JP2020062563A - Game machine - Google Patents

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Abstract

To increase interest of a game in a game machine.SOLUTION: A game machine includes: start storage means (game control device 100) for storing information on execution of a variation display game as a start memory, on the basis of satisfaction of a predetermined execution condition (start winning); and performance control means (performance control device 300) capable of executing control to display a holding image corresponding to the start memory. The performance control means, as the holding image, can display a variation holding image corresponding to the start memory (variation holding) during execution of the variation display game and a standby holding image corresponding to the start memory (standby holding) in which the variation display game has not been executed.SELECTED DRAWING: Figure 186

Description

本発明は、パチンコ機などの遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine.

従来、パチンコ機等の遊技機としては、複数の識別情報による変動表示ゲームを表示可能な表示装置(表示手段)を有し、前記変動表示ゲームの結果に応じて遊技者に有利な状態を発生可能なものが知られている。
この種の遊技機では、例えば特許文献1に記載されているように、前記変動表示ゲームの際などの演出として、前記変動表示ゲームの結果等を示唆する予告を含む各種演出が前記表示装置等で行われる。
Conventionally, as a gaming machine such as a pachinko machine, a display device (display means) capable of displaying a variable display game based on a plurality of identification information is provided, and a state advantageous to a player is generated according to the result of the variable display game. The possible ones are known.
In this type of gaming machine, as described in, for example, Patent Document 1, various effects including a notice suggesting a result of the variable display game and the like are provided as the effects at the time of the variable display game and the like. Done in.

特開2013−192622号公報JP, 2013-192622, A

ところで、この種の遊技機では、演出が多様化しているが、より興趣の高い演出が求められている。
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、遊技の興趣の高い遊技機を提供することを目的とする。
By the way, in this type of gaming machine, although the productions are diversified, more entertaining productions are required.
The present invention has been made to solve the above problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine with a high entertainment value.

請求項1に記載の発明は、
所定の実行条件が成立したことに基づいて変動表示ゲームを実行可能な遊技機において、
前記所定の実行条件の成立に基づき前記変動表示ゲームの実行に関する情報を始動記憶として所定数を上限に記憶する始動記憶手段と、
前記始動記憶に対応する保留画像を表示する制御を実行可能な演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記保留画像として、前記変動表示ゲームを実行中の前記始動記憶に対応する変動中保留画像と、前記変動表示ゲームが未実行な前記始動記憶に対応する待機保留画像と、を表示させることが可能であることを特徴とする。
The invention according to claim 1 is
In a gaming machine capable of executing a variable display game based on the satisfaction of a predetermined execution condition,
Starting storage means for storing information about the execution of the variable display game as a starting storage based on the establishment of the predetermined execution condition, and storing a predetermined number as an upper limit.
And a production control means capable of executing control for displaying a reserved image corresponding to the starting memory,
The effect control means,
As the holding image, it is possible to display a changing holding image corresponding to the starting memory during execution of the variable display game and a waiting holding image corresponding to the starting memory for which the variable display game is not executed. Is characterized in that.

本発明によれば、遊技の興趣の高い遊技機を提供できる。   According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine with a high degree of entertainment.

パチンコ機の前面側斜視図である。It is a front side perspective view of a pachinko machine. パチンコ機の遊技盤の前面図である。It is a front view of the game board of the pachinko machine. パチンコ機の遊技盤の裏面図である。It is a back view of the game board of the pachinko machine. パチンコ機の制御系(主に遊技制御装置)を示すブロック図である。It is a block diagram showing a control system (mainly a game control device) of the pachinko machine. 演出制御装置のブロック図である。It is a block diagram of an effect control device. 遊技制御装置のメイン処理を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows the main processing of the game control control equipment. 遊技制御装置のメイン処理を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows the main processing of the game control control equipment. チェックサム算出処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows checksum calculation processing. 初期値乱数更新処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows initial value random number updating processing. タイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a timer interruption process. 入力処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an input process. スイッチ読み込み処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows switch reading processing. 出力処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows output processing. 払出コマンド送信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a payout command transmission process. 乱数更新処理1を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing a random number update process 1. 乱数更新処理2を示すフローチャートである。6 is a flowchart showing a random number update process 2. 入賞口スイッチ/状態監視処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows winning a prize switch / state monitoring processing. 不正&入賞監視処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing fraud & prize monitoring processing. 入賞数カウンタ更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a winning number counter update processing. 遊技機状態チェック処理を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows the game machine state check processing. 払出ビジー信号チェック処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows pay-out busy signal check processing. 特図ゲーム処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a special figure game process. 始動口スイッチ監視処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows starting opening switch monitoring processing. ハード乱数取得処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows hard random number acquisition processing. 特図始動口スイッチ共通処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows special figure starting mouth switch common processing. 特図保留情報判定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows special figure reservation information judgment processing. 大入賞口スイッチ監視処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a special winning opening switch monitoring process. 特図普段処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special figure normal process. 特図普段処理移行設定処理1を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows special figure normal processing shift setting processing 1. 特図1変動開始処理及び特図2変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows special figure 1 fluctuation start processing and special figure 2 fluctuation start processing. 大当りフラグ1設定処理及び大当りフラグ2設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a big hit flag 1 setting process and a big hit flag 2 setting process. 大当り判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a big hit determination process. 小当り判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a small hit determination process. 特図1停止図柄設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a special figure 1 stop symbol setting process. 特図2停止図柄設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a special figure 2 stop symbol setting process. 特図情報設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special figure information setting process. 変動パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows change pattern setting processing. 変動開始情報設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows change start information setting processing. 特図変動中処理移行設定処理(特図1、特図2)を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing transition setting processing (special figure 1 and special figure 2) during special figure change. 特図変動中処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing during change in special figure. 特図表示中処理移行設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing shift setting processing during special figure display. 特図表示中処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing during special figure display. 特図表示中処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing during special figure display. 高確率変動回数更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a high probability variation frequency update process. 演出モード情報チェック処理を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows the production mode information check processing. ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing shift setting processing 1 during fanfare / interval. 小当りファンファーレ中処理移行設定処理1を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing shift setting processing 1 during small hit fanfare. ファンファーレ/インターバル中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fanfare / during-interval processing. 大入賞口開放中処理移行設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing shift setting processing during special winning opening opening. 大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing during a special winning opening opening. 大入賞口残存球処理移行設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the special winning opening remaining sphere processing shift setting processing. 大入賞口残存球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a special winning opening remaining ball processing. ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process shift setting process 2 during a fanfare / interval. 大当り終了処理移行設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a big hit ending process shift setting process. 大当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a big hit ending process. 大当り終了設定処理1、2を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows jackpot end setting processing 1 and 2. 特図普段処理移行設定処理2を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special figure normal process transfer setting process 2. 小当りファンファーレ中処理と小当り中処理移行設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a small hit fanfare middle process and a small hit middle process shift setting process. 小当り中処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing during a small hit. 小当り動作移行設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a small hit operation shift setting process. 小当り残存球処理移行設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a small hit remaining ball processing shift setting processing. 小当り残存球処理と小当り終了処理移行設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a small hit remaining ball process and a small hit end process shift setting process. 小当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a small hit ending process. 特図普段処理移行設定処理3を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows special figure normal processing shift setting processing 3. 演出コマンド設定処理を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows the production command setting processing. 図柄変動制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a symbol variation control process. 振り分け処理と2バイト振り分け処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows distribution processing and 2 byte distribution processing. 普図ゲーム処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows ordinary figure game processing. ゲートスイッチ監視処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows gate switch monitoring processing. 普電入賞スイッチ監視処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the ordinary prize winning switch monitoring processing. 普図普段処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a normal figure normal process. 普図普段処理移行設定処理1を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows ordinary figure ordinary processing shift setting processing 1. 普図変動中処理移行設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing shift setting processing during normal figure change. 普図変動中処理と普図表示中処理移行設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing during change of a figure and processing shift setting processing during a figure display. 普図表示中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during normal figure display. 普図当り中処理移行設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the processing shift setting processing during ordinary drawing. 普図当り中処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing during ordinary drawing. 普電作動移行設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows normal power operation shift setting processing. 普電残存球処理と普図当り終了処理移行設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a normal electric ball remaining ball process and a universal figure end process shift setting process. 普図当り終了処理と普図普段処理移行設定処理2を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the end process of a universal figure and the routine setting transfer process 2 of a universal figure. セグメントLED編集処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows segment LED edit processing. 磁石不正監視処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows magnet fraud monitoring processing. 盤電波不正監視処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the board radio | wireless fraud monitoring process. 外部情報編集処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows external information edit processing. 外部情報編集処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows external information edit processing. メイン賞球信号編集処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows main prize sphere signal edit processing. 始動口信号編集処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a starting opening signal edit process. 演出制御装置のメイン処理を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows the main processing of the production control control equipment. 受信コマンドチェック処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows reception command check processing. 受信コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows received command analysis processing. 単発系コマンド処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows single-shot system command processing. 単発系コマンド処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows single-shot system command processing. 客待ちデモ設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a customer waiting demo setting process. 客待ち用シナリオデータ設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the scenario data setting process for customer waiting. シナリオデータ設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a scenario data setting process. 球貸し情報設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a ball lending information setting process. 図柄系コマンド処理を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows the design command processing. 変動系コマンド処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows variable system command processing. 変動演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows change production setting processing. 変動演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows change production setting processing. リーチ開始演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a reach start effect setting process. SD1変動設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows SD1 change setting processing. シナリオ設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a scenario setting process. シナリオ解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a scenario analysis process. シナリオ解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a scenario analysis process. モーション登録処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows motion registration processing. モーションデータ初期化処理1及び2を示すフローチャートである。6 is a flowchart showing motion data initialization processing 1 and 2. モーション削除処理及びモーション継続処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows motion deletion processing and motion continuation processing. 定数ウェイト処理及び可変ウェイト処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a constant weight process and a variable weight process. PB待ち処理及びPB判定分岐処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows PB waiting processing and PB judgment branch processing. 図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a symbol stop processing. 図柄逆算差替処理を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows the symbol back calculation substitution processing. 変動シナリオ切替処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows change scenario switching processing. 繰り返し処理及び終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a repetition process and an end process. モーション制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows motion control processing. モーションコマンド実行処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows motion command execution processing. モーションコマンド実行処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows motion command execution processing. ビットマップ追加処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a bitmap addition process. 動画追加処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a moving image addition process. 1点指定オブジェクト移動処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows one point designated object movement processing. エフェクトタイプ指定処理及びエフェクトパラメータ指定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows effect type designation processing and effect parameter designation processing. オブジェクト削除処理及びオブジェクト変更処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows object deletion processing and object change processing. オブジェクト動画デコード処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows object animation decoding processing. ビヘイビアインデックス設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a behavior index setting process. 演出表示編集処理を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows the production display edit processing. 演出表示編集処理を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows the production display edit processing. 演出表示編集処理を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows the production display edit processing. キャラクタ描画処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a character drawing process. 表示左図柄変換処理、PB色変換処理、及びリーチ文字変換処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows display left design conversion processing, PB color conversion processing, and reach character conversion processing. 遊技盤(可動役物は起立状態)の前面図である。It is a front view of the game board (the movable accessory is in a standing state). 始動口振分装置を示す図である。It is a figure which shows a starting mouth distribution apparatus. 始動口振分装置の作用を説明する図である。It is a figure explaining an operation of a starting mouth distribution device. 静止画ROMメンバリストテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a still image ROM member list table. 動画ROMメンバリストテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a moving image ROM member list table. モーション用リストテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the list table for motions. 客待ちデモ時シナリオテーブルの具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of a scenario table at the time of a customer waiting demonstration. 特図1通常変動時シナリオテーブルの具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of the scenario table at the time of a normal change special figure 1. 左図柄通常変動開始時モーションテーブルの具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of the motion table at the time of a left symbol normal fluctuation start. 左図柄変動開始時の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display at the time of the left symbol fluctuation start. 通常変動時の現図柄、前図柄、次図柄の関係を説明する図である。It is a diagram for explaining the relationship of the current symbol, the previous symbol, the next symbol at the time of normal fluctuation. 左図柄通常変動時モーションテーブルの具体例(連結例)を示す図である。It is a figure which shows the specific example (connection example) of the left symbol normal fluctuation time motion table. プッシュボタン予告時シナリオ及びモーションテーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of a scenario at the time of a push button announcement, and a motion table. 変動表示エンディング時シナリオテーブルの具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of the scenario table at the time of variable display ending. 表示レイヤーを説明する図である。It is a figure explaining a display layer. 演出表示の具体例を示す図である。It is the figure which shows the concrete example of production display. 演出表示の具体例を示す図である。It is the figure which shows the concrete example of production display. 画像と表示レイヤーの状態を説明する図である。It is a figure explaining the state of an image and a display layer. シナリオテーブルの具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of a scenario table. モーションテーブルの具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of a motion table. 画像と表示レイヤーの状態を説明する図である。It is a figure explaining the state of an image and a display layer. モーションテーブルの具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of a motion table. 演出表示の具体例を示す図である。It is the figure which shows the concrete example of production display. モーションテーブルの具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of a motion table. モーションテーブルの具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of a motion table. 演出表示の具体例を示す図である。It is the figure which shows the concrete example of production display. 演出表示の具体例を示す図である。It is the figure which shows the concrete example of production display. 演出表示の具体例を示す図である。It is the figure which shows the concrete example of production display. 演出表示の具体例を示す図である。It is the figure which shows the concrete example of production display. シナリオテーブルの具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of a scenario table. シナリオテーブルの具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of a scenario table. シナリオテーブルの具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of a scenario table. 演出表示の具体例を示す図である。It is the figure which shows the concrete example of production display. 演出表示の具体例を示す図である。It is the figure which shows the concrete example of production display. 演出表示の具体例を示す図である。It is the figure which shows the concrete example of production display. 演出表示の具体例を示す図である。It is the figure which shows the concrete example of production display. 演出表示の具体例を示す図である。It is the figure which shows the concrete example of production display. 演出表示の具体例を示す図である。It is the figure which shows the concrete example of production display. 演出表示の具体例を示す図である。It is the figure which shows the concrete example of production display. 縮小演出制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows reduction effect control processing. 演出表示の具体例を示す図である。It is the figure which shows the concrete example of production display. 演出表示の具体例を示す図である。It is the figure which shows the concrete example of production display. 演出表示の具体例を示す図である。It is the figure which shows the concrete example of production display. 保留(始動記憶)表示の同期を説明するタイミングチャートである。It is a timing chart explaining the synchronization of the hold (starting memory) display. 保留演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a holding effect setting process. 保留演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a holding effect setting process. 演出表示の具体例を示す図である。It is the figure which shows the concrete example of production display. 演出表示の具体例を示す図である。It is the figure which shows the concrete example of production display. 演出表示の具体例を示す図である。It is the figure which shows the concrete example of production display. 保留(始動記憶)アニメーションタイマを説明する図である。It is a figure explaining a hold (starting memory) animation timer. 保留演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a holding effect setting process. 保留表示の態様の違いによる大当り期待度等の比較を示す図である。It is a figure which shows the comparison of the jackpot expectation etc. by the difference of the mode of a hold display. 保留表示の態様の違いによる大当り期待度等の比較を示す図である。It is a figure which shows the comparison of the jackpot expectation etc. by the difference of the mode of a hold display. 保留表示の態様の違いによる大当り期待度等の比較を示す図である。It is a figure which shows the comparison of the jackpot expectation etc. by the difference of the mode of a hold display. 演出表示の具体例を示す図である。It is the figure which shows the concrete example of production display. 演出表示の具体例を示す図である。It is the figure which shows the concrete example of production display. 演出表示の具体例を示す図である。It is the figure which shows the concrete example of production display. 演出表示の具体例を示す図である。It is the figure which shows the concrete example of production display. 演出表示の具体例を示す図である。It is the figure which shows the concrete example of production display. 保留表示の移動(シフト)を説明するタイミングチャートである。It is a timing chart explaining movement (shift) of a hold display. 演出表示の具体例を示す図である。It is the figure which shows the concrete example of production display. 演出表示の具体例を示す図である。It is the figure which shows the concrete example of production display. 演出表示の具体例を示す図である。It is the figure which shows the concrete example of production display.

以下、本発明の実施例1として、パチンコ機に適用した場合の形態例を、図面を参照して説明する。
A.パチンコ機の正面構成
最初に、図1によって本例のパチンコ機の全体構成について説明する。図1は本例のパチンコ機1の前面側斜視図である。
パチンコ機1は、当該パチンコ機1が設置される島に対して固定される機枠2と、この機枠2にヒンジ部3において回動可能に軸支されることによって、機枠2に対して開閉自在とされた前面枠4とを備える。この前面枠4には、遊技盤20(図2及び図3に示す)が取り付けられている。遊技盤20は前面枠4の表側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。
Hereinafter, as a first embodiment of the present invention, a mode example when applied to a pachinko machine will be described with reference to the drawings.
A. Front Configuration of Pachinko Machine First, the overall configuration of the pachinko machine of this example will be described with reference to FIG. FIG. 1 is a front perspective view of a pachinko machine 1 of this example.
The pachinko machine 1 has a machine frame 2 fixed to an island on which the pachinko machine 1 is installed, and a machine frame 2 rotatably supported by a hinge portion 3 so that And a front frame 4 which can be opened and closed freely. A game board 20 (shown in FIGS. 2 and 3) is attached to the front frame 4. The game board 20 is stored in a storage portion (not shown) formed on the front side of the front frame 4.

また前面枠4には、その前面上側を覆うようにガラス枠5が開閉自在に取付けられている。なお、このガラス枠5により保持されるガラス板(透明のプラスチックボードでもよい、符号は省略)を介して、遊技盤20の後述する遊技領域22が前面から視認可能となっている。またガラス枠5は、ヒンジ部3において前面枠4に開閉可能に軸支されている。
ここで、前面枠4は遊技枠(或いは本体枠)という名称で呼称され、ガラス枠5は前枠という名称で呼称されることもあるが、本実施例では前面枠4、ガラス枠5で説明している。
このガラス枠5の下側には、操作パネル6が設けられている。
なお、パチンコ機1には遊技媒体貸出装置(球貸機)としてのCRユニット(カード式球貸制御ユニット又はカードユニットともいう)が併設されることもあるが、ここでは図示を略している。このCRユニットは、カードユニット接続基板(図示省略)を介して後述する払出制御装置200(図4に示す)と接続される。
A glass frame 5 is attached to the front frame 4 so as to be openable and closable so as to cover the upper side of the front face. It should be noted that a game area 22 to be described later of the game board 20 is visible from the front side through a glass plate (a transparent plastic board may be used, reference numeral is omitted) held by the glass frame 5. The glass frame 5 is pivotally supported on the front frame 4 at the hinge portion 3 so as to be openable and closable.
Here, the front frame 4 is referred to as a game frame (or body frame) and the glass frame 5 is sometimes referred to as a front frame, but in the present embodiment, the front frame 4 and the glass frame 5 will be described. is doing.
An operation panel 6 is provided below the glass frame 5.
A CR unit (also referred to as a card-type ball lending control unit or a card unit) as a game medium lending device (ball lending machine) may be installed in the pachinko machine 1, but it is not shown here. The CR unit is connected to a payout controller 200 (shown in FIG. 4) described later via a card unit connection board (not shown).

図2に示すように、遊技盤20は、板状の基材(いわゆるベニア)の前面に遊技釘を植設したもので、その前面の略円形領域がガイドレール21で囲まれることにより遊技領域22が形成されたものである。遊技領域22は、打ち込まれた遊技球を上方から落下させつつアウトあるいはセーフの判定(入賞したか否かの判定)を行う領域であり、入賞口に遊技球が入って有効にセーフとなる場合は、所定数の遊技球がガラス枠5の下部に設けられた上皿7に排出される(即ち、賞球として排出される)構成となっている。
また、前面枠4の開閉側(図1において右側)の縁部には、前面枠4及びガラス枠5の施錠装置(図示省略)の鍵挿入部8が形成されている。
As shown in FIG. 2, the game board 20 is a board-shaped base material (so-called veneer) in which game nails are planted, and a substantially circular area on the front surface is surrounded by a guide rail 21 to allow a game area. 22 is formed. The game area 22 is an area in which a game ball that has been hit is dropped from above to determine whether it is out or safe (determine whether or not a prize has been won), and when the game ball enters the winning opening and becomes effectively safe. Is configured such that a predetermined number of game balls are discharged to the upper plate 7 provided in the lower portion of the glass frame 5 (that is, discharged as prize balls).
Further, a key insertion portion 8 of a locking device (not shown) for the front frame 4 and the glass frame 5 is formed at the edge of the front frame 4 on the opening / closing side (right side in FIG. 1).

また、ガラス枠5の下部に設けられた上皿7は、賞球として又は貸球として排出された発射前の遊技球を一時保持するものである。この上皿7の上縁部には、遊技者が操作する押ボタン式の演出ボタン9が設けられている。演出ボタン9は、後述する演出ボタンスイッチ(演出ボタンSW46)を内蔵している。また、演出ボタン9の上面(押圧面)に
には、遊技者からの接触操作入力を受け付けるためのタッチパネル9aが設けられている。
また、操作パネル6には、上皿7の遊技球を遊技者の操作によって移すことができる下皿10と、遊技球の発射操作を行う発射操作ハンドル11(操作部)とが設けられている。ここで、発射操作ハンドル11には、遊技者の手などが当該発射操作ハンドル11にタッチ(接触)しているか否かを検出するタッチスイッチ11a(タッチセンサともいう)が設けられている。このタッチスイッチ11aにより発射操作ハンドル11への接触が有る状態が検出されていれば、遊技者が遊技中(即ち、遊技球を発射中)であると判定することができる。このタッチスイッチ11aは接触検出手段に相当する。
また、図1において符号12a、12bで示すものは、効果音等を出力するスピーカである。このうち符号12aは、ガラス枠5の上部左右両側に設けられた上スピーカである。また符号12bは操作パネル6の右端部(下皿10の右側)に設けられた下スピーカである。
Further, the upper plate 7 provided at the lower portion of the glass frame 5 temporarily holds the game balls that have been discharged as prize balls or as ball rental balls before being launched. At the upper edge of the upper plate 7, a push button type effect button 9 operated by the player is provided. The effect button 9 has a built-in effect button switch (effect button SW46) described later. Further, on the upper surface (pressing surface) of the effect button 9, a touch panel 9a for receiving a contact operation input from the player is provided.
Further, the operation panel 6 is provided with a lower plate 10 to which the game balls of the upper plate 7 can be moved by the operation of the player, and a firing operation handle 11 (operation unit) for performing the operation of launching the game balls. . Here, the firing operation handle 11 is provided with a touch switch 11a (also referred to as a touch sensor) that detects whether or not a player's hand or the like touches (contacts) the firing operation handle 11. If the touch switch 11a detects a state where the firing operation handle 11 is touched, it can be determined that the player is playing a game (that is, a game ball is being shot). The touch switch 11a corresponds to a contact detecting means.
In addition, reference numerals 12a and 12b in FIG. 1 denote speakers that output sound effects and the like. Of these, reference numeral 12a is an upper speaker provided on the upper left and right sides of the glass frame 5. Reference numeral 12b is a lower speaker provided at the right end portion of the operation panel 6 (right side of the lower plate 10).

なお、本実施形態ではタッチパネル9aを演出ボタン9と一体的に設けたが、タッチパネル9aは、演出ボタン9と別体であってもよく、例えば、演出ボタン9の近傍にサブ表示装置を設け、そのサブ表示装置の表示面にタッチパネル9aを設けてもよい。
また、演出ボタン9右方には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン16、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン17、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部(図示省略)
等が設けられている。この実施形態の遊技機(パチンコ機1)においては、遊技者が上記操作部(発射操作ハンドル11)を回動操作することによって、発射装置(図示省略)が上皿7から供給される遊技球を遊技盤20前面の遊技領域22に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン9やタッチパネル9aを操作することによって、表示装置41の表示部41a(図2参照)における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)において、遊技者の操作を介入させた演出等を行うことができる。
また図1において、符号13で示すものは、ガラス枠5の前面左右に設けられたLED(発光ダイオード)を発光源とする装飾ランプであり、符号14で示すものは、この右側の装飾ランプ13の側部に形成されたロゴ表示部14(パチンコ機のブランドを表示する部分)である。なお、この他にパチンコ機1前面には、ムービングライトが設けられていてもよい、ムービングライトは、発光源としてLEDを備え、駆動源としてモータを備えている。ここで、パチンコ機1の盤と枠という概念で装飾機構を区分するとすれば、装飾ランプ13とムービングライトは図5に示す枠装飾装置43(枠側の装飾装置)を構成し、またムービングライトは図示省略した枠演出装置(枠側の演出装置)も構成する。
Although the touch panel 9a is provided integrally with the effect button 9 in the present embodiment, the touch panel 9a may be provided separately from the effect button 9, and for example, a sub display device may be provided near the effect button 9, A touch panel 9a may be provided on the display surface of the sub display device.
In addition, on the right side of the production button 9, a ball lending button 16 which is operated when the player receives a ball lending from an adjacent ball lending machine, and an ejection button which is operated to eject the prepaid card from the card unit of the ball lending machine. 17, balance display section (not shown) that displays the balance of the prepaid card
Etc. are provided. In the gaming machine (pachinko machine 1) of this embodiment, a player rotates the operating section (launching operation handle 11) to cause a launching device (not shown) to be supplied from the upper plate 7. Is fired toward the game area 22 on the front of the game board 20. In addition, the player operates the effect button 9 or the touch panel 9a to intervene the operation of the player in the variable display game (decorative special figure variable display game) on the display unit 41a (see FIG. 2) of the display device 41. It is possible to perform a performance.
Further, in FIG. 1, reference numeral 13 is a decorative lamp which uses LEDs (light emitting diodes) provided on the left and right of the front surface of the glass frame 5 as a light source, and reference numeral 14 is a decoration lamp 13 on the right side thereof. It is a logo display portion 14 (a portion for displaying the brand of the pachinko machine) formed on the side portion of the. In addition to this, a moving light may be provided on the front surface of the pachinko machine 1. The moving light includes an LED as a light emitting source and a motor as a driving source. Here, if the decoration mechanism is divided by the concept of the board and frame of the pachinko machine 1, the decoration lamp 13 and the moving light constitute the frame decoration device 43 (decoration device on the frame side) shown in FIG. Also constitutes a frame rendering device (frame-side rendering device) not shown.

B.遊技盤の前面構成
図2において、符号21は遊技盤20のガイドレールであり、既述したように、遊技盤前面の略円形領域がこのガイドレール21で囲まれることにより遊技領域22が形成されている。
遊技領域22には、図2に示すように、アウト球流入口23、センターケース24、始動口振分装置600(後述の特図1始動口607と特図2始動口608を含む)、普通電動役物(普電)としての普通変動入賞装置26(始動入賞口26a含む)、変動入賞装置27、一般入賞口28〜31、普図始動ゲート32、ワープ入口33、表示ランプ部34、多数の遊技釘(図示省略)などが設けられている。また、遊技盤20の遊技領域22外には、一括表示装置35が設けられている。なお遊技釘は、遊技領域22の上部に飛入した遊技球がこれに当たりながら流下するものであり、センターケース等の取付部分を除いた遊技領域内に複数本植設されている。
B. Front Configuration of Game Board In FIG. 2, reference numeral 21 is a guide rail of the game board 20, and as described above, a game area 22 is formed by surrounding a substantially circular area on the front of the game board with the guide rail 21. ing.
In the game area 22, as shown in FIG. 2, the out-ball inflow port 23, the center case 24, the starting port distribution device 600 (including a special-figure 1 starting port 607 and a special-figure 2 starting port 608, which will be described later), ordinary Ordinary variable winning a prize device 26 (including start winning a prize hole 26a) as an electric accessory (genuine), variable winning a prize device 27, general winning a prize holes 28-31, universal figure starting gate 32, warp entrance 33, indicator lamp section 34, many. Game nails (not shown) and the like are provided. A collective display device 35 is provided outside the game area 22 of the game board 20. Note that the game nails are such that the game balls that have jumped into the upper portion of the game area 22 flow down while hitting this, and a plurality of game nails are planted in the game area excluding the attachment parts such as the center case.

センターケース24は、遊技盤20の裏側に取り付けられる表示装置41(図5に示す)の表示部41a(図2に示す)の前面周囲を囲む部材(遊技演出構成体)である。一部を図示省略しているが、このセンターケース24には、演出又は装飾のためのLEDを発光源とするランプ類や、表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物(モータやソレノイドなどの駆動源によって作動する可動部を有する役物)が設けられている。本例の場合、この可動役物としては、図2及び図130に示すように、薔薇の花をモチーフとした装飾部701を有する可動役物700と、上側可動役物801と、左側可動役物802と、右側可動役物803とが設けられている。   The center case 24 is a member (game production structure) that surrounds the front surface of the display unit 41a (shown in FIG. 2) of the display device 41 (shown in FIG. 5) attached to the back side of the game board 20. Although not shown in the drawing, the center case 24 has a movable role that enhances the effect by coordinating with lamps using LEDs for light emission as a light source for effect or decoration and effect display on the display device 41. An object (an accessory having a movable portion that is operated by a drive source such as a motor or a solenoid) is provided. In the case of this example, as the movable accessory, as shown in FIG. 2 and FIG. 130, the movable accessory 700 having the decorative portion 701 having a rose flower motif, the upper movable accessory 801, and the left movable accessory. An object 802 and a right movable accessory 803 are provided.

可動役物700は、図2及び図130に示すように、薔薇の花を表す装飾が表面に施された略円盤状の装飾部701と、この装飾部701が先端側に一体に設けられたアーム部703とを有し、装飾部701が表示装置41(表示手段)の表示部41a(表示画面、表示領域)に対して移動可能なものである。具体的には、この可動役物700は、センターケース24内の下部に設けられ、アーム部703が図示省略した機構及び駆動源によって表示部41aの前面に沿って揺動可能となっており、少なくとも図130に示すようにアーム部703と装飾部701が起立した起立状態と、図2に示すように前面から見て左方にアーム部703と装飾部701が略水平に倒れた初期状態(通常状態)と、これら起立状態と初期状態の間の状態(例えば斜め40度に傾斜した状態)とに、変位して停止可能となっている。そして、このうちの起立状態では装飾部701が表示部41a(表示画面、表示領域)の下部前面を部分的に覆うように前面に露出し(遊技者から見えるようになり)、一方初期状態では、装飾部701(少なくともその主要部分)がセンターケース24の左下部内に隠れて前面に露出しない(遊技者から見えない)構成となっている。   As shown in FIGS. 2 and 130, the movable accessory 700 has a substantially disk-shaped decorative portion 701 having a decoration representing a rose flower on the surface, and the decorative portion 701 is integrally provided on the tip side. The arm unit 703 is provided, and the decoration unit 701 is movable with respect to the display unit 41 a (display screen, display area) of the display device 41 (display unit). Specifically, the movable accessory 700 is provided in the lower portion of the center case 24, and the arm portion 703 can swing along the front surface of the display portion 41a by a mechanism and a drive source (not shown). At least as shown in FIG. 130, the upright state in which the arm portion 703 and the decorative portion 701 are upright, and the initial state in which the arm portion 703 and the decorative portion 701 are tilted substantially horizontally to the left when viewed from the front as shown in FIG. 2 ( A normal state) and a state between these standing states and initial states (for example, a state inclined at an angle of 40 degrees) can be displaced and stopped. In the standing state, the decorative portion 701 is exposed on the front surface so as to partially cover the lower front surface of the display portion 41a (display screen, display area) (becomes visible to the player), while in the initial state, The decorative portion 701 (at least its main portion) is hidden in the lower left portion of the center case 24 and is not exposed to the front (not visible to the player).

上側可動役物801は、センターケース24内の上側に設けられ、本例の遊技盤20のテーマである薔薇(ばら)の花を模した可動演出部材が表示部41aの前面側に落下又は回転移動可能な可動役物である。左側可動役物802は、センターケース24内の前面から見て左側に設けられ、薔薇(ばら)の蔓(つる)を模した可動演出部材が表示部41aの前面側に例えば平行移動可能な可動役物である。右側可動役物803は、センターケース24内の前面から見て右側に設けられ、薔薇(ばら)の蔓(つる)を模した可動演出部材が表示部41aの前面側に例えば平行移動可能な可動役物である。なお、これら上側可動役物801、左側可動役物802、及び右側可動役物803などの可動役物は、このような態様に限定されず、各種の変形がありうる。例えば、上側、左側、右側の各可動演出部材が連動するように何れも回転移動又は平行移動して表示部41aの前面において合体可能な態様(合体して一輪の大きな薔薇を形成する態様)でもよい。また、上側可動役物801、左側可動役物802、及び右側可動役物803が、前記可動役物700と連動して動いて何かを表現することが可能な態様でもよい。   The upper movable accessory 801 is provided on the upper side in the center case 24, and a movable effect member imitating a rose flower which is the theme of the game board 20 of this example falls or rotates on the front side of the display unit 41a. It is a movable movable accessory. The left movable accessory 802 is provided on the left side when viewed from the front inside the center case 24, and a movable effect member imitating a vine of a rose can be moved in parallel to the front side of the display unit 41a, for example. It is a character. The right movable accessory 803 is provided on the right side when viewed from the front inside the center case 24, and a movable effect member imitating a vine of a rose is movable in parallel to the front side of the display unit 41a, for example. It is a character. It should be noted that the movable accessory such as the upper movable accessory 801, the left movable accessory 802, and the right movable accessory 803 is not limited to such an aspect, and various modifications are possible. For example, even in a mode in which the upper, left, and right movable effect members are all rotationally moved or moved in parallel so that they can be combined on the front surface of the display unit 41a (a mode in which one large rose is combined together). Good. In addition, the upper movable accessory 801, the left movable accessory 802, and the right movable accessory 803 may move in conjunction with the movable accessory 700 to express something.

なお、演出又は装飾のためのランプ類は、遊技盤20のセンターケース24以外の部分(遊技領域22外でもよい)にも設けられる。また、遊技盤20(センターケース24含む)に設けられた演出又は装飾のためのランプ類(本例の場合、表示ランプ部34のランプを含む)は、盤側の演出機構に相当し、盤装飾装置42(図5に示す)を構成する。また、センターケース24に設けられた可動役物(例えば、可動役物700、上側可動役物801、左側可動役物802、右側可動役物803)は、盤側の演出機構に相当し、盤演出装置44(図5に示す)を構成する。なお、盤演出装置44を構成する可動役物は、遊技盤20のセンターケース24以外の箇所に設けられてもよい。   It should be noted that lamps for production or decoration are provided in a portion of the game board 20 other than the center case 24 (which may be outside the game area 22). In addition, the lamps (including the lamp of the display lamp section 34 in this example) for effect or decoration provided on the game board 20 (including the center case 24) correspond to the effect mechanism on the board side. The decoration device 42 (shown in FIG. 5) is configured. The movable accessory (eg, movable accessory 700, upper movable accessory 801, left movable accessory 802, right movable accessory 803) provided in the center case 24 corresponds to a board-side effect mechanism, and is a board. A rendering device 44 (shown in FIG. 5) is configured. The movable accessory constituting the board effect device 44 may be provided in a place other than the center case 24 of the game board 20.

次に、始動口振分装置600及び普通変動入賞装置26は、後述するように特図の始動入賞口を含む始動入賞装置であり、本例では図2に示すように始動口振分装置600がセンターケース24の中央部下方に配置され、普通変動入賞装置26は始動口振分装置600の右上側(センターケース24の右側部下方)に配置されている。
始動口振分装置600は、前面が装飾カバー601で覆われており、後述するように上面から流入した遊技球を内部(装飾カバー601の奥側)の特図1始動口607又は特図2始動口608(図131に示す)に流入させる入賞装置である。この始動口振分装置600の詳細は、後述する。また、普通変動入賞装置26は、一つの始動入賞口26aを有する。
ここで、特図1始動口607、特図2始動口608、及び始動入賞口26aは、後述するように特図の始動入賞口(始動口又は始動領域と呼ぶこともある)として機能する入賞口(入賞領域)である。なお厳密に言うと、始動入賞口の内部に始動領域(遊技球が始動入賞として検出される領域)があり、始動入賞口内に遊技球が入ると始動入賞として検出される。始動口振分装置600の上面の遊技球の流入口(後述する遊技球流入口606;図131)は常に開口し、ここから始動口振分装置600内に流入した遊技機は特図1始動口607又は特図2始動口608の何れかに入賞する。普通変動入賞装置26の始動入賞口26aは、後述する開閉部材26bが開くと入賞可能な状態(遊技球の入賞可能性が高くなる開状態)になり、この開閉部材26bが閉じていると入賞不可能な状態(遊技球の入賞可能性が前記開状態よりも低くなる閉状態、入賞可能性ゼロでもよく、本実施例では入賞可能性ゼロ)になる。
Next, the starting mouth distribution device 600 and the normal variation winning device 26 are starting winning devices including a starting winning opening of a special figure as described later, and in this example, the starting mouth distribution device 600 as shown in FIG. Is arranged below the central part of the center case 24, and the normal variation winning device 26 is arranged on the upper right side of the starting port distribution device 600 (below the right side part of the center case 24).
Starting opening distribution device 600, the front surface is covered with a decorative cover 601, the game ball that has flowed in from the upper surface as described later, the special drawing 1 starting opening 607 or special drawing 2 inside (the rear side of the decorative cover 601) It is a winning device which is made to flow into the starting port 608 (shown in FIG. 131). The details of the starting port distribution device 600 will be described later. Moreover, the normal variation winning device 26 has one starting winning opening 26a.
Here, the special figure 1 starting opening 607, the special figure 2 starting opening 608, and the starting winning opening 26a function as a starting winning opening (also referred to as a starting opening or starting area) of the special drawing as described later. It is the mouth (winning area). Strictly speaking, there is a starting area (area where the game ball is detected as a start winning) inside the starting winning opening, and when the gaming ball enters the starting winning opening, it is detected as a starting winning. The game ball inlet (game ball inlet 606 described later; FIG. 131) on the upper surface of the start port distribution device 600 is always open, and the game machine that has flowed into the start port distribution device 600 from here has a special figure 1 start. Either the mouth 607 or the special figure 2 starting mouth 608 is won. The starting winning opening 26a of the normal variation winning device 26 is in a winning state (open state in which the possibility of winning a game ball is high) when the opening / closing member 26b described later is opened, and when the opening / closing member 26b is closed, the winning is made. Impossible state (closed state in which the winning probability of the game ball is lower than the open state, the winning possibility may be zero, and the winning possibility is zero in this embodiment).

普通変動入賞装置26は、開閉部材26b(開閉扉)によって開閉される始動入賞口26aを有する装置(いわゆるミニアタッカー)であり、普通電動役物(普電)ともいう。以下では、「普通変動入賞装置26の開放」、「普電の開放」、「始動入賞口26aの開放」、「開閉部材26bの開放」とは、いずれも、上記開閉部材26bを開状態にすることを意味する。なお、この普通変動入賞装置26は、逆ハの字状に開く開閉部材によって始動入賞口26aが開閉されるタイプでもよい。   The normal variation winning device 26 is a device (so-called mini attacker) having a start winning opening 26a that is opened and closed by an opening / closing member 26b (opening / closing door), and is also called an ordinary electric auditor (general electric power). In the following, "opening of the normal variation winning device 26", "opening of normal electric power", "opening of the starting winning opening 26a", and "opening of the opening / closing member 26b" all mean that the opening / closing member 26b is opened. Means to do. The normal variation winning device 26 may be of a type in which the starting winning opening 26a is opened / closed by an opening / closing member that opens in an inverted C shape.

また、変動入賞装置27は、本例では普通変動入賞装置26の下方(始動口振分装置600の右方)に設けられ、開閉部材27b(開閉扉)によって開閉される大入賞口27aを有する装置(いわゆるアタッカー)である。この大入賞口27aは、後述する大当りになったことを条件として開放されて遊技球が入賞可能となる。開閉部材27bは大入賞口ソレノイド133(図4)によって駆動される。ここで、大入賞口を含む変動入賞装置(特別変動入賞装置)は、図2では1個のみの態様を例示しているが、この特別変動入賞装置が遊技領域22に複数有る態様もあり得る。また、この特別変動入賞装置は、逆ハの字状に開く開閉部材によって大入賞口が開閉されるタイプでもよい。   In addition, the variable winning device 27 is provided below the normal variable winning device 26 (to the right of the starting opening distribution device 600) and has a large winning opening 27a that is opened and closed by an opening / closing member 27b (opening / closing door) in this example. It is a device (so-called attacker). This big winning opening 27a is opened on the condition that a big hit, which will be described later, has been made, so that a game ball can be won. The opening / closing member 27b is driven by the special winning opening solenoid 133 (FIG. 4). Here, as for the variable winning a prize device (special variable winning a prize device) which includes the big winning a prize, only one mode is illustrated in FIG. 2, but there may be a mode in which there are a plurality of this special variable winning a prize device. . Further, this special variation winning device may be of a type in which the special winning opening is opened and closed by an opening / closing member which opens in an inverted C shape.

ワープ入口33は、センターケース24の左側部に形成され、センターケース24の左方を流下する遊技球が流入可能となっている。このワープ入口33から流入した遊技球は、センターケース24内の図示省略したワープ流路を経由して、センターケース24の底部に設けられたステージ24aに誘導される構成となっている。ステージ24aに誘導された遊技球は、このステージ24a上での転動を経てセンターケース24より下方に流下し、流下位置によっては例えば始動口振分装置600内に流入する。
表示ランプ部34は、例えばLEDを発光源とする複数のランプよりなり、特図1,2の第4図柄や保留表示(保留されている始動入賞記憶の数の表示)を行うものである。
The warp inlet 33 is formed on the left side of the center case 24, and a game ball flowing down the left side of the center case 24 can flow into the warp inlet 33. The game ball flowing in from the warp inlet 33 is guided to a stage 24a provided at the bottom of the center case 24 via a warp flow path (not shown) in the center case 24. The game ball guided to the stage 24a flows down from the center case 24 through the rolling on the stage 24a, and flows into the starting port distribution device 600, for example, depending on the flowing position.
The display lamp unit 34 is composed of, for example, a plurality of lamps having LEDs as light emitting sources, and performs the fourth symbol of special figures 1 and 2 and a hold display (display of the number of starting winning winning memories that are held).

なお、表示装置41(演出手段、表示手段)は、例えば液晶表示装置を含んで構成され、通常、変動表示装置と称されるものである。なお、表示装置41の名称としては、同様の機能を持つ部材の呼び名として、例えば特別図柄表示装置、特図表示装置、図柄変動装置、可変図柄表示装置、識別情報変動装置、識別情報変動表示装置など各種あるが、機能が同じものは同一の範疇である。
表示装置41は、数字や文字などの識別情報(特図という)を表示可能な表示部41a(表示画面、表示領域)を有し、複数列の特図を表示可能である。例えば、左側と中央と右側に特図を縦3列に表示し、各列において数字や文字等よりなる特図を停止状態で表示(停止表示)したり、あるいは変動状態(例えば、縦方向にスクロールする状態)で表示(即ち、変動表示)したりすることが可能である。
また表示部41aには、上記特図とは別個に背景画像やキャラクタ画像などの演出用又は情報報知用の画像が表示可能である。
The display device 41 (production means, display means) includes, for example, a liquid crystal display device, and is usually called a variable display device. As the name of the display device 41, for example, a special symbol display device, a special symbol display device, a symbol variation device, a variable symbol display device, an identification information variation device, an identification information variation display device, as a name of a member having a similar function. , Etc., but those with the same function are in the same category.
The display device 41 has a display unit 41a (display screen, display area) capable of displaying identification information (referred to as a special figure) such as numbers and characters, and can display a special figure in a plurality of columns. For example, the special figures are displayed in three columns vertically on the left side, the center, and the right side, and the special figures composed of numbers and characters are displayed in a stopped state (stopped display) in each column, or in a changing state (for example, in the vertical direction). It is possible to perform display (that is, variable display) in a scrolling state.
Further, on the display unit 41a, an image for presentation such as a background image or a character image or for information notification can be displayed separately from the special figure.

また、いわゆる普図に相当する画像を表示装置41に表示可能な構成としてもよい。ただし、表示装置41に普図を表示した場合には、それは飾り普図のことである。表示装置41に普図を表示する構成にした場合、表示装置41は普通図柄可変表示装置に相当する。
ここで、特図とは大当りに関連する変動表示ゲームで変動表示される識別情報(特別図柄)であり、普図とは普図当り(大当りではない)に関連する変動表示ゲームで変動表示される識別情報(普通図柄)である。
普図は、本例では表示装置41の表示部41aに表示されておらず、一括表示装置35に表示する構成になっている。一括表示装置35に表示される普図を後述のように本普図という。
Further, the display device 41 may display an image corresponding to a so-called general figure. However, when a general figure is displayed on the display device 41, it is a decorative figure. When the display device 41 is configured to display a public figure, the display device 41 corresponds to a normal symbol variable display device.
Here, the special figure is the identification information (special pattern) that is variably displayed in the variable display game related to the big hit, and the normal figure is variably displayed in the variable display game related to the common figure hit (not the big hit). Identification information (normal pattern).
In the present example, the public view is not displayed on the display unit 41a of the display device 41, but is displayed on the collective display device 35. The universal map displayed on the collective display device 35 is referred to as a regular universal map as described later.

このように、一括表示装置35(詳細は後述する)には特図とは別に普図も表示されており、普図ゲームについて説明すると、以下の通りである。
遊技球が普図始動ゲート32を通過したとき、一括表示装置35で普図の変動表示による普図の変動表示ゲーム(以下、普図変動表示ゲームという)が行われ、停止した普図が所定の態様(特定表示態様)であれば、普図当りと呼ばれる特典が付与される。
なお、表示装置41で普図を表示する構成にした場合には、表示装置41の画面で普図(飾り普図)の変動表示が行われる。ただし、表示装置41とは別に独自の普図表示器を配置してもよい。
In this way, the collective display device 35 (details of which will be described later) also displays a general figure in addition to the special figure, and the general figure game will be described below.
When the game ball passes through the universal figure starting gate 32, a variable display game of the universal figure by the variable display of the universal figure (hereinafter referred to as a universal figure variation display game) is played on the collective display device 35, and the stopped universal figure is predetermined. In the case of the mode (specific display mode), a privilege called “universal figure hit” is given.
When the display device 41 is configured to display a public figure, a variable display of the general figure (decorative public figure) is performed on the screen of the display device 41. However, an independent general-purpose display device may be arranged separately from the display device 41.

普図当りになると、普通変動入賞装置26の開閉部材26bが開いた開状態に、所定の開放時間だけ一時的に保持される遊技が行われ、遊技球が始動入賞し易くなり、その分、特図の変動表示ゲームの実施回数が増えて大当りになる可能性が増す。
また、上記普図の変動表示ゲーム中に、普図始動ゲート32にさらに遊技球が入賞したときには、後述の一括表示装置35の表示器によって普図始動記憶の保留表示が実行されて、例えば4個まで記憶され、普図の変動表示ゲームの終了後に、その記憶に基づいて上記普図の変動表示ゲームが繰り返される。なお、普図の確率を高確率にすれば、普図当たりしやすくなる。
なお、一括表示装置35の表示器によって表示される普図始動記憶の保留表示は、本普図始動記憶である。一括表示装置35とは別に、飾り普図始動記憶を表示するための独自の普図始動記憶表示器を遊技領域22に配置してもよい。
When it comes to a normal figure, in the open state where the opening / closing member 26b of the normal variation winning device 26 is opened, a game temporarily held for a predetermined opening time is performed, and the game ball easily starts winning, and that much, The number of times the special display variable display game is executed increases, and the possibility of a big hit increases.
Further, during the above-mentioned general figure variable display game, when a game ball is further won in the general figure starting gate 32, the display of the collective display device 35, which will be described later, displays a pending figure of the general figure starting memory, for example, 4 Up to individual pieces are stored, and after the end of the general display variable display game, the general display variable display game is repeated based on the memory. In addition, if the probability of the universal figure is set to be high, it becomes easier to hit the universal figure.
In addition, the hold display of the general figure starting memory displayed by the display of the collective display device 35 is the normal figure starting memory. In addition to the collective display device 35, a unique universal figure starting memory indicator for displaying the decorative figure starting memory may be arranged in the game area 22.

ここで、時短について説明しておくと、以下のようなものである。
時短は「時間短縮」の略で、大当たり終了後、特図や普図の変動時間を通常よりも短縮し、時間効率を高めるとともに、普図当たり確率を高めて普電(普通変動入賞装置26)の始動入賞口26aの開放(普電の開放時間を通常よりも長くすることも含む)による始動口への入賞のサポートを行うことで、所定の特図の変動表示ゲームの実施回数まで持ち玉(持球数)を減らさずに効率よく特図を変動させる機能である。即ち時短とは、狭義には特図や普図の変動時間を通常よりも短縮することであるが、普電への入賞可能性を高めるいわゆる普電サポート状態(電サポ状態)において行われる特別制御全体を意味する場合もある。普電サポート状態において行われる特別制御とは、上述したように普図の変動パターン(普図変動時間、普図停止時間など)を遊技者に有利に変更する制御(例えば普図変動時間を短縮する制御など)、普図当り確率を高める制御、普電の開放パターン(開放時間、開放回数など)を遊技者に有利に変更する制御(例えば開放時間を長くする制御、或いは開放回数を増やす制御)のうちの何れか一つ又は複数である。
Here, the time saving will be described as follows.
Time saving is an abbreviation for "time reduction". After the jackpot, the time for changing special maps and public maps is shortened compared to normal time, improving time efficiency and increasing the probability of hitting universal maps (normal variable winning device 26 ) The start winning opening 26a is opened (including the opening time of normal electric train is longer than usual) to support the winning of the starting opening, so that the player can hold the variable display game up to the predetermined number of times. This is a function to efficiently change the special map without reducing the number of balls (number of balls held). In other words, the time saving is, in a narrow sense, to reduce the fluctuation time of special maps and general maps as compared to the normal time, but it is a special process that is performed in the so-called general support state (electric support state) that enhances the probability of winning a prize. It may mean the entire control. The special control performed in the normal electric power support state is a control for changing the fluctuation pattern of the universal figure (general figure fluctuation time, general figure stop time, etc.) in the player's advantage as described above (for example, shortening the universal figure fluctuation time. Control, etc.), control for increasing the probability of hitting the universal figure, control for changing the opening pattern (opening time, number of times of opening, etc.) of the ordinary electric train to the advantage of the player (for example, control for increasing the opening time or control for increasing the number of times of opening). Any one or a plurality of the above).

次に一括表示装置35は、いわゆる普図の表示や特図の表示、さらには特図や普図の始動記憶の保留表示(場合により、特図保留表示、普図保留表示という)や、遊技状態の表示を行うものであり、例えばLEDを発光源とする複数の表示器(例えば、1個の小さなランプよりなる表示器、或いは本特図としての数字等を表示可能な例えば7セグメントの表示器)によって構成される。例えば、一括表示装置35の中のLEDセグメントのうち、特図1を表示するものは特図1表示器、特図2を表示するものは特図2表示器として配置されている。
なお、始動記憶の保留表示(場合により、単に「始動記憶表示」或いは「保留表示」という)とは、変動表示ゲームが未実施の状態で保留されている始動記憶の数等を報知するための表示であり、一般的には、始動記憶毎にランプ等の点灯によって表示する。即ち、始動記憶が3個有れば、3個のランプを点灯させたり、3個の図形を表示させたりすることによって行われる。但し、変動表示ゲームが未実施の始動記憶に限らず、変動表示ゲームを実行中の始動記憶についても表示を行う場合がある。例えば、特図の変動表示を行う変動表示装置41の表示部41a(表示領域)では、演出の一種として、変動表示ゲームを実行中の始動記憶についても変動中保留として表示を行うことがあり、この表示も広義には始動記憶表示(保留表示)である。
Next, the collective display device 35 displays what is called a special figure or a special figure, and additionally, a special figure or a starting memory hold display (sometimes called a special figure hold display or a figure hold display) or a game. The status is displayed, for example, a plurality of indicators having LEDs as light emitting sources (for example, an indicator composed of one small lamp, or a display of 7 segments capable of displaying numbers etc. as the special figure). Container). For example, among the LED segments in the collective display device 35, the one displaying the special figure 1 is arranged as the special figure 1 display and the one displaying the special figure 2 is arranged as the special figure 2 display.
In addition, the hold display of the start memory (in some cases, simply referred to as “start memory display” or “hold display”) is used to notify the number of start memories that are held in a state in which the variable display game is not executed. This is a display, and generally, it is displayed by turning on a lamp or the like for each starting memory. That is, if there are three starting memories, it is performed by turning on three lamps or displaying three figures. However, the variable display game is not limited to the start memory for which the variable display game has not been executed, and may be displayed for the start memory during execution of the variable display game. For example, in the display unit 41a (display area) of the variable display device 41 that performs the variable display of the special figure, as a kind of effect, the start memory during execution of the variable display game may also be displayed as the variable pending. This display is also a start memory display (hold display) in a broad sense.

また、この一括表示装置35の表示器によって表示されるものが本特図や本普図(正式な特図や普図)であるのに対して、前述の変動表示装置41の表示部41a等で行われる特図や普図(ただし、変動表示装置41で普図を表示する構成を採用した場合)の表示は、遊技者向けの演出用のダミー表示である。このため、遊技者から見て特図や普図といえば、このダミー表示の方を指している。なお以下では、このダミー表示であることを強調する場合に、例えば「飾り特図」、「飾り普図」と表記する。
このように、この一括表示装置35は、遊技者向けのものではなく、遊技盤20の検査などで使用されるものである。遊技者向けの特図の始動記憶の表示(特図保留表示)は、例えば変動表示装置41の表示部41a、或いは遊技盤20に設けた複数のランプ(本例の場合、例えば前述の表示ランプ部34の一部のランプ)によって行われる。
Further, while what is displayed by the display of the collective display device 35 is this special map or general map (formal special map or general map), the display section 41a of the variable display device 41, etc. described above. The display of the special figure and the public figure (however, when the structure for displaying the general figure is adopted in the variable display device 41) carried out in (1) is a dummy display for the player to direct. For this reason, the special display or the general drawing as seen from the player refers to this dummy display. In the following, when emphasizing this dummy display, it will be referred to as "decorative special drawing" or "decorative general drawing", for example.
As described above, the collective display device 35 is not intended for the player but used for inspection of the game board 20 and the like. The display of the starting memory of the special drawing for the player (special drawing hold display) is, for example, the display section 41a of the variable display device 41 or a plurality of lamps provided in the game board 20 (in the case of the present example, for example, the aforementioned display lamps). Lamp of part 34).

次に、始動口振分装置600の構成及び動作について、図131及び図132により説明する。なお、図131(a)、図132(a)、及び図132(b)は、装飾カバー601を取り外した状態の始動口振分装置600の前面図である。また、図131(b)は、後述する振分部材603等を上方から見た上面図である。
始動口振分装置600は、前述した装飾カバー601(図2に示す)に加え、図131(a)に示すベース部材602、振分部材603、ベース部材側磁石604、及び振分部材側磁石605を有する。
ベース部材602は、全体として箱型の部材であり、上面に遊技球(パチンコ球)が上方から流入可能な遊技球流入口606が形成され、内側下部の左右両側の位置(前面から見て振分部材603の左下と右下の位置)には特図1始動口607と特図2始動口608が左右に並んで設けられている。
Next, the configuration and operation of the starting port distribution device 600 will be described with reference to FIGS. 131 and 132. 131 (a), 132 (a), and 132 (b) are front views of the starting port distribution device 600 with the decorative cover 601 removed. In addition, FIG. 131B is a top view of a distribution member 603 and the like, which will be described later, viewed from above.
In addition to the decorative cover 601 (shown in FIG. 2) described above, the starting opening distribution device 600 includes a base member 602, a distribution member 603, a base member side magnet 604, and a distribution member side magnet shown in FIG. 131 (a). 605.
The base member 602 is a box-shaped member as a whole, and a game ball inlet 606 into which a game ball (pachinko ball) can flow in from above is formed on the upper surface, and both left and right positions of the inner lower part (see the front view). A special drawing 1 starting port 607 and a special drawing 2 starting port 608 are provided side by side at the lower left and lower right positions of the minute member 603).

振分部材603は、ベース部材602内における遊技球流入口606の略直下の位置に配置され、遊技盤面に垂直な前後方向(図131(a)における紙面に垂直な方向)の回転軸603aの中心軸線を中心として所定角度回転自在にベース部材602に取り付けられている。ここで所定角度とは、後述する左寄り状態から右寄り状態までの角度範囲である。この振分部材603の前面側であって回転軸603aの外周側には、図131(a)に示すように、振分板状部610、左側ガイド壁部611、及び右側ガイド壁部612が設けられている。振分板状部610は、その左右両面が遊技盤面に垂直な前後方向に平行とされ、前面から見ると、図131(a)に示すように回転軸603aの外周近傍から径方向に伸びており、この振分板状部610の先端部の裏側の位置に振分部材側磁石605が固定されている。遊技球流入口606から流下した遊技球は、この振分板状部610の左右両面側のうちの何れか一面側に流下する構成となっている。また、左側ガイド壁部611及び右側ガイド壁部612は、その上面が遊技盤面に垂直な前後方向に平行とされ、遊技球流入口606から流下した遊技球が、これら左側ガイド壁部611又は右側ガイド壁部612の何れか一方の上面に当接する構成となっている。また、前面から見て振分板状部610が真っ直ぐ上を向いた中立状態では、左側ガイド壁部611が振分板状部610の左下方(回転軸603aより左側)に位置し、この左側ガイド壁部611の上面が回転軸603aの外周近傍より左斜め下方に向かって伸びる姿勢となり、一方、右側ガイド壁部612は振分板状部610の右下方(回転軸603aより右側)に位置し、この右側ガイド壁部612の上面は回転軸603aの外周近傍より右斜め下方に向かって伸びる姿勢となるよう構成されている。   The distribution member 603 is arranged at a position substantially directly below the game ball inlet 606 in the base member 602, and of the rotary shaft 603a in the front-back direction perpendicular to the game board surface (direction perpendicular to the paper surface in FIG. 131 (a)). It is attached to the base member 602 so as to be rotatable about a central axis by a predetermined angle. Here, the predetermined angle is an angle range from a left-sided state to a right-sided state described later. As shown in FIG. 131 (a), the distribution plate-shaped portion 610, the left guide wall portion 611, and the right guide wall portion 612 are provided on the front surface side of the distribution member 603 and on the outer peripheral side of the rotation shaft 603a. It is provided. Both sides of the distribution plate portion 610 are parallel to the front-rear direction perpendicular to the game board surface, and when viewed from the front surface, extend radially from the vicinity of the outer periphery of the rotation shaft 603a as shown in FIG. 131 (a). The distribution member-side magnet 605 is fixed to a position on the back side of the tip of the distribution plate-shaped portion 610. The game ball flowing down from the game ball inlet 606 is configured to flow down to any one of the left and right side surfaces of the distribution plate portion 610. Further, the left side guide wall portion 611 and the right side guide wall portion 612 are arranged such that the upper surfaces thereof are parallel to the front-rear direction perpendicular to the game board surface, and the game ball flowing down from the game ball inlet 606 is the left side guide wall portion 611 or the right side. The guide wall portion 612 is in contact with the upper surface of either one of them. Further, in a neutral state in which the distribution plate-shaped portion 610 is directed straight upward when viewed from the front surface, the left guide wall portion 611 is located on the lower left side of the distribution plate-shaped portion 610 (on the left side of the rotation shaft 603a). The upper surface of the guide wall portion 611 extends obliquely downward and leftward from the vicinity of the outer periphery of the rotating shaft 603a, while the right guide wall portion 612 is positioned on the lower right side of the distribution plate portion 610 (right side of the rotating shaft 603a). However, the upper surface of the right guide wall portion 612 is configured so as to extend obliquely downward and to the right from the vicinity of the outer periphery of the rotating shaft 603a.

そして、ベース部材側磁石604及び振分部材側磁石605は永久磁石であり、図131(b)に示すようにベース部材側磁石604はベース部材602の奥側内面における遊技球流入口606の直下の位置より奥側に固定され、前記中立状態においては、振分部材側磁石605がベース部材側磁石604の略真正面に対向する位置(中立位置)にくる構成となっている。また、振分部材側磁石605は振分部材603の裏面側における回転軸603aの中心軸線から所定寸法離れた位置(振分板状部610の先端部の裏側の位置)に固定されている。なお図131(b)では、煩雑を避けるため、ベース部材側磁石604及び振分部材側磁石605とのその周辺(特図1始動口607及び特図2始動口608を含む)のみを示して他は図示省略している。
また、図132(a)及び図132(b)に示すように、振分部材側磁石605は、ベース部材602に対する振分部材603の回転に伴って、ベース部材側磁石604の略真正面に対向する位置(中立位置)を中心として、左右に所定角度揺動するように動くことが可能な構成となっている。ここで、ベース部材側磁石604と振分部材側磁石605は互いに対向する側が同極となるような姿勢で固定されており、磁力により互いに反発する構成となっている。また、遊技球流入口606から始動口振分装置600の内部(即ち、ベース部材602の内部)に流下した遊技球は、図131(b)において符号Pで示す位置(振分部材603の前面側であって、遊技球流入口606の直下の位置)にまず落下する構成となっている。
The base member side magnet 604 and the distribution member side magnet 605 are permanent magnets, and as shown in FIG. In the neutral state, the distribution member side magnet 605 is located at a position (neutral position) facing directly in front of the base member side magnet 604 in the neutral state. The distribution member-side magnet 605 is fixed to the rear surface side of the distribution member 603 at a position separated from the central axis of the rotating shaft 603a by a predetermined dimension (a position on the rear side of the tip end of the distribution plate-shaped portion 610). Note that, in FIG. 131 (b), in order to avoid complication, only the base member side magnet 604 and the distribution member side magnet 605 and their surroundings (including the special figure 1 starting port 607 and the special figure 2 starting port 608) are shown. Others are omitted in the figure.
In addition, as shown in FIGS. 132 (a) and 132 (b), the distribution member-side magnet 605 faces the substantially front surface of the base member-side magnet 604 as the distribution member 603 rotates with respect to the base member 602. It is configured such that it can move so as to oscillate left and right by a predetermined angle around the position (neutral position). Here, the base member side magnet 604 and the distribution member side magnet 605 are fixed in a posture such that the opposite sides have the same pole, and are configured to repel each other by magnetic force. Further, the game ball that has flowed down from the game ball inlet 606 into the starter distribution device 600 (that is, the inside of the base member 602) is at the position indicated by the symbol P in FIG. 131B (the front surface of the distribution member 603). First, it is configured to drop to a side, which is a position immediately below the game ball inlet 606).

以上のような構成の始動口振分装置600では、各部の詳細な寸法や位置関係等を設定することにより、モータ等の駆動源無しの構成でありながら、次のような遊技球Pの振分動作が実現される。即ち、振分部材603は、遊技球Pの流入のない自然状態では、上記磁力による反発によって、正面から見て振分部材側磁石605がベース部材側磁石604よりも右側にある右寄り状態(図131(a)に示す状態)か、正面から見て振分部材側磁石605がベース部材側磁石604よりも左側にある左寄り状態(図131(a)とは左右反対の状態)のうちの何れかで停止している。つまり振分部材603は、遊技球Pの流入のない自然状態では、上記磁力による反発によって、前述した中立位置でない状態(前記右寄り状態又は左寄り状態)に維持される。しかし、遊技球流入口606から遊技球Pが流入して落下すると、遊技球Pが振分板状部610の前面から見て左側又は右側の何れかに落下し、左側ガイド壁部611又は右側ガイド壁部612のうちの何れか一方の上面に当接してこれを押し下げることによって、振分部材603の一方向への回転(即ち振分部材側磁石605の回転移動)が生じ、これに伴って、落下した遊技球Pは図132(a)又は(b)に示すように、特図1始動口607又は特図2始動口608の何れか一方に振り分けられて流入(入賞)する。そして、このように遊技球Pが何れかの始動口に入球する際の動作により、振分部材603は、右寄り状態から左寄り状態へ、或いは逆に左寄り状態から右寄り状態に切り替わり、遊技球Pが遊技球流入口606から入って落下する度に向きの異なる同様の動作が交互に行われることになる。即ち、始動口振分装置600のこのような動作によって、遊技球流入口606に流入する遊技球は、特図1始動口607又は特図2始動口608に交互に流入する。言い換えると、遊技球流入口606に流入した遊技球が特図1始動口607に入賞したとすると、次に遊技球流入口606に流入する遊技球は特図2始動口608に入賞し、遊技球流入口606に流入した遊技球が特図2始動口608に入賞したとすると、次に遊技球流入口606に流入する遊技球は特図1始動口607に入賞する。   In the starting port distribution device 600 having the above-described configuration, by setting the detailed dimensions and positional relationship of each part, the following distribution of the game ball P can be achieved even though the configuration does not include a drive source such as a motor. Minute operation is realized. That is, in a natural state where the game ball P does not flow, the distribution member 603 is in a rightward state in which the distribution member side magnet 605 is on the right side of the base member side magnet 604 when viewed from the front due to the repulsion by the magnetic force (FIG. 131 (a)) or a state in which the sorting member-side magnet 605 is located on the left side of the base member-side magnet 604 when viewed from the front (left-right opposite to FIG. 131 (a)). It has stopped. That is, in the natural state where the game ball P does not flow in, the distribution member 603 is maintained in the state (the rightward state or the leftward state) that is not the neutral position described above due to the repulsion by the magnetic force. However, when the game ball P flows in from the game ball inlet 606 and falls, the game ball P falls to either the left side or the right side when viewed from the front surface of the distribution plate-shaped portion 610, and the left guide wall portion 611 or the right side. By contacting the upper surface of one of the guide wall portions 612 and pushing it down, rotation of the distribution member 603 in one direction (that is, rotational movement of the distribution member side magnet 605) occurs, and with this. Then, as shown in FIG. 132 (a) or (b), the dropped game ball P is sorted into either the special figure 1 starting port 607 or the special figure 2 starting port 608 and flows in (prizes). Then, by the operation when the game ball P enters any of the starting openings, the distribution member 603 is switched from the rightward state to the leftward state, or conversely from the leftward state to the rightward state, and the game ball P is obtained. Every time a player enters from the game ball inlet 606 and falls, the same operation with different directions is alternately performed. That is, by such an operation of the start port distribution device 600, the game balls flowing into the game ball inlet port 606 alternately flow into the special figure 1 start port 607 or the special figure 2 start port 608. In other words, if the game ball that has flowed into the game ball inlet 606 wins the special figure 1 starting port 607, the next game ball that flows into the game ball inlet 606 will win the special diagram 2 starting port 608 and play. If the game ball flowing into the ball inlet 606 wins the special figure 2 starting port 608, the game ball flowing into the game ball inlet 606 next wins the special figure 1 starting port 607.

C.パチンコ機裏側の構成
次に図3は、本実施例のパチンコ機1の遊技盤20の裏側を示す図である。
パチンコ機1における裏機構の主要な部品としては、貯留タンク(図示省略)、誘導路(図示省略)、払出ユニット(図示省略)、カードユニット接続基板(図示省略)、外部情報端子板55(図4に示す)、払出制御装置200(図4に示す)、遊技制御装置100、演出制御装置300、及び電源装置500(図4に示す)などがある。このうち、遊技制御装置100と演出制御装置300は、図3に示すように遊技盤20の裏面に設けられている。
C. Configuration of Pachinko Machine Back Side Next, FIG. 3 is a diagram showing the back side of the game board 20 of the pachinko machine 1 of the present embodiment.
The main components of the back mechanism of the pachinko machine 1 include a storage tank (not shown), a guideway (not shown), a payout unit (not shown), a card unit connection board (not shown), and an external information terminal board 55 (see FIG. 4), the payout control device 200 (shown in FIG. 4), the game control device 100, the effect control device 300, and the power supply device 500 (shown in FIG. 4). Of these, the game control device 100 and the effect control device 300 are provided on the back surface of the game board 20 as shown in FIG.

なお、図3では本来直接に演出制御装置300のボックスは見えず、カバー部材(図示省略)の奥に演出制御装置300の基板を収納するボックスが配置されている。カバー部材は、遊技機裏面に遊技球が入り込まないようにする機能を有するもので、例えば扉状に開閉可能な構造である。但し、図3に示すように、演出制御装置300の音量スイッチ(音量SW)388と設定確認用LED339は、遊技盤20の裏面側に露出し、例えば遊技機製造工場の作業員や遊技店の店員がこの設定確認用LED339を見ながら音量SW338を操作することが可能な構成となっている。なお、音量スイッチ388は、スピーカ12a、12bから出力される音の音量或いは音量範囲を設定するもので、設定確認用LED339は、音量SW338が所定の操作位置になると点灯するものである。即ち、演出制御装置300の図示省略した制御によって、音量SW338により変更した設定値がバックアップRAM(例えば後述のFeRAM327)に登録されたデフォルトの設定値と一致していない場合には、設定確認用LED339は消灯し、音量SW338により変更した設定値が前記デフォルトの設定値と一致している場合には、設定確認用LED339は点灯する構成となっている。このように、設定確認用LED339がデフォルトの設定において点灯することにより、操作する者は、音量SW338の目盛の小さな数字を見なくても(或いはこの数字が見えなくても)、音量SW338をデフォルトの設定に切り替えることが極めて容易にできる。   Note that in FIG. 3, the box of the effect control device 300 is not directly directly visible, and a box for housing the substrate of the effect control device 300 is arranged in the back of the cover member (not shown). The cover member has a function of preventing game balls from entering the back surface of the game machine, and has a structure that can be opened and closed, for example, like a door. However, as shown in FIG. 3, the volume switch (volume SW) 388 and the setting confirmation LED 339 of the effect control device 300 are exposed on the back surface side of the game board 20, and are, for example, workers of a game machine manufacturing factory or a game shop. The store clerk can operate the volume SW 338 while looking at the setting confirmation LED 339. The volume switch 388 sets the volume or volume range of the sounds output from the speakers 12a and 12b, and the setting confirmation LED 339 is turned on when the volume SW 338 reaches a predetermined operation position. That is, if the setting value changed by the volume SW 338 does not match the default setting value registered in the backup RAM (for example, FeRAM 327 described later) by the control (not shown) of the effect control device 300, the setting confirmation LED 339. Is turned off, and when the set value changed by the volume switch 338 matches the default set value, the setting confirmation LED 339 is turned on. In this way, the setting confirmation LED 339 lights up in the default setting, so that the operator does not need to see the small number on the scale of the volume SW 338 (or does not see this number), but the volume SW 338 is set to the default. It is extremely easy to switch to the setting.

貯留タンクは、払出される前の球を予め貯留しておくもので、この貯留タンクの球数の不足は補給センサ(図示略)によって検出され、不足のときは島設備のシュートと呼ばれる機器から球が補給される。貯留タンク内の球は誘導路により誘導され、払出ユニットによって前述の上皿7に排出される。なお払出ユニットは、内蔵する払出モータの回転量に応じた球数の遊技球の排出が可能であり、この払出ユニットによって上皿7に向けて払い出される遊技球は、払出球検出スイッチ(図示省略)によって検出される。
外部情報端子板55はパチンコ機1の各種情報をホールの管理装置に送る場合の中継端子基板(外部端子基板)としての機能を有するものである。
The storage tank is used to store the balls that have not yet been dispensed. The shortage of the number of balls in this storage tank is detected by a replenishment sensor (not shown). The ball is replenished. The balls in the storage tank are guided by the guide path and discharged to the above-mentioned upper plate 7 by the payout unit. The payout unit is capable of discharging the number of game balls according to the rotation amount of the built-in payout motor, and the game balls paid out toward the upper plate 7 by this payout unit are payout ball detection switches (not shown). ) Is detected.
The external information terminal board 55 has a function as a relay terminal board (external terminal board) when various information of the pachinko machine 1 is sent to the hall management device.

払出制御装置200は、遊技球の払出(賞球払出と貸球払出の両方)に必要な制御(前記払出ユニットの制御含む)を行うもので、所定のケース内にこの制御機能を実現する回路基板が収納されて構成されている。この払出制御装置200は、図4に示すように遊技制御装置100に接続されて遊技制御装置100から送信される払出制御コマンドに基づき、所定数の遊技球を賞球として上皿7に排出させる賞球払出の制御を行う。また払出制御装置200は、前記カードユニットからのBRDY信号やBRQ信号に基づいて、所定数の遊技球を貸球として上皿7に排出させる貸球払出の制御を行う。
遊技制御装置100は、遊技盤20に配設されているソレノイド等を制御するとともに、他の制御装置に制御情報(コマンド)を送って、遊技の進行を統括的に管理制御するものであり(詳細後述する)、これら制御を行うマイコンを含む回路が形成された基板が、所定のケース内に収納された構成となっている。
The payout control device 200 performs control (including control of the payout unit) necessary for paying out game balls (both prize ball payout and ball rental payout), and a circuit for realizing this control function in a predetermined case. The substrate is housed and configured. This payout control device 200 is connected to the game control device 100 as shown in FIG. 4, and based on a payout control command transmitted from the game control device 100, causes a predetermined number of game balls to be discharged to the upper plate 7 as prize balls. Control the payout of prize balls. Further, the payout control device 200 controls a ball rental payout in which a predetermined number of game balls are discharged to the upper plate 7 as a ball rental, based on the BRDY signal and the BRQ signal from the card unit.
The game control device 100 controls solenoids and the like arranged on the game board 20 and sends control information (commands) to other control devices to comprehensively control the progress of the game ( (Details will be described later), and a substrate on which a circuit including a microcomputer for performing these controls is formed is housed in a predetermined case.

演出制御装置300は、遊技制御装置100から送信されるコマンドに基づき、前述の表示装置41や装飾ランプや演出装置やスピーカ12a、12bの制御を行うもので、所定のケース内にこの制御機能を実現する回路基板が収納されて構成されている。
また、カードユニット接続基板は、パチンコ機1側と球を貸し出すCRユニット(カードユニット)側との配線接続のための基板である。このカードユニット接続基板での上記配線接続がされていないと、パチンコ機1では遊技球の発射が不可能となるように制御される。
なお一般に、パチンコ機の機種交換などの場合には、前記カードユニットを除くパチンコ機全体を交換するか、或いはパチンコ機の枠側(払出制御装置含む)を残して遊技盤側(遊技盤と遊技制御装置などの主要な制御装置含む)だけを交換する場合もある。
The effect control device 300 controls the display device 41, the decorative lamp, the effect device, and the speakers 12a and 12b based on the command transmitted from the game control device 100. This control function is provided in a predetermined case. A circuit board to be realized is housed and configured.
The card unit connection board is a board for wiring connection between the pachinko machine 1 side and the CR unit (card unit) side for lending a ball. If the wiring connection is not made on the card unit connection board, the pachinko machine 1 is controlled so that the game ball cannot be launched.
In addition, in general, when changing the model of a pachinko machine, replace the entire pachinko machine except the card unit, or leave the frame side (including the payout control device) of the pachinko machine on the game board side (the game board and the game board). In some cases, only the main control device such as the control device is replaced).

D.制御系の構成
次に、本例のパチンコ機1の制御系について、図4乃至図5を参照して説明する。なお図や以下の説明において、「SW」はスイッチを意味する。また、図面では部材の名称が長い場合に図示がしにくくなるので、適宜、短めにして表記(図示)することがある。
パチンコ機1は、制御系の主な構成要素として、遊技制御装置100、払出制御装置200、演出制御装置300、発射制御装置(図示省略)、及び電源装置500を備えている。
D. Configuration of Control System Next, the control system of the pachinko machine 1 of this example will be described with reference to FIGS. 4 to 5. In the drawings and the following description, “SW” means a switch. In addition, in the drawings, it is difficult to illustrate when the names of the members are long, and therefore, the names may be shortened (illustrated) as appropriate.
The pachinko machine 1 includes a game control device 100, a payout control device 200, an effect control device 300, a launch control device (not shown), and a power supply device 500 as main components of a control system.

(遊技制御装置関係)
まず、パチンコ機1の遊技制御装置100の構成と、この遊技制御装置100に接続される機器について、図4によって説明する。
遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)101及び検査装置接続端子(図示省略)を備えている。遊技制御装置100は制御装置或いは制御手段に相当する。遊技制御装置100の詳細構成については、後述する。
検査装置接続端子は、例えばフォトカプラ179(図4に示す)を含んで構成され、遊技用マイコン101から得られる各種の遊技情報を検査装置185に伝送するためのケーブルが接続される端子である。
(Game controller related)
First, the configuration of the game control device 100 of the pachinko machine 1 and the devices connected to the game control device 100 will be described with reference to FIG.
The game control device 100 is a main control device (main board) that controls the game as a whole, and includes a game microcomputer (hereinafter referred to as a game microcomputer) 101 and an inspection device connection terminal (not shown). There is. The game control device 100 corresponds to a control device or control means. The detailed configuration of the game control device 100 will be described later.
The inspection device connection terminal is configured to include, for example, a photo coupler 179 (shown in FIG. 4), and is a terminal to which a cable for transmitting various game information obtained from the gaming microcomputer 101 to the inspection device 185 is connected. .

遊技制御装置100には、第1始動口スイッチ120(図4では始動口1スイッチ)、第2始動口スイッチ121(図4では始動口2スイッチ)、ゲートスイッチ122、入賞口スイッチ123、大入賞口スイッチ124、磁気センサ126、盤電波センサ127、ガラス枠開放検出スイッチ211、前面枠開放検出スイッチ212(図4では本体枠開放検出スイッチ)からの検出信号が入力される。
ここで、第1始動口スイッチ120は前記特図1始動口607に入賞した遊技球を1個ずつ検出する入賞球検出用のセンサであり、第2始動口スイッチ121は前記始動入賞口26a又は特図2始動口608に入賞した遊技球を1個ずつ検出する入賞球検出用のセンサである。本例の場合、第2始動口スイッチ121(始動口2スイッチ)は、始動入賞口26aと特図2始動口608とで共通のものとして説明しているが、始動入賞口26aと特図2始動口608とにそれぞれ別個に設けられて合計2個ある態様でもよい。
大入賞口スイッチ124は、前記変動入賞装置27の大入賞口27aに入賞した遊技球を検出する同様のセンサ(いわゆるカウントスイッチ)である。この大入賞口スイッチ124は、大入賞口が複数個あるときには、それぞれに1個又は2個程度、全体としてx個設けられる。
また、入賞口スイッチ123は一般入賞口28〜31に対して設けられた同様のセンサであり、一般入賞口がn個あるときには、それぞれに1個ずつ、全体としてn個設けられる。なお、一般入賞口のそれぞれに1個ずつセンサを設けるのではなく、複数の一般入賞口に対して、全体で1個のセンサを設けるようにしてもよい。ゲートスイッチ122は前記普図始動ゲート32を通過する遊技球を1個ずつ検出するセンサである。
これら遊技球を検出する上記各センサ120、121、122、123、124は、本例では近接スイッチであり、ハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の検出信号を出力するように回路構成されている。
In the game control device 100, a first starting opening switch 120 (starting opening 1 switch in FIG. 4), a second starting opening switch 121 (starting opening 2 switch in FIG. 4), a gate switch 122, a winning opening switch 123, and a big winning prize. Detection signals from the mouth switch 124, the magnetic sensor 126, the board radio wave sensor 127, the glass frame opening detection switch 211, and the front frame opening detection switch 212 (main body frame opening detection switch in FIG. 4) are input.
Here, the first starting port switch 120 is a winning ball detection sensor that detects the game balls that have won the special figure 1 starting port 607 one by one, and the second starting port switch 121 is the starting winning port 26a or It is a sensor for detecting a winning ball that detects the game balls that have won in the special opening 2 starting port 608 one by one. In the case of this example, the second starting opening switch 121 (starting opening 2 switch) is explained as being common to the starting winning opening 26a and the special drawing 2 starting opening 608, but the starting winning opening 26a and the special drawing 2 are shown. There may be a mode in which two are provided separately from the starting port 608 and a total of two.
The special winning opening switch 124 is a similar sensor (so-called count switch) that detects a game ball that has won the special winning opening 27a of the variable winning device 27. When there are a plurality of special winning openings, one or two big winning openings switches 124 are provided for each, and x total is provided.
Further, the winning opening switch 123 is a similar sensor provided for the general winning openings 28 to 31, and when there are n general winning openings, one is provided for each, and n is provided as a whole. Instead of providing one sensor for each of the general winning openings, one sensor may be provided for a plurality of general winning openings as a whole. The gate switch 122 is a sensor that detects the game balls passing through the universal figure starting gate 32 one by one.
Each of the sensors 120, 121, 122, 123, 124 for detecting these game balls is a proximity switch in this example, and a circuit for outputting a negative logic detection signal such as a high level of 11V and a low level of 7V. It is configured.

また、磁気センサ126や盤電波センサ127は、遊技盤20の裏面等に設けられ、磁気又は電波によって不正を検出するセンサである。例えば、磁気センサ126は遊技盤20における一般入賞口28、30、31及び変動入賞装置27の大入賞口27aのそれぞれに配置(つまり4箇所に配置)され、一般入賞口28、30、31、変動入賞装置27の大入賞口27aの周辺に磁石を使って遊技球を積み上げ、各入賞口への入賞を容易にさせる等の不正を検知するためのセンサである。なお、磁気センサ126は上記のように4箇所に配置する構成でなく、それ以上の箇所に配置する構成であってもよい。
磁気センサ126は、その設置箇所がk個あるときには、それぞれに1個ずつ、全体としてk個設けられる。同様に盤電波センサ127も、その設置箇所がm個あるときには、それぞれに1個ずつ、全体としてm個設けられる。
さらに、ガラス枠開放検出スイッチ211はパチンコ機前面のガラス枠5が開放されていることを検出するセンサである。前面枠(本体枠)開放検出スイッチ212はガラス枠5が取り付けられた前面枠4が開放されていることを検出するセンサである。
なお、遊技制御装置100には、上記各センサ120、121、122、123、124、及び127からの信号を処理する近接I/F163が設けられているが、詳細は後述する。
Further, the magnetic sensor 126 and the board radio wave sensor 127 are sensors provided on the back surface of the game board 20 or the like and detect fraud by magnetism or radio waves. For example, the magnetic sensor 126 is arranged at each of the general winning openings 28, 30, 31 on the game board 20 and the large winning openings 27a of the variable winning device 27 (that is, arranged at four places), and the general winning openings 28, 30, 31, It is a sensor for detecting fraud such as stacking game balls around a large winning opening 27a of the variable winning device 27 using a magnet so as to facilitate the winning of each winning opening. It should be noted that the magnetic sensors 126 may not be arranged at four locations as described above, but may be arranged at more locations.
When there are k magnetic sensors 126 installed, one magnetic sensor 126 is provided for each, and a total of k magnetic sensors 126 are provided. Similarly, when there are m board radio wave sensors 127, one board radio wave sensor 127 is provided, and m board radio sensors 127 are provided as a whole.
Further, the glass frame open detection switch 211 is a sensor that detects that the glass frame 5 on the front surface of the pachinko machine is open. The front frame (main frame) open detection switch 212 is a sensor that detects that the front frame 4 to which the glass frame 5 is attached is open.
The game control device 100 is provided with a proximity I / F 163 that processes signals from the sensors 120, 121, 122, 123, 124, and 127, which will be described later in detail.

ここで、遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動される後述のソレノイド132、133などの電子部品には、電源装置500で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
電源装置500は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC−DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータなどを有する通常電源部501と、遊技用マイコン101の内部のRAM(後述するRAM101C)に対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部502と、停電監視回路を有し遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部503などを備える。
Here, a DC voltage of a predetermined level such as DC32V, DC12V, or DC5V generated by the power supply device 500 is applied to the electronic components such as the game control device 100 and solenoids 132 and 133, which will be described later, driven by the game control device 100. Supplied and operational.
The power supply device 500 includes a normal power supply including an AC-DC converter that generates a DC voltage of 32V DC from an AC power supply of 24V, and a DC-DC converter that generates a DC voltage of a lower level such as DC 12V or DC 5V from a voltage of 32V DC. Unit 501, a backup power supply unit 502 that supplies a power supply voltage to a RAM (RAM 101C described later) of the game microcomputer 101 at the time of a power failure, and a power failure monitoring circuit for the occurrence and recovery of a power failure in the game control device 100. A control signal generation unit 503 that generates and outputs a control signal such as a power failure monitoring signal or a reset signal to be notified is provided.

なお、遊技用マイコン101の内部のRAMなどを初期化するためのRAMクリアスイッチ(RAM初期化スイッチ)504は、本例では遊技制御装置100に設けられているが、このRAMクリアスイッチ(RAM初期化スイッチ)504を電源装置500に設けてもよい。
またこの実施例1では、電源装置500は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部502及び制御信号生成部503は、別個の基板上あるいは遊技制御装置100と一体、即ち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤20及び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、このように、電源装置500若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部502及び制御信号生成部503を設けることにより、機種変更の際の交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
A RAM clear switch (RAM initialization switch) 504 for initializing the RAM and the like inside the gaming microcomputer 101 is provided in the game control device 100 in this example, but this RAM clear switch (RAM initial The digitalization switch) 504 may be provided in the power supply device 500.
Further, in the first embodiment, the power supply device 500 is configured separately from the game control device 100, but the backup power supply unit 502 and the control signal generation unit 503 are on separate substrates or integrated with the game control device 100, that is, It may be configured to be provided on the main substrate. Since the game board 20 and the game control device 100 are to be replaced when the model is changed, the backup power supply unit 502 and the control signal generation unit 503 are thus provided on the power supply device 500 or a board different from the main board. As a result, the cost can be reduced by excluding it from the replacement target when changing the model.

上記バックアップ電源部502は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン101(特に内蔵RAM101C)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部503は、例えば通常電源部501で生成された32Vの電圧を監視して、それが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させる(例えば、オンさせる)とともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。   The backup power supply unit 502 can be composed of one large-capacity capacitor such as an electrolytic capacitor. The backup power supply is supplied to the gaming microcomputer 101 (particularly the built-in RAM 101C) of the game control device 100, and the data stored in the RAM is retained even during a power failure or after the power is cut off. The control signal generation unit 503 monitors, for example, the voltage of 32V generated by the normal power supply unit 501, detects the occurrence of a power failure and changes the power failure monitoring signal (for example, turns on) when the voltage drops to 17V or less, for example. At the same time, a reset signal is output after a predetermined time. Also, when the power is turned on or the power is restored, a reset signal is output after a predetermined time has elapsed from that point.

RAMクリアスイッチ504からは初期化スイッチ信号が出力されるようになっており、初期化スイッチ信号はRAMクリアスイッチ504がオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン101内のユーザワークRAM101CなどのRAMエリア及び払出制御装置200内の同様のRAMエリアに記憶されている情報を強制的に初期化する。
なお本例の場合、初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン101や払出用マイコン(払出制御装置200のマイクロコンピュータ)が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は、強制読み込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
An initialization switch signal is output from the RAM clear switch 504, and the initialization switch signal is a signal generated when the RAM clear switch 504 is turned on, and is a user in the gaming microcomputer 101. Information stored in a RAM area such as the work RAM 101C and a similar RAM area in the payout control device 200 is forcibly initialized.
In the case of this example, the initialization switch signal is read when the power is turned on, and the power failure monitoring signal is repeated in the main loop of the main program executed by the gaming microcomputer 101 and the payout microcomputer (microcomputer of the payout control device 200). Is read. The reset signal is a kind of forced read signal and resets the entire control system.

次に、遊技制御装置100は、払出制御装置200、演出制御装置300、普電ソレノイド132、大入賞口ソレノイド133、及び一括表示装置35と接続されている。
また遊技制御装置100は、中継基板170を介して図示省略した試射試験装置(試験機関における試験時に接続される)に接続可能となっている。試射試験装置は、認定機関が遊技機の試射試験などを行うものである。
また、遊技制御装置100からは外部情報端子板55を介して遊技制御装置100の外部情報が外部装置としての管理装置に出力されるようになっている。
外部情報端子板55は、遊技制御装置100とケーブルで接続されており、外部情報を外部装置としての管理装置(図示省略、例えばホールコンピュータと呼ばれる装置)に伝送する際の中継を行う。
なお、管理装置は遊技店に設置された多数のパチンコ機からの情報(例えば、外部情報など)を収集して、営業に必要な情報の演算処理や集計表示などの処理を行う。
Next, the game control device 100 is connected to the payout control device 200, the effect control device 300, the universal solenoid 132, the special winning opening solenoid 133, and the collective display device 35.
Further, the game control device 100 can be connected via a relay board 170 to a test shooting test device (not shown) (which is connected at the time of a test in a test organization). The test-shooting test device is used by an accredited organization to perform a test-shooting test of a gaming machine.
Further, external information of the game control device 100 is output from the game control device 100 via the external information terminal board 55 to a management device as an external device.
The external information terminal board 55 is connected to the game control device 100 by a cable and relays when external information is transmitted to a management device (not shown, for example, a device called a hall computer) as an external device.
In addition, the management device collects information (for example, external information) from a large number of pachinko machines installed in a game store, and performs processing such as calculation processing and totalization display of information necessary for sales.

ここで、外部情報としては、例えば遊技制御装置100に入力された信号を外部へ知らせる信号や、遊技進行の過程で発生する大当りを知らせる大当り信号、図柄(特図)を回動させるための条件となる始動口への入賞を知らせる始動口信号、図柄が回動開始、或いは、図柄の回動停止をトリガに図柄回転を知らせる図柄確定回数信号、遊技状態が遊技者に有利な状態であること(いわゆる確変状態、時短状態)を示す特典状態信号、等、外部へ報知する信号であり、これらを総称して遊技機状態信号と称している。
また、遊技制御装置100からは払出制御装置200に対してシリアル通信でデータ(例えば、払出コマンド)が送信されるようになっている。一方、払出制御装置200から遊技制御装置100に対して、払出異常ステータス信号、シュート球切れスイッチ信号、オーバーフロースイッチ信号、枠電波不正信号、払出ビジー信号、タッチスイッチ信号が出力される。各信号の内容は後述する。
Here, as the external information, for example, a signal for notifying a signal input to the game control device 100 to the outside, a big hit signal for notifying a big hit that occurs during the course of the game, a condition for rotating the symbol (special figure) The starting opening signal that notifies the winning to the starting opening, the symbol starts rotating, or the symbol fixed number signal that notifies the symbol rotation triggered by the rotation stop of the symbol, the game state is in a state advantageous to the player It is a signal to be notified to the outside such as a privilege state signal indicating (so-called probability change state, time saving state), and these are collectively referred to as a gaming machine state signal.
Further, data (for example, a payout command) is transmitted from the game control device 100 to the payout control device 200 by serial communication. On the other hand, the payout control device 200 outputs a payout abnormality status signal, a shoot ball out switch signal, an overflow switch signal, a frame radio wave incorrect signal, a payout busy signal, and a touch switch signal to the game control device 100. The contents of each signal will be described later.

次に、遊技制御装置100に接続されているソレノイドなどについて説明する。
普電ソレノイド132は普通変動入賞装置26の開閉部材26bを開閉させるソレノイド、大入賞口ソレノイド133は変動入賞装置27の開閉部材27bを開閉させるソレノイド、一括表示装置35は前述したように、いわゆる普図の表示や特図の表示、さらには特図や普図の始動記憶の保留表示や遊技状態の表示を行うものである。
また、遊技制御装置100からは演出制御装置300に対して、シリアル通信でデータ(コマンド)が送信されるようになっている。
Next, a solenoid and the like connected to the game control device 100 will be described.
The ordinary solenoid 132 is a solenoid that opens and closes the opening / closing member 26b of the normal winning / winning device 26, the special winning opening solenoid 133 is a solenoid that opens and closes the opening / closing member 27b of the floating winning device 27, and the collective display device 35 is a so-called universal player as described above. The display of a figure or a special figure, the hold display of the starting memory of the special figure or the general figure, and the display of the game state are performed.
Further, data (command) is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 by serial communication.

(演出制御装置関係)
次に、演出制御装置300の構成と、この演出制御装置300に接続される機器について説明する。
演出制御装置300は、主制御用マイコン311、表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP312、各種のメロディや効果音などの出力を制御する音源LSI313などを有しているが、細かい構成については、図5で後述する。演出制御装置300は制御装置及び制御手段に相当する。
演出制御装置300は遊技制御装置100の遊技用マイコン101からの制御コマンド(後述するMODEとACTIONのデータよりなる)を解析し、演出内容を決定して表示装置41の出力映像の内容を制御したり、音源LSI313への再生音の指示をしてスピーカ12a、12bを駆動して効果音等を出したり、前述した盤装飾装置42、枠装飾装置43、及び盤演出装置44の駆動制御などの処理を実行する。また、演出制御装置300は遊技制御装置100からエラー報知の指示を受けると、エラー報知LED(図示省略)に対して信号を出力してオンさせる。
ここで、遊技制御装置100の遊技用マイコン101から演出制御装置300へ送信されるコマンドには、単独コマンド(例えば、停止コマンド)の他に、単独では演出を開始せず、組で効果を発揮するものがあるが、それは例えば特図変動開始時の「変動パターンコマンド+図柄指定コマンド」などである。
(Production control device related)
Next, a configuration of the effect control device 300 and a device connected to the effect control device 300 will be described.
The effect control device 300 has a main control microcomputer 311, a VDP 312 as a graphic processor that performs image processing for displaying an image on the display device 41, a sound source LSI 313 that controls the output of various melody and sound effects, and the like. However, the detailed configuration will be described later with reference to FIG. The effect control device 300 corresponds to a control device and a control means.
The effect control device 300 analyzes the control command (consisting of MODE and ACTION data described later) from the game microcomputer 101 of the game control device 100, determines the effect content, and controls the content of the output image of the display device 41. Alternatively, the sound source LSI 313 is instructed to reproduce a sound, and the speakers 12a and 12b are driven to produce a sound effect or the like. Execute the process. In addition, when the production control device 300 receives an error notification instruction from the game control device 100, it outputs a signal to an error notification LED (not shown) to turn it on.
Here, in the command transmitted from the game microcomputer 101 of the game control device 100 to the effect control device 300, in addition to a single command (for example, a stop command), the effect is not started independently, and an effect is produced in a group. There is something to be done, for example, "variation pattern command + symbol designation command" at the start of special figure variation.

上記の他に主要なコマンドを説明すると、確率情報コマンドがある。これは、特図ゲームモードフラグに対応して準備されるもので(後述のステップS25、S30、S694、S779、A248等参照)、そのときの確率状態を反映するフラグである。
なお、遊技制御装置100から送信した確率情報コマンドを、例えば演出制御装置300が受信しても、そのコマンドだけでは直ちに表示装置41の画面が変化するわけではなく、画面を演出するための内部的なパラメータの変更をするだけである。その後、画面を変化するコマンド(変動系、客待ちデモコマンドなど)を受信すると、その時の確率状態として反映する構成である。
また、大当り中は低確率と決まっているので、確率情報コマンドを受けなくとも大当り系コマンドを受信すると、内部パラメータを強制的に低確率に書き換える場合もある。
確率情報コマンドによって分かる情報としては、例えば以下のようなものがある。
・「低確率・時短あり(所謂100回転の時短中などを指す)」
・「高確率・時短あり(所謂確変中)」
ここで、遊技機(パチンコ機1)における「確率の情報」とは「確変か否か」だけでなく、「時短中か否か」という情報も含んでいる。遊技機の状態は「低確率・時短なし」、「低確率・時短あり」、「高確率・時短あり」、「高確率・時短なし」の4種類に大きく分けられる。本実施例では上記のうちの3種類(例えば「低確率・時短なし」を除いたもの)を使用しており、確率情報コマンドにはさらに演出モードの情報が含まれている(後述する)。確率情報コマンドは、各状態の変化するタイミングで遊技制御装置100から送信される。
なお、コマンド通信はシリアル通信方式でもよいし、あるいはパラレル通信方式でもよい。本実施例では、コマンド通信としてシリアル通信方式を採用している。
Explaining the main commands other than the above, there is a probability information command. This is a flag that is prepared corresponding to the special figure game mode flag (see steps S25, S30, S694, S779, A248, etc. described later) and reflects the probability state at that time.
Even if the effect control device 300 receives the probability information command transmitted from the game control device 100, the command does not immediately change the screen of the display device 41, but an internal command for effecting the screen. Just change the parameters. After that, when a command that changes the screen (variable system, customer waiting demo command, etc.) is received, it is reflected as the probability state at that time.
In addition, since it is determined that the probability is low during the big hit, the internal parameters may be forcibly rewritten to the low probability when the big hit system command is received without receiving the probability information command.
The information that can be understood by the probability information command is, for example, as follows.
・ "Low probability, there is a reduction in working hours (so-called 100 rotations during working hours")
・ "High probability and time saving (so-called probability change)"
Here, the “probability information” in the gaming machine (pachinko machine 1) includes not only “whether or not there is a probability change” but also “whether or not it is time saving”. The state of the gaming machine is roughly classified into four types: "low probability / no time saving", "low probability / time saving", "high probability / time saving", and "high probability / no time saving". In this embodiment, three types (for example, ones excluding "low probability / no time saving") are used in the present embodiment, and the probability information command further includes information on the effect mode (described later). The probability information command is transmitted from the game control device 100 at the timing when each state changes.
The command communication may be a serial communication method or a parallel communication method. In this embodiment, a serial communication system is adopted as command communication.

(払出制御装置関係)
次に、払出制御装置200の構成と、この払出制御装置200に接続される機器について説明する。
払出制御装置200は、図示省略しているが、遊技球の払出(賞球払出又は貸球払出)を制御する払出用マイクロコンピュータ(払出用マイコンと称する)、エラーナンバー表示器、エラー解除スイッチ、検査装置接続端子を備えている。払出制御装置200は制御装置に相当する。
ここで、検査装置接続端子は、例えばフォトカプラを含んで構成され、払出用マイコンから得られる払い出しに関連する各種の情報を検査装置に伝送するためのケーブルが接続される端子である。エラーナンバー表示器は払出制御の処理でエラーがある場合に、エラーの内容に応じて特定のナンバーを点灯させる。エラー解除スイッチは払出制御の処理でエラーがあって処理が停止した場合などに、操作されるとエラーを解除する信号を出すものである。
(Payout control device related)
Next, a configuration of the payout control device 200 and a device connected to the payout control device 200 will be described.
Although not shown, the payout control device 200 is a payout microcomputer (referred to as payout microcomputer) that controls payout of game balls (prize ball payout or ball rental payout), an error number indicator, an error release switch, It is equipped with an inspection device connection terminal. The payout control device 200 corresponds to a control device.
Here, the inspection device connection terminal is a terminal that is configured to include, for example, a photocoupler, and is connected to a cable for transmitting various kinds of information related to payout obtained from the payout microcomputer to the inspection device. When there is an error in the payout control process, the error number indicator lights a specific number according to the content of the error. The error canceling switch outputs a signal for canceling the error when it is operated, for example, when the process of the payout control has an error and the process is stopped.

払出制御装置200の入力側に接続される機器としては、図示省略しているが、オーバーフロースイッチ、枠電波センサ、払出球検出スイッチ、及びシュート球切れスイッチがある。
ここで、オーバーフロースイッチは下皿10の遊技球が過剰であることを検出するスイッチ、枠電波センサは例えば前面枠4又はガラス枠5に設けられて不正などの異常な電波を検知するセンサ、払出球検出スイッチは前述した払出ユニットによって上皿7に向けて払い出される遊技球(賞球あるいは貸球)を1個ずつ検出するスイッチ、シュート球切れスイッチは前述した貯留タンクに遊技球を供給するシュートに遊技球が無いことを検出するスイッチである。
なお、枠電波センサは払い出される遊技球が払出球検出スイッチを通過するときに、電波によって当該センサを反応させないようにして規定数以上の遊技球を獲得する等の不正を検出するセンサである。枠電波センサはその他の不正な電波を検出するものでもよい。
Although not shown, devices connected to the input side of the payout control device 200 include an overflow switch, a frame radio wave sensor, a payout ball detection switch, and a shoot ball out switch.
Here, the overflow switch is a switch for detecting that the game balls of the lower plate 10 are excessive, the frame radio wave sensor is provided on the front frame 4 or the glass frame 5, for example, and is a sensor for detecting abnormal radio waves such as fraud, payout. The ball detection switch is a switch for detecting each one of the game balls (prize balls or ball rental balls) paid out toward the upper plate 7 by the above-mentioned payout unit, and the shoot ball out switch is a shoot for supplying the game balls to the storage tank described above. It is a switch that detects that there is no game ball in the.
The frame radio wave sensor is a sensor that detects fraud, such as acquiring a prescribed number or more of game balls, by preventing the sensor from reacting by radio waves when the game ball to be paid out passes through the payout ball detection switch. The frame radio wave sensor may detect other illegal radio waves.

また、払出制御装置200の出力側に接続される機器としては、図示省略しているが、前記払出ユニットの払出モータ、カードユニット接続基板、発射制御装置及び外部情報端子板55(図4に示す)がある。
払出制御装置200は、遊技制御装置100からの信号(払出制御コマンド)に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置200は、カードユニット接続基板に接続されているカードユニット(CRユニット)からのBRQ信号(貸出要求信号)等に基づいて払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
Although not shown in the drawings as devices connected to the output side of the payout control device 200, the payout motor of the payout unit, the card unit connection board, the firing control device, and the external information terminal board 55 (shown in FIG. 4). ).
The payout control device 200 drives the payout motor of the payout unit in accordance with a signal (payout control command) from the game control device 100 to perform control for paying out prize balls. Further, the payout control device 200 drives the payout motor based on a BRQ signal (rental request signal) or the like from the card unit (CR unit) connected to the card unit connection board, and pays out the ball. Take control.

また、カードユニット接続基板には操作パネル基板(図示省略)が接続されており、この操作パネル基板はパチンコ機1に設けられている球貸可LED、残高表示器、球貸スイッチ、返却スイッチ(何れも図示略)などが接続されている。操作パネル基板は球貸可LED、残高表示器などの信号をカードユニット(CRユニット)から受け取るとともに、球貸スイッチ、返却スイッチからの操作信号をカードユニット(CRユニット)に送り、貸球の払い出しに必要な制御が行われる。ここで、球貸スイッチは、前述の球貸ボタン16(図1)の操作によって作動するスイッチである。また返却スイッチは、前述の排出ボタン17(図1)の操作によって作動するスイッチである。
なお図示省略しているが、この払出制御装置200のRAMエリアにも、停電時に電源装置500からバックアップ電源が供給される構成となっている。
Further, an operation panel board (not shown) is connected to the card unit connection board, and the operation panel board is provided with the pachinko machine 1, a ball lending LED, a balance indicator, a ball lending switch, and a return switch ( (Not shown) or the like is connected. The operation panel board receives signals from the card unit (CR unit) such as a ball lending LED and a balance indicator, and sends operation signals from the ball lending switch and the return switch to the card unit (CR unit) to pay out the ball. Necessary control is performed. Here, the ball lending switch is a switch that is operated by operating the ball lending button 16 (FIG. 1) described above. The return switch is a switch that is operated by operating the above-described discharge button 17 (FIG. 1).
Although not shown, the RAM area of the payout control device 200 is also configured such that backup power is supplied from the power supply device 500 at the time of power failure.

払出制御装置200は、遊技制御装置100から受信した払出コマンドに基づいて作成した賞球信号(賞球として払い出した球数情報)を外部情報端子板55を介して外部装置としての管理装置に出力する。
外部情報端子板55は払出制御装置200に対してもケーブルで接続されており、賞球信号を外部装置としての管理装置に伝送する際の中継を行う。
The payout control device 200 outputs a prize ball signal (information on the number of balls paid out as a prize ball) created based on the payout command received from the game control device 100, to the management device as an external device via the external information terminal board 55. To do.
The external information terminal board 55 is also connected to the payout control device 200 by a cable, and relays when the prize ball signal is transmitted to the management device as an external device.

発射制御装置(図示省略)は、払出制御装置200から必要な電源の供給を受けるとともに、発射許可信号、停電検出信号を受けるようになっている。発射制御装置は発射操作ハンドル11の操作に従って遊技球を発射する発射装置の発射モータを制御するとともに、発射制御装置には発射操作ハンドル11に設けられたタッチスイッチ11aや発射停止スイッチ(図示略)からの信号が入力されている。発射停止スイッチは遊技球の発射を一時的に停止するもので、遊技者によって操作されるものである。タッチスイッチ11aは遊技者の手などが発射操作ハンドル11にタッチしているか否かを検出するものであり、接触検出手段に相当する。本実施例では、このタッチスイッチ11a(接触検出手段)の検出情報は、タッチスイッチ信号(図4に示す)として払出制御装置200から遊技制御装置100に送信され、さらに遊技制御装置100から演出制御装置300にコマンドデータとして送信される構成となっている(後述する遊技機状態チェック処理参照)。これにより、演出制御装置300が遊技者の発射操作ハンドル11(操作部)への接触の有無を常時監視できる構成となっている。   The firing control device (not shown) receives the required power supply from the payout control device 200, and also receives the firing permission signal and the power failure detection signal. The launch control device controls the launch motor of the launch device that launches the game ball according to the operation of the launch operation handle 11, and the launch control device includes a touch switch 11a and a launch stop switch (not shown) provided on the launch operation handle 11. The signal from is input. The firing stop switch temporarily stops the firing of the game ball and is operated by the player. The touch switch 11a is for detecting whether or not the player's hand or the like is touching the firing operation handle 11, and corresponds to a contact detecting means. In the present embodiment, the detection information of the touch switch 11a (contact detection means) is transmitted as a touch switch signal (shown in FIG. 4) from the payout control device 200 to the game control device 100, and the game control device 100 further effects control. It is configured to be transmitted as command data to the device 300 (see gaming machine status check processing described later). Thus, the effect control device 300 can constantly monitor whether or not the player has touched the firing operation handle 11 (operation unit).

次に、遊技制御装置100の詳細な構成について、図4によって説明する。
遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置であって、主基板(つまり主基板に形成された回路)に相当し、具体的には図4に示す回路よりなる。この遊技制御装置100は、図4に示すように、遊技用マイクロコンピュータ(つまり、遊技用マイコン)101を有するCPU部150、入力ポートなどを有する入力部151、出力ポートなどを有する出力部152、CPU部150と入力部151と出力部152との間を接続するデータバス153などからなる。
Next, a detailed configuration of the game control device 100 will be described with reference to FIG.
The game control device 100 is a main control device that totally controls the game, corresponds to a main board (that is, a circuit formed on the main board), and specifically includes a circuit shown in FIG. As shown in FIG. 4, the game control device 100 includes a CPU unit 150 having a game microcomputer (that is, a game microcomputer) 101, an input unit 151 having an input port, an output unit 152 having an output port, and the like. It comprises a CPU 150, a data bus 153 connecting the input unit 151 and the output unit 152.

上記CPU部150は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン101と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路113とを有する。遊技用マイコン101には、後述する近接I/F163からの信号(始動入賞検出信号)が入力されるが、この信号を論理反転するインバータなどからなる反転回路がCPU部150にさらに設けられていてもよい。
遊技用マイコン101は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)101A、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)101B及び随時読出し書込み可能なRAM(ランダムアクセスメモリ)101Cを備える。ROM101Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM101Cは、遊技制御時にCPU101Aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM101B又はRAM101Cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
The CPU unit 150 includes a gaming microcomputer 101 called an amusement chip (IC) and an oscillator such as a crystal oscillator, and generates an operation clock of the CPU, a timer interrupt, and a clock serving as a reference of a random number generation circuit. And a circuit 113. A signal (starting winning detection signal) from a proximity I / F 163, which will be described later, is input to the gaming microcomputer 101. The CPU section 150 is further provided with an inversion circuit including an inverter that logically inverts this signal. Good.
The gaming microcomputer 101 includes a CPU (central processing unit: microprocessor) 101A, a read-only ROM (read only memory) 101B, and a RAM (random access memory) 101C that can be read and written at any time. The ROM 101B non-volatilely stores invariant information (programs, fixed data, judgment values of various random numbers, etc.) for game control, and the RAM 101C stores a work area of the CPU 101A and a storage area of various signals and random number values at the time of game control. Used as. An electrically rewritable nonvolatile memory such as an EEPROM may be used as the ROM 101B or the RAM 101C.

CPU101Aは、ROM101B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したり、普電ソレノイド132、大入賞口ソレノイド133や一括表示装置35の駆動信号を生成したりしてパチンコ機1全体の制御を行う。
また、図示しないが、遊技用マイコン101は、特図変動表示ゲームの大当り判定用の大当り乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、普図変動表示ゲームの当り判定用の当り乱数等をハード的に生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU101Aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータと、を備えている。
The CPU 101A executes the game control program in the ROM 101B to generate control signals (commands) for the payout control device 200 and the effect control device 300, the universal electric solenoid 132, the special winning opening solenoid 133, and the collective display device 35. Is generated to control the entire pachinko machine 1.
Further, although not shown, the gaming microcomputer 101 is a big hit random number for big hit determination of a special figure variation display game, a big hit symbol random number for determining a big hit symbol, a hit random number for hit determination of a general figure variation display game, etc. A random number generation circuit for hardware-based generation, and a timer interrupt signal of a predetermined cycle (for example, 4 milliseconds) for the CPU 101A based on an oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113 and update timing of the random number generation circuit. And a clock generator that generates a clock that gives the clock.

ここで、遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動される普電ソレノイド132、大入賞口ソレノイド133などの電子部品には、電源装置500で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。   Here, the electronic components such as the game control device 100, the universal solenoid 132 driven by the game control device 100, and the special winning opening solenoid 133 have predetermined levels such as DC32V, DC12V, DC5V generated by the power supply device 500. DC voltage is supplied to enable operation.

次に、遊技制御装置100の入力部151には、入力ポートとして、第1入力ポート160、第2入力ポート161、及び第3入力ポート162が設けられている。この入力部151には、第1始動口スイッチ120、第2始動口スイッチ121、ゲートスイッチ122、入賞口スイッチ123、大入賞口スイッチ124、磁気センサ126、盤電波センサ127、ガラス枠開放検出スイッチ211、及び前面枠(本体枠)開放検出スイッチ212からの検出信号が入力される。
入力部151には、上記の各スイッチ120〜124、127から入力される検出信号を0V−5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)163が設けられている。近接I/F163は、入力の範囲が7V−11Vとされることで、近接スイッチ(上記各スイッチ120〜124、127)のリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常状態を検出でき、このような異常状態を検出すると異常検知信号を出力する構成とされている。また近接I/F163には、前記のような信号レベル変換機能を可能にするため、電源装置500から通常のICの動作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されている。
Next, the input unit 151 of the game control device 100 is provided with a first input port 160, a second input port 161, and a third input port 162 as input ports. The input unit 151 includes a first starting opening switch 120, a second starting opening switch 121, a gate switch 122, a winning opening switch 123, a special winning opening switch 124, a magnetic sensor 126, a board radio wave sensor 127, a glass frame opening detection switch. 211 and the detection signals from the front frame (main frame) opening detection switch 212 are input.
The input unit 151 is provided with an interface chip (proximity I / F) 163 that converts the detection signals input from the switches 120 to 124 and 127 into positive logic signals of 0V-5V. Since the input range of the proximity I / F 163 is 7V-11V, the lead wires of the proximity switches (the above switches 120 to 124 and 127) are illegally short-circuited, the switches are removed from the connector, and the leads are read. It is possible to detect an abnormal state in which a line is cut and floated, and when such an abnormal state is detected, an abnormality detection signal is output. In addition, the proximity I / F 163 is supplied with a voltage of 12V in addition to the voltage of 5V required for normal IC operation in order to enable the signal level conversion function as described above. ing.

ここで、近接I/F163の出力(異常検知信号除く)のうちの一部(上記各スイッチ120〜124からの出力)は第3入力ポート162へ供給され、データバス153を介して遊技用マイコン101に読み込まれるとともに、主基板としての遊技制御装置100から中継基板170を介して試射試験装置(図示省略)へ供給されるようになっている。
また、近接I/F163の出力のうち盤電波センサ127の検出信号は、第2入力ポート161へ供給され、データバス153を介して遊技用マイコン101に読み込まれるようになっている。
Here, a part of the output (excluding the abnormality detection signal) of the proximity I / F 163 (output from each of the switches 120 to 124) is supplied to the third input port 162, and the gaming microcomputer via the data bus 153. While being read by 101, it is adapted to be supplied from the game control device 100 as a main substrate to a test shot test device (not shown) via a relay substrate 170.
The detection signal of the board radio wave sensor 127 of the output of the proximity I / F 163 is supplied to the second input port 161, and is read by the gaming microcomputer 101 via the data bus 153.

近接I/F163の出力のうち第1始動口スイッチ120と第2始動口スイッチ121の検出信号は、第3入力ポート162の他、遊技用マイコン101へ反転回路無しで入力されるように構成されている。ここに反転回路を設ける必要があるのは、遊技用マイコン101の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、即ち、ロウレベル(0V)を有効レベルとして検知するように設計されている場合である。本例は、遊技用マイコン101の信号入力端子が正論理を有効レベルとして検知できる場合であるので、反転回路は不要となる。
さらに、近接I/F163の出力のうち、近接I/F163において各スイッチ120〜124やセンサ127の異常を検出した際に出力される前述の異常検知信号は第2入力ポート161へ供給され、データバス153を介して遊技用マイコン101に読み込まれるようになっている。
Among the outputs of the proximity I / F 163, the detection signals of the first starting port switch 120 and the second starting port switch 121 are configured to be input to the gaming microcomputer 101 without the inverting circuit in addition to the third input port 162. ing. It is necessary to provide an inverting circuit here, assuming that a signal from a micro switch or the like is input to the signal input terminal of the gaming microcomputer 101, and negative logic, that is, a low level (0 V) is an effective level. Is designed to be detected as. In this example, since the signal input terminal of the gaming microcomputer 101 can detect positive logic as an effective level, the inverting circuit is unnecessary.
Further, among the outputs of the proximity I / F 163, the above-described abnormality detection signal output when the proximity I / F 163 detects an abnormality in each of the switches 120 to 124 and the sensor 127 is supplied to the second input port 161, and the data is output. It is adapted to be read by the gaming microcomputer 101 via the bus 153.

次に第2入力ポート161には、ガラス枠開放検出スイッチ211や前面枠(本体枠)開放検出スイッチ212からの信号、磁気センサ126からの信号が入力されるとともに、盤電波センサ127からの信号が近接I/F163を介して入力され、前記異常検知信号が近接I/F163から入力される。
なお、磁気センサ126について説明すると、図4では磁気センサ126が1個のように示されているが、これは遊技制御装置100への入力が1本になっているだけで、実際には複数の磁気センサ(本例では4個)が搭載され、中継基板(センサと主基板の間に存在。図示省略)上でワイヤードオア接続されている。
ここで、第2入力ポート161が保持しているデータは、遊技用マイコン101が第2入力ポート161に割り当てられているアドレスをデコードすることにより対応のイネーブル信号(図示省略)をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる(他のポートも同様)。
Next, a signal from the glass frame opening detection switch 211, the front frame (main body frame) opening detection switch 212, a signal from the magnetic sensor 126 is input to the second input port 161, and a signal from the panel radio sensor 127 is input. Is input via the proximity I / F 163, and the abnormality detection signal is input from the proximity I / F 163.
In addition, when explaining the magnetic sensor 126, although the magnetic sensor 126 is shown as one in FIG. 4, this is only one input to the game control device 100, and actually there are a plurality of them. Magnetic sensors (four in this example) are mounted, and wired or connected on a relay board (existing between the sensor and the main board, not shown).
Here, the data held by the second input port 161 is asserted (valid level) by enabling the corresponding enable signal (not shown) by the gaming microcomputer 101 decoding the address assigned to the second input port 161. Can be read (change to other ports as well).

一方、第1入力ポート160には、払出制御装置200からの信号やRAM初期化スイッチ504からの信号(初期化スイッチ信号)が入力されている。そしてこれら信号は、第1入力ポート160からデータバス153を介して遊技用マイコン101に供給されている。払出制御装置200からの信号には、枠電波不正信号、払出ビジー信号、払出異常を示す払出異常ステータス信号、払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号、前述したタッチスイッチ信号がある。ここで、オーバーフロースイッチ信号は、下皿10に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号である。枠電波不正信号は、前面枠4等に設けられた枠電波センサ(図示省略)が電波を検出することに基づき出力される信号である。タッチスイッチ信号は、既述したように、遊技者の手などが発射操作ハンドル11に接触すると前述したタッチスイッチ11aによって出力される信号である。   On the other hand, a signal from the payout control device 200 and a signal from the RAM initialization switch 504 (initialization switch signal) are input to the first input port 160. These signals are supplied from the first input port 160 to the gaming microcomputer 101 via the data bus 153. In the signal from the payout control device 200, a frame radio wave incorrect signal, a payout busy signal, a payout abnormality status signal indicating a payout abnormality, a shoot ball out switch signal indicating a shortage of game balls before payout, an overflow switch signal indicating an overflow, There is the touch switch signal described above. Here, the overflow switch signal is a signal output when it is detected that the game balls are stored in the lower plate 10 in a predetermined amount or more (full). The frame radio wave incorrect signal is a signal output based on the detection of radio waves by a frame radio wave sensor (not shown) provided on the front frame 4 or the like. As described above, the touch switch signal is a signal output by the touch switch 11a described above when the player's hand or the like comes into contact with the firing operation handle 11.

また、払出ビジー信号は、払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である。この払出ビジー信号は、遊技球の払出動作に関連するエラーが発生していない限り、基本的に遊技球(賞球又は貸球)の払出動作を実行する際にオンになる信号である。このため、エラーが発生しておらず(即ち、払出異常ステータス信号、シュート球切れスイッチ信号、オーバーフロースイッチ信号などがオンしておらず)、遊技制御装置100が賞球払出のコマンドを払出制御装置200に送信して賞球払出を指令していない状態で、この払出ビジー信号が立っていれば(オンしていれば)、遊技制御装置100では貸球の払出動作が実行されたと判定することができる。   In addition, the payout busy signal is a signal indicating whether or not the payout control device 200 can accept a command. The payout busy signal is a signal which is basically turned on when the payout operation of the game ball (prize ball or ball rental) is executed unless an error related to the payout operation of the game ball occurs. Therefore, no error has occurred (that is, the payout abnormality status signal, the shoot ball out switch signal, the overflow switch signal, etc. are not turned on), and the game control device 100 issues a prize ball payout command. If the payout busy signal is raised (when it is ON) in a state in which the payout amount is not transmitted to 200 and the prize payout is instructed, the game control device 100 determines that the payout operation of the ball rental is executed. You can

また入力部151には、電源装置500からの停電監視信号や、リセット信号などの信号を遊技用マイコン101等に入力するためのシュミットトリガ回路(シュミットバッファ)164が設けられており、シュミットトリガ回路164はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置500からの信号のうち停電監視信号は、一旦第1入力ポート160に入力され、データバス153を介して遊技用マイコン101に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン101に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。   Further, the input section 151 is provided with a Schmitt trigger circuit (Schmitt buffer) 164 for inputting a signal such as a power failure monitoring signal from the power supply device 500 and a reset signal to the gaming microcomputer 101, and the Schmitt trigger circuit. 164 has a function of removing noise from these input signals. Of the signals from the power supply device 500, the power failure monitoring signal is once input to the first input port 160, and taken into the gaming microcomputer 101 via the data bus 153. That is, it is treated as a signal equivalent to the signal from the above-mentioned various switches. This is because the number of terminals provided in the gaming microcomputer 101 for receiving signals from the outside is limited.

一方、シュミットトリガ回路164によりノイズ除去されたリセット信号RESETは、遊技用マイコン101に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部152の各ポート(後述するポート175,176,177、180)に供給される。また、リセット信号RESETは出力部152を介さずに直接中継基板170に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板170のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。
また、リセット信号RESETを中継基板170を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号RESETは入力部151の各入力ポート160乃至162には供給されない。リセット信号RESETが入る直前に遊技用マイコン101によって出力部152の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RESETが入る直前に入力部151の各ポートから遊技用マイコン101が読み込んだデータは、遊技用マイコン101のリセットによって廃棄されるためである。
On the other hand, the reset signal RESET from which noise has been removed by the Schmitt trigger circuit 164 is directly input to the reset terminal provided in the gaming microcomputer 101, and at the same time, the ports of the output unit 152 (ports 175, 176, 177 described later, 180). Further, the reset signal RESET is directly output to the relay board 170 without passing through the output section 152, thereby turning off the test shot test signal held in the port (not shown) of the relay board 170 for output to the test shot test apparatus. Is configured.
Further, the reset signal RESET may be configured to be output to the test-shooting test apparatus via the relay board 170. The reset signal RESET is not supplied to the input ports 160 to 162 of the input section 151. The data set in each port of the output unit 152 by the gaming microcomputer 101 immediately before the reset signal RESET needs to be reset in order to prevent malfunction of the system, but each of the input units 151 immediately before the reset signal RESET is input. This is because the data read by the gaming microcomputer 101 from the port is discarded by resetting the gaming microcomputer 101.

次に、遊技制御装置100の出力部152は、データバス153に接続された出力ポートとして、第1ポート175、第2ポート176、第3ポート177及び第4ポート180を備える。なお、遊技制御装置100から払出制御装置200及び演出制御装置300へは、シュミットバッファ(シュミットトリガバッファ)173を介してシリアル通信でデータが送信される。
シュミットバッファ173は、払出制御装置200や演出制御装置300の側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにするため、即ち、片方向通信を担保するために、遊技制御装置100からのデータ信号を払出制御装置200及び演出制御装置300へ出力することのみを許容する単方向のバッファである。
Next, the output unit 152 of the game control device 100 includes a first port 175, a second port 176, a third port 177, and a fourth port 180 as output ports connected to the data bus 153. Data is transmitted from the game control device 100 to the payout control device 200 and the effect control device 300 by serial communication via a Schmitt buffer (Schmitt trigger buffer) 173.
The Schmidt buffer 173 is a data signal from the game control device 100 in order to prevent the payout control device 200 and the effect control device 300 from inputting a signal to the game control device 100, that is, in order to ensure one-way communication. It is a unidirectional buffer that allows only to output to the payout control device 200 and the effect control device 300.

第1ポート175は、変動入賞装置27の開閉部材27bを開閉させる大入賞口ソレノイド133、普通変動入賞装置26の開閉部材26bを開閉させる普電ソレノイド132の各開閉データを出力するための出力ポートである。
第2ポート176は、一括表示装置35に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための出力ポートである。
第3ポート177は、一括表示装置35のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための出力ポートである。
第4ポート180は、大当り情報などパチンコ機1に関する外部情報を外部情報信号として外部情報端子板55へ出力するための出力ポートである。なお、外部情報端子板55から出力された情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や管理装置に供給される。また、外部情報端子板55にはフォトリレー55aが搭載されており、このフォトリレー55aを介して外部情報が外部装置としての管理装置(図示省略)に伝送される。なお、フォトカプラでは極性があるので、接続に注意する必要があるが、上記のようにフォトリレー55aを用いれば極性が不要となり、便利であるという利点がある。
The first port 175 is an output port for outputting each opening / closing data of the big winning opening solenoid 133 for opening / closing the opening / closing member 27b of the variable winning a prize device 27 and the universal electric solenoid 132 for opening / closing the opening / closing member 26b of the normal variable winning a prize device 26. Is.
The second port 176 is an output port for outputting ON / OFF data of the segment line to which the anode terminal of the LED is connected according to the content displayed on the collective display device 35.
The third port 177 is an output port for outputting ON / OFF data of the digit line to which the cathode terminals of the LEDs of the collective display device 35 are connected.
The fourth port 180 is an output port for outputting external information about the pachinko machine 1 such as big hit information to the external information terminal board 55 as an external information signal. The information output from the external information terminal board 55 is supplied to, for example, an information collecting terminal or a management device installed in a game store. A photo relay 55a is mounted on the external information terminal board 55, and external information is transmitted to a management device (not shown) as an external device via the photo relay 55a. Since the photocoupler has polarity, it is necessary to pay attention to the connection, but the use of the photorelay 55a as described above has the advantage that the polarity is unnecessary and it is convenient.

なお出力部152には、データバス153に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板170を介して出力するバッファ174が実装可能に構成されている。このバッファ174は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ機1の遊技制御装置100(主基板)には実装されない部品である。なお、前記近接I/F163から出力される始動口SWなど加工の必要のないスイッチ120〜124の検出信号は、図4に示した近接I/F163出力側でのパターン分岐によって、バッファ174を通さずに中継基板170を介して試射試験装置へ供給される。   In addition, the output unit 152 is connected to the data bus 153, and outputs to the test-firing test device of an accredited organization (not shown) data for informing special symbol information of the variable display game and a signal indicating the probability state of a big hit through the relay board 170. The buffer 174 for performing the operation is configured to be mountable. The buffer 174 is a component that is not mounted on the game control device 100 (main board) of the pachinko machine 1 as an actual machine (mass product for sale) installed in a game shop. The detection signals of the switches 120 to 124 that do not need to be processed such as the starting port SW output from the proximity I / F 163 are passed through the buffer 174 by the pattern branching on the output side of the proximity I / F 163 shown in FIG. Instead, it is supplied to the test shot test device via the relay board 170.

一方、磁気センサ126や盤電波センサ127のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン101に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス153からバッファ174、中継基板170を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板170には、上記バッファ174から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板170上のポートには、遊技用マイコン101から出力されるチップイネーブル信号CE(図示省略)も供給され、該信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。   On the other hand, a detection signal such as the magnetic sensor 126 and the board radio wave sensor 127 that cannot be supplied to the test-shooting test device as it is is once taken into the game microcomputer 101 and processed into another signal or information, for example, the game machine controls the game. As an error signal indicating that the test is not possible, the error signal is supplied from the data bus 153 to the test firing test apparatus via the buffer 174 and the relay board 170. The relay board 170 is provided with a port for receiving the signal output from the buffer 174 and supplying it to the test-shooting test apparatus, a connector for relaying and transmitting the signal line of the detection signal of the switch that does not pass through the buffer, and the like. ing. A chip enable signal CE (not shown) output from the gaming microcomputer 101 is also supplied to the port on the relay board 170 so that the signal of the port selectively controlled by the signal CE is supplied to the test-shooting test device. Has become.

また出力部152には、複数の駆動回路(第1ドライバ178a〜第4ドライバ178d)が設けられている。第1ドライバ178aは、第1ポート175から出力される大入賞口ソレノイド133、普電ソレノイド132の各開閉データ信号を受けて、それぞれのソレノイド駆動信号を生成し出力する。第2ドライバ178bは、第2ポート176から出力される一括表示装置35の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する。第3ドライバ178cは、第3ポート177から出力される一括表示装置35の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する。第4ドライバ178dは、第4ポート180から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子板55へ出力するものである。   Further, the output unit 152 is provided with a plurality of drive circuits (first driver 178a to fourth driver 178d). The first driver 178a receives each open / close data signal of the special winning opening solenoid 133 and the universal electric solenoid 132 output from the first port 175, and generates and outputs each solenoid drive signal. The second driver 178b outputs the ON / OFF drive signal of the segment line on the current supply side of the collective display device 35 output from the second port 176. The third driver 178c outputs an ON / OFF drive signal for the digit line on the current drawing side of the collective display device 35, which is output from the third port 177. The fourth driver 178d outputs an external information signal supplied from the fourth port 180 to an external device such as a management device to the external information terminal board 55.

なお、第1ドライバ178aには、32Vで動作する大入賞口ソレノイド133、普電ソレノイド132を駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置500から供給される。
また、前記セグメント線を駆動する第2ドライバ178bには、DC12Vが供給される。また前記デジット線を駆動する第3ドライバ178cは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。なお一括表示装置35は、12Vを出力する第2ドライバ178bにより前記セグメント線を介して所定のLEDのアノード端子に電流が流し込まれ、接地電位を出力する第3ドライバ178cにより所定のLEDのカソード端子からセグメント線を介して電流が引き抜かれることで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて所定のLEDが点灯する。また第4ドライバ178dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。
The first driver 178a is supplied with 32V DC as a power supply voltage from the power supply device 500 in order to drive the special winning opening solenoid 133 and the universal electric solenoid 132 that operate at 32V.
Further, DC 12V is supplied to the second driver 178b that drives the segment line. Since the third driver 178c for driving the digit line is for extracting the digit line according to the display data with a current, the power supply voltage may be either 12V or 5V. In the collective display device 35, a current is flown into the anode terminal of a predetermined LED through the segment line by the second driver 178b that outputs 12V, and the cathode terminal of the predetermined LED is output by the third driver 178c that outputs the ground potential. By drawing a current from the LED through the segment line, the power supply voltage flows to the LEDs sequentially selected by the dynamic drive method, and a predetermined LED is turned on. Further, the fourth driver 178d is supplied with DC 12V in order to give a level of 12V to the external information signal.

さらに、出力部152には、外部の検査装置185へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ179が設けられている。フォトカプラ179は、遊技用マイコン101が検査装置185との間でシリアル通信によってデータの送受信を行なえるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン101が有するシリアル通信端子を利用して行なわれるため、入力ポート160乃至162のようなポートは設けられていない。   Further, the output unit 152 is provided with a photo coupler 179 for transmitting information such as an identification code of each gaming machine and a program to the external inspection device 185. The photo coupler 179 is configured to be able to communicate with each other so that the gaming microcomputer 101 can transmit and receive data to and from the inspection device 185 by serial communication. Since the data transmission / reception is performed by using the serial communication terminal of the gaming microcomputer 101 as in a general-purpose microprocessor, ports such as the input ports 160 to 162 are not provided.

次に、演出制御装置300の構成と、この演出制御装置300に接続される機器について、図5によって詳細に説明する。
演出制御装置300は、遊技用マイコン101と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(CPU)311と、該CPU311からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効果音などをスピーカ12a,12bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI313と、信号変換回路315とを備えている。
ここで、主制御用マイコン(CPU)311の他に、該CPU311の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン(2ndCPU)を配置し、2つのCPUを備え、VDPは該2ndCPUからのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うという構成を採用してもよいが、本実施例では、高性能化したCPU311のみを備え、配置スペースやコストの点で有利にしている。
Next, the configuration of the effect control device 300 and the devices connected to the effect control device 300 will be described in detail with reference to FIG.
The effect control device 300, like the game microcomputer 101, a main control microcomputer (CPU) 311 including an amusement chip (IC), and image processing for displaying an image on the display device 41 according to commands and data from the CPU 311. A VDP (Video Display Processor) 312 as a graphic processor for performing the above, a sound source LSI 313 for controlling the output of sound for reproducing various melodies and sound effects from the speakers 12a and 12b, and a signal conversion circuit 315. .
Here, in addition to the main control microcomputer (CPU) 311, a video control microcomputer (2ndCPU) that exclusively performs video control under the control of the CPU 311 is arranged, and two CPUs are provided, and VDP is a command from the 2ndCPU. It is possible to adopt a configuration in which image processing for displaying an image on the display device 41 is performed according to the data and data, but in the present embodiment, only the CPU 311 having high performance is provided, which is advantageous in terms of arrangement space and cost. ing.

上記主制御用マイコン(CPU)311には、CPUが実行するプログラムや各種データを格納したPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)321、作業領域を提供するRAM326、停電時に電力供給されなくても記憶内容を保持可能なFeRAM327、RTC(real time clock)325、及びWDT(ウォッチドッグ・タイマ)回路328が接続されるとともに、VDP312が接続される。
RTC325は時刻を刻むクロック素子であり、設定により実時刻に合わせることが可能であり、そのクロック信号は主制御用マイコン311に送られる、主制御用マイコン311はRTC325からの信号を用いて、例えば遊技店のイベント告知や特殊演出など時刻に関した演出制御が可能になっている。
The main control microcomputer (CPU) 311 has a PROM (Programmable Read Only Memory) 321 storing programs executed by the CPU and various data, a RAM 326 providing a work area, and a storage content even if power is not supplied at the time of power failure. A FeRAM 327, a RTC (real time clock) 325, and a WDT (watchdog timer) circuit 328 that can hold data are connected, and a VDP 312 is connected.
The RTC 325 is a clock element that ticks the time, and can be set to the actual time by setting, and its clock signal is sent to the main control microcomputer 311. The main control microcomputer 311 uses the signal from the RTC 325, for example, It is possible to control the production of time related events such as event notifications and special productions at amusement stores.

一方、VDP312にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM322に加えてVRAM329が接続され、音源LSI313には音声データが記憶された音声ROM323が接続されている。なお、画像ROM322には映像データとして複数の動画(ムービー)等が格納されている。
ここで、キャラクタデータは画像ROM322に格納されているが、キャラクタの動きの情報を表すモーションデータやモーションデータの繋がりを定義しているシナリオデータはPROM321に格納されている。
画像ROM322はキャラクタデータ記憶手段に相当し、PROM(制御ROM)321はモーションテーブル記憶手段及びシナリオテーブル記憶手段に相当する。
On the other hand, the VDP 312 is connected to a VRAM 329 in addition to the image ROM 322 storing character images and video data, and the sound source LSI 313 is connected to a voice ROM 323 storing voice data. The image ROM 322 stores a plurality of moving images (movies) as video data.
Here, the character data is stored in the image ROM 322, but the scenario data defining the motion data indicating the movement information of the character and the connection of the motion data is stored in the PROM 321.
The image ROM 322 corresponds to character data storage means, and the PROM (control ROM) 321 corresponds to motion table storage means and scenario table storage means.

主制御用マイコン311は、遊技制御装置100の遊技用マイコン101からの制御コマンドである演出コマンド(前記バッファ173から出力されるデータ信号)を解析し、演出内容を決定して表示装置41の出力映像の内容を指示したり、音源LSI313への再生音の指示、前述した盤装飾装置42、枠装飾装置43や盤演出装置44の駆動制御などの処理を実行する。
ここで、本実施例では表示装置41、盤装飾装置42、枠装飾装置43、盤演出装置44、スピーカ12a,12b等は演出手段を構成する。
The main control microcomputer 311 analyzes the effect command (data signal output from the buffer 173) which is the control command from the game microcomputer 101 of the game control apparatus 100, determines the effect content, and outputs the display device 41. The contents of the image are instructed, the reproduction sound is instructed to the sound source LSI 313, and the processes such as the drive control of the board decoration device 42, the frame decoration device 43, and the board production device 44 are executed.
Here, in the present embodiment, the display device 41, the board decoration device 42, the frame decoration device 43, the board rendering device 44, the speakers 12a, 12b, etc. constitute rendering means.

例えば、変動表示ゲームを実行する際には、遊技制御装置100から停止図柄の組み合わせ(結果態様)のデータと、リーチ系統(或いは変動時間)のデータとを含むコマンド(例えば後述する変動パターンコマンド)が、演出制御装置300に送信される構成となっており、これを受けた主制御用マイコン311は、この停止態様と変動時間を満足する変動態様を選択して、VDP312を介して表示装置41に所定の特図を変動表示させて最終的に特定の図柄の組み合わせ(結果態様)を導出表示させる特図変動表示ゲームの制御を行う構成となっている。
なお、演出制御装置300の制御で実際に実施される特図の変動表示等の態様は、遊技制御装置100からのコマンドによって一義的に決定されてもよいが、上記コマンドで与えられた条件の範囲で、演出制御装置300の主制御用マイコン311が乱数抽出などによって態様を最終的に選択する構成(演出制御装置300にも態様を選択する、ある程度の裁量が与えられた構成)となっている。
For example, when executing the variable display game, a command including data of a combination of stop symbols (result form) and data of the reach system (or variable time) from the game control device 100 (for example, a variable pattern command described later). Is transmitted to the effect control device 300, and the main control microcomputer 311 that receives the selection selects a variation mode that satisfies the stop mode and the variation time, and displays it via the VDP 312. It is configured to control the special figure variation display game in which the predetermined special figure is variably displayed and finally the combination (result mode) of the specific symbol is derived and displayed.
In addition, the mode such as the variable display of the special figure that is actually executed by the control of the effect control device 300 may be uniquely determined by the command from the game control device 100, but the condition given by the command In the range, the main control microcomputer 311 of the effect control device 300 finally selects a mode by random number extraction or the like (a configuration in which the mode is selected also for the effect control device 300, and a certain degree of discretion is given). There is.

ここで、主制御用マイコン311の作業領域を提供するRAMとしては、チップ内部のRAM311aもある。
また、主制御用マイコン311と音源LSI313は、アドレス/データバス340を介して接続されている。また、音源LSI313から主制御用マイコン311へは割込み信号INTが入力されるようになっている。演出制御装置300には、前述の上スピーカ12a及び下スピーカ12bを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路337が設けられており、音源LSI313で生成された音声はアンプ回路337を介して上スピーカ12a及び下スピーカ12bから出力される。
なお、主制御用マイコン311と音源LSI313との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行う構成としてもよい。その場合、呼び掛け(コール)信号CTSと応答(レスポンス)信号RTSが交換される。
Here, as a RAM that provides a work area for the main control microcomputer 311, there is also a RAM 311a inside the chip.
The main control microcomputer 311 and the sound source LSI 313 are connected via an address / data bus 340. An interrupt signal INT is input from the sound source LSI 313 to the main control microcomputer 311. The effect control device 300 is provided with an amplifier circuit 337 including an audio power amplifier that drives the upper speaker 12a and the lower speaker 12b, and the sound generated by the sound source LSI 313 is transmitted through the amplifier circuit 337 to the upper speaker. 12a and the lower speaker 12b.
Note that a command and data may be transmitted and received between the main control microcomputer 311 and the sound source LSI 313 by a handshake method. In that case, the call signal CTS and the response signal RTS are exchanged.

また、特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311とVDP312との間は、パラレル方式でデータの送受信が行なわれるように構成されている。一般には、パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。
VDP312には、作業領域を提供するRAM312aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ312bが設けられている。またVDP312には、前述した画像ROM322やVRAM329に加えて、信号変換回路315も接続されている。ここで、VRAM329は、画像ROM322から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデオRAM)である。また、信号変換回路315は、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41へ送信する映像信号を生成する回路である。VRAM329や信号変換回路315は、VDP312内に設けてもよい。
Although not particularly limited, data is transmitted and received between the main control microcomputer 311 and the VDP 312 in a parallel manner. Generally, by transmitting and receiving data in a parallel manner, it is possible to transmit commands and data in a shorter time than in the case of serial transmission.
The VDP 312 is provided with a RAM 312a for providing a work area and a scaler 312b for enlarging and reducing an image. In addition to the image ROM 322 and VRAM 329 described above, a signal conversion circuit 315 is also connected to the VDP 312. Here, the VRAM 329 is an ultra-high-speed VRAM (video RAM) used for developing and processing image data such as characters read from the image ROM 322. The signal conversion circuit 315 is a circuit that generates a video signal to be transmitted to the display device 41 by the LVDS (small amplitude signal transmission) method. The VRAM 329 and the signal conversion circuit 315 may be provided in the VDP 312.

VDP312から信号変換回路315へは、映像データ、水平同期信号HSYNC及び垂直同期信号VSYNCが入力されるようになっており、VDP312で生成された映像は、信号変換回路315を介して表示装置41に表示される。
VDP312から主制御用マイコン311へは、表示装置41の映像とガラス枠5や遊技盤20に設けられているランプ類の点灯を同期させるために垂直同期信号VSYNC、データの送受信タイミングを与える同期信号STSが入力される。なお、VDP312から主制御用マイコン311へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0〜nと、主制御用マイコン311からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITなども入力される。
Video data, a horizontal synchronization signal HSYNC, and a vertical synchronization signal VSYNC are input from the VDP 312 to the signal conversion circuit 315, and the image generated by the VDP 312 is sent to the display device 41 via the signal conversion circuit 315. Is displayed.
From the VDP 312 to the main control microcomputer 311, a vertical synchronization signal VSYNC for synchronizing the image of the display device 41 and the lighting of the lamps provided on the glass frame 5 and the game board 20, a synchronization signal for giving a data transmission / reception timing. STS is input. It should be noted that the VDP 312 waits for reception of the interrupt signals INT0 to n and the command or data from the main control microcomputer 311 to notify the main control microcomputer 311 of the processing status such as completion of drawing in the VRAM. A wait signal WAIT or the like for notifying is also input.

また、演出制御装置300には、遊技制御装置100の遊技用マイコン101から送信されてくるコマンド(前記バッファ173から出力されるデータ信号)を受信するインタフェース回路(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンドI/F331を介して、上記遊技用マイコン101からの制御コマンド(演出コマンド)、例えば客待ちデモコマンド、変動パターンコマンド等を、主制御用マイコン311が受信する。   Further, the effect control device 300 is provided with an interface circuit (command I / F) 331 that receives a command (data signal output from the buffer 173) transmitted from the game microcomputer 101 of the game control device 100. ing. Through this command I / F 331, the main control microcomputer 311 receives a control command (effect command) from the game microcomputer 101, such as a customer waiting demo command or a variation pattern command.

なお、遊技制御装置100の遊技用マイコン101から送信されてくるコマンドは、必要に応じてRAM311a又はRAM326に記憶される。
また、遊技制御装置100の遊技用マイコン101はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。
The command transmitted from the game microcomputer 101 of the game control device 100 is stored in the RAM 311a or the RAM 326 as needed.
Further, since the game microcomputer 101 of the game control device 100 operates at DC5V and the main control microcomputer 311 of the effect control device 300 operates at DC3.3V, the command I / F 331 has a signal level conversion function. Has been.

さらに、演出制御装置300には、前述の盤装飾装置42のLEDを駆動制御する盤装飾LED制御回路332、前述の枠装飾装置43のLEDを駆動制御する枠装飾LED制御回路333、前述の盤演出装置44のモータやソレノイドを駆動制御する盤演出可動体制御回路334が設けられている。これらの制御回路332〜334は、アドレス/データバス340を介して主制御用マイコン(CPU)311と接続されている。なお、盤装飾装置42や枠装飾装置43の発光源として、LED以外の発光源が使用されてもよい。また、ガラス枠5にモータ(例えばムービングライトや演出用の装置を動作させるモータ)等の駆動源を備えた枠演出装置を設け、この枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御回路を備えていても良い。   Further, in the effect control device 300, the board decoration LED control circuit 332 that drives and controls the LEDs of the board decoration device 42 described above, the frame decoration LED control circuit 333 that drives and controls the LEDs of the frame decoration device 43 described above, and the board described above. A board effect movable body control circuit 334 for driving and controlling a motor and a solenoid of the effect apparatus 44 is provided. These control circuits 332 to 334 are connected to a main control microcomputer (CPU) 311 via an address / data bus 340. A light emitting source other than the LED may be used as the light emitting source of the board decoration device 42 and the frame decoration device 43. Further, the glass frame 5 is provided with a frame effect device including a drive source such as a motor (for example, a motor for operating a moving light or a device for effects), and a frame effect movable body control circuit for driving and controlling the frame effect device. It may be.

また、演出制御装置300には、SW入力回路336が備えられている。
SW入力回路336は、ガラス枠5に設けられた演出ボタン9に内蔵されている演出ボタンSW46のオン/オフ状態、ガラス枠5に設けられたタッチパネル9aの操作状態、及び盤演出装置44のモータの初期位置を検出する演出役物SW(演出モータSW)47のオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力する回路である。
このSW入力回路336には、前述の音量SW338も接続されている。SW入力回路336は、前述の音量SW338の状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力する。
なお、図3で説明した設定確認用LED339は、本例の場合、盤装飾装置42を構成する要素の一つとして、前述した盤装飾LED制御回路332を介して主制御用マイコン311に制御される構成となっている。
Further, the effect control device 300 is provided with a SW input circuit 336.
The SW input circuit 336 includes an on / off state of the effect button SW46 incorporated in the effect button 9 provided on the glass frame 5, an operation state of the touch panel 9a provided on the glass frame 5, and a motor of the board effect device 44. Is a circuit for detecting the on / off state of the performance accessory SW (production motor SW) 47 for detecting the initial position of the above and inputting a detection signal to the main control microcomputer 311.
The volume SW 338 described above is also connected to the SW input circuit 336. The SW input circuit 336 detects the state of the volume SW 338 described above and inputs a detection signal to the main control microcomputer 311.
In the case of this example, the setting confirmation LED 339 described in FIG. 3 is controlled by the main control microcomputer 311 as one of the elements configuring the panel decoration device 42 via the panel decoration LED control circuit 332. It is configured to.

電源装置500の通常電源部501は、上記のような構成を有する演出制御装置300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41を駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5Vの他に、前述のLEDやスピーカ12a,12bを駆動するためのDC15Vの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン311として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC−DCコンバータは通常電源部501に設けるようにしてもよい。   The normal power supply unit 501 of the power supply device 500 supplies a direct current voltage of a desired level to the effect control device 300 having the above-described configuration and electronic components controlled by the effect control device 300, and thus drives a motor and a solenoid. 32V DC, 12V DC for driving the display device 41 composed of a liquid crystal panel, 5V DC for the power supply voltage of the command I / F 331, and 15V DC voltage for driving the aforementioned LEDs and speakers 12a, 12b. Is configured. Further, when an LSI that operates at a low voltage such as 3.3V or 1.2V is used as the main control microcomputer 311, DC- for generating DC3.3V or DC1.2V based on DC5V is used. A DC converter is provided in effect control device 300. The DC-DC converter may be provided in the normal power supply unit 501.

電源装置500の制御信号生成部503により生成されたリセット信号は、主制御用マイコン311に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また当該リセット信号は、主制御用マイコン311から出力される形で、VDP312へのVDPRESET信号、音源LSI313とアンプ回路337へのSNDRESET信号、各制御回路332〜334へのIORESET信号として、演出制御装置300の各デバイスにそれぞれ供給され、これらデバイスをリセット状態にする。
なお、この演出制御装置300のRAM(RAM311aとRAM326の少なくとも一方)にも、停電時に電源装置500のバックアップ電源部502からバックアップ電源が供給される構成となっていてもよい。
また、演出制御装置300には遊技機1の各所を冷却する冷却FAN48が接続され、演出制御装置300の電源が投入された状態では冷却FAN48が駆動するように構成されている。
また、この実施例においては、主制御用マイコン311の有する汎用のポートを利用して、VDP312に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、主制御用マイコン311とVDP312の動作の連携性を向上させることができる。
The reset signal generated by the control signal generation unit 503 of the power supply device 500 is supplied to the main control microcomputer 311 and puts the device in the reset state. Further, the reset signal is output from the main control microcomputer 311, and is used as a VDPRESET signal to the VDP 312, a SNDRESET signal to the tone generator LSI 313 and the amplifier circuit 337, and an IORESET signal to each control circuit 332 to 334. It is supplied to each device of 300, and these devices are reset.
It should be noted that the RAM of the effect control device 300 (at least one of the RAM 311a and the RAM 326) may be configured to be supplied with backup power from the backup power supply unit 502 of the power supply device 500 in the event of a power failure.
Further, the production control device 300 is connected to a cooling FAN 48 that cools each part of the gaming machine 1, and is configured to be driven when the production control device 300 is powered on.
Further, in this embodiment, the general-purpose port of the main control microcomputer 311 is used to generate and supply a reset signal to the VDP 312. Thereby, the cooperation of the operations of the main control microcomputer 311 and the VDP 312 can be improved.

なお本例の場合、上記演出制御装置300を構成する回路基板が、サブ制御基板(サブ基板ともいう)に相当する。そして、以上説明したように、表示装置41を制御する演出制御装置300(サブ制御基板)がスピーカやランプ類や装飾用の可動部などを制御しており、遊技制御装置100を構成する主基板は、サブ制御基板へ制御コマンドを送ることで前記可動部などを間接的に制御している。このため、主基板の配線パターンなどのハード構成は機種が異なっても基本的に同じであり、遊技機用マイコン101に機種毎の遊技プログラムをインストールすることによって、技術的には主基板を機種やブランドが異なっても共用できる。   In the case of this example, the circuit board that constitutes the effect control device 300 corresponds to a sub control board (also referred to as a sub board). Then, as described above, the effect control device 300 (sub control board) that controls the display device 41 controls the speaker, the lamps, the movable part for decoration, and the like, and is the main board that constitutes the game control device 100. Controls the movable part and the like indirectly by sending a control command to the sub control board. Therefore, the hardware configuration such as the wiring pattern of the main board is basically the same even if the model is different, and by installing the game program for each model in the gaming machine microcomputer 101, technically, the main board is modeled. You can share it with other brands.

E.遊技の概要
次に、本例のパチンコ機1で行われる遊技の概要や遊技の流れについて説明する。
まず、遊技開始当初の時点(或いは遊技開始前の時点)では、客待ち状態(デモ中)となっており、客待ち画面の表示を指令するコマンドが遊技制御装置100のバッファ(図4ではバッファ173に相当)から演出制御装置300に送信され、表示装置の表示部41aには客待ち画面(動画又は静止画)が表示される。この客待ち状態において、可動役物700は、図2に示す初期状態(略水平に倒れた状態)となっている。
E. Outline of Game Next, an outline of a game performed by the pachinko machine 1 of this example and a flow of the game will be described.
First, at the beginning of the game (or before the start of the game), it is in the customer waiting state (during demonstration), and the command for instructing the display of the customer waiting screen is the buffer of the game control device 100 (buffer in FIG. 4). (Equivalent to 173) to the effect control device 300, and a customer waiting screen (moving image or still image) is displayed on the display unit 41a of the display device. In the customer waiting state, the movable accessory 700 is in the initial state (a state in which the movable accessory 700 falls down substantially horizontally) as shown in FIG.

そして、ガイドレール21を介して遊技領域22に打込まれた遊技球が、特図の始動入賞口(特図1始動口607、特図2始動口608、始動入賞口26aのうちの何れか)に入賞すると(即ち、特図の始動入賞があると)、特図の変動表示を指令するコマンドが遊技制御装置100から演出制御装置300に送信され、表示部41aにおいて特図(数字、文字、記号、模様等の識別情報よりなるもの)が変動(例えば、スクロール)する表示(いわゆる変動表示)が行われて、特図の変動表示ゲーム(以下、特図変動表示ゲームという)が行われる。   Then, the game ball hit into the game area 22 via the guide rail 21 is any one of the special winning start winning opening (special drawing 1 starting opening 607, special drawing 2 starting opening 608, and starting winning opening 26a). ) (That is, when there is a special figure start winning), a command for instructing variable display of the special figure is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300, and the special figure (numbers, characters) is displayed on the display unit 41a. A display (so-called variable display) in which the identification information such as a symbol, a pattern, and a pattern changes (for example, scroll) is performed, and a variable display game of a special figure (hereinafter referred to as a special figure variable display game) is performed. .

そして、この特図変動表示ゲームの停止結果態様(変動表示により導出された特図の組合せ)が特別結果態様(例えば、「3、3、3」などのゾロ目)であれば、大当りと呼ばれる特典が遊技者に付与される。なお制御上は、例えば始動入賞があったことを条件として、大当り乱数等の値が抽出記憶されて、この抽出記憶された乱数値と予め設定された判定値とが判定時に比較判定され、この比較判定結果に基づいて、予め大当りとするか否かが決定され、この決定に応じて上記特図変動表示ゲームが開始される。
また、通常モードにおいて、変動表示ゲームの停止結果態様が特別結果態様のうちの特定の態様(例えば、「7、7、7」のゾロ目)であれば、上記大当りになるとともに、大当り遊技後(後述する特賞期間後)に、遊技状態が通常モードから確変モードへ移行する。この確変モードでは、特図が大当りになる確率(以下、特図の大当り確率という)を高める制御が行われる。また場合によっては、いわゆる時短(特図等の変動表示時間を短くする等して変動表示ゲームの頻度を高め当り易くするもの)も行われる。
If the stop result mode (combination of special maps derived by variable display) of the special figure variable display game is a special result mode (for example, a flatter such as "3, 3, 3"), it is called a big hit. Benefits are granted to the player. Incidentally, on the control, for example, on condition that there is a start winning, a value such as a big hit random number is extracted and stored, and the extracted and stored random number value and a preset determination value are compared and determined at the time of determination. Based on the comparison and determination result, it is previously determined whether or not a big hit is to be made, and the special figure variation display game is started in accordance with this determination.
Further, in the normal mode, if the stop result mode of the variable display game is a specific mode of the special result modes (for example, "7,7,7" doublet), the above big hit and after the big hit game (After the special prize period to be described later), the game state shifts from the normal mode to the probability variation mode. In this probability variation mode, control is performed to increase the probability that the special figure will be a big hit (hereinafter referred to as the big hit probability of the special figure). In some cases, so-called shortening of time (for shortening the variable display time of a special figure or the like to increase the frequency of the variable display game and make it easier to hit) is also performed.

上記大当りになって大当り状態に移行すると、ファンファーレ期間(大当りになったことを演出する効果音の出力などが実行される期間)を経て、変動入賞装置27の大入賞口27aが、規定時間(例えば、30秒)を越えない範囲内において、例えば10個入賞までの期間だけ一時的に開放される開放動作(大当たりラウンド)が行われる。そしてこの開放動作は、規定のラウンド数だけ繰り返し行われる。また、この大当り状態では、大当り状態を演出したり、大当りラウンド数などを遊技者に報知するための大当り画面の表示を指令するコマンドが遊技制御装置100から演出制御装置300に送信され、表示部41aでは、このような大当り中の表示が実行される。   When the big hit occurs and the big hit state is entered, after the fanfare period (the period during which the output of the sound effect that produces the big hit is executed), the special winning opening 27a of the variable winning device 27 is set for the specified time ( For example, within a range not exceeding 30 seconds, an opening operation (big hit round) is performed in which, for example, a period of up to 10 winnings is temporarily released. Then, this opening operation is repeated for the specified number of rounds. In addition, in this big hit state, a command for instructing the big hit state and displaying a big hit screen for notifying the player of the number of big hit rounds and the like is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300, and the display unit. At 41a, such a big hit display is executed.

なお、この大当り状態になっている期間(ファンファーレ期間と、大入賞口が開放されている大当りラウンドの期間と、大当りラウンドと次の大当りラウンドの間のインターバル期間と、エンディング期間)が、特賞期間に相当する。
また上記大当りのラウンド数としては、例えば、通常は15ラウンド大当りが主の大当りであるが、プレミアとして16R大当りを発生させる構成でもよいし、その他の構成(例えば6R又は4R)でもよい。また、いわゆる突確(出玉の少ない大当りを経由して大当り確率が変化する突然確変)として2ラウンド大当り等があってもよい。
さらに、第2変動入賞装置がある場合には、表示装置41による変動表示ゲームの停止結果態様が特殊な態様(例えば、「3、特殊図柄、3」などの特殊目)になると、特殊大当りと呼ばれる特典が発生し、第2変動入賞装置の開閉部材が規定時間(例えば、30秒)を越えない範囲内において、例えば5個入賞までの期間だけ一時的に開放される開放動作(大当たりラウンド)が行われる。そしてこの開放動作は、規定のラウンド数だけ繰り返し行われる。
It should be noted that the period of this jackpot (the fanfare period, the period of the jackpot round in which the jackpot is open, the interval period between the jackpot round and the next jackpot round, and the ending period) is the special prize period. Equivalent to.
As the number of rounds of the big hit, for example, usually 15 round big hits are the main big hits, but 16R big hits may be generated as a premier or other configurations (for example, 6R or 4R). There may be a two-round jackpot as a so-called sudden hit (a sudden hit change in which the jackpot probability changes via a jackpot with few balls).
Furthermore, when there is a second variable winning device, if the stop result mode of the variable display game on the display device 41 becomes a special mode (for example, a special eye such as "3, special symbol, 3"), a special jackpot is awarded. An opening operation (big hit round) in which a privilege called is generated and the opening / closing member of the second variable winning device is temporarily opened, for example, for a period of up to 5 winnings within a range not exceeding a prescribed time (for example, 30 seconds). Is done. Then, this opening operation is repeated for the specified number of rounds.

一方、上記特図の変動表示ゲーム中又は大当り中に、前記特図の始動入賞口の何れかにさらに遊技球が入賞したときには、表示部41a等で特図の始動記憶の保留表示が行われて例えば4個まで記憶され、変動表示ゲーム又は大当り状態が終了した後に、その始動記憶に基づいて上記特図の変動表示ゲームが繰り返されたり、客待ち状態(客待ちデモ演出中)に戻ったりする。
即ち、変動表示ゲームが大当りで終了すれば大当り状態に移行し、変動表示ゲームがはずれで終了し始動記憶があれば再度変動表示ゲームが実行され、変動表示ゲームがはずれで終了し始動記憶がなければ客待ち状態に戻り、大当りが終了して始動記憶があれば再度変動表示ゲームが実行され、大当りが終了して始動記憶がなければ客待ち状態に戻る流れとなっている。
On the other hand, during the variation display game of the special map or during the big hit, when a game ball is further won in any of the starting winning openings of the special map, the starting memory of the special map is held and displayed on the display unit 41a or the like. For example, after the variable display game or the big hit state is finished, the variable display game of the above special figure is repeated based on the starting memory, or it returns to the customer waiting state (during customer waiting demonstration production) To do.
That is, if the variable display game ends with a big hit, it shifts to the big hit state, if the variable display game ends with a loss and there is starting memory, the variable display game is executed again, and the variable display game ends with a loss and there is no starting memory. For example, when the big hit ends and there is a starting memory, the variable display game is executed again, and when the big hit ends and there is no starting memory, the customer returns to the waiting state.

なお本形態例では、例えば特図の始動記憶(特図始動記憶)の表示を2種類(特図1保留表示と特図2保留表示)行うようにし、特図変動表示ゲームとして、2種類の変動表示ゲーム(第1変動表示ゲームと第2変動表示ゲーム)を実行する。即ち、遊技球が特図1始動口607に入ることによる特図始動入賞(第1始動入賞)が発生すると、表示装置41にて特図1の変動表示による第1変動表示ゲームが行われる。そして、何れかの特図変動表示ゲーム中などに遊技球が特図1始動口607に入賞すると、第1始動記憶(特図1保留表示に対応する始動記憶)が1個記憶され、これに対して、上記特図変動表示ゲーム終了後などに、表示装置41にて特図1の変動表示による第1変動表示ゲームが行われる。   In the present embodiment, for example, two types of special memory starting memories (special character starting memories) are displayed (special character 1 hold display and special character 2 hold display), and two types of special character change display games are displayed. The variable display game (first variable display game and second variable display game) is executed. That is, when a special figure start prize (first start prize) due to the game ball entering the special figure 1 start opening 607 occurs, the first variable display game by the variable display of the special figure 1 is played on the display device 41. Then, when the game ball wins the special figure 1 starting port 607 during any of the special figure variation display game, one first starting memory (starting memory corresponding to the special figure 1 hold display) is stored, and On the other hand, after the special figure variation display game is finished, the first variation display game is performed by the variation display of the special figure 1 on the display device 41.

また、遊技球が始動入賞口26a(普電の始動口)又は特図2始動口608に入ることによる特図始動入賞(第2始動入賞)があると、表示装置41にて特図2の変動表示による第2変動表示ゲームが行われる。そして、何れかの特図変動表示ゲーム中などに遊技球が始動入賞口26a又は特図2始動口608に入賞すると、第2始動記憶(特図2保留表示に対応する始動記憶)が1個記憶され、これに対して、上記特図変動表示ゲーム終了後などに、表示装置41にて特図2の変動表示による第2変動表示ゲームが行われる構成となっている。
なお、第1始動記憶と第2始動記憶の両方があるときには、予め設定されたルールに従って第1変動表示ゲームと第2変動表示ゲームのうちの何れかが先に実行される。例えば、始動入賞口26a及び特図2始動口608に対応する第2変動表示ゲームが優先的に行われる態様(即ち、第2始動記憶が優先的に消化される態様)、或いは2種類の変動表示ゲームが入賞順に行われる態様などが有り得る。
Further, when there is a special figure start prize (second start prize) due to the game ball entering the start prize hole 26a (normal electric start hole) or the special figure 2 start hole 608, the special device 2 of the special figure 2 is displayed on the display device 41. A second variable display game with variable display is played. Then, when the game ball wins the starting winning opening 26a or the special drawing 2 starting opening 608 during any of the special drawing changing display games, one second starting memory (starting memory corresponding to the special drawing 2 hold display) is provided. It is stored, and, on the other hand, the second variable display game is displayed by the variable display of the special figure 2 on the display device 41 after the special figure variable display game is finished.
When there are both the first start memory and the second start memory, either the first variable display game or the second variable display game is executed first according to a preset rule. For example, a mode in which the second variable display game corresponding to the starting winning opening 26a and the special figure 2 starting port 608 is preferentially executed (that is, a mode in which the second starting memory is preferentially consumed), or two types of fluctuations There may be a mode in which the display games are played in the winning order.

一方、遊技中に、遊技球が普図始動ゲート32を通過したときは、表示部41a等で普図の変動表示による普図の変動表示ゲーム(以下、普図変動表示ゲームという)が行われる。そして、この普図変動表示ゲーム結果(停止した普図)が所定の態様(特定表示態様)であれば、普図当りと呼ばれる特典が付与される。
この普図当りになると、始動入賞口26aを開閉する開閉部材26bが開いた開状態に、所定の開放時間だけ一時的に保持される遊技が行われる。これにより、遊技球が始動入賞し易くなり、その分、特図の変動表示ゲームの実施回数が増えて大当りになる可能性が増す。
また、上記普図の変動表示ゲーム中に、普図始動ゲート32にさらに遊技球が入賞したときには、一括表示装置35によって普図始動記憶の保留表示が実行されて、例えば4個まで記憶され、普図の変動表示ゲームの終了後に、その記憶に基づいて上記普図の変動表示ゲームが繰り返される。
On the other hand, during the game, when the game ball passes through the universal figure starting gate 32, a variable display game of the universal figure by the variable display of the universal figure on the display unit 41a or the like (hereinafter referred to as a universal figure variation display game) is executed. .. Then, if the result of the general figure fluctuation display game (stopped public figure) is in a predetermined mode (specific display mode), a privilege called "universal figure win" is given.
At this time, the game in which the opening / closing member 26b for opening / closing the starting winning opening 26a is opened and temporarily held for a predetermined opening time is played. This makes it easier for the game ball to start winning, and accordingly, the number of times the variable display game of the special figure is executed increases and the possibility of a big hit increases.
In addition, during the above-mentioned general figure variable display game, when more game balls are won in the general figure starting gate 32, the collective display device 35 executes a pending display of the general figure starting memory and stores up to four, for example. After the end of the general display variable display game, the general display variable display game is repeated based on the memory.

F.制御系の動作
次に、遊技制御装置100の制御内容について図6〜図87により説明する。
遊技制御装置100の遊技用マイコン101によって実行される制御処理は、主に図6及び図7に示すメイン処理と、所定時間周期(例えば4m秒)で行われる図10に示すタイマ割込み処理とからなる。
最初に、以下のフローチャートの説明に使用する主要な構成の概念を明確にしておくと、下記の通りである。
(イ)特図の表示装置
前述したように、一括表示装置35で本特図や本普図を表示している。以下の遊技制御装置100のフローチャートで特図という場合には、原則として一括表示装置35で表示される「本特図」の方を指している。また、表示装置41で表示される遊技者向けの演出用のダミー表示の方を指す場合は「飾り特図」という。但し、遊技機の説明をする上で、必要な場合には「飾り特図」を含めて説明することもある。
F. Operation of Control System Next, the control content of the game control device 100 will be described with reference to FIGS. 6 to 87.
The control process executed by the game microcomputer 101 of the game control device 100 is mainly composed of the main process shown in FIGS. 6 and 7 and the timer interrupt process shown in FIG. Become.
First, the concept of the main components used in the description of the flowcharts below will be clarified.
(A) Display device of special map As described above, the special display or general map is displayed on the collective display device 35. In the following flow chart of the game control device 100, a special figure refers to the “present special figure” displayed on the collective display device 35 in principle. Further, when referring to the dummy display for the effect for the player displayed on the display device 41, it is referred to as "decorative special drawing". However, in describing the gaming machine, the "decorative special drawing" may be included if necessary.

(ロ)普図の表示装置
以下の遊技制御装置100のフローチャートで普図という場合には、原則として一括表示装置35で表示される「本普図」の方を指している。また、表示装置41で普図を表示する構成を採用し、表示装置41で表示される遊技者向けの演出用のダミー表示の方を指す場合は、例えば「飾り普図」という。
ただし、本実施例では、このような普図の表示を表示装置41では表示していない構成になっている。なお、普図(ここでは飾り普図)表示を行う表示器を設けてもよい。遊技機の説明をする上で、必要な場合には「飾り普図」を表示する装置を含めて説明することもある。
(ハ)普電
普電に相当する装置は、普通電動役物(普電)としての普通変動入賞装置26である。
なお、既述したように普電に入賞し易くなる特別制御(普図の変動時間を短縮する制御など)を行って始動入賞をサポートすることが行われるが、これを普電サポート(或いは、単に電サポ)ということがある。
(B) Display device of general figure When referring to a general figure in the flow chart of the game control device 100 below, as a general rule, the “general figure” displayed on the collective display device 35 is referred to. Further, when adopting a configuration in which a general display is displayed on the display device 41 and referring to a dummy display for effect for the player which is displayed on the display device 41, for example, it is referred to as “decorative general display”.
However, in the present embodiment, the display device 41 does not display such a general display. It should be noted that a display device for displaying a public figure (here, a decorative figure) may be provided. When explaining the game machine, it may be explained including a device for displaying a "decorative drawing" if necessary.
(C) Hoden The device corresponding to Hoden is the normal variation winning device 26 as an ordinary electric accessory (Hoden).
In addition, as mentioned above, special control that makes it easy to win the prize (such as control to shorten the fluctuation time of the map) is performed to support the starting prize. There is a thing called simply electric support.

(ニ)特図記憶
以下の遊技制御装置100のフローチャートで特図保留(単に「保留」という場合もある)、特図記憶、あるいは特図の始動記憶という場合には、原則として一括表示装置35で表示される「本特図記憶」の方を指している。また、表示装置41等で表示される遊技者向けの演出用のダミー表示の方を指す場合は「飾り特図保留」、あるいは「飾り特図記憶」という。
(ホ)普図記憶
以下の遊技制御装置100のフローチャートで普図保留、普図記憶、あるいは普図の始動記憶という場合には、原則として一括表示装置35で表示される「本普図記憶」の方を指している。また、表示装置41等で表示される遊技者向けの演出用のダミー表示の方を指す場合は「飾り普図保留」、あるいは「飾り普図記憶」という。
ただし、本実施例では、このような普図の始動記憶表示を表示装置41では表示していない構成になっている。なお、普図の始動記憶(ここでは飾り普図記憶)表示を行う表示器を設けてもよい。遊技機の説明をする上で、必要な場合には「飾り普図記憶」を表示する装置を含めて説明することもある。
(ヘ)変動入賞装置
変動入賞装置27は、開閉部材27bによって開閉される大入賞口27aを有する装置(いわゆるアタッカー)である。この変動入賞装置27は、普通変動入賞装置26と区別するために特別変動入賞装置ということもある。
(D) Special figure storage In the following flow chart of the game control device 100, in the case of special figure reservation (sometimes simply referred to as "holding"), special figure storage, or special figure starting storage, the collective display device 35 in principle. It points to the "Memory of this special drawing" displayed in. Further, when referring to the dummy display for the effect for the player displayed on the display device 41 or the like, it is referred to as "decoration special figure reservation" or "decoration special figure storage".
(E) General figure storage In the following flow chart of the game control device 100, in the case of general figure reservation, general figure storage, or general figure starting memory, "general figure memory" displayed on the collective display device 35 in principle. Pointing towards. Further, when referring to the dummy display for effect for the player displayed on the display device 41 or the like, it is referred to as "decorative drawing reservation" or "decorative drawing memory".
However, in the present embodiment, such a general starting memory display is not displayed on the display device 41. It should be noted that a display device may be provided for displaying the start-up memory (here, a decoration general-purpose memory) of the universal figure. When explaining the game machine, it may be explained including a device for displaying the "decorative general memory" if necessary.
(F) Variable winning device The variable winning device 27 is a device (so-called attacker) having a big winning opening 27a that is opened and closed by the opening / closing member 27b. The variable winning device 27 may also be referred to as a special winning device in order to distinguish it from the normal winning device 26.

〔遊技制御装置のメイン処理〕
まず、図6、7により、遊技制御装置100(遊技用マイコン101)のメイン処理を説明する。
このメイン処理は、遊技用マイコン101に強制的にリセットがかけられたことに基づいて開始する。すなわち、電源装置500の図示省略した電源スイッチがオン操作されると、所定のタイミングに(電源投入時の所定のリセット期間に)電源装置500の制御信号生成部503からリセット信号が遊技制御装置100に入力されて遊技用マイコン101のリセット端子がオンし、その後このリセット信号が解除されると、遊技用マイコン101が起動する。なお、停電からの電源復旧時にも、同様にリセット信号がオンした後に解除されて遊技用マイコン101が起動する。また、作業者が遊技制御装置100のユーザワークRAM等(例えばRAM101C)の初期化をしようとする場合には、遊技制御装置100のRAMクリアスイッチ504(初期化スイッチ)をオン操作しながら前記電源スイッチをオン操作する必要がある。
[Main processing of game control device]
First, main processing of the game control device 100 (game microcomputer 101) will be described with reference to FIGS.
This main processing is started based on the forced reset of the gaming microcomputer 101. That is, when a power switch (not shown) of the power supply device 500 is turned on, a reset signal is output from the control signal generation unit 503 of the power supply device 500 at a predetermined timing (during a predetermined reset period when the power is turned on). Is input to turn on the reset terminal of the gaming microcomputer 101, and then the reset signal is released, the gaming microcomputer 101 is activated. Even when the power is restored from the power failure, the reset signal is similarly turned on and then released, and the gaming microcomputer 101 is activated. In addition, when the operator wants to initialize the user work RAM or the like (eg RAM 101C) of the game control device 100, the power is supplied while turning on the RAM clear switch 504 (initialization switch) of the game control device 100. It is necessary to turn on the switch.

遊技用マイコン101が起動すると、まず割込みを禁止する処理(ステップS1)を行い、次いで、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップS2)を行う。次に、レジスタバンク0を指定し(ステップS3)、所定のレジスタ(例えばDレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップS4)。本実施形態の場合、RAMのアドレスの範囲は0000h〜01FFhで、上位としては00hか01hをとり、ステップS4では先頭の00hをセットする。次に、発射停止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する(ステップS5)。発射許可信号は遊技制御装置100と払出制御装置200の少なくとも一方が発射停止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。   When the gaming microcomputer 101 is activated, first, a process of prohibiting an interrupt (step S1) is performed, and then, when an interrupt occurs, a stack pointer setting that sets a stack pointer which is a top address of an area for saving a value of a register or the like is set. A process (step S2) is performed. Next, the register bank 0 is designated (step S3), and the upper address of the RAM start address is set in a predetermined register (eg D register) (step S4). In the case of the present embodiment, the RAM address range is 0000h to 01FFh, and 00h or 01h is taken as the higher order, and the leading 00h is set in step S4. Next, a signal to stop firing is output and the firing permission signal is set to the prohibited state (step S5). The firing permission signal is set to a prohibited state when at least one of the game control device 100 and the payout control device 200 outputs a signal to stop firing, and the firing of the game ball is prohibited.

その後、入力ポート1(第1入力ポート160)の状態を読み込み(ステップS6)、電源投入ディレイタイマを設定する処理を行う(ステップS7)。この処理では所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置100からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(例えば、払出制御装置200や演出制御装置300)のプログラムが正常に起動するのを待つための待機時間(例えば3秒)が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって従制御装置(例えば払出制御装置200や演出制御装置300)が立ち上がる前にコマンドを従制御装置へ送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。すなわち、遊技制御装置100が、電源投入時において、主制御手段(遊技制御装置100)の起動を遅らせて従制御装置(払出制御装置200、演出制御装置300等)の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。   After that, the state of the input port 1 (first input port 160) is read (step S6), and the process for setting the power-on delay timer is performed (step S7). In this process, by setting a predetermined initial value, the program of the sub-control means (for example, payout control device 200 or effect control device 300) that performs various controls according to instructions from the game control device 100 that is the main control means. A waiting time (for example, 3 seconds) for waiting for normal activation is set. As a result, when the power is turned on, the game control device 100 temporarily sends a command to the sub control device before the sub control device (for example, the payout control device 200 or the effect control device 300) starts up before the sub control device. Can avoid dropping commands. That is, the game control device 100 delays the activation of the main control means (the game control device 100) and waits for the activation of the slave control devices (the payout control device 200, the effect control device 300, etc.) when the power is turned on. It forms a standby means for setting the standby time.

また、電源投入ディレイタイマの計時は、RAMの正当性判定(チェックサム算出)の対象とならない記憶領域(正当性判定対象外のRAM領域又はレジスタ等)を用いて行われる。これにより、RAM領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部のRAM領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防止することができる。   In addition, the power-on delay timer is timed by using a storage area (RAM area or register or the like that is not the target of validity determination) that is not the target of validity determination (checksum calculation) of RAM. As a result, when calculating check data such as a checksum of the RAM area, it is not necessary to exclude a part of the RAM area for calculation, and thus it is possible to prevent the control at power-on from becoming complicated.

なお、第1入力ポート160にはRAM初期化スイッチ504からの初期化スイッチ信号が入力されるようになっており、待機時間の開始前に第1入力ポート160の状態を読み込むことで、初期化スイッチ(RAM初期化スイッチ504)の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に初期化スイッチの状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから初期化スイッチを操作したり、電源投入から待機時間の経過まで初期化スイッチを操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作を行わなくても電源投入後すぐに操作を行うことで検出されるようになり、電源投入時に行った初期化の操作が受け付けられないような事態を防止できる。   An initialization switch signal from the RAM initialization switch 504 is input to the first input port 160, and initialization is performed by reading the state of the first input port 160 before the start of the standby time. The operation of the switch (RAM initialization switch 504) can be reliably detected. In other words, if the initialization switch status is read after the standby time has elapsed, the initialization switch may be operated after waiting for the standby time, or the initialization switch may continue to be operated from power-on until the standby time elapses. There is a need to. However, by reading the state before the start of the waiting time, it will be detected by performing the operation immediately after turning on the power without performing such a troublesome operation, and the initialization operation performed at the time of turning on the power Can be prevented from being accepted.

電源ディレイタイマを設定する処理(ステップS7)を行った後、待機時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理(ステップS8乃至S12)を行う。まず、電源装置500から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数(例えば、2回)を設定し(ステップS8)、停電監視信号がオンであるかの判定を行う(ステップS9)。なお、ステップS7により電源ディレイタイマが設定されて同タイマがカウントを進行中である場合にも、ステップS9の停電監視が行われる。   After performing the process of setting the power supply delay timer (step S7), the process of measuring the standby time and the process of monitoring the occurrence of a power failure during the standby time (steps S8 to S12) are performed. First, the number of times (for example, twice) the power failure monitoring signal input from the power supply device 500 is read and checked via the port and the data bus is set (step S8), and it is determined whether the power failure monitoring signal is on. Is performed (step S9). Even when the power supply delay timer is set in step S7 and the timer is in the process of counting, the power failure monitoring in step S9 is performed.

停電監視信号がオンである場合(ステップS9;YES)は、ステップS8で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているかを判定する(ステップS10)。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合(ステップS10;NO)には、停電監視信号がオンであるかの判定(ステップS9)に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(ステップS10;YES)、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、遊技機(パチンコ機1)の電源が遮断されるのを待つ。このように、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定することで、ノイズなどにより停電を誤検知することを防止でき、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。   When the power failure monitoring signal is on (step S9; YES), it is determined whether the power failure monitoring signal is on for the number of checks set in step S8 (step S10). If the power failure monitoring signal is not kept on for the number of checks (step S10; NO), the process returns to the determination whether the power failure monitoring signal is on (step S9). If the power failure monitoring signal is kept on for the number of checks (step S10; YES), that is, if it is determined that a power failure has occurred, the power of the gaming machine (pachinko machine 1) is cut off. Wait for you. In this way, by determining that a power failure has occurred when the power failure monitoring signal is continuously received for a predetermined period, it is possible to prevent false detection of power failure due to noise, etc. can do.

すなわち、遊技制御装置100が所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段をなしているので、これにより、主制御手段をなす遊技制御装置100の起動を遅らせている期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではRAM(例えば、RAM101C)へのアクセスが許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。このため、待機時間中に停電が発生してもRAMのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。   That is, since the game control device 100 constitutes a power failure monitoring means for monitoring the occurrence of a power failure during a predetermined standby time, this causes a power failure that occurs during the period in which the activation of the game control device 100, which is the main control means, is delayed. It is possible to deal with the above, and it is possible to appropriately deal with the trouble at the time of turning on the power. Note that access to the RAM (for example, RAM101C) is not permitted until the end of the standby time, and the stored contents at the time of the previous power shutdown are retained, so backup is performed when a power failure occurs here. It is not necessary to perform the processing of. Therefore, even if a power failure occurs during the standby time, it is not necessary to back up the RAM, and the control load can be reduced.

一方、停電監視信号がオンでない場合(ステップS9;NO)、すなわち、停電が発生していない場合には、電源投入ディレイタイマを−1更新し(ステップS11)、続いてタイマの値が0であるかを判定する(ステップS12)。タイマの値が0でない場合(ステップS12;NO)、すなわち、待機時間が終了していない場合は、停電監視信号のチェック回数を設定する処理(ステップS8)に戻る。また、タイマの値が0である場合(ステップS12;YES)、すなわち、待機時間が終了した場合は、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)のアクセス許可をし(ステップS13)、全出力ポートにオフデータを出力(2値信号の「0」に相当する信号を出力:つまり出力が無い状態に設定)する(ステップS14)。
ここで、本実施例においてRWMとはRAM101Cを指すが、RAMに限らず、RWMとして例えばEEPROM等の読出し書込み可能な記憶素子を含めて使用してもよい。
なお、リセット信号によって各出力ポートはオフ設定(リセット)されているので、ソフト的に各出力ポートにオフ信号を出力する必要は必ずしもないが、ここでは念のためにステップS14が設けられている。
On the other hand, when the power failure monitoring signal is not on (step S9; NO), that is, when the power failure has not occurred, the power-on delay timer is updated by -1 (step S11), and then the timer value is 0. It is determined whether there is any (step S12). When the value of the timer is not 0 (step S12; NO), that is, when the standby time has not ended, the process returns to the process of setting the number of checks of the power failure monitoring signal (step S8). Further, when the value of the timer is 0 (step S12; YES), that is, when the waiting time has expired, access is permitted to the RWM (read / write memory) such as RAM and EEPROM, which is readable and writable (step S13). ), OFF data is output to all output ports (a signal corresponding to a binary signal “0” is output: that is, a state in which there is no output is set) (step S14).
Here, in the present embodiment, the RWM refers to the RAM 101C, but is not limited to the RAM and may be used as the RWM including a readable / writable storage element such as an EEPROM.
Since each output port is set to off (reset) by the reset signal, it is not always necessary to output the off signal to each output port by software, but here step S14 is provided just in case. .

続いて、シリアルポート(遊技用マイコン101に予め搭載されているポートで、この実施例では、演出制御装置300や払出制御装置200との通信に使用)を設定する(ステップS15)。即ち、演出制御装置300等との間でシリアル通信を行う必要があるので、シリアルポートを使用する状態に設定する。
次いで、先に読み込んだ第1入力ポート160の状態から初期化スイッチ(RAM初期化スイッチ504)がオンにされたかを判定する(ステップS16)。これは、初期化スイッチ信号の状態によって前記初期化スイッチがオンしているか否か判断するもので、初期化スイッチがオンしていれば、ステップS26に進み、オンしていなければステップS17に進む。
なお、ステップS26に進むのは、前記初期化スイッチがオン操作されて遊技用マイコン101が起動した場合、後述するステップS17、ステップS18のそれぞれでRWMの停電検査領域1、停電検査領域2が正常ではないと判定された場合、或いは後述するステップS20でチェックサムが正常でないと判定された場合である。このため、ステップS26に進むと、ステップS26乃至S30において遊技用マイコン101のRWM内のデータを初期化するなどの処理を行う。
Next, a serial port (a port that is installed in advance in the gaming microcomputer 101, which is used for communication with the effect control device 300 and the payout control device 200 in this embodiment) is set (step S15). That is, since it is necessary to perform serial communication with the production control device 300 and the like, the state in which the serial port is used is set.
Then, it is determined whether the initialization switch (RAM initialization switch 504) has been turned on from the state of the first input port 160 previously read (step S16). This determines whether or not the initialization switch is turned on according to the state of the initialization switch signal. If the initialization switch is turned on, the process proceeds to step S26, and if not, the process proceeds to step S17. .
It should be noted that the process proceeds to step S26 when the initialization switch is turned on and the gaming microcomputer 101 is activated, the power failure inspection area 1 and the power failure inspection area 2 of the RWM are normal in step S17 and step S18 described later, respectively. This is the case when it is determined that the checksum is not normal, or when it is determined that the checksum is not normal in step S20 described below. For this reason, if it progresses to step S26, processings, such as initialization of the data in RWM of the game microcomputer 101, will be performed in steps S26 to S30.

初期化スイッチがオンしていなければ、ステップS17に進んで、RWMの停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータ1(例えば5Ah)であるか否かチェックし、ステップS17でチェック結果が正常でないと判断すると、ステップS26にジャンプする。一方、ステップS17でのチェック結果が正常であれば、続くステップS18でRWMの停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータ2(例えばA5h)であるか否かチェックする。そして、ステップS18でチェック結果が正常でなければステップS26にジャンプし、チェック結果が正常であれば、ステップS19に進む。
このように、RWMの停電検査領域1、2の値が全て正常であれば、停電復帰時であると判断してステップS19に進むことになる。一方、RWMの停電検査領域1、2の値が異常であれば(正常に記憶されてなければ)、通常の電源投入時であるとしてステップS26にジャンプすることになる。
なお、停電検査領域チェックデータ1、2は、後述するステップS41、42で設定されるものである。これらのステップS17、18では、このように複数のチェックデータ1,2によって停電復帰時であるか否か判定するので、停電復帰時であるか否かの判断が信頼性高く為される。
If the initialization switch is not turned on, the process proceeds to step S17, and it is checked whether or not the value of the power outage inspection region 1 of the RWM is the normal power outage inspection region check data 1 (for example, 5 Ah), and the check result in step S17. If it is determined that is not normal, the process jumps to step S26. On the other hand, if the check result in step S17 is normal, it is checked in the following step S18 whether or not the value of the power outage inspection area 2 of the RWM is the normal power outage inspection area check data 2 (for example, A5h). Then, if the check result is not normal in step S18, the process jumps to step S26, and if the check result is normal, the process proceeds to step S19.
In this way, if all the values in the RWM power failure inspection areas 1 and 2 are normal, it is determined that the power is restored, and the process proceeds to step S19. On the other hand, if the values of the RWM power failure inspection areas 1 and 2 are abnormal (if not normally stored), it is determined that the power is turned on normally, and the process jumps to step S26.
The power failure inspection area check data 1 and 2 are set in steps S41 and 42 described later. In these steps S17 and S18, it is determined whether or not the power failure is being restored based on the plurality of check data 1 and 2 as described above, so that it is highly reliable to determine whether or not the power failure is being restored.

次にステップS19では、RWMのデータのチェックサムを算出し、ステップS20では算出したチェックサムと電源遮断時のチェックサムとを比較し、その値が正常(一致)か否かを判定する。このチェックサムが正常でない場合(即ちRWMのデータが壊れているとき)には、ステップS26に進み、前記チェックサムが正常である場合には、図7のステップS21へ移行し、停電から正常に復旧した場合の処理を行う。
ステップS21では、初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブする。ここでの初期化すべき領域とは、停電検査領域1,2、チェックサム領域、及びエラー不正監視に係る領域である。エラー不正監視に係る領域には、例えば、以下の領域が含まれる。
・外部情報領域の扉・枠開放信号、セキュリティ信号
・試験信号領域の遊技機エラー状態信号
・状態スキャンカウンタ(遊技枠状態監視スキャンカウンタ)
・前枠(ガラス枠)開放監視領域
・遊技枠(前面枠)開放監視領域
・シュート球切れ監視領域
・オーバーフロー監視領域
・払い出し異常監視領域
・スイッチ1、2異常監視領域
・大入賞口不正入賞監視領域
・普電不正入賞監視領域
・磁石不正監視領域
・電波不正監視領域
・大入賞口不正監視領域
・普電不正監視領域
Next, in step S19, a checksum of the RWM data is calculated, and in step S20 the calculated checksum and the checksum at the time of power-off are compared to determine whether or not the value is normal (match). If the checksum is not normal (that is, the RWM data is corrupted), the process proceeds to step S26. If the checksum is normal, the process proceeds to step S21 in FIG. Perform processing when it is restored.
In step S21, the initial value at the time of power failure recovery is saved in the area to be initialized. The areas to be initialized here are the power failure inspection areas 1 and 2, the checksum area, and the area related to error fraud monitoring. The areas related to error fraud monitoring include, for example, the following areas.
・ External information area door / frame opening signal, security signal, game signal error status signal in test signal area / status scan counter (game frame status monitoring scan counter)
・ Front frame (glass frame) open monitoring area ・ Game frame (front frame) open monitoring area ・ Shoot ball out monitoring area ・ Overflow monitoring area ・ Payout abnormality monitoring area ・ Switch 1 and 2 abnormality monitoring area ・ Big winning a prize illegal prize monitoring Areas / Private fraud monitoring area / Magnet fraud monitoring area / Radio fraud monitoring area / Big winning mouth fraud monitoring area / Private fraud monitoring area

なお、ステップS21では、払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である払出ビジー信号の状態を記憶するビジー信号ステータス領域もクリアされ、払出ビジー信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。同様に発射操作ハンドル11への接触の有無を示すタッチスイッチ信号の状態を記憶するタッチスイッチ信号状態監視領域もクリアされ、タッチスイッチ信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。   In step S21, the busy signal status area that stores the state of the payout busy signal, which is a signal indicating whether or not the payout control device 200 can accept the command, is also cleared, and the state of the payout busy signal is confirmed. It is set to an indefinite state indicating that it is not present. Similarly, the touch switch signal state monitoring area that stores the state of the touch switch signal indicating whether or not the firing operation handle 11 has been touched is also cleared, and the state of the touch switch signal is undefined indicating that the state is not fixed.

ステップS21を経ると、その後、RWM内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する(ステップS22)。ここで、高確率でない場合(ステップS22;NO)は、ステップS23,S24をスキップしてステップS25へ移行する。また、高確率である場合(ステップS22;YES)は、高確率報知フラグ領域にオン情報をセーブし(ステップS23)、例えば一括表示装置35に設けられる高確率報知LED(図示略)のオン(点灯)データをセグメント領域にセーブする(ステップS24)。これにより、今回の高確率状態に対応する処置が行なわれることとなり、例えば一括表示装置35に設けられる高確率報知LEDが点灯して高確率状態を知らせる表示がされる。   After step S21, the area for storing the game state in the RWM is checked to determine whether the game state is the high probability state (step S22). If the probability is not high (step S22; NO), steps S23 and S24 are skipped and the process proceeds to step S25. If the probability is high (step S22; YES), the on information is saved in the high probability notification flag area (step S23), and a high probability notification LED (not shown) provided on the collective display device 35 is turned on (not shown). (Lit) Data is saved in the segment area (step S24). As a result, the treatment corresponding to the current high probability state is performed, and for example, the high probability notification LED provided in the collective display device 35 is turned on to display the high probability state.

次いで、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置300へ送信し(ステップS25)、ステップS31へ進む。本実施形態の場合、ステップS25では、機種指定コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、画面指定のコマンド(客待ち中なら客待ちデモ画面のコマンド、それ以外なら復旧画面のコマンド)等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報コマンドや高確率回数情報コマンドも送信する。   Next, a command at the time of power failure recovery corresponding to the processing number prepared for rationally executing the special figure game processing described later is transmitted to the effect control device 300 (step S25), and the process proceeds to step S31. In the case of the present embodiment, in step S25, the model designation command, the special figure 1 hold number command, the special figure 2 hold number command, the probability information command, the screen designation command (if the customer is waiting, the customer wait demo screen command, other If so, send multiple commands (such as the command on the recovery screen). Further, depending on the model, in addition to these commands, a performance number information command and a high probability number information command are also transmitted.

一方、ステップS16、S17、S18、S20からステップS26へジャンプした場合には、RAMアクセス禁止領域をアクセス許可に設定し(ステップS26)、ビジー信号ステータス領域やタッチスイッチ信号状態監視領域を含む全てのRAM領域を0クリアして(ステップS27)、RAMアクセス禁止領域をアクセス禁止に設定する(ステップS28)。そして、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブする(ステップS29)。ここでの初期化すべき領域とは、ステップS27において書き込まれた値(0)ではない値を初期値とする領域のことであり、本実施例では客待ちデモ及び演出モードの設定に係る領域である。これらの領域の具体例は、例えば以下の通りである。
<初期化すべき領域>
・客待ちデモフラグ領域(後述のステップS472等で使う)
・演出モード移行情報領域(後述のステップS529等で演出モード移行情報がセーブされる領域)
・セキュリティ信号制御タイマ(後述のステップC68等で使う)
・次モード移行情報領域(後述のステップS778等参照)
・特図ゲームモードフラグ領域(後述のステップS759参照)
・特図ゲームモードフラグ退避領域(後述のステップS701等参照)
On the other hand, when jumping from step S16, S17, S18, S20 to step S26, the RAM access prohibition area is set to access permission (step S26), and all areas including the busy signal status area and the touch switch signal status monitoring area are set. The RAM area is cleared to 0 (step S27), and the RAM access prohibited area is set to access prohibited (step S28). Then, the initial value at the time of RAM initialization is saved in the area to be initialized (step S29). The area to be initialized here is an area having a value other than the value (0) written in step S27 as an initial value, and in the present embodiment, it is an area related to the setting of the customer waiting demonstration and the effect mode. is there. Specific examples of these areas are as follows, for example.
<Region to be initialized>
・ Customer waiting demo flag area (used in step S472, etc.)
-Production mode transition information area (area in which production mode transition information is saved in step S529 described later)
・ Security signal control timer (used in step C68, etc.)
-Next mode transition information area (see step S778, etc. described later)
-Special figure game mode flag area (see step S759 described later)
-Special figure game mode flag save area (see step S701, etc. described later)

次いで、RAM初期化時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信して(ステップS30)、ステップS31へ進む。本実施形態の場合、ステップS30では、機種指定コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、RAM初期化のコマンド(客待ちデモ画面を表示させるとともに、所定時間(例えば30秒間)光と音でRAM初期化の報知を行わせるためのコマンド)等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報コマンドや高確率回数情報コマンドも送信する。
なお、RAM初期化時のコマンドが送信されると、演出制御装置300は演出装置のモータの動作位置を初期位置にするなどの初期化を行い、RWMクリアがなされたことを報知する演出を開始する。
Next, the command for RAM initialization is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step S30), and the process proceeds to step S31. In the case of the present embodiment, in step S30, a model designation command, a special figure 1 hold number command, a special figure 2 hold number command, a probability information command, and a RAM initialization command (display a customer waiting demo screen and display a predetermined time ( A plurality of commands such as a command for informing the RAM initialization by light and sound) are transmitted. Further, depending on the model, in addition to these commands, a performance number information command and a high probability number information command are also transmitted.
When the command for RAM initialization is transmitted, the performance control device 300 performs initialization such as setting the operation position of the motor of the performance device to the initial position, and starts the performance of notifying that the RWM clear has been performed. To do.

さて、上述のステップS25あるいはステップS30から、ステップS31に進むと、ステップS31では、タイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動する処理を行う。
なお、CTC回路は、遊技用マイコン101内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器113からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU101Aに対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。
Now, when the process proceeds from step S25 or step S30 to step S31, in step S31, a process for activating a CTC (Counter / Timer Circuit) circuit that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC) is performed.
The CTC circuit is provided in the clock generator in the gaming microcomputer 101. The clock generator divides the oscillation signal (original clock signal) from the crystal oscillator 113 and a timer interrupt signal of a predetermined cycle (for example, 4 milliseconds) to the CPU 101A based on the divided signal. And a CTC circuit that generates a signal CTC that gives a trigger for updating the random number to be supplied to the random number generation circuit.

上記ステップS31のCTC起動処理の後は、遊技用マイコン101内の乱数生成回路を起動設定する処理を行う(ステップS32)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)へ乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定などがCPU101Aによって行われる。
また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード乱数(ここでは大当り乱数)のビット転置パターンの設定も行われる。すなわち、ステップS32の処理では、ハード乱数ビット転置パターンを設定し、大当り乱数のビット転置も行う。
ここで、ビット転置パターンとは、抽出した乱数のビット配置(ビット転置前の配置)を、予め定められた順で入れ替えて異なるビット配置(ビット転置後の配置)として格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。このビット転置パターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱数の規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット転置パターンは、固定された単一のパターンであっても良いし、予め用意された複数のパターンから選択するようにしても良い。また、ユーザーが任意に設定できるようにしても良い。
After the CTC activation process in step S31, a process for activating and setting the random number generation circuit in the gaming microcomputer 101 is performed (step S32). Specifically, the CPU 101A sets a code (designated value) for activating the random number generation circuit in a predetermined register (CTC update permission register) in the random number generation circuit.
Further, the bit transposed pattern of the hard random number (here, the big hit random number) generated by the hardware of the random number generation circuit is also set. That is, in the process of step S32, a hard random number bit transposition pattern is set, and bit transposition of the jackpot random number is also performed.
Here, the bit transposition pattern refers to a method of exchanging the bit arrangement of the extracted random number (arrangement before bit transposition) in a predetermined order and storing as a different bit arrangement (arrangement after bit transposition). It is a defined pattern. By exchanging the bits of the random number according to this bit transposed pattern, the regularity of the random number can be broken and the confidentiality of the random number can be improved. The bit transposition pattern may be a fixed single pattern or may be selected from a plurality of patterns prepared in advance. Further, the user may set it arbitrarily.

次いで、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を抽出し、対応する各種初期値乱数の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブする(ステップS33)。本実施例の場合、各種初期値乱数としては、特図の当り図柄を決定する乱数(大当り図柄乱数、小当り図柄乱数)の初期値乱数(即ち、大当り図柄初期値乱数、小当り図柄初期値乱数)、普図の当りを決定する乱数(当り乱数)の初期値乱数(即ち、当り初期値乱数)、普図の当り図柄を決定する乱数(当り図柄乱数)の初期値乱数(即ち、当り図柄初期値乱数)がある。なお、普図に関する乱数は、例えば「普図当り乱数」を単に「当り乱数」というように、「普図」という語を省略する場合がある。   Next, the value of a predetermined register (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit when the power is turned on is extracted and saved in a predetermined area of the RWM as an initial value (start value) of various corresponding initial value random numbers ( Step S33). In the case of the present embodiment, as various initial value random numbers, the random number determining the winning symbol of the special symbol (big hit symbol random number, small hit symbol random number) initial value random number (that is, big hit symbol initial value random number, small hit symbol initial value) Random number), the initial value of the random number that determines the hit of the figure (random number) (that is, the initial value random number), the initial value of the random number that determines the hit symbol of the figure (the symbol random number) (that is, hit) There is a pattern initial value random number). In addition, as for the random number related to the public figure, for example, "random number per public figure" may be simply referred to as "random number per hit", and the word "universal figure" may be omitted.

なお、本実施例で使用するCPU101A内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値をステップS33で各種初期値乱数の初期値(スタート値)とすることで、ソフトウェアで更新される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。   Since the random number generation circuit in the CPU 101A used in the present embodiment is configured so that the initial value of the soft random number register changes each time the power is turned on, this value is set to the initial value of various initial value random numbers in step S33. By setting (start value), it is possible to break the regularity of the random numbers updated by the software and make it difficult for the player to obtain an illegal random number.

次いで、ステップS34で割込みを許可し、次のステップS35では、初期値乱数更新処理を行う。初期値乱数更新処理は、遊技球を発射するタイミングを計って故意に大当り等をねらうことが困難になるように、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すためのものである。
なお、上記ステップS35での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施例のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
Next, in step S34, interruption is permitted, and in the next step S35, initial value random number updating processing is performed. The initial value random number update process is to update the values of various initial value random numbers and break the regularity of the random numbers so that it is difficult to intentionally hit the big hit etc. by measuring the timing of shooting the game ball. is there.
In addition to the main process, the initial value random number updating process in step S35 described above includes a method of performing the initial value random number updating process in the timer interrupt process as well. In order to prevent the value random number update process from being executed, when performing the initial value random number update process in the main process, it is necessary to disable the interrupt and then update the interrupt to cancel the interrupt. If the initial value random number update process is not performed in the timer interrupt process and only in the main process, there is no problem even if the interrupt is released before the initial value random number update process, which simplifies the main process. The advantage is that

また、特に限定されるわけではないが、本実施例においては、大当り乱数、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数はCPU101A内の乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り乱数はCPUの動作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新される所謂「高速カウンタ」であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数はプログラムの処理単位であるタイマ割込み処理と同周期となるCTC出力(タイマ割込み処理のCTC(CTC0)とは別のCTC(CTC2))を基にして更新される「低速カウンタ」である。また、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数においては、乱数が一巡する毎に各々の初期値乱数(ソフトウェアで更新)を用いてスタート値を変更する所謂「初期値変更方式」を採用している。なお、前記各乱数は、+1或いは−1によるカウンタ式更新でもよいし、一巡するまで範囲内の全ての値が重複なくバラバラに出現するランダム式更新でもよい。つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新される乱数であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数はハードウェア及びソフトウェアで更新される乱数である。
また、特図に関する乱数は、特図が2種類ある場合、特図1と特図2で共通でもよいし、別個に設けられていてもよいが、本実施例においては共通であるとして説明している。
In addition, although not particularly limited, in this embodiment, the big hit random number, the big hit design random number, the small hit design random number, the hit random number, and the hit design random number use the random numbers generated by the random number generation circuit in the CPU 101A. Are configured to generate. However, the big hit random number is a so-called "high-speed counter" that is updated based on a clock having a speed equal to or higher than the operation clock of the CPU, and the big hit symbol random number, the small hit symbol random number, the hit random number, and the hit symbol random number are processed by the program. It is a "low-speed counter" that is updated based on the CTC output (CTC (CTC2) different from CTC (CTC0) of timer interrupt processing) that has the same cycle as the unit of timer interrupt processing. In addition, in the big hit design random number, the small hit design random number, the hit random number, and the hit design random number, the so-called "initial value changing method" that changes the start value using each initial value random number (updated by software) every time the random number makes a round Is adopted. Each of the random numbers may be a counter-type update by +1 or -1, or may be a random-type update in which all values within the range appear separately without duplication until one cycle. That is, the big hit random number is a random number updated only by hardware, and the big hit symbol random number, the small hit symbol random number, the hit random number, and the hit symbol random number are random numbers updated by hardware and software.
Further, when there are two types of special maps, the random numbers relating to the special maps may be common to the special maps 1 and 2, or may be provided separately, but in the present embodiment, they are described as being common. ing.

次いでステップS36に進み、電源装置500から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込み、停電監視信号のチェック回数(例えば2回)を設定し、次のステップS37で停電監視信号がオンしているか否か判定し、オンしていれば停電の最終判断のためのステップS38に進み、オンしていなければステップS35に戻る。通常運転中は、ステップS35〜S37を繰り返す。
すなわち、停電監視信号がオンでない場合(ステップS37;NO)は、初期値乱数更新処理(ステップS35)に戻る。つまり、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返し行う。初期値乱数更新処理(ステップS35)の前に割り込みを許可する(ステップS34)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
Next, in step S36, the power failure monitoring signal input from the power supply device 500 is read through the port and the data bus, the number of times the power failure monitoring signal is checked (for example, two times) is set, and in the next step S37, the power failure monitoring signal is set. Is turned on, and if it is turned on, the process proceeds to step S38 for the final determination of the power failure, and if not turned on, the process returns to step S35. During normal operation, steps S35 to S37 are repeated.
That is, when the power failure monitoring signal is not on (step S37; NO), the process returns to the initial value random number updating process (step S35). That is, when the power failure has not occurred, the initial value random number update processing and the power failure monitoring signal check (loop processing) are repeated. By permitting the interrupt (step S34) before the initial value random number updating process (step S35), when a timer interrupt occurs during the initial value random number updating process, the interrupt process is preferentially executed, and the timer interrupt is executed. It is possible to avoid pressure on the interrupt process by waiting for the initial value random number update process.

そして、ステップS38に進むと、前記チェック回数分だけ停電監視信号のオン状態が継続しているか否か判定し、この判定結果が肯定的であると停電発生と最終判断してステップS39に進み、否定的であれば停電発生と判断できないとしてステップS37に戻る。
なお停電監視信号がオンになると、この停電監視信号をNMI割込信号として、実行中の処理を中断してステップS39以降の停電処理を強制的に実行する態様でもよい。但し本例の構成であると、停電監視信号のオン状態をステップS38で複数回チェックするので、実際には停電が発生していないのにノイズ等によって停電監視信号が一時的かつ瞬間的にオンした場合に停電発生と誤判断してしまうことがないという利点がある。
Then, in step S38, it is determined whether or not the ON state of the power failure monitoring signal is continued for the number of checks, and if this determination result is affirmative, it is finally determined that a power failure has occurred, and the process proceeds to step S39. If the result is negative, it cannot be determined that a power failure has occurred, and the process returns to step S37.
When the power failure monitoring signal is turned on, the power failure monitoring signal may be used as an NMI interrupt signal to interrupt the processing being executed and forcibly execute the power failure processing after step S39. However, with the configuration of this example, since the ON state of the power failure monitoring signal is checked a plurality of times in step S38, the power failure monitoring signal is turned on temporarily and momentarily due to noise or the like even though no power failure actually occurs. In that case, there is an advantage that it is not erroneously determined that a power failure has occurred.

そしてステップS39に進むと、割込を禁止した後、次のステップS40で全ての出力をオフし(全ての出力ポートにオフデータを出力し)、次いでステップS41、S42で停電情報設定処理を実行する。停電情報設定処理では、ステップS41で前述の停電検査領域チェックデータ1を停電検査領域1にセーブし、ステップS42で前述の停電検査領域チェックデータ2を停電検査領域2にセーブする。
ステップS42を経ると、次のステップS43でRWMの電源遮断時のチェックサムを算出する処理を行なった後、ステップS44で算出したチェックサムを所定のチェックサム領域にセーブする。
次いでステップS45でRWMへのアクセスを禁止した後、待機する(遊技機の電源が遮断されるのを待つ)。
このように、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
なお、以上のステップS39〜S45の停電処理は、停電によって電源電圧が遊技用マイコン101の動作電圧未満に低下する前に行われる。
Then, when proceeding to step S39, after prohibiting the interrupt, all the outputs are turned off in the next step S40 (off data is output to all the output ports), and then the power failure information setting process is executed in steps S41 and S42. To do. In the power failure information setting process, the power failure inspection area check data 1 described above is saved in the power failure inspection area 1 in step S41, and the power failure inspection area check data 2 described above is saved in the power failure inspection area 2 in step S42.
After step S42, a process of calculating a checksum at the time of power-off of the RWM is performed in the next step S43, and then the checksum calculated in step S44 is saved in a predetermined checksum area.
Next, after prohibiting access to the RWM in step S45, the system stands by (waits until the power of the gaming machine is shut off).
In this way, by saving the check data in the power failure recovery inspection area and calculating the checksum at the time of power shutdown, it is possible to check whether the information stored in the RWM before the power shutdown was correctly backed up. It can be judged when the power is turned on again.
The power outage process in steps S39 to S45 described above is performed before the power supply voltage drops below the operating voltage of the gaming microcomputer 101 due to the power outage.

〔チェックサム算出処理〕
次に、前記メイン処理におけるチェックサム算出処理(ステップS19、S43)を図8により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップS51で算出アドレスの開始値としてRWMの先頭アドレスを設定し、ステップS52で繰り返し数を設定する。繰り返し数は、使用しているRWMのバイト数に対応して設定される。次いで、ステップS53で算出値として「0」を設定した後、ステップS54で算出値+算出アドレスの内容を新たな算出値として演算する。このようにして、各アドレスの毎の内容を算出値として加算していく。次いで、ステップS55で算出アドレスを「+1」だけ更新し、ステップS56で繰り返し数を「−1」だけ更新して算出終了かをチェックし、ステップS57で算出終了か否かを判定しする。ステップS57の判定結果がNOであれば、ステップS54に戻ってルーチンを繰り返す。そして、繰り返した回数=RWMのバイト数になると、算出終了と判断してステップS57からYESに抜けて、ルーチンを終了する。
このようにして、RWMの電源遮断時におけるチェックサムの算出が行われる。
[Checksum calculation processing]
Next, the checksum calculation process (steps S19 and S43) in the main process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, first, in step S51, the start address of the calculated address is set to the start address of the RWM, and in step S52, the number of repetitions is set. The number of repetitions is set corresponding to the number of bytes of the RWM used. Next, in step S53, "0" is set as the calculated value, and in step S54, the content of the calculated value + the calculated address is calculated as a new calculated value. In this way, the content of each address is added as a calculated value. Next, in step S55, the calculation address is updated by "+1", in step S56 the number of repetitions is updated by "-1" to check whether the calculation is completed, and in step S57 it is determined whether the calculation is completed. If the decision result in the step S57 is NO, the process returns to the step S54 and the routine is repeated. Then, when the number of repetitions = the number of bytes of RWM, it is determined that the calculation is completed, the process exits from step S57 to YES, and the routine ends.
In this way, the checksum is calculated when the RWM is powered off.

〔初期値乱数更新処理〕
次に、前記メイン処理における初期値乱数更新処理(ステップS35)を図9により説明する。
このルーチンが開始されると、大当り図柄初期値乱数をインクリメント(更新(+1))する処理(ステップS61)、小当り図柄初期値乱数をインクリメント(更新(+1))する処理(ステップS62)、当り初期値乱数をインクリメント(更新(+1))する処理(ステップS63)、当り図柄初期値乱数をインクリメント(更新(+1))する処理(ステップS64)、を順次行う。
ここで、「大当り図柄初期値乱数」は、既述したように、特図の大当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数で、0〜99の範囲で更新していく。また、「当り初期値乱数」は普図変動ゲームの当りを決定する乱数の初期値となる乱数のことで、0〜250の範囲で更新していく。このように、メイン処理の中で時間が許す限り初期値乱数をインクリメントし続けることによって、乱数のランダム性を高めるようにしている。
[Initial value random number update process]
Next, the initial value random number updating process (step S35) in the main process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, the big hit symbol initial value random number is incremented (update (+1)) (step S61), the small hit symbol initial value random number is incremented (update (+1)) process (step S62), and A process of incrementing (updating (+1)) the initial value random number (step S63) and a process of incrementing (updating (+1)) the random number of winning symbol initial value (step S64) are sequentially performed.
Here, as described above, the "big hit symbol initial value random number" is a random number that is the initial value of the random number that determines the big hit stop symbol of the special figure, and is updated in the range of 0 to 99. The "winning initial value random number" is a random number that becomes an initial value of a random number that determines the hit of the universal figure fluctuation game, and is updated in the range of 0 to 250. In this way, the randomness of random numbers is enhanced by continuing to increment the initial value random numbers as long as time permits in the main process.

〔タイマ割込み処理〕
次に、遊技制御装置100(遊技用マイコン101)のタイマ割込み処理を図10により説明する。
このタイマ割込み処理は、前述したメイン処理におけるステップS31、S34の処理により、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU101Aに入力されて割込み(タイマ割込み)が発生することで開始される。遊技用マイコン101においてこのタイマ割込みが発生すると、自動的に割込み禁止状態になって、このタイマ割込み処理が開始される。
[Timer interrupt processing]
Next, the timer interrupt process of the game control device 100 (game microcomputer 101) will be described with reference to FIG.
In this timer interrupt processing, the periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator is input to the CPU 101A by the processing of steps S31 and S34 in the above-described main processing to generate an interrupt (timer interrupt). Started at. When this timer interrupt occurs in the gaming microcomputer 101, the interrupt is automatically disabled and the timer interrupt process is started.

このタイマ割込み処理が開始されると、まず、レジスタバンク1を指定する(ステップS70)。レジスタバンク1に切り替えたことで、所定のレジスタ(例えばメイン処理で使っているレジスタ)に保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理を行ったのと同等になる。次に、所定のレジスタ(例えばDレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップS71)。ステップS71では、メイン処理におけるステップS4と同じ処理を行っているが、レジスタバンクが異なる。
次いで、ステップS72で入力処理を実行する。この入力処理では、前述の各センサ類(始動口スイッチ120、121、ゲートスイッチ122、入賞口スイッチ123、大入賞口スイッチ124など)の検出信号(各入力ポートの状態)の読み取りを実行する。具体的には、各センサの出力値をタイマ割込周期毎に判定し、同じレベルの出力値が規程回数(例えば、2回)以上継続した場合に、この出力値のレベルを各センサの検出信号の確定的な値として読み取る。なお、何れかのセンサがオンしていることが読み取られると、それを示すフラグ(入力フラグ)がたてられる。
When the timer interrupt processing is started, first, the register bank 1 is designated (step S70). Switching to the register bank 1 is equivalent to performing the register saving process of moving the value held in a predetermined register (for example, the register used in the main process) to the RWM. Next, the upper address of the RAM start address is set in a predetermined register (for example, D register) (step S71). In step S71, the same processing as step S4 in the main processing is performed, but the register bank is different.
Next, in step S72, input processing is executed. In this input processing, the detection signal (state of each input port) of each of the above-mentioned sensors (starting opening switches 120, 121, gate switch 122, winning opening switch 123, big winning opening switch 124, etc.) is read. Specifically, the output value of each sensor is determined for each timer interrupt cycle, and when the output value of the same level continues for a specified number of times (for example, twice) or more, the level of this output value is detected by each sensor. Read as deterministic value of signal. It should be noted that when it is read that one of the sensors is turned on, a flag (input flag) indicating that is detected.

次に、ステップS73で、後述する各ステップで設定された出力データを対応する出力ポートに設定し出力する出力処理を実行する。これは、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(大入賞口ソレノイド133、普電ソレノイド132)等のアクチュエータの駆動制御などを行うための処理である。
なお、メイン処理におけるステップS5で発射停止の信号を出力すると、この出力処理が行われることで発射許可の信号が出力され(後述のステップS138a参照)、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とされる。この発射許可信号は払出制御装置を経由して発射制御装置に出力される。その際、信号の加工等は行われない。また、当該発射許可信号は遊技制御装置から見た発射許可の状態を示す第1の信号であり、払出制御装置から見た発射許可の状態を示す第2の信号(これも発射許可信号)も払出制御装置内で生成され、発射制御装置に出力される。つまり、2つの発射許可信号が発射制御装置に出力されており、両者が共に発射許可となっている場合に、遊技球が発射可能な状態となるよう構成されている。
Next, in step S73, an output process of setting and outputting the output data set in each step described below to the corresponding output port is executed. This is processing for performing drive control of actuators such as solenoids (special winning opening solenoid 133, universal electric solenoid 132) based on output data set in various processing.
In addition, when the signal of the emission stop is output in step S5 of the main process, the signal of the emission permission is output by performing this output process (see step S138a described later), and the state in which the emission permission signal can be set to the permission state It is said that This launch permission signal is output to the launch control device via the payout control device. At that time, no signal processing or the like is performed. The launch permission signal is the first signal indicating the launch permission state as seen from the game control device, and the second signal indicating the launch permission state as seen from the payout control device (also this is the launch permission signal). It is generated in the payout control device and output to the firing control device. That is, two launch permission signals are output to the launch control device, and when both of them are permitted to launch, the game ball can be launched.

次いでステップS74で、払出コマンド送信処理を行う。これは、各種処理で遊技用マイコン101の送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置200に出力する処理である。
次いで、ステップS75、S76で乱数更新処理1、2をそれぞれ実行する。詳細は後述するが、乱数更新処理1では初期値乱数による各乱数(大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、普図の当り乱数、普図の当り図柄乱数)の初期値の設定、乱数更新処理2では変動パターン乱数のソフトウェアによる更新が行われる。このうち乱数更新処理1によれば、前述した「初期値変更方式」による各乱数の初期値の更新が実現される。また、乱数更新処理2によれば、タイマ割込み処理のルーチンが繰り返される毎に、変動パターン乱数が変り、変動パターン乱数の抽出値がアトランダム性を保つようになる。
Next, in step S74, a payout command transmission process is performed. This is a process of outputting the command set in the transmission buffer of the gaming microcomputer 101 to the payout control device 200 in various processes.
Next, random number update processes 1 and 2 are executed in steps S75 and S76, respectively. As will be described later in detail, in the random number update process 1, the initial value of each random number (big hit symbol random number, small hit symbol random number, ordinary hit symbol random number, ordinary symbol hit symbol random number) is set by the initial value random number, random number update process 2 Then, the variation pattern random number is updated by software. Among them, according to the random number update process 1, the initial value of each random number is updated by the above-mentioned “initial value changing method”. Further, according to the random number update process 2, the variation pattern random number changes every time the routine of the timer interrupt process is repeated, and the extracted value of the variation pattern random number is kept at random.

なお、変動パターン乱数は、本例では変動パターン乱数1〜3の3種類が有る。このうち、変動パターン乱数1は後半変動(リーチ開始後の変動)のリーチ系統を選択するための乱数であり、変動パターン乱数2はリーチ系統の中から詳細な演出の振分(例えばプラス1コマで特図が停止するかマイナス1コマで特図が停止するか)を行うための乱数であり、変動パターン乱数3は前半変動(リーチ開始前までの変動)の態様を選択するための乱数である。また、上記変動パターン乱数は変動態様の全てを直接決定するものでもよいが、本例では、具体的な態様は演出制御装置300が決定する。例えば、変動時間とリーチ系統(リーチの大まかな種別)のみを変動パターン乱数1により決定し、決定した変動時間とリーチ系統に基づいて演出制御装置300が具体的な変動態様を決定する。   Note that there are three types of fluctuation pattern random numbers, fluctuation pattern random numbers 1 to 3 in this example. Among them, the variation pattern random number 1 is a random number for selecting the reach system of the latter half variation (variation after the start of the reach), and the variation pattern random number 2 is the distribution of detailed performance (for example, plus 1 frame) from the reach system. Is a random number for performing the special map or whether the special map is stopped by minus 1 frame), and the fluctuation pattern random number 3 is a random number for selecting the mode of the first half fluctuation (fluctuation before the start of reach). is there. Further, the variation pattern random number may directly determine all of the variation modes, but in this example, the effect control device 300 determines a specific mode. For example, only the variation time and reach system (rough type of reach) are determined by the variation pattern random number 1, and the effect control device 300 determines a specific variation mode based on the determined variation time and reach system.

次いで、ステップS77では、入賞口スイッチ監視処理と状態監視処理を実行する。入賞口スイッチ監視処理は、前述したように設定される入力フラグ(特図の始動口スイッチ120、121、入賞口スイッチ123、大入賞口スイッチ124)を監視し、例えば大入賞口スイッチ124の入力フラグが設定されていると、15個の賞球払い出しを払出制御装置200に要求する前準備などの処理を実行するものである。また状態監視処理は、前述の各センサ類の未検出エラーや、賞球排出の過剰エラーや、ガラス枠5の開放状態、及び大入賞口27a、普電26の開放中以外での不正入賞などを監視するための処理である。   Next, in a step S77, a winning opening switch monitoring process and a state monitoring process are executed. The winning opening switch monitoring process monitors the input flags (starting opening switches 120, 121, winning opening switch 123, special winning opening switch 124 of the special drawing) set as described above, and inputs the special winning opening switch 124, for example. When the flag is set, processing such as preparation for requesting the payout control device 200 to pay out 15 prize balls is executed. In addition, the state monitoring process includes undetected errors of the above-mentioned sensors, excessive error of discharge of prize balls, open state of the glass frame 5, and illegal prize winning except when the special winning opening 27a and the general electric vehicle 26 are open. Is a process for monitoring.

次に、ステップS78では、特図ゲーム処理を行う。この特図ゲーム処理では、特図の変動表示ゲーム全体の統括的制御が行われる。即ち、変動開始条件(変動表示ゲームの開始条件)の成立時において、大当り乱数の判定や、特図の停止図柄の組み合わせ(結果態様)を設定する処理や、特図の変動態様を設定する処理が行われる(詳細後述する)。
ここで、変動開始条件の成立時とは、客待ち状態で始動口入賞があって変動表示ゲームが開始される時、変動表示ゲームがはずれで終了し始動記憶があって再度変動表示ゲームが実行される時、大当たりが終了して始動記憶があって再度変動表示ゲームが実行される時の3種類がある。
また、この特図ゲーム処理では、特図の変動表示ゲームに関する各種出力データを設定する処理も行われる。即ち、特図の変動表示ゲームの遊技状態に合わせて、例えば、演出制御装置300などへ送信するコマンドの内容(コマンドデータ)を設定する。
Next, in a step S78, special figure game processing is performed. In this special figure game processing, overall control of the entire variable display game of special figures is performed. That is, when the variation start condition (starting condition of the variation display game) is satisfied, the jackpot random number is determined, the process of setting the stop symbol combination of the special figure (result mode), and the process of setting the variation mode of the special figure are set. Is performed (details will be described later).
Here, when the fluctuation start condition is satisfied, when the starting mouth winning is started in the waiting state for the customer and the variable display game is started, the variable display game ends with a failure and the starting memory is stored and the variable display game is executed again. When the game is played, there are three types: when the big hit ends, there is a starting memory, and the variable display game is executed again.
Further, in the special figure game processing, processing of setting various output data relating to the variable display game of the special figure is also performed. That is, for example, the content (command data) of the command to be transmitted to the effect control device 300 or the like is set in accordance with the game state of the variable display game of the special figure.

次いで、ステップS79では、普図の変動表示ゲームのための処理を行う。即ち、普図の変動表示遊技の状態に合わせて演出制御装置300などへ送信するコマンドの内容を設定する処理などを行う。
次に、ステップS80では、セグメントLED編集処理を実行する。これは、ステップS78の特図ゲーム処理において決定された特図の図柄やステップS79の普図ゲーム処理において決定された普図の図柄、その他の情報を、一括表示装置35の本特図の表示器(LED、7セグメントの表示器)において表示するための処理である。
次に、ステップS81では磁石不正監視処理を実行する。これは、磁気センサ126からの検出信号をチェックして異常がないか判定するものである、例えば、磁気センサ126の入力フラグが設定されていると、磁気エラーが発生したとして、所定の処理(不正報知のコマンドの準備等)を実行する。
Next, in a step S79, a process for a general variable display game is performed. That is, a process of setting the content of the command to be transmitted to the effect control device 300 or the like according to the state of the variable display game of the universal figure is performed.
Next, in step S80, segment LED edit processing is executed. This is the display of the special symbol on the collective display device 35, including the symbol of the special symbol determined in the special symbol game process of step S78, the symbol of the general symbol determined in the general symbol game process of step S79, and other information. This is a process for displaying on a display (LED, 7-segment display).
Next, in step S81, a magnet fraud monitoring process is executed. This is to check the detection signal from the magnetic sensor 126 to determine whether there is any abnormality. For example, if the input flag of the magnetic sensor 126 is set, it is determined that a magnetic error has occurred and a predetermined process ( Preparation of command for injustice notification, etc.) is executed.

次いで、ステップS82では盤電波不正監視処理を実行する。これは、盤電波センサ127からの検出信号をチェックして異常がないか判定するものである、例えば、盤電波センサ127の入力フラグが設定されていると、電波を用いた不正が発生したとして、所定の処理(不正報知のコマンドの準備等)を実行する。
次に、ステップS83では外部情報編集処理を実行する。これは、遊技制御装置100から外部へ出力しようとするデータの編集を行うものである。
ステップS83を経ると、当該タイマ割込み処理を終了する。
ここで、本実施形態では、割込み禁止状態を復元する処理(すなわち、割込みを許可する処理)や、レジスタバンクの指定を復元する処理(すなわち、レジスタバンク0を指定する処理)は、割込みリターンの際(タイマ割込み処理の終了時)に自動的に行う。なお、使用するCPUによっては、割込み禁止状態を復元する処理やレジスタバンクの指定を復元する処理の実行を命令する必要がある遊技機もある。
Next, in step S82, a board radio wave irregularity monitoring process is executed. This is to check the detection signal from the board radio wave sensor 127 to determine whether there is any abnormality. For example, if the input flag of the board radio wave sensor 127 is set, it is determined that a fraud using radio waves has occurred. , Predetermined processing (preparation of command for injustice notification, etc.) is executed.
Next, in step S83, external information editing processing is executed. This edits the data to be output from the game control device 100 to the outside.
After passing through step S83, the timer interrupt process is ended.
Here, in this embodiment, the process of restoring the interrupt disabled state (that is, the process of permitting the interrupt) and the process of restoring the designation of the register bank (that is, the process of designating the register bank 0) are performed by interrupt return. At this time (when the timer interrupt process ends), it is automatically performed. Depending on the CPU to be used, there is a gaming machine in which it is necessary to instruct execution of a process of restoring the interrupt prohibited state or a process of restoring the designation of the register bank.

〔入力処理〕
次に、前記タイマ割込み処理における入力処理(ステップS72)を図11により説明する。
入力処理においては、まず入力ポート1、即ち、第1入力ポート160に取り込まれたスイッチの検出信号の状態を読み込む(ステップS91)。そして、8ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアする(ステップS92)。
ここで、入力ポート1(第1入力ポート160)で監視するスイッチは、以下の通りである。
・枠電波不正信号(ビット0)
・払出ビジー信号(ビット1)
・払出異常ステータス信号(ビット2)
・シュート球切れスイッチ信号(ビット3)
・オーバーフロースイッチ信号(ビット4)
・タッチスイッチ信号(ビット5)
・RAM初期化スイッチ(ビット6)
・停電監視信号(ビット7)
なお、上記ビット6とビット7は、この入力処理では未使用扱いとなり、ステップS92でクリアされる。
[Input processing]
Next, the input process (step S72) in the timer interrupt process will be described with reference to FIG.
In the input processing, first, the state of the detection signal of the switch taken in the input port 1, that is, the first input port 160 is read (step S91). Then, if there is an unused bit in the 8-bit port, the state of the bit is cleared (step S92).
Here, the switches monitored by the input port 1 (first input port 160) are as follows.
・ Frame radio signal (bit 0)
・ Payout busy signal (bit 1)
・ Discharge abnormality status signal (bit 2)
・ Shoot ball out switch signal (bit 3)
・ Overflow switch signal (bit 4)
・ Touch switch signal (bit 5)
・ RAM initialization switch (bit 6)
・ Power failure monitoring signal (bit 7)
The bits 6 and 7 are not used in this input processing and are cleared in step S92.

続いて、読み込まれた入力ポート1の状態をRWM内のスイッチ制御領域1にセーブ(格納)する(ステップS93)。
次いで、ステップS94で入力ポート2、即ち第2入力ポート161のアドレスを準備し、ステップS95でRWM内のスイッチ制御領域2のアドレスを準備する。
ここで、本実施例において「準備」とは、レジスタに値をセットすることを意味するが、これに限らず、RWM、その他のメモリに値をセットするようにしてもよい。
次いで、ステップS96で未使用のビットデータを準備し、ステップS97で反転するビットデータを準備する。例えば、盤電波センサ127は検出信号の反転が必要なので、そうようなセンサ/スイッチ等のビットデータを準備するものである。
なお、未使用のビットデータ、反転するビットデータは入力ポート毎に準備されている。これらのデータは、フローチャート内で名称が同じであるが、入力ポート毎に別のデータである。但し、結果として同じ値のデータである可能性もある。
Then, the read state of the input port 1 is saved (stored) in the switch control area 1 in the RWM (step S93).
Next, in step S94, the address of the input port 2, that is, the second input port 161, is prepared, and in step S95, the address of the switch control area 2 in the RWM is prepared.
Here, in the present embodiment, “preparation” means setting a value in a register, but is not limited to this, and a value may be set in RWM or another memory.
Next, in step S96, unused bit data is prepared, and in step S97, the bit data to be inverted is prepared. For example, since the board radio wave sensor 127 needs to invert the detection signal, such bit data of the sensor / switch is prepared.
Unused bit data and bit data to be inverted are prepared for each input port. These data have the same name in the flowchart, but are different data for each input port. However, as a result, the data may have the same value.

次に、ステップS98でスイッチ読込み処理を行う。
ここで、入力ポート2(第2入力ポート161)で監視するスイッチは、以下の通りである。
・盤電波センサ(ビット0)(反転ビット):
・スイッチ異常検知信号(ビット1):図4では「異常検知信号」
・磁気センサ(ビット2):
・ガラス枠開放検出スイッチ(ビット3)
・前面枠(本体枠)開放検出スイッチ(ビット4)
・未使用(ビット5〜7)
Next, in step S98, switch reading processing is performed.
Here, the switches monitored by the input port 2 (second input port 161) are as follows.
・ Board radio sensor (bit 0) (reversed bit):
-Switch abnormality detection signal (bit 1): "Abnormality detection signal" in Fig. 4
・ Magnetic sensor (bit 2):
・ Glass frame open detection switch (bit 3)
・ Front frame (main frame) open detection switch (bit 4)
・ Unused (bits 5-7)

次いで、ステップS99で入力ポート3、即ち第3入力ポート162のアドレスを準備するとともに、ステップS100でRWM内のスイッチ制御領域3のアドレスを準備し、ステップS101で未使用のビットデータを準備する。その後、ステップS102で反転するビットデータを準備し、さらにステップS103でスイッチ読込み処理を行い、入力処理を終了する。
ここで、入力ポート3(第3入力ポート162)で監視するスイッチは、以下の通りである。
・始動口2スイッチ(ビット0):第2始動口スイッチ121
・始動口1スイッチ(ビット1):第1始動口スイッチ120
・左入賞口スイッチ(ビット2):入賞口スイッチ123−1
・右入賞口スイッチ(ビット3):入賞口スイッチ123−2
・ゲートスイッチ(ビット4):ゲートスイッチ122
・大入賞口スイッチ(ビット5):大入賞口スイッチ124
・未使用(ビット6〜7)
なお、上記ビット0〜5の各スイッチの信号は、図4に示すように第3入力ポート162の入力側(近接I/F163の出力側)におけるパターン分岐により、中継基板170を介して試射試験装置へ試験信号として出力される構成となっている。即ち、始動口2スイッチ(ビット0)の信号は「始動口2入賞信号」及び「普通電動役物1入賞信号1」として、始動口1スイッチ(ビット1)の信号は「始動口1入賞信号」として、左入賞口スイッチ(ビット2)の信号は「普通入賞口1入賞信号」として、右入賞口スイッチ(ビット3)の信号は「普通入賞口2入賞信号」として、ゲートスイッチ(ビット4)の信号は「普通図柄1に係るゲート通過信号1」として、大入賞口スイッチ(ビット5)の信号は「特別電動役物1入賞信号1」として、それぞれ試射試験装置へ出力される構成となっている。
Next, in step S99, the address of the input port 3, that is, the third input port 162 is prepared, the address of the switch control area 3 in the RWM is prepared in step S100, and unused bit data is prepared in step S101. After that, the bit data to be inverted is prepared in step S102, the switch reading process is further performed in step S103, and the input process is ended.
The switches monitored by the input port 3 (third input port 162) are as follows.
・ Starting port 2 switch (bit 0): Second starting port switch 121
Start switch 1 switch (bit 1): First start switch 120
・ Left winning mouth switch (bit 2): Winning mouth switch 123-1
-Right winning opening switch (bit 3): winning opening switch 123-2
-Gate switch (bit 4): Gate switch 122
・ Special winning opening switch (bit 5): Special winning opening switch 124
・ Unused (bits 6 to 7)
It should be noted that the signals of the respective switches of bits 0 to 5 are subjected to a test firing test via the relay board 170 by pattern branching on the input side of the third input port 162 (the output side of the proximity I / F 163) as shown in FIG. The test signal is output to the device. That is, the signal of the starting opening 2 switch (bit 0) is the "starting opening 2 winning signal" and the "normal electric auditors product 1 winning signal 1", and the signal of the starting opening 1 switch (bit 1) is the "starting opening 1 winning signal". , The signal of the left winning opening switch (bit 2) is "normal winning opening 1 winning signal", the signal of the right winning opening switch (bit 3) is "ordinary winning opening 2 winning signal", and the gate switch (bit 4) ) Signal is a "gate passing signal 1 related to the ordinary pattern 1", and the signal of the special winning opening switch (bit 5) is a "special electric auditors product 1 winning signal 1", which is output to the test firing test device, respectively. Has become.

〔スイッチ読込み処理〕
次に、上述の入力処理におけるスイッチ読込み処理(ステップS98、S103)を図12により説明する。
スイッチ読込み処理においては、対象の入力ポートに取り込まれた信号の状態を読み込む(ステップS111)。これは、1回目の読み込みに相当する。次いで、8ビットのポートのうち未使用ビットがあれば、そのビットの状態をクリアし(ステップS112)、反転の必要なビットを反転(ステップS113)した後、RWM内の対象のスイッチ制御領域のポート入力状態1にセーブ(格納)する(ステップS114)。その後、2回目の読込みまでのディレイ時間(0.1ms;sは秒を表す)が経過するのを待つ(ステップS115)。
[Switch reading process]
Next, the switch reading process (steps S98 and S103) in the above input process will be described with reference to FIG.
In the switch reading process, the state of the signal taken into the target input port is read (step S111). This corresponds to the first reading. Next, if there is an unused bit in the 8-bit port, the state of the bit is cleared (step S112), the bit that needs to be inverted is inverted (step S113), and then the target switch control area in the RWM is cleared. The port input state 1 is saved (stored) (step S114). After that, it waits until the delay time (0.1 ms; s represents seconds) until the second reading elapses (step S115).

ディレイ時間(0.1ms)が経過すると、対象の入力ポートに取り込まれた信号の状態の2回目の読込みを行う(ステップS116)。そして、8ビットのポートのうち未使用ビットがあれば、そのビットの状態をクリアし(ステップS117)、反転の必要なビットを反転(ステップS118)した後、対象のスイッチ制御領域のポート入力状態2にセーブ(格納)する(ステップS119)。その後、1回目と2回目の読込みで変化したビット、即ち、信号を検出し、確定ビットパターンを作成する(ステップS120)。具体的には、読み込まれた対象の入力ポートの状態のうち、1回目と2回目で状態が同じビットを「1」、違うビットを「0」とした確定ビットパターンを作成する。次いで、確定ビットパターンとポート入力状態2との論理積をとり、今回確定ビットとする(ステップS121)。   When the delay time (0.1 ms) elapses, the second reading of the state of the signal input to the target input port is performed (step S116). Then, if there is an unused bit in the 8-bit port, the state of that bit is cleared (step S117), the bit that needs to be inverted is inverted (step S118), and then the port input state of the target switch control area It is saved (stored) in 2 (step S119). After that, the bit changed in the first read and the second read, that is, the signal is detected, and the definite bit pattern is created (step S120). Specifically, among the states of the read input port, a definite bit pattern in which the bit having the same state at the first time and the second time is set to "1" and the different bit is set to "0" is created. Then, the logical product of the confirmed bit pattern and the port input state 2 is taken to be the confirmed bit this time (step S121).

次いで、1回目と2回目の読込みで状態が同じビットを0、違うビットを1とした未確定ビットパターンを作成し(ステップS122)、未確定ビットパターンと前回割り込み時の確定状態との論理積をとり、前回保持ビットとする(ステップS123)。これにより、スイッチのチャタリング等によるノイズを除去した信号の状態を得ることができる。そして、今回確定ビットと前回保持ビットを合成し、今回確定状態としてRWMにセーブし(ステップS124)、前回と今回の確定状態との排他的論理和をとり、立上りエッジとしてRWMにセーブして(ステップS125)、スイッチ読み込み処理を終了する。   Next, an undetermined bit pattern in which the bit having the same state is 0 and the bit having a different state is 0 is created in the first and second readings (step S122), and the logical product of the undetermined bit pattern and the determined state at the time of the previous interrupt is created. Is taken as the previous holding bit (step S123). This makes it possible to obtain the state of the signal from which noise due to chattering of the switch is removed. Then, the current confirmed bit and the previously held bit are combined, and the current confirmed state is saved in the RWM (step S124), the exclusive OR of the previous and current confirmed states is calculated, and the rising edge is saved in the RWM ( In step S125), the switch reading process ends.

なお、スイッチの読込みは、タイマ割込みの周期が短い場合(例えば2ms)には、各割込みの処理ごとにそれぞれ1回ずつスイッチの読込みを行なって前回の読込みの結果と比較することで信号が変化したか否か判定する方法があるが、そのようにすると次の割込み処理までに前回の割込みで読み込んだスイッチの状態が失われた場合、正しい判定が行なえないおそれがある。また、単純計算でタイマ割込み周期の2倍以上の時間分、スイッチの入力パルスが保持されなくてはならないので、パルスを延長する電気回路の設計やスイッチを通過する遊技球の速度を遅くするための球流路の構造設計などが必要になる。
これに対し、本実施例のように、所定の時間差をおいて1回の割込み処理の中で2回のスイッチ読込み処理を行うことで、タイマ割込みの周期を延ばすことによる割込み内の処理可能量増加と、構造設計等の容易さを両立させ、上記のような不具合を回避することが可能となる。
When the timer interrupt cycle is short (for example, 2 ms), the switch reads the switch once for each interrupt processing and compares it with the previous read result to change the signal. Although there is a method of determining whether or not it has been done, if it does so, it may not be possible to make a correct determination if the state of the switch read by the previous interrupt is lost by the time of the next interrupt processing. In addition, in order to slow down the speed of the game ball passing through the switch and the design of the electric circuit that extends the pulse, since the input pulse of the switch must be held for a time that is more than twice the timer interrupt period by simple calculation. It is necessary to design the structure of the spherical flow path.
On the other hand, as in the present embodiment, by performing the switch reading process twice in one interrupt process with a predetermined time difference, the processable amount in the interrupt by extending the period of the timer interrupt. It is possible to achieve both the increase and the ease of structural design and the like, and avoid the above-mentioned problems.

〔出力処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における出力処理(ステップS73)を図13により説明する。
出力処理では、まず一括表示装置(LED)35のセグメントのデータを出力するポート176(図4参照)の出力データを全てオフにする(ステップS131)。続いて、大入賞口ソレノイド133、普電ソレノイド132のデータを出力する機能を有する第1ポート175に出力するデータを合成して出力する(ステップS132)。
次いで、一括表示装置(LED)35のデジット線を順次スキャンするためのデジットカウンタの値を更新(0〜3の範囲で(+1)更新)(ステップS133)し、デジットカウンタの値に対応するLEDのデジット線の出力データを取得する(ステップS134)。次いで、取得したデータと外部情報データを合成する(ステップS134a)。ここで合成する外部情報は「扉・枠開放信号」(つまり、ガラス枠5(扉)・前面枠4(枠)の開放信号のこと)と、「セキュリティ信号」(各種不正発生中と、RAMクリアによる電源投入を行ったときに所定時間出力される信号)とがある。
なお本願では、制御処理においてデータを「取得する」とは、ROM(本例の遊技制御装置100ではROM101B)からデータを取り出すことを意味する。
[Output processing]
Next, the output process (step S73) in the above timer interrupt process will be described with reference to FIG.
In the output process, first, all the output data of the port 176 (see FIG. 4) that outputs the data of the segment of the collective display device (LED) 35 is turned off (step S131). Subsequently, the data to be output to the first port 175 having the function of outputting the data of the special winning opening solenoid 133 and the universal electric solenoid 132 is combined and output (step S132).
Next, the value of the digit counter for sequentially scanning the digit lines of the collective display device (LED) 35 is updated ((+1) is updated in the range of 0 to 3) (step S133), and the LED corresponding to the value of the digit counter is updated. The output data of the digit line is acquired (step S134). Next, the acquired data and the external information data are combined (step S134a). The external information synthesized here is "door / frame open signal" (that is, the open signal of the glass frame 5 (door) / front frame 4 (frame)) and "security signal" (during various fraud occurrences and RAM). Signal that is output for a predetermined time when the power is turned on by clearing).
In the present application, “acquiring” data in the control process means taking out the data from the ROM (ROM 101B in the game control device 100 of this example).

その後、ステップS134aで合成したデータをデジット出力ポート(第3ポート177)と外部情報出力ポート(第4ポート180)に出力する(ステップS135)。第3ポート177は一括表示装置35のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための出力ポートである。
次いで、デジットカウンタの値に対応するRWM内のセグメントデータ領域からセグメント線の出力データをロードし(ステップS136)、ロードしたセグメント出力データをセグメント出力用のポート(第2ポート176)に出力する(ステップS137)。第2ポート176は一括表示装置35に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための出力ポートである。
なお本願では、上記ステップS136のように、制御処理においてデータを「ロードする」とは、RAM(本例の遊技制御装置100ではRAM101C)からデータを取り出すことを意味する。
また、上記ステップS137までの処理により、一括表示装置35における所定のLEDをダイナミック点灯させることになるが、この点灯により実行される表示には、例えば、特別図柄表示、普通図柄表示、特図保留表示、普図保留表示、ラウンド表示、遊技状態表示(時短表示、高確率表示)などがある。
Then, the data combined in step S134a is output to the digit output port (third port 177) and the external information output port (fourth port 180) (step S135). The third port 177 is an output port for outputting ON / OFF data of the digit line to which the cathode terminals of the LEDs of the collective display device 35 are connected.
Then, the output data of the segment line is loaded from the segment data area in the RWM corresponding to the value of the digit counter (step S136), and the loaded segment output data is output to the segment output port (second port 176) ( Step S137). The second port 176 is an output port for outputting ON / OFF data of the segment line to which the anode terminal of the LED is connected according to the content displayed on the collective display device 35.
In the present application, "loading" data in the control processing, as in step S136, means extracting the data from the RAM (RAM 101C in the game control device 100 of this example).
Further, by the processing up to step S137, a predetermined LED in the collective display device 35 is dynamically turned on. The display executed by this lighting is, for example, a special symbol display, a normal symbol display, or a special symbol hold. There are a display, a public figure reservation display, a round display, a game status display (time saving display, high probability display), and the like.

続いて、外部情報端子基板55へ出力するデータを合成するとともに(ステップS138)、この合成したデータと発射許可の出力データをさらに合成し(ステップS138a)、ステップS138aで合成したデータを外部情報・発射許可信号出力用のポート(第4ポート180)へ出力する(ステップS138b)。第4ポート180は、大当り情報などパチンコ機1に関する情報を外部情報信号として外部情報端子板55へ出力し、また遊技制御装置100からの発射許可信号を払出制御装置200を経由して発射制御装置へ出力するための出力ポートである。
なお、ステップS138で合成するここで合成する外部情報としては、「大当り信号1」、「大当り信号2」、「大当り信号3」、「大当り信号4」、「図柄確定回数信号」、「始動口信号」、「メイン賞球信号」がある。
Subsequently, the data to be output to the external information terminal board 55 is combined (step S138), the combined data is further combined with the output data of the launch permission (step S138a), and the data combined in step S138a is combined with the external information. It is output to the port for outputting the firing permission signal (the fourth port 180) (step S138b). The fourth port 180 outputs information about the pachinko machine 1 such as jackpot information to the external information terminal board 55 as an external information signal, and a launch permission signal from the game control device 100 via the payout control device 200. It is an output port for outputting to.
The external information to be combined here in step S138 is "big hit signal 1", "big hit signal 2", "big hit signal 3", "big hit signal 4", "symbol confirmation frequency signal", "starting opening". Signal ”and“ main prize ball signal ”.

次いで、試射試験装置へ出力する試験信号の出力データ1〜3をロードして合成し、中継基板170上に設けられている試験信号出力ポート1へ合成したデータを出力する(ステップS139)。さらにその後、試射試験装置へ出力する試験信号の出力データ4〜6をロードして合成し、中継基板170上に設けられている試験信号出力ポート2へ合成したデータを出力する(ステップS140)。
次いで、試射試験装置へ出力する試験信号の出力データ7〜8をロードして合成し、中継基板170上に設けられている試験信号出力ポート3へ合成したデータを出力する(ステップS141)。また、試射試験装置へ出力する試験信号の出力データ9〜10をロードして合成し、中継基板170上に設けられている試験信号出力ポート4へ合成したデータを出力する(ステップS142)。さらに、試射試験装置へ出力する試験信号の出力データ11をロードして合成し、中継基板170上に設けられている試験信号出力ポート5へ合成したデータを出力(ステップS143)して、図13の出力処理を終了する。
Next, the output data 1 to 3 of the test signal to be output to the test shooting test device are loaded and combined, and the combined data is output to the test signal output port 1 provided on the relay board 170 (step S139). After that, the output data 4 to 6 of the test signal to be output to the test shooting test device is loaded and combined, and the combined data is output to the test signal output port 2 provided on the relay board 170 (step S140).
Next, the output data 7 to 8 of the test signal to be output to the test-shooting test apparatus are loaded and combined, and the combined data is output to the test signal output port 3 provided on the relay board 170 (step S141). Further, the output data 9 to 10 of the test signal to be output to the test shot test device is loaded and combined, and the combined data is output to the test signal output port 4 provided on the relay board 170 (step S142). Further, the output data 11 of the test signal to be output to the test-shooting test apparatus is loaded and combined, and the combined data is output to the test signal output port 5 provided on the relay board 170 (step S143), as shown in FIG. Ends the output processing of.

〔払出コマンド送信処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における払出コマンド送信処理(ステップS74)を図14により説明する。なお概略を説明すると、図14において左列(ステップS151〜S161)はメイン賞球信号の出力回数を更新する(増やす)処理、右列(ステップS162〜S172)は払出コマンドを送信する処理である。
この払出コマンド送信処理では、まず、賞球数別(例えば、3個賞球、10個賞球、14個賞球)に入賞数カウンタとしての記憶領域が複数設けられてなる入賞数カウンタ領域2の各カウンタのうち、チェック対象とされた入賞数カウンタ領域2のカウンタに「0」でないカウント数があるかを判定する(ステップS151)。
入賞数カウンタ領域2の構造(図14にも示す)は、例えば以下の通りである。
・3個賞球カウンタ
・10個賞球カウンタ
・14個賞球カウンタ
各々の入賞数カウンタは255個入賞まで記憶可能になっており、入賞数カウンタ領域2のチェックでは、上述したカウンタを上から(3個賞球カウンタから)順にチェックしていく。
[Payout command transmission process]
Next, the payout command transmitting process (step S74) in the above-mentioned timer interrupt process will be described with reference to FIG. Note that, in outline, in FIG. 14, the left column (steps S151 to S161) is a process of updating (increasing) the number of times the main prize ball signal is output, and the right column (steps S162 to S172) is a process of transmitting a payout command. .
In this payout command transmission processing, first, a prize number counter area 2 is provided in which a plurality of storage areas are provided as prize number counters for each number of prize balls (for example, 3 prize balls, 10 prize balls, 14 prize balls). It is determined whether or not there is a count number other than "0" in the winning number counter area 2 which is the check target among the respective counters (step S151).
The structure of the winning number counter area 2 (also shown in FIG. 14) is as follows, for example.
・ 3 prize ball counter ・ 10 prize ball counter ・ 14 prize ball counter Each prize number counter can store up to 255 prizes. Check them in order (from 3 prize ball counter).

フローに戻り、カウント数がない場合(ステップS151:NO)は、チェック対象となる入賞数カウンタ領域2のカウンタのアドレスを更新し(ステップS152)、入賞数カウンタ領域2の全てのカウンタのカウント数のチェックが終了したかを判定する(ステップS153)。この判定で、すべてのチェックが終了した(ステップS153;YES)と判定すると、ステップS162に進む。一方、すべてのチェックが終了していない(ステップS153;NO)と判定すると、ステップS151へ戻って上記処理を繰り返す。   Returning to the flow, if there is no count number (step S151: NO), the address of the counter of the prize number counter area 2 to be checked is updated (step S152), and the count numbers of all the counters of the prize number counter area 2 are updated. It is determined whether or not the check has been completed (step S153). If it is determined in this determination that all the checks are completed (step S153; YES), the process proceeds to step S162. On the other hand, if it is determined that all the checks are not completed (step S153; NO), the process returns to step S151 and the above process is repeated.

また、上記ステップS151で、カウント数がある(ステップS151;YES)と判定した場合には、対象の入賞数カウンタのカウント数を減算(−1)し(ステップS154)、入賞数カウンタ領域2のアドレスに対応する払出数(例えば、3個、10個、又は14個)を取得する(ステップS155)。
ステップS155を経ると、賞球残数領域の値と、ステップS155で取得した払出数とを加算する(ステップS156)。この処理の前における賞球残数領域の値としては、メイン賞球信号の出力の基準となる所定数(この場合、10個)に満たなかった端数が記憶されており、この処理において、賞球残数領域の値に新たに発生した賞球の払出数の値を加算する。そして、加算した値を賞球残数領域にセーブする(ステップS157)。
If it is determined in step S151 that there is a count number (step S151; YES), the count number of the target winning number counter is subtracted (-1) (step S154), and the winning number counter area 2 is displayed. The number of payouts (for example, 3, 10, or 14) corresponding to the address is acquired (step S155).
After step S155, the value of the remaining award ball area and the number of payouts acquired in step S155 are added (step S156). As the value of the remaining award ball area before this processing, a fraction less than a predetermined number (10 in this case) serving as a reference for the output of the main award ball signal is stored. The value of the number of payouts of newly generated prize balls is added to the value in the remaining ball area. Then, the added value is saved in the award ball remaining number area (step S157).

その後、賞球残数領域の値からメイン賞球信号の出力の基準となる所定数である10を減算し(ステップS158)、減算結果が0以上であるかを判定する(ステップS159)。減算結果が0以上でない場合(ステップS159;NO)は、メイン賞球残数更新を終了しステップS162に進む。また、減算結果が0以上である場合(ステップS159;YES)は、メイン賞球信号出力回数領域の値を+1更新し(ステップS160)、減算結果を賞球残数領域にセーブして(ステップS161)、ステップS158に戻る。   After that, 10 which is a predetermined number as a reference of the output of the main prize ball signal is subtracted from the value of the remaining prize ball area (step S158), and it is determined whether the subtraction result is 0 or more (step S159). When the subtraction result is not 0 or more (step S159; NO), the update of the number of remaining main prize balls is completed and the process proceeds to step S162. If the subtraction result is 0 or more (step S159; YES), the value of the main prize ball signal output frequency area is updated by +1 (step S160), and the subtraction result is saved in the prize ball remaining number area (step S160). S161), and returns to step S158.

このメイン賞球残数更新の処理(主にステップS156〜S161)では、入賞口への入賞により発生した賞球数(払出予定数)が所定数(ここでは10個)になる毎に外部装置へ出力するメイン賞球信号を設定する。即ち、賞球残数が10個になる度に上記ステップS160が実行されてメイン賞球信号の出力回数が+1される。外部装置(遊技店の管理装置等)には、このメイン賞球信号の他に、払出制御装置200からも実際に払い出した賞球数が所定数(ここでは10個)になる毎に賞球信号が出力されるようになっており、この二つの信号を照合することで、不正な払い出しを監視することが可能となっている。すなわち、メイン賞球残数更新の処理は遊技制御装置100から払出予定に基づいて賞球信号を外部装置に送信することで、払出の実払出(払出制御装置200から実際に払い出した賞球数)との整合性をとるために行われる処理である。
なお、賞球信号は主基板たる遊技制御装置100からは10個払出予定毎に1パルスが出力され、払出基板たる払出制御装置200からは10個払出毎に1パルスが出力されるようになっている。
In the process of updating the remaining number of main prize balls (mainly steps S156 to S161), an external device is generated every time the number of prize balls (scheduled payout number) generated by winning the prize hole reaches a predetermined number (here, 10). Set the main prize ball signal to be output to. That is, every time the number of remaining prize balls reaches 10, the above step S160 is executed and the number of times of outputting the main prize ball signal is incremented by one. In addition to this main prize ball signal, an external device (a management device of a game shop, etc.) receives a prize ball every time the number of prize balls actually paid out from the payout control device 200 reaches a predetermined number (here, 10). A signal is output, and an illegal payout can be monitored by comparing these two signals. That is, in the process of updating the remaining number of main prize balls, the award ball signal is transmitted from the game control device 100 to the external device based on the payout schedule, whereby the actual payout (the number of prize balls actually paid out from the payout control device 200). ) Is a process performed to maintain consistency with.
In addition, the award ball signal is output from the game control device 100, which is the main board, at one pulse every ten payout schedules, and from the payout control device 200, which is the payout board, one pulse is output every ten payouts. ing.

次に、入賞数カウンタ領域2の全てのカウンタにカウント数がなく、全てのカウンタのチェックが終了した(ステップS153;YES)と判定するか、前記減算結果が0以上でない場合(ステップS159;NO)には、払出コマンド送信タイマが0でなければ当該タイマを−1更新し(ステップS162)、次いで当該タイマが0になった(タイムアップした)かを判定する(ステップS163)。この判定で、当該タイマ(払出コマンド送信タイマ)がタイムアップした(ステップS163;YES)と判定すると、この払出コマンド送信処理を終了する。一方、当該タイマがタイムアップしていない(ステップS163;NO)と判定すると、払出ビジー信号がビジー中であるか判定する(ステップS164)。そして、払出ビジー信号がビジー中である(ステップS164;YES)と判定すると、この払出コマンド送信処理を終了する。一方、払出ビジー信号がビジー中でない(ステップS164;NO)と判定すると、後述の入賞数カウンタ領域1をチェックすべくステップS165に進む。
なお、ステップS164の判定では、第1入力ポート160のポートの状態を見るのではなく、払出ビジー信号のオン状態が検出されたときに図10の入力処理で設定される払出ビジー信号フラグを見て判定が行われる。
Next, it is determined that all the counters in the prize number counter area 2 do not have a count number and all the counters have been checked (step S153; YES), or the subtraction result is not 0 or more (step S159; NO). ), If the payout command transmission timer is not 0, the timer is updated by -1 (step S162), and then it is determined whether the timer has become 0 (timed up) (step S163). If it is determined in this determination that the timer (payout command transmission timer) has timed out (step S163; YES), the payout command transmission process ends. On the other hand, if it is determined that the timer has not timed out (step S163; NO), it is determined whether the payout busy signal is busy (step S164). Then, when it is determined that the payout busy signal is busy (step S164; YES), the payout command transmitting process is ended. On the other hand, when it is determined that the payout busy signal is not busy (step S164; NO), the process proceeds to step S165 to check a prize number counter area 1 described later.
In the determination in step S164, the state of the port of the first input port 160 is not checked, but the payout busy signal flag set in the input process of FIG. 10 is checked when the ON state of the payout busy signal is detected. Is determined.

そしてステップS165に進むと、賞球数別(例えば、3個賞球、10個賞球、14個賞球)に入賞数カウンタとしての記憶領域が複数設けられてなる入賞数カウンタ領域1の各カウンタのうち、チェック対象とされた入賞数カウンタ領域1のカウンタに「0」でないカウント数があるかを判定する(ステップS165)。
入賞数カウンタ領域1の構造(図14にも示す)は、例えば以下の通りである。
・3個賞球カウンタ
・10個賞球カウンタ
・14個賞球カウンタ
各々の入賞数カウンタは65535個入賞まで記憶可能になっており、入賞数カウンタ領域1のチェックでは、上述したカウンタを上から(3個賞球カウンタから)順にチェックしていく。前述した入賞数カウンタ領域2とこの入賞数カウンタ領域1との違いは、各カウンタの記憶容量である。
Then, when the process proceeds to step S165, each prize number counter area 1 is provided with a plurality of storage areas as prize number counters for each number of prize balls (for example, 3 prize balls, 10 prize balls, 14 prize balls). Of the counters, it is determined whether or not there is a count number other than "0" in the prize number counter area 1 that is the check target (step S165).
The structure of the winning number counter area 1 (also shown in FIG. 14) is as follows, for example.
・ 3 award ball counter ・ 10 award ball counter ・ 14 award ball counter Each award number counter can store up to 65,535 award numbers. When checking the award number counter area 1, check the above counters from the top. Check them in order (from 3 prize ball counter). The difference between the winning number counter area 2 and the winning number counter area 1 is the storage capacity of each counter.

フローに戻り、カウント数がない場合(ステップS165:NO)は、チェック対象となる入賞数カウンタ領域1のカウンタのアドレスを更新し(ステップS166)、入賞数カウンタ領域1の全てのカウンタのカウント数のチェックが終了したかを判定する(ステップS167)。この判定で、すべてのチェックが終了した(ステップS167;YES)と判定すると、この払出コマンド送信処理を終了する。一方、すべてのチェックが終了していない(ステップS167;NO)と判定すると、ステップS165へ戻って上記処理を繰り返す。   Returning to the flow, when there is no count number (step S165: NO), the address of the counter of the prize number counter area 1 to be checked is updated (step S166), and the count numbers of all the counters of the prize number counter area 1 are updated. It is determined whether or not the check has been completed (step S167). If it is determined in this determination that all checks have been completed (step S167; YES), this payout command transmission processing is terminated. On the other hand, when it is determined that all the checks are not completed (step S167; NO), the process returns to step S165 and the above process is repeated.

また、上記ステップS165で、カウント数がある(ステップS165;YES)と判定した場合には、対象の入賞数カウンタのカウント数を減算(−1)し(ステップS168)、入賞数カウンタ領域1のアドレスに対応する払出数コマンドを取得し(ステップS169)、取得した払出数コマンドを払出用シリアル送信バッファに書き込む(ステップS170)。そしてステップS170を経ると、前記ステップS162、S163で使用する払出コマンド送信タイマ領域に初期値(例えば200ms)をセーブし(ステップS171)、払出要求フラグ領域に要求フラグ(払出要求フラグ)のデータ(フラグが立ったことを示す情報)をセーブし(ステップS172)、このコマンド送信処理を終了する。ここでステップS172では、遊技制御装置100において、自分自身(遊技制御装置100)が払出制御装置200に対して払出要求した(賞球の払出動作を指令した)ことを他の処理で判断可能にするために、払出要求フラグのデータをセットしている(フラグが立った状態としている)。   If it is determined in step S165 that there is a count number (step S165; YES), the count number of the target prize number counter is subtracted (-1) (step S168), and the prize number counter area 1 is displayed. The payout number command corresponding to the address is acquired (step S169), and the acquired payout number command is written in the payout serial transmission buffer (step S170). After step S170, an initial value (for example, 200 ms) is saved in the payout command transmission timer area used in steps S162 and S163 (step S171), and a request flag (payout request flag) data (payout request flag) is stored in the payout request flag area ( The information indicating that the flag has been set) is saved (step S172), and this command transmission process ends. Here, in step S172, in the game control device 100, it is possible to determine by another process that the player (game control device 100) has requested the payout control device 200 to pay out (commanding the payout operation of the prize ball). In order to do so, the data of the payout request flag is set (the flag is set).

以上のステップS162乃至S171の処理により、入賞に対応する遊技球(賞球)の払出しを指示する払出数コマンド(払出コマンドの一種)が払出制御装置200に送信され、払出制御装置200ではこの払出数コマンドに基づき遊技球(賞球)を払い出す。上記のように、払出数コマンドは、タイマ割込み毎に送信するのではなく、所定時間(例えば200ms)経ってから送る。また、払出制御基板側が賞球を払い出せる状態であること(即ち、払出ビジー信号がビジー中でないこと)も、払出数コマンドが送信される必要条件となっている。   Through the processing in steps S162 to S171 described above, a payout number command (a type of payout command) for instructing the payout of a game ball (prize ball) corresponding to a prize is transmitted to the payout control device 200, and the payout control device 200 makes this payout. Based on several commands, pay out game balls (prize balls). As described above, the payout amount command is sent not after every timer interrupt but after a predetermined time (for example, 200 ms) has passed. Further, the fact that the payout control board side can pay out the prize balls (that is, the payout busy signal is not busy) is also a necessary condition for the payout amount command to be transmitted.

なお、払出ビジー信号は、以下の状態のうちの何れか一つ以上になることを条件としてオン(ビジー中)となる。
・払出動作中
・球貸し動作中
・シュート球切れエラー中
・オーバーフローエラー中
・枠電波不正発生中
・払出球検出スイッチの異常中(払い出された球を監視するスイッチの異常中)
・払出不足エラー中
・払出過剰エラー中
・払出制御基板のメモリ内に払い出すべき賞球数の
カウント(未払い出しの賞球数=獲得遊技球数残)
があるとき(=0でないとき)など
The payout busy signal is turned on (busy) on condition that one or more of the following states are met.
・ During payout operation ・ During ball lending operation ・ Shoot ball out error ・ Overflow error ・ Frame radio wave illegal occurrence ・ Paid ball detection switch is abnormal (Switch for monitoring the dispensed ball is abnormal)
・ Under payout error ・ Under payout error ・ Count of the number of prize balls to be paid out in the memory of the payout control board (number of unpaid prize balls = remaining number of game balls)
When there is (when not equal to 0), etc.

〔乱数更新処理1〕
次に、上述のタイマ割込み処理における乱数更新処理1(ステップS75)を図15により説明する。
乱数更新処理1は、図9の初期値乱数更新処理の対象となっている大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数の初期値(スタート値)を更新するための処理である。
乱数更新処理1においては、まず、大当り図柄乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるかを判定する(ステップS185)。
[Random number update process 1]
Next, the random number update process 1 (step S75) in the above timer interrupt process will be described with reference to FIG.
The random number update process 1 is a process for updating the initial value (start value) of the big hit symbol random number, the small hit symbol random number, the hit random number, and the hit symbol random number that is the target of the initial value random number update process of FIG. .
In the random number update process 1, first, it is determined whether the big hit symbol random number is waiting for the next initial value (start value) setting (step S185).

大当り図柄乱数が初期値設定待ちでない場合(ステップS185;NO)は、小当り図柄乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるかを判定する(ステップS191)。また、大当り図柄乱数が初期値設定待ちである場合(ステップS185;YES)は、次回初期値として大当り図柄初期値乱数をロードし(ステップS186)、ロードした大当り図柄乱数の次回の初期値を対応する乱数カウンタ(乱数領域)のスタート値を保持するレジスタ(スタート値設定レジスタ)に設定する(ステップS187)。その後、小当り図柄乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるかを判定する(ステップS191)。   When the big hit symbol random number is not waiting for the initial value setting (step S185; NO), it is determined whether the small hit symbol random number is waiting for the next initial value (start value) setting (step S191). If the big hit symbol random number is waiting for the initial value setting (step S185; YES), the big hit symbol initial value random number is loaded as the next initial value (step S186), and the next initial value of the loaded big hit symbol random number is handled. The start value of the random number counter (random number area) to be set is set in the register (start value setting register) (step S187). After that, it is determined whether the small hit symbol random number is waiting for the next initial value (start value) setting (step S191).

小当り図柄乱数が初期値設定待ちでない場合(ステップS191;NO)は、普図の当り乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるかを判定する(ステップS194)。また、小当り図柄乱数が初期値設定待ちである場合(ステップS191;YES)は、次回初期値として小当り図柄初期値乱数をロードし(ステップS192)、ロードした小当り図柄乱数の次回の初期値を対応する乱数カウンタ(乱数領域)のスタート値を保持するレジスタ(スタート値設定レジスタ)に設定する(ステップS193)。その後、当り乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるかを判定する(ステップS194)。   When the small hit symbol random number is not waiting for the initial value setting (step S191; NO), it is determined whether the hit random number for the universal symbol is waiting for the next initial value (start value) setting (step S194). If the small hitting symbol random number is waiting for the initial value setting (step S191; YES), the small hitting symbol initial value random number is loaded as the next initial value (step S192), and the next initial of the loaded small hitting symbol random number. The value is set in the register (start value setting register) that holds the start value of the corresponding random number counter (random number area) (step S193). Then, it is determined whether or not the hit random number is waiting for the next initial value (start value) setting (step S194).

普図の当り乱数が初期値設定待ちでない場合(ステップS194;NO)は、普図の当り図柄乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるかを判定する(ステップS197)。また、普図の当り乱数が初期値設定待ちである場合(ステップS194;YES)は、次回初期値として当り初期値乱数をロードし(ステップS195)、ロードした普図の当り乱数の次回の初期値を対応する乱数カウンタ(乱数領域)のスタート値を保持するレジスタ(スタート値設定レジスタ)に設定する(ステップS196)。その後、当り図柄乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるかを判定する(ステップS197)。   When the hit random number of the universal figure is not waiting for the initial value setting (step S194; NO), it is determined whether the hit random number of the universal figure is waiting for the next initial value (start value) setting (step S197). If the hit random number of the universal figure is waiting for the initial value setting (step S194; YES), the hit initial value random number is loaded as the next initial value (step S195), and the loaded random number of the universal figure is initialized next time. The value is set in the register (start value setting register) that holds the start value of the corresponding random number counter (random number area) (step S196). After that, it is determined whether or not the winning symbol random number is waiting for the next initial value (start value) setting (step S197).

普図の当り図柄乱数が初期値設定待ちでない場合(ステップS197;NO)は、乱数更新処理1を終了する。また、普図の当り図柄乱数が初期値設定待ちである場合(ステップS197;YES)は、次回初期値として当り図柄初期値乱数をロードし(ステップS198)、ロードした当り図柄乱数の次回の初期値を対応する乱数カウンタ(乱数領域)のスタート値を保持するレジスタ(スタート値設定レジスタ)に設定し(ステップS199)、乱数更新処理1を終了する。   When the hit symbol random number of the ordinary figure is not waiting for the initial value setting (step S197; NO), the random number updating process 1 is ended. Moreover, when the hit symbol random number of the universal symbol is waiting for the initial value setting (step S197; YES), the hit symbol initial value random number is loaded as the next initial value (step S198), and the next initial of the loaded hit symbol random number. The value is set in the register (start value setting register) that holds the start value of the corresponding random number counter (random number area) (step S199), and the random number update process 1 ends.

〔乱数更新処理2〕
次に、上述のタイマ割込み処理における乱数更新処理2(ステップS76)を図16により説明する。
乱数更新処理2は、特図1,特図2の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する処理である。
なお、本実施例においては、変動パターン乱数1〜3の3種類が有ることは前述したが、変動パターン乱数として1バイトの乱数(変動パターン乱数2、3)と、2バイトの乱数(変動パターン乱数1)があり、図16の乱数更新処理2は両方を更新対象とし、割込みが発生するごとに更新対象を切り替えて処理する。しかも、更新対象の乱数が2バイトの場合には、上位のバイトと下位のバイトに対して異なる割込み時に更新処理を行うようになっている。即ち、メイン処理に対する一の割り込み処理において実行される乱数更新処理2による2バイトの変動パターン乱数1(リーチ変動態様決定用乱数)の更新は、上位1バイト若しくは下位1バイトの何れかについて実行されるように構成されている。
[Random number update process 2]
Next, the random number update process 2 (step S76) in the above timer interrupt process will be described with reference to FIG.
The random number updating process 2 is a process of updating the variation pattern random number for determining the variation pattern in the variation display game of Toku-zu 1 and Toku-zu 2.
In the present embodiment, there are three types of fluctuation pattern random numbers 1 to 3 as described above, but as the fluctuation pattern random numbers, 1-byte random numbers (fluctuation pattern random numbers 2 and 3) and 2-byte random numbers (variation pattern random numbers). There is a random number 1), and the random number update process 2 in FIG. 16 sets both as update targets, and switches the update target each time an interrupt occurs and processes. In addition, when the random number to be updated is 2 bytes, the upper byte and the lower byte are updated at different interrupt times. That is, the update of the 2-byte variation pattern random number 1 (random number for determining reach variation mode) by the random number update process 2 executed in one interrupt process for the main process is performed for either the upper 1 byte or the lower 1 byte. Is configured to.

乱数更新処理2においては、まず更新すべき複数の乱数のうちいずれの乱数を今回の更新処理の対象とするかを順番に指定するための乱数更新スキャンカウンタを更新する(ステップS201)。ここでは、0乃至3の範囲で更新する。
なお、更新する乱数の種類は、以下の通りである。
・0のとき:変動パターン乱数1(上位)
・1のとき:変動パターン乱数1(下位)
・2のとき:変動パターン乱数2
・3のとき:変動パターン乱数3
次に、乱数更新スキャンカウンタの値に対応する演出乱数更新テーブルのアドレスを算出する(ステップS202)。そして、算出されたアドレスに基づいて参照したテーブルから乱数の上限判定値を取得する(ステップS203)。このとき参照するテーブルには、乱数の種類ごとに上限値、即ち、乱数が一巡したか否かを判定するための値が格納されている。
ここで、演出乱数更新テーブルには更新する乱数の種類分(4ブロック)のデータがあり、詳細は以下の通りである。
・上限判定値
・M1カウンタのマスク値
・更新する乱数領域の種別情報(詳細は下記)
1バイト乱数
2バイト乱数(上位)
2バイト乱数(下位)
・更新領域のアドレス
In the random number updating process 2, first, a random number updating scan counter for sequentially designating which random number among a plurality of random numbers to be updated is the target of this updating process is updated (step S201). Here, it is updated in the range of 0 to 3.
The types of random numbers to be updated are as follows.
・ When 0: Random pattern random number 1 (upper)
・ When 1: Random pattern random number 1 (lower)
・ When 2: Fluctuating pattern random number 2
・ When 3: Random pattern random number 3
Next, the address of the effect random number update table corresponding to the value of the random number update scan counter is calculated (step S202). Then, the upper limit judgment value of the random number is acquired from the table referred to based on the calculated address (step S203). The table referred to at this time stores an upper limit value for each type of random number, that is, a value for determining whether or not the random number has completed one round.
Here, the effect random number update table has data for the types of random numbers to be updated (4 blocks), and the details are as follows.
・ Upper limit judgment value ・ M1 counter mask value ・ Type information of random number area to be updated (details below)
1-byte random number 2-byte random number (upper)
2-byte random number (lower)
-Address of update area

続いて、遊技用マイコン101内のM1カウンタの値をロードし(ステップS204)対応する演出乱数更新テーブルからM1カウンタの値をマスクするためのマスク値を取得して、M1カウンタの値をマスクする(ステップS205)。
なお、本実施例において遊技用マイコン101として想定しているマイコンには、リフレッシュレジスタ(以下、Rレジスタと称する)が無いので、その代わりにM1カウンタを使用している。ここで、Rレジスタは、Z80系のマイコンに設けられているDRAMのリフレッシュ等のため使用され、常時値が更新されるレジスタであり、読み出す毎にランダムな値が取得される。またM1カウンタは、プログラム命令をフェッチする毎に値が更新されるカウンタであり、Rレジスタと同様に読み出す毎に値が変化するカウンタである。遊技用マイコン101にRレジスタがある場合は、上記M1カウンタの代わりにRレジスタを使用してもよい。いずれにせよ、M1カウンタ或いはRレジスタの値を使用することで、乱数にランダム性を付与することができる。
Subsequently, the value of the M1 counter in the gaming microcomputer 101 is loaded (step S204), and a mask value for masking the value of the M1 counter is acquired from the corresponding effect random number updating table, and the value of the M1 counter is masked. (Step S205).
Since the microcomputer assumed as the game microcomputer 101 in this embodiment does not have a refresh register (hereinafter referred to as an R register), the M1 counter is used instead. Here, the R register is a register that is used for refreshing the DRAM provided in the Z80 system microcomputer and the like, and whose value is constantly updated, and a random value is obtained each time it is read. The M1 counter is a counter whose value is updated each time a program instruction is fetched, and whose value changes each time it is read, like the R register. When the gaming microcomputer 101 has an R register, the R register may be used instead of the M1 counter. In any case, randomness can be given to the random numbers by using the value of the M1 counter or the R register.

また、上記マスク値は、更新対象の乱数によって異なるビット数、例えば、変動パターン乱数1の下位1バイトを更新する場合には、M1カウンタ(又はRレジスタ、以下同様)の下位3ビットに、また、変動パターン乱数1の上位1バイトを更新する場合には、M1カウンタの下位4ビットに設定されている。乱数の種類によって上限値が異なるためである。
なお、マスク値として、変動パターン乱数1の下位1バイトを更新する場合には、M1カウンタの下位3ビットを、また、変動パターン乱数1の上位1バイトを更新する場合には、M1カウンタの下位4ビットを例示したが、数値は一例であってこれに限られるものではない。
Further, the mask value is different in the number of bits depending on the random number to be updated, for example, in the case of updating the lower 1 byte of the fluctuation pattern random number 1, the lower 3 bits of the M1 counter (or the R register, and so on), When the upper 1 byte of the fluctuation pattern random number 1 is updated, the lower 4 bits of the M1 counter are set. This is because the upper limit differs depending on the type of random number.
As the mask value, the lower 3 bits of the M1 counter are updated when updating the lower 1 byte of the fluctuation pattern random number 1, and the lower 3 bits of the M1 counter are updated when updating the upper 1 byte of the fluctuation pattern random number 1. Although 4 bits are illustrated, the numerical value is an example and is not limited to this.

次に、更新する乱数領域が2バイト乱数の上位かどうかをチェックする(ステップS206)。2バイト乱数の上位であれば(ステップS206;YES)、ステップS207に進み、マスク値によってM1カウンタの値をマスクすることによって残った値(以下、これをマスクした値と称する)に「1」を加算したものを加算値(上位)とし、また、「0」を加算値(下位)としてステップS208に進む。
マスクした値に「1」を加算するのは、マスクした値が「0」になる場合があり、「0」を後に加算すると加算する前の値から変化しないので、それを避けるためである。
一方、更新する乱数領域が2バイト乱数の下位又は1バイト乱数であれば(ステップS206;NO)、ステップS209に分岐して「0」を加算値(上位)とし、マスク値に「1」を加算したものを加算値(下位)としてステップS208に進む。
Next, it is checked whether the random number area to be updated is higher than the 2-byte random number (step S206). If it is higher than the 2-byte random number (step S206; YES), the process proceeds to step S207, and the value left by masking the value of the M1 counter with the mask value (hereinafter referred to as the masked value) is “1”. Is added as the added value (upper level), and "0" is set as the added value (lower level), and the process proceeds to step S208.
The reason why "1" is added to the masked value is that the masked value may become "0", and if "0" is added later, it does not change from the value before addition, so that it is avoided.
On the other hand, if the random number area to be updated is lower than the 2-byte random number or 1-byte random number (step S206; NO), the process branches to step S209 to set "0" to the addition value (upper value) and set the mask value to "1". The added value is set as the added value (lower level), and the process proceeds to step S208.

次のステップS208では、更新する乱数領域(乱数カウンタ)が2バイト乱数かどうかをチェックする。ここで、2バイト乱数でなければステップS210へジャンプする(ステップS208;NO)。一方、乱数領域が2バイト乱数であるときはステップS211へ進む(ステップS208;YES)。ステップS210では、「0」を乱数値(上位)とし、マスク値に「1」を加算したものを更新する乱数領域の値(下位)としてステップS212に進む。
乱数領域が2バイト乱数であるときは、ステップS211で、更新する乱数領域の値(2バイト)を乱数値としてステップS212に進む。
In the next step S208, it is checked whether the random number area (random number counter) to be updated is a 2-byte random number. If it is not a 2-byte random number, the process jumps to step S210 (step S208; NO). On the other hand, when the random number area is a 2-byte random number, the process proceeds to step S211 (step S208; YES). In step S210, "0" is set as the random number value (upper level), and the value obtained by adding "1" to the mask value is set as the value of the random number area to be updated (lower level), and the process proceeds to step S212.
When the random number area is a 2-byte random number, in step S211, the value (2 bytes) of the random number area to be updated is set as a random number value, and the process proceeds to step S212.

次いで、ステップS212では乱数値にステップS207、S209で決定した加算値を加算した値を算出して新たな乱数値を求め、この乱数値がステップS203で取得した上限判定値を超えているかどうかを判定する(ステップS213)。
新たに算出した乱数値が上限判定値を超えていれば、算出した乱数値から上限判定値を差し引いて今回の乱数値とし(ステップS214)、その後、ステップS215に進む。一方、新たに算出した乱数値が上限判定値を超えていなければ、算出した乱数値を今回の乱数値とし、ステップS214をジャンプしてステップS215に進む。
ステップS215では、乱数値の下位を対応する乱数領域にセーブする。ここでは、1バイト乱数領域又は2バイト乱数の下位領域のいずれかの領域にセーブする。続いて、更新した乱数が2バイト乱数かをチェックし(ステップS216)、2バイト乱数であれば(ステップS216;YES)、乱数値の上位を乱数領域の上位(2バイト乱数(上位))側にセーブする(ステップS217)。ここでは、2バイト乱数の上位の領域にセーブする。ステップS217を経ると、当該乱数更新処理2を終了する。
一方、更新した乱数が2バイト乱数でなければ(ステップS216;NO)、ステップS217をジャンプし、その処理は行わず、当該乱数更新処理2を終了する。
Next, in step S212, a new random number value is obtained by calculating a value obtained by adding the addition value determined in steps S207 and S209 to the random number value, and whether the random number value exceeds the upper limit determination value acquired in step S203. The determination is made (step S213).
If the newly calculated random number value exceeds the upper limit judgment value, the upper limit judgment value is subtracted from the calculated random number value to obtain the current random value (step S214), and then the process proceeds to step S215. On the other hand, if the newly calculated random number value does not exceed the upper limit determination value, the calculated random number value is set as the current random number value, and step S214 is skipped and the process proceeds to step S215.
In step S215, the lower order of the random number value is saved in the corresponding random number area. Here, the data is saved in either the 1-byte random number area or the 2-byte random number lower area. Subsequently, it is checked whether the updated random number is a 2-byte random number (step S216), and if it is a 2-byte random number (step S216; YES), the higher random number value is set to the upper side (2-byte random number (upper)) side of the random number area. Save to (step S217). Here, the data is saved in the upper area of the 2-byte random number. After passing through step S217, the random number updating process 2 ends.
On the other hand, if the updated random number is not a 2-byte random number (step S216; NO), the process jumps to step S217, the process is not performed, and the random number update process 2 ends.

このように、CPU101Aは、特図1,特図2の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する。また、変動パターンとしては、後述するように、「リーチなし」の変動パターンや、「ノーマルリーチ」、多数の「スペシャル(SP)リーチ」等の各種リーチ状態における変動パターン(リーチ変動態様)が規定されている。
従って、CPU101Aは、始動口振分装置600や普通変動入賞装置26の始動領域(特図1始動口607、特図2始動口608、又は始動入賞口26a)への遊技球の流入に基づいて抽出された各種乱数のうち、リーチ状態におけるリーチ変動態様を決定するためのリーチ変動態様決定用乱数(変動パターン乱数)を更新する乱数更新手段をなす。
In this way, the CPU 101A updates the variation pattern random number for determining the variation pattern in the variation display game of Toku-zu 1 and Toku-zu 2. As the variation pattern, as will be described later, a variation pattern of “no reach” and a variation pattern (reach variation mode) in various reach states such as “normal reach” and many “special (SP) reach” are defined. ing.
Therefore, the CPU 101A, based on the inflow of the game ball into the starting area (the special drawing 1 starting opening 607, the special drawing 2 starting opening 608, or the starting winning opening 26a) of the starting opening distribution device 600 or the normal variation winning device 26. It constitutes a random number updating means for updating the reach variation mode determining random number (fluctuation pattern random number) for determining the reach variation mode in the reach state among the various extracted random numbers.

〔入賞口スイッチ/状態監視処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップS77)を図17により説明する。
入賞口スイッチ/状態監視処理は、各種入賞口に設けられたスイッチから信号の入力(信号の変化)があるか否かの監視や、エラーの監視を行う処理である。
[Winning prize switch / Status monitoring processing]
Next, the winning opening switch / state monitoring process (step S77) in the above-mentioned timer interrupt process will be described with reference to FIG.
The winning a prize switch / state monitoring process is a process of monitoring whether or not there is a signal input (change of the signal) from the switches provided in the various winning a prize ports, and of monitoring an error.

入賞口スイッチ/状態監視処理においては、まず大入賞口(変動入賞装置27)内の一方の大入賞口スイッチ124に対応する入賞口監視テーブル1(例えば、一方の大入賞口スイッチ124からの検出信号が入力されるポートの番号や該信号のポート内でのビット位置等を示すデータが格納されている)を準備する(ステップS221)。なお本実施例のパチンコ機1では大入賞口は1個であるが、本実施例では大入賞口スイッチ124が2つ設けられ、変動入賞装置27の大入賞口内に流入した遊技球は何れかの大入賞口スイッチ124に検出されるようになっているので、ここでは一方の大入賞口スイッチ124に対応する入賞口監視テーブル1を準備するものである。
次いで、大入賞口が開いていないにもかかわらず大入賞口に不正な入賞がないか監視するとともに、正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理(ステップS222)を実行する。
In the winning port switch / state monitoring process, first, the winning port monitoring table 1 (for example, detection from one of the winning port switches 124) corresponding to one of the winning ports switch 124 in the winning port (variable winning device 27) A port number to which a signal is input, data indicating a bit position in the port of the signal, and the like are stored) is prepared (step S221). In the pachinko machine 1 of the present embodiment, there is only one special winning opening, but in the present embodiment, two special winning opening switches 124 are provided, and which of the game balls has flown into the special winning opening of the variable winning device 27. Since it is detected by the special winning opening switch 124, the winning opening monitoring table 1 corresponding to one big winning opening switch 124 is prepared here.
Next, while the special winning opening is not opened, the big winning opening is monitored for illegal wins, and the fraud & prize monitoring process for detecting a normal winning (step S222) is executed.

その後、大入賞口(変動入賞装置27)内の他方の大入賞口スイッチ124に対応する入賞口監視テーブル2を準備し(ステップS223)、不正な入賞がないか監視するとともに、正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理(ステップS224)を実行する。
このように、大入賞口スイッチ124は2個あり、大入賞口27a内に配置される大入賞口スイッチ124が2つである。
次いで、普電内の入賞口スイッチの入賞口監視テーブルを準備する(ステップS227)。普電内の入賞口スイッチとしては、普電としての普通変動入賞装置26の始動入賞口26aへの入賞を検出する第2始動口スイッチ121がある。
次いで、不正な入賞がないか監視するとともに、正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理(ステップS228)を実行する。
After that, the prize-winning mouth monitoring table 2 corresponding to the other big prize-winning mouth switch 124 in the big winning mouth (variable winning device 27) is prepared (step S223) to monitor whether there is an illegal prize and to make a normal winning. The fraud & winning prize detection process (step S224) to be detected is executed.
Thus, there are two special winning opening switches 124, and there are two special winning opening switches 124 arranged in the special winning opening 27a.
Next, a prize hole monitoring table of the prize hole switch in Poden is prepared (step S227). As the winning opening switch in the ordinary electric power, there is a second starting opening switch 121 for detecting the winning of the starting winning opening 26a of the ordinary variable winning device 26 as the ordinary electric power.
Next, while monitoring whether or not there is an illegal winning, the fraud & winning monitoring process (step S228) of detecting a normal winning is executed.

その後、不正監視が不要な入賞口スイッチの入賞口監視テーブル(例えば、不正監視不要なスイッチを示すリスト)を準備する(ステップS229)。不正監視が不要な入賞口スイッチとしては、例えば第1始動口スイッチ120、一般入賞口28〜31に対して設けられた入賞口スイッチ123がある。不正監視が不要な入賞口スイッチについては、不正監視はしないが入賞検出処理は行うので、ステップS229でその処理のために入賞口監視テーブルを用意し、次のステップで、入賞数を更新する入賞数カウンタ更新処理(ステップS230)を実行するものである。この入賞数カウンタ更新処理の詳細な手順については、後述する。   After that, a prize-winning port monitoring table of prize-winning-port switches that do not require fraudulent monitoring (for example, a list showing switches that do not require fraudulent monitoring) is prepared (step S229). Examples of the winning opening switch that does not require illicit monitoring include the first starting opening switch 120 and the winning opening switch 123 provided for the general winning openings 28 to 31. As for the winning opening switch which does not need to be fraudulently monitored, since fraudulent monitoring is not carried out but winning detection processing is carried out, a winning mouth monitoring table is prepared for that processing in step S229, and the number of winnings is updated in the next step. The number counter updating process (step S230) is executed. The detailed procedure of the winning number counter updating process will be described later.

入賞数カウンタ更新処理(ステップS230)の後は、エラーを監視すべき複数のスイッチ並びに信号のうちいずれのスイッチ又は信号を今回の監視の対象とするかを順番に指定するための状態スキャンカウンタを更新(0乃至3の範囲で「+1」更新)し、準備する(ステップS231)。続いて、遊技機状態監視テーブル1を準備する(ステップS232)。
遊技機状態監視テーブル1で監視するエラーの種類としては、状態スキャンカウンタの値に対応して以下のものが設定されており、これらは、例えば払出制御装置200からのシュート球切れスイッチ、オーバーフロースイッチ、払出制御装置200の払出し異常ステータス信号などに対応する。
(イ)0のとき:スイッチ異常1エラー(コネクタ抜け、スイッチ故障など)
(ロ)1のとき:シュート球切れエラー
(ハ)2のとき:オーバーフローエラー
(ニ)3のとき:払い出し異常エラー
After the winning number counter updating process (step S230), a status scan counter for sequentially designating which switch or signal among a plurality of switches and signals for which an error is to be monitored is to be monitored this time is displayed. Update (“+1” update in the range of 0 to 3) and prepare (step S231). Then, the gaming machine state monitoring table 1 is prepared (step S232).
The types of errors monitored by the gaming machine status monitoring table 1 are set as follows corresponding to the value of the status scan counter. These are, for example, a shoot ball out switch and an overflow switch from the payout control device 200. It corresponds to a payout abnormality status signal of the payout control device 200.
(A) When 0: Switch error 1 error (connector missing, switch failure, etc.)
(B) When 1: Shoot ball out error (C) When 2: Overflow error (D) When 3: Dispensing error error

次いで、遊技機状態監視テーブル1で定義した種類のエラーチェックを行い(ステップS233)、その後、遊技機状態監視テーブル2を準備する(ステップS235)。
遊技機状態監視テーブル2で監視するエラーの種類は、下記の通りである。
(ホ)0のとき:ガラス枠開放(前枠開放)
(ヘ)1のとき:前面枠開放(本体枠開放)
(ト)2のとき:枠電波不正
(チ)3のとき:タッチスイッチ
Next, an error check of the type defined in the gaming machine status monitoring table 1 is performed (step S233), and then the gaming machine status monitoring table 2 is prepared (step S235).
The types of errors monitored by the gaming machine status monitoring table 2 are as follows.
(E) When 0: Glass frame open (front frame open)
(F) When 1: Front frame open (main frame open)
(G) When 2: Frame radio wave is illegal (h) When 3: Touch switch

次いで、遊技機状態監視テーブル2で定義した種類のエラーチェックを行い(ステップS236)、状態スキャンカウンタが「0」になったか否かを判定する(ステップS237)。状態スキャンカウンタが「0」と判定した場合には、遊技機状態監視テーブル3を準備する(ステップS235)。
遊技機状態監視テーブル3で監視するエラーの種類としては、以下のものがある。
(リ)0のとき:スイッチ異常2エラー(コネクタ抜け、スイッチ故障など)
即ち、遊技機状態監視テーブル3で監視するエラーの種類としては、状態スキャンカウンタの値が「0」に対応するものだけが設定されている。
Next, an error check of the type defined in the gaming machine status monitoring table 2 is performed (step S236), and it is determined whether the status scan counter has become "0" (step S237). When it is determined that the status scan counter is "0", the gaming machine status monitoring table 3 is prepared (step S235).
The types of errors monitored by the gaming machine status monitoring table 3 are as follows.
(Re) 0: Switch error 2 error (connector missing, switch failure, etc.)
That is, as the types of errors monitored by the gaming machine status monitoring table 3, only those corresponding to the value of the status scan counter of "0" are set.

次いで、遊技機状態監視テーブル3で定義した種類のエラーチェックを行い(ステップS239)、さらに払出ビジー信号チェック処理(ステップS240)を実行した後、入賞口スイッチ/状態監視処理を終了してタイマ割込処理にリターンする。
一方、ステップS237で状態スキャンカウンタ=「0」になっていなければ、遊技機状態監視テーブル3には監視対象となるエラーがないので、ステップS238、239を経由せずに、タイマ割込処理にリターンする。
なお、上記ステップS239のテーブル3の遊技機状態チェック処理と、ステップS240の払出ビジー信号チェック処理とは、状態スキャンカウンタが「0」のときのみ、即ちタイマ割込みの4回に1回だけ実行されるので、タイマ割込み周期が4msの場合には、これらチェック処理による監視は16ms周期の監視となっている。
Next, after performing the error check of the type defined in the gaming machine status monitoring table 3 (step S239) and further executing the payout busy signal check processing (step S240), the winning opening switch / status monitoring processing is ended and the timer allocation is completed. Return to the embedding process.
On the other hand, if the status scan counter is not "0" in step S237, there is no error to be monitored in the gaming machine status monitoring table 3, so the timer interrupt processing is performed without going through steps S238 and 239. To return.
The gaming machine status check processing of the table 3 in step S239 and the payout busy signal check processing in step S240 are executed only when the status scan counter is "0", that is, once in every four timer interrupts. Therefore, when the timer interrupt period is 4 ms, the monitoring by these check processes is a 16 ms period monitoring.

〔不正&入賞監視処理〕
次に、上述の入賞口スイッチ/状態監視処理における不正&入賞監視処理(ステップS222、ステップS224、ステップS228)を図18により説明する。
入賞監視処理は、大入賞口(変動入賞装置27)の2つの大入賞口スイッチ124の各々、及び普電内の第2始動口スイッチ121に対して行なわれる処理である。大入賞口(変動入賞装置27)や普電(普通変動入賞装置26)については、無理やり開閉部材を開いて遊技球を入れて賞球を払い出させる不正が行なわれ易いため、入賞の検出の他に不正の監視をする。
ここで、入賞口スイッチ/状態監視処理の中の不正&入賞監視処理を説明するに当たり、準備される入賞口監視テーブルのうちの不正監視テーブルに定義されている情報は、以下の通りである。
・入力があるかを判定するデータ(監視スイッチビット)
・不正監視情報の下位アドレス
・不正入賞数領域の下位アドレス
・不正入賞エラー報知コマンド
・不正入賞数上限値(不正発生判定個数)
・入賞口スイッチテーブルのアドレス
・報知タイマ更新情報(許可/更新)
[Illegal & prize monitoring processing]
Next, the fraud & winning a prize monitoring process (step S222, step S224, step S228) in the above-described winning a prize switch / state monitoring process will be described with reference to FIG.
The winning prize monitoring process is a process performed for each of the two big winning hole switches 124 of the special winning opening (variable winning device 27) and the second starting opening switch 121 in Hoden. With regard to the big winning opening (variable winning device 27) and Hoden (ordinary varying winning device 26), it is easy to perform fraudulently forcibly opening the opening / closing member, inserting the game ball, and paying out the prize ball. In addition, monitor fraud.
Here, in describing the fraud & winning a prize monitoring processing in the winning a prize switch / state monitoring processing, the information defined in the fraud monitoring table of the prepared winning a prize monitoring tables is as follows.
.Data for judging whether there is an input (monitoring switch bit)
-Lower address of fraud monitoring information-Lower address of fraudulent prize number area-Fraudulent prize error notification command-Upper limit of fraudulent prize numbers (number of fraudulent occurrence judgments)
・ Winning mouth switch table address ・ Notification timer update information (permit / update)

不正&入賞監視処理においては、まず、エラー監視対象の入賞口スイッチの不正監視期間フラグをチェックし(ステップS241)、不正監視期間中かどうかを判定する(ステップS242)。不正監視期間とは、エラー監視対象の入賞口スイッチが大入賞口スイッチ124である場合は変動入賞装置27を開放する特別遊技状態中以外の期間である。また、エラー監視対象の入賞口スイッチが第2始動口スイッチ121である場合は普図の当りに基づき普通変動入賞装置26の開放制御を実行している状態以外の期間である。   In the fraud & winning a prize monitoring process, first, the fraud monitoring period flag of the winning combination switch of the error monitoring target is checked (step S241), and it is determined whether the fraud monitoring period is in progress (step S242). The fraud monitoring period is a period other than during the special game state in which the variable winning a prize device 27 is opened when the winning port switch to be error-monitored is the special winning port switch 124. In addition, when the winning opening switch of the error monitoring target is the second starting opening switch 121, it is a period other than the state in which the opening control of the normal variable winning a prize device 26 is executed based on the hit of the ordinary figure.

そして、不正監視期間である場合(ステップS242;YES)は、対象の入賞口スイッチに入力があるかを判定する(ステップS243)。対象の入賞口スイッチに入力がない場合(ステップS243;NO)は、対象の報知タイマ更新情報をロードする(ステップS252)。また、対象の入賞口スイッチに入力がある場合(ステップS243;YES)は、対象の不正入賞数を+1更新し(ステップS244)、加算後の不正入賞数が監視対象の不正発生判定個数(例えば、5個)以上であるを判定する(ステップS245)。   When it is during the fraud monitoring period (step S242; YES), it is determined whether or not there is an input to the target winning opening switch (step S243). When there is no input to the target winning opening switch (step S243; NO), the target notification timer update information is loaded (step S252). If there is an input to the target winning opening switch (step S243; YES), the target number of illegal prizes is updated by +1 (step S244), and the number of illegal prizes after addition is determined as the number of fraud occurrence determinations of the monitoring target (for example, (5) or more is determined (step S245).

判定個数を例えば5個としているのは、例えば、開状態にある大入賞口が閉状態に変換した際に遊技球が大入賞口の扉部材に挟まり、その遊技球がカウントスイッチ(大入賞口スイッチ124)の有効期間を過ぎて入賞した場合や信号にノイズがのった場合に、それを不正と判断しないようにするためであり、不正でないのに簡単にエラーと判定しないためである。上記判定個数は、スイッチ毎に異なる値としてもよい。
そして、判定個数以上でない(ステップS245;NO)と判定すると、ステップS250へジャンプし、対象の入賞口スイッチの入賞監視テーブル(入賞口監視テーブル)を準備する。また、判定個数を超えた場合(ステップS245;YES)は、不正入賞数を不正発生判定個数に留め(ステップS246)、対象の不正入賞報知タイマ領域に初期値(例えば60000ms)をセーブする(ステップS247)。次に、対象の不正発生コマンドを準備し(ステップS248)、不正フラグとして不正入賞発生フラグを準備して(ステップS249)、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する(ステップS260)。
For example, the determination number is set to five, for example, when the big winning opening in the open state is converted to the closed state, the game ball is caught in the door member of the special winning opening, and the game ball is a count switch (big winning opening). This is to prevent it from being determined to be illegal when a prize is won after the valid period of the switch 124) has passed or when a signal has noise, and to not easily determine an error even if it is not illegal. The number of determinations may be different for each switch.
When it is determined that the number is not equal to or more than the determined number (step S245; NO), the process jumps to step S250 to prepare a winning prize monitoring table (a winning prize port monitoring table) of the target winning port switch. If the number exceeds the determination number (step S245; YES), the number of fraudulent prizes is kept at the fraud occurrence determination number (step S246), and the initial value (for example, 60000 ms) is saved in the target fraudulent prize notification timer area (step). S247). Next, a target fraud command is prepared (step S248), a fraud prize generating flag is prepared as a fraud flag (step S249), and the prepared fraud flag is compared with the value of the target fraud flag area (step S260). ).

一方、不正監視期間でない場合(ステップS242;NO)は、対象の入賞口スイッチの入賞監視テーブルを準備し(ステップS250)、賞球の設定を行う入賞数カウンタ更新処理(ステップS251)を行う。そして、対象の報知タイマ更新情報をロードし(ステップS252)、報知タイマの更新許可の有無を判定する(ステップS253)。そして、報知タイマの更新が許可されない場合(ステップS253;NO)は、不正&入賞監視処理を終了する。また、報知タイマの更新が許可される場合(ステップS253;YES)は、対象の報知タイマが0でなければ−1更新する(ステップS254)。なお、報知タイマの最小値は0に設定されている。   On the other hand, if it is not the fraud monitoring period (step S242; NO), a prize monitoring table for the target winning opening switch is prepared (step S250), and a prize number counter updating process (step S251) for setting prize balls is performed. Then, the target notification timer update information is loaded (step S252), and it is determined whether or not the notification timer update is permitted (step S253). Then, if the update of the notification timer is not permitted (step S253; NO), the fraud & winning a prize monitoring process is ended. If updating of the notification timer is permitted (step S253; YES), -1 is updated if the target notification timer is not 0 (step S254). The minimum value of the notification timer is set to 0.

報知タイマの更新は、エラー監視対象の入賞口スイッチが一方の大入賞口スイッチ124である場合は許可されず、エラー監視対象の入賞口スイッチが他方の大入賞口スイッチ124である場合は許可される。これにより、変動入賞装置27についての不正報知について、報知タイマの更新が倍の頻度で行われてしまい、規定時間(例えば60000ms)の半分でタイムアップしてしまうことを防止している。
すなわち、大入賞口(変動入賞装置27)に対してエラー監視を2つの大入賞口スイッチ124で行っているため、双方のスイッチでタイマ更新すると、倍のタイマ更新が行われることとなり、結果的に規定時間の半分で不正タイマがタイムアップしてしまうことから、あとから監視処理を行う他方の大入賞口スイッチ124の監視処理を行うタイミングでのみ、タイマ更新をするようにしているものである。
なお、エラー監視対象の入賞口スイッチが普電内の第2始動口スイッチ121である場合は報知タイマの更新は常に許可される。
The update of the notification timer is not permitted when the winning port switch targeted for error monitoring is the one special winning port switch 124, and is permitted when the winning port switch targeted for error monitoring is the other major winning port switch 124. It This prevents the notification timer from being updated twice as often with regard to the injustice notification of the variable winning device 27, and prevents the time from being increased by half the specified time (for example, 60000 ms).
In other words, since error monitoring for the special winning opening (variable winning apparatus 27) is performed by the two special winning opening switches 124, if the timers of both switches are updated, double timer updating will be performed, resulting in Since the fraudulent timer expires in half of the specified time, the timer is updated only at the timing of performing the monitoring process of the other special winning opening switch 124 that performs the monitoring process later. .
In addition, when the winning opening switch to be error-monitored is the second starting opening switch 121 in Hoden, the update of the notification timer is always permitted.

その後、報知タイマの値が0であるかを判定し(ステップS255)、値が0でない場合(ステップS255;NO)、すなわちタイムアップしていない場合は、不正&入賞監視処理を終了する。また、値が0である場合(ステップS255;YES)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、対象の不正解除コマンドを準備し(ステップS256)、不正フラグとして不正入賞解除フラグを準備する(ステップS257)。そして、報知タイマの値が0になった瞬間であるかを判定する(ステップS258)。   After that, it is determined whether the value of the notification timer is 0 (step S255), and if the value is not 0 (step S255; NO), that is, if the time is not up, the fraud & prize monitoring process is ended. If the value is 0 (step S255; YES), that is, if the time has expired or has already expired, the target fraud cancellation command is prepared (step S256), and the fraud prize cancellation flag is set as the fraud flag. Prepare (step S257). Then, it is determined whether it is the moment when the value of the notification timer becomes 0 (step S258).

報知タイマの値が0になった瞬間である場合(ステップS258;YES)、すなわち今回の不正&入賞監視処理で報知タイマの値が0になった場合は、対象の不正入賞数をクリアし(ステップS259)、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する(ステップS260)。また、報知タイマの値が0になった瞬間でない場合(ステップS258;NO)、すなわち前回以前の不正&入賞監視処理で報知タイマの値が0になった場合は、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する(ステップS260)。   If it is the moment when the value of the notification timer becomes 0 (step S258; YES), that is, if the value of the notification timer becomes 0 in this fraud & prize monitoring process, the number of illegal prizes of interest is cleared ( In step S259), the prepared fraud flag is compared with the value of the target fraud flag area (step S260). If it is not the moment when the value of the notification timer becomes 0 (step S258; NO), that is, if the value of the notification timer becomes 0 in the previous fraud & prize monitoring process, the prepared fraud flag is targeted. The value is compared with the value in the fraud flag area (step S260).

そして、準備した不正フラグと対象の不正フラグ領域の値が一致した場合(ステップS260;YES)は、不正&入賞監視処理を終了する。また、準備した不正フラグと対象の不正フラグ領域の値が一致しない場合(ステップS260;NO)は、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域にセーブし(ステップS261)、演出コマンド設定処理を行い(ステップS262)、不正&入賞監視処理を終了する。
以上の処理により、エラーの発生に伴いエラー報知コマンドが演出制御装置300に送信され、エラーの解除に伴い不正入賞エラー解除コマンドが演出制御装置300に送信されて、エラー報知の開始、終了が設定されることとなる。
Then, if the prepared fraud flag and the value of the target fraud flag area match (step S260; YES), the fraud & prize monitoring process is terminated. If the prepared fraud flag does not match the value of the target fraud flag area (step S260; NO), the prepared fraud flag is saved in the target fraud flag area (step S261), and the effect command setting process is performed. (Step S262), the fraud & winning a prize monitoring process ends.
By the above processing, an error notification command is transmitted to the effect control device 300 when an error occurs, and an incorrect prize winning error cancellation command is transmitted to the effect control device 300 when the error is canceled, and the start and end of error notification are set. Will be done.

〔入賞数カウンタ更新処理〕
次に、上述の入賞口スイッチ/状態監視処理における入賞数カウンタ更新処理(ステップS230)及び不正&入賞監視処理における入賞数カウンタ更新処理(ステップS251)を図19により説明する。
入力数カウンタ更新処理においては、まず、上述の入賞口スイッチ/状態監視処理にて取得した入賞口監視テーブルから監視する入賞口スイッチの個数を取得する(ステップS271)。
ここで、入賞口スイッチ/状態監視処理等で準備された入賞口監視テーブルのうちの入賞テーブルに定義されている情報は、以下の通りである。
・繰り返し回数
・入力があるかを判定するデータ(監視スイッチビット)
・入賞数カウンタ領域1の下位アドレス
・入賞数カウンタ領域2の下位アドレス
(一つのテーブルに対して入賞口スイッチが複数ある場合、繰り返し回数を除いて、スイッチ毎に定義されている)
[Winning prize counter update process]
Next, the winning number counter updating process (step S230) in the above-mentioned winning opening switch / state monitoring process and the winning number counter updating process (step S251) in the fraud & winning monitoring process will be described with reference to FIG.
In the input number counter update processing, first, the number of winning opening switches to be monitored is acquired from the winning opening monitoring table acquired in the above-described winning opening switch / state monitoring processing (step S271).
Here, the information defined in the winning table of the winning port monitoring tables prepared by the winning port switch / state monitoring process and the like is as follows.
・ Repeat count ・ Data to judge whether there is input (monitoring switch bit)
・ Lower-order address of prize-number counter area 1 ・ Lower-order address of prize-number counter area 2 (if there are multiple prize-winning switches for one table, they are defined for each switch, excluding the number of repetitions)

次いで、監視対象の入賞口スイッチから検出信号の入力(正確には入力の変化)があるかチェックする(ステップS272)。ここで、入力がない(S272;NO)と判定するとステップS281へジャンプし、入力がある(S272;YES)と判定すると、次のステップS273で、対象の入賞数カウンタ領域1の値をロードする。   Next, it is checked whether or not there is an input of a detection signal (correctly, change of input) from the winning opening switch to be monitored (step S272). Here, if it is determined that there is no input (S272; NO), the process jumps to step S281, and if it is determined that there is input (S272; YES), the value of the target winning number counter area 1 is loaded in the next step S273. .

次のステップS274では、ロードした入賞数カウンタを更新(+1)し、続くステップS275でオーバーフローするかチェックする。そして、カウンタオーバーフローが発生していない(ステップS275;NO)と判定すると、ステップS276へ進んで更新後の値を入賞数カウンタ領域1にセーブしてからステップS277へ進む。
一方、ステップS275でカウンタオーバーフローが発生している(S275;YES)と判定すると、ステップS276をスキップしてステップS277へジャンプする。設けられた入賞数カウンタ領域のサイズによって、最大記憶数(例えば、1バイトサイズなら255個、2バイトサイズなら65535個)が決まるので、それを超えると値が「0」に戻ってしまい、支払うべき大量の賞球数の情報を失ってしまうことになる。それを回避するためにステップS274では、いきなり領域の内容を更新せず、領域の外で(+1)して「0」になってしまわないかを確認した上で更新を行うようにしている。
In the next step S274, the loaded prize number counter is updated (+1), and in the following step S275, it is checked whether or not it overflows. If it is determined that the counter overflow has not occurred (step S275; NO), the process proceeds to step S276, the updated value is saved in the winning number counter area 1, and then the process proceeds to step S277.
On the other hand, if it is determined in step S275 that the counter overflow has occurred (S275; YES), step S276 is skipped and the process jumps to step S277. The maximum memory number (for example, 255 bytes for 1-byte size and 65535 items for 2-byte size) is determined by the size of the provided prize number counter area. If the maximum number is exceeded, the value will return to "0" and you will have to pay. You will lose a lot of information about the number of prize balls. In order to avoid this, in step S274, the contents of the area are not updated immediately, but the contents are updated after checking whether (+1) outside of the area will result in "0".

ステップS277に進むと、ステップS277乃至S280において、入賞数カウンタ領域2について前記ステップS273乃至S276と同様の処理を実行する。即ち、まずステップS277で対象の入賞数カウンタ領域2の値をロードし、次のステップS278では、ロードした入賞数カウンタを更新(+1)し、続くステップS279でオーバーフローするかチェックする。そして、カウンタオーバーフローが発生していない(ステップS279;NO)と判定すると、ステップS280へ進んで更新後の値を入賞数カウンタ領域2にセーブしてからステップS281へ進む。
一方、ステップS279でカウンタオーバーフローが発生している(S279;YES)と判定すると、ステップS280をスキップしてステップS281へジャンプする。
ステップS281では、入賞口監視テーブルのテーブルアドレスを次レコードのアドレスに更新し、次いでステップS282で全部のスイッチの監視処理が終了したか判定して、終了している場合(ステップS282;YES)には当該入力数カウンタ更新処理を終了し、終了していない場合(ステップS282;NO)には、ステップS272へ戻り上記処理を繰り返す。
After proceeding to step S277, in steps S277 to S280, the same processing as steps S273 to S276 is executed for the winning number counter area 2. That is, first, in step S277, the value of the target winning number counter area 2 is loaded, in the next step S278, the loaded winning number counter is updated (+1), and in the subsequent step S279, it is checked whether or not it overflows. If it is determined that the counter overflow has not occurred (step S279; NO), the process proceeds to step S280, the updated value is saved in the winning number counter area 2, and then the process proceeds to step S281.
On the other hand, if it is determined in step S279 that the counter overflow has occurred (S279; YES), the process skips step S280 and jumps to step S281.
In step S281, the table address of the winning hole monitoring table is updated to the address of the next record, and then it is determined in step S282 whether or not the monitoring processing of all the switches is completed, and if it is completed (step S282; YES). Terminates the input number counter updating process, and if not finished (step S282; NO), returns to step S272 and repeats the above process.

以上の処理により、入賞に応じた賞球が設定されることとなる。
詳細には、前半部の処理(ステップS273乃至S276)によれば、賞球(払出コマンド送信)のための入賞数カウンタの値(即ち、入賞数カウンタ領域1の値)が更新される。このカウンタサイズは2バイトであり、0〜65535の範囲の値をとる。
また、後半部の処理(ステップS277乃至S280)によれば、メイン賞球信号のための入賞数カウンタの値(即ち、入賞数カウンタ領域2の値)が更新される。このカウンタサイズは1バイトであり、0〜255の範囲の値をとる。入賞数カウンタ領域2の値は、メイン賞球信号のために例えば前述のステップS155で使われる。
By the above processing, the prize ball according to the winning is set.
Specifically, according to the processing of the first half (steps S273 to S276), the value of the prize number counter for winning balls (transmitting the payout command) (that is, the value of the prize number counter area 1) is updated. This counter size is 2 bytes and takes a value in the range of 0 to 65535.
Further, according to the processing of the latter half part (steps S277 to S280), the value of the winning number counter for the main prize ball signal (that is, the value of the winning number counter area 2) is updated. This counter size is 1 byte and takes a value in the range of 0 to 255. The value of the winning number counter area 2 is used for the main prize ball signal, for example, in step S155 described above.

〔遊技機状態チェック処理〕
次に、上述の入賞口スイッチ/状態監視処理における遊技機状態チェック処理(ステップS233、ステップS236、ステップS239)を図20により説明する。
遊技機状態チェック処理においては、まず、エラーを監視すべき複数のスイッチ並びに信号のうちいずれのスイッチ又は信号を今回の監視の対象とするかを順番に指定するための状態スキャンカウンタに対応する遊技機状態監視テーブルを取得する(ステップS301)。
入賞口スイッチ/状態監視処理にて準備された遊技機状態監視テーブル上に定義されている情報としては、以下のものがある。
(イ)状態監視領域の先頭アドレスの下位アドレス
(ロ)対象の信号情報が保存されているスイッチ制御領域の
ポート入力状態領域の下位アドレス
(ハ)対象の信号のビットだけを取り出すマスクデータ
(ニ)信号オンの判定データ
(ホ)状態オフコマンド(エラー系の場合は、エラー報知終了のコマンドの意味)
(ヘ)状態オンコマンド(エラー系の場合は、エラー報知開始のコマンドの意味)
(ト)状態オフ監視タイマ比較値
(チ)状態オン監視タイマ比較値
[Game machine status check process]
Next, the gaming machine status check processing (step S233, step S236, step S239) in the above-described winning prize opening switch / status monitoring processing will be described with reference to FIG.
In the gaming machine status check process, first, a game corresponding to a status scan counter for sequentially designating which switch or signal among a plurality of switches and signals for which an error is to be monitored is to be monitored this time. The machine status monitoring table is acquired (step S301).
The information defined on the gaming machine state monitoring table prepared in the winning opening switch / state monitoring process is as follows.
(A) Lower address of the start address of the status monitoring area (b) Lower address of the port input status area of the switch control area where the target signal information is stored (c) Mask data that extracts only the bit of the target signal (ni) ) Signal on judgment data (e) Status off command (in the case of error system, the meaning of the error notification end command)
(F) Status ON command (in the case of error type, the meaning of the error notification start command)
(G) Status off monitoring timer comparison value (h) Status on monitoring timer comparison value

次いで、今回取得した対象のスイッチの状態をチェックし、監視対象である信号(スイッチの状態含む)がオンであるかを判定する(ステップS302)。ここで、「信号がオン」であるとは、エラー系に関してはエラー(異常、不正)の状態であり、タッチスイッチ信号に関してはタッチしている方の状態(発射操作ハンドル11に遊技者の手が接触している状態)を意味する。また、「信号がオフ」であるとは、エラー系に関してはエラーでない(正常)方の状態であり、タッチスイッチ信号に関してはタッチしていない方の状態(発射操作ハンドル11に遊技者の手が接触していない状態)を意味する。
そして、スイッチがオンでない場合(ステップS302:NO)は、状態フラグとして状態オフフラグを準備し(ステップS303)、対象の状態オフコマンドを取得して準備する(ステップS304)。その後、対象の状態オフ監視タイマ比較値を取得して(ステップS305)、対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態を比較する(ステップS309)。
Next, the state of the target switch acquired this time is checked, and it is determined whether or not the signal to be monitored (including the switch state) is on (step S302). Here, “the signal is on” means an error (abnormal or illegal) state with respect to the error system, and the state of the person who is touching with respect to the touch switch signal (the player's hand on the firing operation handle 11). Are in contact with each other). In addition, “the signal is off” means that the error system is not in an error state (normal), and the touch switch signal is in a non-touch state (the player's hand is attached to the firing operation handle 11). (Not in contact).
Then, when the switch is not on (step S302: NO), the state off flag is prepared as the state flag (step S303), and the target state off command is acquired and prepared (step S304). After that, the target state off monitoring timer comparison value is acquired (step S305), and the value of the target signal control region is compared with the current signal state (step S309).

一方、信号がオンである場合(ステップS302:YES)は、状態フラグとして状態オンフラグを準備する(ステップS306)。例えば、遊技機状態監視テーブルで定義するエラーの1つとして、シュート球切れの場合であれば、貯留タンクに遊技球を供給するシュートに遊技球が無いことがシュート球切れスイッチで検出されてオンになると、ステップS302がYESとなる。YESであればステップS306で、状態オンフラグを準備することになる。
次いで、対象の状態オンコマンドを準備する(ステップS307)。その後、対象の状態オン監視タイマ比較値を取得して(ステップS308)、対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態を比較する(ステップS309)。
On the other hand, when the signal is on (step S302: YES), the state on flag is prepared as the state flag (step S306). For example, as one of the errors defined in the gaming machine state monitoring table, if the shoot ball is out, the shoot ball out switch detects that there is no game ball in the chute that supplies the game ball to the storage tank and turns it on. If so, step S302 becomes YES. If YES, the state on flag is prepared in step S306.
Next, the target state on command is prepared (step S307). After that, the target state-on monitoring timer comparison value is acquired (step S308), and the value of the target signal control region is compared with the current signal state (step S309).

対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態が一致した場合(ステップS309;YES)、すなわち信号の状態が変化していない場合は、エラーの処置等が必要かどうかのタイマを判断するために対象の状態監視タイマを+1更新して(ステップS312)、対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値(エラーへの処置等が必要と判断する基準値)に達したかを判定する(ステップS313)。また、対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態が一致しない場合(ステップS309;NO)、すなわち信号の状態が変化した場合は、まだエラーの処置まで必要ないと判断して対象の信号制御領域に今回の信号状態をセーブする(ステップS310)、そして、対象の状態監視タイマをクリアし(ステップS311)、対象の状態監視タイマを+1更新して(ステップS312)、対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値に達したかを判定する(ステップS313)。   When the value of the target signal control area and the current signal state match (step S309; YES), that is, when the signal state has not changed, the timer for determining whether or not error processing is necessary is determined. Then, the target state monitoring timer is updated by +1 (step S312), and it is determined whether or not the value of the target state monitoring timer has reached the monitoring timer comparison value (reference value for determining that error handling or the like is necessary) ( Step S313). If the value of the target signal control area and the current signal state do not match (step S309; NO), that is, if the signal state has changed, it is determined that error processing is not yet necessary and the target signal is determined. The current signal state is saved in the control area (step S310), the target state monitoring timer is cleared (step S311), the target state monitoring timer is updated by +1 (step S312), and the target state monitoring timer is updated. It is determined whether the value of has reached the monitoring timer comparison value (step S313).

対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値に達していない場合(ステップS313;NO)は、遊技機状態チェック処理を終了する。また、対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値に達した場合(ステップS313:YES)は、状態監視タイマを−1更新して比較値−1の値に留め(ステップS314)、準備した状態フラグを対象の状態フラグ領域の値と比較する(ステップS315)。
ここで、ステップS313で対象の状態監視タイマが監視タイマ比較値に達したと判定したときは、信号の状態(エラー系の場合は、エラー発生または解除の状態)が確定したと見なされることになる。しかし、例えばエラー系の場合、既にエラーが発生している状態のときにエラー発生が確定するか、またはエラー発生中でない状態のときにエラー解除が確定するという状況もあり得るので、ステップS314の処理を経て、ステップS315では、準備した状態フラグを対象の状態フラグ領域の値と比較することにより、今回確定した信号の状態は現エラーフラグの状態と同じかどうかをチェックするようにしている。
When the value of the target state monitoring timer has not reached the monitoring timer comparison value (step S313; NO), the gaming machine state check processing is ended. When the value of the target status monitoring timer reaches the monitoring timer comparison value (step S313: YES), the status monitoring timer is updated by -1 to keep the comparison value -1 (step S314) and prepared. The status flag is compared with the value of the target status flag area (step S315).
Here, when it is determined in step S313 that the target status monitoring timer has reached the monitoring timer comparison value, it is considered that the signal status (error occurrence or cancellation status in the case of an error system) is determined. Become. However, for example, in the case of an error system, there may be a situation where the error occurrence is confirmed when the error has already occurred, or the error cancellation is confirmed when the error is not occurring. After the processing, in step S315, the prepared state flag is compared with the value of the target state flag area to check whether the state of the signal confirmed this time is the same as the state of the current error flag.

そして、準備した状態フラグと対象の状態フラグ領域の値とが一致する場合(ステップS315;YES)は、信号の状態(エラー系の場合は、エラーの状況)が変化していないことになるので、処置(信号の状態変化に対する対応)の必要はないと判断し、遊技機状態チェック処理を終了する。また、準備した状態フラグと対象の状態フラグ領域の値とが一致しない場合(状態フラグが同じでなければ)(ステップS315;NO)は、信号の状態が変化した(新たなエラー状態に変化した、或いはタッチスイッチ信号がオフからオン又はオンからオフに変化した)ことになるので、準備した状態フラグを対象の状態フラグ領域にセーブして(ステップS316)、ステップS317に進む。すなわち、対象の状態フラグ領域の値を今回確定した信号の状態のものに変更して、ステップS317に進む。ステップS317では、コマンド設定処理を行い、今回確定した信号の状態に対応するコマンドを設定する。つまり、上で準備した状態オフコマンドか状態オンコマンドの
何れかを送信する処理をする。これにより、今回の信号状態に対応する処置が行なわれることとなり、例えばシュート球切れであれば、それを知らせるエラー表示が報知されたり、報知解除されたりする。ステップS317を経ると、遊技機状態チェック処理を終了する。
このようにして、エラー等の信号がオンになれば、該当する状態オンフラグを立てて状態オンコマンドを準備し、エラー等の信号がオフになると該当する状態オフフラグを立て状態オフコマンドの設定が行なわれる。特に、この遊技機状態チェック処理では、信号のオン(エラーの発生、或いは発射操作ハンドル11への手の接触)だけを監視しているものではなく、信号のオフ(エラーの解除、或いは発射操作ハンドル11から手を離す動作・状態)も合わせて監視するようにして、処理を共通にしている。
なお、このような遊技機状態チェック処理は、例えばガラス枠開放、前面枠開放などの他のエラーについても同様である。
If the prepared state flag and the value of the target state flag area match (step S315; YES), it means that the signal state (error situation in the case of an error system) has not changed. , It is determined that no action (corresponding to the change in the signal state) is necessary, and the gaming machine state check processing is ended. If the prepared state flag does not match the value of the target state flag area (if the state flags are not the same) (step S315; NO), the signal state has changed (changed to a new error state). Alternatively, since the touch switch signal has changed from off to on or from on to off), the prepared state flag is saved in the target state flag area (step S316), and the process proceeds to step S317. That is, the value of the target state flag area is changed to that of the signal state confirmed this time, and the process proceeds to step S317. In step S317, command setting processing is performed to set a command corresponding to the state of the signal confirmed this time. That is, the process of transmitting either the state off command or the state on command prepared above is performed. As a result, the action corresponding to the signal state this time is performed. For example, if the shot ball is out, an error display for notifying it is notified or the notification is canceled. After step S317, the gaming machine status check processing is ended.
In this way, when a signal such as an error is turned on, a corresponding state on flag is set to prepare a state on command, and when a signal such as an error is turned off, a corresponding state off flag is set to set a state off command. Be done. In particular, in this gaming machine state check processing, not only is the signal ON (error occurrence or hand contact with the firing operation handle 11) monitored, but the signal OFF (error release or firing operation). The processing is shared by also monitoring the operation / state of releasing the hand from the handle 11.
The above-mentioned gaming machine state check processing is the same for other errors such as opening of the glass frame and opening of the front frame.

〔払出ビジー信号チェック処理〕
次に、上述の入賞口スイッチ/状態監視処理における払出ビジー信号チェック処理(ステップS240)を図21により説明する。
この処理においては、まず、払出制御装置200からの前述した払出ビジー信号の状態を対応のフラグによりチェックし、払出ビジー信号がオンであるかを判定する(ステップS285)。
そして、払出ビジー信号がオンでない場合(ステップS285:NO)は、状態フラグとしてアイドル状態フラグを準備し(ステップS285)、規定のオフ確定監視タイマ比較値(例えば、32ms)を設定して(ステップS286)、ビジー信号状態領域の値と今回の信号の状態を比較する(ステップS287)。
[Payout busy signal check processing]
Next, the payout busy signal check process (step S240) in the above-described winning prize switch / state monitoring process will be described with reference to FIG.
In this process, first, the state of the above-described payout busy signal from the payout control device 200 is checked by a corresponding flag to determine whether the payout busy signal is on (step S285).
Then, if the payout busy signal is not on (step S285: NO), an idle state flag is prepared as a state flag (step S285), and a prescribed OFF confirmation monitoring timer comparison value (for example, 32 ms) is set (step S285). (S286), the value of the busy signal status region is compared with the current signal status (step S287).

一方、払出ビジー信号がオンである場合(ステップS302:YES)は、状態フラグとしてビジー状態フラグを準備する(ステップS285a)。次いで、規定のオン確定監視タイマ比較値(例えば、32ms)を設定して(ステップS286a)、ビジー信号状態領域の値と今回のビジー信号の状態を比較する(ステップS287)。このステップS287では、同じ状態が複数割込み分継続しているかをチェックしている。   On the other hand, when the payout busy signal is on (step S302: YES), the busy state flag is prepared as the state flag (step S285a). Then, a prescribed ON confirmation monitoring timer comparison value (for example, 32 ms) is set (step S286a), and the value of the busy signal state area is compared with the current busy signal state (step S287). In this step S287, it is checked whether the same state continues for a plurality of interrupts.

ビジー信号状態領域の値と今回のビジー信号の状態が一致した場合(ステップS287;YES)、すなわちビジー信号の状態が変化していない場合は、ビジー信号監視タイマを+1更新して(ステップS290)、ビジー信号監視タイマの値が設定された監視タイマ比較値(前記オフ確定監視タイマ比較値又はオン確定監視タイマ比較値)に達したかを判定する(ステップS291)。
また、ビジー信号状態領域の値と今回のビジー信号の状態が一致しない場合(ステップS287;NO)、すなわち信号の状態が変化した場合は、ビジー信号制御領域に今回のビジー信号の状態をセーブする(ステップS288)、そして、ビジー信号監視タイマを0クリアし(ステップS289)、ビジー信号監視タイマを+1更新して(ステップS290)、ビジー信号監視タイマの値が設定された監視タイマ比較値に達したかを判定する(ステップS291)。
If the value of the busy signal status area and the current busy signal status match (step S287; YES), that is, if the busy signal status has not changed, the busy signal monitoring timer is updated by +1 (step S290). It is determined whether or not the value of the busy signal monitoring timer has reached the set monitoring timer comparison value (the OFF confirmation monitoring timer comparison value or the ON confirmation monitoring timer comparison value) (step S291).
When the value of the busy signal state area and the current busy signal state do not match (step S287; NO), that is, when the signal state changes, the current busy signal state is saved in the busy signal control area. (Step S288) Then, the busy signal monitoring timer is cleared to 0 (step S289), the busy signal monitoring timer is updated by +1 (step S290), and the value of the busy signal monitoring timer reaches the set monitoring timer comparison value. It is determined whether or not (step S291).

ビジー信号監視タイマの値が監視タイマ比較値に達していない場合(ステップS291;NO)は、払出ビジー信号チェック処理を終了する。また、ビジー信号監視タイマの値が監視タイマ比較値に達した場合(ステップS291:YES)は、ビジー信号監視タイマを−1更新して比較値−1の値に留め(ステップS292)、準備した状態フラグを払出ビジー信号フラグ領域にセーブして(ステップS293)、準備した状態フラグがビジー状態を示すものか判定する(ステップS294)。
ここで、ステップS291でビジー信号監視タイマが監視タイマ比較値に達したと判定したときは、ビジー信号の状態が確定したことになる。
When the value of the busy signal monitoring timer has not reached the monitoring timer comparison value (step S291; NO), the payout busy signal check process is ended. Further, when the value of the busy signal monitoring timer reaches the monitoring timer comparison value (step S291: YES), the busy signal monitoring timer is updated by -1 to keep the value of the comparison value -1 (step S292) and prepared. The state flag is saved in the payout busy signal flag area (step S293), and it is determined whether the prepared state flag indicates the busy state (step S294).
Here, when it is determined in step S291 that the busy signal monitoring timer has reached the monitoring timer comparison value, the state of the busy signal has been determined.

そして、準備した状態フラグがビジー状態を示すものでない場合(ステップS294;NO)は、当該払出ビジー信号チェック処理を終了する。また、準備した状態フラグがビジー状態を示すものである場合(ステップS294;YES)は、ビジー信号がオフからオンに変化したことになるので、その変化が遊技者の球貸し操作(球貸ボタン16を押下する操作)によるものか判断すべく、ステップ295に進む。
ステップS295に進むと、払出要求フラグ(前述の払出コマンド送信処理でセーブされる)のデータをロードした後にクリアし(ステップS295)、ロードした払出要求フラグのデータが要求フラグあり(即ち、フラグが立った状態)であるか判定する(ステップS296)。
When the prepared state flag does not indicate the busy state (step S294; NO), the payout busy signal check process is ended. If the prepared state flag indicates a busy state (step S294; YES), it means that the busy signal has changed from off to on. Therefore, the change is the player's ball lending operation (ball lending button). The process proceeds to step 295 in order to determine whether it is due to the operation of pressing 16).
In step S295, the data of the payout request flag (saved in the above-mentioned payout command transmitting process) is loaded and then cleared (step S295), and the loaded payout request flag data is the request flag (that is, the flag is It is determined whether or not it is standing (step S296).

そして、払出要求フラグのデータが要求フラグあり(ステップS296;YES)であれば、自分自身(遊技制御装置100)が要求した賞球払出動作を払出制御装置200が実行しているためにビジー状態であると判断されるため、後述するステップS298、S299は実行しないで、この払出ビジー信号チェック処理を終了する。
一方、払出要求フラグのデータが要求フラグありでない場合(ステップS296;NO)には、遊技者の球貸し操作がされた可能性があるので、次にビジー信号がオンとなるエラーが発生中がをチェックする(ステップS297)。
Then, if the data of the payout request flag is the request flag (step S296; YES), the payout control device 200 is executing the prize ball payout operation requested by itself (the game control device 100), and thus is in a busy state. Therefore, the pay-out busy signal check process is terminated without executing steps S298 and S299 described later.
On the other hand, if the payout request flag data does not include the request flag (step S296; NO), it is possible that the player has performed a ball lending operation. Is checked (step S297).

そして、ビジー信号がオンとなるエラーが発生中(ステップS297;YES)であれば、当該エラー発生中のためにビジー状態であると判断されるため、やはり後述するステップS298、S299は実行しないで、この払出ビジー信号チェック処理を終了する。
一方、ビジー信号がオンとなるエラーが発生中でない場合(ステップS297;NO)には、遊技者の球貸し操作がされた(遊技者の球貸し操作によりビジー信号がオンになった)と判断できるので、球貸しボタン押下コマンド(球貸ボタン16が押下されて球貸操作が為されたことを示すコマンド)を準備し(ステップS298)、このコマンドを演出制御装置200に送信すべく演出コマンド設定処理を実行し(ステップS299)、その後この払出ビジー信号チェック処理を終了する。
If an error in which the busy signal is turned on is occurring (step S297; YES), it is determined that the busy state occurs because the error is occurring, and therefore steps S298 and S299, which will be described later, are not executed. The pay-out busy signal check process ends.
On the other hand, when the error that the busy signal is turned on is not occurring (step S297; NO), it is determined that the player has performed the ball lending operation (the busy signal has been turned on by the player's ball lending operation). Since it is possible, a ball lending button pressing command (a command indicating that the ball lending button 16 has been pressed and the ball lending operation has been performed) is prepared (step S298), and the rendering command for transmitting this command to the rendering control device 200. The setting process is executed (step S299), and then the payout busy signal check process is ended.

なお、払出ビジー信号がオン(ビジー中)となる場合は、払出コマンド送信処理の説明で既に記載したとおりであり、エラーや異常発生中を除けば、賞球の払出動作中か、球貸し動作中(貸球の払出動作中)の何れかである。このため、払出要求フラグの状態と、ビジー信号がオンとなるエラーが発生中(シュート球切れエラー中か、オーバーフローエラー中か、払出異常ステータス信号がオン状態かなど)かを確認すれは、球貸しによるビジー状態なのかを判断できる。
したがって、この払出ビジー信号チェック処理によれば、払出制御装置200から受信される払出ビジー信号の状態がチェックされて当該状態に応じて所定のフラグのデータが設定されるとともに、この払出ビジー信号の状態に基づいて遊技者の球貸し操作(球貸ボタン16が押下されることによる球貸操作)が為されたか否かが判断され、遊技者の球貸し操作が為される度にた球貸しボタン押下コマンドが演出制御装置300に送信されることになる。
When the payout busy signal turns on (busy), it is as described in the explanation of the payout command transmission process. Except for the time when an error or abnormality occurs, the prize ball is being paid out or the ball is lended. It is one of the inside (during the payout operation of the rental ball). For this reason, it is necessary to check the status of the payout request flag and whether the busy signal is turned on (whether a shot ball out error, an overflow error, or the payout abnormality status signal is on). You can judge whether it is busy due to lending.
Therefore, according to this pay-out busy signal check processing, the state of the pay-out busy signal received from the pay-out control device 200 is checked, data of a predetermined flag is set according to the state, and the pay-out busy signal Based on the state, it is judged whether or not the player lends the ball (the ball lending operation by pressing the ball lending button 16), and the ball lending is made every time the player lends the ball. A button press command will be transmitted to the performance control device 300.

〔特図ゲーム処理〕
次に、前記タイマ割込処理における特図ゲーム処理(ステップS78)を図22により説明する。
特図ゲーム処理では、第1始動口スイッチ120及び第2始動口スイッチ121の入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
特図ゲーム処理では、まず、ステップS321で第1始動口スイッチ120及び第2始動口スイッチ121の入賞を監視する始動口スイッチ監視処理を行う。
始動口スイッチ監視処理では、特図1始動口607、特図2始動口608、又は始動入賞口26aに遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理(ステップS321)の詳細については後述する。
次いでステップS322で大入賞口スイッチ監視処理を行う。これは、変動入賞装置27内に設けられた大入賞口スイッチ124での遊技球の検出を監視する処理を行うものである。
[Special game processing]
Next, the special figure game process (step S78) in the timer interrupt process will be described with reference to FIG.
In the special figure game processing, the input of the first starting opening switch 120 and the second starting opening switch 121 is monitored, the entire processing relating to the special figure changing display game is controlled, and the display of the special drawing is set.
In the special figure game processing, first, in step S321, a starting opening switch monitoring processing for monitoring winning of the first starting opening switch 120 and the second starting opening switch 121 is performed.
In the starting opening switch monitoring process, if there is a winning game ball in the special drawing 1 starting opening 607, the special drawing 2 starting opening 608, or the starting winning opening 26a, various random numbers (big hit random numbers, etc.) are extracted to win the winning. Before the special figure variation display game based on the game result is pre-judged to determine the game result based on the winning. The details of the starting opening switch monitoring process (step S321) will be described later.
Next, in step S322, a special winning opening switch monitoring process is performed. This is a process for monitoring the detection of a game ball by the special winning opening switch 124 provided in the variable winning device 27.

次いで、ステップS323では、特図ゲーム処理タイマが0でなければ−1更新する。なお、特図ゲーム処理タイマの最小値は0に設定されている。そして、特図ゲーム処理タイマの値が0であるかを判定する(ステップS324)。特図ゲーム処理タイマの値が0である場合(ステップS324;YES)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブル(図22右上に具体例を示す)をレジスタに設定し(ステップS325)、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(ステップS326)。そして、ゲーム処理番号に応じてサブルーチンコールを行う(ステップS328)。
特図ゲーム処理タイマは、後述する処理番号による分岐後の各処理(ステップS329〜S339:処理番号=0乃至処理番号=10に相当)において、それぞれ所定の値にタイマ値が設定されるものであり、この特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたときにステップS329以降を実行すべきタイミングになるように設定される。これにより、ステップS323を実行した時点で、ステップS325以降を実行すべきタイミングになっていると、ステップS324の判定結果が肯定的になり、ステップS325以降(ステップS340〜S343含む)が実行される。そして、ステップS323を実行した時点で、ステップS325〜S339を実行すべきタイミングでない場合には、ステップS324の判定結果が否定的になり、ステップS340〜S343のみが実行される構成となっている。
Next, in step S323, if the special figure game processing timer is not 0, -1 is updated. The minimum value of the special figure game processing timer is set to 0. Then, it is determined whether the value of the special figure game processing timer is 0 (step S324). If the value of the special figure game processing timer is 0 (step S324; YES), that is, if the time has expired or has already expired, the special figure game processing number is referred to in order to branch to the processing corresponding to the game number. A diagram game sequence branch table (a specific example is shown in the upper right of FIG. 22) is set in a register (step S325), and the branch destination address of the process corresponding to the special figure game process number is acquired using the table (step S326). . Then, a subroutine call is made according to the game processing number (step S328).
The special figure game processing timer sets a timer value to a predetermined value in each processing (steps S329 to S339: processing number = 0 to processing number = 10) after branching by a processing number described later. Yes, the special figure game processing timer is set so that it is time to execute steps S329 and thereafter when the time is up. As a result, at the time when step S323 is executed, when it is time to execute step S325 and thereafter, the determination result of step S324 becomes affirmative, and step S325 and thereafter (including steps S340 to S343) are executed. . Then, at the time when step S323 is executed, if it is not the timing to execute steps S325 to S339, the determination result of step S324 becomes negative, and only steps S340 to S343 are executed.

ステップS328における処理番号によるサブルーチンコールでは、処理番号0でステップS329(特図普段処理)へ、処理番号1でステップS330(特図変動中処理)へ、処理番号2でステップS331(特図表示中処理)へ、処理番号3でステップS332(ファンファーレ/インターバル中処理)へ、処理番号4でステップS333(大入賞口開放中処理)へ、処理番号5でステップS334(大入賞口残存球処理)へ、処理番号6でステップS335(大当り終了処理)へ、処理番号7でステップS336(小当りファンファーレ中処理)へ、処理番号8でステップS337(小当り中処理)へ、処理番号9でステップS338(小当り残存球処理)へ、処理番号10でステップS339(小当り終了処理)へ進む。なお、客待ち状態(デモ中)は、処理番号0である。   In the subroutine call by the process number in step S328, process number 0 to step S329 (special process normal process), process number 1 to step S330 (special process changing process), process number 2 to step S331 (special process displaying). Processing), processing number 3 to step S332 (fanfare / interval processing), processing number 4 to step S333 (large winning opening opening processing), processing number 5 to step S334 (large winning opening remaining ball processing) , Process number 6 to step S335 (big hit end process), process number 7 to step S336 (small hit fanfare medium process), process number 8 to step S337 (small hit medium process), process number 9 to step S338 ( To the small hit remaining ball process), the process proceeds to step S339 (small hit end process). In the customer waiting state (during demonstration), the process number is 0.

処理番号におけるサブルーチンコールで実行される各処理の具体的内容は、以下の通りである。
ステップS329(特図普段処理)では、特図保留数(特図変動表示ゲーム未実施で保留になっている特図始動記憶の数)がゼロで特図変動表示ゲームを実行中でないときには、客待ち状態の表示を表示装置41で行うための処理を行う。また、この特図普段処理では、次の特図変動表示ゲームを開始するための処理(特図変動開始処理)を行う。この特図変動開始処理では、特図1及び特図2の始動記憶を監視し、何れかの特図始動記憶があれば、対応する変動表示(第1又は第2変動表示)を開始するための設定(演出制御装置300に送信する変動パターンコマンドの設定など)を実行し、処理番号を1とした後にリターンする。特図保留数がゼロで次の特図変動表示ゲームを実行しない場合には、そのまま(処理番号は0のまま)リターンする。
The specific contents of each process executed by the subroutine call in the process number are as follows.
In step S329 (normal process of special map), when the number of special map reservations (the number of special map start memories which are held due to the non-execution of the special map change display game) is zero and the special map change display game is not being executed, the customer A process for displaying the waiting state on the display device 41 is performed. In the special figure normal process, a process for starting the next special figure variation display game (special figure variation start process) is performed. In this special figure variation start processing, the starting memories of the special figure 1 and the special figure 2 are monitored, and if any of the special figure starting memories is present, the corresponding variation display (first or second variation display) is started. Is executed (such as the setting of the variation pattern command to be transmitted to the effect control device 300), the process number is set to 1, and the process returns. When the number of reserved special figures is zero and the next special figure variable display game is not executed, the process returns as it is (the processing number remains 0).

次に、ステップS330(特図変動中処理)では、特図変動開始処理で設定された変動時間が経過するまで、特図を変動表示させるための処理が行われる。そして、前記変動時間が経過すると、特図の図柄を停止させるコマンド(図柄停止コマンド)を演出制御装置300に送信する処理を実行した後、処理番号を2としてリターンする。
また、ステップS331(特図表示中処理)では、特図の変動表示結果を一定時間(1秒〜2秒)表示するための処理を行う。また、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。そして、大当りなら処理番号を3とし、小当りなら処理番号を7とし、はずれなら処理番号を0としてリターンする。
Next, in step S330 (special figure changing process), a process for displaying the special figure is changed until the change time set in the special figure changing start process elapses. Then, when the fluctuation time has elapsed, after executing a process of transmitting a command (symbol stop command) for stopping the symbol of the special figure to the effect control device 300, the process number is returned as 2.
Further, in step S331 (during special figure display processing), processing for displaying the variable display result of the special figure for a fixed time (1 to 2 seconds) is performed. If the game result of the special figure variation display game is a big hit, the fanfare command is set according to the type of big hit, the fanfare time is set according to the special winning opening opening pattern of each big hit, and the fanfare / interval processing is performed. Set the information necessary to perform. If it is a big hit, the process number is set to 3, if it is a small hit, the process number is set to 7, and if it is not hit, the process number is set to 0 and the process is returned.

次に、ステップS332(ファンファーレ/インターバル中処理)では、大当り直後にはファンファーレ音等をスピーカ12a等から出力するファンファーレ処理を実行し、大当りのインターバル期間にはインターバル期間の表示等を実現するためのインターバル処理を実行し、変動入賞装置27の大入賞口開放を開始するタイミングで処理番号を4にする。また、ここでは大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
次に、ステップS333(大入賞口開放中処理)は、変動入賞装置27の大入賞口27aや第2変動入賞装置33を開放している間の処理である。また、ここでは大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う。大入賞口開放が終了すると、処理番号を5にする。
Next, in step S332 (fanfare / inter-interval processing), fanfare processing of outputting fanfare sounds or the like from the speaker 12a or the like is executed immediately after the big hit, and displaying the interval period or the like during the big hit interval period. The interval process is executed, and the process number is set to 4 at the timing of opening the special winning opening of the variable winning device 27. Further, here, the opening time of the special winning opening is set, the number of times of opening is updated, the information necessary for performing the processing during opening of the special winning opening is set.
Next, step S333 (processing during the opening of the special winning opening) is processing while the special winning opening 27a of the variable winning apparatus 27 and the second variable winning apparatus 33 are open. In addition, here, if the big hit round is not the final round, the interval command is set, while if it is the final round, the ending command is set, and the information necessary for performing the special winning opening remaining ball process is set. . When the special winning opening is completed, the processing number is set to 5.

次に、ステップS334(大入賞口残存球処理)では、大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う。具体的には、例えば大入賞口開放終了の間際に変動入賞装置27の大入賞口27aに入った遊技球を確実にカウントするために一定時間待機する処理を行い、この一定時間が経過した後に、大当りのラウンドが残っているときには処理番号を3にし、大当りのラウンドが残っていないときには処理番号を6としてリターンする。
次に、ステップS335(大当り終了処理)では、特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行い、処理番号を0に戻してリターンする。
Next, in step S334 (special winning opening remaining ball processing), processing for setting a time for discharging the remaining balls in the special winning opening, and processing for ending the big hit if the big hit round is the final round. Set necessary information. Specifically, for example, a process of waiting for a certain period of time is performed in order to surely count the game balls that have entered the special winning opening 27a of the variable winning device 27 immediately before the end of the opening of the special winning opening, and after this fixed time has elapsed. , The process number is set to 3 when the big hit round remains, and the process number is set to 6 when no big hit round remains, and the process returns.
Next, in step S335 (big hit ending process), information necessary for performing the special figure normal process is set, the process number is returned to 0, and the process returns.

次に、ステップS336(小当りファンファーレ中処理)では、小当りが発生した際の大入賞口の開放時間・開放パターンの設定、ファンファーレコマンドの設定、小当り中処理を行う。
次に、ステップS337(小当り中処理)は、エンディングコマンドの設定や小当り残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
Next, in step S336 (small hitting fanfare middle processing), the opening time and opening pattern of the special winning opening when a small hit occurs, the fanfare command setting, and the small hitting middle processing are performed.
Next, in step S337 (processing during small hit), an ending command is set and information necessary for performing small hit remaining ball processing is set.

次に、ステップS338(小当り残存球処理)では、小当り中処理の際に大入賞口内に入賞した残存球が排出されるための時間を設定する処理や、小当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
次に、ステップS339(小当り終了処理)では、特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行い、処理番号を0に戻してリターンする。
Next, in step S338 (small hit remaining ball processing), in order to perform processing for setting a time for discharging the remaining balls winning in the special winning opening during small hit processing and small hit end processing. Set necessary information.
Next, in step S339 (small hit end process), information necessary for performing the special figure normal process is set, the process number is returned to 0, and the process returns.

次に、処理番号に応じた上記何れかの処理が終了すると、ステップS340に進み、特図1の一括表示装置35での表示(本特図1の表示)を制御するためのテーブル(特図1変動制御テーブル)を準備し、次のステップS341では、この本特図1の変動表示のための制御処理(図柄変動制御処理)を行う。
次いでステップS342に進み、特図2の一括表示装置35での表示(本特図2の表示)を制御するためのテーブル(特図2変動制御テーブル)を準備し、次のステップS343では、この本特図2の変動表示のための制御処理(図柄変動制御処理)を行い、その後リターンする。
一方、ステップS324にて、特図ゲーム処理タイマの値が「0」でない場合(ステ
ップS324;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、ステップS340の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
Next, when any one of the above processes corresponding to the process number ends, the process proceeds to step S340, and a table for controlling the display on the collective display device 35 of FIG. (1 fluctuation control table) is prepared, and in the next step S341, control processing (symbol fluctuation control processing) for the fluctuation display of the present Toku-zu 1 is performed.
Next, in step S342, a table (special figure 2 variation control table) for controlling the display (display of this special figure 2) on the collective display device 35 of special figure 2 is prepared, and in the next step S343, this table is prepared. The control process (symbol fluctuation control process) for the variable display of this special figure 2 is performed, and then the process returns.
On the other hand, in step S324, if the value of the special figure game processing timer is not "0" (step S324; N), that is, if the time is not up, the process proceeds to step S340 and the subsequent processes are performed. To do.

なお、小当りは条件装置の作動を伴わない結果態様であり、大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果である。条件装置とは、特図変動表示ゲームで大当りが発生(大当り図柄の停止表示)した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、例えば大当り状態が発生して特別電動役物としての特別変動入賞装置を連続して作動させるための特定のフラグがセットされる(役物連続作動装置が作動される)ことを意味する。条件装置が作動しないとは、例えば小当り抽選に当選したような場合のように前述のフラグはセットされないことを意味する。なお、「条件装置」は上記のようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段であっても良いし、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段であっても良い。また、「条件装置」は、その作動が電動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に使用されている用語であり、本明細書においても同様な意味を有する用語として使用する場合がある。   Incidentally, the small hit is a result mode in which the condition device is not operated, and the big hit is a special result in which the condition device is operated. The condition device is a device that operates when a big hit occurs (stop display of the big hit symbol) in the special figure variation display game. When the condition device operates, for example, a big hit state occurs and a special electric accessory This means that a specific flag for continuously operating the variable winning device is set (the accessory continuously operating device is operated). The condition device not operating means that the above-mentioned flag is not set as in the case where the small hit lottery is won. The "condition device" may be software means such as a flag that is turned on and off by software as described above, or hardware means such as a switch that is turned on and off electrically. Further, the "conditional device" is a term generally used in the field of pachinko gaming machines as a device whose operation is a necessary condition for continuous operation of the electric accessory, and the same applies in the present specification. It may be used as a term having a meaning.

〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(ステップS321)を図23により説明する。
始動口スイッチ監視処理では、先ず、第1始動口(特図1始動口607)の入賞監視テーブル(始動口1入賞監視テーブル)を準備し(ステップS351)、ハード乱数取得処理(ステップS352)を行って、第1始動口への入賞があるか否かを判定する(ステップS353)。ここで、ステップS353での始動入賞有無の判定は、例えば後述するステップS376で設定される情報に基づいて行う。
ステップS353にて、第1始動口への入賞がないと判定した場合(ステップS353;N)には、ステップS359の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
一方、ステップS353にて、第1始動口への入賞があると判定した場合(ステップS353;Y)には、特図時短中(普電サポート中のこと;低確率か高確率かは問わない)であるか否かを判定する(ステップS354)。
[Starting switch monitoring process]
Next, the starting opening switch monitoring processing (step S321) in the above-mentioned special figure game processing will be described with reference to FIG.
In the starting port switch monitoring process, first, a winning monitoring table (starting port 1 winning monitoring table) of the first starting port (special figure 1 starting port 607) is prepared (step S351), and a hard random number acquisition process (step S352) is performed. Then, it is determined whether or not there is a winning in the first starting opening (step S353). Here, the determination of the presence or absence of the start winning in step S353 is performed based on the information set in step S376 described later, for example.
When it is determined in step S353 that there is no winning in the first starting opening (step S353; N), the process proceeds to step S359 and the subsequent processes are performed.
On the other hand, in step S353, when it is determined that there is a winning in the first starting opening (step S353; Y), the special figure is shortened (during normal electricity support; low probability or high probability does not matter). ) Is determined (step S354).

ステップS354にて、特図時短中でないと判定した場合(ステップS354;N)には、ステップS357の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
一方、ステップS354にて、特図時短中であると判定した場合(ステップS354;Y)には、右打ち指示報知コマンドを準備して(ステップS355)、演出コマンド設定処理(ステップS356)を行う。すなわち、時短状態であれば、特図変動表示ゲームの確率状態にかかわらず、右打ち指示報知コマンドを準備して(ステップS355)、演出コマンド設定処理(ステップS356)を行う。本実施形態の遊技機1の場合、始動口振分装置600の始動口(特図1始動口607、特図2始動口608)へは左打ちでないと入賞せず、普通変動入賞装置26の始動口(始動入賞口26a)へは右打ちでないと入賞しない。したがって、時短状態は、左打ちよりも右打ちの方が有利な遊技状態となるが、時短状態中に第1始動口(特図1始動口607)に入賞があった場合(すなわち、時短状態中に左打ちされた場合)には、右打ち指示報知コマンドを演出制御装置300に送信して、右打ちするよう指示する報知(警告)を演出制御装置300によって行うよう構成されている。
次いで、第1始動口(特図1始動口607)による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップS357)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップS358)を行う。
When it is determined in step S354 that the special drawing is not shortened (step S354; N), the process proceeds to step S357 and the subsequent processes are performed.
On the other hand, if it is determined in step S354 that the special drawing is being shortened (step S354; Y), a right-handing instruction notification command is prepared (step S355), and effect command setting processing (step S356) is performed. . That is, in the time saving state, a right-handing instruction notification command is prepared (step S355) and effect command setting processing (step S356) is performed regardless of the probability state of the special figure variation display game. In the case of the gaming machine 1 of the present embodiment, the starting opening (the special drawing 1 starting opening 607, the special drawing 2 starting opening 608) of the starting opening distribution device 600 does not win unless the player hits left, and the normal variable winning device 26 No prize is awarded to the starting opening (starting winning opening 26a) unless it is right-handed. Therefore, the time saving state is a gaming state in which the right hitting is more advantageous than the left hitting, but when there is a winning in the first starting opening (special figure 1 starting opening 607) during the time saving operation (that is, the time saving state When left-handed inside), a right-handing instruction notification command is transmitted to the effect control device 300, and the effect control device 300 issues a notification (warning) for instructing the player to right-hand.
Next, after preparing a table for setting the information on the hold by the first starting port (special figure 1 starting port 607) (step S357), the special figure starting port switch common processing (step S358) is performed.

次に、第2始動口(始動入賞口26a、特図2始動口608)の入賞監視テーブル(始動口2入賞監視テーブル)を準備し(ステップS359)、ハード乱数取得処理(ステップS360)を行って、第2始動口への入賞があるか否かを判定する(ステップS361)。ここで、ステップS361での始動入賞有無の判定は、例えば後述するステップS376で設定される情報に基づいて行う。ステップS361にて、第2始動口への入賞がないと判定した場合(ステップS361;N)には、始動口スイッチ監視処理を終了する。
一方、ステップS361にて、第2始動口への入賞があると判定した場合(ステップS361;Y)には、普通電動役物が作動中であるか否か、すなわち、普通変動入賞装置26の開閉部材26bが作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを判定し(ステップS362)、普通電動役物が作動中である(ステップS362;Y)と判定すると、ステップS364の処理に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップS362にて、普通電動役物が作動中でない(ステップS362;N)と判定すると、普電不正発生中であるかを判定する(ステップS363)。
Next, a winning monitoring table (starting opening 2 winning monitoring table) of the second starting opening (starting winning opening 26a, special figure 2 starting opening 608) is prepared (step S359), and a hard random number acquisition process (step S360) is performed. Then, it is determined whether or not there is a winning in the second starting opening (step S361). Here, the presence / absence of the start winning combination in step S361 is determined based on, for example, the information set in step S376 described later. When it is determined in step S361 that there is no winning in the second starting port (step S361; N), the starting port switch monitoring process is ended.
On the other hand, when it is determined in step S361 that there is a winning in the second starting opening (step S361; Y), it is determined whether or not the normal electric auditors product is operating, that is, the normal variation winning device 26. It is determined whether or not the opening / closing member 26b is activated and the gaming ball is in an open state in which a prize can be won (step S362), and if it is determined that the ordinary electric accessory is operating (step S362; Y), step The process shifts to S364, and the subsequent processes are performed. On the other hand, when it is determined in step S362 that the ordinary electric accessory is not in operation (step S362; N), it is determined whether or not the normal electric wire illegality is occurring (step S363).

普電不正発生中であるかの判定では、ステップS361で入賞ありと判定されたのが始動入賞口26aへの入賞である場合、この普通変動入賞装置26の始動入賞口26aへの不正入賞数が不正発生判定個数(例えば5個)以上である場合に不正発生中であると判定する。普通変動入賞装置26は、本例の場合は閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上である場合に不正発生中と判定する。なお、ステップS361で入賞ありと判定されたのが、始動口振分装置600の特図2始動口608への入賞である場合には、上記ステップS363の判定結果は無条件に普電不正発生中でない(ステップS363;N)になる。   If it is determined in step S361 that there is a winning in the normal winning combination, it is determined that there is a winning in the starting winning opening 26a, the number of illegal winnings in the starting winning opening 26a Is more than the number of fraud determinations (for example, 5), it is determined that fraud is occurring. In the case of the present example, the normal variable winning device 26 cannot win the game ball in the closed state, and can win the game ball only in the open state. Therefore, if the game ball wins in the closed state, it means that some abnormality or dishonesty has occurred, and if there is a game ball won in such a closed state, the number thereof is counted as the number of fraudulent prizes. When the number of fraudulent prizes thus counted is equal to or larger than the predetermined fraud occurrence determination number (upper limit value), it is determined that fraud has occurred. If it is determined in step S361 that there is a winning, if the winning is the special opening 2 608 of the starting mouth distribution device 600, the determination result of the step S363 is unconditionally unlawful It is not in the middle (step S363; N).

ステップS363にて、普電不正発生中でない(ステップS363;N)と判定すると、第2始動口(始動入賞口26a、特図2始動口608)による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップS364)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップS365)を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。また、ステップS363にて、普電不正発生中である(ステップS363;Y)と判定した場合は、始動口スイッチ監視処理を終了する。すなわち、第2始動記憶をそれ以上発生させないようにする。   In step S363, if it is determined that the normal power denial is not occurring (step S363; N), after preparing the table for setting the information on hold by the second starting opening (starting winning opening 26a, special figure 2 starting opening 608) (Step S364), the special figure starting port switch common process (step S365) is performed, and the starting port switch monitoring process is ended. Further, when it is determined in step S363 that the illegal attempt to generate a universal communication is occurring (step S363; Y), the starting port switch monitoring process ends. That is, the second starting memory is not generated any more.

〔ハード乱数取得処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理におけるハード乱数取得処理(ステップS352、S360)の詳細について説明する。図24に示すように、ハード乱数取得処理では、まず、第1始動口(特図1始動口607)及び第2始動口(始動入賞口26a、特図2始動口608)のうち、監視対象の始動口の入賞なし情報を設定して(ステップS371)、始動口1スイッチ120及び始動口2スイッチ121のうち、監視対象の始動口スイッチに入力があるか否かを判定する(ステップS372)。そして、監視対象の始動口スイッチに入力がない場合(ステップS372;N)は、ハード乱数取得処理を終了する。一方、監視対象の始動口スイッチに入力がある場合(ステップS372;Y)は、乱数ラッチレジスタステータスを読み込み(ステップS373)、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがあるかを判定する(ステップS374)。
[Hard random number acquisition process]
Next, the details of the hard random number acquisition process (steps S352 and S360) in the above-described starting opening switch monitoring process will be described. As shown in FIG. 24, in the hard random number acquisition process, first of all, the monitoring target of the first starting opening (special opening 1 starting opening 607) and the second starting opening (starting winning opening 26a, special opening 2 starting opening 608) No winning information of the starting opening is set (step S371), and it is determined whether there is an input to the starting opening switch to be monitored of the starting opening 1 switch 120 and the starting opening 2 switch 121 (step S372). . Then, when there is no input to the starting port switch to be monitored (step S372; N), the hard random number acquisition process ends. On the other hand, if there is an input to the start port switch to be monitored (step S372; Y), the random number latch register status is read (step S373), and it is determined whether the target random number latch register has latch data (step S374). .

対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがない場合(ステップS374;N)、すなわち乱数が抽出されていない場合は、ハード乱数取得処理を終了する。また、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがある場合(ステップS374;Y)は、監視対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、準備する(ステップS375)。そして、前記第1始動口及び第2始動口のうち、監視対象の始動口の入賞あり情報を設定して(ステップS376)、ハード乱数取得処理を終了する。
なお、ステップS375で準備した大当り乱数の抽出値は、リターンした後に実行する特図始動口スイッチ共通処理で使用する。
If there is no latch data in the target random number latch register (step S374; N), that is, if no random number has been extracted, the hard random number acquisition process ends. If the target random number latch register has latch data (step S374; Y), the jackpot random number extracted is loaded into the monitored hard random number latch register to be prepared (step S375). Then, the winning information with respect to the start opening to be monitored among the first start opening and the second start opening is set (step S376), and the hard random number acquisition processing is ended.
The extracted values of the jackpot random numbers prepared in step S375 are used in the special figure starting port switch common processing executed after returning.

〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(ステップS358、S365)を図25により説明する。
特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッチ120や始動口2スイッチ121の入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
[Special processing for common opening switch]
Next, the special figure starting port switch common process (steps S358 and S365) in the above-described starting port switch monitoring process will be described with reference to FIG.
The special figure starting port switch common process is a process commonly performed for each input when the starting port 1 switch 120 and the starting port 2 switch 121 are input.

特図始動口スイッチ共通処理では、先ず、始動口1スイッチ120及び始動口2スイッチ121のうち、監視対象の始動口スイッチへの入賞の回数に関する情報を遊技機1の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号出力回数をロードし(ステップS381)、ロードした値を+1更新して(ステップS382)、出力回数がオーバーフローするかを判定する(ステップS383)。出力回数がオーバーフローしない場合(ステップS383;N)は、更新後の値をRWMの始動口信号出力回数領域にセーブして(ステップS384)、ステップS385の処理に移行する。一方、出力回数がオーバーフローする場合(ステップS383;Y)は、ステップS385の処理に移行する。本実施形態では、始動口信号出力回数領域に「0」から「255」までの値を記憶することができる。そして、ロードした値が「255」である場合には+1更新によって更新後の値は「0」になり、出力回数がオーバーフローすると判定するよう構成されている。そのため、ここでは、更新によりループして「0」になるようならステップS384をスキップしてセーブしない構成となっている。   In the special figure starting port switch common processing, first, information regarding the number of winnings to the starting port switch to be monitored among the starting port 1 switch 120 and the starting port 2 switch 121 is provided to the external management device of the gaming machine 1. The number of times the starting port signal is output, which is the number of times of output, is loaded (step S381), the loaded value is updated by +1 (step S382), and it is determined whether the number of outputs overflows (step S383). If the number of outputs does not overflow (step S383; N), the updated value is saved in the starting port signal output number area of the RWM (step S384), and the process proceeds to step S385. On the other hand, if the output count overflows (step S383; Y), the process proceeds to step S385. In the present embodiment, a value from “0” to “255” can be stored in the starting port signal output frequency area. When the loaded value is "255", the value after updating becomes "0" by the +1 update, and it is determined that the output count overflows. Therefore, here, the configuration is such that step S384 is skipped and the data is not saved if it is looped due to the update and becomes "0".

次に、始動口1スイッチ120及び始動口2スイッチ121のうち、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留(始動記憶)数が上限値未満かを判定する(ステップS385)。更新対象の特図保留数が上限値未満でない場合(ステップS385;N)は、対象の始動口スイッチに対応する始動口オーバー入賞コマンドを準備し(ステップS399)、演出コマンド設定処理(ステップS398)を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。また、更新対象の特図保留数が上限値未満である場合(ステップS385;Y)は、更新対象の特図保留数(特図1保留数又は特図2保留数)を+1更新して(ステップS386)、対象の始動口入賞フラグをセーブする(ステップS387)。続けて、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する乱数格納領域のアドレスを算出して(ステップS388)、ステップS375にて準備した大当り乱数をRWMの大当り乱数格納領域にセーブする(ステップS389)。次に、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、準備して(ステップS390)、RWMの大当り図柄乱数格納領域にセーブする(ステップS391)。このステップS390で準備した大当り図柄乱数の抽出値は特図保留情報判定処理で使用する。   Next, it is determined whether the number of special figure suspension (start memory) to be updated corresponding to the starting port switch to be monitored among the starting port 1 switch 120 and the starting port 2 switch 121 is less than the upper limit value (step S385). If the number of reserved special figure to be updated is not less than the upper limit value (step S385; N), a start opening over winning command corresponding to the target start opening switch is prepared (step S399), and the effect command setting process (step S398). Then, the special figure starting port switch common processing is ended. If the number of reserved special maps to be updated is less than the upper limit (step S385; Y), the number of reserved special maps to be updated (the number of reserved special maps 1 or the number of reserved special maps 2) is updated by +1 ( In step S386), the target starting opening winning flag is saved (step S387). Then, the address of the random number storage area corresponding to the starting port switch and the special figure holding number to be monitored is calculated (step S388), and the big hit random number prepared in step S375 is saved in the big hit random number storage area of the RWM ( Step S389). Next, the big hit symbol random number of the starting port switch to be monitored is extracted, prepared (step S390), and saved in the big hit symbol random number storage area of the RWM (step S391). The extracted values of the big hit symbol random numbers prepared in step S390 are used in the special figure reservation information determination process.

次いで、第1始動口(特図1始動口607)への入賞であるかを判定する(ステップS392)。
ステップS392にて、第1始動口への入賞でないと判定した場合(ステップS392;N)には、ステップS395の処理に移行する。
一方、ステップS392にて、第1始動口への入賞であると判定した場合(ステップS392;Y)には、小当り図柄乱数を抽出し、準備して(ステップS393)、RWMの小当り図柄乱数格納領域にセーブする(ステップS394)。このステップS393で準備した小当り図柄乱数の抽出値は特図保留情報判定処理で使用する。
Next, it is determined whether or not the winning is to the first starting port (special figure 1 starting port 607) (step S392).
If it is determined in step S392 that the winning is not in the first starting opening (step S392; N), the process proceeds to step S395.
On the other hand, when it is determined in step S392 that the winning is to the first starting opening (step S392; Y), a small hit symbol random number is extracted and prepared (step S393), and the RWM small hit symbol is selected. The data is saved in the random number storage area (step S394). The extracted value of the small hit symbol random number prepared in this step S393 is used in the special figure reservation information determination processing.

次いで、変動パターン乱数1から3を対応するRWMの変動パターン乱数格納領域にセーブして(ステップS395)、特図保留情報判定処理(ステップS396)を行う。
次いで、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備し(ステップS397)、演出コマンド設定処理(ステップS398)を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
Next, the fluctuation pattern random numbers 1 to 3 are saved in the fluctuation pattern random number storage area of the corresponding RWM (step S395), and special figure reservation information determination processing (step S396) is performed.
Next, a start-up switch to be monitored and a decoration special figure reservation number command corresponding to the special figure reservation number are prepared (step S397), effect command setting processing (step S398) is performed, and special figure starting mouth switch common processing is performed. finish.

ここで、遊技制御装置100(RAM101C)は、始動口振分装置600の始動入賞領域(特図1始動口607、特図2始動口608)や、普通変動入賞装置26の始動入賞領域(始動入賞口26a)への遊技球の流入に基づき、所定の乱数を抽出し前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段をなす。また、始動入賞記憶手段(遊技制御装置100)は、第1始動口(特図1始動口607)への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第1始動記憶として記憶し、第2始動口(始動入賞口26a、特図2始動口608)への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第2始動記憶として記憶する。   Here, the game control device 100 (RAM 101C), the start winning area of the starting port distribution device 600 (special figure 1 starting port 607, special figure 2 starting port 608) and the starting variation area of the normal variation winning device 26 (starting). Based on the inflow of the game balls into the winning opening 26a), a predetermined winning number is extracted and a starting winning prize storing means for storing a predetermined number as an upper limit as a starting memory which becomes the right to execute the variable display game is formed. Further, the starting winning prize storing means (game control device 100) makes a first start of various random number values extracted based on the winning of the game ball into the first starting opening (special figure 1 starting opening 607) with a predetermined number as an upper limit. Stored as a memory, various random number values extracted based on the winning of the game ball into the second starting opening (starting winning opening 26a, special figure 2 starting opening 608) are stored as a second starting memory with a predetermined number as an upper limit. .

〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の特図始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理(ステップS396)を図26により説明する。
特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。
[Special map reservation information determination process]
Next, the special figure holding information determination processing (step S396) in the common figure starting port switch common processing described above will be described with reference to FIG.
The special figure hold information determination process is a prefetch process that determines the result related information corresponding to the start memory before the start timing of the special figure variation display game based on the corresponding start memory.

図26に示すように、まず、特図始動口スイッチ共通処理のステップS387にてセーブした始動口入賞フラグをチェックして、第1始動口(特図1始動口607)への入賞であるかを判定する(ステップS401)。
ステップS401にて、第1始動口への入賞でないと判定した場合(ステップS401;N)には、ステップS404の処理に移行する。
一方、ステップS401にて、第1始動口への入賞であると判定した場合(ステップS401;Y)には、特図時短中であるかを判定する(ステップS402)。
As shown in FIG. 26, first, the starting opening winning flag saved in step S387 of the special drawing starting opening switch common processing is checked to determine whether the winning is to the first starting opening (special opening 1 starting opening 607). Is determined (step S401).
If it is determined in step S401 that the winning is not in the first starting opening (step S401; N), the process proceeds to step S404.
On the other hand, when it is determined in step S401 that the winning is the first start opening (step S401; Y), it is determined whether or not the special drawing time saving is in progress (step S402).

ステップS402にて、特図時短中であると判定した場合(ステップS402;Y)には、特図保留情報判定処理を終了する。
一方、ステップS402にて、特図時短中でないと判定した場合(ステップS402;N)には、大当り中または小当り中であるかを判定する(ステップS403)。
ステップS403にて、大当り中または小当り中であると判定した場合(ステップS403;Y)には、特図保留情報判定処理を終了する。
一方、ステップS403にて、大当り中または小当り中でないと判定した場合(ステップS403;N)には、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かにより大当りであるか否かを判定する大当り判定処理(ステップS404)を行う。そして、判定結果が大当りである場合(ステップS405;Y)は、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し(ステップS406)、ステップS390にて準備した大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(ステップS407)、ステップS414の処理に移行する。
When it is determined in step S402 that the special figure is being shortened (step S402; Y), the special figure hold information determination process is ended.
On the other hand, when it is determined in step S402 that the special drawing is not shortened (step S402; N), it is determined whether the big hit is in progress or the small hit is in progress (step S403).
When it is determined in step S403 that the big hit is in progress or the small hit is in progress (step S403; Y), the special figure reservation information determination process ends.
On the other hand, if it is determined in step S403 that the big hit or the small hit is not in progress (step S403; N), it is determined whether or not the big hit random number value matches the big hit determination value. The big hit determination process (step S404) is performed. When the determination result is a big hit (step S405; Y), a big hit symbol random number check table corresponding to the target starting opening switch is set (step S406), and the big hit symbol random number prepared in step S390 is set. The stop symbol information is acquired (step S407), and the process proceeds to step S414.

一方、判定結果が大当りでない場合(ステップS405;N)は、第1始動口(特図1始動口607)への入賞であるかを判定する(ステップS408)。
ステップS408にて、第1始動口への入賞でないと判定した場合(ステップS408;N)には、はずれの停止図柄情報を設定して(ステップS413)、ステップS414の処理に移行する。
一方、ステップS408にて、第1始動口への入賞であると判定した場合(ステップS408;Y)には、大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かにより小当りであるか否かを判定する小当り判定処理(ステップS409)を行う。そして、判定結果が小当りでない場合(ステップS410;N)は、はずれの停止図柄情報を設定して(ステップS413)、ステップS414の処理に移行する。
一方、判定結果が小当りである場合(ステップS410;Y)には、小当り図柄乱数チェックテーブルを設定し(ステップS411)、ステップS393にて準備した小当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(ステップS412)、ステップS414の処理に移行する。
On the other hand, if the determination result is not a big hit (step S405; N), it is determined whether or not the winning is in the first starting port (special figure 1 starting port 607) (step S408).
When it is determined in step S408 that the winning is not in the first starting opening (step S408; N), the stop symbol information of the outset is set (step S413), and the process proceeds to step S414.
On the other hand, if it is determined in step S408 that the winning is to the first starting opening (step S408; Y), it is determined whether or not the big hit random number value matches the small hit determination value, which means that the small hit is a small hit. A small hit determination process (step S409) for determining whether or not is performed. Then, if the determination result is not a small hit (step S410; N), the stop symbol information of the outset is set (step S413), and the process proceeds to step S414.
On the other hand, when the determination result is a small hit (step S410; Y), a small hit symbol random number check table is set (step S411), and stop symbol information corresponding to the small hit symbol random number prepared in step S393 is set. After acquiring (step S412), the process proceeds to step S414.

そして、対象の始動口スイッチ及び停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンドを準備し(ステップS414)、演出コマンド設定処理を行う(ステップS415)。次に、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップS416)を行い、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理を行う(ステップS417)。   Then, a prefetch stop symbol command corresponding to the target starting opening switch and the stop symbol information is prepared (step S414), and effect command setting processing is performed (step S415). Next, a special figure information setting process (step S416) for setting special figure information which is a parameter for setting a variation pattern is performed, and a variation pattern setting process for setting a variation mode of the special figure variation display game is performed (step S416). S417).

その後、特図変動表示ゲームの変動態様における前半変動パターンを示す前半変動番号及び後半変動パターンを示す後半変動番号に対応する先読み変動パターンコマンドを準備して(ステップS418)、演出コマンド設定処理を行い(ステップS419)、特図保留情報判定処理を終了する。なお、ステップS416における特図情報設定処理、ステップS417における変動パターン設定処理は、特図普段処理で特図変動表示ゲームの開始時に実行される処理と同様である。   After that, a look-ahead variation pattern command corresponding to the first half variation number indicating the first half variation pattern and the second half variation number indicating the second half variation pattern in the variation mode of the special figure variation display game is prepared (step S418), and the effect command setting process is performed. (Step S419), the special figure reservation information determination process ends. The special figure information setting process in step S416 and the variation pattern setting process in step S417 are similar to the processes executed at the start of the special figure variation display game in the special figure normal process.

以上の処理により、先読み対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果を含む先読み図柄コマンドと、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでの変動パターンの情報を含む先読み変動パターンコマンドが準備され、演出制御装置300に送信される。これにより、始動記憶に対応した結果関連情報(大当りか否かや変動パターンの種類)の判定結果(先読み結果)を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置300に対して知らせることができ、特に表示装置41に表示される飾り特図始動記憶表示を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。   By the above processing, a read-ahead symbol command including the result of the special figure variation display game based on the start-up memory of the pre-reading object, and a pre-reading variation pattern command including information on the variation pattern in the special figure variation display game based on the starting memory are prepared. Is transmitted to the effect control device 300. As a result, the determination result (prefetch result) of the result-related information (whether it is a big hit or the type of variation pattern) corresponding to the starting memory is controlled before the start timing of the special figure variation display game based on the corresponding starting memory. The device 300 can be informed, and in particular, by changing the decoration special figure starting memory display displayed on the display device 41, the result related information is given to the player before the start timing of the special figure changing display game. It becomes possible to inform.

すなわち、遊技制御装置100が、始動入賞記憶手段(遊技制御装置100)に始動記憶として記憶される乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する(例えば特別結果となるか否か等を判定)事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。   That is, the game control device 100 determines a random number stored as a start memory in the start winning storage means (game control device 100) before executing the variable display game based on the start memory (for example, whether a special result is obtained or not). Determines whether or not) forms a pre-determination means. Note that the random number value stored corresponding to the starting memory is determined in advance not only at the time of the winning prize when the starting memory is generated, but also at any time before the variable display game based on the starting memory is performed. Good.

〔大入賞口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口スイッチ監視処理(ステップS322)を図27により説明する。
大入賞口スイッチ監視処理では、まず、大入賞口(変動入賞装置27)の開放中処理中であるかを判定する(ステップS421)。大入賞口開放中処理中でない場合(ステップS421;NO)は、大入賞口残存球処理中であるかを判定する(ステップS422)。
大入賞口残存球処理中でない場合(ステップS422;NO)は、小当り中処理中であるかを判定する(ステップS423)。
小当り中処理中でない場合(ステップS423;NO)は、小当り残存球処理中であるかを判定する(ステップS424)。小当り残存球処理中でない場合(ステップS424;NO)は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。
[Winning prize switch monitoring process]
Next, the special winning opening switch monitoring process (step S322) in the above special figure game process will be described with reference to FIG.
In the special winning opening switch monitoring process, first, it is determined whether or not the special winning opening (variable winning device 27) is being opened (step S421). When the processing during the opening of the special winning opening is not being performed (step S421; NO), it is determined whether or not the processing of the residual winning ball of the special winning opening is being performed (step S422).
When the special winning opening remaining ball processing is not being performed (step S422; NO), it is determined whether or not the small winning medium processing is being performed (step S423).
When the small hitting process is not being performed (step S423; NO), it is determined whether the small hit remaining ball process is being performed (step S424). When the small hit remaining ball processing is not being performed (step S424; NO), the special winning opening switch monitoring processing is ended.

そして、大入賞口開放中処理中である場合(ステップS421;YES)、大入賞口残存球処理中である場合(ステップS422;YES)、小当り中処理中である場合(ステップS423;YES)、及び小当り残存球処理中である場合(ステップS424;YES)には、それぞれステップS425に移行する。
ここで、ステップS421乃至S424の各判定は、特図ゲーム処理番号の値でチェックする。特図ゲーム処理タイマが0になるまで処理番号は次に移行しないため、遊技の進行状態をチェックできる。
When the special winning opening opening process is being performed (step S421; YES), the special winning opening remaining ball process is being performed (step S422; YES), and the small hitting winning process is being performed (step S423; YES). , And when the small hit remaining ball is being processed (step S424; YES), the process proceeds to step S425.
Here, each of the determinations in steps S421 to S424 is checked by the value of the special figure game processing number. Since the processing number does not move to the next until the special figure game processing timer becomes 0, the progress state of the game can be checked.

次いで、今回の大入賞口スイッチ監視処理において加算される大入賞口への入賞数をカウントするための入賞カウンタに0をセットする(ステップS425)。入賞カウンタは、大入賞口の一のラウンドの開放で入った球を数え、後述のステップS437の処理で大入賞口カウント数に加算するために設けられたカウンタである。
次いで、大入賞口スイッチ1(一方の大入賞口スイッチ124)に入力があるかを判定する(ステップS426)。
Next, 0 is set to the winning counter for counting the number of winnings to the special winning opening, which is added in the present special winning opening switch monitoring processing (step S425). The winning a prize counter is a counter provided for counting the balls entered by opening one round of the special winning opening and adding it to the special winning opening count in the process of step S437 described later.
Next, it is determined whether or not there is an input to the special winning opening switch 1 (one of the special winning opening switches 124) (step S426).

大入賞口スイッチ1に入力ありの場合(ステップS426;YES)は、大入賞口カウントコマンドを準備し(ステップS427)、演出コマンド設定処理(ステップS428)を行い、入賞カウンタを+1更新して(ステップS429)、ステップS430に移行する。大入賞口スイッチ1に入力がない場合(ステップS425;NO)は、ステップS430に移行する。
ステップ430では、大入賞口スイッチ2(他方の大入賞口スイッチ124)に入力があるかを判定する(ステップS430)。大入賞口スイッチ2に入力がある場合(ステップS430;YES)は、大入賞口カウントコマンドを準備し(ステップS431)、演出コマンド設定処理(ステップS432)を行い、入賞カウンタを+1更新し(ステップS433)、ステップS434に移行する。大入賞口スイッチ2に入力がない場合(ステップS430;NO)は、ステップS434に移行する。
When there is an input to the special winning opening switch 1 (step S426; YES), a special winning opening count command is prepared (step S427), effect command setting processing (step S428) is performed, and the winning counter is incremented by 1 ( Then, the process proceeds to step S429) and step S430. When there is no input to the special winning opening switch 1 (step S425; NO), the process proceeds to step S430.
In step 430, it is determined whether or not there is an input to the special winning opening switch 2 (the other special winning opening switch 124) (step S430). When there is an input to the special winning opening switch 2 (step S430; YES), a special winning opening count command is prepared (step S431), effect command setting processing (step S432) is performed, and the winning counter is updated by +1 (step S433), and proceeds to step S434. When there is no input to the special winning opening switch 2 (step S430; NO), the process proceeds to step S434.

ステップ434では、入賞カウンタの値が0であるかを判定する(ステップS434)。入賞カウンタの値が0でない場合(ステップS434;NO)は、大入賞口残存球処理中であるかを判定する(ステップS435)。大入賞口残存球処理中でない場合(ステップS435;NO)は、小当り残存球処理中であるかを判定する(ステップS436)。小当り残存球処理中でない場合(ステップS436;NO)は、入賞カウンタの値を大入賞口カウント数に加算する(ステップS437)。これは、大入賞口への球の入賞時には入賞したことを示すコマンドを払出制御装置200へ送信するとともに入賞カウンタで計数(ステップS429、ステップS433)しておき、残存球処理中でない場合に後のステップS437にて大入賞口カウント数に加算するようにしたものである。ここでは、大入賞口スイッチ1又は大入賞口スイッチ2について、入賞カウンタの値が大入賞口カウント数に加算される。   At step 434, it is determined whether the value of the winning counter is 0 (step S434). When the value of the winning counter is not 0 (step S434; NO), it is determined whether or not the special winning opening remaining ball processing is being performed (step S435). When the special winning opening remaining ball processing is not being performed (step S435; NO), it is determined whether or not the small hit remaining ball processing is being performed (step S436). When the small hit remaining ball processing is not being performed (step S436; NO), the value of the winning prize counter is added to the special winning opening count (step S437). This is because a command indicating that a prize has been won is transmitted to the payout control device 200 at the time of winning a ball into the special winning opening, and the prize counter is used to count (steps S429 and S433). This is to be added to the special winning opening count in step S437. Here, for the special winning opening switch 1 or the special winning opening switch 2, the value of the winning prize counter is added to the special winning opening count number.

一方、入賞カウンタの値が0である場合(ステップS434;YES)、大入賞口残存球処理中である場合(ステップS435;YES)、及び小当り残存球処理中である場合(ステップS436;YES)には、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。
次にステップS437を経ると、大入賞口カウント数が上限値(一のラウンドで入賞可能な遊技球数に対応:例えば9個)以上となったかを判定する(ステップS438)。
On the other hand, when the value of the winning prize counter is 0 (step S434; YES), during the special winning opening remaining ball processing (step S435; YES), and during the small hit remaining ball processing (step S436; YES). ), The special winning opening switch monitoring process ends.
Next, after passing through step S437, it is determined whether or not the number of special winning opening counts exceeds an upper limit value (corresponding to the number of game balls that can be won in one round: for example, 9) (step S438).

大入賞口カウント数が上限値以上となっていない場合(ステップS438;NO)は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、大入賞口カウント数が上限値以上となった場合(ステップS438;YES)は、大入賞口カウント数を上限値に留め(ステップS439)、特図ゲーム処理タイマ領域を0クリアし(ステップS440)、小当り中処理中であるかを判定する(ステップS441)。
小当り中処理中でない場合(ステップS441;NO)は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。小当り中処理中である場合(ステップS441;YES)は、大入賞口制御ポインタ領域に小当り開放動作終了の値をセーブし(ステップS442)、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。これにより大入賞口が閉鎖されて一つのラウンドが終了することとなる。
When the number of special winning opening counts is not equal to or more than the upper limit value (step S438; NO), the special winning opening switch monitoring process is ended. When the special winning opening count is equal to or more than the upper limit (step S438; YES), the special winning opening count is kept at the upper limit (step S439), and the special figure game processing timer area is cleared to 0 (step S438). (S440), it is determined whether or not during the small hitting process (step S441).
When the process during the small hit is not in progress (step S441; NO), the special winning opening switch monitoring process is ended. When the processing is in the midst of the small hit (step S441; YES), the value of the end of small opening operation is saved in the special winning opening control pointer area (step S442), and the big winning opening switch monitoring processing is ended. As a result, the special winning opening will be closed and one round will be completed.

〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理(ステップS329)の詳細について図28により説明する。
特図普段処理では、まず、特図2保留数(第2始動記憶数)が0であるか否かをチェックする(ステップS461)。
特図2保留数が0である(ステップS461;YES)と判定すると、特図1保留数(第1始動記憶数)が0であるかを判定する(ステップS466)。そして、特図1保留数が0である(ステップS466;YES)と判定すると、客待ちデモが開始済みであるかを判定し(ステップS471)、客待ちデモが開始済みでない場合(ステップS471;NO)は、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセーブする(ステップS472)。
[Special processing of special drawings]
Next, details of the special figure normal process (step S329) in the special figure game process described above will be described with reference to FIG.
In the special figure normal process, first, it is checked whether or not the special figure 2 holding number (second starting memory number) is 0 (step S461).
If it is determined that the special figure 2 reserved number is 0 (step S461; YES), it is determined whether the special figure 1 reserved number (first starting memory number) is 0 (step S466). Then, if it is determined that the number of reserved special characters 1 is 0 (step S466; YES), it is determined whether the customer waiting demo has been started (step S471), and if the customer waiting demo is not started (step S471; NO) saves the customer waiting demo flag in the customer waiting demo flag area (step S472).

続けて、客待ちデモコマンドを準備して(ステップS473)、演出コマンド設定処理(ステップS474)を行い、特図普段処理移行設定処理1(ステップS475)を行って、特図普段処理を終了する。一方、ステップS471にて、客待ちデモが開始済みである場合(ステップS471;YES)は、特図普段処理移行設定処理1(ステップS475)を行って、特図普段処理を終了する。なお、特図普段処理移行設定処理1(ステップS475)の詳細は図29で後述する。   Subsequently, a customer waiting demo command is prepared (step S473), effect command setting processing (step S474) is performed, special figure normal processing transition setting processing 1 (step S475) is performed, and special figure normal processing is ended. . On the other hand, in step S471, if the customer waiting demo has been started (step S471; YES), the special figure normal process transition setting process 1 (step S475) is performed, and the special figure normal process is ended. Details of the special figure normal process shift setting process 1 (step S475) will be described later with reference to FIG.

一方、ステップS461にて、特図2保留数が「0」でない場合(ステップS461;NO)は、特図2変動開始処理(ステップS462)を行い、特図2保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備して(ステップS463)、演出コマンド設定処理(ステップS464)を行う。そして、特図2の特図変動中処理移行設定処理(ステップS465)を行って、特図普段処理を終了する。
また、ステップS466にて、特図1保留数が「0」でない場合(ステップS466;NO)は、特図1変動開始処理(ステップS467)を行い、特図1保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備して(ステップS468)、演出コマンド設定処理(ステップS469)を行う。そして、特図1の特図変動中処理移行設定処理(ステップS470)を行って、特図普段処理を終了する。
On the other hand, in step S461, when the special figure 2 reservation number is not “0” (step S461; NO), the special figure 2 fluctuation start process (step S462) is performed, and the decoration special figure corresponding to the special figure 2 reservation number is executed. A hold number command is prepared (step S463), and effect command setting processing (step S464) is performed. Then, the special figure changing process shift setting process (step S465) of the special figure 2 is performed, and the special figure normal process is ended.
In addition, in step S466, when the special figure 1 reservation number is not “0” (step S466; NO), the special figure 1 fluctuation start process (step S467) is performed, and the decoration special figure corresponding to the special figure 1 reservation number is executed. A hold number command is prepared (step S468), and effect command setting processing (step S469) is performed. Then, the special figure changing process shift setting processing (step S470) of the special figure 1 is performed, and the special figure normal processing is ended.

このように、特図2保留数のチェックを特図1保留数のチェックよりも先に行うことで、特図2保留数が「0」でない場合には特図2変動開始処理(ステップS462)が実行されることとなる。すなわち、第2特図変動表示ゲームが第1特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。つまり、遊技制御装置100が、第2始動記憶手段(遊技制御装置100)に第2始動記憶がある場合には、当該第2始動記憶に基づく変動表示ゲームを、第1始動記憶に基づく変動表示ゲームよりも優先的に実行する優先制御手段をなす。   In this way, by checking the special figure 2 pending number before the special figure 1 pending number is checked, if the special figure 2 pending number is not "0", the special figure 2 variation start process (step S462). Will be executed. That is, the second special figure variation display game is executed with priority over the first special figure variation display game. In other words, when the game control device 100 has the second start memory in the second start storage means (game control device 100), the variable display game based on the second start memory is displayed as the variable display game based on the first start memory. It constitutes a priority control means that is executed with priority over the game.

〔特図普段処理移行設定処理1〕
次に、上述の特図普段処理における特図普段処理移行設定処理1(ステップS475)の詳細について図29により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップS481で処理番号として「0」を設定(例えば、特図普段処理に移行するためのテーブルを準備して当該テーブルに特図普段処理に係る処理番号「0」を設定)し、ステップS482で特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする。
次いで、ステップS483で変動図柄判別フラグ領域をクリアし、ステップS484で大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブする。ステップS484を経ると、特図普段処理移行設定処理1を終了する。
これにより、特図普段処理に移行するための各種データ、例えば特図普段処理に係る処理番号「0」を設定し、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ(大入賞口不正監視情報)を設定する処理が行われる。
[Special figure normal processing migration setting processing 1]
Next, details of the special figure normal process shift setting process 1 (step S475) in the above-mentioned special figure normal process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, first, "0" is set as the process number in step S481 (for example, a table for shifting to the special figure ordinary process is prepared, and the process number "0" relating to the special figure ordinary process is set in the table). Is set), and the process number is saved in the special figure game process number area in step S482.
Next, in step S483, the variable symbol determination flag area is cleared, and in step S484 the fraud monitoring period flag is saved in the special winning opening fraud monitoring period flag area. After step S484, the special figure normal process shift setting process 1 is ended.
As a result, various data for shifting to special figure normal processing, for example, a process number "0" related to special figure normal processing is set, and a flag (special winning mouth fraud monitoring information) defining the special winning opening fraud monitoring period is set. The setting process is performed.

〔特図1変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図1変動開始処理(ステップS467)の詳細について図30左側により説明する。
特図1変動開始処理は、第1特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図30に示すように、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図1)を示す特図1変動フラグを変動図柄判別領域にセーブし(ステップS491)、第1特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ1にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ1設定処理(ステップS492)を行う。なお、ステップS492における大当りフラグ1設定処理の詳細については後述する。
[Special figure 1 fluctuation start processing]
Next, details of the special figure 1 variation start process (step S467) in the above-mentioned special figure normal process will be described with reference to the left side of FIG.
The special figure 1 variation start process is a process performed at the start of the first special figure variation display game. Specifically, as shown in FIG. 30, first, the type of the special figure variation display game to be executed (here, The special map 1 variation flag showing (FIG. 1) is saved in the variation symbol determination area (step S491), and the deviation information and the big hit are included in the big bonus flag 1 for determining whether or not the first special figure variation display game is a big hit. The jackpot flag 1 setting process (step S492) for setting information is performed. The details of the jackpot flag 1 setting process in step S492 will be described later.

次に、特図1停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図1停止図柄設定処理(ステップS493)を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップS494)を行い、第1特図変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図1変動パターン設定情報テーブルを準備する(ステップS495)。その後、第1特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理(ステップS496)を行い、第1特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップS497)を行って、特図1変動開始処理を終了する。
なお、ステップS493における特図1停止図柄設定処理、ステップS494における
特図情報設定処理、ステップS496における変動パターン設定処理、ステップS497における変動開始情報設定処理の詳細については後述する。
Next, after performing the special figure 1 stop symbol setting process (step S493) related to the setting of the special figure 1 stop symbol (symbol information), the special symbol which is the parameter for setting the variation pattern is set. The information setting process (step S494) is performed to prepare the special figure 1 variation pattern setting information table, which is a table in which information for referring to various information relating to the variation pattern setting of the first special figure variation display game is set. (Step S495). Thereafter, a variation pattern setting process (step S496) for setting a variation pattern which is a variation mode in the first special figure variation display game is performed, and a variation start information setting process for setting variation start information of the first special figure variation display game. (Step S497) is performed, and the special figure 1 variation start processing is ended.
The details of the special figure 1 stop symbol setting process in step S493, the special figure information setting process in step S494, the variation pattern setting process in step S496, and the variation start information setting process in step S497 will be described later.

〔特図2変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図2変動開始処理(ステップS462)の詳細について図30右側により説明する。
特図2変動開始処理は、第2特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図30に示すように、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図2)を示す特図2変動フラグを変動図柄判別領域にセーブし(ステップS491a)、第2特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ2にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ2設定処理(ステップS492a)を行う。なお、ステップS492aにおける大当りフラグ2設定処理の詳細については後述する。
[Special figure 2 fluctuation start processing]
Next, details of the special figure 2 variation start process (step S462) in the above-mentioned special figure normal process will be described with reference to the right side of FIG.
The special figure 2 variation start process is a process performed at the start of the second special figure variation display game. Specifically, as shown in FIG. 30, first, the type of the special figure variation display game to be executed (here, 2) The special map 2 variation flag showing FIG. 2) is saved in the variation symbol determination area (step S491a), and the deviation information and the big hit are included in the big hit flag 2 for determining whether or not the second special figure variation display game is a big hit. A big hit flag 2 setting process (step S492a) for setting information is performed. The details of the jackpot flag 2 setting process in step S492a will be described later.

次に、特図2停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図2停止図柄設定処理(ステップS493a)を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップS494a)を行い、第2特図変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図2変動パターン設定情報テーブルを準備する(ステップS495a)。その後、第2特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理(ステップS496a)を行い、第2特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップS497a)を行って、特図2変動開始処理を終了する。   Next, after performing the special figure 2 stop symbol setting process (step S493a) related to the setting of the special figure 2 stop symbol (symbol information), the special figure which is the parameter for setting the variation pattern is set. The information setting process (step S494a) is performed to prepare a special figure 2 fluctuation pattern setting information table which is a table in which information for referring to various information regarding the setting of the fluctuation pattern of the second special figure fluctuation display game is set. (Step S495a). Thereafter, a variation pattern setting process (step S496a) for setting a variation pattern which is a variation mode in the second special figure variation display game is performed, and variation start information setting processing for setting variation start information of the second special figure variation display game. (Step S497a) is performed, and the special figure 2 variation start processing is ended.

〔大当りフラグ1設定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理(ステップS492)の詳細について図31左側により説明する。
この大当りフラグ1設定処理では、まず、小当りフラグ領域にはずれ情報をセーブして(ステップS501)、大当りフラグ1領域にはずれ情報をセーブする(ステップS502)。次に、RWMの特図1大当り乱数格納領域(保留数1用)から大当り乱数をロードし、準備して(ステップS503)、当該特図1大当り乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(ステップS504)。なお、保留数1用とは、消化順序が最先(ここでは特図1のうちで最先)の特図始動記憶についての情報(乱数等)を格納する領域である。その後、準備した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理(ステップS505)を行う。
[Big hit flag 1 setting process]
Next, details of the big hit flag 1 setting process (step S492) in the above-mentioned special figure 1 variation start process will be described with reference to the left side of FIG.
In this big hit flag 1 setting process, first, the deviation information is saved in the small hit flag area (step S501), and the deviation information is saved in the big hit flag 1 area (step S502). Next, a big hit random number is loaded from the special figure 1 big hit random number storage area (for 1 hold number) and prepared (step S503), and the special figure 1 big hit random number storage area (for 1 hold number) is cleared to 0. Yes (step S504). The reserved number 1 is an area for storing information (random numbers, etc.) about the special figure starting storage in which the digestion order is the earliest (here, the earliest in the special figure 1). After that, a jackpot determination process (step S505) of determining whether or not it is a jackpot is performed according to whether or not the prepared jackpot random number value matches the jackpot determination value.

そして、大当り判定処理(ステップS505)の判定結果が大当りである場合(ステップS506;Y)は、ステップS502にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ1領域に大当り情報を上書きしてセーブし(ステップS507)、大当りフラグ1設定処理を終了する。一方、大当り判定処理(ステップS505)の判定結果が大当りでない場合(ステップS506;N)は、準備した大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かに応じて小当りであるか否かを判定する小当り判定処理(ステップS508)を行う。   When the determination result of the jackpot determination process (step S505) is a jackpot (step S506; Y), the jackpot information is overwritten and saved in the jackpot flag 1 area where the deviation information is saved in step S502 (step S507). ), And ends the jackpot flag 1 setting process. On the other hand, if the determination result of the big hit determination process (step S505) is not a big hit (step S506; N), whether or not the prepared big hit random number value matches the small hit determination value is a small hit. The small hitting determination process (step S508) is performed.

そして、小当り判定処理(ステップS508)の判定結果が小当りである場合(ステップS509;Y)は、ステップS501にてはずれ情報をセーブした小当りフラグ領域に小当り情報を上書きしてセーブし(ステップS510)、大当りフラグ1設定処理を終了する。一方、小当り判定処理(ステップS508)の判定結果が小当りでない場合(ステップS509;N)は、大当りフラグ1領域にも小当りフラグ領域にもはずれ情報をセーブしたまま大当りフラグ1設定処理を終了する。このように、本実施形態において、第1特図変動表示ゲームの結果は、「大当り」、「小当り」、及び「はずれ」のうちの何れかとなる。   If the result of the small hit determination process (step S508) is a small hit (step S509; Y), the small hit information is overwritten and saved in the small hit flag area in which the deviation information is saved in step S501. (Step S510), the jackpot flag 1 setting process ends. On the other hand, if the determination result of the small hit determination process (step S508) is not a small hit (step S509; N), the big hit flag 1 setting process is performed with the deviation information saved in both the big hit flag 1 region and the small hit flag region. finish. As described above, in the present embodiment, the result of the first special figure variation display game is any one of “big hit”, “small hit”, and “outfall”.

〔大当りフラグ2設定処理〕
次に、上述の特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理(ステップS492a)の詳細について図31右側により説明する。
この大当りフラグ2設定処理では、まず、大当りフラグ2領域にはずれ情報をセーブする(ステップS502a)。次に、RWMの特図2大当り乱数格納領域(保留数1用)から大当り乱数をロードし、準備して(ステップS503a)、当該特図2大当り乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(ステップS504a)。その後、準備した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理(ステップS505a)を行う。
[Big hit flag 2 setting process]
Next, details of the big hit flag 2 setting process (step S492a) in the above-mentioned special figure 2 variation start process will be described with reference to the right side of FIG.
In this big hit flag 2 setting process, first, deviation information is saved in the big hit flag 2 area (step S502a). Next, the big hit random number is loaded from the special figure 2 big hit random number storage area (for holding number 1) and prepared (step S503a), and the special figure 2 big hit random number storage area (for holding number 1) is cleared to 0. Yes (step S504a). After that, a jackpot determination process (step S505a) is performed to determine whether or not the prepared jackpot random number value matches the jackpot determination value.

そして、大当り判定処理(ステップS505a)の判定結果が大当りである場合(ステップS506a;Y)は、ステップS502aにてはずれ情報をセーブした大当りフラグ2領域に大当り情報を上書きしてセーブし(ステップS507a)、大当りフラグ2設定処理を終了する。一方、大当り判定処理(ステップS505a)の判定結果が大当りでない場合(ステップS506a;N)は、大当りフラグ2にはずれ情報をセーブしたまま大当りフラグ2設定処理を終了する。このように、本実施形態において、第2特図変動表示ゲームの結果は、「大当り」及び「はずれ」のうちの何れかとなる。   When the determination result of the jackpot determination process (step S505a) is a jackpot (step S506a; Y), the jackpot information is overwritten and saved in the jackpot flag 2 area in which the deviation information is saved in step S502a (step S507a). ), The jackpot flag 2 setting process ends. On the other hand, when the determination result of the big hit determination process (step S505a) is not the big hit (step S506a; N), the big hit flag 2 setting process is terminated while the deviation information is saved in the big hit flag 2. As described above, in the present embodiment, the result of the second special figure variation display game is any one of "big hit" and "off".

〔大当り判定処理〕
次に、上述の大当りフラグ1設定処理、大当りフラグ2設定処理におけるステップS505、ステップS505aなどで実行される大当り判定処理の詳細について図32により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップS511で大当り判定用の下限判定値を設定する処理を行う。その後、ステップS512で対象の大当り乱数の値が下限判定値未満であるか否かをチェック、つまり、前記ステップS503、S503aで読み込んだ大当り乱数の値が、当該大当り乱数の当り判定値の下限値未満であるかをチェックする。
なお、大当りであるとは大当り乱数が大当り判定値と一致することである。大当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、大当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、大当り判定値の上限の値である上限判定値以下である場合に、大当りであると判定される。
ステップS512で大当り乱数の値が下限判定値未満であると判定すると、ステップS517に分岐し、判定結果としてはずれ(大当り以外を意味する)を設定し、リターンする。
[Big hit determination processing]
Next, details of the big hit determination process executed in steps S505 and S505a in the big hit flag 1 setting process and the big hit flag 2 setting process described above will be described with reference to FIG.
When the routine starts, a process of setting a lower limit judgment value for big hit judgment is performed in step S511. Then, in step S512, it is checked whether or not the value of the target big hit random number is less than the lower limit judgment value, that is, the value of the big hit random number read in steps S503 and S503a is the lower limit value of the hit judgment value of the big hit random number. Check if less than.
The big hit means that the big hit random number matches the big hit determination value. The big hit judgment value is a plurality of consecutive values, and when the big hit random number is greater than or equal to the lower limit judgment value, which is the lower limit value of the big hit judgment value, and less than or equal to the upper limit judgment value, which is the upper limit value of the big hit judgment value. , Determined to be a big hit.
If it is determined in step S512 that the value of the big hit random number is less than the lower limit judgment value, the process branches to step S517, a deviation (meaning other than big hit) is set as the judgment result, and the process returns.

一方、ステップS512で大当り乱数の値が下限判定値未満でなければ、ステップS513に進んで、高確率中か否かを判定する。これは、確率変動により大当り確率が高い状態にあるかどうかを判定するもの、すなわち、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態(確率変動状態)となっているか否かを判定するものである。高確率中であれば、ステップS514で高確率中における大当り判定用の上限判定値を設定する処理を行い、その後、ステップS516に進む。
また、ステップS513で高確率中でないと判定すると、ステップS515に分岐し、低確率中における大当り判定用の上限判定値を設定する処理を行い、その後、ステップS516に進む。
このようにして、高確率中と低確率中の上限判定値が設定された場合、対象の大当り乱数の値が下限判定値と上限判定値で挟まれた間(ゾーン)にあれば、大当りと判断できることになる。
そのため、ステップS516では対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいか(上限判定値を超えたか)否かをチェックし、ステップS516で大当り乱数の値が上限判定値より大きいと判定(ステップS516;YES)すると、大当りではないと判断できるので、ステップS517に進んで判定結果としてはずれを設定し、リターンする。
一方、ステップS516で対象の大当り乱数の値が上限判定値以下である(上限判定値を超えていない)と判定(ステップS516;NO)すると、対象の大当り乱数の値が下限判定値と上限判定値で挟まれた間(ゾーン)にあらから、大当りと判断して、ステップS518で判定結果として大当りを設定してリターンする。
On the other hand, if the value of the big hit random number is not less than the lower limit determination value in step S512, the process proceeds to step S513, and it is determined whether or not the probability is high. This is to determine whether or not there is a high jackpot probability due to probability variation, that is, whether or not the probability of a hit result in the special figure variation display game is a high probability state (probability variation state). It is a judgment. If the probability is high, a process of setting the upper limit determination value for the jackpot determination in the high probability is performed in step S514, and then the process proceeds to step S516.
If it is determined in step S513 that the probability is not high, the process branches to step S515 to perform a process of setting an upper limit determination value for jackpot determination in the low probability, and then the process proceeds to step S516.
In this way, when the upper limit judgment value in high probability and low probability is set, if the value of the target big hit random number is between the lower limit judgment value and the upper limit judgment value (zone), it will be a big hit. You will be able to judge.
Therefore, in step S516, it is checked whether or not the value of the target jackpot random number is larger than the upper limit determination value (exceeds the upper limit determination value), and it is determined in step S516 that the value of the big jackpot random number is larger than the upper limit determination value (step S516 If YES, it can be determined that the jackpot is not a big hit, so the flow advances to step S517 to set a deviation as a determination result, and the process returns.
On the other hand, if it is determined in step S516 that the value of the target jackpot random number is less than or equal to the upper limit determination value (does not exceed the upper limit determination value) (step S516; NO), the value of the target jackpot random number is the lower limit determination value and the upper limit determination. It is determined that the jackpot is a big hit, and the jackpot is set as the determination result in step S518, and the process returns.

〔小当り判定処理〕
次に、上述の大当りフラグ1設定処理におけるステップS508などで実行される小当り判定処理の詳細について図33により説明する。ここでは、ステップ番号に「ステップA」を使う。
この小当り判定処理では、まず、小当り下限判定値を設定し、対象の大当り乱数の値が小当り下限判定値未満かを判定する(ステップA11)。なお、大当り判定と同一の乱数(大当り乱数)を用いて小当り判定を行う。すなわち、小当りであるとは大当り乱数が小当り判定値と一致することである。小当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、小当り判定値の下限の値である小当り下限判定値以上で、かつ、小当り判定値の上限の値である小当り上限判定値以下である場合に、小当りであると判定される。無論、大当り判定値の範囲と小当り判定値の範囲は被らないよう設定されている。
[Small hit judgment processing]
Next, details of the small hit determination process executed in step S508 and the like in the above-described big hit flag 1 setting process will be described with reference to FIG. Here, "step A" is used as the step number.
In this small hit determination process, first, a small hit lower limit judgment value is set, and it is judged whether or not the value of the target big hit random number is less than the small hit lower limit judgment value (step A11). In addition, the small hit determination is performed using the same random number as the big hit determination (big hit random number). That is, being a small hit means that the big hit random number matches the small hit determination value. The small hit judgment value is a series of multiple values, and the big hit random number is greater than or equal to the small hit lower limit judgment value, which is the lower limit value of the small hit judgment value, and the upper limit of the small hit judgment value, which is the upper limit value. When it is less than or equal to the determination value, it is determined to be a small hit. Of course, the range of the big hit judgment value and the range of the small hit judgment value are set so as not to be covered.

大当り乱数の値が小当り下限判定値未満である場合(ステップA11;Y)、すなわちはずれである場合は、判定結果としてはずれを設定し(ステップA13)、小当り判定処理を終了する。
また、大当り乱数の値が小当り下限判定値未満でない場合(ステップA11;N)は、小当り上限判定値を設定し、対象の大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きいかを判定する(ステップA12)。
If the value of the big hit random number is less than the small hit lower limit judgment value (step A11; Y), that is, if it is a deviation, a deviation is set as a determination result (step A13), and the small hit determination processing is ended.
If the value of the big hit random number is not less than the small hit lower limit judgment value (step A11; N), the small hit upper limit judgment value is set, and it is judged whether the value of the target big hit random number is larger than the small hit upper limit judgment value. (Step A12).

大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きい場合(ステップA12;Y)、すなわちはずれである場合は、判定結果としてはずれを設定し(ステップA13)、小当り判定処理を終了する。
また、大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きくない場合(ステップA12;N)、すなわち小当りである場合は、判定結果として小当りを設定し(ステップA14)、小当り判定処理を終了する。
If the value of the big hit random number is larger than the small hit upper limit judgment value (step A12; Y), that is, if it is a deviation, a deviation is set as a determination result (step A13), and the small hit determination processing is ended.
If the value of the big hit random number is not larger than the small hit upper limit judgment value (step A12; N), that is, if it is the small hit, the small hit is set as the judgment result (step A14), and the small hit judgment process is ended. To do.

〔特図1停止図柄設定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理における特図1停止図柄設定処理(ステップS493)の詳細について図34により説明する。
この特図1停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ1が大当りかを判定し(ステップS521)、大当りである場合(ステップS521;Y)は、特図1大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から大当り図柄乱数をロードする(ステップS522)。次に、特図1大当り図柄テーブルを設定して(ステップS523)、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図1停止図柄番号領域にセーブする(ステップS524)。ここで、特図1大当り図柄テーブル上に定義されている情報としては、以下のものがある。
・乱数の判定値(振り分け率を示す)
・判定値に対応する停止図柄番号
また、停止図柄番号とは、特図表示器(ここでは、一括表示装置35における7セグメントの特図1表示器)での停止図柄を設定するものである。
[Special map 1 stop symbol setting process]
Next, details of the special figure 1 stop symbol setting process (step S493) in the above-mentioned special figure 1 variation start process will be described with reference to FIG.
In the special figure 1 stop symbol setting process, first, it is determined whether the big hit flag 1 is a big hit (step S521), and if it is a big hit (step S521; Y), the special figure 1 big hit symbol random number storage area (holding number 1 Jackpot random number is loaded from (for) (step S522). Next, the special figure 1 big hit symbol table is set (step S523), the stop symbol number corresponding to the loaded big hit symbol random number is acquired, and saved in the special figure 1 stop symbol number area (step S524). Here, as the information defined on the special figure 1 big hit symbol table, there is the following.
・ Random number judgment value (indicating distribution rate)
-Stop symbol number corresponding to the judgment value Further, the stop symbol number is to set the stop symbol on the special symbol display device (here, 7 segment special symbol 1 display device on the collective display device 35).

その後、特図1大当り停止図柄情報テーブルを設定して(ステップS525)、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセーブする(ステップS526)。停止図柄パターンとは、特図表示器(ここでは特図1表示器)での停止図柄や表示装置41での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得し、ラウンド数上限値情報領域にセーブして(ステップS527)、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得し、時間短縮判定データ領域にセーブして(ステップS528)、停止図柄パターン及び確率状態に対応する演出モード移行情報をセーブする(ステップS529)。これらの情報は、特別遊技状態の実行態様、及び特別遊技状態の終了後の演出モードを設定するためのものである。本実施形態の場合、当りを契機に演出モードが移行し、当り図柄の種類(大当り図柄の種類、又は小当り)に応じて当り終了後に移行する演出モードの移行先が変化する。また、特図1における大当りのうち特定の大当り図柄(例えば、4R確変図柄)となる場合は、遊技状態が確変中であるか否かに応じて、移行先の演出モードが確変確定となる専用の演出モードとなるのか、確変であるか否か区別が困難な演出モードに移行するかが決定される。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップS538)。   After that, the special figure 1 big hit stop design information table is set (step S525), the stop design pattern corresponding to the stop design number is acquired, and saved in the stop design pattern area (step S526). The stop symbol pattern is for setting a stop symbol on the special symbol indicator (here, the special symbol 1 indicator) or a stop symbol on the display device 41. Next, the round number upper limit value information corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the round number upper limit value information area (step S527), the time reduction determination data corresponding to the stop symbol number is acquired, and the time reduction determination is performed. It saves in the data area (step S528), and saves the effect mode transition information corresponding to the stop symbol pattern and the probability state (step S529). These pieces of information are for setting the execution mode of the special game state and the effect mode after the end of the special game state. In the case of the present embodiment, the effect mode shifts when the hit occurs, and the destination of the effect mode that shifts after the hit ends changes depending on the type of the hit symbol (the type of the big hit symbol or the small hit). Further, if a particular big hit symbol (for example, 4R probability variation symbol) among the jackpots in the special figure 1, it is dedicated that the effect mode of the transfer destination is determined as the probability variation depending on whether the game state is in the probability variation or not. It is determined whether or not the production mode is set to the production mode, or the production mode in which it is difficult to distinguish whether it is the probability change or not. Then, a decorative special figure command corresponding to the stop symbol pattern is prepared (step S538).

一方、大当りフラグ1が大当りでない場合(ステップS521;N)は、小当りフラグが小当りかを判定し(ステップS530)、小当りである場合(ステップS531;Y)は、特図1小当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から小当り図柄乱数をロードする(ステップS531)。次に、特図1小当り図柄テーブルを設定し(ステップS532)、ロードした小当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図1停止図柄番号領域にセーブする(ステップS533)。
その後、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセーブして(ステップS534)、停止図柄パターンに対応する演出モード移行情報をセーブする(ステップS535)。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップS538)。
On the other hand, when the big hit flag 1 is not a big hit (step S521; N), it is determined whether the small hit flag is a small hit (step S530), and when it is a small hit (step S531; Y), the special figure 1 small hit A small hit symbol random number is loaded from the symbol random number storage area (for the number of reservations 1) (step S531). Next, the special figure 1 small hit symbol design table is set (step S532), the stop symbol number corresponding to the loaded small hit symbol random number is acquired, and saved in the special figure 1 stop symbol number area (step S533).
After that, a stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number is acquired, saved in the stop symbol pattern area (step S534), and effect mode transition information corresponding to the stop symbol pattern is saved (step S535). Then, a decorative special figure command corresponding to the stop symbol pattern is prepared (step S538).

また、小当りフラグが小当りでない場合(ステップS530;N)は、はずれ時の停止図柄番号を特図1停止図柄番号領域にセーブし(ステップS536)、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブして(ステップS537)、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップS538)。飾り特図コマンドは、例えば11種類あり、この種類の違いにより演出制御装置300における特図種別が判別できるようになっている。以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。   If the small hit flag is not a small hit (step S530; N), the stop symbol number at the time of falling is saved in the special figure 1 stop symbol number area (step S536), and the stop symbol pattern is stopped in the stop symbol pattern area. It saves (step S537) and prepares a decoration special figure command corresponding to the stop symbol pattern (step S538). For example, there are 11 kinds of decorative special drawing commands, and the special drawing type in the effect control device 300 can be discriminated by the difference in the kinds. By the above process, the stop symbol corresponding to the result of the special figure variation display game is set.

その後、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブし(ステップS539)、演出コマンド設定処理(ステップS540)を行う。この飾り特図コマンドは、後に演出制御装置300に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブし(ステップS541)、特図1大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアし(ステップS542)、特図1小当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアして(ステップS543)、特図1停止図柄設定処理を終了する。   After that, the decoration special drawing command is saved in the decoration special drawing command area (step S539), and effect command setting processing (step S540) is performed. This decorative special figure command is later transmitted to the effect control device 300. Then, the symbol data corresponding to the stopped symbol number is saved in the test signal output data area (step S541), the special figure 1 big hit symbol random number storage area (for the number of reserved 1) is cleared to 0 (step S542), and the special figure 1 The small hit symbol random number storage area (for the number of holding 1) is cleared to 0 (step S543), and the special figure 1 stop symbol setting process is ended.

〔特図2停止図柄設定処理〕
次に、上述の特図2変動開始処理における特図2停止図柄設定処理(ステップS493a)の詳細について図35により説明する。
この特図2停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ2が大当りかを判定し(ステップS551)、大当りである場合(ステップS551;Y)は、特図2大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から大当り図柄乱数をロードする(ステップS552)。次に、特図2大当り図柄テーブルを設定して(ステップS553)、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図2停止図柄番号領域にセーブする(ステップS554)。ここで、特図2大当り図柄テーブル上に定義されている情報としては、以下のものがある。
・乱数の判定値(振り分け率を示す)
・判定値に対応する停止図柄番号
また、停止図柄番号とは、特図表示器(ここでは、一括表示装置35における7セグメントの特図2表示器)での停止図柄を設定するものである。
[Special figure 2 stop symbol setting process]
Next, details of the special figure 2 stop symbol setting process (step S493a) in the above-mentioned special figure 2 variation start process will be described with reference to FIG.
In the special figure 2 stop symbol setting process, first, it is determined whether the big hit flag 2 is a big hit (step S551), and if it is a big hit (step S551; Y), the special figure 2 big hit symbol random number storage area (holding number 1 Jackpot random number is loaded from (for) (step S552). Next, the special figure 2 big hit design table is set (step S553), the stop design number corresponding to the loaded big hit design random number is acquired, and saved in the special figure 2 stop design number area (step S554). Here, as the information defined on the special figure 2 big hit symbol table, there is the following.
・ Random number judgment value (indicating distribution rate)
-Stop symbol number corresponding to the determination value Further, the stop symbol number is to set the stop symbol on the special symbol display device (here, 7 segment special symbol display device on the collective display device 35).

その後、特図2大当り停止図柄情報テーブルを設定して(ステップS555)、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセーブする(ステップS556)。停止図柄パターンとは、特図表示器(ここでは特図2表示器52)での停止図柄や表示装置41での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得し、ラウンド数上限値情報領域にセーブして(ステップS557)、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得し、時間短縮判定データ領域にセーブして(ステップS558)、停止図柄パターン及び確率状態に対応する演出モード移行情報をセーブする(ステップS559)。これらの情報は、特別遊技状態の実行態様、及び特別遊技状態の終了後の演出モードを設定するためのものである。また、本実施形態の場合、特図2における大当りにおいては、何れの大当り図柄であっても移行先の演出モードが確変確定となる専用の演出モードとなる。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップS562)。   After that, the special figure 2 big hit stop design information table is set (step S555), the stop design pattern corresponding to the stop design number is acquired, and saved in the stop design pattern area (step S556). The stop symbol pattern is for setting a stop symbol on the special symbol display device (here, the special symbol 2 display device 52) or a stop symbol on the display device 41. Next, the number-of-rounds upper limit value information corresponding to the stop symbol number is acquired, saved in the number-of-rounds upper limit value information area (step S557), the time reduction determination data corresponding to the stop symbol number is acquired, and the time reduction determination is performed. Save in the data area (step S558), save the effect mode transition information corresponding to the stop symbol pattern and the probability state (step S559). These pieces of information are for setting the execution mode of the special game state and the effect mode after the end of the special game state. Further, in the case of the present embodiment, in the big hit in the special figure 2, the effect mode of the transition destination is a special effect mode in which the probability change is confirmed regardless of which big hit symbol. Then, a decorative special figure command corresponding to the stop symbol pattern is prepared (step S562).

一方、大当りフラグ2が大当りでない場合(ステップS551;N)は、はずれ時の停止図柄番号を特図2停止図柄番号領域にセーブし(ステップS560)、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブして(ステップS561)、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップS562)。以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。   On the other hand, if the big hit flag 2 is not a big hit (step S551; N), the stop symbol number at the time of falling off is saved in the special figure 2 stop symbol number area (step S560), and the off stop symbol pattern is saved in the stop symbol pattern area. Then, (step S561), a decoration special command corresponding to the stop symbol pattern is prepared (step S562). By the above process, the stop symbol corresponding to the result of the special figure variation display game is set.

その後、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブし(ステップS563)、
演出コマンド設定処理(ステップS564)を行う。この飾り特図コマンドは、後に演出制御装置300に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブし(ステップS565)、特図2大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアして(ステップS566)、特図2停止図柄設定処理を終了する。
After that, the decoration special drawing command is saved in the decoration special drawing command area (step S563),
The effect command setting process (step S564) is performed. This decorative special figure command is later transmitted to the effect control device 300. Then, the symbol data corresponding to the stopped symbol number is saved in the test signal output data area (step S565), the special figure 2 big hit symbol random number storage area (for the number of reserved 1) is cleared to 0 (step S566), and the special figure 2 The stop symbol setting process ends.

すなわち、遊技制御装置100が、第1始動口(特図1始動口607)での遊技球の検出に基づいて変動表示ゲームとして第1変動表示ゲームを実行し、第2始動口(始動入賞口26a、特図2始動口608)での遊技球の検出に基づいて変動表示ゲームとして第2変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム実行手段をなす。また、遊技制御装置100が、判定手段(遊技制御装置100)による判定結果に基づき変動表示ゲームの実行を制御する変動表示ゲーム実行制御手段をなす。   That is, the game control device 100 executes the first variable display game as the variable display game based on the detection of the game ball at the first starting opening (special figure 1 starting opening 607), and the second starting opening (start winning opening 26a, the variable display game execution means for executing the second variable display game as the variable display game based on the detection of the game ball at the special figure 2 starting opening 608). Further, the game control device 100 constitutes a variable display game execution control means for controlling the execution of the variable display game on the basis of the determination result by the determination means (game control device 100).

〔特図情報設定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理、特図2変動開始処理におけるステップS494、ステップS494aなどで実行される特図情報設定処理の詳細について図36により説明する。
本実施形態の場合、確率状態(低/高確率、時短あり/なし)は変動の振り分けに影響せず、遊技制御装置100が管理している演出モードが変動の振り分けに影響する。演出モードは、確率状態、時短状態の有無、特図変動表示ゲームの進行状況などに応じて、複数の演出モードから一の演出モードが設定されるようになっている。
[Special map information setting process]
Next, details of the special figure information setting processing executed in steps S494 and S494a in the above-mentioned special figure 1 variation start processing and special figure 2 variation start processing will be described with reference to FIG.
In the case of the present embodiment, the probability state (low / high probability, presence / absence of time saving) does not affect the distribution of fluctuations, and the effect mode managed by the game control device 100 affects the distribution of fluctuations. As the effect mode, one effect mode among a plurality of effect modes is set in accordance with the probability state, the presence / absence of a time saving state, the progress status of the special figure variation display game, and the like.

図36に示すように特図情報設定処理では、まず、前半変動グループ選択ポインタテーブルを設定して(ステップS571)、演出モード情報に対応する前半変動グループ選択ポインタを取得する(ステップS572)。
次いで、前半変動グループ選択オフセットテーブルを設定して(ステップS573)、対象の特図保留数と停止図柄パターンに対応するオフセットデータを取得する(ステップS574)。
次いで、前半変動グループ選択ポインタとオフセットデータを加算して(ステップS575)、加算して得た値を変動振分情報1領域にセーブする(ステップS576)。これにより変動振分情報1領域には、停止図柄の種類、保留数、及び演出モードに基づいて生成された変動振分情報1がセーブされる。この変動振分情報1は、前半変動(リーチ開始前までの変動態様)を振り分けるためのテーブルポインタであり、後に変動グループを選択するために用いられる。ただし、機種の仕様次第であるが、保留数が多い時に変動時間を短くするのははずれの場合のみであるため、はずれ以外の場合には、結果として保留数は前半変動の振り分けに影響しない。なお、変動グループとは複数の変動パターンが含まれたもので、変動パターンを決定する際には、まず変動グループを選択し、さらにこの変動グループの中から一の変動パターンを選択するようになっている。
As shown in FIG. 36, in the special figure information setting process, first, the first-half variation group selection pointer table is set (step S571), and the first-half variation group selection pointer corresponding to the effect mode information is acquired (step S572).
Next, the first half variation group selection offset table is set (step S573), and the offset data corresponding to the target special figure reservation number and the stopped symbol pattern is acquired (step S574).
Next, the first half variation group selection pointer and the offset data are added (step S575), and the value obtained by the addition is saved in the variation distribution information 1 area (step S576). As a result, the variable distribution information 1 area saves the variable distribution information 1 generated based on the type of the stop symbol, the number of holdings, and the effect mode. This variation distribution information 1 is a table pointer for allocating the first half variation (variation mode before the start of reach), and is used later for selecting a variation group. However, depending on the specifications of the model, the fluctuation time is shortened when there are a large number of holdings only in the case of the deviation, so that in the cases other than the deviation, as a result, the holding number does not affect the distribution of the first half fluctuations. It should be noted that the fluctuation group includes a plurality of fluctuation patterns.When determining the fluctuation pattern, the fluctuation group is first selected, and then one fluctuation pattern is selected from the fluctuation groups. ing.

次いで、後半変動グループ選択ポインタテーブルを設定して(ステップS577)、演出モード情報に対応する後半変動グループ選択ポインタを取得する(ステップS578)。
次いで、後半変動グループ選択オフセットテーブルを設定して(ステップS579)、対象の特図保留数と停止図柄パターンに対応するオフセットデータを取得する(ステップS580)。
次いで、後半変動グループ選択ポインタとオフセットデータを加算して(ステップS581)、加算して得た値を変動振分情報2領域にセーブして(ステップS582)、特図情報設定処理を終了する。これにより変動振分情報2領域には、停止図柄の種類、保留数、及び演出モードに基づいて生成された変動振分情報2がセーブされる。この変動振分情報2は、後半変動(リーチの種類(リーチなしも含む。))を振り分けるためのテーブルポインタであり、後に変動グループを選択するために用いられる。ただし、はずれの場合のみ保留数に応じてリーチの発生率が変化する(保留数が多い時にリーチの発生率が低くなる)ため、はずれ以外の場合には、結果として保留数は後半変動の振り分けに影響しない。
Next, the second half variable group selection pointer table is set (step S577), and the second half variable group selection pointer corresponding to the effect mode information is acquired (step S578).
Next, the latter half variation group selection offset table is set (step S579), and the offset data corresponding to the target special figure reservation number and the stop symbol pattern is acquired (step S580).
Next, the latter half variation group selection pointer and the offset data are added (step S581), the value obtained by the addition is saved in the variation distribution information 2 area (step S582), and the special figure information setting process is ended. As a result, the variable distribution information 2 area saves the variable distribution information 2 generated based on the type of the stop symbol, the number of holdings, and the effect mode. The variation distribution information 2 is a table pointer for allocating the latter half variation (reach type (including reach)) and is used later for selecting a variation group. However, since the reach occurrence rate changes according to the number of pending calls only in the case of failure (reach occurrence rate decreases when the number of pending calls is large), as a result, in cases other than failure, the number of pending calls will be distributed in the latter half of the fluctuation. Does not affect

〔変動パターン設定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理、特図2変動開始処理におけるステップS496、ステップS496aなどで実行される変動パターン設定処理の詳細について図37により説明する。
なお、変動パターンは、特図変動表示ゲームの開始からリーチ状態となるまでの変動態様である前半変動パターンと、リーチ状態となってから特図変動表示ゲームの終了までの変動態様である後半変動パターンとからなり、先に後半変動パターンを設定してから前半変動パターンを設定する。
[Variation pattern setting process]
Next, details of the variation pattern setting processing executed in steps S496 and S496a in the above-mentioned Toku-zu 1 variation start processing and Toku-zu 2 variation start processing will be described with reference to FIG.
The variation patterns are the first half variation pattern which is a variation mode from the start of the special figure variation display game to the reach state and the second half variation which is a variation mode from the reach state to the end of the special figure variation display game. The first half fluctuation pattern is set after the latter half fluctuation pattern is set first.

この変動パターン設定処理では、まず、変動グループ選択アドレステーブルを設定し(ステップS591)、変動振分情報2に対応する後半変動グループテーブルのアドレスを取得し、準備して(ステップS592)、対象の変動パターン乱数1格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数1をロードし、準備する(ステップS593)。本実施形態において、後半変動グループテーブルの構造は、当り用とはずれ用とで構造が異なる。具体的には、当り用は1バイトサイズ、はずれ用は2バイトサイズとなっている。はずれの発生率よりも当りの発生率が低く、1バイトでも足りるため、データ容量の節約の観点から、当り用は1バイトサイズになっている。したがって、当り時は、2バイトの変動パターン乱数1の下位の値だけを使用している。また、当りの発生率よりもはずれの発生率は高く、より多様な演出を出現させたいため、はずれ用は2バイトサイズになっている。   In this variation pattern setting process, first, the variation group selection address table is set (step S591), the address of the latter half variation group table corresponding to the variation distribution information 2 is acquired and prepared (step S592), and the target The variable pattern random number 1 is loaded from the variable pattern random number 1 storage area (for the number of holding 1) and prepared (step S593). In the present embodiment, the structure of the second-half variation group table is different for hitting and for deviating. Specifically, the hit type has a 1-byte size, and the loss type has a 2-byte size. Since the hit occurrence rate is lower than the hit occurrence rate, and even 1 byte is sufficient, the hit size is 1 byte in size from the viewpoint of saving the data capacity. Therefore, at the time of a hit, only the lower value of the 2-byte fluctuation pattern random number 1 is used. In addition, the occurrence rate of deviating is higher than the rate of occurrence of hitting, and in order to make more diverse effects appear, the size for deviating is 2 bytes.

そして、特図変動表示ゲームの結果がはずれであるかを判定し(ステップS594)、はずれである場合(ステップS594;Y)には、2バイト振り分け処理(ステップS595)を行って、ステップS597の処理に移行する。また、はずれでない場合(ステップS594;N)には、振り分け処理(ステップS596)を行って、ステップS597の処理に移行する。   Then, it is determined whether or not the result of the special figure variation display game is off (step S594), and if it is off (step S594; Y), the 2-byte allocation process (step S595) is performed, and the result of step S597 is determined. Move to processing. If it is not out of alignment (step S594; N), a distribution process (step S596) is performed, and the process proceeds to step S597.

そして、振り分けられた結果得られた後半変動選択テーブルのアドレスを取得し、準備して(ステップS597)、対象の変動パターン乱数2格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数2をロードし、準備する(ステップS598)。そして、振り分け処理(ステップS599)を行い、振り分けられた結果得られた後半変動番号を取得し、後半変動番号領域にセーブする(ステップS600)。この処理により、後半変動パターンが設定されることとなる。   Then, the address of the latter half variation selection table obtained as a result of the distribution is acquired, prepared (step S597), and the variation pattern random number 2 is loaded from the target variation pattern random number 2 storage area (for the number of reservations 1), Prepare (step S598). Then, the distribution process (step S599) is performed, the latter half variation number obtained as a result of the distribution is acquired, and the latter half variation number area is saved (step S600). By this processing, the latter half variation pattern is set.

次に、前半変動グループテーブルを設定し(ステップS601)、変動振分情報1と後半変動番号を基にテーブル選択ポインタを算出する(ステップS602)。そして、算出したポインタに対応する前半変動選択テーブルのアドレスを取得し、準備して(ステップS603)、対象の変動パターン乱数3格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数3をロードし、準備する(ステップS604)。その後、振り分け処理(ステップS605)を行い、振り分けられた結果得られた前半変動番号を取得し、前半変動番号領域にセーブして(ステップS606)、変動パターン設定処理を終了する。この処理により、前半変動パターンが設定され、特図変動表示ゲームの変動パターンが設定されることとなる。すなわち、遊技制御装置100が、ゲームの実行態様である変動パターンを複数のうちから設定する変動パターン設定手段をなす。   Next, the first half fluctuation group table is set (step S601), and the table selection pointer is calculated based on the fluctuation distribution information 1 and the second half fluctuation number (step S602). Then, the address of the first half fluctuation selection table corresponding to the calculated pointer is acquired and prepared (step S603), and the fluctuation pattern random number 3 is loaded from the target fluctuation pattern random number 3 storage area (for the number of hold 1), and preparation is performed. Yes (step S604). After that, the distribution process (step S605) is performed, the first-half variation number obtained as a result of the distribution is acquired, and saved in the first-half variation number area (step S606), and the variation pattern setting process ends. By this processing, the first half variation pattern is set, and the variation pattern of the special figure variation display game is set. That is, the game control device 100 serves as a variation pattern setting means for setting a variation pattern, which is a game execution mode, from a plurality of variations.

〔変動開始情報設定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理、特図2変動開始処理におけるステップS497、ステップS497aで実行される変動開始情報設定処理の詳細について図38により説明する。
変動開始情報設定処理では、まず、対象の変動パターン乱数1〜3の乱数格納領域をクリアする(ステップS611)。次に、前半変動時間値テーブルを設定し(ステップS612)、前半変動番号に対応する前半変動時間値を取得する(ステップS613)。さらに、後半変動時間値テーブルを設定し(ステップS614)、後半変動番号に対応する後半変動時間値を取得する(ステップS615)。
[Variation start information setting process]
Next, the details of the fluctuation start information setting processing executed in steps S497 and S497a in the above-described special figure 1 fluctuation start processing and special figure 2 fluctuation start processing will be described with reference to FIG.
In the fluctuation start information setting process, first, the random number storage areas of the target fluctuation pattern random numbers 1 to 3 are cleared (step S611). Next, the first half fluctuation time value table is set (step S612), and the first half fluctuation time value corresponding to the first half fluctuation number is acquired (step S613). Further, the latter half fluctuation time value table is set (step S614), and the latter half fluctuation time value corresponding to the latter half fluctuation number is acquired (step S615).

そして、前半変動時間値と後半変動時間値を加算し(ステップS616)、加算値を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップS617)。その後、前半変動番号に対応する変動コマンド(MODE)を準備し(ステップS618)、後半変動番号に対応する変動コマンド(ACTION)を準備して(ステップS619)、演出コマンド設定処理を行う(ステップS620)。次に、変動図柄判別フラグに対応する特図保留数を−1更新して(ステップS621)、変動図柄判別フラグに対応する乱数格納領域のアドレスを設定する(ステップS622)。次いで、乱数格納領域をシフトし(ステップS623)、シフト後の空き領域をクリアして(ステップS624)、変動開始情報設定処理を終了する。   Then, the first half variation time value and the second half variation time value are added (step S616), and the added value is saved in the special figure game processing timer area (step S617). After that, a variation command (MODE) corresponding to the first half variation number is prepared (step S618), a variation command (ACTION) corresponding to the second half variation number is prepared (step S619), and effect command setting processing is performed (step S620). ). Next, the special symbol reservation number corresponding to the variable symbol determination flag is updated by -1 (step S621), and the address of the random number storage area corresponding to the variable symbol determination flag is set (step S622). Next, the random number storage area is shifted (step S623), the empty area after the shift is cleared (step S624), and the fluctuation start information setting process ends.

以上の処理により、特図変動表示ゲームの開始に関する情報が設定される。すなわち、遊技制御装置100が、始動記憶手段(遊技制御装置100)に記憶された各種の乱数値の判定を行う判定手段をなす。また、遊技制御装置100が、始動記憶の判定情報に基づいて、変動表示ゲームで実行する識別情報の変動パターンを決定することが可能な変動パターン決定手段をなす。なお、ステップS621〜S624では、変動図柄判別フラグに対応する特図の種別(特図1又は特図2)の特図保留(特図の始動記憶)の中で、最も古い(始動入賞順が最も先の)特図保留1に関する特図変動表示ゲームが実行されることに伴い、当該特図保留1(始動入賞順が最も先の特図保留)以降に保留となっている特図保留2〜4の順位を1つずつ繰り上げるための処理(いわゆる保留シフトのための処理;シフト処理)を行っている。この処理により、例えば特図の当り乱数格納領域の特図保留数2用から特図保留数4用の値が、当該当り乱数格納領域の特図保留数1用から特図保留数3用に移動することとなる。そして、当該当り乱数格納領域の特図保留数4用の値がクリアされて、特図保留数が1デクリメントされることになる。つまり、保留されている始動記憶のうち、最古の始動記憶(最も先の始動入賞による始動記憶)に対応する変動表示ゲームが実行されることに伴い、残りの始動記憶の順位(始動入賞の順番であり、変動表示ゲームが実行される順位)を1つずつ繰り上げる処理が行われ、特図保留数が1個分少ない値に変更される。このシフト処理は、特図の種別毎に(即ち、特図1の始動記憶と特図2の始動記憶とでそれぞれ別個に)実行される。   By the above processing, the information regarding the start of the special figure variation display game is set. That is, the game control device 100 serves as a determination unit that determines various random number values stored in the starting storage unit (game control device 100). Further, the game control device 100 constitutes a fluctuation pattern determination means capable of determining the fluctuation pattern of the identification information to be executed in the variable display game, based on the determination information stored in the starting memory. In addition, in steps S621 to S624, in the special figure reservation (special figure starting memory) of the special figure type (special figure 1 or special figure 2) corresponding to the variable symbol determination flag, the oldest (starting winning order is Due to the execution of the special figure variation display game relating to the special figure hold 1 (the earliest), the special figure hold 2 which is on hold after the special figure hold 1 (the special figure hold with the earliest starting winning order) is held. Processing for raising the ranks of 4 to 1 one by one (processing for so-called holding shift; shift processing) is performed. By this processing, for example, the values for the special figure reservation number 2 to the special figure reservation number 4 of the special random number random storage area are changed from the special figure reservation number 1 to the special figure reservation number 3 of the per random number storage area. It will be moved. Then, the value for the special figure reservation number 4 in the hit random number storage area is cleared, and the special figure reservation number is decremented by one. In other words, among the pending starting memories, as the variable display game corresponding to the oldest starting memory (starting memory for the earliest starting prize) is executed, the order of the remaining starting memories (starting prize) This is a turn, and the process of advancing one by one) is performed and the special figure reservation number is changed to a value smaller by one. This shift processing is executed for each type of special figure (that is, separately for the starting memory of the special figure 1 and the starting memory of the special figure 2).

そして、これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報は後に演出制御装置300に送信され、演出制御装置300では、特図変動表示ゲームの開始に関する情報の受信に基づき、決定された変動パターンに応じて飾り特図変動表示ゲームでの詳細な演出内容を設定する。これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報としては、始動記憶数(保留数)に関する情報を含む飾り特図保留数コマンド、停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンド、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動コマンド、停止時間の延長に関する情報を含む停止情報コマンドが挙げられ、この順でコマンドが演出制御装置300に送信される。特に、飾り特図コマンドを変動コマンドよりも先に送信することで、演出制御装置300での処理を効率よく進めることができる。   Then, these pieces of information regarding the start of the special figure variation display game are later transmitted to the effect control device 300, and the effect control device 300 responds to the determined variation pattern based on the reception of the information regarding the start of the special figure variation display game. Set the detailed effect contents in the decoration display variable display game. The information about the start of the special figure variation display game includes a decoration special figure hold number command including information about the number of starting memories (holding number), a decoration special figure command including information about a stop pattern, and variation of the special figure variation display game. A variation command including information regarding a pattern and a stop information command including information regarding extension of the stop time are listed, and the commands are transmitted to the effect control device 300 in this order. In particular, by transmitting the decorative special drawing command before the variable command, the processing in the effect control device 300 can be efficiently advanced.

〔特図変動中処理移行設定処理(特図1)〕
次に、上述の特図普段処理における特図変動中処理移行設定処理(特図1)(ステップS470)の詳細について図39左側により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップS631で処理番号として「1」(特図変動中処理に係る処理番号に相当)を設定し、ステップS632で特図ゲーム処理番号領域に処理番号(ここでは「1」)をセーブする。次いで、ステップS633で客待ちデモフラグ領域をクリアし、ステップS634で特図1変動開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする。このステップS634により特別図柄1変動中信号をオンすることになる。
次いで、ステップS635で特図1変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし、ステップS636で特図1点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(一括表示装置35の中のLEDセグメントである特図1表示器の点滅の周期のタイマ)の初期値(例えば、100ms)をセーブしてルーチンを終了する。
このようにして、特図1に関して特図変動中処理に移行するための処理が行われる。
[Special figure changing process transition setting process (Special figure 1)]
Next, details of the special figure changing process transition setting process (special figure 1) (step S470) in the special figure normal process described above will be described with reference to the left side of FIG.
When the routine starts, "1" (corresponding to the processing number related to special figure changing processing) is set as the processing number in step S631, and the processing number (here "1") in the special figure game processing number area is set in step S632. To save. Next, in step S633, the customer waiting demo flag area is cleared, and in step S634, the signal related to the start of fluctuation of Toku-zu 1 is saved in the test signal output data area. By this step S634, the special symbol 1 changing signal is turned on.
Next, in step S635, the changing flag is saved in the special figure 1 change control flag area, and in step S636, the blink control timer (special figure 1 display which is an LED segment in the collective display device 35 is displayed in the special figure 1 blink control timer area. The initial value (for example, 100 ms) of the timer of the blinking cycle of the container is saved, and the routine ends.
In this way, the process for shifting to the special figure changing process is performed for the special figure 1.

〔特図変動中処理移行設定処理(特図2)〕
次に、上述の特図普段処理における特図変動中処理移行設定処理(特図2)(ステップS465)の詳細について図39右側により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップS641で処理番号として「1」(特図変動中処理に係る処理番号に相当)を設定し、ステップS642で特図ゲーム処理番号領域に処理番号(ここでは「1」)をセーブする。次いで、ステップS643で客待ちデモフラグ領域をクリアし、ステップS644で特図2変動開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする。このステップS644により特別図柄2変動中信号をオンすることになる。
次いで、ステップS645で特図2変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし、ステップS646で特図2点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(一括表示装置35の中のLEDセグメントである特図2表示器の点滅の周期のタイマ)の初期値(例えば、100ms)をセーブしてルーチンを終了する。
このようにして、特図2に関して特図変動中処理に移行するための処理が行われる。
[Special figure changing process transition setting process (Special figure 2)]
Next, details of the special figure change processing transition setting process (special figure 2) (step S465) in the above-described special figure normal process will be described with reference to the right side of FIG.
When the routine starts, "1" (corresponding to the processing number related to special figure changing processing) is set as the processing number in step S641, and the processing number (here "1") is set in the special figure game processing number area in step S642. To save. Next, in step S643, the customer waiting demo flag area is cleared, and in step S644, the signal related to the start of fluctuation of Toku-zu 2 is saved in the test signal output data area. By this step S644, the special symbol 2 changing signal will be turned on.
Next, in step S645, the changing flag is saved in the special figure 2 fluctuation control flag area, and in step S646, the blinking control timer (special figure 2 display which is the LED segment in the collective display device 35 is displayed in the special figure 2 blinking control timer area. The initial value (for example, 100 ms) of the timer of the blinking cycle of the container is saved, and the routine ends.
In this way, the process for shifting to the special figure changing process is performed for the special figure 2.

〔特図変動中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図変動中処理(ステップS330)の詳細について図40により説明する。
特図変動中処理では、まず、停止図柄パターンに対応する表示時間を設定して(ステップS651)、設定した表示時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップS652)。本実施形態の場合、停止図柄パターンがはずれ図柄パターンである場合には表示時間として600m秒を設定し、停止図柄パターンが大当り図柄パターンである場合には表示時間として600m秒を設定し、停止図柄パターンが小当り図柄パターンである場合には表示時間として600m秒を設定する。
次いで、特図表示中処理移行設定処理(ステップS653)を行って、特図表示中処理を終了する。すなわち、遊技制御装置100が、変動表示ゲームの停止結果態様を表示する停止時間を設定する停止時間設定手段をなす。
[Processing during special figure fluctuation]
Next, the details of the special figure changing process (step S330) in the special figure game process described above will be described with reference to FIG.
In the special figure changing process, first, the display time corresponding to the stop symbol pattern is set (step S651), and the set display time is saved in the special figure game processing timer area (step S652). In the case of the present embodiment, when the stop symbol pattern is a falling symbol pattern, 600 msec is set as the display time, and when the stop symbol pattern is the big hit symbol pattern, 600 msec is set as the display time, and the stop symbol is set. When the pattern is a small hit pattern, 600 msec is set as the display time.
Next, the special figure displaying process transition setting process (step S653) is performed, and the special figure displaying process is ended. That is, the game control device 100 constitutes stop time setting means for setting the stop time for displaying the stop result mode of the variable display game.

〔特図表示中処理移行設定処理〕
次に、上述の特図変動中処理における特図表示中処理移行設定処理(ステップS653)の詳細について図41により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップS661で処理番号として「2」(特図表示中処理に係る処理番号に相当)を設定し、ステップS662で特図ゲーム処理番号領域に処理番号(ここでは「2」)をセーブする。次いで、ステップS663で特図1変動終了処理に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし(即ち、特別図柄1変動中信号をオフし)、ステップS664で特図2変動終了処理に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(即ち、特別図柄2変動中信号をオフする)。
次いで、ステップS665で図柄確定回数信号制御タイマ領域に制御タイマ初期値(例えば、256ms)をセーブする。その後、ステップS666で特図1変動制御フラグ領域に特図1表示器(一括表示装置35の中のLEDセグメントである特図1表示器)における特図1変動表示ゲームの制御用の情報として特図1表示器での変動停止に係る停止フラグをセーブし、ステップS667で特図2変動制御フラグ領域に停止フラグをセーブしてルーチンを終了する。
このようにして、特図表示中処理に移行するための処理が行われる。
[Process transition setting process during special figure display]
Next, details of the special figure displaying process transition setting process (step S653) in the above-mentioned special figure changing process will be described with reference to FIG.
When the routine starts, "2" (corresponding to the processing number relating to the processing during special figure display) is set as the processing number in step S661, and the processing number (here "2") is set in the special figure game processing number area in step S662. To save. Next, in step S663, the signal related to the special figure 1 fluctuation ending process is saved in the test signal output data area (that is, the signal during the special symbol 1 fluctuation is turned off), and the signal related to the special figure 2 fluctuation ending process is tested in step S664. Save in the output data area (that is, turn off the special symbol 2 changing signal).
Next, in step S665, the control timer initial value (for example, 256 ms) is saved in the symbol determination frequency signal control timer area. Then, in step S666, the special figure 1 variation control flag area is specially designated as information for controlling the special figure 1 variation display game on the special figure 1 indicator (special figure 1 indicator which is an LED segment in the collective display device 35). The stop flag relating to the variable stop on the display of FIG. 1 is saved, and the stop flag is saved in the special figure 2 change control flag area in step S667, and the routine is ended.
In this way, the processing for shifting to the special figure displaying processing is performed.

〔特図表示中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図表示中処理(ステップS331)の詳細について図42及び図43により説明する。
特図表示中処理では、まず、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理にて設定された小当りフラグをロードして(ステップS681)、RWMの小当りフラグ領域をクリアする処理(ステップS682)を行う。
次いで、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理にて設定された大当りフラグ1と、特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理にて設定された大当りフラグ2と、をロードして(ステップS683)、RWMの大当りフラグ1領域及び大当りフラグ2領域をクリアする処理(ステップS684)を行う。そして、ロードされた大当りフラグ2が大当りかを判定して(ステップS685)、大当りである(ステップS685;Y)と判定すると、第2特図変動表示ゲームの大当り(特図2大当り)の開始に関する試験信号(例えば、条件装置作動中信号をON、役物連続作動装置作動中信号をオン、特別図柄2当り信号をON)をRWMの試験信号出力データ領域にセーブして(ステップS688)、ラウンド数上限値テーブルを設定する(ステップS689)。
[Processing during special figure display]
Next, the details of the special figure displaying process (step S331) in the special figure game process described above will be described with reference to FIGS. 42 and 43.
In the special figure displaying process, first, the small hit flag set in the big hit flag 1 setting process in the special figure 1 variation start process is loaded (step S681), and the small hit flag area of the RWM is cleared (step S681). S682) is performed.
Next, the big hit flag 1 set in the big hit flag 1 setting process in the special figure 1 fluctuation start process and the big hit flag 2 set in the big hit flag 2 setting process in the special figure 2 change start process are loaded. (Step S683), processing of clearing the big hit flag 1 area and the big hit flag 2 area of the RWM (step S684). Then, it is determined whether or not the loaded big hit flag 2 is a big hit (step S685), and if it is a big hit (step S685; Y), the big hit of the second special figure variation display game (special big hit 2 big hit) is started. Save the test signal (for example, the condition device operating signal is ON, the accessory continuous operating device operating signal is ON, the special symbol 2 per signal is ON) in the test signal output data area of the RWM (step S688), A round number upper limit value table is set (step S689).

一方、ステップS685にて、大当りフラグ2のチェックの結果、大当りでない(ステップS685;N)と判定すると、ロードされた大当りフラグ1が大当りかを判定して(ステップS686)、大当りである(ステップS686;Y)と判定すると、第1特図変動表示ゲームの大当り(特図1大当り)の開始に関する試験信号(例えば、条件装置作動中信号をON、役物連続作動装置作動中信号をオン、特別図柄1当り信号をON)をRWMの試験信号出力データ領域にセーブし(ステップS687)、ラウンド数上限値テーブルを設定する処理(ステップS689)を行う。   On the other hand, if it is determined in step S685 that the jackpot flag 2 is not a jackpot (step S685; N), it is determined whether the loaded jackpot flag 1 is a jackpot (step S686) and the jackpot is a jackpot (step S686). If it is determined to be S686; Y), a test signal (for example, a condition device operating signal is turned on, a character continuously operating device operating signal is turned on, which is related to the start of the big hit of the first special figure variation display game (special figure 1 big hit), The signal per special symbol is turned ON) is saved in the test signal output data area of the RWM (step S687), and the processing for setting the round number upper limit value table (step S689) is performed.

ラウンド数上限値テーブルを設定する処理(ステップS689)を行った後、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値(本実施形態の場合、「16」又は「4」)を取得し、RWMのラウンド数上限値領域にセーブする(ステップS690)。続けて、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドLEDポインタを取得し、RWMのラウンドLEDポインタ領域にセーブする(ステップS691)。   After performing the process of setting the round number upper limit value table (step S689), the round number upper limit value (in the present embodiment, “16” or “4”) corresponding to the round number upper limit value information is acquired, and the RWM is obtained. Is saved in the round number upper limit value area (step S690). Subsequently, the round LED pointer corresponding to the round number upper limit value information is acquired and saved in the round LED pointer area of the RWM (step S691).

次に、停止図柄パターンに対応した飾り特図コマンドをRWMの飾り特図コマンド領域からロードし、準備して(ステップS692)、演出コマンド設定処理(ステップS693)を行う。その後、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態(低確率状態)とする情報に係る確率情報コマンドを準備して(ステップS694)、演出コマンド設定処理(ステップS695)を行う。続けて、特図1又は特図2停止図柄設定処理にて設定された図柄情報(停止図柄番号又は停止図柄パターン)に対応するファンファーレコマンドを準備して(ステップS696)、演出コマンド設定処理(ステップS697)を行う。   Next, the decoration special drawing command corresponding to the stop design pattern is loaded from the decoration special drawing command area of the RWM, prepared (step S692), and effect command setting processing (step S693) is performed. After that, a probability information command related to information that sets the probability of a hit result in the ordinary figure variation display game and the special figure variation display game to the normal probability state (low probability state) is prepared (step S694), and the effect command setting process is performed. (Step S695) is performed. Subsequently, a fanfare command corresponding to the symbol information (stop symbol number or stop symbol pattern) set in the special symbol 1 or special symbol 2 stop symbol setting process is prepared (step S696), and the effect command setting process (step) S697) is performed.

次に、大当りパターンを表す大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する信号をRWMの外部情報出力データ領域にセーブする(ステップS698)。本実施形態の場合、ステップS698において、大入賞口開放情報と確率の状態に対応する信号として、大当り2信号と大当り3信号をセーブする。なお、それぞれのON/OFFは大入賞口開放情報と確率の状態とで決まる。例えば、大当り2信号は、出玉のある大当り(大入賞口開放情報が大入賞口開放情報1以外)である場合にはON、出玉のない大当り(所謂、突確大当りなど。大入賞口開放情報が大入賞口開放情報1)である場合には、時短状態中での大当り時であればON、それ以外ではOFFとなる。
また、大当り3信号は、出玉のある大当りである場合にはON、出玉のない大当りである場合にはOFFとなる。
なお、大入賞口開放情報については、後述するファンファーレ/インターバル中処理の説明において述べる。
Next, the special winning opening information indicating the big hit pattern and the signal corresponding to the state of the probability of a hit result in the general figure variation display game and the special figure variation display game are saved in the external information output data area of the RWM ( Step S698). In the case of the present embodiment, in step S698, two big hit signals and three big hit signals are saved as the signals corresponding to the special winning opening opening information and the state of probability. Each ON / OFF is determined by the special winning opening opening information and the state of probability. For example, the jackpot 2 signal is ON when there is a jackpot with a payout (the jackpot opening information is other than the jackpot opening information 1), a jackpot without a jackpot (so-called sudden jackpot, etc.). When the information is the special winning opening opening information 1), it is turned on when a big hit occurs in the time saving state, and turned off otherwise.
Further, the big hit 3 signal is ON when the big hit is a big hit, and is OFF when the big hit is not a big hit.
The special winning opening opening information will be described later in the description of the fanfare / interval processing.

その後、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する大当りファンファーレ時間(例えば5000m秒、4700m秒、7700m秒又は300m秒)を設定して(ステップS699)、設定した大当りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップS700)。そして、特図ゲームモードフラグをロードし、ロードしたフラグを特図ゲームモードフラグ退避領域にセーブする(ステップS701)。これにより特別結果が発生した際における特図の確率状態、時短状態の情報が記憶される。そして、後に記憶した情報に基づき特別遊技状態の終了後の演出モードが決定される。   After that, the big winning opening information and the big hit fanfare time (for example, 5000 msec, 4700 msec, 7700 msec or 300 msec) that corresponds to the state of the probability of being a winning result in the universal figure variation display game and the special figure variation display game. After setting (step S699), the set jackpot fanfare time is saved in the special figure game processing timer area (step S700). Then, the special figure game mode flag is loaded, and the loaded flag is saved in the special figure game mode flag save area (step S701). As a result, information on the probability state and the time saving state of the special figure when the special result occurs is stored. Then, the effect mode after the end of the special game state is determined based on the information stored later.

そして、大入賞口開放情報に対応する大入賞口(特別変動入賞装置27)の大入賞口不正入賞数領域をクリアし(ステップS702)、大入賞口開放情報に対応する大入賞口の大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする(ステップS703)。その後、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1(ステップS704)を行い、特図表示中処理を終了する。   Then, the special winning opening fraudulent winning number area of the special winning opening (special variation winning device 27) corresponding to the special opening opening information is cleared (step S702), and the big winning opening corresponding to the special opening opening information is awarded. The fraud monitoring period outside flag is saved in the fraud monitoring period flag area (step S703). After that, the fanfare / interval processing shift setting processing 1 (step S704) is performed, and the special figure displaying processing is ended.

一方、ステップS686にて、大当りフラグ1が大当りでない場合(ステップS686;N)は、ロードした小当りフラグが小当りかを判定する(ステップS725)。
ステップS725にて、小当りフラグが小当りであると判定した場合(ステップS725;Y)には、高確率変動回数更新処理(ステップS726)、演出モードの設定に関する演出モード情報チェック処理(ステップS727)を行って、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態であるかを判定する(ステップS728)。
On the other hand, when the big hit flag 1 is not a big hit in step S686 (step S686; N), it is determined whether the loaded small hit flag is a small hit (step S725).
When it is determined in step S725 that the small hit flag is the small hit (step S725; Y), the high probability variation number update process (step S726) and the effect mode information check process regarding the effect mode setting (step S727). ) Is performed to determine whether the probability state of the special figure variation display game is the high probability state (step S728).

ステップS728にて、特図の高確率中でないと判定した場合(ステップS728;N)には、飾り特図コマンド領域から飾り特図コマンドをロードし、準備して(ステップS729)、演出コマンド設定処理(ステップS730)を行う。次いで、小当りファンファーレコマンドを準備し(ステップS731)、演出コマンド設定処理(ステップS732)を行って、ステップS733の処理に移行する。
また、ステップS728にて、特図の高確率中であると判定した場合(ステップS728;Y)には、ステップS733の処理に移行する。このように、本実施形態の遊技機1においては、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態である場合には、小当りの発生で大入賞口は開くが、小当りの発生を遊技者に意識させないようにするために、表示装置41に表示される画面を変化させないようになっている。
そして、特図ゲームモードフラグをロードし、ロードしたフラグを特図ゲームモードフラグ退避領域にセーブする(ステップS733)。その後、小当りファンファーレ中処理移行設定処理1(ステップS734)を行い、特図表示中処理を終了する。
If it is determined in step S728 that the special figure is not in high probability (step S728; N), the decorative special figure command is loaded from the decorative special figure command area and prepared (step S729) to set the effect command. A process (step S730) is performed. Next, a small hit fanfare command is prepared (step S731), an effect command setting process (step S732) is performed, and the process proceeds to step S733.
If it is determined in step S728 that the special figure is in the high probability (step S728; Y), the process proceeds to step S733. As described above, in the gaming machine 1 of the present embodiment, when the probability state of the special figure variation display game is a high probability state, the big winning opening is opened by the occurrence of the small hit, but the occurrence of the small hit is played. The screen displayed on the display device 41 is not changed in order to prevent the person from being aware of it.
Then, the special figure game mode flag is loaded, and the loaded flag is saved in the special figure game mode flag save area (step S733). After that, the small hit fanfare processing transition setting processing 1 (step S734) is performed, and the special figure displaying processing is ended.

一方、ステップS725にて、小当りフラグが小当りでないと判定した場合(ステップS725;N)には、高確率変動回数更新処理(ステップS735)、演出モードの設定に関する演出モード情報チェック処理(ステップS736)を行い、演出モード番号に対応する切替準備残り回転数を設定して(ステップS737)、演出残り回転数と切替準備残り回転数とが一致するかを判定する(ステップS738)。なお、切替準備残り回転数は、複数の演出モードのうちの全ての演出モードにおいて異なる値(回転数)であってもよいし、複数の演出モードのうちの何れかの演出モードにおいて同一の値(回転数)であってもよいし、複数の演出モードのうちの全ての演出モードにおいて同一の値(回転数)であってもよい。
ステップS738にて、演出残り回転数と切替準備残り回転数とが一致しないと判定した場合(ステップS738;N)には、特図普段処理移行設定処理1(ステップS741)を行い、特図表示中処理を終了する。
一方、ステップS738にて、演出残り回転数と切替準備残り回転数とが一致すると判定した場合(ステップS738;Y)には、演出モード切替準備コマンドを準備して(ステップS739)、演出コマンド設定処理(ステップS740)を行った後に、特図普段処理移行設定処理1(ステップS741)を行い、特図表示中処理を終了する。演出モード切替準備コマンドは、演出モードが切り替わる数回転前から先読み演出を行わないようにするためのコマンドであり、演出モード切替準備コマンドを演出制御装置300に送信することによって、モードをまたいで演出に矛盾等が生じないようにすることができる。
On the other hand, when it is determined in step S725 that the small hit flag is not the small hit (step S725; N), the high-probability fluctuation number update process (step S735), the effect mode information check process regarding the effect mode setting (step S725). S736) is performed, the switching preparation remaining rotation speed corresponding to the effect mode number is set (step S737), and it is determined whether the effect remaining rotation speed and the switching preparation remaining rotation speed match (step S738). The remaining rotation speed for switching preparation may be a different value (rotation speed) in all the effect modes of the plurality of effect modes, or may be the same value in any of the effect modes of the plurality of effect modes. It may be (rotation speed), or may be the same value (rotation speed) in all the effect modes of the plurality of effect modes.
In step S738, if it is determined that the effect remaining rotation speed and the switching preparation remaining rotation speed do not match (step S738; N), the special figure normal processing transition setting processing 1 (step S741) is performed to display the special figure. Medium processing ends.
On the other hand, when it is determined in step S738 that the effect remaining rotation speed and the switch preparation remaining rotation speed match (step S738; Y), the effect mode switching preparation command is prepared (step S739), and the effect command setting is performed. After performing the process (step S740), special figure normal process shift setting process 1 (step S741) is performed, and the special figure displaying process is ended. The production mode switching preparation command is a command for preventing prefetch production from being performed several rotations before the production mode is switched, and by transmitting the production mode switching preparation command to the production control device 300, production is performed across modes. It is possible to prevent contradictions from occurring.

〔高確率変動回数更新処理〕
次に、上述の特図表示中処理におけるステップS726、ステップS735で実行される高確率変動回数更新処理の詳細について図44により説明する。
高確率変動回数更新処理では、特図高確率中(特図変動表示ゲームの確率状態が高確率中)であるかを判定し(ステップS751)、特図高確率中でなければ高確率変動回数更新処理を終了する。
一方、特図高確率中である場合(ステップS751;Y)、高確率変動回数を−1更新し(ステップS752)、高確率変動回数が「0」であるかを判定する(ステップS753)。高確率変動回数とは、特図高確率中(即ち、確変モード中)において特図変動表示ゲームが行われた回数(特図確変中の特図回転数)を意味する。この高確率変動回数は、後述する大当り終了設定処理1,2において初期値(例えば100回)が設定される。
高確率変動回数が「0」でない場合(ステップS753;N)は、高確率変動回数更新処理を終了する。
[High probability change count update process]
Next, the details of the high-probability variation number updating process executed in steps S726 and S735 in the above-described special figure displaying process will be described with reference to FIG.
In the high probability variation number update processing, it is determined whether or not there is a special figure high probability (the probability state of the special figure variation display game is high probability) (step S751). The update process ends.
On the other hand, when the special figure high probability is in progress (step S751; Y), the high probability variation count is updated by -1 (step S752), and it is determined whether the high probability variation count is "0" (step S753). The number of times of high probability variation means the number of times the special figure variation display game is executed during the high probability of special figure (that is, during the probability variation mode) (the number of rotations of the special figure during the probability variation of special figure). An initial value (for example, 100 times) is set for the number of times of high probability variation in jackpot end setting processes 1 and 2 described later.
When the number of times of high probability variation is not “0” (step S753; N), the updating process of number of high probability variations is ended.

高確率変動回数が「0」である場合(ステップS753;Y)は、高確率報知フラグ領域をクリアし(ステップS754)、高確率終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし(ステップS755)する。このステップS755では、具体的には大当り2信号をオフする。
次いで、高確率&時短の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップS756)。ここでは、特別図柄1高確率状態信号をオフ、特別図柄2高確率状態信号をオフ、特別図柄1変動時間短縮状態信号をオフ、特別図柄2変動時間短縮状態信号をオフ、普通図柄1高確率状態信号をオフ、普通図柄1変動時間短縮状態信号をオフ、普通電動役物1開放延長状態信号をオフとする。なお、高確率モードには、「高確率&時短あり」(特図高確率で普電サポートあり)と「高確率&時短なし」(特図高確率で普電サポートなし)の状態がある。
If the number of high-probability fluctuations is "0" (step S753; Y), the high-probability notification flag area is cleared (step S754), and a signal related to the high-probability end is saved in the external information output data area (step S755). To do. In this step S755, specifically, two jackpot signals are turned off.
Then, a signal relating to the end of high probability and shortening of time is saved in the test signal output data area (step S756). Here, the special symbol 1 high probability state signal is off, the special symbol 2 high probability state signal is off, the special symbol 1 variation time reduction state signal is off, the special symbol 2 variation time reduction state signal is off, the normal symbol 1 high probability The state signal is turned off, the normal symbol 1 variation time shortening state signal is turned off, and the normal electric accessory 1 open extension state signal is turned off. The high-probability mode has a state of “high probability & time saving” (special map with high probability and normal power support) and “high probability & short time” (special map with high probability without normal power support).

続いて、遊技状態表示番号領域に時短なしの番号をセーブし(ステップS757)、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率&時短なしフラグをセーブし(ステップS758)、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短なしフラグをセーブし(ステップS759)、左打ち指示に関する信号(発射位置指定信号1をオフ)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップS760)。
その後、右打ち中の表示LEDを消灯させるため、遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブし(ステップS761)、高確率変動回数更新処理を終了する。
Subsequently, the number without time saving is saved in the game state display number area (step S757), the universal figure low probability & no time saving flag is saved in the universal figure game mode flag area (step S758), and the special figure game mode flag area is stored. The special figure low probability & no time saving flag is saved (step S759), and the signal related to left-handed instruction (turning off the firing position designation signal 1) is saved in the test signal output data area (step S760).
After that, in order to turn off the indicator LED for right hitting, the number for left hitting is saved in the game status display number 2 area (step S761), and the high-probability variation number updating process is terminated.

以上の高確率変動回数更新処理により、高確率変動回数更新(特図変動表示ゲームが行われる度に高確率変動回数を1だけ減らす更新)が行われ、高確率変動回数が「0」になると確変モード終了の各種設定が行われる。このため、特図確変は大当りが発生しなくても特図が例えば100回まわると終了し、特図確変と同時期に行われる普電サポート(普図時短)も特図確変とともに終了する。但し、確変モードは、大当りが発生すればその時点で終了する。なお、上記高確率変動回数更新処理からも分かるように、特図の遊技状態の切り替え(少なくとも特図の大当り確率の状態の切り替え)と、普図の遊技状態の切り替え(普電サポートを行う状態と、普電サポートを行わない状態との切り替え)とは、本実施形態では連動して行われる。   By the above high probability change count update processing, the high probability change count update (update that reduces the high probability change count by 1 every time the special figure change display game is performed) is performed, and when the high probability change count becomes "0". Various settings are made to end the probability variation mode. For this reason, the special figure probability variation ends even if a big hit does not occur, for example, when the special figure turns 100 times, and the ordinary electric power support (general time shortening) performed at the same time as the special figure probability variation ends with the special figure probability variation. However, the probability variation mode ends when a big hit occurs. As can be seen from the above high-probability fluctuation number update processing, the game state of the special map is switched (at least the jackpot probability state of the special map is switched), and the game state of the general map is switched (a state in which normal electric power support is performed). And switching to the state in which the universal communication support is not performed) are performed in conjunction with each other in the present embodiment.

〔演出モード情報チェック処理〕
次に、上述の特図表示中処理におけるステップS727、ステップS736で実行される演出モード情報チェック処理の詳細について図45により説明する。
演出モード情報チェック処理では、まず、次モード移行情報が更新なしコードであるかを判定する(ステップS771)。次モード移行情報が更新なしコードである場合(ステップS771;YES)は、演出モード情報チェック処理を終了する。この場合は、実行した特図変動表示ゲームの回数に応じた演出モードの変更が行われない場合であって、例えば高確率状態において、次回の大当りまで継続する演出モードが選択されている場合である。
[Production mode information check processing]
Next, details of the effect mode information check process executed in steps S727 and S736 in the above-described special figure display process will be described with reference to FIG.
In the effect mode information check processing, first, it is determined whether the next mode transition information is a code without update (step S771). When the next mode transition information is the code without update (step S771; YES), the effect mode information check process is ended. In this case, when the effect mode is not changed according to the number of special figure variation display games executed, for example, in the high probability state, the effect mode that continues until the next big hit is selected. is there.

また、次モード移行情報が更新なしコードでない場合(ステップS771;NO)は、演出モードの変更までの特図変動表示ゲームの実行可能回数である演出残り回転数を−1更新し(ステップS772)、演出残り回転数が0となったかを判定する(ステップS773)。演出残り回転数が「0」となった場合(ステップS773;YES)、すなわち次の特図変動表示ゲームから演出モードを変更する場合は、演出モード情報アドレステーブルを設定し(ステップS774)、次モード移行情報に対応するテーブルのアドレスを取得する(ステップS775)。   If the next mode transition information is not the no-update code (step S771; NO), the production remaining rotation speed, which is the executable number of the special figure variation display game until the production mode is changed, is updated by -1 (step S772). Then, it is determined whether the remaining rotational speed for rendering has become 0 (step S773). When the effect remaining rotation speed becomes "0" (step S773; YES), that is, when changing the effect mode from the next special figure variation display game, the effect mode information address table is set (step S774), and The address of the table corresponding to the mode transition information is acquired (step S775).

そして、移行する演出モードの演出モード番号を取得してRWMの演出モード番号領域にセーブし(ステップS776)、移行する新たな演出モードの演出残り回転数を取得して演出残り回転数領域にセーブして(ステップS777)、移行する演出モードの次モード移行情報を取得して次モード移行情報領域にセーブする(ステップS778)。
その後、新たな演出モード番号に対応する確率情報コマンドを準備し(ステップS779)、準備したコマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と同じであるかを判定する(ステップS780)。準備したコマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と同じである場合(ステップS780;Y)は、演出モード情報チェック処理を終了する。これは、確率の状態が変化しないのであればコマンドを演出制御装置300に送らないようにし、動作を簡素化するためである。
Then, the effect mode number of the effect mode to be transferred is acquired and saved in the effect mode number area of the RWM (step S776), and the effect remaining rotation speed of the new effect mode to be transferred is acquired and saved in the effect remaining speed area. Then (step S777), the next mode transition information of the effect mode to be transitioned is acquired and saved in the next mode transition information area (step S778).
After that, a probability information command corresponding to the new effect mode number is prepared (step S779), and it is determined whether the prepared command is the same as the value in the transmission command area at power failure recovery (step S780). When the prepared command is the same as the value in the transmission command area upon power failure recovery (step S780; Y), the effect mode information check process is ended. This is to prevent the command from being sent to the effect control device 300 if the probability state does not change, and to simplify the operation.

一方、準備したコマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と同じでない場合(ステップS780;N)は、ステップS779で準備したコマンドを停電復旧時送信コマンド領域にセーブして(ステップS781)、演出コマンド設定処理(ステップS782)を行い、移行する新たな演出モードの演出残り回転数(ステップS777で新しく設定された演出残り回転数)に対応する演出回転数コマンドを準備して(ステップS783)、演出コマンド設定処理(ステップS784)を行う。
次いで、ステップS784に続き、高確率変動回数(ステップS726、ステップS735で実行される高確率変動回数更新処理で必要に応じ更新されたもの)に対応する高確率変動回数コマンドを準備して(ステップS785)、演出コマンド設定処理(ステップS786)を行い、新たな演出モードが左打ちするモードであるかを判定する(ステップS787)。新たな演出モードが左打ちするモードでない場合(ステップS787;N)は、演出モード情報チェック処理を終了する。
On the other hand, when the prepared command is not the same as the value of the transmission command area at power failure recovery (step S780; N), the command prepared at step S779 is saved in the transmission command area at power failure recovery (step S781), and the rendering command The setting process (step S782) is performed to prepare an effect rotation speed command corresponding to the effect remaining speed (the effect remaining speed newly set at step S777) in the new effect mode to be shifted (step S783). Command setting processing (step S784) is performed.
Next, following step S784, a high-probability variation number command corresponding to the high-probability variation number (which has been updated as necessary in the high-probability variation number update processing executed in steps S726 and S735) is prepared (step (S785), effect command setting processing (step S786) is performed, and it is determined whether the new effect mode is a left-handed mode (step S787). If the new effect mode is not the left-handed mode (step S787; N), the effect mode information check process ends.

そして、新たな演出モードが左打ちするモードである場合(ステップS787;Y)は、左打ち指示報知コマンドを準備して(ステップS788)、演出コマンド設定処理(ステップS789)を行い、演出モード情報チェック処理を終了する。
このように、遊技制御装置100で演出モードを管理するようにしたことで、例えば特定の演出モードでのみ特定のリーチを発生させる等の制御が可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
Then, when the new effect mode is a mode for left-handing (step S787; Y), a left-handing instruction notification command is prepared (step S788), and the effect command setting process (step S789) is performed to obtain the effect mode information. The check process ends.
In this way, by managing the effect mode in the game control device 100, it is possible to perform control such as generating a specific reach only in the specific effect mode, and it is possible to improve the interest of the game.

〔ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1〕
次に、上述の特図表示中処理におけるファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1(ステップS704)の詳細について図46により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップS801で処理番号として「3」(ファンファーレ/インターバル中処理に係る処理番号に相当)を設定し、ステップS802で特図ゲーム処理番号領域に処理番号(ここでは「3」)をセーブする。次いで、ステップS803で大当りの開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし、ステップS804で高確率&時短の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする。
ここで、ステップS803では、具体的には大当り1信号(大当り+小当りでオンする信号)をオンし、大当り4信号(大当りでオンする信号)をオンする。また、ステップS804では、特別図柄1高確率状態信号をオフ、特別図柄2高確率状態信号をオフ、特別図柄1変動時間短縮状態信号をオフ、特別図柄2変動時間短縮状態信号をオフ、普通図柄1高確率状態信号をオフ、普通図柄1変動時間短縮状態信号をオフ、普通電動役物1開放延長状態信号をオフとする。大当り中(特別遊技状態中)は、特図は通常状態(高確率モードでない状態)とし、普電サポートも行わない状態(普図も通常状態)とするためである。
[Fanfare / interval processing transition setting processing 1]
Next, details of the fanfare / inter-interval process shift setting process 1 (step S704) in the above-described special figure display process will be described with reference to FIG.
When the routine starts, "3" (corresponding to the processing number related to the fanfare / interval processing) is set in step S801, and the processing number (here, "3") is set in the special figure game processing number area in step S802. To save. Next, in step S803, a signal regarding the start of the big hit is saved in the external information output data area, and in step S804, a signal regarding the end of high probability and shortening of time is saved in the test signal output data area.
Here, in step S803, specifically, one big hit signal (a big hit + a small hit signal that turns on) and four big hit signals (a big hit signal that turn on) are turned on. Further, in step S804, the special symbol 1 high probability state signal is turned off, the special symbol 2 high probability state signal is turned off, the special symbol 1 variation time reduction state signal is turned off, the special symbol 2 variation time reduction state signal is turned off, an ordinary symbol 1 high probability state signal is turned off, ordinary symbol 1 variation time shortening state signal is turned off, and ordinary electric accessory 1 open extension state signal is turned off. This is because during a big hit (during a special game state), the special map is in a normal state (not in the high-probability mode), and is also in a state in which normal electric power support is not performed (general diagram is also a normal state).

次いで、ステップS805に進み、特別遊技状態で実行したラウンド数を管理するためのラウンド数領域をクリアし、続くステップS806で遊技状態表示番号領域に低確率時の番号(時短なしの番号)をセーブし、ステップS807で普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率&時短なし(普電サポートなし)フラグをセーブする。
次いで、ステップS808で変動図柄判別フラグ領域をクリアし、ステップS809で高確率状態の表示に係る遊技状態表示LEDを消灯させるために高確率報知フラグ領域をクリアし、ステップS810で特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短なしフラグをセーブし、ステップS811で停電復旧時に演出制御装置300に出力されるコマンドをセーブする停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブする。次いで、ステップS812では高確率モードで実行可能な特図変動表示ゲームの回数を管理するための高確率変動回数領域をクリアする。これにより、高確率状態及び時短状態が終了し、通常確率状態かつ通常動作状態となる。つまり、このファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1は大当り発生により実行される処理であるため、大当り発生前に特図の大当り確率を高確率にする高確率モードであった場合には、大当り発生によってこの高確率モードは終了し、特図の遊技状態は通常状態(低確率状態)に戻る。またこれに連動して、普図の時短などの普電サポートが行われる状態(普電サポート状態)であった場合には、大当り発生によってこの普電サポートも終了し、普図の遊技状態は通常状態(普電サポートが行われていない状態)に戻る。
Next, in step S805, the number-of-rounds area for managing the number of rounds executed in the special gaming state is cleared, and in the following step S806, the number of the low probability (the number without time saving) is saved in the gaming-state display number area. Then, in step S807, the universal figure low probability & no time saving (no universal telephone support) flag is saved in the universal figure game mode flag area.
Next, in step S808, the variable symbol determination flag area is cleared, in step S809 the high probability notification flag area is cleared to turn off the gaming state display LED related to the high probability state display, and in step S810 the special figure game mode flag. The special figure low probability & no time saving flag is saved in the area, and the probability information command (low probability) is saved in the power failure recovery transmission command area for saving the command output to the effect control device 300 at the time of power failure recovery in step S811. Next, in step S812, the high-probability variation frequency region for managing the number of special figure variation display games that can be executed in the high-probability mode is cleared. As a result, the high-probability state and the time-saving state are ended, and the normal probability state and the normal operation state are set. In other words, since the fanfare / inter-interval processing transition setting process 1 is a process executed when a big hit occurs, if the high probability mode that makes the big hit probability of the special figure a high probability before the big hit occurs, the big hit occurs. This ends the high-probability mode, and the game state of the special figure returns to the normal state (low-probability state). In addition, in conjunction with this, when the universal communication support such as time saving of the universal figure is performed (normal electrical support state), this universal communication support is also ended by a big hit, and the game state of the universal figure is Return to the normal state (the state where Fuden support is not performed).

その後、演出モード番号領域に演出モード1の番号をセーブし(ステップS813)、演出残り回転数領域をクリアする(ステップS814)。これは、遊技制御装置100(主基板)にて演出モードの管理をしているため、一旦、クリアするものである。
次いで、次モード移行情報領域に更新なしコードをセーブし(ステップS815)、右打ち指示に関する信号(発射位置指定信号1をオン)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップS816)、遊技状態表示番号2領域に右打ち状態中の番号をセーブして(ステップS817)、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1を終了する。これにより、特別遊技状態の発生に伴い演出モードの情報が一旦クリア(つまり、デフォルト状態の初期値になる)されることとなる。
なお、ステップS817は、右打ち中の表示LEDを点灯させるための処理である。
Then, the number of the effect mode 1 is saved in the effect mode number area (step S813), and the effect remaining rotation speed area is cleared (step S814). This is to be cleared once because the game control device 100 (main board) manages the effect mode.
Then, the code without update is saved in the next mode transition information area (step S815), and the signal regarding right-handing instruction (the firing position designation signal 1 is turned on) is saved in the test signal output data area (step S816), and the game state is displayed. The right hitting number is saved in the number 2 area (step S817), and the fanfare / inter-interval processing shift setting processing 1 ends. As a result, with the occurrence of the special game state, the information on the effect mode is once cleared (that is, becomes the initial value of the default state).
Note that step S817 is a process for turning on the display LED that is being hit to the right.

〔小当りファンファーレ中処理移行設定処理1〕
次に、上述の特図表示中処理における小当りファンファーレ中処理移行設定処理1(ステップS734)の詳細について図47により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップS831で処理番号として「7」(小当りファンファーレ中処理に係る処理番号に相当)を設定し、ステップS832で特図ゲーム処理番号領域に処理番号(ここでは「7」)をセーブする。次いで、ステップS833で小当りファンファーレ時間(例えば、0.3秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし、ステップS834で小当りの開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし、ステップS835で小当りの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする。
ここで、ステップS834では具体的には大当り1信号(大当り+小当りで出力)をオンする。また、ステップS835では特別図柄1小当り信号をオンする。
[Small hit fanfare middle processing transition setting processing 1]
Next, the details of the small hit fanfare mid-process shift setting process 1 (step S734) in the above-described special figure display process will be described with reference to FIG.
When the routine starts, "7" (corresponding to the processing number relating to the small hit fanfare processing) is set in step S831, and the processing number (here "7") is set in the special figure game processing number area in step S832. To save. Next, in step S833, the small hit fanfare time (for example, 0.3 seconds) is saved in the special figure game processing timer area, in step S834 a signal related to the start of the small hit is saved in the external information output data area, and in step S835. The signal related to the start of the small hit is saved in the test signal output data area.
Here, in step S834, specifically, one big hit signal (big hit + small hit) is turned on. Further, in step S835, the special symbol 1 small hit signal is turned on.

続いて、ステップS836で大入賞口不正入賞数領域をクリアし、ステップS837で大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブし、ステップS838で右打ち指示に関する信号(発射位置指定信号1をオン)を試験信号出力データ領域にセーブし、ステップS839で遊技状態表示番号2領域に右打ち状態中の番号をセーブして、小当りファンファーレ中処理移行設定処理1を終了する。
以上の処理により、小当り発生時の各種設定が行われる。なお、ステップS839は、右打ち中の表示LEDを点灯させるための処理である。
Subsequently, in step S836, the special winning opening fraudulent prize number area is cleared, in step S837, the fraud monitoring outside flag is saved in the special winning opening fraud monitoring period flag area, and in step S838, a signal regarding right-handing instruction (launch position designation). The signal 1 is turned on) is saved in the test signal output data area, the number in the right hitting state is saved in the game state display number 2 area in step S839, and the small hit fanfare medium processing transition setting processing 1 is ended.
Through the above processing, various settings are made when a small hit occurs. Note that step S839 is processing for turning on the display LED that is being right-handed.

〔ファンファーレ/インターバル中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理におけるファンファーレ/インターバル中処理(ステップS332)の詳細について図48により説明する。以降は、ステップ番号に「ステップA」を使う。
ファンファーレ/インターバル中処理では、まず、特別遊技状態(大当り状態)のラウンド数を+1更新し(ステップA31)、特別遊技状態のラウンド数に対応するラウンドコマンドを準備して(ステップA32)、演出コマンド設定処理(ステップA33)を行う。
[Processing during fanfare / interval]
Next, details of the fanfare / interval processing (step S332) in the above-described special figure game processing will be described with reference to FIG. Hereinafter, "step A" is used as the step number.
In the fanfare / interval processing, first, the number of rounds in the special game state (big hit state) is updated by +1 (step A31), a round command corresponding to the number of rounds in the special game state is prepared (step A32), and a production command A setting process (step A33) is performed.

その後、大入賞口動作判定テーブルを設定し(ステップA34)、大入賞口開放情報に対応する開放切替判定値を取得して(ステップA35)、開始しようとしている特別遊技状態のラウンド数が、取得した開放切替判定値よりも大きいかを判定する(ステップA36)。
ここで、大入賞口動作判定テーブルは、例えば図48の中段に示す構成であり、大入賞口開放情報に対応する開放切替判定値(ラウンド数であり、図48の例では「0」、「16」、「4」など)が設定されたデータテーブルである。開放切替判定値は、大入賞口の開放について長開放(長時間の開放)から短開放(長開放より短時間の開放)に切り替えるラウンド数を示す値であり、切替判定値(ラウンド数)より前は長開放、以降は短開放となる開放動作を行う。
After that, the special winning opening operation determination table is set (step A34), the opening switching determination value corresponding to the special winning opening opening information is acquired (step A35), and the number of rounds in the special game state to be started is acquired. It is determined whether it is larger than the open switching determination value (step A36).
Here, the special winning opening operation determination table has, for example, the configuration shown in the middle part of FIG. 48, and the opening switching determination value (the number of rounds corresponding to the special winning opening opening information, “0”, “ 16 "," 4 ", etc.) are set. The open switching judgment value is a value indicating the number of rounds for opening the special winning opening from long opening (long opening) to short opening (shorter opening than long opening). The opening operation is performed with the long opening before and the short opening thereafter.

そして、ラウンド数が開放切替判定値よりも大きい場合(ステップA36;Y)は、短開放用の大入賞口開放時間(本実施形態の場合、0.2秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブして(ステップA37)、ステップA39の処理に移行する。
また、ラウンド数が開放切替判定値よりも大きくない場合(ステップA36;N)は、長開放用の大入賞口開放時間(本実施形態の場合、29秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブして(ステップA38)、ステップA39の処理に移行する。
ステップA39では、大入賞口開放中処理移行設定処理(ステップA39)を行って、ファンファーレ/インターバル中処理を終了する。
When the number of rounds is larger than the open switching determination value (step A36; Y), the special winning opening time for short opening (0.2 seconds in this embodiment) is set in the special figure game processing timer area. It is saved (step A37), and the process proceeds to step A39.
When the number of rounds is not larger than the open switching determination value (step A36; N), the special winning opening time for long opening (29 seconds in this embodiment) is saved in the special figure game processing timer area. Then (step A38), the process proceeds to step A39.
In step A39, a special winning opening opening process transition setting process (step A39) is performed, and the fanfare / interval processing is ended.

ここで、本実施形態においては、図48の下段に示すように、大当りパターンとして、(1)4R、大入賞口開放情報1(全て短開放)、(2)16R、大入賞口開放情報2(全て長開放)、(3)16R、大入賞口開放情報3(1〜4Rは長開放、5〜16Rは短開放)、(4)4R、大入賞口開放情報4(全て長開放)、(5)16R、大入賞口開放情報5(全て長開放)、(6)16R、大入賞口開放情報6(1〜8Rは長開放、9〜16Rは短開放)、(7)16R、大入賞口開放情報7(1〜4Rは長開放、5〜16Rは短開放)が設定されている。   Here, in the present embodiment, as shown in the lower part of FIG. 48, as a big hit pattern, (1) 4R, special winning opening opening information 1 (all short opening), (2) 16R, big winning opening opening information 2 (All open long), (3) 16R, big prize opening information 3 (1-4R long open, 5-16R short open), (4) 4R, big winning opening information 4 (all long open), (5) 16R, large winning opening information 5 (all long opening), (6) 16R, large winning opening information 6 (1 to 8R long opening, 9 to 16R short opening), (7) 16R, large The winning opening opening information 7 (long opening for 1 to 4R, short opening for 5 to 16R) is set.

したがって、図48の中段に示すように、大入賞口動作判定テーブルには、大入賞口開放情報1データと開放切替判定値「0」とが、大入賞口開放情報2データと開放切替判定値「16」とが、大入賞口開放情報3データと開放切替判定値「4」とが、大入賞口開放情報4データと開放切替判定値「4」とが、大入賞口開放情報5データと開放切替判定値「16」とが、大入賞口開放情報6データと開放切替判定値「8」とが、大入賞口開放情報7データと開放切替判定値「4」とが対応付けて記憶されている。そして、ラウンド数が開放切替判定値以下である間は長開放、ラウンド数が開放切替判定値を上回ると短開放となる開放動作を行うようになっている。
そして、大入賞口開放情報は、このように各種ある大当りパターンの何れであるかを示す情報であり、前述の特図表示中処理のステップS698で設定される。
Therefore, as shown in the middle part of FIG. 48, in the special winning opening operation determination table, the special winning opening opening information 1 data and the opening switching determination value “0” are set to the special winning opening opening information 2 data and the opening switching determination value. “16” is the special winning opening opening information 3 data and the opening switching determination value “4”, the special winning opening opening information 4 data and the opening switching determination value “4” are the special winning opening opening information 5 data. The opening switch judgment value “16” is stored with the special winning opening opening information 6 data and the opening switching judgment value “8” being associated with the special winning opening opening information 7 data and the opening switching judgment value “4”. ing. A long opening operation is performed while the number of rounds is equal to or less than the open switching determination value, and a short opening operation is performed when the number of rounds exceeds the open switching determination value.
Then, the special winning opening opening information is information indicating which of various kinds of big hit patterns as described above, and is set in step S698 of the special figure displaying process.

〔大入賞口開放中処理移行設定処理〕
次に、上述のファンファーレ/インターバル中処理における大入賞口開放中処理移行設定処理(ステップA39)の詳細について図49により説明する。
大入賞口開放中処理移行設定処理においては、まず、処理番号を大入賞口開放中処理にかかる「4」に設定し(ステップA41)、この処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA42)。その後、大入賞口の開放開始に関する信号(例えば、特別電動役物1作動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA43)、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報(即ち、大入賞口カウント数)をクリアする(ステップA44)。そして、大入賞口ソレノイド出力データ領域に大入賞口(特別変動入賞装置27)のオンデータをセーブして(ステップA45)、大入賞口開放中処理移行設定処理を終了する。
[Transition setting process during the process of opening the special winning opening]
Next, the details of the special winning opening opening process shift setting process (step A39) in the above-mentioned fanfare / interval process will be described with reference to FIG.
In the process of setting processing during opening of the special winning opening, first, the processing number is set to "4" related to the processing during opening of the special winning opening (step A41), and the processing number is saved in the special figure game processing number area ( Step A42). After that, a signal related to the opening of the special winning opening (for example, the special electric auditors 1 working signal is ON) is saved in the test signal output data area (step A43), and the number of winnings to the special winning opening is stored. The information in the mouth count area (that is, the special winning mouth count) is cleared (step A44). Then, the ON data of the special winning opening (special variation winning device 27) is saved in the special winning opening solenoid output data area (step A45), and the special winning opening opening process transition setting processing is ended.

〔大入賞口開放中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口開放中処理(ステップS333)の詳細について図50により説明する。
大入賞口開放中処理では、まず、実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数とRWMのラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較して現在のラウンドが最終ラウンドであるかを判定する(ステップA61)。そして、最終ラウンドでない場合(ステップA61;N)は、大入賞口動作判定テーブルを設定し(ステップA62)、大入賞口開放情報に対応する開放切替判定値を取得して(ステップA63)、現在のラウンド数が取得した開放切替判定値よりも大きいかを判定する(ステップA64)。
[Processing during opening of the special winning opening]
Next, the details of the special winning opening opening process (step S333) in the special figure game process described above will be described with reference to FIG.
In the process of opening the special winning opening, first, it is determined whether or not the current round is the final round by comparing the current round number in the special gaming state being executed with the round number upper limit value of the RWM round number upper limit area. Yes (step A61). If it is not the final round (step A61; N), the special winning opening operation determination table is set (step A62), the open switching determination value corresponding to the special winning opening opening information is acquired (step A63), and the present It is determined whether the number of rounds is larger than the acquired open switching determination value (step A64).

そして、ラウンド数が開放切替判定値よりも大きい場合(ステップA64;Y)は、残存球処理時間(短閉用)(本実施形態の場合、1.4秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA65)、ラウンド間のインターバルに係るインターバルコマンドを準備して(ステップA66)、ステップA67の処理に移行する。
また、ラウンド数が開放切替判定値よりも大きくない場合(ステップA64;N)は、残存球処理時間(長閉用)(本実施形態の場合、1.9秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA71)、ラウンド間のインターバルに係るインターバルコマンドを準備して(ステップA66)、ステップA67の処理に移行する。
When the number of rounds is larger than the open switching determination value (step A64; Y), the remaining ball processing time (for short closing) (1.4 seconds in this embodiment) is set in the special figure game processing timer area. It saves (step A65), prepares an interval command related to the interval between rounds (step A66), and shifts to the processing of step A67.
If the number of rounds is not larger than the open switching determination value (step A64; N), the remaining ball processing time (for long closing) (1.9 seconds in this embodiment) is set to the special figure game processing timer area. (Step A71), prepares an interval command related to the interval between rounds (step A66), and shifts to the processing of step A67.

一方、最終ラウンドである場合(ステップA61;Y)は、残存球処理時間(最終用)(本実施形態の場合、1.9秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA69)、大当り状態の終了に係るエンディングコマンドを準備して(ステップA70)、ステップA67の処理に移行する。
そして、ステップA67に移行すると、準備されたコマンドを送信すべく演出コマンド設定処理(ステップA67)を行い、大入賞口残存球処理移行設定処理(ステップA68)を行って、大入賞口開放中処理を終了する。
On the other hand, in the case of the final round (step A61; Y), the remaining ball processing time (for the last time) (in this embodiment, 1.9 seconds) is saved in the special figure game processing timer area (step A69), An ending command for ending the big hit state is prepared (step A70), and the process proceeds to step A67.
Then, when the process proceeds to step A67, the effect command setting process (step A67) is performed to transmit the prepared command, the special winning opening remaining ball process transition setting process (step A68) is performed, and the special winning opening opening process is performed. To finish.

〔大入賞口残存球処理移行設定処理〕
次に、上述の大入賞口開放中処理における大入賞口残存球処理移行設定処理(ステップA68)の詳細について図51により説明する。
大入賞口残存球処理移行設定処理においては、まず、処理番号を大入賞口残存球処理にかかる「5」に設定し(ステップA81)、この処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA82)。その後、変動入賞装置27の開閉部材27bを閉鎖するために、大入賞口ソレノイド133をオフさせるためのオフデータを大入賞口ソレノイド出力データ領域にセーブして(ステップA83)、大入賞口残存球処理移行設定処理を終了する。
[Prize winning hole remaining ball processing transition setting processing]
Next, details of the special winning opening remaining ball processing transition setting processing (step A68) in the above-described processing for opening the special winning opening will be described with reference to FIG.
In the special winning opening remaining ball processing transition setting processing, first, the processing number is set to "5" related to the special winning opening remaining ball processing (step A81), and the processing number is saved in the special figure game processing number area ( Step A82). After that, in order to close the opening / closing member 27b of the variable winning a prize device 27, OFF data for turning off the special winning opening solenoid 133 is saved in the special winning opening solenoid output data area (step A83), and the big winning opening remaining ball The process shift setting process ends.

〔大入賞口残存球処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口残存球処理(ステップS334)の詳細について図52により説明する。
大入賞口残存球処理では、まず、実行中の特別遊技状態における今回のラウンド数とRWMのラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較して今回のラウンドが上限値に達した(最終ラウンド)か否かをチェックする(ステップA101)。
そして、特別遊技状態における現在のラウンドが最終ラウンドでない場合(ステップA101;NO)は、大入賞口動作判定テーブルを設定し(ステップA102)、大入賞口開放情報に対応する開放切替判定値を取得し(ステップA22)、インターバル時間(通常)(例えば0.1秒)を設定して(ステップA104)、現在のラウンド数が取得した開放切替判定値よりも大きいかを判定する(ステップA105)。
[Remaining sphere processing of big winning prize]
Next, the details of the special winning opening remaining ball process (step S334) in the above special figure game process will be described with reference to FIG.
In the special winning opening remaining ball processing, first, the current round number in the special game state being executed is compared with the round number upper limit value in the RWM round number upper limit value region, and the current round reaches the upper limit value (final. It is checked whether or not it is a round (step A101).
When the current round in the special game state is not the final round (step A101; NO), the special winning opening operation determination table is set (step A102), and the opening switching determination value corresponding to the special winning opening opening information is acquired. Then, (step A22), an interval time (normal) (for example, 0.1 second) is set (step A104), and it is determined whether the current round number is larger than the acquired open switching determination value (step A105).

そして、ラウンド数が取得した開放切替判定値よりも大きくない場合(ステップA105;N)は、大入賞口開放情報がランクダウン演出系の値であるかを判定し(ステップA106)、ラウンド数が取得した開放切替判定値よりも大きい場合(ステップA105;Y)は、ステップA109に移行する。
ここで、ランクダウン演出系の値とは、途中のラウンドから短開放に切り替わる大当りパターンに相当する大入賞口開放情報(図48の下段において大入賞口開放情報3,6,7)を意味する。
Then, if the number of rounds is not larger than the obtained open switching determination value (step A105; N), it is determined whether or not the special winning opening opening information is a value of the rank down effect system (step A106), and the number of rounds is determined. When it is larger than the acquired open switching determination value (step A105; Y), the process proceeds to step A109.
Here, the value of the rank down effect system means the special winning opening opening information (the big winning opening opening information 3, 6, 7 in the lower part of FIG. 48) corresponding to the big hit pattern in which the round in the middle is switched to the short opening. ..

大入賞口開放情報がランクダウン演出系の値である場合(ステップA106;Y)は、ラウンド数が特殊演出ラウンドの値(例えば2R、4R、8R)であるかを判定し(ステップA107)、大入賞口開放情報がランクダウン演出系の値でない場合(ステップA106;N)は、ステップA109に移行する。
そして、ラウンド数が特殊演出ラウンドの値である場合(ステップA107;Y)は、インターバル時間(ランクダウン演出)(例えば3.6秒)を設定し(ステップA108)、ステップA109に移行する。一方、ラウンド数が特殊演出ラウンドの値でない場合(ステップA107;N)は、ステップA109に移行する。
When the special winning opening opening information is the value of the rank down effect system (step A106; Y), it is determined whether the number of rounds is the value of the special effect round (for example, 2R, 4R, 8R) (step A107), When the special winning opening opening information is not the value of the rank down effect system (step A106; N), the process proceeds to step A109.
When the number of rounds is the value of the special effect round (step A107; Y), the interval time (rank down effect) (for example, 3.6 seconds) is set (step A108), and the process proceeds to step A109. On the other hand, if the number of rounds is not the value of the special effect round (step A107; N), the process proceeds to step A109.

次に、ステップA109に移行すると、設定されたインターバル時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA108)、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2(ステップA110)を行って、大入賞口残存球処理を終了する。
ここで、前記ステップA108が実行されると、その前のステップA104の設定は取り消されたことになるので、最終ラウンドでないときに、開放切替(長開放から短開放への切り替え)前であり、大入賞口開放情報がランクダウン演出系の値であり(ステップA106;Y)、ラウンド数が特殊演出ラウンドの値であると(ステップA107;Y)、ステップA109でセーブされるインターバル時間はインターバル時間(ランクダウン演出)となる。これにより、開放切替(長開放から短開放への切り替え)直前のランクダウン演出が実現できる時間が設定される。
なお、最終ラウンドでないときでも、開放切替(長開放から短開放への切り替え)後であるか、大入賞口開放情報がランクダウン演出系の値でないか(ステップA106;N)、或いはラウンド数が特殊演出ラウンドの値でない場合(ステップA107;Y)には、ステップA109でセーブされるインターバル時間はステップA104で設定されたインターバル時間(通常)となる。また、最終ラウンドの場合は、もうインターバル期間(ラウンドとラウンドの間の期間)が無いのでインターバル時間はセーブする必要がない。
Next, when the process proceeds to step A109, the set interval time is saved in the special figure game process timer area (step A108), the fanfare / interval process transition setting process 2 (step A110) is performed, and the big winning hole remains. The sphere processing ends.
Here, when the step A108 is executed, the setting of the previous step A104 is canceled, so that it is before the opening switch (switching from the long opening to the short opening) when it is not the final round. When the special winning opening opening information is a value of the rank down production system (step A106; Y) and the number of rounds is a value of the special production round (step A107; Y), the interval time saved in step A109 is the interval time. (Rank down production). As a result, a time period during which the rank down effect immediately before the switching of the opening (switching from the long opening to the short opening) can be realized is set.
Even when it is not the final round, whether it is after opening switching (switching from long opening to short opening), whether the special winning opening opening information is a value of rank down production system (step A106; N), or the number of rounds is When the value is not the value for the special effect round (step A107; Y), the interval time saved in step A109 is the interval time (normal) set in step A104. Also, in the case of the final round, there is no interval period (period between rounds), so it is not necessary to save the interval time.

一方、現在のラウンドが最終ラウンドである場合(ステップA101;Y)は、特別結果が導出された際の確率状態を記憶する特図ゲームモードフラグ退避領域からゲームモードフラグ(ステップS701でセーブされたデータ)をロードする(ステップA111)。そして、ロードしたフラグと大入賞口開放情報、停止図柄パターンに対応するエンディング時間を設定し(ステップA112)、設定したエンディング時間(例えば1.9秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA113)、大当り終了処理移行設定処理(ステップA114)を行って、大入賞口残存球処理を終了する。
このように、エンディング時間は、停止図柄情報と大入賞口開放情報と大当り時のゲームモードフラグに基づいて設定される。
On the other hand, if the current round is the final round (step A101; Y), the game mode flag (saved in step S701) is saved from the special figure game mode flag save area that stores the probability state when the special result is derived. Data) is loaded (step A111). Then, the loaded flag, the special winning opening release information, and the ending time corresponding to the stop symbol pattern are set (step A112), and the set ending time (for example, 1.9 seconds) is saved in the special figure game processing timer area ( Step A113), big hit ending processing shift setting processing (step A114) are performed, and the special winning opening remaining ball processing is ended.
In this way, the ending time is set based on the stop symbol information, the special winning opening opening information, and the game mode flag at the time of a big hit.

なお、エンディング時間は、上記に限らず、例えば図柄情報ではなく、大入賞口情報と大当り時のゲームモードフラグに基づいて設定してもよい。
また、最終ラウンドの終了から特別遊技状態(大当り状態)の終了までの期間(これをエンディング期間と呼ぶ場合もある)は、最終ラウンドの終了から大入賞口残存球処理時間(例えば1.9秒)が経過し、さらに該大入賞口残存球処理時間の経過からエンディング時間(例えば1.9秒)が経過するまでの期間(例えば合計3.8秒)とされる。そして、このエンディング時間と大入賞口残存球処理時間とを合わせた期間(エンディング期間という場合がある)において、表示装置41等でエンディング演出が可能となる。
The ending time is not limited to the above, and may be set based on, for example, the special winning opening information and the game mode flag at the time of a big hit, instead of the symbol information.
In addition, the period from the end of the final round to the end of the special game state (big hit state) (this may be referred to as the ending period) is from the end of the final round to the processing time of the large winning hole remaining ball (for example, 1.9 seconds). ) Has elapsed, and the period from the lapse of the special winning opening remaining ball processing time to the ending time (for example, 1.9 seconds) has elapsed (for example, 3.8 seconds in total). Then, during the period in which the ending time and the special winning opening remaining ball processing time are combined (sometimes referred to as ending period), the ending effect can be performed on the display device 41 or the like.

〔ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2〕
次に、上述の大入賞口残存球処理におけるファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2(ステップA110)の詳細について図53により説明する。
ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2では、まず、ファンファーレ/インターバル中処理に係る処理番号である「3」を設定し(ステップA211)、この処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA212)。
次に、大入賞口(変動入賞装置27)の開放終了に関する信号(特別電動役物1作動中信号をオフ)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA213)、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2を終了する。
[Fanfare / interval processing transition setting processing 2]
Next, details of the fanfare / inter-interval process shift setting process 2 (step A110) in the above-described special winning opening remaining ball process will be described with reference to FIG.
In the fanfare / inter-interval processing shift setting processing 2, first, the processing number "3" relating to the fan-fare / interval processing is set (step A211), and this processing number is saved in the special figure game processing number area (step). A212).
Next, a signal regarding the end of opening the special winning opening (variable winning device 27) (the special electric auditors product 1 operating signal is turned off) is saved in the test signal output data area (step A213), and the fanfare / interval processing shift setting is set. The process 2 is ended.

〔大当り終了処理移行設定処理〕
次に、上述の大入賞口残存球処理における大当り終了処理移行設定処理(ステップA114)の詳細について図54により説明する。
この大当り終了処理移行設定処理においては、まず、大当り終了処理に係る処理番号として「6」を設定し(ステップA221)、この処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA222)。その後、大入賞口開放終了に関する信号(特別電動役物1作動中信号をオフ)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA223)。
[Big hit end processing migration setting processing]
Next, the details of the big hit ending process shift setting process (step A114) in the above-described special winning opening remaining ball process will be described with reference to FIG.
In this big hit ending process transition setting process, first, "6" is set as the process number related to the big hit ending process (step A221), and this process number is saved in the special figure game process number area (step A222). After that, the signal related to the end of opening the special winning opening (the special electric auditors product 1 in-operation signal is turned off) is saved in the test signal output data area (step A223).

次に、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアし(ステップA224)、特別遊技状態のラウンド数を記憶するラウンド数領域の情報をクリアして(ステップA225)、特別遊技状態のラウンド数の上限値を記憶するラウンド数上限値領域の情報をクリアする(ステップA226)。そして、ラウンド数の上限値判定用のフラグを記憶するラウンド数上限値情報領域の情報をクリアし(ステップA227)、大入賞口の開放情報判定用のフラグを記憶する大入賞口開放情報領域の情報をクリアして(ステップA228)、大当り終了処理移行設定処理を終了する。   Next, the information of the special winning opening count number area that stores the number of winnings to the special winning opening is cleared (step A224), and the information of the round number area that stores the number of rounds in the special gaming state is cleared (step A225). ), The information of the round number upper limit value area that stores the upper limit value of the number of rounds in the special game state is cleared (step A226). Then, the information in the round number upper limit value information area that stores the flag for determining the upper limit value of the number of rounds is cleared (step A227), and the special winning opening opening information area that stores the flag for determining the opening information of the special winning opening is stored. The information is cleared (step A228), and the big hit ending process transition setting process is ended.

〔大当り終了処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大当り終了処理(ステップS335)の詳細についての詳細について図55により説明する。
この大当り終了処理では、まず、時間短縮判定データが、時短作動データか(即ち、普電サポートが行われる時短ありか否か)を判定する(ステップA241)。なお、本実施形態では大当り終了後に100%確変に突入する(大当り終了後に必ず特図が確変モードとなる)ので、特図が高確率状態か否かは判定する必要がない。
そして、時短作動データでない場合(ステップA241;N)は、大当り終了設定処理1を行い(ステップA242)、時短作動データである場合(ステップA241;Y)は、大当り終了設定処理2を行う(ステップA243)。ステップA243又はステップA242を経ると、演出モード情報アドレステーブルを設定して(ステップA244)、変動開始時(停止図柄設定時)に設定された演出モード移行情報に対応するテーブルのアドレスを取得する(ステップA245)。
[Big hit end processing]
Next, the details of the jackpot end process (step S335) in the above-described special figure game process will be described with reference to FIG.
In the big hit ending process, first, it is determined whether the time reduction determination data is time saving operation data (that is, whether there is a time saving when the universal communication support is performed) (step A241). In the present embodiment, 100% probability variation is entered after the big hit ends (the special figure always becomes the probability variation mode after the big hit ends), so it is not necessary to determine whether or not the special figure is in the high probability state.
When it is not the time saving operation data (step A241; N), the big hit end setting process 1 is performed (step A242), and when it is the time saving operation data (step A241; Y), the big hit end setting process 2 is performed (step A242; N). A243). After step A243 or step A242, the effect mode information address table is set (step A244), and the address of the table corresponding to the effect mode transition information set at the start of fluctuation (when the stop symbol is set) is acquired ( Step A245).

次に、遊技制御装置100での演出モードの管理に必要な情報をセーブする処理として、まず、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの演出モード番号を取得し、演出モード番号領域にセーブする(ステップA246)。さらに、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの演出残り回転数を取得し、演出残り回転数領域にセーブして(ステップA247)、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの次モード移行情報を取得し、次モード移行情報領域にセーブする(ステップA248)。   Next, as a process of saving the information necessary for managing the effect mode in the game control device 100, first, the effect mode number of the effect mode set after the end of the special game state is acquired and saved in the effect mode number area. (Step A246). Further, the effect remaining rotation speed of the effect mode set after the end of the special game state is acquired, saved in the effect remaining rotation speed area (step A247), and the mode next to the effect mode set after the end of the special game state. The transition information is acquired and saved in the next mode transition information area (step A248).

その後、演出モード番号に対応する確率情報コマンドを準備し(ステップA249)、コマンドを停電復旧時送信コマンド領域にセーブして(ステップA250)、演出コマンド設定処理(ステップA251)を行う。ここで、確率情報コマンドとして、「高確率・時短あり」、「高確率・時短なし」の何れかの情報と、更に演出モードの情報が含まれた複数のコマンドがある。本実施形態の場合、大当りが終了すると必ず確変状態になる(所謂ST状態)ので、確率情報コマンドとして、「高確率・時短あり・演出モードA」、「高確率・時短あり・演出モードB」、「高確率・時短あり・演出モードC」、「高確率・時短なし・演出モードA」があり、この処理では使われないが、他に「低確率・時短なし・演出モードA」、「低確率・時短なし・演出モードB」、「低確率・時短なし・演出モードC」がある。   After that, a probability information command corresponding to the effect mode number is prepared (step A249), the command is saved in the transmission command area upon power failure recovery (step A250), and effect command setting processing (step A251) is performed. Here, as the probability information command, there are a plurality of commands including information of “high probability / with time saving” or “high probability / no time saving”, and further information of effect mode. In the case of the present embodiment, since the probability change state is always produced when the big hit ends (so-called ST state), the probability information commands are “high probability / with time reduction / production mode A” and “high probability / with time reduction / production mode B”. , "High probability / with time reduction / production mode C" and "High probability / without time reduction / production mode A" are not used in this process, but in addition, "Low probability / without time reduction / production mode A", " There are low probability / no time saving / production mode B ”and“ low probability / no time saving / production mode C ”.

次いで、演出残り回転数に対応する演出回転数コマンドを準備して(ステップA252)、演出コマンド設定処理(ステップA253)を行う。
次いで、高確率変動回数に対応する高確率変動回数コマンドを準備し(ステップA254)、演出コマンド設定処理(ステップA255)を行って、大当り終了後に時短状態が発生するかを判定する(ステップA256)。
大当り終了後に時短状態が発生する場合(ステップA256;Y)は、特図普段処理移行設定処理2を行い(ステップA259)、大当り終了処理を終了する。
また、大当り終了後に時短状態が発生しない場合(ステップA256;N)は、左打ち指示報知コマンドを準備し(ステップA257)、演出コマンド設定処理(ステップA258)を行った後に、特図普段処理移行設定処理2を行い(ステップA259)、大当り終了処理を終了する。
Next, an effect rotation speed command corresponding to the effect remaining rotation speed is prepared (step A252), and effect command setting processing (step A253) is performed.
Next, a high-probability variation number command corresponding to the high-probability variation number is prepared (step A254), effect command setting processing (step A255) is performed, and it is determined whether or not a time saving state will occur after the end of the big hit (step A256). .
When the time saving state occurs after the big hit ends (step A256; Y), the special figure normal process shift setting process 2 is performed (step A259), and the big hit end process ends.
In addition, when the time saving state does not occur after the big hit ends (step A256; N), a left-hand instruction command notification command is prepared (step A257), and after effect command setting processing (step A258), the special figure normal processing shifts. The setting process 2 is performed (step A259), and the big hit ending process is ended.

〔大当り終了設定処理1〕
次に、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理1(ステップA242)の詳細について図56左側により説明する。
この大当り終了設定処理1では、まず、時短状態なしに関する信号(例えば、大当り2信号をOFF)を外部情報出力データ領域にセーブして(ステップA271)、高確率状態と時短状態なしの開始に関する信号(例えば、特別図柄1高確率状態信号をON、特別図柄2高確率状態信号をON、特別図柄1変動時間短縮状態信号をOFF、特別図柄2変動時間短縮状態信号をOFF、普通図柄1高確率状態信号をOFF、普通図柄1変動時間短縮状態信号をOFF、普通電動役物1開放延長状態信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA272)。
[Big hit end setting process 1]
Next, details of the big hit end setting process 1 (step A242) in the big hit end process described above will be described with reference to the left side of FIG.
In this jackpot end setting process 1, first, a signal relating to no time saving state (for example, turning off two jackpot signals) is saved in the external information output data area (step A271), and a signal relating to the start without the high probability state and the time saving state. (For example, the special symbol 1 high probability state signal is ON, the special symbol 2 high probability state signal is ON, the special symbol 1 variation time reduction state signal is OFF, the special symbol 2 variation time reduction state signal is OFF, the normal symbol 1 high probability The state signal is turned off, the ordinary symbol 1 variation time shortening state signal is turned off, and the ordinary electric auditors product 1 opening extension state signal is turned off) in the test signal output data area (step A272).

次に、遊技状態表示番号領域に時短状態なしの番号をセーブし(ステップA273)、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率&時短なしフラグをセーブして(ステップA274)、特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率&時短なしフラグをセーブする(ステップA275)。その後、高確率変動回数領域に初期値(例えば100回)をセーブし(ステップA276)、左打ち指示に関する信号(例えば、発射位置指定信号1をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA277)、右打ち中の表示LEDを消灯させるため、遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブして(ステップA278)、大当り終了設定処理1を終了する。   Next, save the number without the time saving state in the game state display number area (step A273), save the universal figure low probability & no time saving flag in the universal figure game mode flag area (step A274), and obtain the special figure game mode. The special figure high probability & no time saving flag is saved in the flag area (step A275). After that, an initial value (for example, 100 times) is saved in the high-probability variation frequency area (step A276), and a signal related to left-handed instruction (for example, firing position designation signal 1 is turned off) is saved in the test signal output data area (step A276). A277), in order to turn off the indicator LED for right hitting, the number for left hitting is saved in the game status display number 2 area (step A278), and the jackpot end setting process 1 ends.

〔大当り終了設定処理2〕
次に、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理2(ステップA243)の詳細について図56右側により説明する。
この大当り終了設定処理2では、まず、時短状態の開始に関する信号(例えば、大当り2信号をON)を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA281)。なお、時短状態の開始に関する信号は、大当り中から出力されているので継続する形で、外部情報出力データ領域にセーブされる。次いで、高確率状態と時短状態の開始に関する信号(例えば、特別図柄1高確率状態信号をON、特別図柄2高確率状態信号をON、特別図柄1変動時間短縮状態信号をON、特別図柄2変動時間短縮状態信号をON、普通図柄1高確率状態信号をON、普通図柄1変動時間短縮状態信号をON、普通電動役物1開放延長状態信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA282)。
[Big hit end setting process 2]
Next, details of the big hit end setting process 2 (step A243) in the big hit end process described above will be described with reference to the right side of FIG.
In this jackpot end setting process 2, first, a signal relating to the start of the time saving state (for example, jackpot 2 signal is turned on) is saved in the external information output data area (step A281). Since the signal related to the start of the time saving state is output from during the big hit, it is continuously saved in the external information output data area. Then, a signal related to the start of the high probability state and the time saving state (for example, special symbol 1 high probability state signal is ON, special symbol 2 high probability state signal is ON, special symbol 1 variation time shortening state signal is ON, special symbol 2 variation Save the time shortened state signal to ON, the normal symbol 1 high probability state signal to ON, the ordinary symbol 1 fluctuation time shortened state signal to ON, the ordinary electric accessory 1 open extension state signal to ON) in the test signal output data area ( Step A282).

次に、遊技状態表示番号領域に時短状態ありの番号をセーブし(ステップA283)、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率&時短ありフラグをセーブして(ステップA284)、特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率&時短ありフラグをセーブする(ステップA285)。その後、高確率変動回数領域に初期値(例えば100回)をセーブして(ステップA286)、大当り終了設定処理2を終了する。なお、本実施形態の場合、時短状態中は右打ちモードであるが、大当り中から右打ちモードが設定されているので、大当り終了設定処理2では右打ちに関する設定を行わない。
以上の処理により、特別遊技状態の終了後、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態となるとともに、時短状態となる。
Next, save the number with time saving state in the game state display number area (step A283), save the universal figure high probability & time saving flag in the universal figure game mode flag area (step A284), and obtain the special figure game mode. The flag indicating that there is a high probability of special figure & time saving in the flag area is saved (step A285). After that, the initial value (for example, 100 times) is saved in the high probability variation number area (step A286), and the big hit end setting process 2 is ended. In the case of the present embodiment, the right hitting mode is set during the time saving state, but since the right hitting mode is set from during the big hit, the right hitting setting process 2 is not performed in the big hit end setting process 2.
Through the above processing, after the special game state ends, the probability state of the special figure variation display game becomes the high probability state and the time saving state.

〔特図普段処理移行設定処理2〕
次に、上述の大当り終了処理における特図普段処理移行設定処理2(ステップA259)の詳細について図57により説明する。
この特図普段処理移行設定処理2においては、まず、特図普段処理に係る処理番号として「0」を設定し(ステップA291)、この処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA292)。
[Special figure normal processing migration setting processing 2]
Next, details of the special figure normal process shift setting process 2 (step A259) in the above-described big hit ending process will be described with reference to FIG.
In the special figure normal process shift setting process 2, first, "0" is set as the process number related to the special figure normal process (step A291), and this process number is saved in the special figure game process number area (step A292). ).

その後、大当りの終了に関する信号(例えば、大当り1信号をOFF、大当り3信号をOFF、大当り4信号をOFF)を外部情報出力データ領域にセーブして(ステップA293)、大当りの終了に関する信号(例えば、条件装置作動中信号をOFF、役物連続作動装置作動中信号をOFF、特別図柄1当り信号をOFF、特別図柄2当り信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA294)。続いて、時間短縮判定フラグ領域の情報をクリアし(ステップA295)、大当りのラウンド回数を示すラウンドLEDのポインタ領域の情報をクリアして(ステップA296)、演出モード移行情報領域の情報をクリアする(ステップA297)。そして、特図ゲームモードフラグ退避領域の情報をクリアし(ステップA298)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップA299)、特図普段処理移行設定処理2を終了する。   After that, a signal related to the end of the big hit (for example, 1 signal of the big hit is turned off, 3 signals of the big hit are turned off, 4 signals of the big hit are turned off) is saved in the external information output data area (step A293), and a signal related to the end of the big hit (eg, The condition device operating signal is OFF, the accessory continuous operation device operating signal is OFF, the special symbol 1 signal is OFF, and the special symbol 2 signal is OFF) is saved in the test signal output data area (step A294). Subsequently, the information in the time reduction determination flag area is cleared (step A295), the information in the pointer area of the round LED indicating the number of rounds of the big hit is cleared (step A296), and the information in the effect mode transition information area is cleared. (Step A297). Then, the information in the special figure game mode flag save area is cleared (step A298), the flag during the fraud monitoring period is saved in the special winning opening fraud monitoring period flag area (step A299), and the special figure normal processing shift setting processing 2 To finish.

〔小当りファンファーレ中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における小当りファンファーレ中処理(ステップS336)の詳細について図58上段により説明する。
小当りファンファーレ中処理においては、小当り中処理移行設定処理(ステップA311)を実行し、この小当りファンファーレ中処理を終了する。
[Small hit fanfare processing]
Next, details of the small hitting fanfare processing (step S336) in the above-mentioned special figure game processing will be described with reference to the upper part of FIG.
In the small hitting fanfare processing, the small hitting processing transfer setting processing (step A311) is executed, and the small hit fanfare processing is ended.

〔小当り中処理移行設定処理〕
次に、上述の小当りファンファーレ中処理における小当り中処理移行設定処理(ステップA311)の詳細について図58下段により説明する。
小当り中処理移行設定処理においては、まず、処理番号を小当り中処理にかかる「8」に設定し(ステップA321)、この処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA322)。その後、小当り開放時間(例:0.2秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA323)、小当り動作の開始に関する信号(例えば、特別電動役物1作動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA324)、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブし(ステップA325)、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報(即ち、大入賞口カウント数)をクリアする(ステップA326)。そして、小当り中制御ポインタ領域に小当り動作初期値「0」をセーブして(ステップA327)、小当り中処理移行設定処理を終了する。
[Small hit medium processing transition setting processing]
Next, details of the small hit mid processing shift setting processing (step A311) in the above small hit fanfare mid processing will be described with reference to the lower part of FIG.
In the small hit mid-game transfer setting process, first, the process number is set to "8" related to the small hit mid process (step A321), and the process number is saved in the special figure game process number area (step A322). After that, the small hit opening time (example: 0.2 seconds) is saved in the special figure game processing timer area (step A323), and a signal related to the start of the small hit operation (for example, the special electric auditors product 1 operating signal is turned on). Is stored in the test signal output data area (step A324), the on-data is saved in the special winning opening solenoid output data area (step A325), and information of the special winning opening count area for storing the number of winnings in the special winning opening is stored. (That is, the special winning opening count number) is cleared (step A326). Then, the small hitting operation initial value "0" is saved in the small hitting middle control pointer area (step A327), and the small hitting middle processing shift setting processing is ended.

〔小当り中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における小当り中処理(ステップS337)の詳細について図59により説明する。
小当り中処理では、まず、小当り中制御ポインタ(ステップA327で初期値設定されるポインタ)をロードし(ステップA341)、ロードした値が小当り動作終了値(例えば「6」)以上であるか判定する(ステップA342)。
ロードした値が小当り動作終了値以上でない場合(ステップA342;N)は、小当りによる大入賞口開放はまだ終わらないため、小当り中制御ポインタを+1更新し(ステップA343)、小当り動作移行設定処理(ステップA344)を行って、小当り中処理を終了する。
ロードした値が小当り動作終了値以上である場合(ステップA342;Y)は、小当りによる大入賞口開放は終了するので、特図ゲームモードフラグ退避領域からフラグをロードし(ステップA345)、このフラグが特図高確率中かを判定する(ステップA346)。ここでは、高確率中での小当りか判定し、時短状態は問わない。
[Processing during small hits]
Next, the details of the small hit medium process (step S337) in the above-described special figure game process will be described with reference to FIG.
In the small hitting medium process, first, a small hitting medium control pointer (pointer whose initial value is set in step A327) is loaded (step A341), and the loaded value is equal to or larger than the small hitting operation end value (eg, “6”). It is determined (step A342).
If the loaded value is not equal to or smaller than the small hit operation end value (step A342; N), the big winning opening due to the small hit is not yet finished, so the small hit medium control pointer is updated by +1 (step A343), and the small hit operation is performed. The shift setting process (step A344) is performed, and the small hit medium process is ended.
If the loaded value is greater than or equal to the small hit operation end value (step A342; Y), the big winning opening due to the small hit ends, so the flag is loaded from the special figure game mode flag save area (step A345). It is determined whether or not this flag is within the special figure high probability (step A346). Here, it is determined whether there is a small hit in a high probability and the time saving state does not matter.

そして、フラグが特図高確率中でない場合(ステップA346;N)は、ステップA349に進む。フラグが特図高確率中である場合(ステップA346;Y)は、小当り終了画面のコマンドを準備し(ステップA347)、演出コマンド設定処理(ステップA348)を行い、ステップA349に進む。
ステップA349に進むと、小当り残存球処理移行設定処理(ステップA)を行い、小当り中処理を終了する。
When the flag is not in the high probability of special figure (step A346; N), the process proceeds to step A349. When the flag is in the high probability of special figure (step A346; Y), a command for the small hit end screen is prepared (step A347), effect command setting processing (step A348) is performed, and the process proceeds to step A349.
When the processing advances to step A349, the small hit remaining ball processing transition setting processing (step A) is performed, and the processing during small hitting is completed.

〔小当り動作移行設定処理〕
次に、小当り中処理における小当り動作移行設定処理(ステップA344)の詳細について図60により説明する。
小当り動作移行設定処理においては、まず、小当り中制御ポインタの値をチェックし、このポインタの値による分岐を行う(ステップA361)。即ち、このポインタの値が「0」、「2」、「4」の何れかであればステップA362に進み、「1」、「3」、「5」であればステップA364に進む。
ステップA362に進むと、制御ポインタに対応するウェイト時間(例えば1500ms)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA362)、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブし(ステップA363)、小当り動作移行設定処理を終了する。
ステップA364に進むと、制御ポインタに対応する大入賞口開放時間(例えば200ms)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA364)、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブし(ステップA365)、小当り動作移行設定処理を終了する。
[Small hit movement setting process]
Next, the details of the small hit operation transition setting process (step A344) in the small hit medium process will be described with reference to FIG.
In the small hit operation transition setting process, first, the value of the control pointer during small hit is checked, and branching is performed according to the value of this pointer (step A361). That is, if the value of this pointer is any of "0", "2", and "4", the process proceeds to step A362, and if it is "1", "3", or "5", the process proceeds to step A364.
When the process proceeds to step A362, the wait time (for example, 1500 ms) corresponding to the control pointer is saved in the special figure game processing timer area (step A362), and the off data is saved in the special winning opening solenoid output data area (step A363). The small hit operation transition setting process ends.
In step A364, the special winning opening opening time (for example, 200 ms) corresponding to the control pointer is saved in the special figure game processing timer area (step A364), and the ON data is saved in the special winning opening solenoid output data area (step A364). A365), and the small hit movement transition setting process is ended.

上記小当り動作移行設定処理等を含めた本実施形態の制御処理により、例えば図60下段の小当りタイミングチャートに示すような小当り動作(小当り時の大入賞口開放動作)が実現される。ここで、小当りファンファーレ時間は前記ステップS833で、大入賞口開放時間200msは上記ステップA364で、ウェイト時間1500msは上記ステップA362で、小当り残存球時間は後述するステップA373で、小当りエンディング時間は後述するステップA403で、それぞれ設定される。   By the control processing of the present embodiment including the above-mentioned small hit operation transition setting processing, for example, a small hit operation (a big winning opening opening operation at the time of small hit) as shown in the small hit timing chart in the lower part of FIG. 60 is realized. . Here, the small hit fanfare time is the above step S833, the special winning opening opening time 200 ms is the above step A364, the wait time 1500 ms is the above step A362, and the small hit remaining ball time is the following step A373. Are respectively set in step A403 described later.

〔小当り残存球処理移行設定処理〕
次に、小当り中処理における小当り残存球処理移行設定処理(ステップA349)の詳細について図61により説明する。
小当り残存球処理移行設定処理においては、まず、処理番号を小当り残存球処理にかかる「9」に設定し(ステップA371)、この処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブし(ステップA372)、小当り残存球処理時間(例えば1.9秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA373)。その後、変動入賞装置27の開閉部材27bを閉鎖するために、大入賞口ソレノイド133をオフさせるためのオフデータを大入賞口ソレノイド出力データ領域にセーブして(ステップA374)、小当り残存球処理移行設定処理を終了する。
[Small hit remaining ball processing transfer setting processing]
Next, details of the small hit remaining ball processing shift setting processing (step A349) in the small hit mid processing will be described with reference to FIG.
In the small hit remaining ball processing transition setting processing, first, the processing number is set to "9" relating to the small hit remaining ball processing (step A371), and this processing number is saved in the special figure game processing number area (step A372). ), The small hit remaining ball processing time (for example, 1.9 seconds) is saved in the special figure game processing timer area (step A373). After that, in order to close the opening / closing member 27b of the variable winning device 27, OFF data for turning off the special winning opening solenoid 133 is saved in the special winning opening solenoid output data area (step A374), and the small hit remaining ball processing is performed. The migration setting process ends.

〔小当り残存球処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における小当り残存球処理(ステップS338)の詳細について図62上段により説明する。
小当り残存球処理においては、小当り終了処理移行設定処理(ステップA391)を実行し、この小当り残存球処理を終了する。
[Small hit remaining ball treatment]
Next, the details of the small hit remaining ball process (step S338) in the above-described special figure game process will be described with reference to the upper part of FIG.
In the small hit remaining ball process, a small hit end process shift setting process (step A391) is executed, and the small hit remaining ball process is ended.

〔小当り終了処理移行設定処理〕
次に、上述の小当り残存球処理における小当り終了処理移行設定処理(ステップA391)の詳細について図62下段により説明する。
小当り終了処理移行設定処理においては、まず、処理番号を小当り終了処理にかかる「10」に設定し(ステップA401)、この処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA402)。その後、小当りエンディング時間(例:0.1秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA403)、小当り動作の終了に関する信号(例えば、特別電動役物1作動中信号をオフ)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA404)、大入賞口カウント数領域をクリアし(ステップA405)、小当り中制御ポインタ領域をクリア(0クリア)して(ステップA406)、小当り終了処理移行設定処理を終了する。
[Small hit end processing transition setting processing]
Next, details of the small hit ending process transition setting process (step A391) in the small hit remaining ball process described above will be described with reference to the lower part of FIG.
In the small hit end process transition setting process, first, the process number is set to "10" for the small hit end process (step A401), and the process number is saved in the special figure game process number area (step A402). After that, the small hit ending time (example: 0.1 seconds) is saved in the special figure game processing timer area (step A403), and a signal relating to the end of the small hit operation (for example, the special electric auditor 1 working signal is turned off). Is saved in the test signal output data area (step A404), the special winning opening count area is cleared (step A405), the small hit medium control pointer area is cleared (cleared to 0) (step A406), and the small hit ends. The process shift setting process ends.

〔小当り終了処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における小当り終了処理(ステップS339)の詳細についての詳細について図63により説明する。
この小当り終了処理では、まず、特図ゲームモードフラグ退避領域からゲームモードフラグをロードし(ステップA421)、このフラグの値が特図高確率中であるかを判定する(ステップA422)。
そして、特図高確率中である場合(ステップA422;Y)は、ステップA439に進む。
一方、特図高確率中でない場合(ステップA422;N)は、演出モード情報アドレステーブルを設定して(ステップA423)、変動開始時(停止図柄設定時)に設定された演出モード移行情報に対応するテーブルのアドレスを取得する(ステップA424)。
[Small hit end processing]
Next, the details of the small hit ending process (step S339) in the above special figure game process will be described with reference to FIG.
In this small hit ending process, first, the game mode flag is loaded from the special figure game mode flag save area (step A421), and it is determined whether or not the value of this flag is within the special figure high probability (step A422).
Then, when it is in the special figure high probability (step A422; Y), the process proceeds to step A439.
On the other hand, when it is not in the special figure high probability (step A422; N), the effect mode information address table is set (step A423), and it corresponds to the effect mode transition information set at the start of fluctuation (at the time of setting the stop symbol). The address of the table to be processed is acquired (step A424).

次に、遊技制御装置100での演出モードの管理に必要な情報をセーブする処理として、まず、小当り動作の終了後に設定される演出モードの演出モード番号を取得し、演出モード番号領域にセーブする(ステップA425)。さらに、小当り動作の終了後に設定される演出モードの演出残り回転数を取得し、演出残り回転数領域にセーブして(ステップA426)、小当り動作の終了後に設定される演出モードの次モード移行情報を取得し、次モード移行情報領域にセーブする(ステップA427)。   Next, as a process of saving the information necessary for managing the effect mode in the game control device 100, first, the effect mode number of the effect mode set after the end of the small hit operation is acquired and saved in the effect mode number area. (Step A425). Further, the effect remaining rotation speed of the effect mode set after the completion of the small hitting operation is acquired and saved in the effect remaining rotation speed area (step A426). The shift information is acquired and saved in the next mode shift information area (step A427).

その後、演出モード番号に対応する確率情報コマンドを準備し(ステップA428)、
準備したコマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と同じか判定する(ステップA429)。準備したコマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と同じである場合(ステップA429;Y)は、ステップA439に進む。
一方、準備したコマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と同じでない場合(ステップA429;N)は、準備したコマンドを停電復旧時送信コマンド領域にセーブして(ステップA430)、演出コマンド設定処理(ステップA431)を行う。
Then, prepare the probability information command corresponding to the effect mode number (step A428),
It is determined whether the prepared command is the same as the value in the transmission command area upon power failure recovery (step A429). When the prepared command is the same as the value in the transmission command area upon power failure recovery (step A429; Y), the process proceeds to step A439.
On the other hand, when the prepared command is not the same as the value in the transmission command area at power failure recovery (step A429; N), the prepared command is saved in the transmission command area at power failure recovery (step A430), and the effect command setting process ( Step A431) is performed.

次いで、演出残り回転数に対応する演出回転数コマンドを準備して(ステップA432)、演出コマンド設定処理(ステップA433)を行う。
次いで、高確率変動回数に対応する高確率変動回数コマンドを準備し(ステップA434)、演出コマンド設定処理(ステップA435)を行って、新たな演出モードが左打ちするモードであるかを判定する(ステップA436)。新たな演出モードが左打ちするモードでない場合(ステップA436;N)は、ステップA439に進む。
Next, an effect rotation speed command corresponding to the effect remaining rotation speed is prepared (step A432), and effect command setting processing (step A433) is performed.
Next, a high-probability variation number command corresponding to the high-probability variation number is prepared (step A434), effect command setting processing (step A435) is performed, and it is determined whether the new effect mode is a left-handed mode ( Step A436). If the new effect mode is not the left-handed mode (step A436; N), the process proceeds to step A439.

そして、新たな演出モードが左打ちするモードである場合(ステップA436;Y)は、左打ち指示報知コマンドを準備して(ステップA437)、演出コマンド設定処理(ステップA438)を行い、ステップA439に進む。
ステップA439に進むと、特図ゲームモードフラグ退避領域からゲームモードフラグをロードし(ステップA439)、このフラグの値が特図時短中(特図の変動時間を短縮している状態)であるかを判定する(ステップA440)。
そして、特図時短中である場合(ステップA440;Y)は、ステップA443に進む。
一方、特図時短中でない場合(ステップA440;N)は、左打ち指示に関する信号(例えば、発射位置指定信号1をオフ)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA441)、右打ち中の表示LEDを消灯させるため、遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブして(ステップA442)、ステップA443に進む。
ステップA443に進むと、特図普段処理移行設定処理3を行い(ステップA443)、小当り終了処理を終了する。
When the new effect mode is a mode for left-handing (step A436; Y), a left-handing instruction notification command is prepared (step A437), effect command setting processing (step A438) is performed, and the process proceeds to step A439. move on.
When the process proceeds to step A439, the game mode flag is loaded from the special figure game mode flag save area (step A439), and whether the value of this flag is in the special figure short time (state in which the special figure variation time is shortened). Is determined (step A440).
If the special drawing is being shortened (step A440; Y), the process proceeds to step A443.
On the other hand, if it is not during the special drawing time saving (step A440; N), a signal relating to the left-handing instruction (for example, turning off the firing position designation signal 1) is saved in the test signal output data area (step A441), and the right-handing is being performed. In order to turn off the display LED, the number in the left-handed state is saved in the game state display number 2 area (step A442), and the process proceeds to step A443.
When the process proceeds to step A443, the special figure normal process shift setting process 3 is performed (step A443), and the small hit ending process is ended.

〔特図普段処理移行設定処理3〕
次に、上述の小当り終了処理における特図普段処理移行設定処理3(ステップA443)の詳細について図64により説明する。
この特図普段処理移行設定処理3においては、まず、特図普段処理に係る処理番号として「0」を設定し(ステップA461)、この処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA462)。
[Special figure normal processing migration setting processing 3]
Next, details of the special figure normal process shift setting process 3 (step A443) in the above-mentioned small hit end process will be described with reference to FIG.
In the special figure normal process shift setting process 3, first, "0" is set as the process number related to the special figure normal process (step A461), and this process number is saved in the special figure game process number area (step A462). ).

その後、小当りの終了に関する信号(例えば、大当り1信号をオフ)を外部情報出力データ領域にセーブして(ステップA463)、小当りの終了に関する信号(例えば、特別図柄1小当り信号をオフ)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA464)。続いて、変動図柄判別フラグ領域の情報をクリアし(ステップA465)、演出モード移行情報領域の情報をクリアする(ステップA466)。そして、特図ゲームモードフラグ退避領域の情報をクリアし(ステップA467)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップA468)、特図普段処理移行設定処理3を終了する。   After that, save the signal related to the end of the small hit (for example, the big hit 1 signal is off) to the external information output data area (step A463), and the end related signal of the small hit (for example, turn off the special symbol 1 small hit signal) Is saved in the test signal output data area (step A464). Then, the information in the variable symbol determination flag area is cleared (step A465), and the information in the effect mode transition information area is cleared (step A466). Then, the information in the special figure game mode flag save area is cleared (step A467), the flag during the fraud monitoring period is saved in the special winning opening fraud monitoring period flag area (step A468), and the special figure normal process shift setting process 3 is performed. To finish.

〔演出コマンド設定処理〕
次に、例えば上述の不正&入賞監視処理におけるステップS262などの多数のステップにおいて実行される演出コマンド設定処理を図65により説明する。なお、この演出コマンド設定処理は、タイマ割込み処理中に実行される他の処理における演出コマンド設定処理に共通する処理である。
この演出コマンド設定処理では、まず、演出用シリアル送信バッファのステータスを読み込み(ステップA481)、この送信バッファが満杯であるか判定する(ステップA482)。送信バッファが満杯である場合(ステップA482;Y)は、ステップA481に戻って処理を繰り返す。
一方、送信バッファが満杯でない場合(ステップA482;N)は、準備されたコマンドデータ(MODE(上位バイト))を演出用シリアル送信バッファに書き込み(ステップA483)、ステップA484に進む。
ステップA484に進むと、演出用シリアル送信バッファのステータスを読み込み(ステップA484)、この送信バッファが満杯であるか判定する(ステップA485)。送信バッファが満杯である場合(ステップA485;Y)は、ステップA484に戻って処理を繰り返す。
一方、送信バッファが満杯でない場合(ステップA485;N)は、準備されたコマンドデータ(ACTION(下位バイト))を演出用シリアル送信バッファに書き込み(ステップA486)、演出コマンド設定処理を終了する。
[Production command setting process]
Next, the effect command setting process executed in a number of steps such as step S262 in the above-mentioned fraud & prize monitoring process will be described with reference to FIG. The effect command setting process is a process common to the effect command setting process in the other processes executed during the timer interrupt process.
In this effect command setting process, first, the status of the effect serial transmission buffer is read (step A481), and it is determined whether this transmission buffer is full (step A482). If the transmission buffer is full (step A482; Y), the process returns to step A481 to repeat the processing.
On the other hand, if the transmission buffer is not full (step A482; N), the prepared command data (MODE (upper byte)) is written in the production serial transmission buffer (step A483), and the process proceeds to step A484.
When the process proceeds to step A484, the status of the production serial transmission buffer is read (step A484), and it is determined whether the transmission buffer is full (step A485). If the transmission buffer is full (step A485; Y), the process returns to step A484 to repeat the processing.
On the other hand, if the transmission buffer is not full (step A485; N), the prepared command data (ACTION (lower byte)) is written in the production serial transmission buffer (step A486), and the production command setting process is ended.

このように、演出制御装置300に対してはシリアル通信でコマンドを送信するようにしたことで、遊技制御装置100の負担を軽減できるとともに、コマンドの解析を困難にすることができる。また、コマンドの送出タイミングが早まるとともに、データ線の本数を減らすことができる。さらに、演出制御装置300においてもストローブ内でのコマンドの取り込みが必要なくなり、負担を軽減することができる。なお本実施形態では、払出制御装置200へもシリアル通信によりコマンドを送信する構成であるため、同様の効果がある。   In this way, by transmitting the command to the production control device 300 by serial communication, it is possible to reduce the load on the game control device 100 and make it difficult to analyze the command. In addition, the command transmission timing is advanced and the number of data lines can be reduced. Furthermore, in the effect control device 300, it is not necessary to take in the command in the strobe, and the load can be reduced. In addition, in the present embodiment, since the command is transmitted to the payout control device 200 by serial communication, the same effect can be obtained.

〔図柄変動制御処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における図柄変動制御処理(ステップS341、S343)の詳細について図66により説明する。
図柄変動制御処理は、第1特図(特図1)や第2特図(特図2)の特別図柄の変動の制御と特別図柄の表示データの設定を行う処理である。図柄変動制御処理では、まず、第1特図及び第2特図のうち、制御対象の特図(例えば、第1特図)に係る特図変動制御フラグが変動中であるかをチェックする(ステップA501)。
そして、当該特図変動中フラグが変動中である場合(ステップA502;YES)は、制御対象の特図(例えば、第1特図)に対応する図柄表示テーブル(変動用)を取得する(ステップA503)。
[Design fluctuation control processing]
Next, details of the symbol variation control processing (steps S341 and S343) in the above-mentioned special figure game processing will be described with reference to FIG.
The symbol variation control process is a process of controlling the variation of the special symbol of the first special symbol (special symbol 1) and the second special symbol (special symbol 2) and setting the display data of the special symbol. In the symbol variation control process, first, it is checked whether the special figure variation control flag relating to the special figure to be controlled (for example, the first special figure) of the first special figure and the second special figure is changing ( Step A501).
When the special figure changing flag is changing (step A502; YES), the symbol display table (for change) corresponding to the special figure to be controlled (for example, the first special figure) is acquired (step). A503).

ここで、特図ゲーム処理のステップS340にて準備された変動制御テーブルは、例えば図66下段に示すような構成であり、このテーブル上に定義されている情報は、以下の通りである。
・変動制御領域の下位アドレス
・表示テーブル2(停止用)のアドレス
・表示テーブル1(変動用)のアドレス
そして図66下段に示す場合、上記ステップA503では、準備された「特図1変動制御テーブル」上の表示テーブル1のアドレス「D_TZ1_LED1」に基づいて、図66において「特図1変動制御テーブル」の下に示す「特図1表示テーブル1(変動用)(D_TZ1_LED1)」が取得される。
次いで、第1特図及び第2特図のうち、制御対象の特図(例えば、第1特図)に係る点滅制御タイマを−1更新して(ステップA504)、当該タイマの値が0、すなわちタイムアップしたかを判定する(ステップA505)。
Here, the fluctuation control table prepared in step S340 of the special figure game processing has a structure as shown in the lower part of FIG. 66, for example, and the information defined on this table is as follows.
-Lower-order address of fluctuation control area-Address of display table 2 (for stop) -Address of display table 1 (for fluctuation) And in the case shown in the lower part of FIG. Based on the address "D_TZ1_LED1" of the display table 1 above, the "special figure 1 display table 1 (for change) (D_TZ1_LED1)" shown below the "special figure 1 variation control table" in FIG. 66 is acquired.
Next, of the first special figure and the second special figure, the blinking control timer relating to the special figure to be controlled (for example, the first special figure) is updated by -1 (step A504), and the value of the timer is 0, That is, it is determined whether the time is up (step A505).

点滅制御タイマの値が0でない場合(ステップA505;NO)は、対象の変動図柄番号領域の値に対応する表示データを取得する(ステップA508)。また、点滅制御タイマの値が0である場合(ステップA505;YES)は、点滅制御タイマ初期値(例えば100ms)を制御対象の点滅制御タイマ領域にセーブし(ステップA506)、第1特図及び第2特図のうち、制御対象の特図(例えば、第1特図)に係る変動図柄番号を+1更新して(ステップA507)、対象の変動図柄番号領域の値に対応する表示データを取得する(ステップA508)。その後、取得した表示データを対象のセグメント領域にセーブして(ステップA509)、図柄変動制御処理を終了する。
ここで、上記ステップA508では、例えば図66下段に示す場合であって、変動図柄番号領域の値(即ち特図1図柄番号)が「0」である場合には、取得された「特図1表示テーブル1(変動用)(D_TZ1_LED1)」上の特図1図柄番号が「0」に対応する表示データ「C_SEG1_OFF」が取得される。
When the value of the blinking control timer is not 0 (step A505; NO), the display data corresponding to the value of the target variable symbol number area is acquired (step A508). When the value of the blink control timer is 0 (step A505; YES), the blink control timer initial value (for example, 100 ms) is saved in the control target blink control timer area (step A506). In the second special figure, the variable symbol number related to the special symbol to be controlled (for example, the first special symbol) is updated by +1 (step A507), and the display data corresponding to the value of the target variable symbol number area is acquired. (Step A508). After that, the acquired display data is saved in the target segment area (step A509), and the symbol variation control process ends.
Here, in step A508, for example, in the case shown in the lower part of FIG. 66, when the value of the variable symbol number area (that is, the symbol number 1 of the special symbol 1) is “0”, the acquired “special symbol 1” is obtained. The display data “C_SEG1_OFF” corresponding to the special figure 1 symbol number “0” on the display table 1 (for fluctuation) (D_TZ1_LED1) ”is acquired.

一方、特図変動中フラグが変動中でない場合(ステップA502;NO)は、制御対象の特図(例えば、第1特図)に対応する図柄表示テーブル(停止用)を取得する(ステップA510)。そして、対象の変動図柄番号領域の値に対応する表示データを取得し(ステップA511)、取得した表示データを対象のセグメント領域にセーブして(ステップA509)、図柄変動制御処理を終了する。ここで、ステップA510、ステップA511の処理も、例えば図66下段に示すような構成の変動制御テーブルに基づいて行われる。この場合は、「特図1表示テーブル2(停止用)(D_TZ1_LED2)」がステップA510で取得されてステップA511で使用される。
以上の処理により、一括表示装置35の中のLEDセグメントである特図1表示器及び特図2表示器のうち、制御対象となる特図表示器(例えば、特図1表示器)に図柄番号に対応した特図が表示されることとなる。
On the other hand, if the special figure changing flag is not changing (step A502; NO), the symbol display table (for stop) corresponding to the special figure to be controlled (for example, the first special figure) is acquired (step A510). . Then, the display data corresponding to the value of the target variable symbol number area is obtained (step A511), the acquired display data is saved in the target segment area (step A509), and the symbol variation control processing is ended. Here, the processes of step A510 and step A511 are also performed based on, for example, the fluctuation control table having the configuration shown in the lower part of FIG. In this case, the "special figure 1 display table 2 (for stop) (D_TZ1_LED2)" is acquired in step A510 and used in step A511.
By the above processing, the special figure display device (for example, special figure 1 display device) to be controlled among the special figure 1 display device and the special figure 2 display device which are the LED segments in the collective display device 35 is the symbol number. The special map corresponding to will be displayed.

〔2バイト振り分け処理〕
次に、上述の変動パターン設定処理における2バイト振り分け処理(ステップS595)の詳細について図67右側により説明する。
2バイト振り分け処理は、変動パターン乱数1に基づいて後半変動グループテーブルから特図変動表示ゲームの後半変動選択テーブルを選択するための処理である。
[2-byte sorting process]
Next, details of the 2-byte allocation process (step S595) in the above-described fluctuation pattern setting process will be described with reference to the right side of FIG.
The 2-byte distribution process is a process for selecting the second half variation selection table of the special figure variation display game from the second half variation group table based on the variation pattern random number 1.

この2バイト振り分け処理では、まず、変動パターン設定処理にて準備した後半変動グループテーブル(選択テーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコード(即ち、「0」)であるかをチェックする(ステップA521)。ここで、後半変動グループテーブルは、少なくとも一の後半変動パターングループと対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、後半変動パターンが「リーチなし」となる後半変動パターングループのみを規定する後半変動グループテーブル(例えば、結果がはずれの場合の一部の変動グループテーブル)のような場合には、振分けの必要がないため、振り分け値「0」、即ち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。   In this 2-byte distribution processing, first, it is checked whether the leading data of the latter half fluctuation group table (selection table) prepared in the fluctuation pattern setting processing is a code without distribution (that is, "0") (step A521). ). Here, the latter half variation group table stores a predetermined distribution value in association with at least one latter half variation pattern group, but defines only the latter half variation pattern group in which the latter half variation pattern is “no reach”. In the case of a variable group table (for example, a part of the variable group table when the result is out of order), since distribution is not necessary, the distribution value “0”, that is, the code without distribution is defined at the beginning. ing.

そして、後半変動グループテーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードである場合(ステップA522;YES)は、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(ステップA527)、2バイト振り分け処理を終了する。一方、後半変動グループテーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードでない場合(ステップA522;NO)は、後半変動グループテーブルに最初に規定されている一の振り分け値を取得する(ステップA523)。   If the first data in the second half variable group table is a code without distribution (step A522; YES), the address of the data corresponding to the distribution result is updated (step A527), and the 2-byte distribution process ends. To do. On the other hand, if the data at the beginning of the second-half variable group table is not a code without distribution (step A522; NO), one distribution value first specified in the second-half variable group table is acquired (step A523).

続けて、ステップS593にてロードされた乱数値(変動パターン乱数1の値)からステップA523にて取得された振り分け値を減算して新たな乱数値を算出し(ステップA524)、当該算出された新たな乱数値が「0」よりも小さいかを判定する(ステップA525)。新たな乱数値が「0」よりも小さくない場合(ステップA525;NO)は、次の振り分け値のアドレスに更新した後(ステップA526)、処理をステップA523に移行して、それ以降の処理を行う。即ち、ステップA523にて、変動グループ選択テーブルに次に規定されている振り分け値を取得した後、ステップA525にて判定済みの乱数値を新たな乱数値として振り分け値を減算し、さらに新たな乱数値を算出する(ステップA524)。そして、算出された新たな乱数値が「0」よりも小さいか否かを判定する(ステップA525)。   Subsequently, the distribution value acquired in step A523 is subtracted from the random value loaded in step S593 (the value of the fluctuation pattern random number 1) to calculate a new random value (step A524). It is determined whether the new random number value is smaller than "0" (step A525). If the new random number value is not smaller than "0" (step A525; NO), after updating to the address of the next distribution value (step A526), the process proceeds to step A523, and the subsequent processes are performed. To do. That is, in step A523, the distribution value defined next in the variable group selection table is acquired, and then in step A525 the distribution value is subtracted using the determined random number value as a new random value, and a new random A numerical value is calculated (step A524). Then, it is determined whether or not the calculated new random number value is smaller than "0" (step A525).

上記の処理をステップA525にて、新たな乱数値が「0」よりも小さい(ステップA525;YES)と判定するまで実行する。これにより、後半変動グループテーブルに規定されている少なくとも一の後半変動選択テーブルの中から何れか一の後半変動選択テーブルが選択される。そして、ステップA525にて、新たな乱数値が「0」よりも小さい(ステップA525;YES)と判定すると、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(ステップA527)、2バイト振り分け処理を終了する。   The above processing is executed until it is determined in step A525 that the new random number value is smaller than "0" (step A525; YES). As a result, any one of the latter half fluctuation selection tables is selected from at least one latter half fluctuation selection table defined in the latter half fluctuation group table. If it is determined in step A525 that the new random number value is smaller than "0" (step A525; YES), the address of the data corresponding to the sorted result is updated (step A527), and the 2-byte sorting process is performed. To finish.

〔振り分け処理〕
次に、上述の変動パターン設定処理における振り分け処理(ステップS596、S599、S605)の詳細について図67左側により説明する。
振り分け処理は、変動パターン乱数2に基づいて、後半変動選択テーブル(後半変動パターングループ)から特図変動表示ゲームの後半変動パターンを選択したり、変動パターン乱数3に基づいて、前半変動選択テーブル(前半変動パターングループ)から特図変動表示ゲームの前半変動パターンを選択したりするための処理である。
[Distribution processing]
Next, details of the distribution process (steps S596, S599, S605) in the above-described fluctuation pattern setting process will be described with reference to the left side of FIG.
In the distribution process, based on the variation pattern random number 2, the latter half variation pattern of the special figure variation display game is selected from the latter half variation selection table (second half variation pattern group), or based on the variation pattern random number 3, the first half variation selection table ( This is a process for selecting the first half variation pattern of the special figure variation display game from the first half variation pattern group).

この振り分け処理では、まず、準備された後半変動選択テーブル(選択テーブル)や前半変動選択テーブル(選択テーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコード(即ち、「0」)であるか否かをチェックする(ステップA541)。ここで、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルは、後半変動グループテーブルと同様に、少なくとも一の後半変動パターンや前半変動パターンと対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、振分けの必要がない選択テーブルの場合、振り分け値「0」、即ち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。   In this distribution processing, first, it is checked whether the head data of the prepared second half variation selection table (selection table) or first half variation selection table (selection table) is a code without distribution (that is, “0”). (Step A541). Here, like the latter half variation group table, the latter half variation selection table and the first half variation selection table store a predetermined distribution value in association with at least one of the latter half variation pattern and the first half variation pattern. In the case of a selection table that does not have a distribution table, a distribution value “0”, that is, a code without distribution is defined at the beginning.

そして、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードである場合(ステップA542;YES)は、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(ステップA547)、振り分け処理を終了する。一方、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードでない場合(ステップA542;NO)は、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルに最初に規定されている一の振り分け値を取得する(ステップA543)。   If the first data of the second half variation selection table or the first half variation selection table is a code without distribution (step A542; YES), the address of the data corresponding to the distribution result is updated (step A547), and the distribution is performed. The process ends. On the other hand, when the first data of the latter half variation selection table or the first half variation selection table is not the code without distribution (step A542; NO), the one distribution value initially specified in the latter half variation selection table or the first half variation selection table. Is acquired (step A543).

続けて、ステップS598やS604にてロードされた乱数値(変動パターン乱数2や変動パターン乱数3の値)からステップA543にて取得された振り分け値を減算して新たな乱数値を算出した後(ステップA544)、当該算出された新たな乱数値が「0」よりも小さいかを判定する(ステップA545)。そして、新たな乱数値が「0」よりも小さくない場合(ステップA545;NO)は、次の振り分け値のアドレスに更新した後(ステップA546)、処理をステップA543に移行して、それ以降の処理を行う。   Subsequently, after the distribution value acquired in step A543 is subtracted from the random number value (the value of the fluctuation pattern random number 2 or the fluctuation pattern random number 3) loaded in step S598 or S604, a new random number value is calculated ( In step A544), it is determined whether the calculated new random number value is smaller than "0" (step A545). Then, if the new random number value is not smaller than "0" (step A545; NO), the address is updated to the next distribution value (step A546), and then the process proceeds to step A543 and thereafter. Perform processing.

即ち、ステップA543にて、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルに次に規定されている振り分け値を取得した後、ステップA545にて判定済みの乱数値を新たな乱数値として振り分け値を減算し、さらに新たな乱数値を算出する(ステップA544)。そして、算出された新たな乱数値が「0」よりも小さいか否かを判定する(ステップA545)。上記の処理をステップA545にて、新たな乱数値が「0」よりも小さい(ステップA545;YES)と判定するまで実行する。これにより、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルに規定されている少なくとも一の後半変動パターンや前半変動パターンの中から何れか一の後半変動番号や前半変動番号を選択する。そして、ステップA545にて、新たな乱数値が「0」よりも小さい(ステップA545;YES)と判定すると、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(ステップA547)、振り分け処理を終了する。
なお、上記振り分け処理と前述の2バイト振り分け処理とは、基本的に構成は同じである。振り分けに使用する乱数のサイズが1バイトか2バイトかという点が異なるため、計算するためのプログラム命令が違っている。
That is, in step A543, the distribution value defined next in the second half variation selection table or the first half variation selection table is acquired, and then the distribution value is subtracted using the determined random number value as a new random number value in step A545. , And a new random number value is calculated (step A544). Then, it is determined whether or not the calculated new random number value is smaller than "0" (step A545). The above process is executed until it is determined in step A545 that the new random number value is smaller than "0" (step A545; YES). As a result, any one of the second half variation number and the first half variation number is selected from at least one of the second half variation pattern and the first half variation pattern defined in the latter half variation selection table and the first half variation selection table. When it is determined in step A545 that the new random number value is smaller than "0" (step A545; YES), the address of the data corresponding to the distribution result is updated (step A547), and the distribution process ends. To do.
The above-mentioned distribution processing and the above-mentioned 2-byte distribution processing are basically the same in configuration. Since the size of the random number used for distribution is 1 byte or 2 bytes, the program instructions for calculation are different.

次に、普図ゲーム処理に関するフローチャートの説明に移るが、ここでは、ステップ番号として「ステップB」を用いて説明する。
〔普図ゲーム処理〕
まず、上述のタイマ割込み処理における普図ゲーム処理(ステップS79)の詳細について図68により説明する。
普図ゲーム処理では、ゲートスイッチ122の入力の監視と、普図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、普図の表示の設定等を行う。
まず、ゲートスイッチ122からの入力を監視するゲートスイッチ監視処理(ステップB1)を行う。なお、ゲートスイッチ監視処理(ステップB1)の詳細については後述する。
次に、第2始動口スイッチ121からの入力を監視する普電入賞スイッチ監視処理(ステップB2)を行う。なお、普電入賞スイッチ監視処理(ステップB2)の詳細については後述する。
Next, moving to a description of the flowchart related to the universal figure game process, here, “step B” is used as the step number.
[Public game processing]
First, the details of the universal figure game process (step S79) in the above-mentioned timer interrupt process will be described with reference to FIG.
In the public figure game process, the input of the gate switch 122 is monitored, the entire process relating to the general figure variable display game is controlled, the display of the general figure is set, and the like.
First, a gate switch monitoring process (step B1) for monitoring the input from the gate switch 122 is performed. The details of the gate switch monitoring process (step B1) will be described later.
Next, a normal electric prize winning switch monitoring process (step B2) of monitoring the input from the second starting opening switch 121 is performed. The details of the ordinary electric prize winning switch monitoring process (step B2) will be described later.

次に、普図ゲーム処理タイマが0でなければ−1更新する(ステップB3)。なお、普図ゲーム処理タイマの最小値は0に設定されている。そして、普図ゲーム処理タイマの値が0となったかを判定する(ステップB4)。
普図ゲーム処理タイマの値が0である(ステップB4;YES)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていたと判定すると、普図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する普図ゲームシーケンス分岐テーブル(図68右上に具体例を示す)をレジスタに設定する処理(ステップB5)を行って、当該テーブルを用いて普図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理(ステップB6)を行う。そして、ゲーム処理番号に応じてサブルーチンコールを行う(ステップB8)。
Next, if the universal figure game processing timer is not 0, -1 is updated (step B3). The minimum value of the universal figure game processing timer is set to 0. Then, it is determined whether the value of the universal figure game processing timer has become 0 (step B4).
When the value of the universal figure game processing timer is 0 (step B4; YES), that is, when it is determined that the time has expired or has already expired, the universal figure referred to in order to branch to the process corresponding to the universal figure game processing number. A process of setting a game sequence branch table (a specific example is shown in the upper right of FIG. 68) in a register (step B5), and a process of obtaining a branch destination address of a process corresponding to the universal figure game process number using the table. (Step B6) is performed. Then, a subroutine call is made according to the game processing number (step B8).

ステップB8にて、ゲーム処理番号が「0」の場合は、普図変動表示ゲームの変動開始を監視し、普図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、普図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図普段処理(ステップB9)を行う。
なお、普図普段処理(ステップB9)の詳細については後述する。
また、ステップB8にて、ゲーム処理番号が「1」の場合は、普図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図変動中処理(ステップB10)を行う。
なお、普図変動中処理(ステップB10)の詳細については後述する。
また、ステップB8にて、ゲーム処理番号が「2」の場合は、普図変動表示ゲームの結果が当りであれば、普通変動入賞装置27が普電サポート中(時短状態中)であるか否かに応じた普電開放時間の設定や、普図当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図表示中処理(ステップB11)を行う。
なお、普図表示中処理(ステップB11)の詳細については後述する。
In step B8, if the game process number is "0", the fluctuation start of the general figure fluctuation display game is monitored, and the fluctuation start setting and effect setting of the general figure fluctuation display game and the general figure fluctuation midway processing are performed. The ordinary figure ordinary processing (step B9) for setting the information necessary for the operation is performed.
The details of the normal / universal process (step B9) will be described later.
If the game process number is "1" at step B8, the general figure changing process (step B10) is performed to set information necessary for performing the general figure displaying process.
Note that details of the universal figure changing process (step B10) will be described later.
In step B8, if the game process number is "2" and the result of the universal figure variation display game is a hit, it is determined whether or not the regular variation winning device 27 is in the universal communication support (during a time saving state). The universal figure displaying process (step B11) is performed to set the universal communication opening time according to the setting, and to set information necessary for performing the universal figure hitting process.
It should be noted that details of the general figure displaying process (step B11) will be described later.

また、ステップB8にて、ゲーム処理番号が「3」の場合は、普図当り中処理の継続、或いは普電残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り中処理(ステップB12)を行う。
なお、普図当り中処理(ステップB12)の詳細については後述する。
また、ステップB8にて、ゲーム処理番号が「4」の場合は、普図当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う普電残存球処理(ステップB13)を行う。
なお、普電残存球処理(ステップB13)の詳細については後述する。
また、ステップB8にて、ゲーム処理番号が「5」の場合は、普図普段処理(ステップB9)を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り終了処理(ステップB14)を行う。
なお、普図当り終了処理(ステップB14)の詳細については後述する。
その後、普図表示器(一括表示装置35)による普通図柄の変動を制御するための各種テーブルを準備した後(ステップB15)、普図表示器(一括表示装置35)による普通図柄の変動の制御に係る図柄変動制御処理(ステップB16)を行って、普図ゲーム処理を終了する。
If the game process number is "3" in step B8, the process of hitting the normal figure hits is continued (or the process of hitting the normal figure hits is performed to set the information necessary for performing the remaining ball of the normal electric charge) ( Perform step B12).
The details of the per-universal figure hitting process (step B12) will be described later.
When the game process number is "4" at step B8, the normal electric ball remaining process (step B13) is performed to set the information necessary for performing the per-universal-game end process.
The details of the ordinary electric ball remaining process (step B13) will be described later.
If the game process number is "5" at step B8, a per-universal-university-end process (step B14) is performed to set information necessary for performing the general-university-universal process (step B9).
The details of the per-universal-drawing end process (step B14) will be described later.
After that, after preparing various tables for controlling the variation of the ordinary symbol by the universal symbol display (collective display device 35) (step B15), control of variation of the ordinary symbol by the universal symbol display (collective display device 35) The symbol variation control process (step B16) is performed, and the universal figure game process ends.

一方、ステップB4にて、普図ゲーム処理タイマの値が0でない(ステップB4;NO)、すなわちタイムアップしていないと判定すると、処理をステップB15に移行して、それ以降の処理を行う。   On the other hand, when it is determined in step B4 that the value of the universal figure game processing timer is not 0 (step B4; NO), that is, it is determined that the time has not expired, the process proceeds to step B15 and the subsequent processes are performed.

〔ゲートスイッチ監視処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理におけるゲートスイッチ監視処理(ステップB1)の詳細について図69により説明する。
ゲートスイッチ監視処理では、まず、ゲートスイッチ122に入力があるか否かをチェックする(ステップB21)。そして、ゲートスイッチ122に入力があると(ステップB21;YES)判定すると、右打ちする遊技状態か判定する(ステップB22)。右打ちする遊技状態である場合(ステップB22;Y)は、ステップB25に進む。右打ちする遊技状態でない場合(ステップB22;N)は、右打ち指示コマンドを準備し(ステップB23)、演出コマンド設定処理を行い(ステップB24)、ステップB25に進む。
ここで、右打ちする遊技状態には下記がある。
・大当り中
・小当り中
・特図時短中(普電サポート中)
[Gate switch monitoring process]
Next, the details of the gate switch monitoring process (step B1) in the above-described general-university game process will be described with reference to FIG.
In the gate switch monitoring process, first, it is checked whether or not there is an input to the gate switch 122 (step B21). Then, when it is determined that there is an input to the gate switch 122 (step B21; YES), it is determined whether or not the game state is right-handed (step B22). If it is in the game state of hitting to the right (step B22; Y), the process proceeds to step B25. If the game state is not right hitting (step B22; N), a right hitting instruction command is prepared (step B23), effect command setting processing is performed (step B24), and the process proceeds to step B25.
Here, there are the following in the gaming state of hitting to the right.
・ Large hit middle ・ Small hit ・ Special time saving

ステップB25では、普図保留数を取得して当該普図保留数が上限値(例えば、4)未満か否かを判定する(ステップB25)。普図保留数が上限値未満である(ステップB25;YES)と判定すると、普図保留数を更新(+1)する処理(ステップB26)を行う。   In step B25, the number of reserved universal figures is acquired and it is determined whether the number of reserved universal figures is less than an upper limit value (for example, 4) (step B25). When it is determined that the number of reserved universal figures is less than the upper limit value (step B25; YES), a process (step B26) of updating (+1) the number of reserved universal figures is performed.

その後、更新後の普図保留数に対応する当り乱数格納領域のアドレスを算出する処理(ステップB27)を行った後、当り乱数を抽出してRWMの当り乱数格納領域にセーブし(ステップB28)、当り図柄乱数を抽出してRWMの当り図柄乱数格納領域にセーブして(ステップB29)、ゲートスイッチ監視処理を終了する。
また、ステップB21にて、ゲートスイッチ122に入力がないと判定されるか(ステップB21;NO)、或いは、ステップB25にて、普図保留数が上限値未満でないと判定された場合にも(ステップB25;NO)、ゲートスイッチ監視処理を終了する。
After that, after performing the process (step B27) of calculating the address of the hit random number storage area corresponding to the updated number of reserved universal figures, the hit random number is extracted and saved in the hit random number storage area of the RWM (step B28). , The hit symbol random number is extracted and saved in the hit symbol random number storage area of the RWM (step B29), and the gate switch monitoring process is ended.
Also, if it is determined in step B21 that there is no input to the gate switch 122 (step B21; NO), or if it is determined in step B25 that the number of universal figure reservations is not less than the upper limit value ( Step B25; NO), and the gate switch monitoring process ends.

〔普電入賞スイッチ監視処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普電入賞スイッチ監視処理(ステップB2)の詳細について図70により説明する。
普電入賞スイッチ監視処理では、まず、普図変動表示ゲームが当り状態となって普通変動入賞装置26が所定回数(例えば、3回)の開放動作を実行中であるか(普図当り中か)否かをチェックする(ステップB31)。そして、普図当り中である(ステップB31;YES)と判定すると、第2始動口スイッチ121に入力があるか否かを判定し(ステップB32)、第2始動口スイッチ121に入力がある(ステップB32;YES)と判定すると、普電カウンタのカウント数を更新(+1)する処理(ステップB33)を行う。
[Prize winning prize switch monitoring process]
Next, the details of the ordinary electric prize winning switch monitoring process (step B2) in the above-mentioned universal figure game process will be described with reference to FIG.
In the ordinary electric prize winning switch monitoring process, first, the ordinary figure variation display game is in a hit state and the ordinary variation winning device 26 is executing the opening operation a predetermined number of times (for example, three times) (whether or not the ordinary figure is winning). ) Or not (step B31). Then, when it is determined that the normal drawing is in progress (step B31; YES), it is determined whether or not there is an input to the second starting opening switch 121 (step B32), and there is an input to the second starting opening switch 121 ( If it is determined to be YES in step B32, a process (step B33) of updating (+1) the count number of the general electric counter is performed.

次に、更新後の普電カウンタのカウント数が上限値(例えば、6)に達したか否かを判定し(ステップB34)、カウント数が上限値に達した(ステップB34;YES)と判定すると、普図当り中制御ポインタ領域に当り動作終了の値(例えば「4」)をセーブし(ステップB35)、普図ゲーム処理タイマを0クリアして(ステップB36)、普電入賞スイッチ監視処理を終了する。
すなわち、普図の当り状態中に上限値以上の普電入賞があった場合は、その時点で普図当り中処理制御ポインタ領域に当り終了の値をセーブし、普図の当り状態が途中で終了するようにする。
Next, it is determined whether or not the updated count value of the general electric counter has reached the upper limit value (for example, 6) (step B34), and it is determined that the count number has reached the upper limit value (step B34; YES). Then, the value of the operation end (for example, "4") is saved in the control pointer area during the universal figure hit (step B35), the universal figure game processing timer is cleared to 0 (step B36), and the prize winning switch monitoring process is performed. To finish.
In other words, if there is a winning prize of the upper limit or higher in the hit state of the universal figure, the value of the end of hit is saved in the process control pointer area during the universal figure hit, and the hit state of the universal figure is halfway. Try to finish.

また、ステップB31にて、普図当り中でないと判定されるか(ステップB31;NO)、或いは、ステップB32にて第2始動口スイッチ121に入力がないと判定されるか(ステップB32;NO)、或いはステップB34にてカウント数が上限値に達していないと判定された場合にも(ステップB34;NO)、普電入賞スイッチ監視処理を終了する。   Further, in step B31, it is determined that the normal drawing is not in progress (step B31; NO), or in step B32 it is determined that there is no input to the second starting opening switch 121 (step B32; NO). ), Or when it is determined in step B34 that the count number has not reached the upper limit value (step B34; NO), the ordinary electric prize winning switch monitoring process is ended.

〔普図普段処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図普段処理(ステップB9)の詳細について図71により説明する。なお、単に「当り乱数」という場合は普図当り乱数を意味し、単に「当り図柄乱数」という場合は、普図当り図柄乱数を意味する。
普図普段処理では、まず、普図保留数が「0」であるか否かを判定し(ステップB41)、普図保留数が「0」である(ステップB41;YES)と判定すると、ステップB62に移行して、普図普段処理移行設定処理1を行った後、普図普段処理を終了する。普図普段処理移行設定処理1は、次回に普図普段処理を繰り返すための処理を行うもので、詳細は後述する。
[Usually processed normally]
Next, details of the ordinary figure ordinary process (step B9) in the above-mentioned ordinary figure game process will be described with reference to FIG. It should be noted that when simply referred to as "hit random number", it means a random number per ordinary figure, and when simply called as "hit symbol random number", it means a symbol random number per ordinary figure.
In the general / universal figure ordinary process, first, it is determined whether or not the number of reserved universal figures is “0” (step B41), and if it is determined that the number of reserved universal figures is “0” (step B41; YES), After shifting to B62 and performing the ordinary figure normal process transition setting process 1, the ordinary figure normal process is ended. The ordinary figure normal process transition setting process 1 is a process for repeating the ordinary figure normal process next time, and the details will be described later.

一方、ステップB41にて普図保留数が0でない(ステップB41;NO)と判定すると、RWMの普図当り乱数格納領域(保留数1用)と普図当り図柄乱数格納領域(保留数1用)からそれぞれ乱数をロードし(ステップB42)、その後これら普図当り乱数格納領域(保留数1用)と普図当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアし(ステップB43)、ステップB44に進む。
ステップB44では、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常よりも高くされた普図高確率中であるか、すなわち時短状態(普電サポート状態)であるかを判定する(ステップB44)。なお本実施形態では、普図高確率中は普電サポート状態であり、特図も高確率状態(高確率モード)である。そして本実施形態では、普図の遊技状態が通常状態(普図の当り確率を高確率にするなどの特別制御が行われていない状態、即ち普電サポート状態でない通常時)の場合の普図の当り確率はゼロ(例えば0/251)であり、普電サポート状態での普図の当り確率は例えば250/251であり、通常状態と高確率状態との格差の大きい確率設定となっている。これにより、通常状態での出玉を抑制しつつ、遊技者に対しては高確率状態になること(即ち確変)の魅力を増大させて興趣を高めることができる。
On the other hand, if it is determined in step B41 that the number of reserved universal figures is not 0 (step B41; NO), a random number storage area per regular figure of RWM (for the number of reserved 1) and a random number storage area for symbols per universal figure (for the number of reserved 1) ) From each of the random numbers (step B42), and then clear the random number storage area per ordinary figure (for the number of reservations 1) and the random number storage area per design figure (for the number of reservations 1) to 0 (step B43), step Go to B44.
In step B44, it is determined whether or not the probability of a hit result in the universal figure fluctuation display game is higher than normal, that is, the state is a time saving state (universal support state) (step B44). ). In the present embodiment, the universal map support state is in the high probability probability of the universal figure, and the special map is also in the high probability state (high probability mode). In this embodiment, the game state of the universal figure is the normal state (a state in which special control such as increasing the hit probability of the universal figure is not performed, that is, a normal state when the universal communication is not supported). The hit probability is zero (for example, 0/251), and the hit probability of the universal figure in the normal power support state is, for example, 250/251, which is a probability setting with a large difference between the normal state and the high probability state. . Thereby, it is possible to increase the attractiveness of the player by increasing the attractiveness of being in a high-probability state (that is, a probability change) while suppressing the payout in the normal state.

普図高確率時でない場合(ステップB44;NO)は、低確率下限判定値(例えば「251」)を設定し(ステップB45)、ロードした当り乱数が規定の上限判定値以上であるか判定する(ステップB47)。一方、普図高確率時である場合(ステップB44;Y)は、高確率下限判定値(例えば「1」)を設定し(ステップB46)、ロードした当り乱数が規定の上限判定値以上であるか判定する(ステップB47)。なお、上限判定値は、普図高確率時(普電サポート状態)でも通常時(普図の通常状態)でも共通の値であり、例えば「251」である。
ロードした当り乱数が上限判定値以上でない場合(ステップB47;N)は、ロードした当り乱数が設定した下限判定値未満であるか判定する(ステップB48)。
そして、ロードした当り乱数が上限判定値以上である場合(ステップB47;Y)と、ロードした当り乱数が設定した下限判定値未満である場合(ステップB48;Y)は、普図外れであるため、当りフラグ領域にはずれ情報をセーブし(ステップB49)、はずれ停止図柄番号を設定して(ステップB50)、この停止図柄番号に対応するはずれ図柄情報を普図停止図柄情報領域にセーブし(ステップB51)、ステップB55に進む。
If it is not at the time of high probability of universal figure (step B44; NO), a low probability lower limit determination value (for example, "251") is set (step B45), and it is determined whether the loaded random number is equal to or higher than a prescribed upper limit determination value. (Step B47). On the other hand, in the case of the universal figure high probability (step B44; Y), the high probability lower limit judgment value (for example, "1") is set (step B46), and the loaded random number is equal to or higher than the specified upper limit judgment value. It is determined (step B47). The upper limit determination value is a value that is common in both the high probability of universal figure (universal support state) and the normal state (normal state of universal figure), and is, for example, “251”.
When the loaded hit random number is not more than the upper limit judgment value (step B47; N), it is judged whether the loaded hit random number is less than the set lower limit judgment value (step B48).
If the loaded random number is equal to or more than the upper limit determination value (step B47; Y) and if the loaded random number is less than the set lower limit determination value (step B48; Y), it is out of the ordinary. , Save the deviation information in the hit flag area (step B49), set the deviation stop symbol number (step B50), and save the deviation symbol information corresponding to this stop symbol number in the normal figure stop symbol information area (step B51), and proceeds to step B55.

また、ロードした当り乱数が設定した下限判定値未満でない場合(ステップB48;N)は、普図当りであるため、当りフラグ領域に当り情報をセーブし(ステップB52)、ロードした当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を設定し(ステップB53)、この停止図柄番号に対応する停止図柄情報を普図停止図柄情報格納領域にセーブし(ステップB54)、ステップB55に進む。なお、本実施形態では、普図の当り図柄は3種類ある。   If the loaded hit random number is not less than the set lower limit judgment value (step B48; N), the hit information is saved in the hit flag area (step B52) because it is a hit symbol (step B52), and the hit symbol random number is loaded. The corresponding stop symbol number is set (step B53), and the stop symbol information corresponding to this stop symbol number is saved in the general symbol stop symbol information storage area (step B54), and the process proceeds to step B55. In addition, in the present embodiment, there are three types of hit symbols of a general figure.

次に、ステップB55に進むと、設定された停止図柄番号を普図停止図柄領域にセーブし(ステップB55)、設定された停止図柄番号を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップB56)、普図ゲームモード状態に対応する普図変動時間(例えば、通常時;700ms、普電サポート中;500ms(時短のため短い))を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップB57)。
次いで、普図当り乱数格納領域をシフトし(ステップB58)、シフト後の空き領域を0クリアして(ステップB59)、普図保留数を−1更新する(ステップB60)。即ち、最も古い普図保留数1に関する普図変動表示ゲームが実行されることに伴い、普図保留数1以降に保留となっている普図保留数2〜4の順位を1つずつ繰り上げる処理を行う。この処理により、普図当り乱数格納領域の普図保留数2用から普図保留数4用の値が、普図当り乱数格納領域の普図保留数1用から普図保留数3用に移動することとなる。そして、普図当り乱数格納領域の普図保留数4用の値がクリアされて、普図保留数が1デクリメントされる。
Next, when proceeding to step B55, the set stop symbol number is saved in the normal symbol stop symbol area (step B55), and the set stop symbol number is saved in the test signal output data area (step B56). The universal figure fluctuation time corresponding to the state of the graphical game mode (for example, normal time; 700 ms, supporting regular electric vehicle; 500 ms (short due to time saving)) is saved in the universal figure game processing timer area (step B57).
Next, the random number storage area per figure is shifted (step B58), the empty area after the shift is cleared to 0 (step B59), and the figure retention number is updated by -1 (step B60). That is, with the execution of the universal figure fluctuation display game related to the oldest universal figure reservation number 1, the processing of advancing the ranks of the universal figure reservation numbers 2 to 4 which are suspended after the universal figure reservation number 1 one by one. I do. By this processing, the values for the number of reserved figures for public figures of 2 in the random number storage area per general figure to the number of reserved figures of four figures for general figures are moved from one for the number of retained figures of general figures in the random number storage area for each figure to three for the number of reserved figures Will be done. Then, the value for the figure hold number 4 in the random number storage area per figure is cleared, and the figure hold number is decremented by one.

次に、ステップB60を経ると、普図変動中処理移行設定処理(ステップB61)を行って、普図普段処理を終了する。
なお、普図の遊技状態が通常状態(本実施形態では特図の遊技状態も通常状態(低確率状態))である場合には、上述の上限判定値も下限判定値も例えば「251」で同じ値であるので、ステップB47とB48の判定処理では、必ずステップB49に進むことになり、本実施形態での通常状態での普図当り確率はゼロとなっている。
Next, after passing through step B60, the process for setting transition during normal figure change processing (step B61) is performed, and the normal day routine process ends.
When the gaming state of the universal figure is the normal state (the gaming state of the special figure is also the normal state (low probability state) in this embodiment), both the upper limit determination value and the lower limit determination value are “251”, for example. Since the values are the same, the determination process of steps B47 and B48 always proceeds to step B49, and the probability of hitting a normal figure in the normal state in this embodiment is zero.

〔普図普段処理移行設定処理1〕
次に、上述の普図普段処理における普図普段処理移行設定処理1(ステップB62)の詳細について図72により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップB71で普図普段処理に移行するための処理番号として「0」(普図普段処理に係る処理番号に相当)を設定し、ステップB72で普図ゲーム処理番号領域に処理番号(ここでは「0」)をセーブする。次いで、ステップB73で普電不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブしてリターンする。これにより、次回に普図普段処理に移行する。
[Purpose normal processing transition setting processing 1]
Next, the details of the normal figure normal process shift setting process 1 (step B62) in the above-described normal figure normal process will be described with reference to FIG.
When the routine starts, "0" (corresponding to the processing number related to the ordinary figure normal processing) is set as the processing number for shifting to the ordinary figure normal processing in step B71, and the processing is performed in the ordinary figure game processing number area in step B72. Save the number (here "0"). Then, in step B73, the flag during the fraud monitoring period is saved in the normal telephone fraud monitoring period flag area, and the process returns. As a result, next time, the processing shifts to the normal processing of normal figure.

〔普図変動中処理移行設定処理〕
次に、上述の普図普段処理における普図変動中処理移行設定処理(ステップB61)の詳細について図73により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップB81で処理番号として「1」(普図変動中処理に係る処理番号に相当)を設定し、ステップB82で普図ゲーム処理番号領域に処理番号(ここでは「1」)をセーブする。次いで、ステップB83で普図変動開始に関する信号(例えば、普通図柄1変動中信号をオン)を試験信号出力データ領域にセーブし、ステップB84で普図変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブする。次いで、ステップB85で普図表示器(一括表示装置35の普図表示LED)の点滅周期のタイマの初期値である点滅制御タイマ初期値(例えば100ms)を普図点滅制御タイマ領域にセーブして、普図変動中処理移行設定処理を終了する。これにより、次回に普図変動中処理に移行する。
[Usage change process transition setting process]
Next, the details of the process of setting transition to normal figure process transition processing (step B61) in the normal figure normal process described above will be described with reference to FIG.
When the routine is started, "1" (corresponding to the processing number related to the processing of changing the figure) is set as the processing number in step B81, and the processing number (here, "1") is set in the figure game processing number area in step B82. To save. Next, in step B83, a signal relating to the start of fluctuation of the universal figure (for example, the signal during normal symbol 1 is ON) is saved in the test signal output data area, and in step B84 the flag during fluctuation is saved in the universal figure change control flag area. Then, in step B85, the blinking control timer initial value (for example, 100 ms), which is the initial value of the timer of the blinking period of the public figure display (the general figure display LED of the collective display device 35), is saved in the general figure blink control timer area. , The process transition setting process during the universal figure change ends. As a result, the process shifts to the universal figure changing process next time.

〔普図変動中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図変動中処理(ステップB10)の詳細について図74上段により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップB91で普図表示中処理移行設定処理を行う。これは、普図表示中処理に移行するための設定を行うもので、詳細は後述する。この処理を経ると、リターンする。
[Processing during fluctuations in general figure]
Next, details of the routine figure changing process (step B10) in the aforementioned routine figure game process will be described with reference to the upper part of FIG.
When the routine starts, in step B91 a general-university-display-in-process shift setting process is performed. This is for making settings for shifting to the process of displaying a general figure, which will be described in detail later. After this process, it returns.

〔普図表示中処理移行設定処理〕
次に、上述の普図変動中処理における普図表示中処理移行設定処理(ステップB91)の詳細について図74下段により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップB101で処理番号として「2」(普図表示中処理に係る処理番号に相当)を設定し、ステップB102で普図ゲーム処理番号領域に処理番号(ここでは「2」)をセーブする。次いで、ステップB103で普図表示時間(例えば、600ms)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし、ステップB105で普図変動終了に関する信号(例えば、普通図柄1変動中信号をオフ)を試験信号出力データ領域にセーブする。次いで、ステップB106で普図変動制御フラグ領域に停止フラグをセーブしてリターンする。これにより、次回に普図表示中処理に移行する。
[Process shift setting process during normal figure display]
Next, the details of the processing for transition to general figure display processing setting processing (step B91) in the above-described processing for changing general figure will be described with reference to the lower part of FIG.
When the routine starts, "2" (corresponding to the processing number related to the general figure display processing) is set as the processing number in step B101, and the processing number (here, "2") is set in the general figure game processing number area in step B102. To save. Next, in step B103, the universal figure display time (for example, 600 ms) is saved in the universal figure game processing timer area, and in step B105, a signal relating to the end of universal figure fluctuation (for example, the normal symbol 1 varying signal is turned off) is output as a test signal. Save to the data area. Next, in step B106, the stop flag is saved in the universal figure variation control flag area and the process returns. As a result, the process proceeds to the process of displaying a general figure next time.

〔普図表示中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図表示中処理(ステップB11)の詳細について図75により説明する。
普図表示中処理では、まず、普図普段処理にて設定された当りフラグ(当たり情報又ははずれ情報)をロードして(ステップB111)、RWMの当りフラグ領域をクリアする処理(ステップB112)を行う。
次に、ロードされた当りフラグが当りか否かを判定し(ステップB113)、当りフラグが当りでない(ステップB113;NO)と判定すると、ステップB122に分岐して普図普段処理移行設定処理1(図72で説明)を行い、普図表示中処理を終了する。
[Processing during normal figure display]
Next, details of the general figure displaying process (step B11) in the above general figure game process will be described with reference to FIG.
In the normal figure displaying process, first, the hit flag (hit information or off information) set in the normal figure normal process is loaded (step B111), and the process of clearing the hit flag area of the RWM (step B112) is executed. To do.
Next, it is determined whether or not the loaded hit flag is a hit (step B113), and when it is determined that the hit flag is not a hit (step B113; NO), the process branches to step B122, and the normal figure normal process transition setting process 1 (Explained in FIG. 72) is performed, and the process of displaying the universal figure is ended.

一方、ステップB113にて、当りフラグが当りである(ステップB113;YES)と判定すると、普電サポート中(時短状態中)かを判定する処理(ステップB114)を行う。
そして、普電サポート中である場合(ステップB114;YES)は、当り中処理設定テーブルを設定し(ステップB115)、普図停止図柄情報に対応する当り開始ポインタ値(制御ポインタの初期値、詳細後述する)を取得して、これを普図当り中制御ポインタ領域にセーブし(ステップB116)、普図停止図柄情報に対応する普電開放時間(例えば、500ms又は1700ms)を取得して、これを普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップB117)、普図当り中処理移行設定処理(ステップB121)を行って、普図表示中処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in step B113 that the hit flag is a hit (step B113; YES), a process (step B114) for determining whether or not the universal communication support (during a time saving state) is performed.
Then, when the general electric power is being supported (step B114; YES), the hit process setting table is set (step B115), and the hit start pointer value (initial value of the control pointer, details (To be described later) is acquired, and this is saved in the control pointer area during the universal figure (step B116), and the universal electric opening time (for example, 500 ms or 1700 ms) corresponding to the universal figure stop symbol information is acquired, Is saved in the general figure game processing timer area (step B117), the general figure hit / during process shift setting process (step B121) is performed, and the process of displaying the general figure is ended.

一方、普電サポート中でない場合(ステップB114;NO)は、通常時用の当り開始ポインタ値(制御ポインタの初期値)を設定して、これを普図当り中制御ポインタ領域にセーブし(ステップB119)、通常時用の普電開放時間(例えば、100ms)を設定して、これを普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップB120)、図72の普図普段処理移行設定処理1を行って(ステップB122)、普図表示中処理を終了する。   On the other hand, when the normal power support is not in progress (step B114; NO), the hit start pointer value for normal time (initial value of the control pointer) is set and this is saved in the normal hit hit control pointer area (step B119), sets the normal electric power release time (for example, 100 ms) for normal time, saves it in the general electric figure game processing timer area (step B120), and performs the general electric figure normal processing shift setting processing 1 of FIG. 72. (Step B122), the process of displaying the universal figure ends.

なお、図78の下段に本実施形態での普電作動タイミングチャートの具体例(普電開放パターンの具体例)を示した。この具体例の場合、普図の当り図柄は「当り図柄1」、「当り図柄2」、「当り図柄3」と3種類ある。
そして、当り図柄1で当った場合には、図78下段チャート内に示すように、600msの普図の表示時間(前記ステップB104で設定される時間)を経た後、500ms(前記ステップB117で設定される普電開放時間)の普電の開放が行われ、その後600msの普電残存球処理時間(後述するステップB158で設定される時間)が設けられた1回開きの普電開放パターンとなる。
It should be noted that a specific example of a general-purpose operation timing chart (a specific example of the general-purpose opening pattern) in the present embodiment is shown in the lower part of FIG. 78. In the case of this specific example, there are three types of hit symbols of the general figure, "hit symbol 1", "hit symbol 2", and "hit symbol 3".
Then, when the hit symbol 1 is hit, as shown in the lower chart of FIG. 78, after the display time of the ordinary figure of 600 ms (the time set in the step B104) has passed, 500 ms (set in the step B117) The regular electric power is released for the regular electric current opening time), and then the regular electric current opening pattern is provided in which the ordinary electric power remaining ball processing time of 600 ms (the time set in step B158 described later) is provided. ..

次に、当り図柄2で当った場合には、図78下段チャート内に示すように、600msの普図の表示時間を経た後、1700ms(前記ステップB117で設定される普電開放時間)の普電の開放が行われ、その後200msのウェイト時間(後述するステップB152で設定される時間)を経て、2回目の1700msの普電の開放が行われ、その後600msの普電残存球処理時間が設けられた2回開きの普電開放パターンとなる。
次に、当り図柄3で当った場合には、図78下段チャート内に示すように、600msの普図の表示時間を経た後、1700msの普電の開放が行われ、その後200msのウェイト時間を経て2回目の1700msの普電の開放が行われ、続いて200msのウェイト時間を経て3回目の1700msの普電の開放が行われ、その後600msの普電残存球処理時間が設けられた3回開きの普電開放パターンとなる。
Next, when the hit symbol 2 hits, as shown in the lower chart of FIG. 78, after the display time of 600 ms of the universal pattern has passed, the normal time of 1700 ms (normal power release time set in the step B117) The power is released, then the wait time of 200 ms (the time set in step B152 described later) is passed, the second 1700 ms of normal power is released, and then 600 ms of normal power remaining ball processing time is set. It will be a two-fold open electric train opening pattern.
Next, when the hit symbol 3 hits, as shown in the lower chart of FIG. 78, after the display time of the general figure of 600 ms has passed, the general electric train of 1700 ms is released, and then the wait time of 200 ms is set. After that, the 2nd opening of the 1700ms POD was performed, followed by the 200ms wait time, the 3rd opening of the 1700ms POD, and then the 600ms POD remaining ball processing time was set 3 times. It will be an open, open train pattern.

また本実施形態では、図78下段チャート内には図示していないが、普電サポート中(高確率中)に普図当りが発生したものの、その普図当り(普図保留)に対して普電を開放する時点が普電サポート中以外(通常状態)となってしまった時(即ち、上記ステップB114を経てステップB119に処理が進む時)は、当り図柄によらず普電開放パターンが、100ms(前記ステップB120で設定された普電開放時間)の1回開放(即ち、当り図柄1の開放動作の開放時間が短くなったもの)となる構成となっている。これは、普図の遊技状態が通常状態である場合には普図当り確率をゼロに設定している本実施例の構成と関係している。つまり本実施例では、普図の遊技状態が前記通常状態である場合には普図当り確率をゼロに設定することにより、普電サポート状態の優位性を相対的に格段に高めて、普電サポート状態(本例では特図高確率状態でもある)への期待を高めて興趣を向上させている。そしてその上で、始動領域開閉手段の開放パターン(即ち、普電の開放パターン)としては、普図の遊技状態が前記サポート状態である場合の開放パターン(例えば図78下段チャート内に示したもの)に加え、普図の遊技状態が前記通常状態である場合の専用の開放パターン(100ms×1)を設けている。これにより、入賞させたくない通常状態で想定外の入賞数が発生してしまうこと(遊技設計が狂ってしまうこと)を防止できる効果がある。というのは、通常状態では普図が当らない(普図当り確率はゼロ)という理由で通常状態での開放パターンを用意せず、例えば高確率中の開放パターンを使用していたのでは、開放時間が延長されたり、開放回数が増やされたりしているため、入賞させたくない通常状態で想定外の始動入賞が相当数発生して、遊技設計が狂うことになる。ところが、通常状態である場合の専用の普電開放パターンを有していれば、この専用の普電開放パターンとして入賞困難な仕様を設定することにより、上記想定外の始動入賞を抑制又は回避することできる。   Further, in the present embodiment, although not shown in the lower chart of FIG. 78, although the universal figure hit occurs during the universal communication support (during high probability), the ordinary figure hit (general figure hold) is common. When the power is released at a time other than during normal power support (normal state) (that is, when the process proceeds to step B119 via step B114 above), the normal power release pattern is independent of the hit pattern, It is configured to be opened once for 100 ms (universal electricity opening time set in step B120) (that is, the opening time of the opening operation of the winning symbol 1 is shortened). This is related to the configuration of this embodiment in which the probability of hitting a universal figure is set to zero when the game state of the universal figure is the normal state. In other words, in the present embodiment, when the game state of the universal figure is the normal state, the probability of the universal figure per hit is set to zero, so that the advantage of the universal support state is significantly increased, and The interest in the support state (which is also the high probability state of special maps in this example) is increased and the interest is improved. Then, as the opening pattern of the starting area opening / closing means (that is, the opening pattern of the general electric train), the opening pattern when the game state of the general state is the support state (for example, the one shown in the lower chart of FIG. 78) In addition to the above), a dedicated opening pattern (100 ms × 1) is provided when the game state of the universal figure is the normal state. As a result, it is possible to prevent an unexpected number of prizes from being generated (a game design being confused) in a normal state where the player does not want to win a prize. This is because the normal pattern does not hit in the normal state (probability per common pattern is zero), so the open pattern in the normal state is not prepared. For example, if the open pattern in the high probability is used, Since the time is extended or the number of times of opening is increased, a considerable number of unexpected start winnings occur in the normal state where the player does not want to win the prize, and the game design is confused. However, if it has a dedicated ordinary electricity release pattern in the normal state, it is possible to suppress or avoid the above-mentioned unexpected start winning a prize by setting a specification that makes winning difficult as this dedicated ordinary electricity release pattern. You can do it.

そして本実施形態では、以上のような合計4種類の普電開放動作を実現するために、図78下段チャート内にも示した普電開放制御用の制御ポインタ(普図当り中処理制御ポインタ)を使用しており、この制御ポインタの値は、各開放パターンにおいて図78下段チャート内に示すように、1回目の開放動作の終了時点以降の開閉状態が変化する時点にそれぞれ対応して値が変化するようになっている。
前記ステップB116やB119における当り開始ポインタ値とは、このような制御ポインタの値の最初の値(初期値)を意味する。したがって図78下段チャートに示した具体例の場合には、ステップB116では、当り図柄1の場合は「4」が、当り図柄2の場合は「2」が、当り図柄3の場合は「0」が、この当り開始ポインタ値としてセーブされる。また、ステップB119では、当り図柄1の場合と同様に、「4」が当り開始ポインタ値としてセーブされる。
In the present embodiment, in order to realize a total of four types of normal electric power releasing operation as described above, a control pointer for normal electric power opening control (a middle processing control pointer for general electric current) also shown in the lower chart of FIG. 78. As shown in the lower chart of FIG. 78 in each opening pattern, the value of this control pointer has a value corresponding to the time when the open / closed state changes after the end of the first opening operation. It is changing.
The hit start pointer value in steps B116 and B119 means the first value (initial value) of such control pointer values. Therefore, in the case of the specific example shown in the lower chart of FIG. 78, in step B116, "4" is obtained in the case of the winning symbol 1, "2" is obtained in the case of the winning symbol 2, and "0" in the case of the winning symbol 3. Is saved as the hit start pointer value. Further, in step B119, as in the case of the winning symbol 1, "4" is saved as the winning start pointer value.

〔普図当り中処理移行設定処理〕
次に、上述の普図表示中処理における普図当り中処理移行設定処理(ステップB121)の詳細について図76により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップB131で処理番号として「3」(普図当り中処理に係る処理番号に相当)を設定し、ステップB132で普図ゲーム処理番号領域に処理番号(ここでは「3」)をセーブする。次いで、ステップB133で普図当りの開始に関する信号(例えば、普通図柄1当り中信号をON)と普電作動開始に関する信号(例えば、普通電動役物1作動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする。次いで、ステップB134で普電ソレノイド出力データ領域にONデータをセーブし、ステップB135で普通変動入賞装置26への入賞数を記憶する普電カウント数領域をクリアする、次いで、ステップB136で普電不正監視期間における普通変動入賞装置26への入賞数を記憶する普電不正入賞数領域をクリアし、ステップB137で普電不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグ(普通変動入賞装置26の不正監視期間外を規定するフラグ)をセーブしてリターンする。これにより、次回は普図当り中処理に移行する。
[Purpose hit middle processing transition setting processing]
Next, the details of the processing for setting processing during middle-of-universal figure transfer setting processing (step B121) in the processing during middle-aged figure display described above will be described with reference to FIG.
When the routine is started, "3" (corresponding to the processing number related to the ordinary figure hit processing) is set as the processing number in step B131, and the processing number (here, "3") in the universal figure game processing number area is set in step B132. To save. Then, in step B133, a test signal output data of a signal related to the start of the universal figure (for example, a signal during normal symbol 1 hit is ON) and a signal related to the start of universal electric operation (for example, a signal during normal electric accessory 1 operation is ON) Save to area. Next, in step B134, the ON data is saved in the ordinary electric solenoid output data area, and in step B135, the ordinary electric count number area for storing the number of winnings for the normal variation winning device 26 is cleared. Clear the Poden fraudulent prize number area that stores the number of prizes to the ordinary variable prize device 26 during the monitoring period, and in step B137, in the Hoden fraud monitoring period flag area, the flag outside the fraud monitoring period (illegal monitoring of the normal variable prize device 26). Save the flag that specifies outside the period) and return. As a result, next time, the process shifts to the process of hitting a normal figure.

〔普図当り中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図当り中処理(ステップB12)の詳細について図77により説明する。
普図当り中処理では、まず、普図当り中処理制御ポインタをロードして準備した後(ステップB141)、ロードされた普図当り中制御ポインタの値が普図当り中制御ポインタ上限値領域の値(当り終了の値:例えば「4」等))に達したかを判定する(ステップB142)。
そして、普図当り中制御ポインタの値が普図当り中制御ポインタ上限値領域の値に達していない場合(ステップB142;NO)は、普図当り中制御ポインタを+1更新し(ステップB143)、普電作動移行設定処理(ステップB144)を行って普図当り中処理を終了する。
また、普図当り中制御ポインタの値が普図当り中制御ポインタ上限値領域の値(当り終了の値)に達した場合(ステップB142;YES)は、ステップB143における普図当り中処理制御ポインタ領域を更新(+1)する処理を行わずに、普電作動移行設定処理(ステップB144)を行って普図当り中処理を終了する。
[Public processing during processing]
Next, details of the during-universal-game hitting process (step B12) in the above-described general-universal-drawing game process will be described with reference to FIG.
In the ordinary figure hitting medium process, first, after loading and preparing the figure figure hitting medium process control pointer (step B141), the loaded value of the figure figure hitting medium control pointer is in the figure figure hitting medium control pointer upper limit value area. It is determined whether or not the value (the value of the end of hit: for example, "4") has been reached (step B142).
Then, if the value of the control pointer during hitting the universal figure does not reach the value in the upper limit value area of the control pointer during hitting the universal figure (step B142; NO), the control pointer during hitting the universal figure is updated by +1 (step B143), The normal operation shift setting process (step B144) is performed, and the process of hitting a universal map ends.
Further, when the value of the universal figure hitting control pointer reaches the value of the universal figure hitting control pointer upper limit value area (the value of the hit end) (step B142; YES), the ordinary figure hitting process control pointer in step B143. Instead of performing the process of updating (+1) the area, the normal power operation shift setting process (step B144) is performed, and the normal communication hit process is ended.

〔普電作動移行設定処理〕
次に、上述の普図当り中処理における普電作動移行設定処理(ステップB144)の詳細について図78により説明する。
なお、普電開放動作の時間制御には、図78中段に具体例を示す当り中処理時間値テーブルが使用される。この当り中処理時間値テーブルは、普図表示中処理におけるステップB115で設定される当り中処理設定テーブルの中にある。図78中段に示すように、当り中処理時間値テーブルは、制御ポインタの値と、その値が対応する普電動作中の各時点以降の普電動作(普電開放、又は普電閉塞)の継続時間値とが、対応付けて記録されたものである。図78中段の当り中処理時間値テーブルは、図78下段チャート(普電作動タイミングチャート)内に示した前述の当り図柄3に対応する普電開放パターンを制御するものである。後述するステップB152、ステップB154では、このような当り中処理時間値テーブルを参照して制御ポインタの値に対応した時間がセーブされる。
[Uden operation transition setting process]
Next, the details of the normal electric power operation shift setting process (step B144) in the above-described general-universal-acting normal process will be described with reference to FIG.
For the time control of the normal electric power releasing operation, the hitting processing time value table whose concrete example is shown in the middle part of FIG. 78 is used. The hitting process time value table is in the hitting process setting table set in step B115 in the normal figure displaying process. As shown in the middle part of FIG. 78, the hit-time processing time value table indicates the value of the control pointer and the normal power operation (normal power open or normal power block) of the normal power operation after each time point during the normal power operation corresponding to the value. The duration value is recorded in association with each other. The mid-hit processing time value table in the middle row of FIG. 78 controls the normal power opening pattern corresponding to the hit pattern 3 shown in the lower chart (normal power operation timing chart) of FIG. In steps B152 and B154, which will be described later, the time corresponding to the value of the control pointer is saved by referring to the hitting processing time value table.

普電作動移行設定処理は、普通変動入賞装置26を開閉するための普電ソレノイド132の駆動制御を行う処理であり、制御ポインタの値に応じて処理を分岐するようにしている。
ルーチンが開始すると、ステップB151で制御ポインタによる分岐を行う。ここでは、ステップB141でロードして準備された制御ポインタの値に応じて分岐する。具体的には、ステップB151で制御ポインタの値が0,2の何れかであった場合は、ステップB152へ移行して普通変動入賞装置26の閉塞を制御するため、制御ポインタに対応する普通変動入賞装置26の閉塞後のウェイト時間(例えば、200ms)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップB152)、ステップB153で普電ソレノイド132をオフさせるために普電ソレノイド出力データ領域にオフデータを設定して、普電作動移行設定処理を終了する。これにより、普通変動入賞装置26の開放後の閉塞時間が上記ウエイト時間となり、その期間は普通変動入賞装置26が閉塞することになる。
The normal power operation shift setting process is a process for controlling the driving of the normal power solenoid 132 for opening and closing the normal variable winning device 26, and the process is branched according to the value of the control pointer.
When the routine starts, the control pointer is branched at step B151. Here, the process branches in accordance with the value of the control pointer loaded and prepared in step B141. Specifically, if the value of the control pointer is either 0 or 2 in step B151, the process moves to step B152 to control the closing of the normal variation winning device 26, and thus the normal variation corresponding to the control pointer. The wait time after the winning device 26 is closed (for example, 200 ms) is saved in the universal figure game processing timer area (step B152), and OFF data is stored in the universal electric solenoid output data area to turn off the universal electric solenoid 132 in step B153. Is set, and the normal power operation shift setting process ends. As a result, the closing time after the opening of the normal variable winning device 26 becomes the wait time, and the normal variable winning device 26 is closed during that period.

一方、ステップB151で制御ポインタの値が1,3の何れかであった場合は、ステップB154へ移行して普通変動入賞装置26の開放を制御するため、制御ポインタに対応する普通変動入賞装置26の開放時間である普電開放時間(例えば、1700ms)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップB154)、ステップB155で普電ソレノイド132をオンさせるために普電ソレノイド出力データ領域にオンデータを設定して、普電作動移行設定処理を終了する。これにより、普通変動入賞装置26の開放時間が上記普電開放時間となり、その期間は普通変動入賞装置26が開放することになる。   On the other hand, if the value of the control pointer is either 1 or 3 in step B151, the process proceeds to step B154 to control the opening of the normal variable winning device 26, and thus the normal variable winning device 26 corresponding to the control pointer. The normal power release time (for example, 1700 ms), which is the open time, is saved in the universal graphic game processing timer area (step B154), and the ON data is output to the common power solenoid output data area to turn on the power distribution solenoid 132 in step B155. Is set, and the normal power operation shift setting process ends. As a result, the opening time of the normal variable winning device 26 becomes the above-mentioned normal electric opening time, and the normal variable winning device 26 is opened during that period.

また、ステップB151で制御ポインタの値が4であった場合は、ステップB156へ移行して普通変動入賞装置26の開放制御を終了して普電残存球処理(ステップB13)を行うために、処理番号として「4」を設定する(ステップB156)。次いで、ステップB157で普図ゲーム処理番号領域に処理番号(ここでは「4」)をセーブする。次いで、ステップB158で普電残存球処理時間(例えば600ms)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし、その後、ステップB159で普電ソレノイド132をオフさせるために普電ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブし、普電作動移行設定処理を終了する。   In addition, when the value of the control pointer is 4 in step B151, the process proceeds to step B156 to end the open control of the normal variation winning device 26 and perform the normal electric remaining ball process (step B13). "4" is set as the number (step B156). Next, at step B157, the processing number (here, "4") is saved in the universal figure game processing number area. Next, in step B158, the normal electric power remaining ball processing time (for example, 600 ms) is saved in the general electric figure game processing timer area, and then, in step B159, OFF data is output to the normal electric solenoid output data area in order to turn off the general electric solenoid 132. Save and finish the normal power transfer setting process.

〔普電残存球処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普電残存球処理(ステップB13)の詳細について図79上側により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップB161で普図当り終了処理移行設定処理を行う。これは、普図当り終了処理に移行するための設定を行うもので、詳細は後述する。この処理を経ると、リターンする。
[Universal residual ball treatment]
Next, the details of the normal electric ball remaining ball process (step B13) in the above general-university game process will be described with reference to the upper side of FIG. 79.
When the routine starts, in step B161, a universal figure end process transition setting process is performed. This is a setting for shifting to the per-universal-drawing end process, and the details will be described later. After this process, it returns.

〔普図当り終了処理移行設定処理〕
次に、上述の普電残存球処理における普図当り終了処理移行設定処理(ステップB161)の詳細について図79下側により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップB171で処理番号として「5」(普図当り終了処理に係る処理番号に相当)を設定し、ステップB172で普図ゲーム処理番号領域に処理番号(ここでは「5」)をセーブする。次いで、ステップB173で普図エンディング時間(例えば、100ms)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし、ステップB174で普通変動入賞装置26の作動終了に関する信号(例えば、普通電動役物1作動中信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブする。次いで、ステップB175で普通変動入賞装置26への入賞数を計数する普電カウント数領域をクリアする。そして、ステップB176で普図当り中制御ポインタ領域をクリアして、普図当り終了処理移行設定処理を終了する。これにより、次回は普図当り終了処理に移行する。
[Usage diagram end processing transition setting processing]
Next, the details of the per-universal-drawing end process transition setting process (step B161) in the above-mentioned normal electric remaining ball process will be described with reference to the lower side of FIG. 79.
When the routine is started, "5" (corresponding to the processing number related to the ending processing per universal figure) is set as the processing number in step B171, and the processing number (here "5") in the universal figure game processing number area is set in step B172. To save. Next, in step B173, the universal figure ending time (for example, 100 ms) is saved in the universal figure game processing timer area, and in step B174, a signal regarding the operation end of the normal variation winning device 26 (for example, a normal electric auditor product 1 in-operation signal is transmitted). OFF) is saved in the test signal output data area. Next, in step B175, the ordinary electric count number area for counting the number of winnings to the normal variable winning device 26 is cleared. Then, in step B176, the control pointer area during the per-universal-drawing collision is cleared, and the per-universal-drawing end processing transition setting processing ends. As a result, next time, the process shifts to the end process per universal figure.

〔普図当り終了処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図当り終了処理(ステップB14)の詳細について図80上側により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップB181で普図普段処理移行設定処理2を行う。これは、普図普段処理に移行するための設定を行うもので、詳細は後述する。この処理を経ると、リターンする。
[Usually end processing]
Next, details of the per-universal-drawing end process (step B14) in the above-described general-universal-drawing game process will be described with reference to the upper side of FIG.
When the routine starts, in step B181, the normal / universal process / normal process shift setting process 2 is performed. This is for making settings for shifting to the ordinary figure normal processing, and the details will be described later. After this process, it returns.

〔普図普段処理移行設定処理2〕
次に、上述の普図当り終了処理における普図普段処理移行設定処理2(ステップB181)の詳細について図80下側により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップB191で処理番号として「0」(普図普段処理に係る処理番号に相当)を設定し、ステップB192で普図ゲーム処理番号領域に処理番号(ここでは「0」)をセーブする。次いで、ステップB193で普図当りの終了に関する信号(例えば、普通図柄1当り中信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブする。次いで、ステップB194で普電不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグ(普通変動入賞装置26の不正監視期間を規定するフラグ)をセーブしてリターンする。これにより、次回は普図普段処理に移行する。
[Purpose normal processing transition setting processing 2]
Next, the details of the normal / universal process / normal process shift setting process 2 (step B181) in the above-described normal / universal-game end process will be described with reference to the lower side of FIG. 80.
When the routine is started, "0" (corresponding to the processing number related to the normal figure normal processing) is set as the processing number in step B191, and the processing number (here "0") is set in the general figure game processing number area in step B192. Save. Then, in step B193, a signal related to the end of the normal figure (for example, the signal during the normal symbol 1 hit is OFF) is saved in the test signal output data area. Next, in step B194, the flag for the fraud monitoring period (the flag that defines the fraud monitoring period of the normal variation winning device 26) is saved in the normal electric fraud monitoring period flag area and the process returns. As a result, next time, the processing shifts to the normal processing of the normal figure.

以上で、普図ゲーム処理に関するフローチャートを説明したので、次に、上述のタイマ割込み処理におけるステップS80以降のサブルーチンの説明に移る。
ここでは、ステップ番号として「ステップC」を用いて説明する。
〔セグメントLED編集処理〕
まず、上述のタイマ割込み処理におけるセグメントLED編集処理(ステップS80)の詳細について図81により説明する。
セグメントLED編集処理は一括表示装置35に設けられたセグメントLEDに関する処理を行うものであり、一括表示装置35は前述したように、普図の表示や特図の表示、さらには特図や普図の始動記憶の保留表示(特図保留表示、普図保留表示)や、遊技状態の表示を行うようになっている。
これらの表示は、例えばLEDを発光源とする複数の表示器(例えば、1個のランプや7セグメント表示器)によって行われる構成である。より具体的には、例えば特図1保留表示器、特図2保留表示器、普図保留表示器、第1遊技状態表示部、第2遊技状態表示部、エラー表示部、ラウンド表示部などの機能を有するセグメントLEDで構成され、それらの駆動に関する設定等を行うのがセグメントLED編集処理である。
The flowchart relating to the universal figure game process has been described above. Next, the subroutine of step S80 and subsequent steps in the above-described timer interrupt process will be described.
Here, “step C” is used as the step number for description.
[Segment LED editing process]
First, details of the segment LED editing process (step S80) in the above-mentioned timer interrupt process will be described with reference to FIG.
The segment LED editing process is a process related to the segment LEDs provided in the collective display device 35. As described above, the collective display device 35 displays a general drawing or a special drawing, and further, a special drawing or a general drawing. The starting memory hold display (special figure hold display, general figure hold display) and the game state are displayed.
These displays are configured by, for example, a plurality of indicators (for example, one lamp or a 7-segment indicator) using LEDs as light emitting sources. More specifically, for example, a special figure 1 hold indicator, a special figure 2 hold indicator, a general figure hold indicator, a first game status display section, a second game status display section, an error display section, a round display section, etc. The segment LED editing process is configured by the segment LEDs having a function, and the settings relating to their driving are performed.

セグメントLED編集処理では、まず、点滅制御タイマを+1更新し(ステップC1)、出力オンタイミングであるか判定する(ステップC2)。この判定はタイマの特定ビットが1か否かで判断する。本例ではビット5を見ることで128msの点滅周期を作っている。
出力オンタイミング である場合(ステップC2;Y)は、普図保留数表示テーブル1を設定し(ステップC3)、ステップC5に進む。出力オンタイミングでない場合(ステップC2;N)は、普図保留数表示テーブル2を設定し(ステップC4)、ステップC5に進む。
なお、保留数が0〜2なら普図保留数表示テーブルがどちらのテーブルでも表示データは同じになる。
In the segment LED editing process, first, the blinking control timer is updated by +1 (step C1), and it is determined whether it is the output on timing (step C2). This judgment is made based on whether the specific bit of the timer is 1. In this example, a blink cycle of 128 ms is created by looking at bit 5.
If it is the output on timing (step C2; Y), the universal figure reservation number display table 1 is set (step C3), and the process proceeds to step C5. If it is not the output on timing (step C2; N), the universal figure holding number display table 2 is set (step C4), and the process proceeds to step C5.
If the number of holdings is 0 to 2, the display data is the same regardless of which table is used for displaying the number of holdings of the universal figure.

ステップC5では、設定された普図保留数表示テーブル1又は2に基づいて、普図保留数に対応する表示データを取得し、セグメント領域にセーブし(ステップC5)、出力オンタイミング であるか判定する(ステップC6)。出力オンタイミングである場合(ステップC6;Y)は、特図1保留数表示テーブル1を設定し(ステップC7)、ステップC9に進む。出力オンタイミングでない場合(ステップC6;N)は、特図1保留数表示テーブル2を設定し(ステップC8)、ステップC9に進む。
なお、所定のセグメント領域に表示データをセーブすることにより、一括表示装置35の対応するLEDが点灯又は消灯する。
In step C5, the display data corresponding to the number of reserved universal figures is acquired based on the set number-of-universal figures display table 1 or 2, and the display data is saved in the segment area (step C5) to determine whether it is the output on timing. (Step C6). If it is the output on timing (step C6; Y), the special figure 1 reserved number display table 1 is set (step C7), and the process proceeds to step C9. If it is not the output on timing (step C6; N), the special figure 1 reserved number display table 2 is set (step C8), and the process proceeds to step C9.
By saving the display data in a predetermined segment area, the corresponding LED of the collective display device 35 is turned on or off.

ステップC9では、設定された特図1保留数表示テーブル1又は2に基づいて、特図1保留数に対応する表示データを取得し、セグメント領域にセーブし(ステップC9)、出力オンタイミングであるか判定する(ステップC10)。出力オンタイミング である場合(ステップC10;Y)は、特図2保留数表示テーブル1を設定し(ステップC11)、ステップC13に進む。出力オンタイミングでない場合(ステップC10;N)は、特図2保留数表示テーブル2を設定し(ステップC12)、ステップC13に進む。   In Step C9, the display data corresponding to the number of the reserved numbers of the special figure 1 is acquired based on the set special figure 1 reserved number display table 1 or 2, and is saved in the segment area (step C9), which is the output on timing. It is determined whether or not (step C10). If it is the output on timing (step C10; Y), the special figure 2 reserved number display table 1 is set (step C11), and the process proceeds to step C13. If it is not the output on timing (step C10; N), the special figure 2 reserved number display table 2 is set (step C12), and the process proceeds to step C13.

ステップC13では、設定された特図2保留数表示テーブル1又は2に基づいて、特図2保留数に対応する表示データを取得し、セグメント領域にセーブし(ステップC13)、ラウンド表示テーブルを設定し(ステップC14)、このテーブルよりラウンド表示LEDポインタに対応する表示データを取得し、セグメント領域にセーブする(ステップC15)。
次に、遊技状態表示テーブル1を設定し(ステップC16)、このテーブルから遊技状態表示番号に対応する表示データを取得し、セグメント領域にセーブする(ステップC17)。なお、遊技状態表示では、特図時短中(普電サポート中)か否かを報知する。例えば、LED1個で行い、消灯で通常中を表し、点灯で特図時短中(普電サポート中)を表す。
次いで、遊技状態表示テーブル2を設定し(ステップC18)、遊技状態表示番号2に対応する表示データを取得し、セグメント領域にセーブし(ステップC19)、セグメントLED編集処理を終了する。なお、遊技状態表示2では、右打ちをする遊技状態か否かを報知する。例えば、LED1個で行い、消灯で通常打ち(左打ち)を表し、点灯で右打ちを表す。本例の場合、既述したように、右打ち期間は、大当り中、小当り中、普電サポート中である。
In Step C13, the display data corresponding to the special figure 2 pending number display table 1 or 2 is acquired based on the set special figure 2 pending number display table 1 or 2, and saved in the segment area (step C13) to set the round display table. Then, the display data corresponding to the round display LED pointer is acquired from this table (step C14) and saved in the segment area (step C15).
Next, the gaming state display table 1 is set (step C16), the display data corresponding to the gaming state display number is acquired from this table, and saved in the segment area (step C17). In addition, in the game state display, it is informed whether it is during special time saving (during normal power support). For example, one LED is used, the light is turned off to indicate normal operation, and the light is used to express special time saving (during normal power support).
Next, the game state display table 2 is set (step C18), the display data corresponding to the game state display number 2 is acquired and saved in the segment area (step C19), and the segment LED editing process is ended. In addition, in the game state display 2, it is informed whether or not the game state is right-handed. For example, one LED is used, and when the LED is turned off, a normal hit (left hit) is indicated, and when the LED is turned on, a right hit is indicated. In the case of this example, as described above, the right-hand hitting period is during the big hit, during the small hit, and during the normal electric power support.

〔磁石不正監視処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における磁石不正監視処理(ステップS81)の詳細について図82により説明する。
磁石不正監視処理は、磁気センサ126からの検出信号をチェックして異常がないか判定して不正報知の開始や終了の設定等を行うものである。
磁石不正監視処理では、まず、磁気センサ126から出力されて第2入力ポート161(入力ポート2)に取り込まれる検出信号の状態から、磁気センサ126がオン、すなわち異常な磁気を検出した状態であるかを判定する(ステップC21)。
磁気センサ126がオンである場合(ステップC21;YES)、すなわち異常な磁気を検出した場合は、異常な磁気の検出期間を計時する磁石不正監視タイマを+1更新して(ステップC22)、当該タイマがタイムアップしたかを判定する(ステップC23)。
[Unauthorized magnet monitoring process]
Next, details of the magnet fraud monitoring process (step S81) in the above-mentioned timer interrupt process will be described with reference to FIG.
In the magnet fraud monitoring process, the detection signal from the magnetic sensor 126 is checked to determine whether there is any abnormality, and the start or end of fraud notification is set.
In the magnet irregularity monitoring process, first, the magnetic sensor 126 is turned on, that is, a state in which abnormal magnetism is detected, from the state of the detection signal output from the magnetic sensor 126 and input to the second input port 161 (input port 2). It is determined (step C21).
When the magnetic sensor 126 is on (step C21; YES), that is, when abnormal magnetism is detected, the magnet fraud monitoring timer that counts the abnormal magnetism detection period is updated by +1 (step C22), and the timer is updated. Determines whether the time has expired (step C23).

磁石不正監視タイマがタイムアップした場合(ステップC23;YES)、すなわち異常な磁気を一定期間継続して検出した場合は、磁石不正監視タイマをクリアし(ステップC24)、磁石不正報知タイマ初期値(例えば、60000ms)を磁石不正報知タイマ領域にセーブする(ステップC25)。そして、磁石不正報知のコマンドを準備し(ステップC26)、磁石不正フラグとして磁石不正発生フラグを準備して(ステップC27)、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致するかを判定する(ステップC33)。すなわち、磁気センサ126が一定期間(例えば、8回の割込み分の期間、即ち、割込み周期4ms×8=32ms)連続してオンであった場合に異常が発生していると判定するようにしている。   When the magnet fraud monitoring timer times out (step C23; YES), that is, when abnormal magnetism is continuously detected for a certain period of time, the magnet fraud monitoring timer is cleared (step C24), and the magnet fraud notification timer initial value ( For example, 60000 ms) is saved in the magnet irregularity notification timer area (step C25). Then, a command for notifying magnet fraud is prepared (step C26), a magnet fraud flag is prepared as a magnet fraud flag (step C27), and it is determined whether the prepared magnet fraud flag matches the value of the magnet fraud flag area. (Step C33). That is, when the magnetic sensor 126 is continuously on for a certain period (for example, a period corresponding to eight interrupts, that is, an interrupt cycle of 4 ms × 8 = 32 ms), it is determined that an abnormality has occurred. There is.

一方、磁気センサ126がオンでない場合(ステップC21;NO)、すなわち異常な磁気を検出していない場合は、磁石不正監視タイマをクリアし(ステップC28)、磁石不正の報知時間を規定する磁石不正報知タイマが0でなければ−1更新する(ステップC29)。なお、磁石不正報知タイマの最小値は0に設定されている。次いで、磁石不正報知タイマの値が0であるかを判定する(ステップC30)。なお、磁石不正監視タイマがタイムアップしていない場合(ステップC23;NO)もステップC29の処理に移行する。   On the other hand, when the magnetic sensor 126 is not on (step C21; NO), that is, when abnormal magnetism is not detected, the magnet fraud monitoring timer is cleared (step C28), and the magnet fraud that defines the magnet fraud notification time is defined. If the notification timer is not 0, -1 is updated (step C29). The minimum value of the magnet irregularity notification timer is set to 0. Next, it is determined whether the value of the magnet irregularity notification timer is 0 (step C30). Even when the magnet fraud monitoring timer has not expired (step C23; NO), the process proceeds to step C29.

そして、磁石不正報知タイマの値が0でない場合(ステップC30;NO)、すなわちタイムアップしていない場合は、磁石不正監視処理を終了する。
また、磁石不正報知タイマの値が0である場合(ステップC30;YES)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合であって、不正報知の期間が終了した場合又は当初から不正報知が行われていない場合は、磁石不正報知終了のコマンドを準備する(ステップC31)。さらに、磁石不正フラグとして磁石不正解除フラグを準備して(ステップC32)、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致するかを判定する(ステップC33)。
If the value of the magnet irregularity notification timer is not 0 (step C30; NO), that is, if the time has not expired, the magnet irregularity monitoring process is terminated.
Further, when the value of the magnet injustice notification timer is 0 (step C30; YES), that is, when the time has expired or has already expired and the injustice notification period has ended or the injustice notification has been issued from the beginning. If it has not been performed, a command for ending the irregular magnet notification is prepared (step C31). Furthermore, a magnet fraud cancellation flag is prepared as a magnet fraud flag (step C32), and it is determined whether the prepared magnet fraud flag matches the value of the magnet fraud flag area (step C33).

そして、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致する場合(ステップC33;YES)は、演出制御装置300に当該状態についてのコマンド送信済みであるため、磁石不正監視処理を終了する。また、値が一致しない場合(ステップC33;NO)は、準備した磁石不正フラグを磁石不正フラグ領域にセーブし(ステップC34)、演出制御装置300に当該状態についてのコマンド送信するために演出コマンド設定処理を行い(ステップC35)、磁石不正監視処理を終了する。
ここで、図82において矢印は磁石不正が無く、正常の場合の処理ルート(正常ルート)を示している。すなわち、正常の場合にはステップC21、ステップC28、ステップC29、ステップC30、ステップC31、ステップC32、ステップC33、RETという処理ルートを経ることになる。通常は、この正常ルートが繰り返される。
Then, when the prepared magnet injustice flag matches the value in the magnet injustice flag area (step C33; YES), the command for the relevant state has already been transmitted to the effect control device 300, and thus the magnet injustice monitoring process ends. If the values do not match (step C33; NO), the prepared magnet injustice flag is saved in the magnet injustice flag area (step C34), and the effect command setting is performed in order to transmit the command regarding the state to the effect control device 300. The process is performed (step C35), and the magnet fraud monitoring process ends.
Here, in FIG. 82, the arrow indicates the processing route (normal route) in the case where there is no magnet malfunction and is normal. That is, in a normal case, the processing route of step C21, step C28, step C29, step C30, step C31, step C32, step C33, and RET is performed. Normally, this normal route is repeated.

〔盤電波不正監視処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における盤電波不正監視処理(ステップS82)の詳細について図83により説明する。
盤電波不正監視処理は、盤電波センサ127からの検出信号に基づき異常の有無を判定し不正報知の開始や終了の設定等を行うものである。
電波不正監視処理では、まず、盤電波センサ127から出力されて近接I/F163を経由して第2入力ポート161(入力ポート2)に取り込まれる検出信号の状態から、盤電波センサ127がオン、すなわち異常な電波を検出した状態であるかを判定する(ステップC41)。電波センサがオンである場合(ステップC41;YES)、すなわち異常な電波を検出した場合は、電波不正報知タイマ初期値(例えば、60000ms)を電波不正報知タイマ領域にセーブする(ステップC42)。
[Board radio frequency monitoring process]
Next, details of the board radio wave irregularity monitoring processing (step S82) in the above-mentioned timer interrupt processing will be described with reference to FIG.
The board radio wave fraud monitoring process is for determining whether or not there is an abnormality based on the detection signal from the board radio wave sensor 127 and setting the start or end of the fraud notification.
In the radio wave fraud monitoring process, first, the board radio wave sensor 127 is turned on from the state of the detection signal output from the board radio wave sensor 127 and taken into the second input port 161 (input port 2) via the proximity I / F 163. That is, it is determined whether or not an abnormal radio wave is detected (step C41). When the radio wave sensor is on (step C41; YES), that is, when an abnormal radio wave is detected, the radio wave fraud notification timer initial value (for example, 60000 ms) is saved in the radio wave fraud notification timer area (step C42).

そして、電波不正報知のコマンドを準備し(ステップC43)、電波不正フラグとして電波不正発生フラグを準備して(ステップC44)、準備した電波不正フラグが電波不正フラグ領域の値と一致するかを判定する(ステップC49)。すなわち、電波不正の場合は磁石不正の場合と違い、異常な電波を検出した時点で異常が発生していると判定するようにしている。   Then, a radio wave fraud notification command is prepared (step C43), a radio wave fraud flag is prepared as a radio wave fraud flag (step C44), and it is determined whether the prepared radio wave fraud flag matches the value of the radio wave fraud flag area. (Step C49). That is, in the case of radio wave irregularity, unlike the case of magnet irregularity, it is determined that an abnormality has occurred when an abnormal radio wave is detected.

一方、電波センサがオンでない場合(ステップC41;NO)、すなわち異常な電波を検出していない場合は、電波不正の報知時間を規定する電波不正報知タイマが0でなければ−1更新する(ステップC45)。なお、電波不正報知タイマの最小値は0に設定されている。そして、電波不正報知タイマの値が0であるかを判定する(ステップC46)。
電波不正報知タイマの値が0でない場合(ステップC46;NO)、すなわちタイムアップしていない場合は、電波不正監視処理を終了する。また、電波不正報知タイマの値が0である場合(ステップC46;YES)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合であって、不正報知の期間が終了した場合又は当初から不正報知が行われていない場合は、電波不正報知終了のコマンドを準備し(ステップC47)、電波不正フラグとして電波不正解除フラグを準備して(ステップC48)、準備した電波不正フラグが電波不正フラグ領域の値と一致するかを判定する(ステップC49)。
On the other hand, when the radio wave sensor is not turned on (step C41; NO), that is, when an abnormal radio wave is not detected, the radio wave fraud notification timer that defines the radio fraud notification time is updated by -1 if not 0 (step). C45). The minimum value of the radio wave fraud notification timer is set to 0. Then, it is determined whether the value of the radio wave fraud notification timer is 0 (step C46).
If the value of the radio wave injustice notification timer is not 0 (step C46; NO), that is, if the time has not expired, the radio wave injustice monitoring process ends. In addition, when the value of the radio wave injustice notification timer is 0 (step C46; YES), that is, when the time has expired or has already expired, and the injustice notification period ends, or the injustice notification occurs from the beginning. If it has not been performed, a command to end the radio wave irregularity notification is prepared (step C47), a radio wave irregularity release flag is prepared as the radio wave irregularity flag (step C48), and the prepared radio wave irregularity flag indicates the value in the radio wave irregularity flag area. Is determined (step C49).

そして、準備した電波不正フラグが電波不正フラグ領域の値と一致する場合(ステップC49;YES)は、演出制御装置300に当該状態についてのコマンド送信済みであるため、盤電波不正監視処理を終了する。また、値が一致しない場合(ステップC49;NO)は、準備した電波不正フラグを盤電波不正フラグ領域にセーブし(ステップC50)、演出制御装置300に当該状態についてのコマンド送信するために演出コマンド設定処理を行い(ステップC51)、盤電波不正監視処理を終了する。
ここで、図83において矢印は電波不正が無く、正常の場合の処理ルート(正常ルート)を示している。すなわち、正常の場合にはステップC41、ステップC45、ステップC46、ステップC47、ステップC48、ステップC49、RETという処理ルートを経ることになる。通常は、この正常ルートが繰り返される。
Then, when the prepared radio wave irregularity flag matches the value of the radio wave irregularity flag area (step C49; YES), the command regarding the state has already been transmitted to the effect control device 300, and thus the panel radio wave irregularity monitoring process is ended. . If the values do not match (step C49; NO), the prepared radio wave irregularity flag is saved in the board radio wave irregularity flag area (step C50), and a production command for transmitting a command regarding the state to the production control device 300. The setting process is performed (step C51), and the board radio wave fraud monitoring process is ended.
Here, in FIG. 83, the arrow indicates the processing route (normal route) in the case where there is no radio wave fraud and is normal. That is, in the normal case, the processing route of step C41, step C45, step C46, step C47, step C48, step C49, and RET is performed. Normally, this normal route is repeated.

〔外部情報編集処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における外部情報編集処理(ステップS83)の詳細について図84、図85により説明する。
外部情報編集処理では、払出コマンド送信処理(ステップS74)、入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップS77)、磁石不正監視処理(ステップS81)及び盤電波不正監視処理(ステップS82)での監視結果に基づいて、情報収集端末や遊技場内部管理装置等の外部装置や試射試験装置に出力する情報を作成して出力バッファにセットする処理等を行う。
[External information editing process]
Details of the external information editing process (step S83) in the above-mentioned timer interrupt process will be described below with reference to FIGS. 84 and 85.
In the external information editing process, the payout command transmission process (step S74), the winning opening switch / state monitoring process (step S77), the magnet fraud monitoring process (step S81), and the board radio fraud monitoring process (step S82) are used as the monitoring results. Based on this, processing for creating information to be output to an external device such as an information collecting terminal, an amusement hall internal management device, or a test shooting test device and setting the information in an output buffer is performed.

図84に示すように、外部情報編集処理では、まず、ステップC61でガラス枠開放エラー発生中か否かを判別する。この処理では、直接にガラス枠開放検出スイッチ211の信号に基づいてガラス枠5(扉)の開放を監視するのではなく、図20の「遊技機状態チェック処理」での監視結果に基づいた判定を行う。すなわち、図20の「遊技機状態チェック処理」でエラーフラグ(エラー発生フラグ)が立っているか否かに基づいてガラス枠開放エラー発生中かを判断する。
ガラス枠開放エラー発生中でなければ、ステップC62に進んで前面枠(本体枠)開放エラー発生中か否かを判別する。この処理でも、図20の「遊技機状態チェック処理」での監視結果に基づいた判定を行う。
As shown in FIG. 84, in the external information editing process, first, in step C61, it is determined whether or not a glass frame opening error is occurring. In this process, the open of the glass frame 5 (door) is not directly monitored based on the signal of the glass frame open detection switch 211, but is determined based on the monitoring result in the "game machine state check process" of FIG. I do. That is, it is determined whether or not the glass frame opening error is occurring based on whether or not the error flag (error occurrence flag) is set in the "game machine state check process" of FIG.
If the glass frame opening error is not occurring, the process proceeds to step C62 and it is determined whether or not the front frame (main body frame) opening error is occurring. Also in this process, the determination is performed based on the monitoring result in the "game machine state check process" of FIG.

そして、前面枠(本体枠)開放エラー発生中であれば、ステップC65に進む。また、ステップC61でガラス枠開放エラー発生中である場合もステップC65に進む。
すなわち、ガラス枠開放エラー発生中又は前面枠開放エラー発生中であれば、ステップC65に進み、ステップC65において扉・枠開放信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし、次いでステップC66で遊技機エラー状態信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし、ステップC67に進む。
一方、前面枠(本体枠)開放エラー発生中でない場合(ステップC62;N)は、ステップC63に進み、ステップC63において扉・枠開放信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブし、ステップC64でセキュリティ信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブし、ステップC67に進む。
If the front frame (main frame) opening error is occurring, the process proceeds to step C65. If the glass frame opening error is occurring at step C61, the process also goes to step C65.
That is, if the glass frame opening error is occurring or the front frame opening error is occurring, the process proceeds to step C65, the ON data of the door / frame opening signal is saved in the external information output data area in step C65, and then the game is played in step C66. The ON data of the machine error status signal is saved in the external information output data area, and the routine proceeds to step C67.
On the other hand, when the front frame (main frame) opening error is not occurring (step C62; N), the process proceeds to step C63, in which the OFF data of the door / frame opening signal is saved in the external information output data area, and step C64 Then, the off data of the security signal is saved in the external information output data area, and the process proceeds to step C67.

ステップC67では、セキュリティ信号制御タイマが0でなければ「−1」更新し(ステップC67)、次いで、セキュリティ信号制御タイマの値が0となったかを判定する(ステップC68)。なお、セキュリティ信号制御タイマの最小値は0に設定されている。セキュリティ信号制御タイマは、メイン処理のステップS29にてタイマ初期値(例えば256ms)がセットされるタイマであり、RAMクリアによる電源投入を行った時にセキュリティ信号を最短でも所定時間(例えば256ms)はオン出力するためのものである。   In step C67, if the security signal control timer is not 0, "-1" is updated (step C67), and then it is determined whether the value of the security signal control timer has become 0 (step C68). The minimum value of the security signal control timer is set to 0. The security signal control timer is a timer whose timer initial value (for example, 256 ms) is set in step S29 of the main processing, and when the power is turned on by clearing the RAM, the security signal is turned on for a predetermined time (for example, 256 ms) at the shortest. It is for output.

ステップC68でセキュリティ信号制御タイマの値が0でない場合、すなわちタイムアップしていない場合は、ステップC69でセキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブした後、ステップC70以降の処理に進む。
一方、ステップC68でセキュリティ信号制御タイマが既にタイムアップ又は「−1」更新後にタイムアップしていれば、ステップC70以降に進む。
If the value of the security signal control timer is not 0 in step C68, that is, if the time has not expired, the ON data of the security signal is saved in the external information output data area in step C69, and the process proceeds to step C70 and subsequent steps.
On the other hand, in step C68, if the security signal control timer has already timed up or timed up after updating "-1", the process proceeds to step C70 and thereafter.

ステップC70に進むと、ステップC70、71、72、73、74で、磁石不正発生中か、盤電波不正発生中か、枠電波不正発生中か、普電不正発生中か、大入賞口不正発生中かをそれぞれ判別する。これらの処理では、図20の「遊技機状態チェック処理」での監視結果等に基づいた判定を行う。すなわち、図20の「遊技機状態チェック処理」でエラーフラグ(エラー発生フラグ)が立っているか否かに基づいて上記の各不正発生中かを判断する。或いは、図82や図83の不正監視処理でセーブされる不正フラグ領域(磁石不正フラグ領域、盤電波不正フラグ領域)のフラグに基づいて、上記不正発生中かを判定してもよい。   Proceeding to step C70, in steps C70, 71, 72, 73, 74, magnet fraud is occurring, board radio wave fraud is occurring, frame radio fraud is occurring, general electricity fraud is occurring, or a special winning opening fraud occurs. Determine whether each is inside. In these processes, determination is performed based on the monitoring result and the like in the "game machine state check process" of FIG. That is, it is determined whether or not each of the above frauds is occurring based on whether or not an error flag (error occurrence flag) is set in the "game machine state check process" of FIG. Alternatively, it may be determined whether or not the fraud has occurred, based on the flags in the fraud flag area (the magnet fraud flag area, the board radio fraud flag area) saved in the fraud monitoring processing of FIGS. 82 and 83.

そして何れか1つ以上の不正が発生していれば、ステップC78に進んでセキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし、さらにステップC79で遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブして、ステップC80に進む。これにより、不正や遊技機エラー状態が外部に出力されることになる。
そして本例の場合セキュリティ信号は、前記ステップC69に加え上記ステップC78でもオンするため、上記セキュリティ信号制御タイマがタイムアップし、かつ、何れのエラーも発生していない状態にならない限りオフしない。つまり、セキュリティ信号は、上記セキュリティ信号制御タイマがタイムアップしていて、何れのエラーも発生していない状態になると、前記ステップC64の処理が効いてオフする。
If any one or more fraud occurs, the process proceeds to step C78, the ON data of the security signal is saved in the external information output data area, and the ON data of the gaming machine error status signal is further tested in the step C79. Save in the output data area and proceed to step C80. As a result, a fraudulent or gaming machine error state is output to the outside.
In the case of this example, the security signal is turned on not only at step C69 but also at step C78, so it is not turned off unless the security signal control timer times out and no error occurs. That is, if the security signal control timer has timed out and no error has occurred, the security signal is turned off by the processing of step C64.

一方、ステップC70でNO、ステップC71でNO、ステップC72でNO、ステップC73でNO、ステップC74でNOのとき、すなわち、ステップC70〜C74で全てNOのときは、ステップC74からステップC75に分岐して遊技機エラー状態信号のオフデータを試験信号出力データ領域にセーブした後、ステップC80に進む。   On the other hand, if NO in step C70, NO in step C71, NO in step C72, NO in step C73, NO in step C74, that is, when all of steps C70 to C74 are NO, the process branches from step C74 to step C75. After saving the off data of the gaming machine error status signal in the test signal output data area, the process proceeds to step C80.

ステップC80に進むと、払出予定の賞球数に関する情報を設定するメイン賞球信号編集処理(ステップC80)を行い、次いで始動口の入賞信号を編集する始動口信号編集処理(ステップC81)を行う。続いて、図柄確定回数制御タイマが0でなければ「−1」更新し(ステップC82)、次いで、図柄確定回数制御タイマの値が0となったか(タイムアップしたか)を判定する(ステップC83)。図柄確定回数制御タイマは、図柄確定回数信号のオン時間を制御するためのタイマである。
図柄確定回数制御タイマがタイマアップしていなければ(ステップC83;NO)、ステップC85に進んで、図柄確定回数信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブしてリターンする。そして、ルーチンを繰り返し、ステップC83で図柄確定回数制御タイマがタイムアップした(ステップC83;YES)と判定すると、ステップC84に進み、図柄確定回数信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブして外部情報編集処理を終了する。
このようにして、特図の図柄が変動を終了する度に図柄確定回数信号が外部情報として出力されることになる。
When the process proceeds to step C80, a main prize ball signal editing process (step C80) for setting information about the number of prize balls to be paid out is performed, and then a starting opening signal editing process (step C81) for editing the winning signal of the starting opening is performed. . Subsequently, if the symbol determination frequency control timer is not 0, "-1" is updated (step C82), and then it is determined whether the value of the symbol determination frequency control timer becomes 0 (time is up) (step C83). ). The symbol determination number control timer is a timer for controlling the ON time of the symbol determination number signal.
If the symbol determination frequency control timer is not up (step C83; NO), the process proceeds to step C85 to save the ON data of the symbol determination frequency signal in the external information output data area and return. Then, the routine is repeated, and when it is determined in step C83 that the symbol determination frequency control timer has timed out (step C83; YES), the process proceeds to step C84 in which OFF data of the symbol determination frequency signal is saved in the external information output data area. The external information editing process ends.
In this way, each time the symbol of the special figure ends changing, the symbol determination frequency signal is output as external information.

〔メイン賞球信号編集処理〕
次に、上述の外部情報編集処理におけるメイン賞球信号編集処理(ステップC80)の詳細について図86により説明する。
メイン賞球信号編集処理は、入賞口への入賞により発生した賞球数(払出予定数)が所定数(ここでは10個)になる毎に生成されるメイン賞球信号を外部装置へ出力する処理である。
メイン賞球信号編集処理では、最初に、メイン賞球信号出力制御タイマが0でなければ−1更新する(ステップC101)。なお、メイン賞球信号出力制御タイマの最小値は0に設定されている。そして、メイン賞球信号出力制御タイマの値が0であるかを判定する(ステップC102)。メイン賞球信号出力制御タイマの値が0である場合(ステップC102;YES)は、前述のステップS160で更新されるメイン賞球信号出力回数が0であるかを判定する(ステップC103)。
[Main prize ball signal editing process]
Next, details of the main prize ball signal editing process (step C80) in the above-mentioned external information editing process will be described with reference to FIG.
The main prize ball signal editing processing outputs a main prize ball signal generated every time the number of prize balls (planned payout number) generated by winning a prize to a winning opening reaches a predetermined number (here, 10) to an external device. Processing.
In the main prize ball signal editing process, first, if the main prize ball signal output control timer is not 0, -1 is updated (step C101). The minimum value of the main prize ball signal output control timer is set to 0. Then, it is determined whether the value of the main prize ball signal output control timer is 0 (step C102). When the value of the main prize ball signal output control timer is 0 (step C102; YES), it is determined whether the number of main prize ball signal outputs updated in step S160 is 0 (step C103).

そして、メイン賞球信号出力回数が0でない場合(ステップC103;NO)は、メイン賞球信号出力回数を−1更新し(ステップC104)、メイン賞球信号出力制御タイマ領域にメイン賞球信号出力制御タイマ初期値をセーブする(ステップC105)。このメイン賞球信号出力制御タイマ初期値は、メイン賞球信号のオン状態(例えば、ハイレベル)の時間(例えば、128ms)とオフ状態(例えば、ロウレベル)の時間(例えば、64ms)を加算した時間(例えば、192ms)となっている。その後、メイン賞球信号をオン状態にするオンデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップC107)、メイン賞球信号編集処理を終了する。
また、メイン賞球信号出力回数が0である場合(ステップC103;YES)は、外部装置用のメイン賞球信号をオフ状態にするオフデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップC108)、メイン賞球信号編集処理を終了する。
When the number of main prize ball signal outputs is not 0 (step C103; NO), the number of main prize ball signal outputs is updated by -1 (step C104), and the main prize ball signal output is output to the main prize ball signal output control timer area. The control timer initial value is saved (step C105). The initial value of the main prize ball signal output control timer is obtained by adding the on state (for example, high level) time (for example, 128 ms) and the off state (for example, low level) time (for example, 64 ms) of the main prize ball signal. It is time (for example, 192 ms). After that, the on data for turning on the main prize ball signal is saved in the external information output data area of the RWM (step C107), and the main prize ball signal editing process is ended.
When the number of times of outputting the main prize ball signal is 0 (step C103; YES), the OFF data for turning off the main prize ball signal for the external device is saved in the external information output data area of the RWM (step S103). C108), and ends the main prize ball signal editing process.

一方、メイン賞球信号出力制御タイマの値が0でない場合(ステップC102;NO)は、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中であるかを判定する(ステップC106)。なお、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中であるとは、メイン賞球信号出力制御タイマの値が所定時間(例えば64ms)以上であることである。
メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中である場合(ステップC106;YES)は、処理をステップC107に移行する。また、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中でない場合(ステップC106;NO)は、外部装置用のメイン賞球信号をオフ状態にするオフデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップC108)、メイン賞球信号編集処理を終了する。
このように、遊技制御装置100からは賞球の払出予定数が10個毎に1パルスのメイン賞球信号が外部装置(例えば、遊技店の管理装置)へ出力される。なお、払出制御装置200からは10個払出毎に生成される1パルスの賞球信号が外部装置(例えば、管理装置)へ出力されることになる。
すなわち、遊技制御装置100(主基板)で10個払出予定毎(払出コマンドを送信する毎)にメイン賞球数信号出力回数を+1更新し(払出コマンド送信処理内のサブルーチン)、その後、更新(設定)されている出力回数分だけメイン賞球数信号が出力される。そして、上記のように10個払出予定毎に出力されるメイン賞球信号に対し、払出制御装置200(払出基板)からは実際に10個払出が行われたら賞球信号が送信されることにより、予定と結果の整合を取ることで、不正な払出に対応することができる。
On the other hand, when the value of the main prize ball signal output control timer is not 0 (step C102; NO), it is determined whether or not the main prize ball signal output control timer is in the output ON section (step C106). The fact that the main prize ball signal output control timer is in the output-on section means that the value of the main prize ball signal output control timer is equal to or longer than a predetermined time (for example, 64 ms).
If the main prize ball signal output control timer is in the output ON section (step C106; YES), the process proceeds to step C107. If the main prize ball signal output control timer is not in the output ON section (step C106; NO), OFF data for turning off the main prize ball signal for the external device is saved in the external information output data area of the RWM. (Step C108), the main prize ball signal editing process is terminated.
In this way, from the game control device 100, the main prize ball signal of 1 pulse is output to the external device (for example, the management device of the game store) for every 10 planned payout numbers of prize balls. The payout control device 200 outputs one pulse of the prize ball signal generated every 10 payouts to an external device (for example, a management device).
That is, the main control unit 100 (main board) updates the main prize ball number signal output count by +1 for each 10 payout schedule (each time the payout command is transmitted) (subroutine in the payout command transmission process), and then updates ( The main prize ball number signal is output for the set number of output times. Then, as described above, in response to the main prize ball signal output for every 10 payout schedule, the payout control device 200 (payout board) transmits the prize ball signal when 10 payouts are actually made. By matching the schedule with the result, it is possible to deal with illegal payout.

また、メイン賞球信号から、いつ発生した入賞であるかが外部装置としての管理装置等で判断できるようになり、ホール営業における方針の助けにもなる。
具体的には、大当り中に発生した入賞か、通常遊技中に発生した入賞かが判断できる。例えば、大当り中ならたくさん入賞があってもおかしくないが、通常遊技中にたくさん入賞があるようであれば、釘調整が甘すぎると判断できるなどの効果があり、これはホール営業における方針の助けになる。
一方、メイン賞球信号が外部装置に出力されず、払い出し完了時に出力される払出制御装置200からの賞球信号だけしかない場合であれば、大当り中に球切れになったりして払い出しが行われず、補給が遅れて払い出しされたのが大当り終了後となったとき等に、いつ発生した入賞なのかが判断できないことになる。
そのため、補給が遅れて払い出しされたのが大当り終了後となった場合には、通常遊技中に大量の入賞(払い出し)があったことになってしまい、営業データに不備等が出てしまう可能性がある。
これに対して本実施例では、メイン賞球信号と払出制御装置200からの賞球信号の双方を併用しており、メイン賞球信号は入賞してすぐに出力されるので、上記のような不具合がなくなる。
In addition, the main prize ball signal allows the management device or the like as an external device to determine when the prize has been generated, which helps the policy in the hall business.
Specifically, it is possible to judge whether the prize is generated during the big hit or the prize is generated during the normal game. For example, if there are a lot of prizes during a big hit, it's not strange, but if there are a lot of prizes during normal games, it can be judged that the nail adjustment is too sweet. become.
On the other hand, if the main prize ball signal is not output to the external device and there is only the prize ball signal from the payout control device 200 that is output when the payout is completed, the ball is out during the big hit and the payout is performed. Therefore, it is not possible to determine when the prize has been generated, for example, when the supply is delayed and is paid out after the jackpot.
Therefore, if the supply was delayed and was paid out after the jackpot was over, there would have been a large amount of prizes (payouts) during the normal game, which could lead to incompleteness in the sales data. There is a nature.
On the other hand, in the present embodiment, both the main award ball signal and the award ball signal from the payout control device 200 are used in combination, and the main award ball signal is output immediately after winning the prize. The defect disappears.

また、上記メイン賞球信号編集処理により生成されるメイン賞球信号のON・OFFパターンは、例えば図86下側に示すタイミングチャートのようになる。即ち、オン状態(例えば、ハイレベル)の時間(例えば、128ms)とオフ状態(例えば、ロウレベル)の時間(例えば、64ms)とからなるパターンとなる。ここで、出力制御タイマの値は、タイマ割込み周期である4msを1単位として表しているため、「48」が192msに相当し、「16」が64msに相当する。
後述する始動口信号編集処理により生成される始動口信号も、上記メイン賞球信号と同じパターンとなる。
The ON / OFF pattern of the main prize ball signal generated by the main prize ball signal editing process is as shown in the timing chart of the lower side of FIG. 86, for example. That is, the pattern has a time period (for example, 128 ms) in an on state (for example, high level) and a time period (for example, 64 ms) in an off state (for example, low level). Here, since the value of the output control timer represents 4 ms, which is the timer interrupt cycle, as one unit, "48" corresponds to 192 ms and "16" corresponds to 64 ms.
The starting opening signal generated by the starting opening signal editing process described later also has the same pattern as the main prize ball signal.

〔始動口信号編集処理〕
次に、上述の外部情報編集処理における始動口信号編集処理(ステップC81)の詳細について図87により説明する。
始動口信号編集処理は、第1始動口スイッチ120や第2始動口スイッチ121の入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
始動口信号編集処理では、まず、始動口信号出力制御タイマが0でなければ−1更新する(ステップC111)。なお、始動口信号出力制御タイマの最小値は0に設定されている。そして、始動口信号出力制御タイマの値が0であるかを判定する(ステップC112)。始動口信号出力制御タイマの値が0である場合(ステップC112;YES)は、前述のステップS382で更新される始動口信号出力回数が0であるかを判定する(ステップC113)。
[Starting gate signal editing process]
Details of the starting opening signal editing process (step C81) in the above-described external information editing process will be described below with reference to FIG.
The starting port signal editing process is a process commonly performed for each input when the first starting port switch 120 and the second starting port switch 121 are input.
In the starting opening signal editing process, first, if the starting opening signal output control timer is not 0, -1 is updated (step C111). The minimum value of the starting port signal output control timer is set to 0. Then, it is determined whether the value of the starting opening signal output control timer is 0 (step C112). When the value of the starting opening signal output control timer is 0 (step C112; YES), it is determined whether the starting opening signal output count updated in step S382 is 0 (step C113).

そして、始動口信号出力回数が0でない場合(ステップC113;NO)は、始動口信号出力回数を−1更新し(ステップC114)、始動口信号出力制御タイマ領域に始動口信号出力制御タイマ初期値をセーブする(ステップC115)。この始動口信号出力制御タイマ初期値は、始動口信号のオン状態(例えば、ハイレベル)の時間(例えば、128ms)とオフ状態(例えば、ロウレベル)の時間(例えば、64ms)を加算した時間(例えば、192ms)となっている。その後、始動口信号をオン状態にするオンデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップC117)、始動口信号編集処理を終了する。
また、始動口信号出力回数が0である場合(ステップC113;YES)は、外部装置用の始動口信号をオフ状態にするオフデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップC118)、始動口信号編集処理を終了する。
Then, if the number of times of starting port signal output is not 0 (step C113; NO), the number of times of starting port signal output is updated by -1 (step C114), and the starting port signal output control timer initial value is set in the starting port signal output control timer area. Is saved (step C115). The initial value of the starting port signal output control timer is the sum of the time (for example, 128 ms) in the on state (for example, high level) of the starting port signal and the time (for example, 64 ms) in the off state (for example, 64 ms) of the starting port signal. For example, it is 192 ms). Then, the ON data for turning on the starting opening signal is saved in the external information output data area of the RWM (step C117), and the starting opening signal editing process is ended.
If the number of times the starting port signal is output is 0 (step C113; YES), the OFF data for turning off the starting port signal for the external device is saved in the external information output data area of the RWM (step C118). , The starting port signal editing process ends.

一方、始動口信号出力制御タイマの値が0でない場合(ステップC112;NO)は、始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中であるかを判定する(ステップC116)。なお、始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中であるとは、始動口信号出力制御タイマの値が所定時間(例えば64ms)以上であることである。始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中である場合(ステップC116;YES)は、処理をステップC117に移行する。また、始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中でない場合(ステップC116;NO)は、外部装置用の始動口信号をオフ状態にするオフデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップC118)、始動口信号編集処理を終了する。   On the other hand, when the value of the starting opening signal output control timer is not 0 (step C112; NO), it is determined whether the starting opening signal output control timer is in the output ON section (step C116). The fact that the start-port signal output control timer is in the output-on section means that the value of the start-port signal output control timer is equal to or longer than a predetermined time (for example, 64 ms). When the start-port signal output control timer is in the output-on section (step C116; YES), the process proceeds to step C117. If the start-port signal output control timer is not in the output-on section (step C116; NO), the OFF data for turning off the start-port signal for the external device is saved in the external information output data area of the RWM ( (Step C118), and the starting port signal editing process ends.

次に、演出制御装置300の制御について、図88乃至図129により説明する。
ここでは、ステップ番号として「ステップD」を用いて説明する。
なお、演出制御装置300が制御する特図は、表示装置41に表示される演出用の特図であり、以下の演出制御装置300の制御処理の説明における特図は、この演出用の特図(本特図ではない飾り図柄)を意味する。
Next, the control of the effect control device 300 will be described with reference to FIGS. 88 to 129.
Here, “step D” is used as the step number for description.
Note that the special figure controlled by the effect control device 300 is a special figure for the effect displayed on the display device 41, and the special figure in the following description of the control process of the effect control apparatus 300 is the special figure for this effect. It means (decorative pattern that is not this special map).

また、一般に「キャラクタ」とは、性質や性格、或いは性質や性格を有する登場人物や動物等を意味し、コンピュータ用語としては文字を意味する場合もある。しかし、以下の演出制御装置300の説明では、特にVDPを使った画像表示制御の説明においては、一連のムービー、背景画像、図柄(特図の飾り図柄や第4図柄)の画像、登場人物の画像等のまとまりのある静止画又は動画をキャラクタと称し、またそのような画像データ(静止画又は動画のデータ)をキャラクタのデータ(或いはキャラクタデータ)と称する場合がある。
また、以下の演出制御装置300の説明において、オブジェクトとは、表示制御の場合、まとまりのある表示制御の対象を意味し、表示要素(背景画像、特図の飾り図柄の画像、予告キャラクタの画像、保留表示の画像など、まとまりのある画像)に相当する。例えば本例の場合、特図の飾り図柄には、左図柄、右図柄、中図柄という変動表示領域(リール)の違いでの区別があり、さらにこれら区別のそれぞれに、現図柄、次図柄、前図柄というスクロール方向の表示位置が異なる区別がある。即ち、例えば左図柄については、左図柄の現図柄、左図柄の次図柄、左図柄の前図柄があり、細かく見れば、これらそれぞれが一つのオブジェクトである。但し、制御処理上においては、例えば現図柄、次図柄、前図柄を含む左図柄全体を一つの表示要素として分類する場合もある。
Further, in general, the “character” means a character or character, or a character or animal having the character or character, and may be a character as a computer term. However, in the following description of the effect control device 300, particularly in the description of the image display control using the VDP, a series of movies, background images, images of decorative patterns (decorative design of special figure and fourth pattern), characters A cohesive still image or moving image such as an image may be referred to as a character, and such image data (still image or moving image data) may be referred to as character data (or character data).
Further, in the following description of the effect control device 300, in the case of display control, an object means an object of display control with cohesion, and display elements (background image, image of decorative design of special figure, image of notice character). , Images with a hold display, etc.). For example, in the case of this example, the decorative symbols of the special symbols are distinguished by the difference in the variable display area (reel) of the left symbol, the right symbol, and the middle symbol. There is a distinction that the display position of the previous symbol in the scroll direction is different. That is, for example, for the left symbol, there are a current symbol of the left symbol, a next symbol of the left symbol, and a previous symbol of the left symbol, and when viewed in detail, each of them is one object. However, in the control process, the entire left symbol including the current symbol, the next symbol, and the previous symbol may be classified as one display element.

また本実施例では、表示装置41等での演出を行う場合、シナリオテ−ブル(シナリオ用データテーブルともいう)を用いている。このシナリオテ−ブルでは特定の演出の流れを制御するためのデータ(どのモーションテーブルをどんなタイミングで実行するかなどを指定するデータ)が設定されている。
上記のモーションテーブルには、ブロック化(パーツ化)された各演出(主に演出表示)のモーションのデータ(すなわち、表示する画像データやその表示位置等を指定するデータ)があり、モーションはブロック化された演出動作を意味している。即ち、モーションテーブルとは、ブロック化された各演出を実行するための制御テーブルであり、モーション制御テーブルともいう。このモーションテーブルのデータは、PC(パーソナルコンピュータ)で実行できる市販のアプリケーションソフトによってマウス等を使用したグラフィカルな入力操作によって容易に制作できるものであり、ブロック化された演出毎に演出制御装置300のPROM321に予め記憶されている。
In addition, in the present embodiment, a scenario table (also referred to as a scenario data table) is used when performing an effect on the display device 41 or the like. In this scenario table, data (data specifying which motion table is executed at what timing) is set for controlling the flow of a particular effect.
In the above motion table, there is motion data (that is, image data to be displayed and data to specify the display position, etc.) of each effect (mainly effect display) that is made into a block (partized), and the motion is a block. It means a directed rendering action. That is, the motion table is a control table for executing each blocked effect, and is also called a motion control table. The data of the motion table can be easily produced by a graphical input operation using a mouse or the like by commercially available application software that can be executed by a PC (personal computer), and the production control device 300 can produce each blocked production. It is stored in the PROM 321 in advance.

また本実施例では、表示装置41に表示する画面の描画制御等において、シナリオレイヤーという概念が使用される。シナリオレイヤーとは、演出表示等を複数の層に分けて制御する方式における各層を意味する。本例では、各シナリオレイヤー毎に必要に応じてシナリオテーブルが設定され、各シナリオレイヤーの演出を合成することで、演出全体が実現される。
また、「シナリオ管理領域」とは、シナリオ用タイマの値を記憶する領域(シナリオ用タイマ領域)と、シナリオテーブルのアドレスを記憶する領域(シナリオ用データテーブル領域)などを含む構造の記憶領域である。そして、同一構造のシナリオ管理領域が各シナリオレイヤーに対応してシナリオレイヤー分存在し、本例ではシナリオレイヤーが8個あるので、このシナリオ管理領域も8個(シナリオ管理領域0〜7)存在する。
また、「シナリオ管理領域のアドレス領域」とは、シナリオ管理領域の先頭アドレスを格納するための記憶領域を意味する。
Further, in this embodiment, the concept of a scenario layer is used in drawing control of a screen displayed on the display device 41 and the like. The scenario layer means each layer in a method of controlling the effect display and the like by dividing it into a plurality of layers. In this example, a scenario table is set for each scenario layer as needed, and the entire effect is realized by combining the effects of each scenario layer.
The “scenario management area” is a storage area having a structure including an area for storing the value of the scenario timer (scenario timer area) and an area for storing the scenario table address (scenario data table area). is there. Then, there are scenario management areas of the same structure corresponding to each scenario layer for the scenario layers, and in this example, there are eight scenario layers, so there are also eight scenario management areas (scenario management areas 0 to 7). .
The “address area of the scenario management area” means a storage area for storing the start address of the scenario management area.

〔メイン処理〕
まず、図88により、演出制御装置300のメイン処理を説明する。
このメイン処理は、パチンコ機1の電源供給が開始された時点で開始する。
パチンコ機1の電源供給が開始すると、まずステップD1で割込みを禁止し、次にステップD2でCPU311の初期設定を行い、次にステップD3でVDP312の初期設定を行い、次にステップD4で割込みを許可する。次いで、ステップD13、D15、D19を順次実行した後、ステップD20に進む。
[Main processing]
First, the main processing of the effect control device 300 will be described with reference to FIG. 88.
This main process starts when the power supply to the pachinko machine 1 is started.
When the power supply to the pachinko machine 1 is started, the interrupt is first prohibited in step D1, the CPU 311 is initialized in step D2, the VDP 312 is initialized in step D3, and then the interrupt is generated in step D4. to approve. Next, after sequentially executing steps D13, D15, and D19, the process proceeds to step D20.

ステップD13では、表示用データ生成を許可する。これは、VDP312内の表示回路(図示省略)がVRAM329へアクセスを行い、表示データを生成するのを許可する処理である。
ステップD15では、乱数シードを設定する。これは、例えばsrand関数を用いて擬似乱数の発生系列を設定する処理である。ここで、srand関数に与える引数としては、0(ゼロ)などの固定値を使用してもよいし、遊技機毎に異なるようにCPU等のID値などを基に作成した値を使用してもよい。
ステップD19では、演出制御装置300のRWM(例えばRAM326)における初期化すべき領域(例えば、演出用フラグ領域(当該演出制御装置300の制御処理において後述する各種のフラグとして使う記憶領域))に電源投入時の初期値をセーブする。
In step D13, generation of display data is permitted. This is a process for permitting a display circuit (not shown) in the VDP 312 to access the VRAM 329 and generate display data.
In step D15, a random number seed is set. This is a process of setting a pseudo-random number generation sequence using, for example, a srand function. Here, as the argument given to the srand function, a fixed value such as 0 (zero) may be used, or a value created based on the ID value of the CPU or the like so as to be different for each gaming machine may be used. Good.
In Step D19, power is turned on to an area to be initialized in the RWM (for example, RAM 326) of the effect control device 300 (for example, a flag area for effect (a storage area used as various flags described later in the control process of the effect control device 300)). Save the initial value of time.

次に、ステップD20に進むと、ステップD20乃至D32を順次実行する。
ステップD20では、WDT(ウォッチドッグ・タイマ)をクリアする。
ステップD21では、演出ボタン入力処理を実行する。これは、演出ボタン9(例えば、プッシュボタンとセレクトボタンからなる構成でもよい)やタッチパネル9aが有効時に操作された場合の編集を行う処理である。なお、演出ボタンは高速でオンオフしないので、ボタンの入力を感知する処理はこの処理内(即ち、後述するメインループ処理内)で行ってもよいし、図示していない短周期のタイマ割込み内で行ってもよい。
Next, when proceeding to step D20, steps D20 to D32 are sequentially executed.
In step D20, WDT (watchdog timer) is cleared.
In step D21, effect button input processing is executed. This is a process of editing when the effect button 9 (for example, a configuration including a push button and a select button) or the touch panel 9a is activated. Since the effect button does not turn on and off at high speed, the process of sensing the input of the button may be performed within this process (that is, within the main loop process described later), or within a short-period timer interrupt (not shown). You can go.

ステップD22では、LEDや表示装置41の輝度、音量などの変更可能範囲の設定や、遊技者によるLEDや表示装置41の輝度、音量の変更などの操作を受け付けるホール・遊技者設定モード処理を行う。
ステップD23では、乱数更新処理を実行する。これは、例えばrand関数を用いてメイン処理の制御周期毎に最低1回は擬似乱数の更新を行う処理である。rand関数は再計算が行われる度に指定の発生系列に基づいて乱数を発生するので、関数を実行するだけでよい。なお、主基板(遊技制御装置100)のように+1ずつ更新する乱数を使ってもよい。
ステップD24では、受信コマンドチェック処理(後述する)を実行する。
ステップD28では、シナリオ設定処理を実行する。これは、受信した遊技制御装置100からのコマンドに基づくシナリオの解析などを行う処理である(詳細は後述する)。
ステップD30では、モーション制御処理を実行する。これはステップD28で解析等されたシナリオを実行するための処理である(詳細は後述する)。
In step D22, hall / player setting mode processing is performed in which the changeable range of the brightness and volume of the LED and the display device 41 is set, and the operation of the brightness and volume of the LED and the display device 41 by the player is changed. .
In step D23, random number update processing is executed. This is a process of updating the pseudo-random number at least once every control cycle of the main process using the rand function, for example. Since the rand function generates a random number based on a specified generation sequence each time recalculation is performed, it is sufficient to execute the function. A random number that is updated by +1 may be used as in the main board (game control device 100).
In step D24, a received command check process (described later) is executed.
In step D28, a scenario setting process is executed. This is a process for analyzing a scenario based on the received command from the game control device 100 (details will be described later).
In step D30, motion control processing is executed. This is a process for executing the scenario analyzed in step D28 (details will be described later).

ステップD31では、演出表示編集処理を実行する。これは、VDP312に表示装置41での描画内容を指示するための各種コマンドとそのパラメータの設定を行う処理であり、詳細は後述する。なお、この演出表示編集処理ではコマンドがテーブル状に設定され、こうして設定されたコマンドは後述するステップD34(画面描画を指示)でVDP312に順次送信される。
ステップD32では、描画コマンド準備終了設定を実行し、ステップD33に進む。ステップD32の処理は、ステップD31で設定されるVDP312への全てのコマンドの準備が終了したことを設定する処理である。
In step D31, effect display edit processing is executed. This is a process of setting various commands and their parameters for instructing the VDP 312 on the drawing content on the display device 41, and the details will be described later. In this effect display editing process, commands are set in a table form, and the commands thus set are sequentially transmitted to the VDP 312 in step D34 (instructing screen drawing) described later.
In step D32, drawing command preparation end setting is executed, and the flow advances to step D33. The process of step D32 is a process of setting that preparation of all commands to the VDP 312 set in step D31 has been completed.

ステップD33に進むと、フレーム切替タイミングであるか判定し、フレーム切替タイミングであればステップD34乃至D38を順次実行し、フレーム切替タイミングでなければ、このステップD33を繰り返す。ここで、フレーム切替タイミングは、Vブランク割込み(Vシンク割込みともいう)の周期(例えば1/60秒)を基に作成された処理周期(例えば1/30秒≒33.333ms)に相当する時間的間隔で到来するタイミングである。なお、Vブランク割込みは、VDP312によって描画のための画面全体の1回の走査が終了する度に発生する。このVブランク割込みの発生周期は、前述したように、例えば1/60秒である。本実施例の場合、同じ描画が2回繰り返されてVブランク割込みが2回発生するとフレーム切替が行われ、フレーム切替タイミングの周期は、Vブランク割込みの周期(例えば1/60秒)の2倍(例えば1/30秒≒33.33ms)になる。但し、この態様に限られず、フレーム切替タイミングは適宜任意に変更可能であり、例えば、1/30秒以上の周期でフレーム切替(画像の更新)を行ってもよいし、1/30秒以下の周期でフレーム切替を行ってもよい。   When it proceeds to step D33, it is determined whether it is the frame switching timing, and if it is the frame switching timing, steps D34 to D38 are sequentially executed, and if it is not the frame switching timing, this step D33 is repeated. Here, the frame switching timing is a time corresponding to a processing cycle (for example, 1/30 seconds≈33.333 ms) created based on a cycle (for example, 1/60 seconds) of a V blank interrupt (also referred to as V sync interrupt). It is the timing to arrive at the target interval. The V blank interrupt is generated each time the VDP 312 completes one scan of the entire screen for drawing. The generation period of this V blank interrupt is, for example, 1/60 second as described above. In the case of the present embodiment, when the same drawing is repeated twice and V blank interrupts occur twice, frame switching is performed, and the cycle of frame switching timing is twice the cycle of V blank interrupts (for example, 1/60 seconds). (For example, 1/30 seconds≈33.33 ms). However, the present invention is not limited to this mode, and the frame switching timing can be arbitrarily changed as appropriate. For example, frame switching (image updating) may be performed at a cycle of 1/30 second or more, or 1/30 second or less. Frame switching may be performed in a cycle.

このステップD33の処理によって、これより後の処理(ステップD34乃至D38、及びその後のステップD20乃至D32)は、このフレーム切替タイミングで上記処理周期毎に実行される。なお、演出内容と同期する必要のある時間管理は、このフレーム単位(即ち、上記処理周期単位)で行われる。上記処理周期が、1/30秒の場合、例えば3フレームでは100msになる。このことは、主基板(遊技制御装置)がタイマ割込み周期の4ms単位で時間値管理しているのと同様である。   By the processing of this step D33, the subsequent processing (steps D34 to D38 and subsequent steps D20 to D32) is executed at the above frame switching timing in each processing cycle. Note that the time management that needs to be synchronized with the effect contents is performed on a frame-by-frame basis (that is, on a processing cycle basis). When the processing cycle is 1/30 seconds, for example, 3 frames are 100 ms. This is the same as the main board (game control device) managing the time value in units of 4 ms of the timer interrupt period.

次いで、ステップD34では、VDP312に画面描画を指示する。
ステップD35では、スピーカ(上スピーカ12a、下スピーカ12b)からの音声の音量に関する処理を行うサウンド制御処理を実行する。
ステップD36では、盤装飾装置42や枠装飾装置43の各種LED等を制御するための装飾制御処理を実行する。
ステップD37では、各種モータやSOL(ソレノイド)を含む可動体を制御するための可動体制御処理を実行する。
ステップD38では、発射情報制御処理を実行する。発射情報制御処理では、発射状態フラグに基づいて、発射関連情報(後述する)を設定するとともに、特図回転状態(所定金額分(即ち所定貸球数分)の遊技あたりの特図変動回数)に応じた演出のモード補正を行う。ここで、発射状態フラグは、遊技者が遊技球を発射中であるか否かを示す情報であり、後述する発射タッチ情報設定処理(ステップD233)において、遊技制御装置100から受信した発射タッチ情報を知らせるコマンドに基づいて発射状態フラグ領域にセーブされる情報である。
このステップD38を実行した後は、ステップD20に戻り、ステップD20に進んだ場合と同じ処理を繰り返す。即ち、ステップD20乃至ステップD38は、演出制御装置300の起動後に上記処理周期で繰り返し実行されるループ処理(場合によりメインループ処理という)を構成している。
Next, in step D34, the VDP 312 is instructed to draw a screen.
In step D35, a sound control process for performing a process related to the volume of the sound from the speaker (upper speaker 12a, lower speaker 12b) is executed.
In step D36, a decoration control process for controlling various LEDs and the like of the board decoration device 42 and the frame decoration device 43 is executed.
In step D37, a movable body control process for controlling a movable body including various motors and SOL (solenoid) is executed.
In step D38, a firing information control process is executed. In the launch information control process, launch related information (described later) is set based on the launch state flag, and the special figure rotation state (the number of special figure changes per game for a predetermined amount of money (ie, a predetermined number of lent balls)) The mode of the effect is corrected according to. Here, the firing state flag is information indicating whether or not the player is firing a game ball, and the firing touch information received from the game control device 100 in a firing touch information setting process (step D233) described later. This is the information saved in the firing state flag area based on the command informing.
After executing this step D38, the process returns to step D20, and the same processing as in the case of proceeding to step D20 is repeated. That is, steps D20 to D38 form a loop process (which may be referred to as a main loop process in some cases) that is repeatedly executed in the above processing cycle after the effect control device 300 is activated.

なお、ステップD35乃至D37の制御処理は、画面の演出に合わせるため、動作の切り替えが処理周期単位で実行されるこれらのステップ内で行っているが、これら制御処理で生成又は設定された信号やデータ(特に各種LEDやモータを駆動制御する信号等)を実際にポートに出力する処理は、図示していない短周期のタイマ割込み内で行われる。ただし、各種デバイスの制御に特化したICを使用している場合は、シリアル通信等で指示するだけで、タイマ割込みで信号等の出力を行わない場合もある。   Note that the control processing of steps D35 to D37 is performed within these steps in which operation switching is executed in processing cycle units in order to match the effect on the screen. The process of actually outputting data (particularly signals for controlling various LEDs and motors, etc.) to the port is performed in a timer interrupt of a short cycle (not shown). However, when an IC specialized for controlling various devices is used, there is a case in which a signal or the like is not output by a timer interrupt only by instructing by serial communication or the like.

〔受信コマンドチェック処理〕
次に、上述のメイン処理における受信コマンドチェック処理(ステップD24)の詳細について図89により説明する。なお、主基板からのコマンドは、MODEのデータ(1バイト)とACTIONのデータ(1バイト)とを含む構成となっており、これらが順次送信される。以下では、コマンドを構成するこのようなデータを、コマンドのデータ或いはコマンドデータという。
[Reception command check processing]
Details of the received command check process (step D24) in the above-described main process will be described below with reference to FIG. The command from the main board is configured to include MODE data (1 byte) and ACTION data (1 byte), and these are sequentially transmitted. Hereinafter, such data forming a command will be referred to as command data or command data.

また、主基板からのコマンド受信の処理は、図示省略した「コマンド受信割込み処理」によって行われる。即ち、本例のシリアル通信では、ハード的に(CPU自身の機能により)自動で送受信が行われ、コマンドを受信完了すると割込み(コマンド受信割込み)が発生して知らせてくれるので、あとはシリアル受信バッファから取り出すだけでよいが、上記「コマンド受信割込み処理」では、コマンド受信割込みがある毎に、シリアル受信バッファからコマンドをロードし、ロードしたコマンドデータに異常が無いかチェックした上で、当該コマンドデータ(MODEとACTIONのデータ)をコマンドバッファに格納し、格納した分だけコマンド受信カウンタの値を1だけ増やす更新を行う。なお、制御処理の説明において、単に「格納する」というときは、後の制御処理に使用するために所定の記憶領域に読出し可能に記憶保存することを意味する(以下同様)。また、コマンドバッファは、例えばリングバッファである。このコマンドバッファは、例えばCPU311のRAM311a(或いはRAM326、以下同様)内の記憶領域によって構成される。コマンドバッファの容量は、システム制御周期(前述の処理周期;例えば1/30秒)で主基板から送信される可能性のあるコマンド数以上になっていればよい。   The command reception process from the main board is performed by "command reception interrupt process" (not shown). In other words, in the serial communication of this example, hardware transmission (by the function of the CPU itself) is automatically performed, and when the command reception is completed, an interrupt (command reception interrupt) occurs and informs. Although it is only necessary to retrieve from the buffer, in the above "command reception interrupt processing", every time there is a command reception interrupt, a command is loaded from the serial reception buffer, and the loaded command data is checked for any abnormalities before the command The data (MODE and ACTION data) is stored in the command buffer, and the value of the command reception counter is incremented by 1 by the stored amount. In the description of the control process, the term “storing” simply means readable and storable in a predetermined storage area for use in the subsequent control process (same below). The command buffer is, for example, a ring buffer. This command buffer is configured by, for example, a storage area in the RAM 311a (or the RAM 326, and so on) of the CPU 311. The capacity of the command buffer may be equal to or larger than the number of commands that may be transmitted from the main board in the system control cycle (the above-mentioned processing cycle; for example, 1/30 second).

この受信コマンドチェック処理のルーチンが開始されると、まずステップD151でコマンド受信カウンタの値をコマンド受信数としてロードし、次にステップD152でコマンド受信数がゼロでないか判定し、ゼロでないならばステップD153乃至D155を順次実行した後にステップD156に進み、ゼロならばリターンする。なお本願では、上記ステップD151のように、制御処理においてデータを「ロードする」とは、RAM(本例の演出制御装置300ではRAM326又はRAM311a)からデータを取り出すことを意味する。
また、コマンド受信カウンタは、フレーム切替タイミング毎に実行される本ルーチンの次のステップD153で減算され基本的には0クリアされるので、結果的に1フレーム(1/30秒間)の間(前述の処理周期の1周期分の時間)に何個のコマンドを受信したかをカウントするものであり、RWM(RAM326又はRAM311a)のコマンド受信カウンタ領域により構成される。
When this received command check processing routine is started, first, at step D151, the value of the command reception counter is loaded as the command reception number, then at step D152 it is determined whether the command reception number is zero, and if not, step After sequentially executing D153 to D155, the process proceeds to step D156, and if zero, returns. In the present application, “loading” data in the control processing as in step D151 means extracting data from the RAM (RAM 326 or RAM 311a in the effect control device 300 of this example).
In addition, the command reception counter is decremented and basically cleared to 0 in the next step D153 of this routine executed at each frame switching timing, and as a result, for one frame (1/30 seconds) (as described above). The command reception counter area of the RWM (RAM 326 or RAM 311a) is used to count the number of commands received during one processing cycle (1).

ステップD153では、コマンド受信カウンタ領域の内容(即ち、コマンド受信カウンタの値)をコマンド受信数分だけ減算する。
なお、A:コマンド受信カウンタの値、B:コマンド受信数とすると、ステップD151の実行直後では「A=B」である。そして、ステップD153の実行直後では「A=A−B=0」となるのが通常の動きだが、本例の態様では、演出制御装置は遊技制御装置(主基板)からのコマンド受信割込みを割込み禁止にせず最優先にしているので、ステップD151の処理からステップD153の処理の間にAの値が増えている可能性がある。よって、ステップD153の処理を「A←0」(即ち、コマンド受信カウンタの値をゼロとする処理)としてしまうとコマンドのカウントがずれてしまうので、ステップD153では「A−B」という減算処理を行っている。但し、本実施例のように主基板からのコマンドの送受信にシリアル通信を使用した場合は、割込み禁止にしてステップD151の処理からステップD153の処理の間にAの値が増えることがないようにすることによって、ステップD153の処理内容を「A←0」としてもよい。
In step D153, the content of the command reception counter area (that is, the value of the command reception counter) is subtracted by the number of command receptions.
Note that, where A is the value of the command reception counter and B is the number of received commands, “A = B” immediately after the execution of step D151. Then, immediately after the execution of step D153, it is a normal movement that "A = A-B = 0", but in the mode of this example, the effect control device interrupts the command reception interrupt from the game control device (main board). Since the highest priority is given instead of the prohibition, there is a possibility that the value of A increases between the processing of step D151 and the processing of step D153. Therefore, if the process of step D153 is set to "A ← 0" (that is, the process of setting the value of the command reception counter to zero), the command count is deviated, so that the subtraction process "AB" is performed in step D153. Is going. However, when serial communication is used to send and receive a command from the main board as in the present embodiment, interrupts are disabled so that the value of A does not increase between the processing of step D151 and the processing of step D153. By doing so, the processing content of step D153 may be “A ← 0”.

ステップD154では、受信コマンドバッファ(コマンドバッファに相当、以下単にコマンドバッファという場合もある)の内容(即ち、コマンドバッファの読出用ポインタに対応するアドレスに記憶されているコマンドデータ)をコマンド領域(場合により、コマンド格納領域という)にコピーする。コマンド領域は、いわゆるFIFO形式(先入れ先出し形式)のバッファを構成する例えばRAM326又はRAM311a内の記憶領域である。
ステップD155では、コマンドバッファのデータを読み出したので、コマンドバッファの読出用ポインタであるコマンド読出インデックスの値を例えば0乃至31の範囲で1だけ増やす更新を行う。なお、ここでの0乃至31の範囲は、コマンドバッファの容量(例えば、32)に対応している。
In step D154, the contents of the received command buffer (corresponding to the command buffer, which may be simply referred to as the command buffer below) (that is, the command data stored at the address corresponding to the read pointer of the command buffer) is stored in the command area (if Command storage area). The command area is a storage area in, for example, the RAM 326 or the RAM 311a that constitutes a so-called FIFO format (first in first out format) buffer.
In step D155, since the data in the command buffer has been read, the value of the command read index, which is the read pointer of the command buffer, is incremented by 1 in the range of 0 to 31, for example. The range of 0 to 31 corresponds to the capacity of the command buffer (for example, 32).

ステップD156に進むと、コマンド受信数分のコマンドをコピー完了したか否か(即ち、コマンド受信数分だけステップD154及びD155を繰り返し実行したか否か)を判定し、完了していなければステップD154に戻ってステップD154から処理を繰り返し、完了していればステップD157に進む。   When the process proceeds to Step D156, it is determined whether or not the command for the number of received commands has been copied (that is, whether steps D154 and D155 have been repeatedly executed for the number of received commands), and if not completed, Step D154. Returning to step D154, the process is repeated from step D154, and if completed, the process proceeds to step D157.

ステップD157に進むと、コマンド領域の内容(コマンド領域の未だ読み出されていないデータのうちで一番先に格納されたデータ、即ち、次に読み出すべきデータ)をロードし(即ち、読み出し)、このロードしたコマンド(以下、今回のコマンドという)のデータについて、次のステップD158で受信コマンド解析処理(後述する)を実行し、その後ステップD159に進む。
ステップD159に進むと、コマンド領域のアドレス(次に読み出すべきデータのアドレス)を更新し、ステップD160に進む。
ステップD160では、コマンド受信数分のコマンドを解析完了したか否か(即ち、コマンド受信数分だけステップD157乃至D159を繰り返し実行したか否か)を判定し、完了していなければステップD157に戻ってステップD157から処理を繰り返し、完了していればリターンする。
When the processing proceeds to step D157, the contents of the command area (the first stored data of the data that has not been read yet in the command area, that is, the data to be read next) is loaded (that is, reading), With respect to the data of the loaded command (hereinafter referred to as the command of this time), a received command analysis process (described later) is executed in the next step D158, and then the process proceeds to step D159.
When the process proceeds to step D159, the address of the command area (the address of the data to be read next) is updated, and the process proceeds to step D160.
In step D160, it is determined whether or not the analysis of the commands corresponding to the number of received commands has been completed (that is, whether steps D157 to D159 have been repeatedly executed for the number of received commands), and if not completed, the process returns to step D157. Then, the process is repeated from step D157, and if completed, the process returns.

〔受信コマンド解析処理〕
次に、上述の受信コマンドチェック処理における受信コマンド解析処理(ステップD158)の詳細について図90により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD171で、前記ステップD157においてロードした今回のコマンドのデータのうちの上位バイトをMODEに、下位バイトをACTにそれぞれ分離して記憶し、その後ステップD172に進む。なお、特図の変動パターンを指令する変動系のコマンドの場合、MODEとして記憶される上位バイトのデータは前半変動パターンを指令し、ACTとして記憶される下位バイトのデータは後半変動パターンを指令するものである。
[Reception command analysis processing]
Details of the received command analysis process (step D158) in the received command check process described above will be described below with reference to FIG.
When this routine is started, first, in step D171, the upper byte of the data of the current command loaded in step D157 is separated into MODE and the lower byte is stored into ACT, and then the process proceeds to step D172. . In the case of a variation-type command instructing the variation pattern of the special figure, the upper byte data stored as MODE commands the first half variation pattern, and the lower byte data stored as ACT commands the latter half variation pattern. It is a thing.

ステップD172、D173では、ステップD171で分離されたMODEの値とACTの値がそれぞれ正常範囲か判定し、これらの値が一方だけでも正常範囲でなければリターンし、これらの値の両方が正常範囲であればステップD174に進む。MODEの値は定義されずに使用されていない値もあり、このような使用されていない値である場合には、ステップD172の判定で正常範囲でないと判定される。
また、上記ステップD173における、ステップD171で分離されたACTの値が正常範囲か否かの判定は、例えば次のように行う。即ち、MODE毎に有効なACTの値は異なり、このACTの有効値の上限〜下限は所定のACTIONチェックテーブル(図示省略)に定義されており、ステップD173ではこの上限〜下限の範囲内に分離されたACTの値が収まっているかをチェックし、収まっていれば正常範囲と判定する(この時点では歯抜けチェックは出来ていない)。
In steps D172 and D173, it is determined whether the MODE value and the ACT value separated in step D171 are in the normal range, and if only one of them is not in the normal range, the process returns and both of these values are in the normal range. If so, proceed to Step D174. The value of MODE is not defined and there is a value that is not used. When such a value is not used, it is determined in step D172 that it is not within the normal range.
The determination in step D173 as to whether or not the ACT value separated in step D171 is within the normal range is performed as follows, for example. That is, the effective ACT value is different for each MODE, and the upper and lower limits of the effective ACT value are defined in a predetermined ACTION check table (not shown), and in step D173, the upper and lower limits are separated. It is checked whether the ACT value set is within the range, and if it is within the range, it is determined to be within the normal range (the missing tooth check cannot be performed at this point).

ステップD174に進むと、分離されたMODEの値に対する分離されたACTの値が正しい組み合わせか判定する。この判定は、例えば一致チェックテーブルを使って行う。一致チェックテーブルとは、MODEの値に対して有効な全てのACTの値(ACTIONの値)が先頭アドレスから順に登録されたものであり、MODEの値毎に設けられている。そして、MODEの値に対応するこの一致チェックテーブルの中に、分離されたACTの値が有れば正しい組み合わせであると判定し、一致チェックテーブルの中に分離されたACTの値が無ければ正しい組み合わせでないと判定する。
このステップD174の処理では、MODEに対して正常なACTの組合せになっているか否かのチェック(歯抜けチェック含む)を実行している。1つのMODEに対し、有効なACTは複数あるがそれらの値が連続しているとは限らない(即ち、不連続に存在していない値、歯抜けになっている値がある)ので、コマンドが有効値であるかを比較確認している。そして、一致チェックテーブル中には有効値のみ定義されているので、それらの何れかと一致するかを1つ1つ比較確認している。
そして、このステップD174の判定結果がNOになる場合はACTの値が異常であるため、コマンド異常であるとしてステップD175以降を実行しないでリターンしてしまう。このステップD174の判定結果がYESになる場合には、ステップD175に進む。
In step D174, it is determined whether the separated ACT value and the separated MODE value are the correct combination. This determination is made using, for example, a match check table. The coincidence check table is a table in which all valid ACT values (ACTION values) for the MODE value are registered in order from the head address, and is provided for each MODE value. Then, if there is a separated ACT value in this match check table corresponding to the MODE value, it is determined that the combination is correct, and if there is no separated ACT value in the match check table, it is correct. Judge as not a combination.
In the process of step D174, it is checked whether or not the MODE has a normal ACT combination (including missing tooth check). There are multiple valid ACTs for one MODE, but their values are not necessarily continuous (that is, there are values that do not exist discontinuously and values that are missing teeth). Is being compared and confirmed whether is a valid value. Then, since only valid values are defined in the match check table, it is confirmed by comparing each of them which one of them matches.
If the determination result in step D174 is NO, the value of ACT is abnormal, so that it is determined that the command is abnormal, and the process returns without executing steps D175 and thereafter. If the decision result in the step D174 is YES, the process advances to the step D175.

ステップD175では、MODEのデータが変動系コマンド範囲内にあるか判定し、この範囲内ならばステップD176で変動系コマンド処理(後述する)を実行してリターンし、この範囲外ならばステップD177に進む。ここで、MODEのデータとは、ステップD171で分離されて記憶されたMODEのデータである(後述のステップD177等でも同様)。また、変動系コマンド(変動コマンド或いは変動パターンコマンドという場合もある)は、特図の変動パターンを指令するコマンドであり、この変動コマンドのデータがとり得る範囲が変動系コマンド範囲である。
ステップD177に進むと、MODEのデータが大当り系コマンド範囲内にあるか判定し、この範囲内ならばステップD178で大当り系コマンド処理(詳細省略する)を実行してリターンし、この範囲外ならばステップD179に進む。大当り系コマンドは、大当り中演出に関する動作(ファンファーレ画面やラウンド画面の表示など)を指令するコマンドであり、この大当り系コマンドのデータがとり得る範囲が大当り系コマンド範囲である。
In step D175, it is determined whether the MODE data is within the variable command range, and if it is within this range, variable command processing (described later) is executed in step D176 and returns. If it is outside this range, step D177 is executed. move on. Here, the MODE data is the MODE data separated and stored in step D171 (the same applies to step D177 and the like described later). Further, the variation system command (also sometimes referred to as variation command or variation pattern command) is a command for instructing the variation pattern of the special figure, and the range of data of this variation command is the variation system command range.
When the process proceeds to Step D177, it is determined whether or not the MODE data is within the big hit system command range. If it is within this range, the big hit system command process (details omitted) is executed at Step D178 and the process returns, and if it is outside this range. It proceeds to step D179. The big hit system command is a command for instructing an operation (display of a fanfare screen or a round screen, etc.) related to the big hit medium production, and the range of data of the big hit system command is the big hit system command range.

ステップD179に進むと、MODEのデータが図柄系コマンド範囲内にあるか判定し、この範囲内ならばステップD180で図柄系コマンド処理(後述する)を実行してリターンし、この範囲外ならばステップD181に進む。図柄系コマンド(図柄コマンド、或いは飾り特図コマンドという場合もある)は、特図の図柄に関する情報(例えば、特図の停止図柄を何にするかなど)を指令するコマンドであり、この図柄コマンドのデータがとり得る範囲が図柄系コマンド範囲である。
ステップD181では、MODEのデータが単発系コマンド範囲内にあるか判定し、この範囲内ならばステップD182で単発系コマンド処理(後述する)を実行してリターンし、この範囲外ならばステップD183に進む。なお、図柄コマンドと変動系コマンドのように組合せで意味をなすコマンドと違い、単独で成立するコマンドを単発系コマンドという。単発系コマンド(単発コマンドという場合もある)には、客待ちデモコマンド、保留数コマンド、図柄停止コマンド、確率情報系コマンド、エラー/不正系コマンド、機種指定コマンドなどがある。この単発コマンドのデータがとり得る範囲が単発系コマンド範囲である。
When the process proceeds to step D179, it is determined whether or not the MODE data is within the symbol system command range, and if it is within this range, the symbol system command process (described later) is executed in step D180 and the process returns, and if it is outside this range, the step is executed. Proceed to D181. Design-related commands (sometimes referred to as design commands or decorative special drawing commands) are commands for instructing information related to special design designs (for example, what to do with the special design stop design), and this design command The range of data that can be taken is the symbol type command range.
In step D181, it is determined whether the MODE data is within the single-shot system command range. If it is within this range, single-shot system command processing (described later) is executed in step D182, and the process returns. If it is outside this range, the process returns to step D183. move on. It should be noted that, unlike commands that make sense by combination such as symbol commands and variable commands, commands that stand alone are called single-shot commands. Single-shot commands (sometimes called single-shot commands) include customer waiting demo commands, hold number commands, symbol stop commands, probability information commands, error / illegal commands, model designation commands, and the like. The range that the data of this single-shot command can take is the single-shot command range.

ステップD183に進むと、MODEのデータが先読み演出のための先読み図柄系コマンド範囲内にあるか判定し、この範囲内ならばステップD184で先読み図柄系コマンド処理(詳細省略する)を実行してリターンし、この範囲外ならばステップD185に進む。
ステップD185に進むと、MODEのデータが先読み演出のための先読み変動系コマンド範囲内にあるか判定し、この範囲内ならばステップD186で先読み変動系コマンド処理(詳細省略する)を実行してリターンし、この範囲外ならば、受信コマンド解析処理を終了してリターンする。
When the process proceeds to step D183, it is determined whether or not the MODE data is within the prefetch symbol system command range for the prefetch effect, and if it is within this range, the prefetch symbol system command process (details omitted) is executed in step D184, and the process returns. If it is out of this range, the process proceeds to step D185.
When the process proceeds to step D185, it is determined whether the MODE data is within the pre-reading variable system command range for the pre-reading effect, and if it is within this range, the pre-reading variable system command process (details omitted) is executed at step D186, and the process returns. If it is out of this range, the received command analysis process is terminated and the process returns.

ここで、先読み演出(先読み予告、或いは先読み予告演出ともいう)とは、特図の変動表示ゲームが未実行の始動入賞記憶(始動入賞記憶の保留、或いは単に保留という)に対応する変動表示ゲームがその後実行された時に大当りになるか否か(或いはどんな変動パターンになるか)を、所定の信頼度で遊技者に事前報知すべく、始動入賞記憶の保留表示等を通常と異なる態様で行うなどの演出である。そして、先読み系コマンド(先読み変動系コマンド、及び先読み図柄系コマンド)は、先読み演出の対象となる始動入賞記憶の保留に対応する変動パターンや停止図柄を事前に知らせるコマンドであり、始動入賞時に遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される。なお、先読みでない通常の変動系コマンドや図柄系コマンドは、変動表示開始時に遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される。   Here, the look-ahead effect (also called a look-ahead notice or a look-ahead notice effect) is a variable display game corresponding to a starting winning memory (a starting winning memory is held or simply held) for which the variable display game of the special figure is not executed. In order to notify the player in advance whether or not it will be a big hit (or what variation pattern will be) when it is executed with a predetermined degree of reliability, a hold display of the starting winning award memory etc. is performed in a manner different from usual It is a production such as. And the pre-reading system command (pre-reading variation system command, and pre-reading pattern system command) is a command that informs beforehand the variation pattern and the stop pattern corresponding to the hold of the starting winning prize memory that is the target of the pre-reading effect, and the game at the time of starting winning. It is transmitted from the control device 100 to the effect control device 300. Note that normal variable commands and symbol commands that are not prefetched are transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 at the start of variable display.

〔単発系コマンド処理〕
次に、上述の受信コマンド解析処理におけるステップD176で実行される単発系コマンド処理の詳細について図91及び図92により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD201で、MODEのデータ(前述のステップD171で分離された上位バイトのデータ、以下同様)が機種指定するもの(機種指定コマンドのデータ)であるか判定し、機種指定するものであるならばステップD202で機種設定処理(説明省略する)を実行した後にリターン(この単発系コマンド処理を終了)し、機種指定するものでない場合にはステップD203に進む。
[Single command processing]
Details of the one-shot system command processing executed in step D176 in the received command analysis processing will be described below with reference to FIGS. 91 and 92.
When this routine is started, first in step D201, it is determined whether or not the MODE data (the upper byte data separated in the above-mentioned step D171, the same applies hereinafter) is the one for which the model is designated (model designation command data). If the model is to be designated, the model setting process (omitted from the description) is executed in step D202 and then the process returns (ends this single-shot system command process). If the model is not designated, the process proceeds to step D203.

ステップD203に進むと、MODEのデータがRAM初期化(初期化スイッチ(RAMクリアスイッチ)をオンした状態での電源投入)を知らせるもの(RAM初期化のコマンドのデータ)であるか判定し、RAM初期化を知らせるものであるならばステップD204でRAM初期化設定処理を実行した後にリターンし、RAM初期化を指令するものでない場合にはステップD205に進む。なお、RAM初期化のコマンドは、遊技制御装置100がRWMクリアしたことを演出制御装置300に知らせるコマンド(電源投入コマンドということもある)のことであり、前述のステップS30で送信される。このRAM初期化のコマンドは、演出制御装置300に演出状態をクリアさせるのと、RWMクリア報知(RWMクリアされたことを例えば表示装置41に表示する動作)を行わせるために送られ、そのための処理が上記ステップD204のRAM初期化設定処理である。   When the process proceeds to step D203, it is determined whether or not the MODE data is for notifying the RAM initialization (power-on with the initialization switch (RAM clear switch) turned on) (RAM initialization command data). If it is for notifying the initialization, the process returns after executing the RAM initialization setting process in step D204, and if it is not for instructing the RAM initialization, the process proceeds to step D205. The RAM initialization command is a command (also referred to as a power-on command) that informs the effect control device 300 that the game control device 100 has cleared the RWM, and is transmitted in step S30 described above. This RAM initialization command is sent in order to cause the effect control device 300 to clear the effect state and to perform RWM clear notification (an operation of displaying that the RWM has been cleared on the display device 41, for example). The process is the RAM initialization setting process in step D204.

ステップD205に進むと、MODEのデータが停電復旧を知らせるもの(停電復旧時のコマンドのデータ)であるか判定し、停電復旧を知らせるものであるならばステップD206で停電復旧設定処理を実行した後にリターンし、停電復旧を指令するものでない場合にはステップD207に進む。ステップD206の停電復旧設定処理は、例えば「遊技再開しました」といったメッセージを表示装置41に表示したり、ランプ類を所定態様で点滅させたりして遊技者へ停電復旧を報知する等のための処理であり、そのためのシナリオデータ設定処理を含む。
なお、シナリオデータ設定処理は、詳細後述するが、準備されたシナリオレイヤー番号に対応するシナリオ管理用の記憶領域(「シナリオ管理領域のアドレス領域」及び「シナリオ管理領域」)に、これから実行しようとする演出用のシナリオ制御データを設定する処理である。また、シナリオ制御データとは、特定の演出の流れを制御するために、前述したシナリオ管理領域或いはシナリオ管理領域のアドレス領域に設定されるデータ(例えば、シナリオ管理領域に書き込むシナリオ用データテーブル(シナリオテーブル)のアドレスなど)を意味する。
When the process proceeds to Step D205, it is determined whether or not the MODE data is for notifying the power failure recovery (command data at the time of power failure recovery), and if it is the power failure recovery, after executing the power failure recovery setting process in Step D206 When the process returns and does not instruct to restore the power failure, the process proceeds to step D207. The power failure recovery setting process of step D206 is for displaying a message such as "restarted game" on the display device 41 or blinking lamps in a predetermined manner to notify the player of power recovery. Processing, and includes scenario data setting processing therefor.
As will be described later in detail, the scenario data setting process will be executed in the scenario management storage area (“scenario management area address area” and “scenario management area”) corresponding to the prepared scenario layer number. This is the process of setting the scenario control data for production. Further, the scenario control data is data set in the above-mentioned scenario management area or the address area of the scenario management area in order to control the flow of a specific effect (for example, a scenario data table to be written in the scenario management area (scenario Table) address etc.).

ステップD207に進むと、MODEのデータが客待ちデモを指令するもの(客待ちデモコマンドのデータ)であるか判定し、客待ちデモを指令するものであるならばステップD208、D210を順次実行後にリターンし、客待ちデモを指令するものでない場合にはステップD211に進む。なお、客待ちデモとは、客待ちデモ演出(又は客待ち演出ともいう)のことであり、表示装置41で行われる客待ちデモ表示を含む演出である。客待ちデモ演出では、表示装置41での表示に限られず、他の表示装置での表示やランプ類の点灯(点滅含む)、或いは音声の出力による演出が行われてもよい。
ステップD208では、客待ち演出を行うためのシナリオ制御データの設定などを行う客待ちデモ設定処理(詳細後述する)を実行する。
次にステップD210では、役物位置確認処理(説明省略)が実行され、その後リターンする。
When the process proceeds to step D207, it is determined whether or not the MODE data is for instructing the customer waiting demo (data of the customer waiting demo command), and if it is for instructing the customer waiting demo, after sequentially executing steps D208 and D210. When the process returns, and the customer waiting demonstration is not instructed, the process proceeds to step D211. The customer waiting demo is a customer waiting demonstration effect (also referred to as a customer waiting effect), and is an effect including a customer waiting demonstration display performed on the display device 41. In the customer waiting demonstration effect, the effect is not limited to the display on the display device 41, and the effect on the other display devices, lighting of lamps (including blinking), or output of voice may be performed.
In step D208, a customer waiting demo setting process (details will be described later) for setting scenario control data for performing the customer waiting effect is executed.
Next, in step D210, a character position confirmation process (explanation omitted) is executed, and then the process returns.

ステップD211に進むと、MODEのデータが特図1保留数の値を知らせるもの(特図1の保留数コマンドのデータ)であるか判定し、特図1保留数の値を知らせるものであるならばステップD212に進み、特図1保留数の値を知らせるものでない場合にはステップD215に進む。
ステップD212に進むと、MODEのデータに基づいて特図1の保留数(特図1の始動記憶の数)が1個増加したか判定し、増加していればステップD213で始動口入賞コマンド受信数を+1更新した後にステップD214に進み、増加していなければステップD213を実行しないでステップD214に進む。ステップD214では、特図1保留情報設定処理(説明省略する)を実行した後にリターンする。なお、始動口入賞コマンド受信数は、後述のステップD217及びステップD220でも+1更新されるため、始動入賞口(特図1始動口607、特図2始動口608、始動入賞口26a)の何れかに遊技球が入球した数(つまり、始動入賞の数)に相当し、ステップD38の発射情報制御処理で前記特図回転状態を決定するために使用される。
When the process proceeds to step D211, it is determined whether or not the MODE data is to inform the value of the special figure 1 hold number (data of the hold number command of the special figure 1), and if it is to inform the value of the special figure 1 hold number. For example, the process proceeds to step D212, and if it does not notify the value of the special figure 1 holding number, the process proceeds to step D215.
When the process proceeds to step D212, it is determined based on the MODE data whether the number of holdings of special figure 1 (the number of starting memory of special figure 1) has increased by one, and if it is increasing, the start mouth winning command is received in step D213. After the number is incremented by 1, the process proceeds to step D214, and if not increased, step D213 is not executed and the process proceeds to step D214. In step D214, the special figure 1 reservation information setting process (explanation omitted) is executed, and then the process returns. In addition, since the number of reception of the winning opening winning command is also updated by +1 in step D217 and step D220, which will be described later, any one of the starting winning openings (special drawing 1 starting opening 607, special drawing 2 starting opening 608, starting winning opening 26a). Corresponds to the number of game balls entered (that is, the number of starting prizes), and is used to determine the special figure rotation state in the firing information control process of step D38.

ステップD215に進むと、MODEのデータが特図2保留数の値を知らせるもの(特図2の保留数コマンドのデータ)であるか判定し、特図2保留数の値を知らせるものであるならばステップD216に進み、特図2保留数の値を知らせるものでない場合にはステップD219に進む。
ステップD216に進むと、MODEのデータに基づいて特図2の保留数(特図2の始動記憶の数)が1個増加したか判定し、増加していればステップD217で始動口入賞コマンド受信数を+1更新した後にステップD218に進み、増加していなければステップD217を実行しないでステップD218に進む。ステップD218では、特図2保留情報設定処理(説明省略する)を実行した後にリターンする。
なお、説明を簡単にするため、上記ステップD213とD217では、第1始動口(特図1始動口607)と第2始動口(特図2始動口608、始動入賞口26a)での賞球数を同じとして共通の始動口入賞コマンド受信数領域を+1するようにしたが、異なる賞球数として領域を分けるようにしてもよい。その場合、ステップD38の発射情報制御処理もそれに応じて変わる。
When the process proceeds to step D215, it is determined whether or not the MODE data is to inform the value of the special figure 2 reserved number (data of the special figure 2 reserved number command), and if it is to inform the value of the special figure 2 reserved number. For example, the process proceeds to step D216, and if it does not notify the value of the special figure 2 holding number, the process proceeds to step D219.
When the process proceeds to step D216, it is determined based on the MODE data whether the number of holdings of special figure 2 (the number of starting memory of special figure 2) has increased by one, and if it has increased, the start mouth winning command is received in step D217. After the number is incremented by 1, the process proceeds to step D218, and if not increased, the process proceeds to step D218 without executing step D217. In step D218, the special figure 2 hold information setting process (explanation omitted) is executed, and then the process returns.
In order to simplify the description, in the steps D213 and D217, the prize balls at the first starting opening (special opening 1 starting opening 607) and the second starting opening (special opening 2 starting opening 608, starting winning opening 26a). Although the common starting mouth winning command reception number area is set to +1 with the same number, the areas may be divided into different numbers of prize balls. In that case, the firing information control process of step D38 also changes accordingly.

ステップD219に進むと、MODEのデータが始動口オーバー入賞を知らせるもの(前述のステップS399で準備される始動口オーバー入賞コマンドのデータ)であるか判定し、始動口オーバー入賞を知らせるものであるならばステップD220で始動口入賞コマンド受信数を+1更新した後にステップD221に進み、始動口オーバー入賞を知らせるものでない場合にはステップD222に進む。ステップD221では、始動口オーバー入賞設定処理(説明省略する)を実行した後にリターンする。なお、始動口オーバー入賞とは、特図保留数(始動記憶数)の上限値を超えた始動入賞を意味する。   When the process proceeds to step D219, it is determined whether or not the MODE data is data for informing the start opening over winning (data of the start opening over winning command prepared in step S399 described above), and if it is the start opening over winning notification. For example, in step D220, the number of received start port winning command is updated by +1 and then the process proceeds to step D221. If it is not to notify the start port over winning, the process proceeds to step D222. In Step D221, the process for returning the winning opening over the starting opening (the description of which is omitted) is executed, and then the process returns. In addition, the starting mouth over winning means a starting winning exceeding the upper limit value of the special figure reservation number (starting memory number).

ステップD222に進むと、MODEのデータが確率情報を知らせるもの(確変情報コマンドのデータ)であるか判定し、確率情報を知らせるものであるならばステップD223で確率情報設定処理を実行した後にリターンし、確率情報を指令するものでない場合にはステップD224に進む。
ここで、確率情報設定処理は、大当り後に確変になった場合の確変終了時(高確率状態から低確率である通常状態への移行時)の画面切替のための設定処理であり、そのためのシナリオデータ設定処理を含む場合もある。
ステップD224に進むと、MODEのデータがエラー/不正を知らせるもの(例えばエラー報知コマンドのデータ)であるか判定し、エラー/不正を知らせるものであるならばステップD225でエラー/不正設定処理(説明省略する)を実行した後にリターンし、エラー/不正を指令するものでない場合にはステップD226に進む。
When the process proceeds to step D222, it is determined whether the MODE data is the one for reporting the probability information (probability variation information command data), and if it is the one for reporting the probability information, the probability information setting process is executed at step D223 and the process returns. If the probability information is not commanded, the process proceeds to step D224.
Here, the probability information setting process is a setting process for switching the screen at the end of the probability change when the probability change occurs after the big hit (when transitioning from the high probability state to the normal state with low probability), and the scenario for that It may also include data setting processing.
When the process proceeds to step D224, it is determined whether or not the MODE data is an error / incorrection notification data (for example, error notification command data). (Omitted) is executed and the process returns, and if it is not a command for error / incorrectness, the process proceeds to step D226.

ステップD226に進むと、MODEのデータが演出モード切替を指令するもの(演出モード切替コマンドのデータ)であるか判定し、演出モード切替を指令するものであるならばステップD227で演出モード切替設定処理(詳細省略する)を実行した後にリターンし、演出モード切替を指令するものでない場合にはステップD228に進む。演出モード切替設定処理は、演出モード切替コマンドに応じた動作を行うための制御処理であり、そのためのシナリオデータ設定処理を含む。   When the process proceeds to step D226, it is determined whether or not the MODE data is an instruction for effect mode switching (data for effect mode switching command), and if it is an instruction for effect mode switching, an effect mode switching setting process is performed in step D227. After (details omitted) is executed, the process returns, and if the effect mode switching is not instructed, the process proceeds to step D228. The effect mode switching setting process is a control process for performing an operation according to the effect mode switching command, and includes a scenario data setting process therefor.

ステップD228に進むと、MODEのデータが特図の図柄停止を指令するもの(即ち、図柄停止コマンド)であるか判定し、特図の図柄停止を指令するものであるならばステップD229に進み、特図の図柄停止を指令するものでない場合にはステップD232に進む。
ステップD229に進むと、MODEのデータに対応するコマンドが正常なコマンドか判定し、正常でなければリターンし、正常であればステップD230、D231を実行した後にリターンする。
ステップD230では、対応する特図(特図1と特図2のうち、図柄停止コマンドのデータが指示するもの)の停止設定を実行する。
ステップD231では、遊技状態フラグの内容(遊技機の状態(P機状態)を表す情報)として通常状態を設定する。ここで、通常状態とは、特図の大当り中、特図の小当り中、特図の変動中、客待ち中(客待ち状態)の何れでもないことを示す。また、ここで通常と設定された後は、主基板からの次のコマンドに応じて例えば特図の変動中になったり、客待ち中になったりする。
When the process proceeds to step D228, it is determined whether or not the MODE data is a command to stop the symbol of the special figure (that is, a symbol stop command). If it is not a command to stop the symbol of the special figure, the process proceeds to step D232.
In step D229, it is determined whether the command corresponding to the MODE data is a normal command, and if it is not normal, the process returns. If it is normal, steps D230 and D231 are executed, and then the process returns.
In step D230, the stop setting of the corresponding special drawing (of the special drawing 1 and the special drawing 2, which is designated by the data of the symbol stop command) is executed.
In step D231, the normal state is set as the content of the gaming state flag (information indicating the state of the gaming machine (P machine state)). Here, the normal state indicates that neither the big hit of the special figure, the small hit of the special figure, the changing of the special figure, or the waiting state of the customer (waiting state for the customer) is present. Further, after being set to normal here, for example, the special figure is changing or waiting for a customer in response to the next command from the main board.

ステップD232に進むと、MODEのデータが発射タッチ情報を知らせるもの(前述のステップS304又はS307で準備されてステップS317により送信されるタッチスイッチ信号に関する状態オフコマンド又は状態オンコマンド(以下、発射中コマンドという)のデータ)であるか判定し、発射タッチ情報を知らせるものであるならばステップD233で発射タッチ情報設定処理を実行した後にリターンし、発射タッチ情報を知らせるものでない場合にはステップD234に進む。
なお、発射タッチ情報設定処理では、受信した発射中コマンドのデータに応じて発射状態(遊技者が発射操作ハンドル11に接触して遊技中であるか否かの状態)を示す発射状態フラグの設定などを行う。即ち、発射タッチ情報設定処理では、受信したMODEのデータが正常なタッチオンコマンド(タッチスイッチ信号について前記ステップS307で準備されて演出制御装置300に送信される状態オンコマンド)であるか判定し、正常なタッチオンコマンドである場合は発射中フラグを準備し、正常であるがタッチオンコマンドでない場合は、タッチオフコマンド(タッチスイッチ信号について前記ステップS304で準備されて演出制御装置300に送信される状態オフコマンド)であるから、発射停止中フラグを準備し、こうして準備したフラグのデータが既に発射状態フラグ領域にセーブされているデータと異なる場合に、準備したフラグのデータを発射状態フラグ領域にセーブするなどの処理を行う。
Proceeding to step D232, the MODE data indicates the firing touch information (the state off command or the state on command relating to the touch switch signal prepared in step S304 or S307 and transmitted in step S317 (hereinafter, a firing command). Data)), and if it is to notify the firing touch information, it returns after executing the firing touch information setting process in step D233, and if it is not to notify the firing touch information, proceeds to step D234. .
In the firing touch information setting process, a firing state flag indicating a firing state (a state in which the player is in contact with the firing operation handle 11 and playing a game) is set according to the data of the received firing command. And so on. That is, in the firing touch information setting process, it is determined whether the received MODE data is a normal touch-on command (a state-on command prepared for the touch switch signal and transmitted to the effect control device 300 in step S307), If it is a normal touch-on command, a firing flag is prepared, and if it is normal but not a touch-on command, a touch-off command (a touch switch signal is prepared in step S304 and transmitted to the effect control device 300). State off command), prepare the firing stop flag, and if the prepared flag data is different from the data already saved in the fire state flag area, the prepared flag data is set in the fire state flag area. Perform processing such as saving.

ステップD234に進むと、MODEのデータが球貸しボタン押下を知らせるもの(前述のステップS298で準備されてステップS299により送信される球貸しボタン押下コマンドのデータ)であるか判定し、球貸しボタン押下を知らせるものであるならばステップD235で球貸し情報設定処理(後述する)を実行した後にリターンし、球貸しボタン押下を知らせるものでない場合にはリターンする。
なお、この単発系コマンド処理については、図示及び説明を省略しているステップがある。例えば、非変動系の他のコマンドを受信した場合の対応処理等を省略している。また、全てのコマンドに対してシナリオ制御データを設定しているわけではない。例えば、枠開放を示すエラー系コマンドを受信した場合、表示装置41の画面は変化させないためシナリオ制御データの設定は行わない。
When the process advances to step D234, it is determined whether or not the MODE data is data for notifying that the ball lending button is pressed (data of the ball lending button pressing command prepared in step S298 and transmitted in step S299), and the ball lending button is pressed. If it is for notifying that the pressing of the ball lending button has not been performed, it returns after executing the ball lending information setting processing (described later) in step D235.
Note that this single-shot command processing includes steps that are not shown and described. For example, the processing for responding to the reception of another non-variable command is omitted. In addition, scenario control data is not set for all commands. For example, when an error command indicating opening of the frame is received, the screen of the display device 41 is not changed and the scenario control data is not set.

〔客待ちデモ設定処理〕
次に、単発系コマンド処理のステップD208で実行される客待ちデモ設定処理について図93により説明する。
この客待ちデモ設定処理では、まず、ステップD241に進み、ステップD157においてロードした今回のコマンドのデータが正常か判定し、正常ならばステップD242に進み、異常ならばリターンする。
[Customer waiting demo setting process]
Next, the customer waiting demo setting process executed in step D208 of the one-shot system command process will be described with reference to FIG.
In this customer waiting demo setting process, first, the process proceeds to step D241, it is determined whether the data of the current command loaded in step D157 is normal, the process proceeds to step D242 if normal, and the process returns if abnormal.

ステップD242に進むと、P機状態(パチンコ機の状態)が客待ちデモ中か判定し、客待ちデモ中ならばリターンし、客待ちデモ中でなければステップD243、D244を順次実行した後にリターンする。
ステップD243では、客待ち演出を行うために客待ち用シナリオデータ設定処理(後述する)を実行する。なお、演出制御装置300の制御処理の説明においてシナリオ制御データとは、特定の演出の流れを制御するために、シナリオ管理領域或いはシナリオ管理領域のアドレス領域に設定されるデータを意味する。このステップD243では、客待ち演出を行うためのシナリオ制御データの設定が行われる。
ステップD244では、P機状態として客待ちA(客待ち状態A)を設定する。なお、客待ち演出には、客待ち状態A、客待ち状態B、客待ちムービー(音無し)、及び客待ちムービー(音有り)がある。
When the process proceeds to step D242, it is determined whether the state of the P machine (state of the pachinko machine) is the customer waiting demo, and if it is the customer waiting demo, the process returns. If it is not the customer waiting demo, steps D243 and D244 are sequentially executed and then the return To do.
In step D243, a customer waiting scenario data setting process (described later) is executed to perform a customer waiting effect. In the description of the control process of the effect control device 300, the scenario control data means data set in the scenario management area or the address area of the scenario management area in order to control the flow of a specific effect. In this step D243, scenario control data for performing customer waiting production is set.
In step D244, the customer waiting A (customer waiting state A) is set as the P machine state. The customer waiting effects include a customer waiting state A, a customer waiting state B, a customer waiting movie (without sound), and a customer waiting movie (with sound).

〔客待ち用シナリオデータ設定処理〕
次に、客待ちデモ設定処理のステップD243で実行される客待ち用シナリオデータ設定処理について図94により説明する。
この客待ち用シナリオデータ設定処理では、ステップD251乃至D274を順次実行した後にリターンする。
ステップD251では、シナリオレイヤー番号0を準備する。ここで、「準備する」とは、後の処理のためにデータを所定の記憶領域に一次記憶して保持しておくことを意味する(後述する他のステップでも同様)。また、シナリオレイヤーは、演出の流れを階層的に制御するための概念的なシナリオの層(レイヤー)である。また、シナリオレイヤー番号は各シナリオレイヤーに付けた番号であり、本例の場合、0から7まである。また本例では、シナリオレイヤー番号0のシナリオレイヤー(以下、シナリオレイヤー0という)は主に背景画像の表示制御に使い、シナリオレイヤー1は左図柄の表示制御に使うといったように、シナリオレイヤー毎に制御対象が基本的に割り当てられている。但し、客待ち演出はシナリオレイヤー0のみを使用し、シナリオレイヤー0の中で客待ち演出用の図柄等のモーション情報も管理するようにしている。
[Customer waiting scenario data setting process]
Next, the customer waiting scenario data setting processing executed in step D243 of the customer waiting demo setting processing will be described with reference to FIG.
In this customer waiting scenario data setting process, steps D251 to D274 are sequentially executed and then the process returns.
In step D251, the scenario layer number 0 is prepared. Here, “preparing” means temporarily storing and holding data in a predetermined storage area for subsequent processing (the same applies to other steps described later). The scenario layer is a conceptual scenario layer (layer) for hierarchically controlling the flow of production. The scenario layer number is a number given to each scenario layer, and is 0 to 7 in this example. In this example, the scenario layer number 0 (hereinafter referred to as scenario layer 0) is mainly used for controlling the display of the background image, and the scenario layer 1 is used for controlling the display of the left pattern. The control target is basically assigned. However, the customer waiting effect uses only scenario layer 0, and the motion information such as the design for the customer waiting effect is also managed in the scenario layer 0.

ステップD252では、客待ちシナリオ用データテーブルのアドレスを準備する。シナリオ用データテーブル(単にシナリオテーブルともいう)とは、特定の演出の流れを制御するためのデータ(どのモーションテーブルをどんなタイミングで実行するかなどを指定するデータ)が設定されたテーブルであり、演出制御装置300のPROM321に演出毎に予め記憶されている。客待ちシナリオ用データテーブルは、客待ち演出のためのシナリオテーブルであり、例えば図136に示す構成となっている。また、本例のシナリオテーブルは、図136に示すように、オペコードとオペランドのデータ(シナリオデータ)が各行(各レコード)に設定されてなるものである。
ステップD253では、直前のステップD251、D252で準備されたデータ(アドレスやシナリオレイヤー番号のデータ)に基づいて、後述するシナリオデータ設定処理を実行する。
In step D252, the address of the customer waiting scenario data table is prepared. A data table for a scenario (also simply called a scenario table) is a table in which data for controlling the flow of a particular effect (data for specifying which motion table is executed at what timing) is set. It is stored in advance in the PROM 321 of the effect control device 300 for each effect. The customer waiting scenario data table is a scenario table for customer waiting effect, and has a structure shown in FIG. 136, for example. Further, in the scenario table of this example, as shown in FIG. 136, the data (scenario data) of the operation code and the operand is set in each row (each record).
In step D253, a scenario data setting process, which will be described later, is executed based on the data (address and scenario layer number data) prepared in the immediately preceding steps D251 and D252.

ステップD254では、シナリオレイヤー番号1を準備する。ステップD255では、シナリオ用データテーブルのアドレス(NULL)を準備する。ステップD256では、直前のステップD254、D255で準備されたデータに基づいて、後述するシナリオデータ設定処理を実行する。
ステップD257では、シナリオレイヤー番号2を準備する。ステップD258では、シナリオ用データテーブルのアドレス(NULL)を準備する。ステップD259では、直前のステップD257、D258で準備されたデータに基づいて、後述するシナリオデータ設定処理を実行する。
In step D254, scenario layer number 1 is prepared. In step D255, the address (NULL) of the scenario data table is prepared. At step D256, a scenario data setting process described later is executed based on the data prepared at the immediately preceding steps D254 and D255.
In step D257, scenario layer number 2 is prepared. In step D258, the address (NULL) of the scenario data table is prepared. In step D259, the scenario data setting process described later is executed based on the data prepared in the immediately preceding steps D257 and D258.

ステップD260では、シナリオレイヤー番号3を準備する。ステップD261では、シナリオ用データテーブルのアドレス(NULL)を準備する。ステップD262では、直前のステップD260、D261で準備されたデータに基づいて、後述するシナリオデータ設定処理を実行する。
ステップD263では、シナリオレイヤー番号4を準備する。ステップD264では、シナリオ用データテーブルのアドレス(NULL)を準備する。ステップD265では、直前のステップD263、D264で準備されたデータに基づいて、後述するシナリオデータ設定処理を実行する。
In step D260, scenario layer number 3 is prepared. In step D261, the address (NULL) of the scenario data table is prepared. In step D262, a scenario data setting process described later is executed based on the data prepared in the immediately preceding steps D260 and D261.
In step D263, scenario layer number 4 is prepared. In step D264, the address (NULL) of the scenario data table is prepared. In step D265, a scenario data setting process described later is executed based on the data prepared in the immediately preceding steps D263 and D264.

ステップD266では、シナリオレイヤー番号5を準備する。ステップD267では、シナリオ用データテーブルのアドレス(NULL)を準備する。ステップD268では、直前のステップD266、D267で準備されたデータに基づいて、後述するシナリオデータ設定処理を実行する。
ステップD269では、シナリオレイヤー番号6を準備する。ステップD270では、シナリオ用データテーブルのアドレス(NULL)を準備する。ステップD271では、直前のステップD269、D270で準備されたデータに基づいて、後述するシナリオデータ設定処理を実行する。
In step D266, scenario layer number 5 is prepared. In step D267, the address (NULL) of the scenario data table is prepared. In step D268, a scenario data setting process described later is executed based on the data prepared in the immediately preceding steps D266 and D267.
In step D269, scenario layer number 6 is prepared. In step D270, the address (NULL) of the scenario data table is prepared. In step D271, a scenario data setting process described later is executed based on the data prepared in the immediately preceding steps D269 and D270.

ステップD272では、シナリオレイヤー番号7を準備する。ステップD273では、シナリオ用データテーブルのアドレス(NULL)を準備する。ステップD274では、直前のステップD272、D273で準備されたデータに基づいて、後述するシナリオデータ設定処理を実行する。
なお、ステップD255、D258、D261、D264、D267、D270、D273でアドレス(NULL)を準備するシナリオレイヤー1〜7は、シナリオ用データテーブルが設定されないシナリオレイヤー、即ち制御されないシナリオレイヤーである。
In step D272, scenario layer number 7 is prepared. In step D273, the address (NULL) of the scenario data table is prepared. At step D274, a scenario data setting process described later is executed based on the data prepared at the immediately preceding steps D272 and D273.
The scenario layers 1 to 7 for preparing the address (NULL) in steps D255, D258, D261, D264, D267, D270, and D273 are scenario layers in which the scenario data table is not set, that is, uncontrolled scenario layers.

〔シナリオデータ設定処理〕
次に、上述の客待ち用シナリオデータ設定処理におけるステップD253、D256、D259、D262、D265、D268、D271、D274で実行されるシナリオデータ設定処理の詳細について図95により説明する。なお、このシナリオデータ設定処理は各種の演出に対して共通化されており、このシナリオデータ設定処理が実行されるステップは、他のルーチン(例えば、後述するリーチ開始演出設定処理のステップD453等)にも多数存在する。「シナリオデータ設定処理」と記載されているステップは、全てこの図95に示すものである。
このルーチンが開始されると、まずステップD281で、準備されたシナリオ用データテーブルのアドレス(例えばステップD252、D255等で準備されたもの)がNULLか判定し、NULLならばステップD287を実行した後にリターンし、NULLでなければステップD282乃至D286を順次実行した後にリターンする。
[Scenario data setting process]
Next, details of the scenario data setting process executed in steps D253, D256, D259, D262, D265, D268, D271, and D274 in the above-mentioned customer waiting scenario data setting process will be described with reference to FIG. The scenario data setting process is common to various effects, and the step in which the scenario data setting process is executed is another routine (for example, step D453 of reach start effect setting process described later). There are many. The steps described as "scenario data setting processing" are all shown in FIG.
When this routine is started, first in step D281, it is determined whether the address of the prepared scenario data table (for example, the one prepared in steps D252, D255, etc.) is NULL, and if it is NULL, then step D287 is executed. The process returns, and if not NULL, steps D282 to D286 are sequentially executed and then the process returns.

なお、前述の客待ち用シナリオデータ設定処理においては、ステップD253で本ルーチンが実行された場合には直前のステップD252でNULLでない客待ちシナリオ用データテーブルのアドレスが準備されているので、ステップD281の判定結果はNOになってステップD282乃至D286を実行することになり、それ以外のステップD256等で本ルーチンが実行された場合には直前のステップD255等でNULLが準備されているので、ステップD281の判定結果はYESになってステップD287を実行することになる。   In the customer waiting scenario data setting process described above, when this routine is executed in step D253, the address of the customer waiting scenario data table that is not NULL is prepared in step D252 immediately before, so step D281 The result of the determination is NO and steps D282 to D286 are executed. If this routine is executed in other steps D256 or the like, NULL is prepared in the immediately preceding step D255 or the like. The determination result of D281 is YES, and step D287 is executed.

ステップD282では、準備されたシナリオレイヤー番号(例えばステップD251で準備されたもの、以下同様)に対応するシナリオ管理領域の先頭アドレスを設定する。本例の場合、演出制御装置300のRAM311a又はRAM326には、「シナリオ管理領域のアドレス領域」と「シナリオ管理領域」というシナリオ管理用の記憶領域が設けられる構成となっている。このうち、シナリオ管理領域は、シナリオ用タイマの値を記憶する領域(シナリオ用タイマ領域)と、PB用タイマ(プッシュボタン用タイマ)の値を記憶する領域(PB用タイマ領域)と、PB検知フラグ(プッシュボタン検知フラグ)の値を記憶する領域(PB検知フラグ領域)と、シナリオ用データテーブルのアドレスを記憶する領域(シナリオ用データテーブル領域)とを含む構造である。また、同一構造のシナリオ管理領域が各シナリオレイヤーに対応してシナリオレイヤー分存在し、本例ではシナリオレイヤーが8個あるので、このシナリオ管理領域も8個(シナリオ管理領域0〜7)存在する。上記ステップD282では、このように複数あるシナリオ管理領域のうちの一つを特定するために、準備されたシナリオレイヤー番号に対応するシナリオ管理領域(以下、対応シナリオ管理領域という)の先頭アドレスを設定している。   In step D282, the start address of the scenario management area corresponding to the prepared scenario layer number (for example, the one prepared in step D251, and so on) is set. In the case of this example, the RAM 311a or the RAM 326 of the effect control device 300 is provided with a storage area for scenario management called an "address area of the scenario management area" and a "scenario management area". Among these, the scenario management area is an area for storing the value of the scenario timer (scenario timer area), an area for storing the value of the PB timer (push button timer), and a PB detection area. The structure includes an area (PB detection flag area) for storing the value of a flag (push button detection flag) and an area (scenario data table area) for storing the address of the scenario data table. Further, there are scenario management areas of the same structure corresponding to each scenario layer for the scenario layers, and in this example, there are eight scenario layers, so there are also eight scenario management areas (scenario management areas 0 to 7). .. In step D282, in order to specify one of the plurality of scenario management areas as described above, the start address of the scenario management area (hereinafter referred to as the corresponding scenario management area) corresponding to the prepared scenario layer number is set. is doing.

なお、シナリオ管理領域のアドレス領域とは、シナリオレイヤー毎にシナリオ管理領域の先頭アドレスを格納する領域であり、本例ではシナリオレイヤーが8個あるので、これに対応した8個の先頭アドレス(シナリオレイヤー0用アドレス〜シナリオレイヤー7用アドレス)をそれぞれ格納する8個の領域からなる。
次にステップD283では、準備されたシナリオレイヤー番号に対応するシナリオ管理領域のアドレス領域に、直前のステップD282で設定されたシナリオ管理領域の先頭アドレスを格納する(即ち、書き込む)。
The address area of the scenario management area is an area for storing the start address of the scenario management area for each scenario layer. Since there are eight scenario layers in this example, eight start addresses (scenario It consists of eight areas for respectively storing the layer 0 address to the scenario layer 7 address.
Next, in step D283, the start address of the scenario management area set in the immediately preceding step D282 is stored (that is, written) in the address area of the scenario management area corresponding to the prepared scenario layer number.

次にステップD284では、対応シナリオ管理領域のシナリオ用タイマの値として0を書き込む(即ち、値をクリアする)。
次にステップD285では、対応シナリオ管理領域のPB用タイマの値として0を書き込む(即ち、値をクリアする)。なお、対応シナリオ管理領域のPB検知フラグについても値をクリアしてもよいが、必要なとき(PB検知を開始するとき)にクリアすればよいので、ここではPB検知フラグの値の設定は行わない。
次にステップD286では、対応シナリオ管理領域のシナリオ用データテーブル領域に、準備されたシナリオ用データテーブルのアドレス(例えばステップD252で準備されたもの)を書き込む。
一方、ステップD287では、準備されたシナリオレイヤー番号に対応するシナリオ管理領域のアドレス領域にNULLを書き込む。
Next, in step D284, 0 is written (that is, the value is cleared) as the value of the scenario timer in the corresponding scenario management area.
Next, in step D285, 0 is written as the value of the PB timer in the corresponding scenario management area (that is, the value is cleared). The value of the PB detection flag in the corresponding scenario management area may be cleared, but it may be cleared when necessary (when the PB detection is started). Therefore, the value of the PB detection flag is set here. Absent.
Next, in step D286, the address of the prepared scenario data table (for example, the one prepared in step D252) is written in the scenario data table area of the corresponding scenario management area.
On the other hand, in step D287, NULL is written in the address area of the scenario management area corresponding to the prepared scenario layer number.

以上のシナリオデータ設定処理によれば、準備されたシナリオレイヤー番号に対応するシナリオ管理用の記憶領域(「シナリオ管理領域のアドレス領域」及び「シナリオ管理領域」)に、これから実行しようとする演出用のシナリオ制御データが設定される。
例えば、前述した客待ち用シナリオデータ設定処理では、ステップD253、D256、D259、D262、D265、D268、D271、D274で上記シナリオデータ設定処理が実行されることによって、シナリオ管理領域のアドレス領域におけるシナリオレイヤー0用アドレスとしてシナリオ管理領域0の先頭アドレスが設定され、残りのシナリオレイヤー1用アドレスからシナリオレイヤー7用アドレスまでにはNULLが設定される。また、シナリオ管理領域0のシナリオ用データテーブル領域にはステップD252で準備された客待ちシナリオ用データテーブルのアドレスが設定される。これにより、シナリオレイヤー0のみで客待ち演出の制御が実行される。
According to the above-described scenario data setting process, the scenario management storage area (“scenario management area address area” and “scenario management area”) corresponding to the prepared scenario layer number is used for the performance to be executed. Scenario control data is set.
For example, in the customer waiting scenario data setting process described above, the scenario data setting process is executed in steps D253, D256, D259, D262, D265, D268, D271, and D274, so that the scenario in the address area of the scenario management area is executed. The start address of the scenario management area 0 is set as the layer 0 address, and NULL is set from the remaining scenario layer 1 address to the scenario layer 7 address. Further, the address of the customer waiting scenario data table prepared in step D252 is set in the scenario data table area of the scenario management area 0. As a result, the customer waiting effect control is executed only in the scenario layer 0.

〔球貸し情報設定処理〕
次に、単発系コマンド処理のステップD235で実行される球貸し情報設定処理について図96により説明する。
この球貸し情報設定処理では、まず、前述のステップD234で判定された球貸しボタン押下コマンドが正常なコマンドであるか判定する(ステップD361)。正常なコマンドでない場合(ステップD361;N)は、球貸し情報設定処理を終了する。一方、正常なコマンドである場合(ステップD361;Y)は、球貸し単位数設定処理で設定された球貸し単位数情報に基づいて単位金額情報を設定し(ステップD362)、設定した単位金額情報を球貸し使用金額情報領域の値に加算し(ステップD363)、球貸し情報設定処理を終了する。ここで、球貸し単位数設定処理は、ホール設定モードの場合に前述のホール・遊技者設定モード処理(ステップD22)内で実行される処理であり、ホール店員等による「球貸し単位数設定」の設定変更を実現する処理である。球貸し単位数とは、貸球の1回の払出し動作(球貸しボタン16の一回の押下操作による払出動作)による貸球量の増加分に相当する。また、ホール設定モードは、ホール設定モード開始条件が成立すると開始するモードである。ホール設定モード開始条件とは、ホール設定モードに入る操作入力(例えば、ガラス枠5を開放させた状態で演出ボタン9を2回押下する操作)があることを含み、客待ちデモ中であるなどの条件も含む。即ち、例えば客待ちデモ中にガラス枠5が開放された状態で演出ボタン9が2回押下されると、ホール設定モード開始条件成立となり、上記球貸し単位数設定やホール店員等による音量設定などが可能となる。
[Ball lending information setting process]
Next, the ball lending information setting process executed in step D235 of the single shot command process will be described with reference to FIG. 96.
In the ball lending information setting process, first, it is determined whether the ball lending button pressing command determined in step D234 described above is a normal command (step D361). When the command is not a normal command (step D361; N), the ball lending information setting process ends. On the other hand, if the command is normal (step D361; Y), the unit amount information is set based on the ball lending unit number information set in the ball lending unit number setting process (step D362), and the set unit amount information is set. Is added to the value of the ball lending usage amount information area (step D363), and the ball lending information setting process is ended. Here, the ball lending unit number setting process is a process executed in the hall / player setting mode process (step D22) in the case of the hall setting mode, and "ball lending unit number setting" by a hall clerk or the like. Is a process for realizing the setting change of. The number of ball lending units corresponds to an increase in the amount of ball lending by one payout operation of the ball lending (payout operation by one pressing operation of the ball lending button 16). The hall setting mode is a mode that starts when the hall setting mode start condition is satisfied. The hall setting mode start condition includes that there is an operation input to enter the hall setting mode (for example, an operation of pressing the effect button 9 twice with the glass frame 5 opened), and a customer waiting demonstration is being performed. Including the condition of. That is, for example, when the production button 9 is pressed twice while the glass frame 5 is open during the customer waiting demonstration, the hall setting mode start condition is satisfied, and the number of ball lending units is set and the volume is set by the hall clerk. Is possible.

以上の処理により、遊技継続中に遊技者が球貸し操作(球貸しボタン押下)を行う度に、その分だけ球貸し使用金額情報が増加してゆく(即ち、貸球量の累計が行われる)。
ここで、球貸し単位数情報は、1回の球貸しボタン押下により使う金額の情報(単位金額情報)に対応する情報(当該情報から単位金額情報を求めることができる情報、単位金額情報そのものであってもよい)である。この球貸し単位数情報は、貸球の1回の払出し動作による前記貸球量の増加分に相当する。この貸球量の増加分(即ち、球貸し単位数情報)の登録値は、前述したホール設定モードにおいて、遊技店(ホール)が書き換え可能である。
Through the above processing, each time the player performs a ball lending operation (pressing the ball lending button) while the game is continuing, the ball lending usage amount information increases by that amount (that is, the total amount of ball lending is performed). ).
Here, the ball lending unit number information is information corresponding to information on the amount of money used by pressing the ball lending button once (unit price information) (information for which unit price information can be obtained from the information, unit price information itself). It may be). The ball lending unit number information corresponds to an increase in the amount of lent balls by one payout operation of lent balls. The registered value of the increase in the amount of lent balls (that is, information on the number of lent units of balls) can be rewritten by the game shop (hall) in the above-mentioned hall setting mode.

〔図柄系コマンド処理〕
次に、上述の受信コマンド解析処理におけるステップD180で実行される図柄系コマンド処理の詳細について図97により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD371で、MODEのデータ(前述のステップD171で分離された上位バイトのデータ、後述のステップD372でも同じ)に対応する特図種別(特図1か特図2かの情報)を設定する。例えば、MODEのデータが85hならば特図1を特図種別として設定し、MODEのデータが86hならば特図2を特図種別として設定する。このように特図1か特図2かはMODEのデータから判定できるので、このステップD371では、MODEのデータから特図種別を判定して設定する。
[Design command processing]
Next, details of the symbol-based command processing executed in step D180 in the received command analysis processing described above will be described with reference to FIG.
When this routine is started, first in step D371, the special figure type (special figure 1 or special figure corresponding to the MODE data (the upper byte data separated in step D171 described above, the same in step D372 described later)). 2 information). For example, if the MODE data is 85h, the special drawing 1 is set as the special drawing type, and if the MODE data is 86h, the special drawing 2 is set as the special drawing type. As described above, since it is possible to determine whether the special figure 1 or the special figure 2 is based on the MODE data, in this step D371, the special figure type is determined from the MODE data and set.

次にステップD372では、MODEとACTの組合せに対応する図柄種別を設定してセーブし、その後リターンする(即ち、図柄系コマンド処理を終了する)。
なおステップD372では、具体的には、まず、MODEのデータに対応する図柄種別設定テーブルを設定する。図柄種別設定テーブルは、図柄コマンドに対応した図柄種別(例えば、はずれ図柄、16R確変大当り図柄、2R確変大当り図柄、11R通常大当り図柄、・・・などのカテゴリ)を判定するためのテーブルであり、図柄コマンドのACTIONのデータ(例えば、11h〜1Bhの11種類ある)と図柄種別との対応関係が定義されたテーブルである。特図1と特図2で図柄の割合が変わるので(確変割合は同じ)、MODE毎にこの図柄種別設定テーブルを分けて設けており、ステップD372では、まず、複数ある図柄種別設定テーブルからMODEのデータに対応するものを選択して設定する。
Next, in Step D372, the symbol type corresponding to the combination of MODE and ACT is set and saved, and then the process returns (that is, the symbol command processing is ended).
In step D372, specifically, first, the symbol type setting table corresponding to the MODE data is set. The symbol type setting table is a table for determining a symbol type corresponding to the symbol command (for example, a category such as an outlier symbol, a 16R certainty variation jackpot symbol, a 2R certainty variation jackpot symbol, an 11R normal jackpot symbol, ...), It is a table in which the correspondence between the data of ACTION of the symbol command (for example, there are 11 types of 11h to 1Bh) and the symbol type is defined. Since the symbol ratios change between the special figure 1 and the special figure 2 (probability variation rate is the same), this symbol type setting table is provided separately for each MODE, and in step D372, first, from a plurality of symbol type setting tables, MODE is selected. Select and set the one corresponding to the data of.

次いで、ステップD372では、設定した図柄種別設定テーブルに基づいて、ACTのデータ(前述のステップD171で分離された下位バイトのデータ)に対応する図柄種別を取得し、図柄種別情報としてセーブする。
なお、こうして図柄コマンドを受けてステップD371やD372で設定された特図種別や図柄種別の情報が、図柄コマンドに続いて(或いは図柄コマンドの前に)受信された組となる変動コマンドに対する後述のステップD401、D402の処理で使用される。そして、特図種別の情報は、ステップD401の判定に使用されても、ステップD371が新たに実行されるまで以前にステップD371で設定されたデータが記憶保持される構成となっている。また、図柄種別の情報は、ステップD402で使用された後も、ステップD372が新たに実行されるまで、以前にステップD372で設定されたデータが記憶保持される構成となっている。
このように本ルーチンによれば、図柄系コマンドを受信する度に、特図種別や図柄種別が設定される。
Next, in step D372, based on the set symbol type setting table, the symbol type corresponding to the ACT data (the lower byte data separated in step D171 described above) is acquired and saved as symbol type information.
In addition, the special symbol type and the symbol type information set in steps D371 and D372 in response to the symbol command in this way will be described later with respect to the variable command which is a set received after the symbol command (or before the symbol command). It is used in the processing of steps D401 and D402. Even if the special figure type information is used for the determination in step D401, the data previously set in step D371 is stored and held until step D371 is newly executed. Further, the information of the symbol type is configured such that, even after it is used in step D402, the data previously set in step D372 is stored and held until step D372 is newly executed.
As described above, according to this routine, the special symbol type and the symbol type are set each time the symbol system command is received.

〔変動系コマンド処理〕
次に、上述の受信コマンド解析処理におけるステップD176で実行される変動系コマンド処理の詳細について図98により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD401で特図種別が未確定か判定し、未確定ならばリターンし、未確定でない場合(即ち、特図種別が設定されている場合)にはステップD402で変動コマンドと図柄コマンドの組み合わせをチェックしてステップD403に進む。特図種別とは、特図の種別が特図1か特図2かを示す情報であり、図柄系コマンド処理の前述したステップD371で設定される情報である。
[Variable command processing]
Next, details of the variable system command processing executed in step D176 in the above-described received command analysis processing will be described with reference to FIG.
When this routine is started, it is first determined in step D401 whether or not the special figure type is undetermined, and if not, the process returns. If not, that is, if the special figure type is set, step D402. Then, the combination of the variable command and the symbol command is checked and the process proceeds to step D403. The special figure type is information indicating whether the type of the special figure is the special figure 1 or the special figure 2, and is the information set in the above-described step D371 of the symbol command processing.

ステップD403に進むと、変動コマンドと図柄種別が不整合であるか否か判定し、不整合である場合にはリターンし、不整合でない場合にはステップD404乃至D408を実行後にリターンする。
なお、図柄種別とは図柄のカテゴリを意味し、図柄種別には、既述したように、例えばはずれ図柄、16R確変大当り図柄などがある。また、上記ステップD403における不整合とは、はずれの変動コマンド(変動パターンコマンド)を受信したのに、16R確変大当り図柄の図柄コマンドを受信していた時など、演出を行う上で矛盾してしまう組み合わせ(変動コマンドと図柄種別の組み合わせ)であることを意味する。即ち、ステップD402では、停止図柄に合った変動パターンコマンドになっているかという整合性のチェックが行われ、その結果によりステップD403で分岐している。
When the process proceeds to step D403, it is determined whether or not the variation command and the symbol type are inconsistent. If they are not inconsistent, the process returns. If they are not inconsistent, the process returns after executing steps D404 to D408.
The symbol type means a category of symbols, and the symbol types include, for example, a deviating symbol and 16R probability variation big hit symbol as described above. In addition, the inconsistency in the above step D403 is inconsistent in performing the production, such as when receiving a variation command (variation pattern command) out of alignment but receiving a symbol command of 16R probability variation big hit symbol. It means that it is a combination (combination of variable command and symbol type). That is, in step D402, a consistency check is performed to see if the variation pattern command matches the stop symbol, and the result branches to step D403.

そして、ステップD404では、受信したコマンドに応じた変動パターン種別(特図の変動表示演出の大まかな分類であり、変動パターン種別データによって決まる)を判別する。
ステップD405では、変動コマンドに応じた演出を行うために、変動演出設定処理(後述する)を実行する。
またステップD406では、P機状態(パチンコ機の状態)として特図変動中を設定する。ここで、特図変動中とは、特図の変動表示中(客待ちデモ中や大当り中、或いはファンファーレ中等でないこと)を表している。
ステップD407では、先読み演出回数(先読み実行回数)がゼロでなければ先読み演出回数を−1更新する処理(先読み演出回数を1だけ減らす処理)を実行する。ここで、先読み演出回数を−1更新する理由は、ステップD407が実行されるのは有効な変動系コマンドを受信した場合(これから特図の変動が開始され、始動入賞記憶の保留数が1個減る場合)であるためである。なお、先読み演出回数は、図示省略した先読み抽選処理(前記ステップD186の先読み変動系コマンド処理において呼び出されて実行されるサブルーチン)において、先読み予告を行う場合に最新保留情報に基づいて設定される。例えば、保留数が4個あれば4回、保留数が3個あれば3回、といったように設定される。この先読み演出回数は、上記ステップD407で更新され、後述するステップD729bで使われる。
そして、ステップD408では、前述した特図変動回数(前記ステップD38の発射情報制御処理で使用するカウンタ)を+1更新する。このステップD408は、特図変動表示が開始される毎に実行されるので、特図変動表示の実行回数を計数する特図変動回数をここで+1更新している。ここで更新される特図変動回数は、前記発射情報制御処理において、前記特図回転状態を決定するために使用される。
Then, in step D404, the variation pattern type (which is a rough classification of the variation display effect of the special figure and is determined by the variation pattern type data) according to the received command is determined.
In step D405, a variation effect setting process (described later) is executed in order to perform an effect according to the variation command.
Further, in step D406, the special figure changing state is set as the P machine state (state of the pachinko machine). Here, "changing the special map" means that the special map is being changed (not during a customer waiting demonstration, a big hit, or a fanfare).
In step D407, if the number of pre-reading effects (the number of pre-reading executions) is not zero, a process of updating the number of pre-reading effects by -1 (a process of reducing the number of pre-reading effects by 1) is executed. Here, the reason why the prefetch effect count is updated by -1 is that step D407 is executed when a valid variation system command is received (the variation of the special figure is started from now on, and the number of pending start winning memory is 1). This is because when it decreases). The number of prefetching effects is set based on the latest pending information when a prefetching notice is given in a prefetching lottery process (a subroutine called and executed in the prefetching variable system command process of step D186) not shown. For example, if the number of reservations is four, it is set to four times, and if the number of reservations is three, it is set to three times. The number of prefetch effects is updated in step D407 and is used in step D729b described later.
Then, in step D408, the number of special figure fluctuations described above (the counter used in the firing information control process of step D38) is updated by +1. Since this step D408 is executed every time the special figure variation display is started, the special figure variation number for counting the number of executions of the special figure variation display is updated by +1 here. The special figure fluctuation frequency updated here is used to determine the special figure rotation state in the firing information control process.

〔変動演出設定処理〕
次に、前述の変動系コマンド処理におけるステップD405で実行される変動演出設定処理の詳細について図99、図100により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD421では、変動系コマンド処理のステップD404で判別された変動パターン種別データがリーチなし変動であるか判定し、リーチなし変動であればステップD422、D423を順次実行後にステップD426に進み、リーチなし変動でなければステップD424、D425を順次実行後にステップD426に進む。
ステップD422では、その時点で設定されている発射関連情報(後述する)、機種コード、特図種別、及びその時点の演出モードに対応する前半予告振分グループアドレステーブル(図示省略)を設定する。なお、ステップD422に進む場合には、リーチなし変動であり、図柄種別は必ずはずれ図柄であるため、ステップD422では図柄種別は特に参照しなくてもよい。
なお、演出モードは、演出制御装置300が管理する遊技モード(本実施例では遊技制御装置からも遊技モードのコマンドが送られてくる)に相当し、機種によって当然異なる。この演出モード(遊技モード)は、例えば軍議モード、決戦モードといったように遊技機の演出テーマに関連するものであり、前記発射情報制御処理(ステップD38)で特図回転状態に応じて補正される演出のモードとは異なる。
[Variation effect setting process]
Next, details of the variation effect setting processing executed in step D405 in the variation system command processing described above will be described with reference to FIGS. 99 and 100.
When this routine is started, first in step D421, it is determined whether or not the variation pattern type data determined in step D404 of the variation system command processing is reachless variation, and if it is reachless variation, steps D422 and D423 are sequentially performed. After the execution, the process proceeds to step D426, and if there is no reach-free variation, steps D424 and D425 are sequentially performed, and then the process proceeds to step D426.
In step D422, the launch related information (which will be described later) set at that time, the model code, the special figure classification, and the first half notice distribution group address table (not shown) corresponding to the presentation mode at that time are set. In addition, when the process proceeds to step D422, there is no reach variation, and the symbol type is always an outlier symbol. Therefore, in step D422, the symbol type does not need to be particularly referred to.
The effect mode corresponds to the game mode managed by the effect control device 300 (the command for the game mode is also sent from the game control device in the present embodiment), and naturally varies depending on the model. This effect mode (game mode) is related to the effect theme of the game machine, such as a military mode or a battle mode, and is corrected according to the special figure rotation state in the firing information control process (step D38). Different from the production mode.

また、前半予告振分グループアドレステーブルは、後述する前半予告振分グループテーブルのアドレスを選択するためのテーブルであり、この前半予告振分グループテーブルのアドレスのデータがマトリックス状に配列されてなる。この前半予告振分グループアドレステーブルは、テーブルの各行のデータが同一のMODEの値(前半変動パターンを指定するデータ)に対応している。そして、変動パターン種別がリーチなし変動である場合、この前半予告振分グループアドレステーブルの各列には、同一の保留数(特図の変動表示ゲームが未実行である始動入賞記憶の数)に対応するデータが配置されている。即ち、リーチなし変動の場合の前半予告振分グループアドレステーブルは、行を決めるパラメータがMODEの値であり、列を決めるパラメータが保留数となっている。一方、変動パターン種別がリーチなし変動以外である場合、この前半予告振分グループアドレステーブルの各列には、同一の変動パターン種別に対応するデータが配置されている。即ち、リーチなし変動以外の場合の前半予告振分グループアドレステーブルは、行を決めるパラメータがMODEの値であり、列を決めるパラメータが変動パターン種別となっている。
これにより本例の場合には、リーチなし変動の場合にのみ、各変動中に出現する予告演出の抽選内容(具体的には各予告演出態様の出現率)が保留数に応じて変化することになる。例えば、リーチでない変動のときは、保留数が多い程、変動時間が短縮される。
The first-half notice distribution group address table is a table for selecting an address of the first-half notice distribution group table, which will be described later, and the address data of the first-half notice distribution group table is arranged in a matrix. In this first-half notice distribution group address table, the data in each row of the table corresponds to the same MODE value (data specifying the first-half variation pattern). When the change pattern type is change without reach, each column of the first-half notice distribution group address table has the same number of holdings (the number of starting winning memory in which the change display game of special figure is not executed). Corresponding data is placed. That is, in the first-half notice distribution group address table in the case of fluctuation without reach, the parameter that determines the row is the value of MODE, and the parameter that determines the column is the number of reservations. On the other hand, when the variation pattern type is other than the reachless variation, data corresponding to the same variation pattern type is arranged in each column of the first-half notice distribution group address table. That is, in the first-half notice distribution group address table other than the reach-free variation, the parameter that determines the row is the value of MODE, and the parameter that determines the column is the variation pattern type.
As a result, in the case of this example, the lottery contents of the notice productions that appear during each variation (specifically, the appearance rate of each notice production mode) change according to the number of holdings only when there is no reach variation. become. For example, in the case of fluctuations that are not reach, the fluctuation time is shortened as the number of holdings increases.

ステップD423では、ステップD422で設定された前半予告振分グループアドレステーブルに基づいて、MODE及び特図種別の保留数に対応する前半予告振分グループテーブルのアドレスを取得する。
具体的には、設定された前半予告振分グループアドレステーブルの行のアドレスとして、MODEの値(ステップD171で分離した値、以下同様)に対応する行のアドレスを算出する。次に、設定された前半予告振分グループアドレステーブルの列のアドレスとして、その時点の特図種別の保留数に対応する列のアドレスを算出する。そして、これら算出結果に基づいて、対応する前半予告振分グループアドレステーブルにおける対応の行と列の位置から前半予告振分グループテーブルのアドレスを取得する。
In step D423, based on the first-half notice distribution group address table set in step D422, the addresses of the first-half notice distribution group table corresponding to the MODE and special figure classification pending numbers are acquired.
Specifically, the row address corresponding to the MODE value (the value separated in step D171, and so on) is calculated as the row address of the set first-half notice distribution group address table. Next, as the address of the column of the set first half notice distribution group address table, the address of the column corresponding to the number of reservations of the special figure classification at that time is calculated. Then, based on these calculation results, the address of the first-half notice distribution group table is acquired from the position of the corresponding row and column in the corresponding first-half notice distribution group address table.

一方、ステップD424では、その時点で設定されている発射関連情報(後述する)、機種コード、特図種別、図柄種別、及びその時点の演出モードに対応する前半予告振分グループアドレステーブルを設定する。
次に、ステップD425では、ステップD424で設定された前半予告振分グループアドレステーブルに基づいて、MODE及び変動パターン種別に対応する前半予告振分グループテーブルのアドレスを取得する。
具体的には、設定された前半予告振分グループアドレステーブルの行のアドレスとして、MODEの値に対応する行のアドレスを算出する。次に、設定された前半予告振分グループアドレステーブルの列のアドレスとして、その時点の変動パターン種別(ステップD404で判別されたデータ、以下同様)に対応する列のアドレスを算出する。そして、これら算出結果に基づいて、対応する前半予告振分グループアドレステーブルにおける対応の行と列の位置から前半予告振分グループテーブルのアドレスを取得する。
On the other hand, in step D424, the launch related information (which will be described later) set at that time, the model code, the special figure type, the symbol type, and the first half notice distribution group address table corresponding to the presentation mode at that time are set. .
Next, in step D425, the address of the first-half notice distribution group table corresponding to the MODE and the variation pattern type is acquired based on the first-half notice distribution group address table set in step D424.
Specifically, the row address corresponding to the MODE value is calculated as the row address of the set first half notice distribution group address table. Next, as the column address of the set first half notice distribution group address table, the column address corresponding to the fluctuation pattern type at that time (the data determined in step D404, and so on) is calculated. Then, based on these calculation results, the address of the first-half notice distribution group table is acquired from the position of the corresponding row and column in the corresponding first-half notice distribution group address table.

ステップD426に進むと、直前のステップD423又はD425で取得されたアドレスの前半予告振分グループテーブルを使って前半変動のために予告抽選処理(乱数による予告演出の抽選)を実行する。この予告抽選処理によれば、前半予告振分グループテーブルに設定されている全ての予告振分種別に対して振分け結果が予め選択され、この振分け結果に応じた演出内容を指定する各種情報が予め所定の記憶領域にそれぞれ格納されることになる。
上記ステップD426までの処理によれば、前半予告振分グループテーブルのアドレスが選定され、選定された当該前半予告振分グループテーブルに基づいてステップD426の予告抽選処理(前半変動の予告抽選処理)が実行される。ここで、前半予告振分グループテーブルは、一つの予告振分テーブルのアドレスと、当該アドレスに対応する一つの演出振分結果の結果領域のアドレスとが同一行に対応させて複数配置されたテーブルである。一つの変動表示ゲームについて行われる予告振分(予告演出の有無及び態様を決定するための抽選)は、変動パターンによっては非常に多数の異なるものが実行され、それに伴って予告振分グループテーブルの行数も膨大になる。
When the process proceeds to step D426, the notice lottery process (lottery of notice effect by random number) is executed for the first half change using the first half notice distribution group table of the address acquired in the immediately preceding step D423 or D425. According to the notice lottery process, the distribution result is selected in advance for all the notice distribution types set in the first-half notice distribution group table, and various kinds of information designating the effect contents according to the distribution result are prepared in advance. It will be stored in each predetermined storage area.
According to the processes up to step D426, the address of the first-half notice distribution group table is selected, and the notice lottery process (first-half change notice lottery process) of step D426 is performed based on the selected first-half notice distribution group table. To be executed. Here, the first-half notice distribution group table is a table in which a plurality of addresses of one notice distribution table and one address of the result area of one effect distribution result corresponding to the address are arranged in the same row. Is. The notice distribution (lottery for determining the presence or absence of the notice effect and the mode) performed for one variable display game is executed in a very large number depending on the variation pattern, and accordingly, the notice distribution group table The number of lines will be huge.

ここで、上記ステップD422及びD424で参照される発射関連情報には、少なくとも、前述した発射状態フラグの情報(発射操作ハンドル11へのタッチ状態を示す発射中フラグ、又はタッチオフ状態を示す発射停止中フラグの情報)、連続タッチ状態フラグの情報(前記ステップD38の発射情報制御処理内の処理でセーブされる情報)、及び球貸し使用金額情報(前記ステップD363で更新される情報)が含まれている。なお、連続タッチ状態フラグは、発射操作ハンドル11への接触が連続タッチ規定時間(例えば3分)以上連続(未発射規定時間未満の非接触状態を含む連続でもよい)しているか否かを示すフラグであり、このフラグにより遊技者の遊技継続状態が分かる。   Here, the firing-related information referred to in steps D422 and D424 includes at least the above-mentioned firing state flag information (a firing flag indicating a touch state on the firing operation handle 11 or a firing stop state indicating a touch-off state). Flag information), continuous touch state flag information (information saved in the process in the firing information control process of step D38), and ball lending usage amount information (information updated in step D363). There is. The continuous touch state flag indicates whether or not the contact with the firing operation handle 11 is continuous for a continuous touch specified time (for example, 3 minutes) or more (may be continuous including a non-contact state for less than the unfired specified time). This is a flag, and the player's game continuation state can be known from this flag.

そして、上記ステップD422及びD424では、これら情報を含む発射関連情報により選択する前半予告振分グループアドレステーブルを変える。これにより、所定の演出変更条件の成立によって演出が変化する(例えば、特殊な予告演出の発生頻度が高まる)構成となっている。例えば本実施例では、遊技者が所定時間以上遊技(発射操作ハンドル11にタッチ)した後、発射操作ハンドル11から手を離す(タッチオフする)という条件(第1条件)を含む演出変更条件が成立すると演出を変化させ、この演出変更条件に球貸し使用金額が規定量を超えているという条件(第2条件)も含まれている。また、演出を変更しようとする特図変動(これから開始しようとしている特図変動)に対応する特図保留(特図の始動入賞記憶)が残り1個であるという条件(第3条件)が、この演出変更条件に含まれていてもよい。ステップD422及びD424のテーブル選択では、このような条件(例えば第1条件に加えて、第2条件及び第3条件の全て)が成立しているか否かによって、選択するテーブルが変わり、その結果演出内容が変わる構成となっている。これにより、遊技者に期待感を持たせ、遊技者が意欲的に遊技を継続したくなるという効果や、演出の幅を持たせることができるという効果が、遊技効率を低下させることなく得られる。即ち、規定時間以上遊技していた遊技者がハンドルから手を離すと演出制御装置300により演出が変化し、この演出制御装置300による演出変化には遊技制御装置100が制御するリーチ発生率の変化は含まれないため時間効率は低下せず、遊技者は再度ハンドルを操作して遊技を継続しようとする。   Then, in steps D422 and D424, the first-half notice distribution group address table to be selected is changed based on the launch-related information including these pieces of information. As a result, the effect changes according to the establishment of the predetermined effect changing condition (for example, the frequency of occurrence of special notice effects increases). For example, in the present embodiment, after the player has played the game (touching the firing operation handle 11) for a predetermined time or longer, the production change condition including the condition (first condition) of releasing the hand from the firing operation handle 11 (touching off) is satisfied. Then, the effect is changed, and the condition (second condition) that the ball lending usage amount exceeds the specified amount is included in the effect changing condition. In addition, the condition (third condition) that there is only one remaining special figure reservation (memory for winning a special figure starting prize) corresponding to a special figure change (a special figure change that is about to start) for which the effect is to be changed, It may be included in this production change condition. In the table selection of steps D422 and D424, the table to be selected is changed depending on whether or not such a condition (for example, all of the second condition and the third condition in addition to the first condition) are satisfied, and as a result, the effect is produced. The contents are changed. As a result, the effect of giving the player a sense of expectation and making the player motivated to continue the game, and the effect of having a wide range of effects can be obtained without lowering the game efficiency. . That is, when the player who has been playing the game for a specified time or longer releases the handle, the effect is changed by the effect control device 300, and in the effect change by the effect control device 300, the reach occurrence rate controlled by the game control device 100 is changed. Since time is not included, the time efficiency does not decrease, and the player tries to continue the game by operating the steering wheel again.

なお、遊技者が所定時間以上遊技(発射操作ハンドル11にタッチ)した後、発射操作ハンドル11から手を離す(タッチオフする)という条件は、発射状態フラグと連続タッチ状態フラグにより判定できる。即ち、発射状態フラグが発射停止中フラグであり、連続タッチ状態フラグが連続タッチ条件成立フラグである場合には、現時点では発射操作ハンドル11に遊技者の指などの接触がないタッチオフ状態であるが、一定時間前(前述の未発射規定時間より短い時間内)までは発射操作ハンドル11への接触があったことになる。そこで、ステップD422、D424では、発射状態フラグが発射停止中フラグであり、連続タッチ状態フラグが連続タッチ条件成立フラグであると前述の第1条件が成立しているとして、残りの第2条件及び第3条件が成立していれば、演出内容が変わるようにテーブル選択が行われる構成となっている。なお、この演出変更条件は、上記第1条件のみで成否が決まる態様(第2条件や第3条件が無い態様)であってもよいし、上記第1条件と第2条件で成否が決まる態様でもよいし、上記第1条件と第3条件で成否が決まる態様でもよいし、さらに別の条件が加わる態様も有り得る。   The condition that the player releases the hand from the firing operation handle 11 (touches off) after playing the game (touching the firing operation handle 11) for a predetermined time or more can be determined by the firing state flag and the continuous touch state flag. That is, when the firing state flag is the firing stopped flag and the continuous touch state flag is the continuous touch condition establishment flag, the firing operation handle 11 is in a touch-off state at this moment when there is no contact with the player's finger or the like. That is, the firing operation handle 11 has been contacted until a predetermined time (within a time shorter than the above-mentioned unfired prescribed time). Therefore, in steps D422 and D424, if the firing state flag is the firing stopped flag and the continuous touch state flag is the continuous touch condition satisfaction flag, the above-mentioned first condition is satisfied, and the remaining second condition and If the third condition is satisfied, the table is selected so that the effect contents are changed. The production change condition may be a mode in which success or failure is determined only by the first condition (a mode without the second condition or the third condition), or a mode in which success or failure is determined by the first condition and the second condition. However, it may be a mode in which success or failure is determined by the first condition and the third condition, or a mode in which another condition is further added.

次に、ステップD426を経ると、ステップD427乃至D429を実行する。
ステップD427からステップD429までは、後半変動の予告演出を抽選するための処理である。なお、特図の変動表示ゲームの後半変動とはいわゆるリーチアクション(例えば、特図の複数列の表示領域のうち特定領域を除く表示領域が大当りとなる特別結果態様(特別な図柄の組合せ)で変動表示が停止していて、特定領域のみで変動表示している状態)の変動表示である。一方、特図の変動表示ゲームの前半変動とはリーチアクション開始前までの変動表示である。
ステップD427では、その時点で設定されている前記発射関連情報、機種コード、特図種別、図柄種別、及びその時点の演出モードに対応する後半予告振分グループアドレステーブルを設定し、ステップD428に進む。
ここで、後半予告振分グループアドレステーブルは、後半予告振分グループテーブルのアドレスを選択するためのテーブルであり、後半予告振分グループテーブルのアドレスのデータが変動パターン種別毎に配列されてなる。即ち、この後半予告振分グループアドレステーブルでは、テーブルの各行のデータが各変動パターン種別にそれぞれ対応している。
Next, after passing through step D426, steps D427 to D429 are executed.
Steps D427 to D429 are processes for drawing the notice effect of the latter half variation. The latter half of the variation display game of the special figure is a so-called reach action (for example, a variation in a special result mode (a special combination of symbols) in which the display area excluding a specific area among the display areas of a plurality of columns of the special figure becomes a big hit. This is a variable display in a state where the display is stopped and the variable display is performed only in the specific area. On the other hand, the first half fluctuation of the variable display game of the special figure is the variable display until the reach action is started.
In step D427, the second half notice distribution group address table corresponding to the launch-related information, model code, special figure type, symbol type, and presentation mode set at that time is set, and the process proceeds to step D428. .
Here, the latter half notice distribution group address table is a table for selecting an address of the latter notice distribution group table, and the data of the address of the latter notice distribution group table is arranged for each variation pattern type. That is, in the latter half notice distribution group address table, the data in each row of the table corresponds to each variation pattern type.

ステップD428では、ACTに対応する後半予告振分グループテーブルのアドレスを取得する。具体的には、直前のステップD427で設定された後半予告振分グループアドレステーブルにおける、その時点の変動パターン種別に対応する行の位置から後半予告振分グループテーブルのアドレスを取得する。
次に、ステップD429では、後半変動中(リーチ中)に出現する予告の抽選を行う。即ち、ステップD428で取得されたアドレスの後半予告振分グループテーブルを使って後半変動のために予告抽選処理(乱数による予告演出の抽選)を実行する。
この予告抽選処理によれば、ステップD428で準備された後半予告振分グループテーブルに設定されている全ての予告振分種別に対して振分け結果が予め選択され、この振分け結果に応じた演出内容を指定する各種情報が予め所定の記憶領域にそれぞれ格納されることになる。
In step D428, the address of the latter half notice distribution group table corresponding to ACT is acquired. Specifically, the address of the latter half notice distribution group table is acquired from the position of the row corresponding to the change pattern type at that time point in the latter half notice distribution group address table set in the immediately preceding step D427.
Next, in Step D429, a preliminary drawing lottery that appears during the latter half fluctuation (during reach) is performed. That is, the notice lottery process (lottery of notice effect by random number) is executed for the latter half change using the latter half notice distribution group table of the address acquired in step D428.
According to the notice lottery process, the distribution result is selected in advance for all the notice distribution types set in the latter half notice distribution group table prepared in step D428, and the effect contents according to the distribution result are selected. Various types of information to be designated are stored in advance in predetermined storage areas.

上記ステップD427からステップD429までの処理によれば、後半予告振分グループテーブルのアドレスが選定され、選定された当該後半予告振分グループテーブルに基づいてステップD429の予告抽選処理(後半変動の予告抽選処理)が実行される。そして、ステップD427の後半予告振分グループアドレステーブルの選択の際には、前述した発射関連情報が前半変動の場合と同様に参照され、前述した演出変更条件成立による演出の変更が後半変動についても実現される。   According to the processing from step D427 to step D429, the address of the latter half notice distribution group table is selected, and the notice lottery processing of step D429 based on the selected latter notice distribution group table (the notice lottery of the second half change) Processing) is executed. Then, when the latter half notice distribution group address table is selected in step D427, the above-mentioned launch-related information is referred to in the same manner as in the case of the first half change, and the change of the production due to the establishment of the effect change condition described above also applies to the second half change. Will be realized.

次に、ステップD429を経ると、ステップD431に進む。
ステップD431に進むと、演出モードに対応する基本BGM番号(基本BGMの曲番号)や装飾番号(装飾ランプ(LED)等による演出の種類を示す番号)を設定し、その後ステップD432に進む。なお、演出モード毎に通常変動中のBGM、装飾が変わる。このステップD431では各モードでのデフォルトを先ず設定しておく。予告等で特殊なBGM、装飾に変わるようならシナリオテーブルの方で変更される構成となっている。
Next, after passing through step D429, the process proceeds to step D431.
When the process proceeds to step D431, the basic BGM number (tune number of the basic BGM) and the decoration number (the number indicating the type of effect by the decoration lamp (LED) etc.) corresponding to the effect mode are set, and then the process proceeds to step D432. The BGM and the decoration that are normally changing are changed for each effect mode. In step D431, defaults for each mode are set first. If it is changed to a special BGM or decoration by a notice or the like, the scenario table is changed.

ステップD432に進むと、ここまでの処理(特にステップD426)で決定された前半変動種別が通常変動か否か判定し、通常変動であればステップD433に進み、通常変動でなければ図100において波線で図示省略した他の処理のステップ(前半変動種別が通常変動でない場合の各種変動の処理)に進む。
なお、前半変動種別とは、同一のMODE(例えば12秒前半通常変動)の中で、演出制御装置側で振り分けている変動予告種類のことである。煩雑を避けるため、ここでは、前半変動種別が通常変動である場合の予告振り分けの様子のみをフローチャート(図100)に記載している。そして、前半変動種別が通常変動でない場合の各種変動(疑似連などを含む)の処理は、ステップD432の判定結果がNOになった流れ以降のステップ(図100において波線で省略している)で実行されるが、この流れ以降の処理を実行した後には、ステップD437に進む構成となっている。
When the process proceeds to step D432, it is determined whether or not the first-half variation type determined in the processing up to this point (particularly step D426) is normal variation, and if it is normal variation, the process proceeds to step D433. Then, the process proceeds to another process step (not shown) (process of various fluctuations when the first-half fluctuation type is not normal fluctuation).
The first-half variation type is a variation notice type distributed by the effect control device side in the same MODE (for example, 12-second first-half normal variation). In order to avoid complication, here, only the manner of notice distribution when the first-half variation type is normal variation is described in the flowchart (FIG. 100). Then, the processing of various fluctuations (including pseudo-coupling etc.) when the first-half fluctuation type is not a normal fluctuation is performed in steps after the flow in which the determination result in step D432 is NO (not shown by dashed lines in FIG. 100). It is executed, but after the processing after this flow is executed, the processing advances to step D437.

ステップD433に進むと、ここまでの処理(特にステップD426、D429、以下同様)で決定された予告種別(演出振分け結果領域のデータ;予告データ)がリーチ開始演出を指定するものであるか判定し、リーチ開始演出でない場合には他の予告演出が選ばれた場合の処理(図100では波線で省略)に移行してその後ステップD437に進み、リーチ開始演出である場合にはステップD434でリーチ開始演出設定処理(後述する)を実行した後にステップD437に進む。
なお、上記リーチ開始演出は、具体的な画面の表示例としては例えば図145及び図146(後述する)に示すような表示を含む演出(表示だけでなく演出のために出力される音声等が含まれてもよい)が行われる種別である。この演出は、前述した演出変更条件が成立して行われる特殊な予告演出(例えば、通常状態では出現率が低いか出現率ゼロの演出)として実行されてもよいし、前述した演出変更条件に無関係に選択されて実行される態様でもよい。
When the process proceeds to step D433, it is determined whether the notice type (data in the effect distribution result area; notice data) determined by the processing up to this point (particularly steps D426, D429, and so on) specifies the reach start effect. , If it is not the reach start effect, the process proceeds to a process (not shown by a wavy line in FIG. 100) when another notice effect is selected, and then proceeds to step D437. If it is the reach start effect, the reach start is performed at step D434. After performing the effect setting process (described later), the process proceeds to step D437.
Note that the reach start effect is an effect including a display as shown in, for example, FIGS. 145 and 146 (described later) as a specific screen display example (not only the display but also the sound output for the effect, etc. It may be included). This effect may be executed as a special notice effect (for example, an appearance rate is low or an appearance rate is zero in the normal state) performed when the effect change condition described above is satisfied, or the effect change condition described above is used. The mode may be selected and executed independently.

ステップD437に進むと、特図種別が特図2か否かを判定し、特図2ならばステップD438、D439を実行した後にステップD442に進み、特図2でない場合(即ち、特図1の場合)にはステップD440、D441を実行した後にステップD442に進む。
ステップD438では、特図2保留数に対応する特図2保留シナリオテーブル情報を設定する。
ステップD439では、第4図柄(特図2変動)シナリオテーブル情報を設定する。
ステップD440では、特図1保留数に対応する特図1保留シナリオテーブル情報を設定する。
ステップD441では、第4図柄(特図1変動)シナリオテーブル情報を設定する。
これらステップD438、D439又はD440、D441は、保留(特図始動記憶)が減るアニメに関するシナリオ制御データを設定している。
When the process proceeds to step D437, it is determined whether or not the special drawing type is the special drawing 2, and if the special drawing is 2, the steps D438 and D439 are executed and then the process proceeds to step D442. In the case), after executing steps D440 and D441, the process proceeds to step D442.
In step D438, the special figure 2 reservation scenario table information corresponding to the number of special figure 2 reservations is set.
In step D439, the fourth symbol (special figure 2 variation) scenario table information is set.
In step D440, the special figure 1 pending scenario table information corresponding to the number of special figure 1 pending is set.
In step D441, the fourth symbol (special figure 1 variation) scenario table information is set.
In these steps D438, D439 or D440, D441, scenario control data relating to an animation whose holding (special figure starting memory) is reduced is set.

次にステップD442に進むと、ステップD171で分離されたMODEのデータ(前半変動パターンのデータ)が通常変動を指令するものか否か判定し、通常変動を指令するものであればステップD443に進み、通常変動を指令するものでなければ図100において波線で省略された他のステップに進む。
なお、ステップD442の判定結果がNOになった流れ以降(波線で図示省略した箇所)では、前記MODEのデータが上記以外である場合の変動表示演出についてステップD443、D444等と同様の処理が実行され、前記MODEのデータが何れにも該当しない場合には異常であるのでリターンする。
Next, in step D442, it is determined whether or not the MODE data (first half variation pattern data) separated in step D171 commands a normal fluctuation, and if it commands a normal fluctuation, the procedure advances to step D443. If it is not a command for normal fluctuation, the process proceeds to other steps omitted in broken lines in FIG.
In addition, after the flow in which the determination result of step D442 is NO (a part not shown by a wavy line), the same processing as that of steps D443, D444, etc. is executed for the variable display effect when the data of the MODE is other than the above. If the MODE data does not correspond to any of the above, it is abnormal and the process returns.

ステップD443に進むと、ここまでの処理で決定された予告種別(演出振分け結果領域のデータ;予告データ)がSD(スーパーデフォルメ)モードで行われる演出の1つであるSD1を指定するものであるか判定し、SD1でない場合にはステップD445に進み、SD1である場合にはステップD444でSD1変動設定処理を実行した後にリターンする。
なお、上記SD1は、具体的な画面の表示例としては例えば図155(b)から図158(b)(後述する)に示すような表示を含む演出(表示だけでなく演出のために出力される音声等が含まれてもよい)が行われる種別である。この演出は、前述した演出変更条件が成立して行われる特殊な予告演出(例えば、通常状態では出現率が低いか出現率ゼロの演出)として実行されてもよいし、前述した演出変更条件に無関係に選択されて実行される態様でもよい。
ステップD445に進むと、ステップD171で分離されたACTのデータ(後半変動パターン)が「はずれ」を指令するものか判定し、「はずれ」であればステップD446ではずれ設定処理を実行した後にリターンし、「はずれ」でない場合には図100において波線で省略された他のステップに進む。なお、はずれ設定処理は、「はずれ」の後半変動演出を行うためのシナリオデータ設定処理を含む処理である。なお、「はずれ」の種類は、実際には一つではなく複数あるが(「ノーマル−1はずれ」、「ノーマル+1はずれ」など)ここでは詳細説明を省略している。
また、ステップD445の判定結果がNOになった流れ以降(波線で図示省略した箇所)では、通常変動の場合の他のリーチ演出(例えば大当りになる場合の変動表示演出含む)についてステップD445、D446と同様の処理が実行され、前記ACTのデータが何れにも該当しない場合には異常であるのでリターンする。
When the process proceeds to step D443, the notice type (data of the effect distribution result area; notice data) determined in the processing so far is to specify SD1 which is one of the effects performed in the SD (super deformed) mode. If it is not SD1, the process proceeds to step D445, and if it is SD1, the SD1 variation setting process is executed at step D444 and then the process returns.
In addition, the SD1 is output for not only the display but also the display including the display as shown in, for example, FIG. 155 (b) to FIG. 158 (b) (described later) as a specific screen display example. May be included)) is performed. This effect may be executed as a special notice effect (for example, an appearance rate is low or an appearance rate is zero in the normal state) performed when the effect change condition described above is satisfied, or the effect change condition described above is used. The mode may be selected and executed independently.
When the process proceeds to step D445, it is determined whether the ACT data (second half variation pattern) separated in step D171 commands the "deviation", and if "deviation", the deviation setting process is executed in step D446 and the process returns. , If it is not “out”, the process proceeds to other steps omitted from the dotted lines in FIG. The outlier setting process is a process including a scenario data setting process for performing a second half variation effect of “outward”. Although there are actually a plurality of types of "off" (such as "normal-1 out" and "normal + 1 out"), detailed description is omitted here.
In addition, after the flow in which the determination result of step D445 is NO (a part not shown in the figure by a wavy line), steps D445 and D446 are performed for other reach effects in the case of normal fluctuation (for example, fluctuation display effects in the case of a big hit). The same processing is executed, and if the ACT data does not correspond to any of the above, it is abnormal and the process returns.

〔リーチ開始演出設定処理〕
次に、前記変動演出設定処理のステップD434で実行されるリーチ開始演出設定処理について図101により説明する。
この処理では、ステップS451乃至S459を順次実行した後にリターンする。
まず、ステップD451ではシナリオレイヤー番号1を準備し、ステップD452では左図柄リーチ開始演出のシナリオテーブル(例えば図148上段に示すもの)を準備し、ステップD453では準備したシナリオテーブルについてシナリオデータ設定処理を実行し、その後にステップD454に進む。
次に、ステップD454ではシナリオレイヤー番号2を準備し、ステップD455では右図柄リーチ開始演出のシナリオテーブル(例えば図148中段に示すもの)を準備し、ステップD456では準備したシナリオテーブルについてシナリオデータ設定処理を実行し、その後にステップD457に進む。
次に、ステップD457ではシナリオレイヤー番号4を準備し、ステップD458では虎たろうリーチ開始演出のシナリオテーブル(例えば図148下段に示すもの)を準備し、ステップD459では準備したシナリオテーブルについてシナリオデータ設定処理を実行し、その後にリターンする。
[Reach start performance setting process]
Next, the reach start effect setting process executed in step D434 of the variation effect setting process will be described with reference to FIG.
In this process, steps S451 to S459 are sequentially executed, and then the process returns.
First, in step D451, the scenario layer number 1 is prepared, in step D452, a scenario table for the left symbol reach start effect (for example, that shown in the upper part of FIG. 148) is prepared, and in step D453, scenario data setting processing is performed on the prepared scenario table. After that, the process proceeds to step D454.
Next, in step D454, the scenario layer number 2 is prepared, in step D455, the scenario table for the right symbol reach start effect (for example, the one shown in the middle of FIG. 148) is prepared, and in step D456, the scenario data setting process for the prepared scenario table is performed. Is executed, and then the process proceeds to step D457.
Next, in step D457, the scenario layer number 4 is prepared, in step D458, the scenario table for the starting production of the Torataro reach (for example, that shown in the lower part of FIG. 148) is prepared, and in step D459, the scenario data setting process for the prepared scenario table is performed. And then return.

なお前述したように、シナリオデータ設定処理は、準備されたシナリオレイヤー番号に対応するシナリオ管理用の記憶領域(「シナリオ管理領域のアドレス領域」及び「シナリオ管理領域」)に、これから実行しようとする演出用のシナリオ制御データを設定する処理である。
上記ステップD451からD459では、リーチ開始演出を実行するためのシナリオ制御データをセットしている。
また、ステップD458で「虎たろうリーチ開始演出のシナリオテーブル」を準備して設定したからといって、このリーチ開始演出に登場するキャラクタが「虎たろう」に限定されるわけではない。「虎たろうリーチ開始演出のシナリオテーブル」とは、本願明細書において、説明の便宜上、シナリオテーブルに付けた呼び名に過ぎない。
また本例では、上述のようにリーチ開始演出にシナリオレイヤー番号1,2,4のシナリオレイヤーを使用しているが、これに限られない。例えば、虎たろうリーチ開始演出のシナリオテーブルをシナリオレイヤー番号5のシナリオレイヤーに設定してもよい。
As described above, the scenario data setting process is going to be executed in the scenario management storage area (“scenario management area address area” and “scenario management area”) corresponding to the prepared scenario layer number. This is processing for setting scenario control data for production.
In steps D451 to D459, scenario control data for executing the reach start effect is set.
In addition, the fact that the "tiger taro reach start production scenario table" is prepared and set in step D458 does not mean that the character appearing in this reach start production is limited to "tiger taro". The “scenario table for the start of production of the Tiger Taro reach” is merely a name given to the scenario table for convenience of explanation in the present specification.
Further, in this example, the scenario layers of scenario layer numbers 1, 2, and 4 are used for the reach start effect as described above, but the present invention is not limited to this. For example, the scenario table for the starting production of the Torarou reach may be set in the scenario layer of scenario layer number 5.

〔SD1変動設定処理〕
次に、前記変動演出設定処理のステップD444で実行されるSD1変動設定処理について図102により説明する。
この処理では、ステップD461乃至D477を順次実行した後にリターンする。
ステップD461では、例えば前記ステップD372でセーブされた図柄種別に基づいて飾り特図の停止図柄を設定して停止図柄領域に格納する停止図柄設定処理(詳細省略する)を実行する。
なお、停止図柄領域は、左図柄、右図柄、中図柄のそれぞれについて存在し、後述する図柄停止処理で使用される。また、本実施例のSD1の変動は、大当りになる場合もあり、上記ステップD461は、前記ステップD372でセーブされた図柄種別に基づいて、外れの図柄又は大当りの図柄が設定される。
[SD1 fluctuation setting process]
Next, the SD1 variation setting process executed in step D444 of the variation effect setting process will be described with reference to FIG.
In this process, steps D461 to D477 are sequentially executed, and then the process returns.
In step D461, for example, a stop symbol setting process (details omitted) of setting a stop symbol of the decorative special figure based on the symbol type saved in step D372 and storing it in the stop symbol area is executed.
The stop symbol area exists for each of the left symbol, the right symbol, and the middle symbol, and is used in the symbol stop process described later. Further, the variation of SD1 of the present embodiment may be a big hit, and in the step D461, a deviating symbol or a big hit symbol is set based on the symbol type saved in the step D372.

ステップD462では、前記ACT、前記前半変動種別に対応するSD1のシナリオテーブルのアドレス(シナリオテーブルの名称)を図柄変動シナリオテーブル領域にセーブする。図柄変動シナリオテーブル領域とは、これから使用する図柄変動のシナリオテーブルのアドレスを一時的に格納しておく演出制御装置300のRAM311a(又はRAM326)の記憶領域であり、左図柄用領域、右図柄用領域、中図柄用領域に分かれ、さらに各図柄用領域は1st(序盤)用、2nd(前半)用、3rd(後半)用に分かれていて、一つのシナリオテーブルのアドレスを格納する領域が合計9個(=3×3個)ある。一方、演出制御装置300のPROM321には、遊技制御装置から受信したコマンドと前記前半変動種別(或いはさらに前記演出モードや予告種別)に応じて図柄変動用のシナリオテーブルを選択するためのテーブル(以下、図柄変動リストテーブルという)がコマンド毎(ACTのデータ毎)に登録されている。上記ステップD462では、例えば、まず前記ACTに対応する図柄変動リストテーブルを選択し、次に選択した図柄変動リストテーブルにある複数の設定パターンの中から前記前半変動種別等に対応する設定パターンを選択し、選択した設定パターンのシナリオテーブルのアドレスを図柄変動シナリオテーブル領域にセーブする。上記ステップD462では、SDモードにおけるSD1という変動演出を行うためのシナリオテーブルの組み合わせが選択されてセーブされるが、例えば大当りになる場合と外れになる場合とでは、当然異なる組み合わせ(少なくとも3rd(後半)用のシナリオテーブルが異なる組み合わせ)が選択されてセーブされる。
ここで、図柄変動リストテーブルは、各設定パターン毎に、左図柄、右図柄、中図柄の各図柄について、1st(序盤)用、2nd(前半)用、3rd(後半)用の各シナリオテーブルのアドレスがそれぞれ登録されたテーブルである。
In Step D462, the address of the scenario table of SD1 (the name of the scenario table) corresponding to the ACT and the first half variation type is saved in the symbol variation scenario table area. The symbol variation scenario table area is a storage area of the RAM 311a (or RAM 326) of the production control device 300 for temporarily storing the address of the scenario table of the symbol variation to be used from now on, for the left symbol area and the right symbol. The area is divided into a medium symbol area, and each symbol area is further divided into 1st (early stage), 2nd (first half), 3rd (second half), and a total of 9 areas for storing one scenario table address. There are (= 3 × 3) pieces. On the other hand, in the PROM 321 of the effect control device 300, a table for selecting a scenario table for pattern change according to the command received from the game control device and the first half change type (or further the effect mode or the notice type) (hereinafter , A symbol variation list table) is registered for each command (for each ACT data). In the step D462, for example, first, the symbol variation list table corresponding to the ACT is selected, and then the setting pattern corresponding to the first half variation type or the like is selected from a plurality of setting patterns in the selected symbol variation list table. Then, the address of the scenario table of the selected setting pattern is saved in the pattern variation scenario table area. In the above step D462, a combination of scenario tables for performing the variation effect of SD1 in the SD mode is selected and saved. However, naturally, different combinations (at least 3rd (second half (A different combination of scenario tables for) is selected and saved.
Here, the symbol fluctuation list table, for each set pattern, for each symbol of the left symbol, the right symbol, and the middle symbol, of each scenario table for 1st (early stage), 2nd (first half), 3rd (latter half) This is a table in which addresses are registered.

なお本願では、前半変動時間内の図柄の動きだしの期間を「序盤」(1st)、前半変動時間内の残りの期間を「前半」(2nd)としている。同一の前半変動時間でも図柄の動きだしが、そのまま下にスクロールする場合や一旦上にホッピングしたりする場合(予告の一種)もあるので、動きが一通りにならないよう「序盤+前半=前半変動」という構成になっている。そして、後半変動時間を「後半」(3rd)としている。また本実施例は、このように、特図変動時の演出を時間的に複数に分割した各期間について演出内容をそれぞれ設定し、各期間の演出内容の組合せとして特図変動時の演出全体を構成する組合せ式となっている。これにより、制御データ記憶用の不揮発性メモリ(本例ではPROM321)に格納しなければならない総データ量が減るというメリットがある。即ち、例えば、少しでも動きが違う演出内容毎にテーブルを全て用意するとデータ量が膨大になってしまうが、この組合せ式であればそのような問題が改善される。   In the present application, the period in which the symbols start to move within the first-half variation time is defined as "early stage" (1st), and the remaining period within the first-half variation time is defined as "first half" (2nd). The pattern starts to move even during the same first-half fluctuation time, but there are cases where it scrolls down as it is or when it hops up once (a type of notice). It is configured as. Then, the latter half fluctuation time is set to the “second half” (3rd). Further, in this embodiment, in this way, the effect contents at the time of special figure change are set respectively for each period obtained by temporally dividing the effect, and the entire effect at the time of special figure change is set as a combination of the effect contents of each period. It is a combination type. This has the advantage of reducing the total amount of data that must be stored in the non-volatile memory for storing control data (PROM 321 in this example). That is, for example, if all the tables are prepared for each effect content whose movement is slightly different, the amount of data becomes enormous, but this combination type solves such a problem.

ステップD463では、シナリオレイヤー番号0を準備する。
ステップD464では、前記ACT等に対応するSD1用の背景のシナリオテーブルのアドレスを準備する。
ステップD465では、直前のステップD463、D464で準備されたデータに基づいて、前述したシナリオデータ設定処理を実行する。
ステップD466では、シナリオレイヤー番号1を準備する。
ステップD467では、前述した図柄変動シナリオテーブル領域から、左図柄シナリオ1stテーブルアドレス(前述した左図柄用領域における1st(序盤)用領域に格納されたシナリオテーブルのアドレス)をロードして準備する。
ステップD468では、直前のステップD466、D467で準備されたデータに基づいて、前述したシナリオデータ設定処理を実行する。
In step D463, the scenario layer number 0 is prepared.
In step D464, the address of the background scenario table for SD1 corresponding to the ACT or the like is prepared.
In step D465, the above-mentioned scenario data setting process is executed based on the data prepared in the immediately preceding steps D463 and D464.
In step D466, scenario layer number 1 is prepared.
In Step D467, the left symbol scenario 1st table address (the address of the scenario table stored in the 1st (early stage) region in the left symbol region described above) is loaded and prepared from the symbol variation scenario table region described above.
In step D468, the above-mentioned scenario data setting process is executed based on the data prepared in the immediately preceding steps D466 and D467.

ステップD469では、シナリオレイヤー番号2を準備する。
ステップD470では、前述した図柄変動シナリオテーブル領域から、右図柄シナリオ1stテーブルアドレス(前述した右図柄用領域における1st(序盤)用領域に格納されたシナリオテーブルのアドレス)をロードして準備する。
ステップD471では、直前のステップD469、D470で準備されたデータに基づいて、前述したシナリオデータ設定処理を実行する。
ステップD472では、シナリオレイヤー番号3を準備する。
ステップD473では、前述した図柄変動シナリオテーブル領域から、中図柄シナリオ1stテーブルアドレス(前述した中図柄用領域における1st(序盤)用領域に格納されたシナリオテーブルのアドレス)をロードして準備する。
ステップD474では、直前のステップD472、D473で準備されたデータに基づいて、前述したシナリオデータ設定処理を実行する。
In step D469, scenario layer number 2 is prepared.
In step D470, the right symbol scenario 1st table address (the address of the scenario table stored in the 1st (early stage) region in the right symbol region described above) is loaded and prepared from the symbol variation scenario table region described above.
In step D471, the above-described scenario data setting process is executed based on the data prepared in the immediately preceding steps D469 and D470.
In step D472, scenario layer number 3 is prepared.
In Step D473, the medium symbol scenario 1st table address (the address of the scenario table stored in the 1st (early stage) region in the medium symbol region described above) is loaded and prepared from the symbol variation scenario table region described above.
In step D474, the above-mentioned scenario data setting process is executed based on the data prepared in the immediately preceding steps D472 and D473.

ステップD475では、シナリオレイヤー番号7を準備する。
ステップD476では、第4図柄シナリオテーブル(第4図柄用のシナリオテーブル)のアドレスを準備する。
ステップD477では、直前のステップD475、D476で準備されたデータに基づいて、前述したシナリオデータ設定処理を実行する。
以上説明したルーチン(SD1変動設定処理)によれば、SD1の変動演出を行う場合のシナリオ制御データの設定が必要なシナリオレイヤー(この場合、シナリオレイヤー0,1,2,3,7)について行われ、シナリオテーブルとしては例えば後述する図159〜図161(第4図柄を制御するシナリオテーブルについては省略)に示すような組み合わせが選択されることになる。
In step D475, scenario layer number 7 is prepared.
In step D476, the address of the fourth symbol scenario table (scenario table for the fourth symbol) is prepared.
In step D477, the above-mentioned scenario data setting process is executed based on the data prepared in the immediately preceding steps D475 and D476.
According to the above-described routine (SD1 variation setting process), the scenario layers (in this case, scenario layers 0, 1, 2, 3, 7) for which scenario control data needs to be set when SD1 variation production is performed are performed. As the scenario table, for example, the combinations shown in FIGS. 159 to 161 described later (the scenario table for controlling the fourth symbol is omitted) are selected.

〔シナリオ設定処理〕
次に、前述のメイン処理におけるステップD28で実行されるシナリオ設定処理の詳細について図103により説明する。
このルーチンが開始されると、ステップD551乃至D566を順次実行した後にリターンする。
ステップD551では、シナリオ管理領域0(シナリオレイヤー番号0)に対応するシナリオ管理領域のアドレス領域を準備し、次のステップD552では、ステップD551の準備に基づいてシナリオ解析処理(後述する)を実行する。ここで、「アドレス領域を準備し」とは、後の処理で当該アドレス領域に設定されているデータを読み取るために、当該アドレス領域自体のアドレスを準備することを意味する。
[Scenario setting processing]
Next, details of the scenario setting process executed in step D28 in the above-mentioned main process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, steps D551 to D566 are sequentially executed and then the process returns.
In step D551, the address area of the scenario management area corresponding to the scenario management area 0 (scenario layer number 0) is prepared, and in the next step D552, scenario analysis processing (described later) is executed based on the preparation of step D551. . Here, “preparing an address area” means preparing an address of the address area itself in order to read data set in the address area in a later process.

以下同様に、ステップD553では、シナリオ管理領域1(シナリオレイヤー番号1)に対応するシナリオ管理領域のアドレス領域を準備し、この準備に基づいて次のステップD554でシナリオ解析処理を実行する。
ステップD555では、シナリオ管理領域2(シナリオレイヤー番号2)に対応するシナリオ管理領域のアドレス領域を準備し、この準備に基づいて次のステップD556でシナリオ解析処理を実行する。
ステップD557では、シナリオ管理領域3(シナリオレイヤー番号3)に対応するシナリオ管理領域のアドレス領域を準備し、この準備に基づいて次のステップD558でシナリオ解析処理を実行する。
ステップD559では、シナリオ管理領域4(シナリオレイヤー番号4)に対応するシナリオ管理領域のアドレス領域を準備し、この準備に基づいて次のステップD560でシナリオ解析処理を実行する。
ステップD561では、シナリオ管理領域5(シナリオレイヤー番号5)に対応するシナリオ管理領域のアドレス領域を準備し、この準備に基づいて次のステップD562でシナリオ解析処理を実行する。
ステップD563では、シナリオ管理領域6(シナリオレイヤー番号6)に対応するシナリオ管理領域のアドレス領域を準備し、この準備に基づいて次のステップD564でシナリオ解析処理を実行する。
ステップD565では、シナリオ管理領域7(シナリオレイヤー番号7)に対応するシナリオ管理領域のアドレス領域を準備し、この準備に基づいて次のステップD566でシナリオ解析処理を実行する。
Similarly, in step D553, the address area of the scenario management area corresponding to the scenario management area 1 (scenario layer number 1) is prepared, and the scenario analysis process is executed in the next step D554 based on this preparation.
In step D555, an address area of the scenario management area corresponding to the scenario management area 2 (scenario layer number 2) is prepared, and based on this preparation, the scenario analysis processing is executed in the next step D556.
At step D557, an address area of the scenario management area corresponding to the scenario management area 3 (scenario layer number 3) is prepared, and based on this preparation, scenario analysis processing is executed at next step D558.
At step D559, an address area of the scenario management area corresponding to the scenario management area 4 (scenario layer number 4) is prepared, and based on this preparation, scenario analysis processing is executed at the next step D560.
In step D561, the address area of the scenario management area corresponding to the scenario management area 5 (scenario layer number 5) is prepared, and based on this preparation, the scenario analysis process is executed in the next step D562.
In step D563, the address area of the scenario management area corresponding to the scenario management area 6 (scenario layer number 6) is prepared, and based on this preparation, the scenario analysis processing is executed in the next step D564.
In step D565, the address area of the scenario management area corresponding to the scenario management area 7 (scenario layer number 7) is prepared, and based on this preparation, the scenario analysis processing is executed in the next step D566.

なお本例の場合、シナリオレイヤーは前述したように8個あり、シナリオレイヤー番号は0〜7まである。そして、これら8個のシナリオレイヤーのうち、基本的に、シナリオレイヤー0は背景用であり、シナリオレイヤー1は左図柄用であり、シナリオレイヤー2は右図柄用であり、シナリオレイヤー3は中図柄用であり、シナリオレイヤー4は予告1用であり、シナリオレイヤー5は予告2用であり、シナリオレイヤー6は保留用であり、シナリオレイヤー7は第4図柄用である。   In this example, there are eight scenario layers and the scenario layer numbers 0 to 7 as described above. And, of these eight scenario layers, basically, scenario layer 0 is for background, scenario layer 1 is for left design, scenario layer 2 is for right design, scenario layer 3 is middle design The scenario layer 4 is for the notice 1, the scenario layer 5 is for the notice 2, the scenario layer 6 is for the hold, and the scenario layer 7 is for the fourth symbol.

但し、この態様に限られない。例えば、本実施例はシナリオレイヤーが8個のフローチャートにしているが、このシナリオレイヤーの数はこれに限られない。特に背景や予告に使用するレイヤーは機種仕様により増減し、本実施例はなるべく少数に限定して説明している。また、各シナリオレイヤーの制御対象も上記実施例に限られず、各種割り振りが有り得る。例えば、シナリオレイヤー0は背景用であり、シナリオレイヤー1はカットイン予告用であり、シナリオレイヤー2は左図柄用であり、シナリオレイヤー3は右図柄用であり、シナリオレイヤー4は中図柄用であり、シナリオレイヤー5は保留用であり、シナリオレイヤー6は他の予告用であり、シナリオレイヤー7は第4図柄用であるという態様でもよい。   However, it is not limited to this mode. For example, in the present embodiment, the flowchart has eight scenario layers, but the number of scenario layers is not limited to this. In particular, the number of layers used for the background and advance notice increases and decreases depending on the model specifications, and this embodiment will be described with the number limited to as few as possible. Further, the control target of each scenario layer is not limited to the above embodiment, and various allocations can be made. For example, scenario layer 0 is for background, scenario layer 1 is for cut-in notice, scenario layer 2 is for left design, scenario layer 3 is for right design, scenario layer 4 is for middle design. Yes, the scenario layer 5 is for holding, the scenario layer 6 is for other notice, and the scenario layer 7 may be for the fourth symbol.

また、シナリオ管理領域のアドレス領域は、既述したようにシナリオレイヤー毎に設けられており、制御するものがある場合には、対応するシナリオ管理領域X(X=0〜7の何れか)のアドレス領域にシナリオ管理領域のアドレスが保存されており、制御するものがない場合には、対応するシナリオ管理領域Xのアドレス領域の中はNULLに設定されている(前述したステップD283、D287参照)。例えば、客待ちのムービー中には保留の表示を行わないので、背景の領域(シナリオ管理領域0のアドレス領域)にはアドレス(シナリオ管理領域0のアドレス)が設定されているが、保留の領域(シナリオ管理領域6のアドレス領域)にはNULLが設定されている。
また、シナリオレイヤーの制御対象の割り振りは、あくまで基本的なものであり、例えば図136に示すように背景用のシナリオレイヤー0で図柄(飾り特図)の制御も行う場合もある。
Further, the address area of the scenario management area is provided for each scenario layer as described above, and when there is something to control, the corresponding scenario management area X (X = 0 to 7) If the address of the scenario management area is stored in the address area and there is nothing to control, the address area of the corresponding scenario management area X is set to NULL (see steps D283 and D287 described above). . For example, since the hold display is not performed during the movie waiting for customers, the address (the address of the scenario management area 0) is set in the background area (the scenario management area 0 address area), but the hold area is set. NULL is set in (the address area of the scenario management area 6).
Further, the allocation of the control target of the scenario layer is basically basic, and for example, as shown in FIG. 136, the pattern (decorative special drawing) may be controlled by the scenario layer 0 for the background.

〔シナリオ解析処理〕
次に、上述のシナリオ設定処理におけるステップD552等で実行されるシナリオ解析処理の詳細について図104及び図105により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD571でbrkの値(後述する処理の繰り返しに利用されるデータ)を0に設定し、次いでステップD572において、準備されているシナリオ管理領域Xのアドレス領域に設定されているデータ(シナリオ管理領域Xのアドレスのデータ、或いはNULL)をロードした後、ステップD573に進む。ここで、「準備されているシナリオ管理領域Xのアドレス領域」とは、例えば、本ルーチンが前述のステップD552で実行されている場合には、その直前のステップD551で準備されたアドレス領域(シナリオ管理領域0のアドレス領域)であり、本ルーチンが前述のステップD554で実行されている場合には、その直前のステップD553で準備されたアドレス領域(シナリオ管理領域1のアドレス領域)であり、他のケースも同様に直前のステップで準備されたものである。
[Scenario analysis processing]
Next, details of the scenario analysis processing executed in step D552 and the like in the above-described scenario setting processing will be described with reference to FIGS. 104 and 105.
When this routine is started, first, in step D571, the value of brk (data used for repeating the processing described below) is set to 0, and then in step D572, the prepared address area of the scenario management area X is set. After loading the set data (data of the address of the scenario management area X or NULL), the process proceeds to step D573. Here, the "address area of the prepared scenario management area X" means, for example, when this routine is executed in the above-mentioned step D552, the address area (scenario (The address area of the management area 0), and when this routine is executed in the above-mentioned step D554, it is the address area prepared in the step D553 immediately before that (the address area of the scenario management area 1), and the like. The case is also prepared in the previous step.

ステップD573に進むと、ステップD572でロードしたアドレスのデータがNULLか判定し、NULLならば制御不要なのでリターンし、NULLでなければステップD574に進む。
ステップD574に進むと、ステップD572でロードしたアドレスのシナリオ管理領域におけるシナリオ用タイマの値を読み取り、このシナリオ用タイマの値が0より小さいか判定し、0より小さい場合には異常なのでリターンし、0以上である場合にはステップD575を実行してステップD576に進む。なお、前記シナリオ用タイマの値は、シナリオ制御データが設定される度に前述のステップD284でまず0に設定されるが、0が下限であるので、0より小さい場合は異常と判定する。またステップD575では、前記シナリオ用タイマの値が0でなければ、このシナリオ用タイマの値を1だけ減らす更新を実行する。
ステップD576に進むと、前記シナリオ用タイマの値が0より大きいか判定し、0より大きい場合には未だタイムアップしていないのでリターンし、0以下である場合にはステップD577に進む。
When the process proceeds to Step D573, it is determined whether the data of the address loaded in Step D572 is NULL. If the data is NULL, control is not necessary and the process returns. If it is not NULL, the process proceeds to Step D574.
When the process proceeds to step D574, the value of the scenario timer in the scenario management area of the address loaded in step D572 is read, and it is determined whether the value of the scenario timer is smaller than 0. If it is 0 or more, step D575 is executed and the process proceeds to step D576. The value of the scenario timer is first set to 0 in step D284 each time the scenario control data is set. However, since 0 is the lower limit, it is determined to be abnormal if it is smaller than 0. In step D575, if the value of the scenario timer is not 0, update is performed by reducing the scenario timer value by 1.
In step D576, it is determined whether or not the value of the scenario timer is greater than 0. If it is greater than 0, the time has not yet expired and the process returns. If it is less than 0, the process proceeds to step D577.

これらステップD574乃至D576によれば、ウェイト用のタイマ管理が行われる。即ち、対象のシナリオ管理領域(ステップD572でロードしたアドレスのシナリオ管理領域)におけるシナリオ用タイマ領域に設定されたシナリオ用タイマの値に対応する時間だけ、対象のシナリオテーブル(対象のシナリオ管理領域におけるシナリオ用データテーブル領域に設定されたアドレスのシナリオテーブル)の制御進行を遅らせる動作が実現される。ここで、「シナリオテーブルの制御進行を遅らせる動作」とは、シナリオテーブルの進行にウェイトを掛ける(シナリオテーブルの次の行に進まずにそこで待つ。その時の演出をし続ける。)ことを意味する。例えば、図136の20行目(//19)では、定数ウェイトコードが設定されてウェイト時間値が(300)であるため、300フレームに相当する時間この行にとどまり、当該時間経過後に次の行に進行するが、この動作が「シナリオテーブルの制御進行を遅らせる動作」に相当する。なお、シナリオテーブルにおいて、ウェイト時間値とウェイト時間値の間にあるコード(定数ウェイトコード等(PB待ちコード含む)が設定された行と、次に定数ウェイトコード等が設定された行との間にある行のオペコード)は全て同時期に実行される。そして、ステップD575の更新により前記シナリオ用タイマの値が0以下になると、シナリオ用タイマがタイムアップしたと判断されるため、対象のシナリオテーブルの制御処理を進行させるべく、ステップD576を経てステップD577に進む構成となっている。但し、対象のシナリオテーブルの制御処理(ステップD584以降)は、後述するPB有効時間のためのタイマ管理の処理の後に実行される。   According to these steps D574 to D576, timer management for wait is performed. That is, for the time corresponding to the value of the scenario timer set in the scenario timer area in the target scenario management area (the scenario management area of the address loaded in step D572), the target scenario table (in the target scenario management area The operation of delaying the control progress of the scenario table of the address set in the scenario data table area is realized. Here, "the operation of delaying the progress of control of the scenario table" means weighting the progress of the scenario table (waiting there without proceeding to the next line of the scenario table. Continue producing at that time). . For example, in the 20th line (// 19) of FIG. 136, since the constant wait code is set and the wait time value is (300), the line stays in this line for the time corresponding to 300 frames, and after the time elapses, the next time The operation progresses to the line, but this operation corresponds to the “operation for delaying the control progress of the scenario table”. In the scenario table, between the line in which a code between the wait time value and the wait time value (a line in which a constant wait code or the like (including the PB wait code) is set and a line in which a constant wait code or the like is set next) All the opcodes in the line) are executed at the same time. Then, when the value of the scenario timer becomes 0 or less due to the update of step D575, it is determined that the scenario timer has timed up. Therefore, in order to proceed the control processing of the target scenario table, step D576 and step D577 are executed. It is configured to proceed to. However, the control processing of the target scenario table (after step D584) is executed after the processing of timer management for the PB valid time described later.

即ち、ステップD577に進むと、対象のPB用タイマの値(ステップD572でロードしたアドレスのシナリオ管理領域におけるPB用タイマ領域の値)を読み取り、このPB用タイマの値が0より大きいか判定し、0より大きい場合にはタイムアップしていないのでステップD578に進み、0以下である場合にはタイムアップしているのでステップD583に進む。
ステップD578に進むと、PB操作フラグがセットされているか判定し、PB操作フラグがセットされていればステップD579に進み、PB操作フラグがセットされていない場合にはステップD582で対象のPB用タイマの値を1だけ減らす更新を実行した後にステップD583に進む。ここで、PB操作フラグは、前述のメイン処理におけるステップD21で実行される演出ボタン入力処理において、PB(プッシュボタン9)の押下操作が検出されるとセットされるフラグである。
That is, in step D577, the value of the target PB timer (the value of the PB timer area in the scenario management area of the address loaded in step D572) is read to determine whether the value of this PB timer is greater than 0. , If it is greater than 0, it means that the time has not yet expired, so the routine proceeds to step D578, and if it is less than 0, it means that the timer has expired, so that the routine proceeds to step D583.
When the process proceeds to step D578, it is determined whether the PB operation flag is set. If the PB operation flag is set, the process proceeds to step D579. If the PB operation flag is not set, the target PB timer is set at step D582. After updating the value of is decreased by 1, the process proceeds to step D583. Here, the PB operation flag is a flag that is set when the pressing operation of PB (push button 9) is detected in the effect button input process executed in step D21 of the above-described main process.

ステップD579に進むと、対象のPB用タイマのこの時点での値(即ち、PBが押された時点におけるPB有効時間の残り時間)をPB演出加算時間として保存し、次いでステップD580で対象のPB用タイマの値を0に設定し、次にステップD581で対象のシナリオ管理領域のPB検知フラグ領域にフラグをセットする(即ち、PB検知フラグが立てられていることを示すデータを設定する)。これらステップD579乃至D581では、PBが押下操作されたので、PB用タイマの残り時間をPB演出加算時間として記憶し(後述するステップD696のため)、PB用タイマを0にリセットし、PBが操作されたことを示すPB検知フラグをシナリオ制御のためにシナリオ管理領域にセットしている。
そして、ステップD583に進むと、対象のPB用タイマの値が0より大きいか判定し、0より大きい場合にはPB操作が検出されずタイムアップもしていないのでリターンし、0以下である場合にはPB操作がされたかタイムアップしたのでステップD584に進む。
When the process proceeds to Step D579, the value of the target PB timer at this time (that is, the remaining time of the PB effective time at the time when the PB is pressed) is stored as the PB effect addition time, and then the target PB is added at Step D580. The value of the timer for use is set to 0, and then in step D581, a flag is set in the PB detection flag area of the target scenario management area (that is, data indicating that the PB detection flag is set) is set. In these steps D579 to D581, since the PB is pressed, the remaining time of the PB timer is stored as the PB effect addition time (for step D696 described later), the PB timer is reset to 0, and the PB is operated. The PB detection flag indicating that it has been set is set in the scenario management area for scenario control.
Then, in step D583, it is determined whether or not the value of the target PB timer is greater than 0, and if it is greater than 0, the PB operation is not detected and the time has not yet expired. Since the PB operation has been performed or the time has expired, the routine proceeds to step D584.

上記ステップD577乃至D583によれば、PB有効時間のためのタイマ管理が行われる。即ち、対象のシナリオ管理領域(ステップD572でロードしたアドレスのシナリオ管理領域)におけるPB用タイマ領域に0より大きなPB用タイマの値が設定されている場合には、このPB用タイマの値に対応する時間だけ、対象のシナリオテーブル(対象のシナリオ管理領域におけるシナリオ用データテーブル領域に設定されたアドレスのシナリオテーブル)の制御進行を遅らせてPB有効時間を設ける動作が実現される。ここで、「シナリオテーブルの制御進行を遅らせてPB有効時間を設ける動作」とは、対象のPB用タイマの値が0になる(即ちPB用タイマがタイムアップする)か、或いはPBが押下操作されるまで、シナリオテーブルの進行にウェイトを掛ける(シナリオテーブルの次の行に進まずにそこで待つ。その時の演出をし続ける。)ことを意味する。例えば、図136の28行目(//27)では、定数ウェイトコードが設定されてウェイト時間値が(30)であるため、30フレームに相当する時間この行にとどまり、この時間経過後に次の29行目に進行するが、この28行目による動作は前述したシナリオ用タイマによる「シナリオテーブルの制御進行を遅らせる動作」である。一方、次の29行目(//28)では、PB待ちコードが設定されて有効時間値が(2970)であるため、後述するステップD702でこの有効時間値(2970)がPB用タイマに設定され、PB押下操作が無ければ最大2970フレームに相当する有効時間この行にとどまり、この有効時間内にPB押下操作があれば即座に次の行に進行するが、このようにPB用タイマに設定される有効時間(PB有効時間)だけPBの押下操作を待つ動作が「シナリオテーブルの制御進行を遅らせてPB有効時間を設ける動作」に相当する。そして、PBの操作がないままにステップD582の更新により前記PB用タイマの値が0以下になって前記PB用タイマがタイムアップするか、前記PB用タイマがタイムアップするまでのPB有効時間の間にPBが操作されると、ステップD582又はステップD579乃至D581を経てステップD583に進み、この場合はステップD583の判定結果がNO(PB用タイマは0)になってステップD584に進む。
但し、前記PB用タイマ領域に設定されたPB用タイマの値が当初から0の場合には、ステップD577からステップD583に進み、さらにステップD583からステップD584に進んで即座に制御が進行する(この場合のPB有効時間は0(無し)となる)。なお、PB有効時間は予告演出等の場合において設けられるため、それ以外の場合にはPB用タイマ領域の値は0に設定されていてPB有効時間は設けられない。
According to steps D577 to D583, timer management for the PB valid time is performed. That is, when a PB timer value greater than 0 is set in the PB timer area in the target scenario management area (the scenario management area of the address loaded in step D572), the PB timer value corresponds to this value. The operation for delaying the control progress of the target scenario table (scenario table of the address set in the scenario data table area in the target scenario management area) to set the PB valid time is realized by the time. Here, "the operation of setting the PB valid time by delaying the progress of the control of the scenario table" means that the value of the target PB timer becomes 0 (that is, the PB timer expires) or the PB is pressed. Until that is done, it means that the progress of the scenario table is weighted (waiting there without proceeding to the next line of the scenario table. Continue producing at that time). For example, in the 28th line (// 27) of FIG. 136, since the constant wait code is set and the wait time value is (30), the line stays in this line for the time corresponding to 30 frames, and after this time elapses, the next Although the operation proceeds to the 29th line, the operation according to the 28th line is the "operation for delaying the control progress of the scenario table" by the scenario timer described above. On the other hand, in the next 29th line (// 28), since the PB wait code is set and the valid time value is (2970), this valid time value (2970) is set in the PB timer in step D702 described later. If there is no PB pressing operation, the effective time corresponding to a maximum of 2970 frames stays in this line, and if there is a PB pressing operation within this effective time, it immediately advances to the next line. In this way, the timer for PB is set. The operation of waiting for the pressing operation of the PB for the effective time (PB effective time) to be performed corresponds to the “operation of delaying the control progress of the scenario table and providing the PB effective time”. Then, the value of the PB timer becomes 0 or less due to the update of step D582 without any PB operation, and the PB timer times out, or the PB valid time until the PB timer times out. If PB is operated in the meantime, the process proceeds to step D583 via step D582 or steps D579 to D581. In this case, the determination result of step D583 becomes NO (PB timer is 0) and the process proceeds to step D584.
However, when the value of the PB timer set in the PB timer area is 0 from the beginning, the process proceeds from step D577 to step D583, further proceeds from step D583 to step D584, and the control immediately proceeds ( In this case, the PB valid time is 0 (none)). Since the PB valid time is provided in the case of a notice effect, etc., in other cases, the value of the PB timer area is set to 0 and the PB valid time is not provided.

次にステップD584以降では、対象のシナリオテーブルの制御処理が実行される。以下、これを説明する。
ステップD584に進むと、brkの値として0でない値が設定されるまで、ループ端である当該ステップD584からステップD623までの間の処理を繰り返し実行する。つまり、後方のループ端であるステップD623では、その時点のbrkの値を読み取って、brkの値が0であればステップD584に戻って次のステップD585から処理を繰り返す。
Next, in step D584 and subsequent steps, control processing of the target scenario table is executed. This will be described below.
When the process proceeds to step D584, the process from step D584 to step D623, which is the loop end, is repeatedly executed until a value other than 0 is set as the value of brk. That is, in step D623, which is the rear loop end, the value of brk at that time is read, and if the value of brk is 0, the process returns to step D584 and repeats the processing from the next step D585.

即ち、ステップD584に進むと、まずステップD585乃至D588を順次実行した後に、ステップD589に進む。
ステップD585では、対象のシナリオ管理領域におけるシナリオ用データテーブル領域からシナリオテーブルのアドレスをロードする。例えば、客待ちデモ時のシナリオレイヤー番号0の場合には、図136に示すシナリオテーブルのアドレスが、このステップD585でロードされる。
ステップD586では、ステップD585でロードしたアドレスによって指定されるシナリオテーブルの特定の行(指定行)のオペコードを取得する。なお既述したように、シナリオテーブルは、例えば図136や図137等に示すように、オペコードとオペランドのデータ(シナリオデータ)が各行に設定されたものである。例えば図137の場合、対象がシナリオ管理領域0(シナリオレイヤー番号0)であり指定行が1行目であると、最上段のシナリオレイヤー0の1行目のオペコードのデータである「モーション継続コード」がステップD586で取得される。また、図136の場合、例えば指定行が1行目であると、この1行目のオペコードのデータである「モーション1削除コード」(具体的データとしては、例えば「51h」)がステップD586で取得される。或いは、図136の場合、例えば指定行が16行目であると、16行目のオペコードのデータである「モーション10登録コード」(具体的データとしては、例えば「4Ah」)がステップD586で取得される。
That is, when the process proceeds to step D584, first, steps D585 to D588 are sequentially executed, and then the process proceeds to step D589.
In step D585, the scenario table address is loaded from the scenario data table area in the target scenario management area. For example, in the case of the scenario layer number 0 during the customer waiting demonstration, the address of the scenario table shown in FIG. 136 is loaded in this step D585.
In step D586, the operation code of the specific line (specified line) of the scenario table specified by the address loaded in step D585 is acquired. As described above, in the scenario table, as shown in, for example, FIG. 136, FIG. 137, etc., operation code and operand data (scenario data) are set in each row. For example, in the case of FIG. 137, if the target is the scenario management area 0 (scenario layer number 0) and the designated line is the first line, the "motion continuation code" which is the data of the operation code of the first line of the scenario layer 0 in the uppermost row is used. Is acquired in step D586. Further, in the case of FIG. 136, if the designated line is the first line, for example, the “motion 1 deletion code” (specific data, for example, “51h”) that is the data of the operation code of the first line is determined in step D586. To be acquired. Alternatively, in the case of FIG. 136, for example, when the designated line is the 16th line, the “motion 10 registration code” (specific data, for example, “4Ah”) which is the data of the operation code of the 16th line is acquired in step D586. To be done.

ステップD587では、直前のステップD586で取得したオペコードを上位ビットと下位ビットに分離して準備する。例えば、オペコードのデータが前述した「51h」である場合、上位ビットである「5」と下位ビットである「1」とを分離してそれぞれ準備する。なお、オペコードの上位ビットと下位ビットには、それぞれ意味が持たせてある(但し、下位ビットには意味が無い場合がある)。例えば、「モーション1削除コード」である「51h」のうち、上位ビットである「5」はモーション削除を意味し、下位ビットである「1」は対象(この場合、モーション削除の対象)のモーションのレイヤーがモーション1であることを意味している。
ステップD588では、ステップD585でロードしたアドレスによって指定されるシナリオテーブルの特定の行(指定行)のオペランドを取得し、準備する。例えば図137の場合、対象がシナリオ管理領域0(シナリオレイヤー番号0)であり指定行が1行目であると、最上段のシナリオレイヤー0の1行目のオペランドのデータである「モーションインデックスNo.(51)」をステップD588で取得して準備する。また図136の場合、指定行が16行目(オペコードは「モーション10登録コード」)であると、この16行目のオペランドのデータである「モーションインデックスNo.(−1)」をステップD588で取得して準備する。
In step D587, the operation code obtained in the immediately preceding step D586 is separated into upper bits and lower bits to be prepared. For example, when the operation code data is the above-mentioned "51h", the upper bit "5" and the lower bit "1" are separately prepared. The upper bit and the lower bit of the operation code have meanings (however, the lower bits may have no meaning). For example, in "51h" which is the "motion 1 deletion code", the upper bit "5" means the motion deletion, and the lower bit "1" is the target (in this case, the motion deletion target) motion. It means that the layer of is motion 1.
In step D588, the operand of a specific row (specified row) of the scenario table specified by the address loaded in step D585 is acquired and prepared. For example, in the case of FIG. 137, if the target is the scenario management area 0 (scenario layer number 0) and the designated line is the first line, the data of the operand of the first line of the scenario layer 0 at the top is “motion index No. . (51) ”is acquired and prepared in step D588. Further, in the case of FIG. 136, if the designated line is the 16th line (opcode is "motion 10 registration code"), the "motion index No. (-1)" which is the data of the operand of the 16th line is determined in step D588. Get and prepare.

ステップD589に進むと、準備したオペコード上位データ(ステップD587で分離して準備したデータ、以下同様)を判定し、モーション登録を指令するデータ(モーション登録コード)であるとステップD601でモーション登録処理(後述する)を実行した後にステップD621に進み、モーション登録を指令するデータでない場合にはステップD590に進む。
ステップD590に進むと、準備したオペコード上位データを判定し、モーション削除を指令するデータ(モーション削除コード)であるとステップD602でモーション削除処理(後述する)を実行した後にステップD621に進み、モーション削除を指令するデータでない場合にはステップD591に進む。
When the process proceeds to step D589, the prepared opcode upper data (data separated and prepared in step D587, the same applies hereinafter) is determined, and if the data is the data (motion registration code) for instructing motion registration, the motion registration process (step D601) ( After executing (described later), the process proceeds to step D621, and if the data is not the data for instructing motion registration, the process proceeds to step D590.
When the procedure proceeds to Step D590, the prepared operation code upper data is determined, and if it is the data (motion deletion code) for instructing to delete the motion, the motion deleting process (described later) is executed at Step D602, and then the procedure goes to Step D621 to delete the motion. If it is not the data for instructing, the process proceeds to step D591.

ステップD591に進むと、準備したオペコード上位データを判定し、モーション継続を指令するデータ(モーション継続コード)であるとステップD603でモーション継続処理(後述する)を実行した後にステップD621に進み、モーション継続を指令するデータでない場合にはステップD592に進む。
ステップD592に進むと、準備したオペコード上位データを判定し、定数ウェイトを指令するデータ(定数ウェイトコード)であるとステップD604で定数ウェイト処理(後述する)を実行した後にステップD621に進み、定数ウェイトを指令するデータでない場合にはステップD593に進む。
When the operation proceeds to step D591, the prepared operation code upper data is determined, and if it is the data (motion continuation code) for instructing the motion continuation, the motion continuation process (described later) is executed at step D603 and then the operation proceeds to step D621 to continue the motion. If it is not the data for instructing, the process proceeds to step D592.
When the process proceeds to step D592, the prepared operation code upper data is determined, and if it is the data for commanding the constant weight (constant weight code), the constant weight process (described later) is executed at step D604, and then the process proceeds to step D621 and the constant weight is determined. If it is not the data for instructing, the process proceeds to step D593.

ステップD593に進むと、準備したオペコード上位データを判定し、可変ウェイトを指令するデータ(可変ウェイトコード)であるとステップD605で可変ウェイト処理(後述する)を実行した後にステップD621に進み、可変ウェイトを指令するデータでない場合にはステップD594に進む。
ステップD594に進むと、準備したオペコード上位データを判定し、PB待ちを指令するデータ(PB待ちコード)であるとステップD606でPB待ち処理(後述する)を実行した後にステップD621に進み、PB待ちを指令するデータでない場合にはステップD595に進む。
In step D593, the prepared operation code upper data is determined, and if it is data (variable weight code) for instructing variable weight, variable weight processing (described later) is executed in step D605, and then step D621 is performed to set variable weight. If it is not the data for instructing, the process proceeds to step D594.
When the process proceeds to step D594, the prepared operation code upper data is determined, and if the data is the data for instructing PB wait (PB wait code), the PB wait process (described later) is executed at step D606 and then the process proceeds to step D621 to wait for the PB wait. If it is not the data for instructing, the process proceeds to step D595.

ステップD595に進むと、準備したオペコード上位データを判定し、PB判定分岐を指令するデータ(PB判定分岐コード)であるとステップD607でPB判定分岐処理(後述する)を実行した後にステップD621に進み、PB判定分岐を指令するデータでない場合にはステップD596に進む。
ステップD596に進むと、準備したオペコード上位データを判定し、図柄停止を指令するデータ(停止図柄setコード)であるとステップD608で図柄停止処理を実行した後にステップD621に進み、図柄停止を指令するデータでない場合にはステップD597に進む。
When the operation proceeds to Step D595, the prepared operation code upper data is determined, and if the data is the data for instructing the PB determination branch (PB determination branch code), the PB determination branch processing (described later) is executed at Step D607, and then the processing proceeds to Step D621. , PB determination branch is not instructed, the process proceeds to step D596.
When the process proceeds to step D596, the prepared operation code upper data is determined, and if it is the data (stop symbol set code) for instructing the symbol stop, the symbol stop process is executed in step D608 and then the process proceeds to step D621 to instruct the symbol stop. If it is not data, the flow proceeds to step D597.

ステップD597に進むと、準備したオペコード上位データを判定し、図柄逆算差替を指令するデータ(図柄逆算差替コード)であるとステップD609で図柄逆算差替処理(後述する)を実行した後にステップD621に進み、図柄逆算差替を指令するデータでない場合にはステップD598に進む。
ステップD598に進むと、準備したオペコード上位データを判定し、変動シナリオ切替を指令するデータ(変動シナリオ切替コード)であるとステップD610で変動シナリオ切替処理を実行した後にステップD621に進み、変動シナリオ切替を指令するデータでない場合にはステップD599に進む。
When the process proceeds to Step D597, the prepared operation code upper data is determined, and it is the data for instructing the symbol reverse calculation replacement (symbol reverse calculation replacement code), and the step after performing the symbol reverse calculation replacement process (described later) in Step D609. The process proceeds to D621, and if it is not the data for instructing the symbol back calculation replacement, the process proceeds to step D598.
When the process proceeds to step D598, the prepared operation code upper data is determined, and if the data is the data (fluctuation scenario switching code) for instructing the variation scenario switching, the variation scenario switching process is executed at step D610, and then the process proceeds to step D621, where the variation scenario switching is performed. If it is not the data for instructing, the process proceeds to step D599.

ステップD599に進むと、準備したオペコード上位データを判定し、繰り返しを指令するデータ(繰返しコード)であるとステップD611で繰り返し処理を実行した後にステップD621に進み、繰り返しを指令するデータでない場合にはステップD600に進む。
ステップD600に進むと、準備したオペコード上位データを判定し、終了を指令するデータ(終了コード)であるとステップD612で終了処理を実行した後にステップD621に進み、終了を指令するデータでない場合には図示省略した他のステップに進む。なお、図示省略した他のステップ(図105において波線で示した箇所にあるステップ)は、上述したステップD589乃至D612と同様に、準備したオペコード上位データの内容を判定し、その判定結果が他の種類のデータ(コード)である場合に対応する処理を実行してステップD621に進むというもので、準備したオペコード上位データが何れの種類のデータ(コード)にも該当しない場合にはリターンする構成となっている。
When the operation proceeds to Step D599, the prepared operation code upper data is determined, and if it is the data (repetition code) for instructing the repetition, the iterative process is executed at Step D611, and then the operation proceeds to Step D621. Proceed to Step D600.
When the operation proceeds to step D600, the prepared operation code upper data is determined, and if the data is the data (end code) for instructing the end, the end processing is executed at step D612, and then the process proceeds to step D621. Proceed to other steps not shown. Note that other steps (not shown) (steps indicated by the broken line in FIG. 105) determine the contents of the prepared opcode upper data, and the determination result is the same as in steps D589 to D612 described above. The processing corresponding to the case of the type of data (code) is executed and the process proceeds to step D621. When the prepared operation code upper data does not correspond to any type of data (code), it is returned. Has become.

次にステップD621に進むと、対象のシナリオレイヤー番号に対応するシナリオ管理領域のアドレス領域に、この時点で設定されているデータを読み取り、このデータがNULLか判定し、NULLならばステップD622でbrkの値を1に設定してステップD623に進み、NULLでなければステップD622を実行しないでステップD623に進む。
そしてステップD623に進むと、前述したようにその時点のbrkの値を読み取って、brkの値が0であればステップD584に戻って次のステップD585から処理を繰り返し、brkの値が0でない場合には本ルーチンを終了してリターンする。
Next, proceeding to step D621, the data set at this point is read in the address area of the scenario management area corresponding to the target scenario layer number, and it is judged whether this data is NULL. If it is NULL, then in step D622 brk Value is set to 1 and the process proceeds to step D623. If it is not NULL, step D622 is not executed and the process proceeds to step D623.
Then, in step D623, as described above, the value of brk at that time is read, and if the value of brk is 0, the process returns to step D584 and the process is repeated from the next step D585, and if the value of brk is not 0. This routine ends and returns.

このため、上記ステップD601乃至D612等の何れかの処理において、brkの値が0でない値に設定されるか、或いは、対象のシナリオレイヤー番号に対応するシナリオ管理領域のアドレス領域にNULLが設定されると、ステップD584とD623をループ端とするループ処理を終了してリターンすることになる。そして、このようにして当該ループ処理を終了するまでは、シナリオ管理領域におけるシナリオ用データテーブル領域のアドレス(シナリオテーブルとその行を指定するアドレス)が適宜変更されて上記ループ処理が繰り返されて一連の演出の制御が実行される。
なお、上記のサブルーチン群(ステップD601乃至D612)は一例であり、機種の仕様次第で変わる。
Therefore, in any of the processes of steps D601 to D612, the value of brk is set to a value other than 0, or NULL is set to the address area of the scenario management area corresponding to the target scenario layer number. Then, the loop processing in which steps D584 and D623 are the loop ends is ended and the process returns. Until the loop processing is completed in this way, the address of the scenario data table area in the scenario management area (the address that specifies the scenario table and its row) is changed as appropriate, and the above loop processing is repeated. The effect control is executed.
Note that the above subroutine group (steps D601 to D612) is an example, and may vary depending on the specifications of the model.

ここで、モーションインデックスについて説明しておく。
モーションインデックスは、モーション制御テーブル(モーションテーブル)を特定するもので、例えば図137の最上段のシナリオレイヤー0のシナリオテーブルの1行目のオペランドのデータである「モーションインデックスNo.(51)」は、モーションインデックスのデータが「51」であることを示している。このモーションインデックスのデータは、例えば図135に示されるようなモーション用リストテーブルの特定の行を指定し、これによりモーション制御テーブル(モーションテーブル)を特定する。
Here, the motion index will be described.
The motion index identifies the motion control table (motion table). For example, the “motion index No. (51)”, which is the data of the operand in the first row of the scenario table of the uppermost scenario layer 0 in FIG. , The motion index data is “51”. The data of this motion index specifies a specific row of the motion list table as shown in FIG. 135, for example, thereby specifying the motion control table (motion table).

なお、図135は演出制御装置のPROM321に記憶されたモーション用リストテーブルの一例である。モーション用リストテーブルは、多数あるモーションテーブルに関するデータを各行(各レコード)に配置したモーションテーブルのデータリストである。このモーション用リストテーブルテーブルの各行のデータがそれぞれ一つのモーションテーブルに関するデータである。このモーション用リストテーブルの各行には、データ項目(データのカテゴリ)として、フレーム数、モーションコマンド数、モーションテーブル名、ビヘイビア数、及びビヘイビアテーブル名がある。但し、このカテゴリ設定は一例であり、これ以外のパラメータを設定してもよい。各データ項目の内容は以下のとおりである。
・フレーム数(表示フレーム数)は、当該モーションテーブルは何フレーム分のモーションデータ(モーションテーブルを構成するデータ)が定義されているかを示す。
・モーションコマンド数は、当該モーションテーブル内に定義されているコマンド数を示す。
・モーションテーブル名は、当該モーションテーブルの名称(=アドレス)を示す。
・ビヘイビア数は、当該モーションテーブル内で使用するビヘイビアの数(種類)を示す。
・ビヘイビアテーブル名は、当該モーション制御時のビヘイビア(処理のアドレス)を定義してあるビヘイビアテーブルの名称(=アドレス)を示す。
なお、ビヘイビア数が0なら、当然ビヘイビアテーブルは不要である。
Note that FIG. 135 is an example of a motion list table stored in the PROM 321 of the effect control device. The motion list table is a data list of a motion table in which data regarding a large number of motion tables is arranged in each row (each record). The data in each row of the motion list table table is data related to one motion table. In each row of the motion list table, there are the number of frames, the number of motion commands, the motion table name, the number of behaviors, and the behavior table name as data items (data categories). However, this category setting is an example, and other parameters may be set. The contents of each data item are as follows.
The number of frames (the number of display frames) indicates how many frames of motion data (data forming the motion table) is defined in the motion table.
-The number of motion commands indicates the number of commands defined in the motion table.
-The motion table name indicates the name (= address) of the motion table.
-The number of behaviors indicates the number (type) of behaviors used in the motion table.
The behavior table name indicates the name (= address) of the behavior table that defines the behavior (processing address) at the time of motion control.
If the number of behaviors is 0, naturally the behavior table is unnecessary.

ここで、ビヘイビアとは、オブジェクト(表示要素)の動作を設定する機能である。本例では、主にモーションテーブル上に定義されている基本の画像データ(キャラクタデータ)を状況に応じて変更するために使用している。
また、図135におけるモーション用リストテーブルの右側には、モーションインデックスの値と対応する表示内容を示している。例えば、第4図柄用(特図2変動)モーション制御テーブルを特定するモーションインデックスの値は、62である。また、第4図柄用(特図1変動)モーション制御テーブルを特定するモーションインデックスの値は、61である。
Here, the behavior is a function of setting the operation of the object (display element). In this example, the basic image data (character data) mainly defined on the motion table is used for changing according to the situation.
Also, on the right side of the motion list table in FIG. 135, the display content corresponding to the value of the motion index is shown. For example, the value of the motion index that specifies the motion control table for the fourth symbol (special figure 2 variation) is 62. Further, the value of the motion index for specifying the motion control table for the fourth symbol (variation of special figure 1) is 61.

〔モーション登録処理〕
次に、上述のシナリオ解析処理におけるステップD601で実行されるモーション登録処理の詳細について図106により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD631、D632を順次実行した後にステップD633に進む。
ステップD631では、対象のシナリオ管理領域のシナリオ用データテーブル領域内のテーブルアドレスを次レコード(テーブルの次の行を指定するアドレス)に更新する。これは、前述のステップD585が次回実行されるときの指定行を次の行に進めておくための更新処理であり、この更新処理が行われることによって対象のシナリオテーブルの指定行が次の行に切り替えられて前述のループ処理(ステップD584〜D623)が繰り返されることになる。
[Motion registration processing]
Next, details of the motion registration processing executed in step D601 in the above-described scenario analysis processing will be described with reference to FIG.
When this routine is started, steps D631 and D632 are sequentially executed first, and then the process proceeds to step D633.
In step D631, the table address in the scenario data table area of the target scenario management area is updated to the next record (address that specifies the next row in the table). This is an update process for advancing the specified line to the next line when the above-mentioned step D585 is executed next time. By performing this update process, the specified line of the target scenario table is changed to the next line. Then, the above loop processing (steps D584 to D623) is repeated.

ステップD632では、ステップD587で分離されたオペコードの下位ビットのデータに対応するモーション管理領域のアドレス領域からモーション管理領域のアドレスをロードして準備する。本例の場合、演出制御装置300のRAM311aには、「モーション管理領域のアドレス領域」と「モーション管理領域」というモーション管理用の記憶領域が設けられる構成となっている。このうち、モーション管理領域は、表示制御する(画面上に表示しているとは限らない)オブジェクトの数(最大数)である表示数(例えば左図柄の場合、次図柄、現図柄、前図柄の3個)を記憶する領域(表示数の領域)と、何フレームまで処理が進んだかを示すフレーム番号を記憶する領域(フレーム番号の領域)と、モーションテーブルの何行目まで処理が進んだかを示すコマンド位置を記憶する領域(コマンド位置の領域)と、複数あるモーション用リストテーブルの中でどのテーブルを使用するかを示すアドレスのデータ(モーションインデックスに対応)を記憶する領域(モーション用リストテーブル領域)と、表示数分の表示情報領域とを含む構造である。   In step D632, the address of the motion management area is loaded from the address area of the motion management area corresponding to the lower bit data of the operation code separated in step D587 to prepare for it. In the case of the present example, the RAM 311a of the effect control device 300 is provided with a storage area for motion management, which is an "address area of the motion management area" and a "motion management area". Of these, the motion management area, the display number is the number of objects (maximum number) that display control (not necessarily displayed on the screen) (for example, in the case of the left symbol, next symbol, current symbol, previous symbol) Area (the number of display areas), the area that stores the frame number that indicates how many frames the processing has progressed (the frame number area), and how many lines of the motion table the processing has progressed. Area for storing the command position (command position area) and area for storing the address data (corresponding to the motion index) indicating which table is used among the multiple motion list tables (motion list) (Table area) and display information areas for the number of displays.

また、同一構造のモーション管理領域がモーションのレイヤー(本例では、モーション0〜13まである)に対応してこのモーションのレイヤー分存在し、本例ではモーションのレイヤーが14個あるので、このモーション管理領域も14個(モーション管理領域0〜13)存在する。さらに、このモーション管理領域に対応して、モーション管理領域のアドレス領域も本例では14個(モーション0用アドレス〜モーション13用アドレス)ある。ここで、モーション管理領域のアドレス領域は、モーション管理領域のアドレスを記憶する領域であるため、モーション管理領域毎(即ち、モーションのレイヤー毎)に設けられ、本例では14個存在する。
そして、上記ステップD632では、このように複数あるモーション管理領域のうちの一つを特定するために、オペコード下位ビットのデータが指定するモーションのレイヤー番号に対応するモーション管理領域(以下、対応モーション管理領域という)の先頭アドレスを、対応するモーション管理領域のアドレス領域から読み出して準備する。なお本願では、モーションのレイヤー番号(本例では、0〜13)を、モーション番号と簡略化して表記したり、モーション管理領域X(Xはモーション番号に対応する番号)というように使用したりする場合がある。
Also, the motion management areas of the same structure exist corresponding to the motion layers (in this example, there are motions 0 to 13), and there are 14 motion layers in this example. There are also 14 management areas (motion management areas 0 to 13). Further, in this example, there are 14 address areas (motion 0 address to motion 13 address) corresponding to this motion management area. Here, since the address area of the motion management area is an area for storing the address of the motion management area, it is provided for each motion management area (that is, for each motion layer), and there are 14 in this example.
Then, in step D632, in order to specify one of the plurality of motion management areas as described above, the motion management area corresponding to the layer number of the motion designated by the data of the operation code lower bit (hereinafter referred to as corresponding motion management area). The head address of the area) is read from the corresponding address area of the motion management area and prepared. In this application, the layer number of the motion (0 to 13 in this example) is abbreviated as the motion number, or is used as a motion management area X (X is a number corresponding to the motion number). There are cases.

なお、モーション管理領域内の表示情報領域は、表示数(オブジェクトの数)分だけ複数あり、各表示情報領域がそれぞれ、表示種別、エフェクトタイプ、エフェクトパラメータ、表示左上点のX座標、表示左上点のY座標、表示右上点のX座標、表示右上点のY座標、表示左下点のX座標、表示左下点のY座標、画像インデックス、バックグラウンドカラー、フォアグラウンドカラー、IPicture(Iピクチャ)のみの動画時のフレームカウント、及びビヘイビアインデックスの各データを記憶する領域を含んでいる。   There are a plurality of display information areas in the motion management area for the number of displays (the number of objects), and each display information area has a display type, an effect type, an effect parameter, an X coordinate of a display upper left point, and a display upper left point. Y coordinate of, display upper right point X coordinate, display upper right point Y coordinate, display lower left point X coordinate, display lower left point Y coordinate, image index, background color, foreground color, IPicture (I picture) only video It includes an area for storing each data of time frame count and behavior index.

ここで、表示種別は、当該オブジェクトの種別(静止画か動画(ムービー)かを示す情報の他、ムービーの種類(Iピクチャか否かなど)を示す情報を含む)である。エフェクトタイプは、画像に加えるエフェクト(透過性を持たせるなどの加工処理)の種類を示す情報である。エフェクトパラメータは、前記エフェクトのパラメータ(透過性を持たせる場合の透過度など)である。X座標及びY座標は、画像の表示位置を特定するデータであり、本例ではポリゴン表示機能(立体を多面体として表示する機能)のために、表示左上点、表示右上点、表示左下点の3点の座標がある。画像インデックスは、静止画又はムービーを特定する番号である。IPictureのみの動画時のフレームカウントとは、何フレーム目のデータがIPicture(即ちIフレーム)かを示すデータである。ビヘイビアインデックスは、ビヘイビア(図柄差替え)のためのインデックスである。なお、ビヘイビア(図柄差替え)とは、同じ大きさ同じ表示位置でキャラクタ(静止画或いは動画)のみを差し替えるもので、演出表示に登場するキャラクタ等を差し替えるカットインキャラ差替えとは異なる。カットインキャラ差替えは、キャラクタを表示する大きさや表示位置も差替えにより変化し得る。なお、カットインキャラ差替えの処理は、例えば前述の変動演出設定処理内で呼び出されて実行されるサブルーチン(予告演出設定処理1)で行われるが、このサブルーチンについては図示省略し、説明も省略する。   Here, the display type is the type of the object (information indicating whether it is a still image or a moving image (movie), and information indicating the type of movie (whether it is an I picture or the like)). The effect type is information indicating the type of effect (processing such as imparting transparency) added to the image. The effect parameter is a parameter of the effect (transparency in the case of having transparency). The X-coordinate and the Y-coordinate are data for specifying the display position of the image. In this example, the polygon display function (the function of displaying a solid as a polyhedron) has three points of the display upper left point, the display upper right point, and the display lower left point. There are point coordinates. The image index is a number that identifies a still image or a movie. The frame count for a moving image with only IPicture is data indicating which frame of data is IPicture (that is, I frame). The behavior index is an index for behavior (design replacement). It should be noted that the behavior (replacement of symbols) replaces only the character (still image or moving image) at the same size and the same display position, and is different from the cut-in character replacement in which the characters and the like appearing in the effect display are replaced. In the cut-in character replacement, the size and display position of the character displayed can also be changed. Note that the cut-in character replacement process is performed, for example, in a subroutine (advance notice effect setting process 1) that is called and executed in the above-described variation effect setting process, but this subroutine is omitted from the drawings and description thereof is also omitted. .

次に、ステップD633に進むと、ステップD632でロードしたモーション管理領域のアドレスがNULLか判定し、NULLならばステップD635に進み、NULLでなければステップD634でモーションデータ初期化処理1(後述する)を実行した後にステップD635に進む。
ステップD635に進むと、ステップD587で分離されたオペコードの下位ビットのデータに対応するモーション管理領域の先頭アドレスを設定して準備し、ステップD636に進む。
ステップD636に進むと、前記オペコードの下位ビットのデータに対応するモーション管理領域のアドレス領域にステップD635で準備した先頭アドレスを設定し、ステップD637に進む。
Next, proceeding to step D633, it is determined whether the address of the motion management area loaded at step D632 is NULL. If it is NULL, the procedure proceeds to step D635. If it is not NULL, the motion data initialization process 1 (described later) is performed at step D634. After executing, proceed to Step D635.
In step D635, the head address of the motion management area corresponding to the lower bit data of the operation code separated in step D587 is set and prepared, and the flow advances to step D636.
In step D636, the head address prepared in step D635 is set in the address area of the motion management area corresponding to the lower bit data of the operation code, and the flow advances to step D637.

これらステップD632乃至D636では、何れにせよ最終的には、ステップD636において、ステップD587で分離されたオペコードの下位ビットに対応するモーション管理領域の先頭アドレスを対応するモーション管理領域のアドレス領域に設定するのであるが、対応するモーション管理領域のアドレス領域にNULL以外のアドレスのデータが既に設定されていた場合には、動画展開に使っていた展開領域の開放設定等を行うモーションデータ初期化処理1(後述する)が必要になるので、これをステップD634で実行している。   In any of these steps D632 to D636, finally, in step D636, the start address of the motion management area corresponding to the lower bit of the operation code separated in step D587 is set to the address area of the corresponding motion management area. However, when the data of the address other than NULL has already been set in the address area of the corresponding motion management area, the motion data initialization processing 1 (for setting the opening of the expansion area used for moving image expansion, etc. This will be executed in step D634 because it will be necessary).

次に、ステップD637に進むと、ステップD588で準備したオペランドのデータが0以上か判定し、0以上ならばステップD638乃至D640を順次実行した後にリターンし、0未満(即ち、マイナスの値)ならばステップD641乃至D643を順次実行した後にリターンする。
ステップD638では、前記オペランドのデータ(ステップD588で準備したオペランドのデータ、以下同様)を、モーションインデックスとして準備する。
ステップD639では、オペコード下位に対応する使用中モーションインデックスを記憶する領域(以下、使用中モーションインデックス領域という)に、ステップD638で準備したデータを設定する。なお、使用中モーションインデックス領域は、モーション用リストテーブルにおける制御対象の行を指定するモーションインデックス(使用中モーションインデックス)のデータを、モーション番号毎に記憶する領域であり、モーション番号毎に設けられている。このステップD639では、ステップD587で分離されたオペコードの下位ビットで特定されるモーション番号に対応する使用中モーションインデックス領域に、ステップD638で準備したデータを設定する(即ち保存する)。
ステップD640では、表示数等のデータを初期化するモーションデータ初期化処理2(後述する)を実行する。
Next, proceeding to step D637, it is determined whether or not the operand data prepared in step D588 is 0 or more. If it is 0 or more, steps D638 to D640 are sequentially executed and then returning, and if it is less than 0 (that is, a negative value). For example, steps D641 to D643 are sequentially executed, and then the process returns.
In step D638, the operand data (operand data prepared in step D588, and so on) is prepared as a motion index.
In step D639, the data prepared in step D638 is set in the area for storing the in-use motion index corresponding to the lower operation code (hereinafter referred to as the in-use motion index area). The in-use motion index area is an area for storing, for each motion number, data of a motion index (in-use motion index) that specifies a row to be controlled in the motion list table, and is provided for each motion number. There is. In step D639, the data prepared in step D638 is set (that is, saved) in the in-use motion index area corresponding to the motion number specified by the lower bit of the operation code separated in step D587.
In step D640, a motion data initialization process 2 (described later) for initializing data such as the number of displays is executed.

一方、ステップD641では、オペコード下位に対応するモーションインデックスのデータを、対応するモーションインデックス領域からロードし、準備する。なお、モーションインデックス領域には、例えば、前述の予告演出設定処理1(図示省略)でモーションインデックスのデータがセーブされる記憶領域(SU1カットイン領域、SU2カットイン領域、SU3カットイン領域)がある。このステップD641では、このように複数あるRAM内のモーションインデックス領域のうち、ステップD587で分離されたオペコードの下位ビットと現時点の遊技機の状態(確変中か否かなど)で特定されるモーションインデックス領域からモーションインデックスのデータを取り出して準備する。
次にステップD642では、オペコード下位に対応する使用中モーションインデックス領域に、ステップD641で準備したデータを設定する。
そしてステップD643では、表示数等のデータを初期化するモーションデータ初期化処理2(後述する)を実行する。
On the other hand, in step D641, the data of the motion index corresponding to the lower operation code is loaded from the corresponding motion index area and prepared. Note that the motion index area includes, for example, a storage area (SU1 cut-in area, SU2 cut-in area, SU3 cut-in area) in which the motion index data is saved in the advance notice effect setting process 1 (not shown). . In this step D641, among the plurality of motion index areas in the RAM as described above, the motion index specified by the lower bit of the operation code separated in step D587 and the current state of the game machine (whether or not the probability is changing). Prepare the motion index data by extracting it from the area.
Next, in step D642, the data prepared in step D641 is set in the in-use motion index area corresponding to the lower operation code.
Then, in step D643, a motion data initialization process 2 (described later) for initializing the data such as the display number is executed.

以上説明したステップD637乃至D643のうち、ステップD637の判定結果がYES(オペランドが0以上)となってステップD638乃至D640を実行するルートと、ステップD637の判定結果がNO(オペランドが0未満)となってステップD6412乃至D643を実行するルートとは、以下のように異なる。即ち、前者のルートは、ROMに保存されたシナリオテーブルに設定されたモーションインデックスの値(固定値)を制御に使用するルートであり、後者のルートは、RAM内のモーションインデックス領域に保存されたモーションインデックスの値(固定値でない)を制御に使用するルートである。遊技機の状態(確変中か否かなど)に応じて使用するモーションインデックスを変えたい場合に、前記オペランドの値としてマイナスの値(例えば「−1」)が設定されていて後者のルートが実行される構成となっている。   Among the steps D637 to D643 described above, the determination result of step D637 is YES (operand is 0 or more) and the route to execute steps D638 to D640 is NO, and the determination result of step D637 is NO (operand is less than 0). Therefore, it differs from the route for executing steps D6412 to D643 as follows. That is, the former route is a route that uses the value (fixed value) of the motion index set in the scenario table stored in ROM for control, and the latter route is stored in the motion index area in RAM. This route uses the motion index value (not a fixed value) for control. When you want to change the motion index to be used according to the state of the gaming machine (whether it is during probability change, etc.), a negative value (eg "-1") is set as the value of the operand and the latter route is executed. It is configured to be.

〔モーションデータ初期化処理1〕
次に、前述のモーション登録処理におけるステップD634(或いは後述するステップD674等)で実行されるモーションデータ初期化処理1の詳細について図107左側により説明する。なお、演出制御装置300の制御処理の説明においてモーション制御データとは、モーション管理領域に保存される表示数、フレーム番号等のデータである。
このルーチンが開始されると、まず、変数iを初期値0から増分1だけ増加させつつ終値(終値=表示数−1)になるまで、ステップD651乃至ステップD655を繰り返し実行し、その後ステップD656に進む。即ち、ステップD651ではルーチン開始直後は変数iを0としてステップD652に進む。ステップD655では、変数iが終値未満である場合にはステップD651に戻り、変数iが終値である場合にはステップD656に進む。そしてステップD651に戻ると、変数iの値を1だけ増加させてステップD652に進む。なお、終値の値は、ステップD587で分離されたオペコードの下位ビットに対応するモーション管理領域(以下、対象のモーション管理領域という)に設定されている表示数のデータから1を減算した値である。即ち、このルーチンでは、この表示数分だけステップD651乃至D655のループ処理を繰り返し実行し、その後ステップD656に進む。
[Motion data initialization processing 1]
Next, details of the motion data initialization process 1 executed in step D634 (or step D674 described later) in the above-described motion registration process will be described with reference to the left side of FIG. In the description of the control process of the effect control device 300, the motion control data is data such as the number of displays and frame numbers stored in the motion management area.
When this routine is started, first, step D651 to step D655 are repeatedly executed until the final value (final value = display number-1) is increased while increasing the variable i from the initial value 0 by the increment 1, and then to step D656. move on. That is, in step D651, the variable i is set to 0 immediately after the start of the routine, and the process proceeds to step D652. In step D655, if the variable i is less than the closing price, the process returns to step D651, and if the variable i is the closing price, the process proceeds to step D656. Then, returning to step D651, the value of the variable i is incremented by 1, and the process proceeds to step D652. The value of the closing price is a value obtained by subtracting 1 from the display number data set in the motion management area (hereinafter referred to as the target motion management area) corresponding to the lower bit of the operation code separated in step D587. . That is, in this routine, the loop processing of steps D651 to D655 is repeatedly executed for this number of displays, and then the process proceeds to step D656.

ステップD652に進むと、対象のモーション管理領域における変数iに対応する表示情報領域のアドレスを設定し、その後ステップD653に進む。このステップD652では、例えば変数i=0ならば、対象のモーション管理領域において、表示数分だけ複数存在する表示情報領域のうちの最初の表示情報領域のアドレスを設定する。
ステップD653に進むと、直前のステップD652でアドレスが設定された表示情報領域における表示種別のデータを読み取り、この表示種別が動画か否か判定する。そして、表示種別が動画であればステップD654でその展開領域(圧縮された動画データの展開に使用していた領域)の解放設定を行った後にステップD655に進み、動画でなければステップD654を実行しないでステップD655に進む。ステップD655に進むと、前述したように、変数iが終値未満である場合にはステップD651に戻り、変数iが終値である場合にはステップD656に進む。
In step D652, the address of the display information area corresponding to the variable i in the target motion management area is set, and then step D653 is executed. In this step D652, for example, if the variable i = 0, the address of the first display information area among the display information areas existing in the number corresponding to the number of displays is set in the target motion management area.
In step D653, the display type data in the display information area in which the address is set in the immediately preceding step D652 is read to determine whether this display type is a moving image. If the display type is a moving image, the expansion area (area used for expanding the compressed moving image data) is set to be released in step D654, and then the process proceeds to step D655. If it is not a moving image, step D654 is executed. Otherwise, it proceeds to step D655. When the process proceeds to step D655, as described above, if the variable i is less than the closing price, the process returns to step D651, and if the variable i is the closing price, the process proceeds to step D656.

次に、ステップD656に進むと、ステップD656乃至D658で対象のモーション管理領域のパラメータを初期化する処理を行い、その後リターンする。即ち、ステップD656では表示数を0に設定し、ステップD657ではフレーム番号を−1に設定し、ステップD658ではコマンド位置を0に設定する。   Next, when proceeding to step D656, a process of initializing the parameter of the target motion management area is performed at steps D656 to D658, and then the process returns. That is, the display number is set to 0 in step D656, the frame number is set to -1 in step D657, and the command position is set to 0 in step D658.

〔モーションデータ初期化処理2〕
次に、前述のモーション登録処理におけるステップD640、D643(或いは後述するステップD689等)で実行されるモーションデータ初期化処理2の詳細について図107右側により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD661乃至D663で対象のモーション管理領域のパラメータを初期化する処理を行い、その後ステップD664に進む。即ち、ステップD661では表示数を0に設定し、ステップD662ではフレーム番号を−1に設定し、ステップD663ではコマンド位置を0に設定する。
そしてステップD664に進むと、対象のモーション管理領域におけるモーション用リストテーブル領域に、使用中モーションインデックス(例えば前記ステップD639又はD642で設定したデータ)に対応するアドレス(モーション用リストテーブルとその行を指定するアドレス)を設定し、その後リターンする。
[Motion data initialization processing 2]
Next, details of the motion data initialization processing 2 executed in steps D640 and D643 (or step D689 and the like described later) in the above-described motion registration processing will be described with reference to the right side of FIG. 107.
When this routine is started, the process of initializing the parameters of the target motion management area is first performed in steps D661 to D663, and then the process proceeds to step D664. That is, the display number is set to 0 in step D661, the frame number is set to -1 in step D662, and the command position is set to 0 in step D663.
At step D664, the address (motion list table and its row) corresponding to the motion index in use (for example, the data set at step D639 or D642) is specified in the motion list table area in the target motion management area. Address) and then return.

〔モーション削除処理〕
次に、前述のシナリオ解析処理におけるステップD602で実行されるモーション削除処理の詳細について図108左側により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD671、D672を順次実行した後にステップD673に進む。
ステップD671では、前記ステップD631と同様に、対象のシナリオ管理領域のシナリオ用データテーブル領域内のテーブルアドレスを次レコード(テーブルの次の行を指定するアドレス)に更新する。
ステップD672では、前記ステップD632と同様に、対象のモーション管理領域のアドレス領域からモーション管理領域のアドレスをロードして準備し、ステップD673に進む。
[Motion deletion processing]
Next, details of the motion deletion process executed in step D602 in the above-described scenario analysis process will be described with reference to the left side of FIG.
When this routine is started, first, steps D671 and D672 are sequentially executed, and then the process proceeds to step D673.
In step D671, similar to step D631, the table address in the scenario data table area of the target scenario management area is updated to the next record (address that specifies the next row of the table).
In step D672, similarly to step D632, the address of the motion management area is loaded from the target motion management area address area to be prepared, and the flow advances to step D673.

次に、ステップD673に進むと、ステップD672でロードしたモーション管理領域のアドレスがNULLか判定し、NULLならばステップD675に進み、NULLでなければステップD674で前記モーションデータ初期化処理1を実行した後にステップD675に進む。
ステップD675に進むと、対象のモーション管理領域のアドレス領域にNULLを設定し、ステップD676に進む。
ステップD676に進むと、前記オペコード(ステップD587で分離されたオペコード、以下同様)の下位ビットのデータに対応する使用中モーションインデックスのデータをクリアし、その後リターンする。
以上説明したモーション削除処理は、キャラクタ等の制御を終了する時に実行されて、これにより、モーション情報(モーション管理領域のアドレス領域のデータや、使用中モーションインデックス領域のデータ)が削除される。
Next, when proceeding to step D673, it is judged whether the address of the motion management area loaded at step D672 is NULL. If it is NULL, the procedure proceeds to step D675. After that, the process advances to step D675.
In step D675, NULL is set in the address area of the target motion management area, and the flow advances to step D676.
In step D676, the in-use motion index data corresponding to the lower bit data of the operation code (the operation code separated in step D587, and so on) is cleared, and then the process returns.
The motion deletion process described above is executed when the control of the character or the like is ended, and thereby the motion information (data in the address area of the motion management area or data in the motion index area in use) is deleted.

〔モーション継続処理〕
次に、前述のシナリオ解析処理におけるステップD603で実行されるモーション継続処理の詳細について図108右側により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD681、D682を順次実行した後にステップD683に進む。
ステップD681では、前記ステップD631と同様に、対象のシナリオ管理領域のシナリオ用データテーブル領域内のテーブルアドレスを次レコード(テーブルの次の行を指定するアドレス)に更新する。
ステップD682では、前記オペコードの下位ビットに対応する使用中モーションインデックスのデータをロードする。
[Motion continuation processing]
Next, details of the motion continuation processing executed in step D603 in the scenario analysis processing described above will be described with reference to the right side of FIG.
When this routine is started, steps D681 and D682 are sequentially executed first, and then the process proceeds to step D683.
In step D681, as in step D631, the table address in the scenario data table area of the target scenario management area is updated to the next record (address that specifies the next row of the table).
In step D682, the data of the motion index in use corresponding to the lower bit of the operation code is loaded.

ステップD683に進むと、ステップD682でロードした使用中モーションインデックスのデータが、ステップD588で取得したオペランドと一致するか判定し、一致する場合にはリターンし、一致しない場合にはステップD684以降を実行する。ここでは、現在制御中のモーションと、シナリオテーブルで指定されたモーションとが同一か判定し、同一であれば現在制御中のモーションをそのまま継続すべきであるので何も処理することなくリターンし、同一でなければ新たなモーション登録を行うべくステップD684以降を実行する構成となっている。
そして、ステップD684以降では、前述したモーション登録処理(シナリオテーブルの値を使用するルート)と同様の処理を行っている。
即ち、ステップD684では、前記ステップD632と同様に、対象のモーション管理領域のアドレス領域からモーション管理領域のアドレスをロードして準備し、ステップD685に進む。
When the processing proceeds to step D683, it is determined whether the data of the motion index in use loaded in step D682 matches the operand acquired in step D588. If they match, the processing returns, and if they do not match, the processing from step D684 is executed. To do. Here, it is determined whether the motion currently being controlled and the motion specified in the scenario table are the same, and if they are the same, the motion currently being controlled should be continued as is, so return without processing anything, If they are not the same, step D684 and subsequent steps are executed to register a new motion.
Then, in step D684 and thereafter, the same processing as the above-described motion registration processing (route using the values in the scenario table) is performed.
That is, in step D684, as in step D632, the address of the motion management area is loaded from the target motion management area to prepare for it, and the flow advances to step D685.

次に、ステップD685に進むと、ステップD684でロードしたモーション管理領域のアドレスがNULLか判定し、NULLならばステップD687に進み、NULLでなければステップD686で前記モーションデータ初期化処理1を実行した後にステップD687に進む。
ステップD687に進むと、対象のモーション管理領域の先頭アドレスを設定して準備し、ステップD688に進む。
ステップD688に進むと、対象のモーション管理領域のアドレス領域にステップD687で準備した先頭アドレスを設定し、ステップD689に進む。
ステップD689に進むと、モーションデータ初期化処理(前述のモーションデータ初期化処理2)を実行する。
ステップD690では、前記オペコードの下位ビットに対応する使用中モーションインデックス領域に、前記オペランドのデータを設定し、その後リターンする。
以上説明したモーション継続処理では、シナリオテーブルで指定されたモーション情報が現在制御している内容と同じならそのまま継続、違うなら新たに登録する処理が実行される。これにより、例えば、通常変動中の背景はリーチ等で背景変化しなければ複数の変動にまたがってムービーが継続されるが、リーチが発生したりすると頭からの新規再生となる。
Next, proceeding to step D685, it is determined whether or not the address of the motion management area loaded at step D684 is NULL. If it is NULL, the procedure proceeds to step D687. If it is not NULL, the motion data initialization process 1 is executed at step D686. After that, the process advances to step D687.
When the procedure advances to Step D687, the head address of the target motion management area is set and prepared, and the procedure advances to Step D688.
In step D688, the head address prepared in step D687 is set in the address area of the target motion management area, and the flow advances to step D689.
In step D689, the motion data initialization process (motion data initialization process 2 described above) is executed.
In step D690, the data of the operand is set in the in-use motion index area corresponding to the lower bit of the operation code, and then the process returns.
In the motion continuation process described above, if the motion information specified in the scenario table is the same as the content currently controlled, the process continues as it is, and if it is different, a process for newly registering is executed. As a result, for example, if the background that is normally changing is a reach or the like and the background does not change, the movie continues over a plurality of changes, but if a reach occurs, new playback starts from the head.

〔定数ウェイト処理〕
次に、前述のシナリオ解析処理におけるステップD604で実行される定数ウェイト処理の詳細について図109上側により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD691で、前記ステップD631と同様の更新処理を実行する。
次にステップD692で、対象のシナリオ管理領域のシナリオ用タイマ領域に、前記オペランドのデータを設定する。
次いでステップD693で、brkの値を1に設定してリターンする。
本ルーチンによれば、指定された固定時間だけ待つ場合の時間値等が設定される。例えば、図136に示すシナリオテーブルおける20行目(//19)の場合、オペコードが定数ウェイトコードであるため本ルーチンが実行され、オペランドのウェイト時間が(300)であるため、上記ステップD692でシナリオ用タイマ領域の値として300(10秒=300×1/30)が設定される。そして、上記ステップD693でbrkの値が1になるので、前述したシナリオ解析処理におけるループ処理(ステップD584からD623)の繰り返しが終了する。
[Constant wait processing]
Next, details of the constant wait process executed in step D604 in the above-described scenario analysis process will be described with reference to the upper side of FIG.
When this routine is started, first in step D691, the same updating process as in step D631 is executed.
Next, at step D692, the operand data is set in the scenario timer area of the target scenario management area.
Next, in Step D693, the value of brk is set to 1, and the routine returns.
According to this routine, a time value or the like when waiting for the designated fixed time is set. For example, in the case of the 20th line (// 19) in the scenario table shown in FIG. 136, this routine is executed because the operation code is a constant wait code, and the wait time of the operand is (300). Therefore, in step D692 above. 300 (10 seconds = 300 × 1/30) is set as the value of the scenario timer area. Then, since the value of brk becomes 1 in step D693, the loop processing (steps D584 to D623) in the scenario analysis processing described above ends.

〔可変ウェイト処理〕
次に、前述のシナリオ解析処理におけるステップD605で実行される可変ウェイト処理の詳細について図109下側により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD695で、前記ステップD631と同様の更新処理を実行する。
次にステップD696で、前記オペランドのデータにPB演出加算時間(ステップD579で設定された値)を加えた値を、対象のシナリオ管理領域のシナリオ用タイマ領域に設定する。
次いでステップD697で、brkの値を1に設定してリターンする。
[Variable weight processing]
Next, details of the variable wait processing executed in step D605 in the above-described scenario analysis processing will be described with reference to the lower side of FIG.
When this routine is started, first in step D695, the same update processing as in step D631 is executed.
Next, in step D696, a value obtained by adding the PB effect addition time (the value set in step D579) to the data of the operand is set in the scenario timer area of the target scenario management area.
Next, in Step D697, the value of brk is set to 1, and the routine returns.

本ルーチンでは、遊技者のボタン操作(PB操作)により演出時間が変化する場合に可変時間ウェイトするための時間値等を設定する。これにより、ボタン指示があってから早く押す程その後行われる演出が長くなり、有効時間ギリギリで押すと短時間しか演出が行われないという動作が実現される。例えば、図142上側に示すシナリオテーブルおける11行目(//10)の場合、オペコードが可変ウェイトコードであるため本ルーチンが実行され、オペランドの有効時間値が(55)であるため、上記ステップD696でシナリオ用タイマ領域の値として55+PB演出加算時間が設定される。ここで、PB演出加算時間は、PB操作を遊技者に促す演出が行われてから遊技者が早くPB操作すればする程、大きな値となる(前記ステップD579参照)。そのため、遊技者が早くPB操作すればする程、その後行われる演出が長くなる。   In this routine, a time value or the like for waiting for a variable time when the effect time is changed by the button operation (PB operation) by the player is set. As a result, the earlier the button is pressed after the button is instructed, the longer the effect to be performed thereafter, and the operation in which the effect is performed only for a short time when it is pressed at the end of the effective time is realized. For example, in the case of the 11th line (// 10) in the scenario table shown in the upper part of FIG. 142, this routine is executed because the operation code is a variable wait code, and the effective time value of the operand is (55), the above steps are executed. In D696, 55 + PB effect addition time is set as the value of the scenario timer area. Here, the PB effect addition time becomes a larger value as the player performs the PB operation earlier after the effect for prompting the player to perform the PB operation is performed (see the step D579). Therefore, the faster the PB operation is performed by the player, the longer the effect to be performed thereafter.

〔PB待ち処理〕
次に、前述のシナリオ解析処理におけるステップD606で実行されるPB待ち処理の詳細について図110上側により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD701で、前記ステップD631と同様の更新処理を実行する。
次にステップD702で、前記オペランドのデータを、対象のシナリオ管理領域のPB用タイマ領域に設定する。
次にステップD703で、対象のシナリオ管理領域におけるPB検知フラグ領域のフラグをクリアする。
次いでステップD704で、brkの値を1に設定してリターンする。
[PB wait processing]
Next, details of the PB waiting process executed in step D606 in the above-described scenario analysis process will be described with reference to the upper side of FIG.
When this routine is started, first in step D701, the same updating process as in step D631 is executed.
Next, in step D702, the data of the operand is set in the PB timer area of the target scenario management area.
Next, in step D703, the flag of the PB detection flag area in the target scenario management area is cleared.
Next, in step D704, the value of brk is set to 1, and the process returns.

本ルーチンでは、プッシュボタン演出を開始する時の設定が行われる。例えば、図142上側に示すシナリオテーブルの場合、まず1行目(//0)でモーション9のモーション削除処理が実行され、次いで2行目(//1)でモーション8のモーション登録処理(図135に示すプッシュボタンON/OFF演出のモーションテーブル「MDat0070」に対応するモーションインデックス「70」の設定)が実行された後、次の3行目(//2)のオペコードがPB待ちコードであるため本ルーチンが実行され、オペランドの有効時間値が(90)であるため、上記ステップD702でタイマ領域の値として90が設定され、3秒(=90×1/30)のプッシュボタン演出が開始される。なお、上記ステップD703では、プッシュボタン演出を開始するため、PB(プッシュボタン)が操作されたことを示すPB検知フラグの値をオフ(フラグが立っていない状態)に初期設定している。   In this routine, the setting for starting the push button effect is performed. For example, in the case of the scenario table shown in the upper part of FIG. 142, first, the motion deletion process of the motion 9 is executed in the first line (// 0), and then the motion registration process of the motion 8 in the second line (// 1) (see FIG. After the motion index "70" corresponding to the motion table "MDat0070" of the push button ON / OFF effect shown in 135) is executed, the operation code of the next third line (// 2) is the PB wait code. Therefore, this routine is executed, and since the valid time value of the operand is (90), 90 is set as the value of the timer area in step D702, and the push button effect for 3 seconds (= 90 × 1/30) is started. To be done. In step D703, in order to start the push button effect, the value of the PB detection flag indicating that the PB (push button) has been operated is initially set to OFF (state where the flag is not set).

〔PB判定分岐処理〕
次に、前述のシナリオ解析処理におけるステップD607で実行されるPB判定分岐処理の詳細について図110下側により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD711で、対象のシナリオ管理領域におけるPB検知フラグ領域のフラグがセットされているか(即ち、PB検知フラグが立てられているか)判定し、セットされている場合にはステップD713に進み、セットされていない場合(PB検知フラグがオフの場合)にはステップD712に進む。
ステップD712に進むと、前記ステップD631と同様の更新処理を実行してリターンする。
ステップD713に進むと、前記ステップD631と同様の更新処理を実行してステップD714に進む。
ステップD714に進むと、ステップD588で準備したオペランドのデータ分だけステップD713のアドレス更新処理を実行完了したか判定し、完了していればリターンし、完了していなければステップD713に戻って処理を繰り返す。
[PB determination branch processing]
Next, details of the PB determination branch processing executed in step D607 in the above-described scenario analysis processing will be described with reference to the lower side of FIG.
When this routine is started, first, in step D711, it is determined whether the flag of the PB detection flag area in the target scenario management area is set (that is, whether the PB detection flag is set), and if it is set. If it is not set (if the PB detection flag is off), the process proceeds to step D712.
When the process proceeds to step D712, the same update process as in step D631 is executed and the process returns.
Upon proceeding to step D713, the same updating process as that at step D631 is executed and then proceeding to step D714.
When the process proceeds to step D714, it is determined whether the address update process of step D713 has been completed by the amount of the operand data prepared in step D588. If completed, the process returns, and if not completed, the process returns to step D713 to perform the process. repeat.

本ルーチンは、前述のプッシュボタン演出においてプッシュボタンが押されないまま有効時間を計時するPB用タイマがタイムアップしたか、有効時間内にPBが押されてタイマが強制的に0になった時に実行される処理である。そして、PBが押されないままタイムアップした場合には、ステップD711を経てステップD712に進み、シナリオテーブルの指定行が1行分だけ次に進んでリターンする。また、有効時間内にPBが押された場合には、ステップD711を経てステップD713に進み、オペランドで指定された分だけシナリオテーブルの指定行がジャンプする。   This routine is executed when the PB timer that counts the valid time without pressing the push button in the above-mentioned push button effect times out, or when the PB is pushed within the valid time and the timer is forced to 0. It is a process that is performed. Then, when the time is up without pressing PB, the process proceeds to step D712 via step D711, and the designated line of the scenario table advances to the next line and returns. If PB is pressed within the valid time, the process proceeds to step D713 via step D711, and the designated line of the scenario table jumps by the amount designated by the operand.

例えば、図142上側に示すシナリオテーブルの場合、前述したように3行目までの制御が終了すると、次の4行目(//3)のオペコードがPB判定分岐コードであるため本ルーチンが実行され、オペランドのテーブル飛び数が(3)であるため、PBが有効時間内に押されていてステップD713に進めば、ステップD713が3回実行されるまでステップD714の判定結果はNOとなり、この結果、前記シナリオテーブルにおいて次の指定行は7行目(//6)に飛ぶことになる。そして、7行目に飛ぶと、7行目以降の演出(図142上側の場合、モーション8として表示画面に武将のキャラクタが登場してセリフの音声を出力する演出)が開始される。一方、上述したように本ルーチンが実行された場合でも、PBが有効時間内に押されていなければ、ステップD712が1回実行されるだけでリターンする(本ルーチンが終了する)ので、図142上側における指定行は次の5行目(//4)になり、この5行目によってモーション8のモーション削除処理が実行され、次いで6行目によって後述する終了処理が実行されて、前述したプッシュボタン演出が単に終了する(武将のキャラクタは登場しない)。   For example, in the case of the scenario table shown in the upper part of FIG. 142, when the control up to the third line is finished as described above, this routine is executed because the operation code on the next fourth line (// 3) is the PB determination branch code. Since the number of skipped tables in the operand is (3), if PB is pushed within the valid time and the process proceeds to step D713, the determination result of step D714 becomes NO until step D713 is executed three times. As a result, the next designated line in the scenario table jumps to the seventh line (// 6). Then, when the player jumps to the 7th line, the effects of the 7th and subsequent lines (in the case of the upper side of FIG. 142, the effect of the character of the military commander appearing on the display screen as motion 8 and outputting the voice of the dialogue) are started. On the other hand, even when this routine is executed as described above, if PB is not pushed within the effective time, step D712 is executed once and the process returns (this routine ends). The designated line on the upper side becomes the next 5th line (// 4), the motion deletion process of the motion 8 is executed by this 5th line, and the end process described later is executed by the 6th line, and the above-mentioned push is executed. The button production simply ends (the warlord character does not appear).

〔図柄停止処理〕
次に、前述のシナリオ解析処理におけるステップD608で実行される図柄停止処理の詳細について図111により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD721で、前記ステップD631と同様の更新処理を実行した後、ステップD722に進む。
ステップD722に進むと、前記オペコードの下位ビットのデータが左図柄を指定するものか判定し、左図柄であればステップD727を実行した後にリターンし、左図柄でなければステップD723に進む。ステップD727では、特図停止図柄領域(左)の値(例えば前述のステップD461で設定された値)を現図柄(左)として設定する。
ステップD723に進むと、前記オペコードの下位ビットのデータが右図柄を指定するものか判定し、右図柄であればステップD728を実行した後にリターンし、右図柄でなければステップD724に進む。ステップD728では、特図停止図柄領域(右)の値(例えば前述のステップD461で設定された値)を現図柄(右)として設定する。
[Symbol stop processing]
Next, the details of the symbol stop processing executed in step D608 in the above-described scenario analysis processing will be described with reference to FIG.
When this routine is started, first in step D721, the same updating process as in step D631 is executed, and then the process proceeds to step D722.
When the process proceeds to step D722, it is determined whether the lower bit data of the operation code specifies the left symbol, and if the symbol is the left symbol, the process returns after executing step D727, and if it is not the left symbol, the process proceeds to step D723. In step D727, the value of the special symbol stop symbol area (left) (for example, the value set in step D461 described above) is set as the current symbol (left).
When the process proceeds to step D723, it is determined whether or not the data of the lower bit of the operation code specifies the right symbol, and if it is the right symbol, the process returns after executing step D728, and if it is not the right symbol, the process proceeds to step D724. In step D728, the value of the special symbol stop symbol area (right) (for example, the value set in step D461 described above) is set as the current symbol (right).

ステップD724に進むと、前記オペコードの下位ビットのデータが中図柄を指定するものか判定し、中図柄であればステップD729を実行した後にステップD729aに進み、中図柄でなければステップD725に進む。ステップD729では、特図停止図柄領域(中)の値(例えば前述のステップD461で設定された値)を現図柄(中)として設定する。
ステップD729aに進むと、先読み演出実行中か否か判定し、実行中ならばステップD729bに進み、実行中でなければリターンする。なお、先読み演出実行中か否かは、先読み演出実行中フラグがセットされていれば実行中と判定することにより行う。
ステップD729bに進むと、先読み演出回数がゼロか判定し、ゼロならば先読み演出終了なのでステップD729cで先読み演出実行中フラグをクリアした後にリターンし、ゼロでなければ先読み演出がまだ継続されるのでステップD729cを実行しないでリターンする。
When the process proceeds to step D724, it is determined whether the lower bit data of the operation code specifies a middle symbol, and if it is a medium symbol, step D729 is executed and then the process proceeds to step D729a. If not, the process proceeds to step D725. In step D729, the value of the special symbol stop symbol area (middle) (for example, the value set in step D461 described above) is set as the current symbol (middle).
When the process proceeds to step D729a, it is determined whether or not the prefetching effect is being executed. If it is being executed, the process proceeds to step D729b, and if it is not being executed, the process returns. Whether or not the pre-reading effect is being executed is determined by determining that the pre-reading effect is being executed if the pre-reading effect executing flag is set.
When the process proceeds to step D729b, it is determined whether or not the number of prefetch effects is zero, and if it is zero, the prefetch effect is completed, so the process returns after clearing the prefetch effect in-execution flag in step D729c. If it is not zero, the prefetch effect is still continued. Return without executing D729c.

なお、先読み演出回数は、先読み実行回数のことであり、前述したステップD186の先読み変動系コマンド処理において実行されるサブルーチンである先読み抽選処理(図示省略)で、先読み演出(先読み予告)を行う場合に設定され、前述したステップD407で特図変動開始時に−1更新される。
また、先読み演出実行中フラグは、上記先読み抽選処理(図示省略)で、先読み演出(先読み予告)を行う場合に設定されるフラグである。特図の変動は本例の場合であると左→右→中の順で停止するので、このような箇所(即ちフローチャート上で中図柄を停止させるタイミングの箇所)に先読み演出実行中フラグをクリアする処理(上記ステップD729a乃至D729c)を入れている。つまり、先読み演出実行中フラグがセットされた先読み演出実行中の状態において、先読み演出回数がゼロになると、中図柄が停止するタイミングで先読み演出実行中フラグをクリアする構成となっている。なお、特図変動の停止順序が違う機種なら、同様に、最後に停止する図柄が停止するタイミングでクリアする処理とすればよい。
また省略しているが、時短や高確率の変動回数終了のチェックなどの処理も、フローチャート上の同じ箇所(ステップD724の判定結果がYESになったときに実行される箇所)にある。
Note that the number of pre-reading effects refers to the number of pre-reading executions, and when the pre-reading effect (pre-reading notice) is performed in the pre-reading lottery process (not shown) that is a subroutine executed in the pre-reading variable command processing of step D186 described above. Is set to -1 and is updated by -1 at the start of special figure fluctuation at step D407.
The pre-reading effect execution flag is a flag set when the pre-reading effect (pre-reading notice) is performed in the pre-reading lottery process (not shown). In the case of this example, the fluctuation of the special figure is stopped in the order of left → right → middle, so the prefetch effect execution flag is cleared at such a place (that is, a place at the timing of stopping the middle symbol on the flowchart). Processing (steps D729a to D729c described above) is included. That is, in the state where the pre-reading effect is being set with the pre-reading effect executing flag being set, when the pre-reading effect count becomes zero, the pre-reading effect executing flag is cleared at the timing when the middle symbol is stopped. In the case of a model in which the stop order of the special figure variation is different, similarly, the process of clearing at the timing when the last stopped symbol is stopped may be performed.
Although omitted, processing such as checking for the end of the number of times of fluctuations with high speed and high probability is also in the same portion on the flowchart (the portion that is executed when the determination result in step D724 is YES).

ステップD725に進むと、前記オペコードの下位ビットのデータが特図1第4図柄(特図1の第4図柄)を指定するものか判定し、特図1第4図柄であればステップD730を実行した後にリターンし、特図1第4図柄でなければステップD726に進む。ステップD730では、特図停止図柄領域(特図1第4図柄)の値を現図柄(特図1第4図柄)として設定する。   When the process proceeds to step D725, it is determined whether the data of the lower bit of the operation code specifies the special figure 1 fourth symbol (the fourth symbol of the special figure 1), and if the special figure 1 fourth symbol executes step D730. After that, the process returns, and if it is not the special symbol 1 fourth symbol, the process proceeds to step D726. In step D730, the value of the special symbol stop symbol area (special symbol 1 fourth symbol) is set as the current symbol (special symbol 1 4th symbol).

ステップD726に進むと、前記オペコードの下位ビットのデータが特図2第4図柄(特図2の第4図柄)を指定するものか判定し、特図2第4図柄図柄であればステップD731を実行した後にリターンし、特図2第4図柄図柄でなければリターンする。ステップD731では、特図停止図柄領域(特図2第4図柄)の値を現図柄(特図2第4図柄)として設定する。
本ルーチンは、飾り特図等の図柄の変動表示を停止する時の処理であり、ステップD727、D728、D729、D730、D731は、その停止図柄を設定する処理である。例えば、図137に示すMS_LZ100というシナリオテーブルにおける6行目が指定行である場合、オペコードが停止図柄setコード(左図柄)であるため、本ルーチンが実行されて上記ステップD722の判定結果がYESとなり、上記ステップD727が実行されて特図の左図柄の停止図柄が設定される。
When the process proceeds to step D726, it is determined whether the data of the lower bit of the operation code specifies the special figure 2 fourth symbol (the fourth symbol of the special symbol 2), and if the special symbol 2 fourth symbol symbol, the step D731 is performed. After execution, it returns, and if it is not the special symbol 2 fourth symbol symbol, it returns. In step D731, the value of the special symbol stop symbol area (special symbol 2 fourth symbol) is set as the current symbol (special symbol 2 4th symbol).
This routine is a process at the time of stopping the variable display of symbols such as decorative special maps, and steps D727, D728, D729, D730, and D731 are processes for setting the symbols to be stopped. For example, when the sixth line in the scenario table MS_LZ100 shown in FIG. 137 is the designated line, the operation code is the stop symbol set code (left symbol), so this routine is executed and the determination result of step D722 is YES. The step D727 is executed to set the stop symbol of the left symbol of the special figure.

〔図柄逆算差替処理〕
次に、前述のシナリオ解析処理におけるステップD609で実行される図柄逆算差替処理の詳細について図112により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD741で、前記ステップD631と同様の更新処理を実行する。
次にステップD742で、前記オペコードの下位ビットのデータが左図柄を指定するものか判定し、左図柄であればステップD743、D744を実行した後にステップD745に進み、左図柄でなければステップD748に進む。
ステップD743では、前記オペランドのデータを9で割った余り(オペランドmod9)をコマ差異として設定する。
[Design reverse calculation replacement process]
Next, the details of the symbol reverse calculation replacement process executed in step D609 in the above-described scenario analysis process will be described with reference to FIG. 112.
When this routine is started, first in step D741, the same updating process as in step D631 is executed.
Next, in Step D742, it is determined whether or not the lower bit data of the operation code specifies the left symbol. If the symbol is the left symbol, the steps D743 and D744 are executed, and then the process proceeds to Step D745. move on.
In step D743, the remainder (operand mod9) obtained by dividing the operand data by 9 is set as the frame difference.

ステップD744では、特図停止図柄領域(左)の値からコマ差異(ステップD743で設定した値)を減算した結果を図柄番号として設定する。
そして、ステップD745に進むと、ステップD744で設定した図柄番号が0未満(マイナスの値)か判定し、0未満ならばステップD746を実行した後にステップD747を実行してリターンし、0未満でない場合にはステップD746を実行しないでステップD747を実行した後にリターンする。
ステップD746では、図柄番号に9を加算した値を新たな図柄番号として設定する。
ステップD747では、図柄番号の値(ステップD744で設定され、マイナスの場合にはステップD746で調整された値)を現図柄(左)として設定する。
In step D744, the result of subtracting the frame difference (the value set in step D743) from the value of the special figure stop symbol area (left) is set as the symbol number.
Then, when the process proceeds to step D745, it is determined whether the symbol number set in step D744 is less than 0 (negative value), and if less than 0, step D746 is executed and then step D747 is executed to return. If the step D746 is not executed, the process returns after executing the step D747.
In step D746, a value obtained by adding 9 to the symbol number is set as a new symbol number.
In step D747, the value of the symbol number (the value set in step D744, and if negative, the value adjusted in step D746) is set as the current symbol (left).

次にステップD748に進むと、前記オペコードの下位ビットのデータが右図柄を指定するものか判定し、右図柄であればステップD749、D750を実行した後にステップD751に進み、右図柄でなければステップD754に進む。
ステップD749では、前記オペランドのデータを9で割った余り(オペランドmod9)をコマ差異として設定する。
Next, proceeding to step D748, it is determined whether or not the data of the lower bit of the operation code specifies the right symbol, and if the symbol is the right symbol, steps D749 and D750 are executed and then the process proceeds to step D751. If it is not the right symbol, step Proceed to D754.
In step D749, the remainder (operand mod9) obtained by dividing the operand data by 9 is set as the frame difference.

ステップD750では、特図停止図柄領域(右)の値からコマ差異(ステップD749で設定した値)を減算した結果を図柄番号として設定する。
そして、ステップD751に進むと、ステップD750で設定した図柄番号が0未満か判定し、0未満ならばステップD752を実行した後にステップD753を実行してリターンし、0未満でない場合にはステップD752を実行しないでステップD753を実行した後にリターンする。
ステップD752では、図柄番号に9を加算した値を新たな図柄番号として設定する。
ステップD753では、図柄番号の値(ステップD750で設定され、マイナスの場合にはステップD752で調整された値)を現図柄(右)として設定する。
In step D750, the result of subtracting the frame difference (the value set in step D749) from the value of the special figure stop symbol area (right) is set as the symbol number.
Then, when the process proceeds to step D751, it is determined whether or not the symbol number set in step D750 is less than 0. If it is less than 0, step D752 is executed and then step D753 is executed to return. If it is not less than 0, step D752 is executed. After executing step D753 without executing it, the process returns.
In step D752, a value obtained by adding 9 to the symbol number is set as a new symbol number.
At step D753, the value of the symbol number (set at step D750, and if negative, the value adjusted at step D752) is set as the current symbol (right).

次にステップD754に進むと、前記オペコードの下位ビットのデータが中図柄を指定するものか判定し、中図柄であればステップD755、D756を実行した後にステップD757に進み、中図柄でなければリターンする。
ステップD755では、前記オペランドのデータを9で割った余り(オペランドmod9)をコマ差異として設定する。
Next, proceeding to step D754, it is judged whether or not the data of the lower bit of the operation code designates a medium symbol, and if it is a medium symbol, steps D755 and D756 are executed and then the process proceeds to step D757, otherwise it is a return. To do.
In step D755, the remainder (operand mod9) obtained by dividing the operand data by 9 is set as the frame difference.

ステップD756では、特図停止図柄領域(中)の値からコマ差異(ステップD755で設定した値)を減算した結果を図柄番号として設定する。
そして、ステップD757に進むと、ステップD756で設定した図柄番号が0未満か判定し、0未満ならばステップD758を実行した後にステップD759を実行してリターンし、0未満でない場合にはステップD758を実行しないでステップD759を実行した後にリターンする。
ステップD758では、図柄番号に9を加算した値を新たな図柄番号として設定する。
ステップD759では、図柄番号の値(ステップD756で設定され、マイナスの場合にはステップD758で修正された値)を現図柄(中)として設定する。
In step D756, the result of subtracting the frame difference (the value set in step D755) from the value of the special figure stop symbol area (middle) is set as the symbol number.
Then, when the process proceeds to step D757, it is determined whether or not the symbol number set in step D756 is less than 0. If it is less than 0, step D758 is executed and then step D759 is executed to return. If it is not less than 0, step D758 is executed. The process returns after executing step D759 without executing the process.
In step D758, a value obtained by adding 9 to the symbol number is set as a new symbol number.
In step D759, the value of the symbol number (set in step D756, and if negative, the value corrected in step D758) is set as the current symbol (medium).

以上説明した図柄逆算差替処理は、高速変動終了後のスローダウンになる瞬間など、図柄を停止予定の数コマ前の図柄(図柄送り数分だけ前の図柄)に差し替える処理である。
例えば、図137に示すMS_LZ100というシナリオテーブルにおける3行目が指定行である場合、オペコードが左図柄逆算差替コードであるため、本ルーチンが実行されて上記ステップD742の判定結果がYESとなり、上記ステップD743乃至D747が実行されて現図柄(左)が設定される。この場合、オペランドは図柄送り数を意味するデータであり、上記MS_LZ100の3行目ではオペランドが送りコマ数(2)であるので、上記ステップD743では、2÷9という割算の余りである2がコマ差異として設定され、このコマ差異の値を使用して上記ステップD744で図柄番号が設定される。例えば、特図停止図柄領域(左)の値が1ならば、−1(=1−2)が図柄番号として設定され、特図停止図柄領域(左)の値が7ならば、5(=7−2)が図柄番号として設定される。そして、このステップD744で設定された図柄番号がマイナスの値(例えば−1)であると、ステップD746が実行されて図柄番号が一巡した値に変更され(例えば、−1ならば8=−1+9に変更され)、その後ステップD747で図柄番号が現図柄(左)として登録される。
The symbol reverse calculation replacement process described above is a process of replacing the symbol with a symbol that is a few frames before the symbol to be stopped (a symbol before the symbol feed number), such as the moment when the slowdown occurs after the high-speed fluctuation ends.
For example, if the third line in the scenario table MS_LZ100 shown in FIG. 137 is the designated line, the operation code is the left symbol reverse calculation replacement code, so this routine is executed and the determination result in step D742 is YES, and the above Steps D743 to D747 are executed and the current symbol (left) is set. In this case, the operand is data indicating the number of symbol feeds, and in the third line of the MS_LZ100, the operand is the number of feed frames (2), so in the step D743, the remainder of division by 2 ÷ 9 2 Is set as the frame difference, and the symbol number is set in step D744 using the value of the frame difference. For example, if the value of the special figure stop symbol area (left) is 1, -1 (= 1-2) is set as the symbol number, and if the value of the special figure stop symbol area (left) is 7, 5 (= 7-2) is set as the symbol number. Then, if the symbol number set in this step D744 is a negative value (for example, -1), step D746 is executed and the symbol number is changed to a rounded value (for example, if -1, 8 = -1 + 9. Is changed to), and then in step D747, the symbol number is registered as the current symbol (left).

なお以上の動作は、右図柄の場合(ステップD748乃至D753)や中図柄の場合(ステップD754乃至D759)も同様である。また、ステップD743等における「9」は各リール(左図柄、中図柄、右図柄)における図柄数を表す。これは、機種によって9ではない場合もあるし、更にリール毎に違う値の場合もある。   The above operation is the same for the right symbol (steps D748 to D753) and the middle symbol (steps D754 to D759). Further, "9" in step D743 and the like represents the number of symbols on each reel (left symbol, middle symbol, right symbol). This may not be 9 depending on the model, and may be a different value for each reel.

〔変動シナリオ切替処理〕
次に、前述のシナリオ解析処理におけるステップD610で実行される変動シナリオ切替処理の詳細について図113により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD761で、前記オペランドのデータが左図柄シナリオ2nd(左図柄の変動表示の2nd(前半)への切替を指令するもの)であるか判定し、左図柄シナリオ2ndであればステップD762乃至765を順次実行した後にリターンし、左図柄シナリオ2ndでない場合にはステップD767に進む。
ステップD762では、左図柄なのでシナリオレイヤー番号1を準備する。
[Variation scenario switching process]
Next, details of the variable scenario switching processing executed in step D610 in the above-described scenario analysis processing will be described with reference to FIG.
When this routine is started, first, in step D761, it is determined whether or not the data of the operand is a left symbol scenario 2nd (a command to switch to a left symbol variable display 2nd (first half)), and a left symbol scenario. If it is 2nd, it returns after sequentially executing steps D762 to 765, and if it is not the left symbol scenario 2nd, proceeds to step D767.
In step D762, the scenario layer number 1 is prepared because it is the left pattern.

ステップD763では、図柄変動シナリオテーブル領域から左図柄シナリオ2ndテーブル(左図柄用で2nd(前半)用のシナリオテーブル)のアドレスをロードして準備する。なお、図柄変動シナリオテーブル領域には、前述のステップD462で説明したように、各種の図柄変動のシナリオテーブル(1st(序盤)用、2nd(前半)用、3rd(後半)用のシナリオテーブルが、左図柄と右図柄と中図柄についてそれぞれ存在する)のアドレスが保存されており、このステップD763では左図柄用で2nd(前半)用のシナリオテーブルのアドレスが準備される。
ステップD764では、直前のステップD762、D763で準備されたデータに基づいて、前述したシナリオデータ設定処理を実行する。
ステップD765では、準備したシナリオ管理領域のアドレス領域(例えば前記ステップD553等で準備されたシナリオ管理領域のアドレス領域)にシナリオ管理領域1のアドレスを設定してリターンする。これにより、対象のシナリオ管理領域として新たにシナリオ管理領域1が設定されることになる。
In step D763, the address of the left symbol scenario 2nd table (the scenario table for 2nd (first half) for the left symbol) is loaded and prepared from the symbol variation scenario table area. In the symbol variation scenario table area, as described in step D462, scenario tables for various symbol variations (1st (early stage), 2nd (first half), 3rd (second half) scenario tables, The addresses of the left symbol, the right symbol, and the middle symbol exist respectively) are stored, and in this step D763, the address of the scenario table for 2nd (first half) for the left symbol is prepared.
In step D764, the scenario data setting process described above is executed based on the data prepared in the immediately preceding steps D762 and D763.
In step D765, the address of the scenario management area 1 is set in the address area of the prepared scenario management area (for example, the address area of the scenario management area prepared in step D553 or the like), and the process returns. As a result, the scenario management area 1 is newly set as the target scenario management area.

次に、ステップD767に進むと、前記オペランドのデータが右図柄シナリオ2nd(右図柄の変動表示の2ndへの切替を指令するもの)であるか判定し、右図柄シナリオ2ndであればステップD768乃至771を順次実行した後にリターンし、右図柄シナリオ2ndでない場合にはステップD772に進む。
ステップD768では、右図柄なのでシナリオレイヤー番号2を準備する。
Next, proceeding to step D767, it is determined whether or not the data of the operand is the right symbol scenario 2nd (which instructs switching of the variable display of the right symbol to 2nd), and if the right symbol scenario 2nd, steps D768 to 771 is sequentially executed and then returns, and if it is not the right symbol scenario 2nd, the process proceeds to step D772.
In step D768, scenario layer number 2 is prepared because it is the right pattern.

ステップD769では、図柄変動シナリオテーブル領域から右図柄シナリオ2ndテーブル(右図柄用で2nd用のシナリオテーブル)のアドレスをロードして準備する。
ステップD770では、直前のステップD768、D769で準備されたデータに基づいて、前述したシナリオデータ設定処理を実行する。
ステップD771では、準備したシナリオ管理領域のアドレス領域にシナリオ管理領域2のアドレスを設定してリターンする。これにより、対象のシナリオ管理領域として新たにシナリオ管理領域2が設定されることになる。
In Step D769, the address of the right symbol scenario 2nd table (scenario table for the second symbol for the right symbol) is loaded from the symbol variation scenario table area and prepared.
In step D770, the above-mentioned scenario data setting process is executed based on the data prepared in the immediately preceding steps D768 and D769.
In step D771, the address of the scenario management area 2 is set in the prepared address area of the scenario management area, and the process returns. As a result, the scenario management area 2 is newly set as the target scenario management area.

次に、ステップD772に進むと、前記オペランドのデータが中図柄シナリオ2nd(中図柄の変動表示の2ndへの切替を指令するもの)であるか判定し、中図柄シナリオ2ndであればステップD773乃至776を順次実行した後にリターンし、中図柄シナリオ2ndでない場合にはステップD777に進む。
ステップD773では、中図柄なのでシナリオレイヤー番号3を準備する。
Next, proceeding to step D772, it is determined whether or not the data of the operand is a medium symbol scenario 2nd (which instructs switching of the variable display of the medium symbol to 2nd), and if it is the medium symbol scenario 2nd, steps D773 to After sequentially executing 776, the process returns, and if it is not the middle symbol scenario 2nd, the process proceeds to step D777.
In step D773, a scenario layer number 3 is prepared because it is a medium pattern.

ステップD774では、図柄変動シナリオテーブル領域から中図柄シナリオ2ndテーブル(中図柄用で2nd用のシナリオテーブル)のアドレスをロードして準備する。
ステップD775では、直前のステップD773、D774で準備されたデータに基づいて、前述したシナリオデータ設定処理を実行する。
ステップD776では、準備したシナリオ管理領域のアドレス領域にシナリオ管理領域3のアドレスを設定してリターンする。これにより、対象のシナリオ管理領域として新たにシナリオ管理領域3が設定されることになる。
In step D774, the address of the medium symbol scenario 2nd table (the scenario table for the medium symbol 2nd) is loaded and prepared from the symbol variation scenario table area.
In step D775, the above-described scenario data setting process is executed based on the data prepared in the immediately preceding steps D773 and D774.
In step D776, the address of the scenario management area 3 is set in the prepared address area of the scenario management area, and the process returns. As a result, the scenario management area 3 is newly set as the target scenario management area.

次に、ステップD777に進むと、前記オペランドのデータが左図柄シナリオ3rd(左図柄の変動表示の3rd(後半)への切替を指令するもの)であるか判定し、左図柄シナリオ3rdであればステップD778乃至781を順次実行した後にリターンし、左図柄シナリオ3rdでない場合にはステップD782に進む。
ステップD778では、左図柄なのでシナリオレイヤー番号1を準備する。
Next, proceeding to step D777, it is determined whether or not the data of the operand is a left symbol scenario 3rd (a command to switch to 3rd (second half) of variable display of the left symbol), and if the left symbol scenario 3rd After sequentially executing steps D778 to 781, the process returns, and if it is not the left symbol scenario 3rd, the process proceeds to step D782.
At step D778, the scenario layer number 1 is prepared because it is the left pattern.

ステップD779では、図柄変動シナリオテーブル領域から左図柄シナリオ3rdテーブル(左図柄用で3rd(後半)用のシナリオテーブル)のアドレスをロードして準備する。
ステップD780では、直前のステップD778、D779で準備されたデータに基づいて、前述したシナリオデータ設定処理を実行する。
ステップD781では、準備したシナリオ管理領域のアドレス領域にシナリオ管理領域1のアドレスを設定してリターンする。これにより、対象のシナリオ管理領域として新たにシナリオ管理領域1が設定されることになる。
In step D779, the address of the left symbol scenario 3rd table (3rd (left half) scenario table for the left symbol) is loaded and prepared from the symbol variation scenario table area.
In step D780, the above-mentioned scenario data setting process is executed based on the data prepared in the immediately preceding steps D778 and D779.
In step D781, the address of the scenario management area 1 is set in the prepared address area of the scenario management area, and the process returns. As a result, the scenario management area 1 is newly set as the target scenario management area.

次に、ステップD782に進むと、前記オペランドのデータが右図柄シナリオ3rd(右図柄の変動表示の3rdへの切替を指令するもの)であるか判定し、右図柄シナリオ3rdであればステップD783乃至786を順次実行した後にリターンし、右図柄シナリオ3rdでない場合にはステップD787に進む。
ステップD783では、右図柄なのでシナリオレイヤー番号2を準備する。
Next, proceeding to step D782, it is determined whether or not the data of the operand is the right symbol scenario 3rd (which instructs switching of the variable display of the right symbol to 3rd), and if the right symbol scenario 3rd, steps D783 to After sequentially executing 786, the process returns, and if it is not the right symbol scenario 3rd, the process proceeds to step D787.
In step D783, the scenario layer number 2 is prepared because it is the right pattern.

ステップD784では、図柄変動シナリオテーブル領域から右図柄シナリオ3rdテーブル(右図柄用で3rd用のシナリオテーブル)のアドレスをロードして準備する。
ステップD785では、直前のステップD783、D784で準備されたデータに基づいて、前述したシナリオデータ設定処理を実行する。
ステップD786では、準備したシナリオ管理領域のアドレス領域にシナリオ管理領域2のアドレスを設定してリターンする。これにより、対象のシナリオ管理領域として新たにシナリオ管理領域2が設定されることになる。
In Step D784, the address of the right symbol scenario 3rd table (scenario table for 3rd symbol for the right symbol) is loaded and prepared from the symbol variation scenario table area.
In step D785, the above-described scenario data setting process is executed based on the data prepared in the immediately preceding steps D783 and D784.
In step D786, the address of the scenario management area 2 is set in the prepared address area of the scenario management area, and the process returns. As a result, the scenario management area 2 is newly set as the target scenario management area.

次に、ステップD787に進むと、前記オペランドのデータが中図柄シナリオ3rd(中図柄の変動表示の3rdへの切替を指令するもの)であるか判定し、中図柄シナリオ3rdであればステップD788乃至791を順次実行した後にリターンし、中図柄シナリオ3rdでない場合にはリターンする。
ステップD788では、中図柄なのでシナリオレイヤー番号3を準備する。
Next, proceeding to step D787, it is determined whether or not the data of the operand is a medium symbol scenario 3rd (which instructs switching of the variable display of the medium symbol to 3rd), and if it is the medium symbol scenario 3rd, steps D788 to 791 is sequentially executed and then returned, and when it is not the middle symbol scenario 3rd, it returns.
In step D788, a scenario layer number 3 is prepared because it is a medium pattern.

ステップD789では、図柄変動シナリオテーブル領域から中図柄シナリオ3rdテーブル(中図柄用で3rd用のシナリオテーブル)のアドレスをロードして準備する。
ステップD790では、直前のステップD788、D789で準備されたデータに基づいて、前述したシナリオデータ設定処理を実行する。
ステップD791では、準備したシナリオ管理領域のアドレス領域にシナリオ管理領域3のアドレスを設定してリターンする。これにより、対象のシナリオ管理領域として新たにシナリオ管理領域3が設定されることになる。
In Step D789, the address of the medium symbol scenario 3rd table (3rd scenario table for medium symbols) is loaded and prepared from the symbol variation scenario table area.
In step D790, the above-mentioned scenario data setting process is executed based on the data prepared in the immediately preceding steps D788 and D789.
In step D791, the address of the scenario management area 3 is set in the prepared address area of the scenario management area, and the process returns. As a result, the scenario management area 3 is newly set as the target scenario management area.

以上説明した変動シナリオ切替処理によれば、前述した図柄変動の区間のシナリオの切り替え、即ち、1st(序盤)から2nd(前半)へ、或いは2nd(前半)から3rd(後半)へのシナリオの切り替えが行われる。つまり、飾り特図の変動表示演出は、一つの変動が通常「序盤、前半、後半」と3区間に分けられており、本ルーチンによって各区間のシナリオが切り替えられて繋がれてゆく。例えば、図137に示すMS_LZ100というシナリオテーブルにおける最終行の9行目(//8)が指定行である場合、オペコードが変動シナリオ切替コードであり、オペランドが左図柄シナリオ2ndであるため、本ルーチンが実行されて上記ステップD761の判定結果がYESとなり、上記ステップD762乃至D765が実行されて、左図柄用で2nd(前半)用の新たなシナリオテーブル(例えば図137に示すMS_LZ300)が制御対象のシナリオテーブルとして設定され、このシナリオテーブルを実行する設定が行われることになる。
なお、変動の種類によっては、「序盤、前半、後半」の区切りの時間値は異なる。また、3rd(後半)のない変動もある(リーチなし変動など)。
According to the variation scenario switching process described above, the scenario is switched in the above-described symbol variation section, that is, the scenario is switched from 1st (early stage) to 2nd (first half) or 2nd (first half) to 3rd (second half). Is done. That is, in the variation display effect of the decorative special map, one variation is usually divided into three sections, "early, first half, second half", and the scenario of each section is switched and connected by this routine. For example, when the 9th line (// 8) of the last line in the scenario table MS_LZ100 shown in FIG. 137 is the designated line, the operation code is the variable scenario switching code, and the operand is the left symbol scenario 2nd, so this routine Is executed and the determination result in step D761 is YES, steps D762 to D765 are executed, and a new scenario table for 2nd (first half) for the left symbol (for example, MS_LZ300 shown in FIG. 137) is controlled. It is set as a scenario table, and the setting for executing this scenario table is made.
Note that the time values of the "early, first half, and second half" divisions differ depending on the type of fluctuation. There are also fluctuations without 3rd (second half) (variations without reach, etc.).

〔繰り返し処理〕
次に、前述のシナリオ解析処理におけるステップD611で実行される繰り返し処理の詳細について図114上側により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD795で、対象のシナリオ管理領域のシナリオ用データテーブル領域内のテーブルアドレスを前レコード(シナリオテーブルの一つ前の行を指定するアドレス)に戻す。
次にステップD796で、ステップD588で取得されたオペランド分だけステップD795を実行して前記テーブルアドレスを前レコードに戻したか判定し、前記オペランド分戻していればリターンし、前記オペランド分戻していない場合にはステップD795に戻って処理を繰り返す。
[Repeat processing]
Next, details of the iterative processing executed in step D611 in the above-described scenario analysis processing will be described with reference to the upper side of FIG. 114.
When this routine is started, first in step D795, the table address in the scenario data table area of the target scenario management area is returned to the previous record (the address that specifies the previous row of the scenario table).
Next, in step D796, it is determined whether the table address has been returned to the previous record by executing step D795 by the number of operands acquired in step D588, and if the operands have been returned, return is made, and if the operands have not been returned. To return to step D795, the process is repeated.

以上説明した繰り返し処理は、シナリオテーブルの所定の段に戻って同一シナリオ内の動作を繰り返す場合に使われる。例えば、図136に示すシナリオテーブルにおける最終行の52行目(//51)が指定行である場合、オペコードが繰返しコードであり、オペランドが戻り数(22)であるため、本ルーチンが実行されて上記ステップD795が22回実行されると上記ステップD796の判定結果がYESとなって本ルーチンが終了し、これにより上記シナリオテーブルの指定行は22行分前の30行目(//29)に戻る。図136に示すシナリオテーブルの30行目は、客待ちデモ演出のムービーを開始する行(オペコードがモーション0登録コードで、オペランドがモーションインデックスNo.(13))であり、この客待ちデモ演出のムービーに続いて客待ちデモ演出の図柄表示が行われるテーブル構成となっている。このため、その後は、客待ちデモ演出としてのムービー表示と図柄表示が繰り返されることになり、1ループ分のデータ(図136に示すシナリオテーブルの30行目から最終行までのデータ)を用意すれば済むことになる。   The repeating process described above is used when returning to a predetermined stage of the scenario table and repeating the operation in the same scenario. For example, when the 52nd line (// 51) of the last line in the scenario table shown in FIG. 136 is the designated line, this routine is executed because the operation code is the repeat code and the operand is the return number (22). When the step D795 is executed 22 times, the determination result of the step D796 becomes YES and the present routine is ended. As a result, the designated line of the scenario table is the 22nd line 30th before (// 29). Return to. The 30th line of the scenario table shown in Fig. 136 is a line (operation code is motion 0 registration code, operand is motion index No. (13)) for starting a movie for customer waiting demonstration, and this customer waiting demonstration production is performed. Following the movie, the table structure is such that the design of the customer waiting demonstration production is displayed. Therefore, after that, the movie display and the symbol display as the customer waiting demonstration production are repeated, and the data for one loop (the data from the 30th line to the last line of the scenario table shown in FIG. 136) is prepared. It will be done.

〔終了処理〕
次に、前述のシナリオ解析処理におけるステップD612で実行される終了処理の詳細について図114下側により説明する。
このルーチンが開始されると、ステップD798で、準備したシナリオ管理領域のアドレス領域にNULLを設定してリターンする。これにより、対象のシナリオ管理領域の設定が無くなり、シナリオ終了となる。
例えば、図142上側に示すシナリオテーブルの最終行の15行目(//14)が指定行の場合、オペコードが終了コードであるため、本ルーチンが実行されて上記ステップD798で対象のシナリオ管理領域のアドレス領域がNULLとされて、シナリオ終了となる。このように本ルーチンは、一連のシナリオが全て完了したときに実行される。
〔End processing〕
Next, details of the ending process executed in step D612 in the above-described scenario analysis process will be described with reference to the lower side of FIG.
When this routine is started, in step D798, NULL is set in the address area of the prepared scenario management area and the process returns. As a result, the setting of the target scenario management area is lost and the scenario ends.
For example, if the 15th line (// 14) of the last line of the scenario table shown in the upper part of FIG. 142 is the designated line, this routine is executed because the operation code is the end code, and the target scenario management area in step D798 is executed. The address area is set to NULL, and the scenario ends. Thus, this routine is executed when the series of scenarios are all completed.

〔モーション制御処理〕
次に、前述のメイン処理におけるステップD30で実行されるモーション制御処理の詳細について図115により説明する。
このルーチンが開始されると、対象のモーション管理領域の番号Xを0から増やしつつステップD801乃至D818のループ処理を繰り返し実行し、このループ処理の終了条件(全てのモーション管理領域0〜13に対する制御が終了)が成立するとリターンする。即ち、本ルーチン開始時点では、まずステップD801で対象のモーション管理領域の番号を0(X=0)としてステップD802に進んでステップD802以降の処理を実行するが、ステップD817に進むと対象のモーション管理領域の番号を1だけ増やして(即ち、X=X+1として)ステップD818で上記終了条件(X=14)が成立したか判定し、成立していればリターンし、成立していなければステップD801に戻ってステップD802に進む構成となっている。
[Motion control processing]
Next, details of the motion control process executed in step D30 in the above-mentioned main process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, the loop processing of steps D801 to D818 is repeatedly executed while increasing the number X of the target motion management area from 0, and the end condition of this loop processing (control for all motion management areas 0 to 13) is executed. Is completed), the process returns. That is, at the start of this routine, the number of the target motion management area is set to 0 (X = 0) in step D801, the process proceeds to step D802, and the processes after step D802 are executed. The number of the management area is incremented by 1 (that is, X = X + 1), and it is determined in step D818 whether the above end condition (X = 14) is satisfied. If yes, the process returns, and if not, step D801. Then, the procedure returns to step D802.

以下、ステップD802以降を、対象のモーション管理領域の番号がX(実際には本例の場合、0〜13のうちの何れか)であるとして説明する。
ステップD802に進むと、本ルーチンで使用する初期化フラグをクリアし、次のステップD803でモーション管理領域Xのアドレス領域からモーション管理領域Xのアドレスをロードし、その後ステップD804に進む。
ステップD804に進むと、ステップD803でロードしたアドレスのデータがNULLか判定し、NULLならば当該モーションX(当該モーション管理領域Xに対応するモーションのレイヤー)については制御不要なのでステップD817に進み、NULLでない場合にはステップD805に進む。
Hereinafter, step D802 and subsequent steps will be described assuming that the number of the target motion management area is X (actually, in the case of this example, any of 0 to 13).
In step D802, the initialization flag used in this routine is cleared, in the next step D803, the address of the motion management area X is loaded from the address area of the motion management area X, and then the processing proceeds to step D804.
When the process proceeds to step D804, it is determined whether the data of the address loaded in step D803 is NULL. If it is NULL, control is not required for the motion X (motion layer corresponding to the motion management area X), so the process proceeds to step D817. If not, the process proceeds to step D805.

ステップD805では、ステップD803でロードしたアドレスに基づいてモーション管理領域Xにおけるモーション用リストテーブル領域のデータ(即ち、今回制御するモーション用リストテーブルとその行を指定するデータ)をロードして準備し、ステップD806に進む。
ステップD806に進むと、ステップD805でロードしたデータにより指定されるモーション用リストテーブルの行(以下、指定行という)における表示フレーム数のデータを読み取り、この表示フレーム数(あるモーションを実行するフレーム数のこと)が0以下ならば異常であるのステップD817に進み、0以下でない場合には正常であるとしてステップD807に進む。なお、例えば図135に示すモーション用リストテーブルにおける1行目が指定行であるとすると、フレーム数(表示フレーム数)は「1」であるので、ステップD806の判定結果はNOになってステップD807に進む。また、例えば同リストテーブルにおける4行目が指定行であるとすると、フレーム数(表示フレーム数)は「216」であるので、ステップD806の判定結果はやはりNOになってステップD807に進む。このように、モーション毎に実行する期間は異なるので、モーション用リストテーブル上に各々対応する表示フレーム数が定義されていて、最低1フレームは表示フレーム数が定義されているはずであり、この表示フレーム数のモーション用リストテーブル上の定義値が0以下になっているようなら異常である。
In step D805, the data in the motion list table area in the motion management area X (that is, the motion list table to be controlled this time and the data specifying the row) is loaded and prepared based on the address loaded in step D803, It proceeds to step D806.
When the process proceeds to step D806, the display frame number data in the row of the motion list table (hereinafter referred to as the designated row) designated by the data loaded in step D805 is read, and this display frame number (the number of frames for executing a certain motion is read. Is 0 or less, it is abnormal and the process proceeds to step D817. If it is not 0 or less, it is normal and the process proceeds to step D807. If, for example, the first row in the motion list table shown in FIG. 135 is the designated row, the number of frames (the number of display frames) is “1”, so the determination result in step D806 is NO and step D807. Proceed to. If the fourth line in the list table is the designated line, the number of frames (the number of display frames) is "216", so the determination result in step D806 is NO and the process proceeds to step D807. As described above, since the period to be executed differs for each motion, the corresponding display frame number is defined on the motion list table, and the display frame number should be defined for at least one frame. If the definition value of the number of frames on the motion list table is 0 or less, it is abnormal.

ステップD807に進むと、モーション管理領域Xにおけるフレーム番号の値を読み取り、このフレーム番号の値が0未満か判定し、0未満であればモーションが新たに登録されたとき(モーション登録時)であるとしてステップD808(初期化フラグのセット)を実行した後にステップD809に進み、0未満でない場合にはモーション登録時でないとしてステップD808を実行しないでステップD809に進む。なおフレーム番号は、モーション登録時に、前述したモーションデータ初期化処理1,2におけるステップD657、D662で「−1」に設定されているため、モーション登録時ならばステップD808で初期化フラグがセットされる。なお、この初期化フラグは、前述のステップD802でクリアされ、後述のステップD812で判定されるフラグである。   In step D807, the value of the frame number in the motion management area X is read, and it is determined whether the value of this frame number is less than 0. If it is less than 0, it means that the motion is newly registered (when the motion is registered). After executing step D808 (setting of initialization flag), the process proceeds to step D809, and if it is not less than 0, it is not at the time of motion registration and the process proceeds to step D809 without executing step D808. The frame number is set to "-1" at steps D657 and D662 in the motion data initialization processing 1 and 2 at the time of motion registration. Therefore, at the time of motion registration, the initialization flag is set at step D808. It The initialization flag is a flag that is cleared in step D802 described above and determined in step D812 described below.

ステップD809に進むと、モーション管理領域Xにおけるフレーム番号の値が最終フレーム数(即ち、前述の表示フレーム数から1を減算した値)以上に到達したか判定し、最終フレーム数未満ならばステップD812に進み、最終フレーム数以上であればステップD810、D811を順次実行した後にステップD812に進む。
ステップD810では、前述したモーションデータ初期化処理1を実行し、ステップD811では、ステップD808と同様に初期化フラグをセットしている。
ここで、フレーム番号(0から始まる)が最終フレーム数に到達したということは、対象のモーションテーブルの制御が最終フレームまで終了したことになる。そこで、ステップD809の判定結果がYES(フレーム番号が最終フレーム数に到達した)の場合には、モーション登録時と同様にモーションデータ初期化処理1と初期化フラグのセットを実行して、同一のモーションテーブルをまた最初から実行する構成となっている。
In step D809, it is determined whether the value of the frame number in the motion management area X has reached the final frame number (that is, the value obtained by subtracting 1 from the display frame number described above) or more, and if it is less than the final frame number, step D812. If it is equal to or more than the final frame number, steps D810 and D811 are sequentially executed, and then the process proceeds to step D812.
In step D810, the above-described motion data initialization processing 1 is executed, and in step D811, the initialization flag is set as in step D808.
Here, the fact that the frame number (starting from 0) has reached the final frame number means that control of the target motion table has been completed up to the final frame. Therefore, if the determination result of step D809 is YES (the frame number has reached the final frame number), the motion data initialization process 1 and the initialization flag are set to perform the same process as in the motion registration. It is configured to execute the motion table again from the beginning.

ステップD812に進むと、前記初期化フラグがセットされているか判定し、セットされていれば対象のモーションテーブルを最初から実行するためにステップD813、D814、D815を実行した後にステップD816に進み、前記初期化フラグがセットされていなければ(即ち、クリアされていれば)ステップD819を実行した後にステップD816に進む。
ステップD813、D814、D815では、モーション管理領域Xにおけるフレーム番号、表示数、コマンド位置の値をそれぞれ0に設定する。
ステップD819では、モーション管理領域Xにおけるフレーム番号の値を1だけ増加させる更新を行う。このステップD819に進むのは、前記初期化フラグがセットされていない場合(即ち、対象のモーションテーブルを実行途中である場合)であるので、フレーム番号を順次増加させる必要があるためである。
In step D812, it is determined whether or not the initialization flag is set, and if it is set, steps D813, D814, and D815 are executed to execute the target motion table from the beginning, and then the process proceeds to step D816. If the initialization flag is not set (that is, if it is cleared), step D819 is executed and then the process proceeds to step D816.
In steps D813, D814, and D815, the frame number, the display number, and the command position value in the motion management area X are set to 0, respectively.
In Step D819, the value of the frame number in the motion management area X is updated by increasing it by 1. The process proceeds to step D819 when the initialization flag is not set (that is, when the target motion table is being executed), and therefore the frame number needs to be sequentially increased.

なお、ステップD814で0に設定される表示数の値(制御中のオブジェクトの数を示す値)は、後述するモーションコマンド実行処理の中で(例えば後述するステップD881で)、オブジェクトが追加又は削除される場合に更新(+1又は−1)される。また、ステップD815で0に設定されるコマンド位置の値(モーションテーブルの何行目かを指す値)も、後述するモーションコマンド実行処理の中で(例えば後述するステップD880で)更新される。なお、コマンド位置の値が0であることは、モーションテーブルにおける指定行が1行目であることを示す。また、表示数の値は、制御中のオブジェクトの数であり、画面上に実際に同時に表示されているオブジェクト(図柄や予告用キャラクタなど)の数ではない。   The value of the display number set to 0 in step D814 (the value indicating the number of objects under control) is added or deleted by the object in the motion command execution processing described later (for example, in step D881 described later). If it is done, it is updated (+1 or -1). Further, the value of the command position set to 0 in step D815 (the value indicating the line of the motion table) is also updated in the motion command execution processing described later (for example, in step D880 described later). The value 0 at the command position indicates that the designated line in the motion table is the first line. Further, the value of the display number is the number of objects under control, not the number of objects (patterns, notice characters, etc.) actually displayed on the screen at the same time.

次に、ステップD816に進むと、対象のモーションテーブルの制御を実行するためのモーションコマンド実行処理(後述する)を実行し、ステップD817に進む。
ステップD817に進むと、モーション管理領域のアドレス領域自体のアドレスを更新する。即ち、モーション管理領域の番号Xの値を1だけ増やす更新を実行する。これにより、対象のモーション管理領域や対象のモーションのレイヤーが次に切り替わる。例えば、このステップD817の実行前にモーション管理領域1(モーションのレイヤーはモーション1)が制御対象であったならば、実行後にはモーション管理領域2(モーションのレイヤーはモーション2)が制御対象となる。
そして、ステップD817を実行するとステップD818に進み、前述の終了条件(本例の場合、番号X=14になったこと)が成立していればリターンし、成立していなければステップD801に戻ってステップD802から処理を繰り返す。
Next, when proceeding to Step D816, a motion command execution process (which will be described later) for controlling the target motion table is executed, and then proceeding to Step D817.
In step D817, the address of the address area itself of the motion management area is updated. That is, the update is executed by increasing the value of the number X in the motion management area by 1. As a result, the target motion management area and the target motion layer are switched next. For example, if the motion management area 1 (motion layer is motion 1) is the control target before the execution of step D817, the motion management area 2 (motion layer is the motion 2) is control target after the execution. .
When step D817 is executed, the process proceeds to step D818, and returns if the above-described end condition (in this example, the number X = 14 is satisfied) is satisfied, otherwise returns to step D801. The process is repeated from step D802.

〔モーションコマンド実行処理〕
次に、前述のモーション制御処理におけるステップD816で実行されるモーションコマンド実行処理の詳細について図116及び図117により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD821で、モーション管理領域X(対象のモーション管理領域)におけるモーション用リストテーブル領域から、モーション用リストテーブル(モーションリストテーブルともいう)のアドレスのデータ(即ち、今回制御するモーション用リストテーブルとその行を指定するデータ)をロードし、ステップD822に進む。
[Motion command execution processing]
Next, details of the motion command execution processing executed in step D816 in the above-described motion control processing will be described with reference to FIGS. 116 and 117.
When this routine is started, first in step D821, the data of the address of the motion list table (also referred to as a motion list table) from the motion list table area in the motion management area X (target motion management area) (that is, The motion list table to be controlled this time and the data specifying the row are loaded, and the process proceeds to step D822.

ステップD822に進むと、モーション管理領域Xにおけるコマンド位置の値を読み取り、このコマンド位置の値がモーションコマンド数(ステップD821でロードされたアドレスで指定されるモーション用リストテーブルの指定行におけるモーションコマンド数の値)以上であるか判定し、モーションコマンド数以上である場合には全てのコマンド(対象のモーションテーブルの全ての行)を実行済みであるのでリターンし、モーションコマンド数以上でない場合には対象のモーションテーブルを次の1フレーム分実行すべくステップD823に進む。例えば図135に示すモーション用リストテーブルにおける4行目が指定行であるとすると、モーションコマンド数は「1830」であるので、ステップD822では、モーション管理領域Xにおけるコマンド位置の値がこの「1830」以上か判定し、「1830」以上でなければステップD823に進むことになる。また、モーション管理領域Xにおけるコマンド位置の値は、当初は前述のモーションデータ初期化処理1,2におけるステップD658、D663等で0に初期化され、後述するステップD845でモーションテーブルの各行(コマンド)が実行される毎に+1更新されるので、この値が上記「1830」以上になっていれば対象のモーションテーブルの全ての行が実行済みであるため、リターンする構成となっている。   In step D822, the value of the command position in the motion management area X is read, and the value of this command position is the number of motion commands (the number of motion commands in the specified row of the motion list table specified by the address loaded in step D821). Value) or more, and if it is more than the number of motion commands, all commands (all rows of the target motion table) have been executed, so return, and if it is not more than the number of motion commands, the target The process advances to step D823 to execute the motion table of No. 1 for the next one frame. For example, assuming that the fourth row in the motion list table shown in FIG. 135 is the designated row, the number of motion commands is “1830”, so in step D822, the value of the command position in the motion management area X is “1830”. Whether or not it is determined to be above, and if it is not "1830" or greater, the process proceeds to step D823. Further, the value of the command position in the motion management area X is initially initialized to 0 in steps D658 and D663 in the above-described motion data initialization processing 1 and 2, and each row (command) of the motion table is described in step D845 described later. Is incremented every time is executed, so if this value is equal to or greater than "1830", all rows of the target motion table have been executed, and the structure is returned.

ステップD823に進むと、対象のモーション用リストテーブルの指定行(ステップD821でロードされたアドレスで指定されるモーション用リストテーブルの指定行)から、モーションテーブルのアドレス(モーションテーブル名)を取得し、ステップD824に進む。例えば図135に示すモーション用リストテーブルにおける4行目が指定行であるとすると、モーションテーブル名が「Mdat003」であるので、この「Mdat003」をモーションテーブルのアドレスとして取得する(ROM(PROM321)から取り出す)。なお、RAM(RAM311a)のモーション用リストテーブル領域には、モーション用リストテーブルの一番左列(フレーム数の位置)のアドレス(ROM内のテーブルのアドレスを指す)が格納されており、前述のステップD821では、このアドレスをRAMのモーション用リストテーブル領域からロードしている。そして、ステップD823では、ステップD821でロードした上記アドレスの2レコード先のアドレスが示す「モーションテーブル名(アドレス)」の値をROMから読み出している。
なお本例では、モーションテーブルのアドレスとモーションテーブル名が対応しているため、モーションテーブル名を取得すればモーションテーブルのアドレスを取得したことになる。
In step D823, the address of the motion table (motion table name) is acquired from the specified line of the target motion list table (specified line of the motion list table specified by the address loaded in step D821). Go to step D824. For example, if the fourth row in the motion list table shown in FIG. 135 is the designated row, the motion table name is “Mdat003”, and thus “Mdat003” is acquired as the address of the motion table (from ROM (PROM321). Take out). In the motion list table area of the RAM (RAM 311a), the address of the leftmost column (position of the number of frames) of the motion list table (which indicates the address of the table in the ROM) is stored. At step D821, this address is loaded from the motion list table area of the RAM. Then, in step D823, the value of the "motion table name (address)" indicated by the address two records ahead of the address loaded in step D821 is read from the ROM.
In this example, since the motion table address and the motion table name correspond to each other, if the motion table name is acquired, the motion table address is acquired.

また、モーションテーブルとは、ブロック化された各表示演出を実行するための制御テーブルであることは既述したとおりであるが、ここで詳細を説明する。本願では、前述した図142下側にプッシュボタン予告時のモーションテーブルの一例を示し、また図138に左図柄通常変動開始時のモーションテーブルの一例を示し、その他にも図示しているが、このようなモーションテーブルがROM(本例ではPROM321)に多数登録されている。これら図に示すように、モーションテーブルの各行には、先頭にコマンドのコードが設定され、それに続いてコマンドに対応するパラメータが設定されている。但し、パラメータは無い場合もある。   Further, the motion table is a control table for executing each blocked display effect, as described above, but the details will be described here. In the present application, an example of the motion table at the time of advance notice of the push button is shown on the lower side of FIG. 142 described above, and an example of the motion table at the start of the left symbol normal fluctuation is shown in FIG. 138, and others are also shown. Many such motion tables are registered in the ROM (PROM 321 in this example). As shown in these figures, in each line of the motion table, a command code is set at the beginning, and subsequently, parameters corresponding to the command are set. However, there may be no parameters.

例えば、図138の1行目には、「追加1コード」というコマンドと「キャラクタNo.(図柄「2」)」というパラメータが設定され、同2行目には、「ビヘイビアコード」というコマンドと「オブジェクトインデックス(0)」、「ビヘイビアインデックス(0)」というパラメータが設定され、同7行目には、「移動1コード」というコマンドと「オブジェクトインデックス(0)」、「X座標(0)」、「Y座標(−493)」、「画像幅データ(296)」、「画像高さデータ(490)」というパラメータが設定され、同10行目には、「終了コード」というコマンドのみが設定されている。ここで、オブジェクトインデックスは、各オブジェクトを区別するためにオブジェクトに付けられる番号であり、追加コードで登録される順番に自動的に設定される。例えば図138の1行目で追加登録された図柄「2」はオブジェクトインデックス(0)になり、3行目で追加登録された図柄「1」はオブジェクトインデックス(1)になり、5行目で追加登録された図柄「9」はオブジェクトインデックス(2)になり、というように表示するキャラクタ数(オブジェクト数)に基づいてオブジェクトインデックスの値が増えてゆく。   For example, a command "additional 1 code" and a parameter "character No. (design" 2 ")" are set in the first line of FIG. 138, and a command "behavior code" is set in the second line. Parameters "object index (0)" and "behavior index (0)" are set, and in the seventh line, a command "move 1 code" and "object index (0)" and "X coordinate (0)" are set. , "Y coordinate (-493)", "Image width data (296)", "Image height data (490)" are set. On the 10th line, only the command "end code" is set. It is set. Here, the object index is a number assigned to each object in order to distinguish each object, and is automatically set in the order registered by the additional code. For example, the symbol “2” additionally registered in the first line of FIG. 138 becomes the object index (0), the symbol “1” additionally registered in the third line becomes the object index (1), and the fifth line The additionally registered design “9” becomes the object index (2), and the value of the object index increases based on the number of characters (the number of objects) to be displayed.

そして、このオブジェクトインデックスの値が小さい程、表示レイヤーの前後関係として画面奥に表示されることになる。つまり、表示位置が重なった場合、オブジェクトインデックスの値が大きいオブジェクトが優先的に画面に表示されることになる。
また、図138の例では3つのキャラクタを登場させているが、同時に使用する他カテゴリ(予告とか)の全てのキャラクタ数合計が128個となるように管理する。つまり、本例のVDP312では同時に128個のキャラクタを表示制御できる。なお、画面外にもキャラクタを配置できるので画面内に128個とは限らない。
また、図138の例は、左図柄の通常変動(前半)のモーションテーブルの最初の4フレーム分のデータである。終了コードまでの区切りが1フレーム分のデータとなっており、例えば1行目から10行目までが最初の1フレーム分のデータである。また、座標データやサイズデータ等の数値は、本実施例の意味となる値を記載しているだけで、小数点以下の情報を含んだデータでもよい。実際は、16bit符号付固定小数(符号ビット、整数部13ビット、小数部2ビットの2の補数)のデータとなっている。
また、前フレームと同じ状態を継続する場合は、終了コードだけを定義すればよい。
Then, the smaller the value of the object index, the more the display layer is displayed at the back of the screen as the context of the display layer. That is, when the display positions overlap, an object having a large object index value is preferentially displayed on the screen.
Further, although three characters have appeared in the example of FIG. 138, the total number of characters in all other categories (such as notices) used at the same time is managed to be 128. That is, in the VDP 312 of this example, 128 characters can be simultaneously displayed and controlled. Since characters can be arranged outside the screen, the number of characters is not limited to 128 inside the screen.
In addition, the example of FIG. 138 is data for the first four frames of the motion table of the normal fluctuation (first half) of the left symbol. The delimiter up to the end code is data for one frame. For example, the first to tenth lines are data for the first one frame. Numerical values such as coordinate data and size data may be data including information below the decimal point, only the values that are meaningful in this embodiment are described. Actually, it is a 16-bit signed fixed decimal (2's complement of sign bit, integer part 13 bits, decimal part 2 bits) data.
Further, when the same state as the previous frame is continued, only the end code needs to be defined.

また、本例におけるモーションテーブルのコマンドの種類と意味は、下記のとおりである。
・「追加コード」;オブジェクトを追加(登録)するコマンド。追加するオブジェクトの種類(ビットマップ、動画、単色矩形)に応じて、それぞれ追加1コード、追加2コード、追加3コードがある。
・「挿入コード」;オブジェクトを特定のオブジェクトインデックスとして挿入するコマンド。挿入するオブジェクトの種類(同上)によって、挿入1コード、挿入2コード、挿入3コードがある。この挿入コードの実行により、既に登録されているオブジェクトのオブジェクトインデックスの値はずれる。
・「移動コード」;オブジェクトの表示位置及び表示の大きさを指定するコマンド。指定方式(1点指定、3点指定)により、移動1コード、移動2コードがある。
・「エフェクトコード」…画像に透過性等の加工を施すエフェクトを指令するコマンド。エフェクトタイプを指定するエフェクト1コード、エフェクトパラメータ(例えば、透過度の値(%))を指定するエフェクト2コード、エフェクト色を指定するエフェクト3コードがある。
・「削除コード」;オブジェクトの削除を指令するコマンド。
・「変更コード」;オブジェクトのキャラクタ(図柄や登場人物など)を動きの途中で動きを継続しまたまま差し替える変更を指令するコマンド。
・「デコードコード」;動画データのデコード(復号化)を指令するコマンド。
・「入替コード」;オブジェクトの入替(例えば、オブジェクトインデックス0とオブジェクトインデックス1のキャラクタを入れ替える制御)を指令するコマンド。
・「ビヘイビアコード」;オブジェクトのキャラクタの差替えを指令するコマンド。
・「複写コード」;前記追加コードや挿入コードによって登録されている既存のオブジェクトの画像(ビットマップ、動画、単色矩形)の一部分又は全体を切り出して複写(コピー)し、表示するためのコマンド。本実施例では、動画の画像を矩形状に切り出す複写2コードがある。他にも、例えば静止画であるビットマップを切り出す複写1コードなどがあってもよいし、矩形状ではなく例えば三角形状或いは円形状に切り出す複写コードがあってもよい。
・「反転コード」;前記追加コードや挿入コードによって登録されている既存のオブジェクトの画像(ビットマップ、動画、単色矩形)を反転させた画像を、表示するためのコマンド。本実施例では、動画の画像を左右方向(水平方向、X座標方向)に反転させる反転2コードがある。他にも、例えば静止画であるビットマップを左右方向(水平方向、X座標方向)に反転させる反転1コードなどがあってもよいし、上下方向(垂直方向、Y座標方向)に反転させる反転コードがあってもよい。
・「終了コード」;1フレーム分のデータの終了を示すコマンド。
なお、モーションテーブルのコマンドは、以上説明したものに限定されず、上記以外のコマンドがさらに含まれた態様でもよいし、上記のコマンドのうちの何れかが削除された態様もあり得る。例えば、オブジェクトの表示角度を指定するコマンドとして「回転コード」があってもよい。具体的には、表示面に沿った回転(表示面に直交する軸を中心とする回転)の角度を指定する回転1コードと、表示面に対して傾斜する態様(前後方向に画像が立体的に傾くような態様)の回転(表示面に平行な軸を中心とする回転)の角度を指定する回転2コード等が設定可能な構成でもよい。
The types and meanings of motion table commands in this example are as follows.
・ "Additional code": A command to add (register) an object. There are additional 1 code, additional 2 code, and additional 3 code depending on the type of object to be added (bitmap, moving image, single color rectangle).
"Insert code"; a command to insert an object as a specific object index. Depending on the type of object to be inserted (same as above), there are an insert 1 code, an insert 2 code, and an insert 3 code. By executing this insertion code, the value of the object index of the already registered object is deviated.
・ "Movement code": A command that specifies the display position and display size of an object. There are a move 1 code and a move 2 code depending on the designation method (1 point designation, 3 point designation).
・ "Effect code": A command to instruct an effect that processes the image such as transparency. There are an effect 1 code that specifies an effect type, an effect 2 code that specifies an effect parameter (eg, transparency value (%)), and an effect 3 code that specifies an effect color.
-"Deletion code"; a command that commands the deletion of an object.
-"Change code"; a command for instructing a change in which the character of the object (pattern, character, etc.) continues to move in the middle of the movement and is replaced as it is.
"Decode code": a command for instructing the decoding (decoding) of moving image data.
"Replacement code": a command for instructing replacement of objects (for example, control for replacing the characters of object index 0 and object index 1).
-"Behavior code"; a command for instructing replacement of the character of the object.
"Copy code": a command for cutting out a part or the whole of the image (bitmap, moving image, single color rectangle) of the existing object registered by the additional code or the insertion code, copying (copying), and displaying. In this embodiment, there is a copy 2 code for cutting out a moving image into a rectangular shape. In addition, for example, there may be a copy 1 code for cutting out a bitmap which is a still image, or a copy code for cutting out in a triangular shape or a circular shape instead of a rectangular shape.
"Inverted code": a command for displaying an image obtained by inverting the image (bitmap, moving image, single color rectangle) of the existing object registered by the additional code or the inserted code. In this embodiment, there is an inversion 2 code that inverts a moving image in the left-right direction (horizontal direction, X coordinate direction). In addition, for example, there may be an inversion 1 code for inverting a still image bitmap in the horizontal direction (horizontal direction, X coordinate direction), or inversion for inverting in the vertical direction (vertical direction, Y coordinate direction). There may be a code.
"End code": a command indicating the end of data for one frame.
The commands in the motion table are not limited to those described above, and commands other than the above commands may be included, or any of the above commands may be deleted. For example, there may be a "rotation code" as a command that specifies the display angle of an object. Specifically, a rotation 1 code that specifies an angle of rotation along the display surface (rotation about an axis orthogonal to the display surface) and a mode in which the rotation 1 code is inclined with respect to the display surface (the image is stereoscopic in the front-back direction). The rotation 2 code or the like for designating the angle of the rotation (rotation about an axis parallel to the display surface) in a manner inclining to (2) may be settable.

次に、前記ステップD823より以降の処理を説明する。
ステップD823を経るとステップD824に進み、ステップD824とステップD846をループ端とするループ処理を終了条件(コマンド=終了)が成立するまで、繰り返し実行する。即ち、モーション登録直後等においては、前述したステップD658,D663,D815によって対象のモーション管理領域Xのコマンド位置kは0(モーションテーブルの1行目を指定する値)に設定されているが(k=0)、ステップD824乃至D846のループ処理を繰り返す度に、後述するステップD845、D880等でモーション管理領域Xのコマンド位置kの値を1だけ増やし(k=k+1)、ステップD844で上記終了条件(コマンド位置kのコマンドが終了コマンドである)が成立したか判定し、成立していればステップD846を経てリターンし、成立していなければステップD846を経てステップD824に戻ってステップD825に進む構成となっている。
Next, the processes after step D823 will be described.
After step D823, the process advances to step D824, and the loop processing with steps D824 and D846 as loop ends is repeatedly executed until the end condition (command = end) is satisfied. That is, immediately after the motion registration or the like, the command position k of the target motion management area X is set to 0 (the value designating the first row of the motion table) by the steps D658, D663, and D815 described above (k = 0), each time the loop processing of steps D824 to D846 is repeated, the value of the command position k of the motion management area X is incremented by 1 (k = k + 1) in steps D845, D880, etc., which will be described later, and the above end condition is determined in step D844. It is determined whether (the command at the command position k is an end command) is satisfied, and if it is satisfied, the process returns via step D846, and if not satisfied, the process returns via step D846 to step D824 to proceed to step D825. Has become.

以下、ステップD825以降を、対象のモーション管理領域Xのコマンド位置の値がkであるとして説明する。
ステップD825に進むと、対象のモーションテーブル(ステップD823で取得したアドレスのモーションテーブル)におけるコマンド位置kに対応する行(例えば、k=0ならば1行目、k=1ならば2行目、…k=NならばN+1行目)のコマンドを取得し、次いでこのコマンドについてステップD826乃至D843で順次各コードに該当するか否かのコマンド判定を実行し、何れかのコマンド判定結果がYESになると対応する処理(ステップD851乃至D868の何れか)を実行してステップD846に進む。
Hereinafter, step D825 and subsequent steps will be described assuming that the value of the command position of the target motion management area X is k.
Proceeding to step D825, the row corresponding to the command position k in the target motion table (motion table of the address acquired in step D823) (for example, the first row if k = 0, the second row if k = 1, If k = N, the command of the (N + 1) th line) is acquired, and then command determination is sequentially executed for these commands in steps D826 to D843, and any command determination result becomes YES. Then, the corresponding process (one of steps D851 to D868) is executed, and the process proceeds to step D846.

即ち、ステップD826では追加1コードか判定し、YESならばステップD851でビットマップ追加処理(静止画をオブジェクトとして追加する処理、詳細後述する)を行った後にステップD846に進み、NOならばステップD827に進む。
ステップD827では追加2コードか判定し、YESならばステップD852で動化追加処理(動画をオブジェクトとして追加する処理、詳細後述する)を行った後にステップD846に進み、NOならばステップD828に進む。
ステップD828では追加3コードか判定し、YESならばステップD853で単色矩形追加処理(キャラROM(画像ROM322)のデータを使用しない単色矩形画像をオブジェクトとして追加する処理、詳細は省略する)を行った後にステップD846に進み、NOならばステップD829に進む。
ステップD829では挿入1コードか判定し、YESならばステップD854でビットマップ挿入処理(静止画をオブジェクトとして挿入する処理、詳細は省略する)を行った後にステップD846に進み、NOならばステップD830に進む。
That is, in step D826, it is determined whether it is the additional 1 code, and if YES, the bitmap addition process (the process of adding a still image as an object, which will be described in detail later) is performed in step D851, and then the process proceeds to step D846, and if NO, step D827. Proceed to.
In step D827, it is determined whether it is the additional 2 code, and if YES, the automation addition process (the process of adding a moving image as an object, which will be described in detail later) is performed in step D852, and then the process proceeds to step D846, and if NO, the process proceeds to step D828.
In step D828, it is determined whether it is an additional 3 code, and if YES, a single-color rectangle adding process (a process of adding a single-color rectangular image that does not use the data in the character ROM (image ROM 322) as an object, details are omitted) is performed in step D853. After that, the process proceeds to step D846, and if NO, the process proceeds to step D829.
In step D829, it is determined whether it is the insertion 1 code, and if YES, the bitmap insertion processing (processing for inserting a still image as an object, details are omitted) is performed in step D854, and then the process proceeds to step D846, and if NO, the process proceeds to step D830. move on.

ステップD830では挿入2コードか判定し、YESならばステップD855で動画挿入処理(動画をオブジェクトとして挿入する処理、詳細は省略する)を行った後にステップD846に進み、NOならばステップD831に進む。
ステップD831では挿入3コードか判定し、YESならばステップD856で単色矩形挿入処理(前記単色矩形画像をオブジェクトとして挿入する処理、詳細は省略する)を行った後にステップD846に進み、NOならばステップD832に進む。
ステップD832では移動1コードか判定し、YESならばステップD857で1点指定オブジェクト移動処理(1点指定方式でオブジェクトの表示位置や表示の大きさを設定する処理、詳細後述する)を行った後にステップD846に進み、NOならばステップD833に進む。
ステップD833では移動2コードか判定し、YESならばステップD858で3点指定オブジェクト移動処理(3点指定方式でオブジェクトの表示位置や表示の大きさを設定する処理、詳細は省略する)を行った後にステップD846に進み、NOならばステップD834に進む。
In step D830, it is determined whether it is the insertion 2 code, and if YES, the moving image inserting process (the process of inserting the moving image as an object, details are omitted) is performed in step D855, and then the process proceeds to step D846. If NO, the process proceeds to step D831.
In step D831, it is determined whether the code is the insertion 3 code. If YES, the process proceeds to step D846 after performing the monochrome rectangle insertion process (the process of inserting the monochrome rectangle image as an object, details are omitted) in step D856. Proceed to D832.
In step D832, it is determined whether or not the movement is one code, and if YES, then in step D857, the one-point designation object movement process (the process of setting the display position and the display size of the object by the one-point designation method, which will be described in detail later) is performed. If NO at step D846, the process proceeds to step D833.
If it is YES in step D833, if YES, a 3-point designation object movement process (process for setting the display position and display size of the object by the 3-point designation method, details will be omitted) was performed in step D858. After that, the process proceeds to step D846, and if NO, the process proceeds to step D834.

ステップD834ではエフェクト1コードか判定し、YESならばステップD859でエフェクトタイプ指定処理(後述する)を行った後にステップD846に進み、NOならばステップD835に進む。
ステップD835ではエフェクト2コードか判定し、YESならばステップD860でエフェクトパラメータ指定処理(後述する)を行った後にステップD846に進み、NOならばステップD836に進む。
ステップD836ではエフェクト3コードか判定し、YESならばステップD861でエフェクト色指定処理(エフェクト色を設定する処理、詳細は省略する)を行った後にステップD846に進み、NOならばステップD837に進む。
ステップD837では削除コードか判定し、YESならばステップD862でオブジェクト削除処理(オブジェクトを削除する処理、詳細後述する)を行った後にステップD846に進み、NOならばステップD838に進む。
In step D834, it is determined whether or not it is the effect 1 code, and if YES, an effect type designation process (described later) is performed in step D859, and then the process proceeds to step D846, and if NO, the process proceeds to step D835.
In step D835, it is determined whether or not it is the effect 2 code, and if YES, then effect parameter specifying processing (described later) is performed in step D860 and then the process proceeds to step D846, and if NO, the process proceeds to step D836.
In step D836, it is determined whether it is the effect 3 code, and if YES, the effect color designation processing (processing for setting the effect color, details are omitted) is performed in step D861 and then the process proceeds to step D846, and if NO, the process proceeds to step D837.
In step D837, it is determined whether or not it is a deletion code, and if YES, object deletion processing (processing for deleting an object, details will be described later) is performed in step D862, and then the processing proceeds to step D846, and if NO, the processing proceeds to step D838.

ステップD838では変更コードか判定し、YESならばステップD863でオブジェクト変更処理(オブジェクトを変更する処理、詳細後述する)を行った後にステップD846に進み、NOならばステップD839に進む。
ステップD839ではデコードコードか判定し、YESならばステップD864でオブジェクト動画デコード処理(詳細後述する)を行った後にステップD846に進み、NOならばステップD840に進む。
ステップD840では入替コードか判定し、YESならばステップD865でオブジェクト入替処理(オブジェクトを入れ替える処理、詳細は省略)を行った後にステップD846に進み、NOならばステップD841に進む。
ステップD841ではビヘイビアコードか判定し、YESならばステップD866でビヘイビアインデックス設定処理(詳細後述する)を行った後にステップD846に進み、NOならばステップD842に進む。
In step D838, it is determined whether or not the code is a change code, and if YES, object change processing (processing for changing an object, which will be described later in detail) is performed in step D863, and then the processing proceeds to step D846, and if NO, the processing proceeds to step D839.
In step D839, it is determined whether or not the code is a decode code. If YES, then in step D864 the object moving image decoding process (described in detail later) is performed and then the process proceeds to step D846. If NO, the process proceeds to step D840.
In step D840, it is determined whether it is a replacement code, and if YES, object replacement processing (processing for replacing objects, details are omitted) is performed in step D865, and then the process proceeds to step D846, and if NO, the process proceeds to step D841.
In step D841, it is determined whether the code is a behavior code. If YES, the behavior index setting process (which will be described later in detail) is performed in step D866 and then the process proceeds to step D846, and if NO, the process proceeds to step D842.

ステップD842では、複写2コードか判定し、YESならばステップD867で矩形複写処理(オブジェクト(動画)の一部分を切り出して表示するための処理、詳細は省略)を行った後にステップD846に進み、NOならばステップD843に進む。なお、この矩形複写処理が実行されると、対象のオブジェクト(動画)の1フレームの画像のうち、コマンド位置kの行にある複写2コードに付随するパラメータで指定される一部分が、例えば後述するステップE58のキャラクタ描画処理における指定画像となり、これが後述するステップE76で仮想描画空間(VDP312のフレームバッファ)に描画される構成となっている。なお、このような複写処理は、オブジェクトが静止画である場合も、同様に可能である。   In step D842, it is determined whether it is a copy 2 code, and if YES, a rectangular copy process (process for cutting out and displaying a part of the object (moving image), details are omitted) is performed in step D867, and then the process proceeds to step D846, NO. If so, the process proceeds to step D843. When this rectangular copy process is executed, a part of the image of one frame of the target object (moving image) designated by the parameter associated with the copy 2 code in the line at the command position k will be described later, for example. It becomes a designated image in the character drawing process of step E58, which is drawn in the virtual drawing space (frame buffer of VDP 312) in step E76 described later. It should be noted that such a copying process is also possible when the object is a still image.

ステップD843では、反転2コードか判定し、YESならばステップD868で水平反転処理(オブジェクト(動画)を水平方向(左右方向)に反転させて表示するための処理、詳細省略する)を行った後にステップD846に進み、NOならばステップD844に進む。なお、この水平反転処理が実行されると、対象のオブジェクト(動画)の1フレームの画像に対して、水平フリップありとする設定処理(例えば、後述する図128のステップE71)が実行されるように設定され(例えば、後述する図128のステップE65で計算される幅データがマイナスの値になるように、表示左上点と表示右上点のX座標の値の交換が行われ)、これによって対象のオブジェクト(動画)の1フレームの画像が水平方向に反転された画像が後述するステップE76で仮想描画空間に描画される構成となっている。なお、このような反転処理は、オブジェクトが静止画である場合も、同様に可能である。
また、反転処理の方向は垂直方向(上下方向)でも可能である。垂直方向の反転を指示するコード(モーションのコマンド)を設定し、このコードである場合に、垂直反転処理(オブジェクトを垂直方向(上下方向)に反転させて表示するための処理、詳細省略する)が実行される構成とすればよい。この垂直反転処理が実行されると、対象のオブジェクトの画像に対して、垂直フリップありとする設定処理(例えば、後述する図128のステップE75)が実行されるように設定され(例えば、後述する図128のステップE66で計算される高さデータがマイナスの値になるように、表示左上点と表示左下点のY座標の値の交換が行われ)、これによって対象のオブジェクトの画像が垂直方向に反転された画像が後述するステップE76で仮想描画空間に描画される。
In step D843, it is determined whether the code is an inversion 2 code, and if YES, in step D868, the horizontal inversion processing (processing for vertically inverting the object (moving image) (horizontal direction) to display the image (details omitted)) If NO at step D846, the process proceeds to step D844. It should be noted that when this horizontal inversion processing is executed, a setting processing (for example, step E71 of FIG. 128 which will be described later) with horizontal flip is executed for one frame image of the target object (moving image). (For example, the X coordinate values of the display upper left point and the display upper right point are exchanged so that the width data calculated in step E65 of FIG. 128, which will be described later, has a negative value). The image in which the one-frame image of the object (moving image) is horizontally inverted is drawn in the virtual drawing space in step E76 described later. It should be noted that such inversion processing can be similarly performed even when the object is a still image.
Further, the direction of the reversal processing can be the vertical direction (vertical direction). Set a code (motion command) to invert the vertical direction, and if it is this code, perform vertical inversion processing (processing to invert the object vertically (up and down) for display, details omitted) May be executed. When this vertical inversion process is executed, it is set to execute the setting process (for example, step E75 of FIG. 128 described later) that indicates that there is vertical flip for the image of the target object (for example, described later). The Y coordinate values of the display upper left point and the display lower left point are exchanged so that the height data calculated in step E66 of FIG. 128 has a negative value), whereby the image of the target object is vertically aligned. The image which has been inverted to is drawn in the virtual drawing space in step E76 described later.

次に、ステップD844では終了コードか判定し、YESならばステップD845に進み、NOでもステップD845に進む。
ステップD845では、コマンド位置kの値を1だけ増やす更新を実行し、ステップD846に進む。
ステップD846では、ステップD844の判定結果がYESならばリターンし、NOならばステップD824に戻って更新後のコマンド位置kについてステップD825以降を実行する。
Next, in step D844, it is determined whether the code is an end code. If YES, the process proceeds to step D845, and if NO, the process proceeds to step D845.
In step D845, the update of increasing the value of the command position k by 1 is executed, and the process advances to step D846.
In step D846, if the decision result in step D844 is YES, the process returns, and if NO, the process returns to step D824 to execute the process after step D825 for the updated command position k.

なお、上記ステップD824乃至D846のループ処理による1フレーム分の動作の具体例を図138の場合で説明すると次のようになる。
即ち、まず最初はコマンド位置k=0であり、追加1コードが設定された1行目が指定行であるので、ステップD826でYESになりステップD851のビットマップ追加処理が実行されて、この1行目にある図柄「2」がオブジェクトインデックス0として登録される。
次はk=1になって、ビヘイビアコードが設定された2行目が指定行であり、パラメータとしてオブジェクトインデックス0、ビヘイビアインデックス0が設定されているので、ステップD841でYESになりステップD866のビヘイビアインデックス設定処理が実行されて、オブジェクトインデックス0(即ち、図柄「2」)に対してビヘイビアインデックス0の設定が行われる。
A specific example of the operation for one frame by the loop processing of steps D824 to D846 will be described below in the case of FIG. 138.
That is, first, since the command position k = 0 and the first line in which the additional 1 code is set is the designated line, YES is obtained in step D826 and the bitmap addition process of step D851 is executed to execute this 1 The symbol “2” on the line is registered as the object index 0.
Next, when k = 1, the second line in which the behavior code is set is the designated line, and the object index 0 and the behavior index 0 are set as parameters, so YES is determined in step D841 and the behavior of step D866 is set. The index setting process is executed, and the behavior index 0 is set for the object index 0 (that is, the design “2”).

次はk=2になって、追加1コードが設定された3行目が指定行であるので、ステップD826でYESになりステップD851のビットマップ追加処理が実行されて、この3行目にある図柄「1」がオブジェクトインデックス1として登録される。
次はk=3になって、ビヘイビアコードが設定された4行目が指定行であり、パラメータとしてオブジェクトインデックス1、ビヘイビアインデックス0が設定されているので、ステップD841でYESになりステップD866のビヘイビアインデックス設定処理が実行されて、オブジェクトインデックス1(即ち、図柄「1」)に対してビヘイビアインデックス0の設定が行われる。
Next, since k = 2 and the third line in which the additional 1 code is set is the designated line, YES is obtained in step D826 and the bitmap addition process of step D851 is executed, and this is the third line. The symbol “1” is registered as the object index 1.
Next, when k = 3, the fourth line in which the behavior code is set is the designated line, and the object index 1 and the behavior index 0 are set as parameters, so YES is obtained in step D841 and the behavior of step D866 is set. The index setting process is executed, and the behavior index 0 is set for the object index 1 (that is, the symbol “1”).

次はk=4になって、追加1コードが設定された5行目が指定行であるので、ステップD826でYESになりステップD851のビットマップ追加処理が実行されて、この5行目にある図柄「9」がオブジェクトインデックス2として登録される。
次はk=5になって、ビヘイビアコードが設定された6行目が指定行であり、パラメータとしてオブジェクトインデックス2、ビヘイビアインデックス0が設定されているので、ステップD841でYESになりステップD866のビヘイビアインデックス設定処理が実行されて、オブジェクトインデックス2(即ち、図柄「9」)に対してビヘイビアインデックス0の設定が行われる。
Next, since k = 4 and the fifth line in which the additional 1 code is set is the designated line, YES is obtained in step D826 and the bitmap addition process of step D851 is executed, and this is the fifth line. The symbol “9” is registered as the object index 2.
Next, when k = 5, the 6th line in which the behavior code is set is the designated line, and the object index 2 and the behavior index 0 are set as parameters, so YES is obtained in step D841 and the behavior of step D866 is set. The index setting process is executed, and the behavior index 0 is set for the object index 2 (that is, the design “9”).

次はk=6になって、移動1コードが設定された7行目が指定行であり、パラメータとしてオブジェクトインデックス0等が設定されているので、ステップD832でYESになりステップD857の1点指定オブジェクト移動処理が実行されて、この7行目にある座標データや表示の大きさのデータに従ったオブジェクトインデックス0の画像(即ち、図柄「2」)の表示設定が行われる。
次はk=7になって、移動1コードが設定された8行目が指定行であり、パラメータとしてオブジェクトインデックス1等が設定されているので、ステップD832でYESになりステップD857の1点指定オブジェクト移動処理が実行されて、この8行目にある座標データや表示の大きさのデータに従ったオブジェクトインデックス1の画像(即ち、図柄「1」)の表示設定が行われる。
Next, when k = 6, the 7th line in which the move 1 code is set is the designated line, and the object index 0 etc. is set as a parameter, so YES is determined in step D832 and 1 point designation in step D857 is performed. The object moving process is executed, and the display setting of the image of the object index 0 (that is, the pattern “2”) is performed according to the coordinate data and the display size data on the seventh line.
Next, when k = 7, the 8th line in which the move 1 code is set is the designated line, and the object index 1 etc. is set as a parameter, so YES is determined in step D832 and one point is designated in step D857. The object moving process is executed, and the display setting of the image of the object index 1 (that is, the design “1”) is performed according to the coordinate data and the display size data on the eighth line.

次はk=8になって、移動1コードが設定された9行目が指定行であり、パラメータとしてオブジェクトインデックス2等が設定されているので、ステップD832でYESになりステップD857の1点指定オブジェクト移動処理が実行されて、この9行目にある座標データや表示の大きさのデータに従ったオブジェクトインデックス2の画像(即ち、図柄「9」)の表示設定が行われる。
次はk=9になって、終了コードが設定された10行目が指定行であるので、ステップD844でYESになりステップD846ではループ処理を終了してリターンする。
こうして、図138において(a)で示す最初の1フレーム分が終了する。なお、同図に(b),(c),(d)で示す3フレーム以降も、各フレーム周期(前述の処理周期;例えば1/30秒)毎に同様に実行される。
Next, when k = 8, the 9th line in which the move 1 code is set is the designated line, and the object index 2 and the like are set as parameters, so YES is determined in step D832 and one point is designated in step D857. The object moving process is executed, and the display setting of the image of the object index 2 (that is, the design “9”) is performed according to the coordinate data and the display size data on the ninth line.
Next, k = 9, and the 10th line in which the end code is set is the designated line. Therefore, YES is obtained in step D844 and the loop process is terminated and returns in step D846.
Thus, the first one frame shown in FIG. 138 (a) is completed. It should be noted that the same processing is performed for each frame cycle (the above-described processing cycle; for example, 1/30 seconds) even after the three frames shown in (b), (c), and (d) in FIG.

〔ビットマップ追加処理〕
次に、前述のモーションコマンド実行処理におけるステップD851で実行されるビットマップ追加処理の詳細について図118により説明する。本ルーチンは、既述したように、静止画キャラクタを表示オブジェクトとして追加する処理である。
このルーチンが開始されると、まずステップD871で、モーション管理領域Xにおけるモーション用リストテーブル領域から、モーションリストテーブルのアドレス(即ち、今回制御するモーション用リストテーブルとその行を指定するデータ)をロードし、ステップD872に進む。
ステップD872に進むと、モーション管理領域Xにおける表示数の値が最大表示要素数以上になっているか判定し、最大表示要素数以上ならばオブジェクトの追加ができないのでリターンし、最大表示要素数未満であるならばステップD873乃至D881を順次実行した後にリターンする。ここで、最大表示要素数は、VDP312のハード的限界やVRAM329の容量(動画を展開する領域等)などを考慮し、一つのモーションで扱える表示数(制御するオブジェクトの数)の限界値であり、例えば18(静止画16+動画2)に設定されている。但し、18は一例にすぎず、これに限定されない。
[Bitmap addition processing]
Next, details of the bitmap addition processing executed in step D851 in the above-described motion command execution processing will be described with reference to FIG. As described above, this routine is a process of adding a still image character as a display object.
When this routine starts, first in step D871, the address of the motion list table (that is, the motion list table to be controlled this time and the data designating the row) is loaded from the motion list table area in the motion management area X. Then, the process proceeds to step D872.
When the process proceeds to step D872, it is determined whether the value of the display number in the motion management area X is equal to or larger than the maximum display element number. If there is, steps D873 to D881 are sequentially executed and the process returns. Here, the maximum number of display elements is a limit value of the number of displays (the number of objects to be controlled) that can be handled in one motion in consideration of the hardware limit of the VDP 312 and the capacity of the VRAM 329 (area for developing a moving image, etc.). , 18 (still image 16 + moving image 2), for example. However, 18 is only an example and is not limited to this.

ステップD873では、表示数に対応する表示情報領域のアドレスを設定する。例えば、オブジェクトの追加が初めて行われる場合には、表示数は1であるため、モーション管理領域Xにおける表示数1に対応する表示情報領域のアドレスを設定する。具体例を挙げると、例えばモーション管理領域5(左図柄用のモーション管理領域)の表示情報領域は、1番目の次図柄用と、2番目の現図柄用と、3番目の前図柄用の3個ある。そして今、例えばモーション管理領域X=5(左図柄)であり、対象のモーションテーブルが図138に示すものであり、コマンド位置k=0であるとすると、指定行である1行目のコマンドが追加1コードであるため本ルーチンが実行されるが、この場合、モーション管理領域5の3個の表示情報領域のうちで、表示数1に対応する1番目の次図柄用の表示情報領域に前記1行目のパラメータで指定されるオブジェクト(キャラクタNo.(図柄「2」))のデータを設定することになるため、上記ステップD873では、この1番目の次図柄用の表示情報領域のアドレスが設定される。同様に、k=2(指定行は3行目)であると表示数2に対応する2番目の現図柄用の表示情報領域に3行目のキャラクタNo.(図柄「1」)のデータを設定することになって2番目の現図柄用の表示情報領域のアドレスが設定され、k=4(指定行は5行目)であると表示数3に対応する3番目の前図柄用の表示情報領域に5行目のキャラクタNo.(図柄「9」)のデータを設定することになって3番目の前図柄用の表示情報領域のアドレスが設定される。   In step D873, the address of the display information area corresponding to the display number is set. For example, when an object is added for the first time, the number of displays is 1, so the address of the display information area corresponding to the number of displays 1 in the motion management area X is set. To give a specific example, for example, the display information area of the motion management area 5 (motion management area for the left symbol) is 3 for the first next symbol, the second current symbol, and the third previous symbol. There is an individual. Then, for example, if the motion management area X = 5 (left pattern), the target motion table is as shown in FIG. 138, and the command position is k = 0, the command on the first line that is the designated line is This routine is executed because it is the additional 1 code, but in this case, of the three display information areas of the motion management area 5, the display information area for the first next symbol corresponding to the display number 1 is displayed. Since the data of the object (character No. (symbol "2")) designated by the parameter on the first line is set, the address of the display information area for the first next symbol is set in step D873. Is set. Similarly, if k = 2 (the designated line is the third line), the character No. 3 in the third line is displayed in the second display information area for the current symbol corresponding to the display number 2. By setting the data of (symbol “1”), the address of the display information area for the second current symbol is set, and k = 4 (the designated line is the fifth line) corresponds to the display number 3. The character No. on the 5th line is displayed in the third display information area for the previous symbol. The data of (symbol “9”) is set, and the address of the display information area for the third previous symbol is set.

なお、モーション管理領域に設定(保存)される「表示数」は基本的に表示されるオブジェクトのMAX数(即ち、制御対象として設定されている全オブジェクトの数)を表すが、本ルーチンのような追加処理においてはオブジェクトが増えることになるので「表示数」は+1ずつ変動していく(例えば、後述のステップD881で更新される)が、このような追加処理が行われなくなった時点での表示数が、表示されるオブジェクトのMAX数を示すことになる。   The “display number” set (saved) in the motion management area basically represents the MAX number of objects to be displayed (that is, the number of all objects set as control targets). In this case, since the number of objects is increased in the additional processing, the “display number” is changed by +1 (for example, it is updated in step D881 described later). The displayed number indicates the MAX number of displayed objects.

次にステップD874では、ステップD873で設定したアドレスで特定される一つの表示情報領域(以下、対象の表示情報領域という)の各データを0クリアする。一旦、対象の表示情報領域の値を全て0にした後、必要な領域に初期値を設定するためである。なお、ここで0クリアするのは、表示数に対応する1つの表示情報領域のみである。
次にステップD875では、対象の表示情報領域におけるビヘイビアインデックスの値として未定義値(例えば「−1」)をセーブする。初期値としてビヘイビア無しの状態に設定するためである。なお本例では、ビヘイビアインデックスの値が0の場合(図138における2,4,6行目のパラメータのようにビヘイビアインデックス0が指定された場合)でも、ビヘイビア(図柄等の差替え)は有りである。
Next, in step D874, each data of one display information area (hereinafter referred to as target display information area) specified by the address set in step D873 is cleared to 0. This is because once the values in the target display information area are all set to 0, the initial values are set in the necessary areas. It should be noted that 0 is cleared here only in one display information area corresponding to the number of displays.
Next, in step D875, an undefined value (for example, "-1") is saved as the value of the behavior index in the target display information area. This is because the behavior is not set as an initial value. In this example, even if the value of the behavior index is 0 (behavior index 0 is designated like the parameter on the second, fourth, and sixth lines in FIG. 138), there is no behavior (replacement of symbols etc.). is there.

次にステップD876では、対象の表示情報領域における表示種別のデータとして静止画情報をセーブする。即ちここでは、追加する当該オブジェクトが静止画であることを示す情報を設定している。
次にステップD877では、対象のモーション用リストテーブルの指定行(ステップD871でロードされたアドレスで指定されるモーション用リストテーブルの指定行)から、モーションテーブルのアドレス(モーションテーブル名)を取得する。これは、前述のステップD823と同様の処理である。
Next, in step D876, the still image information is saved as the data of the display type in the target display information area. That is, here, information indicating that the object to be added is a still image is set.
Next, in step D877, the address of the motion table (motion table name) is acquired from the designated line of the target motion list table (the designated line of the motion list table designated by the address loaded in step D871). This is the same processing as step D823 described above.

次にステップD878では、コマンド位置kに対応する静止画インデックスを取得する。ここで、静止画インデックスとは、キャラROM(画像ROM322)に登録されている静止画キャラクタの登録番号であり、例えば図133に示すような静止画ROMメンバリストテーブルの行を指定するパラメータである。そして今、例えばモーション管理領域X=5(左図柄)であり、対象のモーションテーブルが図138に示すものであり、コマンド位置k=0であるとすると、指定行である1行目で指定されるオブジェクトはキャラクタNo.(図柄「2」)であるため、上記ステップD878では、図133のテーブルにおいて図柄「2」に対応する行を指定する静止画インデックスの値として「1」を取得する。
次にステップD879では、ステップD878で取得した静止画インデックスの値を画像インデックスとしてセーブする。画像インデックスは、表示する対象としての特定のキャラクタ(静止画、動画などの画像)を示す情報であって、後述する演出表示編集処理におけるステップE51等で使用される情報である。
Next, in step D878, the still image index corresponding to the command position k is acquired. Here, the still image index is a registration number of a still image character registered in the character ROM (image ROM 322), and is a parameter for designating a row of the still image ROM member list table as shown in FIG. 133, for example. . Now, for example, if the motion management area X = 5 (left pattern), the target motion table is as shown in FIG. 138, and the command position is k = 0, then it is specified in the first line that is the specified line. The object is the character No. Since it is (symbol “2”), in step D878, “1” is acquired as the value of the still image index designating the row corresponding to the symbol “2” in the table of FIG. 133.
Next, in step D879, the value of the still image index acquired in step D878 is saved as an image index. The image index is information indicating a specific character (image such as a still image or a moving image) to be displayed, and is information used in step E51 and the like in the effect display editing process described later.

次にステップD880では、コマンド位置を次レコードに更新する。即ち、コマンド位置の値kを1だけ増加させる更新を行う。次の周期で、モーションコマンド実行処理を実行したときに、モーションテーブルの次の行を指定行として制御を行うためである。
次にステップD881では、本ルーチンによりオブジェクトが追加されたため、モーション管理領域Xにおける表示数の値を1だけ増加させる更新を行い、その後リターンする。
Next, in step D880, the command position is updated to the next record. That is, the value k at the command position is updated by incrementing it by 1. This is because when the motion command execution processing is executed in the next cycle, control is performed with the next row of the motion table as the designated row.
Next, in step D881, since an object has been added by this routine, updating is performed to increase the value of the display number in the motion management area X by 1, and then the process returns.

なお、図133に示す静止画ROMメンバリストテーブルの各パラメータの内容は、以下のとおりである。
・画像アドレスオフセット;キャラROM内に当該キャラクタが格納されているアドレスへのオフセット値を示す。
・パレットアドレスオフセット;キャラROM内に当該キャラクタが使用するパレットデータが格納されているアドレスへのオフセット値を示す。本例では、記載しているキャラクタが同一のパレットを使用しているので全て0となっているが、これに限らずキャラクタの必要に応じてパレットを変更してもよい。違うパレットを使用している箇所は異なるオフセット値となる。
・画像の幅、高さ;当該キャラクタの元画像のサイズを表す。例えば単位はピクセル。この例では、通常変動時の図柄とプッシュボタンのキャラだけなので同じサイズばかりとなっているが、実際はキャラクタ毎に様々な値となる。また、通常図柄の中においても例えば図柄に描かれている人物の大きさが多少違ったりして見た目のサイズが異なる可能性があるが、内部制御で扱いやすくするために透明部分でキャラクタの大きさを調整し、同一カテゴリのキャラであれば同一サイズとなるように設定する。
The contents of each parameter of the still image ROM member list table shown in FIG. 133 are as follows.
Image address offset: Indicates an offset value to the address where the character is stored in the character ROM.
Palette address offset: Indicates an offset value to an address where palette data used by the character is stored in the character ROM. In this example, the characters described use the same palette, so all are 0, but the present invention is not limited to this, and the palette may be changed according to the need of the character. Different offset values are used for parts that use different palettes.
-Width and height of image: Indicates the size of the original image of the character. For example, the unit is pixel. In this example, the size is the same because only the design and the character of the push button at the time of normal variation are used, but in reality, the values are different for each character. Also, even in the normal design, the size of the person drawn in the design may be slightly different and the appearance size may be different, but the size of the character is changed in the transparent part to make it easier to handle with internal control. The character size is adjusted so that characters of the same category have the same size.

・VRAM上の幅;当該キャラクタをVRAMに展開した際の幅を指す。この例は圧縮タイプが「可逆圧縮32bit画像」しか使用していないので元画像と同じ幅になっている。非可逆圧縮にしたり、カラーパレットのbit数を落としたりするとサイズが小さくなる。
・画像の圧縮タイプ;キャラROMへ格納している各キャラクタの圧縮タイプを示す。この圧縮タイプとしては、例えば以下のタイプ0〜6がある。これら以外のタイプがあってもよい。
0: 32bitフルカラー画像圧縮なし
1: 8bitフルカラー画像圧縮なし
2: 4bitフルカラー画像圧縮なし
3: 可逆圧縮32bitフルカラー画像
4: 可逆圧縮8bitフルカラー画像
5: 可逆圧縮4bitフルカラー画像
6: 非可逆圧縮画像
・画像の圧縮後のサイズ;画像データ(キャラクタのデータ)の圧縮後の容量を示す。キャラROM322からVRAM329へデータ転送する際のパラメータ等として使用される。
なお、以上説明した静止画ROMメンバリストテーブルのカテゴリ設定は一例であり、
これ以外のパラメータを設定してもよい。
-Width on VRAM: Indicates the width when the character is expanded in VRAM. In this example, since the compression type uses only "reversible compression 32-bit image", the width is the same as the original image. The size becomes smaller if lossy compression is used or the number of bits in the color palette is reduced.
Image compression type: Indicates the compression type of each character stored in the character ROM. Examples of this compression type include the following types 0 to 6. There may be types other than these.
0: No 32-bit full-color image compression 1: No 8-bit full-color image compression 2: No 4-bit full-color image compression 3: Reversible compression 32-bit full-color image 4: Reversible compression 8-bit full-color image 6: Lossless compression 4-bit full-color image 6: Non-reversible compression image / image Size after compression of: indicates the capacity of image data (character data) after compression. It is used as a parameter when data is transferred from the character ROM 322 to the VRAM 329.
The category setting of the still image ROM member list table described above is an example.
Other parameters may be set.

〔動画追加処理〕
次に、前述のモーションコマンド実行処理におけるステップD852で実行される動画追加処理の詳細について図119により説明する。本ルーチンは、既述したように、動画キャラクタを表示オブジェクトとして追加する処理である。
このルーチンが開始されると、まずステップD891で、前記ステップD871と同様に、モーションリストテーブルのアドレスをロードし、ステップD892に進む。
ステップD892に進むと、前記ステップD872と同様に、モーション管理領域Xにおける表示数の値が最大表示要素数以上になっているか判定し、最大表示要素数以上ならばリターンし、最大表示要素数未満であるならばステップD893乃至D897を順次実行した後にステップD898に進む。
[Video addition processing]
Next, details of the moving image adding process executed in step D852 in the above-described motion command executing process will be described with reference to FIG. As described above, this routine is a process of adding a moving image character as a display object.
When this routine is started, first, in step D891, as in step D871, the address of the motion list table is loaded, and the flow advances to step D892.
In step D892, similarly to step D872, it is determined whether or not the value of the display number in the motion management area X is equal to or larger than the maximum display element number, and if the display element number is equal to or larger than the maximum display element, the process returns and is less than the maximum display element number. If so, steps D893 to D897 are sequentially executed, and the process advances to step D898.

ステップD893では、前記ステップD873と同様に、表示数に対応する表示情報領域のアドレスを設定する。
ステップD894では、前記ステップD874と同様に、ステップD893で設定したアドレスで特定される一つの表示情報領域(対象の表示情報領域)の各データを0クリアする。
ステップD895では、前記ステップD875と同様に、対象の表示情報領域におけるビヘイビアインデックスの値として未定義値(例えば「−1」)をセーブする。
ステップD896では、前記ステップD877と同様に、対象のモーション用リストテーブルの指定行(ステップD891でロードされたアドレスで指定されるモーション用リストテーブルの指定行)から、モーションテーブルのアドレスを取得する。
In step D893, as in step D873, the address of the display information area corresponding to the display number is set.
In step D894, as in step D874, each data in one display information area (target display information area) specified by the address set in step D893 is cleared to 0.
In step D895, as in step D875, an undefined value (for example, "-1") is saved as the value of the behavior index in the target display information area.
In step D896, as in step D877, the address of the motion table is acquired from the designated row of the target motion list table (the designated row of the motion list table designated by the address loaded in step D891).

ステップD897では、コマンド位置kに対応する動画インデックスを取得する。ここで、動画インデックスとは、キャラROM(画像ROM322)に登録されている動画キャラクタの登録番号であり、例えば図134に示すような動画ROMメンバリストテーブルの行を指定するパラメータである。そして、対象のモーションテーブルの指定行にあるオブジェクトのパラメータ(追加2コードの次の列に設定されているデータ)が例えばアニメ図柄「1」であったとすると、上記ステップD897では、図134のテーブルにおいてアニメ図柄「1」に対応する行を指定する動画インデックスの値として「0」を取得する。   In step D897, the moving image index corresponding to the command position k is acquired. Here, the moving image index is a registration number of a moving image character registered in the character ROM (image ROM 322), and is a parameter for designating a row of the moving image ROM member list table as shown in FIG. 134, for example. Then, assuming that the parameter of the object in the designated row of the target motion table (data set in the column next to the additional 2 code) is, for example, the animation symbol “1”, in step D897, the table of FIG. In "," "0" is acquired as the value of the moving image index that specifies the line corresponding to the animation pattern "1".

次にステップD898では、ステップD897で取得した動画インデックスの値に対応する動画ROMメンバリストテーブルの指定行におけるエンコードタイプ(後述する)のデータを読み取り、このデータに基づいて追加しようとする動画のエンコードタイプがIピクチャ動画か判定し、Iピクチャ動画ならばステップD899に進み、Iピクチャ動画でなければステップD904に進む。図134の場合、エンコードタイプのデータが「0」であるとIピクチャ動画であるので、このデータが「0」のときはステップD899に進み、「0」以外のときはステップD904に進むことになる。なお、Iピクチャとは、フレーム間予測を行わないで単独でデコードできる画像のフレームデータを意味し、Iピクチャ動画とはIピクチャのみで構成された動画を意味する。   Next, in step D898, the data of the encoding type (described later) in the designated row of the moving picture ROM member list table corresponding to the value of the moving picture index acquired in step D897 is read, and the encoding of the moving picture to be added is performed based on this data. It is determined whether the type is an I-picture moving image. If it is an I-picture moving image, the process proceeds to step D899. If it is not the I-picture moving image, the process proceeds to step D904. In the case of FIG. 134, if the encoding type data is “0”, it is an I-picture moving image. Therefore, if this data is “0”, the process proceeds to step D899, and if it is other than “0”, the process proceeds to step D904. Become. The I picture means frame data of an image that can be independently decoded without performing inter-frame prediction, and the I picture moving image means a moving image composed of only I pictures.

次にステップD899に進むと、ステップD899乃至D901を順次実行した後にステップD902に進む。
ステップD899では、対象の表示情報領域におけるIピクチャ用フレームカウント数(Iピクチャのみの動画時のフレームカウント)のデータとして、初期値である「−1」を設定する。なお、初期値として「−1」を設定すれば、Iピクチャ用フレームカウント数は「0」からスタートすることになる。
ステップD900では、対象の表示情報領域における表示種別のデータとしてIピクチャ動画情報をセーブする。即ちここでは、追加する当該オブジェクトがIピクチャ動画であることを示す情報を設定している。
ステップD901では、ステップD897で取得した動画インデックスの値を画像インデックスとしてセーブする。
Next, when proceeding to Step D899, Steps D899 to D901 are sequentially executed, and then the procedure proceeds to Step D902.
In step D899, the initial value "-1" is set as the data of the I-picture frame count number (frame count when moving pictures of only I-pictures) in the target display information area. If "-1" is set as the initial value, the I picture frame count number starts from "0".
In step D900, the I-picture moving image information is saved as the display type data in the target display information area. That is, here, information indicating that the object to be added is an I-picture moving image is set.
In step D901, the value of the moving image index acquired in step D897 is saved as an image index.

一方、ステップD904に進むと、ステップD904、D905を順次実行した後にステップD906に進む。
ステップD904では、VDP312に対して動画をループする指示を出すために、ループ再生フラグをセットする。なお、ループしない設定も可能である。
ステップD905では、動画データをデコードするRAM311aの記憶領域を確保する動画デコード領域確保処理を実行する。
そしてステップD906に進むと、上記動画デコード領域確保処理の結果、領域が正しく割り当てられたか判定し、YESならばステップD907、D908を実行してステップD902に進み、NOならばリターンする。なお、容量オーバー等により領域が正しく確保できないときNOとなる。
ステップD907では、対象の表示情報領域における表示種別のデータとして通常動画情報をセーブする。即ちここでは、追加する当該オブジェクトが通常動画である(即ち、Iピクチャ動画でない)ことを示す情報を設定している。
ステップD908では、上記動画デコード領域確保処理により割り当てられた領域のインデックスの値を画像インデックスとしてセーブする。
On the other hand, when the process proceeds to step D904, steps D904 and D905 are sequentially executed, and then the process proceeds to step D906.
In step D904, the loop reproduction flag is set to instruct the VDP 312 to loop the moving image. Note that it is also possible to set not to loop.
At Step D905, a moving picture decoding area securing process for securing a storage area of the RAM 311a for decoding the moving picture data is executed.
In step D906, it is determined whether or not the area is correctly allocated as a result of the moving picture decoding area securing process. If YES, steps D907 and D908 are executed, and the procedure proceeds to step D902. If NO, the procedure returns. It should be noted that when the area cannot be properly secured due to the capacity excess or the like, the result is NO.
In step D907, the normal moving image information is saved as the data of the display type in the target display information area. That is, here, information indicating that the object to be added is a normal moving image (that is, not an I-picture moving image) is set.
In step D908, the index value of the area allocated by the moving picture decoding area securing processing is saved as an image index.

次にステップD902に進むと、ステップD902、D903を順次実行した後にリターンする。
ステップD902では、前記ステップD880と同様に、コマンド位置を次レコードに更新する。
ステップD903では、前記ステップD881と同様に、モーション管理領域Xにおける表示数の値を1だけ増加させる更新を行う。
Next, when proceeding to step D902, steps D902 and D903 are sequentially executed and then the process returns.
In step D902, the command position is updated to the next record as in step D880.
In step D903, as in the case of step D881, the display number in the motion management area X is updated by increasing it by one.

なお、図134に示す動画ROMメンバリストテーブルの各パラメータの内容は、以下のとおりである。
・動画アドレスオフセット;キャラROM内に当該ムービーが格納されているアドレスへのオフセット値を示す。
・動画の幅、高さ;当該ムービーの元画像のサイズを表す。例えば単位はピクセル。静止画の時と同様に、同一カテゴリのムービーのサイズは同じになるように透明部分で調整する。
・動画のフレーム数;何枚の連続絵で構成されたムービーであるかを示す。本実施例では1秒=30フレームの制御なので、それを意識したムービー作成を行う。制御を1秒60フレームとなるように実行したら、倍速再生されることになる。逆も同様である。
The contents of each parameter of the moving image ROM member list table shown in FIG. 134 are as follows.
-Movie address offset: Indicates an offset value to the address where the movie is stored in the character ROM.
-Width and height of moving image; represents the size of the original image of the movie. For example, the unit is pixel. As with still images, adjust the transparent areas so that movies in the same category have the same size.
-Number of frames of a moving image; indicates how many continuous pictures the movie is composed of. In the present embodiment, 1 second = 30 frames is controlled, so a movie is created with this in mind. If the control is executed so as to be 60 frames per second, double speed reproduction will be performed. The reverse is also true.

・α値設定;アルファチャンネル情報を含んだムービーか否かを示す情報。0=アルファなし、1=アルファあり、である。アルファありの場合、当該ムービーの透明度を変更できる。ない場合は不透明のみとなる。
・エンコードタイプ;ムービーがどのように構成されているのかを示す。以下のタイプ0〜2がある。
0=Iピクチャのみで構成
1=Iピクチャと1枚参照のPピクチャを含んだ構成(1つ過去のIピクチャ又はPピクチャを参照して、当該Pピクチャを作る)
2=上記1に加え2枚参照のPピクチャを含んだ構成(1つ過去のIまたはPと、2つ過去のI又はPの2枚を参照して、当該Pピクチャを作る)
但し、以上のエンコードタイプに限定されず、例えばBピクチャを含んだ構成でもよい。
なお、以上説明した動画ROMメンバリストテーブルのカテゴリ設定は一例であり、
これ以外のパラメータを設定してもよい。
.Alpha. Value setting; information indicating whether or not the movie includes alpha channel information. 0 = no alpha, 1 = alpha is present. If there is alpha, the transparency of the movie can be changed. If not, only opaque.
-Encoding type: Indicates how the movie is structured. There are the following types 0 to 2.
0 = Construction of I picture only 1 = Construction including I picture and P picture of one reference (the P picture is created by referring to the past I picture or P picture)
2 = In addition to 1 described above, a configuration that includes a P picture that refers to 2 pictures (I picture P that is one past and I picture or P picture that is two past is made to create the P picture)
However, the encoding type is not limited to the above, and the configuration may include, for example, a B picture.
The category setting of the moving picture ROM member list table described above is an example,
Other parameters may be set.

〔1点指定オブジェクト移動処理〕
次に、前述のモーションコマンド実行処理におけるステップD857で実行される1点指定オブジェクト移動処理の詳細について図120により説明する。
このルーチンが開始されると、ステップD911乃至D924を順次実行し、その後リターンする。
ステップD911では、前記ステップD871と同様に、モーションリストテーブルのアドレスをロードする。
ステップD912では、対象のモーション用リストテーブルの指定行(ステップD911でロードされたアドレスで指定されるモーション用リストテーブルの指定行)から、モーションテーブルのアドレスを取得する。
[1 point designated object move processing]
Next, details of the one-point designation object moving process executed in step D857 in the motion command executing process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, steps D911 to D924 are sequentially executed, and then the process returns.
In step D911, the address of the motion list table is loaded as in step D871.
In step D912, the address of the motion table is acquired from the designated row of the target motion list table (the designated row of the motion list table designated by the address loaded in step D911).

ステップD913では、ステップD912で取得されたアドレスで特定される対象のモーションテーブルから、コマンド位置kに対応するオブジェクトインデックスを取得する。例えば、図138が対象のモーションテーブルであり、k=6(指定行は7行目)であると、コマンドが移動1コードであるため本ルーチンが実行されるが、この場合、7行目のオブジェクトインデックスは(0)であるため、上記ステップD913では、オブジェクトインデックスとして0が取得されることになる。
ステップD914では、ステップD913で取得したオブジェクトインデックスに対応する表示情報領域(モーション管理領域X内の表示情報領域)のアドレスを設定する。例えば、図138でk=6(指定行は7行目)の場合、オブジェクトインデックス0は1行目で追加された図柄「2」(次図柄)であるため、次図柄に対応する1番目の表示情報領域のアドレスが設定される。
In step D913, the object index corresponding to the command position k is acquired from the target motion table specified by the address acquired in step D912. For example, if FIG. 138 is the target motion table and k = 6 (the designated line is the 7th line), this routine is executed because the command is the move 1 code, but in this case, the 7th line Since the object index is (0), 0 is acquired as the object index in step D913.
In step D914, the address of the display information area (display information area in the motion management area X) corresponding to the object index acquired in step D913 is set. For example, in the case of k = 6 in FIG. 138 (the designated line is the 7th line), the object index 0 is the symbol “2” (next symbol) added in the 1st line, and therefore the first symbol corresponding to the next symbol. The address of the display information area is set.

ステップD915では、コマンド位置kに対応するX座標データを取得する。
ステップD916では、対象の表示情報領域(ステップD914でアドレスが設定された表示情報領域、以下本ルーチンにおいて同様)における表示左上点のX座標と表示左下点のX座標として、ステップD915で取得したX座標データをセーブする。
ステップD917では、コマンド位置kに対応するY座標データを取得する。
ステップD918では、対象の表示情報領域における表示左上点のY座標と表示右上点のY座標として、ステップD917で取得したY座標データをセーブする。
In step D915, the X coordinate data corresponding to the command position k is acquired.
In step D916, the X acquired in step D915 is set as the X coordinate of the upper left display point and the X coordinate of the lower left display point in the target display information area (the display information area whose address is set in step D914, the same in this routine hereafter). Save the coordinate data.
In step D917, the Y coordinate data corresponding to the command position k is acquired.
In step D918, the Y coordinate data acquired in step D917 is saved as the Y coordinate of the display upper left point and the Y coordinate of the display upper right point in the target display information area.

ステップD919では、コマンド位置kに対応する画像幅データと画像高さデータとを取得する。
ステップD920では、ステップD915で取得したX座標データにステップD919で取得した画像幅データを加算し、次のステップD921では、この加算結果を対象の表示情報領域における表示右上点のX座標としてセーブする。
ステップD922では、ステップD917で取得したY座標データにステップD919で取得した画像高さデータを加算し、次のステップD923では、この加算結果を対象の表示情報領域における表示左下点のY座標としてセーブする。
そして、ステップD924では、前記ステップD880と同様に、コマンド位置を次レコードに更新する。
In step D919, the image width data and the image height data corresponding to the command position k are acquired.
In step D920, the image width data acquired in step D919 is added to the X coordinate data acquired in step D915, and in the next step D921, this addition result is saved as the X coordinate of the display upper right point in the target display information area. .
In step D922, the image height data acquired in step D919 is added to the Y coordinate data acquired in step D917, and in the next step D923, the addition result is saved as the Y coordinate of the display lower left point in the target display information area. To do.
Then, in step D924, the command position is updated to the next record as in step D880.

上記ステップD915乃至D923によれば、次のような動作が実現される。例えば、図138でk=6(指定行は7行目)の場合、X座標データは「0」、Y座標データは「−493」(マイナスは画面上側の画面外の位置を示す)、画像幅データは「296」、画像高さデータは「490」である。このため、上記ステップD915では「0」が取得され、上記ステップD917では「−493」が取得され、上記ステップD919では「296」、「490」が取得される。そして、上記ステップD920の加算結果は「296」(=0+296)となり、上記ステップD922の加算結果は「−3」(=−493+490)となる。したがって、上記ステップD916では表示左上点と表示左下点のX座標として「0」がセーブされ、上記ステップD918では表示左上点と表示右上点のY座標として「−493」がセーブされ、上記ステップD921では表示右上点のX座標として「296」がセーブされ、上記ステップD923では表示左下点のY座標として「−3」がセーブされる。これにより、対象のオブジェクト(この場合、次図柄「2」)の表示位置が、3点の座標(表示左上点、表示左下点、表示右上点)として設定される。なおこの場合、画面上の左上隅の位置が原点(X座標=0、Y座標=0)であり、上述したように設定されるY座標が全てマイナス値であるため、この次図柄のオブジェクトは、画面上側の画面外に表示位置が設定され、この次図柄の画像は画面上にはまだ見えない。   According to steps D915 to D923, the following operation is realized. For example, when k = 6 in FIG. 138 (the designated line is the 7th line), the X coordinate data is “0”, the Y coordinate data is “−493” (minus indicates a position outside the screen on the upper side of the screen), image The width data is “296” and the image height data is “490”. Therefore, "0" is acquired in step D915, "-493" is acquired in step D917, and "296" and "490" are acquired in step D919. The addition result of step D920 is "296" (= 0 + 296), and the addition result of step D922 is "-3" (= -493 + 490). Therefore, in step D916, "0" is saved as the X coordinate of the display upper left point and the display lower left point, in step D918, "-493" is saved as the Y coordinate of the display upper left point and the display upper right point, and in step D921. In step D923, "296" is saved as the X coordinate of the display upper right point, and in step D923, "-3" is saved as the Y coordinate of the display lower left point. Thereby, the display position of the target object (in this case, the next symbol “2”) is set as the coordinates of three points (display upper left point, display lower left point, display upper right point). In this case, the position of the upper left corner on the screen is the origin (X coordinate = 0, Y coordinate = 0), and the Y coordinates set as described above are all negative values, so the object of the next symbol is , The display position is set outside the screen on the upper side of the screen, and the image of the next symbol is not yet visible on the screen.

以上説明したように、本ルーチンによれば、1点指定という方式ではあるが、結果として3点を指定している。というのは、オブジェクト(キャラクタ)は4角形の形をしているので、左上の基準点座標とオブジェクトの高さ、幅データがあれば、上記ステップD920、D922のように右上点、左下点の座標が求められるからである。既述したように、モーション管理領域における表示情報領域には、こうして定まる3点の各座標値を入れる領域があり、上記ステップD916、D918、D921、D923では、各領域への登録を行っている。
なお、前述のモーションコマンド実行処理におけるステップD858で実行される3点指定オブジェクト移動処理については、フローチャートを示しての詳細説明は省略するが、この処理も上述した1点指定オブジェクト移動処理と略同様に行われる。但し、3点指定の場合はモーションテーブル上にそれぞれの座標データがある構造になるため、上述したステップD920、D922のような加算処理は不要であり、モーションテーブルから取得した各座標データを全てそのまま表示情報領域の各領域にセーブするだけの処理内容になる。
As described above, according to this routine, although one point is designated, three points are designated as a result. This is because the object (character) has a quadrangular shape, so if there are upper left reference point coordinates and the height and width data of the object, the upper right point and lower left point will be determined as in steps D920 and D922. This is because the coordinates are obtained. As described above, the display information area in the motion management area has areas in which the coordinate values of the three points determined in this way are entered, and in steps D916, D918, D921, and D923, registration in each area is performed. .
The detailed description of the three-point designated object moving process executed in step D858 in the above-described motion command execution process will be omitted, but this process is also substantially the same as the one-point designated object moving process described above. To be done. However, when three points are designated, since each coordinate data has a structure in which each coordinate data is present on the motion table, the addition processing such as steps D920 and D922 described above is unnecessary, and each coordinate data acquired from the motion table is all as it is. The content of the processing is simply saved in each area of the display information area.

〔エフェクトタイプ指定処理〕
次に、前述のモーションコマンド実行処理におけるステップD859で実行されるエフェクトタイプ指定処理の詳細について図121の左側のフローチャートにより説明する。
このルーチンが開始されると、ステップD931乃至D940を順次実行し、その後リターンする。
ステップD931では、前記ステップD871と同様に、モーションリストテーブルのアドレスをロードする。
ステップD932では、対象のモーション用リストテーブルの指定行(ステップD931でロードされたアドレスで指定されるモーション用リストテーブルの指定行)から、モーションテーブルのアドレスを取得する。
[Effect type designation processing]
Next, details of the effect type designation processing executed in step D859 in the above-described motion command execution processing will be described with reference to the flowchart on the left side of FIG.
When this routine is started, steps D931 to D940 are sequentially executed, and then the process returns.
At step D931, the address of the motion list table is loaded as in step D871.
In step D932, the address of the motion table is acquired from the designated row of the target motion list table (the designated row of the motion list table designated by the address loaded in step D931).

ステップD933では、ステップD932で取得されたアドレスで特定される対象のモーションテーブルから、コマンド位置kに対応するオブジェクトインデックスを取得する。例えば、図149下側のMdat0041(モーションインデックスNo.41)が対象のモーションテーブルであり、k=4(指定行は5行目)であると、コマンドがエフェクト1コードであるため本ルーチンが実行されるが、この場合、k=4のオブジェクトインデックスは(0)であるため、上記ステップD933では、オブジェクトインデックスとして0が取得されることになる。
ステップD934では、ステップD933で取得したオブジェクトインデックスに対応する表示情報領域(モーション管理領域X内の表示情報領域)のアドレスを設定する。例えば、図149下側の場合、オブジェクトインデックス0はk=0(1行目)で追加された動画「虎たろうムービー1」であり、この動画に対応する表示情報領域のアドレスが設定される。
In step D933, the object index corresponding to the command position k is acquired from the target motion table specified by the address acquired in step D932. For example, when Mdat0041 (motion index No. 41) on the lower side of FIG. 149 is the target motion table and k = 4 (the designated line is the fifth line), this command is executed because the command is the effect 1 code. However, in this case, since the object index of k = 4 is (0), 0 is acquired as the object index in step D933.
In step D934, the address of the display information area (display information area in the motion management area X) corresponding to the object index acquired in step D933 is set. For example, in the case of the lower side of FIG. 149, the object index 0 is the moving image “Torataro movie 1” added at k = 0 (first line), and the address of the display information area corresponding to this moving image is set.

ステップD935では、コマンド位置kに対応するエフェクトタイプのデータを取得する。
ステップD936では、対象の表示情報領域(ステップD934でアドレスが設定された表示情報領域、本ルーチンにおいて同様)におけるエフェクトタイプとして、ステップD935で取得したデータをセーブする。
例えば、図149下側でk=4の場合、エフェクトタイプは(1)であるため、これが上記ステップD935で取得されて、上記ステップD936で対象の表示情報領域に設定される。
次に、ステップD937、D938、D939では、対象の表示情報領域におけるエフェクトパラメータ、フォアグランドカラー、バックグランドカラーのデータをそれぞれクリアする。
そして、ステップD940では、前記ステップD880と同様に、コマンド位置を次レコードに更新する。
In step D935, the effect type data corresponding to the command position k is acquired.
In step D936, the data acquired in step D935 is saved as the effect type in the target display information area (the display information area whose address is set in step D934, the same as in this routine).
For example, when k = 4 on the lower side of FIG. 149, the effect type is (1), so this is acquired in step D935 and set in the target display information area in step D936.
Next, in steps D937, D938, and D939, the effect parameter, foreground color, and background color data in the target display information area are cleared.
Then, in step D940, the command position is updated to the next record as in step D880.

以上説明した本ルーチンでは、例えば複数のオブジェクトを重ね合わせて表示する際のブレンド手法のタイプを設定している。すなわち、例えば上記エフェクトタイプ(1)は透過性(透明度)を持たせるエフェクトの一種であり、透過性を持たせるエフェクトは、表示位置が同じで重なり合った後方(奥側)のレイヤーの画像と前方のレイヤーの画像とを混ぜ合わせる(ブレンドする)加工ということができ、本ルーチンでは当該ブレンドのタイプを設定している。   In the present routine described above, for example, the type of blending method for displaying a plurality of objects in a superimposed manner is set. That is, for example, the above-mentioned effect type (1) is a kind of effect that imparts transparency (transparency), and the effect that imparts transparency is the same as the image of the rear (back side) layer at the same display position and the front. It can be said that the image of the layer is mixed (blended), and this routine sets the type of the blend.

〔エフェクトパラメータ指定処理〕
次に、前述のモーションコマンド実行処理におけるステップD860で実行されるエフェクトパラメータ指定処理の詳細について図121の右側のフローチャートにより説明する。
このルーチンが開始されると、ステップD941乃至D947を順次実行し、その後リターンする。
ステップD941では、前記ステップD871と同様に、モーションリストテーブルのアドレスをロードする。
ステップD942では、対象のモーション用リストテーブルの指定行(ステップD941でロードされたアドレスで指定されるモーション用リストテーブルの指定行)から、モーションテーブルのアドレスを取得する。
[Effect parameter specification processing]
Next, details of the effect parameter designation processing executed in step D860 in the above-described motion command execution processing will be described with reference to the flowchart on the right side of FIG. 121.
When this routine is started, steps D941 to D947 are sequentially executed, and then the process returns.
In step D941, the address of the motion list table is loaded as in step D871.
In step D942, the address of the motion table is acquired from the designated row of the target motion list table (the designated row of the motion list table designated by the address loaded in step D941).

ステップD943では、ステップD942で取得されたアドレスで特定される対象のモーションテーブルから、コマンド位置kに対応するオブジェクトインデックスを取得する。例えば、図149下側が対象のモーションテーブルであり、k=5(指定行は6行目)であると、コマンドがエフェクト2コードであるため本ルーチンが実行されるが、この場合、k=5のオブジェクトインデックスは(0)であるため、上記ステップD943では、オブジェクトインデックスとして0が取得されることになる。
ステップD944では、ステップD943で取得したオブジェクトインデックスに対応する表示情報領域(モーション管理領域X内の表示情報領域)のアドレスを設定する。例えば、図149下側の場合、オブジェクトインデックス0はk=0(1行目)で追加された動画「虎たろうムービー1」であるため、この動画に対応する表示情報領域のアドレスが設定される。
In step D943, the object index corresponding to the command position k is acquired from the target motion table specified by the address acquired in step D942. For example, if the lower motion table in FIG. 149 is the target motion table and k = 5 (the designated line is the sixth line), this routine is executed because the command is the effect 2 code. In this case, k = 5. Since the object index of is 0, the object index of 0 is obtained in step D943.
In step D944, the address of the display information area (display information area in the motion management area X) corresponding to the object index acquired in step D943 is set. For example, in the case of the lower side of FIG. 149, since the object index 0 is the moving image “Tora Taro movie 1” added at k = 0 (first line), the address of the display information area corresponding to this moving image is set. .

ステップD945では、コマンド位置kに対応するエフェクトパラメータのデータを取得する。
ステップD946では、対象の表示情報領域(ステップD944でアドレスが設定された表示情報領域、本ルーチンにおいて同様)におけるエフェクトパラメータとして、ステップD945で取得したデータをセーブする。
例えば、図151下側でk=5の場合、エフェクトパラメータは(64)であるため、これが上記ステップD945で取得されて、上記ステップD946で対象の表示情報領域に設定される。
In step D945, the effect parameter data corresponding to the command position k is acquired.
In step D946, the data acquired in step D945 is saved as an effect parameter in the target display information area (the display information area whose address is set in step D944, the same as in this routine).
For example, when k = 5 on the lower side of FIG. 151, the effect parameter is (64), and thus this is acquired in step D945 and set in the target display information area in step D946.

ここで、エフェクトパラメータは、ブレンドする際の当該オブジェクトの透明度(濃さ)の割合を示す。エフェクトパラメータの値をPとすると、本例の場合には、透明度のパーセントを「P/255」の分子に変換したデータがテーブル上に定義されている。具体的には、例えば100%が通常表示(透過性無し)の場合、約10%の濃さで表示する場合のパラメータPは25(≒255×10/100)となる。逆に上述の具体例のように、パラメータPの値が64である場合の透明度は、約25%(=100×64/255)となり、相当薄いということになる。ただし、100%表示を行う場合は、前述のエフェクトタイプ指定処理と本ルーチンであるエフェクトパラメータ指定処理は実行されない。
次にステップD947では、前記ステップD880と同様に、コマンド位置を次レコードに更新する。
Here, the effect parameter indicates the ratio of transparency (darkness) of the object when blending. Assuming that the value of the effect parameter is P, in this example, data obtained by converting the transparency percentage into the numerator of “P / 255” is defined on the table. Specifically, for example, when 100% is a normal display (no transparency), the parameter P when displaying with a density of about 10% is 25 (≈255 × 10/100). On the contrary, when the value of the parameter P is 64 as in the above-described specific example, the transparency is about 25% (= 100 × 64/255), which means that it is considerably thin. However, when displaying 100%, the above-mentioned effect type designation processing and the effect parameter designation processing which is the present routine are not executed.
Next, in step D947, the command position is updated to the next record as in step D880.

〔オブジェクト削除処理〕
次に、前述のモーションコマンド実行処理におけるステップD862で実行されるオブジェクト削除処理の詳細について図122の左側のフローチャートにより説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD951で、前記ステップD871と同様に、モーションリストテーブルのアドレスをロードする。
次にステップD952で、モーション管理領域Xにおける表示数の値が0以下であるか判定し、0以下であれば表示数が1個も無い(即ち、削除するオブジェクトが無い)のでリターンし、0以下でない場合にはステップD953に進む。
ステップD953に進むと、ステップD953乃至D955を順次実行した後にステップD956に進む。
ステップD953では、対象のモーション用リストテーブルの指定行(ステップD951でロードされたアドレスで指定されるモーション用リストテーブルの指定行)から、モーションテーブルのアドレスを取得する。
[Object deletion processing]
Next, details of the object deletion process executed in step D862 in the above-described motion command execution process will be described with reference to the flowchart on the left side of FIG.
When this routine is started, first in step D951, the address of the motion list table is loaded as in step D871.
Next, in step D952, it is determined whether or not the value of the display number in the motion management area X is 0 or less. If it is 0 or less, there is no display number (that is, there is no object to be deleted), and the process returns and 0 If not, proceed to Step D953.
When the procedure advances to Step D953, Steps D953 to D955 are sequentially executed, and then the procedure advances to Step D956.
In step D953, the address of the motion table is acquired from the designated row of the target motion list table (the designated row of the motion list table designated by the address loaded in step D951).

ステップD954では、ステップD953で取得されたアドレスで特定される対象のモーションテーブルから、コマンド位置kに対応するオブジェクトインデックスを取得する。例えば、図142下側が対象のモーションテーブルであり、k=12(指定行は13行目)であると、コマンドが削除コードであるため本ルーチンが実行されるが、この場合、k=12のオブジェクトインデックスは(0)であるため、上記ステップD954では、オブジェクトインデックスとして0が取得されることになる。
ステップD955では、ステップD954で取得したオブジェクトインデックスに対応する表示情報領域(モーション管理領域X内の表示情報領域)のアドレスを設定する。例えば、図142下側でk=12の場合、オブジェクトインデックス0であるため、この時点でオブジェクトインデックス0に対応する表示情報領域のアドレスが設定される。
In step D954, the object index corresponding to the command position k is acquired from the target motion table specified by the address acquired in step D953. For example, if the lower side of FIG. 142 is the target motion table and k = 12 (the designated line is the 13th line), this routine is executed because the command is a deletion code. In this case, k = 12 Since the object index is (0), 0 is acquired as the object index in step D954.
In step D955, the address of the display information area (display information area in the motion management area X) corresponding to the object index acquired in step D954 is set. For example, when k = 12 on the lower side of FIG. 142, the object index is 0, and therefore the address of the display information area corresponding to the object index 0 is set at this point.

ステップD956に進むと、モーション管理領域Xにおける表示種別のデータが通常動画情報であるか判定し、通常動画情報であるならばステップD957で動画デコード領域開放処理(詳細は省略)を実行した後にステップD958に進み、通常動画情報でない場合(即ち、Iピクチャ動画である場合)にはステップD957を実行しないでステップD958に進む。
ステップD958に進むと、ステップD958乃至D960を順次実行した後にリターンする。
ステップD958では、取得したオブジェクトインデックス以降の表示情報領域の情報を前にシフト(移動)する。即ち、モーション管理領域Xにおいて、ステップD955で設定されたアドレス以降の表示情報領域のデータを一つ分だけ前の表示情報領域にそれぞれシフトさせる。これにより、ステップD955で設定されたアドレスの表示情報領域のデータは削除され、この削除されたデータに対応するオブジェクトが削除されたことになる。
ステップD959では、前記ステップD880と同様に、コマンド位置を次レコードに更新する。
そして、ステップD960では、本ルーチンによりオブジェクトが削除されたため、モーション管理領域Xにおける表示数の値を1だけ減らす更新を実行する。
In step D956, it is determined whether or not the display type data in the motion management area X is normal moving image information, and if it is normal moving image information, the moving image decoding area opening process (details omitted) is executed in step D957, and then the step If it is not normal moving image information (that is, if it is an I-picture moving image), step D957 is not executed and step D958 follows.
When the processing advances to step D958, the processing returns to after executing steps D958 to D960 sequentially.
In step D958, the information in the display information area after the acquired object index is shifted (moved) forward. That is, in the motion management area X, the data in the display information area after the address set in step D955 is shifted by one to the previous display information area. As a result, the data in the display information area of the address set in step D955 is deleted, and the object corresponding to this deleted data is deleted.
In step D959, as in step D880, the command position is updated to the next record.
Then, in step D960, since the object has been deleted by this routine, update is performed by reducing the value of the display number in the motion management area X by 1.

〔オブジェクト変更処理〕
次に、前述のモーションコマンド実行処理におけるステップD863で実行されるオブジェクト変更処理の詳細について図122の右側のフローチャートにより説明する。
このルーチンが開始されると、ステップD961乃至D967を順次実行し、その後リターンする。
ステップD961では、前記ステップD871と同様に、モーションリストテーブルのアドレスをロードする。
ステップD962では、対象のモーション用リストテーブルの指定行(ステップD961でロードされたアドレスで指定されるモーション用リストテーブルの指定行)から、モーションテーブルのアドレスを取得する。
ステップD963では、ステップD962で取得されたアドレスで特定される対象のモーションテーブルからコマンド位置kに対応するオブジェクトインデックスを取得する。
[Object change processing]
Next, details of the object changing process executed in step D863 in the motion command executing process will be described with reference to the flowchart on the right side of FIG.
When this routine is started, steps D961 to D967 are sequentially executed, and then the process returns.
In step D961, the address of the motion list table is loaded as in step D871.
In step D962, the address of the motion table is acquired from the designated row of the target motion list table (the designated row of the motion list table designated by the address loaded in step D961).
In step D963, the object index corresponding to the command position k is acquired from the target motion table specified by the address acquired in step D962.

ステップD964では、ステップD963で取得したオブジェクトインデックスに対応する表示情報領域(モーション管理領域X内の表示情報領域)のアドレスを設定する。
ステップD965では、前記対象のモーションテーブルにおけるコマンド位置kに対応する変更キャラ(変更後のキャラクタ)のインデックス(前述した静止画インデックス又は動画インデックス)を取得する。
ステップD966では、ステップD965で取得したインデックスの値を画像インデックスとしてセーブする。これにより、画像(図柄や登場人物などのキャラクタ)だけが変わるオブジェクト変更が実現される。
そして、ステップD967では、前記ステップD880と同様に、コマンド位置を次レコードに更新する。
In step D964, the address of the display information area (display information area in the motion management area X) corresponding to the object index acquired in step D963 is set.
In Step D965, the index (the still image index or the moving image index) of the changed character (the changed character) corresponding to the command position k in the target motion table is acquired.
In step D966, the index value acquired in step D965 is saved as an image index. This implements an object change in which only the image (characters such as designs and characters) changes.
Then, in step D967, as in step D880, the command position is updated to the next record.

〔オブジェクト動画デコード処理〕
次に、前述のモーションコマンド実行処理におけるステップD864で実行されるオブジェクト動画デコード処理の詳細について図123により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD971乃至D974を順次実行し、その後ステップD975に進む。
ステップD971では、前記ステップD871と同様に、モーションリストテーブルのアドレスをロードする。
ステップD972では、対象のモーション用リストテーブルの指定行(ステップD971でロードされたアドレスで指定されるモーション用リストテーブルの指定行)から、モーションテーブルのアドレスを取得する。
[Object video decoding process]
Next, details of the object moving image decoding processing executed in step D864 in the above-described motion command execution processing will be described with reference to FIG.
When this routine is started, steps D971 to D974 are sequentially executed first, and then the process proceeds to step D975.
In step D971, the address of the motion list table is loaded as in step D871.
In step D972, the address of the motion table is acquired from the designated row of the target motion list table (the designated row of the motion list table designated by the address loaded in step D971).

ステップD973では、ステップD972で取得されたアドレスで特定される対象のモーションテーブルから、コマンド位置kに対応するオブジェクトインデックスを取得する。例えば、図149の上側に示すテーブルが対象のモーションテーブルであり、k=3(指定行は4行目)であると、コマンドがデコードコードであるため本ルーチンが実行されるが、この場合、k=3のオブジェクトインデックスは(0)であるため、上記ステップD973では、オブジェクトインデックスとして0が取得されることになる。
ステップD974では、ステップD973で取得したオブジェクトインデックスに対応する表示情報領域(モーション管理領域X内の表示情報領域)のアドレスを設定する。例えば、上記図149上側のテーブルでk=3の場合、オブジェクトインデックス0はk=0(1行目)で追加された動画(虎たろうムービー1)であるため、この動画に対応する表示情報領域のアドレスが設定される。
In step D973, the object index corresponding to the command position k is acquired from the target motion table specified by the address acquired in step D972. For example, if the table shown in the upper part of FIG. 149 is the target motion table and k = 3 (the designated line is the fourth line), this command is executed because the command is a decode code. Since the object index of k = 3 is (0), 0 is acquired as the object index in step D973.
In step D974, the address of the display information area (display information area in the motion management area X) corresponding to the object index acquired in step D973 is set. For example, when k = 3 in the table on the upper side of FIG. 149, since the object index 0 is the moving image (tiger movie 1) added at k = 0 (first line), the display information area corresponding to this moving image is displayed. Address is set.

ステップD975に進むと、モーション管理領域Xにおける表示種別のデータがIピクチャ動画情報であるか判定し、Iピクチャ動画情報であるならばステップD977、D978を実行後にステップD979に進み、Iピクチャ動画情報でない場合にはステップD976に進む。
ステップD977では、対象の表示情報領域(ステップD974でアドレスが設定された表示情報領域、以下本ルーチンにおいて同様)におけるIピクチャ用フレームカウント数(Iピクチャのみの動画時のフレームカウント)の領域のアドレスを設定する。
ステップD978では、ステップD977で設定したアドレスに基づいて、対象の表示情報領域におけるIピクチャ用フレームカウント数のデータを1だけ増やす更新を行う。
In step D975, it is determined whether the display type data in the motion management area X is I-picture moving image information. If it is I-picture moving image information, steps D977 and D978 are executed, and then the process proceeds to step D979 to display I-picture moving image information. Otherwise, it proceeds to step D976.
In step D977, the address of the area of the I-picture frame count number (the frame count when moving the I-picture only) in the target display information area (the display information area whose address has been set in step D974, the same in this routine hereafter) To set.
In step D978, based on the address set in step D977, the data of the I picture frame count number in the target display information area is incremented by 1 and updated.

ステップD979に進むと、ステップD978で更新したIピクチャ用フレームカウント数が、動画フレーム数(この時点の画像インデックスのデータに対応する動画のフレーム数)以上になっているか判定し、動画フレーム数以上であるならばステップD980を実行後にステップD983に進み、動画フレーム数以上でない場合にはステップD980を実行しないでステップD983に進む。
ステップD980では、画像インデックス(この場合、動画インデックス)で指定される動画が最終フレームまで表示されたので、当該動画を最初から再度開始するために対象の表示情報領域におけるIピクチャ用フレームカウント数のデータを0(スタート値)に設定する。
In step D979, it is determined whether the I-picture frame count updated in step D978 is greater than or equal to the number of moving image frames (the number of moving image frames corresponding to the image index data at this point), and the number of moving image frames or more is determined. If so, the process proceeds to step D983 after executing step D980, and if it is not the number of moving image frames or more, the process proceeds to step D983 without executing step D980.
In step D980, since the moving image specified by the image index (in this case, the moving image index) has been displayed up to the last frame, the frame count for the I picture in the target display information area is restarted to restart the moving image from the beginning. Set the data to 0 (start value).

ステップD976に進むと、モーション管理領域Xにおける表示種別のデータが通常動画情報であるか判定し、通常動画情報であるならばステップD981、D982を実行後にステップD983に進み、通常動画情報でない場合には異常であるとしてリターンする。
ステップD981では、この時点で画像インデックスとして登録されているデータ(この場合は動画インデックスのデータ)をロードする。
ステップD982では、ステップD981でロードしたインデックスに対応する動画の1フレーム分をデコード(復号化)する動画デコード処理(詳細は省略)を実行する。
そして、ステップD983に進むと、前記ステップD880と同様に、コマンド位置を次レコードに更新する。
なお、Iピクチャ動画の場合は、各フレームの絵が独立して存在しているので、フレーム数を管理しておけばよい。後でVDP312の内部レジスタに指示をする際にそのカウント(Iピクチャ用フレームカウント数)が重要になる。
In step D976, it is determined whether the display type data in the motion management area X is normal moving image information. If it is normal moving image information, steps D981 and D982 are executed, and then the process proceeds to step D983. Returns as abnormal.
In step D981, the data registered as the image index at this time (in this case, the moving image index data) is loaded.
In step D982, a moving image decoding process (details omitted) of decoding (decoding) one frame of the moving image corresponding to the index loaded in step D981 is executed.
Then, proceeding to step D983, the command position is updated to the next record as in step D880.
In the case of the I-picture moving image, the picture of each frame exists independently, so the number of frames may be managed. When instructing the internal register of the VDP 312 later, the count (frame count for I-picture) becomes important.

〔ビヘイビアインデックス設定処理〕
次に、前述のモーションコマンド実行処理におけるステップD866で実行されるビヘイビアインデックス設定処理の詳細について図124により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD991乃至D997を順次実行し、その後リターンする。
ステップD991では、前記ステップD871と同様に、モーションリストテーブルのアドレスをロードする。
ステップD992では、対象のモーション用リストテーブルの指定行(ステップD991でロードされたアドレスで指定されるモーション用リストテーブルの指定行)から、モーションテーブルのアドレスを取得する。なお、前述した図135に一例を示すように、このモーション用リストテーブルの指定行には、ビヘイビアテーブルのアドレスに対応するビヘイビアテーブル名も設定されている(但し、NULLの場合もある)。
[Behavior index setting process]
Next, details of the behavior index setting process executed in step D866 in the above-described motion command execution process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, steps D991 to D997 are sequentially executed first, and then the process returns.
In step D991, the address of the motion list table is loaded as in step D871.
In step D992, the address of the motion table is acquired from the designated row of the target motion list table (the designated row of the motion list table designated by the address loaded in step D991). Note that, as shown in the example in FIG. 135 described above, a behavior table name corresponding to the address of the behavior table is also set in the designated line of the motion list table (however, it may be NULL).

ステップD993では、ステップD992で取得されたアドレスで特定される対象のモーションテーブルから、コマンド位置kに対応するオブジェクトインデックスを取得する。例えば、図149上側が対象のモーションテーブルであり、k=1(指定行は2行目)であると、コマンドがビヘイビアコードであるため本ルーチンが実行されるが、この場合、k=1のオブジェクトインデックスは(0)であるため、上記ステップD993では、オブジェクトインデックスとして0が取得されることになる。
ステップD994では、ステップD993で取得したオブジェクトインデックスに対応する表示情報領域(モーション管理領域X内の表示情報領域)のアドレスを設定する。例えば、図149上側の場合、オブジェクトインデックス0はk=0(1行目)で追加された動画(虎たろうムービー1)であるため、この動画に対応する表示情報領域のアドレスが設定される。
In step D993, the object index corresponding to the command position k is acquired from the target motion table specified by the address acquired in step D992. For example, if the upper side of FIG. 149 is the target motion table and k = 1 (the designated line is the second line), this routine is executed because the command is a behavior code, but in this case, when k = 1 Since the object index is (0), 0 is acquired as the object index in step D993.
In step D994, the address of the display information area (display information area in the motion management area X) corresponding to the object index acquired in step D993 is set. For example, in the case of the upper side of FIG. 149, since the object index 0 is the moving image (tiger movie 1) added at k = 0 (first line), the address of the display information area corresponding to this moving image is set.

ステップD995では、コマンド位置kに対応するビヘイビアインデックスのデータを取得する。
ステップD996では、対象の表示情報領域(ステップD994でアドレスが設定された表示情報領域、以下本ルーチンにおいて同様)におけるビヘイビアインデックスとして、ステップD995で取得したデータをセーブする。
例えば、図149上側でk=1の場合、ビヘイビアインデックスは(0)であるため、これが上記ステップD995で取得されて、上記ステップD996で対象の表示情報領域に設定される。
そして、ステップD997では、前記ステップD880と同様に、コマンド位置を次レコードに更新する。
In step D995, the behavior index data corresponding to the command position k is acquired.
In step D996, the data acquired in step D995 is saved as a behavior index in the target display information area (the display information area whose address is set in step D994, the same in this routine hereinafter).
For example, when k = 1 on the upper side of FIG. 149, the behavior index is (0), and thus it is acquired in step D995 and set in the target display information area in step D996.
Then, in step D997, the command position is updated to the next record as in step D880.

なお、ビヘイビアテーブルは、ビヘイビア(キャラクタの差替え)の処理アドレスが設定された行からなるテーブル(PROM321に登録されたデータテーブル)であり、この行のうちの特定の行(指定行)を指定するのがビヘイビアインデックスである。したがって、ビヘイビアテーブルとビヘイビアインデックスの値が決まると、ビヘイビアの処理アドレスが決まり、ビヘイビアの内容が特定されることになる。本ルーチンは、そのようなビヘイビアの内容を指定するための制御処理を行っている。例えば、図149上側においてk=1の2行目は、オブジェクトインデックス0のオブジェクト(虎たろうムービー1)に対して、ビヘイビアインデックス0で指定されるビヘイビア(キャラクタの差替え)の実行を指令しているので、これに応じて対象の情報表示領域の設定を行っている。ビヘイビアインデックス0で指定されるビヘイビアとは、例えば、ムービーに登場する予告用キャラクタ「虎たろう」の色を大当り信頼度報知のために変化させる、或いは予告用キャラクタの種類を「虎たろう」から「虎すけ」に差替える(後述する図146(b)及び図146(c)参照)といった制御である。   The behavior table is a table (a data table registered in the PROM 321) including rows in which processing addresses of behaviors (character replacement) are set, and a specific row (designated row) is designated among these rows. Is the behavior index. Therefore, when the values of the behavior table and the behavior index are determined, the processing address of the behavior is determined and the content of the behavior is specified. This routine performs a control process for designating the contents of such behavior. For example, in the upper part of FIG. 149, the second line with k = 1 instructs the object with the object index 0 (tiger movie 1) to execute the behavior (character replacement) specified by the behavior index 0. Therefore, the target information display area is set accordingly. The behavior specified by the behavior index 0 is, for example, changing the color of the notice character "tiger Taro" appearing in the movie to notify the jackpot reliability, or changing the type of the notice character from "tiger Taro" to " The control is such that it is replaced with "tiger tiger" (see FIGS. 146 (b) and 146 (c) described later).

〔演出表示編集処理〕
次に、前述のメイン処理におけるステップD31で実行される演出表示編集処理の詳細について図125、図126、及び図127により説明する。以下では、ステップ番号としてステップEを使用する。この演出表示編集処理は、メイン処理で説明したように、VDP312に表示装置41での描画内容を指示するための各種コマンドとそのパラメータの設定を行う処理である。この演出表示編集処理ではコマンドがテーブル状に設定され、こうして設定されたコマンドはメイン処理のステップD34(画面描画を指示)でVDP312に順次送信される。
このルーチンが開始されると、モーション管理領域の数だけステップE1乃至E50のループ処理Aを繰り返し実行し、その後リターンする。なお、ループ処理A内にはステップE6乃至E48のループ処理Bが含まれており、さらにループ処理B内にはステップE39乃至E43のループ処理Cが含まれている。
[Production display editing process]
Next, details of the effect display editing process executed in step D31 in the above-described main process will be described with reference to FIGS. 125, 126, and 127. Below, step E is used as a step number. As described in the main processing, this effect display editing processing is processing for setting various commands and their parameters for instructing the VDP 312 on the drawing content on the display device 41. In this effect display editing process, commands are set in a table form, and the commands thus set are sequentially transmitted to the VDP 312 in step D34 (instructing screen drawing) of the main process.
When this routine is started, the loop processing A of steps E1 to E50 is repeatedly executed for the number of motion management areas, and then the process returns. The loop process A includes the loop process B of steps E6 to E48, and the loop process B includes the loop process C of steps E39 to E43.

ループ処理Aでは、最初はX=0としてモーション管理領域X(即ち、最初はモーション管理領域0)についてステップE2から処理を実行し、ステップE49に進むとモーション管理領域のアドレス領域を更新し(即ち、X=X+1とし)、次のステップE50で全てのモーション管理領域について当該ループ処理Aが終了したか(本例では、X=14になっているか)判定し、ステップE50の判定結果がYESとなった場合(即ち、ループ処理Aの終了条件が成立した場合)にはリターンし、NOならばステップE2からループ処理Aを繰り返す。
以下、ステップE2以降の処理を説明する。
ステップE2では、モーション管理領域Xのアドレス領域のデータがNULLか判定し、NULLならば当該モーション管理領域Xについては制御不要であるためステップE49に進み、NULLでない場合にはステップE3乃至E5を順次実行した後にステップE6に進む。なお、このステップE2でNULL(YES)と判定されてステップE49に進む場合、ループ処理Bとループ処理Cを含む以下の処理は、当該モーション管理領域Xについては当然実行されない。
In the loop processing A, the processing is executed from step E2 for the motion management area X (that is, the motion management area 0 first) with X = 0 at the beginning, and when the process proceeds to step E49, the address area of the motion management area is updated (that is, , X = X + 1), and in the next step E50, it is determined whether the loop processing A has been completed for all motion management areas (in this example, X = 14), and the determination result in step E50 is YES. When the condition is satisfied (that is, when the ending condition of the loop process A is satisfied), the process returns, and if NO, the loop process A is repeated from step E2.
Hereinafter, the processes after step E2 will be described.
In step E2, it is determined whether the data in the address area of the motion management area X is NULL. If the data is NULL, control is not required for the motion management area X, so the process proceeds to step E49. If not, steps E3 to E5 are sequentially performed. After execution, go to step E6. When it is determined to be NULL (YES) in step E2 and the process proceeds to step E49, the following process including the loop process B and the loop process C is naturally not executed for the motion management area X.

ステップE3では、今回制御するモーション用リストテーブルをロードして準備する。
ステップE4では、全てのブレンド情報領域をクリアする。ブレンド情報領域とは、VDP312の内部レジスタのパラメータの情報を新旧比較用に記憶するRAM311a内の領域である。即ち、VDP312には、エフェクトのためのブレンド時の画素間演算固定値を指示する内部レジスタのパラメータが4種類ある。そして、この4種類のパラメータ毎に今回の設定情報と前回の設定情報を記憶する領域がRAM311aに設けられており、これがブレンド情報領域である。
ステップE5では、画素間演算用パラメータ(即ち、VDP312の内部レジスタに設定する4種類のパラメータ)を設定する。
In step E3, the motion list table to be controlled this time is loaded and prepared.
At step E4, all the blend information areas are cleared. The blend information area is an area in the RAM 311a for storing information on the parameters of the internal register of the VDP 312 for old / new comparison. That is, the VDP 312 has four types of internal register parameters that specify fixed pixel-to-pixel calculation values for blending for effects. Then, the RAM 311a is provided with an area for storing the setting information of this time and the setting information of the previous time for each of these four types of parameters, and this is a blend information area.
In step E5, inter-pixel calculation parameters (that is, four types of parameters set in the internal register of the VDP 312) are set.

次に、ステップE6に進むと、ループ処理Bを開始する。ループ処理Bでは、変数iを初期値0から増分1だけ増加させつつ終値(終値=表示数−1)になるまで、ステップE6乃至E48を繰り返し実行し、その後ステップE49に進む。即ち、ステップE6ではループ開始直後は変数iを0としてステップE7に進む。ステップE48では、変数iが終値未満である場合にはステップE6に戻り、変数iが終値以上である場合にはステップE49に進む。そしてステップE6に戻ると、変数iの値を1だけ増加させてステップE7に進む。なお、終値の値は、モーション管理領域Xに設定されている表示数のデータから1を減算した値である。即ち、このループ処理Bでは、この表示数分だけステップE6乃至E48を繰り返し実行し、その後ステップE49に進む。   Next, when the process goes to step E6, the loop process B is started. In the loop processing B, steps E6 to E48 are repeatedly executed until the final value (final value = display number-1) is increased while increasing the variable i from the initial value 0 by the increment 1, and then the process proceeds to step E49. That is, in step E6, the variable i is set to 0 immediately after the start of the loop, and the process proceeds to step E7. At step E48, if the variable i is less than the closing price, the process returns to step E6, and if the variable i is not less than the closing price, the process goes to step E49. Then, returning to step E6, the value of the variable i is incremented by 1, and the process proceeds to step E7. The value of the final price is a value obtained by subtracting 1 from the display number data set in the motion management area X. That is, in this loop processing B, steps E6 to E48 are repeatedly executed for the number of display, and then the process proceeds to step E49.

以下、ステップE7以降の処理を説明する。
ステップE7に進むと、ステップE7乃至E9を順次実行し、その後ステップE10に進む。
ステップE7では、VDP312の内部レジスタのカラーパラメータをα値対応に設定する。
ステップE8では、後述する処理に使用するαフラグをαありに設定する。
ステップE9では、モーション管理領域Xにおける変数iに対応する表示情報領域(以下、対象の表示情報領域という)のアドレスをロードする。
次に、ステップE10に進むと、ステップE9でロードしたアドレスの表示情報領域におけるビヘイビアインデックスの値を読み取り、NULLではないなんらかのインデックスのデータが設定されているか判定し、なんらかのビヘイビアインデックスのデータが設定されている場合(YESの場合)にはステップE11で当該ビヘイビアインデックスに対応する処理を実行した後にステップE12に進み、NOの場合にはステップE11を実行しないでステップE12に進む。
The processing after step E7 will be described below.
When the process goes to step E7, steps E7 to E9 are sequentially executed, and then the process goes to step E10.
At step E7, the color parameter of the internal register of the VDP 312 is set to correspond to the α value.
At step E8, the α flag used for the process described later is set to “with α”.
At step E9, the address of the display information area (hereinafter referred to as the target display information area) corresponding to the variable i in the motion management area X is loaded.
Next, in step E10, the value of the behavior index in the display information area of the address loaded in step E9 is read, it is determined whether any index data other than NULL is set, and some behavior index data is set. If it is (YES), the process corresponding to the behavior index is executed in step E11 and then the process proceeds to step E12. If NO, the process does not execute step E11 and proceeds to step E12.

なお、ステップE11で実行されるビヘイビアインデックスに対応する処理とは、対象の表示情報領域に対応するオブジェクト(対象のオブジェクト)について、ビヘイビアインデックスで指定されるビヘイビア(画像データの差替え)を実行するための処理であり、前述したビヘイビアテーブルにおいてビヘイビアインデックスで指定される行に設定された処理アドレスによって特定される処理である。
例えば、対象のオブジェクトが左図柄の現図柄である場合には、後述する図129の左側に示すフローチャートの処理(表示左図柄変換処理)が上記ステップE11で実行される。本願では上記ステップE11で実行される処理の具体例を、他にも図129の右側にも示しているが、これらの詳細は後述する。
なお、ステップE11が実行されると、画像インデックスのデータが表示直前に変更され、例えば基本の図柄が表示すべき所定の図柄に差し替えられたり、プッシュボタン(PB)の画像の色が基本色から遊技状態に応じた所定の色(例えば、大当り信頼度を表す特定の色)に差し替えられたりする。モーションテーブル上に定義されているキャラクタの表示パターンは固定になってしまっているため、基本的にはモーションテーブルを変えない限り、変動毎に異なる停止図柄や振り分けにより異なる予告キャラクタなどに対応出来ない。そこで本例では、ビヘイビアを必要箇所に埋め込んでキャラクタを差し替える処理を行うようにして柔軟な対応を行えるようにしている。
The processing corresponding to the behavior index executed in step E11 is to execute the behavior (replacement of image data) specified by the behavior index for the object (target object) corresponding to the target display information area. The process is the process specified by the process address set in the row specified by the behavior index in the above-described behavior table.
For example, when the target object is the current symbol of the left symbol, the process (display left symbol conversion process) of the flowchart shown on the left side of FIG. 129 described later is executed in step E11. In the present application, a specific example of the process executed in step E11 is also shown on the right side of FIG. 129, but these details will be described later.
When step E11 is executed, the data of the image index is changed immediately before the display, and, for example, the basic pattern is replaced with a predetermined pattern to be displayed, or the image color of the push button (PB) is changed from the basic color. It may be replaced with a predetermined color (for example, a specific color representing the jackpot reliability) according to the gaming state. The display pattern of the character defined on the motion table is fixed, so basically, unless the motion table is changed, it is not possible to respond to different notice symbols etc. due to different stop patterns and distributions for each change. . Therefore, in this example, a behavior is embedded in a necessary portion and a process of replacing a character is performed so that a flexible correspondence can be performed.

ステップE12に進むと、対象の表示情報領域に設定されているエフェクトタイプのデータを読み取り、これが基本ブレンドか、加算ブレンドか、減算ブレンドかを、ステップE12、E13、E14でそれぞれ判定し、何れかのブレンドタイプに該当すればステップE15に進み、何れのブレンドタイプにも該当しなければステップE15乃至E18を飛ばしてステップE21に進む。   When the process proceeds to step E12, the effect type data set in the target display information area is read, and it is determined in steps E12, E13, and E14 whether this is the basic blend, the additive blend, or the subtractive blend. If it corresponds to the blend type of No. 1, the process proceeds to step E15, and if it does not correspond to any of the blend types, steps E15 to E18 are skipped and the process proceeds to step E21.

ステップE15に進むと、対象の表示情報領域に設定されているエフェクトパラメータの値をロードし、カラーパラメータに適用し、その後ステップE16に進む。
ステップE16に進むと、対象の表示情報領域に設定されている表示種別などのデータから、描画指定は通常動画の透過なし再生か判定し、YESであればステップE17に進み、NOであればステップE21に進む。
ステップE17に進むと、対象の動画(ステップE16で通常動画の透過なし再生と判定されたもの)は、αなしで登録されているか判定し、YESであればステップE18でαフラグをαなしに設定してステップE21に進み、NOであればステップE18を実行しないでステップE21に進む。
In step E15, the value of the effect parameter set in the target display information area is loaded and applied to the color parameter, and then the process proceeds to step E16.
When the process proceeds to step E16, it is determined from the data such as the display type set in the target display information area whether the drawing designation is the normal moving image non-transparent reproduction. If YES, the process proceeds to step E17. Go to E21.
When the process proceeds to step E17, it is determined whether or not the target moving image (which is determined to be the normal moving image non-transparent reproduction in step E16) is registered without α, and if YES, the α flag is set to no α in step E18. After setting and proceeding to step E21, if NO, the process proceeds to step E21 without executing step E18.

次に、ステップE21に進むと、対象の表示情報領域に設定されているエフェクトタイプのデータを読み取り、これが加算ブレンドか、減算ブレンドか、乗算ブレンドか、スクリーンブレンドか、差分ブレンドか、比較(暗)ブレンドか、反転ブレンドかを、ステップE21乃至27でそれぞれ判定し、何れかのブレンドタイプに該当すれば対応の処理(ステップE31乃至E37のうちの対応する処理)を実行後にステップE39に進み、何れのブレンドタイプにも該当しなければステップE28に進む。
ここで、ステップE31は加算ブレンドの場合に実行される処理(加算タイプの描画エフェクトを設定する処理)であり、ステップE32は減算ブレンドの場合に実行される処理(減算タイプの描画エフェクトを設定する処理)であり、ステップE33は乗算ブレンドの場合に実行される処理(乗算タイプの描画エフェクトを設定する処理)であり、ステップE34はスクリーンブレンドの場合に実行される処理(スクリーンタイプの描画エフェクトを設定する処理)であり、ステップE35は差分ブレンドの場合に実行される処理(差分タイプの描画エフェクトを設定する処理)であり、ステップE36は比較(暗)ブレンドの場合に実行される処理(比較(暗)タイプの描画エフェクトを設定する処理)であり、ステップE37は反転ブレンドの場合に実行される処理(反転タイプの描画エフェクトを設定する処理)である。
Next, in step E21, the effect type data set in the target display information area is read, and it is added blended, subtracted blended, multiplied blended, screen blended, difference blended, or compared (dark ) It is determined in steps E21 to 27 whether the blending or the inversion blending is performed, and if any of the blend types is satisfied, the corresponding processing (corresponding processing in steps E31 to E37) is executed, and then the process proceeds to step E39. If it does not correspond to any of the blend types, the process proceeds to step E28.
Here, step E31 is processing executed in the case of addition blending (processing for setting addition type drawing effect), and step E32 is processing executed in the case of subtraction blending (setting subtraction type drawing effect). Processing), step E33 is processing executed in the case of multiplication blending (processing for setting a multiplication type drawing effect), and step E34 is processing executed in the case of screen blending (screen type drawing effect). Step E35 is a process executed in the case of difference blending (process of setting a difference type drawing effect), and step E36 is a process executed in the case of comparison (dark) blending (comparison). (Processing for setting a (dark) type drawing effect). Is a process executed when a command (processing for setting the drawing effect of inverting type).

次に、ステップE28に進むと、αフラグの設定がαなしか判定し、αなしである場合にはステップE29でαなしの描画エフェクトを設定してステップE39に進み、αなしでない場合(即ち、αありの場合)にはステップE38でαありタイプの描画エフェクトを設定してステップE39に進む。
なお、上記ステップE29及びステップE31乃至E38では、対象の情報表示領域のエフェクトタイプ等の設定に応じて、ブレンドするための各種パラメータ(本例では4種類)を該当のブレンド情報領域に設定している。
Next, in step E28, it is determined whether or not the α flag is set to α. If α is not set, a drawing effect without α is set in step E29, and the process proceeds to step E39. , .Alpha.), A drawing effect of the .alpha. Type is set in step E38, and the flow advances to step E39.
In step E29 and steps E31 to E38, various parameters (four types in this example) for blending are set in the corresponding blend information area according to the setting of the effect type of the target information display area. There is.

次に、ステップE39に進むと、ループ処理Cを開始する。ループ処理Cでは、前述した4種のブレンド情報領域に対応する変数jを初期値0から増分1だけ増加させつつ終値(終値=3)になるまで、ステップE39乃至E43を繰り返し実行し、その後ステップE44に進む。
即ち、ステップE39ではループ開始直後は変数jを0としてステップE40に進む。
ステップE40に進むと、変数jに対応するブレンド情報領域が変更されたか判定し、変更されたならばステップE41、E42を順次実行してステップE43に進み、変更されていない場合にはステップE41、E42を実行しないでステップE43に進む。ここで、ステップE40の判定は、該当のブレンド情報領域の前回のデータと今回のデータが不一致であれば変更されたと判定し、一致であれば変更されていないと判定することにより行う。
また、ステップE41では、変数jに対応するレジストパラメータの画素間演算固定値をVDP312の内部レジスタに設定し、ステップE42では、今回のブレンド情報を前回のブレンド情報として設定する。
Next, when the process proceeds to step E39, the loop process C is started. In the loop processing C, steps E39 to E43 are repeatedly executed until the final value (final value = 3) is increased while increasing the variable j corresponding to the above-mentioned four types of blend information areas by an increment of 1 from the initial value 0, and then the step Go to E44.
That is, at step E39, the variable j is set to 0 immediately after the start of the loop, and the process proceeds to step E40.
When the process proceeds to step E40, it is determined whether the blend information area corresponding to the variable j is changed, and if it is changed, steps E41 and E42 are sequentially executed and the process proceeds to step E43. If not changed, step E41, The process proceeds to step E43 without executing E42. Here, the determination in step E40 is performed by determining that the previous data and the current data in the corresponding blend information area do not match, and determine that they have changed, and if they do match, determine that they have not changed.
Further, in step E41, the pixel-to-pixel fixed value of the registration parameter corresponding to the variable j is set in the internal register of the VDP 312, and in step E42, the current blend information is set as the previous blend information.

そして、ステップE43に進むと、変数jが終値未満である場合にはステップE39に戻り、変数jが終値である場合にはループ処理Cを抜けてステップE44に進む。そしてステップE39に戻ると、変数jの値を1だけ増加させてステップE40に進む。
なお、変数jの範囲が4つ分あるのは、前述したように、VDP312にブレンド時の画素間演算固定値を指示する内部レジスタのパラメータが4種類あるからである。また、各レジスタに対応する領域(ブレンド情報領域)を前回用と今回用と設け、このブレンド情報領域の新旧のデータを比較して一致したときだけ、ステップE41の設定処理を行うのは、指定する値が変化する時だけVDP312のレジスタに設定するため(VDPへの設定処理の効率化のため)である。
Then, when the process proceeds to step E43, the process returns to step E39 when the variable j is less than the closing price, and exits the loop processing C when the variable j is the closing price and proceeds to step E44. Then, when the process returns to step E39, the value of the variable j is increased by 1, and the process proceeds to step E40.
There are four variable j ranges because, as described above, there are four types of parameters of the internal register that instruct the VDP 312 of the fixed value between pixel calculations at the time of blending. Further, areas (blend information areas) corresponding to the respective registers are provided for the previous time and for this time, and the setting processing of step E41 is performed only when the old and new data in the blend information areas are compared and coincident with each other. This is because the value is set in the register of the VDP 312 only when the value to be changed changes (for efficiency of the setting process to the VDP).

次に、ステップE44に進むと、対象の表示情報領域に設定されている表示種別(表示タイプ)のデータを読み取り、これが静止画か、通常動画か、Iピクチャ動画か、単色四角形かを、ステップE44乃至47でそれぞれ判定し、単色四角形を除く何れかの表示タイプに該当すれば対応の処理(ステップE51及びE52、ステップE53及びE54、或いはステップE55乃至E57、のうちの対応する処理)を実行後にステップE58に進み、単色四角形ならばステップE59に進み、何れの表示タイプにも該当しなければステップE48に進む。
ここで、ステップE51及びE52は、静止画の場合に実行され、ステップE51では画像インデックスのデータをロードし、ステップE52ではロードした画像インデックスのデータに基づいて静止画像データの属性を設定するなどの処理を実行する。ステップE52を経ると、ステップE58に進み、ステップE51でロードしたデータとステップE52の設定に基づいてキャラクタ描画処理(後述する)を実行する。
Next, in step E44, the data of the display type (display type) set in the target display information area is read, and it is determined whether the data is a still image, a normal moving image, an I-picture moving image, or a monochrome rectangle. Each of the determinations is made in E44 to 47, and if any of the display types other than the monochrome square is applicable, the corresponding processing (corresponding processing of steps E51 and E52, steps E53 and E54, or steps E55 to E57) is executed. After that, the process proceeds to step E58, and if it is a monochrome rectangle, the process proceeds to step E59. If it does not correspond to any display type, the process proceeds to step E48.
Here, steps E51 and E52 are executed in the case of a still image. In step E51, the image index data is loaded, and in step E52, the attribute of the still image data is set based on the loaded image index data. Execute the process. After step E52, the flow advances to step E58 to execute a character drawing process (described later) based on the data loaded in step E51 and the setting in step E52.

また、ステップE53及びE54は、通常動画の場合に実行され、ステップE53では画像インデックスのデータをロードし、ステップE54ではロードした画像インデックスのデータに基づいて通常動画像データの属性を設定するなどの処理を実行する。ステップE54を経ると、ステップE58に進み、ステップE53でロードしたデータとステップE54の設定に基づいてキャラクタ描画処理(後述する)を実行する。
また、ステップE55乃至E57は、Iピクチャ動画の場合に実行され、ステップE55では画像インデックスのデータをロードし、ステップE56では対象の表示情報領域からIピクチャ用フレームカウント(Iピクチャのみの動画時のフレームカウント)のデータをロードし、ステップE57ではロードした前記データに基づいてIピクチャ動画像データの属性を設定するなどの処理を実行する。ステップE57を経ると、ステップE58に進み、ステップE55、E56でロードしたデータとステップE57の設定に基づいてキャラクタ描画処理(後述する)を実行する。
また、ステップE59は、単色四角形の場合に実行され、矩形画像(単色四角形の画像)をVDP312の仮想描画空間(フレームバッファ)に描画する処理(即ち、矩形画像のスプライトを仮想描画空間に貼り付ける処理)である。
なお、ステップE58又はステップE59を経ると、ステップE48に進む。
Further, steps E53 and E54 are executed in the case of a normal moving image. In step E53, the image index data is loaded, and in step E54, the attribute of the normal moving image data is set based on the loaded image index data. Execute the process. After step E54, the process proceeds to step E58, and character drawing processing (described later) is executed based on the data loaded in step E53 and the setting in step E54.
Steps E55 to E57 are executed in the case of an I-picture moving image. In step E55, the image index data is loaded, and in step E56, the I-picture frame count from the target display information area (for I-picture moving images only) is loaded. (Frame count) data is loaded, and in step E57, processing such as setting attributes of I-picture moving image data is executed based on the loaded data. After step E57, the flow advances to step E58 to execute a character drawing process (described later) based on the data loaded in steps E55 and E56 and the setting in step E57.
Step E59 is executed in the case of a single-color quadrangle, and a process of drawing a rectangular image (image of a single-color quadrangle) in the virtual drawing space (frame buffer) of the VDP 312 (that is, attaching a sprite of the rectangular image to the virtual drawing space). Processing).
After step E58 or step E59, the process proceeds to step E48.

次に、ステップE48に進むと、ループ処理Bの変数iが終値(表示数−1)に到達しているか判定し、到達していればループ処理Bを抜けてステップE49に進み、到達していなければステップE6に戻ってループ処理Bを繰り返す。
そして、ステップE49に進むと、対象のモーション管理領域の番号Xを1だけ増やす更新を実行し、次いでステップE50でXがループ処理Aの終値(本例では14)に到達したか判定し、到達していればループ処理Aを抜けてリターンし、到達していなければステップE1に戻ってステップE2からループ処理Aを繰り返す。
Next, in step E48, it is determined whether the variable i of the loop processing B has reached the final value (display number -1), and if it has reached, the process exits the loop processing B and proceeds to step E49 to reach it. If not, the process returns to step E6 to repeat the loop processing B.
Then, when the process proceeds to step E49, an update is performed to increase the number X of the target motion management area by 1, and then at step E50, it is determined whether or not X has reached the final price (14 in this example) of loop processing A, If yes, the process exits the loop process A and returns. If not, the process returns to step E1 to repeat the loop process A from step E2.

なお、ステップE52、E54、E57の属性を設定するステップでは、当該キャラクタデータ(静止画データ又は動画データ)をキャラROM(画像ROM322)からVRAM329へデータ転送する処理も同時に行われる。ただし、既にVRAMに同じものが存在する場合はこのデータ転送は行わない。また、単色四角形の場合には、キャラROMのデータを使用しないので、このデータ転送は必要ない。ここで、属性とは、キャラクタの基本情報のことであり、例えばαモード、カラーモード(何色表示かなど)、キャラクタサイズ、カラーパレット指定、他がある。   In the step of setting the attributes of steps E52, E54, and E57, a process of transferring the character data (still image data or moving image data) from the character ROM (image ROM 322) to the VRAM 329 is also performed at the same time. However, if the same VRAM already exists, this data transfer is not performed. Further, in the case of a single color quadrangle, the data in the character ROM is not used, so this data transfer is not necessary. Here, the attribute is basic information of the character, and includes, for example, an α mode, a color mode (how many colors are displayed, etc.), a character size, a color palette designation, and the like.

〔キャラクタ描画処理〕
次に、前述の演出表示編集処理におけるステップE58で実行されるキャラクタ描画処理の詳細について図128により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップE61で、モーション管理領域Xにおける対象の表示情報領域(変数iに対応する表示情報領域)から表示左上点のX座標と表示左下点のX座標のデータを読み出して、これらが一致するか判定し、一致ならばステップE62に進み、不一致ならばステップE77に進む。
ステップE62に進むと、モーション管理領域Xにおける対象の表示情報領域から表示左上点のY座標と表示右上点のY座標のデータを読み出して、これらが一致するか判定し、一致ならばステップE63に進み、不一致ならばステップE77に進む。
なお、四角形(矩形)の画像であれば、ステップE61及びE62の判定結果はYESになってステップE63に進むが、三角形キャラクタ(三角形の画像)である場合には何れかの判定がNOになってステップE77に進む。
ステップE77に進むと、三角形キャラクタ描画処理(説明は省略)を実行してリターンする。
[Character drawing process]
Next, the details of the character drawing process executed in step E58 in the above-described effect display editing process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, first, in step E61, data of the X coordinate of the upper left display point and the X coordinate of the lower left display point are displayed from the target display information area (display information area corresponding to the variable i) in the motion management area X. It is read and it is determined whether or not they match. If they match, the process proceeds to step E62, and if they do not match, the process proceeds to step E77.
When the process proceeds to step E62, the data of the Y coordinate of the display upper left point and the Y coordinate of the display upper right point are read from the target display information area in the motion management area X, it is determined whether they match, and if they match, the process proceeds to step E63. If not, the process proceeds to step E77.
If the image is a quadrangle (rectangle), the determination results of steps E61 and E62 are YES, and the process proceeds to step E63. However, if the image is a triangle character (triangular image), either determination is NO. Then, the process proceeds to step E77.
When the process proceeds to step E77, the triangle character drawing process (the description is omitted) is executed and the process returns.

次に、ステップE63に進むと、ステップE63乃至E67を順次実行した後にステップE68に進む。
ステップE63では、モーション管理領域Xにおける対象の表示情報領域から表示左上点のX座標のデータを読み出し、これをキャラクタの左上基点X座標として設定する。
ステップE64では、モーション管理領域Xにおける対象の表示情報領域から表示左上点のY座標のデータを読み出し、これをキャラクタの左上基点Y座標として設定する。
ステップE65では、モーション管理領域Xにおける対象の表示情報領域から表示右上点のX座標と表示左上点のX座標のデータを読み出し、これらの差(=表示右上点のX座標−表示左上点のX座標)をキャラクタの幅データとして設定する。
Next, in step E63, steps E63 to E67 are sequentially executed, and then the process proceeds to step E68.
In step E63, the data of the X coordinate of the display upper left point is read from the target display information area in the motion management area X, and this is set as the upper left base point X coordinate of the character.
In step E64, the Y coordinate data of the display upper left point is read from the target display information area in the motion management area X, and this is set as the Y coordinate of the upper left base point of the character.
In step E65, the data of the X coordinate of the display upper right point and the X coordinate of the display upper left point is read from the target display information area in the motion management area X, and the difference (= X coordinate of the display upper right point-X of the display upper left point) is read. (Coordinates) as the width data of the character.

ステップE66では、モーション管理領域Xにおける対象の表示情報領域から表示左下点のY座標と表示左上点のY座標のデータを読み出し、これらの差(=表示左下点のY座標−表示左上点のY座標)をキャラクタの高さデータとして設定する。
ステップE67では、水平フリップ(水平方向の反転)なしと、垂直フリップなしとを設定する。ここで、水平フリップは水平方向(X座標方向)の画像反転を意味し、垂直フリップは垂直方向(Y座標方向)の画像反転を意味する。
In step E66, the data of the Y coordinate of the lower left display point and the Y coordinate of the upper left display point are read from the target display information area in the motion management area X, and the difference (= Y coordinate of the lower left display point-Y coordinate of the upper left display point) is read. (Coordinates) as the height data of the character.
At step E67, no horizontal flip (horizontal inversion) and no vertical flip are set. Here, the horizontal flip means image inversion in the horizontal direction (X coordinate direction), and the vertical flip means image inversion in the vertical direction (Y coordinate direction).

ステップE68に進むと、ステップE65で設定された幅データが0未満(即ち、マイナスの値)か判定し、0未満ならば水平フリップありなのでステップE69乃至E71を順次実行した後にステップE72に進み、0未満でない場合には水平フリップなしなのでステップE69乃至E71を実行しないでステップE72に進む。
ステップE69では、モーション管理領域Xにおける対象の表示情報領域から表示左上点のX座標のデータを読み出し、これにステップE65で設定した幅データ(マイナス値)を加算した加算結果をキャラクタの左上基点X座標として更新設定する。
ステップE70では、ステップE65で設定した幅データ(マイナス値)を正数に変換し、これを新たな幅データとして更新設定する。
ステップE71では、水平フリップありを設定する(ステップE67の設定を変更する)。
When it proceeds to step E68, it is determined whether the width data set at step E65 is less than 0 (that is, a negative value). If it is not less than 0, there is no horizontal flip, and steps E69 to E71 are not executed and the process proceeds to step E72.
In step E69, the data of the X coordinate of the display upper left point is read from the target display information area in the motion management area X, and the addition result obtained by adding the width data (negative value) set in step E65 to this is the upper left base point X of the character. Update and set as coordinates.
In step E70, the width data (negative value) set in step E65 is converted into a positive number, and this is updated and set as new width data.
At step E71, the presence of horizontal flip is set (the setting at step E67 is changed).

ステップE72に進むと、ステップE66で設定された高さデータが0未満(即ち、マイナスの値)か判定し、0未満ならば垂直フリップありなのでステップE73乃至E75を順次実行した後にステップE76に進み、0未満でない場合には垂直フリップなしなのでステップE73乃至E75を実行しないでステップE76に進む。
ステップE73では、モーション管理領域Xにおける対象の表示情報領域から表示左上点のY座標のデータを読み出し、これにステップE66で設定した高さデータ(マイナス値)を加算した加算結果をキャラクタの左上基点Y座標として更新設定する。
ステップE74では、ステップE66で設定した高さデータ(マイナス値)を正数に変換し、これを新たな高さデータとして更新設定する。
ステップE75では、垂直フリップありを設定する(ステップE67の設定を変更する)。
そして、ステップE76に進むと、ここまでの処理(ステップE63乃至E75)による設定に基づいて、前記ステップE51、E53、E55の何れかでロードされた画像インデックスのデータに対応する所定のキャラクタの画像を指定画像としてVDP312の仮想描画空間(フレームバッファ)に描画する処理(即ち、所定のキャラクタのスプライトを仮想描画空間に貼り付ける処理)を実行し、その後リターンする。
When the process proceeds to step E72, it is determined whether or not the height data set at step E66 is less than 0 (that is, a negative value), and if it is less than 0, vertical flip is present. Therefore, steps E73 to E75 are sequentially executed, and then the process proceeds to step E76. , If it is not less than 0, there is no vertical flip so that steps E73 to E75 are not executed and the process proceeds to step E76.
In step E73, the Y coordinate data of the display upper left point is read from the target display information area in the motion management area X, and the height data (negative value) set in step E66 is added to this and the addition result is the upper left base point of the character. Update and set as Y coordinate.
In step E74, the height data (minus value) set in step E66 is converted into a positive number, and this is updated and set as new height data.
At step E75, the presence of vertical flip is set (the setting at step E67 is changed).
Then, when the process proceeds to step E76, the image of the predetermined character corresponding to the data of the image index loaded at any one of the steps E51, E53, and E55 based on the setting by the processing so far (steps E63 to E75). Is executed as a designated image in the virtual drawing space (frame buffer) of the VDP 312 (that is, a process of pasting a sprite of a predetermined character in the virtual drawing space), and then the process returns.

〔表示左図柄変換処理〕
次に、前述の演出表示編集処理におけるステップE11で実行される表示左図柄変換処理の詳細について図129の左側のフローチャートにより説明する。
このルーチンが開始されると、ステップE81乃至E83を順次実行した後にステップE84に進む。
ステップE81では、画像インデックスのデータ(ビヘイビアによる差替え前のデータ)をロードする。
ステップE82では、表示すべき現図柄(左)のインデックス(図柄番号)のデータ(例えば、前述のステップD727又はD747で設定されたデータ)をロードする。なお本例の場合、図柄の種類が9種類であるため、図柄(特図の飾り図柄)のインデックス(図柄番号)のデータは0から8までの何れかの数値である。
[Display left symbol conversion process]
Next, the details of the display left symbol conversion process executed in step E11 in the above-described effect display edit process will be described with reference to the flowchart on the left side of FIG. 129.
When this routine is started, steps E81 to E83 are sequentially executed, and then the process proceeds to step E84.
In step E81, image index data (data before replacement by behavior) is loaded.
In step E82, the data of the index (symbol number) of the current symbol (left) to be displayed (for example, the data set in step D727 or D747 described above) is loaded. In the case of this example, since there are nine types of symbols, the data of the index (symbol number) of the symbol (decorative symbol of special symbol) is any value from 0 to 8.

ステップE83では、ステップE81でロードした画像インデックスに設定されていた現図柄(左)のインデックスのデータに、ステップE82でロードした現図柄(左)のインデックスのデータを加算し、この加算結果を更新インデックスとして設定する。例えば、ステップE81でロードした差替え(変換)前の画像インデックスの値が例えば0であり、ステップE82でロードした差替えようとする現図柄(左)のインデックスのデータが6であった場合には、上記ステップE83では6(=0+6)を更新インデックスの値として設定する。   In step E83, the current symbol (left) index data set in the image index loaded in step E81 is added to the current symbol (left) index data loaded in step E82, and the addition result is updated. Set as an index. For example, when the value of the image index before replacement (conversion) loaded in step E81 is 0, and the index data of the current symbol (left) to be replaced loaded in step E82 is 6, In step E83, 6 (= 0 + 6) is set as the value of the update index.

次に、ステップE84に進むと、ステップE83で設定した更新インデックスのデータが図柄上限(本例では、8)を超えているか判定し、超えている場合にはステップE85を実行後にステップE86に進み、超えていない場合にはステップE85を実行しないでステップE86に進む。

ステップE85では、図柄上限に1を加算した値(本例では、9)を、更新インデックスの値から減算し、この減算結果を新たな更新インデックスの値として設定する。これらステップE84、E85によれば、更新インデックスの値が図柄上限を超えると、更新インデックスの値が一巡した値に更新される。
Next, when proceeding to step E84, it is determined whether or not the data of the update index set at step E83 exceeds the symbol upper limit (8 in this example), and if it exceeds, the process proceeds to step E86 after executing step E85. If it does not exceed, the process proceeds to step E86 without executing step E85.

In step E85, the value obtained by adding 1 to the symbol upper limit (9 in this example) is subtracted from the value of the update index, and the result of this subtraction is set as the value of the new update index. According to these steps E84 and E85, when the value of the update index exceeds the symbol upper limit, the value of the update index is updated to a value that makes a round.

ステップE86に進むと、左図柄インデックス変換テーブルを設定し、ステップE87に進む。左図柄インデックス変換テーブルは、更新インデックスにより行が指定され、指定された行に表示すべき左図柄の画像インデックスの値が設定されているテーブルである。
ステップE87では、ステップE86で設定された左図柄インデックス変換テーブルにおける更新インデックスで指定される行から新たな画像インデックスの値を取得し、ステップE88に進む。
そして、ステップE88では、ステップE87で取得した値を、新たな画像インデックスの値として画像インデックス領域(画像インデックスをセーブする領域)にセーブし、その後リターンする。
なお、表示左図柄変換処理について以上説明したが、右図柄、中図柄についても同様の処理がある(詳細は省略)。
When it proceeds to step E86, the left symbol index conversion table is set, and the routine proceeds to step E87. The left symbol index conversion table is a table in which a row is designated by the update index, and the value of the image index of the left symbol to be displayed in the designated row is set.
In step E87, a new image index value is acquired from the row designated by the update index in the left symbol index conversion table set in step E86, and the process proceeds to step E88.
Then, in step E88, the value acquired in step E87 is saved as a new image index value in the image index area (area for saving the image index), and then the process returns.
Although the display left symbol conversion processing has been described above, the same processing is performed for the right symbol and the middle symbol (details are omitted).

〔PB色変換処理〕
次に、前述の演出表示編集処理におけるステップE11で実行されるPB色変換処理の詳細について図129の右上側のフローチャートにより説明する。
このルーチンが開始されると、ステップE91乃至E94を順次実行した後にリターンする。
ステップE91では、演出振分け結果領域(前述のステップD426、D429で決定された振分け結果(予告種別)が格納されている領域)のPB色領域から振分け結果をロードする。
ステップE92では、PBインデックス変換テーブルを設定し、ステップE93に進む。PBインデックス変換テーブルは、上記PB色領域にセーブされる振分け結果により行が指定され、指定された行に表示すべきPB(プッシュボタン)の画像の画像インデックスの値が設定されているテーブルである。
[PB color conversion processing]
Next, details of the PB color conversion processing executed in step E11 in the above-described effect display editing processing will be described with reference to the flowchart on the upper right side of FIG.
When this routine is started, steps E91 to E94 are sequentially executed and then the process returns.
In step E91, the distribution result is loaded from the PB color area of the effect distribution result area (the area in which the distribution result (previous notice type) determined in steps D426 and D429 described above is stored).
In step E92, the PB index conversion table is set, and the process proceeds to step E93. The PB index conversion table is a table in which a row is designated by the distribution result saved in the PB color area and a value of the image index of the PB (push button) image to be displayed in the designated row is set. .

ステップE93では、ステップE92で設定されたPBインデックス変換テーブルにおける上記振分け結果で指定される行から新たな画像インデックスの値(PBインデックスの値)を取得し、ステップE94に進む。
そして、ステップE94では、ステップE93で取得した値を、新たな画像インデックスの値として画像インデックス領域にセーブし、その後リターンする。
なお、プッシュボタン予告のモーション制御データ(特に画像インデックスのデータ)としては、デフォルト色となるボタンキャラクタしか登録していないので、大当り信頼度の報知等のために色をデフォルト色から変える場合に、本ルーチン(PB色変換処理)が実行される。
なお、このプッシュボタン予告に限らず、登場する基本キャラクタ(例えば「虎たろう」)を演出振分け結果領域の振分け結果に対応する他のキャラクタ(例えば「虎すけ」、或いは「虎ロック」など)にビヘイビアにより変換(差替え)する等の処理も同様に存在する。
In step E93, a new image index value (PB index value) is acquired from the line designated by the distribution result in the PB index conversion table set in step E92, and the process proceeds to step E94.
Then, in step E94, the value acquired in step E93 is saved in the image index area as a new image index value, and then the process returns.
Since only the button character that is the default color is registered as the push button advance notice motion control data (particularly the image index data), when changing the color from the default color to notify the jackpot reliability, etc. This routine (PB color conversion processing) is executed.
In addition to the push button notice, the basic character that appears (for example, "Tora Taro") may be changed to another character (for example, "Torasuke" or "tiger lock") that corresponds to the distribution result in the effect distribution result area. There is also processing such as conversion (replacement) by behavior.

〔リーチ文字変換処理〕
次に、前述の演出表示編集処理におけるステップE11で実行されるリーチ文字変換処理の詳細について図129の右下側のフローチャートにより説明する。
このルーチンが開始されると、ステップE101乃至E103を順次実行した後にステップE104に進む。
ステップE101では、演出振分け結果領域のリーチ文字領域から振分け結果をロードする。
ステップE102では、リーチ文字インデックス変換テーブルを設定し、ステップE103に進む。リーチ文字インデックス変換テーブルは、上記リーチ文字領域にセーブされる振分け結果により行が指定され、指定された行に表示すべきリーチ文字の画像の画像インデックスの値が設定されているテーブルである。
ステップE103では、ステップE102で設定されたリーチ文字インデックス変換テーブルにおける上記振分け結果で指定される行から新たな画像インデックスの値(リーチ文字インデックスの値)を取得する。なお図示省略しているが、このステップE103で取得した値も、新たな画像インデックスの値として所定の画像インデックス領域にセーブされる。
[Reach character conversion processing]
Next, details of the reach character conversion processing executed in step E11 in the above-described effect display editing processing will be described with reference to the flowchart on the lower right side of FIG. 129.
When this routine is started, steps E101 to E103 are sequentially executed, and then the process proceeds to step E104.
In step E101, the distribution result is loaded from the reach character area of the effect distribution result area.
In step E102, the reach character index conversion table is set, and the process proceeds to step E103. The reach character index conversion table is a table in which a line is designated by the distribution result saved in the reach character area and the value of the image index of the reach character image to be displayed in the designated line is set.
In step E103, a new image index value (reach character index value) is acquired from the line designated by the distribution result in the reach character index conversion table set in step E102. Although not shown, the value acquired in step E103 is also saved in a predetermined image index area as a new image index value.

そして、ステップE104に進むと、ステップE103で取得したリーチ文字インデックスが「文字なし」を示す値か判定し、YESならばステップE105で当該リーチ文字のキャラクタ(画像)の大きさを0に設定した後にリターンし、NOならばステップE105を実行しないでリターンする。
なお本例では、リーチが発生した瞬間に表示される「リーチ!」や、「戦機」、「勝利」、「リーチ」、「だぜ〜!」などのリーチ文字についても、モーション制御データ(特に画像インデックスのデータ)ではデフォルト文字を表示する構成となっており、必要に応じてビヘイビアによって(即ち、必要に応じて、このリーチ文字変換処理を前記ステップE11で行う設定とすることによって)表示直前に文字変更や各文字の色違いなどの差し替えを行う。
また、以上説明したリーチ文字変換処理では、例えば大当り予告の信頼度が低信頼度での変動の場合にステップE105でその文字サイズを0にすることで、制御上リーチ文字が存在するが実際には見えないという制御を行っている。但し、表示しない手法を、この構成に限られない、例えばリーチ文字表示を行わない構成とすることもあり得る。
Then, in step E104, it is determined whether or not the reach character index acquired in step E103 is a value indicating “no character”. If YES, the size of the character (image) of the reach character is set to 0 in step E105. If the answer is NO, the process returns without executing step E105.
Note that in this example, motion control data (especially, "reach!" Displayed at the moment when the reach occurs and reach characters such as "tactical", "victory", "reach", and "daze ~!" (Image index data) is configured to display the default character, and is displayed by the behavior as necessary (that is, by setting the reach character conversion process in step E11 as necessary) immediately before the display. Change the characters and replace each character with a different color.
In the reach character conversion processing described above, for example, when the reliability of the big hit announcement fluctuates with a low reliability, the character size is set to 0 in step E105 so that the reach character actually exists in the control. Is controlled so that it cannot be seen. However, the method of not displaying is not limited to this configuration, and, for example, a configuration in which reach characters are not displayed may be used.

〔演出制御用データテーブルと演出表示の具体例等〕
次に、以上説明した演出制御装置300の制御で使用するデータテーブルの具体例と、同制御により表示装置41の表示部41a(画面、表示領域)で行われる演出表示の具体例などを、図133乃至図192により説明する。
まず図133は、静止画ROMメンバリストテーブルの具体例であり、ビットマップ追加処理の前記ステップD878等において既に説明した。
次に図134は、動画ROMメンバリストテーブルの具体例であり、動画追加処理の前記ステップD897等において既に説明した。
次に図135は、モーション用リストテーブルの具体例である。このモーション用リストテーブルについては、シナリオ解析処理の説明箇所(詳細には、モーションインデックスについて説明した箇所)において既に説明した。
[Specific example of performance control data table and performance display]
Next, a specific example of the data table used in the control of the effect control device 300 described above, a specific example of the effect display performed on the display unit 41a (screen, display area) of the display device 41 by the control, and the like are shown in FIG. This will be described with reference to 133 to 192.
First, FIG. 133 is a specific example of the still image ROM member list table, which has already been described in the above step D878 of the bitmap addition processing.
Next, FIG. 134 is a specific example of the moving image ROM member list table, which has already been described in step D897 and the like of the moving image adding process.
Next, FIG. 135 is a specific example of the motion list table. The motion list table has already been described in the description of the scenario analysis process (specifically, the description of the motion index).

次に図136は、シナリオテーブル(客待ちデモ時)の具体例であり、シナリオ解析処理の前記ステップD585等や、定数ウェイト処理、繰り返し処理等において既に説明した。
次に図137は、シナリオテーブル(特図1通常変動時)の具体例であり、シナリオ解析処理の前記ステップD586等において既に説明した。
Next, FIG. 136 is a specific example of the scenario table (during customer waiting demonstration), which has already been described in the step D585 of the scenario analysis processing, the constant wait processing, the repetition processing, and the like.
Next, FIG. 137 is a specific example of the scenario table (when the special figure 1 normally changes), which has already been described in step D586 of the scenario analysis processing.

次に図138は、モーションテーブル(左図柄通常変動開始時)の具体例であり、モーションコマンド実行処理の前記ステップD823等において既に説明した。
なお、モーションテーブルの制御では、対象のモーションのレイヤーに対してモーション削除処理又は新たなモーション登録処理が実行されない限り、テーブルの行が一番下までくると、頭に戻る。即ち、前記モーション制御処理(ステップD30)では、対象のモーションテーブルの制御が最終フレームまで終了した(フレーム番号が最終フレーム数に到達した)場合には、モーション登録時と同様に、同一のモーションテーブルをまた最初から実行する構成となっている。
次に図139は、図138に示したモーションテーブルによる表示結果の一例である。
この図に示すように、表示画面41aの左上隅が原点(X座標=0、Y座標=0)となっており、上下方向がY軸方向であるため、表示画面41aの左下隅はX座標=0でY座標=767となっている。また、表示画面41aにおいて左右方向がX軸方向であるため、表示画面41aの右上隅はX座標=1023でY座標=0となっており、表示画面41aの右下隅はX座標=1023でY座標=767となっている。なお、このような座標の具体的数値は一例にすぎない。
Next, FIG. 138 is a specific example of the motion table (at the time of starting the left symbol normal variation), which has already been described in step D823 of the motion command execution processing.
In the control of the motion table, the process returns to the top when the row of the table reaches the bottom unless the motion deletion process or the new motion registration process is executed for the target motion layer. That is, in the motion control processing (step D30), when the control of the target motion table is completed up to the final frame (the frame number reaches the final frame number), the same motion table is registered as in the motion registration. Is configured to be executed from the beginning again.
Next, FIG. 139 is an example of the display result by the motion table shown in FIG. 138.
As shown in this figure, the upper left corner of the display screen 41a is the origin (X coordinate = 0, Y coordinate = 0), and the vertical direction is the Y-axis direction. Therefore, the lower left corner of the display screen 41a is the X coordinate. = 0, the Y coordinate is 767. Since the left-right direction is the X-axis direction on the display screen 41a, the upper right corner of the display screen 41a has X coordinate = 1023 and Y coordinate = 0, and the lower right corner of the display screen 41a has X coordinate = 1023 and Y. The coordinates are 767. Note that the specific numerical values of such coordinates are merely an example.

図139の(a)は、上記モーションテーブルの最初のフレーム(a)に対応している。虎のキャラクタの画像を含む図柄「2」が次図柄(オブジェクトインデックス0)であり、同じく図柄「1」が現図柄(オブジェクトインデックス1)であり、同じく図柄「9」が前図柄(オブジェクトインデックス2)であり、これらオブジェクトは、上記モーションテーブルの1行目から6行目によって追加登録されてビヘイビアが設定される。また、上記モーションテーブルの7行目から9行目で、これらオブジェクトの表示位置や大きさがそれぞれ設定され、これにより図139の(a)に示す表示が行われる。但し、次図柄は実際には全体が画面の外の位置にあって見えないし、前図柄も一部しか見えない。   139 (a) of FIG. 139 corresponds to the first frame (a) of the motion table. The symbol “2” including the image of the tiger character is the next symbol (object index 0), the symbol “1” is the current symbol (object index 1), and the symbol “9” is the previous symbol (object index 2). ), These objects are additionally registered by the first to sixth lines of the motion table, and their behaviors are set. Further, the display positions and sizes of these objects are set in the 7th to 9th lines of the motion table, respectively, whereby the display shown in (a) of FIG. 139 is performed. However, the next symbol is actually invisible outside the entire screen, and the previous symbol is only partially visible.

また、図139の(b)は、上記モーションテーブルの2番目のフレーム(b)に対応している。各オブジェクトの図柄やビヘイビアの設定は最初のフレーム(a)のままであり、上記モーションテーブルの11行目から13行目で、これらオブジェクトの表示位置や大きさが設定され、これにより図139の(b)に示す表示が行われる。この場合、Y座標の値が最初のフレーム(a)よりも全て−8だけ変更され(例えば、オブジェクトインデックス1の現図柄は、Y座標の値が7から−1に変更され)、これにより各図柄が表示画面41aにおいて上に若干移動している。これは、各図柄が変動開始時に一旦ホップ(若干上昇)した後に下方向にスクロール(変動)する動作における、一旦ホップする動きの一部である。上記モーションテーブル(図138)の3番目、4番目のフレーム(c)、(d)もY座標が順次−8だけ変更されている。   139 (b) of FIG. 139 corresponds to the second frame (b) of the motion table. The pattern and behavior of each object remain the same as in the first frame (a), and the display position and size of these objects are set in the 11th to 13th lines of the motion table. The display shown in (b) is performed. In this case, the value of the Y coordinate is changed by all -8 from the first frame (a) (for example, the current symbol of the object index 1 has the value of the Y coordinate changed from 7 to -1), and thereby each The design is slightly moved up on the display screen 41a. This is a part of the movement to hop once in the operation of scrolling (changing) downward after each symbol temporarily hops (slightly increases) at the start of variation. The Y coordinates of the third and fourth frames (c) and (d) of the motion table (FIG. 138) are sequentially changed by -8.

次に図140の上側は、各図柄の初期位置の状態(前述したホップする動作を除いて一番上にある状態)を示し、前述した図139の(a)と同じ表示となっている。
また、図140の下側は、各図柄が移動範囲の一番下までスクロールした状態を示している。
各図柄の変動表示としての表示位置の移動(スクロール)は、上述した二つの状態の範囲で行われる。
例えば、現図柄が移動範囲の一番下までくると、次は図柄番号を更新(+1)した状態で移動範囲の序盤の値に戻ることになる。この例でいうと、3つの図柄(図柄番号ではなく、現図柄・前図柄・次図柄で考えた場合)が各々の狭い有効範囲内を繰り返し動いているだけとなっている。上に戻る時に図柄番号が+1されるので(即ち、例えば図柄「1」から図柄「2」へ切り替えられるので)、同一の図柄が画面外上方から画面外下方へスクロールしているように見える。
Next, the upper side of FIG. 140 shows the state of the initial position of each symbol (the state at the top except for the above-mentioned hopping operation), and the display is the same as that of (a) of FIG. 139 described above.
The lower side of FIG. 140 shows a state in which each symbol is scrolled to the bottom of the movement range.
The movement (scrolling) of the display position as the variable display of each symbol is performed within the range of the two states described above.
For example, when the current symbol reaches the bottom of the movement range, next, the symbol number is updated (+1), and the initial value of the movement range is restored. In this example, the three symbols (not the symbol numbers but the current symbol, the previous symbol, and the next symbol) are only repeatedly moving within each narrow effective range. When returning to the top, the symbol number is incremented by 1 (that is, for example, since the symbol “1” is switched to the symbol “2”), the same symbol appears to be scrolling from the upper screen outside to the lower screen outside.

そして、y座標が100ずつ加算される速度で変動する場合、現図柄は7→107→207→307→407→7→107→・・・の値で変動制御される。7になる時に表示される図柄番号が+1される。左図柄の前図柄、次図柄も同様であり、中図柄や右図柄の現図柄、前図柄、次図柄も同様である。
この手法のメリットとしては、現在制御の中心となっている図柄番号がいくつであるかを判断しやすいと言う点である。上記図140の例では図柄番号「1」が中心であり、前図柄はそれの1つ前の「9」、次図柄は1つ後の「2」であることを相対的に計算できる。座標が上に戻った時は、中心となる図柄は「2」というように制御対象を1つに絞ることができるためシンプルな構造にできる。
これが「現図柄、前図柄、次図柄」という分け方ではなく、同一の図柄を上から下まで動かす手法だと、各々が独立した3つの図柄として存在することになるので、基準となる図柄が存在しないことになり、図柄差し替え時などにおいて制御し難い、全て管理する必要があるなどの問題があるが、本例であればそのような問題が解消される。
なお、上記範囲分けは通常変動時の場合である。リーチ中(リーチアクション中)などは図柄の位置が色々変化したりするのでこの限りではない。但し、リーチ中などでも、現図柄、前図柄、次図柄等の区分けの考え方は残る。
Then, when the y coordinate fluctuates at a speed that is incremented by 100, the current symbol is fluctuated and controlled by the values of 7 → 107 → 207 → 307 → 407 → 7 → 107 → .... When the number becomes 7, the symbol number displayed is incremented by 1. The same applies to the previous symbol of the left symbol and the next symbol, and the same for the current symbol, the previous symbol and the next symbol of the middle symbol and the right symbol.
The merit of this method is that it is easy to determine how many symbol numbers are currently the center of control. In the example of FIG. 140, the symbol number “1” is the center, the previous symbol is “9” immediately before it, and the next symbol is “2” after one, which can be relatively calculated. When the coordinates return to the top, the control object can be narrowed down to one such as "2" in the central pattern, so that the structure can be made simple.
If this is a method of moving the same symbol from top to bottom, instead of the way of dividing "current symbol, previous symbol, next symbol", there will be three independent symbols, so the reference symbol is Since it does not exist, there is a problem that it is difficult to control when replacing symbols, and it is necessary to manage all, but in the present example, such a problem is solved.
In addition, the above range division is a case of normal fluctuation. This is not the case during the reach (during the reach action), etc., as the position of the design may change. However, the idea of classification of the current symbol, the previous symbol, the next symbol, etc. remains even during the reach.

次に図141は、左図柄通常変動時のモーションテーブルの連結例である。このモーションテーブルの連結は、前述したシナリオテーブルによって行われる。まず、図141の上段に示すモーションテーブル(Mdat0000)は、例えば後述の図143に示すシナリオテーブルの20行目(//19)によってモーションインデックス0が設定され、これにより図135のモーション用リストテーブルの1行目(左図柄停止)が指定されることによって設定される。そして、このモーションテーブル(Mdat0000)により、図柄「1」がオブジェクトインデックス0として登録され(1行目)、次いでこの図柄がビヘイビアインデックス0で指定されるビヘイビアによって所定の図柄に差し替えられ(2行目)、3行目で指定された表示位置に停止図柄として表示される。このモーションテーブル(Mdat0000)のようなモーションテーブルは、描画されるキャラクタが状況によって異なる演出の場合でも、同一の動きなら1通りづつしか登録しないようにし、基本キャラクタとしてテーブル上に登録するのは、内部制御上一番若い番号のキャラクタ(例えば、キャラROM(画像ROM322)における登録上一番若いアドレスのキャラクタであり、この場合、停止図柄「1」)としている。この構成によれば、内部制御上一番若い番号のものを基準としているので、ビヘイビア(変更処理)によるキャラクタ差し替え等の差分値を算出するのが容易で、制御がしやすい、効率良く制御を行えるようになり、開発効率も向上するという効果がある。また、同一の動きなら1通りづつしかモーションテーブルを登録しないので、データ容量の肥大化を防止できる効果もある。   Next, FIG. 141 is an example of connecting motion tables when the left symbol is normally changed. The motion table is linked by the scenario table described above. First, in the motion table (Mdat0000) shown in the upper part of FIG. 141, for example, the motion index 0 is set by the 20th line (// 19) of the scenario table shown in FIG. 143, which will be described later. It is set by designating the first line (left symbol stop). Then, with this motion table (Mdat0000), the symbol "1" is registered as the object index 0 (first line), and then this symbol is replaced with a predetermined symbol by the behavior specified by the behavior index 0 (second line). ) It is displayed as a stop symbol at the display position designated in the third line. In a motion table such as this motion table (Mdat0000), even if the drawn character has different effects depending on the situation, only one set of the same movement is registered, and the basic character is registered on the table. The character with the lowest number in control (for example, the character with the lowest address in registration in the character ROM (image ROM 322), in this case, is the stop symbol "1"). According to this configuration, the lowest number in internal control is used as a reference, so it is easy to calculate the difference value such as character replacement due to behavior (change processing), easy to control, and perform efficient control. It is possible to do it, and there is an effect that development efficiency is also improved. In addition, since the motion tables are registered only one by one for the same movement, there is also an effect that it is possible to prevent an increase in data capacity.

次いで、図141の中段に示すモーションテーブル(Mdat0003)は、例えば図137に示したシナリオテーブル(MS_LZ100)の1行目によってモーションインデックス3が設定され、これにより図135のモーション用リストテーブルの4行目(左通常変動(前半))が指定されることによって設定される。そして、このモーションテーブル(Mdat0003)により、前述した図138で説明した場合と同様に、次図柄、現図柄、前図柄がそれぞれ登録され、左図柄の通常変動(前半)の表示が行われる。なお、図141の中段と図138は、同じモーションテーブル(Mdat0003)を示している。   Next, in the motion table (Mdat0003) shown in the middle part of FIG. 141, for example, the motion index 3 is set by the first line of the scenario table (MS_LZ100) shown in FIG. 137, whereby the four lines of the motion list table of FIG. 135 are set. It is set by specifying the eye (normal left fluctuation (first half)). Then, with this motion table (Mdat0003), similarly to the case described with reference to FIG. 138, the next symbol, the current symbol, and the previous symbol are respectively registered, and the normal fluctuation (first half) of the left symbol is displayed. The middle part of FIG. 141 and FIG. 138 show the same motion table (Mdat0003).

次いで、図141の下段に示すモーションテーブル(Mdat0004)は、例えば図137に示したシナリオテーブル(MS_LZ100)の4行目によってモーションインデックス4が設定され、これにより図135のモーション用リストテーブルの5行目(//4左通常変動(後半))が指定されることによって設定される。そして、このモーションテーブル(Mdat0004)により、次図柄、現図柄、前図柄がそれぞれ登録され、左図柄の通常変動(後半)の表示が行われる。
以上、左図柄についてのみ説明しているが、右図柄や中図柄、或いは他のオブジェクトについても同様である。
このようにシナリオテーブルは、ブロック化された表示演出を指定するモーションテーブルを自在に複数組み合わせて一連の長大な演出を容易に構成することができる。
Next, in the motion table (Mdat0004) shown in the lower part of FIG. 141, for example, the motion index 4 is set by the 4th line of the scenario table (MS_LZ100) shown in FIG. 137, whereby the 5th line of the motion list table of FIG. 135 is set. It is set by specifying the eye (// 4 left normal fluctuation (second half)). Then, with this motion table (Mdat0004), the next symbol, the current symbol, and the previous symbol are respectively registered, and the normal fluctuation (latter half) of the left symbol is displayed.
Although only the left symbol has been described above, the same applies to the right symbol, the middle symbol, and other objects.
In this way, the scenario table can easily compose a series of long productions by freely combining a plurality of motion tables that specify blocked display productions.

次に図142の上段は、シナリオテーブル(プッシュボタン予告時)の具体例であり、可変ウェイト処理、PB待ち処理、PB判定分岐処理等において既に説明した。
次に図142の下段は、モーションテーブル(プッシュボタン予告時)の具体例であり、モーションコマンド実行処理の前記ステップD823や、オブジェクト削除処理のステップD954において既に説明した。
Next, the upper part of FIG. 142 is a specific example of the scenario table (when a push button is announced), which has already been described in the variable wait process, the PB wait process, the PB determination branch process, and the like.
Next, the lower part of FIG. 142 is a specific example of the motion table (when a push button is announced), which has already been described in step D823 of the motion command execution processing and step D954 of the object deletion processing.

次に図143は、特図の変動表示演出のエンディング時に使用するシナリオテーブルの一例である。
ここでは、エンディングのムービー終了と同時に次の図柄変動がいきなり開始しないようにするため、エンディング期間中に所定時間の図柄表示期間を設けた。この例では、27行目(//26)において定数ウェイトコードを設定し、そのウェイト時間値を30(即ち、1秒間)としている。これにより、20行目(//19)、22行目(//21)、及び24行目(//23)でモーション登録した左・右・中の停止図柄表示が、所定時間(この例では、1秒間)継続し、エンディングのムービー終了と同時に次の図柄変動がいきなり開始しない。
Next, FIG. 143 is an example of a scenario table used at the ending of the variable display effect of the special figure.
Here, in order to prevent the next symbol fluctuation from suddenly starting at the same time as the ending movie ends, a symbol display period of a predetermined time is provided during the ending period. In this example, a constant wait code is set on the 27th line (// 26) and the wait time value is set to 30 (that is, 1 second). As a result, the left, right, and middle stop symbol displays registered in motion on the 20th line (// 19), the 22nd line (// 21), and the 24th line (// 23) are displayed for a predetermined time (this example Then, it continues for 1 second), and at the same time as the ending movie ends, the next symbol fluctuation does not start suddenly.

また、図143の18行目(//17)の背景設定は、モーションインデックスの値が(−1)に設定されているため、前述したモーション登録処理のステップD637でNOとなり、RAMのモーションインデックス領域の値がモーションインデックスとして使用される。これは、エンディング終了後に表示する背景に合わせなくてはならないが、この時点では確率情報コマンドを受信していないので、既に受信している図柄コマンドやファンファーレコマンド、エンディングコマンド等の情報から予測して背景選択を行う必要があるためである。また、遊技制御装置から確変図柄の図柄コマンドが送られていたとしても、演出制御装置側で通常図柄(非確変図柄)での当りに見せかけるという演出を行う可能性もあるので、コマンドだけでなく演出制御装置の内部情報も使用する必要があるためである。なお、上記エンディングシナリオの終了時に確率情報コマンドが送られてくるが、表示内容と問題なければそのまま継続すればよいし、問題があるのであればコマンドに対応する背景に切り替える構成となっている(遊技制御装置からのコマンドが最優先のため)。   Further, in the background setting on the 18th line (// 17) in FIG. 143, the value of the motion index is set to (−1), so the result is NO in step D637 of the motion registration process described above, and the motion index in the RAM is set. The region value is used as the motion index. This must match the background displayed after the ending, but at this point the probability information command has not been received, so predict from the information such as the already received pattern command, fanfare command, ending command, etc. This is because it is necessary to select the background. Further, even if a pattern command of the probability variation pattern is sent from the game control device, there is a possibility that the effect control device side will perform the effect of pretending to be a normal pattern (non-probability variation pattern), so not only the command This is because it is necessary to use the internal information of the performance control device. Although the probability information command is sent at the end of the ending scenario, if there is no problem with the displayed contents, it may be continued as it is, and if there is a problem, it is switched to the background corresponding to the command ( Because the command from the game control device has the highest priority).

次に図144は、表示レイヤーを説明する図である。ここで、表示レイヤーとは、画面において、手前側のものとして表示するか、又は向こう側のものとして表示するかという前後関係(表示優先順位)を決める仮想的なレイヤー(層)を意味する。本実施例では、前述したモーションのレイヤーが基本的な表示レイヤーに対応する。既述したように、本実施例のモーションのレイヤーは、背景用のモーション0から第4図柄用のモーション13まで合計14個あり、画像が同じ位置(X座標とY座標の位置)に重なった場合、このモーション番号が大きいものほど優先的に表示される。即ち、画像が同じ位置に重なった場合、モーション番号が大きいものが透明又は半透明とされていない限り、モーション番号が小さいもの(モーション番号が若いもの)は重なった部分においてモーション番号が大きいものに隠れるように表示されて見えなくなる。このモーションのレイヤーに対応する表示レイヤーの関係を、斜視図として表したものが図144である。   Next, FIG. 144 is a diagram illustrating a display layer. Here, the display layer means a virtual layer (layer) that determines the context (display priority) of whether to display the front side or the back side on the screen. In this embodiment, the above-mentioned motion layer corresponds to a basic display layer. As described above, the motion layer of this embodiment has a total of 14 from the motion 0 for the background to the motion 13 for the fourth symbol, and the images overlap the same position (position of the X coordinate and the Y coordinate). In this case, the larger the motion number is, the more preferentially it is displayed. That is, when the images are overlapped at the same position, the one with the smaller motion number (the one with the smaller motion number) becomes the one with the larger motion number in the overlapped part unless the one with the larger motion number is transparent or semi-transparent. It is displayed so as to be hidden and disappears. FIG. 144 is a perspective view showing the relationship between the display layers corresponding to the motion layers.

なお本実施例の場合、モーションのレイヤーの表示優先順位は、実際には前述した演出表示編集処理(図125乃至図127)によって決まる。前述した演出表示編集処理では、既述したように、モーションのレイヤーの番号(即ち、モーション番号)が小さいもの(若いもの)から処理を順番に行い、この順番で各画像をVDP312の仮想描画空間(フレームバッファ)に描画しているからである。
また、図144にはモーションのレイヤーに対応する基本的な表示レイヤーの分類のみを示したが、同一のモーションのレイヤーにおいても、前述したオブジェクトインデックスが異なることによって、さらに細かく表示レイヤーが異なると考えることができる。既述したように、オブジェクトインデックスの値が小さい程、表示レイヤーの前後関係として画面奥に表示されることになる(つまり、表示位置が重なった場合、オブジェクトインデックスの値が大きいオブジェクトが優先的に画面に表示される)からである。
In the case of the present embodiment, the display priority order of motion layers is actually determined by the above-described effect display editing process (FIG. 125 to FIG. 127). In the above-described effect display editing processing, as described above, the processing is performed in order from the smallest (younger) motion layer number (that is, the motion number), and each image is processed in this order in the virtual drawing space of the VDP 312. This is because it is drawn in (frame buffer).
Also, although FIG. 144 shows only the basic classification of display layers corresponding to motion layers, it is considered that display layers differ more finely in the same motion layer due to the different object indexes described above. be able to. As described above, the smaller the value of the object index, the more the display layer is displayed at the back of the screen (that is, when the display positions overlap, the object with the larger object index is given priority). It is displayed on the screen).

次に図145及び図146は、飾り図柄(即ち、飾り特図の図柄;識別情報)の画像に対して、これと異なる演出情報(識別情報と異なる演出用の情報)の画像が奥側又は手前側に重なる一連の演出表示の具体例として、リーチ開始演出の一例を示したものである。なお、画面41aのどこかには、通常必ず第4図柄が表示され、また場合により特図の始動記憶の保留表示(先読み予告による特殊な演出表示含む)が行われるが、これらの表示については煩雑を避けるために図示省略する。
この演出例では、まず図145(a)に示すように、飾り特図の左図柄KTLとしての「7」と右図柄KTRとしての「7」が画面41aの中央両側に大きく表示される。その後、これら左図柄KTLと右図柄KTRが、徐々に画面上で小さく縮小しつつ、図145(b)に示す状態、次いで図145(c)に示す状態を経て、図146(a)に示す状態まで動く表示が行われる。図145(a)に示した矢印付きの点線は、左図柄KTLと右図柄KTRのその後の移動軌跡(旋回した後に上側の隅に移動する軌跡)を図示したものであり、実際には画面41aに表示されない(但し、これも演出として表示されてもよい)。
Next, in FIGS. 145 and 146, with respect to the image of the decorative design (that is, the design of the decorative special image; the identification information), the image of the production information different from this (information for production different from the identification information) is on the rear side or An example of a reach start effect is shown as a specific example of a series of effect displays overlapping on the front side. It should be noted that, somewhere on the screen 41a, usually the fourth symbol is always displayed, and depending on the case, a starting memory hold display (including a special effect display by prefetching notice) is displayed. Illustration is omitted to avoid complication.
In this effect example, first, as shown in FIG. 145 (a), "7" as the left symbol KTL and "7" as the right symbol KTR of the decoration special image are displayed large on both sides of the center of the screen 41a. Thereafter, the left symbol KTL and the right symbol KTR are gradually reduced to a small size on the screen, and after the state shown in FIG. 145 (b), and then the state shown in FIG. 145 (c), shown in FIG. 146 (a). The display moves to the state. The dotted line with an arrow shown in FIG. 145 (a) shows the subsequent movement loci of the left symbol KTL and the right symbol KTR (the locus of moving to the upper corner after turning), and actually the screen 41a. (However, this may also be displayed as an effect).

そして、左図柄KTL(識別情報)と右図柄KTR(識別情報)の画像が動き出すと、画面41aにキャラクタC7としての「虎たろう」の顔の画像(演出情報の画像)が登場し、これが画面上の右上側から左下側に向かって移動する表示が行われる。この際、キャラクタC7は、図145(b)の状態では右図柄KTRと部分的に重なって右図柄KTRより手前側にあるように表示され、図145(c)の状態では左図柄KTL及び右図柄KTRと部分的に重なって左図柄KTL及び右図柄KTRより向う側(奥側)にあるように表示され、ダイナミックな演出表示が実現される。図145(b)、図145(c)、及び図146(a)に示した点線は、キャラクタC7の直前の移動軌跡を示すものであり、実際には画面41aに表示されない(但し、これも演出として表示されてもよい)。   Then, when the images of the left symbol KTL (identification information) and the right symbol KTR (identification information) start moving, an image of the face of "tiger Taro" as the character C7 (image of effect information) appears on the screen 41a, and this is the screen. The display moves from the upper right side to the lower left side. At this time, in the state of FIG. 145 (b), the character C7 is displayed as if it is on the front side of the right symbol KTR by partially overlapping the right symbol KTR, and in the state of FIG. 145 (c), the left symbol KTL and the right symbol. It is displayed so as to be on the side (back side) opposite to the left symbol KTL and the right symbol KTR by partially overlapping the symbol KTR, and a dynamic effect display is realized. The dotted lines shown in FIG. 145 (b), FIG. 145 (c), and FIG. 146 (a) indicate the movement trajectory immediately before the character C7, and are not actually displayed on the screen 41a (however, this is also the case. It may be displayed as an effect).

また、左図柄KTL及び右図柄KTRとキャラクタC7とが中央に集まって重なる図145(c)の状態(遊技者が当該中央を注視する状態)では、予告抽選処理(例えば前述のステップD426、D429)の結果に応じて、例えば図146(b)に示すようにキャラクタC7の色が一時的に(又はその後継続して)変化したり、或いは図146(c)に示すようにキャラクタC7が異なるキャラクタC6に一時的に(又はその後継続して)変化したりすることによって、例えば大当りとなる信頼度を示唆する予告演出が行われる。このように特図の図柄(識別情報)の画像と、キャラクタ(演出情報)の画像とが重なる状態におけるキャラクタ等の表示内容又は表示態様によって信頼度示唆を行えば、遊技者がその信頼度示唆(予告)の演出を見逃す可能性は極めて低く、効果的な予告の演出表示が実現できる。   Further, in the state of FIG. 145 (c) in which the left symbol KTL and the right symbol KTR and the character C7 are gathered in the center and overlap with each other (the player is gazing at the center), the advance notice lottery process (for example, the above-mentioned steps D426 and D429). ), The color of the character C7 changes temporarily (or continuously thereafter) as shown in FIG. 146 (b), or the character C7 differs as shown in FIG. 146 (c). By temporarily (or continuously thereafter) changing to the character C6, for example, a notice effect that suggests the reliability of a big hit is performed. In this way, if the reliability suggestion is made by the display content or display mode of the character or the like in the state where the image of the special pattern (identification information) and the image of the character (effect information) overlap, the reliability suggestion is made by the player. It is extremely unlikely that the (notice) effect will be overlooked, and an effective notice effect display can be realized.

なお、信頼度を示唆する予告演出は、例えば前述のステップD426、D429で使われる予告振分(予告の演出内容の抽選)のデータテーブルの内容を、例えば大当りとなる場合にビヘイビア等によってキャラクタC7の色が変化する(或いは特定の色に変化する)確率が高くなるように設定しておけばよい。このようにすれば、遊技者は経験的にキャラクタC7の色が変化すると(或いは特定の色に変化すると)大当りになり易いと実感するようになるから、キャラクタC7の色の変化によって大当り信頼度を示唆可能となる。他の予告演出も同様である。
また、キャラクタC7の色の変化等が無くても、図145(a)、図145(b)、図145(c)、及び図146(a)に示した一連のリーチ開始演出自体が大当り信頼度等の予告として行われてもよい。この場合も、例えば大当りとなる場合に当該リーチ開始演出が実行され易いように、演出内容を抽選するデータテーブルの内容を設定しておけば、当該リーチ開始演出が実行されると遊技者は大当りになり易いと推定することができる(つまり、遊技者に大当り信頼度を示唆できる)。
Note that the notice production that suggests the reliability is, for example, the contents of the data table of the notice distribution (lottery of notice contents of notice) used in steps D426 and D429 described above, for example, when a big hit occurs, the character C7 is displayed by a behavior or the like. The color may be changed (or changed to a specific color) with a high probability. By doing so, the player empirically feels that the color of the character C7 changes (or changes to a specific color), it is easy to hit the jackpot. Therefore, the change of the color of the character C7 causes the jackpot reliability to change. Can be suggested. The same applies to the other notice productions.
Further, even if there is no change in the color of the character C7, the series of reach start effects themselves shown in FIGS. 145 (a), 145 (b), 145 (c), and 146 (a) themselves are a big hit. It may be given as a notice of the degree. Also in this case, for example, if the reach start effect is easily executed in the case of a big hit, if the contents of the data table for lottery of the effect contents are set, the player is a big hit when the reach start effect is executed. Can be estimated to be prone to (i.e., the jackpot reliability can be suggested to the player).

次に図147は、図145及び図146に示した前記演出表示における各画像と表示レイヤーの状態の一態様を説明する図である。
前記演出表示において演出制御装置300は、キャラクタC7を右図柄KTR等の手前側に見せる場合(前記具体例では図145(b)の場合)には、図147(a)に示すように、キャラクタC7が前述のように移動する動画であるムービーM1の画像(演出用画像)を、左図柄KTL及び右図柄KTR(識別情報)よりも奥側の表示レイヤー(モーション4;予告4)に配置するとともに、前記ムービーM1の画像におけるキャラクタC7(演出情報)の画像を含む一部分を複写してなる画像GM1を、左図柄KTL及び右図柄KTRよりも手前側の表示レイヤー(モーション8;予告5)に配置し、これら奥側と手前側の画像におけるキャラクタC7の表示位置(X座標とY座標の位置)が一致するように制御する。つまり、飾り特図の図柄(表示レイヤーはモーション5〜7)の前後の表示レイヤーの同じ位置にキャラクタC7を描画し、全体としてキャラクタC7を二重に描画しているが、手前側は奥側の画像の一部を複写(コピー)したものを使用している。一部を複写しているため、元データ(画像ROM322に登録された画像データ)を供用できるとともに、半透明としなくても奥側の画像(例えば、左図柄KTL及び右図柄KTRの画像)を不必要に覆い隠さず、飾り特図等の視認性を確保できる効果がある。
Next, FIG. 147 is a diagram for explaining one aspect of the state of each image and display layer in the effect display shown in FIGS. 145 and 146.
In the effect display, the effect control device 300 displays the character C7 on the front side of the right symbol KTR or the like (in the specific example, the case of FIG. 145 (b)), as shown in FIG. 147 (a). The image (effect image) of the movie M1 which is a moving image of C7 as described above is arranged in the display layer (motion 4; notice 4) on the back side of the left symbol KTL and the right symbol KTR (identification information). At the same time, an image GM1 obtained by copying a part including the image of the character C7 (effect information) in the image of the movie M1 is displayed on the display layer (motion 8; notice 5) on the front side of the left symbol KTL and the right symbol KTR. The characters are arranged and controlled so that the display positions (positions of the X coordinate and the Y coordinate) of the character C7 in these images on the back side and the front side match. That is, the character C7 is drawn at the same position on the display layer before and after the design of the decorative special drawing (display layers are motions 5 to 7), and the character C7 is double drawn as a whole, but the front side is the back side. I used a copy of a part of the image. Since a part is copied, the original data (image data registered in the image ROM 322) can be used, and the image on the back side (for example, the image of the left design KTL and the right design KTR) can be used without making it semi-transparent. There is an effect that the visibility of decorative special drawings can be secured without unnecessarily covering up.

また、前記演出表示において演出制御装置300は、キャラクタC7を右図柄KTR等の奥側に見せる場合(前記具体例では図145(c)の場合)には、図147(b)に示すように、前記ムービーM1の画像(演出用画像)を、左図柄KTL及び右図柄KTR(識別情報)よりも奥側の表示レイヤー(モーション4;予告4)に配置したままとし、左図柄KTL及び右図柄KTRよりも手前側の表示レイヤー(モーション8;予告5)でのキャラクタC7の表示は行わない。つまり、飾り特図の図柄(表示レイヤーはモーション5〜7)の奥側の表示レイヤーのみにキャラクタC7を描画している。   In addition, in the effect display, when the effect control device 300 shows the character C7 at the back side of the right symbol KTR or the like (in the specific example, in the case of FIG. 145 (c)), as shown in FIG. 147 (b). , The image of the movie M1 (image for production) is left on the display layer (motion 4; notice 4) on the back side of the left symbol KTL and the right symbol KTR (identification information), and the left symbol KTL and the right symbol are left. The character C7 is not displayed on the display layer (motion 8; notice 5) on the front side of the KTR. That is, the character C7 is drawn only on the display layer on the back side of the decorative special drawing design (display layers are motions 5 to 7).

次に図148と図149は、図145乃至図146に示した前記演出表示(リーチ開始演出)を図147の構成で実現するためのシナリオテーブルとモーションテーブルの一例である。
このうち図148上段は、シナリオレイヤー1で左図柄KTL用に使用されるシナリオテーブル(左図柄リーチ開始演出)であり、図148中段は、シナリオレイヤー2で右図柄KTR用に使用されるシナリオテーブル(右図柄リーチ開始演出)であり、図148下段は、シナリオレイヤー4でキャラクタC7用に使用されるシナリオテーブル(虎たろうリーチ開始演出)である。
また、図149上段は、前記ムービーM1の画像(奥側に配置する画像)の制御のためのモーションテーブル「Mdat0040」であり、図149下段は、前記ムービーM1を複写してなる画像GM1(手前側に配置する画像)の制御のためのモーションテーブル「Mdat0041」である。
Next, FIGS. 148 and 149 are examples of the scenario table and motion table for realizing the effect display (reach start effect) shown in FIGS. 145 to 146 with the configuration of FIG. 147.
Of these, the upper part of FIG. 148 is a scenario table used for the left symbol KTL in the scenario layer 1 (left symbol reach start effect), and the middle part of FIG. 148 is the scenario table used for the right symbol KTR in the scenario layer 2. (Right pattern reach start effect), and the lower part of FIG. 148 is a scenario table (Torataro reach start effect) used for the character C7 in the scenario layer 4.
Also, the upper part of FIG. 149 shows a motion table “Mdat0040” for controlling the image of the movie M1 (the image arranged at the back side), and the lower part of FIG. It is a motion table “Mdat0041” for controlling the image arranged on the side.

以下、図148上段のシナリオテーブル(左図柄リーチ開始演出)の各行を説明する。
1行目(//0)には、オペコードとして「モーション5登録コード」のデータが設定され、オペランドとして「モーションインデックスNo.(30)」のデータが設定されている。これにより、シナリオレイヤー1のシナリオ解析処理における前述のモーション登録処理において、上記オペランドのデータで指定されるモーションテーブル(図示省略)による表示(左図柄KTLが前述のように移動する表示)を行うための処理が行われる。
次に、2行目(//1)には、オペコードとして「定数ウェイトコード」のデータが設定され、オペランドとして「ウェイト時間値(60)」のデータが設定されている。これにより、前述の定数ウェイト処理が実行され、60フレームに相当する時間(2秒)だけ当該シナリオテーブルの制御進行を遅らせる動作が実現される。これは、左図柄KTLが画面上隅まで移動する表示が終わるのを待つためである。
Hereinafter, each line of the scenario table (left symbol reach start effect) in the upper part of FIG. 148 will be described.
In the first line (// 0), the data of "motion 5 registration code" is set as the operation code, and the data of "motion index No. (30)" is set as the operand. As a result, in the above-described motion registration processing in the scenario analysis processing of the scenario layer 1, the display by the motion table (not shown) designated by the data of the operand is performed (the display in which the left symbol KTL moves as described above). Is processed.
Next, in the second line (// 1), the data of "constant wait code" is set as the operation code, and the data of "wait time value (60)" is set as the operand. As a result, the above-described constant wait processing is executed, and the operation of delaying the control progress of the scenario table by the time (2 seconds) corresponding to 60 frames is realized. This is to wait until the display of the left symbol KTL moving to the upper corner of the screen ends.

次に、3行目(//2)には、オペコードとして「変動シナリオ切替コード」のデータが設定され、オペランドとして「左図柄シナリオ3rd」のデータが設定されている。これにより、前記変動シナリオ切替処理が実行され、前半変動から図示省略した後半変動(リーチアクション)へとシナリオが切り替えられる。
なお、図148に示したテーブルのウェイト時間値やモーションインデックスなどの数値は、あくまで説明のための具体例であり、実際の数値とは必ずしも同じではない。他の図のテーブル等も同様である。
次に、図148中段のシナリオテーブル(右図柄リーチ開始演出)ついては、図148上段のシナリオテーブル(左図柄リーチ開始演出)と同様であるため、各行毎の説明を省略する。但しここでは、右図柄であるために、シナリオレイヤー番号は2であり、1行目の登録コードのモーション番号は6となっている。
Next, in the third line (// 2), the data of the "variable scenario switching code" is set as the operation code, and the data of the "left symbol scenario 3rd" is set as the operand. As a result, the variation scenario switching process is executed, and the scenario is switched from the first half variation to the second half variation (reach action) not shown.
Numerical values such as the wait time value and motion index in the table shown in FIG. 148 are merely specific examples for explanation, and are not necessarily the same as actual numerical values. The same applies to the tables in the other figures.
Next, since the scenario table (right symbol reach start effect) in the middle of FIG. 148 is the same as the scenario table (left symbol reach start effect) in the upper part of FIG. 148, the description for each line is omitted. However, here, since it is the right pattern, the scenario layer number is 2, and the motion number of the registration code in the first line is 6.

次に、図148下段のシナリオテーブル(虎たろうリーチ開始演出)の各行を説明する。
1行目(//0)には、オペコードとして「モーション4登録コード」のデータが設定され、オペランドとして「モーションインデックスNo.(40)」のデータが設定されている。これにより、シナリオレイヤー4のシナリオ解析処理における前述のモーション登録処理において、上記オペランドのデータで指定されるモーションテーブル(図149上段に示す「Mdat0040」)による表示(キャラクタC7が前述のように移動する奥側の表示)を行うための処理が行われる。
次に、2行目(//1)には、オペコードとして「モーション8登録コード」のデータが設定され、オペランドとして「モーションインデックスNo.(41)」のデータが設定されている。これにより、シナリオレイヤー4のシナリオ解析処理における前述のモーション登録処理において、上記オペランドのデータで指定されるモーションテーブル(図149下段に示す「Mdat0041」)による表示(キャラクタC7が前述のように移動する手前側の表示)を行うための処理が行われる。
Next, each row of the scenario table (tiger Taro reach start effect) in the lower part of FIG. 148 will be described.
In the first line (// 0), the data of "motion 4 registration code" is set as the operation code, and the data of "motion index No. (40)" is set as the operand. As a result, in the above-described motion registration process in the scenario analysis process of the scenario layer 4, the display (the character C7 moves as described above) by the motion table (“Mdat0040” shown in the upper part of FIG. 149) designated by the data of the operand. A process for performing (display on the back side) is performed.
Next, in the second line (// 1), the data of "motion 8 registration code" is set as the operation code, and the data of "motion index No. (41)" is set as the operand. As a result, in the above-described motion registration processing in the scenario analysis processing of the scenario layer 4, the display (the character C7 moves as described above) by the motion table (“Mdat0041” shown in the lower part of FIG. 149) designated by the data of the operand. Processing for performing (display on the near side) is performed.

次に、3行目(//2)には、オペコードとして「定数ウェイトコード」のデータが設定され、オペランドとして「ウェイト時間値(30)」のデータが設定されている。これにより、前述の定数ウェイト処理が実行され、30フレームに相当する時間(1秒)だけ当該シナリオテーブルの制御進行を遅らせる動作が実現される。これは、キャラクタC7が左図柄KTL及び右図柄KTRと画面中央で重なる状態(図145(c)の状態)になるのを待つためである。
次に、4行目(//3)には、オペコードとして「モーション8削除コード」のデータが設定され、オペランドとして「NULL」が設定されている。これにより、モーション8での表示が行われなくなり、手前側のキャラクタC7の表示が消えて、奥側のキャラクタC7の表示制御のみが継続されるため、図145(c)に示すようにキャラクタC7が左図柄KTL及び右図柄KTRよりも奥側にあるように見える表示が実現される。
Next, in the third line (// 2), data of "constant wait code" is set as the operation code, and data of "wait time value (30)" is set as the operand. As a result, the above-described constant wait processing is executed, and the operation of delaying the control progress of the scenario table by the time (1 second) corresponding to 30 frames is realized. This is to wait for the character C7 to be in a state of overlapping the left symbol KTL and the right symbol KTR at the center of the screen (state of FIG. 145 (c)).
Next, in the fourth line (// 3), the data of "motion 8 deletion code" is set as the operation code and "NULL" is set as the operand. As a result, the display in the motion 8 is stopped, the display of the character C7 on the front side disappears, and only the display control of the character C7 on the back side is continued. Therefore, as shown in FIG. 145 (c), the character C7 is displayed. A display that appears to be on the back side of the left symbol KTL and the right symbol KTR is realized.

次に、5行目(//4)には、オペコードとして「定数ウェイトコード」のデータが設定され、オペランドとして「ウェイト時間値(30)」のデータが設定されている。これにより、前述の定数ウェイト処理が実行され、30フレームに相当する時間(1秒)だけ当該シナリオテーブルの制御進行を遅らせる動作が実現される。これは、キャラクタC7が左下側に移動した状態(図146(a)の状態)になるのを待つためである。
次に、6行目(//5)には、オペコードとして「モーション4削除コード」のデータが設定され、オペランドとして「NULL」が設定されている。これにより、モーション4での表示が行われなくなり、奥側のキャラクタC7の表示も消える。
次に、7行目(//6)には、オペコードとして「終了コード」が設定され、オペランドとして「NULL」が設定されている。これにより、このシナリオテーブルによる演出制御が終了する。
Next, in the fifth line (// 4), the data of "constant wait code" is set as the operation code, and the data of "wait time value (30)" is set as the operand. As a result, the above-described constant wait processing is executed, and the operation of delaying the control progress of the scenario table by the time (1 second) corresponding to 30 frames is realized. This is to wait for the character C7 to move to the lower left side (the state of FIG. 146 (a)).
Next, in the sixth line (// 5), the data of "motion 4 deletion code" is set as the operation code, and "NULL" is set as the operand. As a result, the display of the motion 4 is not performed, and the display of the character C7 on the back side also disappears.
Next, in the seventh line (// 6), "end code" is set as the operation code and "NULL" is set as the operand. As a result, the effect control based on this scenario table ends.

次に、図149上段のモーションテーブル「Mdat0040」を説明する。
このモーションテーブル「Mdat0040」によれば、まず1行目(//0)で、前記ムービーM1としての「虎たろうムービー1」がオブジェクトインデックス0として登録され、次いで2行目(//1)で、この「虎たろうムービー1」の画像がビヘイビアインデックス0で指定されるビヘイビアによって適宜差し替えられ(即ち、前述した予告抽選の結果に応じて差し替えられ)、そして3行目(//2)で、前記ムービーM1として指定された表示位置に表示される。
このように、例えば大当り信頼度の最も低いキャラクタを基本キャラクタとしてモーションテーブルに登録しておき、演出の進行でキャラクタの変更(ただし、同種のキャラクタの範囲内での変更)を行いたい場合には、制御プログラムで基本キャラクタを別のものに変更するビヘイビア(オブジェクト(表示要素)の画像データ(キャラクタデータ)を変更する機能)を使うことで、一つのモーションテーブルで各種の表示態様に対応できるようになり、例えば外れ時も大当り時も共通に使えるデータ(モーションテーブル)となって、データ容量を低減でき、開発効率も向上する。
Next, the motion table “Mdat0040” in the upper part of FIG. 149 will be described.
According to this motion table "Mdat0040", first, "Tiger Taro Movie 1" as the movie M1 is registered as the object index 0 in the first line (// 0), and then in the second line (// 1). , The image of "Tora Taro Movie 1" is appropriately replaced by the behavior specified by the behavior index 0 (that is, it is replaced according to the result of the advance notice lottery described above), and in the third line (// 2), It is displayed at the display position designated as the movie M1.
In this way, for example, when the character with the lowest jackpot reliability is registered in the motion table as a basic character and the character is changed (however within the range of the same kind of character) as the production progresses, By using the behavior (function to change the image data (character data) of the object (display element)) to change the basic character to another one in the control program, one motion table can support various display modes. Thus, for example, data (motion table) that can be used in common both when the player is out and when it is a big hit is used, so that the data capacity can be reduced and the development efficiency can be improved.

なお4行目(//3)には、「デコードコード」というコマンドと「オブジェクトインデックス(0)」というパラメータが設定されているが、これは、オブジェクトインデックス0である上記ムービーM1(基本の「虎たろうムービー1」又はビヘイビアによって差し替えられた他のムービー)を必要に応じてデコードする前述のオブジェクト動画デコード処理を実行させるためのものである。前記キャラクタC7等の演出情報を動画ではなく静止画データによって表示することも可能であり、この場合(即ち、1行目で登録するオブジェクト0が静止画である場合)には、この4行目は不要である。   In the 4th line (// 3), a command "decode code" and a parameter "object index (0)" are set. This is the movie M1 with the object index 0 (basic " This is for executing the above-mentioned object moving image decoding process for decoding the "Torarou movie 1" or another movie replaced by a behavior) as needed. It is also possible to display the effect information of the character C7 or the like by still image data instead of a moving image. In this case (that is, when the object 0 registered in the first line is a still image), the fourth line is displayed. Is unnecessary.

次に、図149下段のモーションテーブル「Mdat0041」を説明する。
このモーションテーブル「Mdat0041」によれば、まず1行目(//0)で、前記ムービーM1としての「虎たろうムービー1」がオブジェクトインデックス0として登録され、次いで2行目(//1)で、この「虎たろうムービー1」の画像がビヘイビアインデックス0で指定されるビヘイビアによって適宜差し替えられ、そして3行目(//2)で、このムービーM1(基本の「虎たろうムービー1」又はビヘイビアによって差し替えられた他のムービー)の画像の一部が複写され、前記画像GM1として指定された表示位置に表示される。但し、この例の場合には、5行目(//4)に「エフェクト1コード」というコマンドと「オブジェクトインデックス(0)」及び「エフェクトタイプ(1)」というパラメータが設定され、6行目(//5)に「エフェクト2コード」というコマンドと「オブジェクトインデックス(0)」及び「エフェクトパラメータ(128)」というパラメータが設定されているため、前述したエフェクトタイプ指定処理及びエフェクトパラメータ指定処理が実行され、前記画像GM1として表示される画像は透明度(濃さ)が約50%(=100×128/255)の半透明状態に制御される。但し、半透明状態とする必要は必ずしもなく、5〜6行目のコマンド等の設定が無い態様でもよい。
また、4行目(//3)には、前記モーションテーブル「Mdat0040」と同様に、「デコードコード」と「オブジェクトインデックス(0)」が設定されている。
Next, the motion table “Mdat0041” in the lower part of FIG. 149 will be described.
According to this motion table “Mdat0041”, first, “Tiger Taro Movie 1” as the movie M1 is registered as the object index 0 on the first line (// 0), and then on the second line (// 1). , The image of "Tora Taro Movie 1" is appropriately replaced by the behavior specified by the behavior index 0, and in the third line (// 2), this movie M1 (by the basic "Tora Taro Movie 1" or behavior A part of the image of the replaced (other movie) is copied and displayed at the display position designated as the image GM1. However, in the case of this example, the command "effect 1 code" and the parameters "object index (0)" and "effect type (1)" are set in the 5th line (// 4), and the 6th line Since the command “effect 2 code” and the parameters “object index (0)” and “effect parameter (128)” are set in (// 5), the above-mentioned effect type designation processing and effect parameter designation processing are performed. The image that is executed and displayed as the image GM1 is controlled in a semi-transparent state with a transparency (darkness) of about 50% (= 100 × 128/255). However, the semitransparent state is not always necessary, and the mode such as the commands of the fifth to sixth lines may not be set.
Further, in the fourth line (// 3), "decode code" and "object index (0)" are set similarly to the motion table "Mdat0040".

このモーションテーブル「Mdat0041」は、画像を半透明にするための上記5行目及び6行目がある点と、3行目のコマンドが移動コードではなく「複写2コード」である点で前記モーションテーブル「Mdat0040」と異なり、さらに3行目の表示位置(X座標、Y座標)や表示画像の大きさ(幅、高さ)のパラメータの数値も、前記モーションテーブル「Mdat0040」とは異なっている。これは、前記モーションテーブル「Mdat0040」による表示(奥側のモーション4での前記ムービーM1の画像の表示)が、この場合、「虎たろうムービー1」(又はビヘイビアによって差し替えられた他のムービー)の画像全体を表示画面41aの全体に表示するものであるのに対して、前記モーションテーブル「Mdat0041」による表示(手前側のモーション8での前記画像GM1の表示)が、「虎たろうムービー1」(又はビヘイビアによって差し替えられた他のムービー)の画像の一部分(キャラクタC7又は差し替えられたキャラクタC6等の演出情報を含む一部分)のみを表示画面41aの所定位置(奥側のモーション4でのキャラクタC7等の画像と同じ表示位置)に表示するものだからである。そのために、モーションテーブル「Mdat0041」の3行目のパラメータは、例えば「X座標(823)」、「Y座標(200)」、「幅(200)」、「高さ(200)」となっている。「幅(200)」、「高さ(200)」であるので、前記画像GM1は、200×200の小さな矩形画像となる。これに対して本例の場合、前記ムービーM1の画像は、1023×767という画面全体の大きさを持つ。なお、これら表示位置等の数値は、説明するための数値例に過ぎず、必ずしも実際の数値ではない。   This motion table "Mdat0041" has the above-mentioned fifth and sixth lines for making the image semi-transparent, and the command on the third line is "copy 2 code" instead of movement code, so the motion is described above. Different from the table "Mdat0040", the numerical values of the display position (X coordinate, Y coordinate) and the size (width, height) of the display image on the third line are also different from the motion table "Mdat0040". . This is because the display by the motion table "Mdat0040" (display of the image of the movie M1 in the motion 4 on the back side) is "tiger Taro movie 1" (or another movie replaced by a behavior) in this case. While the entire image is displayed on the entire display screen 41a, the display by the motion table "Mdat0041" (the display of the image GM1 in the front motion 8) is "Tiger Taro Movie 1" ( Alternatively, only a part (a part including effect information of the replaced character C7 or the replaced character C6) of the image of the other movie replaced by the behavior) is located at a predetermined position on the display screen 41a (the character C7 in the motion 4 on the inner side). This is because it is displayed at the same display position as the image of. Therefore, the parameters in the third line of the motion table “Mdat0041” are, for example, “X coordinate (823)”, “Y coordinate (200)”, “width (200)”, and “height (200)”. There is. Since it is “width (200)” and “height (200)”, the image GM1 is a small rectangular image of 200 × 200. On the other hand, in the case of this example, the image of the movie M1 has the size of the entire screen of 1023 × 767. It should be noted that the numerical values such as these display positions are merely numerical examples for explanation, and are not necessarily actual numerical values.

なお、図145乃至図147に示した前記演出表示を実現するシナリオテーブル等の構成は、以上説明した態様に限定されない。例えば、図148、図149の例では、シナリオレイヤー4を使ってキャラクタC7(又は差し替えられた他のキャラクタ)を制御しているが、図148上段又は図148中段のシナリオレイヤー1又は2のシナリオテーブル内に、前記モーションテーブル「Mdat0040」や「Mdat0041」を登録等するためのコードが設定された行を追加して、シナリオレイヤー1及びシナリオレイヤー2のみで図柄(識別情報)とキャラクタ(演出情報)の両方を制御することもできる。また逆に、図148下段のシナリオレイヤー4のシナリオテーブル内に、前記モーションインデックスNo.(30)やNo.(31)のモーション登録等を実行するための行を追加して、シナリオレイヤー4のみで図柄とキャラクタの両方を制御することもできる。
また、モーションのレイヤーを異ならせる場合、キャラクタC7等を配置するモーションのレイヤーは、モーション4とモーション8に限られず、図柄の表示レイヤーであるモーション5〜7の前後のものであれば、どのモーションのレイヤーでもよい。即ち、原理的には、図柄(識別情報)より奥側に配置するキャラクタC7等の画像はモーション0〜4の何れかに配置すればよく、図柄(識別情報)より手前側に配置するキャラクタC7等の画像はモーション8〜13の何れかに配置すればよい。
The configuration of the scenario table and the like for realizing the effect display shown in FIGS. 145 to 147 is not limited to the above-described aspect. For example, in the examples of FIGS. 148 and 149, the character C7 (or another replaced character) is controlled using the scenario layer 4, but the scenario of scenario layer 1 or 2 in the upper part of FIG. 148 or the middle part of FIG. In the table, a line in which a code for registering the motion table “Mdat0040” or “Mdat0041” is set is added, and only the scenario layer 1 and the scenario layer 2 have a pattern (identification information) and a character (production information). ) Can also be controlled. On the contrary, in the scenario table of scenario layer 4 in the lower part of FIG. 148, the motion index No. (30) and No. It is also possible to add a line for executing motion registration etc. of (31) and control both the design and the character only with the scenario layer 4.
Further, when the motion layers are different, the motion layers in which the character C7 and the like are arranged are not limited to the motion 4 and the motion 8, and any motion can be used as long as it is before and after the motions 5 to 7 which are the symbol display layers. Can be a layer. That is, in principle, the image of the character C7 or the like placed on the back side of the design (identification information) may be placed in any of the motions 0 to 4, and the character C7 placed on the front side of the design (identification information). The images such as "" may be arranged in any of the motions 8 to 13.

また本演出例では、キャラクタC7等(演出情報)を飾り特図の図柄(識別情報)の奥側又は手前側に配置するために、キャラクタC7等のモーションのレイヤーを左図柄KTL等と異ならせているが、これに限られず、オブジェクトインデックスを前後の配置順に応じて異ならせることによって、表示優先順位を設定する構成としてもよい。即ち、奥側のムービーM1については、左図柄KTLと同じモーション5に配置し、オブジェクトインデックスを左図柄KTLよりも小さい値に設定するモーションテーブルの構成とすることによって、図147(a)と同じ前後関係(表示優先順位)が実現できる。また、手前側のムービーM1を複写した画像GM1については、右図柄KTRと同じモーション6に配置し、オブジェクトインデックスを右図柄KTRよりも大きい値に設定するモーションテーブルの構成とすることによって、図147(a)と同じ前後関係が実現できる。但しこの場合、テーブルの構成としては、例えば図148上段の1行目で登録されるモーションインデックスNo.(30)で指定されるモーションテーブル内で、左図柄に加えてキャラクタC7等のオブジェクト(奥側に配置するもの)を登録して制御し、図148中段の1行目で登録されるモーションインデックスNo.(31)で指定されるモーションテーブル内で、右図柄に加えてキャラクタC7等のオブジェクト(手前側に配置するもの)を登録して制御する構成となり、図148下段のシナリオテーブルは不要となる。   Further, in this example of production, in order to arrange the character C7 or the like (effect information) on the back side or the front side of the design (identification information) of the decorative special figure, the motion layer of the character C7 or the like is made different from the left pattern KTL or the like. However, the present invention is not limited to this, and the display priority may be set by changing the object index according to the order of arrangement before and after. That is, for the movie M1 on the back side, the same as in FIG. 147 (a) by arranging in the same motion 5 as the left symbol KTL and setting the object index to a value smaller than the left symbol KTL. The context (display priority) can be realized. Also, with regard to the image GM1 obtained by copying the movie M1 on the front side, it is arranged in the same motion 6 as the right symbol KTR, and the object index is set to a value larger than that of the right symbol KTR. The same context as in (a) can be realized. However, in this case, as the configuration of the table, for example, the motion index No. registered in the first row in the upper part of FIG. In the motion table designated by (30), in addition to the left symbol, an object such as the character C7 (which is arranged on the back side) is registered and controlled, and the motion index registered in the first line in the middle of FIG. 148. No. In the motion table designated by (31), in addition to the right pattern, an object such as the character C7 (arranged on the front side) is registered and controlled, and the scenario table in the lower part of FIG. 148 is unnecessary.

また本演出例では、識別情報である左図柄KTL及び右図柄KTRの手前側又は奥側に配置して表示する演出情報として、後述する図155(a)等に示すように識別情報に付加される付加情報であるキャラクタC7「虎たろう」などを表示しているが、これに限られない。上記付加情報でない演出情報でもよいし、また、「虎たろう」といった人物や生物ではなく、無生物(例えば、「薔薇の花」、「炎」、特定の図形など)を演出情報として表示してもよい。   In addition, in the present production example, the production information is arranged and displayed on the front side or the back side of the left symbol KTL and the right symbol KTR, which are identification information, and is added to the identification information as shown in FIG. Although the additional information such as the character C7 “Toro Taro” is displayed, the present invention is not limited to this. The production information other than the above additional information may be used, or an inanimate object (for example, "rose flower", "flame", a specific figure, etc.) may be displayed as the production information instead of the person or creature such as "tiger Taro". Good.

次に図150は、図145及び図146に示した前記演出表示を実現する各画像と表示レイヤーの状態(別態様)を説明する図である。この図150に示すように、図145及び図146に示した前記演出表示は、次のような構成によっても実現可能である。
即ち、前記演出表示において演出制御装置300は、キャラクタC7を右図柄KTR等の手前側に見せる場合(前記具体例では図145(b)の場合)には、図150(a)に示すように、キャラクタC7が前述のように移動する動画であるムービーM1の画像(演出用画像)を、左図柄KTL及び右図柄KTR(識別情報)よりも奥側の表示レイヤー(モーション4;予告4)に配置するとともに、同じ前記ムービーM1の画像を半透明状として、左図柄KTL及び右図柄KTRよりも手前側の表示レイヤー(モーション8;予告5)に配置し、これら奥側と手前側の画像におけるキャラクタC7の表示位置(X座標とY座標の位置)が一致するように制御する構成でもよい。つまりこの別態様では、飾り特図の図柄(表示レイヤーはモーション5〜7)の前後の表示レイヤーの同じ位置にキャラクタC7を描画し、全体としてキャラクタC7を二重に描画しているが、手前側は奥側と同じ画像を半透明状としたものを使用している。同じ画像であるため、元データ(画像ROM322に登録された画像データ)を供用できるとともに、半透明状としているために、奥側の飾り特図等の視認性を確保できる効果がある。
Next, FIG. 150 is a diagram for explaining a state (another aspect) of each image and display layer that realizes the effect display shown in FIGS. 145 and 146. As shown in FIG. 150, the effect display shown in FIGS. 145 and 146 can also be realized by the following configuration.
That is, in the effect display, when the effect control device 300 shows the character C7 to the front side of the right symbol KTR or the like (in the specific example, the case of FIG. 145 (b)), as shown in FIG. 150 (a). , The image of the movie M1 (effect image), which is the moving image of the character C7 as described above, is displayed on the display layer (motion 4; notice 4) on the back side of the left symbol KTL and the right symbol KTR (identification information). Along with the arrangement, the same image of the movie M1 is made semi-transparent, and is arranged in a display layer (motion 8; notice 5) on the front side of the left symbol KTL and the right symbol KTR, in the images on the back side and the front side. The configuration may be such that the display position of the character C7 (the position of the X coordinate and the Y coordinate) matches. That is, in this alternative mode, the character C7 is drawn at the same position on the display layer before and after the design of the decorative special drawing (the display layers are motions 5 to 7), and the character C7 is drawn double as a whole. The side uses the same semi-transparent image as the back side. Since the images are the same, the original data (image data registered in the image ROM 322) can be used, and the semi-transparent shape can ensure the visibility of the decorative special drawing on the back side.

また、キャラクタC7を右図柄KTR等の奥側に見せる場合(前記具体例では図145(c)の場合)には、図150(b)に示すように、前記ムービーM1の画像(演出用画像)を、左図柄KTL及び右図柄KTR(識別情報)よりも奥側の表示レイヤー(モーション4;予告4)に配置したままとし、左図柄KTL及び右図柄KTRよりも手前側の表示レイヤー(モーション8;予告5)でのキャラクタC7の表示は行わない。つまり、飾り特図の図柄(表示レイヤーはモーション5〜7)の奥側の表示レイヤーのみにキャラクタC7を描画している。これは、図147(b)と同じである。   Further, when the character C7 is shown on the back side of the right symbol KTR or the like (in the specific example, the case of FIG. 145 (c)), as shown in FIG. 150 (b), the image of the movie M1 (production image) ), The left design KTL and the right design KTR (identification information), the display layer on the back side (motion 4; notice 4) is left, and the display layer (motion) on the front side of the left design KTL and the right design KTR (motion). 8: The character C7 is not displayed in the notice 5). That is, the character C7 is drawn only on the display layer on the back side of the decorative special drawing design (display layers are motions 5 to 7). This is the same as FIG. 147 (b).

次に図151は、図145乃至図146に示した前記演出表示(リーチ開始演出)を図150の構成で実現するためのモーションテーブルの一例である。なおシナリオテーブルは、図148と同じものが使用できる。
まず、図151上段のモーションテーブル「Mdat0040」は、図149上段と全く同じであるので説明を省略する。
次に、図151下段のモーションテーブル「Mdat0041」を説明する。
このモーションテーブル「Mdat0041」によれば、まず1行目(//0)で、前記ムービーM1としての「虎たろうムービー1」がオブジェクトインデックス0として登録され、次いで2行目(//1)で、この「虎たろうムービー1」の画像がビヘイビアインデックス0で指定されるビヘイビアによって適宜差し替えられ、そして3行目(//2)で、このムービーM1(基本の「虎たろうムービー1」又はビヘイビアによって差し替えられた他のムービー)の画像全体が指定された画面全体に表示される。但し、5行目(//4)に「エフェクト1コード」というコマンドと「オブジェクトインデックス(0)」及び「エフェクトタイプ(1)」というパラメータが設定され、6行目(//5)に「エフェクト2コード」というコマンドと「オブジェクトインデックス(0)」及び「エフェクトパラメータ(64)」というパラメータが設定されているため、前述したエフェクトタイプ指定処理及びエフェクトパラメータ指定処理が実行され、前記ムービーM1の画像として表示される画像は透明度(濃さ)が約25%(=100×64/255)の半透明状態に制御される。
Next, FIG. 151 is an example of a motion table for realizing the effect display (reach start effect) shown in FIGS. 145 to 146 with the configuration of FIG. 150. Note that the same scenario table as in FIG. 148 can be used.
First, since the motion table “Mdat0040” in the upper part of FIG. 151 is exactly the same as that in the upper part of FIG. 149, description thereof will be omitted.
Next, the motion table “Mdat0041” in the lower part of FIG. 151 will be described.
According to this motion table “Mdat0041”, first, “Tiger Taro Movie 1” as the movie M1 is registered as the object index 0 on the first line (// 0), and then on the second line (// 1). , The image of "Tora Taro Movie 1" is appropriately replaced by the behavior specified by the behavior index 0, and in the third line (// 2), this movie M1 (by the basic "Tora Taro Movie 1" or behavior The entire image of the replaced movie) is displayed on the specified screen. However, the command "effect 1 code" and the parameters "object index (0)" and "effect type (1)" are set on the 5th line (// 4), and the "effect 1 code" is set on the 6th line (// 5). Since the command "effect 2 code" and the parameters "object index (0)" and "effect parameter (64)" are set, the above-mentioned effect type designation processing and effect parameter designation processing are executed, and the movie M1 The image displayed as an image is controlled in a semi-transparent state with a transparency (darkness) of about 25% (= 100 × 64/255).

この図151下段のモーションテーブル「Mdat0041」は、3行目のコマンドが移動コードである点で図149下段のモーションテーブル「Mdat0041」と異なり、さらに3行目の表示位置(X座標、Y座標)や表示画像の大きさ(幅、高さ)のパラメータの数値は前記モーションテーブル「Mdat0040」と同じである。これは、この場合のモーションテーブル「Mdat0041」による表示が、前記モーションテーブル「Mdat0040」による表示と同様に、「虎たろうムービー1」(又はビヘイビアによって差し替えられた他のムービー)の画像全体を表示画面41aの全体に表示するものだからである。なお、このムービーM1の画像全体を表示する場合でも、表示画面41aの全体に表示する態様に限定されず、演出内容によっては表示画面41aの限られた領域に表示する態様もあり得る。   The motion table “Mdat0041” in the lower part of FIG. 151 differs from the motion table “Mdat0041” in the lower part of FIG. 149 in that the command on the third line is a movement code, and the display position (X coordinate, Y coordinate) on the third line is further different. The numerical values of the parameters of the size (width, height) of the display image are the same as those of the motion table “Mdat0040”. This is because the display by the motion table "Mdat0041" in this case is the same as the display by the motion table "Mdat0040", and the entire image of the "tiger Taro movie 1" (or another movie replaced by the behavior) is displayed on the screen. This is because it is displayed on the entire 41a. Even when the entire image of the movie M1 is displayed, it is not limited to the mode in which it is displayed in the entire display screen 41a, and there may be a mode in which it is displayed in the limited area of the display screen 41a depending on the effect contents.

次に図152は、図145乃至図146に示した前記演出表示(リーチ開始演出)の変形例である。
まず、図152(a)は、奥側に表示されるキャラクタC7等の画像と、手前側に表示されるキャラクタC7等の画像の表示位置(X座標、Y座標)が異なり、キャラクタC7等が2個ずれて出現し、例えば表示位置がずれたまま移動する態様である。なお、表示位置は特定のタイミングで一時的にずれるだけで、特定のタイミング以外ではずれないで1個に見える演出表示でもよい。
次に、図152(b)は、奥側に表示されるキャラクタC7等の画像と、手前側に表示されるキャラクタC7等の画像の反転状態が異なり(一方のみ反転している状態となり)、キャラクタC7等が左右対称に2個出現し、例えば反転状態が異なったまま移動する態様である。なお、反転状態は特定のタイミングで一時的に異なるだけで、特定のタイミング以外では異ならないで1個に見える演出表示でもよい。
Next, FIG. 152 is a modification of the effect display (reach start effect) shown in FIGS. 145 to 146.
First, in FIG. 152 (a), the display position (X coordinate, Y coordinate) of the image of the character C7 or the like displayed on the back side differs from the display position (X coordinate, Y coordinate) of the image of the character C7 or the like displayed on the front side. This is a mode in which two images appear with a shift, and for example, the display position shifts while moving. The display position may be temporarily shifted at a specific timing, and may be one effect display that does not shift except at a specific timing.
Next, in FIG. 152 (b), the image of the character C7 or the like displayed on the back side is different from the image of the character C7 or the like displayed on the front side in a reversed state (only one side is reversed), This is a mode in which two characters C7 and the like appear symmetrically and move, for example, in different inverted states. The reversal state may be temporarily different at a specific timing, and may be one effect display that does not change except at a specific timing.

これら図152(a)、(b)に示す演出表示によれば、表示位置のずれや、反転状態が異なることによって、表示画面41aを見ている遊技者に違和感を生じさせ、これにより斬新で興趣の高い演出表示が実現される。なお、他の演出表示も同様であるが、これら図152(a)、(b)に示す演出表示は、大当りになるか否かや、或いは確率変動となるか否かなどの信頼度を示唆する予告演出として行うことができる。例えば、大当りになる場合に、図152(a)、(b)に示す演出表示の態様が抽選され易いように、抽選に使用するテーブルの内容を設定しておくことにより、遊技者がこの態様が出現すると経験的に大当りし易いと把握でき、信頼度を示唆できる。   According to the effect display shown in FIGS. 152 (a) and 152 (b), the shift of the display position and the difference in the inversion state make the player looking at the display screen 41a feel uncomfortable, and thereby the novelty. A highly attractive presentation display is realized. Note that other effect displays are similar, but the effect displays shown in FIGS. 152 (a) and 152 (b) suggest the reliability such as whether or not a big hit or whether or not there is a probability variation. It can be performed as a notice production. For example, in the case of a big hit, the contents of the table used in the lottery are set so that the player can easily perform the lottery in the manner of the effect display shown in FIGS. 152 (a) and 152 (b). When appears, it can be empirically understood that it is easy to make a big hit, and the reliability can be suggested.

次に図153は、図152(a)に示した前記演出表示(リーチ開始演出)を実現するためのモーションテーブルの一例である。なおシナリオテーブルは、図148と同じものが使用できる。
まず、図153上段のモーションテーブル「Mdat0040」は、1行目、2行目、3行目にコマンドとして「終了コード」のみが設定され、その後の4行目以降は、図149上段の1行目以降と全く同じである。
次に、図153下段のモーションテーブル「Mdat0041」は、図151下段のモーションテーブルと全く同じである。
既述したように、「終了コード」によって1フレーム分の表示制御が終わるので、このように奥側のモーションのレイヤーにのみ「終了コード」が最初の3行に設定されていると、最初の3フレーム分は当該奥側の表示レイヤーのモーションテーブルによる表示は何も行われず、手前側に対して3フレーム分(0.1秒)の時間差をもって奥側でのムービーM1の表示が遅れて開始することになる。このため、図152(a)に示すように、手前側と奥側の演出情報の画像の表示位置がずれることになる。
Next, FIG. 153 is an example of a motion table for realizing the effect display (reach start effect) shown in FIG. Note that the same scenario table as in FIG. 148 can be used.
First, in the motion table “Mdat0040” in the upper part of FIG. 153, only the “end code” is set as a command in the first line, the second line, and the third line. It is exactly the same as after the eyes.
Next, the motion table “Mdat0041” in the lower part of FIG. 153 is exactly the same as the motion table in the lower part of FIG. 151.
As described above, since the display control for one frame is ended by the “end code”, if the “end code” is set in the first three lines only in the motion layer on the back side, For 3 frames, nothing is displayed by the motion table of the display layer on the back side, and the display of the movie M1 on the back side starts with a delay of 3 frames (0.1 seconds) from the front side. Will be done. Therefore, as shown in FIG. 152 (a), the display positions of the images of the effect information on the front side and the back side are displaced.

次に図154は、図152(b)に示した前記演出表示(リーチ開始演出)を実現するためのモーションテーブルの一例である。なおシナリオテーブルは、図148と同じものが使用できる。
まず、図154上段のモーションテーブル「Mdat0040」は、図149上段と全く同じである。
次に、図154下段のモーションテーブル「Mdat0041」を説明する。
このモーションテーブル「Mdat0041」によれば、まず1行目(//0)で、前記ムービーM1としての「虎たろうムービー1」がオブジェクトインデックス0として登録され、次いで2行目(//1)で、この「虎たろうムービー1」の画像がビヘイビアインデックス0で指定されるビヘイビアによって適宜差し替えられ、そして3行目(//2)で、このムービーM1(基本の「虎たろうムービー1」又はビヘイビアによって差し替えられた他のムービー)の画像が水平方向(左右方向)に反転され、この場合、表示画面41aの全体に表示される。そして、この例の場合も、5行目(//4)に「エフェクト1コード」というコマンドと「オブジェクトインデックス(0)」及び「エフェクトタイプ(1)」というパラメータが設定され、6行目(//5)に「エフェクト2コード」というコマンドと「オブジェクトインデックス(0)」及び「エフェクトパラメータ(64)」というパラメータが設定されているため、手前側に表示されるムービーM1の画像は透明度(濃さ)が約25%(=100×64/255)の半透明状態に制御される。
Next, FIG. 154 is an example of a motion table for realizing the effect display (reach start effect) shown in FIG. 152 (b). Note that the same scenario table as in FIG. 148 can be used.
First, the motion table “Mdat0040” in the upper part of FIG. 154 is exactly the same as that in the upper part of FIG. 149.
Next, the motion table “Mdat0041” in the lower part of FIG. 154 will be described.
According to this motion table “Mdat0041”, first, “Tiger Taro Movie 1” as the movie M1 is registered as the object index 0 on the first line (// 0), and then on the second line (// 1). , The image of "Tora Taro Movie 1" is appropriately replaced by the behavior specified by the behavior index 0, and in the third line (// 2), this movie M1 (by the basic "Tora Taro Movie 1" or behavior The image of the replaced other movie) is inverted in the horizontal direction (horizontal direction), and in this case, it is displayed on the entire display screen 41a. Also in this example, the command "effect 1 code" and the parameters "object index (0)" and "effect type (1)" are set in the fifth line (// 4), and the sixth line ( Since the command "effect 2 code" and the parameters "object index (0)" and "effect parameter (64)" are set in // 5), the image of the movie M1 displayed on the front side has transparency ( The density is controlled to be a semi-transparent state with a density of about 25% (= 100 × 64/255).

このモーションテーブル「Mdat0041」は、画像を半透明にするための上記5行目及び6行目がある点と、3行目のコマンドが移動コードではなく「反転2コード」である点で前記モーションテーブル「Mdat0040」と異なっている。これにより、図152(b)に示すように、手前側と奥側の演出情報の画像の表示位置が左右対称になる。
なお、反転させる方向は、水平方向(左右方向)ではなく、垂直方向でもよいし、或いは点対称になるように位置変換した関係としてもよい。
This motion table "Mdat0041" has the above-mentioned fifth and sixth lines for making the image semi-transparent, and the command on the third line is the "reverse 2 code" instead of the movement code. It is different from the table "Mdat0040". Thereby, as shown in FIG. 152 (b), the display positions of the image of the effect information on the front side and the image on the back side are symmetrical.
It should be noted that the direction of reversal may be the vertical direction instead of the horizontal direction (horizontal direction), or may be the relationship in which the positions are converted so as to be point-symmetrical.

次に図155乃至図158は、飾り特図の図柄(識別情報)と異なる複数の演出情報の画像を、表示手段(表示装置41)の画面41aにおける飾り特図の変動表示領域とは異なる領域に表示し、前記複数の演出情報のうち表示した演出情報の組み合わせによって、特図の変動表示ゲームの態様又は結果(本実施例ではリーチアクションの有無)を報知する報知演出を含むSDモードでの演出の一例を示したものである。但し、図155(a)は比較のために、通常変動の表示例を示している。なお、画面41aのどこかには、通常必ず第4図柄が表示され、また場合により特図の始動記憶の保留表示(先読み予告による特殊な演出表示含む)が行われるが、この表示については煩雑を避けるために図示省略する。   Next, in FIGS. 155 to 158, an image of a plurality of effect information different from the design (identification information) of the decoration special image is displayed in an area different from the variable display area of the decoration special drawing on the screen 41a of the display unit (display device 41). In the SD mode, which includes a notification effect for displaying the mode or the result (in the present embodiment, the presence or absence of the reach action) of the variable display game of the special figure by the combination of the displayed effect information among the plurality of effect information. It shows an example of. However, FIG. 155 (a) shows a display example of normal fluctuation for comparison. It should be noted that the fourth symbol is always displayed somewhere on the screen 41a, and in some cases, a starting memory holding display for special maps (including a special effect display by prefetching notice) is displayed, but this display is complicated. In order to avoid

まず、図155(a)を説明する。図155(a)は、通常変動の表示例である。この場合、表示画面41aの全体が飾り特図(左図柄KTL、右図柄KTR、中図柄KTC)を変動表示する変動表示領域となっている。飾り特図を構成する図柄(識別情報)は、この場合、「1」〜「9」まで9種類あり、この図155(a)に示すように、それぞれに演出情報が付加情報として付加(対応付け)されている。例えば、「6」には虎すけC6の顔の絵やその名称を表す文字が、「7」には虎たろうC7の顔の絵やその名称を表す文字が、「8」には虎ロックC8の顔の絵やその名称を表す文字が、それぞれ付加され、他の「1」〜「5」、「9」にも同様になんらかの演出情報(図示省略)が付加されている。なお、付加される演出情報は、虎をモチーフとしたキャラクタに限られないことはいうまでもなく、人物、動物、植物、架空の生物等でもよいし、無生物でもよい。
なお、以降の表示例の図面では、C6〜C8等のキャラクタの符号(引出線含む)の記載を適宜省略する場合がある。
First, FIG. 155 (a) will be described. FIG. 155 (a) is a display example of normal fluctuation. In this case, the entire display screen 41a is a variable display area for variably displaying the decorative special figure (left symbol KTL, right symbol KTR, middle symbol KTC). In this case, there are nine types of symbols (identification information) that make up the decorative special map, from "1" to "9", and as shown in FIG. 155 (a), effect information is added to each as additional information (corresponding Attached). For example, "6" is a picture of the face of Tiger Skull C6 and its name, "7" is the picture of the face of Tiger Taro C7 and its name, and "8" is the Tiger Lock C8. The face picture and the characters representing the name are added respectively, and some effect information (not shown) is also added to the other "1" to "5" and "9". Needless to say, the effect information to be added is not limited to a character having a tiger motif, and may be a person, an animal, a plant, a fictitious creature, or an inanimate creature.
It should be noted that in the drawings of the following display examples, the description of the symbols (including the leader line) of characters such as C6 to C8 may be appropriately omitted.

次に、SDモード演出の第1例である図155(b)以降を説明する。ここで、「SD」とはスーパーデフォルメを意味する。デフォルメは、一般に、対象を変形・歪曲して表現することである。またSDモードは、飾り特図の付加情報等に使用されているキャラクタが実際には高度にデフォルメされて登場する演出のモードであるが、本願の図面では、線図の簡素化、見易さ確保等のために、デフォルメの有無にかかわらず、キャラクタを同一の態様で図示している。なお、本例のSDモード演出は、確変モードではない通常状態(特図の大当り確率は低確率状態)で行われるが、例えば確変モード(特図の大当り確率は高確率状態)で行われてもよい。   Next, FIG. 155 (b) and subsequent figures, which are the first example of the SD mode effect, will be described. Here, "SD" means super deformation. Deformation is generally a transformation and distortion of an object. The SD mode is a mode in which a character used for additional information of a decorative special figure is actually highly deformed and appears, but in the drawings of the present application, the diagram is simplified and easy to see. For securing and the like, the characters are illustrated in the same manner regardless of the presence or absence of deformation. Note that the SD mode effect of this example is performed in a normal state that is not the probability variation mode (the special jackpot probability is a low probability state), but is performed in the probability variation mode (the special figure jackpot probability is a high probability state). Good.

このSDモード演出(第1例)が開始されると、まず図155(b)に示すように、画面41aの右上隅の小さな矩形領域として飾り特図の変動表示領域H1が表示され、以降は、この変動表示領域H1内にて飾り特図(左図柄KTL、右図柄KTR、中図柄KTC)の変動表示が行われ、画面41aにおける変動表示領域H1を除く領域(以下、主画面領域という)で、識別情報(この場合、「1」〜「9」の数字)とは異なる複数の演出情報による演出表示が行われる。図155(b)では、主画面領域に、空C10、道路を含む地面C11、周辺景色C12、天体C13(太陽又は月)の各画像の表示が開始される。ここで、空C10、地面C11、周辺景色C12、天体C13は全て、識別情報と異なる演出情報の一種に相当し、演出内容的には、その後出現する「虎たろう」などのキャラクタの背景を形成する背景情報でもある。   When this SD mode effect (first example) is started, first, as shown in FIG. 155 (b), the variable display area H1 of the decorative special figure is displayed as a small rectangular area in the upper right corner of the screen 41a, and thereafter. In the variable display area H1, the decorative special drawing (left symbol KTL, right symbol KTR, middle symbol KTC) is variably displayed, and the area excluding the variable display area H1 on the screen 41a (hereinafter referred to as the main screen area). Then, effect display is performed using a plurality of effect information different from the identification information (in this case, the numbers “1” to “9”). In FIG. 155 (b), the display of each image of the sky C10, the ground C11 including a road, the surrounding scenery C12, and the celestial body C13 (sun or moon) is started in the main screen area. Here, the sky C10, the ground C11, the surrounding scenery C12, and the celestial body C13 all correspond to a kind of effect information different from the identification information, and in terms of effect contents, form a background of a character such as "tiger taro" that appears later. It is also the background information to do.

このうち空C10は、表示されているオブジェクトの中で最も奥側の例えば画面全体に表示され、図155(b)の時点では例えば青空を表す水色の画像である。地面C11は、画面下部に表示され画面手前から奥側に伸びるように見える道路を含む地面の画像であって、奥側に移動(スクロール)するように見えるように表示される。また、周辺景色C12は、この例の場合、画面略中央左右両側に表示される例えば針葉樹林の画像であって、これも奥側に移動(スクロール)するように見えるように表示される。天体C13は、図155(b)の時点では空に見える太陽であり、この時点では空の東側に相当する画面左側から昇ってくるように徐々に移動して見えるように表示される。
ここで、地面C11と周辺景色C12は、地面C11の道路が手前から奥側に向かって伸びるように見る者が遠近感を感じる画像となっている。具体的には、画面下部中央に表示される道路の中心上端位置付近に遠近法における消失点(無限遠点)が位置する画像となっている。
Of these, the sky C10 is a light blue image that is displayed on the deepest side of the displayed objects, for example, on the entire screen and represents, for example, a blue sky at the time of FIG. 155 (b). The ground C11 is an image of the ground including the road displayed at the bottom of the screen and extending from the front side to the back side of the screen, and is displayed so as to appear to move (scroll) to the back side. In the case of this example, the peripheral scenery C12 is, for example, an image of a coniferous forest displayed on the left and right sides of the center of the screen, and is also displayed so as to appear to move (scroll) to the back side. The celestial body C13 is the sun that appears in the sky at the time of FIG. 155 (b), and at this time, the celestial body C13 is displayed so as to gradually move so as to rise from the left side of the screen corresponding to the east side of the sky.
Here, the ground C11 and the surrounding scenery C12 are images in which the viewer feels a perspective as the road on the ground C11 extends from the front to the back. Specifically, it is an image in which the vanishing point (infinity point) in perspective is located near the upper end position of the center of the road displayed in the lower center of the screen.

そして、図155(b)に矢印付き点線で示すように、地面C11と周辺景色C12がこの消失点に向かって移動しているように表示されることによって、場所が手前側に移動しているように見える表示が開始される。このように移動するように表示される地面C11と周辺景色C12は、時間経過を示す第1パラメータ(表示を見る遊技者に時間経過を感じさせる第1パラメータ)を実現する背景情報となっている。
また、前述した天体C13の移動に合わせて、空C10の明るさや色はその後変化するように表示され、これによって朝、昼、夕、夜の時間変化が表現されるようになっている。即ち、天体C13と空C10は、時間経過を示す第2パラメータ(表示を見る遊技者に時間経過を感じさせる第2パラメータ)を実現する背景情報となっている。図155(b)の時点で空C10と天体C13は、朝を表現するものとなっている。
Then, as indicated by a dotted line with an arrow in FIG. 155 (b), the ground C11 and the surrounding scenery C12 are displayed as if they are moving toward this vanishing point, so that the location is moving toward the front side. The display that looks like is started. The ground C11 and the surrounding scenery C12 that are displayed so as to move in this way are background information that realizes a first parameter indicating the passage of time (a first parameter that makes the player viewing the display feel the passage of time). .
In addition, the brightness and color of the sky C10 are displayed so as to change thereafter in accordance with the movement of the celestial body C13 described above, whereby time changes of morning, daytime, evening, and night are expressed. That is, the celestial body C13 and the sky C10 are background information that realizes the second parameter indicating the passage of time (the second parameter that makes the player viewing the display feel the passage of time). At the time of FIG. 155 (b), the sky C10 and the celestial body C13 represent morning.

なお、以降の表示例の図面では、空C10、地面C11、周辺景色C12、天体C13等の符号(引出線含む)の記載は適宜省略する場合がある。
また、空C10、地面C11、周辺景色C12、天体C13などの演出情報、背景情報の具体的態様は、限定されるものではないことはいうまでもない。例えば地面C11と周辺景色C12は、針葉樹林に限られず、例えば薔薇園の画像でもよいし、ビル街でもよいし、限定されるものではない。
また、表示例の図中に示した矢印付き点線は、地面C11と周辺景色C12の移動を示すもので、移動中である場合には以降の図中にも記載しているが、実際には画面41aには表示されない(但し、これも演出として表示されてもよい)。
In the drawings of the following display examples, reference numerals (including the leader line) of the sky C10, the ground C11, the surrounding scenery C12, the celestial body C13, etc. may be omitted as appropriate.
Further, it goes without saying that the concrete mode of the effect information and background information such as the sky C10, the ground C11, the surrounding scenery C12, and the celestial body C13 is not limited. For example, the ground C11 and the surrounding scenery C12 are not limited to the coniferous forest, and may be, for example, an image of a rose garden, a building street, or any other type.
Further, the dotted line with an arrow shown in the drawing of the display example shows the movement of the ground C11 and the surrounding scenery C12, and when it is moving, it is also described in the following figures, but in reality, It is not displayed on the screen 41a (however, this may also be displayed as an effect).

SDモード演出(第1例)では、まず上述した図155(b)に示す表示が短時間なされた後、次に図155(c)に示すように、前記消失点付近に演出情報としてのキャラクタが左右に隣り合う位置に出現する。図155(c)の例では、虎ロックC8と虎たろうC7(顔に加えて身体もある状態)が出現している。ここで、図155(c)の時点では、これらキャラクタは、前記消失点付近に小さく表示されることによって、地面C11の道路上の奥側(遠方)に居るように見えるよう表示され、奥側から手前側に向かって進んでくる(歩いてくる、又は走ってくる等)ように見えるような態様(例えば手足の状態)で表示される。即ち、前記消失点付近に表示される虎たろうC7などのキャラクタの画像が手前側に移動してくる(スクロールする)表示(即ち変動表示)が開始される。このキャラクタの手前側への移動は、前述した地面C11と周辺景色C12の奥側へ移動するような表示によって相対的によりリアルに感じられることになる。
なお、左右のキャラクタは、同時に出現するのではなく、時間差をもって出現してもよく、前後の位置に差があるように表示されてもよい。また、図155(c)の時点では、天体C13と空C10の状態(表示位置、表示色、明るさ等)が、昼を表す状態となっている。特に、天体C13としての太陽の画像が空の高い位置に昇った状態に表示される。
In the SD mode effect (first example), after the display shown in FIG. 155 (b) described above is first performed for a short time, then, as shown in FIG. 155 (c), the character as effect information near the vanishing point. Appears in the left and right adjacent positions. In the example of FIG. 155 (c), a tiger lock C8 and a tiger taro C7 (a state where there is a body in addition to the face) have appeared. Here, at the time of FIG. 155 (c), these characters are displayed in a small size near the vanishing point so that they appear to be on the far side (far side) of the ground C11 on the road. Is displayed in a mode (for example, a limb state) that seems to be moving forward (walking, running, etc.) from the front to the front. That is, the display (that is, the variable display) in which the image of the character such as the Tiger Taro C7 displayed near the vanishing point moves (scrolls) toward the front side is started. This movement of the character toward the front side is relatively more realistic due to the display such as the movement toward the back side of the ground C11 and the surrounding scenery C12.
The left and right characters may not appear at the same time but may appear with a time difference, or may be displayed so that there is a difference in front and back positions. In addition, at the time of FIG. 155 (c), the state (display position, display color, brightness, etc.) of the celestial body C13 and the sky C10 is a state representing daytime. In particular, the image of the sun as the celestial body C13 is displayed in a state of rising to a high position in the sky.

次に、図155(c)の状態を経ると、虎ロックC8と虎たろうC7が画面下部に徐々に大きく表示されることによって手前側にさらに進んでくる表示がなされ、図156(a)に示すように虎ロックC8と虎たろうC7が最も手前側まで進んで一瞬停止した後に、図156(b)に示すように消えてしまう表示がなされる。本例の場合、虎ロックC8と虎たろうC7は、複数のキャラクタ(この場合、二つのキャラクタ(演出情報))が所定の組み合わせになった状態(揃った状態)ではないので、この時点ではリーチ発生報知とはならない。
なお、図156(a)の時点では、天体C13と空C10の状態は、まだ昼を表す状態となっている。但し、天体C13としての太陽は、図155(c)よりも移動して少し低い位置にある状態に表示され、これ以降も同様に変化する。
次に、図156(b)に示す状態の後には、図156(c)に示すように次の二つのキャラクタ(この場合、虎すけC6と虎たろうC7)がまた奥側(遠方)に居るように見えるよう表示される。
Next, after going through the state of FIG. 155 (c), the tiger lock C8 and the tiger taroo C7 are gradually displayed larger at the bottom of the screen, thereby further advancing toward the front side, and FIG. 156 (a) is displayed. As shown in FIG. 156 (b), the tiger lock C8 and the tiger tarro C7 have moved to the foremost side and stopped for a moment and then disappeared. In the case of this example, the tiger lock C8 and the tiger taro C7 are not in a state in which a plurality of characters (in this case, two characters (production information)) are in a predetermined combination (in a state where they are aligned). It is not an alarm.
At the time of FIG. 156 (a), the states of the celestial body C13 and the sky C10 are still in the state of representing daytime. However, the sun as the celestial body C13 is displayed in a state in which it is slightly lower than the one shown in FIG.
Next, after the state shown in FIG. 156 (b), as shown in FIG. 156 (c), the following two characters (in this case, tiger skeleton C6 and tiger taro C7) are on the far side (far). Is displayed as if it were

その後、図157(a)に示すように、これら虎すけC6と虎たろうC7が奥側から手前側に向かって進んでくる(歩いてくる、又は走ってくる等)ように見えるような態様(例えば手足の状態)で表示されつつ、画面下部に徐々に大きく表示されることによって手前側に進んでくる表示がなされる。
そして、次いで図157(b)に示すように、虎ロックC8と虎たろうC7が最も手前側まで進んで一瞬停止することによって、リーチ発生の有無が報知される。本例の場合、虎すけC6と虎たろうC7は、複数のキャラクタ(この場合、二つのキャラクタ(演出情報))が所定の組み合わせになった状態(揃った状態)であるので、リーチ発生報知となる。この場合、虎すけC6のセリフC15である「リーチ!」と虎たろうC7のセリフC16である「だぜ〜!」が表示され、リーチ発生を確実に遊技者に報知している。なお、図示省略しているが、リーチ発生なしの場合には、例えば「リーチ」、「失敗だぜ〜」などのセリフの画像を表示してもよい。いずれにしろ、セリフの画像は有っても無くてもよく、キャラクタの種類の組み合わせだけでリーチ発生有無を報知する態様でもよい。
After that, as shown in FIG. 157 (a), a mode in which these tiger skates C6 and tiger taro C7 appear to be moving (walking, running, etc.) from the back side toward the front side ( For example, while being displayed in the state of the limbs), the display is gradually enlarged at the bottom of the screen to move forward.
Then, as shown in FIG. 157 (b), the presence or absence of the reach is notified by the tiger lock C8 and the tiger tarro C7 moving to the foremost side and stopping for a moment. In the case of this example, since the tiger skeleton C6 and the tiger taro C7 are in a state where a plurality of characters (in this case, two characters (effect information)) are in a predetermined combination (in a state where they are aligned), a reach occurrence notification is given. Become. In this case, "reach!", Which is the line C15 of the tiger skeleton C6, and "daze ~!", Which is the line C16 of the tiger taro C7, are displayed to surely notify the player of the reach occurrence. Although not shown in the figure, if no reach is generated, a dialogue image such as “reach” or “failure” may be displayed. In any case, the image of the dialogue may or may not be present, and the presence / absence of the reach may be notified only by the combination of the character types.

以上説明した図155(b)から図157(b)に示した演出によれば、識別情報ではない複数の演出情報を、識別情報の変動表示とは異なる領域に表示し、表示した演出情報の組み合わせによって報知する報知演出を行うため、停止図柄としての出現率が低い演出情報(例えば「虎たろうC7」等の出現率の低い図柄の付加情報に使用されているキャラクタ)も報知演出に出現させることができるし、飾り特図の付加情報になっていない演出情報を出現させることもできて、遊技の興趣を高めることができるとともに、分かりやすくダイナミックな報知演出が可能になる。特に、本実施例(図156等)のように識別情報(飾り特図の図柄)の変動表示を行う変動表示領域H1を画面41aの隅に配置し、画面内の残りの領域であって前記変動表示領域H1よりも面積が大きな領域(主画面領域)において報知演出のための演出情報を表示する態様であると、より分かりやすくダイナミックな報知演出が可能になる。   According to the effects shown in FIGS. 155 (b) to 157 (b) described above, a plurality of effect information that is not identification information is displayed in an area different from the variable display of the identification information, and the effect information displayed is displayed. In order to perform the notification effect to notify by the combination, effect information having a low appearance rate as a stop symbol (for example, a character used for additional information of a pattern having a low appearance rate such as "tiger Taro C7") also appears in the notification effect. Also, it is possible to cause effect information that is not the additional information of the decoration special figure to appear, so that the interest of the game can be enhanced, and an easy-to-understand and dynamic notification effect becomes possible. In particular, as in this embodiment (FIG. 156, etc.), a variable display area H1 for performing variable display of identification information (design of decorative special drawing) is arranged at the corner of the screen 41a, and the remaining area in the screen is In a mode in which the effect information for the notification effect is displayed in the area (main screen area) having a larger area than the variable display area H1, the notification information can be more easily understood and dynamic.

なお、上記報知演出として主画面領域に表示するキャラクタ(演出情報)の種類の数は、飾り特図の図柄数(識別情報の種類の数;本実施例では「1」〜「9」の9種類)と同数でもよいし、それより多くてもよいし、少なくてもよい。即ち、上記報知演出に、飾り特図の付加情報(前記具体例の場合、前述した「虎すけC6」、「虎たろうC7」、「虎ロックC8」…などのキャラクタ)が全て登場する態様でもよいし、前記付加情報の一部が登場する態様(例えば前記付加情報がグループ分けされて、複数あるグループのうちの特定のグループのみが適宜選択され、選択されたグループのキャラクタのみが登場する態様)でもよいし、前記付加情報に加えて前記付加情報でない演出情報も登場する態様でもよいし、前記付加情報でない演出情報のみが登場する態様でもよい。
また、前述の図155(b)から図157(b)に示した演出では、主画面領域に表示する演出情報を、飾り特図の変動表示領域H1における飾り特図の変動表示方向(上下方向)とは異なる方向(前後方向)に変動表示するため、画面全体として多様な動きのあるダイナミックで興趣の高い演出が実現される効果がある。
The number of types of characters (effect information) displayed in the main screen area as the notification effect is the number of symbols in the decorative special drawing (the number of types of identification information; 9 in this embodiment, "1" to "9"). The number may be the same as, the number may be more or less than that. That is, even in a mode in which all the additional information of the decorative special drawing (in the specific example, the characters such as "tiger skeleton C6", "tiger taro C7", "tiger lock C8" ...) appears in the notification effect. Good, a mode in which a part of the additional information appears (for example, a mode in which the additional information is divided into groups, only a specific group of a plurality of groups is appropriately selected, and only the characters of the selected group appear) ), The form in which effect information other than the additional information appears in addition to the additional information, or the form in which only effect information other than the additional information appears.
In the effects shown in FIGS. 155 (b) to 157 (b), the effect information to be displayed in the main screen area is displayed in the variable display area H1 of the decorative special map in the variable display direction (vertical direction). ) Is displayed in a different direction (front-back direction), the effect is that dynamic and entertaining production with various movements is realized on the entire screen.

ここで、上述したように複数のキャラクタ(演出情報)が奥側から出現して手前側に移動して消えるというキャラクタの奥側から手前側に向かう前後方向の変動表示は、2回に限らず、3回以上多数回行われてもよい。また、キャラクタ(演出情報)の種類の切り替えは、キャラクタが奥側から最も手前側まで移動する途中で行われてもよい。例えば、図157(a)の時点又はその前後に、左側の虎すけC6が虎たろうC7に瞬時に変更され、図157(b)の時点では左右両側ともに虎たろうC7となってキャラクタが同一になって所定の組み合わせになる構成でもよい。
また本表示例では、後述するように天体C13と空C10の状態が夜を表す状態に切り替わるまで、上記キャラクタの前後方向の変動表示が繰り返されるが、このパターンだけに限定されない。例えば夜になる前(或いは昼になる前)に上記キャラクタの前後方向の変動表示が終了して、その後リーチへ移行するか、又はリーチなし(外れ)で特図の変動表示ゲームが終わるという変動パターンがあってもよい。
Here, as described above, the variation display in the front-back direction from the back side to the front side of the character, in which a plurality of characters (effect information) appear from the back side, move to the front side, and disappear, is not limited to twice. It may be performed three times or more times. Further, the switching of the type of character (effect information) may be performed while the character is moving from the back side to the front side. For example, at or before and after the time point of FIG. 157 (a), the tiger rake C6 on the left side is instantly changed to the tiger tarro C7, and at the time point of FIG. It is also possible to have a predetermined combination.
Further, in this display example, the variable display of the character in the front-rear direction is repeated until the state of the celestial body C13 and the state of the sky C10 are switched to the state representing night, as described later, but the present invention is not limited to this pattern. For example, the fluctuation display of the character in the front-rear direction ends before night (or before noon), and then the game moves to the reach, or the fluctuation display game of the special figure ends without reach (out). There may be patterns.

また、図156(b)と図156(c)の時点では、天体C13と空C10の状態(表示位置、表示色、明るさ等)が、夕方を表す状態となっている。特に、図156(b)では、天体C13としての太陽が図156(a)の時点よりも低い位置に移動した状態に表示され、図156(c)の時点では、天体C13としての太陽がさらに移動して地平線に沈む直前の状態に表示される。そして、図157(a)の時点になると、天体C13と空C10の状態(表示形態、表示位置、表示色、明るさ等)が、夜を表す状態となる。特に、天体C13として太陽に代わって月の画像が表示され、その後、図157(b)、図157(c)では、この月の移動が順次進んだ状態で表示される。このようにして、天体C13と空C10の画像変化によって、時間経過を示す第2パラメータを実現しているが、特に本例では、この第2パラメータ(天体C13と空C10(背景情報)により表現される時間経過)が夕方から夜に切り替わると、例えば、その後はキャラクタの奥側からの新たな出現(変動表示されるキャラクタ(演出情報)の種類の切り替え)は行われず、その時点で手前側に移動中のキャラクタが所定の組み合わせに揃わなければ、リーチ発生にならない設定となっている。つまり、背景情報であるが天体C13と空C10の画像が夜を表す状態になることによって、リーチ発生の最後のチャンスであること、即ちリーチ発生演出期間が終わりであることを遊技者に報知可能となっている。   In addition, at the time points of FIGS. 156 (b) and 156 (c), the states (display position, display color, brightness, etc.) of the celestial body C13 and the sky C10 are in a state of representing the evening. In particular, in FIG. 156 (b), the sun as the celestial body C13 is displayed in a state of being moved to a position lower than that at the time point of FIG. 156 (a), and at the time point of FIG. 156 (c), the sun as the celestial body C13 is further displayed. Displayed just before moving and sinking to the horizon. Then, at the time of FIG. 157 (a), the state of the celestial body C13 and the sky C10 (display form, display position, display color, brightness, etc.) becomes a state representing night. In particular, an image of the moon is displayed as the celestial body C13 instead of the sun, and thereafter, in FIGS. 157 (b) and 157 (c), the moon is displayed in such a state that the movement of the moon is sequentially advanced. In this way, the second parameter indicating the lapse of time is realized by the image change of the celestial body C13 and the sky C10. Particularly, in this example, the second parameter (the celestial body C13 and the sky C10 (background information) is used for the expression. (Elapsed time elapsed) is switched from the evening to the night, for example, a new appearance from the back side of the character (switching of the type of the character (effect information) that is variably displayed) is not performed after that, and the front side at that time. If the moving characters are not arranged in a predetermined combination, the reach is not generated. In other words, although it is background information, the image of the celestial body C13 and the sky C10 is in the state of representing the night, so that it is possible to inform the player that it is the last chance of the reach generation, that is, the reach generation effect period is over. Has become.

このように背景情報の画像変化によって、なんらかの演出上の期間又は遊技状態の始期、経過、終期等を示唆又は報知することができる。
なお、このような背景情報の画像変化によって、信頼度(リーチ発生の信頼度、又は大当り信頼度、大当り後に高確率になる信頼度等)を示唆する予告演出を実現することもできる。例えば、大当りになる場合に上記第2パラメータが夜まで進行する確率が高く、外れる場合には上記第2パラメータが夜になる前に上記キャラクタの前後方向の変動表示が終了する確率が高くなるように、演出抽選(予告抽選)に使用するテーブルの内容を設定すれば、遊技者から見ると、背景情報の画像が夜になると熱い演出であり大当りになり易いと認識するようになる。
また、以上説明したリーチ発生報知演出で出現する他の演出情報の有無や画像変化等(上記背景情報の画像変化以外)によっても、前記信頼度を示唆する予告演出を実現できる。例えば、リーチ発生を報知したキャラクタの組み合わせの種類によって前記信頼度を示唆することも同様に可能である(例えば虎たろうC7同士の組み合わせだと大当りになり易い等)。
In this way, by changing the image of the background information, it is possible to suggest or notify the period of some performance or the start, progress, end, etc. of the game state.
It should be noted that such an image change of the background information can realize a notice effect that suggests reliability (reliability occurrence reliability, or jackpot reliability, reliability that becomes a high probability after a jackpot, etc.). For example, if the jackpot is a big hit, the probability that the second parameter will advance to night is high, and if it is outside, the probability that the variable display of the character in the front-rear direction will end before the second parameter becomes night is high. If the contents of the table used for the effect lottery (preliminary lottery) are set, the player will recognize that the image of the background information is a hot effect at night and is likely to be a big hit.
Further, the notice effect suggesting the reliability can be realized also by the presence / absence of other effect information appearing in the reach occurrence notification effect described above and the image change (other than the image change of the background information). For example, it is also possible to suggest the reliability by the type of combination of characters that have notified the occurrence of reach (for example, a combination of tiger Taro C7 is likely to be a big hit).

次に、図157(c)に示した表示例は、図157(b)の状態を経て開始されるリーチアクションの一例であり、画面下側の可動役物700(表示手段の表示画面41aに対して動くことが可能な可動役物)と連動する役物連動演出の例である。この場合、可動役物700が斜め40度の位置まで揺動した状態となり、この可動役物700を引っ張るロープC17(可動役物の動きと連動して変化する連動画像)が画面41aに新たに表示され、例えば虎すけC6は消えて、虎たろうC7が上記ロープC17の端を持って可動役物700を起立状態に向けて頑張って引っ張る画像(可動役物の動きと連動して変化する連動画像)も表示される。そして同時に、飾り特図の変動表示領域H1では、左図柄と右図柄が同一図柄で揃って停止し、中図柄のみが変動(この場合上下方向スクロール)する、図柄(識別情報)のリーチアクションが行われる。これにより、役物と表示で関連したリーチアクションの演出が可能となり、遊技の興趣を高めることができる。
なお、上述したような役物連動演出は、なんらかの信頼度(リーチとなる信頼度、大当りになる信頼度、或いは高確率状態(確変)となる信頼度でもよい)を示唆(予告)する予告演出として行うことができる。
また、本願で「役物連動」とは、役物の動作と連動することを意味し、「役物連動予告」又は「役物連動演出」とは、役物の動作と表示内容等(表示だけでなく演出のために出力される音声等が含まれてもよい)が連動する予告演出又は演出全般をそれぞれ意味する。また、本願で「連動」とは、なんらかの関係性を持って変化することを意味し、必ずしも同期を意味しない。同期せず、例えば所定量だけ時間的にずれて関連する動きをする態様や、真逆の動きをする態様も「連動」に含まれる。また、可動役物の動きの態様は、回転や揺動に限らず、例えば直線的又は曲線的な動き(平行移動;いわゆるスライド動作)であってもよいし、回転と平行移動を組み合わせた動きでもよい。
Next, the display example shown in FIG. 157 (c) is an example of the reach action started after the state of FIG. 157 (b), and the movable accessory 700 on the lower side of the screen (with respect to the display screen 41a of the display means) is displayed. This is an example of an accessory-linked effect that is linked with a movable accessory that can be moved. In this case, the movable accessory 700 swings to a position at an angle of 40 degrees, and a rope C17 (an interlocking image that changes in association with the movement of the movable accessory) pulling the movable accessory 700 is newly displayed on the screen 41a. For example, the image of the tiger skeleton C6 disappearing, and the tiger taro C7 holding the end of the rope C17 and pulling the movable accessory 700 to the upright state (an interlocking movement that changes in association with the movement of the movable accessory) is displayed. Image) is also displayed. At the same time, in the variable display area H1 of the decorative special diagram, the left symbol and the right symbol are stopped together in the same symbol, and only the middle symbol is varied (in this case, scrolling vertically), the reach action of the symbol (identification information) is performed. Be seen. As a result, it becomes possible to produce a reach action related to the accessory and display, and it is possible to enhance the enjoyment of the game.
It should be noted that the accessory-linked effect as described above is a notice effect that suggests (announces) some degree of reliability (reliability of reach, reliability of big hit, or reliability of high probability state (probability change)). Can be done as
Further, in the present application, "linked to a character" means that the character is linked to the motion of the character, and "preliminary character-related notice" or "characteristic-linked effect" means the motion of the character and display contents (display). Not only this, but may also include a sound or the like that is output for presentation). Further, in the present application, “interlocking” means changing with some relation, and does not necessarily mean synchronization. “Synchronized” also includes a mode in which the motions are not synchronized, for example, a related motion is delayed by a predetermined amount, and a motion in which the motions are exactly opposite to each other. Further, the mode of movement of the movable accessory is not limited to rotation and swing, and may be linear or curved movement (parallel movement; so-called slide movement), or a combination of rotation and parallel movement. But it's okay.

そして、リーチの結果として外れになる場合には、例えば虎たろうC7が可動役物700を起立状態まで引き起こすのに失敗した画像(図示省略)が表示されて特図の変動表示ゲームが終了となる。一方、リーチの結果として大当りになる場合には、例えば虎たろうC7が可動役物700を起立状態まで引き起こすのに成功した画像(図示省略)が表示される。但し、この態様に限定されず、例えば大当りになる場合でも、虎たろうC7が可動役物700を起立状態まで引き起こすのに成功した画像は表示されず、図157(c)の状態から突然後述する図158(a)の状態に移行してもよい。   Then, when the result of the reach is disengaged, for example, an image (not shown) in which the tiger taro C7 fails to raise the movable accessory 700 to the standing state is displayed, and the variable display game of the special figure is ended. . On the other hand, in the case of a big hit as a result of the reach, for example, an image (not shown) in which the tiger Taro C7 succeeded in raising the movable accessory 700 to the standing state is displayed. However, the present invention is not limited to this mode. For example, even in the case of a big hit, the image in which Torataro C7 has succeeded in raising the movable accessory 700 to the standing state is not displayed, and will be described suddenly from the state of FIG. 157 (c). You may shift to the state of FIG. 158 (a).

次に、図158(a)に示した表示例は、図157(c)の状態を経て開始されるブラックアウト演出の一例である。これは、図158(a)に示すように、少なくとも主画面領域全体を例えば黒く塗りつぶすブラックアウト画像C20が表示され、例えば音声の出力も全て一旦停止され、所定時間経過後ゆっくりと所定の音楽又は効果音が小さな音量で流れ始め徐々に音量が大きくなる。この際、第4図柄を除いて、飾り特図の変動表示領域H1も含む画面41aの全体をブラックアウト画像C20で塗りつぶす表示を行ってもよい。また、ブラックアウト画像C20の色は、黒に限定されず、例えば暗い青色や灰色などでもよい。このようなブラックアウト演出によれば、大当りになったのか否かあいまいな状態、さらに言えば、遊技機の故障かもしれないとさえ思える、何が起こったのか不明確な状態とすることができ、遊技者の大当りへの期待と不安を斬新な演出で高まらせて、従来にない興趣が実現できる。   Next, the display example shown in FIG. 158 (a) is an example of a blackout effect started after the state of FIG. 157 (c). As shown in FIG. 158 (a), a blackout image C20 that fills at least the entire main screen area with, for example, black is displayed. For example, all audio output is temporarily stopped, and a predetermined music or The sound effect begins to flow at a low volume and gradually increases. At this time, the entire screen 41a including the variable display area H1 of the decorative special figure may be filled with the blackout image C20 except for the fourth pattern. The color of the blackout image C20 is not limited to black, and may be dark blue or gray, for example. According to such a blackout effect, it is possible to make it ambiguous whether it is a big hit or not, even more, it may be a game machine failure, it is unclear what happened. , By raising the expectation and anxiety of the big hits of the player with a novel production, it is possible to realize an unprecedented entertainment.

なお、このブラックアウト演出は、大当りになる場合にだけ行われる(或いは大当りになる場合に高確率で行われる)ようにして、この演出によって大当りになること(又はその信頼度)を遊技者に示唆し、大当りになる遊技者の興奮や喜びを高めるものとしてもよいが、外れになる場合にも所定の確率で行われる構成として、外れかもしれないという一抹の不安を遊技者に持たせ、その結果大当りになった場合の喜びを高めるようにしてもよい。
また、図158(a)では、可動役物700が起立状態になっているが、このブラックアウト演出の際には、可動役物700は例えば斜め40度の状態でもよいし、略水平に倒れた初期状態に戻っていてもよい。
It should be noted that this blackout effect is performed only when it is a big hit (or is performed with a high probability when it is a big hit), and it is a big hit (or its reliability) to the player by this effect. It may be suggested to enhance the excitement and joy of the player who becomes a big hit, but as a configuration that is performed with a predetermined probability even when it comes off, it gives the player a slight anxiety that it may be out, As a result, it may be possible to increase the joy in the event of a big hit.
In addition, in FIG. 158 (a), the movable accessory 700 is in a standing state, but during this blackout effect, the movable accessory 700 may be in a state of, for example, an angle of 40 degrees, or may fall substantially horizontally. You may have returned to the initial state.

次に、図158(b)に示した表示例は、図157(a)の状態を経て開始される大当り報知演出(飾り特図の停止表示の際の演出)の一例である。この場合、可動役物700が例えば起立状態となり、この可動役物700の装飾部701と関連する演出情報である薔薇の花C21の画像(役物に対する連動画像、関連画像)が画面41aに大小様々複数表示され、大当りになった喜びを祝福し増大させる演出がなされる。この際、可動役物700の装飾部701の薔薇の花(画像ではない実物)と、画像である薔薇の花C21が表示された画面41aとが、全体として一つの絵画のように見えるよう表示され、演出効果が高められている。また音声としては、例えば図157(a)の状態で再生開始された音楽が継続して出力されるが、図157(a)の時点では例えば暗い調子だった音楽が、図157(b)の状態になると例えば明るく陽気な調子に変化して大当りを祝福する演出がなされる。またこの際、飾り特図の変動表示領域H1では、例えば飾り特図が「7、7、7」(付加情報は全て虎たろうC7)で揃った大当り図柄で停止表示がされる。なおこの際、変動表示領域H1を拡大表示して飾り特図の停止図柄を分かりやすく表示してもよい。   Next, the display example shown in FIG. 158 (b) is an example of a big hit notification effect (effect at the time of the stop display of the decorative special figure) started after the state of FIG. 157 (a). In this case, the movable accessory 700 is, for example, in a standing state, and the image of the rose C21 (interlocking image for the accessory, related image), which is the performance information related to the decorative portion 701 of the movable accessory 700, is displayed on the screen 41a. Various displays will be displayed to celebrate and increase the joy of becoming a big hit. At this time, the rose flower (the real thing which is not the image) of the decorative portion 701 of the movable accessory 700 and the screen 41a displaying the rose flower C21 which is the image are displayed so as to look like one painting as a whole. The effect is enhanced. Also, as the voice, for example, the music started to be reproduced in the state of FIG. 157 (a) is continuously output, but the music having a dark tone at the time of FIG. 157 (a) is changed to that of FIG. 157 (b). When the situation is reached, for example, the production changes to a bright and cheerful tone to celebrate the big hit. Further, at this time, in the variable display area H1 of the decoration special map, for example, a stop display is performed with a big hit pattern in which the decoration special map is "7, 7, 7" (all additional information is Torarou C7). At this time, the variable display area H1 may be enlarged and displayed so that the stop symbol of the decorative special figure is displayed in an easy-to-understand manner.

次に図159乃至図161は、前述の図155(b)から図158(b)に示した前記演出表示(リーチ開始演出含む)を実現するためのシナリオテーブルの一例である。なお、この表示例で使用するモーションテーブルの詳細説明は省略する。
このうち図159上段は、シナリオレイヤー0で背景用(この場合、前述の空C10の表示制御用)に使用されるシナリオテーブルである。
次に図159中段は、シナリオレイヤー1で左図柄KTL等(前述の地面C11、周辺景色C12、天体C13等含む)の序盤(1st)の制御に使用されるシナリオテーブルであり、図159下段は、シナリオレイヤー1で左図柄KTL等の前半(2nd)の制御に使用されるシナリオテーブルであり、図160は、シナリオレイヤー1で左図柄KTL等の後半(3rd)の制御に使用されるシナリオテーブルである。
Next, FIGS. 159 to 161 are examples of scenario tables for realizing the effect display (including the reach start effect) shown in FIGS. 155 (b) to 158 (b) described above. The detailed description of the motion table used in this display example is omitted.
Of these, the upper part of FIG. 159 is a scenario table used in the scenario layer 0 for the background (in this case, for the display control of the sky C10 described above).
Next, the middle stage of FIG. 159 is a scenario table used for controlling the opening stage (1st) of the left pattern KTL and the like (including the above-mentioned ground C11, peripheral scenery C12, celestial body C13, etc.) in the scenario layer 1, and the lower stage of FIG. 159. The scenario table used in controlling the first half (2nd) of the left symbol KTL or the like in the scenario layer 1, and FIG. 160 is the scenario table used in the latter half (3rd) control of the left symbol KTL or the like in the scenario layer 1. Is.

次に、図161の上から1番目(最上段)は、シナリオレイヤー2で右図柄KTRの序盤(1st)の制御に使用されるシナリオテーブルであり、図161の上から2番目は、シナリオレイヤー2で右図柄KTRの前半(2nd)の制御に使用されるシナリオテーブルであり、図161の上から3番目は、シナリオレイヤー2で右図柄KTRの後半(3rd)の制御に使用されるシナリオテーブルである。
また、図161の上から4番目は、シナリオレイヤー3で中図柄KTCの序盤(1st)の制御に使用されるシナリオテーブルであり、図161の上から5番目は、シナリオレイヤー3で中図柄KTCの前半(2nd)の制御に使用されるシナリオテーブルであり、図161の上から6番目は、シナリオレイヤー3で中図柄KTCの後半(3rd)の制御に使用されるシナリオテーブルである。
なお、図159乃至図161に示したテーブルのウェイト時間値やモーションインデックスなどの数値は、あくまで説明のための具体例であり、実際の数値とは必ずしも同じではない。他の図のテーブル等も同様である。
Next, the first from the top of FIG. 161 (uppermost) is a scenario table used for controlling the opening (1st) of the right symbol KTR in the scenario layer 2, and the second from the top of FIG. 161 is the scenario layer. 2 is a scenario table used to control the first half (2nd) of the right symbol KTR, and the third from the top of FIG. 161 is a scenario table used to control the second half (3rd) of the right symbol KTR in the scenario layer 2. Is.
Further, the fourth from the top of FIG. 161 is a scenario table used for controlling the opening (1st) of the middle symbol KTC in the scenario layer 3, and the fifth from the top of FIG. 161 is the middle symbol KTC in the scenario layer 3. Is a scenario table used for the control of the first half (2nd) of FIG. 161 and the sixth from the top of FIG. 161 is a scenario table used for the control of the second half (3rd) of the middle symbol KTC in the scenario layer 3.
Numerical values such as wait time values and motion indexes in the tables shown in FIGS. 159 to 161 are merely specific examples for explanation, and are not necessarily the same as actual numerical values. The same applies to the tables in the other figures.

以下、図159上段のシナリオテーブル(シナリオレイヤー0;背景)の各行を説明する。
1行目(//0)には、「モーション0登録コード」と「モーションインデックスNo.(81)」のデータが設定されている。これにより、モーションインデックスNo.(81)のモーションテーブル(図示省略)による表示(前記空C10の序盤と前半の動画又は静止画による表示)が開始される。
次に、2行目(//1)には、「定数ウェイトコード」と「ウェイト時間値(270)」のデータが設定されている。これにより、270フレームに相当する時間(9秒)だけ当該シナリオテーブルの制御進行が止まる。これは、前記空C10の序盤と前半の表示(図155(b)の朝から図157(a)の夜までの空C10の表示)を行うためである。
Each row of the scenario table (scenario layer 0; background) in the upper part of FIG. 159 will be described below.
In the first line (// 0), data of "motion 0 registration code" and "motion index No. (81)" are set. Thereby, the motion index No. The display by the motion table (not shown) of (81) (display by the moving image or the still image of the opening and the first half of the sky C10) is started.
Next, in the second line (// 1), "constant wait code" and "wait time value (270)" data is set. As a result, control progress of the scenario table is stopped for a time period (9 seconds) corresponding to 270 frames. This is for displaying the beginning and the first half of the sky C10 (display of the sky C10 from the morning of FIG. 155 (b) to the night of FIG. 157 (a)).

次に、3行目(//2)には、「モーション0登録コード」と「モーションインデックスNo.(82)」のデータが設定されている。これにより、モーションインデックスNo.(82)のモーションテーブル(図示省略)による表示(前記空C10の後半の動画又は静止画による表示)が開始される。
次に、4行目(//3)には、「定数ウェイトコード」と「ウェイト時間値(375)」が設定されている。これにより、375フレームに相当する時間(12.5秒)だけ当該シナリオテーブルの制御進行が止まる。これは、前記空C10の後半の表示(図157(b)の夜から図158(b)の状態までの空C10の表示)を行うためである。なお、この空C10の表示は、図158(a)の時点では前記ブラックアウト画像C20に隠れて見えないが、図158(b)の時点では例えば前記薔薇の花C21の背景として表示されてもよい。
次に、5行目(//4)には、「終了コード」と「NULL」のデータが設定されている。これにより、シナリオレイヤー0での制御が行われなくなり、空C10の表示は消える。
Next, in the third line (// 2), data of "motion 0 registration code" and "motion index No. (82)" are set. Thereby, the motion index No. The display by the motion table (not shown) in (82) (display by the moving image or the still image in the latter half of the sky C10) is started.
Next, in the fourth line (// 3), "constant wait code" and "wait time value (375)" are set. As a result, control progress of the scenario table is stopped for a time period (12.5 seconds) corresponding to 375 frames. This is for displaying the latter half of the sky C10 (display of the sky C10 from the night of FIG. 157 (b) to the state of FIG. 158 (b)). Note that the display of the sky C10 is hidden by the blackout image C20 at the time of FIG. 158 (a), but is not visible even at the time of FIG. 158 (b), for example, as the background of the rose C21. Good.
Next, in the fifth line (// 4), "end code" and "NULL" data are set. As a result, the control in the scenario layer 0 is not performed and the display of the sky C10 disappears.

次に、図159中段のシナリオテーブル(シナリオレイヤー1;左図柄序盤)の各行を説明する。
1行目(//0)には、「モーション4登録コード」と「モーションインデックスNo.(83)」のデータが設定されている。これにより、モーションインデックスNo.(83)のモーションテーブル(図示省略)による表示(前記変動表示領域H1を表す画像(動画又は静止画)の表示)が開始される。
次に、2行目(//1)には、「モーション3登録コード」と「モーションインデックスNo.(84)」のデータが設定されている。これにより、モーションインデックスNo.(84)のモーションテーブル(図示省略)による表示(前記地面C11及び周辺景色C12の序盤と前半の動画又は静止画による表示)が開始される。このモーションテーブルでは、前記地面C11と周辺景色C12は、例えば異なるオブジェクトとして制御される。
Next, each line of the scenario table (scenario layer 1; the left pattern beginning part) in the middle of FIG. 159 will be described.
In the first line (// 0), data of "motion 4 registration code" and "motion index No. (83)" are set. Thereby, the motion index No. The display (display of the image (moving image or still image) representing the variable display area H1) by the motion table (not shown) of (83) is started.
Next, in the second line (// 1), data of "motion 3 registration code" and "motion index No. (84)" are set. Thereby, the motion index No. The display by the motion table (not shown) of (84) (display of the ground C11 and the surrounding scenery C12 in the beginning and the first half of the moving image or still image) is started. In this motion table, the ground C11 and the surrounding scenery C12 are controlled as different objects, for example.

次に、3行目(//2)には、「モーション2登録コード」と「モーションインデックスNo.(85)」のデータが設定されている。これにより、モーションインデックスNo.(85)のモーションテーブル(図示省略)による表示(前記天体C13の序盤と前半の動画又は静止画による表示)が開始される。
次に、4行目(//3)には、「モーション5登録コード」と「モーションインデックスNo.(30)」のデータが設定されている。これにより、モーションインデックスNo.(30)のモーションテーブル(図示省略)による表示(前記変動表示領域H1における左図柄KTLの序盤の動画又は静止画による変動表示)が開始される。
Next, in the third line (// 2), data of "motion 2 registration code" and "motion index No. (85)" are set. Thereby, the motion index No. The display by the motion table (not shown) of (85) (display by the moving image or the still image of the opening and the first half of the celestial body C13) is started.
Next, in the fourth line (// 3), the data of “motion 5 registration code” and “motion index No. (30)” are set. Thereby, the motion index No. The display by the motion table (not shown) of (30) (variable display by the moving image or the still image of the opening stage of the left symbol KTL in the variable display area H1) is started.

次に、5行目(//4)には、「定数ウェイトコード」と「ウェイト時間値(30)」が設定されている。これにより、30フレームに相当する時間(1秒)だけ当該シナリオテーブルの制御進行が止まる。これは、ここまでのシナリオテーブルの制御により開始された各表示等による序盤の演出を当該時間だけ行うためである。
次に、6行目(//5)には、「変動シナリオ切替コード」と「左図柄シナリオ2nd」のデータが設定されている。これにより、序盤変動から例えば図159下段のシナリオテーブルによる前半変動へとシナリオが切り替えられる。
なお、ここまでのシナリオテーブルの制御により表示が開始された各画像は、モーション番号に対応するモーションのレイヤー(表示レイヤー)に配置されて前後関係(表示優先順位)が決まる(モーション番号が大きいものほど手前側として優先表示する)ことは、図144で既に説明したとおりである(以降説明するシナリオテーブルでも同様)。例えば、変動表示領域H1は、図159中段のシナリオテーブルの1行目によりモーション4で表示されるので、図159上段のシナリオテーブルの1行目及び3行目によりモーション0で表示される空C10や、図159中段のシナリオテーブルの2行目及び3行目によりモーション3やモーション2で表示される地面C11、周辺景色C12、天体C13よりも手前側に見えるように優先表示され、これらの画像によって隠されない。
Next, in the fifth line (// 4), "constant wait code" and "wait time value (30)" are set. As a result, control progress of the scenario table is stopped for a time (1 second) corresponding to 30 frames. This is because the early stage presentation by each display started by the control of the scenario table up to this point is performed for the time.
Next, in the 6th line (// 5), the data of “variable scenario switching code” and “left symbol scenario 2nd” are set. As a result, the scenario is switched from the initial fluctuation to the first-half fluctuation based on the scenario table in the lower part of FIG. 159, for example.
Each image whose display has been started by controlling the scenario table up to this point is placed in the motion layer (display layer) corresponding to the motion number to determine the context (display priority) (larger motion number). The fact that the display is preferentially displayed as the front side is as described in FIG. 144 (the same applies to the scenario table described below). For example, since the variable display area H1 is displayed in motion 4 in the first row of the scenario table in the middle of FIG. 159, the empty C10 displayed in motion 0 in the first and third rows of the scenario table in the upper part of FIG. 159. Alternatively, the second and third lines of the scenario table in the middle of FIG. 159 gives priority display so that it can be seen in front of the ground C11, the surrounding scenery C12, and the celestial body C13 displayed in motion 3 or motion 2, and these images are displayed. Not hidden by.

次に、図159下段のシナリオテーブル(シナリオレイヤー1;左図柄前半)の各行を説明する。
1行目(//0)には、「モーション5登録コード」と「モーションインデックスNo.(31)」のデータが設定されている。これにより、前述のモーションインデックスNo.(30)のモーションテーブル(図示省略)による表示に代わって、モーションインデックスNo.(31)のモーションテーブル(図示省略)による表示(前記変動表示領域H1における左図柄KTLの前半の動画又は静止画による変動表示)が開始される。
次に、2行目(//1)には、「モーション8登録コード」と「モーションインデックスNo.(86)」のデータが設定されている。これにより、モーションインデックスNo.(86)のモーションテーブル(図示省略)による表示(前記主画面領域での左側のキャラクタの動画又は静止画による変動表示)が開始される。
次に、3行目(//2)には、「モーション9登録コード」と「モーションインデックスNo.(87)」のデータが設定されている。これにより、モーションインデックスNo.(87)のモーションテーブル(図示省略)による表示(前記主画面領域での右側のキャラクタの動画又は静止画による変動表示)が開始される。
即ち、上記2行目及び3行目によれば、図155(c)や図156等により説明した虎たろうC7等のキャラクタの主画面領域での左右2列における前後方向の変動表示が開始される。
Next, each row of the scenario table (scenario layer 1; the first half of the left pattern) in the lower part of FIG. 159 will be described.
In the first line (// 0), data of "motion 5 registration code" and "motion index No. (31)" are set. As a result, the motion index number. Instead of the display by the motion table (not shown) in (30), the motion index No. The display by the motion table (not shown) of (31) (variable display by the moving image or the still image of the first half of the left symbol KTL in the variable display area H1) is started.
Next, in the second line (// 1), data of "motion 8 registration code" and "motion index No. (86)" are set. Thereby, the motion index No. The display by the motion table (not shown) of (86) (variable display by the moving image or the still image of the character on the left side in the main screen area) is started.
Next, in the third line (// 2), the data of "motion 9 registration code" and "motion index No. (87)" are set. Thereby, the motion index No. The display of the motion table (not shown) of (87) (variable display of the right character in the main screen area by a moving image or a still image) is started.
That is, according to the second and third lines, the variable display in the front-rear direction in the left and right two columns in the main screen area of the character such as Torarou C7 described in FIG. 155 (c) and FIG. 156 is started. It

次に、4行目(//3)には、「定数ウェイトコード」と「ウェイト時間値(240)」が設定されている。これにより、240フレームに相当する時間(8秒)だけ当該シナリオテーブルの制御進行が止まる。これは、変動表示領域H1での上記左図柄の変動表示や主画面領域での上記キャラクタの前後方向の変動表示を含む前半の演出を当該時間だけ行うためである。
次に、5行目(//4)には、「変動シナリオ切替コード」と「左図柄シナリオ3rd」のデータが設定されている。これにより、リーチ有りの場合には、前半変動から例えば図160のシナリオテーブルによる後半変動(リーチアクション)へとシナリオが切り替えられる。
Next, in the fourth line (// 3), "constant wait code" and "wait time value (240)" are set. As a result, control progress of the scenario table is stopped for a time (8 seconds) corresponding to 240 frames. This is because the first half of the presentation including the variable display of the left symbol in the variable display area H1 and the variable display of the character in the front-back direction in the main screen area is performed for the time.
Next, in the fifth line (// 4), the data of the "variable scenario switching code" and the "left symbol scenario 3rd" are set. As a result, when there is reach, the scenario is switched from the first half fluctuation to the second half fluctuation (reach action) based on the scenario table of FIG. 160, for example.

次に、図160のシナリオテーブル(シナリオレイヤー1;左図柄後半)の各行を説明する。
1行目(//0)には、「モーション8登録コード」と「モーションインデックスNo.(88)」のデータが設定されている。これにより、前述のモーションインデックスNo.(86)のモーションテーブルによる表示に代わって、モーションインデックスNo.(88)のモーションテーブル(図示省略)による表示(前記主画面領域での左側のキャラクタの動画又は静止画による停止表示)が開始される。
次に、2行目(//1)には、「モーション9登録コード」と「モーションインデックスNo.(89)」のデータが設定されている。これにより、前述のモーションインデックスNo.(87)のモーションテーブルによる表示に代わって、モーションインデックスNo.(89)のモーションテーブル(図示省略)による表示(前記主画面領域での右側のキャラクタの動画又は静止画による停止表示)が開始される。
Next, each line of the scenario table (scenario layer 1; the latter half of the left pattern) of FIG. 160 will be described.
In the first line (// 0), data of "motion 8 registration code" and "motion index No. (88)" are set. As a result, the motion index number. Instead of the display by the motion table of (86), the motion index No. The display by the motion table (not shown) of (88) (stop display by the moving image or the still image of the left character in the main screen area) is started.
Next, in the second line (// 1), "motion 9 registration code" and "motion index No. (89)" data are set. As a result, the motion index number. Instead of the display by the motion table of (87), the motion index No. The display by the motion table (not shown) in (89) (stop display by the moving image or the still image of the character on the right side in the main screen area) is started.

次に、3行目(//2)には、「モーション3登録コード」と「モーションインデックスNo.(90)」のデータが設定されている。これにより、前述のモーションインデックスNo.(84)のモーションテーブルによる表示に代わって、モーションインデックスNo.(90)のモーションテーブル(図示省略)による表示(前記地面C11及び周辺景色C12の後半の動画又は静止画による表示)が開始される。
次に、4行目(//3)には、「モーション2登録コード」と「モーションインデックスNo.(91)」のデータが設定されている。これにより、前述のモーションインデックスNo.(85)のモーションテーブルによる表示に代わって、モーションインデックスNo.(91)のモーションテーブル(図示省略)による表示(前記天体C13の後半の動画又は静止画による表示)が開始される。
次に、5行目(//4)には、「定数ウェイトコード」と「ウェイト時間値(30)」が設定されている。これにより、30フレームに相当する時間(1秒)だけ当該シナリオテーブルの制御進行が止まる。
ここで、上記1行目〜5行目によれば、図157(b)により説明したリーチ発生を報知する表示が規定時間(1秒)行われる。この際、前述したセリフC15とセリフC16の画像は、例えば上記モーションインデックスNo.(88)やモーションインデックスNo.(89)のモーションテーブルにおいて、例えば虎たろうC7などのキャラクタとは別個のオブジェクトとして制御されて表示される。
Next, in the third line (// 2), data of "motion 3 registration code" and "motion index No. (90)" are set. As a result, the motion index number. Instead of the display by the motion table of (84), the motion index No. The display by the motion table (not shown) of (90) (display by the moving image or the still image in the latter half of the ground C11 and the peripheral scenery C12) is started.
Next, in the fourth line (// 3), data of "motion 2 registration code" and "motion index No. (91)" are set. As a result, the motion index number. Instead of the display by the motion table of (85), the motion index No. The display of the motion table (not shown) of (91) (display of the moving image or the still image of the latter half of the celestial body C13) is started.
Next, in the fifth line (// 4), "constant wait code" and "wait time value (30)" are set. As a result, control progress of the scenario table is stopped for a time (1 second) corresponding to 30 frames.
Here, according to the first to fifth lines, the display for notifying the reach occurrence described with reference to FIG. 157 (b) is performed for the specified time (1 second). At this time, the images of the dialogue C15 and the dialogue C16 described above are, for example, the motion index No. (88) and motion index No. In the motion table of (89), for example, it is controlled and displayed as an object separate from a character such as Torataro C7.

次に、6行目(//5)には、「停止図柄setコード(左図柄)」と「NULL」が設定されている。これにより、前述の図柄停止処理が左図柄について実行されて、飾り特図の左図柄の停止図柄が設定される。
次に、7行目(//6)には、「モーション5登録コード」と「モーションインデックスNo.(32)」のデータが設定されている。これにより、前述のモーションインデックスNo.(31)のモーションテーブル(図示省略)による表示に代わって、モーションインデックスNo.(32)のモーションテーブル(図示省略)による表示(前記変動表示領域H1における左図柄KTLの動画又は静止画による停止表示)が開始される。
次に、8行目(//7)には、「モーション8削除コード」と「NULL」が設定されている。これにより、前述のモーション削除処理が行われて、モーション8での表示が行われなくなり、前記主画面領域での左側のキャラクタ(例えば「虎すけC6」)の表示が消える。
次に、9行目(//8)には、「モーション9削除コード」と「NULL」が設定されている。これにより、前述のモーション削除処理が行われて、モーション9での表示が行われなくなり、前記主画面領域での右側のキャラクタ(例えば「虎たろうC7」)の表示が消える。
Next, in the 6th line (// 5), "stop symbol set code (left symbol)" and "NULL" are set. Thereby, the above-mentioned symbol stop processing is executed for the left symbol, and the stop symbol of the left symbol of the decorative special figure is set.
Next, in the seventh line (// 6), the data of “motion 5 registration code” and “motion index No. (32)” are set. As a result, the motion index number. Instead of the display by the motion table (not shown) in (31), the motion index No. The display by the motion table (not shown) of (32) (stop display by the moving image or the still image of the left symbol KTL in the variable display area H1) is started.
Next, in the eighth line (// 7), "motion 8 deletion code" and "NULL" are set. As a result, the above-described motion deletion processing is performed, the display in the motion 8 is not performed, and the display of the character on the left side (for example, “Torasuke C6”) in the main screen area disappears.
Next, in the ninth line (// 8), "motion 9 deletion code" and "NULL" are set. As a result, the above-described motion deletion processing is performed, the display in the motion 9 is not performed, and the display of the character on the right side (for example, "Torataro C7") in the main screen area disappears.

次に、10行目(//9)には、「役物位置コード」と「役物位置No.(4)」が設定されている。「役物位置コード」は可動役物700の状態(初期状態か起立状態か等)の設定変更(即ち、可動役物700の装飾部701の動き(状態変化))を指令するオペコードであり、例えば「役物位置No.(9)」は可動役物700の起立状態を指令し、「役物位置No.(4)」は可動役物700が斜め40度になった状態を指令するオペランドのデータである。これにより、前述したシナリオ解析処理における「役物位置コード」に対応する処理(図105において波線で省略した処理)において、可動役物700の装飾部701等を図157(c)のように斜め40度の角度とする制御処理が実行される。
なお、「役物位置コード」に対応するオペランドの他のデータとしては、可動役物700の初期状態を指令する「役物位置No.(0)」があり、さらに、装飾部701が初期状態よりも角度10度だけ起立状態に向けて変位した状態を指令する「役物位置No.(1)」、装飾部701が初期状態よりも角度20度だけ起立状態に向けて変位した状態を指令する「役物位置No.(2)」、装飾部701が初期状態よりも角度30度だけ起立状態に向けて変位した状態を指令する「役物位置No.(3)」、…といったように初期状態と起立状態の間の各角度の状態を指令するものが各種設定されていてもよい。
Next, in the 10th line (// 9), "role position code" and "role position number (4)" are set. The “accessory position code” is an operation code for instructing the setting change of the state of the movable accessory 700 (whether the initial state or the standing state) (that is, the movement (state change) of the decorative portion 701 of the movable accessory 700). For example, "role position No. (9)" commands the standing state of the movable role 700, and "role position No. (4)" commands the state where the movable role 700 is at an angle of 40 degrees. Data. As a result, in the process corresponding to the "role position code" in the scenario analysis process described above (the process omitted with dashed lines in FIG. 105), the decorative portion 701 and the like of the movable role 700 are slanted as shown in FIG. 157 (c). A control process for setting an angle of 40 degrees is executed.
As other data of the operand corresponding to the "role position code", there is "role position No. (0)" for instructing the initial state of the movable role 700, and further, the decoration unit 701 is in the initial state. "Position position No. (1)" for instructing a state displaced by an angle of 10 degrees from the initial state, and a state in which the decorative portion 701 is displaced by an angle of 20 degrees for an upright state from the initial state “Position position No. (2)”, “Position position No. (3)” for instructing a state in which the decorative portion 701 is displaced toward the standing state by an angle of 30 degrees from the initial state, and so on. Various types of commands for instructing the state of each angle between the initial state and the standing state may be set.

次に、11行目(//10)には、「定数ウェイトコード」と「ウェイト時間値(15)」が設定されている。これにより、15フレームに相当する時間(0.5秒)だけ当該シナリオテーブルの制御進行が止まる。これは、これは、可動役物700が初期状態から斜め45度の状態になるのを待つためである。
次に、12行目(//11)には、「モーション8登録コード」と「モーションインデックスNo.(92)」のデータが設定されている。これにより、モーションインデックスNo.(92)のモーションテーブル(図示省略)による表示(前記主画面領域での連動画像の動画又は静止画による表示)が開始される。連動画像とは、例えば前述したロープC17や、これを引っ張る虎たろうC7の画像である。
次に、13行目(//12)には、「定数ウェイトコード」と「ウェイト時間値(45)」が設定されている。これにより、45フレームに相当する時間(1.5秒)だけ当該シナリオテーブルの制御進行が止まる。
なお、シナリオテーブルにおいて、ウェイト時間値とウェイト時間値の間にあるコード(定数ウェイトコード等が設定された行と、次に定数ウェイトコード等が設定された行との間にある行のオペコード)は全て同時期に実行される。例えば図160の場合、上記1行目(//0)から4行目(//3)や、6行目(//5)から10行目(//9)には、定数ウェイトコード等が設定された行が無いので、これら1行目(//0)〜4行目(//3)や、6行目(//5)から10行目(//9)は全て同時期に実行される。
Next, in the 11th line (// 10), "constant wait code" and "wait time value (15)" are set. As a result, control progress of the scenario table is stopped for a time period (0.5 seconds) corresponding to 15 frames. This is because it waits for the movable accessory 700 to be in a state of an angle of 45 degrees from the initial state.
Next, in the 12th line (// 11), the data of "motion 8 registration code" and "motion index No. (92)" are set. Thereby, the motion index No. The display of the motion table (not shown) of (92) (display of the linked image in the main screen area as a moving image or a still image) is started. The interlocking image is, for example, the image of the rope C17 described above or the tiger tallow C7 pulling the rope C17.
Next, in the 13th line (// 12), "constant wait code" and "wait time value (45)" are set. As a result, control progress of the scenario table is stopped for a time (1.5 seconds) corresponding to 45 frames.
In the scenario table, the code between wait time values and the wait time value (the opcode of the line between the line in which the constant wait code etc. is set and the line in which the constant wait code etc. is set next) Are all executed at the same time. For example, in the case of FIG. 160, constant weight codes, etc. are provided on the first line (// 0) to the fourth line (// 3) and the sixth line (// 5) to the tenth line (// 9). Since there is no line set for, the first line (// 0) to the fourth line (// 3) and the sixth line (// 5) to the tenth line (// 9) are all at the same time. To be executed.

以上説明した6行目から13行目によれば、前述した図157(c)に示すリーチアクションの演出(可動役物700と主画面領域の演出表示が連動する演出、及び変動表示領域H1で左図柄と右図柄が停止して中図柄が変動するリーチアクションの演出)が合計2秒間行われる。
そして、リーチ有りで外れとなる場合には、例えばこの後、外れ図柄の停止表示等(図示省略)が行われて可動役物700を初期状態に戻す制御が行われるが、図160のシナリオテーブルは大当りになる場合に選択されるテーブルの例であるので、この後、大当りに向けた制御が行われる。
According to the sixth to thirteenth lines described above, the reach action effect shown in FIG. 157 (c) described above (the effect in which the movable accessory 700 and the effect display of the main screen area are interlocked, and the variable display area H1 is left). The effect of reach action in which the symbol and the right symbol stop and the middle symbol changes) is performed for a total of 2 seconds.
Then, when the reach is released due to the presence of the reach, for example, after that, a stop display of the detached symbol or the like (not shown) is performed, and control for returning the movable accessory 700 to the initial state is performed. Is an example of a table that is selected when a big hit occurs, and thereafter control for a big hit is performed.

即ち、次の14行目(//13)には、「役物位置コード」と「役物位置No.(9)」が設定されている。これにより、前述したシナリオ解析処理における「役物位置コード」に対応する処理(図105において波線で省略した処理)において、可動役物700の装飾部701等を図158(a)のように起立状態とする制御処理が実行される。
次に、15行目(//14)には、「定数ウェイトコード」と「ウェイト時間値(45)」が設定されている。これにより、45フレームに相当する時間(1.5秒)だけ当該シナリオテーブルの制御進行が止まる。
以上説明した14行目から15行目によれば、前述した図157(c)に示すリーチアクションの演出を経て、可動役物700が起立状態になる動作と、これに連動して虎たろうC7(又はこれとビヘイビアにより差し替えられた他のキャラクタ)が可動役物700をロープC17により引っ張り上げる画像(図示省略)が表示される。なお、このキャラクタが可動役物700をロープC17により引っ張り上げる画像は、12行目で登録されたモーションインデックスNo.(92)のモーションテーブルにより制御される。
That is, in the next 14th line (// 13), "role position code" and "role position number (9)" are set. As a result, in the process corresponding to the "role position code" in the scenario analysis process described above (the process omitted by the broken line in FIG. 105), the decorative portion 701 and the like of the movable accessory 700 are erected as shown in FIG. 158 (a). The control process for setting the state is executed.
Next, in the 15th line (// 14), "constant wait code" and "wait time value (45)" are set. As a result, control progress of the scenario table is stopped for a time (1.5 seconds) corresponding to 45 frames.
According to the 14th to 15th lines described above, through the reach action effect shown in FIG. 157 (c) described above, the action of moving the movable accessory 700 to the upright state, and the movement of the Tiger Taro C7 ( Alternatively, an image (not shown) in which the movable character 700 pulls the movable accessory 700 with the rope C17 is displayed. The image in which this character pulls up the movable accessory 700 with the rope C17 is the motion index No. registered in the 12th line. It is controlled by the motion table of (92).

次に、16行目(//15)には、「モーション8削除コード」と「NULL」が設定されている。これにより、前述のモーション削除処理が行われて、モーション8での表示が行われなくなり、前記主画面領域でのロープC17、及びこれを引っ張る虎たろうC7等のキャラクタの表示が消える。
次に、17行目(//16)には、「モーション3削除コード」と「NULL」が設定されている。これにより、前述のモーション削除処理が行われて、モーション3での表示が行われなくなり、前記地面C11及び周辺景色C12の表示が消える。
次に、18行目(//17)には、「モーション2登録コード」と「モーションインデックスNo.(93)」のデータが設定されている。これにより、前記モーションインデックスNo.(91)のモーションテーブルによる表示に代わって、モーションインデックスNo.(93)のモーションテーブル(図示省略)による表示(前記ブラックアウト画像C20の動画又は静止画による表示)が開始される。なお、この18行目のモーション2の新たな登録によって、同じモーション2での前記天体C13(月)の表示(即ち、前記モーションインデックスNo.(91)のモーションテーブルによる表示)が消える。
Next, in the 16th line (// 15), "motion 8 deletion code" and "NULL" are set. As a result, the above-described motion deletion processing is performed, the display in the motion 8 is no longer performed, and the display of the characters such as the rope C17 and the tiger taro C7 pulling the rope C17 in the main screen area disappears.
Next, in the 17th line (// 16), "motion 3 deletion code" and "NULL" are set. As a result, the above-described motion deletion processing is performed, the display in the motion 3 is not performed, and the display of the ground C11 and the surrounding scenery C12 disappears.
Next, in the 18th line (// 17), data of "motion 2 registration code" and "motion index No. (93)" are set. Thereby, the motion index No. Instead of the display by the motion table of (91), the motion index No. The display of the motion table (not shown) of (93) (display of the blackout image C20 as a moving image or a still image) is started. By the new registration of the motion 2 on the 18th line, the display of the celestial body C13 (month) in the same motion 2 (that is, the display by the motion table of the motion index No. (91)) disappears.

次に、19行目(//18)には、「音声設定コード」と「サウンドNo.(15)」のデータが設定されている。これにより、前述のシナリオ解析処理における「音声設定コード」に対応する処理(図105において波線で省略した処理)において、上記オペランドのデータで指定される音声を出力するための処理が行われる。サウンドNo.(15)というオペランドのデータは、前述のブラックアウト演出での音楽又は効果音を指定するデータである。
次に、20行目(//19)には、「定数ウェイトコード」と「ウェイト時間値(150)」が設定されている。これにより、150フレームに相当する時間(5秒)だけ当該シナリオテーブルの制御進行が止まる。
以上説明した16行目から20行目によれば、前述した図158(a)に示すブラックアウト演出が行われる。
Next, in the 19th line (// 18), the data of "voice setting code" and "sound No. (15)" are set. As a result, in the process corresponding to the "voice setting code" in the scenario analysis process described above (the process omitted by the dashed line in FIG. 105), the process for outputting the voice specified by the data of the operand is performed. Sound No. The data of the operand (15) is data that specifies the music or the sound effect in the blackout effect described above.
Next, in the 20th line (// 19), "constant wait code" and "wait time value (150)" are set. As a result, control progress of the scenario table is stopped for a time (5 seconds) corresponding to 150 frames.
According to the 16th to 20th lines described above, the blackout effect shown in FIG. 158 (a) is performed.

次に、21行目(//20)には、「モーション3登録コード」と「モーションインデックスNo.(94)」のデータが設定されている。これにより、モーションインデックスNo.(94)のモーションテーブル(図示省略)による表示(前記主画面領域での薔薇の花C21の動画又は静止画による表示)が開始される。
次に、22行目(//21)には、「定数ウェイトコード」と「ウェイト時間値(90)」が設定されている。これにより、90フレームに相当する時間(3秒)だけ当該シナリオテーブルの制御進行が止まる。
Next, in the 21st line (// 20), the data of "motion 3 registration code" and "motion index No. (94)" are set. Thereby, the motion index No. The display of the motion table (not shown) of (94) (display of the rose C21 moving image or still image in the main screen area) is started.
Next, in line 22 (// 21), "constant wait code" and "wait time value (90)" are set. As a result, control progress of the scenario table is stopped for a time (3 seconds) corresponding to 90 frames.

以上説明した21行目から22行目によれば、前述した図158(b)に示す大当り報知演出が3秒間行われる。
なお、21行目の直前に「モーション2削除コード」が設定された行を挿入し、モーション2で行われているモーションインデックスNo.(93)のモーションテーブルによる表示(前記ブラックアウト画像C20の表示)を消す構成としてもよい。但し、21行目で開始されるモーション3での薔薇の花C21の表示(モーションインデックスNo.(94)のモーションテーブルによる表示)が、図158(b)に示す主画面領域の全ての画像(複数の薔薇の花及びその背景)を表示するものである場合には、このモーション3での表示によって前記ブラックアウト画像C20は隠されて見えないので、特に削除する必要はない。また、このテーブル例の場合、この大当り報知演出の際も、19行目で設定された音声出力が継続され、この音声出力が大当りを祝福する演出効果を高める。
According to the 21st to 22nd lines described above, the big hit notification effect shown in FIG. 158 (b) described above is performed for 3 seconds.
A line in which the "motion 2 deletion code" is set is inserted immediately before the 21st line, and the motion index No. The display of the motion table of (93) (display of the blackout image C20) may be erased. However, the display of the rose C21 (motion index No. (94) displayed in the motion table) in the motion 3 started on the 21st line is the entire image of the main screen area shown in FIG. 158 (b) ( In the case of displaying a plurality of roses and their backgrounds), the blackout image C20 is hidden and invisible due to the display in the motion 3, so that it is not particularly necessary to delete it. Further, in the case of this table example, the voice output set in the 19th line is continued even during the big hit notification effect, and this sound output enhances the effect of blessing the big hit.

次に、最後の24行目(//23)には、「終了コード」が設定されているため、これにより、シナリオレイヤー1での制御が行われなくなる。
なお、上記24行目(//23)の「終了コード」により、対象のシナリオレイヤーについてシナリオテーブルによる演出制御が終了するが、その後新たなシナリオテーブルが設定されることにより、当該シナリオレイヤーについての演出制御がまた行われることは言うまでもない。
Next, since the "end code" is set in the last 24th line (// 23), the control in the scenario layer 1 is not performed.
In addition, by the "end code" of the 24th line (// 23), the effect control by the scenario table for the target scenario layer ends, but a new scenario table is set thereafter, and It goes without saying that the production control is performed again.

次に、図161の上から1番目のシナリオテーブル(シナリオレイヤー2;右図柄序盤)について簡単に説明する。
1行目で、変動表示領域H1での右図柄KTRの序盤の変動表示のための登録を行い、2行目で、そのためのウェイト時間値を設定し、3行目でシナリオ切替を行っている。
これは図159中段に示したシナリオテーブルによる左図柄の制御(変動表示領域H1での左図柄KTLの序盤の変動表示のための制御)と同様の制御を、右図柄について行うものである。
Next, the first scenario table from the top of FIG. 161 (scenario layer 2; the right pattern beginning) will be briefly described.
In the first line, registration is made for the initial variable display of the right symbol KTR in the variable display area H1, the wait time value for that is set in the second line, and the scenario switching is performed in the third line. .
This is to perform the same control for the right symbol as the control of the left symbol by the scenario table shown in the middle of FIG.

次に、図161の上から2番目のシナリオテーブル(シナリオレイヤー2;右図柄前半)について簡単に説明する。
1行目で、変動表示領域H1での右図柄KTRの前半の変動表示のための登録を行い、2行目で、そのためのウェイト時間値を設定し、3行目でシナリオ切替を行っている。
これは図159下段に示したシナリオテーブルによる左図柄の制御(変動表示領域H1での左図柄KTLの前半の変動表示のための制御)と同様の制御を、右図柄について行うものである。
Next, the second scenario table (scenario layer 2; the first half of the right symbol) from the top of FIG. 161 will be briefly described.
In the first line, the registration for the first half of the variable display of the right symbol KTR in the variable display area H1 is registered, in the second line, the wait time value for that is set, and in the third line, the scenario is switched. .
This is the same as the control of the left symbol by the scenario table shown in the lower part of FIG. 159 (control for the first half variable display of the left symbol KTL in the variable display area H1), for the right symbol.

次に、図161の上から3番目のシナリオテーブル(シナリオレイヤー2;右図柄後半)について簡単に説明する。
1行目で、主画面領域でのキャラクタ停止表示(図157(b)に示す)のためのウェイト時間値を設定し、2行目で、右図柄KTRの停止図柄を設定し、3行目で、変動表示領域H1での右図柄KTRの停止表示を開始し、4行目で前記停止表示のためのウェイト時間値を設定し、5行目でシナリオレイヤー2の制御を終了している。
これは図160に示したシナリオテーブルによる左図柄の制御(変動表示領域H1での左図柄KTLの後半の表示のための制御)と同様の制御を、右図柄について行うものである。
以上説明した図161の上から1番目〜3番目のシナリオテーブルによれば、前述した図155(b)から図158(b)までの一連の演出における変動表示領域H1での飾り特図の右図柄の表示が実現される。
Next, the third scenario table (scenario layer 2; the latter half of the right pattern) from the top of FIG. 161 will be briefly described.
The wait time value for the character stop display (shown in FIG. 157 (b)) in the main screen area is set in the first line, the stop pattern of the right symbol KTR is set in the second line, and the third line is set. Then, the stop display of the right symbol KTR in the variable display area H1 is started, the wait time value for the stop display is set in the fourth line, and the control of the scenario layer 2 is finished in the fifth line.
This is the same as the control of the left symbol by the scenario table shown in FIG. 160 (control for display of the latter half of the left symbol KTL in the variable display area H1) for the right symbol.
According to the first to third scenario tables from the top of FIG. 161, which have been described above, the right side of the decorative special drawing in the variable display area H1 in the series of effects shown in FIGS. 155 (b) to 158 (b) described above. Display of symbols is realized.

次に、図161の上から4番目のシナリオテーブル(シナリオレイヤー3;中図柄序盤)について簡単に説明する。
1行目で、変動表示領域H1での中図柄KTCの序盤の変動表示のための登録を行い、2行目で、そのためのウェイト時間値を設定し、3行目でシナリオ切替を行っている。
これは図159中段に示したシナリオテーブルによる左図柄の制御(変動表示領域H1での左図柄KTLの序盤の変動表示のための制御)と同様の制御を、中図柄について行うものである。
Next, the fourth scenario table (scenario layer 3; middle symbol early stage) from the top of FIG. 161 will be briefly described.
In the first line, registration for the initial variable display of the middle pattern KTC in the variable display area H1 is performed, in the second line, the wait time value for that is set, and in the third line, scenario switching is performed. .
This is to perform the same control as the control of the left symbol by the scenario table shown in the middle part of FIG. 159 (control for the variable display of the left symbol KTL in the variable display area H1 at the beginning), for the medium symbol.

次に、図161の上から5番目のシナリオテーブル(シナリオレイヤー3;中図柄前半)について簡単に説明する。
1行目で、変動表示領域H1での中図柄KTCの前半の変動表示のための登録を行い、2行目で、そのためのウェイト時間値を設定し、3行目でシナリオ切替を行っている。
これは図159下段に示したシナリオテーブルによる左図柄の制御(変動表示領域H1での左図柄KTLの前半の変動表示のための制御)と同様の制御を、中図柄について行うものである。
Next, the fifth scenario table (scenario layer 3; middle pattern first half) from the top of FIG. 161 will be briefly described.
In the first line, registration is performed for the first half of the variable display of the middle pattern KTC in the variable display area H1, the wait time value for that is set in the second line, and the scenario switching is performed in the third line. .
This is to perform the same control as the control of the left symbol (control for the first half variable display of the left symbol KTL in the variable display area H1) by the scenario table shown in the lower part of FIG. 159 for the intermediate symbol.

次に、図161の上から6番目のシナリオテーブル(シナリオレイヤー3;中図柄後半)について簡単に説明する。
1行目で、主画面領域でのキャラクタ停止表示(図157(b)に示す)のためのウェイト時間値を設定し、2行目で、変動表示領域H1での中図柄KTCの後半の変動表示(図157(c)から図158(a)に示すリーチアクションの際の変動表示領域H1での中図柄KTCの変動表示)のための登録を行い、3行目で、図157(c)から図158(a)に示すリーチアクションのためのウェイト時間値を設定し、4行目で、中図柄KTCの停止図柄を設定し、5行目で、変動表示領域H1での中図柄KTCの停止表示を開始し、6行目で前記停止表示のためのウェイト時間値を設定し、7行目でシナリオレイヤー3の制御を終了している。
これは図160に示したシナリオテーブルによる左図柄の制御(変動表示領域H1での左図柄KTLの後半の表示のための制御)に対応する制御を、中図柄について行うものである。但し、中図柄はリーチアクションの際も変動表示(低速でスクロール)されるので、2行目及び3行目が設けられており、この点で左図柄や右図柄と異なる。
以上説明した図161の上から4番目〜6番目のシナリオテーブルによれば、前述した図155(b)から図158(b)までの一連の演出における変動表示領域H1での飾り特図の中図柄の表示が実現される。
Next, the sixth scenario table (scenario layer 3; middle symbol latter half) from the top of FIG. 161 will be briefly described.
In the first line, the wait time value for the character stop display (shown in FIG. 157 (b)) in the main screen area is set, and in the second line, the latter half fluctuation of the middle symbol KTC in the variable display area H1. Registration for display (variable display of the middle symbol KTC in the variable display area H1 in the reach action shown in FIG. 157 (c) to FIG. 158 (a)) is performed, and in the third line, from FIG. 157 (c). The wait time value for the reach action shown in FIG. 158 (a) is set, the stop symbol of the middle symbol KTC is set in the fourth line, and the stop symbol of the middle symbol KTC in the variable display area H1 is displayed in the fifth line. The wait time value for the stop display is set on the 6th line, and the control of the scenario layer 3 is ended on the 7th line.
This is a control corresponding to the control of the left symbol by the scenario table shown in FIG. 160 (the control for the display of the latter half of the left symbol KTL in the variable display area H1) for the middle symbol. However, since the middle symbol is variably displayed (scrolling at a low speed) even during the reach action, the second and third lines are provided, which is different from the left symbol and the right symbol in this respect.
According to the fourth to sixth scenario tables from the top of FIG. 161, which have been described above, among the special decorations in the variable display area H1 in the series of effects shown in FIGS. 155 (b) to 158 (b) described above. Display of symbols is realized.

次に図162及び図163は、前述した図155(b)から図158(b)までの一連の演出(SDモードの演出例)の変形例である。この変形例では、主画面領域に出現する虎たろうC7等のキャラクタが、主画面領域に出現すると同時に変動表示領域H1では飾り特図の付加情報として表示されなくなる。また、虎たろうC7等のキャラクタが、主画面領域から消えると、同時に変動表示領域H1での前記付加情報としての表示が再開される。例えば、図162(a)及び図162(b)に示すように虎たろうC7と虎ロックC8が主画面領域に表示されている時には、変動表示領域H1での虎たろうC7と虎ロックC8の表示が消えるよう制御され、その後図162(c)に示すように虎ロックC8が主画面領域から消えると、変動表示領域H1での虎ロックC8の表示が再開するよう制御される。また、図162(c)、図163(a)、及び図163(b)に示すように、虎たろうC7と虎すけC6が主画面領域に表示されている時には、変動表示領域H1での虎たろうC7と虎すけC6の表示は行われないよう制御され、その後図163(c)に示すように虎すけC6が主画面領域から消えると、変動表示領域H1での虎すけC6の表示が再開するよう制御される。   Next, FIGS. 162 and 163 are modified examples of the series of effects (SD mode effect example) from FIG. 155 (b) to FIG. 158 (b) described above. In this modification, a character such as Tiger Taro C7 appearing in the main screen area is not displayed as additional information of the decorative special figure in the variable display area H1 at the same time when the character appears in the main screen area. When a character such as Torataro C7 disappears from the main screen area, the display as the additional information in the variable display area H1 is resumed at the same time. For example, when the tiger tarou C7 and the tiger lock C8 are displayed in the main screen area as shown in FIGS. 162 (a) and 162 (b), the tiger tarou C7 and the tiger lock C8 are displayed in the variable display area H1. Is controlled to disappear, and thereafter, as shown in FIG. 162 (c), when the tiger lock C8 disappears from the main screen area, the display of the tiger lock C8 in the variable display area H1 is controlled to resume. Also, as shown in FIGS. 162 (c), 163 (a), and 163 (b), when the tiger taroo C7 and the tiger cub C6 are displayed in the main screen area, the tiger in the variable display area H1 is displayed. The display of Taro C7 and Torasuke C6 is controlled so as not to be displayed, and when Torasuke C6 disappears from the main screen area as shown in FIG. 163 (c), the display of Torasuke C6 in the variable display area H1 restarts. Controlled to do so.

なお、前記一連の演出の進行において、図162(a)、図162(b)、図162(c)はそれぞれ、前述の図155(c)、図156(a)、図156(c)と同じタイミングでの表示例である。同様に、図163(a)、図163(b)、図163(c)はそれぞれ、前述の図157(a)、図157(b)、図157(c)と同じタイミングでの表示例である。
この変形例によれば、例えば図162(a)及び図162(c)に矢印付き点線で示すように、主画面領域に虎たろうC7等のキャラクタが登場(表示開始)するとき、遊技者から見ると、当該キャラクタが変動表示領域H1から飛び出すように見える。また、主画面領域から虎たろうC7等のキャラクタが消える(表示終了又は他の画像により隠される)ときには、遊技者から見ると、当該キャラクタが変動表示領域H1に戻るように見える。これにより、ダイナミックで斬新な演出が実現される。
It should be noted that in the progression of the series of effects, FIG. 162 (a), FIG. 162 (b), and FIG. 162 (c) respectively correspond to the above-mentioned FIG. 155 (c), FIG. 156 (a), and FIG. 156 (c). It is a display example at the same timing. Similarly, FIGS. 163 (a), 163 (b), and 163 (c) are display examples at the same timings as those in FIGS. 157 (a), 157 (b), and 157 (c) described above, respectively. is there.
According to this modification, when a character such as Torarou C7 appears (starts to be displayed) in the main screen area, as shown by a dotted line with an arrow in FIGS. 162 (a) and 162 (c), for example, When viewed, the character appears to jump out of the variable display area H1. Further, when a character such as Torataro C7 disappears from the main screen area (display end or is hidden by another image), it appears to the player that the character returns to the variable display area H1. As a result, a dynamic and novel effect is realized.

なお、図162(a)及び図162(c)における虎たろうC7等が変動表示領域H1から飛び出すことを示す矢印付き点線は、説明のためのもので、実際には表示されなくてもよい。但し、このようなキャラクタの変動表示領域H1から主画面領域への出入りを分かり易く表現する画像を表示する構成としてもよい。
また、上記変形例も前述した具体例と同様にシナリオテーブルやモーションテーブルによって制御可能であるが、これらテーブルの具体例については、説明を省略する。
It should be noted that the dotted line with an arrow in FIG. 162 (a) and FIG. 162 (c) indicating that the tiger tallow C7 and the like jump out of the variable display area H1 is for the purpose of explanation and may not be actually displayed. However, it is also possible to display an image that expresses such an entry / exit of the character from the variable display area H1 to / from the main screen area in an easy-to-understand manner.
Further, the above-described modified example can be controlled by the scenario table or the motion table similarly to the specific examples described above, but the specific examples of these tables will not be described.

次に図164は、前述した図155(b)から図158(b)までの一連の演出(SDモードの演出例)の他の変形例である。この変形例は、主画面領域でのキャラクタの前後方向の変動表示の態様と、リーチ発生を報知するキャラクタの組み合わせの態様に特徴を有する。即ち、前記表示例では、図155(c)、図156(a)に示すように複数列(この場合左右2列)に配置されるキャラクタが同時に手前側に進んでくるが、そのような態様に限定されない。本変形例では、例えば図164(a)に示すように、左側のキャラクタのみ手前側で停止表示された状態で、右側のキャラクタのみが次々切り替わって奥側で出現して手前側に進んでくる(例えば、走ってくる)ことによってキャラクタの変動表示が行われる態様である。なお、飾り特図の変動表示が途中からリーチアクション(後半変動)に移行するように、主画面領域でのキャラクタの変動表示も途中でこのような態様に変化してもよい。   Next, FIG. 164 is another modification of the series of effects (SD mode effect example) shown in FIGS. 155 (b) to 158 (b). This modification is characterized by a mode of variable display of the character in the front-back direction in the main screen area and a mode of combination of the characters for notifying the reach occurrence. That is, in the display example, as shown in FIGS. 155 (c) and 156 (a), the characters arranged in a plurality of columns (in this case, two columns on the left and right sides) simultaneously advance to the front side. Not limited to. In this modification, for example, as shown in FIG. 164 (a), only the character on the left side is stopped and displayed on the front side, and only the character on the right side sequentially switches to appear on the back side and advances to the front side. This is a mode in which the variable display of the character is performed by (for example, running). The variable display of the character in the main screen area may be changed to such a mode on the way so that the variable display of the decorative special map is changed to the reach action (second half change) from the middle.

そして本変形例では、例えば図164(b)、図164(c)に示すように、リーチ有りの場合には、いつか所定組み合わせとなる対象のキャラクタ(この場合、例えば虎ロックC8に対しては虎ロックC8というように、同一のキャラクタ)が右側において出現して手前側に進んできて停止し、これによりリーチ発生報知となる。このように、リーチ有りの場合の(即ち、リーチ発生報知となる)キャラクタの組み合わせは、大当りとなる飾り特図の図柄の組み合わせと同様に、同種のキャラクタが揃った態様(ぞろ目)であってもよい。
いずれにしろ、前記演出例及び本変形例によれば、変動表示領域H1で縦方向(上下方向)に行われている飾り特図の変動表示と同時期に、この飾り特図の変動表示方向と異なる従来に無い方向(前後方向)のキャラクタの変動表示(遊技者から見れば、リーチの有無を決める変動表示ゲーム)が主画面領域で行われるため、ダイナミックで斬新な演出が実現される。
In this modified example, as shown in, for example, FIGS. 164 (b) and 164 (c), when the reach is present, the target character that will be a predetermined combination someday (in this case, for example, for the tiger lock C8, The same character) appears on the right side, such as tiger lock C8, advances toward the front side, and stops, whereby a reach occurrence notification is given. In this way, the combination of characters with reach (that is, the notification of the occurrence of reach) is similar to the combination of the symbols of the decorative special drawing that is a big hit, in a mode in which characters of the same type are aligned (grooves). It may be.
In any case, according to the effect example and the modified example, at the same time as the variable display of the decorative special map being performed in the vertical direction (vertical direction) in the variable display area H1, the variable display direction of the decorative special map is changed. Since a variable display (a variable display game that determines presence / absence of a reach from a player's perspective) of a character in a direction (front-back direction) that is different from the conventional one is performed in the main screen area, a dynamic and novel effect is realized.

次に図165は、前述した図155(b)から図158(b)までの一連の演出(SDモードの演出例)の他の変形例である。
まず、図165(a)及び図165(b)は、前記図157(b)に示したリーチ発生報知演出の他の例であり、手前側で停止表示されている左右二つのキャラクタのポーズ(手足等の姿勢)が同一ではなく異なっている点に特徴がある。このように、揃ったキャラクタのポーズの違いの有無や違いの内容によって、例えばリーチアクション後に大当りとなる信頼度等(或いは高確率状態(確変)となる信頼度でもよい)を示唆(予告)する構成としてもよい。なお、図165(a)はリーチ発生報知となる所定の組み合わせが異なるキャラクタである場合であり、図165(b)はリーチ発生報知となる所定の組み合わせが同一のキャラクタである場合である。
Next, FIG. 165 is another modified example of the series of effects (SD mode effect example) shown in FIGS. 155 (b) to 158 (b) described above.
First, FIG. 165 (a) and FIG. 165 (b) are other examples of the reach occurrence notification effect shown in FIG. 157 (b), and poses of two left and right characters stopped and displayed on the front side ( The feature is that the postures such as limbs are not the same but different. In this way, a configuration that suggests (preliminary), for example, the reliability of a big hit after a reach action (or the reliability of a high probability state (probability change)) depending on the presence or absence of differences in the poses of the aligned characters and the content of the differences May be Note that FIG. 165 (a) shows a case where the predetermined combination that gives the reach occurrence notification is different, and FIG. 165 (b) shows a case where the predetermined combination that gives the reach occurrence notification is the same character.

次に、図165(c)は、前述した主画面領域で行われるキャラクタの前後方向の変動表示において行われる特別演出(上側の可動役物との役物連動演出)の例である。この特別演出は、図165(c)に示すように、例えば手前側に進んだ左側のキャラクタ(例えば虎ロックC8)が所定のアイテム(例えば薔薇の花;発光演出情報)を持った表示態様としての画像(発光連動画像)が表示され、この発光連動画像の表示と同時に上側可動役物801の左側半分が発光(例えば高速点滅)するものである。また図示省略しているが、例えば手前側に進んだ右側のキャラクタが所定のアイテム(発光演出情報)を持った表示態様としての画像(発光連動画像)が表示されると、この表示と同時に上側可動役物801の右側半分が発光する演出であってもよい。或いは、図示省略しているが、例えば手前側に進んだ左右のキャラクタが両方とも所定のアイテム(発光演出情報)を持った表示態様としての画像(発光連動画像)が表示されると、この表示と同時に上側可動役物801の全体が発光する演出であってもよい。このような特別演出を適宜行ってもよい。また、この特別演出についても、なんらかの信頼度(リーチとなる信頼度、大当りになる信頼度、或いは高確率状態(確変)となる信頼度でもよい)を示唆(予告)する予告演出として行うことができる。
なお、上記図165(c)の具体例は、識別情報(飾り特図の図柄)と異なる演出情報(例えば虎ロックC8などのキャラクタ)が所定のアイテムを持った状態の表示態様であると、この表示態様の表示に連動して役物の態様(発光状態)が変化する例であるが、このような具体例に限定されない。例えば、虎ロックC8などのキャラクタ自体の表示色、表示の大きさ、表示位置、ポーズ(手足の姿勢等)などの表示態様が特定の表示態様になると、この特定の表示態様の表示に連動して役物の態様(発光状態など)が変化する構成でもよい。また、このように演出情報の表示態様に連動して変化する役物の態様の変化は、役物の発光状態の変化のみに限定されず、前述した図163(c)に示す具体例のように役物の作動状態や作動位置等が変化する構成としてもよい。
Next, FIG. 165 (c) is an example of a special effect (a character-product interlocking effect with an upper movable accessory) which is performed in the variable display of the character in the front-rear direction performed in the main screen area described above. As shown in FIG. 165 (c), this special effect is, for example, a display mode in which a character on the left side (for example, tiger lock C8) that has moved to the front side has a predetermined item (for example, a rose flower; light emission effect information). Image (light emission interlocking image) is displayed, and simultaneously with the display of this light emission interlocking image, the left half of the upper movable accessory 801 emits light (for example, flashes at high speed). Although not shown, for example, when an image (light emission interlocking image) as a display mode having a predetermined item (light emission effect information) is displayed on the right character that has moved to the near side, this display and the upper side are performed simultaneously. The effect may be such that the right half of the movable accessory 801 emits light. Alternatively, although not shown, for example, when an image (light emission interlocking image) is displayed as a display mode in which both the left and right characters that have moved to the front side have a predetermined item (light emission effect information), this display At the same time, the entire upper movable accessory 801 may emit light. You may perform such special effects suitably. Also, this special effect may be performed as a notice effect that suggests (announces) some degree of reliability (reliability of reach, reliability of big hit, or reliability of high probability state (probability change)). it can.
Note that the specific example of FIG. 165 (c) is a display mode in which effect information (for example, a character such as the tiger lock C8) different from the identification information (design of the decorative special drawing) has a predetermined item, This is an example in which the mode (light emitting state) of the accessory changes in conjunction with the display of this display mode, but the invention is not limited to such a specific example. For example, when the display color, display size, display position, pose (hands and feet posture, etc.) of the character itself such as the tiger lock C8 becomes a specific display mode, the display is linked with the display of this specific display mode. The configuration (light emitting state, etc.) of the accessory may be changed. Further, the change of the aspect of the accessory that changes in association with the display mode of the effect information in this way is not limited to the change of the light emitting state of the accessory, as in the specific example shown in FIG. 163 (c) described above. In addition, the operating state and operating position of the accessory may be changed.

次に、図166は、表示装置41の表示部41a(表示領域)において飾り特図(識別情報)を含む画像を表示している所定の領域の画像を縮小させる演出(歪ませる態様も含む)の例である。なお、図167以降でも、表示装置41の表示部41aにおける表示例を各種図示しているが、一度図示した図中の説明や符号と同じものは、その後の図において図示省略する場合がある。
まず、図166(a)は、縮小させる演出(縮小演出又は縮小表示演出という)が行われる前の状態の表示例である。この場合、飾り特図の大図柄(以下、場合により飾り大図柄という)の「左、中、右」(KTL、KTC、KTR)が大きく変動表示されている状態を示している。飾り大図柄は、通常の飾り特図を意味し、後述する飾り小図柄と区別するための名称である。
Next, FIG. 166 shows an effect of reducing an image in a predetermined area displaying an image including a decorative special figure (identification information) on the display unit 41a (display area) of the display device 41 (including a mode of distorting). Is an example of. Note that, although FIG. 167 and subsequent figures also show various display examples on the display unit 41a of the display device 41, the same explanations and reference numerals in the drawings once illustrated may be omitted in the subsequent drawings.
First, FIG. 166 (a) is a display example in a state before a reduction effect (referred to as a reduction effect or a reduced display effect) is performed. In this case, the "left, middle, right" (KTL, KTC, KTR) of the large design of the decorative special drawing (hereinafter, referred to as a large decorative design in some cases) is greatly changed and displayed. The large decorative pattern means a normal decorative special figure, and is a name for distinguishing it from a small decorative pattern described later.

図166(a)等において半線で示すのは、表示部41aのうち役物等(センターケース24、可動役物801、802、803等)で隠れない領域(視認可能領域)の外縁の一例であり、このような半線が表示されるわけではない。このように表示部41aのうち実際に遊技者が視認できる視認可能領域は限定されることが多く、その視認可能領域の形状や大きさは機種によって様々であり、また役物が動作することによって遊技中に変化する。
図166(a)等に示す例では、視認可能領域の上下方向中央位置付近に飾り大図柄(KTL、KTC、KTR)が大きく表示され、視認可能領域の左端の上下方向中央位置で飾り小図柄の表示が行われ、視認可能領域の左上位置で保留数表示が行われ、視認可能領域の上縁部の左右方向中央位置で変動回数表示(例えば、時短中(普電サポート状態)のカウントダウン)が行われ、視認可能領域の下縁部の左右方向中央付近で保留表示が行われ、視認可能領域の右上位置で右打ち指示表示が行われ、飾り大図柄の一部に重なる位置で「虎たろうを探せ!」という演出のためのセリフ表示が行われている。なお、このような各オブジェクトの表示位置は一例であり、各種の配置があり得る。また、図166(a)等の表示例において、下向きの矢印「↓」は、飾り大図柄又は飾り小図柄が下向きにスクロールする変動表示が行われている状態を図示している。スクロールの向きなどの態様はこれに限られない。例えば、飾り大図柄は下向きスクロールであるのに対して飾り小図柄はその場切り替えで変動表示する態様でもよいし、飾り大図柄は左右方向にスクロールする態様など各種の態様があり得る。
In FIG. 166 (a) and the like, what is indicated by a half line is an example of the outer edge of a region (visible region) of the display unit 41a that is not hidden by a role object or the like (center case 24, movable role objects 801, 802, 803, etc.). And, such a half line is not displayed. In this way, the visible area of the display unit 41a that can be actually viewed by the player is often limited, and the shape and size of the visible area vary depending on the model, and by the action of the accessory. It changes during the game.
In the example shown in FIG. 166 (a) and the like, a large decorative design (KTL, KTC, KTR) is displayed in a large size in the vicinity of the vertical center of the visible area, and a decorative small pattern is located at the vertical center of the left end of the visible area. Is displayed, the number of holdings is displayed at the upper left position of the visible area, and the number of fluctuations is displayed at the center position in the left-right direction of the upper edge of the visible area (for example, a countdown during time saving (normal power support state)). The display is held near the center of the lower edge of the visible area in the left-right direction, and the right-hand instruction is displayed at the upper right position of the visible area. There is a dialogue display for the production of "Search for Taro!" The display position of each object is an example, and various arrangements are possible. In addition, in the display example of FIG. 166 (a) and the like, the downward arrow “↓” shows a state in which the decorative large pattern or the decorative small pattern is scrolling downward and is displayed in a variable manner. The mode such as the direction of scrolling is not limited to this. For example, the decorative large pattern may be scrolled downward, while the decorative small pattern may be displayed in a variable manner by switching the spot, and the decorative large pattern may be scrolled in the left and right directions.

ここで、保留表示は、前述した特図保留表示(特図の始動記憶表示)を意味し、この場合、塗りつぶし無しの(白塗りの)円形画像が特図1の保留表示であり、塗りつぶし有りの(黒塗りの)円形画像が特図2の保留表示であり、四角形状の線で囲まれた塗りつぶし有りの円形画像は、現在変動中の特図2の始動記憶を表示する保留表示(変動中保留の表示)である。この図166(a)の例では、特図1の保留数が2個で、特図2の保留数が1個であるため、正方形状の線で囲まれていない保留表示(即ち、変動表示ゲームが未実行の始動記憶の表示)としては、塗りつぶし無しの円形画像が2個表示され、塗りつぶし有りの円形画像が1個表示されている。またこの場合、変動中保留の表示(正方形状の線で囲まれた円形画像)は一番左側に表示され、この左側から変動表示ゲームの実行順に各保留表示の画像が配置されている。そして、前述した特図の保留シフトの処理が遊技制御装置100で行われ、このことを示す遊技制御装置100からのコマンド(例えば保留数コマンド)を演出制御装置300が受けることにより、演出制御装置300の制御によって表示部41aでの上記保留表示もシフトする(即ちこの場合、各保留表示の画像が1個分だけ左側に移動するように見える表示の切り替えが行われる)。このシフトにより、例えば後述する図168(a)のように、変動中保留の画像(この場合、正方形状の線で囲まれた画像)は、直前に右隣に表示されていた画像(変動表示ゲームが未実行で、変動表示ゲームの実行順が次の保留表示の画像)に切り替わり、次の始動記憶に対応する特図の変動表示ゲームが開始されたことが遊技者に報知されることになる。   Here, the hold display means the above-mentioned special map hold display (starting memory display of special map), and in this case, the circular image without filling (white painting) is the holding display of special drawing 1 and there is filling. The circular image (filled in black) is the reserved display of special figure 2, and the circular image surrounded by a square line that is filled in is the reserved display that displays the starting memory of the currently changing special figure 2 (variation). Medium pending display). In the example of FIG. 166 (a), since the number of reservations in special figure 1 is 2 and the number of reservations in special figure 2 is 1, a reservation display not surrounded by a square line (that is, a variable display) As the display of the starting memory in which the game is not executed), two circular images without filling are displayed and one circular image with filling is displayed. Further, in this case, the display of the pending change (the circular image surrounded by the square line) is displayed on the leftmost side, and the images of the pending displays are arranged from the left side in the order of execution of the variable display game. Then, the process of the holding shift of the above-mentioned special figure is performed in the game control device 100, and the effect control device 300 receives a command (for example, a hold number command) from the game control device 100 indicating this, the effect control device. The hold display on the display unit 41a is also shifted by the control of 300 (that is, in this case, the display is switched so that one hold display image is moved to the left side). As a result of this shift, for example, as shown in FIG. 168 (a) described later, the image pending during change (in this case, the image surrounded by the square line) is displayed immediately before the image (variable display). The game is not executed, the execution order of the variable display game is switched to the image of the next pending display, and the player is informed that the variable display game of the special figure corresponding to the next starting memory is started. Become.

なお、保留表示の表示態様や配列の構成は、この例に限られず、各種の構成があり得ることはいうまでもない。また、図166(a)以降の表示例では、説明の便宜上、特図1と特図2の始動入賞が例えば交互に発生し、各始動記憶についての特図変動表示ゲームが例えば始動入賞順に実行されることを前提とした表示例となっているが、このような構成や状態に限られない。
例えば、前述した本実施例の盤面構成の場合には、時短中(普電サポート状態)に遊技者は通常であれば遊技球の右打ちを行って普通変動入賞装置26を狙うため、普通変動入賞装置26への始動入賞によって特図2の始動記憶のみが発生するのが通常である。但し、前述した本実施例の盤面構成の場合でも、時短中に例えば初心者の遊技者が左打ちを行うと、始動口振分装置600の前述の機能によって時短中でも特図1と特図2の始動入賞が交互に発生する。また、図28で説明した特図普段処理の具体例の場合には、特図2の始動記憶が特図1の始動記憶よりも優先して実行される(始動入賞順が先の特図1の始動記憶があっても、特図2の始動記憶があれば特図2の始動記憶(特図2の始動記憶の中で始動入賞順が最先のもの)の変動表示ゲームが先に行われる)構成であり、そのような態様でもよい。
また、例えば後述する図172(c)のように、特図1と特図2の保留表示領域(保留表示を行う領域)を分けてもよい。また、ステップD185等で説明した先読み演出が行われる場合には、先読み演出の対象の始動記憶の保留表示が特別な態様(特別な色や形等、或いはアニメーション等)で行われてもよい。
Needless to say, the display mode of the hold display and the configuration of the array are not limited to this example, and various configurations are possible. In addition, in the display examples of FIG. 166 (a) and thereafter, for the sake of convenience of explanation, the starting prizes of the special maps 1 and 2 are alternately generated, and the special map variation display game for each starting memory is executed in the starting prize sequence, for example. The display example is based on the assumption that the above is performed, but the configuration and state are not limited to such.
For example, in the case of the board structure of the present embodiment described above, the player normally hits the game ball to the right by hitting the game ball right during the short time (normal electric power support state), and thus the player normally moves. Normally, only the starting memory of the special figure 2 is generated by the starting winning of the winning device 26. However, even in the case of the board configuration of the present embodiment described above, if a beginner player makes a left-handed hit during a time saving, the above-described function of the starting mouth distribution device 600 will cause Starting prizes are generated alternately. Further, in the case of the specific example of the special figure ordinary processing described in FIG. 28, the starting memory of the special figure 2 is executed with priority over the starting memory of the special figure 1 (starting winning order is the first special figure 1 Even if there is a starting memory of special figure 2, if the starting memory of special figure 2 exists, the variable display game of the starting memory of special figure 2 (the starting winning order is the first in the starting memory of special figure 2) is executed first. It is a configuration), and such an aspect may be adopted.
Further, for example, as shown in FIG. 172 (c) described later, the reserved display regions (regions for performing reserved display) of the special maps 1 and 2 may be separated. When the prefetching effect described in step D185 or the like is performed, the hold display of the starting memory of the prefetching effect may be performed in a special mode (special color, shape, or animation).

次に、保留数表示は、左部で特図1の保留数の数字(例えば図166(a)の場合は「2」)を表示し、右部で特図2の保留数の数字(例えば図166(a)の場合は「1」)を表示するものである。
次に、飾り小図柄は、飾り大図柄が演出用の画像で見難くなったり見えなくなったりしても常に視認可能に表示される図柄であり、遊技者に特図が変動中であることを確実に報知するためのものである。この場合、飾り小図柄は、縦3列に飾り大図柄の左図柄、中図柄、右図柄に対応する図柄を小さく表示するものである。例えば、一番上に飾り大図柄の左図柄に相当する図柄を小さく表示し、次に飾り大図柄の中図柄に相当する図柄を小さく表示し、一番下に飾り大図柄の右図柄に相当する図柄を小さく表示するものである。また、飾り小図柄は、飾り大図柄と同時に変動表示を開始するよう制御され、飾り大図柄の停止が確定する時(図柄の組み合わせが確定し変動表示ゲームが終了する時)に変動表示が終了する(即ち、飾り小図柄が停止状態に表示される)ように制御される。そして、飾り大図柄が仮停止でなく確定して停止した時だけ、飾り小図柄の変動表示が停止し、飾り大図柄と同じ図柄が飾り小図柄としても表示される(例えば、後述する図167(a)に示すように、飾り大図柄が「9,3,4」ならば飾り小図柄も「9,3,4」で停止する)。なお、この飾り小図柄は、第4図柄とは異なる。第4図柄は図166等では、図示省略している。
Next, in the hold number display, the number of the hold number of the special figure 1 (for example, “2” in the case of FIG. 166 (a)) is displayed on the left part, and the number of the hold number of the special figure 2 (for example, “2” in the case of FIG. 166 (a)) is displayed. In the case of FIG. 166 (a), “1”) is displayed.
Next, the decorative small pattern is a pattern that is always visible even if the large decorative pattern becomes difficult to see or disappear in the effect image, and the special symbol is changing to the player. This is for making sure notification. In this case, the decoration small design is to display the designs corresponding to the left design, the middle design, and the right design of the large design in a small size in three columns vertically. For example, the design corresponding to the left design of the large design is displayed small at the top, the design corresponding to the middle design of the large design is displayed small, and the right design of the large design is displayed at the bottom. The pattern to be displayed is displayed in a small size. In addition, the decorative small pattern is controlled to start the variable display at the same time as the large decorative pattern, and when the stop of the large decorative pattern is fixed (when the combination of the symbols is fixed and the variable display game ends), the variable display ends. (That is, the decorative small pattern is displayed in a stopped state). Then, only when the decorative large pattern is fixed and stopped instead of being temporarily stopped, the variable display of the decorative small pattern is stopped, and the same pattern as the large decorative pattern is also displayed as the small decorative pattern (for example, FIG. 167 described later). As shown in (a), if the large decorative pattern is "9, 3, 4", the small decorative pattern is also stopped at "9, 3, 4"). Note that this decorative small design is different from the fourth design. The fourth symbol is omitted in FIG. 166 and the like.

次に、変動回数表示は、時短状態(普電サポート状態)が終了するまでの特図の変動回数を示す数字(図166(a)では一例として「87」)を表示するもので、特図の変動表示ゲームが実行される毎に(例えば、特図の変動表示ゲームが終了する時に)数字が1だけ小さい値に切り替えられる。
次に、右打ち指示表示は、例えば図に示すように「右打ち!→」といった遊技者に右打ちを促す文字等を表示するものである。ステップS355等で説明したように、本実施例の場合、例えば時短状態は、左打ちよりも右打ちの方が有利な遊技状態となるが、時短状態中に第1始動口(特図1始動口607)に入賞があった場合(すなわち、時短状態中に左打ちされた場合)には、右打ち指示報知コマンドが演出制御装置300に送信されて、右打ちするよう指示する報知(警告)を演出制御装置300が行うが、そのための表示がこの右打ち指示表示である。なお、右打ち指示表示は、右打ちすべき状態(例えば時短中)では、常に表示する構成であってもよい。
Next, the number of fluctuations display is a number (“87” as an example in FIG. 166 (a)) indicating the number of fluctuations of the special figure until the time saving state (universal power support state) is completed. Each time the variable display game is executed (for example, when the variable display game of the special figure ends), the number is switched to a value smaller by one.
Next, the right-handing instruction display is, for example, as shown in the figure, displaying characters such as “right-handed! As described in step S355 and the like, in the case of the present embodiment, for example, the time saving state is a gaming state in which the right hitting is more advantageous than the left hitting, but during the time saving state, the first starting opening (special figure 1 start If there is a winning in the mouth 607) (that is, if the player is left-handed during the time saving state), a right-handing instruction notification command is transmitted to the effect control device 300 to give an instruction (warning) to instruct right-handing. The effect control device 300 performs this, and the display for that purpose is the right-hand striking instruction display. The right-handing instruction display may be always displayed in a state where right-handing should be performed (for example, during saving time).

次に、図166(b)は、縮小させる演出が開始された後の状態(縮小途中)の表示例である。この場合、縮小対象外の画像を除いて、図166(a)に一点鎖線で示す所定の縮小対象領域内に表示されていた全ての画像(背景画像含む)が所定時間をかけて一体的に(一枚の表示パネルが小さくなってゆくように)縮小してゆく表示演出が行われるが、その途中の状態の一例を図166(b)に示している。
なお、上記一点鎖線は説明のために図示したもので、実際に表示される必要はない。また、縮小対象領域は、図166(a)に一点鎖線で示した領域に限られないが、飾り大図柄の表示領域を含む領域であり、前述した視認可能領域(例えば図166(a)に半線で示した領域)よりも広い領域であることが好ましい。視認可能領域を含む広い領域が縮小対象領域であれば、縮小させる演出がよりダイナミックな演出になるからである。
また、ここで「縮小」とは、表示装置41の表示部41aに表示されている画像の表示部41aにおける大きさを減少させることであるが、縮小対象領域の対象の画像が歪むことなく相似的に大きさを減少させる態様でもよいし、縮小対象領域の対象の画像が歪みつつ大きさを減少させる態様でもよい。つまり、「縮小」とは画像の歪み(形状や縦横比の変化)を伴うものでもよい。
Next, FIG. 166 (b) is a display example of a state (in the middle of reduction) after the effect of reduction is started. In this case, all the images (including the background image) displayed in the predetermined reduction target area indicated by the alternate long and short dash line in FIG. Although the display effect is reduced (as one display panel becomes smaller), an example of a state in the middle thereof is shown in FIG. 166 (b).
The above-mentioned alternate long and short dash line is shown for the sake of explanation, and does not have to be actually displayed. Further, the reduction target area is not limited to the area indicated by the alternate long and short dash line in FIG. 166 (a), but is an area including the display area of the decorative large pattern, and is the visible area described above (for example, in FIG. 166 (a)). The area is preferably wider than the area indicated by the half line. This is because, if a wide area including the visible area is a reduction target area, the effect to be reduced becomes a more dynamic effect.
Also, here, “reduction” refers to reducing the size of the image displayed on the display unit 41a of the display device 41 on the display unit 41a, but the target image of the reduction target region is not distorted and is similar. The size of the target image in the reduction target region may be reduced while the size of the target image in the reduction target region is distorted. That is, “reduction” may be accompanied by image distortion (change in shape or aspect ratio).

そして、ここで特徴的なのは、オブジェクトによって縮小率が異なる点である。この図166(b)や後述する図166(c)に示す例では、縮小対象のオブジェクトのうち、変動回数表示やセリフ表示等の文字情報は、その他のオブジェクト(例えば、飾り大図柄や背景画像等)に比べて縮小率(縮小される割合)が小さく、過度に小さくならないように表示される構成となっている。即ち、変動回数表示やセリフ予告等の文字情報は、飾り大図柄等のオブジェクトに比べると、縮小される割合が小さい。このため、飾り大図柄とともに変動回数表示やセリフ表示等も縮小させるという興趣の高い表示演出を実現しつつ、これら変動回数表示やセリフ表示等の情報を遊技者が読み取れる状態に維持できる効果がある。即ち、複数のオブジェクトを縮小させて興趣の高い表示演出を実現しつつ、オブジェクト毎に必要な大きさを保持できる効果がある。   What is characteristic here is that the reduction ratio differs depending on the object. In the example shown in FIG. 166 (b) and FIG. 166 (c) to be described later, among the objects to be reduced, the character information such as the number of times of change display and the serif display is used for other objects (for example, large decorative patterns and background images). The reduction ratio (reduction ratio) is smaller than that of (1), and is displayed so as not to be excessively small. That is, the character information such as the display of the number of times of change and the notice of the dialogue is less likely to be reduced than the object such as a large decorative pattern. Therefore, there is an effect that the player can keep the information such as the variation count display and the dialogue display in a state that the player can read while realizing the interesting display effect of reducing the variation count display and the dialogue display along with the decorative large pattern. . That is, there is an effect that a desired size can be held for each object while reducing the plurality of objects to realize a highly entertaining display effect.

なお、このような表示演出は、例えば演出開始直前に新たな別の背景画像を演出開始時の背景画像よりも奥側に配置して表示しておき、次いで飾り大図柄の変動表示領域を含む所定の領域(例えば図166(a)に一点鎖線で示す領域)に表示されている全ての画像(但し、縮小対象外の画像を除く)について、同時期に表示の大きさをフレーム周期毎に順次小さくなる方向に切り替えてゆく(但し、縮小率はオブジェクトにより異なる)ような制御を行うことによって実現可能である。制御処理のフローチャートの具体例は後述する。
また、図166(b)や後述の図166(c)に示すように、縮小してゆく画像全体の外縁を示す枠状画像(図の例では四角形状の枠状画像)を表示するようにしてもよい。なお、縮小する画像とその周囲に現れる新たな背景画像との間に、明暗や模様や色の差が十分あり、このような枠状画像を表示しなくても、縮小される画像全体の外縁が遊技者に十分見えるなどの場合には、このような枠状画像を表示する意義は少ない(枠状画像は必ずしも表示しなくてもよい)。
また、図166(a)に示す例の場合、縮小される領域(前記一点鎖線で囲まれた領域;縮小対象領域)は、前述した半線で示す視認可能領域よりも外側の部分を含む大きな領域となっているが、必ずしもこの態様に限られず、視認可能領域よりも小さな領域が縮小されてもよい。但し、視認可能領域よりも外側の部分を含む大きな領域(極端な例では、表示部41aの全体でもよい)が縮小されることにより、よりダイナミックな表示演出が実現できる。
In addition, such a display effect, for example, includes a variable display area of a decorative large pattern, in which a new background image is arranged and displayed on the back side of the background image when the effect is started, just before the effect is started. For all the images (excluding the images that are not subject to reduction) displayed in a predetermined region (for example, the region indicated by the alternate long and short dash line in FIG. 166 (a)), the display size is changed at each frame period. This can be realized by performing control such that the direction is gradually reduced (however, the reduction rate differs depending on the object). A specific example of the flowchart of the control process will be described later.
In addition, as shown in FIG. 166 (b) and FIG. 166 (c) described later, a frame-shaped image (a rectangular frame-shaped image in the example of the figure) showing the outer edge of the entire image that is being reduced is displayed. May be. Note that there is sufficient difference in brightness, pattern, and color between the image to be reduced and the new background image that appears around it, and even if such a frame-shaped image is not displayed, the outer edge of the entire image to be reduced is displayed. When it is sufficiently visible to the player, such a frame-shaped image has little significance (the frame-shaped image does not necessarily have to be displayed).
In the case of the example shown in FIG. 166 (a), the area to be reduced (the area surrounded by the alternate long and short dash line; the area to be reduced) is larger than the visible area indicated by the half line. Although it is a region, this is not necessarily the case, and a region smaller than the visible region may be reduced. However, by reducing a large area including a portion outside the visible area (in the extreme example, the entire display portion 41a may be used), a more dynamic display effect can be realized.

次に、図166(c)は、縮小させる演出がさらに進行した状態(より縮小した状態)の表示例である。この場合、縮小された領域では特図の変動表示が継続して実行されている。また、縮小された画像は、縮小前よりも表示角度が変更され、全体として縮小前よりも傾いて見える表示が行われている。図166(c)では、縮小された画像が、表示部41aの表示面に沿って回転する方向にのみ傾いているが、前後方向に(例えば奥側に向かって)傾いて見えるように表示することもできる。即ち、画像が3次元的(立体的)に傾いて見えるように画像を縮小させて表示する態様でもよい。
また、図166(c)に示す例では、可動役物700の装飾部701が起立状態に向けて起き上がる方向に作動し、縮小した画像の周囲(新たな背景画像の前側)では、これに連動するように薔薇の花C21の画像(役物に対する連動画像、関連画像)が画面(表示部41a)に大小様々複数表示され、新たな発展演出が開始されている。この場合、図に示すように、例えば何れかの薔薇の花C21の画像に隠れるようにキャラクタC7としての「虎たろう」の顔の画像が表示される演出が、例えば予告演出(例えば大当たりの可能性が高いことを示唆する演出)として適宜行われる。このような演出によって遊技者は、飾り大図柄を含む領域が縮小するという特別な演出で既に期待を持ち、さらに、縮小した画像の周囲で行われる発展演出によってさらに期待感を高めることになる。例えば、キャラクタC7としての「虎たろう」の画像が、上述した縮小表示演出の際に、どこかに一部でも表示されていると、例えばその後に大当たり等になる可能性が結果的に高くなるように制御することで、大当たりになる可能性が高いことを示唆する熱い予告演出が可能となり、遊技者の期待感を高めることができる。
Next, FIG. 166 (c) is a display example of a state in which the effect of reduction is further advanced (more reduced state). In this case, the variable display of the special figure is continuously executed in the reduced area. In addition, the display angle of the reduced image is changed as compared with that before the reduction, so that the image is displayed as if it is tilted as a whole. In FIG. 166 (c), the reduced image is displayed so as to be tilted only in the direction of rotation along the display surface of the display unit 41a, but to be tilted in the front-rear direction (for example, toward the back side). You can also That is, the image may be reduced and displayed so that the image looks three-dimensionally (three-dimensionally).
Further, in the example shown in FIG. 166 (c), the decorative portion 701 of the movable accessory 700 operates in the rising direction toward the standing state, and is linked to this in the periphery of the reduced image (front side of the new background image). As described above, a plurality of images of the rose C21 (an interlocking image for the accessory, related images) of various sizes are displayed on the screen (display unit 41a), and a new development effect is started. In this case, as shown in the drawing, for example, an effect in which an image of the face of "tiger Taro" as the character C7 is displayed so as to be hidden in an image of any rose flower C21 is, for example, a notice effect (e.g., a big hit is possible). The performance is appropriately performed as a performance suggesting that the property is high. With such an effect, the player already has the expectation for a special effect that the area including the large decorative pattern is reduced, and further, the development effect performed around the reduced image further enhances the expectation. For example, if the image of "tiger Taro" as the character C7 is partially displayed somewhere during the above-described reduced display effect, for example, the possibility of a jackpot or the like subsequently increases. By controlling in this way, it is possible to perform a hot notice production that suggests that there is a high possibility of a big hit, and it is possible to increase the player's expectation.

ここで、縮小対象外の画像には、遊技に影響のあり得る情報、具体的には前述した保留表示、保留数表示、飾り小図柄、右打ち指示表示など(第4図柄が含まれてもよい)が含まれる。これらの画像(オブジェクト)を縮小対象外とすることにより、これらの画像の報知機能(保留数などを遊技者に報知する機能)を縮小演出中も十分に維持することができる。
本実施例によれば、上述したようなダイナミックで遊技者の期待感をより高める興趣の高い演出が可能である上に、上述したように縮小対象外のオブジェクトを設定し、また縮小対象のオブジェクトについても縮小率を異ならせることによって、次のような効果が得られる。
Here, the non-reduced images include information that may affect the game, specifically, the above-mentioned hold display, hold number display, decorative small design, right-handing instruction display, etc. (even if the fourth design is included. Good) is included. By excluding these images (objects) from the reduction target, it is possible to sufficiently maintain the notification function of these images (the function of notifying the player of the number of holdings and the like) during the reduction effect.
According to the present embodiment, it is possible to perform a dynamic and highly entertaining effect that further enhances the player's expectation, and set objects that are not to be reduced as described above, and reduce objects that are to be reduced. As for the above, the following effects can be obtained by changing the reduction ratio.

即ち、画像を縮小させる演出を行う場合、全てを等倍で変形させると肝心な情報が遊技者に見えなくなってしまい、遊技に悪影響を与えてしまったり、遊技者を疲れさせ不快にさせてしまったりする虞がある。ところが、本例であると、遊技に影響のありそうな情報は縮小対象外として縮小しない構成である上に、縮小対象のオブジェクトでも過度に縮小すると見難くなる文字情報については縮小率を小さくしたので、遊技者が情報を誤認したり見逃したりして遊技に悪影響が出ることを防止し、また遊技者が疲れや不快感を覚えることを抑制できる効果が得られる。   That is, when performing the effect of reducing the image, if all of the images are deformed at the same size, the essential information will not be visible to the player, which will adversely affect the game or make the player tired and uncomfortable. There is a risk of getting stuck. However, in this example, the information that is likely to affect the game is not reduced as a non-reduction target, and the reduction rate is reduced for the text information that is difficult to see even if the reduction target object is excessively reduced. Therefore, it is possible to prevent the player from erroneously recognizing or missing the information and adversely affecting the game, and to suppress the player from feeling tired or uncomfortable.

なお、図166(b)、図166(c)に示した例のように実行された縮小演出がその後どのように進行して終了するかについては、各種の態様があり得る。例えば、縮小された画像がさらに縮小され、最後には見えなくなる程に小さくなって消滅する表示演出が実行されてもよいし、縮小された画像が視認可能領域外に移動して見えなくなって終了する態様でもよいし、縮小された画像がある程度縮小された後に、逆に拡大を始めてある程度の大きさに戻った状態で特図の変動表示が大当たり又は外れで停止する表示が行われて終了する態様もあり得る。   There may be various modes as to how the reduction effect executed as in the example shown in FIGS. 166 (b) and 166 (c) proceeds and ends thereafter. For example, a display effect may be executed in which the reduced image is further reduced and finally becomes so small that it cannot be seen, or the reduced image moves out of the visible area and disappears and ends. Alternatively, after the reduced image has been reduced to a certain extent, the variable display of the special figure is stopped after a jackpot or a misplacement in a state where the image is enlarged and then returned to a certain size. There may be modes.

次に、図167は、図166で説明した縮小する演出の変形例(特に図166(c)に対応する変形例)である。
まず、図167(a)は、縮小した画像相互間で、表示角度を異ならせた例である。この場合、縮小された背景画像やセリフ表示や枠状画像は縮小前に対して傾いている(表示角度が変化している)のに対して、飾り大図柄や変動回数表示は傾いておらず、表示角度が異なっている。このように、縮小途中や縮小後の表示角度がオブジェクト毎に異なる構成としてもよく、これにより興趣を高めることができる。なお、縮小する画像は、3次元的に前後方向にも傾くように動いた状態に表示されてもよく、この前後方向の表示角度変化を含めて、オブジェクト毎に表示角度が異なってもよい。
なお、図167(a)は、説明の便宜上、特図の変動表示ゲームが外れで終了し、確定した特図の図柄の組み合わせ「9,3,4」が表示されている状態を示しており、この状態の直後に、変動回数表示の数字が1だけ少ない値に切り替えられ、保留シフトが行われて保留数が減るとともに、次の特図1の変動表示ゲームが開始される。
Next, FIG. 167 is a modified example of the effect for reducing described in FIG. 166 (in particular, a modified example corresponding to FIG. 166 (c)).
First, FIG. 167 (a) is an example in which the display angles are made different between the reduced images. In this case, the reduced background image, the serif display, and the frame-shaped image are tilted (the display angle is changed) with respect to those before the reduction, while the decorative large pattern and the number of times of fluctuation display are not tilted. , The display angles are different. In this way, the display angle during or after the reduction may be different for each object, which can enhance the interest. It should be noted that the image to be reduced may be displayed in a state in which the image is three-dimensionally moved so as to be inclined also in the front-rear direction, and the display angle may be different for each object including the change in the display angle in the front-rear direction.
Note that FIG. 167 (a) shows a state in which the variable display game of the special figure ends with disconnection, and the symbol combination “9, 3, 4” of the confirmed special figure is displayed for convenience of description. Immediately after this state, the number of fluctuations displayed is switched to a value smaller by one, a holding shift is performed to reduce the number of holdings, and the next fluctuation display game of special figure 1 is started.

次に、図167(b)は、図166で説明した縮小表示演出の際に、縮小する領域の画像と、縮小する領域の画像の周囲に位置する新たな背景等の画像との間にコントラスト(例えば、明暗の違い、色の違い等)を設けた例を示す。このようにコントラストを設けることにより、縮小する画像が見易くなり、表示演出がより印象強いものとなって興趣が高まる。   Next, FIG. 167 (b) shows a contrast between the image of the area to be reduced and an image such as a new background located around the image of the area to be reduced in the reduced display effect described in FIG. 166. An example in which (for example, difference in brightness, difference in color, etc.) is provided will be shown. By providing the contrast in this way, the image to be reduced becomes easier to see, the display effect becomes more impressive, and the interest is enhanced.

次に、図167(c)は、図166で説明した縮小表示演出の際に、縮小する画像を半透明で表示し、縮小する画像の奥側に新たな背景の画像又は別の演出用画像が透けて見える表示を行う例を示す。この場合、縮小する飾り大図柄等の画像の奥側に、例えば予告演出用の薔薇の花C21の画像とこれに隠れるように表示されたキャラクタC7の「虎たろう」の顔の画像とが透けて見えるような表示が行われている。このような演出により、興趣を高めることが可能である。   Next, in FIG. 167 (c), in the case of the reduced display effect described in FIG. 166, the image to be reduced is displayed semi-transparently, and a new background image or another effect image is displayed on the back side of the image to be reduced. An example is shown in which the is transparently displayed. In this case, for example, an image of a rose flower C21 for notice production and an image of the face of the "tiger Taro" of the character C7 displayed so as to be hidden in the image are displayed on the back side of the image of the reduced decorative large pattern or the like. It is displayed as if it were visible. Such an effect can enhance the interest.

次に、図168は、図166で説明した縮小する演出とは逆に、画像が拡大する演出(拡大演出又は拡大表示演出という)の表示例である。まず、図168(a)は、拡大前の状態(例えば、一つの特図の変動表示ゲームにおいて飾り大図柄が一旦外れで仮停止する演出が行われている状態)を示しており、飾り大図柄が仮停止し、保留数及び変動回数が1個減っている点以外は前述した図166(a)と同様の表示が行われている状態である。ここで仮停止は、図柄がスクロールせずに例えば揺れている動作である。
次に、図168(b)は、図168(a)の状態から、拡大対象外の画像を除いて表示部41aの例えば視認可能領域に表示されていた全ての画像(背景画像含む)が所定時間をかけて一体的に(一枚の表示パネルが大きくなってゆくように)拡大してゆく拡大表示演出の一例を示している。
Next, FIG. 168 is a display example of an effect of enlarging an image (referred to as an enlarging effect or an enlarging display effect) contrary to the effect of reducing the size described in FIG. 166. First, FIG. 168 (a) shows a state before enlargement (for example, a state in which a decorative large pattern is temporarily removed and temporarily stopped in a variable display game of one special map). The display is the same as that of FIG. 166 (a) described above except that the symbol is temporarily stopped and the number of holdings and the number of fluctuations are reduced by one. Here, the temporary stop is an operation in which, for example, the design is shaking without scrolling.
Next, in FIG. 168 (b), from the state of FIG. 168 (a), all the images (including the background image) displayed in, for example, the visible area of the display unit 41a except for the image that is not the enlargement target are predetermined. An example of an enlarged display effect in which the display is enlarged integrally (as one display panel becomes larger) over time is shown.

ここで特徴的なのは、オブジェクトによって拡大率が異なる点である。この図168(b)に示す例では、拡大対象のオブジェクトのうち、変動回数表示やセリフ表示等の文字情報は、その他のオブジェクト(飾り大図柄等)よりも拡大率が小さく、その他のオブジェクトよりも大きく拡大しないで表示される構成となっている。即ち、変動回数表示やセリフ予告等の文字情報は、飾り大図柄等のオブジェクトに比べると、拡大される割合が小さい。このため、飾り大図柄とともに変動回数表示やセリフ表示等も拡大するという興趣の高い表示演出を実現しつつ、これら変動回数表示やセリフ表示等の情報を拡大しながらも遊技者が読み取れる状態に維持できる効果がある。   What is characteristic here is that the enlargement ratio differs depending on the object. In the example shown in FIG. 168 (b), in the object to be enlarged, the character information such as the number of times of change display and the serif display has a smaller enlargement ratio than other objects (decorative large design etc.) and is larger than the other objects. Is displayed without being greatly enlarged. That is, the character information such as the display of the number of times of change and the notice of the dialogue is less likely to be enlarged than an object such as a large decorative pattern. For this reason, while realizing a highly entertaining display effect in which the display of the number of times of change and the display of words are expanded together with the large decorative pattern, the player can read the information while expanding the information such as the number of times of change and the words displayed. There is an effect that can be done.

また、拡大対象外の画像には、遊技に影響のあり得る情報、具体的には前述した保留表示、保留数表示、飾り小図柄、右打ち指示表示など(第4図柄が含まれてもよい)が含まれる。これらの画像(オブジェクト)を拡大対象外とすることにより、これらの画像の報知機能(保留数などを遊技者に報知する機能)を拡大演出中も十分に維持することができ、またこれらの画像まで拡大させて表示が煩雑で見難くなることが防止できる。
本実施例によれば、上述したようなダイナミックで遊技者の期待感をより高める興趣の高い演出が可能である上に、上述したように拡大対象外のオブジェクトを設定し、また拡大対象のオブジェクトについても拡大率を異ならせることによって、次のような効果が得られる。
Further, the non-enlargement image may include information that may affect the game, specifically, the above-mentioned hold display, hold number display, decorative small design, right-handing instruction display (the fourth design may be included. ) Is included. By excluding these images (objects) from the enlargement target, the notification function of these images (the function of notifying the player of the number of holdings, etc.) can be sufficiently maintained during the enlargement effect, and these images can be maintained. It is possible to prevent the display from being complicated and difficult to see by enlarging the display.
According to the present embodiment, it is possible to perform a dynamic and highly entertaining effect that further enhances the player's expectation, and set an object that is not to be enlarged as described above, or an object to be enlarged. With respect to the above, the following effects can be obtained by changing the enlargement ratio.

即ち、画像を拡大させる演出を行う場合、全てを等倍で変形させると肝心な情報が遊技者に見えなくなってしまい、遊技に悪影響を与えてしまったり、遊技者を疲れさせ不快にさせてしまったりする虞がある。ところが、本例であると、遊技に影響のありそうな情報は拡大対象外として拡大しない構成である上に、拡大対象のオブジェクトでも過度に拡大すると見難くなる文字情報については拡大率を異ならせて小さくしたので、遊技者が情報を誤認したり見逃したりして遊技に悪影響が出ることを防止し、また遊技者が疲れや不快感を覚えることを抑制できる効果が得られる。   That is, when performing the effect of enlarging the image, if all the images are transformed at the same size, the essential information will not be visible to the player, which will adversely affect the game or make the player tired and uncomfortable. There is a risk of getting stuck. However, in this example, the information that is likely to affect the game is not expanded as a non-enlargement target, and the enlargement rate is changed for the text information that is difficult to see even if the enlargement target object is excessively enlarged. Since it is made small, it is possible to prevent the player from erroneously recognizing or overlooking the information and adversely affecting the game, and to prevent the player from feeling tired or uncomfortable.

しかも、本例の拡大演出では、図168(b)に示すように、拡大する飾り大図柄KTC(特図の中図柄)である「1」という数字が拡大された画像の中で、当該変動表示ゲームにおける飾り大図柄KTL、KTC、KTR(特図の左図柄、中図柄、右図柄)のその後の変動表示(仮停止後の変動表示)が行われている。このため、飾り大図柄が極端に(表示部41aの視認可能領域からはみ出す程に)拡大されても、飾り大図柄のその後の変動表示が遊技者によく見え、また拡大される図柄の中で行われるので遊技者がその後の変動表示を見逃す可能性が少ないという効果がある。
なお、拡大する図柄の画像の中で(内部で)図柄の変動表示を行うという上記演出は、上述したように同一の変動表示ゲームで行う態様(即ち、上述したように拡大する図柄の中で続きの図柄の変動表示を行う態様)に限られない。例えば、特図1と特図2が同時に変動可能な場合に、特図1の飾り大図柄を拡大させ、この拡大する特図1の飾り大図柄の画像の内側で特図2の飾り大図柄の変動表示を行う態様や、逆に特図2の飾り大図柄を拡大させ、この拡大する特図2の飾り大図柄の画像の内側で特図1の飾り大図柄の変動表示を行う態様でもよい。また、表示装置41の表示部41a(表示領域)に普図を表示する場合に、拡大する特図の図柄の画像の中で普図の図柄の変動表示を行う態様や、拡大する普図の図柄の画像の中で特図の図柄の変動表示を行う態様でもよい。
Moreover, in the enlargement effect of the present example, as shown in FIG. 168 (b), the variation is displayed in the image in which the number “1” which is the enlarged decorative large pattern KTC (middle pattern of the special figure) is enlarged. Subsequent variable display (variable display after temporary stop) of the decorative large symbols KTL, KTC, KTR (left symbol, middle symbol, right symbol of special figure) in the display game is performed. For this reason, even if the large decorative pattern is extremely enlarged (to the extent that it is out of the visible area of the display unit 41a), the subsequent variable display of the large decorative symbol is well visible to the player, and in the enlarged pattern. Since it is performed, there is an effect that the player is less likely to miss the subsequent variable display.
In addition, the above-mentioned effect of performing variable display of the symbol (inside) in the image of the enlarged symbol is a mode performed in the same variable display game as described above (that is, in the symbol to be enlarged as described above). The present invention is not limited to the mode in which the subsequent symbols are variably displayed. For example, when the special figure 1 and the special figure 2 can be changed at the same time, the decoration large pattern of the special figure 1 is enlarged, and the decoration large pattern of the special figure 2 is enlarged inside the image of the enlarged large decoration pattern of the special figure 1. In the aspect of performing the variable display of the special large figure of the special figure 2 on the contrary and enlarging the large decorative figure of the special figure 2 and displaying the variable large design of the special figure 1 inside the image of the large decorative figure of this special figure 2 which is enlarged. Good. Further, when displaying a general figure on the display unit 41a (display area) of the display device 41, a mode of performing variable display of the pattern of the general figure in the image of the special figure to be enlarged, and the expansion of the general figure. It may be possible to perform a variable display of special symbols in the image of the symbols.

次に、図168(c)は、例えば演出用の薔薇の花C21の画像とこれに隠れるように表示されたキャラクタC7の「虎たろう」の顔の画像とが、同時期に拡大してゆく表示演出が行われ、さらに拡大してゆくこれら演出用の画像の中で飾り大図柄の変動表示が行われる表示例を示している。このような演出により、興趣を高めることが可能である。
なお図示省略しているが、上述した拡大表示演出においても、前述した縮小表示演出と同様に、拡大する画像の拡大途中や拡大後の表示角度がオブジェクト毎に異なる構成としてもよく、これにより興趣を高めることができる。また、上述した拡大表示演出においても、拡大する画像を半透明で表示し、拡大する画像の奥側に新たな背景の画像又は別の演出用画像が透けて見える表示を行うことが可能である。これにより、斬新でダイナミックな演出が可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
Next, in FIG. 168 (c), for example, the image of the rose flower C21 for effect and the image of the face of "Torataro" of the character C7 displayed so as to be hidden by the image are enlarged at the same time. A display example is shown in which a display effect is performed, and a variable display of a decorative large pattern is performed in these effect images that are further enlarged. Such an effect can enhance the interest.
Although not shown in the figure, in the enlarged display effect described above, the display angle may be different for each object during or after the enlargement of the image to be enlarged, as in the case of the reduced display effect described above. Can be increased. Further, also in the enlarged display effect described above, it is possible to display the image to be enlarged in a semi-transparent manner and display a new background image or another effect image in the back side of the image to be enlarged. . As a result, a novel and dynamic effect can be provided, and the enjoyment of the game can be improved.

次に、図169は、例えば前述した縮小演出のためのフローチャートの一例である。
前述した縮小演出や拡大演出は、そのための専用のシナリオテーブルやモーションテーブルを設定することによっても可能である(オブジェクト毎の表示角度の変更は例えば前述の回転コードを使用すればよい)。しかし、例えば縮小演出等をそのままでは行わないシナリオテーブルやモーションテーブルによって設定された表示情報領域のデータ(特に、画像の表示位置や画像の表示の大きさ等を決める、表示左上点のX座標、表示左上点のY座標、表示右上点のX座標、表示右上点のY座標、表示左下点のX座標、表示左下点のY座標)を例えば1フレーム周期毎に縮小する方向(或いは表示角度が変化する方向)に変更することによって実現可能であり、図169はその場合の演出制御装置300の制御処理の一例である縮小演出制御処理を示す。
この縮小演出制御処理は、例えば図88に示した演出制御装置300のメイン処理におけるステップD30とステップD31の間に追加されて、前述したフレーム周期(例えば1/30秒)毎にステップD31の演出表示編集処理の直前で実行される処理である。
Next, FIG. 169 is an example of a flowchart for the above-described reduction effect, for example.
The above-described reduction effect and enlargement effect can also be performed by setting a dedicated scenario table or motion table for that purpose (for example, the rotation code described above can be used to change the display angle for each object). However, for example, the data of the display information area set by the scenario table or motion table that does not perform the reduction effect as it is (especially, the X coordinate of the upper left point of the display that determines the display position of the image, the display size of the image, etc., A direction (or a display angle) for reducing the Y coordinate of the display upper left point, the X coordinate of the display upper right point, the Y coordinate of the display upper right point, the X coordinate of the display lower left point, the Y coordinate of the display lower left point, for example, for each frame cycle. 169) shows a reduction effect control process which is an example of the control process of the effect control device 300 in that case.
This reduction effect control process is added, for example, between step D30 and step D31 in the main process of the effect control device 300 shown in FIG. 88, and the effect of step D31 is performed every frame period (for example, 1/30 second) described above. This is a process executed immediately before the display editing process.

この縮小演出制御処理が開始されると、図169に示すように、まず縮小演出実行中か判定され(ステップE201)、実行中でなければステップE202に進み、実行中ならばステップE208に進む。ここでは、後述する縮小演出実行中フラグがセットされていれば実行中と判定され、縮小演出実行中フラグがクリアされていれば実行中でないと判定される。
ステップE202に進むと、縮小演出を開始実行することが例えば変動演出設定処理(図99、図100)で設定されているか判定し、縮小演出を開始実行することが設定されていなければリターンして本処理を終了し、縮小演出を開始実行することが設定されていればステップE203乃至E206を実行した後にリターンする(即ち、本処理を終了する)。
When this reduction effect control process is started, as shown in FIG. 169, it is first determined whether reduction effect is being executed (step E201). If not, the process proceeds to step E202, and if it is being performed, the process proceeds to step E208. Here, it is determined that the reduction effect execution flag, which will be described later, is set, and it is determined that the reduction effect execution flag is being executed.
When the process proceeds to step E202, it is determined whether start / execution of reduction effect is set, for example, in the variable effect setting process (FIG. 99, FIG. 100), and if start / execution of reduction effect is not set, the process returns. If this process is ended and the reduction effect is started and executed, the process returns after executing steps E203 to E206 (that is, this process is ended).

そして、ステップE203では縮小演出実行中フラグをセットし、ステップE204では例えば変動演出設定処理で設定されている縮小演出の予定時間の値をセットし、ステップE205では新たな背景画像を表示する設定処理(例えば新たな背景画像を表示するためのシナリオテーブルを準備して前述のシナリオデータ設定処理を実行する処理)を行い、ステップE206では現在の背景画像(縮小演出の対象の背景画像)を所定領域(前述した縮小対象領域)の大きさに変更する設定処理を行う。
なお、例えばステップE206の次に(リターンする前に)、縮小してゆく画像全体の外縁を表示する前記枠状画像を表示するための設定処理を行うステップを設けてもよい。
Then, in step E203, a reduction effect in-execution flag is set, in step E204, for example, the value of the scheduled time of the reduction effect set in the variable effect setting process is set, and in step E205, a setting process for displaying a new background image. (For example, a process of preparing a scenario table for displaying a new background image and executing the above-mentioned scenario data setting process) is performed, and in step E206, the current background image (background image of the reduction effect) is set in a predetermined area. A setting process for changing the size of (the above-described reduction target area) is performed.
Note that, for example, after step E206 (before returning), there may be provided a step of performing a setting process for displaying the frame-shaped image that displays the outer edge of the entire shrinking image.

一方、ステップE201で縮小演出実行中であると判定されてステップE208に進むと、縮小演出時間の値を1フレーム周期分増やし(ステップE208)、次いで縮小演出時間の値がステップE204で設定された予定時間に到達したか判定し(ステップE209)、到達していなければ縮小演出を進めるためにステップE210に進む。
ステップE210に進むと、全モーション管理領域の全表示情報領域について(即ち、全オブジェクトについて)ステップE210乃至E213のループ処理を繰り返し実行し、その後リターンする。
上記ループ処理では、オブジェクトが縮小対象か判定し(ステップE211)、オブジェクトが縮小対象でなければ何もしないで次のオブジェクト(次の表示情報領域)について当該ループ処理を行い、オブジェクトが縮小対象であればステップE212を実行する。
On the other hand, if it is determined in step E201 that the reduction effect is being executed and the process proceeds to step E208, the value of the reduction effect time is increased by one frame period (step E208), and then the value of the reduction effect time is set in step E204. It is determined whether the scheduled time has been reached (step E209). If not, the process proceeds to step E210 to advance the reduction effect.
When the process proceeds to step E210, the loop process of steps E210 to E213 is repeatedly executed for all display information areas of all motion management areas (that is, for all objects), and then the process returns.
In the above loop processing, it is determined whether the object is the reduction target (step E211), and if the object is not the reduction target, nothing is done and the loop processing is performed for the next object (next display information area), and the object is the reduction target. If there is, step E212 is executed.

ステップE212では、オブジェクト毎の表示の大きさ、表示位置、表示角度を決める表示情報領域のデータを、縮小演出のために、その時点の縮小演出時間分変更する設定処理を実行する。「縮小演出時間分変更する」とは、縮小演出時間の経過に対応した分だけ画像を例えば縮小させるように当該画像のデータ(表示情報領域のデータ)を変更すること意味する。例えば、縮小演出時間の経過に伴って画像を例えば単に一定の速さで縮小させてゆき予定時間(例えば4秒)になった時に縮小前の1/2の大きさにする場合、例えば縮小演出時間が予定時間の半分(例えば2秒)である時点では縮小の途中経過として例えば縮小前の1/4の大きさになるように変更する必要があり、このように縮小演出時間の経過に対応した分だけ変更することを意味する。
そして、全表示情報領域について(少なくとも表示されている全オブジェクトについて)上記ループ処理が終了するとステップE213を経てリターンする。
In step E212, a setting process is executed for changing the data of the display information area for determining the display size, display position, and display angle of each object for the reduction effect by the reduction effect time at that time. "Change for the reduction effect time" means changing the data of the image (data of the display information area) so as to reduce the image by an amount corresponding to the passage of the reduction effect time, for example. For example, in the case where the image is simply reduced at a constant speed as the reduction effect time elapses and the size is reduced to 1/2 of the size before reduction when the scheduled time (for example, 4 seconds) is reached, for example, reduction effect At the time when the time is half of the scheduled time (for example, 2 seconds), it is necessary to change it so that it becomes, for example, 1/4 of the size before the reduction as the progress of the reduction. It means to change only by the amount.
When the above-mentioned loop processing is completed for all display information areas (at least for all displayed objects), the process returns via step E213.

なお、ステップE212では、前述した如く縮小率がオブジェクト毎に異なるように、各表示情報領域のデータが変更される。
また、ステップE211では、前述した如く保留表示等のオブジェクトが縮小対象外と判定されるが、ステップE205で表示する設定を行った新たな背景画像についても縮小対象外と判定される。
そして、ステップE209の判定で、縮小演出時間が前記予定時間に到達してタイムアップしていれば、縮小演出を終了させるべく縮小演出実行中フラグをクリアして(ステップE214)、その後リターンする(本処理を終了する)。
In step E212, the data in each display information area is changed so that the reduction rate is different for each object as described above.
Further, in step E211, the object such as the hold display is determined not to be reduced as described above, but the new background image set to be displayed in step E205 is also determined not to be reduced.
Then, if it is determined in step E209 that the reduction effect time has reached the scheduled time and has timed up, the reduction effect execution flag is cleared to end the reduction effect (step E214), and then the process returns. This process ends).

以上説明した縮小演出制御処理によれば、メイン処理(図88)におけるステップD30までの処理で設定された各オブジェクトの表示情報領域のデータを、フレーム周期毎に必要に応じて必要な割合だけ変更することによって、前述した表示例のような縮小演出が実現される。なお、上記縮小演出制御処理と同様の処理により、画像を拡大させる表示演出も可能である。例えばステップE212において画像を拡大させるように表示情報領域のデータを変更すればよい。   According to the reduction effect control process described above, the data in the display information area of each object set in the process up to step D30 in the main process (FIG. 88) is changed by a necessary ratio for each frame cycle. By doing so, the reduction effect as in the display example described above is realized. A display effect of enlarging an image is also possible by the same processing as the reduction effect control processing. For example, in step E212, the data in the display information area may be changed so as to enlarge the image.

次に、図170は、アニメーションによる保留表示(始動記憶表示)の表示例である。
まず、図170(a)は、保留数が例えば2個(特図1が1個、特図2が1個)あり、変動中保留の保留表示を含めて、人(又は動物などの所定のキャラクタ)が同じ位置で歩行動作をするアニメーション表示(動きのある表示、いわゆるムービーでもよい)によって保留表示が行われており、全ての保留表示(この場合、変動中保留も含む)のアニメーションが同期している表示例である。この場合の歩行動作のアニメーションは、例えばランニングマシンの上で人が歩いているようなイメージで、人が移動せずに(人の中心の表示位置を変えずに)歩行する動作を繰り返し実行するものである。このアニメーション表示は、動画データとして登録しておいたものを展開して再生することにより実現してもよいし、人(又はキャラクタ)が歩行する動作を複数の静止画データとして登録しておき、登録した静止画データの中からフレーム毎(コマ毎)に必要に応じて表示する静止画を切り替えて表示し、遊技者には動画と見えるように制御して実現してもよい。
Next, FIG. 170 is a display example of a hold display (starting memory display) by animation.
First, in FIG. 170 (a), the number of holdings is, for example, two (one for special drawing 1 and one for special drawing 2). (Holding display) is performed by the animation display (moving display, so-called movie may be used) in which the character) walks at the same position, and the animations of all the hold displays (in this case, hold while changing) are synchronized. This is an example of display that is being performed. The animation of the walking motion in this case is, for example, an image of a person walking on a running machine, and the walking motion is repeatedly executed without moving the person (without changing the display position of the center of the person). It is a thing. This animation display may be realized by expanding and reproducing what has been registered as moving image data, or the movement of a person (or character) walking is registered as a plurality of still image data, It may be realized by switching and displaying still images to be displayed for each frame (frame) from the registered still image data, as necessary, and displaying them as moving images to the player.

なお、図170以降の表示例の場合、人(又はキャラクタ)の頭の部分の塗りつぶしが無いもの(白塗りのもの)が特図1の保留(始動記憶)を表しており、人(或いはキャラクタ)の頭の部分の塗りつぶしが有るもの(黒塗りのもの)が特図2の保留(始動記憶)を表しており、四角形状の線で囲まれた人(又はキャラクタ)の画像は、現在変動中の始動記憶を表示する保留表示(変動中保留の表示)である。但し、特図1と特図2を区別して表示する構成や、変動中保留の表示の構成は、このような態様に限定されない。例えば後述する図172(c)のように、特図1と特図2の保留表示領域(保留表示を行う領域)を分けてもよい。また、図170以降の表示例では、アニメーションの一例として、人(又はキャラクタ)の歩行動作や走る動作等を例示しているが、その他にも各種の態様があり得る。例えば、キャラクタが踊る動作、時計の針がぐるぐる回る動作など、各種あり得る。また、変動中保留は、通常の保留表示(変動表示ゲームが未実行の始動記憶の表示)とは異なる表示を行ってもよい。   Note that, in the display examples of FIG. 170 and subsequent figures, a person (or character) whose head portion is not filled (white-painted) represents the holding (starting memory) of the special figure 1 and the person (or character) ) The part with the fill of the head part (the black one) represents the holding (starting memory) of the special figure 2, and the image of the person (or character) surrounded by the square line is currently changing. It is a hold display (in-flight hold display) for displaying the starting memory in the middle. However, the configuration in which the special figure 1 and the special figure 2 are displayed separately and the configuration for displaying during suspension is not limited to such an aspect. For example, as shown in FIG. 172 (c) to be described later, the reserved display areas of the special maps 1 and 2 (areas for performing the reserved display) may be separated. Further, in the display examples of FIG. 170 and subsequent figures, a walking motion and a running motion of a person (or a character) are illustrated as an example of animation, but other various modes are possible. For example, there may be various movements such as a character dancing, a clock hand spinning around. In addition, the variable hold may be displayed differently from the normal hold display (display of start memory in which the variable display game is not executed).

そして、この表示例で特徴的なことは、全ての保留表示(この場合、変動中保留も含む)のアニメーションを同期させるために、先行の保留表示の画像データ(フレーム毎(コマ毎)の静止画のデータ、或いは動画データを展開してなるフレーム毎(コマ毎)の画像データ)をコピーして最新の保留表示を行う点である。詳細には、同期させるべきアニメーションの表示を実行中の保留のうち例えば最先の保留表示の画像データをフレーム毎(コマ毎)にコピーして最新の保留を含む後続の保留表示として各保留数に対応する位置に表示させる設定処理を、例えば保留シフト時に実行する点である。ここで、「コピー」とは、先行の保留表示とフレーム毎(コマ毎)に同じ画像データを使用することを意味し、必ずしも先行の保留表示に使用している画像データ自体を複写して使用する態様に限定されない。また、コピー元である先行の保留表示は、対応する変動表示ゲームが実行されることによって消滅するが、例えば上記設定処理を行う時(例えば保留シフト時)に毎回元となる画像データを必要に応じて新たに設定することによって、コピー元の画像データ(同期するアニメーションの保留表示の元となる画像データ)を常に確保できる。   The characteristic of this display example is that in order to synchronize the animation of all the hold displays (in this case, including the changing hold), the image data of the preceding hold display (still for each frame (frame)) is displayed. The point is that the latest hold display is performed by copying image data or frame-by-frame (image data of each frame) obtained by expanding moving image data. In detail, for example, the image data of the earliest hold display is displayed for each frame (for each frame) among the holds that are displaying the animation to be synchronized, and the number of each hold is set as the subsequent hold display including the latest hold. That is, the setting process for displaying at the position corresponding to is executed at, for example, the hold shift. Here, "copy" means that the same image data is used for each frame (frame) as the preceding hold display, and the image data itself used for the preceding hold display is not always copied and used. However, the embodiment is not limited thereto. In addition, the preceding hold display that is the copy source disappears when the corresponding variable display game is executed, but the original image data is required every time the above setting process is performed (for example, hold shift). By newly setting accordingly, the image data of the copy source (the image data which is the source of the suspended display of the synchronized animation) can always be secured.

この特徴により、図170(a)に示す状態(保留表示のアニメーションが全て同期している状態)で例えば新たな始動入賞(特図2)があり、新たな始動入賞に対応する新たな保留表示(最新の保留表示)が開始され、この最新の保留表示のアニメーションが図170(b)に示すように新たに最初から開始されて他の保留表示と同期していない状態になっても、その後の保留シフト時に上記設定処理が行われることによって、図170(c)に示すように全てのアニメーションの保留表示が同期した状態となる。
これにより、新たに始動入賞が発生して次の保留シフトがあるまでの間を除けば、アニメーションの保留表示が全て同期し、遊技者にとって違和感の無い興趣の高いアニメーションによる保留表示という演出が実現できる。つまり、保留表示としてアニメーションを実行した場合、一つの保留表示と他の保留表示とのアニメーションの同期がとれていないと、遊技者に違和感を与えてしまうという問題があるが、これを解決できる。また、上記設定処理を保留シフト時に行う態様であるため、新たな始動入賞に対応する最新保留の保留表示開始時点では、図170(b)に例示するように最新保留の保留表示が最初から実行されて先行保留の保留表示とは同期しない状態が一時的に発生し得るが、これも一種の演出として興趣を向上させる効果がある。
Due to this feature, there is, for example, a new start prize (special figure 2) in the state shown in FIG. 170 (a) (a state in which all of the hold display animations are synchronized), and a new hold display corresponding to the new start prize. (Latest hold display) is started, and even if the animation of this latest hold display is newly started from the beginning and is not synchronized with other hold displays as shown in FIG. 170 (b), By performing the setting process at the time of the hold shift, the hold displays of all the animations are synchronized as shown in FIG. 170 (c).
As a result, except for the time until a new start winning occurs and the next hold shift, the hold display of animations are all synchronized, and the effect of a hold display with a highly entertaining animation that does not feel strange to the player is realized. it can. That is, when an animation is executed as a hold display, there is a problem that if one hold display and another hold display are not synchronized with each other, the player may feel uncomfortable, but this can be solved. In addition, since the setting process is performed during the hold shift, at the start of the hold display of the latest hold corresponding to the new start winning, the hold display of the latest hold is executed from the beginning as illustrated in FIG. 170 (b). Thus, a state that is not synchronized with the hold display of the preceding hold may temporarily occur, but this is also a kind of effect and has the effect of improving the interest.

なお、図170に示した表示例は、図173(a)のタイミングチャートに示すように、保留シフト時に上記設定処理を行う場合の具体例である。図173(a)で第1保留(先行保留)と記載しているのは既にアニメーション表示が行われている一つ又は複数の保留(変動中保留であってもよいし、変動中保留でない保留でもよい)を意味し、第2保留(最新保留)と記載しているのは新たに発生した始動入賞による保留を意味する。この場合、新たな始動入賞が発生した直後に一時的に非同期となり得るが、保留シフト時に、先行保留のアニメーション表示の画像データをコピーして最新保留のアニメーション表示を行う前記設定処理が実行されるため、保留シフト後は最新保留も同期することになる。   It should be noted that the display example shown in FIG. 170 is a specific example in the case where the setting process is performed during the hold shift, as shown in the timing chart of FIG. 173 (a). In FIG. 173 (a), what is described as the first hold (preceding hold) is one or more holds for which animation display has already been performed (may be during hold, but not during hold) However, the description of the second hold (latest hold) means a hold due to a newly generated start winning. In this case, it may be temporarily asynchronous immediately after a new start winning is generated, but at the time of the hold shift, the setting process of copying the image data of the animation of the preceding hold animation and displaying the animation of the latest hold is executed. Therefore, the latest hold is also synchronized after the hold shift.

しかし、上記設定処理を行うタイミングは、保留シフト時に限定されない。例えば、図173(b)のタイミングチャートに示すように、始動入賞発生時に(即ち、新たな保留表示が開始されるタイミングで)上記設定処理を行う態様でもよい。この態様であると、例えば図171(a)及び図171(b)に示す表示例のように、新たな始動入賞に対応する最新の保留表示も最初から同期することになり、より興趣の高いアニメーションの保留表示による演出が実現できる。
ここで、図171(a)は前述の図170(a)と同じ状態を図示しており、図171(b)はその状態から新たに発生した始動入賞(特図2)に対する保留表示が、先行する保留表示と同期するアニメーションで開始され実行されている状態を示している。
However, the timing of performing the setting process is not limited to the hold shift. For example, as shown in the timing chart of FIG. 173 (b), the setting process may be performed when the start winning is generated (that is, at the timing when a new hold display is started). In this mode, for example, like the display examples shown in FIGS. 171 (a) and 171 (b), the latest hold display corresponding to a new start winning is also synchronized from the beginning, which is more interesting. The effect can be realized by displaying the animation on hold.
Here, FIG. 171 (a) shows the same state as FIG. 170 (a) described above, and FIG. 171 (b) shows a pending display for the newly-started winning prize (special figure 2) from that state. It shows a state where the animation is started and executed in synchronization with the preceding hold display.

また、上記設定処理においてコピーするデータは、同期させるアニメーションに関係する動きのある画像のみでもよい。例えば、図170に示す保留表示の場合、人(又はキャラクタ)の頭の部分とそれ以外の部分(胴体及び手足の部分)の画像データを分けて制御するようにし、動きのある胴体及び手足の部分の画像データのみをコピーして同期させ、動きの無い頭の部分の画像はコピーを行わずに先行保留とは無関係に画像データを選択して所定位置に表示するように制御してもよい。
また、表示の色や大きさ等の表示態様或いはキャラクタの種類等を同期している保留表示間でも異ならせるために、上記設定処理においてコピーした画像データをそのまま表示させないで、データを加工したり、データの一部を差し替えたり(例えば既述したビヘイビアによる差し替え等)、他の画像データと部分的に重ね合わせたりして表示してもよい。
Further, the data to be copied in the setting process may be only an image having a motion related to the animation to be synchronized. For example, in the case of the hold display shown in FIG. 170, the image data of the head part of the person (or character) and the other parts (body and limbs) are separately controlled, and the moving body and limbs are controlled. Only the image data of the portion may be copied and synchronized, and the image of the head portion having no motion may be controlled to be selected and displayed at a predetermined position regardless of the preceding hold without copying. .
Further, in order to make the display mode such as the display color and size or the type of the character different between the held displays which are synchronized, the image data copied in the above setting process is not displayed as it is, but the data is processed. Alternatively, part of the data may be replaced (for example, replacement by the behavior described above), or may be partially overlapped with other image data for display.

例えば、図171(c)は、図171(b)の表示例に対する変形例である。この図171(c)の表示例では、最新の保留表示について、歩行動作するキャラクタの頭が「虎たろう」の画像として視認されるように、画像データの差し替え或いは重ね合わせ等が実行され、最新の保留表示(例えば先読み予告演出としての特別な保留表示)として「虎たろう」が歩行動作するアニメーション表示が行われている。この場合でも、「虎たろう」の少なくとも胴体及び手足の部分の画像については、先行する保留表示とアニメーションのフレーム毎(アニメーションのコマ毎)に同じ画像データを使用する(つまり、前述の「コピー」を行う)ことにより、「虎たろう」でない他の先行の保留表示とアニメーションの動き(この場合、歩行動作)を同期させることができる。キャラクタが異なる場合を図示したが、表示の色や大きさ等(或いは塗りつぶしの有無や、模様の違いや模様の有無なども含む)の表示態様が異なる場合でも、同様に先行の保留表示と同期させることができる。   For example, FIG. 171 (c) is a modification of the display example of FIG. 171 (b). In the display example of FIG. 171 (c), with respect to the latest hold display, the image data is replaced or superposed so that the head of the walking character is visually recognized as an image of “tiger taro”, and the latest display is performed. As an on-hold display (for example, a special on-hold display as a look-ahead notice effect), an animation display in which "Torarou" walks is displayed. Even in this case, the same image data is used for at least the image of the torso and limbs of "Tora Taro" for each of the preceding pending display and each animation frame (for each animation frame) (that is, "copy" described above). By performing the above), it is possible to synchronize the motion of the animation (in this case, the walking motion) with the hold display of the preceding other than "Torataro". Although the case where the characters are different is shown, even if the display mode such as the display color and size (or the presence or absence of filling, the difference in the pattern, the presence or absence of the pattern, etc.) is different, it is also synchronized with the preceding pending display. Can be made.

なお、図171(c)は、図171(b)と異なり、特図の図柄が停止した状態(特図変動表示ゲームが一つ終了した時点)を図示しているが、これは図柄の停止状態をどこかで図示して説明するために便宜上そうしたに過ぎない。図171(b)と同様に、特図が変動表示されている状態でも、図171(c)と同じ保留表示(保留表示の一部が他と異なる特別キャラクタである態様)等が可能であることは言うまでもない。ちなみに、図171(c)は、実行中であった特図1の変動表示ゲームが終了した瞬間を示しており、この直後に保留シフトが行われて特図2の保留数が1個減り、次の特図2の変動表示ゲームが開始されることになる。   Note that FIG. 171 (c), unlike FIG. 171 (b), shows a state in which the symbol of the special figure is stopped (at the time when one special figure variable display game is finished), but this is the stop of the symbol. This is done for convenience only to illustrate and describe the condition somewhere. Similar to FIG. 171 (b), even when the special figure is displayed in a variable manner, the same hold display as in FIG. 171 (c) (a mode in which a part of the hold display is a special character different from others) or the like is possible. Needless to say. By the way, FIG. 171 (c) shows the moment when the variable display game of Toku-zu 1 that was being executed is finished, and immediately after this, the holding shift is performed and the number of holdings of Toku-zu 2 decreases by 1, The variable display game of the next special figure 2 will be started.

次に、図172(a)と図172(b)は、同期するアニメーションによる保留表示と同期しない保留表示が混在する場合の表示例である。
まず、図172(a)は、図170(a)と同じ状態(保留が2個あり、歩行動作の同期するアニメーションの保留表示が行われている状態)を図示している。
図172(b)は、図172(a)の状態において始動入賞が新たに発生し、この新たな始動入賞に対応する保留表示がアニメーションでない保留表示(非アニメーションの保留表示)である場合に、前述のコピーは行われずに、新たな始動入賞に対応する最新の保留表示のみ別態様で先行の保留表示とは異なる画像データにより表示が行われている例である。このように、同期するアニメーションによる保留表示と同期しない保留表示とが混在することも可能である。
なお図には、非アニメーションの保留表示について示したが、最新の保留表示がアニメーションの表示であっても、先行の保留表示と同期しない種類のアニメーションによる保留表示である場合には前述のコピーは行われず、先行の保留表示とは異なる画像データにより表示が行われる。
Next, FIG. 172 (a) and FIG. 172 (b) are display examples in the case where the suspended display by the synchronized animation and the suspended display not synchronized are mixed.
First, FIG. 172 (a) illustrates the same state as that of FIG. 170 (a) (there are two holdings and a holding animation is displayed in synchronization with the walking motion).
172 (b) shows that when a start winning is newly generated in the state of FIG. 172 (a), and the hold display corresponding to this new start winning is a non-animated hold display (non-animated hold display), This is an example in which the above-mentioned copying is not performed, but only the latest hold display corresponding to the new start winning is displayed in a different mode with image data different from the preceding hold display. In this way, it is possible to mix the suspended display with the synchronized animation and the suspended display without the synchronization.
Although the figure shows a non-animated hold display, even if the latest hold display is an animation display, if the above hold display is an animation hold display that is not synchronized with the preceding hold display, No display is performed, and display is performed using image data different from the preceding hold display.

次に、図172(c)は、保留表示の表示領域が特図1と特図2で区別されている表示例である。
図172(c)の場合、特図1の保留数が2個、特図2の保留数が2個あり、特図1の変動表示ゲームを実行中である。表示部41aの視認可能領域の下縁部中央では、変動中保留の表示(この場合、特図1の変動中保留の表示)が実行され、当該変動中保留の左側の領域で特図1の保留表示が行われ、当該変動中保留の右側の領域で特図2の保留表示が行われている。左側の領域の特図1の保留表示としては、白塗りの頭の人が右方に向かう姿勢で歩行動作するアニメーションの表示が、この場合保留数に対応して2個並んで同期して行われている。また、右側の領域の特図2の保留表示としては、黒塗りの頭の人が左方に向かう姿勢で歩行動作するアニメーションの表示が、この場合保留数に対応して2個並んで同期して行われている。この例の場合は、左側の領域の特図1の保留表示と、右側の領域の特図2の保留表示とでは、アニメーションの同期は行われていない。
Next, FIG. 172 (c) is a display example in which the display area of the hold display is distinguished between the special figure 1 and the special figure 2.
In the case of FIG. 172 (c), there are two holding numbers in the special figure 1 and two holding numbers in the special figure 2, and the variable display game of the special figure 1 is being executed. At the center of the lower edge of the visible area of the display unit 41a, the display of the pending during change (in this case, the display of the pending during change of special figure 1) is executed, and the area on the left side of the pending during change of the special figure 1 is displayed. The hold display is performed, and the hold display of special figure 2 is performed in the area on the right side of the variable hold. The special display 1 in the left-hand area is displayed as an animation in which a white-headed person walks in a rightward posture. It is being appreciated. In addition, as the reserved display of special figure 2 in the right area, an animation display in which a black-painted head person walks in a posture of heading to the left, in this case, two are synchronized side by side in correspondence with the number of reservations. Is being done. In the case of this example, animations are not synchronized between the pending display of special figure 1 in the left area and the pending display of special figure 2 in the right area.

このように、特図1と特図2の保留表示の表示領域が区別され、特図1と特図2とでそれぞれ同一のアニメーション動作を同期して表示することも可能である。但し、特図1と特図2の保留表示を異なる表示領域で分けて行う場合でも、図172(c)の例に限られず、例えば表示領域が異なる特図1の保留表示と特図2の保留表示との相互間でもアニメーション動作が同期するように表示することもできる。
なお、図172(c)に示すように特図1と特図2の保留表示の表示領域を分けた場合、変動表示ゲームが終了して特図1又は特図2について保留シフトが発生すると、左側に表示されている特図1の保留表示は中央に向かって右隣りに表示位置を順次変更するように見える制御が行われ、右側に表示されている特図2の保留表示は中央に向かって左隣りに表示位置を順次変更するように見える制御が行われることになる。具体的には、図172(c)の例の場合、実行中の特図1の変動表示ゲームが終了し、次に特図2の変動表示ゲームが行われるとすると、特図2の保留シフトが発生するので、右側の領域における中央寄りから2番目の位置に表示されていた特図2の保留表示が1番目の位置(中央寄りの位置)に移動するように見える表示が行われるとともに、1番目の位置に表示されていた特図2の保留表示が中央の変動中保留に移動するように見える保留表示の位置変更が行われ、次の特図2の変動表示ゲームの実行中に変動中保留として表示されることになる。
In this way, the special display areas of the special display 1 and the special display 2 are distinguished from each other, and the same animation operation can be displayed in synchronization with each other. However, even when the special display of the special figure 1 and the special figure 2 are divided into different display areas, the display is not limited to the example of FIG. 172 (c). It is also possible to display the animation operations in synchronization with each other even with the hold display.
In addition, when the display areas of the special display 1 and the special display 2 are divided as shown in FIG. 172 (c), when the variable display game ends and a special shift occurs for the special drawing 1 or special drawing 2, The reserved display of special figure 1 displayed on the left side is controlled so that the display position is sequentially changed to the right side toward the center, and the reserved display of special figure 2 displayed on the right side is directed toward the center. Thus, control is performed to the left adjacent to the display position so that the display position is sequentially changed. Specifically, in the case of the example of FIG. 172 (c), if the variable display game of the special figure 1 being executed is finished and the variable display game of the special figure 2 is next executed, the hold shift of the special figure 2 is performed. As a result, the reserved display of the special figure 2 that was displayed at the second position from the center in the area on the right side is displayed as if moving to the first position (position near the center). The hold display of the special figure 2 displayed at the first position seems to move to the middle pending change, and the position of the hold display is changed, and it changes while the variable display game of the next special figure 2 is being executed. It will be displayed as a medium hold.

次に、図174は、前述した図170等や図173(a)に示した保留表示の演出を実現するためのフローチャートの一例である保留演出設定処理である。
この保留演出設定処理は、例えば図91に示した演出制御装置300の単発系コマンド処理におけるステップD214(特図1保留情報設定処理)とステップD218(特図2保留情報設定処理)の両方において、遊技制御装置100からの保留数コマンドを受信する度に実行される処理である。
Next, FIG. 174 is a hold effect setting process which is an example of a flowchart for realizing the effect of the hold display shown in FIG. 170 and the like described above and FIG. 173 (a).
This hold effect setting process, for example, in both step D214 (special figure 1 hold information setting process) and step D218 (special figure 2 hold information setting process) in the single-shot command process of the effect control device 300 shown in FIG. 91, It is a process executed each time a hold number command is received from the game control device 100.

この保留演出設定処理が開始されると、図174に示すように、まず、特図が変動中か否か(即ち、特図1又は特図2の変動表示ゲームを実行中か否か)判定し(ステップE221)、実行中でない場合(ステップE221;NO)には、受信した最新の保留数コマンドが示す保留数が前回よりも増えたか判定する(ステップE222)。
保留数が増えていない場合(ステップE222;NO)には、保留が0個であり変動中保留も無いためにリターンする(本処理を終了する)。一方、保留数が増えた場合(ステップE222;YES)には、新たな始動入賞による新たな保留表示を実行すべきであるため、この新たな保留表示として保留アニメ演出を行うことが例えば変動演出設定処理(ステップD405)又は先読み図柄系コマンド処理(ステップD184)で設定されているか判定する(ステップE223)。ここで、保留アニメ演出とは図170等に示したアニメーションによる保留表示の演出を意味する。
When this hold effect setting process is started, first, as shown in FIG. 174, it is determined whether or not the special figure is changing (that is, whether the variable display game of the special figure 1 or the special figure 2 is being executed). If it is not being executed (step E221; NO), it is determined whether the number of holdings indicated by the latest holding number command received has increased from the last time (step E222).
If the number of holdings has not increased (step E222; NO), the number of holdings is 0 and there is no holding during change, and therefore the process returns (ends this processing). On the other hand, if the number of holdings increases (step E222; YES), a new holding display due to a new starting winning is to be executed. Therefore, performing a holding animation effect as the new holding display is, for example, a variable effect. It is determined whether it is set in the setting process (step D405) or the prefetching symbol system command process (step D184) (step E223). Here, the hold animation effect means an effect of hold display by the animation shown in FIG. 170 and the like.

そして、新たな保留表示として保留アニメ演出を行うことが設定されていなかった場合(ステップE223;NO)には、非アニメの変動中保留の画像を変動中保留の位置に表示させる設定処理を行い(ステップE224)、その後リターンする。「非アニメ」とはアニメーションでないことを意味する。
一方、新たな保留表示として保留アニメ演出を行うことが設定されていた場合(ステップE223;YES)には、設定されたアニメ(アニメーション)の変動中保留の画像を変動中保留の位置に表示させる設定処理を行い(ステップE225)、その後リターンする。
Then, if it is not set to perform the suspended animation effect as a new suspended display (step E223; NO), a setting process for displaying a non-animated suspended image in the suspended position is performed. (Step E224), and then returns. "Non-animated" means not an animation.
On the other hand, if it is set that the new animation is to be displayed as the pending animation effect (step E223; YES), the pending-moving image of the set animation (animation) is displayed at the pending-moving position. The setting process is performed (step E225), and then the process returns.

一方、前記ステップE221の判定結果が特図変動中である場合(ステップE221;YES)には、受信した最新の保留数コマンドが示す保留数が前回よりも増えたか判定する(ステップE227)。
そして、保留数が増えた場合(ステップE227;YES)には、新たな始動入賞による新たな保留表示を実行すべきであるため、この新たな保留表示として保留アニメ演出を行うことが例えば変動演出設定処理(ステップD405)又は先読み図柄系コマンド処理(ステップD184)で設定されているか判定する(ステップE228)。
On the other hand, when the determination result of the step E221 is changing the special figure (step E221; YES), it is determined whether or not the number of holdings indicated by the received latest holding number command is larger than the previous number (step E227).
If the number of holdings increases (step E227; YES), a new holding display by a new start winning is to be executed. Therefore, performing a holding animation effect as the new holding display is, for example, a variable effect. It is determined whether or not it is set in the setting process (step D405) or the look-ahead symbol system command process (step D184) (step E228).

そして、新たな保留表示として保留アニメ演出を行うことが設定されていなかった場合(ステップE228;NO)には、非アニメの保留の画像を保留数に対応する位置に表示させる設定処理を行い(ステップE229)、その後リターンする。なお、このステップE229の処理により、前述の図172(b)のような非アニメの保留表示が行われる。
一方、新たな保留表示として保留アニメ演出を行うことが設定されていた場合(ステップE228;YES)には、設定されたアニメ(アニメーション)の保留の画像を保留数に対応する位置に表示させる設定処理を行い(ステップE230)、その後リターンする。なお、このステップE230の処理では、先行の保留表示と同じアニメの画像を表示する態様に限られず、例えば前述の図171(c)に示すように先行の保留表示と異なる態様のアニメの画像を表示する設定を行ってもよい。
Then, if it is not set to perform the pending animation effect as a new pending display (step E228; NO), a setting process of displaying a non-animated pending image at a position corresponding to the pending number is performed ( Step E229) and then return. By the processing in step E229, the non-animated hold display as shown in FIG. 172 (b) is performed.
On the other hand, when it is set to perform the hold animation effect as a new hold display (step E228; YES), the setting to display the hold image of the set animation (animation) at the position corresponding to the hold number. The process is performed (step E230), and then the process returns. Note that the processing in step E230 is not limited to the mode in which the same animation image as the preceding pending display is displayed, and an animation image in a mode different from the preceding pending display is displayed, for example, as shown in FIG. 171 (c). You may set the display.

また、ステップE227の判定結果として保留数が増えていない場合(ステップE227;NO)には、受信した最新の保留数コマンドが示す保留数が前回よりも減ったか判定する(ステップE232)。
そして、保留数が減ってない場合(ステップE232;NO)には、保留数の変化が無いので何もしないでリターンする。
一方、保留数が減った場合(ステップE232;YES)には、保留シフトが発生した場合であるので、現在の変動中保留の画像を消去し、残りの保留表示の画像の表示位置をそれぞれ変動中保留の位置に向けて一つ隣にずらす設定処理を行い(ステップE233)、次いで受信した最新の保留数コマンドが示す保留数が0個であるか判定する(ステップE234)。
If the number of holdings has not increased as a result of the determination in step E227 (step E227; NO), it is determined whether the number of holdings indicated by the received latest holding number command has decreased from the previous time (step E232).
If the number of reservations has not decreased (step E232; NO), there is no change in the number of reservations, and the process returns without doing anything.
On the other hand, if the number of holdings has decreased (step E232; YES), it means that a holding shift has occurred. Therefore, the currently held pending image is erased, and the display positions of the remaining pending images are changed. A setting process for shifting the position to the middle hold position by one is performed (step E233), and then it is determined whether the received hold number command indicates the hold number is 0 (step E234).

そして、保留数が0個である場合(ステップE234;YES)には、変動中保留だけになってしまった場合であるので、何もしないでリターンする。
一方、保留数が0個でない場合(ステップE234;NO)には、変動中保留以外にも保留表示を行う必要があるので、ステップE235を実行した後にリターンする。
ステップE235では、同期させるべきアニメの表示を実行中の保留表示(本例では変動中保留の表示も含む)のうち、例えば最先の保留表示の画像をコピーして最新の保留表示を含む後続の保留表示として各保留数に対応する位置に表示させる設定処理を実行する。即ち、例えば前述した図170(b)に示す状態から特図変動が終了し全保留数が3個から2個に減る時(保留シフト時)に、アニメーション表示を行っている例えば最先の保留表示(この場合、変動中保留の表示)と同じフレーム毎(コマ毎)の画像データを使って、残りの2個の保留表示も行うように設定している処理が、ステップE235の処理である。このステップE235の処理によって、例えば図170(c)に示す如く全保留表示が同期することになる。
If the number of holdings is 0 (step E234; YES), it means that only the holding during changing is performed, and therefore the process returns without doing anything.
On the other hand, when the number of reservations is not 0 (step E234; NO), it is necessary to display a reservation other than the change-on-hold. Therefore, the process returns after executing step E235.
In step E235, among the pending displays in which the animation to be synchronized is being executed (including the pending display in the present example), for example, the image of the earliest pending display is copied to include the latest pending display. The setting process for displaying as a hold display at the position corresponding to each hold number is executed. That is, for example, when the special map change ends from the state shown in FIG. 170 (b) and the total number of holdings decreases from three to two (holding shift), for example, the earliest holding is displayed. The process of setting the remaining two pending displays by using the same image data for each frame (frame in this case) as the display (in this case, the pending display during change) is the process of step E235. . By the processing in step E235, all the pending displays are synchronized as shown in FIG. 170 (c), for example.

なお、図174に、注1)として記載したように、上記ステップE224,E225,E229,E230,E235では、表示設定しようとする保留表示が特図1に対応するものか、特図2に対応するものかを区別して行う。即ち、表示設定しようとする保留表示が例えば特図1に対応するならば、特図1としての特徴を持つ画像(例えば、前述した白塗りの画像)が表示されるように区別して設定する。
また、図174に、注2)として記載したように、上記ステップE233では、変動中保留を囲む枠状画像は消去しない。
また、図174に、注3)として記載したように、図示省略しているが、保留数が0個で特図変動が終了した場合(例えば上記ステップE222の判定結果が否定的になった場合)には、変動中保留の画像(枠状画像の中の画像)を消去する設定が行われる構成となっている。
As described as Note 1) in FIG. 174, in the steps E224, E225, E229, E230, and E235, whether the hold display to be set for display corresponds to the special view 1 or the special view 2. Do it by distinguishing what you do. That is, if the pending display to be set for display corresponds to, for example, the special figure 1, the image having the characteristics of the special figure 1 (for example, the white-painted image described above) is set so as to be displayed separately.
Also, as described as Note 2) in FIG. 174, in step E233, the frame-shaped image surrounding the pending during change is not deleted.
Although not shown in the drawing, as described as Note 3) in FIG. 174, when the special figure fluctuation ends when the number of reservations is 0 (for example, when the determination result of step E222 is negative). ), The setting is made to delete the image pending change (image in the frame-shaped image).

次に、図175は、前述した図171等や図173(b)に示した保留表示の演出を実現するためのフローチャートの一例である保留演出設定処理である。
この図175に示す保留演出設定処理のフローチャートは、前述の図174におけるステップE230の代わりにステップE230Aを設けたもので、その他構成は前述の図174に示すフローチャートと同じである。即ち、この図175のフローチャートでは、特図変動中に保留数が増加して、ステップE228で保留アニメ演出が設定されていると判定された場合、ステップE230Aが実行されてリターンする。
Next, FIG. 175 is a hold effect setting process that is an example of a flowchart for realizing the effect of the hold display shown in FIG. 171 and the like described above and FIG. 173 (b).
The flowchart of the holding effect setting process shown in FIG. 175 is provided with step E230A instead of step E230 in FIG. 174 described above, and the other configuration is the same as the flowchart shown in FIG. 174 described above. That is, in the flowchart of FIG. 175, when the number of holdings increases during the special figure change and it is determined in step E228 that the holding animation effect is set, step E230A is executed and the process returns.

ステップE230Aでは、保留アニメ演出が設定されていると判定された最新の保留表示として、同期させるべきアニメの表示を実行中の先行の保留表示(本例では変動中保留の表示も含む)のうち、例えば最先の保留表示の画像をコピーして、最新の保留表示の保留数に対応する位置に表示させる設定処理を実行する。即ち、例えば前述した図171(a)に示す状態から新たな始動入賞があって全保留数が2個から3個に増える時(即ち、始動入賞があって新たな保留表示を開始する時)に、アニメーション表示を行っている例えば最先の保留表示(この場合、変動中保留の表示)と同じフレーム毎(コマ毎)の画像データを使って、新たに実行すべき最新の保留表示も行うように設定している処理が、ステップE230Aの処理である。このステップE230Aの処理によって、例えば図171(b)に示す如く最新の保留表示も最初から同期することになる。
なお、以上説明した図170以降の例では、変動中保留のアニメーションも同期させる態様を説明してきたが、これに限らず、変動中保留以外の保留表示間だけで前述したコピー(フレーム毎(コマ毎)に同じ画像データを使用すること)を行ってアニメーションを同期させ、変動中保留の表示については別個に制御する態様でもよい。
In step E230A, as the latest hold display determined to have the hold animation effect set, of the preceding hold displays that are currently displaying the animation to be synchronized (in this example, the changing hold display is also included) For example, the setting process of copying the image of the earliest hold display and displaying it at a position corresponding to the hold number of the latest hold display is executed. That is, for example, when there is a new start winning from the state shown in FIG. 171 (a) and the total number of holdings increases from 2 to 3 (that is, when there is a starting winning and a new holding display is started). In addition, the latest hold display that should be newly executed is also performed using the same image data for each frame (frame) as the first hold display (in this case, changing hold display) that is displaying an animation. The process set as above is the process of step E230A. By the processing in step E230A, the latest hold display is also synchronized from the beginning as shown in FIG. 171 (b), for example.
In addition, in the example of FIG. 170 and the subsequent figures described above, the mode in which the animation of the pending change is also synchronized has been described, but the present invention is not limited to this, and the above-described copy (for each frame (frame The same image data may be used for each time) to synchronize the animation, and the display during suspension during change may be separately controlled.

次に、図176は、タイマを利用して同期させたアニメーションによる保留表示(始動記憶表示)の表示例である。
まず、図176(a)は、保留数が例えば2個(特図1が1個、特図2が1個)あり、変動中保留の保留表示を含めて、人(又は所定のキャラクタ)が円内を内周に沿って歩くアニメーション表示(動きのある表示)によって保留表示が行われており、全ての保留表示(この場合、変動中保留も含む)のアニメーションが同期している表示例である。このアニメーション表示は、動画データとして登録しておいたものを展開して再生することにより実現してもよいし、人(又はキャラクタ)が円内を歩く動作を複数の静止画データとして登録しておき、登録した静止画データの中からフレーム毎(コマ毎)に必要に応じて表示する静止画を切り替えて表示し、遊技者には動画と見えるように制御して実現してもよい。
Next, FIG. 176 is a display example of a hold display (starting memory display) by an animation synchronized using a timer.
First, in FIG. 176 (a), the number of holdings is, for example, 2 (one for Toku-zu 1 and one for Toku-zu 2), and a person (or a predetermined character) including the pending display of the pending during change is displayed. In the display example, the animation is displayed as an animation (moving display) that walks along the inner circumference of the circle, and all the animations of the pending display (in this case, the floating pending) are synchronized. is there. This animation display may be realized by expanding and reproducing what is registered as moving image data, or by registering the motion of a person (or character) walking in a circle as a plurality of still image data. Alternatively, the registered still image data may be displayed by switching the still image to be displayed for each frame (for each frame) as needed, and the player may control the image so that it looks like a moving image.

なお、図176以降の表示例の場合も、人(又はキャラクタ)の頭の部分の塗りつぶしが無いもの(白塗りのもの)が特図1の保留(始動記憶)を表しており、人(又はキャラクタ)の頭の部分の塗りつぶしが有るもの(黒塗りのもの)が特図2の保留(始動記憶)を表しており、四角形状の線で囲まれた人(又はキャラクタ)の画像は、現在変動中の始動記憶を表示する保留表示(変動中保留の表示)である。但し、特図1と特図2を区別して表示する構成や、変動中保留の表示の構成は、このような態様に限定されない。   In the case of the display examples shown in FIG. 176 and subsequent figures, a person (or a character) whose head portion is not filled (white-painted) represents the hold (starting memory) of the special figure 1 and the person (or Characters whose heads are filled (black-painted) represent the hold (starting memory) of Toku-zu 2 and the image of the person (or character) surrounded by the square line is currently It is a hold display (display of hold during change) for displaying the starting memory during change. However, the configuration in which the special figure 1 and the special figure 2 are displayed separately and the configuration for displaying during suspension is not limited to such an aspect.

そして、この表示例で特徴的なことは、全ての保留表示(この場合、変動中保留も含む)のアニメーションを同期させるために、一つの同じタイマである保留アニメーションタイマによって全ての保留表示のアニメーションの進行を制御している点である。
詳細には、例えば保留表示のアニメーションが12フレームで1巡するもの(即ち、コマ1からコマ12までに分解され、例えばコマ12が最初のコマであるアニメーション)である場合、例えば図179(b)に示すように、順次増加する一つの保留アニメーションタイマの値に対して、順次表示されるべき保留表示のアニメーションのコマが周期的に対応付けされて決定される関係とされ、この関係に従って全ての保留表示のアニメーションの進行が制御される。
And, the characteristic of this display example is that in order to synchronize the animations of all the pending displays (in this case, including the pending during transition), the animations of all the pending displays are controlled by one same timer, the pending animation timer. Is the point that controls the progress of.
In detail, for example, in the case where the animation of the hold display is one cycle of 12 frames (that is, an animation that is decomposed into frames 1 to 12 and, for example, frame 12 is the first frame), for example, FIG. As shown in), it is determined that the value of one hold animation timer that increases sequentially is determined by periodically associating the frames of the hold display animation that should be sequentially displayed, and according to this relationship, all Controls the progress of the hold display animation.

例えば、図179(b)に示す保留表示A(低速)の場合、保留アニメーションタイマの値が0のときはコマ12が表示され、同タイマ値が4のときはコマ1が表示され、同タイマ値が8のときはコマ2が表示され、…(中略)…同タイマ値が48のときは最初に戻ってコマ12が表示され、といったように、同タイマ値が4増える度にコマ番号が1進むようにコマが決定される関係とされ、この関係に従って同タイマ値の増加に基づいて表示するコマが切り替わり、保留表示のアニメーションが進行する構成となっている。ちなみに、図179(b)に示す保留表示A(低速)の場合、保留アニメーションタイマの計時動作が継続する限り同タイマ値が一様に増加してゆくとすると、同タイマ値を48で割った余りを求め、さらにその余りを4で割る演算を行うと、この演算の結果得られた整数値(小数点以下を切り捨てた値)がコマの番号を表すことになる(但し、前記演算の結果得られた整数値が0である場合にはコマの番号はコマ12となる)。   For example, in the case of the hold display A (low speed) shown in FIG. 179 (b), when the value of the hold animation timer is 0, the frame 12 is displayed, and when the timer value is 4, the frame 1 is displayed and the timer 1 is displayed. When the value is 8, frame 2 is displayed ... (Omitted) ... When the timer value is 48, the frame returns to the beginning and frame 12 is displayed, and so on. The frames are determined so as to advance by 1, and in accordance with this relationship, the frames to be displayed are switched based on the increase of the same timer value, and the animation of the hold display proceeds. By the way, in the case of the hold display A (low speed) shown in FIG. 179 (b), if the timer value of the hold animation timer is expected to increase uniformly as long as the timer operation of the hold animation timer continues, the timer value is divided by 48. When the remainder is calculated and the remainder is divided by 4, the integer value (value rounded down to the right of the decimal point) obtained as a result of this operation represents the frame number. If the generated integer value is 0, the frame number is frame 12.)

また、図179(b)に示す保留表示B(高速)の場合、保留アニメーションタイマの値が0のときはコマ12が表示され、同タイマ値が2のときはコマ1が表示され、同タイマ値が4のときはコマ2が表示され、…(中略)…同タイマ値が24のときは最初に戻ってコマ12が表示され、といったように、同タイマ値が2増える度にコマ番号が1進むようにコマが決定される関係とされ、この関係に従って同タイマ値の増加に基づいて表示するコマが切り替わり、保留表示のアニメーションが進行する構成となっている。ちなみに、図179(b)に示す保留表示B(高速)の場合、保留アニメーションタイマの計時動作が継続する限り同タイマ値が一様に増加してゆくとすると、同タイマ値を24で割った余りを求め、さらにその余りを2で割る演算を行うと、この演算の結果得られた整数値(小数点以下を切り捨てた値)がコマの番号を表すことになる(但し、前記演算の結果得られた整数値が0である場合にはコマの番号はコマ12となる)。このような数学的関係を使って例えばプログラム又はデータテーブルが記述され、全ての保留表示のアニメーションの進行が上記のような関係に従って一つの同じ保留アニメーションタイマによって制御される構成となっている。   Also, in the case of the hold display B (high speed) shown in FIG. 179 (b), when the value of the hold animation timer is 0, the frame 12 is displayed, and when the timer value is 2, the frame 1 is displayed and the same timer is displayed. When the value is 4, frame 2 is displayed ... (Omitted) ... When the timer value is 24, the frame returns to the beginning and frame 12 is displayed, and so on. The frames are determined so as to advance by 1, and in accordance with this relationship, the frames to be displayed are switched based on the increase of the same timer value, and the animation of the hold display proceeds. By the way, in the case of the hold display B (high speed) shown in FIG. 179 (b), if the timer value of the hold animation timer increases uniformly as long as the timer operation of the hold animation timer continues, the timer value is divided by 24. When the remainder is calculated and the remainder is divided by two, the integer value (the value after the decimal point is rounded down) obtained as a result of this operation represents the frame number (however, the result If the generated integer value is 0, the frame number is frame 12.) For example, a program or a data table is described by using such a mathematical relationship, and the progress of animations of all the pending displays is controlled by one and the same pending animation timer according to the above relationships.

なお、図179(b)に示した例は、保留アニメーションタイマのタイマ値の増加よりもコマ番号の増加の方が遅い態様(基本的にタイマ値を所定数で割ることによりコマ番号が得られる関係)であるが、アニメーションの進行速度をより高速にするために、保留アニメーションタイマのタイマ値の増加よりもコマ番号の増加の方が早い態様(基本的にタイマ値に所定数を掛けることによりコマ番号が得られる関係)でもよい。例えば、保留アニメーションタイマのタイマ値を2倍、或いは3倍などした演算結果をコマ数の12で割った余りを求めることによりコマ番号が得られる関係で制御してもよい。或いは、保留アニメーションタイマのタイマ値の増加とコマ番号の増加が同じ態様(例えば、タイマ値を12で割った余りがそのままコマ番号である関係)でもよい。   Note that in the example shown in FIG. 179 (b), the mode in which the increase of the frame number is slower than the increase of the timer value of the hold animation timer (basically, the frame number can be obtained by dividing the timer value by a predetermined number). However, in order to make the animation progress faster, the mode in which the frame number increases faster than the timer value of the hold animation timer (basically by multiplying the timer value by a predetermined number) Relationship in which the frame number can be obtained). For example, the control may be performed so that the frame number can be obtained by obtaining the remainder by dividing the calculation result obtained by multiplying the timer value of the hold animation timer by 2 or 3 times by 12. Alternatively, the increase of the timer value of the hold animation timer and the increase of the frame number may be the same mode (for example, the remainder in which the timer value is divided by 12 is the frame number as it is).

いずれにしろ、上述の特徴により、例えば図176(a)に示す状態(保留表示のアニメーションが全て同期している状態)で新たな始動入賞(特図2)があり、新たな始動入賞に対応する新たな保留表示(最新の保留表示)が開始されても、この最新の保留表示のアニメーションも図176(b)に示すように最初から他の保留表示と同期する。というのは、新たな保留表示を開始する時点から、この新たな保留表示も上述した保留アニメーションタイマに基づいて制御されるため、その時点の保留アニメーションタイマの値が例えば40であって他の保留表示(例えば前記保留表示A)がコマ10を表示している瞬間であれば、当該新たな保留表示(例えば前記保留表示A)も同タイマ値40に基づいてコマ10から表示を開始するためである。ちなみに、このような制御を行わずに新たな保留表示を例えば別のタイマによって制御するとなると、新たな保留表示は最初のコマ12から表示を開始し、次のフレームはコマ1、さらに次はコマ2と、表示が進行することになるが、これでは他の保留表示といつまでたってもずれがあって同期しない。
しかし、本例の構成であると、一つのタイマを使用した簡素な構成で、アニメーションの保留表示が全て最初から同期し、遊技者にとって違和感の無い興趣の高いアニメーションによる保留表示という演出が実現できる。つまり、保留表示としてアニメーションを実行した場合、一つの保留表示と他の保留表示とのアニメーションの同期がとれていないと、遊技者に違和感を与えてしまうという問題があるが、これを解決できる。しかも、一つの保留アニメーションタイマにより全ての保留表示のアニメーションを管理するので、制御が容易になる。
In any case, due to the above-mentioned characteristics, there is a new starting prize (special figure 2) in the state shown in FIG. 176 (a) (the state in which all the animations on hold are synchronized), which corresponds to the new starting prize. Even if a new hold display (latest hold display) is started, the animation of this latest hold display is also synchronized with other hold displays from the beginning as shown in FIG. 176 (b). This is because from the time when a new hold display is started, this new hold display is also controlled based on the hold animation timer described above, so the value of the hold animation timer at that time is 40 and other hold At the moment when the display (for example, the hold display A) is displaying the frame 10, the new hold display (for example, the hold display A) is also started from the frame 10 based on the timer value 40. is there. By the way, if the new hold display is controlled by another timer without performing such control, the new hold display starts from the first frame 12, and the next frame starts from the frame 1 to the next frame. 2, the display progresses, but with this, there is a lag with other pending displays and they are not synchronized.
However, with the configuration of this example, with the simple configuration using one timer, all the suspended display of the animation is synchronized from the beginning, and it is possible to realize the production of the suspended display with a highly entertaining animation that does not make the player feel uncomfortable. . That is, when an animation is executed as a hold display, there is a problem that if one hold display and another hold display are not synchronized with each other, the player may feel uncomfortable, but this can be solved. In addition, since one hold animation timer manages all the hold display animations, control becomes easy.

なおここで、保留アニメーションタイマの動作等について説明しておく。図179(a)は、保留アニメーションタイマの動作の一例を示すタイミングチャートである。この図179(a)に示すように、保留アニメーションタイマは、例えば客待ち演出中に計時動作を停止し、客待ち演出中に始動入賞があって特図変動が開始される時に計時動作を例えば新たに開始する。計時動作を新たに開始するとは、タイマ値を0からスタートさせて時間の経過に伴ってタイマ値を増加させることを意味する。客待ち演出中に始動入賞があった時に計時動作を新たに開始する構成であれば、この時から新たな保留表示(変動中保留の表示含む)が初期位置(例えば前述したコマ12)から開始されることになる。このように、保留アニメーションタイマの計時動作が開始された時に、予め定められたアニメーションの初期位置(最初のコマ)から保留表示が実行されるように設定しておいてもよい。   The operation of the hold animation timer and the like will be described here. FIG. 179 (a) is a timing chart showing an example of the operation of the hold animation timer. As shown in FIG. 179 (a), the hold animation timer stops, for example, the timekeeping operation during the customer waiting presentation, and performs the timekeeping operation when there is a start winning during the customer waiting presentation and the special figure variation starts, for example. Start anew. To newly start the time counting operation means to start the timer value from 0 and increase the timer value as time passes. If the configuration is such that the timing operation is newly started when there is a start winning during the customer waiting performance, then a new hold display (including the pending display during change) starts from the initial position (for example, frame 12 described above) from this time. Will be done. In this way, when the hold animation timer starts the time counting operation, the hold display may be set to be executed from a predetermined animation initial position (first frame).

なお、図179(a)は、客待ち演出の開始時点で保留アニメーションタイマの計時動作を停止する態様を例示しているが、これに限らず、例えば保留が0個となり特図変動が停止した時点で保留アニメーションタイマが計時動作を停止し、特図変動停止中は計時動作を常に停止している態様でもよい。後述する図180のフローチャートはそのような態様となっている。また保留アニメーションタイマは、停止することなく、例えば演出制御装置300の起動中は常に計時動作を継続している態様もあり得る。また、保留アニメーションタイマの値は、増加し続ける態様に限らず、所定の上限値に到達すると0に戻り、0からまた増えてゆく態様でもよい。   Note that FIG. 179 (a) illustrates a mode in which the time keeping operation of the hold animation timer is stopped at the start of the customer waiting effect, but the invention is not limited to this. The hold animation timer may stop the timekeeping operation at the time point, and the timekeeping operation may always be stopped during the special figure fluctuation stop. The flowchart of FIG. 180 described later has such an aspect. In addition, the hold animation timer may have a mode in which the timer operation is always continued without stopping, for example, during activation of the effect control device 300. Further, the value of the hold animation timer is not limited to the mode of continuously increasing, but may be a mode of returning to 0 when reaching a predetermined upper limit value and increasing from 0 again.

次に、図177及び図178は、タイマを利用したアニメーションによる保留表示(始動記憶表示)の他の表示例を示している。
まず、図177(a)は、保留表示の態様(種類)として、アニメーション動作の一巡周期時間が異なる(言い換えると、アニメーション動作の見かけ上の速度が異なる)複数の態様がある場合でも、同一の保留アニメーションタイマを共用して全保留表示を制御する表示例を示している。この表示例は、保留数が例えば3個(特図1が1個、特図2が2個)あり、変動中保留の保留表示を含めて、人(又は所定のキャラクタ)が円内を内周に沿って歩くアニメーション表示(保留表示A;一巡周期は例えば4秒)、又は人(又は所定のキャラクタ)が円内を内周に沿って走るアニメーション表示(保留表示B;一巡周期は例えば2秒)によって保留表示が行われており、一巡周期時間が同じ態様の保留表示(この場合、変動中保留も含む)のアニメーションが同期している表示例である。この場合、最新の保留表示のみが高速の保留表示Bで行われ、他の保留表示(変動中保留も含む)は全て低速の保留表示Aで行われて同期している。
Next, FIGS. 177 and 178 show another display example of the hold display (starting memory display) by animation using a timer.
First, in FIG. 177 (a), even when there are a plurality of modes (types) of the pending display in which the cycle time of the animation operation is different (in other words, the apparent speed of the animation operation is different), the same The example of a display which shares a hold animation timer and controls all hold displays is shown. In this display example, the number of holdings is, for example, 3 (one for Toku-zu 1 and two for Toku-zu 2). Animation display of walking along the circumference (holding display A; one cycle is, for example, 4 seconds) or animation display in which a person (or a predetermined character) runs along the inner circumference along a circle (holding display B; one cycle is, for example, 2). This is a display example in which the hold display is performed by (seconds), and the animation of the hold display having the same cycle cycle time (in this case, the changing hold is also included) is synchronized. In this case, only the latest hold display is displayed on the high-speed hold display B, and all other hold displays (including the variable hold) are displayed on the low-speed hold display A and are synchronized.

そして、このように一巡周期時間が異なる複数種類の保留表示がある場合でも、前述した図179(b)に示すような関係に従って同一の保留アニメーションタイマに基づいて全ての保留表示のアニメーションの進行を制御する構成であれば、制御が容易になる効果が得られる。なお、図179(b)の説明で既に述べたように、同一の保留アニメーションタイマであっても、このタイマ値に所定数を掛けたり、このタイマ値を所定数で割ったりした結果(即ち、乗法又は除法の演算を行った結果)に基づいてアニメーション表示のコマの進行を制御するようにすれば、一巡周期時間が様々に異なる(即ち、アニメーションの動きの速度が様々に異なる)各種の保留表示の制御が同じタイマ値に基づいて実現できる。   Then, even when there are a plurality of types of pending displays having different cycle times, the progress of all the pending display animations is based on the same pending animation timer according to the relationship shown in FIG. 179 (b) described above. With the configuration of controlling, the effect of facilitating the control can be obtained. As already described in the description of FIG. 179 (b), even if the same hold animation timer is used, the result of multiplying this timer value by a predetermined number or dividing this timer value by a predetermined number (that is, If the progress of the animation display frame is controlled based on the result of multiplication or division, the cycle time will be different (that is, the speed of animation movement will be different). Display control can be realized based on the same timer value.

次に、図177(b)は、図177(a)の表示例と同様のアニメーションの保留表示に加えて、飾り大図柄(特図)の変動表示の予告演出表示としてアニメーション表示が行われている例である。この場合、飾り大図柄の左図柄と右図柄が何れも「3」で停止し、飾り大図柄の中図柄のみがゆっくり変動しているリーチアクションが実行されている状態である。ちなみに、このようなリーチ状態でも、飾り小図柄は全て変動中で表示される。そして、リーチアクションにおける特別な予告演出として、飾り大図柄の中図柄を変動表示している表示位置の周囲に大きな円が表示され、この大きな円の内周に沿って「虎たろう」が走るアニメーション表示が行われている。そして、この「虎たろう」が走るアニメーション表示も、例えば前記保留表示Bと同様に共通の保留アニメーションタイマに基づいて制御される。
このように保留表示以外の演出表示(変動表示ゲームの予告演出表示など)の制御に、保留表示と共通の保留アニメーションタイマを使用する構成としてもよく、そうすれば、保留表示以外の演出も容易になるとともに、保留表示以外の演出も保留表示に同期させたり連動させたりすることが容易に可能となる。
Next, in FIG. 177 (b), in addition to the hold display of animation similar to the display example of FIG. 177 (a), animation display is performed as a notice effect display of variable display of a decorative large pattern (special figure). It is an example. In this case, both the left symbol and the right symbol of the large decorative symbol are stopped at "3", and only the middle symbol of the large decorative symbol is slowly changing, and the reach action is being executed. By the way, even in such a reach state, the decorative small designs are all displayed in a changing state. Then, as a special notice effect in the reach action, a large circle is displayed around the display position where the middle pattern of the large decorative pattern is variably displayed, and an animation display of the "tiger Taro" running along the inner circumference of this large circle Is being done. Then, the animation display in which this "tiger taro" runs is also controlled based on a common hold animation timer as in the case of the hold display B, for example.
In this way, it is possible to use a hold animation timer that is common with the hold display to control the effect display other than the hold display (such as the notice effect display of the variable display game). In addition, effects other than the hold display can be easily synchronized with or linked to the hold display.

次に、図178は、演出モード切替により保留表示態様が変化しても、同じ保留アニメーションタイマに基づいて新たな保留表示態様の表示を実行する表示例である。
まず、図178(a)に示す表示例は、保留数が2個(特図1が1個、特図2が1個)あり、例えば「山モード」の演出が行われている状態で、表示部41aの視認可能領域には、山の背景画像が大きく表示され、例えば「虎たろう」が走って山に登る演出用画像(アニメーションでもよい)が表示され、保留表示として「山モード」に対応して例えば前述の保留表示Bが実行されている。これら保留表示の進行は、前述した一つの保留アニメーションタイマに基づいて制御される。なお、図178(a)は、特図が「9,3,4」で停止した瞬間を示しており、飾り小図柄も同様に「9,3,4」で停止している。
Next, FIG. 178 is a display example in which a new hold display mode is displayed based on the same hold animation timer even if the hold display mode changes due to the effect mode switching.
First, in the display example shown in FIG. 178 (a), the number of holdings is 2 (1 special figure 1 and 1 special figure 2), for example, in the state where the effect of “mountain mode” is being performed, In the viewable area of the display unit 41a, a large background image of the mountain is displayed, for example, a production image (animation may be used) in which "Torarou" runs and climbs the mountain is displayed. Correspondingly, for example, the above-mentioned hold display B is executed. The progress of the hold display is controlled based on the one hold animation timer described above. 178 (a) shows the moment when the special figure is stopped at "9,3,4", and the decorative small pattern is also stopped at "9,3,4".

そして、図178(b)は、図178(a)に示す状態の後に演出モード切替が行われて演出モードが「海モード」に切り替わり、次の変動表示ゲームが開始された状態の表示例である。この場合、保留数が1個(特図1が1個、特図2が0個)になり、表示部41aの視認可能領域には、海中の背景画像が大きく表示され、例えば多数の魚が泳ぐ演出用画像(アニメーションでもよい)が表示され、保留表示として「海モード」に対応して例えば前述の保留表示B(但し、人ではなく、魚が円の内周に沿って泳ぐアニメーション)が実行されている。これら保留表示の進行は、前述した一つの保留アニメーションタイマに基づいて演出モード切替前から継続的に制御される。即ち、演出モード切替によって、保留表示の態様が切り替わっても、演出モード切替後の新たな態様の保留表示は、アニメーションの最初のコマ(例えば、ムービーの先頭フレーム)から実行されるわけではなく、図179(b)で説明したような対応関係に基づいてその時点の保留アニメーションタイマの値に対応するコマから表示が開始される。このため、遊技者から見て違和感の無い演出モード切替が容易な制御で実現できる。
なお、別態様としては、演出モード切替時に、保留アニメーションタイマをクリア(リセット)し、保留アニメーションタイマの計時動作を0から再開することにより、演出モード切替後の保留表示のアニメーションを最初のコマ(例えば、ムービーの先頭フレーム)から表示する態様であってもよい。この場合、切替後の新たな演出モードに対応する新たな表示態様での保留表示を遊技者は最初から見ることができ、その点では演出効果が高まる。
178 (b) is a display example of a state in which the production mode is switched after the state shown in FIG. 178 (a), the production mode is switched to the "sea mode", and the next variable display game is started. is there. In this case, the number of reservations is 1 (1 for Toku-zu 1 and 0 for Toku-zu 2), and a large background image of the sea is displayed in the visible area of the display unit 41a. An image (may be an animation) for swimming is displayed, and as the hold display, the above-mentioned hold display B (however, not the person but the fish swims along the inner circumference of the circle) is displayed corresponding to the "sea mode". It is running. The progress of the hold display is continuously controlled before the effect mode is switched based on the one hold animation timer described above. That is, even if the mode of the hold display is switched by the effect mode switching, the hold display of the new mode after the effect mode switching is not executed from the first frame of the animation (for example, the first frame of the movie). Display starts from the frame corresponding to the value of the hold animation timer at that time based on the correspondence relationship described in FIG. 179 (b). Therefore, it is possible to realize the effect mode switching with easy control that does not cause the player to feel uncomfortable.
As another aspect, when the effect mode is switched, the hold animation timer is cleared (reset), and the timing operation of the hold animation timer is restarted from 0, so that the animation of the hold display after the effect mode is switched to the first frame ( For example, it may be displayed from the first frame of the movie). In this case, the player can see the hold display in the new display mode corresponding to the new production mode after switching from the beginning, and in that respect, the production effect is enhanced.

次に、図180は、前述した図176乃至図178に示した保留表示の演出を実現するためのフローチャートの一例である保留演出設定処理である。
この保留演出設定処理は、例えば図91に示した演出制御装置300の単発系コマンド処理におけるステップD214(特図1保留情報設定処理)とステップD218(特図2保留情報設定処理)の両方において、遊技制御装置100からの保留数コマンドを受信する度に実行される処理である。
Next, FIG. 180 is a holding effect setting process which is an example of a flowchart for realizing the effect of the hold display shown in FIGS. 176 to 178 described above.
This hold effect setting process, for example, in both step D214 (special figure 1 hold information setting process) and step D218 (special figure 2 hold information setting process) in the single-shot command process of the effect control device 300 shown in FIG. 91, It is a process executed each time a hold number command is received from the game control device 100.

この保留演出設定処理が開始されると、図180に示すように、まず、特図が変動中か否か(即ち、特図1又は特図2の変動表示ゲームを実行中か否か)判定し(ステップE241)、実行中でない場合(ステップE241;NO)には、受信した最新の保留数コマンドが示す保留数が前回よりも増えたか判定する(ステップE242)。
保留数が増えていない場合(ステップE242;NO)には、保留が0個であり変動中保留も無いためにリターンする(本処理を終了する)。一方、保留数が増えた場合(ステップE242;YES)には、新たな始動入賞による新たな保留表示を実行すべきであるため、この新たな保留表示として保留アニメ演出を行うことが例えば変動演出設定処理(ステップD405)又は先読み図柄系コマンド処理(ステップD184)で設定されているか判定する(ステップE243)。ここで、保留アニメ演出とは図176等に示したアニメーションによる保留表示の演出を意味する。
When this hold effect setting process is started, first, as shown in FIG. 180, it is determined whether or not the special figure is changing (that is, whether the variable display game of special figure 1 or special figure 2 is being executed). If it is not being executed (step E241; NO), it is determined whether the number of holdings indicated by the latest holding number command received has increased from the previous time (step E242).
When the number of holdings has not increased (step E242; NO), the number of holdings is 0 and there is no holding during change, and therefore the process returns (ends this processing). On the other hand, if the number of holdings is increased (step E242; YES), a new holding display by a new start winning is to be executed. Therefore, performing a holding animation effect as the new holding display is, for example, a variable effect. It is determined whether or not it is set in the setting process (step D405) or the look-ahead symbol system command process (step D184) (step E243). Here, the suspended animation effect means the effect of the suspended display by the animation shown in FIG. 176 and the like.

そして、新たな保留表示として保留アニメ演出を行うことが設定されていなかった場合(ステップE243;NO)には、非アニメの変動中保留の画像を変動中保留の位置に表示させる設定処理を行い(ステップE244)、その後リターンする。「非アニメ」とはアニメーションでないことを意味する。
一方、新たな保留表示として保留アニメ演出を行うことが設定されていた場合(ステップE243;YES)には、保留アニメーションタイマの計時動作を0から開始し(ステップE245)、次いで設定されたアニメ(アニメーション)の変動中保留の画像を保留アニメーションタイマに基づいて変動中保留の位置に表示させる設定処理を行い(ステップE246)、その後リターンする。ここで、「保留アニメーションタイマに基づいて…表示させる」とは、例えば前述した図179(b)に示すような関係に基づいて保留アニメーションタイマの値から表示するアニメのコマを決定してアニメの表示を進行させることを意味する。
Then, if it is not set to perform the pending animation effect as a new pending display (step E243; NO), a setting process for displaying a non-animating pending image in the pending position is performed. (Step E244), and then returns. "Non-animated" means not an animation.
On the other hand, if it is set to perform the hold animation effect as a new hold display (step E243; YES), the time keeping operation of the hold animation timer is started from 0 (step E245) and then the set animation ( A setting process is performed to display the image of the (holding) during the changing of (animation) at the position of the holding during changing based on the holding animation timer (step E246), and then returns. Here, "display based on the hold animation timer ..." means, for example, based on the relationship as shown in FIG. Means to advance the display.

一方、前記ステップE241の判定結果が特図変動中である場合(ステップE241;YES)には、受信した最新の保留数コマンドが示す保留数が前回よりも増えたか判定する(ステップE247)。
そして、保留数が増えた場合(ステップE247;YES)には、新たな始動入賞による新たな保留表示を実行すべきであるため、この新たな保留表示として保留アニメ演出を行うことが例えば変動演出設定処理(ステップD405)又は先読み図柄系コマンド処理(ステップD184)で設定されているか判定する(ステップE248)。
On the other hand, when the determination result of the step E241 is changing the special figure (step E241; YES), it is determined whether or not the number of holdings indicated by the received latest holding number command is larger than the previous number (step E247).
When the number of holdings increases (step E247; YES), a new holding display by a new start winning is to be executed. Therefore, performing a holding animation effect as the new holding display is, for example, a variable effect. It is determined whether or not it is set in the setting process (step D405) or the look-ahead symbol system command process (step D184) (step E248).

そして、新たな保留表示として保留アニメ演出を行うことが設定されていなかった場合(ステップE248;NO)には、非アニメの保留の画像を保留数に対応する位置に表示させる設定処理を行い(ステップE249)、その後リターンする。
一方、新たな保留表示として保留アニメ演出を行うことが設定されていた場合(ステップE248;YES)には、設定されたアニメ(アニメーション)の保留の画像を、同期させるべきアニメの表示を実行中の保留と同じ保留アニメーションタイマに基づいて、保留数に対応する位置に表示させる設定処理を行い(ステップE250)、その後リターンする。なお、このステップE250の処理では、先行の保留表示と同じアニメの画像を表示する態様に限られず、例えば前述の図177(a)に示すように先行の保留表示とタイプの異なるアニメの画像を表示する設定を行ってもよい。
Then, if it is not set to perform the pending animation effect as a new pending display (step E248; NO), a setting process for displaying a non-animated pending image at a position corresponding to the pending number is performed ( Step E249) and then return.
On the other hand, if it is set to perform the hold animation effect as a new hold display (step E248; YES), the hold image of the set animation (animation) is being displayed as an animation to be synchronized. Based on the hold animation timer that is the same as the hold, the setting process for displaying at the position corresponding to the hold number is performed (step E250), and then the process returns. The process of step E250 is not limited to the mode in which the same animation image as the preceding hold display is displayed. For example, as shown in FIG. 177 (a), an animation image of a different type from the preceding hold display is displayed. You may set the display.

また、ステップE247の判定結果として保留数が増えていない場合(ステップE247;NO)には、受信した最新の保留数コマンドが示す保留数が前回よりも減ったか判定する(ステップE252)。
そして、保留数が減ってない場合(ステップE252;NO)には、保留数の変化が無いので何もしないでリターンする。
一方、保留数が減った場合(ステップE252;YES)には、保留シフトが発生した場合であるので、現在の変動中保留の画像を消去し、残りの保留表示の画像の表示位置をそれぞれ変動中保留の位置に向けて一つ隣にずらす設定処理を行い(ステップE253)、次いでリターンする。
ここで、ステップE253では、演出モードの切替があった場合、保留表示の表示態様を切替後の演出モードに対応したものに変更する処理を行う。これにより、例えば前述の図178に示すような保留表示態様の切替が行われる。
If the number of holdings has not increased as a result of the determination in step E247 (step E247; NO), it is determined whether the number of holdings indicated by the latest received holding number command has decreased from the last time (step E252).
Then, when the number of holdings has not decreased (step E252; NO), there is no change in the number of holdings, and therefore the process returns without doing anything.
On the other hand, when the number of holdings has decreased (step E252; YES), it means that a holding shift has occurred. Therefore, the currently held pending image is erased, and the display positions of the remaining held images are changed. A setting process for shifting the position to the next middle position by one is performed (step E253), and then the process returns.
Here, in step E253, when the effect mode is switched, a process of changing the display mode of the hold display to a mode corresponding to the effect mode after the switching is performed. As a result, for example, the hold display mode is switched as shown in FIG. 178 described above.

なお、図180に、注1)として記載したように、上記ステップE244,E246,E249,E250では、表示設定しようとする保留表示が特図1に対応するものか、特図2に対応するものかを区別して行う。即ち、表示設定しようとする保留表示が例えば特図1に対応するならば、特図1としての特徴を持つ画像(例えば、前述した白塗りの画像)が表示されるように区別して設定する。
また、図180に、注2)として記載したように、上記ステップE253では、変動中保留を囲む枠状画像は消去しない。
また、図180に、注3)として記載したように、図示省略しているが、保留数が0個で特図変動が終了した場合(例えば上記ステップE242の判定結果が否定的になった場合)には、変動中保留の画像(枠状画像の中の画像)を消去する設定と、保留アニメーションタイマの計時動作を終了させる設定が行われる構成となっている。
Note that, as described as Note 1) in FIG. 180, in the steps E244, E246, E249, and E250, whether the pending display to be set for display corresponds to that of FIG. It distinguishes whether or not. That is, if the pending display to be set for display corresponds to, for example, the special figure 1, the image having the characteristics of the special figure 1 (for example, the white-painted image described above) is set so as to be displayed separately.
In addition, as described as Note 2) in FIG. 180, in step E253, the frame-shaped image surrounding the pending suspension is not deleted.
Further, although not shown in the drawing, as described as Note 3) in FIG. 180, when the special figure fluctuation ends when the number of reservations is 0 (for example, when the determination result of step E242 is negative). ), The setting is made to erase the pending-changing image (the image in the frame-shaped image) and the setting to end the timing operation of the holding animation timer.

なお、以上説明した図176以降の例では、変動中保留のアニメーションも同期させる態様を説明してきたが、これに限らず、変動中保留以外の保留表示間だけで同一のタイマを使用してアニメーションを同期させ、変動中保留の表示については別個に制御する態様でもよい。
また、以上の説明では、対応する始動入賞があった時点で保留表示の制御を新たに開始する構成を前提として説明しているが、例えば表示レイヤー上では、最大保留数に対応する個数のアニメーションによる保留表示を常に実行する態様でもよい。例えば、表示レイヤー上では、最大保留数に対応する個数のアニメーションによる保留表示を常に同期させて実行し、実際の保留数よりも多い分に相当する保留表示については前面側に他の画像を表示して(或いは保留表示の透明度を100%にして)遊技者に見えないように隠蔽しておき、始動入賞によって保留表示すべき個数が増えたときに必要に応じて隠蔽を止めて(隠蔽する画像を消すか、或いは保留表示の透明度を減らして)実際に保留表示を遊技者に見せるような制御を行ってもよい。この場合、隠蔽時に実行しておくアニメーションのタイプは例えば特定の基本のタイプ(例えば特図1用で、低速の保留表示A)としておき、実際に見せるときに必要に応じて白塗りから黒塗りに変更して特図2用にする、或いは低速の保留表示Aを例えば高速の保留表示Bに変更するなど制御すればよい。
In addition, in the example of FIG. 176 and the subsequent figures described above, the aspect in which the animation of the pending change is also synchronized has been described. However, the present invention is not limited to this. May be synchronized with each other, and the display of suspension during change may be separately controlled.
Further, in the above description, the explanation is made on the assumption that the control of the hold display is newly started at the time when there is a corresponding start winning prize. However, for example, on the display layer, the animation corresponding to the maximum hold number is displayed. Alternatively, the hold display may be always executed. For example, on the display layer, the number of animation hold displays that correspond to the maximum number of holds is always synchronized, and other images are displayed on the front side for the hold displays corresponding to more than the actual hold number. Then (or with the transparency of the hold display set to 100%), it is hidden so as not to be seen by the player, and when the number of pieces to be held displayed increases due to a start winning, the hiding is stopped (concealed) as necessary. Control may be performed so that the player actually sees the hold display by deleting the image or reducing the transparency of the hold display. In this case, the type of animation to be executed at the time of concealment is, for example, a specific basic type (for example, for special figure 1, low-speed hold display A), and when actually showing it, white painting to black painting is necessary. The display may be changed to the special display 2 for use, or the low speed hold display A may be changed to, for example, the high speed hold display B.

次に、図181乃至183は、表示装置41の表示部41aでの特図の保留表示(飾り特図保留表示)の態様の違いによる大当り期待度等の比較を示す図である。なお、表示装置41等での特図の保留表示、つまり飾り特図の変動表示を行う表示装置等での遊技者向けの演出用の特図の保留表示(特図の始動記憶の表示)を、飾り特図保留表示という。なお、飾り特図保留表示(以下、単に保留表示という場合がある)には、既述した変動中保留(当該保留ともいう)の表示も含まれる。また本願では、このような保留表示として表示する画像を保留画像という場合がある。また、飾り特図保留表示は、飾り特図の変動表示を行う表示装置とは異なる遊技者向けの別の表示手段の表示領域において行われてもよい。
本例では、後述する図184乃至185に示すように、演出制御装置300の制御により、飾り特図保留表示の態様(即ち、保留画像の表示態様)が、通常表示態様と、変化示唆態様と、特殊表示態様とに、それぞれ変化可能となっている。通常表示態様とは、変化示唆態様でもなく、特殊表示態様でもない表示態様であり、「通常保留」と称されることがある。特殊表示態様とは、例えば、既述した先読み予告演出として実行される通常表示態様とは異なる表示態様(いわゆる青保留や赤保留など)である。また、変化示唆態様とは、通常表示態様から特殊表示態様に変化する可能性があることを遊技者に示唆(又は報知)するための表示態様であり、一般的には保留表示が点滅しているように遊技者に見える表示態様であり、「点滅保留」と称されることがある。また、上述した特殊表示態様での保留表示を以下では、「特殊保留」と称する場合がある。なお、この点滅保留(変化示唆態様)は、その後必ず特殊表示態様に変化する構成でもよいが、その後通常保留(通常表示態様)に戻る場合があってもよい。また本例の場合、点滅保留(変化示唆態様)の保留表示も、既述した先読み予告演出や当該変動予告(先読み予告でない変動中のゲーム結果に対する予告)の演出の一種(或いは一部分)として遊技の興趣向上に貢献する。
Next, FIGS. 181 to 183 are diagrams showing comparison of the jackpot expectation and the like depending on the mode of the suspension display of the special figure (decorative special figure reservation display) on the display unit 41a of the display device 41. It should be noted that the special display reservation display on the display device 41 or the like, that is, the special display reservation display for the player on the display device or the like that performs variable display of the decoration special display (display of starting memory of special drawing) is displayed. , Decoration special map reservation display. Note that the decorative special figure reservation display (hereinafter, sometimes simply referred to as a reservation display) includes the display of the variable pending (also referred to as the pending) described above. Further, in the present application, an image displayed as such a hold display may be referred to as a hold image. In addition, the decoration special figure reservation display may be performed in a display area of another display means for a player different from the display device that performs variable display of the decoration special figure.
In this example, as shown in FIGS. 184 to 185, which will be described later, under the control of the effect control device 300, the decoration special figure reservation display mode (that is, the reservation image display mode) is a normal display mode and a change suggestion mode. , And special display modes can be changed. The normal display mode is a display mode that is neither a change suggestion mode nor a special display mode, and may be referred to as “normal hold”. The special display mode is, for example, a display mode (so-called blue hold, red hold, etc.) different from the normal display mode executed as the prefetching notice effect described above. Further, the change suggestion mode is a display mode for suggesting (or notifying) to the player that the normal display mode may change to the special display mode, and generally, the hold display blinks. It is a display mode that appears to the player as if the player is present, and is sometimes referred to as "blink hold". Further, the hold display in the special display mode described above may be referred to as “special hold” below. The blinking hold (change suggestion mode) may be changed to the special display mode after that, but may be returned to the normal hold (normal display mode) thereafter. Further, in the case of this example, the hold display of the blinking hold (change suggestion mode) is also used as a kind (or a part) of the above-mentioned look-ahead notice effect and the effect of the change notice (a notice to the changing game result that is not the look-ahead notice). Contribute to improving the interest of.

まず、図181は、点滅保留(変化示唆態様)と通常保留(通常表示態様)の大当り期待度等の設定の違いの具体例である。ここで、設定とは、演出制御装置300の前述した制御処理に使用されるプログラムやテーブルのデータの設定を意味する(図182、図183の設定も同様)。
本例では、変動中保留の表示態様による大当り期待度(特図の変動表示ゲームの結果が大当りとなる確率、大当り信頼度ともいう)は、図181の1行目に示すように、保留表示が点滅保留である場合よりも通常保留である場合の方が高くなるように設定されている。例えば、遊技者から見て、変動中保留が点滅保留である場合(例えば、変動開始時に点滅保留である場合、或いは変動開始から所定時間経過後に点滅保留である場合)には変動中保留が通常保留である場合(例えば、変動開始時に通常保留である場合、或いは変動開始から所定時間経過後に通常保留である場合)に比べて当該変動中の変動表示ゲームが大当りとなる確率が低くなるように、大当り判定結果(遊技制御装置100からのコマンドにより分かる大当り判定結果)に応じて保留表示の各表示態様の出現率が異なる設定とされている。これにより、変動中保留が点滅保留であると通常保留よりも大当りになり難いことになり、通常保留と点滅保留の区別を明確化できるなどの効果が得られる。
次に、保留表示(特に変動中保留の表示)を特殊な予告演出表示(例えばスパーリーチのムービー表示)などのために一旦非表示にする割合(確率)は、図181の2行目に示すように、保留表示が点滅保留である場合よりも通常保留である場合の方が高くなるように設定されている。例えば、遊技者から見て、変動中保留が点滅保留である場合には変動中保留が通常保留である場合に比べて当該変動中保留の表示が一旦非表示(一時的に非表示)になる確率が低くなるように、保留表示の各表示態様の出現率が演出内容の選択結果に応じて異なる設定とされている。これにより、点滅保留は通常保留よりも一時的に消える割合が低くなり、通常保留と点滅保留の区別を明確化できるなどの効果が得られる。
First, FIG. 181 is a specific example of a difference in setting of the big hit expectation degree or the like between blinking hold (change suggestion mode) and normal hold (normal display mode). Here, the setting means setting of data of programs and tables used for the above-described control processing of the effect control device 300 (the same applies to the settings of FIGS. 182 and 183).
In the present example, the jackpot expectation degree (also referred to as the probability that the result of the variable display game of the special figure is a jackpot, the jackpot reliability) due to the display mode of pending during change is displayed as a pending display as shown in the first line of FIG. 181. Is set to be higher in the case of normal hold than in the case of flashing hold. For example, from the player's point of view, if the pending change is blinking pending (for example, if the blinking is held at the start of the variation, or if the blinking is held after a lapse of a predetermined time from the start of the variation), the pending change is usually The probability that the changing display game during the change becomes a big hit is lower than that in the case of being on hold (for example, when it is normally held at the start of fluctuation, or when it is normally held after a lapse of a predetermined time from the start of fluctuation). The appearance rate of each display mode of the hold display is set to be different depending on the big hit determination result (the big hit determination result obtained by the command from the game control device 100). As a result, if the variable hold is blinking hold, it is less likely to be a big hit than the normal hold, and it is possible to obtain an effect that the distinction between the normal hold and the blink hold can be clarified.
Next, the ratio (probability) of temporarily disabling the hold display (particularly the display of the variable hold) for a special notice effect display (for example, a movie display of spar reach) is shown in the second line of FIG. 181. As described above, the hold display is set to be higher in the normal hold than in the blink hold. For example, from the viewpoint of the player, when the variable pending is flashing pending, the variable pending display is temporarily hidden (temporarily hidden) compared to the case where the variable pending is normal pending. In order to reduce the probability, the appearance rate of each display mode of the hold display is set differently according to the selection result of the effect contents. As a result, the blinking hold has a lower rate of being temporarily erased than the normal hold, and an effect such as a distinction between the normal hold and the blink hold can be obtained.

次に、保留表示が特殊表示態様に変化する割合(確率)は、図181の3行目に示すように、保留表示が点滅保留である場合よりも通常保留である場合の方が低くなるように設定されている。例えば、遊技者から見て、点滅保留の方が通常保留よりも特殊表示態様に変化する確率が高くなるように設定されている。これは、点滅保留が、遊技者に対して保留表示の変化を示唆(予告)するものであるという、点滅保留の目的に対応させるためである。
次に、保留表示変化を行うキャラクタの出現率(出現する確率)は、図181の4行目に示すように、保留表示が点滅保留である場合よりも通常保留である場合の方が低くなるように設定されている。例えば、遊技者から見て、点滅保留の方が通常保留よりも当該保留表示を変化させる可能性のあるキャラクタの出現率が高くなるように、保留表示の各表示態様の出現率が演出内容の選択結果に応じて異なる設定とされている。これも、点滅保留の目的に対応させるためである。
Next, the ratio (probability) of changing the hold display to the special display mode is lower in the case of the normal hold than in the case of the blink display of the hold display, as shown in the third line of FIG. 181. Is set to. For example, from the viewpoint of the player, it is set so that the flashing hold has a higher probability of changing to the special display mode than the normal hold. This is to correspond to the purpose of the blinking hold, that the blinking hold is to suggest (notice) the change of the hold display to the player.
Next, the appearance rate (probability of appearance) of the character performing the pending display change is lower in the normal pending status than in the flashing pending status, as shown in the fourth line of FIG. 181. Is set. For example, the appearance rate of each display mode of the hold display is set so that the appearance rate of the character that may change the hold display is higher in the blink hold than in the normal hold as seen from the player. The setting is different according to the selection result. This is also for the purpose of keeping the blinking.

次に、保留表示変化を行うキャラクタの保留表示への作用率(例えば、「虎たろう」などのキャラクタが保留表示を変化させようと保留表示に作用する演出が実行される確率)は、図181の5行目に示すように、保留表示が点滅保留である場合よりも通常保留である場合の方が低くなるように設定されている。例えば、遊技者から見て、点滅保留の方が通常保留よりもキャラクタが保留表示を変化させようと作用する演出の出現率が高くなるように、保留表示の各表示態様の出現率が演出内容の選択結果に応じて異なる設定とされている。これも、点滅保留の目的に対応させるためである。   Next, the effect ratio of the character performing the pending display change to the pending display (for example, the probability that a character such as “Torataro” will execute an effect that acts on the pending display to change the pending display) is shown in FIG. As shown in the fifth line of, the setting is such that the normal display is lower than the flashing display in the normal hold. For example, the appearance rate of each display mode of the hold display is such that the appearance rate of the effect in which the character acts to change the hold display is higher when the blinking hold is higher than the normal hold as seen from the player. The setting is different according to the selection result of. This is also for the purpose of keeping the blinking.

次に、入賞時点(始動入賞時点)での保留表示における大当り期待度は、図181の6行目に示すように、保留表示が点滅保留である場合よりも通常保留である場合の方が低くなるように設定されている。例えば、遊技者から見て、入賞時点での保留表示が点滅保留である場合(即ち、始動入賞により生じた始動記憶の最初の保留表示の表示態様が点滅保留であった場合)には、入賞時点での保留表示が通常保留である場合に比べて対応する変動表示ゲームが大当りとなる確率が高くなるように、最初の保留表示の各表示態様の出現率が大当り判定結果に応じて異なる設定とされている。これにより、入賞時点での保留表示が点滅保留であると通常保留よりも大当りになり易いことになり、通常保留と点滅保留の区別を明確化できるなどの効果が得られる。なお、この設定により入賞時点での点滅保留は入賞時点で通常保留である場合よりも大当りし易いと遊技者が経験的に感じることになる。しかし、前述した図181の1行目の設定があるために、入賞時点での点滅保留が例えばそのまま継続されて変動中保留にシフト後も点滅保留のままであった場合には、変動中保留で通常保留である場合に比べて大当りする確率は小さいので、遊技者は入賞時点の点滅保留がその後に変化すること(できれば特殊表示態様に変化すること)をずっと願いつつ保留表示の演出を注視することになり、遊技の興趣が向上する。
なお、図181の6行目に示す特性は、始動入賞時点に限らず、例えば始動入賞時点では通常保留(通常表示態様)で表示された待機保留が変動中保留にシフトするまでの何れかの時点で点滅保留(変化示唆態様)に変化した場合にも、有効となる構成であってもよい。この構成であると、待機保留が例えば通常保留から点滅保留に変化すると、通常保留のままであった場合よりも大当り期待度が高まるため、やはり遊技者は当該点滅保留がその後に変化すること(できれば特殊表示態様に変化すること)をずっと願いつつ保留表示の演出を注視することになり、遊技の興趣が向上する。
Next, the jackpot expectation in the hold display at the time of winning (starting winning) is lower in the case of the normal hold than in the case of the hold display being blinking hold, as shown in the sixth line of FIG. 181. Is set to. For example, from the player's point of view, if the hold display at the time of winning is blinking hold (that is, if the display mode of the first hold display of the starting memory caused by the start winning is blinking hold), The appearance rate of each display mode of the first hold display is set differently according to the big hit determination result so that the probability that the corresponding variable display game is a big hit is higher than when the hold display at the time point is the normal hold. It is said that. As a result, if the hold display at the time of winning is blinking hold, the jackpot is more likely to be a big hit than normal holding, and the effect of being able to clarify the distinction between normal holding and blinking holding is obtained. With this setting, the player feels experientially that the blinking hold at the time of winning is easier to hit than the normal hold at the time of winning. However, due to the setting of the first line in FIG. 181, if the blinking hold at the time of winning is continued as it is and remains blinking hold after shifting to the changing hold, the changing hold Since the probability of a big hit is smaller than in the case of normal hold, the player pays close attention to the effect of the hold display while wishing that the flashing hold at the time of winning will change (if possible, change to a special display mode) As a result, the interest in the game is improved.
It should be noted that the characteristics shown in the sixth line of FIG. 181 are not limited to the time when the start winning is achieved, and for example, at the time when the start winning is achieved, any one of until the standby hold displayed in the normal hold (normal display mode) is shifted to the variable hold. The configuration may be effective even when the flashing is changed to the hold (change suggestion mode) at the time point. With this configuration, when the standby hold changes from the normal hold to the blink hold, for example, the jackpot expectation is higher than when the normal hold remains. Therefore, the player also changes the blink hold after that ( If possible, the player will pay close attention to the effect of the hold display while wishing to change to the special display mode), and the interest of the game is improved.

次に、いわゆるガセ(結果として大当り等の遊技者に有利な状態にならない予告演出)を含んだ他の先読み予告の重複出現率(例えば、変動中保留でない保留表示の画像に剣が突き刺さるなどの保留表示自体とは別の表示演出による先読み予告演出が重複して出現する確率)は、図181の7行目に示すように、保留表示が点滅保留である場合よりも通常保留である場合の方が低くなるように設定されている。例えば、遊技者から見て、点滅保留の方が通常保留よりも他の先読み予告の重複出現率が高くなるように、保留表示の各表示態様の出現率が演出内容の選択結果に応じて異なる設定とされている。
次に、いわゆるガセを含んだ他の当該変動予告の重複出現率(例えば、変動中保留の保留表示の画像に剣が突き刺さるなどの保留表示自体とは別の表示演出による予告演出が重複して出現する確率)は、図181の8行目に示すように、保留表示が点滅保留である場合よりも通常保留である場合の方が低くなるように設定されている。例えば、遊技者から見て、点滅保留の方が通常保留よりも他の当該変動予告の重複出現率が高くなるように、保留表示の各表示態様の出現率が演出内容の選択結果に応じて異なる設定とされている。
Next, the overlapping appearance rate of other look-ahead notices including so-called gaze (the notice effect that does not result in a favorable situation for the player such as a big hit) (for example, when a sword is stuck in an image of the pending display that is not pending while changing) (Probability that the prefetching notice effect by the display effect different from the hold display itself appears in duplicate) is as shown in the 7th line of FIG. 181, when the hold display is the normal hold rather than the blink hold. It is set to be lower. For example, the appearance rate of each display mode of the hold display differs depending on the selection result of the effect contents, such that the blinking hold has a higher overlapping appearance rate of other look-ahead notices than the normal hold as seen from the player. It is set.
Next, the overlapping appearance rate of other relevant change notices including so-called gaze (for example, a notice effect by a different display effect from the hold display itself such as a sword sticking in the image of the hold display during change is duplicated. The probability of appearance) is set to be lower in the case of the normal hold than in the case of the hold display being blinking hold, as shown in the eighth line of FIG. 181. For example, the appearance rate of each display mode of the hold display depends on the selection result of the effect contents so that the blinking hold has a higher overlapping appearance rate of other fluctuation notices than the normal hold as seen from the player. The settings are different.

次に、所定イベント後の閾値到達による保留表示変化率(例えば、変動回数(又は保留シフトの回数)が規定回数に到達したときに保留表示が変化する確率)は、図181の9行目に示すように、対応する保留表示が点滅保留である場合よりも通常保留である場合の方が低くなるように設定されている。例えば、遊技者から見て、点滅保留の方が通常保留よりも例えば規定回数変動実行後に変化する確率が高くなるように設定されている。
次に、対応する特図の変動表示において飾り図柄(飾り特図)の停止時間が長くなる確率(例えばリーチアクションを含む変動パターンのように飾り図柄の停止表示時間が通常の変動パターン(例えばリーチアクションを含まないもの)よりも長くなる特図の変動パターンが選択される確率)は、図181の10行目に示すように、対応する保留表示が点滅保留である場合よりも通常保留である場合の方が高くなるように設定されている。例えば、遊技者から見て、変動中保留が点滅保留である場合には変動中保留が通常保留である場合に比べて実行中の変動表示における飾り図柄(飾り特図)の停止時間(停止表示時間)が長くなる確率が低くなるように、保留表示の各表示態様の出現率が変動パターン(遊技制御装置100から受信した変動パターンコマンドの内容)に応じて異なる設定とされている。この設定によっても、通常保留と点滅保留の区別を明確化できるなどの効果が得られる。
Next, the hold display change rate due to the threshold reaching after the predetermined event (for example, the probability that the hold display changes when the number of fluctuations (or the number of hold shifts) reaches a specified number) is on the 9th line in FIG. As shown, the corresponding hold display is set to be lower when the normal hold is set than when the corresponding hold display is blinking hold. For example, from the viewpoint of the player, the flashing hold is set to have a higher probability of being changed than the normal hold after, for example, a predetermined number of times of variation.
Next, the probability that the stop time of the decorative pattern (decorative special map) will be long in the variable display of the corresponding special pattern (for example, a variation pattern including a reach action, the stop display time of the decorative pattern is a normal variation pattern (for example, reach action). The probability that a variation pattern of a special figure that is longer than that of (not included) is selected when the corresponding hold display is normal hold rather than blinking hold, as shown in the 10th line of FIG. 181. It is set to be higher. For example, from the viewpoint of the player, when the variable hold is blinking hold, the stop time (stop display) of the decorative pattern (decorative special map) in the variable display being executed is higher than when the variable hold is the normal hold. The appearance rate of each display mode of the hold display is set differently according to the variation pattern (contents of the variation pattern command received from the game control device 100) so that the probability that the time becomes long becomes low. This setting also has the effect of clarifying the distinction between normal hold and blink hold.

次に、図182は、点滅保留(変化示唆態様)と特殊保留(特殊表示態様)の大当り期待度等の設定の違いの具体例を示している。なお、既述した図181の場合と同じ項目についての同じ説明は省略する。
まず、変動中保留の表示態様による大当り期待度は、図182の1行目に示すように、保留表示が点滅保留である場合よりも特殊表示態様である場合の方が高くなるように設定されている。これは、特殊表示態様での保留表示が、遊技者に対して大当り等の有利な状態発生の可能性を示唆(予告)するものであるという、特殊表示態様の目的に対応させるためである。
次に、保留表示(特に変動中保留の表示)を特殊な予告演出表示などのために一旦非表示にする割合は、図182の2行目に示すように、保留表示が点滅保留である場合よりも特殊表示態様である場合の方が高くなるように設定されている。これにより、点滅保留は特殊表示態様よりも一時的に消える割合が低くなる。
Next, FIG. 182 shows a specific example of the difference in setting of the big hit expectation degree or the like between the blinking hold (change suggestion mode) and the special hold (special display mode). Note that the same description of the same items as those in the case of FIG.
First, as shown in the first line of FIG. 182, the jackpot expectation in the display mode of the variable hold is set to be higher in the special display mode than in the flashing hold mode. ing. This is to correspond to the purpose of the special display mode in which the hold display in the special display mode suggests (announces) the possibility of an advantageous state such as a big hit to the player.
Next, as shown in the second line of FIG. 182, the ratio of temporarily hiding the hold display (especially the display of the changing hold) for a special notice effect display is when the hold display is blinking hold. It is set to be higher in the special display mode than in the special display mode. As a result, the proportion of the flashing suspension disappearing temporarily becomes lower than that in the special display mode.

次に、入賞時点での保留表示における大当り期待度は、図182の3行目に示すように、保留表示が点滅保留である場合よりも特殊表示態様である場合の方が高くなるように設定されている。特殊表示態様の目的に対応させるためである。
次に、いわゆるガセを含んだ他の先読み予告の重複出現率は、図182の4行目に示すように、保留表示が点滅保留である場合よりも特殊表示態様である場合の方が高くなるように設定されている。これにより、特殊表示態様の方がより有利であると遊技者に経験的に感じさせることができ、特殊表示態様になることへの期待感が強まり、興趣が高まる。
次に、いわゆるガセを含んだ他の当該変動予告の重複出現率は、図182の5行目に示すように、保留表示が点滅保留である場合よりも特殊表示態様である場合の方が高くなるように設定されている。これにより、特殊表示態様の方がより有利であると遊技者に経験的に感じさせることができ、特殊表示態様になることへの期待感が強まり、興趣が高まる。
Next, the jackpot expectation in the hold display at the time of winning is set to be higher in the special display mode than in the case where the hold display is blinking hold, as shown in the third line of FIG. 182. Has been done. This is to correspond to the purpose of the special display mode.
Next, as shown in the fourth line in FIG. 182, the overlapping appearance rate of other prefetching notices including so-called gaze is higher in the special display mode than in the case where the hold display is blinking hold. Is set. As a result, the player can empirically feel that the special display mode is more advantageous, the expectation for the special display mode is increased, and the interest is increased.
Next, the overlapping appearance rate of other fluctuation notices including so-called gasses is higher in the special display mode than in the case where the hold display is blinking hold, as shown in the fifth line of FIG. 182. Is set to. As a result, the player can empirically feel that the special display mode is more advantageous, the expectation for the special display mode is increased, and the interest is increased.

次に、所定イベント後の閾値到達による保留表示変化率は、図182の6行目に示すように、対応する保留表示が点滅保留である場合よりも特殊表示態様である場合の方が高くなるように設定されている。これにより、特殊表示態様の方がより有利であると遊技者に経験的に感じさせることができ、特殊表示態様になることへの期待感が強まり、興趣が高まる。
次に、対応する特図の変動表示において飾り図柄(飾り特図)の停止時間が長くなる確率は、図182の7行目に示すように、対応する保留表示が点滅保留である場合よりも特殊表示態様である場合の方が高くなるように設定されている。
Next, the hold display change rate due to the threshold reaching after the predetermined event is higher in the special display mode than in the case where the corresponding hold display is blinking hold, as shown in the sixth line of FIG. 182. Is set. As a result, the player can empirically feel that the special display mode is more advantageous, the expectation for the special display mode is increased, and the interest is increased.
Next, in the variable display of the corresponding special map, the probability that the decoration pattern (decorative special map) is stopped for a longer time is longer than that in the case where the corresponding pending display is blinking pending, as shown in the 7th line of FIG. 182. The special display mode is set to be higher.

次に、対応する特図の変動表示において飾り図柄(飾り特図)の変動時間が長くなる確率(例えばリーチアクションを含む変動パターンのように飾り図柄の変動時間が通常の変動パターン(例えばリーチアクションを含まないもの)よりも長くなる特図の変動パターンが選択される確率)は、図182の8行目に示すように、対応する保留表示が点滅保留である場合よりも特殊表示態様である場合の方が高くなるように設定されている。例えば、遊技者から見て、変動中保留が点滅保留である場合には変動中保留が特殊表示態様である場合に比べて実行中の変動表示における飾り図柄(飾り特図)の変動時間が長くなる確率が低くなるように、保留表示の各表示態様の出現率が変動パターンに応じて異なる設定とされている。これにより、特殊表示態様の方がより有利であると遊技者に経験的に感じさせることができ、特殊表示態様になることへの期待感が強まり、興趣が高まる。
次に、保留表示の表示態様が通常保留の表示に戻る割合(確率)は、図182の9行目に示すように、保留表示が点滅保留である場合と特殊表示態様である場合とで同じか又は略同じになるように設定されている。
Next, the probability that the variation time of the decorative pattern (decorative special diagram) becomes long in the variable display of the corresponding special map (for example, a variation pattern including a reach action, the variation time of the decorative pattern is a normal variation pattern (for example, a reach action is included). (The probability that a special pattern variation pattern that is longer than that of the corresponding) is selected in the special display mode as compared with the case where the corresponding pending display is blinking pending, as shown in the eighth line of FIG. 182. It is set to be higher. For example, from the viewpoint of the player, when the variable pending is flashing pending, the variable time of the decorative pattern (decorative special figure) in the variable display being executed is longer than in the case where the variable pending is the special display mode. The appearance rate of each display mode of the hold display is set to be different depending on the variation pattern so that the probability of occurrence becomes low. As a result, the player can empirically feel that the special display mode is more advantageous, the expectation for the special display mode is increased, and the interest is increased.
Next, the ratio (probability) of the display mode of the hold display returning to the display of the normal hold is the same in the case where the hold display is the blinking hold and the case where the hold display is the special display mode, as shown in the ninth line of FIG. 182. Or, they are set to be substantially the same.

次に、保留表示変化を行うキャラクタの出現率、及び保留表示変化を行うキャラクタの保留表示への作用率は、図182の10行目及び11行目にそれぞれ示すように、保留表示が点滅保留である場合よりも特殊表示態様である場合の方が同じか高くなるように設定されている。これにより、特殊表示態様の方がより有利であると遊技者に経験的に感じさせることができ、特殊表示態様になることへの期待感が強まり、興趣が高まる。   Next, the appearance rate of the character performing the pending display change and the effect rate of the character performing the pending display change on the pending display are as shown in the 10th and 11th lines of FIG. 182, respectively. The special display mode is set to be the same or higher than the special display mode. As a result, the player can empirically feel that the special display mode is more advantageous, the expectation for the special display mode is increased, and the interest is enhanced.

次に、図183は、通常保留(通常表示態様)と特殊保留(特殊表示態様)の大当り期待度等の設定の違いの具体例を示している。なお、既述した図181及び図182の場合と同じ項目についての同じ説明は省略する。
まず、変動中保留の表示態様による大当り期待度は、図183の1行目に示すように、保留表示が通常保留である場合よりも特殊表示態様である場合の方が高くなるように設定されている。これは、特殊表示態様の目的に対応させるためである。
次に、保留表示(特に変動中保留の表示)を特殊な予告演出表示などのために一旦非表示にする割合は、図183の2行目に示すように、保留表示が通常保留である場合よりも特殊表示態様である場合の方が高くなるように設定されている。これにより、通常保留は特殊表示態様よりも一時的に消える割合が低くなる。
Next, FIG. 183 shows a specific example of the difference in setting the jackpot expectation and the like between the normal hold (normal display mode) and the special hold (special display mode). Note that the same description of the same items as those in the cases of FIGS. 181 and 182 described above will be omitted.
First, as shown in the first line of FIG. 183, the jackpot expectation in the display mode of the variable hold is set to be higher in the special display mode than in the normal hold mode. ing. This is to meet the purpose of the special display mode.
Next, as shown in the second line of FIG. 183, the rate at which the hold display (particularly the display of the hold during change) is temporarily hidden for a special notice effect display is when the hold display is the normal hold. It is set to be higher in the special display mode than in the special display mode. As a result, the rate of temporary disappearance of the normal hold becomes lower than that of the special display mode.

次に、入賞時点での保留表示における大当り期待度は、図183の3行目に示すように、保留表示が通常保留である場合よりも特殊表示態様である場合の方が高くなるように設定されている。特殊表示態様の目的に対応させるためである。
次に、いわゆるガセを含んだ他の先読み予告の重複出現率は、図183の4行目に示すように、保留表示が通常保留である場合よりも特殊表示態様である場合の方が高くなるように設定されている。これにより、特殊表示態様の方がより有利であると遊技者に経験的に感じさせることができ、特殊表示態様になることへの期待感が強まり、興趣が高まる。
次に、いわゆるガセを含んだ他の当該変動予告の重複出現率は、図183の5行目に示すように、保留表示が通常保留である場合よりも特殊表示態様である場合の方が高くなるように設定されている。これにより、特殊表示態様の方がより有利であると遊技者に経験的に感じさせることができ、特殊表示態様になることへの期待感が強まり、興趣が高まる。
Next, as shown in the third line of FIG. 183, the jackpot expectation in the hold display at the time of winning is set to be higher in the special display mode than in the normal display. Has been done. This is to correspond to the purpose of the special display mode.
Next, as shown in the fourth line of FIG. 183, the overlapping appearance rate of other prefetching notices including so-called gaze is higher in the special display mode than in the normal display. Is set. As a result, the player can empirically feel that the special display mode is more advantageous, the expectation for the special display mode is increased, and the interest is increased.
Next, as shown in the fifth line of FIG. 183, the overlapping appearance rate of other fluctuation notices including so-called gasses is higher in the special display mode than in the normal display. Is set to. As a result, the player can empirically feel that the special display mode is more advantageous, the expectation for the special display mode is increased, and the interest is increased.

次に、対応する特図の変動表示において飾り図柄の停止時間が長くなる確率、及び飾り図柄の変動時間が長くなる確率は、図183の6行目及び7行目にそれぞれ示すように、対応する保留表示が通常保留である場合よりも特殊表示態様である場合の方が高くなるように設定されている。これにより、特殊表示態様の方がより有利であると遊技者に経験的に感じさせることができ、特殊表示態様になることへの期待感が強まり、興趣が高まる。
次に、保留表示変化を行うキャラクタの出現率、及び保留表示変化を行うキャラクタの保留表示への作用率は、図183の8行目及び9行目にそれぞれ示すように、保留表示が通常保留である場合よりも特殊表示態様である場合の方が高くなるように設定されている。これにより、特殊表示態様の方がより有利であると遊技者に経験的に感じさせることができ、特殊表示態様になることへの期待感が強まり、興趣が高まる。
Next, in the variable display of the corresponding special figure, the probability that the stop time of the decorative pattern is long and the probability that the variable time of the decorative pattern is long are as shown in the sixth and seventh lines of FIG. 183, respectively. It is set to be higher in the case of the special display mode than in the case of the normal hold display. As a result, the player can empirically feel that the special display mode is more advantageous, the expectation for the special display mode is increased, and the interest is increased.
Next, the appearance rate of the character performing the pending display change and the effect rate of the character performing the pending display change on the pending display are as shown in the 8th and 9th lines of FIG. 183, respectively. The special display mode is set to be higher than the special display mode. As a result, the player can empirically feel that the special display mode is more advantageous, the expectation for the special display mode is increased, and the interest is increased.

次に、図184及び図185は、表示装置41の表示部41a(表示領域)において行われる保留表示の具体例を示す図である。なお、図184以降では、説明の便宜上、特図1又は特図2の何れか一方のみ始動入賞が可能であり、特図1又は特図2の何れか一方の保留表示のみを行っている場合の具体例を例示している。また、図184以降では、発明の特徴に特に関係の無い例えば第4図柄等の画像は図示省略している。また以下では、変動中保留ではない本来の保留(変動表示ゲームが未実行である始動記憶)を変動中保留と区別するために待機保留と称する場合がある。また以下では、変動中保留の保留画像を変動中保留の画像或いは変動中保留画像といい、待機保留の保留画像を待機保留の画像或いは待機保留画像と称する場合がある。
まず、図184(a)は、特図変動中に2回の始動入賞があり2個目の保留が発生した状態であり、視認可能領域の下縁部で保留表示が行われている。この場合、四角形状の線で囲まれた塗りつぶし無しの(白塗りの)円形画像は、現在変動中の特図の始動記憶を表示する保留表示(変動中保留の表示)のための画像(変動中保留の保留画像)である。この変動中保留(当該保留ともいう)の表示は、この例では一番左側に表示され、この左側から変動表示ゲームの実行順に各保留表示の画像(待機保留の保留画像)が横並びに配置されている。この場合、変動中保留の右隣りに配置された1番目の保留表示(待機保留1の表示)は点滅保留となっており、さらにその右隣りに配置された2番目の保留表示(待機保留2の表示)は通常保留となっている。この場合、点滅保留も通常保留も白塗りの円形画像であるが、点滅保留の場合には通常保留の画像よりも例えば全体的に輝度が低く、通常保留の画像が例えば輝度一定であるのに対して、点滅保留は例えば輝度が変動して遊技者から点滅しているように見える画像となっている。点滅保留は、例えばこのような画像の表示によって、保留表示が変化する可能性を示唆(予告)又は報知するものである。このような点滅保留が入賞時点で表示されていれば、図181の6行目で説明したように通常保留である場合よりも大当り期待度が高く、図184(a)の2個目の保留表示のように、入賞時点で通常保留であれば点滅保留の場合よりも大当り期待度は低い。
Next, FIG. 184 and FIG. 185 are diagrams showing specific examples of the hold display performed on the display unit 41 a (display area) of the display device 41. In addition, in FIG. 184 and subsequent figures, for convenience of explanation, only one of the special maps 1 and 2 can be given a starting winning, and only one of the special maps 1 and 2 is displayed for hold. The specific example of is illustrated. In addition, in FIG. 184 and the subsequent figures, images such as, for example, the fourth symbol, which are not particularly related to the features of the invention, are omitted in the drawing. Further, in the following, an original hold (starting memory in which the variable display game is not executed) that is not the changing hold is sometimes referred to as a waiting hold in order to distinguish it from the changing hold. In the following, the pending image that is pending during change may be referred to as an image that is pending during fluctuation or an image that is pending during fluctuation, and the pending image may be referred to as an image during standby pending or an image pending during standby.
First, FIG. 184 (a) shows a state in which the second winning is held due to two start winnings during the special map change, and the holding display is performed at the lower edge of the visible area. In this case, the unfilled (white-filled) circular image surrounded by the quadrangular line is an image for the pending display (changing pending display) for displaying the starting memory of the currently changing special map. It is a hold image of middle hold). In this example, the display of the variable hold (also referred to as the hold) is displayed on the leftmost side, and the images of the hold displays (holding hold images) are arranged side by side from the left side in the execution order of the variable display game. ing. In this case, the first hold display (display of standby hold 1) arranged to the right of the changing hold is blinking hold, and the second hold display arranged to the right of it (wait hold 2). (Indication) is usually on hold. In this case, both the flashing hold and the normal hold are white-painted circular images, but in the case of the flashing hold, the brightness is generally lower than the normal hold image, and the normal hold image has a constant brightness, for example. On the other hand, the blinking hold is an image in which the player looks like blinking due to a change in brightness. The blinking hold is for indicating (preliminary) or notifying that the hold display may change, for example, by displaying such an image. If such blinking hold is displayed at the time of winning, the jackpot expectation is higher than in the case of normal hold as described in the sixth line of FIG. 181, and the second hold of FIG. 184 (a) is held. As shown in the display, if the game is normally held at the time of winning, the jackpot expectation is lower than in the case of blinking hold.

次に、図184(b)は、図184(a)の状態から変動中保留が点滅保留に変化してスーパーリーチが発生した例である。スーパーリーチの予告演出として、例えば、変動する中図柄の周囲を虎たろうが走り回るムービーが表示されている。このような予告演出は、一般的に、表示部41aの視認可能領域(半線で図示している)の全体を使って大きく表示され、そのために保留表示が一時的に非表示(遊技者が視認困難な状態含む)に制御されることがある。しかし、図184(b)に示すように変動中保留が点滅保留である場合には、図181の2行目で説明したように、変動中保留が通常保留である場合に比べて、非表示に制御される割合が低く、例えば図184(b)に示すように保留表示が継続される(一旦非表示にされない)割合が高い。   Next, FIG. 184 (b) is an example in which the changing hold is changed to the blinking hold from the state of FIG. 184 (a), and super reach is generated. As a notice effect for the super reach, for example, a movie in which Torarou runs around a fluctuating middle pattern is displayed. Such a notice effect is generally displayed in a large size by using the entire visible area (illustrated by a half line) of the display unit 41a, and therefore the hold display is temporarily hidden (when the player In some cases, it is difficult to see). However, as shown in FIG. 184 (b), when the variable pending is flashing pending, it is hidden as compared with the case where the variable pending is normal pending, as described in the second line of FIG. 181. The ratio controlled by (1) is low, and, for example, as shown in FIG. 184 (b), the ratio that the hold display is continued (is not temporarily hidden) is high.

次に、図184(c)は、図184(b)の状態から当該変動表示ゲームが外れで終了し、保留シフトの処理が行われて、表示部41aでの保留表示がシフトし(即ち、各保留表示の画像が1個分だけ左側に移動するように見える表示の切り替えが行われ)、新たな変動中保留に対応する新たな特図の変動表示ゲームが開始された例である。この場合、保留シフト前に1番目の待機保留だったものが変動中保留にシフトしたが、変動中保留にシフトした後も点滅保留のままとなっている。このように変動中保留が点滅保留のままである保留表示の演出パターンであると、図181の1行目で説明したように、変動中保留が通常保留である場合に比べて開始された変動表示ゲームがその後外れる可能性(確率)が大きい。但し、変動表示ゲームが終了する前に変動中保留が点滅保留から他の表示態様に変化するパターンの場合は、点滅保留のままの場合よりも大当りとなる確率が高く、特に特殊表示態様へと変化する場合には、図183の1行目で説明したように大当りとなる確率は格段に高い。   Next, in FIG. 184 (c), the variable display game ends when the state is changed from the state of FIG. 184 (b), the pending shift processing is performed, and the pending display on the display unit 41a shifts (that is, This is an example in which the display of each pending display is switched so that it appears to move to the left by one), and the variable display game of a new special figure corresponding to the new pending pending is started. In this case, the first standby hold before the shift shift was shifted to the variable hold, but remains blinking after being shifted to the variable hold. As described in the first line of FIG. 181, if the changing hold is a blinking holding effect pattern, the fluctuation started compared to the case where the changing hold is the normal hold. There is a high probability (probability) that the display game will be missed thereafter. However, in the case of the pattern in which the variable pending is changed from the flashing pending to another display mode before the variable display game ends, the probability of a big hit is higher than in the case where the flashing pending is kept, and especially in the special display mode. When changing, the probability of a big hit is significantly high as described in the first line of FIG. 183.

次に、図185(a)は、特図変動中に2回の始動入賞があり2個目の保留が発生した状態であり、図184(a)の状態と同様に、表示部41aの視認可能領域の下縁部で保留表示が行われている。但しこの場合には、変動中保留もその他の保留(待機保留)も全て通常保留(通常表示態様)の態様で表示されている。
次に、図185(b)は、図185(a)の状態から始動入賞が発生して待機保留の保留表示が3個になり、変動中保留が特殊表示態様に変化し、2番目の待機保留が点滅保留に変化し、保留変化を行うキャラクタの表示(例えば、「虎たろう」が歩行するアニメーションの表示)が開始された例である。図181の4行目等で説明した保留表示変化を行うキャラクタの出現とは、例えばこの図185(b)に示すようなものであり、その後保留表示に作用したか否かは無関係であり、出現した後に保留表示に作用しないで消えてしまう演出パターンの場合もあり得る。なお、この例の場合の変動中保留の表示では、特殊表示態様として、塗りつぶし有りの(黒塗りの)円形画像であって、通常保留よりも大きな円形画像が表示されている。特殊表示態様は、通常保留の表示に比べて、例えば大きさや色が派手なものであり、遊技者に特殊であること(大当り期待度が高いこと)を感じさせることができる態様であれば、各種の態様が有り得る。特殊表示態様は、1種類であってもよいが、大きさ、色、形、模様等の違いによって複数種類あって、種類毎に大当り期待度が異なる構成が好ましい。
Next, FIG. 185 (a) shows a state in which the second winning is held due to two start winnings during the special figure variation, and the display portion 41a is visually recognized as in the state of FIG. 184 (a). The pending display is displayed at the lower edge of the feasible area. However, in this case, both the variable hold and the other hold (standby hold) are displayed in the normal hold mode (normal display mode).
Next, in FIG. 185 (b), a start winning is generated from the state of FIG. 185 (a), the number of pending displays of waiting pending changes to three, the pending pending change is changed to a special display mode, and the second waiting This is an example in which the hold is changed to the blink hold and the display of the character performing the hold change (for example, the display of the animation in which “Torataro” walks) is started. The appearance of the character performing the pending display change described in the fourth line of FIG. 181 is, for example, as shown in FIG. 185 (b), and it does not matter whether or not the pending display is subsequently operated. There may be a production pattern that appears and then disappears without acting on the hold display. Note that, in the case of the pending display during change in the case of this example, as a special display mode, a circular image with filling (black painting), which is larger than the normal holding, is displayed. The special display mode is, for example, more flashy in size and color than the normally-held display, and is a mode in which the player can feel that it is special (high jackpot expectation), There can be various modes. The special display mode may be one type, but it is preferable that there are a plurality of types depending on the size, color, shape, pattern, etc., and the jackpot expectation degree is different for each type.

次に、図185(c)は、図185(b)の状態から、保留変化を行うキャラクタが2番目の待機保留の保留表示に作用して特殊表示態様に変化したように見せる表示(例えば、「虎たろう」がジャンプして保留表示の円形画像に乗って玉乗りするアニメーションの表示)が開始された例である。この場合、保留変化を行うキャラクタである「虎たろう」が作用した2番目の待機保留の保留表示は、例えば「虎たろう」がジャンプして上に乗った後に、特殊表示態様としての縞模様の有る大きな円形画像(玉乗りの玉を表現するもの)に変化し、大当り期待度が高いことを遊技者に示している。図181の5行目等で説明した保留表示変化を行うキャラクタの保留表示への作用とは、例えばこの図185(c)に示すようなものである。なお、この例は一例にすぎず、保留表示の画像にキャラクタである「剣」の画像が突き刺さるものなど、各種の態様が有り得る。   Next, in FIG. 185 (c), a display that makes it appear that the character performing the hold change has changed to the special display mode by acting on the hold display of the second standby hold from the state of FIG. 185 (b) (for example, This is an example in which an animation display of "Torarou" jumping and riding on a circular image on hold is started. In this case, the second hold-hold display of the waiting hold acted by the character “Tora Taro” who performs the hold change is, for example, a striped pattern as a special display mode after “Tora Taro” jumps and gets on the top. It has been changed to a large circular image (which represents a ball in a ball ride), indicating to the player that the jackpot expectation is high. The action of the character performing the pending display change on the pending display described in the fifth line and the like of FIG. 181 is as shown in FIG. 185 (c), for example. It should be noted that this example is only an example, and there may be various modes such as the image of the character "sword" being stuck in the image of the hold display.

次に、図186乃至図188は、表示装置41の表示部41a(表示領域)において行われる保留シフトの際の後述する移動表示を含む保留表示の具体例を示す図である。また図189は、図186乃至図188に示した具体例に対応するタイミングチャートである。なお、図186以降では、説明の便宜上、視認可能領域が表示部41aの全体であるとして、具体的な表示例を図示している。また、図189のタイミングチャートにおける矢印付き点線は、保留シフトに伴って待機保留の表示が移動している状態を図示している。
まず、図186(a)は、特図変動中に始動入賞が3回あって3個目の保留が発生した状態(図189において(T1)で示す状態)であり、表示部41aの主に下縁部のそれぞれの所定位置で各保留表示が行われている。保留表示は、このように表示部の視認可能領域の下縁部で行われる態様に限定されず、その他の位置で行われてもよいが、変動中保留(当該保留)と変動中保留でない保留(待機保留)の表示は、保留シフトの際の保留表示位置の移動中を除いて、それぞれ別領域で行われる。また、待機保留の画像は、図186(a)に例示するように、待機保留の画像同士でも画像の重なりが生じないように所定間隔をおいた所定位置にそれぞれ表示される。さらに言えば、隣り合った待機保留の画像は、通常状態(後述する保留シフトに伴う移動表示中でない状態であり、待機状態ともいう)で停止表示されている場合、お互いに画像が重ならないように、表示位置、形状、大きさ等が設定される構成となっている。このように、変動中保留や各待機保留の保留表示を最初から画像が重ならないように設定しているため、制御処理において変動中保留や各待機保留の表示のための表示レイヤや表示優先順位の関係を考慮する必要がなくなり、制御が容易になる。なおここで、保留表示の画像(保留画像)の停止表示とは、保留シフトに伴う移動表示中でない待機状態(通常状態)での保留表示を意味し、必ずしも保留画像が停止している状態に限定されず、保留画像が揺れるなどの動きがあってもよい。
Next, FIGS. 186 to 188 are diagrams showing a specific example of a hold display including a move display described later at the time of a hold shift performed in the display unit 41a (display area) of the display device 41. 189 is a timing chart corresponding to the specific examples shown in FIGS. 186 to 188. In addition, in FIG. 186 and subsequent figures, for the sake of convenience of description, a specific display example is illustrated assuming that the visible region is the entire display unit 41a. Also, the dotted line with an arrow in the timing chart of FIG. 189 illustrates a state in which the standby hold display is moving in accordance with the hold shift.
First, FIG. 186 (a) shows a state in which there are three start winnings during the special figure variation and a third hold is generated (state shown by (T1) in FIG. 189), and mainly in the display section 41a. Each hold display is performed at each predetermined position on the lower edge. The hold display is not limited to the mode of being performed at the lower edge of the visible area of the display unit as described above, and may be performed at other positions as well. The display of (standby hold) is performed in different areas except during movement of the hold display position during the hold shift. In addition, as illustrated in FIG. 186 (a), the standby-held images are displayed at predetermined positions at predetermined intervals so that images do not overlap between the standby-held images. Further speaking, when the images in the waiting and holding state adjacent to each other are stopped and displayed in the normal state (the state in which the moving display is not in progress due to the holding shift described later, which is also called the waiting state), the images do not overlap each other. In addition, the display position, shape, size, etc. are set. In this way, since the pending display of the floating pending and each standby pending is set so that the images do not overlap from the beginning, the display layer and display priority for displaying the pending pending floating and each standby pending in the control process. Since it is not necessary to consider the relationship of, the control becomes easy. Here, the stop display of the image of the hold display (hold image) means the hold display in the standby state (normal state) that is not in the moving display associated with the hold shift, and does not necessarily mean that the hold image is stopped. There is no limitation, and there may be movement such as shaking of the held image.

そして、変動中保留の表示位置は、図186(a)のように、好ましくは待機保留同士の位置関係に比べて、待機保留の表示位置よりも離れていることが好ましく、また変動中保留の画像も待機保留の画像とは異なっていることが望ましい。そうすれば、変動中保留であることを示すための別画像(例えば図184(a)等に示した変動中保留の表示を囲む四角形状の線)を表示しなくても、変動中保留と待機保留の違いを遊技者に明確に示すことができる。図186(a)の場合、保留表示の画像(保留画像)は白塗りの楕円形画像であるが、変動中保留の保留画像としては、待機保留に比べて格段に大きな楕円形画像が表示されている。また、この変動中保留の表示位置は、表示部41aの左端であり、待機保留の表示領域から左上方向に離れた別領域に設定されている。
なお、図186(a)において点線で示した楕円は、4番目の待機保留(待機保留4)の表示が行われる場合の所定の表示位置を示したものであり、実際にこのような点線が表示されるわけではない。但し、演出として、或いは保留の上限個数(例えば4個)を遊技者に示すために、このような未発生の保留を示す表示を行ってもよい。
また、本例の説明では、待機保留のうちで1番左の所定位置に表示される1番目の待機保留(次に変動表示ゲームが実行される保留)を待機保留1と称し、同様に2番目を待機保留2、3番目を待機保留3、4番目を待機保留4と称する場合がある。これに対応させて、図189のタイミングチャートにおける例えば「待機保留1の保留表示」というのは、待機保留のうちで1番左の所定位置に表示される1番目の待機保留の表示状態(後述する保留シフトに伴う移動表示中は除く)を意味する。
Then, as shown in FIG. 186 (a), it is preferable that the display position of the pending suspension be farther than the display position of the pending suspension, as compared with the positional relationship between the standby suspensions. It is desirable that the image is also different from the image on standby. By doing so, even if the other image for indicating that the change is on hold is not displayed (for example, the rectangular line surrounding the display of the change on hold shown in FIG. 184 (a)), the change is on hold. The difference between waiting and holding can be clearly shown to the player. In the case of FIG. 186 (a), the image on hold display (holding image) is a white ellipse image, but as the holding image for the changing hold, a much larger elliptical image is displayed compared to the waiting hold. ing. Further, the display position of the pending change is at the left end of the display unit 41a, and is set in another area distant from the display area of the standby hold in the upper left direction.
Note that the ellipse shown by the dotted line in FIG. 186 (a) shows the predetermined display position when the fourth standby hold (standby hold 4) is displayed, and such a dotted line is actually Not displayed. However, as an effect or in order to show the upper limit number (for example, four) of the hold to the player, a display indicating such an unheld hold may be performed.
In addition, in the description of this example, the first standby hold displayed at the leftmost predetermined position among the standby holds (the hold in which the variable display game is executed next) is referred to as the standby hold 1, and similarly 2 The second may be referred to as standby hold 2, the third may be referred to as standby hold 3, and the fourth may be referred to as standby hold 4. Corresponding to this, for example, “holding display of waiting hold 1” in the timing chart of FIG. 189 means that the first waiting hold display state (described later) displayed at the leftmost predetermined position among the waiting holds. (Except during the movement display due to the hold shift).

次に、図186(b)は、図186(a)の状態から当該変動表示ゲームが外れになって飾り特図の停止図柄として例えば「848」の停止表示が開始され、表示部41aでの保留表示のシフトが開始される例えば直前の状態(図189において(T2)で示す状態)の表示例を示している。本例では、保留シフトにともなって保留表示の位置を移動させる表示を行う前に、まず、対応する変動表示が終了した変動中保留(当該保留)の保留表示を図186(b)(又は図189)に示すように非表示とする制御が実行され、待機保留1〜3はそれぞれ所定位置に表示された表示状態とされている。これにより、特図変動表示ゲームの変動が終了したことや、始動記憶が1個消化されたこと、或いは保留シフトが行われることを、遊技者に明確に認識させることができる。   Next, in FIG. 186 (b), the variable display game is removed from the state of FIG. 186 (a), and the stop display of, for example, "848" is started as the stop symbol of the decorative special figure, and the display of the display unit 41a is started. For example, a display example of a state immediately before the shift of the hold display is started (a state shown by (T2) in FIG. 189) is shown. In this example, before performing the display for moving the position of the hold display with the hold shift, first, the hold display of the changing hold (the hold) corresponding to the change display is shown in FIG. 186 (b) (or FIG. As shown in 189), the non-display control is executed, and the standbys 1 to 3 are in the display state where they are displayed at the predetermined positions. This allows the player to clearly recognize that the variation of the special figure variation display game has ended, that one starting memory has been exhausted, or that the hold shift will be performed.

次に、図186(c)は、図186(b)の状態から保留シフトにともない待機保留の表示位置が移動する表示(移動表示)が開始された状態(図189において(T3)で示す状態)を図示している。この場合、待機保留1〜3の保留表示の画像が一斉に左方に移動する例えばアニメーションの表示が行われている。なお、図186(c)において点線で示した楕円は、各待機保留の画像が移動する前の停止時の表示位置(即ち、図186(a)に示した通常状態(保留シフトにともなう移動表示が行われていない状態)において各待機保留の画像が表示される所定位置)を説明の便宜上図示しているものであり、実際には必ずしも表示されるものではない(但し、演出として表示してもよい)。また、このように待機保留が複数ある場合の移動は、一斉に同期して開始される態様でもよいが、待機保留毎に異なるタイミング又は移動速度で移動表示(保留表示の画像が移動する例えばアニメーションの表示)が実行されてもよい。   Next, FIG. 186 (c) shows a state in which the display (movement display) in which the display position of the waiting and holding is moved from the state of FIG. 186 (b) is started with the holding shift (the state shown by (T3) in FIG. 189). ) Is illustrated. In this case, for example, animation display is performed in which the images of the standby displays of the standby blocks 1 to 3 all move to the left all at once. In addition, the ellipse shown by the dotted line in FIG. 186 (c) is the display position at the time of stop before each standby and hold image moves (that is, the normal state shown in FIG. 186 (a) (moving display accompanying hold shift). (A predetermined position in which each standby-holding image is displayed in a state in which is not performed) is illustrated for convenience of description, and is not necessarily displayed in practice (however, it is displayed as an effect). Good). In addition, the movement in the case where there are a plurality of waiting and holding in this way may be a mode in which they are simultaneously started at the same time, but the moving display is performed at a different timing or moving speed for each waiting and holding (for example, an animation in which the image on the holding display moves). Display) may be performed.

次に、図187(a)は、図186(c)の状態から始動入賞が発生して待機保留が移動表示中の3個を含めて4個になった状態(図189において(T4)で示す状態)を図示している。そして、始動入賞により新たに発生した4個目の待機保留は、シフト後に3番目の待機保留3になるものであるため、本例では3番目の所定位置(待機保留3を通常状態で停止表示する所定位置)に例えば最初から表示され(或いは、一旦4番目の所定位置に表示された後に速やかに3番目の所定位置に移動する表示が行われ)、先の待機保留の前記移動表示の進行状況によっては、図187(a)に示すように、この4個目の新たな待機保留の画像と、移動表示を開始した3個目の待機保留(シフト前の待機保留3)の画像とを一部重合した(一部重なった)状態で表示する制御が行われる。つまり、待機保留から待機保留へのシフトでは、前側に表示された待機保留が非表示になっていない場合であっても後側に表示された後続の待機保留を前側に移動可能としており、この際、移動中の待機保留が他の待機保留と画像の表示位置が一部同じになっても、そのまま重合した状態で表示を行う制御構成となっている。即ち、移動表示中の待機保留の画像は他の待機保留の画像と一部重なる場合がある。このことは、後述する図187(b)や図187(c)等における待機保留の画像の重なりについても同様である。   Next, FIG. 187 (a) shows a state in which the start winning has occurred and the number of waiting on standby has become four (including (T4) in FIG. 189) from the state of FIG. 186 (c). The state shown) is illustrated. Since the fourth waiting hold newly generated by the start winning is the third waiting hold 3 after the shift, in the present example, the third predetermined position (waiting hold 3 is stopped and displayed in the normal state). Is displayed from the beginning (or is displayed once at the 4th predetermined position and then immediately moved to the 3rd predetermined position), and the advancement of the above-mentioned movement display of waiting and holding is performed. Depending on the situation, as shown in FIG. 187 (a), this fourth new image of waiting and holding and the image of the third waiting and holding (waiting and holding 3 before shift) that started moving display are displayed. The control is performed to display in a partially polymerized state (partially overlapped). In other words, in the shift from standby hold to standby hold, the subsequent standby hold displayed on the rear side can be moved to the front side even if the standby hold displayed on the front side is not hidden. At this time, even if the standby hold during the movement is partially the same as the other standby holds, the display configuration is such that the images are displayed in the overlapping state as they are. That is, the image of the waiting and holding that is being moved and displayed may partially overlap with the image of the other holding and holding. This also applies to the overlapping of the images held in standby in FIGS. 187 (b) and 187 (c) described later.

次に、図187(b)は、図187(a)の状態から3個目の待機保留(シフト前の待機保留3)の画像のみがさらに左方に移動し、2番目の所定位置(待機保留2を通常状態で停止表示する所定位置)に到達して停止した状態を図示している。この状態は、図189において(T5)で示す状態であり、シフト前の待機保留3の画像の移動が終了し、この移動終了した画像が新たな待機保留2の画像として所定位置に表示された状態(つまり、新保留2移動終了の状態)である。この場合も、先の待機保留の前記移動表示の進行状況によっては、図187(b)に示すように、この新たな待機保留2(シフト前の待機保留3)の画像と、移動表示を開始した2個目の待機保留(シフト前の待機保留2)の画像とを一部重合した状態で表示する制御が行われる。
これら図187(a)乃至図187(c)に示すように、保留画像が一部重合した状態で表示されることにより、ダイナミックで面白く斬新な保留表示が実現され、遊技の興趣が高まる。
Next, in FIG. 187 (b), only the image of the third standby hold (standby hold 3 before shift) from the state of FIG. 187 (a) further moves to the left, and the second predetermined position (standby) The figure shows a state where the hold 2 has reached a predetermined position (stopped and displayed in a normal state) and stopped. This state is the state shown by (T5) in FIG. 189, and the movement of the image of the standby-holding 3 before the shift is completed, and the image of which the movement is completed is displayed at a predetermined position as a new image of the standby-holding 2. This is the state (that is, the state where the new suspension 2 movement is completed). Also in this case, depending on the progress status of the moving display of the previous waiting hold, as shown in FIG. 187 (b), the image of this new waiting hold 2 (waiting hold 3 before shift) and the moving display are started. Control is performed to display the image of the second waiting hold (waiting hold 2 before shift) partially overlapped.
As shown in FIGS. 187 (a) to 187 (c), by displaying the suspended images in a partially overlapped state, a dynamic, interesting and novel suspended display is realized, and the interest of the game is enhanced.

次に、図187(c)は、図187(b)の状態から2個目の待機保留(シフト前の待機保留2)の画像のみがさらに左方に移動し、1番目の所定位置(待機保留1を通常状態で停止表示する所定位置)に到達して停止した状態を図示している。この状態は、図189において(T6)で示す状態であり、シフト前の待機保留2の画像の移動が終了し、この移動終了した画像が新たな待機保留1の画像として所定位置に表示された状態(つまり、新保留1移動終了の状態)である。この場合も、先の待機保留の前記移動表示の進行状況によっては、図187(c)に示すように、この新たな待機保留1(シフト前の待機保留2)の画像と、移動表示を開始した1個目の待機保留(シフト前の待機保留1)の画像とを一部重合した状態で表示する制御が行われる。   Next, in FIG. 187 (c), only the image of the second standby hold (waiting hold 2 before shift) from the state of FIG. 187 (b) further moves to the left, and the first predetermined position (standby) The figure shows a state where the hold 1 has reached a predetermined position (stopped and displayed in a normal state) and stopped. This state is the state shown by (T6) in FIG. 189, and the movement of the image of the standby hold 2 before the shift is completed, and the image of which the movement is completed is displayed at a predetermined position as a new image of the standby hold 1. This is the state (that is, the state where the new suspension 1 movement is completed). Also in this case, depending on the progress of the moving display of the previous standby hold, as shown in FIG. 187 (c), the image of this new standby hold 1 (standby hold 2 before shift) and the moving display are started. A control is performed to display the image of the first waiting hold (waiting hold 1 before shift) partially overlapped.

次に、図188(a)は、図187(c)の状態から1個目の待機保留(シフト前の待機保留1)の画像のみが、さらに左方に移動しつつ、当該保留の画像に変化する表示(この場合、待機保留用の小さな楕円画像が大きく拡大してゆく表示)を開始した状態(図189において(T7)で示す状態)を図示している。なお、この場合も、1個目の待機保留の前記変化する表示の進行状況によっては、新たな待機保留1(シフト前の待機保留2)の画像と、1個目の待機保留の画像とを一部重合した状態で表示する制御が行われてもよい。   Next, in FIG. 188 (a), only the image of the first waiting hold (waiting hold 1 before shift) from the state of FIG. 187 (c) is changed to the holding image while further moving to the left. FIG. 18 illustrates a state (a state indicated by (T7) in FIG. 189) in which a changing display (in this case, a small elliptic image for waiting and holding is enlarged and displayed) is started. Also in this case, depending on the progress of the changing display of the first standby hold, a new image of the standby hold 1 (waiting hold 2 before shift) and the image of the first standby hold may be displayed. Control for displaying in a partially polymerized state may be performed.

次に、図188(b)は、図188(a)の状態から1個目の待機保留(シフト前の待機保留1)の画像のみが、さらに左上に移動し、当該保留の画像に変化し、当該保留の所定位置(当該保留(変動中保留)を通常状態で停止表示する所定位置)に到達して停止した状態を図示している。この状態は、図189において(T8)で示す状態であり、飾り図柄(飾り特図)の次の変動表示が開始されている。   Next, in FIG. 188 (b), only the image of the first waiting hold (waiting hold 1 before shift) from the state of FIG. 188 (a) further moves to the upper left, and changes to the holding image. , A state in which a predetermined position of the hold (a predetermined position at which the hold (changing hold) is stopped and displayed in a normal state) is reached and stopped is illustrated. This state is the state shown by (T8) in FIG. 189, and the next variable display of the decorative pattern (decorative special drawing) is started.

なお図189には、保留シフトに伴う各保留表示の画像の移動表示(上述したように、待機保留1の画像が移動して当該保留になり、待機保留2の画像が移動して待機保留1になる、といった表示)が全て完了した時点(この例の場合には、シフト前の待機保留1の画像が当該保留の画像となって所定位置に停止した時点)で、次の飾り図柄の変動表示が開始する態様を図示しているが、この態様に限定されない。前記移動表示が全て終了する前に、飾り図柄の停止時間が終わって次の変動表示が開始されてもよいし、前記移動表示が全て終了した後も設定された飾り図柄の停止時間が終わっていない場合には、当該停止時間が終わってから飾り図柄の次の変動表示を開始する構成でもよい。但し、前記移動表示が全て終了した時点か、当該時点よりも後のタイミングで飾り図柄の次の変動表示が開始するように、前記移動表示を終了させる構成であれば、遊技者にとっては、保留シフトが行われてシフト前の待機保留1(シフト後の当該保留)に基づいて次の変動表示ゲームが開始されたことを明確に認識し易い。   In FIG. 189, the moving display of the image of each hold display accompanying the hold shift (as described above, the image of the standby hold 1 moves and becomes the hold, and the image of the standby hold 2 moves and the standby hold 1 moves. When all of the above) are completed (in the case of this example, the image of the waiting and holding 1 before the shift becomes the holding image and stops at a predetermined position), the next variation of the decorative pattern Although a mode in which the display is started is illustrated, the mode is not limited to this mode. Before the moving display is all finished, the decorative pattern stop time may be over and the next variable display may be started, or even after the moving display is all finished, the set decorative pattern stop time is over. When there is no such a structure, the next variable display of the decorative pattern may be started after the stop time ends. However, if the structure is such that the moving display is ended so that the next variable display of the decorative design is started at the time when the moving display is all finished or at a timing after that time, the player is on hold. It is easy to clearly recognize that the next variable display game has started based on the standby hold 1 before the shift (the hold after the shift).

次に、図188(c)は、図188(b)の状態から新たな待機保留1(シフト前の待機保留2)の画像が、先読み予告演出として特殊表示態様(この場合、黒塗りの星形画像)に変化した状態(図189において(T9)で示す状態)を図示している。この場合、各保留表示は停止中(前記移動表示中でない通常状態)であるため、隣り合った保留表示の画像は、図188(c)に示すように一部又は全部が特殊表示態様に変化した場合であっても、お互いに画像が重ならないように、表示位置、形状、大きさ等が設定される構成となっている。このように、待機保留の保留表示を停止中では重ならないように設定しているため、制御処理において各待機保留の表示のための表示レイヤや表示優先順位の関係を移動表示中も考慮する必要がなくなり、制御が容易になる。   Next, in FIG. 188 (c), the image of the new waiting hold 1 (waiting hold 2 before shift) from the state of FIG. 188 (b) is displayed in a special display mode (in this case, a black star) FIG. 189 shows a state (state shown by (T9) in FIG. 189). In this case, since each hold display is stopped (normal state where the moving display is not being performed), some or all of the adjacent hold display images are changed to a special display mode as shown in FIG. 188 (c). Even in such a case, the display position, shape, size, etc. are set so that the images do not overlap each other. In this way, since the hold display of the standby hold is set so that it does not overlap while it is stopped, it is necessary to consider the relationship of the display layer and the display priority for the display of each standby hold during the moving display in the control process. Is eliminated and control becomes easier.

次に、図190は、表示装置41の表示部41a(表示領域)において行われる保留シフトの際の移動表示の他の具体例を示す図である。
まず、図190(a)は、当該保留と待機保留とで保留シフトに伴う移動表示の動作態様(例えば軌道)が異なる具体例を示している。この場合、図190(a)において矢印付き線で示すように、待機保留から当該保留への移動表示では例えば上に凸の円弧を描くように(一旦上にジャンプするように)円弧状の軌道で移動するのに対して、待機保留から待機保留への移動表示では直線的に移動するように表示する構成となっている。このようにすると、遊技者が、当該保留への移動と待機保留への移動の区別を明確に把握できて、分かり易い保留表示の演出となる。また、ダイナミックで面白く斬新な保留表示が実現され、遊技の興趣が高まる。
Next, FIG. 190 is a diagram showing another specific example of the movement display at the time of the hold shift performed in the display unit 41a (display area) of the display device 41.
First, FIG. 190 (a) shows a specific example in which the operation mode (for example, the orbit) of the movement display accompanying the hold shift is different between the hold and the standby hold. In this case, as shown by a line with an arrow in FIG. 190 (a), in the movement display from the waiting hold to the holding hold, for example, an arcuate trajectory that draws an upward convex arc (jumps up once). On the other hand, the display for moving from standby hold to standby hold is configured to move linearly. In this way, the player can clearly understand the distinction between the movement to the hold and the movement to the standby hold, and the display of the hold display is easy to understand. In addition, a dynamic, interesting and novel pending display is realized, which enhances the enjoyment of the game.

次に、図190(b)は、保留シフトに伴う移動表示の動作態様(例えば軌道)が各保留表示相互で異なる具体例を示している。この場合、図190(b)において矢印付き線で示すように、待機保留1から当該保留への移動表示では例えば最も大きな円弧を描くように円弧状の軌道で保留表示の画像が移動し、待機保留2から待機保留1への移動表示では例えば中程度の大きさの円弧を描くように同画像が移動し、待機保留3から待機保留2への移動表示では例えば最も小さな円弧を描くように同画像が移動し、待機保留4から待機保留3への移動表示では直線的に移動するように表示する構成となっている。このように前記移動表示での動作態様を各保留表示で異ならせる構成であると、遊技者が、当該保留への移動と待機保留への移動の区別を明確に把握できるとともに、待機保留が何番目から何番目に移動するのかも容易に把握できる。また、ダイナミックで面白く斬新な保留表示が実現され、遊技の興趣が高まる。   Next, FIG. 190 (b) shows a specific example in which the operation mode (for example, the orbit) of the moving display associated with the hold shift is different between the hold displays. In this case, as indicated by a line with an arrow in FIG. 190 (b), in the display for moving from the standby hold 1 to the hold, for example, the image of the hold display moves in an arcuate trajectory so as to draw the largest arc, In the moving display from the hold 2 to the standby hold 1, the same image moves, for example, to draw a circular arc of a medium size, and in the moving display from the standby hold 3 to the standby hold 2, the same arc is drawn, for example. The image is moved, and in the moving display from the standby hold 4 to the standby hold 3, the image is displayed so as to move linearly. When the operation mode in the move display is made different in each hold display in this way, the player can clearly understand the distinction between the move to the hold and the move to the wait hold, and what the wait hold is. You can easily understand the number of movements from the second. In addition, a dynamic, interesting and novel pending display is realized, which enhances the enjoyment of the game.

次に、図190(c)は、保留シフトに伴う移動表示の動作態様(例えば軌道)が保留表示の表示態様(通常表示態様か、変化示唆態様か、特殊表示態様か、或いはどのタイプの特殊表示態様か)によって異なる具体例を示している。この場合、図190(c)において矢印付き線で示すように、特殊表示態様の保留表示の画像(例えば星形の画像)は例えば上に凸の円弧状の軌道で移動し、通常表示態様の保留表示態様の画像は例えば直線的に移動するように表示する構成となっている。なお、図示省略しているが、変化示唆態様の保留表示(点滅保留の表示)の動作態様については、通常表示態様又は特殊表示態様と同じでもよいし、何れとも異なる動作態様(例えば下に凸の円弧を描くように移動する態様)でもよい。このように前記移動表示での動作態様を保留表示の表示態様で異ならせる構成であると、遊技者が、保留シフトの前記移動表示の動作態様によっても大当り期待度等の違いを把握することができる。また、ダイナミックで面白く斬新な保留表示が実現され、遊技の興趣が高まる。   Next, in FIG. 190 (c), the operation mode (for example, the trajectory) of the movement display associated with the hold shift is the display mode of the hold display (normal display mode, change suggestion mode, special display mode, or any type of special mode). Specific examples that differ depending on the display mode) are shown. In this case, as shown by a line with an arrow in FIG. 190 (c), the image of the reserved display in the special display mode (for example, a star-shaped image) moves in, for example, an upward convex arcuate trajectory, The image in the hold display mode is displayed, for example, so as to move linearly. Although not shown in the figure, the operation mode of the hold display (display of blinking hold) of the change suggestion mode may be the same as the normal display mode or the special display mode, or any operation mode different from the normal display mode (for example, convex downward). It is also possible to adopt a mode of moving so as to draw an arc. When the operation mode in the moving display is made different from the display mode in the hold display in this way, the player can grasp the difference in the jackpot expectation and the like also by the operation mode in the moving display in the hold shift. it can. In addition, a dynamic, interesting and novel pending display is realized, which enhances the enjoyment of the game.

なお、このような保留画像の移動の動作態様は、遊技状態に応じて常に一定である態様に限らず、遊技状態(例えば、演出モードの違い)に応じて異なるように設定してもよい。この場合、滞在している遊技状態を(例えば、何れの演出モードに滞在しているのかを)、上記保留画像の移動の動作態様を見るだけで遊技者が把握することができる。
また、単純に、いわゆる先読み予告の一種として、保留画像の表示態様等が同じであっても、一部の保留画像について特殊な移動表示の動作態様が出現するように構成し、保留シフトに伴う保留画像の移動表示の動作態様によって所定状態(例えば大当り状態)となる期待度(確率)を示唆可能な構成としてもよい。例えば、保留画像の移動表示が直線的に移動する動作態様であれば前記期待度が低く、飛び跳ねるように円弧状に移動する動作態様であれば前記期待度が高くなるように設定すれば、遊技者は、保留画像が円弧状に移動する動きを期待しつつ保留画像の移動表示を注視することになり、保留表示による興趣向上が図れる。
また、移動表示の動作態様としては、軌道に限られず、例えば速度を異ならせるようにしてもよい。例えば、待機保留から当該保留への移動表示は格段に遅い速度で保留画像が移動する表示が行われ、待機保留から待機保留への移動表示は比較的速い速度で保留画像が移動するように表示する構成(或いはその逆の構成)でもよい。この構成であっても、遊技者が、当該保留への移動と待機保留への移動の区別を明確に把握できて、分かり易い保留表示の演出になるとともに、ダイナミックで面白く斬新な保留表示が実現され、遊技の興趣が高まる。
In addition, the operation mode of the movement of such a reserved image is not limited to a mode in which it is always constant according to the game state, and may be set to be different depending on the game state (for example, a difference in the effect mode). In this case, the player can grasp the game state in which he / she is staying (for example, in which effect mode he / she is staying) by merely looking at the operation mode of the movement of the above-mentioned reserved image.
Further, simply as a kind of so-called pre-reading notice, even if the display mode of the hold image is the same, the operation mode of the special moving display appears for some of the hold images, and is accompanied by the hold shift. The expected degree (probability) of being in a predetermined state (for example, a big hit state) may be suggested by the operation mode of moving display of the held image. For example, if the setting is such that the above-mentioned degree of expectation is low in the operation mode in which the movement display of the hold image moves linearly, and that the above-mentioned degree of expectation becomes high in the operation mode in which it moves in a circular arc shape so as to jump, The person pays close attention to the moving display of the held image while expecting the movement of the held image in an arc shape, and the interest can be improved by the held display.
Further, the operation mode of the moving display is not limited to the trajectory, and for example, the speed may be different. For example, a moving display from the standby hold to the holding display shows that the holding image moves at a remarkably slow speed, and a moving display from the standby hold to the standby hold displays such that the holding image moves at a relatively fast speed. It may be configured to do so (or vice versa). Even with this configuration, the player can clearly understand the distinction between the movement to the hold and the movement to the standby hold, and the display of the hold display is easy to understand, and a dynamic, interesting and novel hold display is realized. The interest of the game is enhanced.

次に、図191乃至図192は、表示装置41の表示部41a(表示領域)において行われる保留表示(保留表示の表示データを共用する構成)の具体例を示す図である。本例の遊技機は、当該保留の保留表示と待機保留の保留表示とで、形状等の形態が同じでサイズ(縦及び横の大きさ)が異なるのものを表示する場合があり、その場合は、図191乃至図192に示すように、当該保留と待機保留とでROM(例えば図5の画像ROM322又はPROM321)に記憶保持した少なくとも一つの共通の表示データを使用して保留表示を行う。表示データとは、静止画の画像データ、動画の画像データ、或いは、一連のアニメーションを構成する複数コマ分の静止画の画像データである。なお、以下説明する図191乃至図192の例は、上記共通の表示データとして、当該保留の保留表示の表示データとしてそのまま使用できるサイズのデータを記憶保持している場合を例示している。   Next, FIG. 191 to FIG. 192 are diagrams showing specific examples of the hold display (the configuration in which the display data of the hold display is shared) performed on the display unit 41a (display area) of the display device 41. In the gaming machine of this example, the hold display of the hold and the hold display of the standby hold may display the same shape and the like but different sizes (vertical and horizontal sizes). In that case 191 to 192, the hold display is performed using at least one common display data stored and held in the ROM (for example, the image ROM 322 or the PROM 321 in FIG. 5) between the hold and the standby hold. The display data is the image data of a still image, the image data of a moving image, or the image data of a plurality of still images forming a series of animation. Note that the examples of FIGS. 191 to 192 described below exemplify a case in which, as the common display data, data of a size that can be used as it is as the display data of the pending display is stored.

まず、図191(a)は、特図変動中に始動入賞が1回あって1個目の保留が発生した状態であり、表示部41aのそれぞれの所定位置で各保留表示が行われている。そして、このような保留表示の制御処理としては、図に示すように、変動中保留(当該保留)の表示は、上記共通の表示データとして記憶している例えば静止画の画像データをそのまま当該保留の所定位置に表示して実現し、待機保留の表示は、上記共通の表示データとして記憶している画像データの表示サイズを最初から変更して(この場合、縮小して)表示することで実現している。ここで、「そのまま…表示し」とは、画像の表示サイズを変更しないで表示すること(共通の表示データとして記憶された画像サイズを表示サイズとして表示すること)を意味する。なおこの制御処理は、具体的には、例えば前述した図174のフローチャートにおけるステップE224で上記共通の表示データをそのままの表示サイズで当該保留の位置に表示させる設定を行い、同フローチャートにおけるステップE229で上記共通の表示データの表示サイズを変更して所定の待機保留の位置(この場合、1番目の待機保留の所定位置)に表示させる設定を行うことで実現できる。ここで、「そのままの表示サイズ」とは、共通の表示データとして記憶された画像サイズを意味する。   First, FIG. 191 (a) shows a state in which the first winning is generated due to one start winning during the special figure fluctuation, and each holding display is performed at each predetermined position of the display unit 41a. . As shown in the figure, as the control processing of such a hold display, as for the display of the variable hold (the hold), for example, the image data of the still image stored as the common display data is held as it is. It is realized by displaying it at a predetermined position of, and the display of waiting hold is realized by changing the display size of the image data stored as the common display data from the beginning (in this case, reducing it) and displaying it. is doing. Here, “display as it is” means to display without changing the display size of the image (display the image size stored as common display data as the display size). In this control process, specifically, for example, in step E224 in the flowchart of FIG. 174 described above, the common display data is set to be displayed at the holding position in the same display size, and in step E229 in the flowchart. This can be realized by changing the display size of the common display data and setting the display size to be displayed at a predetermined standby hold position (in this case, the first predetermined standby hold position). Here, the “as-is display size” means an image size stored as common display data.

次に、図191(b)は、図191(a)の状態から始動入賞が発生して待機保留が2個になった状態を図示している。この状態での、新たに発生した2個目の待機保留の表示も、1個目の待機保留と同様に、上記共通の表示データとして記憶している画像データの表示サイズを最初から変更して(この場合、縮小して)表示することで実現している。
次に、図191(c)は、図191(b)の状態から再度始動入賞が発生して待機保留が3個になり、3個目の待機保留の表示として一旦当該保留と同じ画像(大きさも同じ画像)が表示された状態を図示している。この状態での、新たに発生した3個目の待機保留の表示は、当該保留と同様に、上記共通の表示データとして記憶している画像データをそのままの表示サイズで所定位置に表示することで実現している。
Next, FIG. 191 (b) illustrates a state in which a start winning is generated from the state of FIG. 191 (a) and the number of waiting and holding is two. In this state, the display of the newly generated second waiting and holding is also changed from the beginning by changing the display size of the image data stored as the common display data as in the case of the first waiting and holding. It is realized by displaying (reduced in this case).
Next, in FIG. 191 (c), the start winning is generated again from the state of FIG. 191 (b), and the number of waiting and holding becomes three. The same image) is displayed. The display of the newly generated third standby hold in this state is performed by displaying the image data stored as the common display data at a predetermined position in the same display size as in the hold. Has been realized.

次に、図192(a)は、図191(c)の状態から3個目の待機保留の保留表示の画像が縮小するアニメーションが実行されて、図191(c)等に示した通常の待機保留の表示と同じ大きさの画像が3個目の待機保留として表示された状態を図示している。このように、例えば先読み予告演出の一種として、一旦当該保留と同じ大きさの画像が待機保留として表示された後に通常の大きさにサイズが変化するアニメーションを表示することもできる。なお、そのための制御処理としては、例えば前述した図174のフローチャートにおけるステップE230で保留表示の画像が当該保留の大きさから待機保留の大きさに変化してゆく表示を行う設定処理(そのために予め記憶されたモーションテーブルを指定するシナリオテーブルを保留表示用のシナリオレイヤーに対して設定する処理)を行えばよい。   Next, in FIG. 192 (a), an animation in which the image of the hold display of the third waiting hold is reduced from the state of FIG. 191 (c) is executed, and the normal wait shown in FIG. 191 (c) etc. is executed. The figure shows a state in which an image of the same size as the hold display is displayed as the third standby hold. In this way, for example, as a type of pre-reading notice effect, it is possible to display an animation in which an image of the same size as the hold is temporarily displayed as the standby hold and then the size is changed to the normal size. The control process therefor is, for example, a setting process of performing a display in which the image of the hold display changes from the size of the hold to the size of the standby hold in step E230 in the flowchart of FIG. The process of setting the stored scenario table that specifies the stored motion table for the scenario layer for hold display) may be performed.

次に、図192(b)は、図191(b)の状態から再度始動入賞が発生して待機保留が3個になり、3個目の待機保留の表示として一旦当該保留と同じ画像(大きさも同じ画像)が所定位置と異なる特定位置に表示された状態を図示している。この状態での、新たに発生した3個目の待機保留の表示も、当該保留と同様に、上記共通の表示データとして記憶している画像データをそのままの表示サイズで前記特定位置に表示することで実現している。   Next, in FIG. 192 (b), the start winning is generated again from the state of FIG. 191 (b), and the number of waiting and holding is three, and the same image (large size) as the holding is temporarily displayed as a display of the third waiting and holding. The same image) is displayed at a specific position different from the predetermined position. In the display of the newly generated third waiting hold in this state, similarly to the holding, the image data stored as the common display data is displayed at the specific position with the same display size. It is realized in.

次に、図192(c)は、図192(b)の状態から3個目の待機保留の保留表示の画像が縮小しながら所定位置に移動するアニメーションが実行されている状態を図示している。このように、例えば先読み予告演出の一種として、一旦所定位置と異なる位置に待機保留が表示された後に所定位置に移動する表示が実行され、この所定位置への移動と同時期に保留表示の大きさが当該保留と同じ大きさから待機保留の通常の大きさへと変化するアニメーションを表示することもできる。なお、そのための制御処理としては、例えば前述した図174のフローチャートにおけるステップE230で保留表示の画像が当該保留の大きさから待機保留の大きさに変化しつつ表示位置が所定位置まで移動する表示を行う設定処理(そのために予め記憶されたモーションテーブルを指定するシナリオテーブルを保留表示用のシナリオレイヤーに対して設定する処理)を行えばよい。   Next, FIG. 192 (c) illustrates a state in which an animation in which the image of the hold display of the third waiting hold is reduced and moved to a predetermined position from the state of FIG. 192 (b) is being executed. . In this way, for example, as a kind of pre-reading notice effect, a display is displayed in which the standby hold is temporarily displayed at a position different from the predetermined position, and then the display moves to the predetermined position, and the size of the hold display is increased at the same time as the movement to the predetermined position. It is also possible to display an animation in which the size changes from the same size as the hold to the normal size of the wait hold. As the control processing therefor, for example, a display in which the display position moves to a predetermined position while the image of the hold display changes from the hold size to the hold hold size in step E230 in the flowchart of FIG. 174 described above. The setting process to be performed (the process of setting a scenario table that specifies a motion table stored in advance for that purpose in the scenario layer for hold display) may be performed.

以上、図191乃至図192により説明したように、本例であると、当該保留と待機保留の表示用として、一方の表示にそのまま使用できる共通の表示データを記憶保持しておき、他方を表示する際には、その共通の表示データの表示サイズを変更(縦及び横の大きさ、或いは縦又横の大きさを、拡大又は縮小)する制御処理によって保留表示を実現する構成であるため、多彩な保留表示の演出を実現しつつ、両者で異なる表示データを記憶保持する場合に比べて記憶保持しておく表示データを半分に削減することができ、表示データの記憶容量の削減が実現できる。また、当該保留(変動中保留)と待機保留の保留画像が同じサイズで表示される場合に比べて、面白く斬新な保留表示が実現され、遊技の興趣が高まる。特に、図191(c)及び図192(a)〜(c)に示すように、一旦共通表示データのままのサイズで表示された後に表示サイズが変更される場合には、ダイナミックで面白く斬新な保留表示が実現され、遊技の興趣がより高まる。
なお、上記保留表示のための共通の表示データは一つに限られず、例えば演出モードによって保留表示の画像の形態を異ならせる場合には、演出モード毎に異なる表示データが記憶される。また、上記表示例は、当該保留としてそのまま使用できる共通の表示データを記憶しておく例であるが、逆に、待機保留としてそのまま使用できる共通の表示データを記憶しておき、当該保留はその共通の表示データをサイズ変更することで表示する態様でもよい。
As described above with reference to FIGS. 191 to 192, in this example, common display data that can be directly used for one display is stored and held, and the other is displayed for the display of the hold and the standby hold. In this case, since the display size of the common display data is changed (vertical and horizontal sizes, or vertical or horizontal size is enlarged or reduced), the pending display is realized by the control process. It is possible to reduce the amount of display data to be stored and retained in half compared to the case where different display data are stored and retained, while realizing a variety of pending display effects, and it is possible to reduce the storage capacity of display data. . Further, as compared with the case where the hold image (holding during change) and the hold image of the standby hold are displayed in the same size, an interesting and novel hold display is realized, and the interest of the game is enhanced. In particular, as shown in FIGS. 191 (c) and 192 (a) to (c), when the display size is changed after being displayed in the size of the common display data as it is, it is dynamic, interesting and novel. Hold display is realized, and the interest of the game is enhanced.
Note that the common display data for the hold display is not limited to one, and when the form of the hold display image is changed depending on the effect mode, different display data is stored for each effect mode. Further, the above display example is an example in which common display data that can be used as it is as the hold is stored, but conversely, common display data that can be used as it is as the hold is stored and the hold is The common display data may be displayed by changing the size.

また、上述したように共通の表示データを使用して当該保留と待機保留の各保留表示を行う場合、記憶されている表示データに基づく画像の色彩を表示時に変更する機能を設けておき、この機能によって共通の表示データの画像の色彩を適宜変更して表示するようにしてもよい。このようにすれば、例えば先読み予告演出として保留表示の画像の色彩を通常状態(先読み予告演出等を行わない状態)と異ならせることが、表示データの記憶容量を増加させることなく可能となる。   In addition, as described above, when performing the hold display and the hold hold using the common display data, a function for changing the color of the image based on the stored display data at the time of display is provided. The color of the image of the common display data may be appropriately changed and displayed depending on the function. By doing so, for example, it is possible to make the color of the image displayed on hold different from the normal state (the state in which the prefetching notice effect is not performed) as the prefetching notice effect without increasing the storage capacity of the display data.

また、上述した図192や図192に示した表示例のように、新たに発生した保留表示を行う場合、予め表示して視認不能にしておいた保留表示の画像(例えば、手前側の表示レイヤーの別画像で覆って視認不能にするか、保留表示の画像自体の透過性の設定により視認不能にしておいたもの)を、新たな始動入賞があって新たな保留が発生したタイミングで視認可能に切り替える設定(例えば、保留表示の画像を表示する表示レイヤーを前側の表示レイヤーに変更する、手前側で覆っていた別画像を消す、或いは、保留表示の画像自体の透過性を視認可能な状態に変更するなどの設定)を行って実現するようにしてもよい。例えば、図191(a)や図191(b)に示した保留表示を行う場合、全ての待機保留(待機保留1〜4)について、共通の表示データを縮小した待機保留の画像を例えば手前側に表示した別画像(隠蔽用画像)によって視認不能な状態で各所定位置に表示し続けておき、始動入賞があって待機保留の数が増える度に、対応する待機保留の画像を覆って隠している別画像(隠蔽用画像)を消して視認可能な状態に切り替え、これにより保留数に対応した数の待機保留の画像を表示する構成でもよい。また、当該保留(変動中保留)の画像の表示・非表示の制御も同様に行うようにしてもよい。   Further, when a newly generated pending display is performed as in the display example shown in FIG. 192 or FIG. 192 described above, an image of the pending display previously displayed and made invisible (for example, the display layer on the front side). Nothing can be seen by covering it with another image or making it invisible by setting the transparency of the hold display image itself) can be seen at the timing when a new hold prize occurs and a new hold occurs. Setting to switch to (for example, changing the display layer that displays the image of the hold display to the front display layer, deleting another image covered by the front side, or the state where the transparency of the image of the hold display is visible) It is also possible to realize it by making a setting such as changing to. For example, in the case of performing the hold display shown in FIGS. 191 (a) and 191 (b), a standby hold image in which common display data is reduced is displayed for all the standby holds (standby holds 1 to 4), for example, the front side. It keeps displaying at each predetermined position in an invisible state by another image (concealment image) displayed on the screen, and every time there is a start winning and the number of waiting hold increases, the corresponding waiting hold image is covered and hidden. The other image (concealment image) may be erased and switched to a visible state, and thereby a number of standby-held images corresponding to the number held may be displayed. Further, the display / non-display control of the image of the holding (holding during change) may be similarly performed.

次に、以上説明した実施例から抽出或いは展開できる発明概念について、以下説明する。
(発明概念(1))
本実施例では、ステップD434等や図101、145乃至図149等で説明したように、表示手段(表示装置41)を制御して変動表示ゲームの演出を行う制御手段(演出制御装置300)が、識別情報(飾り特図の図柄を構成する例えば数字)の画像と演出情報(例えば動物等をモチーフとした特定のキャラクタ(例えば前述の虎たろうC7))の画像とが重なる状態(表示位置が一致する状態)のある演出表示を実行する際、重なった部分において演出情報の画像を奥側として表示する場合には、演出情報の画像を含み例えば画面全体に表示される演出用画像(例えばムービーM1の画像)を識別情報の画像(例えば右図柄KTR等の画像)の奥側に配置し、重なった部分において演出情報の画像を手前側として表示する場合には、前記演出用画像を識別情報の画像の奥側に配置するとともに、前記演出用画像における前記演出情報の画像を含む部分を部分的に複写してなる画像(例えば前記画像GM1)を識別情報の画像の手前側に配置する機能を有する。
なお、「奥側に配置する」とは奥側の異なる表示レイヤーに配置して表示することであり、「手前側に配置する」とは、手前側の異なる表示レイヤーに配置して表示することである。ここで表示レイヤーとは、画面において、手前側のものとして表示するか、又は向こう側のものとして表示するかという前後関係(表示優先順位)を決めるレイヤー(本実施例では、例えばモーションのレイヤー)を意味する。
Next, an inventive concept that can be extracted or developed from the above-described embodiments will be described below.
(Invention concept (1))
In the present embodiment, as described in step D434 and the like and FIGS. 101, 145 to 149 and the like, the control means (production control device 300) for controlling the display device (display device 41) to perform the effect of the variable display game is provided. , A state in which the image of the identification information (for example, the numbers forming the pattern of the decoration special figure) and the image of the effect information (for example, a specific character (for example, the above-mentioned tiger taro C7) having a motif of an animal etc.) overlap (the display position is When performing an effect display with a (matching state), when the image of the effect information is displayed on the back side in the overlapping portion, the effect image (for example, a movie) including the effect information image and displayed on the entire screen is displayed. When the image of M1) is arranged on the back side of the image of the identification information (for example, the image of the right pattern KTR or the like), and the image of the effect information is displayed as the front side in the overlapping portion, An image (for example, the image GM1) obtained by partially arranging the effect image on the back side of the image of the identification information and partially copying a portion of the effect image including the image of the effect information is the image of the identification information. It has the function of being placed on the front side.
Note that "arrange on the back side" means to display by arranging on a different display layer on the back side, and "arrange on the front side" means to arrange and display on a different display layer on the front side. Is. Here, the display layer is a layer (in this embodiment, for example, a motion layer) that determines the context (display priority) of whether to display the front side or the back side on the screen. Means

これにより、識別情報の画像に対して特定の演出情報の画像が奥側又は手前側に切り替わって重なるダイナミックな演出が容易に可能となり、遊技の興趣を高めることができる。しかも、この演出の制御は、前記演出情報の画像と識別情報の画像の前後関係が異なっても前記演出情報の画像を含む演出用画像を識別情報の画像の奥側に配置したままとし、演出情報の画像を手前側として表示する場合にのみ前記演出用画像における前記演出情報の画像を含む部分(複数でもよい)を部分的に複写してなる画像を識別情報の画像の手前側に配置するだけという容易な制御で実現できる。また、手前側に配置するのは、奥側に配置する演出用画像の中の特定の演出情報の画像を含む部分のみであるので、少なくともこの特定の演出情報の画像を含む部分と重なる領域以外は確実に視認可能となり、識別情報の画像(及び識別情報も含めて奥側に配置された他の画像)の視認を手前側の画像によって不必要に妨げないという利点も得られる。   As a result, a dynamic effect in which the image of the specific effect information is switched to the back side or the front side and overlaps with the image of the identification information can be easily performed, and the enjoyment of the game can be enhanced. Moreover, the control of this effect is performed by keeping the effect image including the image of the effect information at the back side of the image of the identification information even if the front-rear relationship between the image of the effect information and the image of the identification information is different. Only when the image of information is displayed on the front side, an image obtained by partially copying a part (a plurality of parts) including the image of the effect information in the effect image is arranged on the front side of the image of the identification information. It can be realized by simple control. In addition, since only the part including the image of the specific effect information in the effect image to be arranged on the back side is arranged on the front side, at least a region other than the area overlapping the part including the image of the specific effect information. Is certainly visible, and there is an advantage that the image of the identification information (and other images arranged on the back side including the identification information) is not unnecessarily obstructed by the image on the front side.

上記構成の発明概念(1)は、下記のように表される。
複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示手段と、この表示手段を制御する制御手段とを備え、前記変動表示ゲームの結果が所定結果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生可能な遊技機において、
前記制御手段は、
前記表示手段の表示領域(画面)において、前記識別情報の画像と、前記識別情報と異なる演出情報の画像とが少なくとも一部で重なる状態のある演出表示を実行する際、
重なった部分において前記演出情報の画像を奥側として表示する場合には、前記演出情報の画像を含む演出用画像を前記識別情報の画像の奥側に配置し、
重なった部分において前記演出情報の画像を手前側として表示する場合には、前記演出用画像を前記識別情報の画像の奥側に配置するとともに、前記演出用画像における前記演出情報の画像を含む部分(複数でもよい)を部分的に複写してなる画像を前記識別情報の画像の手前側に配置する機能を有することを特徴とする遊技機。
ここで、演出用画像は、静止画の画像であってもよいし、動画の画像(例えば動画の所定のフレームの画像)であってもよい。
また、演出用画像は、所定の記憶手段(本実施例では画像ROM322)に記憶されている演出用の画像データ(静止画、又は動画のデータ)を全体的に描画した場合の画像を意味し、必ずしも画面全体に表示されるものに限られない。
The inventive concept (1) having the above configuration is expressed as follows.
A display means capable of displaying a variable display game that variably displays a plurality of pieces of identification information, and a control means for controlling this display means are provided, which is advantageous to the player when the result of the variable display game is a predetermined result. In a gaming machine that can generate various states,
The control means is
In the display area (screen) of the display means, when performing an effect display in which the image of the identification information and the image of the effect information different from the identification information are at least partially overlapped,
When the image of the effect information is displayed as the back side in the overlapped portion, an effect image including the image of the effect information is arranged on the back side of the image of the identification information,
When the image of the effect information is displayed on the front side in the overlapping portion, the effect image is arranged on the back side of the image of the identification information, and a part including the image of the effect information in the effect image. A gaming machine having a function of arranging an image obtained by partially copying (a plurality of) images on the front side of the image of the identification information.
Here, the effect image may be a still image or a moving image (for example, an image of a predetermined frame of the moving image).
The effect image means an image when the effect image data (still image or moving image data) stored in a predetermined storage unit (image ROM 322 in this embodiment) is drawn as a whole. , Is not necessarily limited to the one displayed on the entire screen.

また本実施例では、制御手段(演出制御装置300)が、識別情報の画像の手前側に配置する画像(前記演出用画像における演出情報の画像を含む部分を複写してなる画像)を半透明状として表示することができる。具体例としては、例えば前述の図149下側に示したモーションテーブルのエフェクトコード(エフェクト1コード、エフェクト2コード)を使用して半透明状に制御することができる。これにより、手前側に配置した画像と識別情報の画像とが重なり合う部分でも識別情報の画像の視認性がある程度確保される利点や、この手前側に配置した画像と奥側に配置した演出用画像及び識別情報の画像等とが重なり合って演出情報及び識別情報等の画像の色の色彩や濃度が変化して興趣が高まる効果が得られる。   In addition, in the present embodiment, the control means (production control device 300) semi-transparents the image to be arranged on the front side of the image of the identification information (the image obtained by copying the portion of the production image including the image of the production information). Can be displayed as a shape. As a specific example, for example, it is possible to perform semi-transparent control using the effect code (effect 1 code, effect 2 code) of the motion table shown in the lower side of FIG. 149. Thereby, the visibility of the image of the identification information is secured to some extent even in a portion where the image arranged on the front side and the image of the identification information overlap, and the image arranged on the front side and the effect image arranged on the back side. And the image of the identification information and the like are overlapped with each other to change the color and density of the color of the image of the effect information and the identification information and the like, and the effect of increasing the interest is obtained.

上記構成は、前記発明概念(1)の下位概念(1−2)として、下記のように表される。
前記制御手段は、
前記演出用画像における前記演出情報の画像を含む部分を複写してなる画像を、半透明状として前記識別情報の画像の手前側に配置する機能を有することを特徴とする遊技機。
The above configuration is expressed as the following as a subordinate concept (1-2) of the above-mentioned invention concept (1).
The control means is
An amusement machine having a function of arranging an image obtained by copying a portion including the image of the effect information in the effect image on the front side of the image of the identification information as a semi-transparent image.

なお、上記発明概念(1)等の背景を以下に説明する。
従来、パチンコ機等の遊技機としては、複数の識別情報による変動表示ゲームを表示可能な表示装置を有し、前記変動表示ゲームの結果に応じて遊技者に有利な状態を発生可能なものが知られている。
この種の遊技機では、例えば特開2013−192622号公報に記載されているように、前記変動表示ゲームの際などの演出として、前記変動表示ゲームの結果等を示唆する予告を含む各種演出が前記表示装置等で行われる。
ところで、この種の遊技機では、演出が多様化しているが、例えばよりダイナミックで興趣の高い演出が求められている。
本願の発明概念(1)等は、上記課題を解決するためになされたものであり、遊技の興趣の高い遊技機を提供することを目的としており、この目的を実現している。
The background of the above inventive concept (1) will be described below.
Conventionally, as a gaming machine such as a pachinko machine, a gaming machine having a display device capable of displaying a variable display game based on a plurality of identification information and capable of generating a state advantageous to a player in accordance with a result of the variable display game is available. Are known.
In this type of gaming machine, as described in, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2013-192622, various effects including a notice indicating the result of the variable display game are provided as effects during the variable display game. The display device or the like is used.
By the way, in this type of gaming machine, the effects are diversified, but for example, more dynamic and entertaining effects are required.
The invention concept (1) and the like of the present application have been made in order to solve the above problems, and an object thereof is to provide a gaming machine having a high interest in games, and this object is realized.

(発明概念(2))
本実施例では、ステップD434等や図145、図146、図148、図150、及び図151等で説明したように、表示手段(表示装置41)を制御して変動表示ゲームの演出を行う制御手段(演出制御装置300)が、識別情報(飾り特図の図柄を構成する例えば数字)の画像と演出情報(例えば動物等をモチーフとした特定のキャラクタ(例えば前述の虎たろうC7))の画像とが重なる状態のある演出表示を実行する際、重なった部分において演出情報の画像を奥側として表示する場合には、前記演出情報の画像を含む演出用画像(例えばムービーM1の画像)を識別情報の画像の奥側に配置し、重なった部分において演出情報の画像を手前側として表示する場合には、前記演出用画像を識別情報の画像の奥側に配置するとともに、前記演出用画像を半透明状として識別情報の画像の手前側に配置する機能を有する。
(Invention concept (2))
In the present embodiment, as described in step D434 and the like, and in FIG. 145, FIG. 146, FIG. 148, FIG. 150, and FIG. The means (production control device 300) has an image of identification information (for example, numbers forming the pattern of the decoration special figure) and production information (for example, a specific character having an animal or the like as a motif (for example, the above-mentioned tiger taro C7)). When performing an effect display with a state where and overlap, when an image of the effect information is displayed on the back side in the overlapped portion, an effect image (for example, an image of the movie M1) including the image of the effect information is identified. Arranged on the back side of the image of the information, when displaying the image of the effect information as the front side in the overlapped portion, while arranging the effect image on the back side of the image of the identification information, It has the ability to place the serial presentation image on the front side of the image identification information as the semi-transparent.

これにより、識別情報の画像に対して特定の演出情報の画像が奥側又は手前側に切り替わって重なるダイナミックな演出が容易に可能となり、遊技の興趣を高めることができる。しかも、この演出の制御は、前記演出情報の画像と識別情報の画像の前後関係が異なっても前記演出情報の画像を含む演出用画像を識別情報の画像の奥側に配置したままとし、演出情報の画像を手前側として表示する場合にのみ前記演出用画像を半透明状として識別情報の画像の手前側に配置するだけという容易な制御で実現できる。特に、前記発明概念(1)のような画像の切り取り作業(部分的に複写する作業)は発生しないので、制御手段の処理負担を軽減できる。また、手前側に配置するのは、演出用画像を半透明状としたものであるので、識別情報の画像(及び識別情報も含めて奥側に配置された他の画像)の視認性も確保できる。また、手前側に配置した演出用画像と奥側に配置した演出用画像及び識別情報の画像等とが重なり合って演出用画像(演出情報の画像含む)及び識別情報の画像等の色の色彩や濃度が変化して興趣が高まる効果が得られる。   As a result, a dynamic effect in which the image of the specific effect information is switched to the back side or the front side and overlaps with the image of the identification information can be easily performed, and the enjoyment of the game can be enhanced. Moreover, the control of this effect is performed by keeping the effect image including the image of the effect information at the back side of the image of the identification information even if the front-rear relationship between the image of the effect information and the image of the identification information is different. Only when the information image is displayed on the front side, it is possible to realize by the easy control that the effect image is semi-transparent and is arranged on the front side of the image of the identification information. In particular, since the image cutting work (work for partially copying) as in the above-mentioned inventive concept (1) does not occur, the processing load of the control means can be reduced. Also, since the effect image is semi-transparent to be arranged on the front side, the visibility of the image of the identification information (and other images arranged on the back side including the identification information) is also secured. it can. Moreover, the effect image (including the effect information image) and the color of the effect information (including the effect information image) and the effect information that are arranged on the front side and the effect image and the identification information image that are arranged on the back side overlap each other. It is possible to obtain the effect that the concentration is changed and the interest is increased.

上記構成の発明概念(2)は、下記のように表される。
複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示手段と、この表示手段を制御する制御手段とを備え、前記変動表示ゲームの結果が所定結果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生可能な遊技機において、
前記制御手段は、
前記表示手段の表示領域(画面)において、前記識別情報の画像と、前記識別情報と異なる演出情報の画像とが少なくとも一部で重なる状態のある演出表示を実行する際、
重なった部分において前記演出情報の画像を奥側として表示する場合には、前記演出情報の画像を含む演出用画像を前記識別情報の画像の奥側に配置し、
重なった部分において前記演出情報の画像を手前側として表示する場合には、前記演出用画像を前記識別情報の画像の奥側に配置するとともに、前記演出用画像を半透明状として前記識別情報の画像の手前側に配置する機能を有することを特徴とする遊技機。
The inventive concept (2) having the above configuration is expressed as follows.
A display means capable of displaying a variable display game that variably displays a plurality of pieces of identification information, and a control means for controlling this display means are provided, which is advantageous to the player when the result of the variable display game is a predetermined result. In a gaming machine that can generate various states,
The control means is
In the display area (screen) of the display means, when performing an effect display in which the image of the identification information and the image of the effect information different from the identification information are at least partially overlapped,
When the image of the effect information is displayed as the back side in the overlapped portion, an effect image including the image of the effect information is arranged on the back side of the image of the identification information,
When the image of the effect information is displayed on the front side in the overlapped portion, the effect image is arranged on the back side of the image of the identification information, and the effect image is translucent to identify the identification information. A game machine having a function of arranging on the front side of an image.

(発明概念(3))
本実施例では、ステップD444等や図102、図155(b)から図157(b)、図159から図161等で説明したように、飾り特図を構成する識別情報(例えば「1」〜「9」の数字)ではない複数の演出情報(例えば、識別情報毎に設定されて識別情報毎に異なる「虎たろう」等のキャラクタ)を、表示手段(表示装置41)の画面41aにおける識別情報の変動表示とは異なる領域(前記主画面領域)に表示し、前記複数の演出情報のうち表示した演出情報の組み合わせによって、特図の変動表示ゲームの態様又は結果(本実施例ではリーチアクションの有無)を報知する報知演出(例えばリーチ発生を報知する演出)を実行可能である。これにより、例えば識別情報と識別情報に付加された付加情報(例えば、飾り特図の数字毎に付加されたキャラクタ)とによって報知演出を行う場合に比べて、停止図柄としての出現率が低い演出情報等も報知演出に出現させることができるとともに、分かりやすくダイナミックな演出が可能になり、遊技の興趣を向上させることができる。
(Invention concept (3))
In the present embodiment, as described in step D444, etc., FIG. 102, FIG. 155 (b) to 157 (b), FIG. 159 to FIG. 161 etc., the identification information (eg, “1” to A plurality of pieces of presentation information (for example, a character such as “tiger taro” which is set for each piece of identification information and is different for each piece of identification information) that is not “9” is identified on the screen 41a of the display unit (display device 41). Displayed in an area different from the variable display (main screen area), and the mode or result of the variable display game of the special figure (presence or absence of reach action in this embodiment) depending on the combination of the displayed performance information among the plurality of performance information. ) Notification effect (for example, an effect that notifies the occurrence of reach) can be executed. Thereby, compared with the case where the notification effect is performed by the identification information and the additional information added to the identification information (for example, the character added for each number of the decorative special drawing), the appearance rate as a stop symbol is low. Information and the like can also be made to appear in the notification effect, and an easy-to-understand and dynamic effect can be made, so that the interest of the game can be improved.

上記構成の発明概念(3)は、下記のように表される。
複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示手段と、この表示手段を制御する制御手段とを備え、前記変動表示ゲームの結果が所定結果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生可能な遊技機において、
前記制御手段は、
前記識別情報ではない複数の演出情報を、前記表示手段の表示領域(画面)における識別情報の変動表示が行われる識別情報表示領域とは異なる領域(複数箇所)に表示し、前記複数の演出情報のうち表示した演出情報の組み合わせによって、前記変動表示ゲームの態様又は結果を報知又は示唆(予告)する報知演出を実行可能であることを特徴とする遊技機。
なお、演出情報は、識別情報に付加される付加情報として使用されるものであってもよいし、この付加情報でなくてもよい。
また、「識別情報表示領域」とは前述の変動表示領域H1に相当し、「識別情報表示領域とは異なる領域」とは前述の主画面領域に相当する。
The inventive concept (3) having the above configuration is expressed as follows.
A display means capable of displaying a variable display game that variably displays a plurality of pieces of identification information, and a control means for controlling this display means are provided, which is advantageous to the player when the result of the variable display game is a predetermined result. In a gaming machine that can generate various states,
The control means is
A plurality of effect information that is not the identification information is displayed in an area (a plurality of locations) different from the identification information display area where the identification information is variably displayed in the display area (screen) of the display unit, and the plurality of effect information is displayed. A game machine characterized by being capable of executing a notification effect that informs or suggests (announces) the mode or result of the variable display game by a combination of the displayed effect information.
The effect information may or may not be used as additional information added to the identification information.
The "identification information display area" corresponds to the variable display area H1 described above, and the "area different from the identification information display area" corresponds to the main screen area described above.

なお、上記発明概念(3)の背景等を以下に説明する。
従来、例えばリーチ発生を報知する報知演出としては、特開2009−136516号公報で開示されたものが知られている。これは、演出図柄の可変表示(識別情報の変動表示)の実行中にリーチ状態が発生するときに、付属キャラクタの種類に応じた報知態様でリーチ発生報知演出を実行するものである。具体的には、同公報の例えば図102及び段落0453に記載されているように、リーチ状態での停止図柄(例えば「1」、「2」)に付加された付属キャラクタ(付加情報)の種類が男キャラクタならば「ダブルリーチだぜ!」という表示を行い、女キャラクタならば「ダブルリーチよ!」という表示を行うことによって、リーチ発生報知演出としている。
The background of the above inventive concept (3) will be described below.
Conventionally, for example, as a notification effect for notifying the occurrence of reach, that disclosed in Japanese Patent Laid-Open No. 2009-136516 is known. This is to execute the reach occurrence notification effect in a notification mode according to the type of the attached character when the reach state occurs during execution of the variable display of the effect symbols (variable display of identification information). Specifically, as described in, for example, FIG. 102 and paragraph 0453 of the publication, the type of attached character (additional information) added to the stop pattern (eg, “1”, “2”) in the reach state. If the character is a male character, "Double reach!" Is displayed, and if the character is a female character, "Double reach!" Is displayed to provide a reach occurrence notification effect.

このように従来の報知演出では、報知演出用のキャラクタ(演出情報)が飾り特図を構成する識別情報(例えば「1」、「2」などの)の周辺に配置されて識別情報と一体に変動表示(又は停止表示)される付加情報の画像としてのみ表示されるため、次のような問題があった。即ち、例えばリーチ状態で停止図柄として表示される図柄の種類(即ち、識別情報の種類)には出現率に相当の差があるため、出現率が低い図柄(例えば確変図柄である「7」)に付加される付属キャラクタの報知演出については、遊技者がめったに見ることができないという問題がある。また、付加情報以外のキャラクタ(演出情報)も見ることができないという問題がある。また、報知演出に関わるキャラクタの画像は、あくまで付加情報として識別情報と一体に表示されるのみであるので、報知演出の内容が分かり難いという問題もあった。例えば、上記公報の具体例の場合、「ダブルリーチだぜ!」という表示が女キャラクタに対応していると遊技者が誤解する可能性があり、報知演出の表示が対応しているキャラクタの種類が不明確で、演出内容を遊技者が理解し難いという問題があった。   As described above, in the conventional notification effect, the character for the notification effect (effect information) is arranged around the identification information (for example, “1”, “2”, etc.) forming the decorative special figure and is integrated with the identification information. Since it is displayed only as an image of additional information that is variably displayed (or stopped), there are the following problems. That is, for example, since there is a considerable difference in the appearance rate between the types of symbols displayed as stop symbols in the reach state (that is, the types of identification information), symbols with a low appearance rate (for example, the probability variation symbol "7") There is a problem in that the player rarely sees the notification effect of the attached character added to. In addition, there is a problem that characters (effect information) other than the additional information cannot be seen. Further, since the image of the character related to the notification effect is only displayed integrally with the identification information as additional information, there is a problem that the content of the notification effect is difficult to understand. For example, in the case of the specific example of the above publication, the player may misunderstand that the display "Double reach!" Corresponds to the female character, and the type of character to which the notification effect display corresponds. However, there is a problem that it is difficult for the player to understand the effect contents.

これに対して本実施例では、識別情報ではない複数の演出情報を、識別情報の変動表示とは異なる領域に表示し、表示した演出情報の組み合わせによって報知又は示唆(予告)する報知演出を行うため、停止図柄としての出現率が低い演出情報(例えば出現率の低い確変図柄「7」の付加情報として使用されている「虎たろうC7」等のキャラクタ)も報知演出に出現させることができるし、飾り特図の付加情報になっていない演出情報を出現させることもできて、遊技の興趣を高めることができるとともに、分かりやすくダイナミックな報知演出が可能になる。特に、本実施例(図156等)のように識別情報の変動表示を行う変動表示領域H1を画面41aの隅に配置し、画面内の残りの領域であって前記変動表示領域H1よりも面積が大きな領域(主画面領域)において報知演出のための演出情報を表示する態様であると、より分かりやすくダイナミックな報知演出が可能になる。
上記発明概念(3)の下位概念(3−2)は、下記のように表される。
前記制御手段は、
前記報知演出において、前記識別情報の変動表示を行う識別情報表示領域を前記表示領域(画面)の隅に配置し、前記表示領域内の残りの領域であって前記識別情報表示領域よりも面積が大きな領域において前記演出情報を表示することを特徴とする遊技機。
On the other hand, in the present embodiment, a plurality of effect information that is not the identification information is displayed in an area different from the variable display of the identification information, and a notification effect that gives notification or suggests (preliminary) is performed by a combination of the displayed effect information. Therefore, production information having a low appearance rate as a stop symbol (for example, a character such as “Torataro C7” used as additional information of the probability variation symbol “7” having a low appearance rate) can also be made to appear in the notification production. The production information that is not the additional information of the decorative special figure can be made to appear, so that the interest of the game can be enhanced and the user-friendly and dynamic notification production can be performed. In particular, as in the present embodiment (FIG. 156, etc.), a variable display area H1 for performing variable display of identification information is arranged in the corner of the screen 41a, and the remaining area in the screen is larger than the variable display area H1. Is a mode in which the effect information for the notification effect is displayed in a large area (main screen area), it becomes possible to make the notification information more dynamic and easier to understand.
The subordinate concept (3-2) of the above inventive concept (3) is expressed as follows.
The control means is
In the notification effect, an identification information display area for performing variable display of the identification information is arranged at a corner of the display area (screen), and the remaining area in the display area is larger than the identification information display area. A game machine characterized by displaying the effect information in a large area.

また本実施例では、図157(c)等で説明したように、表示装置41の表示画面41aに対して動くことが可能な可動役物(例えば可動役物700)を備え、この可動役物の制御手段である演出制御装置300が、前記可動役物の動作に連動して変化する前記演出情報の画像(例えば前述したロープC17の画像と、このロープC17を虎たろうC7が引っ張る画像;前記連動画像)を前記表示画面41aに表示する機能を有する。これにより、役物と表示で関連した演出が可能となり、遊技の興趣をさらに高めることができる。   Further, in the present embodiment, as described with reference to FIG. 157 (c) and the like, a movable accessory (for example, movable accessory 700) that can move with respect to the display screen 41a of the display device 41 is provided. The effect control device 300, which is the control means of the above, produces an image of the effect information that changes in association with the operation of the movable accessory (for example, the image of the rope C17 described above, and an image in which this rope C17 is pulled by the tiger tiger C7; It has a function of displaying a (linked image) on the display screen 41a. As a result, it becomes possible to perform an effect related to the character product and the display, thereby further enhancing the interest of the game.

上記構成は、前記発明概念(3)の下位概念(3−3)として、下記のように表される。
前記表示手段の表示領域(画面)に対して動くことが可能な可動役物を備え、
前記制御手段は、前記可動役物の動作に連動して変化する前記演出情報の画像(前記連動画像)を前記表示手段の表示領域に表示する機能を有することを特徴とする遊技機。
The above configuration is represented as below as a subordinate concept (3-3) of the above-mentioned inventive concept (3).
A movable accessory capable of moving with respect to the display area (screen) of the display means,
A game machine characterized in that the control means has a function of displaying an image of the effect information (the interlocked image) that changes in association with the operation of the movable accessory in the display area of the display means.

また本実施例の可動役物700は、前面から見て(即ち遊技者から見て)、少なくともその装飾部701(演出を行う主要部)が表示画面41aの一部を覆うように表示画面41aの前面に位置する画面内配置状態(前記起立状態や斜めに起き上がった状態に相当)と、前記装飾部701を含む全体又は略全体が表示画面41aの前面を覆わない場所に位置する画面外配置状態(前記初期状態に相当)と、に動くことが可能である。これにより、前記連動画像と連動して動作する演出を行う際には、役物700を上記画面内配置状態とすることにより、遊技者の視野内に確実に役物700の主要部を位置させて、可動役物と表示で連動した演出を確実に遊技者に見せることができる。また、可動役物と前記連動画像とが連動する演出を行わない場合には、役物700を上記画面外配置状態とすれば、表示画面41aに注目している遊技者の視界を遮ることなく、表示画面41aの全体を使った表示演出を遊技者に見せることができる。   Further, the movable accessory 700 of the present embodiment, when viewed from the front (that is, viewed from the player), has the display screen 41a so that at least the decorative portion 701 (the main portion that produces the effect) covers a part of the display screen 41a. In-screen arrangement state (corresponding to the standing state or a state of standing up diagonally) located on the front surface of the display screen and an outside-screen arrangement position where the whole or substantially the whole including the decoration portion 701 does not cover the front surface of the display screen 41a. It is possible to move to a state (corresponding to the initial state). Thus, when performing the effect of operating in conjunction with the interlocking image, by placing the accessory 700 in the screen arrangement state, the main part of the accessory 700 is surely positioned within the player's visual field. Thus, the player can be surely shown the effect linked with the display of the movable accessory. Further, when the movable accessory and the linked image are not interlocked with each other, if the accessory 700 is placed outside the screen, the view of the player who is paying attention to the display screen 41a is not obstructed. The display effect using the entire display screen 41a can be shown to the player.

上記構成は、前記発明概念(3)の下位概念(3−4)として、下記のように表される。
前記可動役物は、前面から見て、少なくとも演出を行う主要部が前記表示領域の一部を覆うように前記表示領域の前面に位置する画面内配置状態と、前記主要部を含む全体又は略全体が前記表示領域の前面を覆わない場所に位置する画面外配置状態と、に動くことが可能であることを特徴とする遊技機。
The above configuration is expressed as the following as a subordinate concept (3-4) of the above-mentioned inventive concept (3).
The movable accessory, when viewed from the front, has an in-screen arrangement state in which at least a main part for performing an effect is located on the front surface of the display region so as to cover a part of the display region, and the whole or a substantial part including the main part. A game machine characterized by being movable to an outside-screen arrangement state in which the whole is located in a place not covering the front surface of the display area.

また本実施例では、図165(c)等で説明したように、表示装置41とは別に発光可能は役物(例えば上側の役物801)を備え、制御手段である演出制御装置300が、前記演出情報の画像として所定の発光演出情報(例えば、所定のアイテムである薔薇の花)を含む発光連動画像(所定のアイテムを持った虎たろうなどのキャラクタの画像)を主画面領域に表示し、この発光連動画像の表示に連動させて前記役物を発光させる機能を有する。これにより、役物の発光による演出が表示手段による前記演出情報の表示と連動して行われ、遊技の興趣をさらに高めることができる。   In addition, in the present embodiment, as described with reference to FIG. 165 (c) and the like, the effect control device 300 that is a control means is provided with a light emitting accessory (for example, an upper accessory 801) separately from the display device 41. As the image of the effect information, a light emission interlocking image (an image of a character such as a tiger holding a predetermined item) including predetermined light emission effect information (for example, a rose flower which is a predetermined item) is displayed in the main screen area. , Has a function of causing the accessory to emit light in synchronization with the display of the emission-linked image. As a result, the effect produced by the emission of the accessory is interlocked with the display of the effect information by the display means, and the interest of the game can be further enhanced.

上記構成は、前記発明概念(3)の下位概念(3−5)として、下記のように表される。
前記表示手段とは別に発光可能な役物を備え、
前記制御手段は、前記演出情報の画像として所定の発光演出情報を含む発光連動画像を表示し、この発光連動画像の表示に連動させて前記役物を発光させる機能を有することを特徴とする遊技機。
The above configuration is expressed as the following as a subordinate concept (3-5) of the above-mentioned inventive concept (3).
In addition to the display means, an accessory capable of emitting light is provided,
The control means displays a light emission interlocking image including predetermined light emission effect information as an image of the effect information, and has a function of causing the accessory to emit light in synchronization with the display of the light emission interlocking image. Machine.

(発明概念(4))
また本実施例では、図146(b)、図146(c)等で説明したように、飾り特図を構成する識別情報(例えば「1」〜「9」の数字)と、この識別情報ではない演出情報(例えば、「虎たろう」等のキャラクタ)との表示位置の位置関係に対応して、演出情報を一時的に変化させて信頼度示唆(予告)を行うことが可能である。このため、斬新でダイナミックな演出が可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
(Invention concept (4))
Further, in the present embodiment, as described with reference to FIG. 146 (b), FIG. 146 (c), and the like, the identification information (for example, the numbers “1” to “9”) forming the decoration special map and this identification information are used. It is possible to temporarily change the effect information and give a confidence (preliminary notice) in correspondence with the positional relationship of the display position with the effect information (for example, a character such as “Tora Taro”) that does not exist. For this reason, it is possible to provide a novel and dynamic effect and improve the interest of the game.

上記構成の発明概念(4)は、下記のように表される。
複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示手段と、この表示手段を制御する制御手段とを備え、前記変動表示ゲームの結果が所定結果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生可能な遊技機において、
前記制御手段は、
前記変動表示ゲーム中に、前記表示手段の表示領域(画面)に前記識別情報に加えて前記識別情報ではない演出情報を表示し、前記識別情報と前記演出情報の表示位置関係が変化する演出表示を実行可能であるとともに、
前記演出表示では、前記識別情報と前記演出情報の表示位置関係が所定の位置関係になると、少なくとも前記演出情報を含む前記表示領域に表示される画像の表示状態又は表示態様の変化を発生させることが可能であり、
前記演出表示における前記変化の有無又は態様によって、その後に進行する当該変動表示ゲームの態様、又はその後に確定する当該変動表示ゲームの結果を示唆可能な構成であることを特徴とする遊技機。
ここで、演出情報は、識別情報に付加される付加情報として使用されるものであってもよいし、この付加情報でなくてもよい。
また、「示唆可能な構成」とは、いわゆる予告が可能な構成を意味し、例えば、抽選によって選択されていてその後に進行する可能性のある当該変動表示ゲームの各種態様のそれぞれの発生確率(抽選される確率)の設定(具体的には、例えば抽選に使用されるデータテーブル(例えば前述のステップD426、D429で使用される予告振分テーブル)の種類の設定)が、抽選前に前記変化の有無又は態様に応じて異なる設定とされる構成である。この構成によって遊技者は経験的に前記変化の有無又は態様から、例えばその後に進行する可能性の高い当該変動表示ゲームの態様をある程度予想できるようになり、遊技の興趣が高まる。その後に確定する当該変動表示ゲームの結果についての「示唆可能な構成」も同様であり、例えば、前記変化の有無又は態様を決定する抽選に使用するテーブル(例えば前記予告振分テーブル)が、既に決定されている当該変動表示ゲームの結果に応じて異なる内容のテーブルに設定される構成(例えば、大当りになる場合には前記変化有りが選択される確率が相対的に高いテーブルが使用され、外れになる場合には前記変化無しが選択される確率が相対的に高いテーブルが使用され、これにより例えば前記変化有りの演出実行によって大当りになる可能性が大であることを遊技者に示唆できる構成)である。この構成によって遊技者は経験的に前記変化の有無又は態様から、例えばその後に確定する可能性の高い当該変動表示ゲームの結果をある程度予想できるようになり、遊技の興趣が高まる。
The inventive concept (4) having the above configuration is expressed as follows.
A display means capable of displaying a variable display game that variably displays a plurality of pieces of identification information, and a control means for controlling this display means are provided, which is advantageous to the player when the result of the variable display game is a predetermined result. In a gaming machine that can generate various states,
The control means is
During the variable display game, not only the identification information but also the production information other than the identification information is displayed in the display area (screen) of the display unit, and the display position relationship between the identification information and the production information is changed. Is possible and
In the effect display, when the display positional relationship between the identification information and the effect information becomes a predetermined positional relationship, a change in a display state or a display mode of an image displayed in the display area including at least the effect information is generated. Is possible,
A gaming machine having a configuration capable of suggesting a mode of the variable display game that progresses thereafter, or a result of the variable display game that is fixed after that, depending on the presence or absence of the change in the effect display or the mode.
Here, the effect information may be used as additional information added to the identification information, or may not be the additional information.
In addition, the “impossible configuration” means a configuration in which a so-called notice can be given, and for example, the probability of occurrence of each of the various aspects of the variable display game that has been selected by a lottery and may progress thereafter ( Probability of lottery) (specifically, for example, setting of the type of data table used for lottery (for example, the advance notice distribution table used in steps D426 and D429 described above)) is changed before the lottery. This is a configuration in which different settings are made depending on the presence or absence or the mode. With this configuration, the player can empirically predict to some extent the mode of the variable display game that is likely to proceed thereafter, based on the presence or absence of the change or the mode, and the interest of the game is enhanced. The same can be said for the “suggestable configuration” of the result of the variable display game to be confirmed thereafter. For example, the table used for the lottery for determining the presence or absence of the change or the mode (for example, the notice distribution table) has already been set. A configuration that is set in a table having different contents according to the determined result of the variable display game (for example, in the case of a big hit, a table with a relatively high probability that the change is selected is used, In such a case, a table with a relatively high probability that no change will be selected is used, and thus, it is possible to suggest to the player that there is a high possibility that a big hit will occur due to the execution of the effect with change. ). With this configuration, the player can empirically predict, to some extent, the result of the variable display game, which is highly likely to be fixed thereafter, from the presence or absence of the change or the mode, and the interest of the game is enhanced.

なお上記変化とは、例えば、上記演出情報としてのキャラクタの態様(表示色、表示の大きさ等)の変化であってもよいし、上記演出情報としてのキャラクタの種類の変化であってもよいし、上記演出情報としてのキャラクタが消えてしまう変化であってもよいし、上記演出情報としてのキャラクタを含む画像全体が黒塗り状態(ブラックアウトした状態)になるものであってもよい。また上記変化は、前記識別情報と前記演出情報の表示位置関係が所定の位置関係になっている時に発生し、前記所定の位置関係で無くなると変化前の状態に戻る一時的なものであってもよいが、例えば、前記識別情報と前記演出情報の表示位置関係が所定の位置関係になると発生し、一旦変化するとその後は変化後の状態を維持する構成でもよい。
また、上記所定の位置関係とは、表示位置が所定の距離内に接近した状態でもよいし、少なくとも一部分において表示位置が一致した状態(表示が少なくとも一部で重なった状態)でもよいし、表示位置範囲として一方が完全に他方の画像内に入ってしまった状態でもよい。
Note that the change may be, for example, a change in a character mode (display color, display size, etc.) as the effect information, or a change in character type as the effect information. However, the change may be such that the character serving as the effect information disappears, or the entire image including the character serving as the effect information may be blackened (blacked out). Further, the change is a temporary one that occurs when the display positional relationship between the identification information and the effect information is in a predetermined positional relationship, and returns to the state before the change when it disappears from the predetermined positional relationship. Alternatively, for example, a configuration may occur in which the display positional relationship between the identification information and the effect information becomes a predetermined positional relationship, and once changed, the changed state may be maintained thereafter.
Further, the predetermined positional relationship may be a state in which the display positions are close to each other within a predetermined distance, a state in which the display positions match at least in part (a state in which the displays overlap at least in part), or a display As a position range, one may be completely in the other image.

(発明概念(5))
また本実施例では、図152乃至図154等で説明したように、重ね合わせる同一ムービーに時間差を設けたり、対称画像にしたりして、違和感を出して信頼度示唆を行うことが可能である。このため、斬新でダイナミックな演出が可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
(Invention concept (5))
Further, in the present embodiment, as described with reference to FIGS. 152 to 154 and the like, it is possible to give a sense of incongruity and to suggest the reliability by providing a time difference in the same movie to be overlapped or forming a symmetrical image. For this reason, it is possible to provide a novel and dynamic effect and improve the interest of the game.

上記構成の発明概念(5)は、下記のように表される。
複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示手段と、この表示手段を制御する制御手段とを備え、前記変動表示ゲームの結果が所定結果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生可能な遊技機において、
前記制御手段は、
前記変動表示ゲーム中に、前記表示手段の表示領域(画面)において、前記識別情報ではない演出情報の表示位置が変化する動画による演出表示を実行可能であるとともに、
前記演出表示では、同一の前記動画を、再生タイミング或いは反転状態の差異を設けて前記画面の前後に重ねて複数表示可能であり、
前記演出表示における前記再生タイミング或いは反転状態の差異の有無又は態様によって、その後に進行する当該変動表示ゲームの態様、又はその後に確定する当該変動表示ゲームの結果を示唆可能な構成であることを特徴とする遊技機。
なお、演出情報は、識別情報に付加される付加情報として使用されるものであってもよいし、この付加情報でなくてもよい。
また、「示唆可能な構成」とは、いわゆる予告が可能な構成を意味し、例えば、抽選によって選択されていてその後に進行する可能性のある当該変動表示ゲームの各種態様のそれぞれの発生確率(抽選される確率)の設定(具体的には、例えば抽選に使用されるデータテーブル(例えば前述のステップD426、D429で使用される予告振分テーブル)の種類の設定)が、抽選前に前記差異の有無又は態様に応じて異なる設定とされる構成である。この構成によって遊技者は経験的に前記差異の有無又は態様から、例えばその後に進行する可能性の高い当該変動表示ゲームの態様をある程度予想できるようになり、遊技の興趣が高まる。その後に確定する当該変動表示ゲームの結果についての「示唆可能な構成」も同様であり、例えば、前記差異の有無又は態様を決定する抽選に使用するテーブル(例えば前記予告振分テーブル)が、既に決定されている当該変動表示ゲームの結果に応じて異なる内容のテーブルに設定される構成(例えば、大当りになる場合には前記差異有りが選択される確率が相対的に高いテーブルが使用され、外れになる場合には前記差異無しが選択される確率が相対的に高いテーブルが使用され、これにより例えば前記差異有りの演出実行によって大当りになる可能性が大であることを遊技者に示唆できる構成)である。この構成によって遊技者は経験的に前記差異の有無又は態様から、例えばその後に確定する可能性の高い当該変動表示ゲームの結果をある程度予想できるようになり、遊技の興趣が高まる。
The inventive concept (5) having the above configuration is expressed as follows.
A display means capable of displaying a variable display game that variably displays a plurality of pieces of identification information, and a control means for controlling this display means are provided, which is advantageous to the player when the result of the variable display game is a predetermined result. In a gaming machine that can generate various states,
The control means is
During the variable display game, in the display area (screen) of the display means, it is possible to execute an effect display by a moving image in which the display position of the effect information other than the identification information changes, and
In the effect display, it is possible to display a plurality of the same moving images by superimposing them on the front and back of the screen with a difference in reproduction timing or inversion state.
According to the presence or absence of the difference in the reproduction timing or the reversal state in the effect display, or a mode, the mode of the variable display game that progresses thereafter, or the result of the variable display game that is fixed thereafter can be suggested. And a gaming machine.
The effect information may or may not be used as additional information added to the identification information.
In addition, the “impossible configuration” means a configuration in which a so-called notice can be given, and for example, the probability of occurrence of each of the various aspects of the variable display game that has been selected by a lottery and may progress thereafter ( The probability of being drawn (specifically, for example, the type of the data table used in the lottery (for example, the type of the notice distribution table used in steps D426 and D429 described above)) is the difference before the lottery. This is a configuration in which different settings are made depending on the presence or absence or the mode. With this configuration, the player can empirically predict to some extent, for example, the mode of the variable display game that is likely to proceed thereafter from the presence or absence of the difference or the mode, and the interest of the game is enhanced. The same can be said for the “impossible configuration” of the result of the variable display game to be confirmed thereafter. For example, a table used in the lottery for determining the presence or absence of the difference or the mode (for example, the notice distribution table) has already been set. A configuration in which a table having different contents is set according to the determined result of the variable display game (for example, in the case of a big hit, a table with a relatively high probability that the difference is selected is used, In such a case, a table having a relatively high probability that no difference is selected is used, and thereby, it is possible to suggest to the player that there is a high possibility that a big hit will occur due to execution of the effect with the difference. ). With this configuration, the player can empirically predict, to some extent, the result of the variable display game, which is highly likely to be fixed thereafter, based on the presence or absence of the difference or the mode, and the interest of the game is enhanced.

(発明概念(6))
また本実施例では、図162、図163等で説明したように、飾り特図の識別情報に付加されて一体に変動表示されていた付加情報(飾り特図の図柄である数字等に付加されたキャラクタ)が識別情報の変動表示が行われる識別情報表示領域(変動表示領域H1)から主画面領域に飛び出す演出表示を実行可能であり、この演出表示で付加情報が飛び出した識別情報は付加情報が不在となり(識別情報と一体の付加情報の表示が消えて無くなり)、付加情報が飛び出していない識別情報は付加情報が付加された状態で変動表示を行う。そして、SDモードに限らず、飛び出した付加情報が何らかの演出を行う構成となっている。このため、斬新でダイナミックな演出が可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。特に、飛び出した付加情報が識別情報表示領域で不在となる(表示されなくなる)態様であると、特定の付加情報が飛び出していること、及び飛び出している付加情報の種類が明確となり、より面白く、分かりやすい演出が実現できる。
(Invention concept (6))
Further, in the present embodiment, as described with reference to FIGS. 162 and 163, the additional information added to the identification information of the decorative special figure and displayed in a variable manner integrally (added to the numbers or the like which are the symbols of the decorative special figure). It is possible to execute effect display in which the character) jumps out from the identification information display area (variation display area H1) where the identification information is changed and displayed to the main screen area. Is absent (the display of the additional information integrated with the identification information disappears and disappears), and the identification information in which the additional information is not popped out is variably displayed with the additional information added. The additional information is not limited to the SD mode, and the additional information pops out to produce some effect. For this reason, it is possible to provide a novel and dynamic effect and improve the interest of the game. In particular, when the additional information that has popped out is absent in the identification information display area (is not displayed), the specific additional information is popping out, and the type of the additional information that is popping out becomes clearer and more interesting, Easy to understand production can be realized.

上記構成の発明概念(6)は、下記のように表される。
複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示手段と、この表示手段を制御する制御手段とを備え、前記変動表示ゲームの結果が所定結果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生可能な遊技機において、
前記制御手段は、
前記変動表示ゲーム中に、前記表示手段の表示領域(画面)の一部に設定された識別情報表示領域において前記識別情報の変動表示を実行するとともに、前記識別情報に付加されて一体に変動表示されていた付加情報が前記識別情報表示領域から前記識別情報表示領域外に移動する演出表示を実行可能であることを特徴とする遊技機。
The inventive concept (6) having the above configuration is expressed as follows.
A display means capable of displaying a variable display game that variably displays a plurality of pieces of identification information, and a control means for controlling this display means are provided, which is advantageous to the player when the result of the variable display game is a predetermined result. In a gaming machine that can generate various states,
The control means is
During the variable display game, the variable display of the identification information is executed in the identification information display area set in a part of the display area (screen) of the display unit, and the variable display is added to the identification information and integrally displayed. A gaming machine characterized in that it is possible to execute an effect display in which the added information that has been moved from the identification information display area to the outside of the identification information display area.

また、上記発明概念(6)の下位概念(6−2)は、下記のように表される。
前記制御手段は、
前記演出表示の際に、前記識別情報表示領域から移動した付加情報の前記識別情報表示領域での表示を行わないようにする一方で、前記識別情報表示領域から移動していない付加情報は前記識別情報表示領域にて対応する識別情報と一体に変動表示を行うことが可能であることを特徴とする遊技機。
また、上記発明概念(6)の下位概念(6−3)は、下記のように表される。
前記制御手段は、
前記演出表示の際に、前記識別情報表示領域を前記画面の隅に配置し、前記画面内の残りの領域であって前記識別情報表示領域よりも面積が大きな領域において前記付加情報を表示することを特徴とする遊技機。
Further, the subordinate concept (6-2) of the above-mentioned inventive concept (6) is expressed as follows.
The control means is
At the time of the effect display, the additional information moved from the identification information display area is prevented from being displayed in the identification information display area, while the additional information not moved from the identification information display area is identified by the identification information. A gaming machine characterized by being capable of performing variable display integrally with corresponding identification information in an information display area.
Further, the subordinate concept (6-3) of the above-mentioned inventive concept (6) is expressed as follows.
The control means is
In the effect display, the identification information display area is arranged in a corner of the screen, and the additional information is displayed in a remaining area in the screen having a larger area than the identification information display area. A gaming machine characterized by.

(発明概念(7))
また本実施例では、図155(b)から図157(b)等で説明したように、時間経過を示す変化のある背景の表示で時間変化や期間終了を報知又は示唆可能な構成である。即ち、制御手段(演出制御装置300)は、例えば特図の変動表示ゲーム中に、表示手段(表示装置41)の画面41aに、時間経過を示す第1パラメータ(道や周囲の景色がスクロールして進んでいく様子の画像)と第2パラメータ(朝昼夕夜と変化してゆく様子の画像)を含む変化のある背景を表示可能であり、前記背景の表示により時間経過を表現可能であるとともに、例えば変動表示ゲーム中の所定期間の終了に連動させて前記第2パラメータを変化させることによって前記所定期間(例えばリーチ発生報知演出の期間)の終了を報知又は示唆可能である。このため、斬新でダイナミックな演出が可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。本実施例では、単純に1種類のパラメータ(変化する画像)によって時間経過や期間終了を表現するのではなく、2種類のパラメータで時間経過を表現し、しかもそのうちの1種類のパラメータで期間終了を示唆しているので、複雑で面白くダイナミックな演出が可能になる。
(Invention concept (7))
Further, in the present embodiment, as described with reference to FIG. 155 (b) to FIG. 157 (b) and the like, it is possible to notify or suggest the time change or the end of the period by displaying a background with a change indicating the passage of time. That is, the control means (effect control device 300) scrolls the first parameter (road and surrounding scenery) indicating the passage of time on the screen 41a of the display device (display device 41) during the variable display game of the special figure, for example. It is possible to display a background having a change including an image of a state of moving forward) and a second parameter (an image of a state of changing in the morning, day, evening, and night), and it is possible to express the passage of time by displaying the background. At the same time, for example, the end of the predetermined period (for example, the reach occurrence notification effect period) can be notified or suggested by changing the second parameter in conjunction with the end of the predetermined period during the variable display game. For this reason, it is possible to provide a novel and dynamic effect and improve the interest of the game. In this embodiment, instead of simply expressing the passage of time or the end of the period by one type of parameter (changing image), the passage of time is represented by two types of parameters, and the period end is represented by one of the parameters. Since this suggests, complex, interesting and dynamic productions are possible.

上記構成の発明概念(7)は、下記のように表される。
複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示手段と、この表示手段を制御する制御手段とを備え、前記変動表示ゲームの結果が所定結果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生可能な遊技機において、
前記制御手段は、
前記表示手段の表示領域(画面)に、時間経過を示す第1パラメータと第2パラメータを含む変化のある背景を表示可能であり、演出の所定期間の終了に連動させて前記第2パラメータを変化させることによって前記所定期間の終了を報知又は示唆可能であることを特徴とする遊技機。
なお、上記変化のある背景は、前記変動表示ゲーム中に表示してもよいし、前記変動表示ゲーム中でない期間に表示してもよい。前記変動表示ゲーム中でない期間としては、例えば、前記変動表示ゲームの結果が所定結果となった場合の遊技者に有利な状態(例えば大当り状態)や、前記変動表示ゲーム開始前の状態(いわゆる客待ち状態)がある。また、上記変化のある背景は、背景用の表示レイヤーに表示されるものに限られない。
The inventive concept (7) having the above structure is expressed as follows.
A display means capable of displaying a variable display game that variably displays a plurality of pieces of identification information, and a control means for controlling this display means are provided, which is advantageous to the player when the result of the variable display game is a predetermined result. In a gaming machine that can generate various states,
The control means is
In the display area (screen) of the display means, a changing background including a first parameter and a second parameter indicating the passage of time can be displayed, and the second parameter is changed in association with the end of a predetermined period of the effect. A gaming machine characterized by being able to inform or suggest the end of the predetermined period by doing so.
The background with the change may be displayed during the variable display game or may be displayed during a period when the variable display game is not in progress. The period during which the variable display game is not in progress is, for example, a state advantageous to the player when the result of the variable display game is a predetermined result (for example, a big hit state) or a state before the start of the variable display game (so-called customer). There is a wait state. Further, the background with the change is not limited to the one displayed in the display layer for the background.

(発明概念(8))
また本実施例では、図165(a)、図165(b)等で説明したように、キャラクタが揃って表示された時の形態(ポーズ等)の差異の有無や態様によって、リーチ発生や大当り等の信頼度示唆(予告)を行うことが可能である。これにより、斬新でダイナミックな演出が可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
(Invention concept (8))
Further, in the present embodiment, as described with reference to FIGS. 165 (a) and 165 (b) and the like, the occurrence of a reach or a big hit is determined depending on whether or not there is a difference in the form (pose, etc.) when the characters are displayed together. It is possible to make a suggestion (preliminary notice) of reliability etc. As a result, a novel and dynamic effect can be provided, and the enjoyment of the game can be improved.

上記構成の発明概念(8)は、下記のように表される。
複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示手段と、この表示手段を制御する制御手段とを備え、前記変動表示ゲームの結果が所定結果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生可能な遊技機において、
前記制御手段は、
前記変動表示ゲーム中に、前記識別情報ではない複数の演出情報を、前記表示手段の表示領域(画面)の複数箇所に表示する演出表示を実行可能であり、前記複数箇所に表示した演出情報の形態の差異の有無又は態様によって、その後に進行する当該変動表示ゲームの態様、又はその後に確定する当該変動表示ゲームの結果を示唆可能な構成であることを特徴とする遊技機。
なお、演出情報は、識別情報に付加される付加情報として使用されるものであってもよいし、この付加情報でなくてもよい。
また、「示唆可能な構成」とは、いわゆる予告が可能な構成を意味し、例えば、抽選によって選択されていてその後に進行する可能性のある当該変動表示ゲームの各種態様のそれぞれの発生確率(抽選される確率)の設定(具体的には、例えば抽選に使用されるデータテーブル(例えば前述のステップD426、D429で使用される予告振分テーブル)の種類の設定)が、抽選前に前記演出情報の形態の差異の有無又は態様に応じて異なる設定とされる構成である。この構成によって遊技者は経験的に前記演出情報の形態の差異の有無又は態様から、例えばその後に進行する可能性の高い当該変動表示ゲームの態様をある程度予想できるようになり、遊技の興趣が高まる。その後に確定する当該変動表示ゲームの結果についての「示唆可能な構成」も同様であり、例えば、前記演出情報の形態の差異の有無又は態様を決定する抽選に使用するテーブル(例えば前記予告振分テーブル)が、既に決定されている当該変動表示ゲームの結果に応じて異なる内容のテーブルに設定される構成(例えば、大当りになる場合には前記演出情報の形態の差異有りが選択される確率が相対的に高いテーブルが使用され、外れになる場合には前記演出情報の形態の差異無しが選択される確率が相対的に高いテーブルが使用され、これにより例えば前記演出情報の形態の差異有りの演出実行によって大当りになる可能性が大であることを遊技者に示唆できる構成)である。この構成によって遊技者は経験的に前記演出情報の形態の差異の有無又は態様から、例えばその後に確定する可能性の高い当該変動表示ゲームの結果をある程度予想できるようになり、遊技の興趣が高まる。
The inventive concept (8) having the above configuration is expressed as follows.
A display means capable of displaying a variable display game that variably displays a plurality of pieces of identification information, and a control means for controlling this display means are provided, which is advantageous to the player when the result of the variable display game is a predetermined result. In a gaming machine that can generate various states,
The control means is
During the variable display game, it is possible to execute effect display in which a plurality of effect information that is not the identification information is displayed at a plurality of locations on the display area (screen) of the display means, and the effect information displayed at the plurality of locations is displayed. A game machine characterized by being capable of suggesting a mode of the variable display game that progresses thereafter, or a result of the variable display game that is decided after that, depending on whether or not there is a difference in form.
The effect information may or may not be used as additional information added to the identification information.
In addition, the “impossible configuration” means a configuration in which a so-called notice can be given, and for example, the probability of occurrence of each of the various aspects of the variable display game that has been selected by a lottery and may progress thereafter ( (Probability of lottery) setting (specifically, for example, setting of the type of data table used in lottery (for example, the advance notice distribution table used in steps D426 and D429 described above)) is the effect before the lottery. This is a configuration in which different settings are made according to the presence or absence of a difference in the form of information or the form. With this configuration, the player can empirically predict to some extent the mode of the variable display game that is likely to proceed thereafter, based on the presence or absence or mode of the mode of the effect information, and the interest of the game is enhanced. . The same can be said for the “suggestable configuration” of the result of the variable display game to be confirmed thereafter. For example, a table used in a lottery for determining the presence or absence of the difference in the form of the effect information or the mode (for example, the advance notice distribution). The table is set in a table having different contents depending on the result of the variable display game that has already been determined (for example, in the case of a big hit, the probability that the difference in the form of the effect information is selected is A relatively high table is used, and when there is a deviation, a table with a relatively high probability that no difference in the form of the effect information is selected is used, whereby, for example, there is a difference in the form of the effect information. This is a configuration that can suggest to the player that there is a high possibility that a big hit will occur due to performance execution. With this configuration, the player can empirically predict to some extent the result of the variable display game that is highly likely to be determined later, based on the presence or absence of the difference in the form of the effect information or the mode, and the interest of the game is enhanced. .

(発明概念(9))
また本実施例では、図163(c)や図165(c)で説明したように、識別情報(飾り特図の図柄)と異なる演出情報(例えば虎ロックC8などのキャラクタ)が所定の表示態様(表示色、表示の大きさ、表示位置、ポーズ、所定のアイテムを持った状態か否か等の態様)で表示されると、この表示態様の表示に連動して役物の態様(発光状態、作動状態、作動位置等)が変化する演出が可能であり、この演出によってリーチ発生や大当り等の信頼度示唆(予告)を行うことも可能である。これにより、斬新でダイナミックな演出が可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
(Invention concept (9))
Further, in the present embodiment, as described with reference to FIG. 163 (c) and FIG. 165 (c), the effect information (for example, a character such as the tiger lock C8) different from the identification information (the design of the decorative special drawing) is displayed in a predetermined display mode. (Display color, display size, display position, pause, whether or not a predetermined item is held) , The operating state, the operating position, etc.) can be changed, and the effect can also be used to give a hint (reminder) of reliability such as reach occurrence or a big hit. As a result, a novel and dynamic effect can be provided, and the enjoyment of the game can be improved.

上記構成の発明概念(9)は、下記のように表される。
複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示手段と、この表示手段を制御する制御手段とを備え、前記変動表示ゲームの結果が所定結果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生可能な遊技機において、
前記表示手段とは別に、態様(発光状態、作動状態、作動位置等)を変化させることが可能な役物を有し、
前記制御手段は、
前記識別情報ではない演出情報を、前記表示手段の表示領域(画面)に表示する演出表示を実行可能であり、前記演出表示における前記演出情報の表示態様に連動させて前記役物の態様を変化させる機能を有することを特徴とする遊技機。
なお、演出情報は、識別情報に付加される付加情報として使用されるものであってもよいし、この付加情報でなくてもよい。
The inventive concept (9) having the above configuration is expressed as follows.
A display means capable of displaying a variable display game that variably displays a plurality of pieces of identification information, and a control means for controlling this display means are provided, which is advantageous to the player when the result of the variable display game is a predetermined result. In a gaming machine that can generate various states,
In addition to the display means, there is an accessory that can change the mode (light emitting state, operating state, operating position, etc.),
The control means is
It is possible to perform effect display in which effect information other than the identification information is displayed in the display area (screen) of the display unit, and the aspect of the accessory is changed in association with the effect information display aspect in the effect display. A gaming machine characterized by having a function of making it.
The effect information may or may not be used as additional information added to the identification information.

(発明概念(11))
また本実施例では、図166や図167で説明したように、特図の飾り大図柄を含む複数のオブジェクトの画像が縮小する演出が可能であり、この演出において、オブジェクト毎に縮小率を異ならせることが可能である。これにより、斬新でダイナミックな演出が可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。しかも、オブジェクト毎に必要な大きさを保持できる効果がある。また、遊技に影響のあり得る情報、具体的には前述した保留表示、保留数表示、飾り小図柄、右打ち指示表示など(第4図柄が含まれてもよい)を縮小対象外とすることにより、これらの画像の報知機能(保留数などを遊技者に報知する機能)を縮小演出中も十分に維持することができる。即ち、遊技に影響のありそうな情報は縮小対象外として縮小しない構成である上に、縮小対象のオブジェクトでも過度に縮小すると見難くなる文字情報(例えばセリフ表示、変動回数表示)については縮小率を小さくしたので、遊技者が情報を誤認したり見逃したりして遊技に悪影響が出ることを防止し、また遊技者が疲れや不快感を覚えることを抑制できる効果が得られる。
(Invention concept (11))
Further, in this embodiment, as described with reference to FIG. 166 and FIG. 167, it is possible to reduce the images of a plurality of objects including the decorative large pattern of the special figure, and in this effect, if the reduction ratio is different for each object. It is possible to As a result, a novel and dynamic effect can be provided, and the enjoyment of the game can be improved. Moreover, there is an effect that a required size can be held for each object. In addition, the information that may affect the game, specifically, the above-mentioned hold display, hold number display, decorative small design, right-handing instruction display, etc. (4th design may be included) is excluded from reduction targets. Thus, the notification function of these images (function of notifying the player of the number of holdings and the like) can be sufficiently maintained during the reduction effect. That is, the information that is likely to affect the game is excluded from the reduction target and is not reduced. In addition, even if the object to be reduced is too small, it is difficult to see it. Since the value is made smaller, it is possible to prevent the player from misidentifying or missing the information and adversely affecting the game, and to suppress the player from feeling tired or uncomfortable.

上記構成の発明概念(11)は、下記のように表される。
複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示手段(例えば表示装置41)と、この表示手段を制御する制御手段(例えば演出制御装置300)とを備え、前記変動表示ゲームの結果が所定結果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生可能な遊技機において、
前記制御手段は、
前記表示手段の表示領域(表示部41a)に表示している前記識別情報(例えば飾り大図柄)を含む対象のオブジェクトの画像が縮小する縮小表示演出を実行可能であり、
前記縮小表示演出として、オブジェクト毎に縮小率が異なる演出を実行可能であることを特徴とする遊技機。
或いは上記構成は、発明概念(11a)と発明概念(11b)として、下記のように表される。
(発明概念(11a))
複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示手段(例えば表示装置41)と、この表示手段を制御する制御手段(例えば演出制御装置300)とを備え、前記変動表示ゲームの結果が所定結果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生可能な遊技機において、
前記制御手段は、
前記表示手段の表示領域(表示部41a)における前記識別情報(例えば飾り大図柄)を表示している範囲を含む対象の領域の画像が縮小する縮小表示演出を実行可能であり、
前記縮小表示演出では、前記対象の領域内に表示されている複数のオブジェクトのうち、縮小対象のオブジェクトのみを縮小し、縮小対象外のオブジェクトは縮小しないことを特徴とする遊技機。
(発明概念(11b))
前記縮小表示演出として、縮小対象のオブジェクト毎に縮小率が異なる演出を実行可能であることを特徴とする遊技機。
なお、前記識別情報には、縮小対象である第1の識別情報(例えば飾り大図柄)と、通常状態(前記縮小表示演出などの特別な表示が行われていない状態)において前記第1の識別情報よりも小さく表示されるとともに常に遊技者に視認可能となるよう前記第1の識別情報とは別に表示される(異なるオブジェクトとして異なる位置に表示される)第2の識別情報(例えば飾り小図柄)とがあり、前記縮小対象外のオブジェクトには少なくとも前記第2の識別情報が含まれる。
The inventive concept (11) having the above configuration is expressed as follows.
The display means (for example, the display device 41) capable of displaying the variable display game in which the plurality of pieces of identification information are variably displayed, and the control means (for example, the production control device 300) for controlling the display means are provided, and the result of the variable display game is provided. In the gaming machine that can generate a state advantageous to the player when is the predetermined result,
The control means is
It is possible to execute a reduced display effect in which the image of the target object including the identification information (for example, a large decorative pattern) displayed in the display area (display unit 41a) of the display unit is reduced,
As the reduced display effect, it is possible to execute an effect with a different reduction rate for each object.
Alternatively, the above configuration is represented as below as the inventive concept (11a) and the inventive concept (11b).
(Invention concept (11a))
The display means (for example, the display device 41) capable of displaying the variable display game in which the plurality of pieces of identification information are variably displayed, and the control means (for example, the production control device 300) for controlling the display means are provided, and the result of the variable display game is provided. In the gaming machine that can generate a state advantageous to the player when is the predetermined result,
The control means is
It is possible to execute a reduced display effect in which an image of a target region including a range in which the identification information (for example, a decorative large pattern) is displayed in the display region (display unit 41a) of the display unit is reduced,
In the reduced display effect, among the plurality of objects displayed in the target area, only the object to be reduced is reduced, and the object other than the reduced object is not reduced.
(Invention concept (11b))
As the reduced display effect, it is possible to execute an effect with a different reduction rate for each object to be reduced, the game machine.
The identification information includes the first identification information to be reduced (for example, a large decorative pattern) and the first identification in a normal state (a state in which no special display such as the reduced display effect is performed). Second identification information (displayed at a different position as a different object) that is displayed separately from the first identification information so that it is displayed smaller than the information and is always visible to the player (for example, decoration small pattern) ) And the object other than the reduction target includes at least the second identification information.

(発明概念(11−1))
また本実施例では、図167(a)で説明したように、縮小表示演出において縮小する画像の縮小途中や縮小後の表示角度がオブジェクト毎に異なる角度に変化する構成としてもよく、これにより興趣を高めることができる。なお、縮小する画像は、3次元的に前後方向にも傾くように動いた状態に表示されてもよく、この前後方向の表示角度変化を含めて、オブジェクト毎に表示角度が異なってもよい。これにより、斬新でダイナミックな演出が可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
(Invention concept (11-1))
Also, in the present embodiment, as described with reference to FIG. 167 (a), the display angle during or after the reduction of the image to be reduced in the reduced display effect may be changed to a different angle for each object. Can be increased. It should be noted that the image to be reduced may be displayed in a state in which the image is three-dimensionally moved so as to be inclined also in the front-rear direction, and the display angle may be different for each object including the change in the display angle in the front-rear direction. As a result, a novel and dynamic effect can be provided, and the enjoyment of the game can be improved.

上記構成の発明概念(11−1)は、下記のように表される。
複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示手段と、この表示手段を制御する制御手段とを備え、前記変動表示ゲームの結果が所定結果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生可能な遊技機において、
前記制御手段は、
前記表示手段の表示領域(表示部41a)における前記識別情報を表示している範囲を含む対象の領域の画像が縮小する縮小表示演出を実行可能であり、
前記縮小表示演出として、縮小する画像の表示角度がオブジェクト毎に異なる演出を実行可能であることを特徴とする遊技機。
The inventive concept (11-1) having the above configuration is represented as follows.
A display means capable of displaying a variable display game that variably displays a plurality of pieces of identification information, and a control means for controlling this display means are provided, which is advantageous to the player when the result of the variable display game is a predetermined result. In a gaming machine that can generate various states,
The control means is
It is possible to execute a reduced display effect in which the image of the target region including the range in which the identification information is displayed in the display region (display unit 41a) of the display unit is reduced.
As the reduced display effect, an effect in which the display angle of the image to be reduced is different for each object can be executed.

(発明概念(11−2))
また本実施例では、図167(b)で説明したように、縮小表示演出の際に、縮小する領域の画像と、縮小する領域の画像の周囲に位置する新たな背景等の画像との間にコントラスト(例えば、明暗の違い、色の違い等)を設けることが可能である。このようにコントラストを設けることにより、縮小する画像が見易くなり、表示演出がより印象強いものとなる。これにより、斬新でダイナミックな演出が可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
(Invention concept (11-2))
Further, in the present embodiment, as described with reference to FIG. 167 (b), between the image of the area to be reduced and the image such as a new background located around the image of the area to be reduced during the reduced display effect. It is possible to provide a contrast (for example, difference in brightness, difference in color, etc.). By providing the contrast in this way, the image to be reduced becomes easy to see, and the display effect becomes more impressive. As a result, a novel and dynamic effect can be provided, and the enjoyment of the game can be improved.

上記構成の発明概念(11−2)は、下記のように表される。
複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示手段と、この表示手段を制御する制御手段とを備え、前記変動表示ゲームの結果が所定結果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生可能な遊技機において、
前記制御手段は、
前記表示手段の表示領域(表示部41a)における前記識別情報を表示している範囲を含む対象の領域の画像が縮小する縮小表示演出を実行可能であり、
前記縮小表示演出を実行する際に、縮小する画像と、縮小する画像が表示されている領域の周囲に位置する背景の画像との間にコントラスト(例えば、明暗の違い、色の違い等)を設ける演出を実行可能であることを特徴とする遊技機。
The inventive concept (11-2) having the above configuration is expressed as follows.
A display means capable of displaying a variable display game that variably displays a plurality of pieces of identification information, and a control means for controlling this display means are provided, which is advantageous to the player when the result of the variable display game is a predetermined result. In a gaming machine that can generate various states,
The control means is
It is possible to execute a reduced display effect in which the image of the target region including the range in which the identification information is displayed in the display region (display unit 41a) of the display unit is reduced.
When executing the reduced display effect, a contrast (for example, a difference in brightness, a difference in color, etc.) is provided between the image to be reduced and the background image located around the area where the image to be reduced is displayed. A game machine characterized by being able to execute a provided effect.

(発明概念(11−3))
また本実施例では、図167(c)で説明したように、縮小表示演出の際に、縮小する画像を半透明で表示し、縮小する画像の奥側に新たな背景の画像又は別の演出用画像が透けて見える表示を行うことが可能である。これにより、斬新でダイナミックな演出が可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
(Invention concept (11-3))
Also, in the present embodiment, as described with reference to FIG. 167 (c), the image to be reduced is displayed semitransparently during the reduced display effect, and a new background image or another effect is provided behind the image to be reduced. It is possible to perform a display in which the business image can be seen through. As a result, a novel and dynamic effect can be provided, and the enjoyment of the game can be improved.

上記構成の発明概念(11−3)は、下記のように表される。
複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示手段と、この表示手段を制御する制御手段とを備え、前記変動表示ゲームの結果が所定結果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生可能な遊技機において、
前記制御手段は、
前記表示手段の表示領域(表示部41a)における前記識別情報を表示している範囲を含む対象の領域の画像が縮小する縮小表示演出を実行可能であり、
前記縮小表示演出を実行する際に、縮小する画像を半透明で表示し、縮小する画像の奥側に背景の画像又は別の演出用画像が透けて見える演出を実行可能であることを特徴とする遊技機。
The inventive concept (11-3) having the above configuration is expressed as follows.
A display means capable of displaying a variable display game that variably displays a plurality of pieces of identification information, and a control means for controlling this display means are provided, which is advantageous to the player when the result of the variable display game is a predetermined result. In a gaming machine that can generate various states,
The control means is
It is possible to execute a reduced display effect in which the image of the target region including the range in which the identification information is displayed in the display region (display unit 41a) of the display unit is reduced.
When executing the reduced display effect, it is possible to display an image to be reduced semi-transparently, and to perform an effect in which the background image or another effect image can be seen through on the back side of the image to be reduced. A gaming machine to do.

(発明概念(11−4))
また本実施例では、図168で説明したように、特図の飾り大図柄を含む複数のオブジェクトの画像が拡大する演出が可能であり、この演出において、オブジェクト毎に拡大率を異ならせることが可能である。これにより、斬新でダイナミックな演出が可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。しかも、オブジェクト毎に適度な大きさを保持できる効果がある。また、遊技に影響のあり得る情報、具体的には前述した保留表示、保留数表示、飾り小図柄、右打ち指示表示など(第4図柄が含まれてもよい)を拡大対象外とすることにより、これらの画像の報知機能(保留数などを遊技者に報知する機能)を拡大演出中も十分に維持することができる。即ち、遊技に影響のありそうな情報は拡大対象外として拡大しない構成である上に、拡大対象のオブジェクトでも過度に拡大すると見難くなる文字情報(例えばセリフ表示、変動回数表示)については拡大率を小さくしたので、遊技者が情報を誤認したり見逃したりして遊技に悪影響が出ることを防止し、また遊技者が疲れや不快感を覚えることを抑制できる効果が得られる。
(Invention concept (11-4))
Further, in the present embodiment, as described with reference to FIG. 168, it is possible to perform an effect in which the images of a plurality of objects including the large decorative pattern of the special figure are enlarged, and in this effect, the enlargement ratio can be made different for each object. It is possible. As a result, a novel and dynamic effect can be provided, and the enjoyment of the game can be improved. Moreover, there is an effect that an appropriate size can be maintained for each object. In addition, information that may affect the game, specifically, the above-mentioned hold display, hold number display, decorative small design, right-handing instruction display, etc. (the fourth design may be included) is excluded from expansion targets. As a result, the notification function of these images (the function of notifying the player of the number of holdings and the like) can be sufficiently maintained during the expansion effect. That is, the information that is likely to affect the game is not expanded as an expansion target and is not expanded. In addition, even if the expansion target object is excessively expanded, it is difficult to see the character information (for example, a serif display and a fluctuation count display). Since the value is made smaller, it is possible to prevent the player from misidentifying or missing the information and adversely affecting the game, and to suppress the player from feeling tired or uncomfortable.

上記構成の発明概念(11−4)は、下記のように表される。
複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示手段(例えば表示装置41)と、この表示手段を制御する制御手段(例えば演出制御装置300)とを備え、前記変動表示ゲームの結果が所定結果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生可能な遊技機において、
前記制御手段は、
前記表示手段の表示領域(表示部41a)に表示している前記識別情報(例えば飾り大図柄)を含む対象のオブジェクトの画像が拡大する拡大表示演出を実行可能であり、
前記拡大表示演出として、オブジェクト毎に拡大率が異なる演出を実行可能であることを特徴とする遊技機。
The inventive concept (11-4) having the above configuration is expressed as follows.
The display means (for example, the display device 41) capable of displaying the variable display game in which the plurality of pieces of identification information are variably displayed, and the control means (for example, the production control device 300) for controlling the display means are provided, and the result of the variable display game is provided. In the gaming machine that can generate a state advantageous to the player when is the predetermined result,
The control means is
It is possible to execute an enlarged display effect in which the image of the target object including the identification information (for example, a large decorative pattern) displayed in the display area (display unit 41a) of the display unit is enlarged,
As the enlarged display effect, it is possible to execute an effect having a different enlargement ratio for each object.

(発明概念(11−5))
また本実施例では、拡大表示演出において拡大する画像の拡大途中や拡大後の表示角度がオブジェクト毎に異なる構成としてもよく、これにより興趣を高めることができる。なお、拡大する画像は、3次元的に前後方向にも傾くように動いた状態に表示されてもよく、この前後方向の表示角度変化を含めて、オブジェクト毎に表示角度が異なってもよい。これにより、斬新でダイナミックな演出が可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
(Invention concept (11-5))
Further, in the present embodiment, the display angle during or after enlargement of the image to be enlarged in the enlarged display effect may be different for each object, which can enhance the interest. Note that the enlarged image may be displayed in a state of moving in a three-dimensional manner so as to be tilted in the front-rear direction, and the display angle may be different for each object, including the change in the display angle in the front-rear direction. As a result, a novel and dynamic effect can be provided, and the enjoyment of the game can be improved.

上記構成の発明概念(11−5)は、下記のように表される。
複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示手段と、この表示手段を制御する制御手段とを備え、前記変動表示ゲームの結果が所定結果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生可能な遊技機において、
前記制御手段は、
前記表示手段の表示領域(表示部41a)に表示している前記識別情報を含む対象のオブジェクトの画像が拡大する拡大表示演出を実行可能であり、
前記拡大表示演出として、拡大する画像の表示角度がオブジェクト毎に異なる演出を実行可能であることを特徴とする遊技機。
The inventive concept (11-5) having the above configuration is expressed as follows.
A display means capable of displaying a variable display game that variably displays a plurality of pieces of identification information, and a control means for controlling this display means are provided, which is advantageous to the player when the result of the variable display game is a predetermined result. In a gaming machine that can generate various states,
The control means is
It is possible to execute an enlarged display effect in which the image of the target object including the identification information displayed in the display area (display unit 41a) of the display unit is enlarged.
As the enlarged display effect, it is possible to execute an effect in which a display angle of an enlarged image is different for each object.

(発明概念(11−6))
また本実施例では、拡大表示演出の際に、拡大する画像を半透明で表示し、拡大する画像の奥側に新たな背景の画像又は別の演出用画像が透けて見える表示を行うことが可能である。これにより、斬新でダイナミックな演出が可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
(Invention concept (11-6))
Further, in the present embodiment, during the enlarged display effect, the image to be enlarged can be displayed in a semi-transparent manner, and a new background image or another effect image can be displayed transparently on the back side of the image to be enlarged. It is possible. As a result, a novel and dynamic effect can be provided, and the enjoyment of the game can be improved.

上記構成の発明概念(11−6)は、下記のように表される。
複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示手段と、この表示手段を制御する制御手段とを備え、前記変動表示ゲームの結果が所定結果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生可能な遊技機において、
前記制御手段は、
前記表示手段の表示領域(表示部41a)に表示している前記識別情報を含む対象のオブジェクトの画像が拡大する拡大表示演出を実行可能であり、
前記拡大表示演出の際に、拡大する画像を半透明で表示し、拡大する画像の奥側に背景の画像又は別の演出用画像が透けて見える演出を実行可能であることを特徴とする遊技機。
The inventive concept (11-6) having the above configuration is expressed as follows.
A display means capable of displaying a variable display game that variably displays a plurality of pieces of identification information, and a control means for controlling this display means are provided, which is advantageous to the player when the result of the variable display game is a predetermined result. In a gaming machine that can generate various states,
The control means is
It is possible to execute an enlarged display effect in which the image of the target object including the identification information displayed in the display area (display unit 41a) of the display unit is enlarged.
In the case of the enlarged display effect, it is possible to execute an effect in which the image to be enlarged is displayed semitransparently and a background image or another effect image can be seen through on the back side of the image to be enlarged. Machine.

(発明概念(11−7))
また本実施例では、図168(b)や図168(c)に示すように、拡大表示演出の際に、拡大する画像の中で飾り大図柄(識別情報)を変動表示する演出を行うことが可能である。これにより、斬新でダイナミックな演出が可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
(Invention concept (11-7))
In addition, in the present embodiment, as shown in FIGS. 168 (b) and 168 (c), in the enlarged display effect, an effect of variably displaying the decorative large pattern (identification information) in the image to be enlarged is performed. Is possible. As a result, a novel and dynamic effect can be provided, and the enjoyment of the game can be improved.

上記構成の発明概念(11−7)は、下記のように表される。
複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示手段と、この表示手段を制御する制御手段とを備え、前記変動表示ゲームの結果が所定結果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生可能な遊技機において、
前記制御手段は、
前記表示手段の表示領域(表示部41a)に表示している対象のオブジェクトの画像が拡大する拡大表示演出を実行可能であり、
前記拡大表示演出の際に、拡大する画像の中で前記識別情報を変動表示する演出を実行可能であることを特徴とする遊技機。
The inventive concept (11-7) having the above configuration is expressed as follows.
A display means capable of displaying a variable display game that variably displays a plurality of pieces of identification information, and a control means for controlling this display means are provided, which is advantageous to the player when the result of the variable display game is a predetermined result. In a gaming machine that can generate various states,
The control means is
It is possible to execute an enlarged display effect in which the image of the target object displayed in the display area (display unit 41a) of the display unit is enlarged.
In the enlarged display effect, it is possible to execute an effect of variably displaying the identification information in an enlarged image.

(発明概念(12))
また本実施例では、図170や図171等で説明したように、保留表示としてアニメーション表示(動きのある表示)を行う場合、先行の保留表示の画像データ(アニメーションのフレーム毎の静止画のデータ、或いは動画データを展開してなるアニメーションのフレーム毎の画像データ)をコピーして最新の保留表示を含む後続の保留表示を行うことが可能である。いいかえると、先行の保留表示とアニメーションのフレーム毎(アニメーションのコマ毎)に同じ画像データを使用して後続の保留表示を実行可能である。これにより、アニメーションの保留表示が全て同期し、遊技者にとって違和感の無い興趣の高いアニメーションによる保留表示という演出が実現できる。つまり、保留表示としてアニメーションを実行した場合、一つの保留表示と他の保留表示とのアニメーションの同期がとれていないと、遊技者に違和感を与えてしまうという問題があるが、これを解決できる。これにより、斬新でダイナミックな演出が可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
(Invention concept (12))
In addition, in the present embodiment, as described in FIG. 170, FIG. 171, and the like, when performing the animation display (moving display) as the hold display, the image data of the preceding hold display (data of a still image for each frame of animation) Alternatively, it is possible to copy the image data for each frame of the animation obtained by expanding the moving image data) and perform the subsequent pending display including the latest pending display. In other words, it is possible to execute the subsequent pending display by using the same image data for each preceding animation and each animation frame (for each animation frame). As a result, all the suspended display of animation is synchronized, and it is possible to realize the effect of the suspended display by animation, which is highly entertaining and does not make the player feel uncomfortable. That is, when an animation is executed as a hold display, there is a problem that if one hold display and another hold display are not synchronized with each other, the player may feel uncomfortable, but this can be solved. As a result, a novel and dynamic effect can be provided, and the enjoyment of the game can be improved.

上記構成の発明概念(12)は、下記のように表される。
始動入賞(始動領域への遊技球の入賞)があったことを条件として、表示手段の表示領域(表示部41a)にて複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能であり、前記変動表示ゲームの結果が所定結果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生可能な遊技機であって、
始動入賞に基づき前記変動表示ゲームの実行に関する判定情報を抽出して当該変動表示ゲームの始動記憶として記憶する始動記憶手段(遊技制御装置100)と、
前記始動記憶手段に記憶されている始動記憶があると、先に始動入賞したものから対応する前記変動表示ゲームを実行するための制御を行い、一つの前記変動表示ゲームの実行に対応して当該変動表示ゲームに対応する一つの始動記憶を消去する制御を行う変動表示ゲーム制御手段(遊技制御装置100)と、
前記始動記憶手段に記憶されている始動記憶に対応する前記表示領域での始動記憶表示(いわゆる保留表示)として、当該始動記憶の数に応じた複数個所(前記表示領域における複数位置)でのアニメーション表示を前記表示領域にて実行可能な演出制御手段(演出制御装置300)と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記アニメーション表示を実行する始動記憶が複数発生した場合、先の始動入賞に対応する先の始動記憶(先行保留)の前記アニメーション表示の画像データをアニメーションのコマ毎(即ちアニメーションのフレーム毎)にコピーし、当該コピーした画像データ(即ち先の始動記憶の前記アニメーション表示とコマ毎に同一の画像データ)を使用して後続の始動記憶(後続保留)の前記アニメーション表示を行うことを特徴とする遊技機。
ここで、後続の始動記憶(後続保留)には、新たな始動入賞に対応する最新の始動記憶(最新保留)が少なくとも含まれる。
また、「先の始動記憶の前記アニメーション表示の画像データをアニメーションのコマ毎にコピーし、当該コピーした画像データを使用して後続の始動記憶の前記アニメーション表示を行う」とは、例えば動画データを使って前記アニメーション表示を行う場合には、「先の始動記憶のアニメーション表示のために所定の動画データから展開してなるアニメーションのコマ毎の画像データに基づく同一の画像を、前記表示領域における先の始動記憶のアニメーション表示を行う位置に表示すると同時に、後続の始動記憶のアニメーション表示を行う位置にも表示する」と言い換えることができる。
The inventive concept (12) having the above configuration is represented as follows.
It is possible to execute a variable display game in which a plurality of pieces of identification information are variably displayed on the display area (display section 41a) of the display means on condition that a start winning (winning of a game ball into the starting area) is made. A gaming machine capable of generating a state advantageous to a player when the result of the variable display game is a predetermined result,
A start storage means (game control device 100) for extracting the determination information regarding the execution of the variable display game based on the start winning and storing it as the start memory of the variable display game;
If there is a start memory stored in the start storage means, control for executing the corresponding variable display game from the one having won the start prize is performed, and the control is executed in response to the execution of one of the variable display games. Variable display game control means (game control device 100) for performing control to erase one starting memory corresponding to the variable display game,
As a start memory display (so-called hold display) in the display area corresponding to the start memory stored in the start memory means, an animation at a plurality of positions (a plurality of positions in the display area) according to the number of the start memories. And an effect control unit (effect control device 300) capable of executing display in the display area,
The effect control means,
When a plurality of start memories for executing the animation display occur, the image data of the animation display of the start memory (preceding hold) corresponding to the start winning is copied for each frame of the animation (that is, each frame of the animation). However, using the copied image data (that is, the same image data for each frame as the animation display of the previous start memory), the animation display of the subsequent start memory (subsequent hold) is performed. Machine.
Here, the subsequent start memory (subsequent hold) includes at least the latest start memory (latest hold) corresponding to a new start winning.
Further, “copying the image data of the animation display of the previous starting memory for each frame of the animation and performing the animation display of the subsequent starting memory using the copied image data” means, for example, moving image data. When performing the animation display using the above, “the same image based on the image data for each frame of the animation developed from the predetermined moving image data for the animation display of the previous starting memory is displayed in the display area It is displayed at the position where the animation of the starting memory is displayed, and at the same time, is displayed at the position where the animation of the starting memory is displayed. ”

(発明概念(12−1))
また本実施例では、図170で説明したように、保留シフトの時点から先行の保留表示の画像データをコピーして最新の保留表示を含む後続の保留表示を行うことが可能である。これにより、新たに始動入賞が発生して次の保留シフトがあるまでの間を除けば、アニメーションの保留表示が全て同期し(図170(c)参照)、遊技者にとって違和感の無い興趣の高いアニメーションによる保留表示という演出が実現できる。つまり、保留表示としてアニメーションを実行した場合、一つの保留表示と他の保留表示とのアニメーションの同期がとれていないと、遊技者に違和感を与えてしまうという問題があるが、これを解決できる。これにより、斬新でダイナミックな演出が可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。なお、上記コピーを保留シフト時から行う態様であるため、新たな始動入賞に対応する最新保留の保留表示開始時点では、図170(b)に例示するように最新保留の保留表示が最初から実行されて先行保留の保留表示とは同期しない状態が一時的に発生するが、これも一種の演出として興趣を向上させる効果がある。
(Invention concept (12-1))
Further, in the present embodiment, as described with reference to FIG. 170, it is possible to copy the image data of the preceding hold display from the time of the hold shift and perform the subsequent hold display including the latest hold display. As a result, except for the time until a new start winning occurs and the next hold shift occurs, all the hold displays of animation are synchronized (see FIG. 170 (c)), which is comfortable and entertaining for the player. It is possible to realize the effect of an animation hold display. That is, when an animation is executed as a hold display, there is a problem that if one hold display and another hold display are not synchronized with each other, the player may feel uncomfortable, but this can be solved. As a result, a novel and dynamic effect can be provided, and the enjoyment of the game can be improved. Since the copy is performed from the hold shift time, at the start of the hold display of the latest hold corresponding to the new start winning, the hold display of the latest hold is executed from the beginning as illustrated in FIG. 170 (b). Then, a state that is not synchronized with the hold display of the preceding hold occurs temporarily, but this also has the effect of improving the interest as a kind of production.

上記構成の発明概念(12−1)は、下記のように表される。
始動入賞(始動領域への遊技球の入賞)があったことを条件として、表示手段の表示領域(表示部41a)にて複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能であり、前記変動表示ゲームの結果が所定結果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生可能な遊技機であって、
始動入賞に基づき前記変動表示ゲームの実行に関する判定情報を抽出して当該変動表示ゲームの始動記憶として記憶する始動記憶手段(遊技制御装置100)と、
前記始動記憶手段に記憶されている始動記憶があると、先に始動入賞したものから対応する前記変動表示ゲームを実行するための制御を行い、一つの前記変動表示ゲームの実行に対応して当該変動表示ゲームに対応する一つの始動記憶を消去する制御を行う変動表示ゲーム制御手段(遊技制御装置100)と、
前記始動記憶手段に記憶されている始動記憶に対応する前記表示領域での始動記憶表示(いわゆる保留表示)として、当該始動記憶の数に応じた複数個所(前記表示領域における複数位置)でのアニメーション表示を前記表示領域にて実行可能な演出制御手段(演出制御装置300)と、を備え、
前記始動記憶手段は、前記始動記憶を発生順に順位付けして記憶しており、
前記変動表示ゲーム制御手段は、前記始動記憶手段に記憶されている始動記憶のうち、最古の始動記憶(最も先の始動入賞による始動記憶)に対応する変動表示ゲームが実行されることに伴い、残りの始動記憶の順位を1つずつ繰り上げるシフト処理(いわゆる保留シフトの処理)を行う構成であり、
前記演出制御手段は、
先の始動入賞に対応する先の始動記憶(先行保留)の前記アニメーション表示を実行中に、新たな始動入賞に対応する後続の始動記憶(後続保留)であって前記アニメーション表示を行うべき始動記憶が発生した場合、当該後続の始動記憶の前記アニメーション表示を先の始動記憶とは無関係に一旦最初から開始し、その後前記シフト処理があった時点からは、先の始動記憶(先行保留)の前記アニメーション表示の画像データをアニメーションのコマ毎(アニメーションのフレーム毎)にコピーし、当該コピーした画像データ(即ち、先の始動記憶の前記アニメーション表示とコマ毎(フレーム毎)に同一の画像データ)を使用して後続の始動記憶(後続保留)の前記アニメーション表示を行うことを特徴とする遊技機。
The inventive concept (12-1) having the above configuration is represented as follows.
It is possible to execute a variable display game in which a plurality of pieces of identification information are variably displayed on the display area (display section 41a) of the display means on condition that a start winning (winning of a game ball into the starting area) is made. A gaming machine capable of generating a state advantageous to a player when the result of the variable display game is a predetermined result,
A start storage means (game control device 100) for extracting the determination information regarding the execution of the variable display game based on the start winning and storing it as the start memory of the variable display game;
If there is a start memory stored in the start storage means, control for executing the corresponding variable display game from the one having won the start prize is performed, and the control is executed in response to the execution of one of the variable display games. Variable display game control means (game control device 100) for performing control to erase one starting memory corresponding to the variable display game,
As a start memory display (so-called hold display) in the display area corresponding to the start memory stored in the start memory means, an animation at a plurality of positions (a plurality of positions in the display area) according to the number of the start memories. And an effect control unit (effect control device 300) capable of executing display in the display area,
The starting memory means stores the starting memories in order of occurrence,
The variable display game control means executes the variable display game corresponding to the oldest starting memory (starting memory for the earliest starting prize) among the starting memories stored in the starting memory means. , A configuration for performing a shift process (so-called pending shift process) for moving up the remaining starting memory ranks one by one,
The effect control means,
During the execution of the animation display of the previous starting memory (preceding hold) corresponding to the previous starting winning, it is the subsequent starting memory (subsequent holding) corresponding to the new starting prize and should be the starting memory for displaying the animation. Occurs, the animation display of the subsequent starting memory is once started from the beginning regardless of the previous starting memory, and from the time when the shift process is performed thereafter, the previous starting memory (preceding hold) is displayed. The image data of the animation display is copied for each frame of the animation (for each frame of the animation), and the copied image data (that is, the same image data for each frame (for each frame) as the animation display of the previous start memory) is copied. A game machine characterized by using the animation display of subsequent starting memory (subsequent hold).

(発明概念(12−2))
また本実施例では、図171で説明したように、新たな始動入賞の時点(後続保留のアニメーション表示を開始する時点)から先行の保留表示の画像データをコピーして最新の保留表示を含む後続の保留表示を行う構成でもよい。この構成であると、アニメーションの保留表示が全て最初から同期し(図171(b)参照)、遊技者にとって違和感の無い興趣の高いアニメーションによる保留表示という演出が実現できる。つまり、保留表示としてアニメーションを実行した場合、一つの保留表示と他の保留表示とのアニメーションの同期がとれていないと、遊技者に違和感を与えてしまうという問題があるが、これを解決できる。これにより、斬新でダイナミックな演出が可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。特にこの場合は、アニメーションの保留表示が全て最初から同期するので、演出効果が高い。
(Invention concept (12-2))
In addition, in the present embodiment, as described with reference to FIG. 171, the image data of the preceding hold display is copied from the time of the new start winning (the time of starting the animation display of the subsequent hold), and the subsequent hold including the latest hold display. It may be configured to perform the hold display of. With this configuration, all the suspended display of animation is synchronized from the beginning (see FIG. 171 (b)), and it is possible to realize the effect of the suspended display by the animation, which has no discomfort for the player and is entertaining. That is, when an animation is executed as a hold display, there is a problem that if one hold display and another hold display are not synchronized with each other, the player may feel uncomfortable, but this can be solved. As a result, a novel and dynamic effect can be provided, and the enjoyment of the game can be improved. In this case, in particular, the effect of displaying the animation is high because all the suspended displays of animation are synchronized from the beginning.

上記構成の発明概念(12−2)は、下記のように表される。
始動入賞(始動領域への遊技球の入賞)があったことを条件として、表示手段の表示領域(表示部41a)にて複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能であり、前記変動表示ゲームの結果が所定結果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生可能な遊技機であって、
始動入賞に基づき前記変動表示ゲームの実行に関する判定情報を抽出して当該変動表示ゲームの始動記憶として記憶する始動記憶手段(遊技制御装置100)と、
前記始動記憶手段に記憶されている始動記憶があると、先に始動入賞したものから対応する前記変動表示ゲームを実行するための制御を行い、一つの前記変動表示ゲームの実行に対応して当該変動表示ゲームに対応する一つの始動記憶を消去する制御を行う変動表示ゲーム制御手段(遊技制御装置100)と、
前記始動記憶手段に記憶されている始動記憶に対応する前記表示領域での始動記憶表示(いわゆる保留表示)として、当該始動記憶の数に応じた複数個所(前記表示領域における複数位置)でのアニメーション表示を前記表示領域にて実行可能な演出制御手段(演出制御装置300)と、を備え、
前記演出制御手段は、
先の始動入賞に対応する先の始動記憶(先行保留)の前記アニメーション表示を実行中に、新たな始動入賞に対応する後続の始動記憶(後続保留)であって前記アニメーション表示を行うべき始動記憶が発生した場合、当該後続の始動記憶の前記アニメーション表示の開始時から、先の始動記憶(先行保留)の前記アニメーション表示の画像データをアニメーションのコマ毎(アニメーションのフレーム毎)にコピーし、当該コピーした画像データ(即ち、先の始動記憶の前記アニメーション表示とコマ毎(フレーム毎)に同一の画像データ)を使用して当該後続の始動記憶(後続保留)の前記アニメーション表示を行うことを特徴とする遊技機。
The inventive concept (12-2) having the above configuration is expressed as follows.
It is possible to execute a variable display game in which a plurality of pieces of identification information are variably displayed on the display area (display section 41a) of the display means on condition that a start winning (winning of a game ball into the starting area) is made. A gaming machine capable of generating a state advantageous to a player when the result of the variable display game is a predetermined result,
A start storage means (game control device 100) for extracting the determination information regarding the execution of the variable display game based on the start winning and storing it as the start memory of the variable display game;
If there is a start memory stored in the start storage means, control for executing the corresponding variable display game from the one having won the start prize is performed, and the control is executed in response to the execution of one of the variable display games. Variable display game control means (game control device 100) for performing control to erase one starting memory corresponding to the variable display game,
As a start memory display (so-called hold display) in the display area corresponding to the start memory stored in the start memory means, an animation at a plurality of positions (a plurality of positions in the display area) according to the number of the start memories. And an effect control unit (effect control device 300) capable of executing display in the display area,
The effect control means,
During the execution of the animation display of the previous starting memory (preceding hold) corresponding to the previous starting winning, it is the subsequent starting memory (subsequent holding) corresponding to the new starting prize and should be the starting memory for displaying the animation. Occurs, the image data of the animation display of the previous starting memory (preceding hold) is copied for each frame of the animation (for each frame of the animation) from the start of the animation display of the subsequent starting memory. The animation display of the subsequent starting memory (subsequent hold) is performed using the copied image data (that is, the same image data for each frame (frame) as the animation display of the previous starting memory). And a gaming machine.

(発明概念(13))
また本実施例では、図176や図177で説明したように、全ての保留表示(この場合、変動中保留も含む)のアニメーションを同期させるために、一つの同じタイマである保留アニメーションタイマによって全ての保留表示のアニメーションの進行を制御可能である。この特徴により、例えば図176(a)に示す状態(保留表示のアニメーションが全て同期している状態)で新たな始動入賞(特図2)があり、新たな始動入賞に対応する新たな保留表示(最新の保留表示)が開始されても、この最新の保留表示のアニメーションも図176(b)に示すように最初から他の保留表示と同期する。これにより、斬新でダイナミックな演出が可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
特に、この構成であると、一つのタイマを使用した簡素な構成で、アニメーションの保留表示が全て最初から同期し、遊技者にとって違和感の無い興趣の高いアニメーションによる保留表示という演出が実現できる。つまり、保留表示としてアニメーションを実行した場合、一つの保留表示と他の保留表示とのアニメーションの同期がとれていないと、遊技者に違和感を与えてしまうという問題があるが、これを解決できる。しかも、一つの保留アニメーションタイマにより全ての保留表示のアニメーションを管理するので、制御が容易になる。
(Invention concept (13))
In addition, in this embodiment, as described with reference to FIGS. 176 and 177, in order to synchronize the animations of all the hold displays (in this case, hold while changing), one hold timer is the same timer, It is possible to control the progress of the hold display animation. Due to this feature, for example, there is a new starting prize (special figure 2) in the state shown in FIG. 176 (a) (the state in which the animations of the holding display are all synchronized), and a new holding display corresponding to the new starting prize. Even when (latest hold display) is started, the animation of this latest hold display is also synchronized with other hold displays from the beginning as shown in FIG. 176 (b). As a result, a novel and dynamic effect can be provided, and the enjoyment of the game can be improved.
In particular, with this configuration, with a simple configuration using one timer, all the suspended display of the animation is synchronized from the beginning, and it is possible to realize the production of the suspended display by the animation that is interesting and has no discomfort to the player. That is, when an animation is executed as a hold display, there is a problem that if one hold display and another hold display are not synchronized with each other, the player may feel uncomfortable, but this can be solved. In addition, since one hold animation timer manages all the hold display animations, control becomes easy.

上記構成の発明概念(13)は、下記のように表される。
始動入賞(始動領域への遊技球の入賞)があったことを条件として、表示手段の表示領域(表示部41a)により複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能であり、前記変動表示ゲームの結果が所定結果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生可能な遊技機であって、
始動入賞に基づき前記変動表示ゲームの実行に関する判定情報を抽出して当該変動表示ゲームの始動記憶として記憶する始動記憶手段(遊技制御装置100)と、
前記始動記憶手段に記憶されている始動記憶があると、先に始動入賞したものから対応する前記変動表示ゲームを実行するための制御を行い、一つの前記変動表示ゲームの実行に対応して当該変動表示ゲームに対応する一つの始動記憶を消去する制御を行う変動表示ゲーム制御手段(遊技制御装置100)と、
前記始動記憶手段に記憶されている始動記憶に対応する前記表示領域での始動記憶表示(いわゆる保留表示)として、当該始動記憶の数に応じた複数個所(前記表示領域における複数位置)でのアニメーション表示を前記表示領域にて実行可能な演出制御手段(演出制御装置300)と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記アニメーション表示の進行を管理するタイマである一つの始動記憶アニメーションタイマ(保留アニメーションタイマ)を有し、少なくとも前記アニメーション表示を一つでも実行している間は前記始動記憶アニメーションタイマが常に更新されるように保持し、前記アニメーション表示を行う前記始動記憶が複数存在する場合、前記始動記憶アニメーションタイマによって当該複数の始動記憶の前記アニメーション表示の進行を管理することを特徴とする遊技機。
ここで、「前記始動記憶アニメーションタイマによって複数の始動記憶の前記アニメーション表示の進行を管理する」とは、例えば、先行の始動記憶の前記アニメーション表示の途中のフレーム(最初よりも後のコマ)を実行中に新たな始動入賞による後続の始動記憶が発生した場合、後続の始動記憶の前記アニメーション表示については、既に計時動作が進行している前記始動記憶アニメーションタイマの値に基づいて、先頭フレーム(最初のコマ)よりも当該タイマの値に相当する時間分だけ後方のフレーム(最初よりも後のコマ)から前記アニメーション表示を開始して進行させることを意味する。
また、始動記憶アニメーションタイマ(保留アニメーションタイマ)は、始動記憶アニメ制御タイマ(保留アニメ制御タイマ)と呼ぶこともできる。また、始動記憶アニメーションタイマ(保留アニメーションタイマ)は、図179(a)で説明したように、始動記憶(保留)が無くても常に更新する(常に計時動作を継続する)態様でもよいし、始動記憶(保留)が無い場合(つまり、保留数が0個の場合)は更新を停止する(計時動作を停止する)態様でもよい。
The inventive concept (13) having the above configuration is expressed as follows.
It is possible to execute a variable display game in which a plurality of pieces of identification information are variably displayed on the display area (display section 41a) of the display means on condition that a start winning (winning of a game ball in the starting area) has occurred. A gaming machine capable of generating a state advantageous to a player when the result of a display game is a predetermined result,
A start storage means (game control device 100) for extracting the determination information regarding the execution of the variable display game based on the start winning and storing it as the start memory of the variable display game;
If there is a start memory stored in the start storage means, control for executing the corresponding variable display game from the one having won the start prize is performed, and the control is executed in response to the execution of one of the variable display games. Variable display game control means (game control device 100) for performing control to erase one starting memory corresponding to the variable display game,
As a start memory display (so-called hold display) in the display area corresponding to the start memory stored in the start memory means, an animation at a plurality of positions (a plurality of positions in the display area) according to the number of the start memories. And an effect control unit (effect control device 300) capable of executing display in the display area,
The effect control means,
There is one starting memory animation timer (holding animation timer) which is a timer for managing the progress of the animation display, and the starting memory animation timer is constantly updated while at least one of the animation displays is being executed. Thus, when there are a plurality of the starting memories for holding and performing the animation display, the progress of the animation display of the plurality of starting memories is managed by the starting memory animation timer.
Here, "managing the progress of the animation display of a plurality of starting memories by the starting memory animation timer" means, for example, that a frame in the middle of the animation display of the preceding starting memory (a frame after the first) is displayed. When a subsequent starting memory due to a new starting winning occurs during execution, the animation display of the following starting memory is based on the value of the starting memory animation timer in which the timekeeping operation is already in progress, and the first frame ( This means that the animation display is started and progressed from a frame (frame after the first frame) that is after the frame (frame after the first frame) by a time corresponding to the value of the timer.
The start memory animation timer (hold animation control timer) can also be called a start memory animation control timer (hold animation control timer). Also, the starting memory animation timer (holding animation timer) may be a mode in which it is constantly updated (always keeps the time counting operation) without starting memory (holding), as described in FIG. 179 (a). When there is no storage (holding) (that is, when the number of holdings is 0), updating may be stopped (time counting operation is stopped).

なお、前記アニメーション表示にはアニメーション表示の速度(アニメーションの画像の動きの見かけ上の速度)が異なる複数の態様(アニメーションが一巡する動きの範囲が同じ場合、言い換えると、一巡周期の時間が異なる複数の態様)があり、これら複数の態様(種類)についても、一つの始動記憶アニメーションタイマにより進行を管理する構成でもよい。例えば、図177や図179(b)で説明したように、特定の態様(種類)については、前記始動記憶アニメーションタイマの値そのものの変化に1対1で対応する速度で前記アニメーション表示のフレーム切り替え(コマ送り)を進行させ、前記特定の態様とアニメーション表示の速度が異なる他の態様(例えば前述の保留表示A、保留表示B)については、前記始動記憶アニメーションタイマの値に当該速度の違いに応じた係数(例えば、1/2、1/4、2、3…など)をかけた値(例えば、所定の数により乗法又は除法の計算を行った値)の変化に1対1で対応する速度で前記アニメーション表示のフレーム切り替え(コマ送り)を進行させることにより、アニメーション表示の速度が異なる複数の態様を一つのタイマ(始動記憶アニメーションタイマ)で実現する構成でもよい。
上記構成の発明概念(13b)は、下記のように表される。
前記アニメーション表示にはアニメーション表示の速度(又は一巡周期時間)が異なる複数の態様があり、
前記演出制御手段は、
前記始動記憶アニメーションタイマの値に必要に応じて係数をかけた値に基づいて各態様の前記アニメーション表示を進行させることにより、アニメーション表示の速度が異なる複数の態様についても、一つの前記始動記憶アニメーションタイマにより進行を管理することを特徴とする遊技機。
It should be noted that, in the animation display, a plurality of modes having different animation display speeds (apparent speeds of motions of animation images) (when the range of motions in which the animation makes one round are the same, in other words, a plurality of times of one cycle period are different) Of the plurality of modes), the progress may be managed by one starting memory animation timer. For example, as described with reference to FIG. 177 and FIG. 179 (b), in a specific mode (type), the frame switching of the animation display is performed at a speed corresponding to the change in the value of the starting memory animation timer on a one-to-one basis. For other modes (for example, the above-mentioned hold display A and hold display B) in which the speed of the animation display is different from that of the specific mode by advancing (frame advance), the speed difference in the speed of the start memory animation timer is changed. Corresponding one-to-one with a change in a value (for example, a value calculated by multiplication or division by a predetermined number) multiplied by a corresponding coefficient (for example, 1/2, ¼, 2, 3, ...) By advancing the frame switching (frame advance) of the animation display at a speed, one timer (starting memory animation) can be used for a plurality of modes with different animation display speeds. It may be configured to implement in Activation Timer).
The inventive concept (13b) having the above configuration is expressed as follows.
The animation display has a plurality of modes with different animation display speeds (or cycle time),
The effect control means,
By advancing the animation display of each mode based on a value obtained by multiplying the value of the startup memory animation timer by a coefficient as necessary, one start memory animation is also provided for a plurality of modes having different animation display speeds. A game machine characterized by managing progress by a timer.

(発明概念(13−1))
また本実施例では、図178で説明したように、演出モード切替により保留表示態様が変化しても、同じ始動記憶アニメーションタイマ(保留アニメーションタイマ)に基づいて新たな保留表示態様の表示も実行可能である。保留表示の進行は、一つの保留アニメーションタイマに基づいて演出モード切替前から継続的に制御される。即ち、演出モード切替によって、保留表示の態様が切り替わっても、演出モード切替後の新たな態様の保留表示は、必ずしもアニメーションの最初のコマ(例えば、ムービーの先頭フレーム)から実行されるわけではなく、図179(b)で説明したような対応関係に基づいてその時点の保留アニメーションタイマの値に対応するコマから表示が開始される。このため、遊技者から見て違和感の無い演出モード切替が容易な制御で実現できる。これにより、斬新でダイナミックな演出が可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
(Invention concept (13-1))
Further, in the present embodiment, as described with reference to FIG. 178, even if the hold display mode is changed by the effect mode switching, a new hold display mode can be displayed based on the same starting memory animation timer (hold animation timer). Is. The progress of the hold display is continuously controlled based on one hold animation timer before the effect mode is switched. That is, even if the mode of the hold display is switched by the effect mode switching, the hold display of the new mode after the effect mode switching is not always executed from the first frame of the animation (for example, the first frame of the movie). The display is started from the frame corresponding to the value of the hold animation timer at that time, based on the correspondence relationship described in FIG. 179 (b). Therefore, it is possible to realize the effect mode switching with easy control that does not cause the player to feel uncomfortable. As a result, a novel and dynamic effect can be provided, and the enjoyment of the game can be improved.

上記構成の発明概念(13−1)は、下記のように表される。
始動入賞(始動領域への遊技球の入賞)があったことを条件として、表示手段の表示領域(表示部41a)により複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能であり、前記変動表示ゲームの結果が所定結果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生可能な遊技機であって、
始動入賞に基づき前記変動表示ゲームの実行に関する判定情報を抽出して当該変動表示ゲームの始動記憶として記憶する始動記憶手段(遊技制御装置100)と、
前記始動記憶手段に記憶されている始動記憶があると、先に始動入賞したものから対応する前記変動表示ゲームを実行するための制御を行い、一つの前記変動表示ゲームの実行に対応して当該変動表示ゲームに対応する一つの始動記憶を消去する制御を行う変動表示ゲーム制御手段(遊技制御装置100)と、
前記始動記憶手段に記憶されている始動記憶に対応する前記表示領域での始動記憶表示(いわゆる保留表示)として、当該始動記憶の数に応じた複数個所(前記表示領域における複数位置)でのアニメーション表示を前記表示領域にて実行可能な演出制御手段(演出制御装置300)と、を備え、
前記アニメーション表示は、
演出モードによって表示態様又はアニメーション動作が異なり、
前記演出制御手段は、
前記アニメーション表示の進行を管理するタイマである一つの始動記憶アニメーションタイマ(保留アニメーションタイマ)を有し、新たな演出モードを開始するモード切替時にも前記始動記憶アニメーションタイマが継続的に更新されるように保持し、モード切替時に新たな演出モードに対応して新たに開始される前記アニメーション表示についても前記始動記憶アニメーションタイマによって進行を管理することを特徴とする遊技機。
ここで、「モード切替時に新たな演出モードに対応して新たに開始される前記アニメーション表示についても前記始動記憶アニメーションタイマによって進行を管理する」とは、例えば、モード切替時に新たな演出モードに対応して新たに開始される前記アニメーション表示については、既に計時動作が進行している前記始動記憶アニメーションタイマの値に基づいて、当該タイマの値が先頭フレームを指定するものでない限り、先頭フレーム(最初のコマ)よりも当該タイマの値に相当する時間分だけ後方のフレーム(最初よりも後のコマ)から前記アニメーション表示を開始して進行させることを意味する。
The inventive concept (13-1) having the above configuration is expressed as follows.
It is possible to execute a variable display game in which a plurality of pieces of identification information are variably displayed on the display area (display section 41a) of the display means on condition that a start winning (winning of a game ball in the starting area) has occurred. A gaming machine capable of generating a state advantageous to a player when the result of a display game is a predetermined result,
A start storage means (game control device 100) for extracting the determination information regarding the execution of the variable display game based on the start winning and storing it as the start memory of the variable display game;
If there is a start memory stored in the start storage means, control for executing the corresponding variable display game from the one having won the start prize is performed, and the control is executed in response to the execution of one of the variable display games. Variable display game control means (game control device 100) for performing control to erase one starting memory corresponding to the variable display game,
As a start memory display (so-called hold display) in the display area corresponding to the start memory stored in the start memory means, an animation at a plurality of positions (a plurality of positions in the display area) according to the number of the start memories. And an effect control unit (effect control device 300) capable of executing display in the display area,
The animation display is
The display mode or animation operation differs depending on the production mode,
The effect control means,
It has one starting memory animation timer (holding animation timer) for managing the progress of the animation display, and the starting memory animation timer is continuously updated even when the mode is switched to start a new effect mode. The game machine is characterized in that the progress is managed by the starting memory animation timer even for the animation display newly held corresponding to a new effect mode when the mode is switched.
Here, "to manage the progress of the animation display newly started corresponding to a new effect mode at the time of mode switching by the start memory animation timer" corresponds to a new effect mode at the time of mode switching, for example. For the animation display that is newly started, based on the value of the start memory animation timer in which the timekeeping operation is already in progress, unless the value of the timer specifies the first frame, the first frame (first This means that the animation display is started and progressed from a frame (frame after the first frame) after the frame corresponding to the value of the timer.

(発明概念(13−2))
なお、モード切替時の前記アニメーション表示の別態様としては、図178(b)で説明したように、モード切替時に前記始動記憶アニメーションタイマをクリア(リセット)して、即ち、モード切替時に前記始動記憶アニメーションタイマの計時動作を最初から開始し、このように最初から計時動作を開始した前記始動記憶アニメーションタイマによって前記アニメーション表示の進行を管理し、モード切替時には前記アニメーション表示が最初から開始される構成であってもよい。この場合、切替後の新たな演出モードに対応する新たな表示態様での保留表示を遊技者は最初から見ることができ、その点では演出効果が高まる。これにより、遊技の興趣を向上させることができる。
(Invention concept (13-2))
As another mode of the animation display at the time of mode switching, as described with reference to FIG. 178 (b), the startup memory animation timer is cleared (reset) at the time of mode switching, that is, the startup memory at the time of mode switching. With a configuration in which the timekeeping operation of the animation timer is started from the beginning, the progress of the animation display is managed by the starting memory animation timer that started the timing operation from the beginning, and the animation display is started from the beginning when the mode is switched. It may be. In this case, the player can see the hold display in the new display mode corresponding to the new production mode after switching from the beginning, and in that respect, the production effect is enhanced. As a result, the enjoyment of the game can be improved.

上記構成の発明概念(13−2)は、下記のように表される。
始動入賞(始動領域への遊技球の入賞)があったことを条件として、表示手段の表示領域(表示部41a)により複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能であり、前記変動表示ゲームの結果が所定結果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生可能な遊技機であって、
始動入賞に基づき前記変動表示ゲームの実行に関する判定情報を抽出して当該変動表示ゲームの始動記憶として記憶する始動記憶手段(遊技制御装置100)と、
前記始動記憶手段に記憶されている始動記憶があると、先に始動入賞したものから対応する前記変動表示ゲームを実行するための制御を行い、一つの前記変動表示ゲームの実行に対応して当該変動表示ゲームに対応する一つの始動記憶を消去する制御を行う変動表示ゲーム制御手段(遊技制御装置100)と、
前記始動記憶手段に記憶されている始動記憶に対応する前記表示領域での始動記憶表示(いわゆる保留表示)として、当該始動記憶の数に応じた複数個所(前記表示領域における複数位置)でのアニメーション表示を前記表示領域にて実行可能な演出制御手段(演出制御装置300)と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記アニメーション表示の進行を管理するタイマである一つの始動記憶アニメーションタイマ(保留アニメーションタイマ)を有し、新たな演出モードを開始するモード切替時には前記始動記憶アニメーションタイマをクリアして計時動作を最初から開始し、モード切替時に新たな演出モードに対応して新たに開始される前記アニメーション表示についても前記始動記憶アニメーションタイマによって進行を管理することを特徴とする遊技機。
ここで、「モード切替時に新たな演出モードに対応して新たに開始される前記アニメーション表示についても前記始動記憶アニメーションタイマによって進行を管理する」とは、例えば、モード切替時に新たな演出モードに対応して新たに開始される前記アニメーション表示を、クリア(リセット)される前記始動記憶アニメーションタイマの値に基づいて、先頭フレーム(最初のコマ)から開始して進行させることを意味する。
The inventive concept (13-2) having the above configuration is represented as follows.
It is possible to execute a variable display game in which a plurality of pieces of identification information are variably displayed on the display area (display section 41a) of the display means on condition that a start winning (winning of a game ball in the starting area) has occurred. A gaming machine capable of generating a state advantageous to a player when the result of a display game is a predetermined result,
A start storage means (game control device 100) for extracting the determination information regarding the execution of the variable display game based on the start winning and storing it as the start memory of the variable display game;
If there is a start memory stored in the start storage means, control for executing the corresponding variable display game from the one having won the start prize is performed, and the control is executed in response to the execution of one of the variable display games. Variable display game control means (game control device 100) for performing control to erase one starting memory corresponding to the variable display game,
As a start memory display (so-called hold display) in the display area corresponding to the start memory stored in the start memory means, an animation at a plurality of positions (a plurality of positions in the display area) according to the number of the start memories. And an effect control unit (effect control device 300) capable of executing display in the display area,
The effect control means,
It has one starting memory animation timer (holding animation timer) that is a timer for managing the progress of the animation display, and when the mode is switched to start a new effect mode, the starting memory animation timer is cleared to start the timing operation from the beginning. A game machine characterized in that the progress of the animation display, which is started and newly started corresponding to a new effect mode at the time of mode switching, is managed by the start memory animation timer.
Here, "to manage the progress of the animation display newly started corresponding to a new effect mode at the time of mode switching by the start memory animation timer" corresponds to a new effect mode at the time of mode switching, for example. This means that the animation display that is newly started is started from the first frame (first frame) and proceeds based on the value of the startup memory animation timer that is cleared (reset).

(発明概念(13−3))
また本実施例では、図177(b)で説明したように、アニメーションの保留表示に加えて、飾り大図柄(特図)の変動表示に付帯する例えば予告演出表示としてアニメーション表示が行われる場合、この変動表示に関連する演出のアニメーション表示も、共通の保留アニメーションタイマに基づいて制御される。
このように保留表示以外の演出表示(変動表示ゲームの予告演出表示など)の制御に、保留表示と共通の保留アニメーションタイマを使用する構成としてもよく、そうすれば、保留表示以外の演出の制御も容易になるとともに、保留表示以外の演出も保留表示に同期させたり連動させたりすることが容易に可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
(Invention concept (13-3))
In the present embodiment, as described with reference to FIG. 177 (b), in addition to the suspension display of the animation, for example, when the animation display is performed as the notice effect display accompanying the variable display of the decorative large pattern (special figure), The animation display of the effect related to this variable display is also controlled based on the common hold animation timer.
In this way, a configuration in which the hold animation timer common to the hold display is used for controlling the effect display other than the hold display (such as the notice effect display of the variable display game) may be performed. Also, it becomes possible to easily synchronize or interlock effects other than the hold display with the hold display, so that the enjoyment of the game can be improved.

上記構成の発明概念(13−3)は、下記のように表される。
始動入賞(始動領域への遊技球の入賞)があったことを条件として、表示手段の表示領域(表示部41a)により複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能であり、前記変動表示ゲームの結果が所定結果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生可能な遊技機であって、
始動入賞に基づき前記変動表示ゲームの実行に関する判定情報を抽出して当該変動表示ゲームの始動記憶として記憶する始動記憶手段(遊技制御装置100)と、
前記始動記憶手段に記憶されている始動記憶があると、先に始動入賞したものから対応する前記変動表示ゲームを実行するための制御を行い、一つの前記変動表示ゲームの実行に対応して当該変動表示ゲームに対応する一つの始動記憶を消去する制御を行う変動表示ゲーム制御手段(遊技制御装置100)と、
前記識別情報の変動表示に関連する演出表示(例えば、予告演出表示)を前記表示領域にて実行可能であるとともに、前記始動記憶手段に記憶されている始動記憶に対応する前記表示手段での始動記憶表示(いわゆる保留表示)として、当該始動記憶の数に応じた複数個所(前記表示領域における複数位置)でのアニメーション表示を前記表示領域にて実行可能な演出制御手段(演出制御装置300)と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記アニメーション表示の進行を管理するタイマである一つの始動記憶アニメーションタイマ(保留アニメーションタイマ)を有し、前記始動記憶アニメーションタイマによって前記演出表示の少なくとも一部の進行も管理することを特徴とする遊技機。
The inventive concept (13-3) having the above configuration is expressed as follows.
It is possible to execute a variable display game in which a plurality of pieces of identification information are variably displayed on the display area (display section 41a) of the display means on condition that a start winning (winning of a game ball in the starting area) has occurred. A gaming machine capable of generating a state advantageous to a player when the result of a display game is a predetermined result,
A start storage means (game control device 100) for extracting the determination information regarding the execution of the variable display game based on the start winning and storing it as the start memory of the variable display game;
If there is a start memory stored in the start storage means, control for executing the corresponding variable display game from the one having won the start prize is performed, and the control is executed in response to the execution of one of the variable display games. Variable display game control means (game control device 100) for performing control to erase one starting memory corresponding to the variable display game,
A performance display (for example, a notice performance display) related to the variable display of the identification information can be executed in the display area, and a start-up by the display means corresponding to the start-up memory stored in the start-up storage means can be performed. As a memory display (so-called hold display), an effect control means (effect control device 300) capable of executing an animation display at a plurality of positions (a plurality of positions in the display area) according to the number of the starting memories in the display area. ,,
The effect control means,
A game characterized by having one starting memory animation timer (holding animation timer) that is a timer for managing the progress of the animation display, and managing the progress of at least a part of the effect display by the starting memory animation timer. Machine.

(発明概念(14))
次に、前記具体例の遊技機では、図181乃至図185で説明したように、遊技者向けの表示手段(例えば表示装置41)での保留表示では、保留画像の表示態様を、通常表示態様(通常保留)と変化示唆態様(点滅保留)と特殊表示態様(特殊保留)とを含む複数の表示態様のうちの何れかにすることが可能であり、変動中保留による大当り期待度(特図の変動表示ゲームの結果が大当りとなる確率)は、図181の1行目に示すように変動中保留の保留表示が点滅保留である場合よりも通常保留である場合の方が高くなるように設定されている。これにより、変動中保留が点滅保留であると通常保留よりも大当りになり難いことになり、通常保留と点滅保留の区別を明確化できるようになるため、保留表示態様での期待度を分かり易くすることができるとともに、保留表示態様(即ち、保留画像の表示態様)による演出内容が多彩となり、遊技の興趣を向上できる。
(Invention concept (14))
Next, in the game machine of the specific example, as described with reference to FIGS. 181-185, in the hold display on the display means for the player (for example, the display device 41), the display mode of the hold image is changed to the normal display mode. (Normal hold), change suggestion mode (flashing hold), and special display mode (special hold) can be used for any one of a plurality of display modes, and the jackpot expectation degree due to the pending during change (special figure) The probability that the result of the variable display game will be a big hit) is higher in the case of the normal hold than in the case of the pending display of the variable hold as shown in the first line of FIG. 181. It is set. As a result, if the variable hold is blinking hold, it is less likely to be a big hit than the normal hold, and it becomes possible to clarify the distinction between the normal hold and the blinking hold, making it easy to understand the degree of expectation in the hold display mode. In addition to being able to be performed, the contents of the effect in the hold display mode (that is, the display mode of the hold image) are diversified, and the interest of the game can be improved.

また、入賞時点での保留表示における大当り期待度は、図181の6行目に示すように、保留表示が点滅保留である場合よりも通常保留である場合の方が低くなるように設定されている。これにより、入賞時点での保留表示が点滅保留であると通常保留よりも大当りになり易いことになり、通常保留と点滅保留の区別をより明確化できて保留表示態様での期待度を分かり易くすることができるとともに、保留表示態様による演出内容が多彩となって遊技の興趣を向上できる。既述したように、この設定により入賞時点での点滅保留は入賞時点で通常保留である場合よりも大当りし易いと遊技者が経験的に感じることになるが、前述した図181の1行目の設定があるために、入賞時点での点滅保留が例えばそのまま継続されて変動中保留にシフト後も点滅保留のままであった場合には、変動中保留で通常保留である場合に比べて大当りする確率は小さいので、遊技者は入賞時点の点滅保留がその後に変化すること(できれば特殊表示態様に変化すること)をずっと願いつつ保留表示の演出を注視することになり、遊技の興趣が向上する。
なお既述したように、図181の6行目に示す特性(即ち、通常保留である場合よりも点滅保留である場合の方が大当り期待度が高い特性)は、始動入賞時点に限らず、例えば始動入賞時点では通常保留(通常表示態様)で表示された待機保留が変動中保留にシフトするまでの何れかの時点で点滅保留(変化示唆態様)に変化した場合にも、有効となる構成であってもよく、この場合も同様の効果が得られる。
In addition, the jackpot expectation in the hold display at the time of winning is set to be lower in the normal hold than in the blink display, as shown in the sixth line of FIG. 181. There is. As a result, if the hold display at the time of winning is blinking hold, it becomes easier to hit the jackpot than normal hold, and the distinction between normal hold and blinking hold can be made clearer and the degree of expectation in the hold display mode can be easily understood. In addition to being able to do so, the contents of the effect in the hold display mode can be diversified and the enjoyment of the game can be improved. As described above, with this setting, the player feels experientially that the blinking hold at the time of winning is easier to hit than the normal hold at the time of winning, but the first line in FIG. 181 described above. Because there is a setting of, if the blinking hold at the time of winning is continued as it is and remains blinking hold even after shifting to the changing hold, it is a big hit compared to the case of normal holding in the changing hold. Since the probability of playing is small, the player will pay attention to the effect of the hold display while wishing that the flashing hold at the time of winning will change (if possible, change to a special display mode) after that, which improves the fun of the game. To do.
As described above, the characteristic shown in the sixth line of FIG. 181 (that is, the characteristic that the big hit expectation is higher in the case of blinking hold than in the case of normal hold) is not limited to the start winning point, For example, when the start winning award is changed, the standby hold displayed in the normal hold (normal display mode) is changed to the blinking hold (change suggestion mode) at any time before shifting to the changing hold. The same effect can be obtained in this case as well.

また、保留表示を一旦非表示(一時的に非表示)にする割合は、図181の2行目に示すように、保留表示が点滅保留である場合よりも通常保留である場合の方が高くなるように設定されている。これにより、点滅保留は通常保留よりも一時的に消える割合が低くなり、この特徴によっても通常保留と点滅保留の区別を明確化できるとともに、遊技者が注視する点滅保留をより表示し続けることになり、遊技の興趣を向上できる。
なお、従来では、点滅保留(変化示唆態様)は保留変化を示唆する役割のみを担っており、点滅保留と通常保留とで大当り期待度等に違いは無かった。このため、大当りに焦点を合わせる遊技者にとって、点滅保留自体(特殊保留等に変化しないままの点滅保留、或いは特殊保留等に変化する前の点滅保留)はあまり意味のない保留表示の表示態様になってしまっており、遊技の興趣の低下に繋がってしまうという問題があった。しかし本例では、上述したように大当り期待度や一旦非表示にする割合に通常保留との違いを持たせる構成としたので、上記問題が解消される。
Further, the ratio of temporarily hiding (temporarily hiding) the hold display is higher in the case of the normal hold than in the case of the blink display of the hold display, as shown in the second line of FIG. 181. Is set to. As a result, the percentage of blink hold that disappears temporarily becomes lower than that of normal hold, and this feature also makes it possible to clarify the distinction between normal hold and blink hold, and to continue to display the blink hold that the player is watching. It is possible to improve the enjoyment of the game.
It should be noted that conventionally, the blinking hold (change suggestion mode) has only a role of suggesting a hold change, and there is no difference in the big hit expectation degree or the like between the blinking hold and the normal hold. Therefore, for the player who focuses on the big hit, the blinking hold itself (blinking hold without changing to special hold, or blinking hold before changing to special hold) is a display mode of a hold display that does not make much sense. There is a problem that it leads to a decline in the interest of the game. However, in this example, as described above, the jackpot expectation degree and the rate of temporarily hiding are made different from those of the normal hold, so that the above problem is solved.

上記構成の発明概念(14)の基本形は、例えば下記のように表される。
所定の実行条件(始動入賞;始動領域への遊技球の入賞)が成立したことに基づいて、表示手段の表示領域(表示部41a)にて識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能であり、前記変動表示ゲームの結果が所定結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態(大当り状態)を発生可能な遊技機において、
前記実行条件の成立に基づき前記変動表示ゲームの実行に関する判定情報を抽出して当該変動表示ゲームの始動記憶として記憶する始動記憶手段(遊技制御装置100)と、
前記始動記憶手段に記憶される始動記憶に基づき前記変動表示ゲームを実行するための制御を行う変動表示ゲーム制御手段(遊技制御装置100)と、
前記始動記憶に対応する保留画像を、前記変動表示ゲームを実行中の前記始動記憶である変動中保留と、前記変動表示ゲームが未実行な前記始動記憶である待機保留とについて、遊技者向けの表示領域(遊技者が視認可能で好ましくは遊技者が注視する表示領域、例えば変動表示ゲームを表示する表示部41a、以下同様)にて表示する保留表示の制御を実行可能な演出制御手段(演出制御装置300)と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記保留画像の表示態様を、特殊表示態様(特殊保留)と、前記特殊表示態様への変化を示唆する変化示唆態様(点滅保留)と、前記特殊表示態様及び前記変化示唆態様とは異なる通常表示態様(通常保留)と、を含む複数の表示態様のうちの何れかにすることが可能であり、
前記変動中保留の保留画像(即ち変動中保留画像)が変化示唆態様である場合よりも、前記変動中保留の保留画像が通常表示態様である場合の方が、当該変動中保留に対応する前記変動表示ゲームの結果として前記特別遊技状態が発生する期待度が高くなるよう設定されていることを特徴とする遊技機。
ここで、「前記変動中保留の保留画像が変化示唆態様である場合よりも、前記変動中保留の保留画像が通常表示態様である場合の方が、当該変動中保留に対応する前記変動表示ゲームの結果として前記特別遊技状態が発生する期待度が高くなるよう設定されている」とは、例えば、遊技者から見て、変動中保留が点滅保留である場合(例えば、変動開始時に点滅保留である場合、或いは変動開始から所定時間経過後に点滅保留である場合)には変動中保留が通常保留である場合(例えば、変動開始時に通常保留である場合、或いは変動開始から所定時間経過後に通常保留である場合)に比べて当該変動中の変動表示ゲームが大当りとなる確率が低くなるように、大当り判定結果(遊技制御装置100からのコマンドにより分かる大当り判定結果)に応じて変動中保留としての各表示態様の出現率が異なる設定とされていることを意味する。
The basic form of the inventive concept (14) having the above configuration is expressed as follows, for example.
A variable display game in which the identification information is variably displayed in the display area (display unit 41a) of the display means can be executed based on the establishment of a predetermined execution condition (starting winning; winning of the game ball in the starting area). Yes, in a gaming machine capable of generating a special game state (big hit state) advantageous to the player when the result of the variable display game is a predetermined result,
A start storage unit (game control device 100) that extracts the determination information regarding the execution of the variable display game based on the establishment of the execution condition and stores it as the start memory of the variable display game.
Variable display game control means (game control device 100) for performing control for executing the variable display game based on the start memory stored in the start storage means,
A pending image corresponding to the starting memory is provided to a player for the pending holding, which is the starting memory during execution of the variable display game, and the waiting pending, which is the starting memory for which the variable display game is not executed. A production control means (production) capable of executing control of a hold display displayed in a display area (a display area which can be visually recognized by the player and is preferably watched by the player, for example, a display section 41a for displaying a variable display game, and so on). And a control device 300),
The effect control means,
The display mode of the reserved image includes a special display mode (special hold), a change suggesting mode suggesting a change to the special display mode (flashing hold), and a normal display different from the special display mode and the change suggesting mode. It is possible to have any one of a plurality of display modes including a mode (normally held),
The case in which the pending image in the changing pending state is a normal display mode corresponds to the pending image in the changing pending state, rather than the case in which the pending image in the changing pending state (that is, the changing pending image) is in the change suggesting mode. A gaming machine, characterized in that the expectation that the special game state will occur as a result of the variable display game is set to be high.
Here, “the variable display game corresponding to the variable hold is more appropriate when the variable hold is in the normal display mode than when the variable hold is in the change suggestion mode. As a result of the above, it is set that the degree of expectation that the special game state will occur is high ", for example, when the changing pending is flashing pending from the viewpoint of the player (for example, flashing pending at the start of fluctuation. If there is, or if blinking is held after a lapse of a predetermined time from the start of fluctuation, the holding during change is normally held (for example, if it is normally held at the start of fluctuation, or if it is normally held after a predetermined time has elapsed from the start of fluctuation) The jackpot determination result (the jackpot determination result that can be understood by a command from the game control device 100) is set so that the variation display game during the change has a lower chance of being a jackpot. ) Incidence of each display mode as pending vary depending on which means that there is a different set.

また、上記発明概念(14)の変形1の特徴部分は、下記のように表される。
前記演出制御手段は、
前記保留画像の表示態様を、特殊表示態様(特殊保留)と、前記特殊表示態様への変化を示唆する変化示唆態様(点滅保留)と、前記特殊表示態様及び前記変化示唆態様とは異なる通常表示態様(通常保留)と、を含む複数の表示態様のうちの何れかにすることが可能であり、
前記変動中保留又は待機保留の保留画像(即ち変動中保留画像又は待機保留画像)が前記変化示唆態様である場合よりも、前記変動中保留又は待機保留の保留画像が前記通常表示態様である場合の方が、当該保留画像を前記変動表示ゲームの実行中に一時的に非表示にする割合が高くなるよう設定されていることを特徴とする遊技機。
Further, the characteristic part of the modification 1 of the above-mentioned inventive concept (14) is expressed as follows.
The effect control means,
The display mode of the reserved image includes a special display mode (special hold), a change suggesting mode suggesting a change to the special display mode (flashing hold), and a normal display different from the special display mode and the change suggesting mode. It is possible to have any one of a plurality of display modes including a mode (normally held),
In the case where the pending image in the changing pending state or the waiting pending state is in the normal display mode, rather than the case in which the pending image in the changing pending state or the waiting pending state (that is, the changing pending image or the waiting pending image) is in the change suggesting mode. Is set so that the ratio of temporarily hiding the held image during the execution of the variable display game is higher.

また、上記発明概念(14)の変形2の特徴部分は、下記のように表される。
前記演出制御手段は、
前記保留画像の表示態様を、特殊表示態様(特殊保留)と、前記特殊表示態様への変化を示唆する変化示唆態様(点滅保留)と、前記特殊表示態様及び前記変化示唆態様とは異なる通常表示態様(通常保留)と、を含む複数の表示態様のうちの何れかにすることが可能であり、
前記待機保留の保留画像が通常表示態様である場合よりも、前記待機保留の保留画像が変化示唆態様である場合の方が、当該待機保留に対応する前記変動表示ゲームの結果として前記特別遊技状態が発生する期待度が高くなるよう設定されていることを特徴とする遊技機。
ここで、「前記待機保留」とあるのを、「前記実行条件成立時(始動入賞時)の待機保留」と限定してもよい。
なお、上記発明概念(14)の変形1,2の特徴は、上記発明概念(14)の基本形と組み合わせてもよく、組み合わせることで前述したように効果が高まる。
Further, the characteristic part of the modification 2 of the above-mentioned inventive concept (14) is expressed as follows.
The effect control means,
The display mode of the reserved image includes a special display mode (special hold), a change suggesting mode suggesting a change to the special display mode (flashing hold), and a normal display different from the special display mode and the change suggesting mode. It is possible to have any one of a plurality of display modes including a mode (normally held),
The special game state is a result of the variable display game corresponding to the standby hold when the hold image of the standby hold is in the change suggestion mode, as compared with the case where the hold image of the standby hold is in the normal display mode. A gaming machine characterized by being set to have a higher expectation of occurrence.
Here, the phrase "the standby hold" may be limited to "the standby hold when the execution condition is satisfied (at the time of winning the start)".
The features of Modifications 1 and 2 of the above-mentioned inventive concept (14) may be combined with the basic form of the above-mentioned inventive concept (14), and by combining them, the effect is enhanced as described above.

(発明概念(15))
次に、前記具体例の遊技機では、図186乃至図189で説明したように、変動中保留と待機保留の保留画像は大きさ又は形状等の形態が異なり、変動中保留と待機保留の少なくとも停止表示は保留画像の重なりが生じないようにそれぞれ別領域で行われ(例えば、待機保留同士の表示位置間隔よりも大きく離れた表示位置で変動中保留が行われ)、待機保留同士でも停止表示の保留画像の重なりが生じないように各待機保留の保留画像の大きさ、形状、表示位置を設定している。また、保留シフトに伴い保留表示の位置を移動させる移動表示(保留画像が移動する表示)は、保留シフト前の変動中保留を非表示にしてから実行する構成である。また、待機保留から待機保留への移動表示は、前側の待機保留の画像が非表示になっていない場合であっても後側の待機保留の画像を前側に移動可能とし、移動表示中の待機保留の保留画像は他の待機保留の保留画像と部分的に重なる場合がある構成となっている。
(Invention concept (15))
Next, in the gaming machine of the specific example, as described with reference to FIG. 186 to FIG. 189, the pending images of the pending pending and the pending pending have different forms such as size and shape, and at least the pending pending and the pending pending are changed. Stop display is performed in different areas so that overlapping of held images does not occur (for example, changing hold is performed at display positions that are far apart from the display position interval between standby hold), and stop display between standby hold The sizes, shapes, and display positions of the hold images of the standby hold are set so that the hold images of No. 1 do not overlap. Further, the moving display for moving the position of the hold display in accordance with the hold shift (display for moving the hold image) is configured to be executed after hiding the variable hold before the hold shift. In addition, moving display from standby hold to standby hold makes it possible to move the image of the standby hold on the rear side to the front side even when the image of the standby hold on the front side is not hidden, and The hold image of the hold may partially overlap with other hold images of the standby hold.

これにより、各待機保留の保留画像が移動表示中に重なることがあったとしても、変動中保留や各待機保留が停止表示中は重ならず、重なりが無い状態から移動表示が行われるため、遊技者にとって保留表示が分かり難くならず、制御処理において変動中保留や各待機保留の表示のための表示レイヤや表示優先順位の関係(画像が重なった場合にどちらを前面側として表示するかの関係)を考慮する必要がなくなり、制御が容易になる。しかも、停止表示中は重ならなかった保留画像が、移動表示中に重なる場合があるので、ダイナミックで面白く斬新な保留表示の演出が可能となり、遊技の興趣が向上する。
また、保留シフトの際には変動中保留を消去した後に待機保留の移動表示を開始するため、特図変動表示ゲームの変動が終了したことや、始動記憶が1個消化されたこと、或いは保留シフトが行われることを、遊技者に明確に認識させることができる。
また、変動中保留と待機保留の保留画像の表示領域が異なること、さらには変動中保留と待機保留の保留画像の大きさ又は形状等の形態が異なることによって、変動中保留と待機保留の違いを遊技者に明確に示すことができる効果がある。
As a result, even if the hold images of each standby hold may be overlapped during the moving display, they do not overlap while the variable hold and each standby hold are stopped and displayed, and the moving display is performed from the state without overlap, It is not difficult for the player to understand the hold display, and the relationship between the display layer and the display priority for the display of the variable hold and each waiting hold in the control process (which one is displayed as the front side when the images overlap) It becomes unnecessary to consider (relationship) and control becomes easy. In addition, since the held images that did not overlap during the stop display may overlap during the moving display, it is possible to produce a dynamic, interesting and novel pending display, which improves the enjoyment of the game.
In addition, during the hold shift, the moving display of the standby hold is started after deleting the changing hold, so that the change of the special figure change display game is completed, one start memory is exhausted, or the hold is stopped. It is possible for the player to clearly recognize that the shift will be performed.
In addition, the display area of the pending image of the variable pending and the standby pending is different, and the size or shape of the pending image of the floating pending and the pending pending are different, so that the difference between the pending pending and the pending pending is different. There is an effect that can be clearly shown to the player.

なお、従来では、変動中保留と待機保留の保留画像は、それぞれが近傍に配設されるとともに大きさや形状等の形態も近似していたため、それぞれの見分けが容易でなかった。また、例えば待機保留の停止表示中に一部の待機保留を拡大表示するなど一部の待機保留を目立たせる演出を行ったときに、隣り合う待機保留の保留画像が重なり合うことになると、例えば一つの保留画像がその両側の保留画像に重なり両側の保留画像により隠れてほとんど見えなくなる等の不具合を回避するために、各待機保留の保留画像に表示優先順位を設定しておく(例えば変動表示の実行順に表示優先順位を設定しておく)必要があり、制御の負担となってしまうという問題があった。しかし本例では、上述したように停止表示中は待機保留の保留画像が重ならない構成としたので、上記問題が解消される。   It should be noted that, in the past, the pending images of the variable pending and the standby pending were arranged close to each other, and the shapes such as size and shape were similar, so that it was not easy to distinguish between them. Further, for example, when an effect that makes a part of the standby hold conspicuous, such as enlarging and displaying a part of the standby hold while the standby hold is being stopped, when the hold images of the adjacent standby holds overlap, for example, In order to avoid a problem in which one reserved image overlaps with the reserved images on both sides and is obscured by the reserved images on both sides and becomes almost invisible, a display priority is set for each of the reserved images for each standby hold (for example, for variable display). It is necessary to set the display priority order in the order of execution), which causes a problem of control load. However, in the present example, as described above, the standby images are not overlapped during the stop display, so the above problem is solved.

上記構成の発明概念(15)の基本形は、例えば下記のように表される。
所定の実行条件(始動入賞;始動領域への遊技球の入賞)が成立したことに基づいて、表示手段の表示領域(表示部41a)にて識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能であり、前記変動表示ゲームの結果が所定結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態(大当り状態)を発生可能な遊技機において、
前記実行条件の成立に基づき前記変動表示ゲームの実行に関する判定情報を抽出して当該変動表示ゲームの始動記憶として記憶する始動記憶手段(遊技制御装置100)と、
前記始動記憶手段に記憶される始動記憶に基づき前記変動表示ゲームを実行するための制御を行い、一つの前記変動表示ゲームの実行に対応して前記始動記憶の順位(始動入賞の順番、或いは変動表示ゲームが実行される順位)を繰り上げる保留シフトを行う変動表示ゲーム制御手段(遊技制御装置100)と、
前記始動記憶に対応する保留画像を、前記変動表示ゲームを実行中の前記始動記憶である変動中保留と、前記変動表示ゲームが未実行な前記始動記憶である待機保留とについて、遊技者向けの表示領域にて表示する保留表示の制御を実行可能な演出制御手段(演出制御装置300)と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記保留シフトに伴い待機保留の保留画像が、順位が前の保留画像の所定表示位置に移動する移動表示(移動の途中の状態を表示するコマ(フレーム)を含む表示、以下同様)を実行可能であり、
前記移動表示を行っていない通常状態では、各保留画像を相互に重ならない各保留画像それぞれの所定表示位置に表示し、
前記移動表示の実行中には、各保留画像が相互に重なる表示を実行可能であることを特徴とする遊技機。
また、前記構成の発明概念(15)の基本形は、次のように表すこともできる。
所定の実行条件が成立したことに基づいて変動表示ゲームを実行可能な遊技機において、
前記実行条件の成立に基づき前記変動表示ゲームの実行に関する情報を始動記憶として所定数を上限に記憶する始動記憶手段と、
前記始動記憶手段に記憶される始動記憶に基づき前記変動表示ゲームを実行するための制御を行う変動表示ゲーム制御手段と、
前記始動記憶に対応する保留画像を表示する制御を実行可能な演出制御手段と、を備え、
前記変動表示ゲーム制御手段は、
前記始動記憶手段に複数の始動記憶が記憶された場合、一つの前記変動表示ゲームの実行に対応して前記始動記憶の実行順位を繰り上げる保留シフトを行い、
前記演出制御手段は、
前記保留シフトに伴い実行順位を繰り上げる始動記憶に対応する保留画像を、当該繰り上げ後の実行順位に対応する表示位置に移動させる移動表示を実行可能であり、
前記移動表示を未実行の待機状態では、各保留画像が相互に重ならず、当該各保留画像それぞれの表示位置に表示し、
前記移動表示の実行中には、各保留画像が相互に重なる表示を実行可能であることを特徴とする遊技機。
なお、移動表示には、前述した表示例のように、順位が1番の待機保留(待機保留1)の保留画像が変動中保留の所定表示位置に移動して次の変動中保留の保留画像となる表示が含まれてもよい。
The basic form of the inventive concept (15) having the above configuration is expressed as follows, for example.
A variable display game in which the identification information is variably displayed in the display area (display unit 41a) of the display means can be executed based on the establishment of a predetermined execution condition (starting winning; winning of the game ball in the starting area). Yes, in a gaming machine capable of generating a special game state (big hit state) advantageous to the player when the result of the variable display game is a predetermined result,
A start storage unit (game control device 100) that extracts the determination information regarding the execution of the variable display game based on the establishment of the execution condition and stores it as the start memory of the variable display game.
The control for executing the variable display game is performed based on the start memory stored in the start storage means, and the order of the start memory (the order of the start winnings or the variation is performed corresponding to the execution of one of the variable display games. Variable display game control means (game control device 100) for performing a hold shift to advance the order in which the display games are executed)
A pending image corresponding to the starting memory is provided to a player for the pending holding, which is the starting memory during execution of the variable display game, and the waiting pending, which is the starting memory for which the variable display game is not executed. And an effect control unit (effect control device 300) capable of executing control of the hold display displayed in the display area,
The effect control means,
It is possible to execute a moving display (a display including a frame (frame) that displays a state in the middle of movement, the same applies below) in which the hold image of the standby hold moves to the predetermined display position of the hold image in the previous order with the hold shift. And
In the normal state where the moving display is not performed, each reserved image is displayed at a predetermined display position of each reserved image that does not overlap each other,
A game machine characterized in that it is possible to execute a display in which the respective reserved images overlap each other during execution of the moving display.
Further, the basic form of the inventive concept (15) having the above configuration can also be expressed as follows.
In a gaming machine capable of executing a variable display game based on the satisfaction of a predetermined execution condition,
A start storage means for storing a predetermined number of pieces of information regarding the execution of the variable display game as a start storage based on the establishment of the execution condition;
Variable display game control means for performing control for executing the variable display game based on the start memory stored in the start storage means,
And a production control means capable of executing control for displaying a reserved image corresponding to the starting memory,
The variable display game control means,
When a plurality of starting memories are stored in the starting storage means, a holding shift is performed to advance the execution order of the starting memories in correspondence with the execution of one of the variable display games,
The effect control means,
It is possible to execute a moving display in which the hold image corresponding to the start-up memory that advances the execution order with the hold shift is moved to the display position corresponding to the execution order after the advance,
In the standby state in which the moving display is not executed, the respective held images do not overlap each other, and are displayed at the display positions of the respective held images,
A game machine characterized in that it is possible to execute a display in which the respective reserved images overlap each other during execution of the moving display.
It should be noted that, in the moving display, as in the display example described above, the hold image of the standby hold (standby hold 1) having the first rank is moved to the predetermined display position of the changing hold and the next holding image of the changing hold. May be included.

また、上記発明概念(15)の変形1の特徴部分は、下記のように表される。
前記演出制御手段は、
前記保留シフトに伴い待機保留の保留画像が、順位が前の保留画像の所定表示位置に移動する移動表示を実行可能であり、
前記保留シフトに伴い前記移動表示を開始する際には、当該保留シフト前の変動中保留の保留画像を当該移動表示の開始前に非表示とすることを特徴とする遊技機。
なお、非表示とするとは、画像のデータを仮想描画空間(VDP312のフレームバッファ)から消去するか、画像の透明度を高めるか、或いは、画像を表示優先順位が上の別の画像で覆って、遊技者が見えない状態とすることを意味する。
Further, the characteristic part of the modification 1 of the above-mentioned inventive concept (15) is expressed as follows.
The effect control means,
With the hold shift, the hold image of the standby hold, it is possible to execute a move display to move to a predetermined display position of the previous hold image in the order,
A game machine characterized in that, when the moving display is started with the holding shift, the pending image of the pending pending change before the holding shift is hidden before the start of the moving display.
Note that the non-display means that the image data is erased from the virtual drawing space (frame buffer of the VDP 312), the transparency of the image is increased, or the image is covered with another image whose display priority is higher. This means making the player invisible.

また、上記発明概念(15)の変形2の特徴部分は、下記のように表される。
前記演出制御手段は、
前記保留シフトに伴い待機保留の保留画像が、順位が前の保留画像の所定表示位置に移動する移動表示を実行可能であり、
少なくとも前記移動表示を行っていない通常状態では、前記変動中保留の保留画像を、前記待機保留の保留画像とは異なる表示領域に表示する(好ましくは、待機保留同士の表示位置の間隔よりも大きく離れた表示位置に変動中保留を表示する)ことを特徴とする遊技機。
Further, the characteristic part of the modification 2 of the above-mentioned inventive concept (15) is expressed as follows.
The effect control means,
With the hold shift, the hold image of the standby hold, it is possible to execute a move display to move to a predetermined display position of the previous hold image in the order,
At least in the normal state in which the moving display is not performed, the pending image of the variable pending is displayed in a display area different from the pending image of the standby pending (preferably larger than the interval between the display positions of the standby pending). A game machine characterized by displaying pending during change at a display position away from each other.

また、上記発明概念(15)の変形3の特徴部分は、下記のように表される。
前記演出制御手段は、
前記保留シフトに伴い待機保留の保留画像が、順位が前の保留画像の所定表示位置に移動する移動表示を実行可能であり、
少なくとも前記移動表示を行っていない通常状態では、前記変動中保留の保留画像として、前記待機保留の保留画像とは大きさ又は形態(形状、色、模様、明るさ等)が異なる画像を表示することを特徴とする遊技機。
なお、上記発明概念(15)の変形1乃至3の特徴は、上記発明概念(15)の基本形と組み合わせてもよく、組み合わせることで前述したように効果が高まる。
Further, the characteristic part of the modification 3 of the above-mentioned invention concept (15) is expressed as follows.
The effect control means,
With the hold shift, the hold image of the standby hold, it is possible to execute a move display to move to a predetermined display position of the previous hold image in the order,
At least in the normal state in which the moving display is not performed, an image having a size or form (shape, color, pattern, brightness, etc.) different from that of the hold image of the standby hold is displayed as the hold image of the changing hold. A gaming machine characterized by that.
The features of Modifications 1 to 3 of the above inventive concept (15) may be combined with the basic form of the above inventive concept (15), and by combining them, the effect is enhanced as described above.

(発明概念(16))
次に、前記具体例の遊技機では、図190で説明したように、保留画像の移動表示の動作態様に特徴を持たせる場合があり、それぞれ以下の効果がある。
まず、変動中保留と待機保留とで保留シフトに伴う移動表示の動作態様(例えば軌道、或いは移動速度等)が異なる構成であると、遊技者が、変動中保留への移動と待機保留への移動の区別を明確に把握できて、分かり易い保留表示の演出となる。
次に、待機保留から待機保留への前記移動表示について、待機保留毎に前記移動表示の動作態様(例えば軌道、或いは移動速度等)が異なる構成であると、遊技者が、待機保留が何番目から何番目に移動するのか容易に把握できる。
次に、保留画像の表示態様(通常表示態様か、変化示唆態様か、特殊表示態様か、或いはどのタイプの特殊表示態様か)によって、前記移動表示の動作態様(例えば軌道、或いは移動速度等)が異なる構成であると、遊技者が、保留シフトの前記移動表示の動作態様によっても大当り期待度等の違いを把握することができる。
次に、前記移動表示の動作態様は、遊技状態(例えば、演出モードの違い)に応じて異ならせる構成としてもよく、この場合、滞在している遊技状態を(例えば、何れの演出モードに滞在しているのかを)、保留画像の移動の動作態様を見るだけで遊技者が把握することができる。
そして、上記何れの構成の場合も、ダイナミックで面白く斬新な保留表示が実現され、遊技の興趣が高まる。
(Invention concept (16))
Next, in the gaming machine of the specific example, as described with reference to FIG. 190, there may be a case where the operation mode of moving display of the reserved image has a characteristic, and each has the following effects.
First, if the operation mode (for example, the orbit or the moving speed) of the movement display accompanying the hold shift is different between the variable hold and the standby hold, the player moves to the variable hold and the standby hold. The distinction between movements can be clearly understood, and the presentation of the hold display is easy to understand.
Next, regarding the movement display from the standby hold to the standby hold, if the operation mode of the movement display (for example, the orbit, the moving speed, etc.) is different for each of the standby hold, the player determines the number of the standby hold. You can easily figure out from which to move.
Next, depending on the display mode of the held image (normal display mode, change suggestion mode, special display mode, or which type of special display mode), the operation mode of the moving display (for example, trajectory, moving speed, etc.) With different configurations, the player can recognize the difference in the jackpot expectation and the like also by the operation mode of the movement display of the hold shift.
Next, the operation mode of the movement display may be configured to be different according to the game state (for example, the difference in the effect mode). In this case, the game state in which the player is staying (for example, in which effect mode is stayed) It is possible for the player to know just by looking at the operation mode of the movement of the held image.
In any of the above configurations, a dynamic, interesting and novel pending display is realized, and the interest of the game is enhanced.

上記構成の発明概念(16)の基本形は、例えば下記のように表される。
所定の実行条件(始動入賞;始動領域への遊技球の入賞)が成立したことに基づいて、表示手段の表示領域(表示部41a)にて識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能であり、前記変動表示ゲームの結果が所定結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態(大当り状態)を発生可能な遊技機において、
前記実行条件の成立に基づき前記変動表示ゲームの実行に関する判定情報を抽出して当該変動表示ゲームの始動記憶として記憶する始動記憶手段(遊技制御装置100)と、
前記始動記憶手段に記憶される始動記憶に基づき前記変動表示ゲームを実行するための制御を行い、一つの前記変動表示ゲームの実行に対応して前記始動記憶の順位(始動入賞の順番、或いは変動表示ゲームが実行される順位)を繰り上げる保留シフトを行う変動表示ゲーム制御手段(遊技制御装置100)と、
前記始動記憶に対応する保留画像を、前記変動表示ゲームを実行中の前記始動記憶である変動中保留と、前記変動表示ゲームが未実行な前記始動記憶である待機保留とについて、遊技者向けの表示領域にて表示する保留表示の制御を実行可能な演出制御手段(演出制御装置300)と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記保留シフトに伴い待機保留の保留画像が、順位が前の保留画像の所定表示位置に移動する移動表示を実行可能であり、
前記移動表示の動作態様が前記変動中保留への移動と前記待機保留への移動とで異なる前記移動表示を実行可能であることを特徴とする遊技機。
なお、変動中保留への移動とは、順位が1番の待機保留(待機保留1)の保留画像が変動中保留の所定表示位置に移動して次の変動中保留の保留画像となる動作を意味する。また、待機保留への移動とは、待機保留から一つ前の待機保留への移動を意味し、例えば順位が2番の待機保留(待機保留2)の保留画像が、順位が1番の待機保留(待機保留1)の所定表示位置に移動して次の待機保留1の保留画像となる動作を意味する。
The basic form of the inventive concept (16) having the above configuration is expressed as follows, for example.
A variable display game in which the identification information is variably displayed in the display area (display unit 41a) of the display means can be executed based on the establishment of a predetermined execution condition (starting winning; winning of the game ball in the starting area). Yes, in a gaming machine capable of generating a special game state (big hit state) advantageous to the player when the result of the variable display game is a predetermined result,
A start storage unit (game control device 100) that extracts the determination information regarding the execution of the variable display game based on the establishment of the execution condition and stores it as the start memory of the variable display game.
The control for executing the variable display game is performed based on the start memory stored in the start storage means, and the order of the start memory (the order of the start winnings or the variation is performed corresponding to the execution of one of the variable display games. Variable display game control means (game control device 100) for performing a hold shift to advance the order in which the display games are executed)
A pending image corresponding to the starting memory is provided to a player for the pending holding, which is the starting memory during execution of the variable display game, and the waiting pending, which is the starting memory for which the variable display game is not executed. And an effect control unit (effect control device 300) capable of executing control of the hold display displayed in the display area,
The effect control means,
With the hold shift, the hold image of the standby hold, it is possible to execute a move display to move to a predetermined display position of the previous hold image in the order,
A gaming machine, characterized in that an operation mode of the movement display can execute the movement display that is different between the movement to the suspension while changing and the movement to the standby.
Note that the movement to the variable hold is an operation of moving the hold image of the standby hold (standby hold 1) having the first rank to the predetermined display position of the variable hold and becoming the next held image of the variable hold. means. Further, the movement to the standby hold means the movement from the standby hold to the immediately preceding standby hold, and for example, the held image of the standby hold (waiting hold 2) with the second rank is the standby image with the first rank. This means an operation of moving to a predetermined display position of hold (standby hold 1) and becoming a hold image of the next hold hold 1.

また、上記発明概念(16)の変形1の特徴部分は、下記のように表される。
前記演出制御手段は、
前記保留シフトに伴い待機保留の保留画像が、順位が前の保留画像の所定表示位置に移動する移動表示を実行可能であり、
前記移動表示の動作態様が前記待機保留毎に(例えば待機保留の順位によって)異なる前記移動表示を実行可能であることを特徴とする遊技機。
Further, the characteristic portion of the modification 1 of the above-mentioned inventive concept (16) is expressed as follows.
The effect control means,
With the hold shift, the hold image of the standby hold, it is possible to execute a move display to move to a predetermined display position of the previous hold image in the order,
A gaming machine, characterized in that the operation mode of the movement display can execute the movement display which is different for each of the waiting holdings (for example, depending on the order of waiting holdings).

また、上記発明概念(16)の変形2の特徴部分は、下記のように表される。
前記演出制御手段は、
前記保留シフトに伴い待機保留の保留画像が、順位が前の保留画像の所定表示位置に移動する移動表示を実行可能であり、
前記移動表示の動作態様が保留画像の表示態様によって異なる前記移動表示を実行可能であることを特徴とする遊技機。
Further, the characteristic part of the modification 2 of the above inventive concept (16) is expressed as follows.
The effect control means,
With the hold shift, the hold image of the standby hold, it is possible to execute a move display to move to a predetermined display position of the previous hold image in the order,
A gaming machine, wherein the moving display can be executed in different operation modes depending on the display mode of the hold image.

また、上記発明概念(16)の変形3の特徴部分は、下記のように表される。
前記演出制御手段は、
前記保留シフトに伴い待機保留の保留画像が、順位が前の保留画像の所定表示位置に移動する移動表示を実行可能であり、
前記移動表示の動作態様が遊技状態(例えば、演出モードの違い)に応じて異なる前記移動表示を実行可能であることを特徴とする遊技機。
なお、上記発明概念(16)の変形1乃至3の特徴は、上記発明概念(16)の基本形と組み合わせてもよく、組み合わせることで前述したように効果が高まる。
Further, the characteristic part of the modification 3 of the above-mentioned inventive concept (16) is expressed as follows.
The effect control means,
With the hold shift, the hold image of the standby hold, it is possible to execute a move display to move to a predetermined display position of the previous hold image in the order,
A game machine characterized in that the movement display can be executed in different operation modes depending on a game state (for example, a difference in effect mode).
The features of Modifications 1 to 3 of the above inventive concept (16) may be combined with the basic form of the above inventive concept (16), and by combining them, the effect is enhanced as described above.

(発明概念(17))
次に、前記具体例の遊技機では、図191乃至図192で説明したように、ROM(例えば図5の画像ROM322又はPROM321)に記憶保持した共通の表示データを使用して変動中保留と待機保留の保留表示を行う構成が有り得る。例えば、変動中保留又は待機保留の何れか一方の保留表示の表示データとしてそのまま使用できる表示データを共通表示データとして記憶保持しておき、前記一方の保留表示は、前記共通表示データの画像をそのまま(即ち、サイズ変更しないで)表示して実現し、他方の保留表示は、前記共通表示データの画像の表示サイズを最初から又は表示開始後に変更(縮小又は拡大)して表示することで実現する。
また、他方の保留表示は、前記共通表示データの画像を一旦そのまま特定位置(所定表示位置と異なる表示位置)に表示し、その後表示サイズを変更しつつ所定表示位置に移動する表示を行って実現する構成もあり得る。
これにより、多彩な保留表示の演出を実現しつつ、変動中保留と待機保留の両者で異なる表示データを記憶保持する場合に比べて記憶保持しておく表示データを半分に削減することができ、表示データの記憶容量の削減が実現できる。また、保留表示の画像(即ち保留画像)は、表示サイズが変更されることによって変動中保留と待機保留とで異なるものとなるため、遊技者が容易に両者を見分けることができる。また、特に共通表示データのままのサイズで表示した後に表示サイズを変更する場合には、ダイナミックで面白く斬新な保留表示が実現され、遊技の興趣がより高まる。
(Invention concept (17))
Next, in the gaming machine of the specific example, as described with reference to FIGS. 191 to 192, the common display data stored and held in the ROM (for example, the image ROM 322 or the PROM 321 in FIG. 5) is used to hold and wait during change. There may be a configuration in which a hold display of the hold is performed. For example, display data that can be used as it is as display data for any one of the pending display during changing and the pending display is stored and held as common display data, and for the one holding display, the image of the common display data remains unchanged. It is realized by displaying (that is, without changing the size), and the other hold display is realized by changing (reducing or enlarging) the display size of the image of the common display data from the beginning or after starting the display. .
The other hold display is realized by temporarily displaying the image of the common display data as it is at a specific position (a display position different from the predetermined display position), and then changing the display size and moving to the predetermined display position. There may be a configuration that does.
As a result, it is possible to reduce the amount of display data to be stored and retained to half as compared with the case of storing and retaining different display data for both the variable suspension and the standby suspension, while realizing a variety of suspension display effects. It is possible to reduce the storage capacity of display data. Further, the image of the hold display (that is, the hold image) is different between the changing hold and the waiting hold by changing the display size, so that the player can easily distinguish between them. In addition, particularly when the display size is changed after the common display data is displayed as it is, a dynamic, interesting and novel pending display is realized, which further enhances the enjoyment of the game.

なお、従来では、変動中保留と待機保留の保留画像は、それぞれが近傍に配設されるとともに大きさや形状等の形態も近似していたため、それぞれの見分けが容易でなかった。そして、変動中保留と待機保留の区別を明確化するために表示サイズを異ならせることが考えられるが、それらを表示するのに別個の表示データを使用する構成であると、これら別個の表示データをそれぞれ記憶保持しておく必要があった。このため、特に保留変化パターンが多数ある場合には、それぞれのパターン毎に拡大版と縮小版の両データを記憶しなければならず、記憶容量が増大してしまうという問題があった。しかし本例では、上述したように変動中保留と待機保留とで表示データが共用化されるので、上記問題が格段に改善される。   It should be noted that, in the past, the pending images of the variable pending and the standby pending were arranged close to each other, and the shapes such as size and shape were similar, so that it was not easy to distinguish between them. Then, it is possible to make the display size different to clarify the distinction between the pending pending and the pending pending, but if the configuration is such that separate display data is used to display them, these separate display data It was necessary to keep each memory. Therefore, particularly when there are a large number of pending change patterns, it is necessary to store both the enlarged version data and the reduced version data for each pattern, which causes a problem that the storage capacity increases. However, in this example, as described above, the display data is shared between the variable hold and the standby hold, so that the above problem is remarkably improved.

上記構成の発明概念(17)の基本形は、例えば下記のように表される。
所定の実行条件(始動入賞;始動領域への遊技球の入賞)が成立したことに基づいて、表示手段の表示領域(表示部41a)にて識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能であり、前記変動表示ゲームの結果が所定結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態(大当り状態)を発生可能な遊技機において、
前記実行条件の成立に基づき前記変動表示ゲームの実行に関する判定情報を抽出して当該変動表示ゲームの始動記憶として記憶する始動記憶手段(遊技制御装置100)と、
前記始動記憶手段に記憶される始動記憶に基づき前記変動表示ゲームを実行するための制御を行い、一つの前記変動表示ゲームの実行に対応して前記始動記憶の順位(始動入賞の順番、或いは変動表示ゲームが実行される順位)を繰り上げる保留シフトを行う変動表示ゲーム制御手段(遊技制御装置100)と、
前記始動記憶に対応する保留画像を、前記変動表示ゲームを実行中の前記始動記憶である変動中保留と、前記変動表示ゲームが未実行な前記始動記憶である待機保留とについて、遊技者向けの表示領域にて表示する保留表示の制御を実行可能な演出制御手段(演出制御装置300)と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記変動中保留又は待機保留の何れか一方の保留画像の表示データとして画像サイズを変更しないで使用できる表示データを共通表示データとして記憶保持し、
前記一方の保留表示は、前記共通表示データの画像をそのまま(即ち、前記共通表示データとして記憶された画像サイズのまま)表示して実行し、
前記変動中保留又は待機保留の他方の保留表示は、前記共通表示データの画像の表示サイズを最初から又は表示開始後に変更して表示することで実行可能であることを特徴とする遊技機。
また、前記構成の発明概念(17)の基本形は、次のように表すこともできる。
所定の実行条件が成立したことに基づいて変動表示ゲームを実行可能な遊技機において、
前記実行条件の成立に基づき前記変動表示ゲームの実行に関する情報を始動記憶として記憶する始動記憶手段と、
前記始動記憶に対応する保留画像を表示する保留表示の制御を実行可能な演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記保留画像として、前記変動表示ゲームを実行中の前記始動記憶に対応する変動中保留画像と、前記変動表示ゲームが未実行な前記始動記憶に対応する待機保留画像と、を表示させることが可能であり、
前記変動中保留画像又は前記待機保留画像の何れか一方の表示データを共通表示データとして記憶保持し、
前記一方の保留画像は、前記共通表示データとして記憶された画像サイズで表示し、
前記変動中保留画像又は前記待機保留画像の他方の保留画像は、前記共通表示データとして記憶された画像サイズを、当該他方の保留画像に対応する表示サイズに変更して表示することを特徴とする遊技機。
The basic form of the inventive concept (17) having the above configuration is represented as follows, for example.
A variable display game in which the identification information is variably displayed in the display area (display unit 41a) of the display means can be executed based on the establishment of a predetermined execution condition (starting winning; winning of the game ball in the starting area). Yes, in a gaming machine capable of generating a special game state (big hit state) advantageous to the player when the result of the variable display game is a predetermined result,
A start storage unit (game control device 100) that extracts the determination information regarding the execution of the variable display game based on the establishment of the execution condition and stores it as the start memory of the variable display game.
The control for executing the variable display game is performed based on the start memory stored in the start storage means, and the order of the start memory (the order of the start winnings or the variation is performed corresponding to the execution of one of the variable display games. Variable display game control means (game control device 100) for performing a hold shift to advance the order in which the display games are executed)
A pending image corresponding to the starting memory is provided to a player for the pending holding, which is the starting memory during execution of the variable display game, and the waiting pending, which is the starting memory for which the variable display game is not executed. And an effect control unit (effect control device 300) capable of executing control of the hold display displayed in the display area,
The effect control means,
The display data that can be used without changing the image size as the display data of any one of the pending image of the variable hold or the standby hold is stored and held as common display data,
The one reserved display is executed by displaying the image of the common display data as it is (that is, the image size stored as the common display data).
The other pending display of the variable pending or the standby pending can be executed by changing and displaying the display size of the image of the common display data from the beginning or after the display is started.
Further, the basic form of the inventive concept (17) having the above configuration can also be expressed as follows.
In a gaming machine capable of executing a variable display game based on the satisfaction of a predetermined execution condition,
Start storage means for storing information on execution of the variable display game as start storage based on establishment of the execution condition;
And a production control unit capable of executing control of a hold display for displaying a hold image corresponding to the starting memory,
The effect control means,
As the holding image, a changing holding image corresponding to the starting memory during execution of the variable display game and a waiting holding image corresponding to the starting memory for which the variable display game is not executed can be displayed. And
The display data of any one of the changing hold image or the standby hold image is stored and held as common display data,
The one reserved image is displayed in the image size stored as the common display data,
The other pending image of the changing pending image or the standby pending image is displayed by changing the image size stored as the common display data to a display size corresponding to the other pending image. Amusement machine.

また、上記発明概念(17)の変形1の特徴部分は、下記のように表される。
前記演出制御手段は、
前記変動中保留又は待機保留の何れか一方の保留画像の表示データとして画像サイズを変更しないで使用できる表示データを共通表示データとして記憶保持し、
前記一方の保留表示は、前記共通表示データの画像を前記共通表示データとして記憶された画像サイズのまま表示して実行し、
前記変動中保留又は待機保留の他方の保留表示は、前記共通表示データの画像サイズを表示開始後に当該他方の保留画像に対応する表示サイズに変更することで実行可能であり、
前記他方の保留表示では、前記共通表示データの画像を最初(表示開始時点)は所定表示位置と異なる特定位置に表示し、その後画像サイズを変更しつつ所定表示位置に移動させる表示を実行可能であることを特徴とする遊技機。
なお、上述したような共通表示データを使用した保留表示は、保留表示を行う場合に必ず実行される態様でもよいが、特定の遊技状態(例えば、特定の演出モード)においてのみ行われ、他の遊技状態では行われない態様でもよい。上記発明概念の記載において「実行可能」とは、そのように、場合により実行される態様でもよいことを意味する。
Further, the characteristic part of the modification 1 of the above-mentioned inventive concept (17) is expressed as follows.
The effect control means,
The display data that can be used without changing the image size as the display data of any one of the pending image of the variable hold or the standby hold is stored and held as common display data,
The one pending display is executed by displaying the image of the common display data as it is as the image size stored as the common display data,
The other pending display of the variable pending or the standby pending can be executed by changing the image size of the common display data to the display size corresponding to the other pending image after starting the display,
In the other hold display, it is possible to display the image of the common display data at a specific position different from the predetermined display position at the beginning (at the display start time), and then move the image to the predetermined display position while changing the image size. A gaming machine characterized by being present.
In addition, the hold display using the common display data as described above may be performed without fail when performing the hold display, but is performed only in a specific game state (for example, a specific effect mode) and other A mode that is not performed in the gaming state may be used. In the above description of the inventive concept, "executable" means that such an embodiment may be executed.

次に、本願各発明の変形例について説明する。
まず、発明概念(1)及び(2)における演出表示(変動表示ゲームの識別情報の画像と演出情報の画像とが少なくとも一部で重なる状態のある演出表示)は、リーチ開始演出に限られず、例えば、リーチ開始前(飾り特図の前半変動)における演出として行われてもよいし、リーチ開始後のリーチアクション中の演出として実行される演出でもよいし、客待ち状態で行われる客待ち表示中の演出であってもよい。
Next, modified examples of the inventions of the present application will be described.
First, the effect display (effect display in which the image of the identification information of the variable display game and the image of the effect information at least partially overlap each other) in the invention concepts (1) and (2) is not limited to the reach start effect. For example, it may be performed as an effect before the reach is started (the first half of the decoration special map), may be performed as an effect during the reach action after the start of the reach, or may be displayed while waiting for the customer to be displayed. May be directed.

また、発明概念(3)における演出表示(識別情報と異なる演出情報の組み合わせによる報知演出)は、リーチアクションの有無に限られず、その後の演出の流れ又は遊技の流れの分岐先(移行先)を報知又は示唆するものであってもよい。例えば、この演出表示がリーチアクションの一部として行われ、その後のリーチ演出の発展先を示す予告演出として機能する構成でもよい。
また、発明概念(3)及び(8)における演出表示で表示する演出情報は、2個(2箇所)ではなく、3個以上(3箇所以上)表示して、この3箇所以上に表示した演出情報の組み合わせ、或いは形態の差異によってリーチアクションの有無等を報知又は示唆する態様でもよい。例えば、飾り特図の図柄のように、左、右、中の3列においてそれぞれ演出情報を表示してもよい。
また、発明概念(3)及び(8)における演出表示での演出情報の表示は、表示されている演出情報の種類が変動する変動表示を含んでもよいし、この変動表示を含まない態様(例えば、表示開始された演出情報の種類が変化しないまま停止表示する態様)でもよい。
Further, the effect display (notification effect by combination of the effect information different from the identification information) in the inventive concept (3) is not limited to the presence or absence of the reach action, and informs the branch destination (transition destination) of the subsequent effect flow or game flow. Alternatively, it may be suggested. For example, the effect display may be performed as a part of the reach action, and may function as a notice effect indicating the development destination of the reach effect thereafter.
In addition, the effect information displayed in the effect display in the inventive concepts (3) and (8) is not two (two places) but three or more (three or more) are displayed, and the effect displayed at these three or more places. It may be a mode of notifying or suggesting the presence / absence of the reach action based on a combination of information or a difference in form. For example, like the design of the decorative special drawing, the effect information may be displayed in each of the left, right, and middle three columns.
In addition, the display of the effect information in the effect display in the inventive concepts (3) and (8) may include a variable display in which the type of the displayed effect information changes, or a mode in which this variable display is not included (for example, Alternatively, it is possible to stop and display the type of the effect information that has started to be displayed without changing.

次に、本願記載の発明の適用範囲について説明する。
(1)遊技機は、遊技球を使用して遊技を行うものである場合でも、実施例のような例に限らず、封入球式遊技機にも適用できる。
(2)また、遊技球を用いた遊技機に限るものではなく、コイン(あるいはメダル)を用いて遊技を行う、いわゆるパチスロ機(回胴式スロットマシン遊技機)などに対しても適用することができる。
(3)飾り特図の表示装置などの表示装置は液晶を用いた表示装置に限らず、例えば有機EL、ブラウン管、ドットLED、7セグメントLED、電子ペーパのように曲がる素材を用いた装置など表示内容を変化させて演出できる部材であれば何でもよい。
Next, the applicable range of the invention described in the present application will be described.
(1) The gaming machine is not limited to the example as in the embodiment, and can be applied to the enclosed ball type gaming machine even when the game is played using the gaming balls.
(2) Further, the present invention is not limited to a game machine using a game ball, but may be applied to a so-called pachi-slot machine (rotating drum type slot machine game machine) or the like that uses coins (or medals) to play a game. You can
(3) The display device such as the display device for decorative special drawing is not limited to the display device using liquid crystal, and is also displayed, for example, an organic EL, a cathode ray tube, a dot LED, a 7-segment LED, a device using a bending material such as electronic paper. Any member can be used as long as the content can be changed and rendered.

今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   The embodiments disclosed this time are to be considered as illustrative in all points and not restrictive. The scope of the present invention is shown not by the above description but by the scope of the claims, and is intended to include meanings equivalent to the scope of the claims and all modifications within the scope.

1 パチンコ機(遊技機)
4 前面枠(本体枠、遊技枠)
5 ガラス枠(前枠)
9 演出ボタン(操作手段)
9a タッチパネル(操作手段)
11 発射操作ハンドル(操作部)
11a タッチスイッチ(接触検出手段)
12a 上スピーカ(演出手段)
12b 下スピーカ(演出手段)
14 ロゴ表示部
16 球貸ボタン
20 遊技盤
26 普通変動入賞装置(普通電動役物:普電)
26a 始動入賞口(第2始動口、始動領域)
26b 開閉部材(開閉扉、始動口開閉手段、始動領域開閉手段)
27 変動入賞装置(特別変動入賞装置)
27a 大入賞口
27b 開閉部材(開閉扉)
32 普図始動ゲート
35 一括表示装置(表示手段、特図表示手段、普図表示手段)
41 表示装置(演出手段、表示手段、特図表示手段、普図表示手段)
41a 表示部(表示画面、表示領域)
42 盤装飾装置(演出手段)
43 枠装飾装置(演出手段)
44 盤演出装置(演出手段)
55 外部情報端子板
100 遊技制御装置(制御装置、制御手段)
101 遊技用マイコン
101A CPU
101B ROM
101C RAM
120 第1始動口スイッチ(始動口1スイッチ)
121 第2始動口スイッチ(始動口2スイッチ)
122 ゲートスイッチ
123 入賞口スイッチ
124 大入賞口スイッチ
126 磁気センサ
127 盤電波センサ
200 払出制御装置
211 ガラス枠(前枠)開放検出スイッチ
212 前面枠(本体枠)開放検出スイッチ
300 演出制御装置(制御装置、制御手段)
311 CPU
311a RAM
312 VDP
321 PROM
322 画像ROM
326 RAM
327 FeRAM(バックアップメモリ)
338 音量SW
339 設定確認用LED
500 電源装置
600 始動口振分装置
607 特図1始動口(第1始動口、始動領域)
608 特図2始動口(第2始動口、始動領域)
700 可動役物
701 装飾部
801 上側可動役物(可動役物、発光可能な役物)
802 左側可動役物(可動役物)
803 右側可動役物(可動役物)
H1 変動表示領域(識別情報表示領域)
1 Pachinko machine (gaming machine)
4 Front frame (main frame, game frame)
5 glass frame (front frame)
9 Performance buttons (operating means)
9a Touch panel (operating means)
11 Fire control handle (operation section)
11a Touch switch (contact detection means)
12a Upper speaker (production means)
12b Lower speaker (production means)
14 Logo display part 16 Ball lending button 20 Game board 26 Ordinary variable winning device (Ordinary electric accessory: Hoden)
26a Start winning opening (second starting opening, starting area)
26b Opening / closing member (opening / closing door, starting opening / closing means, starting area opening / closing means)
27 Variable prize winning device (special variable prize winning device)
27a Special winning opening 27b Opening / closing member (opening / closing door)
32 universal figure starting gate 35 collective display device (display means, special figure display means, general figure display means)
41 display device (production means, display means, special figure display means, general figure display means)
41a Display unit (display screen, display area)
42 Board decoration device (direction means)
43 Frame decoration device (direction means)
44 Board production device (production means)
55 external information terminal board 100 game control device (control device, control means)
101 gaming microcomputer 101A CPU
101B ROM
101C RAM
120 1st starting opening switch (starting opening 1 switch)
121 Second starting port switch (starting port 2 switch)
122 Gate Switch 123 Winning Hole Switch 124 Big Winning Switch 126 Magnetic Sensor 127 Board Radio Sensor 200 Payout Control Device 211 Glass Frame (Front Frame) Opening Detection Switch 212 Front Frame (Main Body Frame) Opening Detection Switch 300 Performance Control Device (Control Device) , Control means)
311 CPU
311a RAM
312 VDP
321 PROM
322 image ROM
326 RAM
327 FeRAM (backup memory)
338 Volume SW
339 LED for setting confirmation
500 power supply device 600 starting port distribution device 607 special figure 1 starting port (first starting port, starting area)
608 Special figure 2 starting port (second starting port, starting area)
700 movable accessory 701 decorative portion 801 upper movable accessory (movable accessory, light-emitting accessory)
802 Left side movable accessory (movable accessory)
803 Right side movable accessory (movable accessory)
H1 variable display area (identification information display area)

Claims (1)

所定の実行条件が成立したことに基づいて変動表示ゲームを実行可能な遊技機において、
前記所定の実行条件の成立に基づき前記変動表示ゲームの実行に関する情報を始動記憶として所定数を上限に記憶する始動記憶手段と、
前記始動記憶に対応する保留画像を表示する制御を実行可能な演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記保留画像として、前記変動表示ゲームを実行中の前記始動記憶に対応する変動中保留画像と、前記変動表示ゲームが未実行な前記始動記憶に対応する待機保留画像と、を表示させることが可能であることを特徴とする遊技機。

In a gaming machine capable of executing a variable display game based on the satisfaction of a predetermined execution condition,
Starting storage means for storing information about the execution of the variable display game as a starting storage based on the establishment of the predetermined execution condition, and storing a predetermined number as an upper limit.
And a production control means capable of executing control for displaying a reserved image corresponding to the starting memory,
The effect control means,
As the holding image, it is possible to display a changing holding image corresponding to the starting memory during execution of the variable display game and a standby holding image corresponding to the starting memory for which the variable display game is not executed. A gaming machine characterized by being.

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