JP2020081626A - Game machine - Google Patents

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秀樹 森田
雅博 木下
Masahiro Kinoshita
雅博 木下
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Iyo Yokoo
伊代 横尾
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Kosuke Yokoi
公佑 横井
駿 ▲高▼岡
駿 ▲高▼岡
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Abstract

To make it possible in a game machine executing a set-value suggestion to prevent the confusion of a player.SOLUTION: The game machine is made possible to: to execute a read-ahead performance for notification of the possibility of being controlled to an advantageous state before a pattern to be determined is variably displayed based on a determination result of read-ahead determination means; to execute a notification performance for notification of the possibility of being controlled to an advantageous state while the pattern is being varied; to set a set value that indicates the level of probability of whether or not to be controlled to an advantageous state; to determine the content of the notification of a predetermined performance for variable display of a pattern independently of the set value when a read-ahead performance for variable display of the pattern is executed after the pattern is variably displayed, if the notification performance contains the predetermined performance and the pattern is to be variably displayed; and to determine the content of the notification of a predetermined performance for variable display of a pattern, based on the set value, when a read-ahead performance for variable display of the pattern is not executed after the pattern is variably displayed, if the pattern is to be variably displayed.SELECTED DRAWING: Figure 78

Description

本発明は弾球遊技機、回胴遊技機などの遊技機に係るものであり、特には、遊技者に有利な状態である有利状態に制御するか否かの確率についての段階を表す設定値を操作に基づき設定可能とされた遊技機に係る技術分野に関する。 The present invention relates to a game machine such as a ball game machine and a spinning-game machine, and in particular, a set value representing a step regarding a probability of controlling to an advantageous state which is an advantageous state for a player. The present invention relates to a technical field of a gaming machine that can be set based on an operation.

例えばパチンコ遊技機等の弾球遊技機や、スロットマシン等の回胴式遊技機等、各種の遊技機が広く知られている。
遊技機としては、例えばスロットマシンのように、遊技者に有利な有利状態に当選させるか否かの確率についての段階を表す設定値を操作に基づき設定可能とされたものがある。
For example, various game machines such as a ball game machine such as a pachinko game machine and a rotating drum type game machine such as a slot machine are widely known.
2. Description of the Related Art Some gaming machines, such as slot machines, are capable of setting a set value representing a step regarding the probability of whether or not to win an advantageous state advantageous to a player based on an operation.

なお、関連する従来技術については下記特許文献1を挙げることができる。 Regarding the related art, the following patent document 1 can be cited.

特許第5956529号公報Japanese Patent No. 5956529

設定値を変更設定可能とされた遊技機においては、設定中の設定値を遊技者に示唆する設定値示唆演出を現出させることが考えられる。
しかしながら、設定値示唆演出は、遊技の進行状況等を無視して無闇に実行されてしまうと、設定値以外の他要素を示唆する演出(例えば、有利状態に当選する可能性を示唆する演出)との競合が生じ、遊技者を混乱させる虞がある。
In the gaming machine in which the setting value can be changed and set, it is conceivable that a setting value suggesting effect that suggests the setting value being set to the player is revealed.
However, if the set value suggestion effect is executed indiscriminately, ignoring the progress status of the game, etc., an effect that suggests an element other than the set value (for example, an effect that suggests the possibility of winning an advantageous state). There is a risk of conflict with the player and confuse the player.

本発明は、上記事情に鑑み為されたものであり、設定値示唆演出を実行する遊技機において、遊技者の混乱防止を図ることを目的とする。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and it is an object of the present invention to prevent confusion of a player in a gaming machine that executes a set value suggesting effect.

本発明に係る遊技機は、図柄の変動表示を行い、遊技者にとって有利な状態である有利状態に制御する遊技機であって、前記有利状態に制御するか否かを決定する決定手段と、前記有利状態に制御するか否かを、前記決定手段による決定前に判定する先読み判定手段と、前記先読み判定手段の判定結果に基づいて、判定対象の前記図柄の変動表示が行われるよりも前に、前記有利状態に制御される可能性を報知する先読み演出を実行可能な先読み演出実行手段と、前記図柄の変動表示中に、前記有利状態に制御される可能性を報知する予告演出を実行可能な演出実行手段と、前記有利状態に制御するか否かの確率についての段階を表す設定値を設定可能な設定手段と、を備え、前記予告演出には、所定演出が含まれ、前記図柄の変動表示を行う際に、当該図柄の変動表示よりも後に行われる図柄の変動表示を対象とした前記先読み演出が実行される場合には、当該図柄の変動表示を対象とした前記所定演出の予告内容を前記設定値に基づくことなく決定可能とし、前記図柄の変動表示を行う際に、当該図柄の変動表示よりも後に行われる図柄の変動表示を対象とした前記先読み演出が実行されない場合には、当該図柄の変動表示を対象とした前記所定演出の予告内容を前記設定値に基づいて決定可能としたものである。 A gaming machine according to the present invention is a gaming machine that performs variable display of symbols and controls to an advantageous state that is an advantageous state for a player, and a determining unit that determines whether or not to control to the advantageous state, Whether or not to control to the advantageous state, pre-reading determination means for determining before the determination by the determination means, and based on the determination result of the pre-reading determination means, before the variable display of the symbol to be determined is performed. In addition, the pre-reading effect execution means capable of executing the pre-reading effect for notifying the possibility of being controlled to the advantageous state, and the notice effect for notifying the possibility of being controlled to the advantageous state during the variable display of the symbol Possible effect executing means, and setting means capable of setting a setting value representing a step about the probability of controlling to the advantageous state, the notice effect includes a predetermined effect, the symbol When performing the variable display, if the pre-reading effect for the variable display of the symbol performed after the variable display of the symbol is executed, the predetermined effect of the variable display of the symbol is targeted. When it is possible to determine the details of the notice without being based on the set value, and when performing the variable display of the symbol, in the case where the prefetch effect for the variable display of the symbol performed after the variable display of the symbol is not executed Is for making it possible to determine the advance notice content of the predetermined effect for the variable display of the symbol based on the set value.

これにより、先読み演出を実行中である状態において、所定演出による設定示唆が行われないようにすることが可能とされる。 As a result, it is possible to prevent the setting suggestion by the predetermined effect from being performed while the prefetching effect is being executed.

また、本発明に係る遊技機は、図柄の変動表示を行い、遊技者にとって有利な状態である有利状態に制御する遊技機であって、前記有利状態に制御するか否かを決定する決定手段と、前記有利状態に制御するか否かを、前記決定手段による決定前に判定する先読み判定手段と、前記先読み判定手段の判定結果に基づいて、判定対象の前記図柄の変動表示が行われるよりも前に、前記有利状態に制御される可能性を報知する先読み演出を実行可能な先読み演出実行手段と、前記図柄の変動表示中に、前記有利状態に制御される可能性を報知する予告演出を実行可能な演出実行手段と、前記有利状態に制御するか否かの確率についての段階を表す設定値を設定可能な設定手段と、を備え、前記予告演出には、所定演出が含まれ、前記図柄の変動表示を行う際に、当該図柄の変動表示よりも後に行われる図柄の変動表示を対象とした前記先読み演出が実行される場合には、当該図柄の変動表示を対象とした前記所定演出を実行するか否かを前記設定値に基づくことなく決定可能とし、前記図柄の変動表示を行う際に、当該図柄の変動表示よりも後に行われる図柄の変動表示を対象とした前記先読み演出が実行されない場合には、当該図柄の変動表示を対象とした前記所定演出を実行するか否かを前記設定値に基づいて決定可能としたものである。 Further, the gaming machine according to the present invention is a gaming machine that performs variable display of symbols and controls to an advantageous state which is an advantageous state for the player, and a determining means for determining whether to control to the advantageous state. And, whether or not to control to the advantageous state, pre-reading determination means for determining before the determination by the determination means, and based on the determination result of the pre-reading determination means, the variable display of the symbol to be determined is performed. In advance, a pre-reading effect execution means capable of executing a pre-reading effect that notifies the possibility of being controlled to the advantageous state, and a notice effect that notifies the possibility of being controlled to the advantageous state during variable display of the symbol , And a setting means capable of setting a set value representing a step regarding the probability of controlling to the advantageous state, the notice effect includes a predetermined effect, When performing the variable display of the symbol, when the prefetch effect for the variable display of the symbol performed after the variable display of the symbol is executed, the predetermined target for the variable display of the symbol Whether or not to execute the effect can be determined without being based on the set value, and when performing the variable display of the symbol, the prefetch effect targeting the variable display of the symbol performed after the variable display of the symbol If is not executed, whether or not to execute the predetermined effect for the variable display of the symbol can be determined based on the set value.

これにより、先読み演出を実行中である状態において、所定演出による設定示唆が行われないようにすることが可能とされる。 As a result, it is possible to prevent the setting suggestion by the predetermined effect from being performed while the prefetching effect is being executed.

本発明によれば、設定値示唆演出を実行する遊技機において、遊技者の混乱防止を図ることができる。 According to the present invention, it is possible to prevent the player from being confused in the gaming machine that executes the set value suggestion effect.

本発明に係る実施形態としての遊技機の外観を示す正面側の斜視図である。It is a front perspective view showing the external appearance of the gaming machine as an embodiment according to the present invention. 実施形態としての遊技機の遊技盤の構成を示す図である。It is a figure showing composition of a game board of a game machine as an embodiment. 実施形態としての遊技機の制御構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing a control configuration of a gaming machine as an embodiment. 実施形態における先読み予告演出の例についての説明図である。It is explanatory drawing about the example of the pre-reading notice production in embodiment. 実施形態の主制御側メイン処理を示したフローチャートである。5 is a flowchart showing main processing on the main control side of the embodiment. 図5中の初期設定処理を示したフローチャートである。6 is a flowchart showing an initial setting process in FIG. 5. 実施形態の電源異常チェック処理を示したフローチャートである。6 is a flowchart showing a power supply abnormality check process of the embodiment. 設定変更処理、RAMクリア処理、設定確認処理、バックアップ復帰処理への移行にあたっての操作面での各判定条件と、Wレジスタの値との対応関係を示した図である。FIG. 9 is a diagram showing a correspondence relationship between each determination condition on the operation side when shifting to a setting change process, a RAM clear process, a setting confirmation process, and a backup restoration process, and a value of a W register. 図5中のメインループ処理を示したフローチャートである。6 is a flowchart showing a main loop process in FIG. 5. 図5中の設定変更処理を示したフローチャートである。6 is a flowchart showing a setting change process in FIG. 5. 図10中の出力管理処理を示したフローチャートである。11 is a flowchart showing an output management process in FIG. 10. 7セグデコードテーブルの例を示した図である。It is a figure showing an example of a 7 segment decoding table. 設定値の表示器におけるセグメント構成とセグメントの表示パターンとの関係を例示した図である。It is a figure which illustrated the relationship between the segment structure and the display pattern of a segment in the indicator of a setting value. 図5中のRAMクリア処理を示したフローチャートである。6 is a flowchart showing a RAM clearing process in FIG. 5. 図5中の設定確認処理を示したフローチャートである。6 is a flowchart showing a setting confirmation process in FIG. 5. 設定値オフセット変換テーブルの例を示した図である。It is the figure which showed the example of the setting value offset conversion table. 図5中のメインループ前処理を示したフローチャートである。6 is a flowchart showing main loop preprocessing in FIG. 5. 実施形態の主制御側タイマ割込み処理を示したフローチャートである。6 is a flowchart showing main control side timer interrupt processing of the embodiment. 図18中の電源チェック・バックアップ処理を示したフローチャートである。19 is a flowchart showing a power supply check/backup process in FIG. 18. 図18中の設定異常チェック処理を示したフローチャートである。19 is a flowchart showing a setting abnormality check process in FIG. 18. 図18中の特別図柄管理処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the special symbol management processing in FIG. 図21中の特図1始動口チェック処理を示したフローチャートである。22 is a flowchart showing a special figure 1 starting opening check process in FIG. 21. 図21中の特別図柄変動開始処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which shows the special design fluctuation start processing in Figure 21. 図23中の変動管理処理を示したフローチャートである。24 is a flowchart showing a variation management process in FIG. 23. 図24中の大当り乱数判定処理を示したフローチャートである。25 is a flowchart showing a jackpot random number determination process in FIG. 24. 実施形態の大当り乱数判定手法の説明図である。It is explanatory drawing of the jackpot random number determination method of embodiment. 大当り乱数判定処理に用いられる大当り判定用乱数判定テーブルを例示した図である。It is the figure which illustrated the big hit random number judgment table for big hit random number judgment processing. 図24中の変動パターン抽選処理を示したフローチャートである。25 is a flowchart showing a variation pattern lottery process in FIG. 24. 実施形態のはずれ変動パターンテーブルの例を示した図である。It is the figure which showed the example of the deviation variation pattern table of embodiment. 実施形態の当り変動パターンテーブルの例を示した図である。It is a figure showing an example of a hit variation pattern table of an embodiment. 実施形態の当り変動パターンテーブルの他の例を示した図である。It is a figure showing other examples of a hit variation pattern table of an embodiment. 実施形態の設定エラー時共通変動パターンテーブルの例を示した図である。It is the figure which showed the example of the common variation pattern table at the time of the setting error of embodiment. 実施形態の設定エラー時共通変動パターンテーブルの他の例を示した図である。It is a figure showing other examples of a common error pattern table at the time of a setting error of an embodiment. 実施形態における第一データテーブルと第二データテーブルの格納例を示した図である。It is a figure showing the example of storage of the first data table and the second data table in an embodiment. 実施形態における第一データテーブルと第二データテーブルの他の格納例を示した図である。It is the figure which showed the other storage example of the 1st data table and 2nd data table in embodiment. 主制御部のROMにおける記憶領域構造を例示した図である。It is a figure which illustrated the storage area structure in ROM of the main control part. 実施形態のシナリオ登録情報、ランプデータ登録情報、モータデータ登録情報の説明図である。It is an explanatory view of scenario registration information, lamp data registration information, and motor data registration information of an embodiment. 実施形態の音データ登録情報の説明図である。It is an explanatory view of sound data registration information of an embodiment. 実施形態のメインシナリオテーブルの説明図である。It is explanatory drawing of the main scenario table of embodiment. 実施形態のサブシナリオテーブルの説明図である。It is explanatory drawing of the sub-scenario table of embodiment. 実施形態の演出制御メイン処理のフローチャートである。It is the flowchart of the production control main processing of execution form. 実施形態の演出制御におけるコマンド解析処理のフローチャートである。It is a flow chart of command analysis processing in production control of an embodiment. 実施形態の演出制御におけるコマンド対応処理のフローチャートである。It is the flowchart of the command corresponding processing in the production control of execution form. 実施形態の演出制御タイマ割込処理のフローチャートである。It is the flowchart of production control timer interruption processing of execution form. 実施形態の表示制御タイミングの説明図である。It is explanatory drawing of the display control timing of embodiment. 設定操作履歴の一表示態様を例示した図である。It is the figure which illustrated one display mode of the setting operation history. 設定確認中画面の例を示した図である。It is the figure which showed the example of the screen during setting confirmation. 実施形態における履歴表示用情報の例を示した図である。It is a figure showing an example of history display information in an embodiment. 実施形態としての履歴表示用情報のバックアップ動作例を説明するための図である。FIG. 6 is a diagram for explaining an example of a backup operation of history display information as an embodiment. 履歴表示用情報における個別履歴情報の追加処理例を示した図である。FIG. 7 is a diagram showing an example of processing of adding individual history information in history display information. 実施形態の電源投入時履歴情報初期設定処理のフローチャートである。It is a flow chart of history information initial setting processing at the time of power supply of an embodiment. 履歴表示の対象事象の発生に応じて履歴情報を更新するための処理を示したフローチャートである。9 is a flowchart showing a process for updating history information according to the occurrence of a target event of history display. 実施形態の履歴情報更新処理のフローチャートである。It is a flow chart of history information update processing of an embodiment. 実施形態の履歴表示処理のフローチャートである。It is a flow chart of history display processing of an embodiment. 実施形態の履歴情報画面作成処理のフローチャートである。It is a flow chart of history information screen creation processing of an embodiment. 実施形態において表現可能とされる設定値の数値を例示した図である。It is a figure which illustrated the numerical value of the setting value which can be expressed in embodiment. 実施形態の左図柄抽選処理のフローチャートである。It is a flowchart of the left symbol lottery process of the embodiment. 左図柄抽選テーブルの例を示した図である。It is the figure which showed the example of the left symbol lottery table. 左図柄抽選用オフセットテーブルの例を示した図である。It is the figure which showed the example of the offset table for left symbol lottery. 左図柄抽選処理の別例を示したフローチャートである。It is a flowchart showing another example of the left symbol lottery process. 図60に示す処理で用いる左図柄抽選用オフセットテーブルの例を示した図である。It is the figure which showed the example of the left symbol lottery offset table used by the process shown in FIG. 実施形態のミニキャラ予告抽選処理のフローチャートである。It is a flow chart of the mini-character notice lottery process of the embodiment. 第一ミニキャラ予告抽選テーブルの例を示した図である。It is a figure showing an example of a first mini-character notice lottery table. 第一予告用オフセットテーブルの例を示した図である。It is a figure showing an example of a first notice offset table. 第二ミニキャラ予告抽選テーブルの例を示した図である。It is the figure which showed the example of the 2nd mini-character notice lottery table. 第二予告用オフセットテーブルの例を示した図である。It is a figure showing the example of the offset table for the 2nd notice. 実施形態の大当り演出抽選処理のフローチャートである。It is a flowchart of the jackpot production lottery process of the embodiment. 大当り終了INT示唆要素テーブルの例を示した図である。It is the figure which showed the example of the big hit end INT suggestion element table. 図68のテーブルを参照するための第一オフセットテーブルの例を示した図である。FIG. 69 is a diagram showing an example of a first offset table for referencing the table of FIG. 68. 図68のテーブルを参照するための第二オフセットテーブルの例を示した図である。FIG. 69 is a diagram showing an example of a second offset table for referring to the table of FIG. 68. 実施形態のSU予告抽選処理のフローチャートである。It is a flow chart of SU notice lottery processing of an embodiment. SU演出テーブルの例を示した図である。It is the figure which shows the example of the SU production table. SU段階抽選用オフセットテーブルの例を示した図である。It is the figure which showed the example of the offset table for SU stage lottery. SU3差替えテーブルの例を示した図である。It is the figure which showed the example of the SU3 replacement table. SU3差替え用オフセットテーブルの例を示した図である。It is the figure which showed the example of the offset table for SU3 replacement. SU予告抽選処理の別例を示したフローチャートである。It is a flow chart showing another example of SU notice lottery processing. 図76の処理で用いるSU3差替え用第一オフセットテーブル及びSU3差替え用第二オフセットテーブルの例を示した図である。FIG. 77 is a diagram showing an example of a SU3 replacement first offset table and a SU3 replacement second offset table used in the process of FIG. 76. 実施形態におけるSU予告演出の抽選態様例についての説明図である。It is explanatory drawing about the lottery example of a SU notice production in embodiment. 第一変形例としての設定関連コマンド処理(S2130e)のフローチャートである。It is a flowchart of the setting related command process (S2130e) as a 1st modification. 第二変形例としての設定関連コマンド処理(S2130e)のフローチャートである。It is a flowchart of the setting related command process (S2130e) as a 2nd modification. 変形例において演出制御部が用いる設定値変換テーブルの例を示した図である。It is the figure which showed the example of the setting value conversion table which the production|generation control part uses in a modification. 実施の形態の示唆演出の種類を示す図である。It is a figure which shows the kind of suggestive production of embodiment. 実施の形態の示唆演出が実行されるタイミングを示す図である。It is a figure which shows the timing when the suggestive effect of embodiment is performed. 実施の形態の示唆演出の種類とタイミングの関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between the kind of suggestive production and timing of embodiment. 実施の形態の示唆演出(演出01)を実行するためのフローチャートである。It is a flow chart for performing suggestive effect (effect 01) of the embodiment. 実施の形態の示唆演出(演出02)を実行するためのフローチャートである。It is a flow chart for performing suggestive effect (effect 02) of the embodiment. 実施の形態の演出制御における客待ちデモコマンドを受信した際のコマンド対応処理のフローチャートである。It is the flowchart of the command response processing when the customer waiting demonstration command in the production control of form of execution is received. 実施の形態の演出制御における装飾図柄指定コマンドを受信した際のコマンド対応処理のフローチャートである。It is the flowchart of the command response processing when the decorative design command is received in production control of form of execution. 実施の形態の示唆演出(演出05)を実行するためのフローチャートである。It is a flow chart for performing suggestive effect (effect 05) of the embodiment. 実施の形態の示唆演出(演出06)を実行するためのフローチャートである。It is a flow chart for performing suggestive effect (effect 06) of the embodiment. 実施の形態の演出制御における装飾図柄指定コマンドを受信した際のコマンド対応処理のフローチャートである。It is the flowchart of the command response processing when the decorative design command is received in production control of form of execution. 実施の形態の示唆演出(演出09)を実行する際に用いられるテーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the table used when performing the suggestion production (production 09) of embodiment. 実施の形態の示唆演出(演出10)を実行するためのフローチャートである。It is a flow chart for performing suggestive effect (effect 10) of an embodiment. 実施の形態の示唆演出(演出11)を実行するためのテーブル及びフローチャートである。It is the table and the flowchart in order to execute the suggestion production (production 11) of form of execution. 実施の形態の示唆演出(演出12)を実行するためのフローチャートである。It is a flow chart for performing suggestive effect (effect 12) of an embodiment. 実施の形態の再抽選処理で用いられるテーブルの一例である。It is an example of a table used in the re-lottery process of the embodiment. 実施の形態の示唆演出(演出13)において液晶表示装置上に表示される画像の一例である。It is an example of an image displayed on the liquid crystal display device in the suggested effect (effect 13) of the embodiment. 実施の形態の示唆演出(演出13)において液晶表示装置上に表示される画像の一例である。It is an example of an image displayed on the liquid crystal display device in the suggested effect (effect 13) of the embodiment. 実施の形態の示唆演出(演出13)において液晶表示装置上に表示される画像の一例である。It is an example of an image displayed on the liquid crystal display device in the suggested effect (effect 13) of the embodiment. 実施の形態の示唆演出(演出13)を実行するためのフローチャートである。It is a flow chart for performing suggestive effect (effect 13) of an embodiment. 実施の形態の示唆演出(演出14)を実行するためのフローチャートである。It is a flow chart for performing suggestive effect (effect 14) of an embodiment. 実施の形態の示唆演出(演出14)で用いられるテーブルである。It is a table used in the suggestion effect (effect 14) of the embodiment. 実施の形態の演出制御部における大入賞口入賞コマンドを受信した際のコマンド対応処理のフローチャート及び使用するテーブルである。It is the flowchart and the table which are used of the command corresponding processing when the special winning a prize command is received in the production control section of form of execution. 実施の形態の演出制御部における大当り終了コマンドを受信した際のコマンド対応処理のフローチャートである。It is the flowchart of the command response processing when the big hit end command is received in the production control section of form of execution. 実施の形態の示唆演出(演出16)において液晶表示装置上に表示される画像の一例である。It is an example of an image displayed on the liquid crystal display device in the suggested effect (effect 16) of the embodiment. 実施の形態の示唆演出(演出17)を説明するための図である。It is a figure for explaining suggestive effect (effect 17) of an embodiment. 実施の形態の示唆演出(演出18)を説明するための図である。It is a figure for explaining suggestive effect (effect 18) of an embodiment. 実施の形態の示唆演出(演出19)を説明するための図である。It is a figure for explaining suggestive effect (effect 19) of an embodiment. 実施の形態の示唆演出(演出20)を実行するための図である。It is a figure for performing suggestive production (production 20) of an embodiment. 実施の形態の示唆演出(演出21)を実行するためのフローチャートである。It is a flow chart for performing suggestive effect (effect 21) of an embodiment. 実施の形態のその他の演出例を説明するためのフローチャートである。It is a flow chart for explaining other examples of effects of an embodiment. 実施の形態のその他の演出例を説明するためのフローチャートである。It is a flow chart for explaining other examples of effects of an embodiment. 実施の形態の設定値変更示唆演出2を説明するためのフローチャートである。It is a flow chart for explaining setting value change suggestion production 2 of an embodiment. 実施の形態の設定値変更示唆演出3を説明するための図である。It is a figure for explaining setting value change suggestion production 3 of an embodiment. 実施の形態の設定値示唆演出1を説明するための図である。It is a figure for explaining setting value suggestion production 1 of an embodiment. 実施の形態の設定値示唆演出1を説明するための図である。It is a figure for explaining setting value suggestion production 1 of an embodiment. 実施の形態の設定値示唆演出1を説明するための図である。It is a figure for explaining setting value suggestion production 1 of an embodiment. 実施の形態の設定値示唆演出1を説明するための図である。It is a figure for explaining setting value suggestion production 1 of an embodiment. 実施の形態の示唆演出の種類と実行タイミングの関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship of the kind of suggestive production and execution timing of embodiment. 実施の形態の大当り示唆演出の種類を示す図である。It is a figure showing a kind of jackpot suggestion production of an embodiment. 実施の形態の大当り示唆演出が実行されるタイミングについて説明するための図である。It is a diagram for explaining a timing when the big hit suggestive effect of the embodiment is executed. 実施の形態の遊技機への演出の選択的実装の例を説明するための図である。It is the figure in order to explain the example of selective mounting of production on the game machine of form of execution. 実施の形態の客待ち中の状態と液晶表示装置に表示される画像の関係の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the relationship between the state waiting for a customer and the image displayed on a liquid crystal display device of embodiment. 実施の形態の演出02を説明するための図である。It is a figure for explaining the production 02 of an embodiment. 実施の形態の演出の種別と実行タイミングについて説明するための図である。It is a diagram for explaining the type and execution timing of the effect of the embodiment. 実施の形態の示唆演出16の別例について説明するための図である。It is a figure for explaining another example of suggestive production 16 of an embodiment.

以下、添付図面を参照し、本発明に係る実施形態を次の順序で説明する。

<1.遊技機の構造>
<2.遊技機の制御構成>
[2-1.主制御部]
(設定値の変更操作について)
(性能表示について)
(演出制御コマンド)
[2-2.演出制御部]
<3.動作の概要説明>
[3-1.図柄変動表示ゲーム]
(特別図柄変動表示ゲーム)
(装飾図柄変動表示ゲーム)
(普通図柄変動表示ゲーム)
(保留について)
[3-2.遊技状態]
[3-3.当りについて]
[3-4.演出について]
(演出モード)
(予告演出)
(演出手段)
<4.主制御部の処理>
[4-1.主制御側メイン処理]
(初期設定処理)
(初期設定後の処理)
(メインループ処理)
(設定変更処理)
(RAMクリア処理)
(設定確認処理)
(メインループ前処理)
(実施形態としての設定値表示用データテーブルと設定値変換テーブルの利点)
[4-2.主制御側タイマ割込み処理]
(電源チェック・バックアップ処理)
(エラー管理及び遊技進行のための処理等)
[4-3.特別図柄変動表示ゲームに係る処理]
(特別図柄管理処理)
(特図1始動口チェック処理)
(特別図柄変動開始処理)
(変動管理処理)
(大当り乱数判定処理)
(変動パターン抽選処理)
(実施形態としての設定値関連データテーブルの利点)
<5.演出制御部の処理>
[5-1.処理概要]
[5-2.設定履歴確認画面の表示]
[5-3.実施形態における設定値のデータ型について]
[5-4.設定値示唆演出]
(左図柄による示唆演出)
(ミニキャラ予告による示唆演出)
(大当り終了演出による示唆演出)
(SU予告による示唆演出)
[5-5.主制御部と演出制御部が対応する設定値範囲の差違について]
<6.設定関連コマンド処理、設定値変換についての変形例>
<7.これまでのまとめ>
<8.設定値に関する示唆演出>
[8-1.演出の種類]
[8-2.演出タイミング]
[8-3.演出例]
(演出01)〜(演出21)
(各演出まとめ)
[8-4.その他の演出例]
(設定値変更示唆演出1)
(設定値変更示唆演出2)
(設定値変更示唆演出3)
(設定値示唆演出1)
<9.大当りに関する示唆演出>
[9-1.演出の種類]
[9-2.演出タイミング]
[9-3.演出例]
<10.その他の演出>
<11.設定値によって出現確率が異なる演出について>
[11-1.第1例]
[11-2.第2例]
<12.遊技機への選択的実装の例>
[12-1.演出の現出タイミングについて]
[12-2.客待ち中について]
[12-3.先読み中について]
[12-4.変動中(前半)について]
[12-5.変動中(後半)について]
[12-6.大当り中について]
[12-7.変動中(全体)について]
[12-8.設定値示唆演出と現出タイミング]
[12-9.大当り示唆演出と現出タイミング]
[12-10.演出ボタンと各演出]
<13.遊技機への選択的実装の例2>
<14.定義について>
<15.その他変形例>
Hereinafter, embodiments according to the present invention will be described in the following order with reference to the accompanying drawings.

<1. Structure of amusement machines>
<2. Gaming machine control configuration>
[2-1. Main controller]
(About setting value change operation)
(About performance display)
(Direction control command)
[2-2. Production control section]
<3. Outline of operation>
[3-1. Pattern change display game]
(Special symbol variable display game)
(Decorated pattern display game)
(Normal symbol variable display game)
(About hold)
[3-2. Game state]
[3-3. About hit]
[3-4. About production]
(Direction mode)
(Advance notice)
(Direction means)
<4. Processing of main controller>
[4-1. Main processing on main control side]
(Initial setting process)
(Processing after initial setting)
(Main loop processing)
(Setting change process)
(RAM clear processing)
(Setting confirmation process)
(Main loop pre-processing)
(Advantages of setting value display data table and setting value conversion table as an embodiment)
[4-2. Main control timer interrupt processing]
(Power check/backup processing)
(Processing for error management and game progress)
[4-3. Processing relating to special symbol variable display game]
(Special symbol management process)
(Special figure 1 start opening check process)
(Special symbol fluctuation start processing)
(Variation management processing)
(Big hit random number determination process)
(Variation pattern lottery process)
(Advantages of setting value related data table as an embodiment)
<5. Process of production control unit>
[5-1. Outline of processing]
[5-2. Display setting history confirmation screen]
[5-3. Regarding the data type of the setting value in the embodiment]
[5-4. Proposed setting value]
(Indicative production by the left pattern)
(Suggestive production with a mini character notice)
(Suggestive production by big hit end production)
(Suggestive production by SU notice)
[5-5. Regarding the difference in the set value range that the main control unit and the production control unit correspond to]
<6. Modified example of setting-related command processing and setting value conversion>
<7. Summary so far>
<8. Suggestive production regarding set values>
[8-1. Type of production]
[8-2. Performance timing]
[8-3. Example of production]
(Production 01) to (Production 21)
(Summary of each performance)
[8-4. Other examples of production]
(Set value change suggestion production 1)
(Set value change suggestion production 2)
(Set value change suggestion 3)
(Set value suggestion production 1)
<9. Suggestion production about big hit>
[9-1. Type of production]
[9-2. Performance timing]
[9-3. Example of production]
<10. Other productions>
<11. About productions with different appearance probabilities depending on the setting value>
[11-1. First example]
[11-2. Second example]
<12. Example of selective implementation on game machines>
[12-1. About the appearance timing of the production]
[12-2. About waiting for customers]
[12-3. About prefetching]
[12-4. About changing (first half)]
[12-5. About changing (second half)]
[12-6. About big hit]
[12-7. About changing (overall)]
[12-8. Set value suggestion production and appearance timing]
[12-9. Big hit suggestion production and appearance timing]
[12-10. Production buttons and each production]
<13. Example 2 of selective implementation on game machines>
<14. Definition>
<15. Other modifications>

<1.遊技機の構造>

図1及び図2を参照して、本発明に係る実施形態としてのパチンコ遊技機1の構造について説明する。図1はパチンコ遊技機1の外観を示す正面側の斜視図を、図2はパチンコ遊技機1が有する遊技盤3の正面側を示した図である。
<1. Structure of amusement machines>

The structure of a pachinko gaming machine 1 as an embodiment according to the present invention will be described with reference to FIGS. 1 and 2. 1 is a perspective view of the front side showing the appearance of the pachinko gaming machine 1, and FIG. 2 is a view showing the front side of a game board 3 of the pachinko gaming machine 1.

図1に示すパチンコ遊技機1(以下「遊技機1」と略称する場合がある)は、木製の外枠4の前面に額縁状の前枠2を開閉可能に取り付け、前枠2の裏面に取り付けた遊技盤収納フレーム(図示せず)内に遊技盤3(図2参照)を装着し、この遊技盤3の表面に形成した遊技領域3aを前枠2の開口部に臨ませた構成を有する。この遊技領域3aの前側には、透明ガラスを支持したガラス扉6が設けられている。また遊技盤3の背面側には、遊技動作を制御するための各種制御基板(図3参照)が配設されている。 The pachinko gaming machine 1 shown in FIG. 1 (hereinafter sometimes abbreviated as “gaming machine 1”) has a frame-shaped front frame 2 attached to the front surface of a wooden outer frame 4 so that the front frame 2 can be opened and closed. The game board 3 (see FIG. 2) is mounted in the attached game board storage frame (not shown), and the game area 3a formed on the surface of the game board 3 is made to face the opening of the front frame 2. Have. A glass door 6 supporting transparent glass is provided on the front side of the game area 3a. Further, on the back side of the game board 3, various control boards (see FIG. 3) for controlling game operations are arranged.

ガラス扉6の前側には扉ロック解除用のキーシリンダ(図示せず)が設けられており、このキーシリンダにキーを差し込んで一方側に操作すれば前枠2に対するガラス扉6のロック状態を、他方側に操作すれば外枠4に対する前枠2のロック状態をそれぞれ解除して前側に開放できるようになっている。 A key cylinder (not shown) for unlocking the door is provided on the front side of the glass door 6, and by inserting a key into the key cylinder and operating the key cylinder on one side, the locked state of the glass door 6 with respect to the front frame 2 can be obtained. By operating to the other side, the locked state of the front frame 2 with respect to the outer frame 4 can be released and opened to the front side.

ガラス扉6の下側には、ヒンジ(図示せず)により前枠2に開閉自在に枢支された前面操作パネル7が配置されている。前面操作パネル7には、上受け皿ユニット8が設けられ、この上受け皿ユニット8には、排出された遊技球を貯留する上受け皿9が形成されている。 Below the glass door 6, a front operation panel 7 pivotably supported by the front frame 2 by a hinge (not shown) is arranged. An upper saucer unit 8 is provided on the front operation panel 7, and an upper saucer 9 for storing the discharged game balls is formed on the upper saucer unit 8.

また上受け皿ユニット8には、上受け皿9に貯留された遊技球を遊技機1の下方に抜くための球抜きボタン14と、遊技球貸出装置(図示せず)に対して遊技球の払い出しを要求するための球貸しボタン11と、遊技球貸出装置に挿入した有価価値媒体の返却を要求するためのカード返却ボタン12とが設けられている。また上受け皿ユニット8には、遊技者が操作可能に構成された演出ボタン13(操作手段)が設けられている。この演出ボタン13は、所定の入力受付期間中に内蔵ランプ(ボタンLED75)が点灯されて操作可能(入力受付可能)となり、その内蔵ランプ点灯中に所定の操作(押下、連打、長押し等)をすることにより演出に変化をもたらすことが可能となっている。
また、図1では図示を省略しているが、前面操作パネル7には、遊技者やホールスタッフ等の使用者が各種の項目の選択や方向指示等を行うための十字キー16が設けられている。
Further, in the upper tray unit 8, a ball pull-out button 14 for pulling out the game balls stored in the upper tray 9 below the gaming machine 1, and the payout of the game balls to a game ball lending device (not shown). A ball lending button 11 for requesting and a card return button 12 for requesting return of the valuable media inserted in the game ball lending device are provided. In addition, the upper tray unit 8 is provided with an effect button 13 (operation means) configured to be operable by the player. The effect button 13 can be operated (input can be accepted) by turning on a built-in lamp (button LED 75) during a predetermined input acceptance period, and a predetermined operation (press, continuous hit, long press, etc.) while the built-in lamp is lit. By doing, it is possible to change the production.
Although not shown in FIG. 1, the front operation panel 7 is provided with a cross key 16 for a user such as a player or a hall staff to select various items and give directions. There is.

また前面操作パネル7の右端部側には、発射装置32(図3参照)を作動させるための発射操作ハンドル15が設けられている。 A firing operation handle 15 for operating the firing device 32 (see FIG. 3) is provided on the right end side of the front operation panel 7.

また前枠2の上部の両側と発射操作ハンドル15の上側とには、音響により音演出効果(効果音)を発揮するスピーカ46が設けられている。また、ガラス扉6の適所には、光の装飾により光演出効果を発揮する装飾ランプ45(例えばフルカラーLEDによる光演出用LED等)が複数設けられている。この装飾ランプ45としてのフルカラーLED(光演出用LED)は、パチンコ遊技機の周囲、つまりガラス扉6の前枠周縁に周方向に複数個設けられている。 Speakers 46 that produce a sound effect (sound effect) by sound are provided on both sides of the upper portion of the front frame 2 and on the upper side of the firing operation handle 15. In addition, a plurality of decoration lamps 45 (for example, LEDs for light production by full-color LEDs) that provide a light production effect by light decoration are provided at appropriate places on the glass door 6. A plurality of full-color LEDs (LEDs for light effect) as the decoration lamps 45 are provided in the circumferential direction around the pachinko gaming machine, that is, on the peripheral edge of the front frame of the glass door 6.

図2を参照して、遊技盤3の構成について説明する。図示の遊技盤3には、発射された遊技球を案内する球誘導レール5が盤面区画部材として環状に装着されており、この球誘導レール5取り囲まれた略円形状の領域が遊技領域3a、四隅は非遊技領域となっている。 The configuration of the game board 3 will be described with reference to FIG. On the illustrated game board 3, a ball guide rail 5 for guiding the launched game balls is annularly mounted as a board surface partitioning member, and a substantially circular area surrounded by the ball guide rail 5 is a game area 3a, The four corners are non-gaming areas.

この遊技領域3aの略中央部には、たとえば3つ(左、中、右)の表示エリア(図柄変動表示領域)において、独立して数字やキャラクタや記号などによる複数種類の装飾図柄(たとえば、左図柄(左表示エリア対応)、中図柄(中表示エリア対応)、右図柄(右表示エリア対応))の変動表示動作(変動表示および停止表示)が可能である液晶表示装置(LCD)36が設けられている。以降の説明においては、左図柄、中図柄、右図柄に変動表示される複数種類の装飾図柄をそれぞれ「図柄群」と記載することもある。即ち、例えば、左表示エリアに停止表示された図柄は、左図柄を構成する図柄群のうちの一つとされる。
この液晶表示装置36は、後述する演出制御部24の制御の下、装飾図柄の変動表示動作の他、種々の演出を画像により表示する。
In the approximately central portion of the game area 3a, for example, in three (left, middle, right) display areas (design variable display areas), a plurality of types of decorative symbols (for example, numbers, characters, symbols, etc., independently) (for example, Liquid crystal display (LCD) 36 capable of variable display operation (variable display and stop display) of left design (corresponding to left display area), middle design (corresponding to middle display area), right design (corresponding to right display area) It is provided. In the following description, a plurality of types of decorative symbols that are variably displayed on the left symbol, the middle symbol, and the right symbol may be referred to as “symbol groups”. That is, for example, the symbol stopped and displayed in the left display area is one of the symbol groups forming the left symbol.
The liquid crystal display device 36, under the control of the effect control unit 24, which will be described later, displays various effects as images in addition to the variable display operation of the decorative symbol.

また遊技領域3a内には、液晶表示装置36の表示面の周りを遠巻きに囲繞する形でセンター飾り48が設けられている。センター飾り48は、遊技盤3の前面側に沿って設けられ、周囲の遊技球から液晶表示装置36の表示面を保護すると共に、遊技球の打ち出しの強さ又はストローク長により、遊技球の流路を左右に振り分けることを可能とする流路振分手段として働く。本実施形態では、センター飾り48の存在によって遊技領域3a内の上部両側(左側と右側)に遊技球の流路が形成されるように、センター飾り48は遊技領域3aのほぼ中央部に配置されている。発射装置32により遊技領域3aの上部側に打ち込まれた遊技球は、鎧枠部48bの上部側で左右に振り分けられ、センター飾り48の左側の左流下経路3bと右側の右流下経路3cとの何れかを流下する。 Further, in the game area 3a, a center ornament 48 is provided so as to surround the display surface of the liquid crystal display device 36 in a long winding manner. The center decoration 48 is provided along the front surface side of the game board 3, protects the display surface of the liquid crystal display device 36 from surrounding game balls, and the flow of the game balls depends on the launch strength or stroke length of the game balls. It works as a flow path distribution unit that allows the path to be divided into left and right. In the present embodiment, the center ornament 48 is arranged substantially in the center of the game area 3a so that the flow of the game balls is formed on both upper sides (left side and right side) in the game area 3a due to the presence of the center decoration 48. ing. The game balls that have been hit by the launching device 32 on the upper side of the game area 3a are distributed to the left and right on the upper side of the armor frame portion 48b, and the left downflow path 3b on the left side of the center ornament 48 and the right downflow path 3c on the right side. Run down either.

また遊技盤3の右上縁付近(右上隅)の非遊技領域は各種機能表示部となっており、7セグメント表示器(ドット付)を上始動口34(第1の特別図柄用)と下始動口35(第2の特別図柄用)に対応させて横に並べて構成される特別図柄表示装置38a(第1の特別図柄表示手段)と特別図柄表示装置38b(第2の特別図柄表示手段)とが設けられている。特別図柄表示装置38a、38bでは、7セグメント表示器により表現される「特別図柄」の変動表示動作による特別図柄変動表示ゲームが実行されるようになっている。そして上記の液晶表示装置36では、特別図柄表示装置38a、38bによる特別図柄の変動表示と時間的に同調して、画像による装飾図柄を変動表示して、種々の予告演出(演出画像)と共に装飾図柄変動表示ゲームが実行されるようになっている(これらの図柄変動表示ゲームについての詳細は追って説明する)。 In addition, the non-gaming area near the upper right edge (upper right corner) of the game board 3 has various function display parts, and the 7-segment display (with dots) is used to start the upper start opening 34 (for the first special symbol) and the lower start. A special symbol display device 38a (first special symbol display device) and a special symbol display device 38b (second special symbol display device) which are arranged side by side corresponding to the mouth 35 (for the second special symbol) Is provided. In the special symbol display devices 38a and 38b, the special symbol variable display game is performed by the variable display operation of the "special symbol" represented by the 7-segment display. And in the above-mentioned liquid crystal display device 36, in synchronism with the variable display of the special symbol by the special symbol display devices 38a and 38b, the decorative symbol by the image is variably displayed and decorated with various notice effects (effect image). A symbol variable display game is executed (details of these symbol variable display games will be described later).

また各種機能表示部には、特別図柄表示装置38a、38bの隣に、7セグメント表示器(ドット付)からなる複合表示装置(保留複合表示用LED表示器)38cが配設されている。複合と称したのは、特別図柄1、2、普通図柄の作動保留球数の表示、変動時間短縮機能作動中(時短中)および高確率状態中(高確中)の状態報知という、5つの表示機能を有する保留・時短・高確複合表示装置(以下単に「複合表示装置」と称する)であるからである。 Further, in the various function display portions, a composite display device (LED display device for reserved composite display) 38c including a 7-segment display device (with dots) is arranged next to the special symbol display devices 38a and 38b. The term "composite" refers to the special symbols 1 and 2, the display of the number of operation-retaining balls of ordinary symbols, the variable time reduction function operating (time saving), and the high probability state notification (high probability medium), which is five. This is because it is a hold/time saving/high accuracy composite display device (hereinafter simply referred to as “composite display device”) having a display function.

また各種機能表示部には、複合表示装置38cの隣りに、複数個(この実施形態では2個)のLEDを配置してなる普通図柄表示装置39a(普通図柄表示手段)が設けられている。この普通図柄表示装置39aでは、2個のLEDにより表現される普通図柄の変動表示動作により普通図柄変動表示ゲームが実行されるようになっている。例えば、変動表示動作として、LEDによる普通図柄がシーソー的に交互に点灯と消灯を繰り返し、何れかの側が点灯した状態で停止することで、普通図柄変動表示ゲームの当否が判明するようになっている。また、この普通図柄表示装置39aに隣接して3個のLED(第1〜第3ラウンド表示LED)を配置してなるラウンド数表示装置39bが設けられている。このラウンド数表示装置39bは、3つのLEDの点灯・消灯状態の組合せにより、大当りに係る規定ラウンド数(最大ラウンド数)を報知する。 Further, in the various function display portions, a normal symbol display device 39a (ordinary symbol display means) in which a plurality of (two in this embodiment) LEDs are arranged is provided next to the composite display device 38c. In this normal symbol display device 39a, the normal symbol variable display game is executed by the variable display operation of the normal symbol expressed by the two LEDs. For example, as a variable display operation, the normal symbol by the LED is alternately turned on and off in a seesaw manner, and stopped in a state in which either side is lit, so that it becomes clear whether or not the normal symbol variable display game is successful. There is. Further, a round number display device 39b is provided adjacent to the normal symbol display device 39a, and three LEDs (first to third round display LEDs) are arranged. The number-of-rounds display device 39b notifies the specified number of rounds (maximum number of rounds) related to a big hit by a combination of lighting and extinguishing states of three LEDs.

センター飾り48の下方には、上始動口34(第1の特別図柄始動口:第1の始動手段)と、下始動口35(第2の特別図柄始動口:第2の始動手段)を備える普通変動入賞装置41とが上下に設けられ、それぞれの内部には、遊技球の通過を検出する検出センサ34a、35a(上始動口センサ34a、下始動口センサ35a:図3参照)が形成されている。 Below the center ornament 48, an upper starting port 34 (first special symbol starting port: first starting unit) and a lower starting port 35 (second special symbol starting port: second starting unit) are provided. Ordinary variation winning and winning device 41 is provided vertically, and detection sensors 34a, 35a (upper starting opening sensor 34a, lower starting opening sensor 35a: see FIG. 3) for detecting passage of a game ball are formed inside each of them. ing.

第1の特別図柄始動口である上始動口34は、特別図柄表示装置38aにおける第1の特別図柄(以下、第1の特別図柄を「特別図柄1」と称し、場合により「特図1」と略称する)の変動表示動作の始動条件に係る入賞口であり、始動口開閉手段(始動口を開放又は拡大可能にする手段)を有しない入賞率固定型の入賞装置として構成されている。本実施形態では、遊技領域3a内の遊技球落下方向変換部材(例えば、遊技くぎ(図示せず)、風車44、センター飾り48など)の作用により、上始動口34へは、左流下経路3bを流下してきた遊技球については入球(入賞)容易な構成であるのに対し、右流下経路3cを流下してきた遊技球については入球困難または入球不可能な構成となっている。 The upper starting opening 34 which is the first special symbol starting port is the first special symbol in the special symbol display device 38a (hereinafter, the first special symbol is referred to as "special symbol 1", and in some cases "special symbol 1"). It is a winning a prize relating to the start condition of the variable display operation of (hereinafter, abbreviated as "), and is configured as a winning a prize type fixed winning a prize device which does not have a starting mouth opening/closing means (means for opening or expanding the starting mouth). In this embodiment, due to the action of the game ball falling direction changing member (for example, a game nail (not shown), a windmill 44, a center ornament 48, etc.) in the game area 3a, the left downflow path 3b is directed to the upper starting port 34. While the game ball that has flowed down is easy to enter (win), the game ball that has flowed down the right downflow path 3c is difficult or impossible to enter.

普通変動入賞装置41は、始動口開閉手段により始動口の遊技球の入賞率を変動可能な入賞率変動型の入賞装置として構成されている。本実施形態では、始動口開閉手段として、第2の特別図柄始動口である下始動口35を、開放または拡大可能にする左右一対の可動翼片(可動部材)47を備える、いわゆる「電動チューリップ型」入賞装置として構成されている。 The normal variation winning device 41 is configured as a winning percentage varying type winning device in which the winning percentage of the game ball at the starting opening can be varied by the opening opening/closing means. In the present embodiment, a so-called "electric tulip" that includes a pair of left and right movable blades (movable members) 47 that can open or expand the lower starting opening 35 that is the second special symbol starting opening as the opening opening/closing means. Configured as a "type" winning device.

普通変動入賞装置41の下始動口35は、特別図柄表示装置38bにおける第2の特別図柄(以下、第2の特別図柄を「特別図柄2」と称し、場合により「特図2」と略称する)の変動表示動作の始動条件に係る入賞口であり、この下始動口35の入賞領域は、可動翼片47の作動状態(作動または非作動)に応じて、入賞を容易とする開状態(入賞容易状態)と、その開状態よりも入賞を困難にし、又は入賞を不可能にする閉状態(入賞困難状態)とに変換される。本実施形態では、可動翼片47が非作動の場合、下始動口35への入賞が不可能とする閉状態(入賞不可能状態)を保持している。 The lower start opening 35 of the normal variation winning device 41 is the second special symbol in the special symbol display device 38b (hereinafter, the second special symbol is referred to as "special symbol 2", and may be referred to as "special symbol 2" in some cases). ) Is a winning opening related to the starting condition of the variable display operation, and the winning area of the lower starting opening 35 is in an open state (which facilitates winning) depending on the operating state (operating or non-operating) of the movable wing piece 47. It is converted into a winning state (easy winning state) and a closed state (difficult winning state) that makes winning more difficult or impossible than in the open state. In the present embodiment, when the movable wing piece 47 is inoperative, the closed state in which the winning on the lower starting opening 35 is impossible (the winning impossible state) is maintained.

また普通変動入賞装置41の両側には、一般入賞口43が左側に3つ、右側に1つ、計4つ配設されており、それぞれの内部には、遊技球の通過を検出する一般入賞口センサ43a(図3参照)が形成されている。また遊技盤の領域内には遊技球の流下を妨害しない位置に、視覚的演出効果を奏する可動体役物(図示せず)が配設されている。 Further, on both sides of the normal variation winning device 41, there are four general winning openings 43, one on the left side and one on the right side, a total of four, and inside each of them, there is a general winning action for detecting passage of a game ball. The mouth sensor 43a (see FIG. 3) is formed. Further, in the area of the game board, a movable body accessory (not shown) having a visual effect is arranged at a position that does not obstruct the flow of the game ball.

また普通変動入賞装置41の右斜め上方、つまり右流下経路3cの中間部より上部側には、遊技球が通過可能な通過ゲート(特定通過領域)からなる普通図柄始動口37(第3の始動手段)が設けられている。この普通図柄始動口37は、普通図柄表示装置39aにおける普通図柄の変動表示動作に係る入賞口であり、その内部には、通過する遊技球を検出する普通図柄始動口センサ37a(図3参照)が形成されている。なお本実施形態では、普通図柄始動口37は右流下経路3c側にのみに形成され、左流下経路3b側には形成されていない。しかし本発明はこれに限らず、左流下経路3bのみに形成してもよいし、両流下経路にそれぞれ形成してもよい。 Also, diagonally right above the normal variation winning device 41, that is, on the upper side of the intermediate portion of the right-flowing route 3c, a normal symbol starting port 37 (third start) formed of a passage gate (specific passage area) through which a game ball can pass. Means) is provided. This normal symbol starting port 37 is a winning port relating to the variable display operation of the normal symbol in the normal symbol display device 39a, and inside thereof, a normal symbol starting port sensor 37a for detecting a passing game ball (see FIG. 3). Are formed. In addition, in this embodiment, the normal symbol starting port 37 is formed only on the right downflow path 3c side, and is not formed on the left downflow path 3b side. However, the present invention is not limited to this, and may be formed only in the left downflow path 3b or may be formed in both downflow paths.

右流下経路3c内の普通図柄始動口37から普通変動入賞装置41へかけての経路途中には、突没式の開放扉52bにより大入賞口50を開放または拡大可能に構成された特別変動入賞装置52(特別電動役物)が設けられており、その内部には大入賞口50に入球した遊技球を検出する大入賞口センサ52a(図3参照)が形成されている。 In the middle of the route from the normal symbol starting port 37 in the rightward flow route 3c to the normal variation winning device 41, a special variation prize configured to open or expand the special winning opening 50 by a collapsible opening door 52b. A device 52 (special electric accessory) is provided, and inside thereof, a special winning opening sensor 52a (see FIG. 3) for detecting a game ball entered in the special winning opening 50 is formed.

大入賞口50の周囲は、遊技盤3の表面から膨出した膨出部(装飾部材)55となっており、この膨出部55の上辺55aが右流下経路3cの下流案内部を形作っている。そして開放扉52bにより大入賞口50が閉鎖状態(大入賞口閉状態)であれば、この膨出部55の上辺55aと連続する面を形成することによって、右流下経路3cの下流案内部(上辺55a)の一部を形作るようになっている。また右流下経路3cの下流域には、膨出部55の上辺55aの上方の領域、正確には大入賞口50の上方の遊技領域において、遊技球の流下方向にほぼ平行に流路修正板51dが突設されており、流下する遊技球を大入賞口50の方向に寄せる働きをするようになっている。 Around the special winning opening 50 is a bulging portion (decorative member) 55 bulging from the surface of the game board 3, and the upper side 55a of the bulging portion 55 forms the downstream guide portion of the rightward flow path 3c. There is. If the special winning opening 50 is closed by the open door 52b (large winning opening closed state), a surface that is continuous with the upper side 55a of the bulging portion 55 is formed, and the downstream guide portion of the right downflow path 3c ( It is designed to form a part of the upper side 55a). Further, in the downstream region of the rightward flow path 3c, in a region above the upper side 55a of the bulging portion 55, to be exact, in the game region above the special winning opening 50, the flow path correcting plate is approximately parallel to the flow direction of the game ball. 51d is provided so as to project the flowing down game ball toward the special winning opening 50.

大入賞口50への遊技球の入球過程は次のようになる。
センター飾り48の上面と球誘導レール5との間の遊動領域を通過した遊技球は、遊技盤3より突出していて遊技球のガイドとして機能する膨出部55の頂面(上辺)55a上に沿って流下して来る。そして、その遊技球が遊技盤3面から突出している流路修正板51dの右端に接触し、これにより、当該遊技球の流下方向は大入賞口50の方向(下方向)に修正される。このとき、突没式の開放扉52bにより大入賞口50が蓋をされている状態(大入賞口閉状態)であれば、この上を遊技球が転動して、さらに図示しない所定配列の遊技くぎにより、チューリップ式の普通変動入賞装置41(下始動口35)の方向に導かれる。このとき、下始動口35が入賞可能状態(始動口開状態)であれば、下始動口35に遊技球が入賞し得る。他方、開放扉52bが遊技盤面内に後退していて大入賞口50が開いている状態(大入賞口開状態)であれば、遊技球が大入賞口50内に導かれる。
The process of entering a game ball into the special winning opening 50 is as follows.
The game ball that has passed through the play area between the upper surface of the center ornament 48 and the ball guide rail 5 is on the top surface (upper side) 55a of the bulging portion 55 that protrudes from the game board 3 and functions as a guide for the game ball. It flows down along. Then, the game ball comes into contact with the right end of the flow path correcting plate 51d projecting from the surface of the game board 3, whereby the flowing down direction of the game ball is corrected in the direction of the special winning opening 50 (downward). At this time, if the special winning opening 50 is covered by the open/close type opening door 52b (large winning opening closed state), the game ball rolls on this, and a predetermined arrangement (not shown) is formed. By the game nail, it is guided in the direction of the tulip-type normal variation winning device 41 (lower starting port 35). At this time, if the lower starting opening 35 is in a winning possible state (starting opening open state), a game ball can be won in the lower starting opening 35. On the other hand, when the open door 52b is retracted to the inside of the game board and the special winning opening 50 is open (large winning opening open state), the game ball is guided into the big winning opening 50.

なお本実施形態の遊技機1では、遊技者が特別変動入賞装置52側に発射位置を狙い定めた場合(遊技球が右流下経路3cを通過するように狙いを定めた場合)、上始動口34側には遊技球が誘導され難い、又は誘導されない構成となっている。従って「大入賞口閉状態」であれば、普通変動入賞装置41の可動翼片47が作動しない限り、各始動口34、35への入賞が困難又は不可能とされるようになっている。可動翼片47は、後述の電サポ有り状態を伴う遊技状態になると、通常状態よりも有利な開閉パターンで動作するようになっている。 In the gaming machine 1 of the present embodiment, when the player aims at the launch position on the side of the special variation winning device 52 (when the player aims at the game ball passing through the rightward flow path 3c), the upper starting opening The game ball is hard to be guided or is not guided to the 34 side. Therefore, in the "large winning opening closed state", it is difficult or impossible to win the starting openings 34, 35 unless the movable wing piece 47 of the normal variable winning device 41 operates. The movable wing piece 47 operates in an opening/closing pattern that is more advantageous than in the normal state when the game state is accompanied by the electric support state described later.

本実施形態の場合、遊技者がどのような打ち方をすれば有利な状況となるかについては、遊技状態に応じて変化する。具体的には、後述の「電サポ無し状態」を伴う遊技状態であれば、遊技球が左流下経路3bを通過するように狙いを定める「左打ち」が有利とされ、後述の「電サポ有り状態」を伴う遊技状態であれば、遊技球が右流下経路3cを通過するように狙いを定める「右打ち」が有利とされる。 In the case of the present embodiment, how to hit the player in an advantageous situation changes depending on the gaming state. Specifically, in a gaming state involving a “no electric support state” to be described later, “left hitting” in which the game ball is aimed so as to pass through the leftward flow path 3b is advantageous, and the “electric support” described later is advantageous. If the game state is accompanied by the "existence state", "right hitting" in which the game ball is aimed so as to pass through the rightward flow path 3c is advantageous.

本実施形態の遊技機1においては、遊技領域3aに設けられた各種入賞口のうち、普通図柄始動口37以外の入賞口への入賞があった場合には、各入賞口別に約束づけられた入賞球1個当りの賞球数(例えば、上始動口34または下始動口35は3個、大入賞口50は13個、一般入賞口43は10個)が遊技球払出装置19(図3参照)から払い出されるようになっている。上記の各入賞口に入賞しなかった遊技球は、アウト口49を介して遊技領域3aから排出される。
ここで「入賞」とは、入賞口がその内部に遊技球を取り込んだり、或いは入賞口が遊技球を内部に取り込む構造ではなく通過型のゲートからなる入賞口(例えば、普通図柄始動口37)である場合はそのゲートを遊技球が通過したりすることを言い、実際には入賞口ごとに形成された各入賞検出スイッチにより遊技球が検出された場合、その入賞口に「入賞」が発生したものとして扱われる。この入賞に係る遊技球を「入賞球」とも称する。なお、入賞口に遊技球が入口すれば、その遊技球は入賞検出スイッチにより検出されることとなるため、本明細書中では特に断りのない限り、入賞検出スイッチに遊技球が検出されたか否かによらず、入賞口に遊技球が入口した場合を含めて「入賞」と称する場合がある。
In the gaming machine 1 of the present embodiment, among the various winning openings provided in the game area 3a, if there is a winning in a winning opening other than the normal symbol starting opening 37, it is promised for each winning opening. The number of prize balls per winning ball (for example, 3 for the upper starting opening 34 or the lower starting opening 35, 13 for the big winning opening 50, and 10 for the general winning opening 43) is the gaming ball payout device 19 (FIG. 3). (See) to be paid out. The game balls that have not won any of the above winning openings are discharged from the game area 3a through the out opening 49.
Here, the "winning prize" does not have a structure in which the winning opening takes in the game ball, or the winning opening takes in the game ball into the inside thereof, and does not have a structure in which the passing gate is formed (for example, a normal symbol starting opening 37) If it is, it means that the game ball passes through the gate, and in reality, when the game ball is detected by each prize detection switch formed for each prize hole, a "winning" occurs at the prize hole. Will be treated as The game ball related to this winning is also called a "winning ball". If a game ball enters the winning opening, the game ball will be detected by the winning detection switch. Therefore, unless otherwise specified in this specification, whether the gaming ball is detected by the winning detection switch or not. Regardless of whether or not a game ball enters the winning opening, it may be referred to as a “winning prize”.

<2.遊技機の制御構成>

図3のブロック図を参照して、遊技機1の遊技動作制御を実現するための構成(制御構成)について説明する。
本実施形態の遊技機1は、遊技動作全般に係る制御(遊技動作制御)を統括的に司る主制御基板(主制御手段)20(以下「主制御部20」と称する)と、主制御部20から演出制御コマンドを受けて、演出手段による演出の実行制御(現出制御)を統括的に司る演出制御基板(演出制御手段)24(以下「演出制御部24」と称する)と、賞球の払い出し制御を行う払出制御基板(払出制御手段)29と、外部電源(図示せず)から遊技機1に必要な電源を生成し供給する電源基板(電源制御手段(図示せず))と、を有して構成される。
演出制御部24には、画像表示装置としての液晶表示装置36について表示駆動を行う液晶制御部40が接続されている。液晶制御部40は、例えば上記した主制御基板(主制御部)20や演出制御基板(演出制御部)24、払出制御基板29、電源基板等の各種基板とは別基板上に搭載されたマイクロコンピュータを有して構成されている。
なお、図3において、各部への電源供給ルートは省略している。
<2. Gaming machine control configuration>

A configuration (control configuration) for realizing the game operation control of the gaming machine 1 will be described with reference to the block diagram of FIG.
The gaming machine 1 of the present embodiment has a main control board (main control means) 20 (hereinafter, referred to as "main control unit 20") for overall control of game operations (game operation control), and a main control unit. A production control board (production control unit) 24 (hereinafter, referred to as "production control unit 24") that receives the production control command from 20 and totally controls the execution control (the appearance control) of the production by the production unit, and the prize ball. A payout control board (payout control means) 29 for performing payout control, a power supply board (power supply control means (not shown)) for generating and supplying necessary power to the gaming machine 1 from an external power supply (not shown), Is configured.
The effect control unit 24 is connected to a liquid crystal control unit 40 that drives display of a liquid crystal display device 36 as an image display device. The liquid crystal control unit 40 is a micro controller mounted on a substrate different from various substrates such as the main control substrate (main control unit) 20, the production control substrate (production control unit) 24, the payout control substrate 29, and the power supply substrate described above. It is configured to have a computer.
In FIG. 3, the power supply route to each unit is omitted.

[2-1.主制御部]

主制御部20は、CPU(Central Processing Unit)201(主制御CPU)を内蔵したマイクロプロセッサを搭載すると共に、遊技動作制御手順を記述した制御プログラムの他、遊技動作制御に必要な種々のデータを格納するROM(Read Only Memory)202(主制御ROM)と、ワーク領域やバッファメモリとして機能するRAM(Random Access Memory)203(主制御RAM)とを搭載し、全体としてマイクロコンピュータを構成している。
[2-1. Main controller]

The main control unit 20 is equipped with a microprocessor having a built-in CPU (Central Processing Unit) 201 (main control CPU), and stores various data necessary for game operation control in addition to a control program describing a game operation control procedure. A ROM (Read Only Memory) 202 (main control ROM) for storing therein and a RAM (Random Access Memory) 203 (main control RAM) functioning as a work area or a buffer memory are mounted to constitute a microcomputer as a whole. .

また図示はしていないが、主制御部20は、周期的割込みや一定周期のパルス出力作成機能(ビットレートジェネレータ)や時間計測の機能を実現するためのCTC(Counter Timer Circuit)、及びCPU201に割込み信号を付与するタイマ割込み等の割込許可/割込禁止機能を発揮する割込みコントローラ回路、及び電源投入時や遮断時や電源異常などを検知してシステムリセット信号を出力してCPU201をリセット可能なリセット回路、及び制御プログラムの動作異常を監視するウォッチドッグタイマ(WDT)回路、及び予め設定したアドレス範囲内でプログラムが正しく実行されているか否かを監視する指定エリア外走行禁止(IAT)回路、及びハードウェア的に一定範囲の乱数を生成するためのカウンタ回路等も備えている。 Although not shown, the main control unit 20 includes a CTC (Counter Timer Circuit) for realizing a periodic interrupt, a constant period pulse output creation function (bit rate generator), and a time measurement function, and a CPU 201. An interrupt controller circuit that performs an interrupt enable/disable function such as a timer interrupt that gives an interrupt signal, and a system reset signal can be output to detect the power-on/power-off/power-supply abnormality and reset the CPU 201. Reset circuit, watchdog timer (WDT) circuit for monitoring the operation abnormality of the control program, and out-of-designated area prohibition (IAT) circuit for monitoring whether the program is correctly executed within a preset address range , And a counter circuit for generating random numbers in a fixed range in terms of hardware.

上記カウンタ回路は、乱数を生成する乱数生成回路と、その乱数生成回路から所定のタイミングで乱数値をサンプリングするサンプリング回路とを含んで構成され、全体として16ビットカウンタとして働く。CPU201は、処理状態に応じて上記サンプリング回路に指示を送ることで、上記乱数生成回路が示している数値を内部抽選用乱数値(大当り判定用乱数(乱数の大きさ:65536))として取得し、その乱数値を大当り抽選に利用する。なお、内部抽選用乱数は、当り狙い打ち等のゴト行為を防ぐために、適宜なソフトウェア処理で生成しているソフト乱数値と、ハード乱数値とを加算したものを取得している。 The counter circuit includes a random number generation circuit that generates a random number and a sampling circuit that samples the random number value from the random number generation circuit at a predetermined timing, and works as a 16-bit counter as a whole. The CPU 201 sends an instruction to the sampling circuit according to the processing state to obtain the numerical value indicated by the random number generation circuit as an internal lottery random number value (big hit determination random number (random number size: 65536)). , The random number is used for the big hit lottery. The internal lottery random number is obtained by adding a soft random number value generated by an appropriate software process and a hard random number value in order to prevent a hitting action such as aiming at a hit.

主制御部20には、上始動口34への入賞(入球)を検出する上始動口センサ34aと、下始動口35への入賞を検出する下始動口センサ35aと、普通図柄始動口37の通過を検出する普通図柄始動口センサ37aと、大入賞口50への入賞を検出する大入賞口センサ52aと、一般入賞口43への入賞を検出する一般入賞口センサ43aと、アウト口49から排出される遊技球(アウト球)を検出するOUT監視スイッチ49aが接続され、主制御部20はこれらから出力される検出信号を受信可能とされている。主制御部20は、各センサからの検出信号に基づき、何れの入賞口に遊技球が入球したのかを把握可能とされる。 In the main control unit 20, an upper starting opening sensor 34a that detects a winning (ball entry) into the upper starting opening 34, a lower starting opening sensor 35a that detects a winning into the lower starting opening 35, and a normal symbol starting opening 37. Ordinary symbol starting opening sensor 37a for detecting the passage of the, a special winning opening sensor 52a for detecting the winning of the big winning opening 50, a general winning opening sensor 43a for detecting the winning of the general winning opening 43, and an out opening 49 The OUT monitoring switch 49a for detecting the game ball (out ball) discharged from is connected, and the main control unit 20 can receive the detection signal output from these. Based on the detection signals from the respective sensors, the main control unit 20 can grasp which winning opening the game ball entered.

また主制御部20には、下始動口35の可動翼片47を開閉制御するための普通電動役物ソレノイド41cと、大入賞口50の開放扉52bを開閉制御するための大入賞口ソレノイド52cとが接続され、主制御部20はこれらを制御するための制御信号を送信可能となっている。 Further, the main control unit 20 includes a normal electric accessory solenoid 41c for controlling the opening/closing of the movable wing piece 47 of the lower starting port 35, and a special winning opening solenoid 52c for controlling the opening/closing of the open door 52b of the special winning opening 50. And are connected, and the main control unit 20 can transmit a control signal for controlling these.

さらに主制御部20には、特別図柄表示装置38aと特別図柄表示装置38bとが接続され、主制御部20は、特別図柄1、2を表示制御するための制御信号を送信可能とされている。さらにまた、主制御部20には、普通図柄表示装置39aが接続され、普通図柄を表示制御するための制御信号を送信可能とされている。 Further, the main control unit 20 is connected to the special symbol display device 38a and the special symbol display device 38b, and the main control unit 20 is capable of transmitting a control signal for controlling the display of the special symbols 1 and 2. .. Furthermore, a normal symbol display device 39a is connected to the main control unit 20, and a control signal for controlling the display of the normal symbol can be transmitted.

また、主制御部20には、複合表示装置38c、ラウンド数表示装置39bが接続され、主制御部20は、複合表示装置38cに表示される各種情報を表示制御するための制御信号や、ラウンド数表示装置39bに表示される大当りによる規定ラウンド数を表示制御するための制御信号を送信可能とされている。 A composite display device 38c and a round number display device 39b are connected to the main control unit 20, and the main control unit 20 controls the display of various information displayed on the composite display device 38c and a round. A control signal for controlling the display of the specified number of rounds by the big hit displayed on the number display device 39b can be transmitted.

さらに、主制御部20には、枠用外部集中端子基板21が接続され、主制御部20は、枠用外部集中端子基板21を介し、遊技機外部に設けられたホールコンピュータHCに対し所定の遊技情報(例えば、大当り情報、賞球数情報、図柄変動実行情報等)を送信可能とされている。
なお、ホールコンピュータHCは、主制御部20からの遊技情報を監視して、パチンコホールの遊技機の稼働状況を統括的に管理するための情報処理装置(コンピュータ装置)である。
Further, a frame external centralized terminal board 21 is connected to the main control section 20, and the main control section 20 provides a predetermined value to the hall computer HC provided outside the gaming machine via the frame external centralized terminal board 21. It is possible to transmit game information (eg, big hit information, prize ball number information, symbol variation execution information, etc.).
The hall computer HC is an information processing device (computer device) for monitoring the game information from the main control unit 20 and comprehensively managing the operating status of the gaming machines in the pachinko hall.

さらにまた、主制御部20には、払出制御基板(払出制御部)29が接続され、賞球の払い出しの必要がある場合には、払出制御基板29に対し、払い出しに関する制御コマンド(賞球数を指定する払出制御コマンド)を送信可能とされている。 Furthermore, a payout control board (payout control section) 29 is connected to the main control section 20, and when payout of prize balls is required, a control command (payout number of prize balls) related to payout is given to the payout control board 29. It is possible to send a payout control command for specifying).

払出制御基板29には、発射装置32を制御する発射制御基板(発射制御部)28と、遊技球の払い出しを行う遊技球払出装置(遊技球払出手段)19とが接続されている。この払出制御基板29の主な役割は、主制御部20からの払出制御コマンドの受信、払出制御コマンドに基づく遊技球払出装置19の賞球払い出し制御、主制御部20への状態信号の送信などである。 To the payout control board 29, a launch control board (a launch control section) 28 for controlling the launching device 32 and a game ball payout apparatus (game ball payout means) 19 for paying out the game balls are connected. The main role of this payout control board 29 is to receive a payout control command from the main control unit 20, control the prize ball payout of the game ball payout device 19 based on the payout control command, send a status signal to the main control unit 20, etc. Is.

遊技球払出装置19には、遊技球の供給不足を検出する補給切れ検出センサ19aや払い出される遊技球(賞球)を検出する球計数センサ19bが設けられており、払出制御基板29は、これらの各検出信号を受信可能とされている。また遊技球払出装置19には、遊技球を払い出すための球払出機構部(図示せず)を駆動する払出モータ19cが設けられており、払出制御基板29は、払出モータ19cを制御するための制御信号を送信可能とされている。 The gaming ball payout device 19 is provided with an out-of-supply detection sensor 19a for detecting an insufficient supply of gaming balls and a ball counting sensor 19b for detecting gaming balls (prize balls) to be paid out. It is said that each detection signal of can be received. Further, the game ball payout device 19 is provided with a payout motor 19c for driving a ball payout mechanism unit (not shown) for paying out the game balls, and the payout control board 29 controls the payout motor 19c. It is possible to transmit the control signal of.

さらに、払出制御基板29には、上受け皿9が遊技球で満杯状態を検出する満杯検出センサ60(本実施形態では、上受け皿9に貯留される遊技球の貯留状態を検出する検出センサ)と、前扉開放センサ61(本実施形態では、少なくとも前枠2の開放状態を検出する検出センサ)が接続されている。 Further, on the payout control board 29, a full detection sensor 60 that detects the full state of the upper receiving tray 9 with the game balls (in the present embodiment, a detection sensor that detects the storage state of the game balls stored in the upper receiving tray 9), The front door open sensor 61 (in the present embodiment, at least a detection sensor that detects the open state of the front frame 2) is connected.

払出制御基板29は、満杯検出センサ60、前扉開放センサ61、補給切れ検出センサ19a、球計数センサ19bからの検出信号に基づいて、主制御部20に対して、各種の状態信号を送信可能となっている。この状態信号には、満杯状態を示す球詰り信号、少なくとも前枠2が開放されていることを示す扉開放信号、遊技球払出装置19からの遊技球の供給不足を示す補給切れ信号、賞球の払出不足や球計数センサ19bに異常が発生したこと示す計数エラー信号、払い出し動作が完了したことを示す払出完了信号などが含まれ、様々な状態信号を送信可能な構成となっている。主制御部20は、これら状態信号に基づいて、前枠2の開放状態(扉開放エラー)や、遊技球払出装置19の払出動作が正常か否か(補給切れエラー)や、上受け皿9の満杯状態(球詰りエラー)等を監視する。 The payout control board 29 can transmit various status signals to the main controller 20 based on the detection signals from the full detection sensor 60, the front door opening sensor 61, the replenishment detection sensor 19a, and the ball counting sensor 19b. Has become. This state signal includes a ball clogging signal indicating a full state, a door opening signal indicating that at least the front frame 2 is opened, a supply end signal indicating a shortage of supply of game balls from the game ball payout device 19, and a prize ball. In addition, a count error signal indicating that the payout is insufficient or an abnormality has occurred in the ball counting sensor 19b, a payout completion signal indicating that the payout operation is completed, and the like are included, and various state signals can be transmitted. Based on these status signals, the main controller 20 opens the front frame 2 (door open error), whether or not the payout operation of the game ball payout device 19 is normal (replenishment error), and the upper tray 9 Monitor the full condition (ball clogging error) etc.

さらにまた、払出制御基板29には発射制御基板28が接続され、発射制御基板28に対し発射を許可する許可信号を送信可能とされている。発射制御基板28は、払出制御基板29からの許可信号が出力されていることに基づき、発射装置32に設けられた発射ソレノイド(図示せず)への通電を制御し、発射操作ハンドル15の操作による遊技球の発射動作を実現している。具体的には、払出制御基板29から発射許可信号が出力されていること(発射許可信号ON状態)、発射操作ハンドル15に設けられたタッチセンサ(図示せず)により遊技者がハンドルに触れていることを検出されていること、発射操作ハンドル15に設けられた発射停止スイッチ(図示せず)が操作されていないことを条件に、遊技球の発射動作が許容される。従って、発射許可信号が出力されていない場合には(発射許可信号OFF状態)、発射操作ハンドル15を操作しても発射動作は実行されず、遊技球が発射されることはない。また、遊技球の打ち出しの強さは、発射操作ハンドル15の操作量に応じて変化可能となっている。
なお、払出制御基板29が上記球詰りエラーを検出すると、主制御部20に球詰り信号を送信すると共に発射制御基板28に対する発射許可信号の出力を停止し(発射許可信号OFF)、上受け皿9の満杯状態が解消されるまで打ち出し動作を停止する制御を行うようになっている。
また、払出制御基板29は、発射制御基板28に対する発射の許可信号の出力を、主制御部20より発射許可が指示されたことを条件に行う。
Furthermore, a launch control board 28 is connected to the payout control board 29, and a permission signal for permitting launch to the launch control board 28 can be transmitted. The firing control board 28 controls energization to a firing solenoid (not shown) provided in the firing device 32 based on the output of the permission signal from the payout control board 29 to operate the firing operation handle 15. It realizes the game ball launch operation. Specifically, the launch control signal is output from the payout control board 29 (the launch permission signal is in the ON state), and the player touches the handle with a touch sensor (not shown) provided on the launch operation handle 15. It is detected that the game ball is detected, and the shooting stop switch (not shown) provided on the shooting operation handle 15 is not operated, the shooting operation of the game ball is permitted. Therefore, when the firing permission signal is not output (firing permission signal OFF state), the firing operation is not executed even if the firing operation handle 15 is operated, and the game ball is not fired. Further, the strength of launching the game ball can be changed according to the operation amount of the firing operation handle 15.
When the payout control board 29 detects the ball clogging error, it sends a ball clogging signal to the main control unit 20 and stops outputting the firing permission signal to the firing control board 28 (firing permission signal OFF). The control for stopping the launching operation is performed until the full state of is cleared.
Further, the payout control board 29 outputs a firing permission signal to the firing control board 28 on condition that the firing permission is instructed from the main control unit 20.

ここで、主制御部20は、設定キースイッチ94、及びRAMクリアスイッチ98が接続されており、これらスイッチからの検出信号を受信可能とされている。 Here, the main control unit 20 is connected to the setting key switch 94 and the RAM clear switch 98, and is capable of receiving detection signals from these switches.

RAMクリアスイッチ98は、RAM203の所定領域を初期化することを指示入力するための例えば押しボタン式のスイッチとされる。
設定キースイッチ94は、電源投入時にホールスタッフが所持する設定鍵を挿入してON/OFF操作することにより設定変更モード(ON操作時)に切り替えるためのキースイッチとされる。
ここで、設定変更モードは、設定値Veを変更可能なモードである。設定値Veは、遊技者に有利な遊技状態に当選させるか否かの当選確率についての段階を表す値である。
The RAM clear switch 98 is, for example, a push button type switch for inputting an instruction to initialize a predetermined area of the RAM 203.
The setting key switch 94 is a key switch for switching to a setting change mode (during ON operation) by inserting a setting key possessed by a hall staff member and performing ON/OFF operation when the power is turned on.
Here, the setting change mode is a mode in which the set value Ve can be changed. The set value Ve is a value representing the stage of the winning probability of whether or not the player is won in the advantageous game state.

RAMクリアスイッチ98は、前枠2が開放された状態で操作可能に設けられたRAMクリアボタンの操作に応じてON/OFFされる。また、設定キースイッチ98は、上記した設定鍵を挿抜可能とされたキーシリンダが対応して設けられており、該キーシリンダに挿入された設定鍵が順方向に回動されることでON、該ONの状態から逆方向に回動されることでOFFとなる。キーシリンダは、前枠2が開放された状態で設定鍵の挿入による操作が可能となるように設けられている。なお、キーシリンダは、設定鍵が挿入されることで操作可能とされた操作子として機能する。 The RAM clear switch 98 is turned ON/OFF according to the operation of the RAM clear button operably provided with the front frame 2 opened. The setting key switch 98 is provided with a corresponding key cylinder into which the setting key can be inserted/removed, and is turned on by rotating the setting key inserted in the key cylinder in the forward direction, When it is turned in the opposite direction from the ON state, it turns OFF. The key cylinder is provided so that it can be operated by inserting the setting key with the front frame 2 opened. The key cylinder functions as an operator that can be operated by inserting the setting key.

本例では、設定値Veの変更操作には、上記のRAMクリアボタンが兼用される。具体的に、RAMクリアボタンは、設定値Veを順送りするための操作子としても機能する。 In this example, the RAM clear button is also used for the operation of changing the set value Ve. Specifically, the RAM clear button also functions as an operator for sequentially forwarding the set value Ve.

RAMクリアスイッチ98、及び設定キースイッチ94は、遊技機1内部の適所に設けられている。例えば、主制御基板20上に配置される。 The RAM clear switch 98 and the setting key switch 94 are provided at appropriate places inside the gaming machine 1. For example, it is arranged on the main control board 20.

また主制御部20は、設定・性能表示器97が接続されている。
設定・性能表示器97は、例えば7セグメント表示器を有して構成され、設定値Veと性能情報(後述する)の表示が可能とされた表示手段として機能する。設定・性能表示器97は、例えば主制御部(主制御基板)20上の視認し易い位置に搭載されている。
主制御部20は、設定・性能表示器97に対して設定値Veや性能情報を表示させるための制御信号を送信可能とされている。
A setting/performance indicator 97 is connected to the main controller 20.
The setting/performance display device 97 is configured to include, for example, a 7-segment display device, and functions as a display unit capable of displaying the set value Ve and performance information (described later). The setting/performance indicator 97 is mounted, for example, at a position on the main control unit (main control board) 20 where it is easily visible.
The main control unit 20 is capable of transmitting a control signal for displaying the set value Ve and performance information to the setting/performance display 97.

ここで、設定値Veは、主として、少なくとも大当り(後述の条件装置が作動することとなる当り種別)の抽選確率(当選確率)を段階別(例えば、設定1〜6の6段階)に規定するもので、設定値Veが高くなるほど、当選確率が高くなり(設定1が最低の当選確率、以降、設定の値の昇順に当選確率が高くなる)、遊技者に有利に作用するようになっている。換言すれば、設定値Veが高くなるほど、所謂「機械割(出玉率、PAYOUT率)」が高くなり、遊技者に有利に作用するようになっている。
このように、設定値Veとは、大当り当選確率や機械割などを規定する値であり、遊技者に作用する利益状態などの特定事象の発生し易さに関連する等級についての値を意味し、本実施形態では、各設定値Veに応じて遊技に係る有利度が規定されることになる。
Here, the set value Ve mainly defines at least a lottery probability (winning probability) of a big hit (a hit type in which a condition device described later operates) in stages (for example, 6 stages of settings 1 to 6). However, as the set value Ve becomes higher, the winning probability becomes higher (the setting 1 has the lowest winning probability, and thereafter, the winning probability becomes higher in the ascending order of the set value), and it becomes advantageous to the player. There is. In other words, the higher the set value Ve, the higher the so-called "machine ratio (ball output rate, PAYOUT rate)", which is advantageous for the player.
As described above, the set value Ve is a value that defines the jackpot winning probability, machine division, etc., and means a value for a grade related to the likelihood of occurrence of a specific event such as a profit state that acts on a player. In the present embodiment, the game-related advantage is defined according to each set value Ve.

本例では、規則上使用可能とされる設定値Veの段階(有利度の段階)が6段階であることを前提とする。具体的に、設定値Veの規則上使用可能な範囲(以下「使用可能範囲Re」と表記する)は、「1」〜「6」の範囲であることを前提としている。
この前提の下で、本例のパチンコ遊技機1は、規則上使用可能な設定値Veのうち、一部の設定値Veのみを使用する。具体的に、本例のパチンコ遊技機1は、使用可能範囲Re内の設定値Veである「1」〜「6」のうち、例えば「1」「2」「6」の3値のみを使用する。換言すれば、当選確率についての段階を規則上の最大段階である6段階とするのではなく、3段階に制限した仕様とされている。
以下、パチンコ遊技機1において実際に使用される設定値Veの範囲、具体的には使用可能範囲Re内の設定値Veのうちで実際に使用される設定値Veの範囲(上記例では「1」「2」「6」の範囲)のことを「使用範囲Ru」と表記する。
In this example, it is assumed that there are six stages (stages of advantage) of the set value Ve that can be used according to the rules. Specifically, it is assumed that the range in which the set value Ve can be used according to the rule (hereinafter referred to as “usable range Re”) is the range of “1” to “6”.
Under this premise, the pachinko gaming machine 1 of this example uses only some of the set values Ve that can be used according to the rules. Specifically, the pachinko gaming machine 1 of this example uses only three values, for example, “1”, “2”, and “6”, out of “1” to “6” which are set values Ve within the usable range Re. To do. In other words, the specification of the winning probability is limited to three stages instead of the maximum six stages in the rule.
Hereinafter, the range of the set value Ve actually used in the pachinko gaming machine 1, specifically, the range of the set value Ve actually used in the set value Ve within the usable range Re (in the above example, “1 “The range of “2” and “6”) is referred to as “usage range Ru”.

設定値Veは、専ら、ホール(遊技店)の営業戦略に基づき、ホール店員等のホールスタッフによって設定が行われる。なお、大当りが複数種類ある場合、何れの大当りの当選確率を設定値Veに応じて変化させるか、対象となる大当りの種類は、適宜定めることができる。例えば、大当り1〜3という3種類の大当りがあるとした場合、設定値Veが相対的に高い方が、大当り1〜3のすべての当選確率を高くしてもよいし、大当り1〜3の合算当選確率を高くしてもよい。また一部の大当りの当選確率を高くしてもよい。例えば、大当り1〜2の当選確率だけを高くし、大当り3については全設定値Veで一定の当選確率にしてもよい。
The set value Ve is set exclusively by the hall staff such as a hall clerk based on the sales strategy of the hall (game shop). When there are a plurality of types of jackpots, which jackpot probability to change according to the set value Ve and the type of the jackpot to be targeted can be appropriately determined. For example, if there are three types of big hits, big hits 1 to 3, if the set value Ve is relatively high, then all the winning probabilities of big hits 1 to 3 may be high, or if the big hits 1 to 3 are big hits. The total winning probability may be increased. Moreover, you may raise the winning probability of some big hits. For example, only the winning probabilities of the big hits 1 and 2 may be increased, and for the big hits 3, all the set values Ve may have a constant winning probability.

(設定値の変更操作について)

設定値Veを変更するためには、本例では、遊技機1の電源がオフとされ前枠2が解放された状態において、設定キースイッチ94をON操作(設定変更モード側に操作)し且つRAMクリアボタンを押圧した状態(RAMクリアスイッチ98がONの状態)で遊技機1への電源を投入する。すると、現在の設定値Veが設定・性能表示器97に表示され、設定値Ve(本例では1、2、6)の変更操作が可能な「設定変更モード」に移行される。
(About setting value change operation)

In order to change the set value Ve, in this example, the setting key switch 94 is turned on (to the setting change mode side) with the power of the gaming machine 1 turned off and the front frame 2 released. The power to the gaming machine 1 is turned on while the RAM clear button is pressed (the RAM clear switch 98 is ON). Then, the current set value Ve is displayed on the setting/performance indicator 97, and the mode is shifted to the "setting change mode" in which the setting value Ve (1, 2, 6 in this example) can be changed.

本例では、設定変更モードに移行するか否かの判定は、後述の主制御側メイン処理において行われる(図5のステップS104を参照)。設定変更モードに移行するための上記の操作条件が満足されているときは、これに応じて設定変更のための処理が実行される。 In this example, it is determined whether or not to shift to the setting change mode in the main processing on the main control side described later (see step S104 in FIG. 5). When the above operating condition for shifting to the setting change mode is satisfied, the processing for changing the setting is executed accordingly.

設定変更モードへの移行後において、設定値Veの変更操作子として機能するRAMクリアボタンがON操作されると、設定・性能表示器97の現在の表示値が「1→2→6→1→2→6→・・・」のように使用範囲Ru内で循環式に切り替えられる。そして希望する設定値Veとなったところで、設定キースイッチ94がOFFされると、設定値Veが確定され、確定した設定値Veの情報がRAM203の所定領域に格納(記憶)される。
また、設定キースイッチ94がOFFされると、設定変更モードが終了され、設定・性能表示器97の表示がクリアされる。
設定変更モードが終了すると、遊技進行を許容する状態に移行される。
After the shift to the setting change mode, when the RAM clear button that functions as a change operator for the set value Ve is turned on, the current display value of the setting/performance display 97 is "1→2→6→1→ 2→6→... ”, and is switched to the circulation type within the usage range Ru. When the setting key switch 94 is turned off when the desired set value Ve is reached, the set value Ve is confirmed, and the information of the confirmed set value Ve is stored (stored) in a predetermined area of the RAM 203.
When the setting key switch 94 is turned off, the setting change mode is ended and the display of the setting/performance display 97 is cleared.
When the setting change mode ends, the state is allowed to proceed with the game.

(性能表示について)

主制御部20は、設定・性能表示器97に対し所定の性能情報を表示させるための制御信号を送信可能とされている。
性能情報とは、パチンコホールや関係各庁が確認したい情報であり、遊技機1に対する過剰賞球等の不正賞球ゴトの有無や遊技機1本来の出玉性能などに関する情報などがその代表例である。従って、性能情報自体は、予告演出等とは異なり、遊技者が遊技に興じる際に、その遊技進行自体には直接的に関係の無い情報となる。
(About performance display)

The main control section 20 is capable of transmitting a control signal for displaying predetermined performance information to the setting/performance display 97.
Performance information is information that pachinko halls and related agencies want to confirm. Typical examples include information on whether there is an illegal prize ball such as an excess prize ball for the gaming machine 1 or the original payout performance of the gaming machine 1. Is. Therefore, the performance information itself is information that is not directly related to the game progress itself when the player enjoys the game, unlike the notice production.

このため設定・性能表示器97は、遊技機1内部、例えば、主制御部(主制御基板)20、払出制御基板29、発射制御基板28、上記中継基板、演出制御部(演出制御基板(液晶制御基板を含む))24上や、基板ケース(基板を保護する保護カバー)など、前枠2が開放状態とされたときに表示情報を視認可能となる位置に設けられている。 Therefore, the setting/performance indicator 97 is provided inside the gaming machine 1, for example, the main control unit (main control board) 20, the payout control board 29, the launch control board 28, the relay board, and the effect control section (effect control board (liquid crystal). (Including the control board)) 24, a board case (protective cover for protecting the board), and the like, the display information can be visually recognized when the front frame 2 is opened.

ここで、性能情報には、具体的に次のような情報を採用することができる。 Here, the following information can be specifically adopted as the performance information.

(1)特定状態中において入賞により払い出された総払出個数(特定中総賞球数:α個)を、当該特定状態中おいてアウト口49から排出された総アウト球数(特定中アウト個数:β個)で除した値(α/β)に基づく情報(特定比率情報)を、性能情報として採用することができる。
上記「総払出個数」とは、入賞口(上始動口34、下始動口35、一般入賞口43、大入賞口50)に入賞した際に払い出された遊技球(賞球)の合計値である。本実施形態の場合、上始動口34または下始動口35は3個、大入賞口50は13個、一般入賞口43は10個である。
また、特定状態として、何れの状態を採用するかについては、如何なる状態下の性能情報を把握したいかに応じて適宜定めることができる。本実施形態の場合であれば、通常状態、潜確状態、時短状態、確変状態、大当り遊技中のうち、何れの状態も採用することができる。また、複数種類の状態を計測対象としてもよい。例えば、通常状態と確変状態や、当り遊技中を除く全ての遊技状態等であり、その計測対象とする種類は適宜定めることができる。
また、特定状態中の期間として、大当り抽選確率が低確率状態又は高確率状態の何れかの期間を採用してもよい。
また、1又は複数の特定の入賞口を計測対象から除外したものを総払出個数としてもよい(特定入賞口除外総払出個数)。例えば、各入賞口のうち、大入賞口50を計測対象から除外したものを、総払出個数としてもよい。
(1) The total number of payouts (total number of specified award balls: α) paid out by winning in the specified state is the total number of out balls discharged from the outlet 49 during the specified state (specified out The information (specific ratio information) based on the value (α/β) divided by the number: β can be adopted as the performance information.
The above-mentioned "total payout number" is the total value of the game balls (prize balls) paid out when the prize is won at the winning openings (upper starting opening 34, lower starting opening 35, general winning opening 43, big winning opening 50). Is. In the case of the present embodiment, there are three upper starting openings 34 or lower starting openings 35, 13 large winning openings 50, and 10 general winning openings 43.
In addition, which state is adopted as the specific state can be appropriately determined according to which state under which performance information is desired to be grasped. In the case of the present embodiment, any of a normal state, a latent probability state, a time saving state, a positive variation state, and a big hit game can be adopted. In addition, a plurality of types of states may be measured. For example, it is a normal state and a probability change state, all game states other than a winning game, etc., and the types to be measured can be appropriately determined.
Further, as the period in the specific state, a period in which the jackpot lottery probability is in the low-probability state or the high-probability state may be adopted.
Alternatively, one or a plurality of specific winning openings may be excluded from the measurement target as the total payout number (specific winning opening excluded total payout quantity). For example, the total payout number may be obtained by excluding the special winning opening 50 from the measurement targets among the respective winning openings.

(2)その他、総払出個数、特定入賞口除外総払出個数、総アウト球数の何れかだけを計測し、その計測結果を性能情報としてもよい。 (2) In addition, any one of the total payout number, the specific payout port excluded total payout number, and the total outball number may be measured, and the measurement result may be used as the performance information.

本実施形態では、通常状態中の総払出個数(通常時払出個数)と、通常状態中の総アウト球数(通常時アウト個数)とをリアルタイムで計測し、通常時払出個数を通常時アウト個数で除した値に百を乗じた値(通常時払出個数÷通常時アウト個数×100で算出される値)を性能情報(以下「通常時比率情報」と称する)として表示する。なお、この際の表示値は、小数点第1位を四捨五入した値とする。
従って、通常時払出個数、通常時アウト個数、通常時比率情報の各データが、RAM203の該当領域(特定中総賞球数格納領域、特定中アウト個数格納領域、特定比率情報格納領域)にそれぞれ格納(記憶)されるようになっている。但し、単に永続的に計測して性能情報を表示するのではなく、総アウト球数が所定の規定個数(例えば、60000個)に達した場合、一旦、計測を終了する。この規定個数とは、通常状態の総アウト球数ではなく、全遊技状態中(当り遊技中を含む)の総アウト球数(以下「全状態アウト個数」と称する)である。この全状態アウト個数もリアルタイムに計測され、RAM203の該当領域(全状態アウト個数格納領域)に格納される。以下、説明の便宜のために、特定中総賞球数格納領域、特定中アウト個数格納領域、特定比率情報格納領域、全状態アウト個数格納領域を「計測情報格納領域」と略称する。
In this embodiment, the total payout number in the normal state (normal time payout number) and the total out ball number in the normal state (normal time out number) are measured in real time, and the normal time payout number is calculated as the normal time out number. A value obtained by multiplying the value obtained by dividing by 100 by 100 (a value calculated by the number of normal-time payouts/the number of normal-time outs×100) is displayed as performance information (hereinafter referred to as “normal-time ratio information”). The displayed value at this time is a value rounded off to one decimal place.
Therefore, the respective data of the normal-time payout number, the normal-time out number, and the normal-time ratio information are respectively stored in the corresponding areas of the RAM 203 (specific medium total prize ball number storage area, specific medium out number storage area, specific ratio information storage area). It is designed to be stored. However, instead of merely permanently measuring and displaying the performance information, when the total number of out balls reaches a predetermined prescribed number (for example, 60,000), the measurement is temporarily terminated. This specified number is not the total number of out balls in the normal state, but the total number of out balls in the entire gaming state (including per game) (hereinafter referred to as "total state out number"). The total number of all-state-outs is also measured in real time and stored in the corresponding area of the RAM 203 (total-state-out-number storage area). Hereinafter, for convenience of description, the specified medium total prize ball number storage area, the specified medium out number storage area, the specific ratio information storage area, and the total state out number storage area are abbreviated as “measurement information storage area”.

そして、終了時点の通常時比率情報をRAM203の所定領域(性能表示格納領域)に格納し(今回の通常時比率情報を記憶)、その後、計測情報格納領域(通常時払出個数、通常時アウト個数および全状態アウト個数)をクリアしてから、再度、計測を開始する(通常時払出個数、通常時アウト個数、通常時比率情報および全状態アウト球数の計測を開始する)。そして、設定・性能表示器97には、前回の通常時比率情報(計測履歴情報)と、現在計測中の通常時比率情報とが表示されるようになっている。なお、前回の情報に限らず、前々回やその前(3回前)などの履歴を表示可能に構成してもよく、何回前までの情報を表示するかについては適宜定めることができる。 Then, the normal time ratio information at the end time is stored in a predetermined area (performance display storage area) of the RAM 203 (this time normal time ratio information is stored), and then the measurement information storage area (normal time payout number, normal time out number) And the total number of out-of-states) are cleared, and then the measurement is started again (measurement of the number of ordinary-time payouts, the number of ordinary-time outs, the ratio of ordinary-time outs, and the number of all-state out balls is started). Then, the setting/performance display 97 displays the previous normal time ratio information (measurement history information) and the normal time ratio information currently being measured. It should be noted that not only the information of the previous time but also the history of the time before the last time or the history before the time (three times before) may be displayed, and how many times before the information is displayed can be appropriately determined.

ここで、本例の場合、設定・性能表示器97には設定値Veと性能情報とが択一的に表示される。具体的に、本例では、設定変更や設定確認は電源投入に伴う起動時にのみ行われるため、電源投入に伴う起動後、設定変更モードや設定確認を行うモードに移行したことに応じて設定・性能表示器97に設定値Veが表示され、設定変更や設定確認が完了した後において、性能情報の表示が行われる。
なお、設定値Veと性能情報を共通の表示器により表示する構成に限定されず、別々の表示器により表示する構成を採ることもできる。その場合、設定値Veと性能情報の表示が並行して行われてもよい。
Here, in the case of this example, the setting value Ve and the performance information are displayed alternatively on the setting/performance display 97. Specifically, in this example, the settings are changed and the settings are checked only at startup when the power is turned on.Therefore, after the startup when the power is turned on, the settings and The set value Ve is displayed on the performance display 97, and the performance information is displayed after the setting change and the setting confirmation are completed.
Note that the set value Ve and the performance information are not limited to being displayed on a common display, and may be displayed on different displays. In that case, the set value Ve and the performance information may be displayed in parallel.

(演出制御コマンド)

主制御部20は、処理状態に応じて、特別図柄変動表示ゲームに関する情報やエラーに関する情報等を含む種々の演出制御コマンドを、演出制御部24に対して送信可能とされている。但し、ゴト行為等の不正を防止するために、主制御部20は演出制御部24に対して信号を送信するのみで、演出制御部24からの信号を受信不可能な片方向通信の構成となっている。
(Direction control command)

The main control unit 20 is capable of transmitting to the effect control unit 24 various effect control commands including information regarding a special symbol variable display game, information regarding an error, and the like, depending on the processing state. However, in order to prevent fraudulent acts such as gotting, the main control unit 20 only transmits a signal to the effect control unit 24, and has a one-way communication configuration in which the signal from the effect control unit 24 cannot be received. Has become.

ここで、演出制御コマンドは、1バイト長のモード(MODE)と、同じく1バイト長のイベント(EVENT)からなる2バイト構成により機能を定義し、MODEとEVENTの区別を行うために、MODEのBit7はON、EVENTのBit7をOFFとしている。これらの情報を有効なものとして送信する場合、モード(MODE)及びイベント(EVENT)の各々に対応してストローブ信号が出力される。すなわち、CPU201(主制御CPU)は、送信すべきコマンドがある場合、演出制御部24にコマンドを送信するためのモード(MODE)情報の設定及び出力を行い、この設定から所定時間経過後に1回目のストローブ信号の送信を行う。さらに、このストローブ信号の送信から所定時間経過後にイベント(EVENT)情報の設定及び出力を行い、この設定から所定時間経過後に2回目のストローブ信号の送信を行う。ストローブ信号は、CPU241(演出制御CPU)が確実にコマンドを受信可能とする所定期間、CPU201によりアクティブ状態に制御される。
Here, the effect control command defines a function with a 2-byte configuration including a 1-byte length mode (MODE) and a 1-byte length event (EVENT), and in order to distinguish between MODE and EVENT, Bit7 is ON, and EVENT Bit7 is OFF. When these pieces of information are transmitted as valid information, strobe signals are output corresponding to each of the mode (MODE) and the event (EVENT). That is, if there is a command to be transmitted, the CPU 201 (main control CPU) sets and outputs mode (MODE) information for transmitting the command to the effect control unit 24, and the first time after a predetermined time has elapsed from this setting. The strobe signal of is transmitted. Further, the event (EVENT) information is set and output after a lapse of a predetermined time from the transmission of the strobe signal, and the second strobe signal is transmitted after a lapse of the predetermined time from the setting. The strobe signal is controlled by the CPU 201 to be in an active state for a predetermined period in which the CPU 241 (effect control CPU) can reliably receive the command.

[2-2.演出制御部]

演出制御部24は、CPU241(演出制御CPU)を内蔵したマイクロプロセッサを搭載すると共に、演出制御処理に要する演出データを格納したROM242(演出制御ROM)と、ワーク領域やバッファメモリとして機能するRAM243(演出制御RAM)とを搭載したマイクロコンピュータを中心に構成され、その他、音響制御部(音源IC)、RTC(Real Time Clock)機能部、カウンタ回路、割込みコントローラ回路、リセット回路、WDT回路などが設けられ、演出動作全般を制御する。
本例の演出制御部24は、情報の読み出し及び書き込みが可能なメモリとして、上記のRAM243以外にメモリ244を有している。メモリ244は、例えばSRAMで構成され、CPU241による情報の読み出し速度がRAM243よりも遅いものとされている。RAM243はバックアップ電源が接続されておらず、パチンコ遊技機1が電源遮断されると記憶情報を保持不能とされているのに対し、メモリ244はバックアップ電源が接続されてパチンコ遊技機1が電源遮断されても記憶情報を保持可能とされている。
なお、メモリ244の用途については後述する。
[2-2. Production control section]

The effect control unit 24 is equipped with a microprocessor having a built-in CPU 241 (effect control CPU), and has a ROM 242 (effect control ROM) storing effect data required for effect control processing and a RAM 243 (functioning as a work area or buffer memory). It is mainly composed of a microcomputer equipped with a production control RAM), and additionally, an acoustic control unit (sound source IC), an RTC (Real Time Clock) function unit, a counter circuit, an interrupt controller circuit, a reset circuit, a WDT circuit, etc. are provided. Control the overall production operation.
The effect control unit 24 of this example has a memory 244 other than the RAM 243 described above as a memory from which information can be read and written. The memory 244 is composed of, for example, an SRAM, and the reading speed of information by the CPU 241 is slower than that of the RAM 243. The RAM 243 is not connected to the backup power supply, and the stored information cannot be held when the pachinko gaming machine 1 is powered off, whereas the memory 244 is connected to the backup power supply and the pachinko gaming machine 1 is powered off. Even if it is done, the stored information can be held.
The usage of the memory 244 will be described later.

演出制御部24の主な役割は、主制御部20からの演出制御コマンドの受信、演出制御コマンドに基づく演出の選択決定、液晶表示装置36に画像表示を実行させるための液晶制御部40の制御、スピーカ46の音制御、装飾ランプ45や各種LED(ボタンLED75、その他の演出用LED(図示せず))の発光制御、可動体(役物)の動作制御等である。 The main role of the performance control unit 24 is to receive a performance control command from the main control unit 20, determine and select a performance based on the performance control command, and control the liquid crystal control unit 40 to cause the liquid crystal display device 36 to display an image. , Sound control of the speaker 46, light emission control of the decoration lamp 45 and various LEDs (button LED 75, other effect LED (not shown)), operation control of movable body (feature), and the like.

液晶制御部40は、CPUや各種のメモリ装置を備えたコンピュータ装置として構成され、液晶表示装置36の表示制御を司る。この液晶制御部40は、画像展開処理や画像の描画などの映像出力処理全般の制御を司るVDP(Video Display Processor)と、VDPが画像展開処理を行う画像データ(演出画像データ)を格納した画像ROMと、VDPが展開した画像データを一時的に記憶するVRAM(Video RAM)と、演出制御部24からの各種指示(後述する「液晶制御コマンド」等)に基づきVDPの動作を制御するCPU(液晶制御CPU)と、液晶制御CPUの表示制御動作手順を記述したプログラムやその表示制御に必要な種々のデータを格納するROM(液晶制御ROM)と、ワーク領域やバッファメモリとして機能するRAM(液晶制御RAM)と、を中心に構成されている。
上記の液晶制御CPUが演出制御部24からの指示に基づきVDPの動作(液晶表示装置36の表示駆動動作)を制御することで、液晶表示装置36に演出制御部24の指示に応じた画像表示が行われる。
The liquid crystal control unit 40 is configured as a computer device including a CPU and various memory devices, and controls the display of the liquid crystal display device 36. The liquid crystal control unit 40 stores an image that stores VDP (Video Display Processor) that controls overall image output processing such as image development processing and image drawing, and image data (effect image data) that the VDP performs image development processing. A ROM, a VRAM (Video RAM) that temporarily stores the image data expanded by the VDP, and a CPU that controls the operation of the VDP based on various instructions (such as a “liquid crystal control command” described later) from the effect control unit 24 ( A liquid crystal control CPU), a ROM (liquid crystal control ROM) that stores a program describing a display control operation procedure of the liquid crystal control CPU and various data necessary for the display control, and a RAM (liquid crystal that functions as a work area or a buffer memory). Control RAM).
The liquid crystal control CPU controls the operation of VDP (display drive operation of the liquid crystal display device 36) based on the instruction from the effect control unit 24, so that the liquid crystal display device 36 displays an image according to the instruction of the effect control unit 24. Is done.

なお、図3に示す本実施形態のパチンコ遊技機1は、演出制御部24のCPU241とは別基板上に、液晶表示用のCPU(液晶制御部40のCPU)を有している。このような構成は、一般的に「2CPU」の構成と称される。一方で、液晶制御部40のCPUと同様の機能を果たすCPUを演出制御部24に実装した構成、すなわち、演出制御部24が液晶制御部40としての機能も果たす構成については「1CPU」の構成と称される。 The pachinko gaming machine 1 of the present embodiment shown in FIG. 3 has a CPU for liquid crystal display (CPU of the liquid crystal control unit 40) on a board different from the CPU 241 of the effect control unit 24. Such a configuration is generally referred to as a "2 CPU" configuration. On the other hand, a configuration in which a CPU that performs the same function as the CPU of the liquid crystal control unit 40 is mounted on the effect control unit 24, that is, a configuration in which the effect control unit 24 also functions as the liquid crystal control unit 40 is a “1 CPU” configuration. Is called.

演出制御部24はまた、種々の演出(光演出や音演出や可動体役物による可動体演出)を現出させるために、装飾ランプ45や各種LEDを含む光表示装置45aに対する光表示制御部、スピーカ46を含む音響発生装置46aに対する音響制御部、可動体(図示せず)を動作させる可動体役物モータ80cに対する駆動制御部(モータ駆動回路:ドライバ)等を備えている。 The production control unit 24 also provides an optical display control unit for the optical display device 45a including the decorative lamp 45 and various LEDs in order to bring out various productions (light production, sound production, and movable body production by a movable body accessory). , A sound control unit for the sound generation device 46a including the speaker 46, a drive control unit (motor drive circuit: driver) for a movable body accessory motor 80c that operates a movable body (not shown), and the like.

演出制御部24には、可動体役物の動作を監視する位置検出センサ82aが接続され、演出制御部24は、位置検出センサ82aからの検出情報に基づき、可動体役物の現在の動作位置(例えば、原点位置からの移動量)を監視しながらその動作態様を制御する。また位置検出センサ82aからの検出情報に基づき、可動体役物の動作の不具合を監視し、不具合が生じれば、これをエラーとして検出する。 The effect control unit 24 is connected to a position detection sensor 82a that monitors the operation of the movable body accessory, and the effect control unit 24 determines the current operation position of the movable body accessory based on the detection information from the position detection sensor 82a. The operation mode is controlled while monitoring (for example, the amount of movement from the origin position). Further, based on the detection information from the position detection sensor 82a, the malfunction of the operation of the movable body accessory is monitored, and if the malfunction occurs, this is detected as an error.

また演出制御部24には、演出ボタン13や十字キー16のスイッチ、つまり演出ボタン13、十字キー16の操作検出スイッチが接続され、演出制御部24は、演出ボタン13、十字キー16からの操作検出信号をそれぞれ受信可能とされている。 The effect control unit 24 is connected to switches for the effect button 13 and the cross key 16, that is, operation detection switches for the effect button 13 and the cross key 16, and the effect control unit 24 operates from the effect button 13 and the cross key 16. Each of the detection signals can be received.

演出制御部24は、主制御部20から送られてくる演出制御コマンドに基づき、予め用意された複数種類の演出パターンの中から抽選により、又は一意に演出パターンを選択(決定)し、必要なタイミングで各種の演出手段を制御して、目的の演出を現出させる。これにより、演出パターンに対応する液晶表示装置36による演出画像の表示、スピーカ46からの音の再生、装飾ランプ45やLEDの点灯点滅駆動が実現され、種々の演出パターン(装飾図柄変動表示動作や予告演出など)が時系列的に展開されることにより、広義の意味での「演出シナリオ」が実現される。 Based on the effect control command sent from the main control section 20, the effect control unit 24 selects (determines) an effect pattern from a plurality of kinds of effect patterns prepared in advance, or uniquely selects (determines) the effect pattern. By controlling various performance means at the timing, the desired performance is displayed. As a result, display of an effect image by the liquid crystal display device 36 corresponding to the effect pattern, reproduction of sound from the speaker 46, and lighting/blinking drive of the decorative lamp 45 and the LED are realized, and various effect patterns (decorative design variable display operation and The "drafting scenario" in a broad sense is realized by deploying the notice production in time series.

ここで、演出制御コマンドについて、演出制御部24(CPU241)は、主制御部20(CPU201)が送信する上述したストローブ信号の入力に基づき割込み処理を発生させてその受信・解析を行う。具体的に、CPU241は、上述したストローブ信号の入力に基づいてコマンド受信割込処理用の制御プログラムを実行し、これにより実現される割込み処理において、演出制御コマンドを取得し、コマンド内容の解析を行う。
この際、CPU241は、ストローブ信号の入力に基づいて割込みが発生した場合には、他の割込みに基づく割込み処理(定期的に実行されるタイマ割込処理)の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を行い、他の割込みが同時に発生してもコマンド受信割込処理を優先的に行うようになっている。
Here, for the effect control command, the effect control unit 24 (CPU 241) generates an interrupt process based on the input of the above-described strobe signal transmitted by the main control unit 20 (CPU 201), and receives and analyzes the interrupt process. Specifically, the CPU 241 executes the control program for command reception interrupt processing based on the input of the above-described strobe signal, acquires the effect control command in the interrupt processing realized by this, and analyzes the command content. To do.
At this time, when an interrupt occurs based on the input of the strobe signal, the CPU 241 performs the process even if the interrupt process (the timer interrupt process that is regularly executed) based on another interrupt is being executed. The command reception interrupt process is performed by interrupting the, and the command reception interrupt process is prioritized even if another interrupt occurs at the same time.

<3.動作の概要説明>
[3-1.図柄変動表示ゲーム]

次に、上記のような制御構成(図3)により実現される遊技機1の遊技動作の概要について説明する。
先ずは、図柄変動表示ゲームについて説明する。
<3. Outline of operation>
[3-1. Pattern change display game]

Next, an outline of the game operation of the gaming machine 1 realized by the above control configuration (FIG. 3) will be described.
First, the symbol variable display game will be described.

(特別図柄変動表示ゲーム)

本実施形態のパチンコ遊技機1では、所定の始動条件、具体的には、遊技球が上始動口34又は下始動口35に遊技球が入球(入賞)したことに基づき、主制御部20において乱数抽選による「大当り抽選」が行われる。主制御部20は、その抽選結果に基づき、特別図柄表示装置38a、38bに特別図柄1、特別図柄2を変動表示して特別図柄変動表示ゲームを開始させ、所定時間経過後に、その結果を特別図柄表示装置に導出表示して、これにより特別図柄変動表示ゲームを終了させる。
(Special symbol variable display game)

In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the main control unit 20 is based on a predetermined starting condition, specifically, that the game ball enters (wins) the upper starting opening 34 or the lower starting opening 35. A "big hit lottery" is conducted by random number lottery. Based on the lottery result, the main control unit 20 variably displays the special symbol 1 and the special symbol 2 on the special symbol display devices 38a and 38b to start the special symbol variable display game, and after a predetermined time has passed, the result is special. Derivative display on the symbol display device, thereby ending the special symbol variable display game.

ここで本実施形態では、上始動口34への入賞に基づく大当り抽選と、下始動口35への入賞に基づく大当り抽選とは別個独立して行われる。このため、上始動口34に関する大当り抽選結果は特別図柄表示装置38a側で、下始動口35に関する大当り抽選結果は特別図柄表示装置38b側で導出されるようになっている。具体的には、特別図柄表示装置38a側においては、上始動口34に遊技球が入球したことを条件に、特別図柄1を変動表示して第1の特別図柄変動表示ゲームが開始され、他方、特別図柄表示装置38b側においては、下始動口35に遊技球が入球したことを条件に、特別図柄2を変動表示して第2の特別図柄変動表示ゲームが開始されるようになっている。そして、特別図柄表示装置38a、又は特別図柄表示装置38bにおける特別図柄変動表示ゲームが開始されると、所定の変動表示時間経過後に、大当り抽選結果が「大当り」の場合には所定の「大当り」態様で、それ以外の場合には所定の「はずれ」態様で、変動表示中の特別図柄が停止表示され、これによりゲーム結果(大当り抽選結果)が導出されるようになっている。 Here, in the present embodiment, the jackpot lottery based on the winning of the upper starting opening 34 and the jackpot lottery based on the winning of the lower starting opening 35 are separately and independently performed. Therefore, the big hit lottery result for the upper starting port 34 is derived on the special symbol display device 38a side, and the big hit lottery result for the lower starting port 35 is derived on the special symbol display device 38b side. Specifically, on the side of the special symbol display device 38a, on condition that the game ball has entered the upper starting opening 34, the special symbol 1 is variably displayed and the first special symbol variable display game is started, On the other hand, on the side of the special symbol display device 38b, on condition that the game ball has entered the lower start opening 35, the special symbol 2 is variably displayed and the second special symbol variable display game is started. ing. Then, when the special symbol variation display game on the special symbol display device 38a or the special symbol display device 38b is started, after a predetermined variation display time, if the jackpot lottery result is "big hit", a predetermined "big hit" In the mode, in other cases, in a predetermined “deviated” mode, the special symbols that are being variably displayed are stopped and displayed, whereby the game result (big hit lottery result) is derived.

なお本明細書中では、説明の便宜上、特別図柄表示装置38a側の第1の特別図柄変動表示ゲームを「特別図柄変動表示ゲーム1」と称し、特別図柄表示装置38b側の第2の特別図柄変動表示ゲームを「特別図柄変動表示ゲーム2」と称する。また特に必要のない限り、「特別図柄1」と「特別図柄2」とを単に「特別図柄」と称し(場合により「特図」と略称する)、また「特別図柄変動表示ゲーム1」と「特別図柄変動表示ゲーム2」とを単に「特別図柄変動表示ゲーム」と称する。
In this specification, for convenience of explanation, the first special symbol variation display game on the special symbol display device 38a side is referred to as "special symbol variation display game 1", and the second special symbol on the special symbol display device 38b side. The variable display game is referred to as "special symbol variable display game 2". Unless otherwise required, "special symbol 1" and "special symbol 2" are simply referred to as "special symbol" (abbreviated as "special symbol" in some cases), and also "special symbol variable display game 1" and "special symbol variable display game 1". The "special symbol variable display game 2" is simply referred to as "special symbol variable display game".

(装飾図柄変動表示ゲーム)

また、上述の特別図柄変動表示ゲームが開始されると、これに伴って、液晶表示装置36に装飾図柄(演出的な遊技図柄)を変動表示して装飾図柄変動表示ゲームが開始され、これに付随して種々の演出が展開される。そして特別図柄変動表示ゲームが終了すると、装飾図柄変動表示ゲームも終了し、特別図柄表示装置には大当り抽選結果を示す所定の特別図柄が、そして液晶表示装置36には当該大当り抽選結果を反映した装飾図柄が導出表示されるようになっている。すなわち、装飾図柄の変動表示動作を含む演出的な装飾図柄変動表示ゲームにより、特別図柄変動表示ゲームの結果を反映表示するようになっている。
(Decorated pattern display game)

Further, when the above-mentioned special symbol variable display game is started, the decorative symbol (display game pattern) is variably displayed on the liquid crystal display device 36, and the decorative symbol variable display game is started. Various performances are developed accompanying it. And when the special symbol variation display game ends, the decorative symbol variation display game also ends, the special symbol display device shows a predetermined special symbol indicating the jackpot lottery result, and the liquid crystal display device 36 reflects the jackpot lottery result. The decorative pattern is derived and displayed. That is, the result of the special symbol variable display game is reflected and displayed by the dramatic decorative symbol variable display game including the variable display operation of the decorative symbol.

従って、例えば特別図柄変動表示ゲームの結果が「大当り」である場合(大当り抽選結果が「大当り」である場合)、装飾図柄変動表示ゲームではその結果を反映させた演出が展開される。そして特別図柄表示装置において、特別図柄が大当りを示す表示態様(例えば、7セグが「7」の表示状態)で停止表示されると、液晶表示装置36には、「左」「中」「右」の各表示エリアにおいて、装飾図柄が「大当り」を反映させた表示態様(例えば「左」「中」「右」の各表示エリアにおいて、3個の装飾図柄が「7」「7」「7」の表示状態)で停止表示される。 Therefore, for example, when the result of the special symbol variable display game is "big hit" (when the big hit lottery result is "big hit"), the effect reflecting the result is developed in the decorative symbol variable display game. Then, in the special symbol display device, when the special symbol is stopped and displayed in a display mode indicating a big hit (for example, 7-segment display state of "7"), the liquid crystal display device 36 displays "left", "middle", and "right". In each display area of “”, the display pattern in which the decorative pattern reflects “big hit” (for example, in each display area of “left”, “middle”, “right”, three decorative patterns are “7”, “7”, “7”) Is displayed).

この「大当り」となった場合、具体的には、特別図柄変動表示ゲームが終了して、これに伴い装飾図柄変動表示ゲームが終了し、その結果として「大当り」の図柄態様が導出表示された後、特別変動入賞装置52の大入賞口ソレノイド52cが作動して開放扉52bが所定のパターンで開閉動作を行い、これにより大入賞口50が開閉され、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態(大当り遊技)が発生する。この大当り遊技では、開放扉52bにより、大入賞口の開放時間が所定時間(最大開放時間:例えば、29.8秒)経過するまでか、又は大入賞口に入賞した遊技球数(大入賞口50への入賞球)が所定個数(最大入賞数:役物の1回の作動によりその入口が開き、または拡大した入賞口に対して許容される入賞球数の上限個数:例えば、9個)に達するまで、その入賞領域が開放または拡大され、これら何れかの条件を満した場合に大入賞口が閉鎖される、といった「ラウンド遊技」が、予め定められた規定ラウンド数(例えば、最大16ラウンド)繰り返される。 In the case of this "big hit", specifically, the special symbol variable display game ends, and accordingly the decorative symbol variable display game ends, and as a result, the symbol aspect of "big hit" is derived and displayed. After that, the special winning opening solenoid 52c of the special variation winning device 52 operates to open and close the opening door 52b in a predetermined pattern, whereby the special winning opening 50 is opened and closed, which is more advantageous to the player than the normal game state. A special game state (big hit game) occurs. In this jackpot game, the opening door 52b is used until the opening time of the special winning opening elapses for a predetermined time (maximum opening time: for example, 29.8 seconds) or the number of game balls winning the big winning opening (large winning opening Number of winning balls to 50) is a predetermined number (maximum winning number: the maximum number of winning balls allowed for a winning opening whose entrance is opened or expanded by one action of a winning character: for example, 9) "Round game" such that the winning area is opened or expanded until it reaches, and the special winning opening is closed when any of these conditions is satisfied, a predetermined round number (for example, 16 at maximum). Round) repeated.

上記大当り遊技が開始すると、最初に大当りが開始された旨を報知するオープニング演出が行われ、オープニング演出が終了した後、ラウンド遊技が予め定められた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。そして、規定ラウンド数終了後には、大当りが終了される旨を報知するエンディング演出が行われ、これにより大当り遊技が終了するようになっている。 When the big hit game is started, an opening effect is first notified to the effect that the big hit is started, and after the opening effect is finished, a round game is performed a plurality of times with a predetermined number of rounds set in advance as an upper limit. Then, after the specified number of rounds, an ending effect for notifying that the big hit will be ended is performed, whereby the big hit game is ended.

上記の装飾図柄変動表示ゲームの実行に必要な情報に関しては、先ず主制御部20が、上始動口34又は下始動口35に遊技球が入球(入賞)したことに基づき、具体的には、上始動口センサ34a又は下始動口センサ35aにより遊技球が検出されて始動条件(特別図柄に関する始動条件)が成立したことを条件に、「大当り」又は「はずれ」の何れであるかを抽選する‘当落抽選(当否種別抽選)’と、「大当り」であったならばその大当り種別を、「はずれ」であったならばそのはずれ種別を抽選する‘図柄抽選(当選種別(当り種別)抽選)’とを含む大当り抽選を行い(はずれが1種類の場合は、はずれについて種別抽選を行う必要がないためその抽選を省略してもよい)、その抽選結果情報に基づき、特別図柄の変動パターンや、当選種別に応じて最終的に停止表示させる特別図柄(以下、「特別停止図柄」と称する)を決定する。
そして、主制御部20は、処理状態を特定する演出制御コマンドとして、少なくとも特別図柄の変動パターン情報(例えば、大当り抽選結果及び特別図柄の変動時間に関する情報等)を含む「変動パターン指定コマンド」を演出制御部24側に送信する。これにより、装飾図柄変動表示ゲームに必要とされる基本情報が演出制御部24に送られる。なお本実施形態では、演出のバリエーションを豊富なものとするべく、特別停止図柄の情報(図柄抽選結果情報(当り種別に関する情報))を含む「装飾図柄指定コマンド」も演出制御部24に送信するようになっている。
Regarding the information necessary for executing the decorative symbol variable display game, the main control unit 20 firstly, based on the fact that the game ball has entered (winning) the upper starting opening 34 or the lower starting opening 35, specifically, , Lottery whether it is a "big hit" or "off" on condition that the game ball is detected by the upper starting opening sensor 34a or the lower starting opening sensor 35a and the starting condition (starting condition concerning the special symbol) is established. Do'win lottery (lottery type lottery)', and if it is a "big hit", the jackpot type, if it is "outside", the lottery type is drawn out" Design lottery (winning type (winning type) lottery )'And a jackpot lottery including (and if there is one type of lottery, the lottery may be omitted because there is no need to perform a type lottery for the lottery), based on the lottery result information, the variation pattern of the special symbol Alternatively, a special symbol to be finally stopped and displayed (hereinafter, referred to as “special stop symbol”) is determined according to the winning type.
Then, the main control unit 20, as a production control command for specifying the processing state, "variation pattern designation command" including at least variation pattern information of the special symbol (for example, information regarding the jackpot lottery result and the variation time of the special symbol). It transmits to the production control unit 24 side. As a result, the basic information required for the decorative symbol variable display game is sent to the effect control unit 24. In addition, in the present embodiment, in order to make the variations of the production rich, a "decorative symbol designating command" including the information of the special stop symbol (symbol lottery result information (information regarding the hit type)) is also transmitted to the production control unit 24. It is like this.

上記特別図柄の変動パターン情報には、特定の予告演出(例えば、後述の「リーチ演出」や「疑似連演出」など)の発生の有無を指定する情報を含むことができる。詳述するに、特別図柄の変動パターンは、大当り抽選結果に応じて、当りの場合の「当り変動パターン」と、はずれの場合の「はずれ変動パターン」に大別される。これら変動パターンには、例えば、後述のリーチ演出の発生を指定する‘リーチ変動パターン’、リーチ演出の発生を指定しない‘通常変動パターン’、疑似連演出とリーチ演出との発生(重複発生)を指定する‘疑似連有りリーチ変動パターン’、疑似連演出の発生を指定し、リーチ演出の発生は指定しない‘疑似連有り通常変動パターン’等、複数種類の変動パターンが含まれる。なお、リーチ演出や疑似連演出の演出時間を確保する関係上、通常、リーチ演出や疑似連演出を指定する変動パターンの方が、通常変動パターンよりも変動時間が長く定められている。 The variation pattern information of the special symbol may include information that specifies whether or not a specific notice effect (for example, “reach effect” or “pseudo continuous effect” described later) is generated. In detail, the variation pattern of the special symbol is roughly classified into a “hit variation pattern” in the case of a hit and a “off variation pattern” in the case of a hit, depending on the result of the big hit lottery. These fluctuation patterns include, for example, a'reach fluctuation pattern' that specifies the occurrence of a reach effect described later, a'normal fluctuation pattern' that does not specify the occurrence of a reach effect, and the occurrence of pseudo continuous effects and reach effects (duplication occurrence). A plurality of types of variation patterns are included, such as a specified'reach variation pattern with pseudo-relation', a generation of pseudo-relation production is designated, and a normal variation pattern with pseudo-relation is not designated. In addition, in order to secure the production time of the reach production or the pseudo continuous production, the variation pattern that specifies the reach production or the pseudo continuous production is usually set to have a longer variation time than the normal variation pattern.

演出制御部24は、主制御部20から送られてくる演出制御コマンド(ここでは、変動パターン指定コマンドと装飾図柄指定コマンド)に含まれる情報に基づいて、装飾図柄変動表示ゲーム中に時系列的に展開させる演出内容(予告演出等の演出シナリオ)や、最終的に停止表示する装飾図柄(装飾停止図柄)を決定し、特別図柄の変動パターンに基づくタイムスケジュールに従い装飾図柄を変動表示して装飾図柄変動表示ゲームを実行させる。これにより、特別図柄表示装置38a、38bによる特別図柄の変動表示と時間的に同調して、液晶表示装置36による装飾図柄が変動表示され、特別図柄変動表示ゲームの期間と装飾図柄変動表示ゲーム中の期間とが、実質的に同じ時間幅となる。また演出制御部24は、演出シナリオに対応するように、液晶表示装置36又は光表示装置45a或いは音響発生装置46aをそれぞれ制御し、装飾図柄変動表示ゲームにおける各種演出を展開させる。これにより、液晶表示装置36での画像の再生(画像演出)と、効果音の再生(音演出)と、装飾ランプ45やLEDなどの点灯点滅駆動(光演出)とが実現される。 The effect control unit 24 is time-series during the decorative symbol variable display game, based on the information included in the effect control command (here, the variation pattern designation command and the decorative symbol designation command) sent from the main control unit 20. Decide the contents of the effect to be developed (drafting scenario such as notice effect) and the decorative pattern to be stopped and displayed (decorative stop pattern), and display the decorative pattern in a variably displayed manner according to the time schedule based on the variation pattern of the special symbol. The symbol variable display game is executed. As a result, the decorative symbols on the liquid crystal display device 36 are variably displayed in synchronism with the variable display of the special symbols by the special symbol display devices 38a and 38b, and the period of the special symbol variable display game and the decorative symbol variable display game are in progress. And the period is substantially the same time width. Further, the effect control unit 24 respectively controls the liquid crystal display device 36, the optical display device 45a, or the sound generation device 46a so as to correspond to the effect scenario, and develops various effects in the decorative symbol variable display game. As a result, reproduction of an image on the liquid crystal display device 36 (image effect), reproduction of a sound effect (sound effect), and lighting/blinking of the decoration lamp 45 and the LED (light effect) are realized.

このように特別図柄変動表示ゲームと装飾図柄変動表示ゲームとは不可分的な関係を有し、特別図柄変動表示ゲームの表示結果を反映したものが装飾図柄変動表示ゲームにおいて表現されることとしているので、この二つの図柄変動表示ゲームを等価的な図柄遊技と捉えても良い。本明細書中では特に必要のない限り、上記二つの図柄変動表示ゲームを単に「図柄変動表示ゲーム」と称する場合がある。
In this way, the special symbol variable display game and the decorative symbol variable display game have an inseparable relationship, and what reflects the display result of the special symbol variable display game is expressed in the decorative symbol variable display game. The two symbol variation display games may be regarded as an equivalent symbol game. In the present specification, the above-mentioned two symbol variable display games may be simply referred to as “symbol variable display game” unless otherwise necessary.

(普通図柄変動表示ゲーム)

また遊技機1においては、普通図柄始動口37に遊技球が通過(入賞)したことに基づき、主制御部20において乱数抽選による「補助当り抽選」が行なわれる。この抽選結果に基づき、LEDにより表現される普通図柄を普通図柄表示装置39aに変動表示させて普通図柄変動表示ゲームを開始し、一定時間経過後に、その結果をLEDの点灯と非点灯の組合せにて停止表示するようになっている。例えば、普通図柄変動表示ゲームの結果が「補助当り」であった場合、普通図柄表示装置39aの表示部を特定の点灯状態(例えば、2個のLED39が全て点灯状態、又は「○」と「×」を表現するLEDのうち「○」側のLEDが点灯状態)にて停止表示させる。
(Normal symbol variable display game)

Further, in the gaming machine 1, based on the fact that the game ball has passed through the normal symbol starting port 37 (winning), the main controller 20 performs a "assisted winning lottery" by a random number lottery. Based on this lottery result, the normal symbol represented by the LED is variably displayed on the normal symbol display device 39a to start the normal symbol variable display game, and after a certain period of time, the result is a combination of lighting and non-lighting of the LED. It is designed to stop and display. For example, when the result of the normal symbol variable display game is "auxiliary hit", the display portion of the normal symbol display device 39a is in a specific lighting state (for example, all the two LEDs 39 are in a lighting state, or "○" and " Among the LEDs expressing “X”, the LED on the “◯” side is in a lighting state) and is stopped and displayed.

この「補助当り」となった場合には、普通電動役物ソレノイド41c(図3参照)が作動し、これにより可動翼片47が逆「ハ」の字状に開いて下始動口35が開放または拡大されて遊技球が流入し易い状態(始動口開状態)となり、通常遊技状態よりも遊技者に有利な補助遊技状態(以下、「普電開放遊技」と称する)が発生する。この普電開放遊技では、普通変動入賞装置41の可動翼片47により、下始動口35の開放時間が所定時間(例えば0.2秒)経過するまでか、又は下始動口35に入賞した遊技球数が所定個数(例えば4個)に達するまで、その入賞領域が開放または拡大され、これら何れかの条件を満たした場合に下始動口35を閉鎖する、といった動作が所定回数(たとえば、最大2回)繰り返されるようになっている。
In the case of this "auxiliary hit", the normal electric accessory solenoid 41c (see FIG. 3) is actuated, whereby the movable wing piece 47 opens in an inverted "C" shape and the lower starting port 35 opens. Alternatively, the game ball is expanded to be in a state in which the game ball is likely to flow (starting mouth open state), and an auxiliary game state that is more advantageous to the player than the normal game state (hereinafter, referred to as "normal electric open game") occurs. In this normal electric open game, the movable wing piece 47 of the normal variation winning device 41 is used until the opening time of the lower starting port 35 elapses for a predetermined time (for example, 0.2 seconds), or the game in which the lower starting port 35 is won. The winning area is opened or expanded until the number of balls reaches a predetermined number (for example, four), and the lower starting opening 35 is closed when any one of these conditions is satisfied, a predetermined number of times (for example, maximum). It is supposed to be repeated twice.

(保留について)

ここで本実施形態では、特別/装飾図柄変動表示ゲーム中、普通図柄変動表示ゲーム中、大当り遊技中、又は普電開放遊技中等に、上始動口34又は下始動口35若しくは普通図柄始動口37に入賞が発生した場合、すなわち上始動口センサ34a又は下始動口センサ35a若しくは普通図柄始動口センサ37aからの検出信号の入力があり、対応する始動条件(図柄遊技開始条件)が成立した場合、これを変動表示ゲームの始動権利に係るデータとして、変動表示中に関わるものを除き、所定の上限値である最大保留記憶数(例えば最大4個)まで保留記憶されるようになっている。この図柄変動表示動作に供されていない保留中の保留データ、又はその保留データに係る遊技球を、「作動保留球」とも称する。この作動保留球の数を遊技者に明らかにするため、遊技機1の適所に設けた専用の保留表示器(図示せず)、又は液晶表示装置36による画面中にアイコン画像として設けた保留表示器を点灯表示させる。
(About hold)

Here, in the present embodiment, during the special/decorative symbol variable display game, the normal symbol variable display game, the big hit game, the normal electric open game, or the like, the upper starting opening 34 or the lower starting opening 35 or the normal symbol starting opening 37. If a prize is generated, that is, if there is an input of a detection signal from the upper starting mouth sensor 34a, the lower starting mouth sensor 35a, or the normal symbol starting mouth sensor 37a, and the corresponding starting condition (symbol game starting condition) is satisfied, As data related to the start right of the variable display game, this data is reserved and stored up to the maximum reserved memory number (for example, maximum 4) which is a predetermined upper limit value, except for data related to variable display. The on-hold data that has not been used for this symbol variation display operation, or the game ball related to the on-hold data is also referred to as an "operation holding ball". In order to clarify the number of operation reserve balls to the player, a dedicated hold indicator (not shown) provided in an appropriate place of the gaming machine 1 or a hold display provided as an icon image on the screen by the liquid crystal display device 36. Turn on the display.

また本実施形態では、特別図柄1、特別図柄2、及び普通図柄に関する作動保留球をそれぞれ最大4個までRAM203の該当記憶領域に保留記憶し、特別図柄又は普通図柄の変動確定回数として保留する。なお、特別図柄1、特別図柄2、及び普通図柄に関する各作動保留球数の最大記憶数(最大保留記憶数)は特に制限されない。また、各図柄の最大保留記憶数の全部又は一部が異なっていてもよく、その数は遊技性に応じて適宜定めることができる。
In the present embodiment, the special symbols 1, the special symbols 2, and the operation-reserving spheres related to the normal symbols are stored in the corresponding storage areas of the RAM 203 up to a maximum of 4, respectively, and are retained as the number of fluctuations of the special symbols or the normal symbols. In addition, the maximum storage number (maximum storage number) of each operation holding ball number relating to the special symbol 1, the special symbol 2, and the normal symbol is not particularly limited. In addition, all or part of the maximum reserved storage number of each symbol may be different, and the number can be appropriately determined according to the game characteristics.

[3-2.遊技状態]

本実施形態に係る遊技機1では、特別遊技状態である上記大当りの他、複数種類の遊技状態を発生可能に構成されている。本実施形態の理解を容易なものとするために、先ず、種々の遊技状態について説明する。
[3-2. Game state]

The gaming machine 1 according to the present embodiment is configured to be able to generate a plurality of types of gaming states, in addition to the above-mentioned big hit which is a special gaming state. In order to facilitate understanding of the present embodiment, first, various game states will be described.

本実施形態の遊技機1は、通常状態、時短状態、潜確状態、確変状態の少なくとも4種類の遊技状態を実行制御可能に構成されている。これら遊技状態は、大当り抽選確率状態(低確率状態、高確率状態)や電チューサポート状態(特典遊技)の発生の有無(電サポ有り、電サポ無し)等で区別される。 The gaming machine 1 of the present embodiment is configured to be able to execute and control at least four types of gaming states: a normal state, a time saving state, a latent probability state, and a probability variation state. These gaming states are distinguished by whether or not a jackpot lottery probability state (low-probability state, high-probability state) or an electric-chu support state (privilege game) has occurred (electric support is provided, electric support is not provided).

「電チューサポート状態」とは、普電開放遊技における普通変動入賞装置41の可動翼片47の開動作期間(可動翼片47の開放時間およびその開放回数の少なくともいずれか一方)が、通常状態よりも延長された「開放延長状態」を指す。開放延長状態が発生すると、可動翼片47の開動作期間が、例えば、通常時(非開放延長状態下)の0.2秒から1.7秒に延長され、またその開閉回数が、例えば、通常時の1回から2〜3回に延長される。
本実施形態の場合、電チューサポート状態下では、補助当り抽選確率が所定確率(通常確率)の低確率(例えば256分の1)から高確率(例えば256分の255)に変動して(普図確率変動状態)が発生すると共に、1回の普通図柄変動表示ゲームに要する平均的な時間(普通図柄の変動表示動作時間)を短縮する‘普通図柄時短状態’が発生する(例えば10秒から1秒に短縮される)。従って、電チューサポート状態が発生すると、普電開放遊技が頻繁に発生し、通常状態よりも単位時間当りの可動翼片47の作動率が向上する作動率向上状態(高ベース状態)となる。以下、電チューサポート状態下を「電サポ有り」、そうでない場合を「電サポ無し」と略称する。
"Den Chu support state" is a normal state when the opening operation period of the movable wing piece 47 (at least one of the opening time of the movable wing piece 47 and the number of times of opening) of the movable wing piece 47 of the normal variation winning device 41 in the ordinary electric open game is normal. It refers to an “open extended state” that is extended more than. When the open extension state occurs, the opening operation period of the movable wing piece 47 is extended, for example, from 0.2 seconds in the normal time (under the non-open extension state) to 1.7 seconds, and the number of times of opening and closing thereof is, for example, It is extended from once in normal times to 2-3 times.
In the case of the present embodiment, in the electric-chu support state, the lottery probability per assist changes from a low probability (for example, 1/256) of a predetermined probability (normal probability) to a high probability (for example, 255/256) (typically). (Probability fluctuation state) occurs, and the "normal symbol time saving state" occurs that shortens the average time (variable display operation time of normal symbol) required for one normal symbol variation display game (for example, from 10 seconds Shortened to 1 second). Therefore, when the electric Chu support state occurs, the normal electric open game frequently occurs, and the operation rate improved state (high base state) in which the operation rate of the movable wing piece 47 per unit time is improved compared to the normal state. In the following, the state under the electric power support state is abbreviated as “with electric power support”, and the case without it is abbreviated as “without electric power support”.

本実施形態において、「通常状態」とは、大当り抽選確率が所定確率(通常確率)の低確率(例えば399分の1)であり、電サポ無しの遊技状態(低確率+電サポ無し)を言う。 In the present embodiment, the “normal state” means that the jackpot lottery probability is a low probability (for example, 1/399) of a predetermined probability (normal probability), and a gaming state without electric support (low probability + no electric support). To tell.

「時短状態」とは、大当り抽選確率が通常状態と同様の低確率であるが、1回の特別図柄変動表示ゲームに要する平均的な時間(特別図柄の変動表示動作時間))が通常状態よりも短縮される‘特別図柄時短状態’が発生すると共に、電チューサポート状態となる遊技状態を言う。つまり、時短状態中は「低確率+電サポ有り+特別図柄時短状態」となる。 The "time saving state" is a low probability that the jackpot lottery probability is the same as the normal state, but the average time required for one special symbol variable display game (variable display operation time of the special symbol)) is higher than the normal state. "Special symbol time saving state" that is also shortened occurs, and it refers to the game state that becomes the electric Chu support state. In other words, during the time saving state, "low probability + electric support available + special symbol time saving state".

「潜確状態」とは、大当り抽選確率が上記低確率よりも上昇した高確率(例えば39.9分の1)に変動した‘特別図柄確変状態’であり、電サポ無しの遊技状態(高確率+電サポ無し)を言う。 The "latent probability state" is a "special symbol probability changing state" in which the jackpot lottery probability has changed to a high probability (for example, 1 in 39.9) that is higher than the above low probability, and a gaming state without electric support (high Probability + no electric support).

「確変状態」とは、大当り抽選確率が潜確状態と同様の高確率であるが、特別図柄時短状態及び電チューサポート状態が発生する遊技状態を言う。つまり、確変状態中は「高確率+電サポ有り+特別図柄時短状態」となる。 The "probability change state" is a gaming state in which the jackpot lottery probability has a high probability similar to the latent probability state, but a special symbol time saving state and an electric chew support state occur. In other words, during the probability change state, "high probability + electric power support + special symbol time saving state".

遊技状態に関し、大当り抽選確率に着目すれば、遊技状態が「通常状態」「時短状態」である場合は、少なくとも大当り抽選確率が‘低確率状態’となり、遊技状態が「潜確状態」「確変状態」である場合は、少なくとも大当り抽選確率が‘高確率状態’となる。なお、大当り中は大入賞口が開閉される大当り遊技が発生するが、大当り抽選確率及び電サポの有無については、上記通常状態と同じ、低確率・電サポ無しの遊技状態下に置かれる。
Regarding the gaming state, paying attention to the jackpot lottery probability, when the gaming state is "normal state" or "time saving state", at least the jackpot lottery probability becomes a "low probability state", and the gaming state becomes a "latent state""probabilitychange". In the case of “state”, at least the jackpot lottery probability becomes “high probability state”. In addition, during the big hit, a big hit game in which the big winning opening is opened and closed occurs, but the big hit lottery probability and the presence or absence of electric support are placed in the same low probability/no electric support game state as in the normal state.

[3-3.当りについて]

続いて、遊技機1における「当り」について説明する。
本実施形態の遊技機1においては、複数種類の当りを対象に大当り抽選(当り抽選)を行うようになっている。本例の場合、当りの種別には、大当り種別に属する例えば「通常4R」「通常6R」「確変6R」「確変10R」の各大当りが含まれる。
なお、上記「R」の表記は、規定ラウンド数(最大ラウンド数)を意味する。
[3-3. About hit]

Next, the "hit" in the gaming machine 1 will be described.
In the gaming machine 1 of the present embodiment, a big hit lottery (win lottery) is performed for a plurality of types of hits. In the case of this example, the types of hits include, for example, each of the “normal 4R”, “normal 6R”, “probably variable 6R”, and “probably variable 10R” jackpots belonging to the jackpot type.
In addition, the above-mentioned "R" notation means a prescribed round number (maximum round number).

大当り種別は、条件装置の作動契機となる当りである。ここで「条件装置」とは、その作動がラウンド遊技を行うための役物連続作動装置の作動に必要な条件とされている装置で、特定の特別図柄の組合せが表示され、又は遊技球が大入賞口内の特定の領域を通過した場合に作動するものを言う。 The big hit type is a hit that triggers the operation of the condition device. Here, the "conditional device" is a device whose operation is a condition necessary for the operation of the accessory continuous operation device for performing a round game, a combination of specific special symbols is displayed, or the game ball is This is the one that operates when a specific area within the special winning opening is passed.

上記確変状態は、大当り種別に当選することなく、特別図柄変動表示ゲームの実行回数が所定回数(例えば70回:規定ST回数)終了した場合に、高確率状態を終了させて低確率に移行させる、いわゆる「回数切り確変機(ST機)」となっており、規定ST回数が終了したときは、次ゲームから通常状態に移行される。但し、次回大当りが当選するまで継続させるタイプの「一般確変機」としてもよい。
なお、特別図柄変動表示ゲームの実行回数は、特別図柄変動表示ゲーム1、及び特別図柄変動表示ゲーム2の合計実行回数(特図1及び特図2の合計変動回数)であってもよいし、何れか一方の実行回数(例えば特別図柄変動表示ゲーム2の実行回数)であってもよい。また、時短状態の回数についても60回や100回に限らず、遊技性に応じて適宜定めることができる。また、どのような種類の当りを設けるかについても特に制限はなく、適宜定めることができる。
In the probability variation state, when the number of executions of the special symbol variation display game ends a predetermined number (for example, 70 times: a specified ST number) without winning the big hit type, the high probability state is ended and the low probability is shifted to. That is, the so-called “number-of-times cut probability variation machine (ST machine)”, and when the prescribed ST number of times is over, the next game is shifted to the normal state. However, it may be a "general probability variation machine" of a type that continues until the next big hit is won.
The number of executions of the special symbol variation display game may be the total number of executions of the special symbol variation display game 1 and the special symbol variation display game 2 (total variation number of special figure 1 and special figure 2), It may be the number of times of execution of either one (for example, the number of times of execution of the special symbol variable display game 2). Further, the number of times in the time saving state is not limited to 60 times or 100 times, and can be appropriately determined according to the game playability. Further, there is no particular limitation on what kind of hit is provided, and it can be appropriately determined.

ここで、本例では、大当り種別と同様に「はずれ」についても複数の種別が設けられている。具体的には、「はずれ1」「はずれ2」「はずれ3」の三種のはずれ種別が設けられている。
前述のように、当落抽選の結果が「はずれ」であった場合には、図柄抽選においてはずれ種別の抽選が行われる。
Here, in this example, as with the big hit type, a plurality of types are provided for the “out”. Specifically, there are provided three types of disengagement types: "displacement 1", "displacement 2", and "displacement 3".
As described above, when the result of the winning lottery is “out”, the lottery of the outfall type is performed in the symbol lottery.

[3-4.演出について]
(演出モード)

次に、演出モード(演出状態)について説明する。本実施形態の遊技機1には、遊技状態に関連する演出を現出させるための複数種類の演出モードが設けられており、その演出モード間を行き来可能に構成されている。具体的には、通常状態、時短状態、潜確状態、確変状態のそれぞれに対応した、通常演出モード、時短演出モード、潜確演出モード、確変演出モードが設けられている。各演出モードでは、装飾図柄の変動表示画面のバックグラウンドとしての背景表示が、それぞれ異なる背景演出により表示され、遊技者が現在、どのような遊技状態に滞在しているかを把握することができるようになっている。
[3-4. About production]
(Direction mode)

Next, the production mode (production state) will be described. The gaming machine 1 of the present embodiment is provided with a plurality of types of effect modes for displaying effects related to the game state, and is configured to be able to switch between the effect modes. Specifically, a normal effect mode, a time saving effect mode, a latent probability effect mode, and a probability change effect mode are provided corresponding to the normal state, the time saving state, the latent probability state, and the probability varying state, respectively. In each effect mode, the background display as the background of the variable display screen of the decorative pattern is displayed with different background effects, so that the player can grasp what kind of gaming state he/she is currently staying in. It has become.

演出制御部24(CPU241)は、複数種類の演出モード間を移行制御する機能部(演出状態移行制御手段)を有する。演出制御部24(CPU241)は、主制御部20(CPU201)から送られてくる特定の演出制御コマンド、具体的には、主制御部20側で管理される遊技状態情報を含む演出制御コマンドに基づいて、主制御部20側で管理される遊技状態と整合性を保つ形で、現在の遊技状態を把握し、複数種類の演出モード間を移行制御可能に構成されている。上記のような特定の演出制御コマンドとしては、例えば、変動パターン指定コマンド、装飾図柄指定コマンド、遊技状態に変化が生じる際に送られる遊技状態指定コマンド等がある。
The effect control unit 24 (CPU 241) has a functional unit (effect state transition control means) that controls transition between a plurality of types of effect modes. The effect control unit 24 (CPU 241) uses a specific effect control command sent from the main control unit 20 (CPU 201), specifically, an effect control command including game state information managed by the main control unit 20. Based on the game state managed by the main controller 20, the current game state is grasped, and the transition control between a plurality of types of effect modes is possible. Examples of the specific effect control command as described above include a variation pattern designation command, a decorative symbol designation command, a game state designation command sent when a change occurs in the game state, and the like.

(予告演出)

次に、予告演出について説明する。演出制御部24は、主制御部20からの演出制御コマンドの内容、具体的には、少なくとも変動パターン指定コマンドに含まれる変動パターン情報に基づき、現在の演出モードと大当り抽選結果とに関連した様々な「予告演出」を現出制御可能に構成されている。このような予告演出は、当り種別に当選したか否かの期待度(以下「当選期待度」と称する)を示唆(予告)し、遊技者の当選期待感を煽るための「煽り演出」として働く。予告演出として代表的なものには、「リーチ演出」や「疑似連演出」、さらには「先読み予告演出」等がある。演出制御部24は、これら演出を実行(現出)制御可能な予告演出制御手段として機能する。
(Advance notice)

Next, the notice production will be described. The production control unit 24, based on the content of the production control command from the main control unit 20, specifically, at least the variation pattern information included in the variation pattern designation command, is related to the current production mode and the jackpot lottery result. It is configured to be able to control the appearance of a "notice production". Such advance notice production suggests (preliminary notice) the degree of expectation of whether or not the winning type has been won (hereinafter referred to as “the expected degree of win”), and serves as a “stirring production” to fuel the player's expectation of winning work. Typical examples of the notice production include "reach production", "pseudo continuous production", and "prefetch notice production". The effect control unit 24 functions as a notice effect control means capable of controlling (displaying) these effects.

「リーチ演出」とは、リーチ状態を伴う演出態様(リーチ状態を伴う変動表示態様:リーチ変動パターン)を言い、具体的には、リーチ状態を経由して最終的なゲーム結果を導出表示するような演出態様を言う。リーチ演出には当選期待度に関連付けられた複数種類のリーチ演出が含まれる。例えば、ノーマルリーチ演出が出現した場合に比べて、当選期待度が相対的に高まるものがある。このようなリーチ演出を‘スーパーリーチ演出’と言う。この「スーパーリーチ」の多くは、当選期待感を煽るべく、ノーマルリーチよりも相対的に長い演出時間(変動時間)を持つ。また、ノーマルリーチやスーパーリーチには複数種類のリーチ演出が含まれる。本例では、スーパーリーチには、スーパーリーチ1、2、3、4という複数種類のリーチ演出が含まれ、これらスーパーリーチ1〜4の当選期待度については「スーパーリーチ1<スーパーリーチ2<スーパーリーチ3<スーパーリーチ4」という関係性を持たせている。 The "reach effect" means an effect mode with a reach state (variable display mode with a reach state: reach variation pattern), and specifically, a final game result is derived and displayed via the reach state. This is a production mode. The reach effect includes a plurality of types of reach effects associated with the expected winning degree. For example, in some cases, the expectation of winning is relatively higher than when the normal reach effect appears. Such reach production is called "super reach production". Most of this "Super Reach" has a longer production time (variation time) than the normal reach in order to fuel the expectation of winning. In addition, normal reach and super reach include multiple types of reach effects. In this example, the super reach includes multiple types of reach productions such as super reach 1, 2, 3, and 4. For the expectation of winning of these super reach 1 to 4, "super reach 1 <super reach 2 <super The relationship is "reach 3 <super reach 4".

「疑似連演出」とは、装飾図柄の疑似的な連続変動表示状態(疑似連変動)を伴う演出態様を言い、「疑似連変動」とは、装飾図柄変動表示ゲーム中において、装飾図柄の一部又は全部を一旦仮停止状態とし、その仮停止状態から装飾図柄の再変動表示動作を実行する、といった表示動作を1回または複数回繰り返す変動表示態様をいう。この点、複数回の図柄変動表示ゲームに跨って展開されるような後述の「先読み予告演出(連続予告演出)」とは異なる。このような「疑似連」は、基本的には、疑似変動回数が多くなるほど当選期待度が高まるようにその発生率(出現率)が定められており、例えば、疑似変動回数に応じて、スーパーリーチ等の期待感を煽るための演出が選択され易くされている。 “Pseudo continuous production” refers to a production mode involving a pseudo continuous variation display state (pseudo continuous variation) of a decorative pattern, and “pseudo continuous variation” is one of the decorative symbols in the decorative pattern variable display game. This is a variable display mode in which a display operation is performed once or a plurality of times by temporarily setting a part or all of them and then performing a re-variation display operation of a decorative symbol from the temporary stop state. In this respect, it is different from the "prefetching notice effect (continuous notice effect)" which will be described later and is spread over a plurality of symbol variation display games. Basically, such a "pseudo-run" has its occurrence rate (appearance rate) set so that the higher the number of pseudo fluctuations, the higher the expectation of winning. It is easy to select an effect to fuel expectations such as reach.

「先読み予告演出」(以下では「先読み予告」や「先読み演出」と略称する場合もある)とは、先読み判定の結果に基づいて、判定対象の図柄の変動表示が行われるよりも前に、有利状態に制御される可能性を報知する演出を意味する。なお、「有利状態」は、遊技者にとって有利な状態を意味する。
具体的に、本例の先読み演出は、未だ図柄変動表示ゲームの実行(特別図柄の変動表示動作)には供されていない作動保留球(未消化の作動保留球)について、主に、保留表示態様や先に実行される図柄変動表示ゲームの背景演出等を利用して、当該作動保留球が図柄変動表示ゲームに供される前に、当選期待度を事前に報知し得る演出態様で行われる。なお、図柄変動表示ゲームにおいては、上記「リーチ演出」の他、いわゆる「SU(ステップアップ)予告演出」や「タイマ予告演出」、「復活演出」、「プレミア予告演出」などの種々の演出が発生し、ゲーム内容を盛り上げるようになっている。
"Pre-reading notice effect" (hereinafter, may be abbreviated as "pre-reading notice" or "pre-reading effect") is based on the result of the pre-reading determination, before the variable display of the symbol to be determined is performed, It means an effect that notifies the possibility of being controlled to an advantageous state. The "advantageous state" means an advantageous state for the player.
Specifically, the look-ahead effect of this example is mainly for the pending display of the operation-holding balls (undigested operation-holding balls) that are not yet used for the execution of the symbol variable display game (variable display operation of the special symbol). By using the mode and the background effect of the symbol variable display game that is executed earlier, the operation is held in a mode in which the expected winning degree can be notified in advance before the operation suspension ball is provided to the symbol variable display game. . In the symbol variation display game, in addition to the above-mentioned “reach effect”, various effects such as so-called “SU (step-up) notice effect”, “timer notice effect”, “revival effect”, “premier notice effect”, etc. Occurred, it is supposed to excite the game content.

ここで、図4を参照し、上記先読み予告演出の一例としての「保留変化予告演出」について説明する。
本実施形態の遊技機1の場合、液晶表示装置36の画面内の上側の表示エリアには、装飾図柄変動表示ゲームを現出する表示エリア(装飾図柄の変動表示演出や予告演出を現出するための表示領域)が設けられており、また画面内の下側の表示エリアには、特別図柄1側の作動保留球数を表示する保留表示領域76(保留表示部a1〜d1)と特別図柄2側の作動保留球数を表示する保留表示領域77(保留表示部a2〜d2)とが設けられている。作動保留球の有無に関しては、所定の保留表示態様により、その旨が報知される。図4では、作動保留球の有無を点灯状態(作動保留球あり:図示の「○(白丸印)」)、又は消灯状態(作動保留球なし:図示の破線の丸印)にて、現在の作動保留球数に関する情報が報知される例を示している。
Here, with reference to FIG. 4, "holding change notice effect" as an example of the prefetch notice effect will be described.
In the case of the gaming machine 1 of the present embodiment, in the upper display area in the screen of the liquid crystal display device 36, a display area in which the decorative symbol variable display game appears (variable display effect of the decorative symbol and notice effect are displayed. Display area for) is provided, and in the display area on the lower side of the screen, a special display 1 (hold display area a1 to d1) and a special display 1 are displayed. A holding display area 77 (holding display portions a2 to d2) that displays the number of operation holding balls on the second side is provided. With respect to the presence/absence of the operation holding ball, the fact is notified by a predetermined hold display mode. In FIG. 4, the presence or absence of the operation-reserving sphere is lit (with the operation-retaining sphere: “○ (white circle) in the figure”) or off (without the operation-retaining sphere: broken circle in the figure). An example in which information regarding the number of operation-reserving balls is notified is shown.

作動保留球の有無に関する表示(保留表示)は、その発生順(入賞順)に順次表示され、各保留表示領域76、77において、一番左側の作動保留球が、当該保留表示内の全作動保留球のうち時間軸上で一番先に生じた(つまり最も古い)作動保留球として表示される。また、保留表示領域76、77の左側には、現に特別図柄変動表示ゲームに供されている作動保留球を示すための変動中表示領域78が設けられている。本実施形態の場合、変動中表示領域78は、受座Jのアイコン上に、現在ゲームに供されているゲーム実行中保留Kのアイコンが載る形の画像が現れるように構成されている。すなわち、特別図柄1又は特別図柄2の変動表示が開始される際に、保留表示領域76、77に表示されていた最も古い保留a1又はa2のアイコン(アイコン画像)が、ゲーム実行中保留Kのアイコンとして、変動中表示領域78おける受座Jのアイコン上に移動し、その状態が所定の表示時間にわたって維持される。 The display (holding display) regarding the presence or absence of operation holding balls is sequentially displayed in the order of occurrence (prize order), and in each holding display area 76, 77, the leftmost holding ball is all the operations in the holding display. It is displayed as the operation hold ball that occurred first (that is, the oldest) on the time axis among the hold balls. Further, on the left side of the hold display areas 76 and 77, a changing display area 78 for showing the operation hold balls currently used in the special symbol change display game is provided. In the case of the present embodiment, the changing display area 78 is configured such that an image in which the icon of the game in-hold K currently used for the game appears on the icon of the seat J is displayed. That is, when the variable display of the special symbol 1 or the special symbol 2 is started, the icon (icon image) of the oldest hold a1 or a2 displayed in the hold display areas 76 and 77 is the game running hold K. As an icon, the icon moves to the icon of the seat J in the changing display area 78, and the state is maintained for a predetermined display time.

作動保留球が発生した場合、主制御部20から、大当り抽選結果に関連する先読み判定情報と、先読み判定時の作動保留球数(今回発生した作動保留球を含め、現存する作動保留球数)とを指定する「保留加算コマンド」が演出制御部24に送信される(図22のステップS1309〜S1312参照)。
本実施形態の場合、上記保留加算コマンドは2バイトで構成され、保留加算コマンドは、先読み判定時の作動保留球数を特定可能とする上位バイト側のデータと、先読み判定情報を特定可能とする下位バイト側データとから構成される。
When an operation-holding ball is generated, the main control unit 20 reads the pre-reading determination information related to the jackpot lottery result and the number of operation-holding balls at the time of pre-reading determination (the number of existing operation-holding balls, including the operation-holding ball generated this time). A "holding addition command" designating "and" is transmitted to the effect control unit 24 (see steps S1309 to S1312 in FIG. 22).
In the case of the present embodiment, the hold addition command is composed of 2 bytes, and the hold addition command makes it possible to specify the high-order byte data that can specify the number of operation-holding balls at the time of pre-reading determination and the pre-reading determination information. It consists of lower byte data.

ここで、上記説明から理解されるように、本実施形態では、上始動口34又は下始動口35に入賞が発生して新たに保留球が生じたことに基づいて、当該保留球についての先読み判定として、当該保留球に係る図柄変動表示ゲームについての大当り抽選が行われる。後述するように、主制御部20は、このような先読み判定として行った大当り抽選の結果を表す情報を、RAM203の該当記憶領域に保留記憶する。
先読み判定時に得られた大当り抽選結果の情報は、図柄変動表示ゲームにおける図柄変動パターンを選択(抽選)するために用いられるものであり、いわば「変動パターン選択用情報」と換言することができる。従って、主制御部20は、先読み判定を行って、その結果得られる「変動パターン選択用情報」をRAM203の所定領域に保留記憶していると言うことができる。
Here, as will be understood from the above description, in the present embodiment, based on the fact that a winning ball is generated at the upper starting opening 34 or the lower starting opening 35 and a new holding ball is generated, the prefetch for the holding ball is performed. As a determination, a big hit lottery is performed for the symbol variation display game related to the reserved ball. As will be described later, the main control unit 20 reserves and stores information representing the result of the big hit lottery performed as such prefetch determination in a corresponding storage area of the RAM 203.
The information on the jackpot lottery result obtained at the time of pre-reading determination is used to select (lottery) the symbol variation pattern in the symbol variation display game, and can be called the “variation pattern selection information”. Therefore, it can be said that the main control unit 20 performs pre-reading determination and holds the “variation pattern selection information” obtained as a result in a reserved area in the RAM 203.

演出制御部24は、主制御部20が送信した上記の保留加算コマンドを受信すると、これに含まれる先読み判定情報に基づき、上記保留表示に関連する表示制御処理の一環として、「先読み予告演出」に関する演出制御処理を行う。具体的には、先読み予告演出の実行可否を抽選する「先読み予告抽選」を行い、これに当選した場合には、先読み予告演出を現出させる。 When the production control unit 24 receives the above-mentioned hold addition command transmitted by the main control unit 20, based on the pre-reading determination information included in this command, as a part of the display control processing related to the above-mentioned hold display, "pre-reading notice production". Effect control processing regarding. Specifically, a "read-ahead notice lottery" is performed to select whether or not to execute the read-ahead notice effect, and if this is won, the look-ahead notice effect is displayed.

ここで、先読み判定情報とは、具体的には、主制御部20において、作動保留球が図柄変動表示ゲームに供される際に実行される大当り抽選結果(変動開始時の大当り抽選結果)や変動開始時の変動パターンを先読み判定して得られる遊技情報である。すなわち、この情報には、少なくとも変動開始時の当落抽選結果を先読み判定した情報(先読み当落情報)が含まれ、その他、図柄抽選結果を先読み判定した情報(先読み図柄情報)や変動開始時の変動パターンを先読み判定した情報(先読み変動パターン情報)を含ませることができる。如何なる情報を含む保留加算コマンドを演出制御部24に送るかについては、先読み予告にて報知する内容に応じて適宜定めることができる。
本例では、保留加算コマンドには先読み当落情報、先読み図柄情報、及び先読み変動パターン情報が含まれているものとする。
Here, the prefetch determination information is, specifically, in the main control unit 20, a jackpot lottery result (a jackpot lottery result at the time of start of variation) or a jackpot lottery result executed when the operation-holding balls are provided in the symbol variation display game. It is the game information obtained by prefetching the fluctuation pattern at the start of fluctuation. That is, this information includes at least information that pre-determined the winning lottery result at the start of fluctuation (pre-fetch winning information), and other information that pre-determined the symbol lottery result (pre-reading symbol information) and fluctuation at the start of fluctuation. Information for pre-reading determination of the pattern (pre-reading variation pattern information) can be included. What kind of information including the pending addition command to be sent to the effect control unit 24 can be appropriately determined according to the content to be notified in the pre-reading notice.
In this example, it is assumed that the hold addition command includes prefetch failure information, prefetch symbol information, and prefetch variation pattern information.

なお、作動保留球発生時の先読み判定により得られる「先読み変動パターン」は、必ずしも作動保留球が実際に変動表示動作に供されるときに得られる「変動開始時の変動パターン」そのものではある必要はない。例えば、上記変動開始時の変動パターンが「スーパーリーチ1」を指定する変動パターンであるケースを代表的に説明すれば、本ケースでは、先読み変動パターンにより指定される内容が「スーパーリーチ1」というリーチ演出の種類そのものではなく、その骨子である「スーパーリーチ種別」である旨を指定することができる。 In addition, the "prefetch variation pattern" obtained by the prefetch judgment when the operation-holding sphere occurs is not necessarily the "variation pattern at the start of variation" itself obtained when the operation-holding sphere is actually subjected to the variation display operation. There is no. For example, the case in which the variation pattern at the start of variation is a variation pattern designating "super reach 1" is representatively described. In this case, the content designated by the look-ahead variation pattern is called "super reach 1". It is possible to specify not the type of reach effect itself but the essence of "super reach type".

本実施形態の場合、先読み予告抽選に当選した場合には、保留表示部a1〜d1、a2〜d2の保留アイコンのうちで、その先読み予告対象となった保留アイコンが、例えば、通常の保留表示(通常保留表示態様)の白色から、予告表示の青色、緑色、赤色、デンジャー柄(或いは虹色などの特殊な色彩や絵柄)による保留表示(特別保留表示態様)に変化し得る「保留表示変化系」の先読み予告演出(「保留変化予告」とも称する)が行われる。
図4では、ハッチングされた保留表示部b1の作動保留球が、特別保留表示に変化した例を示している。ここで、保留アイコンの青色、緑色、赤色、デンジャー柄の表示は、この順に、当選期待度が高いことを意味しており、特にデンジャー柄の保留アイコンの表示は、大当り当選期待度が極めて高い表示となるプレミアム的な保留アイコンとされている。
In the case of the present embodiment, when the pre-reading notice lottery is won, among the hold icons of the hold display sections a1 to d1 and a2 to d2, the hold icon that is the pre-reading notice target is, for example, a normal hold display. "Normal hold display mode" can be changed from white to the notice display blue, green, red, and a hold display with a danger pattern (or a special color or pattern such as rainbow) (special hold display mode) Pre-reading notice production of "system" (also referred to as "holding change notice") is performed.
FIG. 4 shows an example in which the hatched operation hold balls of the hold display portion b1 are changed to the special hold display. Here, the blue, green, red, and the display of the danger pattern of the hold icons mean that the winning probability is high in this order, and in particular, the display of the hold icon of the danger pattern shows that the jackpot winning expectation is extremely high. It is a premium hold icon that is displayed.

(演出手段)

遊技機1における各種の演出は、遊技機1に配設された演出手段により現出される。この演出手段は、視覚、聴覚、触覚など、人間の知覚に訴えることにより演出効果を発揮し得る刺激伝達手段であれば良く、装飾ランプ45やLED装置などの光発生手段(光表示装置45a:光演出手段)、スピーカ46などの音響発生装置(音響発生装置46a:音演出手段)、液晶表示装置36などの演出表示装置(表示手段)、操作者の体に接触圧を伝える加圧装置、遊技者の体に風圧を与える風圧装置、その動作により視覚的演出効果を発揮する可動体役物などは、その代表例である。ここで、演出表示装置は、画像表示装置と同じく視覚に訴える表示装置であるが、画像によらないもの(例えば7セグメント表示器)も含む点で画像表示装置と異なる。画像表示装置と称する場合は主として画像表示により演出を現出するタイプを指し、7セグメント表示器のように画像以外により演出を現出するものは、上記演出表示装置の概念の中に含まれる。
(Direction means)

Various effects in the gaming machine 1 are displayed by the effecting means arranged in the gaming machine 1. The rendering means may be any stimulus transmitting means capable of exerting a rendering effect by appealing to human perceptions such as sight, hearing, and tactile sense, and light generating means (light display device 45a: Light production means), a sound generation device such as a speaker 46 (sound generation device 46a: sound production means), a production display device (display means) such as a liquid crystal display device 36, a pressure device for transmitting a contact pressure to the operator's body, Typical examples thereof include a wind pressure device that applies wind pressure to the player's body, and a movable body accessory that exerts a visual effect by its operation. Here, the effect display device is a display device that is visually appealing like the image display device, but differs from the image display device in that it also includes a device that does not depend on an image (for example, a 7-segment display device). When referred to as an image display device, it mainly refers to a type in which an effect is displayed by displaying an image, and a device such as a 7-segment display device that displays an effect other than an image is included in the concept of the effect display device.

<4.主制御部の処理>

続いて、本実施形態の主制御部20が行う処理について説明する。主制御部20の処理は、主に、所定のメイン処理(主制御側メイン処理:図5)と、CTCからの定時割込みで起動されるタイマ割込み処理(主制御側タイマ割込み処理:図18)とを含んで構成される。
<4. Processing of main controller>

Next, the processing performed by the main control unit 20 of this embodiment will be described. The main control unit 20 mainly processes a predetermined main process (main control side main process: FIG. 5) and a timer interrupt process activated by a timed interrupt from the CTC (main control side timer interrupt process: FIG. 18). It is configured to include and.

[4-1.主制御側メイン処理]

図5は、主制御側メイン処理を示したフローチャートである。
主制御側メイン処理が開始されるのは、停電状態や電源異常等からの復旧時に電源基板からのシステムリセット信号によるシステムリセットが生起した場合や、制御プログラムが暴走したことによりウォッチドッグタイマ機能(WDT)が発揮されてCPU201が強制的にリセット(WDTリセット)される場合等がある。何れの場合でも、当該メイン処理が開始されると、主制御部20(CPU201)は、先ず、CPU201を含む各部のレジスタの値を初期設定する等の遊技動作開始に必要な初期設定処理を実行する(ステップS101)。
[4-1. Main processing on main control side]

FIG. 5 is a flowchart showing main processing on the main control side.
The main processing on the main control side starts when the system reset by the system reset signal from the power supply board occurs at the time of recovery from a power failure or power failure, or when the control program runs out of control. There is a case where the WDT) is exerted and the CPU 201 is forcibly reset (WDT reset). In any case, when the main process is started, the main control unit 20 (CPU 201) first executes an initial setting process necessary for starting a game operation, such as initializing a register value of each unit including the CPU 201. Yes (step S101).

(初期設定処理)

図6は、ステップS101の初期設定処理を示したフローチャートである。
図6において、上記のシステムリセットやWDTリセットが発生すると、CPU201はステップS201で、自らを割込み禁止状態に設定し、次いで、ステップS202のスタックポインタ設定処理として、RAM203のスタックポインタの値をスタック領域の最終アドレスに対応して設定する処理を実行する。そして、続くステップS203で、RAMプロテクトを無効とすると共に、RAM203の指定エリア外走行禁止機能における禁止領域を無効とする処理を行う。
(Initial setting process)

FIG. 6 is a flowchart showing the initial setting process of step S101.
In FIG. 6, when the above system reset or WDT reset occurs, the CPU 201 sets itself in the interrupt disabled state in step S201, and then, as stack pointer setting processing in step S202, the value of the stack pointer in the RAM 203 is set to the stack area. The setting process corresponding to the final address of is executed. Then, in a succeeding step S203, processing for invalidating the RAM protect and invalidating the prohibited area in the outside designated area traveling prohibition function of the RAM 203 is performed.

次いで、CPU201はステップS204で、セキュリティ信号OFF、設定値表示OFF、発射許可信号OFFとするための処理を実行する。ここで、セキュリティ信号は、枠用外部集中端子基板21を通じてホールコンピュータHCに出力される信号であり、ホールコンピュータHCに設定変更中等の状態通知を行うための信号として機能する。設定値表示OFFとは、設定・性能表示器97における設定値Veの表示をOFFさせることを意味する。
発射許可信号は、前述のように払出制御基板29から発射制御基板28に出力される信号であり、CPU201は払出制御基板29に対する指示を行って発射許可信号をOFFさせる。
ここで、セキュリティ信号OFF、設定値表示OFFは、設定変更中の電源入切対策である。すなわち、設定変更処理において設定値Veを表示中に電源が切られた可能性もあるため、設定値表示とセキュリティ信号を一旦OFFとするものである。
Next, in step S204, the CPU 201 executes processing for turning off the security signal, turning off the set value display, and turning off the firing permission signal. Here, the security signal is a signal output to the hall computer HC through the frame outer centralized terminal board 21, and functions as a signal for notifying the hall computer HC of a status such as setting change. Setting value display OFF means turning off the display of the setting value Ve on the setting/performance display 97.
The launch permission signal is a signal output from the payout control board 29 to the launch control board 28 as described above, and the CPU 201 instructs the payout control board 29 to turn off the launch permission signal.
Here, the security signal OFF and the set value display OFF are measures for turning the power on/off during the setting change. That is, since the power may have been turned off while the set value Ve was being displayed in the setting change process, the set value display and the security signal are once turned off.

ステップS204に続くステップS205でCPU201は、電源異常チェック処理を実行する。
図7に示すように、電源異常チェック処理では、WDTタイマをクリアし(ステップS11)、電源異常信号がONであるか否かを判定する(ステップS12)。電源異常信号は、電源基板から出力される信号であり、電源異常信号OFFが正常レベルであることを表し、電源異常信号ONが正常レベルでない(つまり異常である)ことを表す。電源異常信号がONであれば、CPU201は図5に示すステップS101に戻り、主制御側メイン処理を最初からやり直す。すなわち、電源に異常が認められた場合には主制御側メイン処理がリセットされるものである。
そして、電源異常信号がONでなければ、電源に異常は認められないため、CPU201は電源異常チェック処理を終える。
In step S205 following step S204, the CPU 201 executes power supply abnormality check processing.
As shown in FIG. 7, in the power supply abnormality check processing, the WDT timer is cleared (step S11), and it is determined whether or not the power supply abnormality signal is ON (step S12). The power supply abnormality signal is a signal output from the power supply board, represents that the power supply abnormality signal OFF is at a normal level, and represents that the power supply abnormality signal ON is not at a normal level (that is, abnormal). If the power supply abnormality signal is ON, the CPU 201 returns to step S101 shown in FIG. 5 and restarts the main processing on the main control side. That is, when an abnormality is found in the power supply, the main processing on the main control side is reset.
If the power supply abnormality signal is not ON, no abnormality is recognized in the power supply, so the CPU 201 ends the power supply abnormality check processing.

図6に戻り、CPU201はステップS205の電源異常チェック処理を終えたことに応じ、ステップS206で起動時の各種設定処理を行う。このステップS206の設定処理では、例えば、所定の割込みモードに設定する割込みモード設定処理や、内部ハード乱数回路を起動させる内部ハード乱数設定処理等を実行する。 Returning to FIG. 6, in response to the completion of the power supply abnormality check processing in step S205, the CPU 201 performs various startup setting processing in step S206. In the setting process of step S206, for example, an interrupt mode setting process of setting a predetermined interrupt mode, an internal hard random number setting process of activating the internal hard random number circuit, and the like are executed.

ステップS206に続くステップS207でCPU201は、サブ制御基板(演出制御部24)の起動待ち時間をセットする。そして、ステップS208〜S210の処理により、セットした起動待ち時間が経過するのを待機する。具体的には、セットした起動待ち時間を1減算し(ステップS208)、電源異常チェック処理(ステップS209)を実行した上で、起動待ち時間がゼロでなければ(ステップS210:≠0)ステップS208の処理に戻る。このような起動待ち時間に基づく待機処理により、演出制御部24の起動が完了することになる。 In step S207 following step S206, the CPU 201 sets the activation waiting time of the sub control board (effect control unit 24). Then, by the processing of steps S208 to S210, it waits until the set activation waiting time elapses. Specifically, the set startup waiting time is decremented by 1 (step S208), the power supply abnormality check process (step S209) is executed, and the startup waiting time is not zero (step S210:≠0). Return to processing. By the standby process based on the activation waiting time, the activation of the effect control unit 24 is completed.

ステップS210において、上記の起動待ち時間が経過した場合(待ち時間=0)、CPU201はステップS211に進み、待機画面表示コマンドを演出制御部24に送信する。
この待機画面表示コマンドを受け、演出制御部24は、例えば「Please Wait...」等の文字が配された画面等、起動時に対応して定められた所定の画面表示を液晶表示装置36に実行させるための制御を行う。
In step S210, when the activation waiting time has elapsed (waiting time=0), the CPU 201 proceeds to step S211, and transmits a standby screen display command to the effect control unit 24.
In response to the standby screen display command, the effect control unit 24 causes the liquid crystal display device 36 to display a predetermined screen display corresponding to the startup, such as a screen on which characters such as "Pleased Wait..." Are arranged. Performs control for execution.

ステップS211の送信処理を実行したことに応じ、CPU201はステップS212に処理を進めて、該ステップS212とステップS213の処理により、電源異常チェック処理(S212:図7参照)を実行しながら、払出制御基板29からの電源投入時信号が送られてくるのを待機する。この電源投入時信号は、払出制御基板29が正常に立ち上がった場合に出力される信号であり、CPU201は、払出制御基板29が正常起動するまで待機するようになっている。これにより、何らかのトラブルによって払出制御基板29が正常に機能していない場合には、ステップS212とS213の処理が繰り返されるだけで遊技動作は開始されない。従って、例えば賞球が払い出されない等の払出異常が発生せず、遊技者に不信感を与えることの防止が図られる。
CPU201は、上記の電源投入時信号が送られてきた場合は(ステップS213:ON)、ステップS101の初期設定処理を終える。
In response to the execution of the transmission process of step S211, the CPU 201 advances the process to step S212, and executes the power supply abnormality check process (S212: see FIG. 7) by the processes of steps S212 and S213, It waits for a signal to be sent from the board 29 when the power is turned on. This power-on signal is a signal that is output when the payout control board 29 has normally started up, and the CPU 201 waits until the payout control board 29 normally starts. As a result, when the payout control board 29 is not functioning normally due to some trouble, the game operation is not started but only the processes of steps S212 and S213 are repeated. Therefore, a payout abnormality such as a prize ball not being paid out does not occur, and it is possible to prevent the player from feeling distrust.
When the power-on signal is sent (step S213: ON), the CPU 201 ends the initialization process of step S101.

(初期設定後の処理)

CPU201は、上記の初期設定処理を終えたことに応じ、図5に示すステップS102に進む。
ステップS102でCPU201は、入力ポートn(すなわち所定の入力ポート)の情報を取得し、Wレジスタにコピーする。
ここで、入力ポートnは1バイト(8ビット)のポートとされ、本例では、次の各信号が入力される。なお、以下に示す「b0」〜「b7」はビット位置を表す。

b0:設定キー(設定キースイッチ94からの入力信号)
b1:補給切れ検出信号
b2:計数エラー信号
b3:断線検出信号1
b4:断線検出信号2
b5:扉開放信号(前扉開放センサ61の検出信号)
b6:RAMクリアボタン(RAMクリアスイッチ98からの入力信号)
b7:電源投入時信号及び払出通信確認信号

ここで、b0の設定キーについては、「0」が設定キースイッチ94=OFF、「1」が設定キースイッチ94=ONを意味する。また、b5の扉開放信号については、「0」が扉閉鎖(前枠2が閉鎖)、「1」が扉開放を意味する。さらに、b6のRAMクリアボタンについては、「0」がRAMクリアスイッチ98=OFF(ボタン非操作状態)、「1」がRAMクリアスイッチ98=ON(ボタン操作状態)を意味する。
(Processing after initial setting)

Upon completion of the above initialization processing, the CPU 201 proceeds to step S102 shown in FIG.
In step S102, the CPU 201 acquires information of the input port n (that is, a predetermined input port) and copies it to the W register.
Here, the input port n is a 1-byte (8-bit) port, and in this example, the following signals are input. In addition, "b0" to "b7" shown below represent bit positions.

b0: Setting key (input signal from setting key switch 94)
b1: Supply outage detection signal b2: Count error signal b3: Disconnection detection signal 1
b4: disconnection detection signal 2
b5: Door open signal (detection signal of front door open sensor 61)
b6: RAM clear button (input signal from RAM clear switch 98)
b7: Power-on signal and payout communication confirmation signal

Here, in the setting key of b0, "0" means the setting key switch 94=OFF, and "1" means the setting key switch 94=ON. Regarding the door opening signal of b5, "0" means door closing (front frame 2 is closing), and "1" means door opening. Regarding the RAM clear button of b6, "0" means RAM clear switch 98=OFF (button non-operation state), and "1" means RAM clear switch 98=ON (button operation state).

ステップS102に続くステップS103でCPU201は、Wレジスタの値をマスクする。具体的には、以下で説明する設定変更処理(S115)、RAMクリア処理(少なくともS117及びS118)、設定確認処理(S109)、バックアップ復帰処理(S111)の移行判定を行うにあたって必要とされる値である設定キー(b0)、RAMクリアボタン(b6)、扉開放信号(b5)以外の値をマスクする処理を行う。
先の説明から理解されるように、設定変更処理への移行条件としては、起動時において、前枠2が開放された状態で設定キーとRAMクリアボタンの双方が操作状態とされることとされている。
また、本例において、RAMクリア処理への移行条件は、操作の面では、起動時において設定キーが非操作状態、RAMクリアボタンが操作状態とされることとされている。
また、設定確認処理への移行条件は、操作の面では、前枠2が開放された状態において、設定キーが操作状態、RAMクリアボタンが非操作状態とされることとされている。
さらに、バックアップ復帰処理への移行条件は、操作の面では、起動時において設定キー、RAMクリアボタンの双方が非操作状態とされることとされている。
In step S103 following step S102, the CPU 201 masks the value of the W register. Specifically, a value required for performing the transition determination of the setting change process (S115), the RAM clear process (at least S117 and S118), the setting confirmation process (S109), and the backup restoration process (S111) described below. A process for masking values other than the setting key (b0), the RAM clear button (b6), and the door opening signal (b5) is performed.
As can be understood from the above description, the condition for shifting to the setting change process is that both the setting key and the RAM clear button are in the operating state at the time of startup with the front frame 2 opened. ing.
Further, in this example, in terms of operation, the transition condition to the RAM clear processing is that the setting key is in the non-operating state and the RAM clear button is in the operating state at the time of startup.
In terms of operation, the condition for shifting to the setting confirmation process is that the setting key is in the operating state and the RAM clear button is in the non-operating state when the front frame 2 is open.
Furthermore, in terms of operation, the condition for shifting to the backup restoration process is that both the setting key and the RAM clear button are in the non-operation state at the time of startup.

図8は、これら設定変更処理、RAMクリア処理、設定確認処理、バックアップ復帰処理への移行にあたっての操作面での各判定条件と、Wレジスタの値との対応関係を示している。
図8では、設定変更処理、RAMクリア処理、設定確認処理、バックアップ復帰処理への移行判定の順番を示している。
1番目の設定変更処理への移行判定は、図示のように判定条件が設定キー:ON(設定キースイッチ94:ON)、扉開放:ON(前扉開放センサ61:ON)、RAMクリアスイッチ98:ONとされ、従ってWレジスタの値としては0ビット目:1、5ビット目:1、6ビット目:1が条件とされる。
2番目のRAMクリア処理への移行判定は、判定条件がRAMクリアスイッチ98:ONであり、Wレジスタの値としては6ビット目:1か否かを判定することになる。ここで、本例では、RAMクリア処理への移行判定は、設定変更処理の移行条件が不成立の場合に実行される。また、設定確認処理、バックアップ復帰処理への移行にあたっては、RAMクリアスイッチ98がOFFであることが条件とされる。これらの点より、設定変更処理への移行条件が不成立であって、RAMクリアスイッチ98がONであれば、RAMクリア処理への移行操作が行われていると推定することができる。このため本例では、上記のようにRAMクリア処理への移行判定では、操作の面では、RAMクリアスイッチ98がONであるか否か(6ビット目:1か否か)のみを判定することとしている。
FIG. 8 shows a correspondence relationship between each of the determination conditions on the operation side and the value of the W register when shifting to the setting changing process, the RAM clearing process, the setting confirming process, and the backup restoring process.
FIG. 8 shows the order of the setting change processing, the RAM clear processing, the setting confirmation processing, and the determination of the shift to the backup restoration processing.
As shown in the drawing, the determination conditions for the shift to the first setting change process are: setting key: ON (setting key switch 94: ON), door opening: ON (front door opening sensor 61: ON), RAM clear switch 98. :ON, so that the condition of the value of the W register is 0th bit: 1, 5th bit: 1, 6th bit: 1.
The determination of the transition to the second RAM clear processing is performed by determining whether the determination condition is the RAM clear switch 98: ON and the value of the W register is the 6th bit: 1. Here, in the present example, the transition determination to the RAM clear processing is executed when the transition condition of the setting change processing is not satisfied. Further, the RAM clear switch 98 is required to be OFF before shifting to the setting confirmation process and the backup restoration process. From these points, if the condition for shifting to the setting change process is not satisfied and the RAM clear switch 98 is ON, it can be estimated that the operation for shifting to the RAM clear process is being performed. Therefore, in the present example, in the determination of the transition to the RAM clear processing as described above, in terms of operation, it is only determined whether or not the RAM clear switch 98 is ON (6th bit: 1 or not). I am trying.

3番目の設定確認処理への移行判定は、判定条件が設定キー:ON、扉開放:ON、RAMクリアスイッチ98:OFFとされ、従ってWレジスタの値としては0ビット目:1、5ビット目:1、6ビット目:0が条件とされる。
さらに、4番目のバックアップ復帰処理への移行判定は、判定条件が設定キー:OFF、RAMクリアスイッチ98:OFFとされ、従ってWレジスタの値としては0ビット目:0、6ビット目:0が条件とされる。
In the determination of the shift to the third setting confirmation process, the determination conditions are the setting key: ON, the door opening: ON, and the RAM clear switch 98: OFF. Therefore, the value of the W register is 0th bit: :1st, 6th bit: 0 is a condition.
Further, in the determination of the shift to the fourth backup restoration processing, the determination condition is that the setting key is OFF and the RAM clear switch 98 is OFF. Therefore, as the value of the W register, 0th bit: 0, 6th bit: 0 It is a condition.

ここで、バックアップ復帰処理について、設定確認処理を経ずにバックアップ復帰処理のみが行われるための移行条件としては、上記のように操作面では設定キー:OFF、RAMクリアスイッチ98:OFFと表記することができるが、設定確認処理の実行有無を問わず単にバックアップ復帰処理が行われる状態に移行するか否かの条件としては、後述するバックアップフラグがONであるということが条件となる(ステップS106の判定処理を参照)。 Here, regarding the backup restoration processing, as a transition condition for performing only the backup restoration processing without passing through the setting confirmation processing, the setting key: OFF and the RAM clear switch 98: OFF are described on the operation side as described above. However, the condition for whether or not to simply shift to the state in which the backup restoration process is performed regardless of whether or not the setting confirmation process is performed is that the backup flag described later is ON (step S106). Refer to the judgment process).

説明を図5に戻す。
CPU201は、ステップS103のマスク処理を行ったことに応じ、ステップS104で設定変更条件成立判定処理を実行する。具体的には、設定変更モードに移行すべきか否かを判定するべく、ステップS103のマスク後の値(3ビット)が「111」であるか否かを判定する。
マスク後の値が「111」であり、設定変更条件が成立しているとの肯定結果が得られた場合、CPU201はステップS115の設定変更処理を実行する。すなわち、RAMクリアボタンや設定キーの操作に応じて設定値Veを新たに設定するための処理を行う。
なお、ステップS115の設定変更処理の詳細については後に改めて説明する。
The description returns to FIG.
The CPU 201 executes the setting change condition satisfaction determination process in step S104 in response to the mask process in step S103. Specifically, in order to determine whether or not to shift to the setting change mode, it is determined whether or not the value (3 bits) after the masking in step S103 is "111".
When the masked value is “111” and a positive result that the setting change condition is satisfied is obtained, the CPU 201 executes the setting change process of step S115. That is, the processing for newly setting the set value Ve in response to the operation of the RAM clear button or the setting key is performed.
The details of the setting change process in step S115 will be described later.

ここで、上記のように本実施形態では、設定キースイッチ94、前扉開放センサ61、及びRAMクリアスイッチ98による検出信号、換言すれば、設定変更モードへの移行判定を行うにあたり用いられる各検出信号を主制御部20の同一入力ポートに入力し、入力した各検出信号の値がそれぞれ所定条件を満たす値であるか否かを一括判定している。
これにより、設定変更モードへの移行判定について、各検出信号の値が所定条件を満たす値か否かを個別判定する場合よりも判定処理数の削減が図られる。
Here, as described above, in the present embodiment, the detection signals from the setting key switch 94, the front door opening sensor 61, and the RAM clear switch 98, in other words, the respective detections used to determine the shift to the setting change mode. The signals are input to the same input port of the main control unit 20, and it is collectively determined whether or not the value of each input detection signal is a value satisfying a predetermined condition.
This makes it possible to reduce the number of determination processes with respect to the determination of the shift to the setting change mode, as compared with the case of individually determining whether or not the value of each detection signal satisfies a predetermined condition.

ステップS115の設定変更処理を実行したことに応じ、CPU201はステップS116でRAMクリア処理を実行する。このRAMクリア処理は、RAM203におけるワーク領域を含む所定領域(使用領域)内の値を初期化する処理や、ステップS115で実行した設定変更処理の終了を演出制御部24側に通知するための設定変更終了コマンドの送信処理を含むが、詳細は後述する。 In response to the execution of the setting change processing in step S115, the CPU 201 executes RAM clear processing in step S116. This RAM clearing process is a process for initializing a value in a predetermined region (use region) including a work region in the RAM 203, and a setting for notifying the effect control unit 24 side of the end of the setting change process executed in step S115. The change end command transmission processing is included, but details will be described later.

続いて、先のステップS104において、ステップS103によるマスク後の値が「111」ではなく、設定変更条件が成立していないとの否定結果が得られた場合、CPU201はステップS105に進んでRAM異常か否かを判定する。具体的には、RAM203のワーク領域に格納されている「設定値」が使用範囲Ru外の値(本例では「1」「2」「6」の範囲外)であるか否かを少なくとも判定する。
ここで、CPU201が設定値Veに関して扱う値としては、設定値Vdがある。設定値Vdは、設定値Vdは、設定値Veに対応した値であり、本例では1バイトの値とされ、前述した使用範囲Ruに対応する少なくとも3段階を表現可能となるように、00H(0)〜02H(3)の値が定められている。なお、「H」は16進数を意味する(以下、同様)。本例では、設定値Vd=00Hが設定値Ve=「1」を、設定値Vd=01Hが設定値Ve=「2」を、設定値Vd=02Hが設定値Ve=「6」をそれぞれ表すものとされる。主制御部20において、「設定値」としては主に設定値Vdが扱われるもので、主制御部20のRAM203のワーク領域における「設定値」の格納領域にはこの設定値Vdが格納される。
ステップS105の判定処理では、ワーク領域に格納された設定値Vdが00H〜02Hの範囲の値であるか否かを判定する。
Subsequently, in the previous step S104, if the value after the masking in step S103 is not “111” and a negative result that the setting change condition is not satisfied is obtained, the CPU 201 proceeds to step S105 and RAM abnormality occurs. Or not. Specifically, at least it is determined whether or not the “setting value” stored in the work area of the RAM 203 is a value outside the usage range Ru (outside the range of “1”, “2”, and “6” in this example). To do.
Here, the value that the CPU 201 handles with respect to the set value Ve is the set value Vd. The set value Vd is a value corresponding to the set value Ve, and is a value of 1 byte in this example, so that at least three levels corresponding to the above-described usage range Ru can be expressed by 00H. Values (0) to 02H(3) are defined. In addition, "H" means a hexadecimal number (the same applies hereinafter). In this example, the set value Vd=00H represents the set value Ve=“1”, the set value Vd=01H represents the set value Ve=“2”, and the set value Vd=02H represents the set value Ve=“6”. To be taken. In the main controller 20, the set value Vd is mainly handled as the “set value”, and the set value Vd is stored in the storage area of the “set value” in the work area of the RAM 203 of the main controller 20. ..
In the determination processing of step S105, it is determined whether or not the set value Vd stored in the work area is a value in the range of 00H to 02H.

ステップS105において、設定値が上記の使用範囲Ru外(つまり正常な範囲外)の値であり、RAM異常であると判定した場合、CPU201はステップS112以降に続く電源再投入を待機するための処理に以降する。
具体的に、ステップS112でCPU201は、電源再投入時のコマンド送信処理として、パチンコ遊技機1の電源再投入且つ設定変更を促すための報知が行われるように指示するための演出制御コマンド(設定変更待ちコマンド)を演出制御部24に送信する処理を行う。起動時においてRAM異常が検知された場合には、強制的に設定変更モードに移行させて設定値Veの変更(設定)を受け付ける。このためCPU201は、先ずステップS112で、設定変更待ちコマンドにより設定変更モードに移行する旨を演出制御部24側に通知する。
該設定変更待ちコマンドを受け演出制御部24は、例えば「扉を開けて設定を変更して下さい」等の文字を含む画面等、設定変更操作を促すための画面表示を液晶表示装置36に実行させる。このとき、演出制御部24は、該画面表示と共に対応する光演出(例えば光表示装置45aにおける全LED点灯)や音演出を現出させる制御を行ってもよい。
When it is determined in step S105 that the set value is outside the above-described range Ru (that is, outside the normal range) and the RAM is abnormal, the CPU 201 waits for the power to be turned on again after step S112. And later.
Specifically, in step S112, the CPU 201, as a command transmission process when the power is turned on again, an effect control command (setting) for instructing to perform notification for prompting the player to turn on the pachinko gaming machine 1 again and change the setting. A process of transmitting a (change wait command) to the effect control unit 24 is performed. When a RAM abnormality is detected at the time of startup, the setting change mode is forcibly entered and a change (setting) of the set value Ve is accepted. Therefore, in step S112, the CPU 201 first notifies the effect control unit 24 side that the setting change mode is entered by the setting change wait command.
Upon receiving the setting change waiting command, the effect control unit 24 executes, on the liquid crystal display device 36, a screen display for prompting a setting change operation, such as a screen including characters such as "Open the door and change the setting." Let At this time, the effect control unit 24 may perform control for causing the corresponding light effect (for example, lighting of all LEDs in the light display device 45a) and sound effect together with the screen display.

ステップS112に続くステップS113でCPU201は、バックアップフラグを00H(つまりOFF)とした上で、ステップS114のエラー表示処理を繰り返す。このステップS114のエラー表示処理では、設定・性能表示器97にエラー表示を実行させるための処理が行われる。このエラー表示処理はパチンコ遊技機1の電源が遮断されるまで繰り返され、電源が再投入されると主制御側メイン処理としてステップS101以降の処理が再び実行される。このとき、上記の画面表示等に応じて設定変更モードへの移行操作が行われていれば、設定変更モードへの移行が行われ、RAM異常状態の解消が図られる。 In step S113 following step S112, the CPU 201 sets the backup flag to 00H (that is, OFF), and then repeats the error display process of step S114. In the error display process of step S114, a process for causing the setting/performance display 97 to display an error is performed. This error display process is repeated until the power of the pachinko gaming machine 1 is cut off, and when the power is turned on again, the processes after step S101 are executed again as the main process on the main control side. At this time, if the operation of shifting to the setting change mode is performed according to the above screen display or the like, the shift to the setting change mode is performed, and the RAM abnormal state is eliminated.

上記したステップS105において、設定値が使用範囲Ru外の値ではなく、RAM異常ではないと判定した場合、CPU201はステップS106に進んでバックアップフラグがON状態か否か(本例ではバックアップフラグ=5AHがON状態)を判定する。
遊技機1において、電源遮断時には、主制御側タイマ割込み処理における後述する電源チェック・バックアップ処理(ステップS901、図19参照)により、RAM203の記憶情報についてバックアップのための処理が行われる。電源遮断時に適正にバックアップ処理が行われた場合には、バックアップフラグがON状態とされる(図19のステップS1010参照)。このため上記のステップS106ではバックアップフラグを確認して、バックアップ復帰可能であるか否かの判定を行う。具体的に、ステップS106では、RAM203の所定領域に格納されたバックアップフラグがON状態(5AH)である否かを判定する。
When it is determined in step S105 that the set value is not a value outside the use range Ru and there is no RAM abnormality, the CPU 201 proceeds to step S106 and determines whether the backup flag is in the ON state (backup flag=5AH in this example). Is ON).
In the gaming machine 1, when the power is cut off, a process for backing up the stored information in the RAM 203 is performed by a power check/backup process (step S901, see FIG. 19) described later in the main control side timer interrupt process. If the backup process is properly performed when the power is cut off, the backup flag is turned on (see step S1010 in FIG. 19). Therefore, in step S106, the backup flag is checked to determine whether the backup can be restored. Specifically, in step S106, it is determined whether the backup flag stored in the predetermined area of the RAM 203 is in the ON state (5AH).

ステップS106でバックアップフラグがONでないと判定した場合、CPU201は上述したステップS112に処理を進める。これにより、バックアップ復帰条件を満たさない場合には、先に説明したRAM異常が認められた場合と同様、強制的に設定変更モードへの移行が行われる。 When the CPU 201 determines in step S106 that the backup flag is not ON, the CPU 201 advances the process to step S112 described above. As a result, when the backup recovery condition is not satisfied, the transition to the setting change mode is forcibly performed as in the case where the RAM abnormality described above is recognized.

ここで、前述したように、ステップS106の判定処理は、設定確認処理の実行有無を問わず、バックアップ復帰処理が行われる状態への移行可否を判定する処理に相当するものである。 Here, as described above, the determination process of step S106 corresponds to a process of determining whether or not the state where the backup restoration process is performed can be performed regardless of whether or not the setting confirmation process is performed.

一方、ステップS106でバックアップフラグがONであると判定した場合、CPU201は、ステップS107でRAMクリア条件(RAMクリア処理への移行条件)が成立しているか否かを判定する。具体的には、Wレジスタの6ビット目の値が「1」か否かを判定する。
Wレジスタの6ビット目の値が「1」であり、RAMクリア条件が成立しているとの肯定結果が得られた場合、CPU201は上述したステップS116に処理を進める。これにより、上述したRAMクリア処理が実行される。
On the other hand, when it is determined in step S106 that the backup flag is ON, the CPU 201 determines in step S107 whether or not the RAM clear condition (condition for shifting to the RAM clear processing) is satisfied. Specifically, it is determined whether the value of the 6th bit of the W register is "1".
When the value of the 6th bit of the W register is “1” and an affirmative result that the RAM clear condition is satisfied is obtained, the CPU 201 advances the process to step S116 described above. As a result, the RAM clearing process described above is executed.

ここで、上記したステップS107→S116に至るルートを参照して分かるように、本実施形態の遊技機1では、設定変更をせずにRAMクリアを行うことが可能とされている。これにより、RAM203における払出関係のデータ等、設定値Veに係るデータ以外をクリアしたい場合に対応可能とされている。 Here, as can be seen by referring to the route from step S107 to step S116 described above, in the gaming machine 1 of the present embodiment, it is possible to clear the RAM without changing the setting. As a result, it is possible to deal with the case where it is desired to clear data other than the data related to the set value Ve, such as payout-related data in the RAM 203.

また、ステップS107において、Wレジスタの6ビット目の値が「1」でなく、RAMクリア条件が成立していないとの否定結果が得られた場合、CPU201はステップS108に進んで設定確認条件(設定確認処理への移行条件)が成立しているか否かを判定する。すなわち、ステップS103によるマスク後のWレジスタの値が「110」か否かを判定する。
マスク後のWレジスタの値が「110」であり設定確認条件が成立しているとの肯定結果が得られた場合、CPU201はステップS109の設定確認処理を実行し、ステップS110に処理を進める。すなわち、バックアップ復帰のための処理に移行する。
なお、ステップS109の設定確認処理の詳細については改めて説明する。
Further, in step S107, when the value of the 6th bit of the W register is not “1” and a negative result that the RAM clear condition is not satisfied is obtained, the CPU 201 proceeds to step S108 and sets confirmation condition ( It is determined whether or not the condition for shifting to the setting confirmation process) is satisfied. That is, it is determined whether or not the value of the W register after masking in step S103 is “110”.
When the value of the W register after masking is “110” and a positive result that the setting confirmation condition is satisfied is obtained, the CPU 201 executes the setting confirmation process of step S109, and advances the process to step S110. That is, the process proceeds to the process for restoring the backup.
The details of the setting confirmation processing in step S109 will be described later.

一方、マスク後のWレジスタの値が「110」ではなく設定確認条件が成立していないとの否定結果が得られた場合、CPU201はステップS109の設定確認処理をパスして、ステップS110に進む。 On the other hand, when the value of the W register after masking is not “110” and a negative result that the setting confirmation condition is not satisfied is obtained, the CPU 201 passes the setting confirmation process of step S109, and proceeds to step S110. ..

ステップS110でCPU201は、バックアップ復帰時のコマンド送信処理として、バックアップ復帰時に対応した所定の演出制御コマンドを演出制御部24に送信する処理を行う。 In step S110, the CPU 201 performs a process of transmitting a predetermined effect control command corresponding to the backup recovery to the effect control unit 24 as the command transmission process at the backup recovery.

ステップS110に続くステップS111でCPU201は、バックアップ復帰処理を行う。
バックアップ復帰処理は、電源遮断時にバックアップされたRAM203の記憶内容に基づいて、電源投入後に電源遮断前の動作に復帰させる処理となる。具体的に、CPU201は、電源遮断前におけるスタックポインタを復帰し、電源遮断時の処理状態から遊技動作を開始するための処理を行う。
また、バックアップ復帰処理では、バックアップ復帰した場合に対応した情報表示指示を行うための停電復帰表示コマンド(OB03H)が後述するステップS119のメインループ前処理において演出制御部24に送信されるようにするべく、停電復帰表示コマンドの下位バイトデータをレジスタに記憶する処理を実行する。
In step S111 following step S110, the CPU 201 performs backup restoration processing.
The backup restoration process is a process for returning to the operation before the power shutdown after the power is turned on, based on the stored contents of the RAM 203 backed up at the time of power shutdown. Specifically, the CPU 201 restores the stack pointer before power-off, and performs processing for starting the game operation from the processing state at power-off.
Further, in the backup restoration processing, a power failure restoration display command (OB03H) for giving an information display instruction corresponding to the case of the backup restoration is transmitted to the effect control unit 24 in the main loop preprocessing of step S119 described later. Therefore, the process of storing the lower byte data of the power failure recovery display command in the register is executed.

ステップS111のバックアップ復帰処理を実行した場合、又は前述したステップS116のRAMクリア処理を実行した場合(つまり設定変更処理とRAMクリア処理の双方を実行した場合、又はRAMクリア処理のみを実行した場合)、CPU201はステップS117処理を進める。 When the backup restoration process of step S111 is executed, or when the RAM clear process of step S116 described above is executed (that is, when both the setting change process and the RAM clear process are executed, or only the RAM clear process is executed). , CPU 201 advances the processing in step S117.

ステップS117でCPU201は、例えば4ms等の所定時間毎に定期的にタイマ割込みを発生させるためのCTCの設定を行う。
このステップS117の設定処理が行われることで、以降、割込みコントローラへの割込み要求信号が定期的に出力され、主制御側タイマ割込み処理が実行される。
In step S117, the CPU 201 sets the CTC for periodically generating a timer interrupt at every predetermined time such as 4 ms.
By performing the setting process in step S117, thereafter, the interrupt request signal to the interrupt controller is periodically output, and the main control timer interrupt process is executed.

続くステップS118でCPU201は、遊技開始を指示するための演出制御コマンドを演出制御部24に送信する処理を行い、次いで、ステップS119に処理を進めてメインループ前処理を実行した上で、ステップS120のメインループ処理を実行する。
なお、ステップS119のメインループ前処理については後に改めて説明する。
In the following step S118, the CPU 201 performs a process of transmitting an effect control command for instructing the game start to the effect control unit 24, then advances the process to step S119 to execute the main loop preprocessing, and then the step S120. The main loop processing of is executed.
The main loop preprocessing of step S119 will be described later.

(メインループ処理)

図9は、ステップS120のメインループ処理を示したフローチャートである。
図9のメインループ処理において、CPU201はステップS601で、自身を割込み禁止状態に設定し、続くステップS602で乱数更新処理を実行する。この乱数更新処理では、特別図柄変動表示ゲームや普通図柄変動表示ゲームに使用される各種乱数(インクリメント処理によって所定数値範囲を循環している大当り抽選に係る乱数(図柄抽選に利用される特別図柄判定用乱数)や、補助当り抽選に係る乱数(補助当りの当落抽選に利用される補助当り判定用乱数))の初期値(スタート値)変更のために使用する乱数(特別図柄判定用初期値乱数、補助当り判定用初期値乱数)や、変動パターンの選択に利用される変動パターン用乱数を更新する。
(Main loop processing)

FIG. 9 is a flowchart showing the main loop processing of step S120.
In the main loop process of FIG. 9, the CPU 201 sets itself in the interrupt disabled state in step S601, and executes the random number update process in subsequent step S602. In this random number update process, various random numbers used in the special symbol variable display game and the normal symbol variable display game (random numbers related to the jackpot lottery that circulates within a predetermined numerical range by the increment process (special symbol determination used in the symbol lottery Random number) and the random number related to the lottery per subsidy (random number for sub-judgment used for lottery per subsidy) initial value (start value) used to change the random number (initial value random number for special symbol judgment) , Initial value random number for auxiliary hit determination) and a variation pattern random number used to select a variation pattern.

本実施形態のRAM203には、大当り抽選に係る図柄抽選、補助当り抽選、又は変動パターン抽選などに利用される各種の乱数カウンタとして、特別図柄判定用乱数カウンタ初期値の生成用カウンタ、特別図柄判定用乱数カウンタ、補助当り判定用乱数カウンタ初期値の生成用カウンタ、補助当り判定用乱数カウンタ、変動パターン用乱数カウンタ等が設けられている。これらのカウンタは、ソフトウェア的に乱数を生成する乱数生成手段としての役割を果たす。ステップS602の乱数更新処理では、上述の特別図柄判定用乱数カウンタや補助当り判定用乱数カウンタの初期値を生成する2つの初期値生成用カウンタ、変動パターン用乱数カウンタ等を更新して、上記各種のソフト乱数を生成する。例えば、仮に、変動パターン用乱数カウンタとして取り得る数値範囲が「0〜238」とすると、RAM203の変動パターン用乱数の値を生成するためのカウント値記憶領域から値を取得し、取得した値に「1」を加算してから元のカウント値記憶領域に格納する。このとき、取得した値に「1」を加算した結果が「239」であれば「0」を元の乱数カウンタ記憶領域に格納する。他の初期値生成用乱数カウンタも同様に更新する。 In the RAM 203 of the present embodiment, a random number counter for special symbol determination, a random number counter for generating a special symbol, a special symbol determination, as a random number counter used for a symbol lottery related to a big hit lottery, an auxiliary hit lottery, or a variation pattern lottery. There are provided a random number counter, a random number counter for auxiliary hit determination, a counter for generating an initial value of the auxiliary hit determination, a random number counter for auxiliary hit determination, a random number counter for variation patterns, and the like. These counters serve as random number generating means for generating random numbers by software. In the random number updating process of step S602, the two initial value generating counters that generate the initial values of the special symbol determining random number counter and the auxiliary winning determination random number counter, the variation pattern random number counter, and the like are updated, and the various types described above. Generate a soft random number. For example, if the numerical range that can be taken as the fluctuation pattern random number counter is "0 to 238", a value is acquired from the count value storage area of the RAM 203 for generating the value of the fluctuation pattern random number, and the acquired value is set to the acquired value. After adding "1", it is stored in the original count value storage area. At this time, if the result of adding “1” to the acquired value is “239”, “0” is stored in the original random number counter storage area. The other initial value generating random number counters are similarly updated.

ステップS602の乱数更新処理を終えると、CPU201はステップS603で全レジスタの値を退避する処理を行った上で、ステップS604で性能表示モニタ集計除算処理を行う。
この性能表示モニタ集計除算処理は、前述した性能情報としての値(ここでは、例えば前述した「通常時比率情報」としての値とする)を演算する処理である。前述のように、通常時比率情報の値は、総払出個数と総アウト球数とを用いて算出されるものであるが、CPU201は、総払出個数については、入賞口(上始動口34、下始動口35、一般入賞口43、大入賞口50)に入賞した遊技球の数をカウントした結果に基づき算出し、総アウト球数については、アウト口49から排出された遊技球の数をカウントすることで求める。
入賞球数のカウント、及びアウト球数のカウントは、主制御側タイマ割込み処理における後述する入力管理処理(図18ステップS904を参照)で行われる。CPU201は、このようにタイマ割込み処理側で行う入賞球数のカウント、及びアウト球数のカウントのそれぞれによるカウント値に基づき、ステップS604において通常時比率情報としての値を演算する。前述のように、演算した通常時比率情報としての値は、RAM203の所定領域(計測情報格納領域)に格納される。
なお、このように算出された通常時比率情報の値は、主制御側タイマ割込み処理における後述する性能表示モニタ表示処理(図18ステップS916を参照)によって設定・性能表示器97に表示される。
When the random number updating process of step S602 ends, the CPU 201 saves the values of all the registers in step S603, and then performs the performance display monitor total division process in step S604.
The performance display monitor tabulation/division processing is processing for computing the value as the performance information described above (here, for example, the value as the “normal ratio information” described above). As described above, the value of the normal duty ratio information is calculated by using the total payout number and the total out ball number, but the CPU 201 determines the winning amount (upper start opening 34, It is calculated based on the result of counting the number of game balls that have won the lower start opening 35, the general winning opening 43, and the big winning opening 50). For the total number of out balls, Obtain by counting.
The counting of the number of winning balls and the counting of the number of out balls are performed in an input management process (see step S904 in FIG. 18) described later in the main control side timer interrupt process. The CPU 201 calculates the value as the normal ratio information in step S604 based on the count value of each of the winning ball count and the out ball count performed on the timer interrupt processing side. As described above, the calculated value as the normal ratio information is stored in the predetermined area (measurement information storage area) of the RAM 203.
The value of the normal ratio information calculated in this way is displayed on the setting/performance display 97 by a performance display monitor display process (see step S916 in FIG. 18) described later in the main control side timer interrupt process.

ステップS604に続くステップS605でCPU201は、全レジスタ復帰処理を行い、さらに続くステップS606で自身を割込み許可状態に設定した上で、ステップS601に戻る。 In step S605 following step S604, the CPU 201 performs a process for restoring all registers, sets the interrupt-enabled state in step S606, and then returns to step S601.

このようにステップS123のメインループ処理では、ステップS601〜S606の処理が無限ループ状に繰り返される。CPU201は、間欠的に実行されるタイマ割込み処理を行っている間を除いて、これらステップS601〜S606の処理を繰り返し実行することになる。
As described above, in the main loop process of step S123, the processes of steps S601 to S606 are repeated in an infinite loop. The CPU 201 will repeatedly execute the processing of these steps S601 to S606 except when the timer interrupt processing that is intermittently executed is being performed.

(設定変更処理)

図10は、ステップS115の設定変更処理を示したフローチャートである。
この設定変更処理では、操作に基づき設定値Veを設定するための処理や、設定変更中である旨や設定変更が終了(完了)した旨を通知するための演出制御コマンドを演出制御部24に送信するための処理等が行われる。
(Setting change process)

FIG. 10 is a flowchart showing the setting change process of step S115.
In this setting change process, a process for setting the set value Ve based on the operation, and a production control command for notifying that the setting is being changed or the setting change has been completed (completed) are transmitted to the production control unit 24. Processing and the like for transmission are performed.

図10において、CPU201は、先ずステップS401で設定変更中コマンド(BA76H)を演出制御部24に送信する処理を実行する。
この設定変更中コマンドを受け、演出制御部24は、例えば「設定変更中です」等の文字が配された画面等、設定変更中である旨を報知するための画面表示を液晶表示装置36に実行させたり、スピーカ46から設定変更中に対応した音出力が行われるようにするための処理を行う。さらにこの際、演出制御部24は、前述した光発生手段(光表示装置45a)における所定のLED(例えば全LED)を所定の点灯パターンにより点灯させてもよい。
なお、設定変更中コマンドを始めとして、設定変更に係りCPU201が送信した各種演出制御コマンドに対応して演出制御部24が実行する処理については後述する(図52A等)。
In FIG. 10, the CPU 201 first executes a process of transmitting a setting change command (BA76H) to the effect control unit 24 in step S401.
Receiving the setting change command, the effect control unit 24 causes the liquid crystal display device 36 to display a screen for notifying that the setting is being changed, such as a screen on which characters such as “setting is being changed” are arranged. Processing is executed to execute the sound or to output sound corresponding to the setting change from the speaker 46. Further, at this time, the effect control unit 24 may turn on a predetermined LED (for example, all LEDs) in the above-described light generation means (light display device 45a) in a predetermined lighting pattern.
The process executed by the effect control unit 24 in response to various effect control commands transmitted by the CPU 201 in connection with the setting change, including the setting change command, will be described later (FIG. 52A and the like).

続くステップS402でCPU201は、バックアップフラグを00H(つまりOFF状態)とした上で、ステップS403でシステム動作ステータス=2に設定する。このシステム動作ステータスは、起動時においてステップS115の設定変更処理を経由したか否かを少なくとも識別するための情報であり、「2」は設定変更処理を経由した旨を表し、「2」以外の値(例えば「0」)が設定変更処理を経由していない旨を表す。
図5を参照して分かるように、本例では、設定変更処理とRAMクリア処理(S116)の双方を実行する場合と、設定変更処理を実行せずRAMクリア処理のみを実行する場合とでRAMクリア処理(プログラム)を共用するものとしているが、上記のシステム動作ステータスを用いることで、RAMクリア処理のプログラムを共用しながら、前者の場合と後者の場合とで処理を実行し分けることができる。
In the subsequent step S402, the CPU 201 sets the backup flag to 00H (that is, the OFF state), and then sets the system operation status=2 in step S403. This system operation status is information for at least identifying whether or not the setting change processing of step S115 has been performed at the time of startup, and "2" indicates that the setting change processing has been performed, and is other than "2". A value (for example, “0”) indicates that the setting change process has not been performed.
As can be seen with reference to FIG. 5, in the present example, the RAM is changed between the case where both the setting change process and the RAM clear process (S116) are executed and the case where only the RAM clear process is executed without executing the setting change process. Although the clear processing (program) is shared, by using the system operation status described above, it is possible to execute the processing separately in the former case and the latter case while sharing the RAM clear program. .

ステップS403に続くステップS404でCPU201は、設定値を取得する処理を実行する。具体的には、RAM203のワーク領域に格納されている設定値Vd(本例では00H〜02Hの何れか)を取得する。 In step S404 subsequent to step S403, the CPU 201 executes the process of acquiring the setting value. Specifically, the setting value Vd (any of 00H to 02H in this example) stored in the work area of the RAM 203 is acquired.

ステップS404に続くステップS405以降の処理は、設定値Veの順送り操作(RAMクリアボタンの操作)に応じて設定・性能表示器97における表示値を更新したり、設定変更の完了操作(設定キーの操作)に応じて設定値Veを設定したりするための処理となる。
先ず、CPU201はステップS405で、取得した設定値Vdを1デクリメントし(「設定値−1」)、続くステップS406で設定値Vdが1よりも大きいか否かを判定する(設定値>1」)。本例では、設定値Vdの最大値は02Hであるため、設定変更処理の開始後に初回に実行されるステップS406で設定値>1と判定されることはない。
ステップS406において、設定値Vdが1よりも大きくなければ、CPU201はステップS407でキャリーフラグをセットした上で(ONとした上で)、ステップS408で設定値Vdを1インクリメント(「設定値+1」)し、ステップS409でキャリーフラグがONであるか否か判定する。キャリーフラグがONであれば、CPU201はステップS411で設定変更時コマンドの取得処理を実行し、続くステップS412のコマンド処理によって設定変更時コマンドを演出制御部24に送信する。
なお、設定変更時コマンドについては後述する。
そして、ステップS412のコマンド送信処理を実行したことに応じ、CPU201はステップS413の出力管理処理を実行する。この出力管理処理により、設定・性能表示器97に現在の設定値Vdに対応する設定値Veが表示される。なお、ステップS413の出力管理処理の詳細は後述する。
In the processing from step S405 subsequent to step S404, the display value on the setting/performance display unit 97 is updated according to the forward operation of the set value Ve (operation of the RAM clear button), and the setting change completion operation (setting key is pressed). This is a process for setting the set value Ve according to the (operation).
First, the CPU 201 decrements the acquired setting value Vd by 1 in step S405 ("setting value-1"), and determines in subsequent step S406 whether the setting value Vd is greater than 1 (setting value>1). ). In this example, since the maximum value of the set value Vd is 02H, the set value>1 is not determined in step S406 that is first executed after the setting change process is started.
If the set value Vd is not greater than 1 in step S406, the CPU 201 sets the carry flag in step S407 (on) and then increments the set value Vd by 1 in step S408 (“set value+1”). ), and it is determined in step S409 whether the carry flag is ON. If the carry flag is ON, the CPU 201 executes the setting change command acquisition process in step S411, and transmits the setting change command to the effect control unit 24 by the command process in step S412.
The setting change command will be described later.
Then, in response to the execution of the command transmission process of step S412, the CPU 201 executes the output management process of step S413. By this output management processing, the setting/performance indicator 97 displays the setting value Ve corresponding to the current setting value Vd. The details of the output management process of step S413 will be described later.

ステップS413に続くステップS414でCPU201は、設定キーがOFFであるか否か、つまり設定キースイッチ94がOFFであるか否かを判定し、設定キーがOFFでなければステップS415で変更スイッチ、すなわちRAMクリアスイッチ98がONであるか否かを判定する。RAMクリアスイッチ98がONでなければ、CPU201はステップS413の出力管理処理を再度実行する。
ステップS413〜S415の処理により、CPU201は設定キー、変更スイッチの何れかがONとなるまで待機すると共に、待機中はステップS413の処理によって設定・性能表示器97に現在の設定値Veを表示させるための処理を繰り返す。
In step S414 following step S413, the CPU 201 determines whether or not the setting key is OFF, that is, whether or not the setting key switch 94 is OFF, and if the setting key is not OFF, the change switch, that is, the change key, in step S415. It is determined whether the RAM clear switch 98 is ON. If the RAM clear switch 98 is not ON, the CPU 201 executes the output management process of step S413 again.
Through the processing of steps S413 to S415, the CPU 201 waits until either the setting key or the change switch is turned ON, and during the standby, the setting/performance display 97 displays the current set value Ve by the processing of step S413. The process for is repeated.

ステップS415において、変更スイッチがONであれば、CPU201はステップS406に戻る。
ここで、ステップS115の設定変更処理の開始時に取得された設定値Vd(それまで設定中であった設定値Vd)が02Hであった場合には、ステップS415で変更スイッチがONと判定されたことに応じて実行されるステップS406の処理において、「設定値>1」であるとの判定結果が得られる(ステップS405で−1されるがステップS408で+1されるため)。設定値Vdが02Hの状態で行われた変更操作(順送り操作)に応じては、設定値Vdを00Hに戻すべきである。このため、ステップS406で「設定値>1」と判定された場合は、ステップS407のキャリーフラグセット処理をパスして、ステップS408に処理を進める。これにより、ステップS409ではキャリーフラグがOFFと判定されるため、処理がステップS410に進められて設定値Vdが00Hに戻される(「設定値←0」)。
CPU201は、ステップS410で設定値Vdを00Hに戻したことに応じ、ステップS411、S412の処理を経由してステップS413に処理を進める。つまりこの場合は、設定・性能表示器97に設定値Vd=00Hに対応した設定値Ve(本例では「1」)が表示される。
If the change switch is ON in step S415, the CPU 201 returns to step S406.
Here, if the setting value Vd acquired at the start of the setting changing process in step S115 (the setting value Vd that was being set up to then) is 02H, the change switch is determined to be ON in step S415. In the process of step S406 that is executed accordingly, a determination result that "the set value>1" is obtained (because -1 is made in step S405, but +1 is made in step S408). The set value Vd should be returned to 00H according to the changing operation (sequential feed operation) performed with the set value Vd being 02H. Therefore, if it is determined in step S406 that "the set value>1", the carry flag setting process of step S407 is passed and the process proceeds to step S408. As a result, the carry flag is determined to be OFF in step S409, so the process proceeds to step S410 and the set value Vd is returned to 00H (“set value←0”).
In response to the setting value Vd being returned to 00H in step S410, the CPU 201 advances the processing to step S413 via the processing in steps S411 and S412. That is, in this case, the setting/performance display 97 displays the setting value Ve (“1” in this example) corresponding to the setting value Vd=00H.

上記の処理により、設定変更中においては、変更操作に応じて設定値Vdが00H〜02Hの範囲内(使用範囲Ru内)で循環式に変更されると共に、変更された設定値Vdに対応する設定値Veが設定・性能表示器97に表示される。 By the above-described processing, during the setting change, the set value Vd is changed to the cyclic type within the range of 00H to 02H (within the use range Ru) according to the change operation, and the set value Vd corresponds to the changed set value Vd. The set value Ve is displayed on the setting/performance display 97.

また、ステップS412で送信する設定変更時コマンドは、設定変更処理中において選択中の設定値Vdに応じた設定値Veを演出制御部24に通知するためのコマンドであり、該選択中の設定値Veを表す情報が格納されるコマンドとされる。
上記したステップS406〜S415の一連の処理により、設定値の順送り操作により選択中の設定値Veが切り替わるごとに、切り替え後の設定値Veを反映した設定変更時コマンドが演出制御部24に送信されることになる。
なお、図10では図示による説明を省略したが、設定値Vdに応じた設定値Veを取得するにあたっては、CPU201は後述する設定値オフセット変換テーブルを用いる(図16参照)。
The setting change command transmitted in step S412 is a command for notifying the effect control unit 24 of the setting value Ve corresponding to the setting value Vd being selected during the setting change process. It is a command in which information representing Ve is stored.
Through the series of processes of steps S406 to S415 described above, every time the set value Ve being selected is switched by the sequential feeding operation of the set values, the setting change command reflecting the switched set value Ve is transmitted to the effect control unit 24. Will be.
Although not shown in FIG. 10, the CPU 201 uses a set value offset conversion table described later to acquire the set value Ve corresponding to the set value Vd (see FIG. 16).

ステップS415において、設定キーがOFFであると判定した場合、CPU201はステップS416に進んで設定値Vdを保存する処理を実行する。すなわち、設定値VdをRAM203のワーク領域における所定領域に格納する処理を実行する。
CPU201は、ステップS416の保存処理を実行したことに応じてステップS115の設定変更処理を終える。
If it is determined in step S415 that the setting key is OFF, the CPU 201 proceeds to step S416 to execute processing of saving the setting value Vd. That is, the process of storing the set value Vd in a predetermined area in the work area of the RAM 203 is executed.
The CPU 201 ends the setting change processing of step S115 in response to the execution of the storage processing of step S416.

図11は、ステップS413の出力管理処理のフローチャートである。
先ず、CPU201はステップS501で、セキュリティ信号出力処理を実行する。具体的には、枠用外部集中端子基板21を通じてホールコンピュータHCに対してセキュリティ信号が出力されるようにするための処理を行う。
続くステップS502でCPU201は、LEDコモンポート、すなわち設定・性能表示器97としてのLEDのコモンポートに0を出力する処理を実行した上で、ステップS503で7セグデコードテーブルから表示用データを取得する処理を実行する。すなわち、設定値Vdに基づき設定値Ve(「1」「2」「6」)の表示用データを取得する処理である。
なお、ステップS502でLEDコモンポートに0を出力した場合には設定・性能表示器97が表示OFF状態(無表示状態)となるが、その意義については後述する。
FIG. 11 is a flowchart of the output management process of step S413.
First, in step S501, the CPU 201 executes a security signal output process. Specifically, processing is performed so that a security signal is output to the hall computer HC through the frame outer centralized terminal board 21.
In the subsequent step S502, the CPU 201 executes a process of outputting 0 to the LED common port, that is, the LED common port as the setting/performance indicator 97, and then acquires the display data from the 7-segment decoding table in step S503. Execute the process. That is, this is a process of acquiring the display data of the set value Ve (“1” “2” “6”) based on the set value Vd.
When 0 is output to the LED common port in step S502, the setting/performance indicator 97 is in the display OFF state (non-display state), the significance of which will be described later.

図12は、7セグデコードテーブルの例を示し、図13は設定・性能表示器97におけるセグメント構成とセグメントの表示パターンとの関係を例示した図である。
7セグデコードテーブルは、主制御部20のROM202に格納されている。
FIG. 12 shows an example of the 7-segment decoding table, and FIG. 13 is a diagram showing an example of the relationship between the segment configuration and the segment display pattern in the setting/performance display 97.
The 7-segment decoding table is stored in the ROM 202 of the main control unit 20.

本例では、設定・性能表示器97における7つのセグメントが図13Aに示すように0〜6の数値によりナンバリングされている。設定・性能表示器97には、これら0〜6の7つのセグメントと共にDP(ドットポイント)の表示部(発光部)も設けられており、該DPの表示部には「7」のナンバリングがされている。
7セグメントの表示用データとしては、数値「0」を表す「SEG_0」の表示用データから、数値「9」を表す「SEG_9」の表示用データまでの計10個が用意されている。表示用データは、1バイト(8ビット)のデータとされ、最下位ビット位置を1番目のビット位置とすると、1番目のビット位置がセグメント「0」の表示/非表示(発光/非発光)を表す。以降、同様に2番目のビット位置がセグメント「1」、3番目のビット位置がセグメント「2」、4番目のビット位置がセグメント「3」、5番目のビット位置がセグメント「4」、6番目のビット位置がセグメント「5」、7番目のビット位置がセグメント「6」の表示/非表示をそれぞれ表す。
また、本例における表示用データは、8番目のビット位置がDP(「7」)の表示/非表示を表すものとされている。
In this example, the seven segments in the setting/performance display 97 are numbered by the numerical values 0 to 6 as shown in FIG. 13A. The setting/performance indicator 97 is also provided with a DP (dot point) display section (light emitting section) along with these seven segments 0 to 6, and the DP display section is numbered "7". ing.
As the 7-segment display data, a total of 10 pieces are prepared from the display data of “SEG_0” indicating the numerical value “0” to the display data of “SEG_9” indicating the numerical value “9”. The display data is 1-byte (8-bit) data. When the least significant bit position is the first bit position, the first bit position is the display/non-display (light emission/non-light emission) of the segment “0”. Represents Thereafter, similarly, the second bit position is segment "1", the third bit position is segment "2", the fourth bit position is segment "3", the fifth bit position is segment "4", the sixth. The bit position of "" indicates the display of segment "5", and the seventh bit position indicates the display/non-display of segment "6".
Further, in the display data in this example, the eighth bit position represents DP (“7”) display/non-display.

図12に示す7セグデコードテーブルは、設定値Vd=00H、01H、02Hの各値から、それぞれ対応する表示用データ、具体的にはSEG_1、SEG_2、SEG_6の表示用データが取得されるように構成されている。
具体的に、本例の7セグデコードテーブルにおいては、図中「6203」〜「6208」のアドレス領域のように、少なくとも00H〜05Hの各設定値Vdごとの表示用データを格納する領域が確保されており、この領域における最上層部の領域(番号が最も若いアドレスの領域)に設定値Vd=00Hに対応した表示用データSEG_1(図中「06」)が、2番目の領域に設定値Vd=01Hに対応した表示用データSEG_2(図中「5B」)が、3番目の領域に設定値Vd=02Hに対応した表示用データSEG_6(図中「7D」)が格納されている。
なお、本例では、設定値Vd=03Hに対応する4番目の領域、設定値Vd=04Hに対応する5番目の領域、及び設定値Vd=05Hに対応する6番目の領域には、表示用データとして「00」が格納されているが、その意義については改めて説明する。
また、本例の7セグデコードテーブルには、7番目の領域に設定値エラーを表す「E」の表示を行うための表示用データSEG_E(「79」)が格納されているが、これにより、設定値Vdが使用範囲Ru外の値である等、設定値Vdが異常な値を示す場合に対応して設定・性能表示器97を通じた設定値エラーの報知を行うことが可能とされている。
In the 7-segment decoding table shown in FIG. 12, the corresponding display data, specifically, the display data of SEG_1, SEG_2, SEG_6 are acquired from the set values Vd=00H, 01H, 02H. It is configured.
Specifically, in the 7-segment decoding table of this example, an area for storing display data for each set value Vd of at least 00H to 05H is secured like the address areas of “6203” to “6208” in the figure. In this area, the display data SEG_1 (“06” in the figure) corresponding to the set value Vd=00H is set in the second area in the uppermost area (the area of the address with the smallest number). Display data SEG_2 (“5B” in the figure) corresponding to Vd=01H is stored in the third area, and display data SEG_6 (“7D” in the figure) corresponding to the set value Vd=02H is stored.
In the present example, the fourth area corresponding to the setting value Vd=03H, the fifth area corresponding to the setting value Vd=04H, and the sixth area corresponding to the setting value Vd=05H are used for display. Although "00" is stored as data, its significance will be described again.
Further, in the 7-segment decoding table of this example, the display data SEG_E (“79”) for displaying “E” indicating the setting value error is stored in the seventh area. It is possible to notify a setting value error through the setting/performance display 97 in response to a case where the setting value Vd shows an abnormal value such as a value outside the usage range Ru. .

説明を図11に戻す。
CPU201は、ステップS503の処理によって7セグデコードテーブルから取得した表示用データを、ステップS504で設定・性能表示器97に出力する処理を行う。
続くステップS505〜S508の処理は、設定・性能表示器97における設定値Veの表示用LEDをダイナミック点灯(間欠的な点灯)させるための処理となる。具体的に、ステップS505でCPU201は、LEDカウンタを1インクリメントし、続くステップS506でLEDカウンタの0,1ビット目(下位2ビット)が「11」であるか否かを判定する。ここで、LEDカウンタの下位2ビットが「11」となるのは、ステップS505のインクリメント処理が4の倍数回行われたときである。
ステップS506において、LEDカウンタの1,0ビット目が「11」であれば、CPU201はステップS507に進み、LEDコモンポートに設定値表示用のセグを指定するデータを出力し、ステップS508の表示用タイマカウント処理を実行する。ステップS507の出力処理が実行されることで、設定・性能表示器97においてはステップS504で出力した表示用データに基づく設定値Veの表示が行われる。そして、この表示状態は、ステップS508の表示用タイマの時間分(本例では4ms)、継続されることになる。
The description returns to FIG.
The CPU 201 performs a process of outputting the display data acquired from the 7-segment decoding table by the process of step S503 to the setting/performance indicator 97 in step S504.
The processing of subsequent steps S505 to S508 is processing for dynamically lighting (intermittent lighting) the display LED of the setting value Ve on the setting/performance display 97. Specifically, the CPU 201 increments the LED counter by 1 in step S505, and determines in step S506 whether or not the 0th and 1st bits (lower 2 bits) of the LED counter are “11”. Here, the lower 2 bits of the LED counter become "11" when the increment process of step S505 is performed a multiple of 4.
If the 1st and 0th bits of the LED counter are "11" in step S506, the CPU 201 proceeds to step S507, outputs the data designating the segment for displaying the set value to the LED common port, and displays the data in step S508 for display. Executes timer count processing. By performing the output process of step S507, the setting/performance display 97 displays the set value Ve based on the display data output in step S504. Then, this display state is continued for the time of the display timer in step S508 (4 ms in this example).

図11に示す出力管理処理は、ステップS508のタイマカウント処理に続くステップS509の処理の実行に応じて終了となり、処理は図10に示すステップS414に進むことになるが、この際、設定キーOFF且つ変更スイッチがONであれば、ステップS413の出力管理処理が繰り返される。上述のようにステップS502ではLEDコモンポートに0が出力されるので、先のステップS507の処理で開始された設定値表示用のLEDの点灯状態は該ステップS502の実行により解除される。そして、ステップS505ではLEDカウンタが1インクリメントされるため、ステップS506ではLEDカウンタの0,1ビット目が「11」でないと判定され、ステップS507の出力処理はパスされてステップS508のタイマカウント処理が実行される。つまり、ステップS507の処理が実行されて設定値表示用のLEDが少なくとも4msの期間点灯された後は、LEDカウンタの0,1ビット目が再度「11」となるまでの間、つまり本例では少なくとも4ms×3=12msの間、該LEDが消灯状態とされるものである。
このようにして、設定値表示用のLEDを所定の周期で間欠的に点灯させるダイナミック点灯が実現される。
The output management process shown in FIG. 11 is ended in response to execution of the process of step S509 following the timer count process of step S508, and the process proceeds to step S414 shown in FIG. If the change switch is ON, the output management process of step S413 is repeated. Since 0 is output to the LED common port in step S502 as described above, the lighting state of the set value display LED started in the process of step S507 is canceled by executing step S502. Since the LED counter is incremented by 1 in step S505, it is determined in step S506 that the 0th and 1st bits of the LED counter are not "11", the output process of step S507 is passed, and the timer count process of step S508 is executed. Executed. That is, after the processing of step S507 is executed and the LED for displaying the set value is lit for at least 4 ms, until the 0th and 1st bits of the LED counter become “11” again, that is, in this example. The LED is turned off for at least 4 ms×3=12 ms.
In this way, dynamic lighting in which the set value display LED is intermittently lit at a predetermined cycle is realized.

図11において、CPU201はステップS508のタイマカウント処理を実行したことに応じ、ステップS509で入力データ作成処理を実行する。
この入力データ作成処理は、例えば主制御側タイマ割込み処理(図18)におけるステップS902の同処理を呼び出して実行する。後述するように、該入力データ作成処理で作成される入力データには、設定値Veの順送り操作の有無を表すRAMクリアスイッチ98の入力データや、設定変更の完了操作の有無を表す設定キースイッチ94の入力データが含まれている。
図10を参照して分かるように、設定変更の完了操作の有無の判定(S414)や設定値Veの順送り操作の有無の判定(S415)は、ステップS413の出力管理処理の後に実行されるものであり、このステップS509の入力データ作成処理を実行しておくことで、これら判定処理で必要とされるデータを予め得るようにしている。
In FIG. 11, the CPU 201 executes the input data creation process in step S509 in response to the execution of the timer count process in step S508.
This input data creation processing is executed by calling the same processing of step S902 in the main control side timer interrupt processing (FIG. 18), for example. As will be described later, the input data created in the input data creation process includes the input data of the RAM clear switch 98 indicating the presence/absence of the forward operation of the set value Ve and the setting key switch indicating the presence/absence of the setting change completion operation. It contains 94 input data.
As can be seen with reference to FIG. 10, the determination of the presence/absence of a setting change completion operation (S414) and the determination of the presence/absence of a forward operation of the set value Ve (S415) are performed after the output management process of step S413. By executing the input data creation process of step S509, the data required for these determination processes are obtained in advance.

(RAMクリア処理)

図14は、図5に示したRAMクリア処理のフローチャートである。
先ず、CPU201はステップS601で、領域内RAM初期化処理を実行する。このステップS601の初期化処理は、RAM203におけるワーク領域を含む所定領域(使用領域)内の値を初期化(クリア)する処理となる。但し、このステップS601の初期化処理では、ワーク領域における設定値Vdの格納領域については初期化の対象外とされている。
(RAM clear processing)

FIG. 14 is a flowchart of the RAM clearing process shown in FIG.
First, in step S601, the CPU 201 executes in-area RAM initialization processing. The initialization process of step S601 is a process of initializing (clearing) values in a predetermined area (use area) including the work area in the RAM 203. However, in the initialization processing of step S601, the storage area of the set value Vd in the work area is not subject to initialization.

なお、上述した性能情報については、RAM203における使用領域外の領域に格納されており、従ってステップS601の初期化処理ではクリアされない。
RAMクリア処理でクリア対象となるのは、通常の遊技進行の際に必要な各種のフラグやタイマやカウンタ等のRAM領域(通常データ格納領域)のデータである。これらのデータには、例えば次のようなものがある。すなわち、遊技状態指定に係るデータ(通常状態、確変状態、時短状態、潜確状態など、現在の遊技状態を特定する遊技状態フラグ)、当り遊技中であるか否かを指定するフラグ(条件装置作動フラグ)、当り遊技の実行に係る各種データ(現在のラウンド数、最大ラウンド数等)、大当り抽選結果に係るデータ(大当り判定フラグ:当落抽選結果情報、特別図柄判定データ:図柄抽選結果情報)、作動保留球に関する保留データ(作動保留球数、大当り抽選に利用される各種乱数値、補助当り抽選に利用される各種乱数値、変動パターン用乱数)、特別図柄動作ステータス、遊技進行を管理するタイマ(特別図柄役物動作タイマ)、スイッチ・センサ類に係る入出力データ、入賞口の入賞球数をカウントする各種の入賞カウンタ、電サポ状態の有無を指定するフラグ(開放延長フラグ)、電サポの残余回数をカウントする電サポ回数カウンタ、高確率状態の残余回数をカウントするカウンタ(特図確変回数カウンタ、普図確変回数カウンタ)、各種エラーフラグ(RAMエラーフラグを除く)、及び払出関連のデータ等である。何れにしても、RAMクリア処理が実行されると、特定のデータ(設定値Vdや性能情報)以外のすべてのデータが初期状態に設定される。
The performance information described above is stored in the area outside the used area in the RAM 203, and thus is not cleared by the initialization processing in step S601.
The target to be cleared in the RAM clearing process is the data in the RAM area (normal data storage area) such as various flags and timers and counters necessary for the normal game progress. These data include the following, for example. That is, data relating to the game state designation (a game state flag that identifies the current game state such as a normal state, a probability variation state, a time saving state, a latent probability state), a flag that specifies whether or not a winning game is in progress (condition device) Operation flag), various data related to the execution of a winning game (current number of rounds, maximum number of rounds, etc.), data related to jackpot lottery results (big hit determination flag: winning lottery result information, special symbol determination data: symbol lottery result information) , Hold data about the operation holding ball (number of operation holding balls, various random numbers used in big hit lottery, various random numbers used in auxiliary lottery, random number for fluctuation pattern), special symbol operation status, manage game progress Timer (special symbol auditors product operation timer), input/output data related to switches and sensors, various winning counters that count the number of winning balls at winning holes, a flag (open extension flag) that specifies the presence or absence of a power support state, power Electric support counter that counts the remaining number of support, counter that counts the remaining number of high probability state (special figure probability variation counter, general figure probability variation number counter), various error flags (excluding RAM error flag), and payout related Data, etc. In any case, when the RAM clear process is executed, all data other than specific data (setting value Vd and performance information) are set to the initial state.

ここで、先の図5の説明から理解されるように、設定変更処理(S115)が実行された場合には、ステップS116に処理が進められてRAMクリア処理が実行される。
設定変更処理では設定値Vdが変更され得る。設定値Vdが変更された場合、RAM203のワーク領域における設定値Vd以外の格納値が、変更後の設定値Vdに対して整合しない状態となる可能性がある。このため、設定変更処理を行った場合は、RAMクリア処理を実行することで、ワーク領域における設定値Vd以外の領域をクリア(初期化)するものとしている。
Here, as understood from the description of FIG. 5 above, when the setting change process (S115) is executed, the process proceeds to step S116, and the RAM clear process is executed.
The setting value Vd can be changed in the setting change process. When the set value Vd is changed, the stored values other than the set value Vd in the work area of the RAM 203 may be inconsistent with the changed set value Vd. Therefore, when the setting change processing is performed, the RAM clear processing is executed to clear (initialize) the area other than the set value Vd in the work area.

ステップS601の初期化処理を実行したことに応じ、CPU201はステップS602でRAMクリア報知タイマに30sをセットする共に本特図に外れ目をセットするための処理を実行する。RAMクリア報知タイマは、後述する図17のステップS803の処理で送信されるRAMクリアコマンドに応じて演出制御部24が実行するRAMクリア報知の時間を設定するためのタイマであり、本例では30sを設定する。また、ここで言う本特図とは、例えば上述した特図1及び特図2のことを意味する。 In response to the execution of the initialization process in step S601, the CPU 201 sets the RAM clear notification timer to 30 s in step S602 and also executes the process to set the outlier in this special figure. The RAM clear notification timer is a timer for setting the time of the RAM clear notification executed by the effect control unit 24 according to the RAM clear command transmitted in the process of step S803 of FIG. To set. The special figure referred to here means, for example, the special figure 1 and the special figure 2 described above.

ステップS602に続くステップS603でCPU201は、前述したシステム動作ステータスが「2」であるか否かを判定する。すなわち、起動後にステップS115の設定変更処理を経由したか否かを判定する。
システム動作ステータスが「2」であれば、CPU201はステップS604〜S612により、設定変更処理を経由した場合に対応した処理を実行する。
システム動作ステータスが「2」でなければ、CPU201は、ステップS613に処理を進めてRAMクリアコマンドの下位バイトデータをレジスタに記憶し、ステップS116のRAMクリア処理を終える。
なお、上記のようにコマンドの下位バイトデータをレジスタに記憶する動作は、後述するメインループ前処理(図17)のステップS804で送信するコマンド種別を指定する動作として機能する。
In step S603 following step S602, the CPU 201 determines whether or not the above-mentioned system operation status is “2”. That is, it is determined whether or not the setting change process of step S115 has been performed after the activation.
If the system operation status is "2", the CPU 201 executes the processing corresponding to the case of passing through the setting change processing in steps S604 to S612.
If the system operation status is not "2", the CPU 201 advances the process to step S613, stores the lower byte data of the RAM clear command in the register, and finishes the RAM clear process of step S116.
The operation of storing the lower byte data of the command in the register as described above functions as an operation of designating the command type to be transmitted in step S804 of the main loop preprocessing (FIG. 17) described later.

設定変更処理を経由した場合、CPU201は、先ずステップS604でシステム動作ステータスを「0」にリセットした上で、ステップS605で設定変更終了コマンド(BA77H)の取得処理を実行し、続くステップS606のコマンド送信処理により設定変更終了コマンドを演出制御部24に送信する。 When the setting change processing is performed, the CPU 201 first resets the system operation status to “0” in step S604, executes the setting change end command (BA77H) acquisition processing in step S605, and then executes the command in step S606. By the transmission process, the setting change end command is transmitted to the effect control unit 24.

ステップS606に続くステップS607〜S612の処理は、設定・性能表示器97における設定値Veの表示に係る処理となる。
先ず、ステップS607でCPU201は、LEDコモンポートに設定値表示用のセグを指定するデータを出力し、続くステップS608で7セグデコードテーブル(図13参照)から設定値Vdに対応する表示用データを取得し、ステップS609で表示用データにDP付加する処理、すなわち表示用データの7番目のビット位置の値を「1」とする処理を実行した上で、ステップS610の出力処理により表示用データを設定・性能表示器97に出力する。
The processing of steps S607 to S612 following step S606 is processing relating to the display of the set value Ve on the setting/performance display 97.
First, in step S607, the CPU 201 outputs the data designating the set value display segment to the LED common port, and in the subsequent step S608, displays the display data corresponding to the set value Vd from the 7-segment decode table (see FIG. 13). After performing the process of obtaining and adding DP to the display data in step S609, that is, the process of setting the value of the 7th bit position of the display data to “1”, the display data is output by the output process of step S610. Output to the setting/performance display 97.

ステップS611に続くステップS612、S613の処理は、設定・性能表示器97における設定値Ve及びDPの表示状態を所定時間(本例では1s)継続させるための処理となる。具体的に、CPU201はステップS612の表示用タイマカウント処理(例えば先のステップS508(図11参照)と同様の4ms周期のタイマカウント処理)を、ステップS612で1sが経過したと判定するまで繰り返し実行する。 The processing of steps S612 and S613 following step S611 is processing for continuing the display state of the set values Ve and DP on the setting/performance display 97 for a predetermined time (1 s in this example). Specifically, the CPU 201 repeatedly executes the display timer count process of step S612 (for example, the timer count process of 4 ms cycle similar to the previous step S508 (see FIG. 11)) until it is determined in step S612 that 1 s has elapsed. To do.

ステップS612で1sが経過したと判定した場合、CPU201はステップS613の記憶処理を実行し、ステップS116のRAMクリア処理を終える。 When it is determined that 1 s has elapsed in step S612, the CPU 201 executes the storage process of step S613, and ends the RAM clear process of step S116.

これまでの説明から理解されるように、ステップS115の設定変更処理が実行され、設定変更の完了操作が行われた場合(図10のステップS412:Y)には、ステップS116のRAMクリア処理において設定変更終了コマンドが演出制御部24に送信されて(S605、S606)、設定変更が終了した旨の通知が行われる。
本例の場合、設定変更終了コマンドは、設定変更が終了した旨を演出制御部24に通知するものであって、設定変更処理で設定された設定値Veを通知する機能までは与えられていない。
本例では、設定変更処理で設定された設定値Veは、後述する図17(メインループ前処理)のステップS808の処理で送信される設定値コマンドによって演出制御部24に通知される。
As can be understood from the above description, when the setting change process of step S115 is executed and the setting change completion operation is performed (step S412: Y in FIG. 10), in the RAM clear process of step S116. A setting change end command is transmitted to the effect control unit 24 (S605, S606), and notification that the setting change has been completed is performed.
In the case of the present example, the setting change end command notifies the effect control unit 24 that the setting change has ended, and is not given to the function of notifying the setting value Ve set in the setting change process. .
In this example, the setting value Ve set in the setting changing process is notified to the effect control unit 24 by the setting value command transmitted in the process of step S808 of FIG. 17 (main loop preprocessing) described later.

(設定確認処理)

図15は、ステップS109の設定確認処理を示したフローチャートである。
設定確認処理は、設定中の設定値Veを確認表示するための処理となる。
図15において、CPU201は先ずステップS701で、不正情報タイマに30sをセットする。不正情報タイマは、前述したセキュリティ信号のホールコンピュータHCに対する出力時間を管理するためのタイマである。
続くステップS702で現在の設定値情報を取得する処理を行う。すなわち、RAMのワーク領域に格納されている設定値Vdを取得する。
(Setting confirmation process)

FIG. 15 is a flowchart showing the setting confirmation process of step S109.
The setting confirmation process is a process for confirming and displaying the set value Ve being set.
In FIG. 15, the CPU 201 first sets 30s in the illegal information timer in step S701. The illegal information timer is a timer for managing the output time of the above-described security signal to the hall computer HC.
In a succeeding step S702, processing for acquiring the current setting value information is performed. That is, the setting value Vd stored in the work area of the RAM is acquired.

ステップS702に続くステップS703でCPU201は、設定値オフセット変換テーブルから設定値データを取得する処理を実行する。 In step S703 subsequent to step S702, the CPU 201 executes a process of acquiring setting value data from the setting value offset conversion table.

図16は、主制御部20のROM202に格納された設定値オフセット変換テーブルの例を示している。
設定値オフセット変換テーブルは、設定値Vd(00H〜02H)を設定値Ve(「1
」「2」「6」)の識別データ(「SETNUM1」〜「SETNUM6」)に変換するためのテーブルとして機能する。
本例の場合、設定値オフセット変換テーブルは、図中「6215」〜「6220」のアドレス領域のように、少なくとも00H〜05Hの各設定値Vdごとに設定値Veの識別データを格納する領域が確保されており、この領域における最上部の領域に設定値Vd=00Hに対応した設定値Ve「1」の識別データ(図中「00」)が、2番目の領域に設定値Vd=01Hに対応した設定値Ve「2」の識別データ(図中「01」)が、3番目の領域に設定値Vd=02Hに対応した設定値Ve「6」の識別データ(図中「05」)が格納されている。
なお、本例では、設定値Vd=03Hに対応する4番目の領域、設定値Vd=04Hに対応する5番目の領域、及び設定値Vd=05Hに対応する6番目の領域には、設定値Veの識別データとして「00」が格納されているが、その意義については改めて説明する。
FIG. 16 shows an example of the set value offset conversion table stored in the ROM 202 of the main control unit 20.
In the set value offset conversion table, the set value Vd (00H to 02H) is set to the set value Ve (“1
“2” “6”) identification data (“SETNUM1” to “SETNUM6”).
In the case of this example, the set value offset conversion table has an area for storing the identification data of the set value Ve at least for each set value Vd of 00H to 05H, like the address areas of “6215” to “6220” in the figure. The identification data (“00” in the figure) of the set value Ve “1” corresponding to the set value Vd=00H is secured in the uppermost area of the area, and the set value Vd=01H is set in the second area. The identification data of the corresponding set value Ve “2” (“01” in the figure) is the identification data of the set value Ve “6” (“05” in the figure) corresponding to the set value Vd=02H in the third area. It is stored.
In this example, in the fourth area corresponding to the set value Vd=03H, the fifth area corresponding to the set value Vd=04H, and the sixth area corresponding to the set value Vd=05H, the set value is set. Although "00" is stored as Ve identification data, its significance will be described again.

図15において、CPU201はステップS703の取得処理により、上記の識別データを「設定値データ」として取得する。 In FIG. 15, the CPU 201 acquires the above identification data as “setting value data” by the acquisition processing in step S703.

ステップS703の取得処理を実行したことに応じ、CPU201はステップS704で設定確認中コマンド(BA6xH)の取得処理を実行し、続くステップS705のコマンド送信処理により、設定確認中コマンドを演出制御部24に送信する。
CPU201はステップS704の取得処理において、設定確認中コマンドにステップS703で取得した設定値データ、すなわち現在設定値中の設定中の設定値Veを識別するための識別データを含ませる処理を行う。
これにより、ステップS705のコマンド送信処理が実行されることで、演出制御部24に設定確認中である旨と現在の設定値Veが通知されることになる。
In response to the acquisition process of step S703 being executed, the CPU 201 executes the acquisition process of the setting confirmation command (BA6xH) in step S704, and the subsequent command transmission process of step S705 transmits the setting confirmation command to the effect control unit 24. Send.
In the acquisition process of step S704, the CPU 201 performs a process of including the setting value data acquired in step S703 in the setting confirmation command, that is, identification data for identifying the setting value Ve being set among the current setting values.
As a result, the command transmission process of step S705 is executed, so that the effect control unit 24 is notified of the setting confirmation and the current set value Ve.

ステップS705に続くステップS706、S707の処理は、現在の設定値Veを設定・性能表示器97に表示させるための処理となる。
具体的に、CPU201は先ずステップS706で、設定値とDPのデータを取得する処理を実行する。すなわち、RAM203のワーク領域に格納されている現在の設定値Vdと、設定・性能表示器97におけるDPのデータ(「1」)とを取得する処理を実行する。その上で、ステップS707の出力管理処理を実行する。このステップS707の出力管理処理は、図11に示したステップS413の出力管理処理と同じ処理である。これにより、この場合の設定・性能表示器97には、現在の設定値Veを表す値とDPの表示が行われる。
The processing of steps S706 and S707 following step S705 is processing for displaying the current set value Ve on the setting/performance display 97.
Specifically, the CPU 201 first executes a process of acquiring the set value and the DP data in step S706. That is, a process of acquiring the current setting value Vd stored in the work area of the RAM 203 and the DP data (“1”) on the setting/performance display 97 is executed. Then, the output management process of step S707 is executed. The output management process of step S707 is the same as the output management process of step S413 shown in FIG. As a result, the setting/performance indicator 97 in this case displays the value indicating the current set value Ve and DP.

ステップS707に続くステップS708でCPU201は、設定キーOFF(設定キースイッチ94がOFF)であるか否か、つまり設定確認表示の終了指示操作が行われたか否かを判定し、設定キーOFFでなければステップS707の出力管理処理を再度実行する。これにより、ステップS705で設定確認中コマンドが送信された後は、ステップS708の処理により設定確認表示の終了指示操作が行われるまで待機するようにされ、待機中はステップS707の処理によって設定・性能表示器97に現在の設定値Ve及びDPを表示させる処理を継続して行うようにされる。 In step S708 subsequent to step S707, the CPU 201 determines whether or not the setting key is OFF (setting key switch 94 is OFF), that is, whether or not an operation for instructing to end the setting confirmation display is performed, and the setting key must be OFF. For example, the output management process of step S707 is executed again. As a result, after the setting confirmation command is transmitted in step S705, the process of step S708 waits until the end confirmation operation of the setting confirmation display is performed, and in the standby state, the setting/performance is set by the process of step S707. The process of displaying the current set values Ve and DP on the display device 97 is continuously performed.

ステップS708で設定キーOFFであると判定した場合、CPU201はステップS709で設定確認終了コマンド(BA67H)の取得処理を実行し、続くステップS710のコマンド送信処理により設定確認終了コマンドを演出制御部24に送信し、ステップS109の設定確認処理を終える。
When it is determined in step S708 that the setting key is OFF, the CPU 201 executes the acquisition process of the setting confirmation end command (BA67H) in step S709, and the setting confirmation end command is transmitted to the effect control unit 24 by the command transmission process of the subsequent step S710. Then, the setting confirmation process in step S109 is completed.

(メインループ前処理)

図17は、ステップS119のメインループ前処理のフローチャートである。
メインループ前処理において、CPU201は先ずステップS801で、イニシャライズコマンドの取得処理を実行し、続くステップS802のコマンド送信処理によりイニシャライズコマンドを演出制御部24に送信する。イニシャライズコマンドは、役物としての可動体を動作させる可動体役物モータ80cのイニシャライズ(原点復帰)指示を行うためのコマンドである。
(Main loop pre-processing)

FIG. 17 is a flowchart of the main loop preprocessing of step S119.
In the main loop pre-processing, the CPU 201 first executes an initializing command acquisition processing in step S801, and transmits the initializing command to the effect control unit 24 by the command transmission processing in subsequent step S802. The initialization command is a command for instructing the initialization (return to the origin) of the movable body accessory motor 80c for operating the movable body as the accessory.

ステップS802に続くステップS803でCPU201は、取得した下位バイトコマンドから送信コマンドデータを取得する処理を行い、取得したコマンドデータを、ステップS804のコマンド送信処理により演出制御部24に送信する。
ここで、ステップS803の取得処理では、起動後に経由してきた処理の過程で下位バイトデータがレジスタに格納されたコマンドのデータが取得される。具体的に、ステップS116のRAMクリア処理を経由した場合(設定変更処理とRAMクリア処理の双方が行われた場合、又は設定変更処理が行われずRAMクリア処理のみが行われた場合)には、RAMクリアコマンド(BA02H)のデータが取得される。一方、ステップS111のバックアップ復帰処理が行われた場合(設定確認処理とバックアップ復帰処理の双方が行われた場合、又は設定確認処理が行われずバックアップ復帰処理のみが行われた場合)には停電復帰表示コマンド(OB03H)のデータが取得される。
これにより演出制御部24は、RAMクリア処理が行われた場合、バックアップ復帰処理が行われた場合でそれぞれ異なる処理を実行するようにされている。
In step S803 subsequent to step S802, the CPU 201 performs a process of acquiring transmission command data from the acquired lower byte command, and transmits the acquired command data to the effect control unit 24 by the command transmission process of step S804.
Here, in the acquisition processing of step S803, the data of the command in which the lower byte data is stored in the register is acquired in the course of the processing that has passed through after the activation. Specifically, in the case of passing through the RAM clear process of step S116 (when both the setting change process and the RAM clear process are performed, or when the setting change process is not performed and only the RAM clear process is performed), The data of the RAM clear command (BA02H) is acquired. On the other hand, if the backup restoration processing of step S111 is performed (both the setting confirmation processing and the backup restoration processing are performed, or if the setting confirmation processing is not performed and only the backup restoration processing is performed), the power restoration is performed. The data of the display command (OB03H) is acquired.
As a result, the effect control unit 24 is configured to execute different processing when the RAM clear processing is performed and when the backup restoration processing is performed.

ステップS804に続くステップS805でCPU201は、特図1、特図2の保留個数を送信するための処理を実行する。ここで、このステップS805の処理では、ステップS111のバックアップ復帰処理が行われた場合に特図1、特図2の保留個数を演出制御部24に送信し、ステップS116のRAMクリア処理が行われた場合には該保留個数の送信は行わない(保留個数の情報がクリアされているため)。 In step S805 subsequent to step S804, the CPU 201 executes a process for transmitting the reserved number of special figure 1 and special figure 2. Here, in the process of step S805, when the backup restoration process of step S111 is performed, the reserved numbers of special figure 1 and special figure 2 are transmitted to the effect control unit 24, and the RAM clearing process of step S116 is performed. In the case of the above, the number of the held numbers is not transmitted (because the information of the number of the held numbers is cleared).

ステップS805に続くステップS806〜S808の処理は、現在の設定値Veを設定値コマンドにより演出制御部24に通知するための処理となる。
先ず、ステップS806でCPU201は、現在の設定値情報を取得するための処理として、RAM203のワーク領域に格納されている設定値Vdを取得する処理を行い、続くステップS807で設定値オフセット変換テーブル(図16)から設定値データを取得する処理を実行する。具体的には、ステップS806で取得した設定値Vd(00H〜02H)に対応する設定値Ve(「1」「2」「5」)の識別データを取得する。
そして、CPU201は続くステップS808で設定値コマンド(F6xxH)の取得処理を行い、ステップS809のコマンド送信処理により設定値コマンドを演出制御部24に送信する。
ステップS808の取得処理では、ステップS807で取得した識別データを含む設定値コマンドを取得する。このような設定値コマンドにより、演出制御部24に現在の設定値Veを通知することができる。
The processing of steps S806 to S808 following step S805 is processing for notifying the effect control unit 24 of the current set value Ve by the set value command.
First, in step S806, the CPU 201 performs a process of acquiring the set value Vd stored in the work area of the RAM 203 as a process for acquiring the current set value information, and in the subsequent step S807, the set value offset conversion table ( The process of acquiring the set value data from FIG. 16) is executed. Specifically, the identification data of the set value Ve (“1” “2” “5”) corresponding to the set value Vd (00H to 02H) obtained in step S806 is obtained.
And CPU201 performs the acquisition process of the setting value command (F6xxH) in the following step S808, and transmits the setting value command to the production|generation control part 24 by the command transmission process of step S809.
In the acquisition process of step S808, the setting value command including the identification data acquired in step S807 is acquired. With such a set value command, it is possible to notify the effect control unit 24 of the current set value Ve.

ステップS809のコマンド送信処理を実行したことに応じ、CPU201はステップS810で内部機能レジスタの設定処理、すなわちハードウェア乱数のカウント機能等、各種機能の初期設定のためのレジスタ設定処理を実行し、ステップS811で性能表示モニタ点灯用タイマを5sにセットする処理を実行する。性能表示モニタ点灯用タイマは、設定・性能表示器97の起動時における動作確認点灯動作(本例では5秒間の点滅動作)について、その動作時間を管理するためのタイマである。 In response to the execution of the command transmission process in step S809, the CPU 201 executes in step S810 a setting process of an internal function register, that is, a register setting process for initial setting of various functions such as a hardware random number counting function. In step S811, a process of setting the performance display monitor lighting timer to 5 seconds is executed. The performance display monitor lighting timer is a timer for managing the operation time of the operation confirmation lighting operation (in this example, blinking operation for 5 seconds) when the setting/performance display 97 is activated.

さらに、ステップS811に続くステップS812でCPU201は、システム動作ステータスを「0」にリセットし、ステップS813で払出制御基板29に対する発射許可信号をONとする。これに応じ払出制御基板29は、発射許可状態であると判断し、上記許可信号を発射制御基板28に対して出力し、発射装置32による遊技球の発射動作を許容する。これにより、発射操作ハンドル15による遊技球の発射が可能になる。
なお、ここでは、主制御部20からの発射許可信号を払出制御基板29が受けて発射動作を許容する構成、つまり、主制御部20からの発射許可の指示情報が、払出制御基板29を通じて間接的に発射制御基板28に送られる構成を例示したが、本発明はこれに限らず、例えば、主制御部20による発射許可信号を直接的に発射制御基板28に出力する構成とすることもできる。
CPU201は、ステップS813の処理を実行したことに応じ、ステップS119のメインループ前処理を終える。
Further, in step S812 subsequent to step S811, the CPU 201 resets the system operation status to "0", and in step S813, turns on the firing permission signal for the payout control board 29. In response to this, the payout control board 29 determines that it is in the launch permission state, outputs the permission signal to the launch control board 28, and permits the launching operation of the game ball by the launching device 32. As a result, it becomes possible to shoot the game ball with the shooting operation handle 15.
In addition, here, a configuration in which the payout control board 29 receives a launch permission signal from the main control section 20 to permit the launch operation, that is, the instruction information of the launch permission from the main control section 20 is indirectly transmitted through the payout control board 29. However, the present invention is not limited to this. For example, the main controller 20 may directly output the firing permission signal to the firing control board 28. ..
The CPU 201 ends the main loop preprocessing of step S119 in response to the execution of the processing of step S813.

(実施形態としての設定値表示用データテーブルと設定値変換テーブルの利点)

ここで、本実施形態では、図16に示した設定値オフセット変換テーブルのように、主制御部20のROM202には、設定値を参照して選択される複数の設定値関連情報を含むデータテーブルが格納されている。
そして、このデータテーブルには、主制御部20が設定変更処理(図10参照)により設定可能な設定値Vd(「00H」〜「02H」)を参照した場合に選択される設定値関連情報である第一設定値関連情報と、主制御部20が設定変更処理により設定不能な設定値を参照した場合に選択される設定値関連情報である第二設定値関連情報とが含まれている。具体的に、第一設定値関連情報としては、図16に示す設定値オフセット変換テーブルにおけるアドレス「6215」「6216」「6217」にそれぞれ格納された「00」「01」「05」が該当し、第二設定値関連情報としては、アドレス「6218」「6219」「6220」にそれぞれ格納された「00」「00」「00」が該当する。
さらに、データテーブルにおいては、第一設定値関連情報として、当選確率が最も低い段階を表す設定値Veに関する特定情報(つまりアドレス「6215」における「00」)が、少なくとも記憶され、また第二設定値関連情報として、特定情報と同じ情報が記憶されている。
(Advantages of setting value display data table and setting value conversion table as an embodiment)

Here, in the present embodiment, like the setting value offset conversion table shown in FIG. 16, the ROM 202 of the main control unit 20 includes a data table including a plurality of setting value related information selected by referring to the setting values. Is stored.
Then, in this data table, the setting value related information selected when the main control unit 20 refers to the setting values Vd (“00H” to “02H”) that can be set by the setting change processing (see FIG. 10). It includes certain first set value related information and second set value related information which is set value related information selected when the main control unit 20 refers to a set value that cannot be set by the setting change process. Specifically, as the first set value related information, “00”, “01”, and “05” stored at addresses “6215”, “6216”, and “6217” in the set value offset conversion table shown in FIG. 16 correspond to each other. As the second set value related information, “00”, “00”, and “00” stored in the addresses “6218”, “6219”, and “6220” respectively correspond.
Further, in the data table, as the first setting value related information, at least specific information (that is, “00” at the address “6215”) regarding the setting value Ve representing the stage where the winning probability is the lowest is stored, and the second setting is performed. The same information as the specific information is stored as the value-related information.

設定値Vdが設定不能な値であったときは、RAM203に格納される設定値Vdを最低段階を表す値に書き替えることが考えられる。
しかし、書き替え後に改竄される等した場合、設定不能な設定値Vdに基づきデータテーブルから対応する情報が取得されて、設定不能な設定値に応じた動作が実現される虞がある。
上記構成によれば、データテーブルから設定不能な設定値Vdに応じた情報を取得することが不能とされるため、不正行為が成立してしまうことの防止を図ることができ、遊技の公平性を高めることができる。
When the set value Vd is a value that cannot be set, it is conceivable to rewrite the set value Vd stored in the RAM 203 with a value representing the lowest step.
However, if the data is tampered with after being rewritten, the corresponding information may be acquired from the data table based on the unsettable set value Vd, and the operation corresponding to the unsettable set value may be realized.
According to the above configuration, it is impossible to obtain the information corresponding to the unsettable setting value Vd from the data table, so that it is possible to prevent the fraudulent act from being established and the fairness of the game. Can be increased.

また、本実施形態では、上記した特定情報として0が記憶されている。
これにより、設定値関連情報に特定情報=0を書き込むという簡易な手法により、設定値の改竄による不正行為の成立防止を図ることが可能とされる。すなわち、遊技の公平性を簡易な手法により高めることができる。
Further, in the present embodiment, 0 is stored as the above-mentioned specific information.
With this, it is possible to prevent establishment of an illegal act due to falsification of the set value by a simple method of writing specific information=0 in the set value related information. That is, the fairness of the game can be improved by a simple method.

また、本実施形態では、図12に示した7セグデコードテーブルについても、主制御部20が設定変更処理により設定可能な設定値Vdを参照した場合に選択される設定値関連情報である第一設定値関連情報(アドレス「6203」〜「6205」)と、主制御部20が設定変更処理により設定不能な設定値を参照した場合に選択される設定値関連情報である第二設定値関連情報(アドレス「6206」〜「6208」)とが含まれるようにしている。そして、7セグデコードテーブルでは、第二設定値関連情報として0を記憶させている。
これにより、不正行為や何らかの誤動作等に伴い、設定変更処理で設定不能な設定値Vdによりデータテーブルが参照されたとしても、設定値の表示手段(本例では設定・性能表示器97)に設定値表示が行われないようにすることが可能とされる。具体的に本例では、表示用データとして「00」のデータ、すなわち「00000000」が取得されるので、設定値表示用の7セグにおける「0」〜「6」の全てのセグが非表示とされ、結果、数値表示が行われないことになる。
従って、設定値の誤表示防止を図ることができる。
Further, in the present embodiment, the 7-segment decoding table shown in FIG. 12 is also the setting value related information selected when the main control unit 20 refers to the setting value Vd that can be set by the setting change process. The setting value related information (addresses “6203” to “6205”) and the second setting value related information that is the setting value related information selected when the main control unit 20 refers to the setting value that cannot be set by the setting change process. (Addresses “6206” to “6208”) are included. Then, in the 7-segment decoding table, 0 is stored as the second set value related information.
As a result, even if the data table is referred to by the setting value Vd that cannot be set in the setting change processing due to an illegal act or some malfunction, the setting value is set in the display means (setting/performance display 97 in this example). It is possible not to display the value. Specifically, in this example, since the data of “00”, that is, “00000000” is acquired as the display data, all the segments of “0” to “6” in the 7 segments for displaying the set value are not displayed. As a result, the numerical value is not displayed.
Therefore, erroneous display of the set value can be prevented.

[4-2.主制御側タイマ割込み処理]

図18のフローチャートを参照して、主制御側タイマ割込処理について説明する。
主制御側タイマ割込処理は、CTCからの一定時間(4ms程度)ごとの割込みで起動され、主制御側メイン処理実行中に割り込んで実行される。
[4-2. Main control timer interrupt processing]

The main control side timer interrupt process will be described with reference to the flowchart in FIG.
The main control side timer interrupt process is activated by an interrupt from the CTC at regular time intervals (about 4 ms), and is interrupted and executed during execution of the main control side main process.

図18において、CPU201は、タイマ割込みが生じると、先ずはステップS901の電源チェック・バックアップ処理を実行する。この電源チェック・バックアップ処理では、主に、電源基板から供給されている電源レベルを監視し、電断が生じる等の異常が発生した場合、電源復帰時に支障なく遊技を復帰できるように、電断時における所定の遊技情報をRAM203に格納するバックアップ処理等が行われる。
In FIG. 18, when a timer interrupt occurs, the CPU 201 first executes the power supply check/backup process of step S901. In this power supply check/backup process, the power supply level that is supplied from the power supply board is mainly monitored, and if an abnormality such as a power failure occurs, the power can be restored without any trouble when the power is restored. A backup process for storing the predetermined game information at the time in the RAM 203 is performed.

(電源チェック・バックアップ処理)

図19は、ステップS901の電源チェック・バックアップ処理を示したフローチャートである。
電源チェック・バックアップ処理において、CPU201はステップS1001で、電源基板から出力される電源異常信号を2回読み込み、続くステップS1002で双方の読み込み値が一致しているか否かを判定する。双方の値が一致していない場合は、ステップS1001に戻って再度、電源異常信号を2回読み込む。
(Power check/backup processing)

FIG. 19 is a flowchart showing the power supply check/backup processing in step S901.
In the power supply check/backup process, the CPU 201 reads the power supply abnormality signal output from the power supply board twice in step S1001, and determines in step S1002 whether the read values of both match. If the two values do not match, the process returns to step S1001 and the power supply abnormality signal is read again twice.

ステップS1002において、双方の値が一致していれば、CPU201はステップS1003で、電源異常信号が正常レベルか否か(電源異常信号がOFF=正常レベル、ON=正常レベルでない)を判定する。
電源異常信号が正常レベルであれば(ステップS1003:OFF)、CPU201はステップS1004でバックアップフラグをOFF状態とし、続くステップS1005で電源異常確認カウンタをクリアし、ステップS901の電源異常チェック処理を終える。すなわち、電源異常信号が正常レベルであることが確認された場合は、以降で説明するバックアップ処理は行われずタイマ割込み処理が継続される。
If the two values match in step S1002, the CPU 201 determines in step S1003 whether or not the power supply abnormality signal is at a normal level (power supply abnormality signal is OFF=normal level, ON=not normal level).
If the power supply abnormality signal is at a normal level (step S1003: OFF), the CPU 201 turns off the backup flag in step S1004, clears the power supply abnormality check counter in subsequent step S1005, and finishes the power supply abnormality check processing in step S901. That is, when it is confirmed that the power supply abnormality signal is at the normal level, the backup process described below is not performed and the timer interrupt process is continued.

一方、ステップS1003で電源異常信号が正常レベルでなかった場合(ステップS1003:ON)、CPU201はステップS1006で電源異常確認カウンタの値を1インクリメントした上で、ステップS1007で電源異常確認カウンタの値が所定の閾値(閾値=2以上の自然数:例えば「2」)以上であるか否かを判定する。
電源異常確認カウンタの値が閾値以上でなければ、CPU201はステップS901の電源異常チェック処理を終える。すなわち、電源異常信号が正常レベルでない状態が検知されたが連続的な検知でない場合には、バックアップ処理は行われずタイマ割込み処理が継続される。
On the other hand, if the power supply abnormality signal is not at the normal level in step S1003 (step S1003: ON), the CPU 201 increments the value of the power supply abnormality confirmation counter by 1 in step S1006, and then the value of the power supply abnormality confirmation counter in step S1007. It is determined whether or not it is equal to or more than a predetermined threshold value (threshold value=natural number of 2 or more: for example, “2”).
If the value of the power supply abnormality confirmation counter is not equal to or greater than the threshold value, the CPU 201 ends the power supply abnormality check processing in step S901. That is, when the abnormal power supply signal is detected at a non-normal level but not continuously detected, the backup process is not performed and the timer interrupt process is continued.

一方、電源異常確認カウンタの値が閾値以上であれば、CPU201はステップS1008〜S1011として示すバックアップ処理を行う。
具体的に、CPU201は先ず、電源異常確認カウンタの値をクリアし(S1108)、発射許可信号をOFFとした上で(S1009)、バックアップフラグをONとする(S1010)。
さらに、CPU201は、電源断コマンドを演出制御部24に送信し(S1011)、ステップS1012に処理を進める。
On the other hand, if the value of the power supply abnormality confirmation counter is equal to or greater than the threshold value, the CPU 201 performs the backup process shown in steps S1008 to S1011.
Specifically, the CPU 201 first clears the value of the power supply abnormality confirmation counter (S1108), turns off the firing permission signal (S1009), and turns on the backup flag (S1010).
Further, the CPU 201 transmits a power-off command to the effect control unit 24 (S1011), and advances the processing to step S1012.

ステップS1012でCPU201は、RAMプロテクトを有効とし、禁止領域を無効に設定する処理を行う。
RAMプロテクトとは、誤作動や誤操作などによるRAM203に対する書き換え防止機能である。RAMプロテクトを有効に設定することで、RAM203からのデータ読み出しのみが可能とされてデータの書き込みが不能な状態となる。
また、禁止領域は、IAT(指定エリア外走行禁止)機能における指定エリアに対応した領域であり、禁止領域を無効に設定することで、以降はIATリセットが発生しないようになる。
In step S1012, the CPU 201 validates the RAM protect and invalidates the prohibited area.
The RAM protect is a rewrite prevention function for the RAM 203 due to a malfunction or an erroneous operation. By setting the RAM protect to be valid, only the data can be read from the RAM 203 and the data cannot be written.
The prohibited area is an area corresponding to the designated area in the IAT (prohibition of traveling outside designated area) function. By setting the prohibited area to be invalid, the IAT reset will not occur thereafter.

ステップS1012に続くステップS1013でCPU201は、出力ポートの値をクリアし、さらに続くステップS1014でタイマ割込み処理を停止すると共に、自身を割込み禁止状態に設定し、無限ループ処理に移行する。
この無限ループ中において、CPU201はWDTによりリセットされ、また動作電源の喪失により動作停止状態に移行する。
In step S1013 following step S1012, the CPU 201 clears the value of the output port, further stops the timer interrupt process in step S1014, sets itself in the interrupt disabled state, and shifts to the infinite loop process.
During this infinite loop, the CPU 201 is reset by the WDT and shifts to the operation stop state due to the loss of operating power.

説明を図18に戻す。
図18において、ステップS901の電源チェック・バックアップ処理を終えると、CPU201はステップS902で入力データ作成処理を実行する。具体的には、各種センサやスイッチから入力情報(ON/OFF信号や、立ち上がり状態(ONエッジ、OFFエッジ))に基づき、入力データ作成する。
ここでの入力情報とは、例えば上始動口センサ34a、下始動口センサ35a、普通図柄始動口センサ37a、大入賞口センサ52a、一般入賞口センサ43a、OUT監視スイッチ49aなどの入賞検出スイッチから出力されるスイッチ信号のON/OFF情報(入賞検出情報)や、設定キースイッチ94、RAMクリアスイッチ98等の設定値Veの設定操作に係るスイッチから出力されるスイッチ信号のON/OFF情報(操作情報)や、払出制御基板29からの状態信号(前扉開放センサ61や満杯検出センサ60のON/OFF情報)等である。これにより、アウト口や各入賞口において遊技球が検出されたか否かが割込みごとに監視される。
The description returns to FIG.
In FIG. 18, when the power supply check/backup processing in step S901 is completed, the CPU 201 executes the input data creation processing in step S902. Specifically, input data is created from various sensors and switches based on input information (ON/OFF signal and rising state (ON edge, OFF edge)).
The input information here is from a winning detection switch such as an upper starting opening sensor 34a, a lower starting opening sensor 35a, a normal symbol starting opening sensor 37a, a special winning opening sensor 52a, a general winning opening sensor 43a, and an OUT monitoring switch 49a. ON/OFF information (winning detection information) of the output switch signal, and ON/OFF information (operation of the switch signal output from the setting key switch 94, the RAM clear switch 98, etc. related to the setting operation of the set value Ve) Information), status signals from the payout control board 29 (ON/OFF information of the front door opening sensor 61 and the full detection sensor 60), and the like. As a result, whether or not a game ball is detected at the outlet or each winning opening is monitored for each interruption.

ステップS902の入力データ作成処理を終えると、CPU201はステップS903で、遊技動作制御に用いられるタイマを管理するタイマ管理処理を実行する。ここでは、遊技機1の遊技動作制御に用いる各種タイマの値について更新(減算処理)が行われる。 When the input data creation process of step S902 ends, the CPU 201 executes a timer management process of managing a timer used for game operation control in step S903. Here, the values of various timers used for the game operation control of the gaming machine 1 are updated (subtraction processing).

次いで、CPU201はステップS904で、入力管理処理を行う。この入力管理処理では、入力データ作成処理(S902)で作成された入力データに基づき、入賞カウンタやOUT球監視カウンタの値などを更新する。「入賞カウンタ」とは、各入賞口ごとに対応して設けられ、入賞した遊技球数(入賞球数)を計数するカウンタである。またOUT球監視カウンタは、アウト口49から排出される遊技球(アウト球)を計数するカウンタである。
ステップS904の入力管理処理は、各種入賞口センサからの入力信号(検出信号)を管理する入力管理手段として機能する。
Next, the CPU 201 performs input management processing in step S904. In this input management process, the value of the winning counter, the OUT ball monitoring counter, or the like is updated based on the input data created in the input data creating process (S902). The "winning counter" is a counter that is provided for each winning opening and counts the number of game balls that have won (the number of winning balls). The OUT ball monitoring counter is a counter that counts game balls (out balls) discharged from the out port 49.
The input management process of step S904 functions as an input management unit that manages input signals (detection signals) from the various winning opening sensors.

ステップS904に続くステップS905でCPU201は、設定異常チェック処理を実行する。 In step S905 subsequent to step S904, the CPU 201 executes setting abnormality check processing.

図20は、ステップS905の設定異常チェック処理を示したフローチャートである。
図20において、CPU201はステップS1101で、設定値エラーフラグを確認する。設定値エラーフラグは、設定値Vdの異常が認められた場合に以下で説明するステップS1103の処理によりセットされる(ONされる)フラグであり、本例では「5AH」がON状態を意味する。
FIG. 20 is a flowchart showing the setting abnormality check processing in step S905.
20, the CPU 201 confirms the set value error flag in step S1101. The set value error flag is a flag that is set (turned on) by the process of step S1103 described below when an abnormality in the set value Vd is recognized, and in this example, "5AH" means the ON state. ..

ステップS1101において、設定値エラーフラグが「5AH」(ON状態)であれば、CPU201はステップS905の設定異常チェック処理を終える。すなわち、ステップS1101で設定値エラーフラグがONと判定されるということは、既に後述するステップS1104で設定値異常コマンド(演出制御部24に設定エラー報知の実行を指示するコマンド)の送信が実行されている状態であるため、設定値エラーフラグを再度送信することなく、設定異常チェック処理を終える。 If the set value error flag is "5AH" (ON state) in step S1101, the CPU 201 ends the setting abnormality check process of step S905. That is, if the setting value error flag is determined to be ON in step S1101, it means that the setting value abnormality command (command for instructing the effect control unit 24 to execute the setting error notification) has already been executed in step S1104 described later. Since it is in the state of being set, the setting abnormality check processing is ended without transmitting the setting value error flag again.

一方、ステップS1101で設定値エラーフラグが「5AH」でない(OFFである)と確認された場合、CPU201はステップS1102で設定値Vdが正常範囲内の値(0〜2の範囲内)であるか否かを判定する。具体的には、RAM203のワーク領域に格納されている設定値Vdを取得し、値が「00H」〜「02H」の範囲にあるか否かを判定する。 On the other hand, if it is confirmed in step S1101 that the setting value error flag is not "5AH" (OFF), the CPU 201 determines in step S1102 whether the setting value Vd is within the normal range (within the range of 0 to 2). Determine whether or not. Specifically, the setting value Vd stored in the work area of the RAM 203 is acquired, and it is determined whether the value is in the range of "00H" to "02H".

設定値Vdが正常範囲内の値であれば、CPU201はステップS905の設定異常チェック処理を終える。
設定値Vdが正常範囲内の値でなければ、CPU201はステップS1103に進んで設定値エラーフラグをセット(ON状態)とし、続くステップS1104で設定値Vdに異常が生じた旨を表すための設定値異常コマンドを演出制御部24に送信し、設定異常チェック処理を終える。
ここで、設定値エラーフラグは、後述する図22のステップS1308(入賞時の設定エラー判定)をはじめとして、図24におけるステップS1501(変動開始時の大当り乱数判定を行う際の設定エラー判定や、図28におけるステップS1701(変動開始時の変動パターン抽選を行う際の設定エラー判定)において用いられる。
If the setting value Vd is a value within the normal range, the CPU 201 ends the setting abnormality check processing of step S905.
If the set value Vd is not within the normal range, the CPU 201 proceeds to step S1103 to set the set value error flag (ON state), and in the subsequent step S1104, the setting for indicating that the set value Vd is abnormal. The value abnormality command is transmitted to the effect control unit 24, and the setting abnormality check processing ends.
Here, the set value error flag includes step S1308 (setting error judgment at the time of winning), which will be described later, and step S1501 in FIG. 24 (setting error judgment at the time of performing jackpot random number judgment at the start of fluctuation, It is used in step S1701 in FIG. 28 (setting error determination when performing fluctuation pattern lottery at the start of fluctuation).

ここで、上記の設定値異常コマンドを受け演出制御部24は、設定値Veのデータ異常を報知するための処理を行う。例えば、液晶表示装置36に「RAM異常です。係員を呼んで下さい。」等の表示を含む画像を表示させる処理を行う。
遊技機1において、設定エラー(設定値エラー)は、設定変更操作を行うことで解除可能とされている。
Here, the effect control unit 24, which receives the above-described setting value abnormality command, performs processing for notifying the data abnormality of the setting value Ve. For example, the liquid crystal display device 36 is caused to display an image including a display such as "RAM abnormal. Call a staff member."
In the gaming machine 1, a setting error (setting value error) can be canceled by performing a setting change operation.

説明を図18に戻す。
CPU201はステップS905の設定異常チェック処理を終えると、ステップS906でエラー管理処理を実行する。このエラー管理処理では、各種センサ類に係る入力データや払出制御基板29からの状態信号に基づき、エラー発生の有無の監視を行う。
エラーが発生した場合には、CPU201はエラー処理として、エラーコマンドの送信が必要なエラー種別である場合には当該するコマンドを演出制御部24に送信する。演出制御部24がこのエラーコマンドを受けると、エラー種別に応じたエラー報知を実行する。また、CPU201は発生中のエラーが解消された場合、エラー解除コマンドを演出制御部24に送信する。演出制御部24がこのエラー解除コマンドを受けると、実行中のエラー報知を終了させる。
The description returns to FIG.
When the CPU 201 completes the setting abnormality check process of step S905, it executes an error management process in step S906. In this error management process, the presence or absence of an error is monitored based on the input data relating to various sensors and the status signal from the payout control board 29.
When an error occurs, the CPU 201 transmits the command to the effect control unit 24 as an error process if the error type requires transmission of an error command. When the production control unit 24 receives this error command, it performs error notification according to the error type. Moreover, CPU201 transmits the error cancellation command to the production|generation control part 24, when the error currently occurring is eliminated. When the production control unit 24 receives this error cancel command, the error notification being executed is ended.

次いで、CPU201はステップS907で、各変動表示ゲームに係る乱数を定期的に更新するタイマ割込み内乱数管理処理を実行する。ここでは、乱数カウンタのカウント値をランダムなものとするために、特別図柄判定用乱数や補助当り判定用乱数などに対し、乱数の更新(割込み毎に+1加算)と、乱数カウンタが一周するごとに、乱数カウンタのスタート値を変更する処理を行う。なお内部抽選用乱数(大当り判定用乱数)は、乱数生成回路で生成されるので、ここで更新されることはない。 Next, in step S907, the CPU 201 executes a timer interruption random number management process for regularly updating the random number associated with each variable display game. Here, in order to make the count value of the random number counter random, for the special symbol determination random number and the auxiliary hit determination random number, etc., update of the random number (+1 addition for each interrupt) and every time the random number counter makes one round. Then, the process of changing the start value of the random number counter is performed. The internal random number for random selection (random number for jackpot determination) is generated by the random number generation circuit and is not updated here.

ステップS907に続くステップS908でCPU201は、賞球管理処理を実行する。この賞球管理処理では、上記の入賞カウンタの確認を行い、入賞がある場合には、賞球数を指定する払出制御コマンドを払出制御基板29に送信する。払出制御基板29は、払出制御コマンドを受信した場合、これに含まれる賞球数情報に基づき遊技球払出装置19を制御し、指定された賞球数分の払い出し動作を実行させる。 In step S908 subsequent to step S907, the CPU 201 executes prize ball management processing. In the prize ball management processing, the prize counter is checked, and if there is a prize, a payout control command for designating the number of prize balls is transmitted to the payout control board 29. When the payout control board 29 receives the payout control command, the payout control board 29 controls the game ball payout device 19 based on the prize ball number information included in the payout control command to execute the payout operation for the designated number of prize balls.

次いで、CPU201はステップS909で、普通図柄管理処理を実行する。この普通図柄管理処理では、普通図柄変動表示ゲームを実行させるために必要な処理を行う。ここでは、普通図柄始動口センサ37aにより遊技球が検出されたか否かを監視し、遊技球が検出された場合には補助当り抽選に必要な所定の遊技情報(補助当り判定用乱数など)を取得し(乱数取得処理)、その遊技情報を保留データ(普通図柄に関する作動保留球)として、最大保留球数を上限まで保留記憶する(保留記憶処理)。そして、普図に関する所定の変動表示開始条件が成立した場合、作動保留球に基づく補助当り抽選を行い、その補助当り抽選結果に基づく普通図柄の変動パターンの選択および普通図柄の停止表示態様(普通停止図柄)を決定する。またここでは、普通図柄を変動表示動作させるために、変動中であれば変動表示用のLED表示用データを作成し、変動中でなければ、停止表示用のLED表示用データを作成する。 Next, in step S909, the CPU 201 executes normal symbol management processing. In this normal symbol management process, a process necessary for executing the normal symbol variable display game is performed. Here, it is monitored whether or not the game ball is detected by the normal symbol starting opening sensor 37a, and when the game ball is detected, predetermined game information necessary for the auxiliary hit lottery (random number for auxiliary hit determination etc.) Acquire (random number acquisition process), the game information as the hold data (operation hold sphere related to the normal symbol), the maximum number of hold balls is stored up to the upper limit (hold storage process). Then, when a predetermined variation display start condition for the universal figure is satisfied, an auxiliary winning lottery based on the operation-holding ball is performed, and a variation pattern of the normal symbol based on the auxiliary winning lottery result is selected and a normal symbol stop display mode (ordinary symbol) Stop pattern) is determined. In addition, here, in order to perform the variable display operation of the normal symbol, the LED display data for the variable display is created if it is changing, and the LED display data for the stop display is created if it is not changing.

さらに、CPU201はステップS910で、普通電動役物管理処理を実行する。この普通電動役物管理処理では、普電開放遊技の実行に必要な処理を行う。具体的には、補助当り抽選の抽選結果が当りの場合に、普通電動役物ソレノイド41cに対するソレノイド制御用データの設定処理を行う。ここで設定されたソレノイド制御用データに基づき、普通電動役物ソレノイド41cに対して励磁信号が出力され、これにより、可動翼片47の開閉動作パターンが制御される。 Further, in step S910, the CPU 201 executes the ordinary electric accessory management process. In this normal electric auditors product management processing, processing necessary for executing the ordinary electric opening game is performed. Specifically, when the lottery result of the auxiliary win lottery is a win, the setting process of the solenoid control data for the normal electric accessory solenoid 41c is performed. An excitation signal is output to the ordinary electric accessory solenoid 41c based on the solenoid control data set here, and thereby the opening/closing operation pattern of the movable wing piece 47 is controlled.

次いで、CPU201はステップS911で、特別図柄管理処理を実行する。この特別図柄管理処理では、主に、特別図柄変動表示ゲームにおける大当り抽選を行い、その抽選結果に基づいて、特別図柄の変動パターン(先読み変動パターン、及び変動開始時の変動パターン)や特別停止図柄の決定等、特別図柄変動表示ゲームに必要な処理が実行される。
なお、ステップS911の特別図柄管理処理の詳細については改めて説明する。
Next, in step S911, the CPU 201 executes special symbol management processing. In this special symbol management processing, the jackpot lottery in the special symbol variable display game is mainly performed, and based on the lottery result, the variation pattern of the special symbol (prefetch variation pattern, and variation pattern at the start of variation) and the special stop symbol A process necessary for the special symbol variable display game such as the determination of is executed.
The details of the special symbol management process in step S911 will be described later.

次いで、CPU201はステップS912で特別電動役物管理処理を実行する。この特別電動役物管理処理では、当り遊技を実行制御するために必要な設定処理を行う。具体的には、大当り抽選結果が大当りであった場合、その当り種別に対応した当り遊技(大当り遊技)を実行制御する。
具体的には、大入賞口ソレノイド52cに対するソレノイド制御用データの設定、ラウンド数のカウント(大当りの場合)、大入賞口50への最大入賞数及び開放時間の監視などを行う。また当り遊技が終了した場合は、当選時の遊技状態と当り種別とに基づく遊技状態の移行設定を行う。
Next, the CPU 201 executes the special electric auditors product management process in step S912. In this special electric auditors product management process, a setting process necessary for controlling execution of a winning game is performed. Specifically, when the big hit lottery result is a big hit, the hit game (big hit game) corresponding to the hit type is executed and controlled.
Specifically, setting of solenoid control data for the special winning opening solenoid 52c, counting of the number of rounds (in the case of a big hit), monitoring of the maximum number of winnings in the special winning opening 50 and the opening time are performed. When the winning game is over, the game state transition setting based on the winning game state and the winning type is performed.

またここでは、当り遊技の進行状況に応じて、複数の演出制御コマンドを送信する。大当り開始時、ラウンド遊技開始時、ラウンド遊技終了時、最大ラウンド数消化時などにおいて、それぞれ、大当り開始コマンド、ラウンド開始コマンド、ラウンド終了コマンド、大入賞口入賞コマンド、大当り終了コマンドを送信時期の到来に応じて送信する。上記大当り開始コマンドには、今回の当り種別情報が含まれ、演出制御部24側において、当り遊技中に展開される一連の当り演出シナリオを決定する際に利用される。また、大当り終了コマンドには、今回の当り種別とその当り当選時の遊技状態とに関する情報、つまり、当り遊技終了後の遊技状態を特定可能な情報が含まれ、演出制御部24側において、当り遊技後の演出モードを決定する際に利用される。従って、この「大当り終了コマンド」は、当り遊技終了後の遊技状態を特定し得ることから、遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドとしての役割を担う。 In addition, here, a plurality of effect control commands are transmitted according to the progress of the winning game. At the start of jackpot, at the start of round game, at the end of round game, when the maximum number of rounds has been exhausted, etc., the jackpot start command, the round start command, the round end command, the special winning opening prize command, and the big hit end command have arrived. To send according to. The big hit start command includes the hit type information of this time, and is used by the effect control unit 24 side when determining a series of hit effect scenarios to be developed during the hit game. In addition, the big hit end command includes information about the hit type of this time and the game state at the time of winning, that is, information that can specify the game state after the end of the hit game. It is used when deciding the effect mode after the game. Therefore, this “big hit end command” can specify the gaming state after the end of the winning game, and thus plays a role as a gaming state designation command for designating the gaming state.

上記ステップS912までの遊技進行のための処理を終えると、CPU201はステップS913で、外部端子管理処理を行う。この外部端子管理処理では、枠用外部集中端子基板21を通して、遊技機1の動作状態情報をホールコンピュータHCや島ランプなどの外部装置に対して出力する。動作状態情報には、例えば、当り遊技発生情報、図柄変動表示ゲーム実行開始情報、入賞数・賞球数情報、エラー情報などの遊技情報がある。 When the processing for game progression up to step S912 is finished, the CPU 201 performs external terminal management processing in step S913. In this external terminal management processing, the operating state information of the gaming machine 1 is output to an external device such as a hall computer HC or an island lamp through the frame external centralized terminal board 21. The operation state information includes, for example, winning game occurrence information, symbol variation display game execution start information, winning number/prize ball number information, error information, and other game information.

次いで、CPU201はステップS914で、LED管理処理を実行する。このLED管理処理では、普通図柄表示装置39a、特別図柄表示装置38a、38b、設定・性能表示器97などのLED表示器に対する制御信号(ダイナミック点灯データ)の出力制御を行う。普通図柄管理処理(ステップS909)、特別図柄管理処理(ステップS911)などで作成された表示用データに基づく制御信号は、このLED管理処理で対応する表示装置又は表示器に出力され、表示制御が行われる。これにより、特別図柄表示装置38a、38bにおける特別図柄や普通図柄表示装置39aにおける普通図柄の一連の変動表示動作(変動表示および停止表示)等が実現される。 Next, the CPU 201 executes an LED management process in step S914. In this LED management process, the output control of the control signal (dynamic lighting data) to the LED display devices such as the normal symbol display device 39a, the special symbol display devices 38a and 38b, and the setting/performance indicator 97 is performed. Normally, the control signal based on the display data created by the symbol management process (step S909), the special symbol management process (step S911), etc. is output to the corresponding display device or display device by this LED management process, and the display control is performed. Done. As a result, a series of variable display operations (variable display and stop display) of special symbols in the special symbol display devices 38a and 38b and normal symbols in the normal symbol display device 39a are realized.

ステップS914に続くステップS915でCPU201は、全レジスタの値を退避させた上で、ステップS916の性能表示モニタ表示処理を行う。すなわち、設定・性能表示器97に前述した通常時比率情報としての値を表示させるための処理である。
先に触れたように本例の場合、通常時比率情報の値は全状態アウト球数が所定規定値に達するごとに演算し直されるものであり、設定・性能表示器97は、現在の通常時比率情報と前回の通常時比率情報(直近の演算し直しタイミングにおいて演算終了とされた通常時比率情報)とを表示可能とされている。このため、この場合のステップS916の表示処理では、設定・性能表示器97にこれら二種の通常時比率情報としての値を表示させる処理を行う。
なお、現在の通常時比率情報の値は、前述したメインループ処理(図11)におけるステップS604の処理で算出される値であり、前回の通常時比率情報の値は、RAM203の所定領域に保存され、CPU201は該保存値を読み出して設定・性能表示器97に表示させる。
In step S915 following step S914, the CPU 201 saves the values of all the registers, and then performs the performance display monitor display process of step S916. That is, this is a process for displaying the value as the above-mentioned normal ratio information on the setting/performance display 97.
As mentioned above, in the case of this example, the value of the normal duty ratio information is recalculated each time the total number of out-of-balls reaches a prescribed value, and the setting/performance indicator 97 indicates that the current normal It is possible to display the duty ratio information and the previous normal duty ratio information (normal duty ratio information which has been calculated at the most recent recalculation timing). For this reason, in the display process of step S916 in this case, a process of causing the setting/performance indicator 97 to display these two values as the normal ratio information is performed.
The current value of the normal ratio information is a value calculated in the process of step S604 in the main loop process (FIG. 11) described above, and the previous value of the normal ratio information is stored in a predetermined area of the RAM 203. Then, the CPU 201 reads out the stored value and displays it on the setting/performance display 97.

次いで、CPU201はステップS917で全レジスタの値を復帰させ、ステップS918でWDTのカウント値をクリアし、主制御側タイマ割込み処理を終える。 Next, the CPU 201 restores the values of all the registers in step S917, clears the WDT count value in step S918, and ends the main control timer interrupt processing.

以上のタイマ割込み処理が終了すると、CPU201は次のタイマ割込みが発生するまでの間、メインループ処理(S123)を実行する。
When the above timer interrupt processing ends, the CPU 201 executes the main loop processing (S123) until the next timer interrupt occurs.

[4-3.特別図柄変動表示ゲームに係る処理]
(特別図柄管理処理)

次に、特別図柄変動表示ゲームに係る主制御部20の処理について説明する。
図21は、先に述べた特別図柄管理処理(ステップS911)を示したフローチャートである。前述のように、特別図柄管理処理は、図18に示した主制御側タイマ割込み処理の一部処理として実行されるものであり、主に、特別図柄変動表示ゲームにおける大当り抽選と、抽選結果に基づく特別図柄の変動パターン(先読み変動パターン、及び変動開始時の変動パターン)や特別停止図柄の決定等が行われる。
[4-3. Processing relating to special symbol variable display game]
(Special symbol management process)

Next, the processing of the main control unit 20 relating to the special symbol variable display game will be described.
FIG. 21 is a flowchart showing the special symbol management process (step S911) described above. As described above, the special symbol management process is executed as a part of the main control timer interrupt process shown in FIG. 18, and is mainly used for the jackpot lottery and the lottery result in the special symbol variable display game. Based on the variation pattern of the special symbol (prefetch variation pattern, and variation pattern at the start of variation), the determination of the special stop symbol, and the like are performed.

図21において、CPU201は、先ずステップS1201で特別図柄1側(上始動口34側)についての特図1始動口チェック処理を行い、続くステップS1202で特別図柄2側(下始動口35側)についての特図2始動口チェック処理を行う。
なお、これら始動口チェック処理の詳細については図22を参照して改めて説明する。
In FIG. 21, the CPU 201 first performs the special symbol 1 starting opening check process for the special symbol 1 side (upper starting opening 34 side) in step S1201, and then the special symbol 2 side (lower starting opening 35 side) in subsequent step S1202. Special figure 2 Starting port check processing is performed.
The details of the starting opening check process will be described later with reference to FIG.

ステップS1201、S1202の始動口チェック処理を終えると、CPU201はステップS1203で条件装置作動フラグの状態を判定する。この「条件装置作動フラグ」とは、大当り遊技中であるか否かを指定するためのフラグであり、当該フラグがON状態(例えば5AH)である場合には大当り遊技中である旨を示し、当該フラグがOFF状態(例えば00H)である場合には大当り遊技中ではない旨を示す。 When the starting opening check process of steps S1201 and S1202 is completed, the CPU 201 determines the state of the conditional device operation flag in step S1203. The "condition device operation flag" is a flag for designating whether or not a big hit game is being played, and when the flag is in an ON state (for example, 5AH), it means that a big hit game is being played, When the flag is OFF (for example, 00H), it means that the big hit game is not in progress.

条件装置作動フラグがOFF状態(≠5AH)の場合、すなわち大当り遊技中でない場合、CPU201はステップS1204の特別図柄動作ステータス分岐処理に進み、特別図柄動作ステータス(00H〜03H)に応じて特別図柄の変動表示動作に関する処理を行う(ステップS1205、S1206、S1207)。 If the condition device operation flag is in the OFF state (≠5AH), that is, if it is not a big hit game, the CPU 201 proceeds to the special symbol operation status branching process of step S1204, and the special symbol operation status (00H to 03H) Processing relating to the variable display operation is performed (steps S1205, S1206, S1207).

一方、ステップS1203で大当り遊技中と判定した場合(=5AH)、CPU201はステップS1205〜S1207の特別図柄の変動表示動作に関する処理を行わずに、そのままステップS1208の特別図柄表示データ更新処理に進む。すなわち、大当り遊技中である場合には、特別図柄の変動表示動作は行われない(特別図柄表示装置の特別図柄の表示状態は、大当り後に確定表示されたままの状態が保持される)。なお「特別図柄動作ステータス」とは、特別図柄の挙動を示すステータス値であり、該ステータス値は処理状態に応じて変更され、RAM203の特別図柄動作ステータス格納領域に格納される。 On the other hand, if it is determined in step S1203 that the big hit game is in progress (=5AH), the CPU 201 proceeds to the special symbol display data updating process of step S1208 without performing the process relating to the variable display operation of the special symbols of steps S1205 to S1207. That is, when the big hit game is in progress, the variable display operation of the special symbol is not performed (the display state of the special symbol of the special symbol display device is maintained as it is after the big hit is confirmed and displayed). The "special symbol operation status" is a status value indicating the behavior of the special symbol, and the status value is changed according to the processing state and stored in the special symbol operation status storage area of the RAM 203.

ステップS1204の特別図柄動作ステータス分岐処理では、特別図柄動作ステータスが「待機中(00H、01H)」「変動中(02H)」「確認中(03H)」の何れのステータス値であるかに応じて、それぞれ対応する処理を実行する。 In the special symbol operation status branching process of step S1204, depending on which of the status values the special symbol operation status is "standby (00H, 01H)", "changing (02H)", "confirming (03H)" , And the corresponding processing is executed.

具体的に、CPU201は、特別図柄動作ステータスが「待機中(00H、01H)」である場合には特別図柄変動開始処理(ステップS1205)を、「変動中(02H)」である場合には特別図柄変動中処理(ステップS1206)を、「確認中(03H)」である場合には特別図柄確認時間中処理(ステップS1207)をそれぞれ実行する。ここで、上記「待機中」とは、特別図柄の挙動が次回変動のための待機状態である旨を意味し、上記「変動中」とは特別図柄の挙動が変動(変動表示)中である旨を意味し、上記「確認中」とは特別図柄の変動が終了して停止(確定)表示中(特別図柄確認時間中)である旨を意味する。 Specifically, the CPU 201 performs the special symbol variation start process (step S1205) when the special symbol operation status is "standby (00H, 01H)", and special when it is "variing (02H)". During the symbol variation process (step S1206), in the case of "during confirmation (03H)", the special symbol confirmation time process (step S1207) is executed. Here, the "waiting" means that the behavior of the special symbol is a standby state for the next change, and the "being changed" means that the behavior of the special symbol is changing (variation display). The meaning, "the confirmation" means that the change of the special symbol is finished and stopped (fixed) is being displayed (during the special symbol confirmation time).

なお、ステップS1206の特別図柄変動中処理では、特別図柄が変動中であるか否か、つまり特別図柄の変動時間が経過したか否かを監視し、変動時間が経過したならば、演出制御コマンドとして、「変動停止コマンド」を演出制御部24に送信する処理や、特別図柄役物動作タイマに確定表示時間(例えば500ms)を格納し、特別図柄動作ステータスを「確認中(03H)」に切り替える(特別図柄動作ステータスに03Hを格納する)処理などを行う。上記「変動停止コマンド」とは、特別図柄の変動が終了したことを示すコマンドであり、この変動停止コマンドにより演出制御部24は、特別図柄の変動時間経過して特別図柄変動表示ゲームが終了したこと(終端)を把握し、現在変動表示中の装飾図柄を停止表示させる。これにより、特別図柄変動表示ゲームの終了と共に、装飾図柄変動表示ゲームも終了することになる。また、上記「確定表示時間」とは、特別図柄の変動表示が終了して特別図柄の停止表示した際、その停止表示を保持する時間(停止表示時間)である。 In the special symbol changing process of step S1206, it is monitored whether or not the special symbol is changing, that is, whether or not the changing time of the special symbol has passed, and if the changing time has passed, the effect control command As a process of transmitting a "variation stop command" to the effect control unit 24, a fixed display time (for example, 500 ms) is stored in the special symbol auditors product operation timer, and the special symbol operation status is switched to "confirming (03H)". (Storing 03H in the special symbol operation status) Processing etc. are performed. The "fluctuation stop command" is a command indicating that the variation of the special symbol has ended, and the effect control command causes the effect control unit 24 to end the special symbol variation display game after the variation time of the special symbol has elapsed. By grasping that (the end), the decorative pattern that is currently being displayed in a variable manner is stopped and displayed. As a result, along with the end of the special symbol variable display game, the decorative symbol variable display game is also terminated. Further, the "fixed display time" is a time (stop display time) for holding the stop display when the special symbol is displayed in a stopped state after the variable display of the special symbol is finished.

また、ステップS1207の特別図柄確認時間中処理では、上述の確定表示時間が経過したか否かを監視し、確定表示時間が経過したならば、今回の特別図柄変動表示ゲームが終了したとして、特別図柄動作ステータスを「待機中(01H)」に切り替え(特別図柄動作ステータスに01Hを格納)、今回の特別図柄変動表示ゲームが大当りであれば、大当り遊技を開始するために要する処理(大当り図柄停止時の各種設定処理)を行う。大当り図柄停止時の各種設定処理では、大当り遊技移行前処理として、大当り判定フラグをクリアして条件装置作動フラグをON状態にし、遊技状態を通常状態と同様の遊技状態に設定する等の各種設定処理を行う。
また、ステップS1207の特別図柄確認時間中処理では、遊技状態が更新された場合に、遊技状態の移行情報を含む「遊技状態指定コマンド」を演出制御部24に送信する処理を行う。演出制御部24は、遊技状態指定コマンドにより遊技状態が移行した旨を把握することができる。
Further, in the special symbol confirmation time process of step S1207, it is monitored whether or not the fixed display time described above has passed, and if the fixed display time has passed, it is determined that the special symbol variable display game this time has ended, The symbol operation status is switched to "standby (01H)" (01H is stored in the special symbol operation status), and if the special symbol variable display game this time is a big hit, the process required to start the big hit game (big hit symbol stop Various setting process). In various setting processing when the big hit symbol is stopped, as the big hit game transition preprocessing, the big hit determination flag is cleared and the condition device operation flag is turned on, and various settings such as setting the game state to the same game state as the normal state Perform processing.
Further, in the special symbol confirmation time process of step S1207, when the game state is updated, a process of transmitting a "game state designation command" including the game state transition information to the effect control unit 24 is performed. The effect control unit 24 can grasp that the game state has shifted by the game state designation command.

上記のステップS1205、S1206、S1207の処理により、特別図柄の変動開始及び変動停止を1セットする変動表示動作が実現されることになる。
なお、ステップS1205の特別図柄変動開始処理の詳細については図23を参照して改めて説明する。
By the processing of the above steps S1205, S1206, S1207, the variable display operation of setting the variation start and the variation stop of the special symbol by one is realized.
The details of the special symbol variation start process in step S1205 will be described again with reference to FIG.

ステップS1205〜S1207の何れかの処理を終えると、CPU201はステップS1208の特別図柄表示データ更新処理を実行する。この特別図柄表示データ更新処理では、特別図柄が変動中であるか否かを判定し、変動中であれば、特別図柄変動中の7セグ表示用データを作成し、特別図柄が変動中でなければ、特別図柄停止表示中の7セグ表示用データを作成する。ここで作成した特別図柄の表示データは、図18のLED管理処理(ステップS914)によって特別図柄表示装置38a、38bに出力される。 When the processing of any of steps S1205 to S1207 ends, the CPU 201 executes the special symbol display data update processing of step S1208. In this special symbol display data update processing, it is determined whether or not the special symbol is fluctuating, and if it is fluctuating, 7-segment display data for the special symbol fluctuating is created, and the special symbol must be fluctuating. For example, create data for 7-segment display during special symbol stop display. The display data of the special symbol created here is output to the special symbol display devices 38a and 38b by the LED management processing (step S914) of FIG.

CPU201は、ステップS1208の更新処理を実行したことに応じてステップS911の特別図柄管理処理を終え、図18に示したステップS912の特別電動役物管理処理に進む。
The CPU 201 ends the special symbol management process of step S911 in response to the execution of the update process of step S1208, and proceeds to the special electric auditors product management process of step S912 shown in FIG.

(特図1始動口チェック処理)

図22のフローチャートを参照し、特図1始動口チェック処理(ステップS1201)について説明する。
この特図1始動口チェック処理は、所定の始動条件の成立に基づいて実行される入賞時処理としての役割を果たす。本例における特図1始動口チェック処理では、特図1側の特別図柄変動表示ゲーム1を実行させるための開始前処理(特図1側の入賞時処理)として、上始動口34の入賞発生に起因した特図1側の作動保留球数の加算処理、各種乱数の記憶処理(保留記憶処理)、保留加算コマンドの送信処理等が実行される。
なお、特図2始動口チェック処理(ステップS1202)も、特図1始動口チェック処理と同じく、所定の始動条件の成立に基づいて実行される入賞時処理としての役割を果たし、特図2側の特別図柄変動表示ゲーム2を実行させるための開始前処理(特図2側の入賞時処理)として、下始動口35の入賞発生に起因した特図2側の作動保留球数の加算処理、各種乱数の記憶処理、及び保留加算コマンドの送信処理等が実行される。従って、特図1始動口チェック処理と特図2始動口チェック処理とは実質的に同一の処理内容となっている。以下では、特図1始動口チェック処理を中心に説明し、特図2始動口チェック処理についての詳細は、重複記載を避けるために省略する。
(Special figure 1 start opening check process)

The special figure 1 starting opening check process (step S1201) will be described with reference to the flowchart in FIG.
This special figure 1 starting mouth check processing plays a role as winning time processing that is executed based on the establishment of a predetermined starting condition. In the special figure 1 starting mouth check process in this example, as a pre-start process for executing the special symbol variable display game 1 on the special figure 1 side (winning process on the special figure 1 side), a winning of the upper starting mouth 34 occurs The process of adding the number of operation-holding balls on the side of Toku-zu 1, the process of storing various random numbers (holding storage process), the process of transmitting a holding addition command, and the like are executed.
Note that the special figure 2 starting opening check process (step S1202) also plays a role as a prize winning process that is executed based on the establishment of a predetermined starting condition, like the special figure 1 starting opening check process. As a pre-start process for executing the special symbol variable display game 2 (process at the time of winning on the special figure 2 side), addition processing of the number of operation holding balls on the side of special figure 2 caused by the occurrence of winning of the lower starting opening 35, A storage process of various random numbers, a transmission process of a pending addition command, and the like are executed. Therefore, the special figure 1 starting port check process and the special figure 2 starting port check process have substantially the same processing content. In the following, the special figure 1 starting port check process will be mainly described, and details of the special figure 2 starting port check process will be omitted to avoid redundant description.

図22において、CPU201は、先ずステップS1301で、上始動口34への入賞(入賞球)を検出したか否かを判定する。
上始動口34への入賞を検出した場合、CPU201はステップS1302に進んで特別図柄1の作動保留球(以下、「特図1作動保留球」と称する)の数が4以上であるか否か判定する。すなわち、特図1作動保留球の数が最大保留記憶数(ここでは、上限4個)以上であるか否かを判定する。ただし、上始動口34の入賞検出がなかった場合(ステップS1301:N)は、何もせずにステップS1201の特図1始動口チェック処理を終える。
22, the CPU 201 first determines in step S1301 whether or not a winning (winning ball) to the upper starting opening 34 is detected.
When the winning to the upper starting opening 34 is detected, the CPU 201 proceeds to step S1302 and determines whether the number of operation holding balls of the special symbol 1 (hereinafter, referred to as "special figure 1 operation holding ball") is 4 or more. judge. That is, it is determined whether or not the number of special figure 1 operation holding balls is equal to or larger than the maximum holding storage number (here, the upper limit is 4). However, when the winning start of the upper starting opening 34 is not detected (step S1301: N), the special figure 1 starting opening check processing of step S1201 is ended without doing anything.

ステップS1302で特図1作動保留球数が4以上であった場合、つまり上始動口34の入賞を検出したが特図1作動保留球数が4以上である場合、CPU201は後述のステップS1311に進み、一方、特図1作動保留球数が4以上でない場合(4未満の場合)は、特図1作動保留球数に1を加算して(ステップS1303)、ステップS1304の処理に進む。 If the special figure 1 operation holding sphere number is 4 or more in step S1302, that is, if the winning of the upper starting opening 34 is detected but the special figure 1 operation holding sphere number is 4 or more, the CPU 201 proceeds to step S1311 described later. On the other hand, if the special figure 1 operation holding sphere number is not 4 or more (less than 4), 1 is added to the special figure 1 operation holding sphere number (step S1303), and the process proceeds to step S1304.

ステップS1304でCPU201は、今回発生した特図1作動保留球に係る特別図柄変動表示ゲーム1に利用される各種乱数を取得する。具体的には、各種の乱数カウンタから、大当り判定用乱数、特別図柄判定用乱数、変動パターン用乱数の現在値を取得し、その取得した乱数値をRAM203の保留記憶エリアに格納する。この保留記憶エリアは、図柄変動表示ゲームに係る所定の遊技情報を作動保留球(保留データ)として記憶する領域であり、この保留記憶エリアには、保留データとしての上記の各種乱数値が、特別図柄1の変動表示動作に供されるまで(特別図柄変動表示ゲーム1実行時まで)、始動条件の成立順(入賞順)に保留記憶されていく。上記保留記憶エリアには、特別図柄1側と特別図柄2側とに対応した保留記憶エリア、すなわち、特図1保留記憶エリアと、特図2保留記憶エリアとが設けられている。これら保留記憶エリアには、保留1記憶エリア〜保留n記憶エリア(nは最大保留記憶数:本実施形態ではn=4)が設けられており、それぞれ最大保留記憶数分の保留データを格納可能となっている。 In step S1304, the CPU 201 acquires various random numbers used in the special symbol variable display game 1 related to the special figure 1 operation holding sphere generated this time. Specifically, the current values of the jackpot determination random number, the special symbol determination random number, and the variation pattern random number are acquired from various random number counters, and the acquired random value is stored in the reserved storage area of the RAM 203. This hold storage area is an area for storing predetermined game information relating to the variable display game as an operation hold ball (hold data), and in the hold storage area, various random number values described above as hold data are specially stored. Until it is used for the variable display operation of the symbol 1 (until the special symbol variable display game 1 is executed), it is held and stored in the order of establishment of the starting conditions (the winning order). The reserved storage area is provided with a reserved storage area corresponding to the special symbol 1 side and the special symbol 2 side, that is, a special figure 1 reserved storage area and a special figure 2 reserved storage area. These reserved storage areas are provided with a reserved 1 storage area to a reserved n storage area (n is the maximum number of reserved memories: n=4 in this embodiment), each of which can store the maximum number of reserved data. Has become.

ステップS1304に続くステップS1305でCPU201は、保留加算コマンドを作成するための入賞コマンドデータ(保留加算コマンドの下位バイト側(EVENT)に相当するデータ)として、先読み判定を禁止する先読み禁止データ(EVENT:「01H」)を取得する。
次いで、CPU201はステップS1306で、「特図1先読み禁止条件」が成立しているか否かを判定する。特図1先読み禁止条件とは、特図1作動保留球を対象とした先読み判定を禁止する条件である。
In step S1305 subsequent to step S1304, the CPU 201 determines the pre-reading prohibition data (EVENT: EVENT: “01H”) is acquired.
Next, in step S1306, the CPU 201 determines whether or not the “special map 1 prefetching prohibition condition” is satisfied. The special figure 1 pre-reading prohibition condition is a condition for prohibiting the pre-reading determination for the special figure 1 operation holding ball.

特図1先読み禁止条件が成立している場合、CPU201は先読み判定に関する先読み判定処理(ステップS1309)を実行せずに、ステップS1311に進む。この場合、先読み禁止データ(EVENT:「01H」)を持つ保留加算コマンドが先読み禁止を指定するものとなり、今回の特図1作動保留球を対象とした先読み判定が禁止され、その結果、先読み予告演出も実行されないことになる。換言すれば、上記先読み禁止データは、先読み判定処理(ステップS1309)を実行していない旨を指定するものと言える。 When the special figure 1 pre-reading prohibition condition is satisfied, the CPU 201 proceeds to step S1311 without executing the pre-reading determination processing (step S1309) regarding the pre-reading determination. In this case, the hold addition command having the read-ahead prohibition data (EVENT: “01H”) specifies the read-ahead prohibition, and the read-ahead judgment for the special special figure 1 operation holding ball is prohibited, and as a result, the read-ahead notice is issued. The production will not be executed either. In other words, it can be said that the prefetching prohibition data specifies that the prefetching determination process (step S1309) is not executed.

本例では、遊技状態によらず特図1及び特図2の先読み判定を行うのではなく、現在の遊技状態に基づいて、先読み禁止か否かを判定するようになっている。その理由は次の通りである。
右打ち有利となる‘電サポ有り’を伴う遊技状態中である場合(時短状態、確変状態)である場合には、下始動口35への入賞が頻繁に発生するが、左打ち有利となる‘電サポ無し’を伴う遊技状態中である場合(通常状態、潜確状態)には、下始動口35への入賞がほぼ発生せずに上始動口34への入賞が頻繁に発生することを考慮し、遊技状態によらず特図1及び特図2の先読み判定を闇雲に行うのではなく、‘電サポ有り’の時短状態又は確変状態である場合には特図1側の先読み判定を禁止して特図2側の先読み判定を許容し、‘電サポ無し’の通常状態又は潜確状態である場合には特図2側の先読み判定を禁止して特図1側の先読み判定を許容するようになっている。
In this example, the pre-reading determination of special figures 1 and 2 is not performed regardless of the game state, but whether pre-reading is prohibited or not is determined based on the current game state. The reason is as follows.
In the case of a game state with "electric support" that is advantageous for right-handedness (time saving state, probability variation state), winnings to the lower start opening 35 frequently occur, but left-handedness is advantageous When the game state is accompanied by "no electric support" (normal state, latent state), the lower start opening 35 hardly wins, and the upper start opening 34 frequently wins. Considering the above, the pre-reading judgment of special figure 1 and special figure 2 is not performed in the dark cloud regardless of the game state, but the pre-reading judgment on the special figure 1 side is made in the case of the time saving state of'with electric support' or the probability variation state. To allow the pre-reading judgment on the special figure 2 side, and when the normal state or the latent state is'no electric support', the pre-reading judgment on the special figure 2 side is prohibited and the pre-reading judgment on the special figure 1 side is allowed. Is tolerated.

ステップS1306において、特図1先読み禁止条件が成立していない場合、CPU201はステップS1307で設定値エラーフラグ(ステップS905の設定異常チェック処理でセットされるフラグ)を参照し、続くステップS1308で設定エラーか否か(設定値エラーフラグがON状態:5AHであるか否か)を判定する。
設定エラーである場合、CPU201は異常(設定値データ異常)が発生したとして、先読み判定処理(ステップS1309)は実行せずに、ステップS1311に進む。詳細は後述するが、入賞時の処理において設定値Vdの異常が認められた場合、RAMエラーとせずに、先読み禁止データ(01H)を含む保留加算コマンドを送信して、ステップS1201の始動口チェック処理を抜けることになる。
If the special figure 1 prefetching prohibition condition is not satisfied in step S1306, the CPU 201 refers to the setting value error flag (flag set in the setting abnormality check processing of step S905) in step S1307, and then the setting error in subsequent step S1308. It is determined whether or not (whether the set value error flag is in the ON state: 5AH or not).
If it is a setting error, the CPU 201 determines that an abnormality (setting value data abnormality) has occurred and does not execute the prefetch determination processing (step S1309) and proceeds to step S1311. Although the details will be described later, when an abnormality of the set value Vd is recognized in the process at the time of winning, a hold addition command including prefetch prohibition data (01H) is transmitted without a RAM error, and the start opening check in step S1201 is performed. You will exit the process.

一方、設定エラーでなかった場合、CPU201はステップS1309の先読み判定処理を実行する。この先読み判定処理では、変動開始時に実行される大当り抽選結果を先読み判定する。従って、当落抽選結果を先読み判定する‘先読み当落判定’と、図柄抽選結果を先読み判定する‘先読み図柄判定’と、変動開始時の変動パターンを先読み判定する‘先読み変動パターン判定’とに関する一連の処理が含まれる。 On the other hand, if the setting error has not occurred, the CPU 201 executes the prefetch determination processing in step S1309. In this pre-reading determination process, the jackpot lottery result executed at the start of fluctuation is pre-readed. Therefore, a series of'pre-reading winning determination', which pre-determines the winning lottery result,'pre-reading symbol determination', which pre-determines the symbol lottery result, and'pre-reading variation pattern determination' which pre-determines the variation pattern at the start of variation Processing is included.

具体的に、ステップS1309においてCPU201は、先ずRAM203(判定用乱数記憶エリア)に格納された大当り判定用乱数値を取得し、該大当り判定用乱数値と後述する「大当り判定用乱数判定テーブル」とに基づいて、今回の作動保留球を対象とした当落抽選(少なくとも大当り、はずれの別を決定する先読み当落判定)を行い、その結果(「先読み当落結果」と称する)を取得する。 Specifically, in step S1309, the CPU 201 first obtains a big hit determination random number value stored in the RAM 203 (determination random number storage area), and uses the big hit determination random number value and a “big hit determination random number determination table” described later. On the basis of the above, the winning lottery (pre-reading win determination for determining whether to win the jackpot or out) is performed for the operation-holding ball this time, and the result (referred to as “pre-reading win result”) is acquired.

なお、本実施形態では、当落判定(当落抽選)には設定値Vdが用いられるが、このような設定値Vdに基づく本実施形態としての当落判定の具体的な手法については後に改めて説明する。当落判定は、特別図柄の変動開始時の処理(図23)においても同様に行われるため、当落判定の具体的な手法の説明は、該変動開始時の処理の説明時に改めて行う。 In the present embodiment, the set value Vd is used for the win determination (winning lottery), but a specific method of the win determination according to the present embodiment based on the set value Vd will be described later again. Since the winning/judging determination is performed similarly in the process (FIG. 23) at the start of the fluctuation of the special symbol, the specific method of the winning/judging determination will be described again when the process at the start of the fluctuation is described.

ここで、本実施形態では、先読み当落結果はCPU201内蔵の所定の汎用レジスタに取り込んだまま、RAM203に格納しない。これは、先読み当落判定結果が、この後の先読み図柄判定の処理で直ちに利用され、このデータが必要とされることがなく、RAM203に記憶する必要が無いためである。 Here, in the present embodiment, the prefetch failure result is not stored in the RAM 203 while being stored in a predetermined general-purpose register incorporated in the CPU 201. This is because the pre-reading hit/miss determination result is immediately used in the subsequent pre-reading symbol determination processing, and this data is not needed and need not be stored in the RAM 203.

また、ステップS1309でCPU201は、上記した先読み図柄判定の処理として、先読み当落結果(少なくとも当り、はずれの別)と特別図柄種別(特図1、2)とに応じた図柄テーブル(不図示)を用いた図柄抽選を行う。具体的にCPU201は、先のステップS1304で取得した特別図柄判定用乱数値と図柄テーブルとに基づき、今回の作動保留球を対象とした図柄抽選(当り種別の抽選)を行い、その結果(「先読み図柄結果」と称する)を取得する。本実施形態の「図柄テーブル」には、図柄種別を決定するための判定値(当選領域)が定めらており、特別図柄判定用乱数値が何れの判定値に属するかにより、停止図柄として表示すべき特別図柄の種類が決定される。
なお、本例のようにはずれ種別が複数種類ある場合には、はずれ種別決定用のはずれ図柄テーブルを設ける。はずれが1種類のみであれば、はずれ図柄テーブルは不要である。
ここで、本例では、はずれの種類が「はずれ1」「はずれ2」「はずれ3」の複数あることに対応して、図柄判定においてははずれ種別を抽選するためのはずれ図柄テーブルが用いられるとする。
また、本例において、当りの種別は、前述したように少なくとも「通常4R」「通常6R」「確変6R」「確変10R」の4種があり、上記のはずれ図柄テーブルとは別途に設けられた当り図柄テーブルに基づき、これら4種の当り種別のうち特別図柄判定用乱数値に応じた当り種別に対応する特別図柄の種類が決定される。
Further, in step S1309, the CPU 201, as the above-described prefetch symbol determination processing, a symbol table (not shown) corresponding to the prefetch failure result (at least hit or miss) and the special symbol type (special symbols 1 and 2). Perform the design lottery used. Specifically, the CPU 201 carries out a symbol lottery (lottery of winning type) for the current operation holding ball based on the special symbol determination random number value and the symbol table acquired in the previous step S1304, and the result (" “Pre-reading symbol result”) is acquired. In the "symbol table" of the present embodiment, a determination value (winning area) for determining the symbol type is determined, and displayed as a stopped symbol depending on which determination value the special symbol random number value belongs to. The type of special symbols to be decided is determined.
If there are a plurality of types of deviation as in this example, a deviation symbol table for determining the deviation type is provided. If there is only one type of detachment, the detachment symbol table is unnecessary.
Here, in the present example, in correspondence with the fact that there are a plurality of types of outliers, “outer edge 1”, “outer edge 2”, and “outer edge 3”, an edge symbol table for lottery of the edge type is used in the symbol determination. To do.
Further, in this example, there are at least four types of hits as described above, that is, "normal 4R", "normal 6R", "probability variation 6R", and "probability variation 10R", and they are provided separately from the above-mentioned outlier symbol table. Based on the hit symbol table, the type of the special symbol corresponding to the hit type according to the special symbol determination random number value among these four types of hits is determined.

ここで、上記した図柄テーブルの一部又は全部について、設定値Veに応じて異なる図柄選択率を定めた図柄テーブルを設けてもよい。例えば、大当り図柄テーブルについて、設定1〜6ごとに、大当り種別の選択率が異なるテーブル(例えば、設定6段階に対応した6種類の大当り図柄テーブル)を設けることができる。例えば、高設定となるに従い出玉性能が遊技者にとって有利となるようにテーブル内容を定めることが考えられる。勿論、各設定で共通の大当り図柄テーブルであってもよい。また、ステップS1309で用いる図柄テーブルは、変動開始時の処理(図23)にも利用される。 Here, for some or all of the above-mentioned symbol tables, a symbol table defining different symbol selection rates depending on the set value Ve may be provided. For example, with respect to the big hit symbol table, a table having different selection rates for big hit types (for example, 6 kinds of big hit symbol tables corresponding to 6 stages of setting) can be provided. For example, it is conceivable to set the table contents so that the payout performance becomes more advantageous to the player as the setting becomes higher. Of course, a jackpot symbol table common to each setting may be used. Further, the symbol table used in step S1309 is also used for the process at the start of fluctuation (FIG. 23).

CPU201は、先読み図柄結果を、上述した先読み当落判定のときと同様にCPU201内蔵の所定の汎用レジスタに取り込んだまま、RAM203に格納しない。これは、先読み図柄結果が、この後の先読み変動パターン判定で直ちに利用され、このデータが必要とされることがなく、RAM203に記憶する必要が無いためである。 The CPU 201 does not store the look-ahead symbol result in the RAM 203 while keeping it in a predetermined general-purpose register incorporated in the CPU 201, as in the case of the above-described pre-reading hit determination. This is because the look-ahead symbol result is immediately used in the subsequent look-ahead variation pattern determination, and this data is not needed and need not be stored in the RAM 203.

上記の先読み図柄判定を終えると、CPU201は先読み変動パターン判定を実行する。この先読み変動パターン判定では、上記の先読み図柄結果(本例では「通常4R」「通常6R」「確変6R」「確変10R」「はずれ1」「はずれ2」「はずれ3」の何れかを表す)と、該先読み図柄結果に応じた変動パターンを選択するための変動パターンテーブルと、ステップS1304で取得した変動パターン用乱数とを利用した変動パターンの抽選を行い、先読み変動パターン決定する。すなわち、今回の作動保留球が変動表示動作に供されるときに実行される変動パターン(変動開始時の変動パターン)を先読み判定する。 When the pre-reading pattern determination is completed, the CPU 201 executes the pre-reading variation pattern determination. In this look-ahead variation pattern determination, the above-mentioned look-ahead symbol result (in this example, represents one of "normal 4R", "normal 6R", "probability variation 6R", "probability variation 10R", "deviation 1", "deviation 2" and "deviation 3") Then, the variation pattern table for selecting the variation pattern according to the look-ahead symbol result and the variation pattern random number acquired in step S1304 are used to perform a lottery of variation patterns to determine the variation pattern in advance. That is, the variation pattern (variation pattern at the time of variation start) executed when the current operation holding ball is subjected to the variation display operation is prefetched.

本例では、上記の変動パターンテーブルは、変動開始時の処理(図23)で行われる変動パターンの抽選においても利用される。
上記の変動パターンテーブルの具体例、及び該テーブルを用いた変動パターンの抽選処理については、変動開始時の処理の説明時に改めて説明する。
In this example, the above-mentioned fluctuation pattern table is also used in the fluctuation pattern lottery performed in the processing at the start of fluctuation (FIG. 23).
A specific example of the fluctuation pattern table and a fluctuation pattern lottery process using the table will be described again when the fluctuation start process is described.

なお、先読み変動パターン判定結果(入賞コマンドデータ(EVENT))は、以下で説明するステップS1310の保留加算コマンド作成処理で直ちに利用され、その後、このデータが必要とされることはない。従って、CPU201は、先読み変動パターン判定の結果をRAM203に格納することなくレジスタに取り込んだまま、ステップS1309の処理を終えるようになっている。 The prefetch variation pattern determination result (winning command data (EVENT)) is immediately used in the pending addition command creating process of step S1310 described below, and thereafter, this data is not needed. Therefore, the CPU 201 ends the processing of step S1309 while keeping the result of the prefetch variation pattern determination stored in the register without storing it in the RAM 203.

ステップS1309の先読み判定処理を実行したことに応じ、CPU201はステップS1310に進み、先読み判定結果に応じた保留加算コマンドの下位バイト側のデータを作成する。具体的には、先読み変動パターンの種類を表すデータを、保留加算コマンドの下位バイト側の入賞コマンドデータ(EVENT)として作成する。
なお、EVENTのデータについては、ステップS1305で設定された「01H」が、本処理にて先読み変動パターンに対応する値(先読み変動パターン判定処理で得られた値)に更新されることになる。
In response to the execution of the prefetch determination processing in step S1309, the CPU 201 proceeds to step S1310 and creates the lower byte side data of the pending addition command according to the prefetch determination result. Specifically, data representing the type of the look-ahead variation pattern is created as winning command data (EVENT) on the lower byte side of the pending addition command.
Regarding the EVENT data, “01H” set in step S1305 is updated to the value corresponding to the look-ahead change pattern (the value obtained by the look-ahead change pattern determination process) in this process.

ステップS1310の作成処理を終えると、CPU201はステップS1311で、作動保留球数に応じた保留加算コマンドの上位バイト側のデータを作成する。すなわち、現在の作動保留球数と、上述した先読み図柄結果(特別図柄種別)とを表すデータを保留加算コマンドの上位バイト側の入賞コマンドデータ(MODE)として作成する。
該MODEのデータについては、特図1の保留1個〜特図1の保留4個、特図2の保留1個〜特図2の保留4個を識別可能に設定される。
When the creation process of step S1310 is completed, the CPU 201 creates the upper byte data of the hold addition command according to the number of operation hold balls in step S1311. That is, the current number of operation holding balls and data representing the above-mentioned look-ahead symbol result (special symbol type) are created as winning command data (MODE) on the upper byte side of the hold addition command.
With respect to the MODE data, it is possible to identify 1 hold of special figure 1 to 4 hold of figure 1 and 1 hold of figure 2 to 4 hold of figure 2.

ステップS1311の作成処理を実行したことに応じ、CPU201はステップS1312で、保留加算コマンドの送信処理を行う。すなわち、ステップS1310、S1311で作成した入賞コマンドデータをそれぞれEVENT、MODEとして含む保留加算コマンドを作成し、演出制御部24に送信する。 In response to the execution of the creation process of step S1311, the CPU 201 performs the process of transmitting the hold addition command in step S1312. That is, a hold addition command including the winning command data created in steps S1310 and S1311 as EVENT and MODE is created and transmitted to the effect control unit 24.

ここで、先読み禁止条件である場合(S1306でYの場合)や、先のステップS1308の判定処理で設定値Vdの異常が認められた場合、CPU201は上述した先読み禁止データ(下位バイト=01H)を更新せずにそのまま維持し、先読み禁止データを持つ保留加算コマンドを送信する。
また、オーバーフロー時(最大保留記憶数に達しているときに、新たな入賞が発生した場合)は、オーバーフロー指定の保留加算コマンドが送信されるようになっている(ステップS1302のYの処理ルート参照)。
Here, if the pre-reading prohibition condition is satisfied (Y in S1306) or if the setting value Vd is abnormal in the determination processing in the previous step S1308, the CPU 201 causes the pre-reading prohibition data (lower byte = 01H) described above. Is maintained as it is without being updated, and a pending addition command having readahead prohibited data is transmitted.
In addition, at the time of overflow (when a new winning is generated when the maximum number of held memories is reached), an overflow-designated hold addition command is transmitted (see the processing route Y in step S1302). ).

なお、保留加算コマンドは、主制御部20から演出制御部24に送られた後は、演出制御部24側において今回の作動保留球に係る「先読み予告演出」を現出する際に利用されるだけであり、図23に示す特別図柄変動開始処理において特に利用されるものではない。従って、CPU201は保留加算コマンドもRAM203に格納することなく、ステップS1301の特図1始動口チェック処理を抜けて、続いてステップS1302の特図2始動口チェック処理を行うことになる。 In addition, after being sent from the main control unit 20 to the effect control unit 24, the hold addition command is used when the effect control unit 24 side presents the "prefetch notice effect" related to the current operation hold ball. It is only used in the special symbol variation start process shown in FIG. 23. Therefore, the CPU 201 does not store the hold addition command in the RAM 203, exits the special figure 1 starting opening check process of step S1301, and subsequently performs the special figure 2 starting opening check process of step S1302.

ここで、上記のように本例では、入賞時(作動保留球発生時)において設定値Vdのデータに異常が生じた場合であっても、保留加算コマンドを送信するが、この保留加算コマンドは、先読み禁止データを持つコマンドであるので、設定値Veに基づく先読み予告演出、又は設定値Veに基づかない先読み予告演出を現出可能に構成している場合であっても、先読み予告に係る演出制御自体が禁止されるため、不具合に起因する先読み予告が現出されることがなく、遊技者に不利益になることもないので、特に問題は生じない。仮に、先読み予告演出を禁止しない場合、設定値Veが異常であるにもかかわらず、保留表示系の先読み予告演出にて、高期待度の保留表示が現出された場合、その後のRAMエラー処理(設定値異常に起因したエラー処理)により遊技進行が停止してしまうと、遊技者が抱いていた当選期待感が一気に消滅してしまい、遊技機に対する大きな不信感を招来してしまう。しかし本例の場合は、上述したように、先読み予告自体を禁止しているので、このような問題を生じさせず、遊技者に不信感を抱かせることの防止が図られる。
Here, as described above, in this example, even when the data of the set value Vd is abnormal at the time of winning (when the operation holding ball is generated), the holding addition command is transmitted. Since it is a command having pre-reading prohibition data, even if the pre-reading notice production based on the set value Ve or the pre-reading notice production not based on the set value Ve can be displayed, the production related to the pre-read notice is performed. Since the control itself is prohibited, a pre-reading notice due to a malfunction does not appear, and there is no disadvantage to the player, so no particular problem occurs. If the look-ahead notice effect is not prohibited, a high-expected hold display appears in the look-ahead notice effect of the hold display system even if the set value Ve is abnormal, and the subsequent RAM error processing is performed. If the progress of the game is stopped due to (error processing due to an abnormal set value), the expectation of winning held by the player disappears at once, and a great distrust of the gaming machine is brought about. However, in the case of this example, as described above, the advance notice is prohibited, so that such a problem does not occur, and it is possible to prevent the player from feeling distrustful.

(特別図柄変動開始処理)

続いて、図23のフローチャートを参照して、変動開始時の処理である特別図柄変動開始処理(ステップS1205)について説明する。
図23において、CPU201は先ずステップS1401で、特図2作動保留球数がゼロか否かを判定し、特図2作動保留球数がゼロでない場合には、ステップS1403の処理に進み、今回の変動表示に供する特図2作動保留球を対象とした変動開始時の処理(ステップS1403〜S1412)を行う。
一方、特図2作動保留球数がゼロの場合、CPU201はステップS1402で、特図1作動保留球数がゼロか否かを判定し、特図1作動保留球数がゼロでない場合には、ステップS1403の処理に進み、今回の変動表示に供する特図1作動保留球を対象とした特別図柄の変動開始に係る処理(ステップS1403〜S1412)を行う。
上記のステップS1401とS1402の処理により、特図1作動保留球と特図2作動保留球のどちらを優先的に変動表示動作に供するか(どちらの作動保留球を優先的に消化していくか)の「優先変動順位」が定まる。本実施形態では、特図1作動保留球と特図2作動保留球の双方に作動保留球が存在する場合、特図2作動保留球が優先的に消化される。つまり、特別図柄変動表示ゲーム1よりも特別図柄変動表示ゲーム2の方が優先的に実行される。なお、上述の優先変動タイプに限らず、入賞した順番通りに作動保留球を消化していく構成としてもよい。
(Special symbol fluctuation start processing)

Next, with reference to the flowchart of FIG. 23, the special symbol variation start process (step S1205) which is a process at the time of variation start will be described.
In FIG. 23, the CPU 201 first determines in step S1401 whether or not the special figure 2 operation holding sphere number is zero. If the special figure 2 operation holding sphere number is not zero, the process proceeds to step S1403, and this time Processing at the start of fluctuation (steps S1403 to S1412) is performed for the special figure 2 operation-holding sphere that is used for fluctuation display.
On the other hand, when the special figure 2 operation holding sphere number is zero, the CPU 201 determines in step S1402 whether the special figure 1 operation holding sphere number is zero, and when the special figure 1 operation holding sphere number is not zero, Proceeding to the process of step S1403, the process (steps S1403 to S1412) related to the start of the variation of the special symbol for the special figure 1 operation holding sphere to be provided for the present variation display is performed.
By the processing of steps S1401 and S1402, which of the special figure 1 operation holding balls and the special figure 2 operation holding balls is preferentially provided for the variable display operation (which operation holding ball is to be preferentially consumed? ) “Priority change order” is determined. In the present embodiment, when the special figure 1 operation holding balls and the special figure 2 operation holding balls both have the operation holding balls, the special figure 2 operation holding balls are preferentially consumed. That is, the special symbol variable display game 2 is preferentially executed over the special symbol variable display game 1. Note that the operation reserve balls are not limited to the priority variation type described above, and may be configured to be exhausted in the order of winning.

なお、特図2作動保留球数と特図1作動保留球数の双方の作動保留球数がゼロである場合、「作動保留球なし」の状態となる。この「作動保留球なし」の状態は、特別図柄が待機中であり、且つ保留記憶無しの状態となった場合であり、この状態に突入したことを演出制御部24側に知らせて、液晶表示装置36に対し、客待ち待機用のデモ画面表示(客待ちデモ画面)に切り替え制御させる。そこで、「作動保留球なし」になった場合は、ステップS1413に進み、特別図柄動作ステータスが上記「作動保留球なし」の状態を示す「待機中(00H)」であるか否かを判定する。 In addition, when both of the special reserve 2 operation reserve balls and the special reserve 1 operation reserve balls are zero, the state is “no reserve ball”. The state of "no operation holding ball" is a case where the special symbol is on standby and is in a state without holding memory, and the effect control unit 24 side is informed that the state has entered, and the liquid crystal display The device 36 is controlled to switch to the demo screen display for waiting for customers (customer waiting demo screen). Therefore, if the "no operation holding ball" is reached, the process proceeds to step S1413, and it is determined whether the special symbol operation status is "waiting (00H)" indicating the "no operation holding ball" state. ..

ステップS1413において、特別図柄動作ステータスが「待機中(01H)」であった場合には、特別図柄動作ステータスを「待機中(00H)」に切り替える(特別図柄動作ステータスに00Hを格納する)。そして、演出制御コマンドとして、客待ちデモ画面を表示させるための「デモ表示コマンド」を演出制御部24に送信し(ステップS1415)、ステップS1205の特別図柄変動開始処理を終える。
以後、ステップS1413の判定処理が実行されるときに「待機中(00H)」であれば、再度、デモ表示コマンドを送信することなく特別図柄変動開始処理を終える。このようにする理由は、作動保留球数がゼロの場合に条件なしにデモ表示コマンドを送信すると、特図作動保留球数がゼロである間は4msの周期でデモ表示コマンドの送信を繰り返すことになり、不必要な送信が発生し、無闇に制御負担が増してしまうことを考慮し、その防止を図るためである。
In step S1413, when the special symbol operation status is "standby (01H)", the special symbol operation status is switched to "standby (00H)" (00H is stored in the special symbol operation status). Then, as a production control command, a "demo display command" for displaying the customer waiting demo screen is transmitted to the production control unit 24 (step S1415), and the special symbol variation start process of step S1205 ends.
After that, if "waiting (00H)" when the determination process of step S1413 is executed, the special symbol variation start process is ended without transmitting the demo display command again. The reason for doing this is that if the demo display command is sent without any condition when the number of operation-holding balls is zero, the demo display command is repeatedly sent at a cycle of 4 ms while the number of special-function holding balls is zero. This is because, in consideration of the fact that unnecessary transmission occurs and the control load is unnecessarily increased, this is prevented.

なお、演出制御部24は、上記デモ表示コマンドを受けてから所定時間経過しても、何ら図柄変動表示ゲームに係る演出制御コマンド(例えば、保留加算コマンド)を受けない場合には、変動表示動作が一定時間行われない状態(客待ち待機状態)が発生したとみなして、客待ちデモ画面表示を行う。 If the effect control unit 24 does not receive any effect control command (for example, the hold addition command) related to the symbol variation display game even if a predetermined time has elapsed after receiving the demo display command, the variation display operation is performed. The customer waiting demo screen is displayed by assuming that a state (waiting for customer waiting) has not occurred for a certain period of time.

ステップS1401で特図2作動保留球数がゼロでない場合、及びステップS1402で特図1作動保留球数がゼロでない場合(特図2作動保留球数がゼロである一方、特図1作動保留球数がゼロでない場合)のそれぞれにおいて、CPU201は今回の変動表示に供する作動保留球を対象とした特別図柄の変動開始時に係る処理(ステップS1403〜S1412)を行っていく。
ここで、以下に説明するステップS1403〜S1412の処理については、上記のステップS1401の判定で‘NO’であった場合は特図2作動保留球を対象とした処理、上記のステップS1402の判定で‘NO’であった場合は特図1作動保留球を対象とした処理となるが、処理の仕方は同じであるため、重複記載を避けるために特に必要が無い限り、特別図柄1側の作動保留球を対象とした処理であるか、特別図柄2側の作動保留球を対象とする処理であるかの区別はせずに説明していく。
In step S1401, the special figure 2 operation holding ball number is not zero, and in step S1402, the special figure 1 operation holding ball number is not zero (while the special figure 2 operation holding ball number is zero, the special figure 1 operation holding ball is In each case (when the number is not zero), the CPU 201 performs the process (steps S1403 to S1412) related to the start of the fluctuation of the special symbol, which is targeted for the operation-holding sphere to be used for the current fluctuation display.
Here, regarding the processing of steps S1403 to S1412 described below, when the determination in step S1401 is'NO', the processing for the special figure 2 operation holding ball is performed, and in the determination in step S1402 described above. If it is'NO', it will be a process for the special figure 1 operation holding sphere, but since the method of processing is the same, unless otherwise necessary to avoid duplicate description, the operation of the special symbol 1 side The processing will be described without making a distinction between the processing targeting the holding balls or the processing targeting the operation holding balls on the special symbol 2 side.

ステップS1403でCPU201は、作動保留球数を1減算し(今回の変動表示動作に供する特別図柄側に係る作動保留球数−1)、続くステップS1404で減算後の作動保留球数情報を含む「保留減算コマンド」を演出制御部24に送信する。この保留減算コマンドにより、演出制御部24側は、今回の作動保留球数消化後の残余作動保留球数を把握し、現在表示中の保留表示をシフト表示させる。 In step S1403, the CPU 201 subtracts 1 from the operation-reserving sphere number (the operation-retaining sphere number related to the special symbol side used for the variable display operation this time-1), and in the subsequent step S1404, the operation-retaining sphere number information after the subtraction is included. The "hold subtraction command" is transmitted to the effect control unit 24. By this hold subtraction command, the effect control unit 24 side grasps the number of remaining operation hold balls after the current number of operation hold balls have been exhausted, and shifts the hold display currently displayed.

次いで、CPU201はステップS1405で、特別図柄作動確認データを設定する。この特別図柄作動確認データは、今回の変動開始側の特別図柄種別を指定する情報であり、例えば、特別図柄1が変動開始側であるならば「00H(特図1変動開始指定)」を、特別図柄2が変動開始側であるならば「01H(特図2変動開始指定)」を、RAM203の所定領域(特別図柄作動確認データ格納領域)に格納する。 Next, in step S1405, the CPU 201 sets special symbol operation confirmation data. This special symbol operation confirmation data is information for designating the special symbol type of the variation start side this time, for example, if the special symbol 1 is the variation start side, "00H (special diagram 1 variation start designation)", If the special symbol 2 is the variation start side, "01H (special symbol 2 variation start designation)" is stored in a predetermined area (special symbol operation confirmation data storage area) of the RAM 203.

次いで、CPU201はステップS1406で、RAM203の保留記憶エリアに格納されている保留データをシフトし、続くステップS1407で保留4記憶エリアをクリアする。このステップS1406〜S1407の処理では、保留記憶数n=1に対応する保留記憶エリア(保留1記憶エリア)に格納されている保留データ(大当り判定用乱数、特別図柄判定用乱数、及び変動パターン用乱数)を読み出し、RAM203の判定用乱数記憶エリアに格納すると共に、保留n記憶エリア(n=2、3、4)に対応する保留記憶エリア(保留2記憶エリア、保留3記憶エリア、保留4記憶エリア)に格納されている保留データを、それぞれ‘n−1’に対応する保留記憶エリアに格納し(ステップS1406)、保留4記憶エリアをクリアして空き領域を設ける(ステップS1407)。これにより、特別図柄変動表示ゲームの開始順番は、作動保留球数n(n=1、2、3、4)の順番と一致し、始動口入賞時に取得された作動保留球が何れの保留記憶エリアに対応するものであるかが特定されると共に、新たな作動保留球の保留記憶が可能になる。 Next, the CPU 201 shifts the pending data stored in the pending storage area of the RAM 203 in step S1406, and clears the pending 4 storage area in subsequent step S1407. In the processes of steps S1406 to S1407, the pending data (random number for big hit determination, random number for special symbol determination, and variation pattern) stored in the pending storage area (holding 1 storage area) corresponding to the number of pending storages n=1 The random number is read out and stored in the random number storage area for determination of the RAM 203, and the reserved storage areas (reserved 2 storage area, reserved 3 storage area, reserved 4 storage) corresponding to the reserved n storage area (n=2, 3, 4) are stored. The reserved data stored in the area) is stored in the reserved storage areas corresponding to'n-1' (step S1406), and the reserved 4 storage area is cleared to provide an empty area (step S1407). As a result, the start order of the special symbol variable display game matches the order of the operation holding balls number n (n=1, 2, 3, 4), and any holding storage of the operation holding balls acquired at the time of winning the start mouth Whether or not it corresponds to the area is specified, and new operation-holding balls can be held and stored.

次いで、CPU201はステップS1408で、変動回数残指定コマンド、遊技状態コマンドを送信する処理を行う。このステップS1408では、電サポ有り状態の残余回数をカウントする「電サポ回数カウンタ」がゼロであるか否かを判定し、残りの時短回数がある場合は、その残り時短回数情報を含む「変動回数残指定コマンド」を演出制御部24に送信する。この「変動回数残指定コマンド」により、演出制御部24側は、残りの時短回数を把握し残り時短回数情報を報知する処理を実行可能とされる。
またステップS1408では、現在の遊技状態を指定する遊技状態コマンドを演出制御部24に送信する処理も行う。
Next, in step S1408, the CPU 201 performs a process of transmitting the variation remaining number designation command and the game state command. In this step S1408, it is determined whether or not the "electric power support counter" which counts the number of remaining electric power support states is zero. The "remaining number of times designation command" is transmitted to the effect control unit 24. By this "variation number remaining designation command", the effect control unit 24 side can execute a process of grasping the remaining number of time reductions and notifying the remaining number of time reductions.
In addition, in step S1408, a process of transmitting a game state command designating the current game state to the effect control unit 24 is also performed.

次いで、CPU201はステップS1409で変動管理処理を実行する。
この変動管理処理では、変動開始時に対応した大当り抽選、停止図柄についての図柄抽選、及び変動パターンの抽選が行われる。また、該変動管理処理では、設定値Vdの異常判定が行われ、設定値Vdのデータに異常が認められる場合には演出制御部24に設定エラーを通知するための演出制御コマンド(RAM異常コマンド)を送信する処理が行われる。
なお、ステップS1409の変動管理処理の詳細については図24〜図33を参照して改めて説明する。
Next, the CPU 201 executes the fluctuation management process in step S1409.
In this variation management process, a jackpot lottery corresponding to the start of variation, a symbol lottery for a stop symbol, and a variation pattern lottery are performed. In the variation management process, an abnormality determination of the set value Vd is performed, and when an abnormality is found in the data of the set value Vd, an effect control command (RAM abnormality command) for notifying the effect control unit 24 of the setting error. ) Is transmitted.
The details of the fluctuation management process of step S1409 will be described later with reference to FIGS.

ステップS1409の変動管理処理を終えると、CPU201はステップS1410で、変動表示中である旨を指定する特別図柄N変動中フラグ(N=1、2)に5AH(ON状態)を格納する。「特別図柄N変動中フラグ」とは、特別図柄1、2のうち対象とする何れかの特別図柄が変動中であるかを示すフラグで、当該フラグがON状態(=5AH)である場合には対象の特別図柄が変動中である旨を示し、当該フラグがOFF状態(=00H)である場合には対象の特別図柄が停止中である旨を示す。
なお、特別図柄1変動中フラグ(N=1)は特別図柄1側に対応し、特別図柄2変動中フラグ(N=2)は特別図柄2側に対応するものである。
When the fluctuation management process of step S1409 is finished, the CPU 201 stores 5AH (ON state) in the special symbol N fluctuation flag (N=1, 2) designating that fluctuation display is being performed in step S1410. The "special symbol N changing flag" is a flag that indicates which one of the special symbols 1 to 2 of the special symbols is changing, and when the flag is in the ON state (=5AH) Indicates that the target special symbol is changing, and if the flag is in the OFF state (=00H), it indicates that the target special symbol is stopped.
The special symbol 1 changing flag (N=1) corresponds to the special symbol 1 side, and the special symbol 2 changing flag (N=2) corresponds to the special symbol 2 side.

次いで、CPU201はステップS1411で、変動開始時のコマンド送信処理を実行する。このコマンド送信処理では、ステップS1409の変動管理処理で選択された変動パターンの内容を演出制御部24側に知らせるべく、演出制御コマンドとして、その変動パターン内容を特定可能な変動パターン情報を含む「変動パターン指定コマンド」を作成し、演出制御部24に送信する。
また、該コマンド送信処理では、ステップS1409における図柄抽選結果に基づき、装飾図柄指定コマンドを作成し、演出制御部24に送信する。装飾図柄指定コマンドは、変動側の特別図柄種別を指定する上位バイト(MODE)と、当選種別を指定する下位バイト(EVENT)の2バイトで構成される。従って、この装飾図柄指定コマンドには、変動側の特別図柄種別と当選種別(図柄抽選結果)とに関する情報が含まれる。この装飾図柄指定コマンドは、当選種別に関する情報が含まれることから、演出制御部24側において、主として、リーチ状態を形成する際の装飾図柄の組合せ(リーチ図柄を構成要素とする図柄種)や、最終的に停止表示させる装飾図柄(装飾停止図柄)の組合せや、図柄変動表示ゲームにおいて当選種別に対応する予告演出などを決定する際に利用される。
さらに、該コマンド送信処理では、演出制御部24側に現在の設定値Veを通知するための設定値コマンドの送信も行われる。この設定値コマンドにより、演出制御部24側は現在の設定値Veに応じて異なる種別の演出を現出させたり、所定演出の出現率を変化させたりすることが可能とされている。
Next, in step S1411, the CPU 201 executes command transmission processing at the start of fluctuation. In this command transmission process, in order to notify the effect control unit 24 of the content of the variation pattern selected in the variation management process of step S1409, as a production control command, "variation including the variation pattern information that can specify the variation pattern content. A pattern designation command” is created and transmitted to the effect control unit 24.
In the command transmission process, a decorative symbol designating command is created based on the symbol lottery result in step S1409 and transmitted to the effect control unit 24. The decorative symbol designating command is composed of 2 bytes, an upper byte (MODE) for designating the special symbol type on the changing side and a lower byte (EVENT) for designating the winning type. Therefore, this decorative symbol designation command includes information regarding the special symbol type and the winning type (symbol lottery result) on the changing side. Since this decorative symbol designation command includes information on the winning type, mainly on the side of the effect control unit 24, a combination of decorative symbols (a symbol type having a reach symbol as a component) when forming a reach state, It is used when deciding a combination of decorative symbols to be finally stopped (decorative stop symbol), a notice effect corresponding to the winning type in the symbol variable display game, and the like.
Furthermore, in the command transmission process, a setting value command for notifying the effect control unit 24 side of the current setting value Ve is also transmitted. With this set value command, the effect control unit 24 side can cause different types of effects to appear according to the current set value Ve, or change the appearance rate of the predetermined effect.

そして、続くステップS1412でCPU201は、変動開始時設定処理として、特別図柄動作ステータス「変動中(02H)」に切り替え(特別図柄動作ステータスに02Hを格納)、判定用乱数記憶エリアと変動パターン用乱数記憶エリアをクリアする処理を行う。 Then, in the subsequent step S1412, the CPU 201 switches to the special symbol operation status “during fluctuation (02H)” (stores 02H in the special symbol operation status) as a fluctuation start time setting process, and stores a random number storage area for determination and a random number for fluctuation pattern. Perform processing to clear the storage area.

ステップS1412の変動開始時設定処理を実行したことに応じ、CPU201はステップS1205の特別図柄変動開始処理を終える。CPU201は、特別図柄変動開始処理を終えると、図21の特別図柄表示データ更新処理(ステップS1208)を行い、これにより特別図柄の変動表示が開始されることになる。
In response to the execution of the variation start time setting process in step S1412, the CPU 201 ends the special symbol variation start process in step S1205. When the CPU 201 finishes the special symbol variation start process, the special symbol display data update process (step S1208) of FIG. 21 is performed, whereby the variable display of the special symbol is started.

(変動管理処理)

図24は、ステップS1409の変動管理処理を示したフローチャートである。
図24において、CPU201は、先ずステップS1501で設定エラーか否かを判定する。すなわち、設定値エラーフラグがON状態(5AH)であるか否かを判定する。
(Variation management processing)

FIG. 24 is a flowchart showing the variation management process of step S1409.
In FIG. 24, the CPU 201 first determines in step S1501 whether a setting error has occurred. That is, it is determined whether or not the set value error flag is in the ON state (5AH).

ステップS1501において、設定エラーフラグがOFFであり設定エラーではないと判定した場合、CPU201はステップS1502の大当り乱数判定処理を実行した上で、ステップS1503の図柄抽選処理に進む。
ステップS1502の大当り乱数判定処理は、大当り判定用乱数(内部抽選用乱数)、大当り判定用乱数判定テーブル、及び設定値Vdに基づいて大当り/はずれの当落種別を抽選により選択(判定)するものである。
なお、実施形態としての大当り乱数判定処理の詳細については図25及び図26を参照して改めて説明する。
When it is determined in step S1501 that the setting error flag is OFF and there is no setting error, the CPU 201 executes the jackpot random number determination processing in step S1502, and then proceeds to the symbol lottery processing in step S1503.
The big hit random number determination process in step S1502 is to select (determine) the big hit/outside hit type by lot based on the big hit determination random number (internal lottery random number), the big hit determination random number determination table, and the set value Vd. is there.
The details of the jackpot random number determination process according to the embodiment will be described again with reference to FIGS. 25 and 26.

また、CPU201は、ステップS1501で設定エラーであると判定した場合は、ステップS1502の大当り乱数判定処理をパスして、ステップS1503の図柄抽選処理に進む。 When the CPU 201 determines in step S1501 that there is a setting error, it passes the jackpot random number determination process in step S1502, and proceeds to the symbol lottery process in step S1503.

ここで、本実施形態では、設定エラーとなった場合(ステップS1501でYの判定結果が得られた場合)、該設定エラーが解消されない限り、大当り乱数判定処理が行われない。
先に説明した通り、設定エラーは、設定変更操作を行うことで解除できるものである。すなわち、設定エラー状態に陥った場合、設定変更操作を行って設定エラー状態を解除することで、大当り乱数判定処理が行われる状態に復帰される。
なお、前述のように、設定変更操作が行われるようにするための設定値異常コマンドは設定異常チェック処理(図20)において送信される。
Here, in the present embodiment, when a setting error occurs (when a determination result of Y is obtained in step S1501), the jackpot random number determination process is not performed unless the setting error is resolved.
As described above, the setting error can be canceled by performing the setting change operation. That is, when the setting error state occurs, the setting change operation is performed to cancel the setting error state, and the jackpot random number determination process is restored.
Note that, as described above, the setting value abnormality command for performing the setting change operation is transmitted in the setting abnormality check processing (FIG. 20).

ステップS1503の図柄抽選処理において、CPU201は、少なくとも当落抽選結果(大当り判定フラグ)、特別図柄判定用乱数、及び図柄テーブルに基づいて、当り/はずれの種別(停止図柄の種類)を決定する処理を行う。そして、その結果(特別図柄判定データ)をRAM203の所定領域(特別図柄判定データ記憶領域)に格納する。これにより、今回の特別図柄変動表示ゲームに係る当選種別(当り/はずれの種類)が決定される。
なお、先読み判定時の図柄抽選処理と同様、図柄抽選については設定値Vdに応じた抽選を行うこともできる。
In the symbol lottery process of step S1503, the CPU 201 performs a process of determining the type of hit/miss (type of stop symbol) based on at least the winning lottery result (big hit determination flag), the random number for special symbol determination, and the symbol table. To do. Then, the result (special symbol determination data) is stored in a predetermined area (special symbol determination data storage area) of the RAM 203. Thereby, the winning type (type of winning/missing) related to the special symbol variable display game this time is determined.
Note that similar to the symbol lottery process at the time of pre-reading determination, a lottery corresponding to the set value Vd can be performed for the symbol lottery.

ステップS1503に続くステップS1504でCPU201は、変動パターン抽選処理として、少なくとも図柄抽選結果(上記の特別図柄判定データ)、変動パターン用乱数、及び変動パターンテーブルに基づき、今回の変動表示動作に供される作動保留球を対象とした変動開始時の変動パターンを抽選により決定する処理を行う。
具体的に、本実施形態における変動パターン抽選処理では、設定値Vd、及び作動保留球数(今回消化分を減算した作動保留球数)も利用した変動パターンの抽選を行う。
なお、本実施形態における変動パターン抽選処理の詳細については図28〜図33を参照して改めて説明する。
In step S1504 subsequent to step S1503, the CPU 201 provides the current variation display operation based on at least the symbol lottery result (above special symbol determination data), the variation pattern random number, and the variation pattern table as the variation pattern lottery process. A process for determining a fluctuation pattern at the start of fluctuation for the operation-holding balls by lottery is performed.
Specifically, in the variation pattern lottery process according to the present embodiment, a variation pattern is also selected by using the set value Vd and the number of actuation reserve balls (the number of actuation reserve balls obtained by subtracting the current digestion amount).
The details of the variation pattern lottery process in this embodiment will be described again with reference to FIGS. 28 to 33.

ステップS1504の変動パターン抽選処理を実行したことに応じ、CPU201はステップS1409の変動管理処理を終える。つまりこの後、処理は図23に示したステップS1410に進められる。 In response to the execution of the variation pattern lottery process in step S1504, the CPU 201 ends the variation management process in step S1409. That is, thereafter, the process proceeds to step S1410 shown in FIG.

ここで、上記説明のように本例では、変動開始時における当落抽選や図柄抽選の抽選結果をRAM203に格納するものとしているが、その理由は、これらの抽選結果は、ステップS1409の変動管理処理が属する特別図柄管理処理(ステップS911:図18及び図21参照)のみで利用されるものではなく、後々の特別電動役物管理処理(ステップS912:図18参照)等においても利用されるデータだからである。
この点、抽選結果をRAM203に格納しない先読み判定時の処理とは異なる。
Here, as described above, in the present example, the lottery results of the winning lottery and the symbol lottery at the start of fluctuation are stored in the RAM 203. The reason is that these lottery results are the fluctuation management process of step S1409. Is used not only in the special symbol management process (step S911: see FIG. 18 and FIG. 21) to which it belongs, but also in the later special electric auditors product management process (step S912: see FIG. 18), etc. Is.
This is different from the process at the time of prefetch determination in which the lottery result is not stored in the RAM 203.

なお、図示による説明は省略するが、ステップS1409の変動管理処理では、当落抽選結果が当りである場合に、遊技状態を移行させるための設定処理として、当り遊技後の遊技状態を指定するための必要な設定処理を行う(遊技状態移行準備処理)。
Although not described with reference to the drawing, in the variation management process of step S1409, when the winning lottery result is a win, as a setting process for shifting the game state, the game state after the winning game is designated. Perform necessary setting processing (game state transition preparation processing).

(大当り乱数判定処理)

図25は、ステップS1502の大当り乱数判定処理を示したフローチャートであり、図26は、実施形態の大当り乱数判定手法の説明図である。
図25による大当り乱数判定処理の詳細説明に先立ち、図26を参照して実施形態で採用する大当り乱数判定手法について説明しておく。
(Big hit random number determination process)

FIG. 25 is a flowchart showing the jackpot random number determination processing in step S1502, and FIG. 26 is an explanatory diagram of the jackpot random number determination method according to the embodiment.
Prior to detailed description of the jackpot random number determination process in FIG. 25, the jackpot random number determination method adopted in the embodiment will be described with reference to FIG.

先ず前提として、本実施形態では、大当り判定用乱数は0〜65535の65536通りの値をとり得る。本実施形態における大当り乱数判定では、このような大当り判定用乱数がとり得る値の範囲内において判定基準値THを定め、大当り判定用乱数と判定基準値THの大小関係を比較した結果に基づき、大当り/はずれの判定を行う。一例として、本例では、大当り判定用乱数の値が「0〜判定基準値TH」の範囲内である場合に大当りの判定結果を、それ以外の場合にはずれの判定結果を得る手法を採っている。 First, as a premise, in the present embodiment, the big hit determination random number can take 65536 different values from 0 to 65535. In the jackpot random number determination in the present embodiment, the determination reference value TH is set within a range of values that can be used by such a jackpot determination random number, and based on the result of comparing the size relationship between the jackpot determination random number and the determination reference value TH, Judgment of big hit/out. As an example, in this example, a method of obtaining a jackpot determination result when the value of the jackpot determination random number is within a range of “0 to the determination reference value TH” and a deviation determination result in other cases is adopted. There is.

本実施形態では、大当り乱数判定として低確率時(通常状態時:以下「低確時」と略称する)に対応した判定と高確率時(確変状態時:以下「高確時」と略称する)に対応した判定の2種の判定を行う。このため、判定基準値THとしては、低確時の判定に用いる判定基準値TH1と、高確時の判定に用いる判定基準値TH2の2種が設定される。
図26に例示するように、高確時の判定基準値TH2は低確時の判定基準値TH1よりも値が大きくされ、これにより高確時の判定でより大当りの当選確率が高まるようにされている。
In the present embodiment, as a big hit random number judgment, a judgment corresponding to a low probability time (normal state: hereinafter abbreviated as “low probability time”) and a high probability time (probability change state: hereinafter abbreviated as “high probability time”) Two types of determinations corresponding to are performed. Therefore, as the determination reference value TH, two types of determination reference value TH1 used for the determination at the time of low accuracy and determination reference value TH2 used for the determination at the time of high accuracy are set.
As illustrated in FIG. 26, the determination reference value TH2 at the time of high accuracy is set to be larger than the determination reference value TH1 at the time of low accuracy, so that the winning probability of the jackpot is increased in the determination at the time of high accuracy. ing.

本例の場合、設定値Veに応じた大当り乱数判定とするため、判定基準値THとしては設定値Veごとに異なる値が用意されている。具体例に、低確時の判定基準値TH1については、設定値Ve「1」に対応した値(BIGLMAX1)、設定値Ve「2」に対応した値(BIGLMAX2)、及び設定値Ve「6」に対応した値(BIGLMAX6)が用意され、高確時の判定基準値TH2についても設定値Ve「1」に対応した値(BIGHMAX1)、設定値Ve「2」に対応した値(BIGHMAX2)、及び設定値Ve「6」に対応した値(BIGHMAX6)が用意されている。図26に示した低確時の判定基準値TH1(=842)、高確時の判定基準値TH2(=8429)は、それぞれ設定値Ve「1」に対応した値(BIGLMAX1、BIGHMAX1)を例示している。
本例では、低確時の判定基準値TH1はBIGLMAX1<BIGLMAX2<BIGLMAX6とし、高確時の判定基準値TH2はBIGHMAX1<BIGHMAX2<BIGHMAX6とすることで、設定値Veの値が大きくなるほど(つまり高設定であるほど)当選確率が高まるようにしている。
In the case of the present example, a big hit random number is determined according to the set value Ve, so that a different value is prepared for each set value Ve as the determination reference value TH. As a specific example, for the determination reference value TH1 at the time of low accuracy, a value (BIGLMAX1) corresponding to the set value Ve “1”, a value (BIGLMAX2) corresponding to the set value Ve “2”, and a set value Ve “6”. Corresponding to the set value Ve "1" (BIGHMAX1), the value corresponding to the set value Ve "2" (BIGHMAX2), and A value (BIGHMAX6) corresponding to the set value Ve “6” is prepared. The determination reference value TH1 (=842) for low accuracy and the determination reference value TH2 (=8429) for high accuracy shown in FIG. 26 are values (BIGLMAX1, BIGHMAX1) corresponding to the set value Ve "1", respectively. is doing.
In this example, the determination reference value TH1 for low accuracy is BIGLMAX1<BIGLMAX2<BIGLMAX6, and the determination reference value TH2 for high accuracy is BIGHMAX1<BIGHMAX2<BIGHMAX6. The higher the setting, the higher the winning probability.

なお、本例では、実際の判定処理においては、乱数値に対する閾値として「判定下限値」(後述する「BIGMINI-1」に相当)も用いる。先ずは、乱数値が当該「判定下限値」よりも大きいか否かを判定し、乱数値が「判定下限値」よりも大きくなければはずれの判定結果を得る。乱数値が「判定下限値」よりも大きい場合に、上記した判定基準値TH1や判定基準値TH2を用いた大当り判定を行う。
なお、「判定下限値」を「0」とした場合には、乱数値が「0」〜「判定基準値TH」の範囲内であることが大当りの判定条件となる。一方で、「判定下限値」を「0」よりも大きな値(Xとする)とすれば、乱数値が「X」〜「判定基準値TH」の範囲内であることが大当りの判定条件となる。
In this example, in the actual determination process, the “determination lower limit value” (corresponding to “BIGMINI-1” described later) is also used as the threshold value for the random number value. First, it is determined whether or not the random number value is greater than the “determination lower limit value”, and if the random number value is not greater than the “determination lower limit value”, a determination result of deviation is obtained. When the random number value is larger than the “determination lower limit value”, the jackpot determination using the determination reference value TH1 and the determination reference value TH2 described above is performed.
When the “determination lower limit value” is set to “0”, the jackpot determination condition is that the random number value is within the range of “0” to “determination reference value TH”. On the other hand, if the “judgment lower limit value” is set to a value (X) larger than “0”, it is a big hit judgment condition that the random number value is within the range of “X” to “judgment reference value TH”. Become.

上記の前提を踏まえ、図25に示す大当り乱数判定処理を説明する。
図25において、CPU201は、先ずステップS1601で、大当り判定用乱数判定テーブルから設定差情報を取得する。
Based on the above premise, the jackpot random number determination process shown in FIG. 25 will be described.
In FIG. 25, the CPU 201 first obtains the setting difference information from the big hit determination random number determination table in step S1601.

図27は、大当り乱数判定処理に用いられる大当り判定用乱数判定テーブルを例示しており、図27Aは特図1用の大当り判定用乱数判定テーブルを、図27Bは特図1用の大当り判定用乱数判定テーブルを例示している。
大当り乱数判定処理としては、図27Aに示すテーブルを使用した特図1用の判定処理と、図27Bに示すテーブルを使用した特図2用の判定処理とが行われるが、これらの判定処理は図25に示す共通の処理により同様に行われるものであるため、以下では代表して図27Aに示すテーブルを使用した特図1用の判定処理のみを説明する。
FIG. 27 exemplifies a big hit judgment random number judgment table used for big hit random number judgment processing. FIG. 27A shows a big hit judgment random number judgment table for special figure 1, and FIG. The random number determination table is illustrated.
As the jackpot random number determination process, a determination process for special figure 1 using the table shown in FIG. 27A and a determination process for special figure 2 using the table shown in FIG. 27B are performed. Since the same processing is performed by the common processing shown in FIG. 25, only the determination processing for special figure 1 using the table shown in FIG. 27A will be described below as a representative.

ステップS1601において、設定差情報とは、図27Aに示すテーブルにおける現在の参照先アドレスに格納されている変数を意味するものであり、図25に示す大当り乱数判定処理の開始時において参照先アドレスはテーブルの先頭アドレスとされるため、CPU201は、該先頭アドレスに格納された「000H」で表される変数を設定差情報として取得する。
続くステップS1602でCPU201は、設定差情報が「000H」以外であるか否かを判定する。設定差情報が「000H」であり、ステップS1602で否定結果が得られた場合、CPU201はステップS1603に進んで判定基準値を取得する。すなわち、図27Aに示すテーブルにおける先頭アドレスの次アドレスに格納された変数(「BIGMIN-1」で表される変数)を判定基準値として取得する。この処理は、上述した「判定下限値」を取得する処理に相当する。
次いで、CPU201はステップS1604で、指定のアドレスまでずらす処理を行う。具体的には、上述した参照先アドレスを現状の参照先アドレス(図27A中の「4093」)から四つ先のアドレス(図27A中の「4097」)にずらす処理を行う。
そして、CPU201はステップS1610で、乱数値(大当り判定用乱数の値)が判定基準値よりも大きいか否かを判定する。
上記により説明したステップS1601→S1602→S1603→S1604→S1610の一連の処理は、乱数値が上述した判定下限値よりも大きいか否かを判定する処理に相当する。
In step S1601, the setting difference information means a variable stored in the current reference destination address in the table shown in FIG. 27A, and the reference destination address at the start of the jackpot random number determination process shown in FIG. Since it is the head address of the table, the CPU 201 acquires the variable represented by “000H” stored in the head address as the setting difference information.
In subsequent step S1602, CPU 201 determines whether the setting difference information is other than “000H”. If the setting difference information is “000H” and a negative result is obtained in step S1602, the CPU 201 proceeds to step S1603 to acquire the determination reference value. That is, the variable (variable represented by "BIGMIN-1") stored at the next address of the head address in the table shown in FIG. 27A is acquired as the determination reference value. This process corresponds to the process of acquiring the "determination lower limit value" described above.
Next, in step S1604, the CPU 201 performs processing for shifting to the designated address. Specifically, a process of shifting the above-mentioned reference destination address from the current reference destination address (“4093” in FIG. 27A) to four addresses (“4097” in FIG. 27A) is performed.
Then, in step S1610, the CPU 201 determines whether or not the random number value (the value of the big hit determination random number) is larger than the determination reference value.
The series of processes of steps S1601→S1602→S1603→S1604→S1610 described above corresponds to the process of determining whether or not the random number value is larger than the determination lower limit value described above.

ステップS1610において、乱数値が判定基準値よりも大きくなければ、CPU201はステップS1611に進んで小当り情報を取得する。
ここで、図27Aに示すテーブルでは、判定下限値(「BIGMIN-1」)に対応した当り情報を表す変数として、該判定下限値の次アドレスに「000H、000H、000H」で表される変数が格納されている。該変数は、左側から順に「低確中大当り情報」「高確中大当り情報」「小当り情報」に相当する。
ステップS1610で乱数値が判定下限値(「BIGMIN-1」)よりも大きくないと判定されたことに応じて実行されるステップS1611の処理では、CPU201は、判定下限値の次アドレスに格納された当り情報の変数「000H、000H、000H」のうち最も右側の「000H」を取得する。
なお、当り情報は、「05AH」が「当り」を表し、「000H」が「はずれ」を表す。
If the random number value is not larger than the determination reference value in step S1610, the CPU 201 proceeds to step S1611 to acquire the small hit information.
Here, in the table shown in FIG. 27A, as a variable representing the hit information corresponding to the determination lower limit value (“BIGMIN-1”), a variable represented by “000H, 000H, 000H” at the address next to the determination lower limit value. Is stored. The variables correspond to "low-probability medium/big hit information", "high-probability middle/big hit information", and "small hit information" in order from the left side.
In the process of step S1611 that is executed in response to the determination that the random number value is not greater than the determination lower limit value (“BIGMIN-1”) in step S1610, the CPU 201 stores the address next to the determination lower limit value. Of the variables “000H, 000H, 000H” of the hit information, the rightmost “000H” is acquired.
In the hit information, “05AH” represents “win” and “000H” represents “out”.

ステップS1611に続くステップS1612でCPU201は、確変中であるか否かを判定し、確変中でなければステップS1613で低確中大当り情報を取得してステップS1502の大当り乱数判定処理を終え、確変中であればステップS1614で高確中大当り情報を取得してステップS1502の大当り乱数判定処理を終える。
ここで、ステップS1613の低確中大当り情報取得処理が、ステップS1610で乱数値が判定下限値(「BIGMIN-1」)よりも大きくないと判定されたことに応じて実行される場合には、CPU201は該ステップS1613において、判定下限値(「BIGMIN-1」)の次アドレスに格納された当り情報の変数「000H、000H、000H」のうち最も左側の「000H」を取得する。
また、ステップS1614の高確中大当り情報取得処理について、該ステップS1614の処理がステップS1610で乱数値が判定下限値(「BIGMIN-1」)よりも大きくないと判定されたことに応じて実行される場合、CPU201は、判定下限値(「BIGMIN-1」)の次アドレスに格納された当り情報の変数「000H、000H、000H」のうち中央の「000H」を取得する。
In step S1612 subsequent to step S1611, the CPU 201 determines whether or not the probability is in the process of probability change, and if the probability is not in the process of probability change, the low-probability medium/big hit information is acquired in step S1613, and the jackpot random number determination process in step S1502 is completed. If so, high-accuracy medium-big hit information is acquired at step S1614, and the big-hit random number determination process at step S1502 ends.
Here, in the case where the low-probability medium-big hit information acquisition process of step S1613 is executed in response to the determination that the random number value is not greater than the determination lower limit value (“BIGMIN-1”) in step S1610, In step S1613, the CPU 201 acquires the leftmost “000H” of the hit information variables “000H, 000H, 000H” stored at the next address of the determination lower limit value (“BIGMIN-1”).
Further, the high-accuracy medium-big hit information acquisition process of step S1614 is executed in response to the process of step S1614 being determined that the random number value is not greater than the determination lower limit value (“BIGMIN-1”) in step S1610. In this case, the CPU 201 acquires the center “000H” of the hit information variables “000H, 000H, 000H” stored at the next address of the determination lower limit value (“BIGMIN-1”).

上記した一連の処理により、乱数値が判定下限値以下である場合には、はずれの情報が取得される。 Through the series of processes described above, when the random number value is equal to or smaller than the determination lower limit value, the information about the deviation is acquired.

続いて、ステップS1610で乱数値が判定基準値よりも大きいと判定した場合、CPU201はステップS1601に戻り、大当り判定用乱数判定テーブルから設定差情報を取得する。
このステップS1601の処理が、ステップS1610で乱数値が判定下限値よりも大きいと判定されたことに応じて実行される場合、上述した参照先アドレスは図27Aに示す「4097」とされているため、設定差情報としては該参照先アドレスに格納されている「001H」が取得される。
そのためこの場合は、続くステップS1602において設定差情報が「000H」以外であるとの判定結果が得られ、CPU201はステップS1605に処理を進める。
Subsequently, when it is determined in step S1610 that the random number value is larger than the determination reference value, the CPU 201 returns to step S1601 and acquires the setting difference information from the big hit determination random number determination table.
When the process of step S1601 is executed in response to the random number value being determined to be larger than the determination lower limit value in step S1610, the reference address described above is “4097” shown in FIG. 27A. As the setting difference information, “001H” stored in the reference destination address is acquired.
Therefore, in this case, the determination result that the setting difference information is other than “000H” is obtained in the subsequent step S1602, and the CPU 201 advances the process to step S1605.

ステップS1605〜S1609の処理は、設定値Veに応じた判定基準値THの取得に係る処理となる。先ずは、低確時の判定基準値TH1に係る処理が行われる。
具体的に、CPU201はステップS1605で、設定値情報の取得処理として、RAM203のワーク領域に格納された設定値Vdを取得し、続くステップS1606で取得した設定値情報を2バイト補正する。すなわち、本例では1バイトとされた設定値Vdを2バイトに補正する。
次いで、ステップS1607でCPU201は、補正情報、すなわち2バイト補正された設定値Vdに基づいて、設定値Veに応じた判定基準値を取得する。
ステップS1502の大当り乱数判定処理の開始後、初回にステップS1607が実行される時点では、参照先アドレスは図27Aに示す「4097」とされている。ステップS1607の処理では、参照先アドレスから上記の補正情報に応じた分ずれたアドレスに格納されている判定基準値(つまりこの場合はアドレス「4098」の「BIGLMAX1」、アドレス「4099」の「BIGLMAX2」アドレス「4100」の「BIGLMAX6」の何れか)を取得する。具体的にこの場合、上記の補正情報が設定値Ve「1」(設定値Vd=「00H」)に対応したものである場合には参照先アドレスの次のアドレスにおける「BIGLMAX1」を取得し、補正情報が設定値Ve「2」(設定値Vd=「01H」)に対応したものである場合には参照先アドレスの二つ先のアドレスにおける「BIGLMAX2」を取得し、補正情報が設定値Ve「3」(設定値Vd=「02H」)に対応したものである場合には参照先アドレスの三つ先のアドレスにおける「BIGLMAX6」を取得する。
The processes of steps S1605 to S1609 are processes related to the acquisition of the determination reference value TH according to the set value Ve. First, the process relating to the determination reference value TH1 at the time of low accuracy is performed.
Specifically, in step S1605, the CPU 201 acquires the setting value Vd stored in the work area of the RAM 203 in step S1605, and corrects the setting value information acquired in step S1606 by 2 bytes. That is, in this example, the set value Vd, which is set to 1 byte, is corrected to 2 bytes.
Next, in step S1607, the CPU 201 acquires a determination reference value according to the set value Ve based on the correction information, that is, the set value Vd corrected by 2 bytes.
After the jackpot random number determination process of step S1502 is started, at the time when step S1607 is executed for the first time, the reference destination address is “4097” shown in FIG. 27A. In the process of step S1607, the determination reference value stored in the address deviated from the reference address by the amount corresponding to the above correction information (that is, in this case, "BIGLMAX1" of the address "4098" and "BIGLMAX2 of the address "4099") is stored. "Any "BIGLMAX6" of the address "4100" is acquired. Specifically, in this case, when the above correction information corresponds to the set value Ve “1” (set value Vd=“00H”), “BIGLMAX1” at the address next to the reference address is acquired, When the correction information corresponds to the set value Ve “2” (set value Vd=“01H”), “BIGLMAX2” at the address two destinations of the reference address is acquired, and the correction information is set to the set value Ve. If it corresponds to “3” (set value Vd=“02H”), “BIGLMAX6” at the address three destinations ahead of the reference destination address is acquired.

ステップS1607で判定基準値を取得したことに応じ、CPU201はステップS1608→S1609の処理(こられの処理については後述する)を介し、ステップS1610で乱数値が判定基準値よりも大きいか否かを判定する。これにより、低確時の判定基準値TH1を用いた大当り判定が行われる。 In response to the determination reference value being obtained in step S1607, the CPU 201 determines whether the random number value is larger than the determination reference value in step S1610 through the processing of steps S1608→S1609 (these processing will be described later). judge. Thereby, the big hit determination using the determination reference value TH1 at the time of low accuracy is performed.

ステップS1610で低確時の判定基準値TH1を用いた大当り判定が行われ、乱数値が判定基準値TH1よりも大きくない(つまり大当りである)と判定された場合は、上述したステップS1611以降の処理が実行されて、当り情報の取得処理が行われる。
図27Aに示すテーブルでは、低確時の判定基準値TH1を用いた場合に対応した当り情報を表す変数として、低確時の判定基準値TH1(「BIGLMAX1」「BIGLMAX2」「BIGLMAX6」)の格納領域(「4098」〜「4100」)の次アドレスに「05AH、05AH、000H」で表される変数が格納されている(該変数についても左側から順に「低確中大当り情報」「高確中大当り情報」「小当り情報」を表す)。
ステップS1610で乱数値が判定基準値TH1よりも大きくないと判定されたことに応じて実行されるステップS1611の処理では、CPU201は、上記のように判定基準値TH1の格納領域の次アドレスに格納された当り情報の変数「05AH、05AH、000H」のうち最も右側の「000H」を取得する。
また、この場合、確変中でなければ、CPU201はステップS1613の処理において、上記のように判定基準値TH1の格納領域の次アドレスに格納された当り情報の変数「05AH、05AH、000H」のうち最も左側の「05AH」を取得し、確変中であれば、ステップS1614の処理において、該当り情報の変数「05AH、05AH、000H」のうち中央の「05AH」を取得する。
In step S1610, the big hit determination using the determination reference value TH1 at the time of low accuracy is performed, and when it is determined that the random number value is not larger than the determination reference value TH1 (that is, the big hit), the above-described step S1611 and subsequent steps are performed. The process is executed, and the winning information acquisition process is performed.
In the table shown in FIG. 27A, the determination reference value TH1 (“BIGLMAX1”, “BIGLMAX2”, and “BIGLMAX6”) for low accuracy is stored as a variable that represents the hit information corresponding to the case where the determination reference value TH1 for low accuracy is used. Variables represented by “05AH, 05AH, 000H” are stored at the next addresses of the areas (“4098” to “4100”) (also for these variables from the left side, “low-precision middle-big hit information” and “high-precision middle hit”). It represents "big hit information" and "small hit information".
In the processing of step S1611 which is executed in response to the determination that the random number value is not greater than the determination reference value TH1 in step S1610, the CPU 201 stores the determination reference value TH1 at the next address of the storage area as described above. The rightmost "000H" among the variables "05AH, 05AH, 000H" of the hit information obtained is acquired.
Further, in this case, if the probability change is not in progress, in the process of step S1613, the CPU 201 selects from among the variables “05AH, 05AH, 000H” of the hit information stored at the next address of the storage area of the determination reference value TH1 as described above. If "05AH" on the leftmost side is acquired and if the probability change is in progress, in the process of step S1614, the central "05AH" of the variables "05AH, 05AH, 000H" of the relevant information is acquired.

ここで、ステップS1610で低確時の判定基準値TH1を用いた大当り判定が行われ、乱数値が判定基準値TH1よりも大きかった(つまり低確時の判定としては「はずれ」であった)場合は、高確時の判定基準値TH2(「BIGHMAX1」「BIGHMAX2」「BIGHMAX6」)を用いた大当り判定を行うことになる。この際、参照先アドレスは、図27Aに示すアドレス「4097」、すなわち、低確時の判定基準値TH1を用いた大当り判定のための情報格納領域(「4097」〜「4101」)の先頭アドレスから、アドレス「4103」、すなわち高確時の判定基準値TH2を用いた大当り判定のための情報格納領域(「4103」〜「4107」)の先頭アドレスにずらすべきとなる。
設定値Veが3段階であれば、アドレスのずらし量は「4097」→「4103」の6アドレス分となるが、仮に、設定値Veを6段階とする場合には、テーブルにおける低確時の判定基準値TH1を用いた大当り判定のための情報格納領域には、「BIGLMAX1」「BIGLMAX2」「BIGLMAX6」のみでなく、「BIGLMAX3」「BIGLMAX4」「BIGLMAX5」も格納されることになる。つまりこの場合、アドレスのずらし量は、判定基準値TH1が三つ増えた分に対応して9アドレス分とべきである。
Here, in step S1610, the big hit determination using the determination reference value TH1 at the time of low accuracy is performed, and the random number value is larger than the determination reference value TH1 (that is, the determination at the time of low accuracy is “out”). In this case, the jackpot determination using the determination reference value TH2 ("BIGHMAX1""BIGHMAX2""BIGHMAX6") at the time of high accuracy is performed. At this time, the reference address is the address “4097” shown in FIG. 27A, that is, the start address of the information storage area (“4097” to “4101”) for the jackpot determination using the determination reference value TH1 at the time of low probability. Therefore, it should be shifted to the address “4103”, that is, the leading address of the information storage area (“4103” to “4107”) for the big hit determination using the determination reference value TH2 at the time of high accuracy.
If the set value Ve is 3 steps, the address shift amount is 6 addresses of “4097”→“4103”. However, if the set value Ve is 6 steps, when the set value Ve is low Not only "BIGLMAX1", "BIGLMAX2", and "BIGLMAX6" but also "BIGLMAX3", "BIGLMAX4", and "BIGLMAX5" are stored in the information storage area for the big hit determination using the determination reference value TH1. That is, in this case, the address shift amount should be 9 addresses corresponding to the increase of the determination reference value TH1 by 3.

このようにテーブルにおける低確時に対応した情報格納領域から高確時に対応した情報格納領域に参照先を遷移させる際、参照先アドレスのずらし量は、設定値Veの段数(使用する設定値Veの数)に応じて変化させるべきものとなる。このため本例では、ステップS1608で設定段階情報を取得し、続くステップS1609で設定段階情報に基づいて指定のアドレスまでずらす処理を行っている。具体的に、本例においては「3段階」を表す設定段階情報を取得し、該設定段階情報に基づき参照先アドレスを6アドレス分先のアドレスにずらす。 In this way, when the reference destination is changed from the information storage area corresponding to the low accuracy in the table to the information storage area corresponding to the high accuracy, the reference address shift amount is the number of stages of the set value Ve (the set value Ve to be used). It should be changed according to the number). Therefore, in this example, the setting stage information is acquired in step S1608, and in the subsequent step S1609, a process of shifting to the designated address based on the setting stage information is performed. Specifically, in this example, setting stage information representing “3 stages” is acquired, and the reference destination address is shifted to the address 6 addresses ahead based on the setting stage information.

上記ステップS1608及びS1609の処理が実行されることにより、ステップS1610で低確時の判定基準値TH1を用いた大当り判定が行われ乱数値が判定基準値TH1よりも大きかったと判定された場合には、ステップS1601の処理において、図27Aに示すアドレス「4103」の設定差情報「001H」が取得される。
従ってこの場合は、ステップS1602の判定処理において設定差情報が「000H」以外であると判定され、再びステップS1605以降の処理が実行される。
そして、この場合におけるステップS1607の取得処理では、「BIGHMAX1」「BIGHMAX2」「BIGHMAX6」の判定基準値TH2のうちから設定値Veに応じた判定基準値TH2が取得され、ステップS1608及びS1609を介して行われるステップS1610の判定処理では、乱数値が取得した判定基準値TH2よりも大きいか否かが判定される。すなわち、高確時の判定基準値TH2を用いた大当り判定が行われる。
By executing the processes of steps S1608 and S1609, in step S1610, when the jackpot determination using the determination reference value TH1 at the time of low accuracy is performed and it is determined that the random number value is larger than the determination reference value TH1, In the process of step S1601, the setting difference information “001H” of the address “4103” illustrated in FIG. 27A is acquired.
Therefore, in this case, the setting difference information is determined to be other than “000H” in the determination processing of step S1602, and the processing of step S1605 and subsequent steps is executed again.
Then, in the acquisition process of step S1607 in this case, the determination reference value TH2 corresponding to the set value Ve is obtained from the determination reference values TH2 of “BIGHMAX1”, “BIGHMAX2”, and “BIGHMAX6”, and the processing proceeds to steps S1608 and S1609. In the determination process of step S1610 performed, it is determined whether the random number value is larger than the obtained determination reference value TH2. That is, the big hit determination is performed using the determination reference value TH2 at the time of high accuracy.

このようにステップS1610で高確時の判定基準値TH2を用いた大当り判定が行われ、乱数値が判定基準値TH2よりも大きくない(大当りである)と判定された場合は、ステップS1611以降の処理により、当り情報の取得処理が行われる。
図27Aに示すテーブルでは、高確時の判定基準値TH2を用いた場合に対応した当り情報を表す変数として、高確時の判定基準値TH2の格納領域(「4104」〜「4106」)の次アドレスに「000H、05AH、000H」で表される変数が格納されている(該変数についても左側から順に「低確中大当り情報」「高確中大当り情報」「小当り情報」を表す)。
ステップS1610で乱数値が判定基準値TH2よりも大きくないと判定されたことに応じて実行されるステップS1611の処理では、CPU201は、上記のように判定基準値TH2の格納領域の次アドレスに格納された当り情報の変数「000H、05AH、000H」のうち最も右側の「000H」を取得する。
また、この場合、確変中でなければ、CPU201はステップS1613の処理において、上記のように判定基準値TH2の格納領域の次アドレスに格納された当り情報の変数「000H、05AH、000H」のうち最も左側の「000H」を取得し、確変中であれば、ステップS1614の処理において、該当り情報の変数「000H、05AH、000H」のうち中央の「05AH」を取得する。つまり、確変中でなければ「はずれ」、確変中であれば「当り」の情報が取得されるものである。
In this way, in step S1610, the jackpot determination using the highly accurate determination reference value TH2 is performed, and when it is determined that the random number value is not larger than the determination reference value TH2 (it is a big hit), the processing in step S1611 and subsequent steps is performed. By the processing, the winning information acquisition processing is performed.
In the table shown in FIG. 27A, as a variable representing the hit information corresponding to the case where the highly accurate determination reference value TH2 is used, the storage area (“4104” to “4106”) of the highly accurate determination reference value TH2 is stored. Variables represented by "000H, 05AH, 000H" are stored at the next address (the variables also represent "low-probability mid-big hit information", "high-probability mid-big hit information", and "small hit information"). .
In the processing of step S1611 that is executed in response to the determination that the random number value is not greater than the determination reference value TH2 in step S1610, the CPU 201 stores the determination reference value TH2 at the next address of the storage area as described above. The rightmost "000H" of the variables "000H, 05AH, 000H" of the hit information obtained is acquired.
In addition, in this case, if the probability change is not in progress, in the process of step S1613, the CPU 201 selects from among the variables “000H, 05AH, 000H” of the hit information stored at the next address of the storage area of the determination reference value TH2 as described above. If "000H" on the leftmost side is acquired and if the probability change is in progress, in the process of step S1614, the central "05AH" among the variables "000H, 05AH, 000H" of the relevant information is acquired. That is, if the probability change is not in progress, information “off” is acquired, and if the probability change is in progress, “hit” information is acquired.

ステップS1610で高確時の判定基準値TH2を用いた大当り判定が行われ、乱数値が判定基準値TH2よりも大きい(つまり判定基準値TH1、TH2の双方に対してはずれである)とされた場合、本例では、図27Aに示すテーブルにおけるアドレス「4109」〜「4111」の領域に格納された情報、すなわち、はずれ情報を取得するためのはずれ時対応情報に基づいた処理を行う。
ここで、ステップS1607で高確時の判定基準値TH2が取得された場合に実行されるステップS1608及びS1609の処理によっては、参照先アドレスが、それまでのアドレス「4103」から6アドレス分先の「4109」にずらされることになる。従って、ステップS1610で乱数値が判定基準値TH2よりも大きいと判定されたことに応じて実行されるステップS1601の処理では、設定差情報として該アドレス「4109」に格納された「000H」が取得される。つまりこの場合、処理はステップS1601→S1602→S1603と進められる。
In step S1610, the big hit determination using the determination reference value TH2 at the time of high accuracy is performed, and it is determined that the random number value is larger than the determination reference value TH2 (that is, it is deviated from both the determination reference values TH1 and TH2). In this case, in this example, processing is performed based on the information stored in the areas of addresses “4109” to “4111” in the table illustrated in FIG. 27A, that is, the out-of-bounds correspondence information for acquiring the out-of-bounds information.
Here, depending on the processing of steps S1608 and S1609 executed when the highly accurate determination reference value TH2 is acquired in step S1607, the reference destination address is 6 addresses ahead of the previous address “4103”. It will be shifted to "4109". Therefore, in the process of step S1601 which is executed in response to the determination that the random number value is larger than the determination reference value TH2 in step S1610, “000H” stored in the address “4109” is acquired as the setting difference information. To be done. That is, in this case, the process proceeds in steps S1601→S1602→S1603.

ここで、図27Aに示すテーブルにおいて、はずれ時対応情報の格納領域(「4109」〜「4111」)には、設定差情報の次のアドレス(「4110」)に判定基準値として「65535」が格納されている。すなわち、0〜65535をとり得る乱数値に対し確実にはずれ判定を得るための「はずれ用判定基準値」が格納されている。さらに、はずれ用判定基準値の次のアドレス(「4111」)には、はずれ情報を表す変数「000H、000H、000H」が格納されている。該変数についても、左側から順に低確中、高確中、小当りに対応する情報とされている。 Here, in the table shown in FIG. 27A, in the storage area (“4109” to “4111”) for the out-of-range correspondence information, “65535” is set as the determination reference value at the next address (“4110”) of the setting difference information. It is stored. That is, the “displacement determination reference value” for surely obtaining the displacement determination with respect to the random number value that can take 0 to 65535 is stored. Further, a variable “000H, 000H, 000H” representing the deviation information is stored at the address (“4111”) next to the deviation reference value. Also for the variable, information corresponding to low accuracy medium, high accuracy medium, and small hit is arranged in order from the left side.

この場合、ステップS1603の取得処理では、判定基準値として、参照先アドレスの次のアドレスに格納された「はずれ用判定基準値」としての「65535」が取得される。そして、ステップS1604の処理を介して実行されるステップS1610の判定処理では、乱数値が「はずれ用判定基準値」=65535よりも大きいか否かが判定され、その判定結果としては、乱数値が「はずれ用判定基準値」よりも大きくないとの判定結果が得られる。 In this case, in the acquisition process of step S1603, "65535" as the "disconnection judgment reference value" stored at the address next to the reference address is acquired as the judgment reference value. Then, in the determination process of step S1610 that is executed through the process of step S1604, it is determined whether or not the random number value is larger than the “offset determination reference value”=65535, and the determination result is that the random number value is It is possible to obtain a determination result that the value is not larger than the “offset determination reference value”.

このようにステップS1610で「はずれ用判定基準値」を用いた判定が行われ、乱数値が「はずれ用判定基準値」よりも大きくないと判定された場合は、ステップS1611以降の処理によりはずれ情報の取得処理が行われる。
具体的に、ステップS1610で乱数値が「はずれ用判定基準値」よりも大きくないと判定されたことに応じて実行されるステップS1611の処理では、CPU201は、テーブルにおける「はずれ用判定基準値」の次アドレスに格納された変数「000H、000H、000H」のうち最も右側の「000H」を取得する。
また、この場合、確変中でなければ、CPU201はステップS1613の処理において、「はずれ用判定基準値」の次アドレスに格納された変数「000H、000H、000H」のうち最も左側の「000H」を取得し、確変中であれば、ステップS1614の処理において、該変数「000H、000H、000H」のうち中央の「000H」を取得する。
このように、判定基準値TH1、TH2の双方に対してはずれであると判定された場合には、当落を表す情報としての各「当り情報」(小当り情報、低確中大当り情報、高確中大当り情報)として、「はずれ」を表す情報が取得される。
As described above, when the determination using the “deviation determination reference value” is performed in step S1610 and it is determined that the random number value is not larger than the “deviation determination reference value”, the deviation information is determined by the processing from step S1611 onward. Is acquired.
Specifically, in the processing of step S1611 that is executed in response to the determination that the random number value is not greater than the “deviation determination reference value” in step S1610, the CPU 201 causes the “deviation determination reference value” in the table. Of the variables “000H, 000H, 000H” stored at the next address of, the rightmost “000H” is acquired.
Further, in this case, if the probability change is not in progress, the CPU 201, in the processing of step S1613, sets the leftmost "000H" of the variables "000H, 000H, 000H" stored at the next address of the "offset determination reference value". If it is acquired and if the probability is changing, in the process of step S1614, the central "000H" of the variables "000H, 000H, 000H" is acquired.
As described above, when it is determined that both of the determination reference values TH1 and TH2 are out of alignment, each "hit information" (small hit information, low accuracy medium large hit information, high accuracy information) as information indicating a win or loss. As the medium-and-big hit information), information indicating “out” is acquired.

(変動パターン抽選処理)

図28〜図33を参照して、変動パターン抽選処理について説明する。
図28は、ステップS1504の変動パターン抽選処理を示したフローチャートである。
先ず、CPU201はステップS1701で、設定エラーフラグに基づき設定エラーか否かを判定し、設定エラーでなければ、ステップS1702で当りか否かを判定する。すなわち、大当り判定フラグに基づき、大当り(=5AH)であるか否かを判定する。
(Variation pattern lottery process)

The variation pattern lottery processing will be described with reference to FIGS. 28 to 33.
FIG. 28 is a flowchart showing the variation pattern lottery processing in step S1504.
First, in step S1701, the CPU 201 determines whether or not there is a setting error based on the setting error flag. If not, in step S1702, it is determined whether or not there is a hit. That is, based on the big hit determination flag, it is determined whether or not the big hit (=5 AH).

ステップS1702において、当りでない(はずれである)と判定した場合、CPU201はステップS1703ではずれ変動パターンテーブルを選択した上で、ステップS1706の変動パターン選択処理に進む。すなわち、テーブルと変動パターン用乱数に基づいて変動パターンを選択する処理である。
一方、ステップS1702において当りと判定した場合、CPU201はステップS1704で当り変動パターンテーブルを選択した上で、ステップS1706の変動パターン選択処理に進む。
When it is determined in step S1702 that it is not a hit (a deviation), the CPU 201 selects a deviation variation pattern table in step S1703, and then proceeds to the variation pattern selection processing of step S1706. That is, it is a process of selecting a variation pattern based on a table and a variation pattern random number.
On the other hand, if it is determined in step S1702 that the player has won, the CPU 201 selects the hit variation pattern table in step S1704, and then proceeds to the variation pattern selection process of step S1706.

図29は、はずれ変動パターンテーブルの一例を、図30は当り変動パターンテーブルの一例をそれぞれ示している。
先ず前提として、はずれ変動パターンテーブル、当り変動パターンテーブルとしては、それぞれ特図1用の変動パターンテーブルと特図2用の変動パターンテーブルとが用意されている。
29 shows an example of the deviation variation pattern table, and FIG. 30 shows an example of the hit variation pattern table.
First, as a premise, a fluctuation pattern table for Toku-zu 1 and a fluctuation pattern table for Toku-zu 2 are prepared as the deviation fluctuation pattern table and the hit fluctuation pattern table, respectively.

図29に示すはずれ変動パターンテーブルを用いて行われるはずれ時の変動パターン抽選においては、抽選候補の変動パターン(抽選により選択され得る変動パターン)が「通常変動4s」「通常変動6s」「通常変動8s」「通常変動12s」「ノーマルリーチ」「スーパーリーチ1」「スーパーリーチ2」「スーパーリーチ3」「スーパーリーチ4」の9種とされる。
また、図30に示す当り変動パターンテーブルを用いて行われる当り時の変動パターン抽選においては、抽選候補の変動パターンが「通常変動当り」「スーパーリーチ1」「スーパーリーチ2」「スーパーリーチ3」「スーパーリーチ4」の5種とされる。
なお、「通常変動」について、併記する数値は変動時間を表し、数値後の「s」は「秒」を意味する。
In the variation pattern lottery at the time of deviation performed using the deviation variation pattern table shown in FIG. 29, the variation patterns of the lottery candidates (variation patterns that can be selected by lottery) are “normal variation 4s”, “normal variation 6s”, and “normal variation”. There are 9 types: 8s, “normal fluctuation 12s”, “normal reach”, “super reach 1”, “super reach 2”, “super reach 3”, and “super reach 4”.
Further, in the variation pattern lottery at the time of hitting performed using the hit variation pattern table shown in FIG. 30, the variation patterns of the lottery candidates are “normal variation per hit”, “super reach 1”, “super reach 2”, and “super reach 3”. There are five types of "Super Reach 4".
Regarding the "normal fluctuation", the numerical value described together represents the fluctuation time, and "s" after the numerical value means "second".

ここで、上記した変動パターンのうち、特に「通常変動4s」「通常変動6s」「通常変動8s」「通常変動12s」は、当り時に選択されないいわば「はずれ」に対応した変動パターンに属する(以下「はずれ変動パターン」と称することもある)。 Here, among the above-mentioned variation patterns, particularly, “normal variation 4s”, “normal variation 6s”, “normal variation 8s”, and “normal variation 12s” belong to the variation pattern corresponding to “out” which is not selected at the time of hitting (hereinafter It may also be referred to as "out-of-line variation pattern").

本実施形態では、はずれ時の変動パターン抽選は、特図1、2の別に関わらず、はずれ種別(はずれ1、2、3)ごとに異なる変動パターンテーブルを用いて行われる(図29参照)。
ここで、本実施形態において、「はずれ1」「はずれ2」「はずれ3」の各はずれ種別については、図柄抽選による選択率(該当種別が選択される率)が異なるものとされ、「はずれ1」が最も選択率が高く、「はずれ2」「はずれ3」は「はずれ1」よりも選択率が低くされている。具体的に、本例では、「はずれ1」の選択率は「190/200」、「はずれ2」「はずれ3」の選択率はそれぞれ「5/200」等とされている。この場合、大当り判定結果が「はずれ」であれば、殆どの場合、はずれ種別として「はずれ1」が選択されることになる。
In the present embodiment, the variation pattern lottery at the time of deviating is performed using different variation pattern tables for each deviating type (deletion 1, 2, 3) regardless of whether the special patterns 1 and 2 are used (see FIG. 29).
Here, in the present embodiment, the selection ratios by the symbol lottery (rates at which the corresponding type is selected) are different for each of the out-of-range types of “out-of-range 1”, “out-side 2”, and “out-side 3”, and “out-side 1 "Has a high selectivity, and "has 2" and "has 3" have a lower selectivity than "has 1". Specifically, in this example, the selection rates of "off 1" are "190/200", and the selection rates of "off 2" and "off 3" are respectively 5/200. In this case, if the jackpot determination result is "off," in most cases, "off 1" is selected as the off type.

特図1についての変動パターン抽選として、はずれ種別が「はずれ1」の場合における変動パターン抽選については、設定値Veに応じた抽選とはせず、保留球数に応じた抽選を行う。このため、特図1用の変動パターンテーブルのうち、はずれ種別が「はずれ1」の場合に用いられる変動パターンテーブルとしては、設定値Ve間で共通とされるが、保留球数ごとに異なるテーブルが用意されている。 As the variation pattern lottery for Toku-zu 1, the variation pattern lottery when the outfall type is “outgoing 1” is not a lottery according to the set value Ve, but a lottery according to the number of reserved balls. Therefore, among the fluctuation pattern tables for special figure 1, the fluctuation pattern table used when the deviation type is “deviation 1” is common among the set values Ve, but is different for each number of reserved balls. Is prepared.

「はずれ1」の場合における特図1の変動パターン抽選では、抽選候補の変動パターンが「通常変動4s」「通常変動6s」「通常変動8s」「通常変動12s」「ノーマルリーチ」の5種とされており、本例では、保留球数に応じて抽選対象する変動パターンを異ならせるものとしている。
具体的に、保留球数=0の場合は「通常変動12s」「ノーマルリーチ」を、保留球数=1の場合は「通常変動8s」「ノーマルリーチ」を、保留球数=2の場合は「通常変動6s」「ノーマルリーチ」を、保留球数=3の場合は「通常変動4s」「ノーマルリーチ」をそれぞれ抽選対象の変動パターンとしている。
In the variation pattern lottery of Toku-zu 1 in the case of “out of range”, the variation patterns of the lottery candidates are five types of “normal variation 4s”, “normal variation 6s”, “normal variation 8s”, “normal variation 12s”, and “normal reach”. Therefore, in this example, the variation pattern subject to the lottery is changed according to the number of reserved balls.
Specifically, when the number of reserved balls=0, "normal fluctuation 12s" and "normal reach", when the number of reserved balls=1, "normal fluctuation 8s" and "normal reach", and when the number of reserved balls=2, "normal" The fluctuation patterns of 6 s" and "normal reach" and the "normal fluctuation of 4 s" and "normal reach" when the number of reserved balls is 3 are set as the fluctuation patterns.

ここで、変動パターンテーブル内において、抽選対象の変動パターンごとに格納された数値は、変動パターン判定用乱数が0〜199の200通りの数値をとり得ることを前提とした場合における当選確率の振り分け値(振り分けを表す値)を表している。例えば、特図1用の変動パターンテーブルにおいて、「はずれ1」且つ「保留球数=0」のテーブルでは「通常変動12s」に対する格納値=「160」、「ノーマルリーチ」に対する格納値=「40」とされているが、これは、「通常変動12s」の当選確率が「160/200」、「ノーマルリーチ」の当選確率が「40/200」であることを意味している。
テーブルの格納値として上記の振り分け値を示したのはあくまで説明の便宜を図るためであり、実際における変動パターンテーブルには、前述の大当り乱数判定で用いたような判定基準値が格納されることになる。例えば、上記の「はずれ1」且つ「保留球数=0」のテーブルについて言えば、実際の格納値(判定基準値)として例えば「159」が格納され、その場合、変動パターン用乱数が159以下であれば「通常変動12s」が選択され、変動パターン用乱数が159よりも大きければ「ノーマルリーチ」が選択される。
Here, in the variation pattern table, the numerical value stored for each variation pattern of the lottery target is distributed to the winning probabilities on the assumption that the variation pattern determination random number can take 200 numeric values from 0 to 199. It represents a value (value indicating distribution). For example, in the fluctuation pattern table for Toku-zu 1, in the table of "out of range 1" and "reserved sphere number = 0", the stored value for "normal fluctuation 12s" = "160", the stored value for "normal reach" = "40" However, this means that the winning probability of “normal fluctuation 12s” is “160/200” and the winning probability of “normal reach” is “40/200”.
The above distributed values are shown as the stored values in the table for the sake of convenience of explanation only. In the actual fluctuation pattern table, the judgment reference values used in the above jackpot random number judgment should be stored. become. For example, in the case of the above-mentioned table of “out of range 1” and “reserved sphere count=0”, for example, “159” is stored as the actual stored value (determination reference value), and in that case, the variation pattern random number is 159 or less. If so, "normal fluctuation 12s" is selected, and if the fluctuation pattern random number is larger than 159, "normal reach" is selected.

図29に示した振り分け値を参照して分かるように、「はずれ1」の場合に対応した特図1の変動パターン抽選においては、「ノーマルリーチ」よりも「通常変動」の方が選ばれ易くなるようにしている(出現率が高くなるようにしている)。
また、「はずれ1」の場合に対応した特図1の変動パターン抽選においては、保留球数が多いほど、変動時間の短い通常変動パターンが選択されるようにしている。
As can be seen by referring to the distribution values shown in FIG. 29, in the variation pattern lottery of special figure 1 corresponding to the case of “out of range 1”, “normal variation” is easier to be selected than “normal reach”. (The appearance rate is high).
In addition, in the variation pattern lottery of Toku-zu 1 corresponding to the case of "out of range", the larger the number of reserved balls is, the shorter the variation time is, the normal variation pattern is selected.

続いて、特図1の変動パターン抽選として、はずれ種別が「はずれ2」「はずれ3」それぞれの場合における変動パターン抽選については、設定値Veに応じた抽選とする一方、保留球数に応じた抽選とはしない。このため、「はずれ2」「はずれ3」それぞれの場合に用いられる特図1用の変動パターンテーブルとしては、保留球数間で共通とされるが、設定値Veごとに異なるテーブルが用意されている。 Next, as the variation pattern lottery of Toku-zu 1, the variation pattern lottery in the case of each of the detachment types “departure 2” and “departure 3” is performed according to the set value Ve, while depending on the number of reserved balls. Not a lottery. Therefore, as the variation pattern table for special figure 1 used in the cases of "delay 2" and "departure 3", it is common for the number of reserved balls, but a different table is prepared for each set value Ve. There is.

「はずれ2」「はずれ3」の場合に対応した特図1の変動パターン抽選では、抽選候補の変動パターンが「スーパーリーチ1」「スーパーリーチ2」「スーパーリーチ3」「スーパーリーチ4」の4種とされている。
本例では、「はずれ3」の場合に対応した特図1の変動パターン抽選については、設定値Veによって抽選対象する変動パターンを異ならせるものとしている。
具体的に、特図1の変動パターン抽選において、「はずれ2」「はずれ3」と設定1、2,6の組合わせごとにそれぞれ抽選対象とされる変動パターンは下記の通りである。
設定1且つ「はずれ2」=スーパーリーチ1、2、3、4
設定1且つ「はずれ3」=スーパーリーチ1
設定2且つ「はずれ2」=スーパーリーチ1、2、3、4
設定2且つ「はずれ3」=スーパーリーチ2、3
設定6且つ「はずれ2」=スーパーリーチ1、2、3、4
設定6且つ「はずれ3」=スーパーリーチ4
In the variation pattern lottery of Toku-zu 1 corresponding to the cases of “departure 2” and “departure 3”, the variation patterns of the lottery candidates are 4 of “super reach 1”, “super reach 2”, “super reach 3”, and “super reach 4”. Seed.
In this example, in the variation pattern lottery of the special figure 1 corresponding to the case of "out of range 3", the variation pattern to be subjected to the lottery is changed according to the set value Ve.
Specifically, in the variation pattern lottery of Toku-zu 1, the variation patterns that are subject to the lottery for each of the combinations of “departure 2” and “departure 3” and settings 1, 2 and 6 are as follows.
Setting 1 and "Outside 2" = Super reach 1, 2, 3, 4
Setting 1 and "Outside 3" = Super reach 1
Setting 2 and “Out of range 2” = Super reach 1, 2, 3, 4
Setting 2 and “Out of range 3” = Super reach 2, 3
Setting 6 and "Out of range 2" = Super reach 1, 2, 3, 4
Setting 6 and "Outside 3" = Super reach 4

図中に例示した振り分け値より、本例では、「はずれ2」の場合に対応した特図1の変動パターン抽選として、設定1の場合にはスーパーリーチ4、3、2、1の順で変動パターンが選択され易くしており、設定2の場合にはスーパーリーチ1、2、3、4の順、設定3の場合にはスーパーリーチ1、3、2、4の順で変動パターンが選択され易くしている。
また本例では、「はずれ3」の場合に対応した特図1の変動パターン抽選に関しては、高設定となるほど(設定値Veが大きくなるほど)当選期待感の高いスーパーリーチが選択される傾向となるようにしている。
From the distribution values illustrated in the figure, in the present example, as the variation pattern lottery of special figure 1 corresponding to the case of “out of bounds 2”, in the case of setting 1, it changes in the order of super reach 4, 3, 2, 1. It is easy to select the pattern. In the case of setting 2, the variation patterns are selected in the order of super reach 1, 2, 3, 4 and in the case of setting 3, the variation patterns are selected in the order of super reach 1, 3, 2, 4. Making it easier.
In addition, in the present example, with regard to the variation pattern lottery of Toku-zu 1 corresponding to the case of “departure 3”, the higher the setting (the larger the set value Ve), the more likely the super reach is to be selected. I am trying.

なお、上記の「はずれ2」の場合に対応した変動パターン抽選のように、抽選候補の変動パターンが3種以上とされる抽選に用いられる変動パターンテーブルには、判定基準値として複数の値(「抽選候補の変動パターン数−1」で表される値)が格納される。例えば、図中の設定1且つ「はずれ2」の場合に対応したテーブルで言えば、例えば、判定基準値としてそれぞれ第一の値=9、第二の値=39、第三の値=99が設定され、その場合、変動パターン用乱数が第一の値以下であれば「スーパーリーチ1」が、第一の値より大きく第二の値以下であれば「スーパーリーチ2」が、第二の値より大きく第三の値以下であれば「スーパーリーチ3」が、第三の値より大きければ「スーパーリーチ4」がそれぞれ選択される。 In the variation pattern table used in the lottery in which the variation patterns of the lottery candidates are three or more, as in the variation pattern lottery corresponding to the case of the above-mentioned “departure 2”, a plurality of values ( A value represented by "the number of variation patterns of lottery candidates-1" is stored. For example, in the table corresponding to the case of setting 1 and "offset 2" in the figure, for example, the first reference value=9, the second reference value=39, and the third reference value=99 are used as the determination reference values. In that case, if the random number for the fluctuation pattern is less than or equal to the first value, “Super Reach 1” is larger than the first value, and “Super Reach 2” is less than or equal to the second value. If it is larger than the value and equal to or smaller than the third value, "super reach 3" is selected, and if it is larger than the third value, "super reach 4" is selected.

続いて、特図2の変動パターン抽選として、はずれ種別が「はずれ1」の場合における変動パターン抽選については、特図1の場合とは異なり、抽選候補の変動パターンを「通常変動12s」のみとしている。このため、特図2用の変動パターンテーブルのうち、「はずれ1」且つ「保留球数=0」、「はずれ1」且つ「保留球数=1」、「はずれ1」且つ「保留球数=2」、「はずれ1」且つ「保留球数=3」の場合に用いられる各テーブルにおいては、「通常変動12s」に対応する振り分け値が全て「200」とされている。
なおこの場合、保留球数が異なっても抽選結果は同一となるため、変動パターンテーブルとしては保留球数間で共通のテーブルとすることもできる。
Next, as the variation pattern lottery of Toku-zu 2, the variation pattern lottery in the case where the out-of-range type is "out-of-range 1" is different from the case of Toku-zu 1 in that the variation pattern of the lottery candidate is "normal variation 12s" only. There is. Therefore, in the variation pattern table for the special figure 2, “departure 1” and “reserved ball number=0”, “departure 1” and “reserved ball number=1”, “departed 1” and “reserved ball number=” In each table used in the case of “2”, “out of range 1” and “number of reserved balls=3”, allotment values corresponding to “normal fluctuation 12 s” are all “200”.
In this case, since the lottery result is the same even if the number of reserved balls is different, the variation pattern table may be a common table among the number of reserved balls.

また、特図2の変動パターン抽選として、はずれ種別が「はずれ2」「はずれ3」の場合における変動パターン抽選については、特図1の場合と同様に設定値Veに応じた抽選とするが、保留球数に応じた抽選とはしない。このため、特図2用の変動パターンテーブルについて、「はずれ2」「はずれ3」それぞれの場合に用いられる変動パターンテーブルとしては、保留球数間で共通とされるが、設定値Veごとに異なるテーブルが用意されている。 Further, as the variation pattern lottery of the special diagram 2, the variation pattern lottery in the case of the dislocation type being “displacement 2” and “displacement 3” is the lottery according to the set value Ve as in the case of the special diagram 1, It is not a lottery based on the number of reserved balls. For this reason, in the variation pattern table for special figure 2, the variation pattern table used for each of “delay 2” and “departure 3” is common between the number of reserved balls, but different for each set value Ve. A table is prepared.

「はずれ2」「はずれ3」の場合に対応した特図2の変動パターン抽選では、抽選候補の変動パターンが「通常変動12s」「スーパーリーチ4」の2種とされており、設定値Veによって、これら「通常変動12s」「スーパーリーチ4」の何れかの変動パターンが選択される。
具体的に、本例における「はずれ2」「はずれ3」の場合に対応した特図2の変動パターン抽選では、それぞれ、設定1、2の何れかである場合に「通常変動12s」が必ず選択され、設定6の場合に「スーパーリーチ4」が選択されるようにしている。
In the variation pattern lottery of Toku-zu 2 corresponding to the cases of “departure 2” and “departure 3”, the variation patterns of the lottery candidates are two types of “normal variation 12 s” and “super reach 4”, and depending on the set value Ve. Any one of these "normal fluctuation 12s" and "super reach 4" fluctuation patterns is selected.
Specifically, in the variation pattern lottery of special figure 2 corresponding to the cases of "departure 2" and "departure 3" in this example, "normal variation 12s" is always selected when either of settings 1 and 2 is set. Thus, in the case of setting 6, "super reach 4" is selected.

続いて、図25に示す当り変動パターンテーブルについて説明する。
本実施形態において、当り時の変動パターン抽選では、特図1、2共に、当り種別ごとに異なるテーブルを用いる。
本実施形態では、当り種別ごとに、抽選対象の変動パターンが次のように設定されている。すなわち、当り種別が「通常4R」の場合は、特図1、2共に、抽選対象の変動パターンは「通常変動当り」「スーパーリーチ1」「スーパーリーチ2」「スーパーリーチ3」「スーパーリーチ4」の5種とされている。
また、当り種別が「通常6R」の場合、特図1では、抽選対象の変動パターンは「通常変動当り」「スーパーリーチ1」「スーパーリーチ2」「スーパーリーチ3」「スーパーリーチ4」の5種とされ、特図2では、「通常変動当り」を除いた「スーパーリーチ1」「スーパーリーチ2」「スーパーリーチ3」「スーパーリーチ4」の4種とされている。
さらに、当り種別が「確変6R」「確変10R」の場合、特図1、2共に、抽選対象の変動パターンは「スーパーリーチ1」「スーパーリーチ2」「スーパーリーチ3」「スーパーリーチ4」の4種とされている。
Next, the hit variation pattern table shown in FIG. 25 will be described.
In the present embodiment, in the variation pattern lottery at the time of winning, different tables are used for each winning type in both the special figures 1 and 2.
In the present embodiment, the variation pattern of the lottery target is set as follows for each winning type. That is, when the hit type is “normal 4R”, the variation patterns of the lottery target are “normal variation per hit”, “super reach 1”, “super reach 2”, “super reach 3”, and “super reach 4” in both special maps 1 and 2. It is said to be 5 kinds.
When the hit type is “normal 6R”, the change pattern of the lottery target is “normal change hit”, “super reach 1”, “super reach 2”, “super reach 3”, and “super reach 4” in the special drawing 1. According to Toku-zu 2, there are four types of "Super Reach 1", "Super Reach 2", "Super Reach 3", and "Super Reach 4" excluding "normal fluctuation".
Further, when the hit type is “probability variation 6R” or “probability variation 10R”, the variation patterns of the lottery targets are “Super Reach 1”, “Super Reach 2”, “Super Reach 3”, and “Super Reach 4” for both special maps 1 and 2. There are four types.

本実施形態における当り時の変動パターン抽選では、特定の当り種別についてのみ、設定値Veに応じた変動パターン抽選を行う。具体的に、特図1の変動パターン抽選については、「通常4R」「確変10R」の当り種別についてのみ設定値Veに応じた変動パターン抽選を行い、特図2の変動パターン抽選については「通常4R」「確変6R」「確変10R」の当り種別についてのみ設定値Veに応じた変動パターン抽選を行う。 In the variation pattern lottery at the time of a hit in the present embodiment, the variation pattern lottery according to the set value Ve is performed only for a specific hit type. Specifically, for the variation pattern lottery of Toku-zu 1, the variation pattern lottery corresponding to the set value Ve is performed only for the "normal 4R" and "probability variation 10R" win types, and for the variation pattern lottery of Toku-zu 2 "normal The variation pattern lottery corresponding to the set value Ve is performed only for the hit types “4R”, “probability variation 6R”, and “probability variation 10R”.

「通常4R」の場合における変動パターン抽選については、特図1、2の双方において、設定値Veにより抽選対象の変動パターンを異ならせている。具体的に、本例における「通常4R」に対応した変動パターン抽選では、設定1であれば「通常変動当り」〜「スーパーリーチ4」の5種を、設定2又は設定6であれば「スーパーリーチ1」〜「スーパーリーチ4」の4種をそれぞれ抽選対象の変動パターンとしている。
「通常4R」以外の当り種別である「通常R6」「確変6R」「確変10R」の場合における変動パターン抽選については、特図1、2の双方において、抽選対象の変動パターンは設定値Veによらず不変とされている。
Regarding the variation pattern lottery in the case of “normal 4R”, in both of FIGS. 1 and 2, the variation pattern of the lottery target is changed depending on the set value Ve. Specifically, in the variation pattern lottery corresponding to “normal 4R” in this example, five types of “normal variation per” to “super reach 4” are set if the setting is 1, and “super” is set if the setting is 2 or setting 6. Each of the four types of reach 1" to "super reach 4" is set as the variation pattern of the lottery target.
Regarding the variation pattern lottery in the case of "normal R6", "probability variation 6R", and "probability variation 10R", which are win types other than "normal 4R", the variation pattern of the lottery target is set value Ve in both FIGS. It is said to be unchanged.

本実施形態において、特図1の当り時の変動パターン抽選では、「通常4R」「確変10R」の場合のみ、設定値Veに応じた変動パターン抽選を行うものとしている。このため、特図1の当り変動パターンテーブルにおいて、これら「通常4R」「確変10R」の場合に用いられる変動パターンテーブルとしては、設定値Veごとに異なるテーブルが用意されている。
図30を参照して分かるように、本例では、特図1の変動パターンテーブルにおいて、「通常4R」「確変10R」それぞれのテーブルでは「スーパーリーチ4」に対する振り分け値を設定値Veが大きくなるほど大きくしている。これにより、「通常4R」「確変10R」それぞれの当り時には、現在の設定が高設定であるほど、特図1の変動パターンとして最も当選期待値の高い変動パターンが選択され易くなる。
In the present embodiment, in the variation pattern lottery for hitting the special figure 1, the variation pattern lottery corresponding to the set value Ve is performed only in the case of “normal 4R” and “probability variation 10R”. Therefore, in the hit variation pattern table of Toku-zu 1, a different table is prepared for each set value Ve as the variation pattern table used in the case of these "normal 4R" and "probability variation 10R".
As can be seen with reference to FIG. 30, in this example, in the variation pattern table of Toku-zu 1, in each of the “normal 4R” and “probability variation 10R” tables, the distribution value for “super reach 4” becomes larger as the set value Ve increases. It's getting bigger. As a result, when the "normal 4R" and "probability variation 10R" are hit, the higher the current setting is, the easier it is to select the variation pattern having the highest expected winning value as the variation pattern of Toku-zu 1.

また、本例において、特図2の当り時の変動パターン抽選では、「通常4R」「確変10R」と共に「確変6R」についても設定値Veに応じた変動パターン抽選を行うものとしている。このため、特図2の当り変動パターンテーブルにおいて、「通常4R」「確変6R」「確変10R」の場合に用いられる変動パターンテーブルとしては設定値Veごとに異なるテーブルが用意されている。本例において、特図2の変動パターンテーブルでは、これら「通常4R」「確変6R」「確変10R」全てのテーブルにおいて、「スーパーリーチ4」に対する振り分け値を設定値Veが大きくなるほど大きくしている。 Further, in the present example, in the variation pattern lottery when hitting the special figure 2, the variation pattern lottery is performed for the "normal variation 4R", the "probability variation 10R" and the "probability variation 6R" according to the set value Ve. For this reason, in the hit variation pattern table of FIG. 2, different tables are prepared for each set value Ve as the variation pattern table used in the cases of "normal 4R", "probability variation 6R", and "probability variation 10R". In this example, in the variation pattern table of Toku-zu 2, in all of these "normal 4R", "probability variation 6R", and "probability variation 10R", the distribution value for "super reach 4" is increased as the set value Ve increases. .

ここで、図中の振り分け値を参照して分かるように、本例では、当り種別や設定値Veの別に拘わらず、各テーブルにおいて「スーパーリーチ4」に対する振り分け値を最も大きくしている。つまり、本例では、大当りと判定された場合の変動パターン抽選において、最も当選期待度の高い変動パターンが最も選択され易くなっている。 Here, as can be seen by referring to the distribution value in the figure, in this example, the distribution value for "Super Reach 4" is set to be the largest in each table regardless of the hit type or the set value Ve. That is, in this example, in the variation pattern lottery when it is determined that the jackpot is the big hit, the variation pattern with the highest expectation of winning is most likely to be selected.

説明を図28に戻す。
上述したステップS1706の選択処理では、上記のようなはずれ、又は当り変動パターンテーブルに基づいて変動パターンの選択を行う。
具体的に、ステップS1702ではずれであると判定した場合に対応してはずれ変動パターンテーブルを選択した場合、CPU201は該変動パターンテーブルよりはずれ種別、保留球数、設定値Veに応じたテーブルを選択し、該選択したテーブルと変動パターン用乱数とに基づいて変動パターンの選択を行う。また、ステップS1702で当りであると判定した場合に対応して当り変動パターンテーブルを選択した場合、CPU201は該当り変動パターンテーブルより当り種別、設定値Veに応じたテーブルを選択し、該選択したテーブルと変動パターン用乱数とに基づいて変動パターンの選択を行う。なおこの際、処理対象としている図柄が特図1、2の何れであるかに応じて特図1用、特図2用のテーブルを選択し分けることは言うまでもない。
先の説明から理解されるように、当り/はずれの各変動パターンテーブルにおいては、抽選対象の変動パターンに対応した判定基準値が1又は複数(抽選候補の変動パターン数−1)定められており、ステップS1706の選択処理では、上記のように選択したテーブルに格納された判定基準値と変動パターン用乱数の値との大小関係を比較した結果に基づき、変動パターンの選択を行うことになる。
The description returns to FIG. 28.
In the selection process of step S1706 described above, the variation pattern is selected based on the deviation or hit variation pattern table as described above.
Specifically, when the deviation variation pattern table is selected corresponding to the case where the deviation is determined in step S1702, the CPU 201 selects a table corresponding to the deviation type, the number of reserved balls, and the set value Ve from the variation pattern table. Then, the variation pattern is selected based on the selected table and the variation pattern random number. When the hit variation pattern table is selected in response to the hit determination in step S1702, the CPU 201 selects a table corresponding to the hit type and the set value Ve from the relevant variation pattern table, and selects the hit variation pattern table. The variation pattern is selected based on the table and the variation pattern random number. At this time, it goes without saying that the tables for special figure 1 and special figure 2 are selected and selected according to whether the design target is the special figure 1 or 2.
As can be understood from the above description, in each variation pattern table of win/loss, the determination reference value corresponding to the variation pattern of the lottery target is set to one or more (the variation pattern number of the lottery candidate-1). In the selection process of step S1706, the variation pattern is selected based on the result of comparison of the magnitude relationship between the determination reference value stored in the table selected as described above and the value of the variation pattern random number.

なお、上記では、変動パターンを選択するための変動パターンテーブルについて、設定値Veごとにテーブルを分ける例を挙げたが、一部の設定値Ve間で共通のテーブルが用いられてもよい。
図31は、その一例を示すものである。
ここでは、設定値Veが設定1〜6に対応した6値をとり得ることを前提とした場合の当り変動パターンテーブルの変形例を示している。
この図31の例では、特図1用の「通常4R」「確変10R」に対応したテーブル、特図2用の「通常4R」「確変6R」「確変10R」に対応したテーブルとして、それぞれ設定1〜3の組、設定4〜6の組ごとにテーブルを分けた例を示している。
この図31の例のように、設定値Veに応じた変動パターン抽選を行う上では、個々の設定値Veごとに個別にテーブルを分けることに限定されず、一部の設定値Ve間で共通のテーブルが用いられてもよい。
Note that, in the above, regarding the variation pattern table for selecting the variation pattern, an example in which the table is divided for each set value Ve has been described, but a common table may be used for some of the set values Ve.
FIG. 31 shows an example thereof.
Here, a modified example of the hit variation pattern table on the premise that the set value Ve can take six values corresponding to the settings 1 to 6 is shown.
In the example of FIG. 31, a table corresponding to “normal 4R” and “probability variation 10R” for special figure 1 and a table corresponding to “normal 4R” “probability variation 6R” “probability variation 10R” for special figure 2 are set, respectively. An example is shown in which the tables are divided for each of groups 1 to 3 and groups of settings 4 to 6.
As in the example of FIG. 31, in performing the variation pattern lottery according to the set value Ve, the table is not limited to be individually divided for each set value Ve, and common among some set values Ve. Table may be used.

続いて、変動パターン抽選時に設定エラーが検知された場合の処理について説明する。
図28のステップS1701において、設定エラーであると判定した場合、CPU201はステップS1705に進み、設定エラー時共通変動パターンテーブルを選択し、ステップS1706の選択処理を実行する。
Next, a process when a setting error is detected during the variation pattern lottery will be described.
If it is determined in step S1701 of FIG. 28 that there is a setting error, the CPU 201 proceeds to step S1705, selects the common error pattern table at the time of setting error, and executes the selection process of step S1706.

図32は、設定エラー時共通変動パターンテーブルについての説明図である。
本実施形態において、設定エラー時共通変動パターンテーブルを用いて行われる設定エラー時の変動パターン抽選では、特図1、2双方とも、当り/はずれの別に拘わらず強制的にはずれ変動パターンが選択されるようにする。つまり本例では、「通常変動4s」「通常変動6s」「通常変動8s」「通常変動12s」の何れかのはずれ変動パターンが強制的に選択される。
FIG. 32 is an explanatory diagram of the common variation pattern table at the time of setting error.
In the present embodiment, in the variation pattern lottery at the time of the setting error, which is performed using the common variation pattern table at the time of the setting error, the deviation variation pattern is forcibly selected regardless of the hit/miss of both the special figures 1 and 2. To do so. That is, in this example, any one of the "normal fluctuation 4s", "normal fluctuation 6s", "normal fluctuation 8s", and "normal fluctuation 12s" is forcibly selected.

本例における設定エラー時の変動パターン抽選では、特図1側については保留球数に応じて異なる変動パターンが選択されるようにし、特図2側については保留球数によらず特定の変動パターンのみ、具体的には「通常変動12s」のみが選択されるようにしている。
特図1側については、保留球数が多いほど変動時間の長い通常変動パターンが選択されるようにしている。
In the variation pattern lottery at the time of setting error in this example, a different variation pattern is selected for the special figure 1 side according to the number of reserved balls, and a specific variation pattern for the special figure 2 side regardless of the number of reserved balls. Only, specifically, “normal fluctuation 12 s” is selected.
On the special map 1 side, the normal fluctuation pattern having a longer fluctuation time is selected as the number of reserved balls increases.

図32においても説明の便宜上、テーブル構造としては、変動パターン抽選用乱数が0〜199の値をとり得る場合に対応した振り分け値を格納した構造を示したが、実際のテーブル構造は、保留球数(0〜3)ごとのテーブルとして、少なくとも抽選候補の変動パターンに判定基準値を対応づけた構造が採られる。
なお、特図2側について、本例のように保留球数によらず特定変動パターンが選択されるようにするのであれば、保留球数(0〜3)ごとにテーブルを分ける必要性がないことは言うまでもない。
Also in FIG. 32, for convenience of description, as the table structure, the structure storing the distribution value corresponding to the case where the random number for fluctuation pattern lottery can take a value of 0 to 199 is shown, but the actual table structure is a holding ball. As a table for each number (0 to 3), a structure in which a determination reference value is associated with at least a variation pattern of lottery candidates is adopted.
If the specific variation pattern is selected for the special figure 2 side regardless of the number of reserved balls as in this example, there is no need to divide the table for each number of reserved balls (0 to 3). Needless to say.

図28において、ステップS1706の選択処理では、ステップS1705で設定エラー時共通変動パターンテーブルが選択された場合には該テーブルと変動パターン用乱数とに基づいて変動パターンの選択を行う。具体的に、本例では、設定エラー時共通変動パターンテーブルにおける現在の保留球数に応じたテーブルを選択し、該選択したテーブルに格納される判定基準値と変動パターン用乱数との大小関係を比較した結果に基づいて変動パターンを選択する。 In FIG. 28, in the selection process of step S1706, when the common error pattern table at the time of setting error is selected in step S1705, the fluctuation pattern is selected based on the table and the random number for the fluctuation pattern. Specifically, in this example, a table corresponding to the current number of retained balls in the common fluctuation pattern table at the time of setting error is selected, and the magnitude relationship between the judgment reference value and the fluctuation pattern random number stored in the selected table is selected. A variation pattern is selected based on the comparison result.

CPU201は、ステップS1706の選択処理を実行したことに応じてステップS1508の変動パターン抽選処理を終える。ステップS1504の抽選処理の終了により、図24に示したステップS1409の変動管理処理が終了となり、以降、処理は図23に示したステップS1410(変動中フラグON処理)に進められる。
前述のように、ステップS1410に続くステップS1411のコマンド送信処理では、変動パターンの抽選結果を表す「変動パターン指定コマンド」や図柄抽選結果を表す「装飾図柄指定コマンド」が演出制御部24に送信される。
演出制御部24側では、これらのコマンドに基づき、リーチ状態を形成する際の装飾図柄の組合せ(リーチ図柄を構成要素とする図柄種)や、最終的に停止表示させる装飾図柄(装飾停止図柄)の組合せが決定され、また図柄変動表示ゲームにおいて当選種別に対応する予告演出の抽選等が行われる。
The CPU 201 ends the variation pattern lottery process of step S1508 in response to the execution of the selection process of step S1706. When the lottery process in step S1504 ends, the fluctuation management process in step S1409 shown in FIG. 24 ends, and thereafter, the process proceeds to step S1410 (change flag ON process) shown in FIG.
As described above, in the command transmission process of step S1411 subsequent to step S1410, the “variation pattern designation command” indicating the variation pattern lottery result and the “decoration symbol designation command” indicating the symbol lottery result are transmitted to the effect control unit 24. It
On the production control unit 24 side, based on these commands, a combination of decorative symbols when forming a reach state (a symbol type having a reach symbol as a component), and a decorative symbol to be finally stopped (decorative stop symbol) Is determined, and a lottery or the like for the notice effect corresponding to the winning type is performed in the symbol variable display game.

ここで、上記のように本実施形態では、特図の変動開始時に設定エラーが認められた場合は強制的にはずれ変動パターン(通常変動)が選択されるようになるが、このとき、装飾図柄側の変動として激熱変動が選ばれてしまうと遊技者を困惑させるため、本例では、上記のように通常変動4s〜通常変動12s等、変動時間の短い変動パターンが選択されるようにしている。
そして、本実施形態では、演出制御部24側においても、設定エラー時には予告演出を行わない工夫をしている。具体的に、演出制御部24は、設定エラーを通知する設定値異常コマンド(図20のステップS1104を参照)を主制御部20側より受信した場合は、予告演出の抽選を行わないようにされる。
Here, as described above, in the present embodiment, if a setting error is recognized at the start of fluctuation of the special figure, the deviation fluctuation pattern (normal fluctuation) is forcibly selected, but at this time, the decorative pattern In order to confuse the player if the intense heat fluctuation is selected as the fluctuation on the side, in this example, a fluctuation pattern having a short fluctuation time such as the normal fluctuation of 4 s to the normal fluctuation of 12 s is selected as described above. There is.
In addition, in the present embodiment, the effect control unit 24 is also devised not to give a notice effect when a setting error occurs. Specifically, when the production control unit 24 receives a setting value abnormality command (see step S1104 of FIG. 20) notifying a setting error from the main control unit 20 side, the advance production lottery is not performed. It

ここで、本実施形態において、演出制御部24は、上記の設定値異常コマンドに基づき設定エラーが認められた場合には、液晶表示装置36に「RAM異常です 係員を呼んで下さい」等のメッセージを含む画像を表示させる等、異常発生の報知を行う。該報知としては、液晶表示装置36を用いた画像表示による報知に限らず、例えば音やLEDの点灯(及び/又は点滅)による報知や、画像、音、LED等の複数種の演出手段の組合わせによる報知とすることもできる。 Here, in the present embodiment, when the setting error is recognized based on the above-described setting value abnormality command, the effect control unit 24 causes the liquid crystal display device 36 to display a message such as “RAM abnormality, please call the staff”. The occurrence of an abnormality is notified by, for example, displaying an image including. The notification is not limited to the notification by the image display using the liquid crystal display device 36, but may be, for example, the notification by the sound or the lighting (and/or blinking) of the LED, and the combination of a plurality of types of rendering means such as the image, the sound, and the LED. It is also possible to make a notification by combination.

なお、上記では特図1側の設定エラー時共通変動パターンテーブルについて、保留球数が多いほど変動時間の長い通常変動パターンが選択されるようにしたが、これは一例であって、例えば保留球数が少なくなるほど変動時間の長い通常変動パターンが選択されるようにすることもできる。
或いは、図33に例示するように、特図2側と同様に各保留球数で同一の変動パターンが選択されるようにすることもできる。図33の例では、各保留球数において「通常変動12s」が共通に選択される場合を示している。
このように設定エラー時共通変動パターンテーブルにおいて、保留球数と選択される変動パターンとの関係については多様に考えられ、特定の関係に限定されるものではない。
なお、特図2側についても、特図1側のように保留球数によって選択される変動パターンが異なるようにすることもできる。
In the above, in the common fluctuation pattern table at the time of setting error on the special figure 1 side, the normal fluctuation pattern having a longer fluctuation time is selected as the number of holding balls is larger. However, this is an example. It is also possible to select a normal fluctuation pattern having a longer fluctuation time as the number decreases.
Alternatively, as illustrated in FIG. 33, the same variation pattern can be selected for each number of reserved balls as in the case of the special figure 2 side. The example of FIG. 33 shows a case where “normal fluctuation 12 s” is commonly selected for each number of reserved balls.
As described above, in the common fluctuation pattern table at the time of setting error, various relationships may be considered between the number of reserved balls and the selected fluctuation pattern, and the relationship is not limited to a specific relationship.
Also on the special map 2 side, the fluctuation pattern selected depending on the number of reserved balls may be different as in the special figure 1 side.

(実施形態としての設定値関連データテーブルの利点)

ここで、本例では、先の図27Aに示した大当り判定用乱数判定テーブルにおいて、はずれ時対応情報の格納領域(「4109」〜「4111」)よりも下層側の領域を空き領域としている。また、本例では、図27Bに示した大当り判定用乱数判定テーブルについても、はずれ時対応情報の格納領域(「4148」〜「4150」)よりも下層側の領域を空き領域としている。本例では、これら空き領域には「0」を記憶させている。
これら大当り判定用乱数判定テーブルにおいて、該空き領域以外の領域は、遊技動作の進行制御に用いる使用データが記憶された使用データ記憶領域と換言できる。また、空き領域は、遊技動作の進行制御に用いない不使用データが記憶された不使用データ記憶領域と換言できる。
(Advantages of setting value related data table as an embodiment)

Here, in this example, in the big hit determination random number determination table shown in FIG. 27A, the area lower than the storage area (“4109” to “4111”) for the off-time correspondence information is set as an empty area. Further, in this example, also in the big hit determination random number determination table shown in FIG. 27B, an area on the lower layer side than the storage area (“4148” to “4150”) for the off-time correspondence information is set as an empty area. In this example, "0" is stored in these empty areas.
In these jackpot determination random number determination tables, the areas other than the empty area can be rephrased as the usage data storage area in which the usage data used for the progress control of the game operation is stored. In addition, the empty area can be rephrased as an unused data storage area in which unused data that is not used for controlling the progress of the game operation is stored.

そして、このような大当り判定用乱数判定テーブルを、設定値Vdを参照して選択される複数の設定値関連情報を含む第一データテーブルとしたときに、本実施形態では、主制御部20のROM202において、該第一データテーブルと、第一データテーブルよりも下層側の記憶領域に記憶され且つ設定値関連情報を含まない第二データテーブルとを格納するものとしている。 Then, when such a big hit determination random number determination table is used as a first data table including a plurality of setting value related information selected by referring to the setting value Vd, in the present embodiment, in the main control unit 20, In the ROM 202, the first data table and a second data table that is stored in a storage area on the lower layer side than the first data table and does not include setting value related information are stored.

図34は、本実施形態のROM202における第一データテーブルと第二データテーブルの格納例を示した図である。
図示のように本実施形態のROM202においては、第一データテーブル(大当り判定用乱数判定テーブル)よりも下層側の記憶領域に、特別図柄作成アドレステーブル、すなわち設定値関連情報を含まない第二データテーブルが格納されている。
FIG. 34 is a diagram showing a storage example of the first data table and the second data table in the ROM 202 of this embodiment.
As illustrated, in the ROM 202 of the present embodiment, in the storage area on the lower layer side of the first data table (big hit determination random number determination table), a special symbol creation address table, that is, second data that does not include setting value related information The table is stored.

このように本実施形態では、主制御部20のROM202において、複数の設定値関連情報を含む第一データテーブルと、第一データテーブルよりも下層側の記憶領域に記憶され且つ設定値関連情報を含まない第二データテーブルとが格納されており、第一データテーブルは、遊技動作の進行制御に用いる使用データが記憶された使用データ記憶領域と、遊技動作の進行制御に用いない不使用データが記憶された不使用データ記憶領域とで構成されている。 As described above, in the present embodiment, in the ROM 202 of the main control unit 20, the first data table including a plurality of setting value related information and the setting value related information stored in the storage area on the lower layer side of the first data table are stored. The second data table which is not included is stored, and the first data table has a use data storage area in which the use data used for the progress control of the game operation is stored and an unused data not used for the progress control of the game operation. And a stored unused data storage area.

設定値関連情報を含む第一データテーブルに使用データ記憶領域しか確保されてない場合には、使用する設定値Vdの数(段階の数)を増加させようとしたときに、増加分の設定値Vdに係る設定値関連情報を第一データテーブルに追記すると、その下層に格納すべき第二データテーブル以降のデータは下層側にシフトさせることを要する。すなわち、第二データテーブル以降のデータについては記憶領域をシフトさせるための書き替えを強いられるものである。
上記のように設定値関連情報を含む第一データテーブルに使用データのみでなく不使用データの記憶領域を確保しておくことで、使用する設定値Vdの数を増加させようとしたときは、増加分の設定値Vdに係る設定値関連情報を該不使用データの記憶領域に記憶させることが可能とされる。
従って、第二データテーブル以降のデータの書き直しを不要とすることが可能となり、使用する設定値Vdの数を変更することに伴うデータ書き替え作業の負担軽減を図ることができる。
When only the used data storage area is secured in the first data table including the set value related information, when the number of set values Vd to be used (the number of stages) is increased, the set value for the increase is set. When the setting value related information related to Vd is added to the first data table, it is necessary to shift the data of the second data table and the subsequent data to be stored in the lower layer to the lower layer side. That is, the data after the second data table must be rewritten to shift the storage area.
When an attempt is made to increase the number of set values Vd to be used by securing a storage area for not only used data but also unused data in the first data table including the set value related information as described above, It is possible to store the set value related information related to the increased set value Vd in the storage area of the unused data.
Therefore, it becomes unnecessary to rewrite the data on and after the second data table, and it is possible to reduce the load of the data rewriting work associated with changing the number of set values Vd to be used.

また、本実施形態では、上記した使用データ記憶領域には、設定変更処理で設定可能な設定値Vdの数(本例では「3」)に応じた容量の使用データが記憶され、不使用データ記憶領域には、設定変更処理で設定不能な設定値Vdの数(本例では設定値Ve「3」「4」「5」に対応した「3」)に応じた容量の不使用データが記憶されている。具体的に本例では、規則上設定可能な設定値Veの数=6から実際に使用する設定値Veの数=3を減じた「3」個分の設定値Veに応じた容量の不使用データを記憶させるものとしている。
これにより、不使用データ記憶領域の記憶容量として、使用する設定値Veの数を増加させた際における増加分の設定値Veに係る設定値関連情報の記憶容量を確保することが可能とされる。
従って、第二データテーブル以降のデータの書き直しが生じてしまうことの防止を図ることができる。
Further, in the present embodiment, in the above-mentioned used data storage area, used data having a capacity corresponding to the number of set values Vd (“3” in this example) that can be set in the setting change process is stored, and unused data is stored. The storage area stores unused data of a capacity corresponding to the number of set values Vd that cannot be set in the setting change process (“3” corresponding to the set values Ve “3” “4” “5” in this example). Has been done. Specifically, in this example, the capacity is not used according to the “3” set values Ve obtained by subtracting the number of actually used set values Ve=3 from the number of set values Ve which can be set according to the rule=6. Data is supposed to be stored.
Accordingly, as the storage capacity of the unused data storage area, it is possible to secure the storage capacity of the setting value related information related to the increased setting value Ve when the number of the setting values Ve to be used is increased. ..
Therefore, it is possible to prevent rewriting of the data on and after the second data table.

さらに、本実施形態では、上記のように不使用データとして「0」が記憶されているが、これにより、仮に不使用の設定値Vdによって第一データテーブルが参照されても、不使用の設定値Vdに対応する設定値関連情報が取得されてしまうことの防止が図られる。すなわち、不正行為が成立してしまうことの防止を図ることができ、遊技の公平性を高めることができる。 Further, in the present embodiment, “0” is stored as the unused data as described above. Therefore, even if the first data table is referred to by the unused setting value Vd, the unused setting is set. It is possible to prevent the setting value related information corresponding to the value Vd from being acquired. That is, it is possible to prevent the fraudulent activity from being established, and the fairness of the game can be improved.

また、本実施形態では、主制御部20のROM202においては、第二データテーブルよりも下層側の記憶領域に第一データテーブルを記憶し、第一データテーブルよりも下層側の記憶領域に第2データテーブルを記憶しないものとしている。
具体的に、本実施形態のROM202においては、図35に示すように、第一データテーブルとしての設定値オフセット変換テーブル(図16参照)は、通常用データ領域の最下層領域に記憶している。
ここで、主制御部20のROM202は、図36に示すように上層側から順に「通常用プログラム領域」「未使用領域」「通常用データ領域」「未使用領域」「計測用プログラム領域」「未使用領域」「計測用データ領域」「未使用領域」が定められている。「通常用プログラム領域」は遊技全般に関するプログラムが記憶された領域であり、「通常用データ領域」は「通常用プログラム領域」のプログラムに基づき参照される遊技全般に関するデータテーブルが記憶された領域である。例えば、図27に示した大当り判定用乱数判定テーブルは、この「通常用データ領域」に記憶される。
「計測用プログラム領域」は、前述した通常時比率情報等の性能情報の表示や計測に関するプログラムが記憶された領域であり、「計測用データ領域」は「計測用プログラム領域」のプログラムに基づき参照される性能情報の表示や計測に関するデータテーブルが記憶された領域である。
Further, in the present embodiment, in the ROM 202 of the main control unit 20, the first data table is stored in the storage area lower than the second data table, and the second data table is stored in the storage area lower than the first data table. The data table is not stored.
Specifically, in the ROM 202 of the present embodiment, as shown in FIG. 35, the set value offset conversion table (see FIG. 16) as the first data table is stored in the lowest layer area of the normal data area. ..
Here, as shown in FIG. 36, the ROM 202 of the main control unit 20 has a “normal program area”, an “unused area”, a “normal data area”, an “unused area”, a “measurement program area”, and a “measurement program area” in order from the upper layer side. "Unused area", "measurement data area", and "unused area" are defined. The "normal program area" is an area in which programs related to general games are stored, and the "normal data area" is an area in which data tables related to general games that are referred to based on the programs in the "normal program area" are stored. is there. For example, the big hit determination random number determination table shown in FIG. 27 is stored in this “normal data area”.
The "measurement program area" is an area in which the programs related to the display of performance information such as the above-mentioned normal ratio information and the measurement are stored, and the "measurement data area" is referred to based on the program in the "measurement program area". This is an area in which a data table relating to display and measurement of performance information to be stored is stored.

図35に示すように、第一データテーブルとしての設定値オフセット変換テーブルを通常用データ領域の最下層領域に記憶することで、第一データテーブルは、例えば前述した「特別図柄作成アドレステーブル」(図34参照)等としての第二データテーブルよりも下層側の記憶領域に記憶され、第2データテーブルは第一データテーブルよりも下層側の記憶領域には記憶されないものとなる。 As shown in FIG. 35, by storing the set value offset conversion table as the first data table in the lowest layer area of the normal data area, the first data table is, for example, the above-mentioned “special symbol creation address table” ( For example, the second data table is stored in a storage area lower than the second data table, and the second data table is not stored in a storage area lower than the first data table.

ROM202に対し第一、第二データテーブルを上記態様により記憶させることで、使用する設定値Vdの数を増加させる場合には、ROM202におけるデータ領域の最下層に位置された第一データテーブルの内容を書き替えれば済み、第一データテーブルよりも下層側のデータ部分の書き替えを不要とすることが可能とされる。
従って、使用する設定値Vdの数を変更することに伴うデータ書き替え作業の負担軽減を図ることができる。
When the number of set values Vd to be used is increased by storing the first and second data tables in the ROM 202 in the above-described manner, the contents of the first data table located in the lowest layer of the data area in the ROM 202 Is rewritten, and rewriting of the data portion on the lower layer side of the first data table can be eliminated.
Therefore, it is possible to reduce the load of the data rewriting work associated with changing the number of set values Vd to be used.

<5.演出制御部の処理>
[5-1.処理概要]

続いて演出制御部24の処理について説明するが、まず演出制御のためのシナリオデータの構造例について述べる。
シナリオ登録情報の構造を図37、図38で説明する。図37Aは、メインシナリオ及びサブシナリオとしてのシナリオ登録情報の構造を示している。このシナリオ登録情報は演出制御部24のRAM243(例えば内蔵CPU用ワークメモリ)に設けられたワークエリアを用いて設定される。
本実施形態ではシナリオ登録情報は、シナリオチャネルsCH0〜sCH63の64個のチャネルを有するものとされる。各シナリオチャネルsCHに登録されたシナリオについては同時に実行可能とされる。
<5. Process of production control unit>
[5-1. Outline of processing]

Next, the processing of the effect control unit 24 will be described. First, an example of the structure of scenario data for effect control will be described.
The structure of the scenario registration information will be described with reference to FIGS. 37 and 38. FIG. 37A shows a structure of scenario registration information as a main scenario and a sub-scenario. This scenario registration information is set using a work area provided in the RAM 243 (for example, work memory for built-in CPU) of the effect control unit 24.
In this embodiment, the scenario registration information has 64 channels of scenario channels sCH0 to sCH63. The scenarios registered in each scenario channel sCH can be executed simultaneously.

図示のように各シナリオチャネルsCHに登録できる情報としては、サブシナリオ更新処理で用いるサブシナリオタイマ(scTm)、前回時間(scPrevTm)、音/モータのサブシナリオテーブルの実行ラインを示すサブシナリオ実行ライン(scIx)、ランプサブシナリオテーブルの実行ラインを示すサブシナリオ実行ラインlmp(lmpIx)、シナリオ更新処理に用いるメインシナリオタイマ(msTm)、メインシナリオテーブルの実行ラインを示すメインシナリオ実行ライン(mcIx)、メインシナリオ番号(mcNo)、メインシナリオに付加可能なオプションデータであるメインシナリオオプション(mcOpt)、ユーザオプション(userFn)、待機時間(delay)、チェックサム(checkSum)がある。 As shown in the figure, the information that can be registered in each scenario channel sCH includes the sub-scenario timer (scTm) used in the sub-scenario update processing, the previous time (scPrevTm), and the sub-scenario execution line indicating the execution line of the sound/motor sub-scenario table. (ScIx), a ramp sub-scenario table execution line indicating the execution line lmp (lmpIx), a main scenario timer (msTm) used for scenario update processing, a main scenario execution line indicating the execution line of the main scenario table (mcIx), There are a main scenario number (mcNo), a main scenario option (mcOpt) that is optional data that can be added to the main scenario, a user option (userFn), a waiting time (delay), and a checksum (checkSum).

スピーカ46による音出力、光表示装置45aによる発光、及び可動体役物モータ80cによる可動体役物の駆動による演出を開始するときには、待機時間(delay)とメインシナリオ番号(mcNo)をシナリオチャネルsCH0〜sCH63のうちの空いているシナリオチャネルに登録する。
待機時間(delay)は、シナリオチャネルsCHに登録してからそのシナリオが開始されるまでの時間を示す。なおこの待機時間(delay)は所定の処理タイミング(例えば後述の図41のステップS2004)で1減算される。待機時間(delay)が0の場合に、登録されたデータに対応した処理が実行されることとなる。
When the sound output from the speaker 46, the light emission from the optical display device 45a, and the driving of the movable body accessory by the movable body motor 80c are started, the standby time (delay) and the main scenario number (mcNo) are set to the scenario channel sCH0. ~ Register to a free scenario channel of sCH63.
The waiting time (delay) indicates the time from the registration to the scenario channel sCH to the start of the scenario. The waiting time (delay) is decremented by 1 at a predetermined processing timing (for example, step S2004 in FIG. 41 described later). When the waiting time (delay) is 0, the processing corresponding to the registered data is executed.

図39には、メインシナリオテーブルの一部として、シナリオ番号1,2,3の例を示している。各シナリオ番号のシナリオとしては、シナリオの各ライン(行)に時間データとしてメインシナリオタイマ(msTm)の値が記述されると共に、サブシナリオ番号(scNo)、オプション(OPT)を記述することができる。即ちメインシナリオテーブルでは、メインシナリオタイマ(msTm)による時間として、実行されるべきサブシナリオ(及び場合によってはオプション)が指定される。またシナリオ最終行には、シナリオデータ終了コードD_SEEND、又はシナリオデータループコードD_SELOPが記述される。
なお、メインシナリオタイマ(msTm)の値はメインシナリオの開始時から、所定の処理タイミング(例えば後述の図41のステップS2004)で+1される。
各シナリオ番号のシナリオテーブルは、或る行におけるメインシナリオタイマ(msTm)の時間を経過すると、次の行へ進むことになる。各行の時間データは、その行が終わるタイミングを示している。
例えばシナリオ番号2の場合、タイマ値“1500”の時間としてサブシナリオ番号2の動作が指定され、次のタイマ値“500”の時間としてサブシナリオ番号20の動作が指定され、次のタイマ値“2000”の時間としてサブシナリオ番号21の動作が指定されている。その次の行はシナリオデータ終了コードD_SEENDである。シナリオデータ終了コードD_SEENDの場合、シナリオ登録情報(ワーク)から、このシナリオが削除される。
FIG. 39 shows an example of scenario numbers 1, 2, and 3 as a part of the main scenario table. As the scenario of each scenario number, the value of the main scenario timer (msTm) is described as time data on each line of the scenario, and the sub-scenario number (scNo) and option (OPT) can be described. . That is, in the main scenario table, a sub-scenario (and an option in some cases) to be executed is designated as the time by the main scenario timer (msTm). In the last line of the scenario, the scenario data end code D_SEEND or the scenario data loop code D_SELOP is described.
The value of the main scenario timer (msTm) is incremented by 1 at a predetermined processing timing (for example, step S2004 in FIG. 41 described later) from the start of the main scenario.
The scenario table of each scenario number will advance to the next row when the time of the main scenario timer (msTm) in a certain row has elapsed. The time data of each row indicates the timing when the row ends.
For example, in the case of scenario number 2, the operation of sub-scenario number 2 is designated as the time of timer value "1500", the operation of sub-scenario number 20 is designated as the time of the next timer value "500", and the next timer value " The operation of sub-scenario number 21 is designated as the time of 2000". The next line is the scenario data end code D_SEEND. When the scenario data end code is D_SEEND, this scenario is deleted from the scenario registration information (work).

次に図37Bでランプデータ登録情報の構造を説明する。ランプデータ登録情報としては、ランプサブシナリオテーブルから選択されたシナリオ、即ち光表示装置45aによる演出動作(点灯パターン)を示す情報が登録される。このランプデータ登録情報もRAM243のワークエリア(ワーク領域)を用いて設定される。
本実施形態では、ランプデータ登録情報は、ランプチャネルdwCH0〜dwCH15の16個のチャネルを有するものとされる。各ランプチャネルdwCH0〜dwCH15には優先順位が設定されており、ランプチャネルdwCH0からdwCH15に向かって順にプライオリティが高くなる。従ってランプチャネルdwCH15に登録されたシナリオ(ランプサブシナリオ)が最も優先的に実行される。また例えばランプチャネルdwCH3、dwCH10にシナリオが登録されていれば、ランプチャネルdwCH10に登録されたシナリオが優先実行される。
なお、ランプチャネルdwCH0は主にBGM(Back Ground Music)に付随するランプ演出、ランプチャネルdwCH15はエラー関係のランプ演出に用いられ、ランプチャネルdwCH1〜dwCH14が通常演出に用いられる。
Next, the structure of the lamp data registration information will be described with reference to FIG. 37B. As the lamp data registration information, information indicating the scenario selected from the lamp sub-scenario table, that is, the information indicating the effect operation (lighting pattern) by the optical display device 45a is registered. This lamp data registration information is also set using the work area (work area) of the RAM 243.
In the present embodiment, the ramp data registration information has 16 channels of the ramp channels dwCH0 to dwCH15. Priority is set for each of the lamp channels dwCH0 to dwCH15, and the priority increases in order from the lamp channels dwCH0 to dwCH15. Therefore, the scenario (ramp sub-scenario) registered in the ramp channel dwCH15 is executed with the highest priority. Further, for example, if a scenario is registered in the lamp channels dwCH3 and dwCH10, the scenario registered in the lamp channel dwCH10 is preferentially executed.
The ramp channel dwCH0 is mainly used for a lamp effect associated with BGM (Back Ground Music), the ramp channel dwCH15 is used for an error-related lamp effect, and the ramp channels dwCH1 to dwCH14 are used for a normal effect.

各ランプチャネルdwCHに登録できる情報としては、図示のように、登録した点灯パターンの番号を示す登録点灯ナンバ(lmpNew)、実行する点灯パターンの番号を示す実行点灯ナンバ(lmpNo)、ランプサブシナリオの実行ラインを示すオフセット(offset)、実行時間(time)、チェックサム(checkSum)がある。 As information that can be registered in each lamp channel dwCH, as shown in the figure, a registered lighting number (lmpNew) indicating the number of the registered lighting pattern, an execution lighting number (lmpNo) indicating the number of the lighting pattern to be executed, and a lamp sub-scenario of the lamp sub-scenario There are an offset (offset) indicating an execution line, an execution time (time), and a checksum (checkSum).

図40Aにランプサブシナリオテーブルの一部として、ランプサブシナリオ番号1,2,3の例を示している。各番号のランプサブシナリオとしては、シナリオの各ライン(行)に時間データ(time)の値が記述されると共に、ランプチャネルと、各種の点灯パターンを示すランプナンバが記述される。また最終行には、ランプシナリオデータ終了コードD_LSENDが記述される。 FIG. 40A shows an example of lamp sub-scenario numbers 1, 2, and 3 as a part of the lamp sub-scenario table. As the lamp sub-scenario of each number, a value of time data (time) is described in each line of the scenario, and a lamp channel and a lamp number indicating various lighting patterns are described. Further, the lamp scenario data end code D_LSEND is described in the last line.

このランプサブシナリオテーブルにおいて、各ラインの時間データ(time)は、そのサブシナリオが開始されてからの、当該ラインが開始される時間を示している。
上述のメインシナリオタイマ(msTm)と、テーブルの時間データを比較して、一致した場合に、そのラインのランプナンバが、図37Bのランプデータ登録情報に登録される。登録されるランプチャネルdwCHは、当該ラインに示されたチャネルとなる。
例えば、上述の或るシナリオチャネルsCHにおいて、図39に示したシナリオ番号2が登録され、サブシナリオ番号2が参照されるとする。図40Aに示したランプサブシナリオ番号2では、1ライン目に時間データ(time)=0としてランプチャネル5(dwCH5)及びランプナンバ5が記述されている。この場合、メインシナリオタイマ(msTm)=0の時点で、まず当該1ライン目の情報が図37Bのランプデータ登録情報のランプチャネルdwCH5に、登録点灯ナンバ(lmpNew)=5として登録される。シナリオ登録情報のサブシナリオ実行ラインlmp(lmpIx)の値は、次のラインの値(2ライン目)に更新される。これはランプチャネルdwCH5という比較的低い優先度で、点灯ナンバ5の点灯パターン動作の実行を行うための登録となる。
2ライン目については、メインシナリオタイマ(msTm)が“500”となった時点で同様の処理が行われる。即ちランプデータ登録情報のランプチャネルdwCH5に、登録点灯ナンバ(lmpNew)=6(つまり点灯ナンバ6の点灯パターンの指示)が登録される。
なお、時間データ(time)が連続する2ラインで同一の値であったら、その各ラインについての処理は同時に開始されることとなる。
後述するランプ駆動データ作成処理では、このように更新されるランプデータ登録情報に基づいて、ランプ駆動データが作成される。
In the ramp sub-scenario table, the time data (time) of each line indicates the time when the line is started after the sub-scenario is started.
The main scenario timer (msTm) described above is compared with the time data in the table, and if they match, the lamp number of that line is registered in the lamp data registration information in FIG. 37B. The registered ramp channel dwCH is the channel shown on the line.
For example, suppose that scenario number 2 shown in FIG. 39 is registered and sub-scenario number 2 is referred to in the above-mentioned certain scenario channel sCH. In the ramp sub-scenario number 2 shown in FIG. 40A, the ramp channel 5 (dwCH5) and the ramp number 5 are described with the time data (time)=0 on the first line. In this case, when the main scenario timer (msTm)=0, the information of the first line is first registered in the lamp channel dwCH5 of the lamp data registration information of FIG. 37B as the registered lighting number (lmpNew)=5. The value of the sub-scenario execution line lmp (lmpIx) of the scenario registration information is updated to the value of the next line (second line). This is a registration for executing the lighting pattern operation of the lighting number 5 with a relatively low priority of the lamp channel dwCH5.
For the second line, similar processing is performed when the main scenario timer (msTm) reaches "500". That is, the registered lighting number (lmpNew)=6 (that is, the lighting pattern instruction of the lighting number 6) is registered in the lamp channel dwCH5 of the lamp data registration information.
If the time data (time) has the same value in two consecutive lines, the processing for each line will be started at the same time.
In the lamp drive data creation process described later, the lamp drive data is created based on the lamp data registration information updated in this way.

次に図37Cでモータデータ登録情報の構造を説明する。モータデータ登録情報としては、モータサブシナリオテーブルから選択されたシナリオを示す情報が登録される。このモータデータ登録情報もRAM243のワークエリアを用いて設定される。
本実施形態では、モータデータ登録情報は、例えば8個のモータに対応してモータチャネルmCH0〜mCH7の8個のチャネルを有するものとされる。
各モータチャネルmCHに登録できる情報としては、図示のように、実行動作ナンバ(no)、登録動作ナンバ(noNew)、動作カウント(lcnt)、励磁カウンタ(tcnt)、実行ステップ(step)、動作ライン(offset)、親(移行元)/子(移行先)の属性(attribute)、親ナンバ(retNo)、戻りアドレス(retAddr)、ループ開始ポイント(roopAddr)、ループ回数(roopCnt)、エラーカウンタ(errCnt)、現在の入力情報(currentSw)、ソフト上のスイッチ情報(softSw)、ソフト上のカウント(softCnt)がある。
Next, the structure of the motor data registration information will be described with reference to FIG. 37C. As the motor data registration information, information indicating a scenario selected from the motor sub-scenario table is registered. This motor data registration information is also set using the work area of the RAM 243.
In the present embodiment, the motor data registration information has eight channels, for example, motor channels mCH0 to mCH7 corresponding to eight motors.
As information that can be registered in each motor channel mCH, as shown in the figure, execution operation number (no), registration operation number (noNew), operation count (lcnt), excitation counter (tcnt), execution step (step), operation line. (Offset), parent (migration source)/child (migration destination) attribute (attribute), parent number (retNo), return address (retAddr), loop start point (roopAddr), loop count (roopCnt), error counter (errCnt) ), current input information (currentSw), software switch information (softSw), and software count (softCnt).

図40Cにモータサブシナリオテーブルの一部として、モータサブシナリオ番号1の例を示している。各番号のモータサブシナリオとしては、シナリオの各ライン(行)に時間データ(time)の値が記述されると共に、モータ、ソレノイド/ユーザオプションの情報が記述される。また最終行には、シナリオデータ終了コードD_MSENDが記述される。 FIG. 40C shows an example of the motor sub-scenario number 1 as a part of the motor sub-scenario table. As the motor sub-scenario of each number, the value of time data (time) is described in each line of the scenario, and the information of the motor and solenoid/user option is described. The scenario data end code D_MSEND is described in the last line.

このモータサブシナリオテーブルに関しては、サブシナリオタイマ(scTm)が0になったら(なお最初は0である)、このモータサブシナリオテーブルの時間データ(time)の値をサブシナリオタイマ(scTm)にセットする。なお、各ラインの時間データ(time)は、当該ラインが終了するタイミングを示している。サブシナリオタイマ(scTm)には、絶対時間を記述するが、従って、セットする時間データ値は、(当該ラインの時間データ)−(前回ラインの時間データ)の値である。
モータのデータ(モータ0〜3,4〜7)は、モータ1個につき1バイトでモータの動作パターンの番号(後述するモータ動作テーブルの番号)を示すように構成されている。モータ番号に対応するモータチャネルの登録動作ナンバ(noNew)及び実行動作ナンバ(no)に動作パターンの番号がセットされる。
後述する図44のステップS2202では、このモータデータ登録情報の更新が行われ、ステップS2203では、モータデータ登録情報の更新に基づいて、モータ駆動データが作成される。
Regarding this motor sub-scenario table, when the sub-scenario timer (scTm) becomes 0 (it is 0 at the beginning), the value of the time data (time) in this motor sub-scenario table is set in the sub-scenario timer (scTm). To do. The time data (time) of each line indicates the timing at which the line ends. Although the absolute time is described in the sub-scenario timer (scTm), the time data value to be set is the value of (time data of the relevant line)-(time data of the previous line).
The motor data (motors 0 to 3 and 4 to 7) is configured to indicate the number of the motor operation pattern (the number of the motor operation table described later) with 1 byte for each motor. The operation pattern number is set in the registered operation number (noNew) and execution operation number (no) of the motor channel corresponding to the motor number.
This motor data registration information is updated in step S2202 of FIG. 44 described later, and in step S2203, motor drive data is created based on the update of the motor data registration information.

図38は音データ登録情報を示している。音データ登録情報としては、音サブシナリオテーブルから選択されたシナリオを示す情報が登録される。この音データ登録情報もRAM243のワークエリアを用いて設定される。
本実施形態では、音データ登録情報は、音チャネルaCH0〜aCH15の16個のチャネルを有するものとされる。
各音チャネルaCHに登録できる情報としては、図示のように、ボリューム遷移量(frzVq)、ボリューム(frzVl)、遷移量変化(rsv2)、ボリューム変化(rsv1)、フレーズ変化(rsv0)、ステレオ(frzSt)、ループ(frzLp)、フレーズ番号hi(frzHi)、フレーズ番号low(frzLo)がある。
FIG. 38 shows sound data registration information. As the sound data registration information, information indicating a scenario selected from the sound sub-scenario table is registered. This sound data registration information is also set using the work area of the RAM 243.
In the present embodiment, the sound data registration information has 16 channels of sound channels aCH0 to aCH15.
As information that can be registered in each sound channel aCH, as shown in the figure, volume transition amount (frzVq), volume (frzVl), transition amount change (rsv2), volume change (rsv1), phrase change (rsv0), stereo (frzSt). ), a loop (frzLp), a phrase number hi (frzHi), and a phrase number low (frzLo).

図40Bに音サブシナリオテーブルの一部として、音サブシナリオ番号1,2の例を示している。各番号の音/モータサブシナリオとしては、シナリオの各ライン(行)に時間データ(time)の値が記述されると共に、BGM、予告音、エラー音、音コントロールの情報が記述される。また最終行には、シナリオデータ終了コードD_SEENDが記述される。
この音サブシナリオテーブルに関しては、サブシナリオタイマ(scTm)が0になったら(なお最初は0である)、この音サブシナリオテーブルの時間データ(time)の値をサブシナリオタイマ(scTm)にセットする。なお、各ラインの時間データ(time)は、当該ラインが終了するタイミングを示している。サブシナリオタイマ(scTm)には、絶対時間を記述するが、従って、セットする時間データ値は、(当該ラインの時間データ)−(前回ラインの時間データ)の値である。
当該ラインのBGMのデータは、BGMのフレーズ番号やボリューム値等の音データ登録情報に登録する情報で構成され、音データ登録情報における音チャネルaCH0(ステレオの場合は加えてaCH1)にセットされる。
当該ラインの予告音のデータは、予告音のフレーズ番号やボリューム値等の音データ登録情報に登録する情報で構成され、音チャネルaCH2〜aCH14の空いているところにセットされる。
当該ラインのエラー音のデータは、エラー音のフレーズ番号やボリューム値等の音データ登録情報に登録する情報で構成され、音チャネルaCH15にセットされる。
音コントロールのデータは、下位6バイトでチャネル情報、上位2バイトでコントロール情報とされている。
後述する図41のステップS2033では、シナリオ更新処理及び更新された音データ登録情報に基づいて、再生出力制御が行われる。
FIG. 40B shows an example of sound sub-scenario numbers 1 and 2 as a part of the sound sub-scenario table. As the sound/motor sub-scenario of each number, the value of time data (time) is described in each line of the scenario, and the information of BGM, warning sound, error sound, and sound control is described. In the last line, the scenario data end code D_SEEND is described.
Regarding this sound sub-scenario table, when the sub-scenario timer (scTm) becomes 0 (it is 0 at the beginning), the value of the time data (time) of this sound sub-scenario table is set in the sub-scenario timer (scTm). To do. The time data (time) of each line indicates the timing at which the line ends. Although the absolute time is described in the sub-scenario timer (scTm), the time data value to be set is the value of (time data of the relevant line)-(time data of the previous line).
The BGM data of the line is composed of information to be registered in the sound data registration information such as the BGM phrase number and volume value, and is set to the sound channel aCH0 (additionally aCH1 in the case of stereo) in the sound data registration information. .
The data of the warning sound of the line is composed of information registered in the sound data registration information such as the phrase number of the warning sound and the volume value, and is set in a vacant place of the sound channels aCH2 to aCH14.
The error sound data of the line is composed of information registered in the sound data registration information such as the phrase number and volume value of the error sound, and is set in the sound channel aCH15.
The sound control data consists of channel information in the lower 6 bytes and control information in the upper 2 bytes.
In step S2033 of FIG. 41 described later, reproduction output control is performed based on the scenario update process and the updated sound data registration information.

なお、音サブシナリオテーブルとモータサブシナリオテーブルは時間(time)の各ラインに対して一体化されたテーブル構造とされてもよい。 The sound sub-scenario table and the motor sub-scenario table may have an integrated table structure for each line of time.

以上のようなシナリオデータ構造を用いた演出制御を行う演出制御部24の処理、特にはCPU241の処理の例を図41で説明する。
CPU241は、パチンコ遊技機1本体に対して電源が投入されると図41の処理を開始する。
An example of the process of the effect control unit 24 which performs the effect control using the scenario data structure as described above, particularly the process of the CPU 241, will be described with reference to FIG. 41.
The CPU 241 starts the process of FIG. 41 when the power of the main body of the pachinko gaming machine 1 is turned on.

CPU241は、まずステップS2000で、遊技動作開始前における必要な初期設定処理を行う。例えば初期設定処理として、インターフェース系の初期化、割込設定、外部メモリの初期化、WDT初期化、可動体役物の起点復帰処理及び制御の初期化、音源制御初期化、シリアル出力コントローラの初期化、スケジューラ(シナリオスケジューラ、デバイススケジューラ、ランプスケジューラ、サウンドスケジューラ)の初期化、システムタイマの初期化、液晶制御初期化等を行う。
なお各スケジューラは、上述のシナリオ登録情報、モータデータ登録情報、ランプデータ登録情報、音データ登録情報のこと、もしくはこれらに基づいたシナリオ制御の進行を指す。初期化処理としては、これらシナリオ登録情報等を記憶するワーク領域を初期化する。
First, in step S2000, the CPU 241 performs a necessary initial setting process before starting the game operation. For example, as initial setting processing, interface system initialization, interrupt setting, external memory initialization, WDT initialization, starting point return processing and control initialization of a movable body accessory, sound source control initialization, serial output controller initialization Initialization, scheduler (scenario scheduler, device scheduler, lamp scheduler, sound scheduler), system timer initialization, liquid crystal control initialization, etc.
Each scheduler refers to the above-mentioned scenario registration information, motor data registration information, lamp data registration information, sound data registration information, or progress of scenario control based on these. As the initialization processing, a work area for storing the scenario registration information and the like is initialized.

ステップS2000の初期設定処理を終えると、CPU241はステップS2001で電源投入時履歴情報初期設定処理を実行する。該初期設定処理は、液晶表示装置36を用いて行われる後述する設定履歴確認画面Gsの表示に必要な情報をRAM243に保持するための処理である。詳細は後述するが、設定履歴確認画面Gsには、設定値Veの変更履歴情報等、所定の履歴情報が表示される(図46参照)。
なお、ステップS2001の電源投入時履歴情報初期設定処理を初めとして、設定履歴確認画面Gsの表示にあたりCPU241が実行する実施形態としての処理については改めて説明する。
When the initialization processing of step S2000 is completed, the CPU 241 executes power-on history information initialization processing in step S2001. The initial setting process is a process for holding, in the RAM 243, information necessary for displaying a setting history confirmation screen Gs, which will be described later, performed using the liquid crystal display device 36. Although details will be described later, predetermined history information such as change history information of the set value Ve is displayed on the setting history confirmation screen Gs (see FIG. 46).
The processing as an embodiment executed by the CPU 241 in displaying the setting history confirmation screen Gs, including the power-on history information initial setting processing in step S2001, will be described again.

CPU241は、ステップS2001の処理を実行したことに応じ、ステップS2002以降の処理を繰り返し行う。
特に本実施形態では、CPU241は、ステップS2002以降の処理を、液晶表示装置36のフレームタイミングを監視しながら実行する。本例では特に表示制御に用いる同期信号であるVブランク信号に基づく制御を行う。
なお、本実施形態では、液晶表示装置36における表示画像の1フレーム期間である1/30秒(33.3ms)の間においてVブランク信号が2回発生される。CPU241は、Vブランク信号に応じてVブランク割込カウンタをカウントアップするため、Vブランク割込カウンタは1/60秒(16.6ms)毎にカウントアップされることになる。
なお当然、CPU241の個々の処理はVブランク信号の周波数よりも極めて高い周波数の処理クロックに基づいて行われる。図41の各処理は、Vブランク信号に応じてフレーム開始から終了までの期間を把握しながら行われるもので、フレーム開始時点では、処理はステップS2004〜S2006が1回行われ、その後はVブランク割込カウンタの値によって1フレーム期間の終了が確認されるまでの期間、ステップS2021〜S2043がくり返し行われる。1フレーム期間の終了を検知した時点でステップS2050〜S2052の処理が行われる。
The CPU 241 repeats the processing of step S2002 and subsequent steps in response to the execution of the processing of step S2001.
In particular, in the present embodiment, the CPU 241 executes the processing from step S2002 while monitoring the frame timing of the liquid crystal display device 36. In this example, control is performed based on the V blank signal which is a synchronizing signal used for display control.
In the present embodiment, the V blank signal is generated twice during 1/30 seconds (33.3 ms) which is one frame period of the display image on the liquid crystal display device 36. Since the CPU 241 counts up the V blank interrupt counter according to the V blank signal, the V blank interrupt counter is counted up every 1/60 seconds (16.6 ms).
Of course, each processing of the CPU 241 is performed based on the processing clock having a frequency extremely higher than the frequency of the V blank signal. 41. Each process of FIG. 41 is performed while grasping the period from the frame start to the end according to the V blank signal. At the frame start time, the process is performed once in steps S2004 to S2006, and then V blank is performed. Steps S2021 to S2043 are repeated until the end of one frame period is confirmed by the value of the interrupt counter. When the end of one frame period is detected, the processes of steps S2050 to S2052 are performed.

ステップS2002でCPU241は、演出制御部24が有するWDT回路に対するクリア制御を行う。
続くステップS2003でCPU241は、フレーム更新フラグを確認する。フレーム更新フラグは、スケジューラ更新等をフレーム期間で管理するためのフラグである。
表示データの或るフレームの開始時点ではフレーム更新フラグはオフとされている(フレーム終了時に後述するステップS2052でオフとするため)。
従ってフレーム開始タイミングでは、CPU241はステップS2003からS2004に進む。
In step S2002, the CPU 241 performs clear control for the WDT circuit included in the effect control unit 24.
In subsequent step S2003, CPU 241 confirms the frame update flag. The frame update flag is a flag for managing scheduler update and the like in a frame period.
The frame update flag is turned off at the start of a certain frame of the display data (because it is turned off in step S2052 described later at the end of the frame).
Therefore, at the frame start timing, the CPU 241 proceeds from step S2003 to step S2004.

ステップS2004でCPU241は、シナリオスケジューラのフレーム更新を行う。これは具体的には、図37Aのシナリオ登録情報の待機時間(delay)、メインシナリオタイマ(msTm)、サブシナリオタイマ(scTm)の更新を行う処理となる。つまりフレーム開始時点で演出シナリオのタイマを1タイミング進める処理ということができる。
そしてCPU241は続くステップS2005でフレーム更新フラグをONにする。これは、現在のフレームにおいてシナリオのタイマ進行を行ったことを示す情報となる。
またCPU241はステップS2006でスケジューラ更新フラグをオフとする。これは、スケジューラ更新、つまりタイマ進行に伴ったシナリオ内容(シナリオ登録情報、ランプデータ登録情報、音データ登録情報)の更新がまだ行われていないことを示す情報となる。
そしてステップS2002に戻る。CPU241はWDT回路のクリアを行った後、ステップS2003ではフレーム更新フラグはONになっているためステップS2020に進むことになる。ここでWDT回路は、CPU241が正常な処理状態であれば逐次リセットされる。
In step S2004, the CPU 241 updates the scenario scheduler frame. Specifically, this is a process of updating the waiting time (delay), the main scenario timer (msTm), and the sub-scenario timer (scTm) of the scenario registration information in FIG. 37A. In other words, it can be said that the timer of the production scenario is advanced by one timing at the start of the frame.
Then, the CPU 241 turns on the frame update flag in the following step S2005. This is information indicating that the scenario timer advancement has been performed in the current frame.
Further, the CPU 241 turns off the scheduler update flag in step S2006. This is information indicating that the scheduler has been updated, that is, the scenario contents (scenario registration information, lamp data registration information, sound data registration information) have not been updated with the progress of the timer.
Then, the process returns to step S2002. After clearing the WDT circuit, the CPU 241 proceeds to step S2020 because the frame update flag is ON in step S2003. Here, the WDT circuit is sequentially reset when the CPU 241 is in a normal processing state.

なお、以上のようにフレーム開始タイミング後の最初の1回だけ、ステップS2004〜S2006が行われ、ステップS2004ではシナリオ登録情報のタイマ更新が行われる。演出のためのシナリオは、1フレーム期間である33.3ms毎に進行することになる。例えばメインシナリオタイマ(msTm)は33.3ms毎に進行する。図39のメインシナリオテーブルにおける1行のメインシナリオタイマ(msTm)の時間は、表記する値×33.3msの時間に相当する。また図40のサブシナリオテーブルの時間(time)で示す1行の時間も、表記する値×33.3msの時間に相当する。 As described above, steps S2004 to S2006 are performed only once after the frame start timing, and in step S2004, the scenario registration information is updated with the timer. The scenario for the production progresses every 33.3 ms, which is one frame period. For example, the main scenario timer (msTm) advances every 33.3 ms. The time of the main scenario timer (msTm) on one line in the main scenario table of FIG. 39 corresponds to the value expressed by 33.3 ms. Further, the time of one line indicated by the time (time) in the sub-scenario table of FIG. 40 also corresponds to the expressed value×time of 33.3 ms.

CPU241は、ステップS2020ではVブランク割込カウンタの値により処理を分岐する。Vブランク割込カウンタが“2”に達していなければ(つまり“0”又は“1”であれば)、ステップS2021に進む。
Vブランク割込カウンタはステップS2051でフレーム終了時にクリアされると共に、1フレームに2回インクリメントされる。従ってVブランク割込カウンタ=0はフレームの前半期間を、またVブランク割込カウンタ=1はフレームの後半期間を示すことになる。フレーム終了時のVブランク信号でVブランク割込カウンタ=2となる。
CPU241は、Vブランク割込カウンタが“0”又は“1”であるフレーム期間中は、ステップS2021〜S2043を可能な回数、繰り返すようにステップS2020からS2021に進む。
In step S2020, the CPU 241 branches the process according to the value of the V blank interrupt counter. If the V blank interrupt counter has not reached "2" (that is, "0" or "1"), the process proceeds to step S2021.
The V blank interrupt counter is cleared at the end of the frame in step S2051 and is incremented twice for one frame. Therefore, V blank interrupt counter=0 indicates the first half period of the frame, and V blank interrupt counter=1 indicates the second half period of the frame. The V blank signal at the end of the frame sets the V blank interrupt counter=2.
The CPU 241 proceeds from step S2020 to step S2021 to repeat steps S2021 to S2043 as many times as possible during the frame period in which the V blank interrupt counter is “0” or “1”.

ステップS2021でCPU241は、Vブランク割込カウンタが“0”であるか“1”であるかで処理を分岐する。つまり現在が或るフレーム期間の前半であるか後半であるかである。
現在、Vブランク割込カウンタ=0、つまりフレーム前半であれば、ステップS2022に進んで、主制御部20からの受信コマンドを確認する。つまりコマンド受信バッファに1つ以上の受信コマンドが記憶されているか否かを確認する。受信コマンドがなければステップS2030に進む。
1又は複数の受信コマンドがあればCPU241はステップS2023でコマンド解析処理を行う。
In step S2021, the CPU 241 branches the process depending on whether the V blank interrupt counter is “0” or “1”. That is, the present is the first half or the second half of a certain frame period.
If V blank interrupt counter=0 at the present, that is, if it is the first half of the frame, the process proceeds to step S2022 to confirm the received command from the main control unit 20. That is, it is confirmed whether or not one or more received commands are stored in the command reception buffer. If there is no received command, the process proceeds to step S2030.
If there is one or a plurality of received commands, the CPU 241 performs command analysis processing in step S2023.

そしてCPU241はステップS2024でスケジューラ更新フラグをオフにする。なお、このステップS2024でスケジューラ更新フラグのオフとすることは、現在のフレーム期間中において、以前に一旦ステップS2031でスケジューラ更新フラグをオンにした後であっても、コマンド受信があった場合は再びオフにするという意味を持つ。 Then, the CPU 241 turns off the scheduler update flag in step S2024. Note that turning off the scheduler update flag in step S2024 means that the command is received again when the command is received even after the scheduler update flag is turned on once in step S2031 during the current frame period. It has the meaning of turning it off.

ステップS2023のコマンド解析処理の例を図42、図43で説明する。
上記のようにCPU241は図41のステップS2022で、主制御部20から供給される演出制御コマンドがコマンド受信バッファに格納されているか否かを確認し、演出制御コマンドが格納されていればそのコマンドを図42の処理で読み出すことになる。
An example of the command analysis processing in step S2023 will be described with reference to FIGS. 42 and 43.
As described above, in step S2022 of FIG. 41, the CPU 241 confirms whether the effect control command supplied from the main control unit 20 is stored in the command reception buffer, and if the effect control command is stored, the command is stored. Will be read by the processing of FIG. 42.

演出制御部24には、主制御部20から送信されてきた演出制御コマンドを取り込むコマンド受信バッファが、RAM243に用意される。
CPU241は、まず図42のステップS2101で、コマンド受信バッファの読み出しアドレスを示すリードポインタと、書き込みアドレスを示すライトポインタの確認を行う。
ライトポインタは、コマンド受信に応じて更新され、それに応じてライトポインタで示されるアドレスに、受信した演出制御コマンドが格納されていく。リードポインタは、コマンド受信バッファからの読み出しを行った際に更新(ステップS2102)される。従って、もしリードポインタ=ライトポインタでなければ、まだ読み出していない演出制御コマンドがコマンド受信バッファに格納されているということになる。そこでリードポインタ=ライトポインタでなければステップS2102に進み、CPU241はコマンド受信バッファにおいてリードポインタで示されるアドレスから1バイトのコマンドデータをロードする。この場合、次の読み出し(ロード)のためにリードポインタをインクリメントしておく。
In the effect control unit 24, the RAM 243 is provided with a command reception buffer for fetching the effect control command transmitted from the main control unit 20.
First, the CPU 241 confirms the read pointer indicating the read address of the command receiving buffer and the write pointer indicating the write address in step S2101 of FIG.
The light pointer is updated in response to command reception, and the received effect control command is stored in the address indicated by the light pointer accordingly. The read pointer is updated when reading from the command reception buffer (step S2102). Therefore, if the read pointer is not the write pointer, it means that the effect control command that has not been read is stored in the command reception buffer. Therefore, if the read pointer is not the write pointer, the process advances to step S2102, and the CPU 241 loads 1-byte command data from the address indicated by the read pointer in the command reception buffer. In this case, the read pointer is incremented for the next read (load).

なお、実際には図41のステップS2022の受信コマンドの有無の判断もリードポインタ=ライトポインタであるか否かで行うことができる。実際のプログラムとしては、コマンドチェックの処理に最初に進んだ時点でリードポインタ=ライトポインタであれば、図41のステップS2022で受信コマンド無しと判断されるものとすればよい。 Note that actually, the presence/absence of the received command in step S2022 of FIG. 41 can also be determined by whether or not the read pointer=write pointer. As an actual program, if the read pointer=write pointer at the time when the command check processing is first performed, it may be determined that there is no received command in step S2022 of FIG.

上述したように一つの演出制御コマンドは、モードとしての1バイトとイベントとしての1バイトの2バイトで形成されている。CPU241は図42のステップS2103で、ロードした1バイトのコマンドデータが、モードであるかイベントであるかを確認する。この確認は、8ビット(Bit0〜Bit7)のうちのBit7の値により行われる。
そしてモードであれば、コマンドの上位データ受信の処理として、ステップS2104に進み、読み出したコマンドデータを、レジスタ「コマンドHIバイト」にセーブする。また「コマンドLOバイト」のレジスタをクリアする。そしてステップS2101に戻る。
続いても、リードポインタ=ライトポインタでなければ、まだ読み出していない演出制御コマンドがコマンド受信バッファに格納されていることになるため、ステップS2102に進み、CPU241はコマンド受信バッファにおいてリードポインタで示されるアドレスから1バイトのコマンドデータをロードする。またリードポインタをインクリメントする。
そして読み出したコマンドがイベントであれば、コマンドの下位データ受信の処理として、ステップS2103からS2105に進み、読み出したコマンドデータを、レジスタ「コマンドLOバイト」にセーブする。
As described above, one effect control command is formed by 2 bytes, 1 byte as a mode and 1 byte as an event. In step S2103 of FIG. 42, the CPU 241 confirms whether the loaded 1-byte command data is a mode or an event. This confirmation is performed by the value of Bit7 of 8 bits (Bit0 to Bit7).
If it is the mode, the process proceeds to step S2104 as the process of receiving the command upper data, and the read command data is saved in the register "command HI byte". It also clears the "command LO byte" register. Then, the process returns to step S2101.
Even if the read pointer is not equal to the write pointer, the effect control command that has not yet been read is stored in the command reception buffer, so the process advances to step S2102, and the CPU 241 is indicated by the read pointer in the command reception buffer. Load 1 byte of command data from the address. Also, the read pointer is incremented.
If the read command is an event, as a process of receiving lower data of the command, the process proceeds from step S2103 to S2105, and the read command data is saved in the register "command LO byte".

モード及びイベントのコマンドデータが、レジスタ「コマンドHIバイト」「コマンドLOバイト」にセーブされることで、CPU241は一つのコマンドを取り込んだことになる。
そこでCPU241はステップS2106で、取り込んだコマンドに応じた処理を行う。具体例は図43で後述する。
The command data of the mode and the event is saved in the register “command HI byte” and “command LO byte”, so that the CPU 241 has fetched one command.
Therefore, in step S2106, the CPU 241 performs a process according to the fetched command. A specific example will be described later with reference to FIG.

リードポインタ=ライトポインタとなるのは、CPU241がまだ取り込んでいない演出制御コマンドがコマンド受信バッファには存在しない場合である。ステップS2101でリードポインタ=ライトポインタを確認したことで図41のステップS2023としてのコマンド解析処理を終了する。 The read pointer=write pointer is the case where the effect control command that the CPU 241 has not yet fetched does not exist in the command reception buffer. When the read pointer=write pointer is confirmed in step S2101, the command analysis process in step S2023 of FIG. 41 ends.

上記のステップS2106におけるコマンド対応処理の例を図43で説明する。
図43Aは、コマンド対応処理としての基本処理を示している。2バイトの演出制御コマンドの受信に応じて、CPU241はまず図43AのステップS2121で、現在テストモード中であるか否かを確認する。テストモード中であれば、ステップS2122ですべての演出シナリオのクリア、音出力の停止、光表示装置45aにおけるLEDの消灯を行う。そしてステップS2123でテストモードを終了する。
テストモード中でなければ、これらの処理は行わない。
そしてCPU241は、ステップS2130において、取り込んだ演出制御コマンドについての処理を行うことになる。
An example of the command handling process in step S2106 will be described with reference to FIG.
FIG. 43A shows a basic process as a command corresponding process. In response to the reception of the 2-byte effect control command, the CPU 241 first confirms in step S2121 in FIG. 43A whether or not it is currently in the test mode. If in the test mode, in step S2122 all effect scenarios are cleared, sound output is stopped, and the LED of the optical display device 45a is turned off. Then, in step S2123, the test mode ends.
Unless in the test mode, these processes are not performed.
Then, in step S2130, the CPU 241 carries out processing for the fetched effect control command.

演出制御コマンドとしては、例えば特別図柄の変動パターン指定コマンド、装飾図柄指定コマンド、保留加算コマンド、遊技状態指定コマンド、電源投入コマンド、RAMクリアコマンド、設定変更中コマンド、設定変更終了コマンド、設定確認中コマンド、設定確認終了コマンド、設定値コマンド(本例では少なくとも起動時(図17のS808)や図柄変動開始時(図23のS1411)に主制御部20が送信する)、エラーコマンド(各種エラーの通知コマンド)・・・など多様に設定されている。ステップS2130では、CPU241は、受信したコマンドに対応して、プログラムで規定された処理を行う。ここでは図43B〜図43Eに四つの演出制御コマンドを挙げて、具体的処理を例示する。 As the production control command, for example, a variation pattern designation command of a special symbol, a decorative symbol designation command, a hold addition command, a game state designation command, a power-on command, a RAM clear command, a setting change command, a setting change end command, and a setting confirmation Command, setting confirmation end command, setting value command (in this example, the main control unit 20 transmits at least at startup (S808 of FIG. 17) and at the start of symbol variation (S1411 of FIG. 23)), error command (of various errors) Notification command)... Various settings are made. In step S2130, CPU 241 performs the process defined by the program in response to the received command. Here, four production control commands are listed in FIGS. 43B to 43E to illustrate specific processing.

図43Bは、ステップS2130でのコマンド処理として、変動パターン指定コマンドを取り込んだ場合の処理S2130aを示している。
この場合、CPU241は、ステップS2131で、装飾図柄指定コマンド待ち状態をセットする処理を行う。これは変動パターン指定コマンドと、装飾図柄指定コマンドが順次受信されることで、CPU241が図柄の変動表示の制御を行うためである。
FIG. 43B shows processing S2130a when a variation pattern designation command is fetched as the command processing in step S2130.
In this case, the CPU 241 performs a process of setting a decorative symbol designation command waiting state in step S2131. This is because the variable pattern designation command and the decorative symbol designation command are sequentially received, and the CPU 241 controls the variable display of the symbols.

図43Cは、ステップS2130でのコマンド処理として、図柄指定コマンドを取り込んだ場合の処理S2130bを示している。
この場合、CPU241は、まずステップS2132で、変動パターン指定コマンドを受信済みであるか否かを確認する。受信していなければそのまま処理を終える。
装飾図柄指定コマンドを受信した際に、既に変動パターン指定コマンド受信済みであれば、ステップS2133に進み、まず役物原点補正の動作についてのシナリオ登録を行う。そしてステップS2134で、図柄変動フラグをセットする。図柄変動フラグは、第1特別図柄、第2特別図柄、普通図柄のそれぞれに対応してそれぞれ設けられ、それぞれのフラグで変動状態を表すものとされる。例えば各2ビットの第1特別図柄変動フラグFZ1、第2特別図柄変動フラグFZ2、普通図柄変動フラグFZ3が用意され、それぞれについて変動中、停止中(当り)、停止中(はずれ)が示される。ここでは変動開始に伴い、対応する図柄変動フラグ(FZ1,FZ2,FZ3のいずれか)を、「変動中」を示す値にセットする。
なお図柄変動フラグは、当りの場合は、図柄変動終了時に所定時間「停止中(当り)」を示す値にセットされ、その後、図柄変動が開始されるまで「停止中(はずれ)」を示す値にセットされる。
ステップS2135でCPU241は、変動開始処理を行う。その後、変動開始に応じてステップS2136で変動パターン指定コマンドの削除を行う。
FIG. 43C shows a process S2130b when a symbol designating command is fetched as the command process in step S2130.
In this case, the CPU 241 first confirms in step S2132 whether the variation pattern designation command has been received. If it has not been received, the process is terminated.
If the variation pattern designation command has already been received when the decorative pattern designation command is received, the process proceeds to step S2133, and the scenario registration for the accessory origin correction operation is performed. Then, in step S2134, the symbol variation flag is set. The symbol variation flag is provided corresponding to each of the first special symbol, the second special symbol, and the normal symbol, and the variation state is represented by each flag. For example, a 2-bit first special symbol variation flag FZ1, a second special symbol variation flag FZ2, a normal symbol variation flag FZ3 are prepared, and for each of them, during a stop, a stop (hit), and a stop (off) are shown. Here, with the start of fluctuation, the corresponding symbol fluctuation flag (one of FZ1, FZ2, and FZ3) is set to a value indicating "during fluctuation".
The symbol variation flag is set to a value indicating "stopped (winning)" for a predetermined time at the end of symbol variation in the case of winning, and then a value indicating "stopping (out)" until the symbol variation starts. Is set to.
In step S2135, the CPU 241 performs fluctuation start processing. Then, in response to the start of fluctuation, the fluctuation pattern designation command is deleted in step S2136.

図43Dは、ステップS2130でのコマンド処理として、電源投入コマンドを取り込んだ場合の処理S2130cを示している。
この場合、CPU241は、ステップS2137でRAM243のクリア処理を行う。例えばコマンド受信/送信バッファ、各種操作入力情報バッファの内容等の記憶領域のクリアを行う。
そしてステップS2138でエラー解除コマンドの送信、ステップS2139で役物エラー情報のクリア、ステップS2140で役物動作の停止、ステップS2141で電源投入のシナリオ登録、ステップ2142で液晶制御部40へ送信する電源投入コマンドのセットを順次行う。
FIG. 43D shows processing S2130c when a power-on command is received as the command processing in step S2130.
In this case, the CPU 241 clears the RAM 243 in step S2137. For example, the storage area for the contents of the command reception/transmission buffer and various operation input information buffers is cleared.
Then, in step S2138, an error cancel command is transmitted, in step S2139 clears the accessory error information, in step S2140 the accessory operation is stopped, in step S2141, the scenario of power-on is registered, and in step 2142, the LCD controller 40 is powered on. Set commands sequentially.

図43Eは、ステップS2130でのコマンド処理として、RAMクリアコマンドを取り込んだ場合の処理S2130dを示している。
この場合、CPU241は、ステップS2143でRAM243のクリア処理を行う。例えばコマンド受信/送信バッファ、各種操作入力情報バッファの内容等の記憶領域のクリアを行う。
そしてステップS2144でエラー解除コマンドの送信、ステップS2145でRAMクリアエラーセットと、エラー報知タイマのセットを行う。さらにステップS2146でRAM243における抽選処理に関する情報のクリア、ステップS2147で、シナリオに関する情報のクリアを行う。そしてステップS2148で液晶制御部40へ送信する電源初期投入表示(RAMクリア)コマンドのセットを行う。
FIG. 43E shows processing S2130d when a RAM clear command is fetched as the command processing in step S2130.
In this case, the CPU 241 clears the RAM 243 in step S2143. For example, the storage area for the contents of the command reception/transmission buffer and various operation input information buffers is cleared.
Then, in step S2144, an error cancel command is transmitted, and in step S2145, a RAM clear error is set and an error notification timer is set. Further, in step S2146, information regarding the lottery process in the RAM 243 is cleared, and in step S2147, information regarding the scenario is cleared. Then, in step S2148, the initial power-on display (RAM clear) command to be transmitted to the liquid crystal control unit 40 is set.

以上、コマンド受信に応じた処理の例を説明した。
以上のコマンド受信に応じた処理としての図41のステップ2022〜S2024の処理は、本例ではVブランク割込カウンタ=0の期間のみ実行開始される。
The example of the process according to the command reception has been described above.
In the present example, the processes of steps 2022 to S2024 of FIG. 41, which are processes corresponding to the command reception, are started only during the period of V blank interrupt counter=0.

続いてCPU241は、図41のステップS2030でスケジューラ更新フラグを確認して処理を分岐する。ここではスケジューラ更新フラグがオフの場合のみ、ステップS2031〜S2034の処理を行うようにする。
そしてステップS2031でフレーム更新フラグをオンとする。
スケジューラ更新フラグはフレーム開始直後のステップS2006でオフとされるため、現在のフレーム期間で最初にステップS2030の処理に進んだときに、ステップS2031〜S2034の処理を行うことになる。またステップS2024でスケジューラ更新フラグがオフとされるため、コマンド受信があった場合もステップS2031〜S2034の処理を行う。
Subsequently, the CPU 241 confirms the scheduler update flag in step S2030 of FIG. 41 and branches the process. Here, the processes of steps S2031 to S2034 are performed only when the scheduler update flag is off.
Then, in step S2031, the frame update flag is turned on.
Since the scheduler update flag is turned off in step S2006 immediately after the frame starts, when the process first proceeds to step S2030 in the current frame period, steps S2031 to S2034 are performed. Further, since the scheduler update flag is turned off in step S2024, the processes of steps S2031 to S2034 are performed even when a command is received.

CPU241はステップS2032でシナリオスケジューラ実行としての処理を行う。これはシナリオ登録情報の更新処理である。例えばシナリオチャネルsCHに登録された情報のうち待機時間(delay)が0のものについて、登録されたデータに対応した処理を実行する。即ちメインシナリオテーブルのうちで指定されたシナリオ番号に応じた処理を行う。メインシナリオ実行ライン(mcIx)、サブシナリオ実行ライン(scIx)、サブシナリオ実行ラインlmp(lmpIx)等の更新も行われる。
ステップS2033でCPU241はサウンドスケジューラ実行及び出力の処理を行う。これは、シナリオテーブルで指定される音サブシナリオに応じた音データ登録情報の更新処理、及び音データ登録情報に基づいた音制御信号の出力処理である。CPU241は演出制御部24が有する音コントローラに対して、現在のシナリオ進行に応じた音出力を実行させる。
The CPU 241 performs processing as scenario scheduler execution in step S2032. This is a scenario registration information update process. For example, of the information registered in the scenario channel sCH, when the waiting time (delay) is 0, the processing corresponding to the registered data is executed. That is, the processing corresponding to the scenario number specified in the main scenario table is performed. The main scenario execution line (mcIx), the sub-scenario execution line (scIx), the sub-scenario execution line lmp (lmpIx), etc. are also updated.
In step S2033, the CPU 241 executes sound scheduler execution and output processing. This is update processing of sound data registration information according to the sound sub-scenario specified in the scenario table, and output processing of a sound control signal based on the sound data registration information. The CPU 241 causes the sound controller of the effect control unit 24 to perform sound output according to the current scenario progress.

ステップS2034でCPU241はランプスケジューラ実行処理を行う。
これはシナリオテーブルで指定されるランプサブシナリオに応じたランプデータ登録情報の更新処理である。
例えばCPU241はランプチャネルdwCH0〜dwCH15のそれぞれについて次の処理を行う。まずメインシナリオタイマ(msTm)とランプサブシナリオテーブルの時間データ(time)を比較する。ランプサブシナリオテーブルの時間データ(time)は、当該ライン(サブシナリオ実行ラインlmp(lmpIx)で示されるライン)が開始される時間を示している。従って、メインシナリオタイマの時間が、時間データ(time)以上となっていたら、そのラインについての処理を行う。
例えばまず、現在のラインが、ランプシナリオデータ終了コードD_LSENDが記述されたラインであるか否かを判断する。ランプシナリオデータ終了コードD_LSENDが記述されたラインではなければ、CPU241は、当該ラインに記述されているランプチャネルdwCH及びランプナンバを取得し、取得したランプチャネルdwCHに点灯パターンナンバの登録を行う。
またそのランプチャネルdwCHに対応する領域に登録点灯ナンバ(lmpNew)と実行点灯ナンバ(lmpNo)をセットする。即ちランプサブシナリオテーブルの当該ラインから取得したランプナンバを、登録点灯ナンバ(lmpNew)にセットし、「0」を実行点灯ナンバ(lmpNo)にセットする。またサブシナリオ実行ラインlmp(lmpIx)の値を+1する。以上により、ランプデータ登録情報としては、実行すべきランプ演出動作が登録された状態に更新される。
In step S2034, the CPU 241 performs a ramp scheduler execution process.
This is a process of updating the lamp data registration information according to the lamp sub-scenario specified in the scenario table.
For example, the CPU 241 performs the following process for each of the lamp channels dwCH0 to dwCH15. First, the main scenario timer (msTm) is compared with the time data (time) in the ramp sub-scenario table. The time data (time) of the ramp sub-scenario table indicates the time when the line (the line indicated by the sub-scenario execution line lmp (lmpIx)) is started. Therefore, if the time of the main scenario timer is equal to or longer than the time data (time), the process for that line is performed.
For example, first, it is determined whether or not the current line is the line in which the lamp scenario data end code D_LSEND is described. If it is not the line in which the lamp scenario data end code D_LSEND is described, the CPU 241 acquires the lamp channel dwCH and the lamp number described in the line, and registers the lighting pattern number in the acquired lamp channel dwCH.
Further, the registration lighting number (lmpNew) and the execution lighting number (lmpNo) are set in the area corresponding to the lamp channel dwCH. That is, the lamp number acquired from the relevant line of the lamp sub-scenario table is set to the registered lighting number (lmpNew), and "0" is set to the execution lighting number (lmpNo). Also, the value of the sub-scenario execution line lmp (lmpIx) is incremented by one. As described above, the lamp data registration information is updated to the state in which the lamp effect operation to be executed is registered.

なおステップS2034では、以上のようなランプデータ登録情報の更新を行うが、その更新したランプデータ登録情報に基づくランプ駆動データ作成及びランプ駆動データ出力は、後のステップS2041、S2042で行う。 In step S2034, the lamp data registration information is updated as described above, but the lamp drive data creation and the lamp drive data output based on the updated lamp data registration information are performed in steps S2041 and S2042 described later.

CPU241はステップS2040では、Vブランク割込カウンタの値により処理を分岐する。Vブランク割込カウンタが“0”であればステップS2041〜S2043の処理を実行し、“1”であればこれらの処理を実行しない。
ステップS2041では、CPU241はランプ駆動データの作成を行う。即ちランプデータ登録情報の各ランプチャネルdwCHに登録されている情報に基づいて実際に各種LEDを駆動するドライバに対して出力するランプ駆動データを生成する。
そしてステップS2042で、生成したランプ駆動データが上記のドライバに対して出力されるように制御する。
ステップS2043ではCPU241はキーイベント処理を行う。そしてステップS2002に戻る。
ステップS2041,S2042のランプ駆動データの作成及び出力の処理は、Vブランク割込カウンタ=0のときのみに実行が開始される。即ちフレームの前半の期間のみこれらの処理が開始されることになる。
In step S2040, the CPU 241 branches the process depending on the value of the V blank interrupt counter. If the V blank interrupt counter is "0", the processes of steps S2041 to S2043 are executed, and if it is "1", these processes are not executed.
In step S2041, the CPU 241 creates lamp drive data. That is, based on the information registered in each lamp channel dwCH of the lamp data registration information, the lamp drive data to be output to the driver that actually drives various LEDs is generated.
Then, in step S2042, control is performed so that the generated lamp drive data is output to the driver.
In step S2043, the CPU 241 performs key event processing. Then, the process returns to step S2002.
The processes of creating and outputting the lamp drive data in steps S2041 and S2042 are started only when V blank interrupt counter=0. That is, these processes are started only in the first half period of the frame.

Vブランク割込カウンタ=2となった後、つまりフレーム期間の終了が検知された場合(S2020:=2)、CPU241はステップS2050以降のフレーム終了時に対応した処理を行う。 After the V blank interrupt counter=2, that is, when the end of the frame period is detected (S2020:=2), the CPU 241 performs the processing corresponding to the end of the frame after step S2050.

まずCPU241はステップS2050で、履歴表示処理を実行する。この履歴表示処理は、前述した設定履歴確認画面Gsを液晶表示装置36に表示させるための処理となる。なお、詳細については後述する説明する。 First, the CPU 241 executes a history display process in step S2050. This history display processing is processing for displaying the setting history confirmation screen Gs described above on the liquid crystal display device 36. The details will be described later.

ステップS2050の表示処理を実行したことに応じ、CPU241はステップS2051でVブランク割込みカウンタをクリアし、次いでステップS2052でフレーム更新フラグをオフとし、ステップS2002に戻る。そして説明してきたように、新たなフレーム期間についての処理を行う。 In response to the display process of step S2050 being executed, the CPU 241 clears the V blank interrupt counter in step S2051, then turns off the frame update flag in step S2052, and returns to step S2002. Then, as described above, the processing for the new frame period is performed.

以上の図41の処理と共にCPU241では、例えば1ms毎の割込処理として図44の処理が実行される。即ち図44の処理は、表示データのフレームタイミングに関わらず1ms毎に実行される処理である。
図44において、CPU241はステップS2200で、WDTパルス生成処理を行う。WDT回路はこのWDTパルスにより1ms毎のカウントを行う。
ステップS2201でCPU241は、モータのセンサ更新処理を行う。これは前述した位置検出センサ82aの情報を検知する処理である。
In addition to the above-described processing of FIG. 41, the CPU 241 executes the processing of FIG. 44 as an interrupt processing every 1 ms, for example. That is, the process of FIG. 44 is a process executed every 1 ms regardless of the frame timing of display data.
In FIG. 44, the CPU 241 performs a WDT pulse generation process in step S2200. The WDT circuit counts every 1 ms by this WDT pulse.
In step S2201, the CPU 241 performs motor sensor update processing. This is a process of detecting the information of the position detection sensor 82a described above.

ステップS2202でCPU241はデバイススケジューラ実行処理を行う。具体的にはモータデータ登録情報の更新を行う。またステップS2203でデバイススケジューラ出力処理として、可動体役物モータ80cのドライバへのモータ駆動データの出力処理を行う。
即ちCPU241は、フレーム期間に比べて約1/30の時間間隔である1ms毎に、モータ動作制御を行っている。
In step S2202, the CPU 241 performs device scheduler execution processing. Specifically, the motor data registration information is updated. Further, in step S2203, as device scheduler output processing, output processing of motor drive data to the driver of the movable body accessory motor 80c is performed.
That is, the CPU 241 controls the motor operation every 1 ms, which is a time interval of about 1/30 of the frame period.

続くステップS2204でCPU241は、キー入力処理を行う。即ち、演出ボタン13等の各種操作子の操作に応じた信号を確認する。
CPU241はステップS2204の処理を実行したことに応じ、図44に示す割込処理を終える。
In subsequent step S2204, CPU 241 performs key input processing. That is, a signal corresponding to the operation of various operators such as the effect button 13 is confirmed.
The CPU 241 ends the interrupt process shown in FIG. 44 in response to the execution of the process of step S2204.

ここまでCPU241の処理例を説明してきたが、以上の処理例では、CPU241は表示データのフレームに合わせて各種処理を行っている。
図45は表示データのフレーム期間毎の各種タイミングを示している。
表示データの各フレームをフレームFR0、FR1、FR2・・・とする。例えば時点T0〜T1にフレームFR0の表示、時点T1〜T2にフレームFR1の表示が行われる。
Vブランク割込カウンタの値は、図41のステップS2051でクリアされるため、図示のようにフレーム開始時点で“0”、フレーム中間の時点(時点T0m、T1m等)で“1”となり、“2”となった直後にクリアされる。
Although the processing examples of the CPU 241 have been described so far, in the above processing examples, the CPU 241 performs various kinds of processing in accordance with the frame of the display data.
FIG. 45 shows various timings for each frame period of display data.
Each frame of display data is set to a frame FR0, FR1, FR2,.... For example, the frame FR0 is displayed at time points T0 to T1 and the frame FR1 is displayed at time points T1 to T2.
Since the value of the V-blank interrupt counter is cleared in step S2051 of FIG. 41, it becomes "0" at the frame start point and "1" at the frame middle point (time points T0m, T1m, etc.) as shown in the figure. Cleared immediately after becoming 2".

図中、「SL」はフレーム期間を表し、「SLs」はフレーム期間の開始タイミング(以下「フレーム開始タイミングSLs」と表記)を表す。「CA」は、フレーム前半期間を意味している。 In the figure, “SL” represents the frame period, and “SLs” represents the start timing of the frame period (hereinafter referred to as “frame start timing SLs”). “CA” means the first half period of the frame.

先ず前提として、液晶表示装置36に表示すべき表示データ(フレーム画像データ)の描画処理は、液晶制御部40が演出制御部24(CPU241)からの液晶制御コマンドに基づいて行う。この描画処理は、フレーム期間SL内において、次のフレームの表示データについて実行される。例えばフレームFR1の表示データの描画は、フレームFR0の表示期間である時点T0〜T1内に実行される。
また、液晶制御部40では、描画に用いるデータのプリロードが行われる。このプリロードは、描画のための準備として、描画処理のさらに1フレーム前の期間に実行される。例えばフレームFR2の表示データの描画のためのプリロードは、フレームFR0の表示期間である時点T0〜T1内に実行される。
なお、これら描画処理やプリロードの開始タイミングは、図示のようにフレーム開始タイミングSLsと同期している。
First, as a premise, the drawing process of the display data (frame image data) to be displayed on the liquid crystal display device 36 is performed by the liquid crystal control unit 40 based on the liquid crystal control command from the effect control unit 24 (CPU 241). This drawing process is executed for the display data of the next frame within the frame period SL. For example, the drawing of the display data of the frame FR1 is executed within the time period T0 to T1 which is the display period of the frame FR0.
The liquid crystal control unit 40 also preloads data used for drawing. This preload is executed in a period one frame before the drawing process as preparation for drawing. For example, the preload for drawing the display data of the frame FR2 is executed within the display period of the frame FR0 within the time points T0 to T1.
The start timing of these drawing processing and preload is synchronized with the frame start timing SLs as shown in the figure.

演出制御部24(CPU241)側では、SLで示すフレーム期間中は、くり返しステップS2021〜S2043の処理が行われる。
但し、受信コマンド処理(S2022〜S2024)は、フレーム前半期間CAのみ実行される。これらはVブランク割込カウンタ=0のときのみ実行されるためである。
受信コマンドの解析処理は、図42、図43のような処理となるが、これは比較的処理負担の重い処理となると共に、受信コマンド数によって処理も多くなる。コマンド種類によっては演出のための抽選等も行う必要が生ずる。本実施形態では、このような処理をフレーム前半期間にのみ行うものとしている。
なお、このためコマンド信号に関しては、例えば時点T0m〜T1mとして破線で示す期間に受信されたコマンド信号については、時点T1〜T1mの期間にコマンド解析が行われることになる。
On the side of the effect control unit 24 (CPU 241), the processes of repeating steps S2021 to S2043 are performed during the frame period indicated by SL.
However, the reception command processing (S2022 to S2024) is executed only in the first half period CA of the frame. This is because these are executed only when the V blank interrupt counter=0.
The received command analysis processing is the processing shown in FIGS. 42 and 43, which is a processing with a relatively heavy processing load, and the processing also increases depending on the number of received commands. Depending on the type of command, it may be necessary to carry out lottery for production. In the present embodiment, such processing is performed only in the first half period of the frame.
Therefore, for the command signal, for example, for the command signal received during the period indicated by the broken line as the time points T0m to T1m, the command analysis is performed during the period from the time points T1 to T1m.

またランプデータ作成/出力処理(S2241〜S2243)もフレーム前半期間CAのみ実行される。これらもVブランク割込カウンタ=0のときのみ実行されるようにしているためである。
The ramp data creation/output process (S2241 to S2243) is also executed only during the first half CA of the frame. This is because these are executed only when the V blank interrupt counter=0.

[5-2.設定履歴確認画面の表示]

本実施形態のパチンコ遊技機1は、設定値Ve(Vd)に関する操作に係る履歴を設定操作履歴として表示する機能を有する。具体的に、設定操作履歴としては、設定値Veの変更に係る履歴と、設定値Veの確認(設定確認処理)に係る履歴とを表示する。
[5-2. Display setting history confirmation screen]

The pachinko gaming machine 1 of the present embodiment has a function of displaying a history of operations related to the set value Ve (Vd) as a set operation history. Specifically, as the setting operation history, a history relating to the change of the set value Ve and a history relating to confirmation of the set value Ve (setting confirmation processing) are displayed.

図46は、設定操作履歴の一表示態様としての設定履歴確認画面Gsの例を示している。
設定履歴確認画面Gsは、演出制御部24の制御に基づき、液晶表示装置36の画面上に表示されるものであり、本例では、図のように設定変更、設定確認それぞれの対象事象について、その内容と発生時点(本例では日時:日付け及び時分による時刻)を表す情報が含まれる。
対象事象の「内容」は、設定変更については、対象事象の種類の名称情報(つまり「設定変更」)と、変更後の設定値Ve(設定変更処理により設定完了された設定値Vdに対応する設定値Ve)の数値情報とが含まれる。設定確認については、対象事象の種類の名称情報(つまり「設定確認」)と、設定確認時における設定値Ve(つまり使用者により確認された設定値Ve)の数値情報とが含まれる。
FIG. 46 shows an example of the setting history confirmation screen Gs as one display mode of the setting operation history.
The setting history confirmation screen Gs is displayed on the screen of the liquid crystal display device 36 under the control of the effect control unit 24, and in the present example, as shown in the figure, for each target event of setting change and setting confirmation, It includes information indicating its content and the time of occurrence (in this example, date and time: date and time by hour and minute).
For the setting change, the “content” of the target event corresponds to the name information of the type of the target event (that is, “setting change”) and the changed set value Ve (the set value Vd whose setting is completed by the setting change process). Numerical information of the set value Ve) is included. The setting confirmation includes name information of the target event type (that is, “setting confirmation”) and numerical information of the set value Ve at the time of setting confirmation (that is, the set value Ve confirmed by the user).

本例の設定履歴確認画面Gsは、複数のページから成り、具体的には5ページを表示可能とされている。1ページに表示可能な履歴情報は本例では10件とされ、従って最大で50件(10×5件)の履歴情報を表示可能とされている。
本例において、設定履歴確認画面Gsにおけるページの切り替え操作は、十字キー16(図3参照)の操作とされている。例えば、十字キー16うち何れかの方向指示キーを1回押圧操作するごとに、1ページ分のページ送りが行われる。
The setting history confirmation screen Gs of this example is made up of a plurality of pages, and specifically 5 pages can be displayed. In this example, there are 10 pieces of history information that can be displayed on one page, so that a maximum of 50 pieces (10×5 pieces) of history information can be displayed.
In this example, the page switching operation on the setting history confirmation screen Gs is the operation of the cross key 16 (see FIG. 3 ). For example, each time one of the direction keys of the cross key 16 is pressed, the page is advanced by one page.

設定履歴確認画面Gsにおいては、各履歴情報に対して表示番号が付されている。本例の場合、この表示番号は、最新の履歴に対して「1」が割り振られ、最新から過去にかけて昇順に番号が割り振られる。
また、設定履歴確認画面Gsには、現在のページ番号も表示される(図中では「1/5」のように最大ページ数も併せて表記される)。
In the setting history confirmation screen Gs, a display number is attached to each history information. In the case of the present example, this display number is assigned "1" for the latest history and is assigned in ascending order from the latest to the past.
In addition, the current page number is also displayed on the setting history confirmation screen Gs (the maximum page number is also written as "1/5" in the figure).

図46では図示されていないが、本例における履歴表示の対象事象としては、上記した設定変更及び設定確認以外にも、各種のエラーが含まれる。ここでのエラーとしては、例えば扉開放エラー、補給切れエラー、球詰りエラー等、設定値エラー以外の各種エラーがある。 Although not shown in FIG. 46, the target events of the history display in this example include various errors other than the setting change and the setting confirmation described above. Examples of the error here include various errors other than the set value error, such as a door opening error, a replenishment error, and a ball clogging error.

設定履歴確認画面Gsは、所定の状態下において所定操作が行われたことに応じて表示が行われる。具体的に、本例における設定履歴確認画面Gsは、設定確認中(ステップS109の設定確認処理の実行中)において、演出ボタン13が操作されることに応じて表示される。ここで、先の説明から理解されるように、設定確認処理はパチンコ遊技機1の起動時に前枠2が開放され設定キーが操作されたことに応じて実行されるものであり、従って設定履歴確認画面Gsの表示は、このような起動時の前枠2開放状態で行われることが想定されるものである。 The setting history confirmation screen Gs is displayed in response to a predetermined operation performed in a predetermined state. Specifically, the setting history confirmation screen Gs in this example is displayed in response to the effect button 13 being operated during the setting confirmation (during the setting confirmation processing in step S109). Here, as can be understood from the above description, the setting confirmation processing is executed in response to the front frame 2 being opened and the setting key being operated when the pachinko gaming machine 1 is started, and thus the setting history. The display of the confirmation screen Gs is supposed to be performed in such a state that the front frame 2 is opened at the time of starting.

図47は、設定確認中において液晶表示装置36に表示される設定確認中画面の例を示している。この設定確認中画面は、演出制御部24(CPU241)が、主制御部20側からの設定確認中コマンド(S704参照)を受信したことに応じて表示を開始させる。
本例の設定確認中画面には、設定確認中である旨をホールスタッフ等の使用者に報知するための情報(図中では「設定確認中」の文字)と共に、設定履歴確認画面Gsの表示にあたり必要とされる操作の案内情報(図中では「設定履歴一覧」の文字、演出ボタン13のアイコンと「で決定」の文字が該当)が表示されている。
FIG. 47 shows an example of the setting confirmation screen displayed on the liquid crystal display device 36 during the setting confirmation. The production control section 24 (CPU 241) starts displaying this setting confirmation screen in response to receiving the setting confirmation command (see S704) from the main control unit 20 side.
In the setting confirmation screen of this example, a setting history confirmation screen Gs is displayed together with information for notifying a user such as a hall staff that the setting is being confirmed (in the figure, "setting confirmation"). Guidance information of the operation required for the operation (in the figure, the characters “setting history list”, the icon of the effect button 13 and the character “decide” correspond) is displayed.

ここで、本例では、上記のように設定確認中画面、すなわち設定確認中の報知画面上に設定履歴確認画面Gsの表示のための操作案内を表示しており、該操作案内に従って使用者が所定操作(本例では演出ボタン13の操作)を行ったことに応じて、図46に示した設定履歴確認画面Gsに遷移する。
これは、演出制御部24(CPU241)は、設定確認中の報知画面上に操作案内を表示した状態で設定履歴確認画面Gsの表示指示を受け付けている、と換言することができる。
これにより、設定確認中画面を表示する処理のみで、設定履歴確認画面Gsを表示可能なタイミングと、設定履歴確認画面Gsの表示に必要な操作との二つの情報を使用者に把握させることができる。すなわち、設定履歴確認画面Gsの表示を行う上で使用者への通知が必要とされる情報を提示するにあたっての処理負担軽減が図られるものである。
Here, in this example, the operation guide for displaying the setting history confirmation screen Gs is displayed on the setting confirmation screen, that is, the notification screen during the setting confirmation as described above, and the user follows the operation guide. In response to a predetermined operation (operation of the effect button 13 in this example), the setting history confirmation screen Gs shown in FIG. 46 is displayed.
This can be said in other words that the effect control unit 24 (CPU 241) accepts the display instruction of the setting history confirmation screen Gs in a state in which the operation guidance is displayed on the notification screen during setting confirmation.
This allows the user to grasp two pieces of information, the timing at which the setting history confirmation screen Gs can be displayed and the operation required for displaying the setting history confirmation screen Gs, only by the process of displaying the setting confirmation screen. it can. That is, it is possible to reduce the processing load when presenting the information that needs to be notified to the user in displaying the setting history confirmation screen Gs.

また、本例の設定履歴確認画面Gsは、保存されている履歴情報の数に拘わらず、全ページに遷移可能とされている。例えば、図46のように保存されている履歴情報の数が「8」であったとしても、ページ切り替え操作に応じて、2ページ目〜5ページ目の全ページを表示可能とされている。換言すれば、履歴情報が存在しない、いわば空のページも含んだ全てのページを表示可能とされているものである。
これにより、パチンコ遊技機1が最大でどの程度の数の履歴を保持及び表示可能であるかを使用者に直感的に把握させることができる。
Further, the setting history confirmation screen Gs of this example can be transited to all pages regardless of the number of stored history information. For example, even if the number of stored history information is “8” as shown in FIG. 46, all the pages from the second page to the fifth page can be displayed according to the page switching operation. In other words, it is possible to display all pages including no so-called blank pages with no history information.
As a result, the user can intuitively understand the maximum number of histories that the pachinko gaming machine 1 can hold and display.

図48は、設定履歴確認画面Gsの表示にあたり必要とされる履歴表示用情報の例を示している。
この履歴表示用情報は、演出制御部24のCPU241が履歴表示の対象事象の発生ごとに対応する履歴情報をRAM243の所定領域に蓄積していくことで構築される情報である。
FIG. 48 shows an example of history display information required for displaying the setting history confirmation screen Gs.
The history display information is information constructed by the CPU 241 of the effect control unit 24 accumulating history information corresponding to each occurrence of a history display target event in a predetermined area of the RAM 243.

RAM243のワーク領域には、履歴表示用情報を格納するための領域(以下「履歴保存領域」と表記)が定められており、CPU241は後述の処理(図52及び図53参照)を実行することで、対象事象の発生ごとに、対応する履歴情報を履歴保存領域に追加していく。
以下、対象事象の発生ごとに一つずつ追加されていく履歴情報のことを「個別履歴情報」と表記する。本例では、最大で50個の履歴を表示可能とされていることから、RAM243における履歴保存領域としては、履歴0〜履歴49の50個の個別履歴情報を格納可能な領域として設定されている。
An area for storing history display information (hereinafter referred to as “history storage area”) is defined in the work area of the RAM 243, and the CPU 241 executes the processing (see FIGS. 52 and 53) described later. Then, each time a target event occurs, corresponding history information is added to the history storage area.
Hereinafter, the history information that is added one by one at each occurrence of the target event is referred to as “individual history information”. In this example, since up to 50 histories can be displayed, the history storage area in the RAM 243 is set as an area capable of storing 50 individual history information of histories 0 to 49. .

個別履歴情報としては、図示のように履歴の日時情報の表示に必要となる「年」「月」「時」「分」の情報と、履歴の種類(設定変更、設定確認、又はエラー)を表す「type」の情報と、「data」の情報とを含む。「data」の情報は、「type」が設定変更、設定確認の場合にはそれぞれ設定変更による変更後の設定値Ve、設定確認された設定値Veを表す情報が格納され、「type」の情報が「エラー」である場合にはエラー種別を表す情報が格納される。 As the individual history information, the "year", "month", "hour", and "minute" information required to display the date and time information of the history and the type of history (setting change, setting confirmation, or error) as shown in the figure The information includes "type" information and "data" information. The information of “data” stores the information indicating the set value Ve after the change due to the setting change and the setting value Ve for which the setting has been confirmed when the setting of the “type” is changed and the setting is confirmed, and the information of the “type” is stored. When is “error”, information indicating the error type is stored.

履歴表示用情報としては、例えば先頭の領域にチェックサム領域及び最新履歴位置情報の格納領域がそれぞれ設けられ、これらの領域に続く領域が個別履歴情報の格納領域とされている。
チェックサム領域は、個別履歴情報の格納領域全体における記憶情報から計算されるサム値を格納する領域である。なお、このサム値の役割については後述する。
最新履歴位置情報は、RAM243上における最後に追加された個別履歴情報の記憶位置を表す情報である。
As the history display information, for example, a checksum area and a storage area for the latest history position information are provided in the head area, and areas following these areas are used as storage areas for individual history information.
The checksum area is an area for storing the sum value calculated from the storage information in the entire storage area of the individual history information. The role of the sum value will be described later.
The latest history position information is information indicating the storage position of the last added individual history information on the RAM 243.

ここで、RAM243は情報読み出し速度が比較的速いことから、設定履歴確認画面Gsの迅速な表示にあったては、上記のようにワーク領域に保持された履歴表示用情報を用いることが望ましい。
しかしながら、RAM243は、バックアップ電源が接続されておらず、電源遮断された際に記憶情報を保持し続けることが不能とされている。設定履歴確認画面Gsで表示する設定操作履歴は、例えば数週間や1ヶ月程度等、比較的長い期間にわたっての履歴となることが想定されるものであり、従って、RAM243のみを履歴表示用情報の保存先メモリとしてしまうと、電源遮断が生じるごとに履歴情報が失われてしまい、履歴表示を適正に行うことができなくなってしまう。
Here, since the RAM 243 has a relatively high information reading speed, it is desirable to use the history display information held in the work area as described above for the quick display of the setting history confirmation screen Gs.
However, the RAM 243 is not connected to the backup power source, and cannot hold the stored information when the power source is cut off. The setting operation history displayed on the setting history confirmation screen Gs is assumed to be a history over a relatively long period of time, such as several weeks or one month. If the storage destination memory is used, the history information is lost each time the power is cut off, and the history display cannot be properly performed.

そこで本実施形態では、CPU243がアクセス可能なメモリとして、図3に示したメモリ244(つまりパチンコ遊技機1が電源遮断されても記憶情報を保持可能なメモリ)を設け、該メモリ244に対してRAM243のワーク領域に記憶された履歴表示用情報をバックアップ記憶させる。 Therefore, in the present embodiment, the memory 244 shown in FIG. 3 (that is, a memory capable of holding stored information even when the power of the pachinko gaming machine 1 is cut off) is provided as a memory accessible by the CPU 243, and the memory 244 is The history display information stored in the work area of the RAM 243 is backed up and stored.

図49は、実施形態としての履歴表示用情報のバックアップ動作例を説明するための図である。
本例では、メモリ244には履歴表示用情報をバックアップ記憶するための領域として複数の領域が設けられている。具体的には、図中の第一履歴保存領域と第二履歴保存領域の二つの領域が設定されている。
CPU241は、メモリ244におけるこれら第一、第二履歴保存領域のそれぞれに、RAM243の履歴保存領域に記憶された履歴表示用情報をコピーする。
FIG. 49 is a diagram for explaining an example of backup operation of history display information according to the embodiment.
In this example, the memory 244 is provided with a plurality of areas as areas for backing up and storing the history display information. Specifically, two areas, a first history storage area and a second history storage area in the figure, are set.
The CPU 241 copies the history display information stored in the history storage area of the RAM 243 to each of the first and second history storage areas in the memory 244.

前述のように、設定履歴確認画面Gsが表示可能となるのは設定確認中(つまりパチンコ遊技機1の電源再投入直後の状態)であり、換言すれば、パチンコ遊技機1の電源遮断を介した後である。電源遮断によりRAM243における履歴表示用情報はクリアされる(保持不能となる)ので、CPU241は、自身の起動時において、メモリ244の第一履歴保存領域又は第二履歴保存領域にバックアップされた履歴表示用情報をRAM243の履歴保存領域に書き戻す。これにより、設定履歴確認画面Gsを表示すべき状態となる前に、RAM243に適正な履歴表示用情報が記憶された状態を得ることができる。
その上でCPU241は、設定履歴確認画面Gsの表示を、RAM243に記憶された履歴表示用情報に基づき液晶表示装置36に実行させる。
これにより、設定操作履歴の表示を適正且つ速やかに実行可能な遊技機を実現することができる。
As described above, the setting history confirmation screen Gs can be displayed during the setting confirmation (that is, the state immediately after the pachinko gaming machine 1 is powered on again). In other words, the pachinko gaming machine 1 is powered off. After. Since the history display information in the RAM 243 is cleared (cannot be retained) due to the power-off, the CPU 241 displays the history display backed up in the first history storage area or the second history storage area of the memory 244 at the time of starting itself. The usage information is written back to the history storage area of the RAM 243. As a result, it is possible to obtain a state in which the proper history display information is stored in the RAM 243 before the state in which the setting history confirmation screen Gs should be displayed.
Then, the CPU 241 causes the liquid crystal display device 36 to display the setting history confirmation screen Gs based on the history display information stored in the RAM 243.
Accordingly, it is possible to realize a gaming machine capable of displaying the setting operation history properly and promptly.

本例では、このようにメモリ244にRAM243における履歴表示用情報のバックアップをとる前提において、上記した第一、第二履歴保存領域等の複数の履歴保存領域を設けて、複数のバックアップをとるものとしている。
このように履歴表示用情報について複数のバックアップをとることにより、メモリ244における記憶データ破損に対する設定履歴確認画面Gsの表示耐性の向上を図ることができる。すなわち、或る履歴保存領域にデータ破損が生じても他の履歴保存領域の履歴表示用情報を用いて設定履歴確認画面Gsを表示可能となるものであり、従って、メモリ244における記憶データ破損に起因して適正な履歴情報表示が不能となる事態の発生可能性を低減することができる。
In this example, on the premise that the history display information in the RAM 243 is backed up in the memory 244 as described above, a plurality of history storage areas such as the first and second history storage areas described above are provided to make a plurality of backups. I am trying.
By thus making a plurality of backups of the history display information, it is possible to improve the display durability of the setting history confirmation screen Gs against the damage to the stored data in the memory 244. That is, even if data is damaged in a certain history storage area, the setting history confirmation screen Gs can be displayed using the history display information of another history storage area. It is possible to reduce the possibility of occurrence of a situation in which proper history information display is impossible due to this.

ここで、本例では、履歴表示用情報のメモリ244へのコピー(バックアップ)は、RAM243における履歴表示用情報に新たな履歴情報(個別履歴情報)が追加されるごとに実行するものとしている。すなわち、対象事象の発生に応じてRAM243の履歴表示用情報に新たな個別履歴情報を追加したことに応じて、該追加後の履歴表示用情報をメモリ244における第一、第二履歴保存領域のそれぞれにコピーする。 Here, in this example, the history display information is copied (backed up) to the memory 244 every time new history information (individual history information) is added to the history display information in the RAM 243. That is, when new individual history information is added to the history display information of the RAM 243 according to the occurrence of the target event, the history display information after the addition is stored in the first and second history storage areas in the memory 244. Copy to each.

例えば、履歴表示用情報のメモリ244へのコピーは一定時間ごとに行うことも考えられるが、その場合、最新の個別履歴情報の追加の直後に不慮の電源遮断(パチンコ遊技機1の電源遮断)が起きてしまうと、最新の履歴がメモリ244の履歴表示用情報に反映されないまま電断されてしまい、次回の起動時に設定履歴確認画面Gsを表示する際、最新の履歴が表示されない事態が起こり得る。
これに対し、上記のように履歴追加ごとにコピーを行うものとすれば、不慮の電断に起因してRAM243とメモリ244との間で履歴の記憶内容が不一致となる事態の発生防止を図ることができ、履歴情報の表示不具合発生を抑制することができる。
For example, the history display information may be copied to the memory 244 at regular intervals, but in that case, the power is accidentally shut off immediately after the latest individual history information is added (power shutdown of the pachinko gaming machine 1). Occurs, the latest history is not reflected in the history display information in the memory 244, and the power is cut off. When the setting history confirmation screen Gs is displayed at the next startup, the latest history may not be displayed. obtain.
On the other hand, if the copy is performed every time the history is added as described above, it is possible to prevent occurrence of a situation where the stored contents of the history do not match between the RAM 243 and the memory 244 due to accidental power failure. Therefore, it is possible to prevent the occurrence of a history information display problem.

なお、個別履歴情報の追加ごとにメモリ244へのコピーを行うことはあくまで一例であり、例えば、パチンコ遊技機1の電源遮断ごとにコピーを行う等、他のタイミングでコピーを行うことも可能である。 It should be noted that copying to the memory 244 each time the individual history information is added is merely an example, and it is possible to perform the copying at other timings, for example, each time the pachinko gaming machine 1 is powered off. is there.

図50は、履歴表示用情報における個別履歴情報の追加処理例を示している。
本例では、RAM243における個別履歴情報の格納領域は、個別履歴情報を50個保持可能なリングバッファ領域とされている。
具体的に、図50A中に例示されるように、個別履歴情報として履歴t0〜履歴t49の50個が格納されている状態において、新たに履歴t50としての個別履歴情報を追加すべき状態となったとする。
この状態において、前述した最新履歴位置情報が示す最新履歴位置は、図示のように履歴t49としての個別履歴情報の格納位置とされている。
FIG. 50 shows an example of additional processing of individual history information in history display information.
In this example, the storage area of the individual history information in the RAM 243 is a ring buffer area capable of holding 50 pieces of individual history information.
Specifically, as illustrated in FIG. 50A, in a state in which 50 pieces of history t0 to history t49 are stored as individual history information, a state in which individual history information as a history t50 should be newly added Suppose
In this state, the latest history position indicated by the above-mentioned latest history position information is the storage position of the individual history information as the history t49 as illustrated.

履歴t50としての個別履歴情報を追加するにあたっては、先ず、図50Bに示すように、CPU241は最新履歴位置を次の位置、すなわち履歴t0の格納位置に更新する。その上で、図50Cに示すように、最新履歴位置が表す個別履歴情報の格納位置に、追加すべき履歴t50の個別履歴情報を記憶する(つまり履歴t0に上書きする)。
これにより、個別履歴情報が最大に保持されている状態で新たな個別履歴情報を追加する際には、最も過去における個別履歴情報が最新の個別履歴情報により上書きされ、結果、履歴表示用データにおける個別履歴情報の格納領域には、最新から過去50個分の個別履歴情報が保持されることになる。すなわち、個別履歴情報の保持数が上限である(表示に必要とされる)50個を超えないように図られている。
When adding the individual history information as the history t50, first, as shown in FIG. 50B, the CPU 241 updates the latest history position to the next position, that is, the storage position of the history t0. Then, as shown in FIG. 50C, the individual history information of the history t50 to be added is stored in the storage position of the individual history information represented by the latest history position (that is, the history t0 is overwritten).
As a result, when new individual history information is added in a state where the individual history information is held at the maximum, the oldest individual history information is overwritten by the latest individual history information, and as a result, in the history display data. In the storage area for individual history information, the latest 50 pieces of individual history information from the latest are held. That is, the number of pieces of individual history information to be held does not exceed the upper limit (50 required for display).

本例では、このようにリングバッファの態様により個別履歴情報の記憶が行われた履歴表示用情報に基づいて、設定履歴確認画面Gsの表示が行われることになる。
個別履歴情報がリングバッファの態様により記憶される場合には、最新履歴位置が管理される共に、最新履歴位置を基準した各履歴情報の記憶位置によって各履歴情報の新順又は古順が自ずと把握されることになる。そのため、設定履歴確認画面Gsとして、履歴一覧を新順又は古順に表示する際には、各履歴情報に含まれる時刻情報を参照して各履歴情報の新順、古順を特定する必要がなくなる。すなわち、履歴を新順又は古順に一覧表示する上での処理負担の軽減を図ることができるものである。
In the present example, the setting history confirmation screen Gs is displayed based on the history display information in which the individual history information is stored in the manner of the ring buffer.
When the individual history information is stored in the form of a ring buffer, the latest history position is managed, and the new or old order of each history information is naturally grasped by the storage position of each history information based on the latest history position. Will be done. Therefore, when the history list is displayed in the new order or the old order as the setting history confirmation screen Gs, it is not necessary to refer to the time information included in each history information to specify the new order or the old order of each history information. . That is, it is possible to reduce the processing load in displaying the history in a new order or old order.

ここで、本例では、設定履歴確認画面Gsの表示は、設定確認中であることを条件としてのみ実行されるものであり、設定変更中(ステップS115の設定変更処理中)においては設定履歴確認画面Gsを表示しない。
設定変更中には設定値Veが変更され得るので、設定変更中に設定変更に係る履歴を表示すると使用者の混乱を招く虞があり望ましくない。
設定変更中に設定履歴確認画面Gsを表示しないものとすることで、設定値Veの履歴表示に係る使用者の混乱を招くことの防止を図ることができる。
Here, in this example, the display of the setting history confirmation screen Gs is executed only on condition that the setting is being confirmed, and the setting history is confirmed while the setting is being changed (during the setting change process of step S115). The screen Gs is not displayed.
Since the set value Ve can be changed during the setting change, displaying the history of the setting change during the setting change may undesirably confuse the user.
By not displaying the setting history confirmation screen Gs during the setting change, it is possible to prevent the user from being confused regarding the history display of the set value Ve.

続いて、上記により説明した実施形態としての設定履歴確認画面Gsの表示に係る動作を実現するための処理について、図51〜図55のフローチャートを参照して説明する。
図51は、電源投入時履歴情報初期設定処理(S2001)のフローチャートである。該処理は、図41で説明した演出制御メイン処理の一部としてCPU241が実行する処理であり、具体的にCPU241は、起動に伴いステップS2000の各種初期設定処理を終えたことに応じて該ステップS2001の処理を実行する。先に述べた通り、ステップS2001の処理は、設定履歴確認画面Gsの表示に必要な情報をRAM243に保持するための処理となる。
Next, the processing for realizing the operation related to the display of the setting history confirmation screen Gs as the embodiment described above will be described with reference to the flowcharts of FIGS. 51 to 55.
FIG. 51 is a flowchart of the history information initial setting process at power-on (S2001). The process is a process executed by the CPU 241 as part of the effect control main process described with reference to FIG. The process of S2001 is executed. As described above, the process of step S2001 is a process for holding the information necessary for displaying the setting history confirmation screen Gs in the RAM 243.

図51において、CPU241はステップS2301で、メモリ244における第一履歴保存領域の履歴表示用情報を内部ワーク(RAM243)に転送する処理を行う。ここで、今回の起動よりも以前の段階で履歴表示の対象事象が発生していれば、メモリ244に対しては、後述するステップS2160の履歴情報更新処理が行われることに伴い(図53:特にステップS2406)、第一、第二履歴保存領域のそれぞれに履歴表示用情報が記憶される。ステップS2301の処理では、このようにメモリ244に記憶された履歴表示用情報のうち第一履歴保存領域の履歴表示用情報をRAM243に転送し、履歴保存領域に記憶させる。 In FIG. 51, the CPU 241 performs a process of transferring the history display information of the first history storage area in the memory 244 to the internal work (RAM 243) in step S2301. Here, if the history display target event has occurred at a stage prior to the current activation, the history information update process of step S2160 described later is performed on the memory 244 (FIG. 53: Particularly, in step S2406), history display information is stored in each of the first and second history storage areas. In the process of step S2301, the history display information of the first history storage area among the history display information thus stored in the memory 244 is transferred to the RAM 243 and stored in the history storage area.

続くステップS2302でCPU241は、第一履歴保存領域についてのサム値の異常有無を判定する(チェックサム処理)。すなわち、上記のように第一履歴保存領域からRAM243の履歴保存領域に記憶された履歴表示用情報(以下「第一履歴表示用情報」と表記)について、個別履歴情報の格納領域全体の記憶値からサム値を計算し、該計算したサム値が、第一履歴表示用情報におけるチェックサム領域に記憶されているサム値と一致するか否かを判定する。
チェックサム領域におけるサム値は、履歴表示用情報のメモリ244へのバックアップに際して、ステップS2160の履歴情報更新処理(図53)におけるステップS2405の処理により個別履歴情報の格納領域における記憶値から計算されたものであり、従って、上記ステップS2302のチェックサム処理においてサム値の一致/不一致を判定することで、個別履歴情報の格納領域全体における記憶値がバックアップ時と一致/不一致であるかを判定できるものである。換言すれば、バックアップされた履歴情報の異常有無(例えば不正書き替え等の有無)を判定することができる。
In subsequent step S2302, CPU 241 determines whether or not there is an abnormality in the sum value of the first history storage area (checksum processing). That is, for the history display information (hereinafter referred to as “first history display information”) stored in the history storage area of the RAM 243 from the first history storage area as described above, the storage value of the entire storage area of the individual history information is stored. The sum value is calculated from the above, and it is determined whether or not the calculated sum value matches the sum value stored in the checksum area in the first history display information.
The sum value in the checksum area was calculated from the storage value in the storage area for individual history information by the processing in step S2405 in the history information update processing in step S2160 (step S2160) when the history display information was backed up in the memory 244. Therefore, by determining the match/mismatch of the sum values in the checksum processing in step S2302, it is possible to determine whether the stored values in the entire storage area of the individual history information match/mismatch with those at the time of backup. Is. In other words, it is possible to determine whether or not there is an abnormality in the backed up history information (for example, presence or absence of illegal rewriting).

ステップS2302において、サム値が一致する、すなわちサム値が正常であると判定した場合、CPU241はステップS2001の初期設定処理を終える。つまり、メモリ244の第一履歴保存領域にバックアップされた履歴情報が正常であれば、RAM243において第一履歴保存領域の履歴情報が保持された状態が継続される。すなわち、後述するステップ2050の履歴表示処理(図54)は、このようにRAM243に保持された第一履歴保存領域の履歴情報に基づき実行される。 When it is determined in step S2302 that the sum values match, that is, the sum value is normal, the CPU 241 ends the initialization process of step S2001. That is, if the history information backed up in the first history storage area of the memory 244 is normal, the state in which the history information of the first history storage area is held in the RAM 243 is continued. That is, the history display process (FIG. 54) of step 2050 described later is executed based on the history information of the first history storage area thus held in the RAM 243.

一方、ステップ2302でサム値が一致しない、つまりサム値が異常であると判定した場合、CPU241はステップS2303でメモリ244における第二履歴保存領域の履歴表示用情報を内部ワークに転送する処理を行う。すなわち、第二履歴保存領域の履歴表示用情報をRAM243に転送して履歴保存領域に記憶させる(つまりステップS2301で記憶された第一履歴保存領域の履歴表示用情報に上書きさせる)。 On the other hand, when it is determined in step 2302 that the thumb values do not match, that is, the thumb value is abnormal, the CPU 241 performs a process of transferring the history display information of the second history storage area in the memory 244 to the internal work in step S2303. .. That is, the history display information of the second history storage area is transferred to the RAM 243 and stored in the history storage area (that is, the history display information of the first history storage area stored in step S2301 is overwritten).

次いで、ステップS2304でCPU241は、第二履歴保存領域についてのサム値の異常有無を判定する。つまり、上記のようにRAM243の履歴保存領域に記憶された第二履歴保存領域の履歴表示用情報(以下「第二履歴表示用情報」と表記)について、個別履歴情報の格納領域全体の記憶値からサム値を計算し、該計算したサム値が、第二履歴表示用情報におけるチェックサム領域に記憶されているサム値と一致するか否かを判定する。これにより、第二履歴保存領域にバックアップされた履歴情報の異常有無を判定することができる。 Next, in step S2304, the CPU 241 determines whether the sum value of the second history storage area is abnormal. That is, for the history display information of the second history storage area (hereinafter referred to as “second history display information”) stored in the history storage area of the RAM 243 as described above, the storage value of the entire storage area of the individual history information The sum value is calculated from the above, and it is determined whether or not the calculated sum value matches the sum value stored in the checksum area in the second history display information. Accordingly, it is possible to determine whether or not there is an abnormality in the history information backed up in the second history storage area.

ステップS2304において、サム値が一致する、すなわちサム値が正常であると判定した場合、CPU241はステップS2001の初期設定処理を終える。つまり、RAM243に記憶された第二履歴保存領域の履歴情報が正常であれば、RAM243において該第二履歴保存領域の履歴情報が保持された状態が継続され、この場合は該第二履歴保存領域の履歴情報に基づいた履歴表示処理(図54)が実行される。 If it is determined in step S2304 that the sum values match, that is, the sum value is normal, the CPU 241 ends the initialization process of step S2001. That is, if the history information of the second history saving area stored in the RAM 243 is normal, the state in which the history information of the second history saving area is held in the RAM 243 is continued, and in this case, the second history saving area. The history display process (FIG. 54) based on the history information of FIG.

一方、ステップ2304でサム値が一致しない、つまりサム値が異常であると判定した場合、CPU241はステップS2305に進んで履歴表示用情報をクリアし、ステップS2001の初期設定処理を終える。ステップS2305のクリア処理では、RAM243の履歴保存領域に記憶された履歴表示用情報と共に、メモリ244の第一、第二履歴保存領域に記憶された履歴表示用情報もクリアする。 On the other hand, if it is determined in step 2304 that the thumb values do not match, that is, the thumb value is abnormal, the CPU 241 proceeds to step S2305 to clear the history display information, and ends the initial setting process of step S2001. In the clearing process of step S2305, the history display information stored in the history storage area of the RAM 243 and the history display information stored in the first and second history storage areas of the memory 244 are also cleared.

図52は、履歴表示の対象事象の発生に応じて履歴情報を更新するための処理を示したフローチャートである。
本例における対象事象は、設定変更、設定確認、及びエラーの発生であり、CPU241は、主制御部20側からの演出制御コマンドに基づき、これらの事象の発生に応じて履歴情報の更新処理を実行するようにされている。具体的に、設定変更、設定確認については、主制御部20側からの設定変更終了コマンドや設定値コマンド、設定確認中コマンドの受信に応じて履歴情報を更新する(図52A参照)。また、エラーについては、主制御部20側からの各種エラーコマンドの受信に応じて履歴情報を更新(図52B参照)する。
本例では、これら図52A、図52Bの各処理は、先に説明したステップS2130の各コマンド処理(図43参照)の一つとして実行される。
FIG. 52 is a flowchart showing a process for updating history information in response to the occurrence of a history display target event.
The target events in this example are setting change, setting confirmation, and error occurrence, and the CPU 241 performs history information update processing according to the occurrence of these events based on the effect control command from the main control unit 20 side. It is supposed to run. Specifically, regarding the setting change and the setting confirmation, the history information is updated according to the reception of the setting change end command, the setting value command, and the setting confirmation command from the main control unit 20 side (see FIG. 52A). Regarding the error, the history information is updated according to the reception of various error commands from the main control unit 20 side (see FIG. 52B).
In the present example, each process of FIGS. 52A and 52B is executed as one of the command processes (see FIG. 43) of step S2130 described above.

図52Aは、設定変更、設定確認に係るコマンドである設定関連コマンドに対応した設定関連コマンド処理S2130eを示している。
先ず、CPU241はステップS2150〜S2154の処理により、設定確認中コマンド、設定確認終了コマンド、設定変更時コマンド、設定変更中コマンド、設定変更終了コマンドの何れかが受信されているかを確認する。
具体的に、ステップS2150では設定確認中コマンドが受信されたか否かを判定し、設定確認中コマンドが受信されていなければステップS2151で設定確認終了コマンドが受信されたか否かを判定する。設定確認終了コマンドが受信されていなければ、ステップS2152で設定変更時コマンドが受信されたか否かを判定し、設定変更時コマンドが受信されていなければステップS2153で設定変更中コマンドが受信されたか否かを判定する。設定変更中コマンドが受信されていなければ、ステップS2154で設定変更終了コマンドが受信されたか否かを判定する。
FIG. 52A shows setting-related command processing S2130e corresponding to the setting-related command that is a command related to setting change and setting confirmation.
First, the CPU 241 confirms by the process of steps S2150 to S2154 whether any of the setting confirmation command, the setting confirmation end command, the setting change command, the setting change command, and the setting change end command is received.
Specifically, in step S2150, it is determined whether the setting confirmation command has been received. If the setting confirmation command has not been received, it is determined in step S2151 whether the setting confirmation end command has been received. If the setting confirmation end command has not been received, it is determined in step S2152 whether the setting change command has been received. If the setting change command has not been received, it is determined in step S2153 whether the setting change command has been received. To determine. If the setting change command has not been received, it is determined in step S2154 whether the setting change end command has been received.

ここで、ステップS2150について、設定確認中コマンドには、先の図15で説明したように設定値Veの通知情報が含まれており、本例におけるステップS2150では、設定確認中コマンドとして設定値「1」〜「6」の何れかの通知情報を含むコマンドが受信されたか否かを判定する。つまり、設定確認中コマンドとして、使用範囲Ru内ではなく使用可能範囲Re内の設定値Veを通知するコマンドが受信されたか否かを判定するものである。
また、本例では、ステップS2152の設定変更時コマンドについても、同様に使用範囲Ru内ではなく使用可能範囲Re内の設定値Ve(「1」〜「6」)の何れかを通知するコマンドが受信されたか否かを判定する。
なお、このように設定値Veを通知するコマンドについて、使用範囲Ru内ではなく使用可能範囲Re内の値を通知するコマンドを許容する意義については後述する。
Here, in step S2150, the setting confirmation command includes the notification information of the setting value Ve as described in FIG. 15, and in step S2150 in the present example, the setting confirmation command is the setting value " It is determined whether or not the command including the notification information of any one of "1" to "6" is received. That is, it is determined whether or not a command for notifying the set value Ve within the usable range Re, not within the usable range Ru, has been received as the setting confirmation command.
Further, in the present example, as for the setting change command of step S2152, similarly, a command for notifying any of the set values Ve (“1” to “6”) within the usable range Re instead of within the usable range Ru is a command. It is determined whether it has been received.
It should be noted that the significance of allowing the command notifying the value within the usable range Re instead of the usable range Ru for the command notifying the set value Ve in this manner will be described later.

ステップS2150において、設定確認終了コマンド(設定値「1」〜「6」)が受信されたと判定した場合、CPU241はステップS2155で設定確認中シナリオ登録処理を実行し、ステップS2159に進む。
また、ステップS2151で設定確認終了コマンドが受信されたと判定した場合、CPU241はステップS2156で設定確認終了シナリオ登録処理を実行してステップS2159に進み、ステップS2152で設定変更時コマンド(設定値「1」〜「6」)が受信されたと判定した場合はそのままステップS2159に進む。
さらに、ステップS2153で設定変更中コマンドが受信されたと判定した場合、CPU241はステップS2157で設定変更開始シナリオ登録処理を実行してステップS2159に進み、ステップS2154で設定変更終了コマンドが受信されたと判定した場合はステップS2158で設定変更終了シナリオ登録処理を実行してステップS2159に進む。
ステップS2155、S2156、S2157、S2158のシナリオ登録処理が実行されることで、それぞれ設定確認中、設定確認終了、設定変更開始、設定変更終了に応じた演出動作が実行される。
If it is determined in step S2150 that the setting confirmation end command (setting values “1” to “6”) has been received, the CPU 241 executes the setting confirmation scenario registration processing in step S2155, and proceeds to step S2159.
If it is determined in step S2151 that the setting confirmation end command has been received, the CPU 241 executes the setting confirmation end scenario registration processing in step S2156 and proceeds to step S2159. In step S2152, the setting change command (setting value “1”). ~"6") is received, the process directly proceeds to step S2159.
Further, when it is determined in step S2153 that the setting change command is received, the CPU 241 executes the setting change start scenario registration process in step S2157, proceeds to step S2159, and determines in step S2154 that the setting change end command is received. In this case, the setting change end scenario registration process is executed in step S2158, and the process proceeds to step S2159.
By executing the scenario registration processing in steps S2155, S2156, S2157, and S2158, effect operations corresponding to setting confirmation, setting confirmation end, setting change start, and setting change end are executed, respectively.

ステップS2159でCPU241は、スペック指定/設定情報コマンドが受信されたか否かを判定する。すなわち、スペック指定コマンド、設定値コマンドの何れかが受信されたか否かを判定する。図示による説明は省略したが、スペック指定コマンドは、主制御部20のCPU201が起動時において送信する遊技機1のスペックを表す情報(例えば、大当りの当選確率や使用する設定値Veの段階数を表す情報等)を通知するためのコマンドとされる。また、設定値コマンドは、CPU201がメインループ前処理におけるステップS808(図17)で送信するコマンドである。
スペック指定コマンドと設定値コマンドは共に上位バイトが遊技機1のスペック情報を表す特定の値とされ、ステップS2159では上位バイトが該特定の値とされたコマンドが受信されたか否かを判定することにより、スペック指定コマンド、設定値コマンドの何れかが受信されたか否かを判定する。
In step S2159, the CPU 241 determines whether the specification/setting information command has been received. That is, it is determined whether any of the specification command and the setting value command has been received. Although illustration is omitted, the specification command is information indicating the specifications of the gaming machine 1 transmitted by the CPU 201 of the main control unit 20 at the time of activation (for example, the winning probability of the big hit or the number of stages of the set value Ve to be used. It is used as a command for notifying (representing information, etc.). The set value command is a command transmitted by the CPU 201 in step S808 (FIG. 17) in the main loop preprocessing.
The upper byte of both the specification command and the set value command is a specific value representing the specification information of the gaming machine 1, and in step S2159, it is determined whether or not a command having the upper byte of the specific value is received. Thus, it is determined whether any of the specification command and the setting value command is received.

スペック指定コマンド、設定値コマンドの何れも受信されておらず、ステップS2159でスペック指定/設定情報コマンドが受信されていないと判定した場合、CPU241はステップS2130eの設定関連コマンド処理を終える。すなわち、この場合は以降で説明するステップS2163による設定値のRAM243に対する格納処理は実行されない。 If neither the specification command nor the setting value command has been received, and if it is determined in step S2159 that the specification/setting information command has not been received, the CPU 241 ends the setting-related command processing in step S2130e. That is, in this case, the process of storing the set value in the RAM 243 in step S2163 described below is not executed.

一方、スペック指定/設定情報コマンドが受信されたと判定した場合、CPU241はスペック情報をRAM243に格納する。すなわち、受信されたスペック指定コマンド、又は設定値コマンドの上位バイトの値をRAM243のワーク領域における所定領域に格納する。 On the other hand, when determining that the specification/setting information command is received, the CPU 241 stores the specification information in the RAM 243. That is, the value of the upper byte of the received specification designation command or the set value command is stored in a predetermined area in the work area of the RAM 243.

ステップS2160に続くステップS2161でCPU241は、設定不定であるか否かを判定する。すなわち、受信されたスペック指定/設定情報コマンドが設定値コマンドではなく、スペック指定コマンドであるか否かを判定する。ここで、本例では、スペック指定コマンドの下位バイトは「0FH」であり、設定値コマンドの下位バイトは設定値Veに応じた値とされる。このためステップS2161では、受信されたスペック指定/設定情報コマンドの下位バイトが「0FH」であるか否かにより、スペック指定/設定情報コマンドが設定値コマンドではなく、スペック指定コマンドであるか否か(設定不定であるか否か)を判定する。 In step S2161 following step S2160, the CPU 241 determines whether or not the setting is indefinite. That is, it is determined whether the received specification/setting information command is a specification command, not a setting value command. Here, in this example, the lower byte of the specification command is "0FH", and the lower byte of the setting value command has a value corresponding to the setting value Ve. Therefore, in step S2161, it is determined whether the specification designation/setting information command is not the setting value command but the specification designation command depending on whether the lower byte of the received specification designation/setting information command is “0FH”. (Whether the setting is indefinite) is determined.

下位バイトが「0FH」でなく、設定不定でない(つまり設定値コマンドである)と判定した場合、CPU241はステップS2162に進み、設定情報は使用可能範囲Reか否かを判定する。すなわち、受信された設定値コマンドに含まれる設定値Veの識別データ(図16参照)が示す値が、使用可能範囲Reに対応した「00」〜「05」の範囲内であるか否かを判定する。
上記識別データが示す値が使用可能範囲Re内の値であり、設定情報は使用可能範囲Reであると判定した場合、CPU241はステップS2163で設定値情報をRAM243に格納する。すなわち、上記識別データをRAM243のワーク領域における所定領域に格納する。
ステップS2163の格納処理を実行したことに応じ、CPU241はステップS2164に処理を進める。
When the lower byte is not “0FH” and it is determined that the setting is not indefinite (that is, a setting value command), the CPU 241 proceeds to step S2162 and determines whether the setting information is the usable range Re. That is, it is determined whether the value indicated by the identification data (see FIG. 16) of the set value Ve included in the received set value command is within the range of “00” to “05” corresponding to the usable range Re. judge.
When the value indicated by the identification data is within the usable range Re and the setting information is determined to be the usable range Re, the CPU 241 stores the setting value information in the RAM 243 in step S2163. That is, the identification data is stored in a predetermined area in the work area of the RAM 243.
In response to executing the storage process of step S2163, the CPU 241 advances the process to step S2164.

一方、ステップS2162で設定情報は使用可能範囲Reでないと判定した場合、CPU241はステップS2163の格納処理をパスしてステップS2164に処理を進める。
また、ステップS2161で設定不定である(つまりスペック指定コマンドである)と判定した場合、CPU241はステップS2162の判定処理、及びS2163の格納処理をパスしてステップS2164に処理を進める。
On the other hand, if it is determined in step S2162 that the setting information is not within the usable range Re, the CPU 241 skips the storage process of step S2163 and advances the process to step S2164.
If it is determined in step S2161 that the setting is indefinite (that is, the specification command), the CPU 241 skips the determination processing of step S2162 and the storage processing of S2163 and advances the processing to step S2164.

なお、ステップS2162の判定処理は主制御部20側から受信した設定値Veの異常判定処理として機能し、異常であると判定された場合は設定値VeのRAM243への格納が行われないものとなるが、演出制御部24側において、設定値Veの異常判定として実際の使用範囲Ruではなく使用可能範囲Re内の値であるか否かを判定することの意義については後述する。 Note that the determination process of step S2162 functions as an abnormality determination process of the set value Ve received from the main control unit 20 side, and when it is determined to be abnormal, the set value Ve is not stored in the RAM 243. However, the significance of determining on the side of the effect control unit 24 whether or not the set value Ve is within the usable range Re instead of the actual use range Ru will be described later.

ステップS2164でCPU241は、設定変更又は設定確認時であるか否かを判定する。この判定は、例えば、今回の設定値関連コマンド処理(S2130e)で受信があったと判定したコマンドが「設定変更終了コマンド」受信後の初回の「設定値コマンド」か、又は「設定確認中コマンド」であったか否かの判定として行うことができる。 In step S2164, the CPU 241 determines whether it is time to change or confirm the setting. This determination is, for example, whether the command determined to be received in the current setting value related command process (S2130e) is the first “setting value command” after receiving the “setting change end command” or the “setting confirmation command”. It can be determined as to whether or not

設定変更又は設定確認時であれば、CPU241はステップS2165に進んで履歴種別をセットする。すなわち、新たに追加すべき個別履歴情報について、前述した「type」の値と「data」の値をセットする。具体的に、設定変更時であれば、「type」の値として「設定変更」を表す値を、「data」の値として現在の設定値Ve(設定完了した設定値Ve)を表す値をそれぞれセットする。また、設定確認時であれれば、「type」の値として「設定確認」を表す値を、「data」の値として設定確認された設定値Ve(設定確認中コマンドで通知された設定値Ve)をそれぞれセットする。 If it is time to change or confirm the setting, the CPU 241 proceeds to step S2165 to set the history type. That is, the value of "type" and the value of "data" described above are set for the individual history information to be newly added. Specifically, when the setting is changed, a value indicating “setting change” is set as the value of “type”, and a value indicating the current set value Ve (set value Ve that has been set) is set as the value of “data”. set. Further, if it is at the time of confirming the setting, a value indicating “confirmation of setting” as the value of “type” is set as the value of “data”, and the setting value Ve is confirmed (the setting value Ve notified by the setting confirmation command). Set respectively.

ステップS2165のセット処理を実行したことに応じ、CPU241はステップS2166の履歴情報更新処理を実行する。
なお、ステップS2166の履歴情報更新処理については改めて説明する。
In response to executing the setting process of step S2165, the CPU 241 executes the history information updating process of step S2166.
The history information update processing in step S2166 will be described again.

ステップS2166に続くステップS2167でCPU241は、設定値情報を液晶側へ送信する処理を実行する。すなわち、設定値コマンドで通知された設定値Veを表す情報を液晶制御部40に送信する処理を行う。これにより、設定変更処理で設定された設定値Ve等、設定値コマンドで通知された設定値Veを液晶表示装置36に表示させることが可能とされる。
ステップS2167の送信処理を実行したことに応じ、CPU241はステップS2130eの処理を終える。
In step S2167 following step S2166, the CPU 241 executes a process of transmitting the setting value information to the liquid crystal side. That is, the process of transmitting the information indicating the set value Ve notified by the set value command to the liquid crystal control unit 40. As a result, the liquid crystal display device 36 can display the set value Ve notified by the set value command, such as the set value Ve set in the setting change process.
In response to executing the transmission process of step S2167, the CPU 241 ends the process of step S2130e.

図52Bは、エラーコマンドに対応した処理S2130fを示している。
先ずCPU241はステップS2170で、エラー報知を実行する。すなわち、受信したエラーコマンドから特定されるエラー種類に応じた報知処理(所定の演出手段を用いた報知処理)を実行する。
FIG. 52B shows the processing S2130f corresponding to the error command.
First, the CPU 241 executes error notification in step S2170. That is, the notification process (the notification process using a predetermined effect means) according to the error type specified from the received error command is executed.

次いで、CPU241はステップS2171の履歴種別セット処理として、新たに追加すべき個別履歴情報について「type」の値を「エラー」を表す値に、「data」の値をエラー番号(エラー種別を表す値)にそれぞれセットし、ステップS2166の履歴情報更新処理を実行した上で、ステップS2130fの処理を終える。 Next, as the history type setting process of step S2171, the CPU 241 sets the value of "type" to the value indicating "error" and the value of "data" to the error number (value indicating the error type) for the individual history information to be newly added. ), the history information update process of step S2166 is executed, and then the process of step S2130f ends.

図53は、ステップS2166の履歴情報更新処理のフローチャートである。該更新処理は、新たに発生した対象事象に応じた個別履歴情報の追加が行われるように、RAM243の履歴表示用情報を更新する処理となる。
先ず、CPU241はステップS2401で、最新履歴位置情報が規定範囲内の値であるか否か(つまり本例では0〜49の範囲内か否か)を判定する。最新履歴位置情報が規定範囲内の値でなければ(つまり50以上であれば)、CPU241はステップS2160の更新処理を終える。すなわち、この場合は最新履歴位置情報に異常が生じているため、履歴表示用情報の更新は行わない。
FIG. 53 is a flowchart of the history information update processing in step S2166. The update process is a process of updating the history display information in the RAM 243 so that the individual history information is added according to the newly generated target event.
First, in step S2401, the CPU 241 determines whether or not the latest history position information has a value within a specified range (that is, whether or not within the range of 0 to 49 in this example). If the latest history position information is not a value within the specified range (that is, 50 or more), the CPU 241 ends the update process of step S2160. That is, in this case, since the latest history position information is abnormal, the history display information is not updated.

最新履歴位置情報が規定範囲内の値であれば、CPU241はステップS2402に進み、最新履歴位置情報を次の位置の値に更新する。ここでの最新履歴位置情報の値の更新は、0〜49の範囲内で行い、先の図42の説明から理解されるように、値が「49」であった場合には、次の位置の値として「0」をセットすることになる(つまり0〜49の範囲内で循環的に値をインクリメントする)。 If the latest history position information has a value within the specified range, the CPU 241 proceeds to step S2402 and updates the latest history position information to the value of the next position. The value of the latest history position information here is updated within the range of 0 to 49, and as will be understood from the description of FIG. 42 above, when the value is “49”, the next position is updated. Will be set to "0" (that is, the value will be cyclically incremented within the range of 0-49).

次いでCPU241はステップS2403で、RTC機能部の時間情報(年月日時分)を取得し、ステップS2404で最新履歴位置情報が示す領域に履歴情報を保存する処理を行う。すなわち、取得した時間情報、及び先の図52で説明したステップS2165、S2171のうち該当する処理でセットした「type」「data」の情報とを含む個別履歴情報を最新履歴位置情報が示すRAM243上の記憶領域に記憶させる。 Next, in step S2403, the CPU 241 acquires time information (year/month/day/hour/minute) of the RTC function unit, and in step S2404, saves history information in the area indicated by the latest history position information. That is, the latest history position information indicates on the RAM 243 the individual history information including the acquired time information and the information of “type” and “data” set in the corresponding processing of steps S2165 and S2171 described in FIG. To be stored in the storage area of.

なお、個別履歴情報として、RTCによる時間情報に代えて、電源投入からの通電時間を保存(表示)することも可能である。これにより、RTC機能部を有さない遊技機において、対象事象の発生時間を特定可能な情報を履歴情報として表示することが可能となる。 Note that, as the individual history information, it is possible to store (display) the energization time after the power is turned on, instead of the time information by the RTC. As a result, in a gaming machine that does not have the RTC function unit, it becomes possible to display information that can specify the occurrence time of the target event as history information.

ステップS2404に続くステップS2405でCPU241は、内部ワークの履歴情報のサム値を算出し、チェックサム領域に保存する処理を行う。すなわち、RAM243における履歴表示用情報について、ステップS2404で新たに追加された個別履歴情報を含んだ個別履歴情報の格納領域全体の記憶値からサム値を計算し、該サム値を該履歴表示用情報におけるチェックサム領域に記憶させる。 In step S2405 following step S2404, the CPU 241 performs a process of calculating the sum value of the history information of the internal work and storing the sum value in the checksum area. That is, for the history display information in the RAM 243, a sum value is calculated from the storage value of the entire storage area of the individual history information including the individual history information newly added in step S2404, and the sum value is calculated as the sum value. Stored in the checksum area in.

さらに、続くステップS2406でCPU241は、内部ワークの履歴表示用情報をメモリ244の第一、第二履歴保存領域に転送する処理を行い、ステップS2160の更新処理を終える。
これにより、新たな個別履歴情報が追加され且つ該個別履歴情報の追加を反映したサム値を含んだ履歴表示用情報がメモリ244の第一、第二履歴保存領域にそれぞれ記憶される。
Further, in subsequent step S2406, the CPU 241 performs a process of transferring the history display information of the internal work to the first and second history storage areas of the memory 244, and ends the update process of step S2160.
As a result, new individual history information is added, and history display information including a sum value reflecting the addition of the individual history information is stored in the first and second history storage areas of the memory 244.

ここで、上記説明から理解されるように本例では、RAM243に記憶された履歴情報をメモリ244にバックアップする際には、RAM243に記憶された履歴情報からサム値を計算し、該サム値とRAM243に記憶された履歴情報とをメモリ244に記憶させている。
バックアップ情報を異常判定するためのサム値を計算してメモリ244に保存する手法としては、先ずはRAM243に記憶されている履歴情報のみをメモリ244にコピーした後、該コピーによりメモリ244に記憶された履歴情報からサム値を計算し、該サム値をメモリ244に記憶するということも考えられる。しかしながらその場合、RAM243からメモリ244への履歴情報のコピーが一部失敗してしまうと、サム値自体は正しい値となる、すなわちチェックサム処理(S2302又はS2304)では異常無しと判定されるが、実際には不正確な履歴情報がバックアップされている状態となり、履歴情報の表示不具合を誘発する虞がある。
上記の履歴情報及びサム値のコピー手法であれば、メモリ244への履歴情報のコピーが一部失敗した場合には、チェックサム処理で履歴情報が異常有りと判定されることになるので、メモリ244に記憶された履歴情報が設定履歴確認画面Gsの表示に用いられなくすることが可能となるため、不正確な履歴情報が表示されることの防止を図ることができる。
Here, as will be understood from the above description, in this example, when the history information stored in the RAM 243 is backed up in the memory 244, the sum value is calculated from the history information stored in the RAM 243 and the sum value The history information stored in the RAM 243 is stored in the memory 244.
As a method of calculating the sum value for determining the abnormality of the backup information and saving it in the memory 244, first, only the history information stored in the RAM 243 is copied to the memory 244, and then the copy is stored in the memory 244. It is also possible to calculate the sum value from the history information and store the sum value in the memory 244. However, in that case, if copying of the history information from the RAM 243 to the memory 244 partially fails, the sum value itself becomes a correct value, that is, it is determined that there is no abnormality in the checksum processing (S2302 or S2304). In reality, inaccurate history information is backed up, which may cause a display failure of history information.
According to the above-described history information and sum value copying method, if copying of the history information to the memory 244 partially fails, the history information is determined to be abnormal by the checksum processing. Since the history information stored in 244 can be prevented from being used for displaying the setting history confirmation screen Gs, it is possible to prevent incorrect history information from being displayed.

続いて、図54及び図55のフローチャートにより、RAM243に保持された履歴表示用情報に基づく履歴情報の表示のための処理を説明する。
図54は、履歴表示処理(S2050)のフローチャートである。先の図41の説明から理解されるように、この履歴表示処理は、本例では1フレーム期間につき1回実行される。
Next, the processing for displaying history information based on the history display information held in the RAM 243 will be described with reference to the flowcharts of FIGS. 54 and 55.
FIG. 54 is a flowchart of the history display process (S2050). As will be understood from the above description of FIG. 41, this history display processing is executed once per frame period in this example.

図54において、CPU241はステップS2501で、設定確認中であるか否かを判定する。設定確認中であるか否かは、前述した設定確認中コマンドの受信有無により判定することができる。
設定確認中でなければ、CPU241はステップS2050の履歴表示処理を終える。前述のように、本例では設定履歴確認画面Gsの表示は設定確認中でのみ行われるべきものとされている。
In FIG. 54, the CPU 241 determines in step S2501 whether or not the setting is being confirmed. Whether or not the setting confirmation is being performed can be determined by the presence or absence of reception of the above-described setting confirmation command.
If the setting is not being confirmed, the CPU 241 ends the history display process of step S2050. As described above, in this example, the setting history confirmation screen Gs is supposed to be displayed only during the setting confirmation.

一方、設定確認中であれば、CPU241はステップS2502で履歴表示中フラグを確認する。この履歴表示中フラグは、後述するステップS2504においてオンにセットされる識別子(初期値はOFFである)であり、オンは履歴表示中であることを、オフは履歴表示中でないことをそれぞれ表す。
設定履歴確認画面Gsの表示開始条件が成立していない段階では履歴表示中フラグはオフであり、従ってCPU241はステップS2502からステップS2503に処理を進める。
On the other hand, if the setting is being confirmed, the CPU 241 confirms the history display flag in step S2502. The history display flag is an identifier (the initial value is OFF) set to ON in step S2504, which will be described later. ON indicates that the history is being displayed, and OFF indicates that the history is not being displayed.
When the display start condition of the setting history confirmation screen Gs is not satisfied, the history display flag is off, so the CPU 241 advances the process from step S2502 to step S2503.

ステップS2503でCPU241は、表示指示操作が行われているか否かを判定する。前述のように本例では、設定履歴確認画面Gsの表示指示操作は演出ボタン13の操作とされており、CPU241はステップS2503で演出ボタン13の操作有無を判定する。 In step S2503, the CPU 241 determines whether the display instruction operation is performed. As described above, in this example, the display instruction operation of the setting history confirmation screen Gs is the operation of the effect button 13, and the CPU 241 determines whether or not the effect button 13 is operated in step S2503.

なお、これまでのステップS2501〜S2503の説明から理解されるように、CPU241は、設定確認中であることを条件として、設定履歴確認画面Gsの表示指示操作を受け付けるものである。 As will be understood from the description of steps S2501 to S2503, the CPU 241 accepts the display instruction operation of the setting history confirmation screen Gs on condition that the setting is being confirmed.

ステップS2503において、表示指示操作が無ければCPU241はステップS2050の履歴表示処理を終える。
一方、表示指示操作が有れば、CPU241はステップS2504で履歴表示中フラグをセットし(オンとし)、続くステップS2505で表示ページ識別子Pを「0」にセットする。表示ページ識別子Pは設定履歴確認画面Gsの表示ページを識別するための値である。
If there is no display instruction operation in step S2503, the CPU 241 ends the history display process of step S2050.
On the other hand, if there is a display instruction operation, the CPU 241 sets the history display flag in step S2504 (turns it on), and sets the display page identifier P to "0" in subsequent step S2505. The display page identifier P is a value for identifying the display page of the setting history confirmation screen Gs.

ステップS2505の処理を実行したことに応じ、CPU241はステップS2508で履歴情報画面作成処理を実行する。そして、ステップS2050の履歴表示処理を終える。
ステップS2508の履歴情報画面作成処理は、表示ページ識別子Pで示されるページについて、そのページの画面表示に必要な情報を液晶制御部40側に送信するための処理となる。すなわち、ステップS2505に続けてステップS2508が実行される場合には、1ページ目(P=0)についての画面表示に必要な情報の送信が行われる。
履歴情報画面作成処理の詳細については図55で後述する。
In response to executing the process of step S2505, the CPU 241 executes the history information screen creation process in step S2508. Then, the history display process of step S2050 ends.
The history information screen creation process in step S2508 is a process for transmitting information necessary for screen display of the page indicated by the display page identifier P to the liquid crystal control unit 40 side. That is, when step S2508 is executed after step S2505, the information necessary for screen display for the first page (P=0) is transmitted.
Details of the history information screen creation processing will be described later with reference to FIG.

また、先のステップS2502において、履歴表示中フラグがオンであると判定された場合(つまり既に1ページ目の表示が行われた以降の状態)、CPU241はステップS2506に進み、ページ切替操作の有無を判定する。つまり、本例では十字キー16の何れかの方向指示キーに対する操作があったか否かを判定する。
ページ切替操作があれば、CPU241はステップS2508の履歴情報画面作成処理に進む。
If it is determined in the previous step S2502 that the history display flag is on (that is, the state after the display of the first page has already been performed), the CPU 241 proceeds to step S2506 and determines whether there is a page switching operation. To judge. That is, in this example, it is determined whether or not any one of the direction key of the cross key 16 has been operated.
If there is a page switching operation, the CPU 241 proceeds to the history information screen creation processing in step S2508.

ここで、図55のフローチャートによりステップS2508の履歴情報画面作成処理を説明する。
図55において、先ずステップS2601でCPU241は、履歴表示の先頭位置Idxを算出する。すなわち、これから表示すべきページの先頭位置に表示されるべき個別履歴情報の記憶領域の位置(RAM243上の位置)を先頭位置Idxとして算出する。具体的に、先頭位置Idxは「最新履歴位置−P×α」により計算する(ただしαは1ページあたりの個別履歴情報の表示数:本例では「10」)。例えば、1ページ目(P=0)を表示する際には、先頭位置Idxは「最新履歴位置−0×α」より「最新履歴位置」として求まる。或いは、3ページ目(P=2)を表示する際には、先頭位置Idxは「最新履歴位置−2α」として求まる。
Here, the history information screen creation processing of step S2508 will be described with reference to the flowchart of FIG.
In FIG. 55, first, in step S2601, the CPU 241 calculates the history display head position Idx. That is, the position (the position on the RAM 243) of the storage area of the individual history information to be displayed at the head position of the page to be displayed is calculated as the head position Idx. Specifically, the head position Idx is calculated by “latest history position−P×α” (where α is the display number of individual history information per page: “10” in this example). For example, when displaying the first page (P=0), the start position Idx is obtained as the “latest history position” from the “latest history position-0×α”. Alternatively, when displaying the third page (P=2), the start position Idx is obtained as “latest history position−2α”.

ステップS2601に続くステップS2602でCPU241は、ページ番号をコマンド送信する。すなわち、ページ識別子Pから特定されるページ番号の情報(つまり表示対象ページのページ番号)を液晶制御コマンドにより液晶制御部40に対して送信する。 In step S2602 subsequent to step S2601, the CPU 241 transmits the page number as a command. That is, the information of the page number specified by the page identifier P (that is, the page number of the display target page) is transmitted to the liquid crystal control unit 40 by the liquid crystal control command.

次いで、CPU241はステップS2603で表示番号を「1」にセットした上で、ステップS2604〜S2610の処理により、表示対象ページの画面表示に必要な情報(具体的には個別履歴情報とその表示番号)を液晶制御部40に送信する。
先ず、ステップS2603に続くステップS2604でCPU241は、先頭位置Idxが示す領域の履歴情報を参照する。すなわち、RAM243の履歴保存領域(履歴表示用情報)における先頭位置Idxが示す領域の記憶情報を参照する。
Next, the CPU 241 sets the display number to "1" in step S2603, and by the processes of steps S2604 to S2610, information necessary for screen display of the display target page (specifically, individual history information and its display number). Is transmitted to the liquid crystal control unit 40.
First, in step S2604 following step S2603, the CPU 241 refers to the history information of the area indicated by the start position Idx. That is, the storage information of the area indicated by the head position Idx in the history storage area (history display information) of the RAM 243 is referred to.

次いでCPU241はステップS2605で、履歴情報があるか否か、すなわち、先頭位置Idxが示す領域に個別履歴情報が記憶されているか否かを判定する。
個別履歴情報が記憶されており、履歴情報があると判定した場合、CPU241はステップS2606の表示番号のコマンド送信処理を実行し、次いでステップS2607で履歴情報のコマンド送信処理を実行する。すなわち、表示番号、先頭位置Idxが示す領域から取得した個別履歴情報をそれぞれ液晶制御コマンドにより液晶制御部40に送信する。
Next, in step S2605, the CPU 241 determines whether or not there is history information, that is, whether or not the individual history information is stored in the area indicated by the head position Idx.
When the individual history information is stored and it is determined that there is history information, the CPU 241 executes the command transmission process of the display number in step S2606, and then executes the command transmission process of history information in step S2607. That is, the individual history information acquired from the area indicated by the display number and the start position Idx is transmitted to the liquid crystal control unit 40 by the liquid crystal control command.

ステップS2607に続くステップS2608でCPU241は、先頭位置Idxを一つ過去の個別履歴情報の記憶領域に対応した値に更新する(Idx←Idx−1)。この更新処理は、先頭位置Idxの値が0〜49の範囲内で循環的に更新されるように実行する(つまり先頭位置Idxが「0」であったときは「49」に更新する)。 In step S2608 following step S2607, the CPU 241 updates the head position Idx to a value corresponding to the storage area of the past individual history information (Idx←Idx-1). This update processing is executed so that the value of the start position Idx is updated cyclically within the range of 0 to 49 (that is, when the start position Idx is "0", it is updated to "49").

さらに、続くステップS2609でCPU241は、表示番号を1インクリメントし、ステップS2610で1ページ分の送信処理(個別履歴情報及び表示番号の送信)が終了したか否かを判定する。この判定は、例えば表示番号の値がα以上となったか否かの判定として実現することができる。 Further, in the subsequent step S2609, the CPU 241 increments the display number by 1 and determines in step S2610 whether or not the transmission process for one page (transmission of individual history information and display number) is completed. This determination can be realized, for example, as a determination as to whether or not the value of the display number is α or more.

1ページ分の送信処理が終了していなければ、CPU241は、再びステップS2604〜S2610の処理を実行する。これにより、1ページ分の個別履歴情報が保存されている場合には、1ページ分の送信処理が終了するまで、個別履歴情報とその表示番号との送信処理が繰り返される。保存されている個別履歴情報が1ページ分未満である場合には、保存されている個別履歴情報についてのみ、個別履歴情報の送信とその表示番号の送信が行われる(S2605を参照)。 If the transmission process for one page is not completed, the CPU 241 executes the processes of steps S2604 to S2610 again. As a result, when one page of individual history information is stored, the transmission processing of the individual history information and its display number is repeated until the transmission processing of one page is completed. When the stored individual history information is less than one page, the individual history information and the display number thereof are transmitted only for the stored individual history information (see S2605).

なお、先頭位置Idxが示す領域に個別履歴情報が保存されていなくても(つまり記憶値が「0」であっても)、そのまま「0」による個別履歴情報を液晶制御部40側に液晶制御コマンドにより送信することもできる。その場合、液晶制御部40側では、そのような「0」による液晶制御コマンドを受信した個別履歴情報については、設定履歴確認画面Gs上に履歴無しを表す表示(例えば図38で例示した「−−−−」の表示)が行われるように表示制御を行う。
この手法によると、ステップS2605の判定処理は不要とすることができる。
Even if the individual history information is not stored in the area indicated by the start position Idx (that is, even if the stored value is “0”), the individual history information based on “0” is directly controlled by the liquid crystal controller 40. It can also be sent by command. In that case, on the side of the liquid crystal control unit 40, for the individual history information that has received the liquid crystal control command by such "0", a display indicating no history is displayed on the setting history confirmation screen Gs (for example, "-" illustrated in FIG. 38). Display control is performed so that "--" is displayed.
According to this method, the determination process of step S2605 can be omitted.

また、ステップS2607で液晶制御部40に個別履歴情報を送信する際には、送信対象の個別履歴情報が設定変更についての履歴情報(設定変更履歴情報)であるか否かを判定した上で、設定変更履歴情報である場合には、該履歴情報に含まれる設定値Veの異常確認を行うこともできる。具体的には、設定値Veが使用可能範囲Re外の値であるか否か(「0」〜「5」の範囲外であるか否か)を判定する。
そして、設定値Veが使用可能範囲Re外の値であり、送信対象の個別履歴情報における設定値Veに異常があると認められた場合は、液晶制御部40に対して異常表示の指示情報を送信する。これにより、設定履歴確認画面Gsにおいて、該当する個別履歴情報における設定値Veに異常が認められた旨を表す情報を表示させることができる(例えばエラーを意味する「E」マークの表示等)。すなわち、正常な設定変更履歴でない旨を報知可能となる。
或いは、送信対象の個別履歴情報における設定値Veに異常が認められた場合には、該個別履歴情報に含まれる設定値Veの情報を送信しないものとすることもできる。これにより設定履歴確認画面Gsにおいては、設定値Veに異常が認められた個別履歴情報の設定値Veが表示されないようにすることができ、正常な設定変更履歴でない旨を報知可能となる。
When transmitting the individual history information to the liquid crystal control unit 40 in step S2607, it is determined whether the individual history information to be transmitted is history information regarding setting change (setting change history information). In the case of the setting change history information, it is possible to confirm the abnormality of the set value Ve included in the history information. Specifically, it is determined whether the set value Ve is a value outside the usable range Re (whether it is outside the range of "0" to "5").
If the set value Ve is outside the usable range Re and it is recognized that the set value Ve in the individual history information to be transmitted is abnormal, the liquid crystal control unit 40 is instructed to display an abnormality. Send. As a result, on the setting history confirmation screen Gs, it is possible to display information indicating that an abnormality has been recognized in the set value Ve in the corresponding individual history information (for example, display of an "E" mark meaning an error). That is, it becomes possible to inform that the setting change history is not normal.
Alternatively, when an abnormality is found in the set value Ve in the individual history information to be transmitted, the information of the set value Ve included in the individual history information may not be transmitted. As a result, it is possible to prevent the setting value Ve of the individual history information in which an abnormality is found in the setting value Ve from being displayed on the setting history confirmation screen Gs, and to notify that the setting history is not normal.

CPU241はステップS2610で1ページ分の送信処理が終了したと判定したことに応じ、ステップS2508の履歴情報画面作成処理を終える。
なお、1ページ分の送信処理が終了した場合は、その旨を表す液晶制御コマンドを液晶制御部40側に送信することもできる。
When the CPU 241 determines in step S2610 that the transmission processing for one page has ended, the history information screen creation processing in step S2508 ends.
When the transmission processing for one page is completed, a liquid crystal control command indicating that fact can be transmitted to the liquid crystal control unit 40 side.

ここで、液晶制御部40は、上記の処理により送信された各種の液晶制御コマンドを受信したことに応じて、先の図46で例示したような態様による設定履歴確認画面Gsの1ページ分の画面表示が行われるように液晶表示装置36による画像表示動作を制御する。 Here, the liquid crystal control unit 40 receives one of the various liquid crystal control commands transmitted by the above processing, and responds to one page of the setting history confirmation screen Gs in the mode illustrated in FIG. 46. The image display operation by the liquid crystal display device 36 is controlled so that the screen display is performed.

説明を図54に戻す。
CPU241は、ステップS2506でページ切替操作が行われていないと判定した場合には、ステップS2509で終了指示操作の有無、すなわち設定履歴確認画面Gsの表示終了を指示する操作の有無を判定する。本例では、該終了指示操作は演出ボタン13の操作とされ、従ってCPU241はステップS2509で演出ボタン13の操作有無を判定する。
The description returns to FIG. 54.
When determining in step S2506 that the page switching operation has not been performed, the CPU 241 determines in step S2509 whether or not there is an end instruction operation, that is, whether or not there is an operation for instructing to end the display of the setting history confirmation screen Gs. In this example, the end instruction operation is the operation of the effect button 13, and therefore the CPU 241 determines in step S2509 whether or not the effect button 13 is operated.

演出ボタン13が操作されておらず、終了指示操作が行われていないと判定した場合、CPU241はステップS2050の履歴表示処理を終える。前述のようにステップS2050の履歴表示処理は1フレーム期間につき1回行われるものであり、次のフレーム期間では再度ステップS2501以降の処理が実行される。 When it is determined that the effect button 13 has not been operated and the end instruction operation has not been performed, the CPU 241 ends the history display process of step S2050. As described above, the history display process of step S2050 is performed once per frame period, and the processes of step S2501 and subsequent steps are executed again in the next frame period.

一方、ステップS2509で終了指示操作が行われたと判定した場合、CPU241はステップS2510で履歴表示中フラグをクリアし(オフとし)、ステップS2511でデモ画面表示コマンドをセットした上で、ステップS2050の履歴表示処理を終える。
なお、ステップS2511の処理は、前述した客待ち待機用のデモ画面表示の実行を液晶制御部40に対して指示するための液晶制御コマンドをコマンドバッファにセットする処理となる。
On the other hand, if it is determined in step S2509 that the end instruction operation has been performed, the CPU 241 clears (turns off) the history display flag in step S2510, sets the demo screen display command in step S2511, and then sets the history of step S2050. Display processing ends.
The process of step S2511 is a process of setting a liquid crystal control command for instructing the liquid crystal control unit 40 to execute the above-mentioned demo screen display for waiting for a customer in the command buffer.

ここで、上記処理によると、或るページについて個別履歴情報が全く存在しない場合には、液晶制御部40側には、ページ番号が通知されるのみで(S2602)、個別履歴情報やその表示番号の送信は行われない。
液晶制御部40側では、このようにページ番号が送信されたが個別履歴情報や表示番号が送信されなかった場合には、該当するページの画面として、該ページのページ番号情報と、各表示番号ごとに個別履歴情報が存在しない旨の情報(例えば図38の「−−−−」の表記)とを表した画面を液晶表示装置36に表示させる。
これにより、履歴情報が存在しない、いわば空のページも含んだ全てのページを表示可能とされている。すなわち、保存されている履歴情報の数に拘わらず、全ページに遷移可能とされているものである。
Here, according to the above process, if the individual history information does not exist at all for a certain page, only the page number is notified to the liquid crystal control unit 40 side (S2602), and the individual history information and its display number are displayed. Is not sent.
On the liquid crystal control unit 40 side, when the page number is transmitted in this way, but the individual history information and the display number are not transmitted, the page number information of the page and the display number of each page are displayed as the screen of the corresponding page. The liquid crystal display device 36 is caused to display a screen showing information indicating that individual history information does not exist (for example, the notation of "---" in FIG. 38).
As a result, it is possible to display all pages, including so-called blank pages, which have no history information. That is, it is possible to transit to all pages regardless of the number of stored history information.

なお、個別履歴情報が全く存在しないページについては表示しないこととすることもできる。その場合、CPU241は、表示番号=1の段階でステップS2605(図55)で履歴情報なしと判定したことに応じ、液晶制御部40に対し現在の表示ページPについての画面表示を実行させないように指示を行う等すればよい。 Note that it is also possible not to display pages for which individual history information does not exist at all. In this case, the CPU 241 does not allow the liquid crystal control unit 40 to execute the screen display for the current display page P in response to the determination that there is no history information in step S2605 (FIG. 55) at the display number=1 stage. It is sufficient to give an instruction.

上記した図54、図55の処理から理解されるように、本例では、表示すべき個別履歴情報を液晶制御部40側に送信するとき、個別履歴情報を1つずつ個別に送信するものとしている。
これにより、個別履歴情報をコマンドにより送信することができる。
従って、液晶制御部40側のプログラム設計を容易化できる。
As will be understood from the processing of FIGS. 54 and 55 described above, in this example, when the individual history information to be displayed is transmitted to the liquid crystal control unit 40 side, it is assumed that the individual history information is individually transmitted one by one. There is.
Thereby, the individual history information can be transmitted by a command.
Therefore, the program design on the liquid crystal control unit 40 side can be facilitated.

なお、上記では、ページ切替ごとに該当ページの履歴情報を送信する例を挙げたが、最初に全ページ分の履歴情報を液晶制御部40側に送信しておき、ページ切替時には液晶制御部40側にページ切替コマンドを送信して表示ページの切り替えを指示するようにしてもよい。
In the above description, the example in which the history information of the corresponding page is transmitted every time the page is switched has been described, but the history information for all pages is first transmitted to the liquid crystal control unit 40 side, and the liquid crystal control unit 40 is switched at the time of page switching. A page switching command may be transmitted to the side to instruct switching of the display page.

[5-3.実施形態における設定値のデータ型について]

ここで、演出制御部24のRAM243においては、主制御部20からの設定確認中コマンドや設定値コマンドにより通知された設定値Veを格納する領域(以下「通知設定値格納領域A1」と表記する)と、設定履歴確認画面Gsの表示に必要な個別履歴情報の一部を構成する設定値Veの格納領域(以下「履歴設定値格納領域A2」と表記する)とが個別に設けられている。
そして、本実施形態では、演出制御部24のCPU241の動作プログラムにおいて、通知設定値格納領域A1に格納する設定値Veのプログラム変数(以下「通知設定値Pv1」と表記する)と、履歴設定値格納領域A2に格納する設定値Veのプログラム変数(以下「履歴設定値Pv2」と表記する)の型(データ型)を同じとしている。具体的に本例では、これら通知設定値Pv1と履歴設定値Pv2の型を同じ「符号なし8bit」とすることで、履歴設定値格納領域A2に格納する設定値Veのビット数を、通知設定値格納領域A1に格納する設定値Veのビット数に一致させている。
これにより、通知設定値格納領域A1に格納した設定値Veを履歴設定値格納領域A2に格納する際(図52AのS2163〜S2166を参照)における情報落ちの防止を図ることができる。すなわち、通知設定値Pv1のビット数よりも履歴設定値Pv2のビット数が少ないことにより履歴設定値格納領域A2に通知設定値格納領域A1から取得した設定値Veを適正に格納できなくなる事態の発生防止を図ることができ、設定履歴情報として正確な情報が表示されるように図ることができる。
[5-3. Regarding the data type of the setting value in the embodiment]

Here, in the RAM 243 of the effect control unit 24, an area for storing the setting value Ve notified by the setting confirmation command or the setting value command from the main control unit 20 (hereinafter referred to as “notification setting value storage area A1”). ) And a storage area for the set value Ve (hereinafter referred to as “history set value storage area A2”) that constitutes a part of the individual history information necessary for displaying the setting history confirmation screen Gs are separately provided. .
Then, in the present embodiment, in the operation program of the CPU 241 of the effect control unit 24, the program variable of the set value Ve stored in the notification set value storage area A1 (hereinafter referred to as “notification set value Pv1”) and the history set value. The type (data type) of the program variable (hereinafter referred to as “history set value Pv2”) of the set value Ve stored in the storage area A2 is the same. Specifically, in this example, the type of the notification set value Pv1 and the history set value Pv2 are set to the same “unsigned 8 bit”, so that the number of bits of the set value Ve stored in the history set value storage area A2 is set to the notification setting. The number of bits of the set value Ve stored in the value storage area A1 is matched.
As a result, it is possible to prevent information from being lost when the set value Ve stored in the notification set value storage area A1 is stored in the history set value storage area A2 (see S2163 to S2166 in FIG. 52A). That is, since the number of bits of the history setting value Pv2 is smaller than the number of bits of the notification setting value Pv1, the setting value Ve acquired from the notification setting value storage area A1 cannot be properly stored in the history setting value storage area A2. This can be prevented, and accurate information can be displayed as the setting history information.

図56は、上記のような「符号なし8bit」で表現可能な設定値Veの数値を例示している。
8ビットとすることで、図示のように設定値Veとして「1」〜「6」の6値を表現できると共に、「6」よりも大きな値、換言すれば使用可能範囲Re外の異常値を表現することが可能とされる。
つまり、本実施形態では設定値Veとして使用可能範囲Reの値以外の異常値の記憶も可能としているものであり、これにより異常が生じた際に、その原因特定が容易となるように図られている。
FIG. 56 exemplifies the numerical value of the set value Ve that can be represented by “8 bits without code” as described above.
By using 8 bits, six values “1” to “6” can be expressed as the set value Ve as illustrated, and a value larger than “6”, in other words, an abnormal value outside the usable range Re can be expressed. It is possible to express.
That is, in the present embodiment, it is possible to store an abnormal value other than the value of the usable range Re as the set value Ve, so that when an abnormality occurs, the cause can be easily identified. ing.

[5-4.設定値示唆演出]

演出制御部24は、現在の設定値Veを遊技者に示唆する設定値示唆演出を現出させるための制御を実行可能に構成されている。
本例の演出制御部24は、このような設定値示唆演出として以下で説明するような左図柄による示唆演出、ミニキャラ予告による示唆演出、大当り終了時の示唆演出、SU(ステップアップ)予告による示唆演出を現出させるための制御を行う。
[5-4. Proposed setting value]

The effect control unit 24 is configured to be able to execute control for causing a set value suggesting effect that suggests the current set value Ve to the player.
The effect control unit 24 of the present example, as such a set value suggestive effect, suggestive effect by the left pattern as described below, suggestive effect by the mini character notice, suggestive effect at the end of the big hit, suggestion by the SU (step-up) notice Performs control to bring out the effect.

(左図柄による示唆演出)

先ずは、左図柄による示唆演出について説明する。ここで言う左図柄は、液晶表示装置36に表示される「左」「中」「右」の装飾図柄のうち「左」の装飾図柄を意味するものである。
(Indicative production by the left pattern)

First, the suggestive effect based on the left pattern will be described. The left design here means the “left” decorative design among the “left”, “middle” and “right” decorative designs displayed on the liquid crystal display device 36.

図57は、左図柄の内容を抽選するための左図柄抽選処理を示したフローチャートである。
先ず、演出制御部24のCPU241は、ステップS2701で特殊モード1であるか否かを判定する。すなわち、遊技のモードが「特殊モード1」としての所定のモードであるか否かを判定する。
特殊モード1でない場合、CPU241はステップS2702で特殊モード2であるか否かを判定し、特殊モード2でなければステップS2703で連続リーチ先読み(先読み後から当該変動に向けて装飾図柄の表示を所定態様に制御する先読み演出)に当選しているか否かを判定する。
FIG. 57 is a flowchart showing a left symbol lottery process for lottering the contents of the left symbol.
First, the CPU 241 of the effect control unit 24 determines in step S2701 whether or not the special mode 1 is set. That is, it is determined whether or not the game mode is a predetermined mode as "special mode 1".
If it is not the special mode 1, the CPU 241 determines in step S2702 whether or not it is the special mode 2, and if it is not the special mode 2, continuous reach prefetch in step S2703 (display of the decorative symbol is predetermined after the prefetch toward the fluctuation). It is determined whether or not a pre-reading effect that is controlled according to the aspect is won.

ステップS2703において、連続リーチ先読みに当選していなければ、CPU241はステップS2705の設定値情報取得処理として、RAM243の所定領域(上述した通知設定値格納領域A1)に格納されている設定値Veを取得する処理を実行し、ステップS2706で設定値情報に基づいてオフセットテーブルからオフセット値を取得する処理を行い、続くステップS2707で抽選値に基づいて左図柄の内容を決定する。 If the continuous reach prefetch is not won in step S2703, the CPU 241 acquires the set value Ve stored in the predetermined area (the above-described notification set value storage area A1) of the RAM 243 as the set value information acquisition process of step S2705. Is executed, and in step S2706, the offset value is acquired from the offset table based on the setting value information. In step S2707, the content of the left symbol is determined based on the lottery value.

ここで、図58は、ステップS2707で用いる左図柄抽選テーブルの例を示しており、図59は、ステップS2706で用いる左図柄抽選用オフセットテーブルの例を示している。なお、これらのテーブルはROM242の所定領域にそれぞれ格納されている。
図58に示すように、左図柄抽選テーブルにおいては、抽選対象とされる図柄内容(本例では図柄0〜図柄9の10種の図柄内容)ごとの当選確率が、「1」〜「6」の設定値Veごとに定められている。なお、図中では当選確率を表す値として抽選用の乱数が0〜9999の10000通りの値をとり得ることを前提とした場合における振り分け値により表しているが、先の図29や図30の場合と同様、実際には抽選用乱数に対する閾値が格納される。なお、この点については、後の図63、図65、図68、図72、図74に示す各テーブルにおいても同様である。
Here, FIG. 58 shows an example of the left symbol lottery table used in step S2707, and FIG. 59 shows an example of the left symbol lottery offset table used in step S2706. Note that these tables are stored in predetermined areas of the ROM 242, respectively.
As shown in FIG. 58, in the left symbol lottery table, the winning probability for each symbol content (10 types of symbol contents of symbols 0 to 9 in this example) targeted for the lottery is “1” to “6”. Is set for each set value Ve of. It should be noted that, in the figure, the value is represented by the distribution value on the assumption that the random number for the lottery can take 10000 values from 0 to 9999 as the value representing the winning probability. Similar to the case, the threshold value for the random number for lottery is actually stored. Note that this point is the same in each of the tables shown in FIGS. 63, 65, 68, 72, and 74 described later.

図59に示す左図柄抽選用オフセットテーブルにおいては、「1」〜「6」の設定値Veごとに、対応するオフセット値が格納されている。具体的に、設定値Ve「1」に対しては「0」、設定値Ve「2」に対しては「1」、設定値Ve「3」に対しては「2」、設定値Ve「4」に対しては「3」、設定値Ve「5」に対しては「4」、設定値Ve「6」に対しては「5」が格納されている。 In the left symbol lottery offset table shown in FIG. 59, corresponding offset values are stored for each set value Ve of "1" to "6". Specifically, the set value Ve “1” is “0”, the set value Ve “2” is “1”, the set value Ve “3” is “2”, and the set value Ve “ “3” is stored for “4”, “4” is stored for the set value Ve “5”, and “5” is stored for the set value Ve “6”.

図57のステップS2706では、図59に示す左図柄抽選用オフセットテーブルに従って、ステップS2705で取得した現在の設定値Veに対応するオフセット値を取得する。そして、ステップS2707では、図58に示す左図柄抽選テーブルにおける設定値Veごとの抽選テーブルのうち、ステップS2706で取得したオフセット値で特定される位置(アドレス)の抽選テーブルを選択する。具体的に、オフセット値が「0」であれば左図柄抽選テーブルにおける最上部に位置する(つまり番号の最も若いアドレスに格納された)設定値「1」の抽選テーブルを、オフセット値が「1」であれば左図柄抽選テーブルにおける上から2番目に位置する設定値「2」の抽選テーブルを、オフセット値が「2」であれば左図柄抽選テーブルにおける上から3番目に位置する設定値「3」の抽選テーブルを選択するといったように、オフセット値で特定される位置に格納されている抽選テーブルを選択する。 In step S2706 of FIG. 57, an offset value corresponding to the current set value Ve acquired in step S2705 is acquired according to the left symbol lottery offset table shown in FIG. Then, in step S2707, the lottery table at the position (address) specified by the offset value acquired in step S2706 is selected from the lottery table for each set value Ve in the left symbol lottery table shown in FIG. Specifically, if the offset value is "0", the offset value is "1" when the lottery table of the set value "1" located at the top of the left symbol lottery table (that is, stored in the address with the smallest number) is set. "If the offset value is "2", the setting value "2" which is the second from the top in the left symbol lottery table, and the setting value that is the third from the top in the left symbol lottery table " The lottery table stored in the position specified by the offset value is selected, such as selecting the “3” lottery table.

上記した一連の処理により、現在が第一特殊モード、第二特殊モードの何れにも該当せず、且つ連続リーチ先読みに非当選の状態であれば、設定値Veに基づく当選確率により左図柄の内容が抽選される。換言すれば、設定値Veによって左図柄の図柄0〜9の出現率が異なるものとされ、これにより左図柄の特定の図柄内容の出現率によって設定値Veの種別を遊技者に示唆する設定値示唆演出が実現される。 By the series of processes described above, if the current state does not correspond to any of the first special mode and the second special mode, and if the continuous reach prefetch is unwinned, the left symbol is selected according to the winning probability based on the set value Ve. The contents will be drawn. In other words, the appearance rate of the symbols 0 to 9 of the left symbol is different depending on the set value Ve, and thus the set value that suggests the type of the set value Ve to the player depending on the appearance rate of the specific symbol content of the left symbol. Suggestive production is realized.

図57に示すように、ステップS2701で第一特殊モードであると判定した場合、CPU241はステップS2702〜S2708の処理をパスし、一連の処理を終える。つまり、第一特殊モード下では左図柄の図柄内容の抽選は行われない。
また、ステップS2702で第二特殊モードであると判定した場合、ステップS2703で連続リーチ先読みに当選していると判定した場合のそれぞれにおいて、CPU241はステップS2704に進み、設定値Veを参照せずにオフセットテーブルからオフセット値を取得し、ステップS2707のテーブル選択処理に進む。つまりこの場合は、左図柄抽選用オフセットテーブルにおける「0」のオフセット値を取得し(S2704)、左図柄抽選テーブルから設定値Ve「1」に対応した抽選テーブルを選択する(S2707)ことになる。従って、第二特殊モード下、連続リーチ先読み当選状態下では、設定値Veに依らない固定の当選確率により左図柄の図柄内容の抽選が行われる。換言すれば、左図柄を用いた設定値示唆演出は行われないものである。
As shown in FIG. 57, if it is determined in step S2701 that the mode is the first special mode, the CPU 241 passes the processes of steps S2702 to S2708 and ends the series of processes. That is, under the first special mode, the symbol content of the left symbol is not selected by lottery.
Further, in each of the case where it is determined in step S2702 that the second special mode is set and the case where it is determined in step S2703 that the continuous reach prefetch is elected, the CPU 241 proceeds to step S2704 without referring to the set value Ve. The offset value is acquired from the offset table, and the process proceeds to the table selection process in step S2707. That is, in this case, the offset value of “0” in the left symbol lottery offset table is acquired (S2704), and the lottery table corresponding to the set value Ve “1” is selected from the left symbol lottery table (S2707). . Therefore, under the second special mode, under the continuous reach prefetching winning state, the symbol content of the left symbol is drawn by a fixed winning probability that does not depend on the set value Ve. In other words, the set value suggestion effect using the left symbol is not performed.

なお、上記のように本例では連続リーチ先読み当選状態下で左図柄を用いた設定値示唆演出を行わないが、これにより、左図柄抽選処理で当選した左図柄の図柄内容が、連続リーチ先読みで選択された左図柄の図柄内容と整合しなくなってしまうことの防止を図ることが可能とされている。 As described above, in this example, the set value suggestion production using the left symbol is not performed under the continuous reach prefetching winning state, but by this, the symbol content of the left symbol won in the left symbol lottery process is the continuous reach prefetching. It is possible to prevent it from not matching the symbol content of the left symbol selected in.

図60は、左図柄抽選処理の別例を示したフローチャートである。
先ず、この別例においては、ROM242に格納される左図柄抽選用オフセットテーブルとして、図61に示すテーブルが用意されている。すなわち、図59に示したものと同内容のテーブルが第一左図柄抽選用オフセットテーブルとして格納されると共に(図61A)、第一左図柄抽選用オフセットテーブルとは異なる第二左図柄抽選用オフセットテーブルが格納されている(図61B)。
第二左図柄抽選用オフセットテーブルにおいては、「1」〜「6」の設定値Veに対し同一のオフセット値(本例では「2」)が格納されている。
FIG. 60 is a flowchart showing another example of the left symbol lottery process.
First, in this another example, the table shown in FIG. 61 is prepared as the left symbol lottery offset table stored in the ROM 242. That is, a table having the same content as that shown in FIG. 59 is stored as a first left symbol lottery offset table (FIG. 61A), and a second left symbol lottery offset different from the first left symbol lottery offset table. The table is stored (FIG. 61B).
In the second left symbol lottery offset table, the same offset value (“2” in this example) is stored for the set values Ve of “1” to “6”.

図60に示す左図柄抽選処理は、第二特殊モード時、連続リーチ先読み当選時のそれぞれで実行される処理として、図57に示したステップS2704の処理に代えてステップS2710及びS2711の処理を実行する点が異なる。
この場合のCPU241は、ステップS2710の設定値情報取得でRAM243の所定領域に格納されている設定値Veを取得し、続くステップS2711で設定値情報に基づいて第二オフセットテーブルからオフセット値を取得し、ステップS2707の抽選テーブル選択処理に進む。
ステップS2711で取得されるオフセット値は設定値Veに拘わらず同一値となるための、この場合のステップS2707の選択処理では、設定値Veに依らず同一の抽選テーブルが選択されることになる。
なお、この別例において、ステップS2706ではオフセットテーブルとして図61Aに示す第一左図柄抽選用オフセットテーブルを用いる。
In the left symbol lottery process shown in FIG. 60, the processes of steps S2710 and S2711 are executed instead of the process of step S2704 shown in FIG. 57, as the processes to be executed in the second special mode and the continuous reach prefetching win. The point to do is different.
In this case, the CPU 241 acquires the setting value Ve stored in the predetermined area of the RAM 243 in the setting value information acquisition in step S2710, and in the subsequent step S2711, acquires the offset value from the second offset table based on the setting value information. , And proceeds to the lottery table selection processing in step S2707.
Since the offset value acquired in step S2711 is the same value regardless of the set value Ve, in the selection processing of step S2707 in this case, the same lottery table is selected regardless of the set value Ve.
In addition, in this another example, the first left symbol lottery offset table shown in FIG. 61A is used as the offset table in step S2706.

このように、第二特殊モード時、連続リーチ先読み当選時に対応して設定値Veに依らない左図柄抽選を行うための手法としては、設定値Veを参照せずに固定のオフセット値を取得する手法に限定されず、図61Bのように各設定値Veに同一のオフセット値を格納したオフセットテーブルを参照し、設定値Veに依らず同一の抽選テーブルが選択されるようにする手法を採ることもできる。
As described above, in the second special mode, as a method for performing the left symbol lottery that does not depend on the set value Ve in correspondence with the continuous reach prefetching winning, a fixed offset value is acquired without referring to the set value Ve. The method is not limited to the method, and a method is adopted in which the same lottery table is selected regardless of the set value Ve by referring to the offset table in which the same offset value is stored in each set value Ve as shown in FIG. 61B. Can also

(ミニキャラ予告による示唆演出)

図62は、CPU241が実行するミニキャラ予告抽選処理のフローチャートである。
先ず前提として、本例の遊技機1では、ミニキャラ予告演出として第一ミニキャラ予告演出と第二ミニキャラ予告演出の2種を現出可能とされている。なお、第一ミニキャラ予告演出と第二ミニキャラ予告演出について、予告演出を現出させるか否か自体の抽選処理は図62に示す処理とは別処理で既に実行されているとする。
本例では、第一ミニキャラ予告演出については設定値Veを示唆する演出とはせず、第二ミニキャラ予告演出として設定値Veを示唆する演出を現出可能としている。
(Suggestive production with a mini character notice)

FIG. 62 is a flowchart of the mini character advance notice lottery process executed by the CPU 241.
First, as a premise, in the gaming machine 1 of the present example, it is possible to display two types of first mini-character notice production and second mini-character notice production as the mini-character notice production. It is assumed that the lottery process for the first mini-character notice production and the second mini-character notice production has already been executed as a process different from the process shown in FIG. 62.
In this example, the first mini character advance notice effect is not an effect suggesting the set value Ve, but an effect suggesting the set value Ve can be displayed as the second mini character advance notice effect.

図62において、CPU241はステップS2801で、ミニキャラ予告演出に当選しているか否かを判定する。ミニキャラ予告演出に当選していなければ、CPU241は以下で説明する一連の処理は実行せず、図62のミニキャラ予告抽選処理を終える。 In FIG. 62, the CPU 241 determines in step S2801 whether or not the mini character advance notice effect has been won. If the mini character advance notice production has not been won, the CPU 241 ends the mini character advance notice lottery process of FIG. 62 without executing the series of processes described below.

ミニキャラ予告演出に当選していれば、CPU241はステップS2802で当選内容が第一ミニキャラ予告であるか否かを判定する。
第一ミニキャラ予告演出に当選しており、当選内容が第一ミニキャラ予告であると判定した場合、CPU241はステップS2803の変動パターン情報取得処理として、主制御部20より受信した変動パターン指定コマンドに含まれる変動パターン情報を取得する処理を行った上で、ステップS2804で当選した変動パターンに基づいてオフセットテーブルからオフセット値を取得し、続くステップS2805でオフセット値に基づいて抽選テーブルを選択する処理を行う。
If the player has won the mini character announcement effect, the CPU 241 determines in step S2802 whether the winning content is the first mini character announcement.
When it is determined that the first mini-character notice production has been won and the winning content is the first mini-character notice, the CPU 241 includes the change pattern designation command received from the main control unit 20 as the change pattern information acquisition process in step S2803. After performing the process of acquiring the fluctuation pattern information to be obtained, the offset value is acquired from the offset table based on the fluctuation pattern won in step S2804, and the process of selecting the lottery table based on the offset value is performed in subsequent step S2805. .

図63は、ステップS2805で用いる第一ミニキャラ予告抽選テーブルの例を示しており、図64は、ステップS2804で用いる第一予告用オフセットテーブルの例を示している。なお、これらのテーブルはROM242の所定領域にそれぞれ格納されている。
図64に示す第一予告用オフセットテーブルにおいては、短変動パターン(図中「短変P」)、リーチ変動パターン(図中「リーチ変P」)、スーパーリーチ変動パターン(図中「SPリーチP」)ごとにオフセット値が定められている。本例では、短変動パターンは前述した「通常変動4s」「通常変動6s」「通常変動8s」「通常変動12s」が該当し、リーチ変動パターンは前述した「ノーマルリーチ」が該当し、スーパーリーチ変動パターンは前述した「スーパーリーチ1」「スーパーリーチ2」「スーパーリーチ3」「スーパーリーチ4」が該当し、図示のように短変動パターンには0、リーチ変動パターンには1、スーパーリーチ変動パターンには2のオフセット値がそれぞれ定められている。
FIG. 63 shows an example of the first mini-character notice lottery table used in step S2805, and FIG. 64 shows an example of the first notice offset table used in step S2804. Note that these tables are stored in predetermined areas of the ROM 242, respectively.
In the first advance notice offset table shown in FIG. 64, a short variation pattern (“short variation P” in the figure), a reach variation pattern (“reach variation P” in the figure), a super reach variation pattern (“SP reach P in the figure” The offset value is defined for each "). In this example, the short fluctuation pattern corresponds to the above-mentioned “normal fluctuation 4s”, “normal fluctuation 6s”, “normal fluctuation 8s”, and “normal fluctuation 12s”, and the reach fluctuation pattern corresponds to the above-mentioned “normal reach” and super reach fluctuation. The pattern corresponds to the above-mentioned "super reach 1", "super reach 2", "super reach 3", and "super reach 4". As shown in the figure, the short variation pattern is 0, the reach variation pattern is 1, and the super reach variation pattern. 2 has an offset value of 2 set.

図63の第一ミニキャラ予告抽選テーブルにおいては、第一ミニキャラ予告の内容ごとに当選確率の振り分けを定めた抽選テーブルが複数用意されている。本例では、第一ミニキャラ予告の内容としては「なし」「保留変化説明」「強予告説明」「確変モード説明」「キャラ紹介」の5種が用意されており、抽選テーブルとしては、これらの内容に対する当選確率の振り分けを定めたテーブル1〜テーブル3の3種のテーブルが用意されている。 In the first mini-character advance notice lottery table of FIG. 63, a plurality of lottery tables are provided in which the winning probabilities are sorted according to the contents of the first mini-character advance notice. In this example, as the contents of the first mini-character notice, five kinds of “none”, “holding change explanation”, “strong notice explanation”, “probability change mode explanation”, and “character introduction” are prepared. Three types of tables, Table 1 to Table 3, which determine the distribution of the winning probabilities with respect to the contents, are prepared.

図62において、ステップS2804の取得処理では、取得した変動パターン情報から特定される、当選した変動パターンの情報に基づいて図64に示す第一予告用オフセットテーブルからオフセット値が取得され、ステップS2805の選択処理では、該オフセット値に基づいて、図63に示す第一ミニキャラ予告抽選テーブルから抽選テーブルが選択される。具体的に本例では、当選した変動パターンが短変動パターンでオフセット値として0が取得された場合は、テーブル1が選択される。また、当選した変動パターンがリーチ変動パターンでオフセット値として1が取得された場合はテーブル2が選択され、当選した変動パターンがスーパーリーチ変動パターンでオフセット値として2が取得された場合はテーブル3が選択される。 In the acquisition processing of step S2804 in FIG. 62, the offset value is acquired from the first advance notice offset table shown in FIG. 64 based on the information of the winning fluctuation pattern specified from the acquired fluctuation pattern information, and in step S2805. In the selection process, a lottery table is selected from the first mini-character advance notice lottery table shown in FIG. 63 based on the offset value. Specifically, in this example, when the winning fluctuation pattern is a short fluctuation pattern and 0 is acquired as the offset value, the table 1 is selected. If the winning variation pattern is the reach variation pattern and 1 is acquired as the offset value, table 2 is selected, and if the winning variation pattern is the super reach variation pattern and 2 is acquired as the offset value, table 3 is selected. To be selected.

ステップS2805に続くステップS2806でCPU241は、選択値に基づいて第一ミニキャラ予告の内容を決定し、図62に示すミニキャラ予告抽選処理を終える。すなわち、テーブル1〜3のうち選択したテーブルにおける振り分け値に従って第一ミニキャラ予告の内容を決定する。
このように、第一ミニキャラ予告演出については、設定値Veに応じた演出とはされず、変動パターンに応じた演出とされる。
In step S2806 following step S2805, the CPU 241 determines the content of the first mini character advance notice based on the selected value, and ends the mini character advance notice lottery process shown in FIG. That is, the content of the first mini-character notice is determined according to the distribution value in the selected table among the tables 1 to 3.
In this way, the first mini character advance notice effect is not an effect according to the set value Ve, but an effect according to a variation pattern.

また、CPU241は、先のステップS2802で当選内容が第一ミニキャラ予告でないと判定した場合には、ステップS2807で設定変更情報を取得し、続くステップS2808で設定変更されたか否かを判定する。すなわち、前述した設定履歴確認画面Gsの表示のために記憶された個別履歴情報のうち最新の個別履歴情報を取得し、該個別履歴情報における「type」の情報が「設定変更」であるか否かを判定する。 Further, when the CPU 241 determines in the previous step S2802 that the winning content is not the first mini character advance notice, the CPU 241 acquires the setting change information in step S2807, and determines in step S2808 whether or not the setting is changed. That is, the latest individual history information is acquired from the individual history information stored for displaying the setting history confirmation screen Gs described above, and whether the “type” information in the individual history information is “setting change” or not. To determine.

ステップS2808において、該「type」の情報が「設定変更」ではなく、設定変更がされていないとの否定結果を得た場合、CPU241はステップS2809に進んで設定値情報取得処理を実行した上で、ステップS2810で設定値情報に基づいてオフセットテーブルからオフセット値を取得し、続くステップS2811でオフセット値に基づいて抽選テーブルを選択する処理を行い、ステップS2820で抽選値に基づいて第二ミニキャラ予告の内容を決定する。 If a negative result that the setting information is not “setting changed” is obtained in step S2808 and the setting is not changed, the CPU 241 proceeds to step S2809 and executes the setting value information acquisition processing. In step S2810, the offset value is acquired from the offset table based on the setting value information, and in step S2811, the process of selecting the lottery table based on the offset value is performed. Determine the content.

図65は、ステップS2811で用いる第二ミニキャラ予告抽選テーブルの例を示しており、図66は、ステップS2810で用いる第二予告用オフセットテーブルの例を示している(なお、これらのテーブルとしてもROM242の所定領域にそれぞれ格納されている)。
図66に示す第二予告用オフセットテーブルにおいては、設定値Veごとにオフセット値が定められている。本例の第二予告用オフセットテーブルでは、オフセット値は、設定値Ve「1」〜「6」に対してのみでなく、「上げ用」「下げ用」としての値に対しても設定されているが、これについては後述する。
FIG. 65 shows an example of the second mini-character advance notice lottery table used in step S2811, and FIG. 66 shows an example of the second advance notice offset table used in step S2810 (note that these tables also serve as the ROM 242). Stored in a predetermined area of each).
In the second advance notice offset table shown in FIG. 66, an offset value is set for each set value Ve. In the second advance notice offset table of this example, the offset value is set not only for the set values Ve “1” to “6” but also for the values “for raising” and “for lowering”. This will be described later.

図65の第二ミニキャラ予告抽選テーブルにおいては、第二ミニキャラ予告の内容ごとに当選確率の振り分けを定めた抽選テーブルが複数用意されている。本例では、第二ミニキャラ予告の内容としては「なし」「ゲーム性説明」「設定示唆説明1」「設定示唆説明2」「設定示唆説明3」「設定示唆説明4」「設定示唆説明5」の7種が用意されており、抽選テーブルとしては、これらの内容に対する当選確率の振り分けを定めたテーブルが、設定値Ve「1」〜「6」及び「上げ用」「下げ用」のそれぞれに対応して計8種用意されている。 In the second mini-character advance notice lottery table of FIG. 65, a plurality of lottery tables are provided in which the winning probabilities are distributed according to the contents of the second mini-character advance notice. In this example, the content of the second mini-character notice is “none” “game description” “setting suggestion explanation 1” “setting suggestion explanation 2” “setting suggestion explanation 3” “setting suggestion explanation 4” “setting suggestion explanation 5” 7 types are prepared, and as a lottery table, a table that defines the distribution of the winning probabilities with respect to these contents is set for each of the set values Ve “1” to “6” and “for raising” and “for lowering”. Correspondingly, 8 types are prepared.

図62において、ステップS2810の取得処理では、図66に示す第二予告用オフセットテーブルより、ステップS2809で取得した設定値Veに応じたオフセット値が取得され、ステップS2811の選択処理では、該オフセット値に基づいて、図65に示す第二ミニキャラ予告抽選テーブルから抽選テーブルが選択される。
そして、ステップS2811に続くステップS2820の決定処理では、選択した抽選テーブルに従って第二ミニキャラ予告の内容を決定する処理が行われる。
62, in the acquisition process of step S2810, an offset value corresponding to the setting value Ve acquired in step S2809 is acquired from the second advance notice offset table shown in FIG. 66, and in the selection process of step S2811, the offset value is acquired. Based on the above, the lottery table is selected from the second mini character advance notice lottery table shown in FIG.
Then, in the determination process of step S2820 subsequent to step S2811, a process of determining the content of the second mini character advance notice is performed according to the selected lottery table.

また、CPU241は先のステップS2808において、前述した「type」の情報が「設定変更」であり設定変更されたとの肯定結果を得た場合には、ステップS2812に進んで前回と今回の設定値情報を取得し、続くステップS2813で設定値は前回よりも上か否かを判定する。
すなわち、「type」の情報が「設定変更」である個別履歴情報のうち前回の設定変更時に記憶された個別履歴情報に含まれる設定値Veの情報と、RAM243の「通知設定値格納領域A1」に格納されている設定値Veの情報とを取得し、後者の設定値Veの方が前者の設定値Veよりも大きいか否かを判定する。
If the CPU 241 obtains an affirmative result in the previous step S2808 that the above-mentioned “type” information is “setting change” and the setting has been changed, it proceeds to step S2812 and sets the previous and present setting value information. Is acquired, and it is determined in a succeeding step S2813 whether or not the set value is higher than the previous value.
That is, of the individual history information whose “type” information is “setting change”, information on the setting value Ve included in the individual history information stored when the setting was changed last time, and the “notification setting value storage area A1” of the RAM 243. The information of the set value Ve stored in is acquired, and it is determined whether or not the latter set value Ve is larger than the former set value Ve.

ステップS2813において、最新の設定値Veの方がその前の設定値Veよりも大きくなく、設定値は前回よりも上ではないとの否定結果を得た場合、CPU241はステップS2814に進んで第一選択値を取得し、続くステップS2815で第一選択値に基づいてオフセットテーブルからオフセット値を取得する。すなわち、図66の第二予告用オフセットテーブルからオフセット値を取得する。ここで、第一選択値は、図66に示す「下げ用」に対応したアドレスを選択するための値であり、従って上記のステップS2814及びS2815の処理が実行されることで、第二予告用オフセットテーブルから「下げ用」に対応したオフセット値が取得される。
そして、ステップS2815に続くステップS2816でCPU241は、オフセット値に基づいて抽選テーブルを選択する、すなわち、図65の第二ミニキャラ予告抽選テーブルから「下げ用」に対応したテーブルを選択する処理を実行し、ステップS2820の決定処理に進む。
これにより、設定値Veを下げる設定変更が行われた場合の第二ミニキャラ予告演出については、その内容が「下げ用」の抽選テーブルに基づき決定される。
In step S2813, if the latest set value Ve is not larger than the previous set value Ve and the set value is not higher than the previous set value Ve, the CPU 241 proceeds to step S2814 and executes the first step. The selected value is acquired, and in the following step S2815, the offset value is acquired from the offset table based on the first selected value. That is, the offset value is acquired from the second advance notice offset table in FIG. 66. Here, the first selection value is a value for selecting an address corresponding to “for lowering” shown in FIG. 66, and therefore, by performing the processing of steps S2814 and S2815, the second selection value is given. An offset value corresponding to "for lowering" is acquired from the offset table.
Then, in step S2816 following step S2815, the CPU 241 executes a process of selecting a lottery table based on the offset value, that is, a process of selecting a table corresponding to "for lowering" from the second mini-character preliminary lottery table of FIG. , And proceeds to the determination process of step S2820.
As a result, the content of the second mini-character advance notice effect when the setting change for lowering the set value Ve is performed is determined based on the "lowering" lottery table.

一方、ステップS2813において、設定値が前回よりも上であるとの肯定結果を得た場合、CPU241はステップS2817に進んで第二選択値を取得し、続くステップS2818で第二選択値に基づいてオフセットテーブルからオフセット値を取得する。第二選択値は、図66に示す「上げ用」に対応したアドレスを選択するための値であり、従って上記ステップS2817及びS2818の処理が実行されることで、第二予告用オフセットテーブルから「上げ用」に対応したオフセット値が取得される。
そして、ステップS2818に続くステップS2819でCPU241は、オフセット値に基づいて抽選テーブルを選択する、すなわち、図65の第二ミニキャラ予告抽選テーブルから「上げ用」に対応したテーブルを選択する処理を実行し、ステップS2820の決定処理に進む。
これにより、設定値Veを上げる設定変更が行われた場合の第二ミニキャラ予告演出の内容は、「上げ用」の抽選テーブルに基づき決定される。
On the other hand, if an affirmative result that the set value is higher than the last time is obtained in step S2813, the CPU 241 proceeds to step S2817 to acquire the second selected value, and based on the second selected value in subsequent step S2818. Get the offset value from the offset table. The second selection value is a value for selecting an address corresponding to "for raising" shown in FIG. 66. Therefore, by executing the processing of steps S2817 and S2818, the second selection value is set to "2. The offset value corresponding to "for raising" is acquired.
Then, in step S2819 following step S2818, the CPU 241 executes a process of selecting a lottery table based on the offset value, that is, selecting a table corresponding to "for raising" from the second mini-character preliminary lottery table of FIG. , And proceeds to the determination process of step S2820.
As a result, the content of the second mini-character advance notice effect when the setting change for increasing the set value Ve is performed is determined based on the “for increasing” lottery table.

図65の抽選テーブルによると、本例では、予告内容「なし」「ゲーム性説明」「設定示唆説明1」「設定示唆説明2」「設定示唆説明3」の当選確率は「上げ用」と「下げ用」の間で同一されているが、「設定示唆説明4」「設定示唆説明5」については「上げ用」と「下げ用」の間で当選確率が異なるものとされている。「設定示唆説明4」については、設定値Ve「1」〜「6」及び「下げ用」の当選確率が全て「0」とされる一方、「上げ用」の当選確率が「0」以外、具体的に本例では「1000/10000」とされており、従って「設定示唆説明4」は「上げ用」の場合にのみ現出し得る予告内容とされている。また、「設定示唆説明5」については、設定値Ve「1」〜「6」及び「上げ用」の当選確率が全て「0」とされる一方、「下げ用」の当選確率が「0」以外(本例では「1000/10000」)とされており、従って「設定示唆説明5」は「下げ用」の場合にのみ現出し得る予告内容とされている。 According to the lottery table of FIG. 65, in this example, the winning probabilities of the announcement contents “none”, “game description”, “setting suggestion explanation 1”, “setting suggestion explanation 2”, and “setting suggestion explanation 3” are “up” and “ Although it is the same in “for lowering”, the winning probabilities of “for setting explanation 4” and “for setting explanation 5” are different between “for raising” and “for lowering”. Regarding the “setting suggestion explanation 4”, the winning probabilities of the set values Ve “1” to “6” and “for lowering” are all set to “0”, while the winning probabilities of “up” are other than “0”, Specifically, in this example, "1000/10000" is set, and therefore, "setting suggestion explanation 4" is set as the notice content that can appear only in the case of "for raising". Further, regarding “setting suggestion explanation 5”, the winning probabilities of the setting values Ve “1” to “6” and “for raising” are all set to “0”, while the winning probability of “for lowering” is “0”. Other than this (“1000/10000” in this example), therefore, the “setting suggestion explanation 5” is the notice content that can appear only in the case of “for lowering”.

図62において、CPU241は、ステップS2820の決定処理を実行したことに応じ、ミニキャラ予告抽選処理を終える。 In FIG. 62, the CPU 241 ends the mini character advance notice lottery process in response to the execution of the determination process of step S2820.

ここで、上記したステップS2813で設定値が前回よりも上であるか否かを判定するにあたっては、RAM243における「履歴設定値格納領域A2」に格納された設定値Veと「通知設定値格納領域A1」に格納された設定値Veを比較するが、このとき、RAM243に対しては、「履歴設定値格納領域A2」とは別途に、前回の設定値Veを格納しておくための領域(「前回設定値格納領域A3」)を設けるようにしてもよい。
この場合、メモリ244には、設定履歴情報とは別途に前回の設定値Veを記憶させるようにし、例えば、遊技機1の電源遮断時に、「通知設定値格納領域A1」の値をメモリ244に書き込み、電源投入時に、メモリ244に書き込んだ該値を、「前回設定値格納領域A3」に読み出すように構成することもできる。
そして、演出の抽選に関しては、「前回設定値格納領域A3」と「通知設定値格納領域A1」の値を比較することで、上げ/下げを判断する。
Here, in determining whether or not the set value is higher than the previous time in step S2813, the set value Ve and the “notified set value storage area” stored in the “history set value storage area A2” in the RAM 243 are stored. The set value Ve stored in “A1” is compared, but at this time, an area for storing the previous set value Ve in the RAM 243 separately from the “history set value storage area A2” ( A “previous set value storage area A3”) may be provided.
In this case, the memory 244 stores the previous setting value Ve separately from the setting history information. For example, when the power of the gaming machine 1 is cut off, the value of the “notification setting value storage area A1” is stored in the memory 244. The value written in the memory 244 at the time of writing and power-on can be read in the "previous set value storage area A3".
Then, regarding the lottery of the effect, the increase/decrease is determined by comparing the values of the “previous setting value storage area A3” and the “notification setting value storage area A1”.

なお、ステップS2813において、前回と今回の設定値Veが同値であった場合には、「通知設定値格納領域A1」に格納された今回の設定値Veをオフセットとして第二ミニキャラ予告抽選テーブルを参照することが考えられる。
In step S2813, if the previous setting value Ve and the current setting value Ve are the same, the second mini character advance notice lottery table is referenced with the current setting value Ve stored in the “notification setting value storage area A1” as an offset. It is possible to do it.

(大当り終了演出による示唆演出)

図67は、CPU241が実行する大当り演出抽選処理のフローチャートである。
図67に示す抽選処理は、ラウンド遊技が規定ラウンド数実行されたことに応じて現出される大当り終了INT(インターバル)演出の内容を設定値Veに基づき抽選する処理とされる。具体的には、大当り終了INT演出における背景画像の抽選を行う。
なお、ここでは説明上、当りの種別が「3R確変」「9R確変」「3R時短」の三種とされた場合を前提とする。
(Suggestive production by big hit end production)

FIG. 67 is a flowchart of the jackpot effect lottery process executed by the CPU 241.
The lottery process shown in FIG. 67 is a process of lottery based on the set value Ve of the contents of the jackpot end INT (interval) effect that appears in response to the round game being executed the specified number of rounds. Specifically, the background image in the big hit end INT effect is selected by lottery.
Here, for the sake of explanation, it is assumed that there are three types of hits, “3R probability variation”, “9R probability variation”, and “3R time saving”.

先ず、CPU241はステップS2901で、当りの種別が「3R確変」であるか否か否かを判定する。当りの種別は、主制御部20より送信される例えば装飾図柄指定コマンドによって通知される。
当りの種別が「3R確変」でなければ、CPU241はステップS2902に進み当りの種別が「9R確変」であるか否かを判定し、当りの種別が「9R確変」でなければ図67に示す大当り演出抽選処理を終える。すなわち、当りの種別が「3R時短」の場合には大当り終了INT演出による設定示唆は行わない。
First, in step S2901, the CPU 241 determines whether or not the hit type is “3R probability change”. The type of winning is notified by, for example, a decorative pattern designation command transmitted from the main control unit 20.
If the hit type is not "3R probability change", the CPU 241 proceeds to step S2902 to determine whether the hit type is "9R probability change", and if the hit type is not "9R probability change", it is shown in FIG. The big hit production lottery process ends. That is, when the type of the hit is “3R time reduction”, the setting suggestion by the big hit end INT effect is not performed.

ステップS2901で当りの種別が「3R確変」であった場合と、ステップS2902で当りの種別が「9R確変」であった場合のそれぞれにおいて、CPU241はステップS2903に処理を進めて確変中であるか否かを判定する。これは、今回の当りが連荘としての当りであるか否か(初当りではないか否か)を判定していることに相当する。 Whether the hit type is “3R probability change” in step S2901 or the hit type is “9R probability change” in step S2902, respectively, the CPU 241 advances the processing to step S2903 and is the probability change in progress? Determine whether or not. This is equivalent to determining whether or not the hit this time is a hit as a condominium (whether it is not the first hit).

確変中でない、すなわち初当りであると判定した場合、CPU241はステップS2904に進んで設定値情報取得処理を実行した上で、ステップS2905で設定値情報に基づいて第一オフセットテーブルからオフセット値を取得し、続くステップS2906でオフセット値に基づいて抽選テーブルを選択する処理を行う。さらに、CPU241はステップS2910に進み、抽選値に基づいて大当り終了INT中の示唆要素を決定する。 When it is determined that the probability change is not in progress, that is, it is the first hit, the CPU 241 proceeds to step S2904 to execute the setting value information acquisition process, and then acquires the offset value from the first offset table based on the setting value information in step S2905. Then, in a succeeding step S2906, a process of selecting the lottery table based on the offset value is performed. Further, the CPU 241 proceeds to step S2910, and determines the suggestive element in the jackpot end INT based on the lottery value.

図68は、ステップS2906で用いる大当り終了INT示唆要素を抽選するための抽選テーブル(以下「大当り終了INT示唆要素テーブル」と表記)の例を示しており、図69は、ステップS2905で用いる第一オフセットテーブルの例を示している(なお、これらのテーブルとしてもROM242の所定領域にそれぞれ格納されている)。
図69に示す第一オフセットテーブルにおいては、設定値Veごとにオフセット値が定められている。具体的には、図示のように設定値Ve「1」〜「6」に対して「0」〜「5」のオフセット値が定められている。
FIG. 68 shows an example of a lottery table (hereinafter referred to as “big hit end INT suggestion element table”) for lottery of the jackpot end INT suggestion elements used in step S2906, and FIG. 69 shows the first table used in step S2905. Examples of offset tables are shown (note that these tables are also stored in predetermined areas of the ROM 242, respectively).
In the first offset table shown in FIG. 69, an offset value is set for each set value Ve. Specifically, as shown in the figure, offset values of "0" to "5" are set for the set values Ve "1" to "6".

図68の大当り終了INT示唆要素テーブルにおいては、大当り終了INT演出の内容ごとに当選確率の振り分けを定めた抽選テーブルが複数用意されている。本例では、設定示唆には大当り終了INT演出における背景画像が用いられ、図示のように「なし(所定の背景画像がなし)」及び「背景1」〜「背景12」の計13種の内容が用意されており、抽選テーブルとしては、これらの内容に対する当選確率の振り分けを定めたテーブルが複数用意されている。
本例の大当り終了INT示唆要素テーブルにおいては、これらの抽選テーブルとして、設定値Ve「1」〜「6」の各々に対する振り分けを定めた六つが上層側から順に格納され、その下層側に対し、さらに設定値Ve「1」〜「6」の各々に対する振り分けを定めた六つが格納されている。上層側の六つの抽選テーブルは、初当り時に対応した設定値Veごとの振り分けを定めたテーブルとされ、下層側の六つの抽選テーブルは連荘時に対応した設定値Veごとの振り分けを定めたテーブルとされる。
In the jackpot end INT suggestion element table of FIG. 68, a plurality of lottery tables that determine the distribution of the winning probabilities for each content of the jackpot end INT effect are prepared. In this example, the background image in the jackpot end INT effect is used for setting suggestion, and as shown in the figure, there are 13 kinds of contents including “none (no predetermined background image)” and “background 1” to “background 12”. Are prepared, and as the lottery table, a plurality of tables that determine the distribution of the winning probabilities with respect to these contents are prepared.
In the jackpot end INT suggestion element table of this example, as the lottery table, six sets of allocations for each of the set values Ve “1” to “6” are stored in order from the upper layer side, and to the lower layer side, Further, six sets of allocation values for each of the set values Ve “1” to “6” are stored. The six lottery tables on the upper layer side are tables defining the distribution for each set value Ve corresponding to the initial win, and the six lottery tables on the lower layer side are the tables defining the distribution for each set value Ve corresponding to the condominium. It is said that

図67において、ステップS2905の取得処理では、図69に示す第一オフセットテーブルより、ステップS2904で取得した設定値Veに応じたオフセット値が取得され、ステップS2906の選択処理では、該オフセット値に基づいて、図68に示す大当り終了INT示唆要素テーブルから抽選テーブルが選択される。このとき、第一オフセットテーブルでは設定値Veに対するオフセット値が「0」〜「5」の範囲とされるため、ステップS2906の選択処理では、大当り終了INT示唆要素テーブルにおける上層側六つのうちから抽選テーブルが選択される。つまりこれにより、初当り時に対応した抽選テーブルのうちから、設定値Veに応じた抽選テーブルが選択される。
ステップS2906に続き実行されるステップS2910の決定処理では、選択した抽選テーブルに従って大当り終了INT中の示唆要素としての背景(なしの場合もある)を決定する処理が行われる。
67, in the acquisition process of step S2905, an offset value corresponding to the setting value Ve acquired in step S2904 is acquired from the first offset table shown in FIG. 69, and in the selection process of step S2906, based on the offset value. Then, the lottery table is selected from the jackpot end INT suggestion element table shown in FIG. At this time, in the first offset table, since the offset value for the set value Ve is in the range of “0” to “5”, in the selection process of step S2906, the lottery is selected from the upper six sides in the jackpot end INT suggestion element table. The table is selected. That is, as a result, the lottery table corresponding to the set value Ve is selected from the lottery tables corresponding to the first win.
In the determination process of step S2910, which is executed subsequent to step S2906, a process of determining the background (may be none) as a suggestion element in the jackpot end INT according to the selected lottery table is performed.

また、先のステップS2903において、確変中である、すなわち連荘時であると判定した場合、CPU241はステップS2907に進んで設定値情報取得処理を実行した上で、ステップS2908で設定値情報に基づいて第二オフセットテーブルからオフセット値を取得し、続くステップS2909でオフセット値に基づいて抽選テーブルを選択する処理を行い、ステップS2910の決定処理を実行する。 If it is determined in the previous step S2903 that the probability change is in progress, that is, it is during the condominium vacation, the CPU 241 proceeds to step S2907 to execute the set value information acquisition process, and then based on the set value information in step S2908. Then, the offset value is acquired from the second offset table, the process of selecting the lottery table based on the offset value is performed in the subsequent step S2909, and the determination process of step S2910 is executed.

図70は、ステップS2908で用いる第二オフセットテーブル(該第二オフセットテーブルとしてもROM242の所定領域に格納されている)の例を示している。
図示のように第二オフセットテーブルにおいては、設定値Ve「1」〜「6」に対して「6」〜「11」のオフセット値が定められている。
このため、ステップS2908の取得処理では、大当り終了INT示唆要素テーブルにおける下層側六つのうちから抽選テーブルが選択され、つまりは、連荘時に対応した抽選テーブルのうちから設定値Veに応じた抽選テーブルが選択される。
ステップS2909に続き実行されるステップS2910の決定処理では、ステップS2909で選択した抽選テーブルに従って大当り終了INT中の示唆要素としての背景(なしの場合もある)を決定する処理が行われる。
FIG. 70 shows an example of the second offset table used in step S2908 (also stored in a predetermined area of the ROM 242 as the second offset table).
As illustrated, in the second offset table, the offset values of "6" to "11" are set for the set values Ve "1" to "6".
Therefore, in the acquisition process of step S2908, the lottery table is selected from the six lower layers in the jackpot end INT suggestion element table, that is, the lottery table corresponding to the set value Ve from the lottery table corresponding to the continuous vacation. Is selected.
In the determination process of step S2910 executed subsequent to step S2909, a process of determining the background (may be none) as a suggestion element in the jackpot end INT according to the lottery table selected in step S2909 is performed.

図68に示すように本例では、上層側に格納された初当り時に対応した抽選テーブルについては、背景7〜背景12に対する振り分け値を0としており、また下層側の連荘時に対応した抽選テーブルについては背景1〜背景6に対する振り分け値を0としている。これにより、連荘時には背景1〜6を現出させず(設定示唆要素としては現出させず)、初当り時には背景7〜12を現出させないものとしている。 As shown in FIG. 68, in the present example, the lottery table stored on the upper layer side at the time of the first hit has a distribution value of 0 for the background 7 to the background 12, and the lottery table corresponding to the lower-tier condominiums. For, the distribution value for background 1 to background 6 is set to 0. As a result, the backgrounds 1 to 6 are not made to appear at the time of the condominium (they are not made to appear as the setting suggestion element), and the backgrounds 7 to 12 are not made to appear at the first hit.

CPU241は、ステップS2910の決定処理を実行したことに応じて図67に示す大当り演出抽選処理を終える。 The CPU 241 ends the big hit effect lottery process shown in FIG. 67 in response to the execution of the determination process of step S2910.

ここで、上記のように共通の設定値Veに対しそれぞれ異なるオフセット値を定めたオフセットテーブル(図69、図70)を設け、条件に応じてそれらオフセットテーブルを使い分けて図68のような大当り終了INT示唆要素テーブルを用いた抽選を行うことで、設定示唆要素の抽選として、条件ごとに異なる抽選を行うにあたり、テーブルの参照処理を共通処理とすることができ、プログラム容量の削減を図ることができる。
Here, an offset table (FIGS. 69 and 70) in which different offset values are set for the common set value Ve as described above is provided, and these offset tables are selectively used according to the conditions to end the big hit as shown in FIG. 68. By performing a lottery using the INT suggestion element table, it is possible to perform common reference processing of the table when performing a lottery different for each condition as a setting suggestion element lottery, and it is possible to reduce the program capacity. it can.

(SU予告による示唆演出)

続いて、図71〜図77を参照してSU予告による示唆演出について説明する。
SU予告演出は、遊技者にとって有利な状態である有利状態に制御する可能性を報知する予告演出の一種であり、1段階から複数段階の予告ステップを有する演出とされる。換言すれば、段階を有する段階予告演出である。
本例では、SU予告演出の内容、具体的には背景画像を利用して設定値Veを示唆する演出を現出可能とする。
(Suggestive production by SU notice)

Subsequently, referring to FIGS. 71 to 77, the suggestive effect by the SU announcement will be described.
The SU notice effect is a kind of notice effect for notifying the possibility of controlling the advantageous state, which is an advantageous state for the player, and is an effect having one to a plurality of notice steps. In other words, it is a stage announcement effect having stages.
In this example, the contents of the SU notice effect, specifically, the background image can be used to present an effect that suggests the set value Ve.

図71は、CPU241が実行するSU予告抽選処理のフローチャートである。
先ず、CPU241はステップS3001の変動パターン情報取得処理として、例えば前述した装飾図柄指定コマンドに基づき当選した変動パターンの情報を取得する処理を行う。次いで、CPU241はステップS3002で、当選した変動パターンに基づいてオフセットテーブルからオフセット値を取得した上で、ステップS3003でオフセット値に基づいて抽選テーブルを選択し、ステップS3004で抽選値に基づいてSU段階と内容を決定する処理を行う。
FIG. 71 is a flowchart of the SU announcement lottery process executed by the CPU 241.
First, as the variation pattern information acquisition process of step S3001, the CPU 241 performs a process of obtaining information of the variation pattern that has been won based on, for example, the above-mentioned decorative pattern designation command. Next, in step S3002, the CPU 241 acquires the offset value from the offset table based on the winning variation pattern, selects the lottery table based on the offset value in step S3003, and selects the SU stage based on the lottery value in step S3004. And the process of determining the contents.

図72は、ステップS3003の選択処理で用いるSU演出テーブルの例を示し、図73はステップS3002の取得処理で用いるSU段階抽選用オフセットテーブルの例を示している(これらのテーブルとしてもROM242の所定領域にそれぞれ格納されている)。
図73に示すSU段階抽選用オフセットテーブルにおいては、先の図64に示した第一予告用オフセットテーブルと同様に、短変動パターン(「短変P」)、リーチ変動パターン(「リーチ変P」)、スーパーリーチ変動パターン(「SPリーチP」)ごとにオフセット値が定められており、本例では、短変動パターンには0、リーチ変動パターンには1、スーパーリーチ変動パターンには2のオフセット値がそれぞれ定められている。
72 shows an example of the SU effect table used in the selection process of step S3003, and FIG. 73 shows an example of the SU stage lottery offset table used in the acquisition process of step S3002 (these tables also have a predetermined value in the ROM 242). Stored in each area).
In the SU stage lottery offset table shown in FIG. 73, similarly to the first advance notice offset table shown in FIG. 64, a short variation pattern (“short variation P”) and a reach variation pattern (“reach variation P”). ), an offset value is set for each super reach variation pattern (“SP reach P”). In this example, the offset value is 0 for the short variation pattern, 1 for the reach variation pattern, and 2 for the super reach variation pattern. Each value is set.

図72のSU演出テーブルにおいては、SU予告演出に係る抽選対象ごとに当選確率の振り分けを定めた抽選テーブルが複数用意されている。本例では、SU予告演出「なし」としての抽選対象と、SU1(白枠)、SU2(白枠)、SU3(白枠)、SU4(キャラA)、及びSU5(キャラB)としての各抽選対象のそれぞれに対する振り分け値を定めた抽選テーブルが3種用意されている(図中「テーブル1」「テーブル2」「テーブル3」)。ここで、SU段階を表すSU1〜SU5の後に付した(白枠)等の括弧書きは、SU予告演出の内容、具体的には背景画像の種別を意味しており、例えば(白枠)は白枠を伴う背景画像を、また(キャラA)や(キャラB)はそれぞれ特定キャラの画像を含む背景画像を意味する。
SU演出テーブルにおいては、上層側から順に「テーブル1」「テーブル2」「テーブル3」が格納されている。
In the SU effect table of FIG. 72, a plurality of lottery tables that determine the distribution of the winning probabilities for each lottery target related to the SU notice effect are prepared. In this example, the lottery target as the SU announcement effect “none” and each lottery as SU1 (white frame), SU2 (white frame), SU3 (white frame), SU4 (character A), and SU5 (character B) There are three types of lottery tables that define distribution values for each target (“table 1”, “table 2”, and “table 3” in the figure). Here, brackets such as (white frame) added after SU1 to SU5 indicating the SU stage mean the contents of the SU notice effect, specifically, the type of the background image. For example, (white frame) is A background image with a white frame means (character A) or (character B) means a background image including an image of a specific character.
In the SU effect table, "table 1", "table 2", and "table 3" are stored in order from the upper layer side.

図71において、ステップS3002の取得処理では、当選した変動パターンの情報に基づいて図73に示すテーブルからオフセット値が取得され、ステップS3003の選択処理では、該オフセット値に基づいて図72に示すテーブルから抽選テーブルが選択される。具体的に本例では、当選した変動パターンが短変動パターンでオフセット値として0が取得された場合は、テーブル1が選択される。また、当選した変動パターンがリーチ変動パターンでオフセット値として1が取得された場合はテーブル2が選択され、当選した変動パターンがスーパーリーチ変動パターンでオフセット値として2が取得された場合はテーブル3が選択される。
そして、ステップS3003に続くステップS3004でCPU241は、このようにテーブル1〜テーブル3のうちから選択したテーブルの格納値(抽選値)と、抽選用の乱数値とに基づいてSU予告演出「なし」、SU1(白枠)、SU2(白枠)、SU3(白枠)、SU4(キャラA)、又はSU5(キャラB)の決定を行う。すなわち、SUの段階と内容を決定する。
71, in the acquisition process of step S3002, the offset value is acquired from the table shown in FIG. 73 based on the information of the winning variation pattern, and in the selection process of step S3003, the table shown in FIG. 72 based on the offset value. A lottery table is selected from. Specifically, in this example, when the winning fluctuation pattern is a short fluctuation pattern and 0 is acquired as an offset value, the table 1 is selected. If the winning variation pattern is the reach variation pattern and 1 is acquired as the offset value, table 2 is selected, and if the winning variation pattern is the super reach variation pattern and 2 is acquired as the offset value, table 3 is selected. To be selected.
Then, in step S3004 subsequent to step S3003, the CPU 241 determines the SU notice effect “none” based on the stored value (lottery value) of the table thus selected from the tables 1 to 3 and the random number value for lottery. , SU1 (white frame), SU2 (white frame), SU3 (white frame), SU4 (character A), or SU5 (character B) is determined. That is, the stage and contents of SU are determined.

なお、図72に示す振り分け値の例によると(この場合も抽選用乱数が1〜9999の10000通りをとり得る例としている)、短変動パターンに対応したテーブル1においては、SU予告演出「なし」の当選確率が最も高くされ、次いでSU1(白枠)の当選確率が高くされていると共に、残りのSU2(白枠)、SU3(白枠)、SU4(キャラA)、及びSU5(キャラB)については当選確率が0とされている。
リーチ変動パターンに対応したテーブル2においては、SU5(キャラB)、SU4(キャラA)、SU予告演出「なし」、SU1(白枠)、SU2(白枠)、SU3(白枠)の順で徐々に当選確率が高まるようにしている。
スーパーリーチ変動パターンに対応したテーブル3においては、SU5(キャラB)の当選確率が最も高くされ、以降はSU4(キャラA)、SU3(白枠)、SU予告演出「なし」の順で徐々に当選確率が下げられ、SU1(白枠)及びSU2(白枠)の当選確率が最も低くされている。
In addition, according to the example of the distribution value shown in FIG. 72 (in this case also, the random number for lottery can take 10000 ways from 1 to 9999), in the table 1 corresponding to the short fluctuation pattern, the SU notice effect “none The winning probability of “” is the highest, followed by the winning probability of SU1 (white frame), and the remaining SU2 (white frame), SU3 (white frame), SU4 (character A), and SU5 (character B). ), the winning probability is 0.
In the table 2 corresponding to the reach variation pattern, SU5 (character B), SU4 (character A), SU notice production “none”, SU1 (white frame), SU2 (white frame), SU3 (white frame) in that order. The winning probability is gradually increasing.
In Table 3 corresponding to the super reach variation pattern, the winning probability of SU5 (character B) is highest, and thereafter, SU4 (character A), SU3 (white frame), and SU notice production “none” gradually. The winning probability is lowered, and the winning probabilities of SU1 (white frame) and SU2 (white frame) are the lowest.

CPU241は、ステップS3004の処理を実行したことに応じ、ステップS3005でSU3以上に当選したか否かを判定する。すなわち、ステップS3004でSU3(白枠)、SU4(キャラA)、SU5(キャラB)の何れかが決定されたか否かを判定する。
SU3以上に当選していなければ、CPU241は図71に示すSU予告抽選処理を終える。すなわち、SU2以下に当選の場合、以下で説明するSU予告演出の内容差し換えのための処理は行われない。
The CPU 241 determines whether or not the player wins SU3 or more in step S3005 in response to the execution of the process of step S3004. That is, it is determined in step S3004 whether any of SU3 (white frame), SU4 (character A), and SU5 (character B) is determined.
If the player has not won at least SU3, the CPU 241 ends the SU advance notice lottery process shown in FIG. That is, in the case of winning in SU2 or lower, the process for replacing the content of the SU notice effect described below is not performed.

一方、SU3以上に当選していれば、CPU241はステップS3006に進んで前回SU3デンジャーで外れたか否かを判定する。すなわち、前回現出したSU予告演出が、後述するSU3差替えテーブルを用いた内容差し替えにより背景がデンジャー柄枠の背景に差し替えられたSU3以上のSU予告演出であり、該SU予告演出が予告の対象とした図柄変動表示ゲームにおいてはずれの判定結果が得られたか否かを判定する。 On the other hand, if the player has won at least SU3, the CPU 241 proceeds to step S3006 to determine whether or not the player has missed the SU3 danger last time. That is, the SU notice effect that appeared last time is the SU notice effect of SU3 or more in which the background is replaced with the background of the danger pattern frame by the content replacement using the SU3 replacement table described later, and the SU preview effect is the subject of the notice. It is determined whether or not the deviation determination result is obtained in the symbol variable display game.

ステップS3006において、前回SU3デンジャーで外れたと判定した場合、CPU241はステップS3007に進み、設定値を参照せずにオフセットテーブルからオフセット値を取得した上で、ステップS3008でオフセット値に基づいて抽選テーブルを選択し、ステップS3012で抽選値に基づいてSU3の差替え内容を決定する。 If it is determined in step S3006 that the SU3 denger has been missed last time, the CPU 241 proceeds to step S3007, acquires the offset value from the offset table without referring to the set value, and then in step S3008, selects the lottery table based on the offset value. Then, in step S3012, the replacement content of SU3 is determined based on the lottery value.

図74は、ステップS3008の選択処理で用いるSU3差替えテーブルの例を示し、図75はステップS3007の取得処理で用いるSU3差替え用オフセットテーブルの例を示している(これらのテーブルもROM242の所定領域にそれぞれ格納されている)。
図75に示すSU3差替え用オフセットテーブルにおいては、設定値Veごとにオフセット値が定められ、具体的には、図示のように設定値Ve「1」〜「6」に対しオフセット値「0」〜「5」が定められている。
図74に示すSU3差替えテーブルにおいては、「デフォルト」「赤」「デンジャー」の差替え内容ごとの振り分け値を定めた抽選テーブルが設定値Veごとに用意されている。ここで、「デフォルト」は、背景における枠を差し替えないことを意味し、「赤」「デンジャー」はそれぞれ該枠を赤色、デンジャー柄に差し替えることを意味する。
図示のように、SU3差替えテーブルにおいては、設定値Ve「1」の抽選テーブルが最も上層に格納され、以降、設定値Veの数値が大きい抽選テーブルほどより下層側に位置するように格納されている。
FIG. 74 shows an example of the SU3 replacement table used in the selection process of step S3008, and FIG. 75 shows an example of the SU3 replacement offset table used in the acquisition process of step S3007 (these tables are also stored in the predetermined area of the ROM 242). Stored respectively).
In the SU3 replacement offset table shown in FIG. 75, an offset value is set for each set value Ve. Specifically, as shown in the figure, the set value Ve “1” to “6” corresponds to the offset value “0” to “5” is defined.
In the SU3 replacement table shown in FIG. 74, a lottery table defining distribution values for each replacement content of “default”, “red”, and “danger” is prepared for each set value Ve. Here, “default” means that the frame in the background is not replaced, and “red” and “danger” mean that the frame is replaced with a red and a danger pattern, respectively.
As shown in the figure, in the SU3 replacement table, the lottery table with the set value Ve “1” is stored in the uppermost layer, and thereafter, the lottery table with the larger set value Ve is stored in the lower layer side. There is.

図71において、ステップS3007の取得処理では、図75に示すSU3差替え用オフセットテーブルから設定値Veを参照せずにオフセット値が取得される。すなわちCPU241は、該オフセットテーブルにおける設定値Ve「1」に対応するオフセット値「0」を取得する。そして、ステップS3008の選択処理では、このように取得したオフセット値「0」に基づいてSU3差替えテーブルから抽選テーブルが選択される。具体的には、SU3差替えテーブルにおける最も上層に格納された設定値Ve「1」に対応する抽選テーブルが選択される。
そして、ステップS3008に続き実行されるステップS3012の決定処理では、このように選択した抽選テーブルに基づいて「デフォルト」「赤」「デンジャー」のうちから差替え内容が決定される。
71, in the acquisition process of step S3007, the offset value is acquired from the SU3 replacement offset table shown in FIG. 75 without referring to the set value Ve. That is, the CPU 241 acquires the offset value “0” corresponding to the set value Ve “1” in the offset table. Then, in the selection process of step S3008, the lottery table is selected from the SU3 replacement table based on the offset value “0” thus acquired. Specifically, the lottery table corresponding to the set value Ve “1” stored in the uppermost layer in the SU3 replacement table is selected.
Then, in the determination processing of step S3012 executed subsequent to step S3008, the replacement content is determined from among “default”, “red”, and “danger” based on the lottery table thus selected.

ここで、図74に示した振り分け値の例によると、上記したステップS3007→S3008→S3012の処理が行われることで、「デフォルト」の当選確率が最も高い抽選テーブルが選択されることになる。すなわち、最も差し替えの生じる可能性が低い抽選テーブルが選択される。この結果、前回SU3デンジャーで外れた場合には、再びSU3デンジャーによるSU予告演出が行われ難くなる。 Here, according to the example of the distribution values shown in FIG. 74, the process of steps S3007→S3008→S3012 is performed, so that the lottery table having the highest “default” winning probability is selected. That is, the lottery table with the lowest possibility of replacement is selected. As a result, if the driver misses the SU3 Danger last time, it becomes difficult to perform the SU notice effect by the SU3 Danger again.

一方、先のステップS3006において、前回SU3デンジャーで外れたと判定した場合、CPU241はステップS3009で設定値情報取得処理を実行した上で、ステップS3010で設定値情報に基づいてオフセットテーブルからオフセット値を取得し、続くステップS3011でオフセット値に基づいて抽選テーブルを選択し、ステップS3012で抽選値に基づいてSU3の差替え内容を決定する処理を行う。 On the other hand, if it is determined in the previous step S3006 that the previous SU3 deranger has fallen off, the CPU 241 executes the set value information acquisition process in step S3009, and then acquires the offset value from the offset table based on the set value information in step S3010. Then, in a succeeding step S3011, a lottery table is selected based on the offset value, and in step S3012, a process of determining replacement contents of SU3 based on the lottery value is performed.

具体的に、ステップS3010の取得処理では、図75に示したSU3差替え用オフセットテーブルから、ステップS3009で取得した設定値Veに対応するオフセット値を取得し、続くステップS3011では図74に示したSU3差替えテーブルより、取得したオフセット値に基づく抽選テーブルを選択する。具体的には、オフセット値「0」であれば最上層位置に格納された設定値Ve「1」の抽選テーブルを選択し、オフセット値「1」であれば最上層位置の次の位置に格納された設定値「2」の抽選テーブルを選択するといったように、オフセット値で特定される位置(アドレス)に格納された抽選テーブルを選択する。
そして、この場合のステップS3012の決定処理では、ステップS3011で選択した抽選テーブルに基づいて「デフォルト」「赤」「デンジャー」のうちから差替え内容を決定する。
Specifically, in the acquisition process of step S3010, the offset value corresponding to the set value Ve acquired in step S3009 is acquired from the SU3 replacement offset table shown in FIG. 75, and in the subsequent step S3011, the SU3 shown in FIG. 74 is acquired. A lottery table based on the acquired offset value is selected from the replacement table. Specifically, if the offset value is “0”, the lottery table having the setting value Ve “1” stored in the uppermost layer position is selected, and if the offset value is “1”, the lottery table is stored in the position next to the uppermost layer position. The lottery table stored at the position (address) specified by the offset value is selected, for example, the lottery table having the set value “2” is selected.
Then, in the determination process of step S3012 in this case, the replacement content is determined from among “default”, “red”, and “danger” based on the lottery table selected in step S3011.

図74に示す振り分け値の例によると、この場合のSU3差替えテーブルにおいては、高設定となるほど「デフォルト」の当選確率が低くされる一方、「赤」に関しては高設定となるほど当選確率が高まるようにされている。また、「デンジャー」に関しては、設定値Veの別に依らず「デンジャー」「赤」よりも当選確率が低くされると共に、最高設定である設定値Ve「6」の場合に最も当選確率が高くなるようにされている。本例では、「デンジャー」の当選確率は、設定値Ve「1」〜「5」までは同一とし、設定値Ve「6」についてのみ当選確率を高めるようにしている。 According to the example of the distribution value shown in FIG. 74, in the SU3 replacement table in this case, the higher the setting, the lower the probability of winning the “default”, whereas the higher the setting of “red”, the higher the probability of winning becomes. Has been done. Regarding the "danger", the winning probability is lower than that of the "danger" and "red" regardless of the setting value Ve, and the winning probability is the highest when the setting value Ve "6" which is the highest setting. Has been In this example, the winning probability of the “danger” is the same for the set values Ve “1” to “5”, and the winning probability is increased only for the set value Ve “6”.

CPU241は、ステップS3012の決定処理を実行したことに応じて図71に示すSU予告抽選処理を終える。 The CPU 241 ends the SU advance notice lottery process shown in FIG. 71 in response to the execution of the determination process of step S3012.

上記した一連の処理から理解されるように、本実施形態では、SU予告演出(段階予告演出)の「段階」は変動情報に基づき決定可能とし、SU予告演出の「内容」は設定値Veに基づき決定可能としている。具体的に本例では、SU予告演出の「内容」は差し替えにより決定可能としている。 As can be understood from the series of processes described above, in the present embodiment, the “stage” of the SU notice effect (stage notice effect) can be determined based on the variation information, and the “content” of the SU notice effect is set to the set value Ve. It is possible to decide based on this. Specifically, in this example, the "content" of the SU notice effect can be determined by replacement.

段階予告演出を利用した設定示唆について、仮に、設定値に基づき段階予告演出の段階を決定するとした場合には、段階予告演出が発展し難くなり、演出効果を高めることが困難となる。そのため、上記のように段階予告演出の段階は変動情報に応じて決定可能とし、段階予告演出の予告内容は設定値に基づき決定可能としている。
これにより、段階予告演出を利用した設定値示唆演出の実現にあたり、段階予告演出が発展し難くなることの防止を図ることができ、演出効果を高めることができる。
Regarding the setting suggestion using the stage notice production, if the stage of the stage notice production is decided based on the set value, the stage notice production is difficult to develop and it is difficult to enhance the production effect. Therefore, as described above, the stage of the stage announcement effect can be determined according to the variation information, and the notice content of the stage announcement effect can be determined based on the set value.
Accordingly, in realizing the set value suggestion effect using the stage announcement effect, it is possible to prevent the stage announcement effect from becoming difficult to develop, and it is possible to enhance the effect.

通常、遊技機には複数種類の予告演出が実装されているが、そのうち予告演出の内容として段階を有する予告の全てを前述したような構成としてもよいし、一部の予告についてのみ、前述のような構成となるようにしてもよい。また、演出興趣を高めるために、一部の予告については、「段階」を設定値Veに基づき決定し、「内容」を変動情報に基づいて決定するように構成してもよい。こうすることで、予告間で異なった特徴を持たせることができ、演出興趣を向上させることが可能となる。 Normally, a plurality of types of notice effects are implemented in the gaming machine, but all of the notices that have stages as the contents of the notice effect may be configured as described above, or only some notices may be changed to the above-mentioned notices. You may make it a structure like this. In addition, in order to enhance the attraction of the performance, the "stage" may be determined based on the set value Ve and the "content" may be determined based on the variation information for some of the notices. By doing so, it is possible to give different characteristics to the notices, and it is possible to improve the entertainment interest.

図76は、SU予告抽選処理の別例を示したフローチャートである。
先ず、この別例においては、ROM242に格納されるSU3差替え用オフセットテーブルとして、図77に示すテーブルが用意されている。すなわち、図75に示したものと同内容のテーブルがSU3差替え用第一オフセットテーブルとして格納されると共に(図77A)、SU3差替え用第一オフセットテーブルとは異なるSU3差替え用第二オフセットテーブルが格納されている(図77B)。
SU3差替え用第二オフセットテーブルにおいては、「1」〜「6」の設定値Veに対し同一のオフセット値(本例では「0」)が格納されている。
FIG. 76 is a flowchart showing another example of the SU announcement lottery process.
First, in this another example, the table shown in FIG. 77 is prepared as the SU3 replacement offset table stored in the ROM 242. That is, a table having the same content as that shown in FIG. 75 is stored as the SU3 replacement first offset table (FIG. 77A), and a SU3 replacement second offset table different from the SU3 replacement first offset table is stored. (FIG. 77B).
In the SU3 replacement second offset table, the same offset value (“0” in this example) is stored for the set value Ve of “1” to “6”.

図76に示すSU予告抽選処理は、前回SU3デンジャーで外れた場合に実行される処理として、図71に示したステップS3007の処理に代えてステップS3020及びS3021の処理を実行する点が異なる。
この場合のCPU241は、ステップS3020の設定値情報取得でRAM243の所定領域に格納されている設定値Veを取得し、続くステップS3021で設定値情報に基づいてSU3差替え用第二オフセットテーブルからオフセット値を取得し、ステップS3008の抽選テーブル選択処理に進む。
ステップS3021で取得されるオフセット値は設定値Veに拘わらず同一の値であるため、この場合のステップS3008の選択処理では、設定値Veに依らず同一の抽選テーブルが選択されることになる。具体的に本例では、設定値Ve「1」に対応したオフセット値「0」が選択されるため、図71の処理例の場合と同様に内容差替えが最も生じ難い抽選テーブルが選択されることになる。
なお、この場合のステップS3010の取得処理では、オフセットテーブルとして図77Aに示したSU3差替え用第一オフセットテーブルを用いる。
The SU announcement lottery process shown in FIG. 76 is different in that the processes of steps S3020 and S3021 are executed instead of the process of step S3007 shown in FIG. 71, as the process executed when the player has missed the SU3 danger last time.
In this case, the CPU 241 acquires the setting value Ve stored in the predetermined area of the RAM 243 in the setting value information acquisition in step S3020, and in the subsequent step S3021, the offset value from the SU3 replacement second offset table based on the setting value information. Is acquired, and the process proceeds to the lottery table selection process in step S3008.
Since the offset value acquired in step S3021 is the same value regardless of the set value Ve, in the selection process of step S3008 in this case, the same lottery table is selected regardless of the set value Ve. Specifically, in this example, since the offset value “0” corresponding to the setting value Ve “1” is selected, the lottery table in which the content replacement is unlikely to occur is selected as in the case of the processing example of FIG. 71. become.
In the acquisition process of step S3010 in this case, the SU3 replacement first offset table shown in FIG. 77A is used as the offset table.

上記のように、設定値Veに依らず同一の抽選テーブルを選択するための手法としては、設定値Veを参照せずに固定のオフセット値を取得する手法に限定されず、図77Bのように各設定値Veに同一のオフセット値を格納したオフセットテーブルから取得したオフセット値に基づいて抽選テーブルを選択する手法を採ることもできる。 As described above, the method for selecting the same lottery table regardless of the set value Ve is not limited to the method of acquiring a fixed offset value without referring to the set value Ve, and as shown in FIG. 77B. It is also possible to adopt a method of selecting the lottery table based on the offset value acquired from the offset table in which the same offset value is stored in each set value Ve.

ここで、SU予告演出の抽選については、次のような態様で行うことも考えられる。
図78は、実施形態におけるSU予告演出の抽選態様例についての説明図である。
先ず、図中、上段の表の左下部に示す展開M06J−1、展開M06J−2、展開M06J−3は、それぞれ以下のような展開を意味する。

M06J−1:特定の背景モードに滞在している状態、且つ先読み予告(先読み演出)に非当選で対象SU予告(花火打ち上げSU予告)に当選している

M06J−2:特定の背景モードに滞在している状態、且つ先読み予告を実行中で対象SU予告に当選している

M06J−3:特定の背景モードに滞在している状態で、当該変動が先読み予告のターゲット変動且つ対象SU予告に当選している
Here, the lottery for the SU notice effect may be performed in the following manner.
FIG. 78 is an explanatory diagram of an example of the lottery mode of the SU notice effect in the embodiment.
First, the expansions M06J-1, M06J-2, and M06J-3 shown in the lower left of the upper table in the drawing mean the following expansions, respectively.

M06J-1: Staying in a specific background mode, and not winning the pre-reading notice (pre-reading effect), winning the target SU notice (fireworks launch SU notice)

M06J-2: State of staying in a specific background mode, pre-reading notice is being executed, and the target SU notice has been won

M06J-3: In a state where the user stays in a specific background mode, the variation is selected as the target variation of the look-ahead notice and the target SU notice is won.

展開M06J−1においては、対象SU予告の抽選をテーブルTBL1に基づき行う。また、展開M06J−2、展開M06J−3においては、対象SU予告の抽選をテーブルTBL2、テーブルTBL3に基づきそれぞれ行う。 In the development M06J-1, the target SU announcement lottery is performed based on the table TBL1. In the development M06J-2 and the development M06J-3, the lottery for the target SU notice is performed based on the table TBL2 and the table TBL3, respectively.

展開M06J−1において、テーブルTBL1に基づく抽選の結果SU3、SU4に当選した場合、及びSU5に当選した場合を展開M06L−1とする。
また、展開M06J−2において、テーブルTBL2に基づく抽選の結果SU3、SU4に当選した場合、及びSU5に当選した場合を展開M06L−2とする。
さらに、展開M06J−3において、テーブルTBL3に基づく抽選の結果SU3、SU4に当選した場合、及びSU5に当選した場合を展開M06L−3とする。
なお、これら展開M06L−1〜M06L−3において、SU5に当選した場合には、SU5の内容についてそれぞれテーブルTBL4、TBL5、TBL6に基づく抽選を行う。
In the development M06J-1, a case where the results SU3 and SU4 of the lottery based on the table TBL1 are won and a case where the SU5 is won are defined as a development M06L-1.
In addition, in the development M06J-2, a case where the results SU3 and SU4 of the lottery based on the table TBL2 are won and a case where the result is SU5 are defined as a development M06L-2.
Further, in the development M06J-3, a case where the results SU3, SU4 of the lottery based on the table TBL3 are won and a case where the SU5 is won are defined as a development M06L-3.
In addition, in these developments M06L-1 to M06L-3, when SU5 is won, a lottery is performed on the contents of SU5 based on the tables TBL4, TBL5, and TBL6, respectively.

図78の下段の表は、M06L−1〜M06L−3の各展開に対するSU3の内容差替え(背景差替え)についての抽選手法を例示している。
図示のように展開M06L−1においては、前回デンジャーで外れたか否かを判定する(ステップS3006参照)。前回デンジャーで外れていれば、設定値Veごとの分岐はなく、テーブルTBL4に基づいて差替え内容を抽選する。
一方、前回デンジャーで外れていなければ、抽選手法は設定値Veごとに分岐する。具体的には、「1」〜「6」の設定値Veごとに異なるテーブル(図中、テーブルTBL5〜TBL10)を用いて差替え内容を抽選する。
The table in the lower part of FIG. 78 exemplifies the lottery player method for content replacement (background replacement) of SU3 for each expansion of M06L-1 to M06L-3.
In the expansion M06L-1 as shown in the figure, it is determined whether or not there was a miss in the previous danger (see step S3006). If there is a deviation from the previous danger, there is no branch for each set value Ve, and the replacement content is selected based on the table TBL4.
On the other hand, if it is not missed last time by the danger, the extraction player method branches for each set value Ve. Specifically, the replacement content is selected by lot using a different table (tables TBL5 to TBL10 in the figure) for each set value Ve of "1" to "6".

また、展開M06L−2、展開M06L−3においては、前回デンジャーで外れたか否かによる分岐、及び設定値Veによる分岐はなく、図示のようにテーブルTBL11、TBL12に基づき差替え内容を抽選する。 Further, in the expansions M06L-2 and M06L-3, there is no branch depending on whether or not there was a miss in the previous danger, and no branch based on the set value Ve, and the replacement content is selected based on the tables TBL11 and TBL12 as shown in the drawing.

上記の抽選手法においては、展開M06J−1としての、先読み演出に非当選の状態においては、SU予告による設定示唆を行うことが可能とされる。
これにより、先読みするほどでもない当り期待度の低い変動や、先読みのターゲット変動に向かって先読み演出を実行していない変動では、SU予告の役割を変動に対する信頼度を示唆する目的で使用するのではなく、設定を示唆する目的で使用することができる。
In the above-mentioned lottery player method, it is possible to make a setting suggestion based on the SU notice when the prefetch effect is not won as the development M06J-1.
As a result, in the case of a variation with a low hit expectancy that is not as high as the prefetching or a variation in which the prefetching effect is not executed toward the target variation of the prefetching, the role of the SU notice is used for the purpose of suggesting the reliability of the variation. Instead, it can be used to suggest settings.

また、展開M06J−2としての、先読み演出を実行中である状態においては、SU予告による設定示唆を行わないものとしている。
複数変動を利用して先読み演出を実行している場合の、まさに先読み途中の変動においてSU予告に当選した場合は、先読みのターゲット変動に向かって、当選期待度を示唆する先読みを行っている最中なので、SU予告の役割として設定を示唆する目的では使用しないようにしている。つまり、先読み予告はターゲット変動に向けて当選期待度を示唆しており、遊技者の興味はそちらに注がれているので、このような状況では設定示唆要素を入れないようにし、遊技者が混乱してしまうことの防止を図っている。
Further, in the state where the prefetching effect is being executed as the development M06J-2, the setting suggestion based on the SU notice is not performed.
When the pre-reading effect is executed using multiple changes, if the SU notice is won during the change in the pre-reading, the pre-reading that suggests the expected degree of winning is performed toward the target change of the pre-reading. Since it is in the middle, it is not used for the purpose of suggesting the setting as the role of the SU notice. In other words, the look-ahead notice suggests the expected degree of winning toward the target change, and the player's interest is focused on that, so in such a situation, the setting suggestion element should not be included, and the player We are trying to prevent confusion.

さらに、展開M06J−3としての、当該変動が先読み演出のターゲット変動である状態においても、SU予告による設定示唆を行わないものとしている。
この場合、当該変動は、先読みのターゲット変動であり、当たり期待度の高い変動であるため、SU予告の役割を変動に対する信頼度を示唆する目的で使用し、設定を示唆する目的では使用しないようにすることで、遊技者が混乱してしまうことの防止を図っている。
Further, even in the state where the variation is the target variation of the prefetching effect as the development M06J-3, the setting suggestion by the SU announcement is not performed.
In this case, since the change is a target change of read-ahead and has a high expectation of hitting, use the role of SU notification for the purpose of indicating the reliability of the change and not for setting. By doing so, the player is prevented from being confused.

上記、抽選手法として、展開M06L−1、展開M06L−2、展開M06L−3を採用したが、いずれか一つを採用するようにしてもよいし、いずれかの組み合わせを採用するようにしてもよい。
展開M06L−2に関して、先読み演出が複数種類ある場合には、特定の先読み演出(例:全画面系の先読み予告等)の実行中のみSU予告による設定示唆を行わないように構成し、その他の先読み演出(例:保留変化予告等)の実行中にはSU予告による設定示唆を行うように構成してもよい。
展開M06L−3に関して、先読み予告が複数種類ある場合には、当該変動が特定の先読み演出(例:全画面系の先読み予告等)のターゲット変動である状態では、SU予告による設定示唆を行わないように構成し、当該変動がその他の先読み演出(例:保留変化予告等)のターゲット変動である状態では、SU予告による設定示唆を行うように構成してもよい。
また、当該変動が当り変動の場合には、前述のSU予告のような設定示唆要素を含む設定示唆予告による、設定示唆を行わないようにし、当該変動がはずれ変動の場合には、設定示唆を行うように構成してもよい。
As described above, the development M06L-1, the development M06L-2, and the development M06L-3 are adopted as the drawing player method, but any one of them may be adopted or any combination may be adopted. Good.
With regard to the development M06L-2, when there are a plurality of types of look-ahead effects, it is configured not to give the setting suggestion by the SU notice only during execution of a specific look-ahead effect (eg, a pre-reading notice for all screens), and other types. It may be configured to suggest the setting by the SU notice while the pre-reading effect (eg, notice of pending change) is being executed.
With regard to the development M06L-3, when there are a plurality of types of prefetch notice, in a state where the change is a target change of a specific prefetch effect (eg, prefetch notice of all screens), setting suggestion by SU notice is not performed. With such a configuration, in a state in which the variation is a target variation of another prefetch effect (eg, notice of pending change, etc.), the setting may be suggested by the SU announcement.
If the change is a hit change, the setting suggestion is not made by the setting suggestion notice including the setting suggestion element such as the SU notice described above, and if the change is a marginal change, the setting suggestion is given. It may be configured to do so.

ここで、先の図71〜図77により説明した本例のSU予告抽選の手法では、SU予告による設定示唆を行う場合は、設定値ごとにSU予告内容が対応づけられた複数のテーブルうち、現在の設定値に対応するテーブルに基づいてSU予告内容を抽選し、SU予告による設定示唆を行わない場合は、上記複数のテーブルのうち特定のテーブル(設定値に基づかずに特定したテーブル)に基づいてSU予告内容を抽選している。
このような抽選手法は、SU予告による設定示唆を行う場合は、SU予告の予告内容を設定値Veに基づき決定し、SU予告による設定示唆を行わない場合は、SU予告の予告内容を設定値Veに基づかずに決定する手法であると換言できる。
これを、上記した展開M06J−1〜M06J−3に当て嵌めると、本例の遊技機1では、以下のようにSU予告抽選を行っていると換言することができる。
先ず、上記した展開M06J−1と展開M06J−2の対比では、次のように換言することができる。
すなわち、図柄の変動表示を行う際に、当該図柄の変動表示よりも後に行われる図柄の変動表示を対象とした先読み演出が実行される場合(展開M06J−2)には、当該図柄の変動表示を対象としたSU予告の予告内容を設定値Veに基づくことなく決定可能とし、一方で、図柄の変動表示を行う際に、当該図柄の変動表示よりも後に行われる図柄の変動表示を対象とした先読み演出が実行されない場合(展開M06J−1)には、当該図柄の変動表示を対象としたSU予告の予告内容を設定値Veに基づいて決定可能としたもの、と換言できる。
Here, in the SU notice lottery method of the present example described with reference to FIGS. 71 to 77, in the case of making a setting suggestion by SU notice, among the plurality of tables in which the SU notice contents are associated with each set value, If the SU notice content is selected based on the table corresponding to the current set value and the setting suggestion based on the SU notice is not given, a specific table (a table specified not based on the set value) among the above plurality of tables is selected. The SU announcement contents are drawn based on this.
In such a lottery player method, when the setting suggestion based on the SU notice is given, the notice content of the SU notice is determined based on the set value Ve, and when the setting suggestion based on the SU notice is not given, the notice content of the SU notice is set to the set value. In other words, it can be said that it is a method of making a decision without being based on Ve.
When this is applied to the developments M06J-1 to M06J-3 described above, it can be said that in the gaming machine 1 of this example, the SU notice lottery is performed as follows.
First, in the comparison between the expansion M06J-1 and the expansion M06J-2 described above, it can be stated as follows.
That is, when the variable display of the symbol is performed, if the look-ahead effect for the variable display of the symbol performed after the variable display of the symbol is executed (expansion M06J-2), the variable display of the symbol is performed. It is possible to determine the notice content of the SU notice for which is not based on the set value Ve, and on the other hand, when performing the variable display of the symbol, the variable display of the symbol performed after the variable display of the symbol is targeted. When the prefetching effect is not executed (development M06J-1), it can be said in other words that the notice content of the SU notice for the variable display of the symbol can be determined based on the set value Ve.

また、上記した展開M06J−1と展開M06J−3の対比では、次のように換言することができる。
すなわち、所定の図柄の変動表示が行われるより前に、当該所定の図柄の変動表示を対象とした先読み演出が実行される場合(展開M06J−3)には、当該所定の図柄の変動表示を対象としたSU予告の予告内容を設定値Veに基づくことなく決定可能とし、一方で、所定の図柄の変動表示が行われるより前に、当該所定の図柄の変動表示を対象とした先読み演出が実行されない場合(展開M06J−1)には、当該所定の図柄の変動表示を対象としたSU予告の予告内容を設定値Veに基づいて決定可能としたもの、と換言できる。
Further, in the comparison between the expansion M06J-1 and the expansion M06J-3 described above, the following can be put in another way.
That is, when the look-ahead effect for the variable display of the predetermined symbol is executed before the variable display of the predetermined symbol is performed (expansion M06J-3), the variable display of the predetermined symbol is displayed. The notice contents of the target SU notice can be determined without being based on the set value Ve, and on the other hand, before the variable display of the predetermined symbol is performed, the look-ahead effect for the variable display of the predetermined symbol is set. When not executed (expansion M06J-1), it can be rephrased that the notice content of the SU notice for the variable display of the predetermined symbol can be determined based on the set value Ve.

上記のような抽選手法により、先読み演出を実行中である状態や、当該変動が先読み演出のターゲット変動である状態において、SU予告による設定示唆が行われないようにすることが可能とされる。
従って、遊技者の混乱防止を図ることができる。
According to the above-mentioned lottery player method, it is possible to prevent the setting suggestion from being given by the SU announcement in the state where the prefetching effect is being executed or the variation is the target variation of the prefetching effect.
Therefore, it is possible to prevent the player from being confused.

ここで、SU予告等の所定の予告演出により設定示唆を行うことは、次のような手法により実現することもできる。すなわち、設定値Veを示唆する要素(例えば、デンジャー柄等の特定背景等)を含む予告演出である「所定演出」を用意しておき、該所定演出を実行するか否かを設定値Veに基づいて決定するものである。具体的には、例えば高設定であるほど所定演出が現出し易くなるように構成されたテーブルを用いて抽選を行うことで、高設定である旨の設定示唆を可能とする。
一方、設定示唆を行わない場合には、所定演出を実行するか否かを、設定値Veに基づかずに決定する。具体的には、例えば設定値Veに拘わらず所定演出を実行しない決定を行うことで、設定示唆が行われないようにすることができる。
Here, the suggestion of setting by a predetermined announcement effect such as SU announcement can be realized by the following method. That is, a "predetermined effect" that is a notice effect including an element suggesting the set value Ve (for example, a specific background such as a danger pattern) is prepared, and whether or not to execute the predetermined effect is set in the set value Ve. It is decided based on this. Specifically, for example, by performing a lottery using a table configured such that the predetermined effect is more likely to appear as the setting is higher, it is possible to suggest the setting that the setting is high.
On the other hand, when the setting suggestion is not performed, whether or not to execute the predetermined effect is determined without being based on the set value Ve. Specifically, for example, by making a decision not to execute the predetermined effect regardless of the set value Ve, it is possible to prevent the setting suggestion.

このように、所定演出を実行するか否かを設定値Veに基づいて決定すれば、所定演出による設定示唆が行われるようにすることができる。一方で、所定演出を実行するか否かを設定値Veに基づかずに決定することで、所定演出による設定示唆が行われないようにすることができる。
これを、上記した展開M06J−1〜M06J−3での「設定示唆を行う」「設定示唆を行わない」の各ケースに当て嵌めると、本例の遊技機1は、以下のような構成とすることができる。
先ず、上記した展開M06J−1と展開M06J−2の対比では、図柄の変動表示を行う際に、当該図柄の変動表示よりも後に行われる図柄の変動表示を対象とした先読み演出が実行される場合(展開M06J−2)には、当該図柄の変動表示を対象とした所定演出を実行するか否かを設定値Veに基づくことなく決定可能とし、図柄の変動表示を行う際に、当該図柄の変動表示よりも後に行われる図柄の変動表示を対象とした先読み演出が実行されない場合(展開M06J−1)には、当該図柄の変動表示を対象とした所定演出を実行するか否かを設定値Veに基づいて決定可能した、という構成である。
In this way, by determining whether or not to execute the predetermined effect based on the set value Ve, it is possible to suggest the setting by the predetermined effect. On the other hand, by determining whether or not to execute the predetermined effect, not based on the set value Ve, it is possible to prevent the setting suggestion by the predetermined effect from being performed.
When this is applied to each of the cases of “suggest setting” and “do not suggest setting” in the developments M06J-1 to M06J-3 described above, the gaming machine 1 of this example has the following configuration. can do.
First, in the comparison between the development M06J-1 and the development M06J-2 described above, when the variable display of the symbol is performed, the look-ahead effect for the variable display of the symbol performed after the variable display of the symbol is executed. In the case (expansion M06J-2), whether or not to execute a predetermined effect for the variable display of the symbol can be determined without being based on the set value Ve, and when the variable display of the symbol is performed, the symbol is displayed. When the pre-reading effect targeted for the variable display of the symbol performed after the variable display of No is not executed (expansion M06J-1), it is set whether to execute the predetermined effect targeted for the variable display of the symbol. The configuration is such that it can be determined based on the value Ve.

また、上記した展開M06J−1と展開M06J−3の対比では、所定の図柄の変動表示が行われるより前に、当該所定の図柄の変動表示を対象とした先読み演出が実行される場合(展開M06J−3)には、当該所定の図柄の変動表示を対象とした所定演出を実行するか否かを設定値Veに基づくことなく決定可能とし、所定の図柄の変動表示が行われるより前に、当該所定の図柄の変動表示を対象とした先読み演出が実行されない場合(展開M06J−1)には、当該所定の図柄の変動表示を対象とした所定演出を実行するか否かを設定値Veに基づいて決定可能とした、という構成である。 Further, in the comparison of the development M06J-1 and the development M06J-3 described above, when the look-ahead effect for the variable display of the predetermined symbol is executed before the variable display of the predetermined symbol is performed (the development In M06J-3), it is possible to determine whether or not to execute a predetermined effect targeting the variable display of the predetermined symbol without using the set value Ve, and before the variable display of the predetermined symbol is performed. If the look-ahead effect targeting the variable display of the predetermined symbol is not executed (expansion M06J-1), whether or not the predetermined effect targeting the variable display of the predetermined symbol is executed is set value Ve. The configuration is such that it can be decided based on.

これらの構成を採ることで、先読み演出を実行中である状態や、当該変動が先読み演出のターゲット変動である状態において、所定演出による設定示唆が行われないようにすることが可能とされる。
従って、遊技者の混乱防止を図ることができる。
By adopting these configurations, it is possible to prevent the setting suggestion by the predetermined effect from being performed in the state where the prefetching effect is being executed or in the state where the change is the target change of the prefetching effect.
Therefore, it is possible to prevent the player from being confused.

なお、先読み予告の非当選状態において、設定示唆予告が複数ある場合には、全ての設定示唆予告について、予告内容を設定値Veに基づいて決定可能となるように構成してもよいし、SU予告など一部の設定示唆予告についてのみ、予告内容を設定値Veに基づいて決定可能となるように可能となるように構成しても良い。
また、先読み予告の非当選状態において、設定示唆予告が複数ある場合には、全ての設定示唆予告について実行可能となるように構成してもよいし、SU予告など一部の設定示唆予告についてのみ実行可能となるように構成しても良い。
When there are a plurality of setting suggestion notices in the pre-reading notice non-winning state, the notice contents may be determined based on the set value Ve for all setting suggestion notices. It may be configured such that only some of the setting suggestion notices such as a notice can be decided based on the set value Ve.
In addition, when there are multiple setting suggestion notices in the pre-reading notice non-winning state, all the setting suggestion notices may be configured to be executable, or only some setting suggestion notices such as SU notices. It may be configured to be executable.

また、先読み予告を実行中(例:変動開始時に各予告の抽選を行う際に、当該変動よりも後の変動をターゲットとして先読み予告を実行する場合や、している場合など)である状態において、設定示唆予告が複数ある場合には、全ての設定示唆予告について、予告内容を設定値Veに基づくことなく決定可能となるように構成してもよいし、SU予告など一部の設定示唆予告(例:リーチ前に実行可能な種類の設定示唆予告など)についてのみ、予告内容を設定値Veに基づくことなく決定可能となるように構成しても良い。
さらに、先読み予告を実行中である状態において、設定示唆予告が複数ある場合には、全ての設定示唆予告について実行しないように構成してもよいし、SU予告など一部の設定示唆予告(例:リーチ前に実行可能な種類の設定示唆予告など)についてのみ実行しないように構成しても良い。
In addition, in the state in which the pre-reading notice is being executed (eg, when the pre-reading notice is executed while targeting a change after the change when performing lottery for each notice at the start of the change) When there are a plurality of setting suggestion notices, the notice contents of all setting suggestion notices may be determined without being based on the set value Ve, or some setting suggestion notices such as SU notices. Only for example (for example, a setting suggestion notice that can be executed before the reach), the notice content may be determined without being based on the set value Ve.
Further, when there are a plurality of setting suggestion notices while the prefetch notice is being executed, all the setting suggestion notices may be configured not to be executed. : It may be configured not to execute only the kind of setting suggestion notice that can be executed before the reach).

また、当該変動が先読み予告のターゲット変動である状態において、設定示唆予告が複数ある場合には、全ての設定示唆予告について、予告内容を設定値Veに基づくことなく決定可能となるように構成してもよいし、SU予告など一部の設定示唆予告(例:リーチ前に実行可能な種類の設定示唆予告など)についてのみ、予告内容を設定値Veに基づくことなく決定可能となるように構成してもよい。
さらに、当該変動が先読み予告のターゲット変動である状態において、設定示唆予告が複数ある場合には、全ての設定示唆予告について実行しないように構成してもよいし、SU予告など一部の設定示唆予告(例:リーチ前に実行可能な種類の設定示唆予告など)についてのみ実行しないように構成してもよい。
Further, when there are a plurality of setting suggestion notices in a state where the change is the target change of the look-ahead notice, the notice contents can be determined for all the setting suggestion notices without being based on the set value Ve. Alternatively, only for some setting suggestion notices such as SU notices (eg, set suggestion notices that can be executed before reach), the notice content can be determined without being based on the set value Ve. You may.
Further, in the state where the change is the target change of the look-ahead notice, if there are multiple setting suggestion notices, it may be configured not to execute all the setting suggestion notices, or some setting suggestion notices such as SU notices. It may be configured not to execute only a notice (eg, a notice of setting suggestion that can be performed before reach).

また、設定示唆予告の予告内容を設定値Veに基づくことなく決定する場合には、特定の抽選テーブルを用いて、予告内容を決定するようにしてもよい。その際、当該変動の変動パターン情報や当落に関する情報に基づいて、抽選テーブルから予告内容を決定するようにすることが望ましい。また、先読み予告の実行中である状態や、先読み予告のターゲット変動である状態において、設定示唆予告の予告内容を設定値Veに基づくことなく決定する場合に、それぞれで共通の特定の抽選テーブルを使用するようにしてもよいし、それぞれで異なる抽選テーブルを使用するようにしてもよい。また、設定示唆予告を複数有する場合には、設定示唆予告の種類によって、予告内容が異なるため、設定示唆予告毎に抽選テーブルが存在することは言うまでもない。
Further, when the notice content of the setting suggestion notice is determined without being based on the set value Ve, the notice content may be determined using a specific lottery table. At that time, it is desirable to determine the advance notice content from the lottery table based on the variation pattern information of the variation and the information about the winning or losing. Further, in the case where the prefetching notice is being executed or the target variation of the prefetching notice is being performed, when the notice content of the setting suggesting notice is determined without being based on the set value Ve, a common specific lottery table is set for each of them. It may be used, or a different lottery table may be used for each. In addition, when a plurality of setting suggestion notices are provided, the notice contents differ depending on the type of setting suggestion notice, and it goes without saying that a lottery table exists for each setting suggestion notice.

[5-5.主制御部と演出制御部が対応する設定値範囲の差違について]

ここで、上記により説明した演出制御部24の各種抽選処理から理解されるように、演出制御部24は、設定値Veが実際の使用範囲Ru(本例では「1」「2」「6」)でなくても、使用可能範囲Re(「1」〜「6」)内の値であれば、演出抽選がエラーとなることなく正常に行われるように構成されている。
[5-5. Regarding the difference in the set value range that the main control unit and the production control unit correspond to]

Here, as understood from the various lottery processing of the effect control unit 24 described above, the effect control unit 24 determines that the set value Ve is the actual use range Ru (“1”, “2”, “6” in this example). ), if the value is within the usable range Re (“1” to “6”), the effect lottery is normally performed without an error.

一方で、主制御部20は、設定値Veが実際の使用範囲Ru内の値でなければ、遊技進行に関する少なくとも特定の処理を実行不能とされている。例えば、先の図25〜図27を参照して説明した大当り乱数判定処理(S1502)においては、設定値Ve(設定値Vd)が使用範囲Ru内の値でない場合には、図27に示した大当り判定用乱数判定テーブルから適正な判定基準値THや設定差情報を取得することが不能となり、大当り判定を適切に実行できないものとなる。 On the other hand, if the set value Ve is not a value within the actual use range Ru, the main control unit 20 is incapable of executing at least a specific process regarding the progress of the game. For example, in the jackpot random number determination process (S1502) described with reference to FIGS. 25 to 27 above, if the set value Ve (set value Vd) is not within the use range Ru, it is shown in FIG. It becomes impossible to acquire the appropriate determination reference value TH and the setting difference information from the big hit determination random number determination table, and the big hit determination cannot be appropriately executed.

上記のような主制御部20と演出制御部24の設定値に対する対応の差は、以下のように表現することができる。
すなわち、主制御部20は、設定変更処理(ステップS115)によりN(Nは2以上の自然数)種の中からいずれか一つの設定値を設定可能であると共に、N種の設定値に基づいて、遊技動作の進行に関する第一処理を実行可能とされている。
一方で、演出制御部24は、主制御部20から受信した設定値に関する設定値情報について、N種よりも多いM種の設定値情報に基づいて、演出動作の進行に関する第二処理を実行可能とされている。
The difference in correspondence between the set values of the main control unit 20 and the effect control unit 24 as described above can be expressed as follows.
That is, the main control unit 20 can set any one of N (N is a natural number of 2 or more) kinds by the setting change processing (step S115), and based on the N kinds of set values. The first process relating to the progress of the game operation can be executed.
On the other hand, the effect control unit 24 can execute the second process regarding the progress of the effect operation based on the set value information about the set values received from the main control unit 20 based on the set value information about M kinds more than N kinds. It is said that.

これにより、設定値の段階数を変更可能とするにあたり、演出制御部24は、M段階までであれば、演出動作の進行に関する第二処理を実行可能とされている。すなわち、M段階までは演出制御部24のプログラム書き替えを不要とすることが可能となる。
従って、設定値の段階数の変更をプログラム書き替え作業の負担軽減を図りつつ実現することができる。
Thereby, when making it possible to change the number of steps of the set value, the effect control unit 24 can execute the second process regarding the progress of the effect operation up to M steps. That is, it is possible to eliminate the need for rewriting the program of the effect control unit 24 up to the M stage.
Therefore, it is possible to change the number of steps of the set value while reducing the load of the program rewriting work.

また、本実施形態において、演出制御部24は、先の図52Aで説明したように、主制御部20が送信する設定値を通知するためのコマンド(設定値情報)、具体的には設定確認中コマンド、及び設定変更時コマンドとしての設定値情報について、実際の使用範囲Ruに対応した3種の設定値情報ではなく、使用可能範囲Reに対応した6種の設定値情報を解析可能とされている。
具体的に、これら設定確認中コマンド、設定変更時コマンドについては、それぞれステップS2150、S2152で「1」〜「6」の何れかの識別データを含むコマンドの受信が可能とされており、従ってこれらのコマンドの解析が可能とされている。
Further, in the present embodiment, the effect control unit 24, as described with reference to FIG. 52A above, is a command (setting value information) for notifying the setting value transmitted by the main control unit 20, specifically, the setting confirmation. Regarding the set value information as the medium command and the command at the time of setting change, it is possible to analyze not the three set value information corresponding to the actual use range Ru but the six set value information corresponding to the usable range Re. ing.
Specifically, regarding these setting confirmation command and setting change command, it is possible to receive the command including the identification data of any one of "1" to "6" in steps S2150 and S2152, respectively. It is possible to analyze the command.

すなわち、使用範囲Ruに対応した3種の設定値Veが、設定変更処理で設定可能なN種の設定値であるとすれば、演出制御部24は、N種よりも多いM種の設定値情報を解析可能に構成されている。 That is, if the three kinds of set values Ve corresponding to the usage range Ru are N kinds of set values that can be set in the setting change process, the effect control unit 24 sets the M kinds of set values larger than the N kinds. It is configured to analyze information.

これにより、設定値Veの段階数を変更可能とするにあたり、演出制御部24は、M段階までであれば、設定値情報を解析可能とされている。すなわち、M段階までは演出制御部24のプログラム書き替えを不要とすることが可能となる。
従って、使用する設定値の数の変更をプログラム書き替え作業の負担軽減を図りつつ実現することができる。
Thereby, when the number of steps of the set value Ve can be changed, the effect control unit 24 can analyze the set value information up to M steps. That is, it is possible to eliminate the need for rewriting the program of the effect control unit 24 up to the M stage.
Therefore, the number of set values to be used can be changed while reducing the load of the program rewriting work.

また、本実施形態では、演出制御部24は、主制御部20側において設定変更処理で設定された設定値Vdと、解析された設定値情報に基づく設定値解析情報とが、対応する場合(例えば、設定値Vdが示す設定値Veと設定値解析情報が示す設定値Veとが一致する場合)でも、対応しない場合でも所定処理(図57〜図77で説明した各種の演出抽選処理)を実行可能に構成されている。 Further, in the present embodiment, the effect control unit 24, when the setting value Vd set in the setting change process on the main control unit 20 side and the setting value analysis information based on the analyzed setting value information correspond ( For example, if the set value Ve indicated by the set value Vd and the set value Ve indicated by the set value analysis information match, or if they do not correspond, a predetermined process (various effect lottery processes described in FIGS. 57 to 77) is performed. It is configured to be executable.

これにより、設定値Veの段階数を変更可能とするにあたり、演出制御部24は、M段階までであれば処理を実行可能とされ、M段階までは演出制御部24のプログラム書き替えを不要とすることが可能となる。
従って、設定値Veの段階数の変更をプログラム書き替え作業の負担軽減を図りつつ実現することができる。
As a result, when the number of stages of the set value Ve can be changed, the effect control unit 24 can execute the process up to the M stage, and does not need to rewrite the program of the effect control unit 24 until the M stage. It becomes possible to do.
Therefore, the number of steps of the set value Ve can be changed while reducing the load of the program rewriting work.

ここで、図52Aの処理によると、本実施形態では、ステップS2154で設定変更終了コマンドを受信したと判定した場合には、主制御部20から受信される設定値Veが適正範囲内の値であるか否かを確認することなく(ステップS2162を参照)、ステップS2158で設定変更終了シナリオ登録処理を実行するものとしている。
これにより、主制御部20側が設定変更処理を正常に終了しようとしているときに、演出制御部24側が設定値の異常を報知してしまうことの防止を図ることができる。すなわち、演出制御部24側が異常報知を行っているのに主制御部20側が設定変更処理の正常終了に応じてその後の遊技動作を進行させてしまうという状況の発生防止を図ることができ、遊技者に不安感を抱かせることの防止が図られる。
Here, according to the process of FIG. 52A, in the present embodiment, when it is determined that the setting change end command is received in step S2154, the setting value Ve received from the main control unit 20 is within a proper range. It is assumed that the setting change end scenario registration process is executed in step S2158 without checking whether or not there is any (see step S2162).
As a result, it is possible to prevent the effect control unit 24 side from notifying the abnormality of the set value when the main control unit 20 side is about to normally end the setting change process. That is, it is possible to prevent a situation in which the main control unit 20 side advances the subsequent game operation in response to the normal end of the setting change process while the effect control unit 24 side is performing the abnormality notification, and the game can be prevented. It is possible to prevent the person from feeling uneasy.

また、図52Aの処理によると、演出制御部24はステップS2162で、主制御部20側から受信した設定値Veが使用可能範囲Re内か否かを判定し、使用可能範囲Re内であれば受信した設定値Ve(上述した識別データ)をRAM243(具体的には前述した「通知設定値格納領域A1」)に格納し、使用可能範囲Re外であれば受信した設定値VeをRAM243に格納しないものとしている。
設定値Veが使用可能範囲Re外であるときは、RAM243に設定値Veが格納されないが、本実施形態では、「設定値コマンド」が設定変更時以外の複数タイミングで送信される、具体的には、少なくとも電断復帰時(電断復帰した際のS808)、変動開始時(S1411)にも送信されるので、それらのタイミングで使用可能範囲Re内の設定値Veが受信されることで、RAM243に適切な設定値Veが格納されるようにすることができる。
Further, according to the processing of FIG. 52A, in step S2162, the effect control unit 24 determines whether the set value Ve received from the main control unit 20 side is within the usable range Re, and if it is within the usable range Re. The received set value Ve (identification data described above) is stored in the RAM 243 (specifically, the “notification set value storage area A1” described above), and if it is outside the usable range Re, the received set value Ve is stored in the RAM 243. I will not do it.
When the set value Ve is outside the usable range Re, the set value Ve is not stored in the RAM 243, but in the present embodiment, the “set value command” is transmitted at a plurality of timings other than when the setting is changed. Is transmitted at least when the power is restored (S808 when the power is restored) and when the fluctuation starts (S1411), so that the set value Ve within the usable range Re is received at those timings. An appropriate set value Ve can be stored in the RAM 243.

なお、設定値コマンドは、上記で例示したタイミング以外にも、客待ちデモ中、大当りや小当りの開始や終了時、ラウンド遊技開始時、ラウンド間INT開始時等に送信することもできる。 In addition to the above-exemplified timings, the set value command may be transmitted during a customer waiting demonstration, at the start or end of a big hit or a small hit, at the start of a round game, at the start of an INT between rounds, or the like.

なお、上記のように本実施形態では、設定値Veが使用可能範囲Re内の値であれば、使用範囲Ru内の値でなくてもそのままRAM243に格納するものとしているが、先に説明した各種演出に係る抽選処理(図57〜図77等)のように、本実施形態では抽選処理が使用可能範囲Reの設定値Veに対応しているため、設定値Veが使用範囲Ru内の値でなくても演出抽選処理にバグが発生することがない。 As described above, in the present embodiment, if the set value Ve is a value within the usable range Re, even if the set value Ve is not within the usable range Ru, it is stored in the RAM 243 as it is. Like the lottery process (FIGS. 57 to 77, etc.) related to various effects, in the present embodiment, the lottery process corresponds to the set value Ve of the usable range Re, so the set value Ve is a value within the use range Ru. Even if it is not, there will be no bug in the production lottery process.

また、図52Aの処理によると、設定値Veが使用可能範囲Re外であるときは、ステップS2166の設定履歴情報更新処理において、使用可能範囲Re外の設定値VeがRAM243(具体的には、前述した「履歴設定値格納領域A2」)に格納される(図53のステップS2404を参照)。
しかしながら、このように履歴設定値格納領域A2に使用可能範囲Re外の設定値Veが格納されても、前述したステップS2607(図55)の送信処理時において、設定値Veの異常確認を行うことで、設定履歴確認画面Gsに使用可能範囲Re外の不適切な設定値Veが表示されてしまうことの防止が図られる。
前述のように、この際の異常確認の処理としては、送信対象の個別履歴情報が設定変更についての履歴情報(設定変更履歴情報)であるか否かを判定した上で、設定変更履歴情報である場合には、該履歴情報に含まれる設定値Veが使用可能範囲Re外の値であるか否かを判定し、設定値Veが使用可能範囲Re外の値である場合には、液晶制御部40に対して異常表示の指示情報を送信する。これにより、設定履歴確認画面Gsにおいて、該当する個別履歴情報における設定値Veに異常が認められた旨を表す情報を表示させることができる(例えばエラーを意味する「E」マークの表示等)。
Further, according to the process of FIG. 52A, when the set value Ve is outside the usable range Re, in the setting history information updating process of step S2166, the set value Ve outside the usable range Re is the RAM 243 (specifically, It is stored in the above-mentioned “history set value storage area A2” (see step S2404 in FIG. 53).
However, even if the set value Ve outside the usable range Re is stored in the history set value storage area A2 as described above, it is necessary to confirm the abnormality of the set value Ve during the transmission processing in step S2607 (FIG. 55) described above. Thus, it is possible to prevent the inappropriate setting value Ve outside the usable range Re from being displayed on the setting history confirmation screen Gs.
As described above, the abnormality confirmation processing at this time is performed by determining whether the individual history information to be transmitted is history information about setting changes (setting change history information), and then using the setting change history information. In some cases, it is determined whether or not the set value Ve included in the history information is outside the usable range Re, and when the set value Ve is outside the usable range Re, the liquid crystal control is performed. Instruction information for displaying an abnormality is transmitted to the unit 40. As a result, on the setting history confirmation screen Gs, it is possible to display information indicating that an abnormality has been recognized in the set value Ve in the corresponding individual history information (for example, display of an "E" mark meaning an error).

<6.設定関連コマンド処理、設定値変換についての変形例>

ここで、上記では、図10に示した設定変更処理(S115)で設定された設定値Ve(ステップS416で保存した設定値Ve)を、図17に示したメインループ前処理(S119)で設定値コマンド(S808)により演出制御部24側に送信する例を挙げたが、設定変更処理により設定された設定値Veは、設定変更終了時のコマンドにより演出制御部24に送信することもできる。具体的に、実施形態では、設定変更終了時のコマンドとして、図14に示したRAMクリア処理(S116)で設定変更終了コマンドを送信(S605、S606)するものとしているが、この設定変更終了コマンドに代えて、設定変更処理で設定された設定値Veを含ませた「設定変更完了コマンド」を演出制御部24に送信する構成とすることもできる。
<6. Modified example of setting-related command processing and setting value conversion>

Here, in the above, the setting value Ve set in the setting change processing (S115) shown in FIG. 10 (the setting value Ve saved in step S416) is set in the main loop preprocessing (S119) shown in FIG. Although an example of transmitting to the effect control unit 24 side by the value command (S808) has been described, the set value Ve set by the setting change process can also be sent to the effect control unit 24 by a command at the time of ending the setting change. Specifically, in the embodiment, the setting change end command is transmitted (S605, S606) in the RAM clear process (S116) shown in FIG. 14 as the command at the end of the setting change. Instead of this, it is also possible to adopt a configuration in which a “setting change completion command” including the set value Ve set in the setting change process is transmitted to the effect control unit 24.

また、上記した図52Aの処理では、演出制御部24がRAM243に設定値Veを格納する処理(S2163)が、主制御部20からの設定値コマンドが受信されるごとに実行され得ることになるが、このRAM243に対する設定値Veの格納処理は、設定変更時にのみ行われるようにすることもできる。
そして、このようにRAM243に対する設定値Veの格納処理が設定変更時にのみ行われる場合には、図52Aに示す処理のように設定値Veが使用可能範囲Re外の値である場合に設定値Veを格納しないものとすると(S2162→S2164のルート)、RAM243に設定値Veがセットされないものとなってしまう。
そこでこの場合には、設定値Veが使用可能範囲Re外であればRAM243に設定値Ve「1」を表す値(換言すれば、設定値Veの最低段階を表す値)を格納するものとして、RAM243に異常な設定値Veがセットされないようにしつつ、設定値Veのセット自体が行われなくなってしまうことの防止を図ることもできる。
In the process of FIG. 52A described above, the process (S2163) in which the effect control unit 24 stores the set value Ve in the RAM 243 can be executed each time the set value command from the main control unit 20 is received. However, the storage processing of the set value Ve in the RAM 243 can be performed only when the setting is changed.
When the storage process of the set value Ve in the RAM 243 is performed only when the setting is changed in this way, when the set value Ve is outside the usable range Re as in the process shown in FIG. 52A, the set value Ve is set. If no is stored (route of S2162→S2164), the set value Ve will not be set in the RAM 243.
Therefore, in this case, if the set value Ve is outside the usable range Re, a value representing the set value Ve “1” (in other words, a value representing the lowest step of the set value Ve) is stored in the RAM 243. It is possible to prevent the abnormal setting value Ve from being set in the RAM 243 and prevent the setting value Ve from not being set.

図79は、上記のような最低段階値の格納を含む、第一変形例としての設定関連コマンド処理S2130eのフローチャートを示している。
この第一変形例としての設定関連コマンド処理S2130eは、主制御部20が上述した「設定変更完了コマンド」により設定変更処理で設定された設定値Veを演出制御部24側に送信する場合に対応した処理とされる。
図52Aに示した処理との差異点は、ステップS2154の設定変更終了コマンドの受信判定処理が省略された点と、ステップS2159〜S2161の処理及びステップS2164の処理が省略された点と、ステップS2181の処理が追加された点である。
FIG. 79 shows a flowchart of the setting-related command processing S2130e as the first modification, which includes the storage of the lowest step value as described above.
The setting-related command process S2130e as the first modification corresponds to the case where the main control unit 20 transmits the setting value Ve set in the setting change process by the above-mentioned “setting change completion command” to the effect control unit 24 side. It is considered to be the processing.
The difference from the processing shown in FIG. 52A is that the reception determination processing of the setting change end command in step S2154 is omitted, the processing of steps S2159 to S2161 and the processing of step S2164 are omitted, and step S2181. This is the point where the processing of is added.

図79に示す処理において、CPU241は先ずステップS2180で、「設定変更完了コマンド」の受信判定処理を行う。具体的には、「設定変更完了コマンド」として設定値Ve「1」〜「6」の何れかの通知情報(識別データ)を含むコマンドが受信されたか否かを判定する。
ステップS2180において、「設定変更完了コマンド」(設定値「1」〜「6」)を受信していないと判定した場合、CPU241はステップS2150に処理を進める。なお、この場合、ステップS2151で否定結果が得られたことに応じ、CPU241はステップS2153に処理を進める。また、ステップS2153で否定結果が得られた場合、CPU241は図79に示す一連の処理を終える。
さらにこの場合、CPU241は、ステップS2155〜S2157の各シナリオ登録処理を実行したことに応じ、図79に示す一連の処理を終える。
In the processing shown in FIG. 79, the CPU 241 first performs the reception determination processing of the “setting change completion command” in step S2180. Specifically, it is determined whether or not a command including the notification information (identification data) of any of the set values Ve “1” to “6” is received as the “setting change completion command”.
When determining in step S2180 that the "setting change completion command" (setting values "1" to "6") has not been received, the CPU 241 advances the process to step S2150. In this case, when the negative result is obtained in step S2151, the CPU 241 advances the process to step S2153. If a negative result is obtained in step S2153, the CPU 241 ends the series of processes shown in FIG. 79.
Further, in this case, the CPU 241 ends the series of processes shown in FIG. 79 in response to the execution of each scenario registration process of steps S2155 to S2157.

一方、ステップS2180において「設定変更完了コマンド」(設定値「1」〜「6」)を受信したと判定した場合、CPU241はステップS2158の設定変更終了シナリオ登録処理を実行する。
上記したステップS2180の判定処理により、受信した「設定変更完了コマンド」に含まれる設定値Veが「1」〜「6」の使用可能範囲Re内であれば、このステップS2158で設定変更終了シナリオが登録される。すなわち、使用可能範囲Re内における不使用の設定値Veを受信した場合でも、設定変更終了を報知する演出が行われるようにされている。
On the other hand, if it is determined in step S2180 that the “setting change completion command” (setting values “1” to “6”) has been received, the CPU 241 executes the setting change end scenario registration process of step S2158.
If the setting value Ve included in the received “setting change completion command” is within the usable range Re of “1” to “6” by the determination processing in step S2180 described above, the setting change end scenario is set in step S2158. be registered. That is, even when the unused set value Ve within the usable range Re is received, the effect of notifying the end of the setting change is performed.

ステップS2158のシナリオ登録処理を実行したことに応じ、CPU241はステップS2162で設定情報は使用可能範囲Reか否かを判定する。
そして、設定情報が使用可能範囲Reである場合には、CPU241はステップS2163で設定値情報をRAMに格納する処理を行ってステップS2166の履歴情報更新処理に進む。
一方、設定情報が使用可能範囲Reでない場合には、CPU241はステップS2181で設定値「1」をRAM243に格納し、ステップS2166の履歴情報更新処理に進む。
In response to the execution of the scenario registration process in step S2158, the CPU 241 determines in step S2162 whether the setting information is the usable range Re.
If the setting information is within the usable range Re, the CPU 241 performs a process of storing the setting value information in the RAM in step S2163, and proceeds to the history information updating process of step S2166.
On the other hand, if the setting information is not within the usable range Re, the CPU 241 stores the setting value “1” in the RAM 243 in step S2181, and proceeds to the history information updating process of step S2166.

上記のような第一変形例としての処理により、設定変更時にのみRAM243に設定値Veを格納する場合に対応して、設定値Veが使用可能範囲Re外の値であればRAM243に特定値(本例では「1」)を格納することができる。 By the processing as the first modification as described above, corresponding to the case where the set value Ve is stored in the RAM 243 only when the setting is changed, if the set value Ve is a value outside the usable range Re, the specific value (the specified value is stored in the RAM 243). In this example, "1") can be stored.

なお、上記した第一変形例のようにRAM243の設定値格納領域(前述した「通知設定値格納領域A1」)に特定値(「1」)を格納する場合には、設定履歴情報における設定値Ve(つまり前述した「履歴設定値格納領域A2」)についても特定値(「1」)を格納するようにしてもよい。
或いは、設定履歴情報には異常値を記憶させておくようにしてもよい。
設定履歴情報に異常値を記憶させることで、遊技の抽選は特定値に基づき行われるようにしつつ、設定値Veが異常であったことを履歴情報として保存しておくことが可能となる。
When the specific value (“1”) is stored in the setting value storage area of the RAM 243 (the “notification setting value storage area A1” described above) as in the above-described first modification, the setting value in the setting history information is set. A specific value (“1”) may also be stored for Ve (that is, the “history set value storage area A2” described above).
Alternatively, an abnormal value may be stored in the setting history information.
By storing an abnormal value in the setting history information, it is possible to store the fact that the setting value Ve is abnormal as history information while allowing the game lottery to be performed based on the specific value.

ここで、RAM243に設定値Veを格納する際における設定値Veの適否判定としては、使用可能範囲Re内であるか否かではなく使用範囲Ru内であるか否かを判定することもできる。
例えば、本例のように使用する設定値Veが「1」「2」「6」とされる場合においては、先ず、設定値Veが使用可能範囲Re内の値か否かを判定し、使用可能範囲Re内の値であれば、さらに、設定値Veが不使用の値(「3」「4」「5」の何れか)であるか否かを判定する。
このとき、設定値Veが不使用の値でなければ、設定値VeをそのままRAM243に格納する。一方、設定値Veが不使用の値である場合は、RAM243に特定値(「1」)を格納することが考えられる。或いは、設定値Veが不使用の値である場合は、設定値Veを使用範囲Ruの値に補正してRAM243に格納することもできる。例えば、設定値Veが「3」「4」のときは「2」に補正し、「5」のときは「6」に補正する等が考えられる。
Here, as the suitability determination of the set value Ve when storing the set value Ve in the RAM 243, it may be determined whether or not the set value Ve is within the usable range Re and not within the usable range Re.
For example, when the set value Ve to be used is “1”, “2”, and “6” as in this example, first, it is determined whether or not the set value Ve is within the usable range Re and used. If the value is within the possible range Re, it is further determined whether or not the set value Ve is an unused value (any one of “3”, “4”, and “5”).
At this time, if the set value Ve is not an unused value, the set value Ve is stored in the RAM 243 as it is. On the other hand, when the set value Ve is an unused value, it is possible to store a specific value (“1”) in the RAM 243. Alternatively, when the set value Ve is an unused value, the set value Ve can be corrected to a value within the usage range Ru and stored in the RAM 243. For example, when the set value Ve is “3” or “4”, it may be corrected to “2”, and when it is “5”, it may be corrected to “6”.

図80は、上記のような設定値Veの補正を含む、第二変形例としての設定関連コマンド処理S2130eのフローチャートを示している。
図79に示した処理との差異点は、ステップS2182及びS2183の処理が追加された点である。
この場合、CPU241は、ステップS2162で設定情報が使用可能範囲Reであると判定したことに応じ、ステップS2182に処理を進めて設定情報は不使用の値か否かを判定する。具体的に本例では、設定値Veが「3」「4」「5」の何れか(「02H」「03H」「04H」の何れか)であるか否かを判定する。
設定情報は不使用の値でないと判定した場合、CPU241はステップS2163に進んで設定情報をRAM243に格納する。一方、設定情報は不使用の値であると判定した場合、CPU241はステップS2183に進み、設定値補正テーブルを参照して補正値をRAM243に格納する。具体的に本例では、設定値補正テーブル(ROM242の所定領域に格納しておく)を参照し、設定値Veが「3」「4」のときは「2」に補正し、「5」のときは「6」に補正し、補正した設定値VeをRAM243の「通知設定値格納領域A1」に格納する。
FIG. 80 shows a flowchart of the setting-related command processing S2130e as the second modification, which includes the correction of the set value Ve as described above.
The difference from the process shown in FIG. 79 is that the processes of steps S2182 and S2183 are added.
In this case, when the CPU 241 determines in step S2162 that the setting information is within the usable range Re, the CPU 241 proceeds to step S2182 and determines whether the setting information is an unused value. Specifically, in this example, it is determined whether or not the set value Ve is any of "3", "4", and "5" (any of "02H", "03H", and "04H").
When determining that the setting information is not the unused value, the CPU 241 proceeds to step S2163 and stores the setting information in the RAM 243. On the other hand, if it is determined that the setting information is an unused value, the CPU 241 proceeds to step S2183 and refers to the setting value correction table to store the correction value in the RAM 243. Specifically, in this example, the set value correction table (stored in a predetermined area of the ROM 242) is referred to, and when the set value Ve is “3” or “4”, the set value Ve is corrected to “2” and the set value Ve is set to “5”. At this time, the value is corrected to "6" and the corrected setting value Ve is stored in the "notification setting value storage area A1" of the RAM 243.

ここで、これまでの説明では、主制御部20が図16に示した設定値オフセット変換テーブルを用いて、主制御部20側で扱う設定値Vdを演出制御部24側のプログラムに合わせた設定値Veに変換する例を挙げたが、主制御部20は設定値オフセット変換テーブルを用いた変換を行わずに設定値Vdの情報を演出制御部24に送信し、演出制御部24側において設定値Vdを変換する構成を採ることもできる。
図81は、この場合に演出制御部24側で用いるべき設定値変換テーブルの例を示している。なお、ここでは、遊技機1のスペック情報によって設定値Veの段階や使用する値が一意に定められている前提とする。
Here, in the above description, the main control unit 20 uses the setting value offset conversion table shown in FIG. 16 to set the setting value Vd handled by the main control unit 20 side in accordance with the program on the effect control unit 24 side. Although an example of converting to the value Ve has been given, the main control unit 20 transmits the information of the set value Vd to the effect control unit 24 without performing conversion using the set value offset conversion table, and the setting is performed on the effect control unit 24 side. It is also possible to adopt a configuration in which the value Vd is converted.
81 shows an example of a setting value conversion table to be used on the side of the effect control unit 24 in this case. Here, it is assumed that the stage of the set value Ve and the value to be used are uniquely determined by the specification information of the gaming machine 1.

図示のように設定値変換テーブルには、主制御部20側が送信する設定値Vdの情報、具体的には「0」〜「5」のそれぞれに対する変換値を格納した変換テーブルが、スペック(図中では「スペック1」〜「スペック4」の4種としている)ごとに用意されている。 As shown in the figure, in the setting value conversion table, a conversion table storing information of the setting value Vd transmitted from the main control unit 20 side, specifically, conversion values for each of “0” to “5” is specified (see FIG. It is prepared for each of "spec 1" to "spec 4").

この場合の演出制御部24(CPU241)は、例えば前述したスペック指定コマンドで指定されるスペックの情報に基づき、設定変換テーブルから対応する変換テーブルを選択し、主制御部20から受信した設定値Vdの情報を該選択した変換テーブルに基づき変換する。
ここで、「スペック1」は設定6段階であり、この場合の主制御部20は設定値Vdとして「0」〜「5」を使用する。「スペック2」「スペック3」はそれぞれ設定2段階、設定3段階であり、主制御部20は設定値Vdとしてそれぞれ「0」「1」、「0」〜「3」を使用する。「スペック4」は「設定なし」であり、この場合は図示のように設定値Vdごとの変換値として「0」を格納しておく。
In this case, the effect control unit 24 (CPU 241) selects the corresponding conversion table from the setting conversion table based on the information of the specifications specified by the above-described specification specification command, and receives the setting value Vd received from the main control unit 20, for example. Information is converted based on the selected conversion table.
Here, "spec 1" has 6 levels of setting, and the main control unit 20 in this case uses "0" to "5" as the set value Vd. “Spec 2” and “spec 3” have two stages of setting and three stages of setting, respectively, and the main control unit 20 uses “0”, “1”, and “0” to “3” as the set value Vd, respectively. “Spec 4” is “no setting”, and in this case, “0” is stored as the conversion value for each set value Vd as illustrated.

上記のように演出制御部24側で設定値変換を行う構成とすることで、主制御部20側の処理負担軽減を図ることができる。
By adopting the configuration in which the effect control unit 24 side performs the setting value conversion as described above, it is possible to reduce the processing load on the main control unit 20 side.

<7.これまでのまとめ>

上記のように実施形態の遊技機(1)は、図柄の変動表示を行い、遊技者にとって有利な状態である有利状態に制御する遊技機であって、有利状態に制御するか否かを決定する決定手段(ステップS1502:大当り乱数判定処理)と、有利状態に制御するか否かを、決定手段による決定前に判定する先読み判定手段(ステップS1309:先読み判定処理)と、先読み判定手段の判定結果に基づいて、判定対象の図柄の変動表示が行われるよりも前に、有利状態に制御される可能性を報知する先読み演出を実行可能な先読み演出実行手段(演出制御部24、及び液晶表示装置36や光表示装置45a、音響発生装置46a等の演出手段)と、図柄の変動表示中に、有利状態に制御される可能性を報知する予告演出を実行可能な演出実行手段(演出制御部24、及び液晶表示装置36や光表示装置45a、音響発生装置46a等の演出手段)と、有利状態に制御するか否かの確率についての段階を表す設定値(同Ve)を設定可能な設定手段(ステップS115:設定変更処理)と、を備えている。
そして、予告演出には、所定演出(例えばSU予告演出)が含まれ、図柄の変動表示を行う際に、当該図柄の変動表示よりも後に行われる図柄の変動表示を対象とした先読み演出が実行される場合には、当該図柄の変動表示を対象とした所定演出の予告内容を設定値に基づくことなく決定可能とし、図柄の変動表示を行う際に、当該図柄の変動表示よりも後に行われる図柄の変動表示を対象とした先読み演出が実行されない場合には、当該図柄の変動表示を対象とした所定演出の予告内容を設定値に基づいて決定可能としたものである。
<7. Summary so far>

As described above, the gaming machine (1) of the embodiment is a gaming machine that performs variable display of symbols and controls to an advantageous state which is an advantageous state for the player, and determines whether to control to the advantageous state. Determination means (step S1502: big hit random number determination processing), pre-reading determination means (step S1309: pre-reading determination processing) for determining whether or not to control in an advantageous state before determination by the determination means, and determination by the pre-reading determination means. Based on the result, before the variable display of the symbols to be judged is performed, the pre-reading production execution means (the production control unit 24 and the liquid crystal display) that can execute the pre-reading production that informs the possibility that the design is controlled to the advantageous state. The device 36, the optical display device 45a, the sound generation device 46a, and other production means) and the production execution means (production control unit) capable of executing a preliminary production that notifies the possibility of being controlled to an advantageous state during the variable display of the symbols. 24, and liquid crystal display device 36, optical display device 45a, sound generating device 46a, etc.), and a setting value (the same Ve) that indicates a step regarding the probability of whether or not to control in an advantageous state. Means (step S115: setting change processing).
Then, the notice effect includes a predetermined effect (for example, SU notice effect), and when the variable display of the symbol is performed, the look-ahead effect for the variable display of the symbol performed after the variable display of the symbol is executed. In this case, it is possible to determine the notice content of the predetermined effect for the variable display of the symbol without being based on the set value, and when the variable display of the symbol is performed, it is performed after the variable display of the symbol. When the look-ahead effect for the variable display of the symbol is not executed, the notice content of the predetermined effect for the variable display of the symbol can be determined based on the set value.

これにより、先読み演出を実行中である状態において、所定演出による設定示唆が行われないようにすることが可能とされる。
従って、遊技者の混乱防止を図ることができる。
As a result, it is possible to prevent the setting suggestion by the predetermined effect from being performed while the prefetching effect is being executed.
Therefore, it is possible to prevent the player from being confused.

また、実施形態の遊技機(1)は、図柄の変動表示を行い、遊技者にとって有利な状態である有利状態に制御する遊技機であって、上記した決定手段、先読み判定手段、先読み演出実行手段、演出実行手段、及び設定手段を備えると共に、予告演出には、所定演出が含まれ、図柄の変動表示を行う際に、当該図柄の変動表示よりも後に行われる図柄の変動表示を対象とした先読み演出が実行される場合には、当該図柄の変動表示を対象とした所定演出を実行するか否かを設定値に基づくことなく決定可能とし、図柄の変動表示を行う際に、当該図柄の変動表示よりも後に行われる図柄の変動表示を対象とした先読み演出が実行されない場合には、当該図柄の変動表示を対象とした所定演出を実行するか否かを設定値に基づいて決定可能としたものである。 Further, the gaming machine (1) of the embodiment is a gaming machine that performs variable display of symbols and controls to an advantageous state which is an advantageous state for the player, and includes the above-mentioned determining means, pre-reading determining means, pre-reading effect execution. With the means, the effect execution means, and the setting means, the notice effect includes a predetermined effect, and when the variable display of the symbol is performed, the variable display of the symbol performed after the variable display of the symbol is targeted. When the pre-reading effect that was done is executed, it is possible to decide whether or not to execute a predetermined effect targeting the variable display of the symbol, based on the set value, and when performing the variable display of the symbol, the symbol concerned If the look-ahead effect for the variable display of the symbol that is performed after the variable display of is not executed, it is possible to determine based on the set value whether to execute the predetermined effect for the variable display of the symbol. It is what

これにより、先読み演出を実行中である状態において、所定演出による設定示唆が行われないようにすることが可能とされる。
従って、遊技者の混乱防止を図ることができる。
As a result, it is possible to prevent the setting suggestion by the predetermined effect from being performed while the prefetching effect is being executed.
Therefore, it is possible to prevent the player from being confused.

また、実施形態の遊技機(1)は、図柄の変動表示を行い、遊技者にとって有利な状態である有利状態に制御する遊技機であって、上記した決定手段、先読み判定手段、先読み演出実行手段、演出実行手段、及び設定手段を備えると共に、予告演出には、所定演出が含まれ、所定の図柄の変動表示が行われるより前に、当該所定の図柄の変動表示を対象とした先読み演出が実行される場合には、当該所定の図柄の変動表示を対象とした所定演出の予告内容を設定値に基づくことなく決定可能とし、所定の図柄の変動表示が行われるより前に、当該所定の図柄の変動表示を対象とした先読み演出が実行されない場合には、当該所定の図柄の変動表示を対象とした所定演出の予告内容を設定値に基づいて決定可能としたものである。 Further, the gaming machine (1) of the embodiment is a gaming machine that performs variable display of symbols and controls to an advantageous state which is an advantageous state for the player, and includes the above-mentioned determining means, pre-reading determining means, pre-reading effect execution. In addition to the means, the effect execution means, and the setting means, the notice effect includes a predetermined effect, and the look-ahead effect intended for the variable display of the predetermined symbol before the variable display of the predetermined symbol is performed. When is executed, the notice content of the predetermined effect intended for the variable display of the predetermined symbol can be determined without being based on the set value, and the predetermined symbol is displayed before the variable display of the predetermined symbol is performed. When the look-ahead effect for the variable display of the symbol is not executed, the notice content of the predetermined effect for the variable display of the predetermined symbol can be determined based on the set value.

これにより、当該変動が先読み演出のターゲット変動である状態において、所定演出による設定示唆が行われないようにすることが可能とされる。
従って、遊技者の混乱防止を図ることができる。
As a result, it is possible to prevent the setting suggestion by the predetermined effect from being performed in a state where the change is the target change of the look-ahead effect.
Therefore, it is possible to prevent the player from being confused.

また、実施形態の遊技機(1)は、図柄の変動表示を行い、遊技者にとって有利な状態である有利状態に制御する遊技機であって、上記した決定手段、先読み判定手段、先読み演出実行手段、演出実行手段、及び設定手段を備えると共に、予告演出には、所定演出が含まれ、所定の図柄の変動表示が行われるより前に、当該所定の図柄の変動表示を対象とした先読み演出が実行される場合には、当該所定の図柄の変動表示を対象とした所定演出を実行するか否かを設定値に基づくことなく決定可能とし、所定の図柄の変動表示が行われるより前に、当該所定の図柄の変動表示を対象とした先読み演出が実行されない場合には、当該所定の図柄の変動表示を対象とした所定演出を実行するか否かを設定値に基づいて決定可能としたものである。 Further, the gaming machine (1) of the embodiment is a gaming machine that performs variable display of symbols and controls to an advantageous state which is an advantageous state for the player, and includes the above-mentioned determining means, pre-reading determining means, pre-reading effect execution. In addition to the means, the effect execution means, and the setting means, the notice effect includes a predetermined effect, and the look-ahead effect intended for the variable display of the predetermined symbol before the variable display of the predetermined symbol is performed. When is executed, it is possible to determine whether or not to execute the predetermined effect for the variable display of the predetermined symbol without being based on the set value, and before the variable display of the predetermined symbol is performed. When the look-ahead effect for the variable display of the predetermined symbol is not executed, it is possible to determine based on the set value whether or not to execute the predetermined effect for the variable display of the predetermined symbol. It is a thing.

これにより、当該変動が先読み演出のターゲット変動である状態において、所定演出による設定示唆が行われないようにすることが可能とされる。
従って、遊技者の混乱防止を図ることができる。
As a result, it is possible to prevent the setting suggestion by the predetermined effect from being performed in a state where the change is the target change of the look-ahead effect.
Therefore, it is possible to prevent the player from being confused.

<8.設定値に関する示唆演出>

本実施の形態の遊技機1においては、設定値に関する示唆演出が適宜行われ得る。設定値に関する示唆演出とは、遊技機1を遊技する遊技者が当該遊技機1に設定された設定値Veを推測可能な演出等である。なお、以降の説明では、設定値Veの値(範囲)として、遊技機1内部で設定値に対応して使用される値(0〜5)ではなく、設定値を設定する作業者や遊技者が把握可能な値(1〜6)を用いる。
<8. Suggestive production regarding set values>

In the gaming machine 1 of the present embodiment, suggestive effect regarding the set value can be appropriately performed. The suggestion effect regarding the set value is, for example, an effect in which the player playing the game machine 1 can estimate the set value Ve set in the game machine 1. In the following description, the value (range) of the set value Ve is not a value (0 to 5) used corresponding to the set value inside the gaming machine 1, but an operator or a player who sets the set value. The value (1-6) that can be grasped is used.

設定値に関する示唆演出としては、設定された設定値Veを推測できるような演出(設定値示唆演出)に加えて、設定値Veが変更されたか否かを推測できるような演出(設定値変更示唆演出)も含む。具体的には、ある遊技機1に対して前日に設定された設定値Veが当日も変更されずに同じ設定値Veが用いられているのか、或いは前日の設定値Veが変更されて新たな設定値Ve(設定値4から同じ設定値4へと打ち直したケースも含む)が設定されたのかを推測できるような演出である。 As the suggestive effect regarding the set value, in addition to the effect (set value suggesting effect) in which the set value Ve that has been set can be inferred, it is possible to infer whether or not the set value Ve has been changed (instruction to change the set value). Production) is also included. Specifically, whether the set value Ve set for the certain gaming machine 1 on the previous day is not changed on the current day and the same set value Ve is used, or the set value Ve of the previous day is changed and new. The effect is that it is possible to infer whether the set value Ve (including the case where the set value 4 is reset to the same set value 4) is set.

設定値に関する示唆演出として設定値Veを推測できるような演出を行う場合は、設定値Veが6であることや5であることを示唆する以外にも、ある程度の幅を持って設定値Veの取り得る値を示唆することが考えられる。
具体的には、設定値Veが偶数(2,4,6の何れか)であることを示唆する演出や、奇数(1,3,5の何れか)であることを示唆する演出などが考えられる。また、設定値Veが4〜6の何れかであることを示唆する演出などでもよい。更に広い範囲を示唆する例として、設定値Veが1以外(即ち2〜6の何れか)であることを示唆する演出などもあり得る。
In the case of performing an effect in which the set value Ve can be estimated as the suggestive effect regarding the set value, the set value Ve has a certain width in addition to suggesting that the set value Ve is 6 or 5. It is possible to suggest possible values.
Specifically, an effect that suggests that the set value Ve is an even number (any one of 2, 4, 6) and an effect that suggests that the set value Ve is an odd number (any one of 1, 3, 5) are considered. Be done. In addition, an effect that suggests that the set value Ve is any of 4 to 6 may be used. As an example of suggesting a wider range, there may be an effect that suggests that the set value Ve is other than 1 (that is, any of 2 to 6).

設定値に関する示唆演出では、演出制御部24のCPU241による音、光、液晶、可動体役物、ボタン等を用いた演出を行う。具体的には、遊技機1が備えるスピーカ46を含む音響発生装置46aを用いた音演出、装飾ランプ45や各種LEDを含む光表示装置45aを用いた光演出、液晶表示装置36等を用いた画像演出、可動体役物等を用いた視覚的な演出、演出ボタン13や風圧装置等を用いた体感型の演出等である。 In the suggestion effect regarding the set value, the effect using the sound, light, liquid crystal, movable body accessory, button, etc. by the CPU 241 of the effect control unit 24 is performed. Specifically, a sound effect using the sound generation device 46a including the speaker 46 included in the gaming machine 1, a light effect using the light display device 45a including the decoration lamp 45 and various LEDs, the liquid crystal display device 36, and the like are used. Image effects, visual effects using a movable body accessory, and sensation-type effects using the effect buttons 13 and the wind pressure device.

このような設定値に関する示唆演出を用いることにより、遊技を行っている遊技機1にどのような設定値Veが適用されているのかを遊技者が推定することが可能とされ、遊技する遊技機を選択する際の判断材料とすることができる。遊技者は、遊技機の選択の際にこのような情報を利用することで、闇雲に遊技機を選択するよりも有利に立ち回ることが可能となる。これにより、遊技者に選択されやすい遊技機1を提供することができる。
また、設定値に関する示唆演出に基づいて遊技機1の設定を適切に推測する楽しさや遊技機1を選択することの楽しさを遊技者に提供することができる。
By using such suggestive effect regarding the set value, it is possible for the player to estimate what kind of set value Ve is applied to the gaming machine 1 in which the game is being played, and the gaming machine to be played. Can be used as a criterion for selecting. By using such information when selecting the gaming machine, the player can stand up more advantageously than selecting the gaming machine in the dark clouds. As a result, it is possible to provide the gaming machine 1 that is easily selected by the player.
Further, it is possible to provide the player with the enjoyment of appropriately estimating the settings of the gaming machine 1 based on the suggestive effect regarding the set value and the enjoyment of selecting the gaming machine 1.

図119は、設定値に関する示唆演出の種類と、該示唆演出の実行タイミングの関係を示したものである。図119に示す「設定値に関する示唆演出の種類」の部分を図82に示し、図119に示す「実行タイミングの種類」の部分を図83に示す。更に、図119における「演出の実行有無(○/無印)」の部分については図84に示す。
FIG. 119 shows the relationship between the type of suggestive effect regarding the set value and the execution timing of the suggestive effect. FIG. 82 shows the “type of suggestive effect regarding set value” part shown in FIG. 119, and FIG. 83 shows the “type of execution timing” part shown in FIG. 119. Further, FIG. 84 shows a portion of “whether performance is executed (◯/no mark)” in FIG. 119.

[8-1.演出の種類]

本実施の形態における遊技機1において実装される設定値に関する示唆演出(以降、単に「示唆演出」と記載)について、その種類を説明する(図82)。
図82には、演出01〜演出21で示す21種類の示唆演出が記載されている。それぞれの示唆演出には、「種別」「当該/その他」「演出手段」の欄が設けられている。
「種別」としては、「設定値示唆演出」、「設定値変更示唆演出」、「大当り予告演出」の3種類が設けられている。「設定値示唆演出」及び「設定値変更示唆演出」については前述の通りである。「大当り予告演出」は、本来大当りであるか否かを報知するための予告演出であるが、その予告態様を設定値Veに応じて変化させることにより設定値示唆演出としての役割を持たせたものである。
[8-1. Type of production]

Types of suggestive effects (hereinafter simply referred to as “instructive effects”) relating to set values implemented in the gaming machine 1 according to the present embodiment will be described (FIG. 82).
In FIG. 82, 21 kinds of suggestive effects shown by effects 01 to 21 are described. Each suggestive effect is provided with columns of “type”, “corresponding/other”, and “effecting means”.
As the “type”, there are provided three types of “setting value suggestion effect”, “setting value change suggestion effect”, and “big hit announcement effect”. The “set value suggestion effect” and the “set value change suggestion effect” are as described above. The “big hit announcement effect” is an announcement effect for informing whether or not it is originally a big hit. By changing the announcement mode according to the set value Ve, it has a role as a set value suggesting effect. It is a thing.

「当該/その他」の別は、示唆演出が当該図柄変動表示ゲームに係るものである場合には「当該」とされ、当該図柄変動表示ゲームとは関係なく現出するものである場合には「その他」とされている。 The distinction of “corresponding/other” is “corresponding” when the suggestion effect is related to the symbol variable display game, and is “when relevant” appears regardless of the symbol variable display game. Others".

「演出手段」は、何れの演出手段を用いて示唆演出を行うかを定めたものである。「音」に○印が記載されていれば、スピーカ46を含む音響発生装置46aを用いた音演出を行う演出が実行され、「光」に○印が記載されていれば、装飾ランプ45や各種LEDを含む光表示装置45aを用いた光演出が実行され、「液晶」に○印が記載されていれば、液晶表示装置36等を用いた画像演出が実行され、「可動体」に○印が記載されていれば、可動体役物等を用いた視覚的な演出が実行され、「ボタン」に○印が記載されていれば、演出ボタン13や風圧装置等を用いた体感型の演出が実行される。
それぞれの演出についての具体例は後述する。
The “rendering means” defines which rendering means is used to perform the suggestion rendering. If the "sound" is marked with a circle, a sound effect using the sound generation device 46a including the speaker 46 is performed. If the "light" is marked with a circle, the decoration lamp 45 or If the light effect using the optical display device 45a including various LEDs is executed and the mark "○" is written on the "liquid crystal", the image effect using the liquid crystal display device 36 or the like is executed and the mark "○" is displayed on the "movable body". If the mark is written, a visual effect using a movable body accessory or the like is executed, and if a "○" is described in the "button", a visual effect type using the effect button 13 or a wind pressure device is used. The performance is executed.
Specific examples of each effect will be described later.

[8-2.演出タイミング]

続いて、示唆演出が行われ得るタイミングについて、図83を参照して説明する。
先ず、タイミング01〜42で示される42種類の示唆演出タイミングは、「客待ち中」「変動中」「大当り中」の3種類に大別される。
「客待ち中」に行われる示唆演出は、更に細かな実行タイミングとして「イニシャライズ」「操作報知」「デモ」「メニュー画面」の種別に分けられ、「イニシャライズ」は枠役物のイニシャライズ(タイミング01)と盤役物のイニシャライズ(タイミング02)とに分けられる。
[8-2. Performance timing]

Subsequently, the timing at which the suggestive effect may be performed will be described with reference to FIG. 83.
First, the 42 types of suggestive effect timings indicated by the timings 01 to 42 are roughly classified into three types, “waiting for customers”, “changing”, and “big hit”.
The suggestion effect that is performed in the “waiting for customers” is divided into the types of “initialize”, “operation notification”, “demo”, and “menu screen” as more detailed execution timings, and “initialize” is the initialization of the frame role (timing 01 ) And the initialization of the board character (timing 02).

なお、ここで枠役物とは「枠」に設けられた可動体役物である。「枠」とは、前枠2、外枠4、ガラス扉6、前面操作パネル7等を含んで構成されている。
また、盤役物とは「盤」に設けられた可動体役物である。「盤」とは、遊技盤3を含んで構成されている。
The frame accessory is a movable accessory provided in the “frame”. The “frame” includes the front frame 2, the outer frame 4, the glass door 6, the front operation panel 7, and the like.
The board accessory is a movable accessory provided on the "board". The “board” is configured to include the game board 3.

「操作報知」に行われる示唆演出は、メニュー報知(タイミング03)と音量・光量報知(タイミング04)とに実行タイミングが分けられる。メニュー報知は、例えば、保留球数が0となった状態で特別図柄変動表示ゲームが終了した後、5秒などの所定時間上始動口34への入賞が発生しなかった場合に液晶表示装置36を用いて行われる報知演出であり、液晶表示装置36上にて「メニュー画面は○○ボタンを押すと表示されるよ!」などの文言を含む画像が表示されることにより実現される。
また、音量・光量報知とは、メニュー報知の実行から更に10秒などの所定時間、上始動口34への入賞が発生しなかった場合に液晶表示装置36を用いて行われる報知演出であり、液晶表示装置36上にて「音量・光量は××ボタンを押すと変更できるよ!」などの文言を含む画像が表示されることにより実現される。
The execution timing of the suggestion effect performed in the “operation notification” is divided into a menu notification (timing 03) and a volume/light quantity notification (timing 04). The menu notification is, for example, the liquid crystal display device 36 when the winning in the starting opening 34 does not occur for a predetermined time such as 5 seconds after the special symbol variable display game ends with the number of reserved balls being 0. Is a notification effect that is realized by displaying an image including a message such as "The menu screen is displayed by pressing the XX button!" on the liquid crystal display device 36.
Further, the volume/light quantity notification is a notification effect performed by using the liquid crystal display device 36 when a prize has not been given to the upper starting opening 34 for a predetermined time such as 10 seconds from the execution of the menu notification. This is realized by displaying an image including a message such as "The volume and the light amount can be changed by pressing the XX button!" on the liquid crystal display device 36.

「デモ」は前述のデモ画面表示中のタイミングであり、更に細かく機種紹介の表示中(タイミング05)と企業ロゴの表示中(タイミング06)とのめり込み注意喚起の表示中(タイミング07)に分けられる。 “Demo” is the timing when the above-mentioned demo screen is displayed, and it is divided into more detailed display of the model introduction (timing 05) and display of the company logo (timing 06) and display of the attention alert (timing 07). ..

「メニュー画面」の表示中に実行される示唆演出は、メニュー画面の第1層が表示されている間(タイミング08)に実行されるものと、メニュー画面の第2層が表示されている間(タイミング09)に実行されるものに分けられる。
以上に示すように、「客待ち中」に実行される示唆演出についての実行タイミングは、更に細かく分けるとタイミング01〜09の9種類に分けることができる。
The suggestive effect executed while the “menu screen” is displayed is executed while the first layer of the menu screen is displayed (timing 08) and while the second layer of the menu screen is displayed. It is divided into those executed at (timing 09).
As described above, the execution timing of the suggestive effect executed in the “waiting for customer” can be further divided into nine kinds of timings 01 to 09.

イニシャライズの開始タイミング(タイミング01の開始)は、主制御部20から電源投入コマンドを受信することで演出制御部24は把握可能である。タイミング02〜04については、枠役物のイニシャライズ処理に要する時間や盤役物のイニシャライズ処理に要する時間を演出制御部24が把握しているため、それぞれ対応可能とされている。
また、デモ開始タイミング(タイミング05の開始)は、主制御部20から待機画面表示コマンドやデモ表示コマンドを受信することで演出制御部24が把握可能とされている。タイミング06,07については、機種紹介の画像演出に要する時間や企業ロゴの画像演出に要する時間等を演出制御部24が把握しているため、それぞれ対応可能とされている。
メニュー画面の表示中に関しては、演出ボタンのうちの一つとしてのメニューボタンが押下されたことに応じて該ボタンからの信号を受信する。これによりメニュー画面を液晶表示装置36に表示するための処理が演出制御部24で実行される。これにより、メニュー画面の第1層及び第2層の表示中のタイミング(タイミング08,09)は演出制御部24で把握可能である。
The effect control unit 24 can grasp the initialization start timing (start of timing 01) by receiving a power-on command from the main control unit 20. Regarding the timings 02 to 04, since the production control unit 24 knows the time required for the initialization process of the frame accessory and the time required for the initialization process of the board accessory, they can be dealt with respectively.
Further, the demonstration start timing (start of timing 05) can be grasped by the effect control unit 24 by receiving the standby screen display command and the demo display command from the main control unit 20. Regarding the timings 06 and 07, since the production control unit 24 knows the time required for the image presentation of the model introduction, the time required for the image production of the company logo, etc., they can be dealt with respectively.
When the menu screen is being displayed, a signal from the effect button is received in response to the pressing of the menu button as one of the effect buttons. Thereby, the process for displaying the menu screen on the liquid crystal display device 36 is executed by the effect control unit 24. As a result, the timing (timing 08, 09) during the display of the first layer and the second layer of the menu screen can be grasped by the effect control unit 24.

「変動中」に行われる示唆演出は、更に「リーチ前」「リーチ後」「リーチ終了後」のタイミングに分けられる。
「リーチ前」としては、更に変動開始の契機となる入賞時(タイミング10)、低速変動時(タイミング11)、高速変動時(タイミング12)、装飾図柄のうちの一つとして例えば左図柄が停止するタイミングとされた第1図柄停止時(タイミング13)、疑似連2回目(タイミング14)、疑似連3回目(タイミング15)、疑似連4回目(タイミング16)に更に細かく分類される。なお、疑似連回数は例として4回である例を挙げたが、5回目以降の疑似連があってもよい。その場合には、適宜示唆演出の実行が可能な演出タイミングが追加される。
The suggestive effect performed during "changing" is further divided into "before reach", "after reach", and "after reach" timing.
As "before the reach", when the winning which is the trigger of the further fluctuation (timing 10), the low speed fluctuation (timing 11), the high speed fluctuation (timing 12), one of the decorative symbols, for example, the left symbol is stopped When the first symbol is set as the timing to stop (timing 13), the pseudo-repeating second time (timing 14), the pseudo-repeating third time (timing 15), and the pseudo-repeating fourth time (timing 16) are further classified. Note that the number of pseudo-repetitions is four times as an example, but there may be pseudo-repetitions after the fifth. In that case, an effect timing at which the suggestion effect can be executed is appropriately added.

「リーチ後」としては、例えば左図柄が停止した状態で右図柄が停止するタイミングとしての第2図柄停止時、即ち、リーチ発生タイミング(タイミング17)、ノーマルリーチが発生した後に例えば中図柄が停止するまでの間とされた当落煽り演出実行時(タイミング18)がある。更に、「リーチ後」としては、第1種スーパーリーチの発生後におけるタイトル表示中(タイミング19)、当落煽り演出実行中(タイミング20)、演出が発展するか否かを報知する煽り演出中(タイミング21)、第2種スーパーリーチの発生後におけるタイトル表示中(タイミング22)、当落煽り演出実行中(タイミング23)がある。
なお、第1種スーパーリーチ演出では演出が発展するか否かを報知する煽り演出が実行されることがあるが、この抽選に当選し演出が発展した場合に実行されるのが第2種スーパーリーチである。即ち、第1種スーパーリーチが発展して第2種スーパーリーチが実行される。ここでは、第2種スーパーリーチの方が第1種スーパーリーチよりも当選期待度が高い演出とされている。例えば、前述のスーパーリーチ4は、第1種スーパーリーチから第2種スーパーリーチへと発展する演出態様を備えたスーパーリーチ種別とされる。
As the "after reach", for example, when the second symbol is stopped as the timing when the right symbol is stopped in the state where the left symbol is stopped, that is, the reach occurrence timing (timing 17), for example, the middle symbol is stopped after the normal reach occurs. There is a time (timing 18) when the winning/dragging effect is executed. Further, as "after reach", the title is being displayed after the occurrence of the first-class super reach (timing 19), the winning fan production is being executed (timing 20), and the fan production is being informed whether or not the production will be developed ( There is a timing 21), a title is being displayed (timing 22) after the occurrence of the type 2 super-reach, and a win-win effect is being executed (timing 23).
In addition, in the first-class super reach production, there may be a stir-up production that informs whether or not the production will develop. However, when the production is developed by winning this lottery, it is executed in the second-class super production. Reach. That is, the first type super reach is developed and the second type super reach is executed. Here, the second-class super-reach has a higher expectation of winning than the first-class super-reach. For example, the above-mentioned super-reach 4 is a super-reach type having a performance mode that develops from the type 1 super-reach to the type 2 super-reach.

「リーチ終了後」のタイミングとしては、再抽選演出時(タイミング24)と、例えば左図柄と右図柄が停止した状態で中図柄が停止するタイミングとなる全図柄停止時(タイミング25)がある。 The timing of “after the end of reach” includes a re-lottery effect (timing 24) and a time of stopping all symbols (timing 25), which is a timing at which the middle symbol is stopped while the left symbol and the right symbol are stopped.

以上から理解されるように、「変動中」に実行される示唆演出についての実行タイミングは、更に細かく分けるとタイミング10〜25の16種類に分けられる。 As will be understood from the above, the execution timing of the suggestive effect executed during “changing” is further divided into 16 types of timings 10 to 25.

リーチ前の入賞(変動開始)タイミングとしてのタイミング10は、変動パターン指定コマンドや装飾図柄指定コマンドを演出制御部24が受信することにより把握することが可能である。タイミング11〜25の各タイミングについては、変動パターン指定コマンド及び装飾図柄指定コマンドに含まれる情報に基づいて演出制御部24が時系列的な展開(演出内容)を決定するため、自ずと把握することができる。 The timing 10 as the winning (variation start) timing before the reach can be grasped by the production control unit 24 receiving the variation pattern designating command and the decorative pattern designating command. Regarding each of the timings 11 to 25, since the effect control unit 24 determines the time-series development (effect content) based on the information included in the variation pattern designation command and the decorative pattern designation command, it is possible to grasp it by itself. it can.

続いて、「大当り中」に属する各タイミングについて説明する。大当り中とは、大当り遊技後に確変状態へと遷移せずに通常状態へと遷移する通常大当りの遊技中や、大当り遊技後に確変状態へと遷移する確変大当りの遊技中などを含む。
「大当り中」に属するタイミングとしては、「オープニング演出中」「ラウンド中」「パターンAのエンディング中」「パターンBのエンディング中」の4種類に更に分けられる。
Next, each timing that belongs to "big hit" will be described. The "big hit" includes a normal big hit game that transitions to the normal state without transitioning to the probability change state after the big hit game, a probability variation big hit game that transitions to the probability change state after the big hit game, and the like.
The timing belonging to "big hit" is further divided into four types, "during opening performance", "round", "ending pattern A" and "ending pattern B".

「オープニング演出中」としては、大当り報知演出中(タイミング26)、右打ち指示(報知)中(タイミング27)に分けることが可能である。
「ラウンド中」については、各ラウンド(1〜7R)に分けられる。一例として、1R遊技中については液晶表示装置36を用いたバトル演出が行われている間(タイミング28)、2R遊技中についてもバトル演出中(タイミング29)、3R遊技中についてはバトル演出中(タイミング30)及びオーバー入賞発生時(タイミング31)、4R遊技中については勝利・敗北演出中(タイミング32)、5R遊技中については短時間開放のVラウンド中(タイミング33)、6R遊技中についてはキャラ紹介演出中(タイミング34)、7R遊技中についてもキャラ紹介演出中(タイミング35)に分けることができる。
The “during opening presentation” can be divided into a big hit notification presentation (timing 26) and a right-handing instruction (report) (timing 27).
The “during round” is divided into each round (1 to 7R). As an example, during the 1R game, a battle effect using the liquid crystal display device 36 is being performed (timing 28), during the 2R game, a battle effect is being performed (timing 29), and during the 3R game, a battle effect ( Timing 30) and when over-winning occurs (timing 31), during the 4R game during victory/defeat (timing 32), during the 5R game during a short open V round (timing 33), during the 6R game The character introduction effect (timing 34) and the 7R game can be divided into character introduction effect (timing 35).

オーバー入賞とは、1ラウンド中に大入賞口50に入賞可能な入賞数として予め規定されている規定入賞数に対して、それよりも多くの遊技球が大入賞口50に入賞することである。例えば、1ラウンド中の規定入賞数が10球である場合に、9球が入賞した状態で10球目と11球目が略同時に大入賞口50付近に到達した場合には、オーバー入賞となる可能性があり得る。
即ち、タイミング31は、オーバー入賞が発生したことを契機としたタイミングである。
The over-winning is that a larger number of game balls enter the special winning opening 50 than the prescribed number of winnings that is defined in advance as the number of winnings that can be won in the big winning opening 50 in one round. . For example, when the prescribed number of winnings in one round is 10 and the 10th and 11th balls reach the vicinity of the special winning opening 50 at approximately the same time with 9 balls winning, an over-winning is achieved. There is a possibility.
That is, the timing 31 is the timing triggered by the occurrence of the over-winning.

勝利・敗北演出とは、例えば液晶表示装置36上でキャラクタ同士が対決する演出であり、通常大当りの場合は敗北演出が実行され、確変大当りの場合は勝利演出が実行されることが考えられる。また、通常大当りに見せかけているが、内部では確変大当りとされている場合には、勝利演出が実行されることにより遊技者に確変大当り遊技中であると報知してもよい。 The winning/defeating effect is, for example, an effect in which characters are confronted with each other on the liquid crystal display device 36, and it is conceivable that the defeating effect is executed in the case of a normal big hit and the winning effect is executed in the case of a probability variation big hit. In addition, although it normally looks like a jackpot, if it is a probability variation jackpot internally, the player may be notified that the probability variation jackpot game is in progress by executing a winning effect.

Vラウンドとは、1〜7Rのうちの特定のラウンドであり、遊技球を入賞させることで大当り遊技後の遊技状態を確変状態とするための特定の入賞口が所定時間開放されるラウンドである。即ち、Vラウンドとされたラウンド中に所定時間開放された特定の入賞口に遊技球を入賞させることで、大当り遊技後に確変状態へと遷移することができる。 The V round is a specific round from 1 to 7R, and is a round in which a specific winning opening for opening the gaming state after the big hit game is changed to a probable state by winning a game ball for a predetermined time. .. That is, by placing the game ball in a specific winning opening opened for a predetermined time during the round V, it is possible to make a transition to the probability changing state after the big hit game.

「パターンAのエンディング中」としては、大当り後の移行モードが表示されるモード表示演出時(タイミング36)、IC取り忘れの注意喚起表示時(タイミング37)、企業ロゴ表示時(タイミング38)に分けることができる。 As "during ending of pattern A", during the mode display effect in which the transition mode after the big hit is displayed (timing 36), at the time of warning display for forgetting to take an IC (timing 37), when displaying the company logo (timing 38) Can be divided.

また、「パターンBのエンディング中」としては、大当り後の移行モードが表示されるモード表示演出時(タイミング39)、IC取り忘れの注意喚起表示時(タイミング40)、のめり込み注意喚起の表示中(タイミング41)、企業ロゴ表示時(タイミング42)に分けることができる。
以上に示すように、タイミング01〜42で示される42種類のタイミングにおいて、先の演出01〜21の各示唆演出が実行され得る。以降では、具体的な演出態様を例示して説明する。
なお、各ラウンドで実行されるバトル演出や勝利・敗北演出はあくまで一例であり、必ずしもこの通りの演出が実行されなくてもよい。また、ラウンド数(1〜7R)についても一例であり、1〜10Rの遊技が可能な通常大当りや確変大当りなどであってもよい。
Further, as "during ending of pattern B", during the mode display effect in which the transition mode after the big hit is displayed (timing 39), at the time of displaying the caution that the IC has forgotten to be taken (timing 40), during the display of the intent attention warning ( It can be divided into a timing 41) and a corporate logo display (timing 42).
As described above, each of the suggested effects 01 to 21 can be executed at 42 types of timings indicated by timings 01 to 42. In the following, description will be given by exemplifying a specific effect mode.
It should be noted that the battle effect and the victory/defeat effect executed in each round are merely examples, and it is not always necessary to perform the same effect. Further, the number of rounds (1 to 7R) is also an example, and may be a normal jackpot or a probability variation jackpot that allows a game of 1 to 10R.

大当りの開始タイミング、即ち、オープニング演出の開始タイミングとしてのタイミング26は、大当り開始コマンドを受信することにより演出制御部24は把握することができる。タイミング27については、大当り報知演出に要する時間を演出制御部24は把握しているため、自ずとタイミング27の到来を知ることができる。
1R〜7Rそれぞれの開始タイミングとしてのタイミング28〜35は、主制御部20からラウンド開始コマンドやラウンド終了コマンドを演出制御部24が受信することにより把握することができる。
パターンAのエンディング中に属する各タイミング(タイミング36〜38)、及び、パターンBのエンディング中に属する各タイミング(タイミング39〜42)については、大当り終了コマンドを主制御部20から受信することで、演出制御部24は把握することができる。
The effect control unit 24 can grasp the big hit start timing, that is, the timing 26 as the start timing of the opening effect, by receiving the big hit start command. With respect to the timing 27, the production control unit 24 grasps the time required for the big hit notification production, so that it is possible to know the arrival of the timing 27.
The timings 28 to 35 as the start timings of 1R to 7R can be understood by the production control unit 24 receiving the round start command and the round end command from the main control unit 20.
For each timing belonging to the ending of the pattern A (timings 36 to 38) and each timing belonging to the ending of the pattern B (timings 39 to 42), by receiving the jackpot end command from the main control unit 20, The effect control unit 24 can be grasped.

[8-3.演出例]

図84は、19種類の示唆演出(演出01〜19)と42種類のタイミング(タイミング01〜42)の関係を例示したものである。図中における○印は示唆演出が行われることを示すものである。具体的には、演出01はタイミング02〜09の各タイミングで実行され得る。
[8-3. Example of production]

FIG. 84 exemplifies the relationship between 19 types of suggestive effects (effects 01 to 19) and 42 types of timings (timings 01 to 42). A circle mark in the figure indicates that the suggestive effect is performed. Specifically, the effect 01 can be executed at each timing of timings 02 to 09.

(演出01)

演出01の具体例としては、枠役物を用いた示唆演出が考えられる。例えば、枠役物が振動する設定値示唆演出を行うものである。タイミングとしては、タイミング02〜09とされており、「客待ち中」の状態にある遊技機1において実行される。
「客待ち中」とされた遊技機1に対して遊技者が各ボタン等の操作子に触れたことを遊技機1は検知し、演出01の実行可否について抽選を行う。該抽選に当選した場合には、演出01としての示唆演出が実行される。
ここで、設定値Veが高設定なほど、演出01の実行可否についての当選確率が高く設定されており、演出01が実行された遊技機1に対する遊技者の遊技意欲を高めることができる。
(Direction 01)

As a specific example of the effect 01, a suggestion effect using a frame accessory can be considered. For example, a setting value suggestion effect in which the frame accessory vibrates is performed. The timing is set to timings 02 to 09, and is executed in the gaming machine 1 in the "waiting for customers" state.
The gaming machine 1 detects that the player has touched an operator such as each button with respect to the gaming machine 1 that is "waiting for customers", and performs a lottery on whether or not the performance 01 can be executed. When the lottery is won, the suggested effect as effect 01 is executed.
Here, the higher the set value Ve, the higher the probability of winning whether or not the effect 01 can be executed is set, and the player's willingness to play the game machine 1 in which the effect 01 is executed can be increased.

図85に具体的な処理の流れの一例についてフローチャートを示す。
演出制御部24(CPU241)は、ステップS3101において、現在が演出01の実行に適切なタイミングであるか否かを判定する。即ち、現在の状況がタイミング02〜09の何れかにある場合(S3101:Yの場合)は続くステップS3102に進み、それ以外のタイミングであれば(S3101:Nの場合)、図85に示す一連の処理を終了する。
FIG. 85 shows a flowchart of an example of a specific processing flow.
The effect control unit 24 (CPU 241) determines in step S3101 whether or not the current timing is appropriate for execution of the effect 01. That is, if the current situation is any of the timings 02 to 09 (in the case of S3101:Y), the process proceeds to the following step S3102, and if it is any other timing (in the case of S3101:N), the series shown in FIG. Ends the process.

ステップS3102では、演出制御部24は、実行フラグが0であるか否かに応じて分岐する処理を実行する。実行フラグは、「0」が演出01を実行していないことを示し、「1」が演出01を既に実行済みであることを示す。 In step S3102, the effect control unit 24 executes a process of branching depending on whether or not the execution flag is 0. The execution flag "0" indicates that the effect 01 has not been executed, and "1" indicates that the effect 01 has already been executed.

図85に示す示唆演出01のための各処理は、例えば、演出制御メイン処理(図41)や演出制御タイマ割込み処理(図44)などにおける適所で実行され得る。その場合には、図85に示すステップS3101から続く各処理を実行した後、数msec後に再びステップS3101から続く各処理を実行することになる。即ち、例えば一度客待ち中の状態に遷移した遊技機1に対して、客待ち中の状態から他の状態へ遷移するまでの間に何度も図85に示す一連の処理が実行される可能性が生じる。仮に数msecの間隔で図85の処理が実行され、そのたびに演出01についての実行可否抽選に当選してしまうと、演出01がひたすら実行され続けてしまうことになるため、遊技機1の枠役物が継続的に振動し続ける状態となり、遊技者にとっても適切とは言えない示唆演出01となってしまう。 Each process for the suggested effect 01 shown in FIG. 85 can be executed at an appropriate place in the effect control main process (FIG. 41) or the effect control timer interrupt process (FIG. 44), for example. In that case, after executing each process following step S3101 shown in FIG. 85, each process following step S3101 is executed again after several msec. That is, for example, with respect to the gaming machine 1 that has once transited to the state of waiting for customers, a series of processes shown in FIG. 85 can be executed many times before transitioning from the state of waiting for customers to another state. Sexuality occurs. If the process of FIG. 85 is executed at intervals of a few msec, and if the execution feasibility lottery for the effect 01 is won each time, the effect 01 will be continuously executed, so the frame of the gaming machine 1 will be continued. The accessory will continue to vibrate, resulting in a suggestive effect 01 that is not appropriate for the player.

そこで、本実施の形態では、ステップS3102において実行フラグが「0」であるか否かを判定し、「0」である場合には、演出制御部24はステップS3103において実行フラグを「1」に変更する処理を行う。また、実行フラグが「1」である場合(S3102:Nの場合)には、その後の各処理を行わずに図85の処理を終了する。これにより、示唆演出としての演出01が過剰に発生してしまうことを防止し、適切に現出させることができる。 Therefore, in the present embodiment, it is determined in step S3102 whether or not the execution flag is "0", and if it is "0", the effect control unit 24 sets the execution flag to "1" in step S3103. Perform the process of changing. If the execution flag is “1” (S3102:N), the process of FIG. 85 is terminated without performing the subsequent processes. As a result, it is possible to prevent the production 01 as the suggestive production from being excessively generated and to appropriately cause the production.

なお、図85に示す各処理においては、実行フラグを「0」に戻す処理は含まれていない。実行フラグは、例えば、客待ち中の状態から他の状態に遷移することが確定した場合に0へと戻される。例えば、変動パターン指定コマンドを主制御部20から受信した場合には、客待ち中の状態から抜けることが確定するため、該コマンドを受信したタイミングで示唆演出01のために設けられた実行フラグに「0」を設定する。これにより、再度客待ち中の状態へと遷移した場合に、図85に示す処理が実行されて、適宜示唆演出としての演出01が実行され得る。換言すれば、演出01は、客待ち中の状態へ一度遷移するごとに1回だけ実行される可能性がある。 The process shown in FIG. 85 does not include the process of returning the execution flag to "0". The execution flag is returned to 0, for example, when it is determined that the customer waiting state is transited to another state. For example, when a variation pattern designation command is received from the main control unit 20, it is determined that the customer waiting state will be exited. Therefore, the execution flag provided for the suggestive effect 01 is set in the timing when the command is received. Set "0". As a result, when transitioning to the customer waiting state again, the process shown in FIG. 85 is executed, and the effect 01 as the suggestive effect can be appropriately executed. In other words, the production 01 may be executed only once for each transition to the customer waiting state.

なお、実行フラグは以降に説明する各示唆演出においても出てくるが、それぞれの示唆演出で異なる実行フラグを有している。即ち、演出01に用いられる実行フラグと、演出02に用いられる実行フラグは異なるフラグとされている。
また、遊技機1に実装されていない示唆演出についての実行フラグは備えていない。そして、遊技機1に実装された示唆演出が一つだけの場合(例えば、示唆演出としては演出01のみを実行可能な遊技機1である場合)は、実行フラグを一つ備えていればよく、演出ごとに異なる実行フラグを有するということ自体考慮する必要が無いことは言うまでもない。
The execution flag appears in each suggestive effect described below, but each suggestive effect has a different execution flag. That is, the execution flag used for the effect 01 and the execution flag used for the effect 02 are different flags.
In addition, there is no execution flag for suggestive effects that are not installed in the gaming machine 1. Then, when there is only one suggestive effect installed in the game machine 1 (for example, in the case where the suggestive effect is the game machine 1 capable of executing only the effect 01), one execution flag may be provided. Needless to say, it is not necessary to consider that each performance has a different execution flag.

実行フラグに1をセットした演出制御部24は、続くステップS3104において、演出01の発動契機となる操作子が操作されたか否かを判定する。発動契機となる操作子とは、本実施の形態では、例えば、演出ボタン13などである。 The effect control unit 24 that has set the execution flag to 1 determines in the subsequent step S3104 whether or not the operating element that triggers the activation of the effect 01 has been operated. In the present embodiment, the operator that triggers activation is, for example, the effect button 13 or the like.

操作子が操作されていない場合(S3104:Nの場合)、演出制御部24は図85に示す一連の処理を終了する。
また、操作子が操作されていた場合(S3104:Yの場合)、演出制御部24は、続くステップS3105で設定値VeをRAM243などから取得し、ステップS3106で設定値Veに応じた抽選を行う。演出01についての設定値Veに応じた当選確率は、例えばテーブルなどの状態でROM242などに記憶されている。以降の各演出で用いられるそれぞれのテーブルについても、ROM242等に保存されているものであり、都度の説明は省略する。
When the manipulator is not operated (S3104: N), the effect control unit 24 ends the series of processes shown in FIG. 85.
In addition, when the manipulator is operated (S3104: Y), the effect control unit 24 acquires the set value Ve from the RAM 243 or the like in the subsequent step S3105, and performs the lottery according to the set value Ve in the step S3106. .. The winning probability corresponding to the set value Ve for the effect 01 is stored in the ROM 242 or the like in the state of, for example, a table. Each table used in each of the following productions is also stored in the ROM 242 and the like, and the description thereof will be omitted.

続いて、演出制御部24はステップS3107で、演出01の実行可否についての抽選に当選したか否かを判定する。落選していた場合(S3107:Nの場合)、演出制御部24は図85に示す一連の処理を終了する。当選していた場合(S3107:Yの場合)、演出制御部24はステップS3108で、演出01を実行するために枠役物を振動させるためのシナリオ登録を行い、図85に示す示唆演出01実行処理を終了する。 Succeedingly, in the step S3107, the effect control unit 24 determines whether or not the lottery about the execution possibility of the effect 01 is won. In the case of being unsuccessful (in the case of S3107:N), the effect control unit 24 ends the series of processes shown in FIG. 85. If the player has won (S3107: Y), the effect control unit 24, in step S3108, performs scenario registration for vibrating the frame accessory in order to execute effect 01, and executes suggestive effect 01 shown in FIG. The process ends.

上述したように、一度演出01としての示唆演出が実行された場合には、当該遊技機1が遊技され次に再度「客待ち中」の状態に遷移するまでは再度の抽選は行わず、演出01としての示唆演出は行われない。
これにより、抽選や演出01の実行に係る遊技機1の処理負担が軽減される。
As described above, when the suggestion effect as the effect 01 is once executed, the lottery is not performed again until the game machine 1 is played and then transitions to the “waiting for customer” state again, and the effect The suggestion production as 01 is not performed.
As a result, the processing load of the gaming machine 1 relating to the execution of the lottery and the effect 01 is reduced.

なお、枠役物のイニシャライズ処理が実行されているタイミング01としての期間は演出01を現出させない。これは、演出01に用いられる枠役物のイニシャライズ処理中は、枠役物を駆動させるために必要な変数等が不整合な状態となる瞬間があるためであり、当該枠役物を用いた演出を行うことによって、遊技機1が正常に動作しない状況に陥る可能性があるためである。即ち、演出01が枠役物を振動させるなど示唆演出である場合には、枠役物のイニシャライズ期間(タイミング01)には実行しないようにすることで、不具合の発生の防止を図るものである。
Note that the effect 01 is not displayed during the period of timing 01 when the initialization process of the frame accessory is being executed. This is because, during the initialization process of the frame accessory used for the effect 01, there is a moment when the variables necessary for driving the frame accessory are in an inconsistent state. This is because there is a possibility that the gaming machine 1 may fall into a situation where it does not operate normally by performing the effect. That is, when the effect 01 is a suggestive effect such as vibrating the frame accessory, it is prevented from occurring during the initialization period (timing 01) of the frame accessory to prevent the occurrence of a defect. .

(演出02)

演出02の具体例としては、液晶表示装置36を用いた示唆演出が考えられる。演出内容としては、例えば、何らかの点数が表示される演出が行われ、設定値Veが高いほど100点(100点満点中)などの高い点数が表示されるように構成されている。
(Direction 02)

As a specific example of the effect 02, a suggestion effect using the liquid crystal display device 36 can be considered. As the content of the effect, for example, some kind of score is displayed, and a higher score such as 100 points (out of 100 points) is displayed as the set value Ve is higher.

演出02としての示唆演出は、「客待ち中」の状態にある遊技機1や「リーチ前」の状態にある遊技機1において実行される。
一例として、図84に示す表では、演出02としての示唆演出は、「客待ち中」の状態における音量・光量報知(タイミング04)、機種紹介の表示中(タイミング05)、企業ロゴの表示中(タイミング06)とのめり込み注意喚起の表示中(タイミング07)、更に変動中でありリーチ前の状態のうち、メニュー画面の第1層が表示されている間(タイミング08)、変動開始の契機となる入賞時(タイミング10)、低速変動時(タイミング11)、高速変動時(タイミング12)の各タイミングで実行され得る。
The suggestion effect as effect 02 is executed in the gaming machine 1 in the “waiting for customers” state or the gaming machine 1 in the “before reach” state.
As an example, in the table shown in FIG. 84, the suggested effect as effect 02 is volume/light quantity notification (timing 04) in the state of “waiting for customers”, displaying model introduction (timing 05), and displaying company logo. (Timing 06), the display of the attention alert (timing 07), and during the change and the state before the reach, while the first layer of the menu screen is displayed (timing 08), it is a trigger to start the change. It can be executed at each timing of winning (timing 10), low speed fluctuation (timing 11), and high speed fluctuation (timing 12).

なお、メニュー報知(タイミング03)は、例えば保留球数が0個の状態で5秒などの所定時間上始動口34への入賞が発生しなかった場合に実行される演出であるため、遊技者が遊技している間に(即ち発射操作ハンドル15を握っている状態で)実行される可能性がある。特に、長時間遊技している場合には、遊技中にメニュー報知のタイミングが何度か到来する可能性が高い。
メニュー報知は、コンスタントに上始動口34に遊技球が入賞していない状態を遊技者に認識させてしまう演出であり、そのようなタイミングで演出02としての示唆演出を行っても、遊技者に有効な演出となるかどうかは分からず、かえって遊技意欲の低下を招きかねない演出となってしまう虞がある。そのために、タイミング03とされたメニュー報知のタイミングでは、演出02とされた本示唆演出は行わないこととしている。
Note that the menu notification (timing 03) is an effect that is executed when, for example, when the number of reserved balls is 0 and a winning is not made at the starting opening 34 for a predetermined time such as 5 seconds, the player May be executed while playing (i.e., holding the firing operation handle 15). In particular, when playing a game for a long time, there is a high possibility that the menu notification timing will arrive several times during the game.
The menu notification is an effect that constantly causes the player to recognize a state in which the game ball is not winning in the upper starting opening 34, and even if the suggestion effect as the effect 02 is performed at such timing, the player is informed. It is not known whether or not it will be an effective production, and there is a risk that it may result in a decline in game motivation. Therefore, at the timing of the menu notification, which is timing 03, the main suggestive production, which is production 02, is not performed.

また、音量・光量報知(タイミング04)は、例えば保留球数が0個の状態で15秒などの比較的長い期間上始動口34への入賞が発生しなかった場合に実行される演出であるため、遊技者が遊技している間に実行される可能性が低い。即ち、遊技者が発射操作ハンドル15から手を離して休憩している状態である可能性が高い。従って、そのようなタイミングで本示唆演出を行うことで、遊技者を遊技状態へ引き戻す効果を期待することができる。 Further, the sound volume/light quantity notification (timing 04) is an effect executed when, for example, when the number of holding balls is 0, a winning in the starting opening 34 does not occur for a relatively long period of 15 seconds or the like. Therefore, it is unlikely to be executed while the player is playing the game. That is, there is a high possibility that the player is taking a break by releasing his hand from the firing operation handle 15. Therefore, it is possible to expect an effect of returning the player to the game state by performing the main suggestion effect at such a timing.

演出02としての示唆演出を客待ち中に行う場合には、遊技者が演出ボタン13などに触れたことに応じて実行するようにしてもよい。これは、遊技者が何れの遊技機を遊技するか決めるために通路を歩きながら各台をチェックしているときに、ふと遊技機1の演出ボタン13等に触れることを想定している。
このようなタイミングで演出02としての示唆演出を行う場合、本示唆演出によって遊技者に提示される液晶表示装置36上のポイント表示は、遊技者による運試し(或いは験担ぎ)の要素を孕んでいる。即ち、遊技者は本演出02が搭載された各遊技機1において、演出02を発生させるための操作を行い、液晶表示装置36上に表示されたポイント表示が高ポイントとされた遊技機1を縁起がよいとして遊技を開始することが考えられる。
When the suggestion effect as effect 02 is performed while waiting for the customer, it may be executed in response to the player touching the effect button 13 or the like. This assumes that the player suddenly touches the production button 13 or the like of the gaming machine 1 while checking each unit while walking along the aisle to decide which gaming machine to play.
When the suggestion effect as the effect 02 is performed at such a timing, the point display on the liquid crystal display device 36 presented to the player by the present suggestion effect includes an element of the player's luck trial (or test-taking). There is. That is, the player performs an operation for generating the effect 02 on each of the gaming machines 1 on which the main effect 02 is mounted, and the point display displayed on the liquid crystal display device 36 is set to the high point game machine 1. It is conceivable to start the game because it is auspicious.

そのような状況を鑑みると、メニュー画面の第1層が表示されている間(タイミング08)は、遊技者が1回の操作を行うだけで到達できるタイミングであるため、本示唆演出を実行するのに相応しいタイミングといえる。
一方、メニュー画面の第2層が表示されている間(タイミング09)は、遊技者が2回以上の操作を行わないと到達できないタイミングであるため、本示唆演出を気軽に発生させたい遊技者にとっては相応しくないタイミングである虞がある。
従って、本実施の形態では、タイミング09は演出02としての示唆演出は実行しないこととしている。
In view of such a situation, while the first layer of the menu screen is displayed (timing 08), it is a timing that the player can reach by performing only one operation, so the present suggestive effect is executed. It can be said that the timing is suitable for.
On the other hand, while the second layer of the menu screen is displayed (timing 09), it is a timing that the player cannot reach unless the player performs the operation twice or more, so the player who wants to easily generate this suggestive effect There is a possibility that the timing is not suitable for me.
Therefore, in the present embodiment, at timing 09, the suggested effect as the effect 02 is not executed.

具体的な処理の流れの一例について、図86を参照して説明する。
演出制御部24は、先ずステップS3111で、演出02の実行に適切なタイミングであるか否かを判定する。即ち、現在の状況がタイミング04〜08、10〜12の何れかである場合は、ステップS3112に進み、それ以外のタイミングであれば図86に示す一連の処理を終了する。
An example of a specific processing flow will be described with reference to FIG. 86.
The effect control unit 24 first determines in step S3111 whether or not the timing is appropriate for execution of the effect 02. That is, if the current situation is any of the timings 04 to 08 and 10 to 12, the process proceeds to step S3112, and if it is any other timing, the series of processes shown in FIG. 86 is terminated.

演出02を実行するタイミングとして問題ない場合、演出制御部24はステップS3112で、実行フラグが0であるか否かを判定する。
実行フラグは、演出02を既に実行済みである場合は「1」とされ、未実行である場合は「0」とされる。以降の各演出における実行フラグについても、意味合いは同じであり、実行済みである場合は「1」とされ、未実行である場合は「0」とされる。
When there is no problem in the timing of executing the effect 02, the effect control unit 24 determines in step S3112 whether the execution flag is 0 or not.
The execution flag is set to "1" when the effect 02 has already been executed, and is set to "0" when the effect 02 has not been executed. The meanings of the execution flags in the subsequent productions are the same, and are set to "1" if they have been executed and "0" if they have not been executed.

実行フラグが「1」である場合、演出制御部24は図86に示す一連の処理を終了する。
一方、実行フラグが「0」である場合、演出制御部24はステップS3113で実行フラグに「1」を設定し、続くステップS3114で設定値Veを取得し、ステップS3115で設定値Veに応じた抽選を行う。これにより、演出02を実行するか否かを決定する。なお、当該抽選では、演出02を実行するか否かだけでなく、実行する場合に液晶表示装置36上に表示するポイント数も抽選する。何れのポイント数が当選しやすいかは、上述のように設定値Veによって異なるものとされる。
設定値Veによる演出02についての当選確率や表示するポイント数については、テーブルとして例えばROM242に保存されている。
When the execution flag is “1”, the effect control unit 24 ends the series of processes shown in FIG. 86.
On the other hand, when the execution flag is “0”, the effect control unit 24 sets the execution flag to “1” in step S3113, acquires the set value Ve in subsequent step S3114, and responds to the set value Ve in step S3115. Draw lots. Thereby, it is determined whether or not the effect 02 is executed. In the lottery, not only whether or not the effect 02 is executed, but also the number of points displayed on the liquid crystal display device 36 when it is executed is also selected. Which point number is easy to win depends on the set value Ve as described above.
The winning probability and the number of points to be displayed for the effect 02 with the set value Ve are stored in, for example, the ROM 242 as a table.

演出制御部24は続くステップS3116で先の抽選結果に当選したか否かを判定し、落選していた場合は、処理を終了する。
演出02の実行抽選に当選していた場合、演出制御部24はステップS3117で演出制御部40にコマンドを送信する。
これにより、液晶表示装置36上にポイントが表示され、演出02としての示唆演出が遊技機1において実現される。
The production control unit 24 determines in a succeeding step S3116 whether or not the previous lottery result has been won, and if the lottery result has been lost, the process ends.
When the execution lottery of the effect 02 is won, the effect control unit 24 transmits a command to the effect control unit 40 in step S3117.
As a result, points are displayed on the liquid crystal display device 36, and the suggested effect as the effect 02 is realized in the gaming machine 1.

具体的に、図123を参照して説明する。図123は、図面上の上から下に向かって時系列に沿って配置されている。タイムチャートには、客待ち中の直前の状態から客待ち中における遊技機1の遊技状態の遷移について記載されている。また、客待ち中に遷移してから各状態に遷移するまでに要する時間が記載されている。例えば、客待ち中に遷移すると、先ず、変動開始待ちが開始され、液晶表示装置36は図柄停止画像状態となる。図柄停止状態が15秒続いた後、操作報知を行うための制御が開始され、液晶表示装置36上にはメニュー報知を示す画像が表示される。更に15秒経過すると、液晶表示装置36上には音量・光量報知を示す画像が表示される。 This will be specifically described with reference to FIG. 123. FIG. 123 is arranged in a time series from top to bottom in the drawing. The time chart describes the transition of the gaming state of the gaming machine 1 from the state immediately before waiting for customers to the state waiting for customers. It also describes the time required from the transition to waiting for customers to the transition to each state. For example, when transitioning to waiting for customers, first, waiting for fluctuation start is started, and the liquid crystal display device 36 is in a symbol stop image state. After the symbol stopped state continues for 15 seconds, control for informing the operation is started, and an image indicating the menu informing is displayed on the liquid crystal display device 36. After a further 15 seconds, an image showing the volume/light quantity notification is displayed on the liquid crystal display device 36.

図123には、それぞれの状態で液晶表示装置36上に表示される画像の一例が記載されている。各画像には(a)〜(f)の符号が振られており、各状態との対応関係が示されている。 FIG. 123 shows an example of an image displayed on the liquid crystal display device 36 in each state. The symbols (a) to (f) are assigned to each image, and the correspondence with each state is shown.

図123に示す各画像が液晶表示装置36上に表示される遊技機1において演出02を実行する場合の具体例について説明する。例えば、画像(a)のような図柄停止画像が液晶表示装置36上に表示されている間や、画像(b)のようなメニュー報知や音量・光量報知が液晶表示装置36上で表示されている間には、設定値示唆演出は行われない。
但し、画像(b)のようなメニュー報知が行われている状態において、遊技者がメニュー画面を表示させるために演出ボタン13を押下した場合には設定値示唆演出を行う。
A specific example in the case of executing the effect 02 in the gaming machine 1 in which each image shown in FIG. 123 is displayed on the liquid crystal display device 36 will be described. For example, while the symbol stop image such as the image (a) is displayed on the liquid crystal display device 36, the menu notification and the volume/light amount notification such as the image (b) are displayed on the liquid crystal display device 36. During the period, the set value suggestion production is not performed.
However, when the player presses the effect button 13 to display the menu screen in the state where the menu notification such as the image (b) is being performed, the set value suggestion effect is performed.

図123の画像(b)が液晶表示装置36上に表示されている状態において、遊技者が演出ボタン13を押下した場合、図124の画像(g)のようなメニュー画面の第1層が液晶表示装置36上に表示される。即ち、画像(g)が液晶表示装置36上に表示されているタイミングは図83に示すタイミング08とされている。 When the player presses the effect button 13 while the image (b) of FIG. 123 is displayed on the liquid crystal display device 36, the first layer of the menu screen as the image (g) of FIG. 124 is the liquid crystal. It is displayed on the display device 36. That is, the timing at which the image (g) is displayed on the liquid crystal display device 36 is the timing 08 shown in FIG.

画像(g)には、遊技者が操作子を用いて選択可能なメニューと共に、「72点」という点数が表示されている。この数値は、前述のように、設定値Veが高いほど高い点数が表示されるものである。
In the image (g), a score of "72 points" is displayed together with a menu that can be selected by the player using the operation element. As described above, this numerical value indicates a higher score as the set value Ve is higher.

(演出03)

演出03の具体例としては、客待ち中且つデモ画面表示中に液晶表示装置36を用いて行う示唆演出が考えられる。本実施の形態では、デモ画面表示中としては、タイミング05〜07とされている。
例えば、デモ画面表示中に液晶表示装置36を用いた特定の画像演出の出現確率は、設定値Veが高いほど高くなるようにされている。従って、該特定の画像演出が出現するか否かに基づいてその遊技機1を遊技するかどうかを決定することができる。
特に、該画像演出がデモ画面表示中に液晶表示装置36を用いて実行されることにより、遊技中でない遊技機1であっても遊技者の遊技意欲を惹起させることができるため、空席となった遊技機1を少なくすることができ、遊技機1の稼働率を上昇させることが可能となる。
(Direction 03)

As a specific example of the effect 03, a suggestion effect performed using the liquid crystal display device 36 while waiting for a customer and displaying a demo screen can be considered. In the present embodiment, the timings 05 to 07 are set while the demo screen is being displayed.
For example, the appearance probability of a specific image effect using the liquid crystal display device 36 while the demo screen is displayed is set to be higher as the set value Ve is higher. Therefore, it is possible to determine whether to play the game machine 1 based on whether or not the specific image effect appears.
In particular, since the image effect is executed by using the liquid crystal display device 36 while the demo screen is displayed, it is possible to motivate the player to play the game even in the gaming machine 1 which is not in the game, so that the seat is vacant. The number of gaming machines 1 can be reduced, and the operating rate of the gaming machines 1 can be increased.

また、このような設定差のある演出は、遊技機1の電源投入後所定回数の装飾図柄変動表示ゲームが行われた後に出るようにしてもよい。具体的には、500回の装飾図柄変動表示ゲームが終わるまでは設定値Veによらず一定の確率で該画像演出が実行され、500回の装飾図柄変動表示ゲームが終わった後にデモ画面表示状態に遷移した場合には設定値Veに応じて異なる出現率とされた該画像演出が実行されるように構成されていてもよい。また、500回の装飾図柄変動表示ゲームが終わるまでは該特定の画像演出が出現しないように構成されていてもよい。
このような構成であれば、ある程度の時間遊技された後(少なくとも500回以上の装飾図柄変動表示ゲームが実行された後)に放置された遊技機1であっても、デモ画面表示中に該画像演出が実行されることにより、遊技者の遊技意欲を惹起させることができ、遊技機1を再び稼働中に戻すことができる。
Further, the effect with such a setting difference may be displayed after the decorative symbol variable display game is played a predetermined number of times after the power of the gaming machine 1 is turned on. Specifically, the image effect is executed with a constant probability regardless of the set value Ve until the decorative pattern variable display game is performed 500 times, and the demo screen display state is performed after the 500 decorative pattern variable display games are finished. When the transition is made to, the image effect having different appearance rates depending on the set value Ve may be configured to be executed. Further, it may be configured such that the specific image effect does not appear until the decorative symbol variable display game is completed 500 times.
With such a configuration, even if the gaming machine 1 is left idle after being played for a certain period of time (at least after the decorative symbol variable display game has been executed at least 500 times), it is possible to By executing the image effect, it is possible to motivate the player to play the game, and it is possible to return the gaming machine 1 to the operating state again.

具体的な処理手順の一例について、図87を参照して説明する。
図87は、図43のコマンド対応処理(S2106)における各コマンド処理(S2130)の一例(S2130g)であり、具体的には、デモ表示コマンドを主制御部20から受信したことに応じて実行されるものである。
具体的には、演出制御部24はステップS3121で実行フラグに「1」をセットする処理を行う。この実行フラグは、前述の各演出における実行フラグとは別に設けられるものである。以降の各演出(演出04以降の各演出)においても同様の実行フラグが用いられるが、それぞれの演出で異なるフラグとされている。
演出03のための実行フラグは、図87には図示していないが、デモ画面表示が終了したタイミングで「0」へと書き戻される。具体的には、上始動口34に遊技球が入賞することにより液晶表示装置36上で装飾図柄変動表示ゲームが開始された場合などに該フラグは「0」へと書き戻される。
An example of a specific processing procedure will be described with reference to FIG.
FIG. 87 is an example (S2130g) of each command process (S2130) in the command corresponding process (S2106) of FIG. 43, and is specifically executed in response to receiving the demo display command from the main control unit 20. It is something.
Specifically, the effect control unit 24 performs a process of setting "1" to the execution flag in step S3121. This execution flag is provided separately from the execution flags in each of the above-mentioned effects. The same execution flag is used in each of the following effects (each effect after the effect 04), but different flags are used for each effect.
Although not shown in FIG. 87, the execution flag for the effect 03 is written back to “0” when the demo screen display is completed. Specifically, the flag is written back to "0" when the decorative symbol variable display game is started on the liquid crystal display device 36 by winning the game ball in the upper starting opening 34.

続いて、演出制御部24はステップS3122で、電源投入後に実行された特別図柄変動表示ゲームが500回以上であるか否かを判定する。電源投入後に実行された特別図柄変動表示ゲームが500回に満たない場合、演出制御部24はステップS3127の通常のデモ画面表示のためのコマンド送信を液晶制御部40に対して行う。これにより、液晶表示装置36上に示唆演出ではない通常のデモ画面が表示される。
一方、特別図柄変動表示ゲームが500回以上であると判定した場合、演出制御部24はステップS3123で設定値Veを取得し、ステップS3124で設定値Veに応じた抽選を行う。該抽選処理では、設定値Veが高いほど当選確率が高く設定されている。
Subsequently, the effect control unit 24, in step S3122, determines whether or not the special symbol variable display game executed after the power is turned on is 500 times or more. When the special symbol variation display game executed after the power is turned on is less than 500 times, the effect control unit 24 transmits the command for the normal demonstration screen display of step S3127 to the liquid crystal control unit 40. As a result, a normal demo screen that is not a suggestive effect is displayed on the liquid crystal display device 36.
On the other hand, when it is determined that the special symbol variable display game is 500 times or more, the effect control unit 24 acquires the set value Ve in step S3123, and performs the lottery according to the set value Ve in step S3124. In the lottery process, the higher the set value Ve, the higher the winning probability is set.

次に、演出制御部24はステップS3125で、先の抽選に当選したか否かを判定し、当選していた場合はステップS3126で演出03としてのデモ画面表示のためのコマンド送信を液晶制御部40に対して行う。一方、先の抽選に落選していた場合、演出制御部24はステップS3127で通常のデモ画面表示のためのコマンド送信を行う。 Next, in step S3125, the effect control unit 24 determines whether or not the previous lottery is won, and if it is won, in step S3126 the liquid crystal control unit transmits a command for displaying the demonstration screen as effect 03. Do for 40. On the other hand, in the case where the lottery has been unsuccessful in the previous lottery, the effect control unit 24 transmits a command for normal demo screen display in step S3127.

上記の処理を行うことにより、液晶表示装置36上に何れかのデモ画面が表示されると共に、遊技者は液晶表示装置36上に表示されたデモ画面の種類を視認することにより設定値Veの推定が可能とされる。
By performing the above processing, any demo screen is displayed on the liquid crystal display device 36, and the player visually recognizes the type of the demo screen displayed on the liquid crystal display device 36 to set the set value Ve. Estimated.

(演出04)

演出04の具体例としては、遊技球の入賞時(タイミング10)に発生させる示唆演出であり、可動体役物を動作させる演出などである。また、入賞時の中でも、電源投入後の最初の変動開始タイミングとなる入賞時のみに実行する。また、演出種別としては、「設定値変更示唆演出」とされている。
即ち、遊技者は、ホールの開店後に一度も装飾図柄変動表示ゲームが行われていない遊技機1を遊技し、当該演出04が発生するか否かを確認することで、前日の設定値Veが新たな設定値Veへと変更されているか、前日の設定値Veがそのまま変更されずに据え置かれているかを推測できることとなる。
(Direction 04)

A specific example of the effect 04 is a suggestion effect that is generated when a game ball is won (timing 10), and is an effect that moves a movable body accessory. In addition, even during winning, it is executed only at the time of winning, which is the first variation start timing after the power is turned on. Further, as the effect type, "setting value change suggestive effect" is set.
That is, the player plays the gaming machine 1 in which the decorative symbol variable display game has not been played even after the opening of the hall, and confirms whether or not the effect 04 is generated. It is possible to infer whether the setting value Ve has been changed to a new setting value Ve, or whether the setting value Ve of the previous day has been unchanged and unchanged.

このような演出04が実行可能とされていることで、前日の出玉率が低い遊技機1であっても遊技対象として選択されやすい状況を作ることができる。即ち、遊技機1の稼働率の向上を図ることができる。 Since the effect 04 is executable, it is possible to create a situation in which even the gaming machine 1 having a low preceding sunrise ball rate is easily selected as a game target. That is, the operating rate of the gaming machine 1 can be improved.

なお、演出04は、設定値Veを変更した後の最初の装飾図柄変動表示ゲームの開始時(即ち最初の入賞時)に必ず発生するように構成されていてもよい。
また、例えば設定値4から設定値4へ変更した場合には、演出04が実行されるように構成されていてもよいし、同じ設定値Veであることから演出04が実行されないように構成されていてもよい。
また、上述した構成とは逆の構成として、設定値Veを変更せずに電源の投入が行われた後の最初の装飾図柄変動表示ゲームの開始時に演出04が発生するように構成されていてもよい。
なお、ボタンを振動可能な可動体役物として捉え、ボタンを振動させることにより演出04を実行してもよい。
The effect 04 may be configured to always occur at the start of the first decorative symbol variable display game after changing the set value Ve (that is, at the first winning).
Further, for example, when the set value 4 is changed to the set value 4, the effect 04 may be configured to be executed, or the effect 04 may not be executed because of the same set value Ve. May be.
Further, as a configuration opposite to the configuration described above, the effect 04 is generated at the start of the first decorative symbol variable display game after the power is turned on without changing the set value Ve. Good.
The effect 04 may be performed by grasping the button as a vibrating movable accessory and vibrating the button.

具体的な処理の流れの一例について、図88を参照して説明する。なお、あくまで一例であるが、演出制御部24が主制御部20から装飾図柄指定コマンドを受信したことによって演出04を現出させるための処理(S2130b)が実行される。
本例では、演出制御部24が装飾図柄指定コマンドを受信した際に実行する処理(図43C)に演出04を実行するための処理を加えたものである。従って、図43Cを用いて説明した部分については重複をさけるために詳述を省く。
演出制御部24は、ステップS2132〜S2136を実行することにより、変動パターン指定コマンドの受信確認、役物原点補正のためのシナリオ登録、図柄変動フラグのセット、変動開始処理、変動パターン指定コマンドの削除を行う。
An example of a specific processing flow will be described with reference to FIG. 88. Note that, as an example only, the process (S2130b) for causing the effect 04 to appear by the effect control unit 24 receiving the decorative symbol designating command from the main control unit 20 is executed.
In this example, the process for executing the effect 04 is added to the process (FIG. 43C) executed when the effect control unit 24 receives the decorative symbol designating command. Therefore, the detailed description of the portions described with reference to FIG. 43C is omitted to avoid duplication.
The production control unit 24 executes steps S2132 to S2136 to confirm receipt of the variation pattern designation command, scenario registration for correction of the accessory origin, design variation flag setting, variation start processing, and variation pattern designation command deletion. I do.

続いて、演出制御部24はステップS3131にて、当該特別図柄変動表示ゲームが電源投入後最初の変動であるか否かを判定する。
電源投入後最初の変動である場合(S3131:Yの場合)、演出制御部24は続くステップS3132で可動体役物を動作させる演出04を実行するためのシナリオ登録を行う。
一方、電源投入後最初の変動でなかった場合(S3131:Nの場合)、演出制御部24は図88に示す一連の処理を終了する。
Subsequently, the effect control unit 24 determines in step S3131 whether or not the special symbol variation display game is the first variation after the power is turned on.
When it is the first variation after the power is turned on (in the case of S3131: Y), the effect control unit 24 performs scenario registration for executing the effect 04 for operating the movable body accessory in the following step S3132.
On the other hand, when it is not the first fluctuation after the power is turned on (in the case of S3131: N), the effect control unit 24 ends the series of processes shown in FIG. 88.

(演出05)

演出05の具体例としては、液晶表示装置36を用いた画像演出及び音響発生装置46aを用いた音演出を実行するものである。リーチ前とされたタイミング10〜13の各タイミングにおいて、例えば、遊技機1で実行される画像演出に出てくる登場人物同士の会話において、所定確率で通常のセリフから示唆演出用の特定のセリフへと変更された示唆演出が実行される。所定確率は、設定値Veによって異なる確率(即ち高設定値ほど所定確率が高くされる)とされていてもよいし、設定値Veによらず同一確率とされていてもよい。同一確率とされている場合には、設定値Veによってセリフの内容等が変わる示唆演出とされていてもよい。
(Direction 05)

As a specific example of the effect 05, an image effect using the liquid crystal display device 36 and a sound effect using the sound generating device 46a are executed. At each of the timings 10 to 13 before the reach, for example, in the conversation between the characters appearing in the image effect executed by the gaming machine 1, a specific line for the suggestive effect is generated from the normal line with a certain probability. The suggestive production changed to is executed. The predetermined probabilities may be different probabilities depending on the set value Ve (that is, the higher the set value is, the higher the predetermined probability is), or may be the same probabilities regardless of the set value Ve. When the probabilities are the same, it may be a suggestive effect in which the content of the dialogue changes depending on the set value Ve.

装飾図柄変動表示ゲームの開始ごとに演出05を行うか否かが判定され、該判定結果に応じて適宜実行されることにより、遊技機1の遊技を続けるか否かを適切に判断できる判断材料を遊技者に提供することが可能となる。 It is determined whether or not the effect 05 is performed each time the decorative symbol variable display game is started, and by appropriately executing the effect 05, it is possible to appropriately determine whether or not to continue the game of the gaming machine 1. Can be provided to the player.

具体的な処理内容の一例について、図89に示す。
演出制御部24はステップS3141で演出05の実行に適切なタイミングであるか否か、即ちタイミング10〜13の何れかに該当するか否かを判定する。
適切なタイミングではないと判定した場合(S3141:Nの場合)、演出制御部24は図89に示す一連の処理を終了する。一方、適切なタイミングと判定した場合(S3141:Yの場合)、演出制御部24はステップS3142で実行フラグが「0」であるかを確認し、実行フラグが「0」でない場合は、処理を終了する。
実行フラグが「0」である場合、演出制御部24はステップS3143で実行フラグに「1」を設定し、続くステップS3144で演出05を実行するか否かの抽選を行う。この例では、設定値Veによらず一定の確率で示唆演出としての演出05が実行されることとなる。
FIG. 89 shows an example of specific processing contents.
The effect control unit 24 determines in step S3141 whether or not the timing is appropriate for execution of the effect 05, that is, whether or not any of timings 10 to 13 is met.
When it is determined that the timing is not appropriate (S3141: N), the effect control unit 24 ends the series of processes shown in FIG. 89. On the other hand, when it is determined that the timing is appropriate (S3141: Y), the effect control unit 24 confirms in step S3142 whether the execution flag is “0”. If the execution flag is not “0”, the process is executed. finish.
When the execution flag is "0", the effect control unit 24 sets the execution flag to "1" in step S3143, and performs a lottery as to whether or not to execute the effect 05 in subsequent step S3144. In this example, the effect 05 as the suggestive effect is executed with a certain probability regardless of the set value Ve.

続いて、演出制御部24はステップS3145で、該抽選に当選したか否かに応じて処理を分岐する。落選していた場合は、演出制御部24は図89に示す各処理を終了させ、当選していた場合は演出制御部24はステップS3146で設定値Veを取得し、ステップS3147で設定値Veに応じた会話選択を行う。会話選択では、設定値Veに応じて選択確率が異なる複数の会話から一つを選択する。例えば、複数の会話として会話1,会話2、会話3の3種類が用意され、設定値1では会話1〜3をそれぞれ65%、30%、5%の確率で選択する。設定値6では会話1〜3をそれぞれ10%、15%、75%の確率で選択する。 Then, the production|generation control part 24 branches a process by step S3145 according to whether the said lottery was won. In the case of being unsuccessful, the effect control unit 24 ends each process shown in FIG. 89, and in the case of being elected, the effect control unit 24 acquires the set value Ve in step S3146, and sets the set value Ve in step S3147. Select the appropriate conversation. In the conversation selection, one is selected from a plurality of conversations having different selection probabilities according to the set value Ve. For example, three types of conversation 1, conversation 2, and conversation 3 are prepared as a plurality of conversations, and in the setting value 1, conversations 1 to 3 are selected with a probability of 65%, 30%, and 5%, respectively. With setting value 6, conversations 1 to 3 are selected with a probability of 10%, 15%, and 75%, respectively.

このような構成とすることで、遊技者は会話3が視認できた場合には設定値6の可能性が高いことを認識することができ、会話1が視認できた場合には設定値1の可能性が高いことを認識することができる。
With such a configuration, the player can recognize that there is a high possibility that the setting value is 6 when the conversation 3 can be visually recognized, and the setting value 1 when the conversation 1 can be visually recognized. You can recognize that there is a high probability.

(演出06)

演出06の具体例としては、変動中の各タイミング(タイミング10〜25)で装飾ランプ45やLED装置などの光表示装置45aを用いて示唆演出を行う。具体的には、光表示装置45aを一定時間(例えば0.2秒など)点灯させることにより演出を行うが、発光色を設定値Veによって変化させる。設定値Veによって一意に発光色を決定してもよいし、設定値Veによって選択されやすい発光色が異なるように構成してもよい。
また、光表示装置45aとして複数のLED等の光源を遊技機1が備えている場合に、設定値Veによって演出に用いる光源を変えてもよいし、設定値Veによって異なる光源が演出に用いられやすいように構成してもよい。
また、光表示装置45aとして各種設けられたLEDの中から設定値Veによって演出に用いる光源を変化させるだけでなく、その発光色を変化させてもよい。
(Direction 06)

As a specific example of the presentation 06, the suggestion presentation is performed using the light display device 45a such as the decoration lamp 45 or the LED device at each timing (timing 10 to 25) during the change. Specifically, the effect is performed by turning on the optical display device 45a for a certain period of time (for example, 0.2 seconds), but the emission color is changed according to the set value Ve. The emission color may be uniquely determined by the set value Ve, or the emission color that is easily selected may be different by the set value Ve.
Further, when the gaming machine 1 is provided with a plurality of light sources such as LEDs as the optical display device 45a, the light source used for the effect may be changed depending on the set value Ve, or different light sources may be used for the effect depending on the set value Ve. It may be configured to be easy.
Further, not only the light source used for the presentation is changed from the LEDs provided as various types of the light display device 45a according to the set value Ve, but also the emission color thereof may be changed.

更に、上述した一定時間を設定値Veによって変えてもよい。他にも、1回の変動中におけるタイミング10〜25のうち、複数のタイミングで発光演出を行うように構成し、設定値Veによって1変動中における演出回数を変えるようにしてもよい。具体的には、設定値1の場合は、タイミング10〜25のうちの1〜3個のタイミングで発光演出が行われやすく、設定値6の場合はタイミング10〜25のうちの6〜8箇所のタイミングで発光演出が行われやすいように構成する。勿論、上述した発光色や演出に用いる光表示装置45aの数を更に組み合わせた演出としてもよい。 Furthermore, the above-mentioned fixed time may be changed according to the set value Ve. Alternatively, the light emission effect may be performed at a plurality of timings among the timings 10 to 25 during one change, and the number of effects during one change may be changed according to the set value Ve. Specifically, in the case of the setting value 1, it is easy to perform the light emission effect at 1 to 3 timings of the timings 10 to 25, and in the case of the setting value 6, 6 to 8 locations of the timings 10 to 25. It is configured so that the light emission effect is easily performed at the timing of. Of course, the above-described emission color and the number of the optical display devices 45a used for the presentation may be combined.

これにより、1変動中に多くの発光演出が行われるほど、高設定値である期待度が高まる。従って、当該変動中に期待度が低い演出を実行中であっても、演出06としての示唆演出が現出した場合には、遊技者は興味を失わずに遊技を続けることができる。 As a result, the more the light emission effect is performed during one change, the higher the degree of expectation that is the high set value. Therefore, even if the production with low expectation is being executed during the change, when the suggestive production as the production 06 appears, the player can continue the game without losing interest.

具体的な処理手順について、図90を参照して説明する。なお、これまでの各演出例と同様の処理については、場合によって詳述を省略する。
演出制御部24はステップS3151で演出06を実行するのに相応しいタイミングであるか否かを判定し、ステップS3152で実行フラグが「0」であるか否かを判定する。
相応しいタイミングであり実行フラグが「0」であると判定した場合、演出制御部24はステップS3153で実行フラグに「1」を設定し、ステップS3154で設定値Veを取得し、ステップS3155で設定値Veに応じた抽選を行う。
A specific processing procedure will be described with reference to FIG. It should be noted that, in some cases, detailed description of the same processes as those of the above-described production examples is omitted.
The effect control unit 24 determines in step S3151 whether it is a timing suitable for executing the effect 06, and in step S3152 determines whether the execution flag is “0”.
When it is determined that the timing is appropriate and the execution flag is “0”, the effect control unit 24 sets “1” to the execution flag in step S3153, acquires the set value Ve in step S3154, and sets the set value in step S3155. A lottery is conducted according to Ve.

この抽選では、設定値Veに基づいて、どの光源を用いるか、どのような表示態様(1回点滅、或いは2回点滅等の点灯パターン)を採用するか、などを決定する。
該抽選では、何れの光源についても点灯させない(=落選)という抽選結果もあり得る。
In this lottery, based on the set value Ve, which light source is used, what display mode (lighting pattern such as once blinking or twice blinking) is adopted, and so on are determined.
In the lottery, there may be a lottery result in which none of the light sources is turned on (=losing).

続いて、演出制御部24はステップS3156で、抽選結果の当落に基づいて分岐し、当選の場合には、ステップS3157で光演出を行うためのシナリオ登録を実行する。
このような処理により、示唆演出としての演出06が実行される。
なお、ステップS3153で「1」へと変更された実行フラグは、当該タイミングが終了した段階で「0」へとクリアされる。例えば、入賞(変動開始)のタイミングとされたタイミング10で演出06が実行されて実行フラグが「1」へと変更された場合、タイミング10としての期間が終了し次のフェーズ(例えばタイミング11)へと遷移した際に実行フラグが「0」へと戻される。これにより、タイミング11で再度演出06を実行することが可能となる。
Next, in step S3156, the effect control unit 24 branches based on whether or not the lottery result is won. In the case of winning, in step S3157, scenario registration for performing light effect is performed.
By such a process, the production 06 as the suggestive production is executed.
The execution flag changed to "1" in step S3153 is cleared to "0" when the timing ends. For example, when the effect 06 is executed and the execution flag is changed to “1” at the timing 10 which is the timing of the winning (start of variation), the period as the timing 10 ends and the next phase (for example, timing 11). The execution flag is returned to “0” when the transition is made to. As a result, the effect 06 can be executed again at the timing 11.

(演出07)

演出07の具体例としては、液晶表示装置36上の特定の領域に停止表示される左、中、右の3箇所の装飾図柄のうち、一つ目の装飾図柄が停止するタイミング(タイミング13)、疑似連2回目と3回目のタイミング(タイミング14,15)、二つ目の装飾図柄が停止するタイミング(タイミング16)の何れかにおいて、停止した装飾図柄の種類が設定値Veに応じたものとなる示唆演出を行う。
例えば、設定値6であった場合には、一つ目に停止した装飾図柄と二つ目に停止した装飾図柄が共に6とされたリーチ演出(リーチ変動パターン)が実行される確率が他の設定値(1〜5)よりも高くされている。
(Direction 07)

As a specific example of the effect 07, the timing (timing 13) at which the first decorative pattern stops among the three left, middle, and right decorative symbols that are stopped and displayed in a specific area on the liquid crystal display device 36. The timing of the second and third pseudo-repetitions (timings 14 and 15) and the timing at which the second decorative design stops (timing 16), the type of the stopped decorative design corresponds to the set value Ve. Produce a suggestive effect.
For example, when the setting value is 6, the probability that the reach effect (reach variation pattern) in which both the first stopped decorative pattern and the second stopped stopped decorative pattern are 6 is other It is set higher than the set value (1 to 5).

また、リーチ演出は実行されないが(即ち通常変動パターンを介して)三つの装飾図柄が全て停止した状態において、特定の並び順(例えば左図柄が1,中図柄が2,右図柄が3を模した装飾図柄)の出現率が設定値Veによって異なるものとされることにより示唆演出が行われてもよい。
リーチ演出の結果はずれたとしても、高設定値であることが期待される停止態様とされていた場合には、遊技者の遊技意欲を損なわずに済む。
In addition, although the reach effect is not executed (that is, through the normal variation pattern), in a state where all the three decorative symbols are stopped, a specific order of arrangement (for example, the left symbol is 1, the middle symbol is 2, and the right symbol is 3). The suggestive effect may be performed by making the appearance rate of the decorative pattern) different depending on the set value Ve.
Even if the result of the reach effect is deviated, if the stop mode is expected to be a high set value, the player's willingness to play can be maintained.

また、リーチ演出を介して全ての装飾図柄が停止され大当りとなった場合に、大当りとなった装飾図柄の出現率に設定値Veに応じた差を設けてもよい。例えば、6を模した装飾図柄が三つ揃って大当りとなる確率は高設定値であるほど高い確率とされる。
当り種別が遊技者にとって不本意なものであっても、高設定値であることが期待される停止態様とされていた場合には、遊技者の遊技意欲を損なわずに済む。
Further, when all the decorative symbols are stopped and a big hit occurs through the reach effect, a difference according to the set value Ve may be provided in the appearance rate of the decorative symbols that have been a big hit. For example, the probability that a large number of three decorative patterns simulating 6 will be a big hit is set to be higher as the set value becomes higher.
Even if the hit type is unwilling to the player, if the stop mode is expected to be a high set value, the player's willingness to play can be maintained.

具体的な処理について、図91を参照して説明する。なお、図91は、コマンド対応処理(S2106)における各コマンド処理(S2130)の一例(S2130b)である。
先ず、演出制御部24はステップS2132乃至S2134の各処理を実行する。これらの処理は既に説明済みのため、詳述を避ける。
続いて、演出制御部24は、ステップS3161で設定値Veを取得し、続くステップS3162で変動開始処理を実行する。
Specific processing will be described with reference to FIG. 91. Note that FIG. 91 is an example (S2130b) of each command process (S2130) in the command corresponding process (S2106).
First, the effect control unit 24 executes the processes of steps S2132 to S2134. Since these processes have already been described, detailed description will be omitted.
Subsequently, the effect control unit 24 acquires the set value Ve in step S3161, and executes the fluctuation start process in subsequent step S3162.

本例における変動開始処理は、設定値Veに基づいて行われる。即ち、設定値Veに基づいて変動パターンの抽選を行うか否かを判定し(即ち変動パターンに設定値示唆を盛り込むか否かを判定し)、盛り込むと決定した場合に、設定値Veに基づく変動パターン抽選を行い、抽選の結果選択された変動パターンを開始するための処理(シナリオの登録や液晶制御部40へのコマンド送信など)を行う。
これにより、例えばリーチ演出を実行する際に設定値Veに応じた装飾図柄がテンパイする。また、大当りを報知するために三つの装飾図柄が揃った状態を表示する場合には、設定値Veに応じた装飾図柄が停止表示される。
The fluctuation start process in this example is performed based on the set value Ve. That is, it is determined whether or not the variation pattern is selected based on the set value Ve (that is, it is determined whether or not the set value suggestion is included in the variation pattern), and when it is determined to be included, based on the set value Ve A fluctuation pattern lottery is performed, and processing for starting the fluctuation pattern selected as a result of the lottery (scenario registration, command transmission to the liquid crystal control unit 40, etc.) is performed.
Thereby, for example, when the reach effect is executed, the decorative pattern corresponding to the set value Ve is tempered. Further, when displaying a state in which three decorative symbols are arranged to notify the big hit, the decorative symbol corresponding to the set value Ve is stopped and displayed.

なお、リーチ演出や大当りの報知演出の際に必ず設定値Veを用いた変動パターンの抽選を行うわけではない。従って、リーチ演出や大当り報知演出の一部は、設定値Veによらない変動パターンの抽選を行う。この場合は、設定値Veを用いずに主制御部20から受信した変動パターン指定コマンドや装飾図柄指定コマンドの内容に基づいて変動パターンの抽選を行う。 It should be noted that the variation pattern using the set value Ve is not always selected during the reach effect or the jackpot notification effect. Therefore, a part of the reach effect and the big hit notification effect performs a lottery of a variation pattern that does not depend on the set value Ve. In this case, the variation pattern is selected based on the contents of the variation pattern designation command and the decorative pattern designation command received from the main control unit 20 without using the set value Ve.

続いて、演出制御部24はステップS2136において、変動パターン指定コマンドの削除を行い、図91に示す一連の処理を終了する。
Then, the production|generation control part 24 deletes a fluctuation pattern designation|designated command in step S2136, and complete|finishes a series of processes shown in FIG.

(演出08)

演出08の具体例としては、はずれ変動パターンのうち最も短い演出とされた「通常変動4s」において、高設定値ほど停止した装飾図柄の数字が大きな数字となりやすいように構成することにより、該「通常変動4s」の変動パターンを示唆演出の一態様とする。
また設定値Veの値に応じた装飾図柄が停止しやすい態様とすることもできる。具体的には、設定値3であれば3を模した装飾図柄が停止しやすいということである。
(Direction 08)

As a specific example of the effect 08, in the "normal fluctuation 4s" which is the shortest effect in the deviation variation pattern, the higher the set value, the more easily the number of the decorative pattern stopped becomes large. The variation pattern of "normal variation 4s" is used as one mode of suggestive presentation.
It is also possible to adopt a mode in which the decorative pattern corresponding to the value of the set value Ve easily stops. Specifically, if the setting value is 3, it means that the decorative pattern imitating 3 is likely to stop.

また、ノーマルリーチを介したはずれの変動パターンにおいて、同様の装飾図柄が停止しやすい態様としてもよい。
示唆演出の実行タイミングとしては、第2図柄停止時(タイミング17)やノーマルリーチ発生時の当落煽り演出時(タイミング18)などが挙げられる。
Further, in the variation pattern of the deviation through the normal reach, the same decorative pattern may be easily stopped.
The execution timing of the suggestive effect may be, for example, when the second symbol is stopped (timing 17) or when the normal reach occurs and when the winning/depressing effect is generated (timing 18).

演出08では、はずれの変動パターンであっても停止する装飾図柄の態様によっては高設定値の期待感が得られ、遊技意欲の減衰を防止することが可能である。 In the presentation 08, a high set value can be expected depending on the mode of the decorative pattern that is stopped even if the variation pattern is out of alignment, and it is possible to prevent a decline in game motivation.

具体的な処理について、図91を参照して説明する。なお、ステップS2132〜S2134の各処理については説明を省く。
演出制御部24はステップS3161で設定値Veを取得し、続くステップS3162で変動開始処理を行う。
変動開始処理においては、変動パターンの抽選結果がリーチ演出を含まない「通常変動4s」である場合に、設定値Veに応じて装飾停止図柄が決定され、それに応じたシナリオ登録や液晶制御部40へのコマンド送信などが行われる。
これにより、設定値Veに応じて選択された装飾図柄が液晶表示装置36上の所定位置に停止表示され、遊技者は設定値Veを推測することができる。
Specific processing will be described with reference to FIG. 91. It should be noted that description of each processing of steps S2132 to S2134 is omitted.
The effect control unit 24 acquires the set value Ve in step S3161, and performs a fluctuation start process in subsequent step S3162.
In the fluctuation start process, when the lottery result of the fluctuation pattern is “normal fluctuation 4s” that does not include the reach effect, the decoration stop symbol is determined according to the set value Ve, and the scenario registration or the liquid crystal control unit 40 corresponding thereto is determined. The command is sent to.
Thereby, the decorative pattern selected according to the set value Ve is stopped and displayed at a predetermined position on the liquid crystal display device 36, and the player can infer the set value Ve.

(演出09)

演出09の具体例としては、第1種スーパーリーチのタイトル表示中(タイミング19)や第2種スーパーリーチのタイトル表示中(タイミング22)において、液晶表示装置36にタイトル画像の一つとしてデンジャー柄などの特殊な画像(高期待値とされる画像)が表示された場合に、設定値Veに応じて大当りの当選確率が異なるものとされている。
液晶表示装置36だけでなく、音響発生装置46aや光表示装置45aなどもこの示唆演出に用いられる。
例えば、設定値Veが高いほど該示唆演出が出現した後の当選確率が低く設定されていてもよい。
(Direction 09)

As a specific example of the presentation 09, during the title display of the first type super reach (timing 19) and the title display of the second type super reach (timing 22), a danger pattern is displayed on the liquid crystal display device 36 as one of the title images. When a special image (image with a high expected value) such as is displayed, the winning probability of the big hit is different depending on the set value Ve.
Not only the liquid crystal display device 36, but also the sound generating device 46a, the optical display device 45a, and the like are used for this suggestive effect.
For example, the higher the set value Ve, the lower the winning probability after the suggestive effect appears may be set.

また、設定値2〜6までは大当りの当選確率が同じであるが、設定値1については大当りの当選確率が100%とされていてもよい。即ち、デンジャー柄などの特殊な画像がタイトル画像として表示されたにも関わらず大当りではなくはずれであった場合、遊技者は遊技意欲を失うことが考えられるが、この構成によれば、少なくとも最も遊技者に不利とされる設定値1である可能性が消失するため、遊技意欲の減衰を防止や遊技意欲の向上を図ることができる。即ち、抽選結果が大当りであってもはずれであっても遊技意欲を高めることができる。 Further, the jackpot winning probability is the same for the set values 2 to 6, but the jackpot winning probability for the set value 1 may be 100%. That is, if a special image such as a danger pattern is displayed as a title image but is not a big hit, but is a jackpot, it is possible that the player loses incentive to play. Since the possibility that the setting value is 1 which is disadvantageous to the player disappears, it is possible to prevent the game motivation from being attenuated and to improve the game motivation. That is, whether the lottery result is a big hit or not, it is possible to increase the motivation for the game.

具体的な処理について、図91を参照して説明する。なお、ステップS2132〜S2134、S2136の各処理については説明を省略する。
演出制御部24はステップS3161で設定値Veを取得した後、ステップS3162で設定値Veに基づく変動開始処理を実行する。
該変動開始処理では、設定値Veに応じた演出態様の抽選が行われる。
例えば、設定値Veが1であり、大当り抽選の抽選結果が「はずれ」である場合には、例えばデンジャー柄のタイトル表示を行わず、他の態様でタイトル表示を行うように抽選を行う。
また、設定値Veが6であり、大当り抽選結果が「はずれ」である場合には、デンジャー柄のタイトル表示が選択される可能性を有する抽選を行う。
Specific processing will be described with reference to FIG. 91. Note that the description of each process of steps S2132 to S2134 and S2136 is omitted.
After obtaining the set value Ve in step S3161, the effect control unit 24 executes a variation start process based on the set value Ve in step S3162.
In the variation start process, a lottery is carried out in an effect mode according to the set value Ve.
For example, when the set value Ve is 1 and the lottery result of the big hit lottery is “out”, for example, the title of the danger pattern is not displayed but the title is displayed in another mode.
When the set value Ve is 6 and the jackpot lottery result is “out”, the lottery with the possibility of selecting the title display of the danger pattern is performed.

例えば、図92に示すようなテーブルを用いることにより実現可能である。第1種スーパーリーチには、例えば、タイトル1、タイトル2、タイトル3(デンジャー柄)の3種類のタイトル画面が用意されている。タイトル1よりもタイトル2の方が信頼性(大当り抽選に当選している可能性)が高く、タイトル2よりもタイトル3の方が信頼性が高くされている。 For example, it can be realized by using a table as shown in FIG. In the first type super reach, for example, three types of title screens of title 1, title 2, and title 3 (danger pattern) are prepared. Title 2 is more reliable than Title 1 (possibly winning the big hit lottery), and Title 3 is more reliable than Title 2.

図92は、大当り抽選にはずれ、且つ、第1種スーパーリーチを実行する場合(第1種スーパーリーチを実行するか否かの抽選に当選した場合)に、タイトル1,2,3の振り分け確率を示すものである。具体的には、分母を65536とした場合の分子の数値が記載されており、はずれ、設定値Ve=1、タイトル1の欄に記載された45536は、45536/65536の確率で出現することを示している。また、最も右側の欄は、タイトル3の出現率とされており、設定値Veに応じたそれぞれの大当り当選確率や第1種スーパーリーチの出現確率等を考慮して算出されるものである。例えば、設定値Ve=2とされ、大当り抽選にはずれ、第1種スーパーリーチの実行可否に当選し、更にデンジャー柄が出現するタイトル3に当選した状態が出現する確率は1.5e−6(1.5×10^−6)とされている。 FIG. 92 shows the distribution probabilities of the titles 1, 2, and 3 when the first-class super-reach is executed (when the first-class super-reach is executed or not), which is out of the jackpot lottery. Is shown. Specifically, the numerical value of the numerator when the denominator is set to 65536 is described, and if it is out of the range, the set value Ve=1, 45536 described in the column of title 1 appears with the probability of 45536/65536. Shows. In the rightmost column, the appearance rate of the title 3 is set, which is calculated in consideration of the respective jackpot winning probabilities and the appearance probabilities of the first-class super reach depending on the set value Ve. For example, the setting value Ve=2, which is out of the jackpot lottery, the probability that the winner of the first type super reach is won, and the title 3 in which the danger pattern appears is won is 1.5e-6( 1.5×10^-6).

図92から理解されるように、第1種スーパーリーチとしてデンジャー柄を含むタイトル3が液晶表示装置36上に出現した場合の信頼度(大当り抽選に当選する期待度)は、設定値6よりも設定値1の方が高くされている。
即ち、上述のように設定値1ではデンジャー柄などの特殊な画像がタイトル画像として表示された場合には大当り確定演出となり、設定値6では同様の演出が大当り確定ではない演出となる。
As can be understood from FIG. 92, the reliability (the degree of expectation to win the jackpot lottery) when the title 3 including the danger pattern as the first type super reach appears on the liquid crystal display device 36 is higher than the set value 6. The set value 1 is higher.
That is, as described above, with the setting value 1, when a special image such as a danger pattern is displayed as a title image, a big hit confirmation effect is obtained, and with the setting value 6, the same effect is not a big hit confirmation effect.

(演出10)

演出10の具体例としては、特定のリーチ(例えば第1種スーパーリーチや第2種スーパーリーチ)の出現率が設定値Veの値によって異なる態様とされる。
演出タイミングとしては、第1種スーパーリーチに係るタイミング(タイミング19〜21)と第2種スーパーリーチに係るタイミング(タイミング22,23)とされている。
液晶表示装置36だけでなく、音響発生装置46aや光表示装置45aなどもこの示唆演出に用いられる。
(Direction 10)

As a specific example of the effect 10, the appearance rate of a specific reach (for example, a first type super reach or a second type super reach) varies depending on the value of the set value Ve.
The effect timings are the timings related to the first type super reach (timings 19 to 21) and the timings related to the second type super reach (timings 22 and 23).
Not only the liquid crystal display device 36, but also the sound generating device 46a, the optical display device 45a, and the like are used for this suggestive effect.

例えば、第1種スーパーリーチとして複数あるリーチ態様のうちの少なくとも一つが設定値Veの奇数/偶数に応じて異なる出現率とされる。また、該スーパーリーチが連続して出現するほど、高設定値である可能性が高くされている。
これにより、該スーパーリーチが出現したにも関わらずはずれた場合であっても、連続出現することにより高設定値である期待度が高まり、遊技意欲の減少を防止することができる。
For example, at least one of a plurality of reach modes as the first type super reach has different appearance rates depending on the odd/even number of the set value Ve. Moreover, the higher the continuous appearance of the super reach, the higher the possibility that the set value is high.
As a result, even if the super-reach has come off in spite of its appearance, continuous appearance of the super-reach increases the degree of expectation of being a high set value, and can prevent a decrease in game motivation.

具体的な処理例について、図93を参照して説明する。なお、図93は、コマンド対応処理(S2106)における各コマンド処理(S2130)の一例(S2130b)である。
演出制御部24はステップS2132〜S2134の各処理を実行する。各処理についての詳述は省く。続いて、演出制御部24はステップS3171で、これから行う特別図柄変動表示ゲームが第1種スーパーリーチであるか否かを判定する。この情報は、主制御部20から受信した変動パターン指定コマンドを解析することにより取得可能である。
A specific processing example will be described with reference to FIG. Note that FIG. 93 is an example (S2130b) of each command process (S2130) in the command corresponding process (S2106).
The production control unit 24 executes each processing of steps S2132 to S2134. Detailed description of each process is omitted. Succeedingly, in the step S3171, the effect control unit 24 determines whether or not the special symbol variable display game to be performed is the first type super reach. This information can be acquired by analyzing the fluctuation pattern designation command received from the main control unit 20.

第1種スーパーリーチである場合(S3171:Yの場合)、演出制御部24はステップS3172で設定値Veを取得し、続くステップS3173で設定値Veが偶数であるか否かを判定する。
偶数である場合(S3172:Yの場合)、演出制御部24は偶数用のテーブルを選択する(ステップS3174)。また、奇数である場合(S3172:Nの場合)、演出制御部24は奇数用のテーブルを選択する(ステップS3175)。
In the case of the first type super reach (in the case of S3171: Y), the effect control unit 24 acquires the set value Ve in step S3172, and determines whether or not the set value Ve is an even number in subsequent step S3173.
If it is an even number (S3172: Y), the effect control unit 24 selects a table for an even number (step S3174). If the number is odd (in the case of S3172: N), the effect control unit 24 selects the table for odd numbers (step S3175).

次に、演出制御部24はそれぞれのテーブルに基づいて演出態様(変動態様)を決定するための抽選をステップS3176で行い、抽選の結果選択された演出態様に基づきステップS3177で変動を開始する。具体的には、装飾図柄変動表示ゲームを実行させるためのコマンドを液晶制御部40へ送信する処理や、スピーカ46や光表示装置45a等を用いた各演出を行うためのシナリオを登録する処理などをステップS3177で実行する。 Next, the effect control unit 24 performs a lottery for determining the effect mode (variation mode) based on each table in step S3176, and starts the fluctuation in step S3177 based on the effect mode selected as a result of the lottery. Specifically, a process of transmitting a command for executing the decorative symbol variable display game to the liquid crystal control unit 40, a process of registering a scenario for performing each effect using the speaker 46, the optical display device 45a, and the like. Is executed in step S3177.

また、ステップS3171において、これから行う特別図柄変動表示ゲームが第1種スーパーリーチではない場合(S3171:Nの場合)、演出制御部24はステップS3178で、実行する変動態様に応じた処理や抽選を行い、ステップS3177で変動を開始する。 In addition, in step S3171, if the special symbol variation display game to be performed is not the first type super reach (in the case of S3171: N), the effect control unit 24, in step S3178, performs processing or lottery according to the variation mode to be executed. Then, the fluctuation is started in step S3177.

変動を開始させた後、演出制御部24はステップS2136で変動パターン指定コマンドの削除処理を実行する。 After starting the fluctuation, the effect control unit 24 executes the deletion processing of the fluctuation pattern designation command in step S2136.

このように、設定値Veの偶数/奇数の別に応じて異なるテーブルを選択することにより(ステップS3174,S3175)、偶数で出現しやすい変動態様と奇数で出現しやすい変動態様を異ならせることができる。これにより、遊技者は、遊技機1の挙動を介して設定値Veの推測を行うことが可能となる。
In this way, by selecting different tables according to whether the set value Ve is even or odd (steps S3174 and S3175), it is possible to make the variation mode that is likely to appear even and the variation mode that is likely to appear odd. .. As a result, the player can estimate the set value Ve based on the behavior of the gaming machine 1.

(演出11)

演出11の具体例としては、第2種スーパーリーチにおける当落煽り演出実行中に液晶表示装置36と演出ボタン13を用いた示唆演出を行う。例えば、液晶表示装置36に当落煽り演出のうちの一つとして演出ボタン13の押下を指示する画像を表示させる場合に、当該煽り演出が示唆演出を兼ねている場合とそうでない場合で表示する画像を異ならせる(例えば、ボタン押下を指示する文言を異ならせる)。
示唆演出としての煽り演出は、例えば、確変大当りである確率が100%とされ、設定値6でしか出現しないように構成する。
(Direction 11)

As a specific example of the effect 11, a suggestion effect using the liquid crystal display device 36 and the effect button 13 is performed during execution of the hit-and-fall effect in the second type super reach. For example, when the liquid crystal display device 36 displays an image for instructing the depression of the effect button 13 as one of the winning aspiration effects, an image displayed when the aspiration effect also serves as a suggestive effect and when it does not. Different (for example, different wording instructing button press).
The stirrer effect as the suggestive effect is configured so that, for example, the probability that the probability variation is a big hit is 100%, and only the set value 6 appears.

この場合、示唆演出としての煽り演出が出現したことで、確変10Rなどの大当りに当選したことが確実となる上に設定値Veが最高設定値である6であることも確定するため、遊技者の遊技意欲を著しく向上させることができる。
なお、ここでいう設定値の「確定」とは、遊技機1の内部的に不定であったものがこの瞬間に確定するということではなく、遊技機1の内部的には既にある値として確定している設定値Veが、遊技者にとっても明らかになるという意味であり、遊技者にとって推定していた設定値Veが確定するという意味である。また、想定していた設定値Veが一つの数字に絞れた場合だけでなく、特定の数値以外であることが絞れた場合についても「確定」と記載する。具体的には、「奇数であることが確定」や「2以上であることが確定」などのように使用する。以降の説明において「確定」という文言を使用する場合にも、同様の意味で使用する。
In this case, the appearance of a stir-up effect as a suggestive effect ensures that the jackpot such as the probability variation 10R has been won, and the set value Ve is 6 which is the maximum set value. It is possible to significantly improve the willingness to play the game.
It should be noted that “fixing” the setting value here does not mean that what was internally undefined in the gaming machine 1 is settled at this moment, but is decided internally as a value that already exists in the gaming machine 1. This means that the set value Ve that is being set is clear to the player, and that the set value Ve that the player has estimated is settled. In addition, not only when the assumed set value Ve is narrowed down to one number, but also when it is narrowed down to a value other than a specific numerical value, it is described as “fixed”. Specifically, it is used such as "determined to be an odd number" or "determined to be 2 or more". In the following description, the word “determined” is used in the same meaning.

なお、設定値6であることが確定することは必須ではなく、例えば、設定値4〜6の何れかであることが確定する構成とすることや、設定値1ではないことが確定する構成とすることも考えられる。他にも、確定でなくとも高設定値であることが濃厚であることを示唆する演出とされていてもよい。 Note that it is not essential to determine that the setting value is 6, for example, a configuration that determines that the setting value is 4 to 6 or a configuration that determines that the setting value is not 1. It is also possible to do it. In addition, it may be an effect that suggests that a high setting value is rich even if it is not fixed.

具体的に、当落煽り演出として、液晶表示装置36上にセリフが表示される演出を実行する例について、図94を参照して説明する。
図94Aは、設定値Veそれぞれで選択され得るセリフ1〜4を示す表である。設定値Veが1のときは、セリフ1かセリフ3のいずれかが選択され、液晶表示装置36上に表示される。また、設定値Veが2のときは、セリフ1が選択される(即ち、セリフ2〜4が表示されることはない)。
Specifically, an example of executing an effect in which dialogue is displayed on the liquid crystal display device 36 as the winning/defying effect will be described with reference to FIG. 94.
FIG. 94A is a table showing lines 1 to 4 that can be selected for each set value Ve. When the set value Ve is 1, either line 1 or line 3 is selected and displayed on the liquid crystal display device 36. When the set value Ve is 2, the dialogue 1 is selected (that is, the dialogues 2 to 4 are not displayed).

セリフ1は、設定値Veによらず選択されるため、示唆演出とはならない。セリフ2は、設定値Veが6のときのみに選択され得るものであり、該演出が選択された場合には設定値Veが6であることが確定する。
セリフ3は、設定値Veが1,3,5のときに選択され得るものであり、設定値Veが奇数であることが確定する。また、セリフ4は、設定値Veが4,5,6であるときに選択され得るものであり、設定値Veが4以上であることが確定する。
Since the dialogue 1 is selected regardless of the set value Ve, it is not a suggestive effect. The dialogue 2 can be selected only when the set value Ve is 6, and it is determined that the set value Ve is 6 when the effect is selected.
The serif 3 can be selected when the set value Ve is 1, 3, and 5, and it is determined that the set value Ve is an odd number. The serif 4 can be selected when the set value Ve is 4, 5, and 6, and it is determined that the set value Ve is 4 or more.

具体的な処理手順について、図94Bを参照して説明する。なお、前述した処理については、適宜詳述を省く。
演出制御部24は、ステップS3181で演出11を実行するのに適切なタイミングであるか否かを判定し、続くステップS3182で実行フラグが「0」であるか否かを判定する。
演出11を実行するのに適切なタイミングであり、且つ、実行フラグが「0」である場合には、演出制御部24はステップS3183で実行フラグに「1」を設定し、ステップS3184で設定値Veを取得し、続くステップS3185で設定値Veに応じた分岐処理を行う。
A specific processing procedure will be described with reference to FIG. 94B. The above-mentioned processing will not be described in detail.
The effect control unit 24 determines in step S3181 whether it is an appropriate timing to execute the effect 11, and in subsequent step S3182 determines whether the execution flag is “0”.
When the timing is appropriate for executing the effect 11 and the execution flag is “0”, the effect control unit 24 sets the execution flag to “1” in step S3183 and the set value in step S3184. Ve is acquired, and in a succeeding step S3185, branch processing is performed according to the set value Ve.

設定値Veが1である場合や3である場合、演出制御部24はステップS3186でセリフ1及びセリフ3から何れか一方を選択する。このとき、セリフ1よりもセリフ3の方が選択されにくい(即ち選択確率が低い)ように構成されていてもよい。
設定値Veが2である場合には、演出制御部24はステップS3187でセリフ1を選択する。
設定値Veが4である場合には、演出制御部24はステップS3188でセリフ1,4から何れか一方を選択する。
設定値Veが5である場合には、演出制御部24はステップS3189でセリフ1,3,4から何れか一つを選択する。
設定値Veが6である場合には、演出制御部24はステップS3190でセリフ1,2,4から何れか一つを選択する。
If the set value Ve is 1 or 3, the effect control unit 24 selects one of the lines 1 and 3 in step S3186. At this time, the serif 3 may be configured to be less likely to be selected (that is, the selection probability is lower) than the serif 1.
When the set value Ve is 2, the effect control unit 24 selects the line 1 in step S3187.
When the set value Ve is 4, the effect control unit 24 selects one of the lines 1 and 4 in step S3188.
When the set value Ve is 5, the effect control unit 24 selects any one of the lines 1, 3, and 4 in step S3189.
When the set value Ve is 6, the effect control unit 24 selects any one of the lines 1, 2, and 4 in step S3190.

続いて、演出制御部24はステップS3191で液晶制御部40にコマンド送信を行う。
Subsequently, the effect control unit 24 transmits a command to the liquid crystal control unit 40 in step S3191.

(演出12)

演出12の具体例としては、大当りに当選した後の再抽選演出時(タイミング24)に、液晶表示装置36を用いて示唆演出を行う。このとき、再抽選前の装飾図柄の出現確率や再抽選後の装飾図柄の出現確率などを設定値Veによって異ならせる構成とする。
例えば、再抽選演出として、大当り終了後に確変状態へ遷移しない「通常大当り」を示す装飾図柄(例えば2,4,6,8)が揃った状態から、大当り終了後に確変状態へ遷移する「確変大当り」を示す装飾図柄(例えば1,3,5,7,9)へと画像が変化する演出を行う場合に、遊技機1の設定値Veが1であれば1の装飾図柄へ変化する確率を高くし、設定値Veが6であれば7の装飾図柄へ変化する確率を高くする。
(Direction 12)

As a specific example of the effect 12, a suggestion effect is performed using the liquid crystal display device 36 at the time of the re-lottery effect (timing 24) after winning the big hit. At this time, the appearance probability of the decorative symbol before the re-lottery, the appearance probability of the decorative symbol after the re-lottery, and the like are varied depending on the set value Ve.
For example, as a re-lottery effect, a state in which decorative patterns (for example, 2, 4, 6, 8) indicating "normal big hit" that do not transition to the probability variation state after the jackpot is complete, is changed to the probability variation state after the jackpot is finished. When performing an effect in which the image changes to a decorative pattern (for example, 1, 3, 5, 7, 9) indicating the probability of changing to a decorative pattern of 1 if the set value Ve of the gaming machine 1 is 1. If the set value Ve is 6, the probability of changing to a decorative pattern of 7 is increased.

このような遊技機1では、再抽選演出を介して「確変大当り」に昇格する場合の中でも、1の装飾図柄へと変化する場合と7の装飾図柄へと変化する場合とで遊技者が一喜一憂することができるため、遊技興趣の高い演出を実現することが可能となる。 In such a gaming machine 1, even in the case of being promoted to the “probable variation big hit” through the re-lottery effect, the player changes every time when it changes to one decorative design and when it changes to seven decorative design. Therefore, it is possible to realize a highly entertaining game.

具体的な処理例について、図95を参照して説明する。なお、図95は、コマンド対応処理(S2106)における各コマンド処理(S2130)の一例(S2130b)である。
演出制御部24はステップS2132,S2133,S2134の各処理を実行した後、ステップS3201で当り種別と変動パターンに基づいて装飾図柄の変動態様を抽選する処理を実行する。
ステップS3201の処理を実行するまでに、演出制御部24は主制御部20から装飾図柄指定コマンドと変動パターン指定コマンドを受信している。従って、前述のように、演出制御部24は、当り種別(はずれ、通常4R、確変10Rなどの別)と変動パターン(通常4sやスーパーリーチ1などの別)の情報を取得済みである。ステップS3201では、これらの情報を用いて、液晶表示装置36上でどのような態様の装飾図柄変動表示ゲームを行うかを抽選する。
A specific processing example will be described with reference to FIG. Note that FIG. 95 is an example (S2130b) of each command process (S2130) in the command corresponding process (S2106).
After performing the processes of steps S2132, S2133, and S2134, the production control unit 24 performs a process of randomly selecting the variation mode of the decorative symbol based on the hit type and the variation pattern in step S3201.
By the time the process of step S3201 is executed, the effect control unit 24 has received the decorative pattern designation command and the variation pattern designation command from the main control unit 20. Therefore, as described above, the effect control unit 24 has already acquired the information of the hit type (disappearance, normal 4R, probability variation 10R, etc.) and variation pattern (normal 4s, super reach 1, etc.). In step S3201, by using these pieces of information, the type of decorative symbol variable display game to be played on the liquid crystal display device 36 is randomly selected.

続いて、演出制御部24はステップS3202で、先の変動態様の抽選の結果選択された変動態様が再抽選を含むものであるか否かによって分岐する。再抽選を実行しない変動態様である場合、演出制御部24はステップS3205で変動を開始させる処理を行い、ステップS2136で変動パターン指定コマンドの削除を実行する。 Succeedingly, in step S3202, the effect control unit 24 branches depending on whether or not the variation mode selected as a result of the previous variation mode lottery includes re-lottery. In the case of the variation mode in which the re-lottery is not executed, the effect control unit 24 performs the process of starting the variation in step S3205, and deletes the variation pattern designation command in step S2136.

一方、再抽選を実行する変動態様であった場合、演出制御部24はステップS3203で設定値Veを取得し、続くステップS3204で設定値Veに応じた処理を実行する。具体的には、設定値Veに応じて再抽選の前に遊技者に停止表示する装飾図柄と、再抽選後に遊技者に提示する装飾図柄の抽選処理を行う。 On the other hand, in the case of the variation mode in which the re-lottery is executed, the effect control unit 24 acquires the set value Ve in step S3203, and executes the process according to the set value Ve in subsequent step S3204. Specifically, the lottery process of the decorative symbol to be stopped and displayed to the player before the re-lottery and the decorative symbol to be presented to the player after the re-lottery is performed according to the set value Ve.

具体的に、図96を参照して説明する。
図96は、液晶表示装置36を介して遊技者に停止表示される装飾図柄の抽選に用いられる表の一例である。再抽選演出には、昇格成功パターンとして「通常大当り」を示す装飾図柄から「確変大当り」を示す装飾図柄へと液晶表示装置36上の表示が変更される演出態様と、昇格失敗パターンとして「通常大当り」を示す装飾図柄から再び同じ「通常大当り」を示す装飾図柄が表示される演出態様が用意されている。図96は、昇格成功パターンを実行する際に参照されるテーブルである。図中の数値はそれぞれの装飾図柄の選択確率を示したものであり、単位は%である。
This will be specifically described with reference to FIG. 96.
FIG. 96 is an example of a table used for a lottery of decorative symbols that are stopped and displayed to the player via the liquid crystal display device 36. In the re-lottery effect, the appearance mode in which the display on the liquid crystal display device 36 is changed from the decorative pattern showing "normal big hit" as the promotion success pattern to the decorative pattern showing "probable variation big hit" and the promotion failure pattern "normal A presentation mode in which the same decorative pattern indicating the same "normal big hit" is displayed again from the decorative pattern indicating "big hit" is prepared. FIG. 96 is a table referred to when executing the promotion success pattern. Numerical values in the figure show the selection probability of each decorative pattern, and the unit is %.

図示するように装飾図柄は、設定値Veに応じて選択される。例えば、設定値Veが1の場合の再抽選前の装飾図柄としては、「2」が選択される確率が60%、「4」が選択される確率が20%、「6」が選択される確率が10%、「8」が選択される確率が10%とされている。また、設定値Veが1の場合の再抽選後の装飾図柄としては、「1」が選択される確率が70%、「3」が選択される確率が10%、「5」が選択される確率が10%、「7」が選択される確率が5%、「9」が選択される確率が5%とされている。
即ち、設定値Veが1であり、再抽選演出として昇格成功パターンを現出させる際には、装飾図柄「2」から「1」へと変更される演出態様が最も選択されやすい。
図96から理解されるように、設定値Veに応じて再抽選前後で選択されやすい装飾図柄が異なる。
As shown in the figure, the decorative pattern is selected according to the set value Ve. For example, as the decorative pattern before the re-lottery when the set value Ve is 1, the probability that "2" is selected is 60%, the probability that "4" is selected is 20%, and "6" is selected. The probability is 10%, and the probability that "8" is selected is 10%. Further, as the decorative pattern after the re-lottery when the set value Ve is 1, the probability that "1" is selected is 70%, the probability that "3" is selected is 10%, and "5" is selected. The probability is 10%, the probability that "7" is selected is 5%, and the probability that "9" is selected is 5%.
That is, the setting value Ve is 1, and when the promotion success pattern is revealed as the re-lottery effect, the effect mode in which the decorative symbol “2” is changed to “1” is most easily selected.
As can be understood from FIG. 96, the decorative pattern that is easily selected before and after the re-lottery differs depending on the set value Ve.

図95の説明に戻る。
設定値Veに応じた装飾図柄の抽選を終えた演出制御部24は、ステップS3205で変動を開始させる処理を行い、ステップS2136で変動パターン指定コマンドの削除を行う。変動を開始させる処理では、前述のように、装飾図柄変動表示ゲームを実行させるためのコマンドを液晶制御部40へ送信する処理や、スピーカ46や光表示装置45a等を用いた各演出を行うためのシナリオを登録する処理などを実行する。
Returning to the explanation of FIG.
The effect control unit 24 that has finished the lottery of the decorative symbols according to the set value Ve performs the process of starting the variation in step S3205, and deletes the variation pattern designation command in step S2136. In the process of starting the variation, as described above, the process of transmitting the command for executing the decorative symbol variable display game to the liquid crystal control unit 40 and the various effects using the speaker 46, the optical display device 45a, and the like are performed. Executes the process of registering the scenario.

(演出13)

演出13の具体例としては、二つの操作子(例えば演出ボタン13を含む二つの演出ボタンなど)を遊技者に操作させるための示唆演出を液晶表示装置36を用いて行う。
例えば、図97Aに示すように、液晶表示装置36に「Wデバイスチャンス!」などの文言が表示された後(画像1)、図97Bに示すように遊技者に操作させる二つの操作子を模したアイコン画像と「同時に押せ!」などの操作を誘導するような文言を含む画像(画像2)を表示させる。
続いて、大当り抽選結果が液晶表示装置36に表示される(図98A,図98B)大当り抽選に当選した場合は、図98Aに示すように同じ装飾図柄(図中では7の装飾図柄)が揃って報知される。一方、大当り抽選に落選した場合は、図98Bに示すように、装飾図柄が揃わないことで落選が報知される。
(Direction 13)

As a specific example of the effect 13, the liquid crystal display device 36 is used to perform a suggestion effect for causing the player to operate two operators (for example, two effect buttons including the effect button 13).
For example, as shown in FIG. 97A, after the wording such as “W device chance!” is displayed on the liquid crystal display device 36 (Image 1), two operators to be operated by the player are simulated as shown in FIG. 97B. An image (image 2) including the icon image and a word that prompts an operation such as “press at the same time!” is displayed.
Subsequently, the jackpot lottery result is displayed on the liquid crystal display device 36 (FIG. 98A, FIG. 98B). When the jackpot lottery is won, the same decorative pattern (the decorative symbol 7 in the figure) is prepared as shown in FIG. 98A. Will be notified. On the other hand, when the big hit lottery is lost, as shown in FIG. 98B, the lottery is notified because the decorative symbols are not arranged.

図98Bに示すように落選が報知された後、液晶表示装置36には図99Aまたは図99Bに示す画像が表示される。
図99Aに示す画像は、例えば設定値Veが1〜6の何れかで表示される画像であり、高確率で選択される画像である。一方、図99Bに示す画像は、例えば設定値Veが6である場合に低確率で表示される画像であり、図99Aに示す画像に特定のキャラクタ画像(図中ではUFOのキャラクタ画像)を加えた画像とされている。換言すれば、設定値Veが1〜5の場合は必ず図99Aに示す画像が表示され、設定値Veが6の場合に限り図99Aまたは図99Bの何れかの画像が表示されるように構成されている。
図99Bに示す画像が液晶表示装置36に表示された場合には、遊技者は設定値Veが最高値である6であることを把握することができる。
After being notified of the failure as shown in FIG. 98B, the image shown in FIG. 99A or 99B is displayed on the liquid crystal display device 36.
The image shown in FIG. 99A is an image displayed with a setting value Ve of any of 1 to 6, for example, and is an image selected with high probability. On the other hand, the image shown in FIG. 99B is an image displayed with a low probability when the set value Ve is 6, for example, and a specific character image (UFO character image in the figure) is added to the image shown in FIG. 99A. It is supposed to be an image. In other words, the image shown in FIG. 99A is always displayed when the set value Ve is 1 to 5, and the image shown in FIG. 99A or 99B is displayed only when the set value Ve is 6. Has been done.
When the image shown in FIG. 99B is displayed on the liquid crystal display device 36, the player can recognize that the set value Ve is 6, which is the maximum value.

図99Bには、液晶表示装置36上に表示される画像と共にスピーカのアイコンが記載されている。これは、図99Bに示す画像演出を実行する際には、同時にスピーカによる音演出も行われることを示している。即ち、遊技者は、視覚的に演出を楽しむだけでなく、聴覚によっても演出を楽しむことが可能である。
そして、液晶表示装置36で実行される画像演出を見逃した遊技者であっても、スピーカ等の音響発生装置46aを用いた音演出が行われることで、当該示唆演出に気がつくことができる。
In FIG. 99B, the icon of the speaker is described together with the image displayed on the liquid crystal display device 36. This indicates that when the image effect shown in FIG. 99B is executed, the sound effect by the speaker is simultaneously performed. That is, the player can not only visually enjoy the effect, but also enjoy the effect by hearing.
Then, even a player who misses the image effect executed by the liquid crystal display device 36 can notice the suggestion effect by performing the sound effect using the sound generation device 46a such as the speaker.

設定値6の確定演出に用いられる画像(図99B)が、大当り抽選にはずれた場合(即ち全図柄停止時としてのタイミング25)において遊技者に提示されることにより、大当り抽選にはずれたことによる遊技意欲の減衰を防止することや遊技意欲の向上を図ることが可能とされ、遊技興趣の高い演出の実現が図られる。 The image used for the finalized effect of the set value 6 (FIG. 99B) is presented to the player when it is out of the big hit lottery (that is, the timing 25 when all the symbols are stopped), so that the big hit lottery is lost. It is possible to prevent the game motivation from decaying and to improve the game motivation, so that a highly entertaining effect can be realized.

具体的な処理手順について、図100を参照して説明する。
演出制御部24はステップS3211において、演出13の実行に適切なタイミングであるか否かを判定する。即ち、現在が全図柄停止時(タイミング25)であるか否かによって分岐する。
A specific processing procedure will be described with reference to FIG.
In step S3211, the performance control unit 24 determines whether or not the timing is appropriate for execution of the performance 13. That is, the process branches depending on whether or not the present time is the time when all the symbols are stopped (timing 25).

演出13を実行するのに適切でないタイミングの場合、演出制御部24は図100に示す一連の処理を終了する。一方、適切なタイミングである場合、演出制御部24は続くステップS3212で実行フラグが「0」であるか否かを判定する。実行フラグが「0」でない場合、即ち「1」である場合、演出制御部24は図100に示す一連の処理を終了する。
実行フラグが「0」である場合、即ち、演出13を実行中でない場合、演出制御部24はステップS3213で実行フラグに「1」を設定し、ステップS3214で設定値Veを取得する。
When the timing is not appropriate to execute the effect 13, the effect control unit 24 ends the series of processes shown in FIG. 100. On the other hand, if the timing is appropriate, the effect control unit 24 determines whether or not the execution flag is “0” in the following step S3212. When the execution flag is not “0”, that is, when it is “1”, the effect control unit 24 ends the series of processes shown in FIG. 100.
When the execution flag is "0", that is, when the effect 13 is not being executed, the effect control unit 24 sets the execution flag to "1" in step S3213 and acquires the set value Ve in step S3214.

続いて、演出制御部24はステップS3215で設定値Ve及び大当り抽選の当落情報に応じた演出態様の抽選を行う。なお、この抽選では、図97乃至図99に示す各画像を用いた装飾図柄変動表示ゲームを実行するか否かを抽選し、実行する場合には、何れの画像を液晶表示装置36上に表示させるかを抽選する。
抽選の結果、図97乃至図99に示す画像は用いない演出を実行する場合には、液晶表示装置36は図100に示す以降の処理を行わずに終了する。
Then, the production|generation control part 24 performs lottery of the production|generation aspect according to the setting value Ve and the winning information of the big hit lottery in step S3215. In this lottery, whether or not to execute the decorative symbol variable display game using each image shown in FIGS. 97 to 99 is selected by lottery, and when it is executed, which image is displayed on the liquid crystal display device 36. You will be drawn by lot.
As a result of the lottery, when performing an effect without using the images shown in FIGS. 97 to 99, the liquid crystal display device 36 ends without performing the subsequent processing shown in FIG.

図97乃至図99に示す各画像を用いた演出を実行する場合、演出制御部24はステップS3216で図97A(画像1)、図97B(画像2)を順に液晶表示装置36上に表示させるためのコマンドを液晶制御部40に送信する。 When the effect using each image shown in FIGS. 97 to 99 is executed, the effect control unit 24 causes the liquid crystal display device 36 to sequentially display FIG. 97A (image 1) and FIG. 97B (image 2) in step S3216. Is transmitted to the liquid crystal control unit 40.

続いて、演出制御部24はステップS3217で、画像2に基づいた遊技者の操作が行われたか否かを判定する。即ち、液晶表示装置36上にアイコン画像として表示された操作子を遊技者が操作したか否かに基づいて分岐する。
操作子が操作された場合、液晶表示装置36はステップS3219の処理に進む。また、操作子が操作されていない場合、演出制御部24はステップS3218で所定時間(例えば3s)が経過したか否かを判定する。所定時間が経過していない場合、演出制御部24はステップS3217の処理を再び実行する。一方、所定時間経過した場合、演出制御部24はステップS3219の処理に進む。
即ち、演出制御部24は、遊技者による操作子の操作が行われるか、所定時間が経過するまでステップS3217及びステップS3218の処理を繰り返し実行する。
Succeedingly, the effect control unit 24, in step S3217, determines whether or not the player's operation based on the image 2 is performed. That is, the process branches based on whether or not the player has operated the manipulator displayed as an icon image on the liquid crystal display device 36.
When the operator is operated, the liquid crystal display device 36 proceeds to the process of step S3219. If the manipulator is not operated, the effect control unit 24 determines in step S3218 whether a predetermined time (for example, 3 s) has elapsed. If the predetermined time has not elapsed, the effect control unit 24 executes the process of step S3217 again. On the other hand, when the predetermined time has elapsed, the effect control unit 24 proceeds to the process of step S3219.
That is, the effect control unit 24 repeatedly executes the processes of step S3217 and step S3218 until the player operates the operation element or a predetermined time elapses.

ステップS3219では、演出制御部24は大当り抽選に当選しているか否かによって分岐する。当落情報は、主制御部20から受信したコマンドから取得可能である。
大当り抽選に当選している場合、演出制御部24はステップS3220で図98A(画像3)を液晶表示装置36上に表示させるためのコマンドを液晶制御部40に送信する。
In step S3219, the effect control unit 24 branches depending on whether or not the jackpot lottery is won. The winning information can be acquired from the command received from the main control unit 20.
When the big hit lottery is won, the effect control unit 24 transmits a command for displaying FIG. 98A (image 3) on the liquid crystal display device 36 to the liquid crystal control unit 40 in step S3220.

大当り抽選に落選している場合、演出制御部24はステップS3221で図98B(画像4)を液晶表示装置36上に表示させるためのコマンドを液晶制御部40に送信し、続くステップS3222でキャラクタ画像(UFOのアイコン画像)を表示させるか否かを判定する。なお、キャラクタ画像を表示させるか否かは、ステップS3215の抽選によって決定済みである。 If the jackpot lottery has been lost, the effect control unit 24 transmits a command for displaying FIG. 98B (image 4) on the liquid crystal display device 36 to the liquid crystal control unit 40 in step S3221, and the character image in step S3222. It is determined whether (UFO icon image) is displayed. It should be noted that whether or not to display the character image has already been determined by the lottery in step S3215.

キャラクタ画像を表示しない場合、演出制御部24はステップS3223で、図99A(画像5)を液晶表示装置36上に表示させるためのコマンドを液晶制御部40に送信する。
一方、キャラクタ画像を表示する場合、演出制御部24はステップS3224で、図99B(画像6)を液晶表示装置36上に表示させるためのコマンドを液晶制御部40に送信する。
When the character image is not displayed, the effect control unit 24 sends a command for displaying the FIG. 99A (image 5) on the liquid crystal display device 36 to the liquid crystal control unit 40 in step S3223.
On the other hand, in the case of displaying the character image, the effect control unit 24 transmits a command for displaying FIG. 99B (image 6) on the liquid crystal display device 36 to the liquid crystal control unit 40 in step S3224.

画像5と画像6を液晶表示装置36上に表示させる演出が示唆演出とされる。即ち、遊技者は、大当り抽選にはずれた場合に、液晶表示装置36上に表示される画像5と画像6の出現割合から遊技機1の設定値Veを推測することが可能となる。
The effect of displaying the images 5 and 6 on the liquid crystal display device 36 is the suggestion effect. That is, the player can estimate the set value Ve of the gaming machine 1 from the appearance ratios of the images 5 and 6 displayed on the liquid crystal display device 36 when the player is out of the big hit lottery.

(演出14)

演出14の具体例としては、装飾図柄変動表示ゲームの全図柄停止時(タイミング25)に遊技機1のロゴなどを点滅させるなどの示唆演出を行う。
詳述すると、電源投入後の累計回転数(電源投入後に行われた装飾図柄変動表示ゲームの数)が所定数(例えば2000回)に達した後、所定の契機が到来したことに応じてそこから特定回数(例えば20回)の装飾図柄変動表示ゲームの全図柄停止時(タイミング25)に遊技機1のロゴなどを点滅させるなどの示唆演出を行う。そして、その後、定期的(例えば100回の装飾図柄変動表示ゲームごと)に所定期間(例えば20回の装飾図柄変動表示ゲームの間)同様の示唆演出を実行し得る。示唆演出が行われる可能性のある所定期間(20回の装飾図柄変動表示ゲームの間)を示唆演出期間と記載する。
(Direction 14)

As a specific example of the effect 14, a suggestion effect such as blinking the logo of the gaming machine 1 or the like when all the symbols of the decorative symbol variable display game are stopped (timing 25).
More specifically, after the total number of revolutions after the power is turned on (the number of decorative symbol variable display games performed after the power is turned on) reaches a predetermined number (for example, 2000 times), there is a predetermined trigger. From a specific number (for example, 20 times), a suggestion effect such as blinking the logo of the gaming machine 1 or the like is performed when all the symbols in the decorative symbol variable display game are stopped (timing 25). Then, thereafter, the same suggestive effect can be executed periodically (for example, for every 100 decorative symbol variable display games) for a predetermined period (for example, for 20 decorative symbol variable display games). A predetermined period in which the suggestive effect may be performed (during 20 times of the decorative symbol variable display game) is referred to as a suggestive effect period.

各示唆演出期間で少なくとも一度ずつ点滅しているうちは設定値Veが1であることを否定する演出とする。即ち、ある示唆演出期間でロゴなどを点滅させる示唆演出が一度も発生しなかった場合に、設定値Veが1である可能性が出てくるということである。
遊技者は、それまでの各示唆演出期間で一度ずつ点滅している間は、設定値Veが1ではないかもしれないと考えるため、当該示唆演出を行うことは遊技者に遊技を続行させるための理由となり得る。
The setting value Ve is 1 as long as it flashes at least once in each suggestive effect period. That is, the setting value Ve may be 1 when the suggestive effect of blinking the logo or the like has never occurred in a certain suggestive effect period.
Since the player thinks that the set value Ve may not be 1 while blinking once in each suggestive effect period until then, performing the suggestive effect causes the player to continue the game. Can be the reason.

また、上述の示唆演出期間のいずれかで示唆演出が2回行われた場合(例えば、ある示唆演出期間における20回の装飾図柄変動表示ゲーム中に2回の示唆演出が行われた場合)には、設定値Veが2以上であることが確定するように構成されている。この場合には、一つの示唆演出期間において当該示唆演出が2回出現したことによって、遊技者の遊技意欲を向上させることができる。 In addition, when the suggestive effect is performed twice in any of the suggestive effect periods described above (for example, when the suggestive effect is performed twice during the decorative symbol variable display game 20 times in a certain suggestive effect period) Is configured to determine that the set value Ve is 2 or more. In this case, the suggestion effect appears twice in one suggestion effect period, so that the player's motivation for the game can be improved.

なお、所定の契機とは、所定数の装飾図柄変動表示ゲームの開始時でもよいし、終了時でもよいし、特定の演出が行われた後などでもよい。
また、演出手段としては、装飾ランプ45などの光表示装置45aを用いる例を示したが、音響発生装置46aを用いた音演出で代用してもよいし、液晶表示装置36を用いた演出とされてもよいし、可動体役物を動作させる演出であってもよい。
The predetermined trigger may be the start or end of a predetermined number of decorative symbol variable display games, or after a specific effect is performed.
Further, although the example in which the optical display device 45a such as the decoration lamp 45 is used as the presentation means is shown, the sound production using the sound generation device 46a may be used instead, or the production using the liquid crystal display device 36. It may be performed, or may be an effect of moving the movable body accessory.

更に、電源投入後の累計回転数の代わりに総アウト球数を用いてもよい。これによれば、各入賞口に遊技球があまり入賞せずに賞球数が少なく、遊技者が遊技を停止する可能性が高い遊技機1において、他の遊技機1よりも早いタイミングで該所定の契機が到来することとなり、遊技機1に対する遊技意欲の低下を抑制できる可能性を高めることができる。 Further, the total number of out balls may be used instead of the total number of revolutions after the power is turned on. According to this, in the gaming machine 1 in which the number of award balls is small and the player is highly likely to stop the game, the gaming balls do not enter the winning openings so much at a timing earlier than the other gaming machines 1. A predetermined opportunity comes, and it is possible to increase the possibility of suppressing a decrease in game motivation for the game machine 1.

具体的な処理について、図101を参照して説明する。
演出制御部24はステップS3231において、演出14を実行するタイミングとして適切か否かを判定し、続くステップS3232で実行フラグが「0」であるか否かを判定する。
実行するタイミングとして不適である場合や、実行フラグが「0」でない場合、演出制御部24は図101に示す処理を終了する。
Specific processing will be described with reference to FIG.
The effect control unit 24 determines in step S3231 whether it is appropriate as the timing to execute the effect 14, and in subsequent step S3232 determines whether the execution flag is "0".
When it is inappropriate as the timing to execute or when the execution flag is not “0”, the effect control unit 24 ends the process shown in FIG. 101.

演出制御部24はステップS3233で、実行フラグを「1」に変更する処理を実行する。これにより、同じタイミングで示唆演出としての演出14が何度も実行されてしまうことを防止する。 Rendering control unit 24, in step S3233, executes the process of changing the execution flag to "1". This prevents the production 14 as the suggestive production from being repeatedly executed at the same timing.

演出制御部24はステップS3234で累計回転数が2000回以上であるか否かに応じて分岐する。2000回未満である場合、演出制御部24は図101に示す各処理を終了する。累計回転数が2000回以上である場合、演出制御部24はステップS3235で累計回転数の下二桁が20未満であるか否かを判定する。図中の「%」は剰余演算子を示している。即ち、「累計回転数%100」の式は、累計回転数を100で割った余りを求める式を表している。 The effect control unit 24 branches in step S3234 depending on whether or not the total number of revolutions is 2000 or more. If it is less than 2000 times, the effect control unit 24 ends each process shown in FIG. 101. If the total number of revolutions is 2000 or more, the effect control unit 24 determines in step S3235 whether or not the last two digits of the total number of revolutions are less than 20. "%" in the figure indicates the remainder operator. That is, the formula of "cumulative rotation number %100" represents a formula for calculating a remainder obtained by dividing the cumulative rotation number by 100.

下二桁が20以上である場合は、演出制御部24は以降の処理を実行せずに示唆演出14実行処理を終了する。
下二桁が20未満である場合、演出制御部24はステップS3236で累計回転数の下二桁が「00」であるか否かを判定し、「00」である場合は、演出回数に0をセットする処理を行う(ステップS3237)。
演出14では、累計回転数が2000回以上となった後の20回転(2000〜2019回)において、示唆演出が実行され得る。また、それ以降も下二桁が「00」となるごとにその後の20回転の間に示唆演出が実行され得る。このとき、20回転の示唆演出実行可能期間1セットにおいて、示唆演出が行われる回数が設定値Veに応じて変わるようにする。ステップS3237で「0」がセットされる演出回数は、示唆演出実行可能期間1セットにおいて何度の示唆演出が行われたかを表す変数であり、累計回転数の下二桁が「00」になるごとに「0」へリセットされる。
When the last two digits are 20 or more, the effect control unit 24 ends the suggestion effect 14 execution processing without executing the subsequent processing.
When the last two digits are less than 20, the effect control unit 24 determines in step S3236 whether or not the last two digits of the cumulative number of revolutions are "00", and when it is "00", the effect number is 0. Is set (step S3237).
In the effect 14, the suggestive effect can be executed 20 times (2000 to 2019 times) after the total number of rotations reaches 2000 times or more. Further, thereafter, every time the last two digits become "00", the suggestive effect can be executed during the subsequent 20 rotations. At this time, in one set of the suggestive effect executable period of 20 rotations, the number of times the suggestive effect is performed is changed according to the set value Ve. The number of effects set to "0" in step S3237 is a variable indicating how many suggested effects have been performed in one set of the suggested effect executable period, and the last two digits of the cumulative rotation number are "00". Every time it is reset to “0”.

続いて、演出制御部24はステップS3238で、設定値Veを取得し、ステップS3239で演出14の実行可否を演出回数と設定値Veに基づいて抽選する。
該抽選に用いられるテーブルの一例について、図102に示す。
図中の数値の単位は「%」であり、示唆演出としての演出14が実行される確率(即ち当選確率)を示している。
例えば、設定値Veが1であり演出回数が「0」である場合、即ち、当該示唆演出実行可能期間において未だ演出14を実行していない場合、2%の確率で演出14が実行される。また、設定値Veが1であり演出回数が1〜19である場合、当選確率は0%とされている。即ち、示唆演出実行期間1セットの間において演出14が実行されるのは、最大でも1回とされている。従って、1セットの間に複数回の演出14が実行された場合には、設定値Veが2以上であることが確定する。
Subsequently, the effect control unit 24 acquires the set value Ve in step S3238, and in step S3239, determines whether or not the effect 14 can be executed based on the number of effects and the set value Ve.
FIG. 102 shows an example of a table used for the lottery.
The unit of the numerical value in the figure is “%”, and indicates the probability that the effect 14 as the suggested effect will be executed (that is, the winning probability).
For example, when the set value Ve is 1 and the number of effects is “0”, that is, when the effect 14 is not yet executed in the suggested effect executable period, the effect 14 is executed with a probability of 2%. If the set value Ve is 1 and the number of presentations is 1 to 19, the winning probability is 0%. That is, the production 14 is executed at most once during one set of the suggested production execution period. Therefore, when the effect 14 is executed a plurality of times during one set, it is determined that the set value Ve is 2 or more.

図102から理解されるように、設定値Veが高い程、演出14が実行されやすい。従って、遊技者は演出14の出現頻度などから設定値Veを推測することが可能となる。 As understood from FIG. 102, the higher the set value Ve, the easier the effect 14 is to be executed. Therefore, the player can infer the set value Ve from the appearance frequency of the effect 14 and the like.

図101に戻る。演出制御部24はステップS3240で、演出14を実行するか否かによって、即ち、ステップS3239の抽選に当選したか否かによって分岐する。
落選していた場合、演出制御部24は図101の示唆演出14実行処理を終了する。
当選していた場合、演出制御部24はステップS3241で演出回数に1を加算し、ステップS3242で演出14のためのコマンドを液晶制御部40に送信し、ステップS3243で演出14のためのシナリオ登録を行う。
Returning to FIG. The production control unit 24 branches in step S3240 depending on whether or not the production 14 is executed, that is, whether or not the lottery in step S3239 is won.
In the case of being unsuccessful, the effect control unit 24 ends the suggestion effect 14 execution process of FIG. 101.
If the player has won, the production control unit 24 adds 1 to the number of productions in step S3241, transmits a command for production 14 to the liquid crystal control unit 40 in step S3242, and registers a scenario for production 14 in step S3243. I do.

(演出15)

演出15の具体例としては、大当り中の各ラウンド遊技中(タイミング28〜35)において、オーバー入賞発生時に行う示唆演出である。
例えば、各ラウンドにてオーバー入賞が発生した際に、通常とは異なる音演出が行われる。異なる音演出が行われる確率は、遊技機1が高設定値であるほど高くされる。更に、ラウンド4及びラウンド5において当該異なる演出が実行された場合には、設定2以上が確定する。
(Direction 15)

A specific example of the effect 15 is a suggestion effect performed when an over-winning occurs during each round game (timings 28 to 35) during a big hit.
For example, when over-winning occurs in each round, a sound effect different from the usual sound effect is performed. The probability that different sound effects are performed is increased as the gaming machine 1 has a higher set value. Furthermore, when the different effects are executed in rounds 4 and 5, setting 2 or more is confirmed.

このような演出15を遊技機1に実装することにより、通常大当り中であっても遊技者は当該示唆演出が実行されるか否か、期待感を持って遊技することが可能となる。従って、遊技興趣の高い遊技機1を提供することが可能となる。 By mounting such an effect 15 on the gaming machine 1, it becomes possible for the player to play with expectation whether or not the suggestive effect is executed even during a normal big hit. Therefore, it becomes possible to provide the gaming machine 1 with a high interest in gaming.

なお、音演出の代わりに光表示装置45aを用いた光演出を行ってもよい。 Instead of the sound effect, a light effect using the light display device 45a may be performed.

具体的な処理について、図103Aを参照して説明する。なお、図103Aは、コマンド対応処理(S2106)における各コマンド処理(S2130)の一例(S2130h)であり、演出制御部24が主制御部20から大入賞口入賞コマンドを受信したことに応じて実行される処理の一例である。また、図103Aでは、示唆演出としての演出15に関する処理以外は省略して示している。
先ず、演出制御部24は主制御部20から大入賞口入賞コマンドを受信することにより、図103Aに示す一連の処理を実行する。このコマンドは、大当り遊技における各ラウンド遊技で所定時間開放される大入賞口50に遊技球が入賞したことに応じて主制御部20から発行される。
当該コマンドを受信した演出制御部24は、ステップS3251で、大入賞カウンタに1を加算する処理を行う。このカウンタは、各ラウンド遊技中に大入賞口50に入賞した遊技球数をカウントするための変数であり、各ラウンド遊技が開始される際に「0」へとクリアされる。
Specific processing will be described with reference to FIG. 103A. In addition, FIG. 103A is an example (S2130h) of each command processing (S2130) in the command corresponding processing (S2106), and is executed in response to the effect control unit 24 receiving the special winning opening winning command from the main control unit 20. It is an example of a process performed. In addition, in FIG. 103A, processes other than the process relating to the effect 15 as the suggested effect are omitted.
First, the production control unit 24 receives a special winning opening winning command from the main control unit 20 to execute a series of processes shown in FIG. 103A. This command is issued from the main control unit 20 in response to the game ball winning the special winning opening 50 that is opened for a predetermined time in each round game of the big hit game.
The effect control unit 24 that has received the command performs a process of adding 1 to the special winning counter in step S3251. This counter is a variable for counting the number of game balls that have won the special winning opening 50 during each round game, and is cleared to "0" when each round game is started.

続いて、演出制御部24はステップS3252で、大入賞カウンタが入賞上限数よりも大きい値であるか否かを判定する。入賞球数の上限個数は、一つのラウンド中に許容された入賞球数の上限個数であり、その個数に入賞球数が達した場合には、大入賞口50が閉鎖される。但し、入賞球数が上限個数に達したタイミングと、大入賞口50が閉鎖されるタイミングには多少の誤差があり、例えば上限個数に一つ足りない状態から二つの遊技球が略同時に大入賞口50へ入賞した場合などに上限個数よりも多い入賞球が許容されることもある(所謂オーバー入賞)。
ステップS3252では、今回の受信コマンドに係る入賞球がそのような上限個数よりも多い入賞球であるか否かを判定している。
Succeedingly, in the step S3252, the effect control unit 24 determines whether or not the big winning counter has a value larger than the maximum winning number. The upper limit of the number of winning balls is the upper limit of the number of winning balls allowed in one round, and when the number of winning balls reaches that number, the special winning opening 50 is closed. However, there is some error between the timing when the number of winning balls reaches the upper limit number and the timing when the special winning opening 50 is closed. For example, two gaming balls win at the same time from the state where the maximum winning number is insufficient. When the player wins in the mouth 50, more prize balls than the maximum number may be allowed (so-called over prize).
In step S3252, it is determined whether or not the winning balls related to the received command this time are more winning balls than the upper limit number.

大入賞口50への今回の入賞がオーバー入賞であった場合(S3252:Yの場合)、演出制御部24はステップS3253で設定値Veを取得し、続くステップS3254で演出15を実行するか否かを抽選する。
この抽選処理では、設定値Veに応じて当選確率が異なるようにされており、例えば、図103Bに示すテーブルに基づいた抽選が行われる。本例では、図103Bに示すように、1ラウンド目においては、設定値1では10%の確率で特別な音演出が発生し、設定値6では60%の確率で特別な音演出が発生する。
また、4ラウンド目及び5ラウンド目では、設定値1の当選確率が0%とされており、演出15が発生した場合には設定値2以上が確定する。
If the current winning to the special winning opening 50 is an over-winning (S3252: Y), the effect control unit 24 acquires the set value Ve in step S3253, and executes the effect 15 in the following step S3254. Or lottery.
In this lottery process, the winning probability is set to be different depending on the set value Ve, and, for example, lottery is performed based on the table shown in FIG. 103B. In this example, as shown in FIG. 103B, in the first round, a special sound effect occurs with a setting value of 1 at a probability of 10%, and a special sound effect with a probability of 60% at a setting value of 6. ..
Further, in the fourth round and the fifth round, the winning probability of the setting value 1 is 0%, and when the effect 15 occurs, the setting value 2 or more is fixed.

演出制御部24は、ステップS3255で抽選に当選したか否かによって分岐する。演出15を実行する場合、演出制御部24はステップS3256で特別音を出力するためのシナリオ登録を行う。
一方、落選した場合(S3255:Nの場合)、或いは、今回の入賞がオーバー入賞でない場合(S3252:Nの場合)、演出制御部24はステップS3257で通常音を出力するためのシナリオ登録を行う。
The production control unit 24 branches depending on whether or not the lottery is won in step S3255. When executing the effect 15, the effect control unit 24 performs scenario registration for outputting a special sound in step S3256.
On the other hand, in the case of being unsuccessful (in the case of S3255:N) or in the case where the current winning is not the over-winning (in the case of S3252:N), the effect control unit 24 performs scenario registration for outputting the normal sound in step S3257. ..

なお、上記の例では、演出制御部24においてもラウンド中における入賞球数を管理している例を説明したが、入賞球数を表す情報を包含させた状態の大入賞口入賞コマンドを主制御部20から演出制御部24が受信するように構成されていてもよい。その場合には、演出制御部24で保持する大入賞カウンタは不要となり、入賞上限数の値のみ保持すればよい。また、入賞上限数の値も演出制御部24が保持しなくて済むように、当該入賞球がオーバー入賞に相当するか否かの情報が含まれた大入賞口入賞コマンドを受信してもよい。この場合には、演出制御部24はステップS3251の処理が不要となり、ステップS3252の代わりに当該大入賞口入賞コマンドがオーバー入賞によるものか否かを判定する処理を行えばよい。 In addition, in the above example, the example in which the effect control unit 24 also manages the number of winning balls during the round has been described, but the main winning mouth winning command in the state of including the information indicating the number of winning balls is mainly controlled. The effect control unit 24 may be configured to receive from the unit 20. In that case, the big prize counter held in the effect control unit 24 is unnecessary, and only the value of the upper limit number of prizes needs to be held. Further, in order that the effect control unit 24 does not have to hold the value of the upper limit number of winnings, a big winning opening winning command including information on whether or not the winning ball corresponds to over winning may be received. .. In this case, the effect control unit 24 does not need to perform the process of step S3251, and instead of step S3252, it may perform a process of determining whether or not the special winning opening winning command is due to an over-winning.

なお、上記では、オーバー入賞時において通常の音演出と特別の音演出の何れを実行するか抽選する例を説明したが、それ以外の例も考えられる。
例えば、特定のラウンド数において大入賞カウンタが所定数に達したタイミングで特別な音演出が選択され得る構成であってもよい。具体的には、4ラウンド目において大入賞カウンタが5となったタイミングで特別な音演出を実行するか否かを設定値Veに応じて抽選し、当選した場合に特別な音演出を実行し、落選した場合には通常の音演出を実行する。演出15がこのような態様であってもよい。
また、それ以外にも、音演出無しと音演出有りを抽選結果に応じて選択する構成とされていてもよい。即ち、大入賞口50へ入賞した場合には、通常は音演出無しとされており、特定のタイミング(例えば4ラウンド目の大入賞カウンタが5となったタイミングなど)のみ音演出が発生し得る構成とされていてもよい。
It should be noted that, in the above, an example in which a normal sound effect or a special sound effect is executed at the time of over-winning has been described, but other examples are also possible.
For example, a special sound effect may be selected at a timing when the special winning counter reaches a predetermined number in a specific number of rounds. Specifically, in the fourth round, whether or not to execute a special sound effect at the timing when the special winning counter reaches 5 is drawn according to the set value Ve, and when the winning is achieved, the special sound effect is executed. If the player fails, the normal sound effect is executed. The presentation 15 may have such a mode.
Further, other than that, it may be configured to select no sound effect and sound effect depending on the lottery result. That is, when a prize is won in the special winning opening 50, there is usually no sound effect, and sound effect can be generated only at a specific timing (for example, a timing when the special winning counter of the fourth round becomes 5). It may be configured.

(演出16)

演出16の具体例としては、大当りにおける全てのラウンド遊技が終了した後のエンディング開始時、即ち、大当り後の移行モードが表示されるモード表示演出時(タイミング36、39)において、液晶表示装置36上に通常とは異なる特定の画像を表示させる画像演出を行う。
通常の画像とは、例えば現在の大当りの連荘数に応じて液晶表示装置36に表示させる画像であり、遊技状態を報知するような画像とされる。それに対して、特定の画像とは、例えば、該通常の画像に特定のキャラクタ画像を重畳したような画像である。通常とは異なる特定の画像を表示させるか否かの抽選に当選した場合のみ、演出16としての画像演出が実行される。
(Direction 16)

As a specific example of the effect 16, the liquid crystal display device 36 at the ending start after the completion of all round games in the big hit, that is, at the time of the mode display effect in which the transition mode after the big hit is displayed (timing 36, 39). An image effect is displayed in which a specific image different from the normal one is displayed above.
The normal image is, for example, an image displayed on the liquid crystal display device 36 in accordance with the current number of large-sized condominiums, and is an image for notifying a gaming state. On the other hand, the specific image is, for example, an image in which a specific character image is superimposed on the normal image. The image effect as the effect 16 is executed only when the lottery as to whether or not to display a specific image different from the normal one is won.

該特定の画像演出は、例えば、設定値Veが1では無いことを示唆する演出(即ち設定値Veが2以上であることが確定したと遊技者に認識させる演出)とされる。 The specific image effect is, for example, an effect that suggests that the set value Ve is not 1 (that is, an effect that causes the player to recognize that the set value Ve has been determined to be 2 or more).

具体的な処理内容について、図104を参照して説明する。なお、図104は、コマンド対応処理(S2106)における各コマンド処理(S2130)の一例(S2130i)であり、演出制御部24が主制御部20から大当り終了コマンドを受信したことに応じて実行される処理の一例である。
大当り終了コマンドは、大当り遊技中に実行されるラウンド遊技の全てが終了した際に発行されるコマンドであり、演出制御部24では当該コマンドの受信を契機として、液晶表示装置36上にエンディング用の画像演出を出力するための各処理が実行される。
なお、図104では、演出16に関する部分以外は省略して示している。
Specific processing contents will be described with reference to FIG. In addition, FIG. 104 is an example (S2130i) of each command process (S2130) in the command corresponding process (S2106), and is executed in response to the effect control unit 24 receiving the jackpot end command from the main control unit 20. It is an example of a process.
The big hit end command is a command issued when all of the round games executed during the big hit game are finished, and the production control unit 24 receives the command and is used as an ending on the liquid crystal display device 36. Each process for outputting the image effect is executed.
In addition, in FIG. 104, parts other than the part related to the effect 16 are omitted.

演出制御部24はステップS3261で、設定値Veを取得し、続くステップS3262で示唆演出としての演出16の実行可否を抽選する。
続いて、演出制御部24はステップS3263で、抽選結果に応じた分岐処理を行う。
抽選に当選した場合(S3263:Yの場合)、演出制御部24はステップS3264で特別画像表示のためのコマンドを液晶制御部40に送信する。これによって、例えば図105Bに示すような画像が液晶表示装置36に表示される。
一方、抽選に落選した場合(S3263:Nの場合)、演出制御部24はステップS3265で通常画像表示のためのコマンドを液晶制御部40に送信する。これによって、例えば、図105Aに示すような画像が液晶表示装置36に表示される。
The effect control unit 24 acquires the set value Ve in step S3261, and then, in the following step S3262, the effect control unit 24 draws whether or not the effect 16 as the suggestive effect can be executed.
Then, production control part 24 performs branch processing according to a lottery result in Step S3263.
When the lottery is won (S3263: Y), the effect control unit 24 transmits a command for displaying a special image to the liquid crystal control unit 40 in step S3264. Thereby, for example, an image as shown in FIG. 105B is displayed on the liquid crystal display device 36.
On the other hand, when the drawing is unsuccessful (in the case of S3263: N), the effect control unit 24 transmits a command for normal image display to the liquid crystal control unit 40 in step S3265. Thereby, for example, an image as shown in FIG. 105A is displayed on the liquid crystal display device 36.

なお、液晶表示装置36に画像を表示させると共に、音演出や光演出を行う場合は、ステップS3264やステップS3265と共にシナリオ登録のための処理も行う。
例えば、図105Bには、液晶表示装置36に表示される画像と共にスピーカアイコンが記載されている。これは、図99Bと同じように、図105Bに示す画像演出を実行する際には、同時にスピーカによる音演出も行われることを示している。
When displaying an image on the liquid crystal display device 36 and performing sound effect or light effect, the process for scenario registration is also performed together with step S3264 and step S3265.
For example, in FIG. 105B, the speaker icon is shown together with the image displayed on the liquid crystal display device 36. This indicates that, as in the case of FIG. 99B, when the image effect shown in FIG. 105B is executed, the sound effect by the speaker is simultaneously performed.

また、図105Bの画像に描かれたUFOアイコンには、図99Bの画像に描かれたUFOアイコンと同じエフェクト(集中線エフェクト)が記載されている。同じUFOアイコンに同じエフェクト描画が加えられた画像演出は、同じ示唆内容であることを意味するものであってもよい。例えば、図99Bに示す画像演出では、設定値Veが6であることが確定する演出に使用されることにより、遊技者に対して、集中線をまとったUFOアイコンが設定値6の確定演出であるとの認識を与えることができる。そして、同じ描画態様のUFOアイコンが用いられた画像(例えば図105B)は、同様に設定値Veが6であることを確定させる演出のみとされることにより、遊技者に示唆内容を誤認させることなく、適切に通知することが可能となる。 Also, the UFO icon drawn in the image of FIG. 105B describes the same effect (concentrated line effect) as the UFO icon drawn in the image of FIG. 99B. Image effects in which the same effect drawing is added to the same UFO icon may mean the same suggestive content. For example, in the image effect shown in FIG. 99B, by being used for the effect of confirming that the set value Ve is 6, the UFO icon with a concentrated line is a confirmed effect of the set value 6 for the player. You can give recognition that there is. Then, the image using the UFO icon in the same drawing mode (for example, FIG. 105B) is similarly only an effect for confirming that the set value Ve is 6, thereby causing the player to misidentify the suggestion content. Without it, it becomes possible to notify appropriately.

これは、画像演出に限らない。具体的には、図99Bには、画像演出と同時に音演出が実行されることが示されており、同様に図105Bにも音演出が実行されることが示されている。このときに実行される音演出は、同様のものである(例えば同じ音声や効果音が出力される)ことが望ましい。音演出においても同様の演出態様とされることで、遊技者の誤認を生じることなく正しい示唆内容の通知を行うことができる。
勿論、音演出だけでなくLED等を用いた光演出についても同様である。即ち音演出に用いられるLEDを同じものとすることや、LEDの発光色を同態様とすることにより、示唆内容の誤認を与えることを防止することが可能である。
また、組合せが同じ場合に同じ示唆内容を示すものとしてもよい。例えば、集中線をまとったUFOアイコンが出現したが、そのときの音演出が異なる場合は、異なる示唆内容であるように構成されていてもよい。即ち、UFOアイコンと音演出が共に同じ演出態様とされた場合に、同じ示唆内容とされた示唆演出とされてもよい。
This is not limited to image production. Specifically, FIG. 99B shows that the sound effect is executed at the same time as the image effect, and similarly, FIG. 105B also shows that the sound effect is executed. It is desirable that the sound effects executed at this time are similar (for example, the same sound or sound effect is output). In the sound effect as well, the same effect mode can be used to notify the correct suggestion content without misidentification by the player.
Of course, the same applies not only to sound effects but also to light effects using LEDs or the like. That is, it is possible to prevent false recognition of the suggested content by making the LEDs used for the sound effect the same and by making the emission colors of the LEDs the same.
Further, when the combinations are the same, the same suggestion content may be shown. For example, a UFO icon with a concentrated line has appeared, but if the sound effect at that time is different, it may be configured to have different suggestive contents. That is, when both the UFO icon and the sound effect are in the same effect mode, the suggested effect may be the same instructive content.

演出16の別の例について、図126を参照して具体的に説明する。図126は、図83とはことなる状態遷移の例を示したものである。具体的に図126は、大当り遊技中における最終ラウンドのラウンド遊技(最終R開放)の後、ラウンド間インターバルを経て大当り終了インターバル演出が実行される。更にその後、のめり込み注意喚起及びIC取り忘れ注意喚起(図83に示すタイミング40及びタイミング41と同様のもの)が実行され、その後に、企業ロゴ(図83のタイミング42相当)、高確/通常示唆画面表示(図83のタイミング39相当)が順次実行される。
また、各ラウンド遊技は第2当り遊技区間(役物連続作動期間)とされ、エンディング期間は第3当り遊技区間とされている。なお、オープニング期間(ファンファーレ期間)は第1当り遊技区間とされる。
Another example of the effect 16 will be specifically described with reference to FIG. 126. FIG. 126 shows an example of state transition different from FIG. Specifically, in FIG. 126, after the round game (final R release) of the final round during the big hit game, the big hit end interval effect is executed after an interval between rounds. Further, after that, an invocation warning and an IC forgetting attention warning (similar to the timing 40 and the timing 41 shown in FIG. 83) are executed, and after that, a company logo (corresponding to the timing 42 in FIG. 83) and a high-precision/normal suggestion Screen display (corresponding to timing 39 in FIG. 83) is sequentially executed.
Also, each round game is a second winning game section (feature continuous operation period), and the ending period is a third winning game section. The opening period (fanfare period) is the first winning game section.

設定値示唆演出の実行期間の第1例としては、大当り終了インターバル演出の開始から大当り遊技の最後のフェーズ、即ち高確/通常示唆画面表示が終わるまで設定値示唆演出、即ち液晶表示装置36上に特定の図柄を重畳させた画像演出が実行される。 As a first example of the execution period of the set value suggestion effect, the set value suggestion effect, that is, on the liquid crystal display device 36, from the start of the big hit end interval effect to the last phase of the big hit game, that is, the end of the high-precision/normal suggestion screen display. An image effect in which a specific symbol is superimposed on is executed.

また、設定値示唆演出の実行期間の第2例としては、大当り終了インターバル演出の開始から企業ロゴの表示が終了するまで、該画像演出が実行される。 As a second example of the execution period of the set value suggestion effect, the image effect is executed from the start of the big hit end interval effect to the end of the display of the company logo.

更に、設定値示唆演出の実行期間の第3例としては、大当り遊技のエンディング期間だけでなく、エンディング期間の前の区間、即ち大当り遊技の最終ラウンドの実行中から設定値示唆演出としての該画像演出が実行される。 Further, as a third example of the execution period of the set value suggestion effect, not only the ending period of the big hit game, but also the section before the ending period, that is, the image as the set value suggestion effect from during the execution of the final round of the big hit game. The performance is executed.

設定値示唆演出の実行期間の第1例、第2例及び第3例の何れの場合であっても、少なくともエンディング期間(20秒)の半分よりも長い期間で設定値示唆演出が現出されるように構成されている。
このように、設定値示唆演出は所定期間以上現出されるようにすることが望ましい。また、エンディング期間(第3当り遊技区間)またはファンファーレ期間(第1当り遊技区間)に設定値示唆演出を行う場合であって、且つ、それらの区間が比較的短い時間で終わってしまう場合は、設定値示唆演出の実行期間の第3例のように、第2当り遊技区間から(或いは第2当り遊技区間に入ってしばらくの間)設定値示唆演出を現出するように構成してもよい。また、エンディング区間が終了した後、即ち、高確や低確(通常)の遊技が開始された後もしばらく(例えば、n秒間、あるいはn回の図柄変動表示ゲームが終了するまで)現出するように構成してもよい。
In any of the first example, the second example, and the third example of the execution period of the set value suggesting effect, the set value suggesting effect appears at least in a period longer than half the ending period (20 seconds). Is configured.
In this way, it is desirable that the set value suggestion effect is displayed for a predetermined period or longer. Further, when the set value suggestion effect is performed during the ending period (third hitting game section) or the fanfare period (first hitting game section), and when those sections end in a relatively short time, Like the third example of the execution period of the set value suggestion effect, the set value suggestion effect may be displayed from the second hitting game section (or for a while after entering the second hitting game section). .. In addition, after the ending section ends, that is, after a high-accuracy or low-accuracy (normal) game is started, it appears for a while (for example, for n seconds or until n number of symbol variation display games end). It may be configured as follows.

設定値示唆演出は、大当り示唆演出と比較してそれほど回数を多く実行するわけではない。これは、大当り抽選の当選結果は、大当り抽選が行われるたびに生じるものであり報知頻度が自ずと高くならざるを得ないのに対し、設定値は一日の遊技中に変更されることはなく(或いは著しく少なく)、一度報知してしまえばそれ以上の報知が無意味になってしまう可能性が高いためである。
しかし、数少ない設定値示唆演出による設定値の示唆を見逃してしまうと、遊技者は出現頻度の低い設定値示唆演出が次に現出するのを待たなくてはならず、遊技者にとって著しい不利益が生じてしまう虞がある。そのために、設定値示唆演出については、ある程度の長い時間を掛けて演出を行う、即ち示唆内容の提示を行うことが望ましい。
The set value suggestive effect is not executed so many times as compared with the big hit suggestive effect. This is because the winning result of the big hit lottery occurs every time the big hit lottery is carried out, and the notification frequency is inevitably high, whereas the set value is not changed during the game of one day. This is because (or significantly less), there is a high possibility that further notification will be meaningless once notified once.
However, if the player misses the suggestion of the set value by a few set value suggestive effects, the player has to wait for the next occurrence of the set value suggestive effect having a low appearance frequency, which is a significant disadvantage for the player. May occur. Therefore, it is desirable to perform the setting value suggestive effect over a long period of time, that is, present the suggestive content.

また、大当り遊技中における最終ラウンドを消化したタイミング(即ちエンディング期間)は、一時的に遊技機に対する遊技者の関心が薄れるタイミングでもある。ところが、このタイミングにおいて、のめり込み注意喚起やIC取り忘れ注意喚起のための画像演出を行っている。即ち、遊技者の関心が薄れたタイミングでそのような注意喚起を行ったとしても効果が薄れてしまう虞がある。
しかし、本例における遊技機1においては、エンディング期間において、設定値示唆演出としての画像演出が実行されるため、遊技者に高い関心を持たせたまま、各種の注意喚起を行うための画像演出を実行することができる。これにより、遊技者の遊技意欲を向上させると共に各注意喚起の実効性を向上させることができる。
Further, the timing when the final round of the big hit game is exhausted (that is, the ending period) is also a timing when the player's interest in the gaming machine is temporarily diminished. However, at this timing, an image effect is given to call attention to the sneaking-in and the attention to forgetting to take the IC. That is, the effect may be diminished even if such a caution is given at a timing when the player's interest is diminished.
However, in the gaming machine 1 in this example, since the image production as the set value suggestion production is executed in the ending period, the image production for giving various attention while keeping the player highly interested. Can be executed. As a result, it is possible to improve the player's willingness to play and improve the effectiveness of each alert.

(演出17)

演出17の具体例としては、パターンAのエンディング中(即ちタイミング36〜38)において、所定の確率で音響発生装置46aを用いた示唆演出を行う。例えば、当該示唆演出を行う場合には、更に複数種類の音声データ(台詞データ)から一つが選択されて出力される。音声データは、例えば5種類あり、それぞれの音声データによって示唆内容が異なる。
(Direction 17)

As a specific example of the effect 17, during the ending of the pattern A (that is, timings 36 to 38), a suggestive effect using the sound generation device 46a is performed with a predetermined probability. For example, when performing the suggestive effect, one is further selected and output from a plurality of types of voice data (speech data). There are, for example, five types of voice data, and the suggested contents differ depending on the voice data.

図106Aに、選択された音声データと示唆内容の対応関係を示す。
図示するように、音声データ1が出力された場合には、設定値Veが2以上であることが確定し、音声データ2が出力された場合には、設定値Veが偶数であることが確定し、音声データ3が出力された場合には、設定値Veが奇数であることが確定する。また、音声データ4が出力された場合には、設定値Veが3以上であることが確定し、音声データ5が出力された場合には、設定値Veが6であることが確定する。
FIG. 106A shows the correspondence between the selected voice data and the suggested contents.
As shown in the figure, when the voice data 1 is output, it is determined that the set value Ve is 2 or more, and when the voice data 2 is output, it is determined that the set value Ve is an even number. However, when the audio data 3 is output, it is determined that the set value Ve is an odd number. Further, when the voice data 4 is output, it is determined that the set value Ve is 3 or more, and when the voice data 5 is output, the set value Ve is determined to be 6.

具体的な処理の流れについて、図106Bを参照して説明する。
先ず、演出制御部24はステップS3271で、演出17を実行するタイミングとして適切か否かを判定し、ステップS3272で実行フラグが「0」であるか否かを判定する。
タイミングが適切でない場合や実行フラグが「1」である場合、演出制御部24は図106Bに示す一連の処理を終了する。
A specific processing flow will be described with reference to FIG. 106B.
First, the effect control unit 24 determines in step S3271 whether the timing for executing the effect 17 is appropriate, and in step S3272 determines whether the execution flag is "0".
When the timing is not appropriate or when the execution flag is “1”, the effect control unit 24 ends the series of processes shown in FIG. 106B.

タイミングが適切であり、且つ、実行フラグが「0」である場合、演出制御部24はステップS3273で、実行フラグに「1」をセットし、続くステップS3274で示唆演出としての演出17を実行するか否かを抽選する。 When the timing is appropriate and the execution flag is “0”, the effect control unit 24 sets the execution flag to “1” in step S3273, and executes the effect 17 as the suggested effect in the subsequent step S3274. Whether or not to draw.

続いて、演出制御部24はステップS3275で、抽選に当選したか否かを判定する。落選していた場合(S3275:Nの場合)、演出制御部24は図106Bに示す一連の処理を終了する。一方、当選していた場合(S3275:Yの場合)、演出制御部24はステップS3276で設定値Veに応じた分岐処理を実行する。 Then, the production|generation control part 24 determines whether the lottery was won by step S3275. In the case of being unsuccessful (in the case of S3275: N), the effect control unit 24 ends the series of processes shown in FIG. 106B. On the other hand, if the player has won the prize (S3275: Y), the effect control unit 24 executes a branch process according to the set value Ve in step S3276.

設定値Veが1である場合、演出制御部24はステップS3277で音声データ3を選択する。設定値Veが2である場合、演出制御部24はステップS3278で音声データ1及び音声データ2から何れか一方を選択する。設定値Veが3または5である場合、演出制御部24はステップS3279で音声データ1、音声データ3及び音声データ4から何れか一つを選択する。設定値Veが4である場合、演出制御部24はステップS3280で音声データ1、音声データ2及び音声データ4から何れか一つを選択する。設定値Veが6である場合、演出制御部24はステップS3281で音声データ1、音声データ2、音声データ4及び音声データ5から何れか一つを選択する。
ステップS3277乃至S3281の各選択処理では、所定確率に基づく抽選処理を行う。即ち、予め決められている所定確率に基づいて選択肢の中から一つを選択する処理である。なお、それぞれの選択肢は選択のされやすさが同じである必要はない。例えば、設定値6の場合は、音声データ1、音声データ2、音声データ4及び音声データ5から一つを選択することになるが、音声データ1よりも音声データ2の方が選択されやすいように構成されていてもよい。
If the set value Ve is 1, the effect control unit 24 selects the audio data 3 in step S3277. When the set value Ve is 2, the effect control unit 24 selects one of the voice data 1 and the voice data 2 in step S3278. When the set value Ve is 3 or 5, the effect control unit 24 selects any one of the voice data 1, the voice data 3, and the voice data 4 in step S3279. When the set value Ve is 4, the effect control unit 24 selects any one of the voice data 1, the voice data 2, and the voice data 4 in step S3280. When the set value Ve is 6, the effect control unit 24 selects any one of the voice data 1, the voice data 2, the voice data 4, and the voice data 5 in step S3281.
In each selection process of steps S3277 to S3281, a lottery process based on a predetermined probability is performed. That is, it is a process of selecting one from the options based on a predetermined probability determined in advance. Note that each option does not have to have the same easiness of selection. For example, in the case of the set value 6, one is selected from the audio data 1, the audio data 2, the audio data 4 and the audio data 5, but the audio data 2 is easier to be selected than the audio data 1. May be configured.

演出制御部24は、選択された音声データを出力するためのシナリオ登録をステップS3282で行う。これにより、設定値Veに応じた音声データが選択されて出力されることにより、遊技者に設定値Veの推測をさせることが可能となる。 The effect control unit 24 performs scenario registration for outputting the selected voice data in step S3282. As a result, the voice data corresponding to the set value Ve is selected and output, which allows the player to guess the set value Ve.

演出17が実行され得る構成とされた遊技機1においては、確変大当りではなく通常大当りに当選したことによって遊技者の遊技意欲が削がれそうな場合であっても、パターンAのエンディング中に当該示唆演出が実行されるか否かについて期待感を持つことができるため、遊技意欲の減衰を防止することが可能となる。
In the gaming machine 1 configured such that the effect 17 can be executed, even if the player's willingness to play is likely to be diminished by winning the regular jackpot rather than the probability-changing jackpot, the pattern A will be displayed during the ending. Since it is possible to have a sense of expectation as to whether or not the suggestive effect is executed, it is possible to prevent a decline in game motivation.

(演出18)

演出18の具体例としては、例えば、大当り遊技後に確変状態へと遷移する確変大当り中とされたタイミング36〜42において、確変状態へ遷移することを報知する演出が行われる場合に、演出ボタン13などが操作されたことに応じて実行される音演出を異ならせる。例えば、確変状態へ遷移することを祝福する祝福ボイスを流す音演出を行う場合に、該祝福ボイスを4種類用意する(図107A)。
(Direction 18)

As a specific example of the effect 18, for example, when the effect that notifies the transition to the probability variation state is performed at the timing 36 to 42 when the probability variation big hit during the transition to the probability variation state after the big hit game, the effect button 13 is performed. The sound effect to be executed is changed according to the operation such as. For example, when performing a sound production of a blessing voice that blesses the transition to the probability change state, four types of blessing voices are prepared (FIG. 107A).

祝福ボイス1が使用された場合には、設定値Veが何れの値であるのかは分からないようにされている。即ち、非示唆演出とされている。例えば、ほとんどの場合は祝福ボイス1が選択されるように構成されている。これにより、祝福ボイス1が選択されずに以降に示す示唆演出が行われた場合に遊技者に高揚感を与えることができる。
祝福ボイス2が使用された場合には、設定値Veが2以上であることが確定する。祝福ボイス3が使用された場合には、設定値Veが4以上であることが確定する。また、祝福ボイス4が使用された場合には、設定値Veが6であることが確定する。
When the blessing voice 1 is used, it is not known which value the set value Ve is. That is, it is considered as a non-indication production. For example, blessing voice 1 is selected in most cases. Thereby, when the blessing voice 1 is not selected and the following suggestive effect is performed, it is possible to give the player an uplifting feeling.
When the blessing voice 2 is used, it is determined that the set value Ve is 2 or more. When the blessing voice 3 is used, it is confirmed that the set value Ve is 4 or more. When the blessing voice 4 is used, it is determined that the set value Ve is 6.

具体的な処理について、フローチャートを示す(図107B)。なお、図107Bは、コマンド対応処理(S2106)における各コマンド処理(S2130)の一例(S2130i)である。また、図107Bは、演出18の実行に係る処理のみを示したものであり、実際には、演出制御部24は図示していない各種処理を併せて行う。
演出制御部24はステップS3291で、当該大当り遊技終了後に移行するモードが確変状態か否かを判定する。移行するモードは、例えば前述のように、大当り終了コマンドによって特定可能である。
確変状態でない場合(S3291:Nの場合)、演出制御部24は図107に示す一連の処理を終了する。
移行モードが確変状態である場合(S3291:Yの場合)、演出制御部24はステップS3292で設定値Veを取得し、続くステップS3293で設定値Veに基づく分岐処理を行う。
A flowchart of specific processing is shown (FIG. 107B). Note that FIG. 107B is an example (S2130i) of each command process (S2130) in the command corresponding process (S2106). In addition, FIG. 107B shows only the process related to the execution of the effect 18, and in reality, the effect control unit 24 also performs various processes not shown.
The production control unit 24, in step S3291, determines whether or not the mode to be shifted to after the jackpot game is over is the probability change state. The mode to be shifted can be specified by the jackpot end command, for example, as described above.
When it is not in the probability changing state (S3291: N), the effect control unit 24 ends the series of processes shown in FIG. 107.
When the transition mode is in the probability change state (S3291: Y), the effect control unit 24 acquires the set value Ve in step S3292, and performs branch processing based on the set value Ve in step S3293.

設定値Veが1である場合、演出制御部24はステップS3294で祝福ボイス1を選択する。設定値Veが2または3である場合、演出制御部24はステップS3295で祝福ボイス1及び祝福ボイス2から何れか一方を選択する。設定値Veが4または5である場合、演出制御部24はステップS3296で祝福ボイス1、祝福ボイス2及び祝福ボイス3から何れか一つを選択する。設定値Veが6である場合、演出制御部24はステップS3297で祝福ボイス1、祝福ボイス2、祝福ボイス3及び祝福ボイス4から何れか一つを選択する。各選択処理は、予め設定された所定確率に基づく抽選処理を行うことと同義である。 When the set value Ve is 1, the effect control unit 24 selects the blessing voice 1 in step S3294. When the set value Ve is 2 or 3, the effect control unit 24 selects one of the blessing voice 1 and the blessing voice 2 in step S3295. When the set value Ve is 4 or 5, the effect control unit 24 selects any one from the blessing voice 1, the blessing voice 2 and the blessing voice 3 in step S3296. When the set value Ve is 6, the effect control unit 24 selects any one from the blessing voice 1, the blessing voice 2, the blessing voice 3 and the blessing voice 4 in step S3297. Each selection process is synonymous with performing a lottery process based on a predetermined probability set in advance.

続いて、演出制御部24は、選択した祝福ボイスを出力するためのシナリオ登録をステップS3298で実行する。
なお、選択肢となる各祝福ボイスは、それぞれ選択されやすさが同じとされている必要はない。
Subsequently, the performance control unit 24 executes the scenario registration for outputting the selected blessing voice in step S3298.
The blessing voices to be selected do not have to have the same easiness of selection.

(演出19)

演出19の具体例としては、大当り中とされたタイミング36〜42において、例えば大当り遊技後に時短状態へ遷移することを報知する際に、光表示装置45aを用いた光演出や液晶表示装置36を用いた画像演出を行うことで示唆演出を行う。
一例を示すと、時短状態への遷移が行われることを報知するためにタイミング36〜42の何れかにおいて可動させる可動体役物がある場合に、該示唆演出において当該可動体役物に搭載された光表示装置45a(LEDなど)を光らせる演出を行う。この際に、当該光表示装置45aとしての光源を何色に光らせるかによって示唆演出を行う。
(Direction 19)

As a specific example of the effect 19, at the timing 36 to 42 which is determined to be a big hit, for example, when notifying a transition to a time saving state after a big hit game, the light effect using the light display device 45a and the liquid crystal display device 36 are used. Suggestive effect is performed by performing the image effect used.
As an example, when there is a movable body accessory that is moved at any of timings 36 to 42 to notify that the transition to the time saving state is performed, it is mounted on the movable body accessory in the suggestion effect. The light display device 45a (LED or the like) is illuminated. At this time, a suggestive effect is performed depending on how many colors the light source as the optical display device 45a is made to emit.

例えば、光の色は青、緑、黄、赤、虹の5種類とされている。「虹」とは、0.2秒などの一定時間ごとに複数の発光色を順に変えていく発光態様とされる。
図108Aは、各色の選択確率が設定値Veに応じて異なる例を示すものである。図示するように、設定値Veによらず虹色に発光する発行パターンが最も選択されにくいが、設定値Veが高くなるほど選択されやすい確率とされている。また、青色は設定値Veが低いほど選択されやすくされている。図から理解されるように、青色が最も期待値が低く、緑、黄、赤、虹の順で高設定値の期待値が高くされている。即ち、遊技者にとっては、青、緑、黄、赤、虹の順に遊技意欲が高まる演出とされている。
具体的な処理について、フローチャートを示す(図108B)。なお、図108Bは、コマンド対応処理(S2106)における各コマンド処理(S2130)の一例(S2130i)である。また、図108Bでは、示唆演出に関する処理のみを抜粋して示している。
演出制御部24はステップS3301で、大当り遊技後の移行モードが時短状態であるか否かを判定する。
時短状態へ移行しない場合(S3301:Nの場合)、演出制御部24は図108Bに示す一連の処理を終了する。一方、時短状態へ移行する場合(S3301:Yの場合)、演出制御部24は続くステップS3302で設定値Veを取得し、ステップS3303で設定値Veに応じた抽選を行う。該抽選では、図108Aに示すテーブルに基づいた抽選が行われる。
For example, there are five types of light colors: blue, green, yellow, red, and rainbow. The "rainbow" is a light emitting mode in which a plurality of light emitting colors are sequentially changed at regular time intervals such as 0.2 seconds.
FIG. 108A shows an example in which the selection probability of each color differs depending on the set value Ve. As shown in the figure, the issuance pattern that emits rainbow colors is the most difficult to select regardless of the set value Ve, but the higher the set value Ve, the easier it is to select. Further, the lower the set value Ve, the easier it is for blue to be selected. As can be seen from the figure, blue has the lowest expected value, and green, yellow, red, and rainbow have higher expected values in the order of higher set values. That is, for the player, blue, green, yellow, red, and rainbow are the motives for increasing the game in order.
A flowchart of specific processing is shown (FIG. 108B). Note that FIG. 108B is an example (S2130i) of each command process (S2130) in the command corresponding process (S2106). Further, in FIG. 108B, only the process related to the suggestive effect is extracted and shown.
Production control section 24, in step S3301, determines whether the transition mode after the big hit game is in a time saving state.
When not shifting to the time saving state (S3301: N), the effect control unit 24 ends the series of processes shown in FIG. 108B. On the other hand, when shifting to the time saving state (S3301: Y), the effect control unit 24 acquires the set value Ve in the following step S3302, and performs the lottery according to the set value Ve in step S3303. In the lottery, lottery is performed based on the table shown in FIG. 108A.

続いて、演出制御部24はステップS3304で、示唆演出としての演出19を実現するためのシナリオ登録を行う。
Subsequently, the effect control unit 24, in step S3304, performs scenario registration for realizing the effect 19 as the suggested effect.

(演出20)

演出20〜21は、図84には示していないタイミングで実行される示唆演出である。演出20は、時短状態における装飾図柄変動表示ゲーム中に実行される演出である。具体的には、時短状態にある間(即ち通常状態へと遷移するまでの間、若しくは、大当り遊技へと移行するまでの間)に、液晶表示装置36上に特定のキャラクタを出現させる演出である。一度出現させたキャラクタ画像は時短状態の遊技中消えることはなく、他の画像演出として液晶表示装置36上に表示されている画像上に重畳表示された状態が維持される。
また、液晶表示装置36上の当該キャラクタは時短状態を遊技していくうちに数が増えることも可能なように構成されており、最終的に液晶表示装置36上に表示された当該キャラクタの数に応じて設定値Veが推定できるようにされている。
(Direction 20)

Effects 20 to 21 are suggestive effects executed at timings not shown in FIG. 84. The effect 20 is an effect executed during the decorative symbol variable display game in the time saving state. Specifically, the effect of causing a specific character to appear on the liquid crystal display device 36 while in the time saving state (that is, until the transition to the normal state or before the transition to the big hit game). is there. The character image that has once appeared does not disappear during the game in the time saving state, and the state of being superimposed and displayed on the image displayed on the liquid crystal display device 36 as another image effect is maintained.
Further, the number of the character on the liquid crystal display device 36 is configured to be able to increase while playing the time saving state, and the number of the character finally displayed on the liquid crystal display device 36. The set value Ve can be estimated according to

具体的な処理の流れについて、図109Aを参照して説明する。図109Aに示す一連の処理は、例えば、時短状態における装飾図柄変動表示ゲームが開始されるタイミングや、全図柄停止時のタイミングなどに図109Aに示すなどに適宜実行される。また、時短状態における特別図柄変動表示ゲームごとに実行されてもよいし、5回の特別図柄変動表示ゲームごとに実行されてもよい。 A specific processing flow will be described with reference to FIG. 109A. The series of processes shown in FIG. 109A are appropriately executed as shown in FIG. 109A at the timing when the decorative symbol variable display game in the time saving state is started, the timing when all the symbols are stopped, and the like. Further, it may be executed for each special symbol variable display game in the time saving state, or may be executed for each of the five special symbol variable display games.

先ず、演出制御部24はステップS3311で、示唆演出としての演出20を実行するタイミングとして適切か否かを判定する。適切なタイミングでない場合(S3311:Nの場合)、演出制御部24は図109Aに示す一連の処理を終了する。
適切なタイミングである場合(S3311:Yの場合)、演出制御部24は続くステップS3312で実行フラグが0であるか否かを判定する。
First, in step S3311, the effect control unit 24 determines whether or not the timing for executing the effect 20 as the suggested effect is appropriate. If the timing is not appropriate (S3311: N), the effect control unit 24 ends the series of processes shown in FIG. 109A.
When the timing is appropriate (in the case of S3311: Y), the effect control unit 24 determines whether or not the execution flag is 0 in the following step S3312.

実行フラグが1である場合(S3312:Nの場合)、演出制御部24は処理を終了する。実行フラグが0である場合(S3312:Yの場合)、演出制御部24は続くステップS3313で実行フラグに1をセットする。該実行フラグは、例えば、特別図柄変動表示ゲームが開始されるごとに0へとリセットされる。即ち、実行フラグは、一回の変動表示ゲームで演出20が複数回実行されることを防止するためのフラグである。 When the execution flag is 1 (S3312: N), the effect control unit 24 ends the process. When the execution flag is 0 (S3312: Y), the effect control unit 24 sets 1 in the execution flag in the following step S3313. The execution flag is reset to 0 every time the special symbol variable display game is started, for example. That is, the execution flag is a flag for preventing the effect 20 from being executed multiple times in one variable display game.

演出制御部24はステップS3314で、設定値Ve及び出現カウンタCNTに応じた抽選を行う。出現カウンタCNTは、液晶表示装置36上に表示させるキャラクタの数であり、前述のように時短状態が続く間(即ち他の遊技状態へ移行するまで)は現状維持か増加するのみとされ、減少することは無いものとされている。図示していないが、出現カウンタCNTは、時短状態から他の状態へ遷移する際に「0」へとクリアされる。
設定値Veと出現カウンタCNTに応じた該抽選処理において参照されるテーブルの一例を示した図が図109Bである。
The production control unit 24, in step S3314, performs a lottery according to the set value Ve and the appearance counter CNT. The appearance counter CNT is the number of characters to be displayed on the liquid crystal display device 36. As described above, while the time saving state continues (that is, until the game state is changed to another game state), the current state is only maintained or increased, and decreases. It is said that there is nothing to do. Although not shown, the appearance counter CNT is cleared to “0” when transitioning from the time saving state to another state.
FIG. 109B is a diagram showing an example of a table referred to in the lottery process according to the set value Ve and the appearance counter CNT.

図示するように、出現カウンタCNTが0の状態においては、1回の抽選機会における当選確率は低めに設定されているが、これは、時短状態の間に何度も抽選機会が発生することを考えてのことである。
また、図から理解されるように、出現カウンタCNTが3の状態においては当選確率が0%とされているため、液晶表示装置36上に表示されるキャラクタは最大でも3体とされている。更に、設定値1〜3においては、最大でも2体とされている。即ち、3体のキャラクタ画像が液晶表示装置36上に表示された場合、遊技者は設定値Veが4以上であることを認識することができる。
As shown in the figure, in the state where the appearance counter CNT is 0, the winning probability in one lottery opportunity is set to be low, but this means that the lottery opportunity occurs many times during the time saving state. Think about it.
Further, as can be seen from the figure, since the winning probability is 0% when the appearance counter CNT is 3, the maximum number of characters displayed on the liquid crystal display device 36 is three. Further, in the set values 1 to 3, there are at most two bodies. That is, when the three character images are displayed on the liquid crystal display device 36, the player can recognize that the set value Ve is 4 or more.

図109Aの説明に戻る。
テーブルに基づいた抽選が行われた後、演出制御部24はステップS3315で、該抽選に当選したか否かを判定する。当選していた場合(S3315:Yの場合)は、出現カウンタCNTに1を加算する処理が行われ(S3316)、出現カウンタCNTに応じた画像出力のためのコマンドが液晶制御部40に送信される(S3317)。
一方、落選していた場合(S3315:Nの場合)出現カウンタCNTはそのままでステップS3317に進み、出現カウンタCNTに応じた画像出力のためのコマンドが液晶制御部40に送信される。
なお、ステップS3317に送信されるコマンドは、そのときの装飾図柄変動表示ゲームで現出する画像演出に基づくコマンドとされており、画像演出が異なれば異なるコマンドとされる。
Returning to the explanation of FIG. 109A.
After the lottery based on the table is performed, the effect control unit 24 determines in step S3315 whether or not the lottery is won. If the player has won (S3315: Y), a process of adding 1 to the appearance counter CNT is performed (S3316), and a command for image output corresponding to the appearance counter CNT is transmitted to the liquid crystal control unit 40. (S3317).
On the other hand, if the appearance has failed (S3315: N), the appearance counter CNT is left as it is and the process proceeds to step S3317, and a command for image output corresponding to the appearance counter CNT is transmitted to the liquid crystal control unit 40.
The command transmitted to step S3317 is a command based on the image effect that appears in the decorative symbol variable display game at that time, and is a different command if the image effect is different.

(演出21)

演出21の具体例としては、開店から所定時間の間や夕方、或いは閉店間際などの特定の時間に、液晶表示装置36を用いた画像演出を示唆演出として行う。
遊技機1にRTC機能部が設けられている場合には、RTC機能によって得られる現在時刻に基づいて、開店、夕方、閉店間際の時間帯を把握する。なお、店舗や地域によって開店時間や閉店時間が異なる場合には、開店時間や閉店時間を設定できるように遊技機1が構成されていてもよい。
(Direction 21)

As a specific example of the effect 21, an image effect using the liquid crystal display device 36 is performed as a suggested effect during a predetermined time from the opening of the store, in the evening, or at a specific time such as when the store is about to close.
When the RTC function unit is provided in the gaming machine 1, the time zone between opening, evening, and closing of the store is grasped based on the current time obtained by the RTC function. In addition, when the opening time or the closing time differs depending on the store or region, the gaming machine 1 may be configured so that the opening time or the closing time can be set.

また、遊技機1にRTC機能部が設けられていない場合には、アウト口49から排出される遊技球数からそれぞれの時間帯を間接的に把握するように構成されていてもよい。
具体的には、電源投入後最初のアウト球の発生から1000個目のアウト球の発生までの間に大当り抽選に当選した場合に特定の演出が開店時における示唆演出として出現する。また、25000個目のアウト球の発生から26000個目のアウト球の発生までの間に大当り抽選に当選した場合に特定の演出が夕方における示唆演出として出現する。更に、40000個目のアウト球の発生から41000個目のアウト球の発生までの間に大当り抽選に当選した場合に特定の演出が閉店間際の示唆演出として出現する。
この場合には、特定の演出が示唆演出として出現し得る時間帯であることを遊技者に報知してもよい。
Further, when the gaming machine 1 is not provided with the RTC function unit, each time zone may be indirectly grasped from the number of gaming balls discharged from the outlet 49.
Specifically, when the jackpot lottery is won in the period from the occurrence of the first out ball after the power is turned on to the occurrence of the 1000th out ball, a specific effect appears as a suggested effect when the store is opened. In addition, when the big hit lottery is won in the period from the occurrence of the 25,000th out ball to the occurrence of the 26000th out ball, a specific effect appears as a suggested effect in the evening. Furthermore, when the big hit lottery is won in the period from the occurrence of the 40,000th out ball to the occurrence of the 41,000th out ball, a specific effect appears as a suggestion effect just before the closing of the store.
In this case, the player may be informed that the particular effect is a time zone in which it may appear as a suggested effect.

即ち、それ以外の時間においては一定確率で抽選されて出現していた特定の演出が、上記の各区間においては設定値Veに応じて出現のし易さが変化する示唆演出として出現することとなる。なお、上記の各時間帯以外では出現しない示唆演出のための専用演出であってもよい。
開店時に示唆演出として出現する特定の演出と、夕方における示唆演出として出現する特定の演出と、閉店間際における示唆演出として出現する特定の演出は、それぞれ別の演出とされていてもよいし、同じ演出とされていてもよい。
また、液晶表示装置36には、示唆演出としての特定の演出のための画像のみが表示されてもよいし、他の画像演出として液晶表示装置36上に表示される画像(示唆演出とは無関係のもの)上に該示唆演出として提示する画像(アイコンのような小さな画像など)が重畳表示されてもよい。
That is, the specific effect that was randomly selected and appeared at a certain probability in the other times appears as a suggested effect in which the ease of appearance changes according to the set value Ve in each of the above sections. Become. It should be noted that it may be a dedicated effect for suggestive effect that does not appear outside of the above time zones.
The specific effect that appears as a suggested effect when the store is opened, the specific effect that appears as a suggested effect in the evening, and the specific effect that appears as a suggested effect just before the store is closed may be different effects, and the same. It may be a production.
Further, the liquid crystal display device 36 may display only an image for a specific effect as a suggestive effect, or an image displayed on the liquid crystal display device 36 as another image effect (not related to the suggestive effect). Image) (a small image such as an icon) to be presented as the suggestive effect may be superimposed and displayed.

具体的な処理の流れについて、図110を参照して説明する。なお、図110は、RTC機能部が遊技機1に設けられている場合についてのフローチャートの一例とされている。
先ず、演出制御部24はステップS3321で、演出21を実行するタイミングとして相応しいか否かを判定する。この処理では、例えば、特別変動表示ゲームにおける所定のタイミングであるか否かのみを判定する。具体的には、演出21が特別変動表示ゲームにおける変動開始のタイミングで実施するものであれば、今現在がそのようなタイミングであるか否かを判定する。
A specific processing flow will be described with reference to FIG. Note that FIG. 110 is an example of a flowchart for the case where the RTC function unit is provided in the gaming machine 1.
First, in step S3321, the effect control unit 24 determines whether or not the timing for executing the effect 21 is appropriate. In this process, for example, only whether or not it is a predetermined timing in the special variable display game is determined. Specifically, if the effect 21 is to be performed at the timing of start of variation in the special variation display game, it is determined whether or not the present time is such timing.

タイミングが適切である場合(S3321:Yの場合)、演出制御部24はステップS3322で、実行フラグが0であるか否かを判定する。
タイミングが適切でない(S3321:Nの場合)や実行フラグが1である場合(S3322:Nの場合)、演出制御部24は図110に示す一連の処理を終了する。
If the timing is appropriate (S3321: Y), the effect control unit 24 determines in step S3322 whether the execution flag is 0 or not.
When the timing is not appropriate (in the case of S3321: N) or the execution flag is 1 (in the case of S3322: N), the effect control unit 24 ends the series of processes shown in FIG. 110.

タイミングが適切であり、実行フラグが0である場合、演出制御部24はステップS3323で実行フラグに1をセットする処理を行い、続くステップS3324でRTCの値を取得する処理を行う。
次に、演出制御部24はステップS3325で、取得したRTCから現時刻が特定の時間帯であるか否か、即ち上述するような開店時に相当する時間帯であるかなどを判定する。
現時刻が特定のである場合(S3325:Yの場合)、演出制御部24はステップS3326で設定値Veを取得し、ステップS3327で設定値Veに応じた抽選を行う。具体的には、例えば、設定値Veが高いほど当選確率が高くされている。
If the timing is appropriate and the execution flag is 0, the effect control unit 24 performs a process of setting 1 in the execution flag in step S3323, and a process of acquiring the RTC value in subsequent step S3324.
Next, in step S3325, effect control unit 24 determines from the acquired RTC whether or not the current time is in a specific time zone, that is, whether or not it is in the time zone corresponding to the opening of the store as described above.
When the present time is specific (in the case of S3325: Y), the effect control unit 24 acquires the set value Ve in step S3326, and performs the lottery according to the set value Ve in step S3327. Specifically, for example, the higher the set value Ve, the higher the winning probability.

一方、現時刻が特定の時間でない場合(S3325:Nの場合)、演出制御部24はステップS3328で一定確率で当選する演出抽選を行う。即ち、設定値Veによらず一定の確率で当選する。 On the other hand, when the current time is not the specific time (S3325: N), the effect control unit 24 performs the effect lottery to win with a certain probability in step S3328. That is, the player wins with a certain probability regardless of the set value Ve.

ステップS3327またはS3328の後、演出制御部24はステップS3329で演出21の抽選に当選したか否かによって分岐する。
当選していた場合(S3329:Yの場合)、演出制御部24はステップS3330で液晶制御部40にコマンドを送信し、演出21としての画像演出を現出させる。
一方、落選していた場合(S3329:Nの場合)、演出制御部24はコマンドを送信せずに図110に示す一連の処理を終了させる。
After step S3327 or S3328, the effect control unit 24 branches depending on whether or not the lottery for the effect 21 is won in step S3329.
If the player has won the prize (S3329: Y), the effect control unit 24 transmits a command to the liquid crystal control unit 40 in step S3330 to cause the image effect as the effect 21 to appear.
On the other hand, in the case of being unsuccessful (in the case of S3329: N), the effect control unit 24 ends the series of processes shown in FIG. 110 without transmitting the command.

説明から理解されるように、演出21はステップS3328によって一定確率で抽選された結果当選した場合には、示唆演出ではない画像演出として現出することとなる。また、ステップS3327によって設定値Veに応じた抽選の結果当選した場合には、示唆演出としての画像演出として現出することとなる。 As will be understood from the description, when the effect 21 is won as a result of being randomly selected in step S3328, the effect 21 appears as an image effect that is not a suggestion effect. In addition, when the result of the lottery corresponding to the set value Ve is won in step S3327, it is revealed as an image effect as a suggestive effect.

上記のように、店舗の開店間際に示唆演出としての画像演出が実行されることにより、開店直後から遊技者の遊技を促進させることができ、遊技機1の稼働時間を向上させることができる。また、店舗の閉店間際に示唆演出としての画像演出が実行されることにより、閉店まで遊技者の遊技を継続させることができ、遊技機1の稼働時間の向上を図ることができる。また、その結果、翌日の開店時の遊技を促進させることも可能となる。
As described above, the image production as the suggestive production is executed just before the opening of the store, so that the game of the player can be promoted immediately after the opening of the store, and the operating time of the gaming machine 1 can be improved. Further, the image production as the suggestive production is executed just before the store is closed, so that the game of the player can be continued until the store is closed, and the operating time of the gaming machine 1 can be improved. Further, as a result, it becomes possible to promote the game when the store is opened the next day.

(各演出まとめ)

上述した21種類の示唆演出を同時に現出させない場合には、各示唆演出において使用する実行フラグを工夫することで実現可能である。即ち、各実行フラグにおいて、「0」は未実行を示し、「1」は実行済みを示し、「2」は実行中であることを示すような構成とする。そして、それぞれの演出を実行するか否かを判定する際に、他の示唆演出についての実行フラグが「2」であるか否かを確認することによって、他の示唆演出が実行中であることが把握できるため、複数の示唆演出が同時に実行されてしまうことを防止することができる。
また、同時に実行してもよい示唆演出については、当該示唆演出についての実行フラグを確認する処理を省くことによって実現可能である。
(Summary of each performance)

When the 21 types of suggestive effects described above are not displayed at the same time, it can be realized by devising the execution flag used in each suggestive effect. That is, in each execution flag, “0” indicates not yet executed, “1” indicates already executed, and “2” indicates that it is being executed. Then, when determining whether or not to execute each effect, by confirming whether or not the execution flag for another suggestive effect is “2”, it is possible to execute another suggestive effect. Therefore, it is possible to prevent a plurality of suggestive effects from being executed at the same time.
Further, the suggestive effect that may be executed at the same time can be realized by omitting the process of confirming the execution flag for the suggestive effect.

なお、当然のごとく、遊技機1は上述した21種類の示唆演出の全てを備えていなくてもよい。
また、図84はあくまで一例であり、図84における○印の記載が無いタイミングで各種の示唆演出を行ってもよい。
As a matter of course, the gaming machine 1 may not include all of the 21 types of suggestive effects described above.
Further, FIG. 84 is merely an example, and various suggestive effects may be performed at a timing at which there is no o mark in FIG. 84.

[8-4.その他の演出例]

上記した各演出例について説明する。先ず、図111を参照して、遊技機1の動作フローについて説明する。なお、図111に示す一連の動作フローは、主制御部20の処理と演出制御部24の処理とホールスタッフや遊技者等による操作を含んで記載している。また、図111に示す処理は、遊技機1が実施する各処理のうち遊技機1の動きを理解する上で重要な処理を抜粋して示したものであり、遊技機1が実行する処理の一部とされている。
[8-4. Other examples of production]

Each of the above-described production examples will be described. First, the operation flow of the gaming machine 1 will be described with reference to FIG. Note that the series of operation flows shown in FIG. 111 include the processing of the main control unit 20, the processing of the effect control unit 24, and the operations by the hall staff, the player, and the like. In addition, the processing shown in FIG. 111 is an extract of the processing that is important for understanding the movement of the gaming machine 1 among the respective processing executed by the gaming machine 1, It is considered as a part.

ホールスタッフ等による電源投入操作が行われると(ステップS4001)、遊技機1の主制御部20は該操作を検知し演出制御部24へコマンドを送信することにより液晶制御部40に待機画面を表示させるためのコマンドが送信され、待機画面(Please wait...などの文字を含む画像)が液晶表示装置36に表示される(ステップS4002)。 When a power-on operation is performed by the hall staff or the like (step S4001), the main control unit 20 of the gaming machine 1 detects the operation and sends a command to the effect control unit 24 to display a standby screen on the liquid crystal control unit 40. A command for causing this is transmitted, and a standby screen (an image including characters such as "Plause wait... ") is displayed on the liquid crystal display device 36 (step S4002).

続いて、主制御部20はステップS4003において、設定値変更条件の成立有無に応じた分岐処理を行う(前述のステップS104)。
設定値変更条件が成立している場合、主制御部20から演出制御部24を介して液晶制御部40に対してコマンドが発行されることにより液晶表示装置36に設定変更中を報知するための画面が表示される(ステップS4004)。
Subsequently, in step S4003, the main control unit 20 performs a branch process depending on whether or not the set value change condition is satisfied (step S104 described above).
When the setting value change condition is satisfied, a command is issued from the main control unit 20 to the liquid crystal control unit 40 via the effect control unit 24 to notify the liquid crystal display device 36 that the setting is being changed. A screen is displayed (step S4004).

主制御部20は、ステップS4005における設定変更操作を受け付けながらステップS4006で設定キースイッチがOFFであるか否かを確認する。即ち、設定キースイッチがOFFになるまで設定変更操作を受け付けることにより、ホールスタッフ等の変更操作が可能とされる。
設定キースイッチがOFFであることを確認した主制御部20は、ステップS4007において演出制御部24を介したコマンド送信を行うことにより液晶表示装置36に設定変更終了を報知するための画面表示を行う。更に、演出制御部24は、ステップS4008で設定変更フラグをONにする処理を行う。
設定変更フラグは、設定変更がなされた際に「ON」へと変更されるものであり、設定値変更示唆演出を行うか否かを決定するために参照されるフラグである。設定変更フラグは、例えば、演出制御部24が備えるRAM243に記憶される。
なお、ステップS4005,S4006を行うタイミングで前述のステップS701〜S717が実行される。また、ステップS4007に相当する処理は前述のステップS722の処理である。
The main control unit 20 confirms whether or not the setting key switch is OFF in step S4006 while accepting the setting change operation in step S4005. That is, by accepting the setting change operation until the setting key switch is turned off, the change operation of the hall staff or the like can be performed.
After confirming that the setting key switch is OFF, the main control unit 20 performs a command transmission via the effect control unit 24 in step S4007 to display a screen on the liquid crystal display device 36 to notify the end of the setting change. .. Further, the effect control unit 24 performs processing for turning on the setting change flag in step S4008.
The setting change flag is changed to “ON” when the setting is changed, and is a flag referred to for determining whether or not to perform the setting value change suggestive effect. The setting change flag is stored in, for example, the RAM 243 included in the effect control unit 24.
The above steps S701 to S717 are executed at the timing of performing steps S4005 and S4006. The process corresponding to step S4007 is the process of step S722 described above.

続いて、主制御部20はステップS4009でRAMクリア処理を行い、ステップS4010でRAMクリア報知態様を実行する。RAMクリア報知態様は、主制御部20、演出制御部24、液晶制御部40などによって実現される遊技機1の態様であり、液晶表示装置36や各種ランプ(LED等)やスピーカ46などを用いて実現される。 Subsequently, the main control unit 20 performs a RAM clear process in step S4009, and executes a RAM clear notification mode in step S4010. The RAM clear notification mode is a mode of the gaming machine 1 realized by the main control unit 20, the effect control unit 24, the liquid crystal control unit 40, etc., and uses the liquid crystal display device 36, various lamps (LEDs, etc.), the speaker 46, etc. Will be realized.

設定変更を終えた主制御部20は、ステップS4009で演出制御部24等を用いてRAMクリア報知態様を実現し、ステップS4010でRAMクリア処理を実行する。
ステップS4009、S4010は、前述のステップS116〜S118の各処理に相当する。
The main control unit 20 that has completed the setting change realizes the RAM clear notification mode by using the effect control unit 24 and the like in step S4009, and executes the RAM clear processing in step S4010.
Steps S4009 and S4010 correspond to the processes of steps S116 to S118 described above.

ステップS4003で設定変更条件が成立していないと判定した場合、ステップS4011で主制御部20は、RAM異常であるかまたはバックアップフラグ異常であるかを判定する。何れかの異常が発生していた場合、主制御部20は、演出制御部24を用いてエラー報知態様を実現する(ステップS4012)。エラー報知態様を認識したホールスタッフは、例えば、遊技機1の電源を落とす操作を行う(ステップS4013)。 If it is determined in step S4003 that the setting change condition is not satisfied, the main control unit 20 determines in step S4011 whether the RAM is abnormal or the backup flag is abnormal. If any of the abnormalities has occurred, the main control unit 20 uses the effect control unit 24 to realize the error notification mode (step S4012). The hall staff member who has recognized the error notification mode performs an operation of, for example, turning off the power of the gaming machine 1 (step S4013).

設定値変更条件が成立しておらず、RAM異常でもなく、更にバックアップフラグ異常でもない場合、主制御部20はステップS4014で、RAMクリアスイッチがONであるか否かを判定する。RAMクリアスイッチがONである場合、ステップS4009へと遷移する。
一方、RAMクリアスイッチがOFFである場合、主制御部20はステップS4015で、設定値確認条件が成立しているか否かを判定する(前述のステップS108)。
If the setting change condition is not satisfied, the RAM is not abnormal, and the backup flag is not abnormal, the main control unit 20 determines in step S4014 whether the RAM clear switch is ON. If the RAM clear switch is ON, the process proceeds to step S4009.
On the other hand, when the RAM clear switch is OFF, the main control unit 20 determines in step S4015 whether or not the set value confirmation condition is satisfied (step S108 described above).

設定確認条件が成立している場合、主制御部20はステップS4016で設定確認態様を実行する。設定確認態様とは、設定確認中であることを報知するための画像を液晶表示装置36に表示させることや、設定値Veを設定・性能表示器97に表示させる処理等が行われるものであり、前述のステップS109に相当するものである。
主制御部20は、ステップS4017で設定キースイッチがOFFであるか否かを判定する処理を行うことにより、設定キースイッチがOFFとされるまで設定値Veを設定・性能表示器97に表示し続ける。
設定キースイッチがOFFとされた場合、主制御部20はステップS4018で通常画面表示をさせるためのコマンド送信を行う。
If the setting confirmation condition is satisfied, the main control unit 20 executes the setting confirmation mode in step S4016. In the setting confirmation mode, an image for notifying that the setting is being confirmed is displayed on the liquid crystal display device 36, a process of displaying the set value Ve on the setting/performance display 97, and the like are performed. Corresponds to step S109 described above.
The main controller 20 displays the set value Ve on the setting/performance display 97 until the setting key switch is turned off by performing a process of determining whether the setting key switch is off in step S4017. to continue.
When the setting key switch is turned off, the main control unit 20 transmits a command for displaying a normal screen in step S4018.

ステップS4010或いはS4018の何れかを実行した後、図112に示す処理へと移行する。
主制御部20は、大当り抽選確率状態が高確であるか否かを判定する(ステップS4019)。高確でない場合、即ち低確である場合(S4019:Nの場合)、演出制御部24はステップS4020で設定値変更示唆演出抽選フラグにONを設定する。設定値変更示唆演出抽選フラグは、設定値変更示唆演出を行うか否かを決定するための抽選処理を行うか否かを示すフラグであり、ONであれば後述の処理で該抽選処理が実行される。このフラグは、例えば演出制御部24が備えるRAM243に記憶される。
After executing either step S4010 or S4018, the processing shifts to the processing shown in FIG.
The main control unit 20 determines whether or not the jackpot lottery probability state is highly accurate (step S4019). If it is not highly accurate, that is, if it is low (S4019: N), the effect control unit 24 sets the set value change suggesting effect lottery flag to ON in step S4020. The set value change suggestive effect lottery flag is a flag indicating whether or not to perform a lottery process for determining whether or not to perform the set value change suggestive effect, and if ON, the lottery process is executed in a process described later. To be done. This flag is stored in, for example, the RAM 243 included in the effect control unit 24.

大当り抽選確率状態が高確である場合(S4019:Yの場合)、演出制御部24は設定値変更示唆演出抽選フラグをOFFにし(ステップS4021)、設定変更フラグをOFFにする(ステップS4022)。
本実施の形態の遊技機1では、設定値変更を行った場合、大当り抽選確率状態は低確状態から開始される。即ち、ステップS4019の段階で高確であるということは、設定値変更を行っていないことになるため、ステップS4021、S4022の各処理を行い、設定値変更示唆演出が現出しないようにする。
なお、この処理は念のための処理であり、ここで両フラグをOFFにする処理を省いたとしても、設定値変更示唆演出が実行されることはない。
When the jackpot lottery probability state is high (S4019: Y), the effect control unit 24 turns off the setting value change suggestion effect lottery flag (step S4021) and turns off the setting change flag (step S4022).
In the gaming machine 1 of the present embodiment, when the set value is changed, the jackpot lottery probability state is started from the low probability state. That is, since it is highly accurate at the stage of step S4019, it means that the set value has not been changed, so that the processes of steps S4021 and S4022 are performed so that the set value change suggestive effect does not appear.
Note that this process is a precautionary process, and even if the process of turning off both flags is omitted here, the set value change suggestion effect is not executed.

続いて、主制御部20は、ステップS4023で、大当り遊技を開始させるか否かを判定する。大当り遊技中に電源がOFFにされた場合などは、バックアップ復帰処理により、電源投入後に大当り遊技中の状態へと復帰する。このような場合は、ステップS4023の判定結果はYとなり、ステップS4024へと進む。
ステップS4024では、主制御部20及び演出制御部24は大当り画面を液晶表示装置36に表示させるための処理を行う。
電源投入後に大当り遊技の状態から開始される場合は、演出制御部24は設定値変更示唆演出抽選フラグと設定変更フラグを共にOFFにする処理を実行し(ステップS4025及びS4026)、ステップS4027の処理へ移行する。また、ステップS4023で大当り遊技を開始させないと判定した場合もステップS4027の処理へ移行する。
Subsequently, the main controller 20, in step S4023, determines whether or not to start the big hit game. When the power is turned off during the big hit game, the backup recovery process returns the big hit game to the state after the power is turned on. In such a case, the determination result of step S4023 becomes Y, and the process advances to step S4024.
In step S4024, the main control unit 20 and the effect control unit 24 perform processing for displaying the big hit screen on the liquid crystal display device 36.
When the jackpot game is started after the power is turned on, the effect control unit 24 executes a process of turning off both the set value change suggesting effect lottery flag and the setting change flag (steps S4025 and S4026), and the process of step S4027. Move to. Also, when it is determined in step S4023 that the big hit game is not started, the process proceeds to step S4027.

ステップS4027では、主制御部20及び演出制御部24は特別図柄変動表示ゲームが開始されるまで待機する。特別図柄変動表示ゲームが開始された場合や、電断復帰により特別図柄変動表示ゲーム中から開始される場合は、ステップS4028へと進み、設定値変更示唆演出抽選フラグがONであるか否かを演出制御部24が判定する処理を実行する。 In step S4027, the main control unit 20 and the effect control unit 24 stand by until the special symbol variable display game is started. If the special symbol variation display game is started, or if it is started during the special symbol variation display game due to power failure recovery, the process proceeds to step S4028, and it is determined whether or not the set value change suggestive effect lottery flag is ON. The effect control unit 24 executes the determination process.

設定値変更示唆演出抽選フラグがONである場合、演出制御部24はステップS4029で設定値変更示唆演出を実行するか否かについての抽選処理を行う。
該抽選処理に当選した場合は、以降の処理で当選した演出態様に基づく設定値変更示唆演出が現出される。
続いて、演出制御部24はステップS4030で設定値変更示唆演出抽選フラグをOFFにし、ステップS4031で設定値変更フラグをOFFにする。
When the set value change suggesting effect lottery flag is ON, the effect control unit 24 performs a lottery process in step S4029 as to whether or not to execute the set value change suggesting effect.
When the lottery process is won, a set value change suggesting effect based on the effect mode won in the subsequent process appears.
Subsequently, the effect control unit 24 turns off the set value change suggestion effect lottery flag in step S4030, and turns off the set value change flag in step S4031.

主制御部20及び演出制御部24がコマンドを発行することにより、ステップS4032において液晶表示装置36上に装飾図柄変動表示ゲームが表示される。
When the main control unit 20 and the effect control unit 24 issue a command, the decorative symbol variable display game is displayed on the liquid crystal display device 36 in step S4032.

(設定値変更示唆演出1)

先の演出04で示すような演出態様とされた設定値変更の有無に関する示唆演出は、例えば、ステップS4031とステップS4032の間に実行される。また、演出04の説明においては、示唆演出としての演出04を実行する場合はボタンを振動させるのに対し、実行しない場合はボタンを振動させない例を説明したが、それ以外の演出態様も考えられる。
例えば、電源投入後の初回の装飾図柄変動表示ゲームの開始時には、少なくとも多少のボタンの振動が発生するように設定し、示唆演出としての設定値変更示唆演出1を実行する場合には、ボタンの振動を大きくする(振動回数や振動時間の増加させる)ように構成してもよい。具体的には、PM型のステッピングモータなどを用いて実現可能である。例えば、示唆演出としての設定値変更示唆演出1を実行する場合は、ステッピングモータを4ステップ動作させ、示唆演出ではなく単にボタンを振動させる場合にはステッピングモータを2ステップ動作させる。
これにより、設定値変更示唆演出1を実行しない場合においても、ボタンの振動が発生し、高揚感を遊技者に与えることができる。
(Set value change suggestion production 1)

The suggestion effect regarding the presence/absence of a change in the set value, which is the effect mode as shown in the effect 04, is executed, for example, between step S4031 and step S4032. Further, in the description of the effect 04, when the effect 04 as the suggestive effect is executed, the button is vibrated, whereas when not executed, the button is not vibrated, but other effect modes are also possible. ..
For example, at the start of the first decorative pattern variable display game after power-on, at least some vibration of the button is set to occur, and when the set value change suggestive effect 1 as the suggestive effect is executed, The vibration may be increased (the number of vibrations or the vibration time may be increased). Specifically, it can be realized by using a PM type stepping motor or the like. For example, when the set value change suggestive effect 1 as the suggestive effect is executed, the stepping motor is operated in four steps, and when the button is simply vibrated instead of the suggestive effect, the stepping motor is operated in two steps.
Thereby, even when the set value change suggestion effect 1 is not executed, the vibration of the button occurs, and the player can be given a feeling of uplifting.

なお、遊技機1に特図1及び特図2が設けられている場合において、電源投入後初回の特別図柄変動表示ゲームが特図2に係るものである場合には、設定値変更示唆演出1を実施しなくてもよい。即ち、電源投入後における特図1についての最初の特別図柄変動表示ゲームが開始された際に設定値変更示唆演出1が実行されるように構成されていてもよい。
In the case where the special machine 1 and the special machine 2 are provided in the gaming machine 1, if the first special symbol variation display game after turning on the power is related to the special machine 2, the set value change suggestion effect 1 Need not be carried out. That is, the set value change suggestion effect 1 may be executed when the first special symbol variation display game for the special figure 1 after the power is turned on is started.

(設定値変更示唆演出2)

設定値変更示唆演出2は、液晶表示装置36上に表示される背景画像(演出モード)が切り替わるタイミングで出現させる。背景画像(演出モード)とは、例えば、液晶表示装置36に表示される場面の種別であり、遊技者が識別する演出モードである。例えば、キャラクタが町の中を歩いている場面が液晶表示装置36に表示される「町中モード」、キャラクタが車に乗車している場面が表示される「車モード」、キャラクタが海辺で休養している場面が表示される「バカンスモード」などが適宜表示される。各演出モードで液晶表示装置36を用いた画像演出を行う場合には、それぞれの場面に応じた画像演出が現出し得る。また、特定の演出モードでしか発生しない演出が設けられていてもよい。
(Set value change suggestion production 2)

The set value change suggestion effect 2 appears at the timing when the background image (effect mode) displayed on the liquid crystal display device 36 is switched. The background image (effect mode) is, for example, a type of scene displayed on the liquid crystal display device 36, and is an effect mode identified by the player. For example, a "town mode" in which a scene of the character walking in the town is displayed on the liquid crystal display device 36, a "vehicle mode" in which a scene of the character riding a car is displayed, and the character rests at the beach. The "vacation mode" in which the scene being played is displayed is appropriately displayed. When performing the image effect using the liquid crystal display device 36 in each effect mode, the image effect corresponding to each scene can appear. Also, an effect that occurs only in a specific effect mode may be provided.

背景画像(演出モード)が切り替わるタイミングは、例えば、一定回数の特別図柄変動表示ゲームごとに到来してもよいし、特別図柄変動表示ゲームごとに所定確率で演出モード移行抽選が行われ、当選した場合に背景画像(演出モード)が切り替わるように構成されていてもよい。
即ち、設定値変更示唆演出2の発生タイミングとしては、電源投入後の初回の装飾図柄変動表示ゲームの開始時とは異なるタイミングで発生し得る。
このような場合には、例えば、図111,図112に示す処理の一部を図113のように変更することにより実現可能である。
The timing at which the background image (effect mode) is switched may come, for example, for each fixed number of special symbol variable display games, or for each special symbol variable display game, the effect mode transition lottery is performed with a predetermined probability, and the winning is achieved. In this case, the background image (effect mode) may be switched.
That is, the set value change suggestive effect 2 may be generated at a different timing from the start of the first decorative symbol variable display game after the power is turned on.
In such a case, for example, a part of the processing shown in FIGS. 111 and 112 can be changed as shown in FIG. 113.

設定値変更示唆演出抽選フラグがONとされ(S4028:Yの場合)、ステップS4029で設定値変更示唆演出抽選が実行された後、演出制御部24はステップS4041で該抽選に当選したか否かによって分岐する。
当選していた場合、演出制御部24はステップS4042で当選した設定値変更示唆演出の演出態様をRAM243などに記憶する。記憶される情報からは、演出タイミングや演出内容が特定可能とさる。なお、ここで記憶される情報は、例えば設定値変更示唆演出の実行に利用された後に消去される。
After the setting value change suggestion effect lottery flag is turned on (in the case of S4028: Y) and the setting value change suggestion effect lottery is executed in step S4029, the effect control unit 24 determines whether or not the lottery is won in step S4041. Branch by.
If the player has won, the effect control unit 24 stores in the RAM 243 or the like the effect mode of the set value change suggesting effect that is won in step S4042. From the stored information, the performance timing and the content of the performance can be specified. It should be noted that the information stored here is erased after being used for executing the set value change suggestive effect, for example.

設定値変更示唆演出2は、電源投入後に初めて背景画像(演出モード)が切り替わるタイミングで実行される。その際には、設定値変更示唆演出2のための専用の背景画像が液晶表示装置36に表示される。専用の背景画像としては、例えば、プールでキャラクタが遊んでいる場面が液晶表示装置36に表示される「プールモード」とされる。
専用の演出モードは、次回の背景画像の切り替えタイミングまでは維持される。即ち、設定値Veが変更されたことを示唆する当該示唆演出を遊技者が見逃し難くされ、遊技意欲を向上させることが可能となる。
The set value change suggestion effect 2 is executed at the timing when the background image (effect mode) is switched for the first time after the power is turned on. At that time, a dedicated background image for the set value change suggestive effect 2 is displayed on the liquid crystal display device 36. The dedicated background image is, for example, the “pool mode” in which the scene where the character is playing in the pool is displayed on the liquid crystal display device 36.
The dedicated effect mode is maintained until the next background image switching timing. That is, the player is unlikely to miss the suggestive effect that suggests that the set value Ve has been changed, and the motivation for the game can be improved.

なお、ステップS4029の抽選に落選した場合は、設定値Veの変更がなされた場合であっても液晶表示装置36に専用の背景画像が表示されることはない。
In the case where the lottery is lost in step S4029, the dedicated background image is not displayed on the liquid crystal display device 36 even if the set value Ve is changed.

(設定値変更示唆演出3)

設定値変更示唆演出3は、電源投入後の初回の大当り遊技終了前まで特定の条件下で特定の画像を液晶表示装置36に表示させる示唆演出である。また、本例では、設定値変更示唆演出3は、設定値示唆演出も兼ねている。
(Set value change suggestion 3)

The set value change suggestion effect 3 is a suggestion effect that causes the liquid crystal display device 36 to display a specific image under specific conditions before the end of the first big hit game after the power is turned on. Further, in this example, the set value change suggestive effect 3 also serves as the set value suggestive effect.

具体的に、図114を参照して説明する。
図114Aは、大当り遊技終了後の液晶表示装置36に例えば大当り遊技の結果を報知するための例えばリザルト画面として表示される特定の画像を模式的に表した図である。
該特定の画像では、液晶表示装置36の画面内における左半分の領域に一人のキャラクタ画像が表示され、右半分の領域にもう一人のキャラクタ画像が表示される。図示していないが、この画像には出玉数などのリザルト情報が表示されているものとする。
以降の説明においては、左半分の領域に表示されるキャラクタ画像を「左キャラ」、右半分の領域に表示されるキャラクタ画像を「右キャラ」として以降記載する。
Specific description will be made with reference to FIG. 114.
FIG. 114A is a diagram schematically showing a specific image displayed as, for example, a result screen for notifying the result of the big hit game on the liquid crystal display device 36 after the big hit game is finished.
In the specific image, one character image is displayed in the left half area in the screen of the liquid crystal display device 36, and another character image is displayed in the right half area. Although not shown in the figure, it is assumed that result information such as the number of coins thrown is displayed in this image.
In the following description, the character image displayed in the left half area will be described as “left character”, and the character image displayed in the right half area will be described as “right character”.

左キャラと右キャラは、同時に出現する場合は異なるキャラクタとされ、左右の何れか一方のみが出現するパターンや左右の何れにもキャラクタが出現しないパターンも存在する。
本例では、左キャラと右キャラに出現するキャラクタの組合せや出現タイミングに応じて示唆内容が異なる示唆演出とされる。
The left character and the right character are different characters when they appear at the same time, and there are patterns in which only one of the left and right appears, and there are patterns in which the character does not appear on either the left or right.
In this example, the suggestion effect is different in suggestion content depending on the combination and appearance timing of the characters appearing in the left character and the right character.

左キャラと右キャラの組合せと示唆内容の一例を示した図が図114Bである。図示するように、キャラクタ画像の出現パターンは14種類(パターンNo1〜14)とされている。図中の「ANY」は、何れのキャラクタが出現しても該当するという意味であり、キャラクタが出現しない場合は含めない。即ち、パターンNoが1とされた演出パターンは、左キャラが存在せず右キャラとして何らかのキャラクタ画像が表示される場合が該当する。 FIG. 114B is a diagram showing an example of combinations of left and right characters and suggestive contents. As shown in the figure, there are 14 types of appearance patterns of the character image (pattern Nos. 1 to 14). "ANY" in the figure means that any character appears, and it is not included when the character does not appear. That is, the effect pattern in which the pattern number is set to 1 corresponds to the case where there is no left character and some character image is displayed as the right character.

パターンNo1または2とされた特定の画像演出は、示唆内容が「なし」とされており、示唆演出ではない通常の画像演出である。また、この場合の背景色は、「青」とされている。
即ち、大当り遊技後の特定の画像演出において、左キャラまたは右キャラの何れか一方のみが出現する場合は、示唆演出ではない通常の画像演出であることを遊技者は把握することができる。
また、背景色が「青」とされたのはパターンNo1及び2とされた特定の画像演出のみであるため、背景色が「青」であることを認識するだけで示唆演出ではない通常の画像演出であることを把握できる。
The specific image effect that is set to the pattern No. 1 or 2 has a suggestion content of “none”, and is a normal image effect that is not a suggestion effect. The background color in this case is "blue".
That is, when only one of the left character and the right character appears in the specific image effect after the big hit game, the player can recognize that it is a normal image effect that is not a suggestion effect.
In addition, since the background color is set to "blue" only for the specific image effects that are the pattern Nos. 1 and 2, a normal image that is merely a recognition that the background color is "blue" and is not a suggestive effect. You can understand that it is a production.

パターンNo3、4、5とされた特定の画像演出は、主人公Aまたは主人公BとペットC,D,Eの何れかの組合せとされている。また、何れの画像演出においても、示唆内容は「○○示唆」とされている。これは後述の「○○確定」とされた示唆内容とは異なり、○○であることが確定ではないが濃厚であることを示す内容とされている。
具体的にパターンNo3とされた特定の画像演出は、「4,5,6示唆」とされており、設定値Veが4〜6において選択されやすく、設定値Veが1〜3においては選択されにくい(但し出現率が0%ではない)演出パターンである。
パターンNo3、4、5とされた特定の画像演出は、何れも背景色が「緑」とされている。即ち、背景色が「緑」とされた特定の画像演出が出現することによって、遊技者は、設定値Veの推定を補佐するための情報を得ることができる。
The specific image effects designated as patterns Nos. 3, 4, and 5 are any combination of the protagonist A or the protagonist B and the pets C, D, and E. In addition, in any image presentation, the suggestion content is “indication of XX”. This is different from the suggestion content that is described as “confirmation of XX” described later, and is the content that indicates that XX is rich although it is not definite.
The specific image effect specifically set as the pattern No. 3 is “4, 5, 6 suggestion”, and the set value Ve is easily selected in 4 to 6, and the set value Ve is selected in 1 to 3. The effect pattern is difficult (however, the appearance rate is not 0%).
The background color of each of the specific image effects designated as patterns Nos. 3, 4, and 5 is "green". That is, the appearance of a specific image effect whose background color is "green" allows the player to obtain information for assisting the estimation of the set value Ve.

パターンNo6、7、8、9、10とされた特定の画像演出は、示唆内容が「○○確定」とされている。即ち、設定値Veの値が一つに確定する場合やある範囲であることが確定する示唆演出(確定示唆演出)として出現する画像演出である。背景色は「金」や「虹」とされており、遊技者は、背景色を見るだけで設定値Veについての確定示唆演出であることを理解することができる。
また、背景色が「虹」とされたパターンNo6に示す特定の画像演出は、最高設定値である6が確定する示唆演出とされるため、遊技者の遊技意欲を著しく向上させることが可能となる。
For the specific image effects with pattern Nos. 6, 7, 8, 9, and 10, the suggestion content is “OK confirmation”. That is, it is an image effect that appears as a suggestion effect (determination suggestion effect) in which the value of the set value Ve is determined as one or is determined to be within a certain range. The background color is set to “gold” or “rainbow”, and the player can understand that it is a confirmation suggestion effect for the set value Ve just by looking at the background color.
Further, the specific image effect shown in the pattern No. 6 whose background color is “rainbow” is a suggestive effect in which the highest setting value 6 is set, and thus it is possible to significantly improve the player's willingness to play. Become.

パターンNo11、12とされた特定の画像演出は、示唆内容が「○○」否定とされている。即ち設定値Veがある値ではないことを示唆する画像演出(否定示唆演出)とされている。何れの画像演出においても背景色は「黒」とされており、背景色を確認するのみで何らかの否定示唆演出であることを認識することができる。 The specific image effects designated as pattern Nos. 11 and 12 have a negative suggestion content of "XX". That is, the image effect (negative suggestion effect) suggests that the set value Ve is not a certain value. In any of the image effects, the background color is set to “black”, and it is possible to recognize that the effect is some negative suggestion effect only by checking the background color.

なお、パターンNo13、14とされた特定の画像演出は、大当り遊技終了後の表示される遊技結果表示画面には出現しない組合せである。具体的には後述する。 The specific image effects designated as pattern Nos. 13 and 14 are combinations that do not appear on the game result display screen displayed after the jackpot game is over. The details will be described later.

上述するように、遊技機1のテーマとなっている作品などの原作を知らない遊技者であっても、即ち、主人公Aや主人公Bなどのキャラクタを認知していない遊技者であっても、特定の画像演出についての背景色を見るだけで、どのような示唆演出が行われているのか把握することができるように構成されている。従って、原作を知らないことによって画像演出を楽しめず、遊技意欲が減衰してしまうことの防止が図られる。 As described above, even a player who does not know the original work such as a work that is the theme of the gaming machine 1, that is, a player who does not recognize a character such as the protagonist A or the protagonist B, It is configured so that it is possible to grasp what kind of suggestive effect is being performed by simply looking at the background color for the specific image effect. Therefore, it is possible to prevent the user from enjoying the image effect by not knowing the original work and diminishing the desire to play the game.

また、図114Bに示すテーブルによる特定の画像演出は、原作を知っている遊技者にとっても楽しめるような構成とされている。例えば、左キャラもしくは右キャラに「ペットC」が出現する場合は、設定値Veが4〜6である可能性が高いことが示唆される。即ち、パターンNo3とされた演出が出現した場合には、設定値4〜6である可能性が高いことが画像演出によって報知され、パターンNo8とされた演出が出現した場合には、設定値4〜6が確定することが報知される。
また、「ペットD」が出現した場合には、設定値Veが奇数である可能性が高いことが示唆される。
更に、左キャラもしくは右キャラに「ペットD」が出現する場合は、設定値Veが偶数である可能性が高いことが示唆される。
In addition, the specific image effect based on the table shown in FIG. 114B is configured so that even a player who knows the original can enjoy it. For example, when “pet C” appears in the left character or the right character, it is suggested that the set value Ve is likely to be 4 to 6. That is, when the effect set as the pattern No. 3 appears, the possibility that the set values are 4 to 6 is highly likely to be notified by the image effect, and when the effect set as the pattern No. 8 appears, the set value 4 is set. It is notified that ~6 will be determined.
Further, when “pet D” appears, it is suggested that the set value Ve is likely to be an odd number.
Furthermore, when “pet D” appears in the left character or the right character, it is suggested that the set value Ve is likely to be an even number.

このように、原作を知っている遊技者にとっても出現するキャラクタ画像に応じて示唆内容を大まかに把握することができる。従って、図114Bに示すテーブルの詳細を全て把握していない遊技者に対しても遊技興趣を高めた画像演出を提供することができる。 In this way, even a player who knows the original can roughly understand the suggestion contents according to the appearing character image. Therefore, it is possible to provide an image effect with an increased interest to the game to a player who does not understand all the details of the table shown in FIG. 114B.

このような設定値示唆演出として出現する特定の画像演出は、大当り遊技終了後(或いは全てのラウンド遊技の終了後)に現出するが、遊技者によっては当該示唆演出を見逃してしまう可能性がある。特に、獲得出玉を箱に移している場合などに見逃しやすいと考えられる。 A specific image effect that appears as such a set value suggestion effect appears after the jackpot game ends (or after all round games end), but some players may miss the suggestion effect. is there. In particular, it is thought that it is easy to overlook when the obtained payout is transferred to a box.

そこで、遊技機1においては、大当り遊技の終了から次回の大当り遊技の開始まで、直前の特定の画像演出で出現したキャラクタ画像の組合せをデモ画面に表示させるように構成されている。
遊技機1では、デモ画面中に表示される出玉ランキング画面があり、出玉ランキング画面においてキャラクタ画像が表示される。その日の初回の大当りまでは、前日のランキングが表示され、初回の大当り以降は、当日の出玉ランキングが表示されるように構成されている。
初回の大当り以降は、直前の特定の画像演出(即ち大当り遊技のリザルト画面)で出現したキャラクタ画像及び背景色が該出玉ランキング画面上で再現される。但し、キャラクタ画像の姿勢(ポーズ)は異なっていてもよい。即ち、大当り遊技が終了するごとに、該出玉ランキング画面に表示されるキャラクタ画像は変更され得る(パターンNo1〜12)。
Therefore, the gaming machine 1 is configured to display, on the demo screen, a combination of character images that have appeared in the immediately preceding specific image effect from the end of the big hit game to the start of the next big hit game.
In the gaming machine 1, there is a payout ranking screen displayed in the demo screen, and a character image is displayed on the payout ranking screen. The ranking of the previous day is displayed until the first big hit of the day, and the ball ranking of the current day is displayed after the first big hit.
After the first big hit, the character image and the background color appearing in the immediately preceding specific image effect (that is, the big hit game result screen) are reproduced on the payout ranking screen. However, the posture (pose) of the character image may be different. That is, the character image displayed on the payout ranking screen can be changed every time the big hit game is finished (pattern Nos. 1 to 12).

ここで、初回の大当り遊技までに出玉ランキング画面を表示させた際の画像について記載する。
本例では、初回の大当り遊技が開始されるまでの出玉ランキング画面においては、パターンNoが13または14の組合せのキャラクタ画像が表示される。
パターンNo13及び14は、何れもキャラクタ画像として主人公Aと主人公Bが出現するものであり、出現位置のみが異なるものである。パターンNo13、14は、何れも電源投入後初回の大当り遊技前にのみに出現するものであり、遊技中に遊技機1の電源などが落ちなければ、基本的に初回の大当り遊技以降は出現しないものである。
パターンNo13とされた画像が出玉ランキング画面に表示された場合は、示唆内容は「なし」とされている。即ち、該演出が現出したとしても遊技者は設定値Veに関する何らかの情報を得ることはできない。
一方、パターンNo14とされた画像が出玉ランキング画面に表示された場合は、示唆内容は「設定変更確定」とされている。即ち、該演出が現出した場合は、設定値Veが変更されていることを把握することができるため、設定値変更示唆演出とされる。即ち、この場合の出玉ランキング画面演出は、設定値変更示唆演出3とされる。
なお、該画像における背景色は共に「白」とされている。これは、前述する何れの特定の画像とも異なる背景色とされており、背景色が「白」とされた出玉ランキング画面が出現することにより、遊技者は設定値変更に関する示唆演出であることを把握することが可能である。
Here, the image when the payout ranking screen is displayed before the first big hit game is described.
In this example, in the payout ranking screen until the first big hit game is started, character images of combinations of pattern No. 13 or 14 are displayed.
In both pattern Nos. 13 and 14, the main character A and the main character B appear as character images, and only the appearance positions are different. Both pattern Nos. 13 and 14 appear only before the first big hit game after the power is turned on, and basically do not appear after the first big hit game unless the power of the game machine 1 is turned off during the game. It is a thing.
When the image with pattern No. 13 is displayed on the payout ranking screen, the suggestion content is “none”. That is, even if the effect appears, the player cannot obtain any information regarding the set value Ve.
On the other hand, when the image with the pattern No. 14 is displayed on the payout ranking screen, the suggestion content is "setting change confirmed". That is, when the effect appears, it is possible to recognize that the set value Ve has been changed, and thus the set value change suggestion effect is obtained. That is, the payout ranking screen effect in this case is set value change suggestion effect 3.
The background color of the image is "white". This is a background color that is different from any of the specific images described above, and the appearance of the payout ranking screen with the background color set to "white" allows the player to make a suggestive effect regarding the setting value change. It is possible to grasp.

デモ画面は、前述のように、一定時間大入賞口50等に遊技球が入賞しないことにより液晶表示装置36に表示される画像であるため、遊技者が意図的に発生させることが可能である。従って、大当り遊技終了後に現出した特定の画像演出を見逃した遊技者であっても、どのような示唆演出が行われたのか確認することができる。そして、初回の大当り遊技前であれば、設定値変更が行われたか否かを示す設定値変更示唆演出3を自らの手で出現させることができ、自分の好きなタイミングで確認することが可能である。
As described above, the demo screen is an image displayed on the liquid crystal display device 36 when the game ball does not win the special winning opening 50 or the like for a certain period of time, and thus can be intentionally generated by the player. .. Therefore, even a player who misses a specific image effect that has appeared after the big hit game can confirm what kind of suggestion effect has been performed. Then, before the first big hit game, the set value change suggesting effect 3 indicating whether or not the set value has been changed can be made to appear by one's own hand, and it is possible to confirm at any time desired. Is.

(設定値示唆演出1)

本演出例では、前述した演出03や演出21のように、示唆演出の出現確率が時間や条件等によって異なるものとされた例である。また、演出21では、RTC機能を用いる例をフローチャートに従って説明したが、ここでは、総アウト球数を用いる例を説明する。
また、本例では、大当り遊技の回数(所定ラウンド数の大当り遊技を1回として数えるものであり、以降、大当り回数と記載)も考慮する。
(Set value suggestion production 1)

In the example of the effect, like the effects 03 and the effect 21 described above, the appearance probability of the suggestive effect is different depending on time, conditions, and the like. Further, in the production 21, the example of using the RTC function has been described according to the flowchart, but here, an example of using the total number of out balls will be described.
In addition, in this example, the number of big hit games (which is counted as one big hit game of a predetermined number of rounds, and is hereinafter referred to as big hit number) is also considered.

本例では、装飾図柄変動表示ゲームが開始されるごとに示唆演出の実行有無を抽選し、当選した場合には、液晶表示装置36に表示される他の画像演出に重畳させるように特定のキャラクタ画像(人物であってもよいし、メダルのようなものであってもよい)を表示させる示唆演出を行う。勿論、設定値Veに応じて出現しやすいキャラクタ画像(或いは出現するキャラクタ画像)が異なるように設定されている。
本例では、メダルを模したキャラクタ画像(以降、「メダルキャラ」と記載)が出現する例を挙げる。
In this example, each time the decorative symbol variable display game is started, whether or not the suggestive effect is executed is selected by lottery, and in the case of winning, a specific character is superimposed on another image effect displayed on the liquid crystal display device 36. A suggestion effect is made to display an image (which may be a person or a medal). Of course, the character image that easily appears (or the character image that appears) is set to be different depending on the set value Ve.
In this example, a character image imitating a medal (hereinafter, referred to as “medal character”) appears.

具体的に、図115を参照して説明する。
図115Aは、大当り回数が20回未満であり且つ総アウト球数が1000個以下の条件における設定値示唆演出1の出現確率を示すテーブルである。設定値示唆演出1としての示唆演出で出現するメダルキャラは複数色存在し、例えば、銅、銀、金、デンジャー柄、虹の5種類とされている。
図示するように、設定値1では、何れのメダルキャラも出現しない。換言すれば、メダルキャラが出現すれば、その色に関わらず設定値Veが2以上であることが確定する。
同様に、設定値2では、銀、金、デンジャー柄、虹のメダルキャラが出現せず、銅色のメダルキャラのみ出現する可能性がある。
また、設定値3では、金、デンジャー柄、虹のメダルキャラが出現せず、設定値4ではデンジャー柄と虹のメダルキャラが出現せず、設定値5では虹のメダルキャラが出現しない構成とされている。出現確率が0%とされている組合せ(例えば、設定値1、銅のメダルキャラ)は、以降の各テーブルにおける出現確率も0%とされている。
This will be specifically described with reference to FIG. 115.
FIG. 115A is a table showing the appearance probability of the set value suggestive rendering 1 under the condition that the number of jackpots is less than 20 and the total number of out balls is 1000 or less. There are a plurality of colors of medal characters that appear in the suggestion effect as the set value suggestion effect 1, and there are, for example, five types of copper, silver, gold, a danger pattern, and a rainbow.
As shown in the figure, with the setting value 1, no medal character appears. In other words, if a medal character appears, it is determined that the set value Ve is 2 or more regardless of the color.
Similarly, with the setting value 2, there is a possibility that silver, gold, danger pattern, and rainbow medal characters do not appear, but only bronze medal characters appear.
In the setting value 3, the gold, danger pattern, and rainbow medal characters do not appear, in the setting value 4, the danger pattern and rainbow medal characters do not appear, and in the setting value 5, the rainbow medal character does not appear. Has been done. For a combination in which the appearance probability is 0% (for example, the setting value is 1, the bronze medal character), the appearance probability in each of the subsequent tables is also 0%.

図115Aは、総アウト数が1〜1000個とされ、且つ大当り回数が20回未満であることから、ホールの開店後すぐの状態などが該当する。このような状態においては、銅色のメダルキャラが登場する確率をそれ以降の遊技中よりも上昇させている。従って、ホールの開店直後の遊技意欲を向上させることができる。
大当り回数が20回未満であって、総アウト球数が1000個を超えて6000個までの間は、図115Bに示すように、銅色のメダルキャラの出現確率が下降した状態とされている。
更に、大当り回数が20回未満であって、総アウト球数が6001個〜12000個までの間は、銀、金、デンジャー柄、虹の各メダルキャラの出現確率が上昇する(図115C)。
そして、大当り回数が20回未満であって、総アウト球数が12001個〜24000個までの間は、それまでと比較して銅色のメダルキャラの出現確率が上昇する(図116A)。
また、大当り回数が20回未満であって、総アウト球数が24001個以上となった場合は、各色のメダルキャラの出現確率が上昇している(図116B)。
In FIG. 115A, the total number of outs is 1 to 1000, and the number of jackpots is less than 20, so the state immediately after the opening of the hall or the like is applicable. In such a state, the probability that a bronze medal character appears will be higher than in the subsequent games. Therefore, it is possible to improve the motivation to play the game immediately after the opening of the hall.
When the number of big hits is less than 20 and the total number of out balls exceeds 1000 to 6000, as shown in FIG. 115B, the appearance probability of the copper-colored medal characters is lowered. ..
Further, when the number of big hits is less than 20 and the total number of out balls is from 6001 to 12000, the appearance probability of each silver, gold, danger pattern, and rainbow medal character increases (FIG. 115C).
Then, when the number of jackpots is less than 20, and the total number of out balls is from 12001 to 24000, the probability of appearance of a bronze medal character is higher than that before (Fig. 116A).
Further, when the number of big hits is less than 20 and the total number of out balls is 24001 or more, the appearance probability of the medal character of each color is increased (FIG. 116B).

このように、ホールの開店直後と思われる図115Aを除くと、総アウト球数が増えるごとに各メダルキャラの出現確率が上昇していくように構成されている。即ち、遊技時間の経過と共に設定値Veを推測するための示唆演出が出現しやすいようにされ、遊技意欲を維持させることが可能となる。 Thus, except for FIG. 115A, which seems to be immediately after the opening of the hole, the probability of appearance of each medal character increases as the total number of out balls increases. That is, the suggestive effect for estimating the set value Ve is likely to appear with the elapse of the game time, and the motivation for the game can be maintained.

大当り回数が20〜30回となる条件下では、各出現確率が高めに設定されている。それほどの回数の大当り遊技が実行されたということは、それなりの回数の装飾図柄変動表示ゲームが実行されたことが予想される。更に、遊技者はある程度の出玉を獲得している可能性が高い。そのような状況では、メダルキャラの出現確率を高めとし、該メダルキャラの出現を遊技者に認識させることによって遊技を継続する意欲を保持させることが望ましい。 Under the condition that the number of big hits is 20 to 30, the appearance probabilities are set to be high. That the jackpot game was executed that many times, it is expected that the decorative symbol variable display game was executed a certain number of times. Furthermore, the player is likely to have won a certain amount of balls. In such a situation, it is desirable to increase the probability of appearance of the medal character and to keep the player motivated to continue the game by making the player recognize the appearance of the medal character.

そして、大当り回数が31回以上である場合には、出玉の獲得も増え、遊技者が気分上々で遊技をしていることが考えられる。そのような場合に、メダルキャラの出現確率を上昇させることで、遊技者の遊技意欲を更に向上させることができる。
なお、出玉の獲得が増えると、遊技者は当たっているうちに止めようという心理になる可能性がある。そのような場合であっても、図117Bのテーブルに示すようにメダルキャラの出現確率を高めることによって、遊技を継続させる意欲を惹起させることが可能となる。
When the number of jackpots is 31 times or more, it is possible that the number of wins is increased and the player is playing in a good mood. In such a case, by increasing the appearance probability of the medal character, it is possible to further improve the player's willingness to play.
It should be noted that if the number of coins to be paid increases, the player may have a psychology of stopping while the player is hitting. Even in such a case, by increasing the appearance probability of the medal character as shown in the table of FIG. 117B, it becomes possible to motivate the player to continue the game.

また、本例は、条件によって各演出の出現確率が異なるものであるが、当該演出が出現した場合の示唆内容は同じとされている。具体的には、図115Aによれば、デンジャー柄のメダルキャラが出現した場合は、設定値5または設定値6であることが確定する。「デンジャー柄のメダルキャラ」と「設定値5,6確定という情報(即ち示唆内容)」の関係は、他の条件下(即ち図115B、図115C、図116A、図116B、図117A、図117B)であっても変わらない。従って、遊技者は遊技機1が現在どのような条件下であるかを把握することなく、「デンジャー柄のメダルキャラが出現したこと」を「設定値Veが5または6であることが確定した」と捉えることができるため、遊技者にとって分かりやすい示唆演出とされている。 Further, in this example, the appearance probabilities of the respective effects are different depending on the conditions, but the suggestion contents when the relevant effects appear are the same. Specifically, according to FIG. 115A, when a medal character with a danger pattern appears, it is determined that the set value is 5 or the set value 6. The relationship between the “danger medal character” and the “information (i.e., the suggestion content) of confirming the set values 5, 6” is under other conditions (ie, FIGS. 115B, 115C, 116A, 116B, 117A, and 117B). ) Does not change. Therefore, the player has determined that "the set value Ve is 5 or 6" for "the appearance of the medal character of the danger pattern" without knowing the condition of the game machine 1 at present. Since it can be understood as “”, it is a suggestive effect that is easy for the player to understand.

なお、図118A,図118Bに示すように、示唆内容がより絞られる方向への変更(即ち、遊技者が推定する設定値Veの選択肢が絞られる方向への変更)となるように出現確率が変更されてもよい。
具体的には、条件Aの下にある遊技機1では、図118Aに示すように「デンジャー柄のメダルキャラの出現」が「設定値Veが5または6であることが確定」することを示唆する演出とされている。一方、条件Bの下にある遊技機1では、図118Bに示すようにメダルキャラの出現確率が上昇する場合と0%に減少する場合があり、これによって、「デンジャー柄のメダルキャラの出現」が「設定値Veが6であることが確定」することを示唆する演出と変更されている。即ち、条件Bにおいては、設定値Veが5である場合は当該演出の出現確率が0%へと減少する一方、設定値Veが6である場合は出現確率が上昇する。
即ち条件Aから条件Bへと変わることにより、示唆演出が現出した際に遊技者に知覚させる報知内容の情報の精度が上昇することとなる。
It should be noted that, as shown in FIGS. 118A and 118B, the appearance probability is changed so that the suggestion content is changed to a direction in which it is narrowed down (that is, the setting value Ve estimated by the player is changed in a direction in which options are narrowed down). It may be changed.
Specifically, in the gaming machine 1 under the condition A, it is suggested that the "appearance of medal character of danger pattern" is "determined that the set value Ve is 5 or 6" as shown in FIG. 118A. It is said to be directed. On the other hand, in the gaming machine 1 under the condition B, as shown in FIG. 118B, the appearance probability of the medal character may increase or may decrease to 0%, which causes the “appearance of the medal character of the danger pattern”. Has been changed to an effect that suggests that "the set value Ve is 6 is confirmed". That is, in condition B, the appearance probability of the effect decreases to 0% when the setting value Ve is 5, and the appearance probability increases when the setting value Ve is 6.
That is, by changing from the condition A to the condition B, the accuracy of the information of the notification content to be perceived by the player when the suggestive effect appears will be increased.

また、このように条件Aよりも条件Bの方が遊技者に伝達する情報の確度が上昇する場合においては、条件Bの方が出現しにくい(達成しにくい)条件であることが望ましい。
例えば、条件Bが通常の状態とされ、条件Aがまれに出現する条件とされているような場合、遊技者は通常の状態とされた条件Bの下でデンジャー柄のメダルキャラが出現することによって設定値Veが6であることを示唆内容として受け取った後、特定条件とされた条件Aが成立し、精度の落ちた示唆内容の情報を追加で受け取ってしまう可能性が高くなる。これは、条件Aの下で受け取った示唆内容が遊技者にとって無意味な情報となってしまうため、好ましくない。
Further, in the case where the accuracy of the information transmitted to the player is higher in the condition B than in the condition A as described above, it is preferable that the condition B is a condition that is less likely to appear (is difficult to achieve).
For example, if condition B is a normal condition and condition A is a condition that rarely appears, the player must have a danger pattern medal character appear under condition B which is a normal condition. Therefore, after the setting value Ve is 6 as the suggestion content, the specific condition A is satisfied, and the accuracy of the suggestion content information is likely to be additionally received. This is not preferable because the suggestion content received under the condition A becomes meaningless information for the player.

それに対して、図118A,図118Bに示すように、条件Aが通常の遊技中とされ、条件Bがまれに成立する特定条件下とされることにより、遊技者は、通常の遊技中という条件下で示唆演出が発生したことによって「設定値Veが5または6である」という情報を受け取り、その後に発生した特定条件下で出現した示唆演出によって「設定値Veが5である可能性が消え6であることが確定」という格上げされた情報を受け取る可能性が高くなる。このため、遊技者が同様の演出(即ちデンジャー柄のメダルキャラが出現する演出)を視認したとしても、双方の示唆演出に意味を持たせることができ、無意味な示唆演出を減らすことができると共に、遊技者の遊技意欲の向上を果たすことができる。 On the other hand, as shown in FIGS. 118A and 118B, the condition A is a normal game, and the condition B is a specific condition that rarely holds, so that the player is in a normal game condition. Information indicating that the setting value Ve is 5 or 6 is received due to the occurrence of the suggestive effect below, and the possibility that the setting value Ve is 5 disappears due to the suggestive effect that appears under a specific condition that occurs thereafter. It is more likely to receive upgraded information that is "determined to be 6." For this reason, even if the player visually recognizes the same effect (that is, the effect in which the medal character of the danger pattern appears), both suggestive effects can be given meaning and meaningless suggestive effects can be reduced. At the same time, it is possible to improve the player's willingness to play.

なお、例えば「500回の装飾図柄変動表示ゲームに亘って大当り抽選に当選しなかった場合(=所謂500回ハマり)」に特定条件としての条件Bが成立するようにしてもよい。即ち、遊技者は大当り抽選に長時間落選し続けた場合に遊技を中止しようと考える可能性があるが、そのような場合に500回ハマりを超えて次の大当り抽選に当選するまでは格上げされた情報を得られやすくすることで、次の大当り遊技までの遊技意欲を維持することができる。 It should be noted that, for example, the condition B as a specific condition may be established when "the big hit lottery is not won over the decorative symbol variable display game of 500 times (=so-called 500 times addicted)". In other words, the player may think that if he continues to lose the jackpot lottery for a long time, he will stop the game, but in such a case, he will be upgraded until he wins the next jackpot lottery more than 500 times. By making it easier to obtain the information, it is possible to maintain the willingness to play until the next big hit game.

この効果は、本例のように装飾図柄変動表示ゲームごとに示唆演出としての設定値示唆演出1が実行され得る構成だけでなく、大当り終了後に表示させる特定の画像演出によって設定値示唆演出を行う構成によっても得ることができる。
即ち、500回ハマりの後に当選した大当り遊技後には、上記格上げされた情報を得られるような(或いは得られやすいような)設定値示唆演出を行う構成とすることで、遊技者の遊技意欲を次の大当り遊技まで維持させることができる。
As for this effect, not only the configuration in which the setting value suggestion effect 1 as the suggestion effect can be executed for each decorative symbol variable display game as in this example, but also the setting value suggestion effect is performed by the specific image effect displayed after the jackpot is over. It can also be obtained by the configuration.
That is, after the jackpot game which is won after 500 addictions, the player is motivated to play the game by making the set value suggestion effect so that the upgraded information can be obtained (or easily obtained). It can be maintained until the next big hit game.

<9.大当りに関する示唆演出>
本実施の形態の遊技機1においては、大当りに関する示唆演出(前述した予告演出)が適宜行われ得る。大当りに関する示唆演出とは、遊技機1を遊技する遊技者が当該遊技機1で行われる大当り抽選に当選したか否かを推測可能な演出である。
<9. Suggestion production about big hit>
In the gaming machine 1 of the present embodiment, a suggestion effect regarding the big hit (previous notice effect) may be appropriately performed. The suggestion effect regarding the big hit is an effect in which it is possible to infer whether or not the player playing the game machine 1 has won the big hit lottery performed in the game machine 1.

[9-1.演出の種類]

本実施の形態における遊技機1において実行可能な大当りに関する示唆演出(以降、「大当り示唆演出」と記載)について、その種類を説明する(図120)。
先ず、大当り示唆演出には、図120に示すように、「先読み/当該」による別と、「演出手段」による別が設けられている。
「先読み/当該」による別は、当該大当り示唆演出が「先読み予告演出」であるか、或いは「当該変動における予告演出」であるかを示している。当該変動とは、現在液晶表示装置36の画面上で実行される装飾図柄変動表示ゲームを示す。
[9-1. Type of production]

Types of suggestive effects (hereinafter, referred to as “big hit suggestive effects”) related to the jackpot that can be executed in the gaming machine 1 according to the present embodiment will be described (FIG. 120).
First, as shown in FIG. 120, the big hit suggestion effect is provided with "prefetch/relevant" and "effect means".
The distinction between "prefetching/corresponding" indicates whether the jackpot suggestion production is "prefetching notice production" or "preliminary notice production in the change". The fluctuation refers to a decorative symbol variable display game currently executed on the screen of the liquid crystal display device 36.

なお、各大当り示唆演出は、前述した設定値に関する示唆演出と同様に、「音」「光」「液晶」「可動体」「ボタン」の何れかの演出手段を用いて行われる。一つの演出手段を用いて実行されてもよいし、複数の演出手段を用いて実行されてもよい。
演出手段として「音」を用いる演出は、スピーカ46を含む音響発生装置46aを用いた音演出とされる。演出手段として「光」を用いる演出手段は、装飾ランプ45や各種LEDを含む光表示装置45aを用いた光演出とされる。演出手段として「液晶」を用いる演出は、液晶表示装置36等を用いた画像演出とされる。演出手段として「可動体」を用いる演出は、可動体役物等を用いた視覚的な演出とされる。演出手段として「ボタン」を用いる演出は、演出ボタン13や風圧装置等を用いた体感型の演出とされる。
It should be noted that each of the jackpot suggestive effects is performed using any one of the producing means of “sound”, “light”, “liquid crystal”, “movable body”, and “button”, as in the above-described suggestive effect regarding the set value. It may be executed using one effect means, or may be executed using a plurality of effect means.
The effect using "sound" as the effect means is a sound effect using the sound generation device 46a including the speaker 46. The production means using "light" as the production means is a light production using the light display device 45a including the decoration lamp 45 and various LEDs. The effect using "liquid crystal" as the effect means is an image effect using the liquid crystal display device 36 or the like. The production using the "movable body" as the production means is a visual production using a movable body accessory or the like. The effect using the "button" as the effect means is a sensation type effect using the effect button 13 or the wind pressure device.

[9-2.演出タイミング]

大当り示唆演出が行われるタイミングについて説明する。大当り示唆演出が行われるタイミングは、図121に示すように、「変動中」のみに行われる。なお、「客待ち中」及び「大当り中」においては、大当り示唆演出は実行されない。
[9-2. Performance timing]

The timing when the big hit suggestion effect is performed will be described. As shown in FIG. 121, the timing when the big hit suggestive effect is performed is performed only during “changing”. Note that the big hit suggestion effect is not executed in "waiting for customers" and "during big hit".

「変動中」に行われる大当り示唆演出は、更に細かくタイミング10〜25に分けられる。各タイミングについては、既に説明済みであるため、詳述は省く。
The big hit suggestion effect that is performed “during change” is further divided into timings 10 to 25. Since each timing has already been described, detailed description will be omitted.

[9-3.演出例]

図121は、大当り示唆演出の種別(演出50〜67)と実行されるタイミングの関係を示した図である。それぞれの大当り示唆演出について説明する。
[9-3. Example of production]

FIG. 121 is a diagram showing the relationship between the types of big hit suggestive effects (effects 50 to 67) and the timing of execution. Each jackpot suggestion production is explained.

(演出50)

演出50は、「液晶」「ボタン」を用いて行われる先読み予告演出としての大当り示唆演出であり、例えば「保留変化予告演出」である。保留変化予告演出は、例えば、特別図柄変動表示ゲームが開始されるタイミングや装飾図柄が全て停止された全図柄停止タイミングで実行される。
具体的には、液晶表示装置36の画面内において設けられた保留表示領域76、77に表示された作動保留球(保留アイコン)が通常色(例えば銀色)から異なる色(青色や赤色、黄色など)や特別保留表示態様(虹柄やデンジャー柄等)に変化することで、次回以降の特定の変動表示ゲームにおける大当り抽選結果を示唆する演出である。即ち、保留変化予告演出の対象とされた変動表示ゲームでは、大当り抽選結果が当選である可能性が高いことを遊技者に示唆することができる。
(Direction 50)

The effect 50 is a big hit suggestion effect as a pre-reading notice effect that is performed using the “liquid crystal” and “button”, and is, for example, a “holding change notice effect”. The pending change notice effect is executed, for example, at the timing when the special symbol variation display game is started or at the timing when all the symbols are stopped at which all the decorative symbols are stopped.
Specifically, the operation holding balls (holding icons) displayed in the holding display areas 76 and 77 provided in the screen of the liquid crystal display device 36 are different from the normal color (for example, silver) in a different color (blue, red, yellow, etc.). ) Or a special hold display mode (rainbow pattern, danger pattern, etc.) to suggest a jackpot lottery result in a specific variable display game after the next time. In other words, it is possible to suggest to the player that the jackpot lottery result is highly likely to be won in the variable display game targeted for the pending change notice effect.

本演出の具体的な流れについて説明する。
先ず、演出制御部24は、保留変化予告演出の実行可否抽選を行う。この抽選には、設定値情報が用いられる。即ち、設定値Veに応じて演出の出現確率が変化する演出とされている。
抽選に当選した場合、演出制御部24は液晶表示装置36に演出ボタン13の押下を促すための画像を所定のタイミングで表示させる。このとき、保留アイコンが震えるなどの画像演出を同時に行ってもよい。これによって、遊技者は保留変化予告演出が実行され得ることを把握することができる。
次に、遊技者が演出ボタン13を押下すると、液晶表示装置36上に表示された保留アイコンを通常色から特定の色へと変化させる画像演出や、既に特定の色であった場合に、更に期待度の高い表示態様へ変化させる画像演出や、保留アイコンの変化が起こらず元の保留アイコンの表示態様が維持されたままとなる画像演出が実行される。
A specific flow of the main effect will be described.
First, the effect control unit 24 performs a lottery on whether or not to execute the pending change notice effect. The setting value information is used for this lottery. That is, the effect is such that the appearance probability of the effect changes according to the set value Ve.
When the lottery is won, the effect control unit 24 causes the liquid crystal display device 36 to display an image for prompting the user to press the effect button 13 at a predetermined timing. At this time, an image effect such as shaking of the hold icon may be performed at the same time. This allows the player to know that the pending change notice effect can be executed.
Next, when the player presses the effect button 13, an image effect of changing the hold icon displayed on the liquid crystal display device 36 from the normal color to the specific color, or when the color is already the specific color, An image effect of changing to a display mode with a high expectation, or an image effect in which the change of the hold icon does not occur and the original hold icon display mode is maintained.

保留アイコンの変化の是非は、例えば、保留変化予告演出を実行するか否かを抽選する際に演出制御部24によって抽選されて決定される。保留変化予告演出の実行についての抽選は、該当の作動保留球に係る大当り抽選を実行する際に併せて行ってもよいし、特別図柄変動表示ゲームが開始されるごとに行われてもよい。 Whether or not the hold icon changes is determined, for example, by lottery by the effect control unit 24 when the hold change notice effect is drawn. The lottery on the execution of the pending change notice effect may be performed at the same time as the jackpot lottery related to the operation pending ball is executed, or may be performed each time the special symbol variable display game is started.

一方、遊技者が演出ボタン13を押下しなかった場合には、所定のタイミングで保留アイコンが変化する画像演出が実行される。 On the other hand, when the player does not press the effect button 13, an image effect of changing the hold icon is executed at a predetermined timing.

他にも具体的な演出例は考えられる。例えば、保留アイコンの色・表示態様が期待度の高い順に虹、赤、橙、黄、青、銀(通常色)とされている。
保留変化予告演出が実行されると、先ず液晶表示装置36の画面内において、保留アイコンが銀から青に変化する演出が実行される。更に、液晶表示装置36の画面上に演出ボタン13の押下を促す画像を表示させる。
遊技者が演出ボタン13を押下すると、保留アイコンが更に高期待度の色へ変化するか否かを抽選している様子を示す画像演出が行われる。この抽選は実際にこのタイミングで実行されてもよいし、予め決められた抽選結果に基づいた画像演出が実行されてもよい。
Other concrete performance examples are possible. For example, the colors and display modes of the hold icons are rainbow, red, orange, yellow, blue, and silver (normal color) in descending order of expectation.
When the hold change notice effect is executed, first, in the screen of the liquid crystal display device 36, an effect of changing the hold icon from silver to blue is executed. Further, an image prompting the user to press the effect button 13 is displayed on the screen of the liquid crystal display device 36.
When the player presses the effect button 13, an image effect showing that the hold icon is being drawn by lottery as to whether or not the color changes to a color with a higher expectation is performed. This lottery may be actually executed at this timing, or an image effect based on a predetermined lottery result may be executed.

抽選に当選した場合、青の保留アイコンが黄へと変化する画像演出が行われると共に、更に演出ボタン13の押下を促す画像演出が実行される。これを繰り返すことにより、最終的には虹の画像アイコンへと変化する演出が実行可能とされる。
また、各抽選において落選した場合には、それ以上期待度の高い色・表示態様への保留アイコンの変化は起きず、保留変化予告演出が終了する。
When the lottery is won, an image effect in which the blue hold icon changes to yellow is performed, and at the same time, an image effect that prompts the player to press the effect button 13 is executed. By repeating this, an effect finally changing to a rainbow image icon can be executed.
In addition, when the lottery is lost in each lottery, the change of the hold icon to a color/display mode with a higher degree of expectation does not occur, and the hold change notice production ends.

このような演出は、例えば、特別図柄変動表示ゲームの消化と共に保留変化予告演出の対象となった作動保留球が表示位置を変えながら実行されてもよい。例えば、保留変化予告演出の実行に伴って図4の保留表示部b1の作動保留球の保留アイコンの色が銀から青に変化した後、次の特別図柄変動表示ゲームの実行開始と共に保留表示部a1へ青色の保留アイコンが移動した後に保留変化予告演出が再度行われ(或いは前回の保留変化予告演出が継続して実行され)、保留表示部a1の作動保留球の保留アイコンの色が青から黄へと変化してもよい。 Such an effect may be executed, for example, while the display position of the operation holding ball that is the target of the hold change notice effect is changed as the special symbol variation display game is exhausted. For example, after the color of the hold icon of the operation hold ball of the hold display section b1 of FIG. 4 changes from silver to blue with the execution of the hold change notice production, the hold display section is started together with the execution of the next special symbol variable display game. After the blue hold icon moves to a1, the hold change notice effect is performed again (or the previous hold change notice effect is continuously executed), and the hold icon of the operation hold ball on the hold display portion a1 changes from blue to blue. It may change to yellow.

なお、保留変化予告演出は、演出ボタン13等を用いずに、液晶表示装置36のみを用いて実行されてもよい。
Note that the pending change notice effect may be executed using only the liquid crystal display device 36 without using the effect button 13 or the like.

(演出51)

演出51は、「光」「液晶」「可動体」を用いて行われる先読み予告演出としての大当り示唆演出であり、例えば、「特殊ゾーン突入予告演出」である。
特殊ゾーン突入予告演出は、1回または複数回の特別図柄変動表示ゲームに亘って実行される特殊ゾーン演出に突入する可能性があることを示唆することにより、遊技者に期待感を持たせる演出である。
特殊ゾーン突入予告演出は、例えば、特別図柄変動表示ゲームが開始されるタイミングや装飾図柄が全て停止された全図柄停止タイミングで実行される。
(Direction 51)

The effect 51 is a big hit suggestion effect as a look-ahead notice effect performed using “light”, “liquid crystal”, and “movable body”, and is, for example, a “special zone entry notice effect”.
The special zone entry notice production makes the player have a sense of expectation by suggesting that there is a possibility of plunging into the special zone production executed over one or more special symbol variable display games. Is.
The special zone entry notice effect is executed, for example, at the timing when the special symbol variation display game is started or at the time when all the decorative symbols are all stopped.

特殊ゾーンは、例えば、液晶表示装置36の画面上に表示される背景画像が通常とは異なるものとされており、該ゾーンの最後の特別図柄変動表示ゲームにおける大当り抽選に当選している可能性が高いことを、その前の数回の特別図柄変動表示ゲームに亘って(即ち特殊ゾーンに突入している間)遊技者に期待感を持たせながら示唆するための区間である。
特殊ゾーンが1回の特別図柄変動表示ゲームのみとされている場合は、例えば、当該変動表示ゲームで背景色が通常とは異なる画像演出が行われた後、大当り抽選に当選している旨の報知が遊技者に対して行われる。また、1回の特別図柄変動表示ゲームにおいては、装飾図柄の疑似的な連続変動表示状態を伴う疑似連演出を行ってもよい。
In the special zone, for example, the background image displayed on the screen of the liquid crystal display device 36 is different from the usual one, and there is a possibility that the special symbol variable display game at the end of the zone wins the big hit lottery. Is a section for suggesting that the player has a high expectation over the previous several times of the special symbol variable display games (that is, while entering the special zone).
When the special zone is set to only one special symbol variable display game, for example, after the image effect in which the background color is different from the normal is performed in the variable display game, the fact that the jackpot lottery is won Notification is given to the player. In addition, in the one-time special symbol variable display game, a pseudo continuous effect involving a pseudo continuous variable display state of decorative symbols may be performed.

特殊ゾーン突入予告演出は、複数種類の演出パターンが設けられていてもよい。例えば、特殊ゾーンに必ず突入することを示唆する確定演出が実行可能とされていてもよいし、特殊ゾーンに突入する場合及び突入しない場合の双方で選択され得る演出が実行可能とされていてもよい。
また、特殊ゾーンへ突入する可能性が高い演出や低い演出が設けられていてもよい。
このように種々の特殊ゾーン突入予告演出が実行可能とされていることにより、遊技興趣の高い演出を提供可能とされている。
A plurality of types of effect patterns may be provided in the special zone entry notice effect. For example, it may be possible to execute a fixed effect that indicates that the special zone is always entered, or even if an effect that can be selected both when entering the special zone and when not entering the special zone is executable. Good.
Also, an effect that is highly likely to rush into the special zone or an effect that is low may be provided.
Since various special zone entry notice effects can be executed in this manner, it is possible to provide effects with a high gaming appeal.

具体的な演出の流れについて説明する。ここでは、3回の特別図柄変動表示ゲームに亘って特殊ゾーンに関する演出が実行される例について説明する。
先ず、特別図柄変動表示ゲームの開始に基づいて、演出制御部24は、演出の実行可否についての抽選処理を行う。この抽選処理では、設定値情報を参照することにより、出現確率に設定差を設けている。
演出の実行可否抽選に当選した場合、当該特別図柄変動表示ゲーム(1ゲーム目:特殊ゾーン突入予告演出)において装飾図柄の変動表示動作が開始され、遊技機各部に設けられた光演出手段を用いた光演出が実行されると共に、液晶表示装置36において特殊ゾーンに突入するか否かを抽選しているような態様の画像演出が行われる。
なお、本例のように、特殊ゾーンに突入する場合には、可動体役物によって遊技者に興趣の高い演出を行うと共に、可動体役物に搭載された光演出手段による発光演出を行い、更に、液晶表示装置36上に特殊ゾーン突入に成功したことを示唆する画像演出を行う。
一方、特殊ゾーンに突入しない場合には、液晶表示装置36上に特殊ゾーン突入に失敗したことを示唆する画像演出を行う。同時に光演出手段による発光演出や可動体役物を用いた演出を現出させてもよい。
A specific flow of the effect will be described. Here, an example in which an effect related to the special zone is executed over three special symbol variable display games will be described.
First, based on the start of the special symbol variable display game, the effect control unit 24 performs a lottery process regarding whether or not the effect can be executed. In this lottery process, the appearance probability is set differently by referring to the setting value information.
If you win the production execution possibility lottery, the variable display operation of the decorative symbol is started in the special symbol variable display game (first game: special zone entry notice effect), and the light effect means provided in each part of the gaming machine is used. The light effect is performed, and at the same time, the liquid crystal display device 36 performs the image effect such that the liquid crystal display device 36 draws whether or not to enter the special zone.
In addition, as in this example, when entering a special zone, while performing a highly entertaining effect to the player by the movable body accessory, perform a light emission effect by the light effecting means mounted on the movable body accessory, Further, an image effect is suggested on the liquid crystal display device 36 to indicate that the special zone has been successfully entered.
On the other hand, when the special zone is not entered, an image effect is suggested on the liquid crystal display device 36 to indicate that the special zone has failed. At the same time, a light emitting effect by a light effecting means or an effect using a movable body accessory may be displayed.

特殊ゾーン突入に成功した旨の示唆、或いは失敗した旨の示唆を行った後、特別図柄変動表示ゲームの1回目が終了し、特別図柄が大当り抽選にはずれたことを示す表示態様で停止表示される。即ち、特別図柄がはずれ出目で停止される。このとき、液晶表示装置36上では、装飾図柄もはずれ出目で停止表示される。
このように、上述の1ゲーム目としての特別図柄変動表示ゲームで実行される演出が「特殊ゾーン突入予告演出」とされる。なお、特殊ゾーン突入に失敗した演出を実行した場合には、1回の特別図柄変動表示ゲームを終えると共に一連の特殊ゾーンに関する演出が終了する。
After suggesting that the special zone has been successfully entered, or suggesting that it has failed, the first time of the special symbol variable display game ends, and the special symbol is stopped and displayed in a display mode indicating that it has fallen into the jackpot lottery. It That is, the special symbol is stopped when it comes off. At this time, on the liquid crystal display device 36, the decorative symbol is also stopped and displayed at the appearance of a defect.
In this way, the effect executed in the special symbol variable display game as the first game described above is the "special zone entry notice effect". In addition, when the production which failed in the special zone is executed, one special symbol variable display game is finished and the production of a series of special zones is finished.

次の変動表示ゲーム(2ゲーム目:特殊ゾーン突入)において、装飾図柄の変動表示動作が開始されると、液晶表示装置36上では大当り抽選に当選したか否かについての期待感を抱かせるための画像演出(例えばバトルに勝利するかどうかを盛り上げる演出や、特定のミッションを達成できるか否かを盛り上げる演出など)が実行される。そして、液晶表示装置36上に「NEXT」などの文字を含む画像が表示されると共に、装飾図柄がはずれ出目で停止表示される。この変動表示ゲーム(2ゲーム目)及び次の変動表示ゲーム(3ゲーム目)の実行中においては、液晶表示装置36上に特殊ゾーンに突入中である旨を示す表示がなされる。 In the next variable display game (second game: entry into a special zone), when the variable display operation of the decorative pattern is started, the liquid crystal display device 36 has an expectation as to whether or not the player has won the big hit lottery. Image effects (for example, effects that excite whether to win a battle, effects that excite whether a specific mission can be achieved, etc.) are executed. Then, an image including characters such as "NEXT" is displayed on the liquid crystal display device 36, and the decorative design is stopped and displayed at the appearance of a deviation. During the execution of the variable display game (second game) and the next variable display game (third game), a display indicating that the special zone is being entered is displayed on the liquid crystal display device 36.

更に次の変動表示ゲーム(3ゲーム目:大当り当落示唆ゲーム)において、演出を盛り上げるための画像演出が実行された後、最終的に装飾図柄の停止態様による大当り抽選の当落示唆が行われる。例えば、左図柄と中図柄と右図柄が共に「3」を表す装飾図柄で停止表示されることにより大当り抽選に当選したことを示唆する画像演出や、左図柄と右図柄が共に「3」を表す装飾図柄とされ、中図柄が「2」を表す装飾図柄とされる停止態様が提示されることにより大当り抽選に落選したことを示唆する画像演出が実行される。 Further, in the next variable display game (third game: a big hit winning suggestion game), after an image effect for enlarging the effect is executed, a big hit lottery winning suggestion is finally given by the stop mode of the decorative pattern. For example, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol are all displayed as a decorative symbol that represents "3", so that the image design suggests that you have won the jackpot, and the left symbol and the right symbol are both "3". By the presentation of the stop mode in which the decoration symbol is represented and the middle symbol is the decoration symbol representing “2”, the image effect is suggested which indicates that the jackpot lottery is lost.

なお、3回の特別図柄変動表示ゲームに亘って特殊ゾーンに関する演出を実行する場合には、演出の開始時に当該変動を含めて3回の特別図柄変動表示ゲームの実行が確定している状況であることが望ましい。即ち、次の作動保留球に関する特別図柄変動表示ゲームの開始に基づいて特殊ゾーンに関する演出を実行する場合には、作動保留球数が3以上(3または4)であることを条件にして実行される。換言すれば、特殊ゾーンに関する一連の演出の実行が開始された際には、当該ゲームを1ゲーム目として、作動保留球数が2以上であればよい。
これは、大当り抽選の当落に係る情報を先読みすると共に、先読みした抽選結果が当選である場合に特殊ゾーン突入演出が実行されやすいことを考慮するためである。入賞すらしていない先読み不可能な特別図柄変動表示ゲームについて上述したような特殊ゾーン突入予告演出から始まる一連の演出を実行したとしても、その当選期待値は低いものであることは遊技者にとって明らかであり、遊技の興趣を高める演出はできないためである。
In addition, in the case of performing the effect related to the special zone over the three times of the special symbol variable display game, in the situation that the execution of the special symbol variable display game is confirmed three times including the variation at the start of the effect. Is desirable. That is, when performing the special zone effect based on the start of the special symbol variation display game for the next operation holding ball, it is executed on condition that the number of operation holding balls is 3 or more (3 or 4). It In other words, when the execution of a series of effects related to the special zone is started, the number of operation-reserving balls may be two or more with the game as the first game.
This is for pre-reading the information regarding the winning/losing of the big hit lottery and considering that the special zone entry effect is easily executed when the pre-reading lottery result is a win. It is clear to the player that the expected winning value is low even if a series of effects starting from the special zone entry announcement effect as described above is executed for the unpredictable special symbol variation display game that does not even win the prize. This is because it is not possible to produce a game that enhances the entertainment of the game.

なお、上記の例はあくまで一例であり、一連の演出を装飾図柄の疑似的な連続変動表示状態を伴う疑似連演出によって実現してもよい。
Note that the above example is merely an example, and a series of effects may be realized by a pseudo continuous effect accompanied by a pseudo continuous variable display state of decorative symbols.

(演出52)

演出52は、「液晶」を用いて行われる先読み予告演出としての大当り示唆演出であり、例えば、「カウントダウン予告演出」である。カウントダウン予告演出は、複数回の特別図柄変動表示ゲームに亘って実行される予告演出である。また、1回の特別図柄変動表示ゲーム中に実行される複数回の疑似的な連続変動表示に併せて実行されてもよい。この場合には、1回の特別図柄変動表示ゲームにおいてカウントダウン予告演出が完結する。
(Direction 52)

The effect 52 is a big hit suggestion effect as a look-ahead notice effect performed using "liquid crystal", and is, for example, a "countdown notice effect". The countdown notice effect is a notice effect executed over a plurality of special symbol variable display games. Further, it may be executed together with a plurality of pseudo continuous variable display executed during one special symbol variable display game. In this case, the countdown notice effect is completed in one special symbol variable display game.

カウントダウン予告演出の実行抽選に当選した場合、ある特定図柄変動表示ゲームにおいて所定の数値(例えば「2」など)をカウント値として液晶表示装置36上に表示させる画像演出が行われる。カウント値は、特別図柄変動表示ゲームが実行されるごとに減算されて液晶表示装置36上に表示され、カウント値が「0」になったタイミングで大当り抽選結果を示唆する画像演出などが実行される。
カウント値の表示が「0」となった特定図柄変動表示ゲームでは、大当り抽選結果を示唆する画像演出以外に、第1種スーパーリーチや第2種スーパーリーチへ発展する演出など、他の演出が行われるように構成してもよい。
When winning the execution of the countdown notice effect, an image effect is displayed in which a predetermined numerical value (for example, "2") is displayed as a count value on the liquid crystal display device 36 in a specific symbol variable display game. The count value is subtracted every time the special symbol variable display game is executed and displayed on the liquid crystal display device 36, and at the timing when the count value becomes "0", an image effect or the like that suggests the jackpot lottery result is executed. It
In the specific symbol variable display game in which the display of the count value is “0”, in addition to the image effect that suggests the jackpot lottery result, there are other effects such as the effect that develops into the first type super reach and the second type super reach. It may be configured to be performed.

また、カウント値が「0」になるまでカウントダウン予告演出を継続しなくてもよく、例えばカウント値の表示が「1」になった後、カウントダウン予告演出が継続されないことを示す画像演出が液晶表示装置36上で実行され、カウントダウン予告演出を終了してもよい。
このような演出も実行可能とすることにより、カウントダウン予告演出が発生した際に、カウント値が「0」となる特別図柄変動表示ゲームのみに遊技者の注意が払われてしまうことを防止し、カウント値が「1」や「2」である途中の状態においても、演出が継続することに期待を抱きながら遊技を行うことができ、遊技興趣の向上を図ることができる。
Further, the countdown notice production may not be continued until the count value becomes "0". For example, after the count value is displayed as "1", the image production showing that the countdown notice production is not continued is displayed on the liquid crystal display. It may be executed on the device 36 to end the countdown notice effect.
By enabling such an effect, it is possible to prevent the player from paying attention only to the special symbol variable display game in which the count value becomes “0” when the countdown notice effect occurs, Even in the state where the count value is "1" or "2", it is possible to play the game while expecting that the effect will continue, and the enjoyment of the game can be improved.

具体的な演出の流れについて説明する。
演出制御部24は、保留加算コマンドの受信に伴い、カウントダウン予告演出の実行可否抽選を行う。この抽選においては、設定値情報を参照しない。即ち、設定値Veによらず一定の確率で該抽選に当選する。
カウントダウン予告演出の実行可否抽選に当選した後、演出制御部24は、作動保留球数を考慮してカウント値の初期値を決定する。例えば、今回増加した作動保留球を含め作動保留球数が「3」とされ、カウント値の初期値を「2」と決定する。
A specific flow of the effect will be described.
The production control unit 24 carries out a lottery on whether or not the countdown notice production can be performed, in response to the reception of the hold addition command. In this lottery, the setting value information is not referred to. That is, the lottery is won with a certain probability regardless of the set value Ve.
After winning the execution possibility lottery of the countdown notice effect, the effect control unit 24 determines the initial value of the count value in consideration of the number of operation-reserving balls. For example, the number of operation holding balls including the operation holding ball increased this time is set to "3", and the initial value of the count value is determined to be "2".

次の特別図柄変動表示ゲームの開始に伴って、作動保留球数が「2」となり、液晶表示装置36上には、キャラクタ画像と共にカウント値が「2」である旨が報知され、カウントダウン予告演出が実行開始となったことを遊技者に通知する画像演出が実行される。 With the start of the next special symbol variable display game, the number of operation-holding balls becomes "2", and the liquid crystal display device 36 is informed that the count value is "2" together with the character image, and the countdown notice effect is produced. An image effect for notifying the player that execution has started is executed.

更に次の特別図柄変動表示ゲームの開始に伴って、作動保留球数が「1」となり、液晶表示装置36上には、カウント値が「1」である旨が報知され、カウントダウン予告演出が継続していることを示す画像演出が実行される。 Further, with the start of the next special symbol variable display game, the number of operation-holding balls becomes "1", the liquid crystal display device 36 is informed that the count value is "1", and the countdown notice production continues. An image effect indicating that the action is being performed is executed.

そして、次の特別図柄変動表示ゲームの開始に伴って、作動保留球数が「0」となり、液晶表示装置36上には、カウント値が「0」である旨が報知され、カウントダウン予告演出が終了すると共に、大当り抽選の当落結果が液晶表示装置36上で報知される。具体的には、当該特別図柄変動表示ゲームの停止表示と共に、液晶表示装置36に装飾図柄が大当り抽選に当選したことを示す停止態様(或いは落選したことを示す停止態様)で表示される画像演出が実行される。 Then, with the start of the next special symbol variable display game, the number of operation-holding balls becomes "0", the liquid crystal display device 36 is informed that the count value is "0", and the countdown notice effect is produced. Upon completion, the winning result of the big hit lottery is notified on the liquid crystal display device 36. Specifically, along with the stop display of the special symbol variable display game, an image effect displayed on the liquid crystal display device 36 in a stop mode indicating that the decorative pattern has been won in the big hit lottery (or a stop mode indicating that the prize has been lost). Is executed.

なお、演出のバリエーションとして、カウント値の初期値が複数種類用意されていてもよい。また、カウント値の初期値ごとに異なる当選期待度を有していてもよい。
It should be noted that a plurality of initial count values may be prepared as variations of the effect. In addition, the winning expectation level may be different for each initial value of the count value.

(演出53)

演出53は、「液晶」「ボタン」を用いて行われる先読み予告演出としての大当り示唆演出であり、例えば「チャンス目予告演出」である。
チャンス目予告演出は、特別図柄変動表示ゲームが開始されるタイミングや、低速変動時、高速変動時のタイミング、或いは全図柄停止タイミングで実行され得る。
(Direction 53)

The effect 53 is a big hit suggestion effect as a pre-reading notice effect that is performed using the “liquid crystal” and “button”, and is, for example, a “chance eye notice effect”.
The chance eye notice effect can be executed at the timing when the special symbol variation display game is started, at the time of low speed variation, at the time of high speed variation, or at the timing of stopping all symbols.

なお、「低速変動時」とは、上述した「通常変動12s」や「通常変動8s」などのように比較的長い変動時間とされた図柄変動表示ゲームを実行中のタイミングであり、単位時間あたりのゲーム消化スピードが低い状態を指す。このような変動は、例えば、作動保留球数が少ない場合に実行されやすい。
また、「高速変動時」とは、上述した「通常変動4s」や「通常変動6s」などのように比較的短い変動時間とされた図柄変動表示ゲームを実行中のタイミングであり、単位時間あたりのゲーム消化スピードが高い状態を指す。このような変動は、例えば、作動保留球数が多い場合に実行されやすい。
The "low speed fluctuation" is the timing of executing the symbol fluctuation display game having a relatively long fluctuation time such as "normal fluctuation 12s" or "normal fluctuation 8s" described above, and per unit time. The game digestion speed is low. Such a variation is likely to be executed when the number of operation-reserving balls is small, for example.
In addition, "at the time of high-speed fluctuation" is a timing at which the symbol fluctuation display game having a relatively short fluctuation time such as "normal fluctuation 4s" or "normal fluctuation 6s" is being executed, and per unit time. The game digestion speed is high. Such a variation is likely to be executed when the number of operation-reserving balls is large, for example.

具体的な演出の流れについて一例を説明する。
特別図柄変動表示ゲームの開始に伴って、演出制御部24はチャンス目予告演出の実行可否抽選を実行する。この抽選に当選した場合、演出制御部24はチャンス目予告演出を現出させる。
具体的には、液晶表示装置36上で装飾図柄が変動する装飾図柄変動表示ゲームが開始される。液晶表示装置36上には、左図柄(変動表示中)、中図柄(変動表示中)、右図柄(変動表示中)が表示されると共に、演出ボタン13の押下を促す文字や絵などが画像中に表示される。
An example of a specific flow of production will be described.
Along with the start of the special symbol variation display game, the effect control unit 24 executes an execution possibility lottery lottery for the chance notice announcement effect. When this lottery is won, the effect control unit 24 causes the opportunity notice effect to appear.
Specifically, the decorative symbol variable display game in which the decorative symbol fluctuates on the liquid crystal display device 36 is started. On the liquid crystal display device 36, a left symbol (during variable display), a middle symbol (during variable display), and a right symbol (during variable display) are displayed, as well as characters and pictures prompting the production button 13 to be pressed. Displayed inside.

遊技者が演出ボタン13を押下すると、例えば左図柄の停止表示が液晶表示装置36上で行われる。更に、液晶表示装置36に表示された画像(左図柄(停止表示中)、中図柄(変動表示中)、右図柄(変動表示中))には、更に演出ボタン13の押下を促す文字等が含まれる。 When the player presses the effect button 13, for example, a stop display of the left symbol is performed on the liquid crystal display device 36. Further, in the image displayed on the liquid crystal display device 36 (the left symbol (while being displayed in a stopped state), the middle symbol (while being displayed in a variable state), the right symbol (while being displayed in a varying state)), characters or the like for further pressing the effect button 13 are displayed. included.

遊技者が画像演出による示唆に応じて演出ボタン13を更に押下すると、液晶表示装置36上では右図柄の停止表示が液晶表示装置36上で行われる。
更に、液晶表示装置36上には、左図柄(停止表示中)、中図柄(変動表示中)、右図柄(停止表示中)と演出ボタン13の押下を促す文字等が含まれた画像演出が実行される。
When the player further presses the effect button 13 in response to the suggestion by the image effect, the stop display of the right symbol is performed on the liquid crystal display device 36 on the liquid crystal display device 36.
Further, on the liquid crystal display device 36, an image effect including a left symbol (during stop display), a middle symbol (during variable display), a right symbol (during stop display), and characters for prompting the player to press the effect button 13 is displayed. Executed.

遊技者が画像演出に基づいて3回目の演出ボタン13の押下を行うと、液晶表示装置36上において、中図柄を停止表示させる画像演出が行われる。
液晶表示装置36上では、停止表示された各装飾図柄の色によって大当り抽選に当選した可能性の高低が遊技者に対して示唆される。
When the player presses the third effect button 13 based on the image effect, the image effect of stopping and displaying the middle symbol is performed on the liquid crystal display device 36.
On the liquid crystal display device 36, the color of each of the decorative symbols that are stopped and displayed suggests to the player whether or not the jackpot lottery is likely to be won.

例えば、左図柄が青文字の「2」を模した装飾図柄とされ、中図柄が青文字の「8」を模した装飾図柄とされ、右図柄が青文字の「6」を模した装飾図柄とされている場合、停止表示された三つの装飾図柄が全て青文字を模した装飾図柄とされているため、この後図柄変動表示ゲームに供される作動保留球に関する期待度が通常よりも高いことが遊技者に示唆される。 For example, the left design is a decorative design imitating blue character "2", the middle design is a decorative design imitating blue character "8", and the right design is a decorative design imitating blue character "6". If it is, since the three decorative symbols that are stopped and displayed are all decorative symbols that imitate blue letters, the expectation degree regarding the operation-holding balls to be provided in the variable pattern display game is higher than usual. It is suggested to the player.

また、左図柄が赤文字の「5」を模した装飾図柄とされ、中図柄が赤文字の「1」を模した装飾図柄とされ、右図柄が赤文字の「7」を模した装飾図柄とされている場合、停止表示された三つの装飾図柄が全て赤文字を模した装飾図柄とされているため、この後図柄変動表示ゲームに供される作動保留球に関する期待度が通常よりも高いことが遊技者に示唆される。なお、例えば、青文字の装飾図柄よりも赤文字の装飾図柄の方がより期待度が高いとされる。 The left design is a decorative design imitating the red character "5", the middle design is a decorative design imitating the red character "1", and the right design is a decorative design imitating the red character "7". If it is, since the three decorative symbols that are stopped and displayed are all decorative symbols that imitate red letters, the expectation level regarding the operation-holding balls to be used in the variable pattern display game is higher than usual. It is suggested to the player. Note that, for example, it is assumed that the decorative pattern of red characters has a higher expectation than the decorative pattern of blue characters.

なお、装飾図柄が停止する順序によって期待度の高さを示唆してもよい。例えば、上記では、左図柄、右図柄、中図柄の順で停止表示される例を説明した。この停止態様よりも、右図柄、中図柄、左図柄の順で停止表示される態様の方が高期待度となるように構成されていてもよい。 Note that the high degree of expectation may be suggested by the order in which the decorative patterns stop. For example, in the above, the example in which the left symbol, the right symbol, and the middle symbol are stopped and displayed in this order has been described. Rather than this stop mode, a mode in which the right symbol, the middle symbol, and the left symbol are stopped and displayed in order may have a higher degree of expectation.

チャンス目予告演出は、設定値によらず一定の確率で現出するように構成されている。
The chance notice production is configured to appear with a certain probability regardless of the set value.

(演出54)

演出54は、「光」を用いて行われる当該変動における大当り示唆演出であり、例えば、「入賞時ランプ予告演出」である。
入賞時ランプ予告演出は、入賞することにより作動保留球数が増加するタイミングで実行される。
(Direction 54)

The effect 54 is a big hit suggestion effect in the variation that is performed using "light", and is, for example, "prize at lamp winning notice effect".
The prize lamp notice effect at the time of winning is executed at the timing when the number of operation-reserving balls increases by winning.

具体的な演出の流れについて説明する。
ある入賞球についての特別図柄変動表示ゲームを実行中において、新たな入賞による作動保留球数の増加が発生した場合、演出制御部24は入賞時ランプ予告演出の実行可否抽選を行う。この抽選では、設定値Veが参照される。即ち設定値Veによって演出の出現確率が異なる。
A specific flow of the effect will be described.
When the special symbol variation display game for a certain winning ball is being executed, if the number of operation-holding balls increases due to a new winning, the effect control unit 24 carries out a lottery or non-execution lottery of the winning lamp advance notice effect. In this lottery, the set value Ve is referred to. That is, the appearance probability of the effect differs depending on the set value Ve.

該抽選に当選することで、入賞時ランプ予告演出が実行される。この抽選処理では、現在実行中の特別図柄変動表示ゲームが大当りであるか否かの情報を参照する。即ち、現在実行中の特別図柄変動表示ゲームが大当りである場合には、入賞時ランプ予告演出が実行されやすい。 By winning the lottery, the lamp advance notice effect at the time of winning is executed. In this lottery process, information on whether or not the special symbol variation display game currently being executed is a big hit is referred to. That is, when the special symbol variable display game currently being executed is a big hit, the lamp advance notice effect at the time of winning is likely to be executed.

入賞時ランプ予告演出の実行が決定されると、特定の光表示装置45aを点灯させる光演出が入賞時ランプ予告演出として実行される。 When the execution of the winning lamp advance notice effect is decided, the light effect of turning on the specific light display device 45a is executed as the winning lamp advance notice effect.

なお、入賞により作動保留球数が増加するタイミングで光表示装置45aを点灯させる演出を行う場合、上述のように、現在変動中の特別図柄変動表示ゲームについての期待度を示唆する入賞時ランプ予告演出を実行する以外に、増加した作動保留球数についての期待度が高いことを示唆する先読み予告演出を実行可能としてもよい。 In addition, when performing the effect of lighting the optical display device 45a at the timing when the number of operation-holding balls increases due to winning, as described above, the winning lamp notice that indicates the degree of expectation of the currently changing special symbol changing display game In addition to executing the effect, a look-ahead notice effect indicating that the expected degree of the increased number of operation-holding balls is high may be executable.

また、それらの演出が同様の演出態様で現出するようにしてもよい。この場合には、該光演出を認識した遊技者は、現在変動中の特別図柄変動表示ゲームの当選期待度が高いことを認識すると共に、例え現在変動中の特別図柄変動表示ゲームが大当りではなくはずれだったとしても、演出実行の契機となった保留球について期待感を持つことが可能となる。即ち、一度の演出で2回の期待感を得ることができ、遊技興趣を高めることができる。
Further, those effects may appear in the same effect mode. In this case, the player who recognizes the light effect recognizes that there is a high expectation of winning the currently changing special symbol variation display game, and the currently changing special symbol variation display game is not a big hit. Even if it is out of the way, it is possible to have an expectation about the reserved ball that has triggered the performance execution. That is, it is possible to obtain a sense of expectation twice with one production, and enhance the enjoyment of the game.

(演出55)

演出55は、「音」「光」「液晶」を用いて行われる当該変動における大当り示唆演出であり、例えば、「当該保留変化予告演出」である。
当該保留変化予告演出は、変動開始時、低速変動時、高速変動時、装飾図柄のうちの一つが停止した第1図柄停止時、疑似連2回目、疑似連3回目、疑似連4回目の各タイミングで実行可能とされている。
(Direction 55)

The effect 55 is a big hit suggestion effect in the variation performed using “sound”, “light”, and “liquid crystal”, and is, for example, “the relevant pending change notice effect”.
The pending change notice production is at the start of fluctuation, at low speed fluctuation, at high speed fluctuation, at the time of stopping the first symbol in which one of the decorative symbols is stopped, at the second pseudo run, the third pseudo run, and the fourth pseudo run. It is possible to execute at timing.

当該保留変化予告演出の実行抽選に当選した場合、図4に示す受座Jのアイコンの上に表示された現在ゲームに供されているゲーム実行中保留Kのアイコンの色や図柄や形等が変化することにより、遊技者に対して当該変動における大当り抽選に当選した可能性が通常よりも高いことを示唆する演出を行う。 When the execution of the holding change notice production is won, the color, the design, the shape, etc. of the icon of the game in-hold K currently displayed for the game J shown in FIG. Due to the change, an effect is suggested to the player, suggesting that the possibility of winning the big hit lottery in the change is higher than usual.

ここでは、疑似連演出と絡めて当該保留変化予告演出が実行される例を挙げて、演出の流れを説明する。なお、保留アイコンの色・表示態様は、期待度の高い順に虹、赤、橙、黄、青、銀(通常色)とされている。
先ず、特別図柄変動表示ゲームが開始されると、演出制御部24は演出実行可否抽選を行う。この抽選では、設定値情報を参照するため、当該保留変化予告演出は設定値Veの値に応じた出現確率となる。
演出実行可否抽選に当選した場合、液晶表示装置36上で装飾図柄変動表示ゲームが開始されると共に保留アイコンが銀(通常色)から青へと変化する画像演出が行われる。同時に、特定の光表示装置45aを保留アイコンと同色である青色に光らせる演出が実行され、音響発生装置46aから保留アイコンが高期待値のものへと変化した旨を示唆する効果音を出力させる演出が実行される。
Here, the flow of the effect will be described with an example in which the pending change notice effect is executed in association with the pseudo continuous effect. The colors and display modes of the hold icons are rainbow, red, orange, yellow, blue, and silver (normal color) in descending order of expectation.
First, when the special symbol variation display game is started, the effect control unit 24 performs effect execution availability lottery. In this lottery, since the set value information is referred to, the pending change notice effect has an appearance probability according to the value of the set value Ve.
When the effect execution availability lottery is won, the decorative symbol variable display game is started on the liquid crystal display device 36, and at the same time, the image effect of changing the hold icon from silver (normal color) to blue is performed. At the same time, an effect of causing the specific light display device 45a to glow blue, which is the same color as the hold icon, is executed, and an effect sound that indicates that the hold icon has changed to a high expected value is output from the sound generation device 46a. Is executed.

続いて、液晶表示装置36上で変動表示されている装飾図柄が擬似的に一端停止した後、2回目の疑似連演出によって再変動する際に、保留アイコンが青から黄へと変化する画像演出が実行される。同時に、光表示装置45aと音響発生装置46aによる演出も実行される。 Subsequently, when the decorative pattern that is variably displayed on the liquid crystal display device 36 is temporarily stopped for a while, the holding icon changes from blue to yellow when it changes again by the second pseudo-reproduction. Is executed. At the same time, effects by the optical display device 45a and the sound generation device 46a are also executed.

液晶表示装置36上で変動表示されている装飾図柄が擬似的な2回目の停止表示とされた後、3回目の疑似連演出によって再変動する際に、保留アイコンが黄から赤へと変化する画像演出が実行される。同時に、光表示装置45aと音響発生装置46aによる演出も実行される。 When the decorative pattern that is variably displayed on the liquid crystal display device 36 is changed to a pseudo second stop display and then changed again by the third pseudo-reproduction, the hold icon changes from yellow to red. Image production is executed. At the same time, effects by the optical display device 45a and the sound generation device 46a are also executed.

更に、液晶表示装置36上で変動表示されている装飾図柄が擬似的な3回目の停止表示とされた後、4回目の疑似連演出によって再変動する際に、保留アイコンが赤から虹へと変化する画像演出が実行される。同時に、光表示装置45aと音響発生装置46aによる演出も実行される。 Furthermore, when the decorative pattern that is variably displayed on the liquid crystal display device 36 is changed to a pseudo third stop display and then changed again by the fourth pseudo-reproduction, the hold icon changes from red to rainbow. A changing image effect is executed. At the same time, effects by the optical display device 45a and the sound generation device 46a are also executed.

このような演出を行うことにより、4回目の疑似連演出が実行された後に大当り抽選に当選した旨が報知されることを遊技者に期待させることができる。
By performing such an effect, it is possible to expect the player to be informed that the big hit lottery has been won after the fourth pseudo continuous effect is executed.

(演出56)

演出56は、「可動体」「ボタン」を用いて行われる当該変動における大当り示唆演出であり、例えば、「ボタンバイブ予告演出」である。
ボタンバイブ予告演出は、例えば、三つの装飾図柄のうちの二つが停止表示された際に実行されるリーチ演出と平行して実行される演出である。
(Direction 56)

The effect 56 is a big hit suggestion effect in the variation performed using the “movable body” and the “button”, and is, for example, a “button vibe notice effect”.
The button vibe notice effect is, for example, an effect executed in parallel with the reach effect executed when two of the three decorative symbols are stopped and displayed.

具体的に演出の流れについて説明する。
特別図柄変動表示ゲームの開始に伴って、演出制御部24は設定値情報を参照してボタンバイブ予告演出の実行可否抽選を行う。即ち、該演出は設定値に応じた確率で現出される。
特別図柄変動表示ゲームが開始された後、液晶表示装置36上では、第1,第2,第3図柄が変動表示される。このとき、当該変動の大当り抽選に当選した可能性が高い場合には、三つの装飾図柄の変動表示中に演出を実施する場合がある。
例えば、先の実行可否抽選に当選した場合、ボタンバイブ予告演出が実行される。
具体的には、可動体役物を振動させることにより期待感を視覚的に煽ると共に、演出ボタン13を振動させることにより期待値の高さを体感させる演出を行う。
The flow of production will be specifically described.
With the start of the special symbol variable display game, the effect control unit 24 refers to the set value information and performs the lottery for whether or not the button vibe notice effect can be executed. That is, the effect is displayed with a probability according to the set value.
After the special symbol variable display game is started, the first, second, and third symbols are variably displayed on the liquid crystal display device 36. At this time, when there is a high possibility that the jackpot lottery for the variation has been won, the effect may be performed during the variation display of the three decorative symbols.
For example, when the previous execution possibility lottery is won, the button vibe notice effect is executed.
Specifically, by vibrating the movable body accessory, the sense of expectation is visually stimulated, and by vibrating the effect button 13, a sense of the expected value is sensed.

また、液晶表示装置36では、ボタンバイブ予告演出の実行と共に、第1図柄及び第2図柄が停止表示される。このとき、第1図柄及び第2図柄の停止態様は二パターン設けられている。一つは、第1図柄及び第2図柄の装飾図柄が同一のものとされ、ボタンバイブ予告演出の終了と共にリーチ演出が継続して実行されるパターンである。
もう一方は、第1図柄と第2図柄の装飾図柄が異なるものとされ、リーチ演出が実行されずに第3図柄の停止表示と共に当該変動が終了するパターンである。
Further, on the liquid crystal display device 36, the first symbol and the second symbol are stopped and displayed together with the execution of the button vibe notice effect. At this time, two patterns are provided for the stop patterns of the first symbol and the second symbol. One is a pattern in which the decorative designs of the first design and the second design are the same, and the reach effect is continuously executed with the end of the button vibe notice effect.
The other is a pattern in which the decorative symbols of the first symbol and the second symbol are different, and the variation ends with the stop display of the third symbol without the reach effect being executed.

なお、可動体役物及び演出ボタン13の振動パターンを複数種類用意し、大当り抽選に当選したか否かに応じて選択確率を変えてもよい。具体的には、振動パターンAは当選した場合に選択されやすく、振動パターンBは落選した場合に選択されやすく構成してもよい。これにより、遊技興趣の高い演出を提供することが可能となる。
A plurality of types of vibration patterns of the movable body accessory and the effect button 13 may be prepared, and the selection probability may be changed according to whether or not the jackpot lottery is won. Specifically, the vibration pattern A may be easily selected in the case of winning, and the vibration pattern B may be easily selected in the case of losing. As a result, it is possible to provide a highly entertaining effect.

(演出57)

演出57は、「液晶」「可動体」を用いて行われる当該変動における大当り示唆演出であり、例えば、「可動体煽り予告演出」である。
可動体煽り予告演出は、例えば、可動体を可動させることにより大当り抽選に当選した可能性が高いことを示唆する信頼度の高い演出を実行可能な構成において、当該信頼度の高い可動体演出を実行する前に実行される演出である。この演出は、例えばリーチ演出と共に実行され得る。
例えば、可動体煽り予告演出は可動体を振動させる演出とされ、可動体煽り予告演出の実行後に続けて上述の高信頼度の可動体演出を実行するパターンと、実行しないパターンが設けられている。即ち、可動体煽り予告演出は、高信頼度の演出に発展する可能性があることを遊技者に示唆する演出とされる。
(Direction 57)

The effect 57 is a big hit suggestion effect in the variation that is performed by using the “liquid crystal” and the “movable body”, and is, for example, “movable body warn notice effect”.
Movable body pre-announcement performance, for example, in a configuration capable of executing a highly reliable production that suggests that it is highly possible that you have won the big hit lottery by moving the movable body, It is a performance that is executed before execution. This effect can be executed together with the reach effect, for example.
For example, the movable-body-warning advance notice effect is an effect that vibrates the movable body, and a pattern for executing the above-described highly reliable movable-body effect and a pattern for not performing the same are provided after the execution of the movable-body shake notice effect. .. In other words, the noticeable effect of moving the movable body is an effect that suggests to the player that there is a possibility of developing a highly reliable effect.

具体的に、演出の流れについて説明する。
特別図柄変動表示ゲームの開始に伴って、演出制御部24は可動体煽り予告演出の実行可否抽選と、高信頼度の可動体演出の実行可否抽選を行う。この抽選は、設定値情報を参照することにより、設定値Veに応じて当選確率が異なるものとされる。
該抽選の結果は、双方の演出を行い更に大当り抽選結果に当選したことを遊技者に報知する演出を実行するパターンAと、双方の演出を行うが大当り抽選結果に落選したことを遊技者に報知する演出を実行するパターンBと、可動体煽り予告演出を実行するが高信頼度の可動体演出に発展しないパターンCと、双方の演出何れも実行しないパターンDとに分岐される。
Specifically, the flow of the effect will be described.
Along with the start of the special symbol variation display game, the effect control unit 24 carries out a lottery of possibility of execution of the noticeable effect on the movable body and a lottery of possibility of execution of the movable body effect with high reliability. In this lottery, by referring to the setting value information, the winning probability is different depending on the setting value Ve.
The result of the lottery is a pattern A in which both productions are performed and a production is executed to notify the player that the big hit lottery result has been won, and the player is informed that both productions are performed but the big hit lottery result is lost. The process is branched into a pattern B for executing a notice effect, a pattern C for executing a noticeable effect for inclining a movable body but not developing a highly reliable movable body effect, and a pattern D for performing neither effect.

ここでは、パターンAを例に挙げて説明する。
特別図柄変動表示ゲームが開始された後、液晶表示装置36上では第1図柄、第2図柄及び第3図柄が変動表示される。このとき、可動体役物を振動させる演出が実行されると共に、液晶表示装置36上で高信頼度の可動体演出に発展するか否かを抽選しているような画像演出が実行される。
Here, the pattern A will be described as an example.
After the special symbol variable display game is started, the first symbol, the second symbol and the third symbol are variably displayed on the liquid crystal display device 36. At this time, an effect of vibrating the movable body accessory is executed, and at the same time, an image effect such that a lottery is performed on the liquid crystal display device 36 to determine whether or not the movable body effect is developed.

続けて、液晶表示装置36上において第1図柄及び第2図柄が同一の装飾図柄で停止表示されリーチ状態となった後、演出が発展する旨を示唆する画像演出が実行され、可動体役物を用いた高信頼度の演出(例えば、二つの可動体役物が合体する演出や、分離する演出など)が実行されると共に、液晶表示装置36上では大当り抽選に当選した可能性が高いことを示す画像演出が実行される。 Subsequently, after the first design and the second design are stopped and displayed in the same decorative design on the liquid crystal display device 36 to be in the reach state, the image production which suggests that the production is developed is executed, and the movable body accessory It is highly possible that a high-reliability effect (for example, an effect in which two movable body parts are combined, an effect in which two movable body effects are combined, etc.) is performed using, and that the jackpot lottery is won on the liquid crystal display device 36. Is performed.

更に、液晶表示装置36上では、第1図柄乃至第3図柄の全てが同じ数字を模した装飾図柄で停止表示されることで大当り抽選に当選したことを示す画像演出が実行され、可動体役物においても当選を示唆する演出が実行される。
Further, on the liquid crystal display device 36, all of the first symbol to the third symbol are stopped and displayed with a decorative symbol imitating the same numeral, whereby an image effect indicating that the jackpot lottery is won is executed, and the movable body part is played. The production that suggests winning is also executed in the thing.

(演出58)

演出58は、「光」を用いて行われる当該変動における大当り示唆演出であり、例えば、「イルミフラッシュ予告演出」である。
イルミフラッシュ予告演出は、遊技機が搭載しているイルミパネルを所定のパターンで発光させる演出である。イルミパネルは、例えば矩形状の導光板と、該導光板の縁部に配置された発光部を備えており、発光部から出射された光が導光板の内部を通過し、所定位置で前方に向かって反射されることにより所定の模様が浮かび上がるように形成されている。即ち、イルミフラッシュ予告演出は、発光部を発光させることにより所定の模様を遊技者に視認させる演出である。
イルミフラッシュ予告演出は、リーチ演出と共に実行され得る。
(Direction 58)

The effect 58 is a big hit suggestion effect in the variation that is performed using “light”, and is, for example, “illumination flash notice effect”.
The illuminator flash notice effect is an effect of causing the illuminator panel mounted on the gaming machine to emit light in a predetermined pattern. The illuminator panel includes, for example, a rectangular light guide plate and a light emitting unit arranged at an edge portion of the light guide plate. Light emitted from the light emitting unit passes through the inside of the light guide plate and moves forward at a predetermined position. It is formed so that a predetermined pattern emerges by being reflected toward. That is, the illumination flash notice effect is an effect for causing the player to visually recognize a predetermined pattern by causing the light emitting unit to emit light.
The Illuminator flash notice production may be executed together with the reach production.

具体的に演出の流れを説明する。
特別図柄変動表示ゲームの開始に伴って、演出制御部24はイルミフラッシュ予告演出の実行可否抽選を行う。この抽選は、設定値情報を参照することにより、設定値Veに応じて当選確率が異なるものとされる。
The flow of production will be specifically described.
With the start of the special symbol variation display game, the effect control unit 24 carries out an irradiance lottery execution possibility lottery. In this lottery, by referring to the setting value information, the winning probability is different depending on the setting value Ve.

実行可否抽選に当選した場合、液晶表示装置36上で第1、第2図柄が停止し、リーチ演出が実行されると共に、イルミパネルの発光部を発光させ、イルミパネルに所定の模様を浮かび上がらせるイルミフラッシュ予告演出が実行される。これにより、遊技者に大当り抽選に当選した可能性が通常よりも高いことを報知することができる。 When the execution possibility lottery is won, the first and second symbols are stopped on the liquid crystal display device 36, the reach effect is executed, and the light emitting portion of the illuminator panel is caused to emit light so that the illuminator panel has a predetermined pattern. Illumination flash notice production is executed. As a result, it is possible to inform the player that the probability of winning the jackpot lottery is higher than usual.

なお、イルミパネルは、特定の方向から出射される光のみを前方に反射するように反射部を形成することが可能である。従って、イルミパネルの左右方向の端部から出射された光を前方に反射する反射部について模様Aを形成するように配置すると共に、上下方向の端部から出射された光を前方に反射する反射部について模様Bを形成するように配置することで、複数種類の模様をイルミパネル上に浮かび上がらせることができる。
このようなイルミパネルを用いることにより、信頼度の高いイルミフラッシュ予告演出と信頼度の低いイルミフラッシュ予告演出を出し分けることが可能である。
The illuminator panel can be formed with a reflecting portion so as to reflect only light emitted from a specific direction forward. Therefore, the reflection part that reflects the light emitted from the left and right ends of the illuminator panel to the front is arranged so as to form the pattern A, and the light emitted from the upper and lower ends is reflected to the front. By arranging the parts so that the pattern B is formed, it is possible to make a plurality of types of patterns stand out on the illumination panel.
By using such an illumination panel, it is possible to separately provide a highly reliable illumination flash announcement effect and a less reliable illumination flash announcement effect.

また、フラッシュパターンを複数種類用意することにより信頼度の高低を表現することも可能である。例えば、イルミパネルを高周波で点滅させるフラッシュパターンを現出させることにより高信頼度の演出を表現し、低周波で点滅させるフラッシュパターンを現出させることにより低信頼度の演出を表現することが可能である。
他にも、発光部から出射する光の色を変えることにより信頼度の高低を表現してもよい。
It is also possible to express the degree of reliability by preparing a plurality of types of flash patterns. For example, it is possible to express a high-reliability effect by displaying a flash pattern that blinks the illuminator panel at a high frequency, and to express a low-reliability effect by displaying a flash pattern that blinks at a low frequency. Is.
In addition, the reliability may be changed by changing the color of the light emitted from the light emitting unit.

(演出59)

演出59は、「音」「液晶」「ボタン」を用いて行われる大当り示唆演出であり、例えば、「電話予告演出」である。
なお、ここでは、遊技機1のテーマに登場する重要なアイテムである「電話」を用いた予告演出を実行する。従って、遊技機1のテーマに沿った他の重要アイテムを用いた予告演出であってもよい。例えば、サッカーをテーマにした遊技機1であれば、「サッカーボール」を用いた「サッカーボール予告演出」を実行してもよい。
(Direction 59)

The effect 59 is a jackpot suggestion effect that is performed using “sound”, “liquid crystal”, and “button”, for example, “telephone notice effect”.
In addition, here, the notice effect using the "phone" which is an important item appearing in the theme of the gaming machine 1 is executed. Therefore, a notice effect using another important item according to the theme of the gaming machine 1 may be used. For example, in the case of a game machine 1 with a soccer theme, a "soccer ball notice effect" using a "soccer ball" may be executed.

電話予告演出は、リーチ演出と共に実行され得る。例えば、液晶表示装置36上において第1図柄及び第2図柄が停止しリーチ演出が実行された後、電話が着信している様子を表す画像演出が実行されると共に、音響発生装置46aによって電話の着信音が効果音として出力され、更に液晶表示装置36上で演出ボタン13の押下を促す画像演出が実行される。 The telephone notice presentation may be executed together with the reach presentation. For example, on the liquid crystal display device 36, after the first symbol and the second symbol are stopped and the reach effect is executed, the image effect representing the state of the incoming call is executed, and the sound generation device 46a activates the call. The ringtone is output as a sound effect, and an image effect that prompts the effect button 13 to be pressed on the liquid crystal display device 36 is executed.

演出の流れについて具体例を挙げて説明する。
先ず、特別図柄変動表示ゲームの開始に基づいて、電話予告演出の実行可否抽選が演出制御部24によって実行される。
該抽選に当選した場合、液晶表示装置36上で第1図柄と第2図柄に同一の装飾図柄が停止表示され、リーチ演出が実行された後、文字化された着信音の擬音が表示される画像演出を行いつつ、音響発生装置46aによって着信音の出力が実行される。
その後、液晶表示装置36上で演出ボタン13の押下を促す画像演出が実行される。
The flow of the performance will be described with a specific example.
First, based on the start of the special symbol variable display game, the effect control lottery is executed by the effect control unit 24 to execute the telephone announcement effect.
When the lottery is won, the same decorative symbol is stopped and displayed on the liquid crystal display device 36 as the first symbol and the second symbol, and after the reach effect is executed, the imitative sound of the characterized ringing tone is displayed. The sound generation device 46a outputs the ringing tone while performing the image effect.
After that, an image effect that prompts the player to press the effect button 13 is executed on the liquid crystal display device 36.

遊技者によって演出ボタン13が押下されると、第3図柄が停止表示されると共に液晶表示装置36上で大当り抽選に当選したか否かを示唆する画像演出が行われる。 When the player presses the effect button 13, the third symbol is stopped and displayed, and an image effect that indicates whether or not the jackpot lottery is won is performed on the liquid crystal display device 36.

演出59は、設定値Veによって実行可否抽選の当選確率が異なるものとされており、例えば、設定値Veが高いほど該抽選の当選確率が高いものとされている。従って、演出59の出現頻度が高いほど、設定値Veが高いと推測可能とされている。
The effect 59 has different winning probabilities of the execution possibility lottery depending on the set value Ve. For example, the higher the set value Ve, the higher the winning probability of the lottery. Therefore, it can be estimated that the higher the appearance frequency of the effect 59, the higher the set value Ve.

(演出60)

演出60は、「液晶」を用いて行われる大当り示唆演出であり、例えば、「背景変化予告演出」である。
背景変化予告演出は、例えば、特別図柄変動表示ゲーム開始時、低速変動時、高速変動時、装飾図柄のうちの一つが停止した第1図柄停止時などのタイミングで実行可能とされている。
(Direction 60)

The effect 60 is a jackpot suggestion effect that is performed using “liquid crystal”, and is, for example, a “background change notice effect”.
The background change notice effect can be executed, for example, at the timing of starting the special symbol variation display game, low-speed variation, high-speed variation, the first symbol stop when one of the decorative symbols is stopped, or the like.

具体的には、液晶表示装置36の画面内における背景画像が通常とは異なるものとされる画像演出である。
この演出は、設定値Veによらず一定の確率で出現するものである。
Specifically, it is an image effect in which the background image in the screen of the liquid crystal display device 36 is different from usual.
This effect appears with a certain probability regardless of the set value Ve.

具体的な演出の流れについて説明する。
特別図柄変動表示ゲームの開始と共に、背景変化予告演出の実行可否抽選を行う。当選した場合には、特定の背景画像上に装飾図柄を変動表示させる画像演出が行われる。例えば、通常は日中の背景を表した背景画像とされるのに対し、背景変化予告演出の実行可否抽選に当選した場合には、夕刻の背景を表した背景画像とされる。
A specific flow of the effect will be described.
Along with the start of the special symbol variable display game, the execution possibility lottery of the background change notice effect is performed. When winning, an image effect of variably displaying the decorative pattern on the specific background image is performed. For example, while the background image normally represents the daytime background, the background image represents the evening background when the execution possibility lottery of the background change notice effect is won.

第2図柄の停止表示と共に他の演出(例えばリーチ演出など)が実行されてもよい。
また、背景変化予告演出の実行タイミングによって期待度が異なるように構成されてもよい。例えば、特別図柄変動表示ゲームの開始と共に背景変化予告演出が実行されるよりも、第1図柄の停止と共に背景変化予告演出が実行される方が高期待度とされてもよい。
Other effects (for example, reach effect) may be executed together with the stop display of the second symbol.
Further, the degree of expectation may be different depending on the execution timing of the background change notice effect. For example, the background change notice effect may be executed with the stop of the first symbol rather than the background change notice effect with the start of the special symbol variation display game.

(演出61)

演出61は、「液晶」「可動体」を用いて行われる大当り示唆演出であり、例えば、「ステップアップ予告演出」である。
ステップアップ予告演出は、例えば、特別図柄変動表示ゲーム開始時、低速変動時、高速変動時、第1図柄停止時などのタイミングで実行可能とされる。
(Direction 61)

The effect 61 is a jackpot suggestion effect that is performed using the "liquid crystal" and the "movable body", and is, for example, "step-up notice effect".
The step-up notice effect can be executed, for example, at the timing of starting the special symbol variation display game, low-speed variation, high-speed variation, first symbol stop, or the like.

ステップアップ予告演出では、複数段階用意された画像演出のうち、所定段階までの画像演出が実行される。そして、最終段階の画像演出が実行されることにより、大当り抽選に当選したことが示唆される。或いは、大当り抽選に当選したことが濃厚であることが示唆されるように構成されてもよい。 In the step-up notice effect, an image effect up to a predetermined step is executed among the image effects prepared in a plurality of steps. Then, by executing the final stage image effect, it is suggested that the big hit lottery is won. Alternatively, it may be configured so that it is suggested that winning the big hit lottery is rich.

このような演出は、上記の複数のタイミングに亘って実行されてもよい。
具体的に説明する。
先ず、特別図柄変動表示ゲームの開始に基づいて、ステップアップ予告演出を実行するか否かについての抽選が行われる。該抽選に当選した場合、どのような態様のステップアップ予告演出を実行するかについての抽選も実行される。例えば、ステップアップ予告演出として、第1段階演出〜第4段階演出が設けられている。
実際に液晶表示装置36上で装飾図柄の変動表示が開始されるタイミングで、ステップアップ予告演出が実行され、第1段階の画像演出が実行される。
Such an effect may be executed over the above plurality of timings.
This will be specifically described.
First, based on the start of the special symbol variable display game, a lottery is performed as to whether or not to execute the step-up notice effect. When the lottery is won, a lottery is also executed regarding what type of step-up notice effect is to be executed. For example, as step-up notice effects, first-stage effects to fourth-stage effects are provided.
At the timing when the variable display of the decorative symbol is actually started on the liquid crystal display device 36, the step-up notice effect is executed and the first-stage image effect is executed.

続いて、装飾図柄が停止表示された後、2回目の疑似連演出が液晶表示装置36上で実行されるタイミングで、第2段階の画像演出が実行される。
更に、3回目の疑似連演出が液晶表示装置36上で実行されるタイミングで、第3段階の画像演出が実行され、4回目の疑似連演出が液晶表示装置36上で実行されるタイミングで第4段階(最終段階)の画像演出が実行される。
これにより、遊技者に大当り抽選に当選した可能性が高いことが報知される。
その後、液晶表示装置36上で第1図柄〜第3図柄が停止表示されることにより、大当り抽選に当選したことの報知が行われる。
Subsequently, after the decorative design is stopped and displayed, the second-stage image effect is executed at the timing when the second pseudo continuous effect is executed on the liquid crystal display device 36.
Furthermore, the third-stage image production is executed at the timing when the third pseudo-reproduction is executed on the liquid crystal display device 36, and the fourth pseudo-reproduction is executed at the timing when the fourth pseudo-reproduction is executed on the liquid crystal display device 36. Four-stage (final stage) image effects are executed.
As a result, the player is informed that there is a high probability that he or she has won the jackpot lottery.
After that, the first symbol to the third symbol are stopped and displayed on the liquid crystal display device 36 to notify that the big hit lottery has been won.

ステップアップ予告演出は、設定値Veによらず一定の出現確率(実行可否抽選の当選確率)とされている。
The step-up notice effect has a certain appearance probability (probability of execution/non-execution lottery) regardless of the set value Ve.

(演出62)

演出62は、「光」「液晶」「ボタン」を用いて行われる大当り示唆演出であり、例えば、「図柄停止時予告演出」である。
図柄停止時予告演出は、例えば、第1図柄停止のタイミングで実行され得る。
(Direction 62)

The effect 62 is a jackpot suggestion effect that is performed using "light", "liquid crystal", and "button", and is, for example, "preliminary effect at the time of symbol stop".
The symbol stop time notice effect may be executed at the timing of the first symbol stop, for example.

具体的な演出の流れについて説明する。
特別図柄変動表示ゲームの開始に基づいて図柄停止時予告演出の実行可否抽選が実行される。該抽選に当選した場合、図柄停止時予告演出が現出する。この演出は、設定値Veによらず一定の確率で実行される。
A specific flow of the effect will be described.
Based on the start of the special symbol variation display game, the execution possibility lottery of the notice effect at the time of the symbol stop is executed. When the lottery is won, the notice effect at the time of the symbol stop appears. This effect is executed with a certain probability regardless of the set value Ve.

特別図柄変動表示ゲームの開始に伴って、液晶表示装置36上で装飾図柄変動表示ゲームが開始され、第1図柄が停止表示されたタイミングで、光表示装置45aによる発光制御が実行される。また、液晶表示装置36上では、演出ボタン13の押下を促すための画像演出が実行される。 With the start of the special symbol variable display game, the decorative symbol variable display game is started on the liquid crystal display device 36, and the light emission control by the optical display device 45a is executed at the timing when the first symbol is stopped and displayed. Further, on the liquid crystal display device 36, an image effect for prompting the pressing of the effect button 13 is executed.

遊技者が演出ボタン13を押下すると、液晶表示装置36上では第2図柄の停止することによりリーチ演出が実行されるか否かについての煽り演出が実行される。
リーチ演出の実行がユーザに示唆された場合、液晶表示装置36上では第1図柄と同様の図柄が第2図柄として停止表示され、いずれかのリーチ演出が現出する。
一方、リーチ演出が実行されないことをユーザに示唆した場合、液晶表示装置36上では第1図柄とは異なる図柄が第2図柄として停止表示され、続けて第3図柄も停止表示される。
When the player depresses the effect button 13, a stirrup effect is executed on the liquid crystal display device 36 as to whether or not the reach effect is executed by stopping the second symbol.
When the user is instructed to perform the reach effect, the same symbol as the first symbol is stopped and displayed as the second symbol on the liquid crystal display device 36, and one of the reach effects appears.
On the other hand, when the user is instructed that the reach effect is not executed, a symbol different from the first symbol is stopped and displayed as the second symbol on the liquid crystal display device 36, and then the third symbol is also stopped and displayed.

(演出63)

演出63は、「音」「光」を用いて行われる大当り示唆演出であり、例えば、「ルーレット予告演出」である。
ルーレット予告演出は、疑似連演出と併せて行われ得る演出であり、設定値Veによらず一定の確率で現出する。
ルーレット予告演出の流れについて、一例を挙げて説明する。
(Direction 63)

The effect 63 is a jackpot suggestion effect that is performed using “sound” and “light”, for example, “roulette notice effect”.
The roulette notice effect is an effect that can be performed together with the pseudo continuous effect, and appears with a certain probability regardless of the set value Ve.
The flow of the roulette notice production will be described with an example.

特別図柄変動表示ゲームの開始に基づいて、ルーレット予告演出を実行するか否かを決定する実行可否抽選が実行される。
ここでは、該演出の実行が決定されたとする。
液晶表示装置36上では、装飾図柄変動表示ゲームが開始され、一端三つの装飾図柄の停止表示が行われた後、再始動することにより疑似連が開始される。疑似連が開始されたことに応じて、ルーレット予告演出が開始される。
遊技機1には、例えば、遊技領域3aの周囲にそれぞれ形の異なる複数の造形物が形成されている。それぞれの造形物は、例えば、丸型、星型、花型とされており、それぞれが異なる色で発光可能に形成されている。
Based on the start of the special symbol variable display game, an executability lottery for deciding whether to execute the roulette notice effect is executed.
Here, it is assumed that execution of the effect has been decided.
On the liquid crystal display device 36, the decorative symbol variable display game is started, and after the three decorative symbols are stopped and displayed, the pseudo-relation is started by restarting. In response to the start of the pseudo-relation, the roulette notice production is started.
In the gaming machine 1, for example, a plurality of shaped objects having different shapes are formed around the gaming area 3a. Each of the shaped objects has, for example, a round shape, a star shape, or a flower shape, and each is formed so as to emit light in different colors.

ルーレット予告演出では、丸型、星型、花型の造形物が順に発光した後、特定の造形物(例えば星型の造形物)のみが発光する演出が実行されると共に、音響発生装置46aによって効果音が出力される。
大当り抽選に当選している可能性の高さに応じた造形物のみが最終的に発光されるように構成されており、例えば、花型の造形物が最終的に発光した場合に最も高期待度とされている。
In the roulette notice production, after the round-shaped, star-shaped, and flower-shaped shaped objects sequentially emit light, only a specific shaped object (for example, a star-shaped shaped object) emits light, and the sound generation device 46a A sound effect is output.
Only the modeled objects that are likely to win the jackpot lottery are designed to emit light finally.For example, the highest expectations are given when the flower-shaped modeled objects finally emit light. It is said to be degree.

2回目の擬似連の開始と共にそれぞれの造形物が順次発光された後、2回目の擬似連における装飾図柄の停止表示と共に星型の造形物が発光される。
3回目の疑似連の開始と共にそれぞれの造形物が順次発光された後、3回目の疑似連における装飾図柄の停止表示と共に再度星型の造形物が発光される。
更に、4回目の疑似連の開始と共に、再びそれぞれの造形物が順次発光された後、4回目の疑似連における装飾図柄の停止表示と共に花型の造形物が発光される。
これにより、遊技者は、疑似連演出の進行に応じたルーレット予告演出を体験することができると共に、疑似連の停止表示と共に何れの造形物が発光した状態となるか期待感を持って演出を体験することができる。即ち、遊技興趣の高い演出を提供することが可能である。
After each of the three-dimensional objects are sequentially illuminated with the start of the second pseudo sequence, the star-shaped model object is emitted with the stop display of the decorative pattern in the second pseudo sequence.
After the respective three-dimensional objects are sequentially emitted with the start of the third pseudo-repeating, the star-shaped three-dimensional object is emitted again with the stop display of the decorative pattern in the third pseudo-repeating.
Further, each of the three-dimensional objects is sequentially emitted again with the start of the fourth pseudo-repeating, and then the flower-shaped three-dimensional object is emitted with the stop display of the decorative pattern in the fourth pseudo-rear.
As a result, the player can experience the roulette notice production according to the progress of the pseudo-relational production, and at the same time with the stop display of the pseudo-relational production, expectation of which molded object will be in a light emitting state. You can experience it. That is, it is possible to provide a production that is highly entertaining to the game.

ルーレット予告演出についての他の例についても述べる。
丸型、星型、花型の造形物それぞれには対応するリーチ演出が設定されている。
そして、最終的に発光した造形物に応じて対応したリーチ演出が実行される。即ち、花型に対応するリーチ演出は期待度の高いリーチ演出とされており、遊技者はルーレット予告演出が現出した際には、花型の造形物が発光することで期待度の高いリーチ演出が実行されることを期待しながら演出を体感することが可能となる。
Other examples of roulette notice production are also described.
A corresponding reach effect is set for each of the round, star, and flower shaped objects.
Then, the reach effect corresponding to the finally-lighted modeled object is executed. In other words, the reach effect corresponding to the flower pattern is considered to have high expectation, and when the roulette notice effect appears, the player has a high expectation that the flower shaped object emits light. It is possible to experience the production while expecting the production to be executed.

なお、何れの造形物も発光せず、リーチ演出が実行されない態様が用意されていてもよい。
In addition, a mode may be prepared in which none of the shaped objects emit light and the reach effect is not executed.

(演出64)

演出64は、「光」「液晶」を用いて行われる大当り示唆演出であり、例えば、「群予告演出」である。
群予告演出は、例えば、第2図柄停止のタイミングで実行され得る。即ち、リーチ演出と共に実行される可能性がある。
(Direction 64)

The effect 64 is a jackpot suggestion effect that is performed using “light” and “liquid crystal”, and is, for example, “group notice effect”.
The group notice effect can be executed, for example, at the timing of stopping the second symbol. That is, it may be executed together with the reach effect.

具体的に、演出の流れについて説明する。
特別図柄変動表示ゲームの開始に基づいて、群予告演出の実行可否抽選が行われる。該抽選に当選した場合、群予告演出の実行が決定される。
Specifically, the flow of the effect will be described.
Based on the start of the special symbol variable display game, a group notice effect execution/non-execution lottery is performed. When the lottery is won, execution of the group notice effect is determined.

液晶表示装置36上で装飾図柄変動表示ゲームが開始された後、第1図柄の停止表示に続いて第2図柄の停止表示が実行される。このタイミングで、液晶表示装置36上では、特定のキャラクタが多数表示される群予告演出が実行され、遊技者に対して大当り抽選に当選した可能性が通常よりも高いことが報知される。また、群予告演出の一部として、光表示装置45aによる発光制御が実行される。
群予告演出の実行後には、液晶表示装置36等を用いたリーチ演出が実行される。
After the decorative symbol variable display game is started on the liquid crystal display device 36, the stop display of the second symbol is executed subsequently to the stop display of the first symbol. At this timing, on the liquid crystal display device 36, a group notice effect in which a large number of specific characters are displayed is executed, and the player is informed that the possibility of winning the jackpot lottery is higher than usual. Further, as part of the group notice effect, light emission control by the optical display device 45a is executed.
After the execution of the group notice effect, the reach effect using the liquid crystal display device 36 or the like is executed.

なお、群予告演出で液晶表示装置36上に多数表示されるキャラクタの違いにより期待度の高低を表現してもよい。
It should be noted that, in the group announcement effect, the degree of expectation may be expressed by the difference in the number of characters displayed on the liquid crystal display device 36.

(演出65)

演出65は、「液晶」「ボタン」を用いて行われる大当り示唆演出であり、例えば、「SP発展予告演出」である。
SP発展予告演出は、第1種スーパーリーチに発展するか否かを煽る煽り演出を実行する際に出現するものである。
この演出は、設定値Veによらず一定の確率で現出する。
(Direction 65)

The effect 65 is a jackpot suggestion effect that is performed using the "liquid crystal" and "button", and is, for example, "SP development notice effect".
The SP development preview production appears when executing a production that fuels whether or not to develop into the first type super reach.
This effect appears with a certain probability regardless of the set value Ve.

具体的に演出の流れについて説明する。
特別図柄変動表示ゲームの開始に基づいて、演出制御部24はSP発展予告演出についての実行可否抽選を行う。
次に、液晶表示装置36上で、装飾図柄変動表示ゲームが開始され、第1図柄及び第2図柄が停止表示される。第1図柄及び第2図柄は共に同じ装飾図柄とされており、リーチ演出が液晶表示装置36上で展開される。このとき、SP発展予告演出も実行される。具体的には、第1種スーパーリーチに発展するか否かを煽るための画像演出が液晶表示装置36上で実行される。
The flow of production will be specifically described.
Based on the start of the special symbol variation display game, the effect control unit 24 performs an execution possibility lottery for the SP development notice effect.
Next, on the liquid crystal display device 36, the decorative symbol variable display game is started, and the first symbol and the second symbol are stopped and displayed. The first design and the second design are both the same decorative design, and the reach effect is developed on the liquid crystal display device 36. At this time, the SP development notice effect is also executed. Specifically, an image effect for driving whether or not the type 1 super reach is developed is executed on the liquid crystal display device 36.

この煽り演出では、例えば主人公キャラクタと敵キャラクタが戦う画像演出が実行され、同時に演出ボタン13の押下を促す報知が画像演出として実行される。
この報知に従って遊技者が演出ボタン13を押下すると、主人公キャラクタと敵キャラクタのいずれかが勝利する画像演出が液晶表示装置36上で実行される。ここで、主人公キャラクタが勝つ画像演出が実行されると、第1種スーパーリーチに発展する画像演出が更に実行される。これにより、遊技者は大当り抽選に当選した可能性が高いことを把握することが可能となる。
In this fanning effect, for example, an image effect in which the main character and the enemy character fight is executed, and at the same time, a notification prompting the user to press the effect button 13 is executed as the image effect.
When the player presses the effect button 13 according to this notification, an image effect in which either the main character or the enemy character wins is executed on the liquid crystal display device 36. Here, when the image effect in which the main character wins is executed, the image effect that develops into the first type super reach is further executed. This makes it possible for the player to know that there is a high probability that he or she has won the jackpot lottery.

(演出66)

演出66は、「音」「液晶」を用いて行われる大当り示唆演出であり、例えば、「SPタイトル予告演出」である。
SPタイトル予告演出は、第1種スーパーリーチや第2種スーパーリーチに発展した際に液晶表示装置36上に表示されるスーパーリーチのタイトルの色や柄などの表示態様を利用して行う演出である。
この演出は設定値Veによらず一定の確率で現出する。
(Direction 66)

The effect 66 is a jackpot suggestion effect that is performed using “sound” and “liquid crystal”, for example, “SP title notice effect”.
The SP title notice presentation is performed using the display mode such as the color and pattern of the title of the super reach displayed on the liquid crystal display device 36 when the type 1 super reach or the type 2 super reach is developed. is there.
This effect appears with a certain probability regardless of the set value Ve.

具体的に演出の流れについて説明する。
特別図柄変動表示ゲームの開始に基づいて、演出制御部24はSPタイトル予告演出についての実行可否抽選を行う。
次に、液晶表示装置36上で装飾図柄変動表示ゲームが開始され、第1図柄及び第2図柄が停止表示される。第1図柄及び第2図柄が同一の装飾図柄で停止表示されることにより、リーチ演出が実行された後、更に期待度の高い第1種スーパーリーチへ発展した場合には、第1種スーパーリーチについてのタイトル画像が液晶表示装置36上に表示される。
The flow of production will be specifically described.
Based on the start of the special symbol variable display game, the effect control unit 24 carries out an execution possibility lottery for the SP title notice effect.
Next, the decorative symbol variable display game is started on the liquid crystal display device 36, and the first symbol and the second symbol are stopped and displayed. If the first design and the second design are stopped and displayed with the same decorative design, and the reach production is executed, if the type 1 super reach develops with higher expectations, the type 1 super reach Is displayed on the liquid crystal display device 36.

このときのタイトル画像の態様によって大当り抽選に当選した可能性の多寡を示唆するのがタイトル予告演出である。
例えば、タイトルが金色の文字で形成されていた場合は、赤色で形成されているよりも高期待度とされる。また、虹柄やデンジャー柄であれば、金色よりも更に高い期待度とされている。
また、タイトル画像が表示される際に音響発生装置46aによる効果音が出力される。効果音を複数用意し、何れの効果音が出力されるかによって期待度の高低を示唆してもよい。
It is the title notice production that suggests the possibility of winning the big hit lottery depending on the form of the title image at this time.
For example, if the title is formed of gold characters, it has a higher expectation than that formed of red characters. In addition, if it is a rainbow pattern or a danger pattern, the expectation is higher than that of gold.
Further, when the title image is displayed, a sound effect generated by the sound generating device 46a is output. It is also possible to prepare a plurality of sound effects and suggest the degree of expectation depending on which sound effect is output.

(演出67)

演出67は、「光」「液晶」「ボタン」を用いて行われる大当り示唆演出であり、例えば、「昇格演出煽り予告演出」である。
昇格演出煽り予告演出は、大当り種別が遊技者に報知された後に、遊技者にとって有利度の低い大当り種別から有利度の高い大当り種別へ昇格するか否かを示唆する演出(昇格演出)である。
遊技者にとっては、通常4Rや通常6Rの大当りに当選したことの通知がなされた後に、昇格演出が実行される方が有利である。更に、該昇格演出が実行された場合には、確変6Rや確変10Rなどの大当り種別に変更(昇格)されることにより、遊技者にとって更に有利な状況となる。
(Direction 67)

The effect 67 is a jackpot suggestion effect that is performed by using “light”, “liquid crystal”, and “button”, and is, for example, “promotional effect fanning notice effect”.
The promotion effect incentive notice effect is an effect (promotion effect) that suggests whether or not the jackpot type having a low advantage for the player is promoted to the jackpot type having a high advantage after the player is notified of the jackpot type. ..
It is more advantageous for the player to execute the promotion effect after being notified that the regular 4R or regular 6R big hit has been won. Furthermore, when the promotion effect is executed, it is changed (promoted) to a jackpot type such as the probability variation 6R or the probability variation 10R, which provides a more advantageous situation for the player.

具体的に演出の流れを説明する。
特別図柄変動表示ゲームの開始に基づいて、演出制御部24は昇格演出煽り予告演出の実行可否抽選を行う。該抽選に当選した後、液晶表示装置36上では、装飾図柄変動表示ゲームが開始され、第1図柄、第2図柄及び第3図柄が同一の装飾図柄で停止表示される。三つの装飾図柄が停止表示されるまでは、各種の演出が実行され得る。
The flow of production will be specifically described.
Based on the start of the special symbol variation display game, the effect control unit 24 carries out a lottery of whether or not the promotion effect agitation notice effect can be executed. After winning the lottery, the decorative symbol variable display game is started on the liquid crystal display device 36, and the first symbol, the second symbol, and the third symbol are stopped and displayed with the same decorative symbol. Various effects can be executed until the three decorative symbols are stopped and displayed.

三つの装飾図柄が同一の装飾図柄が停止表示され、大当り抽選に当選したことが遊技者に報知された後、先の実行可否抽選に基づいて昇格演出煽り予告演出が実行され得る。この演出が実行される場合には、遊技者は有利度の高い大当り種別へ昇格することを期待することができる。なお、遊技機1の内部的には、これから実行する大当り遊技が有利度の低いものであるか高いものであるかは、予め決定されている。ここでいう「昇格」は、遊技者にとって不確定であった大当り遊技の種別が有利度の高いものであることが遊技者にとって明らかになるということである。 After the three decorative symbols having the same decorative symbol are stopped and displayed, and the player is informed that they have won the jackpot lottery, the promotion effect incentive notice effect can be executed based on the previous execution possibility lottery. When this effect is executed, the player can expect to be promoted to the jackpot type having a high advantage. It should be noted that inside the gaming machine 1, it is previously determined whether the big hit game to be executed from now on has a low or high advantage. The term “promotion” as used herein means that it becomes clear to the player that the type of jackpot game that has been uncertain for the player is highly advantageous.

昇格演出煽り予告演出では、光表示装置45aとして例えば演出ボタン13に設けられている発光部などを光らせることにより、遊技者に昇格演出が実行されることを報知する。遊技者が演出ボタン13を押下したことに応じて、液晶表示装置36上において、有利度の高い装飾図柄と低い装飾図柄の何れが停止表示されるか期待感を持たせる画像演出が実行される。例えば、液晶表示装置36上では、装飾図柄を再変動させ、既に報知済みの大当り種別から更に有利な大当り種別へと変更されるか否かを煽る演出(昇格演出)が実行され、遊技者にその結果が報知される。これにより、入賞時に確定している大当り種別が遊技者に正しく報知される。 In the promotion effect agitation notice effect, the player is informed that the promotion effect will be executed by illuminating, for example, a light emitting unit provided on the effect button 13 as the light display device 45a. In response to the player pressing the effect button 13, an image effect is performed on the liquid crystal display device 36 so as to give a sense of expectation as to which of the decorative pattern having a high advantage and the decorative pattern having a low advantage is stopped and displayed. .. For example, on the liquid crystal display device 36, a decorative pattern is changed again, and an effect (elevation effect) is carried out to encourage the player whether or not the already notified big hit type is changed to a more advantageous big hit type. The result is notified. As a result, the player can be correctly notified of the jackpot type that has been determined at the time of winning the prize.

昇格演出煽り予告演出は、設定値Veによらず一定の確率で現出する。
The promotion effect fanning notice effect appears with a certain probability regardless of the set value Ve.

<10.その他の演出>

設定値に関する示唆演出、大当りに関する示唆演出以外に、遊技機1に設けられる演出があってもよい。
例えば、設定値Veや大当りに関して何の示唆も行わないが、賑やかしとしての演出が実行されてもよい。
<10. Other productions>

In addition to the suggestive effect regarding the set value and the suggestive effect regarding the big hit, there may be an effect provided in the gaming machine 1.
For example, although no suggestion is given regarding the set value Ve or the big hit, a lively effect may be executed.

(演出80)

演出80は、「液晶」を用いて行われる賑やかし演出である。具体的には、入賞することにより作動保留球数が増加するタイミング(タイミング10)において実行され得る演出である。
特別図柄変動表示ゲームの開始に基づいて演出80についての実行可否抽選が行われ、該抽選に当選した場合には、液晶表示装置36上で通行人が左から右へ横切る画像演出が実行される。
(Direction 80)

The presentation 80 is a lively presentation performed using the "liquid crystal". Specifically, it is an effect that can be executed at the timing (timing 10) when the number of operation-reserving balls increases by winning.
Based on the start of the special symbol variable display game, an execution possibility lottery for the effect 80 is performed, and when the lottery is won, an image effect in which a passerby crosses from left to right is executed on the liquid crystal display device 36. ..

なお、類似した演出を設定値に関する示唆演出や大当りに関する示唆演出として実行可能とされていてもよい。例えば、通行人が左から右へ横切る画像演出は賑やかし演出とされ、右から左へ横切る画像演出は大当りに関する示唆演出として実行可能とされてもよい。
このように、設定値に関する示唆演出や大当りに関する示唆演出に類似した演出を賑やかし演出とすることで、設定値や大当りに関する示唆を行わない賑やかし演出であっても遊技興趣を向上させることができる。
It should be noted that a similar effect may be executable as a suggestive effect regarding the set value or a suggestive effect regarding the big hit. For example, an image effect in which a passerby crosses from left to right may be a lively effect, and an image effect in which a passerby crosses from right to left may be executable as a suggestion effect regarding a big hit.
In this way, by making the effect similar to the suggestive effect regarding the setting value or the suggestive effect regarding the big hit a lively effect, it is possible to improve the enjoyment of the game even in the lively effect in which the suggestion regarding the set value or the big hit is not given.

<11.設定値によって出現確率が異なる演出について>

上述したように、本実施の形態における遊技機1に搭載された演出の中には、設定値Veによって出現確率が異なるものが含まれている。設定値Veによって出現確率が異なる演出にはいくつかの例が考えられる。ここでは、各例について説明する。

[11-1.第1例]

設定値Veによって出現確率が異なる演出の第1例(以降単に「設定差第1例」と記載する)は、該当演出に対する実行可否抽選の当選確率が設定値Veごとに異なることによって演出の出現確率が異なるものである。
例えば、各設定値Veに応じた大当り確率の一例を以下に示す。
<11. About productions with different appearance probabilities depending on the setting value>

As described above, the effects installed in the gaming machine 1 according to the present embodiment include those having different appearance probabilities depending on the set value Ve. Several examples can be considered as effects in which the appearance probability differs depending on the set value Ve. Here, each example will be described.

[11-1. First example]

In the first example of an effect whose appearance probability differs depending on the set value Ve (hereinafter simply referred to as “setting difference first example”), the appearance of the effect appears because the winning probability of the execution possibility lottery for the corresponding effect differs for each set value Ve. The probabilities are different.
For example, an example of the jackpot probability corresponding to each set value Ve is shown below.

・設定値1:1/180
・設定値2:1/170
・設定値3:1/160
・設定値4:1/150
・設定値5:1/140
・設定値6:1/120
・Set value 1: 1/180
・Set value 2: 1/170
・Set value 3: 1/160
・Set value 4: 1/150
・Set value 5: 1/140
・Set value 6: 1/120

更に、ある演出Xについての実行可否抽選の当選確率、即ち演出Xが実行される確率の一例を以下に示す。 Furthermore, an example of the winning probability of the execution possibility lottery for a certain effect X, that is, an example of the probability that the effect X is executed is shown below.

・設定値1:大当り抽選当選時の1/8
・設定値2:大当り抽選当選時の1/7
・設定値3:大当り抽選当選時の1/6
・設定値4:大当り抽選当選時の1/5
・設定値5:大当り抽選当選時の1/4
・設定値6:大当り抽選当選時の1/3
・Setting value 1: 1/8 of the big hit lottery
・Set value 2: 1/7 of the big hit lottery
・Set value 3: 1/6 of the big hit lottery
・Set value 4: 1/5 of big hit lottery
・Set value 5: 1/4 of big hit lottery
・Set value 6: 1/3 of big hit lottery

これらの数値から変動1回(1ゲーム)あたりの演出Xの出現確率を算出すると、以下となる。 The appearance probability of the effect X per variation (one game) is calculated from these numerical values as follows.

・設定値1:1/1440
・設定値2:1/1190
・設定値3:1/960
・設定値4:1/750
・設定値5:1/560
・設定値6:1/360
・Set value 1: 1/1440
・Set value 2: 1/1190
・Set value 3: 1/960
・Set value 4: 1/750
・Set value 5: 1/560
・Set value 6: 1/360

これにより、演出Xの出現回数が多い遊技機1ほど、設定値Veが高いことを推定することができる。
また、大当り抽選に当選した回数に対して、演出Xが出現した回数を把握することにより、遊技者は設定値Veを推定することも可能である。

[11-2.第2例]

設定値Veによって出現確率が異なる演出の第2例(以降単に「設定差第2例」と記載する)は、当該演出に対する実行可否抽選の当選確率が設定値Veによらず一定であるが、そもそも設定値Veによって大当り抽選における当選確率が異なることにより、演出Xの出現確率が異なるものである。
例えば、各設定値Veに応じた大当り確率は第1例と同等とする。また、演出Xについての実行可否抽選の当選確率は、設定値Veによらず大当り抽選に当選した場合に1/5の確率で当選するものとする。
このとき、変動1回(1ゲーム)あたりの演出Xの出現確率は以下のように算出できる。
Thereby, it can be estimated that the set value Ve is higher as the gaming machine 1 has a larger number of appearances of the effect X.
Further, the player can also estimate the set value Ve by grasping the number of times the effect X appears with respect to the number of times of winning the big hit lottery.

[11-2. Second example]

In the second example of an effect whose appearance probability differs depending on the set value Ve (hereinafter simply referred to as “setting difference second example”), the winning probability of the execution possibility lottery for the effect is constant regardless of the set value Ve, In the first place, since the winning probability in the big hit lottery differs depending on the set value Ve, the appearance probability of the effect X differs.
For example, the jackpot probability corresponding to each set value Ve is equal to that in the first example. In addition, the winning probability of the execution possibility lottery for the effect X is 1/5 when the big hit lottery is won regardless of the set value Ve.
At this time, the appearance probability of the effect X per one variation (one game) can be calculated as follows.

・設定値1:1/900
・設定値2:1/850
・設定値3:1/800
・設定値4:1/750
・設定値5:1/700
・設定値6:1/600
・Set value 1: 1/900
・Set value 2: 1/850
・Set value 3: 1/800
・Set value 4: 1/750
・Set value 5: 1/700
・Set value 6: 1/600

これにより、演出Xの出現回数が多い遊技機1ほど、設定値Veが高いことを推定することができる。
なお、第1例のように、大当り抽選に当選した回数に対して、演出Xが出現した回数を把握したとしても、設定値Veの推定はできない。

Thereby, it can be estimated that the set value Ve is higher as the gaming machine 1 has a larger number of appearances of the effect X.
Note that, as in the first example, even if the number of times the effect X appears with respect to the number of times the big hit lottery is won, the set value Ve cannot be estimated.

<12.遊技機への選択的実装の例>

上述した設定値に関する示唆演出及び大当り示唆演出は、一つの遊技機に全て実装されてもよいし、一つの遊技機に一部が選択されて実装されてもよい。
ここでは、一つの遊技機に上述した各示唆演出の一部が選択されて実装される例について説明する。
<12. Example of selective implementation on game machines>

The suggestion effect and the jackpot suggestion effect related to the set values described above may be all mounted on one gaming machine, or a part of them may be selected and mounted on one gaming machine.
Here, an example will be described in which a part of each of the above-described suggestive effects is selected and mounted on one gaming machine.

本例における遊技機1には、上述した演出1〜21,演出50〜67,演出80から選択的に各演出が実装される。
具体的には、遊技機1には、演出1,演出4,演出15,演出20,演出50,演出52,演出53,演出54,演出58,演出62,演出63,演出64,演出65,演出66,演出67,演出80が実装されている。以降の説明においては、この遊技機を遊技機1Aと記載する。
なお演出20について、上述した例では、実行し得るタイミングとして、時短状態における装飾図柄変動表示ゲーム中の各タイミングとしていた。即ち、一例として、タイミング01〜42のうち、時短状態におけるタイミング10〜25で実行可能に構成されている。
本例における遊技機1Aは、時短状態における先読み予告演出として、タイミング10でのみ演出20が実行され得るように構成されている。
In the gaming machine 1 in this example, each effect is selectively installed from the above-mentioned effects 1 to 21, effects 50 to 67, and effect 80.
Specifically, in the gaming machine 1, effect 1, effect 4, effect 15, effect 20, effect 50, effect 52, effect 53, effect 54, effect 58, effect 62, effect 63, effect 64, effect 65, An effect 66, an effect 67, and an effect 80 are installed. In the following description, this gaming machine will be referred to as gaming machine 1A.
In the example described above, the effect 20 can be executed at each timing during the decorative symbol variable display game in the time saving state. That is, as an example, it is configured to be executable at timings 10 to 25 in the time saving state among timings 01 to 42.
The gaming machine 1A in this example is configured such that the effect 20 can be executed only at the timing 10 as the prefetching announcement effect in the time saving state.

遊技機1Aに実装される各演出について、図122に示す。
図122における演出の分類については、「設定値変更示唆演出」「設定値示唆演出」「大当り示唆演出(設定差あり)」「大当り示唆演出(設定差なし)」「賑やかし演出」とされている。
FIG. 122 shows each effect installed in the gaming machine 1A.
The effect classification in FIG. 122 is “setting value change suggestion effect”, “setting value suggestion effect”, “big hit suggestion effect (with setting difference)”, “big hit suggestion effect (no setting difference)”, and “lively effect”. ..

設定差のある演出とは、設定値Veによって出現確率が異なるものや、設定値Veによって演出態様が異なるもの、或いは、設定値Veによって演出態様が異なりやすいものなど、設定値Veの推測が可能な演出である。
設定差のある演出は、「設定値示唆演出」「大当り示唆演出(設定差あり)」とされている。
また、設定差のない演出は、「設定値変更示唆演出」「大当り示唆演出(設定差なし)」「賑やかし演出」とされている。
なお、「設定値変更示唆演出」については、設定差がある演出とされていてもよい。
With a setting difference, it is possible to infer the setting value Ve, such as one having a different appearance probability depending on the setting value Ve, one having a different production mode depending on the setting value Ve, or one having a different production mode depending on the setting value Ve. It is a directing.
Effects with setting differences are referred to as “setting value suggesting effects” and “big hit suggesting effects (with setting differences)”.
Further, the effects without setting difference are referred to as “setting value change suggesting effect”, “big hit suggesting effect (no setting difference)” and “lively effect”.
The "set value change suggestion effect" may be an effect having a setting difference.

なお、以降の説明においては、設定値変更示唆演出を「演出A」、設定値示唆演出を「演出B」、大当り示唆演出(設定差あり)を「演出C」、大当り示唆演出(設定差なし)を「演出D」、大当り示唆演出でも設定値に関する示唆演出でもない賑やかし演出を「演出E」と記載することもある。 In the following description, the set value change suggestive effect is “effect A”, the set value suggestive effect is “effect B”, the jackpot suggestive effect (with setting difference) is “effect C”, and the jackpot suggestive effect (no setting difference). ) May be referred to as “effect D”, and a lively effect that is neither a big hit suggestion effect nor a suggestion effect regarding the set value may be referred to as “effect E”.

ここで、各演出の分類のグループ分けについて説明する。なお、大当り示唆演出でも設定値に関する示唆演出でもない演出(演出80)については、ここでは除外する。
先ず、グループ分けの一つとして、大当りについての示唆を行わない示唆演出と、大当りについての示唆を行う示唆演出で区別することが考えられる。
この場合には、大当りについての示唆を行わず純粋に設定値に関する示唆のみを行う演出として、「設定値変更示唆演出」と「設定値示唆演出」が設けられている。
また、大当りについての示唆を行う演出については、「大当り示唆演出(設定差あり)」と「大当り示唆演出(設定差なし)」が設けられている。
Here, the grouping of each effect classification will be described. It should be noted that an effect (effect 80) that is neither a big hit suggestive effect nor a set value suggestive effect is excluded here.
First, as one of grouping, it is possible to distinguish between a suggestive effect that does not suggest a big hit and a suggestive effect that suggests a big hit.
In this case, a "setting value change suggestion effect" and a "setting value suggestion effect" are provided as effects that purely suggest only a setting value without giving an indication of a big hit.
Further, regarding effects for suggesting a big hit, "big hit suggesting effect (with setting difference)" and "big hit suggesting effect (no setting difference)" are provided.

更に、他の分類方法として、設定値に関する示唆を含む示唆演出と設定値に関する示唆を含まない示唆演出で区別することが考えられる。
この場合には、設定値に関する示唆を含む示唆演出として、「設定値変更示唆演出」と「設定値示唆演出」と「大当り示唆演出(設定差あり)」が設けられている。
また、設定値に関する示唆を含まない示唆演出として、「大当り示唆演出(設定差なし)」が設けられている。
Further, as another classification method, it is possible to distinguish between a suggestive effect that includes a suggestion regarding a set value and a suggestive effect that does not include a suggestion regarding a set value.
In this case, as suggestive effects including suggestions regarding the set value, "set value change suggestive effect", "set value suggestive effect" and "big hit suggestive effect (with setting difference)" are provided.
Further, as a suggestive effect that does not include a suggestion regarding the set value, “big hit suggestive effect (no setting difference)” is provided.

[12-1.演出の現出タイミングについて]

各種演出の出現タイミングの分類について、上述したタイミング01〜42を用いて説明したが、ここでは、それとは異なる分類を用いて説明する。
具体的には、演出が現出可能な各タイミングについて、「客待ち中」「先読み中」「変動中(前半)」「変動中(後半)」「大当り中」に分類する。
[12-1. About the appearance timing of the production]

The classification of the appearance timings of various effects has been described using the timings 01 to 42 described above, but here, the classification different from that will be described.
Specifically, each timing at which the effect can appear is classified into “waiting for customers”, “prefetching”, “changing (first half)”, “changing (second half)”, and “big hit”.

「客待ち中」とは、前述したタイミング01〜09と同等の期間である。
「先読み中」とは、先読み予告演出が現出可能なタイミングであり、未だ図柄変動表示ゲームの実行(特別図柄の変動表示動作)には供されていない作動保留球(即ち未消化の作動保留球)について、当該作動保留球に係る図柄変動表示ゲームについての大当り抽選を先読み判定処理として実行可能なタイミングである。
“Waiting for customers” is a period equivalent to the timings 01 to 09 described above.
"Pre-reading" is the timing when the pre-reading notice effect can appear, and the operation hold ball (that is, the undigested operation hold) that has not been used for the execution of the symbol variation display game (variation display operation of the special symbol) It is a timing at which the big hit lottery for the symbol variation display game relating to the operation-holding ball can be executed as the prefetch determination process.

「変動中(前半)」とは、装飾図柄に着目すると、装飾図柄変動表示ゲームの開始から第2図柄(例えば右図柄)が停止表示されるまでの期間である。
前述したタイミングでいえば、タイミング10〜16と同等の期間である。
以降の説明においては、「変動中(前半)」を第1期間として記載する場合もある。
"Fluctuating (first half)" is the period from the start of the decorative symbol variable display game until the second symbol (for example, the right symbol) is stopped and displayed, focusing on the decorative symbol.
In terms of the timing described above, the period is equivalent to the timings 10 to 16.
In the following description, "during change (first half)" may be described as the first period.

「変動中(後半)」とは、第1図柄(例えば左図柄)、第2図柄(例えば右図柄)が同じ装飾図柄で停止表示された状態且つ、第3図柄(例えば中図柄)が変動表示とされた状態から第3図柄が停止表示された状態までの期間である。即ち、装飾図柄がリーチ状態となってから三つの装飾図柄が最終的に停止表示されるまでとされている。
前述したタイミングでいえば、タイミング17〜25と同等の期間である。
以降の説明においては、「変動中(後半)」を第2期間として記載する場合もある。
"Fluctuating (latter half)" means that the first symbol (for example, the left symbol) and the second symbol (for example, the right symbol) are stopped and displayed with the same decorative symbol, and the third symbol (for example, the medium symbol) is variably displayed. It is a period from the state in which the third symbol is stopped and displayed. That is, the three decorative patterns are finally stopped and displayed after the decorative pattern reaches the reach state.
In terms of the timing described above, the period is equivalent to the timings 17 to 25.
In the following description, “changing (second half)” may be described as the second period.

「大当り中」とは、大当り遊技が開始されてから終了するまでの期間であり、前述したタイミング26〜42の期間に相当する。
The "big hit" is a period from the start to the end of the big hit game, and corresponds to the period of timings 26 to 42 described above.

[12-2.客待ち中について]

図122に示される各演出のうち、本実施の形態の遊技機1Aの客待ち中において実行可能とされている演出は、設定値示唆演出としての演出01である。
また、それ以外の演出については、客待ち中において実行されないように構成されている。即ち、客待ち中に唯一実行され得る演出が演出01である。
[12-2. About waiting for customers]

Of the effects shown in FIG. 122, the effect that can be executed while the game machine 1A of the present embodiment is waiting for the customer is effect 01 as the set value suggestion effect.
Further, other effects are configured not to be executed while waiting for customers. That is, the effect 01 is the only effect that can be executed while waiting for customers.

客待ち中において設定値示唆演出が実行可能とされている一方、大当りについての示唆を行う示唆演出が実行されないことで、遊技機1Aを客待ち中に演出が実行されにくい構成とすることができる。
従って、客待ち中に演出01が実行された場合には、比較的希なケースであることを遊技者に認識させることができ、遊技者に対して当該演出01が実行された遊技機に対する興味関心を惹起させることが可能となる。特に、各種の演出が絶えず現出するような遊技機と比較すると、効果的な演出を少ない演出回数で実現することが可能となる。
なお、客待ち中において賑やかし演出が実行されないことにより、このような効果を更に高めることが可能である。
While the set value suggestion effect can be executed while waiting for customers, the suggestion effect for suggesting a big hit is not executed, so that it is possible to make the game machine 1A difficult to execute effects while waiting for customers. ..
Therefore, when the effect 01 is executed while waiting for a customer, it is possible to let the player recognize that it is a comparatively rare case, and the player is interested in the game machine on which the effect 01 is executed. It is possible to raise interest. In particular, as compared with a gaming machine in which various effects are constantly displayed, it is possible to realize effective effects with a small number of effects.
Note that such an effect can be further enhanced by not performing the lively production while waiting for customers.

このような効果を得ることが可能な遊技機1の構成例を以下に示す。
遊技者に有利な遊技状態に当選させるか否かの確率についての段階を表す設定値が記憶される記憶部を備え、
出現確率および/または演出内容に基づいて前記設定値に関する推測が可能とされた設定値推測可能演出と、出現確率および/または演出内容に基づいて前記設定値に関する推測が不可能とされた設定値推測不可能演出が実行可能に設けられ、
客待ち中において、前記設定値推測可能演出は現出可能とされると共に前記設定値推測不可能演出は現出しないことを特徴とした
遊技機。
A configuration example of the gaming machine 1 capable of obtaining such effects is shown below.
A storage unit is provided for storing a set value representing a step regarding a probability of whether or not to win a game state advantageous to a player.
Set value inferrable performance in which it is possible to infer the set value based on the appearance probability and/or effect content, and set value in which it is impossible to infer the set value based on the appearance probability and/or effect content The unguessable effect is provided so that it can be executed.
A game machine characterized in that, while waiting for a customer, the effect that the set value can be estimated is allowed to appear and the effect that the set value cannot be estimated does not appear.

また、このような構成は、以下の様に換言することも可能である。
遊技者に有利な遊技状態に当選させるか否かの確率についての段階を表す設定値を記憶する記憶手段と、
演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測不可能な第1演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第2演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測不可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第3演出と、を実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、客待ち中において、前記第1演出を実行可能とすると共に前記第2演出及び前記第3演出の何れも実行不可能とされたことを特徴とした
遊技機。
In addition, such a configuration can be restated as follows.
Storage means for storing a set value representing a step regarding a probability of whether or not to win a game state advantageous to the player;
The first effect in which it is possible to infer the high and low of the set value based on the production mode and it is not possible to infer the high and low expectation of the big hit lottery, and the high expected level of the set value can be estimated based on the production mode and the expected degree of winning of the big hit And a third effect in which it is possible to infer the high and low of the set value based on the effect mode, and a third effect in which it is possible to infer the high and low expectation of the jackpot lottery based on the effect mode. ,,
A game machine characterized in that the production effecting means is capable of executing the first production effect and incapable of executing the second production effect and the third production effect while waiting for a customer.

また、演出の実装態様が図122に示すものとは異なり、客待ち中に設定値変更示唆演出を実行可能なように遊技機1Aが構成されていてもよい。その場合には、客待ち中において設定値変更示唆演出と設定値示唆演出の双方が実行されうる。
遊技機1Aがこのような構成をとれば、客待ち中であっても設定値Veの変更が行われたか否かを推測することや、遊技機1Aに設定された設定値Veを推測することが演出の現出により可能となり、当該遊技機に対する遊技意欲を高めさせることが可能となる。
Further, the implementation mode of the effect is different from that shown in FIG. 122, and the gaming machine 1A may be configured so that the set value change suggesting effect can be executed while waiting for the customer. In that case, both the set value change suggestion effect and the set value suggestion effect can be executed while waiting for the customer.
If the gaming machine 1A has such a configuration, it is possible to guess whether or not the set value Ve has been changed even while waiting for a customer, and to guess the set value Ve set in the gaming machine 1A. Is possible due to the appearance of the effect, and it is possible to increase the game motivation for the game machine.

また、ここで実行される演出が大当りについての示唆演出ではなく、設定値Veに関するものであることから、遊技者が遊技していない当該遊技機において、遊技者にとって設定値Veに関する有利な演出が実行された場合には、長い時間遊技者が当該遊技機を遊技する可能性を高めることができる。 Further, since the effect executed here is not the suggestive effect about the big hit but the set value Ve, there is an advantageous effect on the set value Ve for the player in the game machine in which the player is not playing. If executed, it is possible to increase the possibility that the player will play the game machine for a long time.

このような効果を得ることが可能な遊技機1の構成例を以下に示す。
遊技者に有利な遊技状態に当選させるか否かの確率についての段階を表す設定値を記憶する記憶手段と、
演出態様に基づいて最後の電源投入操作後に設定値が変更されたか否かを推定可能な設定値変更示唆演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測不可能な第1演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第2演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測不可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第3演出と、を実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出手段は、客待ち中において、前記設定値変更示唆演出及び前記第1演出を実行可能とすると共に前記第2演出及び前記第3演出は実行不可能とされたことを特徴とした
遊技機。
A configuration example of the gaming machine 1 capable of obtaining such effects is shown below.
Storage means for storing a set value representing a step regarding a probability of whether or not to win a game state advantageous to the player;
Set value change suggestive effect that can estimate whether the set value has been changed after the last power-on operation based on the effect mode, and whether the set value is high or low can be estimated based on the effect mode and the winning expectation of the jackpot lottery A first effect in which the height cannot be estimated, a second effect in which it is possible to infer the height of the set value based on the effect mode, and a degree of expectation in the jackpot lottery can be inferred, and a high value of the set value based on the effect mode And a production effecting means capable of executing a third production that can estimate the degree of expectation of winning the big hit lottery,
The production means is capable of executing the setting value change suggestion production and the first production while waiting for a customer, and the second production and the third production are not executable. ..

[12-3.先読み中について]

図122に示される各演出のうち、本実施の形態の遊技機1Aの先読み中において実行可能とされている演出は、設定値示唆演出としての演出20と、大当り示唆演出(設定差あり)としての演出50と、大当り示唆演出(設定差なし)としての演出52,53とされている。
[12-3. About prefetching]

122, among the effects shown in FIG. 122, the effects that can be executed during the prefetch of the gaming machine 1A of the present embodiment are the effect 20 as the set value suggestive effect and the jackpot suggestive effect (with a setting difference). And the effects 52 and 53 as the big hit suggesting effect (there is no setting difference).

先読み中において現出する可能性のある演出は、大当りについての示唆を行わない示唆演出の種類数よりも大当りについての示唆を行う示唆演出の種類数の方が多くされている。
ここでいう「演出の種類数」とは、同系統の演出を1個として数えるものである。例えば、前述の図92を用いて説明した演出09であれば、液晶表示装置36上に表示されるタイトルが3種類用意されているため、演出態様としては少なくとも3パターンが用意されていることになる。出現タイミングを加味すれば更に演出パターンは増える。しかし、「演出の種類数」ではそれらをまとめて「1個」として数える。
なお、以降の説明において、演出パターンが異なる場合にそれぞれの演出パターンを1個として数える場合は「演出態様の総数」として記載する。
The number of types of suggestive productions that suggest big hits is larger than the number of types of suggestive productions that do not suggest big hits.
The "number of types of effects" referred to here is to count the effects of the same system as one. For example, in the case of the effect 09 described with reference to FIG. 92 described above, since three types of titles are displayed on the liquid crystal display device 36, at least three patterns are prepared as effect modes. Become. If the appearance timing is taken into consideration, the effect patterns will increase further. However, in "the number of types of production", they are collectively counted as "1".
In the following description, when the effect patterns are different, if each effect pattern is counted as one, it will be described as "the total number of effect modes".

先読み中は、作動保留球に関する期待度が高まっている状態であり、そのような状態で設定値示唆演出を実行したとしても、遊技者が作動保留球についての大当り抽選に当選した可能性が高いと誤解を招く虞がある。
従って、そのような誤解を生じ難いように、大当りについての示唆を行わない示唆演出の種類数よりも大当りについての示唆を行う示唆演出の種類数を多くすることによって、遊技者の認識にあった演出が行われる可能性を高めることができる。
During the prefetch, the degree of expectation regarding the operation-holding ball is high, and even if the set value suggestion effect is executed in such a state, it is highly possible that the player has won the jackpot lottery for the operation-holding ball. There is a risk of misunderstanding.
Therefore, in order to avoid such misunderstandings, the number of types of suggestive productions that suggest big hits is larger than the number of types of suggestive productions that do not suggest big jackpots. It is possible to increase the possibility that the performance will be performed.

このような効果を得ることが可能な遊技機1の構成例を以下に示す。
始動手段が遊技球を検出して所定の始動条件が成立したことを条件に、特別図柄の変動表示動作を実行して表示結果を導出表示する特別図柄表示手段と、
前記特別図柄の変動表示動作の実行に伴って装飾図柄の変動表示動作を演出的に実行する装飾図柄表示手段と、
前記始動手段による遊技球の検出を契機に所定の遊技情報を取得する取得手段と、
前記取得手段により取得された所定の遊技情報を前記特別図柄表示手段における前記特別図柄の変動表示動作の実行に供されるまで、あらかじめ定められた最大保留記憶個数を上限として、記憶順序を特定することができる作動保留球として保留記憶する保留記憶手段と、
前記作動保留球の数である保留球数を、保留球数分の保留アイコンを表示させることにより報知する保留球数報知手段と、
前記作動保留球が前記特別図柄の変動表示動作の実行に供される前の所定のタイミングで、該作動保留球に関する大当り抽選の当落について先読み判定を行う先読み判定手段と、
前記先読み判定の対象となった作動保留球についての保留アイコンの表示態様を変更する先読み予告演出を行う先読み予告演出手段と、
遊技者に有利な遊技状態に当選させるか否かの確率についての段階を表す設定値を記憶する記憶手段と、を備え、
前記先読み予告演出として、演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測不可能な第1演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第2演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測不可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第3演出の少なくとも一つを備え、
前記先読み予告演出として実行可能とされた前記第1演出の種類数はa個(aは0以上)とされ、前記先読み予告演出として実行可能とされた前記第2演出の種類数はb個(bは0以上)とされ、前記先読み予告演出として実行可能とされた前記第3演出の種類数はc個(cは0以上)とされ、
aは(b+c)よりも小さい数とされたことを特徴とする
遊技機。
A configuration example of the gaming machine 1 capable of obtaining such effects is shown below.
A special symbol display means for performing the variable display operation of the special symbol and deriving and displaying the display result on condition that the starting means detects the game ball and the predetermined starting condition is satisfied,
Decorative symbol display means for performing the variable display operation of the decorative symbol in a directing manner with the execution of the variable display operation of the special symbol,
Acquisition means for acquiring predetermined game information triggered by the detection of the game ball by the starting means,
Until the predetermined game information acquired by the acquisition means is subjected to the execution of the variable display operation of the special symbol in the special symbol display means, the storage order is specified with the predetermined maximum pending storage number as the upper limit. Holding storage means for holding and storing as an operation holding ball capable of
A holding ball number notifying means for notifying the number of holding balls, which is the number of operation holding balls, by displaying a holding icon for the number of holding balls,
At a predetermined timing before the operation-holding ball is provided for execution of the variable display operation of the special symbol, pre-reading determination means for making a look-ahead determination about whether the jackpot lottery related to the operation-holding ball is won or not,
A pre-reading notice production means for performing a pre-reading notice production for changing the display mode of the hold icon for the operation-holding ball which is the subject of the pre-reading determination,
Storage means for storing a set value representing a step regarding a probability of whether or not to win a game state advantageous to the player,
As the pre-reading notice production, a first production in which it is possible to infer the level of the set value based on the production mode and in which it is not possible to infer the level of expectation in the jackpot lottery, and it is possible to infer the level of the set value based on the production mode At least one of the second effect in which it is possible to infer the degree of expectation of winning in the jackpot lottery, and the third effect in which it is not possible to infer the degree of setting value based on the aspect and the degree of expectation of winning in the jackpot lottery Equipped with
The number of types of the first effect that can be executed as the prefetching notice effect is a (a is 0 or more), and the number of types of the second effect that can be executed as the prefetching notice effect is b ( b is 0 or more), the number of types of the third effect that can be executed as the prefetching notice effect is c (c is 0 or more),
a is a number smaller than (b+c), a gaming machine.

また、上記のような効果を奏する別の構成例を以下に示す。
遊技者に有利な遊技状態に当選させるか否かの確率についての段階を表す設定値を設定可能な設定手段と、
利益状態を発生させるか否かの抽選結果に応じて、夫々変動する3つの図柄群で構成された演出図柄を変動表示可能な表示手段と、
遊技機に設定された前記設定値を示唆する第1種演出と、前記抽選結果を示唆する第2種演出と、を実行制御可能な演出実行制御手段と、を備え、
変動表示に供される前の作動保留球に関する前記抽選結果の当落に基づいて該作動保留球についての先読み予告演出が実行されている先読み期間において実行可能な前記第1種演出をs個とし、
前記先読み期間において実行可能な前記第2種演出をt個として、
t>s≧0が成り立つようにした
ことを特徴とする遊技機
Further, another configuration example that achieves the above effects is shown below.
Setting means capable of setting a set value representing a step regarding the probability of whether or not to win a game state advantageous to the player,
Display means capable of variably displaying effect symbols each of which is composed of three symbol groups which are changed in accordance with a lottery result indicating whether or not to generate a profit state.
And a production execution control means capable of controlling execution of a first production that suggests the set value set in the gaming machine and a second production that suggests the lottery result,
Based on the winning or failure of the lottery result regarding the operation-holding balls before being subjected to variable display, the number of the first type effects that can be executed in the pre-reading period during which the pre-reading notice effect for the operation-holding balls is executed is s.
The second type effect that can be executed in the prefetch period is t,
A gaming machine characterized in that t>s≧0 holds.

上記の変数sと変数tの関係が成り立つ状態において、第1種演出は、演出目的として主に設定値に関する示唆を行う演出(演出a)を含んでもよい。また、第2種演出は、演出目的として主に抽選結果の当落に関する示唆を行い、且つ、設定値に応じて選択割合が異なる演出(演出b)と、演出目的として主に抽選結果の当落に関する示唆を行い、且つ、設定値に関わらず選択割合が同じ演出(演出c)を含んでもよい。
即ち、上記の変数sは演出aの数とされ、変数tは演出bの数と演出cの数を加算したものとされた場合に、t>s≧0が成り立つようにしてもよい。
In the state where the relationship between the variable s and the variable t holds, the first-type effect may include an effect (effect a) that mainly suggests a set value as an effect purpose. In addition, the type 2 production mainly suggests winning/losing of the lottery result as a production purpose, and an production (production b) in which the selection ratio is different depending on the set value, and mainly the winning/losing of the lottery result as a production purpose. An effect (effect c) that makes a suggestion and has the same selection ratio regardless of the set value may be included.
That is, when the variable s is the number of effects a and the variable t is the sum of the numbers of effects b and effects c, t>s≧0 may be satisfied.

これにより、先読み中においては、設定値に関する示唆を主目的とする演出よりも大当りの抽選結果に関する示唆を主目的とする演出が多く実行され得る。これによって、遊技者が作動保留球に関する期待度が高まっている状態で大当りについての示唆を含む演出が多く現出することによって、遊技者に混乱を与えにくく、遊技者の遊技意欲を増幅させるような効果的な演出を行うことができる。また、第1種演出が現出しにくいことにより、演出実行制御手段の処理負担軽減や消費電力の低減が図られる。
なお、ここでいう変数tや変数sは、「演出の種類数」であってもよいし、「演出態様の総数」であってもよい。
As a result, during pre-reading, more effects whose main purpose is to suggest a lottery result for jackpots can be executed than effects whose main purpose is to suggest a set value. As a result, a lot of effects including suggestions for big hits appear in a state where the player has high expectations regarding the operation-holding ball, so that the player is less likely to be confused and the player's willingness to play is amplified. It is possible to perform effective production. Further, since it is difficult for the first-type effect to appear, the processing load of the effect execution control means and the power consumption can be reduced.
In addition, the variable t or the variable s here may be "the number of types of effects" or "the total number of effects".

このような効果を得ることができる遊技機1の構成例を以下に示す。
演出目的として主に前記設定値に関する示唆を行う演出を演出aとし、
演出目的として主に前記抽選結果の当落に関する示唆を行い、且つ、前記設定値に応じて選択割合が異なる演出を演出bとし、
演出目的として主に前記抽選結果の当落に関する示唆を行い、且つ、前記設定値に関わらず選択割合が同じ演出を演出cとして、
前記演出aは、前記第1種演出に含まれ、
前記演出b及び前記演出cは、前記第2種演出に含まれる
ことを特徴とする遊技機。
A configuration example of the gaming machine 1 capable of obtaining such effects is shown below.
As a production purpose, a production that mainly makes a suggestion regarding the set value is a production a,
As a production purpose, mainly a suggestion regarding the winning or losing of the lottery result, and a production with a different selection ratio according to the set value is a production b.
As a performance purpose, mainly suggesting whether the lottery result is won or lost, and a performance with the same selection ratio regardless of the set value is a performance c,
The effect a is included in the first type effect,
The effect b and the effect c are included in the second type effect.

上記の変数sと変数tが成り立つ状態において、第1種演出は演出bとされ、第2種演出はcとされてもよい。
即ち、上記の変数sは演出bの数とされ、変数tは演出cの数とされた場合に、t>s≧0が成り立つようにしてもよい。
In the state in which the variable s and the variable t are satisfied, the first type effect may be the effect b and the second type effect may be the effect c.
That is, when the variable s is the number of effects b and the variable t is the number of effects c, t>s≧0 may be satisfied.

これにより、先読み中に実行する大当りに関する示唆を行う演出に着目した場合に、設定値に応じて出現頻度が異なるような設定値の推測が可能とされた演出よりも、設定値によらず出現頻度が変わらない演出の方が多く現出されるため、設定値に関する示唆であるのか大当りに関する示唆であるのかを然程考慮せずに遊技者は演出を楽しむことができる。また、第1種演出を現出し難く構成することで、演出実行制御手段の処理負担軽減や消費電力の低減が図られる。 As a result, when focusing on the effect that gives a suggestion about the big hit to be executed during pre-reading, the appearance will occur regardless of the set value, rather than the effect in which it is possible to infer the set value such that the appearance frequency differs depending on the set value. Since more productions whose frequency does not change appear, the player can enjoy the productions without considering the suggestion regarding the set value or the jackpot. Further, by making the first-type effect difficult to appear, it is possible to reduce the processing load and power consumption of the effect execution control means.

なお、設定値に関する示唆を主目的とした演出については、大当りに関する示唆を主目的として行う演出とは異なる演出や紛らわしくない演出とすることで、遊技者の混乱を避けつつ適切な演出を行うことができる。例えば、大当りに関する示唆を行う演出を実行中の液晶表示装置36上の片隅などに特定のキャラクタ画像を出現させることにより、さりげなく設定値に関する示唆を行ってもよい。また、大当りに関する示唆を行う演出を液晶表示装置36上で実行中であり遊技者が液晶表示装置36に注目している状態であれば、装飾ランプ45等を用いた発光演出などをさりげなく行うことにより、遊技機1に対する理解が進んでいる遊技者に対してアピールしてもよい。 In addition, with regard to the effect that mainly suggests the set value, by using an effect that is different from the effect that is mainly intended to suggest the big hit or an unmistakable effect, an appropriate effect can be performed while avoiding confusion of the player. You can For example, a specific character image may appear in a corner or the like on the liquid crystal display device 36 that is performing an effect that suggests a big hit, and the suggestion about the set value may be casually made. In addition, if an effect for giving a suggestion about a big hit is being executed on the liquid crystal display device 36 and the player is paying attention to the liquid crystal display device 36, a light emitting effect using the decoration lamp 45 or the like is casually performed. By doing so, it may be appealed to the player who has a better understanding of the gaming machine 1.

なお、ここでいう変数tや変数sは、「演出の種類数」であってもよいし、「演出態様の総数」であってもよい。 In addition, the variable t or the variable s here may be "the number of types of effects" or "the total number of effects".

上記のような効果を奏する遊技機1の構成例について示す。
演出目的として主に前記設定値に関する示唆を行う演出を演出aとし、
演出目的として主に前記抽選結果の当落に関する示唆を行い、且つ、前記設定値に応じて選択割合が異なる演出を演出bとし、
演出目的として主に前記抽選結果の当落に関する示唆を行い、且つ、前記設定値に関わらず選択割合が同じ演出を演出cとして、
前記演出bは、前記第1種演出に含まれ、
前記演出cは、前記第2種演出に含まれる
ことを特徴とする遊技機。
A configuration example of the gaming machine 1 having the above effects will be described.
As a production purpose, a production that mainly makes a suggestion regarding the set value is a production a,
As a production purpose, mainly a suggestion regarding the winning or losing of the lottery result, and a production with a different selection ratio according to the set value is a production b.
As a performance purpose, mainly suggesting whether the lottery result is won or lost, and a performance with the same selection ratio regardless of the set value is a performance c,
The production b is included in the first type production,
The effect c is included in the second type effect.

上記の変数sと変数tが成り立つ状態において、第1種演出は演出a及び演出bとされ、第2種演出はcとされてもよい。
即ち、上記の変数sは演出aの数と演出bの数を加算したものとされ、変数tは演出cの数とされた場合に、t>s≧0が成り立つようにしてもよい。
In the state in which the variable s and the variable t are satisfied, the first-type effect may be effect a and the effect b, and the second-type effect may be c.
That is, the variable s may be a value obtained by adding the number of effects a and the number of effects b, and when the variable t is the number of effects c, t>s≧0 may be satisfied.

これにより、先読み中においては、設定値に関する示唆を主目的とした演出、即ち演出aと演出bの数が少なくされることで、遊技者がより作動保留球が大当りであるか否かに着目しながら演出を体感することが可能となる。即ち、遊技者の混乱を来すこと無く、適切な演出を実行することが可能である。また、第1種演出としての演出aや演出bの現出を控えた構成とすることで、演出実行制御手段の処理負担軽減や消費電力の低減が図られる。 As a result, during prefetching, the player mainly pays attention to whether or not the operation-holding ball is a big hit by reducing the number of effects mainly for suggesting the set value, that is, the number of effects a and effects b. While doing so, it is possible to experience the production. That is, it is possible to execute an appropriate effect without causing confusion for the player. In addition, by reducing the appearance of the effects a and effects b as the first type effects, the processing load of the effect execution control means and the power consumption can be reduced.

このような効果を奏する遊技機1の構成例を以下に示す。
演出目的として主に前記設定値に関する示唆を行う演出を演出aとし、
演出目的として主に前記抽選結果の当落に関する示唆を行い、且つ、前記設定値に応じて選択割合が異なる演出を演出bとし、
演出目的として主に前記抽選結果の当落に関する示唆を行い、且つ、前記設定値に関わらず選択割合が同じ演出を演出cとして、
前記演出a及び前記演出bは、前記第1種演出に含まれ、
前記演出cは、前記第2種演出に含まれる
ことを特徴とする遊技機。
A configuration example of the gaming machine 1 having such an effect is shown below.
As a production purpose, a production that mainly makes a suggestion regarding the set value is a production a,
As a production purpose, mainly a suggestion regarding the winning or losing of the lottery result, and a production with a different selection ratio according to the set value is a production b.
As a performance purpose, mainly suggesting whether the lottery result is won or lost, and a performance with the same selection ratio regardless of the set value is a performance c,
The effect a and the effect b are included in the first type effect,
The effect c is included in the second type effect.

上記した第1種演出の数や第2種演出の数については、いくつかの例が考えられる。一つは、現出タイミングや現出契機が異なる演出をそれぞれ一つの演出として捉えるものである。即ち、換言すれば、現出タイミングや現出契機が同じであって演出態様が少々異なるような似たような演出、例えば、液晶表示装置36上に表示される台詞が異なるだけの演出などは単なるバリエーションとし、各種のバリエーションを含めて一つの演出として捉えるものである。
これにより、遊技者が実質的に演出の数と捉え得る演出の種類数、即ち複数のバリエーションを一纏めにした演出の数を考慮して、遊技機1に実装される各演出のバランスを整えることができる。即ち、遊技者が混乱しないように設定値に関する示唆を行う演出を少なくすることを意図した場合に、バリエーションを除いた演出の種類数を考慮することで、遊技者にとって違和感のない演出のバランスを実現可能である。
Several examples of the number of type 1 effects and the number of type 2 effects described above are possible. One is to capture effects with different appearance timings and appearance triggers as one effect. In other words, in other words, a similar effect in which the appearance timing and the appearance timing are the same but the effect mode is slightly different, for example, an effect in which only the dialogue displayed on the liquid crystal display device 36 is different. It is just a variation and is considered as one production including various variations.
Thereby, the balance of each effect installed in the gaming machine 1 is adjusted in consideration of the number of kinds of effects that the player can substantially grasp as the number of effects, that is, the number of effects in which a plurality of variations are collected. You can That is, in the case where it is intended to reduce the number of effects that suggest the set value so that the player will not be confused, by considering the number of types of effects excluding variations, a balance of effects that does not make the player feel uncomfortable It is feasible.

このような効果を得ることができる遊技機1の構成例について示す。
現出タイミング及び/又は現出契機が互いに異なる演出の数を演出群の数とし、
現出タイミング及び/又は現出契機が互いに類似する演出を別個に数えた数を演出バリエーションの数として、
前記tと前記sは演出群の数とされた
ことを特徴とする遊技機。
A configuration example of the gaming machine 1 that can obtain such effects will be shown.
The number of productions whose appearance timings and/or appearance timings are different from each other is defined as the number of production groups,
As the number of production variations, the number of productions whose appearance timings and/or appearance motives are similar to each other is counted separately.
The above-mentioned t and s are the number of performance groups.

第1種演出の数や第2種演出の数についての他の例としては、現出タイミングや現出契機が類似する演出であってもそれぞれ一つの演出として捉えるものである。即ち、換言すれば、現出タイミングや現出契機が同じであっても演出態様が少々異なっていれば異なる演出として捉えるものである。即ち、演出のバリエーションが多ければ、演出数も多くなるものである。
バリエーションが異なる演出同士は、遊技機1の内部的には一部が共通の情報として記憶されている。そのため、バリエーションが異なる演出を異なる演出(別の演出)として扱うことで、記憶容量の使用効率を向上させながら、多様な演出態様を実現することが可能となる。
As another example of the number of first-type effects and the number of second-type effects, even effects that have similar appearance timings and appearance timings are to be considered as one effect, respectively. That is, in other words, even if the appearance timing and the appearance trigger are the same, if the effect mode is slightly different, it is regarded as a different effect. That is, if there are many variations of effects, the number of effects also increases.
Some of the effects having different variations are internally stored as common information in the gaming machine 1. Therefore, by treating effects with different variations as different effects (different effects), it is possible to realize various effect modes while improving the use efficiency of the storage capacity.

このような効果を得ることができる遊技機1の構成例を以下に示す。
現出タイミング及び/又は現出契機が互いに異なる演出の数を演出群の数とし、
現出タイミング及び/又は現出契機が互いに類似する演出を別個に数えた数を演出バリエーションの数として、
前記tと前記sは演出バリエーションの数とされた
ことを特徴とする遊技機。
A configuration example of the gaming machine 1 capable of obtaining such effects is shown below.
The number of productions whose appearance timings and/or appearance timings are different from each other is defined as the number of production groups,
As the number of production variations, the number of productions whose appearance timings and/or appearance motives are similar to each other is counted separately.
The game machine characterized in that the t and the s are the number of effect variations.

なお、設定値示唆演出を実行する際には、必ず大当り示唆演出(設定差なし)や大当り示唆演出(設定差あり)も実行するように遊技機1Aを構成することで、誤解を生じないようにすることが可能である。 It should be noted that when the set value suggesting effect is executed, the gaming machine 1A is configured so that the big hit suggesting effect (there is no setting difference) and the big hit suggesting effect (there is a setting difference) are always executed so that no misunderstanding occurs. It is possible to

次に、演出機会の多寡について考慮する。本実施の形態の遊技機1Aにおける演出20は、時短状態における装飾図柄変動表示ゲーム中において実行可能とされており、演出50,52,53のように、時短状態以外の遊技状態では実行可能とされていない。即ち、演出50,52,53と比較して演出20は実行機会が少なく設定されている。
従って、大当りについての示唆を行わない示唆演出の実行機会よりも大当りについての示唆を行う示唆演出の実行機会が多くされていることにより、上記した誤解の生じにくい遊技機1Aを提供することが可能となる。
Next, we will consider the number of production opportunities. The effect 20 in the gaming machine 1A of the present embodiment can be executed during the decorative symbol variable display game in the time saving state, and like the effects 50, 52, 53, can be executed in the game states other than the time saving state. It has not been. That is, as compared with the effects 50, 52, 53, the effect 20 is set to have fewer execution opportunities.
Therefore, by providing more opportunities to perform the suggestive effect that suggests the big hit than to perform the suggestive effect that does not suggest the big hit, it is possible to provide the gaming machine 1A in which the above misunderstanding does not easily occur. Becomes

また、演出機会の多寡を考慮すると、遊技機1Aは、設定値に関する示唆を含む示唆演出よりも設定値に関する示唆を含まない示唆演出の方が実行機会が多くされていると捉えることが可能である。具体的には、演出20,50の実行機会よりも演出52,53の実行機会の方が多くされているということである。
これによって、純粋に作動保留球に関する大当りの抽選結果のみを示唆する演出が多く現出することにより、何を示唆している演出なのか分からず遊技者が混乱してしまうことを防止することができる。
Further, in consideration of the number of production opportunities, the gaming machine 1A can consider that the suggestion production not including the suggestion about the setting value has more execution opportunities than the suggestion production including the suggestion about the setting value. is there. Specifically, there are more opportunities to execute the effects 52 and 53 than there are opportunities to execute the effects 20 and 50.
As a result, many productions that purely suggest only the jackpot lottery results regarding the operation-holding balls appear, and thus it is possible to prevent the player from being confused without knowing what the production is suggesting. it can.

このような効果を得ることが可能な遊技機1の構成例を以下に示す。
始動手段が遊技球を検出して所定の始動条件が成立したことを条件に、特別図柄の変動表示動作を実行して表示結果を導出表示する特別図柄表示手段と、
前記特別図柄の変動表示動作の実行に伴って装飾図柄の変動表示動作を演出的に実行する装飾図柄表示手段と、
前記始動手段による遊技球の検出を契機に所定の遊技情報を取得する取得手段と、
前記取得手段により取得された所定の遊技情報を前記特別図柄表示手段における前記特別図柄の変動表示動作の実行に供されるまで、あらかじめ定められた最大保留記憶個数を上限として、記憶順序を特定することができる作動保留球として保留記憶する保留記憶手段と、
前記作動保留球の数である保留球数を、保留球数分の保留アイコンを表示させることにより報知する保留球数報知手段と、
前記作動保留球が前記特別図柄の変動表示動作の実行に供される前の所定のタイミングで、該作動保留球に関する大当り抽選の当落について先読み判定を行う先読み判定手段と、
前記先読み判定の対象となった作動保留球についての保留アイコンの表示態様を変更する先読み予告演出を行う先読み予告演出手段と、
遊技者に有利な遊技状態に当選させるか否かの確率についての段階を表す設定値を記憶する記憶手段と、を備え、
前記先読み予告演出として、演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測不可能な第1演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第2演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測不可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第3演出の少なくとも一つを備え、
前記先読み予告演出として実行可能とされた前記第1演出の種類数はa個(aは0以上)とされ、前記先読み予告演出として実行可能とされた前記第2演出の種類数はb個(bは0以上)とされ、前記先読み予告演出として実行可能とされた前記第3演出の種類数はc個(cは0以上)とされ、
(a+b)はc以下の数とされたことを特徴とする
遊技機。
A configuration example of the gaming machine 1 capable of obtaining such effects is shown below.
A special symbol display means for performing the variable display operation of the special symbol and deriving and displaying the display result on condition that the starting means detects the game ball and the predetermined starting condition is satisfied,
Decorative symbol display means for performing the variable display operation of the decorative symbol in a directing manner with the execution of the variable display operation of the special symbol,
Acquisition means for acquiring predetermined game information triggered by the detection of the game ball by the starting means,
Until the predetermined game information acquired by the acquisition means is subjected to the execution of the variable display operation of the special symbol in the special symbol display means, the storage order is specified with the predetermined maximum pending storage number as the upper limit. Holding storage means for holding and storing as an operation holding ball capable of
A holding ball number notifying means for notifying the number of holding balls, which is the number of operation holding balls, by displaying a holding icon for the number of holding balls,
At a predetermined timing before the operation-holding ball is provided for execution of the variable display operation of the special symbol, pre-reading determination means for making a look-ahead determination about whether the jackpot lottery related to the operation-holding ball is won or not,
A pre-reading notice production means for performing a pre-reading notice production for changing the display mode of the hold icon for the operation-holding ball which is the subject of the pre-reading determination,
Storage means for storing a set value representing a step regarding a probability of whether or not to win a game state advantageous to the player,
As the pre-reading notice production, a first production in which it is possible to infer the level of the set value based on the production mode and in which it is not possible to infer the level of expectation in the jackpot lottery, and it is possible to infer the level of the set value based on the production mode At least one of the second effect in which it is possible to infer the degree of expectation of winning in the jackpot lottery, and the third effect in which it is not possible to infer the degree of setting value based on the aspect and the degree of expectation of winning in the jackpot lottery Equipped with
The number of types of the first effect that can be executed as the prefetching notice effect is a (a is 0 or more), and the number of types of the second effect that can be executed as the prefetching notice effect is b ( b is 0 or more), the number of types of the third effect that can be executed as the prefetching notice effect is c (c is 0 or more),
(A+b) is a number less than or equal to c. A gaming machine.

次に、大当りについての示唆を行う示唆演出について説明する。
本実施の形態の遊技機1Aは、大当りについての示唆を行う示唆演出として、演出50,52,53が先読み中に実行可能とされている。その中では、大当り示唆演出(設定差あり)よりも大当り示唆演出(設定差なし)の方が演出の種類数が多くされている。
これにより、設定値Veについての示唆演出なのか大当り抽選の当落についての示唆なのか混乱しない大当り示唆演出(設定差なし)の方が多く現出可能とされるため、遊技者にとって分かりやすい演出を行うことが可能となる。特に、図122に示すように、大当り示唆演出(設定差あり)として遊技機1Aに実装されている演出の種類数が1個(演出50)とされていることで、遊技者は該演出(演出50)が設定値Veに関する示唆を含む演出であることを把握することにより、他の演出(演出52,53)は大当りについての示唆のみを行う演出であることが分かるため、設定値Veについて気にすること無く演出を楽しむことができる。
Next, a suggestion effect for suggesting a big hit will be described.
In the gaming machine 1A of the present embodiment, effects 50, 52, and 53 can be executed during prefetching as suggestive effects for suggesting a big hit. Among them, the number of types of effects is larger in the big hit suggestive effect (with setting difference) than in the big hit suggesting effect (without setting difference).
As a result, more of the big hit suggestive effects (no setting difference) that are not confusing whether they are suggestive effects about the set value Ve or whether the big hit lottery is won or lost can be presented, so that the player can easily understand the effect. It becomes possible to do it. In particular, as shown in FIG. 122, since the number of types of effects implemented in the gaming machine 1A as the big hit suggestive effect (there is a setting difference) is one (effect 50), the player can obtain the effect ( By understanding that the effect 50) is an effect including suggestions regarding the set value Ve, it can be understood that the other effects (effects 52, 53) are effects that only suggest a big hit. You can enjoy the production without worrying about it.

このような効果を得ることが可能な遊技機1の構成例を以下に示す。
始動手段が遊技球を検出して所定の始動条件が成立したことを条件に、特別図柄の変動表示動作を実行して表示結果を導出表示する特別図柄表示手段と、
前記特別図柄の変動表示動作の実行に伴って装飾図柄の変動表示動作を演出的に実行する装飾図柄表示手段と、
前記始動手段による遊技球の検出を契機に所定の遊技情報を取得する取得手段と、
前記取得手段により取得された所定の遊技情報を前記特別図柄表示手段における前記特別図柄の変動表示動作の実行に供されるまで、あらかじめ定められた最大保留記憶個数を上限として、記憶順序を特定することができる作動保留球として保留記憶する保留記憶手段と、
前記作動保留球の数である保留球数を、保留球数分の保留アイコンを表示させることにより報知する保留球数報知手段と、
前記作動保留球が前記特別図柄の変動表示動作の実行に供される前の所定のタイミングで、該作動保留球に関する大当り抽選の当落について先読み判定を行う先読み判定手段と、
前記先読み判定の対象となった作動保留球についての保留アイコンの表示態様を変更する先読み予告演出を行う先読み予告演出手段と、
遊技者に有利な遊技状態に当選させるか否かの確率についての段階を表す設定値を記憶する記憶手段と、を備え、
前記先読み予告演出として、演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第2演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測不可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第3演出の少なくとも一つを備え、
前記先読み予告演出として実行可能とされた前記第2演出の種類数はb個(bは0以上)とされ、前記先読み予告演出として実行可能とされた前記第3演出の種類数はc個(cは0以上)とされ、
bはcよりも小さい数とされたことを特徴とする
遊技機。
A configuration example of the gaming machine 1 capable of obtaining such effects is shown below.
A special symbol display means for performing the variable display operation of the special symbol and deriving and displaying the display result on condition that the starting means detects the game ball and the predetermined starting condition is satisfied,
Decorative symbol display means for performing the variable display operation of the decorative symbol in a directing manner with the execution of the variable display operation of the special symbol,
Acquisition means for acquiring predetermined game information triggered by the detection of the game ball by the starting means,
Until the predetermined game information acquired by the acquisition means is subjected to the execution of the variable display operation of the special symbol in the special symbol display means, the storage order is specified with the predetermined maximum pending storage number as the upper limit. Holding storage means for holding and storing as an operation holding ball capable of
A holding ball number notifying means for notifying the number of holding balls, which is the number of operation holding balls, by displaying a holding icon for the number of holding balls,
At a predetermined timing before the operation-holding ball is provided for execution of the variable display operation of the special symbol, pre-reading determination means for making a look-ahead determination about whether the jackpot lottery related to the operation-holding ball is won or not,
A pre-reading notice production means for performing a pre-reading notice production for changing the display mode of the hold icon for the operation-holding ball which is the subject of the pre-reading determination,
Storage means for storing a set value representing a step regarding a probability of whether or not to win a game state advantageous to the player,
As the pre-reading notice effect, a second effect in which it is possible to infer the height of the set value based on the effect mode and can infer the degree of expectation in the jackpot lottery, and it is not possible to infer the level of the set value based on the effect mode Equipped with at least one of the 3rd production that can predict the degree of expectation of winning the big hit lottery,
The number of types of the second effect that can be executed as the prefetching notice effect is b (b is 0 or more), and the number of types of the third effect that can be executed as the prefetching notice effect is c ( c is 0 or more),
A gaming machine characterized in that b is a number smaller than c.

[12-4.変動中(前半)について]

図122に示される各演出のうち、本実施の形態の遊技機1Aの変動中(前半)において実行可能とされている演出は、設定値変更示唆演出としての演出04と、大当り示唆演出(設定差あり)としての演出54と、大当り示唆演出(設定差なし)としての演出62,63と、賑やかし演出としての演出80とされている。
[12-4. About changing (first half)]

122, among the effects shown in FIG. 122, the effects that can be executed during the variation (first half) of the gaming machine 1A of the present embodiment are effect 04 as a set value change suggestive effect and jackpot suggestive effect (setting). There is a difference 54), effects 62 and 63 as a big hit suggestion effect (no setting difference), and an effect 80 as a lively effect.

変動中(前半)において現出する可能性のある演出は、大当りについての示唆を行わない示唆演出の種類数よりも、大当りについての示唆を行う示唆演出の種類数の方が多くされている。
具体的には、大当りについての示唆を行わない示唆演出の種類数は、設定値変更示唆演出の1個のみとされている。また、大当りについての示唆を行う示唆演出の種類数は、大当り示唆演出(設定差あり)の1個と、大当り示唆演出(設定差なし)の2個で、計3個とされている。なお、前述したように、設定値に関する示唆も大当りに関する示唆も行わない演出80については、ここでは除外する。
The number of types of suggestive productions that suggest big hits is larger than the number of types of suggestive productions that do not suggest big hits during the fluctuation (first half).
Specifically, the number of types of suggestive effects that do not suggest a big hit is only one set value change suggestive effect. Further, the number of types of suggestive effects for suggesting a big hit is three, that is, one for the big hit suggestive effect (with setting difference) and two for the big hit suggesting effect (no setting difference). Note that, as described above, the effect 80 that does not give a suggestion regarding the set value or a big hit is excluded here.

変動中(前半)においては、リーチ演出などの各予告演出が実行されるか否かに対する遊技者の関心が高まった状態である。そのような状態で設定値示唆演出や設定値変更示唆演出を多く実行してしまうと、当該変動が大当り抽選に当選したか否かについて高い関心を持つ遊技者にとって不本意な演出となってしまう虞があり、遊技機1Aの魅力を半減させてしまう虞がある。 During the change (first half), the player is more interested in whether or not each notice effect such as reach effect is executed. If a lot of setting value suggestion effects and setting value change suggestion effects are executed in such a state, the variation becomes an involuntary effect for a player who has a high interest in whether or not the big hit lottery is won. There is a risk that the attractiveness of the gaming machine 1A may be halved.

本実施の形態の遊技機1Aにおいては、大当りについての示唆を行わない示唆演出の種類数よりも、大当りについての示唆を行う示唆演出の種類数の方が多くされていることから、遊技者にとって関心のある大当りに関する示唆演出が多く現出可能とされている。 In the gaming machine 1A of the present embodiment, the number of types of suggestive productions that suggest big hits is larger than the number of types of suggestive productions that do not suggest big jackpots. It is said that many suggestions for big hits of interest can be revealed.

このような遊技機1の構成の一例を挙げる。
始動手段が遊技球を検出して所定の始動条件が成立したことを条件に、特別図柄の変動表示動作を実行して表示結果を導出表示する特別図柄表示手段と、
前記特別図柄の変動表示動作の実行に伴って、第1装飾図柄を変動表示させる第1図柄表示領域と第2装飾図柄を変動表示させる第2図柄表示領域と第3装飾図柄を変動表示させる第3図柄表示領域を用いて各装飾図柄の変動表示動作を演出的に実行する装飾図柄表示手段と、
遊技者に有利な遊技状態に当選させるか否かの確率についての段階を表す設定値を記憶する記憶手段と、
演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測不可能な第1演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第2演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測不可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第3演出と、演出態様に基づいて設定値変更の有無を推測可能な第4演出の少なくとも一つを実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、前記変動表示動作の開始から前記第1装飾図柄、前記第2装飾図柄及び前記第3装飾図柄のうちの二つの装飾図柄が停止表示されるまでの特定期間において実行可能な前記第1演出の種類数はa個(aは0以上)とされ、前記特定期間において実行可能な前記第2演出の種類数はb個(bは0以上)とされ、前記特定期間において実行可能な前記第3演出の種類数はc個(cは0以上)とされ、前記特定期間において実行可能な前記第4演出の種類数はd個(dは0以上)とされ、
(a+d)は(b+c)よりも小さい数とされたことを特徴とする
遊技機。
An example of the configuration of such a gaming machine 1 will be given.
A special symbol display means for performing the variable display operation of the special symbol and deriving and displaying the display result on condition that the starting means detects the game ball and the predetermined starting condition is satisfied,
With the execution of the variable display operation of the special symbol, the first symbol display region for variably displaying the first decorative symbol, the second symbol display region for variably displaying the second decorative symbol, and the third variable symbol for variably displaying 3 decorative pattern display means for performing the variable display operation of each decorative pattern using the symbol display area,
Storage means for storing a set value representing a step regarding a probability of whether or not to win a game state advantageous to the player;
The first effect in which it is possible to infer the high and low of the set value based on the production mode and the high and low of the expectation of winning in the big hit lottery, and the high expectation of the high value in the set jack based on the production mode and the expectation of winning of the big hit lottery Of the second effect that can estimate the height of the, and the third effect that can not estimate the height of the set value based on the production mode and can predict the expected degree of winning of the jackpot lottery, and change the setting value based on the production mode And an effect executing means capable of executing at least one of the fourth effects capable of inferring the presence or absence of
The effect execution means can be executed in a specific period from the start of the variable display operation until two decorative symbols of the first decorative symbol, the second decorative symbol and the third decorative symbol are stopped and displayed. The number of types of the first effect is a (a is 0 or more), the number of types of the second effect that can be executed in the specific period is b (b is 0 or more), and is executed in the specific period. The number of types of the third effect that can be performed is c (c is 0 or more), and the number of types of the fourth effect that can be executed in the specific period is d (d is 0 or more).
A game machine characterized in that (a+d) is a number smaller than (b+c).

なお、特に本実施の形態の遊技機1Aにおいては、変動中(前半)において出現する大当りについての示唆を行わない示唆演出は設定値変更示唆演出である演出04のみである。設定値変更示唆演出は、遊技者は一度確認すれば十分であり、その後遊技を続ける間において設定値変更示唆演出は不要な演出となってしまう。そのため、設定値変更示唆演出は、遊技を続けている間に何度も出現させる必要性が乏しく、他の示唆演出と比較して出現確率が低くされていてもよい。現に、演出04については、前述したように、電源投入後の最初の変動開始タイミングとなる入賞時のみに実行可能とされている。即ち、電源投入後1回出現するか否かとされている。 In particular, in the gaming machine 1A of the present embodiment, the only suggestion effect that does not suggest the big hit appearing during the change (first half) is the effect 04 which is the set value change suggestion effect. It is sufficient for the player to confirm once the setting value change suggesting effect, and the setting value change suggesting effect becomes an unnecessary effect while the game is continued thereafter. Therefore, the set value change suggestive effect does not need to appear many times while the game is continued, and the appearance probability may be lower than other suggestive effects. Actually, as described above, the effect 04 can be executed only at the time of winning, which is the first variation start timing after the power is turned on. That is, it is determined whether or not it appears once after the power is turned on.

一方、演出54,62,63については、一日に何度も出現可能に構成されており、演出の実行機会としては、大当りについての示唆を行わない示唆演出よりも、大当りについての示唆を行う示唆演出の方が多くされている。
これにより、変動中(前半)に遊技者が体験する演出はほぼ全てが、大当りについての示唆を行う示唆演出とされているため、遊技者にとって何の示唆演出が現出したのか混乱する可能性が低くされている。
On the other hand, the effects 54, 62, and 63 are configured so that they can appear many times a day, and as a performance execution opportunity, suggest a big hit rather than a suggestion that does not give a big hit. There are more suggestive productions.
As a result, almost all of the effects that the player experiences during the fluctuation (first half) are supposed to be suggestions that suggest a big hit, so it is possible for the player to be confused as to what suggestion has appeared. Has been lowered.

なお、設定値変更示唆演出(例えば演出04)は、演出機会が著しく限られている演出ではあるが、当該演出が出現した遊技機を遊技し続けるか否かを判断するための重要な演出でもある。
そのような演出が演出機会が少ないながらも実行可能とされていることで、長時間の遊技意欲を惹起させることが可能とされている。
Although the set value change suggestive effect (eg, effect 04) is an effect in which the effect opportunity is remarkably limited, it is also an important effect for determining whether or not to continue playing the gaming machine in which the effect appears. is there.
It is possible to motivate a player to play for a long time because such an effect can be executed even though there are few opportunity for effect.

なお、本実施の形態の遊技機1Aは、変動中(前半)において出現する大当りについての示唆を行わない示唆演出は設定値変更示唆演出である演出04のみであることを説明したが、換言すれば、変動中(前半)において設定値示唆演出が現出しないように構成されている。
これによって、遊技者にとって何の示唆演出が現出したのか混乱する可能性が低くされている。
In the gaming machine 1A of the present embodiment, it has been described that the only suggestion effect that does not suggest the big hit that appears during the change (first half) is the effect 04 which is the set value change suggestion effect. For example, it is configured such that the set value suggestive effect does not appear during the change (first half).
As a result, it is less likely that the player will be confused as to what suggestive effect has appeared.

このような効果を得ることが可能な遊技機1の構成の一例を挙げる。
始動手段が遊技球を検出して所定の始動条件が成立したことを条件に、特別図柄の変動表示動作を実行して表示結果を導出表示する特別図柄表示手段と、
前記特別図柄の変動表示動作の実行に伴って、第1装飾図柄を変動表示させる第1図柄表示領域と第2装飾図柄を変動表示させる第2図柄表示領域と第3装飾図柄を変動表示させる第3図柄表示領域を用いて各装飾図柄の変動表示動作を演出的に実行する装飾図柄表示手段と、
遊技者に有利な遊技状態に当選させるか否かの確率についての段階を表す設定値を記憶する記憶手段と、
演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測不可能な第1演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第2演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測不可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第3演出と、演出態様に基づいて設定値変更の有無を推測可能な第4演出の少なくとも一つを実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、前記変動表示動作の開始から前記第1装飾図柄、前記第2装飾図柄及び前記第3装飾図柄のうちの二つの装飾図柄が停止表示されるまでの特定期間において、前記第1演出を実行不可能とされたことを特徴とする
遊技機。
An example of the configuration of the gaming machine 1 capable of obtaining such effects will be given.
A special symbol display means for performing the variable display operation of the special symbol and deriving and displaying the display result on condition that the starting means detects the game ball and the predetermined starting condition is satisfied,
With the execution of the variable display operation of the special symbol, the first symbol display region for variably displaying the first decorative symbol, the second symbol display region for variably displaying the second decorative symbol, and the third variable symbol for variably displaying 3 decorative pattern display means for performing the variable display operation of each decorative pattern using the symbol display area,
Storage means for storing a set value representing a step regarding a probability of whether or not to win a game state advantageous to the player;
The first effect in which it is possible to infer the high and low of the set value based on the production mode and the high and low of the expectation of winning in the big hit lottery, and the high expectation of the high value in the set jack based on the production mode and the expectation of winning of the big hit lottery Of the second effect that can estimate the height of the, and the third effect that can not estimate the height of the set value based on the production mode and can predict the expected degree of winning of the jackpot lottery, and change the setting value based on the production mode And an effect executing means capable of executing at least one of the fourth effects capable of inferring the presence or absence of
The effect execution means, in a specific period from the start of the variable display operation until the two decorative symbols of the first decorative symbol, the second decorative symbol and the third decorative symbol are stopped and displayed, A game machine characterized in that it is impossible to execute one effect.

また、大当りについての示唆を行う示唆演出の種類は二つ以上(演出54,62,63)設けられているため、単調とならずに多様な演出を用いて大当りについての示唆を行うことが可能となっている。即ち、遊技興趣を高めることが可能とされている。
特に、大当り示唆演出(設定差なし)が複数実装され、且つ、演出の種類数が最も多くされていることから(演出62,63の2個)、当該変動に係る大当り抽選の当落に興味を持つ遊技者に対して効果的な演出を行うことが可能とされている。
In addition, since there are two or more types of suggestion effects (effects 54, 62, 63) for suggesting a big hit, it is possible to give an idea about a big hit using various effects without being monotonous. Has become. That is, it is possible to enhance the interest of the game.
In particular, since a plurality of jackpot suggestive effects (no setting difference) are implemented and the number of types of effects is the greatest (two effects 62 and 63), I am interested in winning or losing the jackpot lottery related to the variation. It is possible to provide effective production to the owning player.

このような効果を得ることが可能な遊技機1の構成の一例を挙げる。
始動手段が遊技球を検出して所定の始動条件が成立したことを条件に、特別図柄の変動表示動作を実行して表示結果を導出表示する特別図柄表示手段と、
前記特別図柄の変動表示動作の実行に伴って、第1装飾図柄を変動表示させる第1図柄表示領域と第2装飾図柄を変動表示させる第2図柄表示領域と第3装飾図柄を変動表示させる第3図柄表示領域を用いて各装飾図柄の変動表示動作を演出的に実行する装飾図柄表示手段と、
遊技者に有利な遊技状態に当選させるか否かの確率についての段階を表す設定値を記憶する記憶手段と、
演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測不可能な第1演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第2演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測不可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第3演出と、演出態様に基づいて設定値変更の有無を推測可能な第4演出の少なくとも一つを実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、前記変動表示動作の開始から前記第1装飾図柄、前記第2装飾図柄及び前記第3装飾図柄のうちの二つの装飾図柄が停止表示されるまでの特定期間において、複数種類の前記第3演出を実行可能とされたことを特徴とする
遊技機。
An example of the configuration of the gaming machine 1 capable of obtaining such effects will be given.
A special symbol display means for performing the variable display operation of the special symbol and deriving and displaying the display result on condition that the starting means detects the game ball and the predetermined starting condition is satisfied,
With the execution of the variable display operation of the special symbol, the first symbol display region for variably displaying the first decorative symbol, the second symbol display region for variably displaying the second decorative symbol, and the third variable symbol for variably displaying 3 decorative pattern display means for performing the variable display operation of each decorative pattern using the symbol display area,
Storage means for storing a set value representing a step regarding a probability of whether or not to win a game state advantageous to the player;
The first effect in which it is possible to infer the high and low of the set value based on the production mode and the high and low of the expectation of winning in the big hit lottery, and the high expectation of the high value in the set jack based on the production mode and the expectation of winning of the big hit lottery Of the second effect that can estimate the height of the, and the third effect that can not estimate the height of the set value based on the production mode and can predict the expected degree of winning of the jackpot lottery, and change the setting value based on the production mode And an effect executing means capable of executing at least one of the fourth effects capable of inferring the presence or absence of
In the specific period from the start of the variable display operation until the two decorative symbols of the first decorative symbol, the second decorative symbol and the third decorative symbol are stopped and displayed, a plurality of types A game machine characterized by being capable of executing the third effect.

更に、本実施の形態の遊技機1Aにおいては、設定値変更示唆演出と設定値示唆演出と賑やかし演出の種類数の合計(1個、0個、1個で計2個)よりも、大当り示唆演出(設定差あり)と大当り示唆演出(設定差なし)の種類数の合計(1個、2個で計3個)の方が多くされていることで、遊技者にとって最も関心のある大当り抽選の当落についての示唆演出のバリエーションが多くされ、遊技興趣の向上を図ることが可能とされている。 Further, in the gaming machine 1A of the present embodiment, a big hit suggestion is made rather than the total number of types of the set value change suggestive effect, the set value suggestive effect, and the lively effect (two in total for one, zero, and one). The number of types of production (with setting difference) and jackpot suggestion production (no setting difference) is larger (1 piece, 2 pieces, 3 pieces in total), so the jackpot lottery that is most interesting to the player There are many variations of suggestive productions about winning and losing, and it is possible to improve the enjoyment of the game.

このような効果を得ることが可能な遊技機1の構成の一例を挙げる。
始動手段が遊技球を検出して所定の始動条件が成立したことを条件に、特別図柄の変動表示動作を実行して表示結果を導出表示する特別図柄表示手段と、
前記特別図柄の変動表示動作の実行に伴って、第1装飾図柄を変動表示させる第1図柄表示領域と第2装飾図柄を変動表示させる第2図柄表示領域と第3装飾図柄を変動表示させる第3図柄表示領域を用いて各装飾図柄の変動表示動作を演出的に実行する装飾図柄表示手段と、
遊技者に有利な遊技状態に当選させるか否かの確率についての段階を表す設定値を記憶する記憶手段と、
演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測不可能な第1演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第2演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測不可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第3演出と、演出態様に基づいて設定値変更の有無を推測可能な第4演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測不可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測不可能な第5演出の少なくとも一つを実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、前記変動表示動作の開始から前記第1装飾図柄、前記第2装飾図柄及び前記第3装飾図柄のうちの二つの装飾図柄が停止表示されるまでの特定期間において実行可能な前記第1演出の種類数はa個(aは0以上)とされ、前記特定期間において実行可能な前記第2演出の種類数はb個(bは0以上)とされ、前記特定期間において実行可能な前記第3演出の種類数はc個(cは0以上)とされ、前記特定期間において実行可能な前記第4演出の種類数はd個(dは0以上)とされ、前記特定期間において実行可能な前記第5演出の種類数はe個(eは0以上)とされ、
(a+d+e)は(b+c)よりも小さい数とされたことを特徴とする
遊技機。
An example of the configuration of the gaming machine 1 capable of obtaining such effects will be given.
A special symbol display means for performing the variable display operation of the special symbol and deriving and displaying the display result on condition that the starting means detects the game ball and the predetermined starting condition is satisfied,
With the execution of the variable display operation of the special symbol, the first symbol display region for variably displaying the first decorative symbol, the second symbol display region for variably displaying the second decorative symbol, and the third variable symbol for variably displaying 3 decorative pattern display means for performing the variable display operation of each decorative pattern using the symbol display area,
Storage means for storing a set value representing a step regarding a probability of whether or not to win a game state advantageous to the player;
The first effect in which it is possible to infer the high and low of the set value based on the production mode and the high and low of the expectation of winning in the big hit lottery, and the high expectation of the high value in the set jack based on the production mode and the expectation of winning of the big hit lottery Of the second effect that can estimate the height of the, and the third effect that can not estimate the height of the set value based on the production mode and can predict the expected degree of winning of the jackpot lottery, and change the setting value based on the production mode It is possible to execute at least one of a fourth effect in which it is possible to infer the presence or absence of a game, and a fifth effect in which it is not possible to infer the level of the set value based on the mode of the production and it is not possible to infer the level of expectation in the jackpot lottery. And an execution means,
The effect execution means can be executed in a specific period from the start of the variable display operation until two decorative symbols of the first decorative symbol, the second decorative symbol and the third decorative symbol are stopped and displayed. The number of types of the first effect is a (a is 0 or more), the number of types of the second effect that can be executed in the specific period is b (b is 0 or more), and is executed in the specific period. The number of types of the third effect that can be performed is c (c is 0 or more), and the number of types of the fourth effect that can be executed in the specific period is d (d is 0 or more). The number of types of the fifth effect that can be executed in is set to e (e is 0 or more),
(A+d+e) is a smaller number than (b+c). A gaming machine.

[12-5.変動中(後半)について]

図122に示される各演出のうち、変動中(後半)において実行可能とされている演出は、大当り示唆演出(設定差あり)として演出58、大当り示唆演出(設定差なし)として演出64,演出65,演出66,演出67とされている。
即ち、本例における遊技機1Aには、変動中(後半)において実行可能な設定値変更示唆演出と設定値示唆演出は設けられておらず、大当り示唆演出(設定差あり)が一つと大当り示唆演出(設定差なし)が四つ設けられている。
[12-5. About changing (second half)]

Of the respective effects shown in FIG. 122, the effects that can be executed during the change (second half) are effects 58 as a big hit suggesting effect (with a setting difference), and effects 64 and effects as a big hit suggesting effect (no setting difference). 65, effect 66, and effect 67.
That is, the game machine 1A in this example is not provided with the set value change suggestive effect and the set value suggestive effect that can be executed during the change (second half), and there is one big hit suggestive effect (with a setting difference) and a big hit suggestion. There are four effects (no setting difference).

変動中(後半)において、設定値変更示唆演出及び設定値示唆演出が設けられていないことにより、遊技機1Aで実行される演出は大当りを示唆する演出となるため、演出による示唆内容について遊技者の混同を招くことがない。
特に、変動中(後半)においては、液晶表示装置36上で装飾図柄がリーチ状態とされているため、当該変動が大当りであるか否かについての関心が著しく向上した状態とされており、そのようなタイミングで設定値に関する示唆のみを行う演出を実行してしまうことは好ましくない。
Since the setting value change suggestion effect and the setting value suggestion effect are not provided during the change (second half), the effect executed by the gaming machine 1A is an effect that suggests a big hit. There is no confusion.
In particular, during the fluctuation (second half), since the decorative pattern is in the reach state on the liquid crystal display device 36, the concern about whether or not the fluctuation is a big hit is significantly improved. It is not preferable to execute the effect that only suggests the set value at such timing.

例えば、遊技機1Aの特徴をよく知らずに遊技している遊技者に対して期待感を持てる派手な演出を実行した場合に、該演出が高設定値を示唆する演出であるにも関わらず遊技者がそのときに実行されている装飾図柄変動表示ゲームが大当りである可能性が高いことを期待してしまう場合がある。その結果、当該装飾図柄変動表示ゲームがはずれてしまうと、遊技者が混乱する虞、或いは、遊技者が落胆してしまい遊技を終了させてしまう虞がある。
本例によれば、変動中(後半)において設定値Veに関する示唆のみを行う演出が実行不可とされていることから、このような事態を招来してしまう虞が無く、演出が実行された場合には大当り抽選の当落結果だけに注目して該演出を楽しむことが可能となる。
For example, when a flashy effect that has a sense of expectation for a player who is not familiar with the characteristics of the gaming machine 1A is executed, the effect is a value that suggests a high set value, but the game The person may expect that the decorative pattern variable display game being executed at that time is likely to be a big hit. As a result, if the decorative symbol variable display game comes off, the player may be confused, or the player may be discouraged and end the game.
According to this example, since the effect that only suggests the set value Ve is not executable during the change (second half), there is no possibility of causing such a situation, and the effect is executed. It is possible to enjoy the effect by paying attention only to the winning result of the big hit lottery.

このような効果を得ることが可能な遊技機1の構成例を以下に示す。
始動手段が遊技球を検出して所定の始動条件が成立したことを条件に、特別図柄の変動表示動作を実行して表示結果を導出表示する特別図柄表示手段と、
前記特別図柄の変動表示動作の実行に伴って、第1装飾図柄を変動表示させる第1図柄表示領域と第2装飾図柄を変動表示させる第2図柄表示領域と第3装飾図柄を変動表示させる第3図柄表示領域を用いて各装飾図柄の変動表示動作を演出的に実行する装飾図柄表示手段と、
遊技者に有利な遊技状態に当選させるか否かの確率についての段階を表す設定値を記憶する記憶手段と、
演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測不可能な第1演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第2演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測不可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第3演出と、演出態様に基づいて設定値変更の有無を推測可能な第4演出の少なくとも一つを実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、前記第1装飾図柄、前記第2装飾図柄及び前記第3装飾図柄のうちの二つの装飾図柄が停止表示されたリーチ状態から三つの装飾図柄が停止表示されるまでの特定期間において、前記第1演出及び前記第4演出の何れも実行不可能とされたことを特徴とする
遊技機。
A configuration example of the gaming machine 1 capable of obtaining such effects is shown below.
A special symbol display means for performing the variable display operation of the special symbol and deriving and displaying the display result on condition that the starting means detects the game ball and the predetermined starting condition is satisfied,
With the execution of the variable display operation of the special symbol, the first symbol display region for variably displaying the first decorative symbol, the second symbol display region for variably displaying the second decorative symbol, and the third variable symbol for variably displaying 3 decorative pattern display means for performing the variable display operation of each decorative pattern using the symbol display area,
Storage means for storing a set value representing a step regarding a probability of whether or not to win a game state advantageous to the player;
The first effect in which it is possible to infer the high and low of the set value based on the production mode and the high and low of the expectation of winning in the big hit lottery, and the high expectation of the high value in the set jack based on the production mode and the expectation of winning of the big hit lottery Of the second effect that can estimate the height of the, and the third effect that can not estimate the height of the set value based on the production mode and can predict the expected degree of winning of the jackpot lottery, and change the setting value based on the production mode And an effect executing means capable of executing at least one of the fourth effects capable of inferring the presence or absence of
The production execution means specifies from the reach state in which two decorative symbols of the first decorative symbol, the second decorative symbol and the third decorative symbol are stopped and displayed until three decorative symbols are stopped and displayed. A gaming machine characterized in that neither of the first effect and the fourth effect is executable during a period.

また、大当りについての示唆を行う示唆演出の種類は二つ以上設けられているため、単調とならずに多様な演出を用いて大当りについての示唆を行うことが可能となっている。即ち、遊技興趣を高めることが可能とされている。 In addition, since there are two or more types of suggestive effects for suggesting a big hit, it is possible to make a suggestion about a big hit using various kinds of effects without being monotonous. That is, it is possible to enhance the interest of the game.

このような効果を得ることが可能な遊技機1の構成例を以下に示す。
始動手段が遊技球を検出して所定の始動条件が成立したことを条件に、特別図柄の変動表示動作を実行して表示結果を導出表示する特別図柄表示手段と、
前記特別図柄の変動表示動作の実行に伴って、第1装飾図柄を変動表示させる第1図柄表示領域と第2装飾図柄を変動表示させる第2図柄表示領域と第3装飾図柄を変動表示させる第3図柄表示領域を用いて各装飾図柄の変動表示動作を演出的に実行する装飾図柄表示手段と、
遊技者に有利な遊技状態に当選させるか否かの確率についての段階を表す設定値を記憶する記憶手段と、
演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測不可能な第1演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第2演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測不可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第3演出と、演出態様に基づいて設定値変更の有無を推測可能な第4演出の少なくとも一つを実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、前記第1装飾図柄、前記第2装飾図柄及び前記第3装飾図柄のうちの二つの装飾図柄が停止表示されたリーチ状態から三つの装飾図柄が停止表示されるまでの特定期間において、前記第2演出及び前記第3演出を複数種類実行可能とされたことを特徴とする
遊技機。
A configuration example of the gaming machine 1 capable of obtaining such effects is shown below.
A special symbol display means for performing the variable display operation of the special symbol and deriving and displaying the display result on condition that the starting means detects the game ball and the predetermined starting condition is satisfied,
With the execution of the variable display operation of the special symbol, the first symbol display region for variably displaying the first decorative symbol, the second symbol display region for variably displaying the second decorative symbol, and the third variable symbol for variably displaying 3 decorative pattern display means for performing the variable display operation of each decorative pattern using the symbol display area,
Storage means for storing a set value representing a step regarding a probability of whether or not to win a game state advantageous to the player;
The first effect in which it is possible to infer the high and low of the set value based on the production mode and the high and low of the expectation of winning in the big hit lottery, and the high expectation of the high value in the set jack based on the production mode and the expectation of winning of the big hit lottery Of the second effect that can estimate the height of the, and the third effect that can not estimate the height of the set value based on the production mode and can predict the expected degree of winning of the jackpot lottery, and change the setting value based on the production mode And an effect executing means capable of executing at least one of the fourth effects capable of inferring the presence or absence of
The effect execution means specifies from the reach state in which two decorative symbols of the first decorative symbol, the second decorative symbol and the third decorative symbol are stopped and displayed until three decorative symbols are stopped and displayed. A gaming machine, wherein a plurality of types of the second effect and the third effect can be executed during a period.

なお、リーチ状態における演出は実行時間が長めとなる場合がある。そのような状態で大当りについての示唆を行う示唆演出だけでなく大当りについての示唆を行わない示唆演出を更に実行してしまうと、演出時間が長時間化する虞があり、遊技者が煩わしさを感じてしまう可能性がある。
本例によれば、変動中(後半)において大当りについての示唆を行わない示唆演出は実行されないため、演出時間が不要に長時間化してしまうことが防止される。
Note that the production time in the reach state may take a long time. In such a state, if not only the suggestive effect that suggests the big hit but also the suggestive effect that does not suggest the big hit is executed, the effect time may be lengthened and the player may be bothered. You may feel it.
According to this example, since the suggestion effect that does not suggest the big hit is not executed during the change (second half), it is possible to prevent the effect time from being unnecessarily lengthened.

なお、変動中(後半)におけるタイミング17〜25のうち、タイミング17で実行可能な大当りについての示唆を行う示唆演出の数が最も多くされている。
具体的には、タイミング17で実行可能な大当りについての示唆を行う示唆演出は、演出58,演出64の2種類とされる。タイミング19で実行可能な大当りについての示唆を行う示唆演出は、演出65,演出66の2種類とされる。タイミング20、22、23で実行可能な大当りについての示唆を行う示唆演出は、演出66の1種類とされる。タイミング24,25で実行可能な大当りについての示唆を行う示唆演出は、演出67の1種類とされる。
タイミング18,21で実行可能な大当りについての示唆を行う示唆演出は、本例における遊技機1Aには実装されていない。
In addition, among the timings 17 to 25 during the fluctuation (second half), the number of suggestive effects for suggesting the big hit that can be executed at the timing 17 is the largest.
Specifically, there are two types of suggestive effects, that is, an effect 58 and an effect 64, which give an idea about a big hit that can be executed at the timing 17. There are two types of suggestive effects, that is, effect 65 and effect 66, which give an idea about a big hit that can be executed at the timing 19. There is one type of effect 66, which is a suggestion effect that gives a suggestion about a big hit that can be executed at timings 20, 22, and 23. One type of effect 67 is a suggestive effect that gives a suggestion about a big hit that can be executed at timings 24 and 25.
The suggestion effect for suggesting a big hit that can be executed at the timings 18 and 21 is not implemented in the gaming machine 1A in this example.

タイミング17は第2図柄が停止するタイミングであり、遊技者が大きな期待を持って迎えるタイミングのうちの一つである。即ち、遊技者は、第1図柄と同じ装飾図柄が停止するか否かについて大きな関心を有している。
そのようなタイミング17で実行可能とされた大当りについての示唆を行う示唆演出が多く遊技機1Aに実装されることにより、遊技者にとって遊技興趣の高い遊技機1Aを提供することが可能となる。
Timing 17 is the timing when the second symbol stops, and is one of the timing when the player greets with great expectations. That is, the player has a great interest in whether or not the same decorative symbol as the first symbol stops.
It is possible to provide the gaming machine 1A which is highly entertaining to the player by mounting a lot of suggestive effects on the gaming machine 1A for suggesting a big hit that can be executed at such a timing 17.

なお、遊技者が大きな期待を抱いて迎えるタイミングは他にも考えられる。例えば、タイミング20の当落煽り演出実行中や、タイミング23の当落煽り演出実行中やタイミング19の演出が発展するか否かを報知する煽り演出中なども該当し得る。そのようなタイミングにおいて出現可能な大当りについての示唆を行う示唆演出が多種多様に用意されることによっても、同様の効果を得ることができる。 It should be noted that there are other possible timings when the player has great expectations. For example, this may also be applicable during the win-winning effect execution at the timing 20, during the win-winning effect execution at the timing 23, or during the run-off effect for notifying whether the effect at the timing 19 is developed. The same effect can be obtained by preparing a variety of suggestive effects for suggesting a big hit that can appear at such a timing.

また、遊技者の期待が高まる複数のタイミングのうち、一つのタイミングに絞って多様な演出が実行可能とされてもよいし、全てのタイミングで多様な演出が実行可能とされてもよい。
一つのタイミングに絞って多様な演出が実行可能とされた場合には、該当のタイミングを遊技者が迎えるにあたって、演出が実行されるか否かについての期待感が高められる。即ち、該当のタイミングが、遊技機1Aにおける最も遊技興趣が高まるタイミングとして遊技者に認知されることにより、当該タイミングが遊技機1Aの特有のタイミングとして捉えられ、他の遊技機との差別化を図ることができる。
また、該当のタイミング以外のタイミングで遊技者の不意を突く態様で大当りについての示唆を行う示唆演出が時折出現することにより、遊技者の遊技意欲を著しく向上させることが可能である。
Further, among a plurality of timings at which the player's expectation increases, various effects may be executed by focusing on one timing, or various effects may be executed at all timings.
When a variety of effects can be executed by focusing on one timing, when the player reaches the corresponding timing, an expectation about whether or not the effect is executed is increased. That is, when the relevant timing is recognized by the player as the timing at which the gaming interest in the gaming machine 1A becomes the most interesting, the timing is recognized as the unique timing of the gaming machine 1A, and is differentiated from other gaming machines. Can be planned.
In addition, the occasional suggestion effect that suggests a big hit in a manner other than the relevant timing, in which the player unexpectedly appears, can significantly improve the player's willingness to play.

なお、これらの効果は、変動中(後半)に限らない。即ち、遊技者が期待を持って迎えるタイミングに多様な演出を実行可能なように遊技機1Aを構成することにより同様の効果を得ることが可能である。
It should be noted that these effects are not limited to during fluctuation (second half). That is, it is possible to obtain the same effect by configuring the gaming machine 1A so as to be able to execute various effects at the timing when the player expects.

[12-6.大当り中について]

図122に示される各演出のうち、本実施の形態の遊技機1Aの大当り中(大当り遊技中)に実行可能とされている演出は、設定値示唆演出としての演出15のみとされている。
[12-6. About big hit]

Of the effects shown in FIG. 122, the effect that can be executed during the big hit of the gaming machine 1A of the present embodiment (during the big hit game) is only the effect 15 as the set value suggesting effect.

大当り中においては、大当り示唆演出が現出しないように遊技機1Aが構成されていることにより、大当り期間中に現出した演出が設定値に関する示唆を行う演出であることが確定するため、遊技者は適切に演出内容を把握することができる。 During the big hit, since the gaming machine 1A is configured so that the big hit suggesting effect does not appear, it is determined that the effect that appears during the big hit period is an effect that gives a suggestion regarding the set value. The person can appropriately understand the effect contents.

このような効果を得ることが可能な遊技機1の構成例を以下に示す。
遊技者に有利な遊技状態に当選させるか否かの確率についての段階を表す設定値を記憶する記憶手段と、
演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測不可能な第1演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第2演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測不可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第3演出の少なくとも一つを実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、大当り遊技中において、前記第2演出及び前記第3演出の実行が不可能とされたことを特徴とする
遊技機。
A configuration example of the gaming machine 1 capable of obtaining such effects is shown below.
Storage means for storing a set value representing a step regarding a probability of whether or not to win a game state advantageous to the player;
The first effect in which it is possible to infer the high and low of the set value based on the production mode and the high and low of the expectation of winning in the big hit lottery, and the high expectation of the high value in the set jack based on the production mode and the expectation of winning of the big hit lottery Execution of at least one of the second effect in which it is possible to infer the high and low of the value, and the third effect in which it is not possible to infer the high and low of the set value based on the effect mode and the high and low expectation of the jackpot lottery And means,
A game machine characterized in that the effect executing means is incapable of executing the second effect and the third effect during a big hit game.

また、大当り中は、遊技者にとって有利な状況を享受する期間であると共に、それ以上の遊技を本遊技機1Aにおいて続けるべきか否かを判断する期間でもある。
そのような期間において現出する演出が設定値示唆演出のみとされていることにより、該演出を視認または体感した遊技者は、適切な判断を行うことが可能とされる。
In addition, during the big hit, it is a period in which the player enjoys an advantageous situation and a period in which it is judged whether or not more games should be continued in the gaming machine 1A.
Since the effect that appears in such a period is only the set value suggesting effect, the player who visually recognizes or experiences the effect can make an appropriate judgment.

大当り遊技中は、開放された大入賞口50に遊技球を入賞させることにより、所定の賞球数を獲得可能であるが、大入賞口50への入賞は比較的容易とされるため、それほど大入賞口50へ注目を払わなくても遊技が可能とされている。そのため、大当り遊技中は遊技機1Aへの関心が薄れてしまう虞がある。
しかし、本実施の形態の遊技機1Aにおいては、設定値示唆演出としての演出15において、オーバー入賞の発生に基づく音演出が実行可能とされている。即ち、オーバー入賞の発生を促すように遊技球を打ち出すことで設定値示唆演出の発生確率を向上させることができる。これにより、遊技者は遊技機1Aの設定値Veについての推測の確度を向上させることができる。即ち、遊技者は、オーバー入賞を発生させるために集中して大当り遊技を行うことができるため、遊技興趣の向上が図られる。
During the big hit game, it is possible to obtain a predetermined number of prize balls by winning the game balls into the open big winning opening 50, but it is relatively easy to win the big winning opening 50. It is possible to play a game without paying attention to the special winning opening 50. Therefore, there is a possibility that interest in the gaming machine 1A may be diminished during the big hit game.
However, in the gaming machine 1A of the present embodiment, the sound effect based on the occurrence of over-winning can be executed in the effect 15 as the set value suggesting effect. That is, the probability of occurrence of the set value suggestive effect can be improved by launching a game ball so as to promote the occurrence of over-winning. Thereby, the player can improve the accuracy of estimation of the set value Ve of the gaming machine 1A. That is, the player can concentrate on playing the big hit game in order to generate the over-winning prize, so that the interest of the game can be improved.

このような効果を得ることが可能な遊技機1の構成例を以下に示す。
遊技者に有利な遊技状態に当選させるか否かの確率についての段階を表す設定値を記憶する記憶手段と、
遊技領域に形成され、遊技球の入球を困難または不可能な閉鎖状態と、遊技球の入球を容易にする開放状態とを実行可能に構成された大入賞手段と、
前記大入賞手段に入球した遊技球を検出する入球検出手段による検出情報に基づき、前記大入賞手段に入球した遊技球を計数する入球数計数手段と、
当りとするか否かに関する抽選を実行する抽選手段と、
所定の規定時間を超えない範囲内において前記入球数計数手段により計数された遊技球数が規定入球数に達するまで前記大入賞手段を前記開放状態に制御可能な開放制御手段と、
演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測不可能な第1演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第2演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測不可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第3演出の少なくとも一つを実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、計数した遊技球が前記規定入球数を超えたオーバー入賞時において前記第1演出の実行が可能とされたことを特徴とする
遊技機。
A configuration example of the gaming machine 1 capable of obtaining such effects is shown below.
Storage means for storing a set value representing a step regarding a probability of whether or not to win a game state advantageous to the player;
Large winning means configured to be able to execute a closed state in which it is difficult or impossible to enter a game ball and an open state that facilitates entering a game ball,
Based on the detection information by the ball detection means for detecting the game ball that has entered the big winning means, the number-of-balls counting means for counting the game balls that have entered the big winning means,
A lottery means for executing a lottery on whether or not to win,
An opening control means capable of controlling the big winning means in the open state until the number of game balls counted by the number-of-entered-balls counting means reaches a specified number of entered balls within a range not exceeding a predetermined specified time,
The first effect in which it is possible to infer the high and low of the set value based on the production mode and the high and low of the expectation of winning in the big hit lottery, and the high expectation of the high value in the set jack based on the production mode and the expectation of winning of the big hit lottery Execution of at least one of the second effect in which it is possible to infer the high and low of the value, and the third effect in which it is not possible to infer the high and low of the set value based on the effect mode and the high and low expectation of the jackpot lottery And means,
A game machine characterized in that the effect execution means is capable of executing the first effect when an over-winning in which the counted game balls exceed the specified number of entered balls.

なお、大当り中においては、上始動口34や下始動口35に遊技球が入賞したとしても、最大保留記憶個数を超えて入賞した分については大当り抽選の対象とはならない。即ち、作動保留球の数が最大保留記憶個数に達した段階で、遊技者は上始動口34や下始動口35への遊技球の入賞について関心が薄れてしま虞がある。
そこで、大当り遊技中に作動保留球数が最大となった状態において更に上始動口34や下始動口35に遊技球が入賞した場合に、設定値を示唆するための何らかの効果音を再生するような設定値示唆演出を実行可能なように遊技機1Aを構成してもよい。これにより、作動保留球数が最大保留記憶個数に達した後であっても、遊技球が上始動口34や下始動口35に入賞したことに対して遊技者に興味を抱かせることができ、遊技興趣の向上を図ることができる。
In addition, during the big hit, even if a game ball wins the upper start opening 34 and the lower start opening 35, the amount of winning exceeding the maximum number of reserved memories is not a target of the big hit lottery. That is, at the stage when the number of operation-reserving balls reaches the maximum reserved memory number, the player may be less interested in winning the game balls into the upper starting opening 34 and the lower starting opening 35.
Therefore, when a game ball is won in the upper start opening 34 or the lower start opening 35 in a state where the number of operation holding balls becomes maximum during the big hit game, some effect sound for suggesting the set value is reproduced. The gaming machine 1A may be configured to be able to execute various set value suggesting effects. As a result, even after the number of operation holding balls reaches the maximum holding storage number, it is possible to make the player interested in the fact that the game balls have won the upper starting opening 34 and the lower starting opening 35. , It is possible to improve the enjoyment of the game.

[12-7.変動中(全体)について]
図122に示される各演出のうち、本実施の形態の遊技機1Aの変動中(全体)に実行可能とされている演出、即ち、変動中(前半)及び変動中(後半)に実行可能とされている演出は、設定値変更示唆演出としての演出04、大当り示唆演出(設定差あり)としての演出54,58、大当り示唆演出(設定差なし)としての演出62,63,64,65,66,67とされている。
[12-7. About changing (overall)]
122, among the effects shown in FIG. 122, effects that can be executed during fluctuation (overall) of the gaming machine 1A of the present embodiment, that is, can be executed during fluctuation (first half) and during fluctuation (second half). The effects that are presented are effects 04 as setting value change suggestive effects, effects 54 and 58 as big hit suggestive effects (with setting difference), effects 62, 63, 64, 65 as big hit suggestive effects (without setting difference). 66 and 67.

実施の形態の遊技機1Aにおいては、変動中(全体)に現出する可能性のある演出に設定値示唆演出は含まれていない。また、唯一現出する可能性のある設定値変更示唆演出としての演出04は、上述したように電源投入後の最初の変動開始タイミングとなる入賞時のみとされていることから、現出可能なタイミングが著しく限られている。
従って、変動中(全体)において現出可能な演出において、設定値に関する示唆演出はほぼ含まれていない。
これにより、変動中(全体)において現出した演出については、何の示唆も行わない演出80を除きほぼ確実に大当り示唆演出とされているため、遊技者に混乱を抱かせること無く適切な情報が示唆される。
In the gaming machine 1A of the embodiment, the set value suggesting effect is not included in the effects that may appear during the change (overall). In addition, since the effect 04 as the set value change suggesting effect that may only appear is only at the time of winning, which is the first variation start timing after power-on as described above, it is possible to appear. The timing is extremely limited.
Therefore, in the production that can appear during the change (overall), the suggestive production regarding the set value is hardly included.
As a result, the effect that appears during the change (overall) is almost certainly a jackpot suggestion effect, except for the effect 80 that does not give any suggestion, and thus appropriate information without causing confusion to the player. Is suggested.

このような効果を得ることが可能な遊技機1の構成例を以下に示す。
始動手段が遊技球を検出して所定の始動条件が成立したことを条件に、特別図柄の変動表示動作を実行して表示結果を導出表示する特別図柄表示手段と、
前記特別図柄の変動表示動作の実行に伴って、第1装飾図柄を変動表示させる第1図柄表示領域と第2装飾図柄を変動表示させる第2図柄表示領域と第3装飾図柄を変動表示させる第3図柄表示領域を用いて各装飾図柄の変動表示動作を演出的に実行する装飾図柄表示手段と、
遊技者に有利な遊技状態に当選させるか否かの確率についての段階を表す設定値を記憶する記憶手段と、
演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測不可能な第1演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第2演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測不可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第3演出の少なくとも一つを実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、前記変動表示動作の開始から三つの装飾図柄が停止表示されるまでの特定期間において、前記第1演出の何れも実行不可能とされたことを特徴とする
遊技機。
A configuration example of the gaming machine 1 capable of obtaining such effects is shown below.
A special symbol display means for performing the variable display operation of the special symbol and deriving and displaying the display result on condition that the starting means detects the game ball and the predetermined starting condition is satisfied,
With the execution of the variable display operation of the special symbol, the first symbol display region for variably displaying the first decorative symbol, the second symbol display region for variably displaying the second decorative symbol, and the third variable symbol for variably displaying 3 decorative pattern display means for performing the variable display operation of each decorative pattern using the symbol display area,
Storage means for storing a set value representing a step regarding a probability of whether or not to win a game state advantageous to the player;
The first effect in which it is possible to infer the high and low of the set value based on the production mode and the high and low of the expectation of winning in the big hit lottery, and the high expectation of the high value in the set jack based on the production mode and the expectation of winning of the big hit lottery Execution of at least one of the second effect in which it is possible to infer the high and low of the value, and the third effect in which it is not possible to infer the high and low of the set value based on the effect mode and the high and low expectation of the jackpot lottery And means,
The game effecting device is characterized in that none of the first effect is executable during a specific period from the start of the variable display operation until the three decorative symbols are stopped and displayed.

また、変動中(全体)において現出可能な大当り示唆演出のうち、設定差ありのもの(演出54,58)は設定差なしのもの(演出62,63,64,65,66,67)と比較して種類数が少なくされている。
変動中は、当該変動の大当り抽選についての当落に対する関心が最も高くされている。これに対して、設定値Veに対する示唆は行わず大当り抽選の当落の期待度に関する示唆のみを行う演出(即ち大当り示唆演出(設定差なし))が、設定値Veに対する示唆及び大当り抽選の当落期待度の示唆の双方を行う演出(即ち大当り示唆演出(設定差あり))よりも多く設けられていることにより、遊技者が何の示唆演出であるのか混乱しない演出を提供することが可能となる。
Further, among the jackpot suggestive effects that can appear during the change (overall), those with a setting difference (effects 54, 58) are those without a setting difference (effects 62, 63, 64, 65, 66, 67). The number of types has been reduced compared to.
During the fluctuations, interest in winning the big hit lottery of the fluctuations is the highest. On the other hand, the effect (i.e., jackpot suggestion effect (no setting difference)) that does not give any suggestions to the set value Ve but only gives an idea about the expectation of winning in the jackpot lottery is a suggestion to the set value Ve and the winning expectation of the jackpot lottery It is possible to provide an effect that does not confuse what the player is suggesting by providing more than the effect that both suggests the degree (that is, the jackpot suggesting effect (there is a setting difference)). ..

このような効果を得ることが可能な遊技機1の構成例を以下に示す。
始動手段が遊技球を検出して所定の始動条件が成立したことを条件に、特別図柄の変動表示動作を実行して表示結果を導出表示する特別図柄表示手段と、
前記特別図柄の変動表示動作の実行に伴って、第1装飾図柄を変動表示させる第1図柄表示領域と第2装飾図柄を変動表示させる第2図柄表示領域と第3装飾図柄を変動表示させる第3図柄表示領域を用いて各装飾図柄の変動表示動作を演出的に実行する装飾図柄表示手段と、
遊技者に有利な遊技状態に当選させるか否かの確率についての段階を表す設定値を記憶する記憶手段と、
演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測不可能な第1演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第2演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測不可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第3演出の少なくとも一つを実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、前記変動表示動作の開始から三つの装飾図柄が停止表示されるまでの特定期間において実行可能とされた前記第2演出の種類数はb個(bは0以上)とされ、前記特定期間において実行可能とされた前記第3演出の種類数はc個(cは0以上)とされ、
cはbよりも大きな数とされたことを特徴とする
遊技機。
A configuration example of the gaming machine 1 capable of obtaining such effects is shown below.
A special symbol display means for performing the variable display operation of the special symbol and deriving and displaying the display result on condition that the starting means detects the game ball and the predetermined starting condition is satisfied,
With the execution of the variable display operation of the special symbol, the first symbol display region for variably displaying the first decorative symbol, the second symbol display region for variably displaying the second decorative symbol, and the third variable symbol for variably displaying 3 decorative pattern display means for performing the variable display operation of each decorative pattern using the symbol display area,
Storage means for storing a set value representing a step regarding a probability of whether or not to win a game state advantageous to the player;
The first effect in which it is possible to infer the high and low of the set value based on the production mode and the high and low of the expectation of winning in the big hit lottery, and the high expectation of the high value in the set jack based on the production mode and the expectation of winning of the big hit lottery Execution of at least one of the second effect in which it is possible to infer the high and low of the value, and the third effect in which it is not possible to infer the high and low of the set value based on the effect mode and the high and low expectation of the jackpot lottery And means,
The effect execution means sets the number of types of the second effect that can be executed in a specific period from the start of the variable display operation until the three decorative symbols are stopped and displayed to b (b is 0 or more). , The number of types of the third effect that can be executed in the specific period is c (c is 0 or more),
A game machine characterized in that c is a larger number than b.

更に、変動中(全体)において現出可能な演出として、大当り示唆演出(設定差あり)が複数種類設けられている。これによって、遊技者が最も関心のある当該変動の大当り抽選の当落結果のみを示唆する多彩な演出が実行可能とされ、遊技興趣の向上が図られている。 Furthermore, as the effects that can appear during fluctuation (overall), a plurality of types of jackpot suggestive effects (with setting differences) are provided. As a result, it is possible to execute a variety of effects that suggest only the winning result of the jackpot lottery of the variation of which the player is most interested, and the interest of the game is improved.

このような効果を得ることが可能な遊技機1の構成例を以下に示す。
始動手段が遊技球を検出して所定の始動条件が成立したことを条件に、特別図柄の変動表示動作を実行して表示結果を導出表示する特別図柄表示手段と、
前記特別図柄の変動表示動作の実行に伴って、第1装飾図柄を変動表示させる第1図柄表示領域と第2装飾図柄を変動表示させる第2図柄表示領域と第3装飾図柄を変動表示させる第3図柄表示領域を用いて各装飾図柄の変動表示動作を演出的に実行する装飾図柄表示手段と、
遊技者に有利な遊技状態に当選させるか否かの確率についての段階を表す設定値を記憶する記憶手段と、
演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測不可能な第1演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第2演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測不可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第3演出の少なくとも一つを実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、前記変動表示動作の開始から三つの装飾図柄が停止表示されるまでの特定期間において、複数種類の前記第3演出を実行可能とされたことを特徴とする
遊技機。
A configuration example of the gaming machine 1 capable of obtaining such effects is shown below.
A special symbol display means for performing the variable display operation of the special symbol and deriving and displaying the display result on condition that the starting means detects the game ball and the predetermined starting condition is satisfied,
With the execution of the variable display operation of the special symbol, the first symbol display region for variably displaying the first decorative symbol, the second symbol display region for variably displaying the second decorative symbol, and the third variable symbol for variably displaying 3 decorative pattern display means for performing the variable display operation of each decorative pattern using the symbol display area,
Storage means for storing a set value representing a step regarding a probability of whether or not to win a game state advantageous to the player;
The first effect in which it is possible to infer the high and low of the set value based on the production mode and the high and low of the expectation of winning in the big hit lottery, and the high expectation of the high value in the set jack based on the production mode and the expectation of winning of the big hit lottery Execution of at least one of the second effect in which it is possible to infer the high and low of the value, and the third effect in which it is not possible to infer the high and low of the set value based on the effect mode and the high and low expectation of the jackpot lottery And means,
The effect machine is capable of executing a plurality of types of the third effect in a specific period from the start of the variable display operation until the three decorative symbols are stopped and displayed.

変動中(全体)を構成する変動中(前半)と変動中(後半)で実行する演出の態様(演出内容や現出確率など)を異ならせることにより、効果を得ることが可能な場合もある。
例えば、第1期間(変動中(前半))において実行可能とされた設定値の示唆が可能な演出(第1種演出)の数(n個)は、第2期間(変動中(後半))において実行可能とされた該第1種演出の数(m個)よりも多くすることが考えられる。
第2期間は、大当り抽選についての当落結果を示唆するための演出を実行可能とすることが遊技興趣上必須と考えられる。そのような期間において、設定値の示唆が可能な演出を行うことは、第2期間に実行される演出数が増え、場合によっては、同時に複数種類の演出が実行される。これは、演出に用いられる時間長が長くなると共に、演出に係るCPUの処理負担増大を招来してしまう。本構成によれば、このような事態を回避することで、処理負担の軽減や消費電力の削減に寄与することができる。また、液晶表示装置36上に表示される画像演出において、コマ落ちが発生してしまう可能性を低減させることができる。
In some cases, it is possible to obtain an effect by changing the form of the performance (performance content, appearance probability, etc.) that is executed during the fluctuation (first half) and during the fluctuation (first half) that constitutes the fluctuation (whole). .
For example, the number (n) of effects (first type effects) capable of suggesting the set value that can be executed in the first period (during change (first half)) is the second period (during change (latter half)). It is conceivable that the number is made larger than the number (m) of the first type effects made executable in (1).
In the second period, it is considered essential for the enjoyment of the game to be able to execute an effect for suggesting the winning result of the big hit lottery. Performing an effect capable of suggesting the set value in such a period increases the number of effects executed in the second period, and in some cases, a plurality of types of effects are simultaneously executed. This results in an increase in the time length used for the effect and an increase in the processing load on the CPU for the effect. According to this configuration, by avoiding such a situation, it is possible to contribute to a reduction in processing load and a reduction in power consumption. Further, it is possible to reduce the possibility of dropping frames in the image effect displayed on the liquid crystal display device 36.

このような効果を得ることが可能な遊技機1の構成例を以下に示す。
遊技者に有利な遊技状態に当選させるか否かの確率についての段階を表す設定値を設定可能な設定手段と、
利益状態を発生させるか否かの抽選結果に応じて演出図柄を変動表示可能な表示手段と、
前記表示手段による前記演出図柄の変動中に、遊技機に設定された前記設定値を示唆する第1種演出を実行制御可能な演出実行制御手段と、を備え、
前記演出図柄は、夫々変動する3つの図柄群で構成されている
遊技機において、
前記表示手段において3つの図柄群が変動を開始してからそのうちの2つの図柄群が変動を停止するまでの期間を第1期間(変動中(前半))とし、前記2つの図柄群が変動を停止してから前記3つの図柄群が全て停止されるまでの期間を第2期間(変動中(後半))とした場合に、
前記第1期間に実行可能な前記第1種演出をn個とし、
前記第2期間に実行可能な前記第1種演出をm個として、
n>m≧0が成り立つようにした
ことを特徴とする遊技機。
A configuration example of the gaming machine 1 capable of obtaining such effects is shown below.
Setting means capable of setting a set value representing a step regarding the probability of whether or not to win a game state advantageous to the player,
Display means capable of variably displaying effect symbols according to a lottery result of whether to generate a profit state,
And a production execution control means capable of performing execution control of a first type production that suggests the set value set in the gaming machine, while the production pattern is changing by the display means,
In the gaming machine, the effect symbol is composed of three symbol groups that change,
In the display means, the period from the start of fluctuation of the three symbol groups to the stop of fluctuation of the two symbol groups is the first period (during fluctuation (first half)), and the fluctuation of the two symbol groups. When the period from the stop until all of the three symbol groups are stopped is the second period (during fluctuation (second half)),
The first type effect that can be executed in the first period is n pieces,
The first type effect that can be executed in the second period is m,
A game machine characterized in that n>m≧0.

また、3つの図柄群(左図柄群、中図柄群、右図柄群)のうちの2つの図柄群が停止表示された際の停止態様に応じて実行可能な演出に差異を設けることにより、効果を得ることが可能な場合もある。
例えば、2つの図柄群が停止表示された際の停止態様が「リーチ状態(リーチ態様)」でない場合に第2期間に実行可能な第1種演出の数(m1個)は、「リーチ状態(リーチ態様)」である場合に第2期間に実行可能な第1種演出の数(m2個)よりも多くすることが考えられる。
第2期間は、大当り抽選についての当落結果を示唆するための演出を実行可能とすることが遊技興趣上必須であるが、リーチ状態でなければ第1種演出を現出させたとしても問題はない。従って、非リーチ状態であれば、大当り抽選についての当落結果を示唆するための演出は実行されない可能性が高く、該演出と第1種演出を同時に実行する可能性が低いため、CPUの処理負担の増大や消費電力の増大を招来することなく、第1種演出を実行することができる。また、大当り抽選についての当落結果を示唆するための演出を実行しない代わりに第1種演出を実行することにより、遊技者の遊技意欲の低下を効率よく抑制することができる。
即ち、第2期間においては、リーチ状態よりも非リーチ状態の方が実行可能な第1種演出の数を多くすることが望ましい。
Further, by providing a difference in the executable effect according to the stop mode when two symbol groups out of the three symbol groups (left symbol group, middle symbol group, right symbol group) are stopped and displayed, the effect It may be possible to obtain
For example, when the stop mode when the two symbol groups are stopped and displayed is not the “reach mode (reach mode)”, the number of the first type effects (m1) that can be executed in the second period is “reach state ( It is conceivable that the number is larger than the number (m2) of type 1 effects that can be executed in the second period in the case of "reach mode)".
In the second period, it is indispensable from the standpoint of game play to be able to execute an effect for suggesting the winning result of the big hit lottery, but if it is not in the reach state, there is no problem even if the first type effect is revealed. Absent. Therefore, in the non-reach state, there is a high possibility that the effect for suggesting the winning result of the jackpot lottery will not be executed, and there is a low possibility that the effect and the first-type effect are executed at the same time, so the processing load of the CPU It is possible to execute the first-class effect without increasing the power consumption and the power consumption. In addition, by executing the first-class effect instead of executing the effect for suggesting the winning result of the jackpot lottery, it is possible to efficiently suppress the decrease in the player's willingness to play.
That is, in the second period, it is desirable to increase the number of executable first type effects in the non-reach state than in the reach state.

このような効果を得ることができる遊技機1の構成例を以下に示す。
前記3つの図柄群が変動を開始してからそのうちの2つの図柄群が変動を停止した際の表示態様において、
前記2つの図柄群が所定のリーチ態様でなかった場合、前記第2期間に実行可能な前記第1種演出の数をm1個とし、
前記2つの図柄群が所定のリーチ態様であった場合、前記第2期間に実行可能な前記第1種演出の数をm2個として、
m1>m2≧0が成り立つようにした
ことを特徴とする遊技機。
A configuration example of the gaming machine 1 capable of obtaining such effects is shown below.
In the display mode when two of the three symbol groups stop changing after they start changing,
When the two symbol groups are not in a predetermined reach mode, the number of the first type effects that can be executed in the second period is m1, and
When the two symbol groups are in a predetermined reach mode, the number of the first type effects that can be executed in the second period is m2,
A game machine characterized in that m1>m2≧0 holds.

上述した第1種演出(設定値の示唆が可能な演出)について具体的にいくつかの例を説明する。
なお、以降の説明においては、設定値に関する示唆を行うことを主たる目的とした演出を「演出a」とし、大当り抽選についての当落結果の示唆を行うことを主たる目的とした演出を「演出b」または「演出c」とする。「演出b」及び「演出c」については、設定値に応じて選択割合が異なる演出が「演出b」、設定値に応じて選択割合が異ならない演出が「演出c」とされる。
一つ目の例は、第1種演出が演出aを含み、演出b及び演出cを含まないものである。
これにより、大当り抽選についての当落結果の示唆を主目的として行う演出は第1種演出に含まれないため、大当り抽選についての当落結果を示唆するための演出を実行することが望ましいタイミングで第1種演出を実行しないようにすることにより、上述した各種の効果を得ることが可能となる。
Some examples of the above-described type 1 effect (effect in which setting values can be suggested) will be specifically described.
In the following description, an effect whose main purpose is to give a suggestion regarding the set value is referred to as “effect a”, and an effect whose main purpose is to give an idea of the winning result of the jackpot lottery is referred to as “effect b”. Alternatively, it is set as “production c”. As for “effect b” and “effect c”, the effect of which the selection ratio differs depending on the set value is “effect b”, and the effect of which the selection ratio does not differ according to the set value is “effect c”.
In the first example, the type 1 effect includes effect a and does not include effect b and effect c.
As a result, since the type 1 effect does not include an effect that is mainly intended to suggest the winning result of the jackpot lottery, it is desirable to execute the effect for suggesting the winning result of the jackpot lottery at the first timing. By not performing the seed effect, it is possible to obtain the various effects described above.

このような効果を得ることができる遊技機1の構成例を以下に示す。
演出目的として主に前記設定値に関する示唆を行う演出を演出aとし、
演出目的として主に前記抽選結果の当落に関する示唆を行い、且つ、前記設定値に応じて選択割合が異なる演出を演出bとし、
演出目的として主に前記抽選結果の当落に関する示唆を行い、且つ、前記設定値に関わらず選択割合が同じ演出を演出cとして、
前記第1種演出は、前記演出aを含み、前記演出b及び前記演出cは含まない
ことを特徴とする遊技機。
A configuration example of the gaming machine 1 capable of obtaining such effects is shown below.
As a production purpose, a production that mainly makes a suggestion regarding the set value is a production a,
As a production purpose, mainly a suggestion regarding the winning or losing of the lottery result, and a production with a different selection ratio according to the set value is a production b.
As a performance purpose, mainly suggesting whether the lottery result is won or lost, and a performance with the same selection ratio regardless of the set value is a performance c,
The first-type effect includes the effect a, and does not include the effect b and the effect c.

また、上述した第1種演出についての二つ目の例は、第1種演出が演出bを含み、演出a及び演出cを含まないものである。
これにより、大当り抽選についての当落結果の示唆を主目的としているが、設定値に関する示唆も含まれている演出、謂わば、遊技者によっては何を示唆しているのか迷ってしまうような演出が第1種演出として定義される。
このような第1種演出を大当り抽選についての当落結果を示唆するための演出を実行することが望ましいタイミングで実行しないように制御することにより、遊技者にとって示唆内容の誤解を与えないような演出を適切なタイミングで実行することが可能となる。また、設定値に関する示唆を行う演出を主目的とする演出(演出a)を実行しなくても、大当り抽選についての当落結果を示唆するための演出を主目的とした演出であって、且つ、設定値に応じて選択割合が異なる演出が実行可能とされることにより、演出aを実行しないことの補間とすることが可能となる。
Further, in the second example of the above-described first-type effect, the first-type effect includes the effect b and does not include the effect a and the effect c.
In this way, the main purpose is to suggest the winning result of the big hit lottery, but the production that also includes the suggestion about the set value, so to speak, the production that makes you wonder what it suggests. It is defined as a first-class effect.
This kind of effect is controlled so as not to be executed at a timing when it is desirable to execute the effect for suggesting the winning result of the big hit lottery, so that the player does not misunderstand the suggested content. Can be executed at an appropriate timing. In addition, the main purpose is an effect for suggesting the winning result of the jackpot lottery without executing the effect (effect a) whose main purpose is to give an indication regarding the set value, and Since it is possible to execute effects with different selection ratios depending on the set value, it is possible to perform interpolation for not executing the effect a.

このような効果を得ることができる遊技機1の構成例を以下に示す。
演出目的として主に前記設定値に関する示唆を行う演出を演出aとし、
演出目的として主に前記抽選結果の当落に関する示唆を行い、且つ、前記設定値に応じて選択割合が異なる演出を演出bとし、
演出目的として主に前記抽選結果の当落に関する示唆を行い、且つ、前記設定値に関わらず選択割合が同じ演出を演出cとして、
前記第1種演出は、前記演出bを含み、前記演出a及び前記演出cは含まない
ことを特徴とする遊技機。
A configuration example of the gaming machine 1 capable of obtaining such effects is shown below.
As a production purpose, a production that mainly makes a suggestion regarding the set value is a production a,
As a production purpose, mainly a suggestion regarding the winning or losing of the lottery result, and a production with a different selection ratio according to the set value is a production b.
As a performance purpose, mainly suggesting whether the lottery result is won or lost, and a performance with the same selection ratio regardless of the set value is a performance c,
The first-type effect includes the effect b, but does not include the effect a and the effect c.

更に、上述した第1種演出についての三つ目の例は、第1種演出が演出a及び演出bを含み、演出cは含まないものである。
これにより、大当り抽選についての当落結果の示唆を主目的としていない演出(演出a)だけでなく大当り抽選についての当落結果の示唆を主目的としているが選択割合が設定値によって異なるために設定値の示唆が可能とされた演出についても第1種演出として定義される。
大当り抽選についての当落結果を示唆するための演出を実行することが望ましいタイミングでこのような第1種演出を実行しないことにより、遊技者は現在遊技している遊技機1に設定された設定値Veがいくつなのかを気にせずに演出を楽しむことが可能となる。また、該タイミングにおいては、設定値によらず選択割合が同じ演出を主に実行することにより、CPUの処理負担の軽減や消費電力の削減を図ることが可能となる。
Furthermore, in the third example of the above-described type 1 effect, the type 1 effect includes effect a and effect b, but does not include effect c.
As a result, the main purpose is not only to suggest a winning result for the big hit lottery (draft a) but also to suggest a winning result for the big hit lottery, but the selection ratio varies depending on the set value. The production that can be suggested is also defined as the first type production.
By not executing such a first-type effect at a timing when it is desirable to execute an effect for suggesting the winning result of the jackpot lottery, the player sets the set value set in the gaming machine 1 currently playing. It is possible to enjoy the production without worrying about how many Ve. In addition, at this timing, it is possible to reduce the processing load on the CPU and the power consumption by mainly performing the effects with the same selection ratio regardless of the set value.

このような効果を得ることができる遊技機1の構成例を以下に示す。
演出目的として主に前記設定値に関する示唆を行う演出を演出aとし、
演出目的として主に前記抽選結果の当落に関する示唆を行い、且つ、前記設定値に応じて選択割合が異なる演出を演出bとし、
演出目的として主に前記抽選結果の当落に関する示唆を行い、且つ、前記設定値に関わらず選択割合が同じ演出を演出cとして、
前記第1種演出は、前記演出a及び前記演出bを含み、前記演出cは含まない
ことを特徴とする遊技機。
A configuration example of the gaming machine 1 capable of obtaining such effects is shown below.
As a production purpose, a production that mainly makes a suggestion regarding the set value is a production a,
As a production purpose, mainly a suggestion regarding the winning or losing of the lottery result, and a production with a different selection ratio according to the set value is a production b.
As a performance purpose, mainly suggesting whether the lottery result is won or lost, and a performance with the same selection ratio regardless of the set value is a performance c,
The first-type effect includes the effect a and the effect b, but does not include the effect c.

また、第1種演出の数についていくつかの例が考えられる。一つは、現出タイミングや現出契機が異なる演出をそれぞれ一つの演出として捉えるものである。即ち、換言すれば、現出タイミングや現出契機が同じであって演出態様が少々異なるような似たような演出、例えば、液晶表示装置36上に表示される台詞が異なるだけの演出などは単なるバリエーションとし、各種のバリエーションを含めて一つの演出として捉えるものである。
これにより、遊技者が実質的に演出の数と捉え得る演出の種類数、即ち複数のバリエーションを一纏めにした演出の数を考慮して、遊技機1に実装される各演出のバランスを整えることができる。即ち、遊技者が混乱しないように設定値に関する示唆を行う演出を少なくすることを意図した場合に、バリエーションを除いた演出の種類数を考慮することで、遊技者にとって違和感のない演出のバランスを実現可能である。
Also, some examples of the number of type 1 effects can be considered. One is to capture effects with different appearance timings and appearance triggers as one effect. In other words, in other words, a similar effect in which the appearance timing and the appearance timing are the same but the effect mode is slightly different, for example, an effect in which only the dialogue displayed on the liquid crystal display device 36 is different. It is just a variation and is considered as one production including various variations.
Thereby, the balance of each effect installed in the gaming machine 1 is adjusted in consideration of the number of kinds of effects that the player can substantially grasp as the number of effects, that is, the number of effects in which a plurality of variations are collected. You can That is, in the case where it is intended to reduce the number of effects that suggest the set value so that the player will not be confused, by considering the number of types of effects excluding variations, a balance of effects that does not make the player feel uncomfortable It is feasible.

このような効果を得ることができる遊技機1の構成例を以下に示す。
現出タイミング及び/又は現出契機が互いに異なる演出の数を演出群の数とし、
現出タイミング及び/又は現出契機が互いに類似する演出を別個に数えた数を演出バリエーションの数として、
前記nと前記mは演出群の数とされた
ことを特徴とする遊技機。
A configuration example of the gaming machine 1 capable of obtaining such effects is shown below.
The number of productions whose appearance timings and/or appearance timings are different from each other is defined as the number of production groups,
As the number of production variations, the number of productions whose appearance timings and/or appearance motives are similar to each other is counted separately.
The n and the m are the numbers of performance groups.

第1種演出の数についての他の例としては、現出タイミングや現出契機が類似する演出であってもそれぞれ一つの演出として捉えるものである。即ち、換言すれば、現出タイミングや現出契機が同じであっても演出態様が少々異なっていれば異なる演出として捉えるものである。即ち、演出のバリエーションが多ければ、演出数も多くなるものである。
バリエーションが異なる演出同士は、遊技機1の内部的には一部が共通の情報として記憶されている。そのため、バリエーションが異なる演出を異なる演出(別の演出)として扱うことで、記憶容量の使用効率を向上させながら、多様な演出態様を実現することが可能となる。
As another example of the number of type 1 effects, even if the appearance timing and the appearance timing are similar, each is regarded as one effect. That is, in other words, even if the appearance timing and the appearance trigger are the same, if the effect mode is slightly different, it is regarded as a different effect. That is, if there are many variations of effects, the number of effects also increases.
Some of the effects having different variations are internally stored as common information in the gaming machine 1. Therefore, by treating effects with different variations as different effects (different effects), it is possible to realize various effect modes while improving the use efficiency of the storage capacity.

このような効果を得ることができる遊技機1の構成例を以下に示す。
現出タイミング及び/又は現出契機が互いに異なる演出の数を演出群の数とし、
現出タイミング及び/又は現出契機が互いに類似する演出を別個に数えた数を演出バリエーションの数として、
前記nと前記mは演出バリエーションの数とされた
ことを特徴とする遊技機。
A configuration example of the gaming machine 1 capable of obtaining such effects is shown below.
The number of productions whose appearance timings and/or appearance timings are different from each other is defined as the number of production groups,
As the number of production variations, the number of productions whose appearance timings and/or appearance motives are similar to each other is counted separately.
A game machine characterized in that the n and the m are the number of effect variations.

[12-8.設定値示唆演出と現出タイミング]

本実施の形態において現出可能な設定値示唆演出は、演出01,15,20である。これらの演出は、変動中(全体)よりもそれ以外の期間に現出する演出の種類数の方が多くされている。具体的には、変動中(全体)に現出可能な設定値示唆演出は0種類とされ、それ以外の期間で現出可能な設定値示唆演出は3種類とされている。
これにより、当該変動についての大当り抽選の当落に最も関心がある変動中(全体)においては設定値示唆演出が現出し難くされると共に、それ以外の時間帯においては、遊技中の遊技機1Aを継続して遊技するか否かを判断するための判断材料となり得る設定値示唆演出が現出されやすいようにされている。従って、適切な情報提供が為される。
[12-8. Set value suggestion production and appearance timing]

In the present embodiment, the set value suggesting effects that can appear are effects 01, 15, and 20. In these effects, the number of types of effects that appear during other periods is larger than during variation (overall). Specifically, there are 0 types of set value suggesting effects that can appear during fluctuation (overall), and 3 types of setting value suggesting effects that can appear during other periods.
This makes it difficult for the set value suggesting effect to appear during the fluctuation (overall) in which the big hit lottery for the fluctuation is most concerned, and continues the gaming machine 1A in the game at other times. Then, a set value suggesting effect that can be a judgment factor for judging whether or not to play is made to appear easily. Therefore, appropriate information is provided.

このような効果を得ることが可能な遊技機1の構成例を以下に示す。
始動手段が遊技球を検出して所定の始動条件が成立したことを条件に、特別図柄の変動表示動作を実行して表示結果を導出表示する特別図柄表示手段と、
前記特別図柄の変動表示動作の実行に伴って、第1装飾図柄を変動表示させる第1図柄表示領域と第2装飾図柄を変動表示させる第2図柄表示領域と第3装飾図柄を変動表示させる第3図柄表示領域を用いて各装飾図柄の変動表示動作を演出的に実行する装飾図柄表示手段と、
遊技者に有利な遊技状態に当選させるか否かの確率についての段階を表す設定値を記憶する記憶手段と、
演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測不可能な第1演出を少なくとも一つ実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、前記変動表示動作の開始から三つの装飾図柄が停止表示されるまでの特定期間において実行可能な前記第1演出の種類数がa個(aは0以上)とされ、前記特定期間において実行可能な前記第1演出の種類数がb個(bは0以上)とされ、
aはbよりも小さな数とされたことを特徴とする
遊技機。
A configuration example of the gaming machine 1 capable of obtaining such effects is shown below.
A special symbol display means for performing the variable display operation of the special symbol and deriving and displaying the display result on condition that the starting means detects the game ball and the predetermined starting condition is satisfied,
With the execution of the variable display operation of the special symbol, the first symbol display region for variably displaying the first decorative symbol, the second symbol display region for variably displaying the second decorative symbol, and the third variable symbol for variably displaying 3 decorative pattern display means for performing the variable display operation of each decorative pattern using the symbol display area,
Storage means for storing a set value representing a step regarding a probability of whether or not to win a game state advantageous to the player;
An effect execution means capable of executing at least one first effect in which it is possible to infer the level of the set value based on the effect mode and in which it is not possible to infer the level of expectation of the jackpot lottery,
The effect execution means is configured to have a number (a is 0 or more) of the types of the first effect that can be executed in a specific period from the start of the variable display operation until the three decorative symbols are stopped and displayed. The number of types of the first effect that can be executed in a specific period is b (b is 0 or more),
A gaming machine characterized in that a is a smaller number than b.

[12-9.大当り示唆演出と現出タイミング]

本実施の形態において現出可能な大当り示唆演出(設定差あり)は、演出50,54,58とされている。これらの演出は、変動中(全体)に現出可能とされている演出の種類数の方がそれ以外の期間に現出可能とされている演出の種類数よりも多くされている。
即ち、変動中(全体)に現出可能とされている大当り示唆演出(設定差あり)は、2種類とされ、それ以外の期間に現出可能とされている大当り示唆演出(設定差あり)は、1種類とされている。
[12-9. Big hit suggestion production and appearance timing]

In the present embodiment, the big hit suggestive effects that can appear (there is a setting difference) are effects 50, 54, and 58. In these effects, the number of types of effects that can be displayed during the change (overall) is greater than the number of types of effects that can be displayed in other periods.
That is, there are two types of big hit suggestive effects (with a setting difference) that can appear during fluctuations (overall), and big hit suggestive effects (with a setting difference) that can appear during other periods. Is one type.

大当り示唆演出(設定差あり)は大当り示唆演出の一種であるため、変動中に多く出現可能とされており、これにより、当該変動の大当り抽選の当落に関心のある遊技者に対して適切な演出を行うことが可能とされる。 Since the big hit suggestion effect (with setting difference) is a kind of big hit suggestion effect, it is possible to appear a lot during the change, which makes it suitable for a player who is interested in winning or losing the big hit lottery of the change. It is possible to perform a performance.

このような効果を得ることが可能な遊技機1の構成例を以下に示す。
始動手段が遊技球を検出して所定の始動条件が成立したことを条件に、特別図柄の変動表示動作を実行して表示結果を導出表示する特別図柄表示手段と、
前記特別図柄の変動表示動作の実行に伴って、第1装飾図柄を変動表示させる第1図柄表示領域と第2装飾図柄を変動表示させる第2図柄表示領域と第3装飾図柄を変動表示させる第3図柄表示領域を用いて各装飾図柄の変動表示動作を演出的に実行する装飾図柄表示手段と、
遊技者に有利な遊技状態に当選させるか否かの確率についての段階を表す設定値を記憶する記憶手段と、
演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第2演出を少なくとも一つ実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、前記変動表示動作の開始から三つの装飾図柄が停止表示されるまでの特定期間において実行可能な前記第2演出の種類数がa個(aは0以上)とされ、前記特定期間において実行可能な前記第2演出の種類数がb個(bは0以上)とされ、
aはbよりも大きな数とされたことを特徴とする
遊技機。
A configuration example of the gaming machine 1 capable of obtaining such effects is shown below.
A special symbol display means for performing the variable display operation of the special symbol and deriving and displaying the display result on condition that the starting means detects the game ball and the predetermined starting condition is satisfied,
With the execution of the variable display operation of the special symbol, the first symbol display region for variably displaying the first decorative symbol, the second symbol display region for variably displaying the second decorative symbol, and the third variable symbol for variably displaying 3 decorative pattern display means for performing the variable display operation of each decorative pattern using the symbol display area,
Storage means for storing a set value representing a step regarding a probability of whether or not to win a game state advantageous to the player;
And a production execution means capable of executing at least one second production capable of inferring the level of the set value based on the production mode and inferring the level of expectation of the jackpot lottery,
The effect execution means sets the number of types of the second effect that can be executed in a specific period from the start of the variable display operation until the three decorative symbols are stopped and displayed to be a (a is 0 or more), and The number of types of the second effect that can be executed in the specific period is b (b is 0 or more),
A gaming machine characterized in that a is a larger number than b.

なお、変動中においては、設定値示唆演出を別途実行可能とするのではなく、大当り示唆演出が設定値示唆演出も兼ねることにより、即ち、大当り示唆演出(設定差あり)が現出可能とされていることにより、変動中に現出する演出の多くが大当りについての示唆を行う演出とされるため、遊技者に対する適切な示唆を行うことができると共に、設定値Veについて関心を持っている遊技者に対しても設定値Veに関する適切な示唆を行うことが可能とされている。また、演出54などが設定値Veについての示唆演出と大当りについての示唆演出を兼ねることにより、遊技機1Aに実装される演出の数を抑えることができるため、演出について利用される遊技機1Aの記憶領域の削減に寄与することができる。 In addition, during the change, instead of separately enabling the set value suggestion effect, the big hit suggestion effect also serves as the set value suggestion effect, that is, the big hit suggestion effect (there is a setting difference) can appear. By doing so, since most of the effects that appear during the change are effects that suggest a big hit, it is possible to provide an appropriate suggestion to the player and a game that is interested in the set value Ve. It is also possible for a person to give an appropriate suggestion regarding the set value Ve. Further, since the effect 54 and the like both serve as the suggestive effect for the set value Ve and the suggestive effect for the big hit, the number of the effects mounted on the gaming machine 1A can be suppressed, so that the gaming machine 1A used for the effect can be suppressed. It can contribute to the reduction of the storage area.

本実施の形態において現出可能な大当り示唆演出(設定差なし)は、演出62,63,64,65,66,67とされている。大当り示唆演出(設定差なし)は、変動中(全体)に現出可能とされている演出の種類数が他の期間と比較して多くされている(6種類)。これによって、遊技者が最も大当り抽選の当落に関心のあるタイミングで大当り示唆演出(設定差なし)が現出されるため、遊技者に適切な示唆を行うことができる。 In the present embodiment, the jackpot suggestive effects that can appear (no setting difference) are effects 62, 63, 64, 65, 66, 67. In the big hit suggestive effect (no setting difference), the number of kinds of effects that can appear during the change (overall) is increased compared to other periods (6 types). As a result, the jackpot suggestion effect (no setting difference) appears at the timing when the player is most interested in the winning of the jackpot lottery, so that an appropriate suggestion can be given to the player.

このような効果を得ることが可能な遊技機1の構成例を以下に示す。
始動手段が遊技球を検出して所定の始動条件が成立したことを条件に、特別図柄の変動表示動作を実行して表示結果を導出表示する特別図柄表示手段と、
前記特別図柄の変動表示動作の実行に伴って、第1装飾図柄を変動表示させる第1図柄表示領域と第2装飾図柄を変動表示させる第2図柄表示領域と第3装飾図柄を変動表示させる第3図柄表示領域を用いて各装飾図柄の変動表示動作を演出的に実行する装飾図柄表示手段と、
遊技者に有利な遊技状態に当選させるか否かの確率についての段階を表す設定値を記憶する記憶手段と、
演出態様に基づいて設定値の高低を推測不可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第3演出を少なくとも一つ実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、前記変動表示動作の開始から三つの装飾図柄が停止表示されるまでの特定期間において実行可能な前記第3演出の種類数がa個(aは0以上)とされ、前記特定期間において実行可能な前記第3演出の種類数がb個(bは0以上)とされ、
aはbよりも大きな数とされたことを特徴とする
遊技機。
A configuration example of the gaming machine 1 capable of obtaining such effects is shown below.
A special symbol display means for performing the variable display operation of the special symbol and deriving and displaying the display result on condition that the starting means detects the game ball and the predetermined starting condition is satisfied,
With the execution of the variable display operation of the special symbol, the first symbol display region for variably displaying the first decorative symbol, the second symbol display region for variably displaying the second decorative symbol, and the third variable symbol for variably displaying 3 decorative pattern display means for performing the variable display operation of each decorative pattern using the symbol display area,
Storage means for storing a set value representing a step regarding a probability of whether or not to win a game state advantageous to the player;
And a production execution means capable of executing at least one third production in which it is not possible to estimate the level of the set value based on the production mode and the level of expectation of the jackpot lottery can be estimated.
In the effect execution means, the number of types of the third effect that can be executed in the specific period from the start of the variable display operation until the three decorative symbols are stopped and displayed is a (a is 0 or more), The number of types of the third effect that can be executed in the specific period is b (b is 0 or more),
A gaming machine characterized in that a is a larger number than b.

また、大当り示唆演出(設定差なし)は、変動中の中でも変動中(後半)に現出可能とされたものが最も多くの種類用意されている。変動中(後半)は、リーチ状態とされており、遊技者が当該変動の大当り抽選の当落について最も関心を持っている期間である。そのような期間に多様な大当り示唆演出(設定差なし)が用意されていることによって、遊技者に退屈させること無く遊技興趣の向上が図られている。
In addition, as for the big hit suggestive effect (there is no setting difference), the largest number of kinds that can appear during the change (second half) are prepared. The mid-fluctuation (second half) is a reach state, and is a period in which the player is most interested in winning or losing the jackpot lottery of the fluctuation. By preparing various jackpot suggestion effects (no setting difference) in such a period, the enjoyment of the game is improved without making the player bored.

[12-10.演出ボタンと各演出]

本実施の形態の遊技機1Aに実装されている各演出には、演出ボタン13などの操作子を用いて現出される演出が含まれている。具体的には、演出01,50,53,62,65,67の各演出は、操作子を操作することによって演出が実行され得る。図122において丸印で囲んだ演出が該当する。
[12-10. Production buttons and each production]

Each effect installed in the game machine 1A of the present embodiment includes an effect that is displayed by using an operator such as the effect button 13. Specifically, each of the effects 01, 50, 53, 62, 65, 67 can be executed by operating the operator. The effect circled in FIG. 122 corresponds to the effect.

操作子を用いて現出される演出とは、例えば、操作子の操作を行うことにより演出が現出するが、操作子の操作を行わない場合には演出自体が現出しない演出である。或いは、操作子の操作によって即座に演出が現出するが、操作子の操作を行わない場合には、所定時間経過後に演出が現出(進行)するものなどが含まれる。 The effect that is displayed using the operator is, for example, an effect that appears when the operator is operated, but the effect itself does not appear when the operator is not operated. Alternatively, the effect is displayed immediately by the operation of the operator, but when the operation of the operator is not performed, the effect appears (advances) after a predetermined time elapses.

操作子の操作を行わなくても所定時間経過後に演出が現出(進行)するものについては、操作の有無によって演出時間が異なるものが含まれている。
具体的な例を説明する。
先ず、液晶表示装置36上に演出ボタン13の押下を促す画像を表示させる画像演出Aが実行される。遊技者が演出ボタン13の押下を行うと、液晶表示装置36上で画像演出Bが実行されることにより演出が進行し、最終的に画像演出Cを行うことにより何らかの示唆を行う。一方、遊技者が演出ボタン13の押下を行わなかった場合、例えば5秒などの所定時間が経過した後、示唆内容を提示するための画像演出Cが行われる。
即ち、演出ボタン13を押下したときの液晶表示装置36上における演出の流れは、画像演出A,B,Cと続くのに対し、演出ボタン13を押下しなかったときの液晶表示装置36上の演出の流れは、画像演出A,Cと続く。
このような演出は、操作子を契機として現出(進行)する演出の一態様とされる。
The ones in which the effect appears (advance) after a lapse of a predetermined time even if the operator is not operated include those in which the effect time differs depending on the presence or absence of the operation.
A specific example will be described.
First, the image effect A for displaying an image prompting the user to press the effect button 13 on the liquid crystal display device 36 is executed. When the player presses the effect button 13, the effect is performed by executing the image effect B on the liquid crystal display device 36, and finally the image effect C is performed to give some suggestion. On the other hand, when the player does not press the effect button 13, the image effect C for presenting the suggestion content is performed after a predetermined time such as 5 seconds elapses.
That is, the flow of effects on the liquid crystal display device 36 when the effect button 13 is pressed continues to the image effects A, B, and C, while on the liquid crystal display device 36 when the effect button 13 is not pressed. The flow of the effect continues with the image effects A and C.
Such an effect is one aspect of an effect that appears (progresses) with an operator as a trigger.

本実施の形態の遊技機1Aに実装されている各演出のうち、操作子を用いて現出される演出においては、設定値示唆演出(演出01)と比較して、大当り示唆演出(演出50,53,62,65,67)の方が種類数が多くされている。
設定値示唆演出は、当該遊技機1Aの遊技を継続するか否か、或いは、当該遊技機1Aの遊技を開始するか否かを判断するために用いられる重要な情報を遊技者が得ることが可能な演出である。操作子の操作の有無によりそのような重要な演出が現出しないことや、操作子の操作の有無により重要な演出の演出時間が短くなってしまい示唆内容の確認が不十分となってしまうことは、遊技者にとって著しく不利益となり得る。
Among the respective effects installed in the gaming machine 1A of the present embodiment, in the effects that are displayed using the operating elements, compared to the set value suggestion effect (effect 01), the jackpot suggestion effect (effect 50) , 53, 62, 65, 67) has a larger number of types.
In the set value suggestion effect, the player can obtain important information used for determining whether to continue the game of the game machine 1A or whether to start the game of the game machine 1A. It is possible production. Such an important effect does not appear depending on the presence or absence of the operation of the operation element, and the production time of the important effect becomes shorter depending on the presence or absence of the operation of the operation element, and the confirmation of the suggested content becomes insufficient. Can be a significant disadvantage to the player.

本実施の形態の遊技機1Aにおいては、演出ボタン13などの操作子を用いて現出される設定値示唆演出は、演出01のみとされていることにより、多くの設定値示唆演出は、遊技者の操作によらず平等に示唆内容が伝達され得る。 In the gaming machine 1A of the present embodiment, since the set value suggesting effect that is displayed using the operation buttons such as the effect buttons 13 is only the effect 01, many set value suggesting effects are used in the game. The suggestion content can be transmitted equally regardless of the operation of the person.

このような効果を得ることが可能な遊技機1の構成例を以下に示す。
遊技者が操作可能な操作手段と
始動手段が遊技球を検出して所定の始動条件が成立したことを条件に、特別図柄の変動表示動作を実行して表示結果を導出表示する特別図柄表示手段と、
遊技者に有利な遊技状態に当選させるか否かの確率についての段階を表す設定値を記憶する記憶手段と、
演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測不可能な第1演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第2演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測不可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第3演出の少なくとも一つを実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記操作手段の操作を契機として実行される前記第1演出の種類数はa(aは0以上)個とされ、前記操作手段の操作を契機として実行される前記第2演出の種類数はb(bは0以上)個とされ、前記操作手段の操作を契機として実行される前記第3演出の種類数はc(cは0以上)個とされ、
aは(b+c)よりも小さな数とされたことを特徴とする
遊技機。
A configuration example of the gaming machine 1 capable of obtaining such effects is shown below.
Special symbol display means for deriving and displaying the display result by executing the variable display operation of the special symbol, provided that the operation means operable by the player and the starting means detect the game ball and the predetermined starting condition is satisfied. When,
Storage means for storing a set value representing a step regarding a probability of whether or not to win a game state advantageous to the player;
The first effect in which it is possible to infer the high and low of the set value based on the production mode and the high and low of the expectation of winning in the big hit lottery, and the high expectation of the high value in the set jack based on the production mode and the expectation of winning of the big hit lottery Execution of at least one of the second effect in which it is possible to infer the high and low of the value, and the third effect in which it is not possible to infer the high and low of the set value based on the effect mode and the high and low expectation of the jackpot lottery And means,
The number of types of the first effect executed by the operation of the operation unit is a (a is 0 or more), and the number of types of the second effect executed by the operation of the operation unit is b. (B is 0 or more), and the number of types of the third effect executed by the operation of the operation means is c (c is 0 or more).
A gaming machine characterized in that a is a smaller number than (b+c).

また、遊技機1Aにおいて実装された演出ボタン13の操作を契機とした各示唆演出のうち、設定値示唆演出については、該操作によって演出開始タイミングや終了タイミングは変わらないものとされる。
例えば、演出01では、演出ボタン13の押下によって設定値示唆演出が開始された後、演出ボタン13の押下の有無によらず、演出が開始されてから所定のタイミングで該演出が終了する。即ち、演出の終了タイミングは、演出ボタン13の押下によらず演出開始から一定時間経過したタイミングとされている。
In addition, among the suggestion effects triggered by the operation of the effect button 13 mounted on the gaming machine 1A, regarding the set value suggestive effect, the effect start timing and end timing are not changed by the operation.
For example, in the effect 01, after the set value suggestion effect is started by pressing the effect button 13, the effect is ended at a predetermined timing after the effect is started regardless of whether or not the effect button 13 is pressed. That is, the end timing of the effect is the timing when a certain time has elapsed from the start of the effect, regardless of the depression of the effect button 13.

一方、演出ボタン13の操作を契機とした各示唆演出のうち、大当り示唆演出については、該操作によって演出開始タイミングや終了タイミングが異なるものとされる。
例えば、演出50では、保留変化予告演出が実行されるが、演出ボタン13の押下を促すための画像演出が実行された後、演出ボタン13の押下に応じたタイミングで次の画像演出(例えば、保留アイコンを通常色から特定の色へと変化させる画像演出)が実行される。即ち、演出ボタン13の押下によって開始される保留アイコンを通常色から特定の色へと変化させる画像演出は、演出ボタン13の押下に応じて異なるタイミングとされる。また、演出ボタン13の押下が遅ければ、それに応じて演出の終了タイミングも遅くされる。
On the other hand, of the suggested effects triggered by the operation of the effect button 13, the big hit suggestive effect has different effect start timing and end timing depending on the operation.
For example, in the effect 50, the pending change notice effect is executed, but after the image effect for prompting the pressing of the effect button 13 is executed, the next image effect (for example, at the timing according to the press of the effect button 13 (for example, An image effect of changing the hold icon from a normal color to a specific color is executed. That is, the image effect of changing the hold icon from the normal color to the specific color, which is started by pressing the effect button 13, is set at a different timing according to the pressing of the effect button 13. Further, if the effect button 13 is pressed down lately, the end timing of the effect is also delayed accordingly.

また、これらを換言すると、遊技機1Aにおいて実装された演出ボタン13の操作を契機とした各示唆演出のうち、設定値示唆演出については、該操作によって演出時間長が不変とされているといえる。
更に、演出ボタン13の操作を契機とした各示唆演出のうち、大当り示唆演出については、該操作によって演出時間長が可変とされているといえる。
In other words, in each of the suggested effects triggered by the operation of the effect button 13 mounted on the gaming machine 1A, it can be said that the set value suggestive effect has the effect time length unchanged by the operation. ..
Furthermore, it can be said that, among the suggestion effects triggered by the operation of the effect button 13, the effect duration is variable for the big hit suggestion effect.

設定値示唆演出については、前述のように、操作子の操作の有無により演出が現出しないことや操作子の操作の有無により演出の演出時間が短くなってしまうことによって示唆内容の確認が不十分となってしまうことが、遊技者にとって著しく不利益となり得るため、終了タイミングや演出時間長が不変とされている。 As for the set value suggestive effect, as mentioned above, the effect does not appear due to the presence or absence of the operation of the operator, and the effect time of the effect is shortened due to the presence or absence of the operation of the operator, so it is not possible to confirm the suggested content. Since it can be extremely disadvantageous for the player to be sufficient, the end timing and the production time length are unchanged.

一方、大当り示唆演出については、当該変動(或いは作動保留球について将来実行される予定の変動)における大当り抽選の当落に関する示唆演出であり、遊技者に応じて、早く当落についての情報を得たい欲求や、じっくりと演出内容を楽しむ欲求などが存在する。そのため、本実施の形態の遊技機1Aについては、開始タイミングや終了タイミングや演出時間長が操作ボタン13の操作タイミング等により可変とされることにより、遊技者の遊技態様に沿った適切な演出が現出可能とされている。 On the other hand, the big hit suggestion effect is a suggestion effect regarding the big hit of the big hit lottery in the fluctuation (or the fluctuation which is planned to be executed in the future for the operation holding ball), and the desire to obtain information about the win quickly according to the player. There is also a desire to carefully enjoy the production contents. Therefore, in the gaming machine 1A of the present embodiment, the start timing, the end timing, and the effect time length are made variable depending on the operation timing of the operation button 13 or the like, so that an appropriate effect according to the game mode of the player can be achieved. It is possible to appear.

このような遊技機1の構成例を以下に示す。
遊技者が操作可能な操作手段と
始動手段が遊技球を検出して所定の始動条件が成立したことを条件に、特別図柄の変動表示動作を実行して表示結果を導出表示する特別図柄表示手段と、
遊技者に有利な遊技状態に当選させるか否かの確率についての段階を表す設定値を記憶する記憶手段と、
演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測不可能な第1演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第2演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測不可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第3演出の少なくとも一つを実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記操作手段の操作を契機として実行される前記第1演出の終了タイミングは、前記操作手段の操作タイミングまたは操作有無によらず不変とされ、
前記操作手段の操作を契機として実行される前記第2演出または第3演出のうちの少なくとも一部の演出の終了タイミングは、前記操作手段の操作タイミングまたは操作有無に応じて可変とされたことを特徴とする
遊技機。
A configuration example of such a gaming machine 1 is shown below.
Special symbol display means for deriving and displaying the display result by executing the variable display operation of the special symbol, provided that the operation means operable by the player and the starting means detect the game ball and the predetermined starting condition is satisfied. When,
Storage means for storing a set value representing a step regarding a probability of whether or not to win a game state advantageous to the player;
The first effect in which it is possible to infer the high and low of the set value based on the production mode and the high and low of the expectation of winning in the big hit lottery, and the high expectation of the high value in the set jack based on the production mode and the expectation of winning of the big hit lottery Execution of at least one of the second effect in which it is possible to infer the high and low of the value, and the third effect in which it is not possible to infer the high and low of the set value based on the effect mode and the high and low expectation of the jackpot lottery And means,
The end timing of the first effect executed by the operation of the operation means is invariable regardless of the operation timing of the operation means or the presence or absence of operation,
The end timing of at least a part of the second effect or the third effect that is executed in response to the operation of the operation unit is variable depending on the operation timing of the operation unit or the presence or absence of the operation. Characteristic game machine.

また、以下のような遊技機1の構成例も考えられる。
遊技者が操作可能な操作手段と
始動手段が遊技球を検出して所定の始動条件が成立したことを条件に、特別図柄の変動表示動作を実行して表示結果を導出表示する特別図柄表示手段と、
遊技者に有利な遊技状態に当選させるか否かの確率についての段階を表す設定値を記憶する記憶手段と、
演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測不可能な第1演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第2演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測不可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第3演出の少なくとも一つを実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記操作手段の操作を契機として実行される前記第1演出の演出時間長は、前記操作手段の操作タイミングまたは操作有無に応じて不変とされ、
前記操作手段の操作を契機として実行される前記第2演出または第3演出のうちの少なくとも一部の演出の演出時間長は、前記操作手段の操作タイミングまたは操作有無に応じて可変とされたことを特徴とする
遊技機。
Further, the following configuration example of the gaming machine 1 is also conceivable.
Special symbol display means for deriving and displaying the display result by executing the variable display operation of the special symbol, provided that the operation means operable by the player and the starting means detect the game ball and the predetermined starting condition is satisfied. When,
Storage means for storing a set value representing a step regarding a probability of whether or not to win a game state advantageous to the player;
The first effect in which it is possible to infer the high and low of the set value based on the production mode and the high and low of the expectation of winning in the big hit lottery, and the high expectation of the high value in the set jack based on the production mode and the expectation of winning of the big hit lottery Execution of at least one of the second effect in which it is possible to infer the high and low of the value, and the third effect in which it is not possible to infer the high and low of the set value based on the effect mode and the high and low expectation of the jackpot lottery And means,
The effect time length of the first effect executed by the operation of the operation means is invariable according to the operation timing of the operation means or the presence or absence of operation,
The effect time length of at least a part of the second effect or the third effect executed by the operation of the operation means is variable according to the operation timing of the operation means or the presence or absence of the operation. A gaming machine characterized by.

また、演出01は、客待ち中の状態で遊技者がある操作子を押下したことに応じて演出が実行されるものであり、謂わば隠し演出のようなものである。従って、他の演出のように、示唆内容を遊技者に対して訴求するために実行が決定されたものの、操作子の非操作によってその実行がキャンセルされるような態様とは異なるものである。
従って遊技機1Aの遊技中(先読み中や変動中、或いは大当り中)に実行される設定値示唆演出については、特に、遊技者の操作によらず平等に示唆内容が伝達され得る。
In addition, the effect 01 is an effect that is executed in response to the player pressing a certain operator in a waiting state, and is a so-called hidden effect. Therefore, unlike the other effects, the execution is decided in order to appeal the suggestion contents to the player, but the execution is canceled by the non-operation of the operator, which is different from the mode.
Therefore, with respect to the set value suggestion effect executed during the game of the gaming machine 1A (during prefetching, during change, or during big hit), the suggestion content can be transmitted equally regardless of the operation of the player.

本実施の形態における遊技機1Aにおいては、演出ボタン13などの操作子を用いて現出される大当り示唆演出は、演出50,53,62,65,67とされている。また、遊技者の操作によって演出が出現しなくなるものや、演出時間が短くなるものが含まれている。
大当り示唆演出は、該演出の実行から近い将来に大当り遊技が招来するか否かを示唆する演出であり、例え該演出を見逃したとしても、遊技者の不利益にはなりにくい。従って、大当り示唆演出については、臨場感を向上させることや遊技興趣を向上させる目的から、操作子の操作に応じて演出が現出(或いは発展)するものが多く実装されている。
In the gaming machine 1A according to the present embodiment, the jackpot suggestive effects that are displayed by using the operation buttons 13 and the like are effects 50, 53, 62, 65, 67. In addition, the ones in which the effect does not appear by the operation of the player and the ones in which the effect time is shortened are included.
The big hit suggestion effect is an effect that suggests whether or not a big hit game will be invited in the near future from the execution of the effect, and even if the effect is missed, it is unlikely to be a disadvantage for the player. Therefore, with regard to the jackpot suggestion production, many productions in which the production appears (or develops) in accordance with the operation of the operator are provided for the purpose of improving the sense of presence and the interest in playing the game.

なお、変動中(全体)に限れば、操作子の操作に応じて実行される設定値示唆演出は設けられていない。
操作子の操作に応じて実行される演出は、遊技者にとって期待度の高い演出とされている。そのような演出を変動中に実行する場合、遊技者はその時に最も関心を抱いている当該変動の大当りについての示唆演出であると推測しがちである。そのようなタイミングで、設定値示唆演出を行ってしまうと、遊技者の期待に添うことができない演出を実行してしまう虞や、遊技者が演出内容によって混乱してしまう虞が生じてしまう。
そこで、本実施の形態の遊技機1Aにおいては、変動中において操作子の操作を伴う演出を実行する場合には、必ず大当り示唆演出となるように構成されている。
このような構成とすることにより、遊技者の期待に添った適切な演出が実行されると共に、遊技者の混乱を招来することがない。
In addition, as long as it is changing (whole), the set value suggestion effect executed according to the operation of the operator is not provided.
The effect executed according to the operation of the operator is an effect that is highly expected by the player. When such an effect is executed during a change, the player tends to infer that it is a suggestive effect for the big hit of the change that is most interesting at that time. If the set value suggestion effect is performed at such a timing, there is a possibility that an effect that cannot meet the expectations of the player may be executed and that the player may be confused by the effect contents.
Therefore, in the gaming machine 1A of the present embodiment, when the effect accompanied by the operation of the manipulator during the change is executed, the big hit suggestion effect is always produced.
With such a configuration, an appropriate effect that meets the expectations of the player is executed, and the player is not confused.

このような効果を得ることが可能な遊技機1の構成例を以下に示す。
遊技者が操作可能な操作手段と
始動手段が遊技球を検出して所定の始動条件が成立したことを条件に、特別図柄の変動表示動作を実行して表示結果を導出表示する特別図柄表示手段と、
前記特別図柄の変動表示動作の実行に伴って、第1装飾図柄を変動表示させる第1図柄表示領域と第2装飾図柄を変動表示させる第2図柄表示領域と第3装飾図柄を変動表示させる第3図柄表示領域を用いて各装飾図柄の変動表示動作を演出的に実行する装飾図柄表示手段と、
遊技者に有利な遊技状態に当選させるか否かの確率についての段階を表す設定値を記憶する記憶手段と、
演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測不可能な第1演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第2演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測不可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第3演出の少なくとも一つを実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、前記変動表示動作の開始から三つの装飾図柄が停止表示されるまでの特定期間において前記操作手段の操作を契機として実行される特定演出を実行可能とされ、
前記特定演出に前記第1演出は含まれないことを特徴とした
遊技機。
A configuration example of the gaming machine 1 capable of obtaining such effects is shown below.
Special symbol display means for deriving and displaying the display result by executing the variable display operation of the special symbol, provided that the operation means operable by the player and the starting means detect the game ball and the predetermined starting condition is satisfied. When,
With the execution of the variable display operation of the special symbol, the first symbol display region for variably displaying the first decorative symbol, the second symbol display region for variably displaying the second decorative symbol, and the third variable symbol for variably displaying 3 decorative pattern display means for performing the variable display operation of each decorative pattern using the symbol display area,
Storage means for storing a set value representing a step regarding a probability of whether or not to win a game state advantageous to the player;
The first effect in which it is possible to infer the high and low of the set value based on the production mode and the high and low of the expectation of winning in the big hit lottery, and the high expectation of the high value in the set jack based on the production mode and the expectation of winning of the big hit lottery Execution of at least one of the second effect in which it is possible to infer the high and low of the value, and the third effect in which it is not possible to infer the high and low of the set value based on the effect mode and the high and low expectation of the jackpot lottery And means,
The effect execution means is capable of executing a specific effect that is executed by the operation of the operation means in a specific period from the start of the variable display operation until the three decorative symbols are stopped and displayed,
A gaming machine characterized in that the specific effect does not include the first effect.

また、本実施の形態における遊技機1Aにおいて、演出ボタン13などの操作子の操作を契機とした設定値示唆演出は、操作子の操作態様によらず、演出内容が不変とされている。例えば、遊技機1Aに実装された演出01は、演出ボタン13の押下によって開始される。しかし、演出内容は予め抽選によって決定された演出内容に基づくものであり、演出ボタン13の操作態様(操作タイミングや操作の有無)によって可変となるものではない。 Further, in the gaming machine 1A according to the present embodiment, the set value suggesting effect triggered by the operation of the operator such as the effect button 13 has the effect content unchanged regardless of the operation mode of the operator. For example, the effect 01 installed in the game machine 1A is started by pressing the effect button 13. However, the effect contents are based on the effect contents previously determined by lottery, and are not variable depending on the operation mode (operation timing or presence/absence of operation) of the effect button 13.

一方、本実施の形態における遊技機1Aにおいて、演出ボタン13などの操作子の操作を契機とした大当り示唆演出は、操作子の操作態様によって演出内容が可変とされている。例えば、遊技機1Aに実装された演出50は、演出ボタン13の押下を促すための画像演出を実行した後、演出ボタン13の押下によって、保留アイコンが更に高期待度の色へ変化するか否かを抽選している様子を示す画像演出が実行され、保留アイコンが高期待度のものへと変化する画像演出が実行される。
しかし、演出ボタン13の押下を促すための画像演出を実行した後、演出ボタン13の押下が行われなかった場合、一定時間経過後に保留アイコンが高期待度のものへと変化する画像演出が実行される。即ち、演出ボタン13の押下の有無によって、画像演出の態様が異なるものとされる。
On the other hand, in the gaming machine 1A according to the present embodiment, the jackpot suggesting effect triggered by the operation of the operation button such as the effect button 13 has a variable effect content depending on the operation mode of the operation button. For example, the effect 50 mounted on the game machine 1A executes the image effect for prompting the pressing of the effect button 13, and then, by pressing the effect button 13, whether or not the hold icon changes to a color with a higher expectation degree. An image effect showing how the lottery is drawn is executed, and an image effect in which the hold icon changes to a high-expectancy icon is executed.
However, if the effect button 13 is not pressed after the image effect for prompting the pressing of the effect button 13 is executed, the image effect in which the hold icon changes to a high-expected one after a certain period of time is executed. To be done. That is, the mode of the image effect differs depending on whether or not the effect button 13 is pressed.

設定値示唆演出は、遊技の継続などを遊技者が決定するための重要な演出であるため、演出ボタン13等の操作子の操作態様によらず同一の演出内容を現出させることにより、遊技者に適切な示唆内容を提示するものである。
大当り示唆演出は、該演出の実行から近い将来に大当り遊技が招来するか否かを示唆する演出であり、例え該演出を見逃したとしても、遊技者の不利益にはなりにくい。そのため、遊技者の遊技興趣の向上を目的として、演出ボタン13等の操作子の操作態様に応じて、演出内容が変化するように構成されている。
Since the set value suggestion effect is an important effect for the player to decide the continuation of the game, etc., the same effect contents are displayed regardless of the operation mode of the operation buttons such as the effect buttons 13, so that the game is played. It provides the person with appropriate suggestions.
The big hit suggestion effect is an effect that suggests whether or not a big hit game will be invited in the near future from the execution of the effect, and even if the effect is missed, it is unlikely to be a disadvantage for the player. Therefore, for the purpose of improving the enjoyment of the game by the player, the effect contents are configured to change according to the operation mode of the operator such as the effect button 13.

遊技機1の構成例を以下に示す。
遊技者が操作可能な操作手段と
始動手段が遊技球を検出して所定の始動条件が成立したことを条件に、特別図柄の変動表示動作を実行して表示結果を導出表示する特別図柄表示手段と、
遊技者に有利な遊技状態に当選させるか否かの確率についての段階を表す設定値を記憶する記憶手段と、
演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測不可能な第1演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第2演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測不可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第3演出の少なくとも一つを実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記操作手段の操作を契機として実行される前記第1演出においては、該操作の態様の違いによらず同一の演出態様とされ、
前記操作手段の操作を契機として実行される前記第2演出または第3演出のうちの少なくとも一部の演出においては、該操作の態様の違いに応じて異なる演出態様とされたことを特徴とする
遊技機。
A configuration example of the gaming machine 1 is shown below.
Special symbol display means for deriving and displaying the display result by executing the variable display operation of the special symbol, provided that the operation means operable by the player and the starting means detect the game ball and the predetermined starting condition is satisfied. When,
Storage means for storing a set value representing a step regarding a probability of whether or not to win a game state advantageous to the player;
The first effect in which it is possible to infer the high and low of the set value based on the production mode and the high and low of the expectation of winning in the big hit lottery, and the high expectation of the high value in the set jack based on the production mode and the expectation of winning of the big hit lottery Execution of at least one of the second effect in which it is possible to infer the high and low of the value, and the third effect in which it is not possible to infer the high and low of the set value based on the effect mode and the high and low expectation of the jackpot lottery And means,
In the first effect executed when triggered by the operation of the operation means, the same effect mode is set regardless of the mode of the operation,
At least a part of the second effect or the third effect that is executed by the operation of the operation means as a trigger, the effect mode is different depending on the mode of the operation. Amusement machine.

上記の遊技機1においては、以下の様な特徴を更に備えてもよい。
前記異なる演出態様は異なる演出時間とされたことを特徴とする
遊技機。
The above gaming machine 1 may further include the following features.
A game machine characterized in that the different effect modes are different effect times.

また、遊技機1が以下の様な特徴を備えてもよい。
前記異なる演出態様は異なる画像演出とされたことを特徴とする
遊技機。
In addition, the gaming machine 1 may have the following features.
A game machine characterized in that the different effect modes are different image effects.

操作子を用いて現出される演出(以降、操作演出と記載)においては、変動中(前半)と変動中(後半)の違いを考慮してもよい。
例えば、即ち3つの図柄群が変動を開始してからそのうちの2つの図柄群が変動を停止するまでの期間を第1期間(変動中(前半))、2つの図柄群が変動を停止してから3つの図柄群全てが停止されるまでの期間を第2期間(変動中(後半))とした場合に、第2期間において実行可能な操作演出に設定値の示唆が可能な演出(第1種演出)を含まないことが考えられる。
第2期間は、大当り抽選についての当落結果を示唆するための演出を実行可能とすることが遊技興趣上必須と考えられる。そのような期間において、設定値の示唆が可能な演出を操作演出として行うことは、第2期間に実行される演出数が増え、場合によっては、同時に複数種類の演出が実行されてしまう。これは、演出に用いられる時間長が長くなると共に、演出に係るCPUの処理負担増大を招来してしまう。本構成によれば、このような事態を回避することで、処理負担の軽減や消費電力の削減に寄与することができる。また、液晶表示装置36上に表示される画像演出において、コマ落ちが発生してしまう可能性を低減させることができる。
In the effect (hereinafter, referred to as an operation effect) that appears using the manipulator, the difference between the changing time (first half) and the changing time (second half) may be considered.
For example, that is, the period from the start of fluctuation of the three symbol groups to the stop of fluctuation of the two symbol groups is the first period (during fluctuation (first half)), and the two symbol groups stop fluctuation. When the period from when to all three symbol groups are stopped is the second period (during fluctuation (second half)), it is possible to suggest the set value in the operation production that can be executed in the second period (first Seed production) may not be included.
In the second period, it is considered essential for the enjoyment of the game to be able to execute an effect for suggesting the winning result of the big hit lottery. Performing an effect capable of suggesting a set value as an operation effect in such a period increases the number of effects executed in the second period, and in some cases, a plurality of types of effects are simultaneously executed. This results in an increase in the time length used for the effect and an increase in the processing load on the CPU for the effect. According to this configuration, by avoiding such a situation, it is possible to contribute to a reduction in processing load and a reduction in power consumption. Further, it is possible to reduce the possibility of dropping frames in the image effect displayed on the liquid crystal display device 36.

このような効果を得ることができる遊技機1の構成例を以下に示す。
遊技者に有利な遊技状態に当選させるか否かの確率についての段階を表す設定値を設定可能な設定手段と、
利益状態を発生させるか否かの抽選結果に応じて演出図柄を変動表示可能な表示手段と、
遊技者による操作が可能な操作手段と、
前記操作手段を用いた操作演出と、
遊技機に設定された前記設定値を示唆する第1種演出と、を実行制御可能な演出実行制御手段と、を備え、
前記演出図柄は、夫々変動する3つの図柄群で構成され、
前記表示手段において3つの図柄群が変動を開始してからそのうちの2つの図柄群が変動を停止するまでの期間を第1期間とし、前記2つの図柄群が変動を停止してから前記3つの図柄群が全て停止されるまでの期間を第2期間とした場合に、
少なくとも前記第2期間に実行可能な前記操作演出には、前記第1種演出を含まない
ことを特徴とする遊技機。
A configuration example of the gaming machine 1 capable of obtaining such effects is shown below.
Setting means capable of setting a set value representing a step regarding the probability of whether or not to win a game state advantageous to the player,
Display means capable of variably displaying effect symbols according to a lottery result of whether to generate a profit state,
Operation means that can be operated by the player,
Operation effect using the operation means,
And a production execution control means capable of performing execution control of a first type production that suggests the set value set in the gaming machine,
The effect symbol is composed of three symbol groups that change,
In the display means, the period from the start of fluctuation of the three symbol groups to the stop of fluctuation of the two symbol groups is defined as a first period, and the three symbols after the fluctuation of the two symbol groups is stopped. When the period until all the symbols are stopped is the second period,
The game machine characterized in that the operation effect executable at least in the second period does not include the first-type effect.

上述した第1種演出について、いくつかの例を説明する。
なお、操作演出であって且つ設定値に関する示唆を行うことを主たる目的とした演出を「演出Ba」とし、操作演出であって且つ大当り抽選についての当落結果の示唆を行うことを主たる目的とした演出を「演出Bb」または「演出Bc」とする。「演出Bb」及び「演出Bc」については、設定値に応じて選択割合が異なる演出が「演出Bb」、設定値に応じて選択割合が異ならない演出が「演出Bc」とされる。
また、操作演出であって且つ第1種演出である演出を「特定演出」とし、操作演出であるが第1種演出でない演出を「非特定演出」と定義する。
Some examples of the above-described type 1 effect will be described.
It should be noted that an effect which is an operation effect and whose main purpose is to give a suggestion regarding a set value is referred to as “effect Ba”, and an operation effect which is a main purpose to give an idea of a winning result in a big hit lottery. The effect is referred to as “effect Bb” or “effect Bc”. Regarding “effect Bb” and “effect Bc”, the effect of which the selection ratio differs depending on the set value is “effect Bb”, and the effect of which the selection ratio does not differ according to the set value is “effect Bc”.
Further, an effect that is an operation effect and is a first-type effect is defined as a "specific effect", and an effect that is an operation effect but is not a first-type effect is defined as a "non-specific effect".

一つ目の例は、特定演出に演出Baが含まれると共に演出Bb及び演出Bcが含まれないものである。これにより、大当り抽選についての当落結果の示唆を主目的として行う操作演出は特定演出に含まれないため、大当り抽選についての当落結果を示唆するための演出を実行することが望ましいタイミングで第1種演出を実行しないようにすることにより、遊技者の混乱を招くこと無く適切な操作演出を実行することが可能となる。また、特定演出を実行するタイミングにおいて演出Bbや演出Bcが実行されないことにより、CPUの処理負担軽減や消費電力軽減を図ることが可能となる。 The first example is that the specific effect includes the effect Ba but does not include the effect Bb and the effect Bc. As a result, since the special effect does not include an operation effect that mainly suggests the winning result of the big hit lottery, it is desirable to execute the effect for suggesting the winning result of the big hit lottery at the timing of the first kind. By not executing the effect, it is possible to execute an appropriate operation effect without causing confusion for the player. Further, since the effect Bb and the effect Bc are not executed at the timing of executing the specific effect, it is possible to reduce the processing load on the CPU and reduce the power consumption.

このような効果を得ることができる遊技機1の構成例を以下に示す。
前記操作演出であって且つ前記第1種演出である演出を特定演出とし、
前記操作演出であって且つ前記第1種演出以外の演出を非特定演出として、
前記操作演出であって且つ演出目的として主に前記設定値に関する示唆を行う演出を演出Baとし、
前記操作演出であって且つ演出目的として主に前記抽選結果の当落に関する示唆を行い、更に、前記設定値に応じて選択割合が異なる演出を演出Bbとし、
前記操作演出であって且つ演出目的として主に前記抽選結果の当落に関する示唆を行い、更に、前記設定値に関わらず選択割合が同じ演出を演出Bcとして、
前記特定演出は、前記演出Baを含み、前記演出Bb及び前記演出Bcは含まない
ことを特徴とする記載の遊技機。
A configuration example of the gaming machine 1 capable of obtaining such effects is shown below.
The operation effect and the first type effect are specified effects,
As the non-specific effect, the effect other than the first-type effect, which is the operation effect,
The effect Ba that is the operation effect and mainly makes a suggestion regarding the set value as an effect purpose is effect Ba
An effect which is the operation effect and which mainly gives a suggestion regarding the winning or failure of the lottery result as an effect purpose, and further has an effect having a different selection ratio according to the set value as an effect Bb,
As the production Bc, the operation production and the production purpose mainly suggest the win/loss of the lottery result, and further, the production having the same selection ratio regardless of the set value is the production Bc.
The specific effect includes the effect Ba, but does not include the effect Bb and the effect Bc.

二つ目の例は、特定演出に演出Bbが含まれると共に演出Ba及び演出Bcが含まれないものである。これにより、大当り抽選についての当落結果の示唆を主目的としているが、設定値に関する示唆も含まれているような操作演出、謂わば、遊技者によっては何を示唆しているのか迷ってしまう可能性のある演出が特定演出として定義される。
大当り抽選についての当落結果を示唆するための演出を実行することが望ましいタイミングで特定演出を実行しないように制御することにより、遊技者にとって示唆内容の誤解を与えないような演出を適切なタイミングで実行することが可能となる。なお、特定演出を実行しないことにより、設定値に関する示唆を行う演出を主目的とする演出Baが現出しなくても、設定値によって選択割合が異なる演出Bbが現出可能とされることにより、設定値に関する示唆を代替する演出を現出させることができる。従って、遊技者によっては、設定値に関する情報を適切に伝達することができ、少ない演出で多様な情報を提供することができる。
In the second example, the special effect includes the effect Bb but does not include the effect Ba and the effect Bc. By this, the main purpose is to suggest the winning result about the big hit lottery, but the operation effect that also includes the suggestion about the set value, so to speak, it is possible for the player to wonder what it is suggesting A special effect is defined as a specific effect.
By controlling not to execute the specific effect at the timing when it is desirable to execute the effect for suggesting the winning result of the big hit lottery, the effect that does not give the misunderstanding of the suggestion content to the player at an appropriate timing. It becomes possible to execute. In addition, by not executing the specific effect, even if the effect Ba whose main purpose is the effect of suggesting the set value does not appear, the effect Bb having a different selection ratio depending on the set value can appear, so that It is possible to bring out an effect that substitutes the suggestion regarding the set value. Therefore, depending on the player, it is possible to appropriately transmit the information regarding the set value, and it is possible to provide various information with less effect.

このような効果を得ることができる遊技機1の構成例を以下に示す。
前記操作演出であって且つ前記第1種演出である演出を特定演出とし、
前記操作演出であって且つ前記第1種演出以外の演出を非特定演出として、
前記操作演出であって且つ演出目的として主に前記設定値に関する示唆を行う演出を演出Baとし、
前記操作演出であって且つ演出目的として主に前記抽選結果の当落に関する示唆を行い、更に、前記設定値に応じて選択割合が異なる演出を演出Bbとし、
前記操作演出であって且つ演出目的として主に前記抽選結果の当落に関する示唆を行い、更に、前記設定値に関わらず選択割合が同じ演出を演出Bcとして、
前記特定演出は、前記演出Bbを含み、前記演出Ba及び前記演出Bcは含まない
ことを特徴とする遊技機。
A configuration example of the gaming machine 1 capable of obtaining such effects is shown below.
The operation effect and the first type effect are specified effects,
As the non-specific effect, the effect other than the first-type effect, which is the operation effect,
The effect Ba that is the operation effect and mainly makes a suggestion regarding the set value as an effect purpose is effect Ba
An effect which is the operation effect and which mainly gives a suggestion regarding the winning or failure of the lottery result as an effect purpose, and further has an effect having a different selection ratio according to the set value as an effect Bb,
As the production Bc, the operation production and the production purpose mainly suggest the win/loss of the lottery result, and further, the production having the same selection ratio regardless of the set value is the production Bc.
The specific effect includes the effect Bb, but does not include the effect Ba and the effect Bc.

三つ目の例は、特定演出に演出Ba及び演出Bbが含まれると共に演出Bcが含まれないものである。これにより、設定値の示唆が可能な演出が特定演出として定義される。従って、特定演出を現出させないタイミングで操作演出を実行する場合においては、遊技者は演出内容(または演出における示唆内容)について混乱を来すこと無く大当り抽選についての当落結果の示唆内容を把握することができる。即ち、演出による示唆内容が分かりやすくされる。
また、特定演出を現出させないタイミングにおいては、演出Baや演出Bbが実行されないため、CPUの処理負担の軽減や消費電力の削減、或いは演出に用いられる表示手段(液晶表示装置36など)の処理負担の軽減を図ることが可能となる。特に、液晶表示装置36においては、複数の演出を同時に現出させるための処理を行う頻度が低下するため、コマ落ちなどが起きてしまう可能性を低減させることができる。
In the third example, the effect Ba and the effect Bb are included and the effect Bc is not included in the specific effect. As a result, an effect capable of suggesting the set value is defined as a specific effect. Therefore, when the operation effect is executed at a timing when the specific effect is not displayed, the player grasps the suggestion result of the winning result about the jackpot lottery without causing confusion about the effect content (or the suggestion content in the effect). be able to. That is, the contents suggested by the presentation are made easy to understand.
Further, since the effect Ba and the effect Bb are not executed at the timing when the specific effect is not displayed, the processing load on the CPU is reduced, the power consumption is reduced, or the processing of the display unit (the liquid crystal display device 36 or the like) used for the effect is performed. It is possible to reduce the burden. In particular, in the liquid crystal display device 36, since the frequency of performing the processing for causing a plurality of effects to appear simultaneously decreases, it is possible to reduce the possibility of dropping frames.

このような効果を得ることができる遊技機1の構成例を以下に示す。
前記操作演出であって且つ前記第1種演出である演出を特定演出とし、
前記操作演出であって且つ前記第1種演出以外の演出を非特定演出として、
前記操作演出であって且つ演出目的として主に前記設定値に関する示唆を行う演出を演出Baとし、
前記操作演出であって且つ演出目的として主に前記抽選結果の当落に関する示唆を行い、更に、前記設定値に応じて選択割合が異なる演出を演出Bbとし、
前記操作演出であって且つ演出目的として主に前記抽選結果の当落に関する示唆を行い、更に、前記設定値に関わらず選択割合が同じ演出を演出Bcとして、
前記特定演出は、前記演出Ba及び前記演出Bbを含み、前記演出Bcは含まない
ことを特徴とする遊技機。
A configuration example of the gaming machine 1 capable of obtaining such effects is shown below.
The operation effect and the first type effect are specified effects,
As the non-specific effect, the effect other than the first-type effect, which is the operation effect,
The effect Ba that is the operation effect and mainly makes a suggestion regarding the set value as an effect purpose is effect Ba
An effect which is the operation effect and which mainly gives a suggestion regarding the winning or failure of the lottery result as an effect purpose, and further has an effect having a different selection ratio according to the set value as an effect Bb,
As the production Bc, the operation production and the production purpose mainly suggest the win/loss of the lottery result, and further, the production having the same selection ratio regardless of the set value is the production Bc.
The specific effect includes the effect Ba and the effect Bb, but does not include the effect Bc.

また、変動中において実行される演出においては、特定演出の数よりも非特定演出の数を多くすることが考えられる。
特定演出は、設定値に関する示唆が可能な演出が含まれている。そのような演出が変動中に現出する可能性を低減させることで、大当り抽選についての当落結果の示唆を行う演出が相対的に多くなる。即ち、遊技者の興味関心が大当り抽選に当選したか否かに向けられている変動中において非特定演出の現出が多くされることによって、遊技者の興味に即した適切な演出を行うことができる。
In addition, it is conceivable to increase the number of non-specific effects in the effects that are executed during the change, rather than the number of specific effects.
The specific effect includes an effect capable of suggesting a set value. By reducing the possibility that such an effect appears during a change, the number of effects that suggest the winning result of the big hit lottery is relatively increased. That is, while the interest of the player is changed depending on whether or not the jackpot lottery is won, the appearance of the non-specific effect is increased, so that an appropriate effect according to the interest of the player is performed. You can

このような効果を得ることができる遊技機1の構成例を以下に示す。
前記表示手段による前記演出図柄の変動中において、
前記演出実行制御手段が実行可能な前記特定演出の数をi個とし、
前記演出実行制御手段が実行可能な前記非特定演出の数をj個として、
j>i≧0が成り立つようにした
ことを特徴とする遊技機。
A configuration example of the gaming machine 1 capable of obtaining such effects is shown below.
While the effect design by the display means is changing,
The number of the specific effects that the effect execution control means can execute is i,
The number of the non-specific effects that the effect execution control means can execute is j,
A game machine characterized in that j>i≧0.

特定演出と非特定演出は、共に操作手段の操作を用いたものであるが、操作手段の操作を行わなくても演出は現出可能である。操作手段の操作有無に応じた特定演出と非特定演出の相違点について説明する。
先ず、設定値に関する示唆が可能な演出が含まれる特定演出と、大当り抽選についての当落結果の示唆が可能な演出が含まれる非特定演出とにおいて、夫々の演出の終了タイミングと、操作手段の操作有無の関係性について説明する。
Both the specific effect and the non-specific effect use the operation of the operation unit, but the effect can be displayed without operating the operation unit. Differences between the specific effect and the non-specific effect depending on whether or not the operation means is operated will be described.
First, in a specific effect that includes an effect that can suggest a set value and a non-specific effect that includes an effect that can suggest a winning result in a big hit lottery, the end timing of each effect and the operation of the operation means The relationship of existence will be described.

例えば、特定演出は、操作手段の操作の有無によらず終了タイミングが不変とされるが、非特定演出は、操作手段の操作の有無によって終了タイミングが変化することが考えられる。
特定演出は、前述のように、設定値に関する示唆が可能な演出が含まれるものである。設定値は、遊技中に不変のものとされることが多く、遊技者にとって遊技を継続するか否かを左右する重要な情報である。従って、操作手段の操作を行うことにより演出のキャンセルが可能とされ、設定値に関する示唆情報が遊技者に提示される時間が短くなってしまうことは、遊技者にとって著しく不利益になる可能性が高い。また、操作手段の操作を早く行ったことにより、示唆情報の提示が早く行われることや、操作が遅かったために示唆情報の提示の開始が遅く成ってしまい示唆情報の提示時間が短くなってしまうことも考えられる。
設定値に関する示唆情報を提示する特定演出は、大当り抽選についての当落結果の示唆を行う非特定演出と比較して現出回数が少ない可能性が高い。そのために、設定値に関する示唆情報の提示時間を短くしてしまうことは、遊技者にとって著しく不利益となる可能性が高いため、操作手段の操作の有無によらず、演出の終了タイミングを不変とすることが望ましい。同様に、操作手段の操作の有無によらず、演出の開始タイミングも不変とすることが望ましい。
For example, in the specific effect, the end timing is unchanged regardless of whether or not the operation means is operated, whereas in the non-specific effect, the end timing may be changed depending on whether or not the operation means is operated.
As described above, the specific effect includes an effect capable of suggesting a set value. The set value is often unchanged during the game, and is important information for the player to decide whether or not to continue the game. Therefore, it is possible that the effect can be canceled by operating the operation means, and that the time during which the suggestion information regarding the set value is presented to the player is shortened will be a significant disadvantage for the player. high. In addition, the suggestion information is presented earlier because the operation means is operated earlier, and the suggestion information presentation is delayed because the operation is delayed, which shortens the suggestion information presentation time. It is also possible.
It is highly possible that the specific effect that presents the suggestion information regarding the set value has a smaller number of appearances than the non-specific effect that suggests the winning result of the big hit lottery. Therefore, shortening the presentation time of the suggestion information regarding the set value is likely to be extremely disadvantageous to the player, so that the end timing of the effect is unchanged regardless of whether or not the operation means is operated. It is desirable to do. Similarly, it is desirable to make the start timing of the effect unchanged regardless of whether or not the operation means is operated.

なお、大当り抽選についての当落結果の示唆については、例えば遊技者が見逃したとしても、大当り抽選に当選していた場合には自ずと大当り遊技が開始されるため、遊技者にとって不利益を被る可能性が低い。従って、大当り抽選についての当落結果の示唆を行う演出については、遊技者の操作に同調して演出の開始や展開や発展を行うことにより、遊技興趣の高い演出を行うことが可能となる。 Regarding the suggestion of the winning result about the jackpot lottery, for example, even if the player misses, if the jackpot lottery is won, the jackpot game will automatically start, which may be disadvantageous to the player. Is low. Therefore, with respect to the effect of suggesting the winning result of the big hit lottery, it is possible to perform a highly entertaining effect by starting, developing and developing the effect in synchronization with the operation of the player.

このような効果を得ることができる遊技機1の構成例を以下に示す。
前記特定演出においては、前記操作手段の操作有無による演出の終了タイミングの変化が無いものとされ、
前記非特定演出における少なくとも一部の演出においては、前記操作手段の操作有無による演出の終了タイミングの変化があるものとされた
ことを特徴とする遊技機。
A configuration example of the gaming machine 1 capable of obtaining such effects is shown below.
In the specific effect, it is assumed that there is no change in the end timing of the effect due to the presence or absence of the operation of the operation means,
A game machine characterized in that, in at least a part of the non-specific effects, the end timing of the effects is changed depending on whether or not the operation means is operated.

また、特定演出は、操作手段の操作の有無によらず演出に要する時間長が不変とされるが、非特定演出は、操作手段の操作の有無によって演出に要する時間長が変化することが考えられる。
このような構成にすることでも、上述したような遊技者の不利益を招く虞を低減させることが可能である。
Further, in the specific effect, the time length required for the effect does not change regardless of whether or not the operation means is operated, whereas in the non-specific effect, the time length required for the effect may change depending on whether or not the operation means is operated. Be done.
Even with such a configuration, it is possible to reduce the possibility of causing the above-mentioned disadvantage of the player.

具体的な遊技機1の構成例を以下に示す。
前記特定演出においては、前記操作手段の操作有無による演出に要する演出時間長の変化が無いものとされ、
前記非特定演出における少なくとも一部の演出においては、前記操作手段の操作有無による演出に要する演出時間長の変化があるものとされた
ことを特徴とする遊技機。
A specific configuration example of the gaming machine 1 is shown below.
In the specific effect, it is assumed that there is no change in the effect time length required for effect depending on the presence or absence of the operation of the operation means,
A game machine characterized in that, in at least a part of the non-specific production, the production time length required for the production varies depending on whether or not the operating means is operated.

更には、特定演出は、操作手段の操作の有無によらず演出内容が不変とされるが、非特定演出は、操作手段の操作の有無によって演出内容が変化することが考えられる。
特定演出は、設定値に関する示唆を行うものが含まれているため、操作手段を操作しないことにより演出が現出せず演出内容による示唆が行えないような構成にしてしまうと、上述したような理由から、遊技者にとって著しく不利益となってしまう可能性がある。
一方、非特定演出は、大当り抽選についての当落結果の示唆が含まれており、操作手段を操作せずに演出が現出しなかったとしても、遊技者の不利益が生じる可能性は低い。
従って、特定演出に関しては、操作手段の操作の有無によらず、演出の終了タイミングを不変とすることが望ましい。また、非特定演出に関しては,操作手段の操作の有無によって、演出を現出させないことや演出を遅れて開始させることが望ましい。これにより、遊技者の操作に同調した演出が可能とされ、示唆内容について訴求効果の高い演出を行うことが可能となる。
Furthermore, the effect contents of the specific effect are unchanged regardless of whether or not the operation means is operated, whereas the effect contents of the non-specific effect may change depending on whether or not the operation means is operated.
Since the specific effect includes something that suggests a set value, if the configuration is such that the effect does not appear and the suggestion based on the effect content cannot be made by not operating the operating means, the reason as described above Therefore, there is a possibility that it will be a significant disadvantage to the player.
On the other hand, the non-specific effect includes the suggestion of the winning result of the big hit lottery, and even if the effect does not appear without operating the operation means, it is unlikely that the player will be disadvantaged.
Therefore, regarding the specific effect, it is desirable to make the end timing of the effect unchanged regardless of whether or not the operation means is operated. Regarding the non-specific effect, it is desirable that the effect is not displayed or the effect is started with a delay depending on whether or not the operation means is operated. As a result, an effect synchronized with the player's operation can be performed, and an effect having a high appealing effect on the suggestion content can be performed.

このような効果を得ることができる遊技機1の構成例を以下に示す。
前記特定演出においては、前記操作手段の操作有無による演出内容の変化が無いものとされ、
前記非特定演出における少なくとも一部の演出においては、前記操作手段の操作有無による演出内容の変化があるものとされた
ことを特徴とする遊技機。
A configuration example of the gaming machine 1 capable of obtaining such effects is shown below.
In the specific effect, it is assumed that there is no change in the effect content depending on the presence or absence of the operation of the operation means,
A game machine characterized in that, in at least a part of the non-specific effects, the effect contents are changed depending on whether or not the operation means is operated.

また、特定演出及び非特定演出の数についていくつかの例が考えられる。一つは、現出タイミングや現出契機が異なる演出をそれぞれ一つの演出として捉えるものである。即ち、換言すれば、現出タイミングや現出契機が同じであって演出態様が少々異なるような似たような演出、例えば、液晶表示装置36上に表示される台詞が異なるだけの演出などは単なるバリエーションとし、各種のバリエーションを含めて一つの演出として捉えるものである。
これにより、遊技者が実質的に演出の数と捉え得る演出の種類数、即ち複数のバリエーションを一纏めにした演出の数を考慮して、遊技機1に実装される各演出のバランスを整えることができる。即ち、遊技者が混乱しないように設定値に関する示唆を行う演出を少なくすることを意図した場合に、バリエーションを除いた演出の種類数を考慮することで、遊技者にとって違和感のない演出のバランスを実現可能である。
In addition, some examples of the number of specific effects and non-specific effects can be considered. One is to capture effects with different appearance timings and appearance triggers as one effect. In other words, in other words, a similar effect in which the appearance timing and the appearance timing are the same but the effect mode is slightly different, for example, an effect in which only the dialogue displayed on the liquid crystal display device 36 is different. It is just a variation and is considered as one production including various variations.
Thereby, the balance of each effect installed in the gaming machine 1 is adjusted in consideration of the number of kinds of effects that the player can substantially grasp as the number of effects, that is, the number of effects in which a plurality of variations are collected. You can That is, in the case where it is intended to reduce the number of effects that suggest the set value so that the player will not be confused, by considering the number of types of effects excluding variations, a balance of effects that does not make the player feel uncomfortable It is feasible.

このような効果を得ることができる遊技機1の構成例を以下に示す。
現出タイミング及び/又は現出契機が互いに異なる演出の数を演出群の数とし、
現出タイミング及び/又は現出契機が互いに類似する演出を別個に数えた数を演出バリエーションの数として、
前記iと前記jは演出群の数とされた
ことを特徴とする遊技機。
A configuration example of the gaming machine 1 capable of obtaining such effects is shown below.
The number of productions whose appearance timings and/or appearance timings are different from each other is defined as the number of production groups,
As the number of production variations, the number of productions whose appearance timings and/or appearance motives are similar to each other is counted separately.
The i and the j are the numbers of performance groups.

特定演出及び非特定演出の数についての他の例としては、現出タイミングや現出契機が類似する演出であってもそれぞれ一つの演出として捉えるものである。即ち、換言すれば、現出タイミングや現出契機が同じであっても演出態様が少々異なっていれば異なる演出として捉えるものである。即ち、演出のバリエーションが多ければ、演出数も多くなるものである。
バリエーションが異なる演出同士は、遊技機1の内部的には一部が共通の情報として記憶されている。そのため、バリエーションが異なる演出を異なる演出(別の演出)として扱うことで、記憶容量の使用効率を向上させながら、多様な演出態様を実現することが可能となる。
As another example of the numbers of the specific effects and the non-specific effects, even effects having similar appearance timings and appearance timings are regarded as one effect, respectively. That is, in other words, even if the appearance timing and the appearance trigger are the same, if the effect mode is slightly different, it is regarded as a different effect. That is, if there are many variations of effects, the number of effects also increases.
Some of the effects having different variations are internally stored as common information in the gaming machine 1. Therefore, by treating effects with different variations as different effects (different effects), it is possible to realize various effect modes while improving the use efficiency of the storage capacity.

このような効果を得ることができる遊技機1の構成例を以下に示す。
現出タイミング及び/又は現出契機が互いに異なる演出の数を演出群の数とし、
現出タイミング及び/又は現出契機が互いに類似する演出を別個に数えた数を演出バリエーションの数として、
前記iと前記jは演出バリエーションの数とされた
ことを特徴とする遊技機。
A configuration example of the gaming machine 1 capable of obtaining such effects is shown below.
The number of productions whose appearance timings and/or appearance timings are different from each other is defined as the number of production groups,
As the number of production variations, the number of productions whose appearance timings and/or appearance motives are similar to each other is counted separately.
The i and the j are the number of effect variations.

<13.遊技機への選択的実装の例2>

ここでは、上述した演出1〜21,演出50〜67,演出80から選択的に各演出が実装された遊技機1Bについて説明する。
遊技機1Bに選択的に実装された演出は、演出01,演出04,演出15,演出20,演出51,演出52,演出54,演出58,演出62,演出63,演出64,演出65,演出66,演出67とされている。
<13. Example 2 of selective implementation on game machines>

Here, the gaming machine 1B in which each effect is selectively mounted from the above-mentioned effects 1 to 21, effects 50 to 67, and effect 80 will be described.
The effects selectively mounted on the gaming machine 1B are effect 01, effect 04, effect 15, effect 20, effect 51, effect 52, effect 54, effect 58, effect 62, effect 63, effect 64, effect 65, effect. 66 and production 67.

なお、遊技機1Bにおいて演出20は、タイミング10でのみ実行可能な時短状態における先読み予告演出とされている。 In the gaming machine 1B, the effect 20 is a pre-reading notice effect in the time saving state that can be executed only at the timing 10.

遊技機1Bでは、演出ボタン13などの操作子の操作が契機となって現出(発展)する演出は、演出01,演出62,演出65,演出67の4種とされている。
また、その中では、演出01のみが変動停止中に実行可能とされている。なお、変動停止中とは、液晶表示装置36上において、第1図柄、第2図柄、第3図柄の全てが停止表示された状態とされる。
In the gaming machine 1B, there are four types of effects that appear (develop) when the operation of the operation button such as the effect button 13 is triggered, that is, effect 01, effect 62, effect 65, and effect 67.
Further, among them, only the effect 01 can be executed while the fluctuation is stopped. In addition, during the fluctuation stop, the first symbol, the second symbol, and the third symbol are all stopped and displayed on the liquid crystal display device 36.

遊技機1Bにおいて、変動停止中に現出可能な操作子を契機とした演出は、設定値示唆演出の一つとされた演出01のみであることから、変動停止中において現出可能な操作子を契機とした設定値示唆演出の種類数(即ち1個)は、変動停止中において現出可能な操作子を契機とした大当り示唆演出の種類数(即ち0個)よりも多くされている。
変動中は当該変動における大当り抽選の当落についての関心が高まっている一方、変動停止中は当該変動が行われていないタイミングでもあり、その中には、始動口に遊技球が入賞せずに遊技者が退屈している状態も含まれる。
そのようなタイミングでは、遊技者が遊技している遊技機の遊技を継続するか否かを迷うことも考えられる。
本実施の形態の遊技機1Bによれば、そのようなタイミングで実施される操作子の操作を契機とした示唆演出は、大当り示唆演出よりも設定値示唆演出の方が種類数が多くされているため、遊技者の遊技意欲の低下を抑制することが可能となる。
In the gaming machine 1B, since the effect triggered by the operator that can appear during the fluctuation stop is only the effect 01 that is one of the set value suggesting effects, the operator that can appear during the fluctuation stop is selected. The number of types of set value suggestive effects triggered (that is, one) is larger than the number of types of jackpot suggestive effects triggered by an operator that can appear during fluctuation stop (that is, zero).
While there is growing interest in winning the big hit lottery during the fluctuation, there is also a timing when the fluctuation is not occurring during fluctuation stop, in which there is no game ball at the start opening It also includes the situation where the person is bored.
At such a timing, it may be possible for the player to hesitate about whether or not to continue playing the game on the gaming machine.
According to the gaming machine 1B of the present embodiment, the suggestion effect triggered by the operation of the operator performed at such a timing has a larger number of types in the set value suggestion effect than in the jackpot suggestion effect. Therefore, it is possible to suppress a decrease in the player's willingness to play.

また、遊技機1Bとは異なる遊技機1の態様について説明する。遊技機1に実装される各演出について、演出の種別(設定値変更示唆演出、設定値示唆演出などの別)と実行タイミング(客待ち中、先読み中などの別)についてまとめたものが図125に示す表である。
図125には、演出の種類として、設定値変更示唆演出(演出d)、設定値示唆演出(演出a)、設定差ありの大当り示唆演出(演出b)、設定差なしの大当り示唆演出(演出c)、賑やかし演出(演出e)が示されている。また、遊技機1に実装された各演出が何れの演出の種類に属するか、また、何れの演出の実行タイミングで実行されるかが示されている。
更に、表には、各演出についてのバリエーションの種類数とボタン押下を伴う演出であるか否かを表す情報が示されている。ボタン押下とは、演出ボタン13だけでなく、遊技機1に設けられた各種操作子のうちの何れかを遊技者が操作することを示している。
例えば、演出No.が01とされた演出、即ち演出01は、ボタン押下を伴う演出とされ、バリエーションは1種類である。また、演出20については、ボタン押下を伴わず、バリエーションが3種類とされた演出である。演出20のバリエーションの一例として、液晶表示装置36上に表示される特定のキャラクタの人数が1人〜3人の3パターンとされている。
Further, an aspect of the gaming machine 1 different from the gaming machine 1B will be described. FIG. 125 shows a summary of the effect types (setting value change suggesting effect, setting value suggesting effect, etc.) and execution timings (waiting for customers, prefetching, etc.) for each effect installed in the gaming machine 1. It is a table shown in.
In FIG. 125, as the types of effects, setting value suggestion effect (effect d), setting value suggestion effect (effect a), big hit suggestion effect with setting difference (effect b), and big hit suggestion effect without setting difference (effect) c), a lively effect (effect e) is shown. In addition, it is shown to which effect type each effect mounted on the gaming machine 1 belongs, and at which effect execution timing is executed.
Further, the table shows the number of types of variations for each effect and information indicating whether or not the effect is accompanied by button press. Pressing the button means that the player operates not only the effect button 13 but also any one of various operators provided in the gaming machine 1.
For example, effect No. The effect that is set to 01, that is, the effect 01 is an effect that involves pressing a button, and there is only one variation. Further, the effect 20 is an effect in which there are three types of variations without pressing a button. As an example of the variation of the effect 20, the number of the specific characters displayed on the liquid crystal display device 36 has three patterns of one to three.

図125のまとめの欄には、それぞれの実行タイミングにおいて実行され得る演出について集計した情報が示されている。例えば、客待ち中に実行される演出は全部で一つであり、それは設定値示唆演出であることが示されている。また、ボタン押下を伴う演出は一つとされている。 In the summary column of FIG. 125, information on the effects that can be executed at each execution timing is shown. For example, there is only one effect executed while waiting for customers, and it is shown that the effect is a set value suggestion effect. Also, there is only one effect that involves pressing a button.

このような遊技機1の構成例を以下に示す。
遊技者が操作可能な操作手段と
始動手段が遊技球を検出して所定の始動条件が成立したことを条件に、特別図柄の変動表示動作を実行して表示結果を導出表示する特別図柄表示手段と、
前記特別図柄の変動表示動作の実行に伴って、第1装飾図柄を変動表示させる第1図柄表示領域と第2装飾図柄を変動表示させる第2図柄表示領域と第3装飾図柄を変動表示させる第3図柄表示領域を用いて各装飾図柄の変動表示動作を演出的に実行する装飾図柄表示手段と、
遊技者に有利な遊技状態に当選させるか否かの確率についての段階を表す設定値を記憶する記憶手段と、
演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測不可能な第1演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第2演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測不可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第3演出の少なくとも一つを実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、三つの装飾図柄が停止表示されている特定状態において前記操作手段の操作を契機として実行可能な前記第1演出の種類数がa個(aは0以上)とされ、前記特定状態において前記操作手段の操作を契機として実行可能な前記第2演出の種類数がb個(bは0以上)とされ、前記特定状態において前記操作手段の操作を契機として実行可能な前記第3演出の種類数がc個(cは0以上)とされ、
aは(b+c)よりも大きな数とされたことを特徴とする
遊技機。
A configuration example of such a gaming machine 1 is shown below.
Special symbol display means for deriving and displaying the display result by executing the variable display operation of the special symbol, provided that the operation means operable by the player and the starting means detect the game ball and the predetermined starting condition is satisfied. When,
With the execution of the variable display operation of the special symbol, the first symbol display region for variably displaying the first decorative symbol, the second symbol display region for variably displaying the second decorative symbol, and the third variable symbol for variably displaying 3 decorative pattern display means for performing the variable display operation of each decorative pattern using the symbol display area,
Storage means for storing a set value representing a step regarding a probability of whether or not to win a game state advantageous to the player;
The first effect in which it is possible to infer the high and low of the set value based on the production mode and the high and low of the expectation of winning in the big hit lottery, and the high expectation of the high value in the set jack based on the production mode and the expectation of winning of the big hit lottery Execution of at least one of the second effect in which it is possible to infer the high and low of the value, and the third effect in which it is not possible to infer the high and low of the set value based on the effect mode and the high and low expectation of the jackpot lottery And means,
In the specific state in which the three decorative symbols are stopped and displayed, the production effect executing unit sets the number of types of the first production that can be executed by the operation of the operation unit as a (a is 0 or more), and The number of types of the second effect that can be executed in response to the operation of the operating means in the specific state is b (b is 0 or more), and the number of types of the second effect that can be executed in the specific state is triggered by the operation of the operating means. The number of types of 3 effects is c (c is 0 or more),
A gaming machine characterized in that a is a larger number than (b+c).

<14.定義について>
(「第1種演出」と「第2種演出」について)
なお、すでに述べた通り、本発明の特徴部分の一つとして、遊技者が特に大当りを期待する場面(シーン、タイミング、演出パート等の語句も同義)では、設定を示唆する演出(予告、告知、報知、表示、発音、発光等の語句も同義、以下同じ)よりも、大当りを示唆する演出(予告、告知、報知、表示、発音、発光等の語句も同義、以下同じ)を優先して行うことが挙げられる。
<14. Definition>
(About "Type 1 production" and "Type 2 production")
As described above, as one of the characteristic parts of the present invention, in a scene where the player expects a big hit (synonyms of scene, timing, staging part, etc. are also synonymous), staging (announcement, announcement) , Notification, display, pronunciation, light emission, etc. are synonymous, the same applies hereinafter), and production that suggests a big hit (words such as advance notice, notification, notification, display, pronunciation, light emission, etc. are synonymous, the same applies hereinafter) It can be cited as an example.

しかしながら、遊技機において、その二つの演出(設定値示唆演出と大当り示唆演出)を明確に線引きすることは容易ではない。なぜならば、大当り示唆演出(例えば「群予告」が出た場合の大当り期待度が50%程度である等)が、設定値示唆演出(例えば、「群予告」が出た場合に設定2以上であることが確定する等)を兼ねていることが想定されるからである。 However, it is not easy to clearly draw the two effects (setting value suggestion effect and big hit suggestion effect) in the gaming machine. This is because a big hit suggestive effect (for example, the expectation of a big hit when a "group notice" is issued is about 50%) is set value suggestive effect (for example, when the "group notice" is issued, the setting is 2 or more. This is because it is assumed that it will also be confirmed).

従って、以下に、設定値示唆演出を「第1種演出」とし、大当り示唆演出を「第2種演出」として、図125等を参照しつつ、その線引きをする際の定義について幾つかの例を示す。 Therefore, hereinafter, the setting value suggestion effect is referred to as “first type effect”, the jackpot suggestion effect is referred to as “second type effect”, and some examples of the definition at the time of drawing the line are described with reference to FIG. 125 and the like. Indicates.

まず、遊技中に行われる演出を、以下の通り、演出a〜演出cの三つに分けて説明する。なお、演出はこれのみとしてもよいし、目的が異なる演出(例えば図125に示すような演出dや演出e等)を設けてもよい。 First, the effects performed during the game will be described by dividing them into three effects a to c as follows. It should be noted that the effect may be only this, or effects having different purposes (for example, effect d and effect e as shown in FIG. 125) may be provided.

(演出a)設定値示唆演出
この演出の目的は、設定値を示唆することが主とされている。即ち、大当り抽選の当落結果の示唆については、おまけ程度とされている。例えば、大当り示唆についてはこの演出が出たとしても遊技者は然程期待感を持てない場合などである。
具体的には、大当り抽選の期待度が50%未満である場合や30%未満である場合、或いは、10%未満である場合のように演出が現出したとしても大当り抽選に当選していることにほとんど期待を持てない場合などである。
また、大当り示唆を全く行わない演出が設定値示唆演出に含まれてもよい。
或いは、ユーザが注目する部位に着目して演出aを定義してもよい。例えば、効果音と共に可動体役物が動作し液晶表示装置36上でのキャラクタ画像演出を実行することにより設定値示唆を行う場合、遊技者の注目は可動体役物の動きや液晶表示装置36の画像(画像変化)に注がれる。このときに、可動体役物や液晶表示装置36以外の場所でさりげなく大当り示唆を行う場合(例えば、筐体の一部を用いた発光演出等)には、演出を体感する遊技者の注目箇所から得られる情報はあくまで設定値示唆に関する情報であることから、このような演出は設定値示唆演出に分類してもよい。
また、可動体役物や液晶表示装置36を用いた同様の演出を行う場合に、液晶表示装置上の表示領域の50%未満の領域で大当り示唆を行う場合には、遊技者の注目度は設定値示唆に向けられていると推定することができる。従って、このような演出も演出aに分類することができる。
更に、遊技者が最初に受け取る情報に着目して分類してもよい。例えば、設定値に関する示唆情報と大当りに関する示唆情報の二つの情報のうち、演出開始後に最初に遊技者が受け取る情報が設定値示唆情報であるような演出を演出aに分類してもよい。
(Production a) Set value suggestion production The purpose of this production is mainly to suggest a set value. That is, the suggestion of the winning result of the jackpot lottery is considered as an extra bonus. For example, with regard to the suggestion of a big hit, there is a case where the player does not have much expectation even if this effect is produced.
Specifically, even if the expectation of the big hit lottery is less than 50%, less than 30%, or less than 10%, the big hit lottery is won. Especially when you can hardly expect.
In addition, an effect that does not suggest a big hit at all may be included in the set value suggesting effect.
Alternatively, the effect a may be defined by focusing on the part of the user's attention. For example, when the movable body accessory moves along with the sound effect and the set value is suggested by executing the character image effect on the liquid crystal display device 36, the player's attention is the movement of the movable body accessory and the liquid crystal display device 36. Image (image change). At this time, when a big hit suggestion is casually made in a place other than the movable body accessory or the liquid crystal display device 36 (for example, light emitting effect using a part of the housing), attention of the player who experiences the effect Since the information obtained from the location is only information related to setting value suggestion, such effects may be classified as setting value suggestion effects.
Further, in the case of performing the same effect using the movable body accessory or the liquid crystal display device 36, when a big hit suggestion is made in an area less than 50% of the display area on the liquid crystal display device, the degree of attention of the player is It can be presumed that it is aimed at setting value suggestion. Therefore, such an effect can also be classified as an effect a.
Further, the player may be classified by focusing on the information first received. For example, of the two pieces of information, i.e., the suggestion information about the set value and the suggestion information about the big hit, the effect in which the first information received by the player after the start of the effect is the set value suggestion information may be classified into the effect a.

一例として、図125を用いて演出aに属する演出を具体的に分類すると、演出aに該当する演出は、演出01,演出20,演出15である。また、演出04を演出aに含めてもよい。 As an example, when the effects belonging to the effect a are specifically classified using FIG. 125, the effects corresponding to the effect a are effects 01, 20, and 15. Further, the effect 04 may be included in the effect a.

(演出b)設定差あり大当り示唆演出
この演出の目的は、大当り抽選の当落結果を示唆することにある。但し、出現頻度に設定差があることから、設定値の示唆を行うことも可能である。
演出bに分類される演出について定義すると、例えば、大当り抽選の期待度が50%以上である場合、或いは30%以上などのように、他の演出よりも比較的期待度が高い演出である。
また、出現頻度に設定差が設けられているだけでなく、設定値に関する示唆も併せて行うような演出の一部を演出bに分類してもよい。
例えば、演出aで定義したように、ユーザが注目する部位に着目して演出bを定義してもよい。効果音と共に可動体役物が動作し液晶表示装置36上でのキャラクタ画像演出を実行することにより大当り示唆を行う場合、遊技者の注目は可動体役物の動きや液晶表示装置36の画像(画像変化)に注がれる。このときに、可動体役物や液晶表示装置36以外の場所でさりげなく設定値に関する示唆(例えば、筐体の一部を用いた発光演出等)を行ったとしてもには、演出を体感する遊技者の注目箇所から得られる情報はあくまで大当りに関する示唆情報であることから、このような演出は演出bに分類してもよい。
また、可動体役物や液晶表示装置36を用いた同様の演出を行う場合に、液晶表示装置上の表示領域の50%未満の領域で設定値示唆を行う場合には、遊技者の注目度は液晶表示装置36における専有面積の広さから大当り示唆に向けられていると推定することができる。従って、このような演出も演出bに分類することができる。
更に、演出を選択する処理を実行する際に参照するテーブル上で設定値による差が設けられていないであっても、即ち、設定値がいくつであろうと一定の確率で選択される演出である場合であっても、実質的に出現頻度が異なる演出(詳しくは後述)については、設定差が現実的に存在するため、演出bに分類してもよい。
また、遊技者が最初に受け取る情報に着目して分類してもよい。例えば、設定値に関する示唆情報と大当りに関する示唆情報の二つの情報のうち、演出開始後に最初に遊技者が受け取る情報が大当り示唆情報であるような演出を演出bに分類してもよい。
(Production b) Large Winning Suggestion with Different Settings The purpose of this production is to suggest the winning result of the big hit lottery. However, it is also possible to suggest a set value because there is a set difference in the appearance frequency.
When the effects classified into the effect b are defined, for example, when the expectation of the big hit lottery is 50% or more, or 30% or more, the expectation is relatively higher than the other effects.
Further, not only a setting difference is provided in the appearance frequency, but also a part of the effect that also suggests the setting value may be classified into the effect b.
For example, as defined in the effect a, the effect b may be defined by focusing on the part of the user's attention. When the movable body accessory moves along with the sound effect and the big hit is suggested by executing the character image effect on the liquid crystal display device 36, the player's attention is the movement of the movable body accessory and the image of the liquid crystal display device 36 ( Image change). At this time, even if a suggestion regarding the set value is casually made in a place other than the movable body accessory or the liquid crystal display device 36 (for example, a light emitting effect using a part of the housing), the effect is experienced. Since the information obtained from the player's attention spot is suggestive information regarding a big hit, such an effect may be classified into an effect b.
Further, in the case of performing the same effect using the movable body accessory or the liquid crystal display device 36, when the set value suggestion is performed in an area less than 50% of the display area on the liquid crystal display device, the degree of attention of the player It can be presumed from the fact that the area occupied by the liquid crystal display device 36 is directed toward the jackpot suggestion. Therefore, such an effect can also be classified into the effect b.
Furthermore, even if there is no difference due to the set value on the table that is referred to when executing the process for selecting the effect, that is, the effect is selected with a certain probability regardless of the set value. Even in the case, effects (subject to be described in detail later) having substantially different appearance frequencies may be classified as effects b because the setting difference actually exists.
Further, the player may be classified by focusing on the information first received. For example, of the two pieces of information, i.e., the suggestion information regarding the set value and the suggestion information regarding the big hit, the presentation may be classified as the presentation b in which the first information received by the player after the start of the presentation is the big hit suggestion information.

一例として、図125を用いて演出bに属する演出を具体的に分類すると、演出bに該当する演出は、演出50,演出54,演出58である。 As an example, when the effects belonging to the effect b are specifically classified using FIG. 125, the effects corresponding to the effect b are effects 50, 54, and 58.

(演出c)設定差なし大当り示唆演出
この演出の目的は、演出bと同様に、大当り抽選の当落結果を示唆することにある。特に、演出bと異なり、設定差が設けられていないことから、純粋に大当り抽選の当落結果の示唆を行う演出と言える。
なお、演出bで説明した演出、即ち、演出を選択する処理を実行する際に参照するテーブル上で設定値による差が設けられていない演出であっても実質的に出現頻度が異なる演出については、テーブル上の選択率に設定差が設けられていないことから、設定差を意図的に出すことを目的とした演出ではないため、演出cに分類してもよい。
(Production c) Big difference suggestion effect without setting difference The purpose of this effect is to suggest the winning result of the big hit lottery as in the case of effect b. In particular, unlike the effect b, since no setting difference is provided, it can be said to be an effect that purely suggests the winning result of the big hit lottery.
It should be noted that regarding the effect described in the effect b, that is, even in the effect that the difference due to the set value is not provided on the table referred to when executing the process of selecting the effect, the appearance frequency is substantially different. Since there is no setting difference in the selection rate on the table, it is not an effect intended to intentionally make the setting difference, and thus may be classified as effect c.

一例として、図125を用いて演出cに属する演出を具体的に分類すると、演出cに該当する演出は、演出52,演出53,演出62,演出63,演出64,演出65,演出66,演出67である。 As an example, when the effects belonging to the effect c are concretely classified using FIG. 125, the effects corresponding to the effect c are effects 52, effects 53, effects 62, effects 63, effects 64, effects 65, 66, and effects. 67.

次に、これらの演出分類を用いて、前述の第1種演出と第2種演出について説明する。
(例1)
第1種演出は演出aを含み、演出b及び演出cを含まない。
これにより、大当り抽選についての当落結果の示唆を主目的として行う演出は第1種演出に含まれないため、大当り抽選についての当落結果を示唆するための演出を実行することが望ましいタイミングで第1種演出を実行しないようにすることにより、同時に複数種類の演出が実行される機会が低減され、演出に用いられる時間長を短くすると共に、演出に係るCPUの処理負担の増大を抑制することができる。
Next, the above-described first-type effect and second-type effect will be described using these effect classifications.
(Example 1)
The first-type effect includes effect a and does not include effect b and effect c.
As a result, since the type 1 effect does not include an effect that is mainly intended to suggest the winning result of the jackpot lottery, it is desirable to execute the effect for suggesting the winning result of the jackpot lottery at the first timing. By not executing the seed effect, the chance of simultaneously executing a plurality of types of effects is reduced, the time length used for the effect is shortened, and an increase in the processing load of the CPU relating to the effect can be suppressed. it can.

(例2)
第1種演出は演出bを含み、演出a及び演出cを含まない。
例えば、第1種演出を実行しないタイミングにおいては、演出aと演出cのみが現出可能とされる。即ち、設定値示唆を主目的とする演出aと、設定差のない大当り示唆演出cのみとされる。これにより、演出が設定値に関する示唆を行うものであるのか、或いは大当りについての示唆を行う演出であるのかを遊技者が悩まなくてもよいため、混乱を来すこと無く効果的な演出を現出することが可能とされる。
(Example 2)
The type 1 production includes production b and does not include production a and production c.
For example, at the timing when the first type effect is not executed, only the effects a and c can appear. That is, only the effect a whose main purpose is suggesting the set value and the big hit suggesting effect c with no setting difference. As a result, the player does not have to worry about whether the effect is a suggestion about the set value or a suggestion about the big hit, so that an effective effect can be realized without causing confusion. It is possible to put out.

(例3)
第1種演出は演出a及び演出bを含み、演出cを含まない。
例えば、第1種演出を実行しないタイミングにおいては、演出cのみが現出可能とされる。即ち、現出可能な演出が少ないため、複数の演出が同時に実行される契機が少なくされ、処理負担の軽減や演出の長時間化の抑制が図られる。
(Example 3)
The first type effect includes effect a and effect b, and does not include effect c.
For example, at the timing when the first-type effect is not executed, only the effect c is allowed to appear. That is, since there are few productions that can be shown, the chances of simultaneously executing a plurality of productions are reduced, and the processing load is reduced and the production time is suppressed.

(例4)
第2種演出は演出b及び演出cを含み、演出aを含まない。
例えば、第1種演出よりも第2種演出の方が実行されやすいタイミングにおいては、演出aのような設定値示唆を主目的とした演出が現出し難い状態とされることにより、遊技者の混乱を招きにくくすることができる。
(Example 4)
The second-type effect includes effect b and effect c but does not include effect a.
For example, at a timing when the second-type effect is more likely to be executed than the first-type effect, the effect such as the effect a whose main purpose is to suggest a set value is difficult to appear, so that the player's It can be less likely to cause confusion.

(例5)
第2種演出は演出cを含み、演出a及び演出bを含まない。
例えば、第1種演出よりも第2種演出の方が実行されやすいタイミングにおいては、演出aのような設定値示唆を主目的とした演出だけでなく、演出bのような設定差のある大当り示唆演出も現出し難くされるため、遊技者の混乱をより招き難くすることができる。
(Example 5)
The second type production includes production c and does not include production a and production b.
For example, at a timing when the second-type effect is more easily executed than the first-type effect, not only the effect mainly aiming at setting value suggestion like the effect a, but also a big hit with a setting difference like the effect b. Since the suggestive effect is also difficult to appear, it is possible to make it more difficult for the player to be confused.

(「出現頻度」と「選択割合」について)
上述の各説明においては、「出現頻度」と「選択割合」という語句を用いたが、ここでは、これらの用語の定義について説明する。
「出現頻度」とは、対象とする演出が「時間あたりに出現する頻度(例えば1時間に1回等)」や「変動回数あたりに出現する頻度(例えば100回に1回)」、或いは「特定条件成立あたりに出現する頻度(例えばノーマルリーチ成立時の10回に1回等)」等を指す。
すなわち、設定値によって出現頻度が異なるということは、演出選択テーブルにおいて、設定値ごとに(もしくは特定の1または複数の設定値のみ)対象とする演出の選択割外が異なるということである。従って、「出現頻度」と「選択割合」とは略同義であるため、お互いに置換可能である。
(About "appearance frequency" and "selection ratio")
Although the terms “appearance frequency” and “selection ratio” are used in the above description, the definitions of these terms will be described here.
The "appearance frequency" means "the frequency that the target effect appears per time (for example, once per hour)", "the frequency that appears per change frequency (for example, once per 100 times)", or " The frequency that appears when the specific condition is satisfied (for example, once every 10 times when the normal reach is satisfied).
That is, that the appearance frequency differs depending on the set value means that the selection ratio of the target production differs for each set value (or only one or more specific set values) in the production selection table. Therefore, the “appearance frequency” and the “selection ratio” are synonymous with each other and can be replaced with each other.

なお、上述の通り、演出選択テーブル上では同一の演出選択割合(例えば、ハズレ変動時における1/100)で選択される演出Pがあった場合、出現頻度と選択割合のそれぞれの用語によって意味合いが異なるケースも存在する。
設定値によって大当り確率が異なる(全ての設定値で大当り確率が異なっている必要はないが、全ての設定値において同一の大当り確率であると、そもそも設定値を設ける意味がない)ということは、ハズレ確率が設定値によって異なるということである。そのため、上記例における演出P(ハズレ変動時における1/100で現出する演出)は選択割合は設定値間で差がないものの、ハズレ頻度が設定値で差があるため、結果として出現頻度が異なる(演出Pは低設定の方が出現頻度が高くなる)こととなる。
As described above, when there is an effect P that is selected with the same effect selection ratio (for example, 1/100 when there is a change in the loss) on the effect selection table, the meanings of the appearance frequency and the selection ratio are different. There are different cases.
The big hit probability depends on the set value (the big hit probability does not have to be different for all the set values, but if the same big hit probability is set for all the set values, there is no point in setting the set value in the first place), This means that the loss probability differs depending on the set value. Therefore, in the effect P in the above example (the effect that appears at 1/100 when the variation of the loss), the selection ratio does not differ between the set values, but the loss frequency differs between the set values, and as a result, the appearance frequency is high. It is different (the appearance frequency is higher when the effect P is set low).

但し、それらを全て考慮すると、「設定差なし」というカテゴリに属する演出が存在しなくなってしまうため、同一請求項内で二つの用語を使い分けている場合を除いて、基本的に何れの語句を用いたとしても選択テーブルにおける選択割合が同じである場合を「設定差なし」とし、選択テーブルにおける選択割合が異なる場合を「設定差あり」とする。 However, if all of them are taken into consideration, there will be no production belonging to the category of "no setting difference", so basically any word or phrase is used unless two terms are used properly in the same claim. Even if used, the case where the selection ratios in the selection table are the same is defined as "no setting difference", and the case where the selection ratios in the selection table are different is defined as "setting difference".

なお、「設定差なし」を更に細分化して、特定設定値(例えば設定値1〜3)の中では設定差なし、といったように特定の設定値間で設定差がないものを指すようにしてもよい。
同様に、「設定差あり」を更に細分化して、特定設定値(例えば設定値6)のみその他の設定値(例えば設定値1〜5)とは選択割合が異なるものを指すようにしてもよい。
It should be noted that “no setting difference” is further subdivided to indicate that there is no setting difference between specific setting values, such as no setting difference among specific setting values (for example, setting values 1 to 3). Good.
Similarly, “there is a setting difference” may be further subdivided so that only the specific setting value (for example, the setting value 6) has a different selection ratio from the other setting values (for example, the setting values 1 to 5). ..

<15.その他変形例>

これまでの説明では、遊技媒体として遊技球を利用したパチンコ遊技機を例示したが、本発明の目的を達成できる遊技機であれば特に制限されない。例えば、遊技媒体として球状以外の形状による遊技媒体を利用する遊技機や、回胴式遊技機などであってもよい。
<15. Other modifications>

In the above description, a pachinko gaming machine using a game ball as a gaming medium has been illustrated, but the gaming machine is not particularly limited as long as it can achieve the object of the present invention. For example, it may be a game machine that uses a game medium having a shape other than a spherical shape as a game medium, a spinning-roller type game machine, or the like.

上述した各種の例は、組合せが不可能でない限り適宜組み合わせた構成とすることができる。 The various examples described above can be appropriately combined unless combination is impossible.

ここで、設定履歴画面Gsに表示する情報については、図46等で例示した情報に限定されず多様に考えられる。例えば、或る設定値により遊技がどの程度の期間行われていたかを示すようにしてもよい。具体的には、或る設定値が設定されてから、次に変更されるまでの日時、時間を表示するようにしてもよい。また、電源投入時から或る設定値により遊技が行われ、次に電源断されるまでの日時、時間を表示するようにしてもよい。また、設定値が異常値と判定された場合は、異常と判定されてから、正常な設定値が設定されるまでの日時、時間を表示するようにしてもよい。また、本来は遊技中に設定値が変更されたり、設定値が正常値から異常値になることはないが、ノイズやゴト行為により、遊技中にもかかわらず設定値に変更があった場合には、その日時を記憶して、履歴表示として表示するようにしてもよい。また、RAMクリア処理やバックアップ復帰処理が行われた回数や日時情報についても同様に表示するように構成してもよい。また、履歴表示を表示するタイミングとしては、設定確認処理が行われている間以外にも、例えば設定変更処理が行われている間等とすることも可能である。さらには、遊技中であっても所定の操作入力があった場合には、履歴表示を行うように構成してもよい。 Here, the information displayed on the setting history screen Gs is not limited to the information exemplified in FIG. For example, a certain set value may indicate how long the game has been played. Specifically, the date and time from when a certain set value is set to when the set value is changed may be displayed. Also, the date and time from when the power is turned on to when the game is played with a certain set value until the power is next turned off may be displayed. In addition, when the set value is determined to be an abnormal value, the date and time from when it is determined to be abnormal to when the normal set value is set may be displayed. Originally, the setting value is not changed during the game, or the setting value does not change from the normal value to the abnormal value, but if the setting value is changed during the game due to noise or goto action, May store the date and time and display it as a history display. Further, the number of times the RAM clearing process and the backup restoring process are performed, and date and time information may be similarly displayed. Further, the timing of displaying the history display can be set not only during the setting confirmation process but also during the setting change process, for example. Further, it may be configured to display a history when a predetermined operation is input even during a game.

また、上記では、履歴表示の対象事象の発生に応じて履歴情報を内部ワーク(RAM243のワーク領域)に保存し、内部ワークに保存された履歴情報を即座にメモリ244に記憶させる例を挙げたが、内部ワークの履歴情報をメモリ244に記憶するタイミングとしては、内部ワークに記憶された経過時間を参照し、所定時間が経過したと判断された場合にメモリ244に記憶させる(コピーする)ことも可能である。 Further, in the above, an example in which the history information is stored in the internal work (work area of the RAM 243) in accordance with the occurrence of the target event of the history display and the history information stored in the internal work is immediately stored in the memory 244 has been described. However, as the timing of storing the history information of the internal work in the memory 244, the elapsed time stored in the internal work is referred to, and when it is determined that the predetermined time has elapsed, it is stored (copied) in the memory 244. Is also possible.

また、設定履歴確認画面Gsについては、終了指示操作に応じて表示を終了した後も、設定確認中(或いは設定変更中)等の所定の表示条件を満たす状況下であれば、再度の表示指示操作に応じ何度でも表示が可能である。或いは、所定の表示条件を満たす状況下で既に設定履歴確認画面Gsの表示を1回等の所定回数行っている場合には、再度の表示指示操作が行われても設定履歴確認画面Gsの表示を不可とすることもできる。
また、履歴情報の表示中においては、ベース値を表示する性能表示モニタを非表示としておくことが望ましい。また、履歴情報の表示中であっても、音量/光量調整が有効となるように構成してもよい。このとき、調整が有効ではあるが、調整内容については表示手段に表示しないようにすることが望ましい。
また、性能表示モニタの内容や状態を液晶上に表示するようにしてもよく、その場合には、履歴情報とは重ならない位置に表示することが望ましい。また音量/光量を調整不能に構成するようにしてもよく、この場合には履歴情報と表示が重なってしまう恐れがなく、画面構成の設計の自由度が高くなる。
Further, regarding the setting history confirmation screen Gs, even after the display is ended in response to the end instruction operation, if a predetermined display condition such as setting confirmation (or setting change) is fulfilled, the display instruction is given again. It can be displayed any number of times depending on the operation. Alternatively, when the setting history confirmation screen Gs has already been displayed a predetermined number of times under the condition that the predetermined display condition is satisfied, the setting history confirmation screen Gs is displayed even if the display instruction operation is performed again. Can be disabled.
Further, it is desirable to hide the performance display monitor that displays the base value while the history information is being displayed. Further, the volume/light amount adjustment may be made effective even while the history information is being displayed. At this time, although the adjustment is effective, it is desirable not to display the adjustment content on the display means.
Further, the contents and state of the performance display monitor may be displayed on the liquid crystal, and in this case, it is desirable to display the contents and state at a position that does not overlap the history information. Alternatively, the volume/light amount may not be adjustable. In this case, the history information and the display may not overlap with each other, and the degree of freedom in designing the screen configuration may be increased.

また、履歴情報の表示中には少なくとも盤側の可動体のイニシャライズ動作を実行しないようにすることが望ましい。これにより盤側の可動体が表示手段の前側に移動して、表示画面の視認性を妨げてしまうことを防止することができる。また、枠側の可動体についても同様にイニシャライズ動作を実行しないようにしておくようにしてもよい。ただし、枠側の可動体については、表示画面を妨げる可能性がない場合には、イニシャライズを行うようにしてもよい。この場合、例えば操作手段に搭載された振動手段のイニシャライズ動作や、エアーが噴出されるエアー噴出手段などについてもイニシャライズ動作を行うようにしてもよい。これにより、枠側の可動体については、先にイニシャライズ動作を終了させておくことができるので、履歴情報の表示終了後、すなわち設定確認処理(或いは設定変更処理)の終了後に、盤側の可動体のイニシャライズを行うだけで済むので効率的である。また、これに限らず、履歴情報の表示終了後に、全ての可動体についてイニシャライズ動作を行うようにしてもよい。 Further, it is desirable that at least the initializing operation of the movable body on the board side is not executed during the display of the history information. Accordingly, it is possible to prevent the movable body on the board side from moving to the front side of the display means and hindering the visibility of the display screen. Further, the movable body on the frame side may not be similarly initialized. However, the movable body on the frame side may be initialized if there is no possibility of obstructing the display screen. In this case, for example, the initializing operation of the vibrating means mounted on the operating means or the air ejecting means for ejecting air may be performed. This allows the movable body on the frame side to finish the initializing operation first, so that the movable body on the board side can be moved after the display of the history information, that is, after the setting confirmation processing (or the setting change processing) is completed. It is efficient because you only have to initialize the body. Further, the present invention is not limited to this, and the initialization operation may be performed for all the movable bodies after the display of the history information is completed.

また、主制御部20と演出制御部24とを接続するハーネスが切断された状態で、設定値の変更操作が行われた場合には、主制御部20は変更された設定値に基づいて処理を行う一方、演出制御部24はその情報を知ることができないので、履歴情報として記憶・表示することができない。そのため、ハーネスを切断した状態で設定値を変更し、一度電源を遮断した後に、再度ハーネスを接続し直した状態で電源ONすることで、設定値を変更した形跡を残すことなく、設定変更を行うことができてしまう。それを防止するために、電源投入時に、主制御部20から演出制御部24に設定値の情報を送信し、演出制御部24は、記憶した設定値の情報と、主制御部20から送信された設定値の情報とを比較して、矛盾が生じている場合には、ランプ・スピーカ・液晶等を利用してエラー報知を行うように構成してもよい。
また、この場合には、演出制御部24側は、遊技停止状態とするようにしてもよく、主制御部20から遊技に関するコマンドが送信されてきたとしても、それに基づく処理を行わないように構成してもよい。また、演出制御部24は、設定変更処理やRAMクリア処理を実行する際に送信される種々のコマンドを受信した場合には、主制御部20側で、再度正常に設定変更処理が為されたと判断して、新たに決定された設定値を記憶するとともに、エラー報知を中断/中止(矛盾発生⇒エラー報知⇒電源断⇒設定変更中(非エラー報知)⇒設定変更完了(非エラー報知))するようにしてもよい。また、初回の電源投入時においては、演出制御部24側には設定値に関する情報がない状態となるので、このような場合に主制御部20から設定値の情報が送信されてきた場合には、エラー報知を行わないように構成することが望ましい。
Further, when the setting value changing operation is performed in a state where the harness connecting the main control unit 20 and the effect control unit 24 is disconnected, the main control unit 20 performs processing based on the changed setting value. On the other hand, since the effect control unit 24 cannot know the information, it cannot store and display the history information. Therefore, by changing the setting value with the harness disconnected, turning the power off once, and then turning the power on again with the harness reconnected, you can change the setting without leaving a trace of the changed setting value. You can do it. In order to prevent this, when the power is turned on, the main control unit 20 transmits the setting value information to the effect control unit 24, and the effect control unit 24 transmits the stored setting value information and the main control unit 20. The information of the set values may be compared with each other, and when there is a contradiction, an error may be notified by using a lamp, a speaker, a liquid crystal, or the like.
Further, in this case, the effect control unit 24 side may be set to the game stop state, and even if the command related to the game is transmitted from the main control unit 20, the processing based on the command is not performed. You may. When the effect control unit 24 receives various commands transmitted when executing the setting change process or the RAM clear process, the main control unit 20 side normally performs the setting change process again. Judges and stores the newly determined set value, and interrupts/stops the error notification (inconsistency occurrence ⇒ error notification ⇒ power off ⇒ setting change (non-error notification) ⇒ setting change completed (non-error notification)) You may do so. When the power is turned on for the first time, the effect control unit 24 has no information about the set value. Therefore, in such a case, when the information about the set value is transmitted from the main control unit 20. It is desirable that the error notification is not performed.

また、設定値示唆演出としては、遊技者が操作可能な操作手段を使用した操作演出を利用したものとすることもできる。具体的には、遊技者が操作可能な操作手段として、第一操作手段(例:PUSHボタン)、第二操作手段(例:パトボタン)を備え、(第一操作手段及び第二操作手段は、別々の操作デバイスであってもよいし、共通の操作デバイスの中で第一態様と第二態様に変化しうるものであってもよい)、第一操作手段の操作のみが有効となる第一操作有効期間中において第一操作手段の操作が行われた場合に、現在の設定値Veを示唆する設定示唆予告が実行されるように構成してもよい。また、第一操作有効期間中において、遊技者による第一操作手段の操作が行われなかった場合には、設定示唆予告を実行しないように構成してもよい。また、設定示唆予告を実行しない場合には、設定示唆予告とは異なる演出(例:当該変動の当りに対する期待度を示唆する演出など)を実行するように構成してもよい。また、設定示唆予告を実行する場合であっても、設定示唆予告の実行に加えて、設定示唆予告とは異なる演出(例:当該変動の当りに対する期待度を示唆する演出など)を実行するように構成してもよい。また、第一操作有効期間中に、第二操作手段の操作が行われた場合には、第二操作手段の操作は有効になっていないので、第一操作手段を操作しなかった場合と同様の対応とすることができる。 Further, as the set value suggesting effect, an operation effect using an operation means that can be operated by the player can be used. Specifically, as the operation means that can be operated by the player, a first operation means (example: PUSH button) and a second operation means (example: pat button) are provided, and (first operation means and second operation means are: It may be a separate operation device, or may be one that can be changed to the first mode and the second mode in a common operation device), and only the operation of the first operation means is effective. When the operation of the first operation means is performed during the operation valid period, the setting suggestion announcement that suggests the current setting value Ve may be executed. Further, when the player does not operate the first operation means during the first operation valid period, the setting suggestion notice may not be executed. Further, when the setting suggestion notice is not executed, it may be configured to execute an effect different from the setting suggestion notice (eg, an effect suggesting the degree of expectation for the variation hit). Even when the setting suggestion notice is executed, in addition to the setting suggestion notice, an effect different from the setting suggestion notice (eg, an effect suggesting the degree of expectation for the variation hit) is executed. You may comprise. In addition, when the operation of the second operation means is performed during the first operation effective period, the operation of the second operation means is not effective, so that it is the same as when the first operation means is not operated. Can be taken as a response.

第二操作手段に関しても、上記した第一操作手段と同様の構成とするようにしてもよい。
また、第一操作手段による操作演出が実行されるよりも、第二操作手段による操作演出が実行される方が、当該変動が当りとなる期待度が高い場合には、第二操作手段による操作演出では設定示唆予告を実行し、第一操作手段による操作演出では、設定示唆予告を実行しないように構成してもよい。また、第一操作手段による操作演出では設定示唆予告を実行し、第二操作手段による操作演出では設定示唆予告を実行しないように構成してもよい。
The second operating means may have the same configuration as the first operating means described above.
In addition, when the degree of expectation that the fluctuation is a hit is higher when the operation effect is performed by the second operation means than when the operation effect is performed by the first operation means, the operation by the second operation means is performed. The setting suggestion notice may be executed in the production, and the setting suggestion notice may not be executed in the operation production by the first operation means. Further, the configuration suggestion notice may be executed in the operation effect produced by the first operation means, and the setting suggestion notice may not be executed in the operation effect produced by the second operation means.

第一操作手段と第二操作手段の両方の操作が有効となる特定操作演出において、第一操作手段が操作された場合には、設定示唆予告を実行し、第二操作手段が操作された場合には、設定示唆予告を実行しないように構成してもよい。また、その逆の構成としてもよい。
また、特定操作演出の操作有効期間中において、表示手段に第一操作手段又は第二操作手段のいずれか一方を模した画像を表示し、遊技者に対して何れの操作手段を操作すべきかを促すようにしてもよく、その場合、第一操作手段を模した画像が表示されているときは、第一操作手段が操作された場合に設定示唆予告を実行し、第二操作手段が操作された場合に設定示唆予告を実行しないように構成してもよい。また、第一操作手段を模した画像が表示されているとき、第二操作手段の操作が行われた場合に設定示唆予告を実行するように構成してもよい。
また、特定操作演出に関しても、操作後に設定示唆予告を実行する場合と実行しない場合の関係、及び設定示唆予告と設定示唆予告とは異なる演出との関係に関しては前述の操作演出の場合と同様の構成となるようにしてもよい。
In a specific operation effect in which both operations of the first operation means and the second operation means are effective, when the first operation means is operated, a setting suggestion notice is executed, and when the second operation means is operated. The configuration suggestion may not be executed. The configuration may be reversed.
Also, during the operation effective period of the specific operation effect, an image imitating either the first operation means or the second operation means is displayed on the display means, and which operation means should be operated for the player. In such a case, when an image imitating the first operating means is displayed, a setting suggestion notice is executed when the first operating means is operated, and the second operating means is operated. In this case, the setting suggestion notice may not be executed. Further, when the image simulating the first operation means is displayed, the setting suggestion notice may be executed when the operation of the second operation means is performed.
Also, regarding the specific operation effect, the relationship between the case of executing the setting suggestion notice after the operation and the case of not executing it, and the relationship between the setting suggestion notice and the effect different from the setting suggestion notice are the same as in the case of the above-mentioned operation production You may make it a structure.

また、操作演出の演出態様は、設定値Veに応じて異ならせるように構成してもよい。例えば、操作手段の操作有効期間中に、演出手段を用いて、操作を促す表示・音声・ランプによる操作促進演出を実行してもよく、操作促進演出の内容を設定値Veに応じて異ならせるように構成してもよい。具体的には、設定値Veが所定値以上の場合(例:設定2〜6)の場合でしか出現しない操作促進演出を実行することで、最低設定値(例:設定1)が否定されることを報知することが可能となる。また、設定値Veが所定値以上の場合(例:設定6)でしか出現しない操作促進演出を実行することで、最高設定値(例:設定6)であることを報知することが可能となる。 Further, the presentation mode of the operation presentation may be configured to be different according to the set value Ve. For example, during the operation effective period of the operation means, the operation means may be used to execute the operation promotion effect by the display/voice/lamp prompting the operation, and the content of the operation promotion effect may be changed according to the set value Ve. It may be configured as follows. Specifically, the minimum setting value (example: setting 1) is denied by executing the operation promotion effect that appears only when the setting value Ve is equal to or more than the predetermined value (example: setting 2 to 6). It is possible to inform that. In addition, by executing the operation promotion effect that appears only when the set value Ve is equal to or greater than the predetermined value (example: setting 6), it is possible to notify that it is the maximum set value (example: setting 6). ..

また、操作演出の中でもリーチ演出の最終で行われ、当該変動の当落を報知する当落操作演出において、上述の実施形態を利用するようにしてもよい。この場合、当落結果が当りの場合のみ、操作促進演出の内容を設定値Veに応じて異ならせるように構成してもよい。また、はずれの場合のみ、操作促進演出の内容を設定値Veに応じて異ならせるように構成してもよい。また、当り後に遊技者に有利な確変状態へと移行する当りの場合のみ、操作促進演出の内容を設定値Veに応じて異ならせるように構成してもよい。 Moreover, you may make it utilize the above-mentioned embodiment in the winning operation production|presentation which is performed at the last of reach production also among operation productions, and notifies the winning/losing of the said variation. In this case, the content of the operation promotion effect may be changed according to the set value Ve only when the winning result is a hit. In addition, the content of the operation promotion effect may be changed according to the set value Ve only in the case of the deviation. In addition, the content of the operation promotion effect may be changed according to the set value Ve only in the case of a transition to a probability change state advantageous to the player after the hit.

1、1A パチンコ遊技機
13 演出ボタン
16 十字キー
20 主制御基板(主制御部)
201 CPU
202 ROM
203 RAM
24 演出制御基板(演出制御部)
241 CPU
242 ROM
243 RAM
36 液晶表示装置
38a、38b 特別図柄表示装置
40 液晶制御部
45 装飾ランプ
45a 光表示装置
46 スピーカ
46a 音響発生装置
61 前扉開放センサ
94 設定キースイッチ
97 設定・性能表示器
98 RAMクリアスイッチ
Gs 設定履歴確認画面
1, 1A Pachinko machine 13 Production button 16 Cross key 20 Main control board (main control unit)
201 CPU
202 ROM
203 RAM
24 Production control board (production control unit)
241 CPU
242 ROM
243 RAM
36 liquid crystal display device 38a, 38b special symbol display device 40 liquid crystal control unit 45 decoration lamp 45a optical display device 46 speaker 46a sound generator 61 front door open sensor 94 setting key switch 97 setting/performance display 98 RAM clear switch Gs setting history confirmation screen

Claims (2)

図柄の変動表示を行い、遊技者にとって有利な状態である有利状態に制御する遊技機であって、
前記有利状態に制御するか否かを決定する決定手段と、
前記有利状態に制御するか否かを、前記決定手段による決定前に判定する先読み判定手段と、
前記先読み判定手段の判定結果に基づいて、判定対象の前記図柄の変動表示が行われるよりも前に、前記有利状態に制御される可能性を報知する先読み演出を実行可能な先読み演出実行手段と、
前記図柄の変動表示中に、前記有利状態に制御される可能性を報知する予告演出を実行可能な演出実行手段と、
前記有利状態に制御するか否かの確率についての段階を表す設定値を設定可能な設定手段と、を備え、
前記予告演出には、所定演出が含まれ、
前記図柄の変動表示を行う際に、当該図柄の変動表示よりも後に行われる図柄の変動表示を対象とした前記先読み演出が実行される場合には、当該図柄の変動表示を対象とした前記所定演出の予告内容を前記設定値に基づくことなく決定可能とし、
前記図柄の変動表示を行う際に、当該図柄の変動表示よりも後に行われる図柄の変動表示を対象とした前記先読み演出が実行されない場合には、当該図柄の変動表示を対象とした前記所定演出の予告内容を前記設定値に基づいて決定可能とした
遊技機。
A gaming machine that displays a variable display of symbols and controls to an advantageous state that is an advantageous state for the player,
Determining means for determining whether to control to the advantageous state,
Whether to control the advantageous state, pre-reading determination means for determining before the determination by the determination means,
Based on the determination result of the pre-reading determination means, before the variable display of the symbol to be determined is performed, pre-reading effect execution means capable of executing the pre-reading effect informing the possibility of being controlled to the advantageous state, ,
During the variable display of the symbol, an effect execution means capable of executing a notice effect informing the possibility of being controlled to the advantageous state,
And a setting means capable of setting a setting value representing a step regarding the probability of controlling to the advantageous state,
The notice production includes a predetermined production,
When performing the variable display of the symbol, if the prefetch effect for the variable display of the symbol performed after the variable display of the symbol is executed, the predetermined target for the variable display of the symbol It is possible to determine the notice contents of the production without being based on the set value,
When performing the variable display of the symbol, if the prefetch effect for the variable display of the symbol performed after the variable display of the symbol is not executed, the predetermined effect for the variable display of the symbol A game machine in which the contents of the notice can be decided based on the set value.
図柄の変動表示を行い、遊技者にとって有利な状態である有利状態に制御する遊技機であって、
前記有利状態に制御するか否かを決定する決定手段と、
前記有利状態に制御するか否かを、前記決定手段による決定前に判定する先読み判定手段と、
前記先読み判定手段の判定結果に基づいて、判定対象の前記図柄の変動表示が行われるよりも前に、前記有利状態に制御される可能性を報知する先読み演出を実行可能な先読み演出実行手段と、
前記図柄の変動表示中に、前記有利状態に制御される可能性を報知する予告演出を実行可能な演出実行手段と、
前記有利状態に制御するか否かの確率についての段階を表す設定値を設定可能な設定手段と、を備え、
前記予告演出には、所定演出が含まれ、
前記図柄の変動表示を行う際に、当該図柄の変動表示よりも後に行われる図柄の変動表示を対象とした前記先読み演出が実行される場合には、当該図柄の変動表示を対象とした前記所定演出を実行するか否かを前記設定値に基づくことなく決定可能とし、
前記図柄の変動表示を行う際に、当該図柄の変動表示よりも後に行われる図柄の変動表示を対象とした前記先読み演出が実行されない場合には、当該図柄の変動表示を対象とした前記所定演出を実行するか否かを前記設定値に基づいて決定可能とした
遊技機。
A gaming machine that displays a variable display of symbols and controls to an advantageous state that is an advantageous state for the player,
Determining means for determining whether to control to the advantageous state,
Whether to control the advantageous state, pre-reading determination means for determining before the determination by the determination means,
Based on the judgment result of the pre-reading judgment means, before the variable display of the symbol to be judged is performed, the pre-reading effect execution means capable of executing the pre-reading effect informing the possibility of being controlled to the advantageous state, ,
During the variable display of the symbol, an effect execution means capable of executing a notice effect informing the possibility of being controlled to the advantageous state,
And a setting means capable of setting a setting value representing a step regarding the probability of controlling to the advantageous state,
The notice production includes a predetermined production,
When performing the variable display of the symbol, if the prefetch effect for the variable display of the symbol performed after the variable display of the symbol is executed, the predetermined target for the variable display of the symbol It is possible to decide whether to execute the effect without being based on the set value,
When performing the variable display of the symbol, if the prefetch effect for the variable display of the symbol performed after the variable display of the symbol is not executed, the predetermined effect for the variable display of the symbol A gaming machine capable of determining whether or not to execute based on the set value.
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