JP2020103818A - Game machine - Google Patents

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Abstract

To perform attention promotion notification suitably.SOLUTION: A main control board 100 can enter a detection signal by first detection means for detecting passage or entry of game balls and second detection means for detecting passage or entry of game balls. A sub-CPU 201 continues attention promotion notification even if a detection signal is inputted to the main control board 100 by any detection means when attention promotion notification is under execution, or completes execution of attention promotion notification when a detection signal is inputted to the main control board 100 by one detection means and continuously executes attention promotion notification when a detection signal is inputted by the other detection means when attention promotion notification is under execution.SELECTED DRAWING: Figure 48

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

従来の遊技機では、遊技領域に設けられた始動口に遊技球が入球すると、大当り遊技とするか否かの判定を行い、大当り遊技とすると判定された場合に、大当り遊技を付与するものが一般的である。 In the conventional gaming machine, when a game ball enters the starting opening provided in the game area, it is determined whether or not it is a big hit game, and when it is determined that it is a big hit game, a big hit game is given Is common.

また、大当り遊技の終了後には、通常遊技状態と、当該通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態と、のいずれかの遊技状態に所定確率で移行させることで、遊技興趣を向上させている。 In addition, after the jackpot game is over, it is possible to improve the enjoyment of the game by shifting to a normal game state or a specific game state which is more advantageous to the player than the normal game state with a predetermined probability. ing.

このような遊技機において、遊技者に所定の注意を促すために、大当り遊技の終了時に注意促進報知を行うものがあった(例えば、特許文献1)。 In such a gaming machine, there is a gaming machine that issues a warning prompt notification at the end of a big hit game in order to call the player a predetermined attention (for example, Patent Document 1).

特開2016−154687号公報(図56)JP, 2016-154687, A (Drawing 56).

しかしながら、好適に注意促進報知を行ううえでは、未だ改良の余地がある。 However, there is still room for improvement in order to appropriately perform the attention prompting notification.

本発明は、このような実情に鑑み、好適に注意促進報知を行うことを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of such circumstances, and an object thereof is to suitably perform attention prompting notification.

本発明に係る遊技機は、遊技球の通過または入球を検知する第1検知手段と、前記第1検知手段とは異なる検知手段であって、遊技球の通過または入球を検知する第2検知手段と、前記第1検知手段および前記第2検知手段より検知信号を入力可能であって、入力した検知信号に基づく制御を実行可能な遊技制御手段と、遊技者へ所定の注意を促すための注意促進報知を実行可能な注意促進報知実行制御手段と、を備え、前記注意促進報知を実行しているときに、前記第1検知手段と前記第2検知手段とのいずれの検知手段より検知信号を入力しても前記注意促進報知を継続して実行する場合と、前記注意促進報知を実行しているときに、前記第1検知手段と前記第2検知手段との一方の検知手段より入力される検知信号では前記注意促進報知の実行を終了し、他方の検知手段より入力される検知手段では前記注意促進報知を継続して実行する場合と、がある、ことを特徴とする。 A gaming machine according to the present invention is a first detection means for detecting passage or entry of a game ball, and a detection means different from the first detection means, and a second detection means for detecting passage or entry of a game ball. Detection means, game control means capable of inputting detection signals from the first detection means and the second detection means, and capable of executing control based on the input detection signals, and for calling the player a predetermined attention And a warning-prompting notification execution control unit capable of executing the warning-prompting notification, which is detected by any one of the first detecting unit and the second detecting unit when the warning-prompting notification is being executed. Inputting from one of the first detection unit and the second detection unit when the attention prompting notification is continuously executed even when a signal is input and when the attention prompting notification is being performed. There is a case where the execution of the attention prompting notification is terminated by the detected signal, and a case where the detection means inputted from the other detecting means continues to execute the attention prompting notification.

このように構成することで、状況に応じた的確な注意促進報知を行うことができる。 With such a configuration, it is possible to perform an appropriate cautionary notification according to the situation.

本発明によれば、好適に注意促進報知を行うことができる。 According to the present invention, it is possible to preferably perform the attention prompting notification.

本発明の第1実施形態に係る遊技機の外観正面図である。It is an external front view of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の外観背面図である。It is an appearance rear view of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機のブロック図である。It is a block diagram of a game machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る特別図柄当たり判定テーブル、普通図柄当たり判定テーブルを示す図である。It is a diagram showing a special symbol hit determination table, a normal symbol hit determination table according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る特別図柄決定テーブル、普通図柄決定テーブルを示す図である。It is a diagram showing a special symbol determination table, a normal symbol determination table according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る大当り特別図柄詳細を示す図である。It is a figure which shows the jackpot special symbol details which concern on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る特別図柄変動パターンテーブルを示す図である。It is a figure which shows the special symbol fluctuation pattern table which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係るメインROMおよびメインRAMの領域を示す図である。It is a figure which shows the area|region of the main ROM and main RAM which concern on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る表示器の表示態様を示す図である。It is a figure which shows the display mode of the display which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る主制御基板メイン処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the main control board main processing concerning a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る設定値変更処理を示すフローチャートである。6 is a flowchart showing a setting value changing process according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る設定値確認処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting value confirmation process which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る主制御基板タイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows main control board timer interruption processing concerning a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る入力SW検出処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows input SW detection processing concerning a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る第1始動口検出時処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the 1st starting opening detection time processing concerning a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る第2始動口検出時処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the 2nd starting opening detection time processing concerning a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る特別図柄関連処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows special symbol related processing concerning a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る特別図柄変動開始時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a special symbol variation start process according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a special symbol variation process according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る当たり遊技処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a winning game process according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る異常確認処理を示すフローチャートである。6 is a flowchart showing an abnormality confirmation process according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技性能情報管理処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows game performance information management processing concerning a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る入力系処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows input system processing concerning a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る算出系処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows calculation system processing concerning a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る表示系処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows display system processing concerning a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る演出制御基板メイン処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the production control board main processing concerning a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る演出制御基板タイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows production control board timer interruption processing concerning a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係るメインコマンド受信処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows main command reception processing concerning a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係るエラー関連コマンド受信時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process at the time of the error related command reception which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係るデモコマンド受信時処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing at the time of receiving a demo command concerning a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係るエンディングコマンド受信時処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing at the time of receiving an ending command concerning a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係るタイムチャート1である。3 is a time chart 1 according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係るタイムチャート2である。3 is a time chart 2 according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係るタイムチャート3である。3 is a time chart 3 according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係るタイムチャート4である。6 is a time chart 4 according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係るタイムチャート5である。6 is a time chart 5 according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係るタイムチャート6である。6 is a time chart 6 according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る注意促進報知と終了条件との関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between the alerting|reporting notification and termination conditions which concern on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係るタイムチャート1〜タイムチャート6に対応するアニメーション図である。It is an animation diagram corresponding to time chart 1-time chart 6 concerning a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係るタイムチャート7である。7 is a time chart 7 according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係るタイムチャート8である。8 is a time chart 8 according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係るタイムチャート9である。6 is a time chart 9 according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係るタイムチャート10である。3 is a time chart 10 according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係るタイムチャート7〜タイムチャート10に対応するアニメーション図である。It is an animation figure corresponding to time chart 7-time chart 10 concerning a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係るタイムチャート11である。3 is a time chart 11 according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係るタイムチャート12である。3 is a time chart 12 according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係るタイムチャート13である。3 is a time chart 13 according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係るタイムチャート14である。It is a time chart 14 according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係るタイムチャート15である。3 is a time chart 15 according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係るタイムチャート16である。3 is a time chart 16 according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係るタイムチャート17である。It is a time chart 17 according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係るタイムチャート18である。3 is a time chart 18 according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係るタイムチャート19である。It is a time chart 19 according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係るタイムチャート17〜タイムチャート19に対応するアニメーション図である。It is an animation figure corresponding to time chart 17-time chart 19 concerning a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る導光板を用いた演出例を示すアニメーション図である。It is an animation diagram showing an example of an effect using the light guide plate according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係るタイムチャート20である。3 is a time chart 20 according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係るタイムチャート21である。It is a time chart 21 according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係るタイムチャート22である。It is a time chart 22 according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係るタイムチャート23である。It is a time chart 23 according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係るタイムチャート24である。It is a time chart 24 according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係るデモ演出中における注意促進報知実行中の演出量調整を示すアニメーション図である。FIG. 11 is an animation diagram showing an adjustment of an amount of effect during execution of attention prompting notification during the demonstration effect according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第2実施形態に係る特別図柄決定テーブル、普通図柄決定テーブルを示す図である。It is a diagram showing a special symbol determination table, a normal symbol determination table according to the second embodiment of the present invention. 本発明の第2実施形態に係る大当り特別図柄詳細を示す図である。It is a figure showing the jackpot special symbol details concerning a 2nd embodiment of the present invention. 本発明の第2実施形態に係る注意促進報知の実施態様を示すアニメーション図である。It is an animation figure showing the mode of attention prompting notification concerning a 2nd embodiment of the present invention. 本発明の第3実施形態に係る確変報知振分テーブルである。It is a probability variation notification distribution table which concerns on 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3実施形態に係る注意促進報知の実施態様を示すアニメーション図である。It is an animation figure showing an example of a notice promotion notice concerning a 3rd embodiment of the present invention. 本発明の第4実施形態を示す概略図である。It is a schematic diagram showing a 4th embodiment of the present invention.

(第1実施形態)
以下、本発明の第1実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。なお、以下の実施形態では、本発明に係る遊技機として、パチンコ遊技機1を例に挙げて説明する。なお、以下の説明において、「前」、「後」、「左」、「右」、「上」、「下」とは、図1で示すパチンコ遊技機1を遊技者側から見た状態で指し示している。
(First embodiment)
Hereinafter, the first embodiment of the present invention will be specifically described with reference to the drawings. In the following embodiments, the pachinko gaming machine 1 will be described as an example of the gaming machine according to the present invention. In the following description, “front”, “rear”, “left”, “right”, “upper”, and “lower” refer to the pachinko gaming machine 1 shown in FIG. 1 viewed from the player side. Pointing.

(パチンコ遊技機1の外部構成)
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、遊技店の遊技機設置島(図示せず)に設置するための外枠2と、外枠2に軸支され、図3に示す遊技盤6を着脱可能に保持する中枠3と、中枠3に軸支され、遊技盤6の前側に対向し、透明なガラスを介して遊技盤6を視認可能とするガラス枠4と、中枠3に軸支され、ガラス枠4の下側に位置し、遊技球を貯留可能な受け皿部材5と、を有している。なお、ガラス枠4と、受け皿部材5とは、分離型で構成されていてもよいし、一体型で構成されていてもよい。
(External configuration of pachinko gaming machine 1)
As shown in FIG. 1, a pachinko gaming machine 1 has an outer frame 2 for installation on a gaming machine installation island (not shown) of a game store, and a gaming board 6 pivotally supported by the outer frame 2 and shown in FIG. , A glass frame 4 pivotally supported by the middle frame 3, facing the front side of the game board 6, and making the game board 6 visible through transparent glass, and the middle frame 3 It has a saucer member 5 which is pivotally supported by, is located below the glass frame 4, and can store game balls. The glass frame 4 and the saucer member 5 may be of a separate type or of an integral type.

また、中枠3には、遊技球を遊技盤6の遊技領域7に発射させるための発射装置(図示せず)が設けられており、この発射装置に発射動作を行わせるための発射ハンドル8が設けられている。発射ハンドル8は、遊技者により把持され、所定の範囲内で回動させることが可能であって、回動させる量によって、遊技領域7へ遊技球を発射させる際の発射強度が調整できるようになっている。例えば、第1の回動量で回動させた場合(第1の発射強度である場合)には、遊技領域7の左側に遊技球が発射され(いわゆる「左打ち」が可能となり)、第1の回動量よりも回動量が大きい第2の回動量で回動させた場合(第2の発射強度である場合)には、遊技領域7の右側に遊技球が発射される(いわゆる「右打ち」が可能となる)。 Further, the middle frame 3 is provided with a launching device (not shown) for launching a game ball into the game area 7 of the game board 6, and a launching handle 8 for causing this launching device to perform a launching operation. Is provided. The firing handle 8 is gripped by the player and can be rotated within a predetermined range, so that the firing strength when the game ball is launched into the game area 7 can be adjusted by the amount of rotation. Has become. For example, when the game ball is rotated by the first rotation amount (when it has the first launch strength), a game ball is shot to the left side of the game area 7 (so-called “left hitting” becomes possible), and the first When the rotation amount is larger than the rotation amount by a second rotation amount (when the second emission intensity is reached), a game ball is launched on the right side of the game area 7 (so-called "right hitting"). Is possible).

なお、図示はしていないが、発射ハンドル8には、ハンドルタッチセンサが設けられている。このハンドルタッチセンサは、遊技者により発射ハンドル8が把持されているとONとなり、当該ON信号が払出制御基板300に入力される。これにより、発射ハンドル8が遊技者により把持されていることが把握できる。 Although not shown, the firing handle 8 is provided with a handle touch sensor. The handle touch sensor is turned on when the player holds the firing handle 8, and the ON signal is input to the payout control board 300. Thereby, it can be grasped that the firing handle 8 is grasped by the player.

また、ガラス枠4には、発光装置9(ランプ、LED等)が設けられ、発光によりパチンコ遊技機1を装飾可能となっている。例えば、後述の特別図柄当たり判定処理にて、当たりと判定されたことに基づいて、虹色に発光することで、当たりであることを報知する演出が実行可能である。 Further, a light emitting device 9 (lamp, LED, etc.) is provided on the glass frame 4, and the pachinko gaming machine 1 can be decorated by emitting light. For example, in a special symbol hitting determination process described later, it is possible to perform an effect of notifying that it is a hit by emitting light in a rainbow color based on the determination that it is a hit.

また、ガラス枠4には、スピーカ10が設けられ、音声や効果音が出力可能となっている。例えば、後述の通常遊技状態が制御されている場合は、通常遊技状態に応じた楽曲が出力可能であり、後述の時短遊技状態が制御されている場合は、時短遊技状態に応じた楽曲が出力可能である。 In addition, a speaker 10 is provided on the glass frame 4 so that voice and sound effects can be output. For example, when the normal game state described later is controlled, the music corresponding to the normal game state can be output, and when the time saving game state described later is controlled, the music corresponding to the time saving game state is output. It is possible.

また、受け皿部材5は、上受け皿5aと、下受け皿5bとで構成されており、上受け皿5aでの遊技球の貯留量が一定量を超えると、下受け皿5bに遊技球が払出されるようになっている。また、受け皿部材5には、遊技終了時に、上受け皿5aに貯留された遊技球を下受け皿5bに排出するための球抜きボタン11や、遊技球貸出装置(図示せず)に対して遊技球の払出を要求するための球貸しボタン12や、遊技球貸出装置の挿入口に挿入した有価価値媒体の返却を要求するためのカード返却ボタン13や、有価価値媒体の残高を表示するための残高表示部12aや、球貸しボタン12の操作による球貸しが可能であることを報知する球貸し可ランプ12bが設けられている。なお、遊技球貸出装置の挿入口に挿入した有価価値媒体を遊技者が取り忘れてしまうことを防止するための報知を行うことがある。詳しくは、「注意促進報知について」で後述する。 Moreover, the receiving tray member 5 is composed of an upper receiving tray 5a and a lower receiving tray 5b. When the storage amount of the game balls in the upper receiving tray 5a exceeds a certain amount, the game balls are paid out to the lower receiving tray 5b. It has become. In addition, in the tray member 5, at the end of the game, a ball removal button 11 for discharging the game balls stored in the upper tray 5a to the lower tray 5b, and a game ball for a game ball lending device (not shown). Ball lending button 12 for requesting the payout, a card return button 13 for requesting the return of the valuable value medium inserted into the insertion slot of the game ball lending device, and a balance for displaying the balance of the valuable value medium The display unit 12a and a ball lending possible lamp 12b for informing that the ball lending is possible by operating the ball lending button 12 are provided. It should be noted that a notification may be given to prevent the player from forgetting to take the valuable medium inserted in the insertion slot of the game ball lending device. The details will be described later in "Caution Notice".

また、受け皿部材5には、操作促進演出が実行された場合等において遊技者による操作が可能な、演出ボタン14と、演出レバー15と、が設けられている。また、受け皿部材5には、遊技者による操作が可能であって、スピーカ10から出力される音声や効果音の音量調整や、発光装置9から発する光量の調整や、後述の画像表示装置26から発する光量の調整を行うための、十字キーボタン16が設けられている。なお、演出ボタン14と、演出レバー15とは、それぞれ独立して設けられていてもよいし、一体で設けられていてもよい。 Further, the saucer member 5 is provided with an effect button 14 and an effect lever 15 which can be operated by the player when an operation promotion effect is executed. Further, the saucer member 5 can be operated by the player, and the volume of the sound and the sound effect output from the speaker 10 can be adjusted, the amount of light emitted from the light emitting device 9 can be adjusted, and the image display device 26 described later can be used. A cross key button 16 is provided for adjusting the amount of emitted light. The effect button 14 and the effect lever 15 may be provided independently of each other, or may be provided integrally.

次に、図2に基づいて、パチンコ遊技機1の背面側の構成について説明を行う。パチンコ遊技機1の背面側には、後述の主制御基板100や、演出制御基板200や、払出制御基板300および払出装置304や、電源基板400等の各種制御基板が設けられている(正確には、中枠3の背面にこれらの各種制御基板が取り付けられている)。 Next, the configuration of the back side of the pachinko gaming machine 1 will be described based on FIG. On the back side of the pachinko gaming machine 1, various control boards such as a main control board 100, an effect control board 200, a payout control board 300 and a payout device 304, and a power supply board 400 described later are provided (accurately). Are mounted on the back surface of the middle frame 3).

また、主制御基板100には、RAMクリアスイッチ105が設けられている。RAMクリアスイッチ105は、メインRAM103の領域において、遊技が行われることで書き換えられる遊技情報を初期化するためのスイッチである。例えば、時短遊技状態のまま遊技店の閉店時間を迎えた場合、管理者がRAMクリアスイッチ105を押下しながら電源をONにすれば、時短遊技状態の遊技情報はクリアされ、翌日の開店時間において、通常遊技状態から開始させることができる。 A RAM clear switch 105 is provided on the main control board 100. The RAM clear switch 105 is a switch for initializing game information that is rewritten when a game is played in the area of the main RAM 103. For example, when the closing time of the game store reaches the time saving game state, if the administrator turns on the power while pressing the RAM clear switch 105, the game information in the time saving game state is cleared, and at the opening time of the next day. , Can be started from the normal game state.

また、RAMクリアスイッチ105は、後述の設定変更状態において、設定値の切り替えを行うためのスイッチでもある。詳細はフローチャートで後述するが、例えば、設定値「1」が後述の表示器104に表示されている状態において、RAMクリアスイッチ105を1回押下すると、設定値「1」から設定値「2」に切り替わり、さらにRAMクリアスイッチ105を1回押下すると、設定値「2」から設定値「3」に切り替わり、以降、RAMクリアスイッチ105を1回押下する毎に、設定値「4」、設定値「5」、設定値「6」と切り替わり、設定値「6」が表示器104に表示されている状態において、RAMクリアスイッチ105を1回押下すると、設定値「6」から設定値「1」に切り替わるようになっている。 The RAM clear switch 105 is also a switch for switching the set value in the setting change state described later. Although details will be described later in a flowchart, for example, when the RAM clear switch 105 is pressed once in a state where the set value “1” is displayed on the display 104 described later, the set value “1” to the set value “2”. When the RAM clear switch 105 is pressed once again, the setting value “2” is switched to the setting value “3”, and thereafter, each time the RAM clear switch 105 is pressed once, the setting value “4” is set. When the RAM clear switch 105 is pressed once in the state where the setting value "6" is displayed on the display 104 after switching to "5" and the setting value "6", the setting value "6" changes to the setting value "1". It is designed to switch to.

なお、RAMクリアスイッチ105を主制御基板100に設けたが、主制御基板100に入力可能であれば、例えば、電源基板400に設けてもよいし、中枠3に直接設けてもよい。 Although the RAM clear switch 105 is provided on the main control board 100, if it can be input to the main control board 100, the RAM clear switch 105 may be provided, for example, on the power supply board 400 or directly on the middle frame 3.

また、主制御基板100には、設定変更用鍵穴31が設けられている。設定変更用鍵穴31は、後述の複数段階の設定値からいずれかの設定値を設定する際に用いられる。具体的には、遊技店の店員が管理する設定変更キー(図示せず)を設定変更用鍵穴31に挿入して時計回りに90度回動させる(縦方向から横方向に回動させる)、且つ、上述のRAMクリアスイッチ105を押しながらパチンコ遊技機1の電源をON(電源SW400aをON)にすると、設定値の設定が可能な設定変更状態となる。なお、設定変更状態の詳細については、フローチャートで後述する。 Further, the main control board 100 is provided with a key hole 31 for changing the setting. The setting change keyhole 31 is used when setting any one of the setting values of a plurality of stages described later. Specifically, a setting change key (not shown) managed by a clerk of the game shop is inserted into the setting change key hole 31 and rotated 90 degrees clockwise (rotated from the vertical direction to the horizontal direction), Moreover, when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on (power SW 400a is turned on) while the RAM clear switch 105 is being pressed, a setting change state in which setting values can be set is set. The details of the setting change state will be described later with reference to a flowchart.

また、設定変更用鍵穴31は、現在設定されている設定値を確認する際にも用いられる。具体的には、遊技店の店員が管理する設定変更キー(図示せず)を設定変更用鍵穴31に挿入して時計回りに90度回動させ(縦方向から横方向に回動させ)、パチンコ遊技機1の電源をON(電源SW400aをON)にすると、設定値の確認が可能な設定確認状態となる。なお、設定確認状態の詳細については、フローチャートで後述する。 The setting change keyhole 31 is also used when confirming the currently set setting value. Specifically, a setting change key (not shown) managed by a clerk of the game store is inserted into the setting change keyhole 31 and rotated 90 degrees clockwise (rotated from the vertical direction to the horizontal direction), When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on (power SW 400a is turned on), the setting confirmation state in which the setting value can be confirmed is set. The details of the setting confirmation state will be described later with reference to a flowchart.

なお、設定変更用鍵穴31を主制御基板100に設けるようにしたが、設置場所はこれに限られない。例えば、中枠3に設定変更用鍵穴31が設けられていてもよい。 Although the setting change keyhole 31 is provided on the main control board 100, the installation location is not limited to this. For example, the setting change keyhole 31 may be provided in the middle frame 3.

また、主制御基板100には、表示器104が設けられている。表示器104には、設定変更状態や設定確認状態であれば、設定値が表示されるようになっており、上述の設定変更状態や設定確認状態でなければ、例えば、「(通常遊技状態における遊技球の払出個数÷通常遊技状態におけるアウト個数)×100」の計算式にて算出される遊技性能情報が表示されるようになっている。 A display 104 is provided on the main control board 100. On the display unit 104, the setting value is displayed if the setting is changed or the setting is confirmed. If the setting is not changed or the setting is not confirmed, for example, "(in the normal gaming state The game performance information calculated by the calculation formula of the number of payouts of game balls/the number of outs in the normal game state)×100” is displayed.

なお、遊技性能情報は、設定変更状態や設定確認状態ではない状態(例えば、図11のステップS18で割込許可がされた状態)において、1割込み毎(例えば、4ms毎)に算出する処理が行われ、所定の表示タイミング毎(例えば、5秒毎)に、現在の区間と、過去の3区間分(1区間前、2区間前、3区間前の過去の3区間分)との表示が可能になっている。すなわち、現在の区間の表示→所定時間経過(5秒経過)→過去の区間(1)の表示→所定時間経過(5秒経過)→過去の区間(2)の表示→所定時間経過(5秒経過)→過去の区間(3)の表示→所定時間経過(5秒経過)→現在の区間の表示、といったような切り替え表示が行われるようになっている。なお、遊技性能情報に係る詳細については、フローチャートで後述する。 It should be noted that the game performance information can be calculated for each interrupt (for example, every 4 ms) in a state that is not in the setting change state or the setting confirmation state (for example, the state where the interrupt permission is given in step S18 of FIG. 11). At every predetermined display timing (for example, every 5 seconds), the current section and the past three sections (one section before, two sections before, and three sections before three sections before) are displayed. It is possible. That is, the display of the current section→the predetermined time has passed (5 seconds have passed)→the past section (1) has been displayed→the predetermined time has passed (5 seconds have passed)→the past section (2) has been displayed→the predetermined time has passed (5 seconds) Switching display is performed such as (elapsed)→display of past section (3)→elapse of predetermined time (elapse of 5 seconds)→display of current section. The details regarding the game performance information will be described later in the flowchart.

(遊技盤6の構成)
図3に示すように、遊技盤6は、透明性を有した合成樹脂材により形成されており、裏面側に画像表示装置26が着脱可能に組み付けられている。また、遊技盤6には、遊技球が転動可能な遊技領域7が形成されており、発射装置から打ち出された遊技球を遊技領域7へ誘導するための、外レール部材18、および内レール部材19が形成されている。また、遊技領域7には、遊技球が通過可能なゲート部材20と、遊技球が入球可能な第1始動口21と、第1始動口21への入球を容易とするためのステージ17と、遊技球が入球可能な第2始動口22と、遊技球が入球可能な普通入賞口23と、後述の当たり遊技が実行されている場合に遊技球が入球可能な大入賞口24と、いずれの入賞口にも入球しなかった遊技球を遊技領域外(遊技球排出樋)に排出するためのアウト口25と、上下方向に可動する可動体28と、その他、図示しない遊技釘や風車等が設けられている。
(Structure of game board 6)
As shown in FIG. 3, the game board 6 is formed of a transparent synthetic resin material, and the image display device 26 is detachably assembled on the back surface side. In addition, the game board 6 is formed with a game area 7 in which the game balls can roll, and an outer rail member 18 and an inner rail for guiding the game balls launched from the launching device to the game area 7. A member 19 is formed. In addition, in the game area 7, a gate member 20 through which a game ball can pass, a first starting port 21 into which the game ball can enter, and a stage 17 for facilitating entry into the first starting port 21. , A second starting opening 22 into which a game ball can enter, a normal winning opening 23 into which a game ball can enter, and a large winning opening into which a game ball can enter when a hit game described later is being executed. 24, an outlet 25 for discharging a game ball that has not entered any of the winning openings to the outside of the game area (game ball discharge gutter), a movable body 28 movable in the vertical direction, and others (not shown) Game nails and windmills are provided.

また、遊技盤6には盤用照明装置29(例えば、フルカラーLED)が複数設けられており、パチンコ遊技機1に電源が投入されている状態において、所定の発光パターンにて発光することでパチンコ遊技機1の装飾性を高めている。例えば、盤用照明装置29は、図3の符号29で示すように、遊技盤6の遊技領域7を全体的に装飾することが可能であり、画像表示装置26の周囲の部材(いわゆる「センター役物」)を全体的に装飾することが可能である。また、画像表示装置26の表示内容を際立たせるために、盤用照明装置29を全て消灯させることもできる。また、所定の発光パターンは、発光速度、発光色、発光させるLEDと発光させないLED等を規定した複数の発光パターンで構成されている。 In addition, a plurality of board lighting devices 29 (for example, full-color LEDs) are provided on the game board 6, and when the pachinko gaming machine 1 is powered on, the pachinko machine emits light in a predetermined light emitting pattern. The decorativeness of the gaming machine 1 is enhanced. For example, as shown by reference numeral 29 in FIG. 3, the board lighting device 29 can entirely decorate the game area 7 of the game board 6, and the members around the image display device 26 (so-called “center”). It is possible to decorate the character") as a whole. Further, in order to make the display contents of the image display device 26 stand out, all the panel lighting devices 29 can be turned off. Further, the predetermined light emitting pattern is composed of a plurality of light emitting patterns that define the light emitting speed, the light emitting color, the LED that emits light, the LED that does not emit light, and the like.

また、遊技盤6と、画像表示装置26との間、または遊技盤6には、側面から光を照射することにより所定の画像を表示可能な導光板34が設けられている。導光板34は、透明性を有したアクリル部材で構成されており、当該アクリル部材の所定の領域にキャラクタ等が加工されており、側面から光を照射することにより当該加工されたキャラクタ等が表示可能(遊技者から視認可能)となる。一方、側面から光を照射していない場合は、当該加工されたキャラクタ等は表示不能(遊技者から視認不能)となる。この導光板の演出例等については後述する。 Further, between the game board 6 and the image display device 26 or on the game board 6, a light guide plate 34 capable of displaying a predetermined image by irradiating light from the side surface is provided. The light guide plate 34 is made of a transparent acrylic member, and a character or the like is processed in a predetermined area of the acrylic member, and the processed character or the like is displayed by irradiating light from the side surface. Possible (visible to the player). On the other hand, when the side surface is not illuminated with light, the processed character or the like cannot be displayed (invisible to the player). An example of the effect of this light guide plate will be described later.

(ゲート部材20について)
ゲート部材20は、遊技領域7の右中央部に設けられており、遊技領域7の右側に遊技球が発射される、いわゆる「右打ち」が行われている場合に、遊技球が通過可能になっている。また、上方に常時開口しており、常に遊技球の通過を許容している。そして、ゲート部材20を遊技球が通過すると、後述の「通過ゲート検出時処理」が行われ、第2始動口22に設けられた突出部材(図示せず)を突出させるか否かの「普通図柄当たり判定処理」を行い、普通図柄変動時間が経過した後に普通図柄当たり判定処理の判定結果を導出する「普通図柄変動ゲーム」が実行される。
(About the gate member 20)
The gate member 20 is provided in the right center part of the game area 7, and allows the game ball to pass when a so-called "right hitting" is performed in which the game ball is launched on the right side of the game area 7. Has become. In addition, it is always open upwards and always allows the game balls to pass. Then, when the game ball passes through the gate member 20, a "passage gate detection time process" described later is performed, and "whether or not a protruding member (not shown) provided in the second starting opening 22 is projected" is normal. The "per symbol determination process" is performed, and after the normal symbol variation time has elapsed, the "normal symbol variation game" for deriving the determination result of the regular symbol variation determination process is executed.

なお、ゲート部材20への通過に基づく普通図柄変動ゲームが行われているときに、さらにゲート部材20を遊技球が通過すると、当該通過に基づく普通図柄変動ゲームの実行は保留されるようになっており、実行されている普通図柄変動ゲームを除いて、最大で「4」個まで保留することができるようになっている。具体的には、メインRAM103において、普通図柄変動ゲームの保留記憶領域が設けられており、当該保留記憶領域は、現在変動している普通図柄変動ゲームに対応する「当該変動記憶領域」と、現在変動している普通図柄変動ゲームが終了した後に行われる普通図柄変動ゲームに対応する「第1記憶領域」と、以降、「第2記憶領域」と、「第3記憶領域」と、「第4記憶領域」とで構成されており、現在変動している普通図柄変動ゲームが変動を終えると、「当該変動記憶領域」に、「第1記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)が移され、「第1記憶領域」に、「第2記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)が移され、「第2記憶領域」に、「第3記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)が移され、「第3記憶領域」に、「第4記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)が移され、「第4記憶領域」が空きとなる。 When the game ball further passes through the gate member 20 while the normal symbol variation game based on the passage to the gate member 20 is being executed, the execution of the normal symbol variation game based on the passage is suspended. It is possible to hold up to "4" at the maximum except for the normal symbol variation game being executed. Specifically, in the main RAM 103, a reserved storage area for the normal symbol fluctuation game is provided, and the reserved storage area corresponds to the “corresponding fluctuation storage area” corresponding to the currently changing normal symbol fluctuation game, The "first storage area" corresponding to the normal symbol fluctuation game that is performed after the changing normal symbol fluctuation game ends, and thereafter, the "second memory area", the "third memory area", and the "fourth memory area". When the normal symbol fluctuation game which is currently fluctuating ends the fluctuation, the judgment information (random number value) stored in the “first memory area” is stored in the “variable memory area”. The determination information (random number value) stored in the “second storage area” is transferred to the “first storage area”, and the determination information stored in the “third storage area” is stored in the “second storage area” The information (random number value) is transferred, the determination information (random value) stored in the “fourth storage area” is transferred to the “third storage area”, and the “fourth storage area” becomes empty.

(第1始動口21について)
第1始動口21は、遊技領域7の中央部に設けられており、遊技領域7の左側に遊技球が発射される、いわゆる「左打ち」が行われている場合に、遊技球が入球可能になっている。また、上方に常時開口しており、常に遊技球の入球を許容している。そして、第1始動口21に遊技球が入球すると、例えば、「3」球の遊技球が賞球として払出され、賞球の他に何れかの保留記憶領域が空きである場合、特別図柄当たり判定処理を行い、後述の特別図柄および装飾図柄画像および第4図柄画像を変動表示して、後述の変動時間が経過した後に特別図柄当たり判定処理の判定結果(特別図柄および装飾図柄)を導出(確定表示)する図柄変動ゲームが実行される。
(About the first starting port 21)
The first starting opening 21 is provided in the central portion of the game area 7, and the game ball enters when the game ball is launched on the left side of the game area 7, that is, when so-called "left hitting" is performed. It is possible. In addition, it is always open upwards and always allows game balls to enter. Then, when the game ball enters the first starting opening 21, for example, a game ball of "3" ball is paid out as a prize ball, and if any of the reserved storage areas other than the prize ball is empty, a special symbol. Performs a hit determination process, variably displays a special symbol and a decorative symbol image described below, and a fourth symbol image, and derives a determination result (special symbol and decorative symbol) of a special symbol hit determination process after a lapse of a variation time described below. The symbol variation game (fixed display) is executed.

なお、第1始動口21への入球に基づく図柄変動ゲームが行われているときに、さらに第1始動口21へ遊技球が入球すると、当該入球に基づく図柄変動ゲームの実行は保留されるようになっており、実行されている図柄変動ゲームを除いて、最大で「4」個まで保留することができるようになっている。 If a game ball enters the first starting opening 21 while the symbol changing game based on entering the first starting opening 21 is being executed, execution of the symbol changing game based on the entering ball is suspended. With the exception of the symbol variation game being executed, up to "4" can be held.

具体的には、メインRAM103において、図柄変動ゲームの保留記憶領域が設けられており、当該保留記憶領域は、現在変動している図柄変動ゲームに対応する「当該変動記憶領域」と、現在変動している図柄変動ゲームが終了した後に行われる図柄変動ゲームに対応する「第1記憶領域」と、以降、「第2記憶領域」と、「第3記憶領域」と、「第4記憶領域」とで構成されている。そして、全ての保留記憶領域に判定情報(乱数値)が記憶されている状態で現在変動している図柄変動ゲームが変動を終えると、「当該変動記憶領域」に、「第1記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)が移され、「第1記憶領域」に、「第2記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)が移され、「第2記憶領域」に、「第3記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)が移され、「第3記憶領域」に、「第4記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)が移され、「第4記憶領域」が空きとなる。 Specifically, in the main RAM 103, a pending storage area for the symbol variation game is provided, and the pending storage area is currently varying with the “variable storage area” corresponding to the currently varying symbol variation game. The “first storage area” corresponding to the symbol variation game that is performed after the symbol variation game is finished, and hereinafter, the “second storage area”, the “third storage area”, and the “fourth storage area”. It is composed of. Then, when the symbol fluctuation game which is currently fluctuating with the determination information (random number value) stored in all the reserved storage areas ends the fluctuation, it is changed to “the concerned variable storage area” and “the first storage area”. The stored determination information (random number value) is transferred to the “first storage area”, the determination information (random value) stored to the “second storage area” is transferred to the “second storage area”, The determination information (random number value) stored in the “third storage area” is transferred, the determination information (random number value) stored in the “fourth storage area” is transferred to the “third storage area”, and the “fourth storage area” is stored. The "storage area" becomes empty.

なお、第1始動口21は遊技球が入球可能な入球口としたが、遊技球が通過可能な通過領域で構成してもよい。 The first starting port 21 is a ball entrance into which the game ball can enter, but it may be formed of a passage area through which the game ball can pass.

(第2始動口22について)
第2始動口22は、遊技領域7の右中央部に設けられており、遊技領域7の右側に遊技球が発射される、いわゆる「右打ち」が行われている場合に、遊技球が入球可能になっている。また、第2始動口22は、第1始動口21とは異なり、上方に常時開口しておらず、原則、遊技球の入球を許容していない(「閉」状態となっている)。すなわち、第2始動口22は、前側に突出可能な突出部材を有しており、この突出部材が前側に突出した場合(「開」状態となった場合)に限り、遊技球の入球が可能となる。
(About the second starting port 22)
The second starting opening 22 is provided in the center right part of the game area 7, and when the so-called "right hit" is performed, in which the game ball is launched to the right side of the game area 7, the game ball enters. Sphere is possible. Further, unlike the first starting port 21, the second starting port 22 is not always open upward, and in principle does not allow game balls to enter (in a "closed" state). That is, the second starting opening 22 has a projecting member capable of projecting to the front side, and only when the projecting member projects to the front side (when it is in the "open" state), the game ball can enter. It will be possible.

突出部材を前側に突出させて遊技球の入球を許容させるか否かについては、普通図柄当たり判定処理で普図当たりと判定された場合に、後述の図6の「第2始動口の開閉態様」で示す開閉態様にて開閉させることが可能となっている。そして、第2始動口22に遊技球が入球すると、例えば、「2」球の遊技球が賞球として払出され、賞球の他に何れかの保留記憶領域が空きである場合、図柄変動ゲームが実行される。 About whether or not to allow the game ball to enter by projecting the projecting member to the front side, when it is determined that the normal symbol hits in the normal symbol hit determination process, the "opening and closing of the second starting opening" in FIG. It is possible to open and close in the opening and closing mode shown in “Mode”. Then, when a game ball enters the second starting opening 22, for example, a game ball of "2" ball is paid out as a prize ball, and if any of the reserved storage areas other than the prize ball is empty, the symbol variation The game runs.

なお、第2始動口22への入球に基づく図柄変動ゲームが行われているときに、さらに第2始動口22へ遊技球が入球すると、当該入球に基づく図柄変動ゲームの実行は保留されるようになっており、実行されている図柄変動ゲームを除いて、最大で「4」個まで保留することができるようになっている。保留に係るメインRAM103の具体的構成は、上述した第1始動口21と同様であるため、説明を省略する。 In addition, when the game ball enters the second starting port 22 while the symbol changing game based on the ball entering the second starting port 22 is being executed, the execution of the symbol changing game based on the entering ball is suspended. With the exception of the symbol variation game being executed, up to "4" can be held. The specific configuration of the main RAM 103 relating to the holding is the same as that of the above-mentioned first starting port 21, and thus the description thereof will be omitted.

なお、第2始動口22として、前後方向に可動する突出部材を用いたが、可動翼片を有した、いわゆる「電動チューリップ」を用いてもよい。 In addition, although the protruding member that is movable in the front-rear direction is used as the second starting port 22, a so-called “electric tulip” having a movable wing piece may be used.

また、第2始動口22は遊技球が入球可能な入球口としたが、遊技球が通過可能な通過領域で構成してもよい。 Further, the second starting port 22 is a ball entry port into which the game ball can enter, but it may be configured with a passage area through which the game ball can pass.

また、本実施形態において、第1始動口21、および第2始動口22に遊技球が入球し、特別図柄当たり判定処理を行い、特別図柄および装飾図柄画像および第4図柄画像を変動表示して、変動時間が経過した後に特別図柄当たり判定処理の判定結果(特別図柄および装飾図柄画像および第4図柄画像)を導出(確定表示)する、といった一連の流れを「図柄変動ゲーム」と称したり、単に、「1変動の遊技」と称したりすることがある。また、「図柄変動ゲーム」の実行中を「変動表示」と称したりすることがある。 Further, in the present embodiment, the game ball enters the first starting opening 21 and the second starting opening 22, the special symbol hit determination processing is performed, and the special symbol, the decorative symbol image, and the fourth symbol image are variably displayed. By deriving (determining display) the determination result (special symbol, decorative symbol image, and fourth symbol image) of the special symbol hit determination process after the lapse of the variable time, a series of flows such as "symbol variable game" may be called. , May be simply referred to as "1 variation game". Further, the execution of the "symbol changing game" may be referred to as "variable display".

また、第1始動口21に「1」の遊技球が入球した場合は、「第1特別図柄表示器27a」と、「画像表示装置26」と、において、「1」の遊技球が入球したことに基づく「図柄変動ゲーム」が実行され、第2始動口22に「1」の遊技球が入球した場合は、「第2特別図柄表示器27b」と、「画像表示装置26」と、において、「1」の遊技球が入球したことに基づく「図柄変動ゲーム」が実行される。よって、「図柄変動ゲーム」とは、「第1特別図柄表示器27a」と、「画像表示装置26」と、で行われるゲームの総称、および、「第2特別図柄表示器27b」と、「画像表示装置26」と、で行われるゲームの総称を指している。 In addition, when the game ball of "1" enters the first starting opening 21, the game ball of "1" enters in the "first special symbol display 27a" and the "image display device 26". When the "symbol variation game" based on the sphere is executed and the game ball of "1" enters the second starting opening 22, the "second special symbol display device 27b" and the "image display device 26" In, the "symbol variation game" based on the entry of the game ball of "1" is executed. Therefore, the "symbol changing game" is a general term for the games performed by the "first special symbol display device 27a", the "image display device 26", and the "second special symbol display device 27b". The image display device 26" is a general term for the games played in.

また、本実施形態において、図柄変動ゲームにおける変動時間が経過した後に、特別図柄当たり判定処理の判定結果(特別図柄および装飾図柄画像および第4図柄画像)を導出することを、(特別図柄および装飾図柄画像および第4図柄画像の)「確定表示」と称する。一方で、図柄変動ゲームにおいて、変動時間が経過する前に、装飾図柄画像を一旦停止させることを、装飾図柄画像の「仮停止表示」と称する。「仮停止表示」の一例としては、後述の「リーチ」であるときや、「確定表示」前の「揺れ変動表示」が挙げられる。「確定表示」前の「揺れ変動表示」とは、例えば、装飾図柄画像が、例えば、「767」等で「仮停止表示」し、そのまま「767」で「確定表示」するか、一旦、「767」のハズレの表示を「仮停止表示」しておいて、逆転演出を行って「777」を導出した後に「777」を「確定表示」するか、の分岐の箇所で行う変動表示が挙げられる。 Further, in the present embodiment, after the variation time in the symbol variation game has elapsed, the determination result of the special symbol hit determination process (special symbol and decorative symbol image and fourth symbol image) is derived (special symbol and ornament). The symbol image and the fourth symbol image) are referred to as "confirmed display". On the other hand, in the symbol variation game, temporarily stopping the decorative symbol image before the variable time elapses is referred to as “temporary stop display” of the decorative symbol image. Examples of the “temporary stop display” include “reach” described later and “sway fluctuation display” before “fixed display”. The "rocking fluctuation display" before the "fixed display" means, for example, that the decorative pattern image is "temporarily stopped" at "767" or the like, and is "fixedly displayed" at "767" as it is, or " The display of the loss of "767" is "temporary stop display", the reverse display is performed to derive "777" and then "777" is "fixed display", or the variable display performed at the branch point of To be

(普通入賞口23について)
普通入賞口23は、遊技領域7の左下方に「3」個、右下方に「1」個の、計「4」個設けられており、左下方の「3」個の普通入賞口23は、いわゆる「左打ち」が行われている場合に遊技球が入球可能になっており、右下方の「1」個の普通入賞口23は、いわゆる「右打ち」が行われている場合に遊技球が入球可能になっている。また、普通入賞口23は、第1始動口21同様、上方に常時開口しており、常に遊技球の入球を許容している。そして、普通入賞口23に遊技球が入球すると、例えば、「8」球の遊技球が賞球として払出される。なお、普通入賞口23の配置位置は、任意に変更可能であり、また、数も、「4」個より少なくしてもよい。また、左下方の「3」個の普通入賞口23と、右下方の「1」個の普通入賞口23とで、賞球数を異ならせてもよい。
(Regular prize hole 23)
There are a total of "4" regular prize holes 23, which are "3" in the lower left part of the game area 7 and "1" in the lower right part. , When the so-called "left hitting" is performed, the game ball can be entered, and the "1" ordinary winning openings 23 at the lower right are when the so-called "right hitting" is performed. A game ball can be entered. Further, like the first starting opening 21, the normal winning opening 23 is always open upward, and always allows a game ball to enter. Then, when a game ball enters the normal winning opening 23, for example, a game ball of "8" is paid out as a prize ball. The arrangement position of the normal winning opening 23 can be arbitrarily changed, and the number may be less than "4". Further, the number of prize balls may be different between the "3" normal winning openings 23 at the lower left and the "1" normal winning openings 23 at the lower right.

(大入賞口24について)
大入賞口24は、遊技領域7の右下方部に設けられており、いわゆる「右打ち」が行われている場合に遊技球が入球可能になっている。また、大入賞口24は、開閉扉を有しており、特別図柄当たり判定処理において当たりと判定された場合に、当たり遊技が実行され、開閉扉が前側に傾動して、遊技球の入球を許容する。そして、大入賞口24に遊技球が入球すると、例えば、「12」球の遊技球が賞球として払出される。
(About the prize hole 24)
The special winning opening 24 is provided in the lower right portion of the game area 7, and a game ball can enter when a so-called "right hit" is performed. Further, the big winning opening 24 has an opening/closing door, and when it is determined to be a hit in the special symbol hitting determination process, a hit game is executed, the opening/closing door is tilted to the front side, and a game ball is entered. Tolerate. When a game ball enters the special winning opening 24, for example, a game ball of "12" balls is paid out as a prize ball.

ここで、当たり遊技においては、大入賞口24の開閉扉が図6で示す付与ラウンド数にわたり開放(前側に傾動)する。そして、1ラウンドあたり、29.5S(S=秒)にわたって開放(前側に傾動)し、29.5S経過前に10球の遊技球の入球が後述の大入賞口検出SW24aにより検出されると、29.5S経過前であっても、開閉扉を閉じて、次のラウンドに進み、これを規定ラウンド数分繰り返すことになる。一方で、10球の遊技球の入球が大入賞口検出SW24aにより検出される前に29.5S経過(いわゆる、「アタッカーフルオープン」)すると、開閉扉を閉じて、次のラウンドに進むことになる。この場合、1ラウンドあたりの規定入球数である10球に到達せずに1のラウンド遊技が終了してしまうので、遊技者にとっては不利となる。 Here, in the winning game, the opening/closing door of the special winning opening 24 is opened (tilted to the front side) over the number of granted rounds shown in FIG. Then, per round, it is opened (tilted to the front side) for 29.5S (S=seconds), and the entry of 10 game balls is detected by the special winning opening detection SW 24a, which will be described later, before the elapse of 29.5S. Even before 29.5S, the opening/closing door is closed, the process proceeds to the next round, and this is repeated for the specified number of rounds. On the other hand, if 29.5S has passed (so-called "attacker full open") before the entry of 10 game balls is detected by the special winning opening detection SW 24a, the opening/closing door is closed and the process proceeds to the next round. become. In this case, one round game ends without reaching the prescribed number of balls per round of 10 balls, which is disadvantageous to the player.

なお、本実施形態においては、大入賞口24として、前側に傾動する開閉扉を用いたが、いわゆる「電動チューリップ」を用いてもよいし、前後方向に進退する「シャッタ部材」を用いてもよい。 In the present embodiment, the opening/closing door that tilts forward is used as the special winning opening 24, but a so-called “electric tulip” may be used, or a “shutter member” that moves forward and backward may be used. Good.

(画像表示装置26について)
画像表示装置26は、略全域に表示領域を有しており、ステージ17よりも上方に位置するように設けられ、表示領域において図柄変動ゲームや演出画像を表示可能としている。つまり、第1始動口21、または第2始動口22に遊技球が入球し、特別図柄当たり判定処理が行われたことに基づいて、左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26cを変動表示領域において変動(縦スクロール)させる。なお、第1始動口21に遊技球が入球した場合でも、第2始動口22に遊技球が入球した場合でも、共通して、左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26cを変動表示領域において変動(縦スクロール)させる(特別図柄表示器は異なっているが、画像表示装置26において用いる装飾図柄画像は共通している)。
(About the image display device 26)
The image display device 26 has a display area over almost the entire area, is provided so as to be located above the stage 17, and can display a symbol variation game and effect images in the display area. That is, the game ball enters the first starting opening 21 or the second starting opening 22, and based on the special symbol hit determination process being performed, the left decorative design image 26a, the middle decorative design image 26b, the right decoration The pattern image 26c is changed (vertical scroll) in the variable display area. In addition, whether the game ball enters the first starting opening 21 or the game ball enters the second starting opening 22, the left decorative design image 26a, the middle decorative design image 26b, and the right decorative are common. The pattern image 26c is changed (vertical scrolling) in the variable display area (the special pattern display is different, but the decorative pattern image used in the image display device 26 is common).

そして、後述の変動時間内において演出画像を表示し、変動時間が経過すると、当たりである場合は、例えば、各装飾図柄画像に「7」を停止させて、「777」の装飾図柄の組み合わせを確定表示させることで、当たりであることを報知する。一方で、ハズレである場合は、例えば、「765」の装飾図柄の組み合わせを確定表示させることで、ハズレであることを報知する。 Then, the effect image is displayed within the later-described variation time, and when the variation time elapses, if it is a hit, for example, "7" is stopped for each decorative pattern image, and the combination of the decorative symbols of "777" is set. By confirming and displaying, it is notified that it is a hit. On the other hand, in the case of the loss, for example, the combination of the decorative patterns of “765” is confirmed and displayed to notify the loss.

また、各装飾図柄画像とは別に、第4図柄画像26d(上述の、左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26cに次ぐ「4」番目の図柄)を表示領域の右下方にて表示可能としており、各装飾図柄画像と同期して、変動表示および確定表示が可能となっている。また、画像表示装置26は、第1始動口21における図柄変動ゲームの保留の数を「0」〜「4」で表示する第1始動口保留個数画像26eと、第2始動口22における図柄変動ゲームの保留の数を「0」〜「4」で表示する第2始動口保留個数画像26fと、第1始動口21における図柄変動ゲームの保留の数を保留球画像で表示する第1始動口第1保留球画像表示領域26g、第1始動口第2保留球画像表示領域26h、第1始動口第3保留球画像表示領域26i、第1始動口第4保留球画像26表示領域jと(図3においては、単に「g」、「h」、「i」、「j」と示す)、第2始動口22における図柄変動ゲームの保留の数を保留球画像で表示する第2始動口第1保留球画像表示領域26k、第2始動口第2保留球画像表示領域26l、第2始動口第3保留球画像表示領域26m、第2始動口第4保留球画像表示領域26nと(図3においては、単に「k」、「l」、「m」、「n」と示す)、を表示可能としている。 Further, apart from each decorative design image, the fourth design image 26d (the "4"th design following the above-mentioned left decorative design image 26a, middle decorative design image 26b, right decorative design image 26c) is displayed on the right of the display area. It can be displayed below, and variable display and fixed display are possible in synchronization with each decorative pattern image. Further, the image display device 26 displays a first starting opening reserved number image 26e that displays the number of holdings of the symbol variation game in the first starting opening 21 as "0" to "4", and a symbol variation in the second starting opening 22. The second starting opening reservation number image 26f that displays the number of games held as "0" to "4", and the first starting opening that displays the number of holdings of the pattern variation game in the first starting opening 21 as a holding ball image The first holding ball image display area 26g, the first starting opening second holding ball image displaying area 26h, the first starting opening third holding ball image displaying area 26i, the first starting opening fourth holding ball image 26 displaying area j and ( In FIG. 3, simply indicated as “g”, “h”, “i”, and “j”), the second starting opening number that displays the number of holdings of the symbol variation game in the second starting opening 22 as a holding ball image. 1 reserve ball image display area 26k, 2nd starting mouth 2nd reserve ball image display area 26l, 2nd starting mouth 3rd reserve ball image display area 26m, 2nd starting mouth 4th reserve ball image display area 26n (FIG. 3). , Can be displayed simply as “k”, “l”, “m”, and “n”).

なお、第1始動口保留個数画像26eに表示される保留の数と第1始動口第1保留球画像表示領域26g〜第1始動口第4保留球画像表示領域26jに表示される保留の数とは、必ず同期し、第2始動口保留個数画像26fに表示される保留の数と第2始動口第1保留球画像表示領域26k〜第2始動口第4保留球画像表示領域26nに表示される保留の数とは、必ず同期する。例えば、第1始動口保留個数画像26eで「4」と表示する場合は、第1始動口第1保留球画像表示領域26g〜第1始動口第4保留球画像表示領域26jに「4」個の保留球画像が表示されることになる。 The number of reservations displayed in the first starting opening reserved number image 26e and the number of reservations displayed in the first starting opening first reserved sphere image display area 26g to the first starting opening fourth reserved sphere image display area 26j. Is always synchronized and is displayed in the second starting opening first holding ball image display area 26k to the second starting opening fourth holding ball image display area 26n and the number of holdings displayed in the second starting opening reserved number image 26f. Be sure to synchronize with the number of holds that are made. For example, when displaying "4" in the first starting opening reserved number image 26e, "4" is displayed in the first starting opening first holding ball image display area 26g to the first starting opening fourth holding ball image display area 26j. Will be displayed.

左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26c、および第4図柄画像26dは、「1」〜「8」までの図柄画像を表示可能であって、特別図柄当たり判定処理の判定結果が当たりである場合は、「111」、「222」、「333」、「444」、「555」、「666」、「777」、「888」のいずれかの図柄の組み合わせを表示可能である。 The left decorative symbol image 26a, the middle decorative symbol image 26b, the right decorative symbol image 26c, and the fourth symbol image 26d can display the symbol images of "1" to "8", and the special symbol hit determination process is performed. If the judgment result is a hit, it is possible to display any combination of symbols "111", "222", "333", "444", "555", "666", "777", and "888". Is.

一方、特別図柄当たり判定処理の判定結果がハズレである場合は、上記の図柄の組み合わせ以外の図柄の組み合わせを表示可能である。ハズレである場合は、後述の特別図柄変動パターンにおいて、「リーチ」を伴う特別図柄変動パターンが決定された場合、例えば、「767」といった図柄の組み合わせが確定表示され、「リーチ」を伴わない特別図柄変動パターンが決定された場合、例えば、「765」といった図柄の組み合わせが確定表示されることになる。 On the other hand, when the determination result of the special symbol hit determination process is a loss, it is possible to display a combination of symbols other than the above-described symbol combination. If it is a loss, in the special symbol variation pattern to be described later, when a special symbol variation pattern accompanied by "reach" is determined, for example, a combination of symbols such as "767" is fixedly displayed, and a special symbol without "reach" is displayed. When the symbol variation pattern is decided, for example, the symbol combination such as "765" is confirmed and displayed.

なお、「リーチ」とは、左装飾図柄画像26aと、右装飾図柄画像26cとが同じ数字画像を表示(仮停止表示)しており、中装飾図柄画像26bが変動表示している状態のことをいい、本実施形態において、「特別図柄当たり判定処理」の判定結果が当たりである場合は、必ず「リーチ」を経由するように構成されていることから、遊技者にとって当たりに期待が持てる状態であるといえる。 In addition, "reach" means that the left decorative design image 26a and the right decorative design image 26c display the same numerical image (temporary stop display), and the middle decorative design image 26b is variably displayed. In the present embodiment, when the determination result of the “special symbol hit determination process” is a hit, it is configured to always go through the “reach”, so that the player can expect the hit. You can say that.

なお、第4図柄画像26dは、上述の図柄の組み合わせとせずに、単に一桁の数字を表示するだけでもよいし、二桁の数字を表示するだけでもよいし、発光色の相違により、大当りやハズレ、図柄の種類を識別できるようにしてもよい。 Note that the fourth symbol image 26d may simply display a single-digit number, may display a two-digit number, or may be a big hit due to the difference in the emission color, instead of the combination of the above-mentioned symbols. It may be possible to identify the type of the symbol, the loss, or the symbol.

また、画像表示装置26は、ゲート部材20に遊技球が通過し普通図柄当たり判定処理が行われたことに基づいて、普通図柄変動表示領域26o(画像表示装置26の右上)において、普通図柄画像を変動させる。普通図柄画像は、普通図柄当たりであることを報知する「○」図柄画像と、普通図柄ハズレであることを報知する「×」図柄画像と、で構成されており、普通図柄の変動を実行しているときは、「○」図柄画像と「×」図柄画像とを交互に点灯させる。そして、普通図柄の変動時間が経過すると、普通図柄当たり判定処理の判定結果に対応する図柄画像を点灯させ、普通図柄当たり判定処理の判定結果を報知する。 Further, the image display device 26, in the normal symbol variation display area 26o (upper right of the image display device 26), the normal symbol image based on the fact that the game ball has passed through the gate member 20 and the normal symbol hit determination process has been performed. Fluctuate. The normal symbol image is composed of a "○" symbol image for notifying that it is a normal symbol, and an "x" symbol image for notifying that it is a normal symbol loss, and executes the fluctuation of the ordinary symbol. When it is, the "○" symbol image and the "x" symbol image are alternately turned on. Then, when the variation time of the normal symbol elapses, the symbol image corresponding to the determination result of the normal symbol hit determination process is turned on, and the determination result of the normal symbol hit determination process is notified.

(図柄表示装置27について)
図柄表示装置27は、遊技盤6の、遊技領域7とは異なる領域である遊技領域外(外レール部材18の外側)に設けられている。図柄表示装置27には、図4にも示されるように、主制御基板100によって表示制御され、第1始動口21へ遊技球が入球したことに基づく図柄変動ゲームを実行する第1特別図柄表示器27aと、第2始動口22へ遊技球が入球したことに基づく図柄変動ゲームを実行する第2特別図柄表示器27bと、が設けられている。ここで、第1特別図柄表示器27a、および第2特別図柄表示器27bは、「7」セグメント表示器にて構成されており、図柄変動ゲームにおいては、特別図柄を変動開始から「−」(横バー図柄)を点滅させ、特別図柄当たり判定処理の判定結果を導出するタイミングになると、ハズレであれば「−」(横バー図柄)を点灯表示(確定表示)させ、当たりであれば、例えば、「7」を点灯表示(確定表示)させる。つまり、「特別図柄」とは、主制御基板100によって表示制御される図柄のことを指している。
(About symbol display device 27)
The symbol display device 27 is provided outside the game area (outside the outer rail member 18) of the game board 6, which is an area different from the game area 7. In the symbol display device 27, as shown in FIG. 4, the display control is performed by the main control board 100, and the first special symbol for executing the symbol variation game based on the game ball entering the first starting opening 21. A display 27a and a second special symbol display 27b for executing a symbol variation game based on a game ball entering the second starting opening 22 are provided. Here, the first special symbol display device 27a and the second special symbol display device 27b are configured by "7" segment display device, in the symbol variation game, from the start of variation of the special symbol "-" ( (Horizontal bar symbol) blinks, and when it is time to derive the determination result of the special symbol hit determination process, if it is a loss, "-" (horizontal bar symbol) is lit (fixed display), and if it is a hit, for example, , “7” is lit (confirmed). That is, the “special symbol” refers to a symbol whose display is controlled by the main control board 100.

なお、本実施形態において、「特別図柄」や、上述の左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26c、および第4図柄画像26dを、単に「図柄」といったり、「識別情報」といったりすることがある。 In the present embodiment, the "special symbol", the above-mentioned left decorative symbol image 26a, the middle decorative symbol image 26b, the right decorative symbol image 26c, and the fourth symbol image 26d are simply referred to as "symbols" or "identification". "Information".

また、図柄表示装置27には、図4にも示されるように、主制御基板100によって表示制御され、第1始動口21へ遊技球が入球したことに基づく図柄変動ゲームの保留の数を表示する第1特別図柄保留表示器27cと、第2始動口22へ遊技球が入球したことに基づく図柄変動ゲームの保留の数を表示する第2特別図柄保留表示器27dと、が設けられている。 Further, as shown in FIG. 4, the symbol display device 27 is display-controlled by the main control board 100, and indicates the number of suspensions of the symbol variation game based on the game ball entering the first starting opening 21. The 1st special symbol reservation indicator 27c which displays, and the 2nd special symbol reservation indicator 27d which displays the number of reservations of the design fluctuation game which is based on the fact that the game ball enters the 2nd starting mouth 22 is provided. ing.

第1特別図柄保留表示器27c、および第2特別図柄保留表示器27dは、それぞれ「2」個のドットLED表示器にて構成されており、「消灯」、「点灯」、「点滅」により保留の数を表示することが可能となっている。例えば、保留の数が「0」である場合は、いずれのドットLED表示器も「消灯」し、保留の数が「1」である場合は、一方が「点灯」し、他方が「消灯」し、保留の数が「2」である場合は、ともに「点灯」し、保留の数が「3」である場合は、一方が「点灯」し、他方が「点滅」し、保留の数が「4」である場合は、ともに「点滅」するようになっている。 The first special symbol hold indicator 27c and the second special symbol hold indicator 27d are each composed of "2" dot LED indicators, and are held by "extinguished", "lit", and "flashing". It is possible to display the number of. For example, when the number of reservations is "0", all dot LED indicators are "lighted out", and when the number of reservations is "1", one is "lighted" and the other is "lighted out". If the number of holds is "2", both are "lit", and if the number of holds is "3", one is "lighted" and the other is "flashing", and the number of holds is In the case of "4", both are "blinking".

また、第1特別図柄保留表示器27cは、上述の第1始動口保留個数画像26eとして表示される保留の数と、第1始動口第1保留球画像表示領域26g〜第1始動口第4保留球画像表示領域26jに表示される保留の数と、必ず同期し、第2特別図柄保留表示器27dは、上述の第2始動口保留個数画像26fとして表示される保留の数と、第2始動口第1保留球画像表示領域26k〜第2始動口第4保留球画像表示領域26nとして表示される保留の数と、必ず同期する。例えば、第1特別図柄保留表示器27cがともに「点滅」する場合(保留の数が「4」個ある場合)は、第1始動口保留個数画像26eとして「4」が表示され、第1始動口第1保留球画像表示領域26g〜第1始動口第4保留球画像表示領域26jに「4」個の保留球画像が表示されることになる。 Further, the first special symbol reservation display 27c, the number of reservations displayed as the above-described first starting opening reserved number image 26e, the first starting opening first reserved ball image display area 26g ~ the first starting opening fourth. The number of reservations displayed in the reservation ball image display area 26j is always synchronized, and the second special symbol reservation display 27d displays the number of reservations displayed as the above-mentioned second starting opening reservation number image 26f and the second. It is always synchronized with the number of reservations displayed as the starting opening first holding sphere image display area 26k to the second starting opening fourth holding sphere image display area 26n. For example, when both the first special symbol reservation display 27c "blinks" (when the number of reservations is "4"), "4" is displayed as the first starting opening reservation number image 26e, and the first start "4" holding ball images are displayed in the mouth first holding ball image display area 26g to the first starting mouth fourth holding ball image display area 26j.

また、図柄表示装置27には、図4にも示されるように、主制御基板100によって表示制御され、ゲート部材20へ遊技球が通過したことに基づく普通図柄変動ゲームを実行する普通図柄表示器27eが設けられている。普通図柄表示器27eは、「2」個のドットLED表示器にて構成されており、普通図柄変動ゲームにおいては、変動開始から、一方を点灯、他方を消灯させる態様と、一方を消灯、他方を点灯させる態様と、を繰り返し実行して、普通図柄当たり判定処理の判定結果を導出するタイミングになると、ハズレであれば一方を点灯、他方を消灯させる確定表示を行い、普図当たりであれば、一方を消灯、他方を点灯させる確定表示を行う。 Further, in the symbol display device 27, as shown in FIG. 4, the display is controlled by the main control board 100, and the ordinary symbol display device for executing the ordinary symbol variation game based on the passage of the game ball to the gate member 20. 27e is provided. The normal symbol display device 27e is composed of "2" dot LED display devices, and in the normal symbol variation game, one mode is turned on and the other mode is turned off from the start of variation, and one mode is turned off and the other mode is turned off. When the timing for deriving the determination result of the normal symbol hitting determination process is repeatedly executed with the mode of turning on, if there is a loss, one is turned on and the other is turned off, and a fixed display is performed, and if it is a universal symbol , And one is turned off and the other is turned on to perform a confirmation display.

また、図柄表示装置27には、図4にも示されるように、主制御基板100によって表示制御され、ゲート部材20を遊技球が通過したことに基づく普通図柄変動ゲームの保留の数を表示する普通図柄保留表示器27fが設けられている。なお、普通図柄保留表示器27fは、上述の第1特別図柄保留表示器27c、および第2特別図柄保留表示器27dと同様に、「2」個のドットLED表示器で構成されており、保留の数の表示態様も同様であることから、詳細な説明は省略する。 Further, as shown in FIG. 4, the symbol display device 27 is controlled by the main control board 100 to display the number of holdings of the normal symbol variation game based on the fact that the game ball has passed through the gate member 20. A normal symbol hold display 27f is provided. In addition, the normal symbol reservation display 27f, like the above-mentioned first special symbol reservation display 27c and the second special symbol reservation display 27d, is composed of "2" dot LED display, the reservation Since the display mode of the number of is also the same, detailed description will be omitted.

また、図柄表示装置27には、図4にも示されるように、主制御基板100によって表示制御され、上述の当たり遊技における大入賞口24の開放回数を示す「ラウンド数(図6の付与ラウンド数参照)」を表示するラウンド表示器27gが設けられている。ラウンド表示器27gは、「2」個のドットLED表示器にて構成されており、一方は「5ラウンドの当たり遊技」が実行されている場合に点灯し、他方は「10ラウンドの当たり遊技」が実行されている場合に点灯する。なお、本実施形態においては、「5ラウンドの当たり遊技」と、「10ラウンドの当たり遊技」と、を備えているため、「2」個のドットLED表示器にて構成されているが、当たり遊技の数によって、ドットLED表示器の数も変更可能である。例えば、当たり遊技として、「3」種類の当たり遊技を備える場合は、「3」個のドットLED表示器にて構成することができる。 Further, as shown in FIG. 4, the symbol display device 27 is display-controlled by the main control board 100, and indicates the number of times of opening the special winning opening 24 in the above-mentioned winning game, “the number of rounds (giving round of FIG. 6). A round display 27g is provided for displaying "see number". The round indicator 27g is composed of "2" dot LED indicators, one of which lights up when the "5 round winning game" is being executed, and the other "10 round winning game". Lights when is running. In addition, in the present embodiment, since the "5 round winning game" and the "10 round winning game" are provided, it is configured by "2" dot LED display devices. The number of dot LED displays can be changed according to the number of games. For example, when a winning game of “3” types is provided as a winning game, it can be configured with “3” dot LED displays.

(パチンコ遊技機1の内部構成)
パチンコ遊技機1は、中枠3の後側に主制御基板100、演出制御基板200、払出制御基板300、電源基板400を搭載している(図2参照)。そして、図4に示されるように、主制御基板100と、演出制御基板200とは、ハーネス等(図示せず)を介して、主制御基板100から演出制御基板200に対して一方向通信のみが可能となるように接続されている。また、主制御基板100と、払出制御基板300とは、ハーネス等を介して、双方向通信が可能となるように接続されている。また、電源基板400は、電源プラグ(図示せず)を介して外部電力の供給を受けて、供給された外部電力を、主制御基板100、演出制御基板200、払出制御基板300のいずれに対しても供給可能となるように接続されている。
(Internal structure of pachinko gaming machine 1)
The pachinko gaming machine 1 is equipped with a main control board 100, an effect control board 200, a payout control board 300, and a power supply board 400 on the rear side of the middle frame 3 (see FIG. 2). Then, as shown in FIG. 4, the main control board 100 and the effect control board 200 are only one-way communication from the main control board 100 to the effect control board 200 via a harness or the like (not shown). Are connected so that it is possible. The main control board 100 and the payout control board 300 are connected to each other via a harness or the like so that bidirectional communication is possible. Further, the power supply board 400 receives external power supply via a power supply plug (not shown), and supplies the supplied external power to any of the main control board 100, the performance control board 200, and the payout control board 300. It is connected so that it can be supplied.

また、図4に示されるように、主制御基板100は、各種SWからの入力が可能となるように、ハーネスや中継基板等を介して接続されているとともに、各種表示器への表示制御、および各種ソレノイドへの駆動制御が可能となるように、それぞれハーネスや中継基板等を介して接続されている。また、演出制御基板200は、各種SWからの入力が可能となるように、ハーネスや中継基板等を介して接続されているとともに、各種表示器への表示制御が可能となるように、ハーネスや中継基板等を介して接続されている。 Further, as shown in FIG. 4, the main control board 100 is connected via a harness, a relay board, or the like so as to enable input from various SWs, and display control to various display devices, Further, the respective solenoids are connected to each other via a harness, a relay board or the like so that the drive control can be performed. In addition, the production control board 200 is connected via a harness, a relay board, or the like so that input from various SWs is possible, and display control on various display devices is possible. It is connected via a relay board or the like.

(主制御基板100について)
図4に示すように、主制御基板100には、制御処理を行うメインCPU101と、当該制御処理に必要な制御プログラムを記憶するメインROM102と、当該制御処理において必要な読み出し、書き込みが可能なメインRAM103が備えられている。また、図示は省略しているが、これら以外にも、メインCPU101に対して割込信号を付与する割込コントローラ回路や、一定範囲の乱数を生成するハード乱数生成回路等を備えている。なお、メインCPU101における制御処理については、後でフローチャートを用いて詳述する。
(About main control board 100)
As shown in FIG. 4, the main control board 100 has a main CPU 101 that performs control processing, a main ROM 102 that stores a control program necessary for the control processing, and a main read/write main that is necessary for the control processing. A RAM 103 is provided. Although not shown, an interrupt controller circuit that gives an interrupt signal to the main CPU 101, a hard random number generation circuit that generates random numbers in a certain range, and the like are provided in addition to these. The control process in the main CPU 101 will be described later in detail using a flowchart.

また、メインRAM103には、各種情報を管理するための格納領域が設けられている。例えば、設定値の情報を格納する設定値格納領域、特別図柄の状態を格納する特別図柄状態フラグ格納領域、遊技状態を格納する遊技状態格納領域、当たり遊技における状態を格納する当たり遊技状態格納領域が挙げられる。 Further, the main RAM 103 is provided with a storage area for managing various information. For example, a setting value storage area for storing information of setting values, a special symbol state flag storage area for storing the state of a special symbol, a game state storage area for storing a game state, a winning game state storage area for storing a state in a winning game Are listed.

また、メインRAM103には、各種情報(時間や回数)を管理するためのカウンタが設けられている。例えば、各種時間を管理するための時間管理カウンタ、時短回数を管理するための時短回数カウンタ、当たり遊技におけるラウンド数を管理するためのラウンド数カウンタが挙げられる。 Further, the main RAM 103 is provided with a counter for managing various information (time and number of times). For example, a time management counter for managing various times, a time saving counter for managing the number of times saved, and a round number counter for managing the number of rounds in a winning game can be cited.

(演出制御基板200について)
図4に示すように、演出制御基板200には、演出制御処理を行うサブCPU201と、当該演出制御処理に必要な制御プログラムを記憶するサブROM202と、当該演出制御処理において必要な読み出し、書き込みが可能なサブRAM203が備えられている。
(About production control board 200)
As shown in FIG. 4, on the effect control board 200, a sub CPU 201 that performs effect control processing, a sub ROM 202 that stores a control program necessary for the effect control processing, and a read/write necessary for the effect control processing are provided. A possible sub-RAM 203 is provided.

また、図示は省略しているが、これら以外にも、サブCPU201に対して割込信号を付与する割込コントローラ回路や、一定範囲の乱数を生成するハード乱数生成回路等を備えている。また、上記演出制御としては、画像表示装置26の表示制御や、スピーカ10の音声出力制御や、発光装置9および後述の盤用照明装置29の発光制御や、後述の盤用駆動装置30を介した可動体28の駆動制御が挙げられ、画像表示装置26の表示制御を担うVDP(Video Display Processor)や画像ROMやVRAM、スピーカ10の音声出力制御を担う音源ICや音声ROMや音声RAM、発光装置9および盤用照明装置29の発光制御を担うランプCPUやランプROMやランプRAM等が設けられている。なお、サブCPU201における制御処理については、後でフローチャートを用いて詳述する。 Although not shown, an interrupt controller circuit that gives an interrupt signal to the sub CPU 201, a hard random number generation circuit that generates random numbers in a certain range, and the like are provided in addition to these. Further, as the effect control, display control of the image display device 26, audio output control of the speaker 10, light emission control of the light emitting device 9 and a panel lighting device 29 described later, and a panel drive device 30 described later are performed. Drive control of the movable body 28 is performed, and a VDP (Video Display Processor), an image ROM or VRAM that controls display of the image display device 26, a sound source IC, a voice ROM, a voice RAM, or light emission that controls voice output of the speaker 10. A lamp CPU, a lamp ROM, a lamp RAM, and the like that control the light emission of the device 9 and the panel lighting device 29 are provided. The control process in the sub CPU 201 will be described later in detail with reference to a flowchart.

(払出制御基板300について)
図4に示すように、払出制御基板300には、払出制御処理を行う払出CPU301と、当該払出制御処理に必要な制御プログラムを記憶する払出ROM302と、当該払出制御処理において必要な読み出し、書き込みが可能な払出RAM303が備えられている。また、払出制御基板300には、ハーネス等を介して、払出装置304が接続されており、当該払出装置304を制御することにより、上受け皿5aに遊技球が払出されるようになっている。
(About payout control board 300)
As shown in FIG. 4, the payout control board 300 is provided with a payout CPU 301 for performing payout control processing, a payout ROM 302 for storing a control program required for the payout control processing, and reading and writing necessary for the payout control processing. A possible payout RAM 303 is provided. Further, a payout device 304 is connected to the payout control board 300 via a harness or the like, and by controlling the payout device 304, game balls are paid out to the upper tray 5a.

具体的には、主制御基板100において、例えば、後述の第1始動口検出SW21aより遊技球を検出した情報を入力した場合は、「3」球の賞球を払出すように、主制御基板100から払出制御基板300に対して払出指令信号が送信され、これを受信した払出制御基板300は、払出装置304を制御することにより、「3」球の賞球を上受け皿5aに払出す。そして、「3」球の賞球の払出を完了すると、払出制御基板300から主制御基板100に対して払出完了信号が送信されて、第1始動口検出SW21aより遊技球を検出した情報を入力したことに対する遊技球の払出を完了する。 Specifically, in the main control board 100, for example, when the information that the game sphere is detected from the first starting opening detection SW 21a described later is input, the main control board 100 is set to pay out the "3" award ball. A payout command signal is transmitted from 100 to the payout control board 300, and the payout control board 300, which has received the signal, controls the payout device 304 to pay a prize ball of "3" to the upper tray 5a. Then, when the payout of the "3" sphere prize balls is completed, a payout completion signal is transmitted from the payout control board 300 to the main control board 100, and the information for detecting the game sphere is input from the first starting opening detection SW 21a. Completing the payout of the game ball for what was done.

また、払出制御基板300には、ハーネス等を介して、発射ハンドル8が接続されており、発射ハンドル8に設けられた上述のハンドルタッチセンサに遊技者が触れていることにより発射ハンドル8が把持されている情報が入力され、発射ハンドル8に設けられた図示しない発射ボリュームの量により発射ハンドル8の回動量が入力されるようになっている。 In addition, the firing handle 8 is connected to the payout control board 300 via a harness or the like, and the firing handle 8 is gripped by the player touching the above-mentioned handle touch sensor provided on the firing handle 8. This information is input, and the rotation amount of the firing handle 8 is input according to the amount of a firing volume (not shown) provided on the firing handle 8.

また、払出制御基板300には、ハーネス等を介して、発射装置305が接続されており、当該発射装置305を制御することにより、遊技領域7に遊技球が発射されるようになっている。具体的には、払出制御基板300は、発射ハンドル8より、遊技者により発射ハンドル8が把持されていることや、発射ハンドル8の回動量を入力すると、発射ハンドル8の回動量に応じた発射強度にて発射装置305を制御し遊技球を発射させる。 Further, a launching device 305 is connected to the payout control board 300 via a harness or the like, and by controlling the launching device 305, a game ball is launched into the game area 7. Specifically, when the player holds the firing handle 8 from the firing handle 8 or inputs the rotation amount of the firing handle 8, the payout control board 300 fires according to the rotation amount of the firing handle 8. The launch device 305 is controlled by the strength to launch the game ball.

また、図4においては図示していないが、払出制御基板300は、球貸出ユニット等を介して、図1に示す球貸しボタン12からの入力信号を受信できるように接続されており、当該球貸しボタン12が遊技者により操作された場合は、払出制御基板300は、払出装置304を制御することにより、球貸しボタン12の「1」回の操作に対応する数(例えば、「125」球)の遊技球を上受け皿5aに払出す。 Although not shown in FIG. 4, the payout control board 300 is connected via a ball lending unit or the like so as to receive an input signal from the ball lending button 12 shown in FIG. When the lend button 12 is operated by the player, the payout control board 300 controls the payout device 304 to perform a number corresponding to “1” operation of the ball lend button 12 (for example, “125” ball). ) The game ball of () is paid out to the upper tray 5a.

(電源基板400について)
図4に示すように、電源基板400には、ハーネス等を介して、主制御基板100、演出制御基板200、払出制御基板300が接続されており、上述したとおり、電源プラグ(図示せず)を介して外部電力の供給を受けて、供給された外部電力を、主制御基板100、演出制御基板200、払出制御基板300のいずれに対しても供給する。なお、図示はしないが、電源基板400には、外部電力(交流100ボルト)を、直流24ボルトに変換する変換回路等が設けられている。
(About power supply board 400)
As shown in FIG. 4, the power supply board 400 is connected to the main control board 100, the effect control board 200, and the payout control board 300 via a harness or the like, and as described above, a power plug (not shown). The external electric power is supplied to the main control board 100, the effect control board 200, and the payout control board 300. Although not shown, the power supply board 400 is provided with a conversion circuit or the like for converting external electric power (AC 100 V) into DC 24 V.

(枠開放検出SW3aについて)
枠開放検出SW3aは、中枠3に設けられており、ガラス枠4が開放されている場合や、ガラス枠4および中枠3が開放されている場合や、中枠3が開放されている場合等の「開」状態の検出と、ガラス枠4および中枠3が閉鎖されている場合の「閉」状態の検出とが可能である。つまり、枠開放検出SW3aと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、上述した「閉」状態にあると、閉状態である情報が主制御基板100に入力されることになる。一方、上述した「開」状態にあると、上述した閉状態である情報が主制御基板100に入力されず、入力されないことにより、主制御基板100(メインCPU101)は、上述した「開」状態にあることを検出することができる。
(Regarding frame open detection SW3a)
The frame opening detection SW 3a is provided in the middle frame 3, and when the glass frame 4 is opened, the glass frame 4 and the middle frame 3 are opened, or the middle frame 3 is opened. It is possible to detect the "open" state such as "," and the "closed" state when the glass frame 4 and the middle frame 3 are closed. That is, the frame opening detection SW 3a and the main control board 100 are connected via a harness, a relay board, or the like, and in the above-mentioned "closed" state, the information of the closed state is input to the main control board 100. Will be. On the other hand, in the above-mentioned "open" state, the information in the above-mentioned closed state is not input to the main control board 100, and thus the main control board 100 (main CPU 101) is in the above-mentioned "open" state. Can be detected.

(ゲート検出SW20aについて)
ゲート検出SW20aは、遊技盤6のゲート部材20の通過口内部に設けられており、遊技球がゲート部材20に通過したことを検出するためのSWである。つまり、ゲート検出SW20aと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、遊技球の通過を検出した場合に、検出した情報が主制御基板100に入力されることになる。そして、検出した情報を入力した主制御基板100(メインCPU101)は、普通図柄保留表示器27fにおいて普通図柄変動ゲームを実行しておらず、かつ、普通図柄変動ゲームの保留の数が「0」である場合は、即、普通図柄変動ゲームを実行するように制御し、普通図柄変動ゲームの保留の数が「1」〜「3」である場合は、普通図柄変動ゲームの実行を保留するように制御し、普通図柄変動ゲームの保留の数が「4」である場合は、普通図柄変動ゲームの実行の保留を行わないように制御する。
(About gate detection SW 20a)
The gate detection SW 20a is provided inside the passage opening of the gate member 20 of the game board 6 and is a SW for detecting that the game ball has passed through the gate member 20. That is, the gate detection SW 20a and the main control board 100 are connected via a harness, a relay board, or the like, and when the passage of a game ball is detected, the detected information is input to the main control board 100. Become. Then, the main control board 100 (main CPU 101) that has input the detected information does not execute the normal symbol fluctuation game on the normal symbol suspension display 27f, and the number of suspensions of the normal symbol fluctuation game is "0". If it is, it is controlled to execute the normal symbol variation game immediately, and if the number of suspensions of the ordinary symbol variation game is "1" to "3", execution of the regular symbol variation game is suspended. When the number of suspension of the normal symbol variation game is “4”, control is performed so that the execution of the ordinary symbol variation game is not suspended.

(第1始動口検出SW21aについて)
第1始動口検出SW21aは、遊技盤6の第1始動口21の入賞口内部に設けられており、遊技球が第1始動口21に入球したことを検出するためのSWである。つまり、第1始動口検出SW21aと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、遊技球の入球を検出した場合に、検出した情報が主制御基板100に入力されることになる。そして、検出した情報を入力した主制御基板100(メインCPU101)は、第1始動口21に遊技球が入球したことによる賞球として、「3」球の遊技球を払出制御基板300に払出させるための処理を行う。
(Regarding the first starting opening detection SW 21a)
The first starting opening detection SW 21a is provided inside the winning opening of the first starting opening 21 of the game board 6, and is a SW for detecting that a game ball has entered the first starting opening 21. That is, the first starting opening detection SW 21a and the main control board 100 are connected via a harness, a relay board, or the like, and when the entry of a game ball is detected, the detected information is input to the main control board 100. Will be done. Then, the main control board 100 (main CPU 101), which has input the detected information, pays out the game balls of “3” to the payout control board 300 as the prize balls due to the game balls having entered the first starting opening 21. Perform processing to cause it.

また、主制御基板100は、第1始動口検出SW21aより入力が行われた場合、第1特別図柄表示器27a、第2特別図柄表示器27bのいずれにおいても図柄変動ゲームを実行しておらず、かつ、第1特別図柄保留表示器27c、第2特別図柄保留表示器27dの保留の数が「0」である場合は、即、第1特別図柄表示器27aにおいて図柄変動ゲームを実行するように制御し、第1特別図柄保留表示器27cにおける図柄変動ゲームの保留の数が「1」〜「3」である場合は、図柄変動ゲームの実行を保留するように制御し、第1特別図柄保留表示器27cにおける図柄変動ゲームの保留の数が「4」である場合は、図柄変動ゲームの実行の保留を行わないように制御する。 Further, the main control board 100, when the input is made from the first starting opening detection SW21a, does not execute the symbol variation game in any of the first special symbol display 27a and the second special symbol display 27b. And, if the number of reservations of the first special symbol reservation display 27c and the second special symbol reservation display 27d is "0", immediately execute the symbol variation game on the first special symbol display 27a. Control, and the number of holdings of the symbol variation game in the first special symbol suspension display 27c is "1" to "3", it is controlled so as to suspend the execution of the symbol variation game, and the first special symbol. When the number of holdings of the symbol changing game on the holding display 27c is "4", it is controlled not to hold the execution of the symbol changing game.

また、主制御基板100(メインCPU101)は、第1特別図柄保留表示器27cにおける図柄変動ゲームの保留の数が「4」である場合を除き、第1特別図柄保留表示器27cにおける図柄変動ゲームの保留の数を更新(増加)したことを示す第1始動口入賞コマンドを演出制御基板200に対して送信する。これにより、演出制御基板200においても、第1特別図柄保留表示器27cにおける図柄変動ゲームの保留の数を認識できる。なお、第1特別図柄保留表示器27cにおける図柄変動ゲームの保留の数が「4」であるときに、第1始動口入賞コマンドを演出制御基板200に対して送信してもよい。 Further, the main control board 100 (main CPU 101), the symbol variation game in the first special symbol reservation display 27c, except when the number of the symbol variation game on the first special symbol reservation display 27c is "4" The first start opening winning award command indicating that the number of holdings of No. 1 has been updated (increased) is transmitted to the effect control board 200. Thereby, also in the effect control board 200, it is possible to recognize the number of pending symbols in the symbol variation game on the first special symbol pending indicator 27c. In addition, you may transmit the 1st starting opening winning command to the production|generation control board 200, when the number of hold|maintenances of the symbol variation game in the 1st special symbol reservation display 27c is "4".

(第2始動口検出SW22aについて)
第2始動口検出SW22aは、第2始動口22の入賞口内部に設けられており、遊技球が第2始動口22に入球したことを検出するためのSWである。つまり、第2始動口検出SW22aと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、遊技球の入球を検出した場合に、検出した情報が主制御基板100に入力されることになる。そして、検出した情報を入力した主制御基板100(メインCPU101)は、第2始動口22に遊技球が入球したことによる賞球として、「2」球の遊技球を払出制御基板300に払出させるための処理を行う。
(Regarding the second starting opening detection SW 22a)
The second starting opening detection SW 22a is provided inside the winning opening of the second starting opening 22 and is a SW for detecting that a game ball has entered the second starting opening 22. That is, the second start opening detection SW 22a and the main control board 100 are connected via a harness, a relay board, or the like, and when the entry of a game ball is detected, the detected information is input to the main control board 100. Will be done. Then, the main control board 100 (main CPU 101), which has input the detected information, pays out the game balls of “2” balls to the payout control board 300 as the prize balls due to the fact that the game balls have entered the second starting opening 22. Perform processing to cause it.

また、主制御基板100(メインCPU101)は、第2始動口検出SW22aより入力が行われた場合、第1特別図柄表示器27a、第2特別図柄表示器27bのいずれにおいても図柄変動ゲームを実行しておらず、かつ、第2特別図柄保留表示器27dの保留の数が「0」である場合は、即、第2特別図柄表示器27bにおいて図柄変動ゲームを実行するように制御し、第2特別図柄保留表示器27dにおける図柄変動ゲームの保留の数が「1」〜「3」である場合は、図柄変動ゲームの実行を保留するように制御し、第2特別図柄保留表示器27dにおける図柄変動ゲームの保留の数が「4」である場合は、図柄変動ゲームの実行の保留を行わないように制御する。 Further, the main control board 100 (main CPU 101), when the input from the second starting opening detection SW22a is performed, the symbol variation game is executed in any of the first special symbol display 27a and the second special symbol display 27b. If not, and if the number of reservations of the second special symbol reservation display 27d is "0", immediately control to execute the symbol variation game on the second special symbol display 27b, When the number of symbols held in the symbol variation game on the 2 special symbol hold display 27d is "1" to "3", control is performed so that the execution of the symbol variation game is held on the second special symbol hold display 27d. When the number of suspensions of the symbol variation game is “4”, it is controlled not to suspend the execution of the symbol variation game.

また、主制御基板100は、第2特別図柄保留表示器27dにおける図柄変動ゲームの保留の数が「4」である場合を除き、第2特別図柄保留表示器27dにおける図柄変動ゲームの保留の数を更新(増加)したことを示す第2始動口入賞コマンドを演出制御基板200に対して送信する。これにより、演出制御基板200においても、第2特別図柄保留表示器27dにおける図柄変動ゲームの保留の数を認識できる。なお、第2特別図柄保留表示器27dにおける図柄変動ゲームの保留の数が「4」であるときに、第2始動口入賞コマンドを演出制御基板200に対して送信してもよい。 In addition, the main control board 100, except when the number of symbols held by the symbol variation game on the second special symbol hold indicator 27d is "4", the number of symbols held by the symbol variation game on the second special symbol hold indicator 27d. The second start opening winning a prize command indicating that the game has been updated (increased) is transmitted to the effect control board 200. Thereby, also in the effect control board 200, it is possible to recognize the number of holdings of the symbol variation game on the second special symbol holding display 27d. In addition, you may transmit the 2nd starting opening winning command to the production|generation control board 200, when the number of hold|maintenances of the symbol variation game in the 2nd special symbol hold display 27d is "4".

(第2始動口開閉ソレノイド22bについて)
第2始動口開閉ソレノイド22bは、第2始動口22の後方に設けられており、上述の第2始動口22に設けられた突出部材に開閉動作を行わせるためのソレノイドである。つまり、第2始動口開閉ソレノイド22bと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板100(メインCPU101)は、普通図柄当たり判定処理で普図当たりと判定した場合に、図6の「第2始動口の開閉態様」で示す開閉態様にて開閉させるために、第2始動口開閉ソレノイド22bを駆動制御する。
(Regarding the second opening/closing solenoid 22b)
The second starting opening/closing solenoid 22b is provided behind the second starting opening 22 and is a solenoid for causing the projecting member provided in the second starting opening 22 to perform the opening/closing operation. That is, the second start opening/closing solenoid 22b and the main control board 100 are connected via a harness, a relay board, or the like, and the main control board 100 (main CPU 101) normally determines whether or not a normal symbol is hit in the symbol hit determination process. When the determination is made, the second starting opening opening/closing solenoid 22b is drive-controlled in order to open/close in the opening/closing manner shown in "opening/closing manner of second starting opening" in FIG.

(普通入賞口検出SW23aについて)
普通入賞口検出SW23aは、遊技盤6の普通入賞口23の入賞口内部に設けられており、遊技球が普通入賞口23に入球したことを検出するためのSWである。つまり、普通入賞口検出SW23aと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、遊技球の入球を検出した場合に、検出した情報が主制御基板100に入力されることになる。そして、検出した情報を入力した主制御基板100(メインCPU101)は、普通入賞口23に遊技球が入球したことによる賞球として、「8」球の遊技球を、払出制御基板300に払出させるための処理を行う。
(Regarding normal winning hole detection SW23a)
The normal winning opening detection SW 23a is provided inside the normal winning opening 23 of the game board 6, and is a SW for detecting that a game ball has entered the normal winning opening 23. That is, the normal winning opening detection SW 23a and the main control board 100 are connected via a harness, a relay board, or the like, and when the entry of a game ball is detected, the detected information is input to the main control board 100. Will be. Then, the main control board 100 (main CPU 101) that has input the detected information pays out the game balls of "8" balls to the payout control board 300 as the prize balls due to the game balls entering the normal winning opening 23. Perform processing to cause it.

(大入賞口検出SW24aについて)
大入賞口検出SW24aは、遊技盤6の大入賞口24の入賞口内部に設けられており、遊技球が大入賞口24に入球したことを検出するためのSWである。つまり、大入賞口検出SW24aと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、遊技球の入球を検出した場合に、検出した情報が主制御基板100に入力されることになる。そして、検出した情報を入力した主制御基板100は、大入賞口24に遊技球が入球したことによる賞球として、「10」球の遊技球を、払出制御基板300に払出させるための処理を行う。また、主制御基板100は、大入賞口24に遊技球が入球したことを示す大入賞口入賞コマンドを演出制御基板200に対して送信する。これにより、演出制御基板200においても、大入賞口24への遊技球の入球状況を認識できる。
(About big winning opening detection SW 24a)
The special winning opening detection SW 24a is provided inside the special winning opening 24 of the game board 6 and is a SW for detecting that a game ball has entered the special winning opening 24. That is, the special winning opening detection SW 24a and the main control board 100 are connected via a harness, a relay board, or the like, and when the entry of a game ball is detected, the detected information is input to the main control board 100. Will be. Then, the main control board 100 that has input the detected information is a process for causing the payout control board 300 to pay out a game ball of “10” as a prize ball due to the game ball entering the special winning opening 24. I do. In addition, the main control board 100 transmits to the effect control board 200 a special winning opening winning command indicating that a game ball has entered the special winning opening 24. Thereby, also in the production control board 200, it is possible to recognize the entering situation of the game ball into the special winning opening 24.

(大入賞口開閉ソレノイド24bについて)
大入賞口開閉ソレノイド24bは、大入賞口24の後方に設けられており、上述の大入賞口24に設けられた開閉扉に開閉動作を行わせるためのソレノイドである。つまり、大入賞口開閉ソレノイド24bと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板100は、「特別図柄当たり判定処理」で当たりと判定した場合に、後述の図6(A)の付与ラウンド数にわたり開閉扉を開閉させるために、大入賞口開閉ソレノイド24bを駆動制御する。
(About the big prize opening solenoid 24b)
The special winning opening opening/closing solenoid 24b is provided behind the special winning opening 24, and is a solenoid for opening and closing the opening/closing door provided in the special winning opening 24. That is, the special winning opening opening/closing solenoid 24b and the main control board 100 are connected via a harness, a relay board, or the like, and when the main control board 100 determines that the hit is made in the "special symbol hit determination process", The special winning opening opening/closing solenoid 24b is drive-controlled in order to open/close the opening/closing door for the number of grant rounds of FIG.

(アウト口検出SW25aについて)
アウト口検出SW25aは、アウト口25の入口内部に設けられており、遊技球がアウト口25に入球したことを検出するためのSWである。つまり、アウト口検出SW25aと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、遊技球の入球を検出した場合に、検出した情報が主制御基板100に入力されることになる。これにより、主制御基板100において、アウト個数を把握することができる。
(About the outlet detection switch 25a)
The outlet detection SW 25a is provided inside the inlet of the outlet 25 and is a SW for detecting that a game ball has entered the outlet 25. That is, the outlet detection SW 25a and the main control board 100 are connected via a harness, a relay board, or the like, and when the entry of a game ball is detected, the detected information is input to the main control board 100. It will be. Thereby, the number of outs can be grasped in the main control board 100.

(第1特別図柄表示器27aについて)
第1特別図柄表示器27aは、図柄表示装置27に設けられており、主制御基板100により表示制御され、第1始動口21に遊技球が入球したことに基づく図柄変動ゲームを実行するための表示器である。つまり、第1特別図柄表示器27aと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板100(メインCPU101)は、第1特別図柄表示器27aにおける図柄変動ゲームの実行条件が成立した場合に、第1特別図柄表示器27aにおいて図柄変動ゲームを表示制御する。なお、第1特別図柄表示器27aにおける図柄変動ゲームの実行条件が成立とは、後述の「特別図柄変動開始時処理」(図19参照)におけるステップS105−2−4の処理において否定判定されたときが該当する。
(About the first special symbol display 27a)
The first special symbol display device 27a is provided in the symbol display device 27 and is display-controlled by the main control board 100 to execute a symbol variation game based on the game ball entering the first starting opening 21. Is an indicator. That is, the first special symbol display 27a and the main control board 100 are connected via a harness, a relay board, or the like, and the main control board 100 (main CPU 101) is a symbol variation in the first special symbol display 27a. When the execution condition of the game is satisfied, display control of the symbol variation game is performed on the first special symbol display device 27a. The execution condition of the symbol variation game on the first special symbol display 27a is satisfied, and a negative determination is made in the process of step S105-2-4 in the "special symbol variation start process" (see Fig. 19) described later. The time is applicable.

(第2特別図柄表示器27bについて)
第2特別図柄表示器27bは、図柄表示装置27に設けられており、主制御基板100により表示制御され、第2始動口22に遊技球が入球したことに基づく図柄変動ゲームを実行するための表示器である。つまり、第2特別図柄表示器27bと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板100(メインCPU101)は、第2特別図柄表示器27bにおける図柄変動ゲームの実行条件が成立した場合に、第2特別図柄表示器27bにおいて図柄変動ゲームを表示制御する。なお、第2特別図柄表示器27bにおける図柄変動ゲームの実行条件が成立とは、「特別図柄変動開始時処理」(図19参照)におけるステップS105−2−1の処理において否定判定されたときが該当する。
(About the second special symbol display 27b)
The second special symbol display device 27b is provided in the symbol display device 27, display control is performed by the main control board 100, and in order to execute the symbol variation game based on the game ball entering the second starting opening 22. Is an indicator. That is, the second special symbol display 27b and the main control board 100 are connected via a harness, a relay board, etc., and the main control board 100 (main CPU 101) is a symbol variation in the second special symbol display 27b. When the execution condition of the game is satisfied, the display control of the symbol variation game is performed on the second special symbol display device 27b. In addition, when the execution condition of the symbol variation game on the second special symbol display 27b is satisfied, a negative determination is made in the process of step S105-2-1 in the "special symbol variation start process" (see FIG. 19). Applicable

(第1特別図柄保留表示器27cについて)
第1特別図柄保留表示器27cは、図柄表示装置27に設けられており、主制御基板100により表示制御され、第1始動口21へ遊技球が入球したことに基づく図柄変動ゲームの保留の数を表示するための表示器である。つまり、第1特別図柄保留表示器27cと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板100は、第1始動口検出SW21aより遊技球を検出した情報を入力すると、保留の上限値(「4」個)に達していない場合に、第1特別図柄保留表示器27cを表示制御する(消灯から点灯、または点灯から点滅させる)。一方、現在変動している第1始動口21へ遊技球が入球したことに基づく図柄変動ゲームが終了すると、第1特別図柄保留表示器27cを表示制御する(点滅から点灯、または点灯から消灯させる)。
(About the first special symbol reservation display 27c)
The first special symbol hold display 27c is provided in the symbol display device 27, the display is controlled by the main control board 100, and the symbol variation game is held based on the game ball entering the first starting opening 21. It is an indicator for displaying a number. That is, the first special symbol reservation display 27c and the main control board 100 are connected via a harness, a relay board, or the like, and the main control board 100 detects the game ball from the first starting opening detection SW 21a. If you enter, the display control of the first special symbol reservation display 27c (when the light is turned off or turned on, or blinked after turning on) when the upper limit value (“4” pieces) for holding is not reached. On the other hand, when the symbol variation game based on the game ball entering the currently changing first starting opening 21 ends, the display control of the first special symbol suspension display 27c (blinking to lighting, or lighting to turning off) Let me).

(第2特別図柄保留表示器27dについて)
第2特別図柄保留表示器27dは、図柄表示装置27に設けられており、主制御基板100により表示制御され、第2始動口22へ遊技球が入球したことに基づく図柄変動ゲームの保留の数を表示するための表示器である。つまり、第2特別図柄保留表示器27dと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板100は、第2始動口検出SW22aより遊技球を検出した情報を入力すると、保留の上限値(「4」個)に達していない場合に、第2特別図柄保留表示器27dを表示制御する(消灯から点灯、または点灯から点滅させる)。一方、現在変動している第2始動口22へ遊技球が入球したことに基づく図柄変動ゲームが終了すると、第2特別図柄保留表示器27dを表示制御する(点滅から点灯、または点灯から消灯させる)。
(About the second special symbol reservation display 27d)
The second special symbol hold display 27d is provided in the symbol display device 27, the display is controlled by the main control board 100, and the symbol variation game is held based on the game ball entering the second starting opening 22. It is an indicator for displaying a number. That is, the second special symbol reservation display 27d and the main control board 100 are connected via a harness, a relay board, or the like, and the main control board 100 detects the game ball from the second starting opening detection SW 22a. If the upper limit value (“4” pieces) of the hold is not reached, the second special symbol hold indicator 27d is display-controlled (turned off or turned on, or blinked from turned on). On the other hand, when the symbol variation game based on the game ball entering the currently fluctuating second starting opening 22 is finished, the display control of the second special symbol suspension display 27d is performed (from blinking to lighting or from lighting to unlit). Let me).

(普通図柄表示器27eについて)
普通図柄表示器27eは、図柄表示装置27に設けられており、主制御基板100により表示制御される普通図柄変動ゲームを実行するための表示器である。つまり、普通図柄表示器27eと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板100(メインCPU101)は、普通図柄表示器27eにおける普通図柄変動ゲームの実行条件が成立した場合に、普通図柄表示器27eにおいて普通図柄変動ゲームを表示制御する。
(Regular symbol display 27e)
The normal symbol display device 27e is provided in the symbol display device 27, and is a display device for executing a normal symbol variation game whose display is controlled by the main control board 100. That is, the normal symbol display 27e and the main control board 100 are connected via a harness, a relay board, etc., and the main control board 100 (main CPU 101) executes the normal symbol variation game on the normal symbol display 27e. When the conditions are established, the normal symbol display game 27e controls the display of the normal symbol variation game.

(普通図柄保留表示器27fについて)
普通図柄保留表示器27fは、図柄表示装置27に設けられており、主制御基板100により表示制御され、ゲート部材20へ遊技球が通過したことに基づく普通図柄変動ゲームの保留の数を表示するための表示器である。つまり、普通図柄保留表示器27fと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板100(メインCPU101)は、ゲート検出SW20aより遊技球を検出した情報を入力すると、保留の上限値(「4」個)に達していない場合に、普通図柄保留表示器27fを表示制御する(消灯から点灯、または点灯から点滅させる)。一方、現在変動している普通図柄変動ゲームが終了すると、普通図柄保留表示器27fを表示制御する(点滅から点灯、または点灯から消灯させる)。
(Regarding the normal symbol hold display 27f)
The normal symbol hold display 27f is provided in the symbol display device 27, and is display-controlled by the main control board 100, and displays the number of hold of the normal symbol variation game based on the passage of the game ball to the gate member 20. It is an indicator for. That is, the normal symbol hold display 27f and the main control board 100 are connected via a harness, a relay board, or the like, and the main control board 100 (main CPU 101) displays the information obtained by detecting the game ball from the gate detection SW 20a. When input, if the upper limit value of reservation ("4" pieces) has not been reached, display control of the normal symbol reservation display 27f is performed (light is turned off or light is turned on or light is blinked). On the other hand, when the currently fluctuating normal symbol fluctuation game ends, the normal symbol hold display 27f is display-controlled (blinking to turn on, or turning on to turn off).

(ラウンド表示器27gについて)
ラウンド表示器27gは、図柄表示装置27に設けられており、主制御基板100により表示制御され、上述の当たり遊技における大入賞口24の開放回数を表示するための表示器である。つまり、ラウンド表示器27gと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、「特別図柄当たり判定処理」で当たりと判定した「図柄変動ゲーム」が終了し、第1特別図柄表示器27a、または第2特別図柄表示器27bに当たりを示す特別図柄(例えば、「7」)を表示するタイミングにおいて、決定された当たり遊技に対応するラウンド表示器27gを点灯制御する。そして、当たり遊技が実行されているときは、継続してラウンド表示器27gを点灯制御し、当たり遊技が終了すると、ラウンド表示器27gを消灯制御する。なお、本実施形態においては、2種類の付与ラウンド数を有しているのでラウンド表示器27gを設けたが、1種類の付与ラウンド数のみを備えるのであれば、ラウンド表示器27gを設ける必要はない。
(About round indicator 27g)
The round display device 27g is provided in the symbol display device 27 and is a display device which is display-controlled by the main control board 100 and displays the number of times the special winning opening 24 is opened in the above-described winning game. That is, the round display 27g and the main control board 100 are connected via a harness, a relay board, or the like, and the "symbol variation game" determined to be a hit in the "special symbol hit determination process" ends, and the first At the timing of displaying the special symbol indicating the hit on the special symbol display device 27a or the second special symbol display device 27b (for example, "7"), the round display device 27g corresponding to the determined hit game is turned on. Then, when the winning game is being executed, the round display 27g is continuously controlled to be turned on, and when the winning game is finished, the round display 27g is controlled to be turned off. In the present embodiment, the round indicator 27g is provided because it has two types of grant rounds. However, if only one type of grant round is provided, it is not necessary to provide the round indicator 27g. Absent.

(磁気センサ32について)
磁気センサ32は、遊技盤6の複数個所に設けられており、予め定められた規定値を超える異常な磁気を検出するためのセンサである。つまり、磁気センサ32と主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、予め定められた規定値を超える異常な磁気を検出した場合に、検出した情報が主制御基板100に入力されることになる。これにより、主制御基板100において、異常な磁気を検出することができる。
(About magnetic sensor 32)
The magnetic sensors 32 are provided at a plurality of places on the game board 6 and are sensors for detecting abnormal magnetism exceeding a predetermined specified value. That is, the magnetic sensor 32 and the main control board 100 are connected via a harness, a relay board, or the like, and when abnormal magnetism that exceeds a predetermined specified value is detected, the detected information is the main control board. 100 will be input. This allows the main control board 100 to detect abnormal magnetism.

(電波センサ33について)
電波センサ33は、遊技盤6の複数個所に設けられており、予め定められた規定値を超える異常な電波を検出するためのセンサである。つまり、電波センサ33と主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、予め定められた規定値を超える異常な電波を検出した場合に、検出した情報が主制御基板100に入力されることになる。これにより、主制御基板100において、異常な電波を検出することができる。
(About the radio wave sensor 33)
The radio wave sensors 33 are provided at a plurality of places on the game board 6 and are sensors for detecting an abnormal radio wave that exceeds a predetermined specified value. That is, the radio wave sensor 33 and the main control board 100 are connected via a harness, a relay board, or the like, and when an abnormal radio wave that exceeds a predetermined specified value is detected, the detected information is the main control board. 100 will be input. This allows the main control board 100 to detect abnormal radio waves.

(発光装置9について)
発光装置9は、図1においても説明したように、ランプ、LED等から構成されており、発光によりパチンコ遊技機1を装飾可能となっている。例えば、上述した枠開放検出SW3aから閉状態である情報が入力されないと、中枠3が開状態にあることを報知する発光態様にて発光する。つまり、発光装置9と演出制御基板200とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、演出制御基板200の制御により、発光装置9が発光する。
(About light emitting device 9)
As described with reference to FIG. 1, the light emitting device 9 is composed of a lamp, an LED and the like, and the pachinko gaming machine 1 can be decorated by emitting light. For example, if the information indicating the closed state is not input from the frame opening detection SW 3a described above, the light is emitted in the light emitting mode informing that the middle frame 3 is in the open state. That is, the light emitting device 9 and the production control board 200 are connected via a harness, a relay board, or the like, and the light emitting device 9 emits light under the control of the production control board 200.

(スピーカ10について)
スピーカ10は、図1においても説明したように、音声や効果音が出力可能となっている。例えば、上述した枠開放検出SW3aから閉状態である情報が入力されないと、中枠3が開状態にあることの報知音を出力する。つまり、スピーカ10と演出制御基板200とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、演出制御基板200の制御により、スピーカ10から上述した音が出力される。
(About speaker 10)
As described with reference to FIG. 1, the speaker 10 can output voice and sound effects. For example, when the information indicating the closed state is not input from the frame opening detection SW 3a described above, a notification sound that the middle frame 3 is in the open state is output. That is, the speaker 10 and the effect control board 200 are connected via a harness, a relay board, or the like, and the speaker 10 outputs the above-described sound under the control of the effect control board 200.

(盤用照明装置29について)
盤用照明装置29は、上述したように遊技盤6に設けられており、上述したガラス枠4に設けられた発光装置9同様、発光によりパチンコ遊技機1を装飾可能となっている。つまり、盤用照明装置29と演出制御基板200とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、演出制御基板200の制御により、盤用照明装置29が発光する。
(Regarding the panel lighting device 29)
The board lighting device 29 is provided on the game board 6 as described above, and like the light emitting device 9 provided on the glass frame 4 described above, the pachinko gaming machine 1 can be decorated by emitting light. That is, the panel lighting device 29 and the effect control board 200 are connected via a harness, a relay board, or the like, and the board illumination device 29 emits light under the control of the effect control board 200.

(盤用駆動装置30について)
盤用駆動装置30は、例えば、遊技盤6や、可動体28に設けられており、可動体28を上下方向に可動させるためのモーター等で構成されている。つまり、盤用駆動装置30と演出制御基板200とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、演出制御基板200の制御により、盤用駆動装置30が駆動制御する。
(Regarding the panel drive device 30)
The board drive device 30 is provided on, for example, the game board 6 or the movable body 28, and is configured by a motor or the like for moving the movable body 28 in the vertical direction. That is, the board drive device 30 and the production control board 200 are connected via a harness, a relay board, or the like, and the board drive device 30 controls the drive under the control of the production control board 200.

(可動体28について)
可動体28は、遊技盤6に設けられており、「落下」、「揺動」、「回転」等の動作が可能となっている。これらの動作を行うことで、当たり遊技が付与される可能性を示唆する。また、可動体28は、例えば、図55等に示されるように、画像表示装置26の前側で可動することが可能である。また、可動体28が可動すると、画像表示装置26の表示領域の一部が覆われることになるので、可動体28の可動により画像表示装置26の表示領域に表示されている表示内容の一部または全部が視認困難となる。なお、図55等においては、可動体28が可動することで画像表示装置26の表示領域の一部を覆うとしたが、画像表示装置26の表示領域の全部を覆うようにしてもよい。
(About movable body 28)
The movable body 28 is provided on the game board 6 and can perform operations such as “fall”, “swing”, and “rotate”. By performing these operations, it is suggested that a winning game may be given. Further, the movable body 28 can be moved in front of the image display device 26, as shown in FIG. 55 and the like. Further, when the movable body 28 moves, a part of the display area of the image display device 26 is covered. Therefore, the movable body 28 moves so that part of the display content displayed in the display area of the image display device 26. Or it becomes difficult to see all. Note that, in FIG. 55 and the like, although the movable body 28 is moved to cover a part of the display area of the image display device 26, the entire display area of the image display device 26 may be covered.

(演出ボタン検出SW14aについて)
演出ボタン検出SW14aは、演出ボタン14に設けられており、演出ボタン14が操作有効期間にあるときに、遊技者により演出ボタン14が押下されたことを検出するためのSWである。つまり、演出ボタン検出SW14aと演出制御基板200とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、演出ボタン14が押下されたことを示す情報が、演出制御基板200に入力するようになっている。そして、演出ボタン14が押下されたことを示す情報を入力した演出制御基板200は、演出ボタン14の押下に応じた演出を画像表示装置26やスピーカ10を介して制御する。ここで、演出ボタン14は、例えば、図柄変動ゲームにおいて、所定時間にわたり操作有効期間が設定され、演出ボタン検出SW14aは、操作有効期間が設定されているときの押下のみを検出する。
(About production button detection SW 14a)
The effect button detection SW 14a is provided on the effect button 14, and is a SW for detecting that the player has pressed the effect button 14 while the effect button 14 is in the operation valid period. That is, the effect button detection SW 14a and the effect control board 200 are connected via a harness, a relay board, or the like, and information indicating that the effect button 14 has been pressed is input to the effect control board 200. ing. Then, the effect control board 200 that has input the information indicating that the effect button 14 has been pressed controls the effect corresponding to the press of the effect button 14 via the image display device 26 or the speaker 10. Here, in the effect button 14, for example, in the symbol variation game, the operation valid period is set for a predetermined time, and the effect button detection SW 14a detects only the pressing when the operation valid period is set.

(演出レバー検出SW15aについて)
演出レバー検出SW15aは、演出レバー15に設けられており、演出レバー15が操作有効期間にあるときに、遊技者により演出レバー15が操作されたことを検出するためのSWである。つまり、演出レバー検出SW15aと演出制御基板200とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、演出レバー15が操作されたことを示す情報が、演出制御基板200に入力するようになっている。そして、演出レバー15が操作されたことを示す情報を入力した演出制御基板200は、演出レバー15の操作に応じた演出を画像表示装置26やスピーカ10を介して制御する。ここで、演出レバー15は、例えば、図柄変動ゲームにおいて、所定時間にわたり操作有効期間が設定され、演出レバー検出SW15aは、操作有効期間が設定されているときの操作のみを検出する。
(About production lever detection SW 15a)
The effect lever detection SW 15a is provided on the effect lever 15, and is a SW for detecting that the effect lever 15 is operated by the player when the effect lever 15 is in the operation valid period. That is, the effect lever detection SW 15a and the effect control board 200 are connected via a harness, a relay board, or the like, and information indicating that the effect lever 15 has been operated is input to the effect control board 200. ing. Then, the effect control board 200 that has input the information indicating that the effect lever 15 has been operated controls the effect according to the operation of the effect lever 15 via the image display device 26 and the speaker 10. Here, in the effect lever 15, for example, in the symbol variation game, the operation effective period is set for a predetermined time, and the effect lever detection SW 15a detects only the operation when the operation effective period is set.

(十字キー検出SW16aについて)
十字キー検出SW16aは、十字キーボタン16に設けられており、遊技者により十字キーボタン16が押下されたことを検出するためのSWである。つまり、十字キー検出SW16aと演出制御基板200とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、十字キーボタン16が操作されたことを示す情報が、演出制御基板200に入力するようになっている。
(About cross key detection SW16a)
The cross key detection SW 16a is provided on the cross key button 16 and is a switch for detecting that the player presses the cross key button 16. That is, the cross key detection SW 16a and the effect control board 200 are connected via a harness, a relay board, or the like, and information indicating that the cross key button 16 has been operated is input to the effect control board 200. Has become.

上述したように、十字キーボタン16の操作により、発光装置9から発する光量の調整や、画像表示装置26から発する光量の調整を行うことができる。具体的には、十字キーボタン16の上方向ボタンを押下すると、光量を(段階的に)上げることができ、十字キーボタン16の下方向ボタンを押下すると、光量を(段階的に)下げることができ、十字キーボタン16の右方向ボタンを押下すると、音量を(段階的に)上げることができ、十字キーボタン16の左方向ボタンを押下すると、音量を(段階的に)下げることができる。 As described above, by operating the cross key button 16, the amount of light emitted from the light emitting device 9 and the amount of light emitted from the image display device 26 can be adjusted. Specifically, pressing the up button of the cross key button 16 can increase the light amount (in steps), and pressing the down button of the cross key button 16 can decrease the light amount (in steps). When the right direction button of the cross key button 16 is pressed, the volume can be increased (stepwise), and when the left direction button of the cross key button 16 is pressed, the volume can be decreased (stepwise). ..

なお、光量は、「強」、「中」、「弱」の3段階で設定できるようにしてもよいし、さらに細分化した5段階で設定できるようにしてもよい。また、音量は、「大」、「中」、「小」の3段階で設定できるようにしてもよいし、さらに細分化した5段階で設定できるようにしてもよい。また、光量や音量の調整度合いを示すレベルゲージ画像や、調整音を発するようにしてもよい。 The light amount may be set in three stages of “strong”, “medium”, and “weak”, or may be set in five subdivided stages. Further, the volume may be set in three stages of “high”, “medium”, and “low”, or may be set in five subdivided stages. Further, a level gauge image showing the degree of adjustment of the light amount or the volume, or an adjustment sound may be emitted.

なお、光量の調整や、音量の調整は、図柄変動ゲームが行われていないときに実行可能であるが、図柄変動ゲームが行われているときであっても実行可能としてもよい。この場合は、上述のレベルゲージ画像や、調整音を発せずに、または、小さいサイズで表示&小さい音量にて調整音を出力して、調整することが好ましい。そうすれば、図柄変動ゲームに対応する演出画像や、演出音が、レベルゲージ画像や、調整音により阻害されることを防止できる。 The adjustment of the amount of light and the adjustment of the volume can be performed when the symbol variation game is not being executed, but may be executable even when the symbol variation game is being executed. In this case, it is preferable that the level gauge image or the adjustment sound is not emitted, or the adjustment sound is displayed at a small size and output at a low volume for adjustment. By doing so, it is possible to prevent the effect image corresponding to the symbol variation game and the effect sound from being disturbed by the level gauge image and the adjustment sound.

(特別図柄当たり判定テーブルについて)
図5(A)の特別図柄当たり判定テーブルは、メインROM102に記憶されている。ここで、本実施形態においては、「6」段階の設定値が設定できる。そして、メインCPU101は、設定値として「1」が設定されている場合は、(A)で示す設定値「1」用の特別図柄当たり判定テーブルを参照して「特別図柄当たり判定処理」を行い、他の設定値が設定されている場合は、図示しない設定値毎の特別図柄当たり判定テーブルを参照して「特別図柄当たり判定処理」を行う。また、「第1始動口・第2始動口共通」とは、第1始動口21に遊技球が入球した場合でも、第2始動口22に遊技球が入球した場合でも、参照する特別図柄当たり判定テーブルは共通であることを示している。なお、設定値は、「6」段階に限らず、任意のものとすることができる。例えば、「4」段階でもよいし、「2」段階でもよい。また、設定値を備えなくてもよい。
(About special symbol hit determination table)
The special symbol hit determination table of FIG. 5(A) is stored in the main ROM 102. Here, in the present embodiment, the setting value of "6" can be set. Then, when "1" is set as the setting value, the main CPU 101 refers to the special symbol hitting determination table for the setting value "1" shown in (A) and performs "special symbol hitting determination processing". If other setting values are set, the "special symbol hit determination process" is performed by referring to the special symbol hit determination table for each set value (not shown). Further, "common to the first starting opening and the second starting opening" is referred to specially regardless of whether the game ball enters the first starting opening 21 or the second starting opening 22. It is shown that the symbol hit determination table is common. The set value is not limited to the “6” level, and can be set arbitrarily. For example, the "4" stage or the "2" stage may be used. Further, the set value may not be provided.

(A)の設定値「1」用の特別図柄当たり判定テーブルにおいては、遊技状態が「通常遊技状態」であるときと、「時短遊技状態」であるときとにおいて、「特別図柄当たり判定処理」にて「当たり」と判定される確率が「1/319」で、「ハズレ」と判定される確率が「318/319」となっており、遊技状態が「確変遊技状態」であるときにおいて、「特別図柄当たり判定処理」にて「当たり」と判定される確率が「1/32」で、「ハズレ」と判定される確率が「31/32」となっている。すなわち、遊技状態が「確変遊技状態」であるときは、「通常遊技状態」や「時短遊技状態」よりも、「当たり」と判定される確率が約「10」倍に変動することから、「確変遊技状態」は、「通常遊技状態」や「時短遊技状態」に比べて遊技者にとって有利な遊技状態であるといえる。 In the special symbol hit determination table for the setting value (1) of (A), when the gaming state is the "normal gaming state" and when the "time saving gaming state", "special symbol hit determination process" When the probability of being judged as "hit" is "1/319" and the probability of being "missing" is "318/319", and the gaming state is "probability variation gaming state", In the "special symbol hit determination process", the probability of being hit is "1/32", and the probability of being "miss" is "31/32." That is, when the gaming state is the “probability variation gaming state”, the probability of being judged as “winning” fluctuates by about “10” times as compared with the “normal gaming state” and the “time saving gaming state”. It can be said that the probability variation gaming state is a gaming state that is more advantageous to the player than the “normal gaming state” and the “time saving gaming state”.

(A)の設定値「1」用の特別図柄当たり判定テーブルにおいては、上述のような当たり判定確率となっているが、図示しない他の設定値における特別図柄当たり判定テーブルにおいては、「特別図柄当たり判定処理」にて「当たり」と判定される確率が異なっている。例えば、設定値「6」用の特別図柄当たり判定テーブルでは、遊技状態が「通常遊技状態」であるときと、「時短遊技状態」であるときとにおいて、「特別図柄当たり判定処理」にて「当たり」と判定される確率が「1/280」で、「ハズレ」と判定される確率が「279/280」となっており、遊技状態が「確変遊技状態」であるときにおいて、「特別図柄当たり判定処理」にて「当たり」と判定される確率が「1/28」で、「ハズレ」と判定される確率が「27/28」となっている。このように、設定値毎に異なる当たり確率を設定できるようにすることで、遊技店側での出球の管理が容易となる。 In the special symbol hitting determination table for the setting value (1) of (A), the hitting determination probability is as described above, but in the special symbol hitting determination table for other setting values not shown, "special symbol" The probability of being judged as “hit” in the “hit judgment process” is different. For example, in the special symbol hit determination table for the setting value “6”, when the gaming state is the “normal gaming state” and the “time saving gaming state”, the “special symbol hit determination process” is “ The probability of being determined as "winning" is "1/280", the probability of being determined as "missing" is "279/280", and when the gaming state is "probability variation gaming state", "special symbol" In the hit determination process, the probability of being “hit” is “1/28”, and the probability of being “miss” is “27/28”. In this way, by setting different winning probabilities for each set value, it becomes easier for the gaming shop side to manage the pitch.

また、「時短遊技状態」と、「確変遊技状態」と、においては、「通常遊技状態」に比べて、後述の図5(B)や後述の図6(B)で示すように、「普通図柄当たり判定処理」において、「当たり」に当せんし易く、且つ、「当たり」に当せんした場合の第2始動口22の突出部材の開閉態様として、有利な開閉態様が選ばれることから、「確変遊技状態」が遊技者にとって最も有利な遊技状態であり、次いで「時短遊技状態」が遊技者にとって有利な遊技状態であり、「通常遊技状態」が遊技者にとって最も不利な遊技状態となる。 In addition, in the “time saving game state” and the “probability variation game state”, as compared with the “normal game state”, as shown in FIG. 5B described later and FIG. 6B described later, “normal” In the "symbol hit determination process", it is easy to hit the "hit", and an advantageous opening and closing mode is selected as the opening and closing mode of the projecting member of the second starting port 22 when hitting the "hit" The "gaming state" is the most advantageous gaming state for the player, the "time saving gaming state" is the gaming state advantageous for the player, and the "normal gaming state" is the most unfavorable gaming state for the player.

なお、以下において、「通常遊技状態」と、「時短遊技状態」と、を総称して「低確率状態」と称することがあり、「確変遊技状態」を「高確率状態」と称することがある。また、「低確率状態」を、「非変短中」、または「非変短状態」と称することがあり、「確変遊技状態」と、「時短遊技状態」と、を総称して「変短中」といったり、「変短状態」といったり、「入球率向上状態」といったりすることがある。 In the following, the "normal game state" and the "time saving game state" may be collectively referred to as "low probability state", and the "probability variation game state" may be referred to as "high probability state". .. Further, the "low probability state" may be referred to as "non-variable short-term" or "non-variable short-term state", and the "probability variation game state" and "time saving game state" are collectively referred to as "variable short-term". It may be called "medium", "shortened state", or "improved ball entry rate state".

(普通図柄当たり判定テーブルについて)
図5(B)の普通図柄当たり判定テーブルは、メインROM102に記憶されている。そして、遊技状態が「通常遊技状態」であるときにおいて、「普通図柄当たり判定処理」にて「当たり」と判定される確率が「4/256」で、「ハズレ」と判定される確率が「252/256」となっており、「時短遊技状態」であるときと、「確変遊技状態」であるときとにおいて、「普通図柄当たり判定処理」にて「当たり」と判定される確率が「251/256」で、「ハズレ」と判定される確率が「5/256」となっている。よって、「通常遊技状態」である場合よりも、「時短遊技状態」や、「確変遊技状態」である場合の方が、「普通図柄当たり判定処理」にて「当たり」と判定され易く、遊技者にとって有利な遊技状態であるといえる。なお、本実施形態においては、普通図柄当たり判定テーブルにおいて、設定値を設けなかったが、特別図柄当たり判定テーブルと同様に設定値を設けてもよい。例えば、設定値「6」は、設定値「1」に比べると、普通図柄当たり判定において、当たり易くなっていてもよい。
(Regarding the normal symbol hit determination table)
The normal symbol hitting determination table of FIG. 5B is stored in the main ROM 102. Then, when the gaming state is the "normal gaming state", the probability of being "hit" in the "ordinary symbol hit determination process" is "4/256", and the probability of being "missed" is "hit". It becomes "252/256", and when it is in the "time saving game state" and in the "probability variation game state", the probability of being judged as "winning" in the "normal symbol winning determination process" is "251". /256”, the probability of being judged as “miss” is “5/256”. Therefore, the "normal game state" and the "probability variation game state" are more likely to be determined as "hit" in the "normal symbol hit determination process" than in the "normal game state", It can be said that the game state is advantageous for the player. In addition, in the present embodiment, the setting value is not set in the normal symbol hitting determination table, but the setting value may be set similarly to the special symbol hitting determination table. For example, the set value “6” may be easier to hit in the normal symbol hit determination than the set value “1”.

(特別図柄決定テーブルについて)
図6(A)の特別図柄決定テーブルは、第1始動口21に遊技球が入球したことに基づいて「特別図柄当たり判定処理」が行われた結果、「当たり」である場合と、「ハズレ」である場合とで、第1特別図柄表示器27aに確定表示する特別図柄を決定する際に参照する(1)第1始動口21用のテーブルと、第2始動口22に遊技球が入球したことに基づいて「特別図柄当たり判定処理」が行われた結果、「当たり」である場合と、「ハズレ」である場合とで、第2特別図柄表示器27bに確定表示する特別図柄を決定する際に参照する(2)第2始動口22用のテーブルと、の2つのテーブルを有しており、これらは、メインROM102に記憶されている。そして、メインCPU101は、後述の「特別図柄決定処理」(図19参照)において、遊技球が入球した始動口に対応するテーブルを参照して、特別図柄を決定する。
(About special symbol determination table)
In the special symbol determination table of FIG. 6(A), as a result of the "special symbol hit determination processing" being performed based on the fact that the game ball has entered the first starting opening 21, the case of "hit", and " In the case of "miss", refer to when determining the special symbol to be confirmed and displayed on the first special symbol display 27a (1) a table for the first starting opening 21 and a game ball on the second starting opening 22. As a result of the "special symbol hit determination process" being performed based on having entered the ball, in the case of "winning" and in the case of "missing", the special symbol to be confirmed and displayed on the second special symbol display device 27b There are two tables, (2) a table for the second starting port 22 to be referred to when determining the above, and these are stored in the main ROM 102. Then, the main CPU 101 determines the special symbol by referring to the table corresponding to the starting opening into which the game ball enters in the "special symbol determination process" (see FIG. 19) described later.

そして、図6(A)の(1)の特別図柄決定テーブルにおいては、「特別図柄当たり判定処理」が行われた結果、「当たり」である場合、メインCPU101は、「特別図柄A」、「特別図柄B」、「特別図柄C」の中から、いずれかの特別図柄を決定する。具体的には、遊技球が第1始動口21に入球したときに、特別図柄決定用の乱数を取得し、その取得した特別図柄決定用の乱数を参照して、いずれかの特別図柄を決定する。例えば、取得した特別図柄決定用の乱数が「0〜9」であれば「特別図柄A」を決定し、取得した特別図柄決定用の乱数が「10〜64」であれば「特別図柄B」を決定し、取得した特別図柄決定用の乱数が「65〜99」であれば「特別図柄C」を決定する。そして、特別図柄を決定すると、一義的に、「付与ラウンド数」と、「当たり後の遊技状態」とが決定される。「特別図柄A」が決定された場合は、「付与ラウンド数」として、「10」ラウンドが付与され、「当たり後の遊技状態」として、「確変遊技状態」が付与される。また、「特別図柄B」が決定された場合は、「付与ラウンド数」として、「5」ラウンドが付与され、「当たり後の遊技状態」として、「確変遊技状態」が付与される。また、「特別図柄C」が決定された場合は、「付与ラウンド数」として、「10」ラウンドが付与され、「当たり後の遊技状態」として、「時短遊技状態」が付与される。一方、「特別図柄当たり判定処理」が行われた結果、「ハズレ」である場合、メインCPU101は、「特別図柄D」を決定し、「特別図柄D」には、「付与ラウンド数」、および「当たり後の遊技状態」は定められていないことから、当たり遊技は付与されない。 Then, in the special symbol determination table of (1) of FIG. 6(A), as a result of the "special symbol hit determination process" being "winning", the main CPU 101, the "special symbol A", " One of the special symbols is determined from the "special symbol B" and the "special symbol C". Specifically, when the game ball enters the first starting opening 21, a random number for special symbol determination is acquired, and one of the special symbols is referred to with reference to the acquired random number for special symbol determination. decide. For example, if the acquired random number for special symbol determination is “0 to 9”, the “special symbol A” is determined, and if the acquired random number for special symbol determination is “10 to 64”, the “special symbol B” Is determined, and if the acquired random number for special symbol determination is “65 to 99”, “special symbol C” is determined. Then, when the special symbol is determined, the "number of awarded rounds" and the "game state after hit" are uniquely determined. When the "special symbol A" is determined, "10" rounds are given as the "number of granted rounds", and "probability variation game state" is given as the "game state after hit". When the "special symbol B" is determined, "5" rounds are given as the "number of granted rounds" and the "probability variation game state" is given as the "game state after hit". When the "special symbol C" is determined, "10" rounds are given as the "number of granted rounds", and the "time saving game state" is given as the "game state after hit". On the other hand, as a result of the “special symbol hit determination process”, if the result is “miss”, the main CPU 101 determines the “special symbol D”, and the “special symbol D” has the “number of granted rounds”, and Since the "game state after hit" is not defined, the hit game is not given.

また、図6(A)の(2)の特別図柄決定テーブルにおいては、「特別図柄当たり判定処理」が行われた結果、「当たり」である場合、メインCPU101は、「特別図柄E」、「特別図柄F」から、いずれかの特別図柄を決定する。具体的な決定手法は、上述の図6(A)の(1)と同様であるため説明を省略する。そして、例えば、取得した特別図柄決定用の乱数が「0〜64」であれば「特別図柄E」を決定し、取得した特別図柄決定用の乱数が「65〜99」であれば「特別図柄F」を決定する。「特別図柄E」が決定された場合は、「付与ラウンド数」として、「10」ラウンドが付与され、「当たり後の遊技状態」として、「確変遊技状態」が付与される。また、「特別図柄F」が決定された場合は、「付与ラウンド数」として、「10」ラウンドが付与され、「当たり後の遊技状態」として、「時短遊技状態」が付与される。一方、「特別図柄当たり判定処理」が行われた結果、「ハズレ」である場合、メインCPU101は、「特別図柄G」を決定する。 Further, in the special symbol determination table of (2) of FIG. 6A, as a result of the "special symbol hit determination process", if the result is "win", the main CPU 101, "special symbol E", " From the special symbol F”, one of the special symbols is determined. The specific determination method is the same as (1) in FIG. Then, for example, if the acquired random number for special symbol determination is “0 to 64”, the “special symbol E” is determined, and if the acquired random number for special symbol determination is “65 to 99”, the “special symbol” F” is determined. When the "special symbol E" is determined, "10" rounds are given as the "number of granted rounds", and "probability variation game state" is given as the "game state after hit". When the "special symbol F" is determined, "10" rounds are given as the "number of granted rounds", and the "time saving game state" is given as the "game state after hit". On the other hand, as a result of the “special symbol hit determination process” being “miss”, the main CPU 101 determines the “special symbol G”.

このように、「確変遊技状態」が付与される割合は、第1始動口21が「65%」、第2始動口22が同じく「65%」となっていることから、「確変遊技状態」への突入率は、第1始動口21と第2始動口22とで差は設けられていない。一方、「付与ラウンド数」は、第2始動口22が必ず「10」ラウンドが付与され、「5」ラウンドが付与されることがない分、第1始動口21への入球に基づいて当たり遊技が付与されるよりも、第2始動口22への入球に基づいて当たり遊技が付与された方が、遊技者にとって有利であるといえる。なお、本実施形態においては、特別図柄決定テーブルにおいて、設定値を設けなかったが、設定値を設けるようにしてもよい。例えば、設定値が「1」である場合と、設定値が「6」である場合とで、特別図柄の決定割合が異なるようにしてもよい。その場合は、「確変遊技状態」への突入率は、全ての設定値で共通とするが、「付与ラウンド数」を設定値毎に割合を異ならせるようにしてもよい。例えば、設定値が「6」であるほど有利なラウンド数が付与され易くしてもよいし、設定値が「1」であるほど有利なラウンド数が付与され易くしてもよい。 In this way, the ratio of the "probability variation gaming state" is "probability variation gaming state" because the first starting opening 21 is "65%" and the second starting opening 22 is also "65%". There is no difference in the rush rate into the first starting port 21 and the second starting port 22. On the other hand, the "number of granted rounds" is based on the entry into the first starting opening 21 because the second starting opening 22 is always provided with "10" rounds and no "5" rounds are provided. It can be said that it is more advantageous to the player that the winning game is given based on the ball entering the second starting opening 22 than the game is given. In addition, in the present embodiment, the setting value is not provided in the special symbol determination table, but the setting value may be provided. For example, the determination rate of the special symbol may be different depending on whether the set value is “1” or the set value is “6”. In that case, the rush rate to the "probability variation game state" is common to all the set values, but the "number of granted rounds" may be different for each set value. For example, the more favorable the number of rounds may be as the set value is “6”, and the more advantageous round number may be easily provided as the setting value is “1”.

(普通図柄決定テーブルについて)
図6(B)の普通図柄決定テーブルは、メインROM102に記憶されており、ゲート部材20に遊技球が通過したことに基づいて「普通図柄当たり判定処理」が行われた結果、「当たり」である場合と、「ハズレ」である場合とで、普通図柄表示器27eに確定表示する普通図柄を決定する際に参照するテーブルである。メインCPU101は、遊技状態が「通常遊技状態」であるときで、「普通図柄当たり判定処理」が行われた結果、「当たり」である場合は、「普通図柄関連処理」において行われる「普通図柄決定処理」において、「普通図柄A」を決定し、「ハズレ」である場合は、「普通図柄B」を決定する。また、メインCPU101は、遊技状態が「時短遊技状態」であるときと、「確変遊技状態」であるときとで、「普通図柄当たり判定処理」が行われた結果、「当たり」である場合は、「普通図柄関連処理」において行われる「普通図柄決定処理」において、「普通図柄C」を決定し、「ハズレ」である場合は、「普通図柄D」を決定する。
(Regular symbol determination table)
The normal symbol determination table of FIG. 6(B) is stored in the main ROM 102, and as a result of the "normal symbol hit determination process" being performed based on the fact that the game ball has passed through the gate member 20, it is "hit". It is a table to be referred to when determining a normal symbol to be confirmed and displayed on the normal symbol display device 27e in some cases and in the case of "miss". Main CPU101, when the game state is "normal game state", as a result of "normal symbol hit determination process" is performed, if "win", "normal symbol related process" is performed in "normal symbol In the "determination process", "ordinary symbol A" is determined, and in the case of "miss", "ordinary symbol B" is determined. Further, the main CPU101, when the game state is "time saving game state" and when the "probability variation game state", as a result of "normal symbol hit determination process" is performed, if the "win" In the "ordinary symbol determination process" performed in the "ordinary symbol related process", the "ordinary symbol C" is determined, and in the case of "miss", the "ordinary symbol D" is determined.

なお、普通図柄においても、上述した特別図柄と同様に、付与される内容が一義的に定められている。「普通図柄A」が決定された場合は、第2始動口22の突出部材が「0.9S」で「1」回開放し、「普通図柄B」が決定された場合は、第2始動口22の突出部材が開放しない。また、「普通図柄C」が決定された場合は、第2始動口22の突出部材が「1.8S」で「3」回開放し、「普通図柄D」が決定された場合は、第2始動口22の突出部材が開放しない。よって、「通常遊技状態」である場合よりも、「時短遊技状態」や、「確変遊技状態」である場合の方が、「当たり」である場合、第2始動口22の突出部材の開閉態様が有利であることから、遊技者にとって有利な遊技状態であるといえる。 In addition, even in the case of the ordinary symbol, the content to be given is uniquely determined as in the case of the special symbol described above. If "ordinary symbol A" is determined, the protruding member of the second starting port 22 is opened "1" times at "0.9S", and if "ordinary symbol B" is determined, the second starting port The protruding member 22 does not open. Further, when the "ordinary symbol C" is determined, the protruding member of the second starting opening 22 is opened "3" times at "1.8S", and when the "ordinary symbol D" is determined, the second The protruding member of the starting port 22 does not open. Therefore, when the "time saving game state" or the "probability variation game state" is "hit" rather than the "normal game state", the opening/closing mode of the protruding member of the second starting opening 22 Is advantageous, it can be said that the game state is advantageous for the player.

なお、本実施形態においては、普通図柄決定テーブルにおいて、設定値を設けなかったが、特別図柄決定テーブルと同様に設定値を設けてもよい。例えば、設定値毎に、「普通図柄当たり判定処理」において当たりと判定される確率を異ならせてもよく、設定値「6」の場合は、設定値「1」の場合に比べて、当たり易くなっていてもよいし、その逆であってもよい。また、設定値毎に、第2始動口22の開閉態様が異なっていてもよい。例えば、設定値「6」の場合は、設定値「1」の場合に比べて、有利な開閉態様で開閉してもよいし、その逆であってもよい。 In the present embodiment, the setting value is not set in the normal symbol determination table, but the setting value may be set similarly to the special symbol determination table. For example, for each set value, the probability of being judged as a hit in the “normal symbol hit determination process” may be different, and in the case of the set value “6”, it is easier to hit than in the case of the set value “1” It may be, or vice versa. Further, the opening/closing manner of the second starting port 22 may be different for each set value. For example, when the set value is "6", the opening and closing may be performed in an advantageous opening/closing manner as compared with the case where the setting value is "1", and vice versa.

図7は、大当り特別図柄詳細を示す図である。「特別図柄A」(第1種大当り1)、「特別図柄C」(第1種大当り3)、「特別図柄E」(第1種大当り4)、「特別図柄F」(第1種大当り5)は、大入賞口24の開閉扉が、1ラウンドあたり29.5S開放し、「10」球の遊技球の入球を検出する、または「10」球の遊技球の入球を検出する前に29.5S経過すると、大入賞口24の開閉扉が閉鎖する。そして、閉鎖のインターバル時間2Sが経過すると次ラウンドに移行し、これを「10」ラウンド分行うようになっている。なお、「10」ラウンド終了後は、当たり遊技エンディング(例えば、10S)に移行する。 FIG. 7 is a diagram showing details of a special jackpot special symbol. "Special symbol A" (1st class jackpot 1), "Special symbol C" (1st category jackpot 3), "Special symbol E" (1st category jackpot 4), "Special symbol F" (1st category jackpot 5) ) Is before the opening/closing door of the special winning opening 24 opens 29.5S per round and detects the entry of a "10" ball game ball, or the entry of a "10" ball game ball. After 29.5 S has passed, the opening/closing door of the special winning opening 24 is closed. When the closing interval time 2S elapses, the process moves to the next round, which is performed for "10" rounds. After the "10" round, the game shifts to a winning game ending (for example, 10S).

「特別図柄B」(第1種大当り2)は、大入賞口24の開閉扉が、1ラウンドあたり29.5S開放し、「10」球の遊技球の入球を検出する、または「10」球の遊技球の入球を検出する前に29.5S経過すると、大入賞口24の開閉扉が閉鎖する。そして、閉鎖のインターバル時間2Sが経過すると次ラウンドに移行し、これを「5」ラウンド分行うようになっている。なお、「5」ラウンド終了後は、当たり遊技エンディング(例えば、10S)に移行する。なお、特に図示していないが、ラウンド開閉態様に設定値の差は設けられていない。 "Special symbol B" (Type 1 big hit 2), the opening and closing door of the special winning opening 24 opens 29.5S per round, detects the entrance of the game ball of "10" ball, or "10" When 29.5 S has elapsed before the detection of the ball entering the ball, the opening/closing door of the special winning opening 24 is closed. Then, when the closing interval time 2S elapses, it shifts to the next round, and this is performed for "5" rounds. In addition, after the "5" round is over, the game shifts to a winning game ending (for example, 10S). It should be noted that, although not particularly shown, no difference in set value is provided in the round opening/closing mode.

(特別図柄変動パターンテーブルについて)
図8の特別図柄変動パターンテーブルは、メインROM102に記憶されており、図柄変動ゲームにおける変動時間を決定する際に参照するテーブルである。メインCPU101は、遊技状態が「通常遊技状態」であるときで、「特別図柄当たり判定処理」が行われた結果、「ハズレ」である場合は、「変動パターン1」〜「変動パターン5」の中から、いずれかの変動パターンを決定する。具体的には、遊技球が第1始動口21、または第2始動口22に入球したときに、変動パターン決定用の乱数を取得し、その取得した変動パターン決定用の乱数を参照して、いずれかの変動パターンを決定する。なお、図示しないが、遊技球が第1始動口21、または第2始動口22に入球したときに、リーチ判定用乱数を取得して、当該リーチ判定用乱数がリーチを実行する乱数に該当する場合に、「変動パターン2」〜「変動パターン5」の中から、いずれかの変動パターンを決定し、リーチ判定用乱数がリーチを実行する乱数に該当しない場合に、「変動パターン1」を決定するようにしてもよい。一方、メインCPU101は、遊技状態が「通常遊技状態」であるときで、「特別図柄当たり判定処理」が行われた結果、「当たり」である場合は、変動パターン決定用の乱数を参照して、「変動パターン6」〜「変動パターン11」の中から、いずれかの変動パターンを決定する。
(About special symbol variation pattern table)
The special symbol variation pattern table of FIG. 8 is a table stored in the main ROM 102 and referred to when determining the variation time in the symbol variation game. The main CPU 101, when the gaming state is the "normal gaming state", as a result of the "special symbol hit determination process" is "miss", "variation pattern 1" ~ "variation pattern 5" One of the fluctuation patterns is determined from the inside. Specifically, when the game ball enters the first starting opening 21 or the second starting opening 22, a random number for determining the fluctuation pattern is acquired, and the acquired random number for determining the fluctuation pattern is referred to. , Whichever variation pattern is determined. Although not shown, when a game ball enters the first starting opening 21 or the second starting opening 22, a reach determination random number is acquired, and the reach determination random number corresponds to a random number for executing the reach. In this case, one of the “variation pattern 2” to “variation pattern 5” is determined, and when the reach determination random number does not correspond to the random number for executing the reach, the “variation pattern 1” is selected. You may decide. On the other hand, when the gaming state is the “normal gaming state”, the main CPU 101 refers to the random number for determining the variation pattern when the result of the “special symbol winning determination process” is “winning”. , One of the fluctuation patterns 6 to 11 is determined.

そして、変動パターンを決定すると、一義的に、「演出内容」と、「変動時間」(秒数S)とが決定される。「変動パターン1」が決定された場合は、「演出内容」として、「通常変動」が決定され、「変動時間」として、「7S」が決定される。ここで、「通常変動」とは、リーチにもならない変動のことをいう。また、「変動パターン2」が決定された場合は、「演出内容」として、「ノーマルリーチ」が決定され、「変動時間」として、「15S」が決定される。ここで、「ノーマルリーチ」とは、リーチは行うが、特に発展演出(例えば、一旦、ハズレで仮停止表示した後に、中装飾図柄画像26bを変動させる演出)を行わないリーチのことをいい、「当たり」時の選択割合が低く、「ハズレ」時の選択割合が高く構成されているため、当たりの期待度が低いリーチとして位置づけられる。 Then, when the variation pattern is determined, the "effect content" and the "variation time" (seconds S) are uniquely determined. When “variation pattern 1” is determined, “normal variation” is determined as the “effect content” and “7S” is determined as the “variation time”. Here, the “normal fluctuation” means a fluctuation that does not reach. When "variation pattern 2" is determined, "normal reach" is determined as the "effect content" and "15S" is determined as the "variation time". Here, the "normal reach" refers to a reach that does reach, but does not particularly perform development effects (for example, effects that temporarily change the interior decoration pattern image 26b after temporarily displaying with a loss). Since the selection rate for "hit" is low and the selection rate for "hit" is high, it is positioned as a reach with low expectation of hit.

また、「変動パターン3」が決定された場合は、「演出内容」として、「スーパーリーチ」が決定され、「変動時間」として、「40S」が決定される。ここで、「スーパーリーチ」とは、リーチ(ノーマルリーチ)実行中に発展演出を行って、発展先で、例えば、画像表示装置26に実写画像を表示するリーチのことをいい、「当たり」時の選択割合が「ノーマルリーチ」よりも高く、「ハズレ」時の選択割合が「ノーマルリーチ」よりも低く構成されているため、「ノーマルリーチ」よりも当たりの期待度が高いリーチとして位置づけられる。 When "variation pattern 3" is determined, "super reach" is determined as the "effect content" and "40S" is determined as the "variation time". Here, the “super reach” refers to a reach in which a real image is displayed on the image display device 26, for example, by performing a development effect during the execution of the reach (normal reach) and displaying the actual image. Since the selection rate is higher than "normal reach" and the selection rate at "miss" is lower than "normal reach", it is positioned as a reach with a higher likelihood of winning than "normal reach".

また、「変動パターン4」が決定された場合は、「演出内容」として、「擬似連2ノーマルリーチ」が決定され、「変動時間」として、「50S」が決定される。なお、「擬似連」については、後で詳述するが、「擬似連2ノーマルリーチ」は、「ノーマルリーチ」のみよりも当たりの期待度が高く、「スーパーリーチ」よりも当たりの期待度が低いリーチとして位置づけられる。また、「変動パターン5」が決定された場合は、「演出内容」として、「擬似連3スーパーリーチ」が決定され、「変動時間」として、「70S」が決定される。「擬似連3スーパーリーチ」は、「スーパーリーチ」のみよりも当たりの期待度が高いリーチとして位置づけられる。なお、「変動パターン6」〜「変動パターン9」は、「変動パターン2」〜「変動パターン5」と、「ハズレ」か「当たり」の違いしかなく、演出内容や変動時間は同じであるため、説明を省略する。 When "variation pattern 4" is determined, "pseudo continuous 2 normal reach" is determined as "effect content" and "50S" is determined as "variation time". As will be described later in detail with respect to "pseudo-ren," "pseudo-ren 2 normal reach" has a higher likelihood of winning than "normal reach" alone and a lower likelihood of winning than "super reach." Positioned as. When "variation pattern 5" is determined, "pseudo continuous 3 super reach" is determined as "effect content" and "70S" is determined as "variation time". “Pseudo Ren 3 Super Reach” is positioned as a reach with higher expectation of winning than “Super Reach” alone. In addition, since "variation pattern 6" to "variation pattern 9" are different from "variation pattern 2" to "variation pattern 5" in terms of "miss" or "hit", the contents of presentation and the variation time are the same. , Description is omitted.

また、「変動パターン10」が決定された場合は、「演出内容」として、「擬似連4スーパーリーチ」が決定され、「変動時間」として、「90S」が決定される。ここで、「擬似連4スーパーリーチ」とは、「当たり」の場合にのみ選択される変動パターンであるから、後述の「擬似連」が「4」回行われた場合は、その時点で「当たり」が確定する。また、「変動パターン11」が決定された場合は、「演出内容」として、「全回転リーチ」が決定され、「変動時間」として、「120S」が決定される。ここで、「全回転リーチ」とは、左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26cを、「111」、「222」、「333」、「444」、「555」、「666」、「777」、「888」で揃えた状態でスクロールさせて、例えば、最終的に「777」で確定表示させるリーチである。なお、「変動パターン11」は、図6における「特別図柄A」が決定された場合に限り選択するようにしてもよい。この場合は、「当たり」だけでなく、当たり後の遊技状態として、「確変遊技状態」が付与されることから、遊技者に「全回転リーチ」が行われることを望ませて遊技を行わせることができ、遊技興趣の向上に繋がる。 When "variation pattern 10" is determined, "pseudo continuous 4 super reach" is determined as "effect content" and "90S" is determined as "variation time". Here, the "pseudo-run 4 super-reach" is a variation pattern that is selected only in the case of "hit". Therefore, when the "pseudo-run" to be described later is performed "4" times, the "Win" is fixed. When the "variation pattern 11" is determined, "full rotation reach" is determined as the "effect content" and "120S" is determined as the "variation time". Here, the "full rotation reach" refers to the left decorative design image 26a, the middle decorative design image 26b, and the right decorative design image 26c as "111", "222", "333", "444", "555", The reach is scrolled in a state of being aligned with “666”, “777”, and “888”, and finally confirmed with “777”, for example. The "variable pattern 11" may be selected only when the "special symbol A" in FIG. 6 is determined. In this case, not only the "hit", but the "probability variation game state" is given as the game state after the hit, so that the player is requested to perform the "all rotation reach" to cause the player to play the game. It is possible to improve the enjoyment of the game.

また、メインCPU101は、遊技状態が「時短遊技状態」であるときと、「確変遊技状態」であるときとで、「特別図柄当たり判定処理」が行われた結果、「ハズレ」である場合は、「変動パターン12」〜「変動パターン15」の中から、いずれかの変動パターンを決定する。「変動パターン12」が決定された場合は、「演出内容」として、「短縮変動」が決定され、「変動時間」として、「2S」が決定される。ここで、「短縮変動」とは、リーチにならず、且つ、左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26cを同時に停止させる変動のことをいい、遊技状態が「時短遊技状態」であるときと、「確変遊技状態」であるときとにおいては、「特別図柄当たり判定処理」が行われた結果、「ハズレ」である場合、この「短縮変動」が選ばれ易くなっていることから、「時短遊技状態」や、「確変遊技状態」を効率よく消化できるようになっている。 Further, the main CPU 101, when the gaming state is "time saving gaming state" and when it is "probability variation gaming state", as a result of "special symbol hit determination processing" being performed, if "miss" , One of the fluctuation patterns 12 to 15 is determined. When the "variation pattern 12" is determined, "shortening variation" is determined as the "effect content" and "2S" is determined as the "variation time". Here, the "shortening change" does not reach, and refers to a change in which the left decorative symbol image 26a, the middle decorative symbol image 26b, and the right decorative symbol image 26c are stopped at the same time, and the gaming state is "time saving game". When it is "state" and "probability variation game state", as a result of "special symbol hit determination processing" being performed, if "miss", this "shortening variation" is easy to be selected Therefore, the "time saving game state" and the "probability variation game state" can be efficiently digested.

また、「変動パターン13」が決定された場合は、「演出内容」として、「リーチ煽り」が決定され、「変動時間」として、「10S」が決定される。ここで、「リーチ煽り」とは、例えば、左装飾図柄画像26aとして「7」図柄を仮停止表示させて、右装飾図柄画像26cとして「7」図柄を仮停止表示させるか否かを煽ることで、リーチが形成されるか否かを煽る演出である。「リーチ煽り」を行った結果、例えば、右装飾図柄画像26cとして「8」図柄が仮停止表示された場合は、リーチが形成されず、例えば、右装飾図柄画像26cとして「7」図柄が仮停止表示された場合は、リーチが形成され、後述の「変動パターン15」や「変動パターン17」における「変短中スーパーリーチ」に発展する。 In addition, when the "variation pattern 13" is determined, "reach agitation" is determined as the "effect content", and "10S" is determined as the "variation time". Here, the “reach fan” means, for example, whether to temporarily stop and display the “7” symbol as the left decorative symbol image 26a and temporarily stop and display the “7” symbol as the right decorative symbol image 26c. This is a production that fuels whether or not a reach is formed. As a result of performing the “reach incline”, for example, when the “8” symbol is temporarily stopped and displayed as the right decorative symbol image 26c, the reach is not formed, and for example, the “7” symbol is temporarily determined as the right decorative symbol image 26c. When it is stopped and displayed, a reach is formed, and it develops into a "variable short-term super reach" in a "variation pattern 15" and a "variation pattern 17" described later.

また、「変動パターン14」が決定された場合は、「演出内容」として、「変短中スーパーリーチ」が決定され、「変動時間」として、「30S」が決定される。ここで、「変短中スーパーリーチ」とは、「時短遊技状態」、および「確変遊技状態」専用の「スーパーリーチ」であって、「通常遊技状態」において行われる「スーパーリーチ」とは異なっている。 In addition, when the "variation pattern 14" is determined, "super short reach during variation" is determined as the "effect content" and "30S" is determined as the "variation time". Here, the "variable short-time super reach" is a "super reach" dedicated to the "time saving game state" and the "probability variation game state", and is different from the "super reach" performed in the "normal game state". ing.

また、「変動パターン15」が決定された場合は、「演出内容」として、「リーチ煽り→変短中スーパーリーチ」が決定され、「変動時間」として、「40S」が決定される。「変動パターン16」、「変動パターン17」については、「変動パターン14」、「変動パターン15」と、「ハズレ」か「当たり」の違いしかなく、演出内容や変動時間は同じであるため、説明を省略する。なお、「リーチ煽り→変短中スーパーリーチ」は、「当たり」時の選択割合が「変短中スーパーリーチ」よりも高く、「ハズレ」時の選択割合が「変短中スーパーリーチ」よりも低く構成されているため、「変短中スーパーリーチ」よりも当たりの期待度が高いリーチとして位置づけられる。 Further, when the "variation pattern 15" is determined, "reach agitation → super short reach during variation" is determined as the "effect content", and "40S" is determined as the "variation time". As for “variation pattern 16” and “variation pattern 17”, there is only a difference between “variation pattern 14” and “variation pattern 15” and “miss” or “hit”, and since the effect contents and the variation time are the same, The description is omitted. In addition, "reach-raising → super short reach" has a higher selection rate at "hit" than "super short reach" and a higher selection rate at "miss" than "super short reach." Since it is configured to be low, it is positioned as a reach with a higher expectation of winning than the "Super Reach in Medium-Term Short Reach".

上述の特別図柄変動パターンは、図8に挙げたものに限られず、さらに複数の特別図柄変動パターンを備えてもよい。例えば、通常遊技状態においても、「短縮変動」(2S)を設けてもよい。また、第1始動口21の図柄変動ゲームの保留球の数によって参照する特別図柄変動パターンテーブルを異ならせてもよいし、第2始動口22の図柄変動ゲームの保留球の数によって参照する特別図柄変動パターンテーブルを異ならせてもよい。例えば、「ハズレ」の場合において、保留球の数が「4」個である場合は、保留球の数が「1」個である場合よりも、「変動パターン1」の「通常変動」を選び易くして、遊技の稼働を向上させるようにしてもよい。 The above-mentioned special symbol variation pattern is not limited to those shown in FIG. 8, and may further include a plurality of special symbol variation patterns. For example, “shortening fluctuation” (2S) may be provided even in the normal gaming state. Further, the special symbol variation pattern table to be referred to may be different depending on the number of holding balls of the symbol variation game of the first starting opening 21, or the special reference to be referred to by the number of holding balls of the symbol variation game of the second starting opening 22. The pattern variation pattern table may be different. For example, in the case of “miss”, when the number of reserved balls is “4”, “normal fluctuation” of “variation pattern 1” is selected rather than when the number of reserved balls is “1”. It may be made easier to improve the operation of the game.

また、「時短遊技状態」や「確変遊技状態」においてハズレが決定された場合で、第2始動口22の図柄変動ゲームを開始させた結果、第2始動口22の保留球の数が「0」になる場合は、例えば、30Sからなる保留0時通常変動(ハズレ)を選択して、第2始動口22へ遊技球が入球する時間を確保するようにしてもよい。 Further, in the case where the loss is determined in the "time saving game state" or the "probability variation game state", as a result of starting the symbol variation game of the second starting opening 22, the number of reserved balls of the second starting opening 22 is "0." In the case of “”, for example, it is possible to select a hold 0 o'clock normal fluctuation (miss) consisting of 30S to secure a time for the game ball to enter the second starting opening 22.

また、設定値によって参照する特別図柄変動パターンテーブルを異ならせてもよい。例えば、設定値毎に選び易い特別図柄変動パターンを設けてもよいし、その設定値でしか選ばれない特別図柄変動パターンを設けてもよい。これにより、実行された特別図柄変動パターンの演出内容から、設定値がいくつであるのかを推測(または把握)することができるので、遊技興趣の向上に繋がる。 Further, the special symbol variation pattern table to be referred to may be different depending on the set value. For example, a special symbol variation pattern that can be easily selected for each set value may be provided, or a special symbol variation pattern that can be selected only by the set value may be provided. As a result, it is possible to estimate (or grasp) what the set value is from the effect contents of the executed special symbol variation pattern, which leads to an improvement in the enjoyment of the game.

次に、本実施形態におけるパチンコ遊技機1が実行可能な各種演出の一例を以下に記載する。 Next, an example of various effects that can be executed by the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment will be described below.

(先読み演出)
先読み演出とは、第1始動口21、または第2始動口22に遊技球が入球したタイミングで特別図柄変動開始時処理における特別図柄当たり判定処理に先立って事前判定処理を行い、事前判定処理の判定結果に基づいて実行される演出のことである。先読み演出を搭載しない場合は、例えば、第1始動口21に遊技球が入球した場合に、図16において、判定情報(乱数値)を取得して記憶した後、図19の特別図柄変動開始時処理で特別図柄当たり判定処理が行われるので、「第4記憶領域」に判定情報(乱数値)が記憶されたとしても、「当該変動記憶領域」に判定情報(乱数値)が移されるまでは、当たりかどうかは判定されない。従って、仮に「当たり」の判定情報(乱数値)を取得していたとしても、「当該変動記憶領域」に判定情報(乱数値)が移されるよりも前の段階で、当たりへの期待感を高める演出等を実行することができない。しかしながら、先読み演出を搭載すれば、例えば、図16において、判定情報(乱数値)を取得し記憶した後の処理において、「事前判定処理」を行い、「当たり」か「ハズレ」を判定した上で、「当該変動記憶領域」に判定情報(乱数値)が移されるまでの複数変動(当該変動記憶領域に移された変動を含む)にわたって連続した演出を実行することができるので、「当該変動記憶領域」に判定情報(乱数値)が移されるよりも前の段階から「当たり」への期待感を高めることができるようになる。
(Look ahead production)
The pre-reading effect, the pre-judgment processing is performed prior to the special symbol hit judgment processing in the special symbol fluctuation start processing at the timing when the game ball enters the first starting opening 21 or the second starting opening 22. Is an effect that is executed based on the determination result. If the prefetch effect is not installed, for example, when the game ball enters the first starting opening 21, in FIG. 16, after the determination information (random number value) is acquired and stored, the special symbol variation start of FIG. 19 is started. Since the special symbol hit determination process is performed in the time process, even if the determination information (random number value) is stored in the “fourth storage area”, until the determination information (random value) is transferred to the “variable storage area” Is not judged to be a hit. Therefore, even if the determination information (random number value) of “hit” is acquired, the expectation for the hit is obtained before the determination information (random number value) is transferred to the “variable storage area”. It is not possible to execute an effect that enhances the performance. However, if the look-ahead effect is installed, for example, in FIG. 16, after the determination information (random number value) is acquired and stored, “preliminary determination processing” is performed to determine “hit” or “miss”. Therefore, since it is possible to execute a continuous effect over a plurality of fluctuations (including the fluctuations transferred to the fluctuation storage area) until the determination information (random number value) is transferred to the “corresponding fluctuation storage area”, It is possible to increase the expectation of the “win” from the stage before the determination information (random number value) is transferred to the “storage area”.

上記先読み演出の具体例としては、「保留先読み演出」が挙げられる。「保留先読み演出」とは、主に第1始動口第1保留球画像表示領域26g〜第1始動口第4保留球画像表示領域26jや、第2始動口第1保留球画像表示領域26k〜第2始動口第4保留球画像表示領域26nに表示する保留球画像を用いた演出である。例えば、上述の「第3記憶領域」まで判定情報(乱数値)が記憶されているときに、第1始動口21に遊技球が入球した場合、「第4記憶領域」に判定情報(乱数値)を記憶した後に事前判定処理を行う。そして、事前判定処理の判定結果に基づいて、保留先読み演出を行うと判定された場合は、第1始動口第4保留球画像表示領域26jに、通常保留画像とは異なる先読み保留球画像を表示する。先読み保留球画像としては、例えば、「白点滅」、「青」、「緑」、「赤」、「金」、「虹」といった複数種類、複数段階の表示が可能であり、事前判定処理の判定結果が「当たり」の場合は、「白点滅」、「青」、「緑」、「赤」、「金」、「虹」のいずれかが表示可能であり、事前判定処理の判定結果が「ハズレ」の場合は、「白点滅」、「青」、「緑」、「赤」、「金」のいずれかが表示可能になっている。そして、「当たり」の場合にのみ「虹」を選択可能として、また、「当たり」の場合は、「赤」や「金」を選択し易くして、「ハズレ」の場合は、「白点滅」や「青」を選択し易くして、「赤」や「金」の当たりへの期待度を高めている。また、入球時は、「白点滅」であるが、「1変動の遊技」が行われる毎に、「青」、「緑」といったように、当たり期待度の高い保留球画像に変化することも可能であるし、入球時から、「金」を表示することも可能である。 As a specific example of the prefetching effect, there is a "holding prefetching effect". The "holding prefetching effect" mainly refers to the first starting mouth first holding sphere image display area 26g to the first starting mouth fourth holding sphere image display area 26j and the second starting mouth first holding sphere image display area 26k to. It is an effect using the hold ball image displayed in the second starting opening fourth hold ball image display area 26n. For example, when the game ball enters the first starting opening 21 while the determination information (random value) is stored up to the “third storage area” described above, the determination information (randomness) is stored in the “fourth storage area”. After the numerical value is stored, the preliminary determination process is performed. Then, when it is determined that the holding prefetching effect is performed based on the determination result of the preliminary determination process, a prefetching holding sphere image different from the normal holding image is displayed in the first starting opening fourth holding sphere image display area 26j. To do. As the look-ahead reserved sphere image, for example, a plurality of types such as "white blinking", "blue", "green", "red", "gold", and "rainbow" can be displayed, and a plurality of stages can be displayed. If the judgment result is “win”, one of “flashing white”, “blue”, “green”, “red”, “gold”, and “rainbow” can be displayed, and the judgment result of the pre-determination process is In the case of "miss", any one of "flashing white", "blue", "green", "red", and "gold" can be displayed. Then, "rainbow" can be selected only in the case of "winning", and in the case of "winning", it is easy to select "red" or "gold", and in the case of "missing", "white blinking" It makes it easier to select "" or "blue" and increases the expectation for hitting "red" or "gold". In addition, at the time of entering the ball, it is "white blinking", but every time "1 variation game" is performed, it is changed to a reserved ball image with a high winning expectation such as "blue" or "green". It is also possible to display "gold" from the time of entering the ball.

また、上記先読み演出の別の演出の具体例としては、「ゾーン演出」が挙げられる。「ゾーン演出」とは、主に画像表示装置26を用いた演出である。例えば、上述の「第3記憶領域」まで判定情報(乱数値)が記憶されているときに、第1始動口21に遊技球が入球した場合、「第4記憶領域」に判定情報(乱数値)を記憶した後に事前判定処理を行う。そして、事前判定処理の判定結果に基づいて、ゾーン演出を行うと判定された場合は、例えば、次の図柄変動ゲームにおいて、画像表示装置26において、「特殊図柄が揃えば○○ゾーン突入!」などと、突入を煽る演出を行った後、特殊図柄を揃えて「○○ゾーン」に突入させて、上述の「第4記憶領域」に記憶した判定情報(乱数値)が「当該変動記憶領域」に移された変動まで、「○○ゾーン」演出を実行する。この「○○ゾーン」演出の実行中は、画像表示装置26において、「○○ゾーン中」などといったテロップを表示する。そして、「ゾーン演出」は、事前判定処理において、「当たり」と判定された場合に実行され易く、「ハズレ」と判定された場合に実行され難くなっているので、実行された場合は、当たり遊技が付与されることに大きな期待を持たせることができる。 As a specific example of another effect of the prefetch effect, there is "zone effect". The “zone effect” is an effect mainly using the image display device 26. For example, when the game ball enters the first starting opening 21 while the determination information (random value) is stored up to the “third storage area” described above, the determination information (randomness) is stored in the “fourth storage area”. After the numerical value is stored, the preliminary determination process is performed. When it is determined that the zone effect is to be performed based on the determination result of the preliminary determination process, for example, in the next symbol variation game, in the image display device 26, "If the special symbols are aligned, the XX zone enters!" Etc., after performing an effect to fuel the plunge, the special symbols are aligned and plunged into the “XX zone”, and the determination information (random value) stored in the above-mentioned “fourth storage area” is the “variable storage area concerned”. Until the change moved to “”, the “XX zone” effect is executed. During execution of the "XX zone" effect, a telop such as "In XX zone" is displayed on the image display device 26. The "zone effect" is easy to be executed when it is determined to be a "hit" in the pre-determination processing, and is difficult to be executed when it is determined to be a "hit". Great expectations can be given for the game being given.

また、上記先読み演出の別の演出の具体例としては、「チャンス目連続予告」が挙げられる。「チャンス目連続予告」とは、主に画像表示装置26に表示される左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26cを用いた演出である。例えば、上述の「第3記憶領域」まで判定情報(乱数値)が記憶されているときに、第1始動口21に遊技球が入球した場合、「第4記憶領域」に判定情報(乱数値)を記憶した後に事前判定処理を行う。そして、事前判定処理の判定結果に基づいて、チャンス目連続演出を行うと判定された場合は、例えば、「第1記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)に対応する図柄変動ゲームの確定表示と、「第2記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)に対応する図柄変動ゲームの確定表示と、「第3記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)に対応する図柄変動ゲームの確定表示と、において、同色の装飾図柄画像の組み合わせを停止させる。例えば、装飾図柄画像は、「333」と、「777」とが赤色で構成されており、「111」と、「555」とが緑色で構成されており、「222」と、「444」と、「666」と、「888」とが青色で構成されていて、「337」や「773」といった赤色のみでの組み合わせや、「115」や「551」といった緑色のみでの組み合わせや、「246」や「628」といった青色のみでの組み合わせを複数変動にわたって確定表示することで、その後の図柄変動ゲームにおいて当たりが付与されるのではないかという期待感を抱かせる演出となっている。なお、「当たり」の場合は、赤色のみでの組み合わせを選択し易く、「ハズレ」の場合は、青色のみでの組み合わせを選択し易くしており、赤色のみの組み合わせが確定表示された場合の当たりへの期待度を高めている。 A specific example of another effect of the prefetching effect is "announcement of chance eye continuation". The “advance notice of chance eyes” is an effect mainly using the left decorative design image 26a, the middle decorative design image 26b, and the right decorative design image 26c displayed on the image display device 26. For example, when the game ball enters the first starting opening 21 while the determination information (random value) is stored up to the “third storage area” described above, the determination information (randomness) is stored in the “fourth storage area”. After the numerical value is stored, the preliminary determination process is performed. Then, based on the determination result of the preliminary determination process, when it is determined that the chance continuous production is performed, for example, in the symbol variation game corresponding to the determination information (random number value) stored in the “first storage area” Confirmation display, the confirmation display of the symbol variation game corresponding to the determination information (random number value) stored in the "second storage area", and the determination information (random number value) stored in the "third storage area" In the final display of the symbol variation game, the combination of the decorative pattern images of the same color is stopped. For example, in the decorative pattern image, "333" and "777" are configured in red, "111" and "555" are configured in green, and "222" and "444" are configured. , “666” and “888” are configured in blue, and combinations of only red such as “337” and “773”, combinations of only green such as “115” and “551”, and “246 By displaying the combination in blue only such as “” or “628” over a plurality of variations, it is possible to make the player feel the expectation that the winning will be given in the subsequent symbol variation game. In addition, in the case of "winning", it is easy to select the combination only in red, and in the case of "miss", it is easy to select the combination only in blue. The expectations for winning are increasing.

(擬似連予告)
擬似連予告とは、主に画像表示装置26に表示される左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26cや、擬似連専用図柄を用いた演出であって、「1変動の遊技」において、装飾図柄の仮停止表示を繰り返し行うことで、あたかも複数回変動が行われているように見せる演出である。例えば、図8に示すように、擬似連は、「2」回、「3」回、「4」回にわたり実行可能であり、回数が増えるほど、「当たり」への期待度が高くなっている(本実施形態では、「4」回は「当たり」確定)。具体的な演出内容としては、例えば、左装飾図柄画像26aとして「5」を仮停止表示して、右装飾図柄画像26cとして「6」を仮停止表示して、中装飾図柄画像26bとして「擬似連専用図柄(例えば、「NEXT」)」を仮停止表示して、再度、全ての装飾図柄画像を変動表示させ(この時点で、擬似連「2」回)、再度、左装飾図柄画像26aとして「5」を仮停止表示して、右装飾図柄画像26cとして「6」を仮停止表示して、中装飾図柄画像26bとして「擬似連専用図柄(例えば、「NEXT」)」を仮停止表示して、再度、全ての装飾図柄画像を変動表示させる(この時点で、擬似連「3」回。以降、擬似連「4」回も同じ)、といった演出内容になっており、例えば、「2」回目の仮停止表示において、左装飾図柄画像26aとして「5」が仮停止表示され、右装飾図柄画像26cとして「5」が仮停止表示された場合は、擬似連「2」回となり、「2」回目の仮停止表示において、左装飾図柄画像26aとして「5」が仮停止表示され、右装飾図柄画像26cとして「6」が仮停止表示された場合は、擬似連「3」回となる(以降、擬似連「4」回も同じ)。また、一旦、リーチとなった後に、中装飾図柄画像26bとして「擬似連専用図柄(例えば、「NEXT」)」を仮停止表示する、いわゆる「リーチ後擬似連」や、例えば、「1」回目の仮停止表示の後の変動開始時に、中装飾図柄画像26bに、「擬似連専用図柄(例えば、「NEXT」)」が仮停止表示されることを予告(図柄停止予告)して、その時点で擬似連「3」回以上が確定するような演出も実行可能である。
(Pseudo series notice)
The pseudo-repeated notice is an effect mainly using the left decorative symbol image 26a, the middle decorative symbol image 26b, the right decorative symbol image 26c displayed on the image display device 26, and the pseudo-unique symbol, and "1 variation" In "game of game", the temporary stop display of the decorative pattern is repeatedly performed, which is an effect to make it look as if it is being changed a plurality of times. For example, as shown in FIG. 8, the pseudo run can be executed “2” times, “3” times, and “4” times, and the higher the number of times, the higher the degree of expectation of “win”. (In the present embodiment, "win" is confirmed for "4" times). As specific effect contents, for example, “5” is temporarily stopped and displayed as the left decorative symbol image 26a, “6” is temporarily stopped and displayed as the right decorative symbol image 26c, and “pseudo” as the middle decorative symbol image 26b. "Exclusive symbols (for example, "NEXT")" is temporarily displayed, and all the decorative symbol images are variably displayed again (at this point, the pseudo symbol "2" times), again as the left decorative symbol image 26a. "5" is temporarily stopped and displayed, "6" is temporarily stopped and displayed as the right decorative symbol image 26c, and "pseudo-relational exclusive symbol (for example, "NEXT")" is temporarily stopped and displayed as the middle decorative symbol image 26b. Then, all the decorative pattern images are variably displayed again (at this point, the pseudo-repeated sequence “3” times. The same is true for the pseudo-repeated sequence “4” times thereafter), for example, “2” When "5" is temporarily stopped and displayed as the left decorative symbol image 26a and "5" is temporarily stopped and displayed as the right decorative symbol image 26c in the temporary stop display of the second time, it is a pseudo-repeating "2" times, and "2" In the "temporary stop display of the time", when "5" is temporarily stopped and displayed as the left decorative symbol image 26a and "6" is temporarily stopped and displayed as the right decorative symbol image 26c, the pseudo-repeating operation is "3" times ( After that, the same applies to the pseudo-repeated “4” times) In addition, once the reach is reached, a temporary decoration display of a "pseudo-relational symbol (for example, "NEXT")" is temporarily displayed as the medium decoration symbol image 26b, so-called "reach after pseudo-repeation" or, for example, "1" At the start of fluctuation after the temporary stop display, the medium decoration symbol image 26b is foretold that the "pseudo-relational exclusive symbol (for example, "NEXT")" will be temporarily stopped (symbol stop notice), and at that time. It is also possible to execute an effect in which the pseudo-repetition “3” times or more is confirmed.

(メインROMおよびメインRAMの領域について)
図9は、メインROM102およびメインRAM103の領域を示す図である。
(Regarding areas of main ROM and main RAM)
FIG. 9 is a diagram showing areas of the main ROM 102 and the main RAM 103.

メインROM102は、遊技の進行に係る遊技用プログラム(例えば、後述の図11〜図26)が記憶される遊技用プログラム領域と、遊技用プログラムが用いる遊技用データが記憶される遊技用データ領域と、空き領域(16バイト以上)と、遊技性能情報に係る遊技性能用プログラム(例えば、後述の図23〜図26)が記憶される遊技性能用プログラム領域と、遊技性能用プログラムが用いる遊技性能用データが記憶される遊技性能用データ領域と、から構成されている。 The main ROM 102 has a game program area in which a game program relating to the progress of the game (for example, FIGS. 11 to 26 described later) is stored, and a game data area in which game data used by the game program is stored. , A free area (16 bytes or more) and a game performance program area in which a game performance program related to the game performance information (for example, FIGS. 23 to 26 described later) is stored, and a game performance program used by the game performance program It is composed of a game performance data area in which data is stored.

メインRAM103は、遊技用プログラムがワークとして用いる遊技用ワーク領域(領域1)と、遊技用プログラムがデータを退避する遊技用スタック領域(領域2)と、空き領域(16バイト以上)と、遊技性能用プログラムがワークとして用いる遊技性能用ワーク領域(領域3)と、遊技性能用プログラムがデータを退避する遊技性能用スタック領域(領域4)と、から構成されている。 The main RAM 103 is a game work area (area 1) used by the game program as a work, a game stack area (area 2) in which the game program saves data, an empty area (16 bytes or more), and a game performance. The game program includes a work area for game performance (area 3) used as a work, and a game performance program stores a game performance stack area (area 4) for saving data.

メインCPU101は、遊技用プログラムに基づく処理において遊技性能用プログラムを呼び出して遊技性能用プログラムに基づく処理を実行し、遊技性能用プログラムに基づく処理を終了すると、遊技用プログラムに基づく処理に復帰する。 The main CPU 101 calls the game performance program in the process based on the game program, executes the process based on the game performance program, and when the process based on the game performance program ends, returns to the process based on the game program.

また、メインCPU101は、遊技用プログラムに基づく処理を実行するにあたり、遊技用データ領域の遊技用データを参照して遊技用プログラムに基づく処理を実行し、遊技用ワーク領域をワークとして使用する。また、遊技用ワーク領域、遊技用スタック領域の内容を参照および更新することが可能となっている。 Further, when executing the processing based on the game program, the main CPU 101 refers to the game data in the game data area, executes the processing based on the game program, and uses the game work area as a work. Further, it is possible to refer to and update the contents of the game work area and the game stack area.

同様に、メインCPU101は、遊技性能用プログラムに基づく処理を実行するにあたり、遊技性能用データ領域の遊技用データを参照して遊技性能用プログラムに基づく処理を実行し、遊技性能用ワーク領域をワークとして使用する。また、遊技性能用ワーク領域、遊技性能用スタック領域の内容を参照および更新することが可能となっている。 Similarly, when the main CPU 101 executes the process based on the game performance program, the main CPU 101 refers to the game data in the game performance data area, executes the process based on the game performance program, and operates the game performance work area. To use as. Further, it is possible to refer to and update the contents of the game performance work area and the game performance stack area.

また、メインCPU101は、遊技用プログラムに基づく処理を実行するにあたり、遊技性能用データ領域を参照することはなく、また、遊技性能用ワーク領域、遊技性能用スタック領域を更新することはないが、遊技性能用ワーク領域、遊技性能用スタック領域を参照することは可能となっている。 Further, the main CPU 101 does not refer to the game performance data area when executing the processing based on the game program, and does not update the game performance work area or the game performance stack area, It is possible to refer to the game performance work area and the game performance stack area.

同様に、遊技性能用プログラムに基づく処理を実行するにあたり、遊技用データ領域を参照することはなく、また、遊技用ワーク領域、遊技用スタック領域を更新することはないが、遊技用ワーク領域、遊技用スタック領域を参照することは可能となっている。 Similarly, in executing the process based on the game performance program, the game data area is not referred to, and the game work area and the game stack area are not updated, but the game work area, It is possible to refer to the game stack area.

(表示器の表示態様について)
図10は、表示器104の表示態様を示す図である。
(Regarding the display mode of the display)
FIG. 10 is a diagram showing a display mode of the display 104.

はじめに、表示器104は、「遊技性能情報」を表示するための表示器である。この「遊技性能情報」とは、上述したように「(通常遊技状態における遊技球の払出個数÷通常遊技状態におけるアウト個数)×100」の計算式にて算出される情報である。 First, the display device 104 is a display device for displaying "game performance information". The "game performance information" is information calculated by the formula "(the number of game balls paid out in the normal game state/the number of outs in the normal game state) x 100" as described above.

また、遊技性能情報は、例えば、パチンコ遊技機1に電源が供給されている状態において、1割込み毎(例えば、4ms毎)に算出する処理が行われ、所定の表示タイミング毎(例えば、5秒毎)に、現在の区間と、過去の3区間分(1区間前、2区間前、3区間前の過去の3区間分)との表示が可能になっている。すなわち、現在の区間の表示→所定時間経過(5秒経過)→過去の区間(1)の表示→所定時間経過(5秒経過)→過去の区間(2)の表示→所定時間経過(5秒経過)→過去の区間(3)の表示→所定時間経過(5秒経過)→現在の区間の表示、といったような切り替え表示が行われるようになっている。 Further, the game performance information is, for example, in a state in which power is supplied to the pachinko gaming machine 1, is calculated for each interrupt (for example, every 4 ms), and for each predetermined display timing (for example, 5 seconds). For each), it is possible to display the current section and the past three sections (one section before, two sections before, three sections before three sections before). That is, the display of the current section→the predetermined time has passed (5 seconds have passed)→the past section (1) has been displayed→the predetermined time has passed (5 seconds have passed)→the past section (2) has been displayed→the predetermined time has passed (5 seconds) Switching display is performed such as (elapsed)→display of past section (3)→elapse of predetermined time (elapse of 5 seconds)→display of current section.

次に、図10において、通常遊技状態において遊技球が何れの入賞口にも入賞せずにアウト口25に入球した場合(アウト球)の個数に応じた「区間」が設定されている。 Next, in FIG. 10, a "section" is set according to the number of game balls (out balls) that enter the out port 25 without winning any of the winning ports in the normal game state.

「区間A」とは、パチンコ遊技機1がメーカーの工場から出荷され遊技店に導入されてから(若しくはメインRAM103が初期化されてから)、アウト球を299個検出するまで滞在する区間である。この「区間A」においては、遊技性能情報の算出は行われないようになっている。これは、例えば、遊技店設置後から開店するまでの間に、管理者による動作確認等(始動口や普通入賞口への入賞)が行われることを想定したもので、そのような管理者による入賞等を除外することで、遊技者が遊技している場合の遊技性能情報の精度を向上させることができるようになっている。 The “section A” is a section in which the pachinko gaming machine 1 stays until it detects 299 out balls after being shipped from the manufacturer's factory and being introduced into the game store (or after the main RAM 103 is initialized). .. In this "section A", the game performance information is not calculated. This is based on the assumption that, for example, the administrator confirms the operation (winning at the starting opening or the regular winning opening) after the amusement shop is installed until the opening. By excluding winnings and the like, the accuracy of the game performance information when the player is playing the game can be improved.

「区間B」とは、アウト球の300個目の検出より滞在する区間(区間Aから切り替わる区間)であって、「区間B」に切り替わってから60000個のアウト球が検出されるまで滞在する。この「区間B」においては、遊技性能情報の算出が行われるようになっている。 “Section B” is a section to stay after the 300th out ball is detected (section switched from section A), and stays until 60000 out balls are detected after switching to “section B”. .. In this "section B", the game performance information is calculated.

「区間C」とは、「区間B」においてアウト球が60000個検出されると、「区間B」から「区間C」に切り替わり、「区間C」に切り替わってから60000個のアウト球が検出されるまで滞在する。この「区間C」においては、遊技性能情報の算出が行われるようになっている。 "Section C" means that when 60,000 out balls are detected in "Section B", "Section B" is switched to "Section C", and 60,000 out balls are detected after switching to "Section C". Stay until In this "section C", the game performance information is calculated.

「区間D」とは、「区間C」においてアウト球が60000個検出されると、「区間C」から「区間D」に切り替わり、「区間D」に切り替わってから60000個のアウト球が検出されるまで滞在する。この「区間D」においては、遊技性能情報の算出が行われるようになっている(3回目の算出)。なお、図示は省略しているが、以降、60000個毎に「区間E」、「区間F」、「区間G」・・・と続いていく。 "Section D" means that when 60,000 out balls are detected in "Section C", "Section C" is switched to "Section D", and 60,000 out balls are detected after switching to "Section D". Stay until In this "section D", the game performance information is calculated (third time calculation). Although not shown in the drawings, “section E”, “section F”, “section G”,...

なお、メインRAM103の領域3、または領域4には、区間管理領域が設けられていて、現在の区間に対応する値が記憶されている。例えば、現在の区間が「区間A」であれば、区間管理領域に「0」が記憶されており、現在の区間が「区間B」であれば、区間管理領域に「1」が記憶されている。現在の区間に対応する値は、区間の切り替えを行う際に更新される。 A section management area is provided in the area 3 or the area 4 of the main RAM 103, and a value corresponding to the current section is stored therein. For example, if the current section is "section A", "0" is stored in the section management area, and if the current section is "section B", "1" is stored in the section management area. There is. The value corresponding to the current section is updated when the section is switched.

なお、上記の区間を切り替えるアウト球の検出個数は上記の数値に限られず、適宜変更可能である。 The number of out-balls detected for switching the above-mentioned section is not limited to the above-mentioned numerical value, and can be changed appropriately.

次に、図10において、「識別セグ」とは、例えば、表示器104における一番左のセグと、左から2番目のセグが相当する。また、「比率セグ」とは、例えば、表示器104における一番右のセグと、右から2番目のセグが相当する。 Next, in FIG. 10, the “identification segment” corresponds to, for example, the leftmost segment on the display 104 and the second segment from the left. Further, the “ratio segment” corresponds to, for example, the rightmost segment on the display 104 and the second segment from the right.

また、「識別セグ」には、現在の区間を示す「bL.」、過去の区間(1)を示す「b1.」、過去の区間(2)を示す「b2.」、過去の区間(3)を示す「b3.」・・・が点滅又は点灯で表示されるようになっている。なお、区間毎(区間Aは除く)に、アウト球が0〜5999個検出されるまでは点滅し、6000個以上からは点灯する。 In the “identification segment”, “bL.” indicating the current section, “b1.” indicating the past section (1), “b2.” indicating the past section (2), and the past section (3). ) Indicating ") is displayed by blinking or lighting. It should be noted that, in each section (excluding section A), it blinks until 0 to 5999 out balls are detected, and lights up from 6000 or more.

また、「比率セグ」には、上述の計算式で算出された情報が表示(計算結果の小数点第1位を四捨五入し、四捨五入後の数値が表示)され、例えば、アウト個数が0のときは、「00」と表示され、四捨五入後の数値が100以上の場合は「99.」と表示される。 In addition, in the "ratio segment", the information calculated by the above formula is displayed (rounded to the first decimal place of the calculation result, and the value after rounding is displayed). For example, when the number of outs is 0, , "00" is displayed, and when the value after rounding is 100 or more, "99." is displayed.

次に、図10において、区間毎の表示態様としては、「区間A」である場合、上述のとおり、遊技性能情報の算出は行われない区間であるから、現在の区間においては、識別セグに「bL.」が点滅表示され、比率セグに「−−」(横バー)が表示される。 Next, in FIG. 10, when the display mode for each section is “Section A”, as described above, since the game performance information is not calculated, the identification segment is set in the current section. “BL.” is displayed blinking, and “−−” (horizontal bar) is displayed in the ratio segment.

また、「区間A」は、上述のとおり、パチンコ遊技機1がメーカーの工場から出荷され遊技店に導入されたときの状態がほとんどであるから、過去の区間(過去の算出情報)といったものが存在しない。このため、過去の区間(1)では、識別セグに「b1.」が点滅表示され、比率セグに「−−」(横バー)が表示され、過去の区間(2)では、識別セグに「b2.」が点滅表示され、比率セグに「−−」(横バー)が表示され、過去の区間(3)では、識別セグに「b3.」が点滅表示され、比率セグに「−−」(横バー)が表示されるようになっている。 Further, as described above, the “section A” is almost in a state when the pachinko gaming machine 1 is shipped from the factory of the manufacturer and introduced into the game shop, so that a section such as a past section (past calculation information) is used. not exist. Therefore, in the past section (1), “b1.” is displayed blinking in the identification segment, “−” (horizontal bar) is displayed in the ratio segment, and in the past section (2), “b1.” is displayed in the identification segment. "b2." blinks, "---" (horizontal bar) is displayed in the ratio segment, "b3." blinks in the identification segment and "---" in the ratio segment in the past section (3). (Horizontal bar) is displayed.

つまり、「区間A」においては、識別セグが区間毎の表示で切り替わるものの、比率セグは、いずれにおいても「−−」(横バー)が表示されることになる。 That is, in the "section A", the identification segment is switched for each section, but "---" (horizontal bar) is displayed in each of the ratio segments.

「区間B」である場合、現在の区間においては、識別セグに「bL.」がアウト個数に応じて点滅又は点灯表示され、比率セグに後述の算出系処理で算出された値が表示され、過去の区間(1)では、識別セグに「b1.」が点滅表示され、比率セグに「−−」(横バー)が表示され、過去の区間(2)では、識別セグに「b2.」が点滅表示され、比率セグに「−−」(横バー)が表示され、過去の区間(3)では、識別セグに「b3.」が点滅表示され、比率セグに「−−」(横バー)が表示されるようになっている。 In the case of “section B”, in the current section, “bL.” is blinked or lit according to the number of outs in the identification segment, and the value calculated by the calculation system process described below is displayed in the ratio segment, In the past section (1), "b1." is displayed blinking on the identification segment, "-" (horizontal bar) is displayed on the ratio segment, and in the past section (2), "b2." is displayed on the identification segment. Blinks, “−” (horizontal bar) is displayed in the ratio segment, and “b3.” blinks in the identification segment in the past section (3), and “−” (horizontal bar) appears in the ratio segment. ) Is displayed.

「区間C」である場合、現在の区間においては、識別セグに「bL.」がアウト個数に応じて点滅又は点灯表示され、比率セグに後述の算出系処理で算出された値が表示され、過去の区間(1)では、識別セグに「b1.」が点灯表示され、比率セグに「区間B」における最終値(区間Bで60000個に到達する直前に算出した値)が表示され、過去の区間(2)では、識別セグに「b2.」が点滅表示され、比率セグに「−−」(横バー)が表示され、過去の区間(3)では、識別セグに「b3.」が点滅表示され、比率セグに「−−」(横バー)が表示されるようになっている。 In the case of “section C”, in the current section, “bL.” is blinked or lit according to the number of outs in the identification segment, and the value calculated by the calculation system process described below is displayed in the ratio segment, In the past section (1), “b1.” is lit and displayed in the identification segment, and the final value in the “section B” (the value calculated immediately before reaching 60000 pieces in the section B) is displayed in the ratio segment, In the section (2) of No., “b2.” is displayed blinking on the identification segment, “−−” (horizontal bar) is displayed on the ratio segment, and in the past section (3), “b3.” is displayed on the identification segment. The display is blinking and "---" (horizontal bar) is displayed in the ratio segment.

「区間D」である場合、現在の区間においては、識別セグに「bL.」がアウト個数に応じて点滅又は点灯表示され、比率セグに後述の算出系処理で算出された値が表示され、過去の区間(1)では、識別セグに「b1.」が点灯表示され、比率セグに「区間C」における最終値(区間Cで60000個に到達する直前に算出した値)が表示され、過去の区間(2)では、識別セグに「b2.」が点灯表示され、比率セグに「区間B」における最終値(区間Cで60000個に到達する直前に算出した値)が表示され、過去の区間(3)では、識別セグに「b3.」が点滅表示され、比率セグに「−−」(横バー)が表示されるようになっている。 In the case of “section D”, in the current section, “bL.” is blinked or lit according to the number of outs in the identification segment, and the value calculated in the calculation system process described below is displayed in the ratio segment, In the past section (1), “b1.” is lit up in the identification segment, and the final value in the “section C” (the value calculated immediately before reaching 60000 in the section C) is displayed in the ratio segment, In the section (2), the identification segment is displayed with “b2.” lit, and the ratio segment is displayed with the final value in the “section B” (the value calculated immediately before reaching 60000 in the section C). In the section (3), “b3.” is displayed blinking on the identification segment and “−−” (horizontal bar) is displayed on the ratio segment.

このように、現在の区間、過去の区間(1)、過去の区間(2)、過去の区間(3)と遊技性能情報を表示器104に表示することで、外部の検査機関等の人間が検査を行う際に、適正な遊技機が提供されているか否かを容易に確認することができる。 In this way, by displaying the current section, the past section (1), the past section (2), the past section (3) and the game performance information on the display device 104, a person such as an external inspection agency can When conducting the inspection, it is possible to easily confirm whether or not a proper game machine is provided.

(メインCPU101によって行われる制御処理について)
図11〜図26を用いて、メインCPU101によって行われる制御処理について説明を行う。
(Regarding control processing performed by the main CPU 101)
The control processing performed by the main CPU 101 will be described with reference to FIGS. 11 to 26.

(主制御基板メイン処理について)
図11は、主制御基板100において行われるメイン処理を示すフローチャートである。当該処理は、パチンコ遊技機1に電源が投入されて、電源基板400より各制御基板に電圧が供給されたときに、主制御基板100のメインCPU101により開始される。
(Main processing of main control board)
FIG. 11 is a flowchart showing the main processing performed in the main control board 100. The processing is started by the main CPU 101 of the main control board 100 when the pachinko gaming machine 1 is powered on and a voltage is supplied from the power supply board 400 to each control board.

(ステップS1)
ステップS1において、メインCPU101は、パチンコ遊技機1が電断中(停電状態)であるかを判定する。その結果、電断中(停電状態)である場合は、ステップS1の処理を繰り返し実行し、電断中(停電状態)ではない場合は、ステップS2に処理を移行する。なお、電断中(停電状態)である場合は、図示しないバックアップ電源を用いて、当該処理を実行可能である。
(Step S1)
In step S1, the main CPU 101 determines whether or not the pachinko gaming machine 1 is in power failure (power failure state). As a result, the process of step S1 is repeatedly executed when the power is off (power failure state), and the process proceeds to step S2 when the power is not off (power failure state). When the power is off (power failure state), the processing can be executed using a backup power supply (not shown).

(ステップS2)
ステップS2において、メインCPU101は、割込みを禁止する。これにより、メインCPU101は、後述のS18において割込みを許可するまで、図11の処理のみを実行する。そして、割込みを禁止すると、ステップS3に処理を移行する。
(Step S2)
In step S2, the main CPU 101 prohibits interrupts. As a result, the main CPU 101 executes only the processing of FIG. 11 until the interrupt is permitted in S18 described later. Then, if the interrupt is prohibited, the process proceeds to step S3.

(ステップS3)
ステップS3において、メインCPU101は、RAMクリアスイッチ105がONであるか(押下されているか)を判定する。すなわち、RAMクリアスイッチ105が押下された状態でパチンコ遊技機1の電源がON(電源SW400aがON)にされたかを判定する。その結果、RAMクリアスイッチ105がONである場合は、ステップS4に処理を移行し、RAMクリアスイッチ105がONではない場合は、ステップS9に処理を移行する。
(Step S3)
In step S3, the main CPU 101 determines whether the RAM clear switch 105 is ON (is pressed). That is, it is determined whether the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on (the power SW 400a is turned on) while the RAM clear switch 105 is pressed. As a result, if the RAM clear switch 105 is ON, the process proceeds to step S4, and if the RAM clear switch 105 is not ON, the process proceeds to step S9.

(ステップS4)
ステップS4において、メインCPU101は、設定変更キーは設定変更位置にあるかを判定する。例えば、設定変更用鍵穴31に設定変更キーが挿入され、且つ、設定変更キーが90度回動されていることを検出した場合に、設定変更キーは設定変更位置にあると判定し、上記検出をしなければ、設定変更キーは設定変更位置にないと判定する。その結果、設定変更キーは設定変更位置にある場合は、ステップS5に処理を移行し、設定変更キーは設定変更位置にない場合は、ステップS7に処理を移行する。
(Step S4)
In step S4, the main CPU 101 determines whether the setting change key is at the setting change position. For example, when it is detected that the setting change key is inserted in the setting change keyhole 31 and the setting change key is rotated 90 degrees, it is determined that the setting change key is at the setting change position, and the above detection is performed. If not, it is determined that the setting change key is not in the setting change position. As a result, if the setting change key is in the setting change position, the process proceeds to step S5, and if the setting change key is not in the setting change position, the process proceeds to step S7.

(ステップS5)
ステップS5において、メインCPU101は、図12で示す設定値変更処理を行う。なお、当該処理は、後で図12を用いて詳述する。そして、設定値変更処理を終了すると、ステップS6に処理を移行する。
(Step S5)
In step S5, the main CPU 101 executes the set value changing process shown in FIG. The process will be described later in detail with reference to FIG. Then, when the setting value changing process is completed, the process proceeds to step S6.

(ステップS6)
ステップS6において、メインCPU101は、電源投入コマンドを送信する。電源投入コマンドは、電源が投入されたことを示すコマンドであり、演出制御基板200は、当該コマンドを受信すると、例えば、画像表示装置26に「電源投入中」という表示を行い、スピーカ10より「電源投入中です」という音声を出力させる。そして、電源投入コマンドを送信すると、ステップS17に処理を移行する。
(Step S6)
In step S6, the main CPU 101 transmits a power-on command. The power-on command is a command indicating that the power is turned on. When the production control board 200 receives the command, for example, the image display device 26 displays “powering on” and the speaker 10 displays “power-on”. The power is on." When the power-on command is transmitted, the process proceeds to step S17.

(ステップS7)
ステップS7において、メインCPU101は、RAMクリアスイッチ105がONで、電源SW400aがONである場合、メインRAM103の領域1、領域2(設定値格納領域は除く)を初期化する。これにより、例えば、遊技店の閉店時に時短遊技状態である場合に、翌日の遊技店の開店時に通常遊技状態から開始させることができる。そして、メインRAM103の領域1、領域2(設定値格納領域は除く)を初期化すると、ステップS8に処理を移行する。
(Step S7)
In step S7, when the RAM clear switch 105 is ON and the power SW 400a is ON, the main CPU 101 initializes the areas 1 and 2 (excluding the set value storage area) of the main RAM 103. As a result, for example, when the gaming shop is in the short-time gaming state when it is closed, it can be started from the normal gaming state when the gaming shop is opened the next day. Then, after the areas 1 and 2 (excluding the setting value storage area) of the main RAM 103 are initialized, the process proceeds to step S8.

(ステップS8)
ステップS8において、メインCPU101は、電源投入コマンドを送信する。そして、電源投入コマンドを送信すると、ステップS17に処理を移行する。
(Step S8)
In step S8, the main CPU 101 transmits a power-on command. When the power-on command is transmitted, the process proceeds to step S17.

(ステップS9)
ステップS9において、メインCPU101は、設定変更キーは設定変更位置にあるかを判定する。その結果、設定変更キーは設定変更位置にある場合は、ステップS10に処理を移行し、設定変更キーは設定変更位置にない場合は、ステップS11に処理を移行する。
(Step S9)
In step S9, the main CPU 101 determines whether the setting change key is at the setting change position. As a result, if the setting change key is in the setting change position, the process proceeds to step S10, and if the setting change key is not in the setting change position, the process proceeds to step S11.

(ステップS10)
ステップS10において、メインCPU101は、図13で示す設定値確認処理を行う。なお、当該処理は、後で図13を用いて詳述する。そして、設定値確認処理を終了すると、ステップS11に処理を移行する。
(Step S10)
In step S10, the main CPU 101 performs a set value confirmation process shown in FIG. The processing will be described later in detail with reference to FIG. Then, when the setting value confirmation process is completed, the process proceeds to step S11.

(ステップS11)
ステップS11において、メインCPU101は、バックアップされたデータがあるかを判定する。例えば、パチンコ遊技機1の電源がOFFにされると、図示しないバックアップ処理が行われ、データの保持やチェックサムの記憶やバックアップフラグがONにされる。そして、バックアップフラグがONであると、バックアップされたデータがあると判定し、バックアップフラグがONではないと、バックアップされたデータがないと判定する。その結果、バックアップされたデータがある場合は、ステップS12に処理を移行し、バックアップされたデータがない場合は、初回電源投入と判断してステップS17に処理を移行する。
(Step S11)
In step S11, the main CPU 101 determines whether there is backed up data. For example, when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned off, a backup process (not shown) is performed, and data retention, checksum storage, and a backup flag are turned on. Then, when the backup flag is ON, it is determined that there is backed up data, and when the backup flag is not ON, it is determined that there is no backed up data. As a result, if there is backed up data, the process proceeds to step S12, and if there is no backed up data, it is determined that the power is turned on for the first time and the process proceeds to step S17.

(ステップS12)
ステップS12において、メインCPU101は、メインRAM103の領域のチェックサムを算出する。そして、メインRAM103の領域のチェックサムを算出すると、ステップS13に処理を移行する。
(Step S12)
In step S12, the main CPU 101 calculates the checksum of the area of the main RAM 103. When the checksum of the area of the main RAM 103 is calculated, the process proceeds to step S13.

(ステップS13)
ステップS13において、メインCPU101は、メインRAM103の領域のチェックサムは正常であるかを判定する。例えば、図示しないバックアップ処理において記憶したチェックサム値と、ステップS12において算出したチェックサム値とが一致するかを判定し、一致した場合にチェックサムは正常であると判定し、一致しなかった場合にチェックサムは正常ではないと判定する。その結果、チェックサムが正常である場合は、ステップS15に処理を移行し、チェックサムが正常ではない場合は、ステップS14に処理を移行する。
(Step S13)
In step S13, the main CPU 101 determines whether the checksum of the area of the main RAM 103 is normal. For example, it is determined whether the checksum value stored in the backup process (not shown) matches the checksum value calculated in step S12. If they match, it is determined that the checksum is normal, and if they do not match. It is determined that the checksum is not normal. As a result, if the checksum is normal, the process proceeds to step S15, and if the checksum is not normal, the process proceeds to step S14.

(ステップS14)
ステップS14において、メインCPU101は、遊技停止処理(エラー設定)を行う。具体的には、発光装置9、スピーカ10、画像表示装置26等を用いたエラー報知を行わせるためのエラーコマンドを演出制御基板200に送信したり、図12の設定値変更処理が行われない限りエラーを解除することが不可能となるような処理を行ったりする。そして、図12の設定値変更処理が行われない限り当該処理に留まる。
(Step S14)
In step S14, the main CPU 101 executes game stop processing (error setting). Specifically, an error command for performing error notification using the light emitting device 9, the speaker 10, the image display device 26, or the like is not transmitted to the effect control board 200, and the setting value changing process of FIG. 12 is not performed. As long as it is impossible to cancel the error, the process is performed. Then, unless the setting value changing process of FIG. 12 is performed, the process remains.

(ステップS15)
ステップS15において、メインCPU101は、復帰処理を行う。すなわち、停電状態となる前の状態に正常に復帰させる。そして、停電状態となる前の状態に正常に復帰させると、ステップS16に処理を移行する。
(Step S15)
In step S15, the main CPU 101 performs a return process. That is, the state before the power failure state is normally restored. Then, when the state before the power failure state is restored to normal, the process proceeds to step S16.

(ステップS16)
ステップS16において、メインCPU101は、電源復旧コマンドを送信する。電源復旧コマンドは、電源が復旧されたことを示すコマンドであり、演出制御基板200は、当該コマンドを受信すると、例えば、画像表示装置26に「電源復旧中」という表示を行い、スピーカ10より「電源復旧中です」という音声を出力させる。そして、電源復旧コマンドを送信すると、ステップS17に処理を移行する。
(Step S16)
In step S16, the main CPU 101 transmits a power restoration command. The power restoration command is a command indicating that the power has been restored, and when the production control board 200 receives the command, for example, the production control board 200 displays "power is restored" on the image display device 26 and the speaker 10 displays Power is being restored" is output. Then, when the power restoration command is transmitted, the process proceeds to step S17.

(ステップS17)
ステップS17において、メインCPU101は、CTCの設定を行う。すなわち、一定周期のパルス出力を作成する機能や時間計測の機能等を有するCTC(カウンタタイマサーキット)の設定を行い、4ms毎に定期的に後述の主制御基板タイマ割込処理が行われるように、CTCの時間定数レジスタを設定する。そして、CTCの設定を行うと、ステップS18に処理を移行する。
(Step S17)
In step S17, the main CPU 101 sets the CTC. That is, a CTC (counter timer circuit) having a function of generating a pulse output of a constant cycle and a function of time measurement is set, and a main control board timer interrupt process described later is periodically performed every 4 ms. , CTC time constant register. When the CTC is set, the process moves to step S18.

(ステップS18)
ステップS18において、メインCPU101は、割込みを許可する。そして、割込みを許可すると待機し、以降、4ms毎に後述の主制御基板タイマ割込処理が行われる。
(Step S18)
In step S18, the main CPU 101 permits interruption. Then, when the interrupt is permitted, the system waits, and thereafter, a main control board timer interrupt process described later is performed every 4 ms.

(設定値変更処理について)
図12は、主制御基板100において行われる設定値変更処理を示すフローチャート(主制御基板メイン処理のステップS5のサブルーチン)である。なお、図12の処理が行われている状態が、上述した「設定変更状態」に相当する。
(About setting value change processing)
FIG. 12 is a flowchart (subroutine of step S5 of the main control board main processing) showing the setting value change processing performed in the main control board 100. The state in which the process of FIG. 12 is being performed corresponds to the above-mentioned “setting change state”.

(ステップS5−1)
ステップS5−1において、メインCPU101は、メインRAM103の領域(設定値格納領域は除く)を初期化する。そして、メインRAM103の領域(設定値格納領域は除く)を初期化すると、ステップS5−2に処理を移行する。
(Step S5-1)
In step S5-1, the main CPU 101 initializes the area of the main RAM 103 (excluding the setting value storage area). Then, when the area of the main RAM 103 (excluding the setting value storage area) is initialized, the process proceeds to step S5-2.

(ステップS5−2)
ステップS5−2において、メインCPU101は、設定値変更中コマンドを送信する。設定値変更中コマンドは、設定値の変更処理が行われていることを示すコマンドであり、演出制御基板200は、当該コマンドを受信すると、例えば、画像表示装置26に「設定変更中」という表示を行い、スピーカ10より「設定変更中です」という音声を出力させる。そして、設定値変更中コマンドを送信すると、ステップS5−3に処理を移行する。
(Step S5-2)
In step S5-2, the main CPU 101 transmits a setting value changing command. The setting value changing command is a command indicating that the setting value changing process is being performed, and when the effect control board 200 receives the command, for example, the image display device 26 displays “setting changing”. Then, the speaker 10 outputs a voice saying “setting is being changed”. When the setting value changing command is transmitted, the process proceeds to step S5-3.

(ステップS5−3)
ステップS5−3において、メインCPU101は、現在の設定値を読み出して表示器104に表示する。例えば、メインRAM103の設定値格納領域に格納されている設定値が「1」であれば、表示器104に「1」と表示される。そして、現在の設定値を読み出して表示器104に表示すると、ステップS5−4に処理を移行する。
(Step S5-3)
In step S5-3, the main CPU 101 reads the current set value and displays it on the display 104. For example, if the set value stored in the set value storage area of the main RAM 103 is “1”, the display 104 displays “1”. Then, when the current set value is read out and displayed on the display 104, the process proceeds to step S5-4.

(ステップS5−4)
ステップS5−4において、メインCPU101は、設定値変更操作が行われたかを判定する。具体的には、RAMクリアスイッチ105がONとなったかを判定する。そして、RAMクリアスイッチ105がONとなった場合は、ステップS5−5に処理を移行し、RAMクリアスイッチ105がONとならなかった場合は、ステップS5−7に処理を移行する。
(Step S5-4)
In step S5-4, the main CPU 101 determines whether a setting value changing operation has been performed. Specifically, it is determined whether the RAM clear switch 105 is turned on. Then, if the RAM clear switch 105 is turned on, the process proceeds to step S5-5, and if the RAM clear switch 105 is not turned on, the process proceeds to step S5-7.

(ステップS5−5)
ステップS5−5において、メインCPU101は、設定値を変更する処理を行う。例えば、設定値「1」であるときに、RAMクリアスイッチ105がONになると、設定値を「2」に変更し、設定値「2」であるときに、RAMクリアスイッチ105がONになると、設定値を「3」に変更し、設定値「3」であるときに、RAMクリアスイッチ105がONになると、設定値を「4」に変更し、設定値「4」であるときに、RAMクリアスイッチ105がONになると、設定値を「5」に変更し、設定値「5」であるときに、RAMクリアスイッチ105がONになると、設定値を「6」に変更し、設定値「6」であるときに、RAMクリアスイッチ105がONになると、設定値を「1」に変更する。そして、設定値を変更すると、ステップS5−6に処理を移行する。
(Step S5-5)
In step S5-5, the main CPU 101 performs processing for changing the set value. For example, when the RAM clear switch 105 is turned on when the set value is "1", the set value is changed to "2", and when the RAM clear switch 105 is turned on when the set value is "2", When the set value is changed to "3" and the set value is "3", when the RAM clear switch 105 is turned on, the set value is changed to "4", and when the set value is "4", the RAM is cleared. When the clear switch 105 is turned on, the set value is changed to "5", and when the set value is "5", when the RAM clear switch 105 is turned on, the set value is changed to "6" and the set value " When the RAM clear switch 105 is turned on in the case of "6", the set value is changed to "1". Then, when the set value is changed, the process proceeds to step S5-6.

(ステップS5−6)
ステップS5−6において、メインCPU101は、変更後の設定値を表示器104(例えば、一番右のセグ)に表示する。例えば、設定値「1」を表示しているときに、RAMクリアスイッチ105がONになると、設定値「2」を表示し、設定値「2」を表示しているときに、RAMクリアスイッチ105がONになると、設定値「3」を表示し、設定値「3」を表示しているときに、RAMクリアスイッチ105がONになると、設定値「4」を表示し、設定値「4」を表示しているときに、RAMクリアスイッチ105がONになると、設定値「5」を表示し、設定値「5」を表示しているときに、RAMクリアスイッチ105がONになると、設定値「6」を表示し、設定値「6」を表示しているときに、RAMクリアスイッチ105がONになると、設定値「1」を表示する。そして、変更後の設定値を表示器104に表示すると、ステップS5−7に処理を移行する。
(Step S5-6)
In step S5-6, the main CPU 101 displays the changed set value on the display device 104 (for example, the rightmost segment). For example, when the RAM clear switch 105 is turned on while the set value “1” is displayed, the set value “2” is displayed, and when the set value “2” is displayed, the RAM clear switch 105 is displayed. When the RAM clear switch 105 is turned on while the set value “3” is displayed, the set value “4” is displayed and the set value “4” is displayed. When the RAM clear switch 105 is turned on while displaying, the set value “5” is displayed, and when the RAM clear switch 105 is turned on while the set value “5” is displayed, the set value is displayed. When the RAM clear switch 105 is turned on while displaying "6" and the set value "6", the set value "1" is displayed. When the changed set value is displayed on the display device 104, the process proceeds to step S5-7.

(ステップS5−7)
ステップS5−7において、メインCPU101は、設定値確定操作が行われたかを判定する。具体的には、設定変更キーが時計回りに90度回動させた位置(横方向)から、反時計回りに90度回動させた位置(縦方向)にあるかを判定する。そして、設定値確定操作が行われた場合は、ステップS5−8に処理を移行し、設定値確定操作が行われなかった場合は、ステップS5−4に処理を移行する。
(Step S5-7)
In step S5-7, the main CPU 101 determines whether or not a set value confirming operation has been performed. Specifically, it is determined whether the setting change key is at a position rotated 90 degrees counterclockwise (vertical direction) from a position rotated 90 degrees clockwise (horizontal direction). Then, if the setting value confirming operation has been performed, the process proceeds to step S5-8, and if the setting value confirming operation has not been performed, the process proceeds to step S5-4.

(ステップS5−8)
ステップS5−8において、メインCPU101は、設定値をメインRAM103の設定値格納領域に記憶する。すなわち、所望の設定値が表示器104に表示されている状態で設定変更キーを反時計回りに90度回動させた位置(縦方向)にすると、パチンコ遊技機1の設定値が確定することになる。これにより、以降の遊技は当該記憶された設定値に基づいて行われることになる。そして、設定値をメインRAM103の設定値格納領域に記憶すると、ステップS5−9に処理を移行する。
(Step S5-8)
In step S5-8, the main CPU 101 stores the set value in the set value storage area of the main RAM 103. That is, when the setting change key is rotated 90 degrees counterclockwise (vertical direction) while the desired setting value is displayed on the display 104, the setting value of the pachinko gaming machine 1 is fixed. become. As a result, subsequent games are played based on the stored set values. When the set value is stored in the set value storage area of the main RAM 103, the process proceeds to step S5-9.

(ステップS5−9)
ステップS5−9において、メインCPU101は、表示器104を非表示とする。すなわち、上記ステップS5−6で表示器104に表示した設定値を非表示とする。そして、表示器104を非表示とすると、ステップS5−10に処理を移行する。
(Step S5-9)
In step S5-9, the main CPU 101 hides the display device 104. That is, the set value displayed on the display 104 in step S5-6 is hidden. Then, when the display 104 is hidden, the process proceeds to step S5-10.

(ステップS5−10)
ステップS5−10において、メインCPU101は、設定値情報コマンドを送信する。設定値情報コマンドは、設定値の情報を示すコマンドであり、演出制御基板200は、当該コマンドを受信すると、サブRAM203に設定値の情報を格納して、後述する設定値示唆演出を実行する際に、サブRAM203に格納した設定値の情報を参照する。また、演出制御基板200は、当該コマンドを受信すると、上述した「設定変更中です」といった報知を終了させる。そして、設定値情報コマンドを送信すると、主制御基板メイン処理のステップS6に処理を移行する。
(Step S5-10)
In step S5-10, the main CPU 101 transmits a setting value information command. The setting value information command is a command indicating the setting value information, and the effect control board 200 stores the setting value information in the sub RAM 203 when receiving the command, and executes the setting value suggesting effect described later. First, the setting value information stored in the sub RAM 203 is referred to. In addition, when the production control board 200 receives the command, the effect control board 200 ends the above-mentioned notification such as “setting is being changed”. Then, when the set value information command is transmitted, the process proceeds to step S6 of the main control board main process.

(設定値確認処理について)
図13は、主制御基板100において行われる設定値確認処理を示すフローチャート(主制御基板メイン処理のステップS10のサブルーチン)である。なお、図13の処理が行われている状態が、上述した「設定確認状態」に相当する。
(About set value confirmation processing)
FIG. 13 is a flowchart (subroutine of step S10 of the main control board main processing) showing the set value confirmation processing performed in the main control board 100. The state in which the process of FIG. 13 is performed corresponds to the above-mentioned “setting confirmation state”.

(ステップS10−1)
ステップS10−1において、メインCPU101は、設定値確認中コマンドを送信する。設定値確認中コマンドは、設定値の確認処理が行われていることを示すコマンドであり、演出制御基板200は、当該コマンドを受信すると、例えば、画像表示装置26に「設定確認中」という表示を行い、スピーカ10より「設定確認中です」という音声を出力させる。そして、設定値確認中コマンドを送信すると、ステップS10−2に処理を移行する。
(Step S10-1)
In step S10-1, the main CPU 101 transmits a setting value confirming command. The setting value confirming command is a command indicating that the setting value confirming process is being performed, and when the effect control board 200 receives the command, for example, the image display device 26 displays “setting confirming”. Then, the speaker 10 outputs the voice "Setting confirmation". Then, when the setting value confirming command is transmitted, the process proceeds to step S10-2.

(ステップS10−2)
ステップS10−2において、メインCPU101は、現在の設定値を読み出して表示器104に表示する。例えば、メインRAM103の設定値格納領域に格納されている設定値が「1」であれば、表示器104に「1」と表示される。そして、現在の設定値を読み出して表示器104に表示すると、ステップS10−3に処理を移行する。
(Step S10-2)
In step S10-2, the main CPU 101 reads the current setting value and displays it on the display 104. For example, if the set value stored in the set value storage area of the main RAM 103 is “1”, the display 104 displays “1”. Then, when the current set value is read out and displayed on the display 104, the process proceeds to step S10-3.

(ステップS10−3)
ステップS10−3において、メインCPU101は、終了操作が行われたかを判定する。具体的には、設定変更キーが時計回りに90度回動させた位置(横方向)から、反時計回りに90度回動させた位置(縦方向)にあるかを判定する。そして、終了操作が行われた場合は、ステップS10−4に処理を移行し、終了操作が行われなかった場合は、終了操作が行われるまで当該処理をループする。
(Step S10-3)
In step S10-3, the main CPU 101 determines whether an end operation has been performed. Specifically, it is determined whether the setting change key is at a position rotated 90 degrees counterclockwise (vertical direction) from a position rotated 90 degrees clockwise (horizontal direction). Then, if the ending operation is performed, the process proceeds to step S10-4, and if the ending operation is not performed, the process is looped until the ending operation is performed.

(ステップS10−4)
ステップS10−4において、メインCPU101は、表示器104を非表示とする。すなわち、上記ステップS10−2で表示器104に表示した設定値を非表示とする。そして、表示器104を非表示とすると、ステップS10−5に処理を移行する。
(Step S10-4)
In step S10-4, the main CPU 101 hides the display device 104. That is, the set value displayed on the display device 104 in step S10-2 is hidden. Then, when the display 104 is hidden, the process proceeds to step S10-5.

(ステップS10−5)
ステップS10−5において、メインCPU101は、設定値確認終了コマンドを送信する。設定値確認終了コマンドは、設定値の確認処理が終了したことを示すコマンドであり、演出制御基板200は、当該コマンドを受信すると、上述した「設定確認中です」といった報知を終了させる。そして、設定値確認終了コマンドを送信すると、主制御基板メイン処理のステップS11に処理を移行する。
(Step S10-5)
In step S10-5, the main CPU 101 transmits a setting value confirmation end command. The setting value confirmation end command is a command indicating that the setting value confirmation processing has been completed, and when the production control board 200 receives the command, the production control board 200 ends the notification such as “setting confirmation is in progress”. Then, when the set value confirmation end command is transmitted, the process proceeds to step S11 of the main control board main process.

(主制御基板タイマ割込処理について)
図14は、主制御基板100において行われる主制御基板タイマ割込処理を示すフローチャートである。当該処理は、上述の主制御基板メイン処理に定期的(例えば、4ms毎)に割り込んで実行される処理である。
(About main control board timer interrupt processing)
FIG. 14 is a flowchart showing a main control board timer interrupt process performed in the main control board 100. This process is a process that is periodically (for example, every 4 ms) interrupted and executed in the main control board main process described above.

(ステップS101)
ステップS101において、メインCPU101は、レジスタに格納されている情報を退避させる。そして、レジスタに格納されている情報を退避させると、ステップS102に処理を移行する。
(Step S101)
In step S101, the main CPU 101 saves the information stored in the register. When the information stored in the register is saved, the process proceeds to step S102.

(ステップS102)
ステップS102において、メインCPU101は、遊技で用いるタイマ(例えば、大入賞口24等の開放時間など)を更新する時間管理処理を行う。そして、遊技で用いるタイマを更新すると、ステップS103に処理を移行する。
(Step S102)
In step S102, the main CPU 101 performs a time management process of updating a timer used in the game (for example, opening time of the special winning opening 24 and the like). Then, when the timer used in the game is updated, the process proceeds to step S103.

(ステップS103)
ステップS103において、メインCPU101は、当たり判定用乱数や、特別図柄の決定用乱数や、変動パターン決定用の乱数等の初期値乱数の更新を行う。そして、各種乱数更新処理が終了すると、ステップS104に処理を移行する。
(Step S103)
In step S103, the main CPU 101 updates the initial value random number such as a random number for hitting determination, a random number for determining a special symbol, and a random number for determining a variation pattern. Then, when the various random number update processing ends, the processing moves to step S104.

(ステップS104)
ステップS104において、メインCPU101は、図4で示す各SWからの入力を検出する。なお、当該処理は、後で図15を用いて詳述する。そして、各SWからの入力を検出すると、ステップS105に処理を移行する。
(Step S104)
In step S104, the main CPU 101 detects an input from each SW shown in FIG. The process will be described later in detail with reference to FIG. Then, when the input from each SW is detected, the process proceeds to step S105.

(ステップS105)
ステップS105において、メインCPU101は、特別図柄に関連する処理を行う。なお、当該処理は、後で図18を用いて詳述する。そして、特別図柄に関連する処理を終了すると、ステップS106に処理を移行する。
(Step S105)
In step S105, the main CPU 101 performs processing relating to special symbols. The process will be described later in detail with reference to FIG. Then, when the process related to the special symbol is completed, the process proceeds to step S106.

(ステップS106)
ステップS106において、メインCPU101は、普通図柄に関連する処理を行う。例えば、遊技球がゲート部材20を通過した場合に、「普通図柄当たり判定処理」を行い、普通図柄の決定、および普通図柄の変動時間を決定する処理等を行う。そして、普通図柄に関連する処理を終了すると、ステップS107に処理を移行する。
(Step S106)
In step S106, the main CPU 101 performs a process relating to a normal symbol. For example, when the game ball passes through the gate member 20, the "normal symbol hit determination process" is performed, the normal symbol is determined, and the process for determining the variation time of the normal symbol is performed. Then, when the process related to the normal symbol is completed, the process proceeds to step S107.

(ステップS107)
ステップS107において、メインCPU101は、遊技球の払出に関連する処理を行う。例えば、ステップS104の入力SW検出処理において、遊技球の入球が検出された場合は、対応する賞球を払出すべく、払出制御基板300に対して払出指令信号を送信するために、払出用のコマンド送信領域に払出指令信号をセットし、また、払出制御基板300から払出完了信号を受信する。そして、遊技球の払出に関連する処理を終了すると、ステップS108に処理を移行する。
(Step S107)
In step S107, the main CPU 101 performs processing relating to payout of gaming balls. For example, in the input SW detection process of step S104, when a game ball is detected, a payout command signal is transmitted to the payout control board 300 in order to pay out a corresponding prize ball. The payout command signal is set in the command transmission area of, and the payout completion signal is received from the payout control board 300. Then, when the processing relating to the payout of the game balls is completed, the processing is shifted to step S108.

(ステップS108)
ステップS108において、メインCPU101は、演出制御基板200に対して、各種コマンドを送信する処理を行う。例えば、メインCPU101は、当該処理において、コマンド送信領域にコマンドがセットされているかを確認し、コマンドがセットされている場合には、セットされているコマンドを演出制御基板200や払出制御基板300に対して送信する。そして、コマンド送信処理を終了すると、ステップS109に処理を移行する。
(Step S108)
In step S108, the main CPU 101 performs a process of transmitting various commands to the effect control board 200. For example, in the processing, the main CPU 101 confirms whether or not a command is set in the command transmission area, and if the command is set, the set command is sent to the effect control board 200 or the payout control board 300. To send. When the command transmission process is completed, the process proceeds to step S109.

(ステップS109)
ステップS109において、メインCPU101は、第1始動口21に遊技球が入球したことに基づく図柄変動ゲームである場合は、第1特別図柄表示器27aにおいて、特別図柄の表示制御(変動表示および確定表示)を行い、第2始動口22に遊技球が入球したことに基づく図柄変動ゲームである場合は、第2特別図柄表示器27bにおいて、特別図柄の表示制御(変動表示および確定表示)を行う。また、それぞれの始動口に遊技球が入球したこと、および、それぞれの始動口における図柄変動ゲームが終了したことに基づいて、第1特別図柄保留表示器27cや、第2特別図柄保留表示器27dの表示制御も行う。そして、特別図柄の表示制御を終了すると、ステップS110に処理移行する。
(Step S109)
In step S109, the main CPU 101, in the case of a symbol variation game based on the game ball entering the first starting opening 21, in the first special symbol display 27a, display control of the special symbol (variable display and confirmation) Display), in the case of a symbol variation game based on the game ball entering the second starting opening 22, in the second special symbol display 27b, display control of the special symbol (variation display and confirmation display) To do. In addition, based on the fact that the game ball has entered the respective starting openings and that the symbol variation game at the respective starting openings has ended, the first special symbol hold display 27c and the second special symbol hold display The display control of 27d is also performed. Then, when the display control of the special symbol is completed, the process proceeds to step S110.

(ステップS110)
ステップS110において、メインCPU101は、普通図柄表示器27eにおいて、普通図柄の表示制御(変動表示および確定表示)を行う。また、ゲート部材20に遊技球が通過したこと、および、普通図柄変動ゲームが終了したことに基づいて、普通図柄保留表示器27fの表示制御も行う。そして、普通図柄の表示制御を終了すると、ステップS111に処理移行する。
(Step S110)
In step S110, the main CPU 101 performs a normal symbol display control (variable display and confirmed display) on the normal symbol display 27e. Further, based on the fact that the game ball has passed through the gate member 20 and that the normal symbol variation game has ended, display control of the normal symbol hold display 27f is also performed. When the normal symbol display control ends, the process proceeds to step S111.

(ステップS111)
ステップS111において、メインCPU101は、異常確認処理を行う。なお、当該処理は、後で図22を用いて詳述する。そして、異常確認処理を終了すると、ステップS112に処理を移行する。
(Step S111)
In step S111, the main CPU 101 performs an abnormality confirmation process. The processing will be described later in detail with reference to FIG. When the abnormality confirmation process ends, the process moves to step S112.

(ステップS112)
ステップS112において、メインCPU101は、遊技性能情報管理処理を行う。なお、当該処理は、後で図23等を用いて詳述する。そして、遊技性能情報管理処理を終了すると、ステップS113に処理を移行する。
(Step S112)
In step S112, the main CPU 101 executes game performance information management processing. The processing will be described later in detail with reference to FIG. Then, when the game performance information management process is completed, the process proceeds to step S113.

(ステップS113)
ステップS113において、メインCPU101は、ステップS101で退避した情報をレジスタに復帰させる。そして、退避した情報をレジスタに復帰させると、主制御基板タイマ割込処理を終了する。
(Step S113)
In step S113, the main CPU 101 restores the information saved in step S101 to the register. Then, when the saved information is returned to the register, the main control board timer interrupt process ends.

(入力SW検出処理について)
図15は、主制御基板100において行われる入力SW検出処理を示すフローチャート(主制御基板タイマ割込処理のステップS104のサブルーチン)である。
(About input SW detection processing)
FIG. 15 is a flowchart (subroutine of step S104 of main control board timer interrupt processing) showing the input SW detection processing performed in the main control board 100.

(ステップS104−1)
ステップS104−1において、メインCPU101は、第1始動口検出時処理を行う。なお、当該処理は、後で図16を用いて詳述する。そして、第1始動口検出時処理を終了すると、ステップS104−2に処理を移行する。
(Step S104-1)
In step S104-1, the main CPU 101 executes a first start opening detection time process. The processing will be described later in detail with reference to FIG. Then, when the first starting opening detection process is completed, the process proceeds to step S104-2.

(ステップS104−2)
ステップS104−2において、メインCPU101は、第2始動口検出時処理を行う。なお、当該処理は、後で図17を用いて詳述する。そして、第2始動口検出時処理を終了すると、ステップS104−3に処理を移行する。
(Step S104-2)
In step S104-2, the main CPU 101 performs a second start opening detection time process. The process will be described later in detail with reference to FIG. Then, when the second starting opening detection process is completed, the process proceeds to step S104-3.

(ステップS104−3)
ステップS104−3において、メインCPU101は、普通入賞口検出SW23aから遊技球の入球を検出した情報を入力した場合に、賞球として「8」球の遊技球を払出制御基板300に払出させるために、払出用のコマンド送信領域に払出指令信号をセットする処理を行う。そして、普通入賞口検出時処理を終了すると、ステップS104−4に処理を移行する。
(Step S104-3)
In step S104-3, the main CPU 101 causes the payout control board 300 to pay out the game ball of "8" as the prize ball when the information that the winning of the game ball is detected is input from the normal winning opening detection SW 23a. Then, the processing for setting the payout command signal in the command transmission area for payout is performed. When the normal winning opening detection process is completed, the process proceeds to step S104-4.

(ステップS104−4)
ステップS104−4において、メインCPU101は、大入賞口検出SW24aから遊技球の入球を検出した情報を入力した場合に、賞球として「12」球の遊技球を払出制御基板300に払出させるために、払出用のコマンド送信領域に払出指令信号をセットする処理を行う。また、大入賞口24に遊技球が入球したことを、画像表示装置26等を用いて報知するために、コマンド送信領域に大入賞口入球検出信号をセットする。画像表示装置26等を用いた報知とは、例えば、1ラウンドあたり、10球を超える遊技球が大入賞口検出SW24aにより検出された場合(オーバー入賞ともいう)、その旨を画像表示装置26による表示や、スピーカ10による音で報知することが挙げられる。そして、大入賞口検出時処理を終了すると、ステップS104−5に処理を移行する。
(Step S104-4)
In step S104-4, the main CPU 101 causes the payout control board 300 to pay out the game balls of "12" balls as the prize balls when the information of detecting the entering of the game balls is input from the special winning opening detection SW 24a. Then, the processing for setting the payout command signal in the command transmission area for payout is performed. Further, in order to notify that the game ball has entered the special winning opening 24 by using the image display device 26 or the like, a special winning opening detection signal is set in the command transmission area. The notification using the image display device 26 or the like means, for example, when more than 10 game balls per round are detected by the special winning opening detection SW 24a (also referred to as over-winning prize), the fact is notified by the image display device 26. An example of the notification is a display or a sound from the speaker 10. When the special winning opening detection process is completed, the process proceeds to step S104-5.

(ステップS104−5)
ステップS104−5において、メインCPU101は、ゲート検出SW20aから遊技球の通過を検出した情報を入力した場合に、普通図柄変動ゲームの保留の数が、「4」より少ない場合に、普通図柄変動ゲームの保留の数を「1」加算して、普通図柄当たり判定処理に用いる乱数値を取得し、メインRAM103に設けられた普通図柄変動ゲームの保留記憶領域に記憶する。また、ゲート部材20に遊技球が通過したことに対応する演出を行うために、コマンド送信領域にゲート通過コマンドをセットする処理を行う。そして、通過ゲート検出時処理を終了すると、ステップS104−6に処理を移行する。
(Step S104-5)
In step S104-5, the main CPU 101 inputs the information that the passage of the game ball has been detected from the gate detection SW 20a, and when the number of holdings of the normal symbol variation game is less than “4”, the normal symbol variation game The number of reservations is added by "1" to obtain a random number value used for the normal symbol hit determination process, and the random number is stored in the reserve storage area of the normal symbol variation game provided in the main RAM 103. Further, in order to perform an effect corresponding to the passage of the game ball through the gate member 20, a process of setting a gate passage command in the command transmission area is performed. When the passage gate detection process is completed, the process proceeds to step S104-6.

(ステップS104−6)
ステップS104−6において、メインCPU101は、アウト口検出SW25aから遊技球の入球を検出した情報を入力した場合の処理を行う。例えば、アウト口通過コマンドを演出制御基板200に対して送信するために、当該アウト口通過コマンドをコマンド送信領域にセットする。そして、アウト口検出時処理を終了すると、主制御基板タイマ割込処理のステップS105に処理を移行する。
(Step S104-6)
In step S104-6, the main CPU 101 carries out a process in the case where the information on the detection of the entry of the game ball is input from the outlet detection SW 25a. For example, in order to transmit the out-outlet passage command to the effect control board 200, the out-outlet passage command is set in the command transmission area. Then, when the process for detecting the outlet is completed, the process proceeds to step S105 of the main control board timer interrupt process.

(第1始動口検出時処理について)
図16は、主制御基板100において行われる第1始動口検出時処理を示すフローチャート(入力SW検出処理のステップS104−1のサブルーチン)である。
(Regarding the first start opening detection process)
FIG. 16 is a flowchart (subroutine of step S104-1 of the input SW detection process) showing the first start opening detection process performed in the main control board 100.

(ステップS104−1−1)
ステップS104−1−1において、メインCPU101は、第1始動口検出SW21aから遊技球の入球を検出した情報を入力したかを判定する。そして、第1始動口検出SW21aから遊技球の入球を検出した情報を入力した場合は、ステップS104−1−2に処理を移行し、第1始動口検出SW21aから遊技球の入球を検出した情報を入力していない場合は、入力SW検出処理のステップS104−2に処理を移行する。
(Step S104-1-1)
In step S104-1-1, the main CPU 101 determines whether or not the information on the detection of the entry of the game ball is input from the first starting opening detection SW 21a. Then, when the information that the entry of the game ball is detected is input from the first starting opening detection SW 21a, the process proceeds to step S104-1-2, and the entry of the game ball is detected from the first starting opening detection SW 21a. If the input information has not been input, the process proceeds to step S104-2 of the input SW detection process.

(ステップS104−1−2)
ステップS104−1−2において、メインCPU101は、第1始動口21に遊技球が入球したことに対する賞球として3球の遊技球を払出制御基板300に払出させるために、払出用のコマンド送信領域に賞球コマンドをセットする。そして、賞球コマンドをセットすると、ステップS104−1−3に処理を移行する。
(Step S104-1-2)
In step S104-1-2, the main CPU 101 transmits a payout command in order to cause the payout control board 300 to pay out three game balls as prize balls for entering the game balls into the first starting opening 21. Set the prize ball command in the area. When the prize ball command is set, the process proceeds to step S104-1-3.

(ステップS104−1−3)
ステップS104−1−3において、メインCPU101は、上述の「第4記憶領域」まで記憶されているかを判定する。つまり、第1始動口21における図柄変動ゲームの保留の数が「4」であるかを判定する。そして、「第4記憶領域」まで記憶されている場合は、入力SW検出処理のステップS104−2に処理を移行し、「第4記憶領域」まで記憶されていない場合は、ステップS104−1−4に処理を移行する。
(Step S104-1-3)
In step S104-1-3, the main CPU 101 determines whether the above-mentioned "fourth storage area" is stored. That is, it is determined whether or not the number of held symbol variation games at the first starting opening 21 is “4”. If the "fourth storage area" is stored, the process proceeds to step S104-2 of the input SW detection processing. If the "fourth storage area" is not stored, step S104-1- Processing shifts to 4.

(ステップS104−1−4)
ステップS104−1−4において、メインCPU101は、当たり判定用乱数値を取得する。当該処理において取得した乱数値は、後述の入賞時判定処理(ステップS104−1−8)や、特別図柄変動開始時処理(図19参照)にて用いることになる。そして、当たり判定用乱数値を取得すると、ステップS104−1−5に処理を移行する。
(Step S104-1-4)
In step S104-1-4, the main CPU 101 acquires a random number value for hit determination. The random number value acquired in the process will be used in the winning determination process (step S104-1-8) and the special symbol variation start process (see FIG. 19) described later. When the random number for hit determination is acquired, the process proceeds to step S104-1-5.

なお、当たり判定用乱数値の取得は、ステップS104−1−3よりも前に行われてもよい。そして、ステップS104−1−3にて「第4記憶領域」まで記憶されていると判定された場合は、取得した乱数値を破棄するようにしてもよい。 The acquisition of the random number for hit determination may be performed before step S104-1-3. If it is determined in step S104-1-3 that the "fourth storage area" has been stored, the acquired random number value may be discarded.

(ステップS104−1−5)
ステップS104−1−5において、メインCPU101は、特別図柄決定用乱数値を取得する。当該処理において取得した乱数値は、後述の入賞時判定処理(ステップS104−1−8)や、特別図柄変動開始時処理(図19参照)にて用いることになる。そして、特別図柄決定用乱数値を取得すると、ステップS104−1−6に処理を移行する。
(Step S104-1-5)
In step S104-1-5, the main CPU 101 acquires a special symbol determination random number value. The random number value acquired in the process will be used in the winning determination process (step S104-1-8) and the special symbol variation start process (see FIG. 19) described later. When the special symbol determination random number value is acquired, the process proceeds to step S104-1-6.

なお、特別図柄決定用乱数値の取得は、ステップS104−1−3よりも前に行われてもよい。そして、ステップS104−1−3にて「第4記憶領域」まで記憶されていると判定された場合は、取得した乱数値を破棄するようにしてもよい。 The special symbol determination random number value may be acquired before step S104-1-3. If it is determined in step S104-1-3 that the "fourth storage area" has been stored, the acquired random number value may be discarded.

(ステップS104−1−6)
ステップS104−1−6において、メインCPU101は、特別図柄変動パターン決定用乱数値を取得する。当該処理において取得した乱数値は、後述の入賞時判定処理(ステップS104−1−8)や、特別図柄変動開始時処理(図19参照)にて用いることになる。そして、特別図柄変動パターン決定用乱数値を取得すると、ステップS104−1−7に処理を移行する。
(Step S104-1-6)
In step S104-1-6, the main CPU 101 acquires a special symbol variation pattern determination random value. The random number value acquired in the process will be used in the winning determination process (step S104-1-8) and the special symbol variation start process (see FIG. 19) described later. Then, when the random number value for determining the special symbol variation pattern is acquired, the process proceeds to step S104-1-7.

なお、特別図柄変動パターン決定用乱数値の取得は、ステップS104−1−3よりも前に行われてもよい。そして、ステップS104−1−3にて「第4記憶領域」まで記憶されていると判定された場合は、取得した乱数値を破棄するようにしてもよい。 The acquisition of the random number value for determining the special symbol variation pattern may be performed before step S104-1-3. If it is determined in step S104-1-3 that the "fourth storage area" has been stored, the acquired random number value may be discarded.

(ステップS104−1−7)
ステップS104−1−7において、メインCPU101は、当たり判定用乱数値や、特別図柄決定用乱数値や、特別図柄変動パターン決定用乱数値を、判定情報として、空いている記憶領域に記憶する。例えば、「第3記憶領域」まで記憶されていて、「第4記憶領域」が空きであれば、「第4記憶領域」に各乱数値を記憶する。そして、各乱数値を空いている記憶領域に記憶すると、ステップS104−1−8に処理を移行する。
(Step S104-1-7)
In Step S104-1-7, the main CPU 101 stores the random number for hitting determination, the random number for special symbol determination, and the random number for special symbol variation pattern determination in the empty storage area as determination information. For example, if the "third storage area" is stored and the "fourth storage area" is empty, each random number value is stored in the "fourth storage area". When the random number values are stored in the empty storage area, the process proceeds to step S104-1-8.

(ステップS104−1−8)
ステップS104−1−8において、メインCPU101は、入賞時判定処理を行う。この入賞時判定処理とは、特別図柄変動開始時処理(図19参照)における特別図柄当たり判定処理に先立って、ステップS104−1−4で取得した乱数値が当たりであるかを判定する処理である。これにより、例えば、ステップS104−1−7で「第4記憶領域」に記憶した当たり判定用乱数値が当たりである場合、複数の変動に跨って、予告演出(後述の「先読み演出」)を実行することができる。そして、入賞時判定処理を終了すると、ステップS104−1−9に処理を移行する。
(Step S104-1-8)
In step S104-1-8, the main CPU 101 performs a winning determination process. This winning determination process is a process of determining whether the random number value acquired in step S104-1-4 is a hit, prior to the special symbol hit determination process in the special symbol variation start process (see FIG. 19). is there. Thereby, for example, when the hit determination random number value stored in the “fourth storage area” in step S104-1-7 is a hit, a notice effect (“prefetch effect” described later) is provided over a plurality of variations. Can be performed. When the winning determination process ends, the process proceeds to step S104-1-9.

(ステップS104−1−9)
ステップS104−1−9において、メインCPU101は、第1始動口入賞コマンドを演出制御基板200に送信するために、第1始動口入賞コマンドをコマンド送信領域にセットする。なお、第1始動口入賞コマンドには、ステップS104−1−8の入賞時判定処理の判定結果の情報も含まれており、演出制御基板200は、当該コマンドを受信することで、入賞時判定処理の判定結果が当たりであるのかハズレであるのかを認識することができる。そして、第1始動口入賞コマンドをセットすると、入力SW検出処理のステップS104−2に処理を移行する。
(Step S104-1-9)
In step S104-1-9, the main CPU 101 sets the first starting opening winning command in the command transmission area in order to send the first starting opening winning command to the effect control board 200. It should be noted that the first start opening winning command also includes information on the determination result of the winning determination process of step S104-1-8, and the effect control board 200 receives the command to determine the winning determination. It is possible to recognize whether the determination result of the process is a hit or a loss. Then, when the first start opening winning command is set, the process proceeds to step S104-2 of the input SW detection process.

(第2始動口検出時処理について)
図17は、主制御基板100において行われる第2始動口検出時処理を示すフローチャート(入力SW検出処理のステップS104−2のサブルーチン)である。
(Regarding the second start opening detection process)
FIG. 17 is a flowchart showing the second starting opening detection time process performed in the main control board 100 (subroutine of step S104-2 of the input SW detection process).

(ステップS104−2−1)
ステップS104−2−1において、メインCPU101は、第2始動口検出SW22aから遊技球の入球を検出した情報を入力したかを判定する。そして、第2始動口検出SW22aから遊技球の入球を検出した情報を入力した場合は、ステップS104−2−2に処理を移行し、第2始動口検出SW22aから遊技球の入球を検出した情報を入力していない場合は、入力SW検出処理のステップS104−3に処理を移行する。
(Step S104-2-1)
In step S104-2-1, the main CPU 101 determines whether or not the information on the detection of the entry of the game ball is input from the second starting opening detection SW 22a. Then, when the information on the detection of the entry of the game ball is input from the second start opening detection SW 22a, the process proceeds to step S104-2-2, and the entry of the game ball is detected from the second start opening detection SW 22a. If the input information has not been input, the process proceeds to step S104-3 of the input SW detection process.

(ステップS104−2−2)
ステップS104−2−2において、メインCPU101は、第2始動口22に遊技球が入球したことに対する賞球として2球の遊技球を払出制御基板300に払出させるために、払出用のコマンド送信領域に賞球コマンドをセットする。そして、賞球コマンドをセットすると、ステップS104−2−3に処理を移行する。
(Step S104-2-2)
In step S104-2-2, the main CPU 101 transmits a command for payout in order to cause the payout control board 300 to pay out two game balls as a prize ball for entering the game ball into the second starting opening 22. Set the prize ball command in the area. When the prize ball command is set, the process proceeds to step S104-2-3.

(ステップS104−2−3)
ステップS104−2−3において、メインCPU101は、上述の「第4記憶領域」まで記憶されているか否かを判定する。つまり、第2始動口22における図柄変動ゲームの保留の数が「4」であるか否かを判定する。そして、「第4記憶領域」まで記憶されている場合は、入力SW検出処理のステップS104−3に処理を移行し、「第4記憶領域」まで記憶されていない場合は、ステップS104−2−4に処理を移行する。
(Step S104-2-3)
In step S104-2-3, the main CPU 101 determines whether or not the above-mentioned “fourth storage area” is stored. That is, it is determined whether or not the number of held symbol variation games at the second starting opening 22 is “4”. If the "fourth storage area" is stored, the process proceeds to step S104-3 of the input SW detection processing. If the "fourth storage area" is not stored, step S104-2- Processing shifts to 4.

(ステップS104−2−4)
ステップS104−2−4において、メインCPU101は、当たり判定用乱数値を取得する。当該処理において取得した乱数値は、後述の入賞時判定処理(ステップS104−2−8)や、特別図柄変動開始時処理(図19参照)にて用いることになる。そして、当たり判定用乱数値を取得すると、ステップS104−2−5に処理を移行する。
(Step S104-2-4)
In step S104-2-4, the main CPU 101 acquires a hit determination random number value. The random number value acquired in this process will be used in the winning determination process (step S104-2-8) and the special symbol variation start process (see FIG. 19) described later. When the random number for hit determination is acquired, the process proceeds to step S104-2-5.

なお、当たり判定用乱数値の取得は、ステップS104−2−3よりも前に行われてもよい。そして、ステップS104−2−3にて「当該変動記憶領域」に記憶されていると判定された場合は、取得した乱数値を破棄するようにしてもよい。 Note that the random number for hit determination may be acquired before step S104-2-3. Then, when it is determined in step S104-2-3 that the random number value is stored in the “variable storage area”, the acquired random number value may be discarded.

(ステップS104−2−5)
ステップS104−2−5において、メインCPU101は、特別図柄決定用乱数値を取得する。当該処理において取得した乱数値は、後述の入賞時判定処理(ステップS104−2−8)や、特別図柄変動開始時処理(図19参照)にて用いることになる。そして、特別図柄決定用乱数値を取得すると、ステップS104−2−6に処理を移行する。
(Step S104-2-5)
In step S104-2-5, the main CPU 101 acquires a special symbol determination random number value. The random number value acquired in this process will be used in the winning determination process (step S104-2-8) and the special symbol variation start process (see FIG. 19) described later. When the special symbol determination random number value is acquired, the process proceeds to step S104-2-6.

なお、特別図柄決定用乱数値の取得は、ステップS104−2−3よりも前に行われてもよい。そして、ステップS104−2−3にて「当該変動記憶領域」に記憶されていると判定された場合は、取得した乱数値を破棄するようにしてもよい。 The special symbol determination random number value may be acquired before step S104-2-3. Then, when it is determined in step S104-2-3 that the random number value is stored in the “variable storage area”, the acquired random number value may be discarded.

(ステップS104−2−6)
ステップS104−2−6において、メインCPU101は、特別図柄変動パターン決定用乱数値を取得する。当該処理において取得した乱数値は、後述の入賞時判定処理(ステップS104−2−8)や、特別図柄変動開始時処理(図19参照)にて用いることになる。そして、特別図柄変動パターン決定用乱数値を取得すると、ステップS104−2−7に処理を移行する。
(Step S104-2-6)
In step S104-2-6, the main CPU 101 acquires a random number value for determining a special symbol variation pattern. The random number value acquired in this process will be used in the winning determination process (step S104-2-8) and the special symbol variation start process (see FIG. 19) described later. Then, when the random number value for determining the special symbol variation pattern is acquired, the process proceeds to step S104-2-7.

なお、特別図柄変動パターン決定用乱数値の取得は、ステップS104−2−3よりも前に行われてもよい。そして、ステップS104−2−3にて「当該変動記憶領域」に記憶されていると判定された場合は、取得した乱数値を破棄するようにしてもよい。 In addition, the acquisition of the random number value for determining the special symbol variation pattern may be performed before step S104-2-3. Then, when it is determined in step S104-2-3 that the random number value is stored in the “variable storage area”, the acquired random number value may be discarded.

(ステップS104−2−7)
ステップS104−2−7において、メインCPU101は、当たり判定用乱数値や、特別図柄決定用乱数値や、特別図柄変動パターン決定用乱数値を、判定情報として、当該変動記憶領域に記憶する。そして、各乱数値を当該変動記憶領域に記憶すると、ステップS104−2−8に処理を移行する。
(Step S104-2-7)
In step S104-2-7, the main CPU 101 stores the hit determination random number value, the special symbol determination random number value, and the special symbol variation pattern determination random number value as determination information in the variation storage area. When each random number value is stored in the fluctuation storage area, the process proceeds to step S104-2-8.

(ステップS104−2−8)
ステップS104−2−8において、メインCPU101は、入賞時判定処理を行う。この入賞時判定処理とは、特別図柄変動開始時処理(図19参照)における特別図柄当たり判定処理に先立って、ステップS104−2−4で取得した乱数値が当たりであるかを判定する処理である。これにより、例えば、ステップS104−2−7で当該変動記憶領域に記憶した当たり判定用乱数値が当たりである場合、例えば、後述の第2始動口入賞コマンドを送信することで、第2始動口22への入球時の当たり報知を実行することができる。そして、入賞時判定処理を終了すると、ステップS104−2−9に処理を移行する。
(Step S104-2-8)
In step S104-2-8, the main CPU 101 performs a winning determination process. This winning determination process is a process of determining whether the random number value acquired in step S104-2-4 is a hit, prior to the special symbol hit determination process in the special symbol variation start process (see FIG. 19). is there. Accordingly, for example, when the hit determination random number value stored in the variation storage area in step S104-2-7 is a hit, the second start opening winning command is transmitted, for example, to send the second start opening. It is possible to execute a hit notification when entering the ball 22. When the winning determination process is completed, the process proceeds to step S104-2-9.

(ステップS104−2−9)
ステップS104−2−9において、メインCPU101は、第2始動口入賞コマンドを演出制御基板200に送信するために、第2始動口入賞コマンドをコマンド送信領域にセットする。なお、第2始動口入賞コマンドには、ステップS104−2−8の入賞時判定処理の判定結果の情報も含まれており、演出制御基板200は、当該コマンドを受信することで、入賞時判定処理の判定結果が当たりであるのかハズレであるのかを認識することができる。そして、第2始動口入賞コマンドをセットすると、入力SW検出処理のステップS104−3に処理を移行する。
(Step S104-2-9)
In step S104-2-9, the main CPU 101 sets the second starting opening winning command in the command transmission area in order to send the second starting opening winning command to the effect control board 200. The second start opening winning command also includes information on the determination result of the winning determination process of step S104-2-8, and the effect control board 200 receives the command to determine the winning determination. It is possible to recognize whether the determination result of the process is a hit or a loss. Then, when the second starting opening winning command is set, the process proceeds to step S104-3 of the input SW detection process.

(特別図柄関連処理について)
図18は、主制御基板100において行われる特別図柄関連処理を示すフローチャート(主制御基板タイマ割込処理のステップS105のサブルーチン)である。
(About special symbol related processing)
FIG. 18 is a flowchart showing a special symbol-related process performed in the main control board 100 (subroutine of step S105 of main control board timer interrupt process).

(ステップS105−1)
ステップS105−1において、メインCPU101は、メインRAM103の特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示すフラグが格納されているかどうかを判定する。例えば、メインCPU101は、特別図柄の変動を開始させるときに、特別図柄状態フラグ格納領域において、変動中を示す値「1」をセットし(後述の図19のステップS105−2−13)、特別図柄の変動を停止させるときに、特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示す値「0」をセット(後述の図20のステップS105−4−3)する。なお、停止中を示す値「0」をセットした後に、当たりである場合は、当たり遊技を示す値「2」がセットされる。そして、停止中を示す値「0」がセットされている場合は、ステップS105−2に処理を移行し、停止中を示す値「0」がセットされていない場合は、ステップS105−3に処理を移行する。
(Step S105-1)
In step S105-1, the main CPU 101 determines whether or not a flag indicating stop is stored in the special symbol state flag storage area of the main RAM 103. For example, the main CPU 101, when starting the fluctuation of the special symbol, in the special symbol state flag storage area, set the value "1" indicating the fluctuation (step S105-2-13 of FIG. 19 described later), the special When stopping the fluctuation of the symbol, in the special symbol state flag storage area, a value “0” indicating that the symbol is being stopped is set (step S105-4-3 in FIG. 20 described later). In addition, after the value “0” indicating that the game is stopped, in the case of winning, the value “2” indicating the winning game is set. Then, if the value "0" indicating the stop is set, the process proceeds to step S105-2, and if the value "0" indicating the stop is not set, the process proceeds to step S105-3. To migrate.

(ステップS105−2)
ステップS105−2において、メインCPU101は、図19で示す特別図柄変動開始時処理を行う。なお、当該処理は、後で図19を用いて詳述する。そして、特別図柄変動開始時処理を終了すると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-2)
In step S105-2, the main CPU 101 performs a special symbol variation start process shown in FIG. The process will be described later in detail with reference to FIG. Then, when the special symbol variation start process ends, the process moves to step S106 of the main control board timer interrupt process.

(ステップS105−3)
ステップS105−3において、メインCPU101は、メインRAM103の特別図柄状態フラグ格納領域において、変動中を示すフラグが格納されているかどうかを判定する。そして、変動中を示す値「1」がセットされている場合は、ステップS105−4に処理を移行し、変動中を示す値「1」がセットされていない場合は、ステップS105−5に処理を移行する。
(Step S105-3)
In step S105-3, the main CPU 101 determines whether or not a flag indicating a change is stored in the special symbol state flag storage area of the main RAM 103. Then, if the value "1" indicating changing is set, the process proceeds to step S105-4. If the value "1" indicating changing is not set, the process proceeds to step S105-5. To migrate.

(ステップS105−4)
ステップS105−4において、メインCPU101は、図20で示す特別図柄変動中処理を行う。なお、当該処理は、後で図20を用いて詳述する。そして、特別図柄変動中処理を終了すると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-4)
In step S105-4, the main CPU 101 performs the special symbol changing process shown in FIG. The process will be described later in detail with reference to FIG. Then, when the special symbol changing process is completed, the process moves to step S106 of the main control board timer interrupt process.

(ステップS105−5)
ステップS105−5において、メインCPU101は、停止中を示す値「0」がセットされていないと判定し、且つ、変動中を示す値「1」がセットされていないと判定した場合に、当たり遊技を示す値「2」がセットされていると判断して、図21で示す当たり遊技処理を行う。なお、当該処理は、後で図21を用いて詳述する。そして、当たり遊技処理を終了すると、特別図柄関連処理を終了して、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-5)
In step S105-5, when the main CPU 101 determines that the value "0" indicating that the game is stopped is not set, and the value "1" indicating that the game is changing is not set, the winning game It is determined that the value "2" indicating is set, and the hit game processing shown in FIG. 21 is performed. The processing will be described later in detail with reference to FIG. Then, when the winning game process ends, the special symbol related process ends, and the process moves to step S106 of the main control board timer interrupt process.

(特別図柄変動開始時処理について)
図19は、主制御基板100において行われる特別図柄変動開始時処理を示すフローチャート(特別図柄関連処理のステップS105−2のサブルーチン)である。
(About special symbol fluctuation start process)
FIG. 19 is a flowchart (subroutine of step S105-2 of special symbol related processing) showing a special symbol variation start process performed in the main control board 100.

(ステップS105−2−1)
ステップS105−2−1において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた、第2始動口22に対応する図柄変動ゲームの保留記憶領域において、「当該変動記憶領域」〜「第4記憶領域」のいずれにも保留されていない状態であるかを判定する。そして、第2始動口22に対応する保留の数が「0」ではない場合は、ステップS105−2−2に処理を移行し、第2始動口22に対応する保留の数が「0」である場合は、ステップS105−2−4に処理を移行する。
(Step S105-2-1)
In step S105-2-1, the main CPU 101 selects one of the "variable storage area" to "fourth storage area" in the pending storage area of the symbol variation game corresponding to the second starting opening 22 provided in the main RAM 103. It is determined whether or not the status is not held in any of them. If the number of holdings corresponding to the second starting opening 22 is not "0", the process proceeds to step S105-2-2, and the number of holdings corresponding to the second starting opening 22 is "0". If there is, the process proceeds to step S105-2-4.

(ステップS105−2−2)
ステップS105−2−2において、メインCPU101は、第2始動口22の保留の数を「1」減算する。なお、減算については、上述の「第2始動口22について」の箇所で述べたように、「当該変動記憶領域」〜「第4記憶領域」の判定情報(乱数値)をスライド移動した後、「1」の記憶領域を空にすることが該当する。これに伴って、第2特別図柄保留表示器27dの表示も、保留の数に応じた表示態様(「点滅」から「点灯」、または「点灯」から「消灯」)になる。そして、第2始動口22の保留の数を「1」減算すると、ステップS105−2−3に処理を移行する。
(Step S105-2-2)
In step S105-2-2, the main CPU 101 subtracts “1” from the number of reservations of the second starting opening 22. Regarding the subtraction, as described in the above-mentioned section “About the second starting port 22”, after sliding the determination information (random number value) of the “variable storage area” to the “fourth storage area”, This corresponds to emptying the storage area of "1". Along with this, the display of the second special symbol hold display 27d also becomes a display mode (“flashing” to “lighting” or “lighting” to “lighting off”) according to the number of holdings. Then, when the number of holding of the second starting port 22 is subtracted by "1", the process proceeds to step S105-2-3.

(ステップS105−2−3)
ステップS105−2−3において、メインCPU101は、画像表示装置26において、保留球画像等を減算表示するために、上述したコマンド送信領域に第2始動口減算コマンドをセットする。そして、第2始動口減算コマンドをセットすると、ステップS105−2−8に処理を移行する。
(Step S105-2-3)
In step S105-2-3, the main CPU 101 sets the second start opening subtraction command in the command transmission area described above in order to subtractively display the reserved ball image and the like on the image display device 26. Then, when the second start port subtraction command is set, the process proceeds to step S105-2-8.

(ステップS105−2−4)
ステップS105−2−4において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた、第1始動口21に対応する保留記憶領域において、「当該変動記憶領域」〜「第4記憶領域」のいずれにも保留されていない状態であるかを判定する。そして、第1始動口21に対応する保留の数が「0」ではない場合は、ステップS105−2−5に処理を移行し、第1始動口21に対応する保留の数が「0」である場合は、ステップS105−2−6に処理を移行する。
(Step S105-2-4)
In step S105-2-4, the main CPU 101 reserves any of the “variable storage area” to “fourth storage area” in the reserve storage area corresponding to the first starting opening 21 provided in the main RAM 103. It is determined whether or not it has not been performed. If the number of reservations corresponding to the first starting opening 21 is not "0", the process proceeds to step S105-2-5, and the number of reservations corresponding to the first starting opening 21 is "0". If there is, the process proceeds to step S105-2-6.

(ステップS105−2−5)
ステップS105−2−5において、メインCPU101は、第1始動口21の保留の数を「1」減算する。なお、減算については、上述の「第1始動口21について」の箇所で述べたように、「当該変動記憶領域」〜「第4記憶領域」の判定情報(乱数値)をスライド移動した後、「1」の記憶領域を空にすることが該当する。これに伴って、第1特別図柄保留表示器27cの表示も、保留の数に応じた表示態様(「点滅」から「点灯」、または「点灯」から「消灯」)になる。そして、第1始動口21の保留の数を「1」減算すると、ステップS105−2−7に処理を移行する。
(Step S105-2-5)
In step S105-2-5, the main CPU 101 subtracts “1” from the number of reservations of the first starting opening 21. Regarding the subtraction, as described in the above-mentioned section "About the first starting port 21", after sliding the determination information (random number value) of the "variable storage area" to the "fourth storage area", This corresponds to emptying the storage area of "1". Along with this, the display of the first special symbol hold display 27c also becomes a display mode (“flashing” to “lighting” or “lighting” to “lighting off”) according to the number of holdings. Then, when the number of holding of the first starting port 21 is subtracted by "1", the process proceeds to step S105-2-7.

(ステップS105−2−6)
ステップS105−2−6において、メインCPU101は、所定時間にわたり図柄変動ゲームが行われないと、遊技者が遊技をしていないと判断して、画像表示装置26において機種名やメーカー名を表示するデモ画面(デモ演出)を表示するために、コマンド送信領域にデモコマンドをセットする。そして、デモコマンドをセットすると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-2-6)
In step S105-2-6, the main CPU 101 determines that the player is not playing the game unless the symbol variation game is played for a predetermined time, and displays the model name and the manufacturer name on the image display device 26. To display the demo screen (demo effect), set the demo command in the command transmission area. When the demo command is set, the process proceeds to step S106 of the main control board timer interrupt process.

(ステップS105−2−7)
ステップS105−2−7において、メインCPU101は、画像表示装置26において、保留球画像等を減算表示するために、コマンド送信領域に第1始動口減算コマンドをセットする。そして、第1始動口減算コマンドをセットすると、ステップS105−2−8に処理を移行する。
(Step S105-2-7)
In step S105-2-7, the main CPU 101 sets the first start opening subtraction command in the command transmission area in order to subtractively display the reserved ball image and the like on the image display device 26. Then, when the first start port subtraction command is set, the process proceeds to step S105-2-8.

(ステップS105−2−8)
ステップS105−2−8において、メインCPU101は、第2始動口保留を減算して当該処理を行う場合は、第2始動口検出時処理で取得し記憶した判定情報(乱数値)を用いて、一方、第1始動口保留を減算して当該処理を行う場合は、第1始動口検出時処理で取得し記憶した判定情報(乱数値)を用いて、判定情報(乱数値)が当たりの判定情報(乱数値)であるかどうかを判定する。そして、特別図柄の当たり判定処理を終了すると、ステップS105−2−9に処理を移行する。なお、以下のステップS105−2−9〜ステップS105−2−12は、ステップS105−2−8の判定結果(当たりかハズレか)に基づいて処理が行われる。
(Step S105-2-8)
In step S105-2-8, the main CPU 101 uses the determination information (random number value) acquired and stored in the second start opening detection time processing when performing the processing by subtracting the second start opening hold, On the other hand, when performing the processing by subtracting the first starting opening hold, the determination information (random value) is used to determine whether or not the determination information (random value) is successful. Determine if it is information (random value). When the special symbol hit determination process ends, the process moves to step S105-2-9. It should be noted that the following steps S105-2-9 to S105-2-12 are performed based on the determination result of step S105-2-8 (whether winning or losing).

なお、特別図柄当たり判定処理を行うにあたり、図12のステップS5−8でメインRAM103に格納した設定値を読み出した上で、読み出した設定値に対応する特別図柄当たり判定テーブル(図5参照)を読み出して、特別図柄当たり判定処理を行うようにしてもよいし、図12のステップS5−8でメインRAM103に設定値を格納した後に、格納した設定値に対応する特別図柄当たり判定テーブル(図5参照)をメインRAM103に格納しておき、特別図柄当たり判定処理においては、このメインRAM103に格納された特別図柄当たり判定テーブル(図5参照)を用いて特別図柄当たり判定処理を行うようにしてもよい。 In performing the special symbol hit determination process, after reading the setting value stored in the main RAM 103 in step S5-8 of FIG. 12, a special symbol hit determination table (see FIG. 5) corresponding to the read setting value. You may make it read and perform special symbol hit determination processing, or after storing the set value in the main RAM 103 in step S5-8 of FIG. 12, the special symbol hit determination table corresponding to the stored set value (FIG. 5). (See reference) is stored in the main RAM 103, and in the special symbol hit determination process, the special symbol hit determination table (see FIG. 5) stored in the main RAM 103 may be used to perform the special symbol hit determination process. Good.

(ステップS105−2−9)
ステップS105−2−9において、メインCPU101は、第1特別図柄表示器27a、または第2特別図柄表示器27bにおいて、「特別図柄当たり判定処理」の判定結果として確定表示する特別図柄を決定する。例えば、第2始動口保留を減算して特別図柄当たり判定処理を行い、当たりと判定した場合は、図6の(2)第2始動口22用のテーブルと、上述の特別図柄決定用の乱数とを用いて特別図柄を決定し、第1始動口保留を減算して特別図柄当たり判定処理を行い、当たりと判定した場合は、図6の(1)第1始動口21用のテーブルと、上述の特別図柄決定用の乱数とを用いて特別図柄を決定する。また、ハズレと判定した場合も同様にハズレの特別図柄を決定する。そして、特別図柄を決定すると、ステップS105−2−10に処理を移行する。
(Step S105-2-9)
In step S105-2-9, the main CPU 101 determines the special symbol to be confirmed and displayed as the determination result of the "special symbol hit determination process" on the first special symbol display device 27a or the second special symbol display device 27b. For example, if the special symbol hit determination process is performed by subtracting the second starting opening hold, and it is determined to be a hit, the table for the (2) second starting opening 22 in FIG. 6 and the random number for determining the special symbol described above. The special symbol is determined by using, and the special symbol hit determination process is performed by subtracting the first starting opening hold, and when it is determined to be a hit, (1) the table for the first starting opening 21 and The special symbol is determined by using the random number for determining the special symbol described above. Also, when it is determined that there is a loss, the special symbol of the loss is similarly determined. When the special symbol is determined, the process proceeds to step S105-2-10.

(ステップS105−2−10)
ステップS105−2−10において、メインCPU101は、図柄変動ゲームにおける特別図柄の変動パターンを決定する。例えば、「通常遊技状態」においてハズレと判定された場合は、「変動パターン1」〜「変動パターン5」の中からいずれかの変動パターンを決定し、「通常遊技状態」において当たりと判定された場合は、「変動パターン6」〜「変動パターン11」の中からいずれかの変動パターンを決定し、「時短遊技状態」や「確変遊技状態」においてハズレと判定された場合は、「変動パターン12」〜「変動パターン15」の中からいずれかの変動パターンを決定し、「時短遊技状態」や「確変遊技状態」において当たりと判定された場合は、「変動パターン16」〜「変動パターン17」の中からいずれかの変動パターンを決定する。そして、特別図柄の変動パターンを決定すると、ステップS105−2−11に処理を移行する。
(Step S105-2-10)
In step S105-2-10, the main CPU 101 determines a variation pattern of the special symbol in the symbol variation game. For example, when it is determined that there is a loss in the "normal gaming state", one of the variation patterns is determined from "variation pattern 1" to "variation pattern 5", and it is determined to be a hit in the "normal gaming state". In this case, one of the "variation pattern 6" to "variation pattern 11" is determined, and if it is determined that there is a loss in the "time saving game state" or the "probability variation game state", the "variation pattern 12""Fluctuation pattern 15", one of the fluctuation patterns is determined, and if it is determined that the "time-saving game state" or the "probability variation game state" is a hit, "variation pattern 16" to "variation pattern 17" One of the fluctuation patterns is determined from among the above. Then, when the variation pattern of the special symbol is determined, the process proceeds to step S105-2-11.

(ステップS105−2−11)
ステップS105−2−11において、メインCPU101は、ステップS105−2−9で決定した特別図柄を示すコマンドを、演出制御基板200に対して送信するために、図柄指定コマンドを上述したコマンド送信領域にセットする。例えば、ステップS105−2−9で「特別図柄A」を決定した場合は、「特別図柄A」を示す図柄指定コマンドを送信する。そして、図柄指定コマンドをセットすると、ステップS105−2−12に処理を移行する。
(Step S105-2-11)
In step S105-2-11, the main CPU 101 transmits the command indicating the special symbol determined in step S105-2-9 to the effect control board 200 in order to transmit the symbol designating command to the command transmission area described above. set. For example, when the "special symbol A" is determined in step S105-2-9, a symbol designation command indicating the "special symbol A" is transmitted. When the symbol designating command is set, the process proceeds to step S105-2-12.

(ステップS105−2−12)
ステップS105−2−12において、メインCPU101は、ステップS105−2−10で決定した特別図柄変動パターンを示すコマンドを演出制御基板200に対して送信するために、コマンド送信領域に特別図柄変動パターン指定コマンドをセットする。例えば、ステップS105−2−10で「変動パターン9」を決定した場合は、「変動パターン9」を示す特別図柄変動パターン指定コマンドがセットされ、送信される。そして、特別図柄変動パターン指定コマンドをセットすると、ステップS105−2−13に処理を移行する。
(Step S105-2-12)
In step S105-2-12, the main CPU 101 specifies the special symbol variation pattern in the command transmission area in order to transmit the command indicating the special symbol variation pattern determined in step S105-2-10 to the effect control board 200. Set the command. For example, when "variation pattern 9" is determined in step S105-2-10, a special symbol variation pattern designation command indicating "variation pattern 9" is set and transmitted. When the special symbol variation pattern designation command is set, the process proceeds to step S105-2-13.

(ステップS105−2−13)
ステップS105−2−13において、メインCPU101は、メインRAM103の時間管理カウンタに、ステップS105−2−10で決定した特別図柄変動パターンに対応する変動時間(図8参照)をセットする。例えば、「変動パターン9」を決定した場合は、変動時間「70S」をセットする。そして、変動時間をセットすると、ステップS105−2−14に処理を移行する。
(Step S105-2-13)
In step S105-2-13, the main CPU 101 sets, in the time management counter of the main RAM 103, the variation time (see FIG. 8) corresponding to the special symbol variation pattern determined in step S105-2-10. For example, when the "variation pattern 9" is determined, the variation time "70S" is set. Then, when the variable time is set, the process proceeds to step S105-2-14.

(ステップS105−2−14)
ステップS105−2−14において、メインCPU101は、メインRAM103の特別図柄状態フラグ格納領域において、変動中を示す値「1」をセットする。これにより、特別図柄が変動中であることを認識できる。また、当該処理において、ステップS105−2−13でセットした変動時間の減算を開始する。そして、特別図柄状態フラグ格納領域において、変動中を示す値「1」をセットすると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-2-14)
In step S105-2-14, the main CPU 101 sets a value “1” indicating that the state is changing in the special symbol state flag storage area of the main RAM 103. Thereby, it can be recognized that the special symbol is changing. Further, in the process, subtraction of the fluctuation time set in step S105-2-13 is started. Then, in the special symbol state flag storage area, if the value "1" indicating that it is changing is set, the process proceeds to step S106 of the main control board timer interrupt process.

以上の図19の説明では、ステップS105−2−1において第2始動口22の判定情報があれば、第1始動口21に優先して特別図柄当たり判定処理を実行するようにしたが、第1始動口21と、第2始動口22と、への入球した順番で特別図柄当たり判定処理を実行するようにしてもよい。 In the above description of FIG. 19, if there is the determination information of the second starting port 22 in step S105-2-1, the special symbol hitting determination process is executed in preference to the first starting port 21. You may make it perform a special symbol winning determination process in the order of entering the 1 starting opening 21 and the 2nd starting opening 22.

(特別図柄変動中処理について)
図20は、主制御基板100において行われる特別図柄変動中処理を示すフローチャート(特別図柄関連処理のステップS105−4のサブルーチン)である。
(About processing during special symbol fluctuation)
FIG. 20 is a flowchart (subroutine of step S105-4 of the special symbol related process) showing the special symbol changing process performed in the main control board 100.

(ステップS105−4−1)
ステップS105−4−1において、メインCPU101は、メインRAM103の時間管理カウンタにおいて、セットされた変動時間が経過したかを判定する。例えば、「変動パターン9」が決定され、「70S」がセットされている場合は、「70S」が経過したかどうかを判定する。なお、後述の図柄停止コマンドを演出制御基板200に対して送信する都合上、タイマが経過したと判定するタイミングを前倒ししてもよい。例えば、「変動パターン9」であれば、「69S」経過時点をタイマが経過したと判定するタイミングとしてもよい。このようにすれば、第1特別図柄表示器27aや第2特別図柄表示器27bで特別図柄が確定表示するタイミングと、画像表示装置26で装飾図柄が確定表示するタイミングとに、著しくズレが生じることを防止することができる。そして、特別図柄の変動時間が経過した場合は、ステップS105−4−2に処理を移行し、特別図柄の変動時間が経過していない場合は、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-4-1)
In step S105-4-1, the main CPU 101 determines whether or not the set fluctuation time has elapsed in the time management counter of the main RAM 103. For example, when "variation pattern 9" is determined and "70S" is set, it is determined whether "70S" has elapsed. Note that the timing for determining that the timer has elapsed may be moved forward for the convenience of transmitting a symbol stop command to be described later to the effect control board 200. For example, in the case of "variation pattern 9", the time when "69S" has passed may be the timing for determining that the timer has passed. In this way, a significant deviation occurs between the timing at which the special symbol is fixedly displayed on the first special symbol display 27a or the second special symbol display 27b and the timing at which the decorative symbol is definitely displayed on the image display device 26. It can be prevented. Then, if the variation time of the special symbol has elapsed, the process proceeds to step S105-4-2, and if the variation time of the special symbol has not elapsed, the process proceeds to step S106 of the main control board timer interrupt process. To migrate.

(ステップS105−4−2)
ステップS105−4−2において、メインCPU101は、画像表示装置26において変動表示している装飾図柄を停止させるための図柄停止コマンドを演出制御基板200に対して送信するために、コマンド送信領域に図柄停止コマンドをセットする。そして、図柄停止コマンドをセットすると、ステップS105−4−3に処理を移行する。
(Step S105-4-2)
In step S105-4-2, the main CPU 101 sends a symbol stop command for stopping the decorative symbol that is variably displayed on the image display device 26 to the effect control board 200, in order to transmit the symbol to the command transmission area. Set the stop command. Then, when the symbol stop command is set, the process proceeds to step S105-4-3.

(ステップS105−4−3)
ステップS105−4−3において、メインCPU101は、メインRAM103の特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示す値「0」をセットする。これにより、特別図柄が停止中であることを認識できる。そして、特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示す値「0」をセットすると、ステップS105−4−4に処理を移行する。
(Step S105-4-3)
In step S105-4-3, the main CPU 101 sets a value “0” indicating that the game is stopped in the special symbol state flag storage area of the main RAM 103. Thereby, it can be recognized that the special symbol is stopped. Then, in the special symbol state flag storage area, if the value "0" indicating the stop is set, the process proceeds to step S105-4-4.

(ステップS105−4−4)
ステップS105−4−4において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた時短回数カウンタに値がセットされているかを判定する。この時短回数カウンタは、後述の大当り1遊技処理や、大当り2遊技処理で値がセットされる。そして、時短回数カウンタに値がセットされている場合は、ステップS105−4−5に処理を移行し、時短回数カウンタに値がセットされていない場合は、ステップS105−4−9に処理を移行する。
(Step S105-4-4)
In step S105-4-4, the main CPU 101 determines whether or not a value has been set in the hour/hour counter provided in the main RAM 103. The value of the time saving counter is set in the big hit 1 game process and the big hit 2 game process described later. Then, if the value is set in the hour/hour counter, the process proceeds to step S105-4-5, and if the value is not set in the hour/hour counter, the process proceeds to step S105-4-9. To do.

(ステップS105−4−5)
ステップS105−4−5において、メインCPU101は、時短回数カウンタの値を減算(「1」減算)する。そして、時短回数カウンタの値を減算(「1」減算)すると、ステップS105−4−6に処理を移行する。
(Step S105-4-5)
In step S105-4-5, the main CPU 101 subtracts the value of the time saving counter (“1” is subtracted). Then, when the value of the hour/hour counter is subtracted ("1" is subtracted), the process proceeds to step S105-4-6.

(ステップS105−4−6)
ステップS105−4−6において、メインCPU101は、減算後の時短回数カウンタの値が「0」であるかを判定する。そして、減算後の時短回数カウンタの値が「0」である場合は、ステップS105−4−7に処理を移行し、減算後の時短回数カウンタの値が「0」ではない場合は、ステップS105−4−9に処理を移行する。
(Step S105-4-6)
In step S105-4-6, the main CPU 101 determines whether the value of the hour/hour counter after subtraction is “0”. If the value of the hour/hour counter after subtraction is “0”, the process proceeds to step S105-4-7. If the value of the hour/hour counter after subtraction is not “0”, step S105. The processing shifts to -4-9.

(ステップS105−4−7)
ステップS105−4−7において、メインCPU101は、遊技状態を通常遊技状態とする。例えば、メインRAM103の遊技状態格納領域において、通常遊技状態である場合は「0」が格納され、時短遊技状態である場合は「1」が格納される。よって、当該処理において、メインRAM103の遊技状態格納領域に、「0」をセットする。そして、遊技状態を通常遊技状態とすると、ステップS105−4−8に処理を移行する。
(Step S105-4-7)
In step S105-4-7, the main CPU 101 sets the gaming state to the normal gaming state. For example, in the game state storage area of the main RAM 103, "0" is stored in the normal game state, and "1" is stored in the time saving game state. Therefore, in the process, "0" is set in the game state storage area of the main RAM 103. Then, when the gaming state is set to the normal gaming state, the process proceeds to step S105-4-8.

(ステップS105−4−8)
ステップS105−4−8において、メインCPU101は、通常遊技状態であることを示す遊技状態コマンドを演出制御基板200に対して送信するために、コマンド送信領域に遊技状態コマンド(通常)をセットする。そして、通常遊技状態であることを示す遊技状態コマンドをセットすると、ステップS105−4−9に処理を移行する。
(Step S105-4-8)
In step S105-4-8, the main CPU 101 sets a game state command (normal) in the command transmission area in order to transmit a game state command indicating the normal game state to the effect control board 200. Then, when the game state command indicating the normal game state is set, the process proceeds to step S105-4-9.

(ステップS105−4−9)
ステップS105−4−9において、メインCPU101は、図19のステップS105−2−8の「特別図柄当たり判定処理」の判定結果が「当たり」であるかどうかを判定する。「特別図柄当たり判定処理」の判定結果が「当たり」である場合は、ステップS105−4−10に処理を移行し、「特別図柄当たり判定処理」の判定結果が「当たり」ではない場合は、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-4-9)
In step S105-4-9, the main CPU 101 determines whether or not the determination result of the “special symbol hit determination process” in step S105-2-8 of FIG. 19 is “win”. If the determination result of the “special symbol hit determination process” is “win”, the process proceeds to step S105-4-10, and if the determination result of the “special symbol hit determination process” is not “win”, The processing moves to step S106 of the main control board timer interrupt processing.

(ステップS105−4−10)
ステップS105−4−10において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた特別図柄状態フラグ格納領域において、当たり遊技を示す値「2」をセットする。これにより、特別図柄が停止中であって、且つ、当たり遊技であることを認識できる。そして、特別図柄状態フラグ格納領域において、当たり遊技を示す値「2」をセットすると、ステップS105−4−11に処理を移行する。
(Step S105-4-10)
In step S105-4-10, the main CPU 101 sets the value "2" indicating the winning game in the special symbol state flag storage area provided in the main RAM 103. As a result, it is possible to recognize that the special symbol is stopped and is a winning game. Then, in the special symbol state flag storage area, if the value "2" indicating the winning game is set, the process proceeds to step S105-4-11.

(ステップS105−4−11)
ステップS105−4−11において、メインCPU101は、当たり遊技が開始されたことを報知するオープニングに移行させる。例えば、メインRAM103に設けられた当たり遊技状態格納領域において、当たり遊技における状態を格納するようになっており、オープニングであれば「0」がセットされ、大入賞口24が開放中であれば「1」がセットされ、ラウンド間インターバルであれば「2」がセットされ、エンディングであれば「3」がセットされる。そして、当たり遊技状態格納領域に、オープニングを示す「0」をセットすると、ステップS105−4−12に処理を移行する。
(Step S105-4-11)
In step S105-4-11, the main CPU 101 shifts to the opening for notifying that the winning game has started. For example, in the winning game state storage area provided in the main RAM 103, the state in the winning game is stored, "0" is set at the time of opening, and "0" is set if the special winning opening 24 is open. "1" is set, "2" is set for the inter-round interval, and "3" is set for the ending. Then, when "0" indicating the opening is set in the winning game state storage area, the process proceeds to step S105-4-12.

(ステップS105−4−12)
ステップS105−4−12において、メインCPU101は、当たり遊技のオープニングに対応する演出を実行させるためのオープニングコマンドを演出制御基板200に対して送信するために、上述したコマンド送信領域にセットする。そして、オープニングコマンドをセットすると、ステップS105−4−13に処理を移行する。
(Step S105-4-12)
In step S105-4-12, the main CPU 101 sets an opening command for executing an effect corresponding to the opening of the winning game, in the command transmission area described above, in order to send the opening command to the effect control board 200. Then, when the opening command is set, the process proceeds to step S105-4-13.

(ステップS105−4−13)
ステップS105−4−13において、メインCPU101は、当たり遊技のオープニングに対応する時間(例えば、「10S」)をメインRAM103のカウンタにセットする。そして、オープニングに対応する時間をセットすると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-4-13)
In step S105-4-13, the main CPU 101 sets the time (eg, “10S”) corresponding to the opening of the winning game in the counter of the main RAM 103. Then, when the time corresponding to the opening is set, the process proceeds to step S106 of the main control board timer interrupt process.

(当たり遊技処理について)
図21は、主制御基板100において行われる当たり遊技処理を示すフローチャート(特別図柄関連処理のステップS105−5のサブルーチン)である。
(About winning game processing)
FIG. 21 is a flowchart (subroutine of step S105-5 of special symbol related processing) showing the winning game processing performed in the main control board 100.

(ステップS105−5−1)
ステップS105−5−1において、メインCPU101は、オープニング中であるかを判定する。すなわち、メインRAM103の当たり遊技状態格納領域において、オープニングを示す「0」がセットされているかを判定する。なお、後述のステップS105−5−3で大入賞口開放が行われると、当たり遊技状態格納領域の値は、「0」から「1」となる。そして、オープニング中である場合は、ステップS105−5−2に処理を移行し、オープニング中ではない場合は、ステップS105−5−4に処理を移行する。
(Step S105-5-1)
In step S105-5-1, the main CPU 101 determines whether the opening is in progress. That is, it is determined whether "0" indicating the opening is set in the winning game state storage area of the main RAM 103. When the special winning opening is opened in step S105-5-3 described later, the value of the winning game state storage area changes from "0" to "1". Then, if it is during the opening, the process proceeds to step S105-5-2, and if it is not during the opening, the process proceeds to step S105-5-4.

(ステップS105−5−2)
ステップS105−5−2において、メインCPU101は、上述の図20のステップS105−4−13でセットしたオープニングに対応する時間(例えば、「10S」)が経過したかを判定する。そして、オープニングに対応する時間が経過した場合は、ステップS105−5−3に処理を移行し、オープニングに対応する時間が経過していない場合は、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-5-2)
In step S105-5-2, the main CPU 101 determines whether or not the time (for example, "10S") corresponding to the opening set in step S105-4-13 of FIG. 20 described above has elapsed. If the time corresponding to the opening has elapsed, the process proceeds to step S105-5-3. If the time corresponding to the opening has not elapsed, the process proceeds to step S106 of the main control board timer interrupt process. To migrate.

(ステップS105−5−3)
ステップS105−5−3において、メインCPU101は、大入賞口開閉ソレノイド24bを駆動して、大入賞口24を開放する。また、メインRAM103の時間管理カウンタにおいて、開放時間の29.5Sをセットする。これにより、当たり遊技の1ラウンド目が開始することになる。なお、当該処理においては、当たり遊技状態格納領域の値を、「0」から「1」とする。そして、大入賞口24を開放すると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-5-3)
In step S105-5-3, the main CPU 101 drives the special winning opening opening/closing solenoid 24b to open the special winning opening 24. Further, the time management counter of the main RAM 103 is set to the release time of 29.5S. As a result, the first round of the winning game is started. In the process, the value in the winning game state storage area is changed from "0" to "1". When the special winning opening 24 is opened, the process proceeds to step S106 of the main control board timer interrupt process.

(ステップS105−5−4)
ステップS105−5−4において、メインCPU101は、大入賞口開放中であるかを判定する。メインRAM103の当たり遊技状態格納領域において、大入賞口開放中を示す「1」がセットされているかを判定する。そして、大入賞口開放中である場合は、ステップS105−5−5に処理を移行し、大入賞口開放中ではない場合は、ステップS105−5−7に処理を移行する。
(Step S105-5-4)
In step S105-5-4, the main CPU 101 determines whether or not the special winning opening is open. In the hit game state storage area of the main RAM 103, it is determined whether or not "1" indicating that the special winning opening is open is set. If the special winning opening is open, the process proceeds to step S105-5-5. If the special winning opening is not open, the process proceeds to step S105-5-7.

(ステップS105−5−5)
ステップS105−5−5において、メインCPU101は、大入賞口検出SW24aにより10球の入球が検出されることなく大入賞口24が開放したまま29.5S経過したか、または、大入賞口検出SW24aにより10球の入球が検出されたか、のいずれかの大入賞口閉鎖条件が成立したかを判定する。そして、大入賞口閉鎖条件が成立した場合は、ステップS105−5−6に処理を移行し、大入賞口閉鎖条件が成立していない場合は、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-5-5)
In step S105-5-5, the main CPU 101 has passed 29.5 S with the special winning opening 24 being open without detecting the entry of 10 balls by the special winning opening detection SW 24a, or detecting the special winning opening. It is determined whether 10 balls have been detected by the SW 24a or which of the special winning opening closing conditions has been established. If the special winning opening closing condition is satisfied, the process proceeds to step S105-5-6, and if the special winning opening closing condition is not satisfied, the processing is performed at step S106 of the main control board timer interrupt process. To migrate.

(ステップS105−5−6)
ステップS105−5−6において、メインCPU101は、大入賞口24が閉鎖して、次に開放するまでの間を構成するラウンド間インターバルに移行させる。当該処理においては、当たり遊技状態格納領域の値を、「1」から「2」とする。そして、ラウンド間インターバルに移行させると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-5-6)
In step S105-5-6, the main CPU 101 shifts to the inter-round interval that constitutes the period from when the special winning opening 24 is closed to when it is next opened. In the process, the value of the winning game state storage area is changed from "1" to "2". Then, when shifting to the interval between rounds, the processing shifts to step S106 of the main control board timer interrupt processing.

(ステップS105−5−7)
ステップS105−5−7において、メインCPU101は、ラウンド間インターバル中であるかを判定する。すなわち、メインRAM103の当たり遊技状態格納領域において、ラウンド間インターバルを示す「2」がセットされているかを判定する。そして、ラウンド間インターバル中である場合は、ステップS105−5−8に処理を移行し、ラウンド間インターバル中ではない場合は、ステップS105−5−13に処理を移行する。
(Step S105-5-7)
In step S105-5-7, the main CPU 101 determines whether it is during an inter-round interval. That is, it is determined whether or not "2" indicating the inter-round interval is set in the hit game state storage area of the main RAM 103. Then, if the interval is between rounds, the process proceeds to step S105-5-8. If the interval is not between rounds, the process proceeds to step S105-5-13.

(ステップS105−5−8)
ステップS105−5−8において、メインCPU101は、最終ラウンド終了時であるかを判定する。例えば、後述のステップS105−5−11において、ラウンド数を更新(インクリメントまたはデクリメント)した結果、残りのラウンド数が「0」であれば、当該処理において、最終ラウンド終了時であると判定する。そして、最終ラウンド終了時である場合は、ステップS105−5−9に処理を移行し、最終ラウンド終了時ではない場合は、ステップS105−5−11に処理を移行する。
(Step S105-5-8)
In step S105-5-8, the main CPU 101 determines whether it is the end of the final round. For example, if the number of remaining rounds is “0” as a result of updating (incrementing or decrementing) the number of rounds in step S105-5-11 described later, it is determined in the process that the final round has ended. Then, if it is the end of the final round, the process proceeds to step S105-5-9, and if it is not the end of the final round, the process proceeds to step S105-5-11.

(ステップS105−5−9)
ステップS105−5−9において、メインCPU101は、当たり遊技が終了したことを報知するエンディングに移行させる。当該処理においては、当たり遊技状態格納領域の値を、「2」から「3」とする。また、当たり遊技のエンディングに対応する時間(例えば、「10S」)をメインRAM103の時間管理カウンタにセットする。そして、エンディングに移行させると、ステップS105−5−10に処理を移行する。
(Step S105-5-9)
In step S105-5-9, the main CPU 101 shifts to the ending for notifying that the winning game has ended. In the process, the value of the winning game state storage area is changed from "2" to "3". Further, the time corresponding to the ending of the winning game (for example, "10S") is set in the time management counter of the main RAM 103. Then, when shifting to the ending, the processing shifts to step S105-5-10.

(ステップS105−5−10)
ステップS105−5−10において、メインCPU101は、当たり遊技のエンディングに対応する演出を実行させるためのエンディングコマンドを演出制御基板200に対して送信するために、エンディングコマンドを上述したコマンド送信領域にセットする。そして、エンディングコマンドをセットすると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-5-10)
In step S105-5-10, the main CPU 101 sets an ending command in the above-mentioned command transmission area in order to transmit an ending command for executing an effect corresponding to the ending of the winning game to the effect control board 200. To do. When the ending command is set, the process proceeds to step S106 of the main control board timer interrupt process.

(ステップS105−5−11)
ステップS105−5−11において、メインCPU101は、メインRAM103のラウンド数カウンタの値を更新する。なお、更新手法は、インクリメントでもよいし、デクリメントでもよい。例えば、「10」ラウンドの当たりが付与された場合は、メインRAM103のラウンド数カウンタに「10」をセットして、1ラウンド消化する毎に1デクリメントするようにしてもよいし、メインRAM103のラウンド数カウンタに「10」をセットせずに、1ラウンド消化する毎に1インクリメントするようにしてもよい。そして、ラウンド数を更新すると、ステップS105−5−12に処理を移行する。
(Step S105-5-11)
In step S105-5-11, the main CPU 101 updates the value of the round number counter of the main RAM 103. The updating method may be increment or decrement. For example, when a winning of “10” rounds is given, “10” may be set in the round number counter of the main RAM 103 and decremented by 1 every time one round is exhausted. Instead of setting “10” in the number counter, it may be incremented by 1 each time one round is consumed. Then, when the number of rounds is updated, the process proceeds to step S105-5-12.

(ステップS105−5−12)
ステップS105−5−12において、メインCPU101は、大入賞口開閉ソレノイド24bを駆動して、大入賞口24を開放する。また、メインRAM103の時間管理カウンタにおいて、開放時間の29.5Sをセットする。これにより、当たり遊技の2ラウンド目以降が開始することになる。なお、当該処理においては、当たり遊技状態格納領域の値を、「0」から「1」とする。そして、大入賞口24を開放すると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-5-12)
In step S105-5-12, the main CPU 101 drives the special winning opening opening/closing solenoid 24b to open the special winning opening 24. Further, the time management counter of the main RAM 103 is set to the release time of 29.5S. As a result, the second and subsequent rounds of the winning game will be started. In the process, the value in the winning game state storage area is changed from "0" to "1". When the special winning opening 24 is opened, the process proceeds to step S106 of the main control board timer interrupt process.

(ステップS105−5−13)
ステップS105−5−13において、メインCPU101は、上述のステップS105−5−9でセットしたエンディングに対応する時間(例えば、「10S」)が経過しているかを判定する。そして、エンディングに対応する時間が経過している場合は、ステップS105−5−14に処理を移行し、エンディングに対応する時間が経過していない場合は、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-5-13)
In step S105-5-13, the main CPU 101 determines whether or not the time (for example, “10S”) corresponding to the ending set in step S105-5-9 described above has elapsed. If the time corresponding to the ending has elapsed, the process proceeds to step S105-5-14, and if the time corresponding to the ending has not elapsed, step S106 of the main control board timer interrupt process. Move the processing to.

(ステップS105−5−14)
ステップS105−5−14において、メインCPU101は、特別図柄が「特別図柄A」、「特別図柄B」、「特別図柄E」のいずれかであるかを判定する。つまり、特別図柄決定処理において決定された図柄が、「特別図柄A」、「特別図柄B」、「特別図柄E」のいずれかであるかを判定する。そして、特別図柄が「特別図柄A」、「特別図柄B」、「特別図柄E」のいずれかである場合は、ステップS105−5−15に処理を移行し、特別図柄が「特別図柄A」、「特別図柄B」、「特別図柄E」のいずれでもない場合は、ステップS105−5−18に処理を移行する。
(Step S105-5-14)
In step S105-5-14, the main CPU 101 determines whether the special symbol is one of "special symbol A", "special symbol B", and "special symbol E". That is, it is determined whether the symbol determined in the special symbol determination process is one of "special symbol A", "special symbol B", and "special symbol E". If the special symbol is one of the "special symbol A", "special symbol B", and "special symbol E", the process proceeds to step S105-5-15, and the special symbol is "special symbol A". , "Special symbol B", if not "special symbol E", the process proceeds to step S105-5-18.

(ステップS105−5−15)
ステップS105−5−15において、メインCPU101は、遊技状態を確変遊技状態とする。よって、当該処理において、メインRAM103の遊技状態格納領域に、「2」をセットする。そして、メインRAM103の遊技状態格納領域に、「2」をセットすると、ステップS105−5−16に処理を移行する。なお、本実施形態においては、次の当たり遊技が付与されるまで回数が無限の確変遊技状態とするようにしたが、有限の確変遊技状態とするようにしてもよい。例えば、確変遊技状態の上限として、「10000」回をセットするようにしてもよい。
(Step S105-5-15)
In step S105-5-15, the main CPU 101 sets the gaming state to the probability variation gaming state. Therefore, in the process, "2" is set in the game state storage area of the main RAM 103. Then, when "2" is set in the game state storage area of the main RAM 103, the process proceeds to step S105-5-16. In addition, in the present embodiment, the number of times is set to the infinite probability variation game state until the next hit game is given, but it may be set to a finite probability variation game state. For example, "10000" times may be set as the upper limit of the probability variation gaming state.

(ステップS105−5−16)
ステップS105−5−16において、メインCPU101は、確変遊技状態であることを示す遊技状態コマンド(確変)を演出制御基板200に対して送信するために、遊技状態コマンド(確変)を上述したコマンド送信領域にセットする。そして、確変遊技状態であることを示す遊技状態コマンドをセットすると、ステップS105−5−17に処理を移行する。
(Step S105-5-16)
In step S105-5-16, the main CPU 101 transmits the game state command (probability change) described above to transmit the game state command (probability change) indicating the probability change game state to the effect control board 200. Set to area. Then, when the game state command indicating the probability variation game state is set, the process proceeds to step S105-5-17.

(ステップS105−5−17)
ステップS105−5−17において、メインCPU101は、メインRAM103の特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示す値「0」をセットする。そして、特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示す値「0」をセットすると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-5-17)
In step S105-5-17, the main CPU 101 sets a value "0" indicating that the game is stopped in the special symbol state flag storage area of the main RAM 103. Then, in the special symbol state flag storage area, if the value "0" indicating that the vehicle is stopped is set, the process proceeds to step S106 of the main control board timer interrupt process.

(ステップS105−5−18)
ステップS105−5−18において、メインCPU101は、遊技状態を時短遊技状態とする。よって、当該処理において、メインRAM103の遊技状態格納領域に、「1」をセットする。そして、メインRAM103の遊技状態格納領域に、「1」をセットすると、ステップS105−5−19に処理を移行する。
(Step S105-5-18)
In step S105-5-18, the main CPU 101 sets the gaming state to the time saving gaming state. Therefore, in the process, "1" is set in the game state storage area of the main RAM 103. Then, when "1" is set in the game state storage area of the main RAM 103, the process proceeds to step S105-5-19.

(ステップS105−5−19)
ステップS105−5−19において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた時短回数カウンタに「100」をセットする。これにより、次変動より「100」回の時短遊技状態が開始することになる。そして、メインRAM103に設けられた時短回数カウンタに「100」をセットすると、ステップS105−5−20に処理を移行する。
(Step S105-5-19)
In step S105-5-19, the main CPU 101 sets "100" to the hour/hour counter provided in the main RAM 103. As a result, the "100" time saving game state starts from the next change. Then, when "100" is set in the hour/hour counter provided in the main RAM 103, the process proceeds to step S105-5-20.

(ステップS105−5−20)
ステップS105−5−20において、メインCPU101は、時短遊技状態であることを示す遊技状態コマンド(時短)を演出制御基板200に対して送信するために、上述したコマンド送信領域にセットする。そして、時短遊技状態であることを示す遊技状態コマンド(時短)をセットすると、ステップS105−5−21に処理を移行する。
(Step S105-5-20)
In step S105-5-20, the main CPU 101 sets a game state command (time saving) indicating the time saving game state to the effect control board 200 in the command transmission area described above. Then, when a game state command (time saving) indicating that the time saving game state is set, the process proceeds to step S105-5-21.

(ステップS105−5−21)
ステップS105−5−21において、メインCPU101は、メインRAM103の特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示す値「0」をセットする。そして、特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示す値「0」をセットすると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-5-21)
In step S105-5-21, the main CPU 101 sets a value “0” indicating that the game is stopped in the special symbol state flag storage area of the main RAM 103. Then, in the special symbol state flag storage area, if the value "0" indicating that the vehicle is stopped is set, the process proceeds to step S106 of the main control board timer interrupt process.

(異常確認処理について)
図22は、主制御基板100において行われる異常確認処理を示すフローチャート(主制御基板タイマ割込処理のステップS111のサブルーチン)である。
(About abnormality confirmation processing)
FIG. 22 is a flowchart (subroutine of step S111 of main control board timer interrupt processing) showing the abnormality confirmation processing performed in the main control board 100.

(ステップS111−1)
ステップS111−1において、メインCPU101は、磁気センサ32により入力が行われたかを判定する。そして、磁気センサ32より入力が行われた場合は、ステップS111−2に処理を移行し、磁気センサ32より入力が行われていない場合は、ステップS111−4に処理を移行する。
(Step S111-1)
In step S111-1, the main CPU 101 determines whether the magnetic sensor 32 has made an input. Then, if the input is made from the magnetic sensor 32, the process proceeds to step S111-2. If the input is not made from the magnetic sensor 32, the process proceeds to step S111-4.

(ステップS111−2)
ステップS111−2において、メインCPU101は、磁気センサ32により入力された磁気の検出(量)が規定値を超えているかを判定する。そして、磁気の検出(量)が規定値を超えている場合は、ステップS111−3に処理を移行し、磁気の検出(量)が規定値を超えていない場合は、ステップS111−4に処理を移行する。
(Step S111-2)
In step S111-2, the main CPU 101 determines whether or not the detection (amount) of magnetism input by the magnetic sensor 32 exceeds a specified value. If the magnetic detection (quantity) exceeds the specified value, the process proceeds to step S111-3. If the magnetic detection (quantity) does not exceed the specified value, the process proceeds to step S111-4. To migrate.

(ステップS111−3)
ステップS111−3において、メインCPU101は、磁気センサエラーを報知するための磁気センサエラー(重度)コマンドを演出制御基板200に対して送信するために、磁気センサエラー(重度)コマンドを上述したコマンド送信領域にセットする。そして、磁気センサエラー(重度)コマンドをセットすると、ステップS111−4に処理を移行する。
(Step S111-3)
In step S111-3, the main CPU 101 transmits the magnetic sensor error (severe) command to notify the production control board 200 of the magnetic sensor error (severe) command for notifying the magnetic sensor error. Set to area. When the magnetic sensor error (severity) command is set, the process proceeds to step S111-4.

(ステップS111−4)
ステップS111−4において、メインCPU101は、電波センサ33により入力が行われたかを判定する。そして、電波センサ33より入力が行われた場合は、ステップS111−5に処理を移行し、電波センサ33より入力が行われていない場合は、主制御基板タイマ割込処理のステップS112に処理を移行する。
(Step S111-4)
In step S111-4, the main CPU 101 determines whether the radio wave sensor 33 has made an input. Then, if an input is made from the radio wave sensor 33, the process proceeds to step S111-5. If no input is made from the radio wave sensor 33, the process goes to step S112 of the main control board timer interrupt process. Transition.

(ステップS111−5)
ステップS111−5において、メインCPU101は、電波センサ33により入力された電波の検出(量)が規定値を超えているかを判定する。そして、電波の検出(量)が規定値を超えている場合は、ステップS111−6に処理を移行し、電波の検出(量)が規定値を超えていない場合は、主制御基板タイマ割込処理のステップS112に処理を移行する。
(Step S111-5)
In step S111-5, the main CPU 101 determines whether the detection (amount) of the radio wave input by the radio wave sensor 33 exceeds a specified value. Then, if the detection (amount) of radio waves exceeds the specified value, the process proceeds to step S111-6, and if the detection (amount) of radio waves does not exceed the specified value, the main control board timer interrupt is performed. The process proceeds to step S112 of the process.

(ステップS111−6)
ステップS111−6において、メインCPU101は、電波センサエラーを報知するための電波センサエラー(重度)コマンドを演出制御基板200に対して送信するために、電波センサエラー(重度)コマンドを上述したコマンド送信領域にセットする。そして、電波センサエラー(重度)コマンドをセットすると、主制御基板タイマ割込処理のステップS112に処理を移行する。
(Step S111-6)
In step S111-6, the main CPU 101 transmits the radio wave sensor error (severe) command to the radio wave sensor error (severe) command for notifying the radio wave sensor error to the effect control board 200. Set to area. When the radio wave sensor error (severity) command is set, the process proceeds to step S112 of the main control board timer interrupt process.

なお、パチンコ遊技機1においては、多数のエラーが発生する。そして、多数のエラーは、重度エラーと軽度エラーとに大別される。重度エラーは、一例として、上述の磁気センサエラーや電波センサエラーが挙げられ、その他にも多数有している。この場合、発光装置9においては、重度エラー用の発光パターンにてエラー報知が行われ、スピーカ10においては、重度エラー用の音量値(例えば、最大音量値)にてエラー報知が行われ、画像表示装置26においては、重度エラー用の表示(例えば、後述する全画面によるエラー報知)にてエラー報知が行われる。一方、軽度エラーは、一例として、皿満タンエラーが挙げられ、その他にも多数有している。この場合、スピーカ10と画像表示装置26の両方、またはいずれか一方を用いて、軽度エラー用のエラー報知(例えば、「球を抜いてください」)が行われる。 In the pachinko gaming machine 1, many errors occur. The large number of errors are roughly classified into severe errors and minor errors. Examples of the serious error include the above-mentioned magnetic sensor error and radio wave sensor error, and there are many other serious errors. In this case, in the light emitting device 9, the error notification is performed using the light emission pattern for the severe error, and in the speaker 10, the error notification is performed using the volume value for the severe error (for example, the maximum volume value), and the image is displayed. On the display device 26, the error notification is performed by a display for severe error (for example, error notification by the full screen described later). On the other hand, the minor error is, for example, a plate full error, and there are many other errors. In this case, both or one of the speaker 10 and the image display device 26 is used to perform an error notification for a slight error (for example, "please remove the ball").

(遊技性能情報管理処理について)
図23は、主制御基板100において行われる遊技性能情報管理処理を示すフローチャート(主制御基板タイマ割込処理のステップS112のサブルーチン)である。
(About game performance information management processing)
FIG. 23 is a flowchart showing the game performance information management processing performed in the main control board 100 (subroutine of step S112 of main control board timer interrupt processing).

(ステップS112−1)
ステップS112−1において、メインCPU101は、図24で示す入力系処理を行う。なお、当該処理は、後で図24を用いて詳述する。そして、入力系処理を終了すると、ステップS112−2に処理を移行する。
(Step S112-1)
In step S112-1, the main CPU 101 executes the input processing shown in FIG. The process will be described later in detail with reference to FIG. Then, when the input system processing ends, the processing moves to step S112-2.

(ステップS112−2)
ステップS112−2において、メインCPU101は、図25で示す算出系処理を行う。なお、当該処理は、後で図25を用いて詳述する。そして、算出系処理を終了すると、ステップS112−3に処理を移行する。
(Step S112-2)
In step S112-2, the main CPU 101 executes the calculation system process shown in FIG. The process will be described later in detail with reference to FIG. Then, when the calculation system process is completed, the process proceeds to step S112-3.

(ステップS112−3)
ステップS112−3において、メインCPU101は、図26で示す表示系処理を行う。なお、当該処理は、後で図26を用いて詳述する。そして、表示系処理を終了すると、主制御基板タイマ割込処理のステップS113に処理を移行する。
(Step S112-3)
In step S112-3, the main CPU 101 performs the display system processing shown in FIG. The process will be described later in detail with reference to FIG. Then, when the display system process is completed, the process proceeds to step S113 of the main control board timer interrupt process.

(入力系処理について)
図24は、主制御基板100において行われる入力系処理を示すフローチャート(遊技性能情報管理処理のステップS112−1のサブルーチン)である。
(About input processing)
FIG. 24 is a flowchart (subroutine of step S112-1 of the game performance information management process) showing the input system process performed in the main control board 100.

(ステップS112−1−1)
ステップS112−1−1において、メインCPU101は、遊技状態格納領域の値が「0」であるか否かを判定する。すなわち、メインCPU101は、メインRAM103の遊技状態格納領域を参照して、遊技状態格納領域に「0」(通常遊技状態)がセットされているか否かを判定する。その結果、遊技状態格納領域に「0」(通常遊技状態)がセットされている場合は、ステップS112−1−2に処理を移行し、遊技状態格納領域に「0」(通常遊技状態)がセットされていない場合は、遊技性能情報管理処理のステップS112−2に処理を移行する。
(Step S112-1-1)
In step S112-1-1, the main CPU 101 determines whether or not the value of the game state storage area is "0". That is, the main CPU 101 refers to the game state storage area of the main RAM 103 and determines whether "0" (normal game state) is set in the game state storage area. As a result, if "0" (normal game state) is set in the game state storage area, the process proceeds to step S112-1-2, and "0" (normal game state) is set in the game state storage area. If not set, the process moves to step S112-2 of the game performance information management process.

なお、ステップS112−1−1において、遊技状態格納領域の値が「0」であるか否かを判定するようにしたが、当該判定処理を不要としてもよい。すなわち、通常遊技状態以外(当たり遊技、時短遊技状態、確変遊技状態)においてステップS112−1−2以下の処理を実行するようにしてもよい。 Although it is determined in step S112-1-1 whether or not the value of the game state storage area is “0”, the determination process may be unnecessary. That is, you may make it perform the process after step S112-1-2 in a state other than the normal game state (a winning game, a time saving game state, a probability variation game state).

(ステップS112−1−2)
ステップS112−1−2において、メインCPU101は、アウト口検出SW25aがONであるか否かを判定する。すなわち、メインCPU101は、アウト口検出SW25aが遊技球の入球を検出し、アウト口検出SW25aより遊技球の入球を検出したことを示す情報が入力されているかを判定する。その結果、アウト口検出SW25aより遊技球の入球を検出したことを示す情報が入力されている場合は、ステップS112−1−3に処理を移行し、アウト口検出SW25aより遊技球の入球を検出したことを示す情報が入力されていない場合は、ステップS112−1−12に処理を移行する。
(Step S112-1-2)
In Step S112-1-2, the main CPU 101 determines whether or not the outlet detection SW 25a is ON. That is, the main CPU 101 determines whether or not the information indicating that the out mouth detection SW 25a has detected the entry of the game ball and the out mouth detection SW 25a has detected the entry of the game ball. As a result, when the information indicating that the entry of the game ball is detected is input from the out-mouth detection SW 25a, the process proceeds to step S112-1-3, and the game ball enters from the out-out detection SW 25a. If the information indicating that has been detected is not input, the process proceeds to step S112-1-12.

なお、ステップS112−1−2においては、アウト口検出SW25aより遊技球の入球を検出したことを示す情報が入力されているかを直接確認するようにしてもよいし、入力SW検出処理のステップS104−6でアウト口検出SW25aより遊技球の入球を検出した場合に入球フラグをONにしておき、当該処理において、当該入球フラグがONであることが確認できた場合に、アウト口検出SW25aがONであると判定するようにしてもよい。 In step S112-1-2, it may be possible to directly check whether or not information indicating that the game ball has been detected is input from the outlet detection SW 25a, or the step of the input SW detection process. In S104-6, when the entrance of the game ball is detected from the out entrance detection SW 25a, the entrance flag is turned ON, and in the processing, if it is confirmed that the entrance flag is ON, the exit opening The detection SW 25a may be determined to be ON.

(ステップS112−1−3)
ステップS112−1−3において、メインCPU101は、現在の区間が区間Aであるか否かを判定する。すなわち、メインCPU101は、メインRAM103の区間管理領域(領域3、または領域4)を参照して、現在の区間が区間A(値「0」)であるかを判定する。その結果、現在の区間が区間Aである場合は、ステップS112−1−4に処理を移行し、現在の区間が区間Aではない場合は、ステップS112−1−8に処理を移行する。
(Step S112-1-3)
In step S112-1-3, the main CPU 101 determines whether or not the current section is the section A. That is, the main CPU 101 refers to the section management area (area 3 or area 4) of the main RAM 103 and determines whether the current section is the section A (value “0”). As a result, if the current section is the section A, the process proceeds to step S112-1-4, and if the current section is not the section A, the process proceeds to step S112-1-8.

(ステップS112−1−4)
ステップS112−1−4において、メインCPU101は、通常中アウトカウンタを更新する。ここで、メインRAM103の領域3、または領域4には、通常中アウトカウンタが設けられている。通常中アウトカウンタとは、通常遊技状態においてアウト検出SW25aが遊技球の入球を検出すると(累積的に)カウントアップするようになっており、当該通常中アウトカウンタにより、通常遊技状態におけるアウト個数が把握できるようになっている。つまり、ステップS112−1−2でアウト球を検出したと判定されると、当該処理において、通常中アウトカウンタが更新される。そして、通常中アウトカウンタを更新すると、ステップS112−1−5に処理を移行する。
(Step S112-1-4)
In step S112-1-4, the main CPU 101 updates the normal medium-out counter. Here, a normal medium out counter is provided in the area 3 or the area 4 of the main RAM 103. The normal mid-out counter is configured to count up (cumulatively) when the out detection SW 25a detects the entry of a game ball in the normal gaming state, and the normal mid-out counter counts the number of outs in the normal gaming state. Can be grasped. That is, if it is determined in step S112-1-2 that an out ball has been detected, the normal out counter is updated in the process. Then, when the normal medium-out counter is updated, the process proceeds to step S112-1-5.

(ステップS112−1−5)
ステップS112−1−5において、メインCPU101は、通常中アウトカウンタの値が「300」であるか否かを判定する。すなわち、メインCPU101は、通常中アウトカウンタを参照して、通常中アウトカウンタの値が「300」であるかを判定する。その結果、通常中アウトカウンタの値が「300」である場合は、ステップS112−1−6に処理を移行し、通常中アウトカウンタの値が「300」ではない場合は、遊技性能情報管理処理のステップS112−2に処理を移行する。
(Step S112-1-5)
In step S112-1-5, the main CPU 101 determines whether or not the value of the normal medium-out counter is "300". That is, the main CPU 101 refers to the normal medium-out counter to determine whether the value of the normal medium-out counter is “300”. As a result, when the value of the normal out counter is "300", the process proceeds to step S112-1-6, and when the value of the normal out counter is not "300", the game performance information management process Then, the process proceeds to step S112-2.

(ステップS112−1−6)
ステップS112−1−6において、メインCPU101は、通常中アウトカウンタの値を一旦リセット(値を「0」に)して、その後、通常中アウトカウンタの値を「+1」する。すなわち、メインCPU101は、後述のステップS112−1−7より区間Bに変更するので、区間Aで計数した通常中アウトカウンタを一旦リセットした後、「300」個目のアウト球を区間Bの1個目のアウト球としてカウントアップする。そして、通常中アウトカウンタの値を一旦リセット(値を「0」に)して、その後、通常中アウトカウンタの値を「+1」すると、ステップS112−1−7に処理を移行する。
(Step S112-1-6)
In step S112-1-6, the main CPU 101 temporarily resets the value of the normal during-out counter (sets the value to "0"), and then increments the value of the during-normal out counter by "+1". That is, the main CPU 101 changes to section B from step S112-1-7, which will be described later. Therefore, after the normal out counter counted in section A is once reset, the "300"th out ball is set to section B Count up as the first out ball. Then, the value of the normal medium out counter is once reset (the value is set to “0”), and then the value of the normal medium out counter is set to “+1”, the process proceeds to step S112-1-7.

なお、ステップS112−1−6において、通常中アウトカウンタの値を一旦リセット(値を「0」に)するようにしたが、リセットせずに、そのまま継続してカウントアップするようにしてもよい。 In addition, in step S112-1-6, the value of the normal out counter is once reset (the value is "0"), but the value may be continuously incremented without being reset. ..

(ステップS112−1−7)
ステップS112−1−7において、メインCPU101は、区間変更処理を行う。すなわち、メインCPU101は、区間管理領域の値を「0」から「1」にすることで、現在の区間を区間Aから区間Bに変更する。そして、現在の区間を区間Aから区間Bに変更すると、遊技性能情報管理処理のステップS112−2に処理を移行する。
(Step S112-1-7)
In step S112-1-7, the main CPU 101 performs a section changing process. That is, the main CPU 101 changes the current section from the section A to the section B by changing the value of the section management area from "0" to "1". Then, when the current section is changed from the section A to the section B, the process proceeds to step S112-2 of the game performance information management process.

(ステップS112−1−8)
ステップS112−1−8において、メインCPU101は、枠開放検出SWがONであるか否かを判定する。そして、枠開放検出SWがONである(閉状態である)場合は、ステップS112−1−9に処理を移行し、枠開放検出SWがONではない(開状態である)場合は、ステップS112−1−12に処理を移行する。
(Step S112-1-8)
In step S112-1-8, the main CPU 101 determines whether the frame open detection SW is ON. If the frame opening detection SW is ON (closed state), the process proceeds to step S112-1-9. If the frame opening detection SW is not ON (open state), step S112. The processing shifts to -1-12.

(ステップS112−1−9)
ステップS112−1−9において、メインCPU101は、通常中アウトカウンタを更新する。当該処理は、上記のステップS112−1−4と同一であるため、説明を省略する。そして、通常中アウトカウンタを更新すると、ステップS112−1−10に処理を移行する。
(Step S112-1-9)
In step S112-1-9, the main CPU 101 updates the normal medium-out counter. The process is the same as step S112-1-4 described above, and thus the description is omitted. Then, when the normal out counter is updated, the process proceeds to step S112-1-10.

(ステップS112−1−10)
ステップS112−1−10において、メインCPU101は、通常中アウトカウンタの値が区間変更値であるか否かを判定する。すなわち、メインCPU101は、通常中アウトカウンタを参照して、通常中アウトカウンタの値が「60000」であるかを判定する。その結果、通常中アウトカウンタの値が「60000」である場合は、ステップS112−1−11に処理を移行し、通常中アウトカウンタの値が「60000」ではない場合は、遊技性能情報管理処理のステップS112−2に処理を移行する。
(Step S112-1-10)
In step S112-1-10, the main CPU 101 determines whether or not the value of the normal out counter is the section change value. That is, the main CPU 101 refers to the normal medium-out counter to determine whether the value of the normal medium-out counter is “60000”. As a result, if the value of the normal medium out counter is “60000”, the process proceeds to step S112-1-11, and if the value of the normal medium out counter is not “60000”, the game performance information management process. Then, the process proceeds to step S112-2.

(ステップS112−1−11)
ステップS112−1−11において、メインCPU101は、区間を変更し、変更前の区間における遊技性能情報の最終値を、メインRAM103の領域3、または領域4に保存する。例えば、現在の区間が区間Bであれば、区間管理領域の値を「2」として区間Cに変更して、区間Bにおいて、通常中アウトカウンタの値が「60000」に到達する直前に算出した遊技性能情報をメインRAM103の領域3、または領域4に保存する。これにより、例えば、区間Cにおいて、過去の区間(1)で区間Bの最終値を表示することができる。そして、区間を変更し、変更前の区間における遊技性能情報の最終値を、メインRAM103の領域3、または領域4に保存すると、遊技性能情報管理処理のステップS112−2に処理を移行する。
(Step S112-1-11)
In step S112-1-11, the main CPU 101 changes the section and stores the final value of the game performance information in the section before the change in the area 3 or the area 4 of the main RAM 103. For example, if the current section is the section B, the value of the section management area is set to "2" and is changed to the section C, and the value is calculated in the section B immediately before the value of the normal medium out counter reaches "60000". The game performance information is saved in the area 3 or the area 4 of the main RAM 103. Thereby, for example, in the section C, the final value of the section B in the past section (1) can be displayed. Then, when the section is changed and the final value of the game performance information in the section before the change is stored in the area 3 or the area 4 of the main RAM 103, the process proceeds to step S112-2 of the game performance information management process.

(ステップS112−1−12)
ステップS112−1−12において、メインCPU101は、第1始動口検出SW21aがONであるか否かを判定する。すなわち、メインCPU101は、第1始動口検出SW21aが遊技球の入球を検出し、第1始動口検出SW21aより遊技球の入球を検出したことを示す情報が入力されているかを判定する。その結果、第1始動口検出SW21aより遊技球の入球を検出したことを示す情報が入力されている場合は、ステップS112−1−13に処理を移行し、第1始動口検出SW21aより遊技球の入球を検出したことを示す情報が入力されていない場合は、ステップS112−1−15に処理を移行する。
(Step S112-1-12)
In Step S112-1-12, the main CPU 101 determines whether or not the first starting opening detection SW 21a is ON. That is, the main CPU 101 determines whether or not the information indicating that the first start opening detection SW 21a detects the entry of the game ball and the first start opening detection SW 21a has detected the entry of the game ball. As a result, if the information indicating that the entry of the game ball has been detected is input from the first starting opening detection SW 21a, the process proceeds to step S112-1-13, and the game is started from the first starting opening detection SW 21a. If the information indicating that the entry of a sphere has been detected is not input, the process proceeds to step S112-1-15.

なお、ステップS112−1−12においては、第1始動口検出SW21aより遊技球の入球を検出したことを示す情報が入力されているかを直接確認するようにしてもよいし、入力SW検出処理のステップS104−1で第1始動口検出SW21aより遊技球の入球を検出した場合に入球フラグをONにしておき、当該処理において、当該入球フラグがONであることが確認できた場合に、第1始動口検出SW21aがONであると判定するようにしてもよい。 In addition, in step S112-1-12, it may be possible to directly check whether or not the information indicating that the entry of the game ball has been detected is input from the first starting opening detection SW 21a, or the input SW detection process. In step S104-1, when the entry of the game ball is detected from the first starting opening detection SW 21a, the entry flag is turned ON, and in the process, it can be confirmed that the entry flag is ON. Alternatively, it may be determined that the first starting opening detection SW 21a is ON.

(ステップS112−1−13)
ステップS112−1−13において、メインCPU101は、枠開放検出SWがONであるか否かを判定する。そして、枠開放検出SWがONである(閉状態である)場合は、ステップS112−1−14に処理を移行し、枠開放検出SWがONではない(開状態である)場合は、ステップS112−1−15に処理を移行する。
(Step S112-1-13)
In step S112-1-13, the main CPU 101 determines whether the frame open detection switch is ON. If the frame opening detection SW is ON (closed state), the process proceeds to step S112-1-14. If the frame opening detection SW is not ON (open state), step S112. The processing shifts to -1-15.

(ステップS112−1−14)
ステップS112−1−14において、メインCPU101は、通常中入賞払出カウンタを更新する。ここで、メインRAM103の領域3、または領域4には、通常中入賞払出カウンタが設けられている。通常中入賞払出カウンタとは、通常遊技状態において第1始動口検出SW21a、第2始動口検出SW22a、普通入賞口検出SW23aが遊技球の入球を検出すると(累積的に)カウントアップするようになっており、当該通常中入賞払出カウンタにより、通常遊技状態における入賞払出個数が把握できるようになっている。つまり、ステップS112−1−12、後述のステップS112−1−15、後述のステップS112−1−18で入球を検出したと判定されると、通常中入賞払出カウンタが更新(それぞれの賞球数分更新)される。よって、当該処理においては、第1始動口21の賞球数である「3」がカウントアップされる。そして、通常中入賞払出カウンタを更新すると、遊技性能情報管理処理のステップS112−2に処理を移行する。
(Step S112-1-14)
In Step S112-1-14, the main CPU 101 updates the normal medium winning/payout counter. Here, in the area 3 or the area 4 of the main RAM 103, a normal middle prize payout counter is provided. The normal medium winnings payout counter means that the first starting opening detection SW 21a, the second starting opening detection SW 22a, and the normal winning opening detection SW 23a count up (cumulatively) when the game balls are detected in the normal game state. The number of prize-winning payouts in the normal game state can be grasped by the normal-intermediate prize-winning payout counter. In other words, when it is determined that a ball has been detected in step S112-1-12, step S112-1-15 described later, and step S112-1-18 described later, the normal medium prize payout counter is updated (each prize ball is It will be updated for a few minutes). Therefore, in the process, “3”, which is the number of prize balls of the first starting opening 21, is counted up. Then, after updating the normal medium prize payout counter, the process proceeds to step S112-2 of the game performance information management process.

なお、通常遊技状態において、第2始動口22に遊技球が入球しない仕様(盤面構成)や、入球しても当たり判定処理等を行わない仕様にあっては、通常遊技状態における入賞払出個数に第2始動口22を含めないようにすればよい。一方、通常遊技状態において、第2始動口22に遊技球が入球する仕様(盤面構成)であれば、通常遊技状態における入賞払出個数に第2始動口22を含めるようにすればよい。 In addition, in the normal game state, the game ball does not enter the second start opening 22 (board configuration), or the specification that does not perform the hit determination process even if the ball enters, the winning payout in the normal game state It suffices not to include the second starting ports 22 in the number. On the other hand, in the normal gaming state, if the game balls enter the second starting opening 22 (board configuration), the second starting opening 22 may be included in the number of payouts in the normal gaming state.

(ステップS112−1−15)
ステップS112−1−15において、メインCPU101は、第2始動口検出SW22aがONであるか否かを判定する。すなわち、メインCPU101は、第2始動口検出SW22aが遊技球の入球を検出し、第2始動口検出SW22aより遊技球の入球を検出したことを示す情報が入力されているかを判定する。その結果、第2始動口検出SW22aより遊技球の入球を検出したことを示す情報が入力されている場合は、ステップS112−1−16に処理を移行し、第2始動口検出SW22aより遊技球の入球を検出したことを示す情報が入力されていない場合は、ステップS112−1−18に処理を移行する。
(Step S112-1-15)
In Step S112-1-15, the main CPU 101 determines whether or not the second starting opening detection SW 22a is ON. That is, the main CPU 101 determines whether or not the information indicating that the second starting opening detection SW 22a detects the entry of the game ball and the second starting opening detection SW 22a has detected the entry of the game ball. As a result, if the information indicating that the entry of the game ball has been detected is input from the second starting opening detection SW 22a, the process proceeds to step S112-1-16, and the game is started from the second starting opening detection SW 22a. If the information indicating that the entry of a sphere has been detected is not input, the process proceeds to step S112-1-18.

なお、ステップS112−1−15においては、第2始動口検出SW22aより遊技球の入球を検出したことを示す情報が入力されているかを直接確認するようにしてもよいし、入力SW検出処理のステップS104−2で第2始動口検出SW22aより遊技球の入球を検出した場合に入球フラグをONにしておき、当該処理において、当該入球フラグがONであることが確認できた場合に、第2始動口検出SW22aがONであると判定するようにしてもよい。 In addition, in step S112-1-15, it may be possible to directly check whether or not the information indicating that the entry of the game ball has been detected is input from the second starting opening detection SW 22a, or the input SW detection process. In the step S104-2, when the entry of the game ball is detected from the second starting opening detection SW 22a, the entry flag is set to ON, and in the processing, it can be confirmed that the entry flag is ON. Alternatively, it may be determined that the second starting opening detection SW 22a is ON.

(ステップS112−1−16)
ステップS112−1−16において、メインCPU101は、枠開放検出SWがONであるか否かを判定する。そして、枠開放検出SWがONである(閉状態である)場合は、ステップS112−1−17に処理を移行し、枠開放検出SWがONではない(開状態である)場合は、ステップS112−1−18に処理を移行する。
(Step S112-1-16)
In step S112-1-16, the main CPU 101 determines whether the frame open detection switch is ON. If the frame opening detection SW is ON (closed state), the process proceeds to step S112-1-17. If the frame opening detection SW is not ON (open state), step S112. The processing shifts to -1-18.

(ステップS112−1−17)
ステップS112−1−17において、メインCPU101は、通常中入賞払出カウンタを更新する。よって、当該処理においては、第2始動口22の賞球数である「2」がカウントアップされる。そして、通常中入賞払出カウンタを更新すると、遊技性能情報管理処理のステップS112−2に処理を移行する。
(Step S112-1-17)
In Step S112-1-17, the main CPU 101 updates the normal medium winning/payout counter. Therefore, in the process, “2”, which is the number of prize balls of the second starting opening 22, is counted up. Then, after updating the normal medium prize payout counter, the process proceeds to step S112-2 of the game performance information management process.

(ステップS112−1−18)
ステップS112−1−18において、メインCPU101は、普通入賞口検出SW23aがONであるか否かを判定する。すなわち、メインCPU101は、普通入賞口検出SW23aが遊技球の入球を検出し、普通入賞口検出SW23aより遊技球の入球を検出したことを示す情報が入力されているかを判定する。その結果、普通入賞口検出SW23aより遊技球の入球を検出したことを示す情報が入力されている場合は、ステップS112−1−19に処理を移行し、普通入賞口検出SW23aより遊技球の入球を検出したことを示す情報が入力されていない場合は、遊技性能情報管理処理のステップS112−2に処理を移行する。
(Step S112-1-18)
In Step S112-1-18, the main CPU 101 determines whether or not the normal winning opening detection SW 23a is ON. That is, the main CPU 101 determines whether or not the normal winning opening detection SW 23a detects the entry of the game ball and the information indicating that the normal winning opening detection SW 23a has detected the entry of the game ball is input. As a result, when the information indicating that the game ball has been detected is input from the normal winning opening detection SW 23a, the process proceeds to step S112-1-19, and the game ball is detected from the normal winning opening detection SW 23a. If the information indicating that a ball has been detected has not been input, the process moves to step S112-2 of the game performance information management process.

(ステップS112−1−19)
ステップS112−1−19において、メインCPU101は、枠開放検出SWがONであるか否かを判定する。そして、枠開放検出SWがONである(閉状態である)場合は、ステップS112−1−20に処理を移行し、枠開放検出SWがONではない(開状態である)場合は、遊技性能情報管理処理のステップS112−2に処理を移行する。
(Step S112-1-19)
In step S112-1-19, the main CPU 101 determines whether or not the frame open detection switch is ON. Then, if the frame opening detection SW is ON (closed state), the process proceeds to step S112-1-20, and if the frame opening detection SW is not ON (open state), game performance The processing moves to step S112-2 of the information management processing.

(ステップS112−1−20)
ステップS112−1−20において、メインCPU101は、通常中入賞払出カウンタを更新する。よって、当該処理においては、普通入賞口23の賞球数である「8」がカウントアップされる。そして、通常中入賞払出カウンタを更新すると、遊技性能情報管理処理のステップS112−2に処理を移行する。
(Step S112-1-20)
In Step S112-1-20, the main CPU 101 updates the normal medium winning/payout counter. Therefore, in the process, the number of prize balls of the normal winning opening 23, “8”, is counted up. Then, after updating the normal medium prize payout counter, the process proceeds to step S112-2 of the game performance information management process.

以上のように、アウト球を検出した場合(ステップS112−1−2でYES)、各種入賞口(以下、第1始動口21、第2始動口22、普通入賞口23をまとめて各種入賞口という)への入球を検出した場合(ステップS112−1−12でYES、ステップS112−1−15でYES、ステップS112−1−18でYES)、枠開放検出SWがONであるか否かを判定するようにした(ステップS112−1−8、ステップS112−1−13、ステップS112−1−16、ステップS112−1−19)。そして、「扉開放」である場合は、通常中アウトカウンタ、通常中入賞払出カウンタを更新しないようにした(ステップS112−1−8でNO、ステップS112−1−13でNO、ステップS112−1−16でNO、ステップS112−1−19でNO)。これにより、例えば、区間B以降において、管理者がパチンコ遊技機1の動作確認のために、ガラス枠4を開放して各種入賞口に入球させた場合など、遊技が行われていないで生じた入賞払出個数を除外することができ、より的確な遊技性能情報(遊技が行われている場合に生じた入賞払出個数、アウト個数に基づく遊技性能情報)を算出することができる。 As described above, when the out-ball is detected (YES in step S112-1-2), various winning openings (hereinafter, the first starting opening 21, the second starting opening 22, and the normal winning opening 23 are collectively included in the various winning openings. (YES in step S112-1-12, YES in step S112-1-15, YES in step S112-1-18), whether the frame open detection SW is ON or not. Is determined (step S112-1-8, step S112-1-13, step S112-1-16, step S112-1-19). When the door is open, the normal medium out counter and the normal medium prize payout counter are not updated (NO in step S112-1-8, NO in step S112-1-13, step S112-1). -16: NO, Step S112-1-19: NO). Thereby, for example, in the section B and thereafter, when the administrator opens the glass frame 4 to enter the various winning openings in order to confirm the operation of the pachinko gaming machine 1, it occurs without playing a game. It is possible to exclude the number of paid-out payouts, and it is possible to calculate more accurate game performance information (game performance information based on the number of paid-out payouts and the number of out-games generated when a game is being played).

また、区間Aでアウト球を検出した場合、枠開放検出SWがONであるか否かを判定せずに、通常中アウトカウンタを更新するようにした。これは、上述のとおり、区間Aは、遊技性能情報の算出が行われない区間であり、遊技店設置後から開店するまでの間の管理者による動作確認等を想定した区間であるから、「扉開放」であるか否かの判定を不要としており、これにより、区間Aの処理を円滑に進めることができる。 Further, when the out-ball is detected in the section A, the normal out-counter is updated without determining whether the frame opening detection SW is ON. This is because, as described above, the section A is a section in which the game performance information is not calculated, and is a section in which the administrator confirms the operation and the like from the time the game shop is installed to the time the shop is opened. It is not necessary to determine whether the door is open or not, which allows the process of the section A to proceed smoothly.

(算出系処理について)
図25は、主制御基板100において行われる算出系処理を示すフローチャート(遊技性能情報管理処理のステップS112−2のサブルーチン)である。
(About calculation processing)
FIG. 25 is a flow chart (subroutine of step S112-2 of the game performance information management process) showing the calculation system process performed in the main control board 100.

(ステップS112−2−1)
ステップS112−2−1において、メインCPU101は、遊技状態格納領域の値が「0」であるか否かを判定する。すなわち、メインCPU101は、メインRAM103の遊技状態格納領域を参照して、遊技状態格納領域に「0」(通常遊技状態)がセットされているか否かを判定する。その結果、遊技状態格納領域に「0」(通常遊技状態)がセットされている場合は、ステップS112−2−2に処理を移行し、遊技状態格納領域に「0」(通常遊技状態)がセットされていない場合は、遊技性能情報管理処理のステップS112−3に処理を移行する。
(Step S112-2-1)
In step S112-2-1, the main CPU 101 determines whether or not the value of the game state storage area is "0". That is, the main CPU 101 refers to the game state storage area of the main RAM 103 and determines whether "0" (normal game state) is set in the game state storage area. As a result, if "0" (normal game state) is set in the game state storage area, the process proceeds to step S112-2-2, and "0" (normal game state) is set in the game state storage area. If not set, the process moves to step S112-3 of the game performance information management process.

なお、ステップS112−2−1において、遊技状態格納領域の値が「0」であるか否かを判定するようにしたが、当該判定処理を不要としてもよい。すなわち、通常遊技状態以外(当たり遊技、時短遊技状態、確変遊技状態)においてステップS112−2−2以下の処理を実行するようにしてもよい。 Although it is determined in step S112-2-1 whether or not the value of the game state storage area is "0", the determination process may be unnecessary. That is, you may make it perform the process after step S112-2-2 in a state other than the normal game state (a winning game, a time saving game state, a probability variation game state).

(ステップS112−2−2)
ステップS112−2−2において、メインCPU101は、現在の区間が区間Aであるか否かを判定する。すなわち、メインCPU101は、メインRAM103の区間管理領域(領域3、または領域4)を参照して、現在の区間が区間A(値「0」)であるかを判定する。その結果、現在の区間が区間Aである場合は、遊技性能情報管理処理のステップS112−3に処理を移行し、現在の区間が区間Aではない場合は、ステップS112−2−3に処理を移行する。なお、図示は省略しているが、現在の区間が区間Aである場合は、図10に示す(区間Aの)表示データを作成し、遊技性能情報管理処理のステップS112−3に処理を移行する。
(Step S112-2-2)
In step S112-2-2, the main CPU 101 determines whether or not the current section is the section A. That is, the main CPU 101 refers to the section management area (area 3 or area 4) of the main RAM 103 and determines whether the current section is the section A (value “0”). As a result, if the current section is the section A, the process proceeds to step S112-3 of the game performance information management process, and if the current section is not the section A, the process proceeds to step S112-2-3. Transition. Although illustration is omitted, when the current section is the section A, the display data (of the section A) shown in FIG. 10 is created, and the process proceeds to step S112-3 of the game performance information management process. To do.

(ステップS112−2−3)
ステップS112−2−3において、メインCPU101は、枠開放検出SWがONであるか否かを判定する。そして、枠開放検出SWがONである(閉状態である)場合は、ステップS112−2−4に処理を移行し、枠開放検出SWがONではない(開状態である)場合は、遊技性能情報管理処理のステップS112−3に処理を移行する。
(Step S112-2-3)
In step S112-2-3, the main CPU 101 determines whether the frame opening detection SW is ON. If the frame opening detection SW is ON (closed state), the process proceeds to step S112-2-4, and if the frame opening detection SW is not ON (open state), game performance The processing moves to step S112-3 of the information management processing.

(ステップS112−2−4)
ステップS112−2−4において、メインCPU101は、通常中入賞払出カウンタ値を取得する。すなわち、メインCPU101は、メインRAM103の通常中入賞払出カウンタを参照して、現在の通常中入賞払出カウンタの値を取得する(取得し、レジスタに格納する)。そして、通常中入賞払出カウンタ値を取得すると、ステップS112−2−5に処理を移行する。
(Step S112-2-4)
In step S112-2-4, the main CPU 101 obtains a normal medium prize payout counter value. That is, the main CPU 101 refers to the normal-winning prize payout counter of the main RAM 103 to obtain the current value of the normal-winning prize payout counter (obtains and stores it in the register). Then, when the normal middle prize payout counter value is acquired, the process proceeds to step S112-2-5.

(ステップS112−2−5)
ステップS112−2−5において、メインCPU101は、通常中アウトカウンタ値を取得する。すなわち、メインCPU101は、メインRAM103の通常中アウトカウンタを参照して、現在の通常中アウトカウンタの値を取得する(取得し、レジスタに格納する)。そして、通常中アウトカウンタ値を取得すると、ステップS112−2−6に処理を移行する。
(Step S112-2-5)
In step S112-2-5, the main CPU 101 acquires a normal medium-out counter value. That is, the main CPU 101 refers to the normal medium-out counter of the main RAM 103, and acquires the current value of the normal medium-out counter (acquires and stores it in the register). Then, when the normal out counter value is acquired, the process proceeds to step S112-2-6.

(ステップS112−2−6)
ステップS112−2−6において、メインCPU101は、取得した通常中入賞払出カウンタ値と通常中アウトカウンタ値とを、「(通常遊技状態における遊技球の払出個数÷通常遊技状態におけるアウト個数)×100」の計算式にあてはめて、遊技性能情報を算出する。そして、遊技性能情報を算出すると、ステップS112−2−7に処理を移行する。
(Step S112-2-6)
In step S112-2-6, the main CPU 101 sets the acquired normal prize-winning payout counter value and normal middle-out counter value to “(the number of game balls paid out in the normal game state/the number of outs in the normal game state)×100 To calculate the game performance information. When the game performance information is calculated, the process proceeds to step S112-2-7.

(ステップS112−2−7)
ステップS112−2−7において、メインCPU101は、ステップS112−2−6にて算出した遊技性能情報に基づいて、現在の区間における表示データを作成し、レジスタ、または領域3または領域4に保存する。そして、現在の区間における表示データを作成し、保存すると、遊技性能情報管理処理のステップS112−3に処理を移行する。
(Step S112-2-7)
In step S112-2-7, the main CPU 101 creates display data in the current section based on the game performance information calculated in step S112-2-6, and saves the display data in the register or the area 3 or the area 4. .. Then, when the display data in the current section is created and saved, the process proceeds to step S112-3 of the game performance information management process.

以上のように、通常遊技状態であり、区間Aではない場合は、通常中入賞払出カウンタ値と通常中アウトカウンタ値とに基づいて遊技性能情報を算出するので、リアルタイムで遊技性能情報を算出することができ、最新の遊技性能情報を把握することができる。 As described above, when the game is in the normal game state and is not in the section A, the game performance information is calculated based on the normal medium prize payout counter value and the normal medium out counter value, so the game performance information is calculated in real time. It is possible to grasp the latest game performance information.

また、枠開放検出SWがONであるか否かを判定(ステップS112−2−3)し、「扉開放」である場合は、遊技性能情報を算出しないようにした(ステップS112−2−3でNO)。これにより、例えば、区間B以降において、管理者がパチンコ遊技機1の動作確認のために、ガラス枠4を開放して各種入賞口に入球させた場合など、遊技が行われていないで生じた入賞払出個数を除外することができ、より的確な遊技性能情報(遊技が行われている場合に生じた入賞払出個数、アウト個数に基づく遊技性能情報)を算出することができる。 Further, it is determined whether or not the frame opening detection SW is ON (step S112-2-3), and if it is "door opening", the game performance information is not calculated (step S112-2-3). NO). Thereby, for example, in the section B and thereafter, when the administrator opens the glass frame 4 to enter the various winning openings in order to confirm the operation of the pachinko gaming machine 1, it occurs without playing a game. It is possible to exclude the number of paid-out payouts, and it is possible to calculate more accurate game performance information (game performance information based on the number of paid-out payouts and the number of out-games generated when a game is being played).

なお、本実施形態においては、入力系処理において、扉開放中であると判定された場合に、各種カウンタ(通常中アウトカウンタ、通常中入賞払出カウンタ)を更新せず、算出系処理において、扉開放中であると判定された場合に、遊技性能情報を算出しないようにした。しかしながら、この態様に限らず、他の態様であってもよい。 Note that, in the present embodiment, when it is determined that the door is open in the input system process, various counters (normal medium out counter, normal medium prize payout counter) are not updated, and the door is calculated in the calculation system process. The game performance information is not calculated when it is determined that the game is open. However, the present invention is not limited to this mode and may be another mode.

例えば、扉開放中であると判定された場合、各種カウンタの更新はせず、算出系処理は実行するようにしてもよい。この場合、各種カウンタは更新されないので、扉開放中となる前(扉閉鎖中)の各種カウンタの値に基づいた遊技性能情報が算出され続けることになる。このように構成しても、より的確な遊技性能情報(遊技が行われている場合に生じた入賞払出個数、アウト個数に基づく遊技性能情報)を算出することができる。 For example, if it is determined that the door is being opened, the calculation system processing may be executed without updating the various counters. In this case, since the various counters are not updated, the game performance information based on the values of the various counters before the door is being opened (the door is being closed) continues to be calculated. Even with this configuration, it is possible to calculate more accurate game performance information (game performance information based on the number of payouts and payouts and the number of outs generated when a game is being played).

(表示系処理について)
図26は、主制御基板100において行われる表示系処理を示すフローチャート(遊技性能情報管理処理のステップS112−3のサブルーチン)である。
(About display processing)
FIG. 26 is a flow chart (a subroutine of step S112-3 of the game performance information management process) showing the display system process performed in the main control board 100.

(ステップS112−3−1)
ステップS112−3−1において、メインCPU101は、現在の区間の表示タイミングであるか否かを判定する。上述のとおり、現在の区間の表示→所定時間経過(5秒経過)→過去の区間(1)の表示→所定時間経過(5秒経過)→過去の区間(2)の表示→所定時間経過(5秒経過)→過去の区間(3)の表示→所定時間経過(5秒経過)→現在の区間の表示、といったような切り替え表示を行うので、タイマカウンタ等を参照して、現在の区間の表示タイミングであるかを判定する。そして、現在の区間の表示タイミングである場合は、ステップS112−3−2に処理を移行し、現在の区間の表示タイミングではない場合は、ステップS112−3−3に処理を移行する。
(Step S112-3-1)
In step S112-3-1, the main CPU 101 determines whether it is the display timing of the current section. As described above, the display of the current section → the predetermined time has passed (5 seconds have passed) → the past section (1) has been displayed → the predetermined time has passed (5 seconds have passed) → the past section (2) has been displayed → the predetermined time has passed ( Switching display such as 5 seconds elapsed)→display of past section (3)→predetermined time elapsed (5 seconds elapsed)→display of current section is performed. Therefore, referring to a timer counter or the like, the current section is displayed. It is determined whether it is display timing. Then, if it is the display timing of the current section, the process proceeds to step S112-3-2, and if it is not the display timing of the current section, the process proceeds to step S112-3-3.

(ステップS112−3−2)
ステップS112−3−2において、メインCPU101は、算出系処理のステップS112−2−6にて保存している表示データに基づいて、現在の区間の遊技性能情報を表示器104に表示する。そして、現在の区間の遊技性能情報を表示器104に表示すると、主制御基板タイマ割込処理のステップS113に処理を移行する。
(Step S112-3-2)
In step S112-3-2, the main CPU 101 displays the game performance information of the current section on the display device 104 based on the display data stored in step S112-2-6 of the calculation system process. Then, when the game performance information of the current section is displayed on the display device 104, the process proceeds to step S113 of the main control board timer interrupt process.

(ステップS112−3−3)
ステップS112−3−3において、メインCPU101は、過去の区間(1)の表示タイミングであるか否かを判定する。すなわち、メインCPU101は、タイマカウンタ等を参照して、過去の区間(1)の表示タイミングであるかを判定する。そして、過去の区間(1)の表示タイミングである場合は、ステップS112−3−4に処理を移行し、過去の区間(1)の表示タイミングではない場合は、ステップS112−3−5に処理を移行する。
(Step S112-3-3)
In step S112-3-3, the main CPU 101 determines whether it is the display timing of the past section (1). That is, the main CPU 101 refers to a timer counter or the like to determine whether the display timing is in the past section (1). Then, if it is the display timing of the past section (1), the process proceeds to step S112-3-4. If it is not the display timing of the past section (1), the process proceeds to step S112-3-5. To migrate.

(ステップS112−3−4)
ステップS112−3−4において、メインCPU101は、入力系処理のステップS112−1−11にて保存している表示データ(最終値データ)に基づいて、過去の区間(1)の遊技性能情報を表示器104に表示する。そして、過去の区間(1)の遊技性能情報を表示器104に表示すると、主制御基板タイマ割込処理のステップS113に処理を移行する。
(Step S112-3-4)
In step S112-3-4, the main CPU 101 obtains the game performance information of the past section (1) based on the display data (final value data) stored in step S112-1-11 of the input processing. It is displayed on the display unit 104. When the game performance information of the past section (1) is displayed on the display device 104, the process proceeds to step S113 of the main control board timer interrupt process.

(ステップS112−3−5)
ステップS112−3−5において、メインCPU101は、過去の区間(2)の表示タイミングであるか否かを判定する。すなわち、メインCPU101は、タイマカウンタ等を参照して、過去の区間(2)の表示タイミングであるかを判定する。そして、過去の区間(2)の表示タイミングである場合は、ステップS112−3−6に処理を移行し、過去の区間(2)の表示タイミングではない場合は、ステップS112−3−7に処理を移行する。
(Step S112-3-5)
In step S112-3-5, the main CPU 101 determines whether it is the display timing of the past section (2). That is, the main CPU 101 refers to a timer counter or the like to determine whether the display timing is in the past section (2). If it is the display timing of the past section (2), the process proceeds to step S112-3-6. If it is not the display timing of the past section (2), the process proceeds to step S112-3-7. To migrate.

(ステップS112−3−6)
ステップS112−3−6において、メインCPU101は、入力系処理のステップS112−1−11にて保存している表示データ(最終値データ)に基づいて、過去の区間(2)の遊技性能情報を表示器104に表示する。そして、過去の区間(2)の遊技性能情報を表示器104に表示すると、主制御基板タイマ割込処理のステップS113に処理を移行する。
(Step S112-3-6)
In step S112-3-6, the main CPU 101 displays the game performance information of the past section (2) based on the display data (final value data) stored in step S112-1-11 of the input system processing. It is displayed on the display unit 104. Then, when the game performance information of the past section (2) is displayed on the display device 104, the process proceeds to step S113 of the main control board timer interrupt process.

(ステップS112−3−7)
ステップS112−3−7において、メインCPU101は、入力系処理のステップS112−1−11にて保存している表示データ(最終値データ)に基づいて、過去の区間(3)の遊技性能情報を表示器104に表示する。そして、過去の区間(3)の遊技性能情報を表示器104に表示すると、主制御基板タイマ割込処理のステップS113に処理を移行する。
(Step S112-3-7)
In step S112-3-7, the main CPU 101 obtains game performance information of the past section (3) based on the display data (final value data) stored in step S112-1-11 of the input system processing. It is displayed on the display unit 104. Then, when the game performance information of the past section (3) is displayed on the display device 104, the process proceeds to step S113 of the main control board timer interrupt process.

以上のように、現在の区間と、過去の区間(1)、過去の区間(2)、過去の区間(3)を切り替え表示することで、現在および過去3区間分の遊技性能情報を把握することができる。また、遊技性能情報の表示は、遊技状態を問わず、常時行われることになるから、例えば、確変遊技状態に制御されているときであっても、通常遊技状態における遊技性能情報を把握することができる。 As described above, by switching and displaying the current section, the past section (1), the past section (2), and the past section (3), the game performance information for the current and past three sections is grasped. be able to. Further, since the display of the game performance information is always performed regardless of the game state, for example, even when the probability variation game state is controlled, to grasp the game performance information in the normal game state You can

(サブCPU201によって行われる制御処理について)
図27〜図32を用いて、サブCPU201によって行われる制御処理について説明を行う。なお、図27〜図32のフローチャートで示す制御プログラムがサブROM202に記憶されており、サブCPU201は、サブROM202より制御プログラムを読み出して、読み出した制御プログラムに従って制御処理を行う。
(Regarding control processing performed by the sub CPU 201)
The control processing performed by the sub CPU 201 will be described with reference to FIGS. 27 to 32. Note that the control program shown in the flowcharts of FIGS. 27 to 32 is stored in the sub ROM 202, and the sub CPU 201 reads the control program from the sub ROM 202 and performs control processing according to the read control program.

(ステップS200)
ステップS200において、サブCPU201は、パチンコ遊技機1が電断中(停電状態)であるかを判定する。その結果、電断中(停電状態)である場合は、ステップS200の処理を繰り返し実行し、電断中(停電状態)ではない場合は、ステップS201に処理を移行する。なお、電断中(停電状態)である場合は、図示しないバックアップ電源を用いて、当該処理を実行可能である。
(Step S200)
In step S200, the sub CPU 201 determines whether or not the pachinko gaming machine 1 is out of power (power failure state). As a result, if the power is off (power failure state), the process of step S200 is repeatedly executed, and if not, the process proceeds to step S201. When the power is off (power failure state), the processing can be executed using a backup power supply (not shown).

(ステップS201)
ステップS201において、サブCPU201は、内部に設けられているレジスタの値等を初期化する初期設定処理を行う。そして、初期設定処理を終了すると、ステップS202に処理を移行する。
(Step S201)
In step S201, the sub CPU 201 performs an initialization process of initializing the values of the registers provided therein. When the initial setting process is completed, the process proceeds to step S202.

(ステップS202)
ステップS202において、サブCPU201は、CTCの設定を行う。すなわち、一定周期のパルス出力を作成する機能や時間計測の機能等を有するCTC(カウンタタイマサーキット)の設定を行い、4ms毎に定期的に後述の演出制御基板タイマ割込処理が行われるように、CTCの時間定数レジスタを設定する。そして、CTCの設定を行うと、ステップS203に処理を移行する。
(Step S202)
In step S202, the sub CPU 201 sets the CTC. That is, a CTC (counter timer circuit) having a function of creating a pulse output of a constant cycle, a function of measuring time, and the like is set, and an effect control board timer interrupt process described later is periodically performed every 4 ms. , CTC time constant register. When the CTC is set, the process proceeds to step S203.

(ステップS203)
ステップS203において、サブCPU201は、演出制御基板メイン処理に定期的に割り込んで実行される演出制御基板タイマ割込処理の割込みを禁止する。そして、割込みを禁止すると、ステップS204に処理を移行する。
(Step S203)
In step S203, the sub CPU 201 prohibits interruption of the effect control board timer interrupt processing which is executed by periodically interrupting the effect control board main processing. Then, if the interrupt is prohibited, the process proceeds to step S204.

(ステップS204)
ステップS204において、サブCPU201は、演出用乱数の更新を行う。そして、演出用乱数の更新処理が終了すると、ステップS205に処理を移行する。
(Step S204)
In step S204, the sub CPU 201 updates the effect random number. When the effect random number updating process is completed, the process proceeds to step S205.

(ステップS205)
ステップS205において、サブCPU201は、演出制御基板メイン処理に定期的に割り込んで実行される演出制御基板タイマ割込処理の割込みを許可する。そして、割込みを許可すると、再度、ステップS203に処理を移行して、以降は、ステップS203〜ステップS205をループする。
(Step S205)
In step S205, the sub CPU 201 permits interruption of the effect control board timer interrupt processing which is executed by periodically interrupting the effect control board main processing. Then, when the interruption is permitted, the process is moved to step S203 again, and thereafter, step S203 to step S205 are looped.

(演出制御基板タイマ割込処理について)
図28は、演出制御基板200において行われる演出制御基板タイマ割込処理を示すフローチャートである。当該処理は、上述の演出制御基板メイン処理に定期的(例えば、4ms毎)に割り込んで実行される処理である。
(About production control board timer interrupt processing)
FIG. 28 is a flowchart showing the effect control board timer interrupt process performed in the effect control board 200. The process is a process executed by periodically interrupting (for example, every 4 ms) the above-described effect control board main process.

(ステップS300)
ステップS300において、サブCPU201は、レジスタの内容をスタック領域に退避させる。そして、レジスタの内容をスタック領域に退避させると、ステップS301に処理を移行する。
(Step S300)
In step S300, the sub CPU 201 saves the contents of the register in the stack area. When the contents of the register are saved in the stack area, the process proceeds to step S301.

(ステップS301)
ステップS301において、サブCPU201は、図29で示すメインコマンド受信処理を行う。なお、当該処理は、後で図29を用いて詳述する。そして、メインコマンド受信処理を終了すると、ステップS302に処理を移行する。
(Step S301)
In step S301, the sub CPU 201 performs the main command reception process shown in FIG. The process will be described later in detail with reference to FIG. Then, when the main command reception process ends, the process moves to step S302.

(ステップS302)
ステップS302において、サブCPU201は、操作デバイスの入力処理を行う。例えば、演出ボタン14が操作された場合は、演出ボタン検出SW14aから操作情報を入力し、演出レバー15が操作された場合は、演出レバー検出SW15aから操作情報を入力し、十字キーボタン16が操作された場合は、十字キー検出SW16aから操作情報を入力する。サブCPU201は、これらの操作情報を入力すると、画像表示装置26や、スピーカ10等を用いて演出を実行するよう制御する。例えば、演出ボタン検出SW14aから操作情報を入力すると、キャラクタ画像を画像表示装置26に表示して、当該キャラクタ画像によるボイス演出をスピーカ10より出力する。そして、操作デバイスの入力処理を終了すると、ステップS303に処理を移行する。
(Step S302)
In step S302, the sub CPU 201 performs input processing of the operating device. For example, when the effect button 14 is operated, operation information is input from the effect button detection SW 14a, and when the effect lever 15 is operated, operation information is input from the effect lever detection SW 15a and the cross key button 16 is operated. If yes, the operation information is input from the cross key detection SW 16a. When the sub CPU 201 inputs the operation information, the sub CPU 201 controls the image display device 26, the speaker 10 and the like to execute an effect. For example, when the operation information is input from the effect button detection SW 14a, the character image is displayed on the image display device 26, and the voice effect by the character image is output from the speaker 10. Then, when the input process of the operation device is completed, the process proceeds to step S303.

(ステップS303)
ステップS303において、サブCPU201は、各演出デバイス(例えば、発光装置9や、スピーカ10や、画像表示装置26等)において、ステップS301、S302において決定された演出内容を実行するように、実行情報等を出力制御する。これにより、各演出デバイスにおいて、後述の演出図柄変動パターンに対応する演出や、演出ボタン14や演出レバー15が操作されたことに対応する演出が実行されることになる。そして、各演出デバイスへ出力制御する処理を終了すると、ステップS304に処理を移行する。
(Step S303)
In step S303, the sub CPU 201 performs execution information and the like so that each effect device (for example, the light emitting device 9, the speaker 10, the image display device 26, etc.) executes the effect content determined in steps S301 and S302. Control output. As a result, in each effect device, an effect corresponding to an effect pattern variation pattern described later or an effect corresponding to the operation of the effect button 14 or the effect lever 15 is executed. Then, when the process of controlling the output to each effect device is completed, the process proceeds to step S304.

(ステップS304)
ステップS304において、サブCPU201は、ステップS300においてスタック領域に退避させた内容をレジスタに復帰させる。そして、スタック領域に退避させた内容をレジスタに復帰させると、演出制御基板タイマ割込処理を終了する。
(Step S304)
In step S304, the sub CPU 201 restores the contents saved in the stack area in step S300 to the register. When the contents saved in the stack area are restored in the register, the effect control board timer interrupt process ends.

(メインコマンド受信処理について)
図29は、演出制御基板200において行われるメインコマンド受信処理を示すフローチャート(演出制御基板タイマ割込処理のステップS301のサブルーチン)である。
(About main command reception processing)
FIG. 29 is a flowchart (subroutine of step S301 of the effect control board timer interrupt processing) showing the main command reception processing performed in the effect control board 200.

(ステップS301−1)
ステップS301−1において、サブCPU201は、設定値関連情報コマンドを受信したかを判定する。設定値関連情報コマンドとは、上述の、設定値変更中コマンド、設定値情報コマンド、設定値確認中コマンド、設定値確認終了コマンドが挙げられる。そして、これらいずれかのコマンドを受信した場合は、ステップS301−2に処理を移行し、これらいずれかのコマンドを受信していない場合は、ステップS301−3に処理を移行する。
(Step S301-1)
In step S301-1, the sub CPU 201 determines whether a setting value related information command has been received. Examples of the set value related information command include the set value changing command, the set value information command, the set value checking command, and the set value checking end command. Then, if any of these commands is received, the process proceeds to step S301-2, and if any of these commands is not received, the process proceeds to step S301-3.

(ステップS301−2)
ステップS301−2において、サブCPU201は、設定値関連情報コマンド受信時処理を行う。例えば、設定値変更中コマンドを受信した場合は、発光装置9やスピーカ10や画像表示装置26を介して「設定変更中です」という報知を行うための処理を行い、設定値情報コマンドを受信した場合は、サブRAM203に設定値情報を格納して設定値示唆演出の実行を可能とするとともに、「設定変更中です」という報知を終了するための処理を行い、設定値確認中コマンドを受信した場合は、発光装置9やスピーカ10や画像表示装置26を介して「設定確認中です」という報知を行うための処理を行い、設定値確認終了コマンドを受信した場合は、「設定確認中です」という報知を終了するための処理を行う。そして、当該処理を終えると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
(Step S301-2)
In step S301-2, the sub CPU 201 performs processing when receiving a setting value related information command. For example, when the setting value changing command is received, a process for notifying that “setting is being changed” is performed via the light emitting device 9, the speaker 10 and the image display device 26, and the setting value information command is received. In this case, the setting value information is stored in the sub RAM 203 to enable the execution of the setting value suggestion effect, the processing for ending the notification "setting is being changed" is performed, and the setting value confirming command is received. In the case, a process for notifying that "setting is being confirmed" is performed via the light emitting device 9, the speaker 10 and the image display device 26, and when the set value confirmation end command is received, "setting is being confirmed". Processing for ending the notification. When the process is finished, the process moves to step S302 of the effect control board timer interrupt process.

(ステップS301−3)
ステップS301−3において、サブCPU201は、電源関連情報コマンドを受信したかを判定する。電源関連情報コマンドとは、上述の、電源投入コマンド、電源復旧コマンドが挙げられる。そして、これらいずれかのコマンドを受信した場合は、ステップS301−4に処理を移行し、これらいずれかのコマンドを受信していない場合は、ステップS301−5に処理を移行する。
(Step S301-3)
In step S301-3, the sub CPU 201 determines whether the power supply related information command has been received. Examples of the power-related information command include the power-on command and the power recovery command described above. Then, if any of these commands is received, the process proceeds to step S301-4, and if any of these commands is not received, the process proceeds to step S301-5.

(ステップS301−4)
ステップS301−4において、サブCPU201は、電源関連情報コマンド受信時処理を行う。例えば、電源投入コマンドを受信した場合は、発光装置9やスピーカ10や画像表示装置26を介して「電源投入中です」という報知を行うための処理を行い、電源復旧コマンドを受信した場合は、発光装置9やスピーカ10や画像表示装置26を介して「電源復旧中です」という報知を行うための処理を行う。なお、後述する注意促進報知を行っているときに、電源投入コマンドまたは電源復旧コマンドを受信した場合は、注意促進報知の実行中であっても、注意促進報知を終了して、「電源投入中です」という報知、または「電源復旧中です」という報知を行う。この点については、タイムチャートを用いて後述する。そして、当該処理を終えると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
(Step S301-4)
In step S301-4, the sub CPU 201 performs a process upon reception of a power supply related information command. For example, when a power-on command is received, a process for notifying that "the power is on" is performed via the light emitting device 9, the speaker 10, and the image display device 26, and when a power-restoring command is received, A process for notifying that “power is being restored” is performed via the light emitting device 9, the speaker 10, and the image display device 26. If a power-on command or a power restoration command is received while performing a caution prompting notification, which will be described later, even if the caution prompting notification is being executed, the caution prompting notification is terminated and "Power is being turned on.""Or" or "Power is being restored". This point will be described later using a time chart. When the process is finished, the process moves to step S302 of the effect control board timer interrupt process.

(ステップS301−5)
ステップS301−5において、サブCPU201は、エラー関連情報コマンドを受信したかを判定する。エラー関連情報コマンドとは、上述の、重度エラーに係るコマンド、軽度エラーに係るコマンドが挙げられる。そして、これらいずれかのコマンドを受信した場合は、ステップS301−6に処理を移行し、これらいずれかのコマンドを受信していない場合は、ステップS301−7に処理を移行する。
(Step S301-5)
In step S301-5, the sub CPU 201 determines whether an error related information command has been received. Examples of the error-related information command include the above-mentioned commands related to severe errors and commands related to minor errors. Then, if any of these commands is received, the process proceeds to step S301-6, and if any of these commands is not received, the process proceeds to step S301-7.

(ステップS301−6)
ステップS301−6において、サブCPU201は、図30で示すエラー関連コマンド受信時処理を行う。なお、当該処理は、後で図30を用いて詳述する。そして、エラー関連コマンド受信時処理を終了すると、ステップS302に処理を移行する。
(Step S301-6)
In step S301-6, the sub CPU 201 performs an error related command reception process shown in FIG. The process will be described later in detail with reference to FIG. When the error-related command reception process ends, the process moves to step S302.

(ステップS301−7)
ステップS301−7において、サブCPU201は、始動口関連情報コマンドを受信したかを判定する。始動口関連情報コマンドとは、上述の、第1始動口入賞コマンド、第2始動口入賞コマンド、第1始動口減算コマンド、第2始動口減算コマンドが挙げられる。そして、これらいずれかのコマンドを受信した場合は、ステップS301−8に処理を移行し、これらいずれかのコマンドを受信していない場合は、ステップS301−9に処理を移行する。
(Step S301-7)
In step S301-7, the sub CPU 201 determines whether or not the starting opening related information command has been received. Examples of the starting opening related information command include the above-described first starting opening winning command, second starting opening winning command, first starting opening subtraction command, and second starting opening subtraction command. If any of these commands is received, the process proceeds to step S301-8, and if any of these commands is not received, the process proceeds to step S301-9.

(ステップS301−8)
ステップS301−8において、サブCPU201は、始動口関連情報コマンド受信時処理を行う。例えば、第1始動口入賞コマンドや、第1始動口減算コマンドを受信した場合は、画像表示装置26における(第1始動口21に対応する)保留球画像や保留個数画像の更新を行うための処理を行い、第2始動口入賞コマンドや、第2始動口減算コマンドを受信した場合は、画像表示装置26における(第2始動口22に対応する)保留球画像や保留個数画像の更新を行うための処理を行う。そして、当該処理を終えると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
(Step S301-8)
In step S301-8, the sub CPU 201 performs a process at the time of receiving the starting opening related information command. For example, when the first start opening winning command or the first start opening subtraction command is received, the holding ball image (holding number image) (corresponding to the first starting opening 21) in the image display device 26 is updated. When the processing is performed and the second start opening winning command and the second start opening subtraction command are received, the reserved ball image (corresponding to the second starting opening 22) and the reserved number image in the image display device 26 are updated. For processing. When the process is finished, the process moves to step S302 of the effect control board timer interrupt process.

(ステップS301−9)
ステップS301−9において、サブCPU201は、変動パターン関連情報コマンドを受信したかを判定する。変動パターン関連情報コマンドとは、上述の、特別図柄変動パターン指定コマンドが挙げられる。そして、当該コマンドを受信した場合は、ステップS301−10に処理を移行し、当該コマンドを受信していない場合は、ステップS301−11に処理を移行する。
(Step S301-9)
In step S301-9, the sub CPU 201 determines whether the variation pattern related information command has been received. The variation pattern related information command includes the above-mentioned special symbol variation pattern designation command. If the command is received, the process proceeds to step S301-10. If the command is not received, the process proceeds to step S301-11.

(ステップS301−10)
ステップS301−10において、サブCPU201は、変動パターン関連情報コマンド受信時処理を行う。例えば、特別図柄変動パターン指定コマンドを受信した場合は、図示しない変動演出パターン決定テーブルより、変動演出パターンを決定する。変動演出パターン決定テーブルには、1の特別図柄変動パターンに対して、1または複数の変動演出パターンが対応付けられている。例えば、「変動パターン1」の「通常変動」(7S)であれば、対応する変動演出パターン(7S)は1つ用意されており、「変動パターン7」の「スーパーリーチ」(40S)であれば、対応する変動演出パターン(40S)は複数用意されている。そして、「変動パターン7」を受信した場合は、複数用意されている変動演出パターンからいずれか1の変動演出パターンを決定する。なお、複数用意されている変動演出パターンは、各々演出内容が異なっていることから、1の変動パターンに対して、複数の演出を実行することができるようになっている。そして、当該処理を終えると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
(Step S301-10)
In step S301-10, the sub CPU 201 performs processing at the time of receiving the variation pattern related information command. For example, when the special symbol variation pattern designation command is received, the variation effect pattern is determined from the variation effect pattern determination table (not shown). In the variation effect pattern determination table, one or more variation effect patterns are associated with one special symbol variation pattern. For example, in the case of "normal variation" (7S) of "variation pattern 1", one corresponding variation effect pattern (7S) is prepared, and it may be "super reach" (40S) of "variation pattern 7". For example, a plurality of corresponding variable effect patterns (40S) are prepared. When the "variation pattern 7" is received, any one of the variation production patterns prepared is determined. Since a plurality of prepared fluctuating effect patterns have different effect contents, it is possible to execute a plurality of effects for one fluctuating pattern. When the process is finished, the process moves to step S302 of the effect control board timer interrupt process.

(ステップS301−11)
ステップS301−11において、サブCPU201は、図柄指定関連情報コマンドを受信したかを判定する。図柄指定関連情報コマンドとは、当たりの特別図柄指定コマンド、ハズレの特別図柄指定コマンドが挙げられる。そして、これらいずれかのコマンドを受信した場合は、ステップS301−12に処理を移行し、これらいずれかのコマンドを受信していない場合は、ステップS301−13に処理を移行する。
(Step S301-11)
In step S301-11, the sub CPU 201 determines whether or not a symbol designating related information command has been received. The symbol designating related information command includes a winning special symbol designating command and a lost special symbol designating command. If any of these commands is received, the process proceeds to step S301-12, and if any of these commands is not received, the process proceeds to step S301-13.

(ステップS301−12)
ステップS301−12において、サブCPU201は、図柄指定関連情報コマンド受信時処理を行う。例えば、当たりの図柄指定コマンドを受信した場合は、上述した装飾図柄画像や第4図柄画像における、当たりに対応する図柄の組み合わせ(例えば、「777」)を決定し、ハズレの特別図柄指定コマンドを受信した場合は、装飾図柄画像や第4図柄画像における、ハズレに対応する図柄の組み合わせ(例えば、「524」)を決定する。そして、当該処理を終えると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
(Step S301-12)
In step S301-12, the sub CPU 201 performs a symbol designation related information command reception process. For example, when the winning symbol designating command is received, the combination of symbols corresponding to the winning in the above-mentioned decorative symbol image or the fourth symbol image (for example, “777”) is determined, and the special symbol designating command of the loss is determined. When received, the combination of symbols corresponding to the loss in the decorative symbol image or the fourth symbol image (for example, “524”) is determined. When the process is finished, the process moves to step S302 of the effect control board timer interrupt process.

(ステップS301−13)
ステップS301−13において、サブCPU201は、図柄停止コマンドを受信したかを判定する。そして、図柄停止コマンドを受信した場合は、ステップS301−14に処理を移行し、図柄停止コマンドを受信していない場合は、ステップS301−15に処理を移行する。
(Step S301-13)
In step S301-13, the sub CPU 201 determines whether or not a symbol stop command has been received. When the symbol stop command is received, the process proceeds to step S301-14, and when the symbol stop command is not received, the process proceeds to step S301-15.

(ステップS301−14)
ステップS301−14において、サブCPU201は、図柄停止コマンド受信時処理を行う。具体的には、変動表示している装飾図柄画像や第4図柄画像を停止させるための処理を行う。そして、当該処理を終えると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
(Step S301-14)
In step S301-14, the sub CPU 201 performs a symbol stop command reception process. Specifically, the processing for stopping the variable display decorative pattern image and the fourth pattern image is performed. When the process is finished, the process moves to step S302 of the effect control board timer interrupt process.

(ステップS301−15)
ステップS301−15において、サブCPU201は、遊技状態関連情報コマンドを受信したかを判定する。遊技状態関連情報コマンドとは、遊技状態コマンド(通常)と、遊技状態コマンド(時短)と、遊技状態コマンド(確変)が挙げられる。そして、これらいずれかのコマンドを受信した場合は、ステップS301−16に処理を移行し、これらいずれかのコマンドを受信していない場合は、ステップS301−17に処理を移行する。
(Step S301-15)
In Step S301-15, the sub CPU 201 determines whether or not a game state related information command has been received. The game state related information command includes a game state command (normal), a game state command (time saving), and a game state command (probable change). If any of these commands is received, the process proceeds to step S301-16, and if any of these commands is not received, the process proceeds to step S301-17.

(ステップS301−16)
ステップS301−16において、サブCPU201は、遊技状態関連情報コマンド受信時処理を行う。具体的には、遊技状態コマンド(通常)を受信した場合は、通常遊技状態に対応する演出(背景等)を決定する処理を行い、遊技状態コマンド(時短)を受信した場合は、時短遊技状態に対応する演出(背景等)を決定する処理を行い、遊技状態コマンド(確変)を受信した場合は、確変遊技状態に対応する演出(背景等)を決定する処理を行う。そして、遊技状態関連情報コマンド受信時処理を終了すると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
(Step S301-16)
In step S301-16, the sub CPU 201 executes a game state related information command reception process. Specifically, when a game state command (normal) is received, processing for determining the effect (background etc.) corresponding to the normal game state is performed, and when a game state command (time saving) is received, a time saving game state When the game state command (probability variation) is received, the process of determining the effect (background etc.) corresponding to is performed, the process of determining the effect (background etc.) corresponding to the probability variation game state is performed. When the game state related information command reception process ends, the process moves to step S302 of the effect control board timer interrupt process.

(ステップS301−17)
ステップS301−17において、サブCPU201は、デモコマンドを受信したかを判定する。そして、デモコマンドを受信した場合は、ステップS301−18に処理を移行し、デモコマンドを受信していない場合は、ステップS301−19に処理を移行する。
(Step S301-17)
In step S301-17, the sub CPU 201 determines whether a demo command has been received. Then, if the demo command is received, the process proceeds to step S301-18, and if the demo command is not received, the process proceeds to step S301-19.

(ステップS301−18)
ステップS301−18において、サブCPU201は、図31で示すデモコマンド受信時処理を行う。なお、当該処理は、後で図31を用いて詳述する。そして、デモコマンド受信時処理を終了すると、ステップS302に処理を移行する。
(Step S301-18)
In step S301-18, the sub CPU 201 performs the demo command reception process shown in FIG. The process will be described later in detail with reference to FIG. When the demo command reception process is completed, the process proceeds to step S302.

(ステップS301−19)
ステップS301−19において、サブCPU201は、エンディングコマンドを受信したかを判定する。そして、エンディングコマンドを受信した場合は、ステップS301−20に処理を移行し、エンディングコマンドを受信していない場合は、ステップS301−21に処理を移行する。
(Step S301-19)
In step S301-19, the sub CPU 201 determines whether the ending command has been received. When the ending command is received, the process proceeds to step S301-20, and when the ending command is not received, the process proceeds to step S301-21.

(ステップS301−20)
ステップS301−20において、サブCPU201は、図32で示すエンディングコマンド受信時処理を行う。なお、当該処理は、後で図32を用いて詳述する。そして、エンディングコマンド受信時処理を終了すると、ステップS302に処理を移行する。
(Step S301-20)
In step S301-20, the sub CPU 201 performs the ending command reception process shown in FIG. The process will be described later in detail with reference to FIG. When the ending command reception process ends, the process moves to step S302.

(ステップS301−21)
ステップS301−21において、サブCPU201は、図示していないその他多数のコマンドを受信した場合の処理を行う。そして、図示していないその他多数のコマンドを受信した場合の処理を終了すると、ステップS302に処理を移行する。
(Step S301-21)
In step S301-21, the sub CPU 201 performs processing when a large number of other commands (not shown) are received. Then, when the processing in the case of receiving many other commands (not shown) is completed, the processing is shifted to step S302.

(エラー関連コマンド受信時処理について)
図30は、演出制御基板200において行われるエラー関連コマンド受信時処理を示すフローチャート(メインコマンド受信処理のステップS301−6のサブルーチン)である。
(About processing at the time of error related command reception)
FIG. 30 is a flowchart (subroutine of step S301-6 of the main command reception process) showing the error-related command reception process performed in the effect control board 200.

(ステップS301−6−1)
ステップS301−6−1において、サブCPU201は、エラーコマンドに対応するエラー報知態様を決定する。例えば、磁気センサエラーを示すコマンドを受信した場合は、画像表示装置26に「磁気センサエラー発生」と表示し、対応する音声、発光パターンを決定する。そして、エラーコマンドに対応するエラー報知態様を決定すると、ステップS301−6−2に処理を移行する。
(Step S301-6-1)
In step S301-6-1, the sub CPU 201 determines an error notification mode corresponding to the error command. For example, when a command indicating a magnetic sensor error is received, “Magnetic sensor error occurred” is displayed on the image display device 26, and the corresponding voice and light emission pattern are determined. Then, when the error notification mode corresponding to the error command is determined, the process proceeds to step S301-6-2.

(ステップS301−6−2)
ステップS301−6−2において、サブCPU201は、重度エラーであるかを判定する。例えば、磁気センサエラーを示すコマンドを受信した場合は、重度エラーであると判定し、皿満タンエラーを示すコマンドを受信した場合は、重度エラーではない(軽度エラー)と判定する。そして、重度エラーであると判定した場合は、ステップS301−6−3に処理を移行し、重度エラーではないと判定した場合は、ステップS301−6−4に処理を移行する。
(Step S301-6-2)
In step S301-6-2, the sub CPU 201 determines whether the error is a serious error. For example, when a command indicating a magnetic sensor error is received, it is determined that it is a serious error, and when a command indicating a plate full error is received, it is determined that it is not a serious error (mild error). If it is determined that the error is a serious error, the process proceeds to step S301-6-3. If it is determined that the error is not a serious error, the process proceeds to step S301-6-4.

(ステップS301−6−3)
ステップS301−6−3において、サブCPU201は、全画面によるエラー報知を行うことを決定する。具体的には、画像表示装置26の表示領域全体を用いて、例えば、「磁気センサエラー発生」(図40参照)などと表示することを決定する。そして、全画面によるエラー報知を行うことを決定すると、ステップS302に処理を移行する。
(Step S301-6-3)
In step S301-6-3, the sub CPU 201 determines to perform error notification on the entire screen. Specifically, using the entire display area of the image display device 26, it is determined to display, for example, "magnetic sensor error occurrence" (see FIG. 40). Then, when it is determined that the error notification is to be performed on the entire screen, the process proceeds to step S302.

(ステップS301−6−4)
ステップS301−6−4において、サブCPU201は、一部画面によるエラー報知を行うことを決定する。具体的には、画像表示装置26の表示領域の一部を用いて、例えば、皿満タンエラーであれば、「球を抜いてください」などと表示することを決定する。そして、一部画面によるエラー報知を行うことを決定すると、ステップS302に処理を移行する。
(Step S301-6-4)
In step S301-6-4, the sub CPU 201 determines to perform error notification on a partial screen. Specifically, using a part of the display area of the image display device 26, for example, in the case of a plate full error, it is determined to display "please remove the ball" or the like. Then, when it is decided to perform the error notification on the partial screen, the process proceeds to step S302.

(デモコマンド受信時処理について)
図31は、演出制御基板200において行われるデモコマンド受信時処理を示すフローチャート(メインコマンド受信処理のステップS301−18のサブルーチン)である。
(About processing when receiving demo command)
FIG. 31 is a flowchart (subroutine of step S301-18 of the main command reception process) showing the process at the time of demo command reception performed in the effect control board 200.

(ステップS301−18−1)
ステップS301−18−1において、サブCPU201は、デモムービー表示(注意促進報知含む)の設定を行う。デモムービー表示とは、所定の実行時間で構成されており、この所定の実行時間内に、所定のキャラクタの表示、広告宣伝報知、注意促進報知の表示等が行われる。なお、「広告宣伝報知」、「注意促進報知」の詳細については後述する。そして、デモムービー表示(注意促進報知含む)の設定を行うと、ステップS301−18−2に処理を移行する。
(Step S301-18-1)
In step S301-18-1, the sub CPU 201 sets a demo movie display (including attention prompt notification). The demo movie display is composed of a predetermined execution time, and within this predetermined execution time, a predetermined character is displayed, an advertisement notice, an attention prompt notice, and the like are displayed. The details of the "advertisement notification" and "attention promotion notification" will be described later. When the demo movie display (including the attention prompting notification) is set, the process proceeds to step S301-18-2.

(ステップS301−18−2)
ステップS301−18−2において、サブCPU201は、発光パターンの設定を行う。具体的には、デモ演出中の発光装置9や、盤用照明装置29の発光パターンを決定する。そして、発光パターンの設定を行うと、ステップS301−18−3に処理を移行する。
(Step S301-18-2)
In step S301-18-2, the sub CPU 201 sets a light emission pattern. Specifically, the light emission patterns of the light emitting device 9 and the panel lighting device 29 during the demonstration production are determined. When the light emission pattern is set, the process proceeds to step S301-18-3.

(ステップS301−18−3)
ステップS301−18−3において、サブCPU201は、BGMを非出力とする設定を行う。すなわち、デモ演出中は無音状態となり、所定のキャラクタの表示、広告宣伝報知、注意促進報知の表示等が行われている間は全て無音状態となる。このように、デモ演出中は無音状態とすることで、新たに遊技を行おうとする遊技者が、デモ演出中に音が出力されていることにより他の遊技者が遊技中である、と勘違いしてしまうことを防止できる。そして、BGMを非出力とする設定を行うと、ステップS302に処理を移行する。
(Step S301-18-3)
In step S301-18-3, the sub CPU 201 performs setting so that BGM is not output. That is, it is in a silent state during the demonstration effect, and is in a silent state during the display of the predetermined character, the advertisement notice, the attention prompt notice, and the like. In this way, by making the sound silent during the demonstration, the player who is going to play a new game mistakenly thinks that another player is playing because the sound is output during the demonstration. It can be prevented. When the BGM is set to be non-output, the process proceeds to step S302.

なお、デモ演出中はBGMを非出力として無音状態とするとしたが、非出力する対象は、BGMに限らず、効果音でもよい。 It is assumed that the BGM is not output during the demonstration effect and is in a silent state. However, the non-output target is not limited to the BGM and may be a sound effect.

また、BGMを非出力とする設定とは、BGMそのものを停止してもよいし、BGMの出力を行っているが、スピーカ10より音が出ない(いわゆる「ミュート」)ようにしてもよい。いずれにしても、遊技者にとって非可聴音となっていればよい。 Further, the setting of not outputting the BGM may be to stop the BGM itself, or to output the BGM but not to make a sound from the speaker 10 (so-called “mute”). In any case, it is sufficient that the sound is inaudible to the player.

(エンディングコマンド受信時処理について)
図32は、演出制御基板200において行われるエンディングコマンド受信時処理を示すフローチャート(メインコマンド受信処理のステップS301−20のサブルーチン)である。
(About processing when receiving the ending command)
FIG. 32 is a flow chart (subroutine of step S301-20 of the main command receiving process) showing the ending command receiving process performed in the effect control board 200.

(ステップS301−20−1)
ステップS301−20−1において、サブCPU201は、エンディング表示(注意促進報知含む)の設定を行う。エンディング表示とは、上述したように、例えば、「10S」で構成されており、当該「10S」の間に、所定のキャラクタの表示、広告宣伝報知、注意促進報知の表示等が行われる。そして、エンディング表示(注意促進報知含む)の設定を行うと、ステップS301−20−2に処理を移行する。
(Step S301-20-1)
In step S301-20-1, the sub CPU 201 sets the ending display (including the attention prompting notification). As described above, the ending display is composed of, for example, “10S”, and during the “10S”, a predetermined character is displayed, an advertisement notice is displayed, a caution notice is displayed, and the like. When the ending display (including the attention prompting notification) is set, the process proceeds to step S301-20-2.

(ステップS301−20−2)
ステップS301−20−2において、サブCPU201は、発光パターンの設定を行う。具体的には、エンディング中の発光装置9や、盤用照明装置29の発光パターンを決定する。そして、発光パターンの設定を行うと、ステップS301−20−3に処理を移行する。
(Step S301-20-2)
In step S301-20-2, the sub CPU 201 sets a light emission pattern. Specifically, the light emission patterns of the light emitting device 9 and the panel lighting device 29 during the ending are determined. When the light emission pattern is set, the process proceeds to step S301-20-3.

(ステップS301−20−3)
ステップS301−20−3において、サブCPU201は、BGMを出力する設定を行う。すなわち、エンディング中はBGMが出力された状態となり、所定のキャラクタの表示、広告宣伝報知、注意促進報知の表示等が行われている間は全てBGMが出力された状態となる。このように、エンディング中はBGMが出力された状態(遊技者にとって可聴音)とすることで、当たり遊技により高揚した遊技者の気分を維持することができる。そして、BGMを出力とする設定を行うと、ステップS302に処理を移行する。
(Step S301-20-3)
In step S301-20-3, the sub CPU 201 makes settings for outputting BGM. That is, the BGM is output during the ending, and the BGM is output during all the display of the predetermined character, the advertisement notification, the attention notification, and the like. In this way, by keeping the BGM output (audible sound for the player) during the ending, it is possible to maintain the mood of the player who is uplifted by the winning game. Then, when the setting for outputting BGM is performed, the process proceeds to step S302.

なお、エンディング中はBGMを出力するとしたが、出力する対象は、BGMに限らず、効果音でもよい。 Although the BGM is output during the ending, the output target is not limited to the BGM and may be a sound effect.

(広告宣伝報知について)
「広告宣伝報知」とは、例えば、パチンコ遊技機1の機種名の表示、パチンコ遊技機1の製造元の表示が挙げられる。そして、「広告宣伝報知」は、デモ演出中と、当たり遊技のエンディング中に実行される。
(About advertisement notification)
Examples of the “advertisement notification” include display of the model name of the pachinko gaming machine 1 and display of the manufacturer of the pachinko gaming machine 1. Then, the "advertisement notification" is executed during the demonstration production and the ending of the winning game.

なお、本実施形態において、「広告宣伝報知」は、デモ演出中と、当たり遊技のエンディング中に実行するようにしたが、実行するタイミングはこれに限られない。例えば、客待ち待機演出中にも実行するようにしてもよいし、デモ演出中と当たり遊技のエンディング中とのいずれか一方のタイミングのみ実行するようにしてもよい。 In the present embodiment, the “advertisement notification” is executed during the demonstration performance and the ending of the winning game, but the execution timing is not limited to this. For example, it may be executed also during the customer waiting standby effect, or may be executed only at the timing of either one of the demonstration effect and the ending of the winning game.

また、デモ演出中と、当たり遊技のエンディング中とで、実行する「広告宣伝報知」の内容を異ならせてもよい。例えば、当たり遊技のエンディング中は、パチンコ遊技機1の機種名の表示、パチンコ遊技機1の製造元の表示をともに行う一方で、デモ演出中は、パチンコ遊技機1の機種名の表示、パチンコ遊技機1の製造元の表示のいずれか一方を行うようにしてもよいし、その逆であってもよい。 Further, the content of the "advertisement notification" to be executed may be different during the demonstration production and the ending of the winning game. For example, while the winning game is ending, the model name of the pachinko gaming machine 1 is displayed and the manufacturer of the pachinko gaming machine 1 is displayed, while during the demonstration, the model name of the pachinko gaming machine 1 is displayed and the pachinko gaming machine is displayed. Either one of the displays of the manufacturer of the machine 1 may be displayed, or vice versa.

また、デモ演出中と、当たり遊技のエンディング中とで、実行する「広告宣伝報知」の内容が全く同一であってもよい。 Further, the content of the “advertisement notification” to be executed may be exactly the same during the demonstration production and the ending of the winning game.

(注意促進報知について)
「注意促進報知」とは、例えば、過度な遊技へののめりこみを注意する表示(例えば、「遊技ののめりこみに注意しましょう」という表示)、有価価値媒体をパチンコ遊技機1(厳密には、パチンコ遊技機1に隣接する遊技球貸出装置)から取り忘れることを注意する表示(例えば、「カードを取り忘れないでね」という表示)、18才未満の遊技を禁止する表示(図40参照)、パチンコ遊技機1の攻略法を謳う詐欺への注意を促す表示(図40参照)、パチンコ遊技機1への不正行為は犯罪であることを示す表示(図40参照)、また、その他にも、発光装置9、画像表示装置26、盤用照明装置29の光を長時間にわたり視認することを注意する表示(図示せず)、演出レバー15が可動する場合、収納時に遊技者が手や指を挟まないように注意する表示(図示せず)などが挙げられる。そして、「注意促進報知」は、デモ演出中と、当たり遊技のエンディング中に実行される。
(About attention promotion notification)
The “attention prompting notification” is, for example, a display that warns of excessive involvement in the game (eg, “Be careful about being absorbed in the game”), a value-value medium as a pachinko machine 1 (strictly speaking). , A display that warns that the player forgets to take it from the game ball lending device adjacent to the pachinko gaming machine 1 (for example, a display saying "Don't forget to pick up the card"), a display that prohibits games under 18 years old (see FIG. 40) ), a display that calls attention to a fraud that declares a strategy for the pachinko gaming machine 1 (see FIG. 40), a display that indicates that a fraudulent act on the pachinko gaming machine 1 is a crime (see FIG. 40), and others Also, a display (not shown) that pays attention to visually recognizing the light of the light emitting device 9, the image display device 26, and the board lighting device 29 for a long time. An example is a display (not shown) that takes care not to pinch your fingers. Then, the "attention promotion notification" is executed during the demonstration performance and during the ending of the winning game.

なお、本実施形態において、「注意促進報知」は、デモ演出中と、当たり遊技のエンディング中に実行するようにしたが、実行するタイミングはこれに限られない。例えば、客待ち待機演出中にも実行するようにしてもよいし、デモ演出中と当たり遊技のエンディング中とのいずれか一方のタイミングのみ実行するようにしてもよい。 In the present embodiment, the “attention promotion notification” is executed during the demonstration performance and during the ending of the winning game, but the execution timing is not limited to this. For example, it may be executed also during the customer waiting standby effect, or may be executed only at the timing of either one of the demonstration effect and the ending of the winning game.

また、デモ演出中と、当たり遊技のエンディング中とで、実行する「注意促進報知」の内容を異ならせてもよい。例えば、当たり遊技のエンディング中は、過度な遊技へののめりこみを注意する表示(例えば、「遊技ののめりこみに注意しましょう」という表示)、有価価値媒体をパチンコ遊技機1から取り忘れることを注意する表示(例えば、「カードを取り忘れないでね」という表示)を行う一方で、デモ演出中は、過度な遊技へののめりこみを注意する表示(例えば、「遊技ののめりこみに注意しましょう」という表示)、18才未満の遊技を禁止する表示(図40参照)、パチンコ遊技機1の攻略法を謳う詐欺への注意を促す表示(図40参照)、パチンコ遊技機1への不正行為は犯罪であることを示す表示(図40参照)、発光体の光を長時間にわたり視認することを注意する表示(図示せず)、演出レバー15が可動する場合、収納時に遊技者が手や指を挟まないように注意する表示(図示せず)を行うようにしてもよいし、その逆であってもよい。 In addition, the content of the “attention promotion notification” to be executed may be different during the demonstration production and the ending of the winning game. For example, during the ending of a winning game, a display that warns of excessive involvement in the game (for example, "Be careful about the involvement of the game"), forgetting to remove the valuable medium from the pachinko machine 1 While displaying a caution (for example, "Don't forget to pick up the card"), during the demonstration production, a display that warns you of being excessively absorbed in the game (for example, "Be careful not to be absorbed in the game." "Display"), a display that prohibits playing under 18 years old (see FIG. 40), a display that calls attention to a scam that states a strategy for pachinko gaming machine 1 (see FIG. 40), and a fraud on pachinko gaming machine 1 A display indicating that the action is a crime (see FIG. 40), a display noting that the light emitted from the light-emitting body is visually recognized for a long time (not shown), and when the effect lever 15 is movable, the player hands Alternatively, a display (not shown) may be displayed to take care not to pinch a finger or vice versa.

なお、デモ演出中と、当たり遊技のエンディング中とで、実行する「注意促進報知」の内容が全く同一でもよい。 The content of the “attention promotion notification” to be executed may be the same during the demonstration production and the ending of the winning game.

ただし、当たり遊技のエンディング時間は限られた時間であり、デモ演出に比べて自由度も少ないので、「広告宣伝表示」として表示する情報との兼ね合いで「注意促進報知」として表示する情報を適宜調整することが望ましい。例えば、当たり遊技のエンディングでの「広告宣伝表示」として表示する情報量が、デモ演出よりも多い場合は、当たり遊技のエンディングでの「注意促進報知」として表示する情報量を、デモ演出よりも少なくすればよい。また、当たり遊技のエンディングでの「広告宣伝表示」として表示する情報量が、デモ演出よりも少ない場合は、当たり遊技のエンディングでの「注意促進報知」として表示する情報量を、デモ演出よりも多くすればよい。このように構成すれば、当たり遊技のエンディングと、デモ演出とを用いて、「広告宣伝表示」と、「注意促進報知」とを効率よく実行することができる。 However, since the ending time of the winning game is limited and the degree of freedom is less than that of the demonstration performance, the information displayed as the "attention promotion notification" is appropriately combined with the information displayed as the "advertisement display". It is desirable to adjust. For example, when the amount of information displayed as "advertisement display" at the ending of the winning game is larger than that of the demonstration effect, the amount of information displayed as "attention promotion notification" at the ending of the winning game is greater than that of the demonstration effect. It should be reduced. If the amount of information displayed as "advertisement display" at the ending of the winning game is less than the demonstration effect, the amount of information displayed as "attention prompting notification" at the ending of the winning game is less than the demonstration effect. Just do more. With this configuration, it is possible to efficiently execute the “advertisement advertisement display” and the “attention promotion notification” by using the ending of the winning game and the demonstration effect.

一方で、当たり遊技のエンディング中では、「広告宣伝表示」として表示する情報量、「注意促進報知」として表示する情報量のいずれか一方、または両方が、デモ演出よりも少なくてもよい。これにより、当たり遊技のエンディング中の限られた時間で「広告宣伝表示」と、「注意促進報知」とを効率よく実行することができる。 On the other hand, during the ending of the winning game, one or both of the amount of information displayed as “advertisement display” and the amount of information displayed as “attention promotion notification” may be less than the demonstration effect. As a result, the “advertisement display” and the “attention promotion notification” can be efficiently executed during the limited time during the ending of the winning game.

次に、図33〜図38のタイムチャート1〜タイムチャート6、図39の注意促進報知と終了条件との関係を示す図、図40のアニメーションを用いて、本実施形態における特徴部を説明する。なお、図40のアニメーションは、画像表示装置26の表示態様を示している。 Next, the characteristic part of the present embodiment will be described with reference to the time charts 1 to 6 of FIGS. 33 to 38, the diagram showing the relationship between the attention prompting notification and the ending condition of FIG. 39, and the animation of FIG. 40. .. The animation in FIG. 40 shows the display mode of the image display device 26.

(図33のタイムチャート1について)
図33のタイムチャート1は、当たり遊技のエンディング中における一例を示している。タイミング(a)は、例えば、当たり遊技の最終ラウンドを終了し、当たり遊技エンディング(以下、「ED」)がONとなったタイミングである。そして、当たり遊技EDでは、タイミング(a)からタイミング(b)にかけて所定のキャラクタが表示され、当たり遊技の終了後が、時短遊技状態であるのか、確変遊技状態であるのかを報知する演出が行われている。なお、当たり遊技がONとなっている間は、当たり遊技EDを含め演出音(BGM、効果音)はONとなっている。これにより、当たり遊技で高揚している遊技者の気分を当たり遊技EDにおいても維持することができる。
(About time chart 1 in FIG. 33)
The time chart 1 of FIG. 33 shows an example during the ending of the winning game. Timing (a) is, for example, the timing when the final round of the winning game is finished and the winning game ending (hereinafter, “ED”) is turned on. Then, in the winning game ED, a predetermined character is displayed from the timing (a) to the timing (b), and after the winning game is finished, an effect is given to inform whether it is in a time saving game state or a probability variation game state. It is being appreciated. While the winning game is ON, the effect sound (BGM, sound effect) including the winning game ED is ON. As a result, it is possible to maintain the mood of the player who is uplifted in the winning game even in the winning game ED.

そして、上記演出を終え、タイミング(b)に至ると、広告宣伝報知がONとなり、上述した広告宣伝報知に係る情報が画像表示装置26に表示される。そして、広告宣伝報知を終了すると、タイミング(c)に至るまで、所定の切り替え画像(例えば、ホワイトアウト画像)を表示する。 Then, when the timing (b) is reached after finishing the above-mentioned effect, the advertisement notification is turned on, and the information related to the above-mentioned advertisement notification is displayed on the image display device 26. Then, when the advertisement notification is completed, a predetermined switching image (for example, a whiteout image) is displayed until timing (c).

そして、タイミング(c)に至ると、注意促進報知がONとなり、例えば、「3S」にわたり、上述した注意促進報知に係る情報が画像表示装置26に表示される。なお、上述したとおり、当たり遊技がONとなっている間は、当たり遊技EDを含め演出音(BGM、効果音)はONとなっているので、注意促進報知が行われている間も演出音(BGM、効果音)がONとなっている。 Then, when the timing (c) is reached, the attention prompting notification is turned on, and the information relating to the above-mentioned attention prompting notification is displayed on the image display device 26 for, for example, “3S”. As described above, while the winning game is ON, the effect sound (BGM, sound effect) including the winning game ED is ON, so the effect sound is generated while the attention prompting notification is being performed. (BGM, sound effect) is ON.

ここで、注意促進報知が行われている間は、例えば、(1)当たり遊技から出力しているBGMをそのまま出力してもよいし、(2)当たり遊技から出力しているBGMに加えて効果音を出力してもよいし、(3)当たり遊技から出力しているBGMの音量値を下げて効果音を出力してもよいし、(4)当たり遊技から出力しているBGMに代えて効果音を出力してもよい。特に、(2)〜(4)であれば、当たり遊技で高揚している遊技者の気分を当たり遊技EDにおいても維持しながら、注意促進報知が行われていることに気付きやすくすることができ、好適な注意促進報知の実行が可能となる。 Here, while the attention prompting notification is being performed, for example, (1) the BGM output from the per-game may be output as it is, or (2) in addition to the BGM output from the per-game. The sound effect may be output, (3) the sound volume of the BGM output from the per game may be reduced to output the sound effect, or (4) the BGM output from the per game may be replaced. May output a sound effect. In particular, in the case of (2) to (4), it is possible to easily notice that the attention prompting notification is being performed while maintaining the mood of the player who is uplifted in the winning game even in the winning game ED. Therefore, it is possible to execute a suitable attention notification.

そして、タイミング(d)に至ると、注意促進報知がOFFとなり、その後の当たり遊技等がOFFとなるタイミング(e)に至るまで、所定の切り替え画像(例えば、ホワイトアウト画像)を表示する。 Then, when the timing (d) is reached, the attention promotion notification is turned off, and a predetermined switching image (for example, a whiteout image) is displayed until the timing (e) at which the hit game or the like thereafter is turned off.

以上のタイムチャート1を画像表示装置26の表示態様で表したのが、図40の「TC1」の(a)〜(d)である。なお、図33の(a)〜(d)と、図40の「TC1」の(a)〜(d)とは対応関係にある。すなわち、図33(a)で当たり遊技EDがONとなるタイミングでは、画像表示装置26に、当たり遊技が終了したことを報知する画像等が表示される。 The above time chart 1 is shown in the display mode of the image display device 26 in (TC) of FIGS. 40A to 40D. Note that (a) to (d) of FIG. 33 and (a) to (d) of “TC1” of FIG. 40 have a correspondence relationship. That is, at the timing when the winning game ED is turned on in FIG. 33A, an image or the like for notifying that the winning game is finished is displayed on the image display device 26.

そして、図33(b)で広告宣伝報知がONとなると、画像表示装置26には、例えば、パチンコ遊技機1の製造元が表示される。そして、図33(c)で注意促進報知がONとなると、画像表示装置26には、例えば、過度な遊技へののめりこみを注意する表示(例えば、「遊技ののめりこみに注意しましょう」という表示)、有価価値媒体をパチンコ遊技機1から取り忘れることを注意する表示(例えば、「カードを取り忘れないでね」という表示)とが行われる。なお、これらの表示は同時に表示されることを示しているが、一方のみを先に表示して、他方のみを後に表示するようにしてもよい。 Then, when the advertisement notification is turned on in FIG. 33B, the manufacturer of the pachinko gaming machine 1, for example, is displayed on the image display device 26. Then, when the attention prompting notification is turned on in FIG. 33(c), the image display device 26 displays, for example, a message indicating that the player is excessively absorbed in the game (for example, "Be careful of the game involved". Display), and a display that warns that the valuable-value medium is forgotten to be removed from the pachinko gaming machine 1 (for example, a display "Don't forget to take the card"). Note that these displays indicate that they are displayed at the same time, but it is also possible to display only one of them first and display the other only after.

また、注意促進報知が行われている間も演出音(BGM、効果音)がONであるが、出力されるのは、あくまでBGMや効果音であって、「カードを取り忘れないでね」という音声や「遊技ののめりこみに注意しましょう」という音声は出力されない。すなわち、注意促進報知とは、表示で注意を促進するもので、必要以上の注意の促進は行っていない。これにより、適度な注意促進報知を行いつつも、当たり遊技で高揚している遊技者の気分を損ねてしまうことを防止でき、好適な注意促進報知の実行が可能となる。 Also, the effect sound (BGM, sound effect) is ON even while the attention prompting notification is being performed, but only the BGM and sound effect are output, and "Please do not forget to take the card." Is not output, or a voice saying "Be careful of playing games". That is, the attention reminder is to urge attention by the display, and the attention is not urged more than necessary. As a result, it is possible to prevent the player's mood of the winning game from being offended while performing appropriate cautionary alert notification, and it is possible to perform appropriate alerting alert notification.

そして、図33(d)で注意促進報知がOFFとなると、画像表示装置26における注意促進報知に係る表示が消去され、(d)に示すように、ホワイトアウト画像が表示される。 Then, when the attention prompting notification is turned off in FIG. 33D, the display relating to the attention prompting notification on the image display device 26 is erased, and the whiteout image is displayed as shown in FIG.

(図34のタイムチャート2について)
図34のタイムチャート2は、当たり遊技ED中において注意促進報知を強制的に終了させることとなるイレギュラーケースを示す一例である。すなわち、図34は、当たり遊技ED中にエラー(例えば、磁気センサエラー)が発生したことを想定している。なお、タイミング(c)に至るまでは、図33と同様であるため、説明を省略する。
(About time chart 2 in FIG. 34)
The time chart 2 of FIG. 34 is an example showing an irregular case in which the attention prompting notification is forcibly ended during the winning game ED. That is, FIG. 34 assumes that an error (for example, a magnetic sensor error) has occurred during the winning game ED. The process up to the timing (c) is the same as that shown in FIG.

タイミング(c)に至ると、注意促進報知がONとなり、例えば、「3S」にわたり、上述した注意促進報知に係る情報が画像表示装置26に表示される。なお、上述したとおり、当たり遊技がONとなっている間は、当たり遊技EDを含め演出音(BGM、効果音)はONとなっているので、注意促進報知が行われている間も演出音(BGM、効果音)がONとなっている。 When the timing (c) is reached, the attention prompting notification is turned on, and the information relating to the above-mentioned attention prompting notification is displayed on the image display device 26 for, for example, “3S”. As described above, while the winning game is ON, the effect sound (BGM, sound effect) including the winning game ED is ON, so the effect sound is generated while the attention prompting notification is being performed. (BGM, sound effect) is ON.

ここで、タイミング(c)から「1S」経過したタイミング(f)において、エラーコマンド(重度)を受信した(ONとなった)ことを示している。この場合、注意促進報知を、本来、「3S」経過したタイミング(d)まで実行するところ、タイミング(f)で終了させる。そして、注意促進報知をOFFとして、エラー全画面報知をONとする。 Here, it is indicated that the error command (severity) is received (turned ON) at the timing (f) when “1S” has elapsed from the timing (c). In this case, the attention prompting notification is originally executed until timing (d) when "3S" has elapsed, but is ended at timing (f). Then, the attention prompting notification is turned off, and the error full screen notification is turned on.

また、タイミング(f)では、演出音(BGM、効果音)をOFFにして、以降、エラーが解除されるまで、エラー報知音が出力されることになる。なお、タイミング(d)、(e)は図33と同様であるため、説明を省略する。 At the timing (f), the effect sound (BGM, sound effect) is turned off, and thereafter, the error notification sound is output until the error is canceled. Since the timings (d) and (e) are the same as those in FIG. 33, the description thereof will be omitted.

以上のタイムチャート2を画像表示装置26の表示態様で表したのが、図40の「TC2」の(a)〜(c)、(f)である。なお、(c)に至るまでは、「TC1」と同様であるため、説明を省略する。 The above-mentioned time chart 2 is represented by the display mode of the image display device 26, in (TC) of FIG. 40, (a) to (c), (f). Note that the description up to (c) is omitted because it is similar to "TC1".

そして、図34(c)で注意促進報知がONとなると、画像表示装置26には、例えば、過度な遊技へののめりこみを注意する表示(例えば、「遊技ののめりこみに注意しましょう」という表示)、有価価値媒体をパチンコ遊技機1から取り忘れることを注意する表示(例えば、「カードを取り忘れないでね」という表示)とが行われる。 Then, when the attention prompting notification is turned on in FIG. 34(c), the image display device 26 displays, for example, a message indicating that the player is excessively absorbed in the game (for example, "Let's be careful of the game"). Display), and a display that warns that the valuable-value medium is forgotten to be removed from the pachinko gaming machine 1 (for example, a display "Don't forget to take the card").

そして、図34(f)でエラーコマンド(重度)がONとなると、画像表示装置26では、注意促進報知の表示に代えて、画像表示装置26の表示領域全体を用いて、「磁気センサエラー発生」と表示する。さらに、スピーカ10より、それまで出力されていた演出音に代えてエラー報知音(「ビービー」という音)が出力される。このように、注意促進報知よりも優先度の高い報知を行うことが必要となった場合は、注意促進報知を終了し、注意促進報知よりも優先度の高い報知を行うようにした。これにより、状況に応じた的確な報知を行うことができる。 Then, when the error command (severity) is turned on in FIG. 34(f), the image display device 26 uses the entire display area of the image display device 26 instead of displaying the attention prompting notification, and displays "Magnetic sensor error occurrence". Is displayed. Further, the speaker 10 outputs an error notification sound (a sound called “beebee”) in place of the effect sound that has been output so far. In this way, when it is necessary to give a notification having a higher priority than the attention promoting notification, the attention promoting notification is ended, and the notification having a higher priority than the attention promoting notification is performed. As a result, it is possible to perform accurate notification according to the situation.

図34の一例では、当たり遊技ED中の注意促進報知の表示中に、重度エラー(例えば、磁気センサエラーや電波センサエラー)が発生した事例を説明したが、軽度エラー(例えば、皿満タンエラー)が発生した場合は、注意促進報知の表示を継続する。すなわち、当たり遊技ED中の注意促進報知の表示中に、軽度エラーが発生した場合は、注意促進報知の表示を継続しつつ、表示領域の空き部分を用いて、若しくは、注意促進報知に重なるようにして、軽度エラーの発生を報知(例えば、「球を抜いてください」と報知)する。 In the example of FIG. 34, a case in which a serious error (for example, a magnetic sensor error or a radio wave sensor error) has occurred during the display of the attention prompt notification during the winning game ED has been described, but a minor error (for example, a plate full error). If occurs, the attention prompting notification is continued to be displayed. That is, when a minor error occurs during the display of the attention prompting notification during the winning game ED, the display of the attention prompting notification is continued and the empty portion of the display area is used or overlaps the attention prompting notification. And informs that a minor error has occurred (for example, "Please pull out the ball").

特に、当たり遊技の終了時は、遊技者が当たり遊技中に画像表示装置26に表示される画像に夢中になるあまり、下受け皿5bに貯留された遊技球を排出し忘れることが頻発する。よって、当たり終了時の皿満タンエラーは頻発しやすい傾向にあるが、その度に注意促進報知の表示を終了して、軽度エラーの発生を報知していたのでは、遊技者に好適に注意を促進できなくなってしまう。そのため、軽度エラーに関しては、注意促進報知の表示を継続しつつ、併せて軽度エラーの発生を報知するようにしている。これにより、遊技者に好適に注意を促進できなくなってしまう、といったことが防止でき、好適な注意促進報知の実行が可能となる。 Particularly, at the end of the winning game, the player is often absorbed in the image displayed on the image display device 26 during the winning game, and often forgets to discharge the game balls stored in the lower tray 5b. Therefore, the dish full tank error at the end of the hit tends to occur frequently, but if the warning prompt notification is terminated and the occurrence of the minor error is notified each time, the player should be warned appropriately. It cannot be promoted. Therefore, regarding the minor error, while the display of the attention prompting notification is continued, the occurrence of the minor error is also notified. As a result, it is possible to prevent the player from being unable to properly warn the attention, and it is possible to appropriately perform the attention prompting notification.

なお、図34の例において、タイミング(f)からさらに「1S」経過した時点(すなわち、タイミング(c)から「2S」経過時)でエラーが解除された場合、タイミング(d)にかけて、注意促進報知を再表示するようにしてもよい。これにより、遊技者が注意促進報知を確認できる可能性を高めることができる。一方で、注意促進報知を再表示しないようにしてもよい。これにより、再表示する処理を省略でき、制御を簡素化することができる。 Note that in the example of FIG. 34, when the error is canceled at a time point when “1S” has further passed from the timing (f) (that is, when “2S” has passed from the timing (c)), attention is given to the timing (d). The notification may be displayed again. As a result, it is possible to increase the possibility that the player can confirm the attention prompting notification. On the other hand, the attention prompting notification may not be displayed again. As a result, the process of redisplaying can be omitted, and the control can be simplified.

また、例えば、タイミング(b)で重度エラーが発生し、タイミング(c)に至る直前にエラーが解消された場合は、広告宣伝報知を表示することなく注意促進報知を表示してもよい。これにより、遊技者にとって必要な情報を優先することができ、好適な注意促進報知の実行が可能となる。 Further, for example, when a serious error occurs at the timing (b) and the error is resolved immediately before reaching the timing (c), the attention prompting notification may be displayed without displaying the advertisement notification. Thereby, the information required for the player can be prioritized, and the appropriate attention prompting notification can be executed.

(図35のタイムチャート3について)
図35のタイムチャート3は、デモ演出中における一例を示している。なお、図柄変動ゲームを終了し、保留記憶領域が空きである場合、所定時間にわたり「客待ち待機演出」が実行される。この客待ち待機演出は、直前に実行された図柄変動ゲームの結果を示す装飾図柄画像等が表示された状態であり、所定時間が経過すると終了し、デモ演出が実行される。そして、デモ演出が終了すると、再度、客待ち待機演出の実行、といったループになる。
(About time chart 3 in FIG. 35)
The time chart 3 of FIG. 35 shows an example during the demonstration effect. In addition, when the symbol variation game is finished and the pending storage area is empty, the "customer waiting standby effect" is executed for a predetermined time. This customer waiting standby effect is a state in which a decorative symbol image or the like showing the result of the symbol variation game executed immediately before is displayed, and ends after a predetermined time has elapsed, and the demonstration effect is executed. Then, when the demonstration effect is completed, a loop is executed again such as executing the customer waiting standby effect.

タイミング(a)は、客待ち待機演出がOFFになり、デモ演出がONとなったタイミングである。なお、デモ演出がONとなっている間は、演出音(BGM、効果音)はOFFとなっている。これにより、新たに遊技を行おうとする遊技者が、デモ演出中に音が出力されていることにより他の遊技者が遊技中である、と勘違いしてしまうことを防止できる。 Timing (a) is a timing when the customer waiting standby effect is turned off and the demonstration effect is turned on. While the demonstration effect is ON, the effect sound (BGM, sound effect) is OFF. Thus, it is possible to prevent a player who is going to play a new game from misunderstanding that another player is playing because a sound is output during the demonstration effect.

そして、タイミング(b)に至ると、広告宣伝報知がONとなり、上述した広告宣伝報知に係る情報が画像表示装置26に表示される。そして、広告宣伝報知を終了すると、タイミング(c)に至るまで、所定の切り替え画像(例えば、ホワイトアウト画像)を表示する。 Then, when the timing (b) is reached, the advertisement notification is turned on, and the information related to the advertisement notification described above is displayed on the image display device 26. Then, when the advertisement notification is completed, a predetermined switching image (for example, a whiteout image) is displayed until timing (c).

そして、タイミング(c)に至ると、注意促進報知がONとなり、例えば、「3S」にわたり、上述した注意促進報知に係る情報が画像表示装置26に表示される。なお、上述したとおり、デモ演出がONとなっている間は、演出音(BGM、効果音)はOFFとなっているので、注意促進報知が行われている間も演出音(BGM、効果音)がOFFとなっている。 Then, when the timing (c) is reached, the attention prompting notification is turned on, and the information relating to the above-mentioned attention prompting notification is displayed on the image display device 26 for, for example, “3S”. As described above, since the effect sound (BGM, sound effect) is OFF while the demonstration effect is ON, the effect sound (BGM, effect sound) is also activated during the attention prompting notification. ) Is OFF.

そして、タイミング(d)に至ると、注意促進報知がOFFとなり、その後のデモ演出がOFFとなり、客待ち待機演出がONとなるタイミング(e)に至るまで、所定の切り替え画像(例えば、ホワイトアウト画像)を表示する。 Then, when the timing (d) is reached, the attention promotion notification is turned off, the subsequent demonstration effect is turned off, and a predetermined switching image (for example, whiteout) is reached until the timing (e) when the customer waiting standby effect is turned on. Image) is displayed.

なお、デモ演出中の注意促進報知の実行時間を、当たり遊技ED中の注意促進報知の実行時間と同じにしたが、異ならせてもよい。例えば、当たり遊技EDに比べて自由度の高いデモ演出中の注意促進報知の実行時間の方が長くてもよい。 Note that the execution time of the attention prompting notification during the demonstration effect is the same as the execution time of the attention prompting notification during the winning game ED, but it may be different. For example, the execution time of the attention prompt notification during the demonstration effect having a higher degree of freedom than the winning game ED may be longer.

以上のタイムチャート3を画像表示装置26の表示態様で表したのが、図40の「TC3」の(a)〜(d)である。なお、図35の(a)〜(d)と、図40の「TC3」の(a)〜(d)とは対応関係にある。すなわち、図35(a)でデモ演出がONとなるタイミングでは、画像表示装置26に、デモ演出が開始したことを報知する画像等が表示される。 The above-mentioned time chart 3 is shown in the display mode of the image display device 26 in (TC) of FIGS. 40A to 40D. Note that (a) to (d) of FIG. 35 and (a) to (d) of “TC3” of FIG. 40 have a correspondence relationship. That is, at the timing when the demonstration effect is turned on in FIG. 35A, an image or the like for notifying that the demonstration effect has started is displayed on the image display device 26.

そして、図35(b)で広告宣伝報知がONとなると、画像表示装置26には、例えば、パチンコ遊技機1の製造元が表示される。そして、図35(c)で注意促進報知がONとなると、画像表示装置26には、例えば、過度な遊技へののめりこみを注意する表示(例えば、「遊技ののめりこみに注意しましょう」という表示)、18才未満の遊技を禁止する表示)、パチンコ遊技機1の攻略法を謳う詐欺への注意を促す表示、パチンコ遊技機1への不正行為は犯罪であることを示す表示が行われる。なお、これらの表示は同時に表示されることを示しているが、一方のみを先に表示して、他方のみを後に表示するようにしてもよい。 Then, when the advertisement notification is turned on in FIG. 35B, the manufacturer of the pachinko gaming machine 1, for example, is displayed on the image display device 26. Then, when the attention prompting notification is turned on in FIG. 35(c), the image display device 26 displays, for example, a message indicating that the player is excessively absorbed in the game (for example, "Be careful about the game". Display), a display prohibiting games under 18 years old), a display calling attention to a scam claiming a strategy for pachinko gaming machine 1, and a display indicating that a fraudulent act on pachinko gaming machine 1 is a crime. .. Note that these displays indicate that they are displayed at the same time, but it is also possible to display only one of them first and display the other only after.

また、注意促進報知が行われている間も演出音(BGM、効果音)がOFFであり、当然のことながら、「遊技ののめりこみに注意しましょう」という音声や、その他注意促進報知に対応する音声も出力されない。これにより、適度な注意促進報知を行いつつも、注意促進報知のみ音声が出力されることで、遊技者が驚いてしまうことを防止でき、好適な注意促進報知の実行が可能となる。 In addition, the production sound (BGM, sound effect) is OFF even while the attention promoting notification is being performed, and naturally, the voice "Let's be careful of the game" and other attention promoting notifications are supported. No sound is output. As a result, it is possible to prevent the player from being surprised by outputting the sound only for the attention promotion notification while performing the appropriate attention promotion notification, and it is possible to execute the appropriate attention promotion notification.

そして、図35(d)で注意促進報知がOFFとなると、画像表示装置26における注意促進報知に係る表示が消去され、(d)に示すように、ホワイトアウト画像が表示される。 Then, when the attention prompting notification is turned off in FIG. 35D, the display relating to the attention prompting notification on the image display device 26 is erased, and the whiteout image is displayed as shown in FIG. 35D.

(図36のタイムチャート4について)
図36のタイムチャート4は、デモ演出中において注意促進報知を強制的に終了させることとなるイレギュラーケースを示す一例である。すなわち、図36は、デモ演出中にエラー(例えば、磁気センサエラー)が発生したことを想定している。なお、タイミング(c)に至るまでは、図35と同様であるため、説明を省略する。
(About time chart 4 in FIG. 36)
The time chart 4 of FIG. 36 is an example showing an irregular case in which the attention prompting notification is forcibly ended during the demonstration effect. That is, FIG. 36 assumes that an error (for example, a magnetic sensor error) has occurred during the demonstration effect. The process up to the timing (c) is the same as that shown in FIG.

そして、タイミング(c)に至ると、注意促進報知がONとなり、例えば、「3S」にわたり、上述した注意促進報知に係る情報が画像表示装置26に表示される。なお、上述したとおり、デモ演出がONとなっている間は、演出音(BGM、効果音)はOFFとなっているので、注意促進報知が行われている間も演出音(BGM、効果音)がOFFとなっている。 Then, when the timing (c) is reached, the attention prompting notification is turned on, and the information relating to the above-mentioned attention prompting notification is displayed on the image display device 26 for, for example, “3S”. As described above, since the effect sound (BGM, sound effect) is OFF while the demonstration effect is ON, the effect sound (BGM, effect sound) is also activated during the attention prompting notification. ) Is OFF.

ここで、タイミング(c)から「1S」経過したタイミング(e)において、エラーコマンド(重度)を受信した(ONとなった)ことを示している。この場合、注意促進報知を、本来、「3S」経過したタイミング(d)まで実行するところ、タイミング(e)で終了させる。そして、注意促進報知をOFFとして、エラー全画面報知をONとする。 Here, it is indicated that the error command (severity) is received (turned ON) at the timing (e) when “1S” has elapsed from the timing (c). In this case, the attention prompting notification is originally executed until timing (d) when “3S” has elapsed, but is ended at timing (e). Then, the attention prompting notification is turned off, and the error full screen notification is turned on.

また、タイミング(e)よりエラー報知音を出力して、以降、エラーが解除されるまで、エラー報知音が出力されることになる。なお、タイミング(d)は図35と同様であるため、説明を省略する。 Further, the error notification sound is output from the timing (e), and thereafter, the error notification sound is output until the error is canceled. Note that the timing (d) is the same as that in FIG. 35, so description thereof will be omitted.

以上のタイムチャート4を画像表示装置26の表示態様で表したのが、図40の「TC4」の(a)〜(c)、(e)である。なお、(c)に至るまでは、「TC3」と同様であるため、説明を省略する。 The above time chart 4 is shown in the display mode of the image display device 26 in (TC) of FIGS. 40A to 40C, (a) to (c) and (e). Note that the description up to (c) is omitted because it is similar to "TC3".

そして、図36(c)で注意促進報知がONとなると、例えば、過度な遊技へののめりこみを注意する表示(例えば、「遊技ののめりこみに注意しましょう」という表示)、18才未満の遊技を禁止する表示)、パチンコ遊技機1の攻略法を謳う詐欺への注意を促す表示、パチンコ遊技機1への不正行為は犯罪であることを示す表示が行われる。 Then, when the attention prompting notification is turned on in FIG. 36(c), for example, a display warning that the player is overly absorbed in the game (for example, a display "Be careful about the game being absorbed"), a person under the age of 18 A display for prohibiting a game), a display for calling attention to a scam claiming a strategy for the pachinko gaming machine 1, and a display for showing that a fraudulent act on the pachinko gaming machine 1 is a crime.

そして、図36(e)でエラーコマンド(重度)がONとなると、画像表示装置26では、注意促進報知の表示に代えて、画像表示装置26の表示領域全体を用いて、「磁気センサエラー発生」と表示する。さらに、(a)〜(c)は無音状態であったが、(e)において、スピーカ10よりエラー報知音(「ビービー」という音)が出力される。すなわち、デモ演出中は無音状態であるが、エラー発生時はエラー報知音が出力されることになる。このように、注意促進報知よりも優先度の高い報知を行うことが必要となった場合は、遊技が行われていない可能性を含むデモ演出中であっても、注意促進報知を終了し、注意促進報知よりも優先度の高い報知を行うようにした。これにより、遊技が行われていない可能性を含むデモ演出中であっても状況に応じた的確な報知を行うことができる。なお、軽度エラーが発生した場合は、上述の当たり遊技EDで説明した内容と同様に構成してよい。 Then, when the error command (severity) is turned on in FIG. 36(e), the image display device 26 uses the entire display area of the image display device 26 instead of displaying the attention prompting notification, and indicates that “magnetic sensor error has occurred. Is displayed. Further, although (a) to (c) are in a silent state, in (e), the speaker 10 outputs an error notification sound (sound "beebee"). That is, although there is no sound during the demonstration effect, an error notification sound is output when an error occurs. In this way, when it is necessary to give a notification with a higher priority than the attention prompting notification, the attention prompting notification is ended even during the demonstration production including the possibility that the game is not performed, Notifications with a higher priority than warning notifications are made. As a result, it is possible to perform appropriate notification according to the situation even during the demonstration performance including the possibility that the game is not being played. In addition, when a slight error occurs, the configuration may be the same as the content described in the above-mentioned winning game ED.

(図37のタイムチャート5について)
図37のタイムチャート5は、デモ演出中において注意促進報知を強制的に終了させることとなるイレギュラーケースを示す一例(図36とは別の例)である。すなわち、図37は、デモ演出中に始動口入賞(第1始動口21、第2始動口22のどちらでも可)が発生したことを想定している。なお、タイミング(e)に至るまでは、図36と同様であるため、説明を省略する。また、タイミング(e)に至るまでは、いずれの保留記憶領域も空きである「保留0状態」であることを示している。
(About time chart 5 in FIG. 37)
The time chart 5 in FIG. 37 is an example (an example different from FIG. 36) showing an irregular case in which the attention prompting notification is forcibly ended during the demonstration effect. That is, FIG. 37 assumes that a start opening prize (either the first starting opening 21 or the second starting opening 22 is acceptable) has occurred during the demonstration effect. The process up to the timing (e) is the same as that shown in FIG. Further, until the timing (e), all the reserved storage areas are in the "reserved 0 state", which is empty.

ここで、タイミング(c)から「1S」経過したタイミング(e)において、始動口入賞コマンドを受信した(ONとなった)ことを示している。この場合、注意促進報知を、本来、「3S」経過したタイミング(d)まで実行するところ、タイミング(e)で終了させる。そして、注意促進報知をOFFとして、変動表示をONと(図柄変動ゲームを開始)する。なお、タイミング(d)は図36と同様であるため、説明を省略する。 Here, at the timing (e) when "1S" has passed from the timing (c), it is indicated that the start opening winning command is received (turned ON). In this case, the attention prompting notification is originally executed until timing (d) when “3S” has elapsed, but is ended at timing (e). Then, the attention prompting notification is turned off, and the variable display is turned on (the symbol variation game is started). Since the timing (d) is the same as that in FIG. 36, the description will be omitted.

以上のタイムチャート5を画像表示装置26の表示態様で表したのが、図40の「TC5」の(a)〜(c)、(e)である。なお、(e)に至るまでは、「TC4」と同様であるため、説明を省略する。 The above-mentioned time chart 5 is shown in the display mode of the image display device 26 in (TC) of FIG. 40, (a) to (c), (e). Note that the description up to (e) is omitted because it is similar to "TC4".

そして、図37(e)で始動口入賞コマンドがONとなると、画像表示装置26では、注意促進報知の表示に代えて、画像表示装置26の表示領域全体を用いて、図柄変動ゲームの変動表示が表示される。このように、注意促進報知の実行中に始動口入賞が発生した場合は、速やかに注意促進報知を終了させて変動表示を表示することで、遊技者の遊技に対する注目ポイント(図柄変動ゲーム)を注意促進報知が阻害してしまうことを防止できる。 Then, when the starting mouth winning command is turned on in FIG. 37(e), the image display device 26 uses the entire display area of the image display device 26 in place of the display of the attention prompting notification, and the variable display of the symbol variation game is performed. Is displayed. In this way, when the starting mouth winning occurs during the execution of the attention promoting notification, the attention promoting notification is promptly ended and the variable display is displayed, so that the player's attention point to the game (symbol fluctuation game) It is possible to prevent the attention notification from being disturbed.

(図38のタイムチャート6について)
図38のタイムチャート6は、デモ演出中において注意促進報知を強制的に終了させることとなるイレギュラーケースを示す一例(図36、図37とは別の例)である。すなわち、図38は、デモ演出中にメニュー画面の起動操作が行われたことを想定している。なお、メニュー画面の起動操作とは、デモ演出中に演出ボタン14が操作されたこと(演出ボタン検出SW14aがONとなること)が該当し、メニュー画面からは、パチンコ遊技機1における当たり遊技が付与されることに期待が持てる演出(3大キー演出)の確認や、また、発生する予告の信頼度等を変更可能な演出カスタマイズ等を行えるようになっている。なお、タイミング(e)に至るまでは、図36、図37と同様であるため、説明を省略する。
(About time chart 6 in FIG. 38)
The time chart 6 of FIG. 38 is an example (an example different from FIGS. 36 and 37) showing an irregular case in which the attention prompting notification is forcibly ended during the demonstration effect. That is, FIG. 38 assumes that the activation operation of the menu screen is performed during the demonstration effect. In addition, the activation operation of the menu screen corresponds to the operation of the effect button 14 during the demonstration effect (the effect button detection SW 14a is turned on), and from the menu screen, the winning game in the pachinko gaming machine 1 It is possible to check the production (three major key productions) that can be expected to be given, and to perform production customization that can change the reliability of the advance notice that occurs. The process up to the timing (e) is the same as that shown in FIGS.

ここで、タイミング(c)から「1S」経過したタイミング(e)において、演出ボタン検出SW14aがONとなったことを示している。この場合、注意促進報知を、本来、「3S」経過したタイミング(d)まで実行するところ、タイミング(e)で終了させる。そして、注意促進報知をOFFとして、メニュー画面をONとする。なお、タイミング(d)は図36、図37と同様であるため、説明を省略する。 Here, it is indicated that the effect button detection SW 14a is turned on at the timing (e) when "1S" has passed from the timing (c). In this case, the attention prompting notification is originally executed until timing (d) when “3S” has elapsed, but is ended at timing (e). Then, the attention prompting notification is turned off and the menu screen is turned on. Since the timing (d) is the same as that in FIGS. 36 and 37, the description thereof will be omitted.

以上のタイムチャート6を画像表示装置26の表示態様で表したのが、図40の「TC6」の(a)〜(c)、(e)である。なお、(e)に至るまでは、「TC4」、「TC5」と同様であるため、説明を省略する。 The above-mentioned time chart 6 is represented in the display mode of the image display device 26 by (a) to (c) and (e) of "TC6" in FIG. Note that the processes up to (e) are similar to “TC4” and “TC5”, and thus the description thereof is omitted.

そして、図38(e)で演出ボタン検出SW14aがONとなると、画像表示装置26では、注意促進報知の表示に代えて、画像表示装置26の表示領域全体を用いて、メニュー画面が表示される。このように、注意促進報知の実行中にメニュー起動操作が行われた場合は、速やかに注意促進報知を終了させてメニュー画面を表示することで、遊技者の必要操作を注意促進報知が阻害してしまうことを防止できる。 Then, when the effect button detection SW 14a is turned on in FIG. 38(e), the image display device 26 displays the menu screen using the entire display area of the image display device 26 instead of displaying the attention prompting notification. .. In this way, when the menu activation operation is performed during the execution of the attention prompting notification, the attention prompting notification obstructs the operation required by the player by promptly ending the attention prompting notification and displaying the menu screen. It is possible to prevent it.

なお、画像表示装置26以外にも表示装置(いわゆる「サブ液晶」)を有する場合で、当該表示装置にメニュー画面を表示する場合は、注意促進報知の実行中に演出ボタン検出SW14aがONとなっても、注意促進報知の実行を継続するようにすればよい。これにより、デモ演出中の注意促進報知を確認できる機会を増加させることができる。 When the display device (so-called “sub liquid crystal”) is provided in addition to the image display device 26 and the menu screen is displayed on the display device, the effect button detection SW 14a is turned on during the execution of the attention prompting notification. However, it suffices to continue the execution of the attention prompting notification. As a result, it is possible to increase the chances of confirming the attention prompting notification during the demonstration production.

図39は、上述の図33〜図38をまとめた図である。すなわち、注意促進報知は、少なくとも当たり遊技EDとデモ演出とで行われ、それぞれで実行されている注意促進報知を終了させることとなる複数の終了条件が定められている。 FIG. 39 is a diagram summarizing the above-described FIGS. 33 to 38. That is, the attention prompting notification is performed at least in the winning game ED and the demonstration effect, and a plurality of ending conditions are set so as to end the attention prompting notification performed in each.

例えば、当たり遊技EDと、デモ演出と、において、注意促進報知を実行し、「3S」が経過すると、いずれにおいても注意促進報知を終了する。 For example, in the winning game ED and the demonstration effect, the attention promotion notification is executed, and when “3S” has elapsed, the attention promotion notification is ended in any case.

例えば、当たり遊技EDと、デモ演出と、において、注意促進報知を実行し、その実行中に全画面報知を要するエラー(重度エラー)が発生すると、いずれにおいても注意促進報知を終了する。 For example, in the winning game ED and the demonstration effect, the attention prompting notification is executed, and during the execution, if an error (severe error) requiring the full screen notification occurs, the attention prompting notification is ended in any case.

例えば、当たり遊技EDにおいて、注意促進報知を実行し、その実行中に始動口へ遊技球が入球しても注意促進報知は終了しないが、デモ演出において、注意促進報知を実行し、その実行中に始動口へ遊技球が入球すると注意促進報知は終了する。すなわち、当該終了条件は、当たり遊技EDと、デモ演出と、において異なっている。 For example, in the winning game ED, the attention promotion notification is executed, and even if the game ball enters the starting opening during the execution, the attention promotion notification does not end, but in the demonstration production, the attention promotion notification is executed and executed. When the game ball enters the starting opening, the attention prompt notification ends. That is, the end condition is different between the winning game ED and the demonstration effect.

例えば、当たり遊技EDにおいて、注意促進報知を実行し、その実行中に演出ボタン14が操作されメニュー画面の起動操作が行われても注意促進報知は終了しないが(そもそもメニュー画面を立ち上げないが)、デモ演出において、注意促進報知を実行し、その実行中に演出ボタン14が操作されメニュー画面の起動操作が行われると注意促進報知は終了する。すなわち、当該終了条件は、当たり遊技EDと、デモ演出と、において異なっている。 For example, in the winning game ED, the caution prompting notification is executed, and even if the effect button 14 is operated and the menu screen is activated during the execution, the caution prompting notification does not end (the menu screen is not started in the first place. ), in the demonstration effect, if the attention promotion notification is executed and the production button 14 is operated and the menu screen is activated during the execution, the attention promotion notification ends. That is, the end condition is different between the winning game ED and the demonstration effect.

なお、デモ演出において、注意促進報知を実行しているときに、演出ボタン14が操作され(第1操作手段が操作され)メニュー画面の起動操作が行われた場合は、注意促進報知を終了するが、デモ演出において、注意促進報知を実行しているときに、十字キーボタン16が操作され(第2操作手段が操作され)音量値や光量値の調整操作が行われた場合は、注意促進報知は終了しない。 In the demonstration effect, if the effect button 14 is operated (the first operation means is operated) and the menu screen is activated while the attention prompting notification is being executed, the attention prompting notification is ended. However, in the demonstration effect, if the cross key button 16 is operated (the second operation means is operated) to adjust the volume value or the light amount value while the attention prompting notification is being executed, the attention prompting is performed. The notification does not end.

また、図39で示す終了条件は、当たり遊技EDと、デモ演出とで、全て同じ終了条件としてもよいし、終了条件が全て異なってもよいし、図39で示す終了条件とは異なる終了条件で終了させてもよい。 In addition, the end condition shown in FIG. 39 may be the same end condition for the winning game ED and the demonstration effect, all the end conditions may be different, or an end condition different from the end condition shown in FIG. 39. You may end with.

また、当たり遊技EDと、デモ演出とで、注意促進報知の表示サイズ、装飾性、デザインが全く同じでもよいし、異なっていてもよい。 The winning game ED and the demonstration effect may have the same or different display size, decorativeness, and design of the attention prompting notification.

次に、図41〜図44のタイムチャート7〜タイムチャート10、図45のアニメーションを用いて、本実施形態における特徴部を説明する。 Next, the characteristic part in the present embodiment will be described using the time charts 7 to 10 of FIGS. 41 to 44 and the animation of FIG. 45.

(図41のタイムチャート7について)
図41のタイムチャート7は、通常遊技状態において当たり(特別図柄Bでの当たり)となり、当たり遊技後は、確変遊技状態に移行することを想定している。すなわち、タイミング(a)では、通常遊技状態がOFFとなり、当たり遊技がONとなる。そして、以降、タイミング(e)に至るまで、当たり遊技が実行されることになる。
(About time chart 7 in FIG. 41)
The time chart 7 of FIG. 41 is a hit in the normal game state (a hit with the special symbol B), and after the hit game, it is assumed that the probability variation game state is entered. That is, at the timing (a), the normal game state is OFF and the winning game is ON. Then, after that, until the timing (e), the winning game is executed.

そして、タイミング(b)に至ると、当たり遊技EDがONとなり、以降、タイミング(e)に至るまで、当たり遊技EDが実行されることになる。そして、当たり遊技EDにおいては、タイミング(c)で広告宣伝報知がONとなり、タイミング(d)で注意促進報知がONとなり、それぞれの報知が実行されることになる。そして、タイミング(e)に至ると、当たり遊技および当たり遊技EDをOFFにして、確変遊技状態をONにする。 Then, when the timing (b) is reached, the winning game ED is turned on, and thereafter, until the timing (e) is reached, the winning game ED is executed. Then, in the winning game ED, the advertisement notification is turned on at the timing (c), the attention prompting notification is turned on at the timing (d), and each notification is executed. Then, when the timing (e) is reached, the winning game and the winning game ED are turned off, and the probability variation gaming state is turned on.

(図42のタイムチャート8について)
図42のタイムチャート8は、図41のタイムチャートの続きを示すタイムチャートであり、確変遊技状態において当たり(特別図柄Eでの当たり)となり、当たり遊技後は、再度、確変遊技状態に移行することを想定している。すなわち、図41の通常遊技状態で当たり遊技が付与され確変遊技状態に移行し、図42の確変遊技状態で当たり遊技が付与されているので、連続した一連の当たり遊技(いわゆる連チャン)が発生していることを想定している。
(About time chart 8 in FIG. 42)
The time chart 8 of FIG. 42 is a time chart showing the continuation of the time chart of FIG. 41, and is a hit in the probability variation gaming state (a hit with the special symbol E), and after the winning game, the probability variation gaming state is re-entered. I assume that. That is, since the winning game is given in the normal game state of FIG. 41 and shifts to the probability variation game state, and the winning game is given in the probability variation game state of FIG. 42, a continuous series of winning games (so-called continuous chan) occurs. It is supposed to be.

すなわち、タイミング(f)では、確変遊技状態がOFFとなり、当たり遊技がONとなる。そして、以降、タイミング(h)に至るまで、当たり遊技が実行されることになる。 That is, at the timing (f), the probability variation game state is OFF and the winning game is ON. Then, after that, until the timing (h), the winning game is executed.

そして、タイミング(g)に至ると、当たり遊技EDがONとなり、以降、タイミング(h)に至るまで、当たり遊技EDが実行されることになる。そして、当たり遊技EDにおいては、広告宣伝報知、注意促進報知がONになることはなく、それぞれの報知が実行されることはない。そして、タイミング(h)に至ると、当たり遊技および当たり遊技EDをOFFにして、確変遊技状態をONにする。 Then, when the timing (g) is reached, the winning game ED is turned on, and thereafter, until the timing (h) is reached, the winning game ED is executed. Then, in the winning game ED, the advertisement notice and the attention prompt notice are not turned on, and the respective notices are not executed. Then, when the timing (h) is reached, the winning game and the winning game ED are turned off, and the probability variation gaming state is turned on.

つまり、連続した一連の当たり遊技(いわゆる連チャン)が発生しているときは、最初の当たり遊技のEDのみ、広告宣伝報知、注意促進報知を実行するようにしている。これにより、広告宣伝報知や、注意促進報知が繰り返し行われることで、遊技者が煩わしく感じてしまうことを防止でき、好適な注意促進報知の実行が可能となる。 That is, when a continuous series of winning games (so-called consecutive chan) is occurring, only the ED of the first winning game is subjected to the advertisement notification and attention prompting notification. As a result, it is possible to prevent the player from feeling annoyed by repeatedly performing the advertisement notification and the attention promotion notification, and it is possible to execute the appropriate attention promotion notification.

なお、図41の当たり遊技EDにおける注意促進報知を実行しているとき、または実行する直前に、図34で示す重度エラーが発生し、注意促進報知の一部または全部を実行できなかった場合は、図42の当たり遊技EDで注意促進報知を実行するようにすればよい。これにより、好適な注意促進報知の実行が可能となる。 In addition, when the attention error notification in the winning game ED of FIG. 41 is being executed, or immediately before the execution thereof, a serious error shown in FIG. 34 occurs and a part or all of the attention promotion notification cannot be executed. , The hit game ED of FIG. 42 may be used to execute the attention prompting notification. As a result, it becomes possible to appropriately execute the attention prompting notification.

一方で、図41の当たり遊技EDにおける注意促進報知を実行しているとき、または実行する直前に、図34で示す重度エラーが発生し、注意促進報知の一部または全部を実行できなかった場合は、図42の当たり遊技EDで注意促進報知を実行しなくてもよい。これにより、図41の当たり遊技EDから図42の当たり遊技EDに至るまで、注意促進報知の実行フラグ等を持ち越しておく必要がないので、RAMの使用領域を削減することができる。 On the other hand, when executing the attention prompting notification in the winning game ED of FIG. 41 or immediately before executing the serious error shown in FIG. 34, a part or all of the attention prompting notification cannot be executed. Does not have to execute the attention prompting notification in the hit game ED of FIG. As a result, since there is no need to carry over the execution flag of the attention prompting notification from the hit game ED of FIG. 41 to the hit game ED of FIG. 42, it is possible to reduce the RAM usage area.

また、図41の当たり遊技EDにおける注意促進報知を実行しているとき、または実行する直前に、図34で示す重度エラーが発生し、注意促進報知の一部または全部を実行できなかった場合は、図42の当たり遊技後が確変遊技状態であれば、図42の当たり遊技EDで注意促進報知を実行せず、図42の当たり遊技後が時短遊技状態であれば、図42の当たり遊技EDで注意促進報知を実行するようにしてもよい。これにより、好適な注意促進報知の実行が可能となる。なお、この場合、図42の当たり遊技後が確変遊技状態であれば、図42の当たり遊技EDで注意促進報知を実行せず、としたが、その後の、当たり遊技後が時短遊技状態に移行するときの当たり遊技EDで注意促進報知を実行してもよい。これにより、必ずどこかで注意促進報知が実行されることになるので、好適な注意促進報知の実行が可能となる。 Further, when the attention error notification in the winning game ED of FIG. 41 is executed, or immediately before the execution, a serious error shown in FIG. 42, if the after-hit game in FIG. 42 is a probability variation game state, the attention game ED in FIG. 42 is not executed for alerting notification, and after the per-hit game in FIG. 42 is in a time saving game state, the hit game ED in FIG. 42. The attention prompting notification may be executed. As a result, it becomes possible to appropriately execute the attention prompting notification. In this case, if the winning game after the winning game in FIG. 42 is the probability variation gaming state, the caution game is not executed in the winning game ED in FIG. 42, but after that, the winning game shifts to the time saving gaming state. Attention game ED at the time of doing may perform attention prompt information. As a result, the attention prompting notification is always executed somewhere, so that it is possible to appropriately perform the attention prompting notification.

(図43のタイムチャート9について)
図43のタイムチャート9は、通常遊技状態において図柄変動ゲームに係る変動表示を終了してからデモ演出が開始され終了されるまでを示している。すなわち、タイミング(a)で図柄変動ゲームの変動表示がOFFになると、タイミング(b)に至るまで、客待ち待機演出実行前状態となる。
(About time chart 9 in FIG. 43)
The time chart 9 of FIG. 43 shows from the end of the variable display related to the symbol change game to the end of the demonstration effect in the normal game state. That is, when the variable display of the symbol variation game is turned off at the timing (a), the customer waiting standby effect is not executed until the timing (b).

そして、タイミング(b)に至ると、客待ち待機演出がONとなり、タイミング(c)に至るまで、上述した客待ち待機演出が実行されることになる。そして、タイミング(c)に至ると、客待ち待機演出がOFFとなり、デモ演出がONとなり、タイミング(f)に至るまで、上述したデモ演出が実行されることになる。 Then, when the timing (b) is reached, the customer waiting standby effect is turned on, and the above-mentioned customer waiting standby effect is executed until the timing (c). Then, when the timing (c) is reached, the customer waiting standby effect is turned off, the demonstration effect is turned on, and the above-described demonstration effect is executed until the timing (f).

そして、デモ演出においては、タイミング(d)で広告宣伝報知がONとなり、タイミング(e)で注意促進報知がONとなり、それぞれの報知が実行されることになる。そして、タイミング(f)に至ると、デモ演出をOFFにして、再度、客待ち待機演出をONにする。 Then, in the demonstration effect, the advertisement notification is turned on at the timing (d), the attention prompting notification is turned on at the timing (e), and the respective notifications are executed. Then, when the timing (f) is reached, the demonstration effect is turned off and the customer waiting standby effect is turned on again.

(図44のタイムチャート10について)
図44のタイムチャート10は、確変遊技状態において図柄変動ゲームに係る変動表示を終了してからデモ演出が開始され終了されるまでを示している。なお、図43と図44とは、通常遊技状態であるか、確変遊技状態であるか、のみに違いがあり、その他の構成は同一である。すなわち、確変遊技状態においてデモ演出が実行されても、通常遊技状態においてデモ演出が実行されたときと同様に、広告宣伝報知、注意促進報知を実行するように構成されている。なお、通常遊技状態のデモ演出中で広告宣伝報知、注意促進報知を実行する場合は、確変遊技状態のデモ演出中において広告宣伝報知、注意促進報知を実行しないようにしてもよいし、その逆であってもよい。また、確変遊技状態においては、デモ演出を実行しないようにしてもよい。
(About time chart 10 in FIG. 44)
The time chart 10 of FIG. 44 shows from the end of the variable display relating to the symbol change game to the end of the demonstration effect in the probability change game state. Note that FIG. 43 and FIG. 44 differ only in whether they are in the normal game state or the probability variation game state, and the other configurations are the same. That is, even if the demonstration effect is executed in the probability variation game state, the advertisement notification and the attention promotion notification are executed as in the case where the demonstration effect is executed in the normal game state. When executing the advertisement notification and the attention promotion notification during the demonstration performance in the normal game state, the advertisement notification and the attention promotion notification may not be executed during the demonstration performance in the probability variation game state, or vice versa. May be Further, in the probability variation game state, the demonstration effect may not be executed.

図45は、図41〜図44のタイムチャート7〜タイムチャート10に対応する画像表示装置26の表示態様を示す図である。なお、図45の「TC7」の(b)、(c)、(d)、(e)は、図41の(b)、(c)、(d)、(e)と対応関係にあり、図45の「TC8」の(f)、(g)、(h)は、図42の(f)、(g)、(h)と対応関係にあり、図45の「TC9」の(c)、(d)、(e)は、図43の(c)、(d)、(e)と対応関係にあり、図45の「TC10」の(c)、(d)、(e)は、図44の(c)、(d)、(e)と対応関係にある。すなわち、図41(a)で当たり遊技EDがONとなるタイミングでは、画像表示装置26に、当たり遊技が終了したことを報知する画像等が表示される。 FIG. 45 is a diagram showing a display mode of the image display device 26 corresponding to the time charts 7 to 10 of FIGS. 41 to 44. Note that (b), (c), (d), and (e) of “TC7” in FIG. 45 have a corresponding relationship with (b), (c), (d), and (e) of FIG. 41, (F), (g), and (h) of "TC8" of FIG. 45 have a corresponding relationship with (f), (g), and (h) of FIG. 42, and (c) of "TC9" of FIG. , (D) and (e) have a corresponding relationship with (c), (d) and (e) of FIG. 43, and (c), (d) and (e) of “TC10” of FIG. It has a correspondence relationship with (c), (d), and (e) of FIG. That is, at the timing when the winning game ED is turned on in FIG. 41(a), an image or the like notifying that the winning game has ended is displayed on the image display device 26.

そして、図41(c)で広告宣伝報知がONとなると、画像表示装置26には、例えば、パチンコ遊技機1の製造元が表示される。そして、図41(d)で注意促進報知がONとなると、画像表示装置26には、例えば、過度な遊技へののめりこみを注意する表示(例えば、「遊技ののめりこみに注意しましょう」という表示)、有価価値媒体をパチンコ遊技機1から取り忘れることを注意する表示(例えば、「カードを取り忘れないでね」という表示)とが行われる。なお、これらの表示は同時に表示されることを示しているが、一方のみを先に表示して、他方のみを後に表示するようにしてもよい。 When the advertisement notification is turned on in FIG. 41(c), the image display device 26 displays, for example, the manufacturer of the pachinko gaming machine 1. Then, when the attention prompting notification is turned on in FIG. 41(d), the image display device 26 displays, for example, a message indicating that the player is excessively absorbed in the game (for example, "Let's be careful of the game"). Display), and a display that warns that the valuable-value medium is forgotten to be removed from the pachinko gaming machine 1 (for example, a display "Don't forget to take the card"). Note that these displays indicate that they are displayed at the same time, but it is also possible to display only one of them first and display the other only after.

そして、図41(e)で当たり遊技がOFFとなり確変遊技状態がONとなると、画像表示装置26における注意促進報知に係る表示が消去され、(e)に示すように、確変遊技状態への突入画像が表示される。 Then, when the winning game is turned off and the probability variation game state is turned on in FIG. 41(e), the display relating to the attention prompting notification on the image display device 26 is erased, and as shown in (e), the probability variation game state is entered. The image is displayed.

そして、図42(f)で確変遊技状態がOFFとなり、当たり遊技がONとなると、(f)に示すように、画像表示装置26に、当たり遊技への突入画像や右打ちを行うべきことを報知する右打ち画像等が表示される。 Then, when the probability variation game state is turned OFF and the winning game is turned ON in FIG. 42(f), as shown in FIG. 42(f), the image display device 26 indicates that a rush image to the winning game or a right hit should be performed. A right-handed image or the like for notification is displayed.

そして、図42(g)で当たり遊技EDがONとなると、画像表示装置26に、当たり遊技が終了したことを報知する画像等が表示される。そして、図42(h)で当たり遊技がOFFとなり確変遊技状態がONとなると、(h)に示すように、確変遊技状態への突入画像が表示される。 Then, when the winning game ED is turned on in FIG. 42(g), an image or the like notifying that the winning game has ended is displayed on the image display device 26. Then, when the winning game is turned off and the probability variation game state is turned on in FIG. 42(h), a rush image to the probability variation game state is displayed as shown in (h).

すなわち、当たり遊技となったときの遊技状態が通常遊技状態であった場合は、当たり遊技EDにおいて注意促進報知を実行するが、当たり遊技となったときの遊技状態が確変遊技状態(または時短遊技状態)であった場合は、当たり遊技EDにおいて注意促進報知を実行しないようになっている。 That is, if the gaming state when the winning game is the normal gaming state, the attention prompting notification is executed in the winning game ED, but the gaming state when the winning game is the probability variation gaming state (or the time saving game) If it is a state), the attention game ED is not executed in the winning game ED.

次に、図43のデモ演出において、図43(c)でデモ演出がONとなるタイミングでは、画像表示装置26にデモ演出画像が表示される。そして、図43(d)で広告宣伝報知がONとなると、画像表示装置26には、例えば、パチンコ遊技機1の製造元が表示される。 Next, in the demonstration effect of FIG. 43, the demonstration effect image is displayed on the image display device 26 at the timing when the demonstration effect is turned on in FIG. 43(c). When the advertisement notification is turned on in FIG. 43(d), the image display device 26 displays, for example, the manufacturer of the pachinko gaming machine 1.

そして、図43(e)で注意促進報知がONとなると、例えば、過度な遊技へののめりこみを注意する表示(例えば、「遊技ののめりこみに注意しましょう」という表示)、18才未満の遊技を禁止する表示)、パチンコ遊技機1の攻略法を謳う詐欺への注意を促す表示、パチンコ遊技機1への不正行為は犯罪であることを示す表示が行われる。 Then, when the attention prompting notification is turned on in FIG. 43(e), for example, a display warning that the player is overly absorbed in the game (for example, a display "Be careful about the game being absorbed"), a person under the age of 18 A display for prohibiting a game), a display for calling attention to a scam claiming a strategy for the pachinko gaming machine 1, and a display for showing that a fraudulent act on the pachinko gaming machine 1 is a crime.

なお、図44の「TC10」の表示態様は、図43の「TC9」の表示態様に、確変遊技状態であることを示唆する「RUSH中」画像と右打ち画像とを表示している点のみ異なり、その他は共通としているので、説明を省略する。 Note that the display mode of "TC10" in FIG. 44 is only the point that the "RUSH in progress" image and the right-handed image indicating the probability variation game state are displayed in the display mode of "TC9" in FIG. 43. Different, the others are common, and the description is omitted.

すなわち、デモ演出が実行されているときは、遊技者が遊技を行っていない可能性を含むため、遊技者がデモ演出中の注意促進報知を確認できる機会は少ない。そのため、通常遊技状態においてデモ演出が実行されたときでも、確変遊技状態(または時短遊技状態)においてデモ演出が実行されたときでも、注意促進報知を実行するようにして、少しでも遊技者がデモ演出中の注意促進報知を確認できる機会を増加させる必要がある。これに対して、当たり遊技EDが実行されているときは、遊技者の画像表示装置26に対する注目度も高いので、最初の当たり遊技(通常遊技状態から当たり遊技へ移行した場合)のEDで注意促進報知を実行すれば、遊技者が注意促進報知を確認できる可能性が高い。また、例えば、連チャンしている当たり遊技EDで、毎度、注意促進報知を実行していたのでは遊技者は煩わしく感じてしまう側面も併せ持つ。よって、最初の当たり遊技(通常遊技状態から当たり遊技へ移行した場合)のEDでのみ注意促進報知を実行するようにしている。これにより、遊技者が注意促進報知を確認できる可能性を高めつつ、遊技者が煩わしく感じてしまうことを防止でき、好適な注意促進報知の実行が可能となる。 That is, when the demonstration effect is being executed, there is a possibility that the player is not playing the game, and therefore there is little opportunity for the player to confirm the attention prompting notification during the demonstration effect. Therefore, even when the demonstration effect is executed in the normal game state, or even when the demonstration effect is executed in the probability variation game state (or the time saving game state), the attention reminder is executed so that the player can demonstrate even a little. It is necessary to increase the opportunity to confirm the attention prompting notification during the performance. On the other hand, when the winning game ED is executed, the player's attention to the image display device 26 is also high, so be careful with the ED of the first winning game (when the normal game state is changed to the winning game). If the promotion notification is executed, it is highly possible that the player can confirm the attention promotion notification. In addition, for example, the player may feel annoyed if he/she is performing the attention prompting notification each time with the winning game ED that continues. Therefore, the attention prompting notification is executed only in the ED of the first hit game (when the normal game state is changed to the hit game). As a result, it is possible to prevent the player from feeling annoyed while increasing the possibility that the player can confirm the attention prompting notification, and it is possible to appropriately execute the attention prompting notification.

次に、図46、図47のタイムチャート11、タイムチャート12を用いて、本実施形態における特徴部を説明する。 Next, the characteristic part of the present embodiment will be described with reference to the time charts 11 and 12 of FIGS. 46 and 47.

(図46のタイムチャート11について)
図46のタイムチャート11は、当たり遊技EDにおいて実行される盤用照明装置29の発光パターンを示している。なお、図46においては、図33と相違する箇所のみ説明する。
(About time chart 11 in FIG. 46)
The time chart 11 of FIG. 46 shows a light emission pattern of the panel lighting device 29 executed in the winning game ED. Note that, in FIG. 46, only portions different from those in FIG. 33 will be described.

すなわち、タイミング(a)からタイミング(b)においては、ED用の発光パターン1にて盤用照明装置29が発光する。そして、タイミング(b)より広告宣伝報知が実行されると、タイミング(c)に至るまでED用発光パターン2にて盤用照明装置29が発光する。 That is, from the timing (a) to the timing (b), the board lighting device 29 emits light in the ED light emission pattern 1. Then, when the advertisement notification is executed from the timing (b), the board lighting device 29 emits light in the ED light emission pattern 2 until the timing (c).

そして、タイミング(c)より注意促進報知が実行されると、タイミング(d)に至るまでED用発光パターン3にて盤用照明装置29が発光する。このように、各報知に応じて盤用照明装置29の発光パターンを切り替えることで、各報知を明確に報知することができる。 When the attention prompting notification is executed from the timing (c), the panel lighting device 29 emits light in the ED light emission pattern 3 until the timing (d). In this way, by switching the light emission pattern of the panel lighting device 29 according to each notification, each notification can be clearly notified.

なお、ED用発光パターン1、ED用発光パターン2、ED用発光パターン3は、それぞれ発光色が異なっていてもよいし、発光速度が異なっていてもよいし、明度(一方が点灯、他方が消灯含む)が異なっていてもよい。 The ED light emission pattern 1, the ED light emission pattern 2, and the ED light emission pattern 3 may have different emission colors, different emission speeds, or brightness (one is lit and the other is lit). (Including extinction) may be different.

(図47のタイムチャート12について)
図47のタイムチャート12は、デモ演出において実行される盤用照明装置29の発光パターンを示している。なお、図47においては、図35と相違する箇所のみ説明する。
(About time chart 12 in FIG. 47)
The time chart 12 of FIG. 47 shows a light emission pattern of the panel lighting device 29 executed in the demonstration effect. Note that, in FIG. 47, only portions different from those in FIG. 35 will be described.

すなわち、タイミング(a)からタイミング(b)においては、デモ用の発光パターン1にて盤用照明装置29が発光する。そして、タイミング(b)より広告宣伝報知が実行されると、タイミング(c)に至るまでデモ用発光パターン2にて盤用照明装置29が発光する。 That is, from the timing (a) to the timing (b), the panel lighting device 29 emits light in the demonstration emission pattern 1. Then, when the advertisement notification is executed from the timing (b), the panel lighting device 29 emits light in the demonstration emission pattern 2 until the timing (c).

そして、タイミング(c)より注意促進報知が実行されると、タイミング(d)に至るまでデモ用発光パターン3にて盤用照明装置29が発光する。このように、デモ演出中においても、各報知に応じて盤用照明装置29の発光パターンを切り替えることで、各報知を明確に報知することができる。 Then, when the attention prompting notification is executed from the timing (c), the panel lighting device 29 emits light in the demonstration light emission pattern 3 until the timing (d). In this way, even during the demonstration production, each notification can be clearly notified by switching the light emission pattern of the panel lighting device 29 according to each notification.

なお、デモ用発光パターン1、デモ用発光パターン2、デモ用発光パターン3は、それぞれ発光色が異なっていてもよいし、発光速度が異なっていてもよいし、明度(一方が点灯、他方が消灯含む)が異なっていてもよい。 It should be noted that the demonstration emission pattern 1, the demonstration emission pattern 2, and the demonstration emission pattern 3 may have different emission colors, different emission speeds, or brightness (one is lit and the other is lit). (Including extinction) may be different.

また、ED用発光パターン1とデモ用発光パターン1、ED用発光パターン2とデモ用発光パターン2、ED用発光パターン3とデモ用発光パターン3は、それぞれ発光色が異なっていてもよいし、発光速度が異なっていてもよいし、明度(一方が点灯、他方が消灯含む)が異なっていてもよい。 Further, the ED emission pattern 1 and the demonstration emission pattern 1, the ED emission pattern 2 and the demonstration emission pattern 2, and the ED emission pattern 3 and the demonstration emission pattern 3 may have different emission colors, respectively. The light emission speeds may be different, and the brightness (including one being lit and the other being unlit) may be different.

特に、消灯する発光パターンを採用する場合には、画像表示装置26の周囲(例えば、センター役物の部位や遊技領域7)が消灯することとなるので、画像表示装置26の表示内容が目立ちやすくなる。よって、例えば、注意促進報知を実行する場合において、ED用発光パターン3とデモ用発光パターン3とのいずれか一方または両方の発光パターンを消灯する発光パターンとすれば、注意促進報知がより際立つので好適な注意促進報知を行ううえでより効果的である。 In particular, when the light emission pattern for turning off the light is adopted, the periphery of the image display device 26 (for example, the part of the center role or the game area 7) is turned off, so that the display content of the image display device 26 is easily noticeable. Become. Therefore, for example, in the case of executing the attention prompting notification, if the light emission pattern of turning off one or both of the ED light emitting pattern 3 and the demonstration light emitting pattern 3 is used, the attention prompting notification becomes more prominent. It is more effective in providing suitable attention promotion notification.

なお、盤用照明装置29に限らず、発光装置9においても盤用照明装置29と同様の発光パターンで発光するようにしてもよい。 The light emitting device 9 may emit light in the same light emitting pattern as that of the board lighting device 29, not limited to the board lighting device 29.

また、注意促進報知を実行しているときに重度エラーや軽度エラーが発生した場合は、発光装置9においてはエラーを報知する発光パターンにて発光させて、盤用照明装置29においてはエラー発生前の発光パターンを継続させるようにしてもよい。例えば、当たり遊技EDの注意促進報知の実行中に皿満タンエラーが発生しても、画像表示装置26において注意促進報知と「球を抜いてください」という表示が行われているときに、例えば、画像表示装置26の周囲(例えば、センター役物の部位や遊技領域7)を(継続して実行している発光パターンにより)消灯させることもできるので、注意促進報知と軽度エラーの報知とに気づかせやすくすることができる。 Further, when a serious error or a minor error occurs during the execution of the attention prompting notification, the light emitting device 9 emits light in the light emitting pattern for notifying the error, and the panel lighting device 29 detects the occurrence of the error. You may make it continue the light emission pattern of. For example, even if a plate full tank error occurs during the execution of the attention promoting notification of the winning game ED, when the attention promoting notification and the message "please remove the ball" are displayed on the image display device 26, for example, Since it is also possible to turn off the periphery of the image display device 26 (for example, the part of the center character or the game area 7) (by the emission pattern that is continuously executed), do you notice the attention prompting notification and the notification of the minor error? It can be made easier.

また、注意促進報知の実行中に、十字キーボタン16による光量調整が行われてもよい。これにより、注意促進報知の実行中であっても、盤用照明装置29等の明度を調整することができるので、自由度を高めることができる。 Further, the light amount adjustment by the cross key button 16 may be performed during the execution of the attention prompting notification. Accordingly, the brightness of the panel lighting device 29 and the like can be adjusted even during the execution of the attention prompting notification, so that the degree of freedom can be increased.

また、十字キーボタン16による光量調整により画像表示装置26の明度を調整可能としてもよい。これにより、注意促進報知の実行中に、遊技者の操作により、例えば、画像表示装置26を明るくすることもできるので、明度の変化により注意促進報知に気づきやすくすることができる。 Further, the lightness of the image display device 26 may be adjustable by adjusting the light amount using the cross key button 16. Thereby, for example, the image display device 26 can be made brighter by the operation of the player during the execution of the attention prompting notification, so that the attention prompting notification can be easily noticed by the change of the brightness.

次に、図48〜図51のタイムチャート13〜タイムチャート16を用いて、本実施形態における特徴部を説明する。 Next, the characteristic part of this embodiment will be described with reference to the time charts 13 to 16 of FIGS. 48 to 51.

(図48のタイムチャート13について)
図48のタイムチャート13は、デモ演出中において主制御基板100に入力されるスイッチ入力信号と注意促進報知との関係を示している。なお、図48においては、図37と相違する箇所のみ説明する。
(About time chart 13 in FIG. 48)
The time chart 13 of FIG. 48 shows the relationship between the switch input signal input to the main control board 100 and the attention prompting notification during the demonstration effect. Note that, in FIG. 48, only points different from FIG. 37 will be described.

図37においては、デモ演出中の注意促進報知の実行中に始動口入賞が発生(主制御基板100に第1の信号が入力)すると、速やかに注意促進報知を終了させて変動表示を表示することを説明したが、図48においては、デモ演出中の注意促進報知の実行中に始動口入賞とは別のスイッチ入力が行われた場合に、実行中の注意促進報知がどのようになるかを示している。なお、別のスイッチ入力の一例として、ゲート部材20への遊技球の通過が発生(主制御基板100に第2の信号が入力)したと想定している。 In FIG. 37, when a start opening winning occurs (the first signal is input to the main control board 100) during the execution of the attention prompting notification during the demonstration effect, the attention prompting notification is promptly ended and the variable display is displayed. As described above, in FIG. 48, what happens to the running attention prompting notification when a switch input different from the starting mouth winning is performed during the execution of the attention prompting notification during the demonstration effect. Is shown. As an example of another switch input, it is assumed that a game ball passes through the gate member 20 (a second signal is input to the main control board 100).

すなわち、注意促進報知を実行しているタイミング(c)からタイミング(d)の間のタイミング(e)において、ゲート通過コマンドを受信すると、画像表示装置26の普通図柄変動表示領域26oにて普通図柄画像を変動表示させるものの、注意促進報知は終了せず、タイミング(d)に至るまで継続して実行する。 That is, when the gate passage command is received at the timing (e) between the timing (c) and the timing (d) when the attention prompting notification is executed, the normal symbol variation display area 26o of the image display device 26 is a normal symbol. Although the image is variably displayed, the attention prompting notification is not ended and is continuously executed until timing (d).

つまり、画像表示装置26の普通図柄画像は、図3に示すように、表示領域の右上で小さく変動されるもので、また、普通図柄画像は、左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26cよりも小さいサイズである。よって、画像表示装置26に注意促進報知が表示されていても相互に干渉することがなく、いずれの情報も明確に確認することができる。このように、表示領域が相互に干渉しないスイッチ入力信号が行われた場合は、注意促進報知を終了せずに併せて表示することで、遊技者が注意促進報知を確認できる機会を減らすことなく、好適な注意促進報知の実行が可能となる。 That is, the normal pattern image of the image display device 26 is changed slightly in the upper right of the display area as shown in FIG. 3, and the normal pattern image is the left decorative pattern image 26a, the middle decorative pattern image 26b, The size is smaller than the right decorative pattern image 26c. Therefore, even if the attention prompting notification is displayed on the image display device 26, any information can be clearly confirmed without mutual interference. In this way, when a switch input signal in which the display areas do not interfere with each other is made, by displaying together without terminating the attention prompting notification, it is possible to reduce the opportunity for the player to confirm the attention prompting notification. Therefore, it is possible to execute a suitable attention notification.

(図49のタイムチャート14について)
図49のタイムチャート14は、当たり遊技ED中において主制御基板100に入力されるスイッチ入力信号と注意促進報知との関係を示している。なお、図49においては、図33と相違する箇所のみ説明する。
(About time chart 14 in FIG. 49)
The time chart 14 of FIG. 49 shows the relationship between the switch input signal input to the main control board 100 and the attention prompting notification during the winning game ED. Note that, in FIG. 49, only points different from FIG. 33 will be described.

図48のデモ演出中における注意促進報知の実行中は、始動口入賞では注意促進報知を終了し、ゲート部材20への通過では注意促進報知を終了せずに継続する、といった例を述べた。これに対して、図49の当たり遊技EDにおける注意促進報知の実行中では、注意促進報知の実行中であるタイミング(c)からタイミング(d)の間のタイミング(f)において、始動口入賞が発生(始動口入賞コマンド受信)しても、ゲート部材20への遊技球の通過が発生(ゲート通過コマンド受信)しても、注意促進報知を終了せずに継続するようになっている。 While the attention prompting notification is being performed during the demonstration effect in FIG. 48, the example has been described in which the attention prompting notification is ended when the winning opening is won and the attention prompting notification is not ended when passing through the gate member 20 and continued. On the other hand, during the execution of the attention prompting notification in the winning game ED of FIG. 49, at the timing (f) between the timing (c) and the timing (d) during which the attention prompting notification is being executed, the starting mouth winning award is given. Even if the game ball is passed to the gate member 20 (the gate passage command is received) even if it is generated (the start opening winning command is received), the attention prompting notification is continued without being terminated.

この場合、例えば、保留記憶領域が空きであれば、画像表示装置26の保留個数画像が更新されたり、普通図柄画像が変動したりするが、当たり遊技EDが終了するまでは、当たり遊技EDに係る表示が優先される。よって、注意促進報知は終了せずに継続して表示されることになる。 In this case, for example, if the hold storage area is empty, the hold number image of the image display device 26 is updated or the normal pattern image changes, but until the winning game ED ends, the winning game ED This display has priority. Therefore, the attention prompting notification is not ended but is continuously displayed.

このように、デモ演出中における注意促進報知の実行中は、始動口入賞で注意促進報知は終了するが、当たり遊技ED中における注意促進報知の実行中は、始動口入賞で注意促進報知は終了しないので、状況に応じて好適な注意促進報知の実行が可能となる。また、デモ演出中における注意促進報知の実行中および当たり遊技ED中における注意促進報知の実行中は、ゲート部材20への通過で注意促進報知は終了しないので、遊技者が注意促進報知を確認できる機会を減らすことなく、好適な注意促進報知の実行が可能となる。 Thus, while the attention prompting notification is being executed during the demonstration production, the attention prompting notification is ended by the starting mouth winning, but while the attention promoting notifying is being executed during the winning game ED, the attention prompting notification is ended by the starting mouth winning. Since it does not, it is possible to appropriately execute the attention prompting notification according to the situation. Further, during the execution of the attention promotion notification during the demonstration production and the execution of the attention promotion notification during the winning game ED, the passage of the gate member 20 does not end the attention promotion notification, so that the player can confirm the attention promotion notification. It is possible to appropriately execute the attention prompting notification without reducing the opportunity.

なお、図48、図49において、主制御基板100に入力される第2の信号として、ゲート部材20への遊技球の通過を挙げたが、これに限られず、例えば、普通入賞口23へ遊技球が入球したことを第2の信号として当てはめてもよい。 Note that in FIGS. 48 and 49, the passage of the game ball to the gate member 20 is given as the second signal input to the main control board 100, but the second signal is not limited to this. The fact that the ball has entered may be applied as the second signal.

(図50のタイムチャート15について)
図50のタイムチャート15は、デモ演出中において主制御基板100に入力されるスイッチ入力信号と注意促進報知との関係を示している。なお、図50においては、図48と相違する箇所のみ説明する。また、図50は、通常遊技状態におけるデモ演出を想定している。
(About time chart 15 in FIG. 50)
The time chart 15 of FIG. 50 shows the relationship between the switch input signal input to the main control board 100 and the attention prompting notification during the demonstration effect. Note that, in FIG. 50, only points different from those in FIG. 48 will be described. In addition, FIG. 50 assumes a demonstration effect in the normal game state.

図48においては、デモ演出中の注意促進報知の実行中に始動口入賞とは別のスイッチ入力が行われた場合に、実行中の注意促進報知がどのようになるかを示し、別のスイッチ入力の一例として、ゲート部材20への遊技球の通過が発生(主制御基板100に第2の信号が入力)したケースを述べた。これに対して図50においては、別のスイッチ入力の一例として、アウト口25への遊技球の通過が発生(主制御基板100に第2の信号が入力)した例を説明する。 In FIG. 48, when the switch input different from the starting mouth winning is performed during the execution of the attention prompting notification during the demonstration effect, it is shown how the attention prompting notification being performed becomes, and another switch is displayed. As an example of the input, the case has been described in which the game ball passes through the gate member 20 (the second signal is input to the main control board 100). On the other hand, in FIG. 50, as an example of another switch input, an example in which a game ball passes through the outlet 25 (a second signal is input to the main control board 100) will be described.

すなわち、注意促進報知を実行しているタイミング(c)からタイミング(d)の間のタイミング(e)において、アウト口通過コマンドを受信すると、注意促進報知は終了せず、タイミング(d)に至るまで継続して実行する。このとき、主制御基板100においては、上述した通常中アウトカウンタの更新が行われる。 That is, when the out-passing command is received at the timing (e) between the timing (c) and the timing (d) at which the attention prompting notification is executed, the attention prompting notification does not end and the timing (d) is reached. Continue to run. At this time, in the main control board 100, the above-described normal medium out counter is updated.

このように、デモ演出中において注意促進報知を実行している場合に、アウト口25への遊技球の通過を示すスイッチ入力信号が行われた場合は、主制御基板100において、通常中アウトカウンタを更新して、演出制御基板200においては、注意促進報知を終了しないことで、的確な遊技性能情報の算出と好適な注意促進報知の実行とが可能となる。 In this way, when the switch input signal indicating the passage of the game ball to the outlet 25 is performed while the attention prompting notification is being executed during the demonstration effect, the main control board 100 normally has an out counter. By updating and, in the effect control board 200, the attention promotion notification is not ended, so that accurate game performance information can be calculated and appropriate attention promotion notification can be executed.

(図51のタイムチャート16について)
図51のタイムチャート16は、当たり遊技ED中において主制御基板100に入力されるスイッチ入力信号と注意促進報知との関係を示している。なお、図51においては、図49と相違する箇所のみ説明する。
(About time chart 16 in FIG. 51)
The time chart 16 of FIG. 51 shows the relationship between the switch input signal input to the main control board 100 and the attention prompting notification during the winning game ED. Note that, in FIG. 51, only points different from those in FIG. 49 will be described.

図49においては、当たり遊技EDの注意促進報知の実行中に始動口入賞とは別のスイッチ入力が行われた場合に、実行中の注意促進報知がどのようになるかを示し、別のスイッチ入力の一例として、ゲート部材20への遊技球の通過が発生(主制御基板100に第2の信号が入力)したケースを述べた。これに対して、図51の当たり遊技EDにおける注意促進報知の実行中では、別のスイッチ入力の一例として、アウト口25への遊技球の通過が発生(主制御基板100に第2の信号が入力)した例を説明する。 In FIG. 49, when a switch input different from the starting mouth winning is performed during the execution of the attention promoting notification of the winning game ED, it is shown how the attention promoting information being executed becomes, and another switch is displayed. As an example of the input, the case has been described in which the game ball passes through the gate member 20 (the second signal is input to the main control board 100). On the other hand, during execution of the attention prompting notification in the hit game ED of FIG. 51, as an example of another switch input, passage of the game ball to the outlet 25 occurs (the second signal is sent to the main control board 100). Input) will be described.

すなわち、注意促進報知を実行しているタイミング(c)からタイミング(d)の間のタイミング(f)において、アウト口通過コマンドを受信すると、注意促進報知は終了せず、タイミング(d)に至るまで継続して実行する。 That is, when the out-passing command is received at the timing (f) between the timing (c) and the timing (d) at which the attention prompting notification is executed, the attention prompting notification does not end and the timing (d) is reached. Continue to run.

このように、デモ演出中における注意促進報知の実行中は、始動口入賞で注意促進報知は終了するが、当たり遊技ED中における注意促進報知の実行中は、始動口入賞で注意促進報知は終了しないので、状況に応じて好適な注意促進報知の実行が可能となる。また、デモ演出中における注意促進報知の実行中および当たり遊技ED中における注意促進報知の実行中は、アウト口25への通過で注意促進報知は終了せず、また、通常遊技状態におけるデモ演出中であれば通常中アウトカウンタが更新されるので、的確な遊技性能情報の算出と好適な注意促進報知の実行とが可能となる。 Thus, while the attention prompting notification is being executed during the demonstration production, the attention prompting notification is ended by the starting mouth winning, but while the attention promoting notifying is being executed during the winning game ED, the attention prompting notification is ended by the starting mouth winning. Since it does not, it is possible to appropriately execute the attention prompting notification according to the situation. Also, during execution of the attention promotion notification during the demonstration effect and during execution of the attention promotion notification during the winning game ED, the attention promotion notification does not end by passing through the outlet 25, and during the demonstration effect in the normal game state. In that case, since the normal out counter is updated, it is possible to accurately calculate the game performance information and execute the appropriate attention prompting notification.

次に、図52〜図54のタイムチャート17〜タイムチャート19、図55のアニメーションを用いて、本実施形態における特徴部を説明する。 Next, the characteristic part in the present embodiment will be described using the time charts 17 to 19 of FIGS. 52 to 54 and the animation of FIG. 55.

(図52のタイムチャート17について)
図52のタイムチャート17は、デモ演出中にパチンコ遊技機1への電源が断たれ、その後、電源が復旧したケースを示しており、特に、電源が復旧した場合に行われる可動体28の初期動作と注意促進報知との関係を示している。
(About the time chart 17 of FIG. 52)
The time chart 17 of FIG. 52 shows a case where the power supply to the pachinko gaming machine 1 is cut off during the demonstration performance, and then the power supply is restored. Particularly, the initial stage of the movable body 28 performed when the power supply is restored. The relationship between the operation and the attention prompting notification is shown.

はじめに、タイミング(a)は、客待ち待機演出がOFFとなりデモ演出がONとなったタイミングである。そして、タイミング(b)に至ると、デモ演出における広告宣伝報知がONとなる。 First, the timing (a) is the timing when the customer waiting standby effect is OFF and the demonstration effect is ON. Then, when the timing (b) is reached, the advertisement notification in the demonstration effect is turned on.

そして、タイミング(c)において、停電等の発生によりパチンコ遊技機1の電源がOFFとなったことを示している。この場合、本来、タイミング(e)まで実行予定であったデモ演出がOFFとなり、タイミング(d)で実行予定であったデモ演出における注意促進報知が実行されない(点線は非実行を示す)。 Then, at the timing (c), the power of the pachinko gaming machine 1 is turned off due to the occurrence of a power failure or the like. In this case, the demonstration effect originally scheduled to be executed until the timing (e) is turned off, and the attention prompt notification is not executed in the demonstration effect scheduled to be executed at the timing (d) (dotted line indicates non-execution).

そして、タイミング(f)において、復電してパチンコ遊技機1の電源がONとなったことを示している。この場合、画像表示装置26においては、「電源復旧中」といった画像が表示されるので、復旧中画像がONとなる。 Then, at timing (f), the power is restored and the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on. In this case, on the image display device 26, an image such as “power is being restored” is displayed, so the image during restoration is turned on.

そして、復電から間もないタイミング(g)において、可動体初期動作がONとなり、可動体28が初期動作(電源投入時操作)を行う。なお、可動体28の初期動作とは、例えば、図柄変動ゲームで行われる一連の動作態様にて動作させて、可動体28が正常に作動するかを確認するための動作である。また、初期動作は、図55で示すように、画像表示装置26の前側で動作するので、初期動作の実行中は画像表示装置26の表示領域に表示されている内容が一部視認困難になる。 Then, at a timing (g) shortly after power restoration, the movable body initial operation is turned on, and the movable body 28 performs the initial operation (power-on operation). The initial operation of the movable body 28 is, for example, an operation for confirming whether or not the movable body 28 operates normally by operating the movable body 28 in a series of operation modes performed in the symbol variation game. Further, as shown in FIG. 55, since the initial operation is performed on the front side of the image display device 26, it is difficult to visually recognize a part of the content displayed in the display area of the image display device 26 during the execution of the initial operation. ..

そして、可動体28が初期動作を行っている途中であるタイミング(h)において、復旧中画像がOFFとなり客待ち待機演出がONとなる。この場合、画像表示装置26においては、「電源復旧中」といった画像が消去され、客待ち待機演出に対応する画像が表示される。 Then, at the timing (h) during which the movable body 28 is performing the initial operation, the image during restoration is turned off and the customer waiting standby effect is turned on. In this case, on the image display device 26, the image such as “power is being restored” is erased and the image corresponding to the customer waiting standby effect is displayed.

そして、タイミング(g)から所定時間経過したタイミング(i)において、可動体初期動作がOFFとなり、可動体28の初期動作が終了し、可動体28が初期位置に復帰する。 Then, at a timing (i) when a predetermined time has elapsed from the timing (g), the movable body initial operation is turned off, the initial operation of the movable body 28 ends, and the movable body 28 returns to the initial position.

そして、タイミング(j)において、客待ち待機演出がOFFとなりデモ演出がONとなる。そして、その後のタイミング(k)で広告宣伝報知がONとなり、タイミング(l)で注意促進報知がONとなり、それぞれの報知が実行されることなる。 Then, at timing (j), the customer waiting standby effect is turned off and the demonstration effect is turned on. Then, the advertisement notification is turned on at the subsequent timing (k), the attention prompting notification is turned on at the timing (l), and the respective notifications are executed.

このように、デモ演出中にパチンコ遊技機1への電源が断たれ、その後、電源が復旧したケースであっても、可動体28の初期動作は、デモ演出中の注意促進報知の実行タイミングよりも前に完了させるようにしている。これにより、画像表示装置26に表示されている注意促進報知が可動体28の初期動作によって視認困難となってしまうことを防止することができ、好適な注意促進報知の実行が可能となる。 In this way, even in the case where the power to the pachinko gaming machine 1 is cut off during the demonstration performance and then the power is restored, the initial operation of the movable body 28 is based on the execution timing of the attention prompting notification during the demonstration performance. I am trying to complete it before. Accordingly, it is possible to prevent the attention prompting notification displayed on the image display device 26 from being difficult to visually recognize due to the initial operation of the movable body 28, and it is possible to appropriately perform the attention prompting notification.

(図53のタイムチャート18について)
図53のタイムチャート18は、デモ演出中にパチンコ遊技機1への電源が断たれ、その後、電源が復旧したケースの別例を示しており、特に、電源が復旧した場合に行われる可動体28の初期動作と注意促進報知との関係の別例を示している。すなわち、図53においては、デモ演出中に電源が断たれると、復旧時に、客待ち待機演出ではなくデモ演出に直接復帰するケースであって、その場合における可動体28の初期動作と注意促進報知との関係を示している。
(About the time chart 18 of FIG. 53)
The time chart 18 of FIG. 53 shows another example of the case where the power supply to the pachinko gaming machine 1 is cut off during the demonstration production, and then the power supply is restored. Especially, the movable body performed when the power supply is restored. 28 shows another example of the relationship between the initial operation of 28 and the attention prompting notification. That is, in FIG. 53, when the power supply is cut off during the demonstration effect, at the time of restoration, it is a case of directly returning to the demonstration effect instead of the customer waiting standby effect, in which case the initial operation of the movable body 28 and the attention promotion The relationship with the notification is shown.

はじめに、タイミング(a)は、客待ち待機演出がOFFとなりデモ演出がONとなったタイミングである。そして、タイミング(b)に至ると、停電等の発生によりパチンコ遊技機1の電源がOFFとなったことを示している。この場合、本来、タイミング(e)まで実行予定であったデモ演出がOFFとなる。 First, the timing (a) is the timing when the customer waiting standby effect is OFF and the demonstration effect is ON. When the timing (b) is reached, it indicates that the power of the pachinko gaming machine 1 has been turned off due to the occurrence of a power failure or the like. In this case, the demonstration effect originally scheduled to be executed until the timing (e) is turned off.

なお、当該例においては、デモ演出がONとなってから広告宣伝報知および注意促進報知がONとなるまでの期間を、図52の例よりも長くとっている。従って、タイミング(b)とタイミング(e)との間に、広告宣伝報知の実行タイミング(c)と、注意促進報知の実行タイミング(d)とが設定されている。そして、当該例においてこれらの実行タイミングの期間は電源がOFFとなっているので、実行予定であったデモ演出における広告宣伝報知および注意促進報知が実行されない(点線は非実行を示す)。 Note that in this example, the period from when the demonstration effect is turned on until the advertisement notification and the attention prompt notification are turned on is longer than that in the example of FIG. 52. Therefore, the execution timing (c) of the advertisement notification and the execution timing (d) of the attention prompting notification are set between the timing (b) and the timing (e). Then, in the example, since the power is off during the period of these execution timings, the advertisement notice and the attention prompt notice in the demonstration effect scheduled to be executed are not executed (dotted line indicates non-execution).

そして、タイミング(f)において、復電してパチンコ遊技機1の電源がONとなったことを示している。この場合、画像表示装置26においては、「電源復旧中」といった画像が表示されるので、復旧中画像がONとなる。 Then, at timing (f), the power is restored and the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on. In this case, on the image display device 26, an image such as “power is being restored” is displayed, so the image during restoration is turned on.

そして、復電から間もないタイミング(g)において、可動体初期動作がONとなり、可動体28が初期動作(電源投入時操作)を行う。 Then, at a timing (g) shortly after power restoration, the movable body initial operation is turned on, and the movable body 28 performs the initial operation (power-on operation).

そして、可動体28が初期動作を行っている途中であるタイミング(h)において、復旧中画像がOFFとなりデモ演出がONとなる。この場合、画像表示装置26においては、「電源復旧中」といった画像が消去され、デモ演出に対応する画像が表示される。 Then, at the timing (h) during which the movable body 28 is performing the initial operation, the image during restoration is turned off and the demonstration effect is turned on. In this case, on the image display device 26, the image such as “power is being restored” is erased and the image corresponding to the demonstration effect is displayed.

そして、タイミング(g)から所定時間経過したタイミング(i)において、可動体初期動作がOFFとなり、可動体28の初期動作が終了し、可動体28が初期位置に復帰する。 Then, at a timing (i) when a predetermined time has elapsed from the timing (g), the movable body initial operation is turned off, the initial operation of the movable body 28 ends, and the movable body 28 returns to the initial position.

そして、その後のタイミング(j)において広告宣伝報知がONとなり、タイミング(k)において注意促進報知がONとなり、それぞれの報知が実行されることなる。また、これらの報知を実行後のタイミング(l)においてデモ演出がOFFとなる。 Then, at the subsequent timing (j), the advertisement notification is turned on, at the timing (k), the attention prompting notification is turned on, and the respective notifications are executed. Further, the demonstration effect is turned off at the timing (1) after execution of these notifications.

このように、デモ演出中にパチンコ遊技機1への電源が断たれ、その後、電源が復旧し、客待ち待機演出に復帰することなくデモ演出に復帰するケースであっても、例えば、デモ演出がONとなってから広告宣伝報知および注意促進報知がONとなるまでの期間を長めにとることにより、可動体28の初期動作をデモ演出中の注意促進報知の実行タイミングよりも前に完了させることができる。これにより、画像表示装置26に表示されている注意促進報知が可動体28の初期動作によって視認困難となってしまうことを防止することができ、好適な注意促進報知の実行が可能となる。 As described above, even in the case where the power to the pachinko gaming machine 1 is cut off during the demonstration performance and then the power is restored and the demo production is restored without returning to the customer waiting standby production, for example, the demonstration production The initial operation of the movable body 28 is completed prior to the execution timing of the attention prompting notification during the demonstration by setting a long period from when the ON notification is turned ON until the advertisement notification and the attention prompting notification are turned ON. be able to. Accordingly, it is possible to prevent the attention prompting notification displayed on the image display device 26 from being difficult to visually recognize due to the initial operation of the movable body 28, and it is possible to appropriately perform the attention prompting notification.

(図54のタイムチャート19について)
図54のタイムチャート19は、当たり遊技中にパチンコ遊技機1への電源が断たれ、その後、電源が復旧したケースを示しており、特に、電源が復旧した場合に行われる可動体28の初期動作と注意促進報知との関係を示している。なお、図54は、図52、図53と異なり、画像表示装置26に表示されている注意促進報知が可動体28の初期動作によって視認困難となってしまうことが不可避であることを示すケースである。
(About time chart 19 in FIG. 54)
The time chart 19 of FIG. 54 shows a case where the power supply to the pachinko gaming machine 1 is cut off during the winning game, and then the power supply is restored, and particularly, the initial stage of the movable body 28 performed when the power supply is restored. The relationship between the operation and the attention prompting notification is shown. Note that FIG. 54 is different from FIGS. 52 and 53 in a case where it is unavoidable that the attention prompting notification displayed on the image display device 26 becomes invisible due to the initial operation of the movable body 28. is there.

はじめに、タイミング(a)は、当たり遊技中の「10」ラウンド(最終ラウンド)に至る前(例えば、「9」ラウンドと「10」ラウンド間のインターバル中)に停電等の発生によりパチンコ遊技機1の電源がOFFとなったことを示している。 First, the timing (a) is a pachinko gaming machine 1 due to occurrence of a power failure or the like before reaching the “10” round (final round) during the winning game (for example, during the interval between the “9” round and the “10” round). Indicates that the power supply of has been turned off.

そして、タイミング(b)において、復電してパチンコ遊技機1の電源がONとなったことを示している。この場合、画像表示装置26においては、「電源復旧中」といった画像が表示されるので、復旧中画像がONとなる。また、当該例は、当たり遊技中を想定しているため、「電源復旧中」という画像に加えて、「そのまま右打ちを続けてください」といった画像が表示され、当たり遊技中に大入賞口24に遊技球を入球させることを示唆する。 Then, at the timing (b), the power is restored and the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on. In this case, on the image display device 26, an image such as “power is being restored” is displayed, so the image during restoration is turned on. In addition, since the example assumes that a winning game is being played, an image such as "Please continue right-handing" is displayed in addition to the image "Power is being restored", and the winning hole 24 during the winning game is displayed. It is suggested to enter a game ball into.

そして、タイミング(c)において、当たり遊技の「10」ラウンドがONとなり、当たり遊技の「10」ラウンド目が開始したことを示している。そして、タイミング(d)において、可動体初期動作がONとなり、可動体28が初期動作(電源投入時操作)を行う。 Then, at timing (c), the "10" round of the winning game is turned on, indicating that the "10" round of the winning game has started. Then, at timing (d), the movable body initial operation is turned on, and the movable body 28 performs the initial operation (power-on operation).

そして、タイミング(e)において、当たり遊技EDがONとなる。この場合、画像表示装置26においては当たり遊技EDに対応する画像が表示されているが、可動体28の初期動作により一部視認困難になっている。 Then, at the timing (e), the winning game ED is turned on. In this case, the image corresponding to the winning game ED is displayed on the image display device 26, but it is partially difficult to see due to the initial operation of the movable body 28.

そして、その後のタイミング(f)において広告宣伝報知がONとなり、タイミング(g)において注意促進報知がONとなり、それぞれの報知が実行されることなる。さらに、タ注意促進報知がONとなっている期間におけるタイミング(h)において、可動体初期動作がOFFとなり、可動体28の初期動作が終了し、可動体28が初期位置に復帰する。 Then, at the subsequent timing (f), the advertisement notification is turned on, at the timing (g), the attention prompting notification is turned on, and the respective notifications are executed. Further, at the timing (h) in the period when the attention warning notification is ON, the movable body initial operation is turned OFF, the initial operation of the movable body 28 is finished, and the movable body 28 is returned to the initial position.

このように、当たり遊技中に停電等が発生してパチンコ遊技機1への電源が断たれると、復旧したタイミングによっては、可動体28の初期動作実行期間と、注意促進報知の実行期間とが重複してしまうことがある。このような事象は不可避であることから、図52や図53で述べたデモ演出中においては、可動体28の初期動作実行期間と注意促進報知の実行期間とが重複しないようにすることで、少なくともデモ演出中においては、注意促進報知を遊技者に明確に確認させることができる。これにより、好適な注意促進報知の実行が可能となる。 In this way, when a power failure or the like occurs during the winning game and the power to the pachinko gaming machine 1 is cut off, depending on the timing of restoration, the initial operation execution period of the movable body 28 and the attention promotion notification execution period may be set. May be duplicated. Since such an event is unavoidable, during the demonstration effect described with reference to FIG. 52 and FIG. 53, by making the initial operation execution period of the movable body 28 and the attention prompt notification execution period do not overlap, At least during the demonstration production, the player can clearly confirm the attention prompting notification. As a result, it becomes possible to appropriately execute the attention prompting notification.

図55は、図52〜図54のタイムチャート17〜タイムチャート19に対応する画像表示装置26の表示態様を示す図である。なお、図55の「TC17」の(h)、(j)、(k)、(l)は、図52の(h)、(j)、(k)、(l)と対応関係にあり、図55の「TC18」の(h)、(j)、(k)は、図53の(h)、(j)、(k)と対応関係にあり、図55の「TC19」の(e)、(f)、(g)は、図54の(e)、(f)、(g)と対応関係にある。 FIG. 55 is a diagram showing a display mode of the image display device 26 corresponding to the time charts 17 to 19 of FIGS. 52 to 54. Note that (h), (j), (k), and (l) of “TC17” in FIG. 55 have a corresponding relationship with (h), (j), (k), and (l) of FIG. (H), (j), and (k) of “TC18” in FIG. 55 have a corresponding relationship with (h), (j), and (k) of FIG. 53, and (e) of “TC19” in FIG. 55. , (F) and (g) have a corresponding relationship with (e), (f) and (g) of FIG. 54.

はじめに、「TC17」において、タイミング(h)で客待ち待機演出がONとなると、画像表示装置26において、客待ち待機演出に対応する画像が表示される。すなわち、「客待ち中」といったテロップ画像と、前回の図柄変動ゲームの結果を示す装飾図柄画像「765」とが表示されている。なお、この時点においては、既に可動体28の初期動作を終えているため、可動体28は初期位置にあり、客待ち待機演出に対応する画像を明確に確認できるようになっている。 First, in "TC17", when the customer waiting standby effect is turned on at timing (h), an image corresponding to the customer waiting standby effect is displayed on the image display device 26. That is, a telop image such as "waiting for customers" and a decorative symbol image "765" showing the result of the previous symbol variation game are displayed. At this point, since the movable body 28 has already completed the initial operation, the movable body 28 is in the initial position, and the image corresponding to the customer waiting standby effect can be clearly confirmed.

次に、「TC17」において、タイミング(j)でデモ演出がONとなると、画像表示装置26において、デモ演出に対応する画像が表示される。すなわち、景色を示す背景画像が表示されている。なお、この時点においては、既に可動体28の初期動作を終えているため、可動体28は初期位置にあり、デモ演出に対応する画像を明確に確認できるようになっている。 Next, in "TC17", when the demonstration effect is turned on at the timing (j), the image display device 26 displays an image corresponding to the demonstration effect. That is, the background image showing the scenery is displayed. At this point, since the movable body 28 has already completed the initial operation, the movable body 28 is in the initial position, and the image corresponding to the demonstration effect can be clearly confirmed.

次に、「TC17」において、タイミング(k)で広告宣伝報知がONとなると、画像表示装置26において、広告宣伝報知に対応する画像が表示される。すなわち、パチンコ遊技機1の製造元を示す画像が表示されている。なお、この時点においては、既に可動体28の初期動作を終えているため、可動体28は初期位置にあり、広告宣伝報知に対応する画像を明確に確認できるようになっている。 Next, in "TC17", when the advertisement notification is turned on at the timing (k), the image corresponding to the advertisement notification is displayed on the image display device 26. That is, an image showing the manufacturer of the pachinko gaming machine 1 is displayed. At this point, since the movable body 28 has already completed the initial operation, the movable body 28 is in the initial position, and the image corresponding to the advertisement notification can be clearly confirmed.

次に、「TC17」において、タイミング(l)で注意促進報知がONとなると、画像表示装置26において、注意促進報知に対応する画像が表示される。すなわち、過度な遊技へののめりこみを注意する画像、18才未満の遊技を禁止する画像、パチンコ遊技機1の攻略法を謳う詐欺への注意を促す画像、パチンコ遊技機1への不正行為は犯罪であることを示す画像が表示されている。なお、この時点においては、既に可動体28の初期動作を終えているため、可動体28は初期位置にあり、注意促進報知に対応する画像を明確に確認できるようになっている。 Next, in "TC17", when the attention promoting notification is turned on at the timing (1), the image corresponding to the attention promoting notification is displayed on the image display device 26. That is, an image that warns of excessive participation in the game, an image that prohibits playing under 18 years old, an image that calls attention to a scam claiming the strategy of the pachinko gaming machine 1, and a fraudulent act on the pachinko gaming machine 1 An image showing a crime is displayed. At this point, the movable body 28 has already completed the initial operation, so that the movable body 28 is at the initial position, and the image corresponding to the attention prompting notification can be clearly confirmed.

次に、「TC18」において、タイミング(h)でデモ演出がONとなると、画像表示装置26において、デモ演出に対応する画像が表示される。すなわち、景色を示す背景画像が表示されている。なお、この時点においては、可動体初期動作の実行期間と重複しているため、可動体28が初期位置に向かって収納途中であることを示している。 Next, in "TC18", when the demonstration effect is turned on at the timing (h), the image corresponding to the demonstration effect is displayed on the image display device 26. That is, the background image showing the scenery is displayed. It should be noted that at this time point, since it overlaps with the execution period of the movable body initial operation, it indicates that the movable body 28 is being stored toward the initial position.

次に、「TC18」において、タイミング(j)で広告宣伝報知がONとなると、画像表示装置26において、広告宣伝報知に対応する画像が表示される。すなわち、パチンコ遊技機1の製造元を示す画像が表示されている。なお、この時点においては、既に可動体28の初期動作を終えているため、可動体28は初期位置にあり、広告宣伝報知に対応する画像を明確に確認できるようになっている。 Next, in "TC18", when the advertisement notification is turned on at the timing (j), the image corresponding to the advertisement notification is displayed on the image display device 26. That is, an image showing the manufacturer of the pachinko gaming machine 1 is displayed. At this point, since the movable body 28 has already completed the initial operation, the movable body 28 is in the initial position, and the image corresponding to the advertisement notification can be clearly confirmed.

次に、「TC18」において、タイミング(k)で注意促進報知がONとなると、画像表示装置26において、注意促進報知に対応する画像が表示される。すなわち、過度な遊技へののめりこみを注意する画像、18才未満の遊技を禁止する画像、パチンコ遊技機1の攻略法を謳う詐欺への注意を促す画像、パチンコ遊技機1への不正行為は犯罪であることを示す画像が表示されている。なお、この時点においては、既に可動体28の初期動作を終えているため、可動体28は初期位置にあり、注意促進報知に対応する画像を明確に確認できるようになっている。 Next, in "TC18", when the attention promoting notification is turned on at the timing (k), the image corresponding to the attention promoting notification is displayed on the image display device 26. That is, an image that warns of excessive participation in the game, an image that prohibits playing under 18 years old, an image that calls attention to a scam claiming the strategy of the pachinko gaming machine 1, and a fraudulent act on the pachinko gaming machine 1 An image showing a crime is displayed. At this point, the movable body 28 has already completed the initial operation, so that the movable body 28 is at the initial position, and the image corresponding to the attention prompting notification can be clearly confirmed.

次に、「TC19」において、タイミング(e)で当たり遊技EDがONとなると、画像表示装置26において、当たり遊技EDに対応する画像が表示される。すなわち、夜の景色を示す背景画像が表示されている。なお、この時点においては、可動体初期動作の実行期間と重複しているため、可動体28は最大可動位置にあり、当たり遊技EDに対応する画像が一部視認困難となっている。 Next, in "TC19", when the winning game ED is turned on at the timing (e), the image corresponding to the winning game ED is displayed on the image display device 26. That is, the background image showing the night view is displayed. At this point, the movable body 28 is at the maximum movable position because it overlaps with the execution period of the movable body initial operation, and it is difficult to partially view the image corresponding to the winning game ED.

次に、「TC19」において、タイミング(f)で広告宣伝報知がONとなると、画像表示装置26において、広告宣伝報知に対応する画像が表示される。すなわち、パチンコ遊技機1の製造元を示す画像が表示されている。なお、この時点においては、可動体初期動作の実行期間と重複しているため、可動体28は最大可動位置にあり、広告宣伝報知に対応する画像が一部視認困難となっている。 Next, at "TC19", when the advertisement notification is turned on at the timing (f), the image corresponding to the advertisement notification is displayed on the image display device 26. That is, an image showing the manufacturer of the pachinko gaming machine 1 is displayed. At this point, the movable body 28 is at the maximum movable position because it overlaps with the execution period of the movable body initial operation, and it is difficult to visually recognize a part of the image corresponding to the advertisement notification.

次に、「TC19」において、タイミング(g)で注意促進報知がONとなると、画像表示装置26において、注意促進報知に対応する画像が表示される。すなわち、過度な遊技へののめりこみを注意する画像、18才未満の遊技を禁止する画像、パチンコ遊技機1の攻略法を謳う詐欺への注意を促す画像、パチンコ遊技機1への不正行為は犯罪であることを示す画像が表示されている。なお、この時点においては、可動体28は最大可動位置にあり、広告宣伝報知に対応する画像が一部視認困難となっている。 Next, in "TC19", when the attention prompting notification is turned on at timing (g), the image corresponding to the attention prompting notification is displayed on the image display device 26. That is, an image that warns of excessive participation in the game, an image that prohibits playing under 18 years old, an image that calls attention to a scam claiming the strategy of the pachinko gaming machine 1, and a fraudulent act on the pachinko gaming machine 1 An image showing a crime is displayed. At this time, the movable body 28 is at the maximum movable position, and it is difficult to visually recognize a part of the image corresponding to the advertisement notification.

このように、当たり遊技中に停電等が発生してパチンコ遊技機1への電源が断たれると、復旧したタイミングによっては、可動体28の初期動作実行期間と、注意促進報知の実行期間とが重複してしまい、図55の「TC19」の(g)で示すように、注意促進報知を表示しても、遊技者がその内容を確認できないおそれがある。そこで、「TC17」や「TC18」で示すデモ演出中は、いかなるタイミングで電源が復旧しても、可動体28の初期動作実行期間と、注意促進報知の実行期間とが重複しないようにしたことで、図55の「TC17」の(l)や図55の「TC18」の(k)で示すように、注意促進報知を遊技者が明確に確認できるようになり、好適な注意促進報知の実行が可能となる。 In this way, when a power failure or the like occurs during the winning game and the power to the pachinko gaming machine 1 is cut off, depending on the timing of restoration, the initial operation execution period of the movable body 28 and the attention promotion notification execution period may be set. May overlap, and as shown in (g) of “TC19” of FIG. 55, even if the attention prompting notification is displayed, the player may not be able to confirm the content. Therefore, during the demonstration productions indicated by "TC17" and "TC18", the initial operation execution period of the movable body 28 and the attention prompting notification execution period do not overlap with each other at any timing when the power is restored. Then, as shown in (TC) of "TC17" of FIG. 55 and (k) of "TC18" of FIG. 55, the player can clearly confirm the attention prompting notification, and the execution of the appropriate attention prompting notification is performed. Is possible.

(導光板34を用いた演出について)
次に、図56〜図58を用いて、導光板34を用いた演出について説明する。
(About production using the light guide plate 34)
Next, an effect using the light guide plate 34 will be described with reference to FIGS. 56 to 58.

図56は、導光板34を用いた演出例である。例えば、演出例1においては、(a)においてリーチとなると、(b)において、画像表示装置26の明度を暗くする。さらに、(c)において導光板34の側面に設けられた発光体を発光させることで、アクリル部材の所定の領域に加工されたキャラクタが表示されたことを示している。なお、このような導光板34のキャラクタ表示は、当たり遊技が付与される可能性を示唆する予告演出の一態様であって、当該導光板34のキャラクタ表示を伴う予告演出は、当たり時ほど選ばれやすく、ハズレ時ほど選ばれにくくなっている。そのため、導光板34のキャラクタ表示が行われた場合は、遊技者は当たり遊技が付与されることに高い期待を抱くことができる。 FIG. 56 is an example of an effect using the light guide plate 34. For example, in production example 1, when the reach is reached in (a), the brightness of the image display device 26 is reduced in (b). Further, in (c), it is indicated that a character processed in a predetermined area of the acrylic member is displayed by causing the light emitting body provided on the side surface of the light guide plate 34 to emit light. In addition, such a character display of the light guide plate 34 is one mode of the notice effect that suggests the possibility that a winning game is given, and the notice effect accompanied by the character display of the light guide plate 34 is selected as the time of the hit. It is easy to get lost, and the more difficult it is to lose, the less likely it is to be selected. Therefore, when the character display of the light guide plate 34 is performed, the player can have high expectation that the winning game is awarded.

また、演出例2は、演出例1とは異なる実行タイミングを表しており、(a)のスーパーリーチの実行中で、(c)で示す演出ボタン14の押下によるジャッジメント演出の直前の(b)において導光板34のキャラクタ表示を伴う予告演出が実行されたことを示している。このように、図柄変動ゲームが行われている期間は、複数のタイミングにおいて導光板34のキャラクタ表示を伴う予告演出が実行可能となっている。なお、導光板34を用いた演出では図56に示すように、画像表示装置26の表示領域の全部に被るように演出を行うようにしたが、画像表示装置26の表示領域の一部に被るように演出を行ってもよい。 Further, the effect example 2 represents an execution timing different from that of the effect example 1. During execution of the super reach of (a), (b) immediately before the judgment effect by pressing the effect button 14 shown in (c). Indicates that the notice effect accompanied by the character display on the light guide plate 34 has been executed. As described above, during the period in which the symbol variation game is being executed, the notice effect accompanied by the character display on the light guide plate 34 can be executed at a plurality of timings. In the effect using the light guide plate 34, as shown in FIG. 56, the effect is performed so as to cover the entire display area of the image display device 26, but the effect is applied to a part of the display area of the image display device 26. You may perform like this.

(図57のタイムチャート20について)
図57のタイムチャート20は、導光板34のキャラクタ表示を伴う予告演出(以下、「導光板演出」)の実行タイミングと当たり遊技EDとの関係を示している。
(About the time chart 20 of FIG. 57)
The time chart 20 of FIG. 57 shows the relationship between the execution timing of the notice effect (hereinafter, "light guide plate effect") accompanied by the character display of the light guide plate 34 and the winning game ED.

はじめに、タイミング(a)は、図柄変動ゲームの変動表示がリーチとなったタイミングである。この場合、図56の演出例1で述べたように、導光板演出が実行可能となり、予告演出として選択されている場合は導光板演出が実行されることになる。 First, the timing (a) is the timing at which the variable display of the symbol variable game is reached. In this case, as described in the effect example 1 of FIG. 56, the light guide plate effect can be executed, and when the notice effect is selected, the light guide plate effect is executed.

次に、タイミング(b)は、図柄変動ゲームの変動表示がリーチからスーパーリーチとなったタイミングである。そして、スーパーリーチが行われている間のタイミング(c)において、図56の演出例2で述べたように、導光板演出が実行可能となり、予告演出として選択されている場合は導光板演出が実行されることになる。 Next, the timing (b) is a timing when the variable display of the symbol variable game is changed from reach to super reach. Then, at the timing (c) while the super reach is performed, the light guide plate effect becomes feasible as described in the effect example 2 of FIG. 56, and when it is selected as the notice effect, the light guide plate effect is performed. Will be executed.

そして、タイミング(d)において、図柄変動ゲームにおける変動表示が確定表示され、例えば、「777」の装飾図柄画像が画像表示装置26に表示される。また、当たり遊技がONとなり、盤用照明装置29の発光パターンが変動表示用発光パターンから当たり遊技用の発光パターンに切り替わる。 Then, at timing (d), the variable display in the symbol variation game is confirmed and displayed, and, for example, the decorative symbol image of “777” is displayed on the image display device 26. Further, the winning game is turned on, and the light emitting pattern of the panel lighting device 29 is switched from the variable display light emitting pattern to the hit game light emitting pattern.

そして、タイミング(e)において、当たり遊技EDがONとなり、盤用照明装置29の発光パターンが当たり遊技用発光パターンからED用の発光パターンに切り替わる。なお、詳細な記載は省略しているが、ED用の発光パターンは、上述した、ED用発光パターン1、ED用発光パターン2、ED用発光パターン3を含む。 Then, at the timing (e), the winning game ED is turned on, and the light emitting pattern of the board lighting device 29 is switched from the hit playing light emitting pattern to the ED light emitting pattern. Although detailed description is omitted, the ED light emission pattern includes the ED light emission pattern 1, the ED light emission pattern 2, and the ED light emission pattern 3 described above.

そして、その後のタイミング(f)において広告宣伝報知がONとなり、タイミング(g)において注意促進報知がONとなり、それぞれの報知が実行されることなる。一方、導光板演出は、当たり遊技や当たり遊技EDで実行可となることはなく、当たり遊技や当たり遊技EDで実行されることはない。これにより、例えば、当たり遊技EDにおいて注意促進報知を表示しているときに、導光板演出が実行されることで、表示されている注意促進報知が視認し難くなってしまうことを防止でき、好適な注意促進報知の実行が可能となる。 Then, at the subsequent timing (f), the advertisement notification is turned on, at the timing (g), the attention prompting notification is turned on, and the respective notifications are executed. On the other hand, the light guide plate effect is never executable in the winning game or the winning game ED, and is not executed in the winning game or the winning game ED. Thereby, for example, it is possible to prevent the displayed attention prompting notification from becoming difficult to be visually recognized by executing the light guide plate effect while displaying the attention prompting notification in the winning game ED, which is preferable. It is possible to execute a special attention promoting notification.

なお、これに限らず、当たり遊技EDにおいて注意促進報知を表示しているときに、例えば、図67で示す昇格演出として導光板演出を実行するようにしてもよい。具体的には、図67(b)および(c)で導光板演出を実行することで、確変遊技状態へ移行することを報知する。 Note that the present invention is not limited to this, and the light guide plate effect may be executed as the promotion effect shown in FIG. 67, for example, when the attention promoting notification is displayed in the winning game ED. Specifically, by performing the light guide plate effect in FIGS. 67(b) and 67(c), it is notified that the probability variation game state is entered.

(図58のタイムチャート21について)
図58のタイムチャート21は、導光板34のキャラクタ表示を伴う予告演出(以下、「導光板演出」)の実行タイミングとデモ演出との関係を示している。
(About time chart 21 in FIG. 58)
The time chart 21 of FIG. 58 shows the relationship between the execution timing of the notice effect (hereinafter, “light guide plate effect”) accompanied by the character display of the light guide plate 34 and the demonstration effect.

はじめに、タイミング(a)は、図柄変動ゲームの変動表示がOFF(ハズレで確定表示)となり、変動表示用発光パターンから客待ち待機用発光パターンに切り替わったことを示している。 First, the timing (a) shows that the variable display of the symbol variable game is OFF (confirmed display by losing), and the variable display light emission pattern is switched to the customer waiting standby light emission pattern.

そして、タイミング(b)において、客待ち待機演出がONとなり、画像表示装置26においては客待ち待機演出に対応する画像が表示される。そして、タイミング(c)において、客待ち待機演出がOFFとなり、デモ演出がONとなり、画像表示装置26においては客待ち待機演出に対応する画像が表示される。また、盤用照明装置29の発光パターンが客待ち待機用発光パターンからデモ用発光パターンに切り替わる。なお、詳細な記載は省略しているが、デモ用の発光パターンは、上述した、デモ用発光パターン1、デモ用発光パターン2、デモ用発光パターン3を含む。 Then, at timing (b), the customer waiting standby effect is turned on, and the image corresponding to the customer waiting standby effect is displayed on the image display device 26. Then, at timing (c), the customer waiting standby effect is turned off, the demonstration effect is turned on, and the image corresponding to the customer waiting standby effect is displayed on the image display device 26. Further, the light emission pattern of the panel lighting device 29 is switched from the customer waiting standby light emission pattern to the demonstration light emission pattern. Although detailed description is omitted, the demonstration emission pattern includes the demonstration emission pattern 1, the demonstration emission pattern 2, and the demonstration emission pattern 3 described above.

そして、その後のタイミング(d)において広告宣伝報知がONとなり、タイミング(e)において注意促進報知がONとなり、それぞれの報知が実行されることなる。一方、導光板演出は、デモ演出で実行可となることはなく、デモ演出で実行されることはない。これにより、例えば、デモ演出において注意促進報知を表示しているときに、導光板演出が実行されることで、表示されている注意促進報知が視認し難くなってしまうことを防止でき、好適な注意促進報知の実行が可能となる。 Then, at the subsequent timing (d), the advertisement notification is turned on, at the timing (e), the attention prompting notification is turned on, and the respective notifications are executed. On the other hand, the light guide plate production is not executable in the demonstration production, and is not executed in the demonstration production. Accordingly, for example, it is possible to prevent the displayed attention prompting notification from becoming difficult to be visually recognized by executing the light guide plate presentation while displaying the attention prompting notification in the demonstration effect, which is preferable. It becomes possible to execute the attention prompting notification.

次に、図59、図60のタイムチャート22、タイムチャート23を用いて、本実施形態における特徴部を説明する。 Next, the characteristic part of this embodiment will be described with reference to the time charts 22 and 23 of FIGS. 59 and 60.

(図59のタイムチャート22について)
図59のタイムチャート22は、演出制御基板200には電源が供給されているが、主制御基板100には接続異常等により電源が供給されていない状況を想定している。また、電源が供給されている演出制御基板200は、画像表示装置26において、注意促進報知画像を表示している。そして、注意促進報知画像を表示しているときに、主制御基板100の接続異常等が解消され主制御基板100に電源が供給された場合に、演出制御基板200側での表示制御を表している。なお、当該状況は、当たり遊技EDにおける注意促進報知の実行中、デモ演出における注意促進報知の実行中のいずれでも起こり得る。
(About the time chart 22 of FIG. 59)
The time chart 22 of FIG. 59 assumes a situation in which power is supplied to the effect control board 200 but not to the main control board 100 due to a connection abnormality or the like. Further, the effect control board 200 to which the power is supplied displays the attention prompting notification image on the image display device 26. Then, when the attention abnormality notification image is displayed and the connection abnormality or the like of the main control board 100 is resolved and power is supplied to the main control board 100, the display control on the effect control board 200 side is displayed. There is. It should be noted that the situation may occur during the execution of the attention promotion notification in the winning game ED and the execution of the attention promotion notification in the demonstration effect.

すなわち、タイミング(a)に至るまでは、主制御基板100への電源供給が接続異常等によりOFFとなっていることを示している。一方、演出制御基板200への電源供給は終始ONであることを示している。 That is, it indicates that the power supply to the main control board 100 is turned off due to a connection abnormality or the like until the timing (a). On the other hand, it is shown that the power supply to the effect control board 200 is always ON.

また、タイミング(a)に至るまでは、注意促進報知がONとなっており、画像表示装置26における注意促進報知画像がONとなっている。 Further, until the timing (a), the attention prompting notification is ON, and the attention prompting notification image on the image display device 26 is ON.

そして、タイミング(a)において、主制御基板100の接続異常等が解消され、主制御基板100の電源がONとなり、これに伴う、電源投入コマンド、または電源復旧コマンドが演出制御基板200に送信され、電源投入(復旧)コマンド受信がONとなったことを示している。 Then, at timing (a), the connection abnormality or the like of the main control board 100 is resolved, the power of the main control board 100 is turned on, and a power-on command or a power recovery command is transmitted to the effect control board 200 accordingly. , Indicates that the power-on (recovery) command reception is turned on.

また、タイミング(a)において、電源投入(復旧)コマンド受信がONになると、本来、タイミング(b)まで実行予定であった注意促進報知がOFFとなり、画像表示装置26における注意促進報知画像がOFFとなる。また、画像表示装置26における電源投入(復旧)中画像がONとなる。つまり、電源投入(復旧)コマンド受信がONになると、画像表示装置26において、注意促進報知画像に代えて(消去して)、電源投入(復旧)中画像が表示されることになる。 Further, when the power-on (recovery) command reception is turned on at the timing (a), the attention prompting notification originally intended to be executed until the timing (b) is turned off, and the attention prompting notification image on the image display device 26 is turned off. Becomes Further, the image during power-on (restoration) of the image display device 26 is turned on. That is, when the power-on (recovery) command reception is turned on, the image during power-on (recovery) is displayed on the image display device 26 in place of (erasing) the attention prompting image.

このように、演出制御基板200側において注意促進報知を実行しているときに、主制御基板100の電源が復旧した場合は、注意促進報知を終了して、電源投入(復旧)を報知するようにした。つまり、注意促進報知よりも優先度の高い報知を行うことが必要となった場合は、注意促進報知を終了し、注意促進報知よりも優先度の高い報知を行うようにした。これにより、主制御基板100に電源が供給されたことを把握させることができ、状況に応じた的確な報知を行うことができる。 As described above, when the power of the main control board 100 is restored while the attention promoting notification is being executed on the side of the effect control board 200, the attention promoting notification is ended and the power-on (recovery) is notified. I chose That is, when it is necessary to give a notification having a higher priority than the attention promoting notification, the attention promoting notification is ended and the notification having a higher priority than the attention promoting notification is performed. As a result, it is possible to know that power has been supplied to the main control board 100, and it is possible to make an appropriate notification according to the situation.

(図60のタイムチャート23について)
図60のタイムチャート23は、例えば、停電等の発生により、パチンコ遊技機1への電源供給が断たれ、その後、当たり遊技EDの実行タイミングで復電した状況を想定している。
(About the time chart 23 of FIG. 60)
The time chart 23 of FIG. 60 assumes a situation in which the power supply to the pachinko gaming machine 1 is cut off due to the occurrence of a power failure or the like, and then the power is restored at the execution timing of the winning game ED.

すなわち、タイミング(a)は、電源がOFFとなっており、パチンコ遊技機1へ電源が供給されていないことを示している。なお、当該タイミングは、当たり遊技がONであり、当たり遊技EDがONとなるタイミングである。 That is, the timing (a) indicates that the power is off and the pachinko gaming machine 1 is not supplied with power. The timing is a timing when the winning game is ON and the winning game ED is ON.

そして、タイミング(b)において、復電して電源がONとなり、電源投入(復旧)中画像がONとなったことを示している。すなわち、画像表示装置26においては、「電源投入中」、または「電源復旧中」といった画像が表示されている。なお、当該例においては、当たり遊技EDがONとなって間もないタイミング(例えば、「0.5S」程度)で電源がONとなったことを想定している。 Then, at timing (b), the power is restored, the power is turned on, and the image during power-on (restoration) is turned on. That is, on the image display device 26, an image such as “powering on” or “powering on” is displayed. In the example, it is assumed that the power is turned on at a timing (for example, about “0.5S”) when the winning game ED is turned on.

そして、本来であれば、当たり遊技ED中のタイミング(c)において広告宣伝報知を実行し、タイミング(d)において注意促進報知を実行するが、タイミング(b)より復旧中画像がONとなっているため、広告宣伝報知と注意促進報知とがONとなることはない。つまり、広告宣伝報知や注意促進報知よりも電源投入(復旧)中画像の表示が優先されることになる。 Then, originally, the advertisement notification is executed at the timing (c) during the winning game ED, and the attention prompting notification is executed at the timing (d), but the image during recovery is turned on from the timing (b). Therefore, the advertisement notice and the attention notice are never turned ON. That is, the display of the image during power-on (restoration) has priority over the advertisement notification and the attention notification.

そして、タイミング(e)において、当たり遊技および当たり遊技EDがOFFとなり、タイミング(f)で次の図柄変動ゲームに係るコマンドを受信すると、電源投入(復旧)中画像をOFFにして、次の図柄変動ゲームの変動表示に係る画像等が表示される。 Then, at the timing (e), the winning game and the winning game ED are turned off, and when the command relating to the next symbol variation game is received at the timing (f), the power-on (restoring) image is turned off, and the next symbol is turned on. An image or the like relating to the variable display of the variable game is displayed.

このように、当たり遊技EDの実行タイミングでパチンコ遊技機1が復電した場合は、本来、当たり遊技EDで実行する予定であった、広告宣伝報知、注意促進報知を実行することなく、電源が投入(復旧)したことを優先して報知するようにした。つまり、注意促進報知よりも優先度の高い報知を行うことが必要となった場合は、注意促進報知を終了し、注意促進報知よりも優先度の高い報知を行うようにした。これにより、パチンコ遊技機1に電源が供給されたことを把握させることができ、状況に応じた的確な報知を行うことができる。 In this way, when the pachinko gaming machine 1 recovers power at the execution timing of the winning game ED, the power is turned on without executing the advertisement notification and the attention prompting notification, which were originally planned to be executed by the winning game ED. Priority was given to the fact that it was turned on (restored). That is, when it is necessary to give a notification having a higher priority than the attention promoting notification, the attention promoting notification is ended and the notification having a higher priority than the attention promoting notification is performed. As a result, it is possible to know that the pachinko gaming machine 1 has been supplied with power, and it is possible to make an appropriate notification according to the situation.

次に、図61のタイムチャート24、図62のアニメーションを用いて、本実施形態における特徴部を説明する。 Next, the characteristic part in the present embodiment will be described using the time chart 24 in FIG. 61 and the animation in FIG. 62.

(図61のタイムチャート24について)
図61のタイムチャート24は、デモ演出中の注意促進報知の実行中に、遊技者により十字キーボタン16が操作され、音量(光量)調整操作が行われたことを示している。
(About the time chart 24 of FIG. 61)
The time chart 24 of FIG. 61 shows that the player operates the cross key button 16 and performs the volume (light amount) adjustment operation during the execution of the attention prompting notification during the demonstration effect.

すなわち、タイミング(a)において、客待ち待機演出がOFFとなりデモ演出がONとなったことを示している。なお、客待ち待機演出と、デモ演出とは、無音状態であるため、演出音はOFFである。一方で、演出音はOFFであるものの、十字キーボタン16の操作による音量(光量)調整は「可」となっている。 That is, at the timing (a), the customer waiting standby effect is turned off and the demonstration effect is turned on. Note that the customer waiting standby effect and the demonstration effect are silent, so the effect sound is OFF. On the other hand, although the effect sound is OFF, the volume (light amount) adjustment by operating the cross key button 16 is “OK”.

そして、タイミング(b)において、広告宣伝報知がONとなり、広告宣伝報知がOFFになると、タイミング(c)において、注意促進報知がONとなる。そして、タイミング(d)に至るまでの「3S」にわたり注意促進報知が実行される。 Then, at the timing (b), the advertisement notification is turned on, and when the advertisement notification is turned off, the attention promotion notification is turned on at the timing (c). Then, the attention prompting notification is executed for "3S" until the timing (d).

そして、タイミング(f)において、遊技者により十字キーボタン16が操作されたことにより音量(光量)調整操作がONとなり、音量値(光量値)が変更されたことを報知するための音量(光量)調整音がONとなる。なお、タイミング(g)においても同様であり、つまり、注意促進報知の実行中に音量値(光量値)が2段階変更されたことを示している。そして、タイミング(d)で注意促進報知がOFFとなり、タイミング(e)でデモ演出がOFFとなり客待ち待機演出が再度ONになる。 Then, at the timing (f), the volume (light amount) adjustment operation is turned on by the player operating the cross key button 16, and the volume (light amount) for notifying that the volume value (light amount value) has been changed. ) The adjustment sound is turned on. Note that the same is true at the timing (g), that is, the sound volume value (light amount value) is changed in two steps during the execution of the attention prompting notification. Then, at the timing (d), the attention promotion notification is turned off, at the timing (e), the demonstration effect is turned off and the customer waiting standby effect is turned on again.

このように、デモ演出において注意促進報知が実行されているときであっても音量(光量)調整を可能としたことで、例えば、注意促進報知が実行されているときに新たに遊技を開始しようとする遊技者が着席して音量値の変更を行う場合でも、即、変更を行うことができ、遊技者のニーズに柔軟に対応できる。 In this way, the volume (light amount) can be adjusted even when the attention promoting notification is being executed in the demonstration effect, so that, for example, let's start a new game when the attention promoting notification is being executed. Even when the player sits down and changes the volume value, the change can be made immediately, and the needs of the player can be flexibly met.

また、デモ演出における注意促進報知の実行中は無音状態であるが、音量(光量)調整操作が行われた場合は、音量(光量)調整音を出力することで、遊技者に注意促進報知を確認させつつも、音量値(光量値)が変更されたことを認識させることができる。 In addition, although there is no sound during the execution of the attention prompting notification in the demonstration production, when the volume (light amount) adjustment operation is performed, the attention prompting notification is output to the player by outputting the volume (light amount) adjusting sound. While confirming, it is possible to recognize that the volume value (light amount value) has been changed.

以上のタイムチャート24を画像表示装置26の表示態様で表したのが、図62の「TC24」の(a)、(b)、(f)である。なお、(a)、(b)、(f)については、上述した内容と同様であるため説明を省略する。 The above-mentioned time chart 24 is represented by the display mode of the image display device 26 in (TC) of FIG. 62 (a), (b) and (f). Note that (a), (b), and (f) are the same as the above-mentioned contents, and therefore description thereof will be omitted.

すなわち、図61の「TC24」のタイミング(f)で音量(光量)調整操作がONになると、音量(光量)調整音「ピ♪」がスピーカ10より出力され、音量値(光量値)の段階を示す音量値(光量値)レベル画像16bが注意促進報知画像の前面側に表示される。 That is, when the volume (light intensity) adjusting operation is turned on at the timing (f) of "TC24" in FIG. 61, the volume (light intensity) adjusting sound "pi♪" is output from the speaker 10, and the volume value (light intensity value) level is changed. Is displayed on the front side of the attention prompting notification image.

なお、音量値(光量値)レベル画像16bは、注意促進報知画像に重ならないように小さく表示するようにして、注意促進報知を遊技者が明確に確認できるようにしてもよい。また、画像表示装置26とは別の表示装置を設けて、当該表示装置に音量値(光量値)レベル画像16bを表示するようにして、注意促進報知を遊技者が明確に確認できるようにしてもよい。また、音量(光量)調整音のみ出力して、音量値(光量値)レベル画像16bを表示しないことで、注意促進報知を遊技者が明確に確認できるようにしてもよい。また、音量値(光量値)レベル画像16bを通常の音量(光量)調整時よりも薄い色で表示することで、注意促進報知を遊技者が明確に確認できるようにしてもよい。 Note that the volume value (light quantity value) level image 16b may be displayed small so as not to overlap the attention prompting notification image so that the player can clearly confirm the attention prompting notification. Also, a display device different from the image display device 26 is provided so that the volume value (light amount value) level image 16b is displayed on the display device so that the player can clearly confirm the attention prompting notification. Good. Alternatively, the player may be able to clearly confirm the attention prompting notification by outputting only the volume (light amount) adjustment sound and not displaying the volume value (light amount) level image 16b. Further, the volume value (light amount value) level image 16b may be displayed in a color lighter than that in the normal volume (light amount) adjustment so that the player can clearly confirm the attention prompting notification.

(第2実施形態)
以下、本発明の第2実施形態について説明する。なお、第2実施形態においては、第1実施形態と相違する箇所のみを説明し、第1実施形態と共通する部分の詳細な説明や図面についての説明は省略する。
(Second embodiment)
The second embodiment of the present invention will be described below. Note that, in the second embodiment, only points different from the first embodiment will be described, and detailed description of portions common to the first embodiment and description of the drawings will be omitted.

(特別図柄決定テーブルについて)
図63(A)の特別図柄決定テーブルは、付与ラウンド数として「2」ラウンドが付与される「特別図柄C」を備えている点で図6(A)の特別図柄決定テーブルと相違する。すなわち、第1始動口21へ遊技球を入球させた結果、「当たり」である場合は、メインCPU101は、「特別図柄A」、「特別図柄B」、「特別図柄C」、「特別図柄D」の中から、いずれかの特別図柄を決定する。具体的には、遊技球が第1始動口21に入球したときに、特別図柄決定用の乱数を取得し、その取得した特別図柄決定用の乱数を参照して、いずれかの特別図柄を決定する。例えば、取得した特別図柄決定用の乱数が「0〜9」であれば「特別図柄A」を決定し、取得した特別図柄決定用の乱数が「10〜54」であれば「特別図柄B」を決定し、取得した特別図柄決定用の乱数が「55〜64」であれば「特別図柄C」を決定し、取得した特別図柄決定用の乱数が「65〜99」であれば「特別図柄D」を決定する。また、「ハズレ」である場合、メインCPU101は、「特別図柄E」を決定する。
(About special symbol determination table)
The special symbol determination table of FIG. 63(A) is different from the special symbol determination table of FIG. 6(A) in that the special symbol determination table of FIG. That is, as a result of inserting the game ball into the first starting opening 21, if the result is “win”, the main CPU 101, the “special symbol A”, “special symbol B”, “special symbol C”, “special symbol” From "D", one of the special symbols is determined. Specifically, when the game ball enters the first starting opening 21, a random number for special symbol determination is acquired, and one of the special symbols is referred to with reference to the acquired random number for special symbol determination. decide. For example, if the acquired random number for special symbol determination is “0 to 9”, the “special symbol A” is determined, and if the acquired random number for special symbol determination is “10 to 54”, the “special symbol B” Is determined, if the acquired random number for special symbol determination is "55-64", the "special symbol C" is determined, and if the acquired random number for special symbol determination is "65-99", the "special symbol" D” is determined. Further, in the case of “miss”, the main CPU 101 determines the “special symbol E”.

また、第2始動口22へ遊技球を入球させた結果、「当たり」である場合は、メインCPU101は、「特別図柄F」、「特別図柄G」の中から、いずれかの特別図柄を決定する。また、「ハズレ」である場合、メインCPU101は、「特別図柄H」を決定する。なお、確率(振分)は、図6と同様であるため、説明を省略する。 In addition, as a result of inserting the game ball into the second starting opening 22, when the result is “win”, the main CPU 101 selects one of the special symbols from the “special symbol F” and the “special symbol G”. decide. Further, in the case of “miss”, the main CPU 101 determines the “special symbol H”. Note that the probability (distribution) is the same as that in FIG.

図6においては、特に図示していないが、当たりの特別図柄である場合、当たり遊技EDが実行されるようになっている。すなわち、当たり遊技EDとして「有」が定められている。一方で、図63において、「特別図柄A」、「特別図柄B」、「特別図柄D」、「特別図柄F」、「特別図柄G」については、当たり遊技EDが「有」となっているが、「特別図柄C」については、当たり遊技EDが「無」となっている。すなわち、「特別図柄C」は当たり遊技EDが実行されないことになる。なお、図63(B)については、図6と同様であるため、説明を省略する。 In FIG. 6, although not particularly shown, in the case of a winning special symbol, the winning game ED is to be executed. That is, “present” is set as the winning game ED. On the other hand, in FIG. 63, for the "special symbol A", "special symbol B", "special symbol D", "special symbol F", and "special symbol G", the winning game ED is "present". However, for the "special symbol C", the winning game ED is "none". That is, the winning game ED is not executed for the "special symbol C". Note that FIG. 63B is similar to FIG. 6 and thus the description is omitted.

また、図64に示すように、「特別図柄A」(第1種大当り1)、「特別図柄D」(第1種大当り4)、「特別図柄F」(第1種大当り5)、「特別図柄G」(第1種大当り6)は、大入賞口24の開閉扉が、1ラウンドあたり29.5S開放し、「10」球の遊技球の入球を検出する、または「10」球の遊技球の入球を検出する前に29.5S経過すると、大入賞口24の開閉扉が閉鎖する。そして、閉鎖のインターバル時間2Sが経過すると次ラウンドに移行し、これを「10」ラウンド分行うようになっている。なお、「10」ラウンド終了後は、当たり遊技エンディング(例えば、10S)に移行する。 In addition, as shown in FIG. 64, "special symbol A" (1st type jackpot 1), "special symbol D" (1st type jackpot 4), "special symbol F" (1st type jackpot 5), "special" Design G" (6 big hits of the first kind), the opening and closing door of the special winning opening 24 opens 29.5S per round, detects the entrance of a game ball of "10" balls, or When 29.5S has elapsed before the entry of the game ball is detected, the opening/closing door of the special winning opening 24 is closed. When the closing interval time 2S elapses, the process moves to the next round, which is performed for "10" rounds. After the "10" round, the game shifts to a winning game ending (for example, 10S).

「特別図柄B」(第1種大当り2)は、大入賞口24の開閉扉が、1ラウンドあたり29.5S開放し、「10」球の遊技球の入球を検出する、または「10」球の遊技球の入球を検出する前に29.5S経過すると、大入賞口24の開閉扉が閉鎖する。そして、閉鎖のインターバル時間2Sが経過すると次ラウンドに移行し、これを「5」ラウンド分行うようになっている。なお、「5」ラウンド終了後は、当たり遊技エンディング(例えば、10S)に移行する。 "Special symbol B" (Type 1 big hit 2), the opening and closing door of the special winning opening 24 opens 29.5S per round, detects the entrance of the game ball of "10" ball, or "10" When 29.5 S has elapsed before the detection of the ball entering the ball, the opening/closing door of the special winning opening 24 is closed. Then, when the closing interval time 2S elapses, it shifts to the next round, and this is performed for "5" rounds. In addition, after the "5" round is over, the game shifts to a winning game ending (for example, 10S).

「特別図柄C」(第1種大当り3)は、大入賞口24の開閉扉が、1ラウンドあたり1.8S開放し、「10」球の遊技球の入球を検出する、または「10」球の遊技球の入球を検出する前に1.8S経過すると、大入賞口24の開閉扉が閉鎖する。そして、閉鎖のインターバル時間2Sが経過すると次ラウンドに移行し、これを「2」ラウンド分行うようになっている。なお、「2」ラウンド終了後は、当たり遊技エンディングに移行せず、例えば、確変遊技状態へ移行することを報知する状態(画面)に移行する。 "Special symbol C" (Type 1 big hit 3), the opening/closing door of the special winning opening 24 opens 1.8S per round, and detects the entrance of a "10" game ball, or "10" When 1.8S has elapsed before the entry of a game ball, the opening/closing door of the special winning opening 24 is closed. When the closing interval time 2S elapses, the process moves to the next round, which is performed for "2" rounds. After the "2" round, the game does not shift to the winning game ending, but shifts to a state (screen) for notifying that the game will shift to the probability variation gaming state, for example.

図65は、第2実施形態に係る画像表示装置26における注意促進報知の実施態様を示している FIG. 65 shows an embodiment of the attention prompting notification in the image display device 26 according to the second embodiment.

はじめに、図65(a)は、画像表示装置26において図柄変動ゲームが行われていることを示しており、図63における「特別図柄C」に当せんしている、と仮定している。そして、図65(b)で、装飾図柄画像「774」が確定表示したことを示している。なお、「特別図柄C」に当せんした場合は、特に、リーチが行われずに左装飾図柄画像26a、右装飾図柄画像26c、中装飾図柄画像26bの順で停止し、装飾図柄画像「774」が確定表示する。なお、リーチを行って、リーチがハズレたと見せかけて、逆転的に「774」を確定表示するようにしてもよい。 First, FIG. 65(a) shows that the symbol variation game is being played on the image display device 26, and it is assumed that the “special symbol C” in FIG. 63 is hit. Then, in FIG. 65(b), it is shown that the decorative pattern image “774” is confirmed and displayed. In addition, when the "special symbol C" is won, the reach is not performed, and the left decorative symbol image 26a, the right decorative symbol image 26c, the middle decorative symbol image 26b are stopped in this order, and the decorative symbol image "774" is displayed. Confirm display. It should be noted that the reach may be performed to make it appear that the reach has been lost, and “774” may be confirmed and displayed in reverse.

なお、図65(b)では、装飾図柄画像「774」が確定表示された後、大入賞口24が開放し、「1」ラウンドあたり「1.8S」開放が「2」ラウンド分行われる。なお、ラウンド間インターバルは、例えば、「1S」で構成されており、装飾図柄画像「774」が確定表示された後、「1.8S」+「1S」+「1.8S」の「4.6S」で当たり遊技が終了する。 In FIG. 65(b), after the decorative symbol image “774” is confirmed and displayed, the special winning opening 24 is opened, and “1.8S” is opened per “1” round for “2” rounds. The interval between rounds is composed of, for example, "1S", and after the decorative pattern image "774" is confirmed and displayed, "1.8S"+"1S"+"1.8S", "4. The game ends with "6S".

このように、「特別図柄C」で当たり遊技に至った場合は、唐突に当たり遊技に至り、その後、「4.6S」という短い期間で当たり遊技を終了するので、当たり遊技EDを行わないように構成されている。つまり、特別図柄Cである場合、遊技者は、当たり遊技に至り、当たり遊技を十分に遊技した、という感覚が他の特別図柄(例えば、特別図柄A)に比べて希薄となるので、他の特別図柄では実行する当たり遊技EDを実行しないようにしている。また、唐突に当たり遊技に至り、その後、「4.6S」という短い期間で当たり遊技を終了し、後述する(c)の確変遊技状態に移行するので、遊技者に唐突に確変遊技状態に移行したという驚きを与えるために、当たり遊技EDを実行していない、といった側面も有している。 In this way, when the winning game is reached with the "special symbol C", the winning game is suddenly reached, and then the winning game is finished in a short period of "4.6S", so that the winning game ED is not performed. It is configured. That is, in the case of the special symbol C, the player has reached the winning game, and the feeling that he or she has played the winning game sufficiently is diluted compared to other special symbols (for example, the special symbol A). In the special design, the hit game ED to be executed is not executed. In addition, the game suddenly arrives, and after that, the game is terminated in a short period of "4.6S", and the state shifts to the probability variation game state of (c) described later, so that the player suddenly transitions to the probability variation game state. In order to give such a surprise, there is an aspect that the winning game ED is not executed.

そして、図65(c)では、確変遊技状態となり、画像表示装置26においては、確変遊技状態へ移行したことを報知する「RUSH突入!!」といった表示と、「右打ち画像」とが表示されている。 Then, in FIG. 65(c), the probability variation game state is entered, and on the image display device 26, a display such as "RUSH rush!!" for notifying the transition to the probability variation game state and a "right hit image" are displayed. ing.

このように、当たり遊技の終了後、当たり遊技EDを実行せずに、確変遊技状態へ移行させる場合、図65(d)で示すように、注意促進報知を、次の変動(当たり遊技終了後の次の図柄変動ゲーム)の開始時に実行するようにしている。なお、次変動の開始時に注意促進報知を行う場合であっても、当たり遊技ED中に注意促進報知を行う場合や、デモ演出中に注意促進報知を行う場合の実行時間と同じ実行時間としてもよい。また、表示サイズやデザイン等(注意促進報知の表示態様)も当たり遊技ED中に注意促進報知を行う場合や、デモ演出中に注意促進報知を行う場合と同じ表示態様でよい。これにより、当たり遊技EDがなく、注意促進報知が実行できなくても、次変動の開始時に好適に注意促進報知を実行することができるとともに、次変動用の注意促進報知の表示データを独自に記憶しておく必要がないので、表示データ記憶領域の削減に寄与できる。 In this way, after the winning game is over, when the winning game ED is not executed and is shifted to the probability variation gaming state, as shown in FIG. 65(d), the attention prompt notification indicates the next change (after the winning game is over. The next pattern variation game) is executed at the start of the game. Even when the attention promotion notification is performed at the start of the next change, the execution time may be the same as the execution time when the attention promotion notification is performed during the winning game ED or when the attention promotion notification is performed during the demonstration performance. Good. Further, the display size, design, and the like (display mode of the attention promotion notification) may be the same display mode as when the attention promotion notification is given during the winning game ED or when the attention promotion notification is given during the demonstration effect. As a result, even if there is no winning game ED and the attention promotion notification cannot be executed, the attention promotion notification can be suitably executed at the start of the next change, and the display data of the attention promotion notification for the next change is uniquely provided. Since it does not need to be stored, it can contribute to the reduction of the display data storage area.

なお、次変動の開始時に注意促進報知を行う場合、特に、実行する変動開始時予告に制限をかける必要はない。例えば、変動開始時予告として、変動開始後間もなく、キャラクタ画像が表示されて、当たり遊技が付与される期待度の高さ等を示唆するセリフ画像を表示するセリフ予告が挙げられる。セリフ予告は、図65に示すように、注意促進報知画像よりも前面でキャラクタ画像が表示されるので、注意促進報知画像が一部視認困難となっている。 In the case of performing the attention prompting notification at the start of the next change, it is not particularly necessary to limit the change start notice to be executed. For example, as the advance notice at the start of change, a character image is displayed shortly after the start of change and a dialog advance notice is displayed in which a dialogue image indicating a high degree of expectation that a winning game is given is displayed. As shown in FIG. 65, a character image is displayed in front of the attention prompting notification image in the dialogue notice, so that the attention prompting notification image is partially difficult to be visually recognized.

この場合、注意促進報知の視認性を損ねてしまう。しかしながら、例えば、「特別図柄C」に当たり遊技に至った場合は、その旨のフラグを記憶しておいて、当たり遊技終了後の次変動の予告を決定する際に、フラグが記憶されていれば、変動開始時予告を選択しない、といった処理を行う方がサブCPU201の制御負担も大きくなってしまう。そのため、注意促進報知画像が一部視認困難となってしまう懸念はあっても、特に、実行する変動開始時予告に制限をかけないようにしている。これにより、サブCPU201の制御負担の増大を防止することができることはもとより、注意促進報知を重んじるあまり、演出興趣が低下してしまうことも防止できる。 In this case, the visibility of the attention prompting notification is impaired. However, for example, when the winning game is reached for the "special symbol C", a flag to that effect is stored, and if the flag is stored when the notice of the next change after the winning game is finished is determined. However, the control load on the sub CPU 201 is increased by performing the process of not selecting the change start notice. Therefore, even if there is a concern that a part of the attention prompting notification image may be difficult to be visually recognized, the change start notice to be executed is not particularly limited. As a result, it is possible to prevent an increase in the control load of the sub CPU 201, and it is also possible to prevent the entertainment interest from being deteriorated due to the importance of the attention prompting notification.

なお、変動開始時予告のその他の例としては、例えば、可動体28が画像表示装置26の前側で作動する可動体予告や、変動開始時に画面がOFFとなったように見せる暗転予告等が挙げられる。いずれも注意促進報知の一部または全部が視認困難となるが、上述した理由により、実行に制限をかけないようにしている。 Other examples of the notice at the start of the change include, for example, a notice for the movable body in which the movable body 28 operates in front of the image display device 26, and a notice for the darkness in which the screen appears to be OFF at the start of the change. To be In both cases, it is difficult to visually recognize a part or all of the attention prompt notification, but for the above-mentioned reason, the execution is not limited.

なお、次変動の開始時に注意促進報知を行う場合、実行する変動開始時予告に制限をかけてももちろんよい。なお、具体的な処理は、上述のとおりである。この場合、例えば、当たり遊技後の最初の図柄変動ゲームという遊技者の注目度の高い変動において、注意促進報知を明確に遊技者に視認させることができる。 It should be noted that when the attention prompting notification is given at the start of the next change, it is of course possible to limit the change start notice to be executed. The specific processing is as described above. In this case, for example, in the first symbol variation game after the winning game, which is a variation with a high degree of attention of the player, it is possible to clearly make the player visually recognize the attention prompting notification.

また、注意促進報知そのものが予告の役割をしてもよい。この場合、例えば、通常は白背景で、赤文字で「遊技ののめりこみに注意しましょう」というデザインで表示されるが、この通常のデザインと異ならせたデザインの注意促進報知画像を表示することで、次変動における当たり遊技への期待度を示唆するようにしてもよい。これにより、注意促進報知が予告の役割を担っていることを知っている遊技者は、注意促進報知に興味深くなり、好適な注意促進報知を実行することができる。 Further, the attention prompting notification itself may serve as a notice. In this case, for example, it is usually displayed on a white background in red letters with the design "Let's be careful of the game", but display the attention promotion notification image with a design different from this normal design. Thus, the degree of expectation of the winning game in the next change may be suggested. As a result, the player who knows that the attention promoting notification plays the role of a preliminary announcement becomes more interested in the attention promoting notification and can execute a suitable attention promoting notification.

また、次変動が当たり遊技に当せんしている場合、注意促進報知画像を表示しないようにしてもよい。これにより、注意促進報知が実行されないことが当たり遊技確定であることを知っている遊技者は、注意促進報知に興味深くなり、好適な注意促進報知を実行することができる。 Further, when the next variation hits the game, the attention promoting notification image may not be displayed. As a result, the player who knows that the fact that the attention promotion notification is not executed is a winning game becomes interesting to the attention promotion notification and can execute a suitable attention promotion notification.

また、第2実施形態において、「特別図柄C」での当たりは、当たり遊技EDを行わないとしたが、これに限られない。例えば、他の特別図柄での当たり遊技EDよりも当たり遊技EDの実行時間を短くして(例えば、「2S」程度)実行するようにしてもよい。このように短い実行時間で当たり遊技EDを行う場合でも、次変動の開始時に注意促進報知を行うようにすればよい。すなわち、他の特別図柄における当たり遊技EDの実行時間と異なる場合、(異なるとは、当たり遊技EDを行わない場合、当たり遊技EDを行うが他の特別図柄における当たり遊技EDよりもED実行時間が短い場合、の両方を含む)次変動の開始時に注意促進報知を行うようにすればよい。 Further, in the second embodiment, the hit with the "special symbol C" is not the hit game ED, but is not limited to this. For example, the execution time of the winning game ED may be shorter than that of the winning game ED with another special symbol (for example, about "2S"), and may be executed. Even when the winning game ED is performed in such a short execution time, the attention prompting notification may be performed at the start of the next variation. That is, if different from the execution time of the winning game ED in other special symbols, (different means that if the winning game ED is not performed, the winning game ED is performed, but the ED execution time is longer than that of the winning game ED in other special symbols. (If both are short, both are included.) Attention may be given at the start of the next change.

(第3実施形態)
以下、本発明の第3実施形態について説明する。なお、第3実施形態においては、第1実施形態と相違する箇所のみを説明し、第1実施形態と共通する部分の詳細な説明や図面についての説明は省略する。
(Third Embodiment)
The third embodiment of the present invention will be described below. In addition, in the third embodiment, only points different from the first embodiment will be described, and detailed description of the portions common to the first embodiment and description of the drawings will be omitted.

図66は、確変報知振分テーブルであり、当該テーブルは、サブROM202に記憶されている。サブCPU201は、例えば、図6で示す「特別図柄B」を指定する図柄指定コマンドを受信すると、当該テーブルを参照して、当たり遊技終了後、確変遊技状態へ移行することを報知するタイミングを決定する。 FIG. 66 is a probability variation notification distribution table, and the table is stored in the sub ROM 202. When the sub CPU 201 receives the symbol designating command designating the "special symbol B" shown in FIG. 6, for example, the sub CPU 201 refers to the table and determines the timing of notifying that the winning game will be transitioned to after the winning game. To do.

例えば、図柄揃い(再変動)を「60/100」の割合で決定し、当たり遊技中を「30/100」の割合で決定し、当たり遊技EDを「10/100」の割合で決定する。 For example, the symbol arrangement (re-variation) is determined at a rate of “60/100”, the winning game is determined at a rate of “30/100”, and the winning game ED is determined at a rate of “10/100”.

図柄揃い(再変動)とは、装飾図柄画像で当たり遊技であることを報知するタイミングにおいて、例えば、装飾図柄画像「777」を確定表示させて、当たり遊技後は確変遊技状態へ移行することを報知する。また、一旦、装飾図柄画像「666」を仮停止表示させて、逆転的に装飾図柄画像「777」を確定表示させる再変動も含む。 Symbol matching (re-fluctuation) is, at the timing of notifying that it is a winning game in the decorative symbol image, for example, the decorative symbol image "777" is fixedly displayed, and after the winning game, it shifts to the probability variation gaming state. Notify me. Further, it also includes re-variation in which the decorative design image “666” is temporarily stopped and displayed, and the decorative design image “777” is reversely confirmed and displayed.

当たり遊技中とは、当たり遊技中に、キャラクタ同士が対決するような演出を行って、遊技者側のキャラクタが勝利する演出を行うことで、当たり遊技後は確変遊技状態へ移行することを報知する。 During the winning game, during the winning game, by performing an effect such that the characters face each other, and by causing the player-side character to win, it is notified that the winning transition will be made to the probability variation game state. To do.

当たり遊技EDとは、当たり遊技EDに至るまで、当たり遊技後が通常遊技状態に移行すると報知しておいて、逆転的に、当たり遊技後が確変遊技状態に移行することを報知する。この当たり遊技EDにおいて、逆転的に、当たり遊技後が確変遊技状態に移行することを報知する場合の注意促進報知の実行態様について、図67を用いて説明する。 With the winning game ED, until the hitting game ED is reached, it is informed that the post-hit game will shift to the normal game state, and in reverse, it will be notified that the post-hit game will transition to the probability variation game state. In this winning game ED, an execution mode of the attention prompting notification in the case of notifying that the after-hit game shifts to the probability variation gaming state in the reverse direction will be described with reference to FIG. 67.

図67(a)は、画像表示装置26において当たり遊技EDが行われていることを示している。このとき、当たり遊技後は通常遊技状態に移行することを報知しており、可動体28も初期位置に位置している。 FIG. 67A shows that the winning game ED is being performed on the image display device 26. At this time, after the winning game, it is informed that the normal game state is transitioned, and the movable body 28 is also located at the initial position.

図67(b)は、昇格演出(あたかも確変遊技状態に昇格したと見せる演出)を示しており、本来、当たり遊技EDで広告宣伝報知を行うタイミング(例えば、図40の「TC1」における(b)参照)であって、当該タイミングで、広告宣伝報知を実行することなく可動体28を最大可動位置に位置させており、画像表示装置26においては、虹色のエフェクト画像等が表示(図示省略)されている。 FIG. 67(b) shows promotion effects (effects that appear as if they were promoted to the probable variation game state), and originally, the timing of performing advertisement notification by the winning game ED (for example, (b in "TC1" in FIG. 40). )), the movable body 28 is positioned at the maximum movable position without executing advertisement notification at the timing, and the image display device 26 displays a rainbow effect image or the like (not shown). ) Has been.

図67(c)は、昇格演出の続きを示しており、本来、当たり遊技EDで注意促進報知を行うタイミング(例えば、図40の「TC1」における(c)参照)であって、当該タイミングで、注意促進報知を実行することなく引き続き可動体28を最大可動位置に位置させており、画像表示装置26においては、引き続き虹色のエフェクト画像等が表示(図示省略)されている。 FIG. 67(c) shows the continuation of the promotion effect, and is originally the timing (at (c) in “TC1” of FIG. 40, for example, refer to (c) of FIG. 40) at which the attention prompt notification is given by the winning game ED. The movable body 28 is continuously positioned at the maximum movable position without executing the attention prompting notification, and the rainbow effect image and the like are continuously displayed (not shown) on the image display device 26.

図67(d)は、確変遊技状態への移行を報知しており、最大可動位置にあった可動体28が初期位置に収納される過程を示している。そして、図68(e)で示すように、注意促進報知を、次の変動(当たり遊技終了後の次の図柄変動ゲーム)の開始時に実行するようにしている。なお、次変動に注意促進報知を行う構成(実行期間や表示態様、予告等)は、第2実施形態で述べた内容を準用してよい。 FIG. 67(d) notifies the transition to the probability variation game state, and shows the process in which the movable body 28 that was at the maximum movable position is stored at the initial position. Then, as shown in FIG. 68(e), the attention prompting notification is executed at the start of the next change (the next symbol change game after the winning game ends). Note that the contents described in the second embodiment may be applied correspondingly to the configuration (execution period, display mode, advance notice, etc.) for performing the attention prompting notification for the next change.

このように、当たり遊技EDで確変遊技状態への昇格演出を実行する場合、可動体28の可動や、昇格演出に係る表示(上述した虹色のエフェクト画像等)が行われることから、注意促進報知等を実施することができない。この場合、図67(e)に示すように、次変動の変動開始時に注意促進報知を実行することで、当たり遊技EDで注意促進報知が実行できなくても、好適に注意促進報知を実行することができる。 In this way, when the promotion effect to the probability variation game state is executed in the winning game ED, the movable body 28 is moved and the display related to the promotion effect (the above-mentioned rainbow-colored effect image and the like) is performed, so attention is promoted. Notification etc. cannot be carried out. In this case, as shown in FIG. 67(e), by executing the attention promotion notification at the start of the change of the next variation, even if the attention promotion notification cannot be executed by the winning game ED, the attention promotion notification is preferably executed. be able to.

(第4実施形態)
以下、本発明の第4実施形態について説明する。なお、第4実施形態においては、第1実施形態と相違する箇所のみを説明し、第1実施形態と共通する部分の詳細な説明や図面についての説明は省略する。
(Fourth Embodiment)
The fourth embodiment of the present invention will be described below. In addition, in the fourth embodiment, only points different from the first embodiment will be described, and detailed description of the portions common to the first embodiment and description of the drawings will be omitted.

図68は、複数台のパチンコ遊技機1と、これらと接続するネットワーク500と、ネットワーク500と接続する管理装置600を示している。例えば、遊技球貸出装置に遊技者が所持する会員カードを挿入すると、会員カードに記録された会員IDがネットワーク500に送られて、管理装置600で管理する会員IDとの照合が可能となる。 FIG. 68 shows a plurality of pachinko gaming machines 1, a network 500 connected to these, and a management device 600 connected to the network 500. For example, when the membership card possessed by the player is inserted into the game ball lending device, the member ID recorded on the membership card is sent to the network 500 and can be collated with the member ID managed by the management device 600.

ここで、遊技者またはその家族は、事前に遊技媒体または有価価値媒体の使用上限値を申告して、これを管理装置600に登録させておくことができる。そして、管理装置600においては、事前に申告があった遊技者の会員IDと使用上限値とを紐づけて記憶しておき、ネットワーク500を介して、事前に申告があった遊技者が遊技を行っている場合(例えば、所持する会員カードを挿入すると遊技を行っていると判断)は、遊技媒体または有価価値媒体の使用状況を監視する。 Here, the player or his family can declare in advance the upper limit of use of the game medium or the valuable medium and register this in the management device 600. Then, in the management device 600, the member ID of the previously declared player and the use upper limit value are stored in association with each other, and the player who has been previously declared can play the game via the network 500. When it is done (for example, when it is determined that the player is playing the game when the possessed membership card is inserted), the usage status of the game medium or the valuable value medium is monitored.

具体的には、球貸しボタン12が操作されると、操作回数が管理装置600に送信されて、操作回数に基づき使用状況を監視する。また、会員カードに記録された遊技媒体を用いて遊技を行っている場合は、所定のタイミング毎に記録されている遊技媒体の数を管理装置600に送信して、記録されている遊技媒体の数に基づき使用状況を監視する。 Specifically, when the ball lending button 12 is operated, the number of operations is transmitted to the management device 600, and the usage status is monitored based on the number of operations. When a game is played using the game media recorded on the membership card, the number of game media recorded at each predetermined timing is transmitted to the management device 600, and the number of recorded game media is recorded. Monitor usage based on numbers.

そして、例えば、事前に申告した使用上限値に至った場合、または、使用上限値に至る直前の所定の値に至った場合に、注意促進報知の実行を行うための信号を演出制御基板200に送信して、これを入力した演出制御基板200により注意促進報知を実行する。すなわち、画像表示装置26に「遊技ののめりこみに注意しましょう」という表示を行う。これにより、注意促進報知の実行が事前に申告した使用上限値に至った、または、使用上限値に至る直前の所定の値に至ったことの報知になるので、遊技者に冷静さを促すことができ、好適な注意促進報知を実行することができる。 Then, for example, when the use upper limit value declared in advance is reached, or when a predetermined value immediately before the use upper limit value is reached, a signal for performing the attention prompting notification is sent to the effect control board 200. Attention is sent by the effect control board 200 which has transmitted the information and input it. That is, the image display device 26 displays "Let's be careful of the game". As a result, the execution of the alerting notification will notify that the use upper limit value declared in advance has been reached or the predetermined value immediately before reaching the use upper limit value has been reached, so encourage the player to stay calm. Therefore, it is possible to execute a suitable attention prompting notification.

なお、第4実施形態における注意促進報知は、使用上限値が近づいていること、使用上限値に到達したことを直接報知する内容であってもよい。例えば、注意促進報知として、「使用上限値が近づいております」や、「使用上限値に到達しました」といった内容を表示するようにしてもよい。 Note that the attention prompting notification in the fourth embodiment may have a content of directly notifying that the upper limit of use is approaching and that the upper limit of use has been reached. For example, as the cautionary notice, the contents such as "the upper limit of use is approaching" or "the upper limit of use has been reached" may be displayed.

上記遊技機において記載する手段等の詳細について説明する。
遊技球の通過または入球を検知する第1検知手段(例えば、第1始動口SW21a、第2始動口SW22a)と、前記第1検知手段とは異なる検知手段であって、遊技球の通過または入球を検知する第2検知手段(例えば、ゲート検出SW20a、普通入賞口SW23a、アウト口検出SW25a)と、前記第1検知手段および前記第2検知手段より検知信号を入力可能であって、入力した検知信号に基づく制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、メインCPU101)と、遊技者へ所定の注意を促すための注意促進報知(例えば、例えば、「遊技ののめりこみに注意しましょう」という表示等)を実行可能な注意促進報知実行制御手段(例えば、サブCPU201)と、を備え、前記注意促進報知を実行しているときに、前記第1検知手段と前記第2検知手段とのいずれの検知手段より検知信号を入力しても前記注意促進報知を継続して実行する場合(例えば、当たり遊技ED中)と、前記注意促進報知を実行しているときに、前記第1検知手段と前記第2検知手段との一方の検知手段より入力される検知信号では前記注意促進報知の実行を終了し、他方の検知手段より入力される検知手段では前記注意促進報知を継続して実行する場合(例えば、デモ演出中)と、がある、ことを特徴とする。
Details of means and the like described in the gaming machine will be described.
A first detection means (for example, a first starting opening SW21a, a second starting opening SW22a) for detecting the passage or entry of a game ball, and a detection means different from the first detection means, and the passage or the passing of the game ball Second detection means (for example, gate detection SW20a, normal winning opening SW23a, out mouth detection SW25a) for detecting a ball entering, and a detection signal that can be input from the first detection means and the second detection means, A game control means (for example, the main CPU 101) capable of executing control based on the detected signal, and a caution notification for prompting the player to give a predetermined attention (for example, "let's be careful of the game") A warning prompting notification execution control means (for example, the sub CPU 201) capable of executing a display, etc., and any one of the first detecting means and the second detecting means when the warning prompting notification is being executed. Even when a detection signal is input from the detection means of (1) when the attention promotion notification is continuously executed (for example, during the winning game ED), when the attention promotion notification is executed, the first detection means When the detection signal input from one of the second detection means terminates the execution of the attention prompting notification, and the detection means input from the other detection means continues to execute the attention prompting notification (For example, during demonstration production).

なお、本実施形態では、パチンコ遊技機を例に挙げて説明を行ったが、本実施形態に記載の内容を回胴式遊技機(スロットマシン)に適用することもできるし、じゃん球遊技機に適用することもできるし、アレンジボール遊技機に適用することもできる。 In the present embodiment, the pachinko game machine has been described as an example, but the contents described in the present embodiment can be applied to a rotating body game machine (slot machine), and a ball game machine. It can also be applied to an arrangement ball game machine.

1 パチンコ遊技機
14 演出ボタン
21 第1始動口
22 第2始動口
26 画像表示装置
100 主制御基板
101 メインCPU
200 演出制御基板
201 サブCPU
1 Pachinko gaming machine 14 Production button 21 First starting opening 22 Second starting opening 26 Image display device 100 Main control board 101 Main CPU
200 Production control board 201 Sub CPU

本発明に係る遊技機は、遊技球の通過または入球を検知する第1検知手段と、前記第1検知手段とは異なる検知手段であって、遊技球の通過または入球を検知する第2検知手段と、前記第1検知手段および前記第2検知手段より検知信号を入力可能であって、入力した検知信号に基づく制御を実行可能な遊技制御手段と、遊技者へ所定の注意を促すための注意促進報知を実行可能な注意促進報知実行制御手段と、を備え、前記注意促進報知を実行しているときに、前記第1検知手段と前記第2検知手段とのいずれの検知手段より検知信号を入力しても前記注意促進報知を継続して実行する場合と、前記注意促進報知を実行しているときに、前記第1検知手段と前記第2検知手段との一方の検知手段より入力される検知信号では前記注意促進報知の実行を終了し、他方の検知手段より入力される検知信号では前記注意促進報知を継続して実行する場合と、がある、ことを特徴とする。 A gaming machine according to the present invention is a first detection means for detecting passage or entry of a game ball, and a detection means different from the first detection means, and second for detecting passage or entry of a game ball. Detection means, game control means capable of inputting detection signals from the first detection means and the second detection means, and capable of executing control based on the input detection signals, and for calling the player a predetermined attention And a warning-prompting notification execution control means capable of executing the warning-prompting notification, which is detected by any one of the first detecting means and the second detecting means when executing the warning-prompting notification. Inputting from one of the first detecting unit and the second detecting unit when the attention prompting notification is continuously executed even when a signal is input and when the attention prompting notification is being executed. There is a case where the execution of the attention prompting notification is terminated by the detected signal , and a case where the attention prompting notification is continuously performed by the detection signal inputted from the other detecting means.

上記遊技機において記載する手段等の詳細について説明する。
遊技球の通過または入球を検知する第1検知手段(例えば、第1始動口SW21a、第2始動口SW22a)と、前記第1検知手段とは異なる検知手段であって、遊技球の通過または入球を検知する第2検知手段(例えば、ゲート検出SW20a、普通入賞口SW23a、アウト口検出SW25a)と、前記第1検知手段および前記第2検知手段より検知信号を入力可能であって、入力した検知信号に基づく制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、メインCPU101)と、遊技者へ所定の注意を促すための注意促進報知(例えば、「遊技ののめりこみに注意しましょう」という表示等)を実行可能な注意促進報知実行制御手段(例えば、サブCPU201)と、を備え、前記注意促進報知を実行しているときに、前記第1検知手段と前記第2検知手段とのいずれの検知手段より検知信号を入力しても前記注意促進報知を継続して実行する場合(例えば、当たり遊技ED中)と、前記注意促進報知を実行しているときに、前記第1検知手段と前記第2検知手段との一方の検知手段より入力される検知信号では前記注意促進報知の実行を終了し、他方の検知手段より入力される検知信号では前記注意促進報知を継続して実行する場合(例えば、デモ演出中)と、がある、ことを特徴とする。
Details of means and the like described in the gaming machine will be described.
A first detection means (for example, a first starting opening SW21a, a second starting opening SW22a) for detecting the passage or entry of a game ball, and a detection means different from the first detection means, and the passage or the passing of the game ball Second detection means (for example, gate detection SW20a, normal winning opening SW23a, out mouth detection SW25a) for detecting a ball entering, and a detection signal that can be input from the first detection means and the second detection means, executable game control means of the control based on the detection signal (for example, the main CPU101) and, attention promotion notification for a given call attention to the player (for example example, the display of "Let's attention to the sinking of the game." And the like) which is capable of executing the attention prompting notification execution control means (for example, the sub CPU 201), and when the attention prompting notification is being executed, either the first detection means or the second detection means is provided. Even when a detection signal is input from the detection means, when the attention promotion notification is continuously executed (for example, during the winning game ED), when the attention promotion notification is executed, the first detection means and the In the case where the execution of the attention prompting notification is terminated by the detection signal input from one of the second detecting means and the attention prompting notification is continuously performed by the detection signal input from the other detecting means ( For example, during demonstration production), there is.

Claims (1)

遊技球の通過または入球を検知する第1検知手段と、
前記第1検知手段とは異なる検知手段であって、遊技球の通過または入球を検知する第2検知手段と、
前記第1検知手段および前記第2検知手段より検知信号を入力可能であって、入力した検知信号に基づく制御を実行可能な遊技制御手段と、
遊技者へ所定の注意を促すための注意促進報知を実行可能な注意促進報知実行制御手段と、
を備え、
前記注意促進報知を実行しているときに、前記第1検知手段と前記第2検知手段とのいずれの検知手段より検知信号を入力しても前記注意促進報知を継続して実行する場合と、
前記注意促進報知を実行しているときに、前記第1検知手段と前記第2検知手段との一方の検知手段より入力される検知信号では前記注意促進報知の実行を終了し、他方の検知手段より入力される検知手段では前記注意促進報知を継続して実行する場合と、がある、
ことを特徴とする遊技機。
First detection means for detecting passage or entry of a game ball,
Second detection means which is different from the first detection means and which detects passage or entry of a game ball;
A game control means capable of inputting a detection signal from the first detection means and the second detection means and capable of executing control based on the input detection signal,
Attention-prompting notification execution control means capable of executing attention-promoting notification for calling the player a predetermined attention,
Equipped with
A case in which the attention prompting notification is continuously executed even when a detection signal is input from any one of the first detecting unit and the second detecting unit while the attention prompting notification is being executed;
When the attention prompting notification is being executed, the execution of the attention prompting notification is terminated by the detection signal input from one of the first detecting means and the second detecting means, and the other detecting means is executed. There is a case in which the attention input is continuously executed by the detection unit that is input more,
A gaming machine characterized by that.
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