JP2020081127A - ゲーム装置、制御方法 - Google Patents
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Abstract
【課題】シューティングゲームの面白みを向上させるゲーム装置を提供する。【解決手段】属性を決定する決定部17と、属性を特定可能な属性特定情報を含む光線を出射する射光部12と、を含む銃玩具10と、他のプレイヤの銃玩具10から出射された光線を受光する受光部31と、受光部31が受光した光線に含まれる属性特定情報に基づいて、当該光線の属性を特定する特定部14と、プレイヤのステータスを記憶する記憶部15と、決定部17により決定された銃玩具10の属性と特定部14により特定された光線の属性との関係に基づいて、記憶部15に記憶されたステータスを変動させる処理を行う処理部18と、を備えるゲーム装置1。【選択図】図11
Description
本発明は、ゲーム装置及び制御方法に関する。
従来から、光線を出射する銃玩具を用いてプレイヤ同士が撃ち合いを行うシューティングゲームが存在する(例えば、特許文献1)。特許文献1に記載のシューティングゲームでは、まず、相手プレイヤのゴーグルから出射された赤外線が自らの銃玩具によって受光されている状態で銃玩具の引き金を引くと、相手プレイヤに命中したと判断される。その後、被弾した相手プレイヤのライフが減少する。先にライフが消滅したプレイヤ又はゲーム終了時にライフの残量が少ないプレイヤが負けと判断される。
しかしながら、従来から存在する銃玩具を用いたシューティングゲームは、特許文献1に記載のように、1回又は所定回数撃たれる度に1つずつライフを減少させるといった単純な処理が行われるものであり、面白みに欠けていた。
そこで、本発明は、シューティングゲームの面白みを向上させるゲーム装置を提供することを目的とする。
本発明の一態様に係るゲーム装置は、属性を決定する決定部と、属性を特定可能な属性特定情報を含む光線を出射する射光部と、を含む銃玩具と、他のプレイヤの銃玩具から出射された光線を受光する受光部と、受光部が受光した光線に含まれる属性特定情報に基づいて、当該光線の属性を特定する特定部と、プレイヤのステータスを記憶する記憶部と、決定部により決定された銃玩具の属性と特定部により特定された光線の属性との関係に基づいて、記憶部に記憶されたステータスを変動させる処理を行う処理部と、を備える。
上記の態様によれば、受光部が光線を受光した際に行われるステータスの変動処理が、光線を受光した側の銃玩具の属性と受光した光線の属性との関係に基づいて行われる。そのため、プレイヤは、チームのみならず、自らの銃玩具や他のプレイヤの銃玩具の属性を考慮して光線を出射する相手を選択するようになり、シューティングゲームの面白みが向上する。
本発明によれば、シューティングゲームの面白みを向上させるゲーム装置を提供することができる。
添付図面を参照して、本発明の実施形態について説明する。なお、各図において、同一の符号を付したものは、同一又は同様の構成を有する。
図1は、本実施形態に係るゲーム装置1を示す図である。ゲーム装置1は、複数のプレイヤがチームに分かれて撃ち合いを行うシューティングゲームにおいて使用される。
本実施形態においては、第1プレイヤ、第2プレイヤ及び第3プレイヤの三人がシューティングゲームを行う場合を例に説明する。ここで、第1プレイヤと同じチームであるプレイヤを第2プレイヤとし、第1プレイヤと異なるチームのプレイヤを第3プレイヤとする。また、本実施形態においては、特に記載がない限り第1プレイヤが操作するゲーム装置1について説明するが、第2プレイヤ及び第3プレイヤについても同様のゲーム装置1を使用しているとする。なお、プレイヤの人数は限定されず、二人又は四人以上であってよい。また、チーム数についても限定されず、三つ以上のチームに分かれていてもよい。
ゲーム装置1は、銃玩具10、ゴーグル30及びリストバンド40を備える。銃玩具10は、プレイヤが把持して使用する装置である。銃玩具10は、筐体11、射光部12及び装着部19を備える。筐体11には、プレイヤが把持する把持部11aが設けられている。把持部11aには第1引き金11bが設けられており、プレイヤは、把持部11aを把持した状態で第1引き金11bを人差し指等で引くことにより、射光部12から光線を出射することができる。また、筐体11の上部には、第2引き金11cが設けられている。プレイヤは、所定の条件下で第2引き金11cを銃玩具10の後方(図1に示す矢印方向)へスライドさせることで、第1引き金11bを引いた際に出射される光線とは異なる光線を出射することができる。引き金による光線の違いについては後述する。
射光部12は、光線を出射する。射光部12から出射される光線は、赤外線や可視光線等であってよい。光線には、光線を出射したプレイヤのチームを特定するためのチーム情報や、後述する光線の属性を特定するための属性特定情報が含まれる。射光部12は、情報の内容に応じて光線の色、周波数、波形、強度、広がり角度等を変化させることにより、これらの情報を光線に含めることができる。なお、射光部12は、チーム情報や属性特定情報そのものを光線に含めずに、光線を出射した銃玩具10を識別するための識別情報を光線に含めてもよい。このとき、当該識別情報がチーム情報や属性特定情報と対応付けられたテーブルが銃玩具10の記憶部15又は外部サーバ等に記憶されており、当該テーブルを参照することによって光線を出射したプレイヤが属するチームや出射された光線の属性が特定可能であってもよい。
装着部19は、メダルが装着される部分である。装着部19及び装着部19に装着されるメダルについては、図2を用いて後述する。
ゴーグル30は、プレイヤが頭部に装着して使用する装置である。ゴーグル30は、受光部31、表示部33及びバンド34を備えている。プレイヤは、表示部33を眼の位置に合わせるようにしてゴーグル30を装着する。
受光部31は、銃玩具10から出射された光線を受光する。受光部31は、フォトダイオード等を使用した光を検出するための検出回路を含み、当該検出回路からの出力信号に基づいて光線の受光を判断してもよい。
表示部33は、各種情報を現実空間の景観に重畳させて表示する。表示部33は、ゴーグル30を装着したプレイヤが現実空間の景観を視認可能なように可視光のほとんどを透過させる部材で形成されている。表示部33は、例えば、透明基板を用いた液晶ディスプレイや有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイであってよい。プレイヤは、表示部33を介して他のプレイヤの動きを視認しつつ、表示部33に表示された情報を確認することができる。
リストバンド40は、プレイヤが手首に装着して使用する装置である。リストバンド40は、表示部42及びバンド44を備えている。プレイヤは、バンド44を手首に巻き付けることによりリストバンド40を固定する。
表示部42は、各種情報を表示する。表示部42は、例えば、液晶ディスプレイや有機ELディスプレイであってよい。表示部42の表示態様については、図8を用いて後述する。また、リストバンド40は、ケーブル43によって銃玩具10と接続されており、銃玩具10と情報の受け渡しが可能となっている。
図2は、図1に示す銃玩具10の装着部19を拡大した図である。装着部19には、外周が円形状の窪み19a、b、cが設けられている。本実施形態において、窪みは、三つ設けられており、それぞれにメダル20a、b、cが着脱可能に装着される。
メダル20a、b、cは、銃玩具10の属性を決定する属性決定情報を含む。ここで、銃玩具10の属性について説明する。銃玩具10の属性とは、後述する決定部により決定される銃玩具10の性質である。本実施形態においては、「属性X」、「属性Y」、「属性Z」の三つの属性が存在する。
銃玩具10の属性は、受光部31が光線を受光した際のプレイヤのステータスの処理に影響を及ぼす。ここで、「ステータス」とは、シューティングゲーム内におけるプレイヤに関する情報であり、プレイヤの体力や攻撃力、防御力等を含む。「体力」とは、プレイヤの生死を決定するパラメータであり、異なるチームのプレイヤの銃玩具10から光線を受けた場合に減少する。例えば、体力が無くなる(体力を表す値が0になる)と、ゲームにおいて当該プレイヤは死んだと扱われてよい。また、「攻撃力」とは、銃玩具10から出射される光線の威力を決定するパラメータであり、光線を出射したプレイヤの攻撃力が高いほど光線を受けたプレイヤの体力は大きく減少する。「防御力」とは、異なるチームのプレイヤの銃玩具10から光線を受けた場合の体力の減少量を決定するパラメータであり、光線を受けたプレイヤの防御力が高いほど体力の減少量は小さくなる。
銃玩具10が備える決定部17は、メダル20a、b、cに含まれる属性決定情報に基づいて銃玩具10の属性を決定する。具体的には、例えば、以下の方法で銃玩具10の属性が決定されてよい。メダル20a、b、cには、属性を決定するための属性決定情報を含むICタグ(不図示)が内蔵されている。一方、銃玩具10の装着部19には、メダル20a、b、cのICタグを読み取るタグリーダ16が搭載されている。タグリーダ16は、三つの窪み19a、b、cのうちのいずれか一つ(ここでは、窪み19a)に搭載されている。このとき、タグリーダ16は、窪み19aに位置するメダル20aの属性決定情報を読み取る。メダル20aには、属性Xに対応する属性決定情報が含まれている。タグリーダ16は、メダル20aから読み取った属性Xに対応する属性決定情報を決定部17に送出する。その後、決定部17は、受け取った属性決定情報に基づいて銃玩具10の属性を「属性X」に決定する。
タグリーダ16によって読み取られるメダルは、装着部19を回転させることにより変更可能である。すなわち、プレイヤは、装着部19を回転させることによって銃玩具10の属性を変更することができる。なお、本実施形態においては、属性決定情報を含むメダル20a、b、cが装着部19に装着されるが、メダル20a、b、cに限らず、カード等の任意の媒体を装着する態様であってよい。また、装着可能な媒体は三つに限られず、任意個数の媒体を装着できるよう装着部19を構成してよい。属性決定情報はICタグに限られず、媒体の形状や2次元コードの印刷等、任意の方式により媒体に対応付ける態様であってよい。なお、装着部19に装着された複数のメダル20a、b、cのうち、タグリーダ16に読み取られ、決定部17に対し属性特定情報を提供しているメダル(本実施形態においては、メダル20a)は装着部19から取り外しできず、タグリーダ16による読み取りが行われていない他のメダル(本実施形態においては、メダル20b、c)は取り外し可能であるように設計されていてよい。
また、銃玩具10の射光部12は、プレイヤの属するチーム及び決定部17により決定された銃玩具10の属性に基づいて、当該チーム及び属性を示す光線を出射する。例えば、「第1チーム」に所属するプレイヤの銃玩具10の属性が「属性X」である場合、射光部12は、「第1チーム」及び「属性X」であることを示す情報を含む光線を出射する。換言すると、この場合、射光部12は、チームが「第1チーム」であり、属性が「属性X」であることを特定することのできる光信号を出射する。
また、メダル20a、b、cには、射光部12が出射可能な光線の数(弾数)を決定するための弾数情報が含まれていてよい。例えば、メダル20aに含まれる弾数情報が光線を20回出射できる情報である場合、タグリーダ16がメダル20aを読み取っている間、射光部12は光線を20回出射することができる。なお、装着部19が回転する等してタグリーダ16が読み取るメダルが切り替えられた場合、射光部12は切り替え後のメダルに含まれる弾数情報の弾数分だけ新たに光線を出射可能であってよい。
図3は、属性同士の関係を示す図である。図3を参照し、属性同士の関係について説明する。本実施形態においては、「属性X」、「属性Y」、「属性Z」の三つの属性が存在し、図3に示すように、属性同士の関係が予め定められているものとするが、属性の数と関係はこれに限られない。本実施形態においては、「属性X」は、「属性Y」に対して有利な属性であり、「属性Z」に対して不利な属性である。「属性Y」は、「属性Z」に対して有利な属性であり、「属性X」に対して不利な属性である。「属性Z」は、「属性X」に対して有利な属性であり、「属性Y」に対して不利な属性である。
受光部31が光線を受光した際のプレイヤのステータスの処理は、チームと属性同士の関係に基づいて行われる。具体的には、受光側の銃玩具10のチーム及び属性(すなわち、受光側のプレイヤのチーム及び受光側の銃玩具10の属性)と受光した光線の属性(すなわち、受光した光線を出射したプレイヤのチーム及び出射した銃玩具10の属性)とに基づいて処理が行われる。例えば、「第1チーム」「属性X」の銃玩具10から出射された光線が、「第2チーム」「属性Y」の銃玩具10を操作するプレイヤの受光部31によって受光されたとする。光線を受光したプレイヤと光線を出射したプレイヤのチームは異なり、光線を受光したプレイヤが操作する銃玩具10の「属性Y」は、出射側の銃玩具10の「属性X」に対して不利な属性である。そのため、「属性Y」の光線又は「属性Z」の光線を受光した場合と比較して、より大幅に受光したプレイヤの体力が減少するものとしてよい。このように、チームと属性同士の関係に応じて、光線を受光した際の処理内容が異なるものとしてよい。
図4は、本実施形態に係る銃玩具10の機能ブロック図である。銃玩具10は、射光部12、第1通信部13、特定部14、記憶部15、タグリーダ16、決定部17及び処理部18を備える。
射光部12は、上述したように第1引き金11b又は第2引き金11cが引かれた場合に光線を出射する。射光部12は、第1引き金11bが引かれた場合に通常の光線を出射する。通常の光線は、当該光線を出射したプレイヤとは異なるチームのプレイヤによって受光された場合に、受光したプレイヤの体力を減少させる光線であってよい。減少させる体力の量は、光線を射出したプレイヤの攻撃力や光線を受光したプレイヤの防御力に基づいて定められてもよい。
また、射光部12は、第2引き金11cが引かれた場合に所定の光線を出射する。所定の光線とは、受光部31が第1プレイヤと異なるチームの第3プレイヤが操作する銃玩具10から出射された光線を所定の回数以上受光している状態で出射可能となる光線であり、チーム情報や属性特定情報の他に所定の情報を含む光線である。所定の情報は、例えば、他のゲーム装置1に対して所定の処理を実行させる指示情報であってよい。所定の処理は、例えば、記憶部15に記憶されたプレイヤのステータスを変動させる処理であってよい。
具体的には、第1プレイヤの銃玩具10から所定の光線が出射され、第1プレイヤと同じチームである第2プレイヤの受光部31が受光した場合、第2プレイヤの銃玩具10が備える処理部18は第2プレイヤの体力や攻撃力、防御力を増加させる処理を実行してもよい。このとき、処理部18は、体力や攻撃力、防御力について設定された上限値を超える増加処理を行わないようにしてもよい。例えば、設定された体力の上限値が200である場合、処理部18はプレイヤの体力が200を超えるような増加処理を行わないようにしてもよい。また、処理部18は、増加処理を所定の回数以上行わないようにしてもよいし、前回行った増加処理から所定時間を経過した場合に限り増加処理を実行してもよい。
一方、第1プレイヤと異なるチームである第3プレイヤの受光部31が所定の光線を受光した場合、第3プレイヤの銃玩具10が備える処理部18は第3プレイヤの体力や攻撃力、防御力を減少させる処理を実行してもよい。
また、射光部12は、出射する光線の強度を調整可能であってよい。このとき、射光部12は、所定の光線を通常の光線よりも高い強度で出射してもよい。そうすることで、通常の光線と比べて所定の光線が他のプレイヤの受光部31によって受光されやすくなる。
第1通信部13は、ゴーグル30に搭載された第2通信部32や他の銃玩具10に搭載された第1通信部13と無線通信を行う。例えば、第1通信部13は、ゴーグル30に搭載された第2通信部32から受光部31が受光した光線に関する情報(光線の色、周波数、波形、強度等)を受信する。
また、第1通信部13は、射光部12から所定の光線が出射された場合や受光部31が第1プレイヤと同じチームの第2プレイヤが操作する銃玩具10から出射された光線を受光した場合に、他のゲーム装置1に対して指示情報を送信してもよい。当該指示情報は、上述した所定の光線に含まれる指示情報と同様に、指示情報を受信したゲーム装置1に対して所定の処理を実行させる情報であってよい。
具体的には、第1プレイヤの銃玩具10から指示情報が送信され、第1プレイヤと同じチームである第2プレイヤの銃玩具10により受信された場合、第2プレイヤの銃玩具10が備える処理部18は第2プレイヤの体力や攻撃力、防御力を増加させる処理を実行してもよい。
一方、第1プレイヤと異なるチームである第3プレイヤの銃玩具10により受信された場合、第3プレイヤの銃玩具10が備える処理部18は第3プレイヤの体力や攻撃力、防御力を減少させる処理を実行してもよい。
第1通信部13は、プレイヤが装着部19を回転させる等して銃玩具10の属性が切り替えられた場合に、切り替えが行われたことや切り替え後の属性を他のゲーム装置1に対して送信してもよい。
第1通信部13は、リストバンド40に搭載された第3通信部41とケーブル43を介して有線通信を行う。例えば、第1通信部13は、第3通信部41へ銃玩具10の属性やプレイヤのステータス等の情報を送信する。
特定部14は、受光部31が受光した光線に含まれるチーム情報に基づいて、当該光線を出射した銃玩具10を用いるプレイヤが属するチームを特定する。特定部14は、第1通信部13がゴーグル30の第2通信部32から受信した光線に関する情報(受光部31が受光した光線の色、周波数、波形、強度等に関する情報)からチーム情報を取得し、当該チーム情報に基づいて光線を出射したプレイヤのチームを特定してもよい。特定部14は、特定結果を記憶部15や処理部18に送出してよい。
また、特定部14は、受光部31が受光した光線に含まれる属性特定情報に基づいて、当該光線の属性を特定する。具体的には、特定部14は、第1通信部13がゴーグル30の第2通信部32から受信した光線に関する情報から属性特定情報を取得し、当該属性特定情報に基づいて、受光した光線の属性を特定してもよい。特定部14は、特定結果を記憶部15や処理部18に送出してよい。
記憶部15は、第1プレイヤのステータスを記憶する。また、記憶部15は、第1通信部13が他のプレイヤのステータスの情報を受信した場合、受信した情報を記憶してもよい。
また、記憶部15は、受光部31が光線を受光した回数を記憶する。記憶部15は、特定部14による特定の結果に基づいて、受光した光線を出射したプレイヤのチームや受光した光線の属性ごとに受光回数を区別して記憶してもよい。例えば、第1チームに属するプレイヤ(本実施形態では、第2プレイヤ)の銃玩具から出射された光線を受光した回数と第2チームに属するプレイヤ(本実施形態では、第3プレイヤ)の銃玩具から出射された光線を受光した回数とを区別して記憶してもよい。また、「属性X」の光線を受光した回数と、「属性Y」の光線を受光した回数と、「属性Z」の光線を受光した回数とを区別して記憶してもよい。
タグリーダ16は、装着部19に装着されたメダル20a、b、cに内蔵されたICタグに含まれる属性決定情報を読み取る。タグリーダ16は、読み取った属性決定情報を決定部17に送出する。
決定部17は、タグリーダ16が読み取った属性決定情報に基づいて、銃玩具10の属性を決定する。決定部17は、決定した属性を記憶部15や処理部18に送出してよい。
処理部18は、第1プレイヤのステータスを変動させる処理を実行する。例えば、処理部18は、受光部31が第1プレイヤとは異なるチームに属する第3プレイヤの銃玩具10から出射された光線を受光した場合に、第1プレイヤの体力を減少させる処理を行う。
また、処理部18は、射光部12から所定の光線が出射された場合に、所定の処理を実行してもよい。例えば、所定の処理は、第1プレイヤのステータスを、第1プレイヤにとって有利に変動させる処理であってよい。具体的には、記憶部15に記憶された第1プレイヤの体力や攻撃力、防御力等を増加させる処理であってよい。
また、処理部18は、受光部31が第1プレイヤと同じチームに属するプレイヤの銃玩具から出射された光線を受光した場合に、所定の処理を行ってもよい。例えば、所定の処理は、第1プレイヤのステータスを、第1プレイヤにとって有利に変動させる処理であってよい。具体的には、記憶部15に記憶された第1プレイヤの体力や攻撃力、防御力等を増加させる処理であってよい。
さらに、処理部18は、受光部31が光線を受光した場合に、光線を出射した銃玩具10の属性と受光部31が受光した光線の属性との関係に基づいて、記憶部15に記憶された第1プレイヤのステータスを変動させてもよい。
例えば、処理部18は、受光部31が第1プレイヤとは異なるチームに属する第3プレイヤの銃玩具10から出射された光線を受光した場合に、決定部17が決定した第1プレイヤの銃玩具10の属性と、特定部14が特定した光線の属性との関係に基づいて、第1プレイヤの体力を減少させる処理を実行してもよい。
具体的には、第1プレイヤの銃玩具10の属性と受光した光線の属性とが同じ属性であった場合(例えば、銃玩具10の属性が「属性X」であり、受光部31が受光した光線の属性も「属性X」であった場合)、処理部18は、第1プレイヤの体力を所定値(ここでは、「100」とする。)だけ減少させてもよい。
また、第1プレイヤの銃玩具10の属性が光線の属性に対して有利な属性であった場合(例えば、銃玩具10の属性が「属性X」であり、受光部31が受光した光線の属性が「属性Y」であった場合)、処理部18は、第1プレイヤの体力を所定値より小さい値(ここでは、「50」とする。)だけ減少させてもよい。
一方、第1プレイヤの銃玩具10の属性が光線の属性に対して不利な属性であった場合(例えば、銃玩具10の属性が「属性X」であり、受光部31が受光した光線の属性が「属性Z」であった場合)、処理部18は、第1プレイヤの体力を所定値より大きい値(ここでは、「200」とする。)だけ減少させてもよい。なお、処理部18は、光線を出射したプレイヤの攻撃力や光線を受光したプレイヤの防御力等に基づいて、所定値や所定値からの変動量を決定してもよい。
なお、記憶部15には、上述した情報に限られず、光線を出射した回数やシューティングゲームのプレイ時間といった履歴情報が記憶されてもよい。このとき、処理部18は、当該履歴情報が所定の条件を満たすときに、所定の処理(例えば、所定の光線を出射可能とする処理や、指示情報を他のゲーム装置1に対して送信する処理等)を実行してよい。また、上述した特定部14、決定部17及び処理部18をまとめて制御部Aとしてよい。制御部Aは、銃玩具10が備えていてもよいし、銃玩具10と通信する外部サーバ等が備えていてもよい。
図5は、本実施形態に係るゴーグル30の機能ブロック図である。ゴーグル30は、受光部31、第2通信部32及び表示部33を備える。
受光部31は、他の銃玩具10から出射された光線を受光する。受光部31は、受光した光線に関する情報を第2通信部32に送出する。
第2通信部32は、銃玩具10に搭載された第1通信部13と無線通信を行う。第2通信部32は、受光部31から取得した光線に関する情報を第1通信部13に送信する。また、第2通信部32は、第1通信部13から銃玩具10の属性やプレイヤのステータスに関する情報を受信してもよい。
表示部33は、各種情報を表示する。例えば、表示部33は、射光部12から出射された光線の軌道を現実空間の景観に重畳させて表示してよい。ここで図6を用いて、表示部33の表示態様について説明する。
図6は、第2プレイヤP2と第3プレイヤP3とが光線を撃ち合っている状況を第1プレイヤが表示部33を介して視認したときの図である。表示部33は、透明な部材で形成されているため、第1プレイヤは表示部33を介して現実空間の景観を視認することができる。図6には、現実空間の景観として、第2プレイヤP2、第3プレイヤP3、銃玩具10及びゴーグル30が示されている。なお、リストバンド40の図示は省略している。
表示部33は、光線の軌道12aを現実空間の景観に重畳させて表示してもよい。本実施形態においては、第2プレイヤP2の銃玩具10から第3プレイヤP3の受光部31に向かう光線の軌道12aと第3プレイヤP3の銃玩具10から第2プレイヤP2の胴体に向かう光線の軌道12bとが表示されている。表示部33は、光線の属性に応じた所定の色(例えば、属性Xの場合は「赤」、属性Yの場合は「緑」、属性Zの場合は「青」等)で光線の軌道12a、bを表示してもよい。
また、表示部33は、銃玩具10の属性に関する情報を表示してもよい。本実施形態において、表示部33は、銃玩具10の属性に応じた所定の色を呈するマーカ10a、bを銃玩具10と重畳するように表示している。マーカ10a、bの表示位置は、図6に示した位置に限定されない。例えば、表示部33は、第2プレイヤP2や第3プレイヤP3と重畳するようにマーカを表示してもよい。表示部33は、光線の軌道12a、bや銃玩具10の属性に関する情報の他に、プレイヤの体力や攻撃力、防御力といったステータスに関する情報を表示してもよい。
図7は、本実施形態に係るリストバンド40の機能ブロック図である。リストバンド40は、第3通信部41及び表示部42を備える。
第3通信部41は、銃玩具10に搭載された第1通信部13とケーブル43を介して有線通信を行う。例えば、第3通信部41は、銃玩具10の第1通信部13から銃玩具10の属性やプレイヤのステータスに関する情報を受信してよい。
表示部42は、第3通信部41が受信した情報に基づいて各種情報の表示を行う。ここで図8を用いて、表示部42の表示態様について説明する。
図8は、本実施形態に係るリストバンド40が備える表示部42に表示される画面の一例を示す図である。図8に示す表示部42には、シューティングゲームに参加しているプレイヤのプレイヤ名、銃玩具10の属性、プレイヤの残りの体力が表示されている。図8によると、プレイヤ名が「プレイヤ1」、「プレイヤ2」、「プレイヤ3」のプレイヤが使用している銃玩具10の属性は、それぞれ「属性X」、「属性Y」、「属性Z」であり、プレイヤの残りの体力はそれぞれ「200」、「100」、「150」であることがわかる。また、「プレイヤ1」と「プレイヤ2」とは同じ第1チームに属し、「プレイヤ3」は第2チームに属していることがわかる。なお、本実施形態において、プレイヤ名が「プレイヤ1」、「プレイヤ2」、「プレイヤ3」のプレイヤは、それぞれ第1プレイヤ、第2プレイヤ、第3プレイヤに相当する。表示部42に表示される情報は、これらに限られず、プレイヤの攻撃力や防御力等が表示されてもよい。
図9は、受光部31が第1プレイヤとは異なるチームの第3プレイヤが操作する銃玩具10から所定の回数以上光線を受光した場合に、処理部18が所定の光線を出射可能とする処理(第1処理)を示すフローチャートである。図9を参照して、第1処理について説明する。
まず、受光部31は他の銃玩具10から出射された光線を受光する(ステップS100)。その後、特定部14は、受光部31が受光した光線に含まれるチーム情報に基づいて、当該光線を出射した銃玩具10を用いるプレイヤが属するチームを特定する(ステップS101)。本実施形態においては、第1プレイヤの受光部31が受光した光線は、第1プレイヤとは異なるチームに属する第3プレイヤの銃玩具10から出射された光線であるとする。
その後、処理部18は、第1プレイヤとは異なるチームに属するプレイヤの銃玩具10から出射された光線を所定の回数以上受光したか否かを判定する(ステップS102)。本実施形態においては、第3プレイヤの銃玩具10から出射された光線を所定の回数(ここでは、5回とする。)以上受光したか否かを判定する。このとき、処理部18は、記憶部15に記憶された受光回数を参照することにより判定を行ってもよい。
受光回数が所定の回数以上である場合(例えば、5回の場合)(ステップS102:Yes)、処理部18は、所定の光線を出射可能とする処理を行う(ステップS103)。その後、第1プレイヤによって銃玩具10の第2引き金11cが引かれると(ステップS104)、射光部12は所定の光線を出射する(ステップS105)。処理部18は、所定の光線が出射された場合に、記憶部15に記憶されたステータスを第1プレイヤにとって有利に変動させる処理を行ってもよい。また、処理部18は、所定の光線が出射された場合に、指示情報を含む無線信号を第1通信部13から他のゲーム装置1に対して送信する処理を行ってもよい。
一方、受光回数が所定の回数以上でない場合(例えば、4回の場合)(ステップS102:No)、処理部18は、記憶部15に記憶された第1プレイヤの体力を減少させる処理を行う(ステップS106)。減少させる体力の値は、例えば、光線を出射した第3プレイヤの攻撃力や光線を受光した第1プレイヤの防御力に基づいて定められてもよい。
その後、処理部18は、記憶部15に記憶された受光回数を更新する(ステップS107)。このとき、処理部18は、射光部12から所定の光線が出射された場合、第1プレイヤとは異なるチームに属するプレイヤの銃玩具10から出射された光線の受光回数をリセットする更新を実行してもよい。以上で第1処理は終了する。
本実施形態に係るゲーム装置1によれば、異なるチームのプレイヤの銃玩具10から出射された光線を所定の回数以上受光した場合に、所定の光線が出射可能となるという従来のシューティングとは異なる意外性のある処理が実行される。そのため、シューティングゲームの面白みが向上する。
図10は、受光部31が第1プレイヤと同じチームの第2プレイヤが操作する銃玩具10から出射された光線を受光した場合に、処理部18が所定の処理を実行する処理(第2処理)を示すフローチャートである。図10を参照して、第2処理について説明する。
まず、受光部31は他の銃玩具10から出射された光線を受光する(ステップS110)。その後、特定部14は、受光部31が受光した光線に含まれるチーム情報に基づいて、当該光線を出射した銃玩具10を用いるプレイヤが属するチームを特定する(ステップS111)。
その後、処理部18は、特定部14の特定結果に基づいて、受光した光線が第1プレイヤと同じチームのプレイヤの銃玩具から出射された光線であるか否かを判定する(ステップS112)。本実施形態においては、第2プレイヤの銃玩具10から出射された光線であるか否かを判定する。
第1プレイヤと同じチームのプレイヤの銃玩具10から出射された光線であった場合(ステップS112:Yes)、処理部18は、所定の処理を実行する(ステップS113)。例えば、処理部18は、記憶部15に記憶されたステータスを第1プレイヤにとって有利に変動させる処理を行ってもよい。また、処理部18は、指示情報を含む無線信号を第1通信部13から他のゲーム装置1に対して送信する処理を行ってもよい。
一方、第1プレイヤと同じチームのプレイヤの銃玩具10から出射された光線でなかった場合(ステップS112:No)、処理部18は、記憶部15に記憶された第1プレイヤの体力を減少させる処理を行う(ステップS114)。
その後、処理部18は、記憶部15に記憶された受光回数を更新する(ステップS115)。以上で第2処理は終了する。
本実施形態に係るゲーム装置1によれば、受光部31が、第1プレイヤと同じチームに属するプレイヤの銃玩具10から出射された光線を受光した場合に所定の処理が実行される。そのため、従来のシューティングゲームとは異なり、プレイヤが同じチームのプレイヤに対しても光線を出射する動作を行うようになり、シューティングゲームの面白みが向上する。
図11は、受光部31が光線を受光した場合に、処理部18が光線を受光した側の銃玩具10の属性と受光した光線の属性との関係に基づいて第1プレイヤのステータスを変動させる処理(第3処理)を示すフローチャートである。図11を参照して、第3処理について説明する。
まず、受光部31は他の銃玩具10から出射された光線を受光する(ステップS120)。本実施形態においては、第1プレイヤと異なるチームに属する第3プレイヤの銃玩具10から出射された光線を受光したとする。その後、特定部14は、受光部31が受光した光線に含まれる属性特定情報に基づいて、当該光線の属性を特定する(ステップS121)。
その後、処理部18は、光線を受光した第1プレイヤの銃玩具10の属性が特定部14により特定された光線の属性に対して有利な属性であるか否かを判定する(ステップS122)。銃玩具10の属性は、決定部17により予め定められていてもよい。
銃玩具10の属性が光線の属性に対して有利な属性である場合(例えば、銃玩具10の属性が「属性X」であり、光線の属性が「属性Y」である場合)(ステップS122:Yes)、処理部18は、第1プレイヤの体力を所定値より小さい値だけ減少させる(ステップS123)。例えば、処理部18は、所定値が「100」のとき、所定値よりも小さい「50」だけ第1プレイヤの体力を減少させてもよい。
一方、銃玩具10の属性が光線の属性に対して有利な属性でない場合(ステップS122:No)、処理部18は、銃玩具10の属性が光線の属性に対して不利な属性であるか否かを判定する(ステップS124)。
銃玩具10の属性が光線の属性に対して不利な属性である場合(例えば、銃玩具10の属性が「属性X」であり、光線の属性が「属性Z」である場合)(ステップS124:Yes)、処理部18は、第1プレイヤの体力を所定値より大きい値だけ減少させる(ステップS125)。例えば、処理部18は、所定値よりも大きい「200」だけ第1プレイヤの体力を減少させてもよい。
銃玩具10の属性が光線の属性に対して不利な属性でない場合(例えば、銃玩具10の属性が「属性X」であり、光線の属性が「属性X」である場合)(ステップS124:No)、処理部18は、第1プレイヤの体力を所定値だけ減少させる(ステップS126)。例えば、処理部18は、所定値「100」だけ第1プレイヤの体力を減少させてもよい。なお、所定値や所定値からの変動量は、光線を出射した第3プレイヤの攻撃力や光線を受光した第1プレイヤの防御力等に基づいて定められてもよい。
処理部18は、記憶部15に記憶された第1プレイヤのステータスと受光回数を更新する(ステップS127)。以上で第3処理は終了する。
本実施形態に係るゲーム装置1によれば、受光部31が光線を受光した際に行われるステータスの変動処理が、光線を受光した側の銃玩具10の属性と受光した光線の属性との関係に基づいて行われる。そのため、プレイヤは、チームのみならず、自らの銃玩具10や他のプレイヤの銃玩具10の属性を考慮して光線を出射する相手を選択するようになり、シューティングゲームの面白みが向上する。
以上説明した実施形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。実施形態が備える各要素並びにその配置、材料、条件、形状及びサイズ等は、例示したものに限定されるわけではなく適宜変更することができる。また、異なる実施形態で示した構成同士を部分的に置換し又は組み合わせることが可能である。
1…ゲーム装置、10…銃玩具、10a…マーカ、10b…マーカ、11…筐体、11a…把持部、11b…第1引き金、11c…第2引き金、12…射光部、12a…軌道、12b…軌道、13…第1通信部、14…特定部、15…記憶部、16…タグリーダ、17…決定部、18…処理部、19…装着部、19a…窪み、19b…窪み、19c…窪み、20a…メダル、20b…メダル、20c…メダル、30…ゴーグル、31…受光部、32…第2通信部、33…表示部、34…バンド、40…リストバンド、41…第3通信部、42…表示部、43…ケーブル、44…バンド
Claims (11)
- 属性を決定する決定部と、前記属性を特定可能な属性特定情報を含む光線を出射する射光部と、を含む銃玩具と、
他のプレイヤの銃玩具から出射された光線を受光する受光部と、
前記受光部が受光した光線に含まれる属性特定情報に基づいて、当該光線の属性を特定する特定部と、
プレイヤのステータスを記憶する記憶部と、
前記決定部により決定された銃玩具の属性と前記特定部により特定された光線の属性との関係に基づいて、前記記憶部に記憶された前記ステータスを変動させる処理を行う処理部と、を備えるゲーム装置。 - 前記銃玩具は、前記銃玩具の属性を決定するための属性決定情報を含む媒体が装着される装着部をさらに含み、
前記決定部は、前記属性決定情報に基づいて前記銃玩具の属性を決定する、
請求項1に記載のゲーム装置。 - 前記装着部は、複数の媒体を装着でき、
前記決定部は、前記複数の媒体のうち、前記銃玩具を操作するプレイヤにより選択された特定の媒体に含まれる属性決定情報に基づいて前記銃玩具の属性を決定し、
前記特定の媒体は、前記複数の媒体のうちで切り替え可能である、
請求項2に記載のゲーム装置。 - 前記複数の媒体のうち前記特定の媒体は、前記装着部から取り外しできず、
他の媒体は、前記装着部から取り外し可能である、
請求項3に記載のゲーム装置。 - 前記ステータスは、プレイヤのゲームにおける生死を決定するパラメータである体力を含み、
前記処理部は、前記決定部により決定された銃玩具の属性が、前記特定部により特定された光線の属性に対して不利な属性である場合に、光線を受光したゲーム装置を用いるプレイヤの体力を所定値より大きい値だけ減少させる、
請求項1から4のいずれか一項に記載のゲーム装置。 - 前記処理部は、前記決定部により決定された銃玩具の属性が、前記特定部により特定された光線の属性に対して有利な属性である場合に、光線を受光したゲーム装置を用いるプレイヤの体力を所定値より小さい値だけ減少させる、
請求項1から5のいずれか一項に記載のゲーム装置。 - 前記射光部は、前記決定部により決定された前記銃玩具の属性と同一属性の光線を出射する、
請求項1から6のいずれか一項に記載のゲーム装置。 - 前記特定の媒体が他の媒体に切り替えられた場合に、切り替え後の前記銃玩具の属性に関する情報を他のゲーム装置に送信する送信部をさらに備える、
請求項3から7のいずれか一項に記載のゲーム装置。 - 前記銃玩具の属性に関する情報を表示する表示部をさらに備える、
請求項1から8のいずれか一項に記載のゲーム装置。 - 前記表示部は、プレイヤが装着可能なゴーグルであり、光線の軌道を現実空間の景観に重畳させて表示する、
請求項9に記載のゲーム装置。 - 光線を出射する射光部を含む銃玩具と、
光線を受光する受光部と、
処理を制御する制御部と、
プレイヤのステータスを記憶する記憶部と、
を備えるゲーム装置におけるゲームの制御方法であって、
前記射光部が、属性を特定可能な属性特定情報を含む光線を出射することと、
前記制御部が、前記銃玩具の属性を決定することと、
前記受光部が、他のプレイヤの銃玩具から出射された光線を受光することと、
前記制御部が、前記受光部が受光した光線に含まれる属性特定情報に基づいて、当該光線の属性を特定することと、
前記制御部が、決定した銃玩具の属性と特定した光線の属性との関係に基づいて、前記記憶部に記憶された前記ステータスを変動させる処理を行うことと、
を実行する制御方法。
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JP2018217134A JP2020081127A (ja) | 2018-11-20 | 2018-11-20 | ゲーム装置、制御方法 |
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JP2018217134A JP2020081127A (ja) | 2018-11-20 | 2018-11-20 | ゲーム装置、制御方法 |
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Family Applications (1)
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JP2018217134A Pending JP2020081127A (ja) | 2018-11-20 | 2018-11-20 | ゲーム装置、制御方法 |
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JP (1) | JP2020081127A (ja) |
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2018
- 2018-11-20 JP JP2018217134A patent/JP2020081127A/ja active Pending
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