JP2020081078A - Game machine - Google Patents

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Abstract

To provide a game machine capable of increasing an interest of a player.SOLUTION: A game machine can execute a stock icon performance for suggesting the execution of another performance in advance with a stock icon Gq. When multiple stock icon performances are executed in a predetermined period, multiple stock icons Gq corresponding to each of the multiple stock icon performances are respectively displayed in a predetermined display area R4. In accordance with the end of the stock icon performance, the stock icon Gq corresponding to the stock icon performance is regulated, but the stock icon Gq corresponding to the stock icon performance being executed is not changed from the initial display position.SELECTED DRAWING: Figure 11

Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.

従来から、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、各種の演出を実行することにより、遊技に対する興趣を向上させている。例えば、特許文献1に記載の遊技機では、各種の演出の一つとして、何らかの演出が実行される前に表示され、何らかの演出が実行されることを示唆する演出を実行することが記載されており、このような演出により、何らかの演出が実行されることを示唆することで遊技者の興趣の向上を図っている。 BACKGROUND ART Conventionally, a pachinko gaming machine, which is a type of gaming machine, improves the interest in a game by executing various effects. For example, in the gaming machine described in Patent Document 1, as one of various effects, it is described that an effect that is displayed before any effect is executed and that suggests that some effect is executed is executed. Therefore, the player's interest is improved by suggesting that some kind of effect is executed by such an effect.

特開2013−140号公報JP, 2013-140, A

近年では、何らかの演出が実行される前に表示され、何らかの演出が実行されることを示唆する演出について、さらに工夫を凝らすことで、遊技者の興趣を向上させることが望まれている。 In recent years, it has been desired to improve the interest of the player by further devising an effect that is displayed before any effect is executed and suggests that some effect is executed.

この発明の目的は、興趣を向上することができる遊技機を提供することである。 An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the interest.

上記課題を解決する遊技機は、画像を表示する表示演出を実行する演出実行手段と、前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、前記表示演出には、第1演出と、前記第1演出の実行を事前に示唆する第2演出と、があり、前記第2演出は、前記演出実行手段において、前記第1演出の実行を示唆する特別画像を表示する表示演出であり、所定の期間において複数回の第2演出が実行されるときには、当該複数回の第2演出と各別に対応する複数の特別画像が表示され、前記複数の特別画像は、予め定められた表示領域にそれぞれ表示され、前記複数の第2演出のうち1の第2演出が終了するとき、当該1の第2演出の終了に伴って、当該1の第2演出に対応する特別画像の表示が規制されるとともに、前記第1演出が実行され、前記1の第2演出に対応する特別画像の表示が規制されても当該1の第2演出とは別の第2演出に対応する特別画像の表示位置は、当該特別画像の初期表示位置から変化しないことを要旨とする。 A gaming machine that solves the above-described problem includes an effect executing means that executes a display effect for displaying an image, and an effect control means that controls the effect executing means, and the display effect includes a first effect and the above-mentioned effect. There is a second effect that suggests execution of the first effect in advance, and the second effect is a display effect that displays a special image that suggests execution of the first effect in the effect executing means, and a predetermined effect. When a plurality of second effects are performed during the period of, a plurality of special images corresponding to the plurality of second effects are displayed, and the plurality of special images are respectively displayed in a predetermined display area. When the second effect of one of the plurality of second effects is ended, the display of the special image corresponding to the first effect of the second is restricted with the end of the second effect of the first. In addition, even if the first effect is executed and the display of the special image corresponding to the first second effect is restricted, the display position of the special image corresponding to the second effect different from the first second effect is The gist is that the initial display position of the special image does not change.

上記遊技機について、前記第1演出は、複数種類あり、前記特別画像は、複数種類あり、前記第2演出は、前記特別画像の種類によって、実行を示唆する第1演出の種類が異なる演出であるようにしてもよい。 Regarding the gaming machine, there are a plurality of types of the first effect, there are a plurality of types of the special image, and the second effect is an effect in which the type of the first effect that suggests execution is different depending on the type of the special image. There may be.

上記遊技機について、前記第1演出には、特定演出が含まれ、前記特定演出には、新たな前記第2演出の開始契機となる第1態様による特定演出と、新たな前記第2演出の開始契機とならない第2態様による特定演出があり、前記第2演出の終了に伴って前記特定演出が実行されるときには、前記第2態様による特定演出が実行されるようにしてもよい。 Regarding the gaming machine, the first effect includes a specific effect, and the specific effect includes a specific effect according to the first aspect which is a trigger for starting the new second effect, and a new second effect. There may be a specific effect according to the second mode that does not serve as a start trigger, and when the specific effect is executed with the end of the second effect, the specific effect according to the second mode may be executed.

上記遊技機について、前記表示演出には、第1特別演出と、前記第1特別演出とは異なる第2特別演出と、があり、前記第1特別演出は、前記第1特別演出の実行を契機として新たな前記第2演出が開始される場合があり、前記第2特別演出では、前記第2特別演出の実行を契機として新たな前記第2演出が開始される場合があり、1の変動ゲームにおいて前記第1特別演出の実行を契機として新たな前記第2演出が開始されるとき、当該第2演出は、次の変動ゲームにも継続して実行され得る一方、1の変動ゲームにおいて前記第2特別演出の実行を契機として新たな前記第2演出が開始されるとき、当該第2演出は、少なくとも次の変動ゲームが開始される前に終了し、1の変動ゲームでは、前記第1特別演出及び前記第2特別演出のうち一方のみが実行可能であるようにしてもよい。 Regarding the above-mentioned gaming machine, the display effect includes a first special effect and a second special effect different from the first special effect, and the first special effect is triggered by the execution of the first special effect. As a result, the new second effect may be started, and in the second special effect, the new second effect may be started with the execution of the second special effect as a trigger. In the case where the new second effect is started in response to the execution of the first special effect, the second effect can be continuously executed in the next variation game, while the second effect is performed in one variation game. When the new second effect is started by the execution of the two special effects, the second effect ends at least before the next variation game is started, and in one variation game, the first special effect is performed. Only one of the effect and the second special effect may be executable.

上記遊技機について、所定条件の成立に応じて遊技者にとって有利な有利状態が付与される遊技機であって、前記所定の期間において第1特定数の第2演出が実行されるときには、前記所定の期間において前記第1特定数よりも多い第2特定数の第2演出が実行されるときに比して、有利状態が付与される有利期待度が低いようにしてもよい。 Regarding the above-mentioned gaming machine, the gaming machine is provided with an advantageous state advantageous to the player in accordance with the establishment of a predetermined condition, and when the first specific number of second effects are executed in the predetermined period, the predetermined The advantage expectation degree to which the advantageous state is given may be lower than when the second effect of the second specific number, which is larger than the first specific number, is executed during the period.

本発明によれば、遊技者の興趣を向上できる。 According to the present invention, the interest of the player can be improved.

パチンコ遊技機を模式的に示す正面図。The front view which shows a pachinko game machine typically. 遊技盤を模式的に示す正面図。The front view which shows a game board typically. パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。The block diagram which shows the electric constitution of the pachinko game machine. 特別図柄入力処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a special symbol input process. (a)〜(c)は、アイコンの具体的な一例を説明するための説明図。(A)-(c) is explanatory drawing for demonstrating a concrete example of an icon. (a)〜(c)は、演出モードの具体的な一例を説明するための説明図。(A)-(c) is an explanatory view for explaining a concrete example of a production mode. (a)〜(e)は、ストックアイコン演出の具体的な一例を説明するための説明図。(A)-(e) is explanatory drawing for demonstrating a concrete example of stock icon production. (a)〜(c)は、剣撃演出の具体的な一例を説明するための説明図。(A)-(c) is explanatory drawing for demonstrating a concrete example of a sword attack production. (a)〜(c)は、おみくじ演出の具体的な一例を説明するための説明図。(A)-(c) is explanatory drawing for demonstrating a concrete example of fortune-telling production. (a)〜(f)は、発展予告演出の具体的な一例を説明するための説明図。(A)-(f) is explanatory drawing for demonstrating a concrete example of development notice production. (a)〜(h)は、演出ゲームの実行態様の具体的な一例を説明するための説明図。(A)-(h) is explanatory drawing for demonstrating a concrete example of the execution mode of an effect game. (a)〜(d)は、演出ゲームの実行態様の具体的な一例を説明するための説明図。(A)-(d) is explanatory drawing for demonstrating a concrete example of the execution mode of an effect game.

以下、パチンコ遊技機の一実施形態について説明する。
以下の説明において、上、下、左、右、前(表)、及び後(裏)は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
Hereinafter, an embodiment of a pachinko gaming machine will be described.
In the following description, upper, lower, left, right, front (front), and rear (back) indicate each direction when viewed from the player.

図1に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機10は、枠体11を備える。枠体11は、パチンコ遊技機10を遊技店などの島設備に固定するための設置枠と、各種の遊技部品を搭載するための搭載枠と、を含んで構成される。パチンコ遊技機10は、遊技盤YBを備える。遊技盤YBは、枠体11に搭載されている。遊技盤YBの前面側には、遊技媒体の一例である遊技球が流下する遊技領域YBaが形成されている。遊技盤YBには、正面視における略中央に、開口窓YBbが形成されている。開口窓YBbには、各種の意匠が施されたセンター枠Wが組み付けられている。 As shown in FIG. 1, a pachinko gaming machine 10 as a gaming machine includes a frame 11. The frame body 11 is configured to include an installation frame for fixing the pachinko gaming machine 10 to an island facility such as a game store, and a mounting frame for mounting various game components. The pachinko gaming machine 10 includes a gaming board YB. The game board YB is mounted on the frame 11. On the front side of the game board YB, a game area YBa in which a game ball, which is an example of a game medium, flows down is formed. On the game board YB, an opening window YBb is formed substantially in the center when viewed from the front. A center frame W having various designs is attached to the opening window YBb.

パチンコ遊技機10は、発射ハンドルHDを備える。発射ハンドルHDは、遊技球を遊技領域YBaへ打ち出すときに操作される。発射ハンドルHDは、一例として、搭載枠の前面側に設けられる。パチンコ遊技機10は、発射ハンドルHDの回動操作量を調節することによって、遊技球の発射強度を調節できるように構成される。 The pachinko gaming machine 10 includes a firing handle HD. The firing handle HD is operated when the game ball is launched into the game area YBa. The firing handle HD is provided, for example, on the front side of the mounting frame. The pachinko gaming machine 10 is configured so that the launch strength of the game ball can be adjusted by adjusting the amount of rotation of the launch handle HD.

パチンコ遊技機10は、装飾ランプLAを備える。装飾ランプLAは、発光体(不図示)を発光、点滅、及び消灯する演出(以下、発光演出と示す)を行う。装飾ランプLAは、一例として、枠体11や遊技盤YBに設けられる。パチンコ遊技機10は、スピーカSPを備える。スピーカSPは、人や動物の声、効果音、及び楽曲などの音声を出力する演出(以下、音声演出と示す)を行う。例えば、スピーカSPは、一例として、枠体11に設けられる。 The pachinko gaming machine 10 includes a decorative lamp LA. The decoration lamp LA performs an effect (hereinafter, referred to as a light emission effect) of causing a light-emitting body (not shown) to emit light, blink, and turn off. The decorative lamp LA is provided on the frame 11 or the game board YB, for example. The pachinko gaming machine 10 includes a speaker SP. The speaker SP performs an effect (hereinafter, referred to as an audio effect) of outputting a voice such as a voice of a person or an animal, a sound effect, and a music. For example, the speaker SP is provided in the frame body 11 as an example.

図2に示すように、パチンコ遊技機10は、所定の情報を表示可能な情報表示装置13を備える。情報表示装置13は、一例として、遊技盤YBにおいて、遊技者が視認可能な位置に設けられる。 As shown in FIG. 2, the pachinko gaming machine 10 includes an information display device 13 capable of displaying predetermined information. The information display device 13 is provided, for example, at a position visible to the player on the game board YB.

情報表示装置13は、第1特別図柄表示部13aを備える。第1特別図柄表示部13aは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第1特別図柄を確定停止表示させる第1特別図柄変動ゲームを実行可能である。情報表示装置13は、第2特別図柄表示部13bを備える。第2特別図柄表示部13bは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第2特別図柄を確定停止表示させる第2特別図柄変動ゲームを実行可能である。特別図柄は、パチンコ遊技機10において内部的に行われる特別図柄の当り抽選(以下、特別抽選と示す)の結果を報知するための図柄である。第1特別図柄変動ゲーム及び第2特別図柄変動ゲームは、特別抽選の結果に基づいて実行される変動ゲームの一例である。 The information display device 13 includes a first special symbol display portion 13a. The first special symbol display unit 13a can execute a first special symbol variation game in which a predetermined symbol is variably displayed and finally the first special symbol is fixedly stopped and displayed. The information display device 13 includes a second special symbol display portion 13b. The second special symbol display portion 13b can execute a second special symbol variation game in which a predetermined symbol is variably displayed and finally the second special symbol is fixedly stopped and displayed. The special symbol is a symbol for informing the result of a special symbol hit lottery (hereinafter, referred to as a special lottery) internally performed in the pachinko gaming machine 10. The first special symbol variation game and the second special symbol variation game are examples of the variation game executed based on the result of the special lottery.

以下の説明では、第1特別図柄変動ゲームを「第1特別ゲーム」と示し、第2特別図柄変動ゲームを「第2特別ゲーム」と示す。また、第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームを総称して「特別ゲーム」と示す。本明細書において、「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味する。本明細書において、「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味する。図柄について、「確定停止表示」と「導出」とは同じ意味である。 In the following description, the first special symbol variation game is referred to as a “first special game”, and the second special symbol variation game is referred to as a “second special game”. Further, the first special game and the second special game are collectively referred to as “special game”. In the present specification, "variable display" means a state in which the type of the displayed symbol is changing with the passage of time. In the present specification, the "determined stop display" means that the symbols are definitely stopped and displayed, and the type of the displayed symbols does not change. Regarding symbols, "fixed stop display" and "derivation" have the same meaning.

パチンコ遊技機10において、第2特別ゲームは、第1特別ゲームに対して優先的に実行される。第1特別ゲーム及び第2特別ゲームは、同時に並行して実行されない。特別図柄表示部13a,13bにおいて導出可能な特別図柄には、大当り表示結果の一例である大当り図柄と、はずれ表示結果の一例であるはずれ図柄とがある。パチンコ遊技機10では、特別抽選において大当りに当選すると、特別ゲームで大当り図柄が導出され、当該大当りの特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。 In the pachinko gaming machine 10, the second special game is executed with priority over the first special game. The first special game and the second special game are not simultaneously executed in parallel. The special symbols that can be derived in the special symbol display portions 13a and 13b include a big hit symbol which is an example of a big hit display result and a deviant symbol which is an example of a deviant display result. In the pachinko gaming machine 10, when the big hit is won in the special lottery, the big hit symbol is derived in the special game, and the big hit game is given after the special game of the big hit ends.

情報表示装置13は、第1特別保留表示部13cを備える。第1特別保留表示部13cは、保留条件が成立したが、実行条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている第1特別ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。情報表示装置13は、第2特別保留表示部13dを備える。第2特別保留表示部13dは、保留条件が成立したが、実行条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている第2特別ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第1特別ゲームの回数を「第1特別保留数」と示し、保留中の第2特別ゲームの回数を「第2特別保留数」と示す。第1特別保留数及び第2特別保留数の各最大値(上限)は、一例として、4に定めることができる。 The information display device 13 includes a first special hold display unit 13c. The first special suspension display unit 13c displays information that can specify the number of times of the first special game whose execution is suspended because the suspension condition is satisfied but the execution condition is not yet satisfied. The information display device 13 includes a second special suspension display unit 13d. The second special suspension display unit 13d displays information capable of specifying the number of times of the second special game whose execution is suspended because the suspension condition is satisfied but the execution condition is not yet satisfied. In the following description, the number of held first special games is shown as "first special held number", and the number of held second special games is shown as "second special held number". Each maximum value (upper limit) of the first special pending number and the second special pending number can be set to 4 as an example.

情報表示装置13は、普通図柄表示部13eを備える。普通図柄表示部13eは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に普通図柄を確定停止表示させる普通図柄変動ゲームを実行可能である。普通図柄は、パチンコ遊技機10において内部的に行われる普通図柄の当り抽選(以下、普通抽選と示す)の結果を報知するための図柄である。以下の説明では、普通図柄変動ゲームを「普通ゲーム」と示す。 The information display device 13 normally includes a symbol display portion 13e. The normal symbol display unit 13e can execute a normal symbol variation game in which a predetermined symbol is variably displayed, and finally the normal symbol is fixedly stopped and displayed. The ordinary symbol is a symbol for informing the result of a hit lottery (hereinafter, referred to as ordinary lottery) of the ordinary symbol which is internally performed in the pachinko gaming machine 10. In the following description, the normal symbol variation game is referred to as a "normal game".

普通図柄表示部13eにおいて導出可能な普通図柄には、普通当り表示結果の一例である普通当り図柄と、普通はずれ表示結果の一例である普通はずれ図柄とがある。パチンコ遊技機10では、普通抽選において普通当りに当選した場合、普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出され、当該普通当りの普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。 The normal symbols that can be derived in the normal symbol display portion 13e include a normal hit symbol that is an example of a normal hit display result and a normal hit symbol that is an example of a normal hit display result. In the pachinko gaming machine 10, when a normal win is won in the normal lottery, a normal win symbol is derived in the normal game, and after the end of the normal game for the normal win, the normal win game is given.

情報表示装置13は、普通保留表示部13fを備える。普通保留表示部13fは、保留条件が成立したが、実行条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている普通ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の普通ゲームの回数を「普通保留数」と示す。 The information display device 13 includes a normal hold display unit 13f. The normal suspension display unit 13f displays information that can specify the number of normal games whose execution is suspended because the suspension condition is satisfied but the execution condition is not yet satisfied. In the following description, the number of ordinary games that are on hold is referred to as the “normally held number”.

表示部13a〜13fは、1つの表示装置にまとめて設けられている必要はなく、異なる部分に設けられていてもよい。また、情報表示装置13は、所謂「右打ち」を指示する情報を表示する右打ち表示部や、後述するラウンド遊技の上限回数を報知するラウンド表示部を備えていてもよい。 The display units 13a to 13f do not have to be collectively provided in one display device, and may be provided in different portions. In addition, the information display device 13 may include a right hitting display unit that displays information for instructing so-called “right hitting”, and a round display unit that notifies the upper limit number of round games described below.

パチンコ遊技機10は、演出表示装置EHを備える。演出表示装置EHは、画像を表示可能な画像表示部GHを有する。画像表示部GHは、一例として、液晶パネル、及び有機ELパネルなどである。演出表示装置EHは、所定のキャラクタや文字を模した画像を表示する演出(以下、表示演出と示す)を行う演出実行手段の一例である。演出表示装置EHは、正面から見たときに、画像表示部GHが遊技盤YBの開口窓YBb(センター枠W)を介して視認可能となるように、遊技盤YBに組み付けられている。以下の説明では、キャラクタ、文字(文字列)、アイコン、及び所定の選択肢などについて、単に「表示する」と示すとき、それぞれを特定(認識)可能な画像を表示することを意味するものとする。 The pachinko gaming machine 10 includes an effect display device EH. The effect display device EH has an image display unit GH capable of displaying an image. The image display unit GH is, for example, a liquid crystal panel, an organic EL panel, or the like. The effect display device EH is an example of an effect execution unit that performs an effect of displaying a predetermined character or an image imitating a character (hereinafter, referred to as a display effect). The effect display device EH is attached to the game board YB so that the image display portion GH can be visually recognized through the opening window YBb (center frame W) of the game board YB when viewed from the front. In the following description, when a character, a character (character string), an icon, a predetermined option, or the like is simply displayed, it means that an image that can be specified (recognized) is displayed. ..

パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに開口する第1特別始動入賞口15を備える。第1特別始動入賞口15は、遊技球を入球させることができるように、常に開口している。パチンコ遊技機10は、第1特別始動入賞口15へ入球した遊技球を検知する第1特別始動センサSE1を備える。パチンコ遊技機10では、遊技球が第1特別始動センサSE1によって検知されると、第1特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。 The pachinko gaming machine 10 includes a first special start winning opening 15 that opens in the game area YBa. The first special start winning opening 15 is always open so that a game ball can be entered. The pachinko gaming machine 10 includes a first special start sensor SE1 that detects a game ball that has entered the first special start winning opening 15. In the pachinko gaming machine 10, when a game ball is detected by the first special start sensor SE1, a hold condition for the first special game can be satisfied, and a payout condition for a predetermined number of prize balls is satisfied.

パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに開口する第2特別始動入賞口16を備える。パチンコ遊技機10は、第2特別始動入賞口16へ入球した遊技球を検知する第2特別始動センサSE2を備える。パチンコ遊技機10では、遊技球が第2特別始動センサSE2によって検知されると、第2特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。 The pachinko gaming machine 10 includes a second special start winning opening 16 that opens in the game area YBa. The pachinko gaming machine 10 includes a second special start sensor SE2 that detects a game ball that has entered the second special start winning opening 16. In the pachinko gaming machine 10, when the game balls are detected by the second special start sensor SE2, the hold condition for the second special game can be satisfied, and the payout condition for a predetermined number of prize balls is satisfied.

パチンコ遊技機10は、遊技球が第2特別始動入賞口16へ入球可能な開状態と、遊技球が第2特別始動入賞口16へ入球不能な閉状態と、に動作可能な普通可変部材17を備える。閉状態は、遊技球が第2特別始動入賞口16へ入球し得るが、開状態に比して入球し難い状態であってもよい。パチンコ遊技機10は、普通可変部材17を動作させるアクチュエータの一例として、普通ソレノイドSL1を備える(図3参照)。普通可変部材17は、普通当り遊技において、開状態に動作される。 The pachinko gaming machine 10 is normally variable in an open state in which a game ball can enter the second special start winning opening 16 and a closed state in which the game ball cannot enter the second special starting winning opening 16 The member 17 is provided. In the closed state, the game ball can enter the second special start winning opening 16, but may be in a state in which it is more difficult to enter the ball than in the open state. The pachinko gaming machine 10 includes a normal solenoid SL1 as an example of an actuator that operates the normal variable member 17 (see FIG. 3). The normal variable member 17 is operated in the open state in the normal hit game.

パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに開口する大入賞口18を備える。パチンコ遊技機10は、遊技球が大入賞口18へ入球可能な開状態と、遊技球が大入賞口18へ入球不能な閉状態と、に動作可能な特別可変部材19を備える。閉状態は、遊技球が大入賞口18へ入球し得るが、開状態に比して入球し難い状態であってもよい。パチンコ遊技機10は、特別可変部材19を動作させるアクチュエータの一例として、特別ソレノイドSL2を備える(図3参照)。特別可変部材19は、特別図柄の当り遊技において、開状態に動作される。パチンコ遊技機10は、大入賞口18へ入球した遊技球を検知する特別入賞センサSE3を備える。パチンコ遊技機10では、遊技球が特別入賞センサSE3によって検知されると、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。 The pachinko gaming machine 10 includes a special winning opening 18 that opens in the game area YBa. The pachinko gaming machine 10 includes a special variable member 19 that is operable in an open state in which a game ball can enter the special winning opening 18 and in a closed state in which the game ball cannot enter the special winning opening 18. In the closed state, the game ball can enter the special winning opening 18, but may be in a state in which it is more difficult to enter the ball than in the open state. The pachinko gaming machine 10 includes a special solenoid SL2 as an example of an actuator that operates the special variable member 19 (see FIG. 3 ). The special variable member 19 is operated in an open state in the special symbol hitting game. The pachinko gaming machine 10 includes a special winning sensor SE3 that detects a gaming ball that has entered the special winning opening 18. In the pachinko gaming machine 10, when a game ball is detected by the special winning sensor SE3, a payout condition for a predetermined number of prize balls is satisfied.

パチンコ遊技機10は、普通始動口の一例として、遊技領域YBaに開口する普通始動入賞口20を備える。パチンコ遊技機10は、普通始動入賞口20へ入球した遊技球を検知する普通始動センサSE4を備える。パチンコ遊技機10では、遊技球が普通始動センサSE4によって検知されると、普通ゲームの保留条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。なお、普通始動口は、遊技球が通過可能なゲート型の始動口であってもよい。また、パチンコ遊技機10は、遊技球が普通始動センサSE4によって検知されると、普通ゲームの保留条件が成立し得る一方、賞球の払出条件が成立しないように構成されていてもよい。なお、パチンコ遊技機10は、入賞口15,16,18,20とは異なる入賞口を備えていてもよい。遊技球が入賞口に入球することは、所謂「入賞」である。パチンコ遊技機10は、アウト口21を備える。例えば、アウト口21は、遊技領域YBaの下端部において、遊技領域YBaに開口する。遊技領域YBaへ発射された遊技球のうち、入賞口15,16,18,20の何れにも入球しなかった遊技球は、アウト口21から機外へと排出される。 The pachinko gaming machine 10 includes a normal start winning opening 20 that opens in the game area YBa as an example of a normal starting opening. The pachinko gaming machine 10 includes a normal start sensor SE4 that detects a game ball that has entered the normal start winning opening 20. In the pachinko gaming machine 10, when the game ball is detected by the normal start sensor SE4, the normal game hold condition can be satisfied, and a predetermined number of prize balls are paid out. The normal starting port may be a gate-type starting port through which a game ball can pass. Further, the pachinko gaming machine 10 may be configured such that, when the game ball is detected by the normal start sensor SE4, the holding condition of the normal game may be satisfied, while the payout condition of the prize ball is not satisfied. The pachinko gaming machine 10 may have a winning opening different from the winning openings 15, 16, 18, 20. The entry of the game ball into the winning opening is a so-called "winning prize". The pachinko gaming machine 10 includes an outlet 21. For example, the outlet 21 opens in the game area YBa at the lower end of the game area YBa. Of the game balls that have been launched into the game area YBa, the game balls that have not entered any of the winning openings 15, 16, 18, 20 are discharged from the machine through the outlet 21.

上述のように、パチンコ遊技機10は、発射ハンドルHDの回動操作量を調節することによって、遊技球の発射強度を調節できる。即ち、パチンコ遊技機10では、センター枠Wの左側領域YR1、及びセンター枠Wの右側領域YR2の何れかを流下するように、遊技球を打ち分けることができる。左側領域YR1における遊技球の流下経路には、第1特別始動入賞口15が形成されている。このため、パチンコ遊技機10では、遊技領域YBaのうち、左側領域YR1を流下するように遊技球が発射されたとき、即ち、所謂「左打ち」をされたとき、遊技球が第1特別始動入賞口15へ入球し得る。右側領域YR2における遊技球の流下経路には、上流側から普通始動入賞口20、大入賞口18、及び第2特別始動入賞口16が形成されている。このため、遊技領域YBaのうち、右側領域YR2を流下するように遊技球が発射されたとき、即ち、所謂「右打ち」をされたとき、遊技球は、第2特別始動入賞口16、大入賞口18、及び普通始動入賞口20へ入球し得る。 As described above, the pachinko gaming machine 10 can adjust the launch strength of the game ball by adjusting the amount of rotation of the launch handle HD. That is, in the pachinko gaming machine 10, it is possible to separately strike the game balls so as to flow down either the left side region YR1 of the center frame W or the right side region YR2 of the center frame W. A first special start winning opening 15 is formed in the flow path of the game ball in the left region YR1. Therefore, in the pachinko gaming machine 10, when the game ball is launched so as to flow down the left side region YR1 of the game region YBa, that is, when the so-called "left hit" is performed, the game ball is the first special start. The player can enter the winning opening 15. A normal start winning opening 20, a large winning opening 18, and a second special starting winning opening 16 are formed from the upstream side in the flow path of the game ball in the right region YR2. Therefore, when the game ball is launched so as to flow down the right side region YR2 of the game region YBa, that is, when the so-called "right hit" is performed, the game ball is the second special start winning opening 16, large. The player can enter the winning opening 18 and the normal starting winning opening 20.

次に、パチンコ遊技機10の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機10は、大当り確率を高確率に変動させる確率変動機能と、第2特別始動入賞口16への遊技球の入球を補助する入球補助機能と、特別ゲームの変動時間を短縮する時間短縮機能と、を搭載している。パチンコ遊技機10における遊技状態は、これらの機能の作動状態(作動及び非作動)を組み合わせて構成される。
Next, the gaming state of the pachinko gaming machine 10 will be described.
The pachinko gaming machine 10 has a probability variation function of varying the jackpot probability with a high probability, a ball entry assistance function of assisting the entry of the game ball into the second special start winning opening 16, and shortening the variation time of the special game. It is equipped with a time saving function. The gaming state in the pachinko gaming machine 10 is configured by combining operating states (operating and non-operating) of these functions.

確率変動機能(以下、確変機能と示す)について説明する。
パチンコ遊技機10は、大当り確率が異なる状態として、複数の確率状態を備える。複数の確率状態には、低確率状態と、当該低確率状態に比して、大当り確率が高い高確率状態と、がある。確変機能が作動すると、確率状態が低確率状態から高確率状態へと移行し、大当りに当選する可能性が高まる。このため、高確率状態は、遊技者にとって有利な状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態(確変状態)」である。
The probability variation function (hereinafter referred to as the probability variation function) will be described.
The pachinko gaming machine 10 has a plurality of probability states as states with different jackpot probabilities. The plurality of stochastic states include a low-probability state and a high-probability state having a higher jackpot probability than the low-probability state. When the probability variation function is activated, the probability state shifts from the low-probability state to the high-probability state, increasing the possibility of winning the big hit. Therefore, the high probability state is an advantageous state for the player. The high-probability state is a so-called “probability change state (probability change state)”.

入球補助機能について説明する。
入球補助機能は、普通電動役物への入賞をサポートする機能であり、所謂「電サポ機能」である。パチンコ遊技機10は、第2特別始動入賞口16への遊技球の入球率(入球容易性)が異なる状態として、複数の入球率状態を備える。複数の入球率状態には、低入球率状態と、当該低入球率状態に比して、入球率が高い高入球率状態と、がある。入球補助機能が作動すると、入球率状態が低入球率状態から高入球率状態に移行し、第2特別ゲームの始動条件を成立させ易くなる。このため、高入球率状態は、遊技者にとって有利な状態となる。
The entry assist function will be described.
The ball entry assist function is a function that supports winning of an ordinary electric accessory, and is a so-called “electric support function”. The pachinko gaming machine 10 is provided with a plurality of entry rate states as states in which the entry rate of the game balls into the second special start winning opening 16 (ease of entry) is different. The plurality of entry rate states include a low entry rate state and a high entry rate state in which the entry rate is higher than that in the low entry rate state. When the entry assistance function is activated, the entry rate state shifts from the low entry rate state to the high entry rate state, and the starting condition of the second special game is easily established. Therefore, the high entry rate state is advantageous to the player.

例えば、高入球率状態は、次に説明する3つの補助制御のうち任意に選択できる1つの制御を実行することによって、又は複数の制御を組み合わせて実行することによって実現できる。第1補助制御は、普通ゲームの変動時間を、低入球率状態のときよりも短くする制御である。第2補助制御は、普通抽選における普通当り確率を、低入球率状態のときよりも高確率に変動させる制御である。第2補助制御は、低入球率状態では、普通抽選そのものを行わないが、高入球率状態では、所定の確率で普通抽選を行う制御であってもよい。第3補助制御は、1回の普通当り遊技における普通可変部材17の合計開放時間を、低入球率状態のときよりも長くする制御である。なお、第3補助制御としては、1回の普通当り遊技における普通可変部材17の開放回数を、低入球率状態のときよりも多くする制御、及び、普通当り遊技における普通可変部材17の1回の開放時間を、低入球率状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。 For example, the high ball entry rate state can be realized by executing one control that can be arbitrarily selected from the three auxiliary controls described below, or by executing a combination of a plurality of controls. The first auxiliary control is control for making the variation time of the normal game shorter than that in the low entry rate state. The second auxiliary control is a control for changing the normal winning probability in the normal lottery to a higher probability than in the low entry rate state. The second auxiliary control does not perform the normal lottery itself in the low entry rate state, but may be a control that performs the normal lottery with a predetermined probability in the high entry rate state. The third auxiliary control is control to make the total opening time of the normal variable member 17 in one normal hit game longer than that in the low entry rate state. Incidentally, as the third auxiliary control, control for increasing the number of times of opening the normal variable member 17 in one normal hit game more than in the low entrance rate state, and 1 of the normal variable member 17 in the normal hit game It is advisable to perform at least one of the controls for increasing the opening time for each time longer than that in the low entry rate state.

次に、変動時間短縮機能(以下、時短機能と示す)について説明する。
パチンコ遊技機10は、特別ゲームの変動時間(平均変動時間)が異なる状態として、複数の変動時間状態を備える。複数の変動時間状態には、長変動時間状態と、長変動時間状態に比して、少なくとも第2特別ゲームの平均変動時間が短い短変動時間状態と、がある。時短機能が作動すると、変動時間状態が長変動時間状態から短変動時間状態へ移行し、単位時間当りで実質的に実行可能な特別ゲームの回数が増加する。即ち、特別ゲームの変動効率が向上する。
Next, the variable time shortening function (hereinafter referred to as the time saving function) will be described.
The pachinko gaming machine 10 has a plurality of variation time states as states in which the variation time (average variation time) of the special game is different. The plurality of variation time states include a long variation time state and a short variation time state in which at least the average variation time of the second special game is shorter than the long variation time state. When the time saving function operates, the variable time state shifts from the long variable time state to the short variable time state, and the number of special games that can be substantially executed per unit time increases. That is, the variation efficiency of the special game is improved.

そして、本実施形態のパチンコ遊技機10における遊技状態には、確変機能、入球補助機能、及び時短機能が作動しない通常状態と、確変機能、入球補助機能、及び時短機能が作動する高確時短状態と、確変機能が作動しない一方で入球補助機能及び時短機能が作動する低確時短状態と、がある。なお、パチンコ遊技機10は、3つの遊技状態を備えることに限らず、その一部又は全部を、確変機能、入球補助機能、及び時短機能のうち作動させる機能を変更した異なる遊技状態としてもよい。また、遊技状態は、1つ又は2つであってもよく、4つ以上であってもよい。 And, in the gaming state in the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, a normal state in which the probability changing function, the ball entry assist function, and the time saving function do not operate, and a high probability that the probability changing function, the ball entry assist function, and the time saving function operate There are a time saving state and a low-probability time saving state in which the ball entry assist function and the time saving function operate while the probability changing function does not operate. Note that the pachinko gaming machine 10 is not limited to having three gaming states, and some or all of them may have different gaming states in which the function of operating the probability variation function, the ball entry assistance function, and the time saving function is changed. Good. The gaming state may be one or two, or four or more.

本実施形態では、一例として、時短機能が入球補助機能に付随して作動する。即ち、本実施形態では、入球補助機能が作動するとき、時短機能も同時に作動する一方、入球補助機能が非作動となるとき、時短機能も同時に非作動となる。以下の説明では、単に「時短状態」と示す場合、高入球率状態であって、且つ短変動時間状態である遊技状態を意味し、「非時短状態」と示す場合、低入球率状態であって、且つ長変動時間状態である遊技状態を意味するものとする。 In the present embodiment, as an example, the time saving function operates in association with the entry assist function. That is, in the present embodiment, when the ball entry assist function is activated, the time saving function is also activated at the same time, while when the ball entry assistance function is deactivated, the time saving function is deactivated at the same time. In the following description, when simply showing "time saving state", it means a game state that is a high entry rate state and a short variation time state, and when showing "non-time saving state", low entry rate state And a gaming state that is a long variation time state.

次に、大当りについて説明する。
パチンコ遊技機10は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備える。大当り図柄の種類は、大当りの種類と把握できる。例えば、複数種類の大当り図柄は、特定図柄グループと、非特定図柄グループとに分類されている。複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当り遊技の種類が定められている。例えば、特定図柄グループに分類される大当り図柄と、非特定図柄グループに分類される大当り図柄とには、同じ種類の大当り遊技が定められていてもよく、異なる種類の大当り遊技が定められていてもよい。
Next, the big hit will be described.
The pachinko gaming machine 10 is provided with a plurality of types of jackpot symbols as a jackpot symbol of a special symbol. The type of jackpot pattern can be understood as the type of jackpot. For example, a plurality of types of big hit symbols are classified into a specific symbol group and a non-specific symbol group. The types of jackpot games are defined for each of the plurality of types of jackpot patterns. For example, the big hit pattern classified into the specific symbol group and the big hit pattern classified into the non-specific symbol group may have the same kind of big hit game defined, or different kinds of big hit games defined. Good.

パチンコ遊技機10では、大当りの特別ゲームの終了後、大当り遊技が開始される。大当り遊技では、最初に、予め定めた時間(以下、オープニング時間と示す)にわたって、所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の開始を特定可能なオープニング演出である。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口18を開放するラウンド遊技が予め定めた上限回数を上限として行われる。1回のラウンド遊技は、予め定めた上限個数の遊技球が入球するか、又は、予め定めた上限時間が経過すると終了する。ラウンド遊技において、大入賞口18は、所定の開放態様となるように開放される。各ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。 In the pachinko gaming machine 10, the big hit game is started after the end of the big hit special game. In the big hit game, first, a predetermined effect is performed over a predetermined time (hereinafter, referred to as an opening time). For example, the predetermined effect is an opening effect that can specify the start of a big hit game. In the big hit game, after the opening time has elapsed, a round game in which the special winning opening 18 is opened is played with the upper limit number set in advance as an upper limit. One round game ends when a predetermined upper limit number of game balls enter or when a predetermined upper limit time elapses. In the round game, the special winning opening 18 is opened in a predetermined opening manner. In each round game, a round effect is performed.

そして、大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めた時間(以下、エンディング時間と示す)にわたって、所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の終了を特定可能なエンディング演出である。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。 Then, in the jackpot game, when the final round game is finished, a predetermined effect is performed for a predetermined time (hereinafter, referred to as ending time). For example, the predetermined effect is an ending effect that can specify the end of the big hit game. The big hit game is ended as the ending time elapses.

次に、大当り遊技の終了後における遊技状態について説明する。
複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当り遊技の終了後の遊技状態が定められている。例えば、特定図柄グループに分類される大当り図柄には、大当り遊技の終了後、次回の大当り遊技が付与される迄の間にわたって、高確率状態と時短状態とを付与することが定められている。また、非特定図柄グループに分類される大当り図柄には、大当り遊技の終了後、低確率状態を付与することが定められている。また、非特定図柄グループに分類される大当り図柄には、大当り遊技の終了後、予め定めた作動回数の特別ゲームが終了する条件、及び、次回の大当り遊技が生起される条件のうち、何れか一方の条件が成立する迄の間、時短状態を付与することが定められている。以下の説明では、特定図柄グループに分類される大当り図柄の大当りを「特定大当り」と示し、非特定図柄グループに分類される大当り図柄の大当りを「非特定大当り」と示す場合がある。
Next, the game state after the jackpot game is finished will be described.
The game state after the end of the big hit game is defined for each of the plurality of kinds of big hit symbols. For example, for the big hit symbols classified into the specific symbol group, after the big hit game is finished, until the next big hit game is given, a high probability state and a time saving state are given. Further, it is defined that the big hit symbols classified into the non-specific symbol group are given a low probability state after the big hit game is over. In addition, in the big hit symbol classified into the non-specific symbol group, after the big hit game is finished, the special game of a predetermined number of times of operation is terminated, or the next big hit game is generated. It is stipulated that the time saving state is given until one of the conditions is satisfied. In the following description, the big hit of the big hit symbols classified into the specific symbol group may be referred to as "specific big hit", and the big hit of the big hit symbols classified into the non-specific symbol group may be indicated as "non-specific big hit".

次に、パチンコ遊技機10が実行可能な演出の一例について説明する。
パチンコ遊技機10が実行可能な演出には、表示演出の1つである演出図柄変動ゲームがある。以下の説明では、演出図柄変動ゲームを略して「演出ゲーム」と示す。演出ゲームは、特別抽選の結果に基づいて実行される変動ゲームの一例である。以下の説明では、特別ゲーム及び演出ゲームを区別しないとき、纏めて「変動ゲーム」と示す。演出ゲームは、演出表示装置EHにおいて、複数列の演出図柄を変動表示させ、最終的に演出図柄の組合せ(以下、単に図柄組合せと示す)を導出させる演出である。演出図柄は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄であって、表示演出を多様化させるための飾り図柄である。演出図柄は、数字を含む数字図柄であってもよく、数字を含まない非数字図柄を含んでもよい。非数字図柄は、一例として、所定の図形やキャラクタ等を示す図柄である。本実施形態では、1〜9までのアラビア数字を含む数字図柄を備えた一例について説明する。演出ゲームは、一例として、第1列、第2列、及び第3列の演出図柄をそれぞれ所定の方向に変動表示(スクロール表示)させて行われる。
Next, an example of effects that can be executed by the pachinko gaming machine 10 will be described.
The effects that the pachinko gaming machine 10 can execute include an effect symbol variation game that is one of the display effects. In the following description, the effect symbol variation game is abbreviated as “effect game”. The effect game is an example of a variable game executed based on the result of the special lottery. In the following description, when the special game and the effect game are not distinguished, they are collectively referred to as a “fluctuation game”. The effect game is an effect in which the effect display device EH variably displays effect symbols in a plurality of columns and finally derives a combination of effect symbols (hereinafter, simply referred to as a symbol combination). The effect design is a design in which a character or a pattern is decorated, and is a decorative design for diversifying the display effect. The effect design may be a numerical design including a number, or may include a non-numeric design that does not include a number. The non-numeric symbol is, for example, a symbol indicating a predetermined figure or character. In the present embodiment, an example including a numerical design including Arabic numerals 1 to 9 will be described. As an example, the effect game is performed by variably displaying (scrolling) the effect symbols in the first row, the second row, and the third row in predetermined directions.

演出ゲームは、特別ゲームに関連して実行される。具体的に、演出ゲームは、特別ゲームとともに開始され、特別ゲームとともに終了される。演出ゲームでは、特別ゲームで導出される特別図柄に応じた図柄組合せが導出される。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出されるとき、演出ゲームでは、大当りの図柄組合せが導出される。大当りの図柄組合せは、一例として、「777」などのように、全列の演出図柄が同一の演出図柄となる図柄組合せである。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出されるとき、演出ゲームでは、はずれの図柄組合せが導出される。はずれの図柄組合せは、一例として、「778」や「787」などのように、少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる図柄組合せである。なお、演出ゲームにおいて、演出図柄は、確定停止表示される前に一旦停止表示されてもよい。本明細書において、「一旦停止表示」とは、ゆれ変動表示などのように、演出図柄が確定停止表示される前の仮停止状態である。 The effect game is executed in association with the special game. Specifically, the effect game starts with the special game and ends with the special game. In the effect game, a symbol combination corresponding to the special symbol derived in the special game is derived. When the big hit symbol is derived in the special game, the big hit symbol combination is derived in the effect game. The jackpot symbol combination is, for example, a symbol combination such that the effect symbols in all rows are the same effect symbols such as "777". When the outlier symbol is derived in the special game, the outlier symbol combination is derived in the effect game. The off symbol combination is, for example, a symbol combination such as "778" or "787" in which the effect symbols in at least some columns are different from the effect symbols in other columns. In the effect game, the effect design may be temporarily stopped and displayed before the fixed stop display. In the present specification, the "temporary stop display" is a temporary stop state before the effect symbols are definitely stopped and displayed, such as a fluctuation display.

演出ゲームは、リーチを形成して行うリーチ演出を伴う場合がある。リーチは、複数列のうち特定列(一例として第1列と第3列)に同一の演出図柄が一旦停止表示されており、且つ、特定列とは異なる列(一例として第2列)の演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。リーチ演出は、演出ゲームにおいて、リーチを形成した後、第2列の演出図柄を引き続き変動表示させてから一旦停止表示させ、そのまま所定の図柄組合せを導出させる演出である。リーチ演出は、演出表示装置EHに所定のキャラクタや文字列を画像として表示する演出を含んでもよい。本実施形態において、リーチ演出には、ノーマルリーチ演出(以下、NR演出と示す)と、NR演出に比して大当り期待度(有利期待度)が高いスーパーリーチ演出(以下、SR演出と示す)と、が含まれる。NR演出、及びSR演出は、相互に構成要素の少なくとも一部が異なる。例えば、各リーチ演出は、構成要素としての演出時間が異なってもよく、演出図柄の変動態様(一例として、有効ライン数又は変動表示方向)が異なってもよく、表示されるキャラクタが異なってもよい。 A production game may be accompanied by a reach production performed by forming a reach. In the reach, the same effect symbol is temporarily stopped and displayed in a specific row (first row and third row as an example) of a plurality of rows, and production of a row different from the specific row (second row as an example) It is a state in which the symbols are continuously displayed in a variable manner. The reach effect is an effect in which, in the effect game, after the reach is formed, the effect symbols in the second row are continuously variably displayed and then temporarily stopped and then a predetermined symbol combination is derived. The reach effect may include an effect of displaying a predetermined character or character string as an image on the effect display device EH. In the present embodiment, the reach effect includes a normal reach effect (hereinafter referred to as NR effect) and a super reach effect (hereinafter referred to as SR effect) having a higher jackpot expectation (advantage expectation) than the NR effect. , Are included. The NR effect and the SR effect differ from each other in at least some of the constituent elements. For example, each reach effect may have a different effect time as a component, may have different effect patterns (for example, the number of effective lines or variable display direction) of effect symbols, and may have different displayed characters. Good.

次に、パチンコ遊技機10の電気的構成を説明する。
図3に示すように、パチンコ遊技機10は、主制御基板40を備える。主制御基板40は、所定の処理を行い、当該処理の結果に応じて、制御情報の一例である制御コマンドなどの制御信号を出力する。パチンコ遊技機10は、副制御基板50を備える。主制御基板40と、副制御基板50とは、主制御基板40から副制御基板50へ一方向に制御信号を出力可能となるように接続されている。副制御基板50は、主制御基板40から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。
Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine 10 will be described.
As shown in FIG. 3, the pachinko gaming machine 10 includes a main control board 40. The main control board 40 performs a predetermined process and outputs a control signal such as a control command, which is an example of control information, according to the result of the process. The pachinko gaming machine 10 includes a sub control board 50. The main control board 40 and the sub control board 50 are connected so that a control signal can be output from the main control board 40 to the sub control board 50 in one direction. The sub control board 50 executes a predetermined process based on the control signal input from the main control board 40.

まず、主制御基板40について詳しく説明する。
主制御基板40は、マイクロプロセッサ41を備える。マイクロプロセッサ41は、処理部(以下、主制御CPU42と示す)と、記憶部(メモリ)と、を備える。主制御CPU42は、主制御用のプログラムを実行することにより、各種処理を実行する。マイクロプロセッサ41の記憶部には、情報の読出しが可能であって、且つ情報の書込みが不能なROM領域(以下、主制御ROM43と示す)と、情報の読出し及び書込みが可能なRWM領域(以下、主制御RWM44と示す)と、が含まれる。
First, the main control board 40 will be described in detail.
The main control board 40 includes a microprocessor 41. The microprocessor 41 includes a processing unit (hereinafter referred to as the main control CPU 42) and a storage unit (memory). The main control CPU 42 executes various processes by executing a program for main control. In the storage unit of the microprocessor 41, a ROM area (hereinafter referred to as a main control ROM 43) in which information can be read and information cannot be written, and an RWM area in which information can be read and written (hereinafter, referred to as main control ROM 43) , Main control RWM44).

主制御ROM43は、各種の判定や抽選に用いる判定値やテーブルなどを記憶している。主制御ROM43は、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、特別ゲームが開始してから終了するまでの変動時間を特定可能な情報である。変動パターンは、特別ゲームの実行中に行う演出ゲームの演出内容(変動内容)を特定可能な情報である。変動パターンには、大当り変動パターンと、はずれ変動パターンと、がある。大当り変動パターンは、演出ゲームにおいて、リーチ演出を行い、最終的に大当りの図柄組合せを導出する変動パターンである。はずれ変動パターンは、演出ゲームにおいて、最終的にはずれの図柄組合せを導出する変動パターンである。はずれ変動パターンには、演出ゲームにおいてリーチ演出を行う「リーチあり」の変動パターンと、演出ゲームにおいてリーチ演出を行わない「リーチなし」の変動パターンと、がそれぞれ含まれる。 The main control ROM 43 stores determination values and tables used for various determinations and lottery. The main control ROM 43 stores a plurality of types of fluctuation patterns. The fluctuation pattern is information that can specify the fluctuation time from the start to the end of the special game. The variation pattern is information capable of specifying the effect contents (change contents) of the effect game performed during the execution of the special game. The fluctuation patterns include a big hit fluctuation pattern and a deviation fluctuation pattern. The big hit variation pattern is a variation pattern in which a reach effect is performed in the effect game and finally a big hit symbol combination is derived. The out-of-shift variation pattern is a variation pattern that finally derives out-of-symbol symbol combinations in the effect game. The out-of-range variation pattern includes a variation pattern of “with reach” that achieves a reach effect in the effect game and a variation pattern of “without reach” that does not perform a reach effect in the effect game.

主制御RWM44は、主制御CPU42による処理の結果に応じて書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、主制御RWM44が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。マイクロプロセッサ41は、ハードウェア乱数を生成する乱数回路45を備える。マイクロプロセッサ41は、主制御CPU42による乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能であってもよい。なお、主制御CPU42、主制御ROM43、主制御RWM44、及び乱数回路45は、マイクロプロセッサ41としてワンチップに構成されていることに限らず、それぞれ別体に構成されていてもよい。 The main control RWM 44 stores various information that is rewritten according to the result of processing by the main control CPU 42. For example, the information stored in the main control RWM 44 is a flag, a counter, a timer, and the like. The microprocessor 41 includes a random number circuit 45 that generates a hardware random number. The microprocessor 41 may be able to generate a software random number by the random number generation process by the main control CPU 42. The main control CPU 42, the main control ROM 43, the main control RWM 44, and the random number circuit 45 are not limited to being configured as a single chip as the microprocessor 41, and may be configured separately.

主制御CPU42は、センサSE1〜SE4と接続されている。主制御CPU42は、センサSE1〜SE4が遊技球を検知したときに出力する検知信号を入力可能に構成されている。主制御CPU42は、情報表示装置13(表示部13a〜13f)と接続されている。主制御CPU42は、情報表示装置13(表示部13a〜13f)の表示内容を制御可能に構成されている。主制御CPU42は、ソレノイドSL1,SL2と接続されている。主制御CPU42は、ソレノイドSL1,SL2の動作を制御することによって、可変部材17,19の動作を制御可能に構成されている。 The main control CPU 42 is connected to the sensors SE1 to SE4. The main control CPU 42 is configured to be able to input a detection signal output when the sensors SE1 to SE4 detect a game ball. The main control CPU 42 is connected to the information display device 13 (display units 13a to 13f). The main control CPU 42 is configured to be able to control the display contents of the information display device 13 (display units 13a to 13f). The main control CPU 42 is connected to the solenoids SL1 and SL2. The main control CPU 42 is configured to control the operations of the variable members 17 and 19 by controlling the operations of the solenoids SL1 and SL2.

次に、副制御基板50について詳しく説明する。
副制御基板50は、副制御CPU51と、副制御ROM52と、副制御RWM53と、を備える。副制御CPU51は、副制御用のプログラムを実行することにより、演出に関する各種の処理を行う。本実施形態では、副制御CPU51が演出に関する各種の処理を実行することによって、演出実行手段を制御する演出制御手段の一例が構成されている。副制御ROM52は、副制御プログラムや、所定の抽選に用いる判定値などを記憶している。副制御ROM52は、表示演出に用いる表示演出データ、発光演出に用いる発光演出データ、及び音声演出に用いる音声演出データなどを記憶している。
Next, the sub control board 50 will be described in detail.
The sub control board 50 includes a sub control CPU 51, a sub control ROM 52, and a sub control RWM 53. The sub control CPU 51 executes various programs for sub control by executing a program for sub control. In the present embodiment, the sub-control CPU 51 executes an example of various processes related to an effect to configure an example of an effect control unit that controls the effect execution unit. The sub-control ROM 52 stores a sub-control program, a judgment value used for a predetermined lottery, and the like. The sub-control ROM 52 stores display effect data used for display effects, light emission effect data used for light emission effects, voice effect data used for voice effects, and the like.

副制御RWM53は、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、副制御RWM53が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、副制御基板50は、副制御CPU51による乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成されている。なお、副制御基板50は、乱数生成回路を備え、ハードウェア乱数を生成可能であってもよい。 The sub-control RWM 53 stores various information that is rewritten during the operation of the pachinko gaming machine 10. For example, the information stored in the sub-control RWM 53 is a flag, a counter, a timer, and the like. The sub-control board 50 is configured to be able to generate software random numbers by the random-number generation processing by the sub-control CPU 51. The sub-control board 50 may be provided with a random number generation circuit and can generate a hardware random number.

副制御CPU51は、演出表示装置EHと接続されている。副制御CPU51は、演出表示装置EHの表示内容を制御可能に構成されている。副制御CPU51は、装飾ランプLAと接続されている。副制御CPU51は、装飾ランプLAの発光態様を制御可能に構成されている。副制御CPU51は、スピーカSPと接続されている。副制御CPU51は、スピーカSPの出力態様を制御可能に構成されている。 The sub-control CPU 51 is connected to the effect display device EH. The sub-control CPU 51 is configured to be able to control the display content of the effect display device EH. The sub control CPU 51 is connected to the decorative lamp LA. The sub-control CPU 51 is configured to control the light emission mode of the decoration lamp LA. The sub control CPU 51 is connected to the speaker SP. The sub-control CPU 51 is configured to be able to control the output mode of the speaker SP.

次に、主制御CPU42が行う各種の処理について説明する。
主制御CPU42は、所定の制御周期(例えば4ms)毎に行うタイマ割り込み処理として、特別図柄入力処理、及び特別図柄開始処理などを実行する。
Next, various processes performed by the main control CPU 42 will be described.
The main control CPU 42 executes a special symbol input process, a special symbol start process, and the like as a timer interrupt process to be performed every predetermined control cycle (for example, 4 ms).

最初に、特別図柄入力処理について説明する。
図4に示すように、主制御CPU42は、第1特別始動センサSE1から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第1特別始動入賞口15へ入賞したか否かを判定する(S101)。遊技球が第1特別始動入賞口15へ入賞した場合(S101:YES)、主制御CPU42は、主制御RWM44に記憶されている第1特別保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する(S102)。
First, the special symbol input process will be described.
As shown in FIG. 4, the main control CPU 42 determines whether or not the game ball has won the first special start winning opening 15 based on whether or not the detection signal is input from the first special starting sensor SE1. (S101). When the game ball has won the first special start winning opening 15 (S101: YES), the main control CPU42, the first special reserve number stored in the main control RWM44 is less than the upper limit number (4 in this embodiment) It is determined whether there is any (S102).

第1特別保留数が上限数未満である場合(S102:YES)、主制御CPU42は、第1特別保留数を1加算して更新する(S103)。ステップS103の処理において、主制御CPU42は、更新後の第1特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第1特別保留表示部13cを制御する。第1特別ゲームの保留条件は、第1特別保留数が上限数未満であるとき、遊技球が第1特別始動センサSE1によって検知されると成立する。 When the first special pending number is less than the upper limit number (S102: YES), the main control CPU42 updates the first special pending number by adding 1 (S103). In the process of step S103, the main control CPU 42 controls the first special suspension display unit 13c so as to display the information capable of specifying the updated first special suspension number. The holding condition for the first special game is satisfied when the game ball is detected by the first special starting sensor SE1 when the first special holding number is less than the upper limit number.

次に、主制御CPU42は、マイクロプロセッサ41内で生成している乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RWM44に記憶させる(S104)。例えば、乱数は、特別抽選(大当り抽選)に用いる特別当り乱数、当り図柄の決定に用いる当り図柄乱数、及び変動パターンの決定に用いる変動パターン乱数などである。ステップS104の処理において、主制御CPU42は、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。なお、乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。本実施形態のパチンコ遊技機10は、第1特別ゲームに用いる乱数情報を主制御RWM44に記憶させておくことで、当該第1特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。 Next, the main control CPU 42 acquires a random number generated in the microprocessor 41, and stores random number information based on the acquired random number in the main control RWM 44 (S104). For example, the random number is a special winning random number used in a special lottery (big hit lottery), a winning symbol random number used to determine a winning symbol, and a variation pattern random number used to determine a variation pattern. In the process of step S104, the main control CPU 42 stores the random number information so that the random number information for the first special game can be specified and the storage order of the random number information can be specified. The random number information may be the acquired random number itself or information obtained by processing the random number by a predetermined method. By storing random number information used for the first special game in the main control RWM 44, the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment can suspend the execution until the execution condition of the first special game is satisfied. it can.

次に、主制御CPU42は、ステップS104の処理において取得した乱数をもとに、新たに実行が保留された特別ゲームの内容を特定可能な制御コマンド(以下、「先読みコマンド」と示す)を生成し、出力バッファに設定する先読みコマンド設定処理を実行する(S105)。なお、先読みコマンド設定処理は、特別図柄入力処理において、ステップS104の処理の終了後に実行してもよく、特別図柄入力処理とは異なる処理として実行してもよい。即ち、先読みコマンド設定処理は、特別図柄入力処理のステップS104の処理において乱数を取得したときと同じ割り込み処理など、特別ゲームの実行が保留されたときに先読みコマンドを生成可能であればよい。 Next, the main control CPU 42 generates a control command (hereinafter, referred to as “prefetch command”) capable of specifying the content of the special game that is newly suspended, based on the random number acquired in the process of step S104. Then, the prefetch command setting process to be set in the output buffer is executed (S105). In the special symbol input process, the prefetch command setting process may be executed after the process of step S104 is completed, or may be executed as a process different from the special symbol input process. That is, the prefetch command setting process only needs to be able to generate the prefetch command when execution of the special game is suspended, such as the same interrupt process as when a random number is obtained in the process of step S104 of the special symbol input process.

先読みコマンド設定処理において、主制御CPU42は、ステップS104の処理で取得した大当り乱数の値が、後述する大当り抽選において大当りに当選する値であるか否かを事前に判定する。主制御CPU42は、判定結果に基づいて大当り抽選の結果を特定可能となるように先読みコマンドを生成する。また、主制御CPU42は、後述するはずれ変動処理、又は大当り変動処理において何れの変動パターンを決定する値であるかを事前に判定する。主制御CPU42は、判定結果に基づいて決定される変動パターンを特定可能となるように先読みコマンドを生成し、出力バッファに設定する。なお、先読みコマンドは、1の制御コマンドとして構成されていてもよく、複数の制御コマンドとして構成されていてもよい。 In the prefetch command setting process, the main control CPU 42 determines in advance whether or not the value of the jackpot random number acquired in the process of step S104 is a value to win the jackpot in the jackpot lottery described later. The main control CPU 42 generates a prefetch command so that the result of the big hit lottery can be specified based on the determination result. Further, the main control CPU 42 determines in advance which fluctuation pattern is to be determined in the out-of-range fluctuation process or the big hit fluctuation process. The main control CPU 42 generates a look-ahead command so that the variation pattern determined based on the determination result can be specified, and sets it in the output buffer. The prefetch command may be configured as one control command, or may be configured as a plurality of control commands.

第1特別始動入賞口15へ遊技球が入賞していない場合(S101:NO)、第1特別保留数が上限数未満ではない場合(S102:NO)、及び、ステップS105の処理を終了した場合、主制御CPU42は、ステップS106の処理へ移行する。ステップS106の処理において、主制御CPU42は、第2特別始動センサSE2から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第2特別始動入賞口16へ入賞したか否かを判定する(S106)。遊技球が第2特別始動入賞口16へ入賞している場合(S106:YES)、主制御CPU42は、主制御RWM44に記憶されている第2特別保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する(S107)。 When the game ball has not won the first special start winning opening 15 (S101: NO), the first special pending number is not less than the upper limit number (S102: NO), and the process of step S105 is completed. The main control CPU 42 shifts to the processing of step S106. In the process of step S106, the main control CPU 42 determines whether or not the game ball has won the second special start winning opening 16 based on whether or not a detection signal is input from the second special start sensor SE2 ( S106). When the game ball has won the second special start winning opening 16 (S106: YES), the main control CPU42, upper limit number of the second special reserve number stored in the main control RWM44 (4 in the present embodiment) It is determined whether or not it is less than (S107).

第2特別保留数が上限数未満である場合(S107:YES)、主制御CPU42は、第2特別保留数を1加算して更新する(S108)。ステップS108の処理において、主制御CPU42は、更新後の第2特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第2特別保留表示部13dを制御する。第2特別ゲームの保留条件は、第2特別保留数が上限数未満であるとき、遊技球が第2特別始動センサSE2によって検知されると成立する。 When the second special pending number is less than the upper limit number (S107: YES), the main control CPU 42 updates the second special pending number by adding 1 (S108). In the process of step S108, the main control CPU 42 controls the second special suspension display unit 13d so as to display the information capable of specifying the updated second special suspension number. The hold condition for the second special game is satisfied when the game ball is detected by the second special start sensor SE2 when the second special hold number is less than the upper limit number.

次に、主制御CPU42は、主制御基板40内で生成している乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RWM44に記憶させる(S109)。ステップS109の処理において、主制御CPU42は、第2特別ゲームに用いる乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態のパチンコ遊技機10は、第2特別ゲームに用いる乱数情報を主制御RWM44に記憶させておくことで、当該第2特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。 Next, the main control CPU 42 acquires a random number generated in the main control board 40, and stores random number information based on the acquired random number in the main control RWM 44 (S109). In the process of step S109, the main control CPU 42 stores the random number information so that the random number information used in the second special game and the storage order of the random number information can be specified. By storing random number information used for the second special game in the main control RWM 44, the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment can suspend the execution until the execution condition of the second special game is satisfied. it can.

主制御CPU42は、第2特別始動入賞口16へ遊技球が入賞していない場合(S106:NO)、第2特別保留数が上限数未満ではない場合(S107:NO)、又はステップS109の処理を終了した場合、特別図柄入力処理を終了する。 The main control CPU42, if the game ball has not won the second special start winning opening 16 (S106: NO), if the second special pending number is not less than the upper limit number (S107: NO), or the process of step S109. When is finished, the special symbol input process is finished.

次に、特別図柄開始処理について説明する。
主制御CPU42は、特別ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する。主制御CPU42は、当り遊技(大当り遊技)中ではなく、且つ特別ゲームの実行中ではない場合に肯定判定する一方、当り遊技中又は特別ゲームの実行中である場合に否定判定する。特別ゲームの実行条件が成立していない場合、主制御CPU42は、特別図柄開始処理を終了する。
Next, the special symbol start process will be described.
The main control CPU 42 determines whether or not the special game execution condition is satisfied. The main control CPU 42 makes an affirmative decision when the hit game (big hit game) is not being executed and the special game is not being executed, while making a negative judgment when the hit game is being executed or the special game is being executed. When the execution condition of the special game is not satisfied, the main control CPU42 ends the special symbol start process.

特別ゲームの実行条件が成立している場合、主制御CPU42は、第2特別保留数が零よりも大きいか否かを判定する。第2特別保留数が零である場合、主制御CPU42は、第1特別保留数が零よりも大きいか否かを判定する。第1特別保留数が零である場合、主制御CPU42は、特別図柄開始処理を終了する。 When the special game execution condition is satisfied, the main control CPU 42 determines whether the second special pending number is greater than zero. When the second special reserved number is zero, the main control CPU 42 determines whether the first special reserved number is greater than zero. When the first special reserved number is zero, the main control CPU42 ends the special symbol start process.

第1特別保留数が零よりも大きい場合、主制御CPU42は、第1特別保留数を1減算して更新する。主制御CPU42は、更新後の第1特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第1特別保留表示部13cを制御する。次に、主制御CPU42は、第1特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御RWM44から取得する。 When the first special pending number is greater than zero, the main control CPU 42 updates the first special pending number by subtracting one. The main control CPU 42 controls the first special hold display unit 13c so as to display information that can specify the updated first special hold number. Next, the main control CPU 42 acquires from the main control RWM 44 the random number information stored first among the random number information for the first special game.

次に、主制御CPU42は、取得した乱数情報から特定される特別当り乱数を用いて、大当りに当選とするか否かの大当り抽選を行う。このとき、主制御CPU42は、現在の確率状態(確変機能の作動の有無)に応じた大当り確率で大当り抽選を行う。 Next, the main control CPU 42 uses the special winning random number specified from the acquired random number information to perform a big hit lottery as to whether or not to win the big hit. At this time, the main control CPU 42 performs a big hit lottery with a big hit probability according to the current probability state (whether or not the probability changing function is activated).

大当りに当選した場合、主制御CPU42は、大当り変動処理を行う。大当り変動処理において、主制御CPU42は、乱数情報から特定可能な当り図柄乱数を用いて、大当り図柄抽選を行い、第1特別ゲームにおいて導出させる大当り図柄を決定する。主制御CPU42は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行い、大当り変動パターンを決定する。大当り変動処理において、主制御CPU42は、大当りフラグを主制御RWM44にセットする。その後、主制御CPU42は、特別図柄開始処理を終了する。 When the big hit is won, the main control CPU 42 performs a big hit variation process. In the jackpot variation process, the main control CPU 42 uses a winning symbol random number that can be specified from the random number information to perform a jackpot symbol lottery to determine a jackpot symbol to be derived in the first special game. The main control CPU 42 determines a jackpot fluctuation pattern by performing a fluctuation pattern determination lottery using a fluctuation pattern random number that can be specified from random number information. In the big hit variation process, the main control CPU 42 sets a big hit flag in the main control RWM 44. Then, the main control CPU42 ends the special symbol start process.

大当りに当選しなかった場合、主制御CPU42は、はずれ変動処理を行う。はずれ変動処理において、主制御CPU42は、第1特別ゲームにおいて導出させるはずれ図柄を決定する。はずれ変動処理において、主制御CPU42は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行い、リーチあり、又はリーチ無しのはずれ変動パターンを決定する。その後、特別図柄開始処理を終了する。 When the big hit is not won, the main control CPU 42 performs a deviation variation process. In the deviation variation process, the main control CPU 42 determines the deviation symbol to be derived in the first special game. In the deviation fluctuation process, the main control CPU 42 performs fluctuation pattern determination lottery using fluctuation pattern random numbers that can be specified from the random number information, and determines deviation fluctuation patterns with or without reach. Then, the special symbol start process is ended.

第2特別保留数が零よりも大きい場合、主制御CPU42は、上述した第1特別ゲームに関する制御と同様の制御を第2特別ゲームを対象にして行う。つまり、主制御CPU42は、第2特別保留数の減算、大当り抽選、当該大当り抽選の結果に基づく何れかの変動処理を行う。その後、特別図柄開始処理を終了する。 When the second special holding number is larger than zero, the main control CPU 42 performs the same control as the control regarding the first special game described above on the second special game. That is, the main control CPU 42 performs the subtraction of the second special holding number, the big hit lottery, and any one of the fluctuation processes based on the result of the big hit lottery. Then, the special symbol start process is ended.

主制御CPU42は、大当り抽選の結果に基づく各変動処理において、変動開始コマンド及び特別図柄コマンドを副制御基板50に出力する。変動開始コマンドは、各変動処理において決定した変動パターンと、特別ゲームの開始とを特定可能な制御コマンドである。特別図柄コマンドは、各変動処理において決定した特別図柄(大当り図柄又ははずれ図柄)を特定可能な制御コマンドである。なお、変動開始コマンド及び特別図柄コマンドは、第1特別ゲームの変動処理が実行されたときと、第2特別ゲームの変動処理が実行されたときとで異なる制御コマンドである。 The main control CPU 42 outputs a variation start command and a special symbol command to the sub control board 50 in each variation process based on the result of the jackpot lottery. The fluctuation start command is a control command that can specify the fluctuation pattern determined in each fluctuation process and the start of the special game. The special symbol command is a control command that can specify the special symbol (big hit symbol or outlying symbol) determined in each variation process. The variation start command and the special symbol command are different control commands when the variation process of the first special game is executed and when the variation process of the second special game is executed.

特別図柄開始処理を終了すると、主制御CPU42は、特別図柄開始処理とは別の処理によって、第1特別ゲーム又は第2特別ゲームを実行させる。具体的に、主制御CPU42は、第1特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第1特別図柄表示部13aを制御する。主制御CPU42は、変動パターンに定められた変動時間を計測する。主制御CPU42は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を導出するように、第1特別図柄表示部13aを制御する。また、主制御CPU42は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別ゲーム(演出ゲーム)の終了を特定可能な制御コマンド(以下、変動終了コマンドと示す)を副制御基板50に出力する。 When the special symbol start process ends, the main control CPU 42 executes the first special game or the second special game by a process different from the special symbol start process. Specifically, when executing the first special game, the main control CPU 42 controls the first special symbol display portion 13a so as to start the variable display of a predetermined symbol. The main control CPU 42 measures the fluctuation time defined in the fluctuation pattern. The main control CPU42 controls the first special symbol display section 13a so as to derive the special symbol determined in the special symbol start process when the variation time set in the variation pattern elapses. Further, the main control CPU 42 outputs a control command (hereinafter, referred to as a fluctuation end command) capable of specifying the end of the special game (effect game) to the sub control board 50 when the fluctuation time set in the fluctuation pattern elapses. ..

一方、主制御CPU42は、第2特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第2特別図柄表示部13bを制御する。主制御CPU42は、変動パターンに定められた変動時間を計測する。主制御CPU42は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を導出するように、第2特別図柄表示部13bを制御する。また、主制御CPU42は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、変動終了コマンドを副制御基板50に出力する。 On the other hand, when executing the second special game, the main control CPU 42 controls the second special symbol display portion 13b so as to start the variable display of a predetermined symbol. The main control CPU 42 measures the fluctuation time defined in the fluctuation pattern. The main control CPU42 controls the second special symbol display portion 13b so as to derive the special symbol determined in the special symbol start process when the variation time set in the variation pattern elapses. Further, the main control CPU 42 outputs a fluctuation end command to the sub control board 50 when the fluctuation time set in the fluctuation pattern has elapsed.

また、主制御CPU42は、特別ゲームを実行(開始又は終了)させる毎に、主制御RWM44に記憶されている実行カウンタの値を更新し、大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数を計数する。そして、主制御CPU42は、特別ゲームを終了させる毎に、入球率状態及び変動時間状態を移行させるための処理を行う。 In addition, the main control CPU 42 updates the value of the execution counter stored in the main control RWM 44 each time the special game is executed (started or ended), and counts the number of times of execution of the special game after the end of the jackpot game. .. Then, the main control CPU 42 performs a process for shifting the state of the ball entry rate and the variation time period each time the special game is finished.

次に、大当り遊技処理について説明する。
大当り遊技処理は、大当り遊技を付与するための処理である。主制御CPU42は、特別ゲームにおいて大当り図柄を導出させると、大当りの特別ゲームの終了後に大当り遊技処理を実行する。主制御CPU42は、特別図柄開始処理にて決定した大当り図柄(即ち、大当りの種類)に基づいて、大当り遊技の種類を特定する。主制御CPU42は、特定した種類の大当り遊技を付与する。
Next, the big hit game process will be described.
The big hit game process is a process for giving a big hit game. When the main control CPU 42 derives the big hit symbol in the special game, it executes the big hit game processing after the end of the big hit special game. The main control CPU 42 identifies the type of jackpot game based on the jackpot symbol (that is, the type of jackpot) determined in the special symbol start process. The main control CPU 42 gives a jackpot game of the specified type.

最初に、主制御CPU42は、オープニング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、オープニングコマンドと示す)を副制御基板50に出力する。主制御CPU42は、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。即ち、主制御CPU42は、特定した大当り遊技用の開放制御データを用いて特別ソレノイドSL2を制御し、大入賞口18を開状態とする。主制御CPU42は、特別入賞センサSE3による遊技球の検知数が上述の上限個数に達するか、又は、上述の上限時間が経過すると、大入賞口18を閉状態とするように特別ソレノイドSL2を制御することで、ラウンド遊技を終了させる。主制御CPU42は、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、大当り遊技に定められた上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。主制御CPU42は、ラウンド遊技を開始する毎に、ラウンド遊技の開始を特定可能な制御コマンド(以下、ラウンド開始コマンドと示す)を副制御基板50に出力する。主制御CPU42は、ラウンド遊技を終了する毎に、ラウンド遊技の終了を特定可能な制御コマンド(以下、ラウンド終了コマンドと示す)を副制御基板50に出力する。 First, the main control CPU 42 outputs a control command (hereinafter referred to as an opening command) capable of specifying the start of the opening time to the sub control board 50. The main control CPU 42 performs processing for executing a round game when the opening time has elapsed. That is, the main control CPU 42 controls the special solenoid SL2 by using the identified opening control data for the big hit game, and opens the special winning opening 18. The main control CPU 42 controls the special solenoid SL2 to close the special winning opening 18 when the number of game balls detected by the special winning sensor SE3 reaches the above-described upper limit number or when the above-described upper limit time elapses. By doing, the round game is ended. The main control CPU 42 repeats the processing for executing such a round game until the upper limit number of round games defined for the big hit game is completed. The main control CPU 42 outputs a control command (hereinafter, referred to as a round start command) capable of specifying the start of the round game to the sub control board 50 each time the round game is started. The main control CPU 42 outputs a control command (hereinafter, referred to as a round end command) capable of specifying the end of the round game to the sub control board 50 every time the round game is ended.

主制御CPU42は、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、EDコマンドと示す)を副制御基板50に出力する。主制御CPU42は、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。 When the final round game ends, the main control CPU 42 outputs a control command (hereinafter, referred to as an ED command) capable of specifying the start of the ending time to the sub control board 50. When the ending time has passed, the main control CPU 42 ends the big hit game.

次に、確率状態を移行させる確率移行処理について説明する。
主制御CPU42は、特定大当りに基づく大当り遊技を終了すると、主制御RWM44に高確フラグをセットする。即ち、主制御CPU42は、高確率状態に制御する。一方、主制御CPU42は、非特定大当りに基づく大当り遊技を終了すると、主制御RWM44に高確フラグをセットしない。即ち、主制御CPU42は、低確率状態に制御する。また、主制御CPU42は、大当り遊技を開始させる場合であって、高確フラグがセットされているとき、当該高確フラグをクリアする。即ち、主制御CPU42は、大当り遊技中、低確率状態に制御する。
Next, a probability transfer process for transferring the probability state will be described.
When the main control CPU 42 finishes the big hit game based on the specific big hit, it sets a high-accuracy flag in the main control RWM 44. That is, the main control CPU 42 controls to a high probability state. On the other hand, the main control CPU42 does not set the high-accuracy flag in the main control RWM44 when the big hit game based on the non-specific big hit is finished. That is, the main control CPU 42 controls to a low probability state. Further, the main control CPU42, when starting the big hit game, when the high-accuracy flag is set, clear the high-accuracy flag. That is, the main control CPU 42 controls to a low probability state during the big hit game.

次に、入球率状態及び変動時間状態を移行させる処理について説明する。
主制御CPU42は、大当り遊技が終了すると、主制御RWM44に作動フラグをセットする。即ち、主制御CPU42は、時短状態に制御する。主制御CPU42は、大当り遊技を開始させる場合で、作動フラグがセットされているとき、当該作動フラグをクリアする。即ち、主制御CPU42は、大当り遊技中、非時短状態に制御する。また、主制御CPU42は、非特定大当りに基づく大当り遊技の終了後において、作動回数の特別ゲームが終了すると、当該作動回数目の特別ゲームの終了に伴って、作動フラグをクリアする。即ち、主制御CPU42は、作動回数目の特別ゲームの終了に伴って、非時短状態に制御する。
Next, a process of shifting the ball entry rate state and the variation time state will be described.
The main control CPU42 sets the operation flag in the main control RWM44 when the big hit game is over. That is, the main control CPU 42 controls the time saving state. The main control CPU 42 clears the operation flag when the operation flag is set in the case of starting the big hit game. That is, the main control CPU 42 controls the non-time saving state during the big hit game. In addition, when the special game of the number of operations ends after the end of the big hit game based on the non-specific big hit, the main control CPU 42 clears the operation flag along with the end of the special game of the operation number. That is, the main control CPU 42 controls the non-time saving state in accordance with the end of the special game of the operation count.

次に、普通図柄入力処理について説明する。
主制御CPU42は、普通始動センサSE4から検知信号を入力したか否かに基づいて、普通始動入賞口20へ遊技球が入賞したか否かを判定する。遊技球が普通始動入賞口20へ入賞していない場合、主制御CPU42は、普通図柄入力処理を終了する。一方、遊技球が普通始動入賞口20へ入賞した場合、主制御CPU42は、主制御RWM44に記憶されている普通保留数が上限数(一例として4)未満であるか否かを判定する。普通保留数が上限数未満ではない場合、主制御CPU42は、普通図柄入力処理を終了する。一方、普通保留数が上限数未満である場合、主制御CPU42は、普通保留数を1加算して更新する。このとき、主制御CPU42は、更新後の普通保留数を特定可能な情報を表示するように、普通保留表示部13fを制御する。普通ゲームの保留条件は、普通保留数が上限数未満である状態において、遊技球が普通始動センサSE4によって検知されると成立する。
Next, the normal symbol input process will be described.
The main control CPU 42 determines whether or not a game ball has entered the normal start winning opening 20 based on whether or not a detection signal has been input from the normal start sensor SE4. When the game ball has not won the normal start winning hole 20, the main control CPU42 ends the normal symbol input process. On the other hand, when the game ball wins the normal start winning port 20, the main control CPU 42 determines whether the normal hold number stored in the main control RWM 44 is less than the upper limit number (4 as an example). If the number of normally reserved is not less than the upper limit number, the main control CPU42 ends the normal symbol input processing. On the other hand, when the number of ordinary reservations is less than the upper limit number, the main control CPU 42 updates the number of ordinary reservations by adding 1. At this time, the main control CPU 42 controls the normal hold display section 13f so as to display the information capable of specifying the updated normal hold number. The hold condition for the normal game is satisfied when the game ball is detected by the normal start sensor SE4 in a state where the normal hold number is less than the upper limit number.

次に、主制御CPU42は、マイクロプロセッサ41内で生成している乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RWM44に記憶させる。例えば、乱数は、普通抽選に用いる普通当り乱数などである。主制御CPU42は、普通ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、普通ゲームに用いる乱数情報を主制御RWM44に記憶させておくことによって、当該普通ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。その後、主制御CPU42は、普通図柄入力処理を終了する。 Next, the main control CPU 42 acquires a random number generated in the microprocessor 41, and stores random number information based on the acquired random number in the main control RWM 44. For example, the random number is an ordinary hit random number used in an ordinary lottery. The main control CPU 42 stores the random number information so that the random number information is for the normal game and the storage order of the random number information can be specified. In the present embodiment, by storing random number information used in the normal game in the main control RWM 44, the execution can be suspended until the execution condition of the normal game is satisfied. After that, the main control CPU 42 normally ends the symbol input process.

次に、普通図柄開始処理について説明する。
主制御CPU42は、普通ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する。主制御CPU42は、普通当り遊技中ではなく、且つ普通ゲームの実行中ではない場合に肯定判定する一方、普通当り遊技中、又は普通ゲームの実行中である場合に否定判定する。普通ゲームの実行条件が成立していない場合、主制御CPU42は、普通図柄開始処理を終了する。
Next, the normal symbol start process will be described.
The main control CPU 42 determines whether or not the normal game execution condition is satisfied. The main control CPU 42 makes an affirmative decision when the normal hit game is not being executed and the normal game is not being executed, while making a negative judgment when the normal hit game is being executed or the normal game is being executed. When the execution condition of the normal game is not satisfied, the main control CPU42 ends the normal symbol start processing.

一方、普通ゲームの実行条件が成立している場合、主制御CPU42は、普通保留数が零よりも大きいか否かを判定する。普通保留数が零である場合、主制御CPU42は、普通図柄開始処理を終了する。一方、普通保留数が零よりも大きい場合、主制御CPU42は、普通ゲームを開始させる。普通ゲームを開始させる場合、主制御CPU42は、普通保留数を1減算して更新する。このとき、主制御CPU42は、更新後の普通保留数を特定可能な情報を表示するように、普通保留表示部13fを制御する。 On the other hand, when the execution condition of the normal game is satisfied, the main control CPU 42 determines whether or not the normal hold number is greater than zero. If the number of normally reserved is zero, the main control CPU42 ends the normal symbol start process. On the other hand, when the normal hold number is larger than zero, the main control CPU 42 starts the normal game. When the normal game is started, the main control CPU 42 subtracts 1 from the normal hold number and updates it. At this time, the main control CPU 42 controls the normal hold display section 13f so as to display the information capable of specifying the updated normal hold number.

次に、主制御CPU42は、普通ゲームに用いる乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御RWM44から取得する。主制御CPU42は、遊技状態を特定する。即ち、主制御CPU42は、入球補助機能が作動中であるか否かを特定する。次に、主制御CPU42は、取得した乱数情報から特定される普通当り乱数を用いて、普通当りに当選とするか否かの普通抽選を行う。このとき、主制御CPU42は、現在の入球率状態に応じた普通当り確率にて普通抽選を行う。 Next, the main control CPU 42 acquires from the main control RWM 44 the random number information stored first among the random number information used for the normal game. The main control CPU 42 identifies the game state. That is, the main control CPU 42 specifies whether or not the ball entry assist function is in operation. Next, the main control CPU 42 performs a normal lottery to determine whether or not to win the normal win, using the normal win random number specified from the acquired random number information. At this time, the main control CPU 42 performs a normal lottery with a normal winning probability according to the current entry rate state.

普通当りに当選した場合、主制御CPU42は、普通当り変動処理を実行する。普通当り変動処理において、主制御CPU42は、乱数情報から特定可能な乱数を用いた抽選により、普通当り図柄を決定する。主制御CPU42は、乱数情報から特定可能な乱数を用いた抽選により、現在の入球率状態に応じた普通ゲームの変動時間(変動パターン)を決定する。その後、主制御CPU42は、普通図柄開始処理を終了する。 When the normal win is won, the main control CPU 42 executes the normal win variation process. In the normal hit variation process, the main control CPU 42 determines the normal hit symbol by lottery using a random number that can be specified from the random number information. The main control CPU 42 determines the variation time (variation pattern) of the normal game according to the current entry rate state by lottery using a random number that can be specified from the random number information. After that, the main control CPU 42 normally ends the symbol start processing.

一方、普通当りに当選しなかった場合、主制御CPU42は、普通はずれ変動処理を実行する。普通はずれ変動処理において、主制御CPU42は、普通はずれ図柄を決定する。また、普通はずれ変動処理において、主制御CPU42は、乱数情報から特定可能な乱数を用いた抽選により、現在の入球率状態に応じた普通ゲームの変動時間を決定する。その後、主制御CPU42は、普通図柄開始処理を終了する。 On the other hand, when the normal win is not won, the main control CPU 42 normally executes a deviation change process. In the normally out variation process, the main control CPU 42 normally determines the outlying pattern. In the out-of-normal fluctuation process, the main control CPU 42 determines the fluctuation time of the normal game according to the current entry rate state by lottery using a random number that can be specified from the random number information. After that, the main control CPU 42 normally ends the symbol start processing.

そして、普通図柄開始処理を終了すると、主制御CPU42は、普通図柄開始処理とは別の処理によって、普通ゲームを実行させる。主制御CPU42は、普通ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、普通図柄表示部13eを制御する。主制御CPU42は、普通ゲームの変動時間を計測する。主制御CPU42は、普通ゲームの変動時間が経過すると、普通図柄開始処理において決定した普通図柄を導出するように、普通図柄表示部13eを制御する。 Then, when the normal symbol start process ends, the main control CPU 42 executes the normal game by a process different from the normal symbol start process. When executing the normal game, the main control CPU 42 controls the normal symbol display portion 13e so as to start the variable display of a predetermined symbol. The main control CPU 42 measures the variation time of the normal game. The main control CPU 42 controls the normal symbol display portion 13e so as to derive the normal symbol determined in the normal symbol start process when the variation time of the normal game elapses.

次に、普通当り遊技処理について説明する。
普通当り遊技処理は、普通当り遊技を付与するための処理である。主制御CPU42は、普通ゲームにおいて普通当り図柄を導出させると、普通当りの普通ゲームの終了後に普通当り遊技処理を行う。主制御CPU42は、普通図柄開始処理にて決定した普通当り図柄(普通当りの種類)に基づいて、普通当り遊技の種類を特定する。そして、主制御CPU42は、特定した普通当り遊技用の開放制御データを用いて、現在の入球率状態に応じた開放態様となるように普通ソレノイドSL1を制御し、第2特別始動入賞口16を開状態とする。
Next, the normal hit game process will be described.
The normal hit game process is a process for giving a normal hit game. When the normal control symbol is derived in the normal game, the main control CPU 42 performs the normal-win game process after the normal-game of the normal hit ends. The main control CPU 42 identifies the type of normal hit game based on the normal hit symbol (type of normal hit) determined in the normal symbol start process. Then, the main control CPU42 controls the normal solenoid SL1 so as to be in an open mode according to the current ball entry rate state by using the identified open control data for normal hit game, and the second special start winning opening 16 To open.

次に、払出処理について説明する。
払出処理は、遊技球が入賞口15,16,18,20へ入球したことを契機に賞球を払い出すための処理である。主制御CPU42は、センサSE1〜SE4の何れかから検知信号を入力すると、入力した検知信号に対応する入賞口に定めた個数の賞球を払い出すように払出装置(不図示)を制御する。また、主制御CPU42は、センサSE1〜SE4の何れかから検知信号を入力すると、入力した検知信号に対応する入賞口へ遊技球が入球したことを特定可能な制御コマンド(以下、入賞コマンドと示す)を副制御基板50に出力する。
Next, the payout process will be described.
The payout process is a process for paying out the prize balls when the game balls enter the winning openings 15, 16, 18, 20. When the detection signal is input from any of the sensors SE1 to SE4, the main control CPU 42 controls a payout device (not shown) so as to pay out a predetermined number of prize balls corresponding to the input detection signal. Further, when the main control CPU 42 inputs a detection signal from any of the sensors SE1 to SE4, a control command capable of specifying that the game ball has entered the winning opening corresponding to the input detection signal (hereinafter referred to as a winning command. Is output to the sub control board 50.

次に、副制御CPU51が実行する各種の処理について説明する。
最初に、大当り演出処理について説明する。
大当り演出処理は、大当り遊技中の演出(以下、大当り演出と示す)を実行させるための処理である。副制御CPU51は、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出を実行するように、装飾ランプLA、スピーカSP、及び演出表示装置EHのうち少なくとも一つを制御する。副制御CPU51は、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出を実行するように、装飾ランプLA、スピーカSP、及び演出表示装置EHのうち少なくとも一つを制御する。副制御CPU51は、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出を実行するように、装飾ランプLA、スピーカSP、及び演出表示装置EHのうち少なくとも一つを制御する。
Next, various processes executed by the sub control CPU 51 will be described.
First, the big hit production process will be described.
The big hit production process is a process for executing an effect during a big hit game (hereinafter referred to as a big hit production). Upon receiving the opening command, the sub-control CPU 51 controls at least one of the decoration lamp LA, the speaker SP, and the effect display device EH so as to execute the opening effect. When the round command is input, the sub control CPU 51 controls at least one of the decoration lamp LA, the speaker SP, and the effect display device EH so as to execute the round effect. When the ending command is input, the sub-control CPU 51 controls at least one of the decoration lamp LA, the speaker SP, and the effect display device EH so as to execute the ending effect.

次に、演出ゲーム処理について説明する。
演出ゲーム処理は、特別ゲームの実行中に、当該特別ゲームに関連した表示演出の1つとして、演出ゲームを実行させるための処理である。副制御CPU51は、変動開始コマンド及び特別図柄コマンドを入力すると、特別ゲームに対応する演出ゲームを実行するように、演出表示装置EHを制御する。具体的に、副制御CPU51は、変動開始コマンドを入力すると、当該制御コマンドから特定可能な変動パターンに基づいて、演出ゲームの演出パターン(演出内容)を選択する。また、副制御CPU51は、特別図柄コマンドを入力すると、当該コマンドから特定可能な特別図柄に基づいて、演出ゲームにて導出させる図柄組合せを決定する。具体的に、副制御CPU51は、特別図柄コマンドから大当り図柄を特定可能である場合、大当りの図柄組合せを決定する。副制御CPU51は、特別図柄コマンドからはずれ図柄を特定可能である場合、はずれの図柄組合せを決定する。
Next, the effect game process will be described.
The effect game process is a process for executing the effect game as one of the display effects related to the special game during the execution of the special game. When the variation start command and the special symbol command are input, the sub-control CPU 51 controls the effect display device EH so as to execute the effect game corresponding to the special game. Specifically, when the variation start command is input, the sub-control CPU 51 selects the effect pattern (effect content) of the effect game based on the change pattern that can be specified from the control command. In addition, when the special symbol command is input, the sub-control CPU 51 determines a symbol combination to be derived in the effect game, based on the special symbol that can be specified from the command. Specifically, when it is possible to specify the big hit symbol from the special symbol command, the sub-control CPU 51 determines the big hit symbol combination. The sub-control CPU 51, when it is possible to specify a deviating symbol from the special symbol command, determines a deviating symbol combination.

また、副制御CPU51は、リーチ演出の実行条件が成立しているか否かを判定する。リーチ条件は、一例として、リーチありの変動パターンが決定されることによって成立する。なお、リーチ条件としては、リーチありの変動パターンが決定されたことに加えて、所定のリーチ演出抽選を行い、当該リーチ演出抽選に当選したことを定めてもよい。副制御CPU51は、リーチ条件が成立しており、且つ特別図柄コマンドから大当り図柄を特定可能であるとき、大当りの図柄組合せを構成する演出図柄をリーチの演出図柄として決定する。副制御CPU51は、リーチ条件が成立しており、且つ特別図柄コマンドからはずれ図柄を特定可能であるとき、リーチを含むはずれの図柄組合せを決定する。副制御CPU51は、リーチ条件が成立しておらず、且つ特別図柄コマンドからはずれ図柄を特定可能であるとき、リーチを含まないはずれの図柄組合せを決定する。 In addition, the sub-control CPU 51 determines whether or not the reach effect execution condition is satisfied. The reach condition is satisfied, for example, by determining a variation pattern with reach. As the reach condition, in addition to the change pattern with reach being determined, a predetermined reach production lottery may be performed and winning of the reach production lottery may be determined. The sub-control CPU 51, when the reach condition is satisfied, and when it is possible to specify the big hit symbol from the special symbol command, determines the effect symbol forming the big hit symbol combination as the reach effect symbol. When the reach condition is satisfied and the deviating symbol can be specified from the special symbol command, the sub-control CPU 51 determines the deviating symbol combination including the reach. When the reach condition is not established and the deviating symbol can be specified from the special symbol command, the sub-control CPU 51 determines the deviating symbol combination not including the reach.

そして、副制御CPU51は、変動開始コマンドの入力を契機として、各列の演出図柄の変動表示を開始するように、演出表示装置EHを制御する。即ち、副制御CPU51は、演出ゲームを開始させる。副制御CPU51は、変動パターンに定められた変動時間中、選択した演出パターンに基づいて演出ゲームが行われるように、演出表示装置EHを制御する。そして、副制御CPU51は、演出ゲームを開始させてから、所定のタイミングが到来すると、図柄組合せを一旦停止表示させるとともに、変動終了コマンドの入力を契機に、図柄組合せを確定停止表示させる。なお、副制御CPU51は、変動終了コマンドとは関係なく、変動パターンに定められた変動時間の経過を契機に図柄組合せを確定停止表示させてもよい。この場合、変動終了コマンドは省略してもよい。 Then, the sub-control CPU 51 controls the effect display device EH so as to start the variable display of the effect symbols in each row, triggered by the input of the change start command. That is, the sub-control CPU 51 starts the effect game. The sub-control CPU 51 controls the effect display device EH so that the effect game is played based on the selected effect pattern during the change time determined by the change pattern. Then, when a predetermined timing comes after starting the effect game, the sub-control CPU 51 causes the symbol combination to be temporarily stopped and displayed, and also causes the symbol combination to be fixedly stopped and displayed in response to the input of the variation end command. Note that the sub-control CPU 51 may cause the symbol combination to be fixedly stopped and displayed in response to the passage of the variation time set in the variation pattern, regardless of the variation end command. In this case, the fluctuation end command may be omitted.

次に、変動ゲームに関連して実行される各種表示演出について説明する。
本実施形態において、副制御CPU51が実行させる表示演出には、実行中の変動ゲームを対象に行う表示演出(以下、通常系演出と示す)が含まれる。通常系演出は、今回の変動ゲームの内容(特別抽選の結果、及び変動パターン)に基づいて実行される。また、本実施形態において、副制御CPU51が実行させる表示演出には、保留中の変動ゲームの内容(特別抽選の結果、及び変動パターン)を、当該変動ゲームの開始前に事前判定し、その事前判定した結果(以下、先読み結果と示す)に基づいて実行する演出(以下、先読み系演出と示す)が含まれる。
Next, various display effects executed in association with the variable game will be described.
In the present embodiment, the display effects executed by the sub-control CPU 51 include display effects (hereinafter, referred to as normal system effects) for the variable game being executed. The normal system effect is executed based on the contents of the present variation game (the result of the special lottery and the variation pattern). Further, in the present embodiment, in the display effect executed by the sub-control CPU 51, the content of the pending variable game (the result of the special lottery and the variation pattern) is pre-determined before the start of the variable game, and the advance An effect (hereinafter, referred to as a prefetching system effect) executed based on the determined result (hereinafter, referred to as a prefetching result) is included.

各種表示演出には、アイコン演出が含まれる。アイコン演出は、複数回の変動ゲームに跨って実行され得る演出であることから、所謂「連続演出」である。
図2に示すように、演出表示装置EHは、保留中の第1特別ゲームと1対1で対応し、保留中の第1特別ゲームを示す情報(以下、保留情報と示す)の一例として、アイコンGiを表示するためのアイコン領域R1を備える。演出表示装置EHは、保留中の第2特別ゲームと1対1で対応し、保留中の第2特別ゲームを示す保留情報の一例として、アイコンGiを表示するためのアイコン領域R2を備える。アイコン領域R1,R2は、所謂「保留表示領域」であり、アイコン領域R1,R2に表示されるアイコンGiは、所謂「保留画像」である。演出表示装置EHは、実行中の特別ゲームを示す情報(以下、実行情報と示す)の一例として、アイコンGiを表示するためのアイコン領域R3を備える。
The various display effects include icon effects. The icon effect is a so-called “continuous effect” because it is an effect that can be executed over a plurality of variable games.
As shown in FIG. 2, the effect display device EH has a one-to-one correspondence with the pending first special game, and as an example of information indicating the pending first special game (hereinafter, referred to as pending information), An icon area R1 for displaying the icon Gi is provided. The effect display device EH has a one-to-one correspondence with the second special game that is on hold, and includes an icon region R2 for displaying the icon Gi as an example of hold information that indicates the second special game that is on hold. The icon areas R1 and R2 are so-called “holding display areas”, and the icons Gi displayed in the icon areas R1 and R2 are so-called “holding images”. The effect display device EH includes an icon region R3 for displaying the icon Gi as an example of information indicating the special game being executed (hereinafter, referred to as execution information).

アイコンGiは、新たに第1特別ゲームが保留されたことを契機としてアイコン領域R1に表示され、1対1で対応する第1特別ゲームの開始に伴ってアイコン領域R3へ移動するように表示される。アイコンGiは、新たに第2特別ゲームが保留されたことを契機としてアイコン領域R2に表示され、1対1で対応する第2特別ゲームの開始に伴ってアイコン領域R3へ移動するように表示される。本実施形態では、アイコン領域R1におけるアイコンGiの表示数から、第1特別保留数を特定可能であり、アイコン領域R2におけるアイコンGiの表示数から、第2特別保留数を特定可能である。 The icon Gi is displayed in the icon area R1 when the first special game is newly held, and is displayed so as to move to the icon area R3 with the start of the corresponding first special game on a one-to-one basis. It The icon Gi is displayed in the icon region R2 when the second special game is newly held, and is displayed so as to move to the icon region R3 with the start of the corresponding second special game on a one-to-one basis. It In the present embodiment, the first special reserved number can be specified from the displayed number of the icons Gi in the icon area R1, and the second special reserved number can be specified from the displayed number of the icons Gi in the icon area R2.

図5に示すように、アイコンGiには、一例として、3種類のアイコンGi1〜Gi3が含まれる。アイコンGi1〜Gi3は、構成要素の少なくとも一部が異なる。アイコンGi1〜Gi3は、一例として、構成要素としての形状が同じである一方、構成要素としての色調が異なる。例えば、アイコンGi1は、白色の球体(図5(a)参照)であり、アイコンGi2は、緑色の球体(図5(b)参照)であり、アイコンGi3は、赤色の球体(図5(c)参照)である。これに限らず、アイコンGi1〜Gi3は、構成要素としての形状が異なっていてもよく、構成要素としてのモチーフ(キャラクタなど)が異なってもよい。 As shown in FIG. 5, the icon Gi includes, for example, three types of icons Gi1 to Gi3. The icons Gi1 to Gi3 differ from each other in at least some of the constituent elements. As an example, the icons Gi1 to Gi3 have the same shape as the constituent elements, but have different color tones as the constituent elements. For example, the icon Gi1 is a white sphere (see FIG. 5A), the icon Gi2 is a green sphere (see FIG. 5B), and the icon Gi3 is a red sphere (see FIG. 5C). ) See). Not limited to this, the icons Gi1 to Gi3 may have different shapes as constituent elements, and may have different motifs (characters or the like) as constituent elements.

以下の説明では、特別ゲームが保留されたときを「第1時期」と示し、保留された特別ゲームが開始されるまでを「第2時期」と示し、当該特別ゲームを実行中であるときを「第3時期」と示す。したがって、所定の特別ゲームに関して、第1時期では、アイコン領域R1,R2にてアイコンGiの表示が開始され、第2時期では、アイコン領域R1,R2にてアイコンGiが表示され、第3時期では、アイコン領域R3にてアイコンGiが表示されることとなる。第1時期において表示されるアイコンGiは、アイコンGi1〜Gi3の何れかである。また、第2時期及び第3時期では、表示中であるアイコンGiの表示態様(一例として種類)が変化し得る。具体的に、アイコン演出において、表示中であるアイコンGiは、アイコンGi1→アイコンGi2→アイコンGi3の順に変化(変更)されるときがある。本実施形態のアイコン演出では、アイコンGi1<アイコンGi2<アイコンGi3の順に、アイコンGiが対応する特別ゲームの大当り期待度が高くなる。 In the following description, the time when the special game is held is referred to as “first time”, the time until the held special game is started is referred to as “second time”, and the time when the special game is being executed is described. It is shown as "Third period". Therefore, regarding the predetermined special game, the display of the icon Gi is started in the icon regions R1 and R2 in the first period, the icon Gi is displayed in the icon regions R1 and R2 in the second period, and is displayed in the third period. The icon Gi is displayed in the icon area R3. The icon Gi displayed in the first period is any one of the icons Gi1 to Gi3. Further, in the second period and the third period, the display mode (type as an example) of the icon Gi being displayed may change. Specifically, in the icon effect, the displayed icon Gi may be changed (changed) in the order of icon Gi1→icon Gi2→icon Gi3. In the icon effect of this embodiment, the special game corresponding to the icon Gi has a higher jackpot expectation in the order of icon Gi1<icon Gi2<icon Gi3.

以下の説明では、相対的に大当り期待度が高いアイコンGiに変化することを、「アイコンGiが昇格する」と示す場合がある。また、以下の説明では、アイコンGi1以外のアイコンGiを表示する演出を「アイコン変化演出」と示す場合がある。詳しくは後述するが、本実施形態において、アイコン変化演出は、第1時期及び第2時期において、先読み系演出として実行される。また、アイコン変化演出は、第3時期において、通常系演出として実行される。 In the following description, the change to the icon Gi having a relatively high jackpot expectation may be referred to as “the icon Gi is promoted”. Further, in the following description, the effect of displaying the icons Gi other than the icon Gi1 may be referred to as “icon change effect”. As will be described in detail later, in the present embodiment, the icon change effect is executed as a look-ahead type effect at the first time and the second time. The icon change effect is executed as a normal effect in the third period.

また、各種表示演出には、モード演出が含まれる。モード演出は、複数回の特別ゲームに跨って実行され得る演出であることから、所謂「連続演出」である。
図6に示すように、パチンコ遊技機10は、複数の演出モードを備える。本実施形態において、複数の演出モードには、通常モードEM1、第1特殊モードEM2、及び第2特殊モードEM3の3種類の演出モードが含まれる。演出モードEM1〜EM3では、滞在中である演出モードを特定可能な情報(以下、モード情報と示す)の一例として、キャラクタ(背景)及び文字(文字列)が演出表示装置EHに表示される。通常モードEM1では、モード情報の一例として、キャラクタGc1及び文字列Gf1が演出表示装置EHに表示される(図6(a)参照)。第1特殊モードEM2では、モード情報の一例として、キャラクタGc2及び文字列Gf2が演出表示装置EHにて表示される(図6(b)参照)。第2特殊モードEM3では、モード情報の一例として、キャラクタGc3及び文字列Gf3が演出表示装置EHに表示される(図6(c)参照)。これに限らず、モード情報は、演出図柄の種類や変動態様であってもよい。
Further, the various display effects include mode effects. The mode effect is a so-called "continuous effect" because it is an effect that can be executed over a plurality of special games.
As shown in FIG. 6, the pachinko gaming machine 10 has a plurality of effect modes. In the present embodiment, the plurality of effect modes include three kinds of effect modes including a normal mode EM1, a first special mode EM2, and a second special mode EM3. In the effect modes EM1 to EM3, a character (background) and a character (character string) are displayed on the effect display device EH as an example of information (hereinafter, referred to as mode information) that can specify the effect mode during the stay. In the normal mode EM1, as an example of the mode information, the character Gc1 and the character string Gf1 are displayed on the effect display device EH (see FIG. 6A). In the first special mode EM2, the character Gc2 and the character string Gf2 are displayed on the effect display device EH as an example of mode information (see FIG. 6B). In the second special mode EM3, the character Gc3 and the character string Gf3 are displayed on the effect display device EH as an example of the mode information (see FIG. 6C). Not limited to this, the mode information may be the type of the effect symbol or the variation mode.

本実施形態では、第2時期及び第3時期において、演出モードが変化し得る。具体的に、滞在中である演出モードは、通常モードEM1→第1特殊モードEM2→第2特殊モードEM3の順に変化(変更)されるときがある。本実施形態のモード演出では、通常モードEM1<第1特殊モードEM2<第2特殊モードEM3の順に、大当り期待度が高くなる。以下の説明では、相対的に大当り期待度が高い演出モードに変化することを「演出モードが昇格する」と示す場合がある。また、以下の説明では、通常モードEM1以外の演出モードに滞在させることを「モード変化演出」と示す場合がある。詳しくは後述するが、本実施形態において、モード変化演出は、第2時期において、先読み系演出として実行される。また、モード変化演出は、第3時期において、通常系演出として実行される。 In this embodiment, the effect mode may change between the second time and the third time. Specifically, the production mode during the stay may be changed (changed) in the order of the normal mode EM1→first special mode EM2→second special mode EM3. In the mode effect of the present embodiment, the big hit expectation degree becomes higher in the order of the normal mode EM1<the first special mode EM2<the second special mode EM3. In the following description, the change to the effect mode in which the jackpot expectation is relatively high may be referred to as “the effect mode is promoted”. Further, in the following description, staying in the effect mode other than the normal mode EM1 may be referred to as “mode change effect”. Although described in detail later, in the present embodiment, the mode change effect is executed as a prefetching type effect in the second period. Further, the mode change effect is executed as a normal type effect in the third period.

また、各種表示演出には、ストックアイコン演出が含まれる。ストックアイコン演出は、所定の演出が実行されることを事前に示唆する演出である。本実施形態において、所定の演出は、複数種類ある。具体的に、所定の演出には、モード変化演出と、後述する発展予告演出と、がある。ストックアイコン演出により実行が事前に示唆されるモード変化演出と、発展予告演出と、が第1演出に相当し、第1演出の実行を事前に示唆するストックアイコン演出が第2演出に相当する。ストックアイコン演出は、複数回の特別ゲームに跨って実行され得る演出であることから、所謂「連続演出」である。 The various display effects include stock icon effects. The stock icon effect is an effect that suggests in advance that a predetermined effect will be executed. In this embodiment, there are a plurality of types of predetermined effects. Specifically, the predetermined effects include a mode change effect and a development notice effect described later. The mode change production whose execution is suggested in advance by the stock icon production and the development notice production correspond to the first production, and the stock icon production which suggests the execution of the first production in advance corresponds to the second production. The stock icon effect is a so-called "continuous effect" because it is an effect that can be executed over a plurality of special games.

図7(a)に示すように、ストックアイコン演出が実行されると、演出表示装置EHの表示領域R4には、所定の演出の実行を事前に示唆するストックアイコンGq(例えば、「ハンマー」を模した画像)が表示される。即ち、ストックアイコン演出は、演出表示装置EHにおいて、所定の演出の実行を事前に示唆するストックアイコンGqを表示する表示演出である。図7(b)に示すように、本実施形態では、複数のストックアイコン演出が実行されることがある。複数のストックアイコン演出が実行される場合、実行されているストックアイコン演出と1対1で対応するストックアイコンGqが表示される。複数のストックアイコンGqは、対応するストックアイコン演出が実行された順序を特定可能なように表示する。ストックアイコンGqは、複数種類ある。図7(b)では、一例として、ストックアイコンGqに2種類のストックアイコンGq1,Gq2が含まれる場合を例示している。本実施形態において、ストックアイコンGq1は、所定の演出(モード変化演出、及び発展予告演出)のうち何れかを示唆する画像である一方、ストックアイコンGq2は、所定の演出のうち、発展予告演出を示唆する画像である。即ち、ストックアイコン演出は、ストックアイコンGqの種類によって、実行を示唆する所定の演出の種類が異なる演出である。ストックアイコンGq1,Gq2は、構成要素の少なくとも一部が異なる。ストックアイコンGq1,Gq2は、一例として、構成要素としての形状が同じである一方、構成要素としての色調が異なる。例えば、ストックアイコンGq1は、赤色のハンマーであり、ストックアイコンGq2は、金色のハンマーである。これに限らず、ストックアイコンGq1,Gq2は、構成要素としての形状が異なっていてもよく、構成要素としてのモチーフ(キャラクタなど)が異なってもよい。 As shown in FIG. 7A, when the stock icon effect is executed, a stock icon Gq (for example, "hammer") that indicates in advance the execution of a predetermined effect is displayed in the display area R4 of the effect display device EH. The imitated image) is displayed. That is, the stock icon effect is a display effect in which the effect display device EH displays a stock icon Gq that suggests execution of a predetermined effect in advance. As shown in FIG. 7B, in this embodiment, a plurality of stock icon effects may be executed. When a plurality of stock icon effects are executed, a stock icon Gq corresponding to the executed stock icon effect on a one-to-one basis is displayed. The plurality of stock icons Gq are displayed so that the order in which the corresponding stock icon effects are executed can be specified. There are multiple types of stock icons Gq. In FIG. 7B, the case where the stock icon Gq includes two types of stock icons Gq1 and Gq2 is illustrated as an example. In the present embodiment, the stock icon Gq1 is an image that suggests one of the predetermined effects (mode change effect and development notice effect), while the stock icon Gq2 shows the development notice effect among the predetermined effects. This is a suggestive image. That is, the stock icon effect is an effect in which the type of the predetermined effect that suggests execution differs depending on the type of the stock icon Gq. The stock icons Gq1 and Gq2 differ from each other in at least part of the components. As an example, the stock icons Gq1 and Gq2 have the same shape as the constituent elements, but have different color tones as the constituent elements. For example, the stock icon Gq1 is a red hammer, and the stock icon Gq2 is a golden hammer. Not limited to this, the stock icons Gq1 and Gq2 may have different shapes as constituent elements, and may have different motifs (characters, etc.) as constituent elements.

図7(c)に示すように、事前に実行を示唆していた所定の演出が開始される時期が到来すると、ハンマーを模した画像Gbが表示されることに伴って、当該所定の演出に対応するストックアイコンGqの表示が規制されるとともに、所定の演出が開始される。ここで、本実施形態において、ストックアイコンGqの表示の規制とは、開始される所定の演出に対応するストックアイコンGqの非表示に相当する。本実施形態において、ストックアイコンGqは、演出表示装置EHの表示領域R4において、対応するストックアイコン演出が実行された順序を特定可能なように表示されるとともに、表示が開始されたときの表示位置(以下、初期表示位置と示す)から変化しない。このため、複数のストックアイコンGqのうち、1のストックアイコンGqの表示が規制されたとしても、別のストックアイコンGqは、初期表示位置から変化しない。複数のストックアイコンGqのうち、1のストックアイコンGqの表示が規制される場合、対応するストックアイコン演出の実行順序が最先のストックアイコン演出に対応するストックアイコンGqの表示が規制される。また、上述したように、本実施形態では、ストックアイコン演出によって実行が事前に示唆される所定の演出には、モード変化演出(図7(d)参照)、及び後述する発展予告演出(図7(e)参照)がある。以下の説明では、ストックアイコン演出の終了に伴って後述する発展予告演出が開始されるストックアイコン演出を第1態様によるストックアイコン演出と示し、ストックアイコン演出の終了に伴ってモード変化演出が開始されるストックアイコン演出を第2態様によるストックアイコン演出と示す場合がある。なお、画像Gbは、規制されるストックアイコンGqの種類に応じて、画像の種類が変化するとよい。 As shown in FIG. 7(c), when the time comes to start the predetermined effect that has been suggested to be executed, the image Gb simulating a hammer is displayed, and the predetermined effect is displayed. The display of the corresponding stock icon Gq is restricted, and a predetermined effect is started. Here, in the present embodiment, the restriction on the display of the stock icon Gq corresponds to the non-display of the stock icon Gq corresponding to the predetermined effect to be started. In the present embodiment, the stock icon Gq is displayed in the display area R4 of the effect display device EH so that the order in which the corresponding stock icon effect is executed can be specified, and the display position when the display is started. (Hereinafter referred to as the initial display position) does not change. Therefore, even if the display of one stock icon Gq of the plurality of stock icons Gq is restricted, another stock icon Gq does not change from the initial display position. When the display of one stock icon Gq is restricted among the plurality of stock icons Gq, the display of the stock icon Gq corresponding to the stock icon effect having the earliest execution order of the corresponding stock icon effect is restricted. Further, as described above, in the present embodiment, the predetermined effect whose execution is suggested in advance by the stock icon effect is the mode change effect (see FIG. 7D) and the development notice effect described later (see FIG. 7). (See (e)). In the following description, the stock icon production in which the development notice production described later is started with the end of the stock icon production is shown as the stock icon production according to the first mode, and the mode change production is started with the end of the stock icon production. The stock icon effect according to the second mode may be referred to as the stock icon effect according to the second mode. The image type of the image Gb may be changed according to the type of the restricted stock icon Gq.

また、各種表示演出には、剣撃演出が含まれる。剣撃演出は、1回の特別ゲームにおいて実行され得る演出である一方、複数回の特別ゲームに跨って実行されない演出である。即ち、剣撃演出は、非連続演出である。本実施形態において、剣撃演出には、第1態様による剣撃演出と、第2態様による剣撃演出と、がある。 Further, the various display effects include a sword attack effect. The swordplay effect is an effect that can be executed in one special game, but is an effect that is not executed over a plurality of special games. That is, the sword attack effect is a discontinuous effect. In the present embodiment, the swordplay effect includes a swordplay effect according to the first aspect and a swordplay effect according to the second aspect.

図8(a)に示すように、剣撃演出が実行されると、演出表示装置EHには、剣を持つキャラクタGk1が表示される。図8(b)に示すように、第1態様による剣撃演出では、キャラクタGk1が画像表示部GHを斬るように剣を振るった後、大当り期待度を示唆する画像Gk2(例えば、「激熱」の文字列を模した画像)が表示される。図8(c)に示すように、第2態様による剣撃演出では、キャラクタGk1が画像表示部GHを斬るように剣を振るった後、ストックアイコン演出の実行を示唆する画像Gk3(例えば、ハンマーを模した画像)が表示される。その後、第2態様による剣撃演出では、第2態様による剣撃演出の終了に伴って、ストックアイコン演出が開始される。本実施形態では、第2態様による剣撃演出の終了に伴って開始されるストックアイコン演出に対応するストックアイコンGqの種類がストックアイコンGq1、及びストックアイコンGq2の何れであっても第2態様による剣撃演出において表示される画像Gk3の種類は同じである。なお、パチンコ遊技機10は、複数種類の画像Gk3を備えるとともに、第2態様による剣撃演出の終了に伴って開始されるストックアイコン演出に対応するストックアイコンGqの種類に応じて、第2態様による剣撃演出において表示される画像Gk3の種類が変化してもよい。 As shown in FIG. 8A, when the sword shooting effect is executed, the character Gk1 having a sword is displayed on the effect display device EH. As shown in FIG. 8B, in the sword attack effect according to the first aspect, after the character Gk1 swings the sword so as to cut the image display portion GH, an image Gk2 (for example, “extraordinary heat” that suggests a big hit expectation degree is displayed. An image imitating the character string “” is displayed. As shown in FIG. 8C, in the sword attack effect according to the second aspect, after the character Gk1 swings the sword so as to cut the image display portion GH, an image Gk3 (for example, a hammer) that suggests execution of the stock icon effect. Is displayed). After that, in the swordplay effect according to the second aspect, the stock icon effect is started with the end of the swordplay effect according to the second aspect. In the present embodiment, whether the type of the stock icon Gq corresponding to the stock icon effect started with the end of the sword attack effect according to the second aspect is the stock icon Gq1 or the stock icon Gq2 is according to the second aspect. The type of the image Gk3 displayed in the swordplay effect is the same. The pachinko gaming machine 10 is provided with a plurality of types of images Gk3, and according to the type of the stock icon Gq corresponding to the stock icon effect that is started with the end of the sword attack effect according to the second aspect, the second aspect. The type of the image Gk3 displayed in the sword attack effect by may change.

このように、剣撃演出は、大当り期待度を示唆する場合と、ストックアイコン演出の実行を示唆する場合と、がある。また、第2態様による剣撃演出が実行されるときには、当該剣撃演出の終了に伴って、ストックアイコン演出が開始されることから、第2態様による剣撃演出は、ストックアイコン演出の開始契機となる演出(以下、ストック契機演出と示す)であるといえる。即ち、剣撃演出は、剣撃演出の実行を契機として新たなストックアイコン演出が開始される場合がある。詳しくは後述するが、本実施形態において、剣撃演出の実行を契機として新たなストックアイコン演出が開始されるとき、当該ストックアイコン演出は、少なくとも次の変動ゲームが開始される前に終了する。 As described above, the swordplay effect may indicate a big hit expectation degree or may indicate execution of the stock icon effect. Further, when the swordplay effect according to the second aspect is executed, the stock icon effect is started with the end of the swordplay effect. Therefore, the swordplay effect according to the second aspect is a trigger for starting the stock icon effect. It can be said that this is a production (hereinafter, referred to as a stock opportunity production). That is, in the swordplay effect, a new stock icon effect may be started when the swordplay effect is executed. As will be described later in detail, in the present embodiment, when a new stock icon effect is started by the execution of the sword attack effect, the stock icon effect ends at least before the next variable game is started.

また、各種表示演出には、おみくじ演出が含まれる。おみくじ演出は、1回の特別ゲームにおいて実行され得る演出である一方、複数回の特別ゲームに跨って実行されない演出である。即ち、おみくじ演出は、非連続演出である。本実施形態において、おみくじ演出には、第1態様によるおみくじ演出と、第2態様によるおみくじ演出と、がある。本実施形態において、おみくじ演出が第1特別演出に相当し、剣撃演出が第2特別演出に相当する。 In addition, various display effects include fortune drawing effects. The fortune drawing effect is an effect that can be executed in one special game, but is an effect that is not executed over a plurality of special games. That is, the fortune production is a discontinuous production. In the present embodiment, the fortune-telling effect includes the fortune-telling effect according to the first aspect and the fortune-telling effect according to the second aspect. In the present embodiment, the fortune drawing effect corresponds to the first special effect, and the sword attack effect corresponds to the second special effect.

図9(a)に示すように、おみくじ演出が実行されると、演出表示装置EHには、おみくじ箱を模した画像Go1が表示される。図9(b)に示すように、第1態様によるおみくじ演出では、演出表示装置EHにおいて、下に向かって傾けられるとともにおみくじ棒が出ているおみくじ箱を模した画像Go2が表示された後、大当り期待度を示唆するおみくじ画像Go3(例えば、「大吉」のおみくじを模した画像)が表示される。図9(c)に示すように、第2態様によるおみくじ演出では、演出表示装置EHにおいて、画像Go2が表示された後、ストックアイコン演出の実行を示唆する画像Go4(例えば、ハンマーを模した画像)が表示される。その後、第2態様によるおみくじ演出の終了に伴って、ストックアイコン演出が開始される。本実施形態では、第2態様によるおみくじ演出の終了に伴って開始されるストックアイコン演出に対応するストックアイコンGqの種類がストックアイコンGq1、及びストックアイコンGq2の何れであっても第2態様によるおみくじ演出において表示される画像Go4の種類は同じである。なお、パチンコ遊技機10は、複数種類の画像Go4を備えるとともに、第2態様によるおみくじ演出の終了に伴って開始されるストックアイコン演出に対応するストックアイコンGqの種類に応じて、第2態様によるおみくじ演出において表示される画像Go4の種類が変化してもよい。 As shown in FIG. 9A, when the fortune-telling effect is executed, the effect display device EH displays an image Go1 simulating the fortune-telling box. As shown in FIG. 9B, in the fortune telling effect according to the first aspect, after the image Go2 simulating the fortune-telling box in which the fortune-telling bar is projected and tilted downward in the effect display device EH, A fortune-telling image Go3 (for example, an image simulating the fortune-telling of “Daikichi”) that indicates the degree of expectation of a big hit is displayed. As shown in FIG. 9C, in the fortune drawing effect according to the second aspect, after the image Go2 is displayed on the effect display device EH, an image Go4 (for example, an image simulating a hammer) that suggests execution of the stock icon effect is displayed. ) Is displayed. Then, with the end of the fortune drawing effect according to the second aspect, the stock icon effect is started. In the present embodiment, regardless of whether the stock icon Gq corresponding to the stock icon effect that is started with the end of the fortune telling effect according to the second aspect is the stock icon Gq1 or the stock icon Gq2, the fortune telling according to the second aspect. The type of the image Go4 displayed in the effect is the same. The pachinko gaming machine 10 is provided with a plurality of types of images Go4, and according to the second mode, depending on the type of the stock icon Gq corresponding to the stock icon effect that is started with the end of the fortune-telling effect according to the second mode. The type of the image Go4 displayed in the fortune drawing effect may change.

このように、おみくじ演出は、大当り期待度を示唆する場合と、ストックアイコン演出の実行を示唆する場合とがある。また、第2態様によるおみくじ演出が実行されるときには、当該おみくじ演出の終了に伴って、ストックアイコン演出が開始されることから、第2態様によるおみくじは、ストック契機演出であるといえる。即ち、おみくじ演出は、おみくじ演出の実行を契機として新たなストックアイコン演出が開始される場合がある。詳しくは後述するが、本実施形態において、おみくじ演出の実行を契機として新たなストックアイコン演出が開始される場合、当該ストックアイコン演出は、次の変動ゲームにも継続して実行され得る。 In this way, the omikuji production may suggest a big hit expectation degree or may suggest execution of the stock icon production. Further, when the fortune-telling effect according to the second aspect is executed, the stock icon effect is started with the end of the fortune-telling effect, so it can be said that the fortune-telling according to the second aspect is a stock-triggered effect. That is, in the omikuji presentation, a new stock icon presentation may be started upon execution of the omikuji presentation. As will be described later in detail, in the present embodiment, when a new stock icon effect is started with the execution of the fortune drawing effect, the stock icon effect can be continuously executed in the next variable game.

また、各種表示演出には、特定演出に相当する発展予告演出が含まれる。
図10に示すように、発展予告演出は、複数の選択肢を提示し、複数の選択肢のうちルーレット形式で選択された選択肢に対応付けられた演出へと発展させる態様で実行される。発展予告演出は、通常系演出として実行される。以下、発展予告演出の具体的な一例について説明する。なお、発展予告演出の実行中、全列の演出図柄が非表示とされる、又は、発展予告演出の非実行中に比して縮小して表示される。
Further, the various display effects include a development notice effect corresponding to the specific effect.
As shown in FIG. 10, the advance notice effect is executed in a mode in which a plurality of options are presented and an effect corresponding to the option selected in the roulette format among the plurality of options is developed. The development notice production is executed as a normal production. Hereinafter, a specific example of the development notice production will be described. In addition, during the execution of the development notice effect, the effect symbols in all columns are hidden or displayed in a reduced size as compared with the case where the development notice effect is not executed.

発展予告演出が開始されると、演出表示装置EHでは、発展予告演出の開始を特定可能な情報(以下、発展開始情報)の一例として、例えば「発展予告」の文字列や、所定のキャラクタが演出表示装置EHに表示される(図10(a)参照)。次に、発展予告演出では、演出内容が発展される演出を示す情報(以下、発展演出情報と示す)の一例として、複数の選択肢が演出表示装置EHにて提示される(図10(b)参照)。 When the development notice effect is started, the effect display device EH displays, for example, a “development notice” character string or a predetermined character as an example of information that can specify the start of the development notice effect (hereinafter, development start information). It is displayed on the effect display device EH (see FIG. 10A). Next, in the development preview production, a plurality of options are presented on the production display device EH as an example of information indicating the production in which the production content is developed (hereinafter referred to as development production information) (FIG. 10(b)). reference).

複数の選択肢には、アイコン変化演出への発展を特定可能な第1選択肢Gs1と、ストックアイコン演出への発展を特定可能な第2選択肢Gs2と、モード変化演出への発展を特定可能な第3選択肢Gs3と、アイコン変化演出、ストックアイコン演出、及びモード変化演出の何れかへの発展を特定可能な第4選択肢Gs4、がある。第1選択肢Gs1の提示は、一例として、キャラクタGc4を演出表示装置EHに表示して行われ、第2選択肢Gs2の提示は、一例として、キャラクタGc5を演出表示装置EHに表示して行われる。また、第3選択肢Gs3の提示は、一例として、キャラクタGc6を演出表示装置EHに表示して行われ、第4選択肢Gs4の提示は、一例として、キャラクタGc7を演出表示装置EHに表示して行われる。 The plurality of options include a first option Gs1 that can specify the development to the icon change effect, a second option Gs2 that can specify the development to the stock icon effect, and a third option Gs1 that can specify the development to the mode change effect. There is an option Gs3 and a fourth option Gs4 capable of specifying the development to any one of the icon change effect, the stock icon effect, and the mode change effect. The presentation of the first option Gs1 is performed by displaying the character Gc4 on the effect display device EH as an example, and the presentation of the second option Gs2 is performed by displaying the character Gc5 on the effect display device EH as an example. The presentation of the third option Gs3 is performed by displaying the character Gc6 on the effect display device EH as an example, and the presentation of the fourth option Gs4 is performed by displaying the character Gc7 on the effect display device EH as an example. Be seen.

発展予告演出では、選択肢Gs1〜Gs4のうち、何れか1つの選択肢を選択する様子の表示(以下、選択表示と示す)が演出表示装置EHにて行われる。発展予告演出における選択表示は、一例として、選択する選択肢と、選択しない選択肢とで、選択肢Gs1〜Gs4として表示する画像の色調を異ならせたり、何れかの選択肢を弓矢で射貫く様子を示す動画(アニメーション)によって、選択する選択肢を示したりする等して行われる。 In the development notice production, a display (hereinafter referred to as a selection display) of selecting any one of the options Gs1 to Gs4 is performed on the production display device EH. As an example of the selection display in the development notice production, a video showing a state in which the color tones of the images displayed as the options Gs1 to Gs4 are different between the option to be selected and the option not to be selected, or one of the options is shot with a bow and arrow. (Animation) is used to show options to be selected.

そして、発展予告演出では、第1選択肢Gs1が選択されたとき、当該第1選択肢Gs1が選択されたことを特定可能な情報(以下、第1選択結果情報と示す)の一例として、例えば「保留変化」の文字列Gf4及びキャラクタGc4が演出表示装置EHに表示される(図10(c)参照)。その後、演出表示装置EHでは、アイコン変化演出へと発展する。 Then, in the development notice production, when the first option Gs1 is selected, as an example of information (hereinafter, referred to as first selection result information) that can specify that the first option Gs1 is selected, for example, “holding” The character string Gf4 and the character Gc4 of "change" are displayed on the effect display device EH (see FIG. 10C). After that, the effect display device EH develops into an icon change effect.

発展予告演出では、第2選択肢Gs2が選択されたとき、当該第2選択肢Gs2が選択されたことを特定可能な情報(以下、第2選択結果情報と示す)の一例として、例えば「アイコンゲット!」の文字列Gf5及びキャラクタGc5が演出表示装置EHに表示される(図10(d)参照)。その後、演出表示装置EHでは、ストックアイコン演出へと発展する。即ち、第2選択肢Gs2を選択する態様による発展予告演出は、ストック契機演出である。 In the development notice production, when the second option Gs2 is selected, as an example of information (hereinafter, referred to as second selection result information) that can specify that the second option Gs2 is selected, for example, “icon get! Character string Gf5 and character Gc5 are displayed on the effect display device EH (see FIG. 10(d)). After that, the effect display device EH develops into a stock icon effect. That is, the development advance notice effect by the mode of selecting the second option Gs2 is the stock opportunity effect.

発展予告演出では、第3選択肢Gs3が選択されたとき、当該第3選択肢Gs3が選択されたことを特定可能な情報(以下、第3選択結果情報と示す)の一例として、例えば「特殊モード突入!」の文字列Gf6及びキャラクタGc6が演出表示装置EHに表示される(図10(e)参照)。その後、演出表示装置EHでは、モード変化演出へと発展する。 In the development notice production, when the third option Gs3 is selected, as an example of information (hereinafter, referred to as third selection result information) that can specify that the third option Gs3 has been selected, for example, “special mode entry The character string Gf6 of "!" and the character Gc6 are displayed on the effect display device EH (see FIG. 10(e)). After that, the effect display device EH develops into a mode change effect.

発展予告演出では、第4選択肢Gs4が選択されたとき、当該第4選択肢Gs4が選択されたことを特定可能な情報(以下、第4選択結果情報と示す)の一例として、例えば「お楽しみ!」の文字列Gf7及びキャラクタGc7が演出表示装置EHに表示される(図10(f)参照)。即ち、本実施形態では、第4選択結果情報の表示によって、アイコン変化演出、ストックアイコン演出、及びモード変化演出の何れかの演出への発展を特定可能である一方、何れの演出へと発展するかを特定できない、又は特定困難である。その後、演出表示装置EHでは、アイコン変化演出へと発展する様子、ストックアイコン演出へと発展する様子、及びモード変化演出へと発展する様子のうち何れかが表示される。即ち、第4選択肢Gs4を選択する態様による発展予告演出は、ストックアイコン演出の開始契機となり得る演出である。 In the development preview production, when the fourth option Gs4 is selected, as an example of information (hereinafter, referred to as fourth selection result information) that can specify that the fourth option Gs4 has been selected, for example, “Enjoy! Character string Gf7 and character Gc7 are displayed on the effect display device EH (see FIG. 10(f)). That is, in the present embodiment, it is possible to specify the development of any one of the icon change effect, the stock icon effect, and the mode change effect by the display of the fourth selection result information, while developing the effect. It is difficult or difficult to identify. After that, the effect display device EH displays any one of a state of progressing to icon change production, a state of developing stock icon production, and a state of developing to mode change production. That is, the development notice effect in the mode of selecting the fourth option Gs4 is an effect that can be a trigger for starting the stock icon effect.

また、本実施形態において、発展予告演出には、複数の開始時期がある。複数の開始時期には、第1特定開始時期と、第1特定開始時期よりも後である第2特定開始時期と、がある。本実施形態において、第1特定開始時期は、ストックアイコン演出の開始時期よりも前である。また、第2特定開始時期は、ストックアイコン演出の終了時期である。以下の説明では、第1特定開始時期に実行される発展予告演出を第1発展予告演出と示す場合があり、第2特定開始時期に実行される発展予告演出を第2発展予告演出と示す場合がある。 Further, in the present embodiment, the development notice production has a plurality of start times. The plurality of start times include a first specific start time and a second specific start time that is later than the first specific start time. In the present embodiment, the first specific start time is before the start time of the stock icon effect. Further, the second specific start time is the end time of the stock icon effect. In the following description, the development notice effect executed at the first specific start time may be referred to as a first development notice effect, and the development notice effect executed at the second specific start time may be referred to as a second development notice effect. There is.

このように、本実施形態において、発展予告演出には、新たなストックアイコン演出の開始契機となる第2選択肢Gs2を選択する態様による発展予告演出と、新たなストックアイコン演出の開始契機とならない第1選択肢Gs1、又は第3選択肢Gs3を選択する態様による発展予告演出と、がある。また、発展予告演出には、新たなストックアイコン演出の開始契機となる場合と、新たなストックアイコン演出の開始契機とならない場合がある第4選択肢Gs4を選択する態様による発展予告演出がある。第2選択肢Gs2を選択する態様による発展予告演出が第1態様による発展予告演出に相当し、第1選択肢Gs1、又は第3選択肢Gs3を選択する態様による発展予告演出が第2態様による発展予告演出に相当する。 As described above, in the present embodiment, the development notice production is the development notice production by the mode of selecting the second option Gs2 which is a trigger for starting a new stock icon production, and the development advance notice production which is not a trigger for starting a new stock icon production. There is a development notice effect in a mode of selecting the first option Gs1 or the third option Gs3. Further, the development notice production includes a development notice production according to a mode of selecting the fourth option Gs4 which may or may not be a start trigger of a new stock icon production. The development preview effect according to the mode of selecting the second option Gs2 corresponds to the development preview effect according to the first mode, and the development preview effect according to the mode of selecting the first option Gs1 or the third option Gs3 is the development preview effect according to the second mode. Equivalent to.

以下、各種表示演出を実行させるための制御構成について説明する。
まず、先読み系演出を実行させるか否か、及び先読み系演出を実行させる場合における演出内容を決定するための制御構成について説明する。
Hereinafter, a control configuration for executing various display effects will be described.
First, the control configuration for determining whether or not to execute the prefetching system effect and the effect contents when executing the prefetching type effect will be described.

副制御CPU51は、先読みコマンドを入力すると、演出設定処理を実行する。演出設定処理において、副制御CPU51は、先読みコマンドから特定可能な特別ゲームの変動内容を示すゲーム内容情報を、対応する特別ゲームの種類及び記憶順序を特定可能となるように、副制御RWM53に記憶させる。ゲーム内容情報は、先読みコマンドの値そのものであってもよく、先読みコマンドの値を所定の手法により加工した情報であってもよい。これにより、副制御CPU51は、副制御RWM53に記憶されているゲーム内容情報を参照することによって、第1特別保留数、及び保留中である第1特別ゲームの変動内容を特定可能である。 When the pre-read command is input, the sub control CPU 51 executes effect setting processing. In the effect setting process, the sub-control CPU 51 stores the game content information indicating the variation content of the special game that can be identified from the look-ahead command in the sub-control RWM 53 so that the type and storage order of the corresponding special game can be identified. Let The game content information may be the value of the prefetch command itself, or may be information obtained by processing the value of the prefetch command by a predetermined method. Accordingly, the sub-control CPU 51 can specify the first special hold number and the change content of the first special game that is being held by referring to the game content information stored in the sub-control RWM 53.

そして、演出設定処理において、副制御CPU51は、今回の先読みコマンドから特定可能な特別ゲームの変動内容(特別抽選の結果、及び変動パターン)に基づいて、先読み系演出の実行可否、及び先読み系演出を実行する場合の演出内容を決定する。 Then, in the effect setting process, the sub-control CPU 51 determines whether or not to execute the pre-reading type effect and the pre-reading type effect based on the change content (the result of the special lottery and the change pattern) of the special game that can be specified from the current pre-reading command. The effect contents when executing is determined.

次に、副制御CPU51は、先読みコマンドに基づいてアイコン変化抽選を行い、アイコン変化演出の実行可否を決定する。このとき、副制御CPU51は、新たに実行が保留された第1特別変動ゲームの変動パターンが、発展予告演出が対応付けられた変動パターンである場合には、アイコン演出の実行可を決定する。またこのとき、一例として、副制御CPU51は、アイコン変化演出が実行される場合、アイコン変化演出が実行されないときに比して、大当り期待度が高くなるように、アイコン変化抽選を行うとよい。ここで、以下の説明では、「アイコン変化演出が対象とする特別ゲーム」と示す場合、実行が保留されたときに、アイコン変化演出を実行可と決定された特別ゲームを示すものとする。副制御CPU51は、アイコン変化演出の実行可を決定する場合、先読みコマンドに基づいて第1パターン抽選を行い、アイコン変化演出の演出内容を特定可能な第1演出パターンを決定する。このとき、副制御CPU51は、新たに実行が保留された第1特別変動ゲームの変動パターンが、発展予告演出が対応付けられた変動パターンである場合には、第3時期にアイコンGiをアイコンGi2、又はアイコンGi3に変化させるように第1演出パターンを決定する。即ち、発展予告演出が対応付けられた変動パターンに基づく変動ゲームでは、当該変動ゲームの実行中にアイコンGiがアイコンGi2、又はアイコンGi3に昇格することとなる。第1演出パターンは、第1時期、第2時期、及び第3時期のうち、アイコンGiを変化させる1又は複数の変化時期を特定可能であるとともに、アイコンGiの変化時期毎に、変化先とするアイコンGiの種類を特定可能であるとよい。 Next, the sub-control CPU 51 performs icon change lottery based on the prefetch command, and determines whether or not to execute the icon change effect. At this time, when the variation pattern of the first special variation game which is newly suspended is the variation pattern associated with the development notice effect, the sub-control CPU 51 determines whether or not the icon effect is executable. Further, at this time, as an example, when the icon change effect is executed, the sub control CPU 51 may perform the icon change lottery so that the jackpot expectation is higher than when the icon change effect is not executed. Here, in the following description, when the “special game targeted by the icon change effect” is indicated, it is assumed that the special game in which the icon change effect is determined to be executable when the execution is suspended. When determining whether to execute the icon change effect, the sub-control CPU 51 performs a first pattern lottery based on the look-ahead command to determine a first effect pattern that can specify the effect content of the icon change effect. At this time, if the variation pattern of the newly-executed first special variation game is the variation pattern associated with the development notice effect, the sub-control CPU 51 changes the icon Gi2 to the icon Gi2 at the third time. , Or the first effect pattern so as to be changed to the icon Gi3. That is, in the variation game based on the variation pattern associated with the development notice effect, the icon Gi is promoted to the icon Gi2 or the icon Gi3 during the execution of the variation game. In the first effect pattern, it is possible to specify one or a plurality of change times for changing the icon Gi among the first time, the second time, and the third time, and to specify a change destination for each change time of the icon Gi. It is preferable that the type of the icon Gi to be performed can be specified.

副制御CPU51は、最終的な変化先のアイコンGiがアイコンGi2<アイコンGi3の順に、大当り期待度が高くなるように、第1パターン抽選を行うとよい。副制御CPU51は、決定済みの第1演出パターンを特定可能な情報を、対応する変動ゲームを特定可能なように副制御RWM53に記憶させる。 The sub-control CPU 51 may perform the first pattern lottery such that the final change destination icon Gi has a higher jackpot expectation in the order of icon Gi2<icon Gi3. The sub-control CPU 51 causes the sub-control RWM 53 to store information that can specify the determined first effect pattern so that the corresponding variable game can be specified.

そして、副制御CPU51は、新たに特別ゲーム(演出ゲーム)が保留されたときに、当該特別ゲームに対応するアイコンGiを表示するように、演出表示装置EHを制御する。なお、副制御CPU51は、決定済みの第1演出パターンから、変化時期として第1時期を特定可能であるとき、当該第1時期に定めた種類のアイコンGiを表示するように、演出表示装置EHを制御する。一方、副制御CPU51は、決定済みの第1演出パターンから、変化時期として第1時期が特定されないとき、アイコンGi1を表示するように、演出表示装置EHを制御する。 Then, the sub-control CPU 51 controls the effect display device EH so as to display the icon Gi corresponding to the special game when a new special game (effect game) is newly held. It should be noted that, when the sub-control CPU 51 can identify the first time as the change time from the determined first effect pattern, the effect control device EH displays the icon Gi of the type determined for the first time. To control. On the other hand, the sub-control CPU 51 controls the effect display device EH to display the icon Gi1 when the first time is not specified as the change time from the determined first effect pattern.

また、副制御CPU51は、実行中又は保留中である特別ゲームを対象として、モード変化演出を実行中であるか、又は、モード変化演出の実行可を決定したが演出モードの変化前(以下、モード変化演出の待機中と示す)であるかを判定する。モード変化演出を実行中又は待機中であるか否かは、後述する第2演出フラグが副制御RWM53に記憶されているか否かによって特定可能である。モード変化演出を実行中、又は待機中であるとき、副制御CPU51は、モード変化演出の実行否を決定する。一方、モード変化演出を実行中、又は待機中でないとき、副制御CPU51は、先読みコマンドに基づいてモード変化抽選を行い、モード変化演出の実行可否を決定する。一例として、副制御CPU51は、モード変化演出が実行される場合、モード変化演出が実行されないときに比して、大当り期待度が高くなるように、モード変化抽選を行うとよい。ここで、以下の説明では、「モード変化演出が対象とする特別ゲーム」と示す場合、実行が保留されたときに、モード変化演出を実行可と決定された特別ゲームを示すものとする。副制御CPU51は、モード変化演出の実行可を決定する場合、先読みコマンドに基づいて第2パターン抽選を行い、モード変化演出の演出内容を特定可能な第2演出パターンを決定する。第2演出パターンは、第2時期、及び第3時期のうち、演出モードを変化させる1又は複数の変化時期を特定可能であるとともに、演出モードの変化時期毎に、変化先とする演出モードの種類を特定可能であるとよい。 Further, the sub-control CPU 51 determines whether the mode change effect is being executed or the mode change effect can be executed for the special game which is being executed or is being held, but before the effect mode is changed (hereinafter, It is determined that the mode change effect is on standby). Whether or not the mode change effect is being executed or is on standby can be specified by whether or not a second effect flag described later is stored in the sub-control RWM 53. When the mode change effect is being executed or is on standby, the sub-control CPU 51 determines whether to execute the mode change effect. On the other hand, when the mode change effect is being executed or is not on standby, the sub-control CPU 51 performs the mode change lottery based on the prefetch command and determines whether or not the mode change effect can be executed. As an example, when the mode change effect is executed, the sub-control CPU 51 may perform the mode change lottery so that the jackpot expectation is higher than when the mode change effect is not executed. Here, in the following description, when the “special game targeted by the mode change effect” is indicated, it is assumed that the special game in which the mode change effect is determined to be executable when the execution is suspended. When determining whether to execute the mode change effect, the sub-control CPU 51 performs the second pattern lottery based on the prefetch command and determines the second effect pattern that can specify the effect content of the mode change effect. The second effect pattern can specify one or a plurality of change times for changing the effect mode among the second time and the third time, and for each effect time of the effect mode, the change of the effect mode to be the change destination can be specified. It is good to be able to specify the type.

そして、副制御CPU51は、最終的な変化先の演出モードが第1特殊モードEM2<第2特殊モードEM3の順に、大当り期待度が高くなるように、第2パターン抽選を行うとよい。副制御CPU51は、モード変化演出の実行可を決定した場合、モード変化演出を実行中、又はモード変化演出を待機中であることを特定可能な情報として、第2演出フラグを副制御RWM53に記憶させる。副制御CPU51は、モード変化演出の対象までの残回数を特定可能な情報(以下、第2カウンタと示す)の値を、先読みコマンドから特定可能な第1特別保留数を示す値に更新する。副制御CPU51は、決定済みの第2演出パターンを特定可能な情報を副制御RWM53に記憶させる。 Then, the sub-control CPU 51 may perform the second pattern lottery in such a manner that the final destination effect mode is in the order of the first special mode EM2<the second special mode EM3 so that the big hit expectation degree becomes higher. When it is determined that the mode change effect is executable, the sub-control CPU 51 stores the second effect flag in the sub-control RWM 53 as information that can specify that the mode change effect is being executed or the mode change effect is on standby. Let The sub-control CPU 51 updates the value of information (hereinafter, referred to as a second counter) that can specify the remaining number of times until the target of the mode change effect to a value that indicates the first special reserved number that can be specified from the prefetch command. The sub-control CPU 51 causes the sub-control RWM 53 to store information that can specify the determined second effect pattern.

また、副制御CPU51は、実行中又は保留中である特別ゲームを対象として、ストックアイコン演出を実行中であるか、又はストックアイコン演出の実行可を決定したがストックアイコン演出の実行前(以下、ストックアイコン演出の待機中と示す)であるかを判定する。ストックアイコン演出を実行中又は待機中であるか否かは、後述する第3演出フラグが副制御RWM53に記憶されているか否かによって特定可能である。ストックアイコン演出の実行中、又は待機中であるとき、副制御CPU51は、ストックアイコン演出の実行否を決定する。ストックアイコン演出の実行中、又は待機中でないとき、副制御CPU51は、新たに保留された第1特別ゲームを対象にモード変化演出の実行可が決定されているか否か、及び新たに実行が保留された第1特別ゲームの変動パターンが、発展予告演出が対応付けられた変動パターンであるか否かを判定する。新たに保留された第1特別ゲームを対象にモード変化演出の実行可が決定されたか否かは、先読みコマンドから特定可能な第1特別保留数、及び第2カウンタに基づいて特定可能である。モード変化演出の実行可が決定されており、且つ、発展予告演出が対応付けられていない変動パターンが新たに保留されたとき、副制御CPU51は、モード変化演出を示唆の対象としたストックアイコン演出の実行可否を決定する。また、モード変化演出の実行否が決定されており、且つ、発展予告演出が対応付けられた変動パターンが新たに保留されたとき、副制御CPU51は、発展予告演出を示唆の対象としたストックアイコン演出の実行可否を決定する。また、モード変化演出の実行可が決定されており、且つ、発展予告演出が対応付けられた変動パターンが新たに保留されたとき、副制御CPU51は、モード変化演出を示唆の対象としたストックアイコン演出の実行可否、及び、発展予告演出を示唆の対象としたストックアイコン演出の実行可否をそれぞれ決定する。即ち、モード変化演出の実行可が決定されており、且つ、発展予告演出が対応付けられた変動パターンが新たに保留されたとき、副制御CPU51は、1の変動ゲームを対象として、1回、又は2回のストックアイコン演出の実行可否を決定する。一例として、副制御CPU51は、ストックアイコン演出が実行される場合、ストックアイコン演出が実行されないときに比して、大当り期待度が高くなるように、ストック抽選を行うとよい。また、一例として、副制御CPU51は、2回のストックアイコン演出が実行される場合、1回のストックアイコン演出が実行されるときに比して、大当り期待度が高くなるようにストック抽選を行うとよい。即ち、1の変動ゲームを対象として、1回のストックアイコン演出が実行されるときには、1の変動ゲームを対象として、2回のストックアイコン演出が実行されるときに比して、大当り期待度が低いようにしてもよい。1回が第1特定数に相当し、2回が第1特定数よりも多い第2特定数に相当する。ここで、以下の説明では、「ストックアイコン演出が対象とする特別ゲーム」と示す場合、実行が保留されたときに、ストックアイコン演出を実行可と決定された特別ゲームを示すものとする。なお、本実施形態において、1の変動ゲームを対象として、複数回のストックアイコン演出が実行される場合であっても、1の変動ゲームにおいて、複数回のストックアイコン演出が開始されないようになっている。 In addition, the sub-control CPU 51 determines whether the stock icon effect is being executed or the stock icon effect is executable for the special game that is being executed or is being held, but before the execution of the stock icon effect (hereinafter, It is determined that the stock icon effect is on standby). Whether or not the stock icon effect is being executed or in the standby state can be specified by whether or not a third effect flag described later is stored in the sub-control RWM 53. During execution of the stock icon effect or during standby, the sub-control CPU 51 determines whether or not to execute the stock icon effect. During execution of the stock icon effect, or when not in standby, the sub-control CPU 51 determines whether execution of the mode change effect is determined for the newly held first special game, and whether the execution is newly held. It is determined whether the variation pattern of the executed first special game is a variation pattern associated with the development notice effect. Whether or not execution of the mode change effect has been determined for the newly reserved first special game can be specified based on the first special pending number and the second counter that can be specified from the look-ahead command. When it is determined that the mode change effect can be executed and a variation pattern that is not associated with the development notice effect is newly suspended, the sub-control CPU 51 causes the stock icon effect in which the mode change effect is suggested. Determines whether to execute. When it is determined whether or not to execute the mode change effect, and when the variation pattern associated with the development notice effect is newly suspended, the sub-control CPU 51 causes the stock notice effect to suggest the development notice effect. Determines whether performance can be performed. In addition, when it is determined that the mode change effect can be executed and the variation pattern associated with the development notice effect is newly suspended, the sub-control CPU 51 causes the stock icon indicating the mode change effect to be suggested. Whether or not to execute the effect and whether or not to execute the stock icon effect for which the development notice effect is suggested are determined. That is, when the execution permission of the mode change effect is determined and the variation pattern associated with the development notice effect is newly suspended, the sub-control CPU 51 targets one variation game once, Alternatively, it is determined whether to execute the stock icon effect twice. As an example, when the stock icon effect is executed, the sub control CPU 51 may perform the stock lottery so that the jackpot expectation degree is higher than when the stock icon effect is not executed. Further, as an example, when the stock icon effect is performed twice, the sub-control CPU 51 performs the stock lottery so that the jackpot expectation is higher than when the stock icon effect is performed once. Good. That is, when one stock icon effect is executed for one variable game, the jackpot expectation is higher than when two stock icon effects are executed for one variable game. It may be lower. One time corresponds to the first specific number, and two times corresponds to the second specific number which is larger than the first specific number. Here, in the following description, when the “special game targeted by the stock icon effect” is indicated, it is assumed that the special game in which the stock icon effect is determined to be executable when the execution is suspended. In the present embodiment, even when the stock icon effect is executed a plurality of times for the one variable game, the stock icon effect is not started a plurality of times in the one variable game. There is.

副制御CPU51は、モード変化演出を示唆の対象としたストックアイコン演出の実行可を決定し、且つ、発展予告演出を示唆の対象としたストックアイコン演出の実行否を決定する場合、先読みコマンド、及び第2演出パターンに基づいて第3パターン抽選を行い、ストックアイコン演出の演出内容を特定可能な第3演出パターンを決定する。このとき、副制御CPU51は、第2演出パターンから特定可能な演出モードの変化時期に対応付けて第3パターン抽選を行う。即ち、ストックアイコン演出の終了に伴ってモード変化演出を実行させるように第3パターン抽選を行う。副制御CPU51は、モード変化演出を示唆の対象としたストックアイコン演出の実行否を決定し、且つ、発展予告演出を示唆の対象としたストックアイコン演出の実行可を決定する場合、先読みコマンドに基づいて第3パターン抽選を行い、第3パターン演出を決定する。このとき、副制御CPU51は、新たに保留された変動ゲームに対応付けられた発展予告演出の実行に対応付けて第3パターン抽選を行う。即ち、ストックアイコン演出の終了に伴って、発展予告演出を実行させるように第3パターン抽選を行う。また、副制御CPU51は、モード変化演出を示唆の対象としたストックアイコン演出の実行可を決定し、且つ、発展予告演出を示唆の対象としたストックアイコン演出の実行可を決定する場合、先読みコマンド、及び第2演出パターンに基づいて第3パターン抽選を行い、第3演出パターンを決定する。このとき、副制御CPU51は、第2演出パターンから特定可能な演出モードの変化時期、及び新たに保留された変動ゲームに対応付けられた発展予告演出の実行に対応付けて第3パターン抽選を行う。即ち、1のストックアイコン演出の終了に伴って、モード変化演出を実行させ、別のストックアイコン演出の終了に伴って、発展予告演出を実行させるように第3パターン抽選を行う。第3演出パターンは、第2時期、及び第3時期のうち、1又は複数であるストックアイコン演出の開始時期、及び終了時期を特定可能であるとともに、1又は複数であるストックアイコン演出に対応するストックアイコンGqの種類を特定可能であるとよい。また、第3演出パターンは、1又は複数のストックアイコン演出が示唆の対象とする演出をそれぞれ特定可能なように当該1又は複数のストックアイコン演出の開始時期、及び終了時期を特定可能であるとよい。 When the sub-control CPU 51 determines whether to execute the stock icon effect targeting the mode change effect and determines whether to execute the stock icon effect targeting the development notice effect, the pre-read command, and A third pattern lottery is performed based on the second effect pattern to determine a third effect pattern capable of specifying the effect content of the stock icon effect. At this time, the sub-control CPU 51 performs the third pattern lottery in association with the change time of the effect mode that can be specified from the second effect pattern. That is, the third pattern lottery is performed so that the mode change effect is executed when the stock icon effect is completed. The sub-control CPU 51 determines whether to execute the stock icon effect for which the mode change effect is suggested, and determines whether to execute the stock icon effect for which the development notice effect is suggested, based on the look-ahead command. The third pattern lottery is performed to determine the third pattern effect. At this time, the sub-control CPU 51 carries out the third pattern lottery in association with the execution of the development notice effect associated with the newly held variable game. That is, the third pattern lottery is performed so that the development notice effect is executed when the stock icon effect is completed. In addition, when the sub-control CPU 51 determines whether to execute the stock icon effect in which the mode change effect is suggested, and determines in which the stock icon effect in which the development notice effect is suggested is executable, the prefetch command is executed. , And the third effect pattern is determined based on the second effect pattern to determine the third effect pattern. At this time, the sub-control CPU 51 performs the third pattern lottery in association with the change timing of the effect mode that can be specified from the second effect pattern and the execution of the development notice effect associated with the newly held variable game. . That is, the third pattern lottery is performed so that the mode change effect is executed when one stock icon effect is finished and the development notice effect is executed when another stock icon effect is finished. The third effect pattern can specify the start time and the end time of one or more stock icon effects of the second time period and the third time period, and corresponds to one or more stock icon effects. It is preferable that the type of stock icon Gq can be specified. Further, the third effect pattern can specify the start time and the end time of the one or more stock icon effects so that the effect targeted by the one or more stock icon effects can be specified. Good.

また、副制御CPU51は、モード変化演出を示唆の対象としたストックアイコン演出では、ストックアイコンGq1を決定するように第3パターン抽選を行うとよい。また、副制御CPU51は、発展予告演出を示唆の対象としたストックアイコン演出では、ストックアイコンGq1<ストックアイコンGq2の順に、大当り期待度が高くなるように、第3パターン抽選を行うとよい。副制御CPU51は、ストックアイコン変化演出の実行可を決定した場合、ストックアイコン演出を実行中、又はストックアイコン演出を待機中であることを特定可能な情報として、第3演出フラグを副制御RWM53に記憶させる。副制御CPU51は、ストックアイコン演出の対象までの残回数を特定可能な情報(以下、第3カウンタと示す)の値を、先読みコマンドから特定可能な第1特別保留数を示す値に更新する。副制御CPU51は、決定済みの第3演出パターンを特定可能な情報を副制御RWM53に記憶させる。 In addition, the sub-control CPU 51 may perform the third pattern lottery so as to determine the stock icon Gq1 in the stock icon effect in which the mode change effect is suggested. In addition, in the stock icon effect in which the development notice effect is suggested, the sub-control CPU 51 may perform the third pattern lottery in the order of stock icon Gq1<stock icon Gq2 so that the jackpot expectation degree becomes higher. When it is determined that the stock icon change effect is executable, the sub-control CPU 51 sets the third effect flag to the sub-control RWM 53 as information that can specify that the stock icon effect is being executed or the stock icon effect is waiting. Remember. The sub-control CPU 51 updates the value of the information (hereinafter, referred to as a third counter) that can specify the remaining number of times until the stock icon effect is targeted to the value that indicates the first special reserved number that can be specified from the prefetch command. The sub-control CPU 51 causes the sub-control RWM 53 to store information that can specify the determined third effect pattern.

次に、通常系演出の実行可否、及び実行する場合における演出内容を決定するための制御構成について説明する。
副制御CPU51は、演出ゲーム処理において、通常系演出の実行可否、及び実行する場合における演出内容を決定する。
Next, a control configuration for determining whether or not the normal system effect can be executed and the effect contents when executing the normal effect will be described.
In the effect game process, the sub-control CPU 51 determines whether or not the normal-type effect can be executed and the effect contents when the normal-type effect is executed.

まず、副制御CPU51は、変動開始コマンドから特定可能な変動パターンに基づいて発展予告演出の実行可否を決定する。副制御CPU51は、変動開始コマンドから特定可能な変動パターンが、発展予告が対応付けられた変動パターンである場合、発展予告演出の実行可を決定し、変動開始コマンドから特定可能な変動パターンが、発展予告が対応付けられた変動パターンでない場合、発展予告演出の実行否を決定する。 First, the sub-control CPU 51 determines whether or not the development notice effect can be executed based on the variation pattern that can be specified from the variation start command. When the variation pattern identifiable from the variation start command is the variation pattern associated with the development notice, the sub-control CPU 51 determines whether the development notice production is executable, and the variation pattern identifiable from the variation start command is When the development notice is not the associated variation pattern, it is determined whether or not the development notice production is executed.

副制御CPU51は、発展予告演出の実行可を決定する場合、今回の演出ゲームに対応する第1〜第3カウンタ、及び第1〜第3演出パターンに基づいて、発展予告演出から発展する演出を決定する。副制御CPU51は、今回の演出ゲームが、アイコンGiの変化時期、演出モードの変化時期、及びモード変更演出を示唆の対象とするストックアイコン演出の開始時期である場合、アイコン変化演出、モード変化演出、及びモード変更演出を示唆の対象とするストックアイコン演出の何れかを発展予告演出から発展する演出として決定する。また、副制御CPU51は、今回の演出ゲームが、アイコンGiの変化時期、及びモード変更演出を示唆の対象とするストックアイコン演出の開始時期である一方で、演出モードの変化時期でない場合、アイコン変化演出、及びモード変更演出を示唆の対象とするストックアイコン演出の何れかを発展予告演出から発展する演出として決定する。また、副制御CPU51は、今回の演出ゲームが、アイコンGiの変化時期、及び演出モードの変化時期である一方、モード変更演出を示唆の対象とするストックアイコン演出の開始時期でない場合、アイコン変化演出、及びモード変化演出の何れかを発展予告演出から発展する演出として決定する。また、副制御CPU51は、今回の演出ゲームが、アイコンGiの変化時期である一方、演出モードの変化時期、及びモード変更演出を示唆の対象とするストックアイコン演出の開始時期でない場合、アイコン変化演出を発展予告演出から発展する演出として決定する。このように、本実施形態において、副制御CPU51は、発展予告演出から発展する演出として、発展予告演出を示唆の対象とするストックアイコン演出を決定しない。また、上述したように、パチンコ遊技機10は、発展予告演出が対応付けられた変動パターンに基づく変動ゲームの実行中にアイコンGiがアイコンGi2、又はアイコンGi3に昇格するように構成されている。このため、副制御CPU51は、発展予告演出の実行可が決定された演出ゲームにおいて、少なくともアイコン変化演出を発展予告演出から発展する演出として決定可能である。 The sub-control CPU 51, when deciding whether or not to execute the development notice effect, produces an effect that develops from the development notice effect based on the first to third counters and the first to third effect patterns corresponding to the present effect game. decide. The sub-control CPU 51, when the effect game this time is the change time of the icon Gi, the change time of the effect mode, and the start time of the stock icon effect for which the mode change effect is suggested, the icon change effect, the mode change effect. , And any one of the stock icon effects for which the mode change effect is a suggestion target is determined as an effect to be developed from the advance notice effect. Further, the sub-control CPU 51, when the effect game this time is the change time of the icon Gi, and the start time of the stock icon effect for which the mode change effect is a suggestion target, while it is not the time of the effect mode change, the icon change. Any one of the effect and the stock icon effect for which the mode change effect is the target of the suggestion is determined as the effect to be developed from the advance notice effect. When the effect game this time is the change time of the icon Gi and the change time of the effect mode, the sub-control CPU 51 does not start the stock icon effect for which the mode change effect is suggested. , And the mode change effect are determined as effects to be evolved from the advance notice effect. Further, the sub-control CPU 51, when the effect game this time is the change time of the icon Gi, when it is not the change time of the effect mode and the start time of the stock icon effect for which the mode change effect is the target of the icon change effect. Is decided as a production that develops from the development notice production. As described above, in the present embodiment, the sub-control CPU 51 does not determine the stock icon effect for which the development notification effect is suggested as an effect to be developed from the development notification effect. Further, as described above, the pachinko gaming machine 10 is configured such that the icon Gi is promoted to the icon Gi2 or the icon Gi3 during the execution of the variation game based on the variation pattern associated with the development notice effect. For this reason, the sub-control CPU 51 can determine at least the icon change effect as an effect that develops from the advance notification effect in the effect game in which the execution advancement effect is determined to be executable.

アイコン変化演出を発展予告演出から発展する演出として決定した場合、副制御CPU51は、選択表示によって選択する選択肢として、第1選択肢Gs1、又は第4選択肢Gs4を所定の抽選により決定する。ストックアイコン演出を発展予告演出から発展する演出として決定した場合、副制御CPU51は、選択表示によって選択する選択肢として、第2選択肢Gs2、又は第4選択肢Gs4の何れかを所定の抽選により決定する。モード変化演出を発展予告演出から発展する演出として決定した場合、副制御CPU51は、選択表示によって選択する選択肢として、第3選択肢Gs3、又は第4選択肢Gs4の何れかを所定の抽選により決定する。 When the icon change effect is determined to be an effect that is evolved from the advance notice effect, the sub-control CPU 51 determines the first option Gs1 or the fourth option Gs4 as the option selected by the selection display by a predetermined lottery. When the stock icon effect is determined to be an effect that develops from the advance notice effect, the sub-control CPU 51 determines either the second option Gs2 or the fourth option Gs4 by a predetermined lottery as an option selected by the selection display. When the mode change effect is determined as an effect to be developed from the advance notice effect, the sub-control CPU 51 determines either the third option Gs3 or the fourth option Gs4 by a predetermined lottery as an option selected by the selection display.

また、副制御CPU51は、第3カウンタ、及び第3演出パターンに基づいて、今回の演出ゲームが、発展予告演出を示唆の対象とするストックアイコン演出の開始時期であるか否かを判定し、発展予告演出の開始時期を決定する。今回の演出ゲームが、発展予告演出を示唆の対象とするストックアイコン演出の開始時期でない場合、副制御CPU51は、発展予告演出の開始時期を第1特定開始時期に決定する。今回の演出ゲームが第2態様によるストックアイコン演出の開始時期である場合、副制御CPU51は、発展予告演出の開始時期を第2特定開始時期に決定する。 Further, the sub-control CPU 51 determines whether or not the effect game this time is the start time of the stock icon effect for which the development notice effect is suggested, based on the third counter and the third effect pattern, Decide when to start the development notice production. When the effect game this time is not the start time of the stock icon effect for which the development notice effect is suggested, the sub-control CPU 51 determines the start time of the development notice effect as the first specific start time. When the production game this time is the start time of the stock icon production according to the second aspect, the sub-control CPU 51 determines the start time of the development notice production to be the second specific start time.

次に、副制御CPU51は、今回の演出ゲームにおいて発展予告演出から発展する演出としてストックアイコン演出が決定されているか否か、及び今回の演出ゲームが、ストックアイコン演出の開始時期であるか否かに基づいて、剣撃演出、及びおみくじ演出の実行可否を決定する。今回の演出ゲームにおいて発展予告演出から発展する演出としてストックアイコン演出が決定されているとき、又は今回の演出ゲームが、ストックアイコン演出の開始時期でないとき、副制御CPU51は、変動開始コマンドから特定可能な変動パターンに基づいて抽選を行い、剣撃演出、及びおみくじ演出の実行可否を決定する。本実施形態において、副制御CPU51は、剣撃演出、及びおみくじ演出の両方の実行可を決定しない。即ち、本実施形態において、1の変動ゲームでは、剣撃演出、及びおみくじ演出の一方のみが実行可能である。一例として、副制御CPU51は、剣撃演出、又はおみくじ演出が実行される場合、剣撃演出、及びおみくじ演出が実行されないときに比して、大当り期待度が高くなるように、剣撃演出、及びおみくじ演出の実行可を決定するとよい。剣撃演出の実行可を決定した場合、副制御CPU51は、実行させる剣撃演出の演出内容として、第1態様による剣撃演出を決定する。また、おみくじ演出の実行可を決定した場合、副制御CPU51は、実行させるおみくじ演出の演出内容として、第1態様によるおみくじ演出を決定する。 Next, the sub-control CPU 51 determines whether or not a stock icon effect is determined as an effect to be developed from the advance notice effect in the effect game of this time, and whether or not the effect game of this time is the start time of the stock icon effect. Whether or not to execute the sword attack effect and the fortune drawing effect is determined based on the above. When the stock icon effect is determined as an effect that develops from the advance notice effect in the effect game this time, or when the effect game this time is not the start time of the stock icon effect, the sub-control CPU 51 can specify from the variation start command. A lottery is performed based on such a variation pattern, and it is determined whether to execute the sword attack effect and the fortune drawing effect. In the present embodiment, the sub-control CPU 51 does not determine whether to execute both the sword attack effect and the fortune drawing effect. That is, in the present embodiment, in one variation game, only one of the swordplay effect and the fortune-telling effect can be executed. As an example, when the swordplay effect or the omikuji effect is executed, the sub-control CPU 51 makes the swordplay effect, so that the jackpot expectation is higher than when the swordplay effect and the omikuji effect are not executed. And it is advisable to decide whether to execute the fortune drawing. When it is determined that the swordplay effect can be executed, the sub-control CPU 51 determines the swordplay effect according to the first aspect as the effect content of the swordplay effect to be executed. In addition, when determining whether or not to execute the fortune-telling effect, the sub-control CPU 51 determines the fortune-telling effect according to the first aspect as the contents of the effect of the fortune-telling effect to be executed.

一方、今回の演出ゲームにおいて発展予告演出から発展する演出としてストックアイコン演出が決定されておらず、且つ、今回の演出ゲームが、ストックアイコン演出の開始時期であるとき、副制御CPU51は、変動開始コマンドから特定可能な変動パターンに基づいて組み合わせ抽選を行い、剣撃演出、及びおみくじ演出の実行可否を決定する。副制御CPU51は、第3カウンタ、及び第3演出パターンに基づいて、今回の演出ゲームが開始時期であるストックアイコン演出が対象とする変動ゲームが保留中であるか否かを判定する。対象とする変動ゲームが保留中である場合、副制御CPU51は、おみくじ演出の実行可を決定するとともに、第2態様によるおみくじ演出の実行を決定する。 On the other hand, when the stock icon effect is not determined as an effect to be evolved from the advance notice effect in the effect game this time, and the effect game this time is the start time of the stock icon effect, the sub-control CPU 51 starts changing. A combination lottery is performed based on a variation pattern that can be specified from a command, and it is determined whether to execute the swordplay effect and the omikuji effect. The sub-control CPU 51 determines, based on the third counter and the third effect pattern, whether or not the variable game targeted by the stock icon effect, which is the start time of the effect game this time, is on hold. When the target variable game is on hold, the sub-control CPU 51 determines whether or not to execute the omikuji effect, and also determines to execute the omikuji effect according to the second mode.

対象とする変動ゲームが保留中でない場合、即ち、対象とする変動ゲームが今回の変動ゲームである場合、副制御CPU51は、剣撃演出、及びおみくじ演出の一方が実行可となるように抽選を行う。副制御CPU51は、剣撃演出の実行可を決定した場合、実行する剣撃演出の演出内容として、第2態様による剣撃演出を決定する。また、副制御CPU51は、おみくじ演出の実行可を決定した場合、実行するおみくじ演出の演出内容として、第2態様によるおみくじ演出を決定する。このように、対象とする変動ゲームが保留中である場合には、第2態様による剣撃演出と、第2態様によるおみくじ演出のうち、第2態様によるおみくじ演出がストック契機演出として決定される。一方、対象とする変動ゲームが今回の変動ゲームである場合には、第2態様による剣撃演出と、第2態様によるおみくじ演出の一方がストック契機演出として決定される。したがって、1の変動ゲームにおいて、おみくじ演出の実行を契機として、新たなストックアイコン演出が開始されるとき、当該ストックアイコン演出は、次の変動ゲームにも継続して実行され得る。一方、1の変動ゲームにおいて剣撃演出の実行を契機として新たなストックアイコン演出が開始されるとき、当該ストックアイコン演出は、少なくとも次の変動ゲームが開始される前に終了する。 When the target fluctuating game is not on hold, that is, when the target fluctuating game is the current fluctuating game, the sub-control CPU 51 conducts a lottery so that one of the sword attack effect and the fortune drawing effect can be executed. To do. When determining that the swordplay effect can be executed, the sub-control CPU 51 determines the swordplay effect according to the second aspect as the effect content of the swordplay effect to be executed. In addition, when the sub-control CPU 51 determines whether or not to execute the fortune-telling effect, the sub-control CPU 51 determines the fortune-telling effect according to the second mode as the contents of the fortune-telling effect to be executed. As described above, when the target variable game is on hold, the swordplay effect according to the second aspect and the omikuji effect according to the second aspect out of the omikuji effect according to the second aspect are determined as the stock trigger effect. .. On the other hand, when the target fluctuating game is the present fluctuating game, one of the sword attack effect according to the second mode and the omikuji effect according to the second mode is determined as the stock opportunity effect. Therefore, when a new stock icon effect is started in one variable game triggered by the execution of the fortune drawing effect, the stock icon effect can be continuously executed in the next variable game. On the other hand, when a new stock icon effect is started with the execution of the swordplay effect in one variable game, the stock icon effect is finished at least before the next variable game is started.

次に、通常系演出、及び先読み系演出を実行させるための制御構成について説明する。
副制御CPU51は、演出ゲーム処理において、通常系演出、及び先読み系演出を実行させるための処理を実行する。
Next, a control configuration for executing the normal system effect and the prefetching type effect will be described.
The sub-control CPU 51 executes a process for executing a normal system effect and a look-ahead system effect in the effect game process.

第1発展予告演出の実行を決定した場合、副制御CPU51は、第1開始時期において、選択肢Gs1〜Gs4を提示するとともに、決定した選択肢を選択する態様にて選択表示を行うように演出表示装置EHを制御する。また、発展予告演出から発展する演出として、アイコン変化演出を決定した場合、副制御CPU51は、決定済みである第1演出パターンから、今回の変化時期における変化先のアイコンGiの種類を特定し、アイコン領域R3に表示させているアイコンGiが当該特定した種類のアイコンGiに変化するように、演出表示装置EHを制御する。また、発展予告演出から発展する演出としてモード変化演出を決定した場合、副制御CPU51は、決定済みである第2演出パターンから、今回の変化時期における変化先の演出モードを特定し、当該特定した演出モードに移行させるとともに、当該特定した演出モードに対応するモード情報を表示するように演出表示装置EHを制御する。また、副制御CPU51は、発展予告演出から発展する演出として、ストックアイコン演出を決定した場合、第3演出パターンから、ストックアイコンGqの種類を特定し、当該特定した種類のストックアイコンGqを表示領域R4に表示するように、演出表示装置EHを制御する。 When the execution of the first development preview effect is determined, the sub-control CPU 51 presents the options Gs1 to Gs4 at the first start time, and performs selection display in a mode of selecting the determined option. Control EH. Further, when the icon change effect is determined as the effect to be developed from the advance notice effect, the sub-control CPU 51 specifies the type of the icon Gi of the change destination at this change time from the determined first effect pattern, The effect display device EH is controlled so that the icon Gi displayed in the icon region R3 changes to the specified type of icon Gi. Further, when the mode change effect is determined as the effect to be evolved from the advance notice effect, the sub-control CPU 51 specifies the effect mode of the change destination at this change time from the determined second effect pattern, and specifies the effect mode. While shifting to the effect mode, the effect display device EH is controlled so as to display the mode information corresponding to the specified effect mode. In addition, when determining the stock icon effect as an effect that develops from the advance notice effect, the sub-control CPU 51 specifies the type of the stock icon Gq from the third effect pattern, and displays the specified type of stock icon Gq in the display area. The effect display device EH is controlled so as to display on R4.

第1態様による剣撃演出の実行を決定した場合、副制御CPU51は、キャラクタGk1を表示し、その後、大当り期待度を示唆する画像Gk2を表示するように演出表示装置EHを制御する。第2態様による剣撃演出の実行を決定した場合、副制御CPU51は、キャラクタGk1を表示し、その後、ストックアイコン演出の実行を示唆する画像Gk3を表示するように演出表示装置EHを制御する。また、副制御CPU51は、第2態様による剣撃演出の終了に伴って、第3演出パターンから、ストックアイコンGqの種類を特定し、当該特定した種類のストックアイコンGqを表示領域R4に表示するように、演出表示装置EHを制御する。 When deciding to execute the swordplay effect according to the first mode, the sub-control CPU 51 controls the effect display device EH so as to display the character Gk1 and then to display the image Gk2 indicating the jackpot expectation. When it is determined to execute the sword attack effect according to the second mode, the sub-control CPU 51 controls the effect display device EH to display the character Gk1 and then to display the image Gk3 that suggests execution of the stock icon effect. In addition, the sub-control CPU 51 specifies the type of stock icon Gq from the third effect pattern and displays the specified type of stock icon Gq in the display area R4 with the end of the swordplay effect in the second mode. Thus, the effect display device EH is controlled.

第1態様によるおみくじ演出の実行を決定した場合、副制御CPU51は、画像Go1を表示し、その後、画像Go2、及び大当り期待度を示唆する画像Go3を表示するように演出表示装置EHを制御する。第2態様によるおみくじ演出の実行を決定した場合、副制御CPU51は、画像Go1を表示し、その後、画像Go2、及びストックアイコン演出の実行を示唆する画像Go4を表示するように演出表示装置EHを制御する。また、副制御CPU51は、第2態様によるおみくじ演出の終了に伴って、第3演出パターンから、ストックアイコンGqの種類を特定し、当該特定した種類のストックアイコンGqを表示領域R4に表示するように、演出表示装置EHを制御する。 When the execution of the fortune-telling effect according to the first mode is determined, the sub-control CPU 51 controls the effect display device EH so as to display the image Go1, and then to display the image Go2 and the image Go3 indicating the jackpot expectation. .. When the execution of the fortune-telling effect according to the second mode is determined, the sub-control CPU 51 displays the image Go1 and then controls the effect display device EH to display the image Go2 and the image Go4 that suggests execution of the stock icon effect. Control. Further, the sub-control CPU 51 specifies the type of the stock icon Gq from the third effect pattern and displays the specified type of stock icon Gq in the display area R4 with the end of the fortune drawing effect according to the second aspect. Then, the effect display device EH is controlled.

副制御CPU51は、実行中、又は保留中である1又は複数の演出ゲームに各別に対応する第1演出パターン、及び発展予告演出から発展する演出としてアイコン変化演出を決定したか否かに基づき、アイコン変化演出の実行可否を決定する。副制御CPU51は、発展予告演出から発展する演出として、アイコン変化演出を決定した場合、アイコン変化演出の実行否を決定する。副制御CPU51は、発展予告演出から発展する演出としてアイコン変化演出を決定していない場合、実行中、又は保留中である1又は複数の演出ゲームに各別に対応する第1演出パターンから今回の演出ゲームがアイコンGiの変化時期であることを特定した場合にアイコン変化演出の実行可を決定する。アイコン変化演出の実行可を決定した場合、副制御CPU51は、今回の演出ゲームの開始時において、1又は複数の第1演出パターンから、今回の変化時期における変化先のアイコンGiの種類を特定し、当該特定した種類のアイコンGiに変化するように、演出表示装置EHを制御する。今回の演出ゲームにおけるアイコン変化演出の実行否を決定した場合、副制御CPU51は、表示中であるアイコンGiが変化しないように、演出表示装置EHを制御する。 Based on whether or not the sub-control CPU 51 has determined the icon change effect as an effect that develops from the first effect pattern corresponding to one or a plurality of effect games that are being executed or is on hold, and the development notice effect, Whether or not to execute the icon change effect is determined. The sub-control CPU 51 determines whether or not to execute the icon change effect when the icon change effect is determined as the effect that is developed from the advance notice effect. When the icon change effect is not determined as the effect to be evolved from the advance notice effect, the sub-control CPU 51 determines from the first effect pattern corresponding to one or a plurality of effect games that are being executed or is currently on hold to the current effect. When it is specified that the game is at the time of changing the icon Gi, the execution of the icon change effect is determined. When it is determined that the icon change effect can be executed, the sub-control CPU 51 specifies the type of the icon Gi of the change destination at the time of the change at this time from one or a plurality of first effect patterns at the start of the effect game at this time. , The effect display device EH is controlled so as to change to the specified type of icon Gi. When determining whether or not to execute the icon change effect in the effect game this time, the sub-control CPU 51 controls the effect display device EH so that the icon Gi being displayed does not change.

副制御CPU51は、副制御RWM53に記憶されている第3カウンタの値を参照する。副制御CPU51は、第3カウンタから特定可能な第1特別ゲームの残回数が1以上である場合、1減算した残回数を特定可能となるように、第3カウンタの値を更新する。この場合、副制御CPU51は、第3カウンタから特定可能な残回数、及び、決定済みである第3演出パターンに基づき、今回の演出ゲームが、第1態様によるストックアイコン演出の終了時期、又は第2態様によるストックアイコン演出の終了時期であるか否かを判定する。 The sub-control CPU 51 refers to the value of the third counter stored in the sub-control RWM 53. When the remaining number of the first special game that can be identified from the third counter is 1 or more, the sub-control CPU 51 updates the value of the third counter so that the remaining number obtained by subtracting 1 can be identified. In this case, the sub-control CPU 51, based on the remaining number of times that can be specified from the third counter, and the determined third effect pattern, the present effect game is the end time of the stock icon effect according to the first aspect, or the third effect pattern. It is determined whether it is the end time of the stock icon effect according to the two modes.

今回の演出ゲームが、第1態様によるストックアイコン演出の終了時期である場合、第2発展予告演出を実行させる制御を行う。具体的に、副制御CPU51は、第2開始時期において、選択肢Gs1〜Gs4を提示するとともに、決定した選択肢を選択する態様にて選択表示を行うように演出表示装置EHを制御する。また、発展予告演出から発展する演出として、アイコン変化演出を決定した場合、副制御CPU51は、演出ゲーム処理において、決定済みである第1演出パターンから、今回の変化時期における変化先のアイコンGiの種類を特定する。副制御CPU51は、アイコン領域R3に表示させているアイコンGiが当該特定した種類のアイコンGiに変化するように、演出表示装置EHを制御する。また、発展予告演出から発展する演出として、モード変化演出を決定した場合、副制御CPU51は、演出ゲーム処理において、決定済みである第2演出パターンから、今回の変化時期における変化先の演出モードを特定する。副制御CPU51は、当該特定した演出モードに移行させるとともに、当該特定した演出モードに対応するモード情報を表示するように、演出表示装置EHを制御する。なお、本実施形態では、第2発展予告演出から発展する演出として、ストックアイコン演出は決定されない。 When the effect game this time is the end time of the stock icon effect according to the first aspect, the control for executing the second development notice effect is performed. Specifically, the sub-control CPU 51 presents the options Gs1 to Gs4 at the second start time and controls the effect display device EH to perform selection display in a mode of selecting the determined option. Further, when the icon change effect is determined as the effect to be developed from the advance notice effect, the sub-control CPU 51 determines, in the effect game processing, from the determined first effect pattern of the icon Gi of the change destination at the current change time. Identify the type. The sub-control CPU 51 controls the effect display device EH so that the icon Gi displayed in the icon area R3 changes to the specified type of icon Gi. Further, when a mode change effect is determined as an effect to be developed from the development notice effect, the sub-control CPU 51 selects the effect mode to be changed at the current change time from the determined second effect pattern in the effect game process. Identify. The sub-control CPU 51 shifts to the specified effect mode and controls the effect display device EH so as to display the mode information corresponding to the specified effect mode. In the present embodiment, the stock icon effect is not determined as an effect that develops from the second advance notice effect.

今回の演出ゲームが、第2態様によるストックアイコン演出の終了時期である場合、副制御CPU51は、終了するストックアイコン演出に対応するストックアイコンGqを規制(非表示)する。また、副制御CPU51は、ストックアイコンGqの表示を規制するとともに、決定済みである第2演出パターンから今回の変化時期における変化先の演出モードを特定し、当該特定した演出モードに対応するモード情報を表示するように、演出表示装置EHを制御する。また、副制御CPU51は、特定した演出モードに移行させる。 When the effect game this time is the end time of the stock icon effect according to the second aspect, the sub-control CPU 51 restricts (hides) the stock icon Gq corresponding to the stock icon effect to be ended. In addition, the sub-control CPU 51 regulates the display of the stock icon Gq, specifies the effect mode of the change destination at the current change time from the determined second effect pattern, and mode information corresponding to the specified effect mode. The effect display device EH is controlled so as to display. Further, the sub-control CPU 51 shifts to the specified effect mode.

副制御CPU51は、副制御RWM53に記憶されている第2カウンタの値を参照する。副制御CPU51は、第2カウンタから特定可能な第1特別ゲームの残回数が1以上である場合、1減算した残回数を特定可能となるように、第2カウンタの値を更新する。この場合、副制御CPU51は、第2カウンタから特定可能な残回数、決定済みである第2演出パターン、発展予告演出から発展する演出としてモード変化演出を決定したか否か、及び第1態様によるストックアイコン演出の終了時期であるか否かに基づいて、モード変化演出の実行可否を決定する。副制御CPU51は、発展予告演出から発展する演出としてモード変化演出を決定した場合、又は、第1態様によるストックアイコン演出の終了時期である場合、モード変化演出の実行否を決定する。副制御CPU51は、発展予告演出から発展する演出としてモード変化演出を決定しておらず、且つ第1態様によるストックアイコン演出の終了時期でない場合、第2カウンタから特定可能な残回数、及び決定済みである第2演出パターンから今回の演出ゲームが演出モードの変化時期であることを特定した場合にモード変化演出の実行可を決定する。モード変化演出の実行可を決定した場合、副制御CPU51は、今回の演出ゲームの開始時において、決定済みである第2演出パターンから今回の変化時期における変化先の演出モードを特定し、当該特定した演出モードに移行させるとともに、モード情報が移行先の演出モードに応じた情報に変化するように、演出表示装置EHを制御する。一方、モード変化演出の実行否を決定した場合、副制御CPU51は、演出モードを移行させない。 The sub-control CPU 51 refers to the value of the second counter stored in the sub-control RWM 53. The sub-control CPU 51 updates the value of the second counter so that when the remaining number of the first special game that can be identified from the second counter is 1 or more, the remaining number obtained by subtracting 1 can be identified. In this case, the sub-control CPU 51 determines the remaining number of times that can be specified from the second counter, the second effect pattern that has been determined, whether or not the mode change effect has been determined as an effect to be developed from the development announcement effect, and the first aspect. Whether or not to execute the mode change effect is determined based on whether it is the end time of the stock icon effect. The sub-control CPU 51 determines whether or not to execute the mode change effect when the mode change effect is determined as an effect to be developed from the advance notice effect or when the stock icon effect according to the first aspect is the end time. If the sub-control CPU 51 has not determined the mode change effect as an effect to be evolved from the advance notice effect and is not the end time of the stock icon effect according to the first aspect, the remaining number of times that can be specified from the second counter and the determined value have been determined. When it is specified from the second effect pattern that is, that the effect game of this time is a change time of the effect mode, execution of the mode change effect is determined. When the execution permission of the mode change effect is determined, the sub-control CPU 51 specifies the effect mode of the change destination at the change time of this time from the determined second effect pattern at the start of the effect game of this time, and the specification is performed. The effect display device EH is controlled such that the mode information is changed to the information corresponding to the effect mode of the transfer destination while the mode is changed to the effect mode. On the other hand, when determining whether or not to execute the mode change effect, the sub control CPU 51 does not shift the effect mode.

以下、本実施形態のパチンコ遊技機10の作用について説明する。
図11、及び図12は、ストックアイコン演出が実行される場合における演出ゲームの具体的な実行態様の一例を示している。
Hereinafter, the operation of the pachinko gaming machine 10 of this embodiment will be described.
11 and 12 show an example of a specific execution mode of the effect game when the stock icon effect is executed.

図11(a)では、変動ゲームの実行中であって、2回の変動ゲームの実行が保留されている状況を示している。以下の説明では、図11(a)において実行中の変動ゲームを1回目の変動ゲームと示し、先に実行が保留されている変動ゲームを2回目の変動ゲームと示し、後に実行が保留されている変動ゲームを3回目の変動ゲームと示す。また、図11(a)では、2回目の変動ゲームを対象として、第2態様によるストックアイコン演出、第1態様によるストックアイコン演出の順にストックアイコン演出の待機中であるとする。 FIG. 11A shows a situation in which the variable game is being executed and the variable game has been suspended twice. In the following description, the variable game being executed in FIG. 11A will be referred to as the first variable game, the variable game that has been suspended first will be referred to as the second variable game, and the later suspended game. The floating game that is present is referred to as the third floating game. Further, in FIG. 11A, it is assumed that the stock icon effect according to the second aspect and the stock icon effect according to the first aspect are in the order of standby for the stock icon effect for the second variation game.

図11(a)に示すように、1回目の変動ゲームが開始されるとき、演出表示装置EHにおいて、ストックアイコン演出は、実行されていない。このため、演出表示装置EHの表示領域R4には、ストックアイコンGqが表示されていない。図11(b)に示すように、1回目の変動ゲームでは第2態様によるおみくじ演出が実行される。前提より、ストックアイコン演出は、2回目の変動ゲームを対象としている。このため、第2態様による剣撃演出、及び第2態様によるおみくじ演出のうち、第2態様によるおみくじ演出がストック契機演出として実行される。第2態様によるおみくじ演出が実行されたことにより、1回目の変動ゲーム、2回目の変動ゲーム、又は3回目の変動ゲームにおいて、所定の演出が実行されることが遊技者に示唆される。図11(c)に示すように、第2態様によるおみくじ演出の終了に伴って、ストックアイコン演出が実行される。前提より、ストックアイコン演出は、第2態様によるストックアイコン演出、第1態様によるストックアイコン演出の順に実行される。このため、実行されるストックアイコン演出は、ストックアイコンGq1を表示する態様により実行される。このとき、ストックアイコンGq1が表示されることにより、当該ストックアイコンGq1に対応するストックアイコン演出の終了に伴って、モード変化演出、及び発展予告演出の何れかが実行されることが事前に示唆される。 As shown in FIG. 11A, when the first variation game is started, the stock icon effect is not executed on the effect display device EH. Therefore, the stock icon Gq is not displayed in the display area R4 of the effect display device EH. As shown in FIG. 11B, the fortune-telling effect according to the second mode is executed in the first variation game. From the premise, the stock icon effect is intended for the second variation game. Therefore, of the swordplay effect according to the second aspect and the omikuji effect according to the second aspect, the omikuji effect according to the second aspect is executed as the stock opportunity effect. Execution of the fortune drawing effect according to the second aspect suggests to the player that a predetermined effect is executed in the first variation game, the second variation game, or the third variation game. As shown in FIG. 11C, the stock icon effect is executed with the end of the omikuji effect according to the second aspect. From the premise, the stock icon effect is executed in the order of the stock icon effect according to the second aspect and the stock icon effect according to the first aspect. Therefore, the executed stock icon effect is executed in a mode in which the stock icon Gq1 is displayed. At this time, by displaying the stock icon Gq1, it is suggested in advance that either the mode change effect or the development notice effect will be executed with the end of the stock icon effect corresponding to the stock icon Gq1. It

図11(d)では、ストックアイコン演出が終了することなく1回目の変動ゲームが終了する状況を示している。ストックアイコン演出が実行されている状態で2回目の変動ゲームが実行されることにより、2回目の変動ゲーム、又は3回目の変動ゲームが大当りの変動ゲームである期待度が高くなる。 FIG. 11D shows a situation in which the first variation game ends without the stock icon effect ending. Since the second variable game is executed while the stock icon effect is being executed, the degree of expectation that the second variable game or the third variable game is a jackpot variable game increases.

図11(e)では、2回目の変動ゲームにおいて剣撃演出が実行されるとする。図11(f)では、実行中の剣撃演出が第2態様による剣撃演出であることが示されている。前提より、ストックアイコン演出は2回目の変動ゲームを対象としている。このため、第2態様による剣撃演出、及び第2態様によるおみくじ演出のうち一方がストック契機演出として実行される。ここでは、第2態様による剣撃演出が実行されたことにより、2回目の変動ゲームを対象として複数のストックアイコン演出が実行されていることが遊技者に示唆される。 In FIG. 11E, it is assumed that the sword attack effect is executed in the second variation game. In FIG. 11F, it is shown that the swordplay effect being executed is the swordplay effect according to the second mode. From the premise, the stock icon effect is targeted for the second variation game. Therefore, one of the swordplay effect according to the second aspect and the omikuji effect according to the second aspect is executed as the stock opportunity effect. Here, by executing the swordplay effect according to the second mode, it is suggested to the player that a plurality of stock icon effects are being executed for the second variation game.

図11(g)に示すように、第2態様による剣撃演出の終了に伴って、ストックアイコン演出が実行される。本実施形態において、1の変動ゲームを対象として、複数回のストックアイコン演出が実行されるときには、当該複数回のストックアイコン演出に各別に対応する複数のストックアイコンGqが表示される。このとき、複数のストックアイコンGqは、予め定められた表示領域R4にそれぞれ表示される。また、複数のストックアイコンGqは、表示領域R4において、対応するストックアイコン演出が実行された順序を特定可能なように表示される。1の変動ゲームが保留されてから、当該変動ゲームが終了するまでが所定の期間に相当する。 As shown in FIG. 11G, the stock icon effect is executed when the sword attack effect according to the second aspect is completed. In the present embodiment, when a stock icon effect is executed a plurality of times for one variable game, a plurality of stock icons Gq respectively corresponding to the plurality of stock icon effects are displayed. At this time, the plurality of stock icons Gq are displayed in the predetermined display area R4. Further, the plurality of stock icons Gq are displayed in the display area R4 so that the order in which the corresponding stock icon effects are executed can be specified. The period from when the variable game No. 1 is held until the variable game is finished corresponds to a predetermined period.

前提より、ストックアイコン演出は、第2態様によるストックアイコン演出、第1態様によるストックアイコン演出の順に実行される。このため、実行されるストックアイコン演出は、ストックアイコンGq1、又はストックアイコンGq2を表示する態様により実行される。ここでは、ストックアイコンGq2が表示されることにより、当該ストックアイコンGq2に対応するストックアイコン演出の終了に伴って、モード変化演出、及び発展予告演出のうち、発展予告演出が実行されることが事前に示唆される。 From the premise, the stock icon effect is executed in the order of the stock icon effect according to the second aspect and the stock icon effect according to the first aspect. Therefore, the executed stock icon effect is executed in a mode in which the stock icon Gq1 or the stock icon Gq2 is displayed. Here, by displaying the stock icon Gq2, it is possible in advance to execute the development notice production of the mode change production and the development notice production with the end of the stock icon production corresponding to the stock icon Gq2. Suggested by.

図11(h)に示すように、1回目の変動ゲームで開始されたストックアイコン演出が終了するとき、当該ストックアイコン演出の終了に伴って、当該ストックアイコン演出に対応するストックアイコンGq(ストックアイコンGq1)が規制されるとともに、所定の演出としてモード変化演出が実行される。このとき、ストックアイコンGqは、初期表示位置から表示位置が変化しないため、1回目の変動ゲームで開始されたストックアイコン演出に対応するストックアイコンGq1の表示が規制された状況においても、2回目の変動ゲームで開始されたストックアイコン演出に対応するストックアイコンGq2の表示位置は、初期表示位置から変化しない。即ち、1のストックアイコン演出に対応するストックアイコンGqが規制されても当該1のストックアイコン演出とは別のストックアイコン演出に対応するストックアイコンGqの表示位置は、初期表示位置から変化しない。このため、ストックアイコンGqの表示位置により、ストックアイコン演出が実行された回数を示唆しているといえる。 As shown in FIG. 11(h), when the stock icon effect started in the first variation game ends, along with the end of the stock icon effect, the stock icon Gq (stock icon corresponding to the stock icon effect. Gq1) is regulated, and a mode change effect is executed as a predetermined effect. At this time, since the display position of the stock icon Gq does not change from the initial display position, even if the display of the stock icon Gq1 corresponding to the stock icon effect started in the first variation game is restricted, the second time The display position of the stock icon Gq2 corresponding to the stock icon effect started in the variable game does not change from the initial display position. That is, even if the stock icon Gq corresponding to the one stock icon effect is restricted, the display position of the stock icon Gq corresponding to the stock icon effect different from the one stock icon effect does not change from the initial display position. Therefore, it can be said that the display position of the stock icon Gq indicates the number of times the stock icon effect has been executed.

図12(a)では、モード変化演出への発展に伴って、第2特殊モードに制御されたとする。図12(b)では、2回目の変動ゲームで開始されたストックアイコン演出の終了に伴って、当該ストックアイコン演出に対応するストックアイコンGq2の表示が規制されるとともに、発展予告演出が実行される。1回目の変動ゲームで開始されたストックアイコン演出、及び2回目の変動ゲームで開始されたストックアイコン演出の両ストックアイコン演出が終了し、両ストックアイコン演出に対応するストックアイコンGqの表示がそれぞれ規制されたことにより、表示領域R4には、ストックアイコンGqが表示されていない。 In FIG. 12A, it is assumed that the second special mode is controlled as the mode change effect is developed. In FIG. 12B, with the end of the stock icon effect started in the second variation game, the display of the stock icon Gq2 corresponding to the stock icon effect is restricted and the development notice effect is executed. .. Both stock icon effects, the stock icon effect started in the first variable game and the stock icon effect started in the second variable game, are finished, and the display of the stock icon Gq corresponding to both stock icon effects is restricted. As a result, the stock icon Gq is not displayed in the display area R4.

図12(c)に示すように、発展予告演出では、複数の選択肢が表示される。具体的には、アイコン変化演出への発展を特定可能な第1選択肢Gs1と、ストックアイコン演出への発展を特定可能な第2選択肢Gs2と、モード変化演出への発展を特定可能な第3選択肢Gs3と、アイコン変化演出、ストックアイコン演出、及びモード変化変出の何れかへの発展を特定可能な第4選択肢Gs4、が表示される。このとき、実行中の発展予告演出は、ストックアイコン演出の終了に伴って開始されているため、選択肢として、ストックアイコン演出への発展を特定可能な第2選択肢Gs2は、選択されない。また、第2特殊モードEM3に滞在中であるため、モード変化演出への発展を特定可能な第3選択肢Gs3は、選択されない。一方、アイコン変化演出への発展を特定可能な第1選択肢Gs1と、アイコン変化演出、ストックアイコン演出、及びモード変化変出の何れかへの発展を特定可能な第4選択肢Gs4と、は選択され得る。 As shown in FIG. 12C, in the development notice presentation, a plurality of options are displayed. Specifically, a first option Gs1 that can specify the development to the icon change effect, a second option Gs2 that can specify the development to the stock icon effect, and a third option that can specify the development to the mode change effect. Gs3 and a fourth option Gs4 capable of specifying the development to any one of the icon change effect, the stock icon effect, and the mode change effect are displayed. At this time, since the development advance notice effect being executed is started with the end of the stock icon effect, the second option Gs2 that can specify the development to the stock icon effect is not selected as an option. Further, since the user is staying in the second special mode EM3, the third option Gs3 that can specify the development to the mode change effect is not selected. On the other hand, the first option Gs1 that can specify the development to the icon change effect and the fourth option Gs4 that can specify the development to any of the icon change effect, the stock icon effect, and the mode change effect are selected. obtain.

図12(d)では、第4選択肢Gs4が選択され、アイコン変化演出、ストックアイコン演出、及びモード変化変出の何れかへの発展が示唆される。しかしながら、上述のように、実行中の発展予告演出は、ストックアイコン演出の終了に伴って開始されているため、ストックアイコン演出へは発展しない。また、第2特殊モードEM3に滞在中であるため、モード変化演出へは発展しない。このため、第4選択肢Gs4が選択された場合であってもアイコン変化演出が実行されることを事前に推測可能である。 In FIG. 12D, the fourth option Gs4 is selected, and it is suggested that the icon change effect, the stock icon effect, or the mode change effect is developed. However, as described above, since the development advance notice effect being executed is started with the end of the stock icon effect, the stock icon effect is not developed. Moreover, since the player is staying in the second special mode EM3, the mode change effect is not developed. Therefore, even if the fourth option Gs4 is selected, it can be estimated in advance that the icon change effect will be executed.

本実施形態の効果について説明する。
(1)本実施形態によれば、所定の期間において複数回のストックアイコン演出が実行されるときには、当該複数回のストックアイコン演出と各別に対応する複数のストックアイコンGqが表示される。複数のストックアイコン演出のうち1のストックアイコン演出が終了するとき、当該1のストックアイコン演出の終了に伴って、複数のストックアイコンGqのうち当該1のストックアイコン演出に対応するストックアイコンGqの表示が規制されるとともに、所定の演出が実行される。即ち、所定の期間においてストックアイコンGqが表示される場合、表示されたストックアイコンGqの数と少なくとも同数の所定の演出が実行されることが示唆される。そして、複数のストックアイコンGqのうち1のストックアイコンGqの表示が規制されても、別のストックアイコンGqの表示位置は初期表示位置から変化しない。このため、その後に実行される所定の演出の回数だけでなく、終了した所定の演出の回数も含め、所定期間における全体の所定の演出の実行回数を特定可能である。
The effects of this embodiment will be described.
(1) According to the present embodiment, when the stock icon effect is performed a plurality of times in a predetermined period, a plurality of stock icons Gq corresponding to the plurality of stock icon effects are displayed. When one stock icon production of a plurality of stock icon productions is completed, the stock icon Gq corresponding to the one stock icon production of the plurality of stock icon Gq is displayed along with the end of the one stock icon production. Is regulated and a predetermined effect is executed. That is, when the stock icons Gq are displayed in a predetermined period, it is suggested that at least the same number of predetermined effects as the displayed stock icons Gq are executed. Then, even if the display of one stock icon Gq of the plurality of stock icons Gq is restricted, the display position of another stock icon Gq does not change from the initial display position. For this reason, it is possible to specify not only the number of predetermined effects to be executed thereafter, but also the number of executions of the entire predetermined effect in a predetermined period, including the number of predetermined effects that have ended.

(2)本実施形態によれば、ストックアイコン演出は、表示するストックアイコンGqの種類によって、実行を示唆する所定の演出の種類が異なる演出である。このため、ストックアイコン演出が実行されるときには、ストックアイコンGqの種類に注目させることができる。 (2) According to the present embodiment, the stock icon effect is an effect in which the type of the predetermined effect that suggests execution differs depending on the type of the stock icon Gq to be displayed. Therefore, when the stock icon effect is executed, the type of stock icon Gq can be paid attention to.

(3)本実施形態によれば、ストックアイコン演出の終了に伴って発展予告演出が実行されるとき、当該発展予告演出では、ストックアイコン演出の開始契機とならない第2態様による発展予告演出が実行される。例えば、ストックアイコン演出の終了に伴って実行された発展予告演出において、新たなストックアイコン演出の開始契機が得られるように構成された場合、ストックアイコン演出と、第1態様による発展予告演出と、が繰り返し実行される状況が生じ得る。このような状況では、同じ演出が繰り返し実行されることにより遊技者の興趣が低下してしまう虞がある。本実施形態では、ストックアイコン演出によって発展予告演出が実行されることが示唆された場合、第2態様による発展予告演出が実行される。これにより、遊技者の興趣の低下を抑制できる。 (3) According to the present embodiment, when the development notice production is executed with the end of the stock icon production, the development notice production according to the second aspect which does not trigger the start of the stock icon production is executed in the development notice production. To be done. For example, in the development notice effect executed with the end of the stock icon effect, if it is configured so as to obtain a new stock icon effect start trigger, the stock icon effect and the development notice effect according to the first aspect, There may be a situation where is repeatedly executed. In such a situation, there is a possibility that the player's interest may be reduced by repeatedly executing the same effect. In the present embodiment, when it is suggested by the stock icon effect that the development notice effect is executed, the development notice effect according to the second aspect is executed. As a result, it is possible to suppress a decrease in the interest of the player.

(4)本実施形態によれば、剣撃演出、及びおみくじ演出では、ストックアイコン演出が開始される場合がある。そして、おみくじ演出の実行を契機としてストックアイコン演出が開始されるとき、当該ストックアイコン演出は、開始された変動ゲームと、次の変動ゲームと、にわたって実行され得る。一方、剣撃演出の実行を契機としてストックアイコン演出が開始されるとき、当該ストックアイコン演出は、次の変動ゲームが開始される前に終了する。即ち、おみくじ演出の実行を契機としてストックアイコン演出が開始されるときには、開始された変動ゲーム、及び次の変動ゲームの何れかで所定の演出が実行され、剣撃演出の実行を契機としてストックアイコン演出が開始されるときには、開始された変動ゲームで所定の演出が実行される。このため、ストックアイコン演出が開始される契機となった演出によって、所定の演出が実行されるタイミングを示唆することができる。そして、1の変動ゲームでは、剣撃演出及びおみくじ演出の両演出のうち一方のみが実行可能である。このため、剣撃演出及びおみくじ演出の一方の実行中にストックアイコンGqが表示されたときには、その後、当該変動ゲームでは、剣撃演出及びおみくじ演出が実行されないことにより、その後に実行される所定の演出への興味を高めることができる。 (4) According to the present embodiment, the stock icon effect may be started in the sword attack effect and the fortune drawing effect. Then, when the stock icon effect is started upon the execution of the fortune telling effect, the stock icon effect can be executed over the started variable game and the next variable game. On the other hand, when the stock icon effect is started with the execution of the sword attack effect, the stock icon effect is ended before the next variable game is started. That is, when the stock icon effect is started with the execution of the fortune telling effect, a predetermined effect is executed in either the started variable game or the next variable game, and the stock icon effect is triggered with the execution of the sword attack effect. When the effect is started, a predetermined effect is executed in the started variable game. Therefore, the timing when the predetermined effect is executed can be suggested by the effect that triggered the stock icon effect. In the variable game of 1, only one of the swordplay effect and the fortune drawing effect can be executed. For this reason, when the stock icon Gq is displayed during execution of one of the swordplay effect and the fortune-telling effect, thereafter, in the variable game, the swordplay effect and the fortune-telling effect are not executed, so that a predetermined operation to be performed thereafter is performed. It is possible to increase interest in the production.

(5)本実施形態によれば、所定の期間において1回のストックアイコン演出が実行されるときには、2回のストックアイコン演出が実行されるときに比して大当り期待度が低い。このため、所定の期間では、ストックアイコン演出の実行回数に対する関心が高まり易い。本実施形態では、ストックアイコン演出の実行に伴ってストックアイコンGqが表示される。そして、ストックアイコンGqの表示が規制され所定の演出が実行される場合であっても別のストックアイコンGqの表示位置は変化しないため、実行されるストックアイコン演出の総数を推測させ易くすることができる。 (5) According to the present embodiment, when one stock icon effect is executed in a predetermined period, the jackpot expectation is lower than when two stock icon effects are executed. Therefore, interest in the number of executions of the stock icon effect is likely to increase during a predetermined period. In the present embodiment, the stock icon Gq is displayed along with the execution of the stock icon effect. Even if the display of the stock icon Gq is restricted and a predetermined effect is executed, the display position of another stock icon Gq does not change, so that it is possible to easily estimate the total number of stock icon effects to be executed. it can.

本実施形態は、以下のように変更して実施することができる。本実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。なお、以下の説明では、本実施形態と異なる構成について詳細に説明する一方、本実施形態と同様の構成については、その説明を簡略化又は省略する。 The present embodiment can be modified and implemented as follows. The present embodiment and the following modified examples can be implemented in combination with each other within a technically consistent range. In the following description, the configuration different from the present embodiment will be described in detail, while the description of the configuration similar to the present embodiment will be simplified or omitted.

・ストックアイコン演出によって実行が事前に示唆される演出は、モード変化演出、及び発展予告演出に限らない。例えば、モード変化演出、発展予告演出、保留変化演出、剣撃演出、及びおみくじ演出と、これらの演出とは異なる別の演出とのうち、任意に選択された1又は複数の演出であってもよい。ストックアイコン演出によって、別の演出の実行を事前に示唆するように構成する場合、別の演出の実行を契機として新たなストックアイコン演出が開始されることがあってもよく、別の演出の実行を契機として新たなストックアイコン演出が開始されなくてもよい。例えば、別の演出は、リーチ演出であってもよい。 -The effects that are suggested to be executed in advance by the stock icon effects are not limited to the mode change effects and the development notice effects. For example, even one or a plurality of effects arbitrarily selected from a mode change effect, a development notice effect, a pending change effect, a sword attack effect, and an omikuji effect and another effect different from these effects Good. When the stock icon effect is configured to suggest execution of another effect in advance, a new stock icon effect may be triggered by the execution of another effect, and execution of another effect may be performed. A new stock icon effect does not have to be started with the opportunity. For example, another production may be a reach production.

・1の変動ゲームを対象として実行可能なストックアイコン演出の数は1でも良く、3以上でも良い。1の変動ゲームを対象として複数のストックアイコン演出を実行可能に構成する場合、1のストックアイコン演出と、別のストックアイコン演出とで、当該ストックアイコン演出の終了に伴って同じ演出を実行する場合があってもよい。具体的には、1のストックアイコン演出の終了に伴って、モード変化演出が実行され、第1特殊モードEM2に制御された後、別のストックアイコン演出の終了に伴って、モード変化演出が実行され、第2特殊モードEM3に制御される場合があってもよい。 The number of stock icon effects that can be executed for the variable game of 1 may be 1 or 3 or more. When a plurality of stock icon effects are configured to be executable for one variable game, when one stock icon effect and another stock icon effect execute the same effect along with the end of the stock icon effect There may be. Specifically, the mode change effect is executed with the end of one stock icon effect, and is controlled to the first special mode EM2, and then the mode change effect is executed with the end of another stock icon effect. The second special mode EM3 may be controlled.

・1の変動ゲームにおいて、複数のストックアイコン演出が開始されるように構成してもよい。この場合、1のストック契機演出によって複数のストックアイコン演出が開始されるようにしてもよく、1の変動ゲームにおいて複数のストック契機演出が実行されるようにしてもよい。 -In the variable game of 1, a plurality of stock icon effects may be started. In this case, a plurality of stock icon effects may be started by one stock opportunity effect, or a plurality of stock opportunity effects may be performed in one variable game.

・ストックアイコンGqは、表示領域R4のうち、所定の抽選によって決定された初期表示位置に表示されるようにしてもよい。
・ストックアイコンGqは、所定の条件の成立により、初期表示位置とは別の表示位置に変化してもよい。例えば、複数のストックアイコンGqが表示されているとき、1のストックアイコンGqの表示が規制されたことに伴って、別のストックアイコンGqの表示位置を変化させてもよい。
The stock icon Gq may be displayed at the initial display position determined by a predetermined lottery in the display area R4.
The stock icon Gq may change to a display position different from the initial display position when a predetermined condition is satisfied. For example, when a plurality of stock icons Gq are displayed, the display position of another stock icon Gq may be changed as the display of one stock icon Gq is restricted.

・ストックアイコンGqには、2種類のストックアイコンGq1,Gq2が含まれたがこれに限らない。例えば、ストックアイコンGqは、1種類のストックアイコンGqであってもよく、3種類以上のストックアイコンGqを含んで構成されていてもよい。 The stock icon Gq includes two types of stock icons Gq1 and Gq2, but is not limited to this. For example, the stock icon Gq may be one type of stock icon Gq, or may be configured to include three or more types of stock icons Gq.

・ストックアイコンGqの種類が何れであっても実行が事前に示唆される演出が同じであってもよい。この場合、ストックアイコンGqの種類には、大当り期待度が異なるストックアイコンGqがあってもよく、大当り期待度が同じストックアイコンGqがあってもよい。 -Even if the stock icon Gq is of any type, the effect suggested in advance may be the same. In this case, the types of stock icons Gq may include stock icons Gq having different jackpot expectations, or stock icons Gq having the same jackpot expectations.

・発展予告演出は、ストックアイコン演出の開始契機となる態様による発展予告演出のみで構成されていてもよく、ストックアイコン演出の開始契機とならない態様による発展予告演出のみで構成されていてもよい。 The development notice production may be composed only of the development notice production in a manner that triggers the start of the stock icon production, or may be configured only of the development notice production in a manner that does not serve as the start trigger of the stock icon production.

・発展予告演出から発展する演出は、任意に変更してもよい。例えば、発展予告演出から発展する演出には、リーチ演出を含んでもよい。
・1の変動ゲームを対象として、特別回数のストックアイコン演出が実行されるときには、当該1の変動ゲームの終了に伴って大当り遊技が付与されるようにしてもよい。特定回数は、1でもよく、2以上であってもよい。
-The production that develops from the development notice production may be changed arbitrarily. For example, the reach effect may be included in the effect that develops from the advance notice effect.
When the special number of stock icon effects are executed for the variable game of 1, the jackpot game may be given along with the end of the variable game of 1. The specific number of times may be 1, or 2 or more.

・先読み系演出は、通常状態においてのみ実行可能であったが、これに限らず、高確時短状態にて実行可能であってもよく、高確非時短状態にて実行可能であってもよい。また、先読み系演出、及び通常系演出は、大当り遊技の実行中に実行可能であってもよい。また、先読み系演出は、保留中の第1特別ゲームに加えて、又は代えて、保留中の第2特別ゲームを対象として実行可能であってもよい。 The prefetching system effect can be executed only in the normal state, but the present invention is not limited to this, and may be executed in the highly accurate time saving state or may be executed in the highly accurate non-time saving state. .. Further, the look-ahead system effect and the normal system effect may be executable during the big hit game. In addition, the look-ahead type effect may be executable for the second special game that is being held, in addition to or instead of the first special game that is being held.

・大当り遊技の終了後には、必ず電サポ状態を付与したが、これに限らず、大当り図柄の種類に応じて、電サポ状態を付与しないときがあってもよい。
・確変状態に制御可能なパチンコ遊技機として、次に大当り遊技が付与されるまで確変状態に制御する仕様や、転落抽選に当選するまで確変状態に制御する仕様(転落機)、予め定めた回数分の特別ゲームが終了するまで確変状態に制御する仕様(ST機)がある。また、確変状態に制御可能なパチンコ遊技機には、遊技球が特定領域を通過することを契機に確変状態に制御する仕様(V確変機)がある。上記実施形態は、これらの何れの仕様のパチンコ遊技機に具体化してもよい。また、パチンコ遊技機は、転落機とV確変機を混合させた仕様のパチンコ遊技機であってもよい。V確変機は、単数の大入賞口を備えて特定のラウンド遊技を生じさせる仕様であってもよく、特定のラウンド遊技で開放される大入賞口(V入賞口)と特定のラウンド遊技以外のラウンド遊技で開放される大入賞口からなる複数の大入賞口を備えて特定のラウンド遊技を生じさせる仕様であってもよい。
-After the jackpot game, the electric support state is always given, but the present invention is not limited to this, and the electric support state may not be given depending on the type of the big hit symbol.
・As a pachinko game machine that can be controlled in a probable state, specifications that control it in a probable state until the next big hit game is given, specifications that control it in a probable state until you win the falling lottery (falling machine), and a predetermined number of times There is a specification (ST machine) that controls to a probable change state until the minute special game ends. In addition, the pachinko gaming machine that can be controlled to the probability changing state has a specification (V probability changing machine) that controls to the probability changing state when a game ball passes through a specific area. The above embodiment may be embodied in a pachinko gaming machine with any of these specifications. Further, the pachinko gaming machine may be a pachinko gaming machine having a specification in which a tumbling machine and a V confirmation machine are mixed. The V certainty variation machine may have a specification for producing a specific round game with a single big winning opening, and other than the special winning opening (V winning opening) and the specific round playing which are opened in the specific round playing. The specification may be such that a plurality of special winning openings made up of the special winning openings opened in the round game are provided to cause a specific round game.

・本実施形態において、特別ゲームは、演出表示装置EHにて表示してもよい。この場合、演出ゲームを表示しないようにしてもよい。
・本実施形態において、第1特別ゲームと第2特別ゲームとは、保留順に実行してもよく、同時に並行して実行してもよい。また、第2特別ゲームを省略してもよい。
In the present embodiment, the special game may be displayed on the effect display device EH. In this case, the effect game may not be displayed.
In the present embodiment, the first special game and the second special game may be executed in the order of suspension, or may be executed simultaneously in parallel. Further, the second special game may be omitted.

・本実施形態において、主制御基板40の機能は、複数の基板に分割して実現してもよい。主制御基板40は、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成してもよい。
・本実施形態において、副制御基板50の機能は、複数の基板に分割して実現されていてもよい。例えば、パチンコ遊技機10は、演出表示装置EHを専門に制御する表示基板、装飾ランプLAを専門に制御するランプ基板、及びスピーカSPを専門に制御する音声基板を備えていてもよく、これらの基板群を統括的に制御する統括基板をさらに備えていてもよい。また、副制御CPU51は、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。
In the present embodiment, the function of the main control board 40 may be realized by being divided into a plurality of boards. The main control board 40 may be composed of a plurality of CPUs mounted on a single board.
In the present embodiment, the function of the sub control board 50 may be realized by being divided into a plurality of boards. For example, the pachinko gaming machine 10 may include a display board that specially controls the effect display device EH, a lamp board that specially controls the decorative lamp LA, and a sound board that specially controls the speaker SP. An integrated board for controlling the board group may be further provided. The sub control CPU 51 may be composed of a plurality of CPUs mounted on a single board.

次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)画像を表示する表示演出を実行する演出実行手段と、前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、前記表示演出には、第1演出と、前記第1演出の実行を事前に示唆する第2演出と、があり、前記第2演出は、前記第1演出の実行を示唆する特別画像を表示する演出であり、前記第1演出には、特定演出が含まれ、前記特定演出には、新たな前記第2演出の開始契機となる第1態様による特定演出と、新たな前記第2演出の開始契機とならない第2態様による特定演出があり、前記第2演出の終了に伴って前記特定演出が実行されるときには、前記第2態様による特定演出が実行される遊技機であってもよい。
Next, technical ideas that can be understood from the above-described embodiment and other examples will be added below.
(B) An effect executing means for executing a display effect for displaying an image and an effect controlling means for controlling the effect executing means are provided, and the display effect includes a first effect and an execution of the first effect. There is a second effect that is suggested in advance, the second effect is an effect that displays a special image that suggests execution of the first effect, and the first effect includes a specific effect. Specific effects include a specific effect according to the first aspect that triggers the start of the new second effect, and a specific effect according to the second aspect that does not trigger the start of the new second effect, and the end of the second effect. When the specific effect is executed according to, the game machine may execute the specific effect according to the second aspect.

10…パチンコ遊技機、40…主制御基板、41…マイクロプロセッサ、42…主制御CPU、50…副制御基板、51…副制御CPU、EH…演出表示装置。 10... Pachinko gaming machine, 40... Main control board, 41... Microprocessor, 42... Main control CPU, 50... Sub control board, 51... Sub control CPU, EH... Performance display device.

Claims (5)

画像を表示する表示演出を実行する演出実行手段と、
前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、
前記表示演出には、第1演出と、前記第1演出の実行を事前に示唆する第2演出と、があり、
前記第2演出は、前記演出実行手段において、前記第1演出の実行を示唆する特別画像を表示する表示演出であり、
所定の期間において複数回の第2演出が実行されるときには、当該複数回の第2演出と各別に対応する複数の特別画像が表示され、
前記複数の特別画像は、予め定められた表示領域にそれぞれ表示され、
前記複数の第2演出のうち1の第2演出が終了するとき、当該1の第2演出の終了に伴って、当該1の第2演出に対応する特別画像の表示が規制されるとともに、前記第1演出が実行され、
前記1の第2演出に対応する特別画像の表示が規制されても当該1の第2演出とは別の第2演出に対応する特別画像の表示位置は、当該特別画像の初期表示位置から変化しない遊技機。
Production execution means for executing display production for displaying an image,
And a production control means for controlling the production execution means,
The display effect includes a first effect and a second effect that suggests execution of the first effect in advance.
The second effect is a display effect for displaying a special image suggesting execution of the first effect in the effect executing means,
When a plurality of second effects are executed in a predetermined period, a plurality of special images corresponding to the plurality of second effects are displayed,
The plurality of special images are respectively displayed in a predetermined display area,
When one second effect of the plurality of second effects ends, the display of the special image corresponding to the first second effect is restricted with the end of the first second effect, and The first effect is executed,
Even if the display of the special image corresponding to the first second effect is restricted, the display position of the special image corresponding to the second effect different from the first second effect changes from the initial display position of the special image. Not a gaming machine.
前記第1演出は、複数種類あり、
前記特別画像は、複数種類あり、
前記第2演出は、前記特別画像の種類によって、実行を示唆する第1演出の種類が異なる演出である請求項1に記載の遊技機。
There are multiple types of the first effect,
There are multiple types of special images,
The gaming machine according to claim 1, wherein the second effect is an effect in which the type of the first effect that suggests execution is different depending on the type of the special image.
前記第1演出には、特定演出が含まれ、
前記特定演出には、新たな前記第2演出の開始契機となる第1態様による特定演出と、新たな前記第2演出の開始契機とならない第2態様による特定演出があり、
前記第2演出の終了に伴って前記特定演出が実行されるときには、前記第2態様による特定演出が実行される請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
The first effect includes a specific effect,
The specific effects include a specific effect according to the first aspect that triggers the start of the new second effect, and a specific effect according to the second aspect that does not trigger the start of the new second effect.
The gaming machine according to claim 1, wherein the specific effect according to the second aspect is executed when the specific effect is executed along with the end of the second effect.
前記表示演出には、第1特別演出と、前記第1特別演出とは異なる第2特別演出と、があり、
前記第1特別演出は、前記第1特別演出の実行を契機として新たな前記第2演出が開始される場合があり、
前記第2特別演出では、前記第2特別演出の実行を契機として新たな前記第2演出が開始される場合があり、
1の変動ゲームにおいて前記第1特別演出の実行を契機として新たな前記第2演出が開始されるとき、当該第2演出は、次の変動ゲームにも継続して実行され得る一方、
1の変動ゲームにおいて前記第2特別演出の実行を契機として新たな前記第2演出が開始されるとき、当該第2演出は、少なくとも次の変動ゲームが開始される前に終了し、
1の変動ゲームでは、前記第1特別演出及び前記第2特別演出のうち一方のみが実行可能である請求項1〜請求項3のうち何れか一項に記載の遊技機。
The display effect includes a first special effect and a second special effect different from the first special effect,
In the first special effect, the new second effect may be started upon execution of the first special effect,
In the second special effect, the new second effect may be started when the second special effect is executed.
When a new second effect is started in the first variation game triggered by the execution of the first special effect, the second effect can be continuously performed in the next variation game,
When the new second effect is started in the first variable game triggered by the execution of the second special effect, the second effect ends at least before the next variable game is started,
The game machine according to any one of claims 1 to 3, wherein only one of the first special effect and the second special effect can be executed in the variable game of No. 1.
所定条件の成立に応じて遊技者にとって有利な有利状態が付与される遊技機であって、
前記所定の期間において第1特定数の第2演出が実行されるときには、前記所定の期間において前記第1特定数よりも多い第2特定数の第2演出が実行されるときに比して、有利状態が付与される有利期待度が低い請求項1〜請求項4のうち何れか一項に記載の遊技機。
A gaming machine to which an advantageous state advantageous to a player is given according to the establishment of a predetermined condition,
When the first specific number of second effects is executed in the predetermined period, compared to when the second specific number of second effects, which is larger than the first specific number, is executed in the predetermined period, The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, wherein a degree of advantageous expectation to which an advantageous state is given is low.
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