JP2020099622A - Game machine - Google Patents

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直幸 渡辺
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Abstract

To provide a game machine allowing main control means and performance control means to cooperate smoothly.SOLUTION: A game machine can initialize a control state of a game after starting to supply power or can restore a state before the power supply is stopped. Performance control means can stationarily display a performance pattern in a variable performance after shaking and displaying it, can stationarily display the performance pattern without shaking and displaying it at predetermined timing when a control state of a game is restored by resuming supplying power stopped during execution of a variable performance, and can execute initial operation of performance means when receiving a predetermined signal (power-on/power restoration designation command) from main control means during a control state (a player-waiting state, a variable performance, and a jackpot performance) permitting execution of a performance corresponding to a signal (command etc.).SELECTED DRAWING: Figure 77

Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.
従来の遊技機では、遊技の進行を制御することが可能な主制御手段と、主制御手段からの信号(コマンド等)に応じた演出を制御することが可能な演出制御手段とを備えたものが一般的である。 A conventional gaming machine is provided with a main control means capable of controlling the progress of the game and a performance control means capable of controlling a performance according to a signal (command or the like) from the main control means. Is common.
このような遊技機の中には、所定の態様で作動可能な可動演出手段を備えた遊技機があった(例えば、特許文献1参照)。 Among such gaming machines, there is a gaming machine provided with movable effect means that can be operated in a predetermined manner (for example, refer to Patent Document 1).
特開2016−187648号公報JP, 2016-187648, A
しかしながら、上記特許文献に記載された遊技機では、主制御手段の制御状態と演出制御手段の制御状態とがズレた場合のことを考慮していなかった。 However, the gaming machine described in the above patent document does not consider the case where the control state of the main control means and the control state of the effect control means deviate from each other.
本発明は、上記した問題点に鑑みてなされたものであり、主制御手段と演出制御手段との連携を円滑に行わせることが可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of smoothly performing cooperation between the main control means and the effect control means.
上記課題を解決するため、本発明によれば、遊技の進行を制御することが可能な主制御手段(主制御基板110)と、前記主制御手段からの信号(コマンド等)に応じた演出を制御することが可能な演出制御手段(演出制御基板130)とを備えた遊技機において、所定の態様で作動(動作、発光、音出力、画像表示)可能な演出手段(第1可動部材73、第2可動部材74、演出ボタン17、各種LED、音声出力装置9、画像表示装置)と、取得条件の成立(始動口への遊技球の入賞)によって取得された判定情報(特図判定情報)に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定することが可能な判定手段(主制御基板110)と、電力供給の開始後に遊技の制御状態を初期化させるか、又は、電力供給の停止前の状態に復旧させることが可能な初期処理手段(主制御基板110)と、を備え、前記演出制御手段は、前記演出手段の初期作動(初期動作、初期発光、報知音出力、初期画面表示)と、前記演出手段の演出作動(演出動作、演出発光、演出音出力、演出画像表示)とを実行することが可能であり、前記判定手段の判定結果に応じて、表示手段(画像表示装置)に表示させた演出図柄の変動表示を伴う変動演出を実行することが可能であり、前記変動演出では、前記変動表示している前記演出図柄を揺動表示(仮停止表示)してから静止表示(停止表示)することが可能であり、前記演出制御手段は、前記演出図柄を揺動表示する前記変動演出の実行中に停止した電力供給が再開して遊技の制御状態が復旧される場合、所定のタイミング(特別図柄確定コマンド受信時、客待ちコマンド受信時)で前記演出図柄を揺動表示させずに前記表示手段に静止表示することが可能であり、前記信号(コマンド等)に応じた演出を実行することが可能な制御状態(客待ち状態、変動演出、大当たり演出)中に前記主制御手段から所定信号(電源投入指定コマンド、電源復旧指定コマンド等)を受信した場合、前記初期作動を実行することが可能であることを特徴とする。 In order to solve the above problems, according to the present invention, a main control unit (main control board 110) capable of controlling the progress of a game, and an effect according to a signal (command or the like) from the main control unit are produced. In the gaming machine provided with the controllable effect control means (effect control board 130), the effect means (the first movable member 73, which can be operated in a predetermined manner (operation, light emission, sound output, image display)) Second movable member 74, effect button 17, various LEDs, voice output device 9, image display device), and determination information (special figure determination information) acquired by the establishment of the acquisition condition (winning of a game ball into the starting opening). Based on, the determination means (main control board 110) capable of determining whether to execute a special game (big hit game) advantageous to the player, and the control state of the game is initialized after the start of power supply. Or an initial processing unit (main control board 110) capable of restoring the state before the power supply is stopped, wherein the effect control unit is configured to perform an initial operation (initial operation, initial operation) of the effect unit. It is possible to execute light emission, notification sound output, initial screen display) and production operation (production operation, production light emission, production sound output, production image display) of the production means, and the determination result of the determination means is executed. Accordingly, it is possible to execute a variation effect accompanied by a variable display of the effect symbol displayed on the display means (image display device), and in the variable effect, the effect symbol displayed in the variable display is displayed in a swinging manner. It is possible to perform a static display (stop display) after (temporary stop display), and the effect control means restarts the power supply stopped during the execution of the variable effect in which the effect symbol is displayed in a swinging manner. When the control state of the game is restored, it is possible to statically display the effect symbol at a predetermined timing (when a special symbol confirmation command is received, when a customer wait command is received) without swinging the effect symbol. , A predetermined signal (power-on designation command, power restoration designation command) from the main control unit during a control state (customer waiting state, variation performance, jackpot performance) capable of executing a performance according to the signal (command, etc.) Etc.) is received, the initial operation can be executed.
本発明によれば、主制御手段と演出制御手段との連携を円滑に行わせることが可能となる。 According to the present invention, it is possible to smoothly perform the cooperation between the main control means and the effect control means.
遊技機の正面図の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a front view of a game machine. 遊技機全体のブロック図の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a block diagram of the whole game machine. 主制御基板におけるメイン処理を示す図である。It is a figure which shows the main process in a main control board. 主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。It is a figure which shows the timer interruption process in a main control board. 主制御基板における入力制御処理を示す図である。It is a figure which shows the input control process in a main control board. 主制御基板における第1始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。It is a figure which shows the 1st starting opening detection switch input process in a main control board. 主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。It is a figure which shows the special figure special electric power control process in a main control board. 主制御基板から演出制御基板に送信されるコマンドの種別を示す図である。It is a diagram showing the types of commands transmitted from the main control board to the effect control board. 主制御基板から演出制御基板に送信されるコマンドの種別を示す図である。It is a diagram showing the types of commands transmitted from the main control board to the effect control board. 演出制御部におけるメイン処理を示す図である。It is the figure which shows the main processing in the production control section. 演出制御部におけるタイマ割込処理を示す図である。It is the figure which shows the timer interruption processing in the production control section. 演出制御部における客待ち演出処理を示す図である。It is the figure which shows the customer waiting production process in the production control section. デモ待機時間決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a demonstration waiting time determination table. 演出制御部における先読み系演出処理を示す図である。It is the figure which shows the pre-reading type production processing in the production control section. 演出制御部におけるアイコン変化演出決定処理を示す図である。It is the figure which shows the icon change production decision processing in the production control section. アイコン最終表示態様決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an icon final display mode determination table. 変化シナリオ決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a change scenario determination table. 演出制御部におけるアイコン表示態様更新処理を示す図である。It is a figure which shows the icon display mode update process in an effect control part. 保留アイコン用の変化パターン決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the change pattern determination table for hold icons. 当該アイコン用の1段階変化パターン決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the 1-step change pattern determination table for the said icon. 当該アイコン用の2段階変化パターン決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the two-step change pattern determination table for the said icon. 電断時用の当該アイコン変化パターン決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the said icon change pattern determination table for the time of a power failure. (a)は保留アイコン表示態様と変化演出発生タイミングとの発生頻度の関係性を示す図であり、(b)は変化演出種別と変化演出発生タイミングとの発生頻度の関係性1を示す図であり、(c)は変化演出種別と変化演出発生タイミングとの発生頻度の関係性2を示す図であり、(d)はアイコン表示態様とアイコン発生(変化)時の報知音との関係性を示す図である。(A) is a figure which shows the relationship of the occurrence frequency of a hold icon display mode and change effect generation timing, and (b) is a figure which shows the relationship 1 of the occurrence frequency of change effect type and change effect occurrence timing. Yes, (c) is a diagram showing a relationship 2 of occurrence frequency between change effect type and change effect occurrence timing, and (d) shows a relationship between an icon display mode and a notification sound at the time of icon occurrence (change). FIG. 演出制御部における連続予告演出決定処理を示す図である。It is the figure which shows the consecutive announcement production decision processing in the production control section. 予告シナリオ決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a notice scenario determination table. 演出制御部における連続予告演出実行処理を示す図である。It is the figure which shows the consecutive announcement production execution processing in the production control section. 代替予告パターン決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an alternative notice pattern determination table. 演出制御部におけるランプ変化演出実行処理を示す図である。It is the figure which shows the lamp change production execution processing in the production control section. 演出制御部における大当たり予告演出決定処理を示す図である。It is the figure which shows the big hit announcement production decision processing in the production control section. 大当たり予告決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a jackpot notice determination table. 統括制御部におけるメイン処理を示す図である。It is a figure which shows the main process in an integrated control part. 統括制御部におけるコマンド受信割込処理を示す図である。It is a figure which shows the command reception interruption process in an integrated control part. 統括制御部におけるVブランク割込処理を示す図である。It is a figure which shows the V blank interruption process in an integrated control part. 入賞時変化演出のタイミングチャート1である。It is a timing chart 1 of change production at the time of winning. 入賞時変化演出のタイミングチャート2である。It is the timing chart 2 of the change production at the time of winning. 入賞時変化演出の演出例を示す図である。It is the figure which shows the production example of change production at the time of winning a prize. ノーマル変化パターン01のタイミングチャート1である。9 is a timing chart 1 of a normal change pattern 01. ノーマル変化パターン01のタイミングチャート2である。9 is a timing chart 2 of a normal change pattern 01. ノーマル変化パターン01の演出例を示す図である。It is a figure showing an example of production of normal change pattern 01. キャラ作用変化パターン01のタイミングチャート1である。3 is a timing chart 1 of a character action change pattern 01. キャラ作用変化パターン01のタイミングチャート2である。3 is a timing chart 2 of a character action change pattern 01. キャラ作用変化パターン01の演出例を示す図である。It is a figure showing an example of production of character action change pattern 01. 図42の続きを示す図である。FIG. 43 is a view illustrating a sequel to FIG. 42; 図柄作用変化パターン01のタイミングチャート1を示す図である。It is a figure which shows the timing chart 1 of the symbol action change pattern 01. 図柄作用変化パターン01のタイミングチャート2を示す図である。It is a figure which shows the timing chart 2 of the symbol action change pattern 01. 図柄作用変化パターン01の演出例を示す図である。It is the figure which shows the production example of design action change pattern 01. 図46の続きを示す図である。FIG. 47 is a view illustrating a sequel to FIG. 46; 客待ち状態から変動演出が開始されるタイミングチャートである。It is a timing chart when variation production is started from a customer waiting state. 客待ち状態から変動演出が開始される演出例を示す図である。It is the figure which shows the production example where fluctuation production is started from the waiting state for the customer. 図49の続きを示す図である。FIG. 50 is a view illustrating a sequel to FIG. 49; 変動演出中に保留数が増加するタイミングチャートである。It is a timing chart in which the number of holdings increases during the variation production. 変動演出中に保留数が増加する演出例を示す図である。It is the figure which shows the production example where the number of reservations increases during fluctuation production. 保留数が減少直後に増加するタイミングチャートである。It is a timing chart in which the number of holdings increases immediately after the decrease. 保留数が減少直後に増加する演出例を示す図である。It is the figure which shows the production example which increases immediately after the number of reservations decreases. 特定リーチ演出中に保留数が増加するタイミングチャートである。It is a timing chart in which the number of holdings increases during a specific reach effect. 特定リーチ演出中に保留数が増加する演出例を示す図である。It is the figure which shows the production example where the number of reservations increases during particular reach production. 特定遊技状態の終了前後に保留数が増減するタイミングチャートである。It is a timing chart in which the number of holdings increases and decreases before and after the end of the specific game state. 特定遊技状態の終了前後に保留数が増減する演出例を示す図である。It is the figure which shows the production example where the reservation number increases and decreases before and after the end of the specific game state. 図58の続きを示す図である。It is a figure which shows the continuation of FIG. ランプ/駆動制御部における役物初期処理を示す図である。It is a figure which shows the accessory initial process in a lamp/drive control part. ランプ/駆動制御部における原点復帰処理を示す図である。It is a figure which shows the origin return process in a lamp/drive control part. ランプ/駆動制御部における初期動作処理を示す図である。It is a figure which shows the initial operation process in a lamp/drive control part. 盤役物初期動作パターン決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a board accessory initial operation pattern determination table. 枠役物初期動作パターン決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a frame accessory initial operation pattern determination table. 電源投入後に各種役物に復帰異常がない場合の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example in case there is no return abnormality in various accessory after power-on. 電源投入後に第2可動部材に復帰異常がある場合の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example in case the 2nd movable member has a recovery abnormality after a power supply. 電源投入後に第1可動部材に復帰異常がある場合の具体例を示す図である。It is a figure which shows a specific example in case the 1st movable member has a return abnormality after a power supply is turned on. 電源投入後に演出ボタンに復帰異常がある場合の具体例を示す図である。It is a figure which shows a specific example in the case where there is a return abnormality in the effect button after power is turned on. 電源復旧後に各種役物に復帰異常がない場合の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example when there is no return abnormality in various accessory after the power supply is restored. 電源復旧後に第2可動部材に復帰異常がある場合の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example when there exists a return abnormality in a 2nd movable member after power supply restoration. 電源復旧後に第1可動部材に復帰異常がある場合の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example in case there exists a return abnormality in a 1st movable member after power supply restoration. 電源復旧後に演出ボタンに復帰異常がある場合の具体例を示す図である。It is a figure which shows a specific example in the case where there is a return abnormality in the effect button after the power is restored. 電源復旧後の状態が特別図柄の変動表示中且つ保留記憶ありの場合の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example in the case where the state after a power supply restoration is displaying the change of a special symbol, and there is pending storage. 電源ON時に電源投入指定コマンドを正常に受信できなかった場合の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example in case the power-on designation|designated command was not able to be normally received at the time of power-on. 電源ON時に電源復旧指定コマンドを正常に受信できなかった場合の具体例を示す図である。FIG. 9 is a diagram showing a specific example in the case where a power restoration specification command cannot be normally received when the power is turned on. 電源ON時に電源ON時コマンド(電源投入指定コマンド、電源復旧指定コマンド)を正常に受信できなかった場合の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example in case the command at the time of power-on (power-on designation|designated command, power restoration specification command) was not able to be received normally at the time of power-on. 主制御基板への電源供給だけが停止した後に再開する場合の具体例1を示す図である。It is a figure which shows the specific example 1 in case only the power supply to a main control board is stopped and restarted. 主制御基板への電源供給だけが停止した後に再開する場合の具体例2を示す図である。It is a figure which shows the specific example 2 in case only the power supply to a main control board stops and restarts. 主制御基板への電源供給だけが停止した後に再開する場合の具体例3を示す図である。It is a figure which shows the specific example 3 in case only the power supply to a main control board stops and restarts. 主制御基板への電源供給だけが停止した後に再開する場合の具体例4を示す図である。It is a figure which shows the specific example 4 in the case of restarting after stopping only the power supply to a main control board. 主制御基板への電源供給だけが停止した後に再開する場合の変形例1を示す図である。It is a figure which shows the modification 1 in the case where only the power supply to the main control board is stopped and then restarted. 主制御基板への電源供給だけが停止した後に再開する場合の変形例2を示す図である。It is a figure which shows the modification 2 in the case of restarting after stopping only the power supply to a main control board. 電源投入後に第2可動部材に復帰異常がある場合の変形例を示す図である。It is a figure which shows the modification when the 2nd movable member has return abnormality after a power supply. 当該アイコン変化演出、及び、ランプ変化演出の実行中に遊技機への電源供給が停止した後に再開するときの演出例を示す図である。It is a figure showing an example of an effect when the power supply to the gaming machine is restarted after being stopped while the icon change effect and the lamp change effect are being executed. 図84の続きを示す図である。FIG. 85 is a view illustrating a sequel to FIG. 84; 連続予告演出、保留アイコン変化演出、及び、ランプ変化演出の実行中に遊技機への電源供給が停止した後に再開するときの演出例を示す図である。It is the figure which shows the production example when it restarts after the power supply to the game machine is stopped during execution of consecutive announcement production, reservation icon change production, and lamp change production. 図86の続きを示す図である。FIG. 87 is a view illustrating a sequel to FIG. 86; 客待ち状態において各種検出手段の接続状態が変化するときの具体例を示す図である。It is a figure which shows a specific example when the connection state of various detection means changes in a customer waiting state. ランプ/駆動制御部における役物初期処理を示す図である。It is a figure which shows the accessory initial process in a lamp/drive control part. 電源投入後に各種役物に復帰異常がない場合の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example in case there is no return abnormality in various accessory after power-on. 電源投入後に第2可動部材に復帰異常がある場合の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example in case the 2nd movable member has a recovery abnormality after a power supply. 電源投入後に第1可動部材に復帰異常がある場合の具体例を示す図である。It is a figure which shows a specific example in case the 1st movable member has a return abnormality after a power supply is turned on. 電源投入後に演出ボタンに復帰異常がある場合の具体例を示す図である。It is a figure which shows a specific example in the case where there is a return abnormality in the effect button after power is turned on. 電源復旧後に各種役物に復帰異常がない場合の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example when there is no return abnormality in various accessory after the power supply is restored. 電源復旧後に第2可動部材に復帰異常がある場合の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example when there exists a return abnormality in a 2nd movable member after power supply restoration. 電源復旧後に第1可動部材に復帰異常がある場合の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example in case there exists a return abnormality in a 1st movable member after power supply restoration. 電源復旧後に演出ボタンに復帰異常がある場合の具体例を示す図である。It is a figure which shows a specific example in the case where there is a return abnormality in the effect button after the power is restored. 電源復旧後の状態が特別図柄の変動表示中且つ保留記憶ありの場合の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example in the case where the state after a power supply restoration is displaying the change of a special symbol, and there is pending storage. 電源ON時に電源投入指定コマンドを正常に受信できなかった場合の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example in case the power-on designation|designated command was not able to be normally received at the time of power-on. 電源ON時に電源復旧指定コマンドを正常に受信できなかった場合の具体例を示す図である。FIG. 9 is a diagram showing a specific example in the case where a power restoration specification command cannot be normally received when the power is turned on. 電源ON時に電源ON時コマンド(電源投入指定コマンド、電源復旧指定コマンド)を正常に受信できなった場合の具体例を示す図である。FIG. 9 is a diagram showing a specific example in the case where a power-on command (power-on designation command, power restoration specification command) cannot be normally received at power-on. 主制御基板110への電源供給だけが停止した後に再開する場合の具体例1を示す図である。FIG. 6 is a diagram showing a specific example 1 in the case where only the power supply to the main control board 110 is stopped and then restarted. 主制御基板110への電源供給だけが停止した後に再開する場合の具体例2を示す図である。FIG. 9 is a diagram showing a specific example 2 in the case where only the power supply to the main control board 110 is stopped and then restarted. 主制御基板110への電源供給だけが停止した後に再開する場合の具体例3を示す図である。FIG. 7 is a diagram showing a specific example 3 in the case where only the power supply to the main control board 110 is stopped and then restarted. 主制御基板110への電源供給だけが停止した後に再開する場合の具体例4を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing a specific example 4 in the case where only the power supply to the main control board 110 is stopped and then restarted.
(第1実施形態)
以下、本発明の第1実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
(First embodiment)
Hereinafter, the first embodiment of the present invention will be specifically described with reference to the drawings.
(遊技機の構成)
まず、図1を用いて、遊技機1の構成について説明する。図1は本実施の形態における遊技機1の正面図の一例である。
(Structure of game machine)
First, the configuration of the gaming machine 1 will be described with reference to FIG. FIG. 1 is an example of a front view of the gaming machine 1 according to the present embodiment.
遊技機1は、外枠2と、外枠2に対して回動可能に支持される遊技盤取付枠3と、遊技盤取付枠3に対して回動可能に支持されるガラス枠4と、遊技球が流下する遊技領域5aが形成された遊技盤5が設けられている。 The gaming machine 1 includes an outer frame 2, a game board mounting frame 3 rotatably supported by the outer frame 2, and a glass frame 4 rotatably supported by the game board mounting frame 3. A game board 5 is provided in which a game area 5a in which game balls flow down is formed.
外枠2は、中央部分が前後方向に開口する矩形状のベースフレーム2aの下部前面に飾り板2bが取り付けられており、遊技店の島設備に対して固着部材(例えば、釘や止め具など)を介して固定される。 The outer frame 2 is provided with a decorative plate 2b on the lower front surface of a rectangular base frame 2a whose central portion opens in the front-rear direction, and is used as a fixing member (for example, a nail or a stopper, etc.) to the island facility of a game store. ) Fixed through.
遊技盤取付枠3は、水平方向の一端側において第1ヒンジ機構部6を介して外枠2に対して脱着可能に連結されており、第1ヒンジ機構部6を支点として回動可能に支持されている。そのため、遊技盤取付枠3を外枠2に対して扉のように回動すると、遊技盤取付枠3の裏面側が前方に露出するので、遊技盤取付枠3の裏面側に設けられた各種装置のメンテナンスなどを行うことが可能となる。 The game board mounting frame 3 is detachably connected to the outer frame 2 via the first hinge mechanism section 6 at one end side in the horizontal direction, and is rotatably supported with the first hinge mechanism section 6 as a fulcrum. Has been done. Therefore, when the game board mounting frame 3 is rotated with respect to the outer frame 2 like a door, the back surface side of the game board mounting frame 3 is exposed to the front, so that various devices provided on the back surface side of the game board mounting frame 3 are exposed. It becomes possible to carry out maintenance, etc.
ガラス枠4は、水平方向の一端側において第2ヒンジ機構部7を介して遊技盤取付枠3に脱着自在に連結されており、第2ヒンジ機構部7を支点として回動可能に支持されている。そのため、ガラス枠4を遊技盤取付枠3に対して扉のように回動すると、遊技盤5の遊技領域5a、及び、遊技盤取付枠3の前面部分を開閉することができる。 The glass frame 4 is detachably connected to the game board mounting frame 3 via the second hinge mechanism portion 7 at one end side in the horizontal direction, and is rotatably supported with the second hinge mechanism portion 7 as a fulcrum. There is. Therefore, when the glass frame 4 is rotated like a door with respect to the game board mounting frame 3, the game area 5a of the game board 5 and the front portion of the game board mounting frame 3 can be opened and closed.
ガラス枠4の上部寄りの略中央部分には、前後方向に開口する開口部8(窓部)が形成され、該開口部8を後方から塞ぐように透明部材8a(ガラス板やアクリル板など)が取り付けられており、この開口部8、及び、透明部材8aを介して遊技領域5aを視認可能としている。 An opening 8 (window) that opens in the front-rear direction is formed in a substantially central portion near the top of the glass frame 4, and a transparent member 8a (such as a glass plate or an acrylic plate) is formed so as to close the opening 8 from the rear. Is attached, and the game area 5a is visible through the opening 8 and the transparent member 8a.
ガラス枠4の開口部8の周囲には、スピーカからなる音声出力装置9と、複数の装飾ランプ(LED)を有する枠用照明装置10と、後述する遊技球払出装置100から払い出された遊技球などの複数の遊技球を貯留するための上皿11と、上皿11に入りきらずに後述する溢れ球流路に流入した遊技球を受け入れて貯留するための下皿12と、遊技球を発射させるための操作が可能な発射操作装置13とが設けられている。 Around the opening 8 of the glass frame 4, a sound output device 9 including a speaker, a frame lighting device 10 having a plurality of decorative lamps (LEDs), and a game paid out from a game ball payout device 100 described later. The upper plate 11 for storing a plurality of game balls such as balls, the lower plate 12 for receiving and storing the game balls that have not entered the upper plate 11 and flowed into the overflow ball flow passage described later, and the game balls. A firing operation device 13 that can be operated for firing is provided.
音声出力装置9は、ガラス枠4の上部2箇所に間隔を空けて設けられ、BGM(バックグラウンドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力することでサウンド(音楽、音声)による演出を行うようになっている。また、枠用照明装置10は、開口部8の周囲に複数設けられ、各ランプ(LED)の光の照射方向や発光色を変更することで照明による演出を行う。また、枠用照明装置10は、ガラス枠4の開放や後述する払出異常が発生した場合に点灯/点滅するように制御される報知LED10aを備えている。 The sound output device 9 is provided at two places on the upper portion of the glass frame 4 with a space therebetween, and outputs BGM (background music), SE (sound effect) and the like so as to produce a sound (music, voice). It has become. In addition, a plurality of frame lighting devices 10 are provided around the opening portion 8, and produce an effect by lighting by changing the irradiation direction of the light of each lamp (LED) and the emission color. Further, the frame lighting device 10 includes a notification LED 10a that is controlled so as to turn on/blink when the glass frame 4 is opened or a payout abnormality described later occurs.
上皿11は、遊技球の貯留部11aの底面が発射操作装置13の方向側(右方向)に向けて下り傾斜しており、下り傾斜の端部には球送りソレノイド11bが設けられている。上皿11の貯留部11aに貯留された遊技球が流下して球送りソレノイド11bに到達すると、球送りソレノイド11bの動作によって遊技球が1個ずつ遊技盤取付枠3側に向けて送り出される。 The upper plate 11 is such that the bottom surface of the storage portion 11a of the game ball is inclined downward toward the direction side (right direction) of the firing operation device 13, and a ball feed solenoid 11b is provided at the end of the downward inclination. .. When the game balls stored in the storage portion 11a of the upper plate 11 flow down and reach the ball feed solenoid 11b, the game balls are sent one by one toward the game board mounting frame 3 side by the operation of the ball feed solenoid 11b.
また、上皿11の中央手前側の部分には、後述する種々の演出に係る決定操作や選択操作を行うための入力装置として機能する演出ボタン装置16と選択ボタン装置18(図1参照)が左右に並べて設けられている。 In addition, in the central front side portion of the upper plate 11, there are an effect button device 16 and a select button device 18 (see FIG. 1) which function as an input device for performing a determination operation and a selection operation related to various effects described later. They are arranged side by side.
演出ボタン装置16は、決定操作など(操作入力)を行うことが可能な演出ボタン17(図示省略)と、演出ボタン17に対する操作を検出する演出ボタン検出スイッチ17a(図2参照)と、演出ボタン17を駆動するためのボタン駆動装置17b(図2参照)が設けられており、遊技者が遊技機1へ所定の情報を入力可能となっている。 The effect button device 16 includes an effect button 17 (not shown) capable of performing a decision operation (operation input), an effect button detection switch 17a (see FIG. 2) for detecting an operation on the effect button 17, and an effect button. A button drive device 17b (see FIG. 2) for driving 17 is provided so that the player can input predetermined information to the gaming machine 1.
演出ボタン17は、枠用照明装置10(図2参照)の一部である演出ボタンLED(フルカラー)を所定の発光態様で点灯することで演出発光を行うことが可能となっており、ボタン駆動装置17bの一部であるボタン駆動モータの駆動力によって下方に位置する待機位置(原点位置)と上方に位置する演出位置との間で上下方向に移動すること、及び/又は、ボタン駆動装置17bの一部であるボタン振動モータの駆動力によって所定の振動態様で振動することで演出動作を行うことが可能となっており、ボタン位置検出センサ(図示省略)によって原点位置にあることが検出される。 The effect button 17 is capable of performing effect light emission by lighting an effect button LED (full color) which is a part of the frame lighting device 10 (see FIG. 2) in a predetermined light emission mode. Vertically moving between a standby position (origin position) located below and a production position located above by a driving force of a button drive motor which is a part of the device 17b, and/or the button drive device 17b. It is possible to perform an effect operation by vibrating in a predetermined vibration mode by the driving force of the button vibration motor, which is a part of It
選択ボタン装置18は、選択操作などの操作を行うことが可能な十字キー19(図示省略)と、十字キー19に接続されて、十字キー19に対する操作を検出するための十字キー検出スイッチ19a(図2参照)が設けられており、遊技者が遊技機1へ所定の情報を入力可能となっている。 The selection button device 18 is connected to the cross key 19 (not shown) capable of performing an operation such as a selection operation, and a cross key detection switch 19a (connected to the cross key 19 for detecting an operation on the cross key 19). 2) is provided so that the player can input predetermined information to the gaming machine 1.
また、上皿11の右寄りの部分には、遊技球の貸出操作や残金を記憶したカードなどの記憶媒体の返却操作を行うことが可能な貸出返却操作部20が設けられている。貸出返却操作部20の貸出ボタン(図示省略)が操作されると遊技機1に併設される球貸機(図示省略)が受け付けている記憶媒体に記憶された残金を減算して遊技球の貸し出しが行われ、貸出返却操作部20の返却ボタン(図示省略)が操作されると球貸機(図示省略)から記憶媒体が返却されるようになっている。 In addition, a lending/returning operation unit 20 capable of performing a lending operation of a game ball and a returning operation of a storage medium such as a card storing the remaining money is provided in the right side portion of the upper plate 11. When the lending button (not shown) of the lending/returning operation unit 20 is operated, the remaining amount stored in the storage medium accepted by the ball lending machine (not shown) attached to the gaming machine 1 is subtracted to lend the gaming ball. When the return button (not shown) of the lending/returning operation unit 20 is operated, the storage medium is returned from the ball lending machine (not shown).
上皿11と下皿12との間には、上皿11に入りきらない遊技球を受け入れて下皿12に案内するための溢れ球流路(図示省略)が形成されている。また、溢れ球流路の途中には下皿12に遊技球が満杯となったことを検出する受け皿満杯検出スイッチ32a(図2参照)が設けられ、受け皿満杯検出スイッチ32aによって下皿12の満杯が検出されている間は後述する遊技球払出装置100による遊技球の払い出しが停止される。 Between the upper plate 11 and the lower plate 12, an overflow ball flow path (not shown) for receiving the game balls that do not fit in the upper plate 11 and guiding them to the lower plate 12 is formed. In addition, a saucer full detection switch 32a (see FIG. 2) for detecting that the game balls are full in the lower tray 12 is provided in the middle of the overflow ball flow path, and the lower tray 12 is full by the saucer full detection switch 32a. While is detected, the payout of game balls by the game ball payout device 100 described later is stopped.
発射操作装置13は、ガラス枠4に固定された基体14と、基体14に回動可能に設けられた発射ハンドル15と、発射ハンドル15に遊技者の手が触れていることを検出するタッチセンサ15a(図2参照)と、発射ハンドル15の回動角度によって抵抗値が変化する可変抵抗器からなる発射ボリューム15b(図2参照)と、発射ハンドル15を所定の態様で発光させるためのハンドル発光装置15cが設けられている。タッチセンサ15aによって遊技者の手が発射ハンドル15に触れていることを検出すると、球送りソレノイド11bが作動して遊技球が1個ずつ送り出される。 The firing operating device 13 includes a base 14 fixed to the glass frame 4, a firing handle 15 rotatably provided on the base 14, and a touch sensor for detecting that the player's hand is touching the firing handle 15. 15a (see FIG. 2), a firing volume 15b (see FIG. 2) including a variable resistor whose resistance value changes according to the rotation angle of the firing handle 15, and handle light emission for causing the firing handle 15 to emit light in a predetermined manner. A device 15c is provided. When it is detected by the touch sensor 15a that the player's hand is touching the firing handle 15, the ball feeding solenoid 11b is actuated and the game balls are fed one by one.
ハンドル発光装置15cは、発射ハンドル15の前側部分を構成すると共に前方に向けて膨出するドーム状に形成され、光を透過可能なレンズ部材によって画成される内部空間に複数のLEDが配設されている。このLEDが発光することで発射ハンドル15を所定の態様で発光させる発光演出を実行することが可能となっている。 The handle light-emitting device 15c forms a front portion of the firing handle 15 and is formed in a dome shape that bulges forward, and a plurality of LEDs are arranged in an internal space defined by a lens member capable of transmitting light. Has been done. When the LED emits light, it is possible to execute a light emission effect in which the firing handle 15 emits light in a predetermined manner.
遊技盤取付枠3には、遊技盤5を取り付けるための遊技盤取付部25と、遊技球を遊技領域5aに向けて発射するための発射装置26と、遊技盤取付枠3、及び、ガラス枠4を閉鎖状態にロックするためのロック機構27と、ガラス枠4の開放(開閉)を検出するための開放検出スイッチ31aが設けられている。 On the game board mounting frame 3, a game board mounting portion 25 for mounting the game board 5, a launching device 26 for launching a game ball toward the game area 5a, the game board mounting frame 3, and a glass frame. A lock mechanism 27 for locking the glass frame 4 in a closed state and an open detection switch 31a for detecting opening (opening/closing) of the glass frame 4 are provided.
遊技盤取付部25は、遊技盤取付枠3の上部寄りの略中央に前方が開口する凹室状に形成され、遊技盤5を前方から収納可能となっている。遊技盤取付部25の凹室の奥部には、前後方向に開放する開口が設けられており、この開口を介して遊技盤5の裏面側に設けられる各種装置などが遊技機1の後方に臨む。 The game board mounting portion 25 is formed in a recessed chamber shape having an opening at the front in the approximate center of the top of the game board mounting frame 3, and the game board 5 can be stored from the front. An opening that opens in the front-rear direction is provided in the back of the recessed chamber of the game board mounting portion 25, and various devices provided on the back surface side of the game board 5 through the opening are provided behind the game machine 1. Face.
発射装置26は、遊技球を発射するための打出部材28と、打出部材28を駆動するための発射用ソレノイド28b(図2参照)と、打出部材28から遊技盤の左下端部に向けて上り傾斜する発射レール29と、発射レール29の傾斜下端部となる発射位置に遊技球Aを停留させるストッパー30が設けられている。そして、球送りソレノイド11bによって送り出された遊技球が発射位置に受け入れられると、この遊技球Aを打出部材28の動作によって遊技領域5aに向けて打ち出す。 The launching device 26 is a launching member 28 for launching a game ball, a launching solenoid 28b (see FIG. 2) for driving the launching member 28, and going up from the launching member 28 toward the lower left end of the game board. An inclined launch rail 29 and a stopper 30 for stopping the game ball A at the launch position which is the inclined lower end portion of the launch rail 29 are provided. When the game ball sent by the ball feed solenoid 11b is received at the launch position, the game ball A is launched toward the game area 5a by the action of the launching member 28.
ロック機構27は、遊技盤取付部25の右側方に設けられ、鍵穴が形成されるシリンダーの前端部がガラス枠4の前面側に露出するようになっている。そして、シリンダーの鍵穴に専用の鍵を挿入して一方向に回動させると遊技盤取付枠3のロックが解除されて遊技盤取付枠3が開閉可能となり、他方向に回動させるとガラス枠4のロックが解除されてガラス枠4が開閉可能となる。 The lock mechanism 27 is provided on the right side of the game board mounting portion 25, and the front end portion of the cylinder in which the key hole is formed is exposed on the front side of the glass frame 4. Then, when the exclusive key is inserted into the key hole of the cylinder and rotated in one direction, the lock of the game board mounting frame 3 is released and the game board mounting frame 3 can be opened and closed, and when rotated in the other direction, the glass frame. The lock of 4 is released and the glass frame 4 can be opened and closed.
遊技盤5の外縁寄りの位置には、湾曲形状の内側レール35と、内側レール35の外側に位置する湾曲形状の外側レール36と、遊技球を遊技領域5aの中央に向けて誘導する誘導部材37が設けられている。そして、内側レール35と外側レール36との間に発射装置26により発射された遊技球を遊技領域5aの上流部に案内する発射球案内路38が形成されている。また、遊技領域5aの最下流部には、流下してきた遊技球を遊技領域外(遊技盤取付枠3の回収部)に導くためのアウト口39が形成されている。 At a position near the outer edge of the game board 5, a curved inner rail 35, a curved outer rail 36 located outside the inner rail 35, and a guide member for guiding a game ball toward the center of the game area 5a. 37 is provided. Then, between the inner rail 35 and the outer rail 36, a launch ball guide path 38 for guiding the game ball launched by the launching device 26 to the upstream portion of the game area 5a is formed. Further, an outlet 39 for guiding the flowing down game balls to the outside of the game area (collection section of the game board mounting frame 3) is formed at the most downstream portion of the game area 5a.
遊技領域5aの略中央には、所謂センターケースと呼ばれる内部への遊技球の進入を規制する枠状の飾り枠40が設けられ、飾り枠40の内部に演出空間40aが形成されている。また、飾り枠40の側部には、遊技領域5aを流下する遊技球を飾り枠40の内部に導入するワープ装置41が設けられ、飾り枠40の下部には、ワープ装置41により飾り枠40の内部に導入された遊技球を転動させて飾り枠40の下方に流下させるステージ部42が設けられている。 A frame-shaped decorative frame 40 that restricts the entry of the game sphere into the inside, which is a so-called center case, is provided in the approximate center of the game area 5a, and the effect space 40a is formed inside the decorative frame 40. Further, a warp device 41 for introducing a game ball flowing down the game area 5a into the interior of the decorative frame 40 is provided on a side portion of the decorative frame 40, and a warp device 41 is provided at a lower portion of the decorative frame 40 by the warp device 41. There is provided a stage section 42 that rolls down the game balls introduced into the inside of the table and flows down below the decorative frame 40.
遊技領域5aの下部には、遊技球が常時入賞(入球)可能な複数(本実施の形態では4つ)の一般入賞口43が間隔を空けた状態で設けられており、この一般入賞口43に入賞(入球)した遊技球が一般入賞口検出スイッチ43a(図2参照)によって検出されると、所定個数(例えば10個)の遊技球が遊技球払出装置100(図示省略)から賞球として上皿11に払い出される。 In the lower part of the game area 5a, a plurality of (four in the present embodiment) general winning openings 43 in which game balls can be always won (winning) are provided at intervals. When the game balls that have won (entered) 43 are detected by the general winning opening detection switch 43a (see FIG. 2), a predetermined number (for example, 10) of game balls are awarded from the game ball payout device 100 (not shown). It is paid out to the upper plate 11 as a ball.
遊技領域5aの両側方(左側領域、右側領域)には、遊技球が通過可能な普図ゲート44(普図始動領域)がそれぞれ設けられており、この普図ゲート44を通過した遊技球がゲート検出スイッチ44a(図2参照)で検出されると、普通図柄の当たり抽選(補助遊技判定)が行われる。なお、普通図柄の当たり抽選については後述する。 On both sides (left side area, right side area) of the game area 5a, there are provided universal figure gates 44 (universal figure starting areas) through which game balls can pass. When detected by the gate detection switch 44a (see FIG. 2), a normal symbol hit lottery (auxiliary game determination) is performed. The winning lottery for ordinary symbols will be described later.
遊技領域5aの下部であってステージ部42の直下には、遊技球が常時入賞(入球)可能な第1始動口45(特図始動領域)が設けられており、この第1始動口45に入賞(入球)した遊技球が第1始動口検出スイッチ45a(図2参照)で検出されると、所定個数の遊技球(例えば3個)が遊技球払出装置100から賞球として上皿11に払い出されるようになっている。また、賞球の払い出しの他に、後述する第1特別図柄(識別情報)の大当たり抽選(特別遊技判定)が行われる。 Directly below the stage part 42 below the game area 5a, a first starting opening 45 (special figure starting area) through which a game ball can always win (ball entry) is provided, and the first starting opening 45 is provided. When a game ball that has won (entered) is detected by the first start opening detection switch 45a (see FIG. 2), a predetermined number of game balls (for example, three) are awarded from the game ball payout device 100 as a prize ball. It is supposed to be paid out to 11. In addition to the payout of prize balls, a jackpot lottery (special game determination) of a first special symbol (identification information) described later is performed.
第1始動口45の下方には、所定条件の成立(普通図柄の当たり抽選に当選したこと)に基づき遊技球の入賞(入球)が不可能もしくは困難な閉状態(基本態様)から遊技球の入賞(入球)が可能もしくは容易な開状態(特別態様)に変換される可変始動部46が設けられている。 Below the first starting opening 45, a game ball from a closed state (basic mode) in which it is impossible or difficult to win a game ball (ball entry) based on the establishment of a predetermined condition (winning a winning lottery for an ordinary symbol) The variable starter 46 is provided which is converted into an open state (special mode) in which a prize (ball entry) is possible or easy.
可変始動部46には、遊技球が入賞(入球)可能な第2始動口47(特図始動領域)と、第2始動口47への遊技球の入賞(入球)を検出する第2始動口検出スイッチ47a(図2参照)と、第2始動口47を閉状態と開状態とに変換(可変)する可動部材48と、可動部材48を開閉変換するための第2始動口開閉ソレノイド48b(図2参照)とが設けられている。そして、第2始動口47が閉状態となっている場合には、遊技球の入賞が不可能もしくは困難となり、第2始動口47が開状態となっている場合には、遊技球の入賞(入球)が可能もしくは容易となる。 In the variable starting portion 46, a second starting opening 47 (special figure starting area) in which a game ball can win (win) and a second detecting a winning of the gaming ball in the second starting opening 47 (winning) A starting opening detection switch 47a (see FIG. 2), a movable member 48 for converting (changing) the second starting opening 47 into a closed state and an open state, and a second starting opening/closing solenoid for converting the opening/closing of the movable member 48. 48b (see FIG. 2) are provided. Then, when the second starting opening 47 is in the closed state, it becomes impossible or difficult to win the game ball, and when the second starting opening 47 is in the open state, the game ball is won ( It is possible or easy to enter.
また、第2始動口47に入賞(入球)した遊技球が第2始動口検出スイッチ47aで検出されると、所定個数の遊技球(例えば3個)が遊技球払出装置100から賞球として上皿11に払い出されるようになっている。また、賞球の払い出しの他に、後述する第2特別図柄(識別情報)の大当たり抽選(特別遊技判定)が行われる。 In addition, when a game ball that has won (entered) the second start opening 47 is detected by the second start opening detection switch 47a, a predetermined number of game balls (for example, 3) are recognized as prize balls from the game ball payout device 100. It is to be paid out to the upper plate 11. In addition to the payout of prize balls, a jackpot lottery (special game determination) of a second special symbol (identification information) described later is performed.
第1始動口45と可変始動部46との間には、第1始動口45、及び、可変始動部46の周辺を所定の態様で発光させるための入賞口ランプNR(図示省略)が設けられており、複数のランプ(フルカラーLED等)を有する盤用照明装置76によって発光することで発光演出を行うことが可能となっている。 Between the first starting port 45 and the variable starting part 46, there is provided a winning port lamp NR (not shown) for causing the first starting port 45 and the periphery of the variable starting part 46 to emit light in a predetermined manner. Therefore, it is possible to perform a light emission effect by emitting light by the panel lighting device 76 having a plurality of lamps (full-color LEDs or the like).
誘導部材37の上方であって右側の普図ゲート44の下流には、所定条件の成立(特別図柄の大当たり抽選に当選したこと)に基づき遊技球の入賞(入球)が不可能な閉状態(基本態様)から遊技球の入賞(入球)が可能な開状態(特別態様)に変換される可変入賞部49が設けられている。 Above the guide member 37 and downstream of the right-side universal figure gate 44, a closed state in which a game ball cannot be won (ball entry) based on the establishment of a predetermined condition (winning the special symbol jackpot lottery) A variable winning portion 49 is provided which is converted from (basic mode) to an open state (special mode) in which a game ball can be won (ball).
可変入賞部49には、遊技球が入賞(入球)可能な大入賞口50と、大入賞口50への遊技球の入賞(入球)を検出するための大入賞口検出スイッチ50a(図2参照)と、大入賞口50を閉状態と開状態とに変換(可変)する開閉部材51と、開閉部材51を開閉変換するための大入賞口開閉ソレノイド51bとが設けられている。そして、大入賞口50が閉状態となっている場合には、遊技球の入賞が不可能もしくは困難となり、大入賞口50が開状態となっている場合には、遊技球の入賞(入球)が可能もしくは容易となる。 The variable winning portion 49 has a big winning opening 50 in which a game ball can be won (winning), and a big winning opening detection switch 50a for detecting the winning of the game ball in the big winning opening 50 (drawing). 2)), an opening/closing member 51 for converting (changing) the special winning opening 50 into a closed state and an open state, and a special winning opening opening/closing solenoid 51b for opening/closing the opening/closing member 51. When the special winning opening 50 is closed, it is impossible or difficult to win the game ball. When the big winning opening 50 is open, the game ball is won (winning ball). ) Is possible or easy.
また、大入賞口50に入賞(入球)した遊技球が大入賞口検出スイッチ50aで検出されると、所定個数の遊技球(例えば15個)が遊技球払出装置100から賞球として上皿11に払い出される。 Further, when a game ball that has won a prize (ball) in the special winning opening 50 is detected by the special winning opening detection switch 50a, a predetermined number of game balls (for example, 15) are provided as a prize ball from the game ball payout device 100. It is paid out to 11.
遊技盤5の裏側には、一般入賞口43、第1始動口45、第2始動口47、及び、大入賞口50に入賞して一般入賞口検出スイッチ43a、第1始動口検出スイッチ45a、第2始動口検出スイッチ47a、及び、大入賞口検出スイッチ50aに検出された遊技球、及び、アウト口39に流入した遊技球を受け入れて集合させながら流下させるアウト球流路が設けられ、アウト球流路の最下流部にはアウト球検出スイッチ52aが設けられている。このアウト球流路を流下してきてアウト球検出スイッチ52aで検出された遊技球は遊技機1の裏面側の排出口から遊技機1の外部(島設備)に排出されることになる。 On the back side of the game board 5, the general winning opening 43, the first starting opening 45, the second starting opening 47, and the big winning opening 50 are won, and the general winning opening detection switch 43a, the first starting opening detection switch 45a, The second starting opening detection switch 47a, the game ball detected by the special winning opening detection switch 50a, and the out ball flow path that receives and collects the game ball that has flowed into the out opening 39 and is provided An out-ball detection switch 52a is provided at the most downstream part of the ball flow path. The game ball detected by the out ball detection switch 52a flowing down the out ball flow path is discharged to the outside (island facility) of the game machine 1 from the discharge port on the back side of the game machine 1.
遊技領域5aの外側には、第1特別図柄表示器60、第2特別図柄表示器61、及び、普通図柄表示器62、第1特別図柄保留表示器63、第2特別図柄保留表示器64、及び。普通図柄保留表示器65、後述する大当たり遊技(特別遊態)が実行される場合のラウンド数を表示するラウンド数表示器66(図2参照)と、大当たり遊技(特別遊技)中や時短遊技状態中に遊技領域5aの右側領域に向けて遊技球を発射することを促す右打ち表示器67(図2参照)、後述する設定変更モードや設定確認モードに設定されていることを示す状態確認表示器68(図2参照)からなるメイン情報表示装置59が設けられている。 On the outside of the game area 5a, a first special symbol display device 60, a second special symbol display device 61, and a normal symbol display device 62, a first special symbol holding display device 63, a second special symbol holding display device 64, as well as. Ordinary symbol reservation display 65, a round number display 66 (see FIG. 2) that displays the number of rounds when a jackpot game (special game state) described later is executed, and a jackpot game (special game) or a time saving game state A right hit indicator 67 (see FIG. 2) that prompts the player to shoot a game ball toward the right side area of the game area 5a, and a state confirmation display indicating that the setting change mode or setting confirmation mode described later is set. A main information display device 59 including a container 68 (see FIG. 2) is provided.
また、メイン情報表示装置59の近傍には、当選確率表示シールが貼付されている(図示省略)。この当選確率表示シールには、本実施形態の遊技機1の大当たりの当選確率(1/285〜1/300)や設定値(4〜1)が印字されている。なお、この当選確率表示シール200の貼付位置は一例であり、メイン情報表示装置59の近傍に限られず、遊技機1の正面(表面)であれば良い。 A winning probability display sticker is attached near the main information display device 59 (not shown). On the winning probability display sticker, the winning probability (1/285 to 1/300) of the jackpot of the gaming machine 1 of the present embodiment and the set value (4-1) are printed. The sticking position of the winning probability display sticker 200 is an example, and the sticking position is not limited to the vicinity of the main information display device 59, and may be the front surface (front surface) of the gaming machine 1.
第1特別図柄表示器60は、第1始動口45に遊技球が入賞(入球)することを条件に行われる第1特別図柄の大当たり抽選の結果を表示(報知)するための可変表示器であり、第2特別図柄表示器61は、第2始動口47に遊技球が入賞(入球)することを条件に行われる第2特別図柄の大当たり抽選の結果を表示(報知)するための可変表示器であり、普通図柄表示器62は、普図ゲート44に遊技球が入賞(入球)することを条件に行われる普通図柄の当たり抽選の結果を表示(報知)するための可変表示器である。 The first special symbol display device 60 is a variable display device for displaying (notifying) the result of the jackpot lottery of the first special symbol performed on the condition that the game ball wins the first starting opening 45 (ball entry). The second special symbol display 61 is for displaying (notifying) the result of the jackpot lottery of the second special symbol performed on the condition that the game ball wins the second starting opening 47 (ball). It is a variable display device, and the normal symbol display device 62 is a variable display for displaying (notifying) the result of the normal lottery lottery that is performed on the condition that the game ball is won (ball) in the universal figure gate 44. It is a vessel.
第1特別図柄の大当たり抽選とは、第1始動口45に遊技球が入賞(入球)したときに大当たり判定用乱数値等(判定情報)を取得し、取得した大当たり判定用乱数値と大当たり判定値とを比較して「大当たり」であるか否かを判定することに該当する。なお、第1特別図柄の大当たり抽選が行われると、第1特別図柄表示器60で第1特別図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に抽選結果を示す第1特別図柄の停止表示が行われる。すなわち、第1特別図柄の停止表示は、当該抽選結果の報知となる。 The jackpot lottery for the first special symbol is to obtain a jackpot determination random number value (determination information) when the game ball wins (enters) the first starting opening 45, and obtains the jackpot determination random number value and the jackpot. It corresponds to comparing with the determination value and determining whether or not it is a “big hit”. In addition, when the jackpot lottery for the first special symbol is performed, the variable display of the first special symbol is performed on the first special symbol display device 60, and the stop display of the first special symbol indicating the lottery result is performed after a predetermined time has elapsed. Be seen. That is, the stop display of the first special symbol is a notification of the lottery result.
第2特別図柄の大当たり抽選とは、第2始動口47に遊技球が入賞(入球)したときに大当たり判定用乱数値等(判定情報)を取得し、取得した大当たり判定用乱数値と大当たり判定値とを比較して「大当たり」であるか否かを判定することに該当する。なお、第2特別図柄の大当たり抽選が行われると、第2特別図柄表示器61で第2特別図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に抽選結果を示す第2特別図柄の停止表示が行われる。すなわち、第2特別図柄の停止表示は、当該抽選結果の報知となる。 The jackpot lottery for the second special symbol is to obtain a jackpot determination random number value (determination information) when the game ball wins (enters) the second starting opening 47, and the obtained jackpot determination random number value and jackpot. It corresponds to comparing with the determination value and determining whether or not it is a “big hit”. In addition, when the jackpot lottery for the second special symbol is performed, the variable display of the second special symbol is performed on the second special symbol display 61, and the stop display of the second special symbol indicating the lottery result is performed after a predetermined time has elapsed. Be seen. That is, the stop display of the second special symbol is a notification of the lottery result.
なお、第1特別図柄表示器60、及び、第2特別図柄表示器61は、それぞれ複数のLEDによって構成され、各特別図柄の変動表示において対応する表示器のLEDが所定の間隔もしくは順序で点滅する。そして、特別図柄を停止表示する場合には、各大当たり抽選の結果を示す態様(大当たり態様、ハズレ態様)でLEDが点灯する。 The first special symbol display device 60 and the second special symbol display device 61 are each configured by a plurality of LEDs, and the LED of the corresponding display device in the variable display of each special symbol blinks at a predetermined interval or order. To do. Then, when the special symbol is stopped and displayed, the LED is turned on in a mode (a big-hit mode, a lost-mode) showing the result of each big-hit lottery.
なお、本実施の形態において「大当たり」というのは、第1特別図柄の大当たり抽選(特別遊技判定)、又は、第2特別図柄の大当たり抽選(特別遊技判定)において、大当たり遊技(特別遊技)を実行する権利を獲得した状態のことを言う。「大当たり遊技」というのは、大入賞口50が所定態様で開放されるラウンド遊技を所定回数(例えば、4回や15回)行う遊技状態のことを言う。 In the present embodiment, "big hit" means a big hit lottery (special game determination) of the first special symbol, or a big hit lottery (special game determination) of the second special symbol. It refers to the state in which you have acquired the right to execute. The “big hit game” refers to a game state in which a round game in which the special winning opening 50 is opened in a predetermined mode is performed a predetermined number of times (for example, 4 times or 15 times).
なお、各ラウンド遊技における大入賞口50の最大開放回数や最大開放時間は予め定められているが、最大開放回数や最大開放時間に達する前であっても大入賞口50に所定個数の遊技球(例えば9個)が入賞(入球)すると1回のラウンド遊技が終了する。つまり、「大当たり遊技(特別遊技)」は、遊技者が賞球を獲得し易い遊技者にとって有利な遊技状態となっている。なお、本実施の形態では、遊技者に有利な度合いが異なる複数種類の大当たり遊技の何れかを発生可能となっているが、詳しくは後述する。 It should be noted that the maximum opening number and the maximum opening time of the special winning opening 50 in each round game are predetermined, but even before the maximum opening number and the maximum opening time are reached, a predetermined number of game balls are placed in the big winning opening 50. When (for example, 9) wins (balls), one round game ends. That is, the "big hit game (special game)" is in a game state advantageous to the player who is likely to win the prize ball. In the present embodiment, it is possible to generate any of a plurality of types of jackpot games having different degrees of advantage for the player, which will be described later in detail.
普通図柄の当たり抽選とは、普図ゲート44を遊技球が通過したときに当たり判定用乱数値を取得し、取得した当たり判定用乱数値と当たり判定値とを比較して「当たり」であるか否かを判定することに該当する。なお、普通図柄の当たり抽選が行われると、普通図柄表示器62で普通図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に抽選結果を示す普通図柄の停止表示が行われる。すなわち、普通図柄の停止表示は、当該抽選結果の報知となる。 Ordinary symbol hit lottery is a "hit" by obtaining a hit determination random number value when the game ball passes through the public figure gate 44 and comparing the obtained hit determination random number value with the hit determination value. It corresponds to determining whether or not. In addition, when the winning symbol of the ordinary symbol is performed, the variable symbol of the ordinary symbol is displayed on the ordinary symbol display device 62, and after the lapse of a predetermined time, the stop symbol of the ordinary symbol indicating the lottery result is displayed. That is, the stop display of the normal symbol is a notification of the lottery result.
なお、普通図柄表示器62は、1、又は、複数のLEDによって構成され、普通図柄の変動表示においてLEDが所定の間隔もしくは順序で点滅する。そして、普通図柄を停止表示する場合には、当たり抽選の結果を示す態様(当たり態様、又は、ハズレ態様)でLEDが点灯する。 In addition, the normal symbol display device 62 is composed of one or a plurality of LEDs, and in the variable display of the regular symbols, the LEDs blink at a predetermined interval or order. Then, when the normal symbol is stopped and displayed, the LED is turned on in a mode showing the result of the winning lottery (a winning mode or a losing mode).
なお、本実施の形態において「当たり」というのは、普通図柄の当たり抽選において、当たり状態(補助遊技)を実行する権利を獲得した状態のことを言う。「当たり遊技(補助遊技)」というのは、第2始動口47が所定態様で開放される遊技状態のことを言う。 In the present embodiment, "winning" refers to a state in which a right to execute a winning state (auxiliary game) is acquired in a winning lottery for ordinary symbols. The "hit game (auxiliary game)" refers to a game state in which the second starting opening 47 is opened in a predetermined manner.
なお、当たり遊技(補助遊技)における第2始動口47の最大開放回数や最大開放時間は予め定められているが、最大開放回数や最大開放時間に達する前であっても第2始動口47に所定個数の遊技球(例えば9個)が入賞(入球)すると当たり遊技(補助遊技)が終了する。つまり、「当たり遊技(補助遊技)」は、第2特別図柄の変動表示が実行され易い(変動表示の開始条件が成立し易い)遊技状態となっている。なお、本実施の形態では、遊技者に有利な度合いが異なる複数種類の当たり遊技(補助遊技)が設けられているが、詳しくは後述する。 In addition, although the maximum opening number and the maximum opening time of the second starting port 47 in the winning game (auxiliary game) are set in advance, the second starting port 47 is opened even before the maximum opening number and the maximum opening time are reached. When a predetermined number of game balls (for example, 9) are won (ball), the winning game (auxiliary game) ends. That is, the "hit game (auxiliary game)" is in a gaming state in which the variable display of the second special symbol is easily executed (the starting condition of the variable display is easily established). In addition, in the present embodiment, a plurality of types of winning games (auxiliary games) having different degrees of advantage for the player are provided, which will be described later in detail.
第1特別図柄保留表示器63は、複数のLEDによって構成され、第1始動口45に遊技球が入賞(入球)した場合に記憶される第1特別図柄の大当たり抽選(第1特別図柄の変動表示)を行うための権利(第1保留記憶)の個数を表示するためのものであり、第1保留記憶の個数を示す態様で点灯、又は、点滅する。なお、第1保留記憶は最大で4個まで記憶されるようになっているが、4個よりも少なくてもよいし多くてもよい。 The first special symbol hold display 63 is composed of a plurality of LEDs, the jackpot lottery of the first special symbol (first special symbol of the first start symbol 45 stored in the game ball winning (ball)) This is for displaying the number of rights (first reserved memory) for performing the variable display, and is turned on or blinks in a mode showing the number of first reserved memories. It should be noted that the maximum number of the first reserved storages is four, but the number may be smaller or larger than four.
第2特別図柄保留表示器64は、複数のLEDによって構成され、第2始動口47に遊技球が入賞(入球)した場合に記憶される第2特別図柄の大当たり抽選(第2特別図柄の変動表示)を行うための権利(第2保留記憶)の個数を表示するためのものであり、第2保留記憶の個数を示す態様で点灯、又は、点滅する。なお、第2保留記憶は最大で4個まで記憶されるようになっているが、4個よりも少なくてもよいし多くてもよい。 The second special symbol hold display 64 is configured by a plurality of LEDs, the jackpot lottery of the second special symbol (when the second special symbol is stored when the game ball wins (ball)) in the second starting opening 47 This is for displaying the number of rights (second reserved storage) for performing the variable display, and is turned on or blinks in a mode indicating the number of second reserved storage. It should be noted that although a maximum of four second storages are stored, the number of second storages may be smaller or larger than four.
普通図柄保留表示器65は、複数のLEDによって構成され、普図ゲート44に遊技球が入賞(通過)した場合に記憶される普通図柄の当たり抽選(普通図柄の変動表示)を行うための権利(普図保留記憶)の個数を表示するためのものであり、普図保留記憶の個数を示す態様で点灯、又は、点滅する。なお、普図保留記憶は最大で4個まで記憶されるようになっているが、4個よりも少なくてもよいし多くてもよい。 The normal symbol hold display 65 is composed of a plurality of LEDs, the right to perform a random lottery of the normal symbol (variable display of the regular symbol) that is stored when the game ball wins (passes) the universal symbol gate 44. This is for displaying the number of (general figure pending storage), and is turned on or blinking in a mode showing the number of general figure pending storage. It should be noted that although a maximum of four general-use figure storages are stored, the number may be smaller or larger than four.
なお、第1特別図柄表示器60及び/又は第2特別図柄表示器61は、7セグメントのLEDによっても構成することができる。例えば、特別図柄の大当たり抽選に当選した場合には、「7」を停止表示し、ハズレであった場合には「−」を停止表示するようにし、変動表示中にあっては消灯と「−」とを繰り返すようにするとよい。なお、特別図柄の変動表示の開始前は前回の変動表示の停止結果がLEDの点灯によって表示された状態となっているので、変動表示の開始時はLEDの消灯からスタートさせることで変動表示が開始されたことが把握し易くなる。 The first special symbol display device 60 and/or the second special symbol display device 61 can also be configured by a 7-segment LED. For example, if you win the jackpot lottery for special symbols, "7" is displayed as a stop, and if it is lost, "-" is displayed as a stop. It is good to repeat ". Before starting the variable display of the special symbol, the result of the previous stop of the variable display is displayed by turning on the LED, so when starting the variable display, the variable display is started by turning off the LED. It will be easier to understand that it has started.
ラウンド数表示器66は、複数のLEDによって構成され、大当たり状態(特別遊技状態)が発生した場合のラウンド数を表示するためのものであり、大当たり遊技開始時にラウンド数を示す所定の態様でLEDの点灯を開始し、大当たり遊技中はLEDの点灯を継続し、大当たり遊技の終了時にLEDを消灯する。例えば、ラウンド数が2回の大当たり遊技であれば、左から4番目のLEDのみが点灯し、ラウンド数が16回の大当たり遊技であれば、全てのLEDが点灯する。 The number-of-rounds indicator 66 is composed of a plurality of LEDs, and is for displaying the number of rounds when a jackpot state (special game state) occurs, and is an LED in a predetermined mode that indicates the number of rounds when the jackpot game is started. The lighting of the LED is started, the LED continues to be turned on during the big hit game, and the LED is turned off at the end of the big hit game. For example, if the number of rounds is a jackpot game of two times, only the fourth LED from the left is lit, and if the number of rounds is a jackpot game of 16 times, all the LEDs are lit.
右打ち表示器67は、1つのLEDで構成され、大当たり状態(特別遊技状態)中、及び、時短遊技状態中において右側遊技領域に向けて遊技球を発射すること(所謂右打ち)を促す右打ち表示を表示するためのものであり、大当たり状態(特別遊技状態)中、及び、時短遊技状態中にLEDが点灯する。 The right-handed indicator 67 is composed of one LED, and in the big hit state (special game state) and in the time-saving game state, the player is prompted to shoot a game ball toward the right-side game area (so-called right-handed). It is for displaying the hit display, and the LED lights up during the big hit state (special game state) and during the time saving game state.
状態確認表示器68は、1つのLEDで構成され、後述する設定変更モード、又は、後述する設定確認モードに設定されていることを示すためのものであり、設定変更モード、又は、設定確認モードに移行すると、LEDの点灯を開始し、設定変更モード、又は、設定確認モードが終了すると、LEDを消灯する。このように、設定変更モード、又は、設定確認モードに設定されていることを示す状態確認表示器68が遊技機の正面(表面)に設けられているので、設定変更モード、又は、設定確認モードに設定されているか否かを容易に確認することが可能となっている。 The state confirmation indicator 68 is configured by one LED and is for indicating that the setting change mode described later or the setting confirmation mode described later is set. The setting confirmation mode or the setting confirmation mode When shifting to, the LED starts to be turned on, and when the setting change mode or the setting confirmation mode ends, the LED is turned off. In this way, since the state confirmation display 68 indicating that the setting change mode or the setting confirmation mode is set is provided on the front surface (front surface) of the gaming machine, the setting change mode or the setting confirmation mode It is possible to easily confirm whether or not it is set to.
なお、状態確認表示器68の設置位置は一例であり、本実施形態の設置位置に限られず、遊技機1の正面(表面)であれば良い。 The installation position of the state confirmation display 68 is an example, and the installation position is not limited to the installation position of the present embodiment, and may be the front surface (front surface) of the gaming machine 1.
また、本実施形態では、設定変更モードと、設定確認モードとの何れに設定されていても同じ表示態様(点灯表示)で表示していたが、何れに設定されているのかを認識可能に表示しても良い。例えば、設定変更モードに設定されているときは、状態確認表示器68を点灯表示するようにし、設定確認モードに設定されているときは、状態確認表示器68を点滅表示するようにしても良いし、設定変更モードに設定されているときは、状態確認表示器68と第2遊技情報表示装置69の何れかの表示器とを点灯表示し、設定確認モードに設定されているときは、状態確認表示器68のみを点灯表示するようにしても良い。 Further, in the present embodiment, the same display mode (lighting display) is displayed regardless of whether the setting change mode or the setting confirmation mode is set, but it is displayed so that which mode is set can be recognized. You may do it. For example, when the setting change mode is set, the status confirmation display 68 may be lit and displayed, and when the setting confirmation mode is set, the status confirmation display 68 may be blinked. However, when the setting change mode is set, the state confirmation display device 68 and any one of the second game information display devices 69 are lit and displayed, and when the setting confirmation mode is set, the state is displayed. You may make it light-display only the confirmation indicator 68.
また、本実施形態では、設定変更モード、又は、設定確認モードに設定されていることを示すために専用の表示器として状態確認表示器68を設けているが、他の表示器と兼用としても良い。例えば、設定変更モード、及び、設定確認モードにおいては、メイン情報表示装置59や後述する第2遊技情報表示装置69は消灯しているので、これら表示装置を用いても良い。具体的には、メイン情報表示装置59や第2遊技情報表示装置69の何れかの表示器の1つのLEDを点灯させても良いし、メイン情報表示装置59や第2遊技情報表示装置69の全てのLEDを点灯させても良い。 Further, in the present embodiment, the status confirmation indicator 68 is provided as a dedicated indicator to indicate that the setting change mode or the setting confirmation mode is set, but it may also be used as another indicator. good. For example, in the setting change mode and the setting confirmation mode, since the main information display device 59 and the second game information display device 69 described later are turned off, these display devices may be used. Specifically, one LED of either the main information display device 59 or the second game information display device 69 may be turned on, or the main information display device 59 or the second game information display device 69 may be turned on. All LEDs may be turned on.
遊技領域5aの内側の右下部には、サブ第1変動表示器81、サブ第2変動表示器82、サブ第1保留表示器83、サブ第2保留表示器84、サブ普図変動表示器85、サブ普図保留表示器86、遊技領域5aの右側領域に向けて遊技球を発射すること(所謂右打ち)を促すサブ右打ち表示器87からなるサブ情報表示装置80が設けられている。なお、サブ情報表示装置80には、上述した状態確認表示器68のような後述する設定変更モードや設定確認モードに設定されていることを示す表示器は設けられていない。 At the lower right inside the game area 5a, a sub first variation indicator 81, a sub second variation indicator 82, a sub first reserve indicator 83, a sub second reserve indicator 84, a sub public figure variation indicator 85. A sub information display device 80 including a sub public figure reservation display 86 and a sub right hitting display 87 that prompts the player to shoot a game ball toward the right side area of the game area 5a (so-called right hitting) is provided. It should be noted that the sub-information display device 80 is not provided with a display device such as the above-described status confirmation display device 68 that indicates that the sub-information display device 80 is set in the setting change mode or the setting confirmation mode described later.
サブ第1変動表示器81は、第1特別図柄の大当たり抽選の結果を表示(報知)するためのものであり、サブ第2変動表示器82は、第2特別図柄の大当たり抽選の結果を表示(報知)するためのものであり、それぞれ1つのLEDによって構成されている。そして、対応する特別図柄の変動表示が開始されるとLEDが所定の間隔で点滅(変動表示)し、対応する特別図柄が停止表示されると大当たり抽選の結果(大当たりの場合には点灯、ハズレの場合には消灯)が停止表示される。 The sub first variation display 81 is for displaying (notifying) the result of the jackpot lottery of the first special symbol, and the sub second variation display 82 displays the result of the jackpot lottery of the second special symbol. It is for (notification) and each is composed of one LED. Then, when the variable display of the corresponding special symbol is started, the LED blinks at a predetermined interval (variable display), and when the corresponding special symbol is stopped and displayed, the result of the big hit lottery (lights up in the case of big hit, loses) Is turned off) is displayed.
なお、サブ第1変動表示器81、及び、サブ第2変動表示器82において、特別図柄の変動表示中であるか否かのみが把握できるように、特別図柄の変動表示中に点滅し、停止表示されると点灯又は消灯するようにしてもよい。 In the sub-first variation display 81 and the sub-second variation display 82, it blinks during the variation display of the special symbol so that it can be understood only whether or not the variation display of the special symbol is stopped, and then stopped. It may be turned on or off when displayed.
サブ第1保留表示器83は、第1保留記憶の個数を表示するためのものであり、サブ第2保留表示器84は、第2保留記憶の個数を表示するためのものであり、それぞれ左右2つのLEDによって構成されている。そして、保留記憶数が「0」のときに左右のLEDが消灯し、保留記憶数が「1」のときに左側のLEDが点灯すると共に右側のLEDが消灯し、保留記憶数が「2」のときに左右のLEDが点灯し、保留記憶数が「3」のときに左側のLEDが点滅すると共に右側のLEDが点灯し、保留記憶数が「4」のときに左右のLEDが点滅する。 The sub first hold indicator 83 is for displaying the number of first hold memories, and the sub second hold indicator 84 is for displaying the number of second hold memories. It is composed of two LEDs. The left and right LEDs are turned off when the number of reserved memories is "0", the left LED is turned on and the right LED is turned off when the number of reserved memories is "1", and the number of reserved memories is "2". The left and right LEDs are lit when is, the left LED is blinking when the number of pending storage is "3" and the right LED is lit, and the left and right LEDs are blinking when the number of pending storage is "4". ..
サブ普図変動表示器85は、当り抽選の結果を表示(報知)するためのものであり、1つのLEDによって構成されている。そして、普通図柄の変動表示が開始されるとLEDが所定の間隔で点滅(変動表示)する。そして、普通図柄が停止表示されると当り抽選の結果を示す態様(当たりの場合には点灯、ハズレの場合には消灯)が停止表示される。 The sub-universal figure fluctuation indicator 85 is for displaying (notifying) the result of the winning lottery, and is composed of one LED. Then, when the variable display of the normal symbol is started, the LED blinks (variable display) at a predetermined interval. Then, when the normal symbol is stopped and displayed, a mode (lights in the case of winning, and lights out in the case of losing) of the winning lottery is stopped and displayed.
なお、サブ普図変動表示器85において、普通図柄の変動表示中であるか否かのみが把握できるように、普通図柄の変動表示中に点滅し、停止表示されると点灯又は消灯するようにしてもよい。 In the sub-universal figure variation display 85, it blinks during the variation display of the ordinary symbol so that only the variation display of the ordinary symbol can be grasped, and it is turned on or off when the stop symbol is displayed. May be.
サブ普図保留表示器86は、普図保留記憶の個数を表示するためのものであり、左右に並ぶ2つのLEDによって構成されている。そして、普図保留記憶数が「0」のときに左右のLEDが消灯し、普図保留記憶数が「1」のときに左側のLEDが点灯すると共に右側のLEDが消灯し、普図保留記憶数が「2」のときに左側のLEDが点滅すると共に右側のLEDが点灯し、普図保留記憶数が「4」のときに左右のLEDが点滅する。 The sub-universal figure reservation indicator 86 is for displaying the number of general figure reservation memories, and is composed of two LEDs arranged side by side. The left and right LEDs are turned off when the number of saved public figures is "0", and the LED on the left side is turned on and the LED on the right is turned off when the number of saved figures is "1". When the memory number is "2", the left LED blinks and the right LED lights up, and when the universal figure holding memory number is "4", the left and right LEDs blink.
演出空間40aの奥部には、液晶表示ディスプレイからなる第1画像表示装置70(メイン液晶)が設けられ、演出空間40aの下部であって第1画像表示装置70(メイン液晶)の前方には、第1画像表示装置70(メイン液晶)よりも表示領域が小さく形成された液晶表示ディスプレイからなる第2画像表示装置71(サブ液晶)が設けられ、演出空間40aの上部には、キャラクタの顔を模した第1可動部材73が設けられ、演出空間40aの右部には、円形の第2可動部材74が設けられている。 A first image display device 70 (main liquid crystal) including a liquid crystal display is provided in the interior of the effect space 40a, and in the lower part of the effect space 40a and in front of the first image display device 70 (main liquid crystal). A second image display device 71 (sub liquid crystal), which is a liquid crystal display having a display area smaller than that of the first image display device 70 (main liquid crystal), is provided, and the face of the character is provided above the effect space 40a. A first movable member 73 imitating the above is provided, and a circular second movable member 74 is provided on the right part of the effect space 40a.
第1画像表示装置70(メイン液晶)、及び、第2画像表示装置71(サブ液晶)からなる画像表示装置では、遊技の進行に応じて様々な演出表示を行う。演出表示としては、特別図柄の変動表示が行われていない客待ち状態(遊技が進行していない待機状態)中に実行される客待ちデモ演出、特別図柄の変動表示中に実行される演出図柄70aの変動表示を伴う変動演出等がある。 The image display device including the first image display device 70 (main liquid crystal) and the second image display device 71 (sub liquid crystal) displays various effects according to the progress of the game. As the production display, the customer waiting demonstration production executed during the customer waiting state (waiting state in which the game is not progressing) in which the variable display of the special symbol is not performed, the production symbol executed during the variable display of the special symbol There is a variation effect accompanied by the variation display of 70a.
第1画像表示装置70(メイン液晶)の表示部(有効表示領域)には、左側領域、中央領域、右側領域といった3列の変動表示領域が形成されており、各々の変動表示領域に表示される演出図柄70aを縦方向(本実施の形態では上から下)にスクロールさせることで演出図柄70aの変動表示が行われる。 In the display unit (effective display area) of the first image display device 70 (main liquid crystal), three columns of variable display areas such as a left area, a central area, and a right area are formed and displayed in each variable display area. The effect design 70a is displayed in a variable manner by scrolling the effect design 70a in the vertical direction (from top to bottom in the present embodiment).
なお、演出図柄70aは、例えば、「1」から「9」までの数字を示す図柄により構成され、第1特別図柄表示器60や第2特別図柄表示器61で実行される特別図柄の変動表示に対応(同期)して演出図柄70aの変動表示が行われる。すなわち、特別図柄の変動表示の開始に対応して演出図柄70aの変動表示を開始し、特別図柄の変動表示の停止前に演出図柄70aを仮停止表示(揺動表示)し、特別図柄の変動表示の停止表示に対応して演出図柄70aの変動表示を停止表示(静止表示)するようになっている。なお、演出図柄70aとして、数字を示す図柄の他に「A」から「F」といったアルファベットを示す図柄を設けてもよい。 In addition, the effect symbol 70a is composed of, for example, symbols indicating numbers from "1" to "9", and variable display of special symbols executed by the first special symbol display device 60 and the second special symbol display device 61. The variation display of the effect design 70a is performed corresponding to (synchronizing with). That is, the variable display of the effect symbol 70a is started corresponding to the start of the variable display of the special symbol, and the temporary stop display (swing display) of the effect symbol 70a is performed before the variable display of the special symbol is stopped to change the special symbol. Corresponding to the stop display of the display, the variable display of the effect design 70a is stopped and displayed (still display). It should be noted that, as the effect design 70a, in addition to a design showing numbers, a design showing alphabets such as "A" to "F" may be provided.
なお、「仮停止表示」とは、演出図柄70aが小さく揺れ動いたり、演出図柄70aが小さく変形したりして、遊技者に演出図柄70aが停止しているかのようにみせている(完全に停止していない)態様を言う。 The "temporary stop display" means that the effect design 70a sways slightly, or the effect design 70a is deformed to a small extent to make the player think that the effect design 70a is stopped (complete stop). Not done).
演出図柄70aの停止表示では、演出図柄70aが大当たり抽選の結果を示す所定の態様(ハズレ態様、大当たり態様等)で所定時間(例えば、0.5秒)停止するようになっている。大当たり態様(特別結果態様)は、「777」などのように同一の演出図柄の組み合わせや「357」などのように規則性を持った演出図柄の組み合わせであり、ハズレ態様はそれ以外の態様である。なお、演出図柄70aの変動表示の態様はこれに限られず、左右方向にスクロールするものであってもよいし、その場で回転(自転)するようなものであってもよい。 In the stop display of the effect symbol 70a, the effect symbol 70a is configured to be stopped for a predetermined time (for example, 0.5 seconds) in a predetermined mode (miss mode, big hit mode, etc.) indicating the result of the big hit lottery. The jackpot mode (special result mode) is a combination of the same effect symbols such as "777" or a combination of effect symbols having regularity such as "357", and the lose mode is the other modes. is there. Note that the manner in which the effect symbols 70a are displayed in a variable manner is not limited to this, and may be one that scrolls in the left-right direction, or one that rotates (spins) on the spot.
また、演出図柄70aの変動表示中には、大当たり抽選の結果に応じて、リーチ演出や背景画像、キャラクタ等の様々な演出画像やムービー等が第1画像表示装置70(メイン液晶)や第2画像表示装置71(サブ液晶)に表示されることで、大当たり(特別遊技)が実行されることへの遊技者の期待感(以下、「大当たり当選期待度」と言う)を高めるようになっている。 Further, during the variable display of the effect design 70a, according to the result of the jackpot lottery, the reach effect, the background image, various effect images such as characters, movies, etc. are displayed on the first image display device 70 (main liquid crystal) or the second. By being displayed on the image display device 71 (sub liquid crystal), the player's expectation for the jackpot (special game) being executed (hereinafter referred to as the “jackpot winning expectation”) is enhanced. There is.
ここで、「リーチ演出」とは、大当たりを報知する演出図柄70aの組合せの一部が仮停止して、他の演出図柄70aが変動を行うような、遊技者に対して大当たり遊技が実行されることを期待させる変動態様を意味する。例えば、大当たりを報知する演出図柄70aの組合せ(大当たり結果態様)として「777」の3桁の演出図柄70aの組み合わせが設定されている場合に、左側領域と右側領域に2つの演出図柄70aが「7」で仮停止して、中央領域で残りの演出図柄70aが変動を行っている態様を言う。 Here, the "reach effect" is such that a part of the combination of the effect symbols 70a for notifying the jackpot is temporarily stopped and the other effect symbols 70a are changed, and the jackpot game is executed for the player. It means a variation that is expected to occur. For example, when the combination of the three-digit effect design 70a of "777" is set as the combination of the effect designs 70a for notifying the big hit (big hit result mode), the two effect designs 70a are set in the left side area and the right side area. It temporarily stops at "7" and the remaining effect design 70a is changing in the central area.
また、リーチ演出の種類は、本実施の形態においては、「ノーマルリーチ演出」、「SPリーチ演出」、「SPSPリーチ演出」及び「全回転リーチ演出」の5種類がある。 Further, in the present embodiment, there are five types of reach effects, namely, "normal reach effect", "SP reach effect", "SPSP reach effect", and "full rotation reach effect".
「ノーマルリーチ演出」とは、当該ノーマルリーチ演出となる以前の背景画像が表示されている状態で、左側領域と右側領域に2つの演出図柄70aが仮停止し、中央領域で残り1つの演出図柄70aが変動するリーチ状態を形成した状態で実行されるリーチ演出のことである。 The "normal reach effect" is a state in which a background image before the normal reach effect is being displayed, two effect symbols 70a are temporarily stopped in the left area and the right area, and one effect symbol 70a is left in the central area. It is a reach effect executed in a state in which a fluctuating reach state is formed.
「SPリーチ演出」とは、ノーマルリーチ演出の後に実行され、リーチ状態を形成した状態の演出図柄70aが画面隅部に縮小表示され、ノーマルリーチ演出よりも演出効果が高い(大当たりとなる期待感が高い)ムービー(動画、アニメーション等)が流れるリーチ演出のことである。 The "SP reach effect" is executed after the normal reach effect, and the effect pattern 70a in the state where the reach state is formed is reduced and displayed in the corner of the screen, and the effect effect is higher than the normal reach effect (the expectation to be a big hit is high. ) Reach production in which movies (videos, animations, etc.) flow.
「SPSPリーチ演出」とは、ノーマルリーチ演出又はSPリーチ演出の後に実行され、ノーマルリーチ演出又はSPリーチ演出よりも演出効果(大当たりとなる期待感が高い)が高いムービー(動画、アニメーション等)が流れるリーチ演出のことである。 The "SPSP reach effect" is a reach that is executed after the normal reach effect or the SP reach effect, and in which a movie (video, animation, etc.) with a higher effect effect (higher expectation of being a big hit) than the normal reach effect or the SP reach effect flows. It is a production.
「全回転リーチ演出」とは、大当たりを報知する複数の演出図柄70aの組合せが全て揃った状態で低速に変動するリーチ演出である。本実施の形態においては、大当たり抽選において当選したときにのみ実行されるリーチ演出である。 The "full-rotation reach effect" is a reach effect that changes at a low speed in a state where all the combinations of a plurality of effect symbols 70a for notifying a big hit are complete. In the present embodiment, the reach effect is executed only when the big hit lottery is won.
本実施の形態では、リーチ演出に係る大当たり当選期待度としては、ノーマルリーチ演出<SPリーチ演出<SPSPリーチ演出<全回転リーチ演出(大当たり確定)の順で高くなっている。 In the present embodiment, the jackpot winning expectation degree related to the reach effect is higher in the order of normal reach effect <SP reach effect <SPSP reach effect <all rotation reach effect (big hit confirmation).
また、第1画像表示装置70(メイン液晶)の表示部には、現在の第1保留記憶の個数である第1特別図柄保留数(U1)に対応する数の第1保留アイコンを表示するための第1保留アイコン表示領域70Bと、現在の第2保留記憶の個数である第2特別図柄保留数(U2)に対応する数の第2保留アイコンを表示するための第2保留アイコン表示領域70Dと、実行中の特別図柄(演出図柄70a)の変動表示に対応する(関連した)当該アイコンを表示するための当該アイコン表示領域70Cが形成されている。 Further, on the display unit of the first image display device 70 (main liquid crystal), in order to display the number of first holding icons corresponding to the first special symbol holding number (U1) which is the current number of the first holding memories. First hold icon display area 70B, and a second hold icon display area 70D for displaying a number of second hold icons corresponding to the second special symbol hold number (U2), which is the number of the current second hold storages. And, the icon display area 70C for displaying the icon corresponding (related) to the variable display of the special symbol (effect symbol 70a) being executed is formed.
第1保留アイコン表示領域70Bは、当該アイコン表示領域70Cに近い側から第1表示部70B1、第2表示部70B2、第3表示部70B3、第4表示部70B4といった形で区画されており、各表示部70B1〜70B4には、第1特別図柄保留数(U1)に対応した数の第1保留アイコンが表示される。つまり、第1特別図柄保留数(U1)の増減に対応して第1保留アイコンの個数も増減するようになっている。 The first hold icon display area 70B is divided into a first display section 70B1, a second display section 70B2, a third display section 70B3, and a fourth display section 70B4 from the side closer to the icon display area 70C, and On the display units 70B1 to 70B4, a number of first holding icons corresponding to the first special symbol holding number (U1) are displayed. That is, the number of the first hold icons is also increased/decreased corresponding to the increase/decrease of the first special symbol hold number (U1).
具体的には、第1表示部70B1には、最初に第1特別図柄の変動表示が実行される第1保留記憶を示す第1保留アイコンH11が表示され、第2表示部70B2には、2番目に第1特別図柄の変動表示が実行される第1保留記憶を示す第1保留アイコンH12が表示され、第3表示部70B3には、3番目に第1特別図柄の変動表示が実行される第1保留記憶を示す第1保留アイコンH13が表示され、第4表示部70B4には、4番目に第1特別図柄の変動表示が実行される第1保留記憶を示す第1保留アイコンH14が表示される。 Specifically, the first display 70B1 displays a first hold icon H11 indicating the first hold storage in which the variable display of the first special symbol is executed first, and the second display 70B2 displays 2 The first hold icon H12 indicating the first hold storage in which the variable display of the first special symbol is executed is displayed next, and the variable display of the first special symbol is executed third in the third display unit 70B3. A first hold icon H13 indicating the first hold memory is displayed, and a fourth hold icon H14 indicating the first hold memory in which the variable display of the first special symbol is fourthly displayed is displayed on the fourth display unit 70B4. To be done.
第2保留アイコン表示領域70Dは、当該アイコン表示領域70Cに近い側から第1表示部70D1、第2表示部70D2、第3表示部70D3、第4表示部70D4といった形で区画されており、各表示部70D1〜70D4には、第2特別図柄保留数(U2)に対応した数の第2保留アイコンが表示される。つまり、第2特別図柄保留数(U2)の増減に対応して第2保留アイコンの個数も増減するようになっている。 The second hold icon display area 70D is divided into a first display section 70D1, a second display section 70D2, a third display section 70D3, and a fourth display section 70D4 from the side closer to the icon display area 70C, and On the display units 70D1 to 70D4, the number of second hold icons corresponding to the second special symbol hold number (U2) are displayed. That is, the number of the second hold icons is also increased/decreased in response to the increase/decrease in the second special symbol hold number (U2).
具体的には、第1表示部70D1には、最初に第2特別図柄の変動表示が実行される第2保留記憶を示す第2保留アイコンH21が表示され、第2表示部70D2には、2番目に第2特別図柄の変動表示が実行される第2保留記憶を示す第2保留アイコンH22が表示され、第3表示部70D3には、3番目に第2特別図柄の変動表示が実行される第2保留記憶を示す第2保留アイコンH23が表示され、第4表示部70D4には、4番目に第2特別図柄の変動表示が実行される第2保留記憶を示す第2保留アイコンH24が表示される。なお、本実施の形態では、「第1特別図柄保留数」を「第1保留数」と「第2特別図柄保留数」を「第2保留数」と称する場合がある。 Specifically, the first display portion 70D1 displays a second hold icon H21 indicating the second hold storage in which the variable display of the second special symbol is executed first, and the second display portion 70D2 displays 2 The second hold icon H22 indicating the second hold storage in which the variable display of the second special symbol is executed is displayed next, and the variable display of the second special symbol is executed third in the third display portion 70D3. The second hold icon H23 indicating the second hold storage is displayed, and the fourth display unit 70D4 displays the second hold icon H24 indicating the second hold storage in which the variable display of the second special symbol is executed fourth. To be done. In the present embodiment, the "first special symbol reservation number" may be referred to as the "first reservation number" and the "second special symbol reservation number" as the "second reservation number".
当該アイコン表示領域70Cは、特別図柄(演出図柄70a)の変動表示の開始に対応して第1保留アイコン表示領域70Bの第1表示部70B1に表示されていた第1保留アイコン、又は、第2保留アイコン表示領域70Dの第1表示部70D1に表示されていた第2保留アイコンが移動(シフト)してくることで当該アイコンTHが表示され、特別図柄(演出図柄70a)の変動表示の終了時に当該アイコンTHが消滅(消去)する。なお、特別図柄(演出図柄70a)の変動表示の途中で当該アイコンを消滅させてもよい。なお、本実施の形態では、「第1保留アイコン」と「第2保留アイコン」と「当該アイコン」とをまとめて「アイコン」と総称する場合がある。 The icon display area 70C is the first hold icon displayed on the first display portion 70B1 of the first hold icon display area 70B corresponding to the start of the variable display of the special symbol (effect symbol 70a), or the second icon. The icon TH is displayed by moving (shifting) the second hold icon displayed on the first display portion 70D1 of the hold icon display area 70D, and when the variable display of the special symbol (effect symbol 70a) ends. The icon TH disappears (erases). In addition, you may make the said icon disappear in the middle of the variable display of the special design (effect design 70a). In the present embodiment, the “first hold icon”, the “second hold icon”, and the “corresponding icon” may be collectively referred to as “icon”.
第1可動部材73は、盤用照明装置76(図2参照)の一部である第1可動部材LED(フルカラー)を所定の発光態様で点灯することで演出発光を行うことが可能となっており、盤用駆動装置75(図2参照)の一部である第1可動部材駆動モータの駆動力によって上方に位置する待機位置(原点位置)と下方に位置する演出位置との間で上下方向に移動することで演出動作を行うことが可能となっており、第1位置検出センサ(図示省略)によって原点位置にあることが検出される。 The first movable member 73 is capable of performing production light emission by lighting the first movable member LED (full color) which is a part of the panel lighting device 76 (see FIG. 2) in a predetermined light emission mode. And a vertical direction between a standby position (origin position) located above and a performance position located below due to the driving force of the first movable member drive motor that is part of the board drive device 75 (see FIG. 2). It is possible to perform an effect operation by moving to, and the first position detection sensor (not shown) detects that it is at the origin position.
第2可動部材74は、盤用照明装置76(図2参照)の一部である第2可動部材LED(フルカラー)を所定の発光態様で点灯させることで演出発光を行うことが可能となっており、盤用駆動装置75(図2参照)の一部である第2可動部材駆動モータの駆動力によって右上方に位置する待機位置(原点位置)と左下方に位置する演出位置との間で斜め上下方向に移動することで演出動作を行うことが可能となっており、第2位置検出センサ(図示省略)によって原点位置にあることが検出される。 The second movable member 74 is capable of performing production light emission by lighting the second movable member LED (full color) which is a part of the panel lighting device 76 (see FIG. 2) in a predetermined light emission mode. Between the standby position (origin position) located on the upper right and the effect position located on the lower left by the driving force of the second movable member drive motor that is a part of the board drive device 75 (see FIG. 2). It is possible to perform an effect operation by moving diagonally up and down, and the second position detection sensor (not shown) detects that it is at the origin position.
第1可動部材73、及び、第2可動部材74は、互いの演出位置が一部重複するようになっているため、基本的には第1可動部材73と第2可動部材74とが同時に動作しないことで互いに衝突しないようになっている。 Since the effect positions of the first movable member 73 and the second movable member 74 partially overlap each other, basically, the first movable member 73 and the second movable member 74 operate simultaneously. By not doing so, they will not collide with each other.
なお、第1可動部材73、及び、第2可動部材74が互いに衝突しないのであれば、一方の可動部材が演出位置まで移動した後に他方の可動部材の演出位置と重複しない位置まで復帰した段階で他方の可動部材を演出位置に移動するようにしてもよい。 If the first movable member 73 and the second movable member 74 do not collide with each other, at a stage where one movable member moves to the effect position and then returns to a position that does not overlap with the effect position of the other movable member. You may make it move the other movable member to a production position.
遊技盤取付枠3、及び、遊技盤5の裏側には、予め定めた払出条件(賞球、球貸)の成立に基づいて遊技球を払い出すための遊技球払出装置100、島設備などから供給される遊技球を貯留して遊技球払出装置100に供給する遊技球貯留部(図示省略)、遊技の進行を統括的に制御する主制御基板110を内蔵した主制御装置110A(図示省略)と、主制御基板110からの払出制御コマンドに応じて遊技球払出装置100の制御を行う払出制御基板120を内蔵した払出制御装置120A(図示省略)と、主制御基板110からの演出制御コマンドに応じて演出の制御を行う演出制御基板130を内蔵した演出制御装置130A(図示省略)と、各種制御装置に対して電源電圧の供給を行う電源基板160を内蔵した電源装置160A(図示省略)、遊技機の外部に遊技情報(遊技信号)を出力するための遊技情報出力端子板90(図2参照)が設けられている。 On the back side of the game board mounting frame 3 and the game board 5, a game ball payout device 100 for paying out game balls based on the establishment of predetermined payout conditions (prize ball, ball lending), island equipment, etc. A game ball storage unit (not shown) that stores the supplied game balls and supplies them to the game ball payout device 100, and a main controller 110A (not shown) that incorporates a main control board 110 that totally controls the progress of the game. And a payout control device 120A (not shown) having a payout control board 120 for controlling the game ball payout device 100 according to a payout control command from the main control board 110, and a production control command from the main control board 110. An effect control device 130A (not shown) that includes an effect control board 130 that controls an effect according to the above, and a power supply device 160A (not illustrated) that includes a power supply board 160 that supplies a power supply voltage to various control devices. A game information output terminal board 90 (see FIG. 2) for outputting game information (game signal) is provided outside the gaming machine.
主制御装置110Aは、各種の電子部品が表面に実装される主制御基板110と、主制御基板110を内部に収容するための透明樹脂製の基板ケースと、基板ケースの開放を規制するための封印シール104と、封印シール104を覆うように基板ケースに取り付けられる透明樹脂性のシールカバー部材105を備えている。 The main controller 110A has a main control board 110 on which various electronic components are mounted on the surface, a transparent resin board case for housing the main control board 110 therein, and an opening of the board case. A seal seal 104 and a transparent resin seal cover member 105 attached to the substrate case so as to cover the seal seal 104 are provided.
主制御基板110の表面側には、遊技を制御するためのワンチップマイコンからなる主制御部110m、主制御部110mのメインRAM110cの記憶内容をクリア又は遊技の有利度合いの段階である(遊技の有利度を異ならせる)設定値を更新するための信号を入力するRWMクリアスイッチ111a、設定キーを用いた操作によって設定値を変更可能な状態又は設定値を確認可能な状態に移行させるための信号を入力する設定キースイッチ112a、遊技機1の実性能を把握可能とする性能情報や設定値を表示するための情報表示器113等が実装されている。 On the front surface side of the main control board 110, the contents stored in the main controller 110m, which is a one-chip microcomputer for controlling the game, and the main RAM 110c of the main controller 110m are cleared or at the stage of the advantage degree of the game. RWM clear switch 111a for inputting a signal for updating the set value, which makes the set value changeable or a signal for shifting the set value to a confirmable state by an operation using the setting key A setting key switch 112a for inputting, and an information display 113 for displaying performance information and set values by which the actual performance of the gaming machine 1 can be grasped are mounted.
情報表示器113は、設定値や性能情報(後述する通常ベース値)を表示するためのものであり、デシマルポイントDPを有する4つの7セグメント表示器(113a〜113d)が横並び状態で配置されることで構成されている。そして、上位2桁に相当する2つの7セグメント表示器に性能情報の種類(データ種別)を示す識別情報を表示するための識別セグが構成され、下位2桁に相当する2つの7セグメント表示器によって設定値や性能情報の数値を示す数値情報を表示するための数値セグが構成されている。 The information display 113 is for displaying setting values and performance information (normal base value described later), and four 7-segment displays (113a to 113d) having the decimal points DP are arranged side by side. It consists of: Then, an identification segment for displaying identification information indicating the type (data type) of performance information is configured on the two 7-segment displays corresponding to the upper two digits, and the two 7-segment displays corresponding to the lower two digits. A numerical segment for displaying numerical information indicating the set value and the numerical value of performance information is configured by.
基板ケースは、主制御基板110の裏面側と対向する部分が開放する凹室状の下ケース部材と、主制御基板110の表面側と対向する部分が開放する凹室状の上ケース部材を備えており、下ケース部材と上ケース部材とを閉止状態となることで主制御基板110を収容するための収容空間を形成するようになっている。 The substrate case includes a lower chamber-shaped lower case member that opens at a portion facing the back surface side of the main control substrate 110, and a recessed chamber-shaped upper case member that opens at a portion facing the front surface side of the main control substrate 110. By closing the lower case member and the upper case member, an accommodation space for accommodating the main control board 110 is formed.
上ケース部材の上面には、情報表示器113と前後に重ならないように遊技機1の型式名(機種名)が印字された型式名シールと、主制御基板110の管理番号が印字された管理番号シールとが左右に並んだ状態で貼付される。また、RWMクリアスイッチ111aに対応する位置には、RWMクリアスイッチ111aのアクチュエーターを押圧(ON)するための操作部材108が遊嵌されている。そして、操作部材108を押圧操作するとRWMクリアスイッチ111aがONすることになる。 On the upper surface of the upper case member, a model name sticker on which the model name (model name) of the gaming machine 1 is printed so as not to overlap the front and rear of the information display 113, and a management number on the main control board 110 is printed. The number sticker will be attached to the left and right. An operation member 108 for pressing (turning on) the actuator of the RWM clear switch 111a is loosely fitted in a position corresponding to the RWM clear switch 111a. Then, when the operating member 108 is pressed, the RWM clear switch 111a is turned on.
また、設定キースイッチ112aに対応する位置には、設定キーを設定キースイッチ112aの鍵穴に挿入するための挿入部(図示省略)が形成されている。この挿入部は、設定キースイッチ112aの鍵穴を外部に露出させるための開口部と、設定キースイッチ112aの周囲を覆うように開口部の開口縁から後方に延設される筒状部とを有している。そして、開口部を介して設定キーを設定キースイッチ112aの鍵穴に挿入し、初期位置から右側に回すと設定キースイッチ112aがONして設定キーが鍵穴から抜けない状態になり、左側に回して初期位置に戻すと設定キースイッチ112aがOFFして設定キーが鍵穴から抜ける状態になる。 Further, an insertion portion (not shown) for inserting the setting key into the keyhole of the setting key switch 112a is formed at a position corresponding to the setting key switch 112a. This insertion portion has an opening for exposing the keyhole of the setting key switch 112a to the outside, and a cylindrical portion extending rearward from the opening edge of the opening so as to cover the periphery of the setting key switch 112a. doing. Then, when the setting key is inserted into the key hole of the setting key switch 112a through the opening and turned to the right from the initial position, the setting key switch 112a is turned on so that the setting key cannot be removed from the key hole, and is turned to the left. When it is returned to the initial position, the setting key switch 112a is turned off and the setting key comes out of the keyhole.
管理番号シールは、無色透明なベースシールの表面に、主制御基板110の開封者名を記入するための開封者記入部と、主制御基板110の開封日を記入するための開封日記入部とが左右に並んで設けられている。 The management number sticker has an opening person writing section for writing the opening person name of the main control board 110 and an opening date writing section for writing the opening day of the main control board 110 on the surface of the colorless and transparent base seal. It is provided side by side.
開封者記入部は、縦方向に間隔を空けて並ぶ4つの有色(白色)の記入領域(第1〜第4記入領域)が設けられると共に、各記入領域の間に主制御基板110の表面に実装された電子部品を視認(目視確認)させるための透明な窓部領域が設けられている。 The unpacking person writing section is provided with four colored (white) writing areas (first to fourth writing areas) arranged at intervals in the vertical direction, and on the surface of the main control board 110 between the writing areas. A transparent window region is provided for visually recognizing (visually confirming) the mounted electronic component.
開封日記入部は、縦方向に間隔を空けて並ぶ4つの有色(白色)の記入領域(第1〜第4記入領域)が設けられると共に、各記入領域の間に主制御基板110の表面に実装された電子部品を視認(目視確認)させるための透明な窓部領域が設けられている。 The opening date entry section is provided with four colored (white) entry areas (first to fourth entry areas) arranged vertically at intervals and mounted on the surface of the main control board 110 between the entry areas. A transparent window portion region is provided for visually recognizing (visually confirming) the electronic component thus produced.
そして、開封者記入部の第1〜第4記入領域は、開封日記入部の第1〜第4記入領域とそれぞれ間隔を空けて隣り合っており、各記入領域の間に主制御基板110の表面に実装された電子部品を視認(目視確認)させるための透明な窓部領域が設けられている。 Then, the first to fourth writing areas of the opening person writing portion are adjacent to the first to fourth writing areas of the opening date writing portion with an interval, respectively, and the surface of the main control board 110 is between the writing areas. A transparent window region is provided for visually recognizing (visually confirming) the electronic component mounted on.
なお、情報表示器113として4つの7セグメント表示器と基板からなる回路部をユニット化した性能表示ユニットを主制御基板上に搭載してもよい。その場合であっても、型式名シール及び管理番号シールによって視認が規制(遮蔽)されないように前後に重ならないようにずらして配置するのが望ましい。 As the information display 113, a performance display unit in which a circuit section including four 7-segment displays and a board is unitized may be mounted on the main control board. Even in that case, it is desirable that the model name sticker and the management number sticker are arranged so that they are not overlapped with each other so that the visual recognition is not restricted (shielded).
また、主制御基板110にRWMクリアスイッチ111a、設定キースイッチ112a、情報表示器113を実装するのではなく、専用基板にRWMクリアスイッチ111a、設定キースイッチ112a、情報表示器113の少なくとも1つを実装し、主制御基板110の基板ケースに内包されるように主制御基板110にボードtoボード接続するようにしてもよい。 Further, instead of mounting the RWM clear switch 111a, the setting key switch 112a, and the information display 113 on the main control board 110, at least one of the RWM clear switch 111a, the setting key switch 112a, and the information display 113 is mounted on the dedicated board. The main control board 110 may be mounted and board-to-board connected to the main control board 110 so as to be included in the board case of the main control board 110.
また、RWMクリアスイッチ111aについては、主制御基板110や主制御基板110の基板ケースに内包される専用基板に実装するのではなく、遊技者が操作できない位置であれば電源基板160に設けたり、遊技盤取付枠3の裏面側に設けたり、ガラス枠4の裏面側に設けたりしてもよい。この場合であってもRWMクリアスイッチ111aからの信号が主制御部110mに入力されるようにするとよい。 Further, the RWM clear switch 111a is not mounted on the main control board 110 or a dedicated board included in the board case of the main control board 110, but is provided on the power supply board 160 at a position where the player cannot operate, It may be provided on the back side of the game board mounting frame 3 or on the back side of the glass frame 4. Even in this case, the signal from the RWM clear switch 111a may be input to the main controller 110m.
また、RWMクリアスイッチ111aの操作によってメインRAM110cの記憶内容をクリア又は設定値を更新するための信号が入力されるようにするのではなく、RWMクリアスイッチ111aとは別個に設定値を更新するための信号を入力する専用の設定スイッチを設けてもよい。この場合には、RWMクリアスイッチ111a及び設定スイッチを主制御基板110や主制御基板110の基板ケースに内包される専用基板に実装するようにしてもよいし、遊技者が操作できない位置として電源基板160に設けたり、遊技盤取付枠3の裏面側に設けたり、ガラス枠4の裏面側に設けたりしてもよい。 Further, because the signal for clearing the stored contents of the main RAM 110c or updating the set value is input by operating the RWM clear switch 111a, the set value is updated separately from the RWM clear switch 111a. A dedicated setting switch for inputting the signal may be provided. In this case, the RWM clear switch 111a and the setting switch may be mounted on the main control board 110 or a dedicated board included in the board case of the main control board 110, or as a position where the player cannot operate the power supply board. It may be provided on 160, on the back side of the game board mounting frame 3, or on the back side of the glass frame 4.
また、情報表示器113に性能情報と設定値の両方を表示するのではなく、もう1つの表示器を主制御基板110又は主制御基板110の基板ケースに内包される専用基板に実行し、何れか一方の表示器に性能情報を表示し、何れか他方の表示器に設定値を表示するようにしてもよい。 Further, instead of displaying both the performance information and the set value on the information display 113, another display is executed on the main control board 110 or a dedicated board contained in the board case of the main control board 110. The performance information may be displayed on one of the display units and the set value may be displayed on the other display unit.
(遊技機1の制御構成)
次に、図2を用いて遊技機1の制御構成について具体的に説明する。図2は、本実施の形態における遊技機1の全体のブロック図である。
(Control configuration of gaming machine 1)
Next, the control configuration of the gaming machine 1 will be specifically described with reference to FIG. FIG. 2 is a block diagram of the entire gaming machine 1 in the present embodiment.
主制御基板110は、遊技の進行(基本動作)を統括的に制御する。主制御基板110は、演算処理を行うメインCPU110a、遊技制御プログラム等が格納されたメインROM110b、及び、演算処理時のワークエリアとなるメインRAM110c(揮発性記憶手段に相当)を備えたワンチップマイコンとしての主制御部110mと、主制御用の入力ポート、及び、出力ポート等を備えている。メインCPU110aは、水晶発振器からの動作クロックを受けてメインROM110bに記憶されたプログラムを読み出し、メインRAM110cをワークエリアとして活用しながら遊技に関する演算処理を行うことで、被制御装置(各種ソレノイドや各種表示器)を制御したり、演算処理の結果に基づく所定のコマンドを払出制御基板120や演出制御基板130等に送信したりする。 The main control board 110 comprehensively controls the progress of the game (basic operation). The main control board 110 is a one-chip microcomputer provided with a main CPU 110a that performs arithmetic processing, a main ROM 110b that stores a game control program and the like, and a main RAM 110c (corresponding to volatile storage means) that serves as a work area during arithmetic processing. And a main control unit 110m, an input port for main control, an output port, and the like. The main CPU 110a receives the operation clock from the crystal oscillator, reads out the program stored in the main ROM 110b, and executes the arithmetic processing relating to the game while utilizing the main RAM 110c as a work area, thereby controlling the controlled devices (various solenoids and various displays). Control device, and sends a predetermined command based on the result of the arithmetic processing to the payout control board 120, the effect control board 130, and the like.
ここで、主制御基板110と払出制御基板120との通信は、双方向にコマンド(データ)を通信可能に構成されており、主制御基板110と演出制御基板130との通信は、主制御基板110から演出制御基板130への一方向のみにコマンド(データ)を通信可能に構成されている。 Here, the main control board 110 and the payout control board 120 are configured so that commands (data) can be bidirectionally communicated, and the main control board 110 and the effect control board 130 are communicated with each other. The command (data) can be communicated in only one direction from 110 to the effect control board 130.
主制御基板110の入力ポートには、一般入賞口検出スイッチ43a、ゲート検出スイッチ44a、第1始動口検出スイッチ45a、第2始動口検出スイッチ47a、大入賞口検出スイッチ50a、アウト球検出スイッチ52a、磁気検出センサ53a、電波検出センサ54a、RWMクリアスイッチ111a、設定キースイッチ112a、情報表示器113、及び、払出制御基板120等が接続されている。入力ポートを介して、各種検出スイッチや各種検出センサからの検出信号等が主制御基板110に入力されると、検出信号に応じた制御処理が行われる。 At the input port of the main control board 110, a general winning opening detection switch 43a, a gate detection switch 44a, a first starting opening detection switch 45a, a second starting opening detection switch 47a, a big winning opening detection switch 50a, an out ball detection switch 52a. The magnetic detection sensor 53a, the radio wave detection sensor 54a, the RWM clear switch 111a, the setting key switch 112a, the information display 113, and the payout control board 120 are connected. When detection signals and the like from various detection switches and various detection sensors are input to the main control board 110 via the input port, control processing according to the detection signals is performed.
主制御基板110の出力ポートには、第2始動口開閉ソレノイド48b、大入賞口開閉ソレノイド51b、第1特別図柄表示器60、第2特別図柄表示器61、メイン情報表示装置59、遊技情報出力端子板90、払出制御基板120、及び、演出制御基板130等が接続されている。出力ポートを介して、各種ソレノイドを制御するための駆動制御信号、各種表示器を制御するための表示制御信号、及び、遊技情報出力端子板から遊技機の外部(ホールコンピュータ等)に通知する遊技情報等が出力される。 The output port of the main control board 110, the second start opening/closing solenoid 48b, the special winning opening opening/closing solenoid 51b, the first special symbol display 60, the second special symbol display 61, the main information display 59, the game information output The terminal board 90, the payout control board 120, the effect control board 130, etc. are connected. A drive control signal for controlling various solenoids, a display control signal for controlling various indicators, and a game information output terminal board that notifies the outside of the gaming machine (such as a hall computer) via the output port. Information is output.
主制御部110mのメモリ領域は、メインROM110bに割り当てられたメモリ領域と、メインRAM110cに割り当てられたメモリ領域とを備えている。 The memory area of the main control unit 110m includes a memory area assigned to the main ROM 110b and a memory area assigned to the main RAM 110c.
メインROM110bのメモリ領域は、遊技の進行に係るプログラムやデータが格納される遊技用ROM領域と、遊技機の性能表示に係るプログラムやデータが格納される情報用ROM領域と、アクセスが禁止されると共に「0」が格納される16バイト以上の未使用領域と、プログラムのタイトルやバージョン等のデータが格納されるROMコメント領域と、後述するタイマ割込処理の先頭アドレスなどが設定されるベクタテーブル領域と、アクセス禁止領域の開始アドレスや最終アドレス等のパラメータが設定されるHWパラメータ領域が順に配置されている。 Access to the memory area of the main ROM 110b is prohibited, including a game ROM area in which programs and data relating to the progress of a game are stored, an information ROM area in which programs and data relating to performance of the gaming machine are stored. And a 16-byte or more unused area where "0" is stored, a ROM comment area where data such as the program title and version is stored, and a vector table in which the start address of timer interrupt processing, which will be described later, is set An area and an HW parameter area in which parameters such as a start address and an end address of the access prohibited area are set are sequentially arranged.
遊技用ROM領域は、遊技の進行に係るプログラムが格納される遊技用プログラム領域と、アクセスが禁止されると共に「0」が格納される第1の未使用領域と、遊技の進行に係るデータが格納される遊技用データ領域と、アクセスが禁止されると共に「0」が格納される第2の未使用領域が順に配置されている。 The game ROM area stores a game program area in which a program related to the progress of the game is stored, a first unused area in which access is prohibited and "0" is stored, and data related to the progress of the game. A game data area to be stored and a second unused area in which access is prohibited and "0" is stored are sequentially arranged.
情報用ROM領域は、遊技機の性能表示に係るプログラムが格納される情報用プログラム領域と、アクセスが禁止されると共に「0」が格納される未使用領域と、遊技機の性能表示に係るデータが格納される情報用データ領域が順に配置されている。 The information ROM area is an information program area in which a program related to the performance display of the gaming machine is stored, an unused area in which access is prohibited and "0" is stored, and data related to the performance display of the gaming machine. An information data area for storing is arranged in order.
メインRAM110cのメモリ領域は、遊技用プログラムの実行に際してワーク(作業領域)として用いられる遊技用RWM領域と、情報用プログラムの実行に際してワーク(作業領域)として用いられる情報用RWM領域が順に配置されている。 In the memory area of the main RAM 110c, a game RWM area used as a work (work area) when executing the game program and an information RWM area used as a work (work area) when executing the information program are sequentially arranged. There is.
遊技用RWM領域は、遊技用プログラムがワークとして用いる遊技用ワーク領域と、アクセスが禁止されると共に「0」が格納される第1の未使用領域と、遊技用プログラムが処理中のデータを一時的に退避させるための遊技用スタック領域と、アクセスが禁止されると共に「0」が格納される第2の未使用領域が順に配置されている。 The game RWM area temporarily stores a game work area used as a work by the game program, a first unused area in which access is prohibited and "0" is stored, and data being processed by the game program. A game stack area for temporarily saving and a second unused area in which access is prohibited and "0" is stored are sequentially arranged.
遊技用ワーク領域には、設定値を格納するための設定値領域、RWM領域の異常を判定するための判定情報(後述するチェックサム)を格納するための判定情報領域、遊技の進行によって変化する遊技データを格納するための遊技用データ領域が順に配置されている。 In the game work area, a set value area for storing a set value, a judgment information area for storing judgment information (checksum described below) for judging an abnormality in the RWM area, and changes depending on the progress of the game. A game data area for storing game data is arranged in order.
情報用RWM領域は、情報用プログラムがワークとして用いる情報用ワーク領域と、アクセスが禁止されると共に「0」が格納される未使用領域と、情報用プログラムが処理中のデータを一時的に退避させるための情報用スタック領域が順に配置されている。 The information RWM area is an information work area used as a work by the information program, an unused area in which access is prohibited and "0" is stored, and data being processed by the information program is temporarily saved. An information stack area for enabling the information is arranged in order.
情報用ワーク領域には、遊技機1の性能に係る情報を格納するための性能情報領域、各種のエラー判定に係る情報を格納するためのエラー情報領域が順に配置されている。 In the information work area, a performance information area for storing information on the performance of the gaming machine 1 and an error information area for storing information on various error determinations are sequentially arranged.
以下、遊技用プログラムに基づく処理を行う遊技用領域(遊技用ROM領域、遊技用RWM領域)と、情報用プログラムに基づく処理を行う情報用領域(情報用ROM領域、情報用RWM領域)との関係について説明する。 Hereinafter, a gaming area (gaming ROM area, gaming RWM area) that performs processing based on the gaming program, and an information area (information ROM area, information RWM area) that performs processing based on the information program The relationship will be described.
メインCPU110aが遊技用プログラムに基づく処理を行う場合、基本的には遊技用データ領域を参照すると共に、遊技用RWM領域をワークとして使用しながら遊技用RWM領域の内容を参照及び更新するようになっている。また、情報用プログラムに基づく処理を行う場合に、基本的には情報用データ領域を参照すると共に、情報用RWM領域をワークとして使用しながら情報用RWM領域の内容を参照及び更新するようになっている。 When the main CPU 110a performs processing based on the game program, it basically refers to the game data area and also refers to and updates the contents of the game RWM area while using the game RWM area as a work. ing. Further, when performing the processing based on the information program, basically, the information data area is referred to, and the content of the information RWM area is referred to and updated while using the information RWM area as a work. ing.
ただし、遊技用プログラムに基づく処理では、情報用RWM領域の内容を更新することはできないが、参照することは可能となっている。また、情報用プログラムに基づく処理では、遊技用RWM領域の内容を更新することはできないが、参照することは可能となっている。 However, in the process based on the game program, the contents of the information RWM area cannot be updated, but can be referred to. Further, in the processing based on the information program, the contents of the game RWM area cannot be updated, but can be referred to.
そして、情報用プログラムに基づく処理を行う場合には、遊技用プログラムに基づく処理においてフラグレジスタを遊技用RWM領域に退避した後に情報用プログラムを呼び出して情報用プログラムに基づく処理を実行し、情報用プログラムに基づく処理が終了して遊技用プログラムに復帰した直後にフラグレジスタを遊技用RWM領域から復帰するようになっている。 When performing the processing based on the information program, the flag register is saved in the gaming RWM area in the processing based on the gaming program, and then the information program is called to execute the processing based on the information program. Immediately after the processing based on the program ends and the game program is restored, the flag register is restored from the gaming RWM area.
また、情報用プログラムの開始直後に遊技用スタック領域のスタックポインタを情報用RWM領域に退避した後に情報用スタック領域のスタックポインタを設定し、遊技用プログラムで用いていた全レジスタを情報用RWM領域に退避し、情報用プログラムの終了直前に遊技用プログラムで用いていた全レジスタを情報用RWM領域から復帰して遊技用スタック領域のスタックポインタを復帰するようになっている。 Also, immediately after the information program is started, the stack pointer of the game stack area is saved in the information RWM area and then the stack pointer of the information stack area is set, and all the registers used in the game program are set as the information RWM area. The register for all the registers used in the game program is restored from the information RWM area immediately before the end of the information program and the stack pointer of the game stack area is restored.
このようにすることで、情報用プログラムに基づく処理を行う場合に遊技用プログラムが使用していたデータを保護することができ、情報用プログラムから遊技用プログラムに復帰した際に、不都合が発生することがなくなる。 By doing so, it is possible to protect the data used by the gaming program when performing the processing based on the information program, and when the information program returns to the gaming program, a problem occurs. Will disappear.
払出制御基板120は、主制御基板110からの払出コマンドの受信に基づき遊技球の払い出しを制御すると共に、遊技球の発射を制御する従制御基板となっている。払出制御基板120は、遊技球払出装置100を駆動して遊技球の払い出しを制御する払出制御部121と発射装置26を駆動して遊技球の発射を制御する発射制御部122を備える。 The payout control board 120 is a sub-control board that controls the payout of the game balls based on the reception of the payout command from the main control board 110 and controls the launch of the game balls. The payout control board 120 includes a payout control unit 121 that drives the game ball payout device 100 to control the payout of the game ball, and a launch control unit 122 that drives the launch device 26 to control the launch of the game ball.
払出制御部121は、演算処理を行う払出CPU121a、払出プログラム等が格納された払出ROM121b、演算処理時のワークエリアとなる払出RAM121c、払出制御用の入力ポート、及び、出力ポート等を備えている。払出CPU121aは、図示しない水晶発振器からの動作クロックを受けて払出ROM121bに記憶された払出制御プログラムを読み出し、払出RAM121cをワークエリアとして活用しながら遊技球の払い出しに関する演算処理を行い、遊技球払出装置100を制御したり、演算処理の結果に基づく所定のコマンドを主制御基板110や演出制御基板130等に送信したりする。 The payout control unit 121 includes a payout CPU 121a for performing arithmetic processing, a payout ROM 121b in which a payout program and the like are stored, a payout RAM 121c serving as a work area for arithmetic processing, an input port for payout control, and an output port. .. The payout CPU 121a receives an operation clock from a crystal oscillator (not shown), reads the payout control program stored in the payout ROM 121b, and performs arithmetic processing relating to payout of game balls while using the payout RAM 121c as a work area. 100 is controlled, or a predetermined command based on the result of the arithmetic processing is transmitted to the main control board 110, the effect control board 130, or the like.
払出制御部121の入力ポートには、開放検出スイッチ31a、受け皿満杯検出スイッチ32a、遊技球払出装置100に設けられる払出球検出スイッチ100a、及び、遊技球貯留部に設けられる球有り検出スイッチ101aなどが接続されており、払出制御部121の出力ポートには、遊技球払出装置100に設けられる払出モータ100bが接続されている。 In the input port of the payout control unit 121, an open detection switch 31a, a saucer full detection switch 32a, a payout ball detection switch 100a provided in the game ball payout device 100, a ball presence detection switch 101a provided in the game ball storage unit, and the like. Are connected, and the payout motor 100b provided in the gaming ball payout device 100 is connected to the output port of the payout control unit 121.
払出制御部121では、主制御基板110から払出コマンドを受信すると、遊技球払出装置100に設けられる払出モータ100bを駆動させて所定個数の遊技球を払い出す制御を行い、払出球検出スイッチ100aによって所定個数の遊技球の払い出しが検出されると遊技球を払い出す制御を終了するようになっている。 When the payout control unit 121 receives the payout command from the main control board 110, it controls the payout motor 100b provided in the game ball payout device 100 to pay out a predetermined number of game balls, and the payout ball detection switch 100a is used. When the payout of the predetermined number of game balls is detected, the control of paying out the game balls is ended.
発射制御部122は、図示しない制御回路、入力ポート、及び、出力ポート等を備えている。発射制御部122の入力ポートには、タッチセンサ15a、及び、発射ボリューム15bが接続されており、発射制御部122の出力ポートには、球送りソレノイド11b、及び、発射用ソレノイド28bなどが接続されている。 The firing control unit 122 includes a control circuit, an input port, an output port, and the like, which are not shown. The touch sensor 15a and the firing volume 15b are connected to the input port of the firing control unit 122, and the ball feed solenoid 11b, the firing solenoid 28b, and the like are connected to the output port of the firing control unit 122. ing.
発射制御部122では、タッチセンサ15aから入力されるタッチ信号によって遊技者の手が発射ハンドル15に触れていることを検出すると、球送りソレノイド11b、及び、発射用ソレノイド28bへの通電を許容し、発射ボリューム15bからの検出信号によって発射ハンドル15の回動角度が変化したことを検出すると、球送りソレノイド11bを駆動させると共に、発射ハンドル15の回動角度に応じた発射強度となるように発射用ソレノイド28bを駆動させて遊技球を発射させるようになっている。 When the firing control unit 122 detects that the player's hand is touching the firing handle 15 by the touch signal input from the touch sensor 15a, the ball feeding solenoid 11b and the firing solenoid 28b are allowed to be energized. When it detects that the rotation angle of the firing handle 15 is changed by the detection signal from the firing volume 15b, the ball feed solenoid 11b is driven and the firing strength is set according to the rotation angle of the firing handle 15. The game solenoid 28b is driven to shoot a game ball.
発射用ソレノイド28bは、ロータリーソレノイドから構成され、回動軸に打出部材28が直結されており、回動軸が回転することで打出部材28が回転して遊技球Aを打ち出すようになっている。なお、発射用ソレノイド28bの動作は、発射制御部122に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から約99.9(回/分)に設定されているため、1分間における遊技球の発射数は約99.9(個/分)となっている。すなわち、遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。 The firing solenoid 28b is composed of a rotary solenoid, and the hitting member 28 is directly connected to the turning shaft. When the turning shaft rotates, the hitting member 28 turns and hits the game ball A. .. Since the operation of the firing solenoid 28b is set to about 99.9 (times/minute) from the frequency based on the output cycle of the crystal oscillator provided in the firing control unit 122, the game ball is fired for one minute. The number is about 99.9 (pieces/minute). That is, the game ball is shot about every 0.6 seconds.
演出制御基板130は、主制御基板110からの演出コマンドの受信に基づき遊技に関する(遊技機1で行われる)演出を制御する従制御基板(従制御手段)となっている。演出制御基板130は、演算処理を行うサブCPU130a、演出制御プログラムが格納されたサブROM130b、演算処理時のワークエリアとなるサブRAM130cを備えた演出制御部130mと、第1画像表示装置70(メイン液晶)や第2画像表示装置71(サブ液晶)や音声出力装置9(スピーカ)等を制御する表示/音声制御部140、枠用照明装置10やハンドル発光装置15cやボタン駆動装置17bや盤用照明装置76や盤用駆動装置75等を制御するランプ/駆動制御部150と、演出制御用の入力ポートや出力ポート等を備えている。 The performance control board 130 is a slave control board (slave control means) that controls performance related to the game (performed by the gaming machine 1) based on the reception of the performance command from the main control board 110. The effect control board 130 includes a sub CPU 130a that performs arithmetic processing, a sub ROM 130b that stores an effect control program, an effect control unit 130m that includes a sub RAM 130c that serves as a work area for arithmetic processing, and a first image display device 70 (main. Liquid crystal), second image display device 71 (sub liquid crystal), audio output device 9 (speaker), display/audio control unit 140, frame lighting device 10, handle light emitting device 15c, button driving device 17b, and board. A lamp/drive control unit 150 for controlling the lighting device 76, the board drive device 75, and the like, and an input port and an output port for effect control are provided.
サブCPU130aは、水晶発振器からの動作クロックを受けてサブROM130bに記憶された遊技プログラムを読み出し、サブRAM130cをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行うことで、主制御基板110から受信したコマンドや演出ボタン検出スイッチ17aや十字キー検出スイッチ19aからの入力信号に応じて、各種制御部(表示/音声制御部140、ランプ/駆動制御部150)に各種の演出を実行させるため制御を行う(データやコマンドを出力する)。 The sub CPU 130a receives the operation clock from the crystal oscillator, reads out the game program stored in the sub ROM 130b, and uses the sub RAM 130c as a work area to perform arithmetic processing related to the effect, thereby receiving a command from the main control board 110. Control is performed to cause various control units (display/sound control unit 140, lamp/drive control unit 150) to perform various effects in accordance with input signals from the display button detection switch 17a and the cross key detection switch 19a ( Output data and commands).
演出制御基板130の入力ポートには、演出ボタン検出スイッチ17a、十字キー検出スイッチ19a、及び、ボタン位置検出センサ(図示省略)などが接続されている。演出制御基板130では、演出ボタン検出スイッチ17aから演出ボタン17が操作されたことを示す演出ボタン検出信号が入力されたり、十字キー検出スイッチ19aから十字キー19が操作されたことを示す十字キー検出信号(上ボタン検出信号、左ボタン検出信号、下ボタン検出信号、右ボタン検出信号)が入力されたりすると、検出信号に応じた演出を実行するための処理を行う。 An effect button detection switch 17a, a cross key detection switch 19a, a button position detection sensor (not shown), and the like are connected to the input port of the effect control board 130. In the effect control board 130, an effect button detection signal indicating that the effect button 17 has been operated is input from the effect button detection switch 17a, or a cross key detection indicating that the cross key 19 has been operated from the cross key detection switch 19a. When a signal (upper button detection signal, left button detection signal, lower button detection signal, right button detection signal) is input, processing for executing an effect according to the detection signal is performed.
表示/音声制御部140は、演出制御部130mからのコマンドを受けて、第1画像表示装置70(メイン液晶)、及び、第2画像表示装置71(サブ液晶)に所定の画像を表示させる制御を行ったり、音声出力装置9に所定の音声を出力させる制御を行ったりする。 The display/sound control unit 140 receives a command from the effect control unit 130m and controls to display a predetermined image on the first image display device 70 (main liquid crystal) and the second image display device 71 (sub liquid crystal). Or perform control to cause the voice output device 9 to output a predetermined voice.
表示/音声制御部140は、演算処理を行う統括CPU142、統括制御プログラムが格納された統括ROM143、演算処理時のワークエリアとなる統括RAM144を備えた統括制御部141と、画像プロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)からなる画像制御部145と、画像データ等が格納されたCGROM146と、画像制御部145の内部に設けられ、画像データから生成される描画データを一時的に記憶するフレームバッファ等を有するVRAM147と、音声プロセッサとしての音声制御部148と、音声データ等が格納された音声ROM149、及び、入出力ポート等を備えている。 The display/sound control unit 140 includes an overall CPU 142 that performs arithmetic processing, an overall ROM 143 that stores an overall control program, an overall control unit 141 that includes an overall RAM 144 that serves as a work area during arithmetic processing, and a VDP (image processor). An image control unit 145 composed of a video display processor, a CGROM 146 storing image data and the like, a frame buffer provided inside the image control unit 145, and temporarily storing drawing data generated from the image data, and the like. It has a VRAM 147 that it has, a voice control unit 148 as a voice processor, a voice ROM 149 that stores voice data and the like, and an input/output port.
統括CPU142は、水晶発振器からの動作クロックを受けて統括ROM143に記憶された表示制御プログラムを読み出し、統括RAM144をワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行うことで、演出制御部130mから受信した演出指示コマンド等に応じて、画像制御部145や音声制御部148に各種の演出を実行させるための制御を行う(データやコマンドを出力する)。 The overall CPU 142 receives the operation clock from the crystal oscillator, reads out the display control program stored in the overall ROM 143, and performs arithmetic processing related to the effect while using the overall RAM 144 as a work area, thereby receiving from the effect control unit 130m. In accordance with the effect instruction command or the like, the image control unit 145 or the audio control unit 148 performs control for outputting various effects (outputs data or commands).
統括ROM143は、マスクROM等で構成されており、画像表示を行うための表示制御プログラム、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報などが記憶されている。 The general ROM 143 is composed of a mask ROM or the like, and displays a display control program for displaying an image, a display list generation program for generating a display list including a drawing control command group, and an animation of effect patterns. The animation pattern, animation scene information, etc. are stored.
このアニメパターンは、画像による演出の具体的な内容を構成するアニメーションを表示するにあたり参照され、アニメパターンにはアニメシーン情報や各アニメシーンの表示順序等に関連付けられている。なお、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、描画のためのパラメータ(スプライトの表示位置、表示倍率、透過率等)、描画方法、第1画像表示装置70(メイン液晶)、及び、第2画像表示装置71(サブ液晶)の輝度のパラメータとなるデューティー比等の各種情報が含まれている。 This animation pattern is referred to when displaying an animation that constitutes the concrete contents of the effect by the image, and the animation pattern is associated with the animation scene information, the display order of each animation scene, and the like. The animation scene information includes wait frames (display time), target data (sprite identification number, transfer source address, etc.), drawing parameters (sprite display position, display magnification, transmittance, etc.), drawing method. , The first image display device 70 (main liquid crystal) and the second image display device 71 (sub liquid crystal), and various information such as a duty ratio as a parameter of luminance.
画像制御部145(VDP)は、各種の画像データが記憶されているCGROM146が接続されており、統括制御部141(統括CPU142)からのコマンド(ディスプレイリスト、描画指令等)とCGROM146に記憶された画像データに基づいて映像信号(RGB信号等)の元となる描画データを生成する。画像データは、第1画像表示装置70(メイン液晶)、及び、第2画像表示装置71(サブ液晶)に表示させる画像(フレーム)、例えば、演出図柄画像、演出図柄の背景を構成する背景画像、キャラクタ画像、及び、セリフ画像などの個々の画像を表す素材的なデータである。一方、描画データは、個々の画像が複合されて(重ね合わされて)構成されるフレーム全体の画像を表す合成的なデータである。 The image control unit 145 (VDP) is connected to a CGROM 146 that stores various image data, and commands (display list, drawing command, etc.) from the overall control unit 141 (overall CPU 142) and the CGROM 146 are stored. Based on the image data, drawing data which is a source of a video signal (RGB signal etc.) is generated. The image data is an image (frame) to be displayed on the first image display device 70 (main liquid crystal) and the second image display device 71 (sub liquid crystal), for example, an effect design image, a background image forming the background of the effect design. Material data representing individual images such as a character image and a serif image. On the other hand, the drawing data is synthetic data that represents an image of the entire frame configured by combining (superimposing) individual images.
CGROM146は、フラッシュメモリ、EEPROM、EPROM、マスクROM等から構成され、所定範囲の画素(例えば、32×32ピクセル)における画素情報の集まりからなる画像データ(スプライト、ムービー)等を圧縮して記憶している。なお、画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。このCGROM146は、画像制御部145(VDP)によって画像データ単位で読み出しが行われ、このフレームの画像データ単位で画像処理が行われる。 The CGROM 146 is composed of a flash memory, an EEPROM, an EPROM, a mask ROM, etc., and compresses and stores image data (sprite, movie) and the like, which is a collection of pixel information in a predetermined range of pixels (for example, 32×32 pixels). ing. The pixel information is composed of color number information designating a color number for each pixel and an α value indicating the transparency of the image. The CGROM 146 is read by the image control unit 145 (VDP) in image data units, and image processing is performed in image data units of this frame.
また、CGROM146は、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。なお、CGROM146は、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、MPEG4等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。 Further, the CGROM 146 stores, without compression, palette data in which color number information designating a color number and display color information for actually displaying a color are associated with each other. Note that the CGROM 146 may have a structure in which not all the image data is compressed but only a part thereof is compressed. As a movie compression method, various known compression methods such as MPEG4 can be used.
VRAM147は、画像データの書き込み、又は、読み出しが高速なSRAMで構成されている。このVRAM143は、統括制御部141(統括CPU142)から出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するディスプレイリスト記憶領域、第1画像表示装置70(メイン液晶)、及び、第2画像表示装置71(サブ液晶)に対応するフレームバッファ領域等を有している。 The VRAM 147 is composed of an SRAM that can write or read image data at high speed. The VRAM 143 includes a display list storage area for temporarily storing the display list output from the overall control unit 141 (overall CPU 142), the first image display device 70 (main liquid crystal), and the second image display device 71 (sub-display). It has a frame buffer area corresponding to liquid crystal).
このフレームバッファ領域は、画像を描画、又は、表示するための記憶領域であり、第1フレームバッファ領域と第2フレームバッファ領域とを更に有している。そして、第1フレームバッファ領域と第2フレームバッファ領域とは、描画の開始毎に「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わるものである。 The frame buffer area is a storage area for drawing or displaying an image, and further includes a first frame buffer area and a second frame buffer area. Then, the first frame buffer area and the second frame buffer area are alternately switched to the "drawing frame buffer" and the "display frame buffer" each time the drawing is started.
そのため、画像制御部145(VDP)は、統括制御部141(統括CPU142)からの指示(ディスプレイリスト)に基づいて、CGROM146に記憶された描画データをVRAM147のフレームバッファ領域の「描画用フレームバッファ」に描画し、フレームバッファ領域の「表示用フレームバッファ」から描画データを読み出し、読み出した描画データに基づいて映像信号(RGB信号等)を生成して、第1画像表示装置70(メイン液晶)、及び、第2画像表示装置71(サブ液晶)に出力して種々の画像を表示させる。 Therefore, the image control unit 145 (VDP) uses the drawing data stored in the CGROM 146 as a “drawing frame buffer” in the frame buffer area of the VRAM 147 based on an instruction (display list) from the overall control unit 141 (overall CPU 142). Drawing, reading drawing data from the “display frame buffer” in the frame buffer area, generating a video signal (RGB signal, etc.) based on the read drawing data, and outputting the first image display device 70 (main liquid crystal), Also, various images are displayed by outputting to the second image display device 71 (sub liquid crystal).
なお、画像制御部145(VDP)には、水晶発振器から動作クロックが供給されており、この動作クロックを分周することで、第1画像表示装置70(メイン液晶)、及び、第2画像表示装置71(サブ液晶)と同期を図るための同期信号(水平同期信号・垂直同期信号)を生成し、第1画像表示装置70(メイン液晶)、及び、第2画像表示装置71(サブ液晶)に出力する。本実施の形態では、画像制御部145(VDP)のフレームレートは1秒間に30回の描画(画像の表示)が行われるように30fps(1/30秒=約33ms)となっているが、1秒間に60回の描画(画像の表示)が行われるように60fps(1/60秒=約16.6ms)としてもよい。 The image control unit 145 (VDP) is supplied with an operation clock from the crystal oscillator, and by dividing the operation clock, the first image display device 70 (main liquid crystal) and the second image display device are displayed. A synchronization signal (horizontal synchronization signal/vertical synchronization signal) for synchronizing with the device 71 (sub liquid crystal) is generated, and the first image display device 70 (main liquid crystal) and the second image display device 71 (sub liquid crystal) are generated. Output to. In the present embodiment, the frame rate of the image control unit 145 (VDP) is 30 fps (1/30 second=about 33 ms) so that drawing (image display) is performed 30 times per second. It may be set to 60 fps (1/60 seconds = about 16.6 ms) so that drawing (image display) is performed 60 times per second.
また、画像制御部145と第1画像表示装置70(メイン液晶)、及び、第2画像表示装置71(サブ液晶)との間には、画像データを所定の画像形式に変換して出力する汎用基板72が接続されている。汎用基板72は、画像データを表示する第1画像表示装置70(メイン液晶)、及び、第2画像表示装置71(サブ液晶)の性能に対応する画像形式に変換するブリッジ機能を有しており、例えば、SXGA(1280ドット×1080ドット)の19インチの液晶表示装置を接続したときと、XGA(1024ドット×768ドット)の17インチの液晶表示装置を接続したときとの解像度の違いなどを吸収する。 In addition, a general-purpose device that converts image data into a predetermined image format and outputs the image data between the image control unit 145, the first image display device 70 (main liquid crystal), and the second image display device 71 (sub liquid crystal). The substrate 72 is connected. The general-purpose board 72 has a bridge function of converting the image data into an image format corresponding to the performance of the first image display device 70 (main liquid crystal) and the second image display device 71 (sub liquid crystal). , For example, the difference in resolution when connecting a 19-inch liquid crystal display device of SXGA (1280 dots × 1080 dots) and that of a 17-inch liquid crystal display device of XGA (1024 dots × 768 dots). Absorb.
音声制御部148は、音声出力装置9と接続しており、演出制御部130mから送信された各種の演出データ(コマンド含む)に基づいて、第1画像表示装置70(メイン液晶)、及び、第2画像表示装置71(サブ液晶)の表示に合わせて音声データや楽曲データ(BGM、SE)等を音声出力装置9から出力させる制御を行う。 The audio control unit 148 is connected to the audio output device 9, and based on various effect data (including commands) transmitted from the effect control unit 130m, the first image display device 70 (main liquid crystal) and the first image display device 70. The audio output device 9 is controlled to output audio data, music data (BGM, SE) and the like in accordance with the display of the two-image display device 71 (sub liquid crystal).
ランプ/駆動制御部150は、演算処理を行うランプCPU150aと、ランプ・駆動制御プログラムが格納されたランプROM150b、演算処理時のワークエリアとなるランプRAM150c、及び、入出力ポート等を備えている。 The lamp/drive control unit 150 includes a lamp CPU 150a that performs arithmetic processing, a lamp ROM 150b that stores a lamp/drive control program, a lamp RAM 150c that is a work area during arithmetic processing, and an input/output port.
ランプCPU150aは、水晶発振器からの動作クロックを受けてランプROM150bに記憶されたランプ・駆動制御プログラムを読み出し、ランプRAM150cをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行うことで、演出制御部130mから受信した演出指示コマンド等に応じて、各種照明装置や各種駆動装置などの被制御装置に所定の演出を行わせるための制御を行う(データやコマンドを出力する)。 The lamp CPU 150a receives the operation clock from the crystal oscillator, reads the lamp/drive control program stored in the lamp ROM 150b, and performs the arithmetic processing related to the effect while using the lamp RAM 150c as a work area. In accordance with the received production instruction command or the like, control is performed to cause a controlled device such as various lighting devices and various driving devices to perform a predetermined production (outputs data and commands).
ランプ/駆動制御部の入出力ポートには、枠用照明装置10、ハンドル発光装置15c、ボタン駆動装置17b、盤用照明装置76、及び、サブ情報表示装置80が接続されており、演出制御部130m(サブCPU130a)から送信された各種の演出データ(コマンド含む)に基づいて、枠用照明装置10、ハンドル発光装置15c、盤用照明装置76、及び、サブ情報表示装置80の各種LEDの点灯制御を行ったり、ボタン駆動装置17b、及び、盤用駆動装置75のモータやソレノイドといった駆動源の駆動制御を行ったりする。 The frame lighting device 10, the handle light emitting device 15c, the button driving device 17b, the panel lighting device 76, and the sub information display device 80 are connected to the input/output ports of the lamp/drive control unit, and the effect control unit Lighting of various LEDs of the frame lighting device 10, the handle light emitting device 15c, the board lighting device 76, and the sub information display device 80 based on various effect data (including commands) transmitted from 130 m (sub CPU 130a). Control is performed, and drive control of the button drive device 17b and drive sources such as the motor and solenoid of the board drive device 75 is performed.
電源基板160は、遊技機の外部から供給される電源から遊技機の動作に必要なメイン電源(動作電源)を生成し、該メイン電源を遊技機1(主制御基板110、払出制御基板120、演出制御基板130や各種電子部品)に供給する。電源基板160には、電源断(停電)が発生したか否かを検出すると共に、電源断(停電)の発生に基づき電断検出信号を主制御基板110に出力する電断検出回路162と、電源断(停電)時に主制御基板110に対してバックアップ電源を供給するためのバックアップ電源回路163を備える。 The power supply board 160 generates a main power supply (operation power supply) necessary for the operation of the game machine from a power supply supplied from the outside of the game machine, and supplies the main power supply to the game machine 1 (main control board 110, payout control board 120, Supply to the production control board 130 and various electronic components). The power supply board 160 detects whether or not a power failure (power failure) has occurred, and outputs a power failure detection signal to the main control board 110 based on the occurrence of the power failure (power failure). A backup power supply circuit 163 is provided for supplying backup power to the main control board 110 when the power is cut off (power failure).
また、電源基板160は、遊技機1(主制御基板110、払出制御基板120、演出制御基板130や各種電子部品)へのメイン電源の供給を行うON状態と停止するOFF状態とに切り替えるための電源スイッチを遊技店の店員によって操作可能なように備えており、電源スイッチをON状態にするとメイン電源の供給が開始されて遊技機1の動作が開始する。なお、電源スイッチがOFF状態であっても主制御基板110へのバックアップ電源の供給は維持される。 Further, the power supply board 160 is for switching between an ON state in which main power is supplied to the gaming machine 1 (main control board 110, payout control board 120, effect control board 130 and various electronic components) and an OFF state in which the main power supply is stopped. The power switch is provided so that it can be operated by a clerk of the game store, and when the power switch is turned on, the supply of main power is started and the operation of the gaming machine 1 is started. The backup power supply to the main control board 110 is maintained even when the power switch is off.
電断検出回路162は、遊技機1に供給される電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検出信号を主制御基板110に出力する。より具体的には、電断検出信号がハイレベルになるメインCPU110aは動作可能状態となり、電断検出信号がローレベルになるとメインCPU110aは動作停止状態になる。 The power failure detection circuit 162 monitors the power supply voltage supplied to the gaming machine 1 and outputs a power failure detection signal to the main control board 110 when the power supply voltage becomes equal to or lower than a predetermined value. More specifically, the main CPU 110a in which the power failure detection signal is at a high level is in an operable state, and when the power failure detection signal is in a low level, the main CPU 110a is in an operation stop state.
バックアップ電源回路163は、遊技機への通電時に蓄電するコンデンサを備えており、電源断(停電)が発生するとコンデンサに蓄えられていたバックアップ用の電源電圧を主制御基板110のメインRAM110cに対して供給する。これにより、電源断(停電)時においてもメインRAM110cや払出RAM121cの記憶内容が保持されることになり、電源断(停電)からの復旧後に遊技の制御状態を電源断(停電)前の状態に復旧させることができる。なお、払出制御基板120や演出制御基板130にバックアップ電源を供給するようにしてもよい。 The backup power supply circuit 163 includes a capacitor that stores electricity when the game machine is energized, and the power supply voltage for backup stored in the capacitor when the power is cut off (power failure) is supplied to the main RAM 110c of the main control board 110. Supply. As a result, the stored contents of the main RAM 110c and the payout RAM 121c are retained even when the power is cut off (power failure), and the control state of the game is set to the state before the power cut (power failure) after recovery from the power cut (power failure). Can be restored. Note that backup power may be supplied to the payout control board 120 and the effect control board 130.
(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施の形態においては、特別図柄の大当たり抽選に関する状態として「低確率遊技状態」と「高確率遊技状態」とを有し、第2始動口47が有する可動部材48に関する状態として「非時短遊技状態」と「時短遊技状態」とを有する。
(Explanation of game state)
Next, a game state when the game progresses will be described. In the present embodiment, there are a "low-probability game state" and a "high-probability game state" as states related to the special symbol jackpot lottery, and "non-time saving game" as a state regarding the movable member 48 included in the second starting opening 47. It has a "state" and a "time saving game state".
本実施の形態では、以下の3つの遊技状態が設けられている。
(1)「低確率遊技状態」且つ「非時短遊技状態」である低確非時短遊技状態
(2)「低確率遊技状態」且つ「時短遊技状態」である低確時短遊技状態
(3)「高確率遊技状態」且つ「時短遊技状態」である高確時短遊技状態
In this embodiment, the following three gaming states are provided.
(1) Low probability non-time saving game state which is "low probability game state" and "non-time saving game state" (2) Low probability time saving game state (3) which is "low probability game state" and "time saving game state" High-probability time-short game state that is "high probability game state" and "time-short game state"
なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機1の初期の遊技状態は、「低確非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施の形態においては「通常遊技状態」と称することにする。なお、本実施の形態においては「低確時短遊技状態」及び「高確時短遊技状態」は通常遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態であることから「特定遊技状態」と称する場合がある。 In addition, the game state when the game is started, that is, the initial game state of the gaming machine 1 is set to the "low-probability non-time saving game state", and this game state is defined as "normal game state" in the present embodiment. ". In the present embodiment, the "low-probability time short game state" and "high-probability time short game state" may be referred to as "specific game state" because they are game states that are more advantageous to the player than the normal game state. ..
本実施の形態において「低確率遊技状態」というのは、例えば、遊技の有利度合いの段階である(大当たり抽選における大当たり確率の)設定値が「1」の場合において、第1始動口45、又は、第2始動口47に遊技球が入球したことを条件として行われる特別図柄の大当たり抽選において、大当たりの当選確率が約1/300と低く設定された遊技状態を言う。これに対して「高確率遊技状態」というのは、低確率遊技状態と比べて大当たりの当選確率が向上し、設定値が「1」の場合において、大当たりの当選確率が約1/60と高く設定された遊技状態を言う。 In the present embodiment, the "low-probability gaming state" is, for example, a stage of the degree of advantage of the game (when the jackpot probability in the jackpot lottery) is "1", the first start opening 45, or In the jackpot lottery of the special symbol performed on the condition that the game ball has entered the second starting opening 47, the jackpot winning probability is about 1/300, which is a low gaming state. On the other hand, the "high probability gaming state" means that the jackpot winning probability is improved compared to the low probability gaming state, and when the set value is "1", the jackpot winning probability is as high as about 1/60. Says the set gaming state.
具体的には、設定値は「1」〜「4」の4種類となっており、設定値が「1」の場合、低確率遊技状態での大当たりの当選確率は約1/300となり、高確率遊技状態での大当たりの当選確率は約1/60となり、設定値が「2」の場合、低確率遊技状態での大当たりの当選確率は約1/295となり、高確率遊技状態での大当たりの当選確率は約1/59となり、設定値が「3」の場合、低確率遊技状態での大当たりの当選確率は約1/290となり、高確率遊技状態での大当たりの当選確率は約1/58となり、設定値が「4」の場合、低確率遊技状態での大当たりの当選確率は約1/285となり、高確率遊技状態での大当たりの当選確率は約1/57となっている。 Specifically, there are four types of setting values, "1" to "4", and when the setting value is "1", the winning probability of the jackpot in the low-probability gaming state is about 1/300, and The probability of winning the jackpot in the stochastic gaming state is about 1/60, and when the setting value is "2", the winning probability of the jackpot in the low-probability gaming state is about 1/295, and that of the jackpot in the high-probability gaming state. The winning probability is about 1/59, and when the setting value is "3", the winning probability of the jackpot in the low-probability gaming state is about 1/290, and the winning probability of the jackpot in the high-probability gaming state is about 1/58. When the setting value is "4", the jackpot winning probability in the low-probability gaming state is about 1/285, and the jackpot winning probability in the high-probability gaming state is about 1/57.
したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、大当たりに当選しやすいことになる。また、低確率遊技状態から高確率遊技状態に変更するのは、後述する大当たり遊技を終了した後である。そのため、本実施の形態では、高確率遊技状態への移行の契機となる大当たりを「確変大当たり」と言う。また、低確率遊技状態への移行の契機となる大当たりを「通常大当たり」と言う。 Therefore, in the “high-probability game state”, it is easier to win the jackpot than in the “low-probability game state”. Also, the low-probability game state is changed to the high-probability game state after the jackpot game described later is finished. Therefore, in the present embodiment, the jackpot that triggers the transition to the high-probability gaming state is referred to as a “probable variation jackpot”. Also, the jackpot that triggers the transition to the low-probability gaming state is called a "normal jackpot".
本実施の形態において「非時短遊技状態」というのは、普図ゲート44を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の当たり抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の平均の変動時間が「時短遊技状態」よりも長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口47の開放時間が短く設定されやすい遊技状態を言う。例えば、普図ゲート44を遊技球が通過すると、普通図柄の当たり抽選が行われて、普通図柄表示器62において普通図柄の変動表示が行われるが、普通図柄は変動表示が開始されてから、例えば30秒後に停止表示する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、第2始動口47が例えば0.2秒間、開放態様に制御される。 In the present embodiment, the "non-time saving game state" means that in the normal symbol hitting lottery performed on the condition that the game ball has passed through the universal gate 44, the average fluctuation of the ordinary symbol corresponding to the lottery result. It is a gaming state in which the time is set to be longer than the "time saving game state" and the opening time of the second starting opening 47 when winning the winning is easily set to be short. For example, when the game ball passes through the universal symbol gate 44, a normal symbol hit lottery is performed, and a variable symbol of the ordinary symbol is displayed on the ordinary symbol indicator 62, but after the variable symbol of the ordinary symbol is started, For example, the display is stopped after 30 seconds. Then, if the lottery result is a win, the second starting port 47 is controlled to be in an open mode for, for example, 0.2 seconds after the stop display of the normal symbol.
これに対して「時短遊技状態」というのは、普図ゲート44を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の当たり抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の平均の変動時間が「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口47の開放時間が例えば2.5秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態を言う。さらに、「非時短遊技状態」においては普通図柄の当たり抽選において当たりに当選する確率が例えば1/128と低く設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄抽選において当たりに当選する確率が例えば127/128と高く設定される。したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普図ゲート44を遊技球が通過すると、第2始動口47が開放態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者は遊技球を消費せずに遊技を有利に進行することが可能となる。 On the other hand, the "time saving game state" means that in a normal symbol hit lottery performed on the condition that the game ball has passed through the universal symbol gate 44, the average fluctuation time of the ordinary symbol corresponding to the lottery result. A game state that is set shorter than the "non-time saving game state" and that the opening time of the second starting opening 47 when winning a hit is, for example, 2.5 seconds, which is set longer than the "non-time saving game state" Say Furthermore, in the "non-time saving game state", the probability of winning in the normal symbol hitting lottery is set to a low value, for example, 1/128, and in the "time saving game state" the probability of winning in the ordinary symbol lottery is 127, for example. It is set as high as /128. Therefore, in the "time saving game state", when the game ball passes through the universal gate 44, the second starting port 47 is more easily controlled in the open state than in the "non-time saving game state". As a result, in the "time saving game state", the player can advantageously proceed with the game without consuming the game ball.
なお、実施形態において、「時短遊技状態」は、「非時短遊技状態」と比べて、普通図柄の変動時間、第2始動口47の開放時間、及び、普通図柄抽選の当選確率が有利になるよう設定されている。しかしながら、「時短遊技状態」は、普通図柄の変動時間、第2始動口47の開放時間、及び、普通図柄抽選の当選確率のいずれか1つのみが有利になるように設定されていてもよい。また、非時短遊技状態では、普通図柄の当たり抽選において当たりに当選する確率が例えば0/128となるようにしてもよい。 In the embodiment, the "time saving game state" is advantageous in the variation time of the ordinary symbol, the opening time of the second starting opening 47, and the winning probability of the ordinary symbol lottery, as compared with the "non-time saving game state". Is set. However, the "time saving game state" may be set such that only one of the variation time of the ordinary symbol, the opening time of the second starting opening 47, and the winning probability of the ordinary symbol lottery is advantageous. .. Further, in the non-time saving game state, the probability of winning per hit in the normal symbol hit lottery may be 0/128, for example.
なお、本実施の形態では、高確率遊技状態のときに大当たりに当選する確率が、低確率遊技状態のときに大当たりに当選する確率の5倍(設定値に拘らず共通)となっている大当たりと判定される確率は5倍に限られず、10倍以下の値であれば3倍や8倍といった任意の値に設定してもよい。 In this embodiment, the probability of winning the jackpot in the high-probability gaming state is five times the probability of winning the jackpot in the low-probability gaming state (common regardless of the set value). The probability of being determined to be 5 times is not limited to 5 times, and may be set to any value such as 3 times or 8 times as long as it is 10 times or less.
また、本実施の形態では、大当たり抽選において大当たりよりも有利者に有利な度合いが低い小当たりに当選しないようになっているが、例えば、約1/100の確率で小当たりに当選するようにしてもよい。この場合には、設定値が「1」〜「4」の何れであるかに拘らず小当たり確率が同一となるようにするとよい。 Further, in the present embodiment, in the jackpot lottery, the jackpot which is less advantageous to the winner than the jackpot is not won, but for example, the jackpot is won with a probability of about 1/100. May be. In this case, regardless of whether the setting value is "1" to "4", it is preferable that the small hit probability be the same.
また、設定値が大きくなるほど遊技者に有利となる(大当たり確率が高くなる)ようになっているが、それとは逆に設定値が小さくなるほど遊技者に有利となる(大当たり確率が高くなる)ようにしてもよい。 Also, the larger the set value is, the more advantageous the player is (the higher the jackpot probability is). On the contrary, the smaller the set value is, the more advantageous the player is (the higher the jackpot probability is). You may
また、全ての設定値(1〜4)において低確率遊技状態及び/又は高確率遊技状態で大当たりと判定される確率が同一となるようにしてもよいし、例えば2つ又は3つの設定値(1及び2、1〜3等)において低確率遊技状態及び/又は高確率遊技状態で大当たりと判定される確率が同一となるようにしてもよい。 Further, in all the set values (1 to 4), the probability of being judged as a big hit may be the same in the low-probability game state and/or the high-probability game state, for example, two or three set values ( 1 and 2, 1 to 3, etc.), the probability of being determined as a big hit may be the same in the low-probability game state and/or the high-probability game state.
また、本実施形態の設定値は、1〜4の4段階となっているが、4段階に限られず、4段階よりも多くても良いし、少なくても良い。 Further, the set value of the present embodiment has four stages of 1 to 4, but the set value is not limited to four stages, and may be more or less than four stages.
(大当たり遊技の種類)
次に、大当たり遊技の種類について説明する。
(Type of jackpot game)
Next, the types of jackpot games will be described.
本実施の形態においては、第1始動口45への遊技球の入賞に基づく大当たり抽選において当選し得る大当たり遊技の種類として、「第1大当たり遊技」、「第2大当たり遊技」、及び、「第3大当たり遊技」を有し、第2始動口47への遊技球の入賞に基づく大当たり抽選において当選し得る大当たり遊技の種類として、「第1大当たり遊技」、及び、「第2大当たり遊技」を有している。 In the present embodiment, as the types of jackpot games that can be won in the jackpot lottery based on the winning of the game balls into the first starting opening 45, there are "first jackpot game", "second jackpot game", and "first jackpot game". "3 jackpot game", "1 jackpot game" and "2 jackpot game" as the types of jackpot games that can be won in the jackpot lottery based on the winning of the game ball to the second starting opening 47 doing.
「第1大当たり遊技」では、大入賞口50を最大29.5秒まで開放させた後に大入賞口50を2秒間に亘って閉鎖させるラウンド遊技を10回まで実行する。なお、ラウンド遊技では、開放時間の経過前でも規定個数(例えば、10個)の遊技球が大入賞口50に入賞すると1つのラウンド遊技が終了する。 In the "first big hit game", a round game in which the special winning opening 50 is opened for up to 29.5 seconds and then the special winning opening 50 is closed for 2 seconds is executed up to 10 times. In the round game, one round game ends when a specified number (eg, 10) of game balls have won the special winning opening 50 even before the opening time has elapsed.
第1大当たり遊技の終了後は、特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)の変動表示が10000回行われるまで高確時短遊技状態に設定される。そのため、高確率遊技状態の大当たり当選確率からすると、実質的に次回の大当たりが確定する。 After the end of the first jackpot game, it is set to the highly accurate short time gaming state until the variable display of special symbols (first special symbol, second special symbol) is performed 10,000 times. Therefore, from the jackpot winning probability in the high-probability gaming state, the next jackpot is substantially fixed.
「第2大当たり遊技」とは、ラウンド遊技を10回まで実行する。第2大当たり遊技の終了後は、特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)の変動表示が100回行われるまで低確時短遊技状態に設定される。 The "second jackpot game" executes a round game up to 10 times. After the end of the second jackpot game, the low-probability time short game state is set until the variable display of the special symbol (first special symbol, second special symbol) is performed 100 times.
「第3大当たり」とは、ラウンド遊技を4回まで実行する。第3大当たり遊技の終了後は、特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)の変動表示が10000回行われるまで高確時短遊技状態に設定される。そのため、高確率遊技状態の大当たり当選確率からすると、実質的に次回の大当たりが確定する。 The "third jackpot" executes a round game up to four times. After the end of the third jackpot game, the high-precision short time gaming state is set until the variable display of special symbols (first special symbol, second special symbol) is performed 10,000 times. Therefore, from the jackpot winning probability in the high-probability gaming state, the next jackpot is substantially fixed.
なお、大当たり遊技後に設定される特定遊技状態(高確時短遊技状態、低確時短遊技状態)の変動表示回数(本実施の形態では、上述の100回や10000回)のことを、「高確率回数」や「時短回数」と表現する場合がある。 It should be noted that the variable display count (in the present embodiment, 100 times or 10000 times) of the specific game state (high-probability time short game state, low-probability time short game state) set after the jackpot game is referred to as “high probability. It may be expressed as “number of times” or “time saving number”.
なお、本実施の形態では、大当たり遊技の種類を3種類としているが、3種類に限られず、3種類よりも少なくてもよいし、多くてもよい。また、開閉部材51の開放時間を何れの大当たり遊技(第1大当たり遊技〜第3大当たり遊技)であっても29.5秒としているが、開放時間は29.5秒ではなくてもよいし、ラウンド遊技によって異なる開放時間としてもよい。 In the present embodiment, there are three types of jackpot games, but the number is not limited to three and may be less than or more than three. Further, the opening time of the opening/closing member 51 is set to 29.5 seconds in any big hit game (first big hit game to third big hit game), but the open time may not be 29.5 seconds. The opening time may be different depending on the round game.
(当たり遊技の種類)
次に、当たりの種類について説明する。
(Type of winning game)
Next, the type of winning will be described.
本実施の形態においては、普図ゲート44への遊技球の通過に基づく当たり抽選において当選し得る当たり遊技の種類として、「第1当たり遊技」、及び、「第2当たり遊技」を有し、当たり抽選が実行されるときに非時短遊技状態であれば、「第1当たり遊技」となり、当たり抽選が実行されるときに時短遊技状態であれば、「第2当たり遊技」となる。 In the present embodiment, there are "first winning game" and "second winning game" as types of winning games that can be won in the winning lottery based on the passage of gaming balls to the universal gate 44. If the winning lottery is executed in the non-time saving game state, it becomes the "first winning game", and if the winning lottery is executed in the time saving game state, it becomes the "second winning game".
「第1当たり遊技」とは、第2始動口47を最大0.2秒まで開放させる。つまり、可動部材48を1回開放させる当たり遊技である。 The "first winning game" is to open the second starting opening 47 for up to 0.2 seconds. In other words, it is a game in which the movable member 48 is opened once.
「第2当たり遊技」とは、第2始動口47を、2.6秒まで開放させた後に1.5秒まで閉鎖させ、再び2.6秒まで開放させる。つまり、可動部材48を2回開放させる当たり遊技である。 The "second winning game" is to open the second starting port 47 for 2.6 seconds, then close it for 1.5 seconds, and open it again for 2.6 seconds. In other words, it is a game in which the movable member 48 is opened twice.
なお、第1当たり遊技、及び、第2当たり遊技では、開放時間の経過前でも規定個数(例えば、10個)の遊技球が大入賞口50に入賞すると当たり遊技が終了する。 In the first winning game and the second winning game, the winning game ends when a specified number (for example, 10) of game balls enter the special winning opening 50 even before the opening time elapses.
このように、「時短遊技状態」では、第2始動口47に遊技球が入賞し易くなっており、「非時短遊技状態」よりも、遊技者は遊技球を消費せずに遊技を有利に進行することが可能となっている。 As described above, in the "time saving game state", the game ball is easier to win in the second starting opening 47, and the player is more advantageous in consuming the game ball than in the "non-time saving game state". It is possible to proceed.
次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。 Next, the progress of the game in the gaming machine 1 will be described using a flowchart.
(主制御基板のメイン処理)
図3を用いて、主制御基板110のメイン処理を説明する。図3は、主制御基板110のメイン処理を示すフローチャートである。このメイン処理は、電源基板160から電源電圧が供給されることで発生するシステムリセットがメインCPU110aに入力されることで行われる。
(Main processing of main control board)
Main processing of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 3 is a flowchart showing the main processing of the main control board 110. This main processing is performed by inputting a system reset generated by the supply of power supply voltage from the power supply board 160 to the main CPU 110a.
まず、メインCPU110aは、ステップS1において、全割込を禁止し、ステップS2において、内蔵レジスタの設定などのCPUの初期設定を行い、ステップS3において、他の基板の起動待ち処理を行う。具体的には、主制御基板110からのコマンドの取りこぼしが無いように、払出制御基板120や演出制御基板130が起動するのを1秒間に亘って待機する。 First, in step S1, the main CPU 110a prohibits all interrupts, in step S2 CPU initialization such as setting of internal registers is performed, and in step S3, waiting processing for starting another board is performed. Specifically, it waits for one second until the payout control board 120 and the effect control board 130 are activated so that no command is missed from the main control board 110.
メインCPU110aは、ステップS4において、メインRAM110cのRWM領域へのアクセスを許可し、ステップS5において、発射許可指定コマンドを払出制御基板120に送信する。これにより、払出制御部121によって発射装置26による遊技球の発射を許可するための処理が行われることになる。 The main CPU 110a permits access to the RWM area of the main RAM 110c in step S4, and transmits a launch permission designating command to the payout control board 120 in step S5. As a result, the payout control unit 121 performs a process for permitting the launch of the game ball by the launching device 26.
メインCPU110aは、ステップS6において、メインRAM110cの遊技用RWM領域に電源復旧であることを示すバックアップフラグがセーブされているか否かを判定する。バックアップフラグがセーブされている場合には、電源復旧であるものとしてステップS7に処理を移し、バックアップフラグがセーブされていない場合には、初回の電源投入であるものとしてステップS8に処理を移す。 In step S6, the main CPU 110a determines whether or not the backup flag indicating that the power is restored is saved in the game RWM area of the main RAM 110c. If the backup flag has been saved, the process proceeds to step S7 as the power restoration, and if the backup flag has not been saved, the process proceeds to step S8 as the first power-on.
メインCPU110aは、ステップS7において、メインRAM110cの遊技用RWM領域(設定値領域を除く)のチェックサム(異常判定データ)を算出する。 In step S7, the main CPU 110a calculates a checksum (abnormality determination data) of the game RWM area (excluding the set value area) of the main RAM 110c.
メインCPU110aは、ステップS8において、設定変更操作があったか否かを判定する。具体的には、設定キースイッチ112a、及び、RWMクリアスイッチ111aがON状態であるか否かを判定する。設定変更操作があった場合には、設定変更モードに移行するものとしてステップS9に処理を移し、設定変更操作がなかった場合には、ステップS10に処理を移す。 In step S8, the main CPU 110a determines whether or not there is a setting change operation. Specifically, it is determined whether the setting key switch 112a and the RWM clear switch 111a are in the ON state. If there is a setting change operation, the process moves to step S9 as if the mode is changed to the setting change mode, and if there is no setting change operation, the process moves to step S10.
メインCPU110aは、ステップS9において、設定変更処理を行う。具体的には、状態確認表示器68に設定変更中又は設定確認中であることを示す状態確認表示を表示すると共に、情報表示器113の1つの7セグメントLEDに遊技用RWM領域の設定値領域にセーブされている現在の設定値を表示し、設定変更指定コマンドを演出制御基板130に送信する。 The main CPU 110a performs a setting change process in step S9. Specifically, a state confirmation display indicating that the setting is being changed or the setting is being confirmed is displayed on the state confirmation display 68, and a set value area of the game RWM area is displayed on one 7-segment LED of the information display 113. The current setting value saved in is displayed, and a setting change designation command is transmitted to the effect control board 130.
さらに、RWMクリアスイッチ111aの操作がある毎に設定値を「1」〜「4」の範囲で変更(更新)すると共に、7セグメントLEDに更新後の設定値を表示し、設定キースイッチ112aがON状態からOFF状態になる設定確定操作があると、設定値を確定させるものとして変更(更新)後の設定値を設定値領域にセーブし、情報表示器113での設定値の表示を終了すると共に、状態確認表示器68での状態確認表示を終了し、設定変更モードを終了させるための処理を行う。 Further, each time the RWM clear switch 111a is operated, the set value is changed (updated) within the range of "1" to "4", and the set value after the update is displayed on the 7-segment LED, and the setting key switch 112a is changed. When there is a setting confirmation operation from the ON state to the OFF state, the setting value after changing (updating) is saved in the setting value area as the setting value is confirmed, and the display of the setting value on the information display 113 is terminated. At the same time, processing for ending the status confirmation display on the status confirmation display 68 and ending the setting change mode is performed.
なお、設定変更指定コマンドを受信した演出制御基板130では、設定値の変更中であることを報知するための設定変更報知を実行するための処理が行われることになる。具体的には、画像表示装置70、71に設定値の変更中であることを示す設定変更中画面を表示したり、枠用照明装置10や盤用照明装置76を設定変更中に亘って所定の発光色(例えば白色)で全点灯させたりする。なお、音声出力装置9から設定変更中であることを示す設定変更報知音(「設定変更中です」)が出力されるようにしてもよい。 It should be noted that the effect control board 130 that has received the setting change designation command performs a process for executing the setting change notification for notifying that the setting value is being changed. Specifically, a setting change screen indicating that the set value is being changed is displayed on the image display devices 70 and 71, and the frame lighting device 10 and the panel lighting device 76 are set to a predetermined value during the setting change. All the lights are emitted in the emission color (for example, white). The sound output device 9 may output a setting change notification sound indicating that the setting is being changed (“setting is being changed”).
メインCPU110aは、ステップS10において、チェックサムが正常であるか否かを判定する。具体的には、遊技用RWM領域にセーブされているチェックサムと、ステップS7で算出したチェックサムが一致するか否かを判定する。チェックサムが正常である(遊技用RWM領域のデータに異常がない)場合には、ステップS11に処理を移し、チェックサムが正常でない(遊技用RWM領域のデータに異常がある)場合には、電源断前の制御状態に正常に復帰できないものとして、ステップS12に処理を移す。 In step S10, the main CPU 110a determines whether the checksum is normal. Specifically, it is determined whether the checksum saved in the game RWM area matches the checksum calculated in step S7. If the checksum is normal (there is no abnormality in the data in the game RWM area), the process proceeds to step S11. If the checksum is not normal (there is abnormality in the data in the game RWM area), Assuming that the control state before power-off cannot be normally restored, the process proceeds to step S12.
なお、バックアップフラグがセーブされていない場合、つまり、初回の電源投入の場合には、チェックサムが異常であると判定されるようになっている。 When the backup flag is not saved, that is, when the power is turned on for the first time, the checksum is determined to be abnormal.
メインCPU110aは、ステップS11において、設定値領域の設定値は適正範囲(ここでは、1〜4)であるか否かを判定する。設定値領域の設定値が適正範囲であると判定された場合には、ステップS13に処理を移し、設定値領域の設定値が適正範囲ではないと判定された場合には、ステップS12に処理を移す。 In step S11, the main CPU 110a determines whether or not the set value in the set value area is within the proper range (here, 1 to 4). If it is determined that the set value in the set value area is within the proper range, the process proceeds to step S13. If it is determined that the set value in the set value region is not within the proper range, the process proceeds to step S12. Transfer.
メインCPU110aは、ステップS12において、復帰不可能エラー処理を行う。具体的には、情報表示器113に復帰不可能エラーを示すエラー情報「E」を表示し、演出制御基板130に復帰不可能エラーが発生したことを示す復帰不可能エラー指定コマンドを送信した後に、タイマ割込を禁止する割込禁止を設定し、出力ポートをクリアした後に遊技情報出力端子板90のセキュリティ信号端子から復帰不可能エラーの発生を示す復帰不可能エラー信号(セキュリティ信号)を出力し、電源供給が完全に断たれるまで待機する処理を行う。これにより、演出制御基板130では、復帰不可能エラー報知を実行するための処理が行われることになる。 The main CPU 110a performs a non-recoverable error process in step S12. Specifically, after displaying the error information “E” indicating the non-recoverable error on the information display 113 and transmitting the non-recoverable error designation command indicating that the non-recoverable error has occurred to the effect control board 130, , Set the interrupt prohibition to prohibit the timer interrupt, and after outputting the output port, output the unrecoverable error signal (security signal) indicating the occurrence of unrecoverable error from the security signal terminal of the game information output terminal board 90. Then, the process of waiting until the power supply is completely cut off is performed. As a result, the effect control board 130 performs a process for executing the non-recoverable error notification.
「復帰不可能エラー」とは、遊技の制御が行われなくなる(遊技の制御に移行しなくなる)エラー状態となっており、設定変更処理が実行されないと解除されないようになっている。そのため、復帰不可能エラーが発生した場合には、電源基板160に設けられる電源スイッチをOFFにした後に、設定変更操作を伴わずに電源スイッチをONにしたとしても解除されることがなく、設定変更操作を伴って電源スイッチをONにしなければならなくなっている。なお、復帰不可能エラー中にあっては、各種入力装置(各種スイッチ、各種センサ)からの信号入力の有無を一切監視しないようになっている。 The "non-recoverable error" is an error state in which the game control is not performed (it does not shift to the game control) and cannot be released unless the setting change process is executed. Therefore, when a non-recoverable error occurs, even if the power switch provided on the power supply board 160 is turned off and then the power switch is turned on without performing the setting change operation, the error is not released and the setting is not canceled. The power switch has to be turned on with the change operation. During a non-recoverable error, the presence or absence of signal input from various input devices (various switches, various sensors) is not monitored at all.
なお、「復帰不可能エラー」は、設定変更処理が実行されないと解除されないようにしていたが、設定変更処理が伴わないRWMクリアが実行されたときにも解除されるようにしても良い。 The "non-recoverable error" is not canceled unless the setting change process is executed, but may be canceled when the RWM clear without the setting change process is executed.
「復帰不可能エラー報知」とは、復帰不可能エラーが発生したことを認識させるための報知であり、画像表示装置70、71に復帰不可能エラー画面(「復帰不可能エラーです。設定変更を行って下さい」)を表示したり、枠用照明装置10や盤用照明装置76を電源断まで所定の発光色(例えば赤)で全点灯させたり、音声出力装置9から復帰不可能エラーが発生したことを示す復帰不可能エラー音(「復帰不可能エラーです」+ブザー音)を電源断まで出力したりすることである。
なお、これら音声出力装置9と、枠用照明装置10と、画像表示装置70、71と、盤用照明装置76とを総称して「演出装置」と記載する場合がある。
The "non-recoverable error notification" is a notification for recognizing that a non-recoverable error has occurred, and is a non-recoverable error screen ("non-recoverable error. Change setting" on the image display devices 70 and 71. Please perform ")", turn on all of the frame lighting device 10 and the panel lighting device 76 with a predetermined emission color (for example, red) until the power is turned off, or an unrecoverable error occurs from the audio output device 9. It outputs a non-recoverable error sound (“It is a non-recoverable error” + buzzer sound) that indicates that the power has been cut.
The audio output device 9, the frame lighting device 10, the image display devices 70 and 71, and the panel lighting device 76 may be collectively referred to as a “production device”.
メインCPU110aは、ステップS13において、RWMクリア操作があったか否かを判定する。具体的には、RWMクリアスイッチ111aがON状態であるか否かを判定する。RWMクリア操作があった場合には、RWMクリアを実行するものとしてステップS14に処理を移し、RWMクリア操作がなかった場合には、ステップS16に処理を移す。 In step S13, the main CPU 110a determines whether or not the RWM clear operation has been performed. Specifically, it is determined whether the RWM clear switch 111a is in the ON state. If the RWM clear operation is performed, the process is moved to step S14 as the RWM clear operation is executed, and if the RWM clear operation is not performed, the process is moved to step S16.
メインCPU110aは、ステップS14において、RWMクリア処理を行う。具体的には、遊技の制御状態を初期化(遊技用RWM領域の設定値領域以外を初期化)するための処理を行う。 The main CPU 110a performs the RWM clear process in step S14. Specifically, processing for initializing the control state of the game (initializing other than the set value area of the game RWM area) is performed.
メインCPU110aは、ステップS15において、遊技の制御状態が初期化されたこと及び現在の遊技状態(ここでは通常遊技状態としての低確非時短遊技状態)を示す電源投入指定コマンドを払出制御基板120及び演出制御基板130に送信し、ステップS21に処理を移す。これにより、演出制御基板130では、電源投入報知を実行するための処理が行われることになる。 In step S15, the main CPU 110a issues a power-on designation command indicating that the game control state has been initialized and the current game state (here, the low-probability non-time saving game state as the normal game state) and the payout control board 120 and It transmits to the production control board 130, and moves the process to step S21. As a result, the effect control board 130 performs a process for executing the power-on notification.
「電源投入報知」とは、遊技の制御状態が初期化されたことを認識させるための報知であり、画像表示装置70、71に電源投入時の初期画面(背景画像と初期演出図柄「135」)を表示したり、枠用照明装置10や盤用照明装置76を所定期間(例えば60秒間)に亘って所定の発光色(例えば赤色)で全点灯させたり、音声出力装置9からRWM領域が初期化されたことを示す電源投入報知音(「RWMがクリアされました」+ブザー音)を所定期間(例えば30秒間)に亘って出力したりすることである。
なお、電源投入報知において、画像表示装置70、71に初期画面を表示するのではなく、画像表示装置70、71にRWMがクリアされたことを報知する表示を表示するようにしても良い。
The “power-on notification” is a notification for recognizing that the control state of the game has been initialized, and the image display devices 70 and 71 have an initial screen at the time of power-on (background image and initial effect design “135”). ) Is displayed, the frame lighting device 10 and the panel lighting device 76 are all turned on with a predetermined light emission color (for example, red) for a predetermined period (for example, 60 seconds), and the RWM area from the audio output device 9 is displayed. The power-on notification sound (“RWM has been cleared”+buzzer sound) indicating that the initialization has been performed is output for a predetermined period (for example, 30 seconds).
In the power-on notification, instead of displaying the initial screen on the image display devices 70, 71, a display for notifying that the RWM has been cleared may be displayed on the image display devices 70, 71.
メインCPU110aは、ステップS16において、設定確認操作があったか否かを判定する。具体的には、設定キースイッチ112aがON状態であるか否かを判定する。設定確認操作があった場合には、設定確認モードに移行するものとしてステップS17に処理を移し、設定確認操作がなかった場合には、遊技の制御状態を電源断前の状態に復帰させるためにステップS18に処理を移す。 In step S16, the main CPU 110a determines whether or not there is a setting confirmation operation. Specifically, it is determined whether the setting key switch 112a is in the ON state. If there is a setting confirmation operation, the process moves to step S17 as a transition to the setting confirmation mode, and if there is no setting confirmation operation, the control state of the game is returned to the state before the power was turned off. The processing moves to step S18.
メインCPU110aは、ステップS17において、設定確認処理を行う。具体的には、状態確認表示器68に設定変更中又は設定確認中であることを示す状態確認表示を表示すると共に、情報表示器113の1つの7セグメントLEDに遊技用RWM領域の設定値領域にセーブされている現在の設定値を表示し、設定確認指定コマンドを演出制御基板130に送信する。 The main CPU 110a performs a setting confirmation process in step S17. Specifically, a state confirmation display indicating that the setting is being changed or the setting is being confirmed is displayed on the state confirmation display 68, and a set value area of the game RWM area is displayed on one 7-segment LED of the information display 113. The current setting value saved in is displayed, and a setting confirmation designation command is transmitted to the effect control board 130.
さらに、設定キースイッチ112aがON状態からOFF状態になる確認終了操作があると、情報表示器113での設定値の表示を終了すると共に、状態確認表示器68での状態確認表示を終了し、設定確認モードを終了させるための処理を行う。 Further, when there is a confirmation end operation for changing the setting key switch 112a from the ON state to the OFF state, the display of the set value on the information display 113 is terminated and the state confirmation display on the state confirmation display 68 is terminated. Performs processing to end the setting confirmation mode.
なお、設定確認指定コマンドを受信した演出制御基板130では、設定確認が行われていることを報知するための設定確認報知を実行するための処理が行われることになる。具体的には、画像表示装置70、71に設定確認中であることを示す設定確認中画面を表示したり、枠用照明装置10や盤用照明装置76を設定確認中に亘って所定の発光色(例えば白)で全点灯させたりする。なお、音声出力装置9から設定確認中であることを示す設定確認報知音(「設定値の確認中です」)が出力されるようにしてもよい。 In addition, the effect control board 130 that has received the setting confirmation designation command performs a process for performing setting confirmation notification for notifying that the setting confirmation is being performed. Specifically, a setting confirmation screen indicating that the setting is being confirmed is displayed on the image display devices 70 and 71, and a predetermined light emission is performed during the setting confirmation of the frame lighting device 10 and the panel lighting device 76. For example, all lights in a color (for example, white). The sound output device 9 may output a setting confirmation notification sound (“setting value is being confirmed”) indicating that the setting is being confirmed.
メインCPU110aは、ステップS18において、遊技用RWM領域にセーブされているバックアップフラグ及びチェックサムをクリア(0クリア)し、電源復旧時の遊技用RWM領域の設定を行う。これにより、遊技の進行状態(制御状態)が電源断前の状態に復帰(復旧)するので、電源断前の状態から遊技を再開することが可能となる。 In step S18, the main CPU 110a clears (0 clears) the backup flag and the checksum saved in the gaming RWM area, and sets the gaming RWM area when the power is restored. As a result, the progress state (control state) of the game is restored (recovered) to the state before the power is cut off, so that the game can be restarted from the state before the power was cut off.
メインCPU110aは、ステップS19において、遊技の制御状態が復旧したこと及び停電発生前の遊技状態を示す電源復旧指定コマンドを演出制御基板130に送信する。これにより、演出制御基板130では、後述する設定確認報知等を終了させて電源復旧報知を実行するための処理が行われることになる。 In step S19, the main CPU 110a transmits to the effect control board 130 a power supply restoration designation command indicating that the control state of the game has been restored and the game state before the occurrence of the power failure. As a result, the effect control board 130 performs processing for ending the setting confirmation notification and the like to be described later and executing the power supply recovery notification.
「電源復旧報知」とは、遊技の制御状態が電源断前の状態に復帰したことを認識させるための報知であり、画像表示装置70、71に電源復旧時の初期画面(背景画像と初期演出図柄「135」)を表示したり、枠用照明装置10や盤用照明装置76を所定期間(例えば60秒間)に亘って所定の発光色(例えば青色)で全点灯させたり、音声出力装置9から電源が(停電から)復旧したことを示す電源復旧報知音(「電源が復旧されました」+ブザー音)を所定期間(例えば30秒間)に亘って出力したりすることである。
なお、電源復旧報知において、画像表示装置70、71に初期画面を表示するのではなく、画像表示装置70、71に電源が復旧されたことを報知する表示を表示するようにしても良い。
The "power restoration notification" is a notification for recognizing that the control state of the game has returned to the state before the power was cut off, and the image display devices 70 and 71 display the initial screen (background image and initial effect) at the time of power restoration. The pattern “135”) is displayed, the frame lighting device 10 and the board lighting device 76 are all turned on with a predetermined emission color (for example, blue) for a predetermined period (for example, 60 seconds), and the sound output device 9 is used. Is to output a power recovery notification sound (“power has been restored”+buzzer sound) indicating that the power has been recovered (from a power failure) for a predetermined period (for example, 30 seconds).
In the power supply restoration notification, instead of displaying the initial screen on the image display devices 70 and 71, a display may be displayed on the image display devices 70 and 71 to notify that the power supply is restored.
メインCPU110aは、ステップS20において、その他のコマンド(第1特別図柄保留数(U1)、及び、第2特別図柄保留数(U2)を示す特別図柄記憶指定コマンド、普通図柄保留数(G)を示す普通図柄記憶指定コマンド等)を演出制御基板130に送信する。これにより、演出制御基板130では特図保留数や普図保留数を把握することが可能となると共に、第1画像表示装置70に第1保留アイコンや第2保留アイコンを表示させるための処理が行われることになる。 Main CPU110a, in step S20, other commands (first special symbol reservation number (U1), and special symbol storage designation command indicating the second special symbol reservation number (U2), normal symbol reservation number (G) Ordinary symbol memory designation command, etc.) is transmitted to the production control board 130. As a result, the effect control board 130 can grasp the number of special figure reservations and the number of ordinary figure reservations, and the process for displaying the first hold icon or the second hold icon on the first image display device 70 can be performed. Will be done.
メインCPU110aは、ステップS21において、設定値指定コマンドを演出制御基板130に送信する。これにより、演出制御基板130では現在の設定値を把握することが可能となる。なお、この設定値指定コマンドは、電源投入指定コマンドや電源復旧指定コマンドが送信される前に演出制御基板130に送信してもよい。また、設定値指定コマンドを特別図柄の変動表示の開始毎にも送信してもよいし、大当たり遊技の開始毎にも送信してもよい。 In step S21, the main CPU 110a transmits a setting value designation command to the effect control board 130. As a result, the effect control board 130 can grasp the current set value. It should be noted that this set value designation command may be transmitted to the effect control board 130 before the power-on designation command or the power restoration designation command is transmitted. Further, the set value designation command may be transmitted every time the variation display of the special symbol is started, or may be transmitted every time the jackpot game is started.
メインCPU110aは、ステップS22において、タイマ割込(4ミリ秒)を発生させるためのCTC(カウンタタイマサーキット)を起動し、ステップS23において、全割込を許可する。 The main CPU 110a activates a CTC (counter timer circuit) for generating a timer interrupt (4 milliseconds) in step S22, and permits all interrupts in step S23.
メインCPU110aは、ステップS24において、特別図柄の変動態様(変動時間)を決定するためのリーチ判定用乱数値、及び、特別図柄決定用乱数値を更新する処理を行い、ステップS25において、大当たり判定用初期値乱数値、特別図柄決定用初期値乱数値、当たり判定用初期値乱数値、及び、普通図柄決定用初期値乱数値の更新を行う初期値乱数値更新処理を行う。 In step S24, the main CPU 110a performs a process for updating the random number value for reach determination for determining the variation mode (variation time) of the special symbol, and the random number value for determining the special symbol, and for the jackpot determination in step S25. Initial value random number value, special symbol determination initial value random number value, hit determination initial value random number value, and normal symbol determination initial value random number value is updated.
次に、メインCPU110aは、ステップS26において電源断(停電)が発生したか否かの判定を行う。具体的には、電源基板160の電断検出回路から電断検出信号が入力されたか否かを判定し、電断検出信号が入力されていない場合には、ステップS24に移行し、電断検出信号が入力された場合には、ステップS27に移行する。 Next, the main CPU 110a determines whether or not power failure (power failure) has occurred in step S26. Specifically, it is determined whether the power failure detection signal is input from the power failure detection circuit of the power supply board 160, and if the power failure detection signal is not input, the process proceeds to step S24, and the power failure detection signal is detected. When the signal is input, the process proceeds to step S27.
メインCPU110aは、ステップS27において、タイマ割込を禁止する割込禁止を設定し、ステップS28において、出力ポートをクリアする処理を行い、ステップS29において、メインRAM110cの遊技用RWM領域(設定値領域を除く)のチェックサム(異常判定データ)を算出して遊技用RWM領域にセーブさせる処理を行い、ステップS30において、メインRAM110cの遊技用RWM領域にバックアップフラグをセーブする処理を行い、ステップS31において、RAMアクセスを禁止する処理を行い、電源電圧の供給が完全に断たれるまで待機する。 The main CPU 110a sets an interrupt prohibition that prohibits a timer interrupt in step S27, performs a process of clearing the output port in step S28, and in step S29, a game RWM area (setting value area is set in the main RAM 110c). (Excluding) checksum (abnormality determination data) is calculated and saved in the game RWM area, and in step S30, a backup flag is saved in the game RWM area of the main RAM 110c. In step S31, The process of prohibiting RAM access is performed, and the process waits until the supply of power supply voltage is completely cut off.
このように、設定変更操作については、複数の条件(操作)が設定されていることで、容易に設定変更を行うことができないため、不正行為を抑制することができ、遊技機のセキュリティを向上させることが可能となる。 As described above, since a plurality of conditions (operations) are set for the setting change operation, it is not possible to easily change the setting, and thus fraudulent acts can be suppressed and the security of the gaming machine is improved. It becomes possible.
また、RWMクリア操作や設定確認操作に設定されている条件(操作)よりも、設定変更操作に設定されている条件(操作)の数の方が多くなっていることで、設定変更という最も不正行為が行われ易い事象のセキュリティを高くすることができ、効果的に不正行為を防止することが可能となる。 Further, since the number of conditions (operations) set for the setting change operation is larger than the conditions (operations) set for the RWM clear operation and the setting confirmation operation, it is the most illegal setting change. It is possible to increase the security of an event in which an action is easily performed, and it is possible to effectively prevent fraud.
また、チェックサムが異常の場合に復帰不可能エラー処理を実行して遊技の進行を停止させるようになっていることで、遊技機が不測の動作を行ってしまって遊技店や遊技者に迷惑をかけることがなくなり、遊技機の信頼性を向上させることが可能となる。 In addition, if the checksum is abnormal, non-recoverable error processing is executed to stop the progress of the game, so that the game machine performs an unexpected operation and is annoying to the game store and the player. It is possible to improve the reliability of the game machine without playing the game.
また、設定値領域の値が適正範囲でない場合、つまり、前回の電源断が設定変更中に発生した可能性がある場合においては、チェックサムが正常であっても復帰不可能エラー処理を実行して遊技の進行を停止させるようになっていることで、遊技店側が意図していない設定値が設定された状態で遊技が進行することがなくなり、遊技機の信頼性を向上させることが可能となる。 If the value in the set value area is not within the proper range, that is, if the previous power failure may have occurred during the setting change, the unrecoverable error process is executed even if the checksum is normal. By stopping the progress of the game, the game will not proceed in the state where the setting value that the game store side does not intend is set, and the reliability of the gaming machine can be improved. Become.
また、設定変更中(設定変更モード中)や設定確認中(設定確認モード中)において、遊技機1の正面(表面)では、状態確認表示器68、画像表示装置70、71、枠用照明装置10や盤用照明装置76を確認することで設定変更中であることを認識可能であり、背面(裏面)では、情報表示器113を確認することで設定変更中であることを認識可能となっている。つまり、遊技機1の正面(表面)と背面(裏面)との何れからでも設定変更中であるか否かを把握可能となる。 In addition, during the setting change (during the setting change mode) or during the setting confirmation (during the setting confirmation mode), on the front surface (front surface) of the gaming machine 1, the state confirmation display 68, the image display devices 70 and 71, the frame lighting device. It is possible to recognize that the setting is being changed by checking 10 and the panel lighting device 76, and it is possible to recognize that the setting is being changed by checking the information display 113 on the back surface (back side). ing. That is, it is possible to know whether the setting is being changed from either the front surface (front surface) or the back surface (back surface) of the gaming machine 1.
なお、設定変更操作、RWMクリア操作、及び、設定確認操作について、条件として開放検出スイッチ31aがON状態であることを含めてもよい。このようにすることで、条件が増えるので、不正行為を抑制することができ、遊技機のセキュリティをさらに向上させることが可能となる。 The setting change operation, the RWM clear operation, and the setting confirmation operation may include the condition that the open detection switch 31a is in the ON state. By doing so, the number of conditions is increased, and thus fraudulent acts can be suppressed and the security of the gaming machine can be further improved.
また、バックアップフラグがないと判定される(初回の電源投入である)と共に、設定変更操作がなかったと判定される場合、その後のステップS10でチェックサムが異常と判定されると復帰不可能エラー処理が実行されるようになっているが、バックアップフラグがないと判定された時点で、遊技用プログラムで遊技用RWM領域を初期化(0クリア)して設定値領域に初期値「1」をセーブして、ステップS13に処理を移すようにしてもよい。 Further, if it is determined that there is no backup flag (that is, the power is turned on for the first time), and it is determined that the setting change operation has not been performed, if the checksum is determined to be abnormal in step S10 thereafter, the unrecoverable error processing is performed. Is executed, but when it is determined that there is no backup flag, the game RWM area is initialized (cleared to 0) by the game program and the initial value "1" is saved in the setting value area. Then, the process may be moved to step S13.
また、バックアップフラグがあると判定される(電源復旧である)と共に、設定変更操作がなかったと判定される場合、その後のステップS10でチェックサムが異常と判定されると復帰不可能エラー処理が実行されるようになっているが、チェックサムが異常と判定された時点で、遊技用プログラムで遊技用RWM領域を初期化(0クリア)して設定値領域に初期値「1」をセーブして、ステップS13に処理を移すようにしてもよい。 If it is determined that the backup flag is present (power is restored) and the setting change operation is not performed, and if the checksum is determined to be abnormal in subsequent step S10, non-recoverable error processing is executed. However, when the checksum is determined to be abnormal, the game program initializes the game RWM area (clears to 0) and saves the initial value "1" in the setting value area. The process may be moved to step S13.
また、電源投入指定コマンド及び電源復旧指定コマンドには、現在の遊技状態を示す情報を含めて送信するようにしているが、電源投入指定コマンドや電源復旧指定コマンドを送信した後に、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドを送信するようにしてもよい。 In addition, the power-on designation command and the power-restoration designation command are transmitted including the information indicating the current game state, but after the power-on designation command and the power restoration designation command are transmitted, the current game state You may make it transmit the game state designation|designated command which shows.
また、電源断の発生時や電源の投入時において、遊技用プログラムによってメインRAM110cの遊技用RWM領域(設定値領域除く)のチェックサムを算出するようになっているが、情報用プログラムによってチェックサムを算出するようにしてもよい。この場合には、算出したチェックサムを情報用RWM領域にセーブするようにするとよい。 Also, when the power is turned off or when the power is turned on, the checksum of the game RWM area (excluding the set value area) of the main RAM 110c is calculated by the game program, but the checksum is calculated by the information program. May be calculated. In this case, the calculated checksum may be saved in the information RWM area.
また、電源断の発生時や電源の投入時において、遊技用RWM領域(設定値領域除く)のチェックサムを算出するようになっているが、全RWM領域のチェックサムを算出するようにしても良いし、遊技用RWM領域のチェックサムと情報用RWM領域のチェックサムを別個に算出し、何れか一方のチェックサムが異常である場合に復帰不可能エラー処理に移行させるようにしてもよい。 Further, the checksum of the game RWM area (excluding the set value area) is calculated when the power is turned off or when the power is turned on, but the checksum of all the RWM areas may be calculated. Alternatively, the checksum of the game RWM area and the checksum of the information RWM area may be calculated separately, and if one of the checksums is abnormal, the process may be shifted to the non-recoverable error processing.
また、設定変更処理の開始時に設定変更指定コマンドを送信し、設定変更処理の終了後に電源投入指定コマンドを送信するようになっているが、設定変更指定コマンドに代えて設定変更開始指定コマンドを送信し、電源投入指定コマンドに代えて設定変更終了指定コマンドを送信するようにしてもよい。この場合には、設定変更終了指定コマンドを設定変更処理の最後に送信してもよいし、設定変更処理の終了後に送信してもよい。 Also, the setting change designation command is sent at the start of the setting change process, and the power-on designation command is sent after the setting change process ends. However, instead of the setting change designation command, the setting change start designation command is sent. However, instead of the power-on designation command, a setting change end designation command may be transmitted. In this case, the setting change end designation command may be transmitted at the end of the setting change process, or may be transmitted after the setting change process is completed.
また、設定変更が行われる場合、設定変更が行われた後に、RWMクリア処理を行なうようになっていたが、設定変更が行われる前にRWMクリア処理を行っても良い。 Further, when the setting is changed, the RWM clear processing is performed after the setting is changed, but the RWM clear processing may be performed before the setting is changed.
(主制御基板のタイマ割込処理)
図4を用いて、主制御基板110のタイマ割込処理を説明する。図4は、主制御基板110において所定の周期(4ミリ秒)毎に実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
(Main control board timer interrupt processing)
The timer interrupt process of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 4 is a flowchart showing a timer interrupt process executed in the main control board 110 at every predetermined cycle (4 milliseconds).
まず、メインCPU110aは、ステップS100において、レジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させ、ステップS110において、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、可動部材48の開閉時間の更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、始動口開放タイマカウンタ、始動口閉鎖タイマカウンタなどのカウンタから1を減算する処理を行う。 First, in step S100, the main CPU 110a saves the information stored in the register in the stack area, and in step S110, the special symbol time counter update process, the special game timer counter such as the opening time of the special electric auditors, etc. Update processing of the normal symbol time counter, update processing of the opening/closing time of the movable member 48, and the like, and time control processing of updating various timer counters. Specifically, a process of subtracting 1 from a counter such as a special symbol time counter, a special game timer counter, a normal symbol time counter, a starting opening opening timer counter, or a starting opening closing timer counter is performed.
メインCPU110aは、ステップS120において、大当たり判定用乱数値、特別図柄決定用乱数値、特図変動パターン決定用乱数値、当たり判定用乱数値、普通図柄決定用乱数値、及び、普図変動パターン決定用乱数値の更新を行う特定乱数更新処理を行う。具体的には、それぞれの乱数値、及び、乱数カウンタを+1加算して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合(乱数カウンタが1周した場合)には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが周回の初期値まで戻った場合には、対応する初期値乱数値を新たな周回初期値として設定して乱数値を新たに更新する。 In step S120, the main CPU 110a determines a big hit determination random number value, a special symbol determination random number value, a special symbol variation pattern determination random number value, a hit determination random number value, a normal symbol determination random number value, and a universal symbol variation pattern determination. A specific random number update process for updating the random number for use is performed. Specifically, each random number value and the random number counter are incremented by 1 and updated. When the added random number counter exceeds the maximum value of the random number range (when the random number counter makes one round), the random number counter is reset to 0, and when the random number counter returns to the initial value of the round, The initial random number value to be set is set as a new orbital initial value, and the random number value is newly updated.
メインCPU110aは、ステップS130において、ステップS30と同様に、大当たり判定用初期値乱数値、特別図柄決定用初期値乱数値、当たり判定用初期値乱数値、及び、普通図柄決定用初期値乱数値を更新する初期値乱数値更新処理を行う。 In step S130, the main CPU 110a, similarly to step S30, a big hit determination initial value random number value, a special symbol determination initial value random number value, a hit determination initial value random number value, and a normal symbol determination initial value random number value. Initial value to be updated Random value update processing is performed.
メインCPU110aは、ステップS200において、一般入賞口検出スイッチ43a、大入賞口検出スイッチ50a、第1始動口検出スイッチ45a、第2始動口検出スイッチ47a、ゲート検出スイッチ44a、アウト球検出スイッチ52a等の各種スイッチに入力があったか否かを判定し、入力があった場合に所定のデータをセットする入力制御処理を行う。詳しくは、図5を用いて後述する。 In step S200, the main CPU 110a includes the general winning opening detection switch 43a, the special winning opening detection switch 50a, the first starting opening detecting switch 45a, the second starting opening detecting switch 47a, the gate detecting switch 44a, the out ball detecting switch 52a, and the like. It is determined whether or not there is an input to various switches, and when there is an input, an input control process of setting predetermined data is performed. Details will be described later with reference to FIG.
メインCPU110aは、ステップS300において、特別図柄記憶判定(大当たり判定など)、特別図柄の表示制御、大入賞口50(開閉部材51)の開閉制御、遊技状態の制御等を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図7を用いて後述する。 In step S300, the main CPU 110a performs special symbol storage determination (big hit determination, etc.), display control of special symbol, open/close control of special winning opening 50 (opening/closing member 51), special state special electric control for performing game state control, etc. Perform processing. Details will be described later with reference to FIG. 7.
メインCPU110aは、ステップS400において、普通図柄記憶判定(当たり判定など)、普通図柄の表示制御、第2始動口47(可動部材48)の開閉制御等を行うための普図普電制御処理を行う。 In step S400, the main CPU 110a performs a general/universal/general electric power control process for performing normal symbol storage determination (hit determination, etc.), normal symbol display control, and opening/closing control of the second starting port 47 (movable member 48). ..
なお、普図普電制御処理で行われる普図判定情報の判定結果として決定される当たり普通図柄の種類、ハズレ普通図柄の種類については、設定値によって変化せずに同一となっている。このようにすることで、複雑な遊技性となり過ぎず、遊技者が安心して遊技を行うことが可能となる。 In addition, the type of hit ordinary symbol and the type of lost ordinary symbol that are determined as the determination result of the universal symbol determination information performed in the universal symbol/general electric control processing are the same without changing depending on the set value. By doing so, the game play is not overly complicated, and the player can play the game with peace of mind.
また、普図普電制御処理で行われる普図判定情報の判定結果として決定される各種当たり普通図柄の選択割合、各種ハズレ普通図柄の選択割合については、設定値によって変化せずに一定となっている。このようにすることで、遊技者の有利度合いが設定値によって極端に変わってしまうことがなくなり、遊技者が安心して遊技を行うことが可能となる。 In addition, the selection ratio of various normal patterns and the selection ratio of various lost normal patterns that are determined as the determination result of the universal pattern determination information that is performed in the universal pattern control system become constant without changing depending on the set value. ing. By doing so, the advantage degree of the player is not extremely changed by the set value, and the player can play the game with peace of mind.
次に、メインCPU110aは、ステップS500において、払出制御基板120の払出状態を確認するための払出状態確認指定コマンドを払出制御基板120に送信したり、後述する賞球カウンタ(3個賞球カウンタ、10個賞球カウンタ、15個賞球カウンタ)を参照し、各種入賞口に対応する払出数指定コマンドを払出制御基板120に送信したりするための払出制御処理を行う。これにより払出制御基板120が遊技球払出装置100から賞球を払い出すための制御を実行する。 Next, in step S500, the main CPU 110a transmits a payout state confirmation designation command for confirming the payout state of the payout control board 120 to the payout control board 120, or a prize ball counter (three prize ball counters, which will be described later). With reference to the 10-prize sphere counter and the 15-prize sphere counter, a payout control process for transmitting a payout amount designation command corresponding to various winning openings to the payout control board 120 is performed. Thereby, the payout control board 120 executes control for paying out prize balls from the game ball payout device 100.
メインCPU110aは、ステップS600において、磁気検出センサ53a、及び、電波検出センサ54aからの入力信号に基づいて、磁気異常や電波異常の発生を判定し、磁気異常用エラー指定コマンドや電波異常用エラー指定コマンドを演出制御基板130に送信するための磁気・電波異常判定処理を行う。なお、演出制御基板130では、磁気異常用エラー指定コマンドや電波異常用エラー指定コマンドを受信すると、磁気異常エラー報知や電波異常エラー報知を行うための制御を行う。 In step S600, the main CPU 110a determines the occurrence of a magnetic abnormality or a radio wave abnormality based on the input signals from the magnetic detection sensor 53a and the radio wave detection sensor 54a, and specifies a magnetic abnormality error designation command or a radio wave abnormality error designation. Magnetic/radio wave abnormality determination processing for transmitting a command to the effect control board 130 is performed. When the production control board 130 receives a magnetic abnormality error designation command or a radio wave abnormality error designation command, it performs control for performing a magnetic abnormality error notification or a radio wave abnormality error notification.
メインCPU110aは、ステップS700において、遊技情報出力端子板90から出力する外部情報データ(遊技情報)、第2始動口開閉ソレノイド48bに出力する始動口開閉データ、大入賞口開閉ソレノイド51bに出力する大入賞口開閉データ、第1特別図柄表示器60、及び、第2特別図柄表示器61に出力する特別図柄表示データ、普通図柄表示器62に出力する普通図柄表示データ、第1特別図柄保留表示器63、及び、第2特別図柄保留表示器64に出力する特別図柄保留表示データ、及び、普通図柄保留表示器65に出力する普通図柄保留表示データ等のデータを作成するデータ作成処理を行う。 In step S700, the main CPU 110a outputs external information data (game information) output from the game information output terminal board 90, start opening/closing data output to the second start opening/closing solenoid 48b, and large winning opening/closing solenoid 51b. Winning mouth opening and closing data, the first special symbol display device 60, and the special symbol display data to be output to the second special symbol display device 61, the normal symbol display data to be output to the normal symbol display device 62, the first special symbol hold display device 63, and the special symbol hold display data to be output to the second special symbol hold display 64, and the normal symbol hold display data to be output to the normal symbol hold display 65, etc. Data creation processing is performed to create data.
メインCPU110aは、ステップS750において、上記ステップS700で作成した外部情報データ、始動口開閉データ、及び、大入賞口開閉データ等の信号を出力させるポート出力処理や、特別図柄表示データ、普通図柄表示データ、特別図柄保留表示データ、普通図柄保留表示データ等の信号を出力させる表示出力処理や、メインRAM110cの払出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを払出制御基板120に送信する払出コマンド送信処理や、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板130に送信する演出コマンド送信処理を実行する出力制御処理を行う。 In step S750, the main CPU 110a outputs a signal such as the external information data created in step S700, the starting opening/closing data, and the special winning opening opening/closing data, a special symbol display data, a normal symbol display data. , Special symbol hold display data, display output processing for outputting signals such as normal symbol hold display data, and payout command transmission processing for sending the command set in the payout transmission data storage area of the main RAM 110c to the payout control board 120 Alternatively, an output control process for executing a production command transmission process for transmitting a command set in the production transmission data storage area of the main RAM 110c to the production control board 130 is performed.
メインCPU110aは、ステップS800において、情報用プログラム呼出時処理を行う。具体的には、割込を禁止した後にフラグレジスタを遊技用RWM領域に退避し、CALL命令によって対象となる情報用プログラムを呼び出すための処理を行う。 In step S800, the main CPU 110a performs information program calling processing. Specifically, after prohibiting the interrupt, the flag register is saved in the game RWM area, and the processing for calling the target information program by the CALL instruction is performed.
メインCPU110aは、ステップS810において、遊技球計数処理(情報用プログラム)を行う。具体的には、通常遊技状態中における各種入賞口(一般入賞口、大入賞口始動口)への遊技球の入賞に基づく賞球の払出数である通常中払出数、通常遊技状態中におけるアウト球検出スイッチ52aで検出された遊技球数である通常中アウト数、遊技状態に拘らずにアウト球検出スイッチ52aで検出された遊技球数である総アウト数を計数するための処理を行う。 In step S810, the main CPU 110a performs a game ball counting process (information program). Specifically, the number of normal medium payouts, which is the number of payouts of prize balls based on the winning of game balls to various winning openings (general winning opening, large winning opening starting opening) during the normal gaming state, and the out during the normal gaming state. Processing is performed to count the number of normal outs which is the number of game balls detected by the ball detection switch 52a, and the total number of outs which is the number of game balls detected by the out ball detection switch 52a regardless of the game state.
なお、総アウト数、通常中払出数、及び、通常中アウト数については、設定値を変化させたとしても影響を受けない(設定値とは無関係な)遊技情報となっているため、これらを計数しておくことで設定値の影響を排除した性能情報(後述する通常ベース値)を算出することが可能となり、遊技機1の性能把握に役立てることが可能となる。 Regarding the total number of outs, the number of regular outs, and the number of regular outs, these are game information that is not affected even if the set value is changed (unrelated to the set value). By counting, it becomes possible to calculate the performance information (normal base value described later) excluding the influence of the set value, which can be useful for grasping the performance of the gaming machine 1.
メインCPU110aは、ステップS830において、性能情報算出処理(情報用プログラム)を行う。具体的には、総アウト数によって区切られる現在の遊技区間における通常ベース値((通常中払出数÷通常中アウト数)×100)を算出すると共に、情報用RWM領域に設定されるベース記憶領域の第1領域に小数点第一位で四捨五入した通常ベース値をセーブする処理を行う。 In step S830, the main CPU 110a performs a performance information calculation process (information program). Specifically, the base storage area set in the information RWM area is calculated while calculating the normal base value ((normal medium payout number/normal medium out number)×100) in the current game section divided by the total out number. The normal base value rounded off to the first decimal place is saved in the first area of.
なお、遊技区間は、総アウト数が6万個となる毎に更新されるようになっており、ベース記憶領域は、現在の遊技区間における通常ベース値が記憶される第1領域と、1回前の遊技区間における通常ベース値を記憶するための第2領域と、2回前の遊技区間における通常ベース値を記憶するための第3領域と、3回前の遊技区間における通常ベース値を記憶するための第4領域とが設けられており、現在を含む4つの遊技区間分のベース値がそれぞれの領域にセーブされることになる。 It should be noted that the game section is updated every time the total number of outs reaches 60,000, and the base storage area is once with the first area in which the normal base value in the current game section is stored. A second area for storing the normal base value in the previous game section, a third area for storing the normal base value in the game section two times before, and a normal base value in the game section three times before A fourth area for playing is provided, and the base values for the four game sections including the present are saved in the respective areas.
メインCPU110aは、ステップS850において、性能表示データ設定処理(情報用プログラム)を行う。具体的には、性能情報算出処理で算出されてベース記憶領域にセーブされている4つの遊技区間分の通常ベース値(性能情報)を5秒毎に切り替えながら情報表示器113に表示させるための性能表示データを設定する処理を行う。 In step S850, the main CPU 110a performs performance display data setting processing (information program). Specifically, the normal base value (performance information) for the four game sections calculated in the performance information calculation process and saved in the base storage area is displayed on the information display 113 while switching every 5 seconds. Perform processing to set performance display data.
メインCPU110aは、ステップS870において、試験データ作成処理(情報用プログラム)を行う。具体的には、遊技機1の試験を行う際に使用する試験設備に出力する試験データ(試験情報)を作成する処理を行う。 In step S870, the main CPU 110a performs a test data creation process (information program). Specifically, a process of creating test data (test information) to be output to a test facility used when testing the gaming machine 1 is performed.
メインCPU110aは、ステップS880において、出力制御処理(情報用プログラム)を行う。具体的には、上記ステップS850で設定した性能表示データ(性能情報)等の信号を各種表示器に出力させる表示出力処理や、上記ステップS870で作成した試験データ等の信号を出力する処理を行う。 The main CPU 110a performs an output control process (information program) in step S880. Specifically, display output processing for outputting signals such as performance display data (performance information) set in step S850 to various displays, and processing for outputting signals such as test data created in step S870 are performed. ..
メインCPU110aは、ステップS890において、遊技用プログラム復帰時処理を行う。具体的には、フラグレジスタを遊技用RWM領域から復帰し、割込を許可して遊技用プログラムに復帰するための処理を行う。 In step S890, the main CPU 110a performs a game program return process. Specifically, processing for returning the flag register from the game RWM area, permitting interrupts, and returning to the game program is performed.
メインCPU110aは、ステップS900において、ステップS100で退避した情報をメインCPU110aのレジスタに復帰させ、今回のタイマ割込処理を終了する。 In step S900, the main CPU 110a restores the information saved in step S100 to the register of the main CPU 110a, and ends the current timer interrupt process.
このように、設定変更処理、RWMクリア処理、及び、設定確認処理においてはタイマ割込が実行されることがないため、払出数やアウト数の計数、遊技機の性能情報の算出、遊技機の性能情報の表示が行われないようになっているため、主制御基板110における制御負担を軽減することが可能となる。 In this way, since the timer interruption is not executed in the setting change process, the RWM clear process, and the setting confirmation process, the number of payouts and the number of outs are calculated, the performance information of the gaming machine is calculated, and the gaming machine Since the performance information is not displayed, the control load on the main control board 110 can be reduced.
なお、主制御基板110のタイマ割込処理において性能情報算出処理を行なうようにしていたが、主制御基板110のメイン処理において行なうようにしても良い。また、遊技球計数処理についても主制御基板110のメイン処理において行なうようにしても良い。具体的には、ステップS25とステップS26との間で行うようにすれば良い。 Although the performance information calculation process is performed in the timer interrupt process of the main control board 110, it may be performed in the main process of the main control board 110. Also, the game ball counting process may be performed in the main process of the main control board 110. Specifically, it may be performed between step S25 and step S26.
(主制御基板の入力制御処理)
図5を用いて、主制御基板110の入力制御処理を説明する。図5は、主制御基板110における入力制御処理を示すフローチャートである。
(Main control board input control processing)
The input control processing of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a flowchart showing an input control process in the main control board 110.
メインCPU110aは、ステップS210において、一般入賞口検出スイッチ入力処理を行う。この一般入賞口検出スイッチ入力処理では、一般入賞口検出スイッチ43aから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口43に入賞したか否かの判定を行う。一般入賞口検出スイッチ43aから検出信号の入力がなければ、ステップS220に処理を移す。 In step S210, the main CPU 110a performs a general winning opening detection switch input process. In the general winning opening detection switch input processing, it is determined whether a detection signal is input from the general winning opening detection switch 43a, that is, whether the game ball has won the general winning opening 43 or not. If there is no detection signal input from the general winning opening detection switch 43a, the process proceeds to step S220.
一般入賞口検出スイッチ43aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口用の賞球カウンタ(10個賞球カウンタ)に10個賞球を示すデータを加算して更新し、入賞口に入球した遊技球の数を示す入賞球カウンタ(D)に「1」を加算して更新(D←D+1)した後、一般入賞口検出スイッチ入力処理を終了する。 When the detection signal is input from the general winning opening detection switch 43a, the data indicating the 10 winning balls is updated to the award ball counter for general winning openings (10 winning ball counter) used for the winning balls. Then, after adding (1) to the winning ball counter (D) indicating the number of game balls that have entered the winning port and updating (D←D+1), the general winning port detection switch input processing is ended.
メインCPU110aは、ステップS220において、大入賞口検出スイッチ入力処理を行う。この大入賞口検出スイッチ入力処理では、大入賞口検出スイッチ50aから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が大入賞口50に入賞したか否かの判定を行う。大入賞口検出スイッチ50aから検出信号の入力がなければ、ステップS230に処理を移す。 In step S220, the main CPU 110a performs a special winning opening detection switch input process. In this special winning opening detection switch input processing, it is determined whether or not a detection signal has been input from the special winning opening detection switch 50a, that is, whether or not a game ball has entered the special winning opening 50. If there is no detection signal input from the special winning opening detection switch 50a, the process proceeds to step S230.
大入賞口検出スイッチ50aからの検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口用の賞球カウンタ(15個賞球カウンタ)に15個賞球を示すデータを加算して更新し、入賞口に入球した遊技球の数を示す入賞球カウンタ(D)に「1」を加算して更新(D←D+1)し、現在が大当たり遊技(特別遊技)中であるか否かを判定する。現在が大当たり遊技中である場合には、大入賞口50に入賞した遊技球を計数するためのラウンド入賞カウンタ(C)に「1」を加算して更新(C←C+1)し、大入賞口検出スイッチ入力処理を終了する。 When the detection signal from the special winning opening detection switch 50a is input, the data indicating the 15 winning balls is added to the special winning ball counter (15 winning balls counter) for the winning holes used for winning balls. It is updated and updated by adding "1" to the winning ball counter (D) that indicates the number of gaming balls that entered the winning opening (D←D+1), and whether or not it is currently a jackpot game (special game). Determine whether. If the current big jackpot is playing, the round winning counter (C) for counting the game balls that have won in the big winning opening 50 is updated by adding "1" (C←C+1) to the big winning opening. The detection switch input process ends.
現在の遊技状態が特別遊技状態中でない場合には、入賞可能期間外に特定入賞口(第2始動口47、大入賞口50)に入賞(入球)した遊技球の個数を示す不正入賞球カウンタ(E)に「1」を加算して更新(E←E+1)し、不正入賞球カウンタ(E)の値が規定個数(例えば10個)よりも多いか否かの判定を行い、不正入賞球カウンタ(E)の値が規定個数以下の場合には、大入賞口検出スイッチ入力処理を終了する。 If the current gaming state is not in the special gaming state, an illegal winning ball that indicates the number of gaming balls that have won (winning) a specific winning opening (second starting opening 47, large winning opening 50) outside the winning period The counter (E) is incremented by "1" and updated (E←E+1), and it is determined whether or not the value of the illegal prize ball counter (E) is greater than a prescribed number (for example, 10) to determine the illegal prize. When the value of the ball counter (E) is equal to or less than the specified number, the special winning opening detection switch input process is ended.
不正入賞球カウンタ(E)の値が規定個数よりも多い場合には、入賞可能期間外に遊技球が入賞(入球)する不正入賞(不正入球)が発生したものとして不正入賞用エラー指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、不正入賞用エラー指定コマンドが演出制御基板130に送信され、演出制御基板130が不正入賞エラー報知を行うことで不正入賞が発生した旨が報知される。 If the value of the illegal prize ball counter (E) is greater than the specified number, it is determined that an illegal prize (illegal ball) occurs, in which a gaming ball wins (ball) outside the winning period. The command is set in the production transmission data storage area. As a result, an incorrect winning error designation command is transmitted to the effect control board 130, and the effect control board 130 issues an incorrect prize error notification to notify that an incorrect prize has occurred.
そして、遊技情報出力端子板90から不正入賞信号を出力するための外部情報データ(出力データ)をメインRAM110cの所定の領域にセットし、不正入賞球カウンタ(E)をクリアして大入賞口検出スイッチ入力処理を終了する。これにより、不正入賞信号が遊技情報出力端子板90から出力され、外部の装置では不正入賞が発生したことを把握(特定)することが可能となる。 Then, external information data (output data) for outputting the illegal winning signal from the game information output terminal board 90 is set in a predetermined area of the main RAM 110c, and the illegal winning ball counter (E) is cleared to detect the big winning opening. The switch input processing ends. Thereby, the illegal prize signal is output from the game information output terminal board 90, and it becomes possible to grasp (identify) that the illegal prize has occurred in the external device.
メインCPU110aは、ステップS230において、第1始動口検出スイッチ入力処理を行う。この第1始動口検出スイッチ入力処理では、第1始動口検出スイッチ45aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1始動口45に入賞したか否かの判定を行う。詳しくは、図6を用いて後述する。 In step S230, the main CPU 110a performs a first starting opening detection switch input process. In this first starting opening detection switch input processing, it is determined whether the detection signal from the first starting opening detection switch 45a is input, that is, whether the game ball has won the first starting opening 45 or not. Details will be described later with reference to FIG.
メインCPU110aは、ステップS240において、第2始動口検出スイッチ入力処理を行う。この第2始動口検出スイッチ入力処理では、後述する図6に示す第1始動口検出スイッチ入力処理と略同様の処理を行う。 In step S240, the main CPU 110a performs a second starting opening detection switch input process. In this second starting opening detection switch input processing, substantially the same processing as the first starting opening detection switch input processing shown in FIG. 6 described later is performed.
メインCPU110aは、ステップS250において、ゲート検出スイッチ入力処理を行う。このゲート検出スイッチ入力処理では、ゲート検出スイッチ44aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が普図ゲート44を通過したか否かの判定を行う。ゲート検出スイッチ44aから検出信号を入力していない場合には、入力制御処理を終了する。 The main CPU 110a performs a gate detection switch input process in step S250. In this gate detection switch input processing, it is determined whether the detection signal from the gate detection switch 44a is input, that is, whether the game ball has passed the universal figure gate 44. When the detection signal is not input from the gate detection switch 44a, the input control process ends.
ゲート検出スイッチ44aから検出信号を入力した場合には、普通図柄保留記憶領域に記憶されている普図保留記憶の個数である普図保留数が4未満であるか否かを判定する。普図保留数が4未満でない場合には、入力制御処理を終了する。 When the detection signal is input from the gate detection switch 44a, it is determined whether or not the number of public figure reservations, which is the number of general figure reservation storages stored in the normal symbol reservation storage area, is less than four. If the number of reserved universal figures is not less than 4, the input control process is terminated.
普図保留数が4未満である場合には、普図保留数に「1」を加算して更新し、普図判定情報(当たり判定用乱数値、普通図柄決定用乱数値、普図変動パターン決定用乱数値)を取得し、普通図柄保留記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した普図判定情報を記憶し、入力制御処理を終了する。 If the number of reserved figures is less than 4, update by adding "1" to the number of reserved figures, and figure determination information (random number value for hit determination, random number value for normal symbol determination, figure variation pattern) Random value for determination) is acquired, the free storage section is searched in order from the first storage section in the normal symbol reservation storage area, and the acquired universal figure determination information is stored in the empty storage section and input. The control process ends.
(主制御基板の第1始動口検出スイッチ入力処理)
図6を用いて、主制御基板110の第1始動口検出スイッチ入力処理を説明する。図6は、主制御基板110における第1始動口検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
(Processing for inputting the first starting opening detection switch of the main control board)
The first starting opening detection switch input processing of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 6 is a flowchart showing the first starting opening detection switch input processing in the main control board 110.
まず、メインCPU110aは、ステップS230−1において、第1始動口検出スイッチ45aからの検出信号を入力したか否かを判定する。第1始動口検出スイッチ45aからの検出信号を入力した場合には、ステップS230−2に処理を移し、第1始動口検出スイッチ45aからの検出信号を入力しなかった場合には、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。 First, in step S230-1, the main CPU 110a determines whether or not the detection signal from the first starting opening detection switch 45a is input. If the detection signal from the first starting opening detection switch 45a is input, the process proceeds to step S230-2. If the detection signal from the first starting opening detection switch 45a is not input, the current 1 The starting port detection switch input process is completed.
メインCPU110aは、ステップS230−2において、賞球のために用いる3個賞球カウンタに3個賞球を示すデータを加算して更新する処理を行い、ステップS230−3において、特図判定情報(大当たり判定用乱数値、特別図柄決定用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動パターン決定用乱数値)を取得する。 In step S230-2, the main CPU 110a performs a process of adding and updating data indicating three prize balls to the three prize balls counter used for prize balls, and in step S230-3, special figure determination information ( Big hit determination random number value, special symbol determination random number value, reach determination random number value, special symbol fluctuation pattern determination random number value) are acquired.
メインCPU110aは、ステップS230−4において、第1特別図柄保留記憶領域に記憶されている第1特別図柄保留数(U1)が4未満であるか否かを判定する。第1特別図柄保留数(U1)が4未満であった場合には、ステップS230−5に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)が4未満でない場合には、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。 In step S230-4, the main CPU 110a determines whether or not the first special symbol reservation number (U1) stored in the first special symbol reservation storage area is less than 4. When the first special symbol reservation number (U1) is less than 4, the process is moved to step S230-5, and when the first special symbol reservation number (U1) is not less than 4, the first start of this time The mouth detection switch input processing ends.
メインCPU110aは、ステップS230−5において、第1特別図柄保留数(U1)に「1」を加算して更新(U1←U1+1)する処理を行い、ステップS230−6において、更新後の第1特別図柄保留数(U1)に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、第1特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板130に送信され、演出制御基板130では第1特別図柄保留数を把握することが可能となる。 In step S230-5, the main CPU 110a performs a process of adding "1" to the first special symbol reservation number (U1) and updating (U1←U1+1), and in step S230-6, the updated first special symbol. The first special symbol storage designation command corresponding to the symbol holding number (U1) is set in the production transmission data storage area. Thereby, the first special symbol storage designation command is transmitted to the effect control board 130, and the effect control board 130 can grasp the first special symbol hold number.
メインCPU110aは、ステップS230−7において、第1特別図柄保留記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得済みの特図判定情報を記憶する。 In step S230-7, the main CPU 110a sequentially searches for a vacant storage unit from the first storage unit in the first special symbol reserved storage area, and acquires the acquired special symbol determination information in the vacant storage unit. Remember.
以上により、第1特別図柄保留記憶領域の所定の記憶部には、特図判定情報(大当たり判定用乱数値、特別図柄決定用乱数値、リーチ判定用乱数値、及び、特図変動パターン決定用乱数値等)からなる第1保留記憶が記憶されることになる。 As described above, in the predetermined storage section of the first special symbol reserved storage area, special symbol determination information (random number value for jackpot determination, random number value for special symbol determination, random number value for reach determination, and special symbol fluctuation pattern determination A first reserved memory composed of random number values) will be stored.
メインCPU110aは、ステップS230−8において、第1事前判定処理を行う。この第1事前判定処理では、事前判定テーブル(図示省略)を参照し、今回取得した特図判定情報(第1保留記憶)を当該判定情報に基づく特別図柄の変動表示が行われるよりも以前に判定し、実行される予定の変動パターンである予定変動パターンを判定する。 The main CPU 110a performs a first preliminary determination process in step S230-8. In this first pre-determination process, referring to the pre-determination table (not shown), the special symbol determination information (first reserved memory) acquired this time is displayed before the variable display of the special symbol based on the determination information is performed. Judgment is made, and a planned fluctuation pattern that is a fluctuation pattern to be executed is judged.
メインCPU110aは、ステップS230−9において、上記ステップS230−8の第1事前判定処理で決定された予定変動パターンに対応する第1始動口入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。 In step S230-9, the main CPU 110a sets the first start mouth winning award designation command corresponding to the scheduled variation pattern determined in the first preliminary determination process of step S230-8 in the transmission data storage area for effect, and this time. The first starting opening detection switch input process is completed.
これにより、予定変動パターンを第1始動口入賞指定コマンドとして演出制御基板130へ送信することができ、第1始動口入賞指定コマンドを受信した演出制御基板130のサブCPU130aは、第1始動口入賞指定コマンドを解析し、当該第1始動口入賞指定コマンドに対応する特別図柄の変動表示が開始される前から、それ以前に実行される1、又は、複数の変動表示に亘って所定の予告演出を実行する先読み予告演出を実行することができる。なお、先読み予告演出は、画像表示装置、音声出力装置9、枠用照明装置10、第1可動部材73、第2可動部材74、及び、盤用照明装置76のうちの1つ、又は、複数を用いて行われる。 As a result, the scheduled variation pattern can be transmitted to the effect control board 130 as the first start mouth winning designation command, and the sub CPU 130a of the effect control board 130 that has received the first start mouth winning designation command causes the first start mouth winning designation command. The designated command is analyzed, and before the variable display of the special symbol corresponding to the first start mouth winning award designation command is started, one or a plurality of variable displays executed before that are given predetermined notice effects. It is possible to execute a pre-reading notice effect. The pre-reading notice effect is one or more of the image display device, the sound output device 9, the frame lighting device 10, the first movable member 73, the second movable member 74, and the board lighting device 76. Is performed using.
なお、第2始動口検出スイッチ入力処理については、第1始動口検出スイッチ45a、第1特別図柄保留記憶領域、第1保留記憶、第1特別図柄保留数(U1)、第1特別図柄記憶指定コマンド、第1事前判定処理、第1始動口入賞指定コマンドを、それぞれ第2始動口検出スイッチ47a、第2特別図柄保留記憶領域、第2保留記憶、第2特別図柄保留数(U2)、第2特別図柄記憶指定コマンド、第2事前判定処理、第2始動口入賞指定コマンドに読み替えればよい。 In addition, about the 2nd starting mouth detection switch input processing, 1st starting mouth detection switch 45a, 1st special design reservation storage area, 1st reservation storage, 1st special design reservation number (U1), 1st special design memory specification Command, 1st pre-judgment processing, 1st starting mouth winning appointing command, 2nd starting mouth detection switch 47a, 2nd special design reservation storage area, 2nd reservation storage, 2nd special design reservation number (U2), It should be replaced with the 2 special symbol memory designation command, the second preliminary determination process, and the second starting opening winning award designation command.
(主制御基板の特図特電制御処理)
図7を用いて、主制御基板110の特図特電制御処理を説明する。図7は、主制御基板110における特図特電制御処理を示すフローチャートである。
(Special control of special control of main control board)
The special figure special power control processing of the main control board 110 will be described with reference to FIG. 7. FIG. 7 is a flowchart showing a special figure special power control process in the main control board 110.
まず、メインCPU110aは、ステップS301において、特図特電処理データをロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐先アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば大当たり遊技終了処理(ステップS350)に処理を移す。 First, in step S301, the main CPU 110a loads the special figure special power processing data, refers to the branch destination address from the special figure special power processing data loaded in step S302, and stores special symbols if the special figure special power processing data=0. The process is moved to the determination process (step S310), the special symbol special electric power process data=1, the process moves to the special symbol variation process (step S320), and the special symbol special electric power process data=2, the special symbol stop process (step) If the special figure special electric power processing data = 3, the processing is moved to the big hit game processing (step S340), and if the special figure special electric power processing data = 4, the big hit game end processing (step S350) is performed. Transfer.
この「特図特電処理データ」は、後述するように特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。 This "special figure special electric power processing data" is set as needed in each subroutine of the special electric figure special electric power control processing, as will be described later, so that the subroutine necessary for the game is appropriately processed. ..
メインCPU110aは、ステップS310において、大当たりの判定、停止表示する特別図柄の種類を決定する処理、特別図柄の変動時間を決定する処理を行う特別図柄記憶判定処理を行う。 In step S310, the main CPU 110a performs a special symbol storage determination process of determining a big hit, a process of determining the type of a special symbol to be stopped and displayed, and a process of determining a variation time of the special symbol.
具体的には、まず、メインCPU110aは、第2特別図柄保留数(U2)が「1」以上であるか否かを判定し、第2特別図柄保留数(U2)が「1」以上でない場合には、第1特別図柄保留数(U1)が「1」以上であるか否かを判定し、第1特別図柄保留数(U1)が「1」以上でない(「0」である)場合には、特別図柄の変動表示、及び、大当たり遊技が実行されていない客待ち状態(遊技が進行していない待機状態)の開始であるか否かを判定するための客待ち状態判定フラグが「0」であるか否かを判定する。 Specifically, first, the main CPU 110a determines whether the second special symbol reservation number (U2) is "1" or more, if the second special symbol reservation number (U2) is not "1" or more In, if the first special symbol reservation number (U1) is "1" or more, it is determined whether the first special symbol reservation number (U1) is not "1" or more ("0") Is a variable display of the special symbol, and a customer waiting state determination flag for determining whether or not it is the start of a customer waiting state in which the jackpot game is not executed (standby state in which the game is not progressing) is "0". It is determined whether or not
客待ち状態判定フラグが「0」の場合には、客待ち状態が開始したものとして客待ち状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特図特電処理データ=0を維持したまま、今回の特別図柄記憶判定処理を終了し、客待ち状態判定フラグが「0」でない場合には、既に客待ち状態が開始しているものとして特図特電処理データ=0を維持したまま、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。 When the customer waiting state determination flag is "0", it is determined that the customer waiting state has started, the customer waiting state designation command is set in the production transmission data storage area, and the special figure special electric processing data=0 is maintained, When the special symbol storage determination process of this time is finished and the customer waiting state determination flag is not “0”, it is assumed that the customer waiting state has already started, and the special symbol special electricity processing data=0 is maintained, The special symbol storage determination process ends.
第2特別図柄保留数(U2)が「1」以上である場合には、第2特別図柄保留記憶領域に記憶されている値から「1」を減算した後、第2特別図柄保留記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各種乱数値(特図判定情報)を1つ前の記憶部にシフトさせ、減算後の第2特別図柄保留数(U2)に対応する第2特別図柄記憶指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、第2特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板130に送信され、演出制御基板130では第2特別図柄保留数を把握することが可能となる。 If the second special symbol reservation number (U2) is "1" or more, after subtracting "1" from the value stored in the second special symbol reservation storage area, in the second special symbol reservation storage area Various random number values (special figure determination information) stored in one of the first to fourth storage sections are shifted to the previous storage section, and the second special symbol reservation number (U2) after subtraction corresponding to the second 2 Set the special symbol memory designation command in the production transmission data storage area. Thereby, the second special symbol storage designation command is transmitted to the effect control board 130, it is possible to grasp the second special symbol hold number in the effect control board 130.
そして、メインCPU110aは、大当たり遊技を実行するか否かを決定するための大当たり判定(大当たり抽選)を行う。具体的には、第2特別図柄保留記憶領域の第1記憶部から第0記憶部にシフトされた各種乱数値(特図判定情報)のうちの特別図柄決定用乱数値、遊技用RWM領域の設定値領域に記憶してある設定値(ここでは1〜4)、及び、現在の確率遊技状態(低確率遊技状態、高確率遊技状態)に基づいて、大当たり遊技を実行することになる「大当たり」であるか「ハズレ」であるかの判定を行う。 Then, the main CPU 110a performs a jackpot determination (jackpot lottery) for determining whether to execute the jackpot game. Specifically, the random number for special symbol determination among the various random number values (special symbol determination information) shifted from the first storage unit to the 0th storage unit of the second special symbol reservation storage region, for the game RWM region Based on the set value (1 to 4 here) stored in the set value area, and the current probability game state (low-probability game state, high-probability game state), the jackpot game will be executed. It is determined whether it is "" or "miss".
一方、第2特別図柄保留数(U2)が「1」以上でない場合であって、第1特別図柄保留数(U1)が「1」以上である場合には、第1特別図柄保留記憶領域に記憶されている値から「1」を減算した後、第1特別図柄保留記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各種乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせ、減算後の第1特別図柄保留数(U1)に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、第1特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板130に送信され、演出制御基板130では第1特別図柄保留数を把握することが可能となる。 On the other hand, if the second special symbol reservation number (U2) is not "1" or more, if the first special symbol reservation number (U1) is "1" or more, in the first special symbol reservation storage area After subtracting “1” from the stored value, the various random number values stored in the first to fourth storage units in the first special symbol reservation storage area are shifted to the storage unit one before, The first special symbol storage designation command corresponding to the first special symbol reservation number (U1) after subtraction is set in the production transmission data storage area. Thereby, the first special symbol storage designation command is transmitted to the effect control board 130, and the effect control board 130 can grasp the first special symbol hold number.
そして、メインCPU110aは、大当たり遊技を実行するか否かを決定するための大当たり判定(大当たり抽選)を行う。具体的には、第1特別図柄保留記憶領域の第1記憶部から第0記憶部にシフトされた各種乱数値(特図判定情報)のうちの特別図柄決定用乱数値、遊技用RWM領域の設定値領域に記憶してある設定値(ここでは1〜4)、及び、現在の確率遊技状態(低確率遊技状態、高確率遊技状態)に基づいて、大当たり遊技を実行することになる「大当たり」であるか「ハズレ」であるかの判定を行う。 Then, the main CPU 110a performs a jackpot determination (jackpot lottery) for determining whether to execute the jackpot game. Specifically, among the various random number values (special figure determination information) shifted from the first storage section of the first special symbol reserved storage area to the 0th storage section, a random number for special symbol determination, a game RWM area Based on the set value (1 to 4 here) stored in the set value area, and the current probability game state (low-probability game state, high-probability game state), the jackpot game will be executed. It is determined whether it is "" or "miss".
そして、メインCPU110aは、停止表示する特別図柄の種類を決定するための特別図柄決定処理を行う。具体的には、第2特別図柄保留記憶領域の第0記憶部に記憶されている特別図柄決定用乱数値に基づいて大当たり判定を行った場合には、この第0記憶部に記憶されている大当たり図柄用乱数値に基づいて、大当たり特別図柄、又は、ハズレ特別図柄を決定し、決定した特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、演出図柄指定コマンドが演出制御基板130に送信され、演出制御基板130では停止表示する特別図柄の種類を把握することが可能となる。 Then, the main CPU 110a performs a special symbol determination process for determining the type of special symbol to be stopped and displayed. Specifically, when the jackpot determination is made based on the special symbol determination random number value stored in the 0th storage section of the second special symbol reservation storage area, it is stored in this 0th storage section. Based on the random number for the big hit symbol, the big hit special symbol or the lost special symbol is determined, and the effect symbol designating command corresponding to the determined special symbol is set in the effect transmission data storage area. Thereby, the effect symbol designating command is transmitted to the effect control board 130, and the effect control board 130 can grasp the type of the special symbol to be stopped and displayed.
また、第1特別図柄保留記憶領域の第0記憶部に記憶されている特別図柄決定用乱数値に基づいて大当たり判定を行った場合には、この第0記憶部に記憶されている大当たり図柄用乱数値に基づいて特別図柄(大当たり特別図柄、ハズレ特別図柄)を決定し、決定した特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、演出図柄指定コマンドが演出制御基板130に送信され、演出制御基板130では停止表示する特別図柄の種類を把握することが可能となる。 In addition, when the jackpot determination is performed based on the special symbol determination random number value stored in the 0th storage unit of the first special symbol reservation storage area, for the jackpot symbol stored in this 0th storage unit Special symbols (big hit special symbol, lost special symbol) are determined based on the random number value, and a production symbol designating command corresponding to the determined special symbol is set in the transmission data storage area for production. Thereby, the effect symbol designating command is transmitted to the effect control board 130, and the effect control board 130 can grasp the type of the special symbol to be stopped and displayed.
次に、メインCPU110aは、特別図柄の変動パターン(変動時間)を決定するための特図変動パターン決定処理を行う。具体的には、第2特別図柄保留記憶領域の第0記憶部に記憶されている特別図柄決定用乱数値に基づいて大当たり判定を行った場合には、この第0記憶部に記憶されているリーチ判定用乱数値、及び、特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定し、決定した変動パターンに対応する変動時間を特別図柄時間カウンタにセットし、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、変動パターン指定コマンドが演出制御基板130に送信され、演出制御基板130では特別図柄の変動パターンを把握することが可能となる。 Next, the main CPU 110a performs a special figure variation pattern determination process for determining a variation pattern (variation time) of the special symbol. Specifically, when the jackpot determination is made based on the special symbol determination random number value stored in the 0th storage section of the second special symbol reservation storage area, it is stored in this 0th storage section. Based on the reach judgment random number value and the random number value for special figure fluctuation, the fluctuation pattern of the special symbol is determined, and the fluctuation time corresponding to the determined fluctuation pattern is set in the special symbol time counter, and the fluctuation pattern is determined. The corresponding variation pattern designation command is set in the production transmission data storage area. Thereby, the variation pattern designation command is transmitted to the production control board 130, and the production control board 130 can grasp the variation pattern of the special symbol.
また、第1特別図柄保留記憶領域の第0記憶部に記憶されている特別図柄決定用乱数値に基づいて大当たり判定を行った場合には、この第0記憶部に記憶されているリーチ判定用乱数値、及び、特図変動用乱数値に基づいて特別図柄の変動パターンを決定し、決定した変動パターンに対応する変動時間を特別図柄時間カウンタにセットし、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、変動パターン指定コマンドが演出制御基板130に送信され、演出制御基板130では特別図柄の変動パターンを把握することが可能となる。 Further, when the jackpot determination is performed based on the special symbol determination random number value stored in the 0th storage section of the first special symbol reservation storage area, for the reach determination stored in this 0th storage section Random number value, and the variation pattern of the special symbol is determined based on the random number value for special figure variation, the variation time corresponding to the determined variation pattern is set in the special symbol time counter, and the variation pattern corresponding to the determined variation pattern The specified command is set in the production transmission data storage area. Thereby, the variation pattern designation command is transmitted to the production control board 130, and the production control board 130 can grasp the variation pattern of the special symbol.
そして、メインCPU110aは、第1特別図柄表示器60、又は、第2特別図柄表示器61に特別図柄の変動表示(LEDの点滅)を行わせるための変動表示データを所定の処理領域にセットする。 Then, the main CPU 110a sets variable display data for causing the first special symbol display device 60 or the second special symbol display device 61 to perform variable display (blinking of the LED) of the special symbol in a predetermined processing area. ..
これにより、所定の処理領域に変動表示データがセットされていると、上記ステップS600でLEDの点灯、又は、消灯のデータが適宜作成され、作成されたデータがステップS700において出力されることで、第1特別図柄表示器60、又は、第2特別図柄表示器61で特別図柄の変動表示が行われる。 As a result, when the variable display data is set in the predetermined processing area, the data for turning on or off the LED is appropriately created in step S600, and the created data is output in step S700. The variable display of the special symbol is performed on the first special symbol display device 60 or the second special symbol display device 61.
そして、特図特電処理データ=0から特図特電処理データ=1にセットして、特別図柄変動処理のサブルーチンに移す準備を行い、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。 Then, the special figure special electric power processing data=0 is set to the special figure special electric power processing data=1, and preparations are made to move to the subroutine of the special symbol variation processing, and the special symbol storage determination processing of this time is ended.
メインCPU110aは、ステップS320において、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する特別図柄変動処理を行う。具体的には、上記ステップS310でセットされた特別図柄の変動時間が経過した(特別図柄時間カウンタ=0)か否かを判定する。変動時間が経過していない場合には、特図特電処理データ=1を維持したまま、今回の特別図柄変動処理を終了する。 In step S320, the main CPU 110a performs a special symbol variation process of determining whether or not the variation time of the special symbol has elapsed. Specifically, it is determined whether or not the variation time of the special symbol set in step S310 has passed (special symbol time counter=0). When the variation time has not elapsed, the special symbol variation process of this time is ended while maintaining the special symbol special electricity process data=1.
変動時間が経過した場合には、上記ステップS310で決定された大当たり特別図柄、又は、ハズレ特別図柄を第1特別図柄表示器60、又は、第2特別図柄表示器61に停止表示させ、予め定められた特別図柄の停止時間(0.5秒)を特別図柄時間カウンタにセットする。これにより、遊技者に大当たり判定の結果が報知されることになる。 When the variation time has elapsed, the jackpot special symbol determined in step S310 or the lost special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display device 60 or the second special symbol display device 61, and is determined in advance. Set the stop time (0.5 seconds) of the special symbol given to the special symbol time counter. As a result, the player is notified of the result of the jackpot determination.
そして、特図特電処理データ=1から特図特電処理データ=2にセットして、特別図柄停止処理のサブルーチンに移す準備を行い、今回の特別図柄変動処理を終了する。 Then, the special symbol special electric power processing data=1 is set to the special symbol special electric power processing data=2, and preparations are made to move to the subroutine of the special symbol stop processing, and the special symbol fluctuation processing of this time is ended.
ステップS330において、メインCPU110aは、特別図柄の停止時間(0.5秒)が経過したか否かを判定する特別図柄停止処理を行う。具体的には、上記ステップS320でセットされた特別図柄の停止時間が経過した(特別図柄時間カウンタ=0)か否かを判定する。停止時間が経過していない場合には、特図特電処理データ=2を維持したまま、今回の特別図柄停止処理を終了する。 In step S330, the main CPU 110a performs a special symbol stop process of determining whether or not the stop time (0.5 seconds) of the special symbol has elapsed. Specifically, it is determined whether or not the stop time of the special symbol set in step S320 has elapsed (special symbol time counter=0). If the stop time has not elapsed, the special symbol stop process of this time is ended while maintaining the special symbol special electric power process data=2.
停止時間が経過した場合には、時短回数>0のときには時短回数カウンタから1を減算して更新し、時短回数=0となれば、時短遊技フラグをクリアし、高確率回数>0のときには高確率回数カウンタから1を減算して更新し、高確率回数=0となれば、高確率遊技フラグをクリアする。 When the stop time has elapsed, when the hour/hour count> 0, the hour/hour count counter is updated by subtracting 1, and when the hour/hour count=0, the hour/hour game flag is cleared. 1 is subtracted from the probability counter and updated, and when the high probability count=0, the high probability game flag is cleared.
そして、メインCPU110aは、停止表示された特別図柄が大当たり特別図柄であるか否かを判定する。大当たり特別図柄である場合には、時短遊技フラグ、高確率遊技フラグ、時短回数カウンタ、及び、高確率回数カウンタをクリアすると共に、特図特電処理データ=2から特図特電処理データ=3にセットして、大当たり遊技処理のサブルーチンに移す準備を行い、今回の特別図柄停止処理を終了する。 Then, the main CPU 110a determines whether or not the special symbol stopped and displayed is a jackpot special symbol. If it is a special jackpot special symbol, the time saving game flag, the high probability game flag, the time saving counter, and the high probability number counter are cleared, and special drawing special electric power processing data=2 to special electric power special processing data=3 are set. Then, the preparation for moving to the subroutine of the big hit game process is performed, and the special symbol stop process of this time is ended.
一方、ハズレ特別図柄である場合には、特図特電処理データ=2から特図特電処理データ=0にセットして、特別図柄記憶判定処理のサブルーチンに移す準備を行い、今回の特別図柄停止処理を終了する。 On the other hand, in the case of a lost special symbol, the special symbol special electric power processing data=2 is set to the special symbol special electric power processing data=0, and preparations are made to move to the subroutine of the special symbol memory determination processing, and this special symbol stop processing To finish.
メインCPU110aは、ステップS340において、上記ステップS310でセットされた大当たり特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、第1大当たり遊技、第2大当たり遊技、又は、第3大当たり遊技を実行するための大当たり遊技処理を行う。 The main CPU 110a, in step S340, for executing the first jackpot game, the second jackpot game, or the third jackpot game, based on the type of jackpot special symbol (stop symbol data) set in step S310. The jackpot game processing is performed.
具体的には、大当たり遊技の種類に応じた開閉部材51の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットすると共に、大入賞口開閉ソレノイド51bの駆動データを出力して開閉部材51を開放させる。このとき、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に1を加算する。 Specifically, the opening time of the opening/closing member 51 according to the type of jackpot game is set in the special game timer counter, and the driving data of the special winning opening opening/closing solenoid 51b is output to open the opening/closing member 51. At this time, 1 is added to the round game number (R) storage area.
この開放中に規定個数の遊技球が入賞(入球)するか、大入賞口の開放時間が経過すると(ラウンド入賞カウンタ(C)=10、又は、特別遊技タイマカウンタ=0である)、大入賞口開閉ソレノイド51bの駆動データの出力を停止して開閉部材51を閉鎖させる。これにより、1回のラウンド遊技が終了する。また、ラウンド入賞カウンタ(C)のカウンタ値をクリアする。 When a specified number of game balls wins (balls) during this opening, or when the opening time of the special winning opening elapses (round winning counter (C) = 10 or special game timer counter = 0), it is large. The output of the drive data of the winning opening/closing solenoid 51b is stopped to close the opening/closing member 51. This completes one round game. Also, the counter value of the round winning counter (C) is cleared.
所定回数(本実施の形態では、4回、又は、16回)のラウンド遊技が終了すると、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されているデータをクリアすると共に、特図特電処理データ=3から特図特電処理データ=4にセットして、大当たり遊技終了処理のサブルーチンに移す準備を行い、今回の大当たり遊技処理を終了する。 When the round game of a predetermined number of times (four or 16 times in the present embodiment) is finished, the data stored in the round game number (R) storage area is cleared and the special figure special electric power processing data=3. From the special figure special electric power processing data = 4 is set, it prepares to move to the subroutine of the jackpot game end processing, and ends the jackpot game processing this time.
メインCPU110aは、ステップS350において、高確率遊技状態、又は、低確率遊技状態の何れかの確率遊技状態を決定すると共に、時短遊技状態、又は、非時短遊技状態の何れかの遊技状態を決定する大当たり遊技終了処理を行う。 In step S350, the main CPU 110a determines a probability game state of either a high probability game state or a low probability game state, and also determines a game state of either a time saving game state or a non-time saving game state. The jackpot game end process is performed.
具体的には、上記ステップS310でセットされた大当たり特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、高確率遊技フラグの設定、高確率回数の設定、時短遊技フラグの設定、時短回数の設定が行い、特図特電処理データ=4から特図特電処理データ=0にセットして、特別図柄記憶判定処理のサブルーチンに移す準備を行い、今回の大当たり遊技終了処理を終了する。 Specifically, based on the type of jackpot special symbol set in step S310 (stop symbol data), high probability game flag setting, high probability number of times setting, time saving game flag setting, setting of time saving number Performed, set from the special figure special electric power processing data = 4 to the special figure special electric power processing data = 0, prepare to move to the subroutine of the special symbol storage determination processing, and finish the jackpot game ending processing of this time.
(演出制御基板に関与するコマンドの説明)
図8、及び、図9を用いて、主制御基板110から演出制御基板130に送信されるコマンドの種別について説明する。図8、及び、図9は、主制御基板110から演出制御基板130に送信されるコマンドの種別を示す図である。
(Explanation of commands related to production control board)
The types of commands transmitted from the main control board 110 to the effect control board 130 will be described with reference to FIGS. 8 and 9. FIG. 8 and FIG. 9 are diagrams showing the types of commands transmitted from the main control board 110 to the effect control board 130.
「第1特別図柄記憶指定コマンド」は、第1特別図柄保留数(U1)を示すものであり、第1特別図柄保留数(U1)が増減したときにメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされ、演出制御基板130に送信される。 The "first special symbol storage designation command" indicates the first special symbol holding number (U1), and when the first special symbol holding number (U1) increases/decreases, in the production transmission data storage area of the main RAM 110c. It is set and transmitted to the effect control board 130.
「第2特別図柄記憶指定コマンド」は、第2特別図柄保留数(U2)を示すものであり、
第2特別図柄保留数(U2)が増減したときにメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされ、演出制御基板130に送信される。
The "second special symbol storage designation command" indicates the second special symbol reservation number (U2),
When the second special symbol reservation number (U2) is increased or decreased, it is set in the production transmission data storage area of the main RAM 110c and transmitted to the production control board 130.
なお、本実施の形態では、「第1特別図柄記憶指定コマンド」と「第2特別図柄記憶指定コマンド」とをまとめて「特別図柄記憶指定コマンド」と総称する場合がある。 In the present embodiment, the "first special symbol storage designation command" and the "second special symbol storage designation command" may be collectively referred to as "special symbol storage designation command".
「演出図柄指定コマンド」は、停止表示される特別図柄の種別(種類)を示すものであり、各種の特別図柄が決定されて特別図柄の変動表示が開始されるときにメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされ、演出制御基板130に送信される。 The "production symbol designating command" indicates the type (type) of the special symbol that is stopped and displayed, and when various special symbols are determined and the variable display of the special symbol is started, the production transmission of the main RAM 110c. It is set in the data storage area and transmitted to the effect control board 130.
なお、特別図柄の種別が結果的に大当たり遊技の種別や大当たり遊技終了後の遊技状態を決定するものであるから、演出図柄指定コマンドは、大当たりの種別や、大当たり終了後の遊技状態を示すものともいえる。 In addition, since the type of special symbol is to determine the type of jackpot game and the gaming state after the jackpot game is finished, the effect symbol designating command indicates the type of jackpot and the gaming state after the jackpot. It can also be said.
「第1特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第1特別図柄表示器60での特別図柄の変動時間(変動態様)を示すものであり、第1特別図柄表示器60で特別図柄の変動表示が開始されるときにメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされ、演出制御基板130に送信される。 The "variation pattern designation command for the first special symbol" indicates the variation time (variation mode) of the special symbol on the first special symbol display device 60, and the variation display of the special symbol on the first special symbol display device 60. When is started, it is set in the production transmission data storage area of the main RAM 110c and transmitted to the production control board 130.
「第2特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第2特別図柄表示器61での特別図柄の変動時間(変動態様)を示すものであり、第2特別図柄表示器61で特別図柄の変動表示が開始されるときにメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされ、演出制御基板130に送信される。 The "variation pattern designation command for the second special symbol" indicates the variation time (variation mode) of the special symbol on the second special symbol display 61, and the variation display of the special symbol on the second special symbol display 61. When is started, it is set in the production transmission data storage area of the main RAM 110c and transmitted to the production control board 130.
なお、本実施の形態では、「第1特別図柄用変動パターン指定コマンド」と「第2特別図柄用変動パターン指定コマンド」とをまとめて、「変動パターン指定コマンド」と総称する場合がある。 In the present embodiment, the “first special symbol variation pattern designation command” and the “second special symbol variation pattern designation command” may be collectively referred to as a “variation pattern designation command”.
「特別図柄確定コマンド」は、特別図柄が停止表示されたことを示すものであり、第1特別図柄表示器60、又は、第2特別図柄表示器61で特別図柄を停止表示させるときにメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされ、演出制御基板130に送信される。 The "special symbol confirmation command" indicates that the special symbol is stopped and displayed, and the main RAM 110c when the special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display device 60 or the second special symbol display device 61. It is set in the production transmission data storage area and is transmitted to the production control board 130.
「普通図柄確定コマンド」は、普通図柄が停止表示されたことを示すものであり、普通図柄表示器62で普通図柄を停止表示させるときにメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされ、演出制御基板130に送信される。 The "normal symbol confirmation command" indicates that the normal symbol has been stopped and displayed, and when the normal symbol is stopped and displayed on the normal symbol display 62, it is set in the transmission data storage area for effect of the main RAM 110c, and the effect is produced. It is transmitted to the control board 130.
「始動口入賞指定コマンド」は、大当たり判定(抽選)の結果を事前に演出制御基板130に通知するためのものであり、第1始動口45、又は、第2始動口47に遊技球が入賞したときにメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされ、演出制御基板130に送信される。 The "starting mouth prize designation command" is for notifying the effect control board 130 in advance of the result of the jackpot determination (lottery), and the game ball is won in the first starting mouth 45 or the second starting mouth 47. When it is done, it is set in the production transmission data storage area of the main RAM 110c and transmitted to the production control board 130.
「大当たり用オープニング指定コマンド」は、大当たり遊技(特別遊技)が開始することを示すものであり、各種の大当たり遊技が開始するときにメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされ、演出制御基板130に送信される。 The "big hit opening designating command" indicates that the big hit game (special game) is started, and is set in the production transmission data storage area of the main RAM 110c when various kinds of big hit games are started. Sent to 130.
「ラウンド指定コマンド」は、大当たり遊技のラウンド数を示すものであり、大当たり遊技のラウンド遊技が開始されるときにメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされ、演出制御基板130に送信される。 The “round designation command” indicates the number of rounds of the big hit game, and is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c when the round game of the big hit game is started and transmitted to the effect control board 130. ..
「大当たり用エンディング指定コマンド」は、大当たり遊技が終了することを示すものであり、各種の大当たり遊技が終了するときにメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされ、演出制御基板130に送信される。 The "big hit ending designation command" indicates that the big hit game is finished, and is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c when various kinds of big hit games are finished and transmitted to the effect control board 130. It
「普通図柄記憶指定コマンド」は、普通図柄保留数(G1)を示すものであり、普通図柄保留数(G1)記憶領域に記憶されている値が増減したときにメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされ、演出制御基板130に送信される。 The "ordinary symbol storage designation command" indicates the normal symbol reservation number (G1), and when the value stored in the normal symbol reservation number (G1) storage area increases or decreases, the effect transmission data storage of the main RAM 110c is stored. It is set in the area and transmitted to the effect control board 130.
「普図指定コマンド」は、普通図柄表示器62に停止表示される普通図柄の種別を示すものであり、各種の普通図柄が決定されて普通図柄の変動表示が開始されるときにメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされ、演出制御基板130に送信される。 The “universal figure designation command” indicates the type of the ordinary symbol that is stopped and displayed on the ordinary symbol display device 62, and when various ordinary symbols are determined and the variable display of the ordinary symbol is started, the main RAM 110c is displayed. It is set in the production transmission data storage area and transmitted to the production control board 130.
「普図変動指定コマンド」は、普通図柄表示器62での普通図柄の変動時間を示すものであり、普通図柄の変動表示が開始されるときにメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされ、演出制御基板130に送信される。 The "universal figure variation designation command" indicates the variation time of the ordinary symbol on the ordinary symbol display device 62, and is set in the production transmission data storage area of the main RAM 110c when the variation display of the ordinary symbol is started. , To the production control board 130.
「当たり用オープニング指定コマンド」は、当たり遊技(補助遊技)が開始することを示すものであり、当たり遊技が開始されるときにメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされ、演出制御基板130に送信される。 The "hit opening designation command" indicates that the winning game (auxiliary game) is started, and is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c when the hit game is started, and the effect control board 130. Sent to.
「当たり用エンディング指定コマンド」は、各種の補助遊技が終了することを示すものであり、当たり遊技が終了するときにメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされ、演出制御基板130に送信される。 The “winning ending designation command” indicates that various auxiliary games are finished, and when the winning game is finished, it is set in the production transmission data storage area of the main RAM 110c and transmitted to the production control board 130. It
「遊技状態指定コマンド」は、時短遊技状態であるか否か、高確率遊技状態であるか否かを示すものであり、特別図柄の変動開始時、特別図柄の変動終了時(大当たり遊技の開始時)、及び、大当たりの終了時にメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされ、演出制御基板130に送信される。 The "gaming state designation command" indicates whether or not it is a time-saving gaming state, or whether it is a high-probability gaming state. At the start of fluctuation of the special symbol, at the end of fluctuation of the special symbol (start of big hit game) Hour) and at the end of the big hit, it is set in the production transmission data storage area of the main RAM 110c and transmitted to the production control board 130.
「電源投入指定コマンド」、及び、「電源復旧指定コマンド」は、遊技機1への電源投入がメインRAM110cの初期化を伴うものであるか否かを示すものであり、遊技機1の電源がONされたときにメインRAM110cの初期化の有無、及び、遊技状態に対応する電源投入指定コマンド、又は、電源復旧指定コマンドが演出制御基板130に送信される。 The "power-on designation command" and the "power-restoration designation command" indicate whether or not the power-on of the gaming machine 1 is accompanied by the initialization of the main RAM 110c. When turned on, whether or not the main RAM 110c is initialized, and a power-on designation command or a power restoration designation command corresponding to the game state are transmitted to the effect control board 130.
「客待ち状態指定コマンド」は、特別図柄の変動表示が行われない客待ち状態となったことを示すものであり、客待ち状態となったときにメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされ、演出制御基板130に送信される。 The "customer waiting state designation command" indicates that the customer waiting state in which the variable display of the special symbol is not performed is set, and is set in the production transmission data storage area of the main RAM 110c when the customer waiting state is entered. And transmitted to the effect control board 130.
「エラー指定コマンド」は、遊技機1でエラーが発生したこと、及び、エラーの種類を示すものであり、上述した磁気・電波異常判定処理で磁気異常や電波異常の発生が判定されたとき、上述した大入賞口検出スイッチ入力処理、又は、上述した第2始動口検出スイッチ入力処理において不正入賞の発生が判定されたときにメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされ、演出制御基板130に送信される。 The “error designation command” indicates that an error has occurred in the gaming machine 1 and the type of error, and when it is determined that a magnetic abnormality or a radio wave abnormality has occurred in the magnetic/radio wave abnormality determination processing described above, When it is determined in the above-described special winning opening detection switch input process or the above-described second starting opening detection switch input process that an illegal prize has been generated, it is set in the production transmission data storage area of the main RAM 110c, and the production control board 130 is set. Sent to.
また、払出制御基板120において遊技盤取付枠3やガラス枠4の開放、下皿12の満杯、払出異常が検出されたときにも払出RAM121cの演出用伝送データ格納領域にセットされ、演出制御基板130に送信される。 Further, when the game board mounting frame 3 and the glass frame 4 are opened, the lower tray 12 is full, and a payout abnormality is detected in the payout control board 120, the payout RAM 121c is also set in the production transmission data storage area, and the production control board. Sent to 130.
「エラー解除指定コマンド」は、遊技機1に発生したエラーが解消されたことを示すものであり、各種異常の解消が検出されたときにメインRAM110c又は払出RAM121cの演出用伝送データ格納領域にセットされ、演出制御基板130に送信される。 The "error cancellation designation command" indicates that the error that has occurred in the gaming machine 1 has been resolved, and is set in the production transmission data storage area of the main RAM 110c or the payout RAM 121c when the elimination of various abnormalities is detected. And transmitted to the effect control board 130.
「設定値指定コマンド」は、遊技機1に設定されている設定値を示すものであり、遊技機1の電源がONされた後、具体的には、電源投入指定コマンドや電源復旧指定コマンドが送信された後に演出制御基板130に送信される。 The “setting value designation command” indicates a setting value set in the gaming machine 1. Specifically, after the power of the gaming machine 1 is turned on, a power-on designation command or a power restoration designation command is issued. After being transmitted, it is transmitted to the effect control board 130.
(演出制御部のメイン処理)
次に、図10を用いて、演出制御部130mのメイン処理を説明する。図10は、演出制御部130mのメイン処理を示すフローチャートである。
(Main process of production control unit)
Next, the main processing of the effect control unit 130m will be described with reference to FIG. FIG. 10 is a flowchart showing a main process of the effect control unit 130m.
電源基板160から電源電圧が供給されると、サブCPU130aにシステムリセットが発生し、サブCPU130aは以下のメイン処理を行う。 When the power supply voltage is supplied from the power supply board 160, a system reset occurs in the sub CPU 130a, and the sub CPU 130a performs the following main processing.
サブCPU130aは、ステップE10において、タイマ割込を禁止する割込禁止を設定し、ステップE20において、初期化処理を行う。具体的には、電源投入に応じて、サブROM130bからメイン処理プログラムを読み込むと共に、サブRAM130cに記憶されるフラグ等を初期化し、初期設定等の処理を行う。 The sub CPU 130a sets an interrupt prohibition that prohibits a timer interrupt in step E10, and performs an initialization process in step E20. Specifically, when the power is turned on, the main processing program is read from the sub ROM 130b, the flags and the like stored in the sub RAM 130c are initialized, and processing such as initial setting is performed.
サブCPU130aは、ステップE30において、タイマ割込を許可する割込許可を設定し、ステップE40において、サブ乱数更新処理を行う。具体的には、サブRAM130cに記憶される各種乱数値を更新する処理を行う。以降は、所定の割込処理が行われるまで、上記ステップE40の処理を繰り返し行う。 The sub CPU 130a sets an interrupt permission for permitting the timer interrupt in step E30, and performs a sub random number updating process in step E40. Specifically, a process of updating various random number values stored in the sub RAM 130c is performed. After that, the process of step E40 is repeated until a predetermined interrupt process is performed.
(演出制御部のタイマ割込処理)
図11を用いて、演出制御部130mのタイマ割込処理を説明する。図11は、演出制御部130mにおいて所定の周期(4ミリ秒)毎に実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
(Timer interrupt processing of production control unit)
The timer interrupt process of the effect control unit 130m will be described with reference to FIG. FIG. 11 is a flowchart showing a timer interrupt process executed in the effect control unit 130m every predetermined cycle (4 milliseconds).
サブCPU130aは、ステップE100において、サブCPU130aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させ、ステップE120において、タイマ更新処理を行う。このタイマ更新処理において、サブCPU130aは、各種のタイマを更新する処理を行う。 The sub CPU 130a saves the information stored in the register of the sub CPU 130a in the stack area in step E100, and performs the timer updating process in step E120. In this timer updating process, the sub CPU 130a performs a process of updating various timers.
サブCPU130aは、ステップE130において、入力制御処理を行う。具体的には、演出ボタン検出スイッチ17aや十字キー検出スイッチ19a等の各種スイッチに入力があったか否かを判定し、入力があった場合に所定のデータをセットする処理を行う。 The sub CPU 130a performs an input control process in step E130. Specifically, it is determined whether or not there is an input to various switches such as the effect button detection switch 17a and the cross key detection switch 19a, and if there is an input, a process of setting predetermined data is performed.
サブCPU130aは、ステップE150において、コマンド解析処理を行う。具体的には、主制御基板110から各種のコマンドが送信されてきているか否かを判定し、各種のコマンドが送信されてきている場合に受信したコマンドをサブRAM130cの受信バッファに格納する処理を行う。 The sub CPU 130a performs command analysis processing in step E150. Specifically, a process of determining whether or not various commands are transmitted from the main control board 110 and storing the received command in the reception buffer of the sub RAM 130c when various commands are transmitted is performed. To do.
サブCPU130aは、ステップE170において、設定変更/確認処理を行う。具体的には、サブRAM130cの受信バッファを参照して設定変更指定コマンド又は設定確認指定コマンドを受信しているか否かを判定し、設定変更指定コマンドを受信している場合には、上述した設定変更報知を実行するための処理を行い、設定確認指定コマンドを受信している場合には、上述した設定確認報知を実行するための処理を行う。 The sub CPU 130a performs a setting change/confirmation process in step E170. Specifically, it is determined whether or not the setting change designation command or the setting confirmation designation command is received by referring to the reception buffer of the sub RAM 130c, and if the setting change designation command is received, the above-mentioned setting is performed. When the setting confirmation notification command is received, the processing for executing the change notification is performed, and the processing for executing the above-described setting confirmation notification is performed.
サブCPU130aは、ステップE200において、電源投入処理を行う。具体的には、サブRAM130cの受信バッファを参照して電源投入指定コマンドを受信しているか否かを判定し、受信している場合に電源投入報知を実行するための処理を行う。詳述すると、表示/音声制御部140に電源投入報知コマンドを送信して、第1画像表示装置70(メイン液晶)や第2画像表示装置71(サブ液晶)に電源投入画面を表示させたり、音声出力装置9から電源投入音を出力させたりする。 The sub CPU 130a performs a power-on process in step E200. Specifically, it refers to the reception buffer of the sub RAM 130c to determine whether or not the power-on designation command is received, and when it is received, performs processing for executing the power-on notification. More specifically, a power-on notification command is transmitted to the display/audio control unit 140 to display a power-on screen on the first image display device 70 (main liquid crystal) or the second image display device 71 (sub liquid crystal), The power output sound is output from the voice output device 9.
サブCPU130aは、ステップE250において、停電復旧処理を行う。具体的には、サブRAM130cの受信バッファを参照して電源復旧指定コマンドを受信しているか否かを判定し、受信している場合に停電復旧報知を実行するための処理を行う。詳述すると、表示/音声制御部140に電源復旧報知コマンドを送信して、第1画像表示装置70(メイン液晶)や第2画像表示装置71(サブ液晶)に電源復旧画面を表示させたり、音声出力装置9から電源復旧音を出力させたりする。なお、 The sub CPU 130a performs a power failure recovery process in step E250. Specifically, it refers to the reception buffer of the sub RAM 130c to determine whether or not the power restoration command is received, and when it is received, the processing for executing the power failure restoration notification is performed. More specifically, a power restoration notification command is transmitted to the display/audio control unit 140 to display a power restoration screen on the first image display device 70 (main liquid crystal) or the second image display device 71 (sub liquid crystal), The power output sound is output from the voice output device 9. In addition,
サブCPU130aは、ステップE300において、客待ち演出処理を行う。具体的には、サブRAM130cの受信バッファを参照して客待ち状態指定コマンドを受信しているか否かを判定し、受信している場合に所定時間経過後に客待ちデモ演出を行うための処理を行う。詳述すると、表示/音声制御部140に客待ち演出コマンドを送信して、第1画像表示装置70(メイン液晶)や第2画像表示装置71(サブ液晶)に客待ちデモ画面を表示させたり、音声出力装置9から客待ちデモ音を出力させたりする。詳しくは、図12を用いて後述する。 The sub CPU 130a performs a customer waiting effect process in step E300. Specifically, it is determined whether or not the customer waiting state designation command is received by referring to the reception buffer of the sub RAM 130c, and if it is received, a process for performing the customer waiting demonstration effect after a predetermined time has elapsed To do. More specifically, a customer waiting effect command is transmitted to the display/sound control unit 140 to display a customer waiting demo screen on the first image display device 70 (main liquid crystal) or the second image display device 71 (sub liquid crystal). The customer output demo sound is output from the audio output device 9. Details will be described later with reference to FIG.
サブCPU130aは、ステップE350において、遊技状態更新処理を行う。具体的には、サブRAM130cの受信バッファを参照して遊技状態指定コマンドを受信しているか否かを判定し、受信している場合にサブRAM130cに記憶している遊技状態情報を更新する処理を行う。 In step E350, the sub CPU 130a performs a game state update process. Specifically, a process of referring to the reception buffer of the sub RAM 130c to determine whether or not the game state designation command is received, and updating the game state information stored in the sub RAM 130c when the command is received is executed. To do.
サブCPU130aは、ステップE400において、保留情報更新処理を行う。具体的には、サブRAM130cの受信バッファを参照して特別図柄記憶指定コマンドや普通図柄記憶指定コマンドを受信しているか否かを判定し、受信している場合にサブRAM130cに記憶している第1特別図柄保留数、第2特別図柄保留数、普通図柄保留数等を更新する処理を行う。 The sub CPU 130a performs a pending information update process in step E400. Specifically, it is determined whether or not a special symbol storage designation command or a normal symbol storage designation command is received by referring to the reception buffer of the sub RAM 130c, and if received, stored in the sub RAM 130c 1 special symbol reservation number, the second special symbol reservation number, the normal symbol reservation number and the like is updated.
サブCPU130aは、ステップE500において、先読み系演出処理を行う。具体的には、サブRAM130cの受信バッファを参照して始動口入賞指定コマンドや変動パターン指定コマンドを受信しているか否かを判定し、受信している場合には、先読み系演出としてのアイコン変化演出、連続予告演出、ランプ変化演出に関する処理を行う。詳しくは、図14を用いて後述する。 In step E500, the sub CPU 130a performs a look-ahead system effect process. Specifically, it is determined by referring to the reception buffer of the sub RAM 130c whether or not a start mouth winning award designation command or a variation pattern designation command is received, and if so, an icon change as a look-ahead system effect. Performs processing related to production, continuous notice production, and lamp change production. Details will be described later with reference to FIG.
「アイコン変化演出」とは、保留アイコン、及び、当該アイコンの表示態様を変化させることで遊技者に対して大当たり遊技が実行されることを期待させる先読み予告演出の一種である。なお、本実施の形態では、保留アイコンに対するアイコン変化演出を「保留アイコン変化演出」と当該アイコンに対するアイコン変化演出を「当該アイコン変化演出」と称する場合がある。 The “icon change effect” is a kind of pre-reading notice effect that makes the player expect the jackpot game to be executed by changing the display mode of the hold icon and the icon. In the present embodiment, the icon change effect for the hold icon may be referred to as "hold icon change effect", and the icon change effect for the icon may be referred to as "icon change effect".
「連続予告演出」とは、1又は複数の変動演出にわたって所定演出を実行することで遊技者に対して大当たり遊技が実行されることを期待させる先読み予告演出の一種である。
「ランプ変化演出」とは、1又は複数の変動演出にわたって入賞口ランプの発光態様を変化させることで遊技者に対して大当たり遊技が実行されることを期待させる先読み予告演出の一種である。
The "continuous notice effect" is a type of pre-read notice effect that causes the player to expect the jackpot game to be executed by executing a predetermined effect over one or more variable effects.
The "lamp change effect" is a type of pre-reading announcement effect that expects the player to execute the jackpot game by changing the light emission mode of the winning opening lamp over one or more variable effects.
サブCPU130aは、ステップE600において、特図特電演出処理を行う。具体的には、サブRAM130cの受信バッファを参照して演出図柄指定コマンド、特別図柄用変動パターン指定コマンド、特別図柄確定コマンド、大当たり用オープニング指定コマンド、ラウンド指定コマンド、及び、大当たり用エンディング指定コマンド等を受信しているか否かを判定し、受信している場合に受信したコマンドに対応する演出を実行するための処理を行う。 In step E600, the sub CPU 130a performs a special map/special electric effect process. Specifically, referring to the reception buffer of the sub RAM 130c, effect design designation command, special design variation pattern designation command, special design determination command, big hit opening designation command, round designation command, big hit ending designation command, etc. It is determined whether or not is received, and when it is received, a process for executing an effect corresponding to the received command is performed.
サブCPU130aは、ステップE800において、普図普電演出処理を行う。具体的には、サブRAM130cの受信バッファを参照して普図指定コマンド、普図変動指定コマンド、普通図柄確定コマンド、当たり用オープニング指定コマンド、及び、当たり用エンディング指定コマンド等を受信しているか否かを判定し、受信している場合に受信したコマンドに対応する演出を実行するための処理を行う。 In step E800, the sub CPU 130a performs a universal figure/general electric vehicle effect process. Specifically, referring to the reception buffer of the sub RAM 130c, whether or not the universal figure designating command, the universal figure variation designating command, the ordinary symbol confirming command, the winning opening designating command, the winning ending designating command, etc. are received. It is determined whether or not, and when it is received, a process for executing the effect corresponding to the received command is performed.
サブCPU130aは、ステップE850において、エラー報知処理を行う。具体的には、サブRAM130cの受信バッファを参照してエラー指定コマンドやエラー解除指定コマンドを受信しているか否かを判定し、受信している場合に受信したエラー指定コマンドに対応するエラー報知演出を実行するための処理を行ったり、受信したエラー解除指定コマンドに対応するエラー報知演出を終了したりするための処理を行う。 The sub CPU 130a performs an error notification process in step E850. Specifically, by referring to the reception buffer of the sub RAM 130c, it is determined whether an error designation command or an error cancellation designation command is received, and if so, an error notification effect corresponding to the received error designation command. Is performed, or processing for ending the error notification effect corresponding to the received error cancellation designation command is performed.
サブCPU130aは、ステップE900において、出力制御処理を行う。具体的には、所定のデータ等の信号を出力したり、サブRAM130cの送信バッファに格納された各種のコマンドを表示/音声制御部140やランプ/駆動制御部150に送信したりする処理を行う。 The sub CPU 130a performs an output control process in step E900. Specifically, it performs a process of outputting a signal such as predetermined data or transmitting various commands stored in the transmission buffer of the sub RAM 130c to the display/audio control unit 140 or the lamp/drive control unit 150. ..
サブCPU130aは、ステップE950において、ステップE100で退避した情報をサブCPU130aのレジスタに復帰させ、今回のタイマ割込処理を終了する。 In step E950, the sub CPU 130a restores the information saved in step E100 to the register of the sub CPU 130a, and ends the current timer interrupt process.
(演出制御部の客待ち演出処理)
図12を用いて、演出制御部130mの客待ち演出処理を説明する。図12は、演出制御部130mにおける客待ち演出処理を示すフローチャートである。
(Customer waiting production process of production control unit)
The customer waiting effect process of the effect control unit 130m will be described with reference to FIG. FIG. 12 is a flowchart showing the customer waiting effect process in the effect control unit 130m.
サブCPU130aは、ステップE300−1において、主制御基板110から客待ち状態指定コマンドを受信しているか否かを判定する。客待ち状態指定コマンドを受信していない場合には、ステップE300−4に処理を移し、客待ち状態指定コマンドを受信している場合には、ステップE300−2において、客待ちデモ演出の開始までの待機時間を決定するためのデモ待機時間決定テーブル(図13参照)を選択する。なお、デモ待機時間決定テーブルの詳細は後述する。 In step E300-1, the sub CPU 130a determines whether or not the customer waiting state designation command is received from the main control board 110. If the customer waiting state designation command has not been received, the process proceeds to step E300-4. If the customer waiting state designation command has been received, at step E300-2, until the customer waiting demonstration effect starts. The demo waiting time determination table (see FIG. 13) for determining the waiting time of is selected. The details of the demo waiting time determination table will be described later.
サブCPU130aは、ステップE300−3において、デモ待機時間を決定し、デモ待機タイマにセットする。具体的には、図13に示すデモ待機時間決定テーブルを参照し、現在の遊技状態、現在の状態に基づいて、複数のデモ待機時間の中から1つのデモ待機時間を決定する。 In step E300-3, the sub CPU 130a determines the demo waiting time and sets it in the demo waiting timer. Specifically, referring to the demo standby time determination table shown in FIG. 13, one demo standby time is determined from a plurality of demo standby times based on the current game state and current state.
サブCPU130aは、ステップE300−4において、デモ待機中であるか否かを判定する。具体的には、デモ待機タイマがセットされているかを判定する。デモ待機中でない場合には、客待ちデモ演出を実行しないものとして今回の客待ち演出処理を終了し、デモ待機中である場合には、ステップE300−5において、デモ待機タイマを−1更新する。 In step E300-4, the sub CPU 130a determines whether or not the demo is in standby. Specifically, it is determined whether the demo standby timer is set. If it is not in the demo waiting state, the customer waiting demonstration process is terminated without performing the customer waiting demonstration effect. If it is in the demo waiting state, the demo waiting timer is updated by -1 in step E300-5. ..
サブCPU130aは、ステップE300−6において、デモ待機タイマ=0であるか否かを判定する。デモ待機タイマ=0でない場合には、まだ客待ちデモ演出を実行しないものとして今回の客待ち演出処理を終了し、デモ待機タイマ=0の場合には、ステップE300−7において、客待ちデモ演出コマンドを送信バッファにセットし、今回の客待ち演出処理を終了する。これにより、客待ちデモ演出コマンドが表示/音声制御部140やランプ/駆動制御部150に送信され、遊技者に対して遊技の実行を訴求する客待ちデモ演出が実行されることになる。 In step E300-6, the sub CPU 130a determines whether or not the demo standby timer=0. If the demo waiting timer is not 0, the customer waiting demonstration process of this time is terminated assuming that the customer waiting demo production is not executed yet. If the demo standby timer is 0, the customer waiting demonstration production is performed in step E300-7. The command is set in the transmission buffer, and the customer waiting effect process this time is ended. As a result, the customer waiting demonstration effect command is transmitted to the display/voice control unit 140 and the lamp/drive control unit 150, and the customer waiting demonstration effect for inviting the player to execute the game is executed.
(デモ待機時間決定テーブル)
図13は、客待ちデモ演出の開始までの待機時間を決定する場合に参照されるデモ待機時間決定テーブルを示す図である。
(Demo waiting time determination table)
FIG. 13 is a diagram showing a demo waiting time determination table that is referred to when determining the waiting time until the start of the customer waiting demonstration effect.
図13にデモ待機時間決定テーブルには、遊技状態、現在の状態、及び、選択されるデモ待機時間が対応付けられている。通常遊技状態におけるデモ待機時間には、30秒〜70秒の4種類のデモ待機時間が設定されており、特定遊技状態におけるデモ待機時間には、35秒〜75秒の4種類のデモ待機時間が設定されている。 In the demo waiting time determination table in FIG. 13, the gaming state, the current state, and the selected demo waiting time are associated with each other. The demo waiting time in the normal gaming state has four types of demo waiting times of 30 seconds to 70 seconds, and the demo waiting time in the specific gaming state has four types of demo waiting times of 35 seconds to 75 seconds. Is set.
図13に示したデモ待機時間決定テーブルの第1の特徴としては、電源投入直後に画像表示装置に演出図柄が静止表示されてからのデモ待機時間と、電源復旧直後に画像表示装置に演出図柄が静止表示されてからのデモ待機時間と、演出図柄の変動表示が終了(変動時間が経過)して演出図柄が静止表示されてからのデモ待機時間と、客待ちデモ演出の終了後に演出図柄が静止表示されてからのデモ待機時間とが異なる点が挙げられる。このようにしたことで、現在の状態に応じた適切な時間で客待ちデモ演出を実行することができ、遊技機の稼働を向上させることが可能となる。 The first feature of the demonstration standby time determination table shown in FIG. 13 is that the demonstration standby time after the effect design is statically displayed on the image display device immediately after the power is turned on and the effect design on the image display device immediately after the power is restored. The demo wait time after the static display, the demonstration display fluctuation display ends (variation time elapses) and the demo wait time after the performance pattern is statically displayed, and the customer design after the customer wait demonstration production finishes There is a difference from the demo waiting time after is displayed statically. By doing so, the customer waiting demonstration effect can be executed at an appropriate time according to the current state, and the operation of the gaming machine can be improved.
図13に示したデモ待機時間決定テーブルの第2の特徴としては、電源投入直後に画像表示装置に演出図柄が静止表示されてからのデモ待機時間よりも、演出図柄の変動表示が終了(変動時間が経過)して演出図柄が静止表示されてからのデモ待機時間の方が長い点が挙げられる。このようにしたことで、遊技者が遊技している可能性の高低に応じた適切な時間で客待ちデモ演出を実行することができ、遊技機の稼働を向上させることが可能となる。 As a second feature of the demonstration standby time determination table shown in FIG. 13, the variable display of the effect symbol is finished (variation) from the demonstration standby time after the effect symbol is statically displayed on the image display device immediately after the power is turned on One of the points is that the demo waiting time after the production design is statically displayed after a lapse of time) is longer. By doing so, the customer waiting demonstration effect can be executed at an appropriate time according to the possibility that the player is playing the game, and the operation of the gaming machine can be improved.
図13に示したデモ待機時間決定テーブルの第3の特徴としては、演出図柄の変動表示が終了(変動時間が経過)して演出図柄が静止表示されてからのデモ待機時間よりも、電源復旧直後に画像表示装置に演出図柄が静止表示されてからのデモ待機時間の方が長い点が挙げられる。このようにしたことで、遊技者が遊技している可能性の高低に応じた適切な時間で客待ちデモ演出を実行することができ、遊技機の稼働を向上させることが可能となる。 As the third feature of the demonstration standby time determination table shown in FIG. 13, as the demonstration standby time after the variable display of the effect symbol is finished (the variable time has elapsed) and the effect symbol is statically displayed, the power is restored. Immediately after that, the demonstration standby time after the effect design is statically displayed on the image display device is longer. By doing so, the customer waiting demonstration effect can be executed at an appropriate time according to the possibility that the player is playing the game, and the operation of the gaming machine can be improved.
図13に示したデモ待機時間決定テーブルの第4の特徴としては、電源投入直後に画像表示装置に演出図柄が静止表示されてからのデモ待機時間よりも、電源復旧直後に画像表示装置に演出図柄が静止表示されてからのデモ待機時間の方が長い点が挙げられる。このようにしたことで、遊技者が遊技している可能性の高低に応じた適切な時間で客待ちデモ演出を実行することができ、遊技機の稼働を向上させることが可能となる。 The fourth feature of the demonstration standby time determination table shown in FIG. 13 is that the image display device is rendered immediately after the power is restored, rather than the demo standby time after the production symbol is statically displayed on the image display device immediately after power is turned on. One of the points is that the demo waiting time after the symbol is displayed statically is longer. By doing so, the customer waiting demonstration effect can be executed at an appropriate time according to the possibility that the player is playing the game, and the operation of the gaming machine can be improved.
図13に示したデモ待機時間決定テーブルの第5の特徴としては、客待ちデモ演出の終了後に演出図柄が静止表示されてからのデモ待機時間が一番短くなっている点が挙げられる。このようにしたことで、遊技者に対する遊技への訴求力を効果的に高めることができ、遊技機の稼働を向上させることが可能となる。 The fifth feature of the demo waiting time determination table shown in FIG. 13 is that the demo waiting time is the shortest after the effect symbols are statically displayed after the end of the customer waiting demonstration effect. By doing so, the appeal of the player to the game can be effectively increased, and the operation of the gaming machine can be improved.
図13に示したデモ待機時間決定テーブルの第6の特徴としては、通常遊技状態における各デモ待機時間よりも、特定遊技状態(低確時短遊技状態、高確時短遊技状態)における各デモ待機時間の方が長い点が挙げられる。このようにしたことで、遊技者が遊技している可能性の高低に応じた適切な時間で客待ちデモ演出を実行することができ、遊技機の稼働を向上させることが可能となる。 The sixth feature of the demo wait time determination table shown in FIG. 13 is that each demo wait time in a specific game state (low accurate time short game state, high probability short time game state) is higher than each demo standby time in the normal game state. The longer point is. By doing so, the customer waiting demonstration effect can be executed at an appropriate time according to the possibility that the player is playing the game, and the operation of the gaming machine can be improved.
(演出制御部の先読み系演出処理)
図14を用いて、演出制御部130mの先読み系演出処理を説明する。図14は、演出制御部130mにおける先読み系演出処理を示すフローチャートである。
(Pre-reading type production process of production control unit)
The prefetching system effect process of the effect control unit 130m will be described with reference to FIG. FIG. 14 is a flow chart showing a look-ahead system effect process in the effect control unit 130m.
サブCPU130aは、ステップE510において、アイコン変化演出を実行するか否かやアイコン変化演出の演出態様等を決定するためのアイコン変化演出決定処理を行う。詳しくは、図15を用いて後述する。 In step E510, the sub CPU 130a performs icon change effect determination processing for determining whether or not to execute the icon change effect, the effect mode of the icon change effect, and the like. Details will be described later with reference to FIG.
サブCPU130aは、ステップE520において、アイコン変化演出決定処理で実行することが決定されたアイコン変化演出を実行する(既に表示されている保留アイコンや当該アイコンの表示態様を変化させる)ためのアイコン表示態様更新処理を行う。詳しくは、図18を用いて後述する。 In step E520, the sub CPU 130a executes an icon change effect determined to be executed in the icon change effect determination process (changes the already displayed hold icon or the display mode of the icon). Perform update processing. Details will be described later with reference to FIG.
サブCPU130aは、ステップE530において、連続予告演出を実行するか否かや連続予告演出の演出態様等を決定するための連続予告演出決定処理を行う。詳しくは、図24を用いて後述する。 In step E530, the sub CPU 130a performs a continuous announcement effect determination process for determining whether or not to execute the continuous announcement effect and the effect mode of the continuous announcement effect. Details will be described later with reference to FIG.
サブCPU130aは、ステップE540において、連続予告演出決定処理で実行することが決定された連続予告演出を実行するための連続予告演出実行処理を行う。詳しくは、図26を用いて後述する。 In step E540, the sub CPU 130a performs a continuous announcement effect execution process for executing the continuous announcement effect determined to be executed in the continuous announcement effect determination process. Details will be described later with reference to FIG.
サブCPU130aは、ステップE550において、ランプ変化演出を実行する(表示態様が変化したアイコンに対応する発光態様となるように入賞口ランプNRを点灯させる)ためのランプ変化演出実行処理を行い、今回の先読み系演出処理を終了する。詳しくは、図28を用いて後述する。 In step E550, the sub CPU 130a performs a lamp change effect execution process for executing a lamp change effect (lights the winning opening lamp NR so that the light emission mode corresponds to the icon whose display mode has changed). The look-ahead production process is ended. Details will be described later with reference to FIG.
(演出制御部のアイコン変化演出決定処理)
図15を用いて、演出制御部130mのアイコン変化演出決定処理を説明する。図15は、演出制御部130mにおけるアイコン変化演出決定処理を示すフローチャートである。
(Icon change effect determination process of effect control unit)
The icon change effect determination process of the effect control unit 130m will be described with reference to FIG. FIG. 15 is a flowchart showing an icon change effect determination process in the effect control unit 130m.
サブCPU130aは、ステップE510−1において、主制御基板110から始動口入賞指定コマンドを受信したか否かを判定する。始動口入賞指定コマンドを受信した場合には、ステップE510−2に処理を移し、始動口入賞指定コマンドを受信していない場合には、今回のアイコン変化演出決定処理を終了する。 In step E510-1, the sub CPU 130a determines whether or not the start mouth winning award designation command is received from the main control board 110. If the starting mouth winning designation command is received, the process proceeds to step E510-2. If the starting mouth winning designation command is not received, the current icon change effect determination process is ended.
サブCPU130aは、ステップE510−2において、受信した始動口入賞指定コマンドを参照し、大当たりであるか否か、大当たり遊技の種別、及び、演出内容(予定変動パターン)を把握する。 In step E510-2, the sub CPU 130a refers to the received start opening winning award designation command and grasps whether or not it is a jackpot, the type of jackpot game, and the effect contents (scheduled variation pattern).
サブCPU130aは、ステップE510−3において、現在がアイコン変化演出の実行可能期間であるか否かを判定する。アイコン変化演出の実行可能期間である場合には、ステップE510−4に処理を移し、アイコン変化演出の実行可能期間でない場合には、ステップE510−8に処理を移す。 In step E510-3, the sub CPU 130a determines whether or not the present is the executable period of the icon change effect. If it is the executable period of the icon change effect, the process proceeds to step E510-4. If it is not the executable period of the icon change effect, the process proceeds to step E510-8.
「アイコン変化演出の実行可能期間」とは、大当たり遊技の実行中でないことや、アイコン変化演出の実行中でないことや、アイコン変化演出が実行予定でない場合となっている。なお、上記3つの条件の何れか1つの条件、又は、2つの条件だけを設けるようにしてもよい。また、受信した始動口入賞指定コマンドが第1始動口45への入賞に基づくものである場合には通常遊技状態であること、受信した始動口入賞指定コマンドが第2始動口47への入賞に基づくものである場合には特定遊技状態(低確時短遊技状態、高確時短遊技状態)であること等を設けてもよい。 The “executable period of the icon change effect” is that the jackpot game is not being executed, the icon change effect is not being executed, or the icon change effect is not scheduled to be executed. Note that any one of the above three conditions or only two conditions may be provided. Further, when the received starting mouth winning designation command is based on the winning of the first starting opening 45, it is in the normal game state, and the received starting mouth winning designation command is for winning the second starting opening 47. If it is based, it may be provided that it is a specific game state (a low-probability time short game state, a high-probability time short game state) or the like.
サブCPU130aは、ステップE510−4において、先行保留(先に受信した始動口入賞指定コマンドに対応する保留記憶)の事前判定結果が全てノーマルリーチ以下、つまり、先行保留の事前判定結果が全て通常変動、短縮変動、又は、ノーマルリーチか否かを判定する。全てノーマルリーチ以下である場合には、ステップE510−5に処理を移し、全てノーマルリーチ以下でない場合には、ステップE510−8に処理を移す。 In step E510-4, the sub CPU 130a determines that all the preliminary determination results of the preceding hold (holding storage corresponding to the previously received start opening winning award designation command) are equal to or less than the normal reach, that is, all the preliminary determination results of the preceding hold are normal fluctuations, It is determined whether the shortened fluctuation or the normal reach. If all are below normal reach, the process moves to step E510-5, and if all are below normal reach, the process moves to step E510-8.
サブCPU130aは、ステップE510−5において、第1画像表示装置70(メイン液晶)に追加表示するアイコンの最終表示態様を決定するためのアイコン表示態様決定用乱数値を取得し、ステップE510−6において、アイコンの最終表示態様を決定するためのアイコン最終表示態様決定テーブル(図16参照)を選択する。なお、アイコン最終表示態様決定テーブルの詳細は後述する。 In step E510-5, the sub CPU 130a acquires an icon display mode determining random number value for determining the final display mode of the icon additionally displayed on the first image display device 70 (main liquid crystal), and in step E510-6. , An icon final display mode determination table (see FIG. 16) for determining the final display mode of the icon is selected. The details of the icon final display mode determination table will be described later.
サブCPU130aは、ステップE510−7において、アイコン最終表示態様を決定する。具体的には、サブCPU130aは、図16に示すアイコン最終表示態様決定テーブルを参照し、始動口入賞指定コマンドが示す予定変動パターン、及び、各アイコン最終表示態様の選択率(%)に基づいて、複数のアイコン最終表示態様の中から1つのアイコン最終表示態様を決定する。 The sub CPU 130a determines the final icon display mode in step E510-7. Specifically, the sub CPU 130a refers to the icon final display mode determination table shown in FIG. 16, and based on the expected variation pattern indicated by the starting mouth winning award designation command and the selection rate (%) of each icon final display mode. One icon final display mode is determined from a plurality of icon final display modes.
サブCPU130aは、ステップE510−8において、アイコン最終表示態様として、通常表示態様である通常アイコン(CDアイコン)を決定する。 In step E510-8, the sub CPU 130a determines the normal icon (CD icon) that is the normal display mode as the icon final display mode.
サブCPU130aは、ステップE510−9において、決定されたアイコン最終表示態様がアイコン変化演出を実行する表示態様(特別アイコン)であるか否かを判定する。アイコン変化演出を実行する表示態様である場合には、ステップE510−10に処理を移し、アイコン変化演出を実行する表示態様でない場合には、ステップE510−13に処理を移す。 In step E510-9, the sub CPU 130a determines whether or not the determined icon final display mode is the display mode (special icon) for executing the icon change effect. If it is the display mode for executing the icon change effect, the process proceeds to step E510-10. If it is not the display mode for executing the icon change effect, the process proceeds to step E510-13.
サブCPU130aは、ステップE510−10において、アイコン変化演出の変化シナリオを決定するための変化シナリオ決定テーブル(図17参照)を選択する。なお、変化シナリオ決定テーブルの詳細は後述する。この変化シナリオとは、保留アイコンが出現してから消滅するまでの表示態様の推移を示すものである。 In step E510-10, the sub CPU 130a selects the change scenario determination table (see FIG. 17) for determining the change scenario of the icon change effect. The details of the change scenario determination table will be described later. This change scenario indicates the transition of the display mode from the appearance of the hold icon to the disappearance thereof.
サブCPU130aは、ステップE510−11において、変化シナリオを決定してサブRAM130cの保留記憶数カウンタに対応する先読み情報記憶領域にセットする。具体的には、図17に示す変化シナリオ決定テーブルを参照し、アイコン最終表示態様、始動口入賞指定コマンドに対応する特別図柄の保留記憶数、及び、各変化シナリオの選択率(%)に基づいて、複数の変化シナリオの中から1つの変化シナリオを決定する。 In step E510-11, the sub CPU 130a determines the change scenario and sets it in the prefetch information storage area corresponding to the pending storage number counter of the sub RAM 130c. Specifically, referring to the change scenario determination table shown in FIG. 17, based on the icon final display mode, the number of reserved memories of special symbols corresponding to the starting mouth winning award designation command, and the selection rate (%) of each change scenario. Then, one change scenario is determined from a plurality of change scenarios.
サブCPU130aは、ステップE510−12において、決定された変化シナリオから第1画像表示装置70(メイン液晶)に最初に表示されるアイコン表示態様である入賞時アイコンを特定し、当該入賞時アイコンのアイコン表示コマンドを送信バッファにセットし、今回のアイコン変化演出決定処理を終了する。これにより、アイコン表示コマンドが表示/音声制御部140やランプ/駆動制御部150に送信され、入賞時アイコンのアイコン表示コマンドに対応する表示態様の保留アイコンが第1画像表示装置70(メイン液晶)に表示されたり、所定の効果音(通常アイコンで表示される場合には第1入賞音、特別アイコンで表示される場合には第2入賞音)が出力されたりすることになる。 In step E510-12, the sub CPU 130a specifies the winning icon, which is the icon display mode first displayed on the first image display device 70 (main liquid crystal), from the determined change scenario, and the icon of the winning icon is displayed. The display command is set in the transmission buffer, and the current icon change effect determination processing is ended. As a result, the icon display command is transmitted to the display/voice control unit 140 and the lamp/drive control unit 150, and the hold icon in the display mode corresponding to the icon display command of the winning icon is displayed on the first image display device 70 (main liquid crystal). Or a predetermined sound effect (the first winning sound when displayed by the normal icon, the second winning sound when displayed by the special icon) is output.
サブCPU130aは、ステップE510−13において、アイコン変化演出が実行されない非変化シナリオを決定してサブRAM130cの保留記憶数カウンタに対応する先読み情報記憶領域にセットする。 In step E510-13, the sub CPU 130a determines a non-change scenario in which the icon change effect is not executed and sets it in the prefetch information storage area corresponding to the reserved storage number counter of the sub RAM 130c.
サブCPU130aは、ステップE510−14において、通常アイコンのアイコン表示コマンドを送信バッファにセットし、今回のアイコン変化演出決定処理を終了する。これにより、アイコン表示コマンドが表示/音声制御部140やランプ/駆動制御部150に送信され、通常アイコンのアイコン表示コマンドに対応する表示態様の保留アイコンが第1画像表示装置70(メイン液晶)に表示されたり、所定の効果音(第1入賞音)が出力されたりすることになる。 In step E510-14, the sub CPU 130a sets the icon display command for the normal icon in the transmission buffer, and ends the icon change effect determination process this time. As a result, the icon display command is transmitted to the display/voice control unit 140 and the lamp/drive control unit 150, and the hold icon in the display mode corresponding to the icon display command of the normal icon is displayed on the first image display device 70 (main liquid crystal). It is displayed or a predetermined sound effect (first winning sound) is output.
なお、本実施の形態のアイコン変化演出決定処理では、先行保留の事前判定結果が全てノーマルリーチ以下である場合にアイコン変化演出(保留アイコン変化演出、当該アイコン変化演出)が実行されるようにしたが、先行保留の事前判定結果がリーチ演出を行わないものである場合にアイコン変化演出が実行されるようにし、リーチ演出を行うものである場合にアイコン変化演出が実行されないようにしてもよい。このようにすると、リーチ演出が実行される先行保留に対応する変動演出中には保留アイコンの表示態様の変化が発生せずに、リーチ演出が実行されない先行保留に対応する変動演出中に保留アイコンの表示態様の変化が発生するようになり、アイコン変化演出によってリーチ演出を阻害することがなくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In the icon change effect determination process of the present embodiment, the icon change effect (hold icon change effect, the icon change effect) is executed when the pre-holding preliminary determination results are all normal reach or less. The icon change effect may be executed when the pre-holding preliminary determination result indicates that the reach effect is not performed, and the icon change effect may not be executed when the reach effect is performed. By doing this, the display mode of the hold icon does not change during the variable effect corresponding to the preceding hold in which the reach effect is executed, and the hold icon is displayed during the variable effect corresponding to the preceding hold in which the reach effect is not executed. The display mode is changed, and the reach effect is not obstructed by the icon change effect, and the interest of the game can be improved.
また、先行保留の事前判定結果がリーチ演出を行うものを含む場合であっても、アイコン変化演出が実行されるようにしてもよいが、先行保留の事前判定結果がリーチ演出を行うものを含まない場合の方が、リーチ演出を行うものを含む場合よりもアイコン変化演出が実行され易い(高い割合で実行される)ようにしてもよい。 Further, even if the preliminary determination result of the preceding hold includes the one performing the reach effect, the icon change effect may be executed, but the preliminary determination result of the preceding hold includes the one performing the reach effect. The icon change effect may be executed more easily (executed at a higher rate) than when the reach effect is included in the case where there is no reach effect.
(アイコン最終表示態様決定テーブル)
図16は、アイコン最終表示態様を決定する場合に参照されるアイコン最終表示態様決定テーブルを示す図である。
(Icon final display mode determination table)
FIG. 16 is a diagram showing an icon final display mode determination table that is referred to when determining the icon final display mode.
アイコン最終表示態様決定テーブルには、始動口入賞指定コマンドが示す予定変動パターン、各アイコン最終表示態様の選択率(%)、及び、選択されるアイコン最終表示態様が対応付けられている。 In the icon final display mode determination table, the expected variation pattern indicated by the starting mouth winning designation command, the selection rate (%) of each icon final display mode, and the selected icon final display mode are associated.
アイコン最終表示態様には、通常アイコンとしてのCDアイコンと、大当たりとなる(大当たり遊技が実行される)可能性があることを示唆する特別アイコンとしての青キャラアイコン、赤キャラアイコン、及び、虹キャラアイコンが設定されている。 In the final display mode of the icons, a CD icon as a normal icon, and a blue character icon, a red character icon, and a rainbow character as special icons suggesting that there is a possibility of being a jackpot (a jackpot game is executed) The icon is set.
特別アイコンに係る大当たり当選期待度は、(CDアイコン<)青キャラアイコン<赤キャラアイコン<虹キャラアイコンの順で高くなっており、虹キャラアイコンは大当たりとなることが確定するアイコンとなっている。 The expectation of winning the jackpot related to the special icon increases in the order of (CD icon <) blue character icon <red character icon <rainbow character icon, and the rainbow character icon is an icon that is determined to be a jackpot. ..
ここで、図16に示したアイコン最終表示態様決定テーブルの主たる特徴として、予定変動パターンに応じて、アイコン最終表示態様の選択率を異ならせている。具体的には、本実施の形態では、予定変動パターンがSPリーチやSPSPリーチである場合、予定変動パターンがリーチにならない通常変動や短縮変動やノーマルリーチである場合よりも、特別アイコンが高い割合で選択されるようなっている。 Here, as a main feature of the icon final display mode determination table shown in FIG. 16, the selection rate of the icon final display mode is changed according to the scheduled variation pattern. Specifically, in the present embodiment, when the planned fluctuation pattern is SP reach or SPSP reach, the special icon has a higher ratio than when the planned fluctuation pattern is normal fluctuation, shortened fluctuation or normal reach that does not reach. To be selected.
なお、図16に示したアイコン最終表示態様決定テーブルでは、大当たりとなる場合は、アイコン最終表示態様として通常アイコン(CDアイコン)は選択されないようになっているが、選択されるようにしてもよい。 In the icon final display mode determination table shown in FIG. 16, the normal icon (CD icon) is not selected as the icon final display mode in the case of a big hit, but it may be selected. ..
(変化シナリオ決定テーブル)
図17は、変化シナリオを決定する場合に参照される変化シナリオ決定テーブルを示す図である。
(Change scenario decision table)
FIG. 17 is a diagram showing a change scenario determination table that is referred to when determining a change scenario.
変化シナリオ決定テーブルには、アイコン最終表示態様、始動口入賞指定コマンドに対応する特別図柄の保留記憶数、各変化シナリオの選択率(%)、及び、選択される変化シナリオが対応付けられており、参考として各変化シナリオにおける事前変動、及び、当該変動におけるアイコンの更新態様が記載されている。 The change scenario determination table is associated with the icon final display mode, the number of reserved memories of special symbols corresponding to the starting mouth winning award designation command, the selection rate (%) of each change scenario, and the change scenario to be selected. For reference, the prior change in each change scenario and the update mode of the icon in the change are described.
「事前変動」とは、新たに受信した始動口入賞指定コマンドに対応する特図判定情報よりも以前に記憶された特図判定情報に基づいて実行される変動表示(変動演出)のことであり、「当該変動」とは、新たに受信した始動口入賞指定コマンドに対応する特図判定情報に基づいて実行される変動表示(変動演出)のことである。 The "pre-variation" is a variation display (variation effect) executed based on the special figure determination information stored before the special figure determination information corresponding to the newly received start mouth winning award designation command. The "variation" is a variation display (variation effect) that is executed based on the special figure determination information corresponding to the newly received start mouth winning designation command.
変化シナリオには、アイコンの表示態様が事前変動の実行中には変化せず(保留アイコン変化演出が実行されず)に当該変動の実行中には変化する(当該アイコン変化演出が実行される)シナリオ(例えば、シナリオ01等)や、アイコンの表示態様が事前変動の実行中には変化する(保留アイコン変化演出が実行される)が当該変動の実行中には変化しない(当該アイコン変化演出が実行されない)シナリオ(例えば、シナリオ02等)や、アイコンの表示態様が事前変動の実行中、及び、当該変動の実行中に変化する(保留アイコン変化演出、及び、当該アイコン変化演出が実行される)シナリオ(例えば、シナリオ15等)が設定されている。 In the change scenario, the display mode of the icon does not change during execution of the preliminary change (the hold icon change effect is not executed) and changes during execution of the change (the icon change effect is executed). The scenario (for example, scenario 01 etc.) or the display mode of the icon changes during execution of the preliminary change (the hold icon change effect is executed), but does not change during execution of the change (the icon change effect is Scenarios that are not executed (for example, scenario 02, etc.), or the display mode of the icon changes during execution of the pre-variation, and during execution of the variation (holding icon change effect and the icon change effect are executed). ) A scenario (for example, scenario 15) is set.
なお、本実施の形態の変化シナリオ決定テーブルでは、事前変動においてリーチ演出(ノーマルリーチ以外のリーチであってもよい)が実行されるか否かに拘らずにアイコンの表示態様を変化させるシナリオを決定するようになっているが、事前変動において大当たり遊技が実行される可能性があることを示唆するリーチ演出が実行されるか否かを判定要素とした変化シナリオ決定テーブルによってアイコンの表示態様を変化させるシナリオを決定するようにしてもよい。このような変化シナリオ決定テーブルを用いる場合には、リーチ演出が実行される事前変動の実行中にアイコンの表示態様の変化が発生せずに、リーチ演出が実行されない事前変動の実行中にアイコンの表示態様の変化が発生するように各種のシナリオを設定しておくとよい。また、リーチ演出が実行される事前変動、及び、リーチ演出が実行されない事前変動の実行中にアイコンの表示態様の変化が発生するが、リーチ演出が実行される事前変動の実行中よりもリーチ演出が実行されない事前変動の実行中の方が高い割合でアイコンの表示態様の変化が発生するように各種のシナリオを設定しておいてもよい。 In the change scenario determination table according to the present embodiment, a scenario that changes the display mode of the icon is determined regardless of whether or not the reach effect (the reach other than the normal reach may be executed) is executed in the preliminary change. However, the display mode of the icon is changed by the change scenario determination table that has a determination factor as to whether or not the reach effect that suggests that the jackpot game may be executed in the preliminary change is executed. You may make it determine the scenario to be made. When such a change scenario determination table is used, the display mode of the icon does not change during execution of the pre-variation in which the reach effect is executed, and the icon of the icon is changed during execution of the pre-change in which the reach effect is not executed. It is advisable to set various scenarios so that the display mode changes. In addition, although a change in the display mode of the icon occurs during the execution of the pre-variation in which the reach effect is executed and the pre-variation in which the reach effect is not executed, the reach effect is generated more than during the execution of the pre-variation in which the reach effect is executed. Various scenarios may be set such that the change in the icon display mode occurs at a higher rate during the execution of the pre-change that is not executed.
(演出制御部のアイコン表示態様更新処理)
図18を用いて、演出制御部130mのアイコン表示態様更新処理を説明する。図18は、演出制御部130mにおけるアイコン表示態様更新処理を示すフローチャートである。
(Icon display mode update process of effect control unit)
The icon display mode update process of the effect control unit 130m will be described with reference to FIG. FIG. 18 is a flowchart showing the icon display mode update processing in the effect control unit 130m.
サブCPU130aは、ステップE520−1において、主制御基板110から変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判定する。変動パターン指定コマンドを受信した場合には、ステップE520−2に処理を移し、変動パターン指定コマンドを受信していない場合には、今回のアイコン表示態様更新処理を終了する。 In step E520-1, the sub CPU 130a determines whether or not a variation pattern designation command has been received from the main control board 110. If the variation pattern designation command is received, the process proceeds to step E520-2, and if the variation pattern designation command is not received, the current icon display mode update process is terminated.
サブCPU130aは、ステップE520−2において、サブRAM130cの先読み情報記憶領域に記憶されているアイコンの変化シナリオを参照し、ステップE520−3において、アイコンの変化シナリオが記憶されているか否かを判定する。アイコンの変化シナリオが記憶されていない場合には、サブRAM130cから変化シナリオがクリアされてしまう電源復旧が発生したものとしてステップE520−10に処理を移し、アイコンの変化シナリオが記憶されている場合には、ステップE520−4に処理を移す。 In step E520-2, the sub CPU 130a refers to the icon change scenario stored in the prefetch information storage area of the sub RAM 130c, and determines in step E520-3 whether or not the icon change scenario is stored. .. If the change scenario of the icon is not stored, it is determined that the power recovery in which the change scenario is cleared from the sub RAM 130c has occurred, and the process proceeds to step E520-10. Shifts the processing to step E520-4.
サブCPU130aは、ステップE520−4において、今回の変動演出において表示態様を変化(更新)させる保留アイコンがあるか否かを判定する。表示態様を変化させる保留アイコンがある場合には、ステップE520−5に処理を移し、表示態様を変化させる保留アイコンがない場合には、ステップE520−8に処理を移す。 In step E520-4, the sub CPU 130a determines whether or not there is a hold icon that changes (updates) the display mode in the current variation effect. If there is a hold icon for changing the display mode, the process proceeds to step E520-5, and if there is no hold icon for changing the display mode, the process proceeds to step E520-8.
サブCPU130aは、ステップE520−5において、変化対象となる保留アイコンの表示態様の変化パターン(変化態様)を決定するための保留アイコン用の変化パターン決定テーブル(図19参照)を選択する。なお、保留アイコン用の変化パターン決定テーブルの詳細は後述する。 In step E520-5, the sub CPU 130a selects the change pattern determination table for the hold icon (see FIG. 19) for determining the change pattern (change mode) of the display mode of the hold icon to be changed. The details of the change pattern determination table for the hold icon will be described later.
サブCPU130aは、ステップE520−6において、保留アイコン変化パターンを決定する。具体的には、図19に示す保留アイコン用の変化パターン決定テーブルを参照し、今回の変動演出における保留アイコン変化の態様と、選択率(%)に基づいて、複数の保留アイコン変化パターンの中から1つの保留アイコン変化パターンを決定する。 The sub CPU 130a determines the hold icon change pattern in step E520-6. Specifically, referring to the change pattern determination table for the hold icon shown in FIG. 19, among the plurality of hold icon change patterns based on the mode of the hold icon change and the selection rate (%) in this variation effect. From this, one hold icon change pattern is determined.
サブCPU130aは、ステップE520−7において、決定した保留アイコン変化パターンに応じた変化演出コマンドを送信バッファにセットする。これにより、変化演出コマンドが表示/音声制御部140やランプ/駆動制御部150に送信され、保留アイコン変化パターンに応じた変化タイミング、及び、変化タイミングにおける変化段階に応じて第1画像表示装置70(メイン液晶)に表示されている保留アイコンの表示態様が変化したり、所定の効果音(変化音)が出力されたりすることになる。 In step E520-7, the sub CPU 130a sets a change effect command according to the determined hold icon change pattern in the transmission buffer. As a result, the change effect command is transmitted to the display/voice control unit 140 and the lamp/drive control unit 150, and the first image display device 70 according to the change timing according to the hold icon change pattern and the change stage in the change timing. The display mode of the hold icon displayed on the (main liquid crystal) is changed, and a predetermined sound effect (change sound) is output.
サブCPU130aは、ステップE520−8において、表示態様を変化(更新)させる当該アイコンがあるか否かを判定する。表示態様を変化させる当該アイコンがある場合には、ステップE520−9に処理を移し、表示態様を変化させる当該アイコンがない場合には、今回のアイコン表示態様更新処理を終了する。 In step E520-8, the sub CPU 130a determines whether or not there is the icon that changes (updates) the display mode. If there is the icon that changes the display mode, the process proceeds to step E520-9. If there is no icon that changes the display mode, the current icon display mode update process ends.
サブCPU130aは、ステップE520−9において、変化対象となる当該アイコンの表示態様の変化パターン(変化態様)を決定するための複数の当該アイコン用の変化パターン決定テーブルの中から、今回の変動演出で当該アイコンが変化する変化段階に応じた当該アイコン用の変化パターン決定テーブル(図20、図21参照)を選択する。なお、変化段階に応じた当該アイコン用の変化パターン決定テーブルの詳細は後述する。 In step E520-9, the sub CPU 130a selects a change pattern from a plurality of change pattern determination tables for the icon for determining the change pattern (change mode) of the display mode of the icon to be changed, and The change pattern determination table (see FIGS. 20 and 21) for the icon is selected according to the change stage in which the icon changes. The details of the change pattern determination table for the icon according to the change stage will be described later.
サブCPU130aは、ステップE520−10において、電源復旧の発生によって実行されなくなった可能性があるアイコン変化演出の補償としての当該アイコン変化演出を実行するか否かを決定するための電断時用の当該アイコン変化パターン決定テーブル(図22)を選択する。なお、電断時用の当該アイコン変化パターン決定テーブルの詳細は後述する。 In step E520-10, the sub CPU 130a determines whether or not to execute the icon change effect as compensation for the icon change effect that may not be executed due to the occurrence of power restoration. The icon change pattern determination table (FIG. 22) is selected. The details of the icon change pattern determination table for power interruption will be described later.
サブCPU130aは、ステップE520−11において、当該アイコン変化パターンを決定する。具体的には、選択した当該アイコン用の変化パターン決定テーブルを参照し、今回の変動演出における当該アイコン変化の態様と、各当該アイコン変化パターンの選択率(%)に基づいて、複数の当該アイコン変化パターンの中から1つの当該アイコン変化パターンを決定する。 The sub CPU 130a determines the icon change pattern in step E520-11. Specifically, referring to the change pattern determination table for the selected icon, a plurality of the icon are selected based on the mode of the icon change in the current variation effect and the selection rate (%) of each icon change pattern. One icon change pattern is determined from the change patterns.
サブCPU130aは、ステップE520−12において、決定した当該アイコン変化パターンに応じた変化演出コマンドを送信バッファにセットし、今回のアイコン表示態様更新処理を終了する。これにより、変化演出コマンドが表示/音声制御部140やランプ/駆動制御部150に送信され、当該アイコン変化パターンに応じた変化タイミング、及び、変化タイミングにおける変化段階に応じて第1画像表示装置70(メイン液晶)に表示されている当該アイコンの表示態様が変化したり、所定の効果音(変化音)が出力されたりすることになる。 In step E520-12, the sub CPU 130a sets a change effect command according to the determined icon change pattern in the transmission buffer, and ends the icon display mode update process this time. As a result, the change effect command is transmitted to the display/voice control unit 140 and the lamp/drive control unit 150, and the first image display device 70 according to the change timing according to the icon change pattern and the change stage in the change timing. The display mode of the icon displayed on the (main liquid crystal) changes, and a predetermined sound effect (change sound) is output.
このように、図18に示したアイコン表示態様更新処理によれば、アイコン変化演出の実行中に電源復旧が発生した場合、電源復旧後に開始される変動演出においてアイコン変化演出が再び実行される場合があるようになっている。このようにしたことで、電源復旧の発生によってアイコン変化演出が終了することに伴う不満感を軽減することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As described above, according to the icon display mode update processing shown in FIG. 18, when the power supply restoration occurs during the execution of the icon change presentation, and when the icon change presentation is executed again in the variation presentation started after the power supply restoration. There is. By doing so, it is possible to reduce the feeling of dissatisfaction that accompanies the end of the icon change effect due to the occurrence of power restoration, and it is possible to improve the enjoyment of the game.
また、図18に示したアイコン表示態様更新処理によれば、電源復旧後に開始される変動演出においてアイコン変化演出を再び実行する場合であっても、今回の変動パターンに基づいてアイコン変化演出の演出態様を新たに決定することで、電源復旧前の変化シナリオ(電源供給の停止前に示唆していた段階)の続きからは実行しないようになっている。このようにしたことで、今回の変動演出の内容に則したアイコン変化演出を実行することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, according to the icon display mode update process shown in FIG. 18, even when the icon change effect is executed again in the change effect that is started after the power is restored, the effect of the icon change effect is generated based on the current change pattern. By newly determining the mode, the change scenario before power restoration (the stage suggested before the stop of power supply) is not executed from the continuation. By doing so, it is possible to execute the icon change effect in accordance with the content of the current change effect, and it is possible to improve the interest of the game.
なお、アイコン変化演出の実行中に電源復旧が発生した場合、電源復旧後に開始される変動演出において、アイコン変化演出の実行契機となった保留記憶(特図判定情報)よりも前の保留記憶(特図判定情報)に対応する変動演出ではアイコン変化演出を実行せず、アイコン変化演出の実行契機となった保留記憶に対応する変動演出でアイコン変化演出を実行可能としてもよい。 When the power is restored during the execution of the icon change effect, in the variable effect that is started after the power is restored, the pending storage (special figure determination information) that precedes the pending storage (special figure determination information) that triggers the execution of the icon change effect. The icon change effect may not be executed in the variable effect corresponding to the special figure determination information), and the icon change effect may be executable in the variable effect corresponding to the pending storage that triggered the execution of the icon change effect.
(保留アイコン用の変化パターン決定テーブル)
図19は、保留アイコン用の変化パターンを決定する場合に参照される保留アイコン用の変化パターン決定テーブルを示す図である。
(Change pattern determination table for hold icon)
FIG. 19 is a diagram showing a change pattern determination table for a hold icon that is referred to when determining a change pattern for a hold icon.
保留アイコン用の変化パターン決定テーブルには、今回の変動演出における保留アイコン変化の態様、各保留アイコン変化パターンの選択率(%)、及び、選択される保留アイコン変化パターンが対応付けられており、参考として各保留アイコン変化パターンにおける保留アイコンの変化演出発生タイミング、及び、変化段階が記載されている。 The change pattern determination table for the hold icon is associated with the mode of the change of the hold icon in this variation effect, the selection rate (%) of each hold icon change pattern, and the selected hold icon change pattern, For reference, the change effect generation timing of the hold icon in each hold icon change pattern and the change stage are described.
保留アイコン変化パターンには、当該アイコンが消滅したことに応じて、保留アイコンがシフト表示される際に(変動開始時に)効果音の出力を伴って保留アイコンの表示態様が変化するノーマル変化パターン01や、効果音の出力を伴って変動中に保留アイコンの表示態様が変化するノーマル変化パターン02や、キャラクタが出現すると共にキャラクタを起点として当該アイコンに作用する作用演出が行われて当該アイコンの表示態様が変化するキャラ作用変化パターン01や、変動演出の結果としてアイコンの表示態様が変化することを示す変化報知図柄が仮停止表示されると共に、変化報知図柄を起点として保留アイコンに作用する作用演出が行われて保留アイコンの表示態様が変化する図柄作用変化パターン01が設定されている。 The hold icon change pattern is a normal change pattern 01 in which the display mode of the hold icon changes with the output of a sound effect when the hold icon is shift-displayed (at the start of fluctuation) in response to the disappearance of the icon. Or, a normal change pattern 02 in which the display mode of the hold icon changes while changing with the output of a sound effect, or an action effect that acts on the icon starting from the character with the appearance of the character and displaying the icon is displayed. A character action change pattern 01 in which the form changes, and a change notification pattern indicating that the display form of the icon changes as a result of the change effect are temporarily displayed, and an effect effect that acts on the hold icon with the change notification pattern as a starting point. Is performed and the symbol action change pattern 01 in which the display mode of the hold icon is changed is set.
保留アイコンの変化演出発生タイミングは、変動演出の進行状態に関連して分類されており、変動演出が開始されるとき(変動開始時)と、変動演出の実行中(変動中)と、演出図柄70aが仮停止するとき((仮)停止中)とがある。 The change effect generation timing of the hold icon is classified in relation to the progress state of the variable effect, when the variable effect is started (when the fluctuation starts), while the variable effect is being executed (during change), and the effect pattern. There is a case where 70a temporarily stops ((temporarily) stopping).
保留アイコンの変化段階には、大当たり当選期待度が1段階上の表示態様に変化させる1UP(例えば、CDアイコンから青キャラアイコンへの変化、青キャラアイコンから赤キャラアイコンへの変化)と、大当たり当選期待度が2段階上の表示態様に変化させる2UP(例えば、CDアイコンから赤キャラアイコンへの変化)が設定されている。 At the stage of changing the holding icon, the jackpot winning expectation is changed to a display mode one level higher (for example, a CD icon changes to a blue character icon, a blue character icon changes to a red character icon), and a jackpot 2UP (for example, a change from a CD icon to a red character icon) that changes the winning expectation level to a display mode in two steps is set.
なお、保留アイコンの変化演出発生タイミングは、上記3つのタイミングとしていたが、これらタイミングに限られず、他のタイミングを設けてもよい。例えば、リーチが成立するまでの変動演出の実行中(変動中)、ノーマルリーチの実行中やSP(SPSP)リーチの実行中等を設けてもよい。 Although the change effect generation timing of the hold icon is the above three timings, it is not limited to these timings, and other timings may be provided. For example, it may be provided that the variation effect is being executed (changing) until the reach is established, the normal reach is being executed, the SP (SPSP) reach is being executed, or the like.
(当該アイコン用の変化パターン決定テーブル)
図20、及び、図21は、当該アイコンの変化パターンを決定する場合に参照される当該アイコン用の変化パターン決定テーブルを示す図であり、図20は、当該アイコンの表示態様を1段階変化させる場合に参照されるテーブルであり、図21は、当該アイコンの表示態様を2段階変化させる場合に参照されるテーブルである。
(Change pattern determination table for the icon)
20 and 21 are diagrams showing a change pattern determination table for the icon that is referred to when determining the change pattern of the icon, and FIG. 20 changes the display mode of the icon by one step. FIG. 21 is a table referred to in this case, and FIG. 21 is a table referred to in the case of changing the display mode of the icon in two steps.
当該アイコン用の変化パターン決定テーブルには、今回の変動演出における当該アイコン変化の態様、各当該アイコン変化パターンの選択率(%)、及び、選択される当該アイコン変化パターンが対応付けられており、参考として各当該アイコン変化パターンにおける当該アイコンの変化演出発生タイミング、及び、変化段階が記載されている。 The change pattern determination table for the icon is associated with the mode of the icon change in the current variation effect, the selection rate (%) of each icon change pattern, and the selected icon change pattern, For reference, the change effect generation timing and change stage of the icon in each icon change pattern are described.
当該アイコン変化パターンには、効果音の出力を伴って変動開始時に保留アイコンの表示態様が変化するノーマル変化パターン01や、効果音の出力を伴って変動中に保留アイコンの表示態様が変化するノーマル変化パターン02や、キャラクタが出現すると共にキャラクタを起点として当該アイコンに作用する作用演出が行われて当該アイコンの表示態様が変化するキャラ作用変化パターン01が設定されている。 The icon change pattern includes a normal change pattern 01 in which the display mode of the hold icon changes at the start of the change with the output of the sound effect, and a normal change pattern 01 in which the display mode of the hold icon changes during the change with the output of the sound effect. A change pattern 02 and a character action change pattern 01 in which a character appears and an action effect that acts on the icon starting from the character is performed to change the display mode of the icon are set.
当該アイコンの変化演出発生タイミングは、変動演出の進行状態に関連して分類されており、変動演出が開始されるとき(変動開始時)と、変動演出の実行中(変動中)と、演出図柄70aが仮停止するとき((仮)停止中)とがある。 The change effect generation timing of the icon is classified in relation to the progress state of the variable effect, when the variable effect is started (when the fluctuation starts), while the variable effect is being executed (during change), and the effect symbol. There is a case where 70a temporarily stops ((temporarily) stopping).
当該アイコンの変化段階には、大当たり当選期待度が1段階上の表示態様に変化させる1UP(例えば、CDアイコンから青キャラアイコンへの変化、青キャラアイコンから赤キャラアイコンへの変化)と、大当たり当選期待度が2段階上の表示態様に変化させる2UP(例えば、CDアイコンから赤キャラアイコンへの変化、青キャラアイコンから虹キャラアイコンへの変化)が設定されている。 At the change stage of the icon, the jackpot winning expectation is changed to a display mode one step higher (for example, a change from a CD icon to a blue character icon, a change from a blue character icon to a red character icon), and a big hit. 2UP (for example, a change from a CD icon to a red character icon, a change from a blue character icon to a rainbow character icon) is set to change the winning degree to a display mode in two steps.
なお、本実施の形態の当該アイコン用の変化パターン決定テーブルでは、図柄作用変化パターン01が選択されないようになっていたが、選択され得るようにしてもよい。例えば、擬似連演出を行う変動演出において、擬似変動が行われる前の演出図柄70aの仮停止表示が行われるときに変化報知図柄を仮停止表示されるようにすればよい。 In the change pattern determination table for the icon of the present embodiment, the symbol action change pattern 01 is not selected, but it may be selected. For example, in the fluctuating effect of performing the pseudo continuous effect, the change notification symbol may be tentatively stopped and displayed when the temporary stop display of the effect symbol 70a before the pseudo fluctuating is performed.
「擬似連演出」とは、1回の始動口(第1始動口45、第2始動口47)への入賞(入球)に基づく大当たり判定に対して、あたかも複数回の演出図柄の変動表示が実行されたかのように見せるために、1回の始動口(第1始動口45、第2始動口47)への入賞(入球)に対して決定された特図変動時間内にて、全部の演出図柄70aが仮停止した後に再度変動を開始する再変動表示を1回又は複数回実行する特殊な態様の演出図柄の変動表示のことである。 "Pseudo continuous production" is a variation display of production symbols as if it were multiple times for the jackpot determination based on winning (ball entry) to the starting opening (first starting opening 45, second starting opening 47) once. In order to make it appear as if the game was executed, all of the special starting points (first starting opening 45, second starting opening 47) within the special figure fluctuation time determined for winning (ball entry) It is the variable display of the effect symbol of a special mode in which the re-variation display for starting the variation again after the effect symbol 70a is temporarily stopped is executed once or a plurality of times.
なお、当該アイコンの変化演出発生タイミングは、上記2つのタイミングとしていたが、これらタイミングに限られず、他のタイミングを設けてもよい。例えば、リーチが成立するまでの変動演出の実行中(変動中)、ノーマルリーチの実行中やSP(SPSP)リーチの実行中等を設けてもよい。 Although the change effect generation timing of the icon is the above-mentioned two timings, it is not limited to these timings, and other timings may be provided. For example, it may be provided that the variation effect is being executed (changing) until the reach is established, the normal reach is being executed, the SP (SPSP) reach is being executed, or the like.
(電断時用の当該アイコン変化パターン決定テーブル)
図22は、当該アイコンの変化パターンを決定する場合に参照される電断時用の当該アイコン変化パターン決定テーブルを示す図である。
(The icon change pattern determination table for power interruption)
FIG. 22 is a diagram showing the icon change pattern determination table for power interruption, which is referenced when determining the change pattern of the icon.
電断時用の当該アイコン変化パターン決定テーブルには、変動パターン指定コマンドが示す変動パターン、当該アイコンの最終表示態様、及び、当該アイコン変化パターンの選択率(%)、及び、選択される当該アイコンの最終表示態様、及び、選択される当該アイコン変化パターンが対応付けられており、参考として各当該アイコン変化パターンにおける当該アイコンの変化演出発生タイミング、及び、変化段階が記載されている。 In the icon change pattern determination table for power interruption, the change pattern indicated by the change pattern designation command, the final display mode of the icon, the selection rate (%) of the icon change pattern, and the selected icon The final display mode and the selected icon change pattern are associated with each other, and the change effect generation timing of the icon and the change stage of the icon in each icon change pattern are described for reference.
なお、各当該アイコン変化パターン、当該アイコンの変化演出発生タイミング、当該アイコンの変化段階については、上述した当該アイコン用の変化パターン決定テーブルで説明したものと同様であるため、ここでの説明は省略する。 It should be noted that each of the icon change patterns, the change effect generation timing of the icon, and the change stage of the icon are the same as those described in the change pattern determination table for the icon described above, and thus the description thereof is omitted here. To do.
(保留アイコン表示態様と変化演出発生タイミングとの変化演出発生頻度の関係性)
図23(a)は、保留アイコン表示態様と変化演出発生タイミングとの発生頻度の関係性を示す図である。
(Relationship between the change icon occurrence frequency of the hold icon display mode and the change effect occurrence timing)
FIG. 23A is a diagram showing the relationship of the occurrence frequency between the hold icon display mode and the change effect occurrence timing.
保留アイコンの表示態様が青キャラアイコンに変化する場合、所定のコマンドの受信に応じたフレーム更新タイミングの方が変動パターン指定コマンド受信後の所定のフレーム更新タイミングよりも変化演出の発生頻度が高くなっている。 When the display mode of the hold icon changes to the blue character icon, the frame update timing in response to the reception of the predetermined command has a higher occurrence frequency of the change effect than the predetermined frame update timing after receiving the variation pattern designation command. ing.
また、保留アイコンの表示態様が青キャラアイコンに変化する場合、変動パターン指定コマンド受信後の所定のフレーム更新タイミングの方が所定のコマンドの受信に応じたフレーム更新タイミングよりも変化演出の発生頻度が低くなっている。 Also, when the display mode of the hold icon changes to a blue character icon, the frequency of occurrence of change effect is higher at the predetermined frame update timing after receiving the variation pattern designation command than at the frame update timing according to the reception of the predetermined command. It's getting low.
つまり、変動パターン指定コマンド受信後の所定のフレーム更新タイミングにアイコン変化演出が実行される場合よりも所定のコマンドの受信に応じたフレーム更新タイミングにアイコン変化演出が実行される場合の方が保留アイコンの表示態様が青キャラアイコンに変化し易くなっているといえる。 That is, when the icon change effect is executed at the frame update timing according to the reception of the predetermined command, the hold icon is more than the icon change effect is executed at the predetermined frame update timing after the variation pattern designation command is received. It can be said that the display mode of is easily changed to the blue character icon.
一方、保留アイコンの表示態様が赤キャラアイコンに変化する場合、変動パターン指定コマンド受信後の所定のフレーム更新タイミングの方が所定のコマンドの受信に応じたフレーム更新タイミングよりも変化演出の発生頻度が高くなっている。 On the other hand, when the display mode of the hold icon changes to a red character icon, the predetermined frame update timing after receiving the variation pattern designation command is more frequent than the frame update timing according to the reception of the predetermined command. It's getting higher.
また、保留アイコンの表示態様が赤キャラアイコンに変化する場合、所定のコマンドの受信に応じたフレーム更新タイミングの方が変動パターン指定コマンド受信後の所定のフレーム更新タイミングよりも変化演出の発生頻度が低くなっている。 When the display mode of the hold icon changes to a red character icon, the frame update timing in response to the reception of the predetermined command has a frequency of occurrence of the change effect more than the predetermined frame update timing after receiving the variation pattern designation command. It's getting low.
つまり、所定のコマンドの受信に応じたフレーム更新タイミングにアイコン変化演出が実行される場合よりも変動パターン指定コマンド受信後の所定のフレーム更新タイミングにアイコン変化演出が実行される場合の方が保留アイコンの表示態様が赤キャラアイコンに変化し易くなっているといえる。なお、この所定のコマンドとは、始動口入賞指定コマンドや変動パターン指定コマンドのことである。 That is, the hold icon is executed when the icon change effect is executed at the predetermined frame update timing after receiving the variation pattern designation command, rather than when the icon change effect is executed at the frame update timing according to the reception of the predetermined command. It can be said that the display mode of is easily changed to the red character icon. It should be noted that the predetermined command is a start mouth winning designation command or a variation pattern designation command.
具体的には、所定のコマンドの受信に応じたフレーム更新タイミングにおいて発生する変化演出とは、始動口(第1始動口45、第2始動口47)に遊技球が入賞して保留アイコンが表示されるタイミングで保留アイコンを特別アイコンで表示する変化演出(入賞時変化演出)、及び、ノーマル変化パターン01のことである。
また、変動パターン指定コマンド受信後の所定のフレーム更新タイミングにおいて発生する変化演出とは、ノーマル変化パターン02、キャラ作用変化パターン01、及び、図柄作用変化パターン01のことである。
Specifically, the change effect that occurs at the frame update timing in response to the reception of the predetermined command is that the game ball wins the starting opening (first starting opening 45, second starting opening 47) and the hold icon is displayed. It is a change effect in which the hold icon is displayed as a special icon at the timing (the change effect at the time of winning) and a normal change pattern 01.
In addition, the change effect that occurs at a predetermined frame update timing after receiving the change pattern designation command is a normal change pattern 02, a character action change pattern 01, and a symbol action change pattern 01.
保留アイコン表示態様と変化演出発生タイミングとの変化演出発生頻度の関係性が以上のような関係性になっていることから、変動パターン指定コマンド受信後の所定のフレーム更新タイミングの方が所定のコマンドの受信に応じたフレーム更新タイミングよりも大当たり当選期待度が高い赤キャラアイコンに変化する変化演出の発生頻度が高いので、遊技者に変化演出発生タイミングに注目させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Since the relationship of the change effect occurrence frequency between the hold icon display mode and the change effect occurrence timing is as described above, the predetermined frame update timing after receiving the variation pattern designation command is the predetermined command. Since the frequency of change effects that change to a red character icon that has a higher jackpot winning expectation than the frame update timing according to the reception of is high, it is possible to let the player pay attention to the change effect occurrence timing and improve the fun of the game. It becomes possible.
また、所定のコマンドの受信に応じたフレーム更新タイミングの方が変動パターン指定コマンド受信後の所定のフレーム更新タイミングよりも青キャラアイコンに変化する変化演出の発生頻度が高いので、変動演出の早い時期に、大当たり当選期待度が高い赤キャラアイコンには変化し難いものの、青キャラアイコンには変化し易いので、遊技者にその後の変動演出に注目させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Also, since the frame update timing in response to the reception of the predetermined command occurs more frequently than the predetermined frame update timing after receiving the variation pattern designation command, the change effect that changes to the blue character icon occurs more frequently In addition, although it is difficult to change to a red character icon with a high expectation of jackpot winning, it is easy to change to a blue character icon, so it is possible to make the player pay attention to the subsequent fluctuation production and improve the interest of the game. It will be possible.
(変化演出種別と変化演出発生タイミングとの変化演出発生頻度の関係性1)
図23(b)は、変化演出種別と変化演出発生タイミングとの変化演出発生頻度の関係性1を示す図である。
(Relation effect generation frequency relationship between change effect type and change effect occurrence timing 1)
FIG. 23B is a diagram showing a relationship 1 of change effect occurrence frequency between change effect type and change effect occurrence timing.
所定のコマンドの受信に応じたフレーム更新タイミングにおいて変化演出が発生する場合、保留アイコン変化演出の方が当該アイコン変化演出よりも変化演出発生頻度が高くなっている。 When the change effect occurs at the frame update timing in response to the reception of the predetermined command, the hold icon change effect has a higher change effect occurrence frequency than the icon change effect.
また、所定のコマンドの受信に応じたフレーム更新タイミングにおいて変化演出が発生する場合、当該アイコン変化演出の方が保留アイコン変化演出よりも変化演出発生頻度が低くなっている。 Further, when the change effect occurs at the frame update timing in response to the reception of the predetermined command, the change effect occurrence frequency of the icon change effect is lower than that of the hold icon change effect.
変化演出種別と変化演出発生タイミングとの変化演出発生頻度の関係性が以上のような関係性となっていることから、保留アイコンは、変動演出の早い時期に変化し易くなっているので、遊技者の大当たり遊技への期待感を長期間に亘って引っ張ることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。なお、この所定のコマンドとは、始動口入賞指定コマンドや変動パターン指定コマンドのことである。 Since the relationship between the change effect generation frequency and the change effect occurrence frequency between the change effect type and the change effect occurrence timing is as described above, the hold icon is likely to change at an early stage of the change effect, so the game The player's expectation for the jackpot game can be pulled over a long period of time, and the interest of the game can be improved. It should be noted that the predetermined command is a start mouth winning designation command or a variation pattern designation command.
(変化演出種別と変化演出発生タイミングとの変化演出発生頻度の関係性2)
図23(c)は、変化演出種別と変化演出発生タイミングとの変化演出発生頻度の関係性2を示す図である。
(Relationship 2 of change effect generation frequency between change effect type and change effect occurrence timing)
FIG. 23C is a diagram showing a relationship 2 of change effect occurrence frequency between change effect type and change effect occurrence timing.
変動パターン指定コマンド受信後の所定のフレーム更新タイミングにおいて変化演出が発生する場合、当該アイコン変化演出の方が保留アイコン変化演出よりも変化演出発生頻度が高くなっている。 When a change effect occurs at a predetermined frame update timing after the variation pattern designation command is received, the change effect occurrence frequency of the icon change effect is higher than that of the hold icon change effect.
また、変動パターン指定コマンド受信後の所定のフレーム更新タイミングにおいて変化演出が発生する場合、保留アイコン変化演出の方が当該アイコン変化演出よりも変化演出発生頻度が低くなっている。 Further, when the change effect occurs at a predetermined frame update timing after the variation pattern designation command is received, the hold icon change effect has a lower change effect occurrence frequency than the icon change effect.
変化演出種別と変化演出発生タイミングとの変化演出発生頻度の関係性が以上のような関係性となっていることから、当該アイコンは、変動演出の遅い時期に変化し易くなっているので、遊技者の大当たり遊技への期待感を変動演出の遅い時期まで引っ張ることで遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Since the relationship of the change effect occurrence frequency between the change effect type and the change effect occurrence timing is as described above, the icon is likely to change at a time when the change effect is late, so the game It is possible to improve the enjoyment of the game by pulling the player's expectation for the jackpot game until the time when the variation production is delayed.
(アイコン表示態様とアイコン発生(変化)時の報知音との関係性)
図23(d)は、アイコン表示態様とアイコン発生(変化)時の報知音との関係性を示す図である。
(Relationship between icon display mode and notification sound when icon is generated (changed))
FIG. 23D is a diagram showing the relationship between the icon display mode and the notification sound when the icon is generated (changed).
保留アイコンとしてCDアイコンが発生した時は、アイコン発生時の報知音として第1発生報知音が出力され、保留アイコン、及び、当該アイコンとして青キャラアイコンが発生した時(に変化した時)は、アイコン発生(変化)時の報知音として第2発生報知音(変化報知音)が出力され、保留アイコン、及び、当該アイコンとして赤キャラアイコンが発生した時(に変化した時)は、アイコン発生(変化)時の報知音として第3発生報知音(変化報知音)が出力され、当該アイコンとして虹キャラアイコンに変化した時は、アイコン変化時の報知音として第4発生報知音(変化報知音)が出力されるように設定されている。 When the CD icon is generated as the hold icon, the first occurrence notification sound is output as the notification sound when the icon is generated, and when the hold icon and the blue character icon is generated (when changed to), The second generation notification sound (change notification sound) is output as the notification sound when the icon is generated (changed), and when the hold icon and the red character icon is generated (changes to), the icon generation (changes to) is generated. The third generation notification sound (change notification sound) is output as the notification sound at the time of change), and when the icon changes to a rainbow character icon, the fourth generation notification sound (change notification sound) as the notification sound at the time of icon change Is set to be output.
なお、本実施の形態では、複数のアイコン表示態様に対して、それぞれ異なる報知音が設定されていたが(4種類)、CDアイコンが発生した時の発生報知音と青キャラアイコン、赤キャラアイコン、及び、虹キャラアイコンに変化した時の変化報知音との2種類としてもよいし、CDアイコンが発生した時には報知音を出力させず、アイコンが何れかの態様に変化した時のみ報知音を出力するようにしてもよい。また、大当たりとなることが確定する虹キャラアイコンについては、専用の変化報知音を設けて3種類としてもよい。 In the present embodiment, different notification sounds are set for the plurality of icon display modes (four types), but the notification sound generated when the CD icon is generated and the blue character icon and the red character icon are generated. , And a change notification sound when the icon changes to a rainbow character, the notification sound may not be output when the CD icon occurs, and the notification sound may be output only when the icon changes to any mode. You may make it output. In addition, as for the rainbow character icon that is determined to be a jackpot, a dedicated change notification sound may be provided and three types may be provided.
(演出制御部の連続予告演出決定処理)
図24を用いて、演出制御部130mにおける連続予告演出決定処理を説明する。図24は、演出制御部130mにおける連続予告演出決定処理を示すフローチャートである。
(Continuous notice effect determination process of effect control unit)
The continuous announcement effect determination process in the effect control unit 130m will be described with reference to FIG. FIG. 24 is a flowchart showing the continuous notice effect determination process in the effect control unit 130m.
サブCPU130aは、ステップE530−1において、主制御基板110から始動口入賞指定コマンドを受信したか否かを判定する。始動口入賞指定コマンドを受信した場合には、ステップE530−2に処理を移し、始動口入賞指定コマンドを受信していない場合には、今回の連続予告演出決定処理を終了する。 In step E530-1, the sub CPU 130a determines whether or not the start mouth winning designation command is received from the main control board 110. When the starting mouth winning designation command is received, the process is moved to step E530-2, and when the starting mouth winning designation command is not received, the continuous notice effect determination process of this time is ended.
サブCPU130aは、ステップE530−2において、受信した始動口入賞指定コマンドを参照し、大当たりであるか否か、大当たり遊技の種別、及び、演出内容(予定変動パターン)を把握する。 In step E530-2, the sub CPU 130a refers to the received start opening winning award designation command and grasps whether or not it is a jackpot, the type of jackpot game, and the effect contents (scheduled variation pattern).
サブCPU130aは、ステップE530−3において、現在が連続予告演出の実行可能期間であるか否かを判定する。連続予告演出の実行可能期間である場合には、ステップE530−4に処理を移し、連続予告演出の実行可能期間でない場合には、連続予告演出を実行しないものとしてステップE530−6に処理を移す。 In step E530-3, the sub CPU 130a determines whether or not the present is the executable period of the continuous announcement effect. If it is the executable period of the continuous announcement effect, the process proceeds to step E530-4. If it is not the executable period of the continuous announcement effect, the process is moved to step E530-6 assuming that the continuous announcement effect is not executed. ..
「連続予告演出の実行可能期間」とは、大当たり遊技の実行中でないことや、連続予告演出の実行中でないことや、連続予告演出が実行予定でない場合となっている。なお、上記3つの条件の何れか1つの条件、又は、2つの条件だけを設けるようにしてもよい。また、受信した始動口入賞指定コマンドが第1始動口45への入賞に基づくものである場合には通常遊技状態であること、受信した始動口入賞指定コマンドが第2始動口47への入賞に基づくものである場合には特定遊技状態(低確時短遊技状態、高確時短遊技状態)であること等を設けてもよい。 The "executable period of continuous notice effect" is that the jackpot game is not being executed, the continuous notice effect is not being executed, or the continuous notice effect is not scheduled to be executed. Note that any one of the above three conditions or only two conditions may be provided. Further, when the received starting mouth winning designation command is based on the winning of the first starting opening 45, it is in the normal game state, and the received starting mouth winning designation command is for winning the second starting opening 47. If it is based, it may be provided that it is a specific game state (a low-probability time short game state, a high-probability time short game state) or the like.
サブCPU130aは、ステップE530−4において、連続予告演出の予告シナリオを決定するための予告シナリオ決定テーブル(図25参照)を選択する。なお、予告シナリオ決定テーブルの詳細は後述する。この予告シナリオとは、1又は複数の変動演出にわたる予告演出の推移を示すものである。 In step E530-4, the sub CPU 130a selects a notice scenario determination table (see FIG. 25) for determining a notice scenario for continuous notice effects. The details of the advance notice scenario determination table will be described later. This advance notice scenario indicates a transition of advance notice effects over one or a plurality of variable effects.
サブCPU130aは、ステップE530−5において、予告シナリオを決定してサブRAM130cの保留記憶数カウンタに対応する先読み情報記憶領域にセットし、今回の連続予告演出決定処理を終了する。具体的には、図25に示す予告シナリオ決定テーブルを参照し、始動口入賞指定コマンドに対応する特別図柄の保留記憶数、始動口入賞指定コマンドの種類、各予告シナリオの選択率(%)に基づいて、複数の予告シナリオ(非予告シナリオを含む)の中から1つの予告シナリオを決定する。なお、予告シナリオ決定テーブルの詳細は後述する。 In step E530-5, the sub CPU 130a determines the advance notice scenario and sets it in the prefetch information storage area corresponding to the reserved storage number counter of the sub RAM 130c, and finishes the continuous advance notice effect determination process of this time. Specifically, referring to the advance notice scenario determination table shown in FIG. 25, the number of reserved memories of special symbols corresponding to the starting mouth winning designation command, the type of starting mouth winning designation command, the selection rate (%) of each advance scenario Based on this, one notice scenario is determined from among a plurality of notice scenarios (including non-notice scenarios). The details of the advance notice scenario determination table will be described later.
サブCPU130aは、ステップE530−6において、連続予告演出が実行されない非予告シナリオを決定してサブRAM130cの保留記憶数カウンタに対応する先読み情報記憶領域にセットし、今回の連続予告演出決定処理を終了する。 In step E530-6, the sub CPU 130a determines the non-preliminary scenario in which the continuous announcement effect is not executed, sets it in the prefetch information storage area corresponding to the reserved storage number counter of the sub RAM 130c, and ends this continuous announcement effect determination process. To do.
(予告シナリオ決定テーブル)
図25は、連続予告演出の予告シナリオを決定する場合に参照される予告シナリオ決定テーブルを示す図である。
(Preliminary scenario decision table)
FIG. 25 is a diagram showing a notice scenario determination table that is referred to when determining a notice scenario for continuous notice production.
予告シナリオ決定テーブルには、始動口入賞指定コマンドに対応する特別図柄の保留記憶数、始動口入賞指定コマンドが示す予定変動パターン、各予告シナリオの選択率(%)、及び、選択される予告シナリオが対応付けられており、参考として各予告シナリオにおける事前変動、及び、当該変動における予告演出の演出態様が記載されている。 In the advance notice scenario determination table, the number of reserved memories of special symbols corresponding to the starting mouth winning designation command, the planned fluctuation pattern indicated by the starting mouth winning designation command, the selection rate (%) of each advance notice scenario, and the selected advance notice scenario Are associated with each other, and the advance change in each advance scenario and the effect mode of advance effect in the advance are described for reference.
予告シナリオには、変動演出の開始時に演出図柄70aの周囲にエフェクト画像が表示される予告演出が実行されない非予告シナリオ(例えば、シナリオ00)、事前変動の開始時には演出図柄70aの周囲にエフェクト画像が表示されないが、当該変動の開始時に演出図柄70aの周囲にエフェクト画像が表示されるシナリオ(例えば、シナリオ01)、事前変動の開始時、及び、当該変動の開始時に演出図柄70aの周囲にエフェクト画像が表示されるシナリオ(例えば、シナリオ02等)が設定されている。 In the notice scenario, an effect image is displayed around the effect design 70a at the start of the variation effect, a notice effect is not executed (for example, scenario 00), and at the start of the advance change, an effect image is displayed around the effect pattern 70a. Is not displayed, but a scenario in which an effect image is displayed around the effect design 70a at the start of the variation (for example, scenario 01), at the start of pre-variation, and at the start of the effect an effect around the effect design 70a A scenario in which an image is displayed (for example, scenario 02) is set.
(演出制御部の連続予告演出実行処理)
図26を用いて、演出制御部130mの連続予告演出実行処理を説明する。図26は、演出制御部130mにおける連続予告演出実行処理を示すフローチャートである。
(Continuous notice effect execution process of effect control unit)
The continuous announcement effect execution process of the effect control unit 130m will be described with reference to FIG. FIG. 26 is a flowchart showing the continuous notice effect execution process in the effect control unit 130m.
サブCPU130aは、ステップE540−1において、主制御基板110から変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判定する。変動パターン指定コマンドを受信した場合には、ステップE540−2に処理を移し、変動パターン指定コマンドを受信していない場合には、今回の連続予告演出実行処理を終了する。 In step E540-1, the sub CPU 130a determines whether or not a variation pattern designation command has been received from the main control board 110. If the variation pattern designation command has been received, the process proceeds to step E540-2, and if the variation pattern designation command has not been received, the continuous notice effect execution process of this time is terminated.
サブCPU130aは、ステップE540−2において、サブRAM130cの先読み情報記憶領域に記憶されている連続予告演出の予告シナリオを参照し、ステップE540−3において、予告シナリオが記憶されているか否かを判定する。移予告シナリオが記憶されている場合には、ステップE540−4に処理を移し、予告シナリオが記憶されていない場合には、サブRAM130cから予告シナリオがクリアされてしまう電源復旧が発生したものとしてステップE540−6に処理をす。 In step E540-2, the sub CPU 130a refers to the notice scenario of the continuous notice effect stored in the prefetch information storage area of the sub RAM 130c, and determines in step E540-3 whether the notice scenario is stored. .. If the advance notice scenario is stored, the process proceeds to step E540-4, and if the advance notice scenario is not stored, it is determined that power recovery has occurred in which the advance scenario is cleared from the sub RAM 130c. Process E540-6.
サブCPU130aは、ステップE540−4において、予告シナリオに応じた連続予告パターン(演出態様)を決定し、ステップE540−5において、決定した連続予告パターンに応じた連続予告演出コマンドを送信バッファにセットする。これにより、連続予告演出コマンドが表示/音声制御部140やランプ/駆動制御部150に送信され、連続予告パターンに応じて連続予告演出が実行されることになり、変動演出の開始時に演出図柄70aの周囲にエフェクト画像が表示されたり、所定の効果音が出力されたりする。 In step E540-4, the sub CPU 130a determines a continuous notice pattern (effect form) according to the notice scenario, and in step E540-5, sets a continuous notice effect command according to the determined continuous notice pattern in the transmission buffer. .. As a result, the continuous notice effect command is transmitted to the display/voice control unit 140 and the lamp/drive control unit 150, and the continuous notice effect is executed according to the continuous notice pattern, and the effect symbol 70a is started at the start of the variable effect. An effect image is displayed around, or a predetermined sound effect is output.
サブCPU130aは、ステップE540−6において、電源復旧の発生によって実行されなくなった可能性がある連続予告演出の補償として代替予告演出を実行するか否かを決定するための代替予告パターン決定テーブル(図27参照)を選択し、予告パターンを決定する。具体的には、選択した代替予告パターン決定テーブルを参照し、変動パターン指定コマンドが示す変動パターン、各代替予告パターンの選択率(%)に基づいて、複数の代替予告パターンの中から1つの代替予告パターンを決定する。なお、代替予告パターン決定テーブルの詳細は後述する。 In step E540-6, the sub CPU 130a determines, in step E540-6, whether or not to execute the alternative notification effect as compensation for the continuous notification effect that may not have been executed due to the occurrence of the power restoration. (See 27) to select the notice pattern. Specifically, referring to the selected alternative notice pattern determination table, based on the variation pattern indicated by the variation pattern designation command and the selection rate (%) of each alternative notice pattern, one alternative notice pattern is selected from a plurality of alternative notice patterns. Determine the notice pattern. The details of the alternative notice pattern determination table will be described later.
「代替予告演出」とは、電源復旧(電源断)の発生によって実行されなくなった可能性がある連続予告演出を補償するための演出であり、画像表示装置に大当たり期待度が異なる複数のミニキャラの何れかを表示することで遊技者に対して大当たり遊技が実行されることを期待させる予告演出の一種である。 The "alternative notice effect" is an effect for compensating for a continuous notice effect that may not have been executed due to the occurrence of power restoration (power cut), and it can be used for multiple mini characters with different jackpot expectations in the image display device. It is a kind of notice effect that makes the player expect the jackpot game to be executed by displaying one of them.
サブCPU130aは、ステップE540−7において、決定した代替予告パターンが代替予告演出を実行するものであるか否かを判定する。代替予告演出を実行するものでない場合には、代替予告演出を実行しないものとして今回の連続予告演出実行処理を終了し、代替予告演出を実行するものである場合には、代替予告パターンに応じた代替予告演出コマンドを送信バッファにセットし、今回の連続予告演出実行処理を終了する。これにより、代替予告演出コマンドが表示/音声制御部140やランプ/駆動制御部150に送信され、代替予告パターンに応じて代替予告演出が実行されることになり、第1画像表示装置70にミニキャラが表示されたり、所定の効果音が出力されたりする。 In step E540-7, the sub CPU 130a determines whether or not the determined alternative notice pattern is to execute the alternative notice effect. If the alternative notice production is not to be executed, it is determined that the alternative notice production is not executed, and the continuous notice production execution process of this time is ended. The alternative notice effect command is set in the transmission buffer, and the current notice effect execution process is terminated. As a result, the alternative notice effect command is transmitted to the display/voice control unit 140 and the lamp/drive control unit 150, and the alternative notice effect is executed according to the alternative notice pattern. Is displayed or a predetermined sound effect is output.
このように、図26に示した連続予告演出実行処理によれば、連続予告演出の実行中に電源復旧(電源断)が発生した場合、電源復旧後に開始される変動演出において連続予告演出を再開させずに、連続予告演出とは異なる代替予告演出が実行される場合があるようになっている。このようにしたことで、電源復旧(電源断)の発生によって連続予告演出が終了することに伴う不満感を軽減することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As described above, according to the continuous notice effect execution process shown in FIG. 26, when the power is restored (power is cut off) during the execution of the continuous notice effect, the continuous notice effect is restarted in the variable effect that is started after the power is restored. Instead, the alternative notice effect different from the continuous notice effect may be executed in some cases. By doing so, it is possible to reduce the dissatisfaction that accompanies the end of the continuous notice presentation due to the occurrence of power restoration (power interruption), and it is possible to improve the enjoyment of the game.
(代替予告パターン決定テーブル)
図27は、代替予告パターンを決定する場合に参照される代替予告パターン決定テーブルを示す図である。
(Alternative notice pattern determination table)
FIG. 27 is a diagram showing an alternative notice pattern determination table that is referred to when determining an alternative notice pattern.
代替予告パターン決定テーブルには、変動パターン指定コマンドが示す変動パターンの種類、各代替予告パターンの選択率(%)、及び、選択される代替予告パターンが対応付けられており、参考として各代替予告パターンにおける演出態様が記載されている。 The alternative notice pattern determination table is associated with the type of variation pattern indicated by the variation pattern designation command, the selection rate (%) of each alternative notice pattern, and the alternative notice pattern to be selected. The presentation mode in the pattern is described.
代替予告パターンには、代替予告演出が実行されないパターン00や、画像表示装置にミニキャラAが表示されるパターン01、画像表示装置にミニキャラBが表示されるパターン02、画像表示装置にミニキャラCが表示されるパターン03、画像表示装置にミニキャラDが表示されるパターン04が設定されている。 In the alternative notice pattern, pattern 00 in which the alternative notice effect is not executed, pattern 01 in which the mini character A is displayed on the image display device, pattern 02 in which the mini character B is displayed in the image display device, and mini character C in the image display device are displayed. The pattern 03 and the pattern 04 in which the mini character D is displayed on the image display device are set.
ミニキャラに係る大当たり当選期待度は、ミニキャラA<ミニキャラB<ミニキャラC<ミニキャラDの順で高くなっており、ミニキャラDは大当たりとなることが確定するミニキャラとなっている。 The expectation of winning a jackpot related to a mini character increases in the order of mini character A<mini character B<mini character C<mini character D, and mini character D is a mini character that is determined to be a jackpot.
図27に示した代替予告パターン決定テーブルの第1の特徴としては、大当たり当選期待度が低い変動パターンよりも、大当たり当選期待度が高い変動パターンの方が、代替予告演出が実行される代替予告パターンが決定され易い点が挙げられる。このようにしたことで、電源復旧の発生前に連続予告演出が実行されていた可能性が高い場合ほど代替予告演出が実行されるようになり、連続予告演出が終了することに伴う不満感を軽減することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first feature of the alternative notice pattern determination table shown in FIG. 27 is that the change notice having a higher jackpot winning expectation degree is more effective than the change pattern having a smaller jackpot winning expectation degree. The point is that the pattern is easily determined. By doing so, the alternative notice effect will be executed as much as there is a high possibility that the continuous notice effect was being executed before the power restoration occurred, and the dissatisfaction with the end of the continuous notice effect will be increased. It is possible to reduce the amount of interest, and it is possible to improve the enjoyment of the game.
図27に示した代替予告パターン決定テーブルの第2の特徴としては、連続予告演出の実行契機となった保留に対応する変動演出が実行される場合の方が、連続予告演出の実行契機となった保留よりも前の連続予告演出の実行契機となっていない保留に対応する変動演出が実行される場合よりも、代替予告演出が実行される代替予告パターンが決定され易くなる点が挙げられる。このようにしたことで、電源復旧後において、連続予告演出の実行契機となった保留に対応する変動演出がどの変動演出なのかを把握し易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a second feature of the alternative notice pattern determination table shown in FIG. 27, the case where the variable effect corresponding to the hold that has triggered the execution of the continuous announcement effect is executed becomes the execution opportunity of the continuous announcement effect. The alternative notice pattern in which the alternative notice effect is executed is easier to determine than the case where the variable effect corresponding to the hold that is not triggered to execute the continuous notice effect before the hold is executed. By doing so, after the power is restored, it becomes easier to understand which fluctuation effect corresponds to the suspension effect that triggered the execution of the continuous notice effect, and it is possible to improve the enjoyment of the game. ..
なお、電源復旧後に実行される変動演出においては、後述する大当たり予告演出(セリフ予告演出、ステップアップ予告演出)を実行するか否かが決定されるようになっているため、大当たり予告演出の実行確率を通常よりも高めるようにすることで代替予告演出を実行しないようにしてもよい。 In addition, in the fluctuating effect executed after the power is restored, whether or not to execute the jackpot notification effect (serif notification effect, step-up notification effect), which will be described later, is determined. Therefore, the jackpot notification effect is executed. The alternative notice effect may not be executed by increasing the probability higher than usual.
この場合においても、連続予告演出の実行契機となった保留に対応する変動演出が実行される場合の方が、連続予告演出の実行契機となった保留よりも前の連続予告演出の実行契機となっていない保留に対応する変動演出が実行される場合よりも、大当たり予告演出が実行され易くするとよい。このようにすると、電源復旧後において、連続予告演出の実行契機となった保留に対応する変動演出がどの変動演出なのかを把握し易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Even in this case, when the variable effect corresponding to the hold that triggered the execution of the continuous notice effect is executed, the execution timing of the continuous notice effect that is earlier than the hold that is the execution opportunity of the continuous notice effect is greater. It is preferable that the jackpot notice effect be executed more easily than the case where the variable effect corresponding to the pending state is executed. In this way, after the power is restored, it becomes easier to understand which variation effect corresponds to the suspension that triggered the execution of the continuous notice effect, and it is possible to improve the enjoyment of the game.
(演出制御部のランプ変化演出実行処理)
図28を用いて、演出制御部130mのランプ変化演出実行処理を説明する。図28は、演出制御部130mにおけるランプ変化演出実行処理を示すフローチャートである。
(Lamp change effect execution process of effect control unit)
The lamp change effect execution processing of the effect control unit 130m will be described with reference to FIG. FIG. 28 is a flowchart showing a lamp change effect execution process in the effect control unit 130m.
サブCPU130aは、ステップE550−1において、サブRAM130cの先読み情報記憶領域にアイコンの変化シナリオが記憶されているか否かを判定する。アイコンの変化シナリオが記憶されている場合には、アイコン変化演出が実行されるものとしてステップE550−2に処理を移し、アイコンの変化シナリオが記憶されていない場合には、サブRAM130cから変化シナリオがクリアされてしまう電源復旧が発生したものとしてステップE550−6に処理を移す。 In step E550-1, the sub CPU 130a determines whether an icon change scenario is stored in the prefetch information storage area of the sub RAM 130c. If the icon change scenario is stored, the process proceeds to step E550-2 assuming that the icon change effect is executed. If the icon change scenario is not stored, the change scenario is stored in the sub RAM 130c. The process moves to step E550-6 on the assumption that the power source recovery that has been cleared has occurred.
サブCPU130aは、ステップE550−2において、アイコンの変化タイミングであるか否かを判定する。アイコンの変化タイミングである場合には、ステップE550−3に処理を移し、アイコンの変化タイミングでない場合には、今回のランプ変化演出実行処理を終了する。 In step E550-2, the sub CPU 130a determines whether or not it is the icon change timing. If it is the icon change timing, the process proceeds to step E550-3. If it is not the icon change timing, the current lamp change effect execution process is ended.
サブCPU130aは、ステップE550−3において、アイコン変化後の色に応じたランプ演出コマンドを送信バッファにセットする。これにより、ランプ演出コマンドがランプ/駆動制御部150に送信され、アイコンの色変化に対応して入賞口ランプNRの発光態様(発光色、点灯/点滅)が変化することでランプ変化演出が実行されることになる。 In step E550-3, the sub CPU 130a sets a lamp effect command according to the color after the icon change in the transmission buffer. As a result, the lamp effect command is transmitted to the lamp/drive control unit 150, and the light emission mode (light emission color, lighting/blinking) of the winning hole lamp NR is changed corresponding to the color change of the icon, thereby executing the lamp change effect. Will be done.
サブCPU130aは、ステップE550−4において、ランプ変化演出が実行されていることを示すランプ変化中フラグがサブRAM130cにセットされているか否かを判定する。ランプ変化中フラグがセットされている場合には、今回のランプ変化演出実行処理を終了し、ランプ変化中フラグがセットされていない場合には、ランプ変化中フラグをセットし、今回のランプ変化演出実行処理を終了する。 In step E550-4, the sub CPU 130a determines whether or not the lamp changing flag indicating that the lamp changing effect is being executed is set in the sub RAM 130c. If the lamp changing flag is set, the current lamp changing effect execution process is terminated, and if the lamp changing flag is not set, the lamp changing flag is set and the current lamp changing effect is set. The execution process ends.
サブCPU130aは、ステップE550−6において、ランプ変化中フラグがサブRAM130cにセットされているか否かを判定する。ランプ変化中フラグがセットされている場合には、ステップE550−7に処理を移し、ランプ変化中フラグがセットされてない場合には、今回のランプ変化演出実行処理を終了する。 In step E550-6, the sub CPU 130a determines whether the lamp changing flag is set in the sub RAM 130c. If the lamp changing flag is set, the process proceeds to step E550-7. If the lamp changing flag is not set, the current lamp changing effect execution process is ended.
サブCPU130aは、ステップE550−7において、サブRAM130cにセットされているランプ変化中フラグをクリアし、ステップE550−8において、ランプ演出終了コマンドを送信バッファにセットし、今回のランプ変化演出実行処理を終了する。これにより、ランプ演出コマンドがランプ/駆動制御部150に送信され、実行していたランプ変化演出が終了することになる。 The sub CPU 130a clears the lamp change flag set in the sub RAM 130c in step E550-7, sets the lamp effect end command in the transmission buffer in step E550-8, and executes the current lamp change effect execution process. finish. As a result, the lamp effect command is transmitted to the lamp/drive control unit 150, and the lamp change effect that has been executed ends.
このように、図28に示したランプ変化演出実行処理によれば、アイコン変化演出におけるアイコンの変化に対応して入賞口ランプNRの発光態様(発光色、点灯/点滅)を変化させてランプ変化演出を実行するようになっている。このようにしたことで、アイコン変化演出との相乗効果によって演出効果を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, according to the lamp change effect execution process shown in FIG. 28, the lamp change is performed by changing the light emission mode (light emission color, lighting/blinking) of the winning hole lamp NR corresponding to the icon change in the icon change effect. It is designed to execute the performance. By doing so, the effect of the effect can be enhanced by the synergistic effect with the icon change effect, and the interest of the game can be improved.
また、図28に示したランプ変化演出実行処理によれば、アイコン変化演出や連続予告演出と違ってランプ変化演出の実行中に電源復旧が発生した場合であっても、ランプ変化演出を再び実行したり、代替予告演出を実行したりしないようになっている。このようにしたことで、制御負担を軽減しつつランプ変化演出の希少性を担保することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, according to the lamp change effect execution process shown in FIG. 28, unlike the icon change effect and the continuous notice effect, even if the power is restored during the execution of the lamp change effect, the lamp change effect is executed again. And does not execute the alternative notice production. By doing so, it is possible to secure the rarity of the lamp change effect while reducing the control load, and it is possible to improve the enjoyment of the game.
なお、アイコン変化演出のように電源復旧が発生した場合に、電源復旧後に開始される変動演出においてランプ変化演出を再び実行するようにしてもよい。この場合には、電源復旧後に開始されるアイコン変化演出に対応するようにランプ変化演出を実行するとよい。 Note that when the power is restored as in the icon change effect, the lamp change effect may be executed again in the fluctuation effect started after the power is restored. In this case, the lamp change effect may be executed so as to correspond to the icon change effect that is started after the power is restored.
また、アイコン変化演出に対応してランプ変化演出を実行するのではなく、入賞口ランプNRの最終発光態様、事前変動から当該変動までの発光シナリオ等を抽選により決定してランプ変化演出を実行するようにしてもよい。 Further, instead of executing the lamp change effect corresponding to the icon change effect, the final light emission mode of the winning opening lamp NR, the light emission scenario from the previous change to the change, and the like are determined by lottery and the lamp change effect is executed. You may do it.
(演出制御部の大当たり予告演出決定処理)
図29を用いて、演出制御部130mの大当たり予告演出決定処理を説明する。図29は、演出制御部130mにおける大当たり予告演出決定処理を示すフローチャートであり、本処理は、上述した特図特電演出処理における変動演出パターン決定処理(変動パターン指定コマンドに基づいて変動演出パターンを決定する処理)の後に実行される。
(The jackpot notice production determination process of the production control unit)
29, the jackpot advance notice effect determination process of the effect control unit 130m will be described. FIG. 29 is a flowchart showing the jackpot notice effect determination process in the effect control unit 130m, and this process is the variable effect pattern determination process (determines the variable effect pattern based on the change pattern designation command) in the special figure special electric effect process described above. Process).
サブCPU130aは、ステップE650‐1において、今回の変動演出で実行される変動演出パターンを参照し、ステップE650−2において、大当たり遊技が実行されることを遊技者に期待させる大当たり予告演出の予告パターンを決定するための大当たり予告決定テーブル(図30参照)を選択し、予告パターンを決定する。具体的には、図30に示す大当たり予告決定テーブルを参照し、大当たり抽選結果、変動演出パターンの種別、及び、各予告パターンの選択率(%)に基づいて、複数の予告パターン(非予告パターンを含む)の中から1つの予告パターンを決定する。なお、大当たり予告決定テーブルの詳細は後述する。 In step E650-1, the sub CPU 130a refers to the variation effect pattern executed in the variation effect this time, and in step E650-2, the notice pattern of the jackpot preview effect that causes the player to expect the jackpot game to be executed. The jackpot announcement determination table (see FIG. 30) for determining is selected and the announcement pattern is determined. Specifically, referring to the jackpot announcement determination table shown in FIG. 30, a plurality of announcement patterns (non-notification patterns) based on the jackpot lottery result, the type of variation effect pattern, and the selection rate (%) of each announcement pattern. (Including), one of the notice patterns is determined. The details of the jackpot notice determination table will be described later.
サブCPU130aは、ステップE650−3において、セリフ予告演出を実行する予告パターンであるか否かを判定する。セリフ予告演出を実行する予告パターンである場合には、ステップE650−4に処理を移し、セリフ予告演出を実行する予告パターンでない場合には、ステップE650−6に処理を移す。 In step E650-3, the sub CPU 130a determines whether or not it is the notice pattern for executing the dialogue notice effect. If it is the notice pattern for executing the speech notice effect, the process proceeds to step E650-4. If it is not the notice pattern for executing the notice effect, the process proceeds to step E650-6.
「セリフ予告演出」とは、変動演出中に発生する有効期間において演出ボタン17が操作されたことに応じて、画像表示装置に大当たり期待度を示唆するセリフ画像が表示されると共に、音声出力装置9からセリフ画像に応じた音声が出力される大当たり予告演出の一種である。具体的には、大当たり遊技が実行されない場合よりも、大当たり遊技が実行される場合の(大当たり期待度が高い)方が、相対的に期待度が高いセリフが表示されるようになっており、相対的に期待度が高いセリフが表示場合には、例えば1秒間だけ演出ボタン17が振動するようになっている。 The "serif notice production" means that a dialogue image indicating a jackpot expectation degree is displayed on the image display device in response to the production button 17 being operated during the effective period that occurs during the variation production, and the voice output device is displayed. It is a kind of jackpot notice production in which a sound corresponding to the dialogue image is output from 9. Specifically, when the jackpot game is executed (the jackpot expectation is higher) than when the jackpot game is not executed, the dialogue with a relatively high expectation is displayed, When the dialogue having a relatively high degree of expectation is displayed, the effect button 17 vibrates for, for example, only one second.
サブCPU130aは、ステップE650−4において、セリフ予告演出におけるセリフパターンを決定するためのセリフパターン決定テーブル(図示省略)を選択し、セリフパターンを決定する。具体的には、セリフパターン決定テーブルを参照し、大当たり抽選結果、変動演出パターンの種別、及び、各セリフパターンの選択率(%)に基づいて、複数のセリフパターンの中から1つのセリフパターンを決定する。 In step E650-4, the sub CPU 130a selects a serif pattern determination table (not shown) for determining a serif pattern in the serif advance notice effect, and determines the serif pattern. Specifically, referring to the serif pattern determination table, one serif pattern is selected from a plurality of serif patterns based on the jackpot lottery result, the type of the variation effect pattern, and the selection rate (%) of each serif pattern. decide.
サブCPU130aは、ステップE650−5において、セリフパターンに応じたセリフ予告演出コマンドを送信バッファにセットする。これにより、セリフ予告演出コマンドが表示/音声制御部140やランプ/駆動制御部150に送信され、セリフパターンに応じたセリフ予告演出が実行されることになり、第1画像表示装置70にセリフ画像が表示されたり、音声出力装置9からセリフ画像に対応する音声が出力されたりする。 In step E650-5, the sub CPU 130a sets a speech advance notice effect command corresponding to the speech pattern in the transmission buffer. As a result, the speech advance notice effect command is transmitted to the display/voice control unit 140 and the lamp/drive control unit 150, and the speech advance notice effect according to the speech pattern is executed, and the dialogue image is displayed on the first image display device 70. Is displayed, or the voice output device 9 outputs a voice corresponding to the dialogue image.
サブCPU130aは、ステップE650−6において、ステップアップ予告演出を実行する予告パターンであるか否かを判定する。ステップアップ予告演出を実行する予告パターンである場合には、ステップE650−7に処理を移し、ステップアップ予告演出を実行する予告パターンでない場合には、今回の大当たり予告演出決定処理を終了する。 In step E650-6, the sub CPU 130a determines whether or not it is a notice pattern for executing the step-up notice effect. If it is the notice pattern for executing the step-up notice effect, the process proceeds to step E650-7. If it is not the notice pattern for executing the step-up notice effect, the jackpot notice effect determination process of this time is ended.
「ステップアップ予告演出」とは、第1ステップ(第1段階)から最終ステップ(最終段階)までの複数のステップ(段階)の何れかとなるまで所定の順序でステップ演出を実行する大当たり予告演出の一種となっている。具体的には、大当たり遊技が実行されない場合よりも大当たり遊技が実行される場合の(大当たり期待度が高い)方が多くのステップ演出が実行され易いようになっている。 The "step-up notice effect" is a jackpot notice effect that executes step effects in a predetermined order until one of a plurality of steps (stages) from a first step (first stage) to a final step (final stage). It is a kind. Specifically, more step effects are more likely to be executed when the jackpot game is executed (the jackpot expectation is higher) than when the jackpot game is not executed.
サブCPU130aは、ステップE650−7において、ステップアップ予告演出におけるステップアップパターンを決定するためのステップアップパターン決定テーブル(図示省略)を選択し、ステップアップパターンを決定する。具体的には、ステップアップパターン決定テーブルを参照し、大当たり抽選結果、変動演出パターンの種別、及び、各ステップアップパターンの選択率(%)に基づいて、複数のステップアップパターンの中から1つのステップアップパターンを決定する。 In step E650-7, the sub CPU 130a selects a step-up pattern determination table (not shown) for determining the step-up pattern in the step-up notice effect, and determines the step-up pattern. Specifically, referring to the step-up pattern determination table, one of the plurality of step-up patterns is selected based on the jackpot lottery result, the variation effect pattern type, and the selection rate (%) of each step-up pattern. Determine the step-up pattern.
サブCPU130aは、ステップE650−8において、ステップアップパターンに応じたステップアップ予告演出コマンドを送信バッファにセットし、今回の大当たり予告演出決定処理を終了する。これにより、ステップアップ予告演出コマンドが表示/音声制御部140やランプ/駆動制御部150に送信され、ステップアップパターンに応じたステップアップ予告演出が実行されることになり、第1画像表示装置70にステップ画像が表示されたり、音声出力装置9からステップ画像に応じた効果音が出力されたりする。 In step E650-8, the sub CPU 130a sets a step-up notice effect command corresponding to the step-up pattern in the transmission buffer, and ends the present jackpot notice effect determination process. As a result, the step-up notice production command is transmitted to the display/voice control unit 140 and the lamp/drive control unit 150, and the step-up notice production according to the step-up pattern is executed, and the first image display device 70 A step image is displayed on the screen, or a sound effect corresponding to the step image is output from the audio output device 9.
(大当たり予告パターン決定テーブル)
図30は、大当たり予告演出の予告パターンを決定する場合に参照される大当たり予告演出決定処理を示す図である。
(Big hit notice pattern determination table)
FIG. 30 is a diagram showing a jackpot notification effect determination process that is referred to when determining a notification pattern of a jackpot notification effect.
大当たり予告決定テーブルには、大当たり抽選結果、変動演出パターンの種別、各予告パターンの選択率(%)、及び、選択される予告パターンが対応付けられている。 The jackpot notice determination table is associated with the jackpot lottery result, the type of variation effect pattern, the selection rate (%) of each notice pattern, and the notice pattern to be selected.
予告パターンには、予告なしとなる予告パターン、セリフ予告演出が実行される予告パターン、ステップアップ予告演出が実行される予告パターンが設定されており、セリフ予告演出が実行される場合よりも、ステップアップ予告演出が実行される場合の方が、大当たり当選期待度が高くなっている。 In the notice pattern, there is a notice pattern without notice, a notice pattern in which the serif notice production is executed, and a notice pattern in which the step-up notice production is executed. The expectation for winning the jackpot is higher when the up notice production is executed.
(統括制御部のメイン処理)
図31を用いて、統括制御部141のメイン処理を説明する。図31は、統括制御部141のメイン処理を示すフローチャートである。
(Main processing of integrated control unit)
Main processing of the overall control unit 141 will be described with reference to FIG. FIG. 31 is a flowchart showing the main processing of the overall control unit 141.
電源基板160から電源電圧が供給されると、統括CPU142にシステムリセットが発生し、統括CPU142は以下のメイン処理を行う。 When the power supply voltage is supplied from the power supply board 160, a system reset occurs in the general CPU 142, and the general CPU 142 performs the following main processing.
まず、統括CPU142は、ステップT1において、タイマ割込を禁止する割込禁止を設定し、ステップT2において、初期化処理を行う。具体的には、統括ROM143からメイン処理プログラムを読み込むと共に、統括RAM144に記憶されるフラグ等を初期化し、初期設定などの処理を行う。 First, the overall CPU 142 sets an interrupt prohibition that prohibits a timer interrupt in step T1, and performs an initialization process in step T2. Specifically, the main processing program is read from the general ROM 143, the flags and the like stored in the general RAM 144 are initialized, and processing such as initial setting is performed.
統括CPU142は、ステップT3において、タイマ割込を許可する割込許可を設定し、ステップT4において、統括RAM144の受信バッファを参照して演出制御部130mから演出指示コマンドを受信しているか否かを判定し、受信していない場合には、ステップT7に処理を移し、受信している場合には、ステップT5において、受信した演出指示コマンドに対応する種類のアニメグループからアニメパターンを決定して設定するアニメパターン設定処理を行う。 In step T3, the overall CPU 142 sets an interrupt permission that permits the timer interrupt, and in step T4, refers to the reception buffer of the overall RAM 144 to determine whether or not the production instruction command is received from the production control unit 130m. If it is determined and not received, the process moves to step T7. If it is received, in step T5, an animation pattern is determined and set from the animation group of the type corresponding to the received performance instruction command. Perform the animation pattern setting process.
なお、演出指示コマンドとは、客待ち演出コマンド、アイコン表示コマンド、変化演出コマンド、変動演出パターンコマンド、図柄停止パターンコマンド、オープニング演出パターンコマンド、ラウンド演出パターンコマンド、エンディング演出パターンコマンド等が挙げられる。 The production instruction command includes a customer waiting production command, an icon display command, a change production command, a variation production pattern command, a pattern stop pattern command, an opening production pattern command, a round production pattern command, an ending production pattern command, and the like.
また、アニメグループとは、演出画像を構成するオブジェクトの種類、その演出画像の表示を行うシーン(タイミング)やウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライト画像の識別番号、転送元アドレス等)、パラメータ(スプライト画像の表示位置、転送先アドレス等)、描画方法、演出画像を表示する画像表示装置を指定した情報などが規定(指定)された情報であるアニメパターンが1、又は、複数、束ねられることによって形成されたグループである。 In addition, the animation group, the kind of object which forms the production image, the scene (timing) which displays the production image and the wait frame (display time), the target data (identification number of the sprite image, transfer source address, etc.), One or more animation patterns that are information that defines (designates) parameters (display position of sprite image, transfer destination address, etc.), drawing method, information that specifies the image display device that displays the effect image, etc. It is a group formed by being.
アニメグループの種類には、例えば、演出図柄70aのアニメーションを表示するための演出図柄グループ、保留アイコンや当該アイコンのアニメーションを表示するためのアイコングループ、背景やキャラクタといった変動演出のアニメーションを表示するための変動演出グループ、予告等のアニメーションを表示するための予告演出グループ、特別遊技演出のアニメーションを表示するための特別遊技演出グループなどが挙げられる。 The type of animation group includes, for example, a production symbol group for displaying the animation of the demonstration symbol 70a, an icon group for displaying the hold icon or the animation of the icon, and a variable animation such as a background or a character. The variable effect group, the notice effect group for displaying the animation of the notice, the special game effect group for displaying the animation of the special game effect, and the like.
統括CPU142は、ステップT6において、受信した演出指示コマンドに対応する種類のサウンドグループからサウンドパターンを決定して設定するサウンド設定処理を行い、ステップT7において、画像表示装置に表示させる演出画像を更新する(新たな演出画像の描画を行う)フレーム更新タイミングであることを示すフレーム切替フラグがあるか否かを判定し、フレーム切替フラグがない場合には、ステップT4に処理を移し、フレーム切替フラグがある場合には、ステップT8において、フレーム切替フラグをクリアする。 In step T6, the overall CPU 142 performs a sound setting process of determining and setting a sound pattern from the sound group of the type corresponding to the received production instruction command, and in step T7, updates the production image to be displayed on the image display device. It is determined whether or not there is a frame switch flag indicating that it is the frame update timing (for drawing a new effect image). If there is no frame switch flag, the process proceeds to step T4, and the frame switch flag is set. If there is, the frame switching flag is cleared in step T8.
統括CPU142は、ステップT9において、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストを生成し、生成したディスプレイリストを画像制御部145(VDP)に出力するディスプレイリスト生成・出力処理を行う。 In step T9, the overall CPU 142 performs a display list generation/output process of generating a display list including a drawing control command group and outputting the generated display list to the image control unit 145 (VDP).
ここで、ディスプレイリストとは、第1画像表示装置70(メイン液晶)、及び、第2画像表示装置71(サブ液晶)に表示する演出画像を成型するための画像整形情報であり、1単位、又は、複数単位のフレーム毎(フレーム更新タイミング)に生成されるものであり、本実施の形態ではディスプレイリストを1フレーム毎に生成するようになっている。 Here, the display list is image shaping information for shaping the effect image to be displayed on the first image display device 70 (main liquid crystal) and the second image display device 71 (sub liquid crystal), and is one unit, Alternatively, the display list is generated for each of a plurality of frames (frame update timing), and in the present embodiment, the display list is generated for each frame.
具体的には、後述するアニメーション制御処理で設定済みのアニメパターン毎にアニメシーン情報(アドレス)が更新されるため、設定済みのアニメパターン毎にアニメシーン情報の内容に従った描画制御コマンドを設定していく現在のフレーム数に対応した1フレーム分のディスプレイリストが生成される。なお、描画制御コマンドは、各アニメパターンが属するアニメグループに設定される優先順位(描画順位)に従って最も低い優先順位のアニメグループのアニメパターンから最も高い優先順位のアニメグループのアニメパターンまで順次設定されるようになっているが、その逆でもよい。 Specifically, since the animation scene information (address) is updated for each set animation pattern in the animation control processing described later, set the drawing control command according to the contents of the animation scene information for each set animation pattern. A display list for one frame corresponding to the current number of frames is generated. The drawing control commands are set sequentially from the animation pattern of the lowest priority animation group to the animation pattern of the highest priority animation group according to the priority order (drawing order) set for the animation group to which each animation pattern belongs. However, the reverse is also possible.
統括CPU142は、ステップT10において、画像制御部145(VDP)に対して出力したディスプレイリストに基づく演出画像の描画を指示する描画指令処理を行う。この描画指令処理が行われることで、画像制御部145(VDP)ではディスプレイリストに基づく演出画像を描画用フレームバッファに描画し、表示用フレームバッファに描画されていた演出画像を第1画像表示装置70(メイン液晶)、及び、第2画像表示装置71(サブ液晶)に表示させる処理を行う。 In step T10, the overall CPU 142 performs a drawing command process for instructing the drawing of the effect image based on the display list output to the image control unit 145 (VDP). By performing this drawing command processing, the image control unit 145 (VDP) draws the effect image based on the display list in the drawing frame buffer, and the effect image drawn in the display frame buffer is displayed on the first image display device. Processing for displaying on the 70 (main liquid crystal) and the second image display device 71 (sub liquid crystal) is performed.
統括CPU142は、ステップT11において、サウンド制御コマンド群から構成されるサウンドリストを生成し、生成したサウンドリストを音声制御部148に出力するサウンドリスト生成・出力処理を行う。 In step T11, the overall CPU 142 performs a sound list generation/output process of generating a sound list including a sound control command group and outputting the generated sound list to the voice control unit 148.
ここで、サウンドリストとは、音声出力装置9から出力させる音声データや楽曲データ等のサウンド(BGM、サウンドエフェクト等)を指定するための音声出力情報であり、新たなサウンドの出力を行う場合に描画フレームを基準として生成されるものである。 Here, the sound list is audio output information for designating sounds (BGM, sound effects, etc.) such as audio data and music data to be output from the audio output device 9, and when outputting a new sound. It is generated based on the drawing frame.
統括CPU142は、ステップT12において、音声制御部148に対して出力したサウンドリストに基づくサウンドの出力を指示する音出力指令処理を行う。この音出力指令処理が行われることで、音声制御部148ではサウンドリストに基づくサウンドを音声出力装置9から出力させる。 In step T12, the overall CPU 142 performs sound output command processing for instructing the sound control unit 148 to output the sound based on the output sound list. By performing this sound output command processing, the sound control unit 148 causes the sound output device 9 to output sound based on the sound list.
そのため、各種のサウンドは、画像制御部145(VDP)によるフレーム更新タイミングと同期(同調)するように音声出力装置9からの出力を開始され、また、フレーム更新タイミングと同期(同調)するように音声出力装置9からの出力を終了される。 Therefore, various sounds are started to be output from the audio output device 9 so as to be synchronized (tuned) with the frame update timing by the image control unit 145 (VDP), and are also synchronized (tuned) with the frame update timing. The output from the audio output device 9 is ended.
なお、フレーム更新タイミングと同期(同調)するように音声出力装置9から各種のサウンドの出力が開始されるが、フレーム更新タイミングと同期(同調)しないように音声出力装置9から各種のサウンドの出力が停止されるようにしてもよく、その逆となるようにしてもよい。 Although various sounds are output from the audio output device 9 so as to be synchronized (tuned) with the frame update timing, various sounds are output from the audio output device 9 so as not to be synchronized (tuned) with the frame update timing. May be stopped, and vice versa.
統括CPU142は、ステップT13において、次のフレームのディスプレイリストを作成するための準備として、設定済みのアニメパターン毎にアニメシーン情報(アドレス)を更新するアニメーション制御処理を行ってからステップT4に処理を移し、以降はステップT4〜ステップT13までの処理をループするように繰り返し行う。 In step T13, the overall CPU 142 performs an animation control process for updating the animation scene information (address) for each set animation pattern as a preparation for creating the display list of the next frame, and then the process proceeds to step T4. After that, the processing from step T4 to step T13 is repeated so as to loop.
(統括制御部のコマンド受信割込処理)
図32を用いて統括制御部141のコマンド受信割込処理を説明する。図32は、統括制御部141のコマンド受信割込処理を示すフローチャートであり、本処理は、演出制御部130mから送信された演出指示コマンドを受信することで実行される。
(Command reception interrupt process of integrated control unit)
The command reception interrupt process of the overall control unit 141 will be described with reference to FIG. FIG. 32 is a flowchart showing the command reception interrupt process of the overall control unit 141, and this process is executed by receiving the effect instruction command transmitted from the effect control unit 130m.
統括CPU142は、ステップT20において、演出制御部130mから送信された演出指示コマンドを受信するコマンド受信処理を行う。具体的には、演出制御部130mから送信された演出指示コマンドを統括RAM144の受信バッファに格納する処理を行い、今回のコマンド受信割込処理を終了する。 In step T20, the overall CPU 142 performs a command reception process of receiving the production instruction command transmitted from the production control unit 130m. Specifically, the effect instruction command transmitted from the effect control unit 130m is stored in the reception buffer of the overall RAM 144, and the current command reception interrupt process is ended.
(統括制御部のVブランク割込処理)
図33を用いて、統括制御部141のVブランク割込処理を説明する。図33は、統括制御部141のVブランク割込処理を示すフローチャートであり、Vブランク割込処理は、画像制御部145(VDP)から1フレーム分の演出画像の表示が終了する(1/30秒=約33ms)毎に送信されるVブランク信号を受信する(1/30秒=約33ms)毎に実行される。
(V blank interrupt process of integrated control unit)
The V blank interrupt process of the overall control unit 141 will be described with reference to FIG. FIG. 33 is a flowchart showing the V blank interrupt process of the overall control unit 141. In the V blank interrupt process, the display of the effect image for one frame is completed from the image control unit 145 (VDP) (1/30). It is executed every time the V blank signal transmitted every second (about 33 ms) is received (1/30 second = about 33 ms).
統括CPU142は、ステップT30において、各種カウンタ(シーン切替カウンタ、ウェイトフレームカウンタ、フレームカウンタ等)を所定数更新(例えば「1」加算)するカウンタ更新処理を行い、ステップT31において、画像制御部145(VDP)に対してVRAM147の第1フレームバッファ領域と第2フレームバッファ領域とを切り替える指示を行うフレームバッファ切替指令処理を行う。 In step T30, the overall CPU 142 performs a counter update process of updating a predetermined number of various counters (scene switching counter, wait frame counter, frame counter, etc.) (for example, adding “1”), and in step T31, the image control unit 145 ( VDP) performs frame buffer switching command processing for instructing switching between the first frame buffer area and the second frame buffer area of the VRAM 147.
これにより、1/30秒(約33ms)毎のVブランク割込処理が実行される毎に第1フレームバッファ領域と第2フレームバッファ領域とが「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わることになる。 As a result, the first frame buffer area and the second frame buffer area become the “drawing frame buffer” and the “display frame buffer” each time the V blank interrupt process is executed every 1/30 seconds (about 33 ms). It will switch to and alternately.
統括CPU142は、ステップT32において、描画(表示)フレームが切り替わったことを示すフレーム切替フラグをセットし、今回のVブランク割込処理を終了する。このフレーム切替フラグは、上記ステップT7において参照されるため、上記ステップT8〜T13の処理は、Vブランク割込処理が実行される(フレーム更新タイミング)毎に実行されることになる。 In step T32, the overall CPU 142 sets a frame switching flag indicating that the drawing (display) frame has been switched, and ends the V blank interrupt process this time. Since this frame switching flag is referred to in step T7, the processing in steps T8 to T13 is executed every time the V blank interrupt processing is executed (frame update timing).
(入賞時変化演出のタイミングチャート)
図34、及び、図35は、第1始動口45への遊技球の入賞時に第1保留アイコンの表示態様を青キャラアイコンで表示(に変化)する場合の各種タイミングを示すタイミングチャートである。
(Timing chart of change production at winning)
34 and 35 are timing charts showing various timings when the display mode of the first hold icon is (is changed to) a blue character icon when a game ball is won in the first starting opening 45.
T1のタイミングは、変動演出が開始されてから280フレーム目となるタイミングであって演出図柄70aの通常変動が行われる通常変動期間の途中のフレーム更新タイミングである。このタイミングにおいて、第1フレームバッファへの画像データb(背景画像、各種変動演出画像、各種図柄画像、各種アイコン画像等)の描画が開始され、第2フレームバッファに描画されていた画像データaの画像表示装置への表示が開始され、画像表示装置には通常変動演出表示画面aが表示された状態となる。 The timing of T1 is the timing of the 280th frame after the variation effect is started, and is the frame update timing in the middle of the normal variation period in which the effect symbol 70a is normally varied. At this timing, drawing of the image data b (background image, various variation effect images, various pattern images, various icon images, etc.) into the first frame buffer is started, and the image data a drawn in the second frame buffer The display on the image display device is started, and the normal variation effect display screen a is displayed on the image display device.
T2のタイミングは、変動演出が開始されてから280フレーム目の途中のタイミングである。このタイミングにおいて、第1始動口45に遊技球が入賞したことに基づいて主制御基板110から始動口入賞指定コマンドが演出制御部130mに送信される。 The timing of T2 is a timing in the middle of the 280th frame after the variation effect is started. At this timing, based on the game ball winning the first starting port 45, the starting port winning designation command is transmitted from the main control board 110 to the effect control unit 130m.
T3のタイミングは、変動演出が開始されてから281フレーム目となるタイミングであって通常変動期間の途中のフレーム更新タイミングである。このタイミングにおいて、入賞時に第1保留アイコンの表示態様を青キャラアイコンで表示することが決定しているが画像表示装置に青キャラアイコンの表示はされず、音声出力装置9から第2発生報知音の出力も開始されない。 The timing of T3 is the timing of the 281st frame from the start of the variation effect and the frame update timing in the middle of the normal variation period. At this timing, it is determined that the display mode of the first hold icon is displayed as a blue character icon at the time of winning, but the blue character icon is not displayed on the image display device, and the second output notification sound is output from the audio output device 9. The output of does not start either.
また、T3のタイミングにおいて、第2フレームバッファへの画像データc(背景画像、各種変動演出画像、各種図柄画像、各種アイコン画像等)の描画が開始され、第1フレームバッファに描画されていた画像データbの画像表示装置への表示が開始され、画像表示装置には通常変動演出表示画面bが表示された状態となる。 At the timing of T3, drawing of the image data c (background image, various variation effect images, various pattern images, various icon images, etc.) into the second frame buffer is started, and the image drawn in the first frame buffer is started. The display of the data b on the image display device is started, and the normal variation effect display screen b is displayed on the image display device.
T4のタイミングは、変動演出が開始されてから282フレーム目となるタイミングであって通常変動期間の途中のフレーム更新タイミングである。このタイミングにおいて、第1フレームバッファへの画像データd(背景画像、各種変動演出画像、各種図柄画像、各種アイコン画像等)の描画が開始され、第2フレームバッファに描画されていた画像データcの画像表示装置への表示が開始され、画像表示装置には通常変動演出表示画面c(青キャラアイコン表示)が表示された状態となり、音声出力装置9から第2発生報知音の出力が開始される。このT4のタイミングが所定コマンドの受信に応じたフレーム更新タイミングに相当する。 The timing of T4 is the timing of the 282nd frame from the start of the variation effect and the frame update timing in the middle of the normal variation period. At this timing, drawing of the image data d (background image, various variation effect images, various pattern images, various icon images, etc.) in the first frame buffer is started, and the image data c drawn in the second frame buffer is drawn. The display on the image display device is started, the normal variation effect display screen c (blue character icon display) is displayed on the image display device, and the sound output device 9 starts outputting the second occurrence notification sound. .. The timing of T4 corresponds to the frame update timing according to the reception of the predetermined command.
T5のタイミングは、変動演出が開始されてから283フレーム目となるタイミングであって通常変動期間の途中のフレーム更新タイミングである。このタイミングにおいて、第2フレームバッファへの画像データe(背景画像、各種変動演出画像、各種図柄画像、各種アイコン画像等)の描画が開始され、第1フレームバッファに描画されていた画像データdの画像表示装置への表示が開始され、画像表示装置には通常変動演出表示画面d(青キャラアイコン表示)が表示された状態となり、音声出力装置9からの第2発生報知音の出力が継続される。 The timing of T5 is the timing of the 283rd frame after the variation effect is started and the frame update timing in the middle of the normal variation period. At this timing, drawing of the image data e (background image, various effect images, various pattern images, various icon images, etc.) into the second frame buffer is started, and the image data d drawn in the first frame buffer The display on the image display device is started, and the normal variation effect display screen d (blue character icon display) is displayed on the image display device, and the second output notification sound is continuously output from the audio output device 9. It
T6のタイミングは、変動演出が開始されてから284フレーム目となるタイミングであって通常変動期間の途中のフレーム更新タイミングである。このタイミングにおいて、第1フレームバッファへの画像データf(背景画像、各種変動演出画像、各種図柄画像、各種アイコン画像等)の描画が開始され、第2フレームバッファに描画されていた画像データeの画像表示装置への表示が開始され、画像表示装置には通常変動演出表示画面d(青キャラアイコン表示)が表示された状態となり、音声出力装置9からの第2発生報知音の出力が継続される。 The timing of T6 is the timing of the 284th frame from the start of the variation effect and the frame update timing in the middle of the normal variation period. At this timing, drawing of the image data f (background image, various variation effect images, various pattern images, various icon images, etc.) in the first frame buffer is started, and the image data e drawn in the second frame buffer is drawn. The display on the image display device is started, and the normal variation effect display screen d (blue character icon display) is displayed on the image display device, and the second output notification sound is continuously output from the audio output device 9. It
T7のタイミングは、変動演出が開始されてから296フレーム目となるタイミングであって通常変動期間の途中のフレーム更新タイミングである。このタイミングにおいて、第1フレームバッファへの画像データh(背景画像、変動演出画像、各種図柄画像、各種アイコン画像等)の描画が開始され、第2フレームバッファに描画されていた画像データgの画像表示装置への表示が開始され、画像表示装置には通常変動演出表示画面g(青キャラアイコン表示)が表示された状態となり、音声出力装置9の第2発生報知音の出力が継続される。 The timing of T7 is the timing of the 296th frame from the start of the variation effect and is the frame update timing in the middle of the normal variation period. At this timing, drawing of the image data h (background image, variation effect image, various pattern images, various icon images, etc.) in the first frame buffer is started, and the image of the image data g drawn in the second frame buffer is started. The display on the display device is started, the normal variation effect display screen g (blue character icon display) is displayed on the image display device, and the second output notification sound of the audio output device 9 is continuously output.
T8のタイミングは、変動演出が開始されてから297フレーム目となるタイミングであって通常変動期間の途中のタイミングとなっている。このタイミングにおいて、約0.5秒間(15フレーム)に亘って出力していた第2発生報知音の出力が停止される。また、第2フレームバッファへの画像データi(背景画像、変動演出画像、各種図柄画像、各種アイコン画像等)の描画が開始され、第1フレームバッファに描画されていた画像データhの画像表示装置への表示が開始され、画像表示装置には通常変動演出表示画面h(青キャラアイコン表示)が表示された状態となる。 The timing of T8 is the timing of the 297th frame after the variation effect is started, and is the timing in the middle of the normal variation period. At this timing, the output of the second generated notification sound that has been output for about 0.5 seconds (15 frames) is stopped. Further, the drawing of the image data i (background image, variation effect image, various pattern images, various icon images, etc.) into the second frame buffer is started, and the image display device of the image data h drawn in the first frame buffer. Is started, and the normal variation effect display screen h (blue character icon display) is displayed on the image display device.
T9のタイミングは、変動演出が開始されてから298フレーム目となるタイミングであって通常変動期間の途中のタイミングとなっている。このタイミングにおいて、第1フレームバッファへの画像データj(背景画像、変動演出画像、各種図柄画像、各種アイコン画像等)の描画が開始され第2フレームバッファに描画されていた画像データiの画像表示装置への表示が開始され、画像表示装置には通常変動演出表示画面i(青キャラアイコン表示)が表示された状態となる。 The timing of T9 is the timing of the 298th frame from the start of the fluctuating effect, which is a timing in the middle of the normal fluctuating period. At this timing, the drawing of the image data j (background image, variation effect image, various pattern images, various icon images, etc.) in the first frame buffer is started and the image display of the image data i drawn in the second frame buffer is started. The display on the device is started, and the image display device is in a state where the normal variation effect display screen i (blue character icon display) is displayed.
このように、第1画像表示装置70(メイン液晶)に青キャラアイコンが表示されるフレーム更新タイミングに合わせて(同期して)、音声出力装置9から第2発生報知音の出力が開始するため、青キャラアイコンの表示と第2発生報知音の出力とのフレーム更新タイミングがズレた状態で開始する場合と比べて、遊技者が違和感を覚えることを軽減することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, the output of the second generated notification sound from the audio output device 9 is started in synchronization with the frame update timing at which the blue character icon is displayed on the first image display device 70 (main liquid crystal). As compared with the case where the frame update timing between the display of the blue character icon and the output of the second occurrence notification sound is shifted, it is possible to reduce the player's feeling of strangeness and improve the enjoyment of the game. It becomes possible.
また、青キャラアイコンが表示されるフレーム更新タイミングに合わせて(同期して)第2発生報知音の出力を開始していたのに対して、青キャラアイコンの消去と第2発生報知音の出力の停止とは異なるフレーム更新タイミングで行っているため、青キャラアイコンを消去させるタイミングに制約を受けずに第2発生報知音の出力を停止させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Also, while the output of the second occurrence notification sound was started (in synchronization) with the frame update timing at which the blue character icon is displayed, the deletion of the blue character icon and the output of the second occurrence notification sound Since it is performed at a frame update timing different from the stop of the above, it is possible to stop the output of the second occurrence notification sound without being restricted by the timing of deleting the blue character icon, and it is possible to improve the enjoyment of the game. Becomes
(入賞時変化演出の演出例)
図36は、第1始動口45への遊技球の入賞時に第1保留アイコンの表示態様を青キャラアイコンで表示(に変化)する場合の演出例を示す図である。
(Example of directing changes when winning)
FIG. 36 is a diagram showing an example of an effect when the display mode of the first hold icon is displayed (changed to) by a blue character icon when the game ball is won in the first starting opening 45.
図36(a)に示すように、第1保留アイコン、及び、第2保留アイコンが表示されていない状態、すなわち、保留記憶が1個も記憶されていない状態で、演出図柄70aを変動表示させる通常変動演出が実行されている。 As shown in FIG. 36(a), the effect design 70a is variably displayed in a state where the first hold icon and the second hold icon are not displayed, that is, in the state where no hold storage is stored. Normal fluctuation production is executed.
ここで、第1始動口45に遊技球が入賞したことに基づいて主制御基板110から始動口入賞指定コマンドが演出制御部130mに送信され、アイコン変化演出決定処理が実行されて、変化シナリオとして「シナリオ02」(入賞時に第1保留アイコンの表示態様を青キャラアイコンで表示)が決定されたとする。 Here, based on the game ball winning the first starting opening 45, a starting opening winning award designation command is transmitted from the main control board 110 to the effect control unit 130m, the icon change effect determining process is executed, and as a change scenario. It is assumed that “scenario 02” (the display mode of the first hold icon is displayed as a blue character icon at the time of winning) is determined.
このとき、図36(b)に示すように、第1始動口45に遊技球が入賞したことに応じて、第1保留アイコン表示領域70Bの第1表示部70B1に第1保留アイコン(青キャラアイコン)H11が表示されると共に、音声出力装置9から第2発生報知音が0.5秒間出力される。 At this time, as shown in FIG. 36B, in response to the game ball winning the first starting opening 45, the first display icon 70B1 of the first display icon 70B1 displays the first display icon (blue character). The icon) H11 is displayed, and the second output notification sound is output from the voice output device 9 for 0.5 seconds.
そして、図36(c)に示すように、変動表示されていた演出図柄70aがハズレであることを示す組合せ(ここでは、「234」)で停止表示が行われ、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコン(CDアイコン)THが消去される。 Then, as shown in FIG. 36C, stop display is performed in a combination (here, "234") indicating that the effect design 70a that has been variably displayed is a loss, and is displayed in the icon display area 70C. The icon (CD icon) TH that has been displayed is erased.
次に、図36(d)に示すように、演出図柄70aの変動表示が開始されると共に、第1表示部70B1の第1保留アイコン(青キャラアイコン)H11が当該アイコン表示領域70Cにシフト表示される。 Next, as shown in FIG. 36D, the variable display of the effect design 70a is started, and the first hold icon (blue character icon) H11 of the first display portion 70B1 is shift-displayed in the icon display area 70C. To be done.
その後、図36(e)に示すように、変動表示していた演出図柄70aの左右の変動表示領域に「2」の演出図柄70aを停止表示(仮停止表示)しつつ、中央の変動表示領域で演出図柄70aを変動表示させるリーチ演出が実行される。 After that, as shown in FIG. 36(e), while the production symbol 70a of "2" is stopped and displayed (temporary stop display) in the left and right variable display regions of the effect symbol 70a that has been variably displayed, the central variable display region. The reach effect for variably displaying the effect pattern 70a is executed.
そして、図36(f)に示すように、中央の変動表示領域に「3」の演出図柄70aが停止表示することで、リーチ演出が終了すると共に、変動表示が終了する。ここで、変動表示が終了したので、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコン(青キャラアイコン)THが消去される。 Then, as shown in FIG. 36(f), the effect symbol 70a of "3" is stopped and displayed in the central variable display area, whereby the reach effect ends and the variable display ends. Here, since the variable display is finished, the icon (blue character icon) TH displayed in the icon display area 70C is erased.
なお、図示は省略しているが、変動演出中は音声出力装置9からBGMや効果音等が出力されている。また、以降の図39、図42、図43、図46、及び、図47についても同様である。 Although illustration is omitted, BGM, sound effects, and the like are output from the audio output device 9 during the variation effect. The same applies to the subsequent FIGS. 39, 42, 43, 46, and 47.
(ノーマル変化パターン01のタイミングチャート)
図37、及び、図38は、アイコン表示態様更新処理において、保留アイコン変化パターンとしてノーマル変化パターン01が決定され、第1保留アイコンの表示態様を青キャラアイコンに変化させる場合の各種タイミングを示すタイミングチャートである。
(Timing chart of normal change pattern 01)
37 and 38 are timings showing various timings when the normal change pattern 01 is determined as the hold icon change pattern in the icon display mode update process and the display mode of the first hold icon is changed to the blue character icon. It is a chart.
T1のタイミングは、変動演出が開始されてから600フレーム目となるタイミングであって演出図柄70aの停止表示が行われる図柄停止期間の途中のフレーム更新タイミングである。このタイミングにおいて、第1フレームバッファへの画像データb(背景画像、各種停止演出画像、各種図柄画像、各種アイコン画像等)の描画が開始され、第2フレームバッファに描画されていた画像データaの画像表示装置への表示が開始され、画像表示装置には停止演出表示画面aが表示された状態となる。 The timing of T1 is the timing of the 600th frame after the variation effect is started, and is the frame update timing in the middle of the symbol stop period during which the stop display of the effect symbol 70a is performed. At this timing, drawing of the image data b (background image, various stop effect images, various pattern images, various icon images, etc.) in the first frame buffer is started, and the image data a drawn in the second frame buffer The display on the image display device is started, and the stop effect display screen a is displayed on the image display device.
T2のタイミングは、変動演出が開始されてから600フレーム目の途中のタイミングである。このタイミングにおいて、主制御基板110から変動パターン指定コマンドが演出制御部130mに送信される。 The timing of T2 is a timing in the middle of the 600th frame after the variation effect is started. At this timing, a variation pattern designation command is transmitted from the main control board 110 to the effect control unit 130m.
T3のタイミングは、変動演出が開始されてから601フレーム目となるタイミングであって図柄停止期間の途中のフレーム更新タイミングである。このタイミングにおいて、第1保留アイコンを青キャラアイコンに変化させるノーマル変化パターン01を実行することが決定しているが画像表示装置に青キャラアイコンの表示はされず、音声出力装置9から第2発生報知音の出力も開始されない。 The timing of T3 is the timing of the 601st frame after the variation effect is started and the frame update timing in the middle of the symbol stop period. At this timing, it is decided to execute the normal change pattern 01 for changing the first hold icon to the blue character icon, but the blue character icon is not displayed on the image display device, and the second output from the voice output device 9 is generated. The output of the notification sound is not started.
また、T3のタイミングにおいて、第2フレームバッファへの画像データc(背景画像、各種変動演出画像、各種図柄画像、各種アイコン画像等)の描画が開始され、第1フレームバッファに描画されていた画像データbの画像表示装置への表示が開始され、画像表示装置には停止演出表示画面bが表示された状態となる。 At the timing of T3, drawing of the image data c (background image, various variation effect images, various pattern images, various icon images, etc.) into the second frame buffer is started, and the image drawn in the first frame buffer is started. The display of the data b on the image display device is started, and the stop effect display screen b is displayed on the image display device.
T4のタイミングは、次の変動演出が開始されてから1フレーム目となるタイミング(変動演出が開始されるタイミング)である。このタイミングにおいて、第1フレームバッファへの画像データd(背景画像、各種変動演出画像、各種図柄画像、各種アイコン画像等)の描画が開始され、第2フレームバッファに描画されていた画像データcの画像表示装置への表示が開始され、画像表示装置には通常変動演出表示画面c(青キャラアイコン表示)が表示された状態となり、音声出力装置9から第2発生報知音の出力が開始される。このT4のタイミングが所定コマンドの受信に応じたフレーム更新タイミングに相当する。 The timing of T4 is the timing (the timing when the fluctuating effect is started) which is the first frame after the next fluctuating effect is started. At this timing, drawing of the image data d (background image, various variation effect images, various pattern images, various icon images, etc.) in the first frame buffer is started, and the image data c drawn in the second frame buffer is drawn. The display on the image display device is started, the normal variation effect display screen c (blue character icon display) is displayed on the image display device, and the sound output device 9 starts outputting the second occurrence notification sound. .. The timing of T4 corresponds to the frame update timing according to the reception of the predetermined command.
T5のタイミングは、変動演出が開始されてから2フレーム目となるタイミングであって通常変動期間の途中のフレーム更新タイミングである。このタイミングにおいて、第2フレームバッファへの画像データe(背景画像、各種変動演出画像、各種図柄画像、各種アイコン画像等)の描画が開始され、第1フレームバッファに描画されていた画像データdの画像表示装置への表示が開始され、画像表示装置には通常変動演出表示画面d(青キャラアイコン表示)が表示された状態となり、音声出力装置9の第2発生報知音の出力が継続される。 The timing of T5 is the timing of the second frame after the variation effect is started, and is the frame update timing in the middle of the normal variation period. At this timing, drawing of the image data e (background image, various effect images, various pattern images, various icon images, etc.) into the second frame buffer is started, and the image data d drawn in the first frame buffer The display on the image display device is started, the normal variation effect display screen d (blue character icon display) is displayed on the image display device, and the second output notification sound of the audio output device 9 is continuously output. ..
T6のタイミングは、変動演出が開始されてから3フレーム目となるタイミングであって通常変動期間の途中のフレーム更新タイミングである。このタイミングにおいて、第1フレームバッファへの画像データf(背景画像、各種変動演出画像、各種図柄画像、各種アイコン画像等)の描画が開始され、第2フレームバッファに描画されていた画像データeの画像表示装置への表示が開始され、画像表示装置には通常変動演出表示画面d(青キャラアイコン表示)が表示された状態となり、音声出力装置9の第2発生報知音の出力が継続される。 The timing of T6 is the timing of the third frame after the variation effect is started and the frame update timing in the middle of the normal variation period. At this timing, drawing of the image data f (background image, various effect images, various pattern images, various icon images, etc.) into the first frame buffer is started, and the image data e drawn in the second frame buffer is drawn. The display on the image display device is started, the normal variation effect display screen d (blue character icon display) is displayed on the image display device, and the second output notification sound of the audio output device 9 is continuously output. ..
T7のタイミングは、変動演出が開始されてから15フレーム目となるタイミングであって通常変動期間の途中のフレーム更新タイミングである。このタイミングにおいて、第1フレームバッファへの画像データh(背景画像、変動演出画像、各種図柄画像、各種アイコン画像等)の描画が開始され、第2フレームバッファに描画されていた画像データgの画像表示装置への表示が開始され、画像表示装置には通常変動演出表示画面g(青キャラアイコン表示)が表示された状態となり、音声出力装置9の第2発生報知音の出力が継続される。 The timing of T7 is the timing of the 15th frame from the start of the variation effect and the frame update timing in the middle of the normal variation period. At this timing, drawing of the image data h (background image, variation effect image, various pattern images, various icon images, etc.) in the first frame buffer is started, and the image of the image data g drawn in the second frame buffer is started. The display on the display device is started, the normal variation effect display screen g (blue character icon display) is displayed on the image display device, and the second output notification sound of the audio output device 9 is continuously output.
T8のタイミングは、変動演出が開始されてから16フレーム目となるタイミングであって通常変動期間の途中のタイミングとなっている。このタイミングにおいて、約0.5秒間(15フレーム)に亘って出力していた第2発生報知音の出力が停止され、第2フレームバッファへの画像データi(背景画像、変動演出画像、各種図柄画像、各種アイコン画像等)の描画が開始され、第1フレームバッファに描画されていた画像データhの画像表示装置への表示が開始され、画像表示装置には通常変動演出表示画面h(青キャラアイコン表示)が表示された状態となる。 The timing of T8 is the timing of the 16th frame after the variation effect is started, and is the timing in the middle of the normal variation period. At this timing, the output of the second generated notification sound that has been output for about 0.5 seconds (15 frames) is stopped, and the image data i (background image, variation effect image, various symbols) to the second frame buffer is stopped. Images, various icon images, etc.) are started, and the image data h drawn in the first frame buffer is started to be displayed on the image display device. The icon display) is displayed.
T9のタイミングは、変動演出が開始されてから17フレーム目となるタイミングであって通常変動期間の途中のタイミングとなっている。このタイミングにおいて、第1フレームバッファへの画像データj(背景画像、変動演出画像、各種図柄画像、各種アイコン画像等)の描画が開始され第2フレームバッファに描画されていた画像データiの画像表示装置への表示が開始され、画像表示装置には通常変動演出表示画面i(青キャラアイコン表示)が表示された状態となる。 The timing of T9 is the timing of the 17th frame after the variation effect is started, and is the timing in the middle of the normal variation period. At this timing, the drawing of the image data j (background image, variation effect image, various pattern images, various icon images, etc.) in the first frame buffer is started and the image display of the image data i drawn in the second frame buffer is started. The display on the device is started, and the image display device is in a state where the normal variation effect display screen i (blue character icon display) is displayed.
このように、第1画像表示装置70(メイン液晶)に青キャラアイコンが表示されるフレーム更新タイミングに合わせて(同期して)、音声出力装置9から第2発生報知音の出力が開始するため、青キャラアイコンの表示と第2発生報知音の出力とのフレーム更新タイミングがズレた状態で開始する場合と比べて、遊技者が違和感を覚えることを軽減することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, the output of the second generated notification sound from the audio output device 9 is started in synchronization with the frame update timing at which the blue character icon is displayed on the first image display device 70 (main liquid crystal). As compared with the case where the frame update timing between the display of the blue character icon and the output of the second occurrence notification sound is shifted, it is possible to reduce the player's feeling of strangeness and improve the enjoyment of the game. It becomes possible.
また、青キャラアイコンが表示されるフレーム更新タイミングに合わせて(同期して)第2発生報知音の出力を開始していたのに対して、青キャラアイコンの消去と第2発生報知音の出力の停止とは異なるフレーム更新タイミングで行っているため、青キャラアイコンを消去させるタイミングに制約を受けずに第2発生報知音の出力を停止させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Also, while the output of the second occurrence notification sound was started (in synchronization) with the frame update timing at which the blue character icon is displayed, the deletion of the blue character icon and the output of the second occurrence notification sound Since it is performed at a frame update timing different from the stop of the above, it is possible to stop the output of the second occurrence notification sound without being restricted by the timing of deleting the blue character icon, and it is possible to improve the enjoyment of the game. Becomes
(ノーマル変化パターン01の演出例)
図39は、変動開始時(シフト時)に第1保留アイコンの表示態様を青キャラアイコンに変化する場合(ノーマル変化パターン01)の演出例を示す図である。
(Example of normal change pattern 01)
FIG. 39 is a diagram showing an example of an effect when the display mode of the first hold icon is changed to a blue character icon (normal change pattern 01) at the start of change (during shift).
図39(a)に示すように、第1保留アイコン表示領域70Bの第1表示部70B1、及び、第2表示部70B2に第1保留アイコン(CDアイコン)H11、H12が表示されているときに、ハズレを示す演出図柄の停止表示が行われたとする。 As shown in FIG. 39A, when the first hold icon (CD icon) H11, H12 is displayed on the first display section 70B1 and the second display section 70B2 of the first hold icon display area 70B. , It is assumed that the stop display of the effect design indicating the loss is performed.
次に図39(b)に示すように、演出図柄70aの変動表示が開始されると共に、第1表示部70B1、及び、第2表示部70B2に表示されている第1保留アイコン(CDアイコン)H11、H12が当該アイコン表示領域70C、第1表示部70B1にそれぞれシフト表示される。 Next, as shown in FIG. 39(b), the variable display of the effect design 70a is started, and at the same time, the first hold icon (CD icon) displayed on the first display unit 70B1 and the second display unit 70B2. H11 and H12 are shift-displayed in the icon display area 70C and the first display portion 70B1, respectively.
ここで、第2表示部70B2に表示されていた第1保留アイコン(CDアイコン)H12は、第1表示部70B1にシフト表示される際に、表示態様が青キャラアイコンに変化表示される。また、CDアイコンから青キャラアイコンに変化表示されると共に、音声出力装置9から第2発生報知音が0.5秒間出力される。 Here, when the first hold icon (CD icon) H12 displayed on the second display unit 70B2 is shift-displayed on the first display unit 70B1, the display mode is changed to a blue character icon. Further, the CD icon is changed to a blue character icon and the second output notification sound is output from the audio output device 9 for 0.5 seconds.
その後、図39(c)に示すように、変動表示されていた演出図柄70aがハズレであることを示す組合せ(ここでは、「164」)で停止表示が行われ、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコン(CDアイコン)THが消去される。 Then, as shown in FIG. 39(c), stop display is performed in a combination (here, "164") indicating that the effect design 70a that has been variably displayed is a loss, and is displayed in the icon display area 70C. The icon (CD icon) TH that has been displayed is erased.
次に、図39(d)に示すように、演出図柄70aの変動表示が開始されると共に、第1表示部70B1の第1保留アイコン(青キャラアイコン)H11が当該アイコン表示領域70Cにシフト表示される。 Next, as shown in FIG. 39D, the variable display of the effect design 70a is started, and the first hold icon (blue character icon) H11 of the first display portion 70B1 is shift-displayed in the icon display area 70C. To be done.
その後、図39(e)に示すように、変動表示していた演出図柄70aの左右の変動表示領域に「2」の演出図柄70aを停止表示(仮停止表示)しつつ、中央の変動表示領域で演出図柄70aを変動表示させるリーチ演出が実行される。 After that, as shown in FIG. 39(e), while the production symbol 70a of "2" is stopped and displayed (temporary stop display) in the left and right variable display regions of the effect symbol 70a that has been variably displayed, the central variable display region. The reach effect for variably displaying the effect pattern 70a is executed.
そして、図39(f)に示すように、中央の変動表示領域に「3」の演出図柄70aが停止表示することで、リーチ演出が終了すると共に、変動表示が終了する。ここで、変動表示が終了したので、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコン(青キャラアイコン)THが消去される。 Then, as shown in FIG. 39(f), the effect symbol 70a of "3" is stopped and displayed in the central variable display area, whereby the reach effect ends and the variable display ends. Here, since the variable display is finished, the icon (blue character icon) TH displayed in the icon display area 70C is erased.
(キャラ作用変化パターン01のタイミングチャート)
図40、及び、図41は、アイコン表示態様更新処理において、当該アイコン変化パターンとしてキャラ作用変化パターン01が決定され、当該アイコンTHの表示態様を赤キャラアイコンに変化させる場合の各種タイミングを示すタイミングチャートである。
(Timing chart of character action change pattern 01)
40 and 41 are timings showing various timings when the character action change pattern 01 is determined as the icon change pattern in the icon display mode update process and the display mode of the icon TH is changed to the red character icon. It is a chart.
T1のタイミングは、変動演出が開始されてから1フレーム目となるタイミング(変動演出が開始されるタイミング)であって演出図柄70aの通常変動が行われる通常変動期間の開始のフレーム更新タイミングである。このタイミングにおいて、第1フレームバッファへの画像データb(背景画像、各種変動演出画像、各種図柄画像、各種アイコン画像等)の描画が開始され、第2フレームバッファに描画されていた画像データaの画像表示装置への表示が開始され、画像表示装置には通常変動演出表示画面aが表示された状態となる。 The timing of T1 is the timing (the timing when the fluctuating effect is started) that is the first frame after the fluctuating effect is started, and is the frame update timing of the start of the normal fluctuating period in which the normal fluctuation of the effect design 70a is performed. .. At this timing, drawing of the image data b (background image, various variation effect images, various pattern images, various icon images, etc.) into the first frame buffer is started, and the image data a drawn in the second frame buffer The display on the image display device is started, and the normal variation effect display screen a is displayed on the image display device.
T2のタイミングは、変動演出が開始されてから61フレーム目となるタイミングであって通常変動期間の途中のフレーム更新タイミングである。このタイミングにおいて、演出制御部130mは当該アイコンTHの表示態様を赤キャラアイコンに変化させるキャラ作用変化パターン01を実行することが決定しているが画像表示装置にキャラ等の表示はされず、音声出力装置9から第3発生報知音の出力も開始されない。 The timing of T2 is the 61st frame from the start of the variation effect and is the frame update timing in the middle of the normal variation period. At this timing, the effect control unit 130m has decided to execute the character action change pattern 01 for changing the display mode of the icon TH to the red character icon, but the character or the like is not displayed on the image display device, and the voice is not displayed. The output device 9 also does not start outputting the third generated notification sound.
また、T2のタイミングにおいて、第2フレームバッファへの画像データd(背景画像、各種変動演出画像、各種図柄画像、各種アイコン画像、キャラ画像等)の描画が開始され、第1フレームバッファに描画されていた画像データcの画像表示装置への表示が開始され、画像表示装置には通常変動演出表示画面cが表示された状態となる。 At timing T2, drawing of the image data d (background image, various effect images, various pattern images, various icon images, character images, etc.) into the second frame buffer is started and drawn in the first frame buffer. The display of the existing image data c on the image display device is started, and the normal variation effect display screen c is displayed on the image display device.
T3のタイミングは、変動演出が開始されてから62フレーム目となるタイミングであって通常変動期間の途中のフレーム更新タイミングである。このタイミングにおいて、第1フレームバッファへの画像データe(背景画像、各種変動演出画像、各種図柄画像、各種アイコン画像、キャラ画像等)の描画が開始され、第2フレームバッファに描画されていた画像データdの画像表示装置への表示が開始され、画像表示装置には通常変動演出表示画面d(キャラ表示)が表示された状態となるが、音声出力装置9から第3発生報知音の出力は開始されない。 The timing of T3 is the timing of the 62nd frame after the variation effect is started, and is the frame update timing in the middle of the normal variation period. At this timing, drawing of the image data e (background image, various variation effect images, various pattern images, various icon images, character images, etc.) into the first frame buffer is started, and the image drawn in the second frame buffer The display of the data d on the image display device is started, and the normal variation effect display screen d (character display) is displayed on the image display device. However, the sound output device 9 does not output the third generation notification sound. Not started.
T4のタイミングは、変動演出が開始されてから63フレーム目となるタイミングであって通常変動期間の途中のフレーム更新タイミングである。このタイミングにおいて、第2フレームバッファへの画像データf(背景画像、各種変動演出画像、各種図柄画像、各種アイコン画像、キャラ画像等)の描画が開始され、第1フレームバッファに描画されていた画像データeの画像表示装置への表示が開始され、画像表示装置には通常変動演出表示画面e(キャラ表示)が表示された状態となるが、音声出力装置9の第3発生報知音の非出力は継続される。 The timing of T4 is the 63rd frame from the start of the variation effect and is the frame update timing in the middle of the normal variation period. At this timing, drawing of the image data f (background image, various variation effect images, various pattern images, various icon images, character images, etc.) into the second frame buffer is started, and the image drawn in the first frame buffer The display of the data e on the image display device is started, and the normal variation effect display screen e (character display) is displayed on the image display device, but the third output notification sound of the audio output device 9 is not output. Will continue.
T5のタイミングは、変動演出が開始されてから64フレーム目となるタイミングであって通常変動期間の途中のフレーム更新タイミングである。このタイミングにおいて、第1フレームバッファへの画像データg(背景画像、各種変動演出画像、各種図柄画像、各種アイコン画像、キャラ画像等)の描画が開始され、第2フレームバッファに描画されていた画像データfの画像表示装置への表示が開始され、画像表示装置には通常変動演出表示画面f(キャラ表示)が表示された状態となるが、音声出力装置9の第3発生報知音の非出力は継続される。 The timing of T5 is the timing of the 64th frame after the variation effect is started, and is the frame update timing in the middle of the normal variation period. At this timing, the drawing of the image data g (background image, various effect images, various pattern images, various icon images, character images, etc.) into the first frame buffer is started, and the image drawn in the second frame buffer is started. The display of the data f on the image display device is started, and the normal variation effect display screen f (character display) is displayed on the image display device, but the third output notification sound of the audio output device 9 is not output. Will continue.
T6のタイミングは、変動演出が開始されてから91フレーム目となるタイミングであって通常変動期間の途中のフレーム更新タイミングである。このタイミングにおいて、第1フレームバッファへの画像データh(背景画像、各種変動演出画像、各種図柄画像、各種アイコン画像等)の描画が開始され、第2フレームバッファに描画されていた画像データgの画像表示装置への表示が開始され、画像表示装置には通常変動演出表示画面g(キャラ表示)が表示された状態となるが、音声出力装置9の第3発生報知音の非出力は継続される。 The timing of T6 is the 91st frame from the start of the variation effect, and is the frame update timing in the middle of the normal variation period. At this timing, the drawing of the image data h (background image, various variation effect images, various pattern images, various icon images, etc.) into the first frame buffer is started, and the image data g of the image data g drawn in the second frame buffer is started. The display on the image display device is started, and the normal variation effect display screen g (character display) is displayed on the image display device, but the non-output of the third generated notification sound of the audio output device 9 is continued. It
T7のタイミングは、変動演出が開始されてから92フレーム目となるタイミングであって通常変動期間の途中のフレーム更新タイミングである。このタイミングにおいて、第2フレームバッファへの画像データi(背景画像、各種変動演出画像、各種図柄画像、各種アイコン画像等)の描画が開始され、第1フレームバッファに描画されていた画像データhの画像表示装置への表示が開始され、画像表示装置には通常変動演出表示画面h(赤キャラアイコン表示)が表示された状態となり、音声出力装置9から第3発生報知音の出力が開始される。このT7のタイミングが変動パターン指定コマンド受信後の所定のフレーム更新タイミングに相当する。 The timing of T7 is the timing of the 92nd frame after the variation effect is started, and is the frame update timing in the middle of the normal variation period. At this timing, drawing of the image data i (background image, various variation effect images, various pattern images, various icon images, etc.) in the second frame buffer is started, and the image data h drawn in the first frame buffer The display on the image display device is started, the normal variation effect display screen h (red character icon display) is displayed on the image display device, and the output of the third generation notification sound is started from the voice output device 9. .. The timing of T7 corresponds to the predetermined frame update timing after the variation pattern designation command is received.
T8のタイミングは、変動演出が開始されてから106フレーム目となるタイミングであって通常変動期間の途中のフレーム更新タイミングである。このタイミングにおいて、音声出力装置9の第3発生報知音の出力が継続しており、第1フレームバッファへの画像データj(背景画像、変動演出画像、各種図柄画像、各種アイコン画像等)の描画が開始され、第2フレームバッファに描画されていた画像データiの画像表示装置への表示が開始され、画像表示装置には通常変動演出表示画面i(赤キャラアイコン表示)が表示された状態となる。 The timing of T8 is the timing of the 106th frame from the start of the variation effect and the frame update timing in the middle of the normal variation period. At this timing, the third output notification sound of the audio output device 9 continues to be output, and the image data j (background image, variation effect image, various pattern images, various icon images, etc.) is drawn in the first frame buffer. Is started, the display of the image data i drawn in the second frame buffer on the image display device is started, and the normal variation effect display screen i (red character icon display) is displayed on the image display device. Become.
T9のタイミングは、変動演出が開始されてから107フレーム目となるタイミングであって通常変動期間の途中のタイミングとなっている。このタイミングにおいて、約0.5秒間(15フレーム)に亘って出力していた第3発生報知音の出力が停止され、第2フレームバッファへの画像データk(背景画像、変動演出画像、各種図柄画像、各種アイコン画像等)の描画が開始され、第1フレームバッファに描画されていた画像データjの画像表示装置への表示が開始され、画像表示装置には通常変動演出表示画面j(赤キャラアイコン表示)が表示された状態となる。 The timing of T9 is the timing of the 107th frame from the start of the variation effect, which is the timing in the middle of the normal variation period. At this timing, the output of the third generated notification sound that has been output for about 0.5 seconds (15 frames) is stopped, and the image data k (background image, variation effect image, various symbols) to the second frame buffer is stopped. Image, various icon images, etc.) is started, the image data j drawn in the first frame buffer is started to be displayed on the image display device, and the normal variation effect display screen j (red character) is displayed on the image display device. The icon display) is displayed.
T10のタイミングは、変動演出が開始されてから108フレーム目となるタイミングであって通常変動期間の途中のタイミングとなっている。このタイミングにおいて、第1フレームバッファへの画像データl(背景画像、変動演出画像、各種図柄画像、各種アイコン画像等)の描画が開始され第2フレームバッファに描画されていた画像データkの画像表示装置への表示が開始され、画像表示装置には通常変動演出表示画面k(赤キャラアイコン表示)が表示された状態となる。 The timing of T10 is the timing of the 108th frame from the start of the fluctuating effect, which is the timing in the middle of the normal fluctuating period. At this timing, the drawing of the image data 1 (background image, variation effect image, various pattern images, various icon images, etc.) is started in the first frame buffer, and the image display of the image data k drawn in the second frame buffer is started. The display on the device is started, and the image display device is in a state where the normal variation effect display screen k (display of red character icon) is displayed.
このように、第1画像表示装置70(メイン液晶)に赤キャラアイコンが表示されるフレーム更新タイミングに合わせて(同期して)、音声出力装置9から第3発生報知音の出力が開始するため、赤キャラアイコンの表示と第3発生報知音の出力とのフレーム更新タイミングがズレた状態で開始する場合と比べて、遊技者が違和感を覚えることを軽減することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, the output of the third generated notification sound from the audio output device 9 starts in synchronization with the frame update timing at which the red character icon is displayed on the first image display device 70 (main liquid crystal). Compared with the case where the frame update timing of the display of the red character icon and the output of the third generated notification sound is shifted, it is possible to reduce the player's feeling of strangeness and improve the enjoyment of the game. It becomes possible.
また、赤キャラアイコンが表示されるフレーム更新タイミングに合わせて(同期して)、第3発生報知音の出力を開始していたのに対して、赤キャラアイコンの消去と第3発生報知音の出力の停止とは異なるフレーム更新タイミングで行っているため、赤キャラアイコンを消去させるタイミングに制約を受けずに第3発生報知音の出力を停止させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Also, while the output of the third generation notification sound was started in synchronization with the frame update timing at which the red character icon is displayed, the deletion of the red character icon and the generation of the third generation notification sound have been started. Since the frame update timing is different from the stop of the output, the output of the third occurrence notification sound can be stopped without being restricted by the timing of deleting the red character icon, and the interest of the game can be improved. It will be possible.
(キャラ作用変化パターン01の演出例)
図42、及び、図43は、変動演出中に当該アイコンTHの表示態様を赤キャラアイコンに変化する場合(キャラ作用変化パターン01)の演出例を示す図である。
(Example of character action change pattern 01)
42 and 43 are diagrams showing an example of an effect when the display mode of the icon TH is changed to a red character icon (character action change pattern 01) during the variable effect.
図42(a)に示すように、第1保留アイコン、及び、第2保留アイコンが表示されていない状態で、すなわち、保留記憶が1個も記憶されていない状態で、演出図柄70aを変動表示させる通常変動演出が実行されている。 As shown in FIG. 42(a), in the state in which the first hold icon and the second hold icon are not displayed, that is, in the state in which no hold storage is stored, the effect symbol 70a is variably displayed. A normal variation effect is performed.
その後、図42(b)に示すように、キャラC1が表示された後、図42(c)に示すように、キャラC1が投げキス動作を行なって、ハートHを当該アイコン(CDアイコン)THに向けて飛ばす演出が行われる。 After that, as shown in FIG. 42(b), after the character C1 is displayed, as shown in FIG. 42(c), the character C1 performs a throwing and kissing action to set the heart H to the icon (CD icon) TH. A performance to fly towards is performed.
そして、当該アイコンTHにハートHが命中すると、図42(d)に示すように、当該アイコンTHの表示態様がCDアイコンから赤キャラアイコンに変化すると共に、音声出力装置9から第3発生報知音が0.5秒間出力される。 Then, when the heart H hits the icon TH, as shown in FIG. 42(d), the display mode of the icon TH changes from the CD icon to the red character icon, and at the same time, the sound output device 9 outputs the third generation notification sound. Is output for 0.5 seconds.
その後、図43(a)に示すように、変動表示していた演出図柄70aの左右の変動表示領域に「2」の演出図柄70aを停止表示(仮停止表示)しつつ、中央の変動表示領域で演出図柄70aを変動表示させるリーチ演出が実行される。 After that, as shown in FIG. 43(a), while the production symbol 70a of "2" is stopped and displayed (temporary stop display) in the left and right variable display regions of the effect symbol 70a which has been variably displayed, the central variable display region. The reach effect for variably displaying the effect pattern 70a is executed.
そして、SPリーチに発展すると、図43(b)に示すように、味方キャラC2と敵キャラC3とが対決する演出が開始される。なお、SPリーチに発展すると、演出図柄70aが画面左上に縮小表示され、第1保留アイコン表示領域70B、及び、第2保留アイコン表示領域70Dが消去される。 Then, when the SP reach is developed, as shown in FIG. 43(b), an effect in which the ally character C2 and the enemy character C3 confront each other is started. When the SP reach is developed, the effect design 70a is reduced and displayed on the upper left of the screen, and the first hold icon display area 70B and the second hold icon display area 70D are deleted.
その後、図43(c)に示すように、味方キャラC2が敵キャラC3に勝利することで、大当たりであることを示唆し、変動表示されていた演出図柄70aが大当たりであることを示す組合せ(ここでは、「222」)で停止表示される。 After that, as shown in FIG. 43(c), the teammate C2 wins over the enemy character C3, suggesting that it is a big hit, and the variation design 70a showing that the effect design 70a is a big hit ( Here, the display is stopped at "222").
そして、図43(d)に示すように、演出図柄70aが縮小表示から元の大きさに戻って第1画像表示装置70(メイン液晶)の中央で停止表示される。ここで、変動表示が終了したので、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコン(赤キャラアイコン)THが消去される。 Then, as shown in FIG. 43(d), the effect design 70a returns from the reduced display to the original size and is stopped and displayed at the center of the first image display device 70 (main liquid crystal). Here, since the variable display is finished, the icon (red character icon) TH displayed in the icon display area 70C is erased.
(図柄作用変化パターン01のタイミングチャート)
図44、及び、図45は、アイコン表示態様更新処理において、保留アイコン変化パターンとして図柄作用変化パターン01が決定され、第1保留アイコンの表示態様を赤キャラアイコンに変化させる場合の各種タイミングを示すタイミングチャートである。
(Timing chart of symbol action change pattern 01)
44 and 45 show various timings when the symbol action change pattern 01 is determined as the hold icon change pattern in the icon display form update process and the display form of the first hold icon is changed to the red character icon. It is a timing chart.
T1のタイミングは、変動演出が開始されてから1フレーム目となるタイミング(変動演出が開始されるタイミング)であって演出図柄70aの通常変動が行われる通常変動期間の開始のフレーム更新タイミングである。このタイミングにおいて、第1フレームバッファへの画像データb(背景画像、各種変動演出画像、各種図柄画像、各種アイコン画像等)の描画が開始され、第2フレームバッファに描画されていた画像データaの画像表示装置への表示が開始され、画像表示装置には通常変動演出表示画面aが表示された状態となる。 The timing of T1 is the timing (the timing when the fluctuating effect is started) that is the first frame after the fluctuating effect is started, and is the frame update timing of the start of the normal fluctuating period in which the normal fluctuation of the effect design 70a is performed. .. At this timing, drawing of the image data b (background image, various variation effect images, various pattern images, various icon images, etc.) into the first frame buffer is started, and the image data a drawn in the second frame buffer The display on the image display device is started, and the normal variation effect display screen a is displayed on the image display device.
T2のタイミングは、変動演出が開始されてから299フレーム目となるタイミングであって通常変動期間の途中のフレーム更新タイミングである。このタイミングにおいて、第1保留アイコンの表示態様を赤キャラアイコンに変化させるキャラ作用変化パターン01を実行することが決定しているが画像表示装置に変化図柄等の表示はされず、音声出力装置9から第3発生報知音の出力も開始されない。 The timing of T2 is the timing of the 299th frame from the start of the variation effect and the frame update timing in the middle of the normal variation period. At this timing, it has been decided to execute the character action change pattern 01 for changing the display mode of the first hold icon to the red character icon, but the change pattern or the like is not displayed on the image display device, and the voice output device 9 Therefore, the output of the third generation notification sound is not started.
また、T2のタイミングにおいて、第2フレームバッファへの画像データd(背景画像、各種停止演出画像、各種図柄画像、各種アイコン画像、変化図柄画像等)の描画が開始され、第1フレームバッファに描画されていた画像データcの画像表示装置への表示が開始され、画像表示装置には通常変動演出表示画面cが表示された状態となる。 At timing T2, drawing of the image data d (background image, various stop effect images, various pattern images, various icon images, changed pattern images, etc.) into the second frame buffer is started and drawn in the first frame buffer. The display of the displayed image data c on the image display device is started, and the normal variation effect display screen c is displayed on the image display device.
T3のタイミングは、変動演出が開始されてから300フレーム目となるタイミングであって演出図柄70aの仮停止表示が行われる図柄仮停止期間のフレーム更新タイミングである。このタイミングにおいて、第1フレームバッファへの画像データe(背景画像、各種停止演出画像、各種図柄画像、各種アイコン画像、変化図柄画像等)の描画が開始され、第2フレームバッファに描画されていた画像データdの画像表示装置への表示が開始され、画像表示装置には仮停止演出表示画面d(変化図柄表示)が表示された状態となるが、音声出力装置9から第3発生報知音の出力は開始されない。 The timing of T3 is the timing of the 300th frame from the start of the variable effect, and is the frame update timing of the symbol temporary stop period in which the temporary stop display of the effect symbol 70a is performed. At this timing, drawing of the image data e (background image, various stop effect images, various pattern images, various icon images, changing pattern images, etc.) into the first frame buffer is started, and is drawn in the second frame buffer. The display of the image data d on the image display device is started, and the temporary stop effect display screen d (change symbol display) is displayed on the image display device, but the third output notification sound is output from the voice output device 9. Output does not start.
T4のタイミングは、変動演出が開始されてから301フレーム目となるタイミングであって図柄仮停止期間の途中のフレーム更新タイミングである。このタイミングにおいて、第2フレームバッファへの画像データf(背景画像、各種停止演出画像、各種図柄画像、各種アイコン画像、変化図柄画像等)の描画が開始され、第1フレームバッファに描画されていた画像データeの画像表示装置への表示が開始され、画像表示装置には仮停止演出表示画面e(変化図柄表示)が表示された状態となるが、音声出力装置9の第3発生報知音の非出力は継続される。 The timing of T4 is the timing of the 301st frame after the variation effect is started, and is the frame update timing in the middle of the symbol temporary stop period. At this timing, the drawing of the image data f (background image, various stop effect images, various pattern images, various icon images, changing pattern images, etc.) to the second frame buffer is started and is drawn in the first frame buffer. The display of the image data e on the image display device is started, and the temporary stop effect display screen e (change symbol display) is displayed on the image display device, but the third generation notification sound of the audio output device 9 is generated. Non-output continues.
T5のタイミングは、変動演出が開始されてから302フレーム目となるタイミングであって図柄仮停止期間の途中のフレーム更新タイミングである。このタイミングにおいて、第1フレームバッファへの画像データg(背景画像、各種停止演出画像、各種図柄画像、各種アイコン画像、変化図柄画像等)の描画が開始され、第2フレームバッファに描画されていた画像データfの画像表示装置への表示が開始され、画像表示装置には仮停止演出表示画面f(変化図柄表示)が表示された状態となるが、音声出力装置9の第3発生報知音の非出力は継続される。 The timing of T5 is the timing of the 302nd frame from the start of the variation effect and the frame update timing in the middle of the symbol temporary stop period. At this timing, the drawing of the image data g (background image, various stop effect images, various pattern images, various icon images, changed pattern images, etc.) into the first frame buffer is started, and is drawn in the second frame buffer. The display of the image data f on the image display device is started, and the temporary stop effect display screen f (change symbol display) is displayed on the image display device. Non-output continues.
T6のタイミングは、変動演出が開始されてから330フレーム目となるタイミングであって図柄仮停止期間の途中のフレーム更新タイミングである。このタイミングにおいて、第1フレームバッファへの画像データh(背景画像、各種停止演出画像、各種図柄画像、各種アイコン画像、変化図柄画像等)の描画が開始され、第2フレームバッファに描画されていた画像データgの画像表示装置への表示が開始され、画像表示装置には仮停止演出表示画面g(変化図柄表示)が表示された状態となるが、音声出力装置9の第3発生報知音の非出力は継続される。 The timing of T6 is the timing of the 330th frame after the variation effect is started, and is the frame update timing in the middle of the symbol temporary stop period. At this timing, the drawing of the image data h (background image, various stop effect images, various pattern images, various icon images, change pattern images, etc.) into the first frame buffer is started, and is drawn in the second frame buffer. The display of the image data g on the image display device is started, and the temporary stop effect display screen g (change pattern display) is displayed on the image display device, but the third generation notification sound of the audio output device 9 is generated. Non-output continues.
T7のタイミングは、変動演出が開始されてから331フレーム目となるタイミングであって図柄仮停止期間の途中のフレーム更新タイミングである。このタイミングにおいて、第2フレームバッファへの画像データi(背景画像、各種停止演出画像、各種図柄画像、各種アイコン画像、変化図柄画像等)の描画が開始され、第1フレームバッファに描画されていた画像データhの画像表示装置への表示が開始され、画像表示装置には仮停止演出表示画面h(変化図柄&赤キャラアイコン表示)が表示された状態となり、音声出力装置9から第3発生報知音の出力が開始される。このT7のタイミングが変動パターン指定コマンド受信後の所定のフレーム更新タイミングに相当する。 The timing of T7 is a timing of the 331st frame after the variation effect is started, and is a frame update timing in the middle of the symbol temporary stop period. At this timing, drawing of the image data i (background image, various stop effect images, various pattern images, various icon images, change pattern images, etc.) into the second frame buffer is started, and is drawn in the first frame buffer. The display of the image data h on the image display device is started, and a temporary stop effect display screen h (change pattern & red character icon display) is displayed on the image display device, and the sound output device 9 notifies the third occurrence. Sound output is started. The timing of T7 corresponds to the predetermined frame update timing after the variation pattern designation command is received.
T8のタイミングは、変動演出が開始されてから345フレーム目となるタイミングであって図柄仮停止期間の途中のフレーム更新タイミングである。このタイミングにおいて、第1フレームバッファへの画像データj(背景画像、停止演出画像、各種図柄画像、各種アイコン画像、変化図柄画像等)の描画が開始され、第2フレームバッファに描画されていた画像データiの画像表示装置への表示が開始され、画像表示装置には仮停止演出表示画面i(変化図柄&赤キャラアイコン表示)が表示された状態となり、音声出力装置9の第3発生報知音の出力が継続される。 The timing of T8 is the timing of the 345th frame after the variation effect is started, and is the frame update timing in the middle of the symbol temporary stop period. At this timing, drawing of the image data j (background image, stop effect image, various pattern images, various icon images, change pattern image, etc.) into the first frame buffer is started, and the image drawn in the second frame buffer The display of the data i on the image display device is started, and the temporary stop effect display screen i (change pattern & red character icon display) is displayed on the image display device, and the third generation notification sound of the audio output device 9 is generated. Output continues.
T9のタイミングは、変動演出が開始されてから346フレーム目となるタイミングであって図柄仮停止期間の途中のタイミングとなっている。このタイミングにおいて、約0.5秒間(15フレーム)に亘って出力していた第3発生報知音の出力が停止され、第2フレームバッファへの画像データk(背景画像、停止演出画像、各種図柄画像、各種アイコン画像、変化図柄画像等)の描画が開始され、第1フレームバッファに描画されていた画像データjの画像表示装置への表示が開始され、画像表示装置には仮停止演出表示画面j(変化図柄&赤キャラアイコン表示)が表示された状態となる。 The timing of T9 is the timing of the 346th frame after the variation effect is started, and is the timing in the middle of the symbol temporary stop period. At this timing, the output of the third generated notification sound that has been output for about 0.5 seconds (15 frames) is stopped, and the image data k (background image, stop effect image, various symbols) to the second frame buffer is stopped. Images, various icon images, change pattern images, etc.) are started, the image data j drawn in the first frame buffer is started to be displayed on the image display device, and a temporary stop effect display screen is displayed on the image display device. j (change pattern & red character icon display) is displayed.
T10のタイミングは、変動演出が開始されてから347フレーム目となるタイミングであって図柄仮停止期間の途中のタイミングとなっている。このタイミングにおいて、第1フレームバッファへの画像データl(背景画像、変動演出画像、各種図柄画像、各種アイコン画像等)の描画が開始され第2フレームバッファに描画されていた画像データkの画像表示装置への表示が開始され、画像表示装置には仮停止演出表示画面k(変化図柄&赤キャラアイコン表示)が表示された状態となる。 The timing of T10 is the timing of the 347th frame after the variation effect is started, and is the timing in the middle of the symbol temporary stop period. At this timing, the drawing of the image data 1 (background image, variation effect image, various pattern images, various icon images, etc.) is started in the first frame buffer, and the image display of the image data k drawn in the second frame buffer is started. The display on the device is started, and the image display device is in a state in which the temporary stop effect display screen k (change pattern & red character icon display) is displayed.
このように、第1画像表示装置70(メイン液晶)に赤キャラアイコンが表示されるフレーム更新タイミングに合わせて(同期して)、音声出力装置9から第3発生報知音の出力が開始するため、赤キャラアイコンの表示と第3発生報知音の出力とのフレーム更新タイミングがズレた状態で開始する場合と比べて、遊技者が違和感を覚えることを軽減することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, the output of the third generated notification sound from the audio output device 9 starts in synchronization with the frame update timing at which the red character icon is displayed on the first image display device 70 (main liquid crystal). Compared with the case where the frame update timing of the display of the red character icon and the output of the third generated notification sound is shifted, it is possible to reduce the player's feeling of strangeness and improve the enjoyment of the game. It becomes possible.
また、赤キャラアイコンが表示されるフレーム更新タイミングに合わせて(同期して)、第3発生報知音の出力を開始していたのに対して、赤キャラアイコンの消去と第3発生報知音の出力の停止とは異なるフレーム更新タイミングで行っているため、赤キャラアイコンを消去させるタイミングに制約を受けずに第3発生報知音の出力を停止させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Also, while the output of the third generation notification sound was started in synchronization with the frame update timing at which the red character icon is displayed, the deletion of the red character icon and the generation of the third generation notification sound have been started. Since the frame update timing is different from the stop of the output, the output of the third occurrence notification sound can be stopped without being restricted by the timing of deleting the red character icon, and the interest of the game can be improved. It will be possible.
(図柄作用変化パターン01の演出例)
図46、及び、図47は、演出図柄70aの停止中(仮停止中)に保留アイコンの表示態様を赤キャラアイコンに変化する場合(図柄作用変化パターン01)の演出例を示す図である。
(Example of effect of pattern action change pattern 01)
46 and 47 are diagrams showing an example of production in the case where the display mode of the hold icon is changed to a red character icon while the production symbol 70a is stopped (temporarily stopped) (symbol action change pattern 01).
図46(a)に示すように、第1保留アイコン表示領域70Bの第1表示部70B1に第1保留アイコン(CDアイコン)H11が表示されている状態で、演出図柄70aを変動表示させる通常変動演出が実行されている。 As shown in FIG. 46(a), in the state in which the first hold icon (CD icon) H11 is displayed in the first display portion 70B1 of the first hold icon display area 70B, the effect symbol 70a is variably displayed. The production is being executed.
その後、図46(b)に示すように、左の変動表示領域に「2」、右の変動表示領域に「3」、中央の変動表示領域に「変化」の演出図柄70aを停止表示(仮停止表示)しつつ、中央の変動表示領域で停止表示(仮停止表示)した変化図柄から稲妻のようなエフェクトが第1表示部70B1の第1保留アイコン(CDアイコン)H11に向けて出現し、命中すると、第1保留アイコンH11の表示態様がCDアイコンから赤キャラアイコンに変化すると共に、音声出力装置9から第3発生報知音が0.5秒間出力される。 After that, as shown in FIG. 46(b), the stop effect display 70a of "2" in the left variable display area, "3" in the right variable display area, and "change" in the central variable display area (temporary) While displaying (stop display), an effect such as lightning appears from the change pattern that is stop displayed (temporary stop display) in the central variable display area toward the first hold icon (CD icon) H11 of the first display unit 70B1, When hit, the display mode of the first hold icon H11 changes from the CD icon to the red character icon, and the third output notification sound is output from the voice output device 9 for 0.5 seconds.
次に、図46(c)に示すように、演出図柄70aの変動表示が開始されると共に、第1表示部70B1の第1保留アイコン(赤キャラアイコン)H11が当該アイコン表示領域70Cにシフト表示される。 Next, as shown in FIG. 46(c), the variable display of the effect design 70a is started, and the first hold icon (red character icon) H11 of the first display portion 70B1 is shift-displayed in the icon display area 70C. To be done.
その後、図47(a)に示すように、変動表示していた演出図柄70aの左右の変動表示領域に「2」の演出図柄70aを停止表示(仮停止表示)しつつ、中央の変動表示領域で演出図柄70aを変動表示させるリーチ演出が実行される。 Then, as shown in FIG. 47(a), while the production symbol 70a of "2" is stopped and displayed (temporary stop display) in the left and right variable display regions of the effect symbol 70a that has been variably displayed, the central variable display region. The reach effect for variably displaying the effect pattern 70a is executed.
そして、SPリーチに発展すると、図47(b)に示すように、味方キャラC2と敵キャラC3とが対決する演出が開始される。なお、SPリーチに発展すると、演出図柄70aが縮小表示となり、左上に表示され、第1保留アイコン表示領域70B、及び、第2保留アイコン表示領域70Dが消去される。 Then, when the SP reach is developed, as shown in FIG. 47B, an effect in which the ally character C2 and the enemy character C3 confront each other is started. When the SP reach is developed, the effect design 70a is reduced and displayed in the upper left, and the first hold icon display area 70B and the second hold icon display area 70D are deleted.
その後、図47(c)に示すように、味方キャラC2が敵キャラC3に勝利することで、大当たりであることを示唆し、変動表示されていた演出図柄70aが大当たりであることを示す組合せ(ここでは、「222」)で停止表示される。 After that, as shown in FIG. 47(c), the teammate character C2 wins over the enemy character C3, suggesting that it is a big hit, and the variation design 70a showing that the effect design 70a is a big hit ( Here, the display is stopped at "222").
そして、図47(d)に示すように、演出図柄70aが縮小表示から元の大きさに戻って第1画像表示装置70(メイン液晶)の中央で停止表示される。ここで、変動表示が終了したので、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコン(赤キャラアイコン)THが消去される。 Then, as shown in FIG. 47(d), the effect design 70a returns from the reduced display to the original size and is stopped and displayed at the center of the first image display device 70 (main liquid crystal). Here, since the variable display is finished, the icon (red character icon) TH displayed in the icon display area 70C is erased.
以上のように、本実施の形態では、演出制御部130mが所定のコマンド(始動口入賞指定コマンドや変動パターン指定コマンド)を受信したことに応じたフレーム更新タイミングで変化演出を実行する場合と、演出制御部130mが変動パターン指定コマンドを受信した後の所定のフレーム更新タイミングで変化演出を実行する場合とがあるので、変化演出のバリエーションが増えることで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As described above, in the present embodiment, the case where the effect control unit 130m executes the change effect at the frame update timing according to the reception of the predetermined command (starting mouth winning award designation command or variation pattern designation command), Since the effect control unit 130m may execute the change effect at a predetermined frame update timing after receiving the variation pattern designation command, it is possible to improve the interest of the game by increasing the variation of the change effect. Become.
なお、本実施の形態では、アイコン変化演出は、始動口入賞指定コマンドを演出制御部130mが受信すると、最終表示態様やシナリオを決定するようにしていたが、このような決定方法に限られない。例えば、アイコン(当該アイコン、保留アイコン)の表示態様を変化し得るタイミングになると、その都度、表示態様を変化させるか否かを決定するようにしてもよい。また、始動口入賞指定コマンドを演出制御部130mが受信した際に最終表示態様のみ決定し、どのように変化していくかは、アイコン(当該アイコン、保留アイコン)の表示態様を変化し得るタイミングになると、その都度、決定するようにしてもよい。 In the present embodiment, when the effect control unit 130m receives the start mouth winning designation command in the icon change effect, the final display mode and the scenario are determined, but the determination method is not limited to this. .. For example, each time the display mode of the icon (the icon, the hold icon) can be changed, it may be determined whether or not the display mode is changed. Further, when the effect control unit 130m receives the start mouth winning award designation command, only the final display mode is determined, and how it changes is a timing at which the display mode of the icon (the icon, the hold icon) can be changed. If so, it may be decided each time.
また、本実施の形態では、アイコン(当該アイコン、保留アイコン)の表示態様としては、通常アイコンとしてのCDアイコンと、特別アイコンとしての青キャラアイコン、赤キャラアイコン、及び、虹キャラアイコンとの4種類であったが、4種類には限られず、多くてもよいし、少なくてもよい。 In addition, in the present embodiment, as the display mode of the icons (the relevant icon, the hold icon), there are four types of icons: a CD icon as a normal icon, and a blue character icon, a red character icon, and a rainbow character icon as special icons. However, the number is not limited to four, and may be large or small.
例えば、青キャラアイコンよりも大当たり当選期待度が低く、特別アイコンに変化する可能性があることを示唆する特殊アイコン(点滅CDアイコン)を設けるようにしてもよい。このような特殊アイコンを設ける場合は、青キャラアイコンよりも大当たり当選期待度が低いことから、ノーマル変化パターン02、キャラ作用変化パターン01、及び、図柄作用変化パターン01(変動パターン指定コマンド受信後の所定のフレーム更新タイミングにおいて発生する変化演出)では、特殊アイコンに変化しないようにすることが望ましい。このようにすることで、大当たり当選期待度が高い表示態様に変化し易いノーマル変化パターン02、キャラ作用変化パターン01、及び、図柄作用変化パターン01(変動パターン指定コマンド受信後の所定のフレーム更新タイミングにおいて発生する変化演出)で、特殊アイコンに変化してしまうことがなくなるので、遊技者が落胆することを防ぎつつ、アイコンの表示態様のバリエーションを増やすことができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 For example, a special icon (flashing CD icon) that has a lower jackpot winning expectation than the blue character icon and suggests that it may change to a special icon may be provided. When such a special icon is provided, since the jackpot winning expectation is lower than that of the blue character icon, the normal change pattern 02, the character action change pattern 01, and the symbol action change pattern 01 (after the variation pattern designation command is received In a change effect that occurs at a predetermined frame update timing), it is desirable not to change to a special icon. By doing so, the normal change pattern 02, the character action change pattern 01, and the symbol action change pattern 01 (predetermined frame update timing after receiving the variation pattern designation command, which are likely to change to a display mode in which the jackpot winning expectation is high In the change effect that occurs in (1), it will not be changed to a special icon, so it is possible to increase the variation of the display mode of the icon while preventing the player from being discouraged and improve the entertainment of the game. It will be possible.
また、本実施の形態の4種類に加えて、上記特殊アイコンと緑キャラアイコンを設けてもよい。このようにした場合の、アイコン(当該アイコン、保留アイコン)に係る大当たり当選期待度は、(CDアイコン<)点滅CDアイコン<青キャラアイコン<緑キャラアイコン<赤キャラアイコン<虹キャラアイコンの順で高くなっているようにすればよい。 In addition to the four types of the present embodiment, the special icon and the green character icon may be provided. In this case, the jackpot winning expectation degree of the icon (the icon, the hold icon) is in the order of (CD icon <) blinking CD icon <blue character icon <green character icon <red character icon <rainbow character icon It should be high.
また、本実施の形態では、キャラ作用変化パターン01や図柄作用変化パターン01において、キャラC1や変化図柄が表示されれば、必ず、アイコン(当該アイコン、保留アイコン)の表示態様を変化させていたが、キャラC1や変化図柄が表示されても変化されない場合(所謂ガセ演出)を設けてもよい。このようなガセ演出を設ける場合、ノーマル変化パターン02、キャラ作用変化パターン01、及び、図柄作用変化パターン01(変動パターン指定コマンド受信後の所定のフレーム更新タイミングにおいて発生する変化演出)に対するガセ演出の方が入賞時変化演出、及び、ノーマル変化パターン01(所定のコマンドの受信に応じたフレーム更新タイミングにおいて発生する変化演出)に対するガセ演出より実行割合が高い、又は、ノーマル変化パターン02、キャラ作用変化パターン01、及び、図柄作用変化パターン01(変動パターン指定コマンド受信後の所定のフレーム更新タイミングにおいて発生する変化演出)に対するガセ演出のみ実行可能とするのが望ましい。 Further, in the present embodiment, when the character C1 or the change pattern is displayed in the character action change pattern 01 or the symbol action change pattern 01, the display mode of the icon (the icon, the hold icon) is always changed. However, there may be provided a case where the character C1 or the changing pattern is not changed even when displayed (so-called gaze effect). When such a gaze effect is provided, the gaze effect for the normal change pattern 02, the character effect change pattern 01, and the symbol effect change pattern 01 (change effect that occurs at a predetermined frame update timing after receiving the change pattern designation command) The rate of execution is higher than that of the gaze effect for the change effect when winning and the normal change pattern 01 (change effect that occurs at the frame update timing in response to the reception of a predetermined command), or the normal change pattern 02, the character action change It is desirable to be able to execute only the gaze effect for the pattern 01 and the symbol action change pattern 01 (a change effect that occurs at a predetermined frame update timing after the variation pattern designation command is received).
また、本実施の形態では、アイコン変化演出は、1回の変動演出中に複数回実行されることはなかったが、複数回実行するようにしてもよい。このようにする場合、入賞時変化演出、及び、ノーマル変化パターン01(所定のコマンドの受信に応じたフレーム更新タイミングにおいて発生する変化演出)は変動演出中にタイミングが1度しかないため、ノーマル変化パターン02、キャラ作用変化パターン01、及び、図柄作用変化パターン01(変動パターン指定コマンド受信後の所定のフレーム更新タイミングにおいて発生する変化演出)を複数回実行可能とすればよい。このようにすることで、1回の変動演出において複数回アイコン(当該アイコン、保留アイコン)の表示態様が変化する可能性があるので、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, in the present embodiment, the icon change effect is not executed a plurality of times during one variation effect, but it may be executed a plurality of times. In this case, the change effect at the time of winning and the normal change pattern 01 (the change effect that occurs at the frame update timing in response to the reception of a predetermined command) have only one timing during the change effect, so the normal change The pattern 02, the character action change pattern 01, and the symbol action change pattern 01 (change effect that occurs at a predetermined frame update timing after receiving the change pattern designation command) may be executed a plurality of times. By doing so, the display form of the icon (the icon, the hold icon) may change a plurality of times in one variation effect, so that it is possible to improve the enjoyment of the game.
また、本実施の形態では、所定のコマンドの受信に応じたフレーム更新タイミングにおいて発生する変化演出(入賞時変化演出、及び、ノーマル変化パターン01)の実行タイミングは、所定のコマンド(始動口入賞指定コマンドや変動パターン指定コマンド)を受信したフレーム数から2フレーム後となるフレーム更新タイミングとしていたが、2フレーム後に限られず、所定のコマンドを受信してから極端に遅くなければ、1フレーム後でも数フレーム後でもよい。 Further, in the present embodiment, the execution timing of the change effect (change effect at winning and normal change pattern 01) that occurs at the frame update timing in response to the reception of the predetermined command is determined by the predetermined command (starting mouth winning designation. The frame update timing is two frames later than the number of frames that received a command or fluctuation pattern designation command). It may be after the frame.
また、本実施の形態では、当該アイコン変化パターンとしては、図柄作用変化パターン01を設けていなかったが、設けてもよい。 Further, in the present embodiment, the symbol action change pattern 01 is not provided as the icon change pattern, but it may be provided.
また、本実施の形態では、「ノーマル変化パターン01」を実行する場合、変動パターン指定コマンドの受信に応じたフレーム更新タイミングにおいて変化演出を実行していたが、このタイミングに限られず、例えば、特別図柄記憶指定コマンドや演出図柄指定コマンドの受信に応じたフレーム更新タイミングにおいて変化演出を実行するようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, when the "normal change pattern 01" is executed, the change effect is executed at the frame update timing in response to the reception of the change pattern designating command, but the present invention is not limited to this timing and, for example, The change effect may be executed at the frame update timing according to the reception of the symbol memory designating command or the effect symbol designating command.
また、本実施の形態では、「ノーマル変化パターン02」、「キャラ作用変化パターン01」、及び、「図柄作用変化パターン01」を実行する場合、変動パターン指定コマンド受信後の所定のフレーム更新タイミングにおいて変化演出を実行していたが、このタイミングに限られず、他の所定のコマンド受信後の所定のフレーム更新タイミングにおいて変化演出を実行するようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, when the “normal change pattern 02”, the “character effect change pattern 01”, and the “symbol effect change pattern 01” are executed, at a predetermined frame update timing after receiving the change pattern designation command. Although the change effect is executed, the change effect is not limited to this timing, and the change effect may be executed at a predetermined frame update timing after receiving another predetermined command.
また、本実施の形態では、アイコン(当該アイコン、保留アイコン)が変化する際に、アイコン(当該アイコン、保留アイコン)が変化したことを報知する演出として、アイコン発生(変化)報知音を出力していたが、このような演出に限られず、アイコン発生(変化)報知音の出力に加えて、盤用照明装置76及び/又は枠用照明装置10を用いて、変化したアイコン(当該アイコン、保留アイコン)の表示態様の色と同じ色でランプを発光させるようにしてもよい。このようにする場合、アイコン発生(変化)報知音の出力と同じように、第1画像表示装置70(メイン液晶)に変化後のアイコン(当該アイコン、保留アイコン)が表示されるフレーム更新タイミングに合わせて(同期して)、盤用照明装置76及び/又は枠用照明装置10のランプの発光を開始するようにすればよく、ランプの発光を終了するタイミングは、所定時間経過で終了するようにしてもよいし、アイコン(当該アイコン、保留アイコン)を消去させるフレーム更新タイミングに合わせて(同期して)終了させるようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, when the icon (the relevant icon, the hold icon) is changed, an icon generation (change) notification sound is output as an effect of notifying that the icon (the relevant icon, the hold icon) has changed. However, it is not limited to such an effect, and in addition to the output of the icon generation (change) notification sound, the changed icon (the icon, the hold) is used by using the panel lighting device 76 and/or the frame lighting device 10. The lamp may be made to emit light in the same color as the display mode of the icon. In this case, like the output of the icon generation (change) notification sound, at the frame update timing at which the changed icon (the relevant icon, the hold icon) is displayed on the first image display device 70 (main liquid crystal). At the same time (synchronously), the light emission of the lamp of the panel lighting device 76 and/or the frame lighting device 10 may be started, and the timing of ending the light emission of the lamp is set to end after a predetermined time has elapsed. Alternatively, the icon (the icon, the hold icon) may be ended (synchronously) at the frame update timing for deleting the icon.
また、本実施の形態では、当該アイコン、及び、保留アイコンは、第1画像表示装置70(メイン液晶)において表示していたが、第2画像表示装置71(サブ液晶)に表示するようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, the icon and the hold icon are displayed on the first image display device 70 (main liquid crystal), but they are displayed on the second image display device 71 (sub liquid crystal). Good.
また、本実施の形態では、遊技状態によってアイコン変化演出の実行を制限していなかったが、遊技状態によってアイコン変化演出の実行を制限するようにしてもよい。例えば、第1特定遊技状態、及び、第2特定遊技状態においては、入賞時変化演出、及び、ノーマル変化パターン01(所定のコマンドの受信に応じたフレーム更新タイミングにおいて発生する変化演出)は実行可能だが、ノーマル変化パターン02、キャラ作用変化パターン01、及び、図柄作用変化パターン01(変動パターン指定コマンド受信後の所定のフレーム更新タイミングにおいて発生する変化演出)は実行不可能としてもよい。このようにすることで、第1特定遊技状態、及び、第2特定遊技状態は、変動時間が短く設定されているため、変動中に実行されるノーマル変化パターン02、キャラ作用変化パターン01、及び、図柄作用変化パターン01(変動パターン指定コマンド受信後の所定のフレーム更新タイミングにおいて発生する変化演出)の実行を制限することで、第1特定遊技状態、及び、第2特定遊技状態の遊技性を損なうことなく、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, in the present embodiment, the execution of the icon change effect is not restricted by the game state, but the execution of the icon change effect may be restricted by the game state. For example, in the first specific game state and the second specific game state, the winning change effect and the normal change pattern 01 (change effect that occurs at the frame update timing according to the reception of a predetermined command) can be executed. However, the normal change pattern 02, the character action change pattern 01, and the symbol action change pattern 01 (change effect that occurs at a predetermined frame update timing after the variation pattern designation command is received) may not be executable. By doing so, the first specific game state and the second specific game state are set to have a short variation time, so the normal change pattern 02, the character action change pattern 01, and , By restricting the execution of the symbol action change pattern 01 (change effect that occurs at a predetermined frame update timing after receiving the change pattern designation command), the first specific game state, and the game characteristic of the second specific game state It is possible to improve the interest of the game without damaging it.
また、本実施の形態では、アイコン変化演出は、保留アイコンや当該アイコンそのものの表示態様(形状及び色)を変化させていたが、このような変化に限られず、保留アイコンや当該アイコンそのものの表示態様は変化させずに(CDアイコンのまま)、保留アイコンや当該アイコンの周囲に大当たり当選期待度を示す色のエフェクトを表示するようにしてもよいし、保留アイコンや当該アイコンの周囲(近傍)に大当たり当選期待度を示すキャラクタを表示するようにしてもよいし、保留アイコンや当該アイコンの周囲(近傍)に実行予定の演出を示唆する文字画像(例えば「SP」や「擬似連」など)を表示するようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, the icon change effect changes the display mode (shape and color) of the hold icon or the icon itself, but the present invention is not limited to such a change and the display of the hold icon or the icon itself. The mode may not be changed (the CD icon remains), and an effect of a color indicating the jackpot winning expectation may be displayed around the hold icon or the icon, or around the hold icon or the icon (vicinity). A character showing the jackpot winning expectation degree may be displayed, or a character image suggesting an effect to be executed around (on the periphery of) the hold icon or the icon (for example, "SP" or "pseudo-reel"). May be displayed.
また、本実施の形態では、変化シナリオを決定するときに大当たりの当落に係らず決定していたが、大当たりの当落を参照して決定するようにしてもよい。具体的には、アイコン最終表示態様と、現在の保留数と、大当たりの当落と、選択率(%)に基づいて、複数の変化シナリオの中から1つの変化シナリオを決定するようにすればよい。 Further, in the present embodiment, when the change scenario is determined, the determination is made regardless of whether or not the jackpot is won, but the change scenario may be determined with reference to the jackpot or winning. Specifically, one change scenario may be determined from a plurality of change scenarios based on the final icon display mode, the current number of holdings, the big hit, and the selection rate (%). ..
このように、大当たりの当落を参照して変化シナリオを決定する場合、大当たりに当選していて赤キャラアイコンに変化する場合は、現在の保留数が「1」や「2」のときよりも「3」や「4」のときの方が、入賞時に赤キャラアイコンに変化する変化シナリオが選択され易い選択率(%)に設定すればよい。
つまり、大当たりに当選していて赤キャラアイコンに変化する場合は、現在の保留数が「3」や「4」のときよりも「1」や「2」のときの方が、入賞時に赤キャラアイコンに変化する変化シナリオが選択され難い選択率(%)ともいえる。
また、大当たりに当選しておらず、すなわち、ハズレであって赤キャラアイコンに変化する場合は、大当たりに当選していて赤キャラアイコンに変化する場合よりも入賞時に赤キャラアイコンに変化する変化シナリオが選択され難い選択率(%)に設定すればよい。
In this way, when determining a change scenario with reference to the jackpot, if the jackpot is won and the character changes to a red character icon, it is more likely that the current pending number is "1" or "2". In the case of "3" or "4", the selection rate (%) that allows the change scenario that changes to the red character icon at the time of winning to be easily selected may be set.
In other words, if you win the jackpot and change to a red character icon, when the current number of holdings is "3" or "4", when the winning character is a red character when you win the prize. It can be said that the selection rate (%) makes it difficult for a change scenario that changes to an icon to be selected.
Also, if you have not won the jackpot, that is, if you are lost and change to a red character icon, a change scenario that changes to a red character icon at the time of winning rather than if you win the jackpot and change to a red character icon Can be set to a selection rate (%) that is difficult to select.
また、本実施の形態では、保留アイコン変化パターンを決定するときに現在の保留数や大当たりの当落に係らず決定していたが、現在の保留数や大当たりの当落を参照して決定するようにしてもよい。具体的には、今回の変動演出における保留アイコン変化の態様と、現在の保留数と、大当たりの当落と、選択率(%)に基づいて、複数の保留アイコン変化パターンの中から1つの保留アイコン変化パターンを決定するようにすればよい。 In addition, in the present embodiment, when the hold icon change pattern is determined, it is determined regardless of the current number of holdings or the jackpot win, but the determination may be made by referring to the current number of holdings or the jackpot win. May be. Specifically, one hold icon is selected from among a plurality of hold icon change patterns based on the mode of change of the hold icon in the current variation effect, the current number of holds, the jackpot win/loss, and the selection rate (%). The change pattern may be determined.
このように、現在の保留数や大当たりの当落を参照して保留アイコン変化パターンを決定する場合、大当たりに当選していて赤キャラアイコンに変化する場合は、現在の保留数が「1」や「2」のときよりも「3」や「4」のときの方が、保留アイコン変化パターンとして「ノーマル変化パターン01」が選択され易い選択率(%)に設定すればよい。
つまり、大当たりに当選していて赤キャラアイコンに変化する場合は、現在の保留数が「3」や「4」のときよりも「1」や「2」のときの方が、保留アイコン変化パターンとして「ノーマル変化パターン01」が選択され難い選択率(%)ともいえる。
また、大当たりに当選しておらず、すなわち、ハズレであって赤キャラアイコンに変化する場合は、大当たりに当選していて赤キャラアイコンに変化する場合よりも保留アイコン変化パターンとして「ノーマル変化パターン01」が選択され難い選択率(%)に設定すればよい。
In this way, when the pending icon change pattern is determined by referring to the current pending number and the jackpot winnings, when the jackpot is won and the red character icon is changed, the current pending number is "1" or " The selection rate (%) at which “normal change pattern 01” is more easily selected as the hold icon change pattern may be set when “3” or “4” than when “2”.
In other words, if you win the jackpot and change to a red character icon, the hold icon change pattern when the current hold number is "1" or "2" is higher than when the hold number is "3" or "4". It can be said that “normal change pattern 01” is difficult to be selected as a selection rate (%).
When the jackpot is not won, that is, when the jackpot is lost and changes to the red character icon, the "normal change pattern 01 “” can be set to a selection rate (%) that is hard to be selected.
以上のように、入賞時変化演出、及び、ノーマル変化パターン01(所定のコマンドの受信に応じたフレーム更新タイミングにおいて発生する変化演出)において赤キャラアイコンに変化する場合、現在の保留数が「1」や「2」のときよりも「3」や「4」のときの方が、大当たり当選期待度が高くなるので、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As described above, when changing to the red character icon in the winning change effect and the normal change pattern 01 (change effect that occurs at the frame update timing in response to the reception of the predetermined command), the current hold number is “1”. It is possible to improve the enjoyment of the game because the jackpot winning expectation is higher in the case of “3” or “4” than in the case of “” or “2”.
(第1実施形態の変形例)
以下、第1実施形態の変形例について図面を参照しながら具体的に説明する。
(Modification of the first embodiment)
Hereinafter, a modified example of the first embodiment will be specifically described with reference to the drawings.
第1実施形態の変形例では、例えば、図49(a)に示すように、第1画像表示装置70の表示部の右下隅部に、特別図柄の変動表示に対応して変動表示される特殊図柄TZを表示するための特殊図柄表示領域が設けられている点において第1実施形態と相違する。 In the modified example of the first embodiment, for example, as shown in FIG. 49(a), in the lower right corner of the display unit of the first image display device 70, a special variable display corresponding to the variable display of the special symbol is displayed. It differs from the first embodiment in that a special symbol display area for displaying the symbol TZ is provided.
また、第1画像表示装置70の表示部の左端部に、現在の第1特別図柄保留数(U1)を示す第1保留数字を表示するための第1保留数表示領域70Eと、現在の第2特別図柄保留数(U2)を示す第2保留数字を表示するための第2保留数表示領域70Fとが設けられている点においても第1実施形態と相違する。 Further, on the left end portion of the display unit of the first image display device 70, a first reservation number display area 70E for displaying a first reservation number indicating the current first special symbol reservation number (U1), and the current first It is also different from the first embodiment in that the second reserved number display area 70F for displaying the second reserved number indicating the two special symbol reserved number (U2) is provided.
なお、第1保留数表示領域70Eに表示される第1保留数字、及び、第2保留数表示領域70Fに表示される第2保留数字が第1保留情報に相当し、第1保留アイコン表示領域70Bに表示される第1保留アイコン、及び、第2保留アイコン表示領域70Dに表示される第2保留アイコンが第2保留情報に相当し、当該アイコン表示領域70Cに表示される当該アイコンが実行情報に相当する。 It should be noted that the first hold number displayed in the first hold number display area 70E and the second hold number displayed in the second hold number display area 70F correspond to the first hold information, and the first hold icon display area The first hold icon displayed in 70B and the second hold icon displayed in the second hold icon display area 70D correspond to second hold information, and the icon displayed in the icon display area 70C is execution information. Equivalent to.
(客待ち状態から変動演出が開始される際の具体例)
図48〜50を用いて、客待ち状態から変動演出が開始される際の具体例について説明する。図38は、客待ち状態から変動演出が開始されるタイミングチャートであり、図49(a)〜(f)及び図50(g)〜(k)は、図48の(a)〜(k)に対応する演出例を示す図である。
(Specific example when variation production is started from the customer waiting state)
A specific example when the variation effect is started from the customer waiting state will be described with reference to FIGS. 38 is a timing chart in which the variation effect is started from the customer waiting state, and FIGS. 49(a) to (f) and FIGS. 50(g) to (k) are shown in FIGS. 48(a) to (k). It is the figure which shows the production example which corresponds to.
まず、T0のタイミングは、客待ち状態が開始されてから0フレーム目となるタイミングである。このタイミングにおいて、客待ちデモ演出を開始するための待機時間(30秒)の減算が開始される。 First, the timing of T0 is the 0th frame after the customer waiting state is started. At this timing, subtraction of the waiting time (30 seconds) for starting the customer waiting demonstration effect is started.
具体的には、図49(a)に示すように、第1画像表示装置70では、演出図柄70a、及び、特殊図柄TZが停止表示した状態となっている。また、第1保留数表示領域70E、及び、第2保留数表示領域70Fには「0」が表示され、保留アイコン、及び、当該アイコンTHが表示されていない状態となっている。 Specifically, as shown in FIG. 49A, in the first image display device 70, the effect symbol 70a and the special symbol TZ are stopped and displayed. Further, “0” is displayed in the first hold number display area 70E and the second hold number display area 70F, and the hold icon and the icon TH are not displayed.
T1のタイミングは、第1特別図柄保留数(U1)が「0」から「1」に増加したタイミング(客待ち状態の開始から4フレーム目)である。このタイミングにおいて、第1保留数字の非アニメーションによる増加表示、及び、第1保留アイコンの非アニメーションによる増加表示(1フレームで完了)が行われ、アイコン発生時の報知音である第1発生報知音の出力が開始される。 The timing of T1 is the timing when the first special symbol reservation number (U1) is increased from "0" to "1" (fourth frame from the start of the customer waiting state). At this timing, the non-animated increase display of the first hold number and the non-animated increase display of the first hold icon (completed in one frame) are performed, and the first generated notification sound that is the notification sound when the icon is generated. The output of is started.
具体的には、図49(b)に示すように、第1画像表示装置70では、第1保留数表示領域70Eに表示されている第1保留数字が「0」から「1」に変化すると共に、第1表示部70B1に第1保留アイコン(CDアイコン)H11が通常サイズで表示される。また、音声出力装置9から第1発生報知音(ピコッ)が出力される。 Specifically, as shown in FIG. 49( b ), in the first image display device 70, the first reservation number displayed in the first reservation number display area 70E changes from “0” to “1”. At the same time, the first hold icon (CD icon) H11 is displayed in the normal size on the first display portion 70B1. In addition, the voice output device 9 outputs a first notification sound (pico).
T2のタイミングは、第1特別図柄保留数(U1)が「1」から「0」に減少して通常変動パターンによる変動演出(特別図柄の変動表示)が開始されるタイミング(客待ち状態の開始から5フレーム目)である。このタイミングにおいて、演出図柄70a、及び、特殊図柄TZの変動表示、第1保留数字の非アニメーションによる減少表示、及び、第1保留アイコンの当該アイコンへのアニメーションによる変化表示(減少表示)が開始される。 The timing of T2, the first special symbol hold number (U1) is reduced from "1" to "0" and the variation effect (variation display of the special symbol) by the normal variation pattern is started (start of customer waiting state) From the 5th frame). At this timing, the variation display of the effect symbol 70a and the special symbol TZ, the non-animated decrease display of the first hold number, and the animation change display (decrease display) of the first hold icon to the icon are started. It
具体的には、図49(c)に示すように、第1画像表示装置70では、第1保留数表示領域70Eに表示されている第1保留数字が「1」から「0」に変化すると共に、第1表示部70B1に表示されていた第1保留アイコン(CDアイコン)H11が当該アイコン表示領域70Cに向けて移動(シフト)を開始する。また、演出図柄70aがスクロール(他の演出図柄に更新)されない状態での縮小表示を開始すると共に、特殊図柄TZがスクロールを開始する。 Specifically, as shown in FIG. 49(c), in the first image display device 70, the first withdrawal number displayed in the first withdrawal number display area 70E changes from "1" to "0". At the same time, the first hold icon (CD icon) H11 displayed on the first display unit 70B1 starts moving (shifting) toward the icon display area 70C. Further, the reduced display in the state where the effect symbol 70a is not scrolled (updated to another effect symbol) is started, and the special symbol TZ is also started to be scrolled.
T3のタイミングは、第1発生報知音の出力が開始されてから10フレーム目となるタイミング(客待ち状態の開始から14フレーム目)である。このタイミングにおいて、第1発生報知音の出力が終了する。 The timing of T3 is the timing of the 10th frame from the start of the output of the first generation notification sound (the 14th frame from the start of the customer waiting state). At this timing, the output of the first generation notification sound ends.
具体的には、図49(d)に示すように、第1画像表示装置70では、第1保留アイコン(CDアイコン)H11の当該アイコン表示領域70Cへの移動(シフト)が継続すると共に、演出図柄70aの縮小表示が継続する。 Specifically, as shown in FIG. 49D, in the first image display device 70, the movement (shift) of the first hold icon (CD icon) H11 to the icon display area 70C continues, and the effect is produced. The reduced display of the symbol 70a continues.
T4のタイミングは、第1保留アイコンの変化表示(減少表示)が開始してから20フレーム目となるタイミング(客待ち状態の開始から25フレーム目)である。このタイミングにおいて、第1保留アイコンの変化表示が終了する。 The timing of T4 is the timing of the 20th frame from the start of the change display (reduction display) of the first hold icon (the 25th frame from the start of the customer waiting state). At this timing, the change display of the first hold icon ends.
具体的には、図49(e)に示すように、第1画像表示装置70では、第1表示部70B1から移動してきた第1保留アイコンH11が当該アイコン表示領域70Cの中心に位置して当該アイコンTHになると共に、演出図柄70aの縮小表示が停止する。 Specifically, as shown in FIG. 49(e), in the first image display device 70, the first hold icon H11 moved from the first display portion 70B1 is located at the center of the icon display area 70C, and With the icon TH, the reduction display of the effect design 70a is stopped.
T5のタイミングは、変動演出が開始されてから40フレーム目となるタイミング(客待ち状態の開始から45フレーム目)である。このタイミングにおいて、演出図柄70aの変動表示が継続している。 The timing of T5 is the timing (the 45th frame from the start of the customer waiting state) which is the 40th frame after the variation effect is started. At this timing, the variable display of the effect design 70a continues.
具体的には、図49(f)に示すように、第1画像表示装置70では、左の変動表示領域での演出図柄70aのスクロール(下方向への移動)に続いて、中央の変動表示領域での演出図柄70aのスクロール(下方向への移動)が開始される。 Specifically, as shown in FIG. 49(f), in the first image display device 70, following the scrolling (movement in the downward direction) of the effect design 70a in the left variable display area, the central variable display is displayed. Scrolling (movement in the downward direction) of the effect design 70a in the area is started.
T6のタイミングは、変動演出が開始されてから50フレーム目となるタイミング(客待ち状態の開始から55フレーム目)である。このタイミングにおいて、演出図柄70aの変動表示が継続している。 The timing of T6 is the timing of the 50th frame after the variation effect is started (the 55th frame from the start of the customer waiting state). At this timing, the variable display of the effect design 70a continues.
具体的には、図50(g)に示すように、第1画像表示装置70では、中央の変動表示領域での演出図柄70aのスクロール(下方向への移動)に続いて、右の変動表示領域での演出図柄70aのスクロール(下方向への移動)が開始され、全ての変動表示領域で演出図柄70aがスクロールしている状態となる。 Specifically, as shown in FIG. 50(g), in the first image display device 70, following the scrolling (movement in the downward direction) of the effect design 70a in the central variable display area, the variable display on the right is displayed. Scrolling (movement in the downward direction) of the effect design 70a in the area is started, and the effect design 70a is in a state of being scrolled in all the variable display areas.
T7のタイミングは、変動演出が開始されてから225フレーム目となるタイミング(客待ち状態の開始から230フレーム目)である。このタイミングにおいて、演出図柄70aの変動表示が継続している。 The timing of T7 is a timing (the 230th frame from the start of the customer waiting state) which becomes the 225th frame after the variation effect is started. At this timing, the variable display of the effect design 70a continues.
具体的には、図50(h)に示すように、第1画像表示装置70では、左側の変動表示領域で「3」の演出図柄70aが仮停止される(揺れ動いた状態になる)と共に、中央と右側の変動表示領域で演出図柄70aのスクロールが継続する。 Specifically, as shown in FIG. 50(h), in the first image display device 70, the effect symbol 70a of "3" is provisionally stopped (becomes swaying) in the left variable display area, The scrolling of the effect design 70a continues in the central and right side variable display areas.
T8のタイミングは、変動演出が開始されてから255フレーム目となるタイミング(客待ち状態の開始から260フレーム目)である。このタイミングにおいて、演出図柄70aの変動表示が継続している。 The timing of T8 is the timing of the 255th frame from the start of the variation effect (260th frame from the start of the customer waiting state). At this timing, the variable display of the effect design 70a continues.
具体的には、図50(i)に示すように、第1画像表示装置70では、右側の変動表示領域で「5」の演出図柄70aが仮停止される(揺れ動いた状態になる)と共に、中央の変動表示領域で演出図柄70aのスクロールが継続する。 Specifically, as shown in FIG. 50(i), in the first image display device 70, the effect symbol 70a of "5" is temporarily stopped (becomes a swaying state) in the variable display area on the right side, The scrolling of the effect design 70a continues in the central variable display area.
T9のタイミングは、変動演出が開始されてから285フレーム目となるタイミング(客待ち状態の開始から290フレーム目)である。このタイミングにおいて、演出図柄70aの変動表示が継続している。 The timing of T9 is the timing (the 290th frame from the start of the customer waiting state) after reaching the 285th frame after the variation effect is started. At this timing, the variable display of the effect design 70a continues.
具体的には、図50(j)に示すように、第1画像表示装置70では、中央の変動表示領域に「6」の演出図柄70aが仮停止され(揺れ動いた状態になり)、ハズレであることを示す演出図柄70aの組み合わせが表示された状態となる。 Specifically, as shown in FIG. 50(j), in the first image display device 70, the effect symbol 70a of "6" is temporarily stopped (becomes in a swaying state) in the central variable display area, and is lost. A combination of effect symbols 70a indicating that there is is displayed.
T10のタイミングは、変動演出が開始されてから300フレーム目となるタイミング(客待ち状態の開始から305フレーム目)である。このタイミングにおいて、演出図柄70aの変動表示、及び、特殊図柄TZの変動表示が終了する。 The timing of T10 is the timing of the 300th frame from the start of the variation effect (the 305th frame from the start of the customer waiting state). At this timing, the variable display of the effect symbol 70a and the variable display of the special symbol TZ are finished.
具体的には、図50(k)に示すように、第1画像表示装置70では、左中右の変動表示領域で仮停止していた演出図柄70aが停止表示すると共に、特殊図柄TZが演出図柄70aと同じ組み合わせ「365」で停止表示する。また、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTHが消去される。 Specifically, as shown in FIG. 50(k), in the first image display device 70, the effect symbol 70a that has been temporarily stopped in the left-middle-right variable display area is stopped and displayed, and the special symbol TZ is effected. The stop combination is displayed with the same combination "365" as the design 70a. Further, the icon TH displayed in the icon display area 70C is deleted.
このように、客待ち状態中に特別図柄保留数が増加(「0」から「1」に変化)した場合には、保留数字、及び、保留アイコンの非アニメーションによる増加表示が最短となる1フレーム分の期間(時間)で終了するため、間延びしないように即座に変動演出(保留数字の減少表示、及び、保留アイコンの変化表示)に移行させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, when the special symbol holding number increases (changes from "0" to "1") during the customer waiting state, the holding number and the non-animated increase display of the holding icon are the shortest one frame. Since it ends in a minute period (time), it is possible to immediately shift to variable production (decrease display of hold number and change display of hold icon) so as not to delay, and it is possible to improve the fun of the game Becomes
また、保留数字、及び、保留アイコンの増加表示の開始に同期して出力される発生報知音が、保留数字、及び、保留アイコンの増加表示が終了する(フレーム更新)タイミングよりも後の(フレーム更新)タイミングまで継続するため、特別図柄保留数が増加したことを遊技者に確実に認識させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, the generated notification sound output in synchronization with the start of the increase display of the hold number and the hold icon is (frame update) after the hold number and the timing of the increase display of the hold icon (frame update). Since it continues until the (update) timing, it is possible to make the player surely recognize that the special symbol holding number has increased, and it is possible to improve the interest of the game.
また、特別図柄保留数が減少(「1」から「0」に変化)した場合には、保留数字の非アニメーションによる減少表示、及び、保留アイコンの当該アイコンへのアニメーションによる変化表示が実行されるため、特別図柄保留数が減少したことを遊技者に確実に認識させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, when the number of reserved special symbols decreases (changes from "1" to "0"), a decrease display of non-animation of the hold number and a change display of the hold icon by animation to the icon are executed. Therefore, it is possible to surely let the player recognize that the number of reserved special symbols has decreased, and to improve the enjoyment of the game.
また、保留アイコンの当該アイコンへの変化表示が完了することになる(フレーム更新)タイミングよりも、保留数字の減少表示が完了することになる(フレーム更新)タイミングの方が早いため、特別図柄保留数が変化することを演出しつつ、保留数字によって特別図柄保留数が減少したことを遊技者が把握し易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, the special symbol is held because the timing of the reduced display of the held numbers is completed (frame update) is earlier than the timing of the change display of the hold icon being changed (frame update). While making the number change, it becomes easier for the player to understand that the special symbol holding number has decreased due to the holding number, and it is possible to improve the enjoyment of the game.
また、保留アイコンの当該アイコンへの変化表示が完了するまでは、演出図柄がスクロールせず(次の演出図柄に更新されず)、保留アイコンの変化表示が完了する(フレーム更新)タイミングで演出図柄のスクロール(次の演出図柄への更新)が開始されるため、保留記憶が減少してから変動演出が開始されるという遊技の進行を把握し易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, until the change display of the hold icon to the icon is completed, the effect design does not scroll (not updated to the next effect design), and the change display of the hold icon is completed (frame update) Since the scroll (update to the next effect design) is started, it becomes easier to grasp the progress of the game that the variable effect is started after the hold storage is reduced, and it is possible to improve the interest of the game. Become.
なお、客待ち状態中に特別図柄保留数が増加(「0」から「1」に変化)した場合において、保留アイコンの増加表示を非アニメーションで実行するのではなく、保留数字の増加表示よりも長く継続するように、複数フレーム(例えば5フレーム)に亘るアニメーションで実行するようにしてもよい。このようにすることで、特別図柄保留数の増加を遊技者が把握し易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, when the special symbol hold number increases (changes from "0" to "1") while waiting for customers, the hold icon is not displayed non-animated, but rather than the hold number is displayed. The animation may be executed over a plurality of frames (for example, 5 frames) so as to continue for a long time. By doing so, it becomes easier for the player to understand the increase in the number of special symbols reserved, and it becomes possible to improve the interest of the game.
また、保留数字の減少表示と保留アイコンの当該アイコンへの変化表示(減少表示)とを同じ(フレーム更新)タイミングで開始するのではなく、保留数字の減少表示が完了する(フレーム更新)タイミングの方が早いのであれば、どちらを先に開始してもよい。このようにすることで、表示制御の自由度を向上させつつ、特別図柄保留数が減少したことを早い段階で把握させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, instead of starting the reduction display of the pending numbers and the change display (decrease display) of the hold icon to the icon at the same (frame update) timing, the reduction display of the pending numbers is completed (frame update) timing. If it is faster, you can start either one first. By doing so, it is possible to improve the degree of freedom of display control and to grasp that the number of reserved special symbols has decreased at an early stage, and it is possible to improve the enjoyment of the game.
また、保留アイコンの変化表示が完了する(フレーム更新)タイミングで演出図柄のスクロール(次の演出図柄への更新)を開始(通常よりも開始が遅延)するのではなく、保留アイコンの変化表示が完了する少し前の(フレーム更新)タイミングで演出図柄のスクロール(次の演出図柄への更新)を開始させるようにしてもよい。 In addition, instead of starting the scrolling of the effect symbol (update to the next effect symbol) at the timing when the change display of the hold icon is completed (frame update) (start is delayed more than usual), the change display of the hold icon is changed. A little before completion (frame update) timing, scrolling of the effect symbol (update to the next effect symbol) may be started.
(変動演出中に保留数が増加する際の具体例)
図51〜52を用いて、変動演出中に保留数が増加する際の具体例について説明する。図51は、変動演出中に保留数が増加するタイミングチャートであり、図52(a)〜(c)は、図51の(a)〜(c)に対応する演出例を示す図である。
(Specific example when the number of holdings increases during variable performance)
A specific example in which the number of holdings increases during the variation effect will be described with reference to FIGS. FIG. 51 is a timing chart in which the number of holdings increases during the variable effect, and FIGS. 52(a) to 52(c) are diagrams showing effect examples corresponding to FIGS. 51(a) to 51(c).
まず、T1のタイミングは、通常変動パターンによる変動演出が開始されてから50フレーム目となるタイミングである。このタイミングにおいて、演出図柄70aの変動表示が継続している。 First, the timing of T1 is the timing of the 50th frame after the variation effect based on the normal variation pattern is started. At this timing, the variable display of the effect design 70a continues.
具体的には、図52(a)に示すように、第1画像表示装置70では、演出図柄70a、及び、特殊図柄TZのスクロール(下方向への移動)が行われている。また、第1保留数表示領域70E、及び、第2保留数表示領域70Fには「0」が表示され、当該アイコン(CDアイコン)THが表示されている。 Specifically, as shown in FIG. 52(a), in the first image display device 70, the effect symbol 70a and the special symbol TZ are scrolled (moved downward). Further, "0" is displayed in the first hold number display area 70E and the second hold number display area 70F, and the icon (CD icon) TH is displayed.
T2のタイミングは、第1特別図柄保留数(U1)が「0」から「1」に増加したタイミング(変動演出の開始から60フレーム目)である。このタイミングにおいて、第1保留数字の非アニメーションによる増加表示、及び、第1保留アイコンのアニメーションによる増加表示が開始され、アイコン発生時の報知音である第1発生報知音の出力が開始される。 The timing of T2 is the timing when the first special symbol hold number (U1) is increased from "0" to "1" (60th frame from the start of variation effect). At this timing, the non-animated increase display of the first hold number and the animation increase display of the first hold icon are started, and the output of the first generated notification sound that is the notification sound when the icon is generated is started.
具体的には、図52(b)に示すように、第1画像表示装置70では、第1保留数表示領域70Eに表示されている第1保留数字が「0」から「1」に変化すると共に、第1表示部70B1に第1保留アイコン(CDアイコン)H11が極小サイズで表示されて拡大表示を開始する。また、音声出力装置9から第1発生報知音(ピコッ)が出力される。 Specifically, as shown in FIG. 52( b ), in the first image display device 70, the first reservation number displayed in the first reservation number display area 70</b>E changes from “0” to “1”. At the same time, the first hold icon (CD icon) H11 is displayed in a very small size on the first display portion 70B1 to start the enlarged display. In addition, the voice output device 9 outputs a first notification sound (pico).
T3のタイミングは、第1保留アイコンの増加表示が開始されてから10フレーム目となるタイミング(変動演出の開始から70フレーム目)である。このタイミングにおいて、第1保留アイコンの増加表示が終了すると共に、第1発生報知音の出力が終了する。 The timing of T3 is the timing (the 70th frame from the start of the fluctuating effect) which is the 10th frame after the increase display of the first hold icon is started. At this timing, the increase display of the first hold icon ends and the output of the first occurrence notification sound ends.
具体的には、図52(c)に示すように、第1画像表示装置70では、第1表示部70B1に表示された第1保留アイコン(CDアイコン)の拡大表示が終了して通常サイズで表示される。 Specifically, as shown in FIG. 52C, in the first image display device 70, the enlarged display of the first hold icon (CD icon) displayed on the first display portion 70B1 ends and the normal size is displayed. Is displayed.
このように、特別図柄保留数が増加した場合には、保留数字の非アニメーションによる増加表示、及び、保留アイコンのアニメーションによる増加表示が実行されるため、特別図柄保留数が増加したことを遊技者に確実に認識させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, when the number of special symbols is increased, non-animated increase display of the hold numbers and increase display of animation of the hold icon are executed, so that the special symbol hold number is increased Can be surely recognized, and the interest of the game can be improved.
また、保留アイコンの増加表示が完了することになる(フレーム更新)タイミングよりも、保留数字の増加表示が完了することになる(フレーム更新)タイミングの方が早いため、特別図柄保留数が変化することを演出しつつ、保留数字によって特別図柄保留数が増加したことを遊技者が把握し易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, the number of special symbols is changed because the timing of the increase display of the held numbers (frame update) is earlier than the timing of the increase display of the hold icons (frame update). While producing that, it becomes easier for the player to understand that the number of special symbols held has been increased by the number held, and it is possible to improve the interest of the game.
また、変動演出の実行中に特別図柄保留数が増加した場合には、客待ち状態中に特別図柄保留数が増加した場合に比べて、長い期間に亘って保留アイコンの増加表示が実行されるため、特別図柄保留数が増加したことを遊技者に確実に認識させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, when the special symbol reservation number increases during execution of the variable effect, the increase display of the reservation icon is executed for a longer period than when the special symbol reservation number increases during the customer waiting state. Therefore, it is possible to surely let the player recognize that the number of reserved special symbols has increased, and to improve the interest of the game.
また、保留数字、及び、保留アイコンの増加表示の開始に同期して出力される発生報知音が、保留アイコンの増加表示が終了する(フレーム更新)タイミングに同期して終了するため、特別図柄保留数が増加したことを効果的に演出することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, the hold number and the generated notification sound that is output in synchronization with the start of the increase display of the hold icon end in synchronization with the timing when the increase display of the hold icon ends (frame update), so the special symbol hold The fact that the number has increased can be effectively produced, and the interest of the game can be improved.
また、保留アイコンの当該アイコンへの変化表示に係る期間(20フレーム)よりも、保留アイコンの増加表示に係る期間(10フレーム)の方が短くなっているので、変動演出が開始されることを強調することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, since the period related to the increase display of the hold icon (10 frames) is shorter than the period related to the change display of the hold icon (20 frames), the variation effect is started. It can be emphasized, and the interest of the game can be improved.
なお、保留数字の増加表示と保留アイコンの増加表示とを同じ(フレーム更新)タイミングで開始するのではなく、保留数字の増加表示が完了する(フレーム更新)タイミングの方が早いのであれば、どちらを先に開始してもよい。このようにすることで、表示制御の自由度を向上させつつ、特別図柄保留数が増加したことを早い段階で把握させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Note that, instead of starting the increase display of the hold numbers and the increase display of the hold icons at the same (frame update) timing, if the increase display of the hold numbers (frame update) timing is earlier May be started first. By doing so, while increasing the degree of freedom of display control, it is possible to grasp at an early stage that the number of special symbol reservations has increased, and it is possible to improve the enjoyment of the game.
また、保留アイコンの当該アイコンへの変化表示に係る期間よりも、保留アイコンの増加表示に係る期間を短くするのではなく、保留アイコンの増加表示に係る期間が長くなるようにしてもよい。このようにすることで、特別図柄保留数が増加したことを強調することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, the period related to the increase display of the hold icon may be set to be longer than the period related to the increase display of the hold icon, rather than the period related to the change display of the hold icon. By doing so, it is possible to emphasize that the number of reserved special symbols has increased, and it is possible to improve the enjoyment of the game.
また、保留アイコンの当該アイコンへの変化表示に係る期間よりも、保留アイコンの増加表示に係る期間を短くするのではなく、両期間を同じ長さにしてもよい。 Further, rather than shortening the period relating to the increase display of the hold icon, the period may be set to be the same as the period relating to the change display of the hold icon.
(保留数が減少直後に増加する際の具体例)
図53〜54を用いて、保留数が減少直後に増加する際の具体例について説明する。図53は、保留数が減少直後に増加するタイミングチャートであり、図54(a)〜(f)は、図53の(a)〜(f)に対応する演出例を示す図である。
(Specific example when the number of holdings increases immediately after decreasing)
A specific example in which the number of holdings increases immediately after the decrease will be described with reference to FIGS. FIG. 53 is a timing chart in which the number of holdings increases immediately after the reduction, and FIGS. 54(a) to 54(f) are diagrams showing examples of effects corresponding to (a) to (f) of FIG.
まず、T0のタイミングは、演出図柄70aが停止表示されてから5フレーム目となるタイミングである。このタイミングにおいて、演出図柄70aの停止表示が継続している。 First, the timing of T0 is the timing of the fifth frame after the effect design 70a is stopped and displayed. At this timing, the stop display of the effect design 70a continues.
具体的には、図54(a)に示すように、第1画像表示装置70では、ハズレを示す「4」「6」「8」の演出図柄70a、及び、特殊図柄TZが停止表示した状態となっている。また、第1保留数表示領域70Eに「2」が表示されると共に、第2保留数表示領域70Fに「0」が表示されている。さらに、第1表示部70B1に第1保留アイコン(CDアイコン)H11が表示されると共に、第2表示部70B2に第1保留アイコン(CDアイコン)H12が表示され、当該アイコンTHが表示されていない状態となっている。 Specifically, as shown in FIG. 54(a), in the first image display device 70, the effect symbols 70a of "4", "6", and "8" indicating the loss and the special symbol TZ are stopped and displayed. Has become. Further, "2" is displayed in the first reservation number display area 70E and "0" is displayed in the second reservation number display area 70F. Furthermore, the first hold icon (CD icon) H11 is displayed on the first display unit 70B1, the first hold icon (CD icon) H12 is displayed on the second display unit 70B2, and the icon TH is not displayed. It is in a state.
T1のタイミングは、通常変動パターンによる変動演出(特別図柄の変動表示)が開始されるタイミング(演出図柄70aが停止表示されてから20フレーム目)である。このタイミングにおいて、演出図柄70a、及び、特殊図柄TZの変動表示、第1保留数字の非アニメーションによる減少表示、第1保留アイコンの当該アイコンへのアニメーションによる変化表示、及び、第1保留アイコンのアニメーションによる減少表示が開始される。 The timing of T1 is the timing (20th frame after the effect design 70a is stopped and displayed) when the variation effect (variable display of the special symbol) by the normal variation pattern is started. At this timing, the variable display of the effect symbol 70a and the special symbol TZ, the non-animated decrease display of the first hold number, the animation change display of the first hold icon to the icon, and the animation of the first hold icon The reduction display by is started.
具体的には、図54(b)に示すように、第1画像表示装置70では、第1保留数表示領域70Eに表示されている第1保留数字が「2」から「1」に変化する。また、第1表示部70B1に表示されていた第1保留アイコン(CDアイコン)H11が当該アイコン表示領域70Cに向けて移動(シフト)を開始すると共に、第2表示部70B2に表示されていた第1保留アイコン(CDアイコン)H12が第1表示部70B1に向けて移動(シフト)を開始する。さらに、演出図柄70aがスクロール(他の演出図柄に更新)されない状態での縮小表示を開始すると共に、特殊図柄TZがスクロールを開始する。 Specifically, as shown in FIG. 54( b ), in the first image display device 70, the first reservation number displayed in the first reservation number display area 70 E changes from “2” to “1”. .. Further, the first hold icon (CD icon) H11 displayed on the first display unit 70B1 starts moving (shifting) toward the icon display region 70C, and at the same time, is displayed on the second display unit 70B2. The 1 hold icon (CD icon) H12 starts moving (shifting) toward the first display portion 70B1. Further, the reduced display in the state where the effect symbol 70a is not scrolled (updated to another effect symbol) is started, and the special symbol TZ is also started to be scrolled.
T2のタイミングは、第1特別図柄保留数(U1)が「1」から「2」に増加したタイミング(演出図柄70aが停止表示されてから30フレーム目)である。このタイミングにおいて、第1保留数字の非アニメーションによる増加表示が開始されるが、第1保留アイコンの変化表示、及び、減少表示の実行中であるため、第1保留アイコンの増加表示やアイコン発生時の報知音である発生報知音の出力は待機されることになる。 The timing of T2 is the timing when the first special symbol hold number (U1) is increased from "1" to "2" (the 30th frame after the effect symbol 70a is stopped and displayed). At this timing, the non-animated increase display of the first hold number starts, but since the change display and the decrease display of the first hold icon are being executed, the increase display of the first hold icon or the occurrence of the icon occurs. The output of the generated notification sound, which is the notification sound of, will be waited.
具体的には、図54(c)に示すように、第1画像表示装置70では、第1保留数表示領域70Eに表示されている第1保留数字が「1」から「2」に変化すると共に、演出図柄70aの縮小表示が継続する。 Specifically, as shown in FIG. 54( c ), in the first image display device 70, the first hold digit displayed in the first hold number display area 70 E changes from “1” to “2”. At the same time, the reduced display of the effect design 70a continues.
T3のタイミングは、第1保留アイコンの変化表示、及び、減少表示が開始してから20フレーム目となるタイミング(演出図柄70aが停止表示されてから40フレーム目)である。このタイミングにおいて、第1保留アイコンの変化表示、及び、減少表示が終了する。また、待機していた第1保留アイコンのアニメーションによる増加表示が開始されると共に、アイコン発生時の報知音である第1発生報知音の出力が開始される。 The timing of T3 is the timing of the 20th frame from the start of the change display and the reduced display of the first hold icon (the 40th frame after the effect design 70a is stopped and displayed). At this timing, the change display and the decrease display of the first hold icon are completed. In addition, the increased display of the waiting first hold icon by animation is started, and the output of the first generated notification sound, which is the notification sound when the icon is generated, is also started.
具体的には、図54(d)に示すように、第1画像表示装置70では、第1表示部70B1から移動してきた第1保留アイコンH11が当該アイコン表示領域70Cの中心に位置して当該アイコンTHになると共に、第2表示部70B2から移動してきた第1保留アイコンH12が第1表示部70B1の中心に位置し、演出図柄70aの縮小表示が停止する。また、第2表示部70B2に第1保留アイコン(CDアイコン)H13が極小サイズで表示されて拡大表示を開始すると共に、音声出力装置9からの第1発生報知音(ピコッ)の出力が開始される。 Specifically, as shown in FIG. 54(d), in the first image display device 70, the first hold icon H11 moved from the first display portion 70B1 is located at the center of the icon display area 70C. While becoming the icon TH, the first hold icon H12 moved from the second display unit 70B2 is located at the center of the first display unit 70B1, and the reduced display of the effect design 70a is stopped. Further, the first hold icon (CD icon) H13 is displayed in a very small size on the second display section 70B2 to start the enlarged display, and at the same time, the first output notification sound (pico) is output from the voice output device 9. It
T4のタイミングは、第1保留アイコンの増加表示が開始されてから5フレーム目となるタイミング(演出図柄70aが停止表示されてから45フレーム目)である。このタイミングにおいて、第1保留アイコンの増加表示、及び、第1発生報知音の出力が継続している。 The timing of T4 is the timing of the fifth frame after the increase display of the first hold icon is started (the 45th frame after the effect design 70a is stopped and displayed). At this timing, the increase display of the first hold icon and the output of the first occurrence notification sound are continuing.
具体的には、図54(e)に示すように、第1画像表示装置70では、第2表示部70B2に第1保留アイコン(CDアイコン)H13が小サイズで表示されて拡大表示を継続すると共に、音声出力装置9からの第1発生報知音(ピコッ)の出力が継続している。また、左側の変動表示領域での演出図柄70aのスクロール(下方向への移動)が開始される。 Specifically, as shown in FIG. 54(e), in the first image display device 70, the first hold icon (CD icon) H13 is displayed in a small size on the second display portion 70B2 and the enlarged display is continued. At the same time, the output of the first generation notification sound (pico) from the audio output device 9 continues. Further, scrolling of the effect symbol 70a (movement in the downward direction) in the left variable display area is started.
T5のタイミングは、第1保留アイコンの増加表示が開始されてから10フレーム目となるタイミング(演出図柄70aが停止表示されてから50フレーム目)である。このタイミングにおいて、第1保留アイコンの増加表示が終了すると共に、第1発生報知音の出力が終了する。 The timing of T5 is the timing of the 10th frame after the increase display of the first hold icon is started (the 50th frame after the effect design 70a is stopped and displayed). At this timing, the increase display of the first hold icon ends and the output of the first occurrence notification sound ends.
具体的には、図54(f)に示すように、第1画像表示装置70では、第1表示部70B1に表示された第1保留アイコン(CDアイコン)の拡大表示が終了して通常サイズで表示される。また、中央の変動表示領域での演出図柄70aのスクロール(下方向への移動)が開始される。 Specifically, as shown in FIG. 54(f), in the first image display device 70, the enlarged display of the first hold icon (CD icon) displayed on the first display portion 70B1 ends and the normal size is displayed. Is displayed. Further, scrolling (moving downward) of the effect symbol 70a in the central variable display area is started.
このように、保留アイコンの当該アイコンへの変化表示、及び、保留アイコンの減少表示の実行中に特別図柄保留数が増加した場合には、この変化表示、及び、減少表示が完了することになる(フレーム更新)タイミングより前であっても、保留数字の増加表示を開始するため、保留アイコンの変化表示、及び、減少表示の実行中であっても特別図柄保留数が増加したことを遊技者に認識させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, when the number of special symbols is increased during the execution of the change display of the hold icon to the icon, and the decrease display of the hold icon, the change display and the decrease display are completed. Even before the (frame update) timing, since the increase display of the hold number is started, the change display of the hold icon, and the fact that the special symbol hold number has increased even during the execution of the decrease display It is possible to improve the enjoyment of the game.
また、保留アイコンの当該アイコンへの変化表示、及び、保留アイコンの減少表示の実行中に特別図柄保留数が増加した場合には、保留アイコンの増加表示、及び、発生報知音の出力を待機(制限)しておき、保留アイコンの変化表示、及び、減少表示が完了した(フレーム更新)タイミングで、保留アイコンの増加表示、及び、発生報知音の出力を開始するため、特別図柄保留数の推移が把握し難くなることを防止でき、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, when the number of special symbols is increased during execution of the change display of the hold icon to the icon, and the decrease display of the hold icon, the increase display of the hold icon and the output of the occurrence notification sound are waited ( Restriction), change display of the hold icon, and at the timing when the reduced display is completed (frame update), the increase display of the hold icon and the output of the generated notification sound are started, so the transition of the special symbol hold number It is possible to prevent the difficulty of grasping the game and improve the enjoyment of the game.
なお、保留数字の増加表示よりも後に実行される保留アイコンの増加表示に同期して発生報知音を出力するのではなく、保留数字の増加表示に同期して発生報知音を出力するようにしてもよい。 It should be noted that, instead of outputting the generated notification sound in synchronization with the increase display of the hold icon executed after the increase display of the hold numbers, the generation notification sound is output in synchronization with the increase display of the hold numbers. Good.
また、保留アイコンの変化表示、及び、減少表示が完了した(フレーム更新)タイミングで、保留アイコンの増加表示、及び、発生報知音の出力を開始(通常よりも開始が遅延)するのではなく、保留アイコンの変化表示、及び、減少表示が完了する少し前の(フレーム更新)タイミングで保留アイコンの増加表示、及び、発生報知音の出力を開始させるようにしてもよい。このようにすることで、特別図柄保留数の推移が把握し難くなることを抑制でき、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Also, instead of starting the increase display of the hold icon and the output of the occurrence notification sound (start is delayed more than usual) at the timing when the change display of the hold icon and the decrease display are completed (frame update), The increase display of the hold icon and the output of the generation notification sound may be started at a timing (frame update) just before the change display and the decrease display of the hold icon are completed. By doing so, it is possible to suppress the difficulty of grasping the transition of the number of special symbols held, and it is possible to improve the interest of the game.
また、保留アイコンの増加表示中に特別図柄保留数が増加した場合であっても、保留アイコンの変化表示や減少表示中と同様に、保留アイコンの増加表示、及び、発生報知音の出力を待機(制限)する一方、保留数字の増加表示を開始し、保留アイコンの増加表示が完了した(フレーム更新)タイミングで、保留アイコンの増加表示、及び、発生報知音の出力を開始すればよい。 In addition, even when the number of special symbols is increased during the increase display of the hold icon, similarly to the change display or the decrease display of the hold icon, the increase display of the hold icon and the output of the occurrence notification sound are waited for. On the other hand, while increasing (restricting), the increase display of the hold number is started, and at the timing when the increase display of the hold icon is completed (frame update), the increase display of the hold icon and the output of the generation notification sound may be started.
(特定リーチ演出中に保留数が増加する際の具体例)
図55〜56を用いて、特定リーチ演出中に保留数が増加する際の具体例について説明する。図55は、特定リーチ演出中に保留数が増加するタイミングチャートであり、図56(a)〜(f)は、図55の(a)〜(f)に対応する演出例を示す図である。
(Specific example when the number of holdings increases during specific reach production)
A specific example when the number of holdings increases during the specific reach effect will be described with reference to FIGS. FIG. 55 is a timing chart in which the number of holdings increases during the specific reach effect, and FIGS. 56(a) to 56(f) are diagrams showing effect examples corresponding to FIGS. 55(a) to (f). ..
まず、T1のタイミングは、SPリーチ変動パターンによる変動演出が開始されてから400フレーム目となるタイミングである。このタイミングにおいて、SPリーチ演出の前に実行されるノーマルリーチ演出、及び、特殊図柄TZの変動表示が継続している。 First, the timing of T1 is the timing of the 400th frame after the variation effect by the SP reach variation pattern is started. At this timing, the normal reach effect executed before the SP reach effect and the variable display of the special symbol TZ continue.
具体的には、図56(a)に示すように、第1画像表示装置70では、左右の変動表示領域に「7」の演出図柄70aがそれぞれ仮停止され、中央の変動表示領域では演出図柄70aの変動表示が継続している。また、第1保留数表示領域70Eに「1」が表示されると共に、第2保留数表示領域70Fに「0」が表示されている。さらに、第1表示部70B1に第1保留アイコン(CDアイコン)H11が表示されると共に、当該アイコン(CDアイコン)THが表示されている。 Specifically, as shown in FIG. 56(a), in the first image display device 70, the production symbol 70a of "7" is provisionally stopped in the left and right variable display areas, and the effect symbol in the central variable display area. The variable display of 70a continues. Further, "1" is displayed in the first reservation number display area 70E, and "0" is displayed in the second reservation number display area 70F. Further, the first hold icon (CD icon) H11 and the icon (CD icon) TH are displayed on the first display section 70B1.
T2のタイミングは、ノーマルリーチ演出の開始から90フレーム目となるタイミング(変動演出が開始されてから430フレーム目)である。このタイミングにおいて、SPリーチ演出に発展するための発展演出が開始される。 The timing of T2 is the timing of the 90th frame from the start of the normal reach effect (the 430th frame after the start of the variable effect). At this timing, the development production for developing the SP reach production is started.
具体的には、第1画像表示装置70では、左右の変動表示領域で仮停止している「7」の演出図柄70a、及び、中央の変動表示領域でスクロールしている演出図柄70aが、画面左上への移動、及び、縮小表示を開始する。 Specifically, in the first image display device 70, the production pattern 70a of "7" temporarily stopped in the left and right variable display areas and the effect symbol 70a scrolled in the central variable display area are displayed on the screen. Move to the upper left and start reduced display.
T3のタイミングは、発展演出が開始されてから15フレーム目となるタイミング(変動演出が開始されてから445フレーム目)である。このタイミングにおいて、SPリーチ演出に発展するための発展演出が継続している。 The timing of T3 is the timing of the 15th frame after the development effect is started (the 445th frame after the variation effect is started). At this timing, the development effect for developing the SP reach effect is continuing.
具体的には、図56(b)に示すように、第1画像表示装置70では、左右の変動表示領域で仮停止している「7」の演出図柄70a、及び、中央の変動表示領域でスクロールしている演出図柄70aが画面左上に近い位置に表示される共に、通常サイズよりも小さいサイズで表示される。 Specifically, as shown in FIG. 56( b ), in the first image display device 70, in the production pattern 70 a of “7” which is temporarily stopped in the left and right variable display areas, and in the central variable display area. The scrolling effect design 70a is displayed at a position near the upper left of the screen, and is displayed in a size smaller than the normal size.
T4のタイミングは、発展演出が開始されてから30フレーム目となるタイミング(変動演出が開始されてから460フレーム目)である。このタイミングにおいて、発展演出が終了する一方、SPリーチ演出が開始される。 The timing of T4 is the 30th frame after the development effect is started (the 460th frame after the variation effect is started). At this timing, the SP reach effect is started while the development effect is finished.
具体的には、図56(c)に示すように、第1画像表示装置70では、左中右の変動表示領域の演出図柄70aが画面左上に縮小サイズで表示されると共に、画面中央には味方キャラC2と敵キャラC3とが対決する対決演出が開始される。また、当該アイコン表示領域70Cに表示されている当該アイコンTHを残して、保留アイコン表示領域(第1保留アイコン表示領域70B、第2保留アイコン表示領域70D)に表示されている保留アイコン(ここでは第1保留アイコンのみ)が保留アイコン表示領域と一緒に非表示となる。さらに、特殊図柄TZが演出図柄70aと同じ「7」図柄でリーチ状態となる。 Specifically, as shown in FIG. 56( c ), in the first image display device 70, the effect symbol 70 a in the left, middle, right variable display area is displayed in a reduced size in the upper left of the screen, and in the center of the screen. The confrontation effect in which the ally character C2 and the enemy character C3 confront each other is started. In addition, with the icon TH displayed in the icon display area 70C being left, the hold icon (here, the hold icon displayed in the hold icon display area (first hold icon display area 70B, second hold icon display area 70D)). The first hold icon only) is hidden together with the hold icon display area. Further, the special symbol TZ is in the reach state with the same "7" symbol as the effect symbol 70a.
T5のタイミングは、第1特別図柄保留数(U1)が「1」から「2」に増加したタイミング(変動演出が開始されてから820フレーム目)である。このタイミングにおいて、第1保留数字の非アニメーションによる増加表示が開始されるが、SPリーチ演出(対決演出)の実行中であるため、このタイミングでの第1保留アイコンの増加表示やアイコン発生時の報知音である発生報知音の出力は行われないことになる。 The timing of T5 is the timing when the first special symbol holding number (U1) is increased from "1" to "2" (the 820th frame after the variation effect is started). At this timing, the non-animated increase display of the first hold number is started, but since the SP reach effect (confrontation effect) is being executed, the increase display of the first hold icon and the occurrence of the icon at this timing are performed. The generated notification sound, which is a notification sound, is not output.
具体的には、図56(d)に示すように、第1画像表示装置70では、第1保留数表示領域70Eに表示されている第1保留数字が「1」から「2」に変化すると共に、対決演出の最終演出(大当たりか否かを報知するための決め演出)が実行されている。 Specifically, as shown in FIG. 56( d ), in the first image display device 70, the first hold digit displayed in the first hold number display area 70</b>E changes from “1” to “2”. At the same time, the final effect (decision effect for notifying whether or not it is a big hit) of the confrontation effect is executed.
T6のタイミングは、SPリーチ演出(対決演出)が開始されてから420フレーム目となるタイミング(変動演出が開始されてから880フレーム目)である。このタイミングにおいて、対決演出の最終演出(決め演出)の結果が導出される。 The timing of T6 is the timing of the 420th frame after the SP reach effect (confrontation effect) is started (the 880th frame after the variation effect is started). At this timing, the result of the final effect (decision effect) of the confrontation effect is derived.
具体的には、図56(e)に示すように、第1画像表示装置70では、味方キャラC2が敵キャラC3に勝利する演出が行われると共に、画面左上で縮小表示されている演出図柄70aが大当たりであることを示す組み合わせ(「777」)で仮停止する(揺れ動いた状態になる)。 Specifically, as shown in FIG. 56(e), in the first image display device 70, the effect that the ally character C2 wins over the enemy character C3 is performed, and at the same time, the effect pattern 70a reduced and displayed in the upper left of the screen. Will be temporarily stopped (it will be in a swaying state) with a combination (“777”) indicating that it is a big hit.
T7のタイミングは、SPリーチ演出(対決演出)が開始されてから450フレーム目となるタイミング(変動演出が開始されてから910フレーム目)である。このタイミングにおいて、SPリーチ演出(対決演出)が終了し、第1保留アイコンの非アニメーションによる復帰表示、及び、増加表示が行われる。 The timing of T7 is the timing of the 450th frame after the start of the SP reach effect (confrontation effect) (the 910th frame after the start of the variable effect). At this timing, the SP reach effect (confrontation effect) ends, and the non-animated return display and the increase display of the first hold icon are performed.
具体的には、図56(f)に示すように、第1画像表示装置70では、画面左上に縮小表示されていた演出図柄70aが画面中央に拡大表示されて仮停止される(揺れ動いた状態になる)。また、第1表示部70B1に第1保留アイコン(CDアイコン)H11が再表示されると共に、第2表示部70B2に第1保留アイコン(CDアイコン)H12が通常サイズで表示される。 Specifically, as shown in FIG. 56(f), in the first image display device 70, the effect design 70a that has been reduced and displayed in the upper left of the screen is enlarged and displayed in the center of the screen and temporarily stopped (the swaying state). become). Further, the first hold icon (CD icon) H11 is displayed again on the first display unit 70B1, and the first hold icon (CD icon) H12 is displayed on the second display unit 70B2 in the normal size.
そして、最終的には、左中右の変動表示領域で仮停止していた演出図柄70aが停止表示すると共に、特殊図柄TZが演出図柄70aと同じ組み合わせ「777」で停止表示する。また、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTHが消去される。 Then, finally, the effect symbol 70a that has been temporarily stopped in the left, right, and right variable display areas is stopped and displayed, and the special symbol TZ is also stopped and displayed in the same combination "777" as the effect symbol 70a. Further, the icon TH displayed in the icon display area 70C is deleted.
このように、特定演出(SPリーチ演出)の実行中に特別図柄保留数が増加した場合には、この特定演出が終了することになる(フレーム更新)タイミングより前であっても、保留数字の増加表示を開始するため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, when the special symbol hold number increases during execution of the specific effect (SP reach effect), even if it is before the timing (frame update) when this specific effect ends (frame update), Since the increased display is started, it becomes possible to improve the interest of the game.
また、特定演出(SPリーチ演出)の実行中に特別図柄保留数が増加した場合には、保留アイコンの増加表示の実行を待機(制限)しておき、特定演出が終了(縮小表示されていたハズレ演出図柄又は大当たり演出図柄が拡大表示)した(フレーム更新)タイミングで、保留アイコンの増加表示を開始するため、特別図柄保留数の推移が把握し難くなることを防止でき、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, when the special symbol hold number increases during execution of the specific effect (SP reach effect), the execution of the increase display of the hold icon is waited (restricted), and the specific effect ends (reduced display). At the timing when the lost effect design or the jackpot effect design is enlarged (frame update), the increase display of the hold icon is started, so it is possible to prevent it from becoming difficult to grasp the transition of the special design hold number and improve the fun of the game. It becomes possible.
また、特定演出(SPリーチ演出)が終了したタイミングで保留アイコンの増加表示を開始する場合に、1フレームで完結する非アニメーションによる保留アイコンの増加表示を行うため、特別図柄保留数が増加したタイミングと保留アイコンの増加表示を実行するタイミングとに極端なズレがあったとしても、遊技者の違和感を軽減することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, when the increase display of the hold icon is started at the timing when the specific effect (SP reach effect) ends, the increase display of the hold icon by the non-animation that is completed in one frame is performed, so the timing when the special symbol hold number increases Even if there is an extreme discrepancy between the timing of executing the increased display of the hold icon and the hold icon, it is possible to reduce the player's discomfort and improve the enjoyment of the game.
また、特定演出(SPリーチ演出)が終了したタイミングで保留アイコンの増加表示を開始する場合に、発生報知音を出力しないため、発生報知音によって特定演出が終了したタイミングで特別図柄保留数が増加したと勘違いさせ難くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, when the increase display of the hold icon is started at the timing when the specific effect (SP reach effect) ends, the generated notification sound is not output, so the number of special symbol reservations increases at the timing when the specific effect ends due to the generated notification sound. It becomes difficult to misunderstand that, and it becomes possible to improve the enjoyment of the game.
なお、特定演出(SPリーチ演出)の実行中に特別図柄保留数が複数増加した場合であっても、保留数字の増加表示を実行する一方で、保留アイコンの増加表示の実行を待機(制限)しておき、特定演出が終了した(フレーム更新)タイミングで増加した分の保留アイコンの増加表示を1フレームでまとめて実行するようにするとよい。 Even if the number of special symbols is increased during execution of the specific effect (SP reach effect), while the increase display of the hold number is executed, the execution of the increase display of the hold icon is on standby (limit). In addition, it is preferable that the increase display of the hold icons corresponding to the increase at the timing when the specific effect is finished (frame update) is collectively executed in one frame.
また、特定演出(SPリーチ演出)の実行中に特別図柄保留数が増加した場合には、発生報知音を出力しないのではなく、保留数字の増加表示に同期して発生報知音を出力してもよい。 In addition, when the special symbol reservation number increases during execution of the specific effect (SP reach effect), the generation notification sound is not output, but the generation notification sound is output in synchronization with the increase display of the hold number. Good.
また、特定演出としてSPリーチ演出を例示したが、特定演出にSPSPリーチ演出を含めてもよいし、全回転リーチ演出を含めてもよい。 Further, although the SP reach effect is illustrated as the specific effect, the SPSP reach effect may be included in the specific effect, or the full rotation reach effect may be included.
(特定遊技状態の終了前後に保留数が増減する際の具体例)
図57〜59を用いて、特定遊技状態の終了前後に保留数が増減する際の具体例について説明する。図57は、特定遊技状態の終了前後に保留数が増減するタイミングチャートであり、図58(a)〜(f)、及び、図59(g)〜(i)は、図57の(a)〜(i)に対応する演出例を示す図である。
(Specific example when the number of holdings increases and decreases before and after the end of the specific game state)
A specific example in which the number of holdings increases and decreases before and after the end of the specific game state will be described with reference to FIGS. 57 is a timing chart in which the number of holdings increases and decreases before and after the end of the specific game state, and FIGS. 58(a) to (f) and FIGS. 59(g) to (i) show FIG. 57(a). It is a figure showing an example of production corresponding to (i).
まず、T1のタイミングは、特定遊技状態における最後(100回目)の変動演出が開始されてから400フレーム目となるタイミングである。このタイミングにおいて、演出図柄70a、及び、特殊図柄TZの変動表示が継続している。 First, the timing of T1 is the timing of the 400th frame after the last (100th) variation effect in the specific game state is started. At this timing, the variable display of the effect symbol 70a and the special symbol TZ continues.
具体的には、図58(a)に示すように、第1保留数表示領域70Eに「1」が表示されると共に、第2保留数表示領域70Fに「4」が表示されている。また、第1保留アイコン表示領域70Bが消去されていると共に、第2保留アイコン表示領域70Dの第1表示部70D1〜第4表示部70D4にそれぞれ第2保留アイコン(CDアイコン)H21〜H24が表示され、当該アイコンTHが表示された状態となっている。さらに、画面上部には、特定遊技状態で実行可能な変動演出の回数(ここでは「残り0回」)が表示されると共に、画面右上には、遊技領域5aの右側領域に向けて遊技球を発射することを促す右打ち画像MUが表示されている。 Specifically, as shown in FIG. 58A, "1" is displayed in the first holding number display area 70E and "4" is displayed in the second holding number display area 70F. Further, the first hold icon display area 70B is deleted, and the second hold icons (CD icons) H21 to H24 are displayed on the first display portion 70D1 to the fourth display portion 70D4 of the second hold icon display area 70D, respectively. Then, the icon TH is displayed. Further, the number of variable effects that can be executed in the specific game state (here, "remaining 0 times") is displayed in the upper part of the screen, and the game ball is directed toward the right side region of the game region 5a in the upper right part of the screen. A right-handed image MU that prompts to fire is displayed.
T2のタイミングは、第1特別図柄保留数(U1)が「1」から「2」に増加したタイミング(変動演出が開始されてから415フレーム目)である。このタイミングにおいて、第1保留数字の非アニメーションによる増加表示が開始されるが、第1保留アイコン表示領域70Bが消去されているため、第1保留アイコンの増加表示やアイコン発生時の報知音である発生報知音の出力は行われないことになる。 The timing of T2 is the timing (the 415th frame after the variation effect is started) in which the first special symbol reservation number (U1) is increased from "1" to "2". At this timing, the non-animated increase display of the first hold number is started, but since the first hold icon display area 70B has been erased, the first hold icon increases display and a notification sound when the icon occurs. The generation notification sound is not output.
具体的には、図58(b)に示すように、第1画像表示装置70では、第1保留数表示領域70Eに表示されている第1保留数字が「1」から「2」に変化すると共に、演出図柄70aのスクロールが継続する。 Specifically, as shown in FIG. 58( b ), in the first image display device 70, the first hold digit displayed in the first hold number display area 70E changes from “1” to “2”. At the same time, scrolling of the effect design 70a continues.
T3のタイミングは、変動演出が開始されてから430フレーム目となるタイミングである。このタイミングにおいて、左中右の変動表示領域で変動表示していた演出図柄70aが同時に仮停止する。 The timing of T3 is the timing of the 430th frame after the variation effect is started. At this timing, the effect symbols 70a that have been variably displayed in the left, middle, and right variability display area are temporarily stopped at the same time.
具体的には、図58(c)に示すように、第1画像表示装置70では、左中右の変動表示領域に「285」の演出図柄70aが仮停止され(揺れ動いた状態になり)、ハズレであることを示す演出図柄70aの組み合わせが表示された状態となる。 Specifically, as shown in FIG. 58(c), in the first image display device 70, the effect symbol 70a of "285" is temporarily stopped (becomes swaying) in the left, right, and middle variable display areas. A combination of effect symbols 70a indicating that the game is lost is displayed.
T4のタイミングは、演出図柄70aが仮停止してから15フレーム目となるタイミング(変動演出が開始されてから445フレーム目)である。このタイミングにおいて、所定の有利期間(大当たり遊技と特定遊技状態が継続している間)における遊技の結果を示すリザルト表示が開始される。 The timing of T4 is the timing of the 15th frame after the effect design 70a is temporarily stopped (the 445th frame after the variation effect is started). At this timing, the result display showing the result of the game in the predetermined advantageous period (while the jackpot game and the specific game state continue) is started.
具体的には、図58(d)に示すように、第1画像表示装置70では、背景画像HGが暗転すると共に、特定遊技状態の終了を示す「スペシャルタイム終了」、及び、所定の有利期間中に実行された大当たり遊技の回数「大当たり×1」の文字が表示される。また、仮停止している演出図柄70aが画面左上に縮小表示される。 Specifically, as shown in FIG. 58( d ), in the first image display device 70, the background image HG goes dark and “special time end” indicating the end of the specific game state and a predetermined advantageous period. The number of jackpot games executed in the inside is displayed as "bonanza x 1". Further, the temporarily stopped effect design 70a is reduced and displayed on the upper left of the screen.
T5のタイミングは、リザルト表示が開始されてから15フレーム目となるタイミング(変動演出が開始されてから460フレーム目)である。このタイミングにおいて、リザルト表示が継続している。 The timing of T5 is the timing of the 15th frame after the result display is started (the 460th frame after the variation effect is started). At this timing, the result display continues.
具体的には、図58(e)に示すように、第1画像表示装置70では、所定の有利期間中に獲得した(払い出された)遊技球の数を示す「TOTAL 1200pt」の文字が追加表示される。 Specifically, as shown in FIG. 58(e), in the first image display device 70, the characters "TOTAL 1200pt" indicating the number of game balls acquired (disbursed) during the predetermined advantageous period are displayed. It is additionally displayed.
T6のタイミングは、リザルト表示が開始されてから30フレーム目となるタイミング(変動演出の開始から475フレーム目)である。このタイミングにおいて、演出図柄70aの変動表示、及び、特殊図柄TZの変動表示が終了する。 The timing of T6 is the timing of the 30th frame from the start of the result display (the 475th frame from the start of the variation effect). At this timing, the variable display of the effect symbol 70a and the variable display of the special symbol TZ are finished.
具体的には、図58(f)に示すように、第1画像表示装置70では、画面左上で仮停止していた演出図柄70aが画面中央に移動して停止表示すると共に、特殊図柄TZが演出図柄70aと同じ組み合わせ「285」で停止表示する。また、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTHが消去される。 Specifically, as shown in FIG. 58(f), in the first image display device 70, the effect symbol 70a temporarily stopped at the upper left of the screen moves to the center of the screen and is stopped and displayed, and the special symbol TZ is also displayed. The stop combination is displayed with the same combination "285" as the effect design 70a. Further, the icon TH displayed in the icon display area 70C is deleted.
T7のタイミングは、特定遊技状態における最後(100回目)の変動演出が終了して通常遊技状態における1回目の変動演出が開始されるタイミング(変動演出の開始から490フレーム目)である。このタイミングにおいて、演出図柄70a、及び、特殊図柄TZの変動表示、第2保留数字の非アニメーションによる減少表示、第2保留アイコンの当該アイコンへのアニメーションによる変化表示、第2保留アイコンのアニメーションによる減少表示、第1保留アイコンの非アニメーションによる復帰表示、及び、第1保留アイコンの非アニメーションによる増加表示が開始される。 The timing of T7 is the timing (the 490th frame from the start of the variation effect) when the last (100th) variation effect in the specific game state ends and the first variation effect in the normal game state starts. At this timing, the variable display of the effect symbol 70a and the special symbol TZ, the non-animated reduction display of the second hold number, the animation change display of the second hold icon to the icon, the second hold icon animation decrease The display, the non-animated return display of the first hold icon, and the non-animated increase display of the first hold icon are started.
具体的には、図59(g)に示すように、第1画像表示装置70では、第2保留数表示領域70Fに表示されている第2保留数字が「4」から「3」に変化すると共に、第1表示部70D1に表示されていた第2保留アイコン(CDアイコン)H21が当該アイコン表示領域70Cに向けて移動(シフト)を開始すると共に、第2表示部70D2〜第4表示部70D4に表示されていた第2保留アイコン(CDアイコン)H22〜H24が1つ隣りの表示部に向けて移動(シフト)を開始する。 Specifically, as shown in FIG. 59(g), in the first image display device 70, the second reservation number displayed in the second reservation number display area 70F changes from "4" to "3". At the same time, the second hold icon (CD icon) H21 displayed on the first display unit 70D1 starts moving (shifting) toward the icon display region 70C, and at the same time, the second display unit 70D2 to the fourth display unit 70D4. The second hold icons (CD icons) H22 to H24 displayed in (4) start moving (shifting) toward the next adjacent display unit.
また、第1保留アイコン表示領域が復帰して第1表示部70B1に第1保留アイコン(CDアイコン)H11が復帰表示されると共に、第2表示部70B2に第1保留アイコン(CDアイコン)H12が通常サイズで表示される。さらに、演出図柄70aがスクロール(他の演出図柄に更新)されない状態での縮小表示を開始すると共に、特殊図柄TZがスクロールを開始する。また、画面左上には、遊技領域5aの左側領域に向けて遊技球を発射することを促す左打ち画像HUが表示される。 Further, the first hold icon display area is restored, the first hold icon (CD icon) H11 is restored and displayed on the first display portion 70B1, and the first hold icon (CD icon) H12 is displayed on the second display portion 70B2. Displayed in normal size. Further, the reduced display in the state where the effect symbol 70a is not scrolled (updated to another effect symbol) is started, and the special symbol TZ is also started to be scrolled. Further, on the upper left of the screen, a left hitting image HU is displayed which prompts the player to shoot a game ball toward the left area of the game area 5a.
T8のタイミングは、第2保留アイコンの変化表示、及び、減少表示が開始してから20フレーム目となるタイミング(前回の変動演出の開始から510フレーム目)である。このタイミングにおいて、第2保留アイコンの変化表示、及び、減少表示が終了する。 The timing of T8 is the timing of the 20th frame from the start of the change display and the decrease display of the second hold icon (the 510th frame from the start of the previous variation effect). At this timing, the change display and the decrease display of the second hold icon are completed.
具体的には、図59(h)に示すように、第1画像表示装置70では、第1表示部70D1から移動してきた第2保留アイコンH21が当該アイコン表示領域70Cの中心に位置して当該アイコンTHになると共に、第2表示部70D2〜第4表示部70D4から移動してきた第2保留アイコンH22〜H24が隣の表示部の中心に位置し、演出図柄70aの縮小表示が停止する。 Specifically, as shown in FIG. 59(h), in the first image display device 70, the second hold icon H21 moved from the first display portion 70D1 is located at the center of the icon display area 70C and is displayed. While becoming the icon TH, the second hold icons H22 to H24 moved from the second display unit 70D2 to the fourth display unit 70D4 are located at the center of the adjacent display unit, and the reduced display of the effect design 70a is stopped.
T9のタイミングは、第2保留アイコンの変化表示、及び、減少表示が終了してから10フレーム目となるタイミング(前回の変動演出の開始から520フレーム目)である。このタイミングにおいて、演出図柄70aのスクロール(下方向への移動)が継続する。 The timing of T9 is the timing (the 520th frame from the start of the previous fluctuating effect) which is the 10th frame after the change display and the decrease display of the second hold icon are completed. At this timing, scrolling of the effect symbol 70a (movement in the downward direction) continues.
具体的には、図59(i)に示すように、第1画像表示装置70では、左側の変動表示領域での演出図柄70aのスクロールに続いて、中央の変動表示領域での演出図柄70aのスクロール(下方向への移動)が開始される。 Specifically, as shown in FIG. 59(i), in the first image display device 70, after the effect symbol 70a in the left variable display area is scrolled, the effect symbol 70a in the central variable display area is changed. Scrolling (moving downward) is started.
このように、特定遊技状態中に第1特別図柄保留数(U1)が増加した場合には、第1保留アイコンの増加表示を待機(制限)する一方、第1保留数字の増加表示を開始するため、特定演出の実行中であっても特別図柄保留数が増加したことを遊技者に認識させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, when the first special symbol hold number (U1) increases during the specific game state, while waiting (limit) the increase display of the first hold icon, the increase display of the first hold number is started. Therefore, it is possible to make the player recognize that the number of special symbols reserved has increased even during the execution of the specific effect, and it is possible to improve the interest of the game.
また、特定遊技状態中に第1特別図柄保留数(U1)が増加した場合には、特定遊技状態(における最後の変動演出)が終了した(フレーム更新)タイミングで、第1保留アイコンの増加表示を開始するため、それ以前に実行された第1保留数字の増加表示を見逃した場合であっても、第1特別図柄保留数が増加したことを認識することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Moreover, when the first special symbol hold number (U1) increases during the specific game state, the first hold icon is displayed at the timing when the specific game state (last variation effect in) ends (frame update). In order to start, even if you miss the increase display of the first hold number executed before that, it can be recognized that the first special symbol hold number has increased, improve the entertainment of the game It becomes possible.
また、特定遊技状態(における最後の変動演出)が終了したタイミングで第1保留アイコンの増加表示を開始する場合に、1フレームで完結する非アニメーションによる保留アイコンの増加表示を行うため、特別図柄保留数が増加したタイミングと保留アイコンの増加表示を実行するタイミングとに極端なズレがあったとしても、遊技者の違和感を軽減することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, when the increase display of the first hold icon is started at the timing when the specific game state (the last variation effect in it) is finished, since the increase display of the hold icon by the non-animation that is completed in one frame is performed, the special symbol hold Even if there is an extreme discrepancy between the timing when the number is increased and the timing when the hold icon is increased and displayed, it is possible to reduce the player's discomfort and improve the enjoyment of the game.
また、特定遊技状態(における最後の変動演出)が終了したタイミングで保留アイコンの増加表示を開始する場合に、発生報知音を出力しないので、発生報知音によって特定遊技状態が終了したタイミングで特別図柄保留数が増加したと勘違いさせ難くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, when the increase display of the hold icon is started at the timing when the specific game state (the last fluctuation effect in the) ends, the generated notification sound is not output, so the special symbol is generated at the timing when the specific game state is ended by the generated notification sound. It becomes difficult to misunderstand that the number of reservations has increased, and it becomes possible to improve the interest of the game.
また、保留アイコンの当該アイコンへの変化表示が完了するまでは、演出図柄がスクロールせず(次の演出図柄に更新されず)、保留アイコンの変化表示が完了する(フレーム更新)タイミングで演出図柄のスクロール(次の演出図柄への更新)が開始されるため、変動演出中の演出の進行を把握し易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, until the change display of the hold icon to the icon is completed, the effect design does not scroll (not updated to the next effect design), and the change display of the hold icon is completed (frame update) Since the scroll (update to the next effect design) is started, it becomes easy to grasp the progress of the effect during the variable effect, and it is possible to improve the enjoyment of the game.
なお、特定遊技状態中に第1特別図柄保留数が複数増加した場合であっても、保留数字の増加表示を実行する一方で、保留アイコンの増加表示の実行を待機(制限)しておき、特定遊技状態(における最後の変動演出)が終了した(フレーム更新)タイミングで増加した分の保留アイコンの増加表示を1フレームでまとめて実行すればよい。 Even when the first special symbol hold number increases by a plurality during the specific game state, while the increase display of the hold number is executed, the execution of the increase display of the hold icon is on standby (limit), It is only necessary to collectively display, in one frame, the increase display of the hold icons that have increased at the timing (frame update) when the specific game state (the last variation effect in) has ended.
また、特定遊技状態中に第1特別図柄保留数が増加した場合には、発生報知音を出力しないのではなく、保留数字の増加表示に同期して発生報知音を出力してもよい。 In addition, when the first special symbol reservation number increases during the specific game state, instead of not outputting the generated notification sound, the generated notification sound may be output in synchronization with the increase display of the reserved numbers.
なお、本実施の形態では、通常遊技状態においては第1保留アイコン表示領域70B、及び、第2保留アイコン表示領域70Dが設定(表示)されていたが、第2保留アイコン表示領域70Dを設定(表示)せずに第1保留アイコン表示領域70Bだけを設定(表示)するようにしてもよい。 In the present embodiment, the first hold icon display area 70B and the second hold icon display area 70D are set (displayed) in the normal game state, but the second hold icon display area 70D is set ( It is also possible to set (display) only the first hold icon display area 70B without displaying (displaying).
また、本実施の形態では、変動演出中に特定演出(SPリーチ演出、SPSPリーチ演出、全回転リーチ演出)が実行されているか否かに拘らず当該アイコン表示領域70Cが設定(表示)されていたが、特定演出の実行中において当該アイコン表示領域70Cを設定(表示)せずに当該アイコンを非表示としてもよいし、特定演出の実行途中から当該アイコン表示領域70Cを設定(表示)せずに当該アイコンを非表示としてもよい。 Further, in the present embodiment, the icon display area 70C is set (displayed) regardless of whether or not the specific effect (SP reach effect, SPSP reach effect, full rotation reach effect) is being executed during the variable effect. However, the icon may be hidden without setting (displaying) the icon display area 70C during execution of the specific effect, or the icon display area 70C may not be set (display) during execution of the specific effect. The icon may be hidden.
また、本実施の形態では、第1保留数表示領域70Eと第2保留数表示領域70Fとを第1画像表示装置70に設定(表示)していたが、第2画像表示装置71に設定(表示)してもよいし、画像表示装置とは異なる専用の表示器(例えば、7セグメントLED、ドットマトリックス、専用のLED等)に設定(表示)してもよい。そして、専用のLEDに設定する場合には、LEDの点灯色や点灯/点滅態様によって特別図柄保留数を表示するとよい。 Further, in the present embodiment, the first hold number display area 70E and the second hold number display area 70F are set (displayed) on the first image display device 70, but are set on the second image display device 71 ( It may be displayed (displayed) or may be set (displayed) on a dedicated display device (for example, 7-segment LED, dot matrix, dedicated LED, etc.) different from the image display device. Then, when the dedicated LED is set, the number of special symbols to be reserved may be displayed according to the lighting color or lighting/blinking mode of the LED.
(ランプ/駆動制御部の役物初期処理)
図60を用いて、ランプ/駆動制御部150の役物初期処理を説明する。図60は、ランプ/駆動制御部150の役物初期処理を示すフローチャートであり、本処理は、ランプ/駆動制御部150において所定周期(4ミリ秒)毎に実行されるタイマ割込処理内で実行される。
(Initial processing of lamp/driving controller)
The accessory initial process of the lamp/drive controller 150 will be described with reference to FIG. FIG. 60 is a flowchart showing accessory initial processing of the lamp/drive control section 150. This processing is performed in the timer interrupt processing executed in the lamp/drive control section 150 at every predetermined cycle (4 milliseconds). To be executed.
ランプCPU150aは、ステップR101において、主制御基板110から電源ON時コマンド(電源投入指定コマンド、電源復旧指定コマンド)を受信したか否かを判定する。電源ON時コマンドを受信した場合には、ステップR102に処理を移し、電源ON時コマンドを受信していない場合には、ステップR103に処理を移す。 In step R101, the lamp CPU 150a determines whether or not the power-on command (power-on designation command, power restoration designation command) is received from the main control board 110. When the power-on command is received, the process proceeds to step R102, and when the power-on command is not received, the process proceeds to step R103.
ランプCPU150aは、ステップR102において、役物初期処理の各処理において更新される初期処理番号に役物(第1可動部材73、第2可動部材74、演出ボタン17)の原点復帰処理を実行するための「1」をセットする。 In step R102, the lamp CPU 150a performs the origin return process of the accessory (the first movable member 73, the second movable member 74, the effect button 17) to the initial process number updated in each process of the accessory initial process. Set "1" of.
ランプCPU150aは、ステップR103において、初期処理番号が「1」であるか否かを判定する。初期処理番号が「1」でない場合には、役物の原点復帰処理を実行しないものとしてステップR105に処理を移し、初期処理番号「1」である場合には、ステップR104において、原点復帰処理を行い、今回の役物初期処理を終了する。具体的には、位置検出センサからの入力信号に基づいて役物(第1可動部材73、第2可動部材74、演出ボタン17)の原点位置への復帰動作を実行したり、初期処理番号を「2」にセットしたりするなどの処理を行う。なお、原点復帰処理の詳細は後述する。 In step R103, the lamp CPU 150a determines whether the initial process number is “1”. If the initial process number is not "1", it is determined that the origin return process of the accessory is not performed, and the process is moved to step R105. If the initial process number is "1", the origin return process is performed in step R104. Then, the accessory initial processing of this time is ended. Specifically, based on the input signal from the position detection sensor, the return operation of the accessory (the first movable member 73, the second movable member 74, the effect button 17) to the origin position is executed, or the initial process number is set. Processing such as setting to “2” is performed. The details of the origin return process will be described later.
ランプCPU150aは、ステップR105において、初期処理番号が「2」であるか否かを判定する。初期処理番号が「2」でない場合には、役物の初期動作処理を実行しないものとして今回の役物初期処理を終了し、初期処理番号「2」である場合には、初期動作処理を行い、今回の役物初期処理を終了する。具体的には、役物が正常に作動するか否かを確認するための初期動作及び初期発光を行わせたり、初期処理番号を「0」にセットしたりするなどの処理を行う。なお、初期動作処理の詳細は後述する。 In step R105, the lamp CPU 150a determines whether the initial process number is “2”. If the initial process number is not "2", it is determined that the initial action process of the accessory is not performed, and the present accessory process is ended. If the initial process number is "2", the initial action process is performed. , The accessory initial processing of this time is ended. Specifically, processing such as performing an initial operation and initial light emission for confirming whether or not the accessory operates normally, and setting an initial processing number to “0” is performed. The details of the initial operation processing will be described later.
このように、図60に示した役物初期処理によれば、各種役物の原点位置への復帰動作を行うための原点復帰処理と、各種役物の初期動作及び初期発光を行うための初期動作処理とが同時に実行しないようになっている。このようにしたことで、各種役物の原点位置への復帰動作と、各種役物の初期動作及び初期発光とが混在することがなくなり、復帰動作と初期動作及び初期発光とを切り分けて確認することが可能となる。 As described above, according to the accessory initial processing shown in FIG. 60, the origin returning processing for performing the returning operation of the various accessories to the origin position and the initial operation for performing the initial operation and the initial light emission of the various accessories. The operation processing and the operation processing are not executed at the same time. By doing so, the returning operation of the various characters to the origin position and the initial operation and the initial light emission of the various characters do not coexist, and the returning operation and the initial operation and the initial light emission are separately confirmed. It becomes possible.
また、図60に示した役物初期処理によれば、初期動作処理の前に原点復帰処理を実行するようになっている。このようにしたことで、各種役物が原点位置から初期動作することになり、各種役物の動作に異常があるか否かを把握し易くすることが可能となる。 Further, according to the accessory initializing process shown in FIG. 60, the origin returning process is executed before the initial operation process. By doing so, the various types of accessories initially move from the origin position, and it becomes possible to easily grasp whether or not there is an abnormality in the operation of the various types of accessories.
(ランプ/駆動制御部の原点復帰処理)
図61を用いて、ランプ/駆動制御部150の原点復帰処理を説明する。図61は、ランプ/駆動制御部150における原点復帰処理を示すフローチャートである。
(Return to origin of lamp/drive controller)
The origin return process of the lamp/drive control unit 150 will be described with reference to FIG. FIG. 61 is a flowchart showing the origin return process in the lamp/drive control unit 150.
ランプCPU150aは、ステップR105−1において、盤役物(第1可動部材73、第2可動部材74)の原点復帰状況の推移を示す盤役物処理番号が「0」であるか否かを判定する。盤役物処理番号が「0」でない場合には、ステップR105−3に処理を移し、盤役物処理番号が「0」の場合には、ステップR105−2において、原点復帰させる駆動対象を第1可動部材73に設定し、ステップR105−5に処理を移す。 In step R105-1, the lamp CPU 150a determines whether or not the board accessory processing number indicating the transition of the home return status of the board accessory (the first movable member 73, the second movable member 74) is “0”. To do. When the board accessory processing number is not "0", the processing is moved to step R105-3, and when the board accessory processing number is "0", in step R105-2, the driving target to be returned to the origin is determined. 1 The movable member 73 is set, and the process proceeds to step R105-5.
ランプCPU150aは、ステップR105−3において、盤役物処理番号が「1」であるか否かを判定する。盤役物処理番号が「1」でない場合には、ステップR105−12に処理を移し、盤役物処理番号が「1」である場合には、ステップR105−4において、原点復帰させる駆動対象を第2可動部材74に設定し、ステップR105−5に処理を移す。 In step R105-3, the lamp CPU 150a determines whether the board accessory processing number is "1". If the board accessory processing number is not "1", the processing is moved to step R105-12, and if the board accessory processing number is "1", in step R105-4, the driving target to be returned to the origin is selected. The second movable member 74 is set, and the process proceeds to step R105-5.
ランプCPU150aは、ステップR105−5において、駆動対象の可動部材が原点位置(待機位置)にあるか否かを判定する。具体的には、各可動部材が原点位置にあることを検出する位置検出センサからの入力信号を判定する。駆動対象の可動部材が原点位置にない場合には、ステップR105−6に処理を移し、駆動対象の可動部材が原点位置にある場合には、ステップR105−11に処理を移す。 In step R105-5, the lamp CPU 150a determines whether or not the movable member to be driven is at the origin position (standby position). Specifically, the input signal from the position detection sensor that detects that each movable member is at the origin position is determined. If the movable member to be driven is not at the origin position, the process proceeds to step R105-6, and if the movable member to be driven is at the origin position, the process proceeds to step R105-11.
ランプCPU150aは、ステップR105−6において、駆動対象の可動部材が原点位置に戻るように、駆動対象の可動部材を移動させるための駆動モータを駆動させ、ステップR105−7において、可動部材が所定時間内に原点位置に復帰しない復帰異常の発生を判定するための盤役物異常判定タイマを+1更新する。 In step R105-6, the lamp CPU 150a drives the drive motor for moving the movable member that is the driving target so that the movable member that is the driving target returns to the origin position, and in step R105-7, the movable member is moved for a predetermined time. The board accessory abnormality determination timer for determining the occurrence of a return abnormality that does not return to the origin position is updated by +1.
ランプCPU150aは、ステップR105−8において、更新後の盤役物異常判定タイマが上限値(例えば5秒)であるか否かを判定する。盤役物異常判定タイマが上限値である場合には、駆動対象の可動部材に復帰異常が発生したものとしてステップR105−9に処理を移し、盤役物異常判定タイマが上限値でない場合には、ステップR105−12に処理を移す。 In step R105-8, the lamp CPU 150a determines whether or not the updated board accessory abnormality determination timer has an upper limit value (for example, 5 seconds). If the board accessory abnormality determination timer is at the upper limit value, the process moves to step R105-9 on the assumption that the restoration abnormality has occurred in the movable member to be driven, and if the panel accessory abnormality determination timer is not at the upper limit value. , The process moves to step R105-12.
ランプCPU150aは、ステップR105−9において、駆動対象の可動部材に復帰異常が発生したことを示す復帰異常情報(第1可動部材復帰異常情報、第2可動部材復帰異常情報)をランプRAM150cにセットし、ステップR105−10において、盤役物異常判定タイマをクリアする。 In step R105-9, the lamp CPU 150a sets, in the lamp RAM 150c, return abnormality information (first movable member return abnormality information, second movable member return abnormality information) indicating that a return abnormality has occurred in the movable member to be driven. In Step R105-10, the board accessory abnormality determination timer is cleared.
ランプCPU150aは、ステップR105−11において、盤役物処理番号を+1更新する。具体的には、盤役物処理番号が「0」であったならば、第2可動部材74を駆動対象とすべく盤役物処理番号を「1」に更新し、盤役物処理番号が「1」であったならば、盤役物(第1可動部材、第2可動部材)を原点復帰させる処理を終了すべく盤役物処理番号を「2」に更新する。 The lamp CPU 150a updates the board accessory processing number by +1 in step R105-11. Specifically, if the board accessory processing number is "0", the board accessory processing number is updated to "1" so that the second movable member 74 is to be driven. If it is "1", the board accessory processing number is updated to "2" in order to finish the processing for returning the board accessory (first movable member, second movable member) to the origin.
ランプCPU150aは、ステップR105−12において、枠役物(演出ボタン17)の原点復帰状況の推移を示す枠役物処理番号が「0」であるか否かを判定する。枠役物処理番号が「0」である場合には、ステップR105−13に処理を移し、盤役物処理番号が「0」でない場合には、ステップR105−20に処理を移す。 In step R105-12, the lamp CPU 150a determines whether or not the frame accessory processing number indicating the transition of the origin return status of the frame accessory (effect button 17) is “0”. If the frame accessory processing number is "0", the process proceeds to step R105-13. If the board accessory processing number is not "0", the process proceeds to step R105-20.
ランプCPU150aは、ステップR105−13において、演出ボタン17が原点位置(待機位置)にあるか否かを判定する。具体的には、演出ボタン17が原点位置にあることを検出する位置検出センサからの入力信号を判定する。演出ボタン17が原点位置にない場合には、ステップR105−14に処理を移し、演出ボタン17が原点位置にある場合には、ステップR105−19に処理を移す。 In step R105-13, the lamp CPU 150a determines whether or not the effect button 17 is at the origin position (standby position). Specifically, the input signal from the position detection sensor that detects that the effect button 17 is at the origin position is determined. If the effect button 17 is not at the origin position, the process proceeds to step R105-14, and if the effect button 17 is at the origin position, the process proceeds to step R105-19.
ランプCPU150aは、ステップR105−14において、演出ボタン17が原点位置に戻るように、演出ボタン17を移動させるための演出ボタン駆動モータを駆動させ、ステップR105−15において、演出ボタン17が所定時間内に原点位置に復帰しない復帰異常の発生を判定するための枠役物異常判定タイマを+1更新する。 In step R105-14, the lamp CPU 150a drives the effect button drive motor for moving the effect button 17 so that the effect button 17 returns to the original position, and in step R105-15, the effect button 17 is within the predetermined time. Then, the frame accessory abnormality determination timer for determining the occurrence of a return abnormality that does not return to the origin position is updated by +1.
ランプCPU150aは、ステップR105−16において、更新後の枠役物異常判定タイマが上限値(例えば5秒)であるか否かを判定する。枠役物異常判定タイマが上限値である場合には、演出ボタン17に復帰異常が発生したものとしてステップR105−17に処理を移し、枠役物異常判定タイマが上限値でない場合には、今回の原点復帰処理を終了する。 In step R105-16, the lamp CPU 150a determines whether or not the updated frame accessory abnormality determination timer has an upper limit value (for example, 5 seconds). If the frame accessory abnormality determination timer is at the upper limit value, it is determined that a return abnormality has occurred in the effect button 17, and the process proceeds to step R105-17. If the frame accessory abnormality determination timer is not at the upper limit value, this time, The origin return process of is ended.
ランプCPU150aは、ステップR105−17において、演出ボタン17に復帰異常が発生したことを示す復帰異常情報をランプRAM150cにセットし、ステップR105−18において、枠役物異常判定タイマをクリアする。 The lamp CPU 150a sets, in step R105-17, return abnormality information indicating that a return abnormality has occurred in the effect button 17 in the lamp RAM 150c, and in step R105-18, clears the frame accessory abnormality determination timer.
ランプCPU150aは、ステップR105−19において、枠役物処理番号を+1更新する。具体的には、枠役物処理番号が「0」であったならば、枠役物(演出ボタン17)を原点復帰させる処理を終了すべく盤役物処理番号を「1」に更新する。 The lamp CPU 150a updates the frame accessory processing number by +1 in step R105-19. Specifically, if the frame accessory processing number is "0", the board accessory processing number is updated to "1" so as to end the processing for returning the frame accessory (effect button 17) to the origin.
ランプCPU150aは、ステップR105−20において、盤役物処理番号、及び、枠役物処理番号が終了条件を満たすか否かを判定する。具体的には、盤役物処理番号が「2」であって枠役物処理番号が「1」であるか否かを判定する。終了条件を満たす場合には、ステップR105−21に処理を移し、終了条件を満たさない場合には、今回の原点復帰処理を終了する。 In step R105-20, the lamp CPU 150a determines whether the board accessory processing number and the frame accessory processing number satisfy the end condition. Specifically, it is determined whether the board accessory processing number is "2" and the frame accessory processing number is "1". When the end condition is satisfied, the process is moved to step R105-21, and when the end condition is not satisfied, the origin return process of this time is ended.
ランプCPU150aは、ステップR105−21において、盤役物処理番号、及び、枠役物処理番号をクリアし、ステップR105−22において、上述した初期処理番号に役物の初期動作処理を実行するための「2」をセットし、今回の原点復帰処理を終了する。 The lamp CPU 150a clears the board accessory processing number and the frame accessory processing number in step R105-21, and executes the initial operation processing of the accessory to the above-described initial processing number in step R105-22. "2" is set, and the origin return process of this time is completed.
このように、図61に示した原点復帰処理によれば、第1可動部材73と、第2可動部材74とを同時(同時期)に原点位置に復帰させずに所定の順序(第1可動部材73→第2可動部材74の順)で原点位置に復帰させるようになっている。このようにしたことで、各種の盤役物が原点位置に復帰したか否かを確認し易くすることが可能となる。また、第1可動部材73と第2可動部材74とが離間困難に接触しているような場合に、双方の可動部材が互いに負荷をかけあうことを抑制でき、双方の可動部材が同時に破損するような不都合を抑制することが可能となる。 As described above, according to the origin return process shown in FIG. 61, the first movable member 73 and the second movable member 74 are not returned to the origin position at the same time (at the same time) but in a predetermined order (first movable member). The member 73 is returned to the origin position in the order of the second movable member 74. By doing so, it becomes possible to easily confirm whether or not various board accessories have returned to the origin position. Further, when the first movable member 73 and the second movable member 74 are in contact with each other with difficulty in separation, it is possible to prevent both movable members from exerting a load on each other, and both movable members are damaged at the same time. It is possible to suppress such inconvenience.
また、図61に示した原点復帰処理によれば、盤役物(第1可動部材73、第2可動部材74)の原点位置への復帰動作と、枠役物(演出ボタン17)の原点位置への復帰動作とを同時(同時期)に実行可能となっている。このようにしたことで、各種役物の復帰動作にかかる時間を短縮することができ、次に実行される各種役物の初期動作にスムーズに移行することが可能となる。 Further, according to the origin return process shown in FIG. 61, the returning operation of the board accessory (the first movable member 73, the second movable member 74) to the origin position and the origin position of the frame accessory (effect button 17) are performed. It is possible to perform the return operation to the same time (at the same time). By doing so, it is possible to shorten the time required for the returning operation of various types of accessory, and it is possible to smoothly shift to the initial operation of various types of accessory to be executed next.
また、図61に示した原点復帰処理によれば、各役物の原点位置への復帰動作の時間に上限を設けている。このようにしたことで、いつまでも各種役物の復帰動作が終了しないといった不都合を抑制することが可能となる。そのため、変動演出中にも各種役物が復帰動作を行っていて演出動作が行われないといった事態を回避することができ、遊技の興趣が低下することを防止することが可能となる。 Further, according to the origin return processing shown in FIG. 61, an upper limit is set for the time required for the return operation of each character to the origin position. By doing so, it is possible to suppress the inconvenience that the returning operation of various accessory does not end forever. Therefore, it is possible to avoid a situation in which various types of accessories are performing a returning operation even during the variable effect and the effect operation is not performed, and it is possible to prevent the interest of the game from decreasing.
また、図61に示した原点復帰処理によれば、盤役物(第1可動部材73、第2可動部材74)の原点位置への復帰動作と、枠役物(演出ボタン17)の原点位置への復帰動作の両方が終了した場合に、初期動作処理へ移行するための処理が行われるようになっている。このようにしたことで、各種役物の原点位置への復帰動作と、各種役物の初期動作とが同時に実行されることがなくなり、各種役物の復帰動作と初期動作とを切り分けて確認することが可能となる。 Further, according to the origin return process shown in FIG. 61, the returning operation of the board accessory (the first movable member 73, the second movable member 74) to the origin position and the origin position of the frame accessory (effect button 17) are performed. When both of the returning operations to the above are completed, processing for shifting to the initial operation processing is performed. By doing so, the returning operation of the various characters to the origin position and the initial operation of the various characters are not performed at the same time, and the returning operation and the initial operation of the various characters are separately checked. It becomes possible.
なお、第1可動部材73と、第2可動部材74とが所定の順序(第1可動部材73→第2可動部材74の順)で原点位置に復帰するようになっているが、同時に原点位置に復帰する動作を開始するようにしてもよい。このようにすると、第1可動部材73、及び、第2可動部材74の復帰動作にかかる時間を短縮することができ、次に実行される各種役物の初期動作にスムーズに移行することが可能となる。 The first movable member 73 and the second movable member 74 are designed to return to the origin position in a predetermined order (first movable member 73→second movable member 74), but at the same time, the origin position is restored. The operation of returning to may be started. By doing so, it is possible to shorten the time required for the returning operation of the first movable member 73 and the second movable member 74, and to smoothly shift to the initial operation of various accessory to be executed next. Becomes
(ランプ/駆動制御部の初期動作処理)
図62を用いて、ランプ/駆動制御部150の初期動作処理を説明する。図62は、ランプ/駆動制御部150の初期動作処理を示すフローチャートである。
(Initial operation processing of the lamp/drive control unit)
The initial operation process of the lamp/drive control unit 150 will be described with reference to FIG. FIG. 62 is a flowchart showing the initial operation process of the lamp/drive control unit 150.
ランプCPU150aは、ステップR107−1において、盤役物の初期動作状況の推移を示す盤役物処理番号が「0」であるか否かを判定する。盤役物処理番号が「0」である場合には、ステップR107−2に処理を移し、盤役物処理番号が「0」でない場合には、ステップR107−7に処理を移す。 In step R107-1, the lamp CPU 150a determines whether the board accessory processing number indicating the transition of the initial operation status of the board accessory is "0". If the board accessory processing number is "0", the process proceeds to step R107-2. If the board accessory processing number is not "0", the process proceeds to step R107-7.
ランプCPU150aは、ステップR107−2において、ランプRAM150cに第1可動部材73、及び、第2可動部材74の復帰異常情報がセットされているか否かを判定する。復帰異常情報がセットされていない場合には、盤役物の初期動作及び初期発光を行うものとしてステップR107−4に処理を移し、復帰異常情報がセットされている場合には、ステップR107−3において、盤役物の初期動作を行わないものとして盤役物処理番号に「2」をセットし、ステップR107−7に処理を移す。 In step R107-2, the lamp CPU 150a determines whether or not the return abnormality information of the first movable member 73 and the second movable member 74 is set in the lamp RAM 150c. If the return abnormality information is not set, it is determined that the initial operation and the initial light emission of the board accessory are performed, and the process is moved to step R107-4. If the return abnormality information is set, the step R107-3 is performed. In, the board accessory processing number is set to "2" because the initial operation of the board accessory is not performed, and the process proceeds to step R107-7.
ランプCPU150aは、ステップR107−4において、盤役物の初期動作パターンを決定するための盤役物初期動作パターン決定テーブル(図63参照)を選択する。なお、盤役物初期動作パターン決定テーブルの詳細は後述する。 In step R107-4, the lamp CPU 150a selects the board accessory initial operation pattern determination table (see FIG. 63) for determining the initial operation pattern of the board accessory. The details of the board accessory initial operation pattern determination table will be described later.
ランプCPU150aは、ステップR107−5において、盤役物(第1可動部材73、第2可動部材74)の初期動作パターンを決定し、ランプRAM150cにセットする。具体的には、図63に示す盤役物初期動作パターン決定テーブルを参照し、電源ON時コマンドの種類、及び、復帰異常情報の有無に基づいて、複数の初期動作パターンの中から1つの初期動作パターンを決定する。 In step R107-5, the lamp CPU 150a determines the initial operation pattern of the board accessory (the first movable member 73, the second movable member 74) and sets it in the lamp RAM 150c. Specifically, referring to the board accessory initial operation pattern determination table shown in FIG. 63, one initial operation pattern is selected from a plurality of initial operation patterns based on the type of power-on command and the presence or absence of return abnormality information. Determine the motion pattern.
ランプCPU150aは、ステップR107−6において、盤役物処理番号を+1更新する。具体的には、盤役物処理番号が「0」であったならば、盤役物の初期動作を実行すべく盤役物処理番号を「1」に更新する。 The lamp CPU 150a updates the board accessory processing number by +1 in step R107-6. Specifically, if the board accessory processing number is "0", the board accessory processing number is updated to "1" to execute the initial operation of the board accessory.
ランプCPU150aは、ステップR107−7において、盤役物処理番号が「1」であるか否かを判定する。盤役物処理番号が「1」でない場合には、ステップR107−11に処理を移し、盤役物処理番号が「1」である場合には、ステップR107−8において、ランプRAM150cにセットされている盤役物の初期動作パターンに応じて盤役物の初期動作を実行させる。 In step R107-7, the lamp CPU 150a determines whether or not the board accessory processing number is "1". If the board accessory processing number is not "1", the processing is moved to step R107-11. If the board accessory processing number is "1", it is set in the lamp RAM 150c in step R107-8. The initial operation of the board accessory is executed according to the initial operation pattern of the existing board accessory.
ランプCPU150aは、ステップR107−9において、盤役物の初期動作が全工程終了したか否かを判定する。盤役物の初期動作が全工程終了していない場合には、ステップR107−11に処理を移し、盤役物の初期動作が全工程終了した場合には、ステップR107−10において、盤役物処理番号を+1更新する。具体的には、盤役物処理番号が「1」であったならば、盤役物の初期動作させる処理を終了すべく盤役物処理番号を「2」に更新する。 In step R107-9, the lamp CPU 150a determines whether or not the initial operation of the board accessory has been completed. If the initial operation of the board accessory has not been completed for all steps, the process proceeds to step R107-11. If the initial operation of the board accessory has been completed for all steps, at step R107-10, the board accessory is The processing number is updated by +1. Specifically, if the board accessory processing number is "1", the board accessory processing number is updated to "2" in order to end the processing for initializing the board accessory.
ランプCPU150aは、ステップR107−11において、枠役物(演出ボタン17)の初期動作状況の推移を示す枠役物処理番号が「0」であるか否かを判定する。枠役物処理番号が「0」である場合には、ステップR107−12に処理を移し、枠役物処理番号が「0」でない場合には、ステップR107−17に処理を移す。 In step R107-11, the lamp CPU 150a determines whether or not the frame accessory processing number indicating the transition of the initial operation status of the frame accessory (effect button 17) is “0”. If the frame accessory processing number is "0", the process proceeds to step R107-12. If the frame accessory processing number is not "0", the process proceeds to step R107-17.
ランプCPU150aは、ステップR107−12において、ランプRAM150cに演出ボタン17の復帰異常情報がセットされているか否かを判定する。復帰異常情報がセットされていない場合には、枠役物の初期動作を行うものとしてステップR107−14に処理を移し、復帰異常情報がセットされている場合には、ステップR107−13において、枠役物の初期動作を行わないものとして枠役物処理番号に「2」をセットし、ステップR107−17に処理を移す。 In step R107-12, the lamp CPU 150a determines whether or not the return abnormality information of the effect button 17 is set in the lamp RAM 150c. If the return abnormality information is not set, the process is moved to step R107-14 as performing the initial operation of the frame accessory, and if the return abnormality information is set, the frame is returned in step R107-13. As the initial operation of the accessory is not performed, the frame accessory processing number is set to "2", and the process proceeds to step R107-17.
ランプCPU150aは、ステップR107−14において、枠役物の初期動作パターンを決定するための枠役物初期動作パターン決定テーブル(図64参照)を選択する。なお、枠役物初期動作パターン決定テーブルの詳細は後述する。 In step R107-14, the lamp CPU 150a selects the frame accessory initial operation pattern determination table (see FIG. 64) for determining the initial operation pattern of the frame accessory. The details of the frame accessory initial operation pattern determination table will be described later.
ランプCPU150aは、ステップR107−15において、枠役物(演出ボタン17)の初期動作パターンを決定し、ランプRAM150cにセットする。具体的には、図64に示す枠役物初期動作パターン決定テーブルを参照し、電源ON時コマンドの種類に基づいて、複数の初期動作パターンの中から1つの初期動作パターンを決定する。 In step R107-15, the lamp CPU 150a determines the initial operation pattern of the frame accessory (effect button 17) and sets it in the lamp RAM 150c. Specifically, referring to the frame accessory initial operation pattern determination table shown in FIG. 64, one initial operation pattern is determined from among a plurality of initial operation patterns based on the type of power-on command.
ランプCPU150aは、ステップR107−16において、枠役物処理番号を+1更新する。具体的には、枠役物処理番号が「0」であったならば、枠役物の初期動作を実行すべく枠役物処理番号を「1」に更新する。 The lamp CPU 150a updates the frame accessory processing number by +1 in step R107-16. Specifically, if the frame accessory processing number is "0", the frame accessory processing number is updated to "1" to execute the initial operation of the frame accessory.
ランプCPU150aは、ステップR107−17において、枠役物処理番号が「1」であるか否かを判定する。枠役物処理番号が「1」でない場合には、ステップR107−21に処理を移し、枠役物処理番号が「1」である場合には、ステップR107−18において、ランプRAM150cにセットされている枠役物の初期動作パターンに応じて枠役物の初期動作を実行させる。 The lamp CPU 150a determines in step R107-17 whether or not the frame accessory processing number is "1". If the frame accessory processing number is not "1", the process is moved to step R107-21. If the frame accessory processing number is "1", it is set in the lamp RAM 150c in step R107-18. The initial operation of the frame accessory is executed according to the initial operation pattern of the existing frame accessory.
ランプCPU150aは、ステップR107−19において、枠役物の初期動作が全工程終了したか否かを判定する。枠役物の初期動作が全工程終了していない場合には、ステップR107−21に処理を移し、枠役物の初期動作が全工程終了した場合には、ステップR107−20において、枠役物処理番号を+1更新する。具体的には、枠役物処理番号が「1」であったならば、枠役物の初期動作させる処理を終了すべく枠役物処理番号を「2」に更新する。 The lamp CPU 150a determines in step R107-19 whether or not the initial operation of the frame accessory has been completed. If the initial operation of the frame accessory has not been completed for all the processes, the process proceeds to step R107-21. If the initial operation of the frame accessory has been completed for all the processes, the frame accessory is operated at step R107-20. The processing number is updated by +1. Specifically, if the frame accessory processing number is "1", the frame accessory processing number is updated to "2" in order to end the process for initializing the frame accessory.
ランプCPU150aは、ステップR107−21において、盤役物処理番号、及び、枠役物処理番号が終了条件を満たすか否かを判定する。具体的には、盤役物処理番号が「2」であって枠役物処理番号が「2」であるかを判定する。終了条件を満たす場合には、ステップR107−22に処理を移し、終了条件を満たさない場合には、今回の初期動作処理を終了する。 In step R107-21, the lamp CPU 150a determines whether the board accessory processing number and the frame accessory processing number satisfy the ending condition. Specifically, it is determined whether the board accessory processing number is "2" and the frame accessory processing number is "2". When the end condition is satisfied, the process is moved to step R107-22, and when the end condition is not satisfied, the initial operation process of this time is ended.
ランプCPU150aは、ステップR107−22において、盤役物処理番号、及び、枠役物処理番号をクリアし、ステップR107−23において、上述した初期処理番号をクリアし、今回の初期動作処理を終了する。 The lamp CPU 150a clears the board accessory processing number and the frame accessory processing number in step R107-22, clears the above-described initial processing number in step R107-23, and ends the initial operation processing of this time. ..
このように、図62に示した初期動作処理によれば、盤役物(第1可動部材73、第2可動部材74)の初期動作と、枠役物(演出ボタン17)の初期動作とを同時(同時期)に実行可能となっている。このようにしたことで、各種役物の初期動作にかかる時間を短縮することができ、遊技中における各種役物の演出動作を阻害することを防止することが可能となる。 Thus, according to the initial operation processing shown in FIG. 62, the initial operation of the board accessory (the first movable member 73, the second movable member 74) and the initial operation of the frame accessory (effect button 17) are performed. It can be executed simultaneously (at the same time). By doing so, it is possible to reduce the time required for the initial operation of various types of accessory, and it is possible to prevent the production operation of various types of accessory from being hindered during the game.
また、図62に示した初期動作処理によれば、盤役物を構成する第1可動部材73、及び、第2可動部材74に復帰異常がある場合には、第1可動部材73、及び、第2可動部材74の初期動作を実行しないようになっている。このようにしたことで、復帰異常が発生している可動部材を無理やり初期動作させることで可動部材が完全に故障したり、破損したりすることを防止することが可能となる。 Further, according to the initial operation process shown in FIG. 62, when there is a return abnormality in the first movable member 73 and the second movable member 74 which form the board accessory, the first movable member 73, and The initial operation of the second movable member 74 is not executed. By doing so, it is possible to prevent the movable member from completely failing or being damaged by forcibly performing the initial operation of the movable member in which the restoration abnormality has occurred.
また、図62に示した初期動作処理によれば、枠役物を構成する演出ボタン17に復帰異常がある場合には、演出ボタン17の初期動作を実行しないようになっている。このようにしたことで、復帰異常が発生している演出ボタン17を無理やり初期動作させることで演出ボタン17が完全に故障したり、破損したりするような不都合を防止することが可能となる。 Further, according to the initial operation processing shown in FIG. 62, when the effect button 17 forming the frame accessory has a return abnormality, the initial operation of the effect button 17 is not executed. By doing so, it is possible to prevent the inconvenience that the effect button 17 is completely broken or damaged by forcibly performing the initial operation of the effect button 17 in which the restoration abnormality has occurred.
また、図62に示した初期動作処理によれば、復帰異常が発生した盤役物の初期動作が実行されない場合でも、復帰異常が発生していない枠役物の初期動作は実行し、復帰異常が発生した枠役物の初期動作が実行されない場合でも、復帰異常が発生していない盤役物の初期動作は実行するようになっている。このようにしたことで、復帰異常が発生していない方の役物の動作に異常がないか否かを確認することが可能となる。 Further, according to the initial operation processing shown in FIG. 62, even if the initial operation of the board role object in which the return abnormality has occurred is not executed, the initial operation of the frame role object in which the return error has not occurred is executed, and the return abnormality occurs. Even if the initial operation of the frame accessory that has occurred is not executed, the initial operation of the board accessory in which the return abnormality has not occurred is executed. By doing so, it becomes possible to confirm whether or not there is an abnormality in the operation of the accessory that does not have the restoration abnormality.
また、図62に示した初期動作処理によれば、盤役物(第1可動部材73、第2可動部材74)の初期動作と、枠役物(演出ボタン17)の初期動作の両方が終了した場合に初期動作処理が終了するようになっている。このようにしたことで、盤役物、及び、枠役物の一方が初期動作を行っているのにも拘らず、他方が演出動作を行うといった初期動作なのか演出動作なのかが不明な状態が発生することがなくなる。 Further, according to the initial operation processing shown in FIG. 62, both the initial operation of the board accessory (the first movable member 73, the second movable member 74) and the initial operation of the frame accessory (effect button 17) are completed. If so, the initial operation processing ends. By doing so, it is unknown whether one of the board accessory and the frame accessory is performing the initial operation, but the other is performing the directing operation. Will not occur.
(盤役物初期動作パターン決定テーブル)
図63は、盤役物(第1可動部材73、第2可動部材74)の初期動作パターンを決定する場合に参照される盤役物初期動作パターン決定テーブルを示す図である。
(Panel accessory initial operation pattern determination table)
FIG. 63 is a diagram showing a board accessory initial operation pattern determination table that is referred to when determining an initial operation pattern of a board accessory (first movable member 73, second movable member 74).
盤役物初期動作パターン決定テーブルには、電源ON時コマンドの種類、復帰異常情報の有無、選択される初期動作パターンが対応付けられており、参考として初期動作時の作動態様、及び、初期動作の工程数が記載されている。 The board accessory initial operation pattern determination table is associated with the type of power-on command, the presence or absence of return abnormality information, and the selected initial operation pattern. For reference, the operation mode at the initial operation and the initial operation The number of steps is described.
初期動作パターンには、電源投入指定コマンドを受信している場合に決定されるパターン01〜03や、客待ち状態中であることを示す第1電源復旧指定コマンドを受信している場合に決定されるパターン04〜06や、特別図柄の変動表示中であることを示す第2電源復旧指定コマンド又は大当たり遊技中であることを示す第3電源復旧指定コマンドを受信している場合に決定されるパターン07〜09が設定されている。 In the initial operation pattern, patterns 01 to 03 that are determined when the power-on designation command is received and the first power-supply restoration designation command that indicates that the customer is in the waiting state are determined. Patterns 04 to 06 and patterns determined when a second power restoration designating command indicating that special symbols are being displayed in variation or a third power restoration designating command indicating that a jackpot game is being played are received. 07 to 09 are set.
「初期動作パターン01」は、第1可動部材73、及び、第2可動部材74に復帰異常がないときに決定され、第1可動部材73が小下降→原点復帰→大下降→原点復帰の順で動作した後に第2可動部材74が移動→原点復帰の順で動作し、その期間において第1可動部材LED、及び、第2可動部材LEDが青と白で点灯(発光)する。
「初期動作パターン02」は、第1可動部材73に復帰異常があるときに決定され、第1可動部材73が動作せずに、第2可動部材74が移動→原点復帰の順で動作し、その期間において第2可動部材LEDが青と白で点灯(発光)する。
「初期動作パターン03」は、第2可動部材74に復帰異常があるときに決定され、第1可動部材73が小下降→原点復帰→大下降→原点復帰の順で動作した後に第2可動部材74が動作せず、その期間において第1可動部材LEDが青と白で点灯(発光)する。
The "initial operation pattern 01" is determined when there is no return abnormality in the first movable member 73 and the second movable member 74, and the first movable member 73 is in the order of small descending → origin returning → large descending → origin returning. After that, the second movable member 74 moves in the order of movement→return to origin, and during that period, the first movable member LED and the second movable member LED light up (emits light) in blue and white.
The “initial operation pattern 02” is determined when there is a return abnormality in the first movable member 73, the first movable member 73 does not operate, the second movable member 74 operates in the order of movement→return to origin, During the period, the second movable member LED lights up (emits light) in blue and white.
The “initial operation pattern 03” is determined when the second movable member 74 has a return abnormality, and the first movable member 73 operates in the order of small descending→returning to origin→large descending→returning to origin, and then the second movable member. 74 does not operate and the first movable member LED lights up (emits light) in blue and white during that period.
「初期動作パターン04」は、第1可動部材73、及び、第2可動部材74に復帰異常がないときに決定され、第2可動部材LEDが青のみで点灯(発光)する以外は、初期動作パターン01と同じである。
「初期動作パターン05」は、第1可動部材73に復帰異常があるときに決定され、第2可動部材LEDが青のみで点灯(発光)する以外は、初期動作パターン02と同じである。
「初期動作パターン06」は、第2可動部材74に復帰異常があるときに決定され、第2可動部材LEDが青で点灯しないため、結果的に初期動作パターン03と同じである。
The "initial operation pattern 04" is determined when there is no return abnormality in the first movable member 73 and the second movable member 74, and is the initial operation except that the second movable member LED lights up only in blue (light emission). Same as pattern 01.
The “initial operation pattern 05” is the same as the initial operation pattern 02 except that it is determined when the first movable member 73 has a return abnormality and the second movable member LED lights up (emits light) only in blue.
The "initial operation pattern 06" is determined when the second movable member 74 has a return abnormality, and the second movable member LED does not light up in blue, so that it is the same as the initial operation pattern 03.
「初期動作パターン07」は、第1可動部材73、及び、第2可動部材74に復帰異常がないときに決定され、第1可動部材LED、及び、第2可動部材LEDが消灯する以外は、初期動作パターン01又は初期動作パターン04と同じである。
「初期動作パターン08」は、第1可動部材73に復帰異常があるときに決定され、第2可動部材74が消灯する以外は、初期動作パターン02又は初期動作パターン05と同じである。
「初期動作パターン09」は、第2可動部材74に復帰異常があるときに決定され、第1可動部材73が消灯する以外は、初期動作パターン03又は初期動作パターン06と同じである。
The "initial operation pattern 07" is determined when the first movable member 73 and the second movable member 74 have no return abnormality, and except that the first movable member LED and the second movable member LED are turned off. It is the same as the initial operation pattern 01 or the initial operation pattern 04.
The "initial operation pattern 08" is the same as the initial operation pattern 02 or the initial operation pattern 05 except that the first movable member 73 is determined to have a return abnormality and the second movable member 74 is turned off.
The “initial operation pattern 09” is the same as the initial operation pattern 03 or the initial operation pattern 06 except that the second movable member 74 is determined to have a return abnormality and the first movable member 73 is turned off.
なお、初期動作パターン02、初期動作パターン05、及び、初期動作パターン08において、第1可動部材LEDの点灯色が記載されていないが、この点は第1可動部材73の復帰異常によって第1可動部材LEDが異常報知のために赤点滅となるからである。 Although the lighting color of the first movable member LED is not described in the initial operation pattern 02, the initial operation pattern 05, and the initial operation pattern 08, this point is due to the abnormal return of the first movable member 73 to cause the first movable member 73 to move. This is because the member LED blinks red to notify the abnormality.
また、初期動作パターン03、初期動作パターン06、及び、初期動作パターン09において、第2可動部材LEDの点灯色が記載されていないが、この点は第2可動部材74の復帰異常によって第2可動部材LEDが異常報知のために赤点滅となるからである。 Further, in the initial operation pattern 03, the initial operation pattern 06, and the initial operation pattern 09, the lighting color of the second movable member LED is not described, but this point is the second movable member 74 due to the abnormal return of the second movable member 74. This is because the member LED blinks red to notify the abnormality.
図63に示した盤役物初期動作パターン決定テーブルの第1の特徴としては、メインRAM110の初期化を伴う電源投入時と、メインRAM110cの初期化を伴わない電源復旧時とで、盤役物(第1可動部材、第2可動部材)の初期動作の動作態様(工程数、各工程の動作)が同一となっている点が挙げられる。このようにしたことで、電源投入であるか電源復旧であるかに拘らず、盤役物の動作に異常があるか否かを適切に確認することが可能となる。 The first feature of the board accessory initial operation pattern determination table shown in FIG. 63 is that the board accessory is operated at power-on with initialization of the main RAM 110 and when power is restored without initialization of the main RAM 110c. The point that the operation mode (the number of steps, the operation of each step) of the initial operation of the (first movable member, the second movable member) is the same is mentioned. By doing so, it becomes possible to appropriately confirm whether or not there is an abnormality in the operation of the board accessory regardless of whether the power is turned on or the power