JP2020068850A - Game machine - Google Patents

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Abstract

To prevent a decline in game amusement through proper notification.SOLUTION: In a low base state, based on the detection result of a game ball on a right-hitting route, a first notification and a second notification can be executed. Corresponding to the state switching at the time of ending a high base, the first notification can be executed regardless of the detection result of the game ball. In this case, control is made so as not to execute the second notification by not setting a second notification output amount even if a second passage condition is satisfied, or by not setting a second notification start even if the second passage condition is satisfied. The second passage condition may not be satisfied even if the passage of a game ball or the like that may satisfy the second passage condition is detected.SELECTED DRAWING: Figure 9-6

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技領域に遊技媒体を発射して遊技を行う遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that shoots a game medium to a gaming area such as a pachinko gaming machine to play a game.

遊技媒体を発射して遊技を行う遊技機において、遊技媒体の発射状況に基づく検出結果に応じて異なるエラー報知演出を実行可能とし、エラー報知演出が終了する条件を異ならせたものがある(例えば特許文献1)。   In a gaming machine that shoots a game medium to play a game, there is a game machine in which different error notification effects can be executed depending on the detection result based on the shooting status of the game medium, and the condition for ending the error notification effect is different (for example, Patent Document 1).

特開2017−476号公報JP, 2017-476, A

特許文献1に記載された技術では、不適切な報知により遊技者に不快感を与え、遊技興趣を低下させるおそれがあった。   In the technique described in Patent Document 1, there is a possibility that the player may feel uncomfortable due to an inappropriate notification and the enjoyment of the game may be deteriorated.

この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、適切な報知が可能な遊技機の提供を目的とする。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of appropriate notification.

(1)上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、遊技領域に遊技媒体(例えば遊技球など)を発射して遊技を行う遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、前記遊技領域に発射された遊技媒体が流下可能な第1経路(例えば右側遊技領域など)および該第1経路とは異なる第2経路(例えば左側遊技領域など)と、前記第1経路に遊技媒体を流下させることが有利な第1状態(例えば高ベース状態など)と、前記第2経路に遊技媒体を流下させることが有利な第2状態(例えば低ベース状態など)とを含む複数の状態に制御可能な制御手段(例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103など)と、前記第2経路に向けた遊技媒体の発射を促す促進報知を実行可能な報知手段(例えば演出制御用CPU120、画像表示装置5、スピーカ8L、8Rなど)とを備え、前記報知手段は、前記第2状態であるときに、第1態様の促進報知(例えば第1報知画像の表示例69AKD11、第1報知出力量による音声出力など)と、該第1態様よりも認識しやすい第2態様の促進報知(例えば第2報知画像の表示例69AKD12、第2報知出力量による音声出力など)とを実行可能であり、所定条件(例えば第1通過条件など)の成立に基づいて第1態様の促進報知を実行可能であり、前記所定条件が成立した後に特定条件(例えば第2通過条件など)の成立に基づいて第2態様の促進報知を実行可能であり、前記第1状態から前記第2状態に制御される状態切替に対応して、前記所定条件が成立しなくても第1態様の促進報知を実行可能であり(例えばステップ69AKS23、69AKS26など)、前記状態切替からの所定期間において、前記特定条件が成立しても第2態様の促進報知を実行しない(例えば設定Bまたは設定Cによる第2報知制限設定など)。
このような構成によれば、適切な報知が可能となり、遊技興趣の低下を防止できる。
(1) In order to achieve the above object, a gaming machine according to the present invention is a gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1 or the like) that shoots a game medium (for example, a game ball or the like) in a game area to play a game. A first route (for example, a right side game region) through which a game medium launched into the game region can flow down, a second route (for example, a left side game region) different from the first route, and a game medium for the first route Into a plurality of states including a first state in which it is advantageous to let the water flow down (for example, a high base state) and a second state in which it is advantageous to let the game medium flow down the second path (for example, a low base state). Controllable control means (e.g. CPU 103 of the game control microcomputer 100) and informing means (e.g. effect control CPU 12) capable of executing a promotion notification that prompts the ejection of the game medium toward the second path. , The image display device 5, the speakers 8L, 8R, etc., and the notification means, when in the second state, the promotion notification of the first mode (for example, the first notification image display example 69AKD11, the first notification). (For example, voice output based on the output amount) and promotion notification of the second mode that is easier to recognize than the first mode (for example, display example 69AKD12 of the second notification image, voice output based on the second notification output amount) can be performed. Yes, the promotion notification of the first aspect can be executed based on the establishment of a predetermined condition (for example, the first passage condition), and based on the establishment of the specific condition (for example, the second passage condition) after the predetermined condition is established. The second aspect of the promotion notification can be executed, and the first aspect of the promotion notification is executed corresponding to the state switching controlled from the first state to the second state even if the predetermined condition is not satisfied. Possible (eg, Etc. Step 69AKS23,69AKS26), in a predetermined time period from the state switching, the not perform accelerated notification of the second aspect also specific condition is met (e.g., set B or set C by the second notification limit setting, etc.).
With such a configuration, appropriate notification can be performed, and it is possible to prevent a decrease in the enjoyment of the game.

(2)あるいは、本願発明に係る遊技機は、遊技領域に遊技媒体(例えば遊技球など)を発射して遊技を行う遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、前記遊技領域に発射された遊技媒体が流下可能な第1経路(例えば右側遊技領域など)および該第1経路とは異なる第2経路(例えば左側遊技領域など)と、前記第1経路に遊技媒体を流下させることが有利な第1状態(例えば高ベース状態など)と、前記第2経路に遊技媒体を流下させることが有利な第2状態(例えば低ベース状態など)とを含む複数の状態に制御可能な制御手段(例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103など)と、前記第2経路に向けた遊技媒体の発射を促す促進報知を実行可能な報知手段(例えば演出制御用CPU120、画像表示装置5、スピーカ8L、8Rなど)とを備え、前記報知手段は、前記第2状態であるときに、第1態様の促進報知(例えば第1報知画像の表示例69AKD11、第1報知出力量による音声出力など)と、該第1態様よりも認識しやすい第2態様の促進報知(例えば第2報知画像の表示例69AKD12、第2報知出力量による音声出力など)とを実行可能であり、所定条件(例えば第1通過条件など)の成立に基づいて第1態様の促進報知を実行可能であり、前記所定条件が成立した後に特定条件(例えば第2通過条件など)の成立に基づいて第2態様の促進報知を実行可能であり、前記第1状態から前記第2状態に制御される状態切替に対応して、前記所定条件が成立しなくても第1態様の促進報知を実行可能であり(例えばステップ69AKS23、69AKS26など)、前記状態切替からの所定期間において、前記特定条件が成立し得る特定事象が発生しても前記特定条件を成立させない(例えば設定Aによる第2報知制限設定など)。
このような構成によれば、適切な報知が可能となり、遊技興趣の低下を防止できる。
(2) Alternatively, the gaming machine according to the present invention is a gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that performs a game by launching a game medium (for example, a game ball) in the gaming area, and launches in the gaming area. It is possible to cause a game medium to flow down to the first route (for example, the right side game region) and a second route different from the first route (for example, the left side game region), and the first route, through which the played game medium can flow down. Control means capable of controlling into a plurality of states including an advantageous first state (for example, a high base state) and a second state (for example, a low base state) where it is advantageous to let the game medium flow down to the second path. (E.g., CPU 103 of the game control microcomputer 100) and an informing means (e.g., effect control CPU 120, image display device) capable of executing a promotion notification for promoting the emission of the game medium toward the second path. 5, the speaker 8L, 8R, etc.), and the notification means, when in the second state, the prompt notification of the first mode (for example, a display example 69AKD11 of the first notification image, the sound by the first notification output amount) Output) and the promotion notification of the second mode that is easier to recognize than the first mode (for example, the second notification image display example 69AKD12, the voice output by the second notification output amount, etc.) can be executed under a predetermined condition. The promotion notification of the first aspect can be executed based on the establishment of (for example, the first passage condition), and the second aspect based on the establishment of the specific condition (for example, the second passage condition) after the predetermined condition is established. The promotion notification of the first aspect can be executed even if the predetermined condition is not satisfied in response to the state switching controlled from the first state to the second state. For example, step 69 Etc. KS23,69AKS26), in a predetermined time period from the state switching, the not establish the specific conditions under which the particular events specific conditions can be established occurs (for example, the second notification limit setting by the setting A, etc.).
With such a configuration, appropriate notification can be performed, and it is possible to prevent a decrease in the enjoyment of the game.

(3)上記(1)または(2)の遊技機において、前記所定期間は、第1態様の促進報知を実行する期間であってもよい。
このような構成においては、適切な報知が可能となり、遊技興趣の低下を防止できる。
(3) In the gaming machine of (1) or (2) above, the predetermined period may be a period for executing the promotion notification of the first aspect.
With such a configuration, appropriate notification can be performed, and it is possible to prevent a decrease in the enjoyment of the game.

(4)上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、前記第2経路を流下する遊技媒体が通過可能な特定領域(例えば通過ゲート41など)を備え、前記報知手段は、前記特定領域を所定数(例えば1個など)の遊技媒体が通過したことによる前記所定条件の成立に基づいて第1態様の促進報知を実行可能であり、前記特定領域を前記所定数よりも多い特定数(例えば3個など)の遊技媒体が通過したことによる前記特定条件の成立に基づいて第2態様の促進報知を実行可能であってもよい。
このような構成においては、適切な報知が可能となり、遊技興趣の低下を防止できる。
(4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3) above, a gaming machine is provided with a specific area (for example, a passage gate 41) through which a game medium flowing down the second path can pass, and the notification means is It is possible to execute the promotion notification of the first aspect based on the establishment of the predetermined condition due to the passage of a predetermined number (for example, one) of the game media in the specific region, and to specify the specific region more than the predetermined number. The promotion notification of the second aspect may be executable based on the satisfaction of the specific condition due to the passage of a number (for example, 3) of game media.
With such a configuration, appropriate notification can be performed, and it is possible to prevent a decrease in the enjoyment of the game.

(5)上記(1)から(4)のいずれかの遊技機において、前記報知手段は、第1態様の促進報知を実行中に前記所定条件が成立した場合に、該第1態様の促進報知が終了した後、第1態様の促進報知を再度実行可能であり(例えばステップ69AKS30など)、第1態様の促進報知を実行中に前記特定条件が成立した場合に、該特定条件が成立したときに第2態様の促進報知を実行可能であってもよい(例えばステップ69AKS35など)。
このような構成においては、適切な報知が可能となり、遊技興趣の低下を防止できる。
(5) In the gaming machine according to any one of (1) to (4) above, the notification means, when the predetermined condition is satisfied during execution of the promotion notification of the first aspect, the promotion notification of the first aspect When the specific condition is satisfied when the specific condition is satisfied during the execution of the promotional notification of the first mode, it is possible to execute the promotional notification of the first mode again after the completion of the Alternatively, the promotion notification of the second mode may be executable (for example, step 69AKS35 or the like).
With such a configuration, appropriate notification can be performed, and it is possible to prevent a decrease in the enjoyment of the game.

(6)上記(1)から(5)のいずれかの遊技機において、前記報知手段は、第2態様の促進報知を実行中に前記所定条件または前記特定条件が成立した場合に、該第2態様の促進報知が終了した後、第2態様の促進報知を再度実行可能であってもよい(例えばステップ69AKS39など)。
このような構成においては、適切な報知が可能となり、遊技興趣の低下を防止できる。
(6) In the gaming machine according to any one of (1) to (5) above, the informing means determines whether the predetermined condition or the specific condition is satisfied during execution of the promotion notification of the second mode. After the promotion notification of the mode is completed, the promotion notification of the second mode may be re-executable (for example, step 69AKS39 or the like).
With such a configuration, appropriate notification can be performed, and it is possible to prevent a decrease in the enjoyment of the game.

(7)上記(1)から(6)のいずれかの遊技機において、前記報知手段は、第1態様または第2態様の促進報知を実行中に前記第2経路に向けた遊技媒体の発射が検出されたことに基づいて(例えば設定例69AKC01による第1報知や第2報知の終了条件など)、実行中の促進報知を終了してもよい。
このような構成においては、適切な報知が可能となり、遊技興趣の低下を防止できる。
(7) In the gaming machine according to any one of (1) to (6), the informing means emits the game medium toward the second route while executing the promotion informing of the first aspect or the second aspect. Based on the detection (for example, the ending condition of the first notification or the second notification by the setting example 69AKC01), the promotion notification that is being executed may be ended.
With such a configuration, appropriate notification can be performed, and it is possible to prevent a decrease in the enjoyment of the game.

(8)上記(1)から(7)のいずれかの遊技機において、前記報知手段は、促進報知を複数の報知期間において実行可能であり、1の報知期間における促進報知の実行中(例えばタイミングT31など)に前記第2経路に向けた遊技媒体の発射が検出されたことに基づいて、該1の報知期間が終了するとき(例えばタイミングT32など)に実行中の促進報知を終了してもよい。
このような構成においては、適切な報知が可能となり、遊技興趣の低下を防止できる。
(8) In the gaming machine according to any one of (1) to (7), the notification unit can execute the promotion notification in a plurality of notification periods, and is executing the promotion notification in one notification period (for example, timing). Even if the notification of promotion being executed is ended when the notification period of 1 ends (for example, timing T32) based on the detection of the emission of the game medium directed to the second route at (T31 etc.). Good.
With such a configuration, appropriate notification can be performed, and it is possible to prevent a decrease in the enjoyment of the game.

(9)上記(1)から(8)のいずれかの遊技機において、前記報知手段による促進報知の実行回数を記憶する記憶手段(例えば報知カウンタが設けられたRAM122など)を備え、前記報知手段は、前記記憶手段に記憶された実行回数が所定値未満である場合に、第1態様の促進報知を実行可能であり(例えばステップ69AKS80など)、前記記憶手段に記憶された実行回数が所定値以上である場合に、第2態様の促進報知を実行可能であってもよい(例えばステップ69AKS83など)。
このような構成においては、適切な報知が可能となり、遊技興趣の低下を防止できる。
(9) In the gaming machine according to any one of (1) to (8), a storage unit (for example, a RAM 122 provided with a notification counter) for storing the number of times of execution of the promotion notification by the notification unit is provided, and the notification unit Is capable of executing the promotion notification of the first aspect when the number of executions stored in the storage unit is less than a predetermined value (for example, step 69AKS80), and the number of executions stored in the storage unit is a predetermined value. If the above is the case, the promotion notification of the second mode may be executable (for example, step 69AKS83 or the like).
With such a configuration, appropriate notification can be performed, and it is possible to prevent a decrease in the enjoyment of the game.

(10)上記(9)の遊技機において、前記記憶手段に記憶された実行回数は、前記制御手段により制御される状態の変更に基づいて初期化されてもよい(例えばステップ69AKS103など)。
このような構成においては、適切な報知が可能となり、遊技興趣の低下を防止できる。
(10) In the gaming machine of (9) above, the number of executions stored in the storage means may be initialized based on a change in the state controlled by the control means (for example, step 69AKS103 or the like).
With such a configuration, appropriate notification can be performed, and it is possible to prevent a decrease in the enjoyment of the game.

(11)上記(1)から(10)のいずれかの遊技機において、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値(例えば設定値1〜3など)のうちのいずれかの設定値に設定可能な有利度設定手段(例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103など)を備え、前記報知手段は、前記有利度設定手段に関する示唆(例えば設定変更示唆、設定示唆など)に対応する態様により促進報知(例えば設定変更示唆右打ち演出、第1設定値示唆右打ち演出、第2設定値示唆右打ち演出、第3設定値示唆右打ち演出、設定値示唆左打ち演出など)を実行可能であってもよい。
このような構成においては、有利度設定手段に関する示唆により、遊技興趣を向上させることができる。
(11) In the gaming machine according to any one of (1) to (10) above, it is possible to set any one of a plurality of setting values (for example, setting values 1 to 3) having different advantages for the player. The above-mentioned notifying means is provided with various advantageous degree setting means (for example, the CPU 103 of the game control microcomputer 100, etc.), and the promotion notification is made in a mode corresponding to the suggestion (for example, setting change suggestion, setting suggestion, etc.) relating to the advantage degree setting means. For example, a setting change suggesting right-handing effect, a first setting value suggesting right-handing effect, a second setting value suggesting right-handing effect, a third setting value suggesting right-handing effect, a setting value suggesting left-handing effect, etc. can be executed. Good.
In such a configuration, the interest in the game can be improved by suggesting the advantage setting means.

基本説明におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of a pachinko gaming machine in the basic description. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram showing various control boards and the like mounted on a pachinko gaming machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of a timer interrupt process for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design process processing. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows one example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows one example of production control process treatment. 特徴部102F、103Fにおけるパチンコ遊技機1の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine 1 in the characteristic portions 102F and 103F. 特徴部102F、103Fの演出制御コマンドを例示する図である。It is a figure which illustrates the effect control command of the characteristic parts 102F and 103F. 特徴部102F、103Fで演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control main processing by characteristic parts 102F and 103F. 特徴部102F、103Fでサブ側遊技停止処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of a sub side game stop processing by characteristic parts 102F and 103F. 特徴部102F、103Fの設定示唆演出を実行可能な演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of an effect which can perform the setting suggestion effect of the characteristic parts 102F and 103F. 特徴部102F、103Fの設定示唆演出を実行可能な演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of an effect which can perform the setting suggestion effect of the characteristic parts 102F and 103F. 特徴部102F、103Fに用いられる決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the determination table used for the characteristic parts 102F and 103F. 特徴部102F、103Fに用いられる選択テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the selection table used for the characteristic parts 102F and 103F. 特徴部102F、103Fに用いられる選択テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the selection table used for the characteristic parts 102F and 103F. 特徴部102F、103Fに用いられる選択テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the selection table used for the characteristic parts 102F and 103F. 特徴部69AK、70AKで演出出力量設定処理の一例を示すフローチャートなどである。It is a flowchart etc. which show an example of production output amount setting processing in the characteristic parts 69AK and 70AK. 特徴部69AK、70AKで発射方向報知処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of a firing direction informing processing by characteristic parts 69AK and 70AK. 特徴部69AK、70AKにおける設定例を示す図である。It is a figure which shows the example of a setting in the characteristic parts 69AK and 70AK. 特徴部69AK、70AKにおける報知画像の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of the alerting | reporting image in the characteristic parts 69AK and 70AK. 特徴部69AK、70AKにおける設定例を示す図である。It is a figure which shows the example of a setting in the characteristic parts 69AK and 70AK. 特徴部69AK、70AKで第2報知制限処理の一例を示すフローチャートなどである。It is a flowchart etc. which show an example of the 2nd notification limitation process in the characteristic parts 69AK and 70AK. 特徴部69AK、70AKにおける報知の実行例を示すタイミング図である。It is a timing diagram which shows the example of execution of the notification in the characteristic parts 69AK and 70AK. 特徴部69AK、70AKにおける報知の実行例を示すタイミング図である。It is a timing diagram which shows the example of execution of the notification in the characteristic parts 69AK and 70AK. 特徴部69AK、70AKにおける報知の実行例を示すタイミング図である。It is a timing diagram which shows the example of execution of the notification in the characteristic parts 69AK and 70AK. 特徴部69AK、70AKの変形例で発射方向報知処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a firing direction notification process in the modification of the characteristic parts 69AK and 70AK. 特徴部69AK、70AKの変形例で発射方向報知処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a firing direction notification process in the modification of the characteristic parts 69AK and 70AK. 特徴部69AK、70AKの変形例における設定例を示す図である。It is a figure which shows the example of a setting in the modification of the characteristic parts 69AK and 70AK.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (which is also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Structure of pachinko gaming machine 1, etc.)
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine 1, showing an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly divided into a gaming board (gauge board) 2 that constitutes a gaming board surface and a gaming machine frame (underframe) 3 that supports and fixes the gaming board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is shot into the game area by being shot from a predetermined hitting ball launching device.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。   At a predetermined position of the game board 2 (on the right side of the game area in the example shown in FIG. 1), a variable display (also called a special drawing game) of special symbols (also called a special drawing) as a plurality of types of special identification information is provided. There is provided a first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B. Each of these consists of a 7-segment LED or the like. The special symbol is represented by a number indicating "0" to "9" or a lighting pattern such as "-". The special pattern may include a pattern in which all the LEDs are turned off.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。   The “variable display” of the special symbol is, for example, variably displaying a plurality of types of special symbols (the same applies to other symbols described later). The fluctuation includes update display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, enlargement / reduction of one or more symbols, and the like. In the variation of the special symbol or a normal symbol described later, a plurality of types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of the decorative pattern, which will be described later, a plurality of types of decorative patterns are scroll-displayed or updated and one or more decorative patterns are deformed or enlarged / reduced. In addition, the variation includes a mode in which a certain symbol is displayed in a blinking manner. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped and displayed (also referred to as derived or derived display) as a display result (the same applies to variable display of other symbols described later). The variable display may be referred to as a variable display or a variable.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。   The special symbols variably displayed on the first special symbol display device 4A are also referred to as "first special symbols", and the special symbols variably displayed on the second special symbol display device 4B are also referred to as "second special symbols". In addition, the special figure game using the first special figure is called a "first special figure game", and the special figure game using the second special figure is also called a "second special figure game". The special symbol display device that performs variable display of the special symbol may be one type.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(ElectroLuminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。   An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 includes, for example, an LCD (liquid crystal display device), an organic EL (ElectroLuminescence), and the like, and displays various effect images. The image display device 5 may include a projector and a screen. Various effect images are displayed on the image display device 5.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。   For example, on the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special drawing game and the second special drawing game, a decorative pattern as a plurality of types of decorative identification information different from the special pattern (a pattern showing numbers etc.) Variable display is performed. Here, in synchronization with the first special drawing game or the second special drawing game, the decorative pattern is variably displayed (for example, up and down) in each of the "left", "middle", and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R. Direction scroll display and update display). Note that the special figure game and the variable display of the decorative pattern that are executed in synchronization are collectively referred to as simply variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。   A display area may be provided on the screen of the image display device 5 for displaying a pending display corresponding to a variable display whose execution is suspended and an active display corresponding to a variable display being executed. The hold display and the active display are collectively referred to as a variable display corresponding display corresponding to the variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。   The number of variable displays that are held is also called the number of held storages. The number of reserved memories corresponding to the first special figure game is also called a first reserved memory number, and the number of reserved memories corresponding to the second special figure game is also called a second reserved memory number. Further, the total of the first reserved storage number and the second reserved storage number is also referred to as the total reserved storage number.

また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。   In addition, at a predetermined position of the game board 2, a first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B that are configured to include a plurality of LEDs are provided, and the first hold indicator 25A is the number of LEDs that are turned on. The first pending storage number is displayed by, and the second pending display unit 25B displays the second pending storage number according to the number of lit LEDs.

画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。   Below the image display device 5, a winning ball device 6A and a variable winning ball device 6B are provided.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。   The winning ball device 6A forms a first starting winning hole which is always kept in a constant open state in which a game ball can enter by a predetermined ball receiving member, for example. When the game balls enter the first start winning hole, a predetermined number (for example, 3) of prize balls can be paid out and the first special figure game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。   The variable winning a prize ball device 6B (ordinary electric accessory) forms a second starting winning hole which changes between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 2). The variable winning ball device 6B includes, for example, an electric tulip type accessory having a pair of movable wing pieces, and when the solenoid 81 is in the off state, the movable wing pieces are in the vertical position, so that the tips of the movable wing pieces are provided. Is close to the winning ball device 6A, and is in a closed state in which the game ball does not enter the second starting winning opening (also referred to as the second starting winning opening is closed). On the other hand, the variable winning ball device 6B is in the open state in which the game ball can enter the second starting winning opening by the movable wing piece being in the tilted position when the solenoid 81 is in the on state (second starting). It is also said that the winning opening is open.) When the game balls enter the second starting winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls can be paid out and the second special figure game can be started. The variable winning ball device 6B is not limited to the device including the electric tulip type accessory as long as it can be changed between the closed state and the open state.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。   At predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four places on the left and right lower sides of the game area), there are provided general winning openings 10 which are always kept open by a predetermined ball receiving member. In this case, when one of the general winning openings 10 is entered, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。   A special variable winning ball device 7 having a big winning opening is provided below the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B. The special variable winning ball device 7 is provided with a special winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 (see FIG. 2), and the special winning opening door is a special winning opening as a specific area that changes between an open state and a closed state. Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。   As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the special winning opening door (for special electric auditors) is in the off state, the big winning opening door closes the big winning opening, and the game ball is large. You will not be able to enter (pass) the winning hole. On the other hand, in the special variable winning a prize ball device 7, when the solenoid 82 for the special winning opening door is in the ON state, the special winning opening door opens the special winning opening, and the game ball easily enters the special winning opening. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。   When a game ball enters the special winning opening, a predetermined number (eg, 14) of game balls are paid out as a prize ball. When a game ball enters the big winning opening, more prize balls are paid out than when the game ball enters the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the general winning opening 10, for example.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。   The entry of a game ball into each prize hole including the general prize hole 10 is also referred to as a "prize". In particular, winning at the starting openings (first starting winning opening, second starting winning opening starting opening) is also referred to as starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。   At a predetermined position of the game board 2 (on the left side of the game area in the example shown in FIG. 1), a normal symbol display device 20 is provided. As an example, the normal symbol display device 20 includes a 7-segment LED or the like, and performs a variable display of a normal symbol as a plurality of types of normal identification information different from the special symbol. Ordinary symbols are represented by numbers indicating "0" to "9" and lighting patterns such as "-". The normal pattern may include a pattern in which all the LEDs are turned off. Such variable display of ordinary symbols is also called a universal symbol game.

画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。   On the left side of the image display device 5, a passage gate 41 through which game balls can pass is provided. The universal figure game is executed based on the fact that the game ball has passed through the passage gate 41.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。   Above the normal symbol display device 20, a universal symbol holding display device 25C is provided. The universal figure pending display 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the number of stored universal figure pending memories, which is the number of universal figure pending games whose execution is suspended, by the number of lit LEDs.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。   In addition to the above configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill and a large number of obstacle nails that change the flow direction and speed of the game ball. At the lowermost part of the game area, there is provided an outlet for taking in the game balls that have not entered any of the winning openings.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。   Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at upper left and right positions of the game machine frame 3, and a game effect lamp 9 for game effect is provided in the periphery of the game area. ing. The game effect lamp 9 is configured to include an LED.

遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。   At a predetermined position (not shown in FIG. 1) of the game board 2, a movable body 32 that operates according to the effect is provided.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。   At the lower right position of the gaming machine frame 3, there is provided a hit ball operation handle (operation knob) 30 operated by a player or the like to shoot a game ball toward a game area by a hit ball launching device.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, a gaming ball paid out as a prize ball or a gaming ball rented out by a predetermined ball lending machine is held (stored) so as to be supplied to a ball striking device. ) Is provided with a hit ball supply plate (upper plate). Below the upper plate, there is provided a hit ball supply plate (lower plate) from which prize balls are paid out when the upper plate is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, a stick controller 31A that can be held by a player and tilted is attached. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed by the player. The operation on the stick controller 31A is detected by the controller sensor unit 35A (see FIG. 2).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, there is provided a push button 31B that allows the player to perform a predetermined instruction operation such as a pressing operation. The operation on the push button 31B is detected by the push sensor 35B (see FIG. 2).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。   In the pachinko gaming machine 1, the stick controller 31A and the push button 31B are provided as detection means for detecting the action (operation etc.) of the player, but detection means other than these may be provided.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of game progression)
The game ball is launched toward the game area by the player's rotating operation of the hit ball operation handle 30 included in the pachinko gaming machine 1. When the game ball passes through the passage gate 41, the normal figure game by the normal symbol display device 20 is started. When the game ball passes through the passage gate 41 during the previous execution period of the general education game (when the game ball passes through the passage gate 41 but cannot immediately execute the general education game based on the passage) , The universal figure game based on the passage is suspended until a predetermined upper limit number (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。   In this ordinary figure game, if a specific ordinary symbol (a symbol for a regular symbol) is stopped and displayed, the display result of the ordinary symbol is "per ordinary symbol". On the other hand, as a fixed ordinary symbol, if a normal symbol other than the regular symbol (normal symbol lost symbol) is stopped and displayed, the display result of the ordinary symbol becomes "normal symbol lost". When the "universal figure hit" is reached, the opening control is performed to open the variable winning ball device 6B for a predetermined period (the second start winning port is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。   When the game ball enters the first start winning hole formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。   When the game ball enters the second starting winning hole formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。   In addition, when the game ball enters into the starting winning opening (winning prize) during the period during execution of the special drawing game, or during the period when it is controlled to the big hitting game state or the small hitting game state described later (starting winning occurs, If the special drawing game based on the starting prize cannot be immediately executed), the special drawing game based on the entry is suspended until a predetermined upper limit number (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。   In the special figure game, if a specific special symbol (big hit symbol, for example, "7", the actual symbol differs depending on the jackpot type described later.) Is displayed as a stop special symbol, the "big hit symbol" is reached and the big hit symbol is given. If a predetermined special symbol different from (a small hit symbol, for example, "2") is stopped and displayed, it is a "small hit". In addition, if a special symbol (missing symbol, for example, "-") different from the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed, it becomes "missing symbol".

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。   After the display result in the special figure game becomes "big hit", the big hit game state is controlled as an advantageous state advantageous to the player. After the display result in the special figure game is "small hit", the small hit game state is controlled.

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。   In the big hit game state, the player can get the prize ball by entering the game ball into the special winning opening. Therefore, the big hit game state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the big hit game state, and the longer the open upper limit period, the more advantageous for the player.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。   In addition, the "big hit" is set to the big hit type. For example, multiple types of opening modes (number of rounds and maximum open period) of the special winning opening, and game states after the big hit game state (normal state, time saving state, probability change state, etc., described later) are prepared, and big hits are made accordingly. The type is set. As the big hit type, a big hit type that can obtain a large number of prize balls, or a big hit type that has few prize balls or almost no prize balls may be provided.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。   In the small hitting game state, the special winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined opening manner. For example, in the small hit game state, the same opening mode as in the big hit game state in the case of some big hit types (the number of times of opening the special winning opening is the same as the number of rounds described above, and the closing timing of the special winning opening is also the same. Etc.) the special winning opening is opened. As with the big hit type, a small hit type may be provided for the "small hit".

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。   After the jackpot gaming state is over, it may be controlled to a time saving state or a probability changing state according to the jackpot type.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。   In the time saving state, control (time saving control) for shortening the average special figure changing time (period during which the special figure is changed) is executed as compared with the normal state. In the time saving state, the average figure change time (the period during which the figure is changed) is shortened compared to the normal state, and the probability of being "Public hit" in the figure game is improved compared to the normal state. The control (high opening control, high base control) that makes it easier for the game ball to enter the second starting winning opening is also executed. The time saving state is a state in which the variation efficiency of the special symbol (particularly the second special symbol) is improved, which is advantageous for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。   In the probability variation state (probability variation state), in addition to the time saving control, the probability variation control in which the probability that the display result is "big hit" is higher than in the normal state is executed. The probability variation state is a state that is more advantageous to the player because it is a state in which the variation efficiency of the special symbol is improved and a "big hit" is likely to occur.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。   The time saving state and the probability changing state are continued until one of the end conditions such as that the special figure game has been executed a predetermined number of times and the next big hit game state has been started. The end condition that the special figure game has been executed a predetermined number of times is also referred to as the number of times cutting (shortening of the times of cutting, probability change of times of cutting, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。   The normal state is a game state other than special states such as a big hit game state, which is advantageous to the player, a time saving state, a probability variation state, etc., and the display result in the figure game is "universal figure win". Probability and probability that the display result in the special figure game is "big hit", etc., the pachinko gaming machine 1 returns to a predetermined state after the power is turned on, such as when the pachinko gaming machine 1 is in the initial setting state (for example, when the system is reset. It is in the same controlled state as when the process was not executed).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。   A state in which the probability variation control is executed is also referred to as a high accuracy state, and a state in which the probability variation control is not executed is also referred to as a low accuracy state. A state in which the time saving control is executed is also referred to as a high base state, and a state in which the time saving control is not executed is also referred to as a low base state. By combining these, it is said that the time saving state is a low accurate high base state, the definite change state is a high accurate high base state, and the normal state is a low accurate low base state. The highly accurate and low base state is also referred to as the highly accurate low base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。   After the small hit game state is over, the game state is not changed, and the game state before the special figure game display result is "small hit" is continuously controlled (however, "small hit" occurs If the special figure game at that time is the predetermined number of special figure games in the above-mentioned number of times cut, the game state is naturally changed). Note that the display result of the special figure game does not have to be "small hit".

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。   The gaming state may change based on that the game ball has passed a specific area (for example, a specific area in the special winning opening) during the big hit gaming state. For example, when the game ball passes through a specific area, it may be controlled to be in a certain change state after the big hit game state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
(Progress, etc.)
In the pachinko gaming machine 1, various effects (effects of notifying the progress of the game or exciting the game) are executed according to the progress of the game. The effect will be described below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5. However, in addition to or instead of the display, sound output from the speakers 8L and 8R and / or the game effect lamp 9 is performed. May be performed by turning on / off the light, the operation of the movable body 32, or the like.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。   As effects to be executed according to the progress of the game, in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided in the image display device 5, the first special figure game or the first special figure game is displayed. In response to the start of the 2 special figure game, the variable display of the decorative pattern is started. At the timing when the display result (also referred to as a fixed special symbol) is stopped and displayed in the first special figure game and the second special figure game, the fixed decorative symbol (a combination of three decorative symbols) becomes the display result of the variable display of the decorative symbol. ) Is also stopped (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。   In the period from the start to the end of the variable display of the decorative pattern, the variable display mode of the decorative pattern may be a predetermined reach mode (reach is established). Here, with the reach mode, when the decorative design stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitutes a part of the big hit combination described later, the decorative design which is not yet stopped and displayed is variably displayed. Is an aspect that continues.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。   In addition, the reach effect is executed in response to the above-mentioned reach mode during the variable display of the decorative pattern. In the pachinko gaming machine 1, the proportion of the display result (the display result of the special drawing game or the display result of the variable display of the decorative pattern) that is a “big hit” (also called a big hit reliability or a big hit expectation degree) according to the effect mode. Different types of reach effects are executed. Reach productions include, for example, normal reach and super-reach, which has higher jackpot reliability than normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。   When the display result of the special figure game is "big hit", a fixed decorative pattern which is a predetermined big hit combination is derived as a display result of the variable display of the decorative design on the screen of the image display device 5 (decoration) The display result of the variable display of the pattern is "big hit"). As an example, the same decorative pattern (for example, “7”) is stopped and displayed together on a predetermined effective line in the “left”, “middle”, and “right” decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R. ..

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。   In the case of "probability variation jackpot" that is controlled to the probability variation state after the jackpot gaming state is finished, odd decorative patterns (for example, "7", etc.) are also stopped and displayed, and after the jackpot gaming state is transformed to the probability variation state. In the case of "uncertain variation big hit (normal big hit)" that is not controlled, an even number of decorative symbols (for example, "6" etc.) may be stopped and displayed together. In this case, the odd decorative pattern is also referred to as a probability variation design, and the even decoration pattern is also referred to as a non-probability variation design (normal design). After the reach mode is achieved with the non-probability variation pattern, the promotion effect that finally becomes the “probability variation jackpot” may be executed.

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。   When the display result of the special figure game is "small hit", as a display result of the variable display of the decorative design on the screen of the image display device 5, a fixed decorative design (for example, "" 1 3 5 ”) is derived (the display result of the variable display of the decorative pattern is“ small hit ”). As an example, the decorative patterns forming the chances are stopped and displayed on predetermined effective lines in the “left”, “middle”, and “right” decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R. It should be noted that the display result of the special drawing game is "big hit" of some big hit types (big hit type of big hit game state of a mode similar to small hit game state) and when it is "small hit". , A common fixed decorative pattern may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。   When the display result of the special drawing game is “miss”, the variable display mode of the decorative design does not become the reach mode, but as the display result of the variable display of the decorative pattern, the fixed decorative pattern of the non-reach combination (“ (Also referred to as "non-reach-miss".) May be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes "non-reach-miss"). Further, when the display result is "miss", after the variable display mode of the decorative pattern becomes the reach mode, as a display result of the variable display of the decorative pattern, a predetermined reach combination other than the jackpot combination ("reach miss") (Also referred to as) fixed decoration pattern may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decoration pattern becomes “reach lost”).

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。   The effects that can be executed by the pachinko gaming machine 1 include displaying the variable display corresponding display (hold display or active display). Further, as another effect, for example, a notice effect that gives a notice of the jackpot reliability is executed during the variable display of the decorative pattern. The notice production includes a notice production that announces the jackpot reliability in the variable display being executed and a look-ahead notice production that announces the jackpot reliability in the variable display before execution (variable display in which execution is suspended). As the prefetching notice effect, an effect of changing the display mode of the variable display corresponding display (hold display or active display) to a mode different from the normal mode may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。   Further, in the image display device 5, once the decorative design is temporarily stopped during the variable display of the decorative design, and then the variable display is resumed, one variable display can be simulated like multiple variable display. You may make it perform a pseudo continuous production.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。   Even during the big hit game state, a big hit mid-game production for notifying the big hit game state is executed. As the big hit performance, an effect for notifying the number of rounds or a promotion effect showing that the value of the big hit game state is improved may be executed. In addition, during the small hitting game state, the small hitting production which notifies the small hitting game state is executed. In addition, during the small hitting game state, in some big hitting type (the big hitting type of the big hitting game state of the form similar to the small hitting game state, for example, the big hitting type which makes the following game state the high-precision state) big hitting game By executing a common effect depending on the state, the player may not be able to know whether the present is in the small hitting game state or the big hitting game state. In such a case, by performing a common effect after the end of the small hit game state and after the end of the big hit game state, it is not possible to distinguish between the high-accuracy state and the low-precision state. May be.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。   Further, for example, when the special drawing game or the like is not executed, a demo (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demonstration effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Substrate configuration)
The pachinko gaming machine 1 is equipped with, for example, a main board 11, a production control board 12, a sound control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, etc. as shown in FIG. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and a power supply board are arranged on the back surface of the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。   The main board 11 is a control board on the main side, and progresses in the above-mentioned game in the pachinko gaming machine 1 (execution of special figure game (including hold management), execution of general figure game (including hold management), big hit It has a function of controlling a gaming state, a small hitting gaming state, a gaming state, etc.). The main board 11 has a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(ReadOnlyMemory)101と、RAM(RandomAccessMemory)102と、CPU(CentralProcessingUnit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Outputport)105とを備える。   The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (ReadOnlyMemory) 101, a RAM (RandomAccessMemory) 102, a CPU (CentralProcessingUnit) 103, and a random number circuit 104, And an I / O (Input / Output port) 105.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。   The CPU 103 executes a program stored in the ROM 101 to perform a process of controlling the progress of the game (a process of realizing the function of the main board 11). At this time, various data stored in the ROM 101 (variation patterns described below, effect control commands described below, data such as various tables referred to when making various determinations described below) are used, and the RAM 102 is used as a main memory. .. The RAM 102 is a backup RAM in which the stored contents are saved for a predetermined period even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped partially or entirely. Alternatively, all or part of the program stored in the ROM 101 may be expanded in the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。   The random number circuit 104 counts the numerical value data indicating various random number values (game random numbers) used when controlling the progress of the game in an updatable manner. The game random number may be updated by the CPU 103 executing a predetermined computer program (updated by software).

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。   The I / O 105 is, for example, an input port to which various signals (detection signals described later) are input, and various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, ordinary symbol display device 20, first hold) An output port for transmitting a signal for controlling (driving) the display device 25A, the second hold display device 25B, the universal figure hold display device 25C, etc., and a solenoid drive signal.

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。   The switch circuit 110 is a detection signal (the game ball passes or the game ball passes from the various switches for detecting the game ball (gate switch 21, starting opening switch (first starting opening switch 22A and second starting opening switch 22B), count switch 23)). A detection signal indicating that the switch has been turned on when the vehicle has entered is transmitted and transmitted to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signal means that the passage or entry of the game ball has been detected.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。   The solenoid circuit 111 sends a solenoid drive signal (for example, a signal for turning on the solenoid 81 or the solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the ordinary electric accessory or the solenoid 82 for the special winning opening door. To transmit.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。   The main board 11 (game control microcomputer 100), as a part of the control of the progress of the game, production control board (command for designating (notifying) the progress status of the game, etc.) according to the progress of the game. Supply to 12. The effect control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. The effect control command includes, for example, various determination results on the main board 11 (for example, a display result of the special figure game (including a big hit type), a variation pattern used when the special figure game is executed (details will be described later). )), The status of the game (for example, the start and end of variable display, the status of opening of the special winning opening, the occurrence of winnings, the number of reserved memories, the game status), the command for specifying the occurrence of an error, and the like.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。   The effect control board 12 is a sub-side control board that is independent of the main board 11, receives an effect control command, and effects based on the received effect control command (various effects according to the progress of the game, It has a function of executing various notifications such as driving of the movable body 32, error notification, and notification of power failure recovery.

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。   On the effect control board 12, an effect control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control unit 123, a random number circuit 124, and an I / O 125 are mounted.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。   The effect control CPU 120 executes a program stored in the ROM 121, thereby performing a process together with the display control unit 123 (a process for realizing the above-described function of the effect control board 12, and an effect to be executed). (Including the determination of). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 is used, and the RAM 122 is used as a main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。   The effect control CPU 120 displays the effect execution based on a detection signal from the controller sensor unit 35A or the push sensor 35B (a signal that is output when an operation by the player is detected, and is a signal that appropriately indicates the operation content). The control unit 123 may be instructed.

表示制御部123は、VDP(VideoDisplayProcessor)、CGROM(CharacterGeneratorROM)、VRAM(VideoRAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。   The display control unit 123 includes a VDP (VideoDisplayProcessor), a CGROM (CharacterGeneratorROM), a VRAM (VideoRAM), and the like, and executes an effect based on an effect execution instruction from the effect control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。   The display control unit 123 causes the image display device 5 to display the effect image by supplying the image display device 5 with a video signal according to the effect to be executed based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120. The display control unit 123 further supplies a sound designating signal (a signal designating the sound to be output) to the sound control board 13 in order to output the sound in synchronization with the display of the effect image and turn on / off the game effect lamp 9. Alternatively, a lamp signal (a signal that specifies the lighting / extinguishing state of the lamp) is supplied to the lamp control board 14. In addition, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a drive circuit that drives the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。   The voice control board 13 is equipped with various circuits for driving the speakers 8L, 8R, drives the speakers 8L, 8R based on the sound designating signal, and outputs the sound designated by the sound designating signal from the speakers 8L, 8R. Let

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。   The lamp control board 14 is equipped with various circuits for driving the game effect lamp 9, drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, and turns on / off the game effect lamp 9 in a mode designated by the lamp signal. To do. In this way, the display control unit 123 controls the audio output and the lighting / extinguishing of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。   It should be noted that the production control CPU 120 executes audio output, control of turning on / off the lamp (supply of a sound designation signal or lamp signal, etc.), and control of the movable body 32 (supply of a signal for operating the movable body 32). You may do it.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。   The random number circuit 124 updatable counts the numerical data indicating various random number values (random numbers for effect) used for executing various effects. The effect random number may be updated by the effect control CPU 120 executing a predetermined computer program (updated by software).

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。   The I / O 125 mounted on the production control board 12 transmits, for example, an input port for taking in production control commands transmitted from the main board 11 and the like, and various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal). And an output port of.

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。   Substrates other than the main substrate 11, such as the effect control substrate 12, the sound control substrate 13, and the lamp control substrate 14, are also referred to as sub substrates. A plurality of sub-boards may be provided for each function like the pachinko gaming machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operation of main board 11)
First, the main operation of the main board 11 will be described. When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes the game control main processing. FIG. 3 is a flowchart showing the game control main processing executed by the CPU 103 on the main board 11.

図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。   In the game control main process shown in FIG. 3, the CPU 103 first sets an interrupt prohibition (step S1). Then, necessary initial setting is performed (step S2). The initial settings include stack pointer settings, internal device (CTC (counter / timer circuit), parallel input / output port, etc.) register settings, settings for making the RAM 102 accessible, and the like.

次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。   Next, it is determined whether the output signal from the clear switch is on (step S3). The clear switch is mounted on, for example, a power supply board. When the power is turned on with the clear switch turned on, an output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 via the input port. When the output signal from the clear switch is on (step S3; Yes), the initialization process (step S8) is executed. In the initialization process, the CPU 103 performs a RAM clear process for clearing the flag, counter, and buffer stored in the RAM 102, and sets an initial value in the work area.

また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。   Further, the CPU 103 transmits an effect control command instructing initialization to the effect control board 12 (step S9). When the effect control command is received, the effect control CPU 120 displays a screen for notifying that the control of the gaming machine has been initialized, for example, in the image display device 5.

クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。   When the output signal from the clear switch is not on (step S3; No), it is determined whether backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped due to an unexpected power failure or the like (power cut), the CPU 103 executes the power supply stop time process immediately before the power supply is stopped due to the stop of the power supply. In this power supply stop process, a process of turning on a backup flag indicating that data is backed up in the RAM 102, a data protection process of the RAM 102, and the like are executed. The data protection process includes a process of adding an error detection code (checksum, parity bit, etc.) and a process of backing up various data. The data to be backed up includes various data (including various flags, states of various timers, etc.) for advancing the game, the state of the backup flag and an error detection code. In step S4, it is determined whether the backup flag is on. When the backup flag is off and the backup data is not stored in the RAM 102 (step S4; No), the initialization process (step S8) is executed.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。   When the backup data is stored in the RAM 102 (step S4; Yes), the CPU 103 checks the data of the backed up data (performed by using the error detection code) and determines whether or not the data is normal (step). S5). In step S5, it is determined whether or not the data in the RAM 102 matches the data at the time when the power supply is stopped, for example, based on the parity bit and the checksum. If it is determined that they match, the data in the RAM 102 is determined to be normal.

RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。   When it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (step S5; No), the internal state cannot be returned to the state at the time of stopping the power supply, so the initialization process (step S8) is executed.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。   When it is determined that the data in the RAM 102 is normal (step S5; Yes), the CPU 103 performs a recovery process (step S6) for returning the internal state of the main board 11 to the state when the power supply was stopped. In the restoration process, the CPU 103 sets the work area based on the stored contents of the RAM 102 (contents of backed up data). As a result, the game state is restored when the power supply is stopped, and if the special symbol is changing, the variation of the special symbol is restarted from the state before the restoration by executing the game control timer interrupt process described later. Will be.

そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。   And CPU103 transmits the production control command which directs recovery from power failure to production control board 12 (Step S7). In accordance with this, a production control command for designating a backed-up game state before power interruption, and a production control for designating the display result of the special figure game being executed when the special figure game is being executed. You may make it transmit a command. For these commands, the same commands as the commands set for transmission in the special symbol process processing described later can be used. When the production control CPU 120 receives the production control command that specifies the time of restoration from the power interruption, for example, the image display device 5 notifies that the recovery from the power interruption has been performed or is being restored from the power interruption. The screen is displayed to The effect control CPU 120 may display an appropriate screen based on the effect control command.

復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。   After finishing the restoration process or the initialization process and transmitting the production control command to the production control board 12, the CPU 103 executes a random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S10). Then, the CTC register built in the game control microcomputer 100 is set so that a timer interrupt is taken at regular intervals (for example, 2 ms) (step S11), and interrupts are permitted (step S12). ). After that, the loop processing is started. After that, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 ms), and the CPU 103 can regularly execute timer interrupt processing.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。   When the CPU 103 that has executed the game control main process receives the interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, it executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 4 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process to execute the predetermined switch process, so that the gate switch 21, the first start port switch 22A, and the second start port are performed via the switch circuit 110. Whether or not the detection signals are received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 is determined (step S21). Then, by executing a predetermined main side error processing, an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be issued if necessary according to the diagnosis result (step S22). After that, by executing a predetermined information output process, for example, jackpot information (information indicating the number of occurrences of jackpots) supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1 and start information (start Data such as information indicating the number of times of winning) and probability variation information (information indicating the number of times the probability has changed) is output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。   Following the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers used on the main board 11 side by software is executed (step S24). After that, the CPU 103 executes special symbol process processing (step S25). The CPU 103 executes the special symbol process process for each timer interruption, thereby managing the execution and suspension of the special symbol game, controlling the big hit game state and the small hit game state, controlling the game state, etc. See below).

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。   Following the special symbol process process, a normal symbol process process is executed (step S26). The CPU 103 executes the normal symbol process processing for each timer interrupt, and based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the fact that the game ball has passed through the passage gate 41), the management of execution and suspension of the general figure game, It is possible to control the opening of the variable winning ball device 6B based on "universal figure hit". The execution of the general figure game is performed by driving the normal pattern display device 20, and the general figure reservation display unit 25C is turned on to display the number of general figure reservations.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   After executing the normal symbol process process, as a part of the game control timer interrupt process, a process when an electric power interruption occurs, a process for paying out a prize ball, etc. may be performed. After that, the CPU 103 executes command control processing (step S27). The CPU 103 may set the transmission of the effect control command in each of the above processes. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set for transmission to the sub-side control board such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, the interrupt is permitted, and then the game control timer interrupt process is ended.

図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。   FIG. 5 is a flowchart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 4 as the special symbol process process. In this special symbol process process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   In the start winning determination process, a process of detecting the occurrence of a start winning, storing the holding information in a predetermined area of the RAM 102, and updating the number of holding memories is executed. When the start winning occurs, a random number value for determining the display result (including the big hit type) and the variation pattern is extracted and stored as holding information. In addition, a process of pre-reading a display result or a variation pattern may be executed based on the extracted random number value. After storing the hold information and the number of holding memories, the transmission setting for transmitting the effect control command for designating the determination result such as the occurrence of the start winning, the number of holding memories, and the look-ahead determination is performed on the effect control board 12. .. The effect control command at the time of the start winning set to be transmitted in this way is performed from the main board 11 to the effect control board 12 by, for example, executing the command control processing of step S27 shown in FIG. 4 after the special symbol process processing is completed. Is transmitted to.

S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110〜S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。   After executing the start winning determination process in S101, the CPU 103 selects and executes any of the processes of steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM 102. In addition, in each process (steps S110 to S120) of the special symbol process process, a transmission setting for transmitting an effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 is performed.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。   The special symbol normal process of step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0" (initial value). In this special symbol normal process, it is determined whether to start the first special figure game or the second special figure game, based on the presence or absence of the hold information. Also, in the special symbol normal processing, based on the random number value for determining the display result, whether or not the display result of the special symbol or the decorative pattern is "big hit" or "small hit" and "big hit" when the big hit type Is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Further, in the special symbol normal process, a fixed special symbol (either a big hit symbol, a small hit symbol, or a lost symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set corresponding to the determined display result. After that, the value of the special symbol process flag is updated to "1", and the special symbol normal process ends. The special figure game using the second special figure may be executed with priority over the special figure game using the first special figure (also called special figure 2 priority digestion). In addition, the winning order of the game balls to the first starting winning opening and the second starting winning opening may be stored, and the conditions for starting the special drawing game may be established in the winning order (also referred to as winning order winning).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。   When making various determinations based on random number values, various tables stored in the ROM 101 (tables in which the determination value to be compared with the random number value is assigned to the determination result) are referenced. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the effect control board 12. In the effect control board 12, various tables are stored in the ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。   The fluctuation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special figure process flag is "1". This fluctuation pattern setting process uses a random number value for fluctuation pattern determination to select one of a plurality of fluctuation patterns based on the result of pre-determination of whether or not the display result is "big hit" or "small hit". It includes the processing to determine. In the fluctuation pattern setting process, when the fluctuation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to “2”, and the fluctuation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。   The variation pattern is the execution time of the special figure game (special figure change time) (also the execution time of variable display of the decorative pattern), the mode of variable display of the decorative pattern (whether reach or not), the variable display of the decorative pattern. Is specified, and is also referred to as a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。   The special symbol variation process of step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". In this special symbol variation process, the setting process for changing the special symbol in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the elapsed time from the start of the variation of the special symbol It includes the process of measuring. Further, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. Then, when the elapsed time from the start of the variation of the special symbol reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3", and the special symbol variation process ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。   The special symbol stop process of step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3". In this special symbol stop processing, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B to stop the fluctuation of the special symbol, the stop display (deriving) the fixed special symbol which is the display result of the special symbol. It includes the process to set up for. When the display result is "big hit", the value of the special figure process flag is updated to "4". On the other hand, when the big hit flag is off and the display result is "small hit", the value of the special figure process flag is updated to "8". If the display result is "miss", the value of the special figure process flag is updated to "0". When the display result is "Small hit" or "Loss", when the game is controlled to the time saving state or the probability changing state, and when the cut-out is completed, the game state is also updated. When the value of the special figure process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。   The big hit opening preprocessing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is "4". This jackpot opening preprocessing includes processing for starting the execution of the round in the jackpot gaming state and setting the jackpot opening state based on that the display result is "jackpot" Has been. When the special winning opening is opened, a process of supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the special winning opening door is executed. At this time, for example, an open upper limit period for opening the special winning opening and an upper limit number of times of execution of the round are set according to which the big hit type is. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the big hit opening preprocessing is completed.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。   The big hit opening process in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is "5". In this big hit opening process, the process of measuring the elapsed time after the big winning opening is opened, and the big winning opening based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the count switch 23, etc. It includes processing for determining whether or not it is time to return the open state from the open state to the closed state. Then, when returning the special winning opening to the closed state, after performing a process of stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the special winning opening door, the value of the special figure process flag is updated to "6", The processing during the big hit opening ends.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。   The post-big hit opening process of step S116 is executed when the value of the special figure process flag is "6". This big jackpot post-processing, processing to determine whether the number of executions of the round to open the big winning opening has reached the set upper limit number of executions, when the maximum number of executions has been reached, the big hit game state It includes the process of setting to terminate the. Then, when the round execution count has not reached the upper limit execution count, the value of the special figure process flag is updated to “5”, while when the round execution count reaches the upper limit execution number, the special figure process flag The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the jackpot release post-processing ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。   The big hit ending process of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is "7". In this big hit end processing, waiting processing until the waiting time corresponding to the period in which the ending effect as the effect operation for notifying the end of the big hit game state is executed, or a certain change corresponding to the end of the big hit game state It includes processing for performing various settings for starting control and time saving control. When such a setting is made, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot ending process ends.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。   The small hit opening pre-processing of step S118 is executed when the value of the special figure process flag is "8". This small hit opening pre-processing includes processing for setting the big winning opening to the open state in the small hit game state based on the display result of "small hit". At this time, the value of the special figure process flag is updated to "9", and the small hit opening preprocessing is ended.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。   The small hitting open process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is "9". This small hit opening process is the process of measuring the elapsed time since the big winning opening was opened, and the timing to return the big winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time etc. A process for determining whether or not it is included is included. When the timing of ending the small hitting game state is reached by returning the special winning opening to the closed state, the value of the special figure process flag is updated to "10", and the processing during opening of the small hitting ends.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。   The small hit ending process of step S120 is executed when the value of the special figure process flag is "10". This small hitting end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period during which the effect operation for notifying the end of the small hitting game state is executed. Here, when the small hit game state ends, the game state in the pachinko gaming machine 1 before the small hit game state is continued. When the waiting time at the end of the small hitting game state has elapsed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the small hitting end processing is ended.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operation of the production control board 12)
Next, the main operation of the effect control board 12 will be described. In the effect control board 12, when the power supply voltage is supplied from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute effect control main processing as shown in the flowchart of FIG. 6. When the effect control main process shown in FIG. 6 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71) to clear the RAM 122 and set various initial values, and to the effect control board 12. Register settings of the installed CTC (counter / timer circuit) are performed. Further, the initial operation control process is executed (step S72). In the initial operation control processing, control for performing an initial operation of the movable body 32 such as control for driving the movable body 32 to return to the initial position and control for confirming a predetermined operation are executed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。   Then, it is determined whether or not the timer interrupt flag is on (step S73). The timer interrupt flag is set to the ON state each time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on the CTC register setting, for example. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and stands by.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。   On the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 is generated in addition to the timer interrupt that is generated each time a predetermined time has elapsed. This interrupt is, for example, an interrupt generated when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt disable, but if a CPU that does not automatically enter the interrupt disable state is used, an interrupt occurs. It is desirable to issue a prohibition instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to the interrupt caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, a performance control command is fetched from a predetermined input port of the input ports included in the I / O 125 that receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15. The effect control command fetched at this time is stored in the effect control command receiving buffer provided in the RAM 122, for example. After that, the production control CPU 120 sets the interrupt permission, and then ends the command reception interrupt process.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。   If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared to the off state (step S74), and the command analysis process is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the read effect control commands are read. Corresponding settings and controls are performed. For example, the read effect control command is stored in a predetermined area of the RAM 122 or the RAM 122 is stored in the RAM 122 so that the effect control command received and the content specified by the effect control command can be confirmed by the effect control process processing or the like. It turns on the provided reception flag. Further, when the effect control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display the background according to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。   After the command analysis process is executed in step S75, the effect control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, an effect image display operation in the display area of the image display device 5, a sound output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting operation in a decorative light emitter such as the game effect lamp 9 and a decorative LED, and the movable body 32. The control for operating various effect devices, such as the drive operation of, is performed. Further, with respect to the control contents of the effect operation using various effect devices, determination, determination, setting, etc. are performed according to the effect control commands transmitted from the main board 11.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。   Following the effect control process processing of step S76, effect random number updating processing is executed (step S77), and at least a part of the effect random numbers used on the effect control board 12 side is updated by software. Then, the process returns to step S73. Other processing may be executed before returning to the processing in step S73.

図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。   FIG. 7 is a flowchart showing an example of the process executed in step S76 of FIG. 6 as the effect control process process. In the effect control process process shown in FIG. 7, the effect control CPU 120 first executes a pre-reading notice setting process (step S161). In the pre-reading notice setting process, for example, determination, determination, setting, etc. for executing the pre-reading notice production are performed based on the production control command at the time of start winning transmitted from the main board 11. In addition, the processing for displaying the hold display is executed based on the number of hold memories specified from the effect control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。   After executing the process of step S161, the effect control CPU 120 selects and executes any one of the following processes of steps S170 to S177 according to the value of the effect process flag provided in the RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。   The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start variable display of decorative symbols in the image display device 5, based on whether or not a command or the like specifying start of variable display is received from the main board 11. Etc. are included. When it is determined that the variable display of the decorative pattern on the image display device 5 is started, the value of the effect process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is ended.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。   The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is "1". In this variable display start setting process, based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command, the display result of the decorative display variable display (fixed decorative pattern), the variable display mode of the decorative design, the reach effect and various The presence / absence of execution of various effects such as a notice effect, its mode, and execution start timing are determined. Then, the effect control pattern (collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the effect) that reflects the determination result or the like is set. After that, based on the set effect control pattern, the display control unit 123 is instructed to start the variable display of the decorative pattern, the value of the effect process flag is updated to "2", and the variable display start setting process ends. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start the variable display of the decorative design in response to the instruction to start the variable display of the decorative design.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。   The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is "2". In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control section 123 to display an effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. Or driving the movable body 32, outputting voice or sound effect from the speakers 8L, 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, and sending a command (illumination signal) to the lamp control board 14. Various effect control is performed during variable display of the decorative pattern, such as turning on / off / blinking the game effect lamp 9 and the decorative LED by output. After performing such effect control, for example, an end code indicating the variable display end of the decorative pattern is read from the effect control pattern, or a command designating that the fixed decorative pattern is stopped and displayed from the main board 11 is received. Corresponding to what has been done, the fixed decorative design which is the display result of the decorative design is stopped and displayed. When the fixed decorative pattern is stopped and displayed, the value of the effect process flag is updated to "3", and the variable display effect effect processing ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。   The special figure winning waiting process of step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is "3". In the special figure winning waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not the effect control command for designating the start of the big hit game state or the small hit game state has been received from the main board 11. Then, when the production control command for designating the start of the big hit game state or the small hit game state is received, if the command designates the start of the big hit game state, the value of the production process flag is set to "6." Update to ". On the other hand, if the command specifies the start of the small hitting game state, the value of the effect process flag is updated to "4" which is a value corresponding to the effect processing during the small hitting. Further, when the waiting time for receiving the command has elapsed without receiving the command designating the start of the big hit game state or the small hit game state, it is determined that the display result in the special figure game is “miss”. Then, the value of the effect process flag is updated to “0” which is the initial value. When the value of the effect process flag is updated, the special figure hit waiting process ends.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。   The effect process during small hit in step S174 is a process executed when the value of the effect process flag is "4". In the effect processing during the small hit, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the effect contents in the small hit game state, and executes various effect controls in the small hit game state based on the set contents. . Further, in the small hitting production effect process, for example, in response to receiving a command from the main board 11 to end the small hitting game state, the value of the effect process flag is set to a value corresponding to the small hitting finish effect. The value is updated to a certain "5", and the effect processing during the small hit is finished.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。   The small hit end production process of step S175 is a process executed when the value of the production process flag is "5". In the small hitting end effect process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the end of the small hit game state, and various effect controls at the end of the small hit game state based on the setting contents. To execute. After that, the value of the effect process flag is updated to "0" which is the initial value, and the small hit end effect processing is ended.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。   The big hit midfield effect process in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is "6". In this big hit mid effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the effect contents in the big hit game state, and executes various effect controls in the big hit game state based on the setting contents. Further, in the big hit midfield effect process, the value of the effect process flag is a value corresponding to the ending effect process, for example, in response to receiving a command designating to end the big hit game state from the main board 11. Is updated to ", and the effect processing during the big hit ends.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。   The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is "7". In this ending effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the end of the big hit game state, and performs various kinds of effect control of the ending effect at the end of the big hit game state based on the setting contents. Run. After that, the value of the effect process flag is updated to "0" which is the initial value, and the ending effect process is ended.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Variation of basic explanation)
The present invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the above basic description, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。   The pachinko gaming machine 1 of the above basic description was a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of game media as a prize based on the occurrence of a prize, but encloses the game medium and gives a score based on the occurrence of a prize. It may be an enclosed game machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「−」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)。   What is displayed during variable display of the special symbol is only one type of symbol (for example, a symbol indicating "-"), and variable display may be performed by repeating display and extinction of the symbol. Further, even when the symbol is displayed during the variable display, the symbol may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as the display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。   In the above basic description, the pachinko gaming machine 1 is shown as a gaming machine, but a predetermined number of bets is set by inserting a medal, and a plurality of types of symbols are rotated according to the operation of the operation lever by the player, A slot machine capable of executing a game in which a predetermined number of medals are paid out to a player (for example, a big bonus when the stop symbol combination becomes a specific symbol combination when the symbols are stopped in response to the operation of the stop button by The present invention can be applied to a slot machine equipped with one or more of regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter referred to as bonus).

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。   The program and data for implementing the present invention are not limited to the form in which they are distributed and provided to a computer device included in the pachinko gaming machine 1 by a removable recording medium, and the computer device or the like in advance. It may be distributed by being installed in the storage device included in. Further, the program and data for implementing the present invention may be distributed by being downloaded from another device on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   The game can be executed not only by mounting a removable recording medium, but also by temporarily storing the program and data downloaded via the communication line in the internal memory or the like. Alternatively, it may be directly executed by using the hardware resources of the other device on the network connected via a communication line or the like. Further, the game may be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。   In the present specification, one of the expressions for comparing various ratios such as the execution ratio of the effect (expressions such as “high”, “low”, “different”) is “0%”. May be included. For example, it is also included that one is a ratio of "0%" and the other is a ratio of "100%" or a ratio less than "100%".

(特徴部102F、103Fに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部102F、103Fについて説明する。
(Explanation regarding the characteristic portions 102F and 103F)
Next, the characteristic parts 102F and 103F of the present embodiment will be described.

〔特徴部102F、103Fの制御の概要〕
特徴部102F、103Fについては、次のように大当りの当選確率のような遊技者にとって有利度が異なる設定値を設定手段により設定可能なパチンコ遊技機を対象とした技術を説明する。遊技制御用マイクロコンピュータ100は、大当りの当選確率の設定値として、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定手段としての機能も有する。
[Outline of Control of Characteristic Parts 102F and 103F]
Regarding the characteristic portions 102F and 103F, a technique for a pachinko gaming machine in which setting values having different advantages for a player such as a winning probability of a big hit as described below can be set by a setting means will be described. The game control microcomputer 100 also has a function as a setting unit capable of setting any one of a plurality of setting values having different degrees of advantage for the player as a setting value of the winning probability of the big hit.

まず、設定値について説明する。本例で説明するパチンコ遊技機1は、遊技場側の者(遊技場の店員等)による所定のスイッチ等の操作手段等を用いた設定変更操作により設定値に応じた大当りの当選確率が変わる構成とされている。   First, the set value will be described. In the pachinko gaming machine 1 described in this example, a jackpot winning probability according to a set value is changed by a setting change operation by a person (a clerk in the game hall) on a game hall side using an operation means such as a predetermined switch. It is configured.

例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100において、設定変更操作に応じてパチンコ遊技機1に設定する大当りの当選確率を変更可能とする設定変更処理が実行される。これにより、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブルを用いることにより、大当りの当選確率を変更可能とする設定変更処理が実行される。設定値は例えば1〜3の3段階(複数段階)からなり、大当りの当選確率が設定値1<設定値2<設定値3の順に高くなる。すなわち、設定値として設定値1が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が低く、設定値2<設定値3の順番で有利度が段階的に高くなる。なお、設定値は、複数段階設けられていればよく、3段階に限定されるものではない。このように大当りの当選確率を変更可能とすることに応じて出球率(単位時間あたりの出球数(賞球数))が変化するため、設定値を変更することは出玉率を変更するとも言える。   For example, in the game control microcomputer 100, a setting change process is executed which allows the jackpot winning probability set in the pachinko gaming machine 1 to be changed in response to a setting change operation. Thereby, in the special symbol normal process of the special symbol process process, by using the display result determination table according to the set value, the setting change process that allows the jackpot winning probability to be changed is executed. The set value is made up of, for example, three stages (plural stages) of 1 to 3, and the winning probability of the big hit increases in the order of set value 1 <set value 2 <set value 3. That is, when the set value 1 is set as the set value, the advantage is the lowest for the player, and the advantage gradually increases in the order of the set value 2 <the set value 3. It should be noted that the set value may be provided in a plurality of stages, and is not limited to three stages. In this way, the rate of balls (number of balls per unit time (number of prize balls)) changes according to the fact that the winning probability of the big hit can be changed. It can be said that

例えば、本実施の形態のパチンコ遊技機は、電源投入時の設定変更操作による設定値の選択に応じて大当りの当選確率が変わる。3段階の設定値のうち、例えば設定値3は、大当りの当選確率が高い高設定と呼ばれ、例えば設定値1は、大当りの当選確率が低い低設定と呼ばれる場合がある。   For example, in the pachinko game machine according to the present embodiment, the jackpot winning probability changes according to the selection of the set value by the setting change operation when the power is turned on. Of the three-stage setting values, for example, the setting value 3 may be called a high setting with a high jackpot winning probability, and for example, the setting value 1 may be called a low setting with a low jackpot winning probability.

また、大当りの種別の選択確率も、大当りの当選確率と同様に、設定値1〜設定値3の設定により変更可能としてもよい。変動パターン種別の選択確率も、大当りの当選確率と同様に、設定値1〜設定値3の設定により変更可能としてもよい。変動パターンの選択確率も、大当りの当選確率と同様に、設定値1〜設定値3の設定により変更可能としてもよい。   Also, the selection probability of the type of jackpot may be changeable by setting the set value 1 to the set value 3 similarly to the winning probability of the jackpot. The selection probability of the variation pattern type may also be changeable by setting the setting values 1 to 3 like the winning probability of the big hit. The selection probability of the variation pattern may also be changeable by setting the setting values 1 to 3 like the winning probability of the big hit.

特徴部102F、103Fについては、複数の設定値のうちのいずれかの設定値を設定可能なパチンコ遊技機において、設定値がいずれの設定値であるかを示唆する設定値示唆に関する演出(以下、設定値示唆演出と呼ぶ)と、設定値が変更された(起動時に設定変更処理が実行された)こと示唆する設定変更示唆に関する演出(以下、設定変更示唆演出と呼ぶ)を実行する制御例を説明する。以下の説明においては、設定値示唆と設定変更示唆とをまとめて、設定示唆と呼ぶ場合があり、設定値示唆演出と設定変更示唆演出とをまとめて、設定示唆演出と呼ぶ場合がある。   Regarding the characteristic portions 102F and 103F, in a pachinko gaming machine capable of setting any one of a plurality of setting values, a setting value suggesting effect that suggests which setting value the setting value is (hereinafter, A control example of executing a setting value suggestion effect) and an effect related to a setting change suggestion (hereinafter, referred to as a setting change suggestion effect) that suggests that the setting value has been changed (setting change processing was executed at startup). explain. In the following description, the setting value suggestion and the setting change suggestion may be collectively referred to as a setting suggestion, and the setting value suggestion effect and the setting change suggestion effect may be collectively referred to as a setting suggestion effect.

特徴部102Fについては、遊技媒体を発射することにより遊技が可能であり、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちのいずれかの設定値に設定可能なパチンコ遊技機において、特定経路への遊技媒体(遊技球)の発射を促進する発射促進演出が実行可能である場合に、設定手段に関する示唆に対応する態様により発射促進演出を実行可能である例を説明する。具体的には、設定示唆演出(設定値示唆演出と設定変更示唆演出とを含む)を、発射促進演出において実行する例を説明する。   Regarding the characteristic portion 102F, a pachinko gaming machine capable of playing a game by launching a game medium and capable of being set to any one of a plurality of setting values having different degrees of advantage for the player is directed to a specific path. In the case where the launch promotion effect for promoting the launch of the game medium (game ball) can be executed, an example in which the launch promotion effect can be executed in a mode corresponding to the suggestion regarding the setting means will be described. Specifically, an example will be described in which the setting suggestion effect (including the setting value suggestion effect and the setting change suggestion effect) is executed in the launch promotion effect.

特徴部103Fについては、操作部材を用いた遊技が可能であり、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちのいずれかの設定値に設定可能なパチンコ遊技機において、遊技者にとって有利な有利状態を含む複数種類の遊技状態に制御可能であり、発射促進演出を含み、遊技状態の変化に対応して所定の操作を促進する操作促進演出が実行可能である場合に、設定手段に関する示唆に対応する態様により操作促進演出を実行可能である例を説明する。具体的には、設定示唆演出(設定値示唆演出と設定変更示唆演出とを含む)を、発射促進演出を含む操作促進演出において実行する例を説明する。   Regarding the characteristic portion 103F, a game using the operation member is possible, and it is advantageous for the player in a pachinko gaming machine that can be set to any one of a plurality of setting values having different advantages for the player. Suggestion regarding the setting means when it is possible to control to a plurality of types of game states including an advantageous state, including a launch promotion effect, and an operation promotion effect that promotes a predetermined operation in response to changes in the game state can be executed An example in which the operation promotion effect can be executed in the mode corresponding to the above will be described. Specifically, an example will be described in which the setting suggestion effect (including the setting value suggestion effect and the setting change suggestion effect) is executed in the operation promotion effect including the firing promotion effect.

特徴部102F、103Fの説明に関しては、特徴部103Fの説明について、操作促進演出の代表例として、発射促進演出を説明する。したがって、特徴部102F、103Fの説明においては、発射促進演出を、設定手段に関する示唆に対応する態様により実行可能とする制御を説明する。   Regarding the description of the characteristic units 102F and 103F, the firing promotion effect will be described as a representative example of the operation promotion effect in the description of the characteristic unit 103F. Therefore, in the description of the characteristic portions 102F and 103F, the control that enables execution of the launch promotion effect in a mode corresponding to the suggestion regarding the setting means will be described.

また、特徴部102F、103Fでは、大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれかの大当りに選択決定される設定を一例として説明する。「非確変」の大当りは、以下通常大当りと呼ぶ。「確変」の大当りは、以下確変大当りと呼ぶ。   In addition, in the characteristic units 102F and 103F, a setting will be described as an example in which the jackpot type is selected and determined as one of the “non-probable variation” and the “probable variation”. The "non-probable variation" jackpot is hereinafter referred to as a normal jackpot. The "probable variation" jackpot is hereinafter referred to as "probable variation jackpot."

通常大当りの場合は、大当り遊技状態の終了後において、低確率状態(非確変状態)で所定回数(例えば100回)の可変表示が実行されるまでの間、時短状態(高ベース状態)となる。このような遊技状態は、低確高ベース状態と呼ばれる。そのような時短状態が終了した後は、低確率状態(非確変状態)で低ベース状態(第2始動入賞口に遊技球が進入しにくくなる制御状態)に制御される。このような遊技状態は、低確低ベース状態と呼ばれる。パチンコ遊技機1の電源投入時における起動当初の状態は、基本的に低確低ベース状態である。   In the case of a normal big hit, after the big hit game state ends, it becomes a time saving state (high base state) until a predetermined number of times (for example, 100 times) of variable display is executed in a low probability state (indeterminate change state). .. Such a gaming state is called a low certainty high base state. After such a time saving state is completed, it is controlled to a low base state (a control state in which it is difficult for a game ball to enter the second starting winning opening) in a low probability state (non-probability change state). Such a gaming state is called a low-probability low-base state. When the pachinko gaming machine 1 is powered on, the initial state of the start is basically a low accurate low base state.

確変大当りの場合は、大当り遊技状態の終了後において、所定回数(例えば100回)の可変表示が実行されるまでの間、高確率状態(確変状態)かつ時短状態(高ベース状態)となる。このような遊技状態は、高確高ベース状態と呼ばれる。そのような高確高ベース状態が終了した後は、低確低ベース状態に制御される。小当りの場合は、小当り遊技状態の終了前後で遊技状態が変化しない。   In the case of the probability big hit, after the big hit game state ends, until the variable display is executed a predetermined number of times (for example, 100 times), the high probability state (probability change state) and the time reduction state (high base state) are set. Such a game state is called a high-accuracy high-base state. After the completion of such a highly accurate high base state, the low accurate low base state is controlled. In the case of a small hit, the game state does not change before and after the end of the small hit game state.

なお、大当り種別は、このような複数の種別の組合せとは異なる複数の種別の組合せから選択決定可能となるようにしてもよい。   The jackpot type may be selectable from a combination of a plurality of types different from such a combination of a plurality of types.

〔特徴部102F、103Fの遊技領域の構成〕
図8−1は、特徴部102F、103Fにおけるパチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。図8−1のパチンコ遊技機1の構成については、図1のパチンコ遊技機1の構成と異なる部分を主に説明する。
[Structure of the game area of the characteristic portions 102F and 103F]
FIG. 8-1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 in the characteristic portions 102F and 103F, and shows an arrangement layout of main members. Regarding the configuration of the pachinko gaming machine 1 of FIG. 8-1, the parts different from the configuration of the pachinko gaming machine 1 of FIG. 1 will be mainly described.

図8−1のパチンコ遊技機(遊技機)1の遊技領域における遊技球の移動経路は、画像表示装置5の左側遊技領域で遊技球が流下可能な第1移動経路と、画像表示装置5の右側遊技領域で遊技球が流下可能な第2移動経路とを含む。第1移動経路へ遊技球を打込む遊技者の発射操作(発射動作)は、左打ち操作(左打ち動作)と呼ばれる。第2移動経路へ遊技球を打込む遊技者の発射操作(発射動作)は、右打ち操作(右打ち動作)と呼ばれる。第1移動経路は左打ち経路とも呼ばれる。第2移動経路は右打ち経路とも呼ばれる。   The movement path of the game ball in the game area of the pachinko gaming machine (gaming machine) 1 of FIG. 8-1 is the first movement path through which the game ball can flow in the left-side game area of the image display device 5, and the image display device 5. It includes a second movement path through which the game ball can flow down in the right game area. The launching operation (launching operation) of the player who hits the game ball onto the first movement path is called a left-handed operation (left-handed operation). The launching operation (launching operation) of the player who strikes the game ball on the second movement path is called a right-handed operation (right-handed operation). The first movement route is also called a left-handed route. The second movement route is also called a right-handed route.

第1移動経路は、打球操作ハンドル30の操作によって比較的弱い発射力で遊技球が発射されたことに応じて遊技球が流下可能となる経路である。第2移動経路は、打球操作ハンドル30の操作によって比較的強い発射力で遊技球が発射されたことに応じて遊技球が流下可能となる経路である。   The first movement path is a path that allows the game ball to flow down in response to the game ball being launched with a relatively weak launching force by the operation of the hit ball operation handle 30. The second movement route is a route that allows the game ball to flow down in response to the game ball being launched with a relatively strong launch force by the operation of the hit ball operation handle 30.

遊技球が通過可能な通過ゲート41は、図1と異なり、第1移動経路となる左側遊技領域に設けられておらず、第2移動経路となる右側遊技領域に設けられている。通過ゲート41は、右通過ゲートとも呼ばれる。右側遊技領域に設けられている通過ゲート41に用いられたゲートスイッチは、右ゲートスイッチともよばれる。入賞球装置6Aは、図1と同様に、画像表示装置5の下方において、遊技領域の左右方向の中央部に設けられている。入賞球装置6Aが設けられた位置は、第1移動経路に含まれる。   Unlike FIG. 1, the passage gate 41 through which the game ball can pass is not provided in the left side game area which is the first movement path, but is provided in the right side game area which is the second movement path. The passage gate 41 is also called a right passage gate. The gate switch used for the passage gate 41 provided in the right game area is also called a right gate switch. As in FIG. 1, the winning ball device 6A is provided below the image display device 5 and in the center of the game area in the left-right direction. The position where the winning ball apparatus 6A is provided is included in the first movement route.

可変入賞球装置6Bは、図1と異なり、入賞球装置6A下の第1移動経路に設けられておらず、第2移動経路となる右側遊技領域における通過ゲート41の下方に設けられている。可変入賞球装置6Bの上部には、可動翼片が垂直位置であるときに遊技球の可変入賞球装置6Bへの進入を阻止する阻止部材が設けられている。可変入賞球装置6Bは、これにより、可動翼片が傾動位置となったときに第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になり、可動翼片が垂直位置となったときに可動翼片の先端が阻止部材に近接し第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる。   Unlike in FIG. 1, the variable winning ball device 6B is not provided on the first moving path below the winning ball device 6A, but is provided below the passage gate 41 in the right game area which is the second moving path. At the upper part of the variable winning ball device 6B, a blocking member is provided to prevent the game ball from entering the variable winning ball device 6B when the movable wing piece is in the vertical position. As a result, the variable winning ball device 6B is in an open state in which the game ball can enter the second starting winning opening when the movable wing piece is in the tilted position, and the movable wing piece is in the vertical position. The tip of one piece is close to the blocking member and the game ball does not enter the second starting winning opening.

特別可変入賞球装置7は、図1と異なり、入賞球装置6A下の第1移動経路に設けられておらず、第2移動経路となる右側遊技領域における可変入賞球装置6Bの下方に設けられている。   Unlike in FIG. 1, the special variable winning ball device 7 is not provided in the first moving path below the winning ball device 6A, but is provided below the variable winning ball device 6B in the right game area that is the second moving path. ing.

入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bおよび特別可変入賞球装置7の間には、複数の障害釘が配設されている。このような障害釘が配設されていることにより、左打ち操作により発射され第1移動経路を流下する遊技球は、第1移動経路に設けられた入賞球装置6Aに進入可能となるが、第2移動経路に設けられた通過ゲート41、可変入賞球装置6B、および、特別可変入賞球装置7に進入不可能である。一方、このような障害釘が配設されていることにより、右打ち操作により発射され第2移動経路を流下する遊技球は、第2移動経路に設けられた通過ゲート41、可変入賞球装置6B、および、特別可変入賞球装置7に進入可能であるが、第1移動経路に設けられた入賞球装置6Aに進入不可能である。   A plurality of obstacle nails are arranged between the winning ball device 6A, the variable winning ball device 6B and the special variable winning ball device 7. By disposing such an obstacle nail, a game ball that is launched by a left-handed operation and flows down the first movement route can enter the winning ball device 6A provided on the first movement route. It is impossible to enter the passage gate 41, the variable winning ball device 6B, and the special variable winning ball device 7 provided on the second movement route. On the other hand, due to the provision of such obstacle nails, the game balls that are launched by the right-handing operation and flow down the second movement route are the passage gate 41 and the variable winning ball device 6B provided on the second movement route. , And the special variable winning ball device 7 can enter, but cannot enter the winning ball device 6A provided in the first movement route.

特徴部102F、103Fでは、低確低ベース状態の場合に、左打ちをして入賞球装置6Aへの始動入賞を狙う方が、右打ちをして可変入賞球装置6Bへの始動入賞を狙う方よりも始動入賞が生じやすい。したがって、低確低ベース状態において、遊技者は基本的に左打ちをする。また、大当り遊技状態の場合には、第2移動経路に設けられた特別可変入賞球装置7が開放するので、遊技者は右打ちをする。そして、確変大当り後の高確高ベース状態および通常大当り後の低確高ベース状態においては、右打ちをして可変入賞球装置6Bへの始動入賞を狙う方が左打ちをして入賞球装置6Aへの始動入賞を狙う方よりも始動入賞が生じやすい。したがって、高確高ベース状態および低確高ベース状態において、遊技者は基本的に左打ちをする。   In the characteristic portions 102F and 103F, in the case of a low-probability low-base state, the one who hits left and aims for the start winning prize to the winning ball device 6A, hits the right and targets the starting prize to the variable winning ball device 6B. Starting prizes are more likely to occur than those who do. Therefore, in the low-probability low-base state, the player basically hits left. Further, in the case of the big hit game state, the special variable winning ball device 7 provided in the second movement route is opened, so that the player makes a right hit. Then, in the high-probability high-base state after the probability variation big hit and the low-probability high base state after the normal big hit, it is the person who hits the right and hits the left to hit the start winning prize to the variable winning ball device 6B. Starting prizes are more likely to occur than those aiming for 6A starting prizes. Therefore, in the high-probability-high base state and the low-probability-high base state, the player basically hits left.

このように、特徴部102F、103Fのパチンコ遊技機1では、打球発射操作について、左打ちと右打ちとを遊技者が使い分ける必要がある。特に右打ちは、大当り遊技状態、確変大当り後の高確高ベース状態、および、通常大当り後の低確高ベース状態のような遊技者にとって有利な遊技状態において実行することが必要となる。したがって、右打ちをする必要がある遊技状態において、右打ちの操作促進報知をする演出(以下、操作促進演出と呼ぶ)をするために発光動作する右打ちランプ102F001が、画像表示装置5の右側方部に設けられている。右打ちランプ102F001は、演出制御用CPU120により制御される。   As described above, in the pachinko gaming machine 1 having the characteristic portions 102F and 103F, it is necessary for the player to selectively use left-handed and right-handed shooting operations. In particular, right-handedness needs to be executed in a gaming state that is advantageous to the player, such as a big hit game state, a highly accurate high base state after the probability variation big hit, and a low accurate high base state after the normal big hit. Therefore, in the game state where right-handing is required, the right-handing lamp 102F001 that emits light in order to perform an effect of notifying the right-handed operation (hereinafter, referred to as operation-promoting effect) is on the right side of the image display device 5. It is provided on the side. The right-handed lamp 102F001 is controlled by the effect control CPU 120.

また、特徴部102F、103Fのパチンコ遊技機1では、大当り遊技状態、確変大当り後の高確高ベース状態、および、通常大当り後の低確高ベース状態のそれぞれにおいて、画像表示装置5において、右打ちの操作促進演出をするために各種の右向き矢印画像等の画像(以下、右打ち画像と呼ぶ)が表示される。このように、右打ち画像および右打ちランプ102F001を用いた操作促進演出は右打ち演出と呼ばれる。   Further, in the pachinko gaming machine 1 of the characteristic portions 102F and 103F, in the jackpot gaming state, the highly accurate high base state after the probability variation big hit, and the low certainty high base state after the normal jackpot, in the image display device 5, the right Images such as various right-pointing arrow images (hereinafter, referred to as right-handed images) are displayed in order to provide a hitting operation promotion effect. In this way, the operation promotion effect using the right-handed image and the right-handed lamp 102F001 is called a right-handed effect.

また、特徴部102F、103Fのパチンコ遊技機1では、高確高ベース状態、および、通常大当り後の低確高ベース状態のそれぞれの終了時において、画像表示装置5において、左打ちの操作促進演出をするために各種の左向き矢印画像等の画像(以下、左打ち画像と呼ぶ)が表示される。このように、左打ち画像を用いた操作促進演出は左打ち演出と呼ばれる。   Further, in the pachinko gaming machine 1 of the characteristic portions 102F and 103F, at the end of each of the high-accuracy high-base state and the low-accuracy high-base state after the normal big hit, the left-handed operation promotion effect is displayed on the image display device 5. In order to do this, various images such as leftward arrow images (hereinafter referred to as left hit images) are displayed. In this way, the operation promotion effect using the left-handed image is called a left-handed effect.

〔特徴部102F、103Fのコマンドの構成〕
図8−2は、特徴部102F、103Fで用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。なお、図8−2に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。
[Composition of command of characteristic sections 102F and 103F]
FIG. 8-2 is an explanatory diagram illustrating an example of the content of the effect control command used in the characteristic units 102F and 103F. The effect control command has, for example, a 2-byte structure, the first byte indicates MODE (command classification), and the second byte indicates EXT (command type). The first bit (bit 7) of MODE data is always "1", and the first bit of EXT data is "0". The command form shown in FIG. 8-2 is an example, and other command forms may be used. Further, in this example, the control command is composed of two control signals, but the number of control signals composing the control command may be one, or may be three or more.

図8−2に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置207SG004Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第1変動開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置207SG004Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第2変動開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで変動表示される飾り図柄等の変動パターン(変動時間)を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。なお、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターン等に応じて、異なるEXTデータが設定される。   In the example shown in FIG. 8-2, the command 8001H is a first variation start command that designates variation start in the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 207SG004A. The command 8002H is a second variation start command for designating variation start in the special figure game using the second special figure on the second special symbol display device 207SG004B. The command 81XXH is a decoration that is variably displayed in each of the "left", "middle", and "right" decoration symbol display areas 5L, 5C, 5R corresponding to the variable display of the special symbol in the special symbol game. It is a variation pattern designation command for designating a variation pattern (variation time) of a design or the like. Here, XXH indicates an unspecified hexadecimal number, and may be any value that is arbitrarily set according to the instruction content by the effect control command. In the variation pattern designation command, different EXT data is set according to the designated variation pattern and the like.

コマンド8CXXHは、変動表示結果通知コマンドであり、特別図柄や飾り図柄等の変動表示結果を指定する演出制御コマンドである。変動表示結果通知コマンドでは、例えば図8−8(B)に示すように、変動表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるか「小当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、変動表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。   The command 8CXXH is a variable display result notification command, and is a production control command for designating a variable display result such as a special symbol or a decorative symbol. In the variable display result notification command, as shown in FIG. 8-8 (B), for example, a determination result indicating whether the variable display result is “miss”, “big hit” or “small hit” (predetermined result) ) Or different EXT data depending on the determination result (big hit type determination result) which one of a plurality of types is used for the big hit type when the variable display result is “big hit”.

コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、図8−1のパチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えば図8−1のパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御が行われない遊技状態(低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる遊技状態(高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。   The command 8F00H is a symbol determination command for designating the variable stop (determination) of the decorative symbol in each of the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R in the image display device 5. The command 95XXH is a game state designation command that designates the current game state in the pachinko gaming machine 1 of FIG. 8-1. In the game state designation command, different EXT data is set, for example, according to the current game state in the pachinko gaming machine 1 of FIG. 8-1. As a specific example, the command 9500H is a first game state designation command corresponding to a game state (low base state, normal state) in which time saving control is not performed, and a command 9501H is a game state in which time saving control is performed (high base state). , The second game state designation command corresponding to the time saving state).

コマンド96XXHは、図8−1のパチンコ遊技機1においてエラー(異常)の発生および発生したエラー(異常)の種別を指定するエラー(異常)指定コマンドである。エラー(異常)指定コマンドでは、例えば、各エラー(異常)に対応するEXTデータが設定されることにより、演出制御基板12側において、いずれのエラー(異常)の発生が判定されたのかを特定することができ、特定したエラー(異常)の発生が、後述するエラー報知処理によって報知される。   The command 96XXH is an error (abnormality) designation command for designating the occurrence of an error (abnormality) and the type of the error (abnormality) that has occurred in the pachinko gaming machine 1 of FIG. 8-1. In the error (abnormality) designation command, for example, by setting the EXT data corresponding to each error (abnormality), it is possible to identify which error (abnormality) has occurred on the production control board 12 side. Therefore, the occurrence of the specified error (abnormality) is notified by the error notification processing described later.

コマンドA0XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。   The command A0XXH is a hit start designation command (also referred to as "fanfare command") that designates the display of an effect image showing the start of the big hit game state or the small hit game state. The command A1XXH is a special winning opening open notification command for notifying that the special winning opening is in the open state in the big hit gaming state or the small hit gaming state. The command A2XXH is a notification command after opening the special winning opening, which notifies that it is a period during which the special winning opening is changed from the open state to the closed state in the big hit game state or the small hit game state. The command A3XXH is a hit end designation command for designating the display of the effect image at the end of the big hit game state or the small hit game state.

当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば変動表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されること等により、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、変動表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、大当り遊技状態または小当り遊技状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」〜「15」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。   In the hit start designation command and the hit end designation command, different EXT data may be set depending on the pre-determined result or the big hit type determination result, for example, by setting the same EXT data as the variable display result notification command. .. Alternatively, in the hit start designation command and the hit end designation command, the correspondence between the pre-determined result and the big hit type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence in the variable display result notification command. .. In the special winning opening opening notification command and the big winning opening opening notification command, different EXT data is set according to the number of times of execution of the round in the big hit game state or the small hit game state (for example, "1" to "15"). To be done.

コマンドB100Hは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。   The command B100H is based on the fact that the game ball that has passed (entered) the first starting winning opening formed by the winning ball device 6A is detected by the first starting opening switch 22A and the starting winning (first starting winning) is generated. It is the 1st starting opening winning a prize designating command which notifies that the 1st starting condition in order to execute the special figure game which uses the 1st special figure in 1st special design indicator 4A is satisfied. The command B200H is based on the fact that the game ball that has passed (entered) the second starting winning opening formed by the variable winning ball device 6B is detected by the second starting opening switch 22B and the starting winning (second starting winning) is generated. , Is a second start opening winning a prize designation command for notifying that the second starting condition for executing the special drawing game using the second special drawing in the second special symbol display device 4B is satisfied.

コマンドC1XXHは、画像表示装置5等にて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、画像表示装置5等にて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことに基づいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことに基づいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されること等に対応して送信されるようにしてもよい。   The command C1XXH is a first reserved storage number notification command for notifying the first special figure reserved storage number so that the special figure reserved storage number can be specified on the image display device 5 or the like. The command C2XXH is a second reserved storage number notification command for notifying the second special figure reserved storage number so that the special figure reserved storage number can be specified on the image display device 5 or the like. The first reserved memory number notification command is, for example, when the first starting opening winning award designating command is transmitted based on the fact that the game ball passes (enters) the first starting winning opening and the first starting condition is satisfied. , Is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. When the second starting mouth winning designation command is transmitted, for example, the second reserved memory number notification command is transmitted based on that the game ball passes (enters) the second starting winning opening and the second starting condition is satisfied. , Is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. Further, the first reserved storage number notification command and the second reserved storage number notification command cause the special figure game to start when either the first start condition or the second start condition is satisfied (when the reserved storage number decreases). It may be transmitted in response to the start of execution.

第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。   Instead of the first reserved storage number notification command or the second reserved storage number notification command, a total reserved storage number notification command for notifying the total reserved storage number may be transmitted. That is, the total pending storage number notification command for notifying the increase (or decrease) of the total pending storage number may be used.

コマンドD0XXHは、新たに設定された設定値を主基板11から演出制御基板12(演出制御用CPU120)に指定するための設定値指定コマンドである。コマンドE101Hは、図8−1のパチンコ遊技機1がRAM102の内容をクリアせずに起動したこと(電断復旧したこと、ホットスタートとも言う)を通知するホットスタート通知コマンドである。コマンドE102Hは、図8−1のパチンコ遊技機1がRAM102の内容をクリアして起動したこと(コールドスタート)を通知するコールドスタート通知コマンドである。コマンドE103Hは、図8−1のパチンコ遊技機1において設定値の変更操作が開始されたこと(パチンコ遊技機1が設定値変更状態で起動したこと)を通知する設定値変更開始通知コマンドである。コマンドE104Hは、図8−1のパチンコ遊技機1において設定値の変更操作が終了したことを通知する設定値変更終了通知コマンドである。コマンドE105Hは、図8−1のパチンコ遊技機1において設定値の確認操作が開始されたこと(パチンコ遊技機1が設定値確認状態で起動したこと)を通知する設定値確認開始通知コマンドである。コマンドE106Hは、図8−1のパチンコ遊技機1の設定値の確認操作が終了したことを通知する設定値変更終了通知コマンドである。   Command D0XXH is a setting value designation command for designating a newly set setting value from the main board 11 to the effect control board 12 (effect control CPU 120). The command E101H is a hot start notification command for notifying that the pachinko gaming machine 1 of FIG. 8A has been started without clearing the contents of the RAM 102 (restoration of power interruption, also called hot start). The command E102H is a cold start notification command for notifying that the pachinko gaming machine 1 in FIG. 8A has been activated by clearing the contents of the RAM 102 (cold start). The command E103H is a setting value change start notification command for notifying that the operation for changing the setting value has started in the pachinko gaming machine 1 of FIG. 8-1 (that the pachinko gaming machine 1 has started in the setting value changing state). .. The command E104H is a setting value change end notification command for notifying that the setting value changing operation has ended in the pachinko gaming machine 1 of FIG. 8-1. The command E105H is a setting value confirmation start notification command for notifying that the setting value confirmation operation has started in the pachinko gaming machine 1 of FIG. 8-1 (that the pachinko gaming machine 1 has started in the setting value confirmation state). .. The command E106H is a setting value change end notification command for notifying that the operation of confirming the setting value of the pachinko gaming machine 1 of FIG. 8-1 has been completed.

コマンドF1XXHおよびコマンドF2XXHは、入賞時判定結果指定コマンドである。これらのコマンドは、第1始動入賞口、または、第2始動入賞口への始動入賞時における大当り種別判定、変動パターン種別判定等の入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドである。このうち、コマンドF1XXHは、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、および、大当りの種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドF2XXHは、入賞時判定結果のうち、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかの判定結果(変動パターン種別の判定結果)を示す変動種別コマンドである。   The command F1XXH and the command F2XXH are winning determination result designation commands. These commands are effect control commands showing the contents of the winning determination results such as the jackpot type determination and the variation pattern type determination when the starting winning is made to the first starting winning opening or the second starting winning opening. Of these, the command F1XXH is a symbol designating command that indicates whether or not to be a big hit among the winning determination results, and the determination result of the type of the big hit. Further, the command F2XXH is a variation type command that indicates the determination result (variation pattern type determination result) of which determination value range the variation pattern type random number value is in the winning determination result.

コマンドF301Hは、右打ちランプ102F001を点灯させることを指定する右打ち灯点灯指定コマンドである。コマンドF302Hは、右打ちランプ102F002を消灯させることを指定する右打ち灯消灯指定コマンドである。   The command F301H is a right striking lamp lighting designation command that designates lighting of the right striking lamp 102F001. The command F302H is a right-handing lamp extinguishing designation command that designates that the right-handing lamp 102F002 is turned off.

〔変動パターン指定コマンドに基づく処理〕
演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5を動作させることにより、表示される飾り図柄の変動表示を行う。また、特別図柄の変動表示に対応して画像表示装置5に飾り図柄を縮小した態様の常時小図柄を設けてもよい。このような場合に、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5を動作させることにより、表示される常時小図柄の変動表示を行う。
[Processing based on fluctuation pattern specification command]
Based on the reception of the variation pattern designation command, the effect control CPU 120 operates the image display device 5 to perform the variation display of the displayed decorative design. In addition, the image display device 5 may be provided with a constant small symbol in a mode in which the decorative symbol is reduced in correspondence with the variable display of the special symbol. In such a case, the effect control CPU 120 operates the image display device 5 based on the reception of the variation pattern designation command, thereby performing the variable display of the constantly displayed small symbols.

〔演出制御メイン処理〕
次に、特徴部102F,103Fにおいて実行される演出制御メイン処理について説明する。図8−3は、特徴部102F,103Fにおける演出制御メイン処理を示すフローチャートである。図8−3において、演出制御用CPU120は、先ず、所定の初期化処理を実行して(207SGS401)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。
[Production control main processing]
Next, the effect control main processing executed in the characteristic units 102F and 103F will be described. FIG. 8-3 is a flowchart showing the effect control main processing in the characteristic units 102F and 103F. In FIG. 8-3, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (207SGS401) to clear the RAM 122 and set various initial values, and the CTC (counter / counter) mounted on the effect control board 12. Register settings for the timer circuit).

また、演出制御用CPU120は、主基板11から送信されるコマンドの受信待ち期間に応じたコマンド受信待ちタイマをセットする(207SGS403)。そして、コマンド受信待ちタイマの値を−1し(207SGS404)、該コマンド受信待ちタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(207SGS405)。コマンド受信待ちタイマがタイマアウトした場合(207SGS405;N)は、207SGS404及び207SGS405の処理を繰り返し実行し、コマンド受信待ちタイマがタイマアウトするまで待機する。   Moreover, the CPU 120 for effect control sets the command reception waiting timer according to the reception waiting period of the command transmitted from the main board 11 (207SGS403). Then, the value of the command reception waiting timer is decremented by 1 (207SGS404), and it is determined whether the command reception waiting timer has timed out (207SGS405). When the command reception waiting timer has timed out (207SGS405; N), the processing of 207SGS404 and 207SGS405 is repeatedly executed, and waits until the command reception waiting timer times out.

そして、コマンド受信待ちタイマがタイマアウトした場合(207SGS405;Y)、演出制御用CPU120は、ホットスタート通知コマンドの受信が有るか否かを判定する(207SGS406)。ホットスタート通知コマンドの受信が有る場合(207SGS406;Y)、即ち、図8−1のパチンコ遊技機1が電断復旧した場合は、RAM122に記憶されている遊技者情報(後述する遊技者情報入力処理において該遊技者情報の入力を受け付けてからRAM122に記憶される変動回数、大当り回数、スーパーリーチ回数等を含む情報)をクリアし(207SGS407)、207SGS427に進む。   When the command reception waiting timer has timed out (207SGS405; Y), the effect control CPU 120 determines whether or not the hot start notification command has been received (207SGS406). When the hot start notification command is received (207SGS406; Y), that is, when the pachinko gaming machine 1 of FIG. 8-1 is restored to the power failure, the player information stored in the RAM 122 (player information input described later). After the input of the player information is accepted in the process, the information including the number of fluctuations, the number of big hits, the number of super reach, etc. stored in the RAM 122 is cleared (207SGS407), and the process proceeds to 207SGS427.

ホットスタート通知コマンドの受信が無い場合(207SGS406;N)、演出制御用CPU120は、コールドスタート通知コマンドの受信が有るか否かを判定する(207SGS408)。コールドスタート通知コマンドの受信が有る場合(207SGS408;Y)は、RAM122に記憶されている遊技者情報と演出用情報(前回のパチンコ遊技機1の起動時からRAM122に記憶される変動回数、大当り回数、スーパーリーチ回数等を含む情報)をクリアするとともに(207SGS409)、RAM102に記憶されていた情報がクリアされたことや、RAM122に記憶されていた遊技者情報と演出用情報がクリアされたことを報知(RAMクリア報知を実行)するためのRAMクリア報知処理を実行する(207SGS410)。なお、RAMクリア報知処理では、画像表示装置5における画像の表示、遊技効果ランプ9の発光、スピーカ8L,8Rからの音出力等を所定期間(例えば、10秒間)において実行し、パチンコ遊技機1を起動した遊技場の係員等に対して、RAM122に記憶されていた遊技者情報と演出用情報とがクリアされたことを報知できればよい。そして、RAMクリア報知処理の実行後は、207SGS427に進む。   When the hot start notification command is not received (207SGS406; N), the effect control CPU 120 determines whether or not the cold start notification command is received (207SGS408). When the cold start notification command is received (207SGS408; Y), the player information and the performance information stored in the RAM 122 (the number of fluctuations and the number of big hits stored in the RAM 122 since the last time the pachinko gaming machine 1 was started). , Information including the number of times of super reach, etc.) (207SGS409), the information stored in the RAM 102 is cleared, and the player information and the effect information stored in the RAM 122 are cleared. A RAM clear notification process for notification (execution of RAM clear notification) is executed (207SGS410). In the RAM clear notification process, image display on the image display device 5, light emission of the game effect lamp 9, sound output from the speakers 8L, 8R, etc. are executed for a predetermined period (for example, 10 seconds), and the pachinko gaming machine 1 is executed. It suffices to notify the attendant of the game arcade who has activated that the player information and the performance information stored in the RAM 122 have been cleared. After the RAM clear notification process is executed, the process proceeds to 207SGS427.

また、コールドスタート通知コマンドの受信が無い場合(207SGS408;N)、演出制御用CPU120は、設定値変更開始通知コマンドまたは設定値確認開始通知コマンドの受信が有るか否かを判定する(207SGS411)。設定値変更開始通知コマンドまたは設定値確認開始通知コマンドの受信が有る場合(207SGS411;Y)、即ち、図8−1のパチンコ遊技機1が設定値変更状態や設定値確認状態で起動した場合は、設定値の変更操作中であることの報知(設定値変更中報知)や設定値の確認中であることの報知(設定値確認中報知)を実行するための設定値関連報知処理を実行する(207SGS412)。設定値関連報知処理においては、設定値の変更操作中であることを示す報知画像や設定値の確認中であることを示す報知画像が表示される。   If the cold start notification command is not received (207SGS408; N), the effect control CPU 120 determines whether or not the set value change start notification command or the set value confirmation start notification command is received (207SGS411). When the set value change start notification command or the set value confirmation start notification command is received (207SGS411; Y), that is, when the pachinko gaming machine 1 of FIG. 8A is activated in the set value changed state or the set value confirmed state. , Performs setting value related notification processing for performing notification of setting value changing operation (setting value changing notification) and setting value confirmation notification (setting value checking notification) (207SGS412). In the set value related notification process, a notification image indicating that the setting value changing operation is being performed and a notification image indicating that the setting value is being confirmed are displayed.

207SGS412において設定値関連報知処理を実行した後は、サブ側遊技停止処理を実行する(40FS001)。サブ側遊技停止処理においては、設定変更状態中や設定確認状態中であるとき、主基板11から演出制御基板12に対して演出制御コマンドが送信された場合に、演出制御用CPU120によって、遊技を停止するための処理が実行される。サブ側遊技停止処理の詳細は、図8−4において説明する。   After the setting value related notification process is executed in 207SGS412, the sub game stop process is executed (40FS001). In the sub game stop processing, when the production control command is transmitted from the main board 11 to the production control board 12 during the setting change state or the setting confirmation state, the game is produced by the production control CPU 120. The processing for stopping is executed. Details of the sub-side game stop processing will be described with reference to FIG. 8-4.

40FS001においてサブ側遊技停止処理が実行された後は、設定値変更終了通知コマンドまたは設定値確認終了通知コマンドの受信があるか否かを判定する(207SGS416)。設定値変更終了通知コマンドまたは設定値確認終了通知コマンドの受信がない場合(207SGS416;N)は207SGS412に進み、設定値変更終了通知コマンド及び設定値確認終了通知コマンドの受信がある場合(207SGS416;Y)は207SGS427に進む。   After the sub-side game stop processing is executed in 40FS001, it is determined whether or not the setting value change end notification command or the setting value confirmation end notification command is received (207SGS416). When the set value change end notification command or the set value confirmation end notification command is not received (207SGS416; N), the process proceeds to 207SGS412, and when the set value change end notification command and the set value confirmation end notification command is received (207SGS416; Y). ) Proceeds to 207 SGS427.

207SGS411において設定値変更開始通知コマンド及び設定値確認開始通知コマンドの受信が無い場合(207SGS411;N)、演出制御用CPU120は、エラー指定コマンドの受信が有るか否かを判定する(207SGS425)。エラー指定コマンドの受信が有る場合(207SGS425;Y)は、エラー指定コマンドが示すエラー報知を行うためのエラー報知処理(207SGS426)を実行し、エラー指定コマンドの受信が無い場合(207SGS425;N)は、207SGS403に進む。   When the set value change start notification command and the set value confirmation start notification command have not been received by the 207SGS 411 (207SGS 411; N), the effect control CPU 120 determines whether or not an error designation command has been received (207SGS 425). When the error designation command is received (207SGS425; Y), the error notification processing (207SGS426) for performing the error notification indicated by the error designation command is executed, and when the error designation command is not received (207SGS425; N), , 207 SGS403.

207SGS427に進んだ場合、演出制御用CPU120は、ホットスタート通知コマンド、コールドスタート通知コマンド、設定値変更終了通知コマンド、設定値確認終了通知コマンドのいずれを受信したかを特定し、画像表示装置5において該受信したコマンドに応じた初期図柄の表示を開始する。例えば、受信したコマンドがホットスタート通知コマンドや設定値確認終了通知コマンド、コールドスタート通知コマンドである場合、つまり、図8−1のパチンコ遊技機1に新たな設定値が設定されていない場合には、画像表示装置5に初期図柄として左から「1」、「2」、「3」の組み合わせで飾り図柄の表示を開始する。また、受信したコマンドが設定値変更終了通知コマンドである場合、つまり、図8−1のパチンコ遊技機1に新たな設定値が設定された可能性のある場合には、画像表示装置5に初期図柄として左から「4」、「5」、「6」の組み合わせで飾り図柄の表示を開始する。   When the process proceeds to 207SGS427, the effect control CPU 120 specifies which of the hot start notification command, the cold start notification command, the set value change end notification command, and the set value confirmation end notification command is received, and the image display device 5 displays the command. The display of the initial symbol corresponding to the received command is started. For example, when the received command is a hot start notification command, a set value confirmation end notification command, or a cold start notification command, that is, when a new set value is not set in the pachinko gaming machine 1 of FIG. 8-1 The display of the decorative pattern is started on the image display device 5 as a combination of "1", "2", and "3" from the left as an initial symbol. Further, when the received command is a setting value change end notification command, that is, when there is a possibility that a new setting value has been set in the pachinko gaming machine 1 in FIG. 8A, the image display device 5 is initialized. As the design, the display of the decorative design is started with a combination of "4", "5", and "6" from the left.

なお、図8−1のパチンコ遊技機1に新たな設定値が設定された可能性のある場合のうち、遊技者にとって有利な設定値(例えば、「3」)が設定された場合は、遊技者にとって不利な設定値が(例えば「1」)が設定された場合よりも高い割合で初期図柄として飾り図柄を「4」、「5」、「6」の組み合わせで表示してもよい。このようにすることで、パチンコ遊技機1に遊技者にとって有利な設定値が設定されていることを示唆することでき、遊技興趣を向上できる。   In the case where a new setting value may be set in the pachinko gaming machine 1 of FIG. 8-1, if a setting value that is advantageous to the player (for example, “3”) is set, The decorative design may be displayed as a combination of “4”, “5”, and “6” as the initial design at a higher rate than the case where the setting value that is disadvantageous to the person is set (for example, “1”). By doing so, it is possible to suggest that the pachinko gaming machine 1 has a set value that is advantageous for the player, and it is possible to improve the enjoyment of the game.

また、図8−1のパチンコ遊技機1に新たな設定値が設定された可能性のある場合のうち、遊技者にとって有利な設定値(例えば、「3」)が設定された場合と、遊技者にとって不利な設定値が(例えば「1」)が設定された場合とで、画像表示装置5に表示する初期図柄を異ならせてもよい。遊技者にとって有利な設定値(例えば、「3」)が設定された場合と、遊技者にとって不利な設定値が(例えば「1」)が設定された場合とで、スピーカ8L,8Rから出力される音の音量や、遊技効果ランプ9の光量等を異ならせるようにしてもよい。   Further, among the cases where a new setting value may be set in the pachinko gaming machine 1 of FIG. 8-1, a case where a setting value advantageous for the player (for example, “3”) is set, and a game The initial symbol displayed on the image display device 5 may be different when the setting value (eg, “1”) that is disadvantageous to the person is set. Speakers 8L and 8R are output when a set value that is advantageous to the player (for example, "3") is set and when a set value that is disadvantageous to the player is set (for example, "1"). You may make it differ in the volume of the sound, the light amount of the game effect lamp 9, etc.

次に、最初の4変動において先読予告演出の実行を規制するために、先読規制カウンタに「4」をセットする(207SGS428)。その後、演出制御用CPU120は、タイマ割込フラグの監視(207SGS429)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU120は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。タイマ割込フラグがセット(オン)されていたら、演出制御用CPU120は、そのフラグをクリアし(207SGS430)、以下の処理を実行する。   Next, in order to restrict the execution of the prefetching notice effect in the first four changes, "4" is set in the prefetching restriction counter (207SGS428). After that, the CPU 120 for effect control shifts to a loop process for monitoring the timer interrupt flag (207SGS429). When the timer interrupt occurs, the effect control CPU 120 sets the timer interrupt flag in the timer interrupt process. If the timer interrupt flag is set (ON), the effect control CPU 120 clears the flag (207SGS430) and executes the following processing.

演出制御用CPU120は、まず、図8−1のパチンコ遊技機1が起動したことを報知するための起動報知処理を実行する(207SGS431)。起動報知処理においては、例えば、該割込がパチンコ遊技機1の起動から最初の割込であるか否かを判定する。パチンコ遊技機1の起動から最初の割込である場合は、ホットスタート通知コマンド、コールドスタート通知コマンド、設定値変更終了通知コマンド、設定値確認終了通知コマンドのいずれを受信したかを特定し、該受信したコマンドに対応する起動報知用プロセステーブルを選択するとともに、該受信したコマンドに対応する起動報知用プロセスタイマをスタートさせる。そして、起動報知用プロセスタイマをスタートさせた後は、次回以降の割込において起動報知処理を実行することによって、起動報知用プロセスタイマの値と起動報知用プロセステーブルにもとづいてパチンコ遊技機1の起動報知を実行すればよい。   First, the effect control CPU 120 executes a start notification process for notifying that the pachinko gaming machine 1 of FIG. 8A has been started (207SGS431). In the activation notification processing, for example, it is determined whether or not the interruption is the first interruption from the activation of the pachinko gaming machine 1. If it is the first interrupt from the activation of the pachinko gaming machine 1, it is specified which of the hot start notification command, the cold start notification command, the setting value change end notification command, and the setting value confirmation end notification command is received, The boot notification process table corresponding to the received command is selected, and the boot notification process timer corresponding to the received command is started. Then, after the start notification process timer is started, the start notification process is executed at the next and subsequent interrupts, so that the pachinko gaming machine 1 can be operated based on the value of the start notification process timer and the start notification process table. The start notification may be executed.

パチンコ遊技機1の起動報知は、図8−1のパチンコ遊技機1の起動時に受信したコマンドがホットスタート通知コマンド、コールドスタート通知コマンド、設定値変更終了通知コマンド、設定値確認終了通知コマンドのいずれかであるかに応じて、起動報知の態様が異なっている。例えば、図8−1のパチンコ遊技機1を起動する際にホットスタート通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信している場合、つまり、図8−1のパチンコ遊技機1に新たな設定値が設定されていない場合には、遊技効果ランプ9の60秒間の発光とスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Aの出力を実行する。なお、これら遊技効果ランプ9の60秒間の発光開始タイミングとスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Aの出力開始タイミングとは同であるが、これら遊技効果ランプ9の60秒間の発光開始タイミングとスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Aの出力開始タイミングとは異なっていてもよい。   As for the start notification of the pachinko gaming machine 1, any of the commands received when the pachinko gaming machine 1 of FIG. 8-1 is started is a hot start notification command, a cold start notification command, a set value change end notification command, or a set value confirmation end notification command. The mode of the start notification differs depending on whether it is. For example, when a hot start notification command or a set value confirmation end notification command is received when activating the pachinko gaming machine 1 of FIG. 8-1, that is, a new set value for the pachinko gaming machine 1 of FIG. 8-1. When is not set, the game effect lamp 9 emits light for 60 seconds and the speakers 8L and 8R output the output sound A for 30 seconds. Although the emission start timing of these game effect lamps 9 for 60 seconds is the same as the output start timing of the output sound A for 30 seconds from the speakers 8L, 8R, the emission start timing of these game effect lamps 9 for 60 seconds is the same. The output start timing of the output sound A for 30 seconds from the speakers 8L and 8R may be different.

また、図8−1のパチンコ遊技機1を起動する際にコールドスタート通知コマンドを受信している場合、つまり、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定されておらず、且つRAM102におけるデータがクリアされている場合には、遊技効果ランプ9の60秒間の発光とスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Bの出力を実行する。なお、これら遊技効果ランプ9の60秒間の発光開始タイミングとスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Bの出力開始タイミングとは同一であるが、これら遊技効果ランプ9の60秒間の発光開始タイミングとスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Bの出力開始タイミングは異なっていてもよい。   Further, when a cold start notification command is received when activating the pachinko gaming machine 1 of FIG. 8-1, that is, a new set value is not set in the pachinko gaming machine 1 and data in the RAM 102 is When it is cleared, the game effect lamp 9 emits light for 60 seconds and the output sound B is output from the speakers 8L and 8R for 30 seconds. It should be noted that although the light emission start timing of these game effect lamps 9 for 60 seconds and the output start timing of the output sound B from the speakers 8L, 8R for 30 seconds are the same, the light emission start timing of these game effect lamps 9 for 60 seconds is the same. The output start timing of the output sound B for 30 seconds from the speakers 8L and 8R may be different.

本発明における特定制御とは、図8−1のパチンコ遊技機1がホットスタートや設定確認状態で起動した場合に、演出制御用CPU120が、遊技効果ランプ9の60秒間の発光とスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Aの出力を実行することと、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合に、演出制御用CPU120が遊技効果ランプ9の60秒間の発光とスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Bの出力を実行することの両方を含んでいる。   With the specific control in the present invention, when the pachinko gaming machine 1 of FIG. 8-1 is activated in a hot start or a setting confirmation state, the effect control CPU 120 causes the gaming effect lamp 9 to emit light for 60 seconds and the speakers 8L and 8R. From the output sound A for 30 seconds, and when the pachinko gaming machine 1 is started by cold start, the CPU 120 for effect control emits the game effect lamp 9 for 60 seconds and the speakers 8L, 8R for 30 seconds. Output sound B is output.

また、図8−1のパチンコ遊技機1を起動する際に設定値変更終了通知コマンドを受信している場合、つまり、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定された場合には、遊技効果ランプ9の40秒間の発光とスピーカ8L,8Rから20秒間の出力音Cの出力、そして画像表示装置5において40秒間のメッセージ画像(例えば、設定値の変更が終了した旨のメッセージ画像)の表示を実行する。なお、これら遊技効果ランプ9の40秒間の発光開始タイミングとスピーカ8L,8Rからの20秒間の出力音Cの出力開始タイミング、画像表示装置5でのメッセージ画像の表示開始タイミングは同一であるが、これら遊技効果ランプ9の40秒間の発光開始タイミングとスピーカ8L,8Rからの20秒間の出力音Cの出力開始タイミング、画像表示装置5でのメッセージ画像の表示開始タイミングは異なっていてもよい。   Further, when the set value change end notification command is received when activating the pachinko gaming machine 1 of FIG. 8-1, that is, when a new set value is set in the pachinko gaming machine 1, the gaming effect The lamp 9 emits light for 40 seconds, the speakers 8L and 8R output the output sound C for 20 seconds, and the image display device 5 displays a message image for 40 seconds (for example, a message image indicating that the setting value change is completed). To execute. Note that the light emission start timing of the game effect lamp 9 for 40 seconds, the output start timing of the output sound C from the speakers 8L and 8R for 20 seconds, and the display start timing of the message image on the image display device 5 are the same, The emission start timing of the game effect lamp 9 for 40 seconds, the output start timing of the output sound C for 20 seconds from the speakers 8L and 8R, and the display start timing of the message image on the image display device 5 may be different.

特に、図8−1のパチンコ遊技機1を起動する際に設定値変更終了通知コマンドを受信している場合は、パチンコ遊技機1を起動する際にホットスタート通知コマンドやコールドスタート通知コマンドを受信している場合とは異なり、画像表示装置5においてメッセージ画像の表示を行うので、パチンコ遊技機1の設定値が変更されたことが認識され易いようになっている。   In particular, when the set value change end notification command is received when activating the pachinko gaming machine 1 of FIG. 8-1, a hot start notification command or a cold start notification command is received when activating the pachinko gaming machine 1. Unlike the case in which the message image is displayed on the image display device 5, it is easy to recognize that the set value of the pachinko gaming machine 1 has been changed.

なお、図8−1のパチンコ遊技機1が起動した際の起動報知を遊技効果ランプ9、スピーカ8L,8R、画像表示装置5を用いて実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に遊技場の管理コンピュータや各台計数機等の管理装置に信号を出力可能な外部出力端子を設け、パチンコ遊技機1が起動した際の起動報知として、該外部出力端子から管理装置にパチンコ遊技機1が起動したことを特定可能な信号を出力するようにしてもよい。   It is to be noted that an example is shown in which the start notification when the pachinko gaming machine 1 of FIG. 8-1 is started is executed using the game effect lamp 9, the speakers 8L and 8R, and the image display device 5, but the present invention is not limited to this. The pachinko gaming machine 1 is provided with an external output terminal capable of outputting a signal to a management computer such as a gaming machine management computer or a counter of each machine, and a start notification when the pachinko gaming machine 1 is started. As an alternative, a signal capable of specifying that the pachinko gaming machine 1 is activated may be output from the external output terminal to the management device.

また、図8−1のパチンコ遊技機1がホットスタート、コールドスタート、設定変更状態、設定確認状態のいずれで起動した場合であっても起動報知を実行する装置が一部共通である(いずれにおいても遊技効果ランプ9の発光とスピーカ8L,8Rからの音出力を実行する)形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1がホットスタート、コールドスタート、設定変更状態、設定確認状態のいずれで起動したかに応じて起動報知を実行する装置が異なるようにしてもよい。例えば、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合には、画像表示装置5にてメッセージ画像を表示し、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合には、前述した外部出力端子から管理装置に信号を出力するようにしてもよい。   Moreover, even if the pachinko gaming machine 1 of FIG. 8-1 is started in any of a hot start, a cold start, a setting change state, and a setting confirmation state, a device that executes the start notification is partly common (in either case. Also performs the light emission of the game effect lamp 9 and the sound output from the speakers 8L and 8R), but the present invention is not limited to this, and the pachinko gaming machine 1 is hot-started or cold-started. The device that executes the activation notification may be different depending on whether the activation is performed in the setting change state or the setting confirmation state. For example, when the pachinko gaming machine 1 is started by cold start, a message image is displayed on the image display device 5, and when the pachinko gaming machine 1 is started in a setting change state, management is performed from the external output terminal described above. A signal may be output to the device.

また、図8−1のパチンコ遊技機1がホットスタート、コールドスタート、設定変更状態、設定確認状態のいずれで起動したかに応じて起動報知を実行する各装置での報知態様を異ならせてもよい。具体的には、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合は、パチンコ遊技機1に設けられている全ての遊技効果ランプ9を発光させる一方で、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合には、パチンコ遊技機1に設けられている遊技効果ランプ9のうち一部のみを発光させてもよい。   Further, even if the pachinko gaming machine 1 of FIG. 8-1 is activated in each of the hot start, cold start, setting change state, and setting confirmation state, the notification mode in each device that executes the startup notification may be different. Good. Specifically, when the pachinko gaming machine 1 is started by a cold start, all the gaming effect lamps 9 provided in the pachinko gaming machine 1 are illuminated, while the pachinko gaming machine 1 is started in the setting changed state. In this case, only some of the game effect lamps 9 provided in the pachinko gaming machine 1 may be made to emit light.

さらに、図8−1のパチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合は、遊技機用枠が開放されている状態であるので、スピーカ8L,8Rのうち一方のみから音出力を行い(パチンコ遊技機1に3個以上のスピーカが設けられている場合は、一部のスピーカからのみ音出力を行う)、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合は、遊技機用枠が閉鎖されている状態であることが多いので、全てのスピーカ8L,8Rからの音出力を行うようにしてもよい。更に、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合は、画像表示装置5において「設定変更中」等の設定変更中である旨を示すメッセージ画像を表示する一方で、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合は、画像表示装置5において「RAMがクリアされました」等のRAM102やRAM122がクリアされた旨を示すメッセージ画像を表示してもよい。   Further, when the pachinko gaming machine 1 of FIG. 8-1 is started in the setting change state, the gaming machine frame is in an open state, so sound is output from only one of the speakers 8L and 8R (pachinko gaming machine). (If the gaming machine 1 is provided with three or more speakers, sound is output only from some speakers.) If the pachinko gaming machine 1 is started by cold start, the gaming machine frame is closed. Since it is often in the state of being on, the sound may be output from all the speakers 8L and 8R. Further, when the pachinko gaming machine 1 is started in the setting change state, while displaying a message image indicating that the setting is being changed such as “setting changing” on the image display device 5, the pachinko gaming machine 1 is cold. When started up at the start, a message image indicating that the RAM 102 or RAM 122 has been cleared, such as “RAM has been cleared”, may be displayed on the image display device 5.

さらに、図8−1のパチンコ遊技機1に外部出力端子を複数設ける場合は、各報知に応じて管理装置に信号を出力する端子を異ならせてもよい。例えば、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合は、設定値変更中報知として、設定値の変更が終了するまでの期間(設定値変更終了通知コマンドや設定値指定コマンドを受信するまでの期間)にわたって設定変更に対応する端子から管理装置に信号を出力し、設定値の変更が終了した後は、RAMクリア報知として、エラーやRAMクリアに対応する端子から管理装置に信号を出力する。なお、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合は、RAMクリア報知として、エラーやRAMクリアに対応する端子から管理装置に信号を出力するのみでよい。   Furthermore, when the pachinko gaming machine 1 of FIG. 8-1 is provided with a plurality of external output terminals, the terminals that output signals to the management device may be different according to each notification. For example, when the pachinko gaming machine 1 is started in the setting change state, as a setting value change notification, a period until the setting value change is completed (until the setting value change end notification command or the setting value designation command is received). A signal is output from the terminal corresponding to the setting change over a period of time) to the management apparatus, and after the setting value change is completed, a signal is output from the terminal corresponding to the error or RAM clear to the management apparatus as a RAM clear notification. In addition, when the pachinko gaming machine 1 is started by cold start, it is only necessary to output a signal from the terminal corresponding to the error or the RAM clear to the management device as the RAM clear notification.

なお、外部出力端子を各報知において共通して用いる場合には、各報知に応じて管理装置に対して信号を出力するタイミングを異ならせるようにしてもよい。   When the external output terminal is commonly used in each notification, the timing of outputting a signal to the management device may be different according to each notification.

以上のように起動報知処理では、受信したコマンドに応じてパチンコ遊技機1の起動報知態様が異なる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらパチンコ遊技機1の起動報知は、受信したコマンドにかかわらず1の報知態様にて実行してもよい。また、図8−1のパチンコ遊技機1の起動報知は、ホットスタート通知コマンド、コールドスタート通知コマンド、設定値確認終了通知コマンド、設定値変更終了通知コマンドのいずれを受信した場合でも実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらホットスタート通知コマンド、コールドスタート通知コマンド、設定値確認終了通知コマンド、設定値変更終了通知コマンドのうちで、受信してもパチンコ遊技機1の起動報知を実行しないコマンドを設けてもよい。   As described above, in the boot notification process, the boot notification mode of the pachinko gaming machine 1 is different depending on the received command, but the present invention is not limited to this, and the pachinko gaming machine 1 is not limited to this. The startup notification of may be executed in the notification mode of 1 regardless of the received command. In addition, the activation notification of the pachinko gaming machine 1 of FIG. 8-1 is executed regardless of whether a hot start notification command, a cold start notification command, a set value confirmation end notification command, or a set value change end notification command is received. Although the present invention is illustrated, the present invention is not limited to this, and even if these hot start notification command, cold start notification command, set value confirmation end notification command, and set value change end notification command are received. A command that does not execute the start notification of the pachinko gaming machine 1 may be provided.

初期化演出として、図8−1のパチンコ遊技機1を起動した際に受信したコマンドに応じて異なる態様の起動報知を実行したり、パチンコ遊技機1を起動した際に受信したコマンドに応じて異なる組み合わせの飾り図柄を画像表示装置5に表示してもよく、これら初期化演出としての起動報知の態様や飾り図柄の組み合わせは、パチンコ遊技機1を起動した際に受信したコマンドに応じて全て異なっていてもよいし、一部のみが同一であってもよい。   As the initialization effect, a different mode of activation notification is executed according to the command received when the pachinko gaming machine 1 of FIG. 8-1 is activated, or according to the command received when the pachinko gaming machine 1 is activated. Different combinations of decorative designs may be displayed on the image display device 5, and the mode of the start notification as these initialization effects and the combination of decorative designs are all in accordance with the command received when the pachinko gaming machine 1 is started up. They may be different or only part of them may be the same.

図8−1のパチンコ遊技機1がホットスタートで起動した場合、コールドスタートで起動した場合、設定変更状態で起動した場合、設定確認状態で起動した場合のいずれにおいても起動報知を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1がホットスタートで起動した場合や設定確認状態で起動した場合は、これら起動報知を実行しないようにしてもよい。   In the case where the pachinko gaming machine 1 of FIG. 8-1 is started by hot start, when it is started by cold start, when it is started in the setting change state, or when it is started in the setting confirmation state, the start notification is executed. Although illustrated, the present invention is not limited to this, and when the pachinko gaming machine 1 is started by a hot start or is started in a setting confirmation state, the start notification may not be executed. ..

次に演出制御用CPU120は、電源断検出処理を実行する(207SGS432)。電源断検出処理では、演出制御用CPU120は、先ず、電源基板(図示略)からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号の入力が有るか否かを判定する。電源断信号の入力が無い場合は、処理を終了し、電源断信号の入力が有る場合は、RAM122に記憶されている設定値情報や遊技者情報等を含むバックアップデータを特定し、該特定したバックアップデータをRAM122に設けられたバックアップデータ記憶領域に格納する。そして、バックアップデータを復旧させるときに用いるチェックデータを作成し、バックアップデータ記憶領域に格納した後、パチンコ遊技機1が電断するまでいずれの処理も実行しないループ処理に移行する。   Next, the effect control CPU 120 executes a power-off detection process (207SGS432). In the power-off detection process, the effect control CPU 120 first determines whether or not there is an input of a power-off signal indicating that the power supply voltage from the power supply board (not shown) has dropped to a predetermined value or less. If there is no power-off signal input, the processing is terminated, and if there is a power-off signal input, backup data including setting value information, player information, etc. stored in the RAM 122 is specified and specified. The backup data is stored in the backup data storage area provided in the RAM 122. Then, after creating check data to be used when restoring the backup data and storing it in the backup data storage area, the process shifts to a loop process in which no process is executed until the pachinko gaming machine 1 is cut off.

次に演出制御用CPU120は、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:207SGS433)。このコマンド解析処理において演出制御用CPU120は、受信コマンドバッファに格納されている主基板11から送信されてきたコマンドの内容を確認する。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAM122に形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図8−2参照)であるのか解析する。   Next, the effect control CPU 120 analyzes the received effect control command, and performs processing such as setting a flag according to the received effect control command (command analysis process: 207SGS433). In this command analysis process, the effect control CPU 120 confirms the content of the command transmitted from the main board 11 stored in the received command buffer. The effect control command transmitted from the game control microcomputer 100 is received by the interrupt process based on the effect control INT signal and is stored in the buffer area formed in the RAM 122. In the command analysis process, which command (see FIG. 8-2) is the effect control command stored in the buffer area is analyzed.

次いで、演出制御用CPU120は、演出制御プロセス処理を行う(207SGS434)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出プロセスフラグ)に対応した処理を選択して画像表示装置5の表示制御を実行する。   Next, the effect control CPU 120 performs effect control process processing (207SGS434). In the effect control process process, the process corresponding to the current control state (effect process flag) is selected from among the processes corresponding to the control state, and the display control of the image display device 5 is executed.

続いて、大当り図柄判定用乱数などの演出用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する演出用乱数更新処理(207SGS435)、遊技者情報の入力を受け付ける遊技者情報入力処理(207SGS436)、遊技者情報を出力する遊技者情報出力処理(207SGS437)、演出用情報を集計する演出用情報集計処理(207SGS438)を実行する。その後、207SGS429に戻る。   Subsequently, a production random number updating process (207SGS435) that updates the count value of the counter for generating a production random number such as a jackpot symbol determination random number, a player information input process (207SGS436) that receives input of player information, A player information output process (207SGS437) for outputting player information and a performance information totaling process (207SGS438) for totaling performance information are executed. Then, the process returns to 207SGS429.

なお、遊技者情報入力処理では、演出制御用CPU120は、遊技者のスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作によってパスワード(予め遊技者の遊技情報が記憶されている外部のサーバにて生成されたパスワード。遊技者は、スマートフォン等の通信端末を使用することで該サーバにアクセスし、生成されたパスワードを受信可能)の入力を受け付け、該パスワードから特定した遊技者情報をRAM122に記憶する。更に、演出制御用CPU120は、変動表示、大当り遊技、スーパーリーチが実行される毎に記憶している遊技者情報としての変動回数、大当り回数、スーパーリーチ回数等を更新記憶する。   In the player information input process, the effect control CPU 120 operates the player's operation of the stick controller 31A and the push button 31B to generate a password (a password generated by an external server in which the player's game information is stored in advance). The player accesses the server by using a communication terminal such as a smartphone and receives the input of the generated password), and stores the player information specified from the password in the RAM 122. Further, the effect control CPU 120 updates and stores the number of fluctuations, the number of big hits, the number of super reach, etc. as the player information stored every time the variable display, the big hit game, and the super reach are executed.

遊技者情報出力処理では、演出制御用CPU120は、遊技者のスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作によって、RAM122に記憶されている遊技者情報にもとづいて2次元コードを生成し、該2次元コードを画像表示装置5に表示する。そして、該2次元コードの表示終了後は、RAM122に記憶される遊技者情報をクリアする。なお、遊技者は、画像表示装置5に表示された2次元コードをスマートフォン等の携帯端末にて読み込むことによって今回の遊技にて集計した遊技者情報を外部サーバに送信することによって、図8−1のパチンコ遊技機1における累計の遊技者情報を該サーバに記憶させておくことができる。   In the player information output processing, the effect control CPU 120 generates a two-dimensional code based on the player information stored in the RAM 122 by operating the stick controller 31A or the push button 31B of the player, and the two-dimensional code is generated. Is displayed on the image display device 5. After the completion of displaying the two-dimensional code, the player information stored in the RAM 122 is cleared. It should be noted that the player reads the two-dimensional code displayed on the image display device 5 with a mobile terminal such as a smartphone to transmit the player information aggregated in the current game to the external server, thereby It is possible to store cumulative player information in one pachinko gaming machine 1 in the server.

演出用情報集計処理では、演出制御用CPU120は、変動表示、大当り遊技、スーパーリーチが実行される毎に演出用情報としてRAM122に記憶されている変動回数、大当り回数、スーパーリーチ回数等を更新記憶する。   In the effect information totaling process, the effect control CPU 120 updates and stores the number of fluctuations, the number of big hits, the number of super reach, etc. stored in the RAM 122 as effect information each time variation display, big hit game, and super reach are executed. To do.

〔サブ側遊技停止処理〕
図8−4は、40FS001において実行されるサブ側遊技停止処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、CPU103によって主基板11から演出制御基板12に対して送信された演出制御コマンドをRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。そして、演出制御用CPU120は、演出制御コマンド受信用バッファに格納されたコマンドを解析する。
[Sub-side game stop processing]
FIG. 8-4 is a flowchart showing the sub-side game stop processing executed in 40FS001. The effect control CPU 120 stores the effect control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by the CPU 103 in the effect control command receiving buffer provided in the RAM 122. Then, the effect control CPU 120 analyzes the command stored in the effect control command reception buffer.

サブ側遊技停止処理において、演出制御用CPU120は、演出制御コマンド受信用バッファを確認し、第1変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(40FS010)。第1変動開始コマンドを受信していないと判定された場合には、40FS011の処理へ移行する。第1変動開始コマンドを受信したと判定された場合には、受信したコマンドを破棄する(40FS021)。演出制御用CPU120は、設定変更状態中や設定確認状態中において第1変動開始コマンドを破棄することにより、画像表示装置5を動作させることによる第1特別図柄に対応する第4図柄の変動表示を行う制御を実行しないようにすることができる。その後、処理を終了する。   In the sub-side game stop processing, the effect control CPU 120 checks the effect control command receiving buffer and determines whether or not the first variation start command has been received (40FS010). When it is determined that the first fluctuation start command has not been received, the process proceeds to 40FS011. When it is determined that the first fluctuation start command has been received, the received command is discarded (40FS021). The production control CPU 120 discards the first variation start command during the setting change state or the setting confirmation state to display the variation of the fourth symbol corresponding to the first special symbol by operating the image display device 5. It is possible not to execute the control to be performed. Then, the process ends.

40FS011において、演出制御用CPU120は、演出制御コマンド受信用バッファを確認し、第2変動開始コマンドを受信したか否かを判定する。第2変動開始コマンドを受信していないと判定された場合には、40FS012の処理へ移行する。第2変動開始コマンドを受信したと判定された場合には、受信したコマンドを破棄する(40FS021)。演出制御用CPU120は、設定変更状態中や設定確認状態中において第2変動開始コマンドを破棄することにより、画像表示装置5を動作させることによる第2特別図柄に対応する第4図柄の変動表示を行う制御を実行しないようにすることができる。その後、処理を終了する。   In 40FS011, the effect control CPU 120 checks the effect control command receiving buffer and determines whether or not the second variation start command has been received. When it is determined that the second variation start command has not been received, the process proceeds to 40FS012. When it is determined that the second fluctuation start command has been received, the received command is discarded (40FS021). The production control CPU 120 discards the second variation start command during the setting change state and the setting confirmation state, thereby causing the variable display of the fourth symbol corresponding to the second special symbol by operating the image display device 5. It is possible not to execute the control to be performed. Then, the process ends.

40FS012において、演出制御用CPU120は、演出制御コマンド受信用バッファを確認し、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判定する。変動パターン指定コマンドを受信していないと判定された場合には、40FS013の処理へ移行する。変動パターン指定コマンドを受信したと判定された場合には、受信したコマンドを破棄する(40FS021)。演出制御用CPU120は、設定変更状態中や設定確認状態中において変動パターン指定コマンドを破棄することにより、画像表示装置5を動作させることによる飾り図柄の変動表示や常時小図柄の変動表示を行う制御を実行しないようにすることができる。その後、処理を終了する。   In 40FS012, the effect control CPU 120 checks the effect control command reception buffer and determines whether or not the variation pattern designation command has been received. When it is determined that the variation pattern designation command has not been received, the process shifts to 40FS013. When it is determined that the variation pattern designation command has been received, the received command is discarded (40FS021). The effect control CPU 120 discards the variation pattern designation command during the setting change state or the setting confirmation state, thereby performing the variation display of the decorative pattern by operating the image display device 5 or the variation display of the small symbol at all times. Can be prevented from running. Then, the process ends.

40FS013において、演出制御用CPU120は、演出制御コマンド受信用バッファを確認し、大入賞口開放中指定コマンドを受信したか否かを判定する。大入賞口開放中指定コマンドを受信していないと判定された場合には、40FS014の処理へ移行する。大入賞口開放中指定コマンドを受信したと判定された場合には、受信したコマンドを破棄する(40FS021)。演出制御用CPU120は、設定変更状態中や設定確認状態中において大入賞口開放中指定コマンドを破棄することにより、画像表示装置5を動作させることによる大当り遊技状態中のラウンド数の表示の更新を実行しないようにすることができる。その後、処理を終了する。   In 40FS013, the effect control CPU 120 checks the effect control command receiving buffer and determines whether or not the special winning opening open designation command has been received. When it is determined that the special winning opening opening designation command has not been received, the process proceeds to 40FS014. If it is determined that the command for opening the special winning opening is received, the received command is discarded (40FS021). The effect control CPU 120 discards the special winning opening opening designation command during the setting change state or the setting confirmation state, thereby updating the display of the number of rounds during the big hit game state by operating the image display device 5. You can turn it off. Then, the process ends.

40FS014において、演出制御用CPU120は、演出制御コマンド受信用バッファを確認し、第1始動入賞口指定コマンドを受信したか否かを判定する。第1始動入賞口指定コマンドを受信していないと判定された場合には、40FS015の処理へ移行する。第1始動入賞口指定コマンドを受信したと判定された場合には、受信したコマンドを破棄する(40FS021)。演出制御用CPU120は、設定変更状態中や設定確認状態中において第1始動入賞口指定コマンドを破棄することにより、画像表示装置5を動作させることによる第1保留情報の保留表示を表示しないようにすることができる。その後、処理を終了する。   In 40FS014, the effect control CPU 120 confirms the effect control command reception buffer and determines whether or not the first start winning opening designation command is received. When it is determined that the first start winning opening designation command is not received, the process proceeds to 40FS015. When it is determined that the first start winning opening designation command is received, the received command is discarded (40FS021). The effect control CPU 120 does not display the hold display of the first hold information by operating the image display device 5 by discarding the first start winning opening designation command during the setting change state or the setting confirmation state. can do. Then, the process ends.

40FS015において、演出制御用CPU120は、演出制御コマンド受信用バッファを確認し、第2始動入賞口指定コマンドを受信したか否かを判定する。第2始動入賞口指定コマンドを受信していないと判定された場合には、40FS016の処理へ移行する。第2始動入賞口指定コマンドを受信したと判定された場合には、受信したコマンドを破棄する(40FS021)。演出制御用CPU120は、設定変更状態中や設定確認状態中において第2始動入賞口指定コマンドを破棄することにより、画像表示装置5を動作させることによる第2保留情報の保留表示を表示しないようにすることができる。その後、処理を終了する。   In 40FS015, the effect control CPU 120 checks the effect control command receiving buffer and determines whether or not the second start winning opening designation command is received. When it is determined that the second start winning opening designation command is not received, the process proceeds to 40FS016. If it is determined that the second start winning opening designation command is received, the received command is discarded (40FS021). The effect control CPU 120 discards the second start winning opening designation command during the setting change state or the setting confirmation state so as not to display the hold display of the second hold information by operating the image display device 5. can do. Then, the process ends.

40FS016において、演出制御用CPU120は、演出制御コマンド受信用バッファを確認し、図柄指定コマンドを受信したか否かを判定する。図柄指定コマンドを受信していないと判定された場合には、40FS016の処理へ移行する。図柄指定コマンドを受信したと判定された場合には、受信したコマンドを破棄する(40FS021)。演出制御用CPU120は、設定変更状態中や設定確認状態中において図柄指定コマンドを破棄することにより、ランプを発光させる制御による入賞時フラッシュ演出を実行しないようにすることができる。また、演出制御用CPU120は、設定変更状態中や設定確認状態中において図柄指定コマンドを破棄することにより、画像表示装置5を動作させることによる入賞時保留変化演出を実行しないようにすることができる。その後、処理を終了する。   In 40FS016, the effect control CPU 120 checks the effect control command receiving buffer and determines whether or not the symbol designating command is received. When it is determined that the symbol designating command has not been received, the process proceeds to 40FS016. When it is determined that the symbol designating command has been received, the received command is discarded (40FS021). The effect control CPU 120 can cancel the winning flash effect by controlling the lamp to be emitted by discarding the symbol designating command during the setting change state or the setting confirmation state. Further, the effect control CPU 120, by discarding the symbol designating command during the setting change state or the setting confirmation state, it is possible to prevent the winning-pending change effect by operating the image display device 5. .. Then, the process ends.

40FS017において、演出制御用CPU120は、演出制御コマンド受信用バッファを確認し、変動種別指定コマンドを受信したか否かを判定する。変動種別指定コマンドを受信していないと判定された場合には、40FS018の処理へ移行する。変動種別指定コマンドを受信したと判定された場合には、受信したコマンドを破棄する(40FS021)。演出制御用CPU120は、設定変更状態中や設定確認状態中において変動種別指定コマンドを破棄することにより、ランプを発光させる制御による入賞時フラッシュ演出を実行しないようにすることができる。また、演出制御用CPU120は、設定変更状態中や設定確認状態中において変動種別指定コマンドを破棄することにより、画像表示装置5を動作させることによる入賞時保留変化演出を実行しないようにすることができる。その後、処理を終了する。   In 40FS017, the effect control CPU 120 checks the effect control command receiving buffer and determines whether or not the variation type designation command is received. When it is determined that the fluctuation type designation command has not been received, the process proceeds to 40FS018. When it is determined that the fluctuation type designation command has been received, the received command is discarded (40FS021). The effect control CPU 120 can prevent the winning flash effect by controlling the lamp to be emitted by discarding the variation type designation command during the setting change state or the setting confirmation state. In addition, the effect control CPU 120 may not execute the winning-at-end change effect by operating the image display device 5 by discarding the variation type designation command during the setting change state or the setting confirmation state. it can. Then, the process ends.

40FS018において、演出制御用CPU120は、演出制御コマンド受信用バッファを確認し、テストコマンドを受信したか否かを判定する。ここで、テストコマンドとは、工場出荷時等に遊技機に設けられている画面の状態や役物の状態を確認するためのコマンドを送る装置から演出制御基板12に直接送信されるコマンドである。テストコマンドを送信する場合には、テストコマンド送信専用の送信装置を演出制御基板12につなげた状態で各種のテストコマンドが送信される。   In 40FS018, the effect control CPU 120 checks the effect control command reception buffer and determines whether or not a test command has been received. Here, the test command is a command directly transmitted from the device for sending a command for confirming the state of the screen or the state of the accessory provided in the game machine at the time of factory shipment to the effect control board 12. .. When transmitting the test command, various test commands are transmitted in a state in which a transmission device dedicated to transmitting the test command is connected to the effect control board 12.

40FS018において、テストコマンドを受信していないと判定された場合には、40FS019の処理へ移行する。テストコマンドを受信したと判定された場合には、設定変更状態中や設定確認状態中であってもテストコマンドに応じた制御を実行する(40FS020)。例えば、演出制御用CPU120は、設定変更状態中や設定確認状態中において画像表示装置5の液晶をチェックするためのテストコマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5を動作させることにより所定のチェック画面を表示させる。このように、設定変更状態中や設定確認状態中であってもテストコマンドの受信に基づいた処理が実行されることとなる。その後、処理を終了する。   If it is determined in 40FS018 that the test command has not been received, the process proceeds to 40FS019. When it is determined that the test command is received, the control according to the test command is executed even in the setting change state and the setting confirmation state (40FS020). For example, the effect control CPU 120 operates the image display device 5 to perform a predetermined operation based on the reception of a test command for checking the liquid crystal of the image display device 5 during the setting change state or the setting confirmation state. Display the check screen. In this way, the processing based on the reception of the test command is executed even in the setting change state and the setting confirmation state. Then, the process ends.

40FS019において、演出制御用CPU120は、演出制御コマンド受信用バッファを確認し、設定変更終了通知コマンドまたは設定確認終了通知コマンド以外のその他のコマンドを受信したか否かを判定する(40FS019)。これらのコマンドは、例えば、図8−2に示すようなコマンドである。これらのコマンドを受信していないと判定された場合には、処理を終了する。これらのコマンドを受信したと判定された場合には、受信したコマンドを破棄する(40FS021)。演出制御用CPU120は、設定変更状態中や設定確認状態中においてこれらのコマンドを破棄することにより、画像表示装置5等の所定の演出手段が演出を実行しないようにすることができる。その後、処理を終了する。   In 40FS019, the effect control CPU 120 checks the effect control command reception buffer and determines whether or not a command other than the setting change end notification command or the setting confirmation end notification command has been received (40FS019). These commands are, for example, the commands shown in FIG. 8-2. If it is determined that these commands have not been received, the processing ends. When it is determined that these commands have been received, the received commands are discarded (40FS021). The effect control CPU 120 can prevent a predetermined effect means such as the image display device 5 from performing an effect by discarding these commands during the setting change state or the setting confirmation state. Then, the process ends.

〔サブ側遊技停止処理により得られる効果〕
図8−4に示すように、演出制御用CPU120は、設定変更状態に制御されているときに、変動パターン指定コマンドを受信したとしても変動パターン指定コマンドを破棄するため、当該変動パターン指定コマンドの受信に基づく制御を実行しない。このようにすれば、設定変更状態中においてイレギュラーなコマンドの受信があったとしても画像表示装置5等の所定の演出手段が誤動作することを防止できる。
[Effects obtained by sub-game stop processing]
As shown in FIG. 8-4, since the effect control CPU 120 discards the variation pattern designation command even if the variation pattern designation command is received while being controlled to the setting change state, the variation pattern designation command Do not perform control based on reception. By doing so, it is possible to prevent the predetermined effect means such as the image display device 5 from malfunctioning even if an irregular command is received during the setting change state.

図8−4に示すように、演出制御用CPU120は、設定確認状態に制御されているときに、変動パターン指定コマンドを受信したとしても変動パターン指定コマンドを破棄するため、当該変動パターン指定コマンドの受信に基づく制御を実行しない。このようにすれば、設定確認状態中においてイレギュラーなコマンドの受信があったとしても画像表示装置5等の所定の演出手段が誤動作することを防止できる。   As shown in FIG. 8-4, the effect control CPU 120 discards the variation pattern designation command even if the variation pattern designation command is received while being controlled to the setting confirmation state. Do not perform control based on reception. By doing so, it is possible to prevent a predetermined effect means such as the image display device 5 from malfunctioning even if an irregular command is received in the setting confirmation state.

図8−4に示すように、演出制御用CPU120は、設定変更状態に制御されているときに、第1変動開始コマンド、第2変動開始コマンドを受信したとしても第1変動開始コマンド、第2変動開始コマンドを破棄するため、当該第1変動開始コマンド、第2変動開始コマンドの受信に基づく制御を実行しない。このようにすれば、設定変更状態中においてイレギュラーなコマンドの受信があったとしても画像表示装置5等の所定の演出手段が誤動作することを防止できる。   As shown in FIG. 8-4, the effect control CPU 120 receives the first variation start command and the second variation start command while being controlled to the setting change state, and thus the first variation start command and the second variation start command are received. Since the fluctuation start command is discarded, the control based on the reception of the first fluctuation start command and the second fluctuation start command is not executed. By doing so, it is possible to prevent the predetermined effect means such as the image display device 5 from malfunctioning even if an irregular command is received during the setting change state.

図8−4に示すように、演出制御用CPU120は、設定確認状態に制御されているときに、第1変動開始コマンド、第2変動開始コマンドを受信したとしても第1変動開始コマンド、第2変動開始コマンドを破棄するため、当該第1変動開始コマンド、第2変動開始コマンドの受信に基づく制御を実行しない。このようにすれば、設定確認状態中においてイレギュラーなコマンドの受信があったとしても画像表示装置5等の所定の演出手段が誤動作することを防止できる。   As shown in FIG. 8-4, when the effect control CPU 120 is controlled to the setting confirmation state, even if the first variation start command and the second variation start command are received, the first variation start command and the second variation start command are received. Since the fluctuation start command is discarded, the control based on the reception of the first fluctuation start command and the second fluctuation start command is not executed. By doing so, it is possible to prevent a predetermined effect means such as the image display device 5 from malfunctioning even if an irregular command is received in the setting confirmation state.

図8−4に示すように、演出制御用CPU120は、設定変更状態に制御されているときに、大入賞口開放中指定コマンドを受信したとしても大入賞口開放中指定コマンドを破棄するため、当該大入賞口開放中指定コマンドの受信に基づく制御を実行しない。このようにすれば、設定変更状態中においてイレギュラーなコマンドの受信があったとしても画像表示装置5等の所定の演出手段が誤動作することを防止できる。   As shown in FIG. 8-4, the effect control CPU 120 discards the special winning opening opening specifying command even if the special winning opening opening specifying command is received while being controlled to the setting change state. Control based on reception of the special winning opening opening designated command is not executed. By doing so, it is possible to prevent the predetermined effect means such as the image display device 5 from malfunctioning even if an irregular command is received during the setting change state.

図8−4に示すように、演出制御用CPU120は、設定確認状態に制御されているときに、大入賞口開放中指定コマンドを受信したとしても大入賞口開放中指定コマンドを破棄するため、当該大入賞口開放中指定コマンドの受信に基づく制御を実行しない。このようにすれば、設定確認状態中においてイレギュラーなコマンドの受信があったとしても画像表示装置5等の所定の演出手段が誤動作することを防止できる。   As shown in FIG. 8-4, the effect control CPU 120 discards the special winning opening opening specifying command even if the special winning opening opening specifying command is received while being controlled to the setting confirmation state. Control based on reception of the special winning opening opening designated command is not executed. By doing so, it is possible to prevent a predetermined effect means such as the image display device 5 from malfunctioning even if an irregular command is received in the setting confirmation state.

図8−4に示すように、演出制御用CPU120は、設定変更状態に制御されているときに、第1始動入賞口指定コマンド、第2始動入賞口指定コマンドを受信したとしても第1始動入賞口指定コマンド、第2始動入賞口指定コマンドを破棄するため、当該第1始動入賞口指定コマンド、第2始動入賞口指定コマンドの受信に基づく制御を実行しない。このようにすれば、設定変更状態中においてイレギュラーなコマンドの受信があったとしても画像表示装置5等の所定の演出手段が誤動作することを防止できる。   As shown in FIG. 8-4, when the effect control CPU 120 is controlled to the setting change state, even if the first start winning a prize port designation command and the second starting winning a prize port designation command are received, the first starting award prize. Since the mouth designation command and the second start winning a prize opening designation command are discarded, the control based on the reception of the first start winning a prize opening designation command and the second start winning a prize designation command is not executed. By doing so, it is possible to prevent the predetermined effect means such as the image display device 5 from malfunctioning even if an irregular command is received during the setting change state.

図8−4に示すように、演出制御用CPU120は、設定確認状態に制御されているときに、第1始動入賞口指定コマンド、第2始動入賞口指定コマンドを受信したとしても第1始動入賞口指定コマンド、第2始動入賞口指定コマンドを破棄するため、当該第1始動入賞口指定コマンド、第2始動入賞口指定コマンドの受信に基づく制御を実行しない。このようにすれば、設定確認状態中においてイレギュラーなコマンドの受信があったとしても画像表示装置5等の所定の演出手段が誤動作することを防止できる。   As shown in FIG. 8-4, the effect control CPU 120 receives the first start winning a prize port designation command and the second starting winning a prize port designation command while being controlled to the setting confirmation state. Since the mouth designation command and the second start winning a prize opening designation command are discarded, the control based on the reception of the first start winning a prize opening designation command and the second start winning a prize designation command is not executed. By doing so, it is possible to prevent a predetermined effect means such as the image display device 5 from malfunctioning even if an irregular command is received in the setting confirmation state.

図8−4に示すように、演出制御用CPU120は、設定変更状態に制御されているときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンドを破棄するため、当該図柄指定コマンド、変動種別コマンドの受信に基づく制御を実行しない。このようにすれば、設定変更状態中においてイレギュラーなコマンドの受信があったとしても入賞時ランプや画像表示装置5等の所定の演出手段が誤動作することを防止できる。   As shown in FIG. 8-4, the effect control CPU 120 discards the symbol designating command and the variation type command while being controlled to the setting change state, and therefore, is based on the receipt of the symbol designating command and the variation type command. Do not execute control. By doing so, it is possible to prevent the predetermined effect means such as the winning lamp and the image display device 5 from malfunctioning even if an irregular command is received during the setting change state.

図8−4に示すように、演出制御用CPU120は、設定確認状態に制御されているときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンドを破棄するため、当該図柄指定コマンド、変動種別コマンドの受信に基づく制御を実行しない。このようにすれば、設定確認状態中においてイレギュラーなコマンドの受信があったとしても入賞時ランプや画像表示装置5等の所定の演出手段が誤動作することを防止できる。   As shown in FIG. 8-4, the effect control CPU 120 discards the symbol designating command and the variation type command while being controlled to the setting confirmation state, and therefore, is based on the receipt of the symbol designating command and the variation type command. Do not execute control. In this way, it is possible to prevent the predetermined effect means such as the winning lamp and the image display device 5 from malfunctioning even if an irregular command is received during the setting confirmation state.

図8−4に示すように、演出制御用CPU120は、CPU103からのコマンドの解析をするが、その後、40FS021のように受信したコマンドを破棄する。このようにすれば、設定変更状態や設定確認状態においてイレギュラーなコマンドの受信があったとしても画像表示装置5等の所定の演出手段が誤動作することを防止できる。また、受信したコマンドが破棄されることで情報が残らないため設定変更状態や設定確認状態が終了したとしても誤ったコマンドが残らず、誤動作が実行されることがない。   As shown in FIG. 8-4, the effect control CPU 120 analyzes the command from the CPU 103, but thereafter discards the received command as in 40FS021. By doing so, it is possible to prevent a predetermined effect means such as the image display device 5 from malfunctioning even if an irregular command is received in the setting change state or the setting confirmation state. Further, since the received command is discarded and no information remains, even if the setting change state or the setting confirmation state ends, no erroneous command remains and no malfunction is executed.

図8−3に示すように、設定値変更開始通知コマンドを受信したことに基づいて、設定変更状態であることを報知する画像を表示する設定をし、設定値確認開始通知コマンドを受信したことに基づいて、設定確認状態であることを報知する画像を表示する設定をする。このようにすれば、設定変更状態や設定確認状態に制御されていることを示すことができるとともに、設定変更状態や設定確認状態においてイレギュラーなコマンドの受信があったとしても画像表示装置5等の所定の演出手段が誤動作することを防止できる。   As shown in FIG. 8-3, based on the reception of the setting value change start notification command, the setting for displaying the image notifying that the setting change state is set, and the reception of the setting value confirmation start notification command Based on the above, the setting for displaying the image notifying that the setting confirmation state is set is made. By doing so, it is possible to show that the control is in the setting change state or the setting confirmation state, and even if the irregular display command is received in the setting change state or the setting confirmation state, the image display device 5 or the like. It is possible to prevent the predetermined rendering means from malfunctioning.

図8−4の40FS020に示すように、設定変更状態や設定確認状態に制御されているときであっても、テストコマンドに応じた制御を実行する。このようにすれば、設定変更状態または設定確認状態に制御されているときであっても、テストコマンドに基づいた画像表示装置5等の所定の演出手段の動作を実行することができる。   As indicated by 40FS020 in FIG. 8D, the control according to the test command is executed even when the control is in the setting change state or the setting confirmation state. With this configuration, it is possible to execute the operation of the predetermined effect means such as the image display device 5 based on the test command even when the setting change state or the setting confirmation state is controlled.

〔設定示唆が実行可能な発射促進演出例〕
次に、特徴部102F、103Fについて、発射促進演出において、設定示唆演出(設定変更示唆演出、設定値示唆演出)を実行可能な演出例を説明する。
[Example of launch promotion effect in which setting suggestion can be performed]
Next, with respect to the characteristic portions 102F and 103F, an example of an effect capable of executing the setting suggestion effect (setting change suggestion effect, setting value suggestion effect) in the launch promotion effect will be described.

図8−5は、大当り発生時の発射促進演出において、設定示唆演出(設定変更示唆演出、設定値示唆演出)を実行可能な演出例を示す画像表示装置5の表示画面図である。図8−5においては、右打ちランプ102F001の状態も合せて示されている。   FIG. 8-5 is a display screen diagram of the image display device 5 showing an example of an effect capable of executing the setting suggestion effect (setting change suggestion effect, setting value suggestion effect) in the launch promotion effect when the big hit occurs. In FIG. 8-5, the state of the right-handed ramp 102F001 is also shown.

図8−5(A)のように、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rのそれぞれで飾り図柄の可変表示が開始される。その時点では、左打ちをする必要があるので、右打ちランプ102F001が消灯されている。開始された可変表示についてCPU103により大当りに制御することが決定されているときには、その後、変動パターンコマンドで指定された変動時間の経過時に、画像表示装置5において、「左」、「中」、「右」の飾り図柄が同じ図柄で停止表示して大当り表示結果が導出表示される。   As shown in FIG. 8-5 (A), variable display of decorative patterns is started in each of the "left", "middle", and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R. At that time, the left-handed lamp 102F001 is turned off because the left-handed lamp needs to be left-handed. When it is determined by the CPU 103 that the started variable display is to be a big hit, the “left”, “middle”, “middle”, “middle”, “middle”, and “middle” on the image display device 5 after the change time designated by the change pattern command has elapsed. The "right" decorative design is stopped and displayed with the same design, and the big hit display result is derived and displayed.

大当り表示結果が導出表示された後、図8−5(B)のように、ファンファーレ演出として、画像表示装置5において「大当り!」という文字が表示される。その時点では右打ち灯点灯指定コマンドが送信され、右打ちランプ102F001が点灯される。このような右打ちランプ102F001の点灯状態は、大当り遊技状態中継続される。   After the jackpot display result is derived and displayed, the characters "big hit!" Are displayed on the image display device 5 as a fanfare effect, as shown in FIG. 8-5 (B). At that time, the right-handed lamp lighting designation command is transmitted, and the right-handed lamp 102F001 is turned on. The lighting state of the right-handed lamp 102F001 is continued during the big hit game state.

その後、図8−5(C)の第1基本右打ち演出、図8−5(C1)の設定変更示唆右打ち演出、および、図8−5(C2)の第1設定値示唆右打ち演出のうちいずれかの演出態様により、右打ちを報知する発射促進演出としての右打ち演出が実行される。これにより、遊技者に対して、大当り遊技状態での右打ちの発射促進をすることができる。   After that, the first basic right-handing effect of FIG. 8-5 (C), the setting change suggesting right-handing effect of FIG. 8-5 (C1), and the first set value suggesting right-handing effect of FIG. 8-5 (C2). According to one of the effect modes, the right-handing effect is executed as a launch promotion effect that notifies right-handing. As a result, it is possible to promote right-handed firing in the big hit game state for the player.

図8−5(C)の第1基本右打ち演出は、設定変更示唆演出、および、第1設定値示唆演出を伴なわない右打ち演出である。図8−5(C1)の設定変更示唆右打ち演出は、設定変更示唆演出を伴なう右打ち演出である。図8−5(C2)の第1設定値示唆右打ち演出は、設定値示唆演出を伴なう右打ち演出である。   The first basic right-handing effect of FIG. 8-5 (C) is a right-handing effect that does not include the setting change suggesting effect and the first set value suggesting effect. The setting change suggesting right-handing effect of FIG. 8-5 (C1) is a right-handing effect accompanied by the setting change suggesting effect. The first set value suggesting right-handing effect of FIG. 8-5 (C2) is a right-handing effect accompanied by the set value suggesting effect.

図8−5(C)の第1基本右打ち演出では、1つの大型の右向き矢印内に「右打ち」の文字が示された大当り開始時の基本右打ち画像102F002が画面中央部に表示される。大当り開始時の第1基本右打ち画像102F002の矢印の色は基本色の白色である。   In the first basic right-handing effect of FIG. 8-5 (C), the basic right-handing image 102F002 at the start of the big hit in which the character "right-handed" is shown in one large rightward arrow is displayed in the center of the screen. It The color of the arrow of the first basic right-handed image 102F002 at the start of the big hit is the basic color white.

図8−5(C1)の設定変更示唆右打ち演出では、図8−5(C)の第1基本右打ち演出に示す第1基本右打ち画像102F002の色を金色又は黒色とした設定変更示唆右打ち画像102F003が表示される。設定変更示唆右打ち演出では、設定変更示唆右打ち画像102F003の色により、設定変更がされた可能性が示唆される。   In the setting change suggestion right-handing effect of FIG. 8-5 (C1), setting change suggestion in which the color of the first basic right-handling image 102F002 shown in the first basic right-handling effect of FIG. 8-5 (C) is gold or black The right-handed image 102F003 is displayed. In the setting change suggesting right striking effect, the possibility that the setting has been changed is suggested by the color of the setting change suggesting right striking image 102F003.

図8−5(C2)の第1設定値示唆右打ち演出では、図8−5(C)の第1基本右打ち演出に示す第1基本右打ち画像102F002の色を青色、緑色又は赤色とした第1設定値示唆右打ち画像102F004が表示される。第1設定値示唆右打ち演出では、第1設定値示唆右打ち画像102F004の色により、設定値がいずれの設定値に設定されているかが示唆される。   In the first set value suggesting right striking effect of FIG. 8-5 (C2), the color of the first basic right striking image 102F002 shown in the first basic right striking effect of FIG. 8-5 (C) is changed to blue, green, or red. The first set value suggesting right-handed image 102F004 is displayed. In the first set value suggesting right striking effect, the color of the first set value suggesting right striking image 102F004 indicates which set value the set value is set to.

図8−5(C)〜(C2)のいずれかの右打ち演出が実行されてから予め定められた時間が経過すると、このような右打ち演出が終了する。そして、大当り遊技状態での各ラウンドのラウンド遊技に対応した所定の演出画像が表示される。そのときには、右打ち演出として、比較的小型の右打ち画像が、画面右上隅部のようにラウンド遊技の邪魔にならないような位置で表示される。   When a predetermined time elapses after the right striking effect of any of FIGS. 8-5 to (C2) is executed, such right striking effect ends. Then, a predetermined effect image corresponding to the round game of each round in the big hit game state is displayed. At that time, as a right-handed effect, a relatively small right-handed image is displayed at a position that does not disturb the round game, such as the upper right corner of the screen.

図8−5(D)のように、大当り遊技状態の終了時には、画像表示装置5において「大当り終了」という文字が表示される。その時点では、大当り遊技状態終了後における高確高ベース状態または低確高ベース状態への制御により右打ちを継続する必要があるので、右打ちランプ102F001が点灯されている。なお、右打ちランプ102F001は、大当り遊技状態の終了時において、一旦消灯した後、高確高ベース状態または低確高ベース状態への制御の実行開始時に点灯してもよい。   As shown in FIG. 8-5 (D), when the jackpot gaming state is over, the image display device 5 displays the words "end of jackpot". At that time, the right hitting lamp 102F001 is turned on because it is necessary to continue the right hitting by controlling to the high accuracy high base state or the low accuracy high base state after the big hit game state ends. The right-handed lamp 102F001 may be turned off once at the end of the big hit game state and then turned on at the start of execution of control to the high certainty base state or the low certainty base state.

図8−6は、確変大当りの大当り遊技状態終了後の高確高ベース状態と、通常大当りの大当り遊技状態終了後の低確高ベース状態とのそれぞれで実行される発射促進演出において、設定示唆演出(設定値示唆演出)を実行可能な演出例を示す画像表示装置5の表示画面図である。図8−6においては、右打ちランプ102F001の状態も合せて示されている。   FIG. 8-6 is a setting suggestion in the launch promotion effect executed in each of the high-probability high-base state after the jackpot gaming state of the probability variation jackpot and the low-accurate-high base state after the jackpot gaming state of the normal jackpot. It is a display screen diagram of the image display device 5 showing an example of an effect capable of executing an effect (setting value suggestion effect). In FIG. 8-6, the state of the right-handed ramp 102F001 is also shown.

図8−6(A)のように、図8−5(D)に示した大当り遊技状態の終了時の演出が実行された後について、確変大当りの大当り遊技状態終了後は、100回の可変表示において、高確高ベース状態での可変表示の時短制御が実行される。また、通常大当りの大当り遊技状態終了後は、100回の可変表示において、低確高ベース状態での可変表示の時短制御が実行される。   As shown in FIG. 8-6 (A), after the production at the end of the jackpot gaming state shown in FIG. 8-5 (D) is executed, 100 times variable after the jackpot gaming state of the probability variation jackpot is finished. In the display, the time saving control of the variable display in the highly accurate and high base state is executed. In addition, after the big hit game state of the normal big hit, in the variable display 100 times, the time saving control of the variable display in the low accurate high base state is executed.

確変状態での時短状態(高確高ベース状態)の制御開始時には、図8−6(B)のように、画像表示装置5に「確率変動突入100回」という文字が表示される。これにより確変状態で100回の時短変動が実行されることが報知される。その時点では、右打ちランプ102F001が点灯されている。このような右打ちランプ102F001の点灯状態は、高確高ベース状態中において継続される。一方、非確変状態での時短状態(低確高ベース状態)の制御開始時には、図8−6(C)のように、画像表示装置5に「チャンスタイム突入100回」という文字が表示される。これにより非確変状態で100回の時短変動が実行されることが報知される。その時点では、右打ちランプ102F001が点灯されている。このような右打ちランプ102F001の点灯状態は、低確高ベース状態中において継続される。   At the start of control of the time saving state (high accurate high base state) in the probability changing state, the character string “probability fluctuation inrush 100 times” is displayed on the image display device 5 as shown in FIG. 8-6 (B). As a result, it is notified that 100 time-saving fluctuations will be executed in the probability variation state. At that time, the right-handed lamp 102F001 is turned on. Such a lighting state of the right-handed lamp 102F001 is continued in the high accuracy and high base state. On the other hand, when the control of the time saving state (low accurate high base state) in the non-probable change state is started, the character string “Chance time rush 100 times” is displayed on the image display device 5 as shown in FIG. 8-6C. . As a result, it is informed that 100 time-saving fluctuations will be executed in the non-probability variation state. At that time, the right-handed lamp 102F001 is turned on. Such a lighting state of the right-handed lamp 102F001 is continued in the low accurate high base state.

その後、図8−6(D)の第2基本右打ち演出と、図8−6(D1)の第2設定値示唆右打ち演出とのうちいずれかの演出態様により、右打ちを報知する発射促進演出としての右打ち演出が実行される。これにより、遊技者に対して、高確高ベース状態と低確高ベース状態とでの右打ちの発射促進をすることができる。   After that, the firing for notifying the right-handed by any one of the production modes of the second basic right-handed production of FIG. 8-6 (D) and the second set value suggestive right-handed production of FIG. 8-6 (D1). A right-handed production as a promotion production is executed. As a result, it is possible to promote right-handed firing for the player in the high-accuracy high-base state and the low-accuracy high-base state.

図8−6(D)の第2基本右打ち演出は、設定変更示唆演出、および、設定値示唆演出を伴なわない右打ち演出である。図8−6(D1)の第2設定値示唆右打ち演出は、設定値示唆演出を伴なう右打ち演出である。   The second basic right-handing effect in FIG. 8-6 (D) is a right-handing effect without setting change suggesting effect and setting value suggesting effect. The second set value suggesting right-handing effect of FIG. 8-6 (D1) is a right-handing effect accompanied by the set value suggesting effect.

図8−6(D)の第2基本右打ち演出では、高確高ベース状態または低確高ベース状態の開始時において、複数(3つ)の中型の右向き矢印(3連矢印)とその上に示された「右打ち」の文字とよりなる第2基本右打ち画像102F005が、画面中央部に表示される。高確高ベース状態または低確高ベース状態の開始時における第2基本右打ち画像102F005の矢印の色は基本色の白色である。   In the second basic right-handing effect of FIG. 8-6 (D), at the start of the high-accuracy high-base state or the low-accuracy high-base state, a plurality of (three) medium-sized rightward arrows (three consecutive arrows) and above them. A second basic right-handed image 102F005 consisting of the characters "right-handed" shown in Fig. 2 is displayed in the center of the screen. The color of the arrow of the second basic right-handling image 102F005 at the start of the high-accuracy high-base state or the low-accuracy high-base state is the basic color white.

図8−6(D1)の第2設定値示唆右打ち演出では、図8−6(D)の第2基本右打ち演出に示す第2基本右打ち画像102F005の色を青色、緑色又は赤色とした第2設定値示唆右打ち画像102F006が表示される。第2設定値示唆右打ち演出では、第2設定値示唆右打ち画像102F006の色により、設定値がいずれの設定値に設定されているかが示唆される。   In the second set value suggesting right striking effect of FIG. 8-6 (D1), the color of the second basic right striking image 102F005 shown in the second basic right striking effect of FIG. 8-6 (D) is changed to blue, green or red. The second set value suggesting right-handed image 102F006 is displayed. In the second set value suggesting right striking effect, the color of the second set value suggesting right striking image 102F006 indicates which set value the set value is set to.

図8−6(D)または(D1)のいずれかの右打ち演出が実行されてから予め定められた時間が経過すると、このような右打ち演出が終了する。そして、高確高ベース状態または低確高ベース状態が開始されると、図8−6(E)の第3基本右打ち演出と、図8−6(E1)の第3設定値示唆右打ち演出とのうちいずれかの演出態様により、右打ちを報知する発射促進演出としての右打ち演出が実行される。これにより、遊技者に対して、高確高ベース状態と低確高ベース状態とでの右打ちの発射促進をすることができる。   When a predetermined time elapses after the right striking effect shown in FIG. 8-6 (D) or (D1) is executed, such right striking effect ends. Then, when the high-accuracy high-base state or the low-accuracy high-base state is started, the third basic right-handing effect of FIG. 8-6 (E) and the third set value suggesting right-handing of FIG. 8-6 (E1). Depending on one of the effect modes, the right-handing effect as a launch promotion effect for informing the right-handing is executed. As a result, it is possible to promote right-handed firing for the player in the high-accuracy high-base state and the low-accuracy high-base state.

図8−6(E)の第3基本右打ち演出は、設定変更示唆演出、および、設定値示唆演出を伴なわない右打ち演出である。図8−6(E1)の第3設定値示唆右打ち演出は、設定値示唆演出を伴なう右打ち演出である。   The third basic right-handing effect shown in FIG. 8-6 (E) is a right-handing effect without setting change suggesting effect and setting value suggesting effect. The third set value suggesting right-handing effect of FIG. 8-6 (E1) is a right-handing effect accompanied by the set-value suggesting effect.

図8−6(E)の第3基本右打ち演出では、高確高ベース状態または低確高ベース状態中において、1つの小型の右向き矢印と左側方に示された「右打ち」の文字とよりなる第3基本右打ち画像102F007が、画面右上隅部に表示される。高確高ベース状態中または低確高ベース状態中における第3基本右打ち画像102F007の矢印の色は基本色の白色である。   In the third basic right-handing effect of FIG. 8-6 (E), one small right-pointing arrow and the word "right-handed" shown on the left side are displayed in the high-accuracy high-base state or the low-accuracy high-base state. A third basic right-handed image 102F007 consisting of is displayed in the upper right corner of the screen. The color of the arrow of the third basic right-handling image 102F007 during the high-accuracy high-base state or the low-accuracy high-base state is the basic color white.

図8−6(E1)の第3設定値示唆右打ち演出では、図8−6(E)の第3基本右打ち演出に示す第3基本右打ち画像102F007の色を青色、緑色又は赤色とした第3設定値示唆右打ち画像102F008が表示される。第3設定値示唆右打ち演出では、第3設定値示唆右打ち画像102F008の色により、設定値がいずれの設定値に設定されているかが示唆される。   In the third set value suggesting right-handing effect of FIG. 8-6 (E1), the color of the third basic right-handing image 102F007 shown in the third basic right-handing effect of FIG. 8-6 (E) is changed to blue, green, or red. The third set value suggesting right-handed image 102F008 is displayed. In the third set value suggesting right striking effect, the color of the third set value suggesting right striking image 102F008 indicates which set value the set value is set to.

確変状態での時短状態(高確高ベース状態)の制御終了時においては、図8−6(F)のように、画像表示装置5において「確率変動終了」という文字が表示される。これにより確変状態での100回の時短変動の実行が終了したことが報知される。その時点では、右打ちランプ102F001が点灯されている。一方、非確変状態での時短状態(低確高ベース状態)の制御終了時においては、図8−6(G)のように、画像表示装置5において「チャンスタイム終了」という文字が表示される。これにより非確変状態での100回の時短変動の実行が終了したことが報知される。その時点では、右打ちランプ102F001が点灯されている。   At the end of control in the time saving state (high accurate high base state) in the probability changing state, the character string “probability change end” is displayed on the image display device 5 as shown in FIG. 8-6 (F). As a result, it is notified that the execution of the 100 time-saving fluctuations in the probability changing state is completed. At that time, the right-handed lamp 102F001 is turned on. On the other hand, when the control of the time saving state (low accurate high base state) in the non-probable change state is completed, the character string “Chance time end” is displayed on the image display device 5 as shown in FIG. 8-6 (G). . As a result, it is notified that the execution of 100 time-saving fluctuations in the non-probable change state has ended. At that time, the right-handed lamp 102F001 is turned on.

その後、図8−6(H)の基本左打ち演出と、図8−6(H1)の設定値示唆左打ち演出とのうちいずれかの演出態様により、左打ちを報知する発射促進演出としての左打ち演出が実行される。これにより、遊技者に対して、低確低ベース状態での左打ちの発射促進をすることができる。   After that, as a firing promotion effect for notifying the left-handed hitting by one of the basic left-handing effect shown in FIG. 8-6 (H) and the setting value suggesting left-handing effect shown in FIG. 8-6 (H1). Left-handed production is executed. As a result, it is possible to promote left-handed firing in a low-probability low-base state for the player.

図8−6(H)の基本左打ち演出は、設定変更示唆演出、および、設定値示唆演出を伴なわない右打ち演出である。図8−6(H1)の設定値示唆左打ち演出は、設定値示唆演出を伴なう左打ち演出である。   The basic left-handing effect in FIG. 8-6 (H) is a right-handing effect without setting change suggesting effect and setting value suggesting effect. The setting value suggestive left-handing effect of FIG. 8-6 (H1) is a left-handing effect accompanied by the setting value suggesting effect.

図8−6(H)の基本左打ち演出では、高確高ベース状態または低確高ベース状態の終了時、すなわち、低確低ベース状態の開始時において、1つの大型の左向き矢印内に「左打ち」の文字が示された大当り開始時の基本左打ち画像102F009が画面中央部に表示される。大当り開始時の基本左打ち画像102F009の矢印の色は基本色の白色である。   In the basic left-handing effect of FIG. 8-6 (H), at the end of the high-accuracy high-base state or the low-accuracy high-base state, that is, at the start of the low-accuracy low base state, one large left-pointing arrow indicates " The basic left-handed image 102F009 at the start of the jackpot in which the character "left-handed" is displayed is displayed in the center of the screen. The color of the arrow in the basic left-hand hit image 102F009 at the start of the big hit is the basic color white.

図8−6(H1)の設定値示唆左打ち演出では、図8−6(H)の基本左打ち演出に示す基本右打ち画像102F009の色を青色、緑色又は赤色とした設定値示唆左打ち画像102F010が表示される。設定値示唆左打ち演出では、設定値示唆左打ち画像102F010の色により、設定値がいずれの設定値に設定されているかが示唆される。右打ちランプ102F002を消灯させることを指定する右打ち灯消灯指定コマンドが送信されることにより、右打ちランプ102F002が消灯させられる。   In the setting value suggesting left-handing effect of FIG. 8-6 (H1), the setting value suggesting left-handing in which the color of the basic right-handling image 102F009 shown in the basic left-handing effect of FIG. 8-6 (H) is blue, green, or red. The image 102F010 is displayed. In the setting value suggesting left-handed rendering, the color of the setting value suggesting left-handed image 102F010 indicates which setting value the setting value is set to. The right striking lamp 102F002 is extinguished by transmitting the right striking lamp extinguishing designation command that specifies extinguishing the right striking lamp 102F002.

〔発射促進演出で設定示唆を実行可能とするデータテーブル例〕
次に、図8−5および図8−6に示したような設定変更示唆演出および設定値示唆演出をどのように実行可能とするかを、設定変更示唆演出および設定値示唆演出を実行するためのデータテーブルを用いて説明する。
[Example of data table enabling setting suggestion in launch promotion production]
Next, in order to execute the setting change suggestion effect and the setting value suggestion effect, how to enable the setting change suggestion effect and the setting value suggestion effect as shown in FIGS. 8-5 and 8-6 is executed. This will be described using the data table of.

図8−5(C1)の設定変更示唆演出は、演出制御用CPU120において、そのような演出を実行するか否かをデータテーブルを用いて選択決定した後、実行する決定がされた場合に、実行する演出の種類をデータテーブルを用いて複数種類の演出から選択決定することにより実行可能である。   In the effect control CPU 120 of FIG. 8-5 (C1), after the CPU 120 for effect control selects and determines using the data table whether or not to execute such an effect, when it is determined to execute, It can be executed by selecting and determining the type of effect to be executed from a plurality of kinds of effects using a data table.

また、図8−5(C2)の第1設定値示唆右打ち演出、図8−5(D1)の第2設定値示唆右打ち演出、図8−5(E1)の第3設定値示唆右打ち演出、および、図8−5(H1)の設定値示唆左打ち演出は、それぞれの演出について、実行するか否かをデータテーブルを用いて選択決定した後、実行する決定がされた演出につて、実行する演出の種類をデータテーブルを用いて複数種類の演出から選択決定することにより実行可能である。   Further, the first set value suggesting right-handing effect of FIG. 8-5 (C2), the second set value suggesting right-handing effect of FIG. 8-5 (D1), and the third set value suggesting right of FIG. 8-5 (E1). The hitting effect and the set value suggesting left-handing effect shown in FIG. 8-5 (H1) are selected to be executed for each effect after the selection is determined using the data table. Then, the type of effect to be executed can be executed by selecting and determining from a plurality of kinds of effects using the data table.

〔設定変更示唆演出、設定値示唆演出の実行有無決定用データテーブル例〕
図8−7は、設定変更演出および各種設定値示唆演出の実行の有無を決定するために用いられるデータテーブルを示す図である。
[Example of data table for determining execution / non-execution of setting change suggestion effect and setting value suggestion effect]
FIG. 8-7 is a diagram showing a data table used for determining whether or not to execute the setting change effect and various set value suggesting effects.

設定変更示唆演出は、設定変更後における初回大当りでの右打ち演出時と、当該初回大当り以降の大当りでの右打ち演出時とで、実行する割合が異なるように設定されている。   The setting change suggesting effect is set so that the ratio of execution is different between the right hitting effect in the first big hit after the setting change and the right hitting effect in the big hit after the first big hit.

図8−7(A1)は、設定変更後における初回大当りでの右打ち演出時において設定変更示唆演出を実行するか否かを選択決定するために用いる第1設定変更示唆演出有無決定テーブルを示す図である。図8−7(A2)は、設定変更後における初回大当り後の大当りでの右打ち演出時において設定変更示唆演出を実行するか否かを選択決定するために用いる第2設定変更示唆演出有無決定テーブルを示す図である。   FIG. 8-7 (A1) shows a first setting change suggestion effect presence / absence determination table used for selectively deciding whether or not to execute the setting change suggestion effect at the time of right hitting effect in the first big hit after the setting change. It is a figure. FIG. 8-7 (A2) is a second setting change suggestion effect presence / absence determination used for selectively deciding whether or not to execute the setting change suggestion effect at the time of right hitting effect after the first big hit after the setting change. It is a figure which shows a table.

図8−7(A1),(A2)のそれぞれにおいては、演出制御用CPU120が更新する演出用乱数のうち、設定示唆演出実行有無決定用乱数SR2(0〜799の数値範囲)の抽出値と、「設定変更示唆演出実行有」および「設定変更示唆演出実行無」のそれぞれとの選択関係が示されている。図8−7(A1),(A2)のそれぞれにおいては、SR2の設定変更示唆演出実行有無への割振りについて、0〜799の800個の数値データのうち、何個のデータが割振られているかが示されている。   In each of FIGS. 8-7 (A1) and (A2), among the effect random numbers updated by the effect control CPU 120, the extracted value of the setting suggestion effect execution presence / absence determining random number SR2 (the numerical range of 0 to 799) is shown. , "Setting change suggestive effect execution is performed" and "Setting change suggestive effect execution is not performed" are shown. In each of FIGS. 8-7 (A1) and (A2), regarding the allocation to the SR2 setting change suggestion production execution presence / absence, how many data are allocated among the 800 numerical data of 0 to 799? It is shown.

図8−7(A1)の第1設定変更示唆演出有無決定テーブルでは、図8−7(A2)の第2設定変更示唆演出有無決定テーブルと比べて、「設定変更示唆演出実行有」が選択される割合が高くなるようにデータが設定されている。なお、第2設定変更示唆演出有無決定テーブルにおいては、設定変更後における初回大当り後の大当りで設定変更示唆演出が実行可能となるように、第1設定変更示唆演出有無決定テーブルと異なる所定割合で「設変更示唆演出実行有」が選択可能となるようにデータが設定されてもよい。   In the first setting change suggestion effect presence / absence determination table of FIG. 8-7 (A1), “setting change suggestion effect execution existence” is selected as compared with the second setting change suggestion effect presence / absence determination table of FIG. 8-7 (A2). The data is set so that the rate of being performed is high. In the second setting change suggestion effect presence / absence determination table, at a predetermined ratio different from the first setting change suggestion effect presence / absence determination table so that the setting change suggestion effect can be executed in the big hit after the first big hit after the setting change. The data may be set so that “with setting change suggestion effect execution” can be selected.

図8−7(B1)は、大当りの右打ち演出時に実行可能な図8−5(C2)の第1設定値示唆右打ち演出を実行するか否かを選択決定するために用いる第1設定値示唆演出有無決定テーブルを示す図である。図8−7(B2)は、確変状態での時短制御の開始時および非確変状態での時短制御の開始時に実行可能な図8−5(D1)の第2設定値示唆右打ち演出を実行するか否かを選択決定するために用いる第2設定値示唆演出有無決定テーブルを示す図である。   FIG. 8-7 (B1) is a first setting used to selectively determine whether or not to execute the first set value suggesting right-handing effect of FIG. 8-5 (C2) that can be executed at the time of right-handing effect of big hit. It is a figure which shows a value suggestion production presence / absence determination table. FIG. 8-7 (B2) executes the second set value suggesting right-handing effect of FIG. 8-5 (D1) that can be executed at the start of time saving control in the probability variation state and at the start of time saving control in the non-probability variation state. It is a figure which shows the 2nd setting value suggestion production | presentation presence / absence determination table used in order to selectively determine whether or not to do.

図8−7(B3)は、確変状態での時短制御中および非確変状態での時短制御中に実行可能な図8−5(E1)の第3設定値示唆右打ち演出を実行するか否かを選択決定するために用いる第3設定値示唆演出有無決定テーブルを示す図である。図8−7(B4)は、確変状態での時短制御終了時および非確変状態での時短制御終了時に実行可能な図8−5(H1)の設定値示唆左打ち演出を実行するか否かを選択決定するために用いる第4設定値示唆演出有無決定テーブルを示す図である。   FIG. 8-7 (B3) shows whether or not to execute the third set value suggesting right striking effect of FIG. 8-5 (E1) which can be executed during the time saving control in the probability changing state and during the time saving control in the non-probability changing state. It is a figure which shows the 3rd setting value suggestion production | presentation presence / absence determination table used in order to selectively determine whether or not. FIG. 8-7 (B4) shows whether or not to execute the set value suggesting left-handing effect of FIG. 8-5 (H1) that can be executed at the end of the time saving control in the probability changing state and at the end of the time saving control in the non-probability changing state. It is a diagram showing a fourth set value suggestive effect presence / absence determination table used for selecting and determining.

図8−7(B1)〜(B4)のそれぞれにおいては、前述の設定示唆演出実行有無決定用乱数SR2の抽出値と、「設定値示唆演出実行有」および「設定値示唆演出実行無」のそれぞれとの選択関係が示されている。   In each of FIGS. 8-7 (B1) to (B4), the extracted value of the random number SR2 for determining whether or not the setting suggestion effect has been executed, and “the setting value suggestion effect execution is present” and “the setting value suggestion effect execution is not performed” are shown. The selection relationship with each is shown.

図8−7(B1)〜(B4)の第1設定値示唆演出有無決定テーブル〜第4設定値示唆演出有無決定テーブルでは、「設定値示唆演出実行有」が選択される割合が異なるようにデータが設定されている。これにより、第1設定値示唆演出、第2設定値示唆演出、第3設定値示唆演出、および、第4設定値示唆演出は、実行される割合が異なる。したがって、遊技状態に応じて、設定値示唆演出が実行される割合が異なる。   In the first set value suggestive effect presence / absence determination table to the fourth set value suggestive effect presence / absence determination table of FIGS. The data is set. As a result, the first set value suggestive effect, the second set value suggestive effect, the third set value suggestive effect, and the fourth set value suggestive effect are executed at different rates. Therefore, the rate at which the set value suggestive effect is executed varies depending on the game state.

〔設定変更示唆演出種類選択用データテーブル例〕
図8−8は、設定変更示唆演出の種類を選択決定するために用いられる設定変更示唆演出種類選択テーブルを示す図である。
[Example of data table for setting change suggestion production type selection]
FIG. 8-8 is a diagram showing a setting change suggestion effect type selection table used for selecting and determining the type of setting change suggestion effect.

図8−8においては、設定変更がされた場合(「変更有」)と、設定変更がされなかった場合(「変更無」)とに分けて、演出制御用CPU120が更新する演出用乱数のうち、設定示唆演出(設定変更示唆演出および設定値示唆を含む)種類決定用乱数SR3(0〜99の数値範囲)の抽出値と、「金色右打ち演出」および「黒右打ち演出」のような設定変更示唆演出種類との選択関係が示されている。図8−8においては、SR3の設定変更示唆演出種類への割振りについて、0〜99の100個の数値データのうち、何個のデータが割振られているかが示されている。   In FIG. 8-8, when the setting is changed (“changed”) and when the setting is not changed (“unchanged”), the effect control random number updated by the effect control CPU 120 is divided. Of these, extracted values of setting suggestive effects (including setting change suggestive effects and setting value suggestion) type determination random number SR3 (numerical range of 0 to 99) and "golden right hitting effect" and "black right hitting effect" The selection relationship with various setting change suggestion production types is shown. In FIG. 8-8, regarding the allocation to the setting change suggesting effect type of SR3, how many data among 100 pieces of numerical data of 0 to 99 are allocated is shown.

図8−8の「金色右打ち演出」は、図8−5(C1)のような設定変更示唆右打ち演出において、金色で設定変更示唆右打ち画像102F003を表示する演出である。図8−8の「黒色右打ち演出」は、図8−5(C1)の設定変更示唆右打ち演出において、黒色で設定変更示唆右打ち画像102F003を表示する演出である。   The “golden right-handing effect” of FIG. 8-8 is an effect of displaying the setting change suggesting right-handing image 102F003 in gold in the setting change suggesting right-handing effect as shown in FIG. 8-5 (C1). The “black right hitting effect” of FIG. 8-8 is an effect of displaying the setting change suggesting right hitting image 102F003 in black in the setting change suggesting right hitting effect of FIG. 8-5 (C1).

図8−8の設定変更示唆演出種類選択テーブルでは、「変更有」の場合が「変更無」の場合と比べて、「金色右打ち演出」を選択する割合が高く、「変更無」の場合が「変更有」の場合と比べて、「黒色右打ち演出」を選択する割合が高くなるようにデータが設定されている。これにより、設定変更示唆演出が実行される場合において、「金色右打ち演出」が実行されるときには、設定変更示唆右打ち画像102F003の色の種類の選択により、設定変更がされた割合の高さを遊技者に示唆することが可能となる。   In the setting change suggestion effect type selection table of FIG. 8-8, the ratio of selecting “gold right hitting effect” is higher in the case of “with change” than in the case of “without change”, and in the case of “without change” The data is set so that the ratio of selecting “black right hitting effect” is higher than that in the case of “changed”. As a result, in the case where the setting change suggestion effect is executed, when the “golden right hitting effect” is executed, the height of the ratio of the setting change made by selecting the color type of the setting change suggesting right hitting image 102F003. Can be suggested to the player.

〔設定値示唆演出種類選択用データテーブル例〕
図8−9および図8−10のそれぞれは、遊技状態別に設定値示唆演出の種類を選択決定するために用いられる設定値示唆演出種類選択テーブルを示す図である。図8−9(A)には、大当り時設定値示唆演出種類選択テーブルが示されている。図8−9(B)には、確変等開始時設定値示唆演出種類選択テーブルが示されている。図8−10(C)には、確変等実行中時設定値示唆演出種類選択テーブルが示されている。図8−10(D)には、確変等終了時設定値示唆演出種類選択テーブルが示されている。
[Example of data table for setting value suggestion production type selection]
Each of FIG. 8-9 and FIG. 8-10 is a diagram showing a set value suggestion effect type selection table used for selecting and determining the type of the set value suggestion effect for each game state. FIG. 8-9 (A) shows a jackpot set value suggestive effect type selection table. FIG. 8-9 (B) shows a set value suggesting effect type selection table at the start of the probability variation etc. FIG. 8-10 (C) shows a set value suggesting effect type selection table during execution of probability change or the like. FIG. 8-10 (D) shows a set value suggesting effect type selection table at the end of the probability variation etc.

図8−9および図8−10に示す各テーブルにおいては、設定値1であるときと、設定値2であるときと、設定値3であるときとに分けて、設定示唆演出種類決定用乱数SR3(0〜99の数値範囲)の抽出値と、「青色右打ち演出」または「青色左打ち演出」、「緑色右打ち演出」または「緑色左打ち演出」、および、「赤色右打ち演出」または「赤色左打ち演出」のような設定値示唆演出種類との選択関係が示されている。図8−9および図8−10においては、SR3の設定値変更示唆演出種類への割振りについて、0〜99の100個の数値データのうち、何個のデータが割振られているかが示されている。   In each of the tables shown in FIGS. 8-9 and 8-10, the setting suggestion type determination random number is divided into a set value 1, a set value 2 and a set value 3. Extracted value of SR3 (numerical range of 0 to 99) and "blue right hitting effect" or "blue left hitting effect", "green right hitting effect" or "green left hitting effect", and "red right hitting effect" Alternatively, a selection relationship with a set value suggestive effect type such as “red left-handed effect” is shown. FIGS. 8-9 and 8-10 show how many pieces of data among 100 pieces of numerical data 0 to 99 are allocated to the SR3 setting value suggestion type. There is.

図8−9(A),(B)および図8−10(C)に示す各テーブルにおける「青色右打ち演出」は、図8−5(C2)、図8−6(D1)、図8−6(E1)のような各遊技状態における設定値示唆右打ち演出において、青色で設定値示唆右打ち画像102F004,102F006,102F008を表示する演出である。図8−9(A),(B)および図8−10(C)に示す各テーブルにおける「緑色右打ち演出」は、「青色右打ち演出」について説明した各遊技状態における設定値示唆右打ち演出において、緑色で設定値示唆右打ち画像102F004,102F006,102F008を表示する演出である。図8−9(A),(B)および図8−10(C)に示す各テーブルにおける「赤色右打ち演出」は、「青色右打ち演出」について説明した各遊技状態における設定値示唆右打ち演出において、赤色で設定値示唆右打ち画像102F004,102F006,102F008を表示する演出である。   8-9 (A), (B) and 8-10 (C) shown in each table "blue right-handed effect", Figure 8-5 (C2), Figure 8-6 (D1), Figure 8 In the setting value suggesting right hitting effect in each game state such as -6 (E1), the setting value suggesting right hitting images 102F004, 102F006, 102F008 are displayed in blue. 8-9 (A), (B) and 8-10 (C) shown in each table "green right hit production", "blue right hit production" explained in each game state suggestion right hit In the effect, the setting value suggesting right-handed images 102F004, 102F006, 102F008 are displayed in green. 8-9 (A), (B) and 8-10 (C) in each table, "red right hit production" is the set value suggesting right hit in each game state described "blue right hit production" In the effect, the setting value suggesting right-handed images 102F004, 102F006, 102F008 are displayed in red.

図8−10(D)に示すテーブルにおける「青色左打ち演出」は、図8−6(H1)のような遊技状態における設定値示唆左打ち演出において、青色で設定値示唆左打ち画像102F010を表示する演出である。図8−9(D)における「緑色左打ち演出」は、「青色左打ち演出」について説明した遊技状態における設定値示唆左打ち演出において、緑色で設定値示唆左打ち画像102F010を表示する演出である。図8−9(D)における「赤色左打ち演出」は、「青色左打ち演出」について説明した遊技状態における設定値示唆左打ち演出において、赤色で設定値示唆左打ち画像102F010を表示する演出である。   In the table shown in FIG. 8-10 (D), "blue left-handed effect" is a set value suggestive left-handed effect 102F010 in blue in the set value suggestive left-handed effect in the game state as shown in FIG. 8-6 (H1). It is a display to be displayed. The "green left-handed effect" in FIG. 8-9 (D) is an effect that displays the set value-indicated left-handed image 102F010 in green in the set value suggestive left-handed effect in the game state described for the "blue left-handed effect". is there. The "red left hitting effect" in FIG. 8-9 (D) is an effect of displaying the set value suggesting left hitting image 102F010 in red in the set value suggesting left hitting effect in the game state described for the "blue left hitting effect". is there.

図8−9および図8−10に示す各テーブルにおいては、右打ち演出および左打ち演出のような発射促進演出において、設定値1であるときに青色が選択される割合が最も高く、設定値2であるときに緑色が選択される割合が最も高く、設定値3であるときに赤色が選択される割合が最も高い。これにより、設定値示唆右打ち画像102F004,102F006,102F008、および、設定値示唆左打ち画像102F004については、画像色により現在の設定値を示唆する演出が実行される。   In each of the tables shown in FIGS. 8-9 and 8-10, in the firing promotion effects such as the right-handed effect and the left-handed effect, when the set value is 1, the ratio in which blue is selected is the highest. When the value is 2, the green color is most selected, and when the setting value is 3, the red color is most selected. As a result, for the setting value suggesting right-handed images 102F004, 102F006, 102F008, and the setting value suggesting left-handed image 102F004, the effect of suggesting the current setting value by the image color is executed.

〔設定示唆演出を実行する処理例〕
[設定変更示唆演出]
設定変更示唆演出および設定値示唆演出を含む設定示唆演出は、演出制御用CPU120により実行される。例えば、図8−5(C1)の設定変更示唆右打ち演出は、図7の演出制御プロセスにおける大当り中演出処理(S176)において、大当り開始時での右打ち演出を実行する前に、起動時において設定変更終了通知コマンド(図8−2参照)を受信しているか否かを確認するとともに、今回実行される大当り遊技状態が設定変更後における初回の大当りであるか否かを確認する(例えば大当り遊技状態の実行回数を計数するカウンタを設けて、その計数値により起動後の何回目の大当りであるかを確認する。)ことにより、設定変更後における初回大当り時での右打ち演出時であるか、設定変更後における初回大当り後の大当りでの右打ち演出時であるかを判定する。そして、その判定結果に基づいて、図8−7の(A1)または(A2)の設定変更示唆演出有無決定テーブルを選択して、SR2の値を抽出し、そのSR2の抽出値に基づき、設定変更示唆演出を実行するか否かを決定する。
[Processing example of executing setting suggestion effect]
[Setting change suggestion]
The setting suggestion effect including the setting change suggestion effect and the setting value suggestion effect is executed by the effect control CPU 120. For example, the setting change suggesting right-handing effect of FIG. 8-5 (C1) is activated at the time of starting before the right-handing effect at the start of the big hit in the big hit medium effect processing (S176) in the effect control process of FIG. Check whether or not the setting change end notification command (see FIG. 8-2) is received, and whether or not the big hit game state executed this time is the first big hit after the setting change (for example, By providing a counter that counts the number of times the big hit game state is executed, and confirming how many big hits it has after starting by checking the count value.), At the time of right-handed directing at the first big hit after changing the setting It is determined whether or not it is the right hitting performance in the big hit after the first big hit after the setting change. Then, based on the determination result, the setting change suggestion effect presence / absence determination table of (A1) or (A2) of FIG. 8-7 is selected, the value of SR2 is extracted, and the setting is performed based on the extracted value of SR2. It is determined whether to execute the change suggestion effect.

起動時において設定変更終了通知コマンドを受信しているか否かは、図6のコマンド解析処理(S75)において、当該コマンドを受信した場合に、設定変更終了通知コマンド受信フラグをセットし、そのフラグがセットされているかを確認することにより判定すればよい。   Whether or not the setting change end notification command is received at startup is set in the command analysis process (S75) of FIG. 6 when the command is received, and the setting change end notification command reception flag is set. It may be determined by checking whether it is set.

そして、演出制御用CPU120は、SR3の値を抽出し、設定変更がされたか否かの有無を確認して、そのSR3の抽出値に基づき、図8−8の設定変更示唆演出種類選択テーブルを用いて、設定変更示唆演出の種類(色)を選択決定する。その場合において、設定変更がされたか否かの有無の確認は、図8−1のパチンコ遊技機1の起動時において、設定変更終了通知コマンドを受信しているか否かを確認することにより行われる。このように、演出制御用CPU120では、設定変更示唆演出を実行することを決定し、実行する設定変更示唆演出の種類(色)を決定した場合には、大当り中演出処理(S176)において、大当り開始時の右打ち演出を実行するときに、決定された種類(色)の演出で図8−5(C1)のような設定変更右打ち演出を実行する。   Then, the effect control CPU 120 extracts the value of SR3, confirms whether or not the setting is changed, and based on the extracted value of SR3, the setting change suggestion effect type selection table of FIG. 8-8. The type (color) of the setting change suggesting effect is selected and determined by using. In that case, whether or not the setting has been changed is confirmed by checking whether or not the setting change end notification command has been received when the pachinko gaming machine 1 of FIG. 8-1 is started. . In this way, the effect control CPU 120 determines to execute the setting change suggestion effect, and when the type (color) of the setting change suggestion effect to be executed is determined, in the big hit medium effect process (S176), the big hit. When the right-handing effect at the start is executed, the setting change right-handing effect as shown in FIG. 8-5 (C1) is executed with the effect of the determined type (color).

[設定値示唆演出]
例えば、図8−5(C2)の第1設定値示唆右打ち演出は、図7の演出制御プロセスにおける大当り中演出処理(S176)において、大当り開始時での右打ち演出を実行する前に、図8−7の(B1)の第1設定値示唆演出有無決定テーブルを選択して、SR2の値を抽出し、そのSR2の抽出値に基づき、大当り開始時での設定値示唆演出を実行するか否かを決定する。
[Set value suggestion]
For example, the first set value suggesting right-handing effect of FIG. 8-5 (C2) is, before performing the right-handing effect at the start of the big hit in the big hit medium effect processing (S176) in the effect control process of FIG. By selecting the first set value suggestion effect presence / absence determination table of (B1) of FIG. 8-7, the value of SR2 is extracted, and the set value suggestion effect at the start of the big hit is executed based on the extracted value of SR2. Decide whether or not.

大当り開始時での設定値示唆演出を実行することが決定された場合、演出制御用CPU120は、SR3の値を抽出し、現在の設定値を確認して、そのSR3の抽出値に基づき、図8−9(A)の大当り時設定値示唆演出種類選択テーブルを用いて、設定値示唆演出の種類(色)を選択決定する。その場合において、現在の設定値の確認は、次のように行えばよい。起動時における設定値変更時に出力される変更後の設定値(設定値2または設定値3)を特定可能な設定値指定コマンド(図8−2参照)を受信しているか否かを確認し、受信している場合には、受信したコマンドにより特定される変更後の設定値を確認する。演出制御用CPU120は、設定値指定コマンドを受信したときには、そのコマンドにより特定される変更後の設定値を現在の設定値として認識し、設定値指定コマンドを受信しなかったときには、設定値のデフォルト値である設定値1を現在の設定値として認識する。   When it is determined to execute the set value suggesting effect at the time of jackpot start, the effect control CPU 120 extracts the value of SR3, confirms the current set value, and based on the extracted value of SR3, The type (color) of the set value suggestive effect is selected and determined using the set value suggestive effect type selection table at the time of jackpot 8-9 (A). In that case, the confirmation of the current set value may be performed as follows. Check whether or not a setting value designation command (see Fig. 8-2) that can specify the changed setting value (setting value 2 or setting value 3) that is output when the setting value is changed at startup is received, If it has been received, the changed set value specified by the received command is confirmed. When the production control CPU 120 receives the setting value designation command, it recognizes the changed setting value specified by the command as the current setting value, and when it does not receive the setting value designation command, it sets the default setting value. The set value 1, which is a value, is recognized as the current set value.

起動時において設定値指定コマンドを受信しているか否かは、図6のコマンド解析処理(S75)において、当該コマンドを受信した場合に、設定値指定コマンド受信フラグをセットし、そのフラグがセットされているかを確認することにより判定すればよい。また、設定値指定コマンドを受信した場合には、図6のコマンド解析処理(S75)において、受信した設定値指定コマンドにより特定される設定値を示す変更設定値データをRAM122の変更設定値データ記憶部に記憶すればよい。このような処置を実行すれば、現在の設定値を演出制御用CPU120が容易に認識することが可能となる。   Whether or not the setting value designation command is received at the time of startup is set in the command analysis processing (S75) of FIG. 6 when the command is received, and the setting value designation command reception flag is set, and the flag is set. It may be determined by checking whether or not Further, when the set value designation command is received, in the command analysis processing (S75) of FIG. 6, the changed set value data indicating the set value specified by the received set value designation command is stored in the changed set value data storage of the RAM 122. It should be stored in the department. By performing such a treatment, the effect control CPU 120 can easily recognize the current set value.

このように、演出制御用CPU120では、大当り時の設定値唆演出を実行することを決定し、実行する設定値唆演出の種類(色)を決定した場合には、大当り中演出処理(S176)において、大当り開始時の右打ち演出を実行するときに、決定された種類(色)の演出で図8−5(C1)のような第1設定値示唆右打ち演出を実行する。   In this way, the effect control CPU 120 decides to execute the set value inducing effect at the time of big hit, and when the type (color) of the set value inducing effect to be executed is decided, the big hit medium effect process (S176). In executing the right hitting effect at the start of the big hit, the first set value suggesting right hitting effect as shown in FIG. 8-5 (C1) is executed with the effect of the determined type (color).

また、例えば、図8−6(D1)の第2設定値示唆右打ち演出は、図7の演出制御プロセスにおける特別図柄通常処理(S110)において、確変状態および時短状態の開始時、または、非確変状態および時短状態の開始時において、図8−7の(B2)の第2設定値示唆演出有無決定テーブルを選択して、SR2の値を抽出し、そのSR2の抽出値に基づき、設定値示唆演出を実行するか否かを決定する。   Further, for example, the second set value suggesting right-handing effect of FIG. 8-6 (D1) is the special symbol normal process (S110) in the effect control process of FIG. 7, at the start of the probability variation state and the time saving state, or At the start of the probability change state and the time saving state, the second set value suggestion effect presence / absence determination table in (B2) of FIG. 8-7 is selected, the value of SR2 is extracted, and the set value is set based on the extracted value of SR2. It is determined whether or not the suggestive effect is executed.

確変状態および時短状態の開始時、または、非確変状態および時短状態の開始時での設定値示唆演出を実行することが決定された場合、演出制御用CPU120は、SR3の値を抽出し、現在の設定値を確認して、そのSR3の抽出値に基づき、図8−9(B)の確変等開始時設定値示唆演出種類選択テーブルを用いて、設定値示唆演出の種類(色)を選択決定する。その場合において、現在の設定値の確認は、前述した大当り開始時での設定値示唆演出の場合と同様に行い、演出制御用CPU120が現在の設定値を認識する。   When it is determined to execute the set value suggesting effect at the start of the probability changing state and the time saving state, or at the time of starting the non-estimate changing state and the time saving state, the effect control CPU 120 extracts the value of SR3, and the current value. Of the set value suggestion production is selected by using the set value suggestion production type selection table at the start of the probability change etc. of FIG. 8-9 (B) based on the extracted value of SR3. decide. In that case, the confirmation of the current set value is performed in the same manner as in the case of the set value suggestion effect at the start of the big hit described above, and the effect control CPU 120 recognizes the current set value.

このように、演出制御用CPU120では、確変状態および時短状態の開始時、または、非確変状態および時短状態の開始時の設定値唆演出を実行することを決定し、実行する設定値唆演出の種類(色)を決定した場合には、大当り中演出処理(S176)において、確変状態および時短状態の開始時、または、非確変状態および時短状態の開始時の右打ち演出を実行するときに、決定された種類(色)の演出で図8−6(D1)のような第2設定値示唆右打ち演出を実行する。   As described above, the effect control CPU 120 determines to execute the set value inducing effect at the start of the probability changing state and the time saving state, or at the start of the non-probable changing state and the time saving state, and executes the set value inducing effect. When the type (color) is determined, in the big hit medium effect process (S176), at the time of starting the probability changing state and the time saving state, or when performing the right striking effect at the start of the non-probability changing state and the time saving state, A second set value suggesting right-handing effect as shown in FIG. 8-6 (D1) is executed with the effect of the determined type (color).

また、例えば、図8−6(E1)の第3設定値示唆右打ち演出は、図7の演出制御プロセスにおける特別図柄通常処理(S110)において、確変状態および時短状態の実行中、または、非確変状態および時短状態の実行中において、図8−7の(B3)の第3設定値示唆演出有無決定テーブルを選択して、SR2の値を抽出し、そのSR2の抽出値に基づき、設定値示唆演出を実行するか否かを決定する。   Further, for example, the third set value suggesting right-handing effect of FIG. 8-6 (E1) is the special symbol normal process (S110) in the effect control process of FIG. 7, during execution of the probability variation state and the time saving state, or During execution of the probability changing state and the time saving state, the third set value suggestion effect presence / absence determination table in (B3) of FIG. 8-7 is selected, the value of SR2 is extracted, and the set value is set based on the extracted value of SR2. It is determined whether or not the suggestive effect is executed.

確変状態および時短状態の実行中、または、非確変状態および時短状態の実行中での設定値示唆演出を実行することが決定された場合、演出制御用CPU120は、SR3の値を抽出し、現在の設定値を確認して、そのSR3の抽出値に基づき、図8−10(C)の確変等実行中設定値示唆演出種類選択テーブルを用いて、設定値示唆演出の種類(色)を選択決定する。その場合において、現在の設定値の確認は、前述した大当り開始時での設定値示唆演出の場合と同様に行い、演出制御用CPU120が現在の設定値を認識する。   When it is determined to execute the set value suggestion effect during execution of the probability variation state and the time saving state, or during the execution of the non-estimation state and time saving state, the effect control CPU 120 extracts the value of SR3 and presently Of the set value suggestion production is selected by using the set value suggestion production type selection table during execution of probability variation etc. of FIG. 8-10C based on the extracted value of SR3. decide. In that case, the confirmation of the current set value is performed in the same manner as in the case of the set value suggestion effect at the start of the big hit described above, and the effect control CPU 120 recognizes the current set value.

このように、演出制御用CPU120では、確変状態および時短状態の実行中、または、非確変状態および時短状態の実行中の設定値唆演出を実行することを決定し、実行する設定値唆演出の種類(色)を決定した場合には、特別図柄通常処理(S110)、可変表示開始設定処理(S171)、可変表示中演出処理(S172)、および、特図当り待ち処理(S173)において、確変状態および時短状態の実行中、または、非確変状態および時短状態の実行中の右打ち演出を実行するときに、決定された種類(色)の演出で図8−6(E1)のような第3設定値示唆右打ち演出を実行する。   In this way, the effect control CPU 120 determines to execute the set value inducing effect during execution of the probability variation state and the time saving state, or in the execution of the non-probability variation state and time saving state, and executes the set value induction effect. When the type (color) is determined, the special symbol normal process (S110), the variable display start setting process (S171), the variable display effect process (S172), and the special symbol hit waiting process (S173) 8-6 (E1) with the effect of the decided type (color) when executing the right-handing effect during the execution of the state and the time saving state, or during the execution of the non-probable variation state and the time saving state. 3 Set value suggestion Right-handed effect is executed.

また、例えば、図8−6(H1)の設定値示唆左打ち演出は、図7の演出制御プロセスにおける特別図柄通常処理(S110)において、確変状態および時短状態の終了直後、または、非確変状態および時短状態の終了直後において、図8−7の(B4)の第4設定値示唆演出有無決定テーブルを選択して、SR2の値を抽出し、そのSR2の抽出値に基づき、設定値示唆演出を実行するか否かを決定する。   Further, for example, the set value suggesting left-handed effect of FIG. 8-6 (H1) is the special symbol normal process (S110) in the effect control process of FIG. Immediately after the end of the time saving state, the fourth set value suggestion effect presence / absence determination table in (B4) of FIG. 8-7 is selected, the value of SR2 is extracted, and the set value suggestion effect is generated based on the extracted value of SR2. Decide whether to execute.

確変状態および時短状態の終了直後、または、非確変状態および時短状態の終了直後での設定値示唆演出を実行することが決定された場合、演出制御用CPU120は、SR3の値を抽出し、現在の設定値を確認して、そのSR3の抽出値に基づき、図8−10(D)の確変等終了時設定値示唆演出種類選択テーブルを用いて、設定値示唆演出の種類(色)を選択決定する。その場合において、現在の設定値の確認は、前述した大当り開始時での設定値示唆演出の場合と同様に行い、演出制御用CPU120が現在の設定値を認識する。   When it is determined to execute the set value suggestion production immediately after the end of the probability variation state and the time saving state, or immediately after the end of the non-probability variation state and the time saving state, the production control CPU 120 extracts the value of SR3, and presently. Of the set value suggestion production is selected by using the set value suggestion production type selection table at the end of the probability change of FIG. 8-10D based on the extracted value of SR3. decide. In that case, the confirmation of the current set value is performed in the same manner as in the case of the set value suggestion effect at the start of the big hit described above, and the effect control CPU 120 recognizes the current set value.

このように、演出制御用CPU120では、確変状態および時短状態の終了直後、または、非確変状態および時短状態の終了直後の設定値唆演出を実行することを決定し、実行する設定値唆演出の種類(色)を決定した場合には、特別図柄通常処理(S110)において、確変状態および時短状態の終了直後、または、非確変状態および時短状態の終了直後の左打ち演出を実行するときに、決定された種類(色)の演出で図8−6(H1)のような設定値示唆左打ち演出を実行する。   As described above, the effect control CPU 120 determines to execute the set value aspiration effect immediately after the end of the probability variation state and the time saving state, or immediately after the end of the non-probability change state and the time saving state, and executes the set value aspiration effect. When the type (color) is determined, in the special symbol normal process (S110), immediately after the end of the probability variation state and the time saving state, or when performing the left striking effect immediately after the end of the non-probability variation state and the time saving state, With the effect of the determined type (color), the set value suggesting left-handed effect as shown in FIG. 8-6 (H1) is executed.

〔その他の操作促進報知〕
図8−1のパチンコ遊技機1においては、低確低ベース状態で左打ち経路へ遊技球を発射し、高確高ベースと低確高ベース遊技状態とに応じて、右打ち経路へ遊技球を発射する遊技が行なわれる。このような遊技球の振分け発射をする場合において、低確低ベース状態で右打ち経路へ遊技球を発射しても、遊技者に特に利益がなく、遊技制御上でも低確低ベース状態での右打ち経路への遊技球を発射行為に対応する遊技制御が特に実行されない。そこで、図8−1のように右打ち経路側に通過ゲート41が設けられた構成において、低確低ベース状態のように右打ちをする必要がない場合において、通過ゲート41に設けられた右ゲートスイッチが通過ゲート41への遊技機の通過を検出したときに、操作促進表示演出として、左打ち演出を実行する構成を採用してもよい。
[Other operation promotion notification]
In the pachinko gaming machine 1 of FIG. 8-1, the game ball is launched to the left hitting route in the low accuracy low base state, and the game ball is moved to the right hitting route according to the high accuracy high base and the low accuracy high base gaming state. The game to fire is performed. When such a game ball is distributed and launched, there is no particular benefit to the player even if the game ball is launched to the right-handed route in a low-probability low-base state, and in the low-probability low-base state in game control. The game control corresponding to the act of launching the game ball to the right-handed route is not particularly executed. Therefore, in the configuration in which the passing gate 41 is provided on the right-hand side path side as shown in FIG. 8A, when the right-handing is not necessary as in the low accuracy low base state, the right-hand side of the passing gate 41 is provided. A configuration may be adopted in which, when the gate switch detects passage of the gaming machine to the passage gate 41, left-handed production is executed as the operation promotion display presentation.

このような構成を採用した場合において、通過ゲート41に設けられた右ゲートスイッチが通過ゲート41への遊技機の通過を検出したときに実行する操作促進表示演出については、図10−6(H1)とは異なり、設定示唆演出を実行しないように制御してもよい。   When such a configuration is adopted, the operation promotion display effect executed when the right gate switch provided in the passage gate 41 detects passage of the gaming machine into the passage gate 41 is shown in FIG. 10-6 (H1). Unlike the above), the setting suggestion effect may be controlled not to be executed.

〔特徴部103Fの適用範囲〕
特徴部103Fについては、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちのいずれかの設定値に設定可能なパチンコ遊技機において、発射促進演出を含み、遊技状態の変化に対応して所定の操作を促進する操作促進演出が実行可能である場合に、設定手段に関する示唆に対応する態様により操作促進演出を実行可能である例を説明した。なお、操作促進演出としては、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)における操作促進演出に適用してもよい。
[Applicable range of the characteristic part 103F]
Regarding the characteristic portion 103F, in a pachinko gaming machine that can be set to any one of a plurality of setting values having different degrees of advantage for the player, a predetermined value corresponding to a change in the gaming state including a launch promotion effect is provided. The example has been described in which, when the operation promotion effect for promoting the operation can be executed, the operation promotion effect can be executed by the mode corresponding to the suggestion regarding the setting means. In addition, as the operation promotion effect, a predetermined bet number is set by inserting a medal, and a plurality of types of symbols are rotated according to the operation of the operation lever by the player, and a pattern according to the operation of the stop button by the player. When the stop symbol combination becomes a specific symbol combination when the game is stopped, a slot machine capable of executing a game in which a predetermined number of medals are paid out to the player (for example, big bonus, regular bonus, RT, AT, ART , CZ (hereinafter referred to as a bonus, etc.) may be applied to an operation promotion effect in a slot machine in which one or more are mounted.

例えば、スロット機の画像表示部において、ビッグボーナスおよびレギュラーボーナス等の遊技者にとって有利な有利状態であるボーナスが確定したことを示すボーナス確定画面において、ボーナス種別を表示するために目押し図柄を報知表示するときの操作部材であるストップボタンを示す画像の表示態様により、設定示唆演出(設定変更示唆演出、設定値示唆演出)をしてもよい。   For example, in the image display section of the slot machine, in the bonus confirmation screen showing that the bonus, which is an advantageous state for the player such as a big bonus and a regular bonus, has been confirmed, the push symbol is notified to display the bonus type. The setting suggestion effect (setting change suggestion effect, setting value suggestion effect) may be performed according to the display mode of the image showing the stop button which is the operation member when displaying.

また、スロット機の画像表示部において、遊技者にとって有利な有利状態であるAT、ART中のストップボタンの押順ナビ演出(操作する順序をナビゲーションする演出)を表示するときにおいて、操作部材であるストップボタンを示す画像の表示態様により、設定示唆演出(設定変更示唆演出、設定値示唆演出)をしてもよい。   Further, in the image display unit of the slot machine, it is an operation member when displaying a push order navigation effect (an effect of navigating the order of operation) of the stop button during AT and ART, which is in an advantageous state advantageous for the player. The setting suggestion effect (setting change suggestion effect, setting value suggestion effect) may be performed depending on the display mode of the image showing the stop button.

また、スロット機の画像表示部において、遊技者にとって有利な有利状態である内部当選状態において、そのような有利状態に導くための連続演出(例えばバトル演出等を繰返して複数回に亘りボタン操作をさせるような演出)等において表示するボタン画像のような操作部材を示すボタン画像の表示態様により、設定示唆演出(設定変更示唆演出、設定値示唆演出)をしてもよい。   Further, in the image display section of the slot machine, in the internal winning state, which is an advantageous state for the player, a continuous effect for leading to such an advantageous state (for example, a battle effect is repeated to perform a button operation a plurality of times). Setting suggestion effect (setting change suggestion effect, setting value suggestion effect) may be performed according to a display mode of a button image showing an operation member such as a button image displayed in (effects such as making).

また、スロット機の操作部材である操作レバーの操作を促進する演出をするときに、スロット機の画像表示部において、操作レバーに対応する画像を表示するときに、その画像の表示態様により、設定示唆演出(設定変更示唆演出、設定値示唆演出)をしてもよい。   Further, when performing an effect of promoting the operation of the operation lever which is the operation member of the slot machine, when displaying an image corresponding to the operation lever in the image display section of the slot machine, the setting is made according to the display mode of the image. Suggestive production (setting change suggestive production, setting value suggestive production) may be performed.

このように、スロット機に設けられた各種操作部材についても、前述したパチンコ遊技機1における打球操作ハンドル30に対応する画像を用いて設定示唆演出(設定変更示唆演出、設定値示唆演出)をする前述のような演出を実行可能としてもよい。また、パチンコ遊技機1に関しても、打球操作ハンドル30以外の操作部材として設けられた各種ボタン(プッシュボタン等)、ジョグタイヤル、および、各種レバー部材等のその他の操作部材についても、対応する画像を表示して、前述したような設定示唆演出(設定変更示唆演出、設定値示唆演出)をしてもよい。   In this way, setting suggestion effects (setting change suggestion effect, setting value suggestion effect) are also made for various operation members provided in the slot machine by using the image corresponding to the hitting ball operation handle 30 in the pachinko gaming machine 1 described above. The effect as described above may be executable. In addition, regarding the pachinko gaming machine 1, various buttons (push buttons and the like) provided as operating members other than the hitting ball operating handle 30, jog tires, and other operating members such as various lever members also have corresponding images. You may display and perform the setting suggestion production (setting change suggestion production, setting value suggestion production) as mentioned above.

〔特徴部102F、103Fにより得られる主な効果〕
[1] 図8−5(C1)の設定変更示唆右打ち演出、図8−5(C2)の第1設定値示唆右打ち演出、図8−6(D1)の第2設定値示唆右打ち演出、図8−6(E1)の第3設定値示唆右打ち演出をする右打ち演出、図8−6(H1)の設定値示唆左打ち演出をする左打ち演出等に示すように、設定手段に関する示唆に対応する態様により発射促進演出を実行可能である。これにより、設定手段に関する示唆により、遊技において興趣を盛上げることができる。
[Main effects obtained by the characteristic portions 102F and 103F]
[1] Setting change suggestive right-handing effect of FIG. 8-5 (C1), first setting value suggesting right-handing effect of FIG. 8-5 (C2), second setting value suggesting right-handing of FIG. 8-6 (D1) Setting, as shown in the production, the right-handed production that performs the third set value suggesting right-handed production of FIG. 8-6 (E1), the left-handed production that performs the set-value suggestion left-handed production of FIG. 8-6 (H1), and the like. The launch promotion effect can be executed in a mode corresponding to the suggestion regarding the means. As a result, it is possible to make the game more interesting by suggesting the setting means.

[2] 図8−5(C1)の設定変更示唆右打ち演出、図8−5(C2)の第1設定値示唆右打ち演出、図8−6(D1)の第2設定値示唆右打ち演出、図8−6(E1)の第3設定値示唆右打ち演出をする右打ち演出、図8−6(H1)の設定値示唆左打ち演出をする左打ち演出等に示すように、設定手段に関する示唆に対応する態様により発射促進演出(操作促進演出)が実行可能である。これにより、設定手段に関する示唆により、遊技において興趣を盛上げることができる。   [2] Setting change suggesting right-handing effect of FIG. 8-5 (C1), first setting value suggesting right-handing effect of FIG. 8-5 (C2), second setting value suggesting right-handing of FIG. 8-6 (D1) Setting, as shown in the production, the right-handed production that performs the third set value suggesting right-handed production of FIG. 8-6 (E1), the left-handed production that performs the set-value suggestion left-handed production of FIG. The launch promotion effect (operation promotion effect) can be executed in a manner corresponding to the suggestion regarding the means. As a result, it is possible to make the game more interesting by suggesting the setting means.

[3] 図8−7において(A1),(A2),(B1),(B2)の右打ち演出と(B3)の左打ち演出とで設定値示唆演出の実行割合が異なる等、左打ちの発射促進演出と右打ちの発射促進演出とで、設定手段に関する示唆に対応する態様による発射促進演出(操作促進演出)を実行する割合が異なる。これにより、設定手段に関する示唆をする演出の種類および頻度を多様化することができ、遊技においてより一層興趣を盛上げることができる。   [3] In FIG. 8-7, the left-handed effect such as the execution ratio of the set value suggestive effect is different between the right-handed effects of (A1), (A2), (B1) and (B2) and the left-handed effect of (B3). The rate of executing the launch promotion effect (operation promotion effect) in the mode corresponding to the suggestion regarding the setting means is different between the launch promotion effect of No. 1 and the right launch promotion effect. As a result, it is possible to diversify the type and frequency of the effect that suggests the setting means, and to further enhance the interest in the game.

[4] 図8−6(H1)に示すように、確変状態および時短状態のような有利状態が終了するときに、所定発射促進演出(操作促進演出)において設定手段に関する示唆をすることが可能である。これにより、設定手段に関する示唆をする演出の実行時期を多様化することができ、遊技においてより一層興趣を盛上げることができる。   [4] As shown in FIG. 8-6 (H1), when the advantageous state such as the probable variation state and the time saving state ends, it is possible to give a suggestion regarding the setting means in the predetermined firing promotion effect (operation promotion effect). Is. As a result, it is possible to diversify the execution timing of the effect that makes a suggestion regarding the setting means, and it is possible to further enhance the interest in the game.

[5] 図8−5および図8−6のように、右打ち表示画像102F002〜102F010による右打ち演出では設定変更演出または設定値示唆演出を実行可能であるが、右打ちランプ102F001の点灯演出では設定変更演出または設定値示唆演出を実行しない。これにより、設定手段に関する示唆をする演出の種類および頻度を多様化することができ、遊技においてより一層興趣を盛上げることができる。   [5] As shown in FIGS. 8-5 and 8-6, in the right-handing effect by the right-handing display images 102F002 to 102F010, a setting change effect or a setting value suggesting effect can be executed, but the right-handing lamp 102F001 is turned on. Does not execute the setting change effect or the set value suggestion effect. As a result, it is possible to diversify the type and frequency of the effect that suggests the setting means, and to further enhance the interest in the game.

[6] 図8−7等に示すように、遊技状態の種類に応じて、設定手段に関する示唆に対応する態様による発射促進演出(操作促進演出)を実行する割合が異なることにより、設定手段に関する示唆をする演出の種類および頻度を多様化することができ、遊技においてより一層興趣を盛上げることができる。   [6] As shown in FIG. 8-7 and the like, the ratio of executing the launch promotion effect (operation promotion effect) according to the mode corresponding to the suggestion regarding the setting means is different depending on the type of the game state. It is possible to diversify the type and frequency of the suggested performance, and to further enhance the interest in the game.

[7] 図8−7(A1),(A2)等に示すように、設定値が変更されたときにおいて、最初に大当り遊技状態に制御されるときと、その後に大当り遊技状態に制御されるときとで、設定手段に関する示唆に対応する態様による発射促進演出(操作促進演出)を実行する割合が異なる。これにより、設定値が変更されたときに、有利状態に制御される時期と設定手段に関する示唆をする演出の頻度との関係を多様化することができ、遊技においてより一層興趣を盛上げることができる。   [7] As shown in FIGS. 8-7 (A1), (A2), etc., when the set value is changed, when the jackpot gaming state is first controlled, and thereafter, the jackpot gaming state is controlled. There is a difference in the ratio of executing the launch promotion effect (operation promotion effect) according to the mode corresponding to the suggestion regarding the setting means. As a result, when the set value is changed, it is possible to diversify the relationship between the timing in which the setting is controlled to the advantageous state and the frequency of the effect that suggests the setting means, and the game can be made more interesting. it can.

[8] 図8−8(D1)の3連矢印等に示すように、有利状態が第1有利状態(大当り遊技状態)から第2有利状態(確変状態および時短状態等)に移行するときに、設定手段に関する示唆に対応する態様による発射促進演出(操作促進演出)を特別態様で実行可能である。これにより、ことにより、設定手段に関する示唆をする演出の種類を多様化することができ、遊技においてより一層興趣を盛上げることができる。   [8] When the advantageous state shifts from the first advantageous state (big hit game state) to the second advantageous state (probability change state, time saving state, etc.) as shown by the triple arrow in FIG. 8-8 (D1) It is possible to execute the launch promotion effect (operation promotion effect) in a special mode in a mode corresponding to the suggestion regarding the setting means. As a result, it is possible to diversify the types of effects that suggest the setting means, and it is possible to further enhance the interest in the game.

[9] 〔その他の操作促進報知〕で説明したように、通常時(低確低ベース状態)においてゲートに遊技球を通過させる必要がない遊技機等において、右打ち経路に遊技媒体を発射する必要がない遊技状態において、特定経路で遊技媒体が検出されたときに、左打ち演出のような所定発射演出を実行可能であり、当該遊技状態で当該所定発射演出をするときには、設定値示唆演出を実行しない。これにより、意図されていない遊技が、意図されている遊技として遊技者が誤認しないようにすることができる。   [9] As described in [Other operation promotion notification], in a normal time (low accurate low base state), it is not necessary to let the game ball pass through the gate. In a game state that is not necessary, when a game medium is detected on a specific route, a predetermined launch effect such as left-handed effect can be executed, and when the predetermined launch effect is performed in the game state, a set value suggestion effect Do not run. As a result, the player can prevent the unintended game from being mistakenly recognized as the intended game.

〔特徴部102F、103Fのその他の変形例〕   [Other Modifications of Characteristic Parts 102F and 103F]

[1] 遊技者にとって有利な有利状態としては、前述した大当り遊技状態の他に、高確率状態(確変状態)、時短状態、および、高ベース状態等のその他の有利状態が含まれる。また、遊技者にとって有利な有利状態としては、所謂小当りラッシュ状態のような小当りが頻繁に発生可能で小当りにより出球を得ることが可能な状態が含まれてもよい。   [1] The advantageous state advantageous to the player includes, in addition to the above-mentioned big hit game state, other advantageous states such as a high-probability state (probability variation state), a time saving state, and a high base state. The advantageous state that is advantageous to the player may include a state in which a small hit such as a so-called small hit rush state can frequently occur and a hit can be obtained by the small hit.

[2] 前述した実施の形態における設定値としては、設定値1〜設定値3の3種類の設定段階がある例を一例として示した。しかし、これに限らず、たとえば、設定値1〜設定値6の6種類の設定段階等のように、設定値1〜設定値3の3種類よりも多い設定値の設定段階があるようにしてもよい。   [2] As the set value in the above-described embodiment, an example in which there are three kinds of setting steps of the set value 1 to the set value 3 is shown as an example. However, the present invention is not limited to this, and, for example, there may be six or more setting values for setting values, such as six setting values for setting values 1 to 6, and the like. Good.

[3] 前述した実施の形態では、大当り開始時、確変状態および時短状態開始時、確変状態および時短状態実行中等の複数種類の遊技状態別に設定示唆演出を実行する割合が異なる例を示した。このような遊技状態については、大当り遊技状態、小当り遊技状態、確変状態、および、所謂小当りラッシュ状態等の複数の遊技状態があり、それらの遊技状態別に設定示唆演出を実行する割合が異なるようにしてもよい。   [3] In the above-described embodiment, an example is shown in which the ratio of executing the setting suggestion effect is different for each of a plurality of types of game states, such as when the big hit starts, the probability variation state and the time reduction state start, and the probability variation state and the time reduction state execution. As for such a game state, there are a plurality of game states such as a big hit game state, a small hit game state, a probability variation state, and a so-called small hit rush state, and the ratio of executing the setting suggestion effect differs depending on those game states. You may do it.

[4] なお、上述した実施の形態について、特別図柄や演出図柄の可変表示結果にもとづいて大当り遊技状態に移行する遊技機(いわゆる第一種の遊技機)について、設定示唆演出を実行可能とする例を説明したが、遊技領域に設けられた可変入賞球装置(いわゆる役物)内の特定入賞口(V入賞口)に遊技球が入賞(V入賞)したことにもとづいて大当り遊技状態に移行する遊技機(いわゆる第二種の遊技機)や、第一種と第二種とを組合せた遊技機において設定示唆演出を実行可能としてもよい。このような遊技機においては、特定入賞口(V入賞口)に遊技球を入賞させる必要がある遊技状態において、特定入賞口(V入賞口)への入賞についての発射促進演出を実行し、その演出において、前述のような設定示唆演出を実行可能としてもよい。   [4] In the above-described embodiment, setting suggestion effect can be executed for the gaming machine (so-called first-type gaming machine) that shifts to the big hit gaming state based on the variable display result of the special symbol and the effect symbol. Although the example has been described, the jackpot game state is achieved based on the fact that the game ball has won (V prize) in the specific prize hole (V prize hole) in the variable prize ball device (so-called accessory) provided in the game area. The setting suggestion effect may be executable in a game machine to be transferred (a so-called second type game machine) or a game machine in which the first type and the second type are combined. In such a gaming machine, in a gaming state in which a game ball needs to be won in a specific winning opening (V winning opening), a launch promotion effect for a winning in the specific winning opening (V winning opening) is executed, In the effect, the setting suggestion effect as described above may be executable.

[5] 前述した第一種と第二種とを組合せた遊技機においては、始動入賞による保留記憶を貯めるために、特定領域への遊技機の発射を促進する発射促進演出を実行する場合があるが、その演出において、前述のような設定示唆演出を実行可能としてもよい。   [5] In the gaming machine in which the first type and the second type described above are combined, in order to store the reserved memory due to the start winning, the launch promotion effect for promoting the launch of the gaming machine to the specific area may be executed. However, in the effect, the setting suggestion effect as described above may be executable.

[6] 設定示唆演出を実行可能とする例としては、確変大当りとして、変動表示結果が導出表示された後、特別可変入賞球装置7における大入賞口内に設けられた特定領域(V領域)を遊技球が通過したことが検出手段により検出されたときに、確変状態に制御される、確変判定装置タイプ(所謂V確変タイプ)の確変状態制御が実行される遊技機において、特定領域(V領域)への入賞についての発射促進演出を実行し、その演出において、前述のような設定示唆演出を実行可能としてもよい。   [6] As an example in which the setting suggesting effect can be executed, after a variation display result is derived and displayed as a probability variation big hit, a specific area (V area) provided in the special winning opening of the special variable winning ball device 7 is set. In the gaming machine in which the probability variation state control of the probability variation determination device type (so-called V probability variation type) is executed when the detection means detects that the game ball has passed, a specific region (V region) ) May be executed, and the setting suggestion effect as described above may be executed in the effect.

[7] 前述した実施の形態では、設定示唆演出のうち、設定変更示唆演出について、一部の遊技状態を対象としてのみ実行可能とする例を示した。しかし、これに限らず、設定変更示唆演出については、設定値示唆演出が実行されるすべての遊技状態を対象として実行可能としてもよく、設定値示唆演出が実行されるすべての遊技状態うちの一部の遊技状態を対象として実行可能としてもよい。   [7] In the above-described embodiment, an example has been shown in which, out of the setting suggestion effects, the setting change suggestion effects can be executed only for some game states. However, the present invention is not limited to this, and the setting change suggestion effect may be executable for all the game states in which the set value suggestion effect is executed, and one of all the game states in which the set value suggestion effect is executed. It may be possible to execute the game status of a part.

[8] 大当り遊技状態の開始時において、開放対象の特別可変入賞球装置(大入賞口)に対応して設けられたLED等の発光体を発光させる制御をすることにより発射促進演出を実行する遊技機において、その発光体の発光態様(点灯、点滅、発光色等)により、設定示唆演出を実行可能としてもよい。   [8] At the start of the big hit game state, a light emission body such as an LED provided corresponding to the special variable winning ball device (big winning opening) to be opened is controlled to emit light, thereby executing a launch promotion effect. In the gaming machine, the setting suggestion effect may be executable depending on the light emitting mode (lighting, blinking, light emitting color, etc.) of the light emitting body.

[9] 前述したように。右打ちランプ102F001では設定示唆演出を実行可能としない例を示した。これと同様に、遊技制御側のCPU103が制御する複数のセグメントLEDの発光により特別図柄可変表示状態、および、右打ち状態を表示可能な遊技機において、セグメントLEDの発光により、右打ち状態に加えて設定示唆演出をしない制御を実行してもよい。これにより、遊技者がセグメントLED発光状態を誤認しにくいようにすることができる。   [9] As mentioned above. In the example, the right-handed lamp 102F001 does not allow execution of the setting suggestion effect. Similarly, in the gaming machine capable of displaying the special symbol variable display state and the right hit state by the light emission of the plurality of segment LEDs controlled by the CPU 103 on the game control side, in addition to the right hit state by the light emission of the segment LED You may perform the control which does not perform setting suggestion production. This makes it difficult for the player to mistakenly recognize the segment LED light emission state.

[10] 前述した発射促進演出(操作促進演出)において設定示唆演出を実行する演出制御は、可変表示中に画像表示装置5で特定画像を表示することにより実行する設定示唆演出と組合せて実行してもよく、さらに、可変表示が停止した後の大当り遊技状態中に画像表示装置5で特別画像を表示することにより実行する設定示唆演出と組合せて実行してもよい。また、これら両方の演出と組合せた設定示唆演出を実行をしてもよい。   [10] The effect control for executing the setting suggestion effect in the above-mentioned launch promotion effect (operation promotion effect) is executed in combination with the setting suggestion effect executed by displaying the specific image on the image display device 5 during the variable display. Alternatively, it may be executed in combination with a setting suggestion effect executed by displaying a special image on the image display device 5 during the big hit game state after the variable display is stopped. Moreover, you may perform setting suggestion production combined with both these productions.

(特徴部69AK、70AKに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部69AK、70AKについて説明する。
(Explanation regarding the characteristic parts 69AK and 70AK)
Next, the characteristic portions 69AK and 70AK of the present embodiment will be described.

〔特徴部69AK、70AKの制御の概要〕
特徴部69AK、70AKについては、設定値や遊技領域の構成として、特徴部102F、103Fと同様のものを用いることができる。遊技領域に発射された遊技媒体としての遊技球が流下可能な移動経路として、第1経路と第2経路とが設けられている。第1経路は遊技領域において右側遊技領域となる右打ち経路であり、第2経路は遊技領域において左側遊技領域となる左打ち経路である。また、左打ち演出や右打ち演出となる操作促進演出として、発射促進演出を実行可能なパチンコ遊技機を対象とした技術を説明する。
[Outline of Control of Characteristic Parts 69AK and 70AK]
For the characteristic units 69AK and 70AK, the same setting values and the configuration of the game area as those of the characteristic units 102F and 103F can be used. A first path and a second path are provided as movement paths through which a game ball as a game medium, which has been shot in the game area, can flow down. The first route is a right-handed route which is the right-hand side game region in the game region, and the second route is a left-handed route which is the left-hand side game region in the game region. Further, a technique for a pachinko gaming machine capable of executing a launch promotion effect as an operation promotion effect that is a left-handed effect or a right-handed effect will be described.

特徴部69AK、70AKについては、遊技媒体として、遊技球を発射することにより遊技が可能であり、遊技球が流下可能な遊技領域のうち第1経路とは異なる第2経路に向けた遊技球の発射を促す促進報知を実行可能であり、第2経路に遊技球を流下させることが有利な第2状態であるときに、第1態様の促進報知と、第1態様よりも認識しやすい第2態様の促進報知とのいずれかを実行可能である例を説明する。第1態様の促進報知は所定条件の成立に基づいて実行可能であり、第2態様の促進報知は所定条件が成立した後に特定条件の成立に基づいて実行可能である。   Regarding the characteristic portions 69AK and 70AK, as a game medium, a game can be played by firing a game ball, and a game ball directed to a second route different from the first route in the game area where the game ball can flow down. When it is possible to execute the promotion notification that prompts the launch and the second state in which it is advantageous to let the game ball flow down to the second path, the promotion notification of the first mode and the second mode that is easier to recognize than the first mode An example in which any one of the mode promotion notifications can be executed will be described. The promotion notification of the first aspect can be executed based on the satisfaction of the predetermined condition, and the promotion notification of the second aspect can be executed based on the satisfaction of the specific condition after the satisfaction of the predetermined condition.

一方において、特徴部69AKについては、第1経路に遊技球を流下させることが有利な第1状態から第2状態に制御される状態切替に対応して、所定条件が成立しなくても第1態様の促進報知を実行可能である。そして、状態切替からの所定期間では、特定条件が成立しても第2態様の促進報知を実行しない。あるいは、状態切替からの所定期間では、特定条件が成立し得る特定事象が発生しても特定条件を成立させない。   On the other hand, regarding the characteristic portion 69AK, in response to the state switching controlled from the first state in which it is advantageous to let the game ball flow down in the first path, to the second state, the first condition is not established even if the predetermined condition is satisfied. It is possible to execute the promotion notification of the aspect. Then, during the predetermined period from the state switching, the promotion notification of the second mode is not executed even if the specific condition is satisfied. Alternatively, in the predetermined period from the state switching, the specific condition is not satisfied even if a specific event that can satisfy the specific condition occurs.

他方において、特徴部70AKについては、音量に関する設定が可能であり、設定に対応した音量で第1態様の促進報知を実行可能である。そして、設定にかかわらず所定の音量で第2態様の促進報知を実行可能である。あるいは、設定と比較して大きな音量で第2態様の促進報知を実行可能である。   On the other hand, with respect to the characteristic part 70AK, setting relating to the volume can be performed, and the promotion notification of the first aspect can be executed at the volume corresponding to the setting. Then, regardless of the setting, the promotion notification of the second mode can be executed at a predetermined volume. Alternatively, it is possible to execute the promotion notification of the second aspect with a louder volume than the setting.

特徴部69AK、70AKにおいて、演出制御用CPU120が実行する演出制御メイン処理は、演出出力量設定処理と発射方向報知処理とを含んでいる。演出制御用CPU120は、演出制御メイン処理の207SGS429にてタイマ割込フラグがオンである場合に、演出出力量設定処理と発射方向報知処理とを実行可能であればよい。演出出力量設定処理では、遊技者の動作を検出した結果に応じて音量に関する設定を変更可能にする。音量に関する設定として、遊技者による動作の検出結果に応じて音量が「音量1」から「音量6」まで、6段階のいずれかに変更可能であればよい。遊技者の動作は、例えばスティックコントローラ31Aの操作桿(レバー)に対する傾倒操作として、コントローラセンサユニット35Aにより検出可能であればよい。発射方向報知処理では、第2経路となる左側遊技領域に向けた遊技球の発射を促す促進報知として、第1態様や第2態様の促進報知を実行可能に制御すればよい。   In the characteristic units 69AK and 70AK, the effect control main processing executed by the effect control CPU 120 includes effect output amount setting processing and firing direction notification processing. The effect control CPU 120 only needs to be able to execute the effect output amount setting process and the firing direction informing process when the timer interrupt flag is turned on in 207SGS429 of the effect control main process. In the effect output amount setting process, the setting relating to the volume can be changed according to the result of detecting the movement of the player. As the setting relating to the volume, the volume may be changed to any of six levels from “volume 1” to “volume 6” according to the detection result of the action by the player. The movement of the player may be detected by the controller sensor unit 35A as a tilting operation with respect to the operating rod (lever) of the stick controller 31A, for example. In the launch direction notification process, the promotion notification of the first aspect or the second aspect may be controlled to be executable as the promotion notification for prompting the launch of the game ball toward the left side game area that is the second route.

〔特徴部69AK、70AKの実施例〕
図9−1(A)は、演出出力量設定処理の一例を示すフローチャートである。演出出力量設定処理では、遊技者選択受付期間であるか否かを判定する(ステップ69AKS11)。遊技者選択受付期間は、遊技者の動作を検出して音量に関する設定を変更可能な期間として、予め定められていればよい。例えばデモンストレーション表示(デモ表示)の実行中といった、パチンコ遊技機1における遊技が開始されていない期間であれば、ステップ69AKS11にて遊技者選択受付期間であると判定すればよい。あるいは、例えば飾り図柄の可変表示中といった、パチンコ遊技機1における遊技の実行中でも、特定の変動中メッセージや予告演出に応じてスティックコントローラ31Aの操作桿(レバー)に対する傾倒操作となる動作を検出可能な期間であれば、ステップ69AKS11にて遊技者選択受付期間であると判定してもよい。
[Examples of Characteristic Parts 69AK and 70AK]
FIG. 9-1 (A) is a flowchart showing an example of the effect output amount setting process. In the effect output amount setting process, it is determined whether or not it is during the player selection acceptance period (step 69AKS11). The player selection acceptance period may be set in advance as a period in which the player's operation can be detected and the setting relating to the volume can be changed. For example, if the game is not started in the pachinko gaming machine 1 such as the demonstration display (demo display) is being executed, it may be determined in step 69AKS11 that it is the player selection acceptance period. Alternatively, even when a game is being executed in the pachinko gaming machine 1, such as during variable display of a decorative pattern, it is possible to detect a tilting operation with respect to the operating rod (lever) of the stick controller 31A in accordance with a specific changing message or a notice effect. If it is during this period, it may be determined in step 69AKS11 that it is during the player selection acceptance period.

ステップ69AKS11にて遊技者選択受付期間ではないと判定された場合には(ステップ69AKS11;No)、演出出力量設定処理を終了する。遊技者選択受付期間であると判定された場合には(ステップ69AKS11;Yes)、出力量変更の指示があったか否かを判定する(ステップ69AKS12)。出力量変更の指示は、例えばコントローラセンサユニット35Aからの検出信号に応じて、スティックコントローラ31Aが左右方向のいずれかに傾倒操作される動作を検出したときに、ステップ69AKS12にて指示ありと判定すればよい。   When it is determined in step 69AKS11 that it is not during the player selection acceptance period (step 69AKS11; No), the effect output amount setting process is ended. If it is determined that it is during the player selection acceptance period (step 69AKS11; Yes), it is determined whether or not there is an instruction to change the output amount (step 69AKS12). The instruction to change the output amount may be determined to be given in step 69AKS12 when the stick controller 31A detects an operation of tilting the stick controller 31A in one of the left and right directions in accordance with a detection signal from the controller sensor unit 35A. Good.

出力量変更の指示がない場合には(ステップ69AKS12;No)、演出出力量設定処理を終了する。出力量変更の指示があった場合には(ステップ69AKS12;Yes)、指示に対応した表示と設定を行い(ステップ69AKS13)、演出出力量設定処理を終了する。ステップ69AKS13では、例えばスティックコントローラ31Aの操作桿(レバー)が傾倒操作される動作の検出回数といった、遊技者による動作の検出量に応じて、演出出力量の設定情報となる出力量設定情報を更新して、RAM122の所定領域に格納することで、演出出力量を複数段階(例えば6段階)のいずれかに調整できればよい。これにより、遊技者がスティックコントローラ31Aの操作桿(レバー)を操作する動作の検出時には、音量を含めた演出出力量を6段階のいずれかに設定変更(調整)することができる。画像表示装置5の画面上には、例えばデモ画面のレイヤーに音量設定変更画面のレイヤーを重畳表示するなどして、音量設定変更画面の裏ではデモ画面の表示が継続されてもよい。デモ画面の表示に伴う音声出力なども継続されるようにすればよい。このような演出出力量設定処理を実行することで、遊技者による動作の検出結果に基づいて、音声に関する設定を含めた演出出力量の設定を、変更することが可能になる。   When there is no instruction to change the output amount (step 69AKS12; No), the effect output amount setting process ends. When there is an instruction to change the output amount (step 69AKS12; Yes), display and setting corresponding to the instruction are performed (step 69AKS13), and the effect output amount setting process is ended. In step 69AKS13, the output amount setting information, which is the setting information of the effect output amount, is updated according to the detected amount of the operation of the player, such as the number of times of detecting the operation of tilting the operation rod (lever) of the stick controller 31A. Then, the effect output amount may be adjusted to any of a plurality of stages (for example, 6 stages) by storing it in a predetermined area of the RAM 122. Thereby, when the player detects the operation of operating the operation stick (lever) of the stick controller 31A, the production output amount including the sound volume can be changed (adjusted) to any of six levels. On the screen of the image display device 5, the demo screen may be displayed behind the volume setting change screen by, for example, superimposing the volume setting change screen layer on the demo screen layer. The audio output accompanying the display of the demo screen may be continued. By executing such effect output amount setting processing, it is possible to change the effect output amount setting including the setting related to the sound based on the detection result of the operation by the player.

図9−1(B)は、音量設定変更画面の表示例を示している。演出制御用CPU120は、表示制御部123に所定の表示制御指令を送ることなどにより、RAM122の所定領域に格納されている出力量設定情報に応じた音量を特定可能に示す音量設定変更画面を、画像表示装置5に表示させる。例えば音量設定が最小の「音量1」であるときには、6段階に対応した目盛りのうち1つだけを第1表示色(例えば赤色)で表示する一方、残りの5つを第1表示色とは異なる第2表示色(例えば白色)で表示する。そして、例えばスティックコントローラ31Aの操作桿(レバー)が右に傾倒操作される動作の検出に対応して、音量設定を「音量2」に変更するとともに、音量設定変更画面において第1表示色の目盛りを1つ増加させ、第2表示色の目盛りを1つ減少させる。音量設定が最大の「音量6」であるときには、6段階に対応した目盛りの全部である6つを第1表示色(例えば赤色)で表示する。その後、例えばスティックコントローラ31Aの操作桿(レバー)が左に傾倒操作される動作の検出に対応して、音量設定を「音量5」に変更するとともに、音量設定変更画面において第1表示色の目盛りを1つ減少させ、第2表示色の目盛りを1つ増加させる。図9−1(B)では、音量設定が「音量4」の場合に対応して、6段階に対応した6つの目盛りのうちで、左側4つ分の目盛りが第1表示色(例えば赤色)で表示され、右側2つ分の目盛りが第2表示色(例えば白色)で表示されている。   FIG. 9-1 (B) shows a display example of the volume setting change screen. The effect control CPU 120 sends a predetermined display control command to the display control unit 123 or the like to display a volume setting change screen that allows the volume according to the output amount setting information stored in the predetermined area of the RAM 122 to be specified. The image is displayed on the image display device 5. For example, when the volume setting is the minimum "volume 1", only one of the scales corresponding to the six levels is displayed in the first display color (for example, red), while the remaining five are the first display colors. It is displayed in a different second display color (for example, white). Then, for example, the volume setting is changed to "volume 2" in response to the detection of the operation in which the operation lever (lever) of the stick controller 31A is tilted to the right, and the scale of the first display color is displayed on the volume setting change screen. Is increased by 1 and the scale of the second display color is decreased by 1. When the volume setting is the maximum "volume 6", all the six scales corresponding to the six levels are displayed in the first display color (for example, red). After that, for example, the volume setting is changed to “volume 5” in response to the detection of the operation in which the operation lever (lever) of the stick controller 31A is tilted to the left, and the scale of the first display color is displayed on the volume setting change screen. Is decreased by 1 and the scale of the second display color is increased by 1. In FIG. 9-1 (B), corresponding to the case where the volume setting is “volume 4”, among the six scales corresponding to the six levels, the four scales on the left side are the first display color (for example, red). , And the two right-side scales are displayed in the second display color (for example, white).

音量設定変更画面の表示にあわせて、スティックコントローラ31Aの操作桿(レバー)が第1方向(例えば右方向)に傾倒操作される動作の検出ごとに、演出出力量の設定が最大に達するまで、複数段階の演出出力量を1段階ずつ増加させるように変更すればよい。スティックコントローラ31Aの操作桿(レバー)が第1方向とは異なる第2方向(例えば左方向)に傾倒操作される動作の検出ごとに、演出出力量の設定が最小に達するまで、複数段階の演出出力量を1段階ずつ減少させるように変更すればよい。したがって、演出出力量に含まれる音量に関する設定は、遊技者の動作を検出した結果に応じて変更することができる。   Each time the operation rod (lever) of the stick controller 31A is detected to tilt in the first direction (for example, to the right) in accordance with the display of the volume setting change screen, until the setting of the effect output amount reaches the maximum. It suffices to change the production output amount in a plurality of stages so as to increase by one stage. Each time an operation lever (lever) of the stick controller 31A detects a tilting operation in a second direction (for example, left direction) different from the first direction, a plurality of stages of effects are generated until the setting of the effect output amount reaches the minimum. The output amount may be changed so as to be decreased step by step. Therefore, the setting related to the volume included in the effect output amount can be changed according to the result of detecting the movement of the player.

図9−2は、発射方向報知処理の一例を示すフローチャートである。発射方向報知処理では、報知実行中であるか否かを判定し(ステップ69AKS21)、報知実行中でない場合には(ステップ69AKS21;No)、報知を開始する場合の条件判定などを含めた報知開始制御を行う。この報知開始制御では、低ベース状態であるか否かを判定する(ステップ69AKS22)。高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態であるときには、低ベース状態ではないので(ステップ69AKS22;No)、発射方向報知処理を終了する。大当り遊技状態であるときにも、低ベース状態ではないので、発射方向報知処理を終了する。   FIG. 9-2 is a flowchart showing an example of the firing direction notification process. In the launch direction notification process, it is determined whether or not the notification is being executed (step 69AKS21). If the notification is not being executed (step 69AKS21; No), the notification start including the condition determination when starting the notification, etc. Take control. In this notification start control, it is determined whether or not the base state is low (step 69AKS22). When the vehicle is in the high base state such as the high-probability high-base state or the low-probability high-base state, it is not the low base state (step 69AKS22; No), and thus the firing direction notification process ends. Even in the big hit game state, since it is not in the low base state, the firing direction notification process ends.

ステップ69AKS22にて低ベース状態であると判定された場合には(ステップ69AKS22;Yes)、高ベース終了時であるか否かを判定する(ステップ69AKS23)。ステップ69AKS23では、高確高ベース状態や低確高ベース状態が終了して高確低ベース状態や低確低ベース状態に移行した場合に、高ベース終了時であると判定すればよい。高ベース終了時ではない場合には(ステップ69AKS23;No)、第1通過条件が成立したか否かを判定する(ステップ69AKS24)。第1通過条件は、遊技球の通過を検出した結果に基づいて第1報知の実行を開始するための条件として、予め定められていればよい。第1通過条件が成立していない場合には(ステップ69AKS24;No)、発射方向報知処理を終了する。   When it is determined in step 69AKS22 that it is in the low base state (step 69AKS22; Yes), it is determined whether or not it is at the time of ending the high base (step 69AKS23). In step 69AKS23, when the high-accuracy high-base state or the low-accuracy high-base state ends and the high-accuracy low-base state or the low-accuracy low-base state shifts, it may be determined that the high-base has ended. If it is not the time to end the high base (step 69AKS23; No), it is determined whether or not the first passing condition is satisfied (step 69AKS24). The first passage condition may be predetermined as a condition for starting execution of the first notification based on the result of detecting passage of the game ball. When the first passing condition is not satisfied (step 69AKS24; No), the firing direction notification process ends.

高ベース終了時である場合や(ステップ69AKS23;Yes)、第1通過条件が成立した場合には(ステップ69AKS24;Yes)、第1報知出力量を設定する(ステップ69AKS25)。第1報知出力量は、第1報知を実行する場合の音量を含めた報知出力量である。第1報知出力量を設定した後には、第1報知を開始する設定を行い(ステップ69AKS26)、発射方向報知処理を終了する。   When the high base is finished (step 69AKS23; Yes) or when the first passing condition is satisfied (step 69AKS24; Yes), the first notification output amount is set (step 69AKS25). The first notification output amount is a notification output amount including the sound volume when executing the first notification. After the first notification output amount is set, the setting for starting the first notification is performed (step 69AKS26), and the emission direction notification process ends.

ステップ69AKS21にて報知実行中である場合には(ステップ69AKS21;Yes)、実行中の報知が第1報知であるか否かを判定する(ステップ69AKS27)。第1報知である場合には(ステップ69AKS27;Yes)、第1終了条件が成立したか否かを判定する(ステップ69AKS28)。第1終了条件は、第1報知の実行を終了するための条件として、予め定められていればよい。第1終了条件が成立した場合には(ステップ69AKS28;Yes)、第1報知再実行条件が成立したか否かを判定する(ステップ69AKS29)。第1報知再実行条件は、第1終了条件が成立した場合であっても、第1報知を再度実行するための条件として、予め定められていればよい。第1報知再実行条件が成立した場合には(ステップ69AKS29;Yes)、第1報知を再実行する設定を行い(ステップ69AKS30)、発射方向報知処理を終了する。   When the notification is being executed in step 69AKS21 (step 69AKS21; Yes), it is determined whether or not the notification being executed is the first notification (step 69AKS27). If it is the first notification (step 69AKS27; Yes), it is determined whether the first termination condition is satisfied (step 69AKS28). The first end condition may be set in advance as a condition for ending the execution of the first notification. When the first end condition is satisfied (step 69AKS28; Yes), it is determined whether the first notification re-execution condition is satisfied (step 69AKS29). The first notification re-execution condition may be set in advance as a condition for executing the first notification again even when the first termination condition is satisfied. When the first notification re-execution condition is satisfied (step 69AKS29; Yes), the setting for re-execution of the first notification is made (step 69AKS30), and the emission direction notification processing is ended.

ステップ69AKS29にて第1報知再実行条件が成立していない場合には(ステップ69AKS29;No)、第1報知の実行を終了する設定を行い(ステップ69AKS31)、発射方向報知処理を終了する。   When the first notification re-execution condition is not satisfied in step 69AKS29 (step 69AKS29; No), the setting for ending the execution of the first notification is performed (step 69AKS31), and the emission direction notification processing is ended.

ステップ69AKS28にて第1終了条件が成立していない場合には(ステップ69AKS28;No)、第2報知制限処理を実行してから(ステップ69AKS32)、第2通過条件が成立したか否かを判定する(ステップ69AKS33)。第2報知制限処理は、第2報知の実行に範囲や限界などの制限を設ける処理である。第2通過条件は、遊技球の通過を検出した結果に基づいて第2報知の実行を開始するための条件として、予め定められていればよい。第2通過条件が成立していない場合には(ステップ69AKS33;No)、発射方向報知処理を終了する。   When the first termination condition is not satisfied in step 69AKS28 (step 69AKS28; No), the second notification restriction process is executed (step 69AKS32), and then it is determined whether or not the second passage condition is satisfied. (Step 69AKS33). The second notification restriction process is a process of setting a restriction such as a range or a limit on the execution of the second notification. The second passage condition may be predetermined as a condition for starting execution of the second notification based on the result of detecting passage of the game ball. When the second passing condition is not satisfied (step 69AKS33; No), the firing direction informing process ends.

ステップ69AKS33にて第2通過条件が成立した場合には(ステップ69AKS33;Yes)、第2報知出力量を設定する(ステップ69AKS34)。第2報知出力量は、第2報知を実行する場合の音量を含めた報知出力量である。第2報知出力量を設定した後には、第2報知を開始する設定を行い(ステップ69AKS35)、発射方向報知処理を終了する。   When the second passage condition is satisfied in step 69AKS33 (step 69AKS33; Yes), the second notification output amount is set (step 69AKS34). The second notification output amount is a notification output amount including the volume when performing the second notification. After the second notification output amount is set, the setting for starting the second notification is performed (step 69AKS35), and the emission direction notification process ends.

ステップ69AKS27にて第1報知ではないと判定された場合には(ステップ69AKS27;No)、実行中の報知が第2報知であるか否かを判定する(ステップ69AKS36)。第2報知ではない場合には(ステップ69AKS36;No)、発射方向報知処理を終了する。なお、ステップ69AKS36にて第2報知ではないと判定された場合には、実行中の報知を特定できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。   When it is determined in step 69AKS27 that the notification is not the first notification (step 69AKS27; No), it is determined whether the notification being executed is the second notification (step 69AKS36). When it is not the second notification (step 69AKS36; No), the emission direction notification processing ends. When it is determined in step 69AKS36 that the notification is not the second notification, a predetermined error process may be executed in response to the fact that the notification being executed cannot be specified.

ステップ69AKS36にて第2報知であると判定された場合には(ステップ69AKS36;Yes)、第2終了条件が成立したか否かを判定する(ステップ69AKS37)。第2終了条件は、第2報知の実行を終了するための条件として、予め定められていればよい。第2終了条件が成立していない場合には(ステップ69AKS37;No)、発射方向報知処理を終了する。   When it is determined in step 69AKS36 that the notification is the second notification (step 69AKS36; Yes), it is determined whether the second termination condition is satisfied (step 69AKS37). The second end condition may be set in advance as a condition for ending the execution of the second notification. When the second end condition is not satisfied (step 69AKS37; No), the firing direction notification process ends.

ステップ69AKS37にて第2終了条件が成立した場合には(ステップ69AKS37;Yes)、第2報知再実行条件が成立したか否かを判定する(ステップ69AKS38)。第2報知再実行条件は、第2終了条件が成立した場合であっても、第2報知を再度実行するための条件として、予め定められていればよい。第2報知再実行条件が成立した場合には(ステップ69AKS38;Yes)、第2報知を再実行する設定を行い(ステップ69AKS39)、発射方向報知処理を終了する。   When the second termination condition is satisfied in step 69AKS37 (step 69AKS37; Yes), it is determined whether or not the second notification re-execution condition is satisfied (step 69AKS38). The second notification re-execution condition may be set in advance as a condition for executing the second notification again even when the second termination condition is satisfied. When the second notification re-execution condition is satisfied (step 69AKS38; Yes), the second notification is set to be re-executed (step 69AKS39), and the emission direction notification processing is ended.

ステップ69AKS38にて第2報知再実行条件が成立していない場合には(ステップ69AKS38;No)、第2報知の実行を終了する設定を行い(ステップ69AKS40)、発射方向報知処理を終了する。   When the second notification re-execution condition is not satisfied in step 69AKS38 (step 69AKS38; No), the setting for ending the execution of the second notification is performed (step 69AKS40), and the emission direction notification processing is ended.

発射方向報知処理では、ステップ69AKS24にて第1通過条件が成立したと判定された場合に、ステップ69AKS26の設定に基づいて第1報知の実行が開始される。このように、所定条件となる第1通過条件の成立に基づいて、第1態様の促進報知となる第1報知を実行可能である。第1報知の実行中には、ステップ69AKS33にて第2通過条件が成立したと判定された場合に、ステップ69AKS35の設定に基づいて第2報知の実行が開始される。これにより、所定条件が成立した後に特定条件となる第2通過条件の成立に基づいて、第2態様の促進報知となる第2報知を実行可能である。発射方向報知処理のステップ69AKS23にて高ベース終了時であると判定された場合には、高ベース状態が終了して低ベース状態に制御される。高ベース状態は、遊技領域において右側遊技領域となる右打ち経路に遊技球を流下させることが有利な遊技状態である。低ベース状態は、遊技領域において左側遊技領域となる左打ち経路に遊技球を流下させることが有利な遊技状態である。ステップ69AKS23にて高ベース終了時であると判定された場合には、ステップ69AKS24による判定にかかわらず、ステップ69AKS26の設定に基づいて第1報知の実行が開始される。したがって、第1状態としての高ベース状態から第2状態としての低ベース状態に制御される状態切替に対応して、所定条件となる第1通過条件が成立しなくても第1態様の促進報知となる第1報知を実行可能である。   In the firing direction notification process, when it is determined in step 69AKS24 that the first passing condition is satisfied, execution of the first notification is started based on the setting in step 69AKS26. In this way, the first notification that is the promotion notification of the first aspect can be executed based on the establishment of the first passage condition that is the predetermined condition. During the execution of the first notification, when it is determined in step 69AKS33 that the second passage condition is satisfied, the execution of the second notification is started based on the setting of step 69AKS35. Accordingly, the second notification, which is the promotion notification of the second aspect, can be executed based on the satisfaction of the second passage condition that is the specific condition after the predetermined condition is satisfied. When it is determined in step 69AKS23 of the firing direction notification processing that the high base has ended, the high base state ends and the low base state is controlled. The high base state is a gaming state in which it is advantageous to let the game ball flow down to the right hitting route which is the right side gaming area in the gaming area. The low base state is a gaming state in which it is advantageous to let the game ball flow down to the left hitting route which is the left side gaming area in the gaming area. When it is determined in step 69AKS23 that the high base has ended, regardless of the determination in step 69AKS24, execution of the first notification is started based on the setting in step 69AKS26. Therefore, in response to the state switching controlled from the high base state as the first state to the low base state as the second state, even if the first passing condition that is the predetermined condition is not satisfied, the promotion notification of the first aspect The first notification can be executed.

図9−3は、第1報知や第2報知に関する設定例69AKC01を示している。設定例69AKC01は、第1報知と第2報知について、それぞれの通過条件、終了条件、報知内容を定めている。第1報知の通過条件は発射方向報知処理のステップ69AKS24にて用いられる第1通過条件であり、第2報知の通過条件は発射方向報知処理のステップ69AKS33にて用いられる第2通過条件である。第1報知の終了条件は発射方向報知処理のステップ69AKS28にて用いられる第1終了条件であり、第2報知の終了条件は発射方向報知処理のステップ69AKS37にて用いられる第2終了条件である。第1報知の報知内容は発射方向報知処理のステップ69AKS25にて設定される第1報知出力量を含み、第2報知の報知内容は発射方向報知処理のステップ69AKS34にて設定される第2報知出力量を含んでいる。   FIG. 9C shows a setting example 69AKC01 relating to the first notification and the second notification. The setting example 69AKC01 defines the passing condition, the ending condition, and the notification content for the first notification and the second notification. The passing condition of the first notification is the first passing condition used in step 69AKS24 of the firing direction notification process, and the passing condition of the second notification is the second passing condition used in step 69AKS33 of the firing direction notification process. The ending condition of the first notification is the first ending condition used in step 69AKS28 of the firing direction notification process, and the ending condition of the second notification is the second ending condition used in step 69AKS37 of the firing direction notification process. The notification content of the first notification includes the first notification output amount set in step 69AKS25 of the firing direction notification processing, and the notification content of the second notification outputs the second notification output set in step 69AKS34 of the firing direction notification processing. Includes competence.

設定例69AKC01において、第1報知の通過条件は、通過ゲート41を1球の遊技球が通過したことである。通過ゲート41は、右側遊技領域となる右打ち経路に設けられている。発射方向報知処理のステップ69AKS24では、低ベース状態であるときに、通過ゲート41を通過した1球の遊技球が検出されたときに、第1通過条件が成立したと判定される。第2報知の通過条件は、第1報知を実行している第1報知中に、通過ゲート41を2球の遊技球が通過したことである。発射方向報知処理のステップ69AKS33では、第1報知中であるときに、通過ゲート41を通過した2球の遊技球が検出されたときに、第2通過条件が成立したと判定される。したがって、低ベース状態であるときには、通過ゲート41を通過した合計3球の遊技球が検出されると、発射方向報知処理のステップ69AKS33では第2通過条件が成立したと判定され、第2報知を実行可能にする。通過ゲート41は、第2経路として遊技領域における右側遊技領域となる右打ち経路に設けられ、遊技球が通過可能な特定領域を形成している。低ベース状態では、特定領域としての通過ゲート41を所定数に対応した1球の遊技球が通過したことにより、所定条件としての第1通過条件が成立する。所定条件となる第1通過条件の成立に基づいて、第1態様の促進報知となる第1報知を実行可能である。低ベース状態では、特定領域としての通過ゲート41を所定数よりも多い特定数に対応した3球の遊技球が通過したことにより、所定条件が成立した後に、特定条件としての第2通過条件が成立する。特定条件となる第2通過条件の成立に基づいて、第2態様の促進報知となる第2報知を実行可能である。ただし、ステップ69AKS32の第2報知制限処理の実行内容によっては、第2通過条件が成立し得る場合でも、ステップ69AKS33では第2通過条件が成立していないと判定されることがある。   In the setting example 69AKC01, the passage condition of the first notification is that one game ball has passed through the passage gate 41. The passage gate 41 is provided on the right-handed path which is the right game area. In step 69AKS24 of the launch direction notification processing, it is determined that the first passing condition is satisfied when one gaming ball that has passed through the passing gate 41 is detected in the low base state. The passage condition of the second notification is that two game balls have passed through the passage gate 41 during the first notification that is executing the first notification. In step 69AKS33 of the launch direction notification process, it is determined that the second passage condition is satisfied when the two game balls that have passed through the passage gate 41 are detected during the first notification. Therefore, in the low base state, when a total of three game balls that have passed through the passage gate 41 are detected, it is determined in step 69AKS33 of the firing direction notification process that the second passing condition is satisfied, and the second notification is given. Make it executable. The passage gate 41 is provided on the right-handed path which is the right side game area in the game area as the second path, and forms a specific area through which the game ball can pass. In the low base state, the first passage condition as the predetermined condition is satisfied because one game ball corresponding to the predetermined number has passed through the passage gate 41 as the specific region. The first notification, which is the promotion notification of the first aspect, can be executed based on the establishment of the first passage condition that is the predetermined condition. In the low base state, since the game balls of three balls corresponding to a specific number larger than the predetermined number have passed through the passage gate 41 as the specific region, the second passage condition as the specific condition is satisfied after the predetermined condition is satisfied. To establish. The second notification, which is the promotion notification of the second aspect, can be executed based on the satisfaction of the second passage condition that is the specific condition. However, depending on the execution content of the second notification restriction process in step 69AKS32, it may be determined in step 69AKS33 that the second passage condition is not satisfied even if the second passage condition may be satisfied.

設定例69AKC01において、第1報知の終了条件は、第1報知の開始後に5秒が経過したこと、または、第1始動入賞後の報知インターバルとなったことである。第2報知の終了条件は、第2報知の開始後に20秒が経過したこと、または、第1始動入賞後の報知インターバルとなったことである。第1報知や第2報知は、所定のインターバル期間で区切られた複数の報知期間にて実行可能である。第1始動入賞後の報知インターバルは、1の報知期間における第1報知や第2報知の実行中に、遊技球が第1始動領域を通過することにより第1始動入賞が発生し、その後に1の報知期間が終了するときのインターバル期間である。   In the setting example 69AKC01, the termination condition for the first notification is that 5 seconds have elapsed since the start of the first notification, or that the notification interval has elapsed after the first start winning. The condition for ending the second notification is that 20 seconds have elapsed after the start of the second notification, or that the notification interval has come after the first start winning. The first notification and the second notification can be executed in a plurality of notification periods divided by a predetermined interval period. The notification interval after the first start winning is that the first starting prize occurs when the game ball passes through the first starting area during execution of the first notification and the second notification in the one notification period, and then 1 It is an interval period when the notification period of is ended.

促進報知となる第1報知や第2報知の終了条件は、第1始動入賞の発生に基づいて成立可能である。第1始動入賞は、入賞球装置6Aへの始動入賞により発生する。入賞球装置6Aは、第2経路となる遊技領域における左側遊技領域となる左打ち経路に設けられ、入賞球装置6Aへの始動入賞は第1始動口スイッチ22Aが遊技球を検出することで発生する。第1始動口スイッチ22Aにより遊技球が検出された場合は、第2経路となる左側遊技領域としての左打ち経路に向けた遊技球の発射が検出されたことになる。第1始動入賞の発生に基づいて第1報知や第2報知の終了条件が成立することにより、第1態様または第2態様の促進報知を実行中に第2経路に向けた遊技球の発射が検出されたことに基づいて、実行中の促進報知を終了可能となる。   The termination condition of the first notification and the second notification, which are the promotion notification, can be satisfied based on the occurrence of the first start winning. The first start prize is generated by the start prize for the prize ball device 6A. The winning ball device 6A is provided in the left hitting path which is the left side game area in the game area which is the second path, and the starting winning to the winning ball apparatus 6A is generated when the first starting opening switch 22A detects the game ball. To do. When the game ball is detected by the first starting opening switch 22A, it means that the launch of the game ball toward the left hitting route as the left-hand side game area which is the second route is detected. When the ending condition of the first notification or the second notification is satisfied based on the occurrence of the first start winning, the launch of the game ball toward the second route during execution of the promotion notification of the first mode or the second mode Based on the detection, it is possible to end the promotion notification being executed.

設定例69AKC01では、第1始動入賞後の報知インターバルにて第1報知の終了条件が成立することにより、1の報知期間における第1報知の実行中に第1始動入賞となる遊技球の通過が検出されたことに基づいて、その1の報知期間が終了するときには実行中の第1報知を終了する。設定例69AKC01では、第1始動入賞後の報知インターバルにて第2報知の終了条件が成立することにより、1の報知期間における第2報知の実行中に第1始動入賞となる遊技球の通過が検出されたことに基づいて、その1の報知期間が終了するときには実行中の第2報知を終了する。したがって、1の報知期間における第1態様または第2態様の促進報知を実行中には、第2経路となる左側遊技領域としての左打ち経路に向けた遊技球の発射が検出されたことに基づいて、その1の報知期間が終了するときに実行中の促進報知を終了可能となる。   In the setting example 69AKC01, when the condition for ending the first notification is satisfied at the notification interval after the first start winning, the passage of the game ball that becomes the first start winning during the execution of the first notification in the one notification period. Based on the detection, when the first notification period ends, the first notification that is being executed ends. In the setting example 69AKC01, when the condition for ending the second notification is satisfied at the notification interval after the first start winning, the passage of the game ball that becomes the first start winning during the execution of the second notification in the one notification period. Based on the detection, when the first notification period ends, the second notification that is being executed ends. Therefore, during execution of the promotion notification of the first mode or the second mode in one notification period, based on the fact that the launch of the game ball toward the left hitting route as the left side game area which is the second route is detected. Then, when the first notification period ends, the promotion notification being executed can be ended.

図9−2に示された発射方向報知処理では、ステップ69AKS28にて第1終了条件が成立した場合であっても、ステップ69AKS29にて第1報知再実行条件が成立したと判定された場合には、ステップ69AKS30の設定により第1報知が再度実行される。第1報知再実行条件は、第1報知を実行するための所定条件になる第1通過条件と同様に、通過ゲート41を通過した1球の遊技球が検出された場合に成立すればよい。ステップ69AKS29による判定処理は、ステップ69AKS28にて第1終了条件が成立したと判定された場合に実行される。したがって、第1報知の実行中に第1報知再実行条件が成立し得る事象の発生として、通過ゲート41を通過した1球の遊技球が検出された場合には、実行中の第1報知を終了した後に、第1態様の促進報知となる第1報知を再度実行することが可能になる。発射方向報知処理のステップ69AKS33は、ステップ69AKS28にて第1終了条件が成立していない場合に、第2通過条件が成立したか否かを判定する。そのため、第1報知の実行中に第2通過条件が成立し得る事象が発生した場合には、その事象が発生したときに第2通過条件が成立して、第2態様の促進報知となる第2報知を実行することが可能になる。   In the firing direction notification processing shown in FIG. 9-2, even when the first end condition is satisfied in step 69AKS28, when it is determined in step 69AKS29 that the first notification re-execution condition is satisfied. The first notification is executed again by the setting of step 69AKS30. The first notification re-execution condition may be satisfied when one game ball that has passed through the passage gate 41 is detected, similarly to the first passing condition that is a predetermined condition for executing the first notification. The determination process in step 69AKS29 is executed when it is determined in step 69AKS28 that the first termination condition is satisfied. Therefore, when the game ball of one ball passing through the passage gate 41 is detected as the occurrence of the event that the first notification re-execution condition may be satisfied during the execution of the first notification, the first notification being executed is notified. After the end, the first notification, which is the promotion notification of the first aspect, can be executed again. Step 69AKS33 of the firing direction notification process determines whether or not the second passing condition is satisfied when the first ending condition is not satisfied in step 69AKS28. Therefore, when an event in which the second passage condition can be satisfied occurs during execution of the first notification, the second passage condition is satisfied when the event occurs, and the promotion notification of the second mode is performed. 2 It becomes possible to execute the notification.

図9−2に示された発射方向報知処理では、ステップ69AKS37にて第2終了条件が成立した場合であっても、ステップ69AKS38にて第2報知再実行条件が成立したと判定された場合には、ステップ69AKS39の設定により第2報知が再度実行される。第2報知再実行条件は、第1報知を実行するための所定条件になる第1通過条件と同様に、通過ゲート41を通過した1球の遊技球が検出された場合に成立すればよい。あるいは、第2報知再実行条件は、第2報知を実行するための特定条件になる第2通過条件と同様に、通過ゲート41を通過した2球の遊技球が検出された場合に成立してもよい。ステップ69AKS38による判定処理は、ステップ69AKS37にて第2終了条件が成立したと判定された場合に実行される。したがって、第2報知の実行中に第2報知再実行条件が成立し得る事象の発生として、通過ゲート41を通過した1球の遊技球が検出された場合、または、通過ゲート41を通過した2球の遊技球が検出された場合には、実行中の第2報知を終了した後に、第2態様の促進報知となる第2報知を再度実行することが可能になる。   In the firing direction notification process shown in FIG. 9-2, even when the second termination condition is satisfied in step 69AKS37, when it is determined in step 69AKS38 that the second notification re-execution condition is satisfied. The second notification is executed again by the setting of step 69AKS39. The second notification re-execution condition may be satisfied when one game ball that has passed through the passage gate 41 is detected, similarly to the first passing condition that is a predetermined condition for executing the first notification. Alternatively, the second notification re-execution condition is satisfied when two game balls that have passed through the passage gate 41 are detected, like the second passing condition that is the specific condition for executing the second notification. Good. The determination process in step 69AKS38 is executed when it is determined in step 69AKS37 that the second termination condition is satisfied. Therefore, as the occurrence of an event in which the second notification re-execution condition may be satisfied during the execution of the second notification, when one game ball that has passed through the passage gate 41 is detected, or when two game balls that have passed through the passage gate 41 are detected. When the game ball of the ball is detected, it is possible to re-execute the second notification, which is the promotion notification of the second mode, after ending the second notification that is being executed.

設定例69AKC01において、第1報知による報知内容は、第1報知画像を用いた左打ち報知表示と、第1報知出力量による左打ち報知音声とを、含んでいる。第2報知による報知内容は、第2報知画像を用いた左打ち報知表示と、第2報知出力量による左打ち報知音声とを、含んでいる。第2報知による報知内容は、第1報知による報知内容よりも認識しやすくなるように、予め設定されていればよい。第1報知画像や第2報知画像は、画像表示装置5の画面上に表示可能な報知画像である。第1報知出力量や第2報知出力量は、スピーカ8L、8Rにより出力可能な報知音の音量を含んでいる。このように、第1報知や第2報知は、画像表示装置5の画面表示やスピーカ8L、8Rの音声出力、その他の演出装置を用いた報知動作のうち、一部または全部を含んでいればよい。これらの演出装置を用いた第2報知は、共通の演出装置を用いた第1報知よりも、遊技者が認識しやすい任意の報知態様であればよい。複数の演出装置のうち、少なくとも1の演出装置を用いた第2報知は、第2報知とは異なる演出装置を用いた第1報知よりも、遊技者が認識しやすい任意の報知態様であってもよい。   In the setting example 69AKC01, the content of the notification by the first notification includes a left-handing notification display using the first notification image and a left-handing notification sound by the first notification output amount. The content of the notification by the second notification includes a left-handed notification display using the second notification image and a left-handed notification sound based on the second notification output amount. The notification content by the second notification may be set in advance so that it can be recognized more easily than the notification content by the first notification. The first notification image and the second notification image are notification images that can be displayed on the screen of the image display device 5. The first notification output amount and the second notification output amount include the volume of the notification sound that can be output by the speakers 8L and 8R. As described above, if the first notification and the second notification include some or all of the screen display of the image display device 5, the audio output of the speakers 8L and 8R, and the notification operation using other effect devices. Good. The second notification using these effect devices may be any notification mode that is easier for the player to recognize than the first notification using the common effect device. Of the plurality of effect devices, the second notification using at least one effect device is an arbitrary notification mode that is easier for the player to recognize than the first notification using the effect device different from the second notification. Good.

図9−4は、特徴部69AKにおける第1態様と第2態様の促進報知に関して、報知画像の表示例を示している。この表示例は、図9−4(A)に示す第1報知画像の表示例69AKD11と、図9−4(B)に示す第2報知画像の表示例69AKD12とを含んでいる。第1報知画像の表示例69AKD11では、画像表示装置5の画面上部にて、「左打ちに戻して下さい」のメッセージを示す文字画像が表示されるとともに、小矢印を示す図形画像が表示される。第2報知画像の表示例69AKD12では、画像表示装置5の画面上部にて、表示例69AKD11と同様のメッセージを示す文字画像が表示され、画像表示装置5の画面中央部にて、表示例69AKD11とは異なり大矢印を示す図形画像が表示される。また、表示例69AKD12における図形画像の内部には、「左打ち!!」のメッセージを示す文字画像が表示される。このような第1報知画像の表示例69AKD11と第2報知画像の表示例69AKD12とにより、第2報知は、第1報知よりも遊技者が認識しやすい報知態様となればよい。   FIG. 9D illustrates a display example of a notification image regarding the promotion notification of the first mode and the second mode in the characteristic unit 69AK. This display example includes a display example 69AKD11 of the first notification image shown in FIG. 9-4 (A) and a display example 69AKD12 of the second notification image shown in FIG. 9-4 (B). In the display example 69AKD11 of the first notification image, a character image indicating the message "Please return to the left" is displayed and a graphic image indicating a small arrow is displayed on the upper part of the screen of the image display device 5. .. In the display example 69AKD12 of the second notification image, a character image showing a message similar to the display example 69AKD11 is displayed at the upper part of the screen of the image display device 5, and the display example 69AKD11 is displayed at the center of the screen of the image display device 5. However, a graphic image indicating a large arrow is displayed. Further, inside the graphic image in the display example 69AKD12, a character image indicating the message "Left hit!" Is displayed. With such a display example 69AKD11 of the first notification image and a display example 69AKD12 of the second notification image, the second notification may be a notification mode that is easier for the player to recognize than the first notification.

画像表示装置5の画面上における所定位置には、小図柄表示エリア5Vが配置されてもよい。小図柄表示エリア5Vは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rよりも小さく、例えば画像表示装置5の画面上における右下方部といった所定位置に設けられている。小図柄表示エリア5Vでは、特別図柄や飾り図柄の可変表示に対応して、小図柄の可変表示が行われる。特別図柄や飾り図柄の可変表示に対応して、画像表示装置5の画面上に設けられた小図柄表示エリア5Vでは、小図柄の可変表示が実行される。小図柄を示す演出画像は、飾り図柄を示す演出画像である識別情報画像よりも縮小され、飾り図柄を示す識別情報画像のそれぞれと一部または全部が共通する態様で、可変表示を実行可能な縮小識別情報画像であればよい。例えば飾り図柄を示す識別情報画像が数字を示す部位とキャラクタを示す部位とを含んでいる場合に、小図柄を示す演出画像は、飾り図柄に含まれる数字を示す部位と同様の図柄番号に対応した数字を示す画像であり、キャラクタを示す部位を含んでいないため、飾り図柄を示す演出画像よりも簡素な態様により小図柄を表示可能であればよい。このように、画像表示装置5の画面上に設けられた小図柄表示エリア5Vでは、縮小識別情報となる小図柄の可変表示が行われ、表示結果となる確定小図柄が導出される。小図柄を示す演出画像は、常時視認可能な位置に表示してもよい。また、小図柄表示エリア5Vでは簡素な態様により小図柄を表示することにより、小図柄の表示内容や表示結果が遊技者に誤認されることを防止できればよい。   A small symbol display area 5V may be arranged at a predetermined position on the screen of the image display device 5. The small symbol display area 5V is smaller than the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R, and is provided at a predetermined position such as the lower right portion on the screen of the image display device 5. ing. In the small symbol display area 5V, variable display of small symbols is performed in correspondence with variable display of special symbols and decorative symbols. The variable display of the small symbols is executed in the small symbol display area 5V provided on the screen of the image display device 5 in correspondence with the variable display of the special symbols and the decorative symbols. The effect image showing the small design is made smaller than the identification information image which is the effect image showing the decorative pattern, and variable display can be executed in a mode in which some or all of the identification information images showing the decorative pattern are common. It may be a reduced identification information image. For example, when the identification information image showing a decorative pattern includes a part showing a number and a part showing a character, the effect image showing a small design corresponds to the same design number as the part showing a number included in the decorative design. Since it is an image showing a number and does not include a part showing a character, it is sufficient that the small design can be displayed in a simpler mode than the effect image showing the decorative design. In this way, in the small symbol display area 5V provided on the screen of the image display device 5, the small symbol that is the reduction identification information is variably displayed, and the fixed small symbol that is the display result is derived. The effect image showing the small design may be displayed at a position that can be always visually recognized. Further, by displaying the small symbols in a simple manner in the small symbol display area 5V, it is sufficient to prevent the display contents and display results of the small symbols from being erroneously recognized by the player.

小図柄表示エリア5Vでは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームに同期して可変表示が開始される小図柄(第1小図柄)と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームに同期して可変表示が開始される小図柄(第2小図柄)とが、別個に配置されてもよい。一例として、第1特図ゲームに対応して可変表示される第1小図柄を小図柄表示エリア5Vにおける右側に配置し、第2特図ゲームに対応して可変表示される第2小図柄を小図柄表示エリア5Vにおける左側に配置してもよい。こうして、第1小図柄と第2小図柄のいずれが可変表示されるかを確認することで、第1特図ゲームと第2特図ゲームのいずれが実行されているかを遊技者などが認識できればよい。第1小図柄と第2小図柄を別個に配置した場合には、例えば主基板11から伝送された変動開始コマンドなどに基づいて、第1特図ゲームと第2特図ゲームのいずれにおける可変表示が開始されるかを判定すればよい。第1特図ゲームが開始される場合には第1小図柄の可変表示を開始させる一方、第2特図ゲームが開始される場合には第2小図柄の可変表示を開始させればよい。このように、小図柄表示エリア5Vでは、第1特図ゲームに同期して第1縮小識別情報画像となる第1小図柄を示す演出画像の可変表示を行い表示結果が導出され、第2特図ゲームに同期して第2縮小識別情報画像となる第2小図柄を示す演出画像の可変表示を行い表示結果が導出されてもよい。あるいは、小図柄表示エリア5Vでは、第1特図ゲームと第2特図ゲームとに同期して、共通の小図柄による可変表示が実行されてもよい。この場合に、小図柄表示エリア5Vでは、第1特図ゲームと第2特図ゲームとに同期して、共通縮小識別情報画像となる小図柄を示す演出画像の可変表示を行い表示結果が導出されるようにすればよい。   In the small symbol display area 5V, a small symbol (first small symbol) whose variable display is started in synchronization with the first special symbol game by the first special symbol display device 4A, and a second by the second special symbol display device 4B. The small symbol (second small symbol) whose variable display is started in synchronization with the special figure game may be arranged separately. As an example, the first small symbol variably displayed corresponding to the first special figure game is arranged on the right side in the small symbol display area 5V, and the second small symbol variably displayed corresponding to the second special figure game is arranged. It may be arranged on the left side of the small symbol display area 5V. In this way, if the player or the like can recognize which of the first special figure game and the second special figure game is executed by confirming which of the first small symbol and the second small symbol is variably displayed. Good. When the first small symbol and the second small symbol are separately arranged, variable display in either the first special figure game or the second special figure game based on, for example, a fluctuation start command transmitted from the main board 11. It may be determined whether or not is started. When the first special figure game is started, the variable display of the first small symbol is started, while when the second special figure game is started, the variable display of the second small symbol may be started. In this way, in the small symbol display area 5V, the effect image showing the first small symbol which becomes the first reduced identification information image is variably displayed in synchronization with the first special symbol game, the display result is derived, and the second special symbol is obtained. The display result may be derived by variably displaying the effect image showing the second small symbol which becomes the second reduced identification information image in synchronization with the figure game. Alternatively, in the small symbol display area 5V, variable display with a common small symbol may be executed in synchronization with the first special symbol game and the second special symbol game. In this case, in the small symbol display area 5V, in synchronization with the first special figure game and the second special figure game, the effect image showing the small symbol which is the common reduced identification information image is variably displayed and the display result is derived. It should be done.

図9−5は、特徴部70AKにおける音声の設定に関して、出力量設定の具体例を示している。この具体例は、図9−5(A)に示す設定例70AKC01と、図9−5(B)に示す設定例70AKC02とを含んでいる。出力量設定のうち、遊技者選択出力量は、演出出力設定処理にて遊技者による動作の検出量に基づいて選択された出力量である。第1報知出力量は、第1態様の促進報知となる第1報知を実行する場合に、発射方向報知処理のステップ69AKS25により設定される出力量である。第2報知出力量は、第2態様の促進報知となる第2報知を実行する場合に、発射方向報知処理のステップ69AKS34により設定される出力量である。   FIG. 9-5 shows a specific example of the output amount setting regarding the sound setting in the characteristic unit 70AK. This specific example includes a setting example 70AKC01 shown in FIG. 9-5 (A) and a setting example 70AKC02 shown in FIG. 9-5 (B). Of the output amount settings, the player-selected output amount is the output amount selected based on the detected amount of the action by the player in the effect output setting process. The first notification output amount is the output amount set in step 69AKS25 of the firing direction notification process when the first notification that is the promotion notification of the first aspect is executed. The second notification output amount is an output amount set in step 69AKS34 of the firing direction notification process when the second notification that is the promotion notification of the second mode is executed.

設定例70AKC01と設定例70AKC02のいずれにおいても、第1報知出力量は遊技者選択出力量と同じ出力量となっている。したがって、第1態様の促進演出となる第1報知は、遊技者による動作の検出量に応じた設定に対応した音量で実行可能となる。例えば遊技者選択出力量における音量が「音量1」に設定された場合には、第1報知出力量における音量も「音量1」となる。遊技者選択出力量における音量が「音量2」に設定された場合には、第1報知出力量における音量も「音量2」となる。遊技者選択出力量における音量が「音量3」に設定された場合には、第1報知出力量における音量も「音量3」となる。遊技者選択出力量における音量が「音量4」に設定された場合には、第1報知出力量における音量も「音量4」となる。遊技者選択出力量における音量が「音量5」に設定された場合には、第1報知出力量における音量も「音量5」となる。遊技者選択出力量における音量が「音量6」に設定された場合には、第1報知出力量における音量も「音量6」となる。このように、音量に関する設定に対応した音量で第1態様の促進報知となる第1報知を実行可能である。   In both the setting example 70AKC01 and the setting example 70AKC02, the first notification output amount is the same output amount as the player selection output amount. Therefore, the first notification, which is the promotion effect of the first aspect, can be executed at the volume corresponding to the setting according to the detected amount of the motion by the player. For example, when the volume of the player-selected output amount is set to "volume 1", the volume of the first notification output amount is also "volume 1". When the volume in the player selected output amount is set to "volume 2", the volume in the first notification output amount is also "volume 2". When the volume in the output amount selected by the player is set to "volume 3", the volume in the first notification output amount is also "volume 3". When the volume in the output amount selected by the player is set to "volume 4", the volume in the first notification output amount is also "volume 4". When the volume in the player selected output amount is set to "volume 5", the volume in the first notification output amount is also "volume 5". When the volume of the player-selected output amount is set to "volume 6", the volume of the first notification output amount is also "volume 6". In this way, the first notification, which is the promotion notification of the first aspect, can be executed with the volume corresponding to the setting related to the volume.

設定例70AKC01の第2報知出力量における音量は、遊技者選択出力量にかかわらず、所定の音量に設定可能である。例えば遊技者選択出力量における音量が「音量1」から「音量6」のいずれに設定された場合でも、第2報知出力量における音量は「音量6」となる。このように、設定例70AKC01では、音量に関する設定にかかわらず所定の音量で第2態様の促進報知となる第2報知を実行可能である。また、設定例70AKC01において、第2態様の促進報知となる第2報知は、パチンコ遊技機1が出力可能な最大の音量である「音量6」で実行可能である。パチンコ遊技機1が出力可能な最大の音量は、遊技者が選択可能な「音量1」から「音量6」とは別に、報知用に設定可能な音量が予め用意されてもよい。この場合に、設定例70AKC01の第2報知出力量における音量は、遊技者選択出力量における音量かかわらず、報知用に設定可能な最大音量となるようにしてもよい。これにより、設定例70AKC01の場合において、第2報知出力量に含まれる音量は、遊技者選択出力量の設定と比較して常に大きな音量に設定することもできる。ただし、設定例70AKC01の第2報知出力量における音量は、第1報知出力量における音量の変更にかかわらず、所定の音量が設定される。また、設定例70AKC01では、第2報知出力量における音量が変更されることはないので、第2報知出力量における音量の変更に応じて第1報知出力量における音量が変更されるものではない。   The volume of the second notification output amount of the setting example 70AKC01 can be set to a predetermined volume regardless of the output amount selected by the player. For example, when the volume in the output amount selected by the player is set to any of "volume 1" to "volume 6", the volume in the second notification output amount is "volume 6". As described above, in the setting example 70AKC01, it is possible to execute the second notification that is the promotion notification of the second mode at a predetermined volume regardless of the setting related to the volume. Further, in the setting example 70AKC01, the second notification, which is the promotion notification of the second mode, can be executed at “volume 6” which is the maximum volume that the pachinko gaming machine 1 can output. The maximum volume that the pachinko gaming machine 1 can output may be a volume that can be set for notification, in addition to "volume 1" to "volume 6" that can be selected by the player. In this case, the volume of the second notification output amount of the setting example 70AKC01 may be the maximum volume that can be set for notification regardless of the volume of the player selection output amount. Thereby, in the case of the setting example 70AKC01, the volume included in the second notification output amount can be set to be always higher than the setting of the player selection output amount. However, the volume of the second notification output amount of the setting example 70AKC01 is set to a predetermined volume regardless of the change of the volume of the first notification output amount. Further, in setting example 70AKC01, the volume in the second notification output amount is not changed, and therefore, the volume in the first notification output amount is not changed according to the change in the volume in the second notification output amount.

設定例70AKC02の第2報知出力量における音量は、遊技者選択出力量の設定と比較して大きな音量に設定可能である。例えば遊技者選択出力量における音量が「音量1」または「音量2」に設定された場合には、第2報知出力量における音量が「音量4」となる。遊技者選択出力量における音量が「音量3」または「音量4」に設定された場合には、第2報知出力量における音量が「音量5」となる。遊技者選択出力量における音量が「音量5」または「音量6」に設定された場合には、第2報知出力量における音量が「音量6」となる。このように、設定例70AKC02では、音量に関する設定と比較して大きな音量で第2態様の促進報知となる第2報知を実行可能である。また、設定例70AKC02において、第2態様の促進報知となる第2報知は、遊技者による動作の検出量に基づいて選択された音量が「音量5」または「音量6」である場合に、パチンコ遊技機1が出力可能な最大の音量である「音量6」で実行可能である。したがって、設定例70AKC02では、第2態様の促進報知となる第2報知を、パチンコ遊技機1が出力可能な最大の音量で実行する場合と、最大の音量よりも小さい音量で実行する場合とがある。設定例70AKC02による第2報知は、最大の音量よりも小さい音量で実行する場合でも、音量に関する設定と比較すれば大きな音量で実行可能である。パチンコ遊技機1が出力可能な最大の音量は、遊技者が選択可能な「音量1」から「音量6」とは別に、報知用に設定可能な音量が予め用意されてもよい。この場合に、設定例70AKC02の第2報知出力量における音量は、遊技者選択出力量における音量が基準音量以上であれば、報知用に設定可能な最大音量となるようにしてもよい。例えば、遊技者選択出力量における音量が「音量5」または「音量6」に設定された場合に、第2報知出力量における音量が報知用の最大音量に設定されてもよい。あるいは、遊技者選択出力量における音量が「音量5」に設定された場合には、第2報知出力量における音量が「音量6」に設定され、遊技者選択出力量における音量が「音量6」に設定された場合には、第2報知出力量における音量が報知用の最大音量に設定されてもよい。これにより、設定例70AKC02の場合において、第2報知出力量に含まれる音量は、遊技者選択出力量の設定と比較して常に大きな音量に設定することもできる。   The volume of the second notification output amount of the setting example 70AKC02 can be set to a volume higher than that of the setting of the player selection output amount. For example, when the volume in the player selected output amount is set to "volume 1" or "volume 2", the volume in the second notification output amount is "volume 4". When the volume in the output amount selected by the player is set to "volume 3" or "volume 4", the volume in the second notification output amount is "volume 5". When the volume in the player-selected output amount is set to "volume 5" or "volume 6", the volume in the second notification output amount is "volume 6". As described above, in the setting example 70AKC02, it is possible to execute the second notification, which is the promotion notification of the second mode, at a higher volume than the setting related to the volume. Further, in the setting example 70AKC02, the second notification, which is the promotion notification of the second mode, is a pachinko game when the volume selected based on the detected amount of motion by the player is “volume 5” or “volume 6”. It can be executed at "volume 6" which is the maximum volume that the gaming machine 1 can output. Therefore, in the setting example 70AKC02, the second notification, which is the promotion notification of the second mode, may be executed at the maximum volume that the pachinko gaming machine 1 can output, or at a volume lower than the maximum volume. is there. The second notification by the setting example 70AKC02 can be executed with a large volume as compared with the setting regarding the volume even when the volume is smaller than the maximum volume. The maximum volume that the pachinko gaming machine 1 can output may be a volume that can be set for notification, in addition to "volume 1" to "volume 6" that can be selected by the player. In this case, the volume of the second notification output amount of the setting example 70AKC02 may be the maximum volume that can be set for notification if the volume of the player selected output amount is equal to or higher than the reference volume. For example, when the volume of the player-selected output amount is set to “volume 5” or “volume 6”, the volume of the second notification output amount may be set to the maximum volume for notification. Alternatively, when the volume of the player selected output amount is set to "volume 5", the volume of the second notification output amount is set to "volume 6", and the volume of the player selected output amount is "volume 6". When set to, the volume in the second notification output amount may be set to the maximum volume for notification. Accordingly, in the case of the setting example 70AKC02, the volume included in the second notification output amount can be set to be always higher than that of the player selected output amount.

設定例70AKC02の第2報知出力量は、遊技者選択出力量や第1報知出力量の変更に応じて変更可能となる。遊技者選択出力量と第1報知出力量は同じ出力量になっている。例えば発射方向報知処理のステップ69AKS25にて第1報知出力量における音量が「音量1」または「音量2」に設定される場合には、ステップ69AKS34にて第2報知出力量における音量が「音量4」に設定される。また、発射方向報知処理のステップ69AKS25にて第1報知出力量における音量が「音量3」または「音量4」に設定される場合には、ステップ69AKS34にて第2報知出力量における音量が「音量5」に設定される。発射方向報知処理のステップ69AKS25にて第1報知出力量における音量が「音量5」または「音量6」に設定される場合には、ステップ69AKS34にて第2報知出力量における音量が「音量6」に設定される。逆にみれば、例えば発射方向報知処理のステップ69AKS34にて第2報知出力量における音量が「音量4」に設定される場合には、ステップ69AKS25にて第1報知出力量における音量が「音量1」または「音量2」に設定される。また、発射方向報知処理のステップ69AKS34にて第2報知出力量における音量が「音量5」に設定される場合には、ステップ69AKS25にて第1報知出力量における音量が「音量3」または「音量4」に設定される。発射方向報知処理のステップ69AKS34にて第2報知出力量における音量が「音量6」に設定される場合には、ステップ69AKS25にて第1報知出力量における音量が「音量5」または「音量6」に設定される。このように、第1報知出力量と第2報知出力量は、いずれか一方における音量の変更に応じて、他方における音量が変更される関係にある。また、発射方向報知処理では、ステップ69AKS25にて第1報知出力量が設定され、ステップ69AKS34にて第2報知出力量が設定されるので、ステップ69AKS25とステップ69AKS34のいずれか一方による音量の変更に応じて、他方における音量が変更される場合がある。第1報知出力量における音量は「音量1」から「音量6」までの範囲で変更可能であるのに対し、第2報知出力量における音量は「音量4」から「音量6」までの範囲で変更可能である。したがって、第2報知出力量における音量の設定幅は、第1報知出力量における音量の設定幅よりも狭くなる。発射方向報知処理では、ステップ69AKS34による音量の設定幅が、ステップ69AKS25による音量の設定幅よりも狭くなる。   The second notification output amount of the setting example 70AKC02 can be changed according to the change of the player selection output amount or the first notification output amount. The player selected output amount and the first notification output amount are the same output amount. For example, when the volume in the first notification output amount is set to "volume 1" or "volume 2" in step 69AKS25 of the emission direction notification process, the volume in the second notification output amount is "volume 4" in step 69AKS34. Is set to. If the volume in the first notification output amount is set to "volume 3" or "volume 4" in step 69AKS25 of the emission direction notification processing, the volume in the second notification output amount is "volume" in step 69AKS34. 5 ". When the volume in the first notification output amount is set to "volume 5" or "volume 6" in step 69AKS25 of the firing direction notification process, the volume in the second notification output amount is "volume 6" in step 69AKS34. Is set to. Conversely, for example, when the volume in the second notification output amount is set to "volume 4" in step 69AKS34 of the emission direction notification processing, the volume in the first notification output amount is set to "volume 1" in step 69AKS25. Or “volume 2”. If the volume of the second notification output amount is set to "volume 5" in step 69AKS34 of the emission direction notification process, the volume of the first notification output amount is "volume 3" or "volume" in step 69AKS25. 4 ”. When the volume in the second notification output amount is set to "volume 6" in step 69AKS34 of the firing direction notification process, the volume in the first notification output amount is "volume 5" or "volume 6" in step 69AKS25. Is set to. As described above, the first notification output amount and the second notification output amount have a relationship in which the volume of the other is changed according to the change of the volume of the one. In the firing direction notification process, the first notification output amount is set in step 69AKS25, and the second notification output amount is set in step 69AKS34. Therefore, the volume can be changed by either step 69AKS25 or step 69AKS34. Accordingly, the volume on the other side may be changed. The volume of the first notification output amount can be changed in the range of "volume 1" to "volume 6", while the volume of the second notification output amount is in the range of "volume 4" to "volume 6". It can be changed. Therefore, the setting range of the volume of the second notification output amount is narrower than the setting range of the volume of the first notification output amount. In the firing direction notification process, the volume setting range of step 69AKS34 becomes narrower than the volume setting range of step 69AKS25.

図9−6(A)は、発射方向報知処理のステップ69AKS32にて実行される第2報知制限処理の一例を示すフローチャートである。第2報知制限処理では、報知制限期間であるか否かを判定する(ステップ69AKS51)。報知制限期間は、ステップ69AKS52にて高ベース終了時であると判定された場合に、ステップ69AKS53により設定される。報知制限期間ではない場合に(ステップ69AKS51;No)、高ベース終了時であるか否かを判定し(ステップ69AKS52)、高ベース終了時ではない場合であれば(ステップ69AKS52;No)、第2報知制限処理を終了する。   FIG. 9-6 (A) is a flowchart showing an example of the second notification restriction process executed in step 69AKS32 of the launch direction notification process. In the second notification restriction process, it is determined whether or not it is the notification restriction period (step 69AKS51). The notification restriction period is set by step 69AKS53 when it is determined at step 69AKS52 that the high base has ended. When it is not the notification restriction period (step 69AKS51; No), it is determined whether or not it is at the end of high base (step 69AKS52), and when it is not at the end of high base (step 69AKS52; No), the second The notification restriction process ends.

ステップ69AKS52にて高ベース終了時である場合には(ステップ69AKS52;Yes)、報知制限期間の初期設定を行う(ステップ69AKS53)。報知制限期間は、例えば高ベース終了時に対応して第1報知が実行される期間として、予め定められていればよい。ステップ69AKS53では、例えばRAM122の所定領域(演出制御タイマ設定部など)に設けられた報知制限タイマなどを用いて、報知制限期間が終了するまでの経過時間を計測可能に設定すればよい。続いて、制限開始制御を行ってから(ステップ69AKS54)、第2報知制限処理を終了する。   When the high base is finished at step 69AKS52 (step 69AKS52; Yes), the notification restriction period is initialized (step 69AKS53). The notification restriction period may be predetermined, for example, as a period in which the first notification is executed corresponding to the end of the high base. In step 69AKS53, for example, a notification restriction timer provided in a predetermined area of the RAM 122 (effect control timer setting unit or the like) may be used to set the elapsed time until the notification restriction period ends to be measurable. Then, after performing the restriction start control (step 69AKS54), the second notification restriction processing is ended.

ステップ69AKS51にて報知制限期間である場合には(ステップ69AKS51;Yes)、報知制限期間の終了であるか否かを判定する(ステップ69AKS55)。例えば報知制限タイマがタイムアウトした場合には、ステップ69AKS55にて期間終了であると判定すればよい。期間終了ではない場合であれば(ステップ69AKS55;No)、第2報知制限処理を終了する。期間終了であると判定された場合には(ステップ69AKS55;Yes)、制限終了制御を行ってから(ステップ69AKS56)、第2報知制限処理を終了する。   When it is the notification restriction period in step 69AKS51 (step 69AKS51; Yes), it is determined whether or not the notification restriction period is over (step 69AKS55). For example, when the notification restriction timer times out, it may be determined in step 69AKS55 that the period has ended. If it is not the end of the period (step 69AKS55; No), the second notification restriction process is ended. When it is determined that the period has ended (step 69AKS55; Yes), the restriction end control is performed (step 69AKS56), and then the second notification restriction process ends.

図9−6(B)は、第2報知制限設定として使用可能な設定例69AKC11を示している。第2報知制限設定は、ステップ69AKS54の制御により第2報知を制限する場合の手法や内容に対応したものであればよい。第2報知制限設定として、例えば設定A〜Cのいずれかといった、複数種類の設定を選択できるようにしてもよい。パチンコ遊技機1は、設定A〜Cのうち、いずれかが予め設定され、他の設定は使用しないものであってもよい。   FIG. 9-6 (B) shows a setting example 69AKC11 that can be used as the second notification restriction setting. The second notification restriction setting may be one that corresponds to the method and content when the second notification is restricted by the control of step 69AKS54. As the second notification restriction setting, a plurality of types of settings such as any of the settings A to C may be selectable. In the pachinko gaming machine 1, any one of the settings A to C may be preset and other settings may not be used.

図9−6(A)に示された第2報知制限処理では、ステップ69AKS52にて高ベース終了時であると判定されてから、ステップ69AKS55にて期間終了であると判定されるまでの範囲において、第2態様の促進報知となる第2報知が実行されないという限界としての制限が設けられる。第2報知が実行されないように制限する制御として、第2報知制限の設定例69AKC11における設定Aにより、第2通過条件は不成立となるようにしてもよい。この場合に、発射方向報知処理のステップ69AKS33では、たとえ第1報知の実行中に通過ゲート41を通過した2球の遊技球が検出されたとしても、第2通過条件は成立していないと判定することで、ステップ69AKS34に進むことなく発射方向報知処理を終了する。あるいは、第2報知が実行されないように制限する制御として、第2報知制限の設定例69AKC11における設定Bにより、第2報知出力量は設定なしとしてもよい。この場合に、たとえ発射方向報知処理のステップ69AKS33では第2通過条件が成立したと判定されたとしても、ステップ69AKS34では第2報知出力量が設定されないことで、ステップ69AKS35の設定によっても第2報知が実行されないようにする。ただし、第2報知出力量が設定されないとしても、ステップ69AKS35にて第2報知を開始する設定が行われることで、第1報知と同様の報知出力量による報知が実行されるようにしてもよい。これにより、実質的には第1報知が継続して実行されることになればよい。あるいは、第2報知が実行されないように制限する制御として、第2報知制限の設定例69AKC11における設定Cにより、第2報知開始は設定なしとしてもよい。この場合に、たとえ発射方向報知処理のステップ69AKS33では第2通過条件が成立したと判定されたとしても、ステップ69AKS35では第2報知開始が設定されないことで、第2報知が実行されないようにする。ただし、第2報知開始が設定されないとしても、ステップ69AKS29にて第1終了条件が成立したと判定されるまでは、実行中の第1報知が継続して実行されるようにしてもよい。   In the second notification restriction process shown in FIG. 9-6 (A), in the range from when it is determined in step 69AKS52 that the high base is ended to when it is determined that the period is ended in step 69AKS55. A limit is set as a limit that the second notification, which is the promotion notification of the second mode, is not executed. As the control for restricting the second notification not to be executed, the second passing condition may not be satisfied by the setting A in the setting example 69AKC11 of the second notification restriction. In this case, in step 69AKS33 of the launch direction notification processing, it is determined that the second passing condition is not satisfied even if two game balls that have passed through the passage gate 41 are detected during execution of the first notification. By doing so, the firing direction notification process is terminated without proceeding to step 69AKS34. Alternatively, as the control for restricting the second notification not to be executed, the second notification output amount may not be set by the setting B in the second notification restriction setting example 69AKC11. In this case, even if it is determined in step 69AKS33 of the firing direction notification process that the second passing condition is satisfied, the second notification output amount is not set in step 69AKS34, so that the second notification is set by setting in step 69AKS35. Is not executed. However, even if the second notification output amount is not set, the notification with the same notification output amount as the first notification may be executed by setting the second notification to be started in step 69AKS35. . As a result, the first notification may be substantially continuously executed. Alternatively, as the control for restricting the second notification not to be executed, the second notification start may not be set by the setting C in the second notification restriction setting example 69AKC11. In this case, even if it is determined in step 69AKS33 of the firing direction notification process that the second passing condition is satisfied, the second notification is not executed in step 69AKS35 because the second notification start is not set. However, even if the second notification start is not set, the first notification that is being executed may be continuously executed until it is determined in step 69AKS29 that the first termination condition is satisfied.

図9−2に示された発射方向報知処理では、ステップ69AKS23にて高ベース終了時であると判定された場合に、第1状態としての高ベース状態から第2状態としての低ベース状態に制御される状態切替に対応して、所定条件となる第1通過条件が成立しなくても第1態様の促進報知となる第1報知を実行可能である。この場合に、図9−6(A)に示された第2報知制限処理では、ステップ69AKS52にて高ベース終了時であると判定されることにより、第2報知の実行に制限が設けられる。第2報知制限の設定例69AKC11における設定Aは、例えば発射方向報知処理のステップ69AKS33にて、第2通過条件を不成立とする。このような設定Aにより、状態切替からの所定期間において、特定条件となる第2通過条件が成立し得る特定事象が発生しても成立させないことで、第2態様の促進報知となる第2報知を実行しないように制限する。第2報知制限の設定例69AKC11における設定Bは、例えば発射方向報知処理のステップ69AKS34にて、第2報知出力量を設定しない。このような設定Bにより、状態切替からの所定期間において、発射方向報知処理のステップ69AKS33では特定条件となる第2通過条件が成立しても、ステップ69AKS34での設定を不実行とすることで、第2態様の促進報知となる第2報知を実行しないように制限する。第2報知制限の設定例69AKC11における設定Cは、例えば発射方向報知処理のステップ69AKS35にて、第2報知開始を設定しない。このような設定Cにより、状態切替からの所定期間において、発射方向報知処理のステップ69AKS33では特定条件となる第2通過条件が成立しても、ステップ69AKS35での設定を不実行とすることで、第2態様の促進報知となる第2報知を実行しないように制限する。   In the firing direction notification process shown in FIG. 9-2, when it is determined in step 69AKS23 that the high base has ended, the high base state as the first state is controlled to the low base state as the second state. Corresponding to the state switching, it is possible to execute the first notification that is the promotion notification of the first aspect even if the first passing condition that is the predetermined condition is not satisfied. In this case, in the second notification restriction process shown in FIG. 9-6 (A), it is determined in step 69AKS52 that the high base has ended, so that the execution of the second notification is restricted. The setting A in the setting example 69AKC11 of the second notification restriction makes the second passing condition not satisfied, for example, in step 69AKS33 of the emission direction notification processing. With the setting A as described above, the second notification, which is the promotion notification of the second aspect, is not established even if a specific event in which the second passage condition, which is the specific condition, can be satisfied occurs in the predetermined period from the state switching. Restrict not to run. The setting B in the setting example 69AKC11 of the second notification restriction does not set the second notification output amount in step 69AKS34 of the emission direction notification process, for example. By such setting B, even if the second passing condition which is the specific condition is satisfied in step 69AKS33 of the firing direction notification process during the predetermined period from the state switching, the setting in step 69AKS34 is not executed, The second notification serving as the promotion notification of the second mode is restricted from being executed. The setting C in the setting example 69AKC11 of the second notification restriction does not set the second notification start in step 69AKS35 of the emission direction notification processing, for example. With such a setting C, the setting in step 69AKS35 is not executed even if the second passing condition, which is the specific condition, is satisfied in step 69AKS33 of the firing direction notification process during the predetermined period from the state switching. The second notification serving as the promotion notification of the second mode is restricted from being executed.

図9−6(A)に示された第2報知制限処理のステップ69AKS53では、報知制限期間として、例えば高ベース終了時に対応して第1報知が実行される期間を設定する。このような設定により、状態切替に伴い第1態様の促進演出となる第1報知が実行される場合には、この第1報知が実行される期間において、第2態様の促進報知となる第2報知を実行しないように制限する。   In step 69AKS53 of the second notification restriction process shown in FIG. 9-6 (A), a period during which the first notification is executed corresponding to the end of the high base is set as the notification restriction period. With such a setting, when the first notification that is the promotion effect of the first aspect is executed due to the state switching, the second notification that is the promotion notification of the second aspect is executed during the period in which the first notification is executed. Restrict not to perform notification.

図9−7は、高ベース終了時に対応した報知の実行例を示すタイミング図である。この実行例では、タイミングT10にて遊技状態が高ベース状態から低ベース状態に制御される状態切替となる。このときには、発射方向報知処理のステップ69AKS23にて高ベース終了時であると判定されることで、ステップ69AKS25、69AKS26の設定に基づいて、第1態様の促進報知となる第1報知の実行が開始される。この第1報知は、1回のインターバル期間をはさんだ2つの報知期間において実行される。その後、タイミングT11になると第1報知の開始後に5秒経過となる。このときには、発射方向報知処理のステップ69AKS28にて第1終了条件が成立したと判定され、ステップ69AKS29にて第1報知再実行条件が成立していないと判定されることで、ステップ69AKS31の設定に基づいて、第1態様の促進報知となる第1報知の実行が終了する。   FIG. 9-7 is a timing chart showing an example of executing the notification corresponding to the end of the high base. In this execution example, the game state is switched from the high base state to the low base state at timing T10. At this time, it is determined in step 69AKS23 of the firing direction notification process that the high base has ended, and thus the execution of the first notification, which is the promotion notification of the first mode, is started based on the settings in steps 69AKS25 and 69AKS26. To be done. This first notification is executed in two notification periods separated by one interval period. After that, at timing T11, 5 seconds elapse after the start of the first notification. At this time, it is determined in step 69AKS28 of the firing direction notification process that the first end condition is satisfied, and in step 69AKS29 that the first notification re-execution condition is not satisfied, the setting of step 69AKS31 is performed. Based on this, the execution of the first notification, which is the promotion notification of the first aspect, ends.

図9−7に示された実行例では、第1始動口スイッチ22Aによる遊技球の検出がなく、第1始動入賞が発生していない。その一方で、ゲートスイッチ21による遊技球の検出は、タイミングT10からタイミングT11までの期間において複数回の検出がある。発射方向報知処理のステップ69AKS32にて実行される第2報知制限処理では、ステップ69AKS52にて高ベース終了時であると判定された場合に、ステップ69AKS53、69AKS54の設定に基づいて、第2態様の促進報知となる第2報知を実行しないように制限される。図9−6(B)に示された設定例69AKC11における設定Aは、ゲートスイッチ21により通過ゲート41を通過した遊技球が検出されたことに基づいて、第2通過条件が成立し得る特定事象が発生しても第2通過条件を成立させない。設定例69AKC11における設定Bは、第2通過条件が成立しても第2報知出力量を設定しない。設定例69AKC11における設定Cは、第2通過条件が成立しても第2報知開始を設定しない。したがって、第1態様の促進報知となる第1報知が実行されるタイミングT10からタイミングT11までの所定期間では、第2態様の促進報知となる第2報知を実行しない。   In the execution example shown in FIG. 9-7, the game ball is not detected by the first starting opening switch 22A, and the first starting winning is not generated. On the other hand, the detection of the game ball by the gate switch 21 is detected a plurality of times during the period from timing T10 to timing T11. In the second notification restriction process executed in step 69AKS32 of the firing direction notification process, when it is determined in step 69AKS52 that the high base has ended, based on the settings of steps 69AKS53 and 69AKS54, the second mode The second notification, which is a promotion notification, is restricted from being executed. The setting A in the setting example 69AKC11 shown in FIG. 9-6 (B) is a specific event in which the second passing condition can be established based on the fact that the game ball that has passed through the passing gate 41 is detected by the gate switch 21. Even if occurs, the second passage condition is not satisfied. The setting B in the setting example 69AKC11 does not set the second notification output amount even if the second passage condition is satisfied. The setting C in the setting example 69AKC11 does not set the second notification start even if the second passing condition is satisfied. Therefore, the second notification, which is the promotion notification of the second aspect, is not executed during the predetermined period from timing T10 to timing T11 when the first notification, which is the promotion notification of the first aspect, is executed.

図9−8は、低ベース状態において第1報知を実行した後に第2報知を実行する場合のタイミング図である。この場合には、タイミングT20にて通過ゲート41を通過した1球の遊技球がゲートスイッチ21により検出されたことに基づいて、発射方向報知処理のステップ69AKS24にて第1通過条件が成立したと判定される。このように第1通過条件が成立したことで、ステップ69AKS25、69AKS26の設定に基づいて、第1態様の促進報知となる第1報知の実行が開始される。その後、第1報知の実行中におけるタイミングT21では、通過ゲート41を通過した2球の遊技球がゲートスイッチ21により検出されたことに基づいて、発射方向報知処理のステップ69AKS33にて第2通過条件が成立したと判定される。第1報知の実行中に第2通過条件が成立した場合には、その第2通過条件が成立したときに、ステップ69AKS34、69AKS35の設定に基づいて、第2態様の促進報知となる第2報知の実行が開始される。   FIG. 9-8 is a timing chart when the second notification is executed after the first notification is executed in the low base state. In this case, it is determined that the first passing condition is satisfied in step 69AKS24 of the firing direction notification process based on the fact that one game ball that has passed through the passing gate 41 at timing T20 is detected by the gate switch 21. To be judged. Since the first passage condition is satisfied in this manner, execution of the first notification, which is the promotion notification of the first mode, is started based on the settings of steps 69AKS25 and 69AKS26. Thereafter, at timing T21 during execution of the first notification, based on the fact that the two game balls that have passed through the passage gate 41 are detected by the gate switch 21, the second passing condition is set in step 69AKS33 of the firing direction notification process. Is determined to have been established. When the second passing condition is satisfied during execution of the first notification, when the second passing condition is satisfied, the second notification becomes the promotion notification of the second mode based on the settings of steps 69AKS34 and 69AKS35. Is started.

図9−9は、低ベース状態において第1報知を実行中に第1終了条件が成立した場合のタイミング図である。この場合には、タイミングT30にて通過ゲート41を通過した1球の遊技球がゲートスイッチ21により検出されたことに基づいて、発射方向報知処理のステップ69AKS24にて第1通過条件が成立したと判定される。このように第1通過条件が成立したことで、ステップ69AKS25、69AKS26の設定に基づいて、第1態様の促進報知となる第1報知の実行が開始される。その後、第1報知の実行中におけるタイミングT31では、第1始動口スイッチ22Aによる遊技球の検出があり、第1始動入賞が発生している。第1報知の実行中に第1始動入賞が発生すると、1の報知期間における第1報知が終了してインターバル期間となるタイミングT32にて、発射方向報知処理のステップ69AKS28では第1終了条件が成立したと判定される。このように第1終了条件が成立したことで、ステップ69AKS31の設定に基づいて、第1態様の促進報知となる第1報知の実行が終了する。   FIG. 9-9 is a timing chart when the first termination condition is satisfied during execution of the first notification in the low base state. In this case, it is determined that the first passing condition is satisfied in step 69AKS24 of the firing direction notification process based on the fact that one game ball that has passed through the passing gate 41 at timing T30 is detected by the gate switch 21. To be judged. Since the first passage condition is satisfied in this manner, execution of the first notification, which is the promotion notification of the first mode, is started based on the settings of steps 69AKS25 and 69AKS26. After that, at timing T31 during execution of the first notification, the game ball is detected by the first starting opening switch 22A, and the first starting winning is generated. When the first start prize is generated during execution of the first notification, the first end condition is satisfied in step 69AKS28 of the firing direction notification process at timing T32 when the first notification ends in one notification period and becomes an interval period. It is judged that it did. When the first end condition is satisfied in this way, the execution of the first notification, which is the promotion notification of the first mode, ends based on the setting of step 69AKS31.

特徴部69AKに関して、図9−2に示された発射方向報知処理では、ステップ69AKS23にて高ベース終了時であると判定された場合に、第1状態としての高ベース状態から第2状態としての低ベース状態に制御される状態切替に対応して、所定条件となる第1通過条件が成立していなくても第1態様の促進報知となる第1報知を実行可能である。この場合に、ステップ69AKS32の第2報知制限処理では、図9−6(A)に示されたステップ69AKS52にて高ベース終了時であると判定され、ステップ69AKS54の制御により、第2報知の実行に制限が設けられる。   Regarding the characteristic part 69AK, in the firing direction notification process shown in FIG. 9-2, when it is determined in step 69AKS23 that the high base has ended, the high base state as the first state is changed to the second state. Corresponding to the state switching controlled to the low base state, it is possible to execute the first notification that is the promotion notification of the first aspect even if the first passage condition that is the predetermined condition is not satisfied. In this case, in the second notification restriction process of step 69AKS32, it is determined in step 69AKS52 shown in FIG. 9-6 (A) that the high base has ended, and control of step 69AKS54 executes the second notification. Limits are set.

図9−6(B)に示された第2報知制限の設定例69AKC11における設定Aは、第2通過条件が成立し得る特定事象が発生しても第2通過条件を成立させない。第2報知制限の設定例69AKC11における設定Bは、第2通過条件が成立しても第2報知出力量を設定しない。第2報知制限の設定例69AKC11における設定Cは、第2通過条件が成立しても第2報知開始を設定しない。このように、高ベース終了時における状態切替からの報知制限期間となる所定期間において、特定条件となる第2通過条件が成立しても第2報知を実行しない制御や、特定条件となる第2通過条件が成立し得る特定事象が発生しても第2通過条件を成立させない制御を、実行することが可能になる。高ベース終了時における状態切替のタイミングから直ちに第2報知を実行可能にした場合には、遊技者による右打ちから左打ちに戻す動作が遅れて、誤って右打ち経路に遊技球を発射してしまうと、第2報知の実行により遊技者に不快感を与えて、遊技興趣を低下させるおそれがある。そこで、状態切替からの所定期間では、第2通過条件が成立しても第2報知を実行しないこと、または、第2通過条件を成立させないことにより、第2報知が実行されないように制限する。これにより、遊技者に不快感を与えないようにして、遊技興趣を向上させることができる。   The setting A in the second notification restriction setting example 69AKC11 illustrated in FIG. 9-6 (B) does not satisfy the second passage condition even if a specific event in which the second passage condition can be satisfied occurs. The setting example B of the second notification restriction setting 69AKC11 does not set the second notification output amount even if the second passage condition is satisfied. The setting C in the second notification restriction setting example 69AKC11 does not set the second notification start even if the second passage condition is satisfied. As described above, in the predetermined period which is the notification restriction period from the state switching at the end of the high base, the control that does not execute the second notification even if the second passing condition that is the specific condition is satisfied, or the second condition that is the specific condition. It is possible to execute the control that does not satisfy the second passage condition even if a specific event in which the passage condition can be established occurs. If the second notification can be executed immediately from the timing of state switching at the end of the high base, the player's operation of returning from right-handed to left-handed is delayed, and a game ball is accidentally shot on the right-handed path. If this happens, the execution of the second notification may make the player feel uncomfortable and may reduce the interest of the game. Therefore, in the predetermined period from the state switching, the second notification is not executed even if the second passage condition is satisfied, or the second notification is not satisfied, so that the second notification is restricted from being executed. As a result, it is possible to improve the enjoyment of the game by preventing the player from feeling uncomfortable.

図9−6(A)に示された第2報知制限処理のステップ69AKS53では、報知制限期間として、例えば高ベース終了時に対応して第1報知が実行される期間を設定する。その後、ステップ69AKS55にて期間終了と判定されるまでは、第2報知が実行されないように制限する。このように、高ベース終了時に対応して第1報知が実行される期間では、第2通過条件が成立しても第2報知を実行しないこと、または、第2通過条件を成立させないことにより、第2報知が実行されないように制限する。これにより、遊技者に不快感を与えないようにして、遊技興趣を向上させることができる。   In step 69AKS53 of the second notification restriction process shown in FIG. 9-6 (A), a period during which the first notification is executed corresponding to the end of the high base is set as the notification restriction period. Thereafter, the second notification is restricted from being executed until it is determined in step 69AKS55 that the period has ended. Thus, in the period in which the first notification is executed corresponding to the end of the high base, by not executing the second notification even if the second passage condition is satisfied, or by not satisfying the second passage condition, The second notification is restricted from being executed. As a result, it is possible to improve the enjoyment of the game by preventing the player from feeling uncomfortable.

通過ゲート41は、右側遊技領域となる右打ち経路に設けられている。発射方向報知処理のステップ69AKS24では、低ベース状態であるときに、通過ゲート41を通過した1球の遊技球が検出されたときに、第1通過条件が成立したと判定される。発射方向報知処理のステップ69AKS33では、第1報知中であるときに、通過ゲート41を通過した2球の遊技球が検出されたときに、第2通過条件が成立したと判定される。これらの判定に基づいて、低ベース状態では、特定領域としての通過ゲート41を所定数に対応した1球の遊技球が通過したことにより、第1態様の促進報知となる第1報知を実行可能である。また、低ベース状態では、特定領域としての通過ゲート41を所定数よりも多い特定数に対応した3球の遊技球が通過したことにより、第2態様の促進報知となる第2報知を実行可能である。このように、第2報知は第1報知よりも実行されにくいので、第2報知の実行により遊技者に不快感を与えるおそれを低減しつつ、遊技者の不適切な動作に対応した適切な報知を実行することで、遊技球の発射に関する遊技者の適切な動作を促すことができる。   The passage gate 41 is provided on the right-handed path which is the right game area. In step 69AKS24 of the launch direction notification processing, it is determined that the first passing condition is satisfied when one gaming ball that has passed through the passing gate 41 is detected in the low base state. In step 69AKS33 of the launch direction notification process, it is determined that the second passage condition is satisfied when the two game balls that have passed through the passage gate 41 are detected during the first notification. Based on these determinations, in the low base state, the first notification, which is the promotion notification of the first aspect, can be executed because one game ball corresponding to a predetermined number has passed through the passage gate 41 as the specific area. Is. Further, in the low base state, the second notification, which is the promotion notification of the second aspect, can be executed by the passage of the game gate of three balls corresponding to the specific number larger than the predetermined number through the passage gate 41 as the specific region. Is. In this way, the second notification is less likely to be executed than the first notification, so that it is possible to reduce the risk of causing the player to feel uncomfortable due to the execution of the second notification, and to appropriately notify the player of an inappropriate action. By executing, it is possible to prompt the player to perform an appropriate action regarding the launch of the game ball.

発射方向報知処理のステップ69AKS29にて第1報知再実行条件が成立したと判定された場合には、第1終了条件が成立していても、ステップ69AKS30の設定により第1報知が再度実行される。第1報知再実行条件は、所定条件としての第1通過条件と同様の条件であればよい。こうして、第1報知の実行中に所定条件が成立した場合には、実行中の第1報知を終了した後に、第1報知を再度実行可能である。発射方向報知処理のステップ69AKS33にて第2通過条件が成立したと判定された場合には、第1終了条件が成立していなくても、ステップ69AKS34、69AKS35の設定に基づいて、特定条件としての第2通過条件が成立したときに第2報知を実行可能である。このように、第1報知を再度実行可能な場合と、第1報知の実行中に第2報知を実行可能な場合とでは、実行中の第1報知が終了するまで待機するか否かの制御を異ならせる。これにより、発生した事象に応じた適切な報知を実行して、遊技興趣を向上させることができる。   When it is determined in step 69AKS29 of the firing direction notification process that the first notification re-execution condition is satisfied, the first notification is executed again by the setting in step 69AKS30 even if the first end condition is satisfied. .. The first notification re-execution condition may be the same as the first passage condition as the predetermined condition. Thus, if the predetermined condition is satisfied during the execution of the first notification, the first notification can be executed again after the completion of the first notification that is being executed. When it is determined in step 69AKS33 of the firing direction notification process that the second passing condition is satisfied, even if the first ending condition is not satisfied, the specific condition is set as the specific condition based on the settings of steps 69AKS34 and 69AKS35. The second notification can be executed when the second passage condition is satisfied. As described above, in the case where the first notification can be executed again and the case where the second notification can be executed while the first notification is being executed, the control of whether to wait until the completion of the first notification that is being executed is performed. Be different. As a result, it is possible to improve the enjoyment of the game by executing appropriate notification according to the event that has occurred.

発射方向報知処理のステップ69AKS38にて第2報知再実行条件が成立したと判定された場合には、第2終了条件が成立していても、ステップ69AKS39の設定により第2報知が再度実行される。第2報知再実行条件は、所定条件としての第1通過条件と同様の条件であってもよいし、特定条件としての第2通過条件と同様の条件であってもよい。こうして、第2報知の実行中に所定条件または特定条件が成立した場合には、実行中の第2報知を終了した後に、第2報知を再度実行可能である。第2報知を再度実行する場合には、実行中の第2報知を終了した後まで待機することにより、遊技者に違和感を与えることを防止した適切な報知を実行して、遊技興趣を向上させることができる。   When it is determined in step 69AKS38 of the firing direction notification process that the second notification re-execution condition is satisfied, the second notification is executed again by the setting in step 69AKS39 even if the second end condition is satisfied. .. The second notification re-execution condition may be the same condition as the first passage condition as the predetermined condition or the same condition as the second passage condition as the specific condition. Thus, if the predetermined condition or the specific condition is satisfied during execution of the second notification, the second notification can be executed again after the second notification being executed is completed. When the second notification is to be executed again, by waiting until after the second notification that is being executed is finished, an appropriate notification that prevents the player from feeling uncomfortable is executed and the enjoyment of the game is improved. be able to.

促進報知となる第1報知や第2報知の終了条件は、第1始動入賞の発生に基づいて成立可能である。このように、第1報知や第2報知を含めた促進報知を実行中に、第2経路となる左打ち経路に向けた遊技球の発射が検出されたことに基づいて、実行中の促進報知を終了する。第1報知や第2報知などの促進報知は、遊技球を発射させる遊技者の動作に基づいて終了できるので、無駄な報知により遊技者に不快感を与えるおそれを低減しつつ、遊技者の動作に対応した適切な報知を実行して、遊技興趣を向上させることができる。   The termination condition of the first notification and the second notification, which are the promotion notification, can be satisfied based on the occurrence of the first start winning. In this way, while the promotion notification including the first notification and the second notification is being executed, the promotion notification being executed is detected based on the fact that the launch of the game ball toward the left hitting route which is the second route is detected. To finish. Since the promotion notifications such as the first notification and the second notification can be ended based on the motion of the player who shoots the game ball, the motion of the player can be reduced while reducing the risk of giving the player discomfort due to useless notification. It is possible to improve the enjoyment of the game by executing an appropriate notification corresponding to.

設定例69AKC01では、第1始動入賞後の報知インターバルとなったことが、第1報知や第2報知の終了条件に含まれている。したがって、1の報知期間における第1報知の実行中に第1始動入賞となる遊技球の通過が検出されたことに基づいて、その1の報知期間が終了するときには実行中の第1報知を終了する。また、1の報知期間における第2報知の実行中に第1始動入賞となる遊技球の通過が検出されたことに基づいて、その1の報知期間が終了するときには実行中の第2報知を終了する。このように、第2経路となる左打ち経路に向けた遊技球の発射が検出されたことに基づいて、1の報知期間が終了するときに実行中の促進報知を終了可能にして、遊技者に違和感を与えることを防止した適切な報知を実行して、遊技興趣を向上させることができる。   In the setting example 69AKC01, the notification condition after the first start winning is included in the termination condition of the first notification and the second notification. Therefore, based on the detection of the passage of the game ball that is the first start winning during the execution of the first notification in the one notification period, when the one notification period ends, the first notification that is being executed ends. To do. Also, based on the fact that the passage of the game ball that is the first start winning is detected during the execution of the second notification in the one notification period, when the one notification period ends, the second notification that is being executed ends. To do. In this way, based on the detection of the launch of the game ball toward the left hitting route which is the second route, the promotion notification being executed can be ended when the notification period of 1 is ended, and the player It is possible to improve the enjoyment of the game by executing an appropriate notification that prevents the user from feeling uncomfortable.

特徴部70AKに関して、演出出力量設定処理のステップ69AKS13では、音量を含めた演出出力量を変更可能に設定する。発射方向報知処理のステップ69AKS25では、第1報知出力量における音量として、遊技者選択出力量における音量と同じ音量が設定される。ステップ69AKS34では、第2報知出力量における音量として、設定例70AKC01の場合には遊技者選択出力量における音量にかかわらず所定の音量が設定され、設定例70AKC02の場合には遊技者選択出力量における音量と比較して大きな音量が設定される。遊技者に遊技球の発射に関する動作を促す促進報知を実行する場合には、音量の設定が反映されなければ、報知の実行により遊技者に不快感を与えて、遊技興趣を低下させるおそれがある。そこで、第1報知に用いられる第1報知出力量における音量は、演出出力量設定処理における設定に対応した音量になるので、遊技者の意思を反映した適切な報知を実行して、遊技興趣の低下を防止することができる。これに対し、第2報知に用いられる第2報知出力量における音量は、演出出力量設定処理における設定にかかわらず所定の音量になり、あるいは、演出出力量設定処理における設定と比較して大きな音量になるので、遊技者が認識しやすい適切な報知を実行して、遊技球の発射に関する遊技者の適切な動作を促すことができる。   Regarding the characteristic part 70AK, in step 69AKS13 of the effect output amount setting process, the effect output amount including the sound volume is set to be changeable. In step 69AKS25 of the launch direction notification process, the same volume as the volume selected by the player is set as the volume for the first notification output. In step 69AKS34, as the volume in the second notification output amount, a predetermined volume is set regardless of the volume in the player selection output amount in the case of setting example 70AKC01, and in the player selection output amount in the case of setting example 70AKC02. A louder volume is set compared to the volume. When executing a promotion notification that prompts the player to perform an action related to the firing of a game ball, if the volume setting is not reflected, the notification may make the player uncomfortable and reduce the enjoyment of the game. .. Therefore, the volume of the first notification output amount used for the first notification becomes the volume corresponding to the setting in the effect output amount setting processing, so that appropriate notification reflecting the intention of the player is executed to achieve the entertainment of the game. It is possible to prevent the decrease. On the other hand, the volume of the second notification output amount used for the second notification becomes a predetermined volume regardless of the setting in the effect output amount setting process, or a volume higher than that in the effect output amount setting process. Therefore, it is possible to execute an appropriate notification that is easy for the player to recognize, and to prompt an appropriate action of the player regarding the launch of the game ball.

演出出力量設定処理では、ステップ69AKS12にて遊技者による動作の検出量に基づく出力量変更の指示があった場合に、ステップ69AKS13にて演出出力量の設定を変更することができる。これにより、遊技者の意思を反映した適切な報知を実行して、遊技興趣の低下を防止することができる。   In the effect output amount setting process, if there is an instruction to change the output amount based on the detected amount of motion by the player in step 69AKS12, the effect output amount setting can be changed in step 69AKS13. As a result, it is possible to perform appropriate notification reflecting the intention of the player and prevent a decrease in the interest of the game.

発射方向報知処理では、ステップ69AKS34にて、第2報知出力量における音量として、パチンコ遊技機1が出力可能な最大の音量に設定可能である。したがって、第2態様の促進報知となる第2報知は、パチンコ遊技機1が出力可能な最大の音量で実行可能である。これにより、遊技者が認識しやすい適切な報知を実行して、遊技球の発射に関する遊技者の適切な動作を促すことができる。   In the launch direction notification process, in step 69AKS34, the volume of the second notification output amount can be set to the maximum volume that the pachinko gaming machine 1 can output. Therefore, the second notification, which is the promotion notification of the second aspect, can be executed at the maximum volume that the pachinko gaming machine 1 can output. As a result, it is possible to execute an appropriate notification that is easily recognized by the player and urge an appropriate action of the player regarding the launch of the game ball.

発射方向報知処理では、ステップ69AKS34にて、第2報知出力量における音量を、設定例70AKC02の場合には第1報知出力量における音量の変更に応じて変更されるように設定する。ステップ69AKS25では、第1報知出力量における音量を、設定例70AKC02の場合には第2報知出力量における音量の変更に応じて変更されるように設定する。このとき、第2報知出力量における音量の設定幅は、第1報知出力量における音量の設定幅よりも狭くなる。これにより、遊技者の意思を反映した柔軟な音量の設定による報知を実行可能としつつ、遊技者が認識しやすい適切な報知を実行して、遊技興趣の低下を防止しながら遊技者の適切な動作を促すことができる。   In the firing direction notification process, in step 69AKS34, the volume of the second notification output amount is set to be changed in accordance with the change of the volume of the first notification output amount in the case of the setting example 70AKC02. In step 69AKS25, the volume of the first notification output amount is set to be changed in accordance with the change of the volume of the second notification output amount in the case of setting example 70AKC02. At this time, the setting range of the volume of the second notification output amount is narrower than the setting range of the volume of the first notification output amount. As a result, while making it possible to perform notification by setting a flexible volume that reflects the player's intention, it is possible to execute appropriate notification that is easy for the player to recognize, and to prevent the deterioration of the entertainment level of the player and to provide appropriate information for the player. You can encourage movement.

〔特徴部69AK、70AKの変形例1〕
発射方向報知処理は、促進報知が実行された回数に応じて、第1報知を実行する場合の設定と、第2報知を実行する場合の設定とを、選択して行うことが可能であってもよい。例えばRAM122の所定領域(演出制御カウンタ設定部など)には、報知カウンタの格納値となる報知カウント値を示すデータが記憶され、促進報知に含まれる第1報知または第2報知のいずれかが実行されるごとに、報知カウント値を更新可能にしてもよい。ただし、高ベース終了時に対応して第1報知が実行される場合には、状態切替に対応して通過条件の成否にかかわらず実行される報知になるので、報知カウント値を更新しなくてもよい。このように、報知カウント値は、遊技球の検出に基づく通過条件の成立により実行された促進報知の回数を特定可能に示すものであればよい。報知カウント値は、予め定められた報知数クリア条件が成立したときに、クリアされてカウント初期値(例えば「0」)が設定されてもよい。報知カウント値としてカウント初期値が設定されることにより、報知数クリア条件が成立したときには、促進報知の実行回数に関する記憶内容が初期化される。報知数クリア条件は、例えば遊技状態が高ベース状態から低ベース状態に制御される状態切替、その他、パチンコ遊技機1における遊技や演出の制御に基づいて、成立可能であればよい。画像表示装置5の画面上にてデモ表示が行われたときに、報知数クリア条件が成立してもよい。可変表示の表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御されるときに、報知数クリア条件が成立してもよい。遊技球の発射が検出されずに予め定められた無発射期間が経過したときに、報知数クリア条件が成立してもよい。高ベース終了時からの経過時間や可変表示の実行回数に基づいて、報知数クリア条件が成立してもよい。
[Modification 1 of Characteristic Parts 69AK and 70AK]
The launch direction notification process can be performed by selectively selecting a setting for executing the first notification and a setting for executing the second notification according to the number of times the promotion notification is executed. Good. For example, in a predetermined area of the RAM 122 (effect control counter setting unit or the like), data indicating a notification count value to be stored in the notification counter is stored, and either the first notification or the second notification included in the promotion notification is executed. Each time the notification count value is updated, the notification count value may be updated. However, when the first notification is executed corresponding to the end of the high base, the notification is executed regardless of whether the passing condition is satisfied or not in response to the state switching, so that the notification count value need not be updated. Good. As described above, the notification count value may be any value that can specify the number of times of the promotion notification executed by the establishment of the passage condition based on the detection of the game ball. The notification count value may be cleared to set an initial count value (for example, "0") when a predetermined notification number clear condition is satisfied. By setting the count initial value as the notification count value, the stored content regarding the number of times of execution of the promotion notification is initialized when the notification number clear condition is satisfied. The notification number clear condition may be established based on, for example, state switching in which the gaming state is controlled from the high base state to the low base state, and other control of the game and effect in the pachinko gaming machine 1. When the demo display is performed on the screen of the image display device 5, the notification number clear condition may be satisfied. When the display result of the variable display is “big hit” and the big hit game state is controlled, the notification number clear condition may be satisfied. The notification number clear condition may be established when a predetermined non-firing period elapses without the firing of the game ball being detected. The notification number clear condition may be satisfied based on the elapsed time from the end of the high base or the number of times of variable display execution.

図9−11および図9−12は、変形例における発射方向報知処理の一例を示すフローチャートである。この発射方向報知処理では、報知実行中であるか否かを判定し(ステップ69AKS71)、報知実行中ではない場合に(ステップ69AKS71;No)、低ベース状態であるか否かを判定する(ステップ69AKS72)。低ベース状態である場合には(ステップ69AKS72;Yes)、高ベース終了時であるか否かを判定する(ステップ69AKS73)。高ベース終了時である場合には(ステップ69AKS73)、上記実施例と同様に、第1報知出力量を設定し(ステップ69AKS74)、第1報知を開始する設定を行う(ステップ69AKS75)。このように、高ベース終了時には、第1状態としての高ベース状態から第2状態としての低ベース状態に制御される状態切替に対応して、第1態様の促進報知となる第1報知を実行可能である。   9-11 and 9-12 are flowcharts illustrating an example of a firing direction notification process according to the modification. In this firing direction notification processing, it is determined whether or not the notification is being executed (step 69AKS71), and when the notification is not being executed (step 69AKS71; No), it is determined whether or not the base state is low (step 69AKS71; No). 69 AKS 72). When it is in the low base state (step 69AKS72; Yes), it is determined whether or not the high base is finished (step 69AKS73). When the high base has ended (step 69AKS73), the first notification output amount is set (step 69AKS74) and the first notification is set to start (step 69AKS75), as in the above embodiment. Thus, at the end of the high base, in response to the state switching controlled from the high base state as the first state to the low base state as the second state, the first notification which is the promotion notification of the first mode is executed. It is possible.

ステップ69AKS73にて高ベース終了時ではない場合には(ステップ69AKS73;No)、特定領域における通過検出があったか否かを判定する(ステップ69AKS76)。ステップ69AKS76では、通過ゲート41を通過した遊技球が検出された場合に、通過検出があったと判定すればよい。通過検出があった場合には(ステップ69AKS76;Yes)、第2報知制限処理を実行し(ステップ69AKS77)、報知カウント値が第2報知判定値以上であるか否かを判定する(ステップ69AKS78)。第2報知判定値は、報知カウント値に基づいて第2報知を実行するための条件として、予め定められていればよい。   When it is not at the time of ending the high base in step 69AKS73 (step 69AKS73; No), it is determined whether or not there is a passage detection in the specific area (step 69AKS76). In step 69AKS76, when a game ball that has passed through the passage gate 41 is detected, it may be determined that there is a passage detection. When the passage is detected (step 69AKS76; Yes), the second notification restriction process is executed (step 69AKS77), and it is determined whether the notification count value is equal to or larger than the second notification determination value (step 69AKS78). .. The second notification determination value may be predetermined as a condition for executing the second notification based on the notification count value.

ステップ69AKS78にて第2報知判定値未満である場合には(ステップ69AKS78;No)、第1報知出力量を設定し(ステップ69AKS79)、第1報知を開始する設定を行う(ステップ69AKS80)。こうして、報知カウント値が第2報知判定値未満である場合には、ステップ69AKS79、69AKS80の設定に基づいて、第1態様の促進演出となる第1報知を実行可能である。このときには、報知カウント値を更新する(ステップ69AKS81)。ステップ69AKS81では、例えば報知カウント値が1加算(インクリメント)されるように更新すればよい。これにより、高ベース終了時を除く低ベース状態では、第1報知が実行されるごとに報知カウント値が更新される。第1報知が繰返し実行されることで、報知カウント値が第2報知判定値以上になる場合がある。   When it is less than the second notification determination value in step 69AKS78 (step 69AKS78; No), the first notification output amount is set (step 69AKS79), and the setting for starting the first notification is performed (step 69AKS80). Thus, when the notification count value is less than the second notification determination value, it is possible to execute the first notification, which is the promotion effect of the first aspect, based on the settings of steps 69AKS79 and 69AKS80. At this time, the notification count value is updated (step 69AKS81). In step 69AKS81, for example, the notification count value may be updated so as to be incremented by one. As a result, in the low base state except when the high base ends, the notification count value is updated every time the first notification is executed. As the first notification is repeatedly executed, the notification count value may be equal to or greater than the second notification determination value.

ステップ69AKS78にて第2報知判定値以上である場合には(ステップ69AKS78;Yes)、第2報知出力量を設定し(ステップ69AKS82)、第2報知を開始する設定を行う(ステップ69AKS83)。こうして、報知カウント値が第2報知判定値以上である場合には、ステップ69AKS82、69AKS83の設定に基づいて、第2態様の促進演出となる第2報知を実行可能である。このときには、報知カウント値を更新する(ステップ69AKS84)。   When it is equal to or larger than the second notification determination value in step 69AKS78 (step 69AKS78; Yes), the second notification output amount is set (step 69AKS82), and the setting for starting the second notification is performed (step 69AKS83). In this way, when the notification count value is equal to or greater than the second notification determination value, the second notification that is the promotion effect of the second aspect can be executed based on the settings in steps 69AKS82 and 69AKS83. At this time, the notification count value is updated (step 69AKS84).

ステップ69AKS71にて報知実行中である場合には(ステップ69AKS71;Yes)、実行中の報知が第1報知であるか否かを判定する(図9−11のステップ69AKS85)。第1報知である場合には(ステップ69AKS85;Yes)、第1終了条件が成立したか否かを判定する(ステップ69AKS86)。第1終了条件が成立した場合には(ステップ69AKS86;Yes)、第1報知の実行中に、特定領域における通過検出があったか否かを判定する(ステップ69AKS87)。通過検出がなかった場合には(ステップ69AKS87;No)、第1報知を終了する設定を行う(ステップ69AKS88)。   When the notification is being executed in step 69AKS71 (step 69AKS71; Yes), it is determined whether or not the notification being executed is the first notification (step 69AKS85 in FIG. 9-11). If it is the first notification (step 69AKS85; Yes), it is determined whether the first termination condition is satisfied (step 69AKS86). When the first termination condition is satisfied (step 69AKS86; Yes), it is determined whether or not there is passage detection in the specific area during execution of the first notification (step 69AKS87). When no passage is detected (step 69AKS87; No), the setting for ending the first notification is made (step 69AKS88).

ステップ69AKS87にて第1報知の実行中に通過検出があった場合には(ステップ69AKS87;Yes)、第2報知制限処理を実行してから(ステップ69AKS89)、報知カウント値が第2報知判定値以上であるか否かを判定する(ステップ69AKS90)。このとき、報知カウント値が第2報知判定値未満であれば(ステップ69AKS90;No)、第1報知を再実行する設定を行い(ステップ69AKS91)、報知カウント値を更新する(ステップ69AKS92)。報知カウント値が第2報知判定値以上である場合には(ステップ69AKS90;Yes)、第2報知出力量の設定を行い(ステップ69AKS93)、第2報知を開始する設定を行うとともに(ステップ69AKS94)、報知カウント値を更新する(ステップ69AKS95)。このように、第1報知の実行中に通過検出があった場合には、報知カウント値が第2報知判定値以上であれば第2報知の実行を可能にする一方で、報知カウント値が第2報知判定値未満であれば第1報知の再度実行を可能にすればよい。   If passage detection is detected during execution of the first notification in step 69AKS87 (step 69AKS87; Yes), the second notification restriction process is executed (step 69AKS89), and then the notification count value is the second notification determination value. It is determined whether or not the above (step 69AKS90). At this time, if the notification count value is less than the second notification determination value (step 69AKS90; No), the first notification is set to be reexecuted (step 69AKS91), and the notification count value is updated (step 69AKS92). When the notification count value is equal to or greater than the second notification determination value (step 69AKS90; Yes), the second notification output amount is set (step 69AKS93), and the second notification is started (step 69AKS94). , The notification count value is updated (step 69AKS95). In this way, when passage notification is detected during execution of the first notification, if the notification count value is greater than or equal to the second notification determination value, execution of the second notification is enabled, while the notification count value is If it is less than the 2 notification determination value, the first notification may be re-executable.

ステップ69AKS85にて第1報知ではない場合には(ステップ69AKS85;No)、実行中の報知が第2報知であるか否かを判定する(ステップ69AKS96)。第2報知である場合には(ステップ69AKS96;Yes)、第2終了条件が成立したか否かを判定する(ステップ69AKS97)。第2終了条件が成立した場合には(ステップ69AKS97;Yes)、第2報知の実行中に、特定領域における通過検出があったか否かを判定する(ステップ69AKS98)。通過検出がなかった場合には(ステップ69AKS98;No)、第2報知を終了する設定を行う(ステップ69AKS99)。   When it is not the first notification in step 69AKS85 (step 69AKS85; No), it is determined whether the notification being executed is the second notification (step 69AKS96). If it is the second notification (step 69AKS96; Yes), it is determined whether or not the second end condition is satisfied (step 69AKS97). When the second end condition is satisfied (step 69AKS97; Yes), it is determined whether or not there is passage detection in the specific area during execution of the second notification (step 69AKS98). When no passage is detected (step 69AKS98; No), the setting for ending the second notification is performed (step 69AKS99).

ステップ69AKS98にて第2報知の実行中に通過検出があった場合には(ステップ69AKS98;Yes)、第2報知を再実行する設定を行い(ステップ69AKS100)、報知カウント値を更新する(ステップ69AKS101)。このように、第2報知の実行中に通過検出があった場合には、報知カウント値にかかわらず第2報知の再度実行を可能にすればよい。   When the passage is detected during the execution of the second notification in step 69AKS98 (step 69AKS98; Yes), the second notification is set to be reexecuted (step 69AKS100), and the notification count value is updated (step 69AKS101). ). As described above, when the passage is detected during the execution of the second notification, the second notification may be re-executed regardless of the notification count value.

その後、報知数クリア条件が成立したか否かを判定する(ステップ69AKS102)。報知数クリア条件が成立していない場合には(ステップ69AKS102;No)、そのまま発射方向報知処理を終了する。報知数クリア条件が成立した場合には(ステップ69AKS102;Yes)、報知カウント値をクリアしてから(ステップ69AKS103)、発射方向報知処理を終了する。   Then, it is determined whether or not the notification number clear condition is satisfied (step 69AKS102). When the notification number clear condition is not satisfied (step 69AKS102; No), the firing direction notification process is ended as it is. If the notification number clear condition is satisfied (step 69AKS102; Yes), the notification count value is cleared (step 69AKS103), and then the firing direction notification process is ended.

このように、変形例の発射方向報知処理によれば、ステップ69AKS73にて高ベース終了時ではない場合に、第1報知や第2報知を実行するごとに報知カウント値を更新し、通過検出に基づいて、報知カウント値が第2報知判定値以上であれば第2報知の実行を可能にし、報知カウント値が第2報知判定値未満であれば第1報知の実行を可能にする。ただし、ステップ69AKS77では第2報知制限処理が実行され、高ベース終了時から報知制限期間が終了するまでは、第2報知の実行に制限が設けられる。したがって、高ベース終了時における状態切替からの報知制限期間となる所定期間において、特定条件となる第2通過条件が成立しても第2報知を実行しない制御や、特定条件となる第2通過条件が成立し得る特定事象が発生しても第2通過条件を成立させない制御を、実行することが可能になる。こうした変形例の発射方向報知処理によっても、遊技者に不快感を与えないようにして、遊技興趣を向上させることができる。   As described above, according to the firing direction notification process of the modified example, the notification count value is updated every time the first notification or the second notification is executed when the high base is not ended at step 69AKS73, and the passage detection is performed. Based on this, if the notification count value is greater than or equal to the second notification determination value, the second notification can be executed, and if the notification count value is less than the second notification determination value, the first notification can be executed. However, in step 69AKS77, the second notification restriction process is executed, and the execution of the second notification is restricted from the end of the high base to the expiration of the notification restriction period. Therefore, in the predetermined period that is the notification restriction period from the state switching at the time of ending the high base, the control that does not execute the second notification even if the second passage condition that is the specific condition is satisfied, or the second passage condition that is the specific condition. It is possible to execute the control in which the second passage condition is not satisfied even if a specific event that can be satisfied occurs. Even by such a firing direction notification process of the modified example, it is possible to improve the enjoyment of the game by preventing the player from feeling uncomfortable.

また、ステップ69AKS102にて報知数クリア条件が成立した場合には、ステップ69AKS103にて報知カウント値をクリアする。報知数クリア条件は、例えばパチンコ遊技機1における遊技状態が高ベース状態から低ベース状態に制御される状態切替のときに、成立すればよい。このように、第1報知や第2報知といった促進報知の実行回数に関する記憶情報は、パチンコ遊技機1における状態の変更に基づいて初期化することが可能であればよい。これにより、適切な報知を実行して、遊技者の適切な動作を促すことができる。   If the notification number clear condition is satisfied in step 69AKS102, the notification count value is cleared in step 69AKS103. The notification number clear condition may be satisfied, for example, when the gaming state of the pachinko gaming machine 1 is switched from the high base state to the low base state. As described above, the stored information regarding the number of times of execution of the promotion notification such as the first notification and the second notification may be initialized based on the change in the state of the pachinko gaming machine 1. As a result, it is possible to execute an appropriate notification and urge the player to perform an appropriate operation.

〔特徴部69AK、70AKの変形例2〕
パチンコ遊技機1は、遊技者による動作の検出量に応じて、演出出力量に含まれる音量を「音量0」とし、音声出力を行わない無音に設定可能であってもよい。この場合に、第1報知や第2報知といった促進報知は、遊技者選択出力量における音量が「音量0」で無音の場合でも、無音とは異なる音量で実行可能としてもよい。あるいは、第1報知や第2報知といった促進報知は、遊技者選択出力量における音量が「音量0」で無音の場合に、第1報知を無音とする一方で、第2報知を無音とは異なる音量で実行可能としてもよい。
[Modification 2 of Characteristic Parts 69AK, 70AK]
The pachinko gaming machine 1 may be capable of setting the volume included in the effect output amount to “volume 0” in accordance with the detected amount of movement by the player, and setting it to silent without sound output. In this case, the promotion notification such as the first notification or the second notification may be executed at a volume different from the silence even when the volume in the output amount selected by the player is "volume 0" and no sound is produced. Alternatively, the prompt notifications such as the first notification and the second notification make the first notification silent while the second notification is different from the silent sound when the volume in the player-selected output amount is “volume 0” and there is no sound. It may be possible to execute at volume.

図9−12は、変形例における出力量設定の具体例を示している。この具体例は、図9−12(A)に示す設定例70AKC11と、図9−12(B)に示す設定例70AKC12とを含んでいる。設定例70AKC11と設定例70AKC12のいずれにおいても、第2報知出力量における音量は、遊技者選択出力量にかかわらず、所定の音量となる「音量6」に設定可能である。なお、第2報知出力量における音量は、遊技者選択出力量に応じて変更可能であってもよく、音量に関する設定と比較して大きな音量に設定可能であればよい。   9-12 shows a specific example of the output amount setting in the modified example. This specific example includes a setting example 70AKC11 shown in FIG. 9-12 (A) and a setting example 70AKC12 shown in FIG. 9-12 (B). In both the setting example 70AKC11 and the setting example 70AKC12, the volume of the second notification output amount can be set to "volume 6" which is a predetermined volume regardless of the output amount selected by the player. The volume of the second notification output amount may be changeable according to the output amount selected by the player, and may be set to a volume higher than the volume-related setting.

設定例70AKC11の第1報知出力量における音量は、遊技者選択出力量における音量が「音量0」以外である場合には、遊技者選択出力量と同じ音量になっている。遊技者選択出力量における音量が「音量0」で無音に設定された場合には、第1報知出力量における音量が「音量1」となる。このように、音量に関する設定に対応した音量で第1態様の促進報知となる第1報知を実行可能であるところ、音量に関する設定として無音が設定された場合には、第1報知を無音とは異なる音量で実行することが可能になる。これにより、適切な報知を実行して、遊技者の適切な動作を促すことができる。   The volume of the first notification output amount of the setting example 70AKC11 is the same as that of the player selection output amount when the volume of the player selection output amount is other than “volume 0”. When the volume in the output amount selected by the player is set to "volume 0" and silence is set, the volume in the first notification output amount becomes "volume 1". In this way, the first notification, which is the promotion notification of the first aspect, can be executed at the volume corresponding to the setting related to the volume. However, when silence is set as the setting related to the volume, the first notification does not sound. It is possible to run at different volumes. As a result, it is possible to execute an appropriate notification and urge the player to perform an appropriate operation.

設定例70AKC11の第1報知出力量における音量は、遊技者選択出力量における音量が「音量0」である場合も含めて、遊技者選択出力量と同じ音量になっている。したがって、遊技者による動作の検出量に応じて演出音の音量を無音に設定された場合に、第1態様の促進報知となる第1報知を無音とする一方で、第2態様の促進報知となる第2報知を無音とは異なる音量で実行することが可能になる。これにより、遊技者の意思を反映しつつ適切な報知を実行して、遊技者の適切な動作を促すことができる。   The volume in the first notification output amount of the setting example 70AKC11 is the same as the player selection output amount, including the case where the volume in the player selection output amount is "volume 0". Therefore, when the volume of the effect sound is set to be silent according to the detected amount of motion by the player, the first notification that is the promotion notification of the first aspect is silenced while the promotion notification of the second aspect is It becomes possible to execute the second notification described above at a volume different from silence. As a result, it is possible to execute an appropriate notification while reflecting the player's intention and prompt the player to perform an appropriate operation.

〔特徴部69AK、70AKその他の変形例〕
以上の他にも、この発明は上記の実施の形態に限定されず、様々な変形および応用が可能である。例えばパチンコ遊技機1は、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。特徴部69AKと特徴部70AKの双方を備えるパチンコ遊技機1に限定されず、いずれか一方を備え他方を備えないパチンコ遊技機1であってもよい。
[Features 69 AK, 70 AK and other modifications]
In addition to the above, the present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications and applications are possible. For example, the pachinko gaming machine 1 does not have to have all the technical features shown in the above-mentioned embodiment, and it is possible to solve at least one problem in the related art, and the part described in the above-mentioned embodiment It may be provided with the structure of. The pachinko gaming machine 1 is not limited to the pachinko gaming machine 1 including both the characteristic portion 69AK and the characteristic portion 70AK, and may be the pachinko gaming machine 1 including either one and not the other.

第1通過条件や第2通過条件は、通過ゲート41を通過した遊技球の検出によるものに限定されず、第1経路としての右側遊技領域となる右打ち経路に向けて遊技球が発射されたことに対応した任意の検出によるものであればよい。例えば右打ち経路に設けられた可変入賞球装置6Bにおいて、第2始動入賞口を通過した遊技球の検出に基づいて、第1通過条件や第2通過条件が成立可能にしてもよい。その他、右打ち経路に設けられた一般入賞口を通過した遊技球の検出に基づいて、第1通過条件や第2通過条件が成立可能にしてもよい。右打ち経路に設けられた排出口となるアウト口を通過した遊技球の検出に基づいて、第1通過条件や第2通過条件が成立可能にしてもよい。右打ち経路の入口に設けられた経路進入口を通過した遊技球の検出に基づいて、第1通過条件や第2通過条件が成立可能にしてもよい。遊技者による打球操作ハンドル(操作ノブ)30の操作量に基づいて、第1通過条件や第2通過条件が成立可能にしてもよい。遊技球の検出に基づいて第1通過条件や第2通過条件が成立可能にした場合には、上記実施例と同様の個数(1球または2球)の遊技球が検出されたことに基づいて、第1通過条件や第2通過条件が成立可能にしてもよい。あるいは、上記実施例とは異なる個数の遊技球うが検出されたことに基づいて、第1通過条件や第2通過条件が成立可能にしてもよい。例えば第1通過条件は3個の遊技球が検出されたことに基づいて成立可能であり、第2通過条件は5個の遊技球が検出されたことに基づいて成立可能であってもよい。   The first passage condition and the second passage condition are not limited to those obtained by detecting the game ball that has passed through the passage gate 41, and the game ball is launched toward the right-handed route which is the right side game area as the first route. Any detection corresponding to the above may be used. For example, in the variable winning ball apparatus 6B provided on the right-handed path, the first passing condition and the second passing condition may be established based on the detection of the game ball that has passed through the second starting winning port. In addition, the first passage condition and the second passage condition may be established based on the detection of the game ball that has passed through the general winning opening provided on the right-handed path. The first passage condition and the second passage condition may be made feasible based on the detection of the game ball that has passed through the outlet serving as the outlet provided on the right-handed path. The first passage condition and the second passage condition may be made achievable based on the detection of the game ball that has passed through the route entrance provided at the entrance of the right-handed route. The first passage condition and the second passage condition may be set to be achievable based on the operation amount of the hit ball operation handle (operation knob) 30 by the player. When the first passage condition and the second passage condition can be established based on the detection of the game balls, it is based on the fact that the same number (1 ball or 2 balls) of the game balls as in the above embodiment is detected. The first passage condition and the second passage condition may be satisfied. Alternatively, the first passage condition and the second passage condition may be made achievable based on the fact that a different number of game balls than those in the above-described embodiment are detected. For example, the first passage condition may be established based on the detection of three game balls, and the second passage condition may be established based on the detection of five game balls.

第1通過条件が成立可能となる遊技球の通過領域と、第2通過条件が成立可能となる遊技球の通過領域とを、異なる領域となるように設定してもよい。例えば第1通過条件は、上記実施例と同様に、通過ゲート41を通過した遊技球の検出に基づいて成立可能にする。これに対し、第2通過条件は、上記実施例とは異なり、可変入賞球装置6Bにおいて第2始動入賞口を通過した遊技球の検出に基づいて成立可能にしてもよい。このように、第1態様の促進報知として第1報知を実行するための所定条件となる第1通過条件と、第2態様の促進報知として第2報知を実行するための特定条件となる第2通過条件とは、異なる遊技球の検出結果に基づいて成立可能にしてもよい。その他、所定条件と特定条件とは、互いに異なる任意の検出結果に基づいて成立可能にしてもよい。   The passage area of the game ball in which the first passage condition can be satisfied and the passage area of the game ball in which the second passage condition can be established may be set to be different areas. For example, the first passage condition can be established based on the detection of the game ball that has passed through the passage gate 41, as in the above embodiment. On the other hand, unlike the above-mentioned embodiment, the second passing condition may be enabled based on the detection of the game ball that has passed through the second start winning port in the variable winning ball device 6B. In this way, the first passage condition, which is a predetermined condition for executing the first notification as the promotion notification of the first aspect, and the second condition, which is the specific condition for executing the second notification, as the promotion notification of the second aspect. The passage condition may be established based on the detection result of different game balls. In addition, the predetermined condition and the specific condition may be established based on arbitrary detection results different from each other.

図9−6(A)に示された第2報知制限処理のステップ69AKS53にて設定される報知制限期間は、高ベース終了時に対応して第1報知が実行される期間に限定されず、第2報知の実行を制限する任意の期間であればよい。例えば高ベース状態の終了後に実行される最初の可変表示が実行される期間を、報知制限期間として設定してもよい。高ベース状態が終了してから第2経路となる左打ち経路に向けて発射された遊技球が検出されるまでの期間を、報知制限期間として設定してもよい。高ベース状態が終了してから最初にデモ表示が行われるまでの期間を、報知制限期間として設定してもよい。高ベース状態が終了してから最初に発射された遊技球が検出されるまでの期間を、報知制限期間として設定してもよい。高ベース状態が終了してから所定回の可変表示が実行されるまでの期間を、報知制限期間として設定してもよい。高ベース状態の終了後に特定の演出モードとなる期間を、報知制限期間として設定してもよい。その他、高ベース状態の終了に対応して、パチンコ遊技機1における遊技や演出の制御に関する任意の条件が成立するまでの期間を、報知制限期間として設定したものであればよい。   The notification restriction period set in step 69AKS53 of the second notification restriction process shown in FIG. 9-6 (A) is not limited to the period in which the first notification is executed corresponding to the end of the high base, and the first notification is executed. 2 It may be any period during which the execution of the notification is restricted. For example, the period during which the first variable display is performed after the high base state is finished may be set as the notification restriction period. The period from the end of the high base state to the detection of the game ball launched toward the left hitting route which is the second route may be set as the notification restriction period. The period from the end of the high base state to the first demonstration display may be set as the notification restriction period. The period from the end of the high base state to the detection of the first game ball shot may be set as the notification restriction period. The period from the end of the high base state to the execution of the variable display a predetermined number of times may be set as the notification restriction period. You may set the period which becomes a specific production mode after completion | finish of a high base state as a notification limit period. In addition, it suffices to set a period until an arbitrary condition relating to control of a game or effect in the pachinko gaming machine 1 is satisfied as the notification limit period, corresponding to the end of the high base state.

第1報知や第2報知といった促進報知は、右側遊技領域となる右打ち経路に向けた遊技球の発射を促す報知であってもよい。この場合に、第1通過条件や第2通過条件は、左側遊技領域となる左打ち経路に向けて遊技球が発射されたことに対応した任意の検出によるものであればよい。そして、例えば可変表示の表示結果が「大当り」となり遊技状態が大当り遊技状態に制御される場合など、パチンコ遊技機1における遊技や演出の制御が第1状態から第2状態に切り替えられる状態切替に対応して、状態切替からの所定期間では、第2通過条件が成立しても第2報知を実行しないこと、または、第2通過条件を成立させないことにより、第2報知が実行されないように制限すればよい。状態切替は、大当り遊技状態に制御される場合の他にも、例えば小当り遊技状態に制御される場合であってもよいし、低ベース状態にて普通図柄の表示結果が「普図当り」となり、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる場合であってもよい。   The promotion notification such as the first notification or the second notification may be a notification that prompts the player to launch a game ball toward the right-handed path, which is the right-side game area. In this case, the first passing condition and the second passing condition may be based on any detection corresponding to the game ball being launched toward the left hitting route which is the left game area. And, for example, when the display result of the variable display is "big hit" and the gaming state is controlled to the big hit gaming state, the control of the game and effect in the pachinko gaming machine 1 is switched from the first state to the second state. Correspondingly, in the predetermined period from the state switching, the second notification is not executed even if the second passage condition is satisfied, or the second notification is restricted by not being satisfied. do it. State switching, in addition to the case of being controlled to the big hit game state, for example, may be the case of being controlled to the small hit game state, the display result of the normal symbol in the low base state is "universal figure hit" Therefore, the opening control may be performed in which the variable winning ball device 6B is opened for a predetermined period.

状態切替からの所定期間では、所定期間とは異なる期間よりも第2報知が実行されにくいように制限してもよい。あるいは、状態切替からの所定期間では、所定期間とは異なる期間よりも第2報知が認識しにくい報知態様で実行されるように制限してもよい。例えば第2報知制限処理のステップ69AKS54では、第2通過条件が成立しにくいように設定してもよい。より具体的に、ステップ69AKS54では、通過ゲート41を通過した5球の遊技球が検出されたことを、第2通過条件として設定してもよい。これにより、高ベース終了時に対応した報知制限期間では、報知制限期間とは異なる低ベース状態の期間よりも、第2通過条件が成立しにくいように制限を設けることができる。あるいは、ステップ69AKS54では、第2報知出力量を低下させるように設定してもよい。これにより、高ベース終了時に対応した報知制限期間では、報知制限期間とは異なる低ベース状態の期間よりも、第2報知を認識しにくい報知態様で実行するように制限を設けることができる。   In the predetermined period from the state switching, the second notification may be restricted to be less likely to be executed than the period different from the predetermined period. Alternatively, in the predetermined period from the state switching, the second notification may be limited to be executed in a notification mode that is more difficult to recognize than the period different from the predetermined period. For example, in step 69AKS54 of the second notification restriction process, it may be set such that the second passage condition is difficult to be satisfied. More specifically, in step 69AKS54, detection of five game balls that have passed through the passage gate 41 may be set as the second passage condition. Thus, in the notification restriction period corresponding to the end of the high base, the restriction can be set so that the second passage condition is less likely to be satisfied than in the low base state period different from the notification restriction period. Alternatively, in step 69AKS 54, the second notification output amount may be set to be reduced. As a result, in the notification restriction period corresponding to the end of the high base, it is possible to set a restriction so that the second notification is executed in a notification mode that is difficult to recognize than in the low base state period different from the notification restriction period.

第1報知出力量や第2報知出力量における音量を設定するものに限定されず、例えば画像表示装置5の画面上に表示される報知画像の大きさ、表示位置、表示継続時間、表示繰返回数、遊技効果ランプ9に含まれる報知ランプの発光量、発光個数、発光位置、発光継続時間、点滅回数、可動部材の移動量、動作継続時間、動作繰返回数、あるいは、これらの一部または全部の組合せといった、任意の演出装置や報知装置を用いる場合の出力量を設定するものであってもよい。例えば演出出力量設定処理のステップ69AKS13では、報知ランプの発光量を含めた演出出力量を変更可能に設定する。発射方向報知処理のステップ69AKS25では、第1報知出力量における発光量として、遊技者選択出力量における発光量と同じ発光量が設定される。ステップ69AKS34では、第2報知出力量における発光量として、設定例70AKC01の場合には遊技者選択出力量における発光量にかかわらず所定の発光量が設定され、設定例70AKC02の場合には遊技者選択出力量における発光量と比較して大きな発光量が設定されてもよい。任意の演出装置や報知装置を用いて、第1報知や第2報知といった促進報知が実行される場合に、第2報知出力量が第1報知出力量よりも大きな出力量に設定されることにより、第2報知は第1報知よりも遊技者が認識しやすい報知態様で実行可能になればよい。遊技者が認識しやすい報知態様は、報知出力が刺激の強い報知態様であってもよいし、報知出力が派手な報知態様であってもよいし、報知出力が目立つ報知態様であってもよいし、報知出力が華美な報知態様であってもよいし、報知出力が遊技者の感覚により感受されやすい報知態様であってもよい。   The present invention is not limited to setting the volume of the first notification output amount and the second notification output amount. For example, the size, display position, display duration, and display repetition of the notification image displayed on the screen of the image display device 5. Number, the light emission amount of the notification lamp included in the game effect lamp 9, the light emission number, the light emission position, the light emission continuation time, the number of blinks, the moving amount of the movable member, the operation continuation time, the operation repetition count, or a part of these or It is also possible to set the output amount when using any production device or notification device such as all combinations. For example, in step 69AKS13 of the effect output amount setting processing, the effect output amount including the light emission amount of the notification lamp is set to be changeable. In step 69AKS25 of the launch direction notification process, the same amount of light emission as the amount of light emission in the player selected output amount is set as the amount of light emission in the first amount of notification output. In step 69AKS34, as the light emission amount in the second notification output amount, a predetermined light emission amount is set regardless of the light emission amount in the player selection output amount in the case of setting example 70AKC01, and in the case of setting example 70AKC02. A larger light emission amount may be set as compared with the light emission amount in the output amount. By setting the second notification output amount to a larger output amount than the first notification output amount when the promotion notification such as the first notification or the second notification is executed using any production device or notification device. The second notification may be executed in a notification mode that is easier for the player to recognize than the first notification. The notification mode that is easily recognized by the player may be a notification mode in which the notification output is a strong stimulus, a notification mode in which the notification output is flashy, or a notification mode in which the notification output is noticeable. However, the notification output may be a gorgeous notification mode, or the notification output may be a notification mode that is easily sensed by the player's sense.

発射方向報知処理のステップ69AKS25にて設定される第1報知出力量は、ステップ69AKS23にて高ベース終了時であると判定された場合、および、ステップ69AKS24にて第1通過条件が成立したと判定された場合に、いずれの場合にも共通の出力量が設定されてもよいし、いずれの場合であるかに応じて異なる出力量が設定されてもよい。例えば、高ベース終了時よりも、第1通過条件の成立時に大きな音量で第1態様の促進報知となる第1報知が実行可能となるように、第1報知を実行するための音量が設定されてもよい。このように、高ベース終了時であるか第1通過条件の成立時であるかに応じて異なる音量などを第1報知出力量として設定する場合でも、第1報知出力量に含まれる音量などの出力量は、遊技者選択出力量といった音量などに関する設定に対応した出力量となればよい。一例として、高ベース終了時には遊技者選択出力量と同様の音量で第1報知を実行し、第1通過条件の成立時には遊技者選択出力量よりも一定の追加音量だけ大きな音量で第1報知を実行してもよい。この例でも、第2通過条件の成立時には、常に第1通過条件の成立時よりも大きな所定の音量で第1報知を実行したり、第1通過条件の成立時よりも更に一定音量だけ大きな音量で第1報知を実行したりするように、第2報知を実行するための音量などが設定されてもよい。音量の他にも、画像表示装置5の画面上に表示される報知画像、遊技効果ランプ9に含まれる報知ランプの点灯、可動部材の動作、あるいは、これらの一部または全部の組合せといった、任意の演出装置や報知装置を用いる場合の出力量について、高ベース終了時と第1通過条件の成立時とで、共通の出力量による第1報知を実行可能にしてもよいし、異なる出力量による第1報知を実行可能にしてもよい。高ベース終了時と第1通過条件の成立時とで異なる出力量による第1報知を実行可能な場合も含めて、第1報知は第2報知よりも遊技者が認識しにくい報知態様で実行可能になればよい。遊技者が認識しにくい報知態様は、報知出力が刺激の弱い報知態様であってもよいし、報知出力が地味な報知態様であってもよいし、報知出力が目立たない報知態様であってもよいし、報知出力が隠微な演出態様であってもよいし、報知出力が遊技者の感覚により感受されにくい報知態様であってもよい。   The first notification output amount set in step 69AKS25 of the firing direction notification process is determined in step 69AKS23 when the high base has ended, and in step 69AKS24 that the first passage condition is satisfied. In this case, a common output amount may be set in any case, or a different output amount may be set depending on which case. For example, the volume for executing the first notification is set so that the first notification, which is the promotion notification of the first aspect, can be executed with a higher volume when the first passage condition is satisfied than when the high base is ended. May be. As described above, even when a different volume or the like is set as the first notification output amount depending on whether the high base is ended or the first passage condition is satisfied, the volume included in the first notification output amount or the like is set. The output amount may be the output amount corresponding to the setting regarding the volume such as the player selected output amount. As an example, at the end of the high base, the first notification is executed at the same volume as the output amount selected by the player, and when the first passage condition is satisfied, the first notification is output at a volume larger than the output amount selected by the player by a certain additional volume. You may execute. Also in this example, when the second passage condition is satisfied, the first notification is always executed at a predetermined volume higher than that when the first passage condition is satisfied, or the volume is louder by a certain volume than when the first passage condition is satisfied. For example, the volume for executing the second notification may be set so that the first notification is executed. In addition to the volume, a notification image displayed on the screen of the image display device 5, lighting of a notification lamp included in the game effect lamp 9, operation of the movable member, or a combination of some or all of these Regarding the output amount in the case of using the production device and the notification device of, the first notification with the common output amount may be executable at the time of ending the high base and when the first passage condition is satisfied, or with different output amounts. The first notification may be executable. The first notification can be executed in a notification mode that is more difficult for the player to recognize than the second notification, including the case where the first notification can be executed with different output amounts when the high base ends and when the first passing condition is satisfied. It should be The notification mode that is difficult for the player to recognize may be a notification mode in which the notification output is weak stimulus, a notification mode in which the notification output is sober, or a notification mode in which the notification output is inconspicuous. Alternatively, the notification output may be in a subtle mode of presentation, or the notification output may be in a mode in which the player is less likely to feel it.

第1報知や第2報知といった促進報知は、複数の演出装置を用いて実行される場合に、各演出装置に応じて実行の条件を異ならせてもよい。例えば第2報知制限処理によりスピーカ8L、8Rから出力される音声を用いた第2報知の実行には制限が設けられる一方で、画像表示装置5に表示される報知画像を用いた第2報知の実行には制限が設けられないようにしてもよい。この場合には、パチンコ遊技機1における遊技や演出の状態が第1状態から第2状態に制御される状態切替からの所定期間では、特定条件となる第2通過条件が成立しても第1演出装置を用いた第2報知を実行しない一方で第2演出装置を用いた第2報知を実行すること、または、第1演出装置を用いた第2報知を実行するための第1特定条件を成立させない一方で第2演出装置を用いた第2報知を実行するための第2特定条件を成立させることにより、第2報知の一部が実行されないが他の一部は実行されるように制限してもよい。あるいは、パチンコ遊技機1における遊技や演出の状態が第1状態から第2状態に制御される状態切替からの所定期間では、特定条件となる第2通過条件が成立しても第1演出装置を用いた第2報知を実行する割合が低い一方で第2演出装置を用いた第2報知を実行する割合が高いこと、または、第1演出装置を用いた第2報知を実行するための第1特定条件が成立する割合は低い一方で第2演出装置を用いた第2報知を実行するための第2特定条件が成立割合は高くなることにより、第2報知の一部が実行されにくいが他の一部は実行されやすいように制限してもよい。   When the promotion notifications such as the first notification and the second notification are executed using a plurality of effect devices, the execution conditions may be different depending on each effect device. For example, the execution of the second notification using the sound output from the speakers 8L and 8R by the second notification restriction process is limited, while the second notification using the notification image displayed on the image display device 5 is performed. The execution may not be restricted. In this case, in the predetermined period from the state switching in which the state of the game or effect in the pachinko gaming machine 1 is controlled from the first state to the second state, the first passing condition is satisfied even if the second passing condition that is the specific condition is satisfied. Performing the second notification using the second rendering device while not performing the second notification using the rendering device, or setting the first specific condition for executing the second notification using the first rendering device. By setting the second specific condition for executing the second notification using the second rendering device while not being satisfied, a part of the second notification is not executed but a part of the other is executed. You may. Alternatively, in the predetermined period from the state switching in which the state of the game or effect in the pachinko gaming machine 1 is controlled from the first state to the second state, even if the second passing condition that is the specific condition is satisfied, the first effect device is activated. The proportion of executing the second notification using the second rendering device is high, while the proportion of executing the second notification using the second rendering device is high, or the first for performing the second notification using the first rendering device. While the proportion of the specific condition is low, the proportion of the second specific condition for executing the second notification using the second effect device is high, so that it is difficult for part of the second notification to be executed. May be restricted to be easily executed.

図9−10および図9−11に示された変形例の発射方向報知処理では、報知カウンタを用いて促進報知の実行回数を記憶可能なものに限定されず、例えば通過ゲート41を通過した遊技球の個数といった、特定領域を通過した遊技球の個数を記憶可能なものであってもよい。この場合には、記憶されている遊技球の通過個数を用いて、通過個数が第2報知判定値以上であれば第2報知の実行を可能にし、通過個数が第2報知判定値未満であれば第1報知の実行を可能にしてもよい。遊技球の通過個数は、通過ゲート41、可変入賞球装置6Bの第2始動入賞口、右打ち経路の一般入賞口や排出口、あるいは、これらの一部または全部の組合せといった、右打ち経路において任意の遊技球を検出して更新可能であればよい。   In the firing direction notification process of the modified example shown in FIGS. 9-10 and 9-11, the number of executions of the promotion notification is not limited to be stored using the notification counter. For example, a game that has passed through the passage gate 41. The number of game balls that have passed through a specific area, such as the number of balls, may be stored. In this case, using the stored number of passing game balls, if the passing number is equal to or greater than the second notification determination value, the second notification can be executed, and if the passing number is less than the second notification determination value. For example, the first notification may be enabled. The number of game balls to be passed is determined on the right-handed route such as the passage gate 41, the second start winning port of the variable winning ball device 6B, the general winning port and the outlet of the right-handed route, or a combination of some or all of these. It suffices if it is possible to detect any game ball and update it.

第1報知よりも遊技者が認識しやすい第2報知が実行される場合に、第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄の可変表示が実行されるごとに、第2報知を実行することが可能にしてもよい。例えばパチンコ遊技機1における遊技状態として、特別図柄の表示結果が「小当り」となる確率が高くなるKT(小当りタイム)状態に制御可能としてもよい。例えば、大当り遊技状態が終了した後に、所定割合(100%を含む)でKT状態に制御されるようにすればよい。なお、KT状態になっていない遊技状態を非KT状態ということがある。また、KT状態に制御される期間をKT期間と称し、KT状態に制御されていない期間を非KT期間と称することがある。非KT状態では、第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄の可変表示時間が非常に長い時間(例えば30分程度)に設定される。これに対し、KT状態では、第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄の可変表示時間が比較的に短い時間(例えば5秒)に設定される。このため、KT状態では、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞が続けて発生する場合、第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄の可変表示が非KT状態のときよりも格段に高い実行頻度で実行可能になる。このようなKT状態に制御可能なパチンコ遊技機1において、非KT状態であるときには、第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄の可変表示が実行されるごとに、第2報知を実行することで、遊技球の発射に関する遊技者の適切な動作を促してもよい。   When the second notification that is easier for the player to recognize than the first notification is executed, the second notification can be executed every time the variable display of the special symbol is executed by the second special symbol display device 4B. You can For example, as a game state in the pachinko gaming machine 1, it may be possible to control to a KT (small hit time) state in which the probability that the display result of the special symbol is "small hit" is high. For example, after the jackpot gaming state is finished, the KT state may be controlled at a predetermined rate (including 100%). The gaming state that is not in the KT state may be referred to as the non-KT state. In addition, a period controlled to the KT state may be referred to as a KT period, and a period not controlled to the KT state may be referred to as a non-KT period. In the non-KT state, the variable display time of the special symbol by the second special symbol display device 4B is set to a very long time (for example, about 30 minutes). On the other hand, in the KT state, the variable display time of the special symbol by the second special symbol display device 4B is set to a relatively short time (for example, 5 seconds). Therefore, in the KT state, if the second starting winning due to the game ball passing (entering) the second starting winning opening continues to occur, the variable display of the special symbol by the second special symbol display device 4B is not KT. It becomes possible to execute with a significantly higher execution frequency than in the state. In the pachinko gaming machine 1 that can be controlled in such a KT state, when in the non-KT state, the second notification is executed every time the variable display of the special symbol is executed by the second special symbol display device 4B. , The player may be prompted to take appropriate action regarding the launch of the game ball.

高ベース終了時に対応して第1報知が実行される期間では、第2通過条件が成立しても第2報知を実行しないこと、または、第2通過条件を成立させないことにより、第2報知が実行されないように制限する場合と、第2報知が実行されるように制限しない場合とを設けてもよい。例えば高ベース終了時には、第2報知を制限するか否かを所定割合で決定してもよい。このとき、第2報知を制限すると決定された場合には、高ベース終了時に対応して第1報知が実行される期間において、第2通過条件が成立しても第2報知を実行しないこと、または、第2通過条件を成立させないことにより、第2報知が実行されないように制限すればよい。これに対し、第2報知を制限すると決定された場合には、高ベース終了時に対応して第1報知が実行される期間でも、第2通過条件が成立し得る特定事象の発生に基づいて、第2報知を実行可能にすればよい。   In the period in which the first notification is executed corresponding to the end of the high base, the second notification is not executed even if the second passage condition is satisfied, or the second notification is not satisfied by not executing the second passage condition. There may be provided a case where the second notification is not executed and a case where the second notification is not executed. For example, when the high base ends, whether or not to limit the second notification may be determined at a predetermined ratio. At this time, when it is determined to limit the second notification, the second notification is not executed even if the second passing condition is satisfied in the period in which the first notification is executed corresponding to the end of the high base. Alternatively, the second notification may be restricted from being executed by not satisfying the second passage condition. On the other hand, when it is determined to limit the second notification, even in the period in which the first notification is executed corresponding to the end of the high base, based on the occurrence of the specific event in which the second passage condition can be satisfied, The second notification may be made executable.

発射方向報知処理のステップ69AKS29では、第1報知再実行条件を第1通過条件とは異なる条件としてもよい。例えば第1報知再実行条件は、第1通過条件よりも成立しにくい条件であってもよい。第1報知の実行中に第1通過条件が成立し得る事象が発生しても、第1報知の終了後には第1報知を再度実行しないように制御してもよい。発射方向報知処理のステップ69AKS38では、第2報知再実行条件を第1通過条件または第2通過条件とは異なる条件としてもよい。例えば第2報知再実行条件は、第2通過条件よりも成立しにくい条件であってもよい。第2報知の実行中に第1通過条件または第2通過条件が成立し得る事象が発生しても、第2報知の実行後には第2報知を再度実行しないように制御してもよい。   In step 69AKS29 of the firing direction notification process, the first notification re-execution condition may be different from the first passing condition. For example, the first notification re-execution condition may be a condition that is less likely to be satisfied than the first passage condition. Even if an event that may satisfy the first passing condition occurs during execution of the first notification, control may be performed such that the first notification is not executed again after the end of the first notification. In step 69AKS38 of the launch direction notification process, the second notification re-execution condition may be different from the first passage condition or the second passage condition. For example, the second notification re-execution condition may be a condition that is less likely to be satisfied than the second passage condition. Even if an event in which the first passage condition or the second passage condition may be satisfied occurs during execution of the second notification, the second notification may be controlled not to be executed again after the execution of the second notification.

第1報知と第2報知の終了条件は、互いに共通の事象が発生したことに基づく条件を含んでいてもよいし、このような条件を含んでいなくてもよい。例えば第1報知の終了条件は第1始動入賞後の報知インターバルとなることを含む一方で、第2報知の終了条件は第1始動入賞後の報知インターバルとなることを含まず、一定期間が経過するまでは必ず第2報知が継続して実行されるようにしてもよい。あるいは、第1報知の終了条件は第1始動入賞が1回発生した後の報知インターバルとなることを含む一方で、第2報知の終了条件は第1始動入賞が3回発生した後の報知インターバルとなることを含んでいてもよい。   The termination condition of the first notification and the second notification may or may not include a condition based on the occurrence of a common event. For example, the termination condition of the first notification includes the notification interval after the first start winning, while the termination condition of the second notification does not include the notification interval after the first starting winning, and a certain period has elapsed. The second notification may always be continuously executed until that time. Alternatively, the termination condition of the first notification includes a notification interval after the first start winning is generated once, while the termination condition of the second notification is a notification interval after the first starting winning is generated three times. May be included.

音量を含めた演出出力量は、遊技者とは異なる遊技場の係員などにより変更可能に設定されてもよい。例えば演出制御基板12の所定位置には、演出設定切替スイッチが搭載され、遊技場の係員などがパチンコ遊技機1の前面扉を開放したときには、演出設定切替スイッチの操作により演出出力量を変更可能にしてもよい。このように、演出設定切替スイッチは、遊技場用の操作部であり、通常、遊技者は操作できないものであればよい。演出設定切替スイッチは、例えば計16個のチャンネルを備え、ツマミを回動操作することでチャンネルを切り替えるスイッチであればよい。演出設定切替スイッチのスイッチ位置に応じて、演出出力量が6段階のいずれかに初期設定されたり、演出出力量における音量を「音量0」として無音に初期設定されたりしてもよい。演出設定切替スイッチのスイッチ位置に応じて、遊技者による動作の検出量に応じた演出出力量の変更を許容するか否かが切り替えられてもよい。このような演出設定切替スイッチを用いて演出出力量に関する設定が可能な場合にも、発射方向報知処理のステップ69AKS25では、第1報知出力量における音量として、遊技者選択出力量における音量と同じ音量が設定され、ステップ69AKS34では、第2報知出力量における音量として、遊技者選択出力量における音量にかかわらず所定の音量が設定されたり、遊技者選択出力量における音量と比較して大きな音量が設定されたりしてもよい。音量を含めた演出出力量は、変更できないように予め設定されていてもよい。この場合に、発射方向報知処理のステップ69AKS25では、第1報知出力量における音量として、演出出力量における音量と同じ音量が設定され、ステップ69AKS34では、第2報知出力量における音量として、演出出力量とは異なる所定の音量が設定されたり、演出出力量における音量と比較して大きな音量が設定されたりしてもよい。   The production output amount including the sound volume may be set to be changeable by a staff member of a game hall different from the player. For example, an effect setting switch is mounted at a predetermined position of the effect control board 12, and when an attendant of a game hall or the like opens the front door of the pachinko gaming machine 1, the effect output amount can be changed by operating the effect setting switch. You can In this way, the effect setting changeover switch is an operation section for a game hall, and normally, it may be one that the player cannot operate. The effect setting changeover switch may be, for example, a switch provided with a total of 16 channels and changing over the channels by rotating the knob. Depending on the switch position of the effect setting changeover switch, the effect output amount may be initially set to any of six levels, or the sound output amount may be initially set to "volume 0" to be silent. Depending on the switch position of the effect setting changeover switch, it may be switched whether or not the change of the effect output amount according to the detected amount of motion by the player is allowed. Even when the setting related to the effect output amount can be set by using such an effect setting changeover switch, in step 69AKS25 of the firing direction notification process, the same sound volume as the player selected output quantity is set as the sound volume in the first notification output quantity. In step 69AKS34, a predetermined volume is set as the volume of the second notification output amount regardless of the volume of the player selection output amount, or a volume that is larger than the volume of the player selection output amount is set. It may be done. The effect output amount including the volume may be preset so as not to be changed. In this case, in step 69AKS25 of the firing direction notification process, the same volume as the volume in the production output amount is set as the volume in the first notification output amount, and in step 69AKS34, the production output amount as the volume in the second notification output amount. A predetermined volume different from that may be set, or a volume higher than the volume in the effect output amount may be set.

第2報知出力量における音量は、パチンコ遊技機1において出力可能な最大の音量よりも小さな音量を設定可能であってもよい。設定例70AKC01の場合には遊技者選択出力量における音量にかかわらず所定の音量として「音量4」などが設定されてもよい。設定例70AKC02による第2報知は、最大の音量よりも小さい音量で実行する場合でも、音量に関する設定と比較すれば大きな音量で実行可能になればよい。   The volume of the second notification output amount may be set to a volume smaller than the maximum volume that can be output in the pachinko gaming machine 1. In the case of the setting example 70AKC01, “volume 4” or the like may be set as the predetermined volume regardless of the volume in the output amount selected by the player. Even if the second notification by the setting example 70AKC02 is performed at a volume lower than the maximum volume, it suffices if the second notification can be performed at a high volume as compared with the setting related to the volume.

第2報知出力量における音量を第1報知出力量における音量の変更に応じて変更可能とした場合や、第1報知出力量における音量を第2報知出力量における音量の変更に応じて変更可能とした場合に、第2報知出力量における音量の設定幅は、第1報知出力量における音量の設定幅よりも広くなるようにしてもよい。例えば第2報知出力量における音量は、遊技者が選択可能な「音量1」から「音量6」とは別に、報知用に設定可能な複数段階の音量が予め用意されていてもよい。この場合に、報知用に設定可能な音量の変化幅は、遊技者が選択可能な音量の変化幅よりも大きくすればよい。   When the volume of the second notification output amount can be changed according to the change of the volume of the first notification output amount, or the volume of the first notification output amount can be changed according to the change of the volume of the second notification output amount. In this case, the volume setting range for the second notification output amount may be wider than the volume setting range for the first notification output amount. For example, as the volume of the second notification output amount, a plurality of levels of volume that can be set for notification may be prepared in advance, apart from “volume 1” to “volume 6” that can be selected by the player. In this case, the change range of the volume that can be set for notification may be larger than the change range of the volume that the player can select.

音量に関する設定として無音が設定された場合に、第1報知を無音とするか否かを切替可能にしてもよい。例えば高ベース終了時における状態切替からの報知制限期間となる所定期間では第1報知を無音とし、所定期間とは異なる低ベース状態の期間では第1報知を無音とは異なる音量で実行可能としてもよい。あるいは、高ベース終了時における状態切替からの報知制限期間となる所定期間では第1報知を無音とは異なる音量で実行可能とし、所定期間とは異なる低ベース状態の期間では第1報知を無音としてもよい。第1報知を無音とするか否かや、第1報知を無音とする期間について、演出出力量とは別に設定可能としてもよいし、パチンコ遊技機1における遊技や演出の制御に応じて、設定を異ならせてもよい。第1報知を無音とするか否かに応じて、第2報知を実行する場合の音量を異ならせてもよい。例えば第1報知を無音とは異なる音量で実行可能な場合には、第1報知を無音とする場合よりも大きな音量で、第2報知を実行可能にしてもよい。   When silence is set as the setting related to the volume, whether or not the first notification is silent may be switchable. For example, even if the first notification is silent during a predetermined period that is the notification restriction period from the state switching at the end of high base, and the first notification can be executed at a volume different from silence during a low base state different from the predetermined period. Good. Alternatively, the first notification can be executed at a volume different from silence during a predetermined period, which is the notification restriction period from the state switching at the end of the high base, and the first notification is silenced during a low base state different from the predetermined period. Good. Whether or not the first notification is silent and the period during which the first notification is silent may be set separately from the production output amount, or may be set in accordance with the control of the game or production in the pachinko gaming machine 1. May be different. The volume when executing the second notification may be different depending on whether or not the first notification is silent. For example, when the first notification can be executed at a volume different from silence, the second notification can be executed at a volume higher than that when the first notification is silent.

各種の制限は、本願発明の達成目的や解決課題その他の趣旨を逸脱しないものであれば、任意の範囲や限界によるものであればよい。制限の範囲は、処理や制御や動作の実行について、有無や割合その他の分量を異ならせる条件であればよく、制限の限界は、処理や制御や動作の実行について、有無や割合その他の分量を異ならせる内容(例えば止める場合か減らす場合か、減らす程度など)であればよい。   The various restrictions may be in any range or limit as long as they do not deviate from the achievement purpose of the invention of the present application, the problem to be solved, and other purposes. The limit range may be any condition that makes the presence, the percentage, and other quantities of execution of processing, control, and actions different, and the limit of the limit is the presence, proportion, and other quantities of execution of processing, control, and actions. The content may be different (for example, when stopping, reducing, or reducing).

〔特徴部69AKの課題解決手段および効果〕
遊技領域に例えば遊技球などの遊技媒体を発射して遊技を行う、例えばパチンコ遊技機1などの遊技機であって、遊技領域に発射された遊技媒体が流下可能な、例えば右側遊技領域などの第1経路、および第1経路とは異なる、例えば左側遊技領域などの第2経路と、第1経路に遊技媒体を流下させることが有利な、例えば高ベース状態などの第1状態と、第2経路に遊技媒体を流下させることが有利な、例えば低ベース状態などの第2状態とを含む複数の状態に制御可能な、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103などの制御手段と、例えば演出制御用CPU120、画像表示装置5、スピーカ8L、8Rなど、第2経路に向けた遊技媒体の発射を促す促進報知を実行可能な報知手段とを備え、報知手段は、第2状態であるときに、例えば第1報知画像の表示例69AKD11、第1報知出力量による音声出力など、第1態様の促進報知と、例えば第2報知画像の表示例69AKD12、第2報知出力量による音声出力など、第1態様よりも認識しやすい第2態様の促進報知とのいずれかを実行可能であり、例えば第1通過条件など、所定条件の成立に基づいて第1態様の促進報知を実行可能であり、所定条件が成立した後に、例えば第2通過条件など、特定条件の成立に基づいて第2態様の促進報知を実行可能であり、例えばステップ69AKS23、69AKS26などにより、第1状態から第2状態に制御される状態切替に対応して、所定条件が成立しなくても第1態様の促進報知を実行可能であり、例えば設定Bまたは設定Cによる第2報知制限設定などにより、状態切替からの所定期間において、特定条件が成立しても第2態様の促進報知を実行しない。
このような構成によれば、適切な報知が可能となり、遊技興趣の低下を防止できる。
[Problem Solving Means and Effects of Characteristic Section 69AK]
A game machine, such as a pachinko game machine 1, that shoots a game medium such as a game ball in the game area to play a game, in which the game medium that has been discharged into the game area can flow down, for example, in the right side game area or the like. A first route, and a second route that is different from the first route, such as the left side game area; a first state, such as a high base state, where it is advantageous to let the game medium flow down to the first route; and a second route Control means such as the CPU 103 of the game control microcomputer 100, which can be controlled into a plurality of states including a second state such as a low base state, in which it is advantageous to let the game medium flow down along the path, and, for example, effect control The CPU 120, the image display device 5, the speakers 8L, 8R, and the like, and an informing means capable of executing a promotion informing that the game medium is launched toward the second path, and the informing means is in the second state. At some time, for example, a first notification image display example 69AKD11, a voice output based on the first notification output amount, and the like, and a first aspect of the promotion notification, and a second notification image display example 69AKD12 and a second notification output amount based on the voice output, for example. It is possible to execute any one of the promotion notification of the second mode, which is easier to recognize than the first mode, and to execute the promotion notification of the first mode based on the establishment of a predetermined condition such as the first passage condition. Yes, after the predetermined condition is satisfied, the promotion notification of the second mode can be executed based on the satisfaction of the specific condition such as the second passage condition. For example, the steps 69AKS23, 69AKS26, etc. perform the first state to the second state. Corresponding to the state switching controlled by the above, it is possible to execute the promotion notification of the first mode even if the predetermined condition is not established. For example, the second notification restriction setting by setting B or setting C is possible. Due, in a predetermined period from the state switching, it does not run the promotion notification of the second aspect also certain condition is satisfied.
With such a configuration, appropriate notification can be performed, and it is possible to prevent a decrease in the enjoyment of the game.

あるいは、遊技領域に例えば遊技球などの遊技媒体を発射して遊技を行う、例えばパチンコ遊技機1などの遊技機であって、遊技領域に発射された遊技媒体が流下可能な、例えば右側遊技領域などの第1経路、および第1経路とは異なる、例えば左側遊技領域などの第2経路と、第1経路に遊技媒体を流下させることが有利な、例えば高ベース状態などの第1状態と、第2経路に遊技媒体を流下させることが有利な、例えば低ベース状態などの第2状態とを含む複数の状態に制御可能な、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103などの制御手段と、例えば演出制御用CPU120、画像表示装置5、スピーカ8L、8Rなど、第2経路に向けた遊技媒体の発射を促す促進報知を実行可能な報知手段とを備え、報知手段は、第2状態であるときに、例えば第1報知画像の表示例69AKD11、第1報知出力量による音声出力など、第1態様の促進報知と、例えば第2報知画像の表示例69AKD12、第2報知出力量による音声出力など、第1態様よりも認識しやすい第2態様の促進報知とのいずれかを実行可能であり、例えば第1通過条件など、所定条件の成立に基づいて第1態様の促進報知を実行可能であり、所定条件が成立した後に、例えば第2通過条件など、特定条件の成立に基づいて第2態様の促進報知を実行可能であり、例えばステップ69AKS23、69AKS26などにより、第1状態から第2状態に制御される状態切替に対応して、所定条件が成立しなくても第1態様の促進報知を実行可能であり、例えば設定Aによる第2報知制限設定などにより、状態切替からの所定期間において、特定条件が成立し得る特定事象が発生しても特定条件を成立させない。
このような構成によれば、適切な報知が可能となり、遊技興趣の低下を防止できる。
Alternatively, in a gaming machine such as a pachinko gaming machine 1 that plays a game by shooting a game medium such as a game ball in the game area, for example, the right side game area in which the game medium shot in the game area can flow down. And a first route different from the first route, for example, a second route such as a left side game area, and a first state such as a high base state where it is advantageous to let the game medium flow down to the first route, Control means such as the CPU 103 of the game control microcomputer 100, which is controllable in a plurality of states including the second state such as the low base state, in which it is advantageous to flow the game medium down the second path, and The production control CPU 120, the image display device 5, the speakers 8L, 8R, and the like, and an informing unit capable of executing a promotion informing that the game medium is emitted toward the second path. When in the second state, for example, the first notification image display example 69AKD11, the sound output according to the first notification output amount, and the like, the first notification of the promotion, and the second notification image display example 69AKD12, the second notification output, for example. It is possible to execute any one of the promotion notification of the second mode, which is easier to recognize than the first mode, such as the voice output by the ability, and the promotion notification of the first mode is performed based on the establishment of a predetermined condition such as the first passage condition. Can be executed, and after the predetermined condition is satisfied, the promotion notification of the second mode can be executed based on the satisfaction of the specific condition such as the second passage condition. For example, the first state is executed by steps 69AKS23 and 69AKS26. Corresponding to the state switching controlled from the second state to the second state, the promotion notification of the first aspect can be executed even if the predetermined condition is not satisfied, and for example, the second notification restriction setting by setting A Etc. Accordingly, in a predetermined period from the state switching, it does not establish a particular condition even specific event occurs that certain conditions may be satisfied.
With such a configuration, appropriate notification can be performed, and it is possible to prevent a decrease in the enjoyment of the game.

所定期間は、第1態様の促進報知を実行する期間であってもよい。
このような構成においては、適切な報知が可能となり、遊技興趣の低下を防止できる。
The predetermined period may be a period for executing the promotion notification of the first aspect.
With such a configuration, appropriate notification can be performed, and it is possible to prevent a decrease in the enjoyment of the game.

第2経路を流下する遊技媒体が通過可能な、例えば通過ゲート41などの特定領域を備え、報知手段は、特定領域を、例えば1個など、所定数の遊技媒体が通過したことにより、所定条件の成立に基づいて第1態様の促進報知を実行可能であり、特定領域を所定数よりも多い、例えば3個など、特定数の遊技媒体が通過したことにより、特定条件の成立に基づいて第2態様の促進報知を実行可能であってもよい。
このような構成においては、適切な報知が可能となり、遊技興趣の低下を防止できる。
It is provided with a specific area such as a passage gate 41 or the like through which the game medium flowing down the second path can pass, and the notifying means has passed a predetermined number of game media, such as one, for a predetermined condition. The promotion notification of the first mode can be executed based on the establishment of the first condition, and a specific number of game media, such as three or more, have passed through the specific region in a specific region. It may be possible to execute the two types of promotion notification.
With such a configuration, appropriate notification can be performed, and it is possible to prevent a decrease in the enjoyment of the game.

報知手段は、第1態様の促進報知を実行中に所定条件が成立した場合に、該第1態様の促進報知が終了した後、例えばステップ69AKS30などにより、第1態様の促進報知を再度実行可能であり、第1態様の促進報知を実行中に特定条件が成立した場合に、例えばステップ69AKS35などにより、特定条件が成立したときに第2態様の促進報知を実行可能であってもよい。
このような構成においては、適切な報知が可能となり、遊技興趣の低下を防止できる。
When the predetermined condition is satisfied during execution of the promotion notification of the first aspect, the notification means can execute the promotion notification of the first aspect again, for example, in step 69AKS30 after the promotion notification of the first aspect is completed. When the specific condition is satisfied during execution of the promotion notification of the first mode, the promotion notification of the second mode may be executable when the specific condition is satisfied, for example, in step 69AKS35.
With such a configuration, appropriate notification can be performed, and it is possible to prevent a decrease in the enjoyment of the game.

報知手段は、第2態様の促進報知を実行中に所定条件または特定条件が成立した場合に、第2態様の促進報知が終了した後、例えばステップ69AKS39などにより、第2態様の促進報知を再度実行可能であってもよい。
このような構成においては、適切な報知が可能となり、遊技興趣の低下を防止できる。
When the predetermined condition or the specific condition is satisfied during execution of the promotion notification of the second mode, the notification unit re-issues the promotion notification of the second mode by, for example, step 69AKS39 after the promotion notification of the second mode is completed. It may be feasible.
With such a configuration, appropriate notification can be performed, and it is possible to prevent a decrease in the enjoyment of the game.

報知手段は、例えば設定例69AKC01による第1報知や第2報知の終了条件など、第1態様または第2態様の促進報知を実行中に第2経路に向けた遊技媒体の発射が検出されたことに基づいて、実行中の促進報知を終了してもよい。
このような構成においては、適切な報知が可能となり、遊技興趣の低下を防止できる。
The notification means detects that the game medium has been ejected toward the second route during execution of the promotion notification of the first mode or the second mode, such as the termination condition of the first notification or the second notification by the setting example 69AKC01. Based on the above, the running promotion notification may be ended.
With such a configuration, appropriate notification can be performed, and it is possible to prevent a decrease in the enjoyment of the game.

報知手段は、促進報知を複数の報知期間において実行可能であり、例えばタイミングT31など、1の報知期間における促進報知の実行中に第2経路に向けた遊技媒体の発射が検出されたことに基づいて、例えばタイミングT32など、1の報知期間が終了するときに実行中の促進報知を終了してもよい。
このような構成においては、適切な報知が可能となり、遊技興趣の低下を防止できる。
The notification means is capable of executing the promotion notification in a plurality of notification periods, and is based on the fact that the ejection of the game medium toward the second route is detected during the execution of the promotion notification in one notification period, such as timing T31. Then, for example, at the timing T32, when one notification period ends, the promotion notification being executed may be ended.
With such a configuration, appropriate notification can be performed, and it is possible to prevent a decrease in the enjoyment of the game.

例えば報知カウンタが設けられたRAM122など、報知手段による促進報知の実行回数を記憶する記憶手段を備え、報知手段は、記憶手段に記憶された実行回数が所定値未満である場合に、例えばステップ69AKS80などにより、第1態様の促進報知を実行可能であり、記憶手段に記憶された実行回数が所定値以上である場合に、例えばステップ69AKS83などにより、第2態様の促進報知を実行可能であってもよい。
このような構成においては、適切な報知が可能となり、遊技興趣の低下を防止できる。
For example, the RAM 122 provided with a notification counter is provided with a storage unit that stores the number of executions of the promotion notification by the notification unit, and the notification unit, for example, when the number of executions stored in the storage unit is less than a predetermined value, for example, step 69AKS80. As described above, the promotion notification of the first mode can be executed, and when the number of executions stored in the storage unit is equal to or larger than the predetermined value, the promotion notification of the second mode can be executed by, for example, step 69AKS83. Good.
With such a configuration, appropriate notification can be performed, and it is possible to prevent a decrease in the enjoyment of the game.

記憶手段に記憶された実行回数は、例えばステップ69AKS103などにより、制御手段により制御される状態の変更に基づいて初期化されてもよい。
このような構成においては、適切な報知が可能となり、遊技興趣の低下を防止できる。
The number of executions stored in the storage unit may be initialized based on a change in the state controlled by the control unit, for example, in step 69AKS103.
With such a configuration, appropriate notification can be performed, and it is possible to prevent a decrease in the enjoyment of the game.

例えば設定値1〜3など、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちのいずれかの設定値に設定可能な、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103などの有利度設定手段を備え、報知手段は、例えば設定変更示唆、設定示唆など、有利度設定手段に関する示唆に対応する態様により、例えば設定変更示唆右打ち演出、第1設定値示唆右打ち演出、第2設定値示唆右打ち演出、第3設定値示唆右打ち演出、設定値示唆左打ち演出などの促進報知を実行可能であってもよい。
このような構成においては、適切な報知が可能となり、遊技興趣の低下を防止できる。
For example, a setting value 1-3, etc., which is capable of being set to any one of a plurality of setting values having different degrees of advantage for the player, is provided with an advantage degree setting means such as the CPU 103 of the game control microcomputer 100, The notification means is, for example, a setting change suggestion, a setting suggestion, or the like corresponding to a suggestion regarding the advantage setting means, for example, a setting change suggestion right-handing effect, a first setting value suggesting right-handing effect, and a second setting value suggesting right-handing effect. It is also possible to be able to execute the promotion notification such as the third set value suggesting right-handing effect and the set value suggesting left-handing effect.
With such a configuration, appropriate notification can be performed, and it is possible to prevent a decrease in the enjoyment of the game.

〔特徴部70AKの課題解決手段および効果〕
遊技領域に例えば遊技球などの遊技媒体を発射して遊技を行う、例えばパチンコ遊技機1などの遊技機であって、遊技領域に発射された遊技媒体が流下可能な、例えば右側遊技領域などの第1経路、および第1経路とは異なる、例えば左側遊技領域などの第2経路と、第1経路に遊技媒体を流下させることが有利な、例えば高ベース状態などの第1状態と、第2経路に遊技媒体を流下させることが有利な、例えば低ベース状態などの第2状態とを含む複数の状態に制御可能な、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103などの制御手段と、例えば演出制御用CPU120、画像表示装置5、スピーカ8L、8Rなど、第2経路に向けた遊技媒体の発射を促す促進報知を実行可能な報知手段とを備え、報知手段は、第2状態であるときに、例えば第1報知画像の表示例69AKD11、第1報知出力量による音声出力など、第1態様の促進報知と、例えば第2報知画像の表示例69AKD12、第2報知出力量による音声出力など、第1態様よりも認識しやすい第2態様の促進報知とのいずれかを実行可能であり、例えば第1通過条件など、所定条件の成立に基づいて第1態様の促進報知を実行可能であり、所定条件が成立した後に、例えば第2通過条件など、特定条件の成立に基づいて第2態様の促進報知を実行可能であり、例えばステップ69AKS13、69AKS25、69AKS34を実行する演出制御用CPU120など、音量に関する設定が可能な設定手段をさらに備え、例えば設定例70AKC01による出力量設定など、設定手段による設定に対応した音量で第1態様の促進報知を実行可能であり、設定手段による設定にかかわらず所定の音量で第2態様の促進報知を実行可能である。
これにより、適切な報知が可能となり、遊技興趣の低下を防止できる。
[Problem Solving Means and Effects of Characteristic Section 70AK]
A game machine, such as a pachinko game machine 1, that shoots a game medium such as a game ball in the game area to play a game, in which the game medium that has been discharged into the game area can flow down, for example, in the right side game area or the like. A first route, and a second route that is different from the first route, such as the left side game area; a first state, such as a high base state, where it is advantageous to let the game medium flow down to the first route; and a second route Control means such as the CPU 103 of the game control microcomputer 100, which can be controlled into a plurality of states including a second state such as a low base state, in which it is advantageous to let the game medium flow down along the path, and, for example, effect control The CPU 120, the image display device 5, the speakers 8L, 8R, and the like, and an informing means capable of executing a promotion informing that the game medium is launched toward the second path, and the informing means is in the second state. At some time, for example, a first notification image display example 69AKD11, a voice output based on the first notification output amount, and the like, and a first aspect of the promotion notification, and a second notification image display example 69AKD12 and a second notification output amount based on the voice output, for example. It is possible to execute any one of the promotion notification of the second mode, which is easier to recognize than the first mode, and to execute the promotion notification of the first mode based on the establishment of a predetermined condition such as the first passage condition. Yes, after the predetermined condition is satisfied, the promotion notification of the second aspect can be executed based on the satisfaction of the specific condition such as the second passage condition. For example, the effect control CPU 120 that executes steps 69AK13, 69AKS25, and 69AKS34. Further, a setting means capable of setting the volume is further provided. In response to the sound volume being capable of performing promoting notification to the first aspect, it is possible to perform the promotion notification of the second embodiment in a predetermined volume, regardless of the setting by the setting means.
As a result, appropriate notification can be performed, and it is possible to prevent a decrease in interest in the game.

あるいは、遊技領域に例えば遊技球などの遊技媒体を発射して遊技を行う、例えばパチンコ遊技機1などの遊技機であって、遊技領域に発射された遊技媒体が流下可能な、例えば右側遊技領域などの第1経路、および第1経路とは異なる、例えば左側遊技領域などの第2経路と、第1経路に遊技媒体を流下させることが有利な、例えば高ベース状態などの第1状態と、第2経路に遊技媒体を流下させることが有利な、例えば低ベース状態などの第2状態とを含む複数の状態に制御可能な、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103などの制御手段と、例えば演出制御用CPU120、画像表示装置5、スピーカ8L、8Rなど、第2経路に向けた遊技媒体の発射を促す促進報知を実行可能な報知手段とを備え、報知手段は、第2状態であるときに、例えば第1報知画像の表示例69AKD11、第1報知出力量による音声出力など、第1態様の促進報知と、例えば第2報知画像の表示例69AKD12、第2報知出力量による音声出力など、第1態様よりも認識しやすい第2態様の促進報知とのいずれかを実行可能であり、例えば第1通過条件など、所定条件の成立に基づいて第1態様の促進報知を実行可能であり、所定条件が成立した後に、例えば第2通過条件など、特定条件の成立に基づいて第2態様の促進報知を実行可能であり、例えばステップ69AKS13、69AKS25、69AKS34を実行する演出制御用CPU120など、音量に関する設定が可能な設定手段をさらに備え、例えば設定例70AKC02による出力量設定など、設定手段による設定に対応した音量で第1態様の促進報知を実行可能であり、設定手段による設定と比較して大きな音量で第2態様の促進報知を実行可能である。
これにより、適切な報知が可能となり、遊技興趣の低下を防止できる。
Alternatively, in a gaming machine such as a pachinko gaming machine 1 that plays a game by shooting a game medium such as a game ball in the game area, for example, the right side game area in which the game medium shot in the game area can flow down. And a first route different from the first route, for example, a second route such as a left side game area, and a first state such as a high base state where it is advantageous to let the game medium flow down to the first route, Control means such as the CPU 103 of the game control microcomputer 100, which is controllable in a plurality of states including the second state such as the low base state, in which it is advantageous to flow the game medium down the second path, and The production control CPU 120, the image display device 5, the speakers 8L, 8R, and the like, and an informing unit capable of executing a promotion informing that the game medium is emitted toward the second path. When in the second state, for example, the first notification image display example 69AKD11, the sound output according to the first notification output amount, and the like, the first notification of the promotion, and the second notification image display example 69AKD12, the second notification output, for example. It is possible to execute any one of the promotion notification of the second mode, which is easier to recognize than the first mode, such as the voice output by the ability, and the promotion notification of the first mode is performed based on the establishment of a predetermined condition such as the first passage condition. Can be executed, and after the predetermined condition is established, the promotion notification of the second aspect can be executed based on the establishment of the specific condition such as the second passage condition. For example, the effect of executing steps 69AKS13, 69AKS25, and 69AKS34. Further, a setting means capable of setting the volume, such as the control CPU 120, is further provided. For example, the setting means 70AKC02 is used to set the output amount. That set being capable of performing promoting notification to the first embodiment at the volume corresponding, it is possible to perform the promotion notification of the second embodiment in large volume as compared to the setting by the setting means.
As a result, appropriate notification can be performed, and it is possible to prevent a decrease in interest in the game.

例えばコントローラセンサユニット35Aなど、遊技者の動作を検出する検出手段を備え、設定手段は、例えばステップ69AKS13などにより、検出手段の検出結果に応じて音量に関する設定を変更可能であってもよい。
このような構成においては、適切な報知が可能となり、遊技興趣の低下を防止できる。
For example, the controller sensor unit 35A or the like may be provided with detection means for detecting the movement of the player, and the setting means may be able to change the setting relating to the volume according to the detection result of the detection means, for example, in step 69AKS13.
With such a configuration, appropriate notification can be performed, and it is possible to prevent a decrease in the enjoyment of the game.

設定手段は、設定手段による設定にかかわらず、例えば「音量6」など、最大の音量で第2態様の促進報知を実行可能であってもよい。
このような構成においては、適切な報知が可能となり、遊技興趣の低下を防止できる。
The setting means may be capable of executing the promotion notification of the second mode at the maximum volume, such as "volume 6", regardless of the setting by the setting means.
With such a configuration, appropriate notification can be performed, and it is possible to prevent a decrease in the enjoyment of the game.

設定手段は、演出音の音量を、例えば「音量0」など、無音に設定可能であり、報知手段は、例えば設定例70AKC11による出力量設定など、設定手段により演出音の音量を無音に設定された場合に、無音とは異なる音量で促進報知を実行可能であってもよい。
このような構成においては、適切な報知が可能となり、遊技興趣の低下を防止できる。
The setting means can set the volume of the effect sound to silence, for example, “volume 0”, and the notification means sets the volume of the effect sound to silence by the setting means, for example, setting the output amount by the setting example 70AKC11. In such a case, the promotion notification may be able to be executed at a volume different from silence.
With such a configuration, appropriate notification can be performed, and it is possible to prevent a decrease in the enjoyment of the game.

設定手段は、演出音の音量を、例えば「音量0」など、無音に設定可能であり、報知手段は、例えば設定例70AKC12による出力量設定など、設定手段により演出音の音量を無音に設定された場合に、第1態様の促進報知を無音とする一方で、無音とは異なる音量で第2態様の促進報知を実行可能であってもよい。
このような構成においては、適切な報知が可能となり、遊技興趣の低下を防止できる。
The setting means can set the volume of the effect sound to silence, for example, “volume 0”, and the notification means sets the volume of the effect sound to silence by the setting means, for example, setting the output amount by the setting example 70AKC12. In such a case, the prompt notification of the first aspect may be silenced, while the prompt notification of the second aspect may be executable at a volume different from the silence.
With such a configuration, appropriate notification can be performed, and it is possible to prevent a decrease in the enjoyment of the game.

設定手段は、例えばステップ69AKS25を実行する演出制御用CPU120など、第1態様の促進報知を実行する場合の音量を設定可能な第1設定手段と、例えばステップ69AKS34を実行する演出制御用CPU120など、第2態様の促進報知を実行する場合の音量を設定可能な第2設定手段とを含み、第1設定手段および第2設定手段は、例えば設定例70AKC02による出力量設定など、いずれか一方による音量の変更に応じて、他方による音量が変更され、第2設定手段による音量の設定幅は、第1設定手段による音量の設定幅よりも狭くてもよい。
このような構成においては、適切な報知が可能となり、遊技興趣の低下を防止できる。
The setting means includes, for example, the effect control CPU 120 that executes step 69AKS25, and the like, and the first setting means that can set the volume when executing the promotion notification of the first aspect, and the effect control CPU 120 that executes step 69AKS34, for example. And a second setting unit capable of setting a volume when performing the promotion notification of the second mode, wherein the first setting unit and the second setting unit set the volume by one of the output amount setting by the setting example 70AKC02, for example. The volume of the other volume may be changed in accordance with the change of, and the volume setting range of the second setting means may be narrower than the volume setting range of the first setting means.
With such a configuration, appropriate notification can be performed, and it is possible to prevent a decrease in the enjoyment of the game.

(特徴部の関連づけに係る説明)
特徴部に関する各構成は、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。このように組み合わせられた特徴部、あるいは、組み合わせられていない個別の特徴部について、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。例えば特徴部69AKに関する構成や特徴部70AKに関する構成は、他の特徴部に関する構成などの一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。
(Explanation related to the association of characteristic parts)
Each configuration related to the characteristic part may be appropriately combined with a part or all of each configuration related to another characteristic part. The feature parts combined in this way or the individual feature parts that are not combined may be appropriately combined with a part or all of the configurations relating to other feature parts. For example, the configuration related to the characteristic unit 69AK and the configuration related to the characteristic unit 70AK may be appropriately combined with a part or all of the configuration related to other characteristic units.

1 … パチンコ遊技機
5 … 画像表示装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
103 … CPU
120 … 演出制御用CPU
122 … RAM
1 ... Pachinko gaming machine 5 ... Image display devices 8L, 8R ... Speaker 9 ... Game effect lamp 11 ... Main board 12 ... Production control board 100 ... Game control microcomputer 103 ... CPU
120 ... CPU for production control
122 ... RAM

Claims (2)

遊技領域に遊技媒体を発射して遊技を行う遊技機であって、
前記遊技領域に発射された遊技媒体が流下可能な第1経路および該第1経路とは異なる第2経路と、
前記第1経路に遊技媒体を流下させることが有利な第1状態と、前記第2経路に遊技媒体を流下させることが有利な第2状態とを含む複数の状態に制御可能な制御手段と、
前記第2経路に向けた遊技媒体の発射を促す促進報知を実行可能な報知手段とを備え、
前記報知手段は、
前記第2状態であるときに、第1態様の促進報知と、該第1態様よりも認識しやすい第2態様の促進報知とを実行可能であり、
所定条件の成立に基づいて第1態様の促進報知を実行可能であり、
前記所定条件が成立した後に特定条件の成立に基づいて第2態様の促進報知を実行可能であり、
前記第1状態から前記第2状態に制御される状態切替に対応して、前記所定条件が成立しなくても第1態様の促進報知を実行可能であり、
前記状態切替からの所定期間において、前記特定条件が成立しても第2態様の促進報知を実行しない、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine for playing a game by launching a game medium to a game area,
A first path through which a game medium launched into the game area can flow, and a second path different from the first path;
Control means capable of controlling into a plurality of states including a first state in which it is advantageous to let the game medium flow down to the first route and a second state in which it is advantageous to let the game medium flow down to the second route,
And a notification unit capable of executing a promotion notification for prompting the launch of the game medium toward the second path,
The notifying means is
When in the second state, it is possible to execute the promotion notification of the first mode and the promotion notification of the second mode that is easier to recognize than the first mode,
The promotion notification of the first aspect can be executed based on the establishment of the predetermined condition,
After the predetermined condition is satisfied, the promotion notification of the second aspect can be executed based on the satisfaction of the specific condition,
Corresponding to the state switching controlled from the first state to the second state, it is possible to execute the promotion notification of the first aspect even if the predetermined condition is not satisfied,
In the predetermined period from the state switching, the promotion notification of the second aspect is not executed even if the specific condition is satisfied,
A gaming machine characterized by that.
遊技領域に遊技媒体を発射して遊技を行う遊技機であって、
前記遊技領域に発射された遊技媒体が流下可能な第1経路および該第1経路とは異なる第2経路と、
前記第1経路に遊技媒体を流下させることが有利な第1状態と、前記第2経路に遊技媒体を流下させることが有利な第2状態とを含む複数の状態に制御可能な制御手段と、
前記第2経路に向けた遊技媒体の発射を促す促進報知を実行可能な報知手段とを備え、
前記報知手段は、
前記第2状態であるときに、第1態様の促進報知と、該第1態様よりも認識しやすい第2態様の促進報知とを実行可能であり、
所定条件の成立に基づいて第1態様の促進報知を実行可能であり、
前記所定条件が成立した後に特定条件の成立に基づいて第2態様の促進報知を実行可能であり、
前記第1状態から前記第2状態に制御される状態切替に対応して、前記所定条件が成立しなくても第1態様の促進報知を実行可能であり、
前記状態切替からの所定期間において、前記特定条件が成立し得る特定事象が発生しても前記特定条件を成立させない、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine for playing a game by launching a game medium to a game area,
A first path through which a game medium launched into the game area can flow, and a second path different from the first path;
Control means capable of controlling into a plurality of states including a first state in which it is advantageous to let the game medium flow down to the first route and a second state in which it is advantageous to let the game medium flow down to the second route,
And a notification unit capable of executing a promotion notification for prompting the launch of the game medium toward the second path,
The notifying means is
When in the second state, it is possible to execute the promotion notification of the first mode and the promotion notification of the second mode that is easier to recognize than the first mode,
The promotion notification of the first aspect can be executed based on the establishment of the predetermined condition,
After the predetermined condition is satisfied, the promotion notification of the second aspect can be executed based on the satisfaction of the specific condition,
Corresponding to the state switching controlled from the first state to the second state, the promotion notification of the first aspect can be executed even if the predetermined condition is not satisfied,
In the predetermined period from the state switching, the specific condition is not satisfied even if a specific event in which the specific condition can be satisfied occurs.
A gaming machine characterized by that.
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