JP2020078731A - Program and terminal - Google Patents

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Abstract

To minimize influences on scores computed in a game even when a player exchanges characters in a game which reproduces music data and evaluates the player's input to a marker.SOLUTION: There are provided a plurality of setup frames for setting a plurality of characters in association with music, and parameters of the respective plurality of setup frames are controlled. On the basis of evaluation of the player's input to the markers corresponding to the respective setup frames, information about characters set in the respective setup frames and parameters of the respective setup frames, scores are computed; with respect to the respective plurality of setup frames, on the basis of the evaluation of the player's input to the markers corresponding to the setup frames, the parameters of the setup frames are raised.SELECTED DRAWING: Figure 15

Description

本発明は、プログラム及び端末に関する。   The present invention relates to a program and a terminal.

従来から、音楽のリズムに合わせて、マーカに対してプレーヤが入力を行うタイミング判定ゲーム(音楽ゲーム)が存在する。このような音楽ゲームのゲーム装置では、判定基準タイミングが音楽のリズムに合わせて予め決められており、データ化されている。そして、その予め決められた判定基準タイミングと、プレーヤの入力タイミングとのずれの程度に基づいて、プレーヤの入力を評価する処理を行う。   2. Description of the Related Art Conventionally, there is a timing determination game (music game) in which a player inputs a marker according to the rhythm of music. In the game device for such a music game, the determination reference timing is predetermined in accordance with the rhythm of music and is converted into data. Then, a process of evaluating the player's input is performed based on the degree of deviation between the predetermined determination reference timing and the player's input timing.

また、このようなゲームでは、マーカに対するプレーヤの入力評価に基づき、得点演算を行い、プレーヤは高得点を目標にゲームプレイを楽しむ(特許文献1参照)。   In such a game, score calculation is performed based on the player's input evaluation with respect to the marker, and the player enjoys the game play with the goal of high score (see Patent Document 1).

特開2010−88684号公報JP, 2010-88684, A

ところで、このようなゲームでは、プレーヤが、ゲーム用のキャラクタとして設定するための複数のキャラクタからなるユニット(デッキ)を構築し、各キャラクタをゲーム空間に登場させてゲーム処理を行う。例えば、ユニットを構成する各キャラクタのダンスモーション或いは画像とキャラクタの歌声データとを連動して再生し、プレーヤの入力を評価する。   By the way, in such a game, a player constructs a unit (deck) composed of a plurality of characters to be set as a character for the game, and causes each character to appear in the game space to perform the game processing. For example, the dance motion or image of each character forming the unit and the singing voice data of the character are reproduced in association with each other, and the input of the player is evaluated.

通常、一の楽曲に予め用意されるキャラクタの歌声データは1つである。例えば、5人のキャラクタPA、PB、PC、PD、PEで構成されるユニット用の楽曲「ABC」を再生する場合には、各キャラクタPA、PB、PC、PD、PEの歌声データが用意され、他のキャラクタ(例えば、キャラクタPF等)の歌声データは用意されない。つまり、運営側では、楽曲毎にユニットを構成する各キャラクタを予め定義し、各キャラクタに決められた声優の歌声を録音した歌声データを予め用意している。   Usually, the singing voice data of the character prepared in advance for one music piece is one. For example, when reproducing a song "ABC" for a unit composed of five characters PA, PB, PC, PD, PE, singing voice data of each character PA, PB, PC, PD, PE is prepared. , Singing voice data of other characters (for example, the character PF) is not prepared. That is, on the management side, each character that constitutes a unit for each music piece is defined in advance, and singing voice data in which a singing voice of a voice actor determined for each character is recorded is prepared in advance.

また、プレーヤは、所定の抽選処理(いわゆるガシャ)や、ゲーム結果がクリアと判定された場合に、新たなキャラクタを取得することができる。しかし、プレーヤがプレイしたい楽曲が「ABC」である場合、当該プレーヤは、歌声データのキャラクタPA、PB、PC、PD、PEを所有できていないことが多い。   In addition, the player can acquire a new character by a predetermined lottery process (so-called gasha) or when it is determined that the game result is clear. However, when the music that the player wants to play is “ABC”, the player often cannot own the characters PA, PB, PC, PD, PE of the singing voice data.

したがって、プレーヤが楽曲「ABC」の歌声データのキャラクタPA、PB、PC、PD、PEを所有できていない状況下で、当該楽曲「ABC」をプレイする場合には、異なるキャラクタ(例えば、キャラクタPF、PG、PH、PI、PJ)からなるユニットを構築して、ゲームをプレイすることになる。   Therefore, when the player plays the music "ABC" in a situation where the player cannot own the characters PA, PB, PC, PD, PE of the singing voice data of the music "ABC", a different character (for example, the character PF) is used. , PG, PH, PI, PJ) to construct a unit and play the game.

しかし、楽曲「ABC」のゲームを開始すると、キャラクタPA、PB、PC、PD、PE用の歌声データが再生されてしまうため、ゲーム画面にキャラクタPF、PG、PH、PI、PJのモーションや画像が再生されてしまうと、歌声と合致しないので違和感が生じてしまう。   However, when the game of the song "ABC" is started, the singing voice data for the characters PA, PB, PC, PD, PE is reproduced, so the motions and images of the characters PF, PG, PH, PI, PJ are displayed on the game screen. When is played, it does not match the singing voice, which causes a feeling of strangeness.

また、プレーヤが、楽曲「ABC」のために、キャラクタPA、PB、PC、PD、PEを収集しようとすると、ゲームプレイや抽選処理を繰り返し行うことになり、時間がかかってしまう。また、新たな楽曲の提供は、ゲーム進行に応じて行われるので、プレーヤのゲームがあまり進んでいない場合には、プレーヤが所有するキャラクタ(例えば、キャラクタPF、PG、PH、PI、PJ等)の歌声データの楽曲のゲームをプレイすることができないこともある。   Further, if the player tries to collect the characters PA, PB, PC, PD, PE for the song “ABC”, the game play and the lottery process are repeated, which takes time. Also, since new music is provided according to the progress of the game, when the player's game is not progressing so much, the character owned by the player (for example, the character PF, PG, PH, PI, PJ, etc.). It may not be possible to play the game of the music of the singing voice data.

更に、このようなゲームでは、従来、ユニットを構成する各キャラクタPF、PG、PH、PI、PJによってゲームプレイをした結果がクリアと判定されると、当該各キャラクタPF、PG、PH、PI、PJのパラメータを上昇させることができた。キャラクタのパラメータは得点演算に反映されるので、プレーヤは高得点を狙うために、キャラクタのパラメータを上昇させる必要があった。   Further, in such a game, when it is determined that the result of the game play by each character PF, PG, PH, PI, PJ which constitutes a unit is clear, conventionally, each character PF, PG, PH, PI, The parameters of PJ could be increased. Since the character parameters are reflected in the score calculation, the player needs to increase the character parameters in order to aim for a high score.

そして、プレーヤが、例えば、楽曲「ABC」の歌声データを有するキャラクタPAを新たに入手し、ユニットを構成するPF、PG、PH、PI、PJのうち、キャラクタPFをキャラクタPAに入れ替えようとすると、当該キャラクタPAを初期値のパラメータから上昇させなくてはならず、キャラクタPAのパラメータを上昇させるために、ゲームプレイを繰り返し行う必要があり、手間と時間を要していた。   Then, for example, when the player newly obtains the character PA having the singing voice data of the song “ABC” and tries to replace the character PF with the character PA among the PF, PG, PH, PI, and PJ that form the unit. The character PA must be increased from the initial value parameter, and the game play needs to be repeated to increase the parameter of the character PA, which requires time and effort.

本発明は、このような課題に鑑みたものであり、その目的とするところは、楽曲データを再生し、マーカに対してプレーヤの入力を評価するゲームにおいて、プレーヤが、キャラクタを入れ替えたとしても、ゲームで演算される得点への影響を最小限にすることが可能なプログラム及び端末を提供することにある。   The present invention has been made in view of such a problem, and an object thereof is to reproduce a music data and evaluate a player's input with respect to a marker even if the player replaces a character. , It is to provide a program and a terminal capable of minimizing the influence on the score calculated in the game.

(1)本発明は、
楽曲データを再生し、マーカに対してプレーヤの入力を評価するゲームを実行する端末のプログラムであって、
楽曲に対応付けて、複数のキャラクタそれぞれを設定するための複数の設定枠を設け、当該複数の設定枠それぞれのパラメータを制御する設定枠制御部と、
複数の設定枠それぞれに対して、プレーヤの入力に基づいて、プレーヤが所有する複数のキャラクタの中からゲームで用いるキャラクタの選択を受け付け、当該キャラクタを設定枠に設定するキャラクタ設定部と、
各設定枠に対応するマーカに対して、プレーヤの入力を評価する処理を行う評価部と、
複数の設定枠それぞれの設定枠に対応するマーカに対するプレーヤの入力評価と、当該設定枠に設定されたキャラクタの種類と、当該設定枠のパラメータとに基づいて、得点を演算する得点演算部として、コンピュータを機能させ、
前記設定枠制御部が、
複数の設定枠それぞれについて、設定枠に対応するマーカに対するプレーヤの入力評価に基づいて、当該設定枠のパラメータを上昇させるプログラムに関する。
(1) The present invention is
A program of a terminal for executing a game for reproducing music data and evaluating a player's input with respect to a marker,
A setting frame control unit that provides a plurality of setting frames for setting each of the plurality of characters in association with the music, and controls parameters of each of the plurality of setting frames,
For each of the plurality of setting frames, a character setting unit that receives selection of a character to be used in the game from the plurality of characters owned by the player based on the player's input, and sets the character in the setting frame.
An evaluation unit that performs a process of evaluating the player's input with respect to the marker corresponding to each setting frame,
As a score calculation unit that calculates a score based on the player's input evaluation with respect to the marker corresponding to each of the plurality of setting frames, the type of the character set in the setting frame, and the parameter of the setting frame, Make the computer work,
The setting frame control unit,
For each of the plurality of setting frames, the present invention relates to a program for increasing the parameter of the setting frame based on the input evaluation of the player with respect to the marker corresponding to the setting frame.

また、本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるための上記プログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。   The present invention also relates to a computer-readable information storage medium, which stores the program for causing a computer to function as each of the units.

また、本発明は、上記各部を含む端末に関する。   Further, the present invention relates to a terminal including each of the above parts.

本発明によれば、プレーヤは、設定枠に対応するマーカに対するプレーヤの入力評価に基づいて、設定枠のパラメータを上昇させることができる。また、本発明は、設定枠のパラメータを得点に反映させることができるので、プレーヤがキャラクタを別のキャラクタに入れ替えたとしても、得点への影響を最小限にすることができる。   According to the present invention, the player can increase the parameter of the setting frame based on the player's input evaluation of the marker corresponding to the setting frame. Further, according to the present invention, since the parameter of the setting frame can be reflected in the score, even if the player replaces the character with another character, the influence on the score can be minimized.

なお、「キャラクタの種類」とは、例えば、キャラクタのレア度(希少価値を示す情報)等である。   The “character type” is, for example, the rarity of the character (information indicating rarity value).

また、「設定枠」とは、仮想ゲーム空間においてキャラクタを設定するための枠、領域であり、物理的には端末の記憶領域内の特定の領域を示す。設定枠を、設定欄、設定領域と言い換えることもできる。   The “setting frame” is a frame and a region for setting a character in the virtual game space, and physically indicates a specific region in the storage region of the terminal. The setting frame can also be referred to as a setting field and a setting area.

また、「設定枠のパラメータ」とは、設定枠に対応付けられるパラメータであり、例えば、当該パラメータとはレベルや経験値の少なくとも一方を示す。   The “parameter of the setting frame” is a parameter associated with the setting frame, and for example, the parameter indicates at least one of the level and the experience value.

(2)本発明のプログラム、情報記憶媒体、端末は、
プレーヤの入力に基づいて、プレーヤが所有する複数のキャラクタの中からキャラクタの選択を受け付け、当該キャラクタを前記設定枠に対応する合成枠に設定し、前記所定条件を満たす場合に、当該合成枠に設定されたキャラクタを消費する合成枠制御部として、コンピュータを更に機能させ、
前記設定枠制御部が、
合成枠に設定されたキャラクタが消費された場合に、当該合成枠に対応する設定枠のパラメータを上昇させるようにしてもよい。
(2) The program, information storage medium, and terminal of the present invention are
A selection of a character from a plurality of characters owned by the player is accepted based on the player's input, the character is set to a composition frame corresponding to the setting frame, and if the predetermined condition is satisfied, the composition frame is selected. The computer further functions as a composition frame control unit that consumes the set character,
The setting frame control unit,
When the character set in the composition frame is consumed, the parameter of the setting frame corresponding to the composition frame may be increased.

本発明によれば、設定枠に対応する合成枠にキャラクタを設定して消費することによって、設定枠のパラメータを上昇させることができるので、不要なキャラクタを有効に活用することができる。   According to the present invention, the character of the setting frame can be increased by setting and consuming the character in the composition frame corresponding to the setting frame, so that unnecessary characters can be effectively utilized.

なお、「所定条件を満たす場合」とは、例えば、「ゲームクリア条件を満たす場合」である。   Note that “when the predetermined condition is satisfied” is, for example, “when the game clear condition is satisfied”.

また、「キャラクタを消費する」とは、プレーヤの所有キャラクタからキャラクタを消去することを意味する。   Further, “consuming a character” means deleting the character from the player's own character.

(3)本発明のプログラム、情報記憶媒体、端末は、
前記合成枠制御部が、
前記設定枠のパラメータに応じて、前記設定枠に対応する前記合成枠の数を決定するようにしてもよい。
(3) The program, information storage medium, and terminal of the present invention are
The composition frame control unit,
You may make it determine the number of the said synthetic|combination frames corresponding to the said setting frame according to the parameter of the said setting frame.

本発明によれば、設定枠のパラメータに応じて、設定枠に対応する合成枠の数を決定するので、設定枠のパラメータを上昇させる動機をプレーヤに与えることができる。   According to the present invention, the number of composition frames corresponding to the setting frame is determined according to the parameter of the setting frame, so that the player can be motivated to increase the parameter of the setting frame.

(4)本発明のプログラム、情報記憶媒体、端末は、
前記設定枠制御部が、
合成枠に設定されたキャラクタが消費された場合に、当該合成枠に設定されたキャラクタの種類に基づいて、当該合成枠に対応する設定枠のパラメータを上昇させるようにしてもよい。
(4) The program, information storage medium, and terminal of the present invention are
The setting frame control unit,
When the character set in the composition frame is consumed, the parameter of the setting frame corresponding to the composition frame may be increased based on the type of the character set in the composition frame.

本発明によれば、合成枠に設定されたキャラクタの種類(例えば、レア度)に基づいて、合成枠に対応する設定枠のパラメータを上昇させるので、消費対象のキャラクタの種類(例えば、レア度)を設定枠のパラメータに反映させることができる。   According to the present invention, the parameter of the setting frame corresponding to the composition frame is increased based on the character type (eg, rarity level) set in the composition frame. ) Can be reflected in the parameters of the setting frame.

本実施形態のゲームシステムを示す図。The figure which shows the game system of this embodiment. 本実施形態の端末の機能ブロック図の一例を示す図。The figure which shows an example of the functional block diagram of the terminal of this embodiment. 本実施形態のサーバの機能ブロック図の一例を示す図。The figure which shows an example of the functional block diagram of the server of this embodiment. 本実施形態の端末の表示部に表示されるゲーム画像の一例を示す図。The figure which shows an example of the game image displayed on the display part of the terminal of this embodiment. 本実施形態の入力評価の説明図。Explanatory drawing of the input evaluation of this embodiment. 本実施形態のキャラクタの情報の説明図。Explanatory drawing of the information of the character of this embodiment. 本実施形態のユニットの情報の説明図。Explanatory drawing of the information of the unit of this embodiment. 本実施形態のプレーヤの情報の説明図。Explanatory drawing of the information of the player of this embodiment. 本実施形態のプレーヤ情報の説明図。Explanatory drawing of the player information of this embodiment. 本実施形態の楽曲の情報の説明図。Explanatory drawing of the information of the music of this embodiment. 本実施形態の端末の表示部に表示されるゲーム画像の一例を示す図。The figure which shows an example of the game image displayed on the display part of the terminal of this embodiment. 本実施形態の端末の表示部に表示されるゲーム画像の一例を示す図。The figure which shows an example of the game image displayed on the display part of the terminal of this embodiment. 本実施形態の合成枠の情報の一例を示す図。The figure which shows an example of the information of the synthetic frame of this embodiment. 本実施形態の端末の表示部に表示されるゲーム画像の一例を示す図。The figure which shows an example of the game image displayed on the display part of the terminal of this embodiment. 本実施形態の処理の流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the flow of a process of this embodiment.

以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必要構成要件であるとは限らない。   The present embodiment will be described below. The present embodiment described below does not unreasonably limit the content of the present invention described in the claims. In addition, not all of the configurations described in the present embodiment are necessary configuration requirements of the invention.

1.ゲームシステム
図1は、本実施形態のゲームシステム(ネットワークシステム、ソーシャルネットワークシステム)を示す。本実施形態では、複数の端末10とサーバ20(サーバシステム)とによって構成される。つまり、図1に示すように、本実施形態のゲームシステムは、サービスを提供するサーバ20と、端末10とが、ネットワーク(例えば、インターネット)に接続可能に構成される。
1. Game System FIG. 1 shows a game system (network system, social network system) of the present embodiment. In the present embodiment, it is composed of a plurality of terminals 10 and a server 20 (server system). That is, as shown in FIG. 1, in the game system of this embodiment, the server 20 that provides the service and the terminal 10 are configured to be connectable to a network (for example, the Internet).

サーバ20は、複数のユーザ(プレーヤ)間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であり、本実施形態ではSNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)と呼ばれるコミュニティ型のサービスを提供するサーバである。つまり、サーバ20は、ユーザの情報(ユーザ名、日記、掲示情報、ゲームフィールドの状況など)をログインしたユーザだけでなく、当該ユーザとフレンド関係にある他のユーザにも送信し、ユーザ間でコミュニケーションを図るようにしている。サーバ20は、会員登録を行ったユーザに限定してサービスを提供するようにしてもよい。サーバ20は、1又は複数のサーバ(認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等)により構成してもよい。   The server 20 is an information processing device that provides a service capable of providing communication among a plurality of users (players), and provides a community-type service called SNS (social networking service) in this embodiment. It is a server that does. That is, the server 20 transmits the user information (user name, diary, bulletin information, game field status, etc.) not only to the logged-in user, but also to other users who have a friend relationship with the user, and between the users. I try to communicate. The server 20 may provide services only to users who have registered as members. The server 20 may be configured by one or a plurality of servers (authentication server, game processing server, communication server, billing server, database server, etc.).

また、本実施形態のサーバ20は、端末10からの要求に応じて、オンラインゲームサービス(ソーシャルゲーム)を提供する。本実施形態では、端末10においてゲームプログラムが実行され、サーバ20では、プレーヤのアカウント情報や、端末10で実行されるゲームのゲーム結果、当該ゲームで使用可能なゲーム媒体(カード、オブジェクト等)、ゲームで使用可能なアイテム、当該ゲームで使用可能なゲーム内通貨などの情報、当該ゲームを構成するステージに関する情報等が管理される。   In addition, the server 20 of the present embodiment provides an online game service (social game) in response to a request from the terminal 10. In the present embodiment, a game program is executed in the terminal 10, and in the server 20, the account information of the player, the game result of the game executed in the terminal 10, the game medium (card, object, etc.) usable in the game, Information such as items that can be used in the game, in-game currency that can be used in the game, and information about the stages that make up the game are managed.

端末10は、携帯端末(スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等)、パーソナルコンピュータ(PC)、ゲーム装置、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ20に接続可能な装置である。なお、端末10とサーバ20との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。   The terminal 10 is an information processing device such as a mobile terminal (smartphone, mobile phone, portable game machine, etc.), personal computer (PC), game device, image generation device, etc., and is connected via a network such as the Internet (WAN) or LAN. Device that can be connected to the server 20. The communication line between the terminal 10 and the server 20 may be wired or wireless.

2.構成
2.1 端末の構成
図2に本実施形態の端末10(ゲーム装置)の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態の端末は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
2. Configuration 2.1 Configuration of Terminal FIG. 2 shows an example of a functional block diagram of the terminal 10 (game device) of the present embodiment. Note that the terminal of this embodiment may have a configuration in which some of the components (sections) of FIG. 2 are omitted.

入力部160は、ユーザからの入力情報を入力するための機器であり、プレーヤの入力情報を処理部に出力する。本実施形態の入力部160は、ユーザの入力情報(入力信号)を検出する検出部162を備える。入力部160は、例えば、レバー、ボタン、ステアリング、マイク、タッチパネル型ディスプレイ、キーボード、マウスなどがある。   The input unit 160 is a device for inputting input information from the user, and outputs the input information of the player to the processing unit. The input unit 160 of the present embodiment includes a detection unit 162 that detects the input information (input signal) of the user. The input unit 160 includes, for example, a lever, a button, a steering wheel, a microphone, a touch panel type display, a keyboard, a mouse and the like.

本実施形態の端末10は、タッチパネルへタッチ操作してプレイするものであるが、端末10には、ボタン、方向キーなどの操作子(ボタン、方向キー等)を有していてもよい。   Although the terminal 10 of the present embodiment is operated by touching a touch panel to play, the terminal 10 may have operators (buttons, direction keys, etc.) such as buttons and direction keys.

また、入力部160は、3軸の加速度を検出する加速度センサや、角速度を検出するジャイロセンサ、撮像部を備えた入力機器でもよい。例えば、入力機器は、ユーザが把持して動かすものであってもよいし、ユーザが身につけて動かすものであってもよい。また、入力機器には、ユーザが把持する刀型コントローラや銃型コントローラ、あるいはユーザが身につける(ユーザが手に装着する)グローブ型コントローラなど実際の道具を模して作られたコントローラも含まれる。また入力機器には、入力機器と一体化されているゲーム装置、携帯型ゲーム装置、携帯電話なども含まれる。本実施形態の端末10は、複数の入力部160を備えていてもよい。   The input unit 160 may be an input device including an acceleration sensor that detects triaxial acceleration, a gyro sensor that detects angular velocity, and an imaging unit. For example, the input device may be one that the user holds and moves, or one that the user wears and moves. In addition, the input device includes a controller made by imitating an actual tool such as a sword-shaped controller or a gun-shaped controller held by the user, or a glove-shaped controller worn by the user (worn by the user). Be done. The input device also includes a game device integrated with the input device, a portable game device, a mobile phone, and the like. The terminal 10 of this embodiment may include a plurality of input units 160.

記憶部170は、処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部100や通信部196の記憶領域として機能する。   The storage unit 170 stores programs and various data for causing a computer to function as each unit of the processing unit 100, and also functions as a storage area of the processing unit 100 and the communication unit 196.

記憶部170は、一時的な記憶領域や、ストレージを含む。ストレージとは、ハードディスク、光学ディスク、フラッシュメモリ、磁気テープ等であり、データを永続的に記憶する装置のことをいう。また、記憶部170は、情報記憶媒体180に格納されているプログラムやデータを記憶してもよい。   The storage unit 170 includes a temporary storage area and a storage. Storage is a device such as a hard disk, an optical disk, a flash memory, or a magnetic tape, which permanently stores data. The storage unit 170 may also store the programs and data stored in the information storage medium 180.

そして、本実施形態の記憶部170は、ワーク領域として使用される主記憶部171と、表示画像等が記憶される画像バッファ172、楽曲データ記憶部173、プレーヤ情報記憶部174を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。   The storage unit 170 of the present embodiment includes a main storage unit 171 used as a work area, an image buffer 172 for storing display images, a music data storage unit 173, and a player information storage unit 174. It should be noted that a part of these may be omitted.

主記憶部171は、RAMなどにより実現できる。主記憶部171は、本実施形態の処理において使用される記憶領域である。例えば、主記憶部171に、各キャラクタのパラメータ、プレーヤ情報(スタミナ値などのパラメータ等、ゲーム内通貨、所有アイテム等)が記憶される。   The main storage unit 171 can be realized by a RAM or the like. The main storage unit 171 is a storage area used in the processing of this embodiment. For example, the main storage unit 171 stores parameters of each character, player information (parameters such as stamina value, etc., in-game currency, possessed items, etc.).

画像バッファ172は、VRAMなどにより実現できる。   The image buffer 172 can be realized by VRAM or the like.

楽曲データ記憶部173には、プレイ時に再生される楽曲(楽曲データ)や、当該楽曲の譜面データを記憶する。   The music data storage unit 173 stores music (music data) reproduced at the time of play and musical score data of the music.

例えば、楽曲データ記憶部173は、楽曲データ毎に、楽曲データの識別情報(楽曲ID、曲名)に対応付けて、再生するための楽曲データと、BPM(Beats Per Minute)と、拍子と、譜面データを記憶する。   For example, the music data storage unit 173 associates music data with identification information (music ID, music name) of music data for each music data, music data to be reproduced, BPM (Beats Per Minute), time signature, and musical score. Store data.

譜面データは、一の楽曲のゲームにおいて、当該楽曲データの再生に合わせて表示する
マーカのデータである。本実施形態では、各マーカ(各マーカID)の判定基準タイミングと、判定基準タイミングで再生される音の長さ(音符種類)とを対応づけて、譜面データとして記憶する。
The musical score data is data of a marker displayed along with the reproduction of the music data in the game of one music. In the present embodiment, the judgment reference timing of each marker (each marker ID) and the length (note type) of the sound reproduced at the judgment reference timing are associated and stored as musical score data.

プレーヤ情報記憶部174は、サーバから受信した、プレーヤIDに対応付けられている情報、例えば、ゲームプレイ情報、プレーヤのユニット情報、キャラクタ情報、所有アイテム、各種パラメータ等を記憶する。   The player information storage unit 174 stores information received from the server and associated with the player ID, such as game play information, player unit information, character information, owned items, various parameters, and the like.

情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。なお、情報記憶媒体180はストレージである。   The information storage medium 180 (computer readable medium) stores programs and data, and its function is an optical disk (CD, DVD), magneto-optical disk (MO), magnetic disk, hard disk, magnetic tape. Alternatively, it can be realized by a memory (ROM) or the like. The information storage medium 180 is a storage.

また、情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)を記憶することができる。   Further, the information storage medium 180 can store a program for causing a computer to function as each unit of the present embodiment (a program for causing a computer to execute the process of each unit).

なお、サーバ20が有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されているプログラムや各種データを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを記憶部170や情報記憶媒体180に記憶してもよい。このようにプログラムや各種データを受信して端末10の処理部100の各部としてコンピュータを機能させる場合も本発明の範囲内に含む。なお、処理部100は、後述するように、記憶部170や情報記憶媒体180に格納されるプログラムやデータに基づいて本実施形態の種々の処理を行う。   It should be noted that the programs and various data stored in the information storage medium or storage unit of the server 20 may be received via the network, and the received programs or data may be stored in the storage unit 170 or the information storage medium 180. .. Such a case where the computer is made to function as each unit of the processing unit 100 of the terminal 10 by receiving the program and various data is also included in the scope of the present invention. The processing unit 100 performs various processes of the present embodiment based on programs and data stored in the storage unit 170 or the information storage medium 180, as described later.

表示部190は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、タッチパネルディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などにより実現できる。   The display unit 190 outputs the image generated by the present embodiment, and its function can be realized by a CRT, LCD, touch panel display, HMD (head mount display), or the like.

なお、表示部190は、タッチパネルディスプレイを用いることによりプレーヤがゲーム操作を行う入力部160としても機能してもよい。ここでタッチパネルとして、例えば抵抗膜方式(4線式、5線式)、静電容量方式、電磁誘導方式、超音波表面弾性波方式、赤外線走査方式などのタッチパネルを用いることができる。   The display unit 190 may also function as the input unit 160 with which the player performs a game operation by using a touch panel display. Here, as the touch panel, for example, a touch panel of a resistance film type (4-wire type, 5-wire type), a capacitance type, an electromagnetic induction type, an ultrasonic surface acoustic wave type, an infrared scanning type, or the like can be used.

音出力部192は、処理部100で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。   The sound output unit 192 outputs the sound generated by the processing unit 100, and its function can be realized by a speaker, headphones, or the like.

通信部196はサーバ20との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。   The communication unit 196 performs various controls for performing communication with the server 20, and the function thereof can be realized by hardware such as various processors or communication ASICs, programs, and the like.

処理部100(プロセッサ)は、入力部160からの操作入力(入力情報)、記憶部170や情報記憶媒体180に格納されるプログラム及びデータ、通信部196を介して受信したデータなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部100は、記憶部170内の主記憶部171をワーク領域として各種処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。   The processing unit 100 (processor) is based on operation input (input information) from the input unit 160, programs and data stored in the storage unit 170 or the information storage medium 180, data received via the communication unit 196, and the like. Processing such as game processing, image generation processing, and sound generation processing is performed. The processing unit 100 performs various processes using the main storage unit 171 in the storage unit 170 as a work area. The function of the processing unit 100 can be realized by hardware such as various processors (CPU, DSP, etc.), ASIC (gate array, etc.), or a program.

処理部100は、楽曲設定部110、再生制御部111、設定枠制御部112、キャラクタ設定部113、評価部114、得点演算部115、合成枠制御部116、表示制御部117、通信制御部120、画像生成部130、音生成部140を含む。   The processing unit 100 includes a music setting unit 110, a reproduction control unit 111, a setting frame control unit 112, a character setting unit 113, an evaluation unit 114, a score calculation unit 115, a synthesis frame control unit 116, a display control unit 117, and a communication control unit 120. The image generation unit 130 and the sound generation unit 140 are included.

楽曲設定部110は、操作入力に応じてこれからプレイする楽曲を設定するための処理をする。なお、楽曲設定部110は、操作入力に応じてこれからプレイするゲームの難易度を設定するための処理をする。   The music setting unit 110 performs processing for setting a music to be played in response to an operation input. The music setting unit 110 performs processing for setting the difficulty level of the game to be played in response to the operation input.

再生制御部111は、楽曲設定部110によって設定された楽曲データを再生させるための処理をする。例えば、再生制御部111は、再生される楽曲に同期させた譜面表示に係る表示制御をする。   The reproduction control unit 111 performs a process for reproducing the music data set by the music setting unit 110. For example, the reproduction control unit 111 performs display control related to musical score display synchronized with the reproduced music.

設定枠制御部112は、楽曲に対応付けて、複数のキャラクタそれぞれを設定するための複数の設定枠を設け、当該複数の設定枠それぞれのパラメータを制御する。   The setting frame control unit 112 provides a plurality of setting frames for setting each of the plurality of characters in association with the music, and controls the parameters of each of the plurality of setting frames.

例えば、設定枠制御部112は、複数の設定枠それぞれについて、設定枠に対応するマーカに対するプレーヤの入力評価に基づいて、当該設定枠のパラメータを上昇させる。   For example, the setting frame control unit 112 raises the parameter of the setting frame for each of the plurality of setting frames based on the input evaluation of the player with respect to the marker corresponding to the setting frame.

また、設定枠制御部112は、設定枠に設定されたキャラクタに応じて、当該設定枠のパラメータの上昇度合いを異ならせるようにしてもよい。   Further, the setting frame control unit 112 may change the degree of increase of the parameter of the setting frame according to the character set in the setting frame.

また、設定枠制御部112は、合成枠に設定されたキャラクタが消費された場合に、当該合成枠に対応する設定枠のパラメータを上昇させるようにしてもよい。   Further, the setting frame control unit 112 may increase the parameter of the setting frame corresponding to the composition frame when the character set in the composition frame is consumed.

また、設定枠制御部112は、合成枠に設定されたキャラクタが消費された場合に、当該合成枠に設定されたキャラクタの種類に基づいて、当該合成枠に対応する設定枠のパラメータを上昇させるようにしてもよい。   Further, when the character set in the composition frame is consumed, the setting frame control unit 112 raises the parameter of the setting frame corresponding to the composition frame based on the type of the character set in the composition frame. You may do it.

キャラクタ設定部113は、複数の設定枠それぞれに対して、プレーヤの入力に基づいて、プレーヤが所有する複数のキャラクタの中からゲームで用いるキャラクタの選択を受け付け、当該キャラクタを設定枠に設定する。   For each of the plurality of setting frames, the character setting unit 113 receives selection of a character to be used in the game from the plurality of characters owned by the player based on the input by the player, and sets the character in the setting frame.

評価部114は、マーカに対する入力を評価する処理を行う。例えば、評価部114は、各設定枠に対応するマーカに対して、プレーヤの入力を評価する処理を行う。具体的に説明すると、評価部114は、設定枠毎に、タッチ操作が検出されると、当該タッチ操作のタイミングを操作入力タイミングとし、タッチ操作された最寄りのマーカに対応づけられている判定基準タイミングとの時間差に基づいて操作入力を評価する。本実施形態では、時間差が小さいほど高評価とする。   The evaluation unit 114 performs a process of evaluating the input to the marker. For example, the evaluation unit 114 performs a process of evaluating the player's input with respect to the marker corresponding to each setting frame. More specifically, when the touch operation is detected for each setting frame, the evaluation unit 114 uses the timing of the touch operation as the operation input timing, and the determination criterion associated with the nearest marker that is touch-operated. The operation input is evaluated based on the time difference from the timing. In this embodiment, the smaller the time difference, the higher the evaluation.

得点演算部115は、プレーヤの入力評価に基づいて得点演算を行う。例えば、得点演算部115は、複数の設定枠それぞれの設定枠に対応するマーカに対するプレーヤの入力評価と、当該設定枠に設定されたキャラクタの種類と、当該設定枠のパラメータとに基づいて、得点を演算する。   The score calculation unit 115 performs score calculation based on the input evaluation of the player. For example, the score calculation unit 115 scores based on the player's input evaluation with respect to the marker corresponding to each setting frame, the type of character set in the setting frame, and the parameter of the setting frame. Is calculated.

合成枠制御部116は、プレーヤの入力に基づいて、プレーヤが所有する複数のキャラクタの中からキャラクタの選択を受け付け、当該キャラクタを設定枠に対応する合成枠に設定し、所定条件を満たす場合に、当該合成枠に設定されたキャラクタを消費(消去)する。   The composition frame control unit 116 receives a character selection from a plurality of characters owned by the player based on the player's input, sets the character as a composition frame corresponding to the setting frame, and when a predetermined condition is satisfied. , The character set in the composition frame is consumed (erased).

また、合成枠制御部116は、設定枠のパラメータに応じて、設定枠に対応する合成枠の数を決定するようにしてもよい。   Further, the composition frame control unit 116 may determine the number of composition frames corresponding to the setting frame according to the parameter of the setting frame.

なお、処理部は、マーカに対する入力評価に基づいて、体力値の演算や、プレーヤの入
力が連続して成功した回数を示す連続成功回数(コンボ回数)をカウントしてもよい。
Note that the processing unit may calculate the physical strength value or count the number of consecutive successes (the number of combos) indicating the number of times the player's input has succeeded, based on the input evaluation of the marker.

表示制御部117は、ゲーム画像(ゲーム画面)を表示部に表示する。例えば、表示制御部117は、譜面データに基づいてマーカを含むゲーム画面を表示する。また、表示制御部117は、楽曲のユニットの各設定枠に設定されたキャラクタの画像や動画像、モーション等を表示する。   The display control unit 117 displays a game image (game screen) on the display unit. For example, the display control unit 117 displays the game screen including the marker based on the musical score data. Further, the display control unit 117 displays the image of the character, the moving image, the motion, etc. set in each setting frame of the unit of the music.

通信制御部120は、サーバ20との接続(セッションやコネクション)を確立し、ネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。   The communication control unit 120 establishes a connection (session or connection) with the server 20 and performs a process of transmitting and receiving data via the network.

画像生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これによりゲーム画像を生成し、表示部190に出力する。画像生成部130は、オブジェクト空間(ゲーム空間)内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像(いわゆる3次元画像)を生成してもよい。   The image generation unit 130 performs drawing processing based on the results of various processing performed by the processing unit 100, thereby generating a game image and outputting the game image to the display unit 190. The image generation unit 130 may generate an image (a so-called three-dimensional image) viewed from a virtual camera (given viewpoint) in the object space (game space).

例えば、画像生成部130は、3次元ゲーム画像を生成する場合には、まず、座標変換(ワールド座標変換、カメラ座標変換)、クリッピング処理、或いは透視変換等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、描画データ(プリミティブ面の頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等)が作成される。そして、この描画データ(プリミティブ面データ)に基づいて、透視変換後(ジオメトリ処理後)のオブジェクト(1又は複数プリミティブ面)を画像バッファ172(フレームバッファ、ワークバッファなどのピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。VRAM)に描画する。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像が生成される。   For example, when generating a three-dimensional game image, the image generation unit 130 first performs geometry processing such as coordinate conversion (world coordinate conversion, camera coordinate conversion), clipping processing, or perspective conversion, and the processing result. Based on the above, drawing data (position coordinates of the vertices of the primitive surface, texture coordinates, color data, normal vector or α value, etc.) is created. Then, based on this drawing data (primitive surface data), the object (one or more primitive surfaces) after perspective transformation (after geometry processing) is stored in the image buffer 172 (frame buffer, work buffer, or the like) in image units in pixel units. Drawable in VRAM). As a result, an image viewed from the virtual camera (given viewpoint) in the object space is generated.

音生成部140は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。   The sound generation unit 140 performs sound processing based on the results of various processes performed by the processing unit 100, generates a game sound such as BGM, sound effect, or sound, and outputs the game sound to the sound output unit 192.

なお、本実施形態の端末10は、1人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモードで処理を行ってもよいし、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードで処理を行ってもよい。また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、サーバ20あるいは1つの端末10を用いて生成してもよいし、ネットワークを介して接続されたサーバ20や複数の端末10を用いて分散処理により生成してもよい。   Note that the terminal 10 of the present embodiment may perform the processing in a single player mode in which only one player can play, or in the multiplayer mode in which a plurality of players can play. In addition, when a plurality of players play, the game image and the game sound to be provided to the plurality of players may be generated using the server 20 or one terminal 10, or a server connected via a network. It may be generated by distributed processing using 20 or a plurality of terminals 10.

2.2 サーバの構成
図3に本実施形態のサーバ20の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のサーバは図3の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
2.2 Server Configuration FIG. 3 shows an example of a functional block diagram of the server 20 of the present embodiment. The server according to the present embodiment may have a configuration in which some of the components (sections) of FIG. 3 are omitted.

記憶部270は、処理部200の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部200や通信部296の記憶領域として機能する。   The storage unit 270 stores a program for causing the computer to function as each unit of the processing unit 200 and various data, and also functions as a storage area of the processing unit 200 and the communication unit 296.

記憶部270は、一時的な記憶領域や、ストレージを含む。ストレージとは、ハードディスク、光学ディスク、フラッシュメモリ、磁気テープ等であり、データを永続的に記憶する装置のことをいう。また、記憶部270は、情報記憶媒体280に格納されているプログラムやデータを記憶してもよい。   The storage unit 270 includes a temporary storage area and a storage. Storage is a device such as a hard disk, an optical disk, a flash memory, or a magnetic tape, which permanently stores data. The storage unit 270 may also store programs and data stored in the information storage medium 280.

そして、本実施形態の記憶部270は、ワーク領域として使用される主記憶部272と、格納部260とを含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。   The storage unit 270 of this embodiment includes a main storage unit 272 used as a work area and a storage unit 260. It should be noted that a part of these may be omitted.

主記憶部272は、RAMなどにより実現できる。主記憶部272は、本実施形態の処理において使用される記憶領域である。   The main storage unit 272 can be realized by a RAM or the like. The main storage unit 272 is a storage area used in the processing of this embodiment.

格納部260には、サーバ20が管理する各プレーヤのプレーヤ情報を格納する。   The storage unit 260 stores player information of each player managed by the server 20.

プレーヤ情報261には、本実施形態のゲームをプレイするためのプレーヤID(プレーヤ識別情報)、ログインパスワード、ユーザ関連性に関するデータを含む。ユーザ関連性に関するデータは、他のユーザとの関連性(例えば、同じグループに所属するか否か、ゲーム内のフレンドであるか否か等)に関するデータを含む。   The player information 261 includes a player ID (player identification information) for playing the game of the present embodiment, a login password, and data regarding user relevance. The data regarding the user relevance includes data regarding the relevance to other users (for example, whether they belong to the same group, whether they are friends in the game, etc.).

また、プレーヤ情報261には、スタミナ値などのパラメータ、ゲーム内通貨等を含む。   Further, the player information 261 includes parameters such as a stamina value, in-game currency, and the like.

また、格納部260には、サーバ20が管理する各プレーヤのゲームの進捗データを格納してもよい。例えば、ステージ毎のゲーム成功(ゲームクリア)或いは失敗(ゲームオーバー)のゲーム結果が格納部260に格納される。   Further, the storage unit 260 may store game progress data of each player managed by the server 20. For example, the game result of the game success (game clear) or failure (game over) for each stage is stored in the storage unit 260.

情報記憶媒体280(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。処理部200は、情報記憶媒体280に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体280には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。   The information storage medium 280 (computer-readable medium) stores programs and data, and its function is an optical disk (CD, DVD), magneto-optical disk (MO), magnetic disk, hard disk, magnetic tape. Alternatively, it can be realized by a memory (ROM) or the like. The processing unit 200 performs various processes of this embodiment based on a program (data) stored in the information storage medium 280. That is, the information storage medium 280 stores a program for causing a computer to function as each unit of this embodiment (a program for causing a computer to execute the process of each unit).

通信部296は外部(例えば、端末、他のゲームサーバや他のゲームシステム)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。   The communication unit 296 performs various controls for performing communication with the outside (for example, a terminal, another game server, or another game system), and its function is various processors or hardware such as a communication ASIC. It can be realized by software or a program.

処理部200(プロセッサ)は、記憶部270や情報記憶媒体280に記憶されるプログラム及びデータ、通信部296を介して受信したデータなどに基づいて、処理を行う。具体的には、処理部200は、端末10からの要求に応じてサービスを提供する処理を行う。   The processing unit 200 (processor) performs processing based on programs and data stored in the storage unit 270 and the information storage medium 280, data received via the communication unit 296, and the like. Specifically, the processing unit 200 performs a process of providing a service in response to a request from the terminal 10.

また、処理部200は記憶部270内の主記憶部271をワーク領域として各種処理を行う。処理部200の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。   Further, the processing unit 200 performs various types of processing by using the main storage unit 271 in the storage unit 270 as a work area. The function of the processing unit 200 can be realized by hardware such as various processors (CPU, DSP, etc.), ASIC (gate array, etc.), or a program.

特に、本実施形態のサーバ20の処理部200は、管理部210、ゲーム進行制御部211、特典付与部213、通信制御部216を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。   In particular, the processing unit 200 of the server 20 of this embodiment includes a management unit 210, a game progress control unit 211, a privilege granting unit 213, and a communication control unit 216. It should be noted that a part of these may be omitted.

管理部210は、プレーヤ毎に、プレーヤの識別情報に対応付けてプレーヤの情報261を管理する。   The management unit 210 manages the player information 261 for each player in association with the player identification information.

ゲーム進行制御部211は、端末10から受信したプレーヤの入力情報に基づいて、ゲームを進行させる処理(ゲームを開始させる処理、ゲーム空間(ゲームフィールド)に表示物を配置する処理、各種ゲームパラメータを算出する処理、ゲームを終了させる処理)を行う。   The game progress control unit 211, based on the input information of the player received from the terminal 10, performs a process of progressing the game (a process of starting the game, a process of arranging a display object in the game space (game field), various game parameters The calculation process and the game end process are performed.

本実施形態のゲーム進行制御部211は、プレーヤの入力情報に応じて、ステージの選択を受信し、当該ステージの楽曲ゲーム(タイミングゲーム、リズムゲーム)を実行する。   The game progress control unit 211 of the present embodiment receives the selection of the stage according to the input information of the player, and executes the music game (timing game, rhythm game) of the stage.

また、ゲーム進行制御部211は、プレーヤ毎にゲームの進捗データを管理する。本実施形態では、プレーヤ毎にユーザIDに対応づけて進捗データを管理する。例えば、ゲーム制御部211は、端末10から送信された進捗データを受信し、格納部260(記憶部270)に格納(記憶)する。   Further, the game progress control unit 211 manages game progress data for each player. In this embodiment, the progress data is managed in association with the user ID for each player. For example, the game control unit 211 receives the progress data transmitted from the terminal 10 and stores (stores) the progress data in the storage unit 260 (storage unit 270).

特に、本実施形態のゲーム進行制御部211は、端末のプレーヤの入力に基づき、設定枠のパラメータ、設定枠に設定されたキャラクタの情報(レア度)、入力評価に基づいて、ゲームを進行させる。   In particular, the game progress control unit 211 of the present embodiment advances the game based on the input of the player of the terminal, the parameters of the setting frame, the information (rareness) of the character set in the setting frame, and the input evaluation. ..

特典付与部213は、ゲーム結果が所定の結果(クリア)と判定された場合に、プレーヤに特典を付与する処理を行う。   The privilege granting unit 213 performs a process of granting a privilege to the player when the game result is determined to be a predetermined result (clear).

通信制御部216は、端末10との接続(セッションやコネクション)を確立し、端末10とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。つまり、通信制御部216は、プレーヤの端末10からの要求に基づいて、要求に応じた情報を当該端末10に送信する。   The communication control unit 216 performs a process of establishing a connection (session or connection) with the terminal 10 and transmitting/receiving data to/from the terminal 10 via the network. That is, the communication control unit 216 transmits information according to the request to the terminal 10 based on the request from the terminal 10 of the player.

3.ゲーム概要
3.1 マーカの説明
本実施形態として、音楽ゲームを実行するソーシャルゲームのサーバ及び端末がネットワークを介して接続されたゲームシステムの例について説明する。
3. Game Outline 3.1 Description of Marker As an embodiment, an example of a game system in which a server and a terminal of a social game that executes a music game are connected via a network will be described.

なお、本実施形態では、複数のキャラクタ(例えば、5体のキャラクタ)によって構成されるユニットを結成し、ユニット単位で、一の楽曲のゲーム(ステージ)を実行するものである。   In this embodiment, a unit composed of a plurality of characters (for example, five characters) is formed, and a game (stage) of one music is executed in unit.

図4は、本実施形態におけるゲーム画面W4の例を示す図である。ゲーム画面W4は、タッチパネルに表示される。本実施形態の音楽ゲームでは、プレイする楽曲の再生とともに、そのリズムに合わせて基準線4に沿って画面に次々に円状のマーカ6が表示される。プレーヤは、放音される音楽のリズムに合わせて表示されたマーカ6が検出領域7に重なるタイミングを見計らって、当該検出領域をタッチ操作してプレイする。   FIG. 4 is a diagram showing an example of the game screen W4 in the present embodiment. The game screen W4 is displayed on the touch panel. In the music game of this embodiment, circular markers 6 are displayed one after another on the screen along the reference line 4 in accordance with the rhythm of the music to be played. The player touches the detection area and plays by touching the timing when the marker 6 displayed in accordance with the rhythm of the emitted music overlaps the detection area 7.

本実施形態では、予めプレーヤが設定した5体のキャラクタ(例えば、PF、PG、PH、PI、PJ)によって構成されるユニットを結成し、各キャラクタのパラメータと入力評価に基づき得点(スコア)や体力値を演算して、ゲームを進行させる。   In the present embodiment, a unit composed of five characters (for example, PF, PG, PH, PI, PJ) preset by the player is formed, and a score (score) or a score is obtained based on the parameters and input evaluation of each character. The physical strength value is calculated and the game proceeds.

検出領域7及び基準線4は、各キャラクタそれぞれに設定される。基準線4は、マーカ6の移動軌跡を定義する。基準線4は、プレーヤには見えない非表示の線である。例えば、直線や曲線などで定義される。マーカ6は、基準線4に沿って次々に出現・消滅するように表示される。   The detection area 7 and the reference line 4 are set for each character. The reference line 4 defines the locus of movement of the marker 6. The reference line 4 is a non-display line that cannot be seen by the player. For example, it is defined by a straight line or a curved line. The markers 6 are displayed so as to appear and disappear one after another along the reference line 4.

マーカ6は、予め設定されている判定基準タイミングT0から所定時間前に基準線4の上方から出現するように表示制御される。そして、判定基準タイミングT0で、検出領域7に重なるようにアニメーション表示され、その後、下方へ流れるように移動し、ゲーム画面W4から消去される。   The marker 6 is display-controlled so as to appear from above the reference line 4 a predetermined time before the preset determination reference timing T0. Then, at the determination reference timing T0, an animation is displayed so as to overlap the detection area 7, and thereafter, the animation is displayed so as to flow downward and the game screen W4 is erased.

判定基準タイミングT0は、プレーヤがタッチパネルをタッチ操作するべき目標タイミングであって、マーカ6と検出領域7とが丁度重なるタイミングとされる。   The determination reference timing T0 is a target timing at which the player should perform a touch operation on the touch panel, and is a timing at which the marker 6 and the detection area 7 exactly overlap.

音出力部から放音されるプレイ曲の音楽上では、丁度判定基準タイミングT0に、メロディーやベースラインなどの拍が放音されることになる。よって、プレーヤは音楽のリズムに合わせてマーカ6が検出領域7に丁度重なるタイミングに合わせて操作入力すれば、あたかも仮想的に音楽を演奏操作しているかのような快感が得られる。   On the music of the play tune output from the sound output unit, a beat such as a melody or a bass line is output at exactly the determination reference timing T0. Therefore, the player can obtain a pleasant sensation as if he/she is virtually playing the music by inputting the operation in accordance with the timing of the marker 6 exactly overlapping the detection area 7 in accordance with the rhythm of the music.

また、図4に示すように、プレーヤの入力評価を示す評価表示体3を、ゲーム画面W4の中央下部に表示してもよいし、マーカ6の周囲に評価表示体3を表示してもよい。   Further, as shown in FIG. 4, the evaluation display body 3 showing the input evaluation of the player may be displayed in the lower center part of the game screen W4, or the evaluation display body 3 may be displayed around the marker 6. ..

3.2 入力評価の説明
本実施形態の端末は、次のようにプレーヤの入力評価を行う。つまり、端末は、図4に示すように、各キャラクタPF、PG、PH、PI、PJに対応するマーカに対して、プレーヤの入力を評価する。
3.2 Description of Input Evaluation The terminal of the present embodiment evaluates the input of the player as follows. That is, as shown in FIG. 4, the terminal evaluates the player's input with respect to the markers corresponding to the respective characters PF, PG, PH, PI, PJ.

例えば、本実施形態では、キャラクタそれぞれの検出領域7内で、プレーヤの操作入力位置を検出した場合、譜面データに基づき、ゲーム開始時点からの操作入力位置の検出時の経過時間に基づくマーカを検索し、当該マーカの判定基準タイミングとプレーヤの入力タイミングとの時間差(時間的なズレ)に基づく、入力の成功・失敗を判定する。例えば、本実施形態では、時間差が小さいほど高評価とする。   For example, in the present embodiment, when the operation input position of the player is detected in the detection area 7 of each character, the marker based on the musical score data is searched for based on the elapsed time from the start of the game when the operation input position is detected. Then, the success or failure of the input is determined based on the time difference (temporal deviation) between the determination reference timing of the marker and the input timing of the player. For example, in this embodiment, the smaller the time difference, the higher the evaluation.

また、本実施形態では、判定基準タイミングと入力タイミングとの時間差を評価する場合には、当該判定基準タイミングから前後に時間差幅を複数設け、時間差幅毎に評価を割り当てておいて、該当する時間差幅の評価を読み出す。   Further, in the present embodiment, when evaluating the time difference between the determination reference timing and the input timing, a plurality of time difference widths are provided before and after the determination reference timing, the evaluation is assigned to each time difference width, and the corresponding time difference is assigned. Read width evaluation.

図5を用いて具体的に説明すると、判定基準タイミングにおいて、所定期間を設ける。そして、この所定期間を更に4つの評価段階に応じた期間t1〜t4に分け、プレーヤの入力タイミングが、期間t1〜t4、又は期間のうちいずれの期間に属するのか、或いは属さないのかを判定し、判定結果に基づきプレーヤの入力評価を行っている。   More specifically, referring to FIG. 5, a predetermined period is provided at the determination reference timing. Then, the predetermined period is further divided into periods t1 to t4 according to four evaluation stages, and it is determined whether the input timing of the player belongs to the periods t1 to t4, or the period, or does not belong. The input evaluation of the player is performed based on the determination result.

より詳しく説明すると、図5に示すように、期間t1は、判定基準タイミングT0と同一、及び、ほぼ一致している期間であり、例えば判定基準タイミングT0を基準とする前後t1期間に設定している。また、期間t2は、判定基準タイミングT0時点を基準とする前後(t1+t2)期間(ただし、t1期間を除く)に設定している。また、期間t3は、例えば、判定基準タイミングT0時点を基準とする前後(t1+t2+t3)期間(ただし、t1、t2期間を除く)に設定している。また、期間t4は、例えば、判定基準タイミングT0時点を基準とする前後(t1+t2+t3+t4)期間(ただし、t1、t2、t3期間を除く)に設定している。   More specifically, as shown in FIG. 5, the period t1 is a period that is the same as or substantially coincides with the determination reference timing T0, and is set, for example, before and after the period t1 based on the determination reference timing T0. There is. Further, the period t2 is set to a period before and after (t1+t2) period (excluding the t1 period) with reference to the determination reference timing T0. Further, the period t3 is set, for example, to a period before and after (t1+t2+t3) (excluding the periods t1 and t2) with respect to the determination reference timing T0. Further, the period t4 is set to, for example, a period before and after (t1+t2+t3+t4) (except the periods t1, t2, and t3) with reference to the determination reference timing T0.

例えば、判定基準タイミングT0について、期間t1において、プレーヤの入力タイミングを取得した場合には、判定基準タイミングT0のプレーヤの入力を「Perfect」と評価する。また、期間t2において、プレーヤの入力タイミングを取得した場合には、判定基準タイミングT0のプレーヤの入力を「Great」と評価する。また、期間t3において、プレーヤの入力タイミングを取得した場合には、判定基準タイミングT0のプレーヤの入力を「Nice」と評価する。また、期間t3において、プレーヤの入力タイミングを取得した場合には、判定基準タイミングT0のプレーヤの入力を「Bad」と評価する。   For example, with respect to the determination reference timing T0, when the player's input timing is acquired in the period t1, the player's input at the determination reference timing T0 is evaluated as “Perfect”. When the player's input timing is acquired in the period t2, the player's input at the determination reference timing T0 is evaluated as “Great”. Further, when the input timing of the player is acquired in the period t3, the input of the player at the determination reference timing T0 is evaluated as “Nice”. Further, when the input timing of the player is acquired in the period t3, the input of the player at the determination reference timing T0 is evaluated as “Bad”.

また、所定期間以外において、プレーヤの入力タイミングを取得した場合、或いは、所定期間にプレーヤの入力を取得しなかった場合には、判定基準タイミングT0のプレーヤの入力を「Miss」と評価する。   When the player's input timing is acquired during a period other than the predetermined period, or when the player's input is not acquired during the predetermined period, the player's input at the determination reference timing T0 is evaluated as “Miss”.

本実施形態では、プレーヤの入力タイミングが「Perfect」、「Great」又は「Nice」である場合に、プレーヤの入力タイミングが成功であると判定し、プレーヤの入力タイミングが「Bad」又は「Miss」の場合はプレーヤの入力タイミングが失敗であると判定している。   In the present embodiment, when the input timing of the player is “Perfect”, “Great” or “Nice”, it is determined that the input timing of the player is successful, and the input timing of the player is “Bad” or “Miss”. In the case of, it is determined that the input timing of the player has failed.

また、本実施形態では、複数種類のマーカ6を用いてもよい。いずれの種類のマーカも判定基準位置や判定基準タイミングを示すマーカではあるが、長押しを要するマーカ、フリック方向を指示するマーカなどがある。   Further, in this embodiment, a plurality of types of markers 6 may be used. Although any type of marker is a marker that indicates the determination reference position or the determination reference timing, there is a marker that requires a long press, a marker that indicates the flick direction, or the like.

例えば、長押しを要するマーカでは、接触開始の判定基準タイミング及び接触終了の判定基準タイミング(リリースタイミング)を示すマーカを表示させて、プレーヤの操作入力タイミングと接触開始の判定基準タイミングとに基づく評価が成功であるか否か、プレーヤのタッチが検出されなくなるタイミング(リリースタイミング)と接触終了の判定基準タイミングに基づく評価が成功であるか否かを判定する。   For example, in the case of a marker that requires a long press, a marker indicating the determination reference timing of contact start and the determination reference timing (release timing) of contact end is displayed, and evaluation based on the operation input timing of the player and the determination reference timing of contact start is performed. Is successful, and whether the evaluation based on the timing (release timing) at which the player's touch is no longer detected and the contact end determination reference timing is successful is determined.

また、フリック方向を指示するマーカでは、判定基準方向を示すマーカを表示させて、フリック方向(操作入力方向)が判定基準方向であるかを判定し、フリック方向(操作入力方向)が判定基準方向である場合に、入力が成功であると判定する。   For the marker indicating the flick direction, a marker indicating the determination reference direction is displayed to determine whether the flick direction (operation input direction) is the determination reference direction, and the flick direction (operation input direction) is the determination reference direction. If it is, it is determined that the input is successful.

3.3 連続成功回数(コンボ値)の説明
次に本実施形態のコンボについて説明する。本実施形態では、各プレーヤ個人にプレーヤの連続成功回数K(コンボ値)を設定する。本実施形態では、個人の連続成功回数Kを設定することによって、プレーヤのゲーム対する意欲を高め、プレーヤが連続して成功しようとする動機を与えるようにしている。
3.3 Description of Number of Successful Successes (Combo Value) Next, the combo of the present embodiment will be described. In this embodiment, the number of consecutive successes K (combo value) of each player is set for each player. In the present embodiment, by setting the number of consecutive successes K of an individual, the player's motivation for the game is increased, and the player is motivated to continuously succeed.

本実施形態では、ゲーム開始時に、連続成功回数Kの初期値を0に設定する。また、本実施形態では、マーカに対してプレーヤの入力が成功であると判定した場合に、連続成功回数Kを1増加するようにカウントし、プレーヤの入力が失敗であると判定した場合に、連続成功回数Kを初期値(0)にリセットする処理(戻す処理)を行う。   In this embodiment, the initial value of the continuous success count K is set to 0 at the start of the game. Further, in the present embodiment, when it is determined that the player's input to the marker is successful, the continuous success number K is counted so as to be incremented by 1, and when it is determined that the player's input is unsuccessful, A process of resetting the number of consecutive successes K to an initial value (0) (returning process) is performed.

そして、本実施形態では、連続成功回数に基づいて、プレーヤの得点を上昇させる制御を行う。   Then, in the present embodiment, control for increasing the score of the player is performed based on the number of consecutive successes.

4.設定枠のパラメータを制御する手法の説明
本実施形態では、楽曲に対応するユニットに、キャラクタを設定するための複数の設定枠を設け、入力評価に基づき複数の設定枠のパラメータを上昇させ、この設定枠のパラメータを得点に反映させる手法を採用する。このようにすれば、プレーヤがキャラクタを入れ替えたとしても、得点への影響を最小限にすることができるからである。
4. Description of Method for Controlling Parameters of Setting Frame In the present embodiment, a unit corresponding to a music piece is provided with a plurality of setting frames for setting a character, and parameters of the plurality of setting frames are increased based on input evaluation. Adopt a method that reflects the parameters of the setting frame in the score. This is because even if the player replaces the character, the influence on the score can be minimized.

従来技術では、予め運営側が用意した特定のキャラクタPA、PB、PC、PD、PE)の歌声が録音された楽曲「ABC」がある場合に、プレーヤは楽曲「ABC」をプレイするために運営側が決めたキャラクタの歌声と一致するキャラクタPA、PB、PC、PD、PEを収集しようとしていたが、プレーヤがキャラクタPA、PB、PC、PD、PEを所有していない場合には、別のキャラクタを用いてゲームプレイをしていた。   In the conventional technique, when there is a song “ABC” in which a singing voice of a specific character PA, PB, PC, PD, PE) prepared by the administrator in advance is recorded, the player must play the song “ABC” in order to play the song. When the player tries to collect the characters PA, PB, PC, PD, PE that match the singing voice of the determined character, but if the player does not own the characters PA, PB, PC, PD, PE, another character is selected. I used to play games.

また、従来技術では、ユニットのキャラクタのパラメータが高いほど、楽曲ゲームの得
点が高得点になるように演算していたので、プレーヤは高得点を狙うために、キャラクタのパラメータを高めるために、手間や時間を要して、ゲームプレイを行っていた。
In addition, in the conventional technique, the higher the parameter of the character of the unit, the higher the score of the music game, so the player has to increase the parameter of the character in order to aim for the high score. It took a long time to play the game.

そのため、例えば、目的のキャラクタPAを新たに入手した際に、キャラクタを入れ替えてユニットに当該キャラクタPAを入れた場合、キャラクタPAのパラメータが初期値であることから、一時的に得点が下がってしまう事態が発生し、また、当該新たなキャラクタPAのパラメータを初期値から育成しなければならなかった。   Therefore, for example, when the target character PA is newly obtained and the characters are replaced and the character PA is put in the unit, the score of the character PA is temporarily lowered because the parameter of the character PA is the initial value. A situation occurs, and the parameters of the new character PA have to be trained from the initial values.

しかし、本実施形態によれば、設定枠のパラメータを成長させ、設定枠のパラメータの値に応じて得点演算を行うで、キャラクタを入れ替えたとしても、得点への影響を最小限にすることができる。つまり、プレーヤは、設定枠のパラメータを育成することによって、新たなキャラクタをユニットに入れても得点が下がってしまう事態を最小限にすることができる。以下、設定枠のパラメータを制御して、得点演算を行う例について詳しく説明する。   However, according to the present embodiment, the parameter of the setting frame is grown, and the score calculation is performed according to the value of the parameter of the setting frame. Therefore, even if the character is replaced, the influence on the score can be minimized. it can. That is, the player can minimize the situation in which the score is lowered even if a new character is put in the unit by training the parameters of the setting frame. Hereinafter, an example of performing score calculation by controlling the parameters of the setting frame will be described in detail.

4.1 キャラクタの情報
図6は、プレーヤが所有しているキャラクタの情報の一例を示す。本実施形態では、各キャラクタID(キャラクタ名、キャラクタの識別情報)に対応付けて、カードID、キャラクタの属性(タイプ)、レア度を端末の記憶部に記憶する。
4.1 Character Information FIG. 6 shows an example of character information owned by the player. In the present embodiment, the card ID, the attribute (type) of the character, and the rarity are stored in the storage unit of the terminal in association with each character ID (character name, character identification information).

「キャラクタID」は、プレーヤに付与するキャラクタの識別情報を示す。   The “character ID” indicates identification information of the character given to the player.

「カードID」は、プレーヤに付与するキャラクタに対応するカードの識別情報を示す。本実施形態では、同一のキャラクタIDに対して、複数のカードが存在していてもよい。また、同一のキャラクタIDに対して、レア度或いは属性が異なる複数のカードが存在していてもよい。例えば、同一のキャラクタPAについて、レア度が「1」、カードIDが「C101」のカードと、レア度が「2」、カードIDが「C102」のカードが存在していてもよい。   The "card ID" indicates the identification information of the card corresponding to the character given to the player. In this embodiment, a plurality of cards may exist for the same character ID. In addition, a plurality of cards having different rarities or attributes may exist for the same character ID. For example, for the same character PA, a card with a rarity of "1" and a card ID of "C101" and a card with a rarity of "2" and a card ID of "C102" may exist.

また、「レア度」は、キャラクタの希少価値を示す。例えば、数値が低いほど希少価値が低く、数値が高いほど希少価値が高いことを示す。   The "rare degree" indicates the rarity value of the character. For example, a lower number indicates a lower rarity value, and a higher number indicates a higher rarity value.

また、「属性」は、キャラクタの特性を示し、各キャラクタに、「キュート」「クール」「パッション」のいずれかを設定する。   In addition, the “attribute” indicates the characteristic of the character, and one of “cute”, “cool”, and “passion” is set for each character.

なお、端末は、所与のタイミングでサーバからキャラクタの情報を送受信し、端末とサーバでキャラクタ情報を同期させてもよい。つまり、端末は、最新のキャラクタの情報に更新した場合には、更新後の内容をサーバに送信する。サーバは、端末と同じ内容のキャラクタの情報を記憶し管理する。   The terminal may send and receive character information from the server at a given timing, and the terminal and the server may synchronize the character information. That is, when the terminal updates the latest character information, the terminal sends the updated content to the server. The server stores and manages character information having the same contents as the terminal.

また、本実施形態のプレーヤは、同一のキャラクタIDを複数所有していてもよい。   Further, the player of this embodiment may own a plurality of the same character IDs.

4.2 ユニットの情報の説明
図7は、ユニットの情報の一例を示す。本実施形態では、各ユニットID(ユニットの識別情報)に対応付けて、楽曲IDと、設定枠ID、設定枠の経験値、設定枠のレベル、設定枠に設定されるキャラクタID、メインキャラクタIDを端末の記憶部に記憶する。
4.2 Description of Unit Information FIG. 7 shows an example of unit information. In this embodiment, the music ID, the setting frame ID, the experience value of the setting frame, the level of the setting frame, the character ID set in the setting frame, and the main character ID are associated with each unit ID (unit identification information). Is stored in the storage unit of the terminal.

なお、端末は、所与のタイミングでサーバからユニットの情報を送受信し、端末とサーバでユニット情報を同期させてもよい。つまり、端末は、最新のユニットの情報に更新した場合には、更新後の内容をサーバに送信する。サーバは、端末と同じ内容のユニットの
情報を記憶し管理する。
The terminal may transmit/receive unit information from the server at a given timing, and the unit information may be synchronized between the terminal and the server. That is, when the terminal updates the latest unit information, the terminal sends the updated contents to the server. The server stores and manages unit information having the same contents as the terminal.

4.3 設定枠の説明
また、本実施形態では、図7に示すように、一のユニットに所定数の設定枠を設けている。例えば、本実施形態では、一のユニットの設定枠の数は5つとしているが、1つでもよいし、2以上であってもよい。
4.3 Description of Setting Frame Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 7, one unit is provided with a predetermined number of setting frames. For example, in the present embodiment, the number of setting frames for one unit is five, but it may be one or may be two or more.

本実施形態では、設定枠ID、設定枠の経験値、設定枠のレベル、キャラクタIDそれぞれを対応付けて、端末の記憶部に記憶する。   In the present embodiment, the setting frame ID, the experience value of the setting frame, the level of the setting frame, and the character ID are associated and stored in the storage unit of the terminal.

「設定枠の経験値」及び「設定枠のレベル」は、いずれも、設定枠のパラメータの一例であり、設定枠の進行度合いを示すパラメータである。なお、設定枠の経験値、設定枠のレベルに、所定の上限値を設定する。   The “experimental value of the setting frame” and the “level of the setting frame” are both examples of the parameters of the setting frame, and are parameters indicating the progress degree of the setting frame. A predetermined upper limit is set for the experience value of the setting frame and the level of the setting frame.

「設定枠の経験値」は、ゲーム結果が所定の結果である(クリアである)と判定された場合に上昇する。また、「設定枠の経験値」が所定の上限値に達すると、「設定枠のレベル」に「1」を加算すると共に、「設定枠の経験値」を初期値(0)に更新する処理を行う。   The “experience value of the setting frame” increases when the game result is determined to be a predetermined result (clear). Further, when the “experience value of the setting frame” reaches a predetermined upper limit value, “1” is added to the “level of the setting frame” and the “experience value of the setting frame” is updated to the initial value (0). I do.

本実施形態の端末は、プレーヤの入力に基づいて、プレーヤが所有する複数のキャラクタの中からキャラクタの選択を受け付け、選択されたキャラクタを設定枠に設定する。   The terminal of the present embodiment receives a selection of a character from a plurality of characters owned by the player based on an input from the player, and sets the selected character in the setting frame.

図8は、ユニットUAの設定画面W8の一例を示す。例えば、端末は、設定枠ID=1、2、3、4、5に対応付けて、画面左から設定枠1(設定枠ID=1)、設定枠2(設定枠ID=2)、設定枠3(設定枠ID=3)、設定枠4(設定枠ID=4)、設定枠5(設定枠ID=5)を表示する。   FIG. 8 shows an example of the setting screen W8 of the unit UA. For example, the terminal associates setting frame IDs=1, 2, 3, 4, 5 with setting frame 1 (setting frame ID=1), setting frame 2 (setting frame ID=2), setting frame from the left of the screen. 3 (setting frame ID=3), setting frame 4 (setting frame ID=4), and setting frame 5 (setting frame ID=5) are displayed.

また、端末は、各設定枠1〜5の設定枠のパラメータ(設定枠の経験値、設定枠のレベル)を表示する。   Further, the terminal displays the parameters of the setting frames of the respective setting frames 1 to 5 (experience value of the setting frame, level of the setting frame).

そして、各設定枠1〜5にキャラクタ(キャラクタID)を設定する。例えば、端末は、プレーヤの入力に基づき、設定枠1にキャラクタPFを設定し、設定枠2にキャラクタPGを設定し、設定枠3にキャラクタPHを設定し、設定枠4にキャラクタPIを設定し、設定枠5にキャラクタPJを設定する。   Then, a character (character ID) is set in each of the setting frames 1 to 5. For example, the terminal sets the character PF in the setting frame 1, the character PG in the setting frame 2, the character PH in the setting frame 3, and the character PI in the setting frame 4 based on the player's input. , The character PJ is set in the setting frame 5.

なお、本実施形態の端末は、各設定枠1〜5に設定したキャラクタそれぞれについて、プレーヤの入力に基づき、プレーヤが所有する別のキャラクタに変更可能である。例えば、端末は、プレーヤの入力に基づき、設定枠1のキャラクタPFからキャラクタPAへの変更を受け付けると、キャラクタPAを設定枠1に設定する。   The terminal of the present embodiment can change each character set in each of the setting frames 1 to 5 to another character owned by the player based on the input by the player. For example, when the terminal receives a change from the character PF of the setting frame 1 to the character PA based on the input of the player, the terminal sets the character PA in the setting frame 1.

4.4 プレーヤの情報
本実施形態のサーバは、プレーヤ毎にプレーヤの情報を管理する。また、本実施形態の端末は、ゲーム開始前の所与のタイミングで、サーバからプレーヤの情報を受信する。
4.4 Player Information The server of this embodiment manages player information for each player. Further, the terminal of this embodiment receives player information from the server at a given timing before the start of the game.

例えば、サーバは図9に示すように、プレーヤIDに対応付けて、スタミナ値、ゲーム内通貨等のパラメータをプレーヤ情報として記憶する。   For example, as shown in FIG. 9, the server stores parameters such as the stamina value and the in-game currency as player information in association with the player ID.

「スタミナ値」とは、プレーヤ毎に予め定められた上限値を限度に、時間経過に応じて増加させるパラメータである。例えば、5分経過する度に1をスタミナ値に加算する。   The “stamina value” is a parameter that increases with the lapse of time, up to an upper limit value that is predetermined for each player. For example, 1 is added to the stamina value every 5 minutes.

本実施形態では、一のゲーム(1曲のゲーム)を開始する場合に、プレーヤのスタミナ値から楽曲IDに対応付けられている消費スタミナ値を減算する。例えば、プレーヤP1のスタミナ値が40であり、「ABC」の曲をプレイする際に必要な消費スタミナが「11」である場合、「ABC」の楽曲でゲームを開始した場合、プレーヤのスタミナ値が「39」に更新される。   In the present embodiment, when starting one game (game of one song), the consumed stamina value associated with the song ID is subtracted from the stamina value of the player. For example, if the stamina value of the player P1 is 40, the consumption stamina required for playing the song "ABC" is "11", and if the game is started with the song "ABC", the stamina value of the player is Is updated to "39".

なお、スタミナ値は、プレーヤがスタミナ回復用のアイテムを使用することによって、スタミナ値を上昇させることができる。例えば、スタミナ値が回復(上昇)するまでの時間を待たなくても、プレーヤはスタミナ回復用のアイテムを使用することによって、すぐに次の楽曲のゲームをプレイすることができる。   The stamina value can be increased by the player using the item for recovering stamina. For example, without waiting for the time until the stamina value recovers (increases), the player can immediately play the game of the next song by using the item for recovering the stamina.

「ゲーム内通貨」とは、ゲーム内の通貨であり、特典や課金処理によって、プレーヤに所定の通貨を付与する。例えば、プレーヤは、ゲーム内通貨から所定額を減算(消費)して、アイテムを獲得することができる。   The “in-game currency” is a currency in the game, and a predetermined currency is given to the player by a privilege or a billing process. For example, a player can subtract (spend) a predetermined amount from the in-game currency to acquire an item.

なお、プレーヤの情報は、スタミナ値等以外の情報を含んでいてもよい。   The player information may include information other than the stamina value and the like.

4.5 楽曲、難易度の選択
本実施形態のサーバは、図10に示すように、楽曲ID(曲名、或いは楽曲の識別情報)に対応付けて、楽曲データ(例えば、MP3データ)、譜面データ、消費スタミナ、属性を楽曲の情報として記憶部に記憶する。そして、サーバは、端末からの要求に応じて、楽曲の情報を当該端末に送信する。
4.5 Selection of Music and Difficulty Level As shown in FIG. 10, the server according to the present embodiment associates music data (music name or music identification information) with music data (for example, MP3 data), musical score data. , The consumption stamina and the attribute are stored in the storage unit as music information. Then, the server transmits the music information to the terminal in response to the request from the terminal.

譜面データは、マーカIDに対応付けて、判定基準タイミング(ゲーム開始時からの時間)、音の長さ(音符の種類)を定義したものである。本実施形態では、1つの楽曲に対して、5段階の難易度を設け、楽曲IDに対応付けて、難易度毎の譜面データを用意する。   The musical score data defines the determination reference timing (time from the start of the game) and the length of the note (note type) in association with the marker ID. In the present embodiment, five levels of difficulty are provided for one song, and music score data for each difficulty is prepared in association with the song ID.

また、楽曲の「属性」は、「全タイプ」「キュート」「クール」「パッション」のいずれかが設定される。「全タイプ」とは、「キュート」「クール」「パッション」の全ての属性に対応していることを意味する。   Further, as the “attribute” of the music, any one of “all types”, “cute”, “cool”, and “passion” is set. “All types” means that all attributes of “cute”, “cool”, and “passion” are supported.

本実施形態では、楽曲の「属性」とユニットのキャラクタの「属性」が一致した場合に、得点が上昇するように制御している。なお楽曲の「属性」が「全タイプ」である場合には、キャラクタの全ての「属性」に対して一致したと判定する。   In the present embodiment, when the "attribute" of the music and the "attribute" of the character of the unit match, the score is controlled to increase. When the "attribute" of the music is "all types", it is determined that all "attributes" of the character match.

また、難易度は1〜5の5段階であり、数値が低いほど難易度が低く、数値が高いほど難易度が高いことを意味する。   Further, the degree of difficulty is in five levels from 1 to 5, and a lower number means a lower degree of difficulty, and a higher number means a higher degree of difficulty.

本実施形態では、ゲーム開始前に、プレーヤの選択入力に基づき、これからプレイする楽曲の選択を受け付ける。   In the present embodiment, before the game starts, the selection of the music to be played is accepted based on the selection input by the player.

また、「歌声のキャラクタ」は、運営側で予め決めたキャラクタである。楽曲再生時に、歌声のキャラクタの歌声データが再生される。   Further, the “singing voice character” is a character predetermined by the management side. When the music is reproduced, the singing voice data of the singing voice character is reproduced.

図11は、端末の表示部に表示される楽曲の選択画面の一例を示す。   FIG. 11 shows an example of a music selection screen displayed on the display unit of the terminal.

本実施形態では、選択中の楽曲の情報である楽曲、属性、画面中央と、画面下部に表示させる。また、画面下部に、選択中の楽曲の消費スタミナを表示する。   In the present embodiment, the information, which is the information of the selected music, the attribute, the center of the screen, and the lower part of the screen are displayed. Also, the consumption stamina of the selected song is displayed at the bottom of the screen.

また、本実施形態では、ゲーム開始前に、プレーヤの選択入力に基づき、選択された楽曲の難易度の選択を受け付ける。   Further, in the present embodiment, before the game starts, the selection of the difficulty level of the selected music is accepted based on the selection input of the player.

例えば、図11の例では、複数の楽曲の中から一の楽曲(例えば、「ABC」)が選択され、楽曲の属性が「全タイプ」であり、消費スタミナが「11」であり、難易度が「1」で選択されていることを示す。また、図11の例では、楽曲の歌声キャラクタがPA、PB、PC、PD、PEであることを示す。   For example, in the example of FIG. 11, one song (for example, “ABC”) is selected from a plurality of songs, the attribute of the song is “all types”, the consumption stamina is “11”, and the difficulty level is set. Is selected by "1". Further, the example of FIG. 11 indicates that the singing voice characters of the music are PA, PB, PC, PD and PE.

そして、プレーヤが「決定」の操作入力(タッチ入力)を受け付けると、選択された楽曲と難易度を、これから開始するゲームの楽曲と難易度として決定する。   Then, when the player receives the operation input (touch input) of “decide”, the selected music and the difficulty level are determined as the music and the difficulty level of the game to be started.

4.6 ユニットの確認
図12に示すように、本実施形態では、選択された楽曲に対応するユニットをゲーム画面W12に表示する。
4.6 Confirmation of Unit As shown in FIG. 12, in the present embodiment, the unit corresponding to the selected song is displayed on the game screen W12.

つまり、本実施形態の端末は、楽曲「ABC」(楽曲IDが「ABC」)に対応するユニットUA(ユニットIDが「UA」)を表示し、楽曲「ABC」(ユニットUA)に対応する設定枠1〜5に設定(記憶)されている各キャラクタ(各キャラクタPF、PG、PH、PI、PJ)を表示する。   That is, the terminal of the present embodiment displays the unit UA (unit ID is “UA”) corresponding to the song “ABC” (the song ID is “ABC”), and the setting corresponding to the song “ABC” (unit UA) is displayed. Each character (each character PF, PG, PH, PI, PJ) set (stored) in the frames 1 to 5 is displayed.

そして、端末は、プレーヤのゲーム開始入力を受け付けると(例えば、ゲーム開始のボタンエリアのタッチ入力を受け付けると)、ゲームが開始され得点演算が行われる。   Then, when the terminal receives a game start input of the player (for example, when a touch input of the game start button area is received), the game is started and score calculation is performed.

4.7 ゲーム処理
本実施形態では、ゲーム開始入力を受け付けると、ゲームが開始され、パラメータ(得点等)が演算される。
4.7 Game Processing In the present embodiment, when a game start input is received, the game is started and parameters (score etc.) are calculated.

つまり、本実施形態では、各設定枠1〜5に設定されたキャラクタPF〜PJに対応するマーカに対して、プレーヤの入力を評価する処理を行う。   That is, in the present embodiment, a process of evaluating the player's input with respect to the markers corresponding to the characters PF to PJ set in the setting frames 1 to 5 is performed.

(1)得点の説明
まず、本実施形態の得点演算について説明する。本実施形態では、複数の設定枠それぞれの設定枠に対応するマーカに対するプレーヤの入力評価と、当該設定枠に設定されたキャラクタの種類と、当該設定枠のパラメータとに基づいて、得点を演算する。
(1) Description of Score First, the score calculation of the present embodiment will be described. In the present embodiment, the score is calculated based on the player's input evaluation with respect to the marker corresponding to each setting frame, the type of the character set in the setting frame, and the parameter of the setting frame. ..

具体的に、楽曲「ABC」に対応するユニットUA(キャラクタPF、PG、PH、PI、PJ)で演算を行う例について説明する。   A specific example will be described in which the unit UA (characters PF, PG, PH, PI, PJ) corresponding to the song "ABC" performs the calculation.

まず、ユニットUAの設定枠1に設定されたキャラクタPFの得点について説明すると、ゲーム開始時に、キャラクタPFの得点を初期値(0点)に設定し、ゲーム開始後、キャラクタPFに対する各マーカに対するプレーヤの入力に基づく評価に応じた点を、キャラクタPFの得点に加点する。   First, the score of the character PF set in the setting frame 1 of the unit UA will be described. At the start of the game, the score of the character PF is set to an initial value (0 point), and after the game starts, the player for each marker for the character PF. Points corresponding to the evaluation based on the input of are added to the score of the character PF.

例えば、図4に示すように、キャラクタPFに対する各マーカは、キャラクタPFに対応する基準線4−1に沿って表示されるので、プレーヤは基準線4−1に沿って表示されるマーカが検出領域7−1に合致するタイミングを見計らって入力する。   For example, as shown in FIG. 4, since each marker for the character PF is displayed along the reference line 4-1 corresponding to the character PF, the player detects the marker displayed along the reference line 4-1. It is input by carefully considering the timing matching the area 7-1.

そして、端末は、キャラクタPFに対応するマーカに対して、「Perfect」の評価を判定した場合は500点をキャラクタPFの得点に加算し、「Great」の評価を判定した場合には100点をキャラクタPFの得点に加算し、「Nice」の評価をした
場合には50点をキャラクタPFの得点に加算し、「Bad」又は「Miss」の評価をした場合にはキャラクタPFの得点に0点を加算する。
Then, for the marker corresponding to the character PF, the terminal adds 500 points to the score of the character PF when the evaluation of "Perfect" is determined, and 100 points when the evaluation of "Great" is determined. In addition to the score of the character PF, 50 points are added to the score of the character PF when "Nice" is evaluated, and 0 points are added to the score of the character PF when "Bad" or "Miss" is evaluated. Is added.

また、本実施形態では、設定枠のレベルに応じて得点を上昇させる。   Further, in the present embodiment, the score is increased according to the level of the setting frame.

例えば、設定枠1のレベルが1から10値域の場合には、所定の係数D(例えば、D=1.0)を設定枠1に設定されたキャラクタPFの得点に乗算する。また、設定枠1のレベルが11から20の値域の場合には、係数Dを上昇させて(例えば、D=1.1に更新し)、設定枠1に設定されたキャラクタPFの得点に係数D(例えば、D=1.1)を乗算する。また、設定枠1のレベルが21から30の値域の場合には、更に係数Dを上昇させて(例えば、D=1.2に更新し)、設定枠1に設定されたキャラクタPFの得点に係数D(例えば、D=1.2)を乗算する。つまり、設定枠1に設定されたキャラクタPFの得点を、設定枠1のレベルに応じて上昇させる。   For example, when the level of the setting frame 1 is in the range of 1 to 10, the score of the character PF set in the setting frame 1 is multiplied by a predetermined coefficient D (for example, D=1.0). Further, when the level of the setting frame 1 is in the range of 11 to 20, the coefficient D is increased (for example, updated to D=1.1), and the coefficient is added to the score of the character PF set in the setting frame 1. Multiply by D (eg, D=1.1). When the level of the setting frame 1 is in the range of 21 to 30, the coefficient D is further increased (for example, updated to D=1.2), and the score of the character PF set in the setting frame 1 is set. Multiply by a factor D (eg D=1.2). That is, the score of the character PF set in the setting frame 1 is increased according to the level of the setting frame 1.

また、本実施形態では、設定枠に設定されたキャラクタのレア度(キャラクタの種類)に応じて得点を上昇させるようにしてもよい。   Further, in the present embodiment, the score may be increased according to the rarity level (character type) of the character set in the setting frame.

例えば、設定枠1に設定されたキャラクタPFのレア度が「1」である場合には、所定の係数E(例えば、E=1.0)をキャラクタPFの得点に乗算する。また、設定枠1に設定されたキャラクタPFのレア度が「2」である場合には、係数Eを上昇させて(例えば、E=1.1に更新し)、キャラクタPFの得点に係数E(E=1.1)を乗算する。また、設定枠1に設定されたキャラクタPFのレア度が「3」である場合には、係数Eを上昇させて(例えば、E=1.2に更新し)、キャラクタPFの得点に係数E(E=1.2)を乗算する。つまり、設定枠1に設定されたキャラクタPFの得点を、設定枠1に設定されたキャラクタPFのレア度に応じて上昇させる。   For example, when the rarity of the character PF set in the setting frame 1 is “1”, the score of the character PF is multiplied by a predetermined coefficient E (for example, E=1.0). When the rarity of the character PF set in the setting frame 1 is “2”, the coefficient E is increased (for example, E=1.1 is updated), and the coefficient E is added to the score of the character PF. Multiply by (E=1.1). Further, when the rarity of the character PF set in the setting frame 1 is “3”, the coefficient E is increased (for example, updated to E=1.2) and the coefficient E is added to the score of the character PF. Multiply (E=1.2). That is, the score of the character PF set in the setting frame 1 is increased according to the rarity of the character PF set in the setting frame 1.

同様に、ユニットUAの設定枠2に設定されたキャラクタPGの得点、ユニットUAの設定枠3に設定されたキャラクタPHの得点、ユニットUAの設定枠4に設定されたキャラクタPIの得点、ユニットUAの設定枠5に設定されたキャラクタPJの得点についても、キャラクタPFの得点演算と同様に、入力評価と、キャラクタのレア度と、設定枠のレベルとに基づいて演算する。   Similarly, the score of the character PG set in the setting frame 2 of the unit UA, the score of the character PH set in the setting frame 3 of the unit UA, the score of the character PI set in the setting frame 4 of the unit UA, the unit UA The score of the character PJ set in the setting frame 5 is also calculated based on the input evaluation, the rarity of the character, and the level of the setting frame, similarly to the score calculation of the character PF.

そして、端末は、ゲーム終了後、最終的に、ユニットUAを構成する各キャラクタPF、PG、PH、PI、PJの得点の合計値を算出し、当該合計値を当該楽曲(ゲーム、ステージ)の得点とする。   Then, after the game ends, the terminal finally calculates the total value of the scores of the characters PF, PG, PH, PI, and PJ that form the unit UA, and the total value is calculated for the music (game, stage). The score will be used.

また、本実施形態では、一のゲームにおいて、最も続いた連続成功回数に基づいて、プレーヤの得点を更に上昇させる制御を行う。例えば、当該連続成功回数の値が高いほど高くなる係数(係数は1以上)を設定し、当該係数を各キャラクタの得点に乗算する。   In addition, in the present embodiment, control is performed to further increase the player's score based on the number of consecutive consecutive successes in one game. For example, a coefficient (the coefficient is 1 or more) that becomes higher as the value of the number of consecutive successes is set, and the score of each character is multiplied by the coefficient.

また、本実施形態では、楽曲の属性と、ユニットの各キャラクタの属性とに基づいて、得点を上昇させる制御を行ってもよい。例えば、楽曲の属性と一致するキャラクタがいる場合には、当該キャラクタの得点を上昇させるように制御してもよい。   Further, in the present embodiment, control for increasing the score may be performed based on the attribute of the music and the attribute of each character of the unit. For example, if there is a character that matches the attribute of the music, the score of the character may be increased.

(2)設定枠のパラメータの演算
本実施形態では、複数の設定枠それぞれについて、設定枠に対応するマーカに対するプレーヤの入力評価に基づいて、当該設定枠のパラメータ(例えば、設定枠のレベル及び設定枠の経験値の少なくとも一方)を上昇させるように制御する。
(2) Calculation of Parameter of Setting Frame In the present embodiment, the parameter of the setting frame (for example, the level and setting of the setting frame) is calculated based on the input evaluation of the player with respect to the marker corresponding to the setting frame. Control to increase at least one of the experience values of the frame.

例えば、図12に示すように、ユニットUAの設定枠1〜5に各キャラクタPF、PG
、PH、PI、PJが設定された場合の、各設定枠1〜5のパラメータの演算について説明する。
For example, as shown in FIG. 12, the characters PF and PG are set in the setting frames 1 to 5 of the unit UA.
, PH, PI, PJ are set, the calculation of the parameters of the setting frames 1 to 5 will be described.

本実施形態では、ゲームクリアと判定された場合に、各設定枠に対応するマーカに対するプレーヤの入力評価に基づいて「設定枠の経験値」を上昇させる。   In the present embodiment, when it is determined that the game is clear, the “experience value of the setting frame” is increased based on the player's input evaluation of the marker corresponding to each setting frame.

例えば、端末は、ユニットUAのキャラクタPFが設定された設定枠1に対応するマーカに対するプレーヤの入力評価が「Perfect」の評価を判定した場合は獲得経験値=「20」を、「設定枠1の経験値」に加算し、「Great」の評価を判定した場合は獲得経験値=「10」を、「設定枠1の経験値」に加算し、「Nice」の評価を判定した場合は獲得経験値=「5」を、「設定枠1の経験値」に加算する。なお、プレーヤの入力評価が失敗(「Bad」或いは「Miss」)の場合は、設定枠の経験値の加算処理は行われない。   For example, when the terminal judges that the player's input evaluation of the marker corresponding to the setting frame 1 in which the character PF of the unit UA is set is “Perfect”, the acquired experience value=“20” is set to “setting frame 1”. "Experience value" and add "Experience value of setting frame 1" when "Great" evaluation is judged, and add when "Nice" evaluation is judged Experience value=“5” is added to “experience value of setting frame 1”. If the player's input evaluation is unsuccessful (“Bad” or “Miss”), the experience value addition process of the setting frame is not performed.

つまり、端末は、設定枠に対応するマーカの入力評価が成功である場合に、獲得経験値を「設定枠の経験値」に加算し、「設定枠の経験値」を上昇させる。また、設定枠に対応するマーカの入力評価が高いほど、「獲得経験値」を増加させる。   That is, when the input evaluation of the marker corresponding to the setting frame is successful, the terminal adds the acquired experience value to the “experience value of the setting frame” and raises the “experience value of the setting frame”. Further, as the input evaluation of the marker corresponding to the setting frame is higher, the “acquired experience value” is increased.

そして、上昇された「設定枠の経験値」が上限値に達すると、「設定枠のレベル」に1を加算すると共に、「設定枠の経験値」を0に更新してから上昇させ、繰り返し「設定枠の経験値」及び「設定枠のレベル」を制御する。なお、各レベルと、経験値の上限値は対応付けて予め定義されている。   When the increased "experience value of setting frame" reaches the upper limit value, "1" is added to "level of setting frame", "experience value of setting frame" is updated to 0 and then increased, and repeated. The "experience value of setting frame" and the "level of setting frame" are controlled. In addition, each level and the upper limit value of the experience value are associated with each other and are defined in advance.

同様に、ユニットUAの設定枠2、3、4、5のレベルや経験値も、設定枠1のレベル、経験値と同じように、設定枠に対応するマーカの入力評価に基づいて、演算する。   Similarly, the levels and experience values of the setting frames 2, 3, 4, and 5 of the unit UA are also calculated based on the input evaluation of the marker corresponding to the setting frame, like the level and the experience value of the setting frame 1. .

また、本実施形態では、ユニットUAの設定枠1〜5それぞれについて、設定枠に設定されたキャラクタに応じて、当該設定枠のパラメータの上昇度合いを異ならせるようにしてもよい。   Further, in the present embodiment, with respect to each of the setting frames 1 to 5 of the unit UA, the degree of increase in the parameter of the setting frame may be changed according to the character set in the setting frame.

例えば、ユニットの設定枠毎に、設定枠に設定されたキャラクタが、楽曲IDに対応する「歌声のキャラクタ」のいずれかと一致する場合に、当該設定枠の経験値(又は、獲得経験値)に所定の係数J(J>1、例えば、J=1.1)を乗算してもよい。このようにすれば、設定枠に設定されたキャラクタが、「歌声のキャラクタ」と一致する場合に、経験値の上昇を狙うことができ、キャラクタを収集しようとするプレーヤの動機を更に高めることができるからである。   For example, when the character set in the setting frame matches any of the “singing voice characters” corresponding to the song ID for each setting frame of the unit, the experience value (or the acquired experience value) of the setting frame is set. You may multiply by the predetermined coefficient J (J>1, for example, J=1.1). By doing so, when the character set in the setting frame matches the “singing voice character”, it is possible to aim to increase the experience value and further increase the motivation of the player who wants to collect the character. Because you can.

例えば、楽曲IDに対応する「歌声のキャラクタ」はPA、PB、PC、PD、PEであり、ユニットの設定枠1にキャラクタPAが設定されている場合には、設定枠1の経験値に係数Jを乗算し、ユニットの設定枠1にキャラクタPFが設定されている場合には、設定枠1の経験値に係数Jを乗算しないように制御する。   For example, the “singing voice character” corresponding to the music ID is PA, PB, PC, PD, PE, and when the character PA is set in the setting frame 1 of the unit, the experience value of the setting frame 1 is a coefficient. When the character PF is set in the setting frame 1 of the unit by multiplying J, the experience value of the setting frame 1 is controlled not to be multiplied by the coefficient J.

4.8 ゲーム結果
本実施形態では、ゲームのクリア条件を満たした場合に、「ゲーム成功」であると判定する。
4.8 Game Result In this embodiment, it is determined that the game is “successful” when the clear condition of the game is satisfied.

そして、本実施形態の端末は、プレーヤID、楽曲ID、難易度に対応付けて、ゲーム結果、得点をサーバに送信する。サーバは、端末からゲーム結果等を受信した場合には、プレーヤID、楽曲ID、難易度に対応付けて、ゲーム結果、得点を、プレーヤ情報の一部として記憶し、当該楽曲のゲームプレイ回数、成功確率(楽曲のプレイ回数あたりの成
功回数)を更新する。
Then, the terminal of this embodiment transmits the game result and the score to the server in association with the player ID, the music ID, and the difficulty level. When the server receives the game result and the like from the terminal, the server stores the game result and the score as a part of the player information in association with the player ID, the song ID, and the difficulty level, and the game play count of the song, Update the probability of success (the number of successes per number of times the song has been played).

4.9 特典
そして、サーバは、ゲーム成功と判定された場合には、プレーヤに特典を付与する。特典とは、ゲーム成功の報酬であり、例えば、新たなキャラクタや、新たなアイテム(体力値が所定値に到達した場合に、体力値を上限値に設定してゲーム再開可能なアイテムや、スタミナ値を上昇させることが可能なアイテム)等ある。なお、スタミナ値を回復させる制御や、スタミナ値の上限値を上昇させる制御も特典の一例とする。
4.9 Benefits Then, when it is determined that the game is successful, the server grants a benefit to the player. The privilege is a reward for a game success, such as a new character or a new item (an item that can be restarted by setting the physical strength value to the upper limit when the physical strength value reaches a predetermined value, or stamina). Items that can increase the value) etc. Note that the control for recovering the stamina value and the control for increasing the upper limit value of the stamina value are also examples of benefits.

4.10 キャラクタの消費
本実施形態では、プレーヤの入力に基づいて、プレーヤが所有する複数のキャラクタの中からキャラクタの選択を受け付け、当該キャラクタを設定枠に対応する合成枠に設定し、ゲームクリア条件(所定条件)を満たす場合に、当該合成枠に設定されたキャラクタを消費(消去)するようにしてもよい。
4.10 Character Consumption In the present embodiment, selection of a character from a plurality of characters owned by the player is accepted based on the player's input, the character is set in the composition frame corresponding to the setting frame, and the game is cleared. When the condition (predetermined condition) is satisfied, the character set in the composition frame may be consumed (erased).

(1)合成枠の数
図13(A)は、各設定枠に対応する合成枠の数の一例を示す。端末は、各設定枠1〜5の合成枠の数を記憶部に記憶する。
(1) Number of Composite Frames FIG. 13A shows an example of the number of composite frames corresponding to each setting frame. The terminal stores the number of composition frames of the setting frames 1 to 5 in the storage unit.

例えば、設定枠1に対応する合成枠の数は「3」であり、設定枠2に対応する合成枠の数は「3」であり、設定枠3に対応する合成枠の数は「2」であり、設定枠4に対応する合成枠の数は「1」であり、設定枠5に対応する合成枠の数は「0」であることを示す。   For example, the number of composition frames corresponding to the setting frame 1 is “3”, the number of composition frames corresponding to the setting frame 2 is “3”, and the number of composition frames corresponding to the setting frame 3 is “2”. The number of composite frames corresponding to the setting frame 4 is “1”, and the number of composite frames corresponding to the setting frame 5 is “0”.

そして、本実施形態では、設定枠のレベル(広義には、設定枠のパラメータ)に応じて、設定枠に対応する合成枠の数を決定する。例えば、設定枠のレベルが1(初期値)の場合には、合成枠数を0に設定する。そして、設定枠のレベルが2以上5未満である場合には、設定枠に対応する合成枠の数を「1」とし、設定枠のレベルが5以上10未満である場合には、設定枠に対応する合成枠の数を「2」とし、設定枠のレベルが10以上である場合には、設定枠に対応する合成枠の数を「3」とする。   Then, in the present embodiment, the number of composition frames corresponding to the setting frame is determined according to the level of the setting frame (parameter of the setting frame in a broad sense). For example, when the level of the setting frame is 1 (initial value), the number of combination frames is set to 0. Then, when the level of the setting frame is 2 or more and less than 5, the number of composition frames corresponding to the setting frame is set to “1”, and when the level of the setting frame is 5 or more and less than 10, the setting frame is set to the setting frame. The number of corresponding composition frames is "2", and when the level of the setting frame is 10 or more, the number of composition frames corresponding to the setting frame is "3".

このように、本実施形態では、設定枠のレベルが高くなるにつれて、当該設定枠に対応する合成枠の数を増加させるように制御する。   As described above, in the present embodiment, as the level of the setting frame increases, the number of composition frames corresponding to the setting frame is controlled to increase.

(2)消費対象のキャラクタの設定
本実施形態の端末は、図14に示すように、ゲーム画面W14において、ユニットUAの設定枠1の合成枠301、設定枠2の合成枠302、設定枠3の合成枠303、設定枠4の合成枠304を表示する。なお、設定枠5の合成枠は無いので非表示にする。
(2) Setting of Character to be Consumed In the terminal of this embodiment, as shown in FIG. 14, in the game screen W14, the composition frame 301 of the setting frame 1 of the unit UA, the composition frame 302 of the setting frame 2, and the setting frame 3 are set. The composite frame 303 of and the composite frame 304 of the setting frame 4 are displayed. The setting frame 5 is not displayed because it does not have a composition frame.

そして、端末は、プレーヤの入力に基づいて、ユニットUAにおいて、プレーヤが所有する複数のキャラクタの中から消費対象(合成対象)のキャラクタの選択を受け付け、当該キャラクタを設定枠の合成枠に設定する。   Then, the terminal accepts a selection of a character to be consumed (combining target) from the plurality of characters owned by the player in the unit UA based on the input from the player, and sets the character as a compositing frame of the setting frame. ..

例えば、図14に示すように、端末は、プレーヤの入力に基づいて、ユニットUAの設定枠1の合成枠に、キャラクタQA、QB、QCを設定し、設定枠3の合成枠に、キャラクタRAを設定し、設定枠4の合成枠に、キャラクタSAを設定する。   For example, as shown in FIG. 14, the terminal sets the characters QA, QB, and QC in the composition frame of the setting frame 1 of the unit UA based on the input by the player, and sets the character RA in the composition frame of the setting frame 3. Is set, and the character SA is set in the composition frame of the setting frame 4.

図13(B)は、各設定枠に対応する合成枠の情報の一例を示す。端末は、各設定枠に対応する合成枠の情報を記憶部に記憶する。   FIG. 13B shows an example of information on the composition frame corresponding to each setting frame. The terminal stores the information of the composition frame corresponding to each setting frame in the storage unit.

例えば、図13(B)に示すように、端末は、設定枠IDに対応付けて、合成枠ID及
び合成枠IDに設定されたキャラクタIDを記憶部に記憶する。
For example, as illustrated in FIG. 13B, the terminal stores the composition frame ID and the character ID set in the composition frame ID in the storage unit in association with the setting frame ID.

例えば、設定枠1の合成枠1にはキャラクタQAが設定されており、設定枠1の合成枠2にはキャラクタQBが設定されており、設定枠1の合成枠3にはキャラクタQCが設定されていることを示す。また、設定枠2には、合成枠が3つあるが、キャラクタが設定されていないことを示す。また、設定枠3には、合成枠が2つあるが、そのうち、一の合成枠1にキャラクタRAが設定されていることを示す。また、設定枠4の合成枠1には、キャラクタSAが設定されていることを示す。また、設定枠5の合成枠の数は「0」であることを示す。   For example, the character QA is set in the composition frame 1 of the setting frame 1, the character QB is set in the composition frame 2 of the setting frame 1, and the character QC is set in the composition frame 3 of the setting frame 1. Indicates that Further, the setting frame 2 has three composition frames, but no character is set. Further, there are two composition frames in the setting frame 3, and one of the composition frames 1 has the character RA set therein. Further, it is shown that the character SA is set in the composition frame 1 of the setting frame 4. Also, it is indicated that the number of composition frames of the setting frame 5 is “0”.

(3)キャラクタの消費
そして、本実施形態の端末は、図14に示すように、ユニットUAの合成枠に消費対象のキャラクタQA、QB、QC、RA、SAが設定された後に、ゲームを行い、ゲームクリア条件(所定条件)を満たした場合に、当該合成枠に設定されたキャラクタQA、QB、QC、RA、SAを消費(消去)する。つまり、プレーヤの所有キャラクタからキャラクタQA、QB、QC、RA、SAを消去する。
(3) Consumption of Character Then, as shown in FIG. 14, the terminal of the present embodiment plays the game after the consumption target characters QA, QB, QC, RA, and SA are set in the composition frame of the unit UA. When the game clear condition (predetermined condition) is satisfied, the characters QA, QB, QC, RA, and SA set in the composition frame are consumed (erased). That is, the characters QA, QB, QC, RA, and SA are erased from the player's own character.

(4)キャラクタの消費に伴う設定枠のパラメータの演算
そして、本実施形態の端末は、合成枠に設定されたキャラクタが消費された場合に、当該合成枠に対応する設定枠のパラメータを上昇させる。
(4) Calculation of Parameter of Setting Frame with Consumption of Character Then, when the character set in the composition frame is consumed, the terminal of this embodiment increases the parameter of the setting frame corresponding to the composition frame. ..

例えば、端末は、設定枠1〜5それぞれにおいて、設定枠の経験値に、「消費されたキャラクタの数」×「100」を加算する。   For example, in each of the setting frames 1 to 5, the terminal adds “the number of consumed characters”ד100” to the experience value of the setting frame.

例えば、設定枠1の合成枠1〜3に設定されたキャラクタQA、QB、QCが消費された場合に、「設定枠1の経験値」に「300」を加算する。また、設定枠3の合成枠1に設定されたキャラクタRAが消費された場合に、「設定枠3の経験値」に「100」を加算する。また、設定枠4の合成枠1に設定されたキャラクタSAが消費された場合に、「設定枠4の経験値」に「100」を加算する。   For example, when the characters QA, QB, and QC set in the composition frames 1 to 3 of the setting frame 1 are consumed, “300” is added to the “experience value of the setting frame 1”. When the character RA set in the composition frame 1 of the setting frame 3 is consumed, “100” is added to the “experience value of the setting frame 3”. In addition, when the character SA set in the composition frame 1 of the setting frame 4 is consumed, “100” is added to the “experience value of the setting frame 4”.

なお、本実施形態の端末は、合成枠に設定されたキャラクタが消費された場合に、当該合成枠に設定されたキャラクタのレア度(種類)に基づいて、当該合成枠に対応する設定枠のパラメータを上昇させるようにしてもよい。   In addition, when the character set in the composition frame is consumed, the terminal of the present exemplary embodiment displays the setting frame corresponding to the composition frame based on the rarity (type) of the character set in the composition frame. The parameter may be increased.

例えば、本実施形態では、合成枠に設定されたキャラクタのレア度が高いほど、設定枠の経験値に加算する値を増加させる。   For example, in the present embodiment, the higher the rarity of the character set in the composition frame, the larger the value to be added to the experience value of the setting frame.

例えば、合成枠に設定されたキャラクタのレア度が「1」の場合は係数F=1.0とし、レア度が「2」の場合は係数F=1.1とし、レア度が「3」の場合は係数F=1.2のように、レア度の値が高くなるにつれて、係数Fが高くなるように設定する。   For example, when the rarity of the character set in the composition frame is "1", the coefficient F is 1.0, when the rarity is "2", the coefficient F is 1.1, and the rarity is "3". In the case of, the coefficient F is set to be higher as the value of the degree of rarity becomes higher, such as the coefficient F=1.2.

そして、本実施形態では、設定枠1〜5それぞれにおいて、設定枠の経験値に、消費されたキャラクタ毎に、「消費されたキャラクタのレア度の係数F」×「100」を加算する。このようにすれば、希少価値のキャラクタを消費したとしても、有効に活用することができる。   Then, in the present embodiment, in each of the setting frames 1 to 5, "experience value of the setting frame" is added with "a coefficient F of the consumed character's rarity degree"×"100" for each consumed character. By doing this, even if the rare character is consumed, it can be effectively utilized.

例えば、設定枠1の合成枠1〜3に設定されたキャラクタQA、QB、QCのレア度が「3」である場合において、レア度「3」の係数F=1.2とすると、キャラクタQA、QB、QCが消費された場合に、3×1.2×100=360であるので、「設定枠1の経験値」に「360」を加算する。   For example, when the rarity of the characters QA, QB, and QC set in the composition frames 1 to 3 of the setting frame 1 is “3” and the coefficient F of the rarity “3” is F=1.2, the character QA , QB, QC are consumed, 3×1.2×100=360, so “360” is added to the “experience value of setting frame 1”.

4.11 ゲームクリアの判定
本実施形態では、ゲームクリアの判定を次のように行う。例えば、プレーヤの、マーカに対するプレーヤの入力評価が失敗(例えば、「Bad」又は「Miss」)の数が所定数未満である場合に、ゲームクリアと判定する。
4.11 Game Clear Determination In the present embodiment, the game clear determination is performed as follows. For example, when the player's input evaluation of the marker with respect to the marker fails (for example, “Bad” or “Miss”) is less than a predetermined number, it is determined that the game is clear.

なお、本実施形態では、キャラクタに体力値を設定して、ゲームのクリア条件を満たすか否かを判定してもよい。   In the present embodiment, a physical strength value may be set for the character to determine whether or not the game clear condition is satisfied.

例えば、各キャラクタに体力値を予め設定し、ゲームで使用するユニットを構成する各キャラクタの体力値の合計値をユニット体力値する。ゲーム開始後、当該ユニット体力値から、マーカに対するプレーヤの入力評価が失敗(例えば、「Bad」又は「Miss」)する度に、「10」を減算する処理を行う。別の言い方をすれば、入力評価が成功(例えば、「Perfect」、「Great」又は「Nice」)の場合は、体力値を減少させない。   For example, a physical strength value is set in advance for each character, and the total physical strength value of the characters forming the unit used in the game is taken as the unit physical strength value. After the game starts, a process of subtracting “10” from the unit physical strength value is performed each time the player's input evaluation to the marker fails (for example, “Bad” or “Miss”). In other words, if the input evaluation is successful (for example, “Perfect”, “Great” or “Nice”), the physical fitness value is not decreased.

そして、ユニット体力値が所定の値(例えば、0)になる前にゲームが終了した場合には、ゲームクリアと判定する。一方、ゲーム終了前に、ユニット体力値が所定の値になった場合には、ゲーム途中であってもゲームを強制的に終了させる(ゲームオーバーと判定する)。なお、プレーヤが、所定のアイテムを使用することを条件に、体力値を上限値に設定し、ゲームを再開することも可能とする。   If the game ends before the unit physical strength value reaches a predetermined value (for example, 0), it is determined that the game is clear. On the other hand, if the unit physical strength value reaches a predetermined value before the end of the game, the game is forcibly ended even if the game is in progress (it is determined that the game is over). It is also possible for the player to restart the game by setting the physical strength value to the upper limit value on condition that the player uses a predetermined item.

なお、本実施形態では、種々の条件をゲームクリア条件としてもよい。例えば、ステージの得点が所定値以上であることをゲームクリア条件としてもよい。   In this embodiment, various conditions may be game clear conditions. For example, a game clear condition may be that the score of the stage is equal to or higher than a predetermined value.

4.12 演出処理
本実施形態では、楽曲に対応するユニットに設定したキャラクタが、歌声のキャラクタと一致する場合に、当該キャラクタを識別表示してもよい。
4.12 Rendering Process In the present embodiment, when the character set in the unit corresponding to the music matches the character of the singing voice, the character may be identified and displayed.

例えば、楽曲「ABC」の歌声キャラクタがPA、PB、PC、PD、PEである場合において、楽曲「ABC」のユニットのキャラクタがPA、PG、PH、PI、PJである場合には、キャラクタPAのみ口を動かすモーションを再生させ、キャラクタPG、PH、PI、PJについては、口が閉じられたモーションを再生するようにしてもよい。或いは、キャラクタPAの画像について、華やかにするエフェクトの画像処理を施し、キャラクタPG、PH、PI、PJの画像についてエフェクトを施さないようにして、キャラクタPAを目立たせるように制御してもよい。   For example, when the singing voice character of the song “ABC” is PA, PB, PC, PD, PE, and when the unit characters of the song “ABC” are PA, PG, PH, PI, PJ, the character PA. The motion of moving the mouth may be reproduced, and the motion of closing the mouth may be reproduced for the characters PG, PH, PI, and PJ. Alternatively, the image of the character PA may be subjected to image processing of a gorgeous effect, and the images of the characters PG, PH, PI, and PJ may not be subjected to the effect, and the character PA may be controlled to be conspicuous.

4.13 フローチャート
最後に、図15を用いて、本実施形態の処理の流れを説明する。
4.13 Flowchart Finally, the flow of processing of this embodiment will be described with reference to FIG.

まず、端末は、プレーヤの入力に基づき、楽曲を決定する(ステップS101)。そして、楽曲に対応付けられたユニットの設定枠1〜5それぞれに設定するキャラクタを決定する(ステップS102)。そして、ゲームを開始する(ステップS103)。   First, the terminal determines a song based on the player's input (step S101). Then, a character to be set in each of the setting frames 1 to 5 of the unit associated with the music is determined (step S102). Then, the game is started (step S103).

次に、各設定枠に対応するマーカに対してプレーヤの入力を評価する(ステップS104)。   Next, the player's input is evaluated with respect to the marker corresponding to each setting frame (step S104).

そして、複数の設定枠それぞれの設定枠に対応するマーカに対するプレーヤの入力評価と、当該設定枠に設定されたキャラクタの種類と、当該設定枠のパラメータとに基づいて、得点を演算する(ステップS105)。   Then, the score is calculated based on the player's input evaluation with respect to the marker corresponding to each setting frame, the type of the character set in the setting frame, and the parameter of the setting frame (step S105). ).

そして、ゲームクリアされたか否かを判定し(ステップS106)、ゲームクリアと判定された場合に(ステップS106のY)、設定枠1〜5のそれぞれについて、設定枠に対応するマーカに対するプレーヤの入力評価に基づいて、当該設定枠の経験値及びレベルの少なくとも一方を上昇させる(ステップS107)。   Then, it is determined whether or not the game is cleared (step S106), and when it is determined that the game is cleared (Y in step S106), the player's input with respect to the marker corresponding to the setting frame for each of the setting frames 1 to 5. Based on the evaluation, at least one of the experience value and the level of the setting frame is increased (step S107).

ゲームクリアと判定されなかった場合(ステップS106のN)、処理を終了する。以上で処理を終了する。   If it is not determined that the game is cleared (N in step S106), the process ends. With that, the process ends.

5.応用例
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
5. Application Example The present invention is not limited to the one described in the above embodiment, and various modifications can be made. For example, terms referred to as broad or synonymous terms in the description or drawings can be replaced with broad or synonymous terms in other descriptions in the specification or drawings.

5.1 キャラクタの成長
本実施形態では、プレーヤのゲームプレイによってゲームをクリアした場合に、設定枠のパラメータ(レベル及び経験値の少なくとも一方)を成長(上昇)させる例について説明したが、ゲームをクリアした場合に、設定枠のパラメータと共に、キャラクタのパラメータを成長させるようにしてもよい。
5.1 Character Growth In the present embodiment, an example in which the parameter (at least one of the level and the experience value) of the setting frame is grown (increased) when the game is cleared by the player's game play has been described. When cleared, the parameter of the character may be grown together with the parameter of the setting frame.

例えば、各キャラクタにレベルやアピール値等のパラメータを設定し、当該キャラクタのパラメータの上昇に応じて値が高くなる係数X(X≧1)を設定し、係数Xを、ステージの得点に乗算するようにしてもよい。   For example, a parameter such as a level or appeal value is set for each character, a coefficient X (X≧1) that increases as the parameter of the character increases, and the coefficient X is multiplied by the score of the stage. You may do it.

5.2 楽曲と設定枠との関係
本実施形態では、一の楽曲とユニットの設定枠とが対応付けられている例について説明したが、一の楽曲を決定後、プレーヤの入力に基づき、当該楽曲で用いる複数のユニット(例えば、ユニットID=UA、UB、UC等)の中から一のユニットの選択を受け付け、選択されたユニットの設定枠にキャラクタを設定してゲームを開始してもよい。
5.2 Relationship Between Musical Piece and Setting Frame In the present embodiment, an example in which one musical piece and a setting frame of a unit are associated with each other has been described. It is possible to accept the selection of one unit from a plurality of units (for example, unit ID=UA, UB, UC, etc.) used in the music, set the character in the setting frame of the selected unit, and start the game. ..

例えば、端末は、一の楽曲を決定後、楽曲の歌声キャラクタを含むユニットを抽出し、プレーヤの入力に基づき抽出されたユニットに基づきゲームを開始してもよい。楽曲の歌声キャラクタを含むユニットが複数ある場合には、楽曲の歌声キャラクタを最も多く含む一のユニットを抽出すればよい。   For example, the terminal may select one music piece, extract a unit including a singing voice character of the music piece, and start the game based on the extracted unit based on the input of the player. When there are a plurality of units including the singing voice character of the music, one unit including the most singing voice character of the music may be extracted.

5.3 設定枠のパラメータ
本実施形態では、設定枠のパラメータとして、レベルや経験値の例を説明したが、設定枠のパラメータの一例として体力値を設定してもよい。また、楽曲の難易度に応じて、設定枠のパラメータの上昇度合い(成長度合い)を変動させてもよい。例えば、楽曲の難易度が高いほど、係数Y(Y≧1)が高くなるように制御し、当該係数Yを、当該楽曲のユニットの各設定枠の経験値(又は設定枠の獲得経験値)に乗算する。
5.3 Parameter of Setting Frame In this embodiment, an example of the level and the experience value has been described as the parameter of the setting frame, but a physical strength value may be set as an example of the parameter of the setting frame. Further, the degree of increase (growth degree) of the parameter of the setting frame may be changed according to the difficulty level of the music. For example, the coefficient Y (Y≧1) is controlled to be higher as the difficulty level of the music is higher, and the coefficient Y is the experience value of each setting frame of the unit of the music (or the acquisition experience value of the setting frame). To multiply.

5.4 歌声のキャラクタ
本実施形態では、設定枠1〜5に対応付けて「歌声のキャラクタ」を設定してもよい。
5.4 Character of Singing Voice In the present embodiment, a “character of singing voice” may be set in association with the setting frames 1 to 5.

例えば、楽曲IDが「ABC」について、設定枠1にキャラクタPAを「歌声キャラクタ」として予め対応付け、設定枠2にキャラクタPBを「歌声キャラクタ」として予め対応付け、設定枠3にキャラクタPCを「歌声キャラクタ」として予め対応付け、設定枠4にキャラクタPDを「歌声キャラクタ」として予め対応付け、設定枠5にキャラクタPEを「歌声キャラクタ」として予め対応付けてもよい。   For example, for the song ID "ABC", the setting frame 1 is associated with the character PA as a "singing voice character" in advance, the setting frame 2 is associated with the character PB as a "singing voice character" in advance, and the setting frame 3 is associated with the character PC ". The character PD may be previously associated with the setting frame 4 as the "singing voice character", and the character PE may be previously associated with the setting frame 5 as the "singing voice character".

そして、ユニットの設定枠毎に、設定枠に設定されたキャラクタが、楽曲IDと設定枠IDに対応する「歌声キャラクタ」と一致する場合に、当該設定枠の経験値に所定の係数J(J>1、例えば、J=1.1)を乗算してもよい。   Then, for each setting frame of the unit, when the character set in the setting frame matches the “singing voice character” corresponding to the music ID and the setting frame ID, a predetermined coefficient J(J >1, for example J=1.1).

例えば、楽曲ID=ABCの設定枠1に対応する「歌声のキャラクタ」がキャラクタPAである場合において、ユニットの設定枠1にキャラクタPAが設定されている場合には、設定枠1の経験値に係数Jを乗算し、ユニットの設定枠1にキャラクタPBが設定されている場合には、設定枠1の経験値に係数Jを乗算しないように制御する。   For example, when the “singing voice character” corresponding to the setting frame 1 of music ID=ABC is the character PA and the character PA is set in the setting frame 1 of the unit, the experience value of the setting frame 1 is set. When the character PB is set in the setting frame 1 of the unit by multiplying by the coefficient J, the experience value of the setting frame 1 is controlled not to be multiplied by the coefficient J.

5.5 設定枠の数
本実施形態では、設定枠の数が5つある例について説明したが、設定枠の数が1つであってもよい。
5.5 Number of Setting Frames In the present embodiment, an example in which the number of setting frames is five has been described, but the number of setting frames may be one.

10 端末、20 サーバ、100 処理部、110 楽曲設定部、111 再生制御部、112 設定枠制御部、113 キャラクタ設定部、114 評価部、115 得点演算部、116 合成枠制御部、117 表示制御部、120 通信制御部、130 画像生成部、140 音生成部、160 入力部、162 検出部、170 記憶部、171
主記憶部、172 画像バッファ、173 楽曲データ記憶部、174 プレーヤ情報記憶部、180 情報記憶媒体、190 表示部、192 音出力部、196 通信部、200 処理部、210 管理部、211 ゲーム進行制御部、213 特典付与部、216 通信制御部、260 格納部、261 プレーヤ情報、270 記憶部、272 主記憶部、280 情報記憶媒体、296 通信部
10 terminals, 20 servers, 100 processing unit, 110 music setting unit, 111 reproduction control unit, 112 setting frame control unit, 113 character setting unit, 114 evaluation unit, 115 score calculation unit, 116 composite frame control unit, 117 display control unit , 120 communication control unit, 130 image generation unit, 140 sound generation unit, 160 input unit, 162 detection unit, 170 storage unit, 171
Main storage unit, 172 image buffer, 173 song data storage unit, 174 player information storage unit, 180 information storage medium, 190 display unit, 192 sound output unit, 196 communication unit, 200 processing unit, 210 management unit, 211 game progress control Section, 213 privilege granting section, 216 communication control section, 260 storage section, 261 player information, 270 storage section, 272 main storage section, 280 information storage medium, 296 communication section

Claims (5)

楽曲データを再生し、マーカに対してプレーヤの入力を評価するゲームを実行する端末のプログラムであって、
楽曲に対応付けて、複数のキャラクタそれぞれを設定するための複数の設定枠を設け、当該複数の設定枠それぞれのパラメータを制御する設定枠制御部と、
複数の設定枠それぞれに対して、プレーヤの入力に基づいて、プレーヤが所有する複数のキャラクタの中からゲームで用いるキャラクタの選択を受け付け、当該キャラクタを設定枠に設定するキャラクタ設定部と、
各設定枠に対応するマーカに対して、プレーヤの入力を評価する処理を行う評価部と、
複数の設定枠それぞれの設定枠に対応するマーカに対するプレーヤの入力評価と、当該設定枠に設定されたキャラクタの種類と、当該設定枠のパラメータとに基づいて、得点を演算する得点演算部として、コンピュータを機能させ、
前記設定枠制御部が、
複数の設定枠それぞれについて、設定枠に対応するマーカに対するプレーヤの入力評価に基づいて、当該設定枠のパラメータを上昇させることを特徴とするプログラム。
A program of a terminal for executing a game for reproducing music data and evaluating a player's input with respect to a marker,
A setting frame control unit that provides a plurality of setting frames for setting each of the plurality of characters in association with the music, and controls parameters of each of the plurality of setting frames,
For each of the plurality of setting frames, a character setting unit that receives selection of a character to be used in the game from the plurality of characters owned by the player based on the player's input, and sets the character in the setting frame.
An evaluation unit that performs a process of evaluating the player's input with respect to the marker corresponding to each setting frame,
As a score calculation unit that calculates a score based on the player's input evaluation with respect to the marker corresponding to each of the plurality of setting frames, the type of the character set in the setting frame, and the parameter of the setting frame, Make the computer work,
The setting frame control unit,
A program for increasing the parameter of the setting frame for each of the plurality of setting frames based on the input evaluation of the player with respect to the marker corresponding to the setting frame.
請求項1において、
プレーヤの入力に基づいて、プレーヤが所有する複数のキャラクタの中からキャラクタの選択を受け付け、当該キャラクタを前記設定枠に対応する合成枠に設定し、前記所定条件を満たす場合に、当該合成枠に設定されたキャラクタを消費する合成枠制御部として、コンピュータを更に機能させ、
前記設定枠制御部が、
合成枠に設定されたキャラクタが消費された場合に、当該合成枠に対応する設定枠のパラメータを上昇させることを特徴とするプログラム。
In claim 1,
A selection of a character from a plurality of characters owned by the player is accepted based on the player's input, the character is set to a composition frame corresponding to the setting frame, and if the predetermined condition is satisfied, the composition frame is selected. The computer further functions as a composition frame control unit that consumes the set character,
The setting frame control unit,
A program for increasing a parameter of a setting frame corresponding to a composition frame when a character set in the composition frame is consumed.
請求項2において、
前記合成枠制御部が、
前記設定枠のパラメータに応じて、前記設定枠に対応する前記合成枠の数を決定することを特徴とするプログラム。
In claim 2,
The composition frame control unit,
A program for determining the number of the composition frames corresponding to the setting frame according to a parameter of the setting frame.
請求項2又は3において、
前記設定枠制御部が、
合成枠に設定されたキャラクタが消費された場合に、当該合成枠に設定されたキャラクタの種類に基づいて、当該合成枠に対応する設定枠のパラメータを上昇させることを特徴とするプログラム。
In claim 2 or 3,
The setting frame control unit,
A program which, when a character set in a composition frame is consumed, increases the parameter of the setting frame corresponding to the composition frame based on the type of the character set in the composition frame.
楽曲データを再生し、マーカに対してプレーヤの入力を評価するゲームを実行する端末であって、
楽曲に対応付けて、複数のキャラクタそれぞれを設定するための複数の設定枠を設け、当該複数の設定枠それぞれのパラメータを制御する設定枠制御部と、
複数の設定枠それぞれに対して、プレーヤの入力に基づいて、プレーヤが所有する複数のキャラクタの中からゲームで用いるキャラクタの選択を受け付け、当該キャラクタを設定枠に設定するキャラクタ設定部と、
各設定枠に対応するマーカに対して、プレーヤの入力を評価する処理を行う評価部と、
複数の設定枠それぞれの設定枠に対応するマーカに対するプレーヤの入力評価と、当該設定枠に設定されたキャラクタの種類と、当該設定枠のパラメータとに基づいて、得点を演算する得点演算部と、を含み、
前記設定枠制御部が、
複数の設定枠それぞれについて、設定枠に対応するマーカに対するプレーヤの入力評価
に基づいて、当該設定枠のパラメータを上昇させることを特徴とする端末。
A terminal for playing a music data and executing a game for evaluating a player's input with respect to a marker,
A setting frame control unit that provides a plurality of setting frames for setting each of the plurality of characters in association with the music, and controls parameters of each of the plurality of setting frames,
For each of the plurality of setting frames, a character setting unit that receives selection of a character to be used in the game from the plurality of characters owned by the player based on the player's input, and sets the character in the setting frame.
An evaluation unit that performs a process of evaluating the player's input with respect to the marker corresponding to each setting frame,
A score calculation unit that calculates a score based on the player's input evaluation with respect to the marker corresponding to each setting frame, the type of the character set in the setting frame, and the parameter of the setting frame, Including,
The setting frame control unit,
A terminal, wherein, for each of a plurality of setting frames, a parameter of the setting frame is increased based on a player's input evaluation of a marker corresponding to the setting frame.
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