JP2020049388A - Game machine - Google Patents

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Abstract

To provide a game machine capable of easily recognizing a variation state of a pattern by a tentative stop display mode.SOLUTION: A pattern 1335 shown in (1) and a pattern 1336 shown in (2) are display modes of patterns (larger patterns) included in a large pattern group each. The pattern 1335 shows a state in which a display mode of an auxiliary element 1333 is not expressed clearly, and the display mode is the one from a variation start to a pattern stop (tentative stop). The pattern 1336 indicates a state in which the display mode of the auxiliary element 1333 is clearly expressed by a first color (for example, a silver color). The display mode (specification) of the auxiliary element 1333 shows a state during a pattern stop (tentative stop).SELECTED DRAWING: Figure 173

Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

図柄群を当り有効ライン近傍で縦方向に揺動するようにして、変動表示中の図柄群を仮停止表示するので、揺れ変動によって仮停止状態から変動終了直前までの間に更に変動表示を継続するかのような期待感を強く遊技者に抱かせて遊技への期待感を持続させることができる遊技機がある。   Since the symbols are hit in the vertical direction in the vicinity of the effective line, and the symbols in the variable display are temporarily stopped, the fluctuation display is continued from the temporary stop state to just before the end of the fluctuation due to the fluctuation. There is a gaming machine capable of maintaining a player's expectation for a game by strongly giving the player a sense of expectation.

特開2002−153640号公報JP 2002-153640 A

しかしながら、仮停止表示態様により図柄の変動状態を容易に認識できなかった。
1つの側面では、本発明は、仮停止表示態様により図柄の変動状態を容易に認識することができる遊技機を提供することを目的とする。
However, the state of symbol fluctuation could not be easily recognized by the temporary stop display mode.
In one aspect, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of easily recognizing a symbol change state by a temporary stop display mode.

上記目的を達成するために、以下に示すような、遊技機が提供される。遊技機は、図柄を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示手段と、変動表示ゲームを表示手段に表示させる制御手段と、を含む。制御手段は、図柄の仮停止表示として第1の仮停止表示態様と第1の仮停止表示態様と異なる第2の仮停止表示態様とを表示手段に表示可能とし、変動表示中の図柄の表示態様と、第2の仮停止表示態様で仮停止表示中の図柄の表示態様とを異ならせる。   In order to achieve the above object, the following gaming machines are provided. The gaming machine includes a display unit that can display a variable display game that displays symbols in a variable manner, and a control unit that causes the display unit to display the variable display game. The control means enables the display means to display a first temporary stop display mode and a second temporary stop display mode different from the first temporary stop display mode as a temporary stop display of the symbol, and displays the symbol during the variable display. The mode and the display mode of the symbol during the temporary stop display in the second temporary stop display mode are made different.

1態様によれば、遊技機において、仮停止表示態様により図柄の変動状態を容易に認識することができる。   According to the first aspect, in the gaming machine, it is possible to easily recognize the fluctuation state of the symbol by the temporary stop display mode.

第1の実施形態の遊技機の一例を示す斜視図である。It is a perspective view showing an example of a game machine of a 1st embodiment. 第1の実施形態の遊技盤の一例を示す正面図である。It is a front view showing an example of a game board of a 1st embodiment. 第1の実施形態の遊技機の制御システムの一例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of a control system of a game machine of a first embodiment. 第1の実施形態の演出制御装置の構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of the composition of the production control device of a 1st embodiment. 第1の実施形態の一括表示装置の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a collective display of a 1st embodiment. 第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その1)である。FIG. 5 is a diagram (part 1) illustrating a flowchart of a main process according to the first embodiment. 第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その2)である。FIG. 10 is a diagram (part 2) illustrating a flowchart of a main process according to the first embodiment. 第1の実施形態のチェックサム算出処理のフローチャートを示す図である。FIG. 5 is a diagram illustrating a flowchart of a checksum calculation process according to the first embodiment. 第1の実施形態の初期値乱数更新処理のフローチャートを示す図である。FIG. 6 is a diagram illustrating a flowchart of an initial value random number update process according to the first embodiment. 第1の実施形態のタイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。FIG. 5 is a diagram illustrating a flowchart of a timer interrupt process according to the first embodiment. 第1の実施形態の入力処理のフローチャートを示す図である。FIG. 4 is a diagram illustrating a flowchart of an input process according to the first embodiment. 第1の実施形態のスイッチ読み込み処理のフローチャートを示す図である。FIG. 5 is a diagram illustrating a flowchart of a switch reading process according to the first embodiment. 第1の実施形態の出力処理のフローチャートを示す図である。FIG. 5 is a diagram illustrating a flowchart of an output process according to the first embodiment. 第1の実施形態の払出コマンド送信処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the payout command transmission process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の乱数更新処理1のフローチャートを示す図である。FIG. 6 is a diagram illustrating a flowchart of a random number update process 1 according to the first embodiment. 第1の実施形態の乱数更新処理2のフローチャートを示す図である。FIG. 5 is a diagram illustrating a flowchart of a random number update process 2 of the first embodiment. 第1の実施形態の入賞口スイッチ/状態監視処理のフローチャートを示す図である。It is a figure showing the flow chart of the winning opening switch / status monitoring processing of a 1st embodiment. 第1の実施形態の不正&入賞監視処理のフローチャートを示す図である。It is a figure showing the flow chart of the fraud & winning monitoring processing of a 1st embodiment. 第1の実施形態の入賞数カウンタ更新処理のフローチャートを示す図である。It is a figure showing the flow chart of winning number counter updating processing of a 1st embodiment. 第1の実施形態の遊技機状態チェック処理のフローチャートを示す図である。It is a figure showing the flow chart of the game machine state check processing of a 1st embodiment. 第1の実施形態の払出ビジー信号チェック処理のフローチャートを示す図である。It is a figure showing the flow chart of the payment busy signal check processing of a 1st embodiment. 第1の実施形態の特図ゲーム処理のフローチャートを示す図である。It is a figure showing the flow chart of the special figure game processing of a 1st embodiment. 第1の実施形態の始動口スイッチ監視処理のフローチャートを示す図である。It is a figure showing the flow chart of the starting opening switch monitoring processing of a 1st embodiment. 第1の実施形態のハード乱数取得処理のフローチャートを示す図である。FIG. 6 is a diagram illustrating a flowchart of a hard random number acquisition process according to the first embodiment. 第1の実施形態の特図始動口スイッチ共通処理のフローチャートを示す図である。It is a figure showing the flow chart of the special figure starting port switch common processing of a 1st embodiment. 第1の実施形態の特図保留情報判定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure showing the flow chart of the special figure reservation information judging processing of a 1st embodiment. 第1の実施形態の大入賞口スイッチ監視処理のフローチャートを示す図である。It is a figure showing the flow chart of the special winning opening switch monitoring processing of a 1st embodiment. 第1の実施形態の特図普段処理のフローチャートを示す図である。It is a figure showing the flow chart of the special figure usual processing of a 1st embodiment. 第1の実施形態の特図普段処理移行設定処理1のフローチャートを示す図である。It is a figure showing the flow chart of the special figure usual processing shift setting processing 1 of a 1st embodiment. 第1の実施形態の特図1変動開始処理のフローチャートを示す図である。It is a figure showing the flow chart of the special figure 1 change start processing of a 1st embodiment. 第1の実施形態の特図2変動開始処理のフローチャートを示す図である。It is a figure showing the flow chart of the special figure 2 change start processing of a 1st embodiment. 第1の実施形態の大当りフラグ1設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of a big hit flag 1 setting process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の大当りフラグ2設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of a big hit flag 2 setting process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の大当り判定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of a big hit determination process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の小当り判定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the small hit determination processing of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図1停止図柄設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the special figure 1 stop symbol setting process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図2停止図柄設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the special figure 2 stop symbol setting process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図情報設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure showing the flow chart of the special figure information setting processing of a 1st embodiment. 第1の実施形態の変動パターン設定処理のフローチャートを示す図である。FIG. 5 is a diagram illustrating a flowchart of a variation pattern setting process according to the first embodiment. 第1の実施形態の変動開始情報設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure showing the flow chart of the change start information setting processing of a 1st embodiment. 第1の実施形態の特図変動中処理移行設定処理(特図1)のフローチャートを示す図である。FIG. 6 is a diagram illustrating a flowchart of a special figure changing process transition setting process (special figure 1) of the first embodiment. 第1の実施形態の特図変動中処理移行設定処理(特図2)のフローチャートを示す図である。FIG. 6 is a diagram illustrating a flowchart of a special figure change processing transition setting process (special figure 2) of the first embodiment. 第1の実施形態の特図変動中処理のフローチャートを示す図である。It is a figure showing the flow chart of processing during special figure change of a 1st embodiment. 第1の実施形態の特図表示中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。FIG. 6 is a diagram illustrating a flowchart of a special figure display process transition setting process according to the first embodiment. 第1の実施形態の特図表示中処理のフローチャートを示す図(その1)である。It is a figure (the 1) which shows the flow chart of processing during special figure display of a 1st embodiment. 第1の実施形態の特図表示中処理のフローチャートを示す図(その2)である。FIG. 9 is a diagram (part 2) illustrating a flowchart of a special figure displaying process according to the first embodiment. 第1の実施形態の高確率変動回数更新処理のフローチャートを示す図である。FIG. 6 is a diagram illustrating a flowchart of a high probability change frequency update process according to the first embodiment. 第1の実施形態の演出モード情報チェック処理のフローチャートを示す図である。It is a figure showing the flow chart of the production mode information check processing of a 1st embodiment. 第1の実施形態のファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。FIG. 5 is a diagram illustrating a flowchart of a fanfare / interval processing transition setting process according to the first embodiment. 第1の実施形態の小当りファンファーレ中処理移行設定処理1のフローチャートを示す図である。It is a figure showing the flow chart of processing change setting processing 1 during small hit fanfare of a 1st embodiment. 第1の実施形態のファンファーレ/インターバル中処理のフローチャートを示す図である。FIG. 4 is a diagram illustrating a flowchart of processing during a fanfare / interval according to the first embodiment. 第1の実施形態の大入賞口開放中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure showing the flow chart of processing change setting processing during opening of a special winning a prize mouth of a 1st embodiment. 第1の実施形態の大入賞口開放中処理のフローチャートを示す図である。It is a figure showing a flow chart of processing during opening of a special winning opening of a 1st embodiment. 第1の実施形態の大入賞口残存球処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure showing the flow chart of the big winning a prize mouth residual ball processing shift setting processing of a 1st embodiment. 第1の実施形態の大入賞口残存球処理のフローチャートを示す図である。It is a figure showing the flow chart of the big winning a prize mouth residual ball processing of a 1st embodiment. 第1の実施形態のファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2のフローチャートを示す図である。FIG. 6 is a diagram illustrating a flowchart of a fanfare / interval processing transition setting processing 2 of the first embodiment. 第1の実施形態の大当り終了処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure showing the flow chart of the big hit end processing shift setting processing of a 1st embodiment. 第1の実施形態の大当り終了処理のフローチャートを示す図である。It is a figure showing the flow chart of big hit end processing of a 1st embodiment. 第1の実施形態の大当り終了設定処理1のフローチャートを示す図である。It is a figure showing the flow chart of big hit end setting processing 1 of a 1st embodiment. 第1の実施形態の大当り終了設定処理2のフローチャートを示す図である。It is a figure showing the flow chart of big hit end setting processing 2 of a 1st embodiment. 第1の実施形態の特図普段処理移行設定処理2のフローチャートを示す図である。It is a figure showing the flow chart of the special figure usual processing shift setting processing 2 of a 1st embodiment. 第1の実施形態の小当りファンファーレ中処理のフローチャートを示す図である。It is a figure showing the flow chart of processing during a small hit fanfare of a 1st embodiment. 第1の実施形態の小当り中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure showing a flow chart of processing change setting processing during small hits of a 1st embodiment. 第1の実施形態の小当り中処理のフローチャートを示す図である。It is a figure showing the flow chart of processing during small hits of a 1st embodiment. 第1の実施形態の小当り動作移行設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure showing the flow chart of small hit operation change setting processing of a 1st embodiment. 第1の実施形態の小当り動作のタイミングチャートを示す図である。It is a figure showing a timing chart of a small hit operation of a 1st embodiment. 第1の実施形態の小当り残存球処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the small hit remaining sphere process shift setting process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の小当り残存球処理のフローチャートを示す図である。It is a figure showing a flow chart of small hit residual ball processing of a 1st embodiment. 第1の実施形態の小当り終了処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure showing the flow chart of small hit end processing shift setting processing of a 1st embodiment. 第1の実施形態の小当り終了処理のフローチャートを示す図である。It is a figure showing the flow chart of small hit end processing of a 1st embodiment. 第1の実施形態の特図普段処理移行設定処理3のフローチャートを示す図である。It is a figure showing the flow chart of the special figure usual processing shift setting processing 3 of a 1st embodiment. 第1の実施形態の演出コマンド設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure showing the flow chart of the production command setting processing of a 1st embodiment. 第1の実施形態の図柄変動制御処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the symbol variation control processing of 1st Embodiment. 第1の実施形態の点滅制御タイマ初期値テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of a blink control timer initial value table of a 1st embodiment. 第1の実施形態の振り分け処理のフローチャートを示す図である。It is a figure showing the flow chart of the distribution processing of a 1st embodiment. 第1の実施形態の2バイト振り分け処理のフローチャートを示す図である。FIG. 5 is a diagram illustrating a flowchart of a 2-byte distribution process according to the first embodiment. 第1の実施形態の普図ゲーム処理のフローチャートを示す図である。It is a figure showing the flowchart of the general-purpose game process of 1st Embodiment. 第1の実施形態のゲートスイッチ監視処理のフローチャートを示す図である。FIG. 5 is a diagram illustrating a flowchart of a gate switch monitoring process according to the first embodiment. 第1の実施形態の普電入賞スイッチ監視処理のフローチャートを示す図である。It is a figure showing the flow chart of the regular electricity winning switch monitoring processing of a 1st embodiment. 第1の実施形態の普図普段処理のフローチャートを示す図である。It is a figure showing the flow chart of the usual figure usual processing of a 1st embodiment. 第1の実施形態の普図普段処理移行設定処理1のフローチャートを示す図である。FIG. 7 is a diagram illustrating a flowchart of a general-purpose everyday process shift setting process 1 according to the first embodiment. 第1の実施形態の普図変動中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure showing the flow chart of processing change setting processing during normal figure change of a 1st embodiment. 第1の実施形態の普図変動中処理のフローチャートを示す図である。It is a figure showing the flow chart of the processing during normal figure change of a 1st embodiment. 第1の実施形態の普図表示中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure showing the flow chart of processing shift setting processing during normal display in the first embodiment. 第1の実施形態の普図表示中処理のフローチャートを示す図である。FIG. 5 is a diagram illustrating a flowchart of a process during normal-drawing display according to the first embodiment. 第1の実施形態の普図当り中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure showing the flow chart of the process change setting processing during normal time per figure of a 1st embodiment. 第1の実施形態の普図当り中処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the process during a regular drawing hit of 1st Embodiment. 第1の実施形態の普電作動移行設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure showing the flow chart of the electric power operation shift setting processing of a 1st embodiment. 第1の実施形態の普通変動入賞装置の普電作動タイミングチャートを示す図である。It is a figure showing a general electricity operation timing chart of a normal fluctuation winning device of a 1st embodiment. 第1の実施形態の普電残存球処理のフローチャートを示す図である。It is a figure showing the flow chart of the electric power remaining sphere processing of a 1st embodiment. 第1の実施形態の普図当り終了処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。FIG. 7 is a diagram illustrating a flowchart of a per-figure end processing transition setting process of the first embodiment. 第1の実施形態の普図当り終了処理のフローチャートを示す図である。It is a figure showing the flow chart of end processing per day figure of a 1st embodiment. 第1の実施形態の普図普段処理移行設定処理2のフローチャートを示す図である。It is a figure showing the flow chart of the usual figure shift processing setting processing 2 of the 1st embodiment. 第1の実施形態のセグメントLED編集処理のフローチャートを示す図である。FIG. 7 is a diagram illustrating a flowchart of a segment LED editing process according to the first embodiment. 第1の実施形態の磁石不正監視処理のフローチャートを示す図である。It is a figure showing the flow chart of the magnet fraud monitoring processing of a 1st embodiment. 第1の実施形態の盤電波不正監視処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of a board radio wave fraud monitoring process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の外部情報編集処理のフローチャートを示す図(その1)である。FIG. 6 is a diagram (part 1) illustrating a flowchart of an external information editing process according to the first embodiment. 第1の実施形態の外部情報編集処理のフローチャートを示す図(その2)である。FIG. 10 is a diagram (part 2) illustrating a flowchart of the external information editing process of the first embodiment. 第1の実施形態のメイン賞球信号編集処理のフローチャートを示す図である。It is a figure showing the flow chart of the main prize ball signal editing processing of a 1st embodiment. 第1の実施形態のメイン賞球信号の送信タイミングチャートを示す図である。It is a figure showing a transmission timing chart of a main prize ball signal of a 1st embodiment. 第1の実施形態の始動口信号編集処理のフローチャートを示す図である。FIG. 6 is a diagram illustrating a flowchart of a start-up port signal editing process according to the first embodiment. 第1の実施形態の演出制御装置におけるメイン処理のフローチャートを示す図である。It is a figure showing the flow chart of the main processing in the production control device of a 1st embodiment. 第1の実施形態の演出制御装置における受信コマンドチェック処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the reception command check processing in the effect control device of 1st Embodiment. 第1の実施形態の演出制御装置における受信コマンド解析処理のフローチャートを示す図である。It is a figure showing the flow chart of the reception command analysis processing in the production control device of a 1st embodiment. 第1の実施形態の演出制御装置における装飾制御処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the decoration control processing in the effect control device of 1st Embodiment. 第1の実施形態の演出制御装置における装飾設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the decoration setting process in the effect control device of 1st Embodiment. 第2の実施形態の遊技盤の一例を示す正面図である。It is a front view showing an example of the game board of a 2nd embodiment. 第2の実施形態の遊技機の特別変動入賞装置の前面側から見た分解斜視図である。It is an exploded perspective view seen from the front side of the special fluctuation winning device of the gaming machine of the second embodiment. 第2の実施形態の遊技機の制御システムの一例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of a control system of a game machine of a second embodiment. 第2の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その1)を示す図である。It is a figure showing an example (the 1) of a screen which a display of a 2nd embodiment displays. 第2の実施形態の演出フローの一例(その1)を示す図である。It is a figure showing an example (the 1) of a production flow of a 2nd embodiment. 第2の実施形態の演出フローの一例(その2)を示す図である。It is a figure showing an example (the 2) of a production flow of a 2nd embodiment. 第2の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その2)を示す図である。It is a figure showing an example (the 2) of a screen which a display of a 2nd embodiment displays. 第2の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その3)を示す図である。It is a figure showing an example (the 3) of a screen which a display of a 2nd embodiment displays. 第2の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その4)を示す図である。It is a figure showing an example (the 4) of a screen which a display of a 2nd embodiment displays. 第2の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その5)を示す図である。It is a figure showing an example (the 5) of a screen which a display of a 2nd embodiment displays. 第2の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その6)を示す図である。It is a figure showing an example (the 6) of a screen which a display of a 2nd embodiment displays. 第2の実施形態の累積表示の単位とラウンドとの対応関係を示す図である。It is a figure showing the correspondence of a unit of accumulation display and a round of a 2nd embodiment. 第2の実施形態の特別ラウンド進行演出の実行タイミングを示すタイミングチャートの一例を示す図である。It is a figure showing an example of the timing chart which shows the execution timing of the special round progress production of a 2nd embodiment. 第2の実施形態の累積ラウンドカウンタのクリア処理のフローチャートである。It is a flowchart of the clearing process of the cumulative round counter of the second embodiment. 第2の実施形態の演出フローの一例(その3)を示す図である。It is a figure showing an example (the 3) of a production flow of a 2nd embodiment. 第2の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その7)を示す図である。It is a figure showing an example (the 7) of a screen which a display of a 2nd embodiment displays. 第2の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その8)を示す図である。It is a figure showing an example (the 8) of a screen which a display of a 2nd embodiment displays. 第2の実施形態の変形例1の表示装置が表示する画面の一例を示す図である。FIG. 14 is a diagram illustrating an example of a screen displayed by a display device according to a first modification of the second embodiment. 第3の実施形態のキャラクタと演出との対応関係を示す図である。It is a figure showing the correspondence of a character and production of a 3rd embodiment. 第3の実施形態のキャラクタの選択を受付可能なタイミングを示すタイミングチャートの一例を示す図である。It is a figure showing an example of a timing chart which shows the timing which can accept selection of a character of a 3rd embodiment. 第3の実施形態の表示装置が表示する画面の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a screen which a display of a 3rd embodiment displays. 第3の実施形態の変形例1のキャラクタの選択を受付可能なタイミングを示すタイミングチャートの一例を示す図である。It is a figure showing an example of a timing chart which shows the timing which can accept selection of the character of modification 1 of a 3rd embodiment. 第3の実施形態の変形例2のはずれ演出設定処理のフローチャートの一例を示す図である。It is a figure showing an example of the flow chart of the departure effect setting processing of the modification 2 of the 3rd embodiment. 第3の実施形態の変形例3のはずれ演出設定処理のフローチャートの一例を示す図である。It is a figure showing an example of the flow chart of the departure effect setting processing of the modification 3 of the 3rd embodiment. 第3の実施形態の変形例4のキャラクタ選択演出設定処理のフローチャートの一例を示す図である。It is a figure showing an example of the flow chart of the character selection effect setting processing of modification 4 of the third embodiment. 第3の実施形態の変形例4の表示装置が表示する画面の一例を示す図である。FIG. 15 is a diagram illustrating an example of a screen displayed by a display device according to Modification 4 of the third embodiment. 第3の実施形態の変形例5のキャラクタ選択演出設定処理のフローチャートの一例を示す図である。It is a figure showing an example of the flow chart of the character selection effect setting processing of modification 5 of the third embodiment. 第3の実施形態の変形例6のキャラクタ選択演出設定処理のフローチャートの一例を示す図である。It is a figure showing an example of the flow chart of the character selection effect setting processing of modification 6 of a 3rd embodiment. 第3の実施形態の変形例7のキャラクタ選択演出設定処理のフローチャートの一例を示す図である。It is a figure showing an example of the flow chart of the character selection effect setting processing of modification 7 of the third embodiment. 第3の実施形態の変形例7の選択中のキャラクタに応じた選択肢の一例を示す図である。FIG. 25 is a diagram illustrating an example of options according to a selected character according to Modification 7 of the third embodiment. 第4の実施形態の当りごとの性能の一例を示す図である。It is a figure showing an example of per-hit performance of a 4th embodiment. 第4の実施形態の当りAの遊技進行の一例を示すタイミング表である。It is a timing chart showing an example of a game progress of winning A of a 4th embodiment. 第4の実施形態の当りBの遊技進行の一例を示すタイミング表である。It is a timing table which shows an example of the game progress of winning B of 4th Embodiment. 第4の実施形態の大当り系コマンド一覧表の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a big hit system command list of a 4th embodiment. 第4の実施形態の当りAの1R、2Rにおける大入賞口開放態様と、当りBの1Rにおける大入賞口開放態様を表すタイミングチャートの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the timing chart showing the big winning opening opening mode in 1R and 2R of winning A and the big winning opening opening mode in 1R of winning B of 4th Embodiment. 第4の実施形態の大入賞口開放n回目コマンドの受信タイミングと、ラウンド対応表示の表示タイミングとを表すタイミングチャートの一例を示す図である。It is a figure showing an example of a timing chart showing the reception timing of the big winning a prize opening nth command of the fourth embodiment, and the display timing of the display corresponding to the round. 第4の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その1)を示す図である。It is a figure showing an example (the 1) of a screen which a display of a 4th embodiment displays. 第4の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その2)を示す図である。It is a figure showing an example (the 2) of a screen which a display of a 4th embodiment displays. 第4の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その3)を示す図である。It is a figure showing an example (the 3) of a screen which a display of a 4th embodiment displays. 第4の実施形態のラウンド対応表示とラウンドとの対応関係の一例を示す図である。It is a figure showing an example of correspondence of a round correspondence display and a round of a 4th embodiment. 第4の実施形態のラウンド数と単位変換ラウンド数との対応関係の一例を示す図である。It is a figure showing an example of correspondence of the number of rounds of a 4th embodiment, and the number of unit conversion rounds. 第4の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その4)を示す図である。It is a figure showing an example (the 4) of a screen which a display of a 4th embodiment displays. 第4の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その5)を示す図である。It is a figure showing an example (the 5) of a screen which a display of a 4th embodiment displays. 第4の実施形態の変形例1の機種仕様系コマンド一覧表の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a model specification type command list of modification 1 of a 4th embodiment. 第4の実施形態の変形例1の賞球数と単位変換賞球数との対応関係の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the correspondence of the award ball number of the modification 1 of 4th Embodiment, and a unit conversion award ball number. 第4の実施形態の変形例1の表示装置が表示する画面の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a screen which a display of modification 1 of a 4th embodiment displays. 第4の実施形態の変形例1の賞球数と累積ポイント数との対応関係の一例を示す図である。It is a figure showing an example of correspondence of the number of prize balls of the modification 1 of a 4th embodiment, and the number of accumulation points. 第4の実施形態のV報知ゲームの有無を含む当りごとの性能表の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a per-hit performance table including the presence or absence of the V notification game of the fourth embodiment. 第4の実施形態の当りごとの確率変動報知のゲームフローの一例を示す図である。It is a figure showing an example of the game flow of probability variation notification for every hit of a 4th embodiment. 第4の実施形態のV報知ゲームのゲームフローの一例を示す図である。It is a figure showing an example of the game flow of the V information game of a 4th embodiment. 第4の実施形態の当りBにおけるV報知ゲームの進行の一例を示す図である。It is a figure showing an example of progress of a V information game in winning B of a 4th embodiment. 第4の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その6)を示す図である。It is a figure showing an example (the 6) of a screen which a display of a 4th embodiment displays. 第4の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その7)を示す図である。It is a figure showing the example (the 7) of the screen which the display of a 4th embodiment displays. 第4の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その8)を示す図である。It is a figure showing an example (the 8) of a screen which a display of a 4th embodiment displays. 第4の実施形態の変形例2の当りXにおけるV報知ゲームの進行の一例を示す図である。It is a figure showing an example of progress of the V information game in hit X of the modification 2 of the 4th embodiment. 第4の実施形態の変形例2の表示装置が表示する画面の一例(その1)を示す図である。It is a figure showing an example (the 1) of a screen which a display of a modification 2 of a 4th embodiment displays. 第4の実施形態の変形例2の表示装置が表示する画面の一例(その2)を示す図である。It is a figure showing an example (the 2) of a screen which a display of a modification 2 of a 4th embodiment displays. 第5の実施形態の装飾図柄の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a decoration pattern of a 5th embodiment. 第5の実施形態の装飾図柄Aにおける変動中の表示態様の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the display mode during a change in decoration symbol A of a 5th embodiment. 第5の実施形態の表示装置における表示画面の一例を示す図(その1)である。It is a figure (the 1) showing an example of the display screen in the display of a 5th embodiment. 第5の実施形態の表示装置における表示画面の一例を示す図(その2)である。It is a figure showing the example of the display screen in the display of a 5th embodiment (the 2). 第5の実施形態の表示装置における表示画面の一例を示す図(その3)である。It is a figure showing the example of the display screen in the display of a 5th embodiment (the 3). 第5の実施形態の表示装置における表示画面の一例を示す図(その4)である。It is a figure (the 4) showing an example of the display screen in the display of a 5th embodiment. 第5の実施形態の特図ゲーム変動における装飾図柄表示態様の切替タイミングを示すタイミングチャートの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the timing chart which shows the switching timing of the decoration symbol display mode in the special figure game change of 5th Embodiment. 第5の実施形態の変形例1の装飾図柄の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the decoration pattern of modification 1 of a 5th embodiment. 第5の実施形態の変形例2の表示装置における表示画面の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the display screen in the display of the modification 2 of a 5th embodiment. 第5の実施形態の変形例2の表示装置における大図柄の表示態様の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the display mode of the large design in the display of modification 2 of a 5th embodiment. 第5の実施形態の変形例2の表示装置における大図柄の状態別の仮停止表示態様一覧の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the temporary stop display mode list according to the state of the large symbol in the display device of the modification 2 of the fifth embodiment. 第5の実施形態の変形例2の表示装置が表示する画面の一例(その1)を示す図である。It is a figure showing an example (the 1) of a screen which a display of a modification 2 of a 5th embodiment displays. 第5の実施形態の変形例2の表示装置が表示する画面の一例(その2)を示す図である。It is a figure showing an example (the 2) of a screen which a display of a modification 2 of a 5th embodiment displays. 第5の実施形態の変形例2の表示装置が表示する画面の一例(その3)を示す図である。It is a figure showing an example (the 3) of a screen which a display of a modification 2 of a 5th embodiment displays. 第5の実施形態の変形例2の表示装置が表示する画面の一例(その4)を示す図である。It is a figure showing an example (the 4) of a screen which a display of a modification 2 of a 5th embodiment displays. 第5の実施形態の変形例3の表示装置における大図柄の仮停止表示態様の一例を示す図である。It is a figure showing an example of temporary stop display mode of a large design in a display of modification 3 of a 5th embodiment.

以下、図面を参照して実施形態を詳細に説明する。
[第1の実施形態]
まず、第1の実施形態を図面にもとづいて説明する。図1は、第1の実施形態の遊技機の一例を示す斜視図である。
Hereinafter, embodiments will be described in detail with reference to the drawings.
[First Embodiment]
First, a first embodiment will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is a perspective view illustrating an example of the gaming machine according to the first embodiment.

第1の実施形態の遊技機(パチンコ機)10は、前面枠12を備え、該前面枠12は、外枠(支持枠)11に開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図2参照)は、前面枠12の表側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(本体枠)12には、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス枠(透明板(透明部材)保持枠)15が取り付けられている。   The gaming machine (pachinko machine) 10 of the first embodiment includes a front frame 12, and the front frame 12 is assembled to an outer frame (support frame) 11 so as to be openable and closable. The game board 30 (see FIG. 2) is stored in a storage section (not shown) formed on the front side of the front frame 12. Further, a glass frame (transparent plate (transparent member) holding frame) 15 having a cover glass (transparent member) 14 that covers the front surface of the game board 30 is attached to the front frame (body frame) 12.

また、ガラス枠15の左右には、内部にランプやLED等を内蔵し装飾や演出、および異常発生時の報知(たとえば、払出異常が発生した場合はランプやLED等を異常報知色(たとえば、赤色)で点灯(点滅)させる)のために発光する枠装飾装置18や、音響(たとえば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)19aが設けられている。さらに、前面枠12の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けられている。また、異常発生時はスピーカ19a,19bから出力音(音声)で異常内容が報知されるようになっている。なお、ガラス枠15の所定部位に払出異常報知用のランプを設けるようにしてもよい。   On the left and right sides of the glass frame 15, lamps, LEDs, and the like are built in, decoration and effects, and notification when an abnormality occurs (for example, when a dispensing abnormality occurs, the lamps, LEDs, and the like are notified of abnormal colors (for example, A frame decoration device 18 that emits light for lighting (flashing) in red) and a speaker (upper speaker) 19a that emits sound (for example, sound effect) are provided. Further, a speaker (lower speaker) 19b is provided below the front frame 12. In addition, when an abnormality occurs, the details of the abnormality are notified by output sounds (voices) from the speakers 19a and 19b. In addition, you may make it provide the lamp for payment abnormality notification in the predetermined part of the glass frame 15. FIG.

また、前面枠12の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿(貯留皿)21、遊技機10の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球が流出する上皿球出口22、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿(受皿)23および打球発射装置の操作部24等が設けられている。さらに、上皿21の上縁部には、遊技者が各種オプションの設定をおこなうオプション設定部25が設けられている。このオプション設定部25の上面の周囲には複数の選択ボタンスイッチ25aが設けられ、オプション設定部25の上面の中央には決定ボタンスイッチ25bが設けられている。なお、オプション設定部25は、遊技者が演出態様を設定する演出設定部として機能する。この場合、選択ボタンスイッチ25aは、演出態様を選択する演出ボタンスイッチとして機能し、決定ボタンスイッチ25bは、演出態様を決定する決定ボタンスイッチとして機能する。さらに、前面枠12下部右側には、前面枠12やガラス枠15を開放したり施錠したりする鍵を挿入するための鍵穴26が設けられている。   Also, in the lower part of the front frame 12, an upper plate (reservoir plate) 21 for supplying game balls to a hit ball launching device (not shown), and game balls paid out from a payout unit provided on the back side of the gaming machine 10. An outlet 22 for the upper plate ball flowing out, a lower plate (receiving tray) 23 for storing game balls paid out in a state where the upper plate 21 is full, an operation unit 24 of the hitting ball firing device, and the like are provided. Further, on the upper edge of the upper plate 21, there is provided an option setting section 25 for the player to set various options. A plurality of selection button switches 25a are provided around the upper surface of the option setting unit 25, and a decision button switch 25b is provided at the center of the upper surface of the option setting unit 25. The option setting unit 25 functions as an effect setting unit in which the player sets the effect mode. In this case, the selection button switch 25a functions as an effect button switch for selecting an effect mode, and the determination button switch 25b functions as a determination button switch for determining an effect mode. Further, a keyhole 26 for inserting a key for opening and locking the front frame 12 and the glass frame 15 is provided on the lower right side of the front frame 12.

なお、選択ボタンスイッチ25aが演出ボタンスイッチとして機能する場合、遊技機10は、選択ボタンスイッチ25aと決定ボタンスイッチ25bとから受け付けた遊技者の操作にもとづいて、遊技者の操作を介入させた演出をおこなうことができる。たとえば、遊技者の操作を介入させた演出は、表示装置(変動表示装置)41(図2参照)における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)における演出があり、遊技機10は、表示装置41に表示するキャラクタを動作させたり、表示装置41に表示される飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報を停止させたりすることができる。   When the selection button switch 25a functions as an effect button switch, the gaming machine 10 causes the player's operation to intervene based on the player's operation received from the selection button switch 25a and the enter button switch 25b. Can be performed. For example, an effect in which a player's operation is intervened includes an effect in a fluctuating display game (decorative special figure fluctuating display game) on the display device (variable display device) 41 (see FIG. 2). The character displayed on the display 41 can be operated, or the identification information in the decorative special figure variable display game displayed on the display device 41 can be stopped.

また、オプション設定部25の右方には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン27、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン28、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部(図示省略)等が設けられている。この第1の実施形態の遊技機10においては、遊技者が上記操作部24を回動操作することによって、打球発射装置が上皿21から供給される遊技球を遊技盤30前面の遊技領域32(図2参照)に向かって発射する。また、遊技者が選択ボタンスイッチ25aおよび決定ボタンスイッチ25bを操作することによって、たとえば、スピーカ19a,19bから放射される音量を設定したり、遊技盤30の明るさを設定したりすることができる。   On the right side of the option setting unit 25, a ball lending button 27 that is operated when the player receives a ball lending from an adjacent ball lending machine, and an operation is performed to eject a prepaid card from the card unit of the ball lending machine. A discharge button 28, a balance display unit (not shown) for displaying the balance of the prepaid card, and the like are provided. In the gaming machine 10 of the first embodiment, when the player rotates the operation unit 24, the hitting ball launching device causes the game ball supplied from the upper plate 21 to play a game ball 32 on the front of the game board 30. (See FIG. 2). Further, by operating the selection button switch 25a and the decision button switch 25b, the player can set, for example, the volume radiated from the speakers 19a and 19b and set the brightness of the game board 30. .

次に、遊技盤30について図2を用いて説明する。図2は、第1の実施形態の遊技盤の一例を示す正面図である。
遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成されている。遊技領域32は、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33およびガイドレール31に囲繞されて構成される。遊技領域32には、ほぼ中央に表示装置(変動表示装置)41を備えたセンターケース(遊技演出構成体)40が配置されている。表示装置41は、センターケース40に設けられた凹部に、センターケース40の前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケース40は表示装置41の表示領域の周囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突出し、周囲の遊技領域32から遊技球が飛び込みにくくなるように形成されている。
Next, the game board 30 will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a front view showing an example of the game board of the first embodiment.
A substantially circular game area 32 surrounded by a guide rail 31 is formed on the surface of the game board 30. The game area 32 is surrounded by resin side cases 33 and guide rails 31 provided at four corners of the game board 30 respectively. In the game area 32, a center case (game effect structure) 40 having a display device (variable display device) 41 substantially at the center is arranged. The display device 41 is mounted in a recess provided in the center case 40 at a position deeper than the front surface of the center case 40. In other words, the center case 40 is formed so as to surround the periphery of the display area of the display device 41, protrude forward from the display surface of the display device 41, and prevent game balls from jumping from the surrounding game area 32.

表示装置41は、たとえば、LCD、CRT(Cathode Ray Tube:ブラウン管)等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域(表示領域)には、複数の識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置41の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示)されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームがおこなわれる。また、表示画面には、遊技の進行にもとづく演出のための画像(たとえば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等)が表示される。   The display device 41 is configured by a device having a display screen such as an LCD and a CRT (Cathode Ray Tube: cathode ray tube). In a region (display region) where an image on the display screen can be displayed, a plurality of pieces of identification information (special symbols), information relating to a game such as a character that produces a special figure variable display game and a background image that enhances the rendering effect are displayed. . On the display screen of the display device 41, a plurality of special symbols assigned as identification information are displayed in a variable manner (variable display), and a decorative special figure variable display game corresponding to the special figure variable display game is performed. In addition, an image (for example, a big hit display image, a fanfare display image, an ending display image, etc.) for an effect based on the progress of the game is displayed on the display screen.

また、センターケース40の左部および右部には、動作することによって遊技の演出をおこなう盤演出装置44が備えられている。この盤演出装置44は、図2に示す状態から表示装置41の中央へ向けて動作可能となっている。   In addition, a board effect device 44 that performs a game effect by operating is provided on the left and right portions of the center case 40. The board presentation device 44 is operable from the state shown in FIG. 2 toward the center of the display device 41.

遊技領域32におけるセンターケース40の下方右側には、普図変動表示ゲームの開始条件を与える普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。普図始動ゲート34に入賞した遊技球は、ゲートスイッチ34a(図3参照)により検出される。   On the lower right side of the center case 40 in the game area 32, there is provided a normal symbol start gate (general symbol start gate) 34 for giving a start condition of the general symbol change display game. The game ball that has won the general-purpose starting gate 34 is detected by the gate switch 34a (see FIG. 3).

また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方左側には、三つの一般入賞口35が配置され、センターケース40の下方右側であって普図始動ゲート34よりも下側には、一つの一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ35a(図3参照)により検出される。   In addition, on the lower left side of the center case 40 in the game area 32, three general prize holes 35 are arranged. On the lower right side of the center case 40 and below the general-purpose starting gate 34, one general prize hole 35 is provided. The mouth 35 is arranged. The game balls that have won the general winning opening 35 are detected by a winning opening switch 35a (see FIG. 3).

また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口36(第1始動入賞口、始動入賞領域)が設けられている。始動入賞口36に入賞した遊技球は、始動口1スイッチ36a(図3参照)により検出される。   In addition, below the center case 40 in the game area 32, a start winning opening 36 (first start winning opening, start winning area) for providing a start condition of the special figure variable display game is provided. The game ball that has won the start winning opening 36 is detected by the starting opening 1 switch 36a (see FIG. 3).

また、始動入賞口36の直下には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える普通変動入賞装置37(第2始動入賞口、始動入賞領域)が設けられている。
普通変動入賞装置37は、上端側が手前側に倒れる方向に回動することで開放して遊技球が流入し易い状態に変換可能な可動部材37bを備えており、この可動部材37bは、常時は遊技球が流入できない閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド37c(図3参照)によって、普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。普通変動入賞装置37に入賞した遊技球は、始動口2スイッチ37a(図3参照)により検出される。
Immediately below the start winning opening 36, there is provided a normal variable winning device 37 (second starting winning opening, start winning area) for giving a start condition of the special figure variable display game.
The normal fluctuation winning device 37 is provided with a movable member 37b which can be opened by turning the upper end side in a direction of falling toward the front side and can be converted into a state in which a game ball can easily flow in. The movable member 37b is always A closed state (a disadvantageous state for the player) in which game balls cannot flow in is maintained. Then, when the result of the normal-floating fluctuation display game is a predetermined stop display mode, the general-purpose solenoid 37c (see FIG. 3) as a driving device is used to open the normal fluctuation prize device 37 easily. The state can be changed to a state (a state advantageous to the player). The game ball that has won the normal fluctuation winning device 37 is detected by the starting port 2 switch 37a (see FIG. 3).

また、普通変動入賞装置37の下方には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト口30aが設けられている。
さらに、遊技領域32におけるセンターケース40の下方であって、始動入賞口36よりも右側には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置(大入賞口)38が配設されている。
Further, below the normal variable winning device 37, there is provided an out port 30a for collecting game balls that have not won a prize port or the like.
Further, below the center case 40 in the game area 32 and to the right of the starting winning opening 36, special fluctuations that can be converted into a state in which game balls are not accepted and a state in which game balls are easily accepted depending on the result of the special figure fluctuation display game. A winning device (large winning port) 38 is provided.

特別変動入賞装置38は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカー形式の開閉扉38cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた閉塞状態(遊技者にとって不利な状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。すなわち、特別変動入賞装置38は、たとえば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド38b(図3参照)により駆動される開閉扉38cによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中や小当り遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。これら特別変動入賞装置38に入賞した遊技球は、大入賞口スイッチ38a(図3参照)により検出される。   The special fluctuation winning device 38 has an attacker-type opening / closing door 38c that can be opened by turning in the direction in which the upper end side is tilted forward, and depending on the result of the special figure fluctuation display game as an auxiliary game. The large winning opening is converted from a closed state (a disadvantageous state for the player) to an open state (a state advantageous for the player). That is, the special variable prize winning device 38 includes, for example, a large prize winning opening which is opened and closed by an opening / closing door 38c driven by a large prize winning opening solenoid 38b (see FIG. 3) as a driving device. During the state, the large winning opening is changed from a closed state to an open state to facilitate the inflow of game balls into the large winning opening, and a predetermined game value (prize ball) is given to the player. Has become. The game balls that have won the special variable winning device 38 are detected by the special winning opening switch 38a (see FIG. 3).

第1の実施形態の遊技機10においては、遊技球が流下する遊技領域32のうち、センターケース40の左方の領域が左側遊技領域とされ、センターケース40の右方の領域が右側遊技領域とされている。そして、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球を発射(いわゆる左打ち)することで始動入賞口36への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊技球を発射(いわゆる右打ち)することで普図始動ゲート34や普通変動入賞装置37や特別変動入賞装置38への入賞を狙うことができるようになっている。   In the gaming machine 10 according to the first embodiment, of the gaming area 32 in which the game balls flow, the left area of the center case 40 is defined as a left gaming area, and the right area of the center case 40 is defined as a right gaming area. It has been. Then, the player adjusts the firing force and shoots a game ball to the left game area (so-called left hit), thereby aiming at winning in the starting winning opening 36, and firing a game ball to the right game area (so-called By right-handing), it is possible to aim for a prize to the ordinary figure starting gate 34, the normal fluctuation prize device 37 and the special fluctuation prize device 38.

ここで、第1の実施形態の遊技機10において、右側遊技領域に対応する位置には、センターケース40の右端部に取り付けられた流路形成部材42が配設されており、右側遊技領域へと発射された遊技球は、流路形成部材42によって形成される流路を通過するよう構成されている。なお、流路形成部材42の少なくとも前面の材質は、流路形成部材42によって形成される流路を通過する遊技球を外部から視認可能な材質になっているので、遊技者等は、流路形成部材42によって形成される流路を通過する遊技球(すなわち、右側遊技領域を流下する遊技球)を、流路形成部材42の前方から流路形成部材42を透して視認することができる。   Here, in the gaming machine 10 of the first embodiment, at a position corresponding to the right game area, a flow path forming member 42 attached to the right end of the center case 40 is disposed, and the flow is shifted to the right game area. Is configured to pass through the flow path formed by the flow path forming member 42. The material of at least the front surface of the flow path forming member 42 is made of a material that allows a game ball passing through the flow path formed by the flow path forming member 42 to be visually recognized from the outside. A game ball passing through the flow path formed by the forming member 42 (that is, a game ball flowing down the right game area) can be visually recognized through the flow path forming member 42 from the front of the flow path forming member 42. .

また、遊技領域32の外側(ここでは遊技盤30の右下部)には、特図変動表示ゲームをなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームおよび普図始動ゲート34への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームの表示や、各種情報を表示する一括表示装置50が設けられている。   Further, outside the game area 32 (here, the lower right of the game board 30), the first special figure change display game and the second special figure change display game, which are the special figure change display game, and the general figure start gate 34 are provided. A collective display device 50 is provided for displaying a game-changing display game triggered by winning, and displaying various information.

一括表示装置50は、LED等で構成されたラウンド表示部51と、特図1保留表示部52と、特図1図柄表示部53と、特図2図柄表示部54と、普図図柄表示部55と、普図保留表示部56と状態表示部57とを備える。   The collective display device 50 includes a round display unit 51 composed of an LED or the like, a special figure 1 hold display unit 52, a special figure 1 symbol display unit 53, a special figure 2 symbol display unit 54, and a general symbol display unit. 55, a general-purpose hold display unit 56, and a status display unit 57.

次に、遊技機の制御システムについて図3を用いて説明する。図3は、第1の実施形態の遊技機の制御システムの一例を示すブロック図である。
遊技機10は、遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU(Central Processing Unit)部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバ等を有する出力部130と、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140等からなる。
Next, a control system of the gaming machine will be described with reference to FIG. FIG. 3 is a block diagram illustrating an example of the control system of the gaming machine according to the first embodiment.
The gaming machine 10 includes a game control device 100. The game control device 100 is a main control device (main board) that controls the game in a comprehensive manner, and includes a game microcomputer (hereinafter, referred to as a game microcomputer) 111. (Central Processing Unit) unit 110 having an input port, an input unit 120 having an input port, an output unit 130 having an output port, a driver, and the like, and connecting between the CPU unit 110, the input unit 120, and the output unit 130. It comprises a data bus 140 and the like.

CPU部110は、アミューズメントチップ(IC(Integrated Circuit))と呼ばれる遊技用マイコン111と、水晶振動子のような発振子を備え、遊技用マイコン111の動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113等を有する。遊技制御装置100および該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモータ等の電子部品には、電源装置400で生成されたDC(Direct Current)32V、DC12V、DC5V等所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。   The CPU unit 110 includes a game microcomputer 111 called an amusement chip (IC (Integrated Circuit)) and an oscillator such as a crystal oscillator. The operation clock and timer interrupt of the game microcomputer 111 and a reference of a random number generation circuit are provided. An oscillation circuit (crystal oscillator) 113 for generating a clock signal is provided. A predetermined level DC voltage such as DC (Direct Current) 32V, DC12V, DC5V generated by the power supply device 400 is supplied to the game control device 100 and electronic components such as solenoids and motors driven by the game control device 100. It is made operational.

電源装置400は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC(Alternating Current)−DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V、DC5V等のより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータ等を有する通常電源部410と、遊技用マイコン111の内部のRAM(Random Access Memory)に対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路を有し、遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号等の制御信号を生成して出力する制御信号生成部430等を備える。   The power supply device 400 includes an AC (Alternating Current) -DC converter that generates the DC voltage of 32 V DC from a 24 V AC power supply, and a DC-DC converter that generates a lower-level DC voltage such as 12 V DC or 5 V DC from the 32 V DC voltage. A power supply unit 420 that supplies a power supply voltage to a RAM (Random Access Memory) inside the game microcomputer 111 when a power failure occurs, and a power failure monitoring circuit. And a control signal generation unit 430 that generates and outputs a control signal such as a power failure monitoring signal or a reset signal for notifying the occurrence or recovery of the power failure.

第1の実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部420および制御信号生成部430は、別個の基板上または遊技制御装置100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30および遊技制御装置100は、機種変更の際に交換の対象となるので、第1の実施形態のように、電源装置400または主基板とは別の基板にバックアップ電源部420および制御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。   In the first embodiment, the power supply device 400 is configured separately from the game control device 100, but the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are integrated on a separate board or with the game control device 100, that is, May be provided on the main substrate. Since the game board 30 and the game control device 100 are to be replaced when the model is changed, as in the first embodiment, the backup power supply unit 420 and the control signal By providing the generation unit 430, the cost can be reduced by excluding it from the exchange target.

バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(特に内蔵RAM)に供給され、停電中または電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部430は、たとえば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視してそれがたとえば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。   The backup power supply unit 420 can be constituted by one large-capacity capacitor such as an electrolytic capacitor. The backup power supply is supplied to the game microcomputer 111 (particularly, a built-in RAM) of the game control device 100, so that the data stored in the RAM is retained even during a power failure or after the power is cut off. The control signal generation unit 430 monitors, for example, the 32 V voltage generated by the normal power supply unit 410 and detects the occurrence of a power failure when the voltage drops to, for example, 17 V or less, changes the power failure monitoring signal, and resets the reset signal after a predetermined time. Is output. Also, at the time of turning on the power or recovering from the power failure, the reset signal is output after a lapse of a predetermined time from that point.

また、遊技制御装置100にはRAM初期化スイッチ112が設けられている。このRAM初期化スイッチ112が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これにもとづき遊技用マイコン111内のRAM111Cおよび払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する処理がおこなわれる。特に限定されるわけではないが、初期化スイッチ信号は、電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。   Further, the game control device 100 is provided with a RAM initialization switch 112. When the RAM initialization switch 112 is operated, an initialization switch signal is generated. Based on the signal, the information stored in the RAM 111C in the gaming microcomputer 111 and the RAM in the payout control device 200 are forcibly initialized. Processing is performed. Although not particularly limited, the initialization switch signal is read when the power is turned on, and the power failure monitoring signal is repeatedly read in the main loop of the main program executed by the gaming microcomputer 111. The reset signal is a kind of a forced interrupt signal, and resets the entire control system.

遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A、読出し専用のROM(Read Only Memory)111Bおよび随時読出し書込み可能なRAM111Cを備える。   The game microcomputer 111 includes a CPU (central processing unit: microprocessor) 111A, a read-only ROM (Read Only Memory) 111B, and a RAM 111C that can be read and written at any time.

ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111BまたはRAM111Cとして、EEPROM(Electrically Erasable Programmable)のような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。   The ROM 111B stores invariant information (programs, fixed data, various random number determination values, etc.) for game control in a nonvolatile manner, and the RAM 111C stores a work area of the CPU 111A and a storage area for various signals and random numbers during game control. Used as As the ROM 111B or the RAM 111C, an electrically rewritable nonvolatile memory such as an EEPROM (Electrically Erasable Programmable) may be used.

また、ROM111Bは、たとえば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無等を規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1〜3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル(後半変動グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等)、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル(前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等)が含まれている。   Further, the ROM 111B stores, for example, a fluctuation pattern table for determining a fluctuation pattern (fluctuation mode) that defines the execution time of the special figure fluctuation display game, the effect contents, the presence / absence of the reach state, and the like. The variation pattern table is a table for the CPU 111A to determine a variation pattern by referring to variation pattern random numbers 1 to 3 stored as start-up memory. In addition, the variation pattern table includes a variation variation pattern table selected when the result is incorrect, a large variation pattern table selected when the result is a large hit, and the like. Further, these pattern tables include tables for determining the latter half variation pattern which is the variation pattern after the reach state (the latter half variation group table, the latter half variation pattern selection table, etc.), and the variation before the reach state. A table for determining a first-half variation pattern that is a pattern (a first-half variation group table, a first-half variation pattern selection table, and the like) is included.

ここで、リーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果があらかじめ定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、たとえば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示をおこなう状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。   Here, the reach (reach state) has a display device whose display state can be changed, the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are predetermined. In the gaming machine 10 in which the gaming state becomes a gaming state (special gaming state) that is advantageous to the player when the special result mode is reached, when a part of the plurality of display results has not yet been derived and displayed, This refers to a display state in which the derived display result satisfies the condition for the special result mode. In other words, the reach state deviates from the display condition of the special result mode even when the variable display control of the display device progresses to a stage before the display result is derived and displayed. No display mode. Then, for example, a state in which a variable display is performed by a plurality of variable display areas while maintaining a state in which the special result modes are aligned (so-called full rotation reach) is also included in the reach state. Further, the reach state is a display state at the time when the display control of the display device has progressed to a stage before the display result is derived and displayed, and is determined before the display result is derived and displayed. It means a display state in which at least a part of the display results of the plurality of variable display areas satisfy a condition for a special result mode.

よって、たとえば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(たとえば、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうちいずれか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(たとえば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしてもよい。   Therefore, for example, the decorative special figure change display game displayed on the display device corresponding to the special figure change display game changes a plurality of pieces of identification information in each of the left, middle, and right change display areas on the display device for a predetermined time. After displaying, if the variable display is stopped in the order of left, right, and middle to display the result mode, the left and right variable display areas satisfy the condition of the special result mode (for example, The state in which the variable display is stopped with the same identification information) is the reach state. In addition to this, when the variable display of all the variable display areas is temporarily stopped, any one of the left, middle, and right variable display areas satisfies the condition of the special result mode (for example, the same state). The state that has become the identification information (excluding the special result mode) may be a reach state, and the remaining one variable display area may be variably displayed from the reach state.

そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる(期待値が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ(Nリーチ)、スペシャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3リーチ(SP3リーチ)、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、「リーチなし」<「ノーマルリーチ」<「スペシャル1リーチ」<「スペシャル2リーチ」<「スペシャル3リーチ」<「プレミアリーチ」の順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。   The reach state includes a plurality of reach effects, and the reach effects having different possibilities (different expected values) of deriving the special result mode include normal reach (N reach), special 1 reach (SP1 reach), Special 2 reach (SP2 reach), special 3 reach (SP3 reach), and premium reach are set. Note that the expected value increases in the order of “no reach” <“normal reach” <“special 1 reach” <“special 2 reach” <“special 3 reach” <“premier reach”. The reach state is included in the variable display mode at least when a special result mode is derived (a big hit) in the special figure variable display game. In other words, the special display mode may be included in the variable display mode when it is determined that the special result mode is not derived in the special figure variable display game (in the case of a loss). Therefore, the state in which the reach state has occurred is a state in which the jackpot is more likely to be a big hit than the case where the reach state does not occur.

CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成し出力して遊技機10全体の制御をおこなう。また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの当りを判定するための大当り乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチなしの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)にもとづいてCPU111Aに対する所定周期(たとえば、4m秒(ms))のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。   The CPU 111A executes a game control program in the ROM 111B to generate control signals (commands) for the payout control device 200 and the effect control device 300, and generates and outputs drive signals for solenoids and display devices to output the game machine 10 Performs overall control. Although not shown, the gaming microcomputer 111 has a jackpot random number for determining the hit of the special figure change display game, a big hit symbol random number for determining the big hit symbol, and a change pattern (various types) in the special figure change display game. A random number generating circuit for generating a random number of a fluctuation pattern for determining a reach or a variable display without a reach (including an execution time of a variable display game), a hit random number for determining a hit of a universal map variable display game, and the like. And a clock generator that generates a timer interrupt signal of a predetermined period (for example, 4 ms (ms)) for the CPU 111A based on the oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113 and a clock that gives an update timing of the random number generation circuit. Have.

また、CPU111Aは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ROM111Bに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(当り(大当りまたは小当り)またははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確率状態または高確率状態)、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置37の動作状態(時短動作状態)、始動記憶数等にもとづいて、複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CPU111Aは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111Bに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。   Further, the CPU 111A obtains any one of the plurality of variation pattern tables stored in the ROM 111B in the process related to the special figure variation display game. Specifically, the CPU 111 </ b> A determines the game result (win (big hit or small hit) or miss) of the special figure change display game, the probability state of the special figure change display game as the current game state (normal probability state or high probability). State), the operating state (time saving operation state) of the normal fluctuation winning device 37 as the current gaming state, the number of stored memories, and the like, and selects one of the fluctuation pattern tables from a plurality of fluctuation pattern tables. To get. Here, when executing the special figure change display game, the CPU 111A forms a change distribution information obtaining unit that obtains one of the plurality of change pattern tables stored in the ROM 111B.

払出制御装置200は、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)にしたがって、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御をおこなう。また、払出制御装置200は、カードユニットからの貸球要求信号にもとづいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御をおこなう。   The payout control device 200 includes a CPU, a ROM, a RAM, an input interface, an output interface, and the like, and drives a payout motor of a payout unit in accordance with a prize ball payout command (command or data) from the game control device 100. Control for paying out the. Further, the payout control device 200 drives the payout motor of the payout unit based on a ball loan request signal from the card unit, and performs control for paying out the ball rental.

遊技用マイコン111の入力部120には、遊技機10に対する電波の発射を検出する盤電波センサ62、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、特別変動入賞装置38の大入賞口スイッチ38aに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V−5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が設けられている。近接I/F121は、入力の範囲が7V−11Vとされることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサやスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。   The input unit 120 of the gaming microcomputer 111 includes a board radio wave sensor 62 for detecting emission of radio waves to the gaming machine 10, a starting port 1 switch 36 a in the starting winning port 36, and a starting port 2 switch 37 a in the normal variable winning device 37. The gate switch 34a, the winning opening switch 35a, and the special winning opening switch 38a of the special variable winning device 38 in the normal figure starting gate 34 are connected to each other, and the high level supplied from these switches is 11V and the low level is 7V. An interface chip (proximity I / F) 121 that receives a negative logic signal and converts it to a positive logic signal of 0 V to 5 V is provided. The proximity I / F 121 has an input range of 7V to 11V, so that the lead wires of the sensor and the proximity switch are short-circuited incorrectly, the sensor and the switch are disconnected from the connector, and the lead wire is cut off and floated. It is configured to detect an abnormal state as described above and output an abnormality detection signal.

近接I/F121の出力は、第2入力ポート123または第3入力ポート124へ供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれる。なお、近接I/F121の出力のうち、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38aの検出信号およびセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号1は、第2入力ポート123へ入力される。また、近接I/F121の出力のうち、盤電波センサ62の検出信号およびセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号2は、第3入力ポート124に入力される。また、第3入力ポート124には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用の磁気センサ61の検出信号や、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63の検出信号、遊技機10の前面枠(本体枠)12等に設けられた本体枠開放検出スイッチ64の検出信号も入力されるようになっている。なお、振動を検出する振動センサスイッチを遊技機に設け、検出信号が第3入力ポート124に入力されるようにしてもよい。   The output of the proximity I / F 121 is supplied to the second input port 123 or the third input port 124 and is read by the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. In addition, when the detection signal of the starting port 1 switch 36a, the starting port 2 switch 37a, the gate switch 34a, the winning port switch 35a, the winning port switch 38a, and the abnormality of the sensor and the switch are detected from the output of the proximity I / F 121. Is output to the second input port 123. Further, among the outputs of the proximity I / F 121, the detection signal of the panel radio wave sensor 62 and the abnormality detection signal 2 output when an abnormality of the sensor or the switch is detected are input to the third input port 124. Further, the third input port 124 has a detection signal of a fraudulent detection magnetic sensor 61 provided on the front frame 12 or the like of the gaming machine 10 or a glass frame opening detection provided on the glass frame 15 or the like of the gaming machine 10. A detection signal of the switch 63 and a detection signal of a body frame opening detection switch 64 provided on the front frame (body frame) 12 of the gaming machine 10 and the like are also input. Note that a game sensor may be provided with a vibration sensor switch for detecting vibration, and a detection signal may be input to the third input port 124.

また、近接I/F121の出力のうち、第2入力ポート123への出力は、遊技制御装置100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さらに、近接I/F121の出力のうち、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aの検出信号は、第2入力ポート123の他、遊技用マイコン111へ入力されるように構成されている。   Further, of the outputs of the proximity I / F 121, the output to the second input port 123 is also supplied from the game control device 100 to a test shooting test device (not shown) via the relay board 70. Further, among the outputs of the proximity I / F 121, the detection signals of the starting port 1 switch 36a and the starting port 2 switch 37a are configured to be input to the second input port 123 and the gaming microcomputer 111.

上記のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動作に必要なたとえば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。   As described above, the proximity I / F 121 has a signal level conversion function. In order to enable such a level conversion function, the proximity I / F 121 is supplied with a voltage of 12 V in addition to a voltage of, for example, 5 V required for normal operation of the IC from the power supply device 400. Has become.

第2入力ポート123が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポート123に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE(Chip Enable)2をアサート(有効レベルに変化)することよって、読出すことができる。第3入力ポート124や後述の第1入力ポート122も同様である。   The data held by the second input port 123 asserts the enable signal CE (Chip Enable) 2 (changes to an effective level) by the gaming microcomputer 111 decoding an address assigned to the second input port 123. By doing so, it can be read. The same applies to the third input port 124 and a first input port 122 described later.

また、入力部120には、払出制御装置200からの枠電波不正信号(前面枠12に設けられた枠電波センサが電波を検出することにもとづき出力される信号)、払出ビジー信号(払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号)、払出異常ステータス信号(払出異常を示すステータス信号)、シュート球切れスイッチ信号(払出し前の遊技球の不足を示す信号)、オーバーフロースイッチ信号(下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号)、タッチスイッチ信号(操作部24に設けられたタッチスイッチの入力にもとづく信号)を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート122が設けられている。   In addition, the input unit 120 includes a frame radio wave illegal signal from the payout control device 200 (a signal output based on detection of a radio wave by the frame radio wave sensor provided on the front frame 12), a payout busy signal (payout control device). Signal indicating whether or not 200 is ready to accept a command), abnormal payout status signal (status signal indicating abnormal payout), shot ball out switch signal (signal indicating lack of game balls before payout), overflow switch signal (A signal output when it is detected that a predetermined amount or more of the game balls are stored in the lower plate 23 (fullness)), a touch switch signal (input to a touch switch provided on the operation unit 24). A first input port 122 is provided for taking in a signal based on the input signal and supplying the signal to the gaming microcomputer 111 via the data bus 140.

また、遊技制御装置100には、電源装置400からの停電監視信号やリセット信号等の信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットバッファ125が設けられており、シュミットバッファ125はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置400からの停電監視信号や、RAM初期化スイッチ112からの初期化スイッチ信号は、一旦、第1入力ポート122に入力され、データバス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。   Further, the game control device 100 is provided with a Schmitt buffer 125 for inputting a signal such as a power failure monitoring signal or a reset signal from the power supply device 400 to the game microcomputer 111 or the like. It has a function of removing noise from a signal. A power failure monitoring signal from the power supply device 400 and an initialization switch signal from the RAM initialization switch 112 are once input to the first input port 122 and are taken into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. That is, it is treated as a signal equivalent to the signal from the various switches described above. This is because there is a limit on the number of terminals provided on the gaming microcomputer 111 for receiving signals from outside.

一方、シュミットバッファ125によりノイズ除去されたリセット信号RESETは、遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部130の各ポートに供給される。また、リセット信号RESETは、出力部130を介さずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号RESETは、中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成されるようにしてもよい。なお、リセット信号RESETは、入力部120の第1乃至第3入力ポート122,123,124には供給されない。リセット信号RESETが入る直前に遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータは、システムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RESETが入る直前に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄されるためである。   On the other hand, the reset signal RESET from which noise has been removed by the Schmitt buffer 125 is directly input to a reset terminal provided in the gaming microcomputer 111 and is also supplied to each port of the output unit 130. Further, the reset signal RESET is output directly to the relay board 70 without passing through the output unit 130, so that the test test signal held in the port (not shown) of the relay board 70 to be output to the test test apparatus is turned off. It is configured to be. In addition, the reset signal RESET may be configured to be output to the trial test apparatus via the relay board 70. Note that the reset signal RESET is not supplied to the first to third input ports 122, 123, and 124 of the input unit 120. The data set to each port of the output unit 130 by the gaming microcomputer 111 immediately before the reset signal RESET is input needs to be reset in order to prevent malfunction of the system, but the data of the input unit 120 is input immediately before the reset signal RESET is input. This is because the data read by the gaming microcomputer 111 from each port is discarded by resetting the gaming microcomputer 111.

出力部130には、遊技用マイコン111から演出制御装置300への通信経路および遊技用マイコン111から払出制御装置200への通信経路に配されるシュミットバッファ132が設けられている。遊技制御装置100から演出制御装置300および払出制御装置200へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置300の側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。   The output unit 130 is provided with a Schmitt buffer 132 disposed on a communication path from the game microcomputer 111 to the effect control device 300 and a communication path from the game microcomputer 111 to the payout control device 200. Data is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 and the payout control device 200 by serial communication. Note that the one-way communication is such that no signal can be input to the game control device 100 from the effect control device 300 side.

さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号等を中継基板70を介して出力するバッファ133が実装可能に構成されている。このバッファ133は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、近接I/F121から出力される始動口スイッチ等加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ133を通さずに中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。   Further, the output unit 130 is connected to the data bus 140 and transmits data indicating the special design information of the variable display game to the trial shooting test device of the accredited institution (not shown), a signal indicating the probability state of the big hit, and the like via the relay board 70. The output buffer 133 is configured to be mountable. The buffer 133 is a component that is not mounted on a game control device (main board) of a pachinko game machine as an actual machine (mass production sale product) installed in a game store. The detection signal of a switch that does not require processing, such as a start-up switch, output from the proximity I / F 121 is supplied to the test firing test apparatus via the relay board 70 without passing through the buffer 133.

一方、磁気センサ61や盤電波センサ62のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦、遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号または情報に加工されて、たとえば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス140からバッファ133、中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板70には、上記バッファ133から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタ等が設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、このチップイネーブル信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。   On the other hand, a detection signal which cannot be supplied to the test shooting test device as it is, such as the magnetic sensor 61 or the board radio wave sensor 62, is once taken into the gaming microcomputer 111 and processed into other signals or information. An error signal indicating that the control cannot be performed is supplied from the data bus 140 to the trial test apparatus via the buffer 133 and the relay board 70. The relay board 70 is provided with a port that takes in the signal output from the buffer 133 and supplies the signal to the test test apparatus, a connector that relays and transmits a signal line of a detection signal of a switch that does not pass through the buffer, and the like. ing. A chip enable signal CE output from the gaming microcomputer 111 is also supplied to the port on the relay board 70, and a signal of the port selectively controlled by the chip enable signal CE is supplied to the trial test apparatus. I have.

また、出力部130には、データバス140に接続され、特別変動入賞装置38の開閉扉38cを開成させる大入賞口ソレノイド38bおよび普通変動入賞装置37の可動部材37bを開成させる普電ソレノイド37cの開閉データを出力するための第2出力ポート134が設けられている。また、出力部130には、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート135、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート136が設けられている。   The output unit 130 is connected to a data bus 140 and has a special winning opening solenoid 38b for opening the opening / closing door 38c of the special variable winning device 38 and a universal electric solenoid 37c for opening the movable member 37b of the normal variable winning device 37. A second output port 134 for outputting opening / closing data is provided. The output unit 130 has a third output port 135 for outputting on / off data of a segment line to which the anode terminal of the LED is connected according to the content to be displayed on the collective display device 50. A fourth output port 136 for outputting on / off data of a digit line to which the cathode terminal of the LED is connected is provided.

また、出力部130には、大当り情報等遊技機10に関する情報を外部情報端子板71へ出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子板71には、フォトリレーが備えられ、たとえば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場内部管理装置(ホールコンピュータ)等)に接続可能であり、遊技機10に関する情報を外部装置に供給することができるようになっている。また、第5出力ポート137からは、シュミットバッファ132を介して払出制御装置200に発射許可信号も出力される。   Further, the output unit 130 is provided with a fifth output port 137 for outputting information about the gaming machine 10 such as big hit information to the external information terminal board 71. The external information terminal board 71 is provided with a photorelay, and can be connected to, for example, an external device (such as an information collection terminal or a game hall internal management device (a hall computer)) installed in a game arcade. Can be supplied to an external device. The fifth output port 137 also outputs a firing permission signal to the payout control device 200 via the Schmitt buffer 132.

さらに、出力部130には、第2出力ポート134から出力される大入賞口ソレノイド38b、普電ソレノイド37cの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート135から出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート137から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138dが設けられている。   Further, the output unit 130 receives the opening / closing data signal of the special winning opening solenoid 38b and the general-purpose solenoid 37c output from the second output port 134, and generates and outputs a solenoid driving signal in response to a first driver (drive circuit) 138a. , A second driver 138 b for outputting an on / off drive signal for the segment line on the current supply side of the collective display device 50 output from the third output port 135, and a current for the collective display device 50 output from the fourth output port 136 A third driver 138c that outputs an on / off drive signal for the lead-in digit line, and a fourth driver 138d that outputs an external information signal supplied from the fifth output port 137 to an external device such as a management device to the external information terminal board 71. Is provided.

上記第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第2ドライバ138bには、DC12Vが供給される。デジット線を駆動する第3ドライバ138cは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12Vまたは5Vのいずれであってもよい。   The first driver 138a is supplied with 32V DC from the power supply device 400 as a power supply voltage so as to drive a solenoid operated at 32V. In addition, 12 V DC is supplied to the second driver 138 b that drives the segment lines of the collective display device 50. Since the third driver 138c for driving the digit line is for extracting the digit line corresponding to the display data with a current, the power supply voltage may be either 12V or 5V.

12Vを出力する第2ドライバ138bによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第3ドライバ138cによりカソード端子よりデジット線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。なお、バッファ133や第2出力ポート134、第1ドライバ138a等は、遊技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるようにしてもよい。   The dynamic driving method is achieved by applying a current to the anode terminal of the LED via a segment line by the second driver 138b that outputs 12V, and extracting a current from the cathode terminal via a digit line by the third driver 138c that outputs the ground potential. The power supply voltage flows through the sequentially selected LEDs to light them. The fourth driver 138d that outputs the external information signal to the external information terminal board 71 is supplied with 12V DC in order to give a level of 12V to the external information signal. The buffer 133, the second output port 134, the first driver 138a, and the like may be provided on the output unit 130 of the game control device 100, that is, on the relay board 70 side instead of the main board.

さらに、出力部130には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラム等の情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139は、遊技用マイコン111が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送受信をおこなえるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を利用しておこなわれるため、第1乃至第3入力ポート122,123,124のようなポートは設けられていない。   Further, the output unit 130 is provided with a photocoupler 139 for transmitting information such as an identification code and a program of each gaming machine to the external inspection device 500. The photocoupler 139 is configured to be communicable with each other so that the gaming microcomputer 111 can transmit and receive data to and from the inspection device 500 by serial communication. Since the transmission and reception of such data is performed using the serial communication terminal of the gaming microcomputer 111 like a general-purpose microprocessor, ports such as the first to third input ports 122, 123, and 124 are not provided. Not provided.

次に、演出制御装置300の構成について図4を用いて説明する。図4は、第1の実施形態の演出制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(CPU)311と、主制御用マイコン311からのコマンドやデータにしたがって表示装置41への映像表示のための画像処理をおこなうグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効果音等をスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えている。
Next, a configuration of the effect control device 300 will be described with reference to FIG. FIG. 4 is a block diagram illustrating an example of a configuration of the effect control device according to the first embodiment.
The effect control device 300 includes a main control microcomputer (CPU) 311 composed of an amusement chip (IC), like the game microcomputer 111, and a video display on the display device 41 in accordance with commands and data from the main control microcomputer 311. (Video Display Processor) 312 as a graphic processor that performs image processing for the image processing, and a sound source LSI 314 that controls sound output for reproducing various melodies, sound effects, and the like from the speakers 19a and 19b.

主制御用マイコン311には、CPUが実行するプログラムや各種データを格納したPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるPROM321、作業領域を提供するRAM322、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なFeRAM(Ferroelectric RAM)323、現在の日時(年月日や曜日、時刻等)を示す情報を生成する計時手段をなすRTC(リアルタイムクロック)338が接続されている。なお、主制御用マイコン311の内部にも作業領域を提供するRAMが設けられている。また、主制御用マイコン311には、WDT(ウォッチドッグ・タイマ)回路324が接続されている。主制御用マイコン311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定してVDP312へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理等の処理を実行したりする。   The main control microcomputer 311 has a PROM 321 consisting of a PROM (programmable read only memory) storing programs to be executed by the CPU and various data, a RAM 322 for providing a work area, and can retain stored contents even when power is not supplied in case of a power failure. A ferroelectric RAM (FeRAM) 323 and an RTC (real-time clock) 338 serving as timekeeping means for generating information indicating the current date and time (year, month, day, day of the week, time, etc.) are connected. Note that a RAM for providing a work area is also provided inside the main control microcomputer 311. A WDT (watchdog timer) circuit 324 is connected to the main control microcomputer 311. The main control microcomputer 311 analyzes commands from the game microcomputer 111, determines the contents of the production, and instructs the VDP 312 on the content of the output video, instructs the sound source LSI 314 to reproduce sound, turns on the decorative lamp, And processing such as drive control of the solenoid and management of the production time.

VDP312には、作業領域を提供するRAM312aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ312bが設けられている。また、VDP312には、キャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM325や、画像ROM325から読出されたキャラクタ等の画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(Video RAM)326が接続されている。   The VDP 312 is provided with a RAM 312a for providing a work area and a scaler 312b for enlarging and reducing an image. The VDP 312 includes an image ROM 325 storing a character image and video data, and an ultra-high-speed VRAM (Video RAM) used to develop and process image data such as characters read from the image ROM 325. ) 326 are connected.

特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311とVDP312との間は、パラレル方式でデータの送受信がおこなわれるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。   Although not particularly limited, the main control microcomputer 311 and the VDP 312 are configured to transmit and receive data in a parallel manner. By transmitting and receiving data in a parallel manner, commands and data can be transmitted in a shorter time than in the case of serial transmission.

VDP312から主制御用マイコン311へは、表示装置41の映像とガラス枠15や遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号VSYNC、データの送信タイミングを与える同期信号STSが入力される。なお、VDP312から主制御用マイコン311へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0〜nおよび主制御用マイコン311からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAIT等も入力される。   From the VDP 312 to the main control microcomputer 311, a vertical synchronizing signal VSYNC for synchronizing the video of the display device 41 with the lighting of the decorative lamp provided on the glass frame 15 or the game board 30, and a synchronizing signal for giving data transmission timing STS is input. The VDP 312 informs the main control microcomputer 311 that it is in a state of waiting for reception of interrupt signals INT0 to INT and commands and data from the main control microcomputer 311 in order to notify the processing status such as the end of drawing to the VRAM. Signal WAIT and the like are input as well.

演出制御装置300には、LVDS(Low Voltage Differential Signaling:小振幅信号伝送)方式で表示装置41へ送信する映像信号を生成する信号変換回路313が設けられている。VDP312から信号変換回路313へは、映像データ、水平同期信号HSYNCおよび垂直同期信号VSYNCが入力されるようになっており、VDP312で生成された映像は、信号変換回路313を介して表示装置41に表示される。   The effect control device 300 is provided with a signal conversion circuit 313 that generates a video signal to be transmitted to the display device 41 in the LVDS (Low Voltage Differential Signaling) system. The video data, the horizontal synchronizing signal HSYNC, and the vertical synchronizing signal VSYNC are input from the VDP 312 to the signal conversion circuit 313. The video generated by the VDP 312 is transmitted to the display device 41 via the signal conversion circuit 313. Is displayed.

音源LSI314には、音声データが記憶された音声ROM327が接続されている。主制御用マイコン311と音源LSI314は、アドレスバス/データバス340を介して接続されている。また、音源LSI314から主制御用マイコン311へは、割込み信号INTが入力されるようになっている。演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられた上スピーカ19aおよび前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するオーディオパワーアンプ等からなるアンプ回路337が設けられており、音源LSI314で生成された音声はアンプ回路337を介して上スピーカ19aおよび下スピーカ19bから出力される。   A sound ROM 327 storing sound data is connected to the sound source LSI 314. The main control microcomputer 311 and the tone generator LSI 314 are connected via an address bus / data bus 340. Further, an interrupt signal INT is input from the sound source LSI 314 to the main control microcomputer 311. The effect control device 300 is provided with an amplifier circuit 337 including an audio power amplifier or the like for driving an upper speaker 19a provided on the glass frame 15 and a lower speaker 19b provided on the front frame 12, and is generated by the sound source LSI 314. The output sound is output from the upper speaker 19a and the lower speaker 19b via the amplifier circuit 337.

また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンドI/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された飾り特図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号(演出コマンド)として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。   Further, the effect control device 300 is provided with an interface chip (command I / F) 331 for receiving a command transmitted from the game control device 100. Through this command I / F 331, the decoration special figure reservation number command, the decoration special figure command, the variation command, the stop information command, and the like transmitted from the game control device 100 to the production control device 300 are converted into a production control command signal (production command). ). Since the game microcomputer 111 of the game control device 100 operates at DC5V and the main control microcomputer 311 of the effect control device 300 operates at DC3.3V, the command I / F 331 has a signal level conversion function. I have.

また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置46を駆動制御する盤装飾LED制御回路332、ガラス枠15に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾装置(たとえば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(たとえば表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制御する盤演出可動体制御回路334が設けられている。ランプやモータおよびソレノイド等を駆動制御するこれらの制御回路332〜334は、アドレスバス/データバス340を介して主制御用マイコン311と接続されている。なお、ガラス枠15にモータ(たとえば演出用の装置を動作させるモータ)等の駆動源を備えた枠演出装置を設け、この枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御回路を備えていてもよい。   In addition, the effect control device 300 includes a board decoration LED control circuit 332 that drives and controls a board decoration device 46 having an LED (light emitting diode) provided on the game board 30 (including the center case 40), and a glass frame 15. A frame decoration LED control circuit 333 for driving and controlling a frame decoration device (for example, the frame decoration device 18 or the like) having the provided LED (light emitting diode), a board effect provided on the game board 30 (including the center case 40). A board effect movable body control circuit 334 that drives and controls the device 44 (for example, a movable character or the like that enhances effect effects in cooperation with the effect display on the display device 41) is provided. These control circuits 332 to 334 for driving and controlling the lamps, motors, solenoids, and the like are connected to the main control microcomputer 311 via an address bus / data bus 340. It should be noted that a frame effect device provided with a drive source such as a motor (for example, a motor for operating an effect device) is provided on the glass frame 15 and a frame effect movable body control circuit for driving and controlling the frame effect device is provided. Good.

さらに、演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられたオプション設定部25の選択ボタンスイッチ25aおよび決定ボタンスイッチ25b、盤演出装置44内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ47(演出モータスイッチ)のオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力する機能や、演出制御装置300に設けられた音量調節スイッチ335の状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力するスイッチ入力回路336が設けられている。   Further, the effect control device 300 includes a selection button switch 25a and an enter button switch 25b of the option setting unit 25 provided on the glass frame 15, and an effect character switch 47 for detecting an initial position of a motor in the board effect device 44 and the like. The function of detecting the on / off state of the (effect motor switch) and inputting a detection signal to the main control microcomputer 311 and the state of the volume control switch 335 provided in the effect control device 300 to detect the main control microcomputer A switch input circuit 336 for inputting a detection signal to 311 is provided.

電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41、モータやLEDを駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5Vの他に、モータやLED、スピーカを駆動するためのDC15Vの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン311として、3.3Vまたは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5VにもとづいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC−DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。   The normal power supply unit 410 of the power supply device 400 drives a motor and a solenoid to supply a desired level of DC voltage to the effect control device 300 having the above-described configuration and to electronic components controlled by the same. In addition to DC32V, a display device 41 composed of a liquid crystal panel, a DC12V for driving a motor and an LED, a DC5V for a power supply voltage of a command I / F 331, and a DC15V for driving a motor, an LED and a speaker are generated. It is configured to be. Further, when an LSI operating at a low voltage such as 3.3 V or 1.2 V is used as the main control microcomputer 311, a DC-DC for generating DC 3.3 V or DC 1.2 V based on DC 5 V is used. A DC converter is provided in effect control device 300. The DC-DC converter may be provided in the normal power supply unit 410.

電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号は、主制御用マイコン311に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン311から出力される形で、VDP312(VDPRESET信号)、音源LSI314およびアンプ回路337(SNDRESET信号)、ランプやモータ等を駆動制御する制御回路332〜334(IORESET信号)に供給され、これらをリセット状態にする。また、演出制御装置300には遊技機10の各所を冷却する冷却FAN45が接続され、演出制御装置300の電源が投入された状態では冷却FAN45が駆動するようにされている。   The reset signal generated by the control signal generation unit 430 of the power supply device 400 is supplied to the main control microcomputer 311 to reset the device. In addition, it is supplied from the main control microcomputer 311 to the VDP 312 (VDPRESET signal), the sound source LSI 314 and the amplifier circuit 337 (SNDRESET signal), and to the control circuits 332 to 334 (IORESET signal) for driving and controlling a lamp, a motor, and the like. And reset them. Further, a cooling FAN 45 for cooling various parts of the gaming machine 10 is connected to the effect control device 300, and the cooling FAN 45 is driven when the power of the effect control device 300 is turned on.

次に、これらの制御回路においておこなわれる遊技制御について説明する。
遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力にもとづき、普図の当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。そして、普図図柄表示部55に、識別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理をおこなう。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図図柄表示部55に第1当り停止図柄〜第3当り停止図柄の各々に対応した特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の可動部材37bを所定時間(たとえば、0.5秒間または1.7秒間)上述のように開放する制御をおこなう。すなわち、遊技制御装置100が、変換部材(可動部材37b)の変換制御をおこなう変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図図柄表示部55にはずれの結果態様を表示する制御をおこなう。
Next, the game control performed in these control circuits will be described.
The CPU 111A of the game microcomputer 111 of the game control device 100 extracts a random number value for judging the hit of the normal figure based on the input of the detection signal of the game ball from the gate switch 34a provided in the general figure starting gate 34, and reads the ROM 111B. Is compared with the judgment value stored in the game, and a process of judging a hit or miss of the ordinary figure change display game is performed. After the identification symbol (identification information) is variably displayed on the general symbol display unit 55 for a predetermined time, a process of displaying a general symbol variance display game to be stopped and displayed is performed. When the result of the normal symbol change display game is a win, a special result mode corresponding to each of the first stop symbol to the third stop symbol is displayed on the general symbol display unit 55, and the general electric solenoid 37c is displayed. Is operated to open the movable member 37b of the normal fluctuation winning device 37 for a predetermined time (for example, 0.5 seconds or 1.7 seconds) as described above. That is, the game control device 100 forms a conversion control executing unit that performs conversion control of the conversion member (the movable member 37b). In the case where the result of the ordinary figure change display game is out of place, control is performed to display the outcoming result mode on the ordinary figure display section 55.

また、始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の入力にもとづき始動入賞(始動記憶)を記憶し、この始動記憶にもとづき、第1特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第1特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。また、普通変動入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出信号の入力にもとづき始動記憶を記憶し、この始動記憶にもとづき、第2特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第2特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。   Further, a start winning (starting memory) is stored based on the input of the detection signal of the game ball from the starting port 1 switch 36a provided in the starting winning port 36, and based on the starting memory, the first special figure fluctuation display game is executed. The random number value for the jackpot determination is extracted and compared with the determination value stored in the ROM 111B to perform a process of determining a hit or miss in the first special figure variation display game. In addition, the start memory is stored based on the input of the detection signal of the game ball from the start port 2 switch 37a provided in the normal fluctuation winning device 37, and the big hit determination of the second special figure fluctuation display game is performed based on the start memory. The random number value is extracted and compared with the determination value stored in the ROM 111B, and a process of determining the hit or miss of the second special figure variation display game is performed.

そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、上記の第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド)を、演出制御装置300に出力する。そして、特図1図柄表示部53や特図2図柄表示部54に、識別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理をおこなう。すなわち、遊技制御装置100が、遊技領域32を流下する遊技球の始動入賞領域(始動入賞口36、普通変動入賞装置37)への入賞にもとづき変動表示ゲームの進行制御をおこなう遊技制御手段をなす。   Then, the CPU 111 </ b> A of the game control device 100 outputs to the effect control device 300 a control signal (effect control command) including the determination result of the first special figure change display game and the second special figure change display game. Then, after the identification symbol (identification information) is variably displayed on the special figure 1 symbol display section 53 and the special figure 2 symbol display section 54 for a predetermined time, a process of displaying a special figure variation display game to be stopped and displayed is performed. That is, the game control device 100 constitutes a game control means for controlling the progress of the variable display game based on the winning of the game ball flowing down the game region 32 into the start winning region (start winning opening 36, normal variable winning device 37). .

また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号にもとづき、表示装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理をおこなう。さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号にもとづき、演出状態の設定や、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等をおこなう。すなわち、演出制御装置300が、遊技(変動表示ゲーム等)に関する演出を制御する演出制御手段をなす。   Further, the effect control device 300 performs a process of displaying a decorative special figure variation display game corresponding to the special figure variation display game on the display device 41 based on a control signal from the game control device 100. Further, the effect control device 300 performs a process of setting an effect state, outputting sound from the speakers 19a and 19b, controlling light emission of various LEDs, and the like based on a control signal from the game control device 100. That is, the effect control device 300 forms an effect control unit that controls an effect relating to a game (such as a variable display game).

そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果が大当りや小当りの場合は、特図1図柄表示部53や特図2図柄表示部54に特別結果態様や小当り結果態様を表示するとともに、特別遊技状態や小当り遊技状態を発生させる処理(すなわち、特別遊技や小当り遊技を実行する処理)をおこなう。特別遊技状態や小当り遊技状態を発生させる処理においては、CPU111Aは、たとえば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入賞装置38の開閉扉38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御をおこなう。そして、大入賞口に所定個数(たとえば、9個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間が経過するかのいずれかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)をおこなう。すなわち、遊技制御装置100が、停止結果態様が特別結果態様となった場合に、大入賞口を開閉する制御をおこなう大入賞口開閉制御手段をなす。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図1図柄表示部53や特図2図柄表示部54にはずれの結果態様を表示する制御をおこなう。   When the result of the special figure change display game is a big hit or a small hit, the CPU 111A of the game control apparatus 100 displays a special result mode or a small hit result mode on the special figure 1 symbol display unit 53 or the special figure 2 symbol display unit 54. Is displayed, and a process of generating a special game state or a small hitting game state (ie, a process of executing a special game or a small hitting game) is performed. In the process of generating the special game state or the small hitting game state, the CPU 111A opens the opening / closing door 38c of the special variable winning device 38 by the large winning opening solenoid 38b, for example, and allows the game ball to flow into the large winning opening. Is performed. Then, until a predetermined number (for example, nine) of game balls wins in the special winning opening or a predetermined openable time elapses after opening of the special winning opening, a special winning opening is achieved. Is defined as one round, and a control (cycle game) of repeating (repeating) the round a predetermined number of times is performed. That is, the game control device 100 forms a special winning opening opening / closing control unit that performs control to open and close the special winning opening when the stop result mode is the special result mode. Further, when the result of the special figure change display game is out of control, control is performed to display the result mode of the out of control on the special figure 1 symbol display unit 53 and the special figure 2 symbol display unit 54.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。また、第1特図変動表示ゲームおよび第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき高確率状態となっても、第1特図変動表示ゲームおよび第2特図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。   Further, the game control device 100 can generate a high-probability state as a game state after the end of the special game state, based on the result mode of the special figure variable display game. The high probability state is a state in which the probability of a winning result in the special figure change display game is higher than the normal probability state. In addition, regardless of which of the first special figure change display game and the second special figure change display game results in the high probability state, the first special figure change display game and the second special figure change game Both of the variable display games are in the high probability state.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態(特定遊技状態、普図高確率状態)を発生可能となっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図確率)を通常確率(普図低確率状態)である0よりも高い高確率(普図高確率状態)とすることが可能である。これにより、普通変動入賞装置37が普図低確率状態である場合よりも、単位時間当りの普通変動入賞装置37の開放時間が多くなるように制御するようになっている。ここで、本実施形態における普通変動入賞装置37は、通常遊技状態においては可動部材37bを開放しないように普図確率が「0」に設定されている。   Further, based on the result of the special figure change display game, the game control device 100 can generate a time-saving state (a specific game state, a normal figure high probability state) as a game state after the end of the special game state. In this time-saving state, the probability of being a winning result of the general-floor variation display game (general-figure probability) is set to a high probability (general-figure high-probability state) higher than 0 which is a normal probability (general-figure low-probability state). Is possible. Thereby, the opening time of the ordinary variable prize device 37 per unit time is controlled to be longer than that in the case where the ordinary variable prize device 37 is in the low probability state in the ordinary figure. Here, in the normal fluctuation winning device 37 in the present embodiment, the normal probability is set to “0” so as not to open the movable member 37b in the normal gaming state.

また、時短状態において、普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)は、たとえば、500m秒となり、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間は、たとえば、600m秒となり、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、第1当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(たとえば、500m秒×1回)、第2当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(たとえば、1700m秒×2回)、第3当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(たとえば、1700m秒×3回)、となるように設定することが可能である。   Further, in the time-saving state, the execution time of the general-figure variation display game (normal-figure variation time) is, for example, 500 ms, and the general-figure stop time for displaying the result of the general-figure variation display game is, for example, 600 msec. When the normal fluctuation winning game 37 is opened as a result of the normal fluctuation display game, the opening time of the first hit stop symbol (normal power opening time) and the number of times of opening (for example, 500 msec × 1 time), The opening time of the second hit stop symbol (normal power opening time) and the number of times of opening (for example, 1700 ms × 2 times), the opening time of the third hit symbol (normal time of opening time) and the number of times of opening (for example, 1700 ms × 3 times).

なお、普図変動表示ゲームおよび普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御をおこなうよう適宜普図変動表示ゲームの実行時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間を設定してもよく、たとえば、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)を第1変動表示時間よりも短い第2変動表示時間となるように制御することが可能である(たとえば、10000m秒が1000m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第1停止時間よりも短い第2停止時間となるように制御することが可能である(たとえば、1604m秒が704m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、開放時間(普電開放時間)を通常状態(普図低確率状態)の第1開放時間よりも長い第2開放時間となるように制御することが可能である(たとえば、100m秒が1352m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数(普電開放回数)を第1開放回数(たとえば、2回)よりも多い回数(たとえば、4回)の第2開放回数に設定することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図確率)を通常動作状態である場合の通常確率(普図低確率状態、たとえば、1/251)よりも高い高確率(普図高確率状態、たとえば、250/251)とすることが可能である。   It should be noted that the execution time of the general-float display game, the general-figure stop time, the number of times of the general-figure release, and the general-figure release time are set so that the general-figure fluctuation display game and the normal fluctuation prize winning device 37 are controlled to reduce the working hours. For example, in the time reduction state, it is possible to control the execution time of the above-mentioned general-purpose variable display game (the general-purpose variable display time) to be the second variable display time shorter than the first variable display time. (Eg, 10,000 ms equals 1000 ms). Further, in the time reduction state, it is possible to control the general stop time for displaying the result of the general change display game to be the second stop time shorter than the first stop time (for example, 1604 milliseconds is set). 704 ms). Further, in the time-saving state, when the normal fluctuation winning game 37 is released as a result of the general fluctuation display game being hit, the release time (normal power release time) is changed to the second state in the normal state (low normal probability state). It is possible to control the second opening time to be longer than one opening time (for example, 100 ms is 1352 ms). Further, in the time saving state, the number of times of opening the normal fluctuation winning device 37 (the number of times of opening the ordinary power) is larger than the first number of times of opening (for example, two times) for one hit result of the normal figure fluctuation display game. The number of times (for example, four times) can be set to the second number of times of opening. Further, in the time reduction state, the probability of being a hit result of the general-figure change display game (general-figure probability) is higher than the normal probability (normal-figure low-probability state, for example, 1/251) in the normal operation state. It is possible to set a probability (normal high probability state, for example, 250/251).

時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普図確率のいずれか一つまたは複数を変化させることで普通変動入賞装置37を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにする。また、変化させるものが異なる複数種類の時短状態を設定することも可能である。また、当りとなった場合に第1開放態様と第2開放態様のいずれかを選択するようにしてもよい。この場合、第1開放態様と第2開放態様の選択確率を異ならせてもよい。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。   In the time-saving state, the ordinary fluctuation winning device 37 is in the open state by changing one or more of the ordinary figure fluctuation time, the ordinary figure stop time, the number of ordinary electricity open times, the ordinary time open time, and the ordinary figure probability. Make the conversion time longer than usual. It is also possible to set a plurality of types of time saving states different from each other. Further, when a hit occurs, one of the first opening mode and the second opening mode may be selected. In this case, the selection probabilities of the first release mode and the second release mode may be different. Further, the high probability state and the time saving state can be generated independently of each other, both can be generated at the same time, or only one of them can be generated.

次に、一括表示装置の構成について図5を用いて説明する。図5は、第1の実施形態の一括表示装置の一例を示す図である。一括表示装置50は、LED_00からLED_31までの32個のLEDを備える。一括表示装置50は、LED_00からLED_31の点灯態様により各種状態表示をおこなう。   Next, the configuration of the batch display device will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a diagram illustrating an example of the batch display device according to the first embodiment. The collective display device 50 includes 32 LEDs from LED_00 to LED_31. The collective display device 50 performs various status displays according to the lighting modes of the LED_00 to the LED_31.

一括表示装置50は、LED_00からLED_31に各種状態表示機能を振り分けることで、ラウンド表示部51と、特図1保留表示部52と、特図1図柄表示部53と、特図2図柄表示部54と、普図図柄表示部55と、普図保留表示部56と、状態表示部57とを備える。ラウンド表示部51は、LED_00からLED_03の4個のLEDの点灯態様により、特図ゲームにおけるラウンド数を表示する。特図1保留表示部52は、LED_04とLED_05の2個のLEDの点灯態様により、特図1ゲームにおける保留数を表示する。特図1図柄表示部53は、LED_06からLED_13の8個のLEDの点灯態様により、特図1ゲームにおける図柄を表示する。特図2図柄表示部54は、LED_14からLED_21の8個のLEDの点灯態様により、特図2ゲームにおける図柄を表示する。普図図柄表示部55は、LED_24からLED_27の4個のLEDの点灯態様により、普図ゲームにおける図柄を表示する。普図保留表示部56は、LED_28とLED_29の2個のLEDの点灯態様により、普図ゲームにおける保留数を表示する。状態表示部57は、LED_30とLED_31の2個のLEDの点灯態様により、特図ゲームにおける遊技状態を表示する。特図2保留表示部58は、LED_22とLED_23の2個のLEDの点灯態様により、特図2ゲームにおける保留数を表示する。   The collective display device 50 sorts the various status display functions from LED_00 to LED_31, so that the round display unit 51, the special figure 1 hold display unit 52, the special figure 1 symbol display unit 53, and the special figure 2 symbol display unit 54 , A general symbol display unit 55, a general symbol hold display unit 56, and a status display unit 57. The round display section 51 displays the number of rounds in the special figure game by the lighting mode of four LEDs from LED_00 to LED_03. The special figure 1 hold display unit 52 displays the number of holds in the special figure 1 game by the lighting mode of two LEDs, LED_04 and LED_05. The special figure 1 symbol display section 53 displays the symbols in the special figure 1 game by the lighting modes of the eight LEDs from LED_06 to LED_13. The special figure 2 symbol display unit 54 displays the symbols in the special figure 2 game by the lighting mode of eight LEDs from LED_14 to LED_21. The general symbol display unit 55 displays a symbol in the general symbol game according to a lighting mode of four LEDs from LED_24 to LED_27. The general-purpose reservation display unit 56 displays the number of reservations in the general-purpose game by the lighting mode of the two LEDs, LED_28 and LED_29. The state display unit 57 displays the game state in the special figure game by the lighting mode of two LEDs, LED_30 and LED_31. The special figure 2 reservation display unit 58 displays the number of reservations in the special figure 2 game by the lighting mode of two LEDs, LED_22 and LED_23.

以下、このような遊技をおこなう遊技機の制御について説明する。まず、遊技制御装置100の遊技用マイコン111によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主に図6および図7に示すメイン処理と、所定時間周期(たとえば4m秒)でおこなわれる図10に示すタイマ割込み処理とからなる。   Hereinafter, control of a gaming machine that performs such a game will be described. First, control executed by the game microcomputer 111 of the game control device 100 will be described. The control process by the game microcomputer 111 mainly includes a main process shown in FIGS. 6 and 7, and a timer interrupt process shown in FIG. 10 performed at a predetermined time period (for example, 4 ms).

〔メイン処理〕
まず、メイン処理について説明する。図6は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その1)であり、図7は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その2)である。メイン処理は、CPU111Aが実行する処理である。
[Main processing]
First, the main processing will be described. FIG. 6 is a diagram (part 1) illustrating a flowchart of the main process of the first embodiment, and FIG. 7 is a diagram (part 2) illustrating a flowchart of the main process of the first embodiment. The main process is a process executed by the CPU 111A.

メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図6および図7に示すように、まず、割込みを禁止する処理(ステップS1)をおこなってから、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップS2)をおこなう。次に、レジスタバンク0を指定し(ステップS3)、所定のレジスタ(たとえばDレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップS4)。第1の実施形態の場合、RAM111Cのアドレスの範囲は、0000h〜01FFhで、上位としては00hか01hをとる。ステップS4ではRAM111Cのアドレスの範囲のうち先頭側にある00hをセットする。   The main process is started when the power is turned on. In this main process, as shown in FIGS. 6 and 7, first, a process of prohibiting an interrupt (step S1) is performed, and then the value of a register or the like is saved at the start address of the region when an interrupt occurs. A stack pointer setting process (step S2) for setting a certain stack pointer is performed. Next, the register bank 0 is designated (step S3), and an upper address of the RAM start address is set in a predetermined register (for example, a D register) (step S4). In the case of the first embodiment, the range of the address of the RAM 111C is 0000h to 01FFh, and 00h or 01h is taken as the high order. In step S4, 00h at the head of the address range of the RAM 111C is set.

次に、発射停止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する(ステップS5)。発射許可信号は、遊技制御装置100と払出制御装置200の少なくとも一方が発射停止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。   Next, a firing stop signal is output and the firing permission signal is set to a prohibited state (step S5). The firing permission signal is set to a prohibited state when at least one of the game control device 100 and the payout control device 200 outputs a signal to stop firing, and the firing of game balls is prohibited.

その後、入力ポート1(第1入力ポート122)の状態を読み込み(ステップS6)、電源投入ディレイタイマを設定する処理をおこなう(ステップS7)。この処理では、所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置100からの指示にしたがい種々の制御をおこなう従制御手段(たとえば、払出制御装置200や演出制御装置300)のプログラムが正常に起動するのを待つための待機時間(たとえば3秒)が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって従制御装置(たとえば払出制御装置200や演出制御装置300)が立ち上がる前にコマンドを従制御装置へ送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。すなわち、遊技制御装置100が、電源投入時において、主制御手段(遊技制御装置100)の起動を遅らせて従制御装置(払出制御装置200、演出制御装置300等)の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。   Thereafter, the state of the input port 1 (first input port 122) is read (step S6), and processing for setting a power-on delay timer is performed (step S7). In this process, by setting a predetermined initial value, a sub control unit (for example, the payout control device 200 or the production control device 300) that performs various controls in accordance with an instruction from the game control device 100 serving as a main control unit. A waiting time (for example, 3 seconds) for waiting for the program to start normally is set. As a result, when the power is turned on, the game control device 100 temporarily starts up and sends a command to the slave control device before the slave control device (for example, the payout control device 200 or the effect control device 300) starts up. Can avoid dropping commands. That is, when the power is turned on, the game control device 100 delays the activation of the main control means (the game control device 100) and waits for the activation of the slave control devices (the payout control device 200, the effect control device 300, and the like). It forms a waiting means for setting a waiting time.

また、電源投入ディレイタイマの計時は、RAM領域が保持するデータの正当性判定(チェックサム算出)の対象とならない記憶領域(正当性判定対象外のRAM領域またはレジスタ等)を用いておこなわれる。これにより、RAM領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部のRAM領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防止することができる。   The timing of the power-on delay timer is performed using a storage area (a RAM area or a register that is not a validity determination target) that is not a target of validity determination (checksum calculation) of data held in the RAM area. Thus, when calculating the check data such as the checksum of the RAM area, it is not necessary to exclude a part of the RAM area, so that it is possible to prevent the control at power-on from becoming complicated.

なお、第1入力ポート122には、初期化スイッチ信号が入力されるようになっており、待機時間の開始前に第1入力ポート122の状態を読み込むことで、RAM初期化スイッチ112の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後にRAM初期化スイッチ112の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってからRAM初期化スイッチ112を操作したり、電源投入から待機時間の経過までRAM初期化スイッチ112を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作をおこなわなくても電源投入後すぐに操作をおこなうことで検出されるようになり、電源投入時におこなった初期化の操作が受け付けられないような事態を防止できる。   An initialization switch signal is input to the first input port 122. By reading the state of the first input port 122 before the start of the standby time, the operation of the RAM initialization switch 112 can be controlled. It can be detected reliably. That is, if the state of the RAM initialization switch 112 is read after the elapse of the standby time, the RAM initialization switch 112 may be operated after the elapse of the standby time, or the RAM initialization switch may be operated from power-on until the elapse of the standby time. It is necessary to keep operating 112. However, by reading the status before the start of the standby time, the operation can be detected immediately after the power is turned on without performing such a troublesome operation, and the initialization operation performed when the power is turned on can be detected. Can be prevented.

次に、電源投入ディレイタイマ(たとえば、約3秒)を設定する処理(ステップS7)をおこなった後、待機時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理(ステップS8からS12)をおこなう。まず、電源装置400から入力されている停電監視信号をポートおよびデータバスを介して読み込んでチェックする回数(たとえば2回)を設定し(ステップS8)、停電監視信号がオンであるか否かの判定をおこなう(ステップS9)。   Next, after performing a process of setting a power-on delay timer (for example, about 3 seconds) (step S7), measuring a standby time and monitoring occurrence of a power failure during the standby time (steps S8 to S12). Perform First, the number of times (for example, two times) the power failure monitoring signal input from the power supply device 400 is read and checked via the port and the data bus is set (step S8), and whether or not the power failure monitoring signal is on is set. A determination is made (step S9).

停電監視信号がオンである場合(ステップS9;Y)は、ステップS8で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているか否かを判定する(ステップS10)。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合(ステップS10;N)は、停電監視信号がオンであるか否かの判定(ステップS9)に戻される。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(ステップS10;Y)、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、遊技機10の電源が遮断されるのを待つ。このように、所定期間にわたり停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定することで、ノイズ等により停電を誤検知することを防止でき、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。   If the power failure monitoring signal is on (step S9; Y), it is determined whether the power failure monitoring signal is on for the number of checks set in step S8 (step S10). If the ON state of the power failure monitoring signal has not been continued for the number of checks (step S10; N), the process returns to the determination of whether the power failure monitoring signal is ON (step S9). If the power failure monitoring signal is ON for the number of checks (step S10; Y), that is, if it is determined that a power failure has occurred, the game machine 10 waits for the power to be shut off. . In this manner, by determining that a power failure has occurred when the power failure monitoring signal has been continuously received for a predetermined period, it is possible to prevent erroneous detection of a power failure due to noise or the like, and to appropriately cope with a failure at power-on. be able to.

すなわち、遊技制御装置100が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置100の起動を遅らせている期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではRAM111Cへのアクセスが許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの停電発生時にはバックアップの処理等はおこなう必要がない。このため、待機時間中に停電が発生してもRAM111Cのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。   That is, the game control device 100 forms a power failure monitoring unit that monitors the occurrence of a power failure during a predetermined standby time. Thus, it is possible to cope with a power failure that occurs during a period in which the activation of the game control device 100 serving as the main control unit is delayed, and it is possible to appropriately cope with a malfunction at the time of turning on the power. Note that access to the RAM 111C is not permitted until the end of the standby time, and the storage contents at the time of the previous power-off are retained, so that backup processing is performed when a power failure occurs here. No need. For this reason, even if a power failure occurs during the standby time, there is no need to back up the RAM 111C, and the control load can be reduced.

一方、停電監視信号がオンでない場合(ステップS9;N)、すなわち、停電が発生していない場合には、電源投入ディレイタイマを「−1」更新し(ステップS11)、タイマの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS12)。タイマの値が0でない場合(ステップS12;N)、すなわち、待機時間が終了していない場合は、停電監視信号のチェック回数を設定する処理(ステップS8)に戻される。また、タイマの値が「0」である場合(ステップS12;Y)、すなわち、待機時間が終了した場合、RAM111CやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(Read Write Memory)のアクセス許可をし(ステップS13)、全出力ポートにオフデータを出力(出力がない状態に設定)する(ステップS14)。   On the other hand, if the power failure monitoring signal is not on (step S9; N), that is, if no power failure has occurred, the power-on delay timer is updated by “−1” (step S11), and the timer value becomes “0”. Is determined (step S12). If the value of the timer is not 0 (step S12; N), that is, if the standby time has not expired, the process returns to the process of setting the number of checks of the power failure monitoring signal (step S8). When the value of the timer is "0" (step S12; Y), that is, when the standby time has expired, access to a readable and writable RWM (Read Write Memory) such as the RAM 111C or EEPROM is permitted (step S12). S13), outputting off data to all output ports (setting to no output) (step S14).

次に、シリアルポート(遊技用マイコン111にあらかじめ搭載されているポートで、この第1の実施形態では、演出制御装置300や払出制御装置200との通信に使用)を設定し(ステップS15)、先に読み込んだ第1入力ポート122の状態からRAM初期化スイッチ112がオンにされたか否かを判定する(ステップS16)。   Next, a serial port (a port mounted in the gaming microcomputer 111 in advance and used for communication with the effect control device 300 and the payout control device 200 in the first embodiment) is set (step S15). It is determined whether or not the RAM initialization switch 112 has been turned on based on the state of the first input port 122 previously read (step S16).

RAM初期化スイッチ112がオフである場合(ステップS16;N)は、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータ1(たとえば5Ah)であるか否かを判定し(ステップS17)、正常であれば(ステップS17;Y)、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータ2(たとえばA5h)であるか否かを判定する(ステップS18)。そして、停電検査領域2の値が正常であれば(ステップS18;Y)、RWM内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処理をおこない(ステップS19)、算出したチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するか否かを判定する(ステップS20)。チェックサムが一致する場合(ステップS20;Y)は、ステップS21(図7)へ移行し、停電から正常に復旧した場合の処理をおこなう。   If the RAM initialization switch 112 is off (step S16; N), it is determined whether the value of the power failure inspection area 1 in the RWM is normal power failure inspection area check data 1 (for example, 5Ah) (step S16). If it is normal (step S17; Y), it is determined whether the value of the power failure inspection area 2 in the RWM is normal power failure inspection area check data 2 (for example, A5h) (step S18). If the value of the power failure inspection area 2 is normal (step S18; Y), a checksum calculation process of calculating a checksum of a predetermined area in the RWM is performed (step S19). It is determined whether or not the checksums match (step S20). If the checksums match (step S20; Y), the process shifts to step S21 (FIG. 7) to perform the process when the power is restored normally from the power failure.

また、RAM初期化スイッチ112がオンである(ステップS16;Y)と判定された場合や、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合(ステップS17;NまたはステップS18;N)、チェックサムが正常でない(ステップS20;N)と判定された場合は、ステップS26(図7)へ移行して初期化の処理をおこなう。すなわち、RAM初期化スイッチ112が外部からの操作が可能な初期化操作部をなし、遊技制御装置100が、初期化操作部が操作されたことにもとづきRAM111Cに記憶されたデータを初期化する初期化手段をなす。   Further, when it is determined that the RAM initialization switch 112 is turned on (step S16; Y), or when it is determined that the check data in the power failure inspection area is not normal data (step S17; N or step S18; N). If it is determined that the checksum is not normal (step S20; N), the process proceeds to step S26 (FIG. 7) to perform initialization processing. That is, the RAM initialization switch 112 constitutes an initialization operation unit that can be operated from the outside, and the game control device 100 initializes the data stored in the RAM 111C based on the operation of the initialization operation unit. Make means of conversion.

ステップS21(図7)では、初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブする(ステップS21)。ここでの初期化すべき領域とは、停電検査領域、チェックサム領域およびエラー不正監視に係る領域である。なお、払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である払出ビジー信号の状態を記憶するビジー信号ステータス領域もクリアされ、払出ビジー信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。同様にタッチスイッチ信号の状態を記憶するタッチスイッチ信号状態監視領域もクリアされ、タッチスイッチ信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。その後、RWM内の遊技状態を記憶する領域を調べて特図の高確率中(特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態)であるか否かを判定する(ステップS22)。ここで、特図の高確率中でない場合(ステップS22;N)は、ステップS23、S24をスキップしてステップS25へ移行する。また、特図の高確率中である場合(ステップS22;Y)は、高確率報知フラグ領域にオン情報をセーブし(ステップS23)、たとえば一括表示装置50に設けられる高確率報知LED(エラー表示器)のオン(点灯)データをセグメント領域にセーブする(ステップS24)。そして、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信し(ステップS25)、ステップS31へ進む。第1の実施形態の場合、ステップS25では、機種指定コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、画面指定のコマンド(客待ち中なら客待ちデモ画面のコマンド、それ以外なら復旧画面のコマンド)等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報や高確率回数情報を送信する。   In step S21 (FIG. 7), an initial value at the time of restoration from power failure is saved in an area to be initialized (step S21). The areas to be initialized here are a power failure inspection area, a checksum area, and an area related to error monitoring. Note that the busy signal status area storing the state of the payout busy signal, which is a signal indicating whether or not the payout control device 200 is capable of accepting the command, is also cleared, indicating that the state of the payout busy signal has not been determined. The state is undefined. Similarly, the touch switch signal state monitoring area that stores the state of the touch switch signal is also cleared, and the state of the touch switch signal is changed to an undefined state indicating that the state of the touch switch signal has not been determined. Thereafter, an area for storing the game state in the RWM is examined to determine whether the special figure is in the high probability state (the probability state of the special figure change display game is the high probability state) (step S22). Here, when the special figure is not in the high probability (step S22; N), the process skips steps S23 and S24 and shifts to step S25. If the special map is in the high probability state (step S22; Y), the ON information is saved in the high probability notification flag area (step S23). For example, the high probability notification LED (error display) provided in the batch display device 50 is provided. Is turned on (lighting) data is saved in the segment area (step S24). Then, a command at the time of power failure recovery corresponding to the process number prepared for rationally executing the later-described special figure game process is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step S25), and step S31 is performed. Proceed to. In the case of the first embodiment, in step S25, at step S25, a model designation command, a special figure 1 hold number command, a special figure 2 hold number command, a probability information command, a screen designation command (a customer wait demonstration screen command if a customer waits, Otherwise, a plurality of commands such as a command on the recovery screen) are transmitted. Further, depending on the model, in addition to these commands, effect number information and high probability number information are transmitted.

一方、ステップS16、S17、S18、S20からステップS26へ移行した場合には、RAMアクセス禁止領域をアクセス許可に設定し(ステップS26)、ビジー信号ステータス領域やタッチスイッチ信号状態監視領域を含むすべてのRAM領域をゼロクリアして(ステップS27)、RAMアクセス禁止領域をアクセス禁止に設定する(ステップS28)。そして、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブする(ステップS29)。ここでの初期化すべき領域とは、客待ちデモ領域および演出モードの設定に係る領域である。そして、RAM初期化時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信して(ステップS30)、ステップS31へ移行する。第1の実施形態の場合、ステップS30では、機種指定コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、RAM初期化のコマンド(客待ちデモ画面を表示させるとともに、所定時間(たとえば30秒間)光と音でRAM初期化の報知をおこなわせるためのコマンド)等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報や高確率回数情報を送信する。   On the other hand, when the process proceeds from step S16, S17, S18, S20 to step S26, the RAM access prohibited area is set to be permitted to access (step S26), and all the areas including the busy signal status area and the touch switch signal state monitoring area are set. The RAM area is cleared to zero (step S27), and the RAM access prohibited area is set to access prohibited (step S28). Then, an initial value at the time of RAM initialization is saved in an area to be initialized (step S29). The area to be initialized here is a customer waiting demonstration area and an area related to setting of the effect mode. Then, a command for initializing the RAM is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step S30), and the process proceeds to step S31. In the case of the first embodiment, in step S30, a model designation command, a special figure 1 hold number command, a special figure 2 hold number command, a probability information command, a RAM initialization command (a customer waiting demonstration screen is displayed and a predetermined A plurality of commands such as a time (for example, 30 seconds) command for notifying the RAM initialization by light and sound are transmitted. Further, depending on the model, in addition to these commands, effect number information and high probability number information are transmitted.

ステップS31では、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号および乱数更新トリガ信号(CTC(Counter/Timer Circuit))を発生するCTC回路を起動する処理をおこなう。なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号にもとづいてCPU111Aに対して所定周期(たとえば、4m秒)のタイマ割込み信号および乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。   In step S31, a process of activating a CTC circuit that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC (Counter / Timer Circuit)) in the gaming microcomputer 111 (clock generator) is performed. The CTC circuit is provided in a clock generator in the game microcomputer 111. The clock generator divides the oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113 by a frequency dividing circuit, and outputs a timer interrupt signal of a predetermined cycle (for example, 4 ms) to the CPU 111A based on the frequency-divided signal. A CTC circuit that generates a signal CTC that triggers a random number update to be supplied to the random number generation circuit.

上記ステップS31のCTC起動処理の後、乱数生成回路を起動設定する処理をおこなう(ステップS32)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)へ乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定等がCPU111Aによっておこなわれる。また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード乱数(ここでは大当り乱数)のビット転置パターンの設定もおこなわれる。ビット転置パターンとは、抽出した乱数のビット配置(上段のビット転置前の配置)を、あらかじめ定められた順で入れ替えて異なるビット配置(下段のビット転置後の配置)として格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。このビット転置パターンにしたがい乱数のビットを入れ替えることで、乱数の規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット転置パターンは、固定された単一のパターンであってもよいし、あらかじめ用意された複数のパターンから選択するようにしてもよい。また、ユーザーが任意に設定できるようにしてもよい。   After the CTC activation process in step S31, a process for setting activation of the random number generation circuit is performed (step S32). Specifically, the CPU 111A sets a code (designated value) for activating the random number generation circuit in a predetermined register (CTC update permission register) in the random number generation circuit. Further, a bit transposition pattern of a hard random number (here, a jackpot random number) generated by hardware of the random number generation circuit is also set. The bit transposition pattern is a method of exchanging the bit arrangement of the extracted random numbers (the arrangement before the upper bit transposition) in a predetermined order and storing the extracted random number as a different bit arrangement (the arrangement after the lower bit transposition). Is a pattern that determines By exchanging the bits of the random number according to the bit transposition pattern, the regularity of the random number can be broken and the secrecy of the random number can be enhanced. Note that the bit transposition pattern may be a fixed single pattern or may be selected from a plurality of patterns prepared in advance. In addition, the user may be allowed to set arbitrarily.

その後、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を抽出し、対応する各種初期値乱数(第1の実施形態の場合、特図の当り図柄を決定する乱数(大当り図柄乱数、小当り図柄乱数)、普図の当りを決定する乱数(当り乱数)、普図の当り図柄を決定する乱数(当り図柄乱数))の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブしてから(ステップS33)、割込みを許可する(ステップS34)。第1の実施形態で使用するCPU111A内の乱数生成回路においては、電源投入ごとにソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値(スタート値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。   Thereafter, the values of predetermined registers (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit at the time of power-on are extracted, and various initial value random numbers corresponding thereto (in the case of the first embodiment, a special symbol hit symbol is determined). RWM as the initial value (start value) of the random numbers (big hit symbol random numbers, small hit symbol random numbers), the random numbers that determine the hits in the ordinary figure (hit random numbers), and the random numbers that determine the hit symbols in the ordinary figure (hit symbol random numbers) After saving in a predetermined area (step S33), an interrupt is permitted (step S34). The random number generation circuit in the CPU 111A used in the first embodiment is configured so that the initial value of the soft random number register changes each time the power is turned on. ), The regularity of the random numbers generated by the software can be broken, and it is difficult for the player to obtain an illegal random number.

続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理(ステップS35)をおこなう。なお、特に限定されるわけではないが、第1の実施形態においては、大当り乱数、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り乱数は、CPUの動作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新されるいわゆる「高速カウンタ」であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数はプログラムの処理単位であるタイマ割込み処理と同周期となるCTC出力(タイマ割込み処理のCTC(CTC0)とは別のCTC(CTC2))をもとにして更新される「低速カウンタ」である。また、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数においては、乱数が一巡するごとに各々の初期値乱数(ソフトウェアで生成)を用いてスタート値を変更するいわゆる「初期値変更方式」を採用している。なお、上記各乱数は、「+1」または「−1」によるカウンタ式更新でもよいし、一巡するまで範囲内のすべての値が重複なくバラバラに出現するランダム式更新でもよい。つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新される乱数であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数はハードウェアおよびソフトウェアで更新される乱数である。   Subsequently, an initial value random number updating process (Step S35) for updating the values of various initial value random numbers and breaking the regularity of the random numbers is performed. Although not particularly limited, in the first embodiment, the big hit random number, the big hit symbol random number, the small hit symbol random number, the hit random number, and the hit symbol random number use random numbers generated in a random number generation circuit. It is configured to generate. However, the big hit random number is a so-called “high-speed counter” that is updated based on a clock having a speed equal to or higher than the operation clock of the CPU, and the big hit random number, the small hit random number, the hit random number, and the hit random number are This is a “low-speed counter” that is updated based on a CTC output (CTC (CTC2) different from CTC (CTC0) of the timer interrupt processing) having the same cycle as the timer interrupt processing as a processing unit. Also, in the case of the big hit symbol random number, the small hit symbol random number, the hit random number, and the hit symbol random number, a so-called “initial value changing method” is used in which the start value is changed using each initial value random number (generated by software) every time the random number goes round. "Has been adopted. Each of the above random numbers may be a counter-type update by “+1” or “−1”, or may be a random-type update in which all values in the range appear randomly without duplication until one cycle. That is, the big hit random number is a random number updated only by hardware, and the big hit symbol random number, the small hit symbol random number, the hit random number, and the hit symbol random number are random numbers updated by hardware and software.

ステップS35の初期値乱数更新処理の後、電源装置400から入力されている停電監視信号をポートおよびデータバスを介して読み込んでチェックする回数(たとえば2回)を設定し(ステップS36)、停電監視信号がオンであるかの判定をおこなう(ステップS37)。停電監視信号がオンでない場合(ステップS37;N)、初期値乱数更新処理(ステップS35)に戻される。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返しおこなう。初期値乱数更新処理(ステップS35)の前に割込みを許可する(ステップS34)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。   After the initial value random number updating process in step S35, the number of times (for example, two times) that the power failure monitoring signal input from the power supply device 400 is read and checked via the port and the data bus is set (step S36), and the power failure monitoring is performed. It is determined whether the signal is on (step S37). If the power failure monitoring signal is not on (step S37; N), the process returns to the initial value random number updating process (step S35). That is, when a power failure has not occurred, the initial value random number updating process and the check of the power failure monitoring signal (loop process) are repeatedly performed. By permitting an interrupt (step S34) before the initial value random number updating process (step S35), if a timer interrupt occurs during the initial value random number updating process, the interrupt process is executed with priority, and the timer interrupt is executed. Is kept waiting by the initial value random number update process, thereby avoiding pressure on the interrupt process.

なお、上記ステップS35での初期値乱数更新処理は、メイン処理の他、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理をおこなう方法もあり、そのような方法を採用した場合には、両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理をおこなう場合には、割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、第1の実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には、初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。   Note that the initial value random number updating process in step S35 includes a method of performing the initial value random number updating process in the timer interrupt process in addition to the main process. When such a method is adopted, both methods are performed. In order to avoid the execution of the initial value random number updating process, when performing the initial value random number updating process in the main process, it is necessary to prohibit the interrupt and then update and release the interrupt. In the case where the initial value random number update processing in the timer interrupt processing is not performed as in the embodiment and is performed only in the main processing, there is no problem even if the interrupt is released before the initial value random number update processing, This has the advantage that the main processing is simplified.

停電監視信号がオンである場合(ステップS37;Y)、ステップS36で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているか否かを判定する(ステップS38)。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合(ステップS38;N)には、停電監視信号がオンであるか否かの判定(ステップS37)に戻される。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(ステップS38;Y)、すなわち、停電が発生していると判定した場合、一旦、割込みを禁止する処理(ステップS39)、全出力ポートにオフデータを出力する処理(ステップS40)をおこなう。   If the power failure monitoring signal is on (step S37; Y), it is determined whether the power failure monitoring signal is on for the number of checks set in step S36 (step S38). If the ON state of the power failure monitoring signal is not continued for the number of checks (step S38; N), the process returns to the determination of whether the power failure monitoring signal is ON (step S37). If the power failure monitoring signal has been on for the number of checks (step S38; Y), that is, if it is determined that a power failure has occurred, the process of temporarily inhibiting interruption (step S39) is performed. A process of outputting the off data to the output port (step S40) is performed.

その後、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1をセーブし(ステップS41)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブする(ステップS42)。さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理(ステップS43)、算出したチェックサムをチェックサム領域にセーブする処理(ステップS44)をおこなった後、RAMへのアクセスを禁止する処理(ステップS45)をおこなってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判定することができる。   Thereafter, the power failure inspection area check data 1 is saved in the power failure inspection area 1 (step S41), and the power failure inspection area check data 2 is saved in the power failure inspection area 2 (step S42). Further, after performing a checksum calculation process for calculating a checksum when the RWM is powered off (step S43) and a process for saving the calculated checksum in the checksum area (step S44), access to the RAM is prohibited. After performing the processing (step S45), the process waits until the power of the gaming machine is cut off. In this way, by saving the check data in the power failure inspection area and calculating the checksum at the time of power shutdown, it is possible to determine whether the information stored in the RWM before the power shutdown is correctly backed up. It can be determined at the time of re-input.

以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段(遊技制御装置100)と、該主制御手段からの指示にしたがい種々の制御をおこなう従制御手段(払出制御装置200、演出制御装置300等)と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該主制御手段の起動を遅らせて従制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段(遊技制御装置100)と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段(遊技制御装置100)と、を備えていることとなる。   From the above, the main control means (game control device 100) for controlling the game in general and the slave control means (payout control device 200, effect control device 300) for performing various controls in accordance with the instructions from the main control means Etc.), when the power is turned on, the main control means delays the activation of the main control means and sets a predetermined standby time for waiting for the activation of the slave control device. Device 100) and power outage monitoring means (game control device 100) for monitoring the occurrence of a power outage during the predetermined standby time.

また、各種装置に電力を供給する電源装置400を備え、当該電源装置400は、停電の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段(遊技制御装置100)は、所定期間にわたり停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定するようにしていることとなる。   The power supply device 400 includes a power supply device 400 that supplies power to various devices. The power supply device 400 is configured to output a power failure monitoring signal when detecting the occurrence of a power failure, and the power failure monitoring means (game control device 100) If the power failure monitoring signal is continuously received for a predetermined period, it is determined that a power failure has occurred.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111Cと、外部からの操作が可能な初期化操作部(RAM初期化スイッチ112)と、初期化操作部が操作されたことにもとづきRAM111Cに記憶されたデータを初期化する初期化手段(遊技制御装置100)と、を備え、当該初期化手段の操作状態を待機時間の開始前に読み込むようにしていることとなる。   In addition, the main control means (game control device 100) has a RAM 111C capable of storing data, an initialization operation unit (RAM initialization switch 112) that can be operated from the outside, and an operation of the initialization operation unit. And an initialization means (game control device 100) for initializing the data stored in the RAM 111C based on the information stored in the RAM 111C, so that the operation state of the initialization means is read before the start of the standby time.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、待機時間の経過後にRAM111Cへのアクセスを許可するようにしていることとなる。
〔チェックサム算出処理〕
図8は、第1の実施形態のチェックサム算出処理のフローチャートを示す図である。このチェックサム算出処理は、上述のメイン処理におけるチェックサム算出処理(ステップS19、S43)である。このチェックサム算出処理では、まず、算出アドレスの開始値としてRAMの先頭アドレスを設定し(ステップS101)、繰り返し数を設定する(ステップS102)。ここで、繰り返し数は、使用しているRAMのバイト数である。次に、算出値として「0」を設定する(ステップS103)。
Also, the main control means (game control device 100) permits the access to the RAM 111C after the elapse of the standby time.
[Checksum calculation processing]
FIG. 8 is a diagram illustrating a flowchart of the checksum calculation process according to the first embodiment. This checksum calculation process is the checksum calculation process (steps S19 and S43) in the main process described above. In this checksum calculation process, first, the start address of the RAM is set as the start value of the calculation address (step S101), and the number of repetitions is set (step S102). Here, the number of repetitions is the number of bytes of the RAM used. Next, “0” is set as the calculated value (step S103).

その後、算出アドレスの内容に算出値を加算した値を新たな算出値とし(ステップS104)、算出アドレスを「+1」更新して(ステップS105)、繰り返し数を「−1」更新し(ステップS106)、チェックサムの算出が終了したか否かを判定する(ステップS107)。算出が終了していない場合(ステップS107;N)は、ステップS104へ戻って上記処理を繰り返す。また、算出が終了した場合(ステップS107;Y)は、チェックサム算出処理を終了する。   Thereafter, a value obtained by adding the calculated value to the content of the calculated address is set as a new calculated value (step S104), the calculated address is updated by "+1" (step S105), and the number of repetitions is updated by "-1" (step S106). ), It is determined whether the calculation of the checksum has been completed (step S107). If the calculation is not completed (step S107; N), the process returns to step S104 and repeats the above processing. If the calculation has been completed (step S107; Y), the checksum calculation process ends.

〔初期値乱数更新処理〕
図9は、第1の実施形態の初期値乱数更新処理のフローチャートを示す図である。この初期値乱数更新処理は、上述のメイン処理における初期値乱数更新処理(ステップS35)である。この初期値乱数更新処理では、まず、大当り図柄初期値乱数を「+1」更新し(ステップS111)、小当り図柄初期値乱数を「+1」更新し(ステップS112)、当り初期値乱数を「+1」更新し(ステップS113)、そして、当り図柄初期値乱数を「+1」更新して(ステップS114)、初期値乱数更新処理を終了する。ここで、「大当り図柄初期値乱数」は、特図の大当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数、「小当り図柄初期値乱数」は、特図の小当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数のことである。また、「当り初期値乱数」は、普図変動ゲームの当りを決定する乱数の初期値となる乱数、「当り図柄初期値乱数」は、普図変動ゲームの当り図柄を決定する乱数の初期値となる乱数のことである。なお、小当り図柄乱数は、小当りのない機種では存在せず、当り図柄初期値乱数も機種により存在しない場合がある。このように、メイン処理の中で時間が許す限り初期値乱数をインクリメントし続けることによって、乱数のランダム性を高めることができるようにしている。
[Initial value random number update processing]
FIG. 9 is a diagram illustrating a flowchart of the initial value random number update processing according to the first embodiment. This initial value random number updating process is the initial value random number updating process (step S35) in the above-described main process. In the initial value random number updating process, first, the big hit symbol initial value random number is updated by “+1” (step S111), the small hit symbol initial value random number is updated by “+1” (step S112), and the hit initial value random number is updated by “+1”. Is updated (step S113), and the winning symbol initial value random number is updated by "+1" (step S114), and the initial value random number updating process ends. Here, the "big hit symbol initial value random number" is a random number which is an initial value of a random number which determines the big hit stop symbol of the special figure, and the "small hit symbol initial value random number" is a random number which determines the small hit stop symbol of the special figure. Is a random number that is the initial value of. In addition, the “hit initial value random number” is a random number that is an initial value of a random number that determines a hit in the ordinary figure changing game, and the “hit symbol initial value random number” is an initial value of a random number that determines a winning symbol in the ordinary figure changing game. It is a random number that becomes It should be noted that the small hit symbol random number does not exist in a model having no small hit, and the hit symbol initial value random number may not exist depending on the model. In this way, the randomness of the random numbers can be increased by continuing to increment the initial random numbers as long as time permits in the main processing.

〔タイマ割込み処理〕
次に、上述のメイン処理におけるタイマ割込み処理について説明する。図10は、第1の実施形態のタイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。このタイマ割込み処理は、上述のメイン処理において、割込み許可が出てから割込みが禁止されるまでの間(ステップS34からS39)に生じる割込み処理である。タイマ割込み処理は、CPU111Aが実行する処理である。
[Timer interrupt processing]
Next, a timer interrupt process in the above-described main process will be described. FIG. 10 is a diagram illustrating a flowchart of the timer interrupt process according to the first embodiment. This timer interrupt process is an interrupt process that occurs in the above-described main process from when an interrupt is issued to when the interrupt is prohibited (steps S34 to S39). The timer interrupt process is a process executed by the CPU 111A.

タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111において、タイマ割込みが発生すると、自動的に割込み禁止状態になって、タイマ割込み処理が開始される。   The timer interrupt processing is started when a periodic timer interrupt signal generated by a CTC circuit in the clock generator is input to the CPU 111A. When a timer interrupt occurs in the gaming microcomputer 111, the interrupt is automatically disabled and the timer interrupt process is started.

タイマ割込み処理が開始されると、まず、レジスタバンク1を指定する(ステップS121)。レジスタバンク1に切り替えたことで、所定のレジスタ(たとえば、メイン処理で使っているレジスタ)に保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理をおこなったのと同等になる。次に、所定のレジスタ(たとえばDレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップS122)。ステップS122では、メイン処理におけるステップS4と同じ処理をおこなっているが、レジスタバンクが異なる。次に、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取り込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理(ステップS123)をおこなう。それから、各種処理でセットされた出力データにもとづき、ソレノイド(大入賞口ソレノイド38b、普電ソレノイド37c)等のアクチュエータの駆動制御等をおこなうための出力処理(ステップS124)をおこなう。なお、メイン処理におけるステップS5で発射停止の信号を出力すると、この出力処理がおこなわれることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とされる。この発射許可信号は、払出制御装置を経由して発射制御装置に出力される。その際、信号の加工等はおこなわれない。また、当該発射許可信号は、遊技制御装置100から見た発射許可の状態を示す第1の信号であり、払出制御装置200から見た発射許可の状態を示す第2の信号(発射許可信号)も払出制御装置200内で生成され、発射制御装置に出力される。つまり、2つの発射許可信号が発射制御装置に出力されており、両者がともに発射許可となっている場合に、遊技球が発射可能な状態となるよう構成されている。   When the timer interrupt processing is started, first, the register bank 1 is designated (step S121). Switching to the register bank 1 is equivalent to performing register save processing for transferring a value held in a predetermined register (for example, a register used in the main processing) to the RWM. Next, an upper address of the RAM start address is set in a predetermined register (for example, a D register) (step S122). In step S122, the same processing as step S4 in the main processing is performed, but the register bank is different. Next, input processing from various sensors and switches and fetching of signals, that is, input processing for reading the state of each input port (step S123) are performed. Then, based on the output data set in the various processes, an output process (step S124) for performing drive control of an actuator such as a solenoid (large winning opening solenoid 38b, general-purpose solenoid 37c) and the like is performed. When a signal for stopping the firing is output in step S5 in the main process, a signal for permitting the firing is output by performing this output process, and the firing permitting signal is set to a state where it can be set to a permitted state. This firing permission signal is output to the firing control device via the payout control device. At this time, no signal processing or the like is performed. The firing permission signal is a first signal indicating the state of the firing permission as viewed from the game control device 100, and is a second signal (a firing permission signal) indicating the state of the firing permission as viewed from the payout control device 200. Are also generated in the payout control device 200 and output to the firing control device. That is, two firing permission signals are output to the firing control device, and when both are permitted to fire, the game ball is configured to be ready to fire.

次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置200に出力する払出コマンド送信処理(ステップS125)、乱数更新処理1(ステップS126)、乱数更新処理2(ステップS127)をおこなう。その後、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠12やガラス枠15が開放されていないか等)をおこなう入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップS128)をおこなう。また、特図変動表示ゲームに関する処理をおこなう特図ゲーム処理(ステップS129)、普図変動表示ゲームに関する処理をおこなう普図ゲーム処理(ステップS130)をおこなう。   Next, a payout command transmission process (Step S125) for outputting the command set in the transmission buffer in various processes to the payout control device 200, a random number update process 1 (Step S126), and a random number update process 2 (Step S127) are performed. Thereafter, the start port 1 switch 36a, the start port 2 switch 37a, the gate switch 34a, the winning port switch 35a, and the winning port switch 38a shown in FIG. A winning opening switch / status monitoring process (step S128) for performing whether the front frame 12 or the glass frame 15 is open or the like is performed. In addition, a special figure game process (step S129) for performing a process related to the special figure variation display game and a general figure game process (step S130) for performing a process related to the general figure variation display game are performed.

次に、遊技機10に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDを所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理(ステップS131)、磁気センサ61からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理をおこなう磁石不正監視処理(ステップS132)、盤電波センサ62からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理をおこなう盤電波不正監視処理(ステップS133)をおこなう。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理(ステップS134)をおこなって、タイマ割込み処理を終了する。   Next, a segment LED editing process (step S131) for driving a segment LED provided on the gaming machine 10 to display a special figure change display game and various information related to the game so as to display desired contents, and the magnetic sensor 61 Inspection of magnet fraud (step S132), which performs a process of checking a detection signal from the system to determine whether there is an abnormality, and a process of checking a detection signal from the panel radio sensor 62 to determine whether there is an abnormality. A monitoring process (step S133) is performed. Then, an external information editing process (step S134) for setting a signal to be output to various external devices in an output buffer is performed, and the timer interrupt process ends.

ここで、第1の実施形態では、割込み禁止状態を復元する処理(すなわち、割込みを許可する処理)や、レジスタバンクの指定を復元する処理(すなわち、レジスタバンク0を指定する処理)は、割込みリターンの際(タイマ割込み処理の終了時)に自動的におこなわれる。なお、使用するCPUによっては、割込み禁止状態を復元する処理やレジスタバンクの指定を復元する処理の実行を命令する必要がある遊技機もある。   Here, in the first embodiment, the process of restoring the interrupt disabled state (that is, the process of permitting the interrupt) and the process of restoring the designation of the register bank (that is, the process of designating the register bank 0) are performed by the interrupt. This is automatically performed at the time of return (at the end of the timer interrupt processing). Note that, depending on the CPU used, some gaming machines need to instruct execution of processing for restoring the interrupt disabled state and processing for restoring the designation of the register bank.

〔入力処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における入力処理(ステップS123)の詳細について説明する。図11は、第1の実施形態の入力処理のフローチャートを示す図である。
[Input processing]
Next, the details of the input process (step S123) in the above-described timer interrupt process will be described. FIG. 11 is a diagram illustrating a flowchart of the input processing according to the first embodiment.

この入力処理においては、まず、入力ポート1、すなわち、第1入力ポート122に取り込まれたスイッチの検出信号の状態を読み込む(ステップS141)。そして、8ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアし(ステップS142)、読み込まれた入力ポート1の状態をRWM内のスイッチ制御領域1にセーブ(格納)する(ステップS143)。次に、入力ポート2、すなわち、第2入力ポート123のアドレスを準備し(ステップS144)、RWM内のスイッチ制御領域2のアドレスを準備し(ステップS145)、未使用のビットデータを準備(ステップS146)する。未使用のビットデータおよび反転するビットデータは、入力ポートごとに準備されている。次に、反転するビットデータを準備し(ステップS147)、スイッチ読み込み処理(ステップS148)をおこなう。ここで、第1の実施形態において「準備」とは、レジスタに値をセットすることを意味するが、これに限らず、RWM、その他のメモリに値をセットするようにしてもよい。   In this input processing, first, the state of the detection signal of the switch taken into the input port 1, that is, the first input port 122 is read (step S141). If there is an unused bit among the 8-bit ports, the state of the unused bit is cleared (step S142), and the read state of the input port 1 is saved (stored) in the switch control area 1 in the RWM (step S142). S143). Next, the address of the input port 2, that is, the address of the second input port 123 is prepared (step S144), the address of the switch control area 2 in the RWM is prepared (step S145), and unused bit data is prepared (step S145). S146). Unused bit data and inverted bit data are prepared for each input port. Next, bit data to be inverted is prepared (step S147), and a switch reading process (step S148) is performed. Here, in the first embodiment, “preparation” means setting a value to a register, but is not limited to this, and a value may be set to an RWM or another memory.

次に、入力ポート3、すなわち、第3入力ポート124のアドレスを準備し(ステップS149)、RWM内のスイッチ制御領域3のアドレスを準備し(ステップS150)、未使用のビットデータを準備し(ステップS151)、反転するビットデータを準備する(ステップS152)。そして、スイッチ読み込み処理(ステップS153)をおこない、入力処理を終了する。   Next, the address of the input port 3, that is, the address of the third input port 124 is prepared (step S149), the address of the switch control area 3 in the RWM is prepared (step S150), and unused bit data is prepared (step S150). In step S151, bit data to be inverted is prepared (step S152). Then, a switch reading process (step S153) is performed, and the input process ends.

なお、第1入力ポート122で監視するスイッチとしては、図3に示したように、ガラス枠開放検出スイッチ63、本体枠開放検出スイッチ64、RAM初期化スイッチ112(この処理では未使用扱い)、電源装置400の制御信号生成部430で生成された停電監視信号(この処理では未使用扱い)、払出異常ステータス信号、シュート球切れスイッチ信号、オーバーフロースイッチ信号およびタッチスイッチがある。第2入力ポート123で監視するスイッチとしては、始動口1スイッチ36a(「始動口1入賞信号」)、始動口2スイッチ37a(パターン分岐により、「始動口2入賞信号」「普通電動役物1入賞信号1」としても出力)、入賞口スイッチ35a(「普通入賞口入賞信号」)、大入賞口スイッチ38a(「特別電動役物1入賞信号」)およびゲートスイッチ34a(「普通図柄1に係るゲート通過信号1」)がある。そして、第3入力ポート124で監視するスイッチとしては、盤電波センサ62、スイッチ異常検知信号、磁気センサ61、枠電波不正信号および払出ビジー信号がある。   As the switches monitored by the first input port 122, as shown in FIG. 3, the glass frame open detection switch 63, the body frame open detection switch 64, the RAM initialization switch 112 (unused in this processing), There are a power failure monitoring signal (unused in this process) generated by the control signal generation unit 430 of the power supply device 400, a dispensing abnormality status signal, a shot ball out switch signal, an overflow switch signal, and a touch switch. The switches to be monitored at the second input port 123 include a start-up opening 1 switch 36a (“start-up opening 1 winning signal”) and a start-up opening 2 switch 37a (“start-up opening 2 winning signal”, “normal electric accessory 1” Winning signal 1 is also output), winning opening switch 35a ("normal winning opening winning signal"), large winning opening switch 38a ("special electric accessory 1 winning signal"), and gate switch 34a ("normal pattern 1 related to" Gate passing signal 1 "). The switches monitored by the third input port 124 include a panel radio wave sensor 62, a switch abnormality detection signal, a magnetic sensor 61, a frame radio wave illegal signal, and a payout busy signal.

〔スイッチ読み込み処理〕
次に、上述の入力処理におけるスイッチ読み込み処理(ステップS148、S153)の詳細について説明する。図12は、第1の実施形態のスイッチ読み込み処理のフローチャートを示す図である。このスイッチ読み込み処理においては、まず、対象の入力ポートに取り込まれた信号の状態を読み込む(ステップS161)。そして、8ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアし(ステップS162)、反転の必要なビットを反転(ステップS163)した後、対象のスイッチ制御領域のポート入力状態1にセーブ(格納)する(ステップS164)。その後、2回目の読み込みまでのディレイ時間(約100μs)が経過するのを待つ(ステップS165)。
[Switch read processing]
Next, details of the switch reading process (steps S148 and S153) in the above-described input process will be described. FIG. 12 is a diagram illustrating a flowchart of the switch reading process according to the first embodiment. In this switch reading process, first, the state of the signal taken into the target input port is read (step S161). If there is an unused bit among the 8-bit ports, the state of the unused bit is cleared (step S162), and the bit that needs to be inverted is inverted (step S163), and then the port input state 1 of the target switch control area is set. Is saved (step S164). After that, it waits for a delay time (about 100 μs) to elapse before the second reading (step S165).

ディレイ時間(約100μs)が経過すると、対象の入力ポートに取り込まれた信号の状態の2回目の読み込みをおこなう(ステップS166)。そして、8ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアし(ステップS167)、反転の必要なビットを反転(ステップS168)した後、対象のスイッチ制御領域のポート入力状態2にセーブ(格納)する(ステップS169)。その後、1回目と2回目の読み込みで状態が同じビットを1、違うビットを0とした確定ビットパターンを作成し(ステップS170)、確定ビットパターンとポート入力状態2との論理積をとり、今回確定ビットとする(ステップS171)。   After the elapse of the delay time (about 100 μs), the state of the signal taken into the target input port is read for the second time (step S166). Then, if there is an unused bit among the 8-bit ports, the state of the unused bit is cleared (step S167), the bit that needs to be inverted is inverted (step S168), and then the port input state 2 of the target switch control area Is saved (step S169). Thereafter, in the first and second readings, a fixed bit pattern is created in which the bit having the same state is set to 1 and the different bit is set to 0 (step S170), and the logical product of the fixed bit pattern and the port input state 2 is obtained. The determined bit is set (step S171).

次に、1回目と2回目の読み込みで状態が同じビットを0、違うビットを1とした未確定ビットパターンを作成し(ステップS172)、未確定ビットパターンと前回割込み時の確定状態との論理積をとり、前回保持ビットとする(ステップS173)。これにより、スイッチのチャタリング等によるノイズを除去した信号の状態を得ることができる。そして、今回確定ビットと前回保持ビットを合成し、今回確定状態としてセーブし(ステップS174)、前回と今回の確定状態との排他的論理和をとり、立上りエッジとしてセーブして(ステップS175)、スイッチ読み込み処理を終了する。   Next, in the first and second readings, an undefined bit pattern in which the same bit is set to 0 and a different bit is set to 1 is created (step S172), and the logic between the undefined bit pattern and the determined state at the time of the previous interrupt is created. The product is taken and set as a previously held bit (step S173). This makes it possible to obtain a signal state from which noise due to switch chattering or the like has been removed. Then, the currently determined bit and the previously held bit are combined, saved as the currently determined state (step S174), the exclusive OR of the last time and the current determined state is calculated, and saved as the rising edge (step S175). The switch reading process ends.

なお、スイッチの読み込みは、タイマ割込みの周期が短い場合(たとえば2ms)には、各割込みの処理ごとにそれぞれ1回ずつスイッチの読み込みをおこなって前回の読み込みの結果と比較することで信号が変化したか否か判定する方法があるが、そのようにすると次の割込み処理までに前回の割込みで読み込んだスイッチの状態が失われた場合、正しい判定がおこなえないおそれがある。これに対し、第1の実施形態のように、所定の時間差をおいて1回の割込み処理の中で2回のスイッチ読み込み処理をおこなうことで、上記のような不具合を回避することが可能となる。   When a timer interrupt cycle is short (for example, 2 ms), the switch is read once for each interrupt processing, and the signal is changed by comparing with the result of the previous read. There is a method for determining whether or not the switch has been performed. However, if the state of the switch read by the previous interrupt is lost before the next interrupt processing, a correct determination may not be performed. On the other hand, as described in the first embodiment, by performing the switch reading process twice in one interrupt process with a predetermined time difference, it is possible to avoid the above-described problem. Become.

〔出力処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における出力処理(ステップS124)の詳細について説明する。図13は、第1の実施形態の出力処理のフローチャートを示す図である。この出力処理では、まず、一括表示装置50のセグメントのデータを出力する第3出力ポート135(図3参照)にオフデータを出力(リセット)する(ステップS181)。次に、普電ソレノイド37cや大入賞口ソレノイド38bのデータを出力する第2出力ポート134に出力するデータを合成して出力する(ステップS182)。
[Output processing]
Next, details of the output process (step S124) in the above-described timer interrupt process will be described. FIG. 13 is a diagram illustrating a flowchart of the output processing according to the first embodiment. In this output process, first, off data is output (reset) to the third output port 135 (see FIG. 3) for outputting segment data of the batch display device 50 (step S181). Next, the data output to the second output port 134 for outputting the data of the general-purpose solenoid 37c and the special winning opening solenoid 38b is combined and output (step S182).

そして、一括表示装置50のデジット線を順次スキャンするためのデジットカウンタの値を「0」〜「3」の範囲で「+1」更新し(ステップS183)、デジットカウンタの値に対応するLEDのデジット線の出力データを取得する(ステップS184)。ここで、一括表示装置50のLED_00からLED_31をダイナミック点灯させる例として、ラウンド表示、特図1保留表示、特図1図柄表示、特図2図柄表示、普図図柄表示、普図保留表示、および状態表示(時短状態や高確率状態等の遊技状態表示)がある。   Then, the value of the digit counter for sequentially scanning the digit lines of the collective display device 50 is updated by "+1" in the range of "0" to "3" (step S183), and the digit of the LED corresponding to the value of the digit counter is updated. The output data of the line is obtained (step S184). Here, as an example of dynamically lighting the LED_00 to the LED_31 of the collective display device 50, a round display, a special figure 1 hold display, a special figure 1 symbol display, a special figure 2 symbol display, an ordinary symbol display, an ordinary figure hold display, and There is a state display (game state display such as a time saving state or a high probability state).

次に、取得したデータと外部情報データを合成し(ステップS185)、合成したデータをデジット出力用の第4出力ポート136および外部情報出力用の第5出力ポート137に出力する(ステップS186)。ステップS185で合成される外部情報は、「扉・枠開放」および「セキュリティ信号」である。   Next, the acquired data and external information data are combined (step S185), and the combined data is output to the fourth output port 136 for digit output and the fifth output port 137 for external information output (step S186). The external information synthesized in step S185 is “door / frame open” and “security signal”.

その後、デジットカウンタの値に対応するRWM内のセグメント領域からセグメント線の出力データをロードし(ステップS187)、ロードしたデータをセグメント出力用の第3出力ポート135に出力する(ステップS188)。   Then, the output data of the segment line is loaded from the segment area in the RWM corresponding to the value of the digit counter (step S187), and the loaded data is output to the third output port 135 for outputting the segment (step S188).

続いて、外部情報端子板71へ出力する外部情報の各種出力データをロードして合成する(ステップS189)。ここで合成する外部情報としては、「大当り信号1」、「大当り信号2」、「大当り信号3」、「大当り信号4」、「図柄確定回数信号」、「始動口信号」、「メイン賞球信号」等である。次に、合成したデータと発射許可の出力データを合成し(ステップS190)、合成したデータを外部情報出力用および発射許可信号出力用の第5出力ポート137に出力する(ステップS191)。   Subsequently, various output data of the external information to be output to the external information terminal board 71 are loaded and synthesized (step S189). The external information to be synthesized here is "big hit signal 1", "big hit signal 2", "big hit signal 3", "big hit signal 4", "symbol fixed number signal", "start opening signal", "main prize ball" Signal "and the like. Next, the combined data and the emission permission output data are combined (step S190), and the combined data is output to the fifth output port 137 for external information output and emission permission signal output (step S191).

次に、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験信号出力ポート1に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験信号出力ポート1へ合成したデータを出力する(ステップS192)。その後、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験信号出力ポート2に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験信号出力ポート2へ合成したデータを出力する(ステップS193)。   Next, data to be output to the test signal output port 1 on the relay board 70 that outputs a test signal to the test firing test apparatus is loaded and synthesized, and the synthesized data is output to the test signal output port 1 on the relay board 70. (Step S192). Thereafter, the data to be output to the test signal output port 2 on the relay board 70 that outputs the test signal to the test firing test apparatus is loaded and synthesized, and the synthesized data is output to the test signal output port 2 on the relay board 70. (Step S193).

次に、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験信号出力ポート3に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験信号出力ポート3へ合成したデータを出力する(ステップS194)。さらに、試射試験装置の試験信号を出力する中継基板70上の試験信号出力ポート4に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験信号出力ポート4へ合成したデータを出力する(ステップS195)。そして、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験信号出力ポート5に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験信号出力ポート5へ合成したデータを出力し(ステップS196)し、出力処理を終了する。   Next, data to be output to the test signal output port 3 on the relay board 70 that outputs a test signal to the test firing test apparatus is loaded and synthesized, and the synthesized data is output to the test signal output port 3 on the relay board 70. (Step S194). Further, data to be output to the test signal output port 4 on the relay board 70 that outputs the test signal of the test firing test apparatus is loaded and synthesized, and the synthesized data is output to the test signal output port 4 on the relay board 70 ( Step S195). Then, data to be output to the test signal output port 5 on the relay board 70 that outputs a test signal to the test firing test apparatus is loaded and synthesized, and the synthesized data is output to the test signal output port 5 on the relay board 70. (Step S196), and the output processing ends.

〔払出コマンド送信処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における払出コマンド送信処理(ステップS125)の詳細について説明する。図14は、第1の実施形態の払出コマンド送信処理のフローチャートを示す図である。この図において、左列はメイン賞球信号の出力回数を更新する(増やす)処理であり、右列は払出コマンドを送信する処理である。
[Payout command transmission processing]
Next, the details of the payout command transmission process (step S125) in the timer interrupt process will be described. FIG. 14 is a diagram illustrating a flowchart of the payout command transmission processing of the first embodiment. In this figure, the left column is a process of updating (increase) the number of times of output of the main prize ball signal, and the right column is a process of transmitting a payout command.

払出コマンド送信処理では、まず、賞球数別(たとえば、3個賞球、10個賞球、14個賞球)に設けられた複数の入賞数カウンタ領域のうち、チェック対象とされた、各々、255入賞まで記憶する入賞数カウンタ領域2に「0」でないカウント数があるか否かを判定する(ステップS201)。そして、カウント数がない場合(ステップS201;N)、チェック対象となる入賞数カウンタ領域2のアドレスを更新し(ステップS202)、すべての入賞数カウンタ領域のカウント数のチェックが終了したか否かを判定する(ステップS203)。   In the payout command transmission processing, first, out of a plurality of winning number counter areas provided according to the number of winning balls (for example, three winning balls, ten winning balls, and fourteen winning balls), each of the plurality of winning number counter areas is checked. It is determined whether or not there is a count number other than “0” in the winning number counter area 2 that stores up to 255 winning (step S201). If there is no count number (step S201; N), the address of the winning number counter area 2 to be checked is updated (step S202), and whether or not the check of the count numbers of all the winning number counter areas is completed. Is determined (step S203).

ステップS201で、カウント数がある(ステップS201;Y)と判定された場合、対象の入賞数カウンタ領域のカウント数を減算(「−1」更新)し(ステップS204)、入賞数カウンタ領域2のアドレスに対応する払出数を取得する(ステップS205)。次に、賞球残数領域の値と払出数を加算し(ステップS206)、加算結果を賞球残数領域にセーブし(ステップS207)、加算結果から10を減算し(ステップS208)、その減算結果が「0」以上かを判定する(ステップS209)。ステップS209で、減算結果が「0」以上(ステップS209;Y)と判定された場合、メイン賞球信号出力回数を「+1」更新し(ステップS210)、減算結果を賞球残数領域にセーブする(ステップS211)。ここで、賞球信号(メイン賞球信号)としては、主基板(遊技制御装置100)からは10個払出予定ごとに1パルスが出力され、払出基板(払出制御装置200)からは10個払出ごとに1パルスが出力される。   When it is determined in step S201 that there is a count number (step S201; Y), the count number in the target winning number counter area is subtracted (updated by "-1") (step S204), and the winning number counter area 2 is deleted. The number of payouts corresponding to the address is obtained (step S205). Next, the value of the prize ball remaining area is added to the payout number (step S206), the addition result is saved in the prize ball remaining area (step S207), and 10 is subtracted from the addition result (step S208). It is determined whether the subtraction result is “0” or more (step S209). If it is determined in step S209 that the subtraction result is equal to or more than "0" (step S209; Y), the main award ball signal output frequency is updated by "+1" (step S210), and the subtraction result is saved in the remaining award ball number area. (Step S211). Here, as the prize ball signal (main prize ball signal), one pulse is output from the main board (game control device 100) every 10 payout schedules, and 10 payouts from the payout substrate (payout control device 200). One pulse is output every time.

次に、ステップS203の判定で、すべてのチェックが終了した(ステップS203;Y)と判定、または、ステップS209の判定で、減算結果が「0」以上でない(ステップS209;N)と判定された場合、払出コマンド送信タイマの値が「0」でなければ払出コマンド送信タイマの値を「−1」更新する(ステップS212)。この払出コマンド送信処理が最初のタイマ割込み処理であれば、この払出コマンド送信処理の最後のステップS221で設定される初期値が設定されていないので、払出コマンド送信タイマの値は「0」であるから、減算はおこなわれないことになる。このように、払出コマンドは、タイマ割込みごとに送信するのではなく、所定時間経過してから送っている。また、払出コマンドの送信は、払出制御基板側が賞球を払い出せる状態であることも条件である。   Next, in the determination of step S203, it is determined that all checks have been completed (step S203; Y), or in the determination of step S209, it is determined that the subtraction result is not greater than or equal to "0" (step S209; N). In this case, if the value of the payout command transmission timer is not "0", the value of the payout command transmission timer is updated by "-1" (step S212). If the payout command transmission process is the first timer interrupt process, the initial value set in the last step S221 of the payout command transmission process is not set, and the value of the payout command transmission timer is “0”. , No subtraction is performed. As described above, the payout command is not transmitted for each timer interrupt, but is transmitted after a predetermined time has elapsed. The transmission of the payout command is also a condition that the payout control board side can pay out the prize ball.

次に、払出コマンド送信タイマの値が「0」であるか否かを判定し(ステップS213)、払出コマンド送信タイマの値が「0」である(ステップS213;Y)と判定された場合、払出ビジー信号がビジー中か否かを判定する(ステップS214)。なお、払出ビジー信号がビジー中か否かは、ポートの状態の参照ではなく、払出ビジー信号フラグの参照により判定している。ここで、払出ビジー信号がオン(ビジー中)となる条件としては、「払出動作中」、「球貸し動作中」、「シュート球切れエラー中」、「オーバーフローエラー中」、「枠電波不正発生中」、「払出球検出スイッチの異常中(払い出された球を監視するスイッチ)」、「払出不足エラー中」、「払出過剰エラー中」、「払出制御基板のメモリ内に払い出すべき賞球数のカウント(未払い出しの賞球数=獲得遊技球数残)があるとき(=0でないとき)」等である。   Next, it is determined whether or not the value of the payout command transmission timer is “0” (step S213). If it is determined that the value of the payout command transmission timer is “0” (step S213; Y), It is determined whether the payout busy signal is busy (step S214). Whether or not the payout busy signal is busy is determined not by referring to the state of the port but by referring to the payout busy signal flag. Here, the conditions for the payout busy signal to be on (busy) include “during payout operation”, “ball lending operation”, “shot ball out error”, “overflow error”, “frame radio wave illegal occurrence "Medium", "Abnormality of paid-out ball detection switch (switch for monitoring the paid-out ball)", "Insufficient payout error", "During excessive payout error", "Award to be paid out in the memory of the payout control board" When there is a count of the number of balls (the number of unpaid prize balls = the number of acquired game balls remaining) (when it is not 0) "and the like.

次に、払出ビジー信号がビジー中でない(ステップS214;N)場合、入賞数カウンタ領域1にカウントありか否かを判定し(ステップS215)、入賞数カウンタ領域1にカウントがなければ(ステップS215;N)、チェックする入賞数カウンタ領域1のアドレスを更新し(ステップS216)、全領域のチェックが終了したか否かを判定する(ステップS217)。全領域のチェックが終了していない(ステップS217;N)場合、ステップS215に戻される。   Next, when the payout busy signal is not busy (step S214; N), it is determined whether or not there is a count in the winning number counter area 1 (step S215), and if there is no count in the winning number counter area 1 (step S215). N), the address of the winning number counter area 1 to be checked is updated (step S216), and it is determined whether the check of all areas is completed (step S217). If the checking of all areas has not been completed (step S217; N), the process returns to step S215.

ステップS215において、入賞数カウンタ領域1にカウントがある(ステップS215;Y)場合、対象の入賞数カウンタを「−1」更新し(ステップS218)、入賞数カウンタ領域1のアドレスに対応する払出数コマンドを取得し(ステップS219)、取得したコマンドを払出用シリアル送信バッファに書き込む(ステップS220)。そして、払出コマンド送信タイマ領域に初期値(たとえば、200ms)をセーブする(ステップS221)。   In step S215, when there is a count in the winning number counter area 1 (step S215; Y), the target winning number counter is updated by "-1" (step S218), and the payout number corresponding to the address of the winning number counter area 1 is updated. The command is acquired (step S219), and the acquired command is written to the payout serial transmission buffer (step S220). Then, the initial value (for example, 200 ms) is saved in the payout command transmission timer area (step S221).

ステップS213において、払出コマンド送信タイマの値が「0」でない(ステップS213;N)と判定された場合、ステップS214において、払出ビジー信号がビジー中である(ステップS214;Y)と判定された場合、ステップS217において、全領域のチェックが終了している(ステップS217;Y)と判定された場合、または、ステップS221の処理が終了した場合に、この払出コマンド送信処理を終了する。   When it is determined in step S213 that the value of the payout command transmission timer is not “0” (step S213; N), when it is determined in step S214 that the payout busy signal is busy (step S214; Y). If it is determined in step S217 that the check of all areas has been completed (step S217; Y), or if the processing of step S221 has been completed, the payout command transmission processing ends.

〔乱数更新処理1〕
次に、タイマ割込み処理(図10参照)における乱数更新処理1(ステップS126)について説明する。図15は、第1の実施形態の乱数更新処理1のフローチャートを示す図である。この乱数更新処理1は、初期値乱数更新処理の対象となっている大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数の初期値(スタート値)を更新するための処理である。
[Random number update processing 1]
Next, a random number update process 1 (step S126) in the timer interrupt process (see FIG. 10) will be described. FIG. 15 is a diagram illustrating a flowchart of the random number update process 1 according to the first embodiment. The random number updating process 1 is a process for updating the initial value (start value) of the big hit symbol random number, the small hit symbol random number, the hit random number, and the hit symbol random number which are the targets of the initial value random number updating process.

この乱数更新処理1では、まず、普図の大当り図柄乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるか否かを判定する(ステップS231)。普図の大当り図柄乱数が初期値設定待ちでない場合(ステップS231;N)、小当り図柄乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるかを判定する(ステップS234)。また、普図の大当り図柄乱数が初期値設定待ちである場合(ステップS231;Y)、次回初期値として大当り図柄初期値乱数をロードし(ステップS232)、ロードした普図の大当り図柄乱数の次回の初期値を対応する乱数カウンタ(乱数領域)のスタート値を保持するレジスタ(スタート値設定レジスタ)に設定する(ステップS233)。その後、小当り図柄乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるか否かを判定する(ステップS234)。   In this random number update process 1, first, it is determined whether or not the big hit symbol random number of the ordinary figure is waiting for the next initial value (start value) setting (step S231). If the big hit symbol random number in the ordinary figure is not waiting for the initial value setting (step S231; N), it is determined whether the small hit symbol random number is waiting for the next initial value (start value) setting (step S234). If the jackpot symbol random number of the ordinary figure is waiting for the initial value setting (step S231; Y), the jackpot symbol initial value random number is loaded as the next initial value (step S232), and the next time of the loaded jackpot symbol random number of the ordinary figure is executed. Is set in a register (start value setting register) that holds the start value of the corresponding random number counter (random number area) (step S233). Thereafter, it is determined whether or not the small hit symbol random number is waiting for the next initial value (start value) setting (step S234).

小当り図柄乱数が初期値設定待ちでない場合(ステップS234;N)、当り乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるかを判定する(ステップS237)。また、小当り図柄乱数が初期値設定待ちである場合(ステップS234;Y)、次回初期値として小当り図柄初期値乱数をロードし(ステップS235)、ロードした小当り図柄乱数の次回の初期値を対応する乱数カウンタ(乱数領域)のスタート値を保持するレジスタ(スタート値設定レジスタ)に設定する(ステップS236)。その後、当り乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるか否かを判定する(ステップS237)。   If the small hit symbol random number is not waiting for the initial value setting (step S234; N), it is determined whether the winning random number is waiting for the next initial value (start value) setting (step S237). If the small hit symbol random number is waiting for the initial value setting (step S234; Y), the small hit symbol random number is loaded as the next initial value (step S235), and the next initial value of the loaded small hit symbol random number is loaded. Is set in the register (start value setting register) that holds the start value of the corresponding random number counter (random number area) (step S236). Thereafter, it is determined whether or not the winning random number is waiting for the next initial value (start value) setting (step S237).

当り乱数が初期値設定待ちでない場合(ステップS237;N)、当り図柄乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるか否かを判定する(ステップS240)。また、当り乱数が初期値設定待ちである場合(ステップS237;Y)、次回初期値として当り初期値乱数をロードし(ステップS238)、ロードした当り乱数の次回の初期値を対応する乱数カウンタ(乱数領域)のスタート値を保持するレジスタ(スタート値設定レジスタ)に設定する(ステップS239)。その後、当り図柄乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるか否かを判定する(ステップS240)。   If the winning random number is not waiting for the initial value setting (step S237; N), it is determined whether the winning symbol random number is waiting for the next initial value (start value) setting (step S240). If the hit random number is waiting for the initial value setting (step S237; Y), the hit initial random number is loaded as the next initial value (step S238), and the next initial value of the loaded hit random number is assigned to the corresponding random number counter (step S238). It is set in a register (start value setting register) that holds the start value of the random number area (step S239). Thereafter, it is determined whether or not the winning symbol random number is waiting for the next initial value (start value) setting (step S240).

当り図柄乱数が初期値設定待ちでない場合(ステップS240;N)は、乱数更新処理1を終了する。また、当り図柄乱数が初期値設定待ちである場合(ステップS240;Y)、次回初期値として当り図柄初期値乱数をロードし(ステップS241)、ロードした当り図柄乱数の次回の初期値を対応する乱数カウンタ(乱数領域)のスタート値を保持するレジスタ(スタート値設定レジスタ)に設定し(ステップS242)、乱数更新処理1を終了する。   If the winning symbol random number is not waiting for the initial value setting (step S240; N), the random number updating process 1 ends. If the winning symbol random number is waiting for the initial value setting (step S240; Y), the winning symbol initial value random number is loaded as the next initial value (step S241), and the next initial value of the loaded winning symbol random number corresponds. The start value of the random number counter (random number area) is set in a register (start value setting register) (step S242), and the random number update process 1 ends.

〔乱数更新処理2〕
次に、タイマ割込み処理(図10参照)における乱数更新処理2(ステップS127)について説明する。図16は、第1の実施形態の乱数更新処理2のフローチャートを示す図である。この乱数更新処理2は、特図1,特図2の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する処理である。なお、第1の実施形態の遊技機10では、変動パターン乱数として1バイトの乱数(変動パターン乱数2、3)と、2バイトの乱数(変動パターン乱数1)があり、乱数更新処理2は両方を更新対象とし、割込みが発生するごとに更新対象を切り替えて処理する。しかも、更新対象の乱数が2バイトの場合には、上位のバイトと下位のバイトに対して異なる割込み時に更新処理をおこなうようになっている。すなわち、メイン処理に対する一の割込み処理において実行される乱数更新処理2による2バイトの変動パターン乱数1(リーチ変動態様決定用乱数)の更新は、上位1バイトまたは下位1バイトのいずれかについて実行されるように構成されている。
[Random number update processing 2]
Next, the random number update process 2 (step S127) in the timer interrupt process (see FIG. 10) will be described. FIG. 16 is a diagram illustrating a flowchart of the random number update processing 2 of the first embodiment. The random number updating process 2 is a process of updating a variation pattern random number for determining a variation pattern in the variation display game of the special figure 1 and the special figure 2. In the gaming machine 10 of the first embodiment, there are a 1-byte random number (variable pattern random numbers 2 and 3) and a 2-byte random number (variable pattern random number 1) as the variable pattern random numbers. Is set as an update target, and each time an interrupt occurs, the update target is switched and processed. In addition, when the random number to be updated is 2 bytes, the update process is performed for the upper byte and the lower byte at different interrupts. In other words, the update of the 2-byte variation pattern random number 1 (the random number for determining the reach variation mode) by the random number update process 2 executed in one interrupt process for the main process is executed for either the upper 1 byte or the lower 1 byte. It is configured to:

この乱数更新処理2では、まず、更新すべき複数の乱数のうちいずれの乱数を今回の更新処理の対象とするかを順番に指定するための乱数更新スキャンカウンタを「0」から「3」の範囲で更新する(ステップS251)。次に、乱数更新スキャンカウンタの値に対応する演出乱数更新テーブルのアドレスを算出する(ステップS252)。そして、算出されたアドレスにもとづいて参照したテーブルから乱数の上限判定値を取得する(ステップS253)。このとき参照するテーブルには、乱数の種類ごとに上限判定値、すなわち、乱数が一巡したか否かを判定するための値が格納されている。   In the random number update process 2, first, a random number update scan counter for sequentially specifying which random number of a plurality of random numbers to be updated is to be subjected to the current update process is set to a value from “0” to “3”. The range is updated (step S251). Next, the address of the effect random number update table corresponding to the value of the random number update scan counter is calculated (step S252). Then, the upper limit determination value of the random number is obtained from the table referred to based on the calculated address (step S253). The table referred to at this time stores an upper limit determination value for each type of random number, that is, a value for determining whether the random number has completed one cycle.

続いて、たとえば第1の実施形態において遊技用マイコン111として使用しているZ80系のマイコンに設けられているDRAMのリフレッシュ等のため使用されるカウンタ(以下、M1カウンタと称する)のようなランダムな値が設定されるカウンタの値をロードする(ステップS254)。M1カウンタの値を使用することで、乱数にランダム性を付与することができる。次に、M1カウンタの値をマスクするためのマスク値を取得して、M1カウンタの値をマスクする(ステップS255)。なお、マスク値は、更新対象の乱数によって異なるビット数、たとえば、変動パターン乱数1の下位1バイトを更新する場合には、M1カウンタの下位3ビットに、また、変動パターン乱数1の上位1バイトを更新する場合には、M1カウンタの下位4ビットに設定されている。乱数の種類によって上限値が異なるためである。なお、マスク値として、変動パターン乱数1の下位1バイトを更新する場合には、M1カウンタの下位3ビットを、また、変動パターン乱数1の上位1バイトを更新する場合には、M1カウンタの下位4ビットを例示したが、数値は一例であってこれに限られるものではない。   Subsequently, for example, a random number such as a counter (hereinafter, referred to as an M1 counter) used for refreshing a DRAM provided in the Z80 microcomputer used as the gaming microcomputer 111 in the first embodiment. The value of the counter to which the appropriate value is set is loaded (step S254). By using the value of the M1 counter, randomness can be given to random numbers. Next, a mask value for masking the value of the M1 counter is obtained, and the value of the M1 counter is masked (step S255). The mask value is different from the number of bits depending on the random number to be updated. For example, when updating the lower 1 byte of the variation pattern random number 1, the lower 3 bits of the M1 counter and the upper 1 byte of the variation pattern random number 1 are updated. Is set to the lower 4 bits of the M1 counter. This is because the upper limit differs depending on the type of random number. When updating the lower 1 byte of the variation pattern random number 1 as the mask value, the lower 3 bits of the M1 counter are updated. When updating the upper 1 byte of the variation pattern random number 1, the lower 1 byte of the M1 counter is updated. Although four bits have been exemplified, the numerical value is merely an example and is not limited to this.

次に、更新する乱数領域(乱数カウンタ)が2バイト乱数の上位1バイトであるか否かを判定する(ステップS256)。そして、乱数領域が2バイト乱数の上位1バイトである場合(ステップS256;Y)、加算値として上位1バイトをマスク値によってM1カウンタの値をマスクすることによって残った値(以下、これをマスクした値と称する)に「1」を加算したマスク更新値に設定し、下位1バイトを「0」に設定して(ステップS257)、ステップS259に移行する。また、乱数領域が2バイト乱数の上位1バイトでない場合(ステップS256;N)、加算値として上位1バイトを「0」に設定し、下位1バイトを上記マスク更新値に設定して(ステップS258)、ステップS259に移行する。なお、マスクした値に「1」を加算するのは、マスクした値が「0」になる場合があり、「0」を後に加算すると加算する前の値から変化しないので、それを避けるためである。   Next, it is determined whether or not the random number area to be updated (random number counter) is the upper 1 byte of the 2-byte random number (step S256). If the random number area is the upper 1 byte of the 2-byte random number (step S256; Y), the value of the M1 counter remaining by masking the value of the M1 counter with the mask value of the upper 1 byte as an added value (hereinafter, this is referred to as a mask) The value is set to a mask update value obtained by adding “1” to the masked value, and the lower 1 byte is set to “0” (step S257), and the process proceeds to step S259. If the random number area is not the upper 1 byte of the 2-byte random number (step S256; N), the upper 1 byte is set to “0” as an addition value, and the lower 1 byte is set to the mask update value (step S258). ), And proceed to step S259. The reason why “1” is added to the masked value is that the masked value may become “0”, and if “0” is added later, the value does not change from the value before the addition. is there.

そして、更新する乱数が2バイト乱数であるか否かを判定し(ステップS259)、2バイト乱数である場合(ステップS259;Y)、更新する乱数領域の値(2バイト)を設定して(ステップS260)、ステップS262に移行する。また、更新する乱数が2バイト乱数でない場合(ステップS259;N)、乱数値の上位1バイトとして「0」を設定し、乱数値の下位1バイトとして、更新する乱数領域の値(1バイト)を設定し(ステップS261)、ステップS262に移行する。   Then, it is determined whether or not the random number to be updated is a 2-byte random number (step S259), and if it is a 2-byte random number (step S259; Y), a value (2 bytes) of the random number area to be updated is set ( (Step S260), and the process proceeds to step S262. If the random number to be updated is not a 2-byte random number (step S259; N), “0” is set as the upper one byte of the random number value, and the value of the random number area to be updated (1 byte) is set as the lower one byte of the random number value Is set (Step S261), and the routine goes to Step S262.

ステップS262では、乱数値にステップS257またはS258で決定した加算値を加算した値を新たな乱数値とし、この新たな乱数値がステップS253で取得した上限判定値よりも大きいか否かを判定する(ステップS263)。そして、新たな乱数値が上限判定値より大きくない場合(ステップS263;N)、新たな乱数値を1バイト乱数または2バイト乱数の下位の乱数領域にセーブする(ステップS265)。また、新たな乱数値が上限判定値より大きい場合(ステップS263;Y)、新たな乱数値から上限判定値を減算した値を再度の新たな乱数値とし(ステップS264)、この値を1バイト乱数または2バイト乱数の下位の乱数領域にセーブする(ステップS265)。   In step S262, a value obtained by adding the addition value determined in step S257 or S258 to the random number value is set as a new random number value, and it is determined whether the new random number value is greater than the upper limit determination value obtained in step S253. (Step S263). If the new random number is not larger than the upper limit determination value (step S263; N), the new random number is saved in a random number area lower than the 1-byte random number or the 2-byte random number (step S265). If the new random value is larger than the upper limit determination value (step S263; Y), a value obtained by subtracting the upper limit determination value from the new random value is set as a new new random value (step S264), and this value is set to 1 byte. The random number or a 2-byte random number is saved in a lower random number area (step S265).

次に、更新した乱数が2バイト乱数であるか否かを判定し(ステップS266)、2バイト乱数でない場合(ステップS266;N)は、乱数更新処理2を終了する。また、2バイト乱数である場合(ステップS266;Y)、新たな乱数値(再度の新たな乱数値を算出した場合はその値)を2バイト乱数の上位の乱数領域にセーブし(ステップS267)、乱数更新処理2を終了する。   Next, it is determined whether or not the updated random number is a 2-byte random number (step S266). If the updated random number is not a 2-byte random number (step S266; N), the random number updating process 2 ends. If it is a 2-byte random number (step S266; Y), a new random number value (if a new random number value is calculated again, its value) is saved in a random number area higher than the 2-byte random number (step S267). Then, the random number update processing 2 ends.

このように、CPU111Aは、特図1,特図2の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する。したがって、CPU111Aは、始動入賞口36や普通変動入賞装置37の始動領域への遊技球の流入にもとづいて抽出される各種乱数のうち、特図変動表示ゲームの変動態様(変動パターン)を決定するための変動パターン乱数を更新する乱数更新手段をなす。   As described above, the CPU 111A updates the variation pattern random number for determining the variation pattern in the variation display game of the special figure 1 and the special figure 2. Therefore, the CPU 111A determines a variation mode (variation pattern) of the special figure variation display game among various random numbers extracted based on the inflow of the game ball into the startup winning opening 36 or the startup area of the normal variation winning device 37. Random number updating means for updating the fluctuation pattern random number for the purpose.

〔入賞口スイッチ/状態監視処理〕
次に、タイマ割込み処理(図10参照)における入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップS128)について説明する。図17は、第1の実施形態の入賞口スイッチ/状態監視処理のフローチャートを示す図である。この入賞口スイッチ/状態監視処理では、まず、大入賞口(特別変動入賞装置38)内の大入賞口スイッチ38aに対応する入賞口監視テーブル(たとえば、カウントスイッチからの検出信号が入力されるポートの番号や該信号のポート内でのビット位置等を示すデータが格納されている)を準備する(ステップS271)。次に、大入賞口が開いていないにもかかわらず大入賞口に入賞する不正(不正な入賞)がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理(ステップS272)を実行する。
[Winning port switch / status monitoring processing]
Next, the winning opening switch / status monitoring process (step S128) in the timer interrupt process (see FIG. 10) will be described. FIG. 17 is a diagram showing a flowchart of the winning opening switch / status monitoring process of the first embodiment. In the winning opening switch / status monitoring process, first, a winning opening monitoring table (for example, a port to which a detection signal from a count switch is input) corresponding to the winning opening switch 38a in the winning opening (special fluctuation winning device 38). , And data indicating the bit position of the signal in the port, etc.) are prepared (step S271). Next, even if the special winning opening is not open, it monitors whether there is any fraud (illegal winning) winning in the special winning opening and executes a fraud & winning monitoring process for detecting a normal winning (step S272). .

その後、大入賞口(特別変動入賞装置38)内の他方の大入賞口スイッチ38aに対応する入賞口監視テーブル2を準備し(ステップS273)、不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理(ステップS274)を実行する。そして、普電内の入賞口スイッチ(始動口2スイッチ37a)の入賞口監視テーブルを準備し(ステップS275)、不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理(ステップS276)を実行する。   Thereafter, the winning opening monitoring table 2 corresponding to the other winning opening switch 38a in the special winning opening (special variable winning device 38) is prepared (step S273), and it is monitored for an illegal winning and a normal winning is performed. The detected fraud & winning monitoring process (step S274) is executed. Then, a winning port monitoring table of the winning port switch (starting port 2 switch 37a) in the public telephone is prepared (step S275), and an unauthorized / winning monitoring process for monitoring for an illegal winning and detecting a normal winning (step S275). Step S276) is executed.

次に、不正監視処理が不要な入賞口スイッチ(ここでは始動口1スイッチ36a、一般入賞口35の入賞口スイッチ35a)の入賞口監視テーブルを準備し(ステップS277)、入賞数を更新する入賞数カウンタ更新処理(ステップS278)をおこなう。   Next, a winning port monitoring table for winning port switches (here, the starting port 1 switch 36a and the winning port switch 35a for the general winning port 35) that does not require fraud monitoring processing is prepared (step S277), and the winning number is updated. A number counter update process (step S278) is performed.

次に、遊技機10のエラー状態を監視すべき複数のスイッチおよび信号のうちいずれのスイッチまたは信号を今回の監視の対象とするかを順番に指定するための状態スキャンカウンタの値を「0」から「3」の範囲で更新する(ステップS279)。その後、状態スキャンカウンタの値に応じて、スイッチのコネクタ抜け等の発生により出力されるスイッチ異常1エラー、払出制御装置200からのシュート玉切れエラー、オーバーフロースイッチからのオーバーフローエラーおよび払出異常エラーのいずれかにもとづくエラーの監視を対象として設定するための遊技機状態監視テーブル1を準備する(ステップS280)。そして、エラーが発生しているか否かを判定する遊技機状態チェック処理(ステップS281)をおこなう。   Next, the value of the state scan counter for sequentially specifying which one of the plurality of switches and signals for monitoring the error state of the gaming machine 10 to be monitored this time is set to “0”. Is updated in the range from to (3) (step S279). After that, according to the value of the state scan counter, any one of a switch abnormality 1 error output due to the occurrence of disconnection of a switch connector or the like, an out-of-shot shot error from the dispensing control device 200, an overflow error from the overflow switch, and an abnormal dispensing error. A gaming machine state monitoring table 1 for setting an error monitoring based on a crab as a target is prepared (step S280). Then, a gaming machine state check process for determining whether or not an error has occurred (step S281) is performed.

次に、状態スキャンカウンタの値に応じて、ガラス枠開放、本体枠開放、枠電波不正およびタッチスイッチのいずれかにもとづくエラーの監視を対象として設定するための遊技機状態監視テーブル2を準備する(ステップS282)。そして、エラーが発生しているか否かを判定する遊技機状態チェック処理(ステップS283)をおこなう。   Next, in accordance with the value of the state scan counter, a gaming machine state monitoring table 2 for setting monitoring of an error based on any of the glass frame opening, the body frame opening, the frame radio irregularity, and the touch switch is prepared. (Step S282). Then, a gaming machine state check process for determining whether or not an error has occurred (step S283) is performed.

次に、状態スキャンカウンタの値が「0」であるか否かを判定し(ステップS284)、状態スキャンカウンタの値が「0」でない場合(ステップS284;N)は、入賞口スイッチ/状態監視処理を終了する。この場合は、次に参照する遊技機状態監視テーブル3に遊技機状態の監視対象がない場合である。また、状態スキャンカウンタの値が「0」である場合(ステップS284;Y)、状態スキャンカウンタの値に応じて、スイッチのコネクタ抜け等の発生により出力されるスイッチ異常2エラーにもとづく遊技機状態の監視を対象として設定するための遊技機状態監視テーブル3を準備する(ステップS285)。そして、エラーが発生しているか否かを判定する遊技機状態チェック処理(ステップS286)をおこない、払出ビジー信号チェック処理(ステップS287)をおこない、入賞口スイッチ/状態監視処理を終了する。なお、払出ビジー信号チェック処理は、毎回おこなわれるのではなく、4回に1回実行されるようにしてあり、残りの3回がパスされるので、16ms周期の監視となっている。   Next, it is determined whether or not the value of the state scan counter is "0" (step S284). If the value of the state scan counter is not "0" (step S284; N), the winning opening switch / state monitoring is performed. The process ends. In this case, there is no monitoring target of the gaming machine state in the gaming machine state monitoring table 3 to be referred to next. When the value of the state scan counter is "0" (step S284; Y), the gaming machine state based on the switch abnormality 2 error output due to the disconnection of the switch connector or the like according to the value of the state scan counter. A gaming machine state monitoring table 3 for setting the monitoring of the game machine as a target is prepared (step S285). Then, a gaming machine state check process for determining whether or not an error has occurred (step S286) is performed, a payout busy signal check process (step S287) is performed, and the winning opening switch / status monitoring process ends. Note that the payout busy signal check processing is not performed every time, but is performed once every four times, and the remaining three times are passed, so that the monitoring is performed at a period of 16 ms.

〔不正&入賞監視処理〕
次に、入賞口スイッチ/状態監視処理(図17参照)における不正&入賞監視処理(ステップS272,S274,S276)について説明する。図18は、第1の実施形態の不正&入賞監視処理のフローチャートを示す図である。なお、入賞口スイッチ/エラー監視処理にて準備された各入賞口監視テーブルには、「入力があるかを判定するデータ(監視スイッチビット)」、「不正監視情報の下位アドレス」、「不正入賞数領域の下位アドレス」、「不正入賞エラー報知コマンド」、「不正入賞数上限値(不正発生判定個数)」、「入賞口スイッチテーブルのアドレス」および「報知タイマ更新情報(許可/更新)」の情報が定義されているものとする。
[Illegal & winning surveillance processing]
Next, the fraudulent & winning monitoring process (steps S272, S274, S276) in the winning opening switch / status monitoring process (see FIG. 17) will be described. FIG. 18 is a diagram showing a flowchart of the fraudulent and winning monitoring processing of the first embodiment. Each winning port monitoring table prepared in the winning port switch / error monitoring process includes “data for determining whether there is an input (monitoring switch bit)”, “lower address of fraud monitoring information”, “illegal winning”. "Lower address of number area", "illegal winning error notification command", "illegal winning number upper limit value (number of fraud occurrence determination)", "winning port switch table address", and "notification timer update information (permission / update)" It is assumed that information is defined.

この不正&入賞監視処理は、特別変動入賞装置38の大入賞口スイッチ38aおよび普通変動入賞装置37の始動口2スイッチ37aに対しておこなわれる処理である。大入賞口(特別変動入賞装置38)や普電(普通変動入賞装置37)については、無理やり開閉部材を開いて遊技球を入れて賞球を払い出させる不正がおこなわれ易いため、入賞の検出の他に不正の監視をする。   This fraud & winning monitoring process is a process performed on the large winning port switch 38a of the special variable winning device 38 and the starting port 2 switch 37a of the normal variable winning device 37. As for the special winning opening (special fluctuation winning device 38) and the ordinary electric power (normal fluctuation winning device 37), it is easy to forcibly open the opening / closing member, insert a game ball, and pay out a prize ball. In addition to monitoring for fraud.

この不正&入賞監視処理においては、まず、遊技機状態監視対象の入賞口スイッチの不正監視期間フラグをチェックし(ステップS291)、不正監視期間中であるかを判定する(ステップS292)。不正監視期間とは、遊技機状態監視対象の入賞口スイッチが大入賞口スイッチ38aである場合は、特別変動入賞装置38を開放する特別遊技状態中以外の期間である。また、遊技機状態監視対象の入賞口スイッチが始動口2スイッチ37aである場合は、普図の当りにもとづき普通変動入賞装置37の開放制御を実行している状態以外の期間である。   In this fraudulent & winning monitoring process, first, the fraud monitoring period flag of the winning port switch of the gaming machine state monitoring target is checked (step S291), and it is determined whether or not the fraud monitoring period is in progress (step S292). The irregularity monitoring period is a period other than the special gaming state in which the special variable winning device 38 is opened when the winning port switch of the gaming machine state monitoring target is the large winning port switch 38a. When the winning opening switch to be monitored for the gaming machine state is the starting opening 2 switch 37a, it is a period other than a state in which the opening control of the normal variable winning device 37 is executed based on the hit of the ordinary drawing.

そして、不正監視期間である場合(ステップS292;Y)、対象の入賞口スイッチに入力があるか否かを判定する(ステップS293)。対象の入賞口スイッチに入力がない場合(ステップS293;N)は、対象の報知タイマ更新情報をロードする(ステップS302)。また、対象の入賞口スイッチに入力がある場合(ステップS293;Y)、対象の不正入賞数を「+1」更新し(ステップS294)、加算後の不正入賞数が監視対象の不正発生判定個数(たとえば5個)以上であるか否かを判定する(ステップS295)。   If it is during the fraud monitoring period (step S292; Y), it is determined whether or not there is an input to the target winning opening switch (step S293). If there is no input to the target winning opening switch (step S293; N), the target notification timer update information is loaded (step S302). If there is an input at the target winning opening switch (step S293; Y), the target illegal winning number is updated by "+1" (step S294), and the added illegal winning number after addition is the monitoring target fraud occurrence determination number (step S294). It is determined whether the number is equal to or more than (for example, 5) (step S295).

なお、判定個数を5個としているのは、たとえば、開状態にある大入賞口が閉状態に変換した際に遊技球が大入賞口の扉部材に挟まり、その遊技球がカウントスイッチの有効期間を過ぎて入賞した場合や信号にノイズが乗った場合にそれを直ちに不正と判定しないようにするためである。これにより、必ずしも不正でない場合まで、簡単に不正と判定してしまうことを抑止できる。   The reason why the number of determinations is set to five is that, for example, when the large winning opening in the open state is changed to the closed state, the game ball is caught in the door member of the large winning opening, and the game ball is in the valid period of the count switch. This is to prevent a case where a prize is passed after passing through or a noise is put on a signal from being immediately determined to be illegal. As a result, it is possible to prevent a situation in which it is not necessarily illegal to easily determine that the information is illegal.

そして、判定個数以上でない場合(ステップS295;N)、対象の入賞口スイッチの入賞監視テーブルを準備する(ステップS300)。また、判定個数以上の場合(ステップS295;Y)、不正入賞数を不正発生判定個数に留め(ステップS296)、対象の不正入賞報知タイマ領域に初期値をセーブする(ステップS297)。次に、対象の不正発生コマンドを準備し(ステップS298)、不正フラグとして不正入賞発生フラグを準備して(ステップS299)、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する(ステップS310)。   If the number is not equal to or larger than the determined number (step S295; N), a winning monitoring table of the target winning opening switch is prepared (step S300). If the number is equal to or greater than the determined number (step S295; Y), the number of unauthorized winnings is kept at the determined number of occurrences of fraud (step S296), and the initial value is saved in the target unauthorized winning notification timer area (step S297). Next, a target fraud command is prepared (step S298), a fraud winning flag is prepared as a fraud flag (step S299), and the prepared fraud flag is compared with the value of the target fraud flag area (step S310). ).

一方、不正監視期間でない場合(ステップS292;N)、対象の入賞口スイッチの入賞監視テーブルを準備し(ステップS300)、賞球の設定をおこなう入賞数カウンタ更新処理(ステップS301)をおこなう。そして、対象の報知タイマ更新情報をロードし(ステップS302)、報知タイマの更新許可の有無を判定する(ステップS303)。そして、報知タイマの更新が許可されない場合(ステップS303;N)、この不正&入賞監視処理は、終了する。なお、報知タイマの更新が許可されない情報としては、大入賞口スイッチ38aがある。これは、1つの大入賞口に対しスイッチ2個で監視をおこなっていることによる。双方のスイッチの監視でタイマを更新すると、倍速でタイマ更新がおこなわれることとなり、結果的に規定時間の半分で不正タイマがタイムアップしてしまう。このようなタイマ更新を避けるため、先に監視処理をおこなう大入賞口スイッチのタイミングでの更新を禁止している。また、後に監視処理をおこなう大入賞口スイッチおよび普通変動入賞装置37の始動口2スイッチ37aのように報知タイマの更新が許可される場合(ステップS303;Y)、対象の報知タイマが「0」でなければ「−1」更新する(ステップS304)。なお、報知タイマの最小値は、「0」に設定されている。   On the other hand, if it is not during the fraud monitoring period (step S292; N), a winning monitoring table of the target winning opening switch is prepared (step S300), and a winning number counter updating process for setting a winning ball is performed (step S301). Then, the target notification timer update information is loaded (step S302), and it is determined whether the update of the notification timer is permitted (step S303). If the update of the notification timer is not permitted (step S303; N), the fraudulent and winning monitoring process ends. The information for which the update of the notification timer is not permitted includes the special winning opening switch 38a. This is because one large winning opening is monitored with two switches. When the timer is updated by monitoring both switches, the timer is updated at double speed, and as a result, the illegal timer times out in half the specified time. In order to avoid such a timer update, the update at the timing of the special winning opening switch which performs the monitoring process first is prohibited. When the update of the notification timer is permitted as in the case of the big winning port switch and the starting port 2 switch 37a of the normal variable winning device 37 for which the monitoring process is performed later (step S303; Y), the target notification timer is “0”. If not, "-1" is updated (step S304). Note that the minimum value of the notification timer is set to “0”.

報知タイマの更新は、遊技機状態監視対象の入賞口スイッチが一方の大入賞口スイッチ38aである場合は許可され、遊技機状態監視対象の入賞口スイッチが他方の大入賞口スイッチ38aである場合は許可されない。これにより、特別変動入賞装置38についての不正報知について、報知タイマの更新が倍の頻度でおこなわれてしまい、規定時間(たとえば60000ms)の半分でタイムアップしてしまうことを防止している。なお、遊技機状態監視対象の入賞口スイッチが大入賞口スイッチ38aである場合や始動口2スイッチ37aである場合は報知タイマの更新は常に許可される。   Updating of the notification timer is permitted when the winning port switch of the gaming machine state monitoring target is one of the large winning port switches 38a, and when the winning port switch of the gaming machine state monitoring target is the other large winning port switch 38a. Is not allowed. This prevents the notification timer from being updated twice as frequently with respect to the fraudulent notification for the special variable prize device 38, thereby preventing the time-up from occurring in half the specified time (for example, 60000 ms). In addition, when the winning port switch of the gaming machine state monitoring target is the big winning port switch 38a or the starting port 2 switch 37a, the updating of the notification timer is always permitted.

その後、報知タイマの値が「0」であるか否かを判定し(ステップS305)、値が「0」でない場合(ステップS305;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、不正&入賞監視処理を終了する。また、値が「0」である場合(ステップS305;Y)、すなわちタイムアップしたまたはすでにタイムアップしていた場合、対象の不正解除コマンドを準備し(ステップS306)、不正フラグとして不正入賞解除フラグを準備する(ステップS307)。そして、CPU111Aは、報知タイマの値が「0」になった瞬間であるか否かを判定する(ステップS308)。   Thereafter, it is determined whether or not the value of the notification timer is "0" (step S305). If the value is not "0" (step S305; N), that is, if the time is not up, the fraud and winning monitoring is performed. The process ends. If the value is "0" (step S305; Y), that is, if the time has expired or the time has already expired, a target fraud release command is prepared (step S306), and the fraud prize release flag is set as a fraud flag. Is prepared (step S307). Then, the CPU 111A determines whether or not it is the moment when the value of the notification timer becomes “0” (step S308).

報知タイマの値が「0」になった瞬間である場合(ステップS308;Y)、すなわち今回の不正&入賞監視処理で報知タイマの値が「0」になった場合、対象の不正入賞数をクリアし(ステップS309)、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する(ステップS310)。また、報知タイマの値が「0」になった瞬間でない場合(ステップS308;N)、すなわち前回以前の不正&入賞監視処理で報知タイマの値が「0」になった場合、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する(ステップS310)。   When the value of the notification timer is “0” (step S308; Y), that is, when the value of the notification timer is “0” in the current fraud & winning monitoring process, the number of the target illegal winnings is Cleared (step S309), the prepared fraud flag is compared with the value of the target fraud flag area (step S310). When the value of the notification timer is not the moment when the value of the notification timer has become “0” (step S308; N), that is, when the value of the notification timer has become “0” in the previous fraud and winning monitoring process, the prepared fraud flag Is compared with the value of the target fraud flag area (step S310).

そして、準備した不正フラグと対象の不正フラグ領域の値が一致した場合(ステップS310;Y)、不正&入賞監視処理は、終了される。また、準備した不正フラグと対象の不正フラグ領域の値が一致しない場合(ステップS310;N)、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域にセーブし(ステップS311)、演出コマンド設定処理をおこない(ステップS312)、不正&入賞監視処理を終了する。以上の処理により、不正の発生に伴い不正報知コマンドが演出制御装置300に送信され、不正の解除に伴い不正入賞不正解除コマンドが演出制御装置300に送信されて、不正報知の開始、終了が設定されることとなる。   Then, when the prepared fraud flag and the value of the target fraud flag area match (step S310; Y), the fraud & winning monitoring process is terminated. If the prepared fraud flag does not match the value of the target fraud flag area (step S310; N), the prepared fraud flag is saved in the target fraud flag area (step S311), and effect command setting processing is performed (step S311). Step S312), and terminates the fraud & winning monitoring process. By the above processing, an injustice notification command is transmitted to the effect control device 300 in accordance with the occurrence of the injustice, and an infraction winning illegality release command is transmitted to the effect control device 300 in accordance with the injustice release. Will be done.

〔入賞数カウンタ更新処理〕
次に、上述の入賞口スイッチ/状態監視処理および不正&入賞監視処理における入賞数カウンタ更新処理(ステップS278,S301)について説明する。図19は、第1の実施形態の入賞数カウンタ更新処理のフローチャートを示す図である。なお、入賞口スイッチ/状態監視処理で準備された入賞口監視テーブルのうちの入賞テーブルには、「繰り返し回数」の情報と、スイッチごとに定義された「入力があるか否かを判定するデータ(監視スイッチビット)」、「入賞数カウンタ領域1の下位アドレス」および「入賞数カウンタ領域2の下位アドレス」の情報が定義されている。
[Winning counter update process]
Next, the winning number counter updating process (steps S278 and S301) in the winning port switch / status monitoring process and the fraud & winning monitoring process will be described. FIG. 19 is a diagram showing a flowchart of the winning number counter updating process of the first embodiment. The winning table of the winning port monitoring table prepared in the winning port switch / state monitoring process includes information on “number of repetitions” and “data for determining whether there is an input defined for each switch”. (Monitoring switch bit) "," lower address of winning number counter area 1 ", and" lower address of winning number counter area 2 ".

この入賞数カウンタ更新処理においては、まず、入賞口監視テーブルから監視する入賞口スイッチの個数を取得し(ステップS321)、対象の入賞口スイッチに入力(正確には入力の変化)があるか否かを判定する(ステップS322)。   In the winning number counter updating process, first, the number of winning opening switches to be monitored is acquired from the winning opening monitoring table (step S321), and whether or not the target winning opening switch has an input (exactly, an input change). Is determined (step S322).

入力がない場合(ステップS322;N)、テーブルアドレスを次レコードのアドレスに更新する(ステップS331)。また、入力がある場合(ステップS322;Y)、対象の入賞数カウンタ領域1の値をロードし(ステップS323)、ロードした値を「+1」更新して(ステップS324)、オーバーフローするか判定する(ステップS325)。そして、オーバーフローが発生していない場合(ステップS325;N)、更新後の値を入賞数カウンタ領域1にセーブする(ステップS326)。これにより、賞球(払出コマンド送信)のための入賞数カウンタが更新される。このときのカウンタサイズは2バイトであり、「0」から「65535」の範囲で更新される。また、オーバーフローが発生した場合(ステップS325;Y)は、ステップS326の処理がパスされる。   If there is no input (step S322; N), the table address is updated to the address of the next record (step S331). If there is an input (step S322; Y), the value of the target winning number counter area 1 is loaded (step S323), the loaded value is updated by "+1" (step S324), and it is determined whether or not overflow occurs. (Step S325). If no overflow has occurred (step S325; N), the updated value is saved in the winning number counter area 1 (step S326). As a result, the winning counter for the prize ball (payout command transmission) is updated. The counter size at this time is 2 bytes, and is updated in the range from “0” to “65535”. If an overflow has occurred (step S325; Y), the process of step S326 is bypassed.

次に、対象の入賞数カウンタ領域2の値をロードし(ステップS327)、ロードした値を「+1」更新し(ステップS328)、オーバーフローするか否かを判定する(ステップS329)。そして、オーバーフローが発生していない場合(ステップS329;N)は、更新後の値を入賞数カウンタ領域2にセーブする(ステップS330)。これにより、メイン賞球信号のための入賞数カウンタが更新される。このときのカウンタサイズは1バイトであり、「0」から「255」の範囲で更新される。また、オーバーフローが発生した場合(ステップS329;Y)は、ステップS330の処理がパスされる。   Next, the value of the target winning number counter area 2 is loaded (step S327), the loaded value is updated by "+1" (step S328), and it is determined whether or not an overflow occurs (step S329). If no overflow has occurred (step S329; N), the updated value is saved in the winning number counter area 2 (step S330). Thereby, the winning number counter for the main prize ball signal is updated. The counter size at this time is 1 byte, and is updated in a range from “0” to “255”. If an overflow has occurred (step S329; Y), the processing of step S330 is passed.

ステップS331において、テーブルアドレスを次レコードのアドレスに更新すると、全スイッチの監視が終了したか否かを判定する(ステップS332)。全スイッチの監視が終了していない場合(ステップS332;N)は、対象の入賞口スイッチに入力があるかを判定する処理(ステップS322)に戻る。また、全スイッチの監視が終了した場合(ステップS332;Y)、入賞数カウンタ更新処理は、終了される。以上の処理により、入賞に応じた賞球が設定されることとなる。   When the table address is updated to the address of the next record in step S331, it is determined whether or not monitoring of all switches has been completed (step S332). If the monitoring of all the switches has not been completed (step S332; N), the process returns to the process (step S322) of determining whether there is an input to the target winning opening switch. When the monitoring of all the switches is completed (step S332; Y), the winning counter updating process is terminated. Through the above processing, a prize ball corresponding to the winning is set.

〔遊技機状態チェック処理〕
次に、上述の入賞口スイッチ/状態監視処理における遊技機状態チェック処理(ステップS286)について説明する。図20は、第1の実施形態の遊技機状態チェック処理のフローチャートを示す図である。なお、入賞口スイッチ/状態監視処理にて準備された各遊技機状態監視テーブルには、「状態監視領域の先頭アドレスの下位アドレス」、「対象の信号情報が保存されているスイッチ制御領域のポート入力状態領域の下位アドレス」、「対象の信号のビットだけを取り出すマスクデータ」、「信号オンの判定データ」、「状態オフコマンド(エラー系の場合は、エラー報知終了のコマンドの意味)」、「状態オンコマンド(エラー系の場合は、エラー報知開始のコマンドの意味)」、「状態オフ監視タイマ比較値」および「状態オン監視タイマ比較値」の情報がそれぞれ定義されている。
[Game machine status check processing]
Next, the gaming machine state check processing (step S286) in the above described winning opening switch / state monitoring processing will be described. FIG. 20 is a view illustrating a flowchart of the gaming machine state check processing of the first embodiment. Each gaming machine status monitoring table prepared in the winning opening switch / status monitoring process includes “lower address of the head address of the status monitoring region”, “port of the switch control region in which the target signal information is stored”. "Lower address of input state area", "Mask data for extracting only bits of target signal", "Signal on determination data", "State off command (in the case of error, meaning of error notification end command)", Information of a “state on command (meaning an error notification start command in the case of an error system)”, a “state off monitoring timer comparison value”, and a “state on monitoring timer comparison value” are defined.

この遊技機状態チェック処理では、まず、状態スキャンカウンタに対応する状態監視テーブルを取得し(ステップS341)、監視対象の信号がオンであるか否か、すなわちエラーを示す状態であるか否かを判定する(ステップS342)。なお、監視対象の信号がオンでない場合とは、エラー系に関しては、エラーではない正常の状態をいい、タッチスイッチに関しては、タッチしていない状態をいう。また、監視対象の信号がオンである場合とは、エラー系に関しては、エラー(異常、不正)の状態をいい、タッチスイッチに関しては、タッチしている状態をいう。   In this gaming machine state check processing, first, a state monitoring table corresponding to the state scan counter is obtained (step S341), and it is determined whether or not the signal to be monitored is ON, that is, whether or not the signal indicates an error. A determination is made (step S342). Note that the case where the signal to be monitored is not ON means a normal state where there is no error for an error system, and a state where the touch switch is not touched. Also, the case where the signal to be monitored is ON means an error (abnormal or illegal) state for an error system, and a touch state for a touch switch.

ステップS342において、信号がオンでない場合(ステップS342;N)、状態フラグとして状態オフフラグを準備し(ステップS343)し、対象の状態オフコマンドを取得して準備する(ステップS344)。その後、対象の状態オフ監視タイマ比較値を取得して(ステップS345)、対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態を比較する(ステップS349)。   If the signal is not on in step S342 (step S342; N), a state off flag is prepared as a state flag (step S343), and a target state off command is acquired and prepared (step S344). Then, the target state off monitoring timer comparison value is acquired (step S345), and the value of the target signal control area is compared with the current signal state (step S349).

一方、信号がオンである場合(ステップS342;Y)、状態フラグとして状態オンフラグを準備し(ステップS346)、対象の状態オンコマンドを取得して準備する(ステップS347)。その後、対象の状態オン監視タイマ比較値を取得して(ステップS348)、対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態を比較する(ステップS349)。   On the other hand, when the signal is ON (step S342; Y), a state ON flag is prepared as a state flag (step S346), and a target state ON command is acquired and prepared (step S347). Then, the target state ON monitoring timer comparison value is acquired (step S348), and the value of the target signal control area is compared with the current signal state (step S349).

対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態が一致した場合(ステップS349;Y)、すなわち信号の状態が変化していない場合、対象の状態監視タイマを「+1」更新して(ステップS352)、対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値以上か否かを判定する(ステップS353)。また、対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態が一致しない場合(ステップS349;N)、すなわち信号の状態が変化した場合には、対象の信号制御領域に今回の信号の状態をセーブする(ステップS350)。そして、対象の状態監視タイマをクリアし(ステップS351)、対象の状態監視タイマを「+1」更新して(ステップS352)、対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値以上か否かを判定する(ステップS353)。   If the value of the target signal control area matches the current signal state (step S349; Y), that is, if the signal state has not changed, the target state monitoring timer is updated by "+1" (step S352). It is determined whether or not the value of the target state monitoring timer is equal to or greater than the monitoring timer comparison value (step S353). If the value of the target signal control area does not match the current signal state (step S349; N), that is, if the signal state has changed, the current signal state is saved in the target signal control area. (Step S350). Then, the target status monitoring timer is cleared (step S351), the target status monitoring timer is updated by "+1" (step S352), and it is determined whether the value of the target status monitoring timer is equal to or greater than the monitoring timer comparison value. (Step S353).

対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値に達していない場合(ステップS353;N)、この遊技機状態チェック処理は、終了される。また、対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値以上となった場合(ステップS353;Y)、状態監視タイマを「−1」更新して「比較値−1」の値に留め(ステップS354)、準備した状態フラグを対象の状態フラグ領域の値と比較する(ステップS355)。   If the value of the target status monitoring timer has not reached the monitoring timer comparison value (step S353; N), this gaming machine status check processing ends. When the value of the target status monitoring timer is equal to or greater than the monitoring timer comparison value (step S353; Y), the status monitoring timer is updated by “−1” and kept at the value of “comparison value −1” (step S354). ), And compares the prepared status flag with the value of the target status flag area (step S355).

そして、準備した状態フラグと対象の状態フラグ領域の値とが一致する場合(ステップS355;Y)、この遊技機状態チェック処理は、終了される。また、準備した状態フラグと対象の状態フラグ領域の値とが一致しない場合(ステップS355;N)、準備した状態フラグを対象の状態フラグ領域にセーブし(ステップS356)、上で準備した状態オフコマンドか状態オンコマンドのいずれかを送信する演出コマンド設定処理をおこなって(ステップS357)、遊技機状態チェック処理を終了する。   Then, when the prepared state flag matches the value of the target state flag area (step S355; Y), this gaming machine state check processing ends. If the prepared state flag does not match the value of the target state flag area (step S355; N), the prepared state flag is saved in the target state flag area (step S356), and the prepared state flag is turned off. An effect command setting process of transmitting either the command or the status ON command is performed (step S357), and the gaming machine status check process ends.

〔払出ビジー信号チェック処理〕
次に、上述の入賞口スイッチ/状態監視処理における払出ビジー信号チェック処理(ステップS287)について説明する。図21は、第1の実施形態の払出ビジー信号チェック処理のフローチャートを示す図である。
[Payout busy signal check processing]
Next, the payout busy signal check process (step S287) in the winning port switch / state monitoring process will be described. FIG. 21 is a diagram illustrating a flowchart of the payout busy signal check process according to the first embodiment.

この払出ビジー信号チェック処理では、まず、払出ビジー信号がオンか否かを判定し(ステップS361)、払出ビジー信号がオンでない場合(ステップS361;N)、状態フラグとしてアイドル状態フラグを準備し(ステップS362)、オフ確定監視タイマ比較値を設定する(ステップS363)。ここで設定されるオフ確定監視タイマ比較値は、たとえば、32msが設定される。   In the payout busy signal check process, first, it is determined whether or not the payout busy signal is on (step S361). If the payout busy signal is not on (step S361; N), an idle state flag is prepared as a state flag (step S361). Step S362), and sets the OFF confirmation monitoring timer comparison value (step S363). The OFF determination monitoring timer comparison value set here is set to, for example, 32 ms.

ステップS361において、払出ビジー信号がオンである場合(ステップS361;Y)、状態フラグとしてビジー状態フラグを準備し(ステップS364)、オン確定監視タイマ比較値を設定する(ステップS365)。ここで設定されるオン確定監視タイマ比較値は、たとえば、32msが設定される。   If the payout busy signal is on in step S361 (step S361; Y), a busy state flag is prepared as a state flag (step S364), and an on-confirmation monitoring timer comparison value is set (step S365). As the ON determination monitoring timer comparison value set here, for example, 32 ms is set.

次に、ビジー信号状態領域の値を今回の信号の状態と比較する(ステップS366)。ビジー信号状態領域の値と今回の信号の状態が一致した場合(ステップS366;Y)、すなわち信号の状態が変化していない場合、ビジー信号監視タイマを「+1」更新して(ステップS369)、ビジー信号監視タイマの値がタイマ比較値以上か否かを判定する(ステップS370)。また、ビジー信号状態領域の値と今回の信号の状態が一致しない場合(ステップS366;N)、すなわち信号の状態が変化した場合には、ビジー信号状態領域に今回の信号の状態をセーブする(ステップS367)。そして、ビジー信号監視タイマをゼロクリアし(ステップS368)、ビジー信号監視タイマを「+1」更新して(ステップS369)、ビジー信号監視タイマの値がタイマ比較値以上か否かを判定する(ステップS370)。   Next, the value of the busy signal state area is compared with the state of the current signal (step S366). If the value of the busy signal state area matches the state of the current signal (step S366; Y), that is, if the state of the signal has not changed, the busy signal monitoring timer is updated by “+1” (step S369), It is determined whether the value of the busy signal monitoring timer is equal to or greater than the timer comparison value (step S370). When the value of the busy signal state area does not match the state of the current signal (step S366; N), that is, when the state of the signal changes, the state of the current signal is saved in the busy signal state area ( Step S367). Then, the busy signal monitoring timer is cleared to zero (step S368), the busy signal monitoring timer is updated by "+1" (step S369), and it is determined whether the value of the busy signal monitoring timer is equal to or greater than the timer comparison value (step S370). ).

ビジー信号監視タイマの値がタイマ比較値に達していない場合(ステップS370;N)、この払出ビジー信号チェック処理は、終了される。また、ビジー信号監視タイマの値がタイマ比較値以上となった場合(ステップS370;Y)、ビジー信号監視タイマを「−1」更新して「比較値−1」の値に留め(ステップS371)、準備した状態フラグを払出ビジー信号フラグ領域にセーブし(ステップS372)、この払出ビジー信号チェック処理は、終了される。   When the value of the busy signal monitoring timer has not reached the timer comparison value (step S370; N), the payout busy signal check process ends. When the value of the busy signal monitoring timer is equal to or greater than the timer comparison value (step S370; Y), the busy signal monitoring timer is updated by “−1” and kept at the value of “comparison value−1” (step S371). Then, the prepared state flag is saved in the payout busy signal flag area (step S372), and the payout busy signal check processing ends.

〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(ステップS129)の詳細について図22を用いて説明する。図22は、第1の実施形態の特図ゲーム処理のフローチャートを示す図である。
[Special figure game processing]
Next, the details of the special figure game process (step S129) in the above timer interrupt process will be described with reference to FIG. FIG. 22 is a view illustrating a flowchart of the special figure game process of the first embodiment.

特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ36aおよび始動口2スイッチ37aの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定をおこなう。特図ゲーム処理では、まず、始動口1スイッチ36aおよび始動口2スイッチ37aの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理(ステップA1)をおこなう。始動口スイッチ監視処理では、第1始動入賞口をなす始動入賞口36、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置37に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数等)の抽出をおこない、当該入賞にもとづく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞にもとづく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定をおこなう。   In the special figure game process, the input of the starting port 1 switch 36a and the input of the starting port 2 switch 37a are monitored, the entire process related to the special figure changing display game is controlled, and the setting of the special figure display is performed. In the special figure game process, first, a start-up switch monitoring process (step A1) for monitoring winning of the start-up 1 switch 36a and the start-up 2 switch 37a. In the start-up switch monitoring process, when there is a winning of a game ball in the starting winning opening 36 forming the first starting winning opening and the normal variable winning device 37 forming the second starting winning opening, extraction of various random numbers (big hit random number or the like) is performed. The game result preliminary determination is performed in which the game result based on the winning is determined in advance at the stage before the start of the special figure change display game based on the winning.

次に、大入賞口スイッチ監視処理(ステップA2)をおこなう。この大入賞口スイッチ監視処理では、特別変動入賞装置38内に設けられた大入賞口スイッチ38a(大入賞口スイッチ1、大入賞口スイッチ2)での遊技球の検出を監視する処理をおこなう。   Next, a special winning opening switch monitoring process (step A2) is performed. In the special winning opening switch monitoring process, a process of monitoring the detection of a game ball by the special winning opening switch 38a (the special winning opening switch 1 and the special winning opening switch 2) provided in the special variable winning device 38 is performed.

次に、特図ゲーム処理タイマが「0」でなければ「−1」更新する(ステップA3)。なお、特図ゲーム処理タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、特図ゲーム処理タイマの値が「0」であるか否かを判定する(ステップA4)。特図ゲーム処理タイマの値が「0」である場合(ステップA4;Y)、すなわちタイムアップしたまたはすでにタイムアップしていた場合は、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定し(ステップA5)、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(ステップA6)。そして、特図ゲーム処理番号に応じてサブルーチンコールをおこなう(ステップA7)。   Next, if the special figure game processing timer is not "0", "-1" is updated (step A3). Note that the minimum value of the special figure game processing timer is set to “0”. Then, it is determined whether or not the value of the special figure game processing timer is “0” (step A4). If the value of the special figure game processing timer is "0" (step A4; Y), that is, if the time has expired or the time has already expired, reference is made to branch to the processing corresponding to the special figure game processing number. The special figure game sequence branch table to be set is set in the register (step A5), and the branch destination address of the processing corresponding to the special figure game processing number is obtained using the table (step A6). Then, a subroutine call is made according to the special figure game processing number (step A7).

ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう特図普段処理(ステップA8)をおこなう。   In step A7, when the special figure game processing number is “0”, the start of the fluctuation of the special figure fluctuation display game is monitored, and the setting of the fluctuation start of the special figure fluctuation display game, the setting of the effect, and the special figure fluctuation A special map ordinary process (step A8) for setting information necessary for performing the process is performed.

ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう特図変動中処理(ステップA9)をおこなう。   If the special figure game processing number is "1" in step A7, the special figure changing process is performed to set the stop display time of the special figure and to set information necessary for performing the special figure displaying process. (Step A9) is performed.

ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/インターバル中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう特図表示中処理(ステップA10)をおこなう。   In step A7, if the special figure game processing number is "2", if the game result of the special figure change display game is a big hit, the setting of the fanfare command according to the type of the big hit and the big winning port of each big hit A special figure display process (step A10) for setting a fanfare time according to the opening pattern, setting information necessary for performing the process during the fanfare / interval, and the like is performed.

ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなうファンファーレ/インターバル中処理(ステップA11)をおこなう。   If the special figure game processing number is “3” in step A7, the opening time of the special winning opening is set, the number of times of opening is updated, and information necessary for performing the special winning opening processing is set. Processing during the fanfare / interval (step A11) is performed.

ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理をおこなうために必要な情報を設定する処理等をおこなう大入賞口開放中処理(ステップA12)をおこなう。   In step A7, if the special figure game processing number is "4", an interval command is set if the big hit round is not the last round, while an ending command is set if the big hit round is the last round, or a special winning opening remains A special winning opening processing (step A12) for performing processing for setting information necessary for performing the ball processing is performed.

ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければファンファーレ/インターバル中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう一方で最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう大入賞口残存球処理(ステップA13)をおこなう。   In step A7, if the special figure game processing number is "5", if the jackpot round is not the final round, information necessary for performing the fanfare / interval processing is set, and if it is the final round, A special winning port remaining ball process (step A13) for setting a time for discharging the remaining ball in the special winning port and setting information necessary for performing the jackpot ending process is performed.

ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図普段処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう大当り終了処理(ステップA14)をおこなう。
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「7」の場合は、小当りが発生した際の大入賞口の開放時間・開放パターンの設定、ファンファーレコマンドの設定、小当り中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう小当りファンファーレ中処理(ステップA15)をおこなう。
If the special figure game processing number is "6" in step A7, a big hit end processing (step A14) for setting information necessary for performing the special figure ordinary processing is performed.
In step A7, if the special figure game processing number is "7", in order to perform the setting of the opening time and opening pattern of the special winning opening when a small hit occurs, the setting of the fanfare command, and the processing during the small hitting A small-hit fanfare middle processing (step A15) for setting necessary information and the like is performed.

ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「8」の場合は、小当り中動作移行処理や小当り終了画面のコマンドの設定や小当り残存球処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう小当り中処理(ステップA16)をおこなう。   If the special figure game processing number is “8” in step A7, the small hit operation transition processing, the setting of the command for the small hit end screen, the setting of information necessary for performing the small hit remaining ball processing, and the like are performed. The small hitting process (step A16) is performed.

ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「9」の場合は、小当り終了処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう小当り残存球処理(ステップA17)をおこなう。
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「10」の場合は、特図普段処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう小当り終了処理(ステップA18)をおこなう。
If the special figure game processing number is "9" in step A7, a small hit remaining ball processing (step A17) for setting information necessary for performing the small hit end processing is performed.
If the special figure game processing number is "10" in step A7, a small hit end processing (step A18) for setting information necessary for performing the special figure ordinary processing is performed.

その後、特図1図柄表示部53の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA19)、特図1図柄表示部53に係る図柄変動制御処理(ステップA20)をおこなう。そして、特図2図柄表示部54の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA21)、特図2図柄表示部54に係る図柄変動制御処理(ステップA22)をおこない、特図ゲーム処理を終了する。一方、ステップA4にて、特図ゲーム処理タイマの値が「0」でない場合(ステップA4;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、ステップA19の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。   Then, after preparing a table for controlling the fluctuation of the special figure 1 symbol display section 53 (step A19), a symbol fluctuation control process (step A20) related to the special figure 1 symbol display section 53 is performed. Then, after preparing a table for controlling the variation of the special figure 2 symbol display unit 54 (step A21), a symbol variation control process (step A22) related to the special figure 2 symbol display unit 54 is performed, and the special figure game process is performed. To end. On the other hand, in step A4, if the value of the special figure game processing timer is not “0” (step A4; N), that is, if the time has not elapsed, the process proceeds to step A19, and the subsequent processing is performed. Do it.

なお、小当りは条件装置の作動を伴わない結果態様であり、大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果である。条件装置とは、特図変動表示ゲームで大当りが発生(大当り図柄の停止表示)した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、たとえば大当り状態が発生して特別電動役物としての特別変動入賞装置38を連続して作動させるための特定のフラグがセットされる(役物連続作動装置が作動される)ことを意味する。条件装置が作動しないとは、たとえば小当り抽選に当選したような場合のように前述のフラグはセットされないことを意味する。なお、「条件装置」は上記のようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段であってもよいし、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段であってもよい。また、「条件装置」は、その作動が電動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に使用されている用語であり、本明細書においても同様な意味を有する用語として使用している。   Note that the small hit is a result mode without the operation of the condition device, and the big hit is a special result with the operation of the condition device. The condition device is activated when a big hit occurs in the special figure change display game (stop display of the big hit symbol). When the condition device is activated, for example, a big hit state occurs and the special This means that a specific flag for continuously operating the variable prize device 38 is set (the accessory continuous operation device is activated). The condition device not operating means that the above-described flag is not set, for example, in a case where the small hit lottery is won. The “condition device” may be software means such as a flag which is turned on / off by software as described above, or may be hardware means such as a switch which is turned on / off electrically. In addition, the "condition device" is a term generally used in the field of pachinko gaming machines as a device whose operation is a necessary condition for continuous operation of the electric accessory, and the same applies to the present specification. It is used as a term having various meanings.

〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(ステップA1)の詳細について図23を用いて説明する。図23は、第1の実施形態の始動口スイッチ監視処理のフローチャートを示す図である。
[Start port switch monitoring processing]
Next, details of the start-up switch monitoring process (step A1) in the above-described special figure game process will be described with reference to FIG. FIG. 23 is a diagram illustrating a flowchart of the start-up switch monitoring process according to the first embodiment.

始動口スイッチ監視処理では、まず、始動口1(始動入賞口36)入賞監視テーブルを準備し(ステップA101)、ハード乱数取得処理(ステップA102)をおこなって、始動口1への入賞があるか否かを判定する(ステップA103)。   In the starting port switch monitoring process, first, a starting port 1 (start winning port 36) winning monitoring table is prepared (step A101), and a hard random number acquisition process (step A102) is performed to determine whether there is a winning in the starting port 1. It is determined whether or not it is (step A103).

ステップA103にて、始動口1への入賞がないと判定した場合(ステップA103;N)には、ステップA109の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。
一方、ステップA103にて、始動口1への入賞があると判定した場合(ステップA103;Y)には、特図時短中(普電サポート中)であるか否かを判定する(ステップA104)。なお、ステップA104における判定は、遊技状態が普電サポート中であるか否かを判定対象とし、確率状態の高低を判定対象に含めるものではない。
If it is determined in step A103 that there is no winning in the starting port 1 (step A103; N), the process proceeds to step A109, and the subsequent processes are performed.
On the other hand, if it is determined in step A103 that there is a prize in the starting opening 1 (step A103; Y), it is determined whether or not it is during special figure working hours (general power support) (step A104). . Note that the determination in step A104 is to determine whether or not the gaming state is under normal power support, and does not include the level of the probability state in the determination target.

ステップA104にて、特図時短中でないと判定した場合(ステップA104;N)には、ステップA107の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。
一方、ステップA104にて、特図時短中であると判定した場合(ステップA104;Y)には、右打ち指示報知コマンドを準備して(ステップA105)、演出コマンド設定処理(ステップA106)をおこなう。すなわち、時短状態であれば、特図変動表示ゲームの確率状態にかかわらず、右打ち指示報知コマンドを準備して(ステップA105)、演出コマンド設定処理(ステップA106)をおこなう。第1の実施形態の遊技機10の場合、始動口1(始動入賞口36)へは左打ちでないと入賞せず、普通変動入賞装置37へは右打ちでないと入賞しない。したがって、時短状態は、左打ちよりも右打ちの方が有利な遊技状態となるが、時短状態中に始動口1に入賞があった場合(すなわち、時短状態中に左打ちされた場合)には、右打ち指示報知コマンドを演出制御装置300に送信して、右打ちするよう指示する報知(警告)を演出制御装置300によっておこなうよう構成されている。
If it is determined in step A104 that the special figure time is not working (step A104; N), the process proceeds to step A107, and the subsequent processes are performed.
On the other hand, if it is determined in step A104 that the special figure is being shortened (step A104; Y), a right-turn instruction notification command is prepared (step A105), and effect command setting processing (step A106) is performed. . That is, in the time saving state, a right-turn instruction notification command is prepared (step A105), and an effect command setting process (step A106) is performed regardless of the probability state of the special figure change display game. In the case of the gaming machine 10 of the first embodiment, the winning opening 1 (start winning opening 36) does not win unless the player has left-handed, and the normal variable winning device 37 does not win unless the player has right-handed. Therefore, in the time-saving state, a right-handed game is more advantageous than a left-handed game. However, when the starting port 1 receives a prize during the time-saving state (ie, when left-handed during the time-saving state). Is configured to transmit a right-turn instruction notification command to the effect control device 300, and to cause the effect control device 300 to issue a notification (warning) for instructing right-hand operation.

次いで、始動口1(始動入賞口36)による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA107)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA108)をおこなう。   Next, after preparing a table for setting information of suspension by the starting port 1 (start winning port 36) (step A107), a common process for a special figure starting port switch (step A108) is performed.

次に、始動口2(普通変動入賞装置37)入賞監視テーブルを準備し(ステップA109)、ハード乱数取得処理(ステップA110)をおこなって、始動口2への入賞があるか否かを判定する(ステップA111)。   Next, a winning monitoring table is prepared for the starting port 2 (normal fluctuation winning device 37) (step A109), and a hard random number acquisition process (step A110) is performed to determine whether or not there is a winning in the starting port 2. (Step A111).

ステップA111にて、始動口2への入賞がないと判定した場合(ステップA111;N)には、始動口スイッチ監視処理を終了する。
一方、ステップA111にて、始動口2への入賞があると判定した場合(ステップA111;Y)には、普通電動役物(普通変動入賞装置37)が作動中である、すなわち、普通変動入賞装置37が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを判定し(ステップA112)、普通電動役物が作動中である(ステップA112;Y)と判定すると、ステップA114の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。一方、ステップA112にて、普通電動役物が作動中でない(ステップA112;N)と判定すると、普電不正発生中であるか否かを判定する(ステップA113)。
If it is determined in step A111 that there is no winning in the start-up opening 2 (step A111; N), the start-up switch monitoring process ends.
On the other hand, if it is determined in step A111 that there is a prize in the starting opening 2 (step A111; Y), the normal electric winning combination (normal fluctuation prize device 37) is in operation, that is, the normal fluctuation prize. It is determined whether or not the device 37 is operated to be in an open state in which a game ball can be won (step A112). If it is determined that the ordinary electric accessory is operating (step A112; Y), step A114 is performed. The processing shifts to the processing of (1) and the subsequent processing is performed. On the other hand, if it is determined in step A112 that the ordinary electric accessory is not in operation (step A112; N), it is determined whether or not the illegal operation of the ordinary electric power is occurring (step A113).

普電不正発生中であるかの判定では、普通変動入賞装置37への不正入賞数が不正発生判定個数(たとえば5個)以上である場合に不正発生中であると判定する。普通変動入賞装置37は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上である場合に不正発生中と判定する。   In the determination as to whether or not a fraudulent fraud has occurred, it is determined that a fraud has occurred if the number of fraudulent winnings in the ordinary variable prize device 37 is equal to or greater than the fraud occurrence determination number (for example, 5). In the normal variable winning device 37, a game ball cannot be won in a closed state, and a game ball can be won only in an open state. Therefore, when a game ball wins in the closed state, it is a case where some abnormality or fraud occurs, and when there is a game ball won in such a closed state, the number is counted as the number of illegal wins. If the number of illegal winnings counted in this way is equal to or greater than a predetermined fraud occurrence determination number (upper limit), it is determined that fraud has occurred.

ステップA113にて、普電不正発生中でない(ステップA113;N)と判定すると、始動口2(普通変動入賞装置37)による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA114)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA115)をおこなって、始動口スイッチ監視処理を終了する。また、ステップA113にて、普電不正発生中である(ステップA113;Y)と判定した場合は、始動口スイッチ監視処理を終了する。すなわち、第2始動記憶をそれ以上発生させないようにする。   In step A113, if it is determined that the unauthorized fraud has not occurred (step A113; N), a table for setting information of suspension by the starting port 2 (normal fluctuation winning device 37) is prepared (step A114). The start port switch common processing (step A115) is performed, and the start port switch monitoring processing is ended. If it is determined in step A113 that irregularities in the ordinary telephone are occurring (step A113; Y), the start-up switch monitoring process ends. That is, the second start memory is not generated any more.

〔ハード乱数取得処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理におけるハード乱数取得処理(ステップA102、A110)の詳細について図24を用いて説明する。図24は、第1の実施形態のハード乱数取得処理のフローチャートを示す図である。
[Hard random number acquisition processing]
Next, the details of the hard random number acquisition process (steps A102 and A110) in the above-described start-up switch monitoring process will be described with reference to FIG. FIG. 24 is a diagram illustrating a flowchart of the hard random number acquisition process according to the first embodiment.

ハード乱数取得処理では、まず、始動口1(始動入賞口36)および始動口2(普通変動入賞装置37)のうち、監視対象の始動口の入賞なし情報を設定して(ステップA121)、始動口1スイッチ36aおよび始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチに入力があるか否かを判定する(ステップA122)。そして、監視対象の始動口スイッチに入力がない場合(ステップA122;N)は、ハード乱数取得処理を終了する。一方、監視対象の始動口スイッチに入力がある場合(ステップA122;Y)は、乱数ラッチレジスタステータスを読み込み(ステップA123)、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがあるか否かを判定する(ステップA124)。   In the hard random number acquisition processing, first, non-winning information is set for the monitoring opening of the starting opening 1 (start winning opening 36) and the starting opening 2 (ordinary variable winning device 37) (step A121). It is determined whether there is an input to the start port switch to be monitored among the mouth 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a (step A122). Then, when there is no input to the starting port switch to be monitored (step A122; N), the hard random number acquisition processing ends. On the other hand, if there is an input to the start switch to be monitored (step A122; Y), the random number latch register status is read (step A123), and it is determined whether or not the target random number latch register has latch data (step A123). A124).

対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがない場合(ステップA124;N)、すなわち乱数が抽出されていない場合は、ハード乱数取得処理を終了する。また、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがある場合(ステップA124;Y)は、監視対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、準備する(ステップA125)。そして、始動口1(始動入賞口36)および始動口2(普通変動入賞装置37)のうち、監視対象の始動口の入賞あり情報を設定して(ステップA126)、ハード乱数取得処理を終了する。   If there is no latch data in the target random number latch register (step A124; N), that is, if no random number has been extracted, the hard random number acquisition process ends. If there is latch data in the target random number latch register (step A124; Y), the extracted big hit random number is loaded into the hard random number latch register to be monitored and prepared (step A125). Then, among the starting opening 1 (starting winning opening 36) and the starting opening 2 (ordinary fluctuation winning device 37), the information on the winning opening of the monitoring opening to be monitored is set (step A126), and the hard random number acquisition process ends. .

〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(ステップA108、A115)の詳細について図25を用いて説明する。図25は、第1の実施形態の特図始動口スイッチ共通処理のフローチャートを示す図である。
[Tokuzu start switch common processing]
Next, the details of the special figure startup port switch common processing (steps A108 and A115) in the above-described startup port switch monitoring processing will be described with reference to FIG. FIG. 25 is a diagram illustrating a flowchart of the special figure starting port switch common processing of the first embodiment.

特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通しておこなわれる処理である。
特図始動口スイッチ共通処理では、まず、始動口1スイッチ36aおよび始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチへの入賞の回数に関する情報を遊技機10の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号出力回数をロードし(ステップA131)、ロードした値を「+1」更新して(ステップA132)、出力回数がオーバーフローするか否かを判定する(ステップA133)。出力回数がオーバーフローしない場合(ステップA133;N)は、更新後の値をRWMの始動口信号出力回数領域にセーブして(ステップA134)、ステップA135の処理に移行する。一方、出力回数がオーバーフローする場合(ステップA133;Y)は、ステップA134をパスしてステップA135の処理に移行する。第1の実施形態では、始動口信号出力回数領域に「0」から「255」までの値を記憶することができる。そして、ロードした値が「255」である場合には「+1」更新されると更新後の値は「0」になり、出力回数がオーバーフローすると判定するよう構成されている。
The special figure starting port switch common process is a process performed in common for each input when there is an input from the starting port 1 switch 36a or the starting port 2 switch 37a.
In the special figure starting port switch common process, first, information on the number of winnings to the starting port switch to be monitored, out of the starting port 1 switch 36a and the starting port 2 switch 37a, is transmitted to a management device external to the gaming machine 10. The start port signal output count, which is the output count, is loaded (step A131), the loaded value is updated by "+1" (step A132), and it is determined whether the output count overflows (step A133). If the number of outputs does not overflow (step A133; N), the updated value is saved in the starting port signal output number area of the RWM (step A134), and the process proceeds to step A135. On the other hand, when the number of times of output overflows (step A133; Y), the process proceeds to step A135 by passing step A134. In the first embodiment, a value from “0” to “255” can be stored in the start port signal output count area. When the loaded value is "255", when the value is updated by "+1", the updated value becomes "0", and it is determined that the output count overflows.

次に、始動口1スイッチ36aおよび始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留(始動記憶)数が上限値未満であるか否かを判定する(ステップA135)。更新対象の特図保留数が上限値未満でない場合(ステップA135;N)は、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。更新対象の特図保留数が上限値未満である場合(ステップA135;Y)は、更新対象の特図保留数(特図1保留数または特図2保留数)を「+1」更新して(ステップA136)、監視対象の始動口入賞フラグをセーブする(ステップA137)。続けて、監視対象の始動口スイッチおよび特図保留数に対応する乱数格納領域のアドレスを算出して(ステップA138)、ステップA125にて準備した大当り乱数をRWMの大当り乱数格納領域にセーブする(ステップA139)。次に、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、準備して(ステップA140)、RWMの大当り図柄乱数格納領域にセーブする(ステップA141)。   Next, it is determined whether or not the number of special figure reservations (starting storage) to be updated corresponding to the starting port switch to be monitored, among the starting port 1 switch 36a and the starting port 2 switch 37a, is less than the upper limit value ( Step A135). If the number of special figure reservations to be updated is not less than the upper limit (step A135; N), the special figure starting port switch common processing ends. If the number of special figure reservations to be updated is less than the upper limit value (step A135; Y), the number of special figure reservations to be updated (the number of special figure 1 reservations or the number of special figure 2 reservations) is updated by “+1” ( (Step A136), and saves the starting port winning flag to be monitored (step A137). Subsequently, the address of the random number storage area corresponding to the starting port switch to be monitored and the number of reserved special figures is calculated (step A138), and the big hit random number prepared in step A125 is saved in the big hit random number storage area of the RWM (step A125). Step A139). Next, a jackpot symbol random number of the starting port switch to be monitored is extracted and prepared (step A140), and saved in the jackpot symbol random number storage area of the RWM (step A141).

次いで、始動口1(始動入賞口36)への入賞であるか否かを判定する(ステップA142)。
ステップA142にて、始動口1への入賞でないと判定した場合(ステップA142;N)には、ステップA145の処理に移行する。
Next, it is determined whether or not the winning is to the starting opening 1 (starting winning opening 36) (step A142).
If it is determined in step A142 that the winning opening 1 has not been won (step A142; N), the process proceeds to step A145.

一方、ステップA142にて、始動口1への入賞であると判定した場合(ステップA142;Y)には、小当り図柄乱数を抽出し、準備して(ステップA143)、RWMの小当り図柄乱数格納領域にセーブする(ステップA144)。   On the other hand, if it is determined in step A142 that the winning is to the starting opening 1 (step A142; Y), the small hit symbol random number is extracted and prepared (step A143), and the small hit symbol random number of the RWM is prepared. The data is saved in the storage area (step A144).

次いで、変動パターン乱数1から3を対応するRWMの変動パターン乱数格納領域にセーブして(ステップA145)、特図保留情報判定処理(ステップA146)をおこなう。   Next, the fluctuation pattern random numbers 1 to 3 are saved in the corresponding fluctuation pattern random number storage area of the RWM (step A145), and the special figure reservation information determination processing (step A146) is performed.

次いで、監視対象の始動口スイッチおよび特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備し(ステップA147)、演出コマンド設定処理(ステップA148)をおこなって、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。   Next, a start command switch to be monitored and a decoration special figure hold number command corresponding to the special figure hold number are prepared (step A147), and effect command setting processing (step A148) is performed to execute the special figure start port switch common processing. finish.

ここで、遊技制御装置100の遊技用マイコン111のRAM111Cは、始動入賞口36や普通変動入賞装置37の始動入賞領域への遊技球の流入にもとづき、所定の乱数を抽出し特図変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段をなす。また、始動入賞記憶手段(RAM111C)は、始動口1(始動入賞口36)への遊技球の入賞にもとづき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第1始動記憶として記憶し、始動口2(普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞にもとづき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第2始動記憶として記憶する。   Here, the RAM 111C of the game microcomputer 111 of the game control device 100 extracts a predetermined random number based on the inflow of the game ball into the starting winning port 36 or the starting winning area of the normal variable winning device 37, and executes the special figure variable display game. And a starting winning storage means for storing a predetermined number as an upper limit as a starting memory which is an execution right. The start winning storage means (RAM 111C) stores various random numbers extracted based on the winning of the game ball to the starting opening 1 (starting winning opening 36) as a first starting storage with a predetermined number as an upper limit, and starts. Various random numbers extracted based on the winning of the game ball to the mouth 2 (normal fluctuation winning device 37) are stored as a second starting memory with a predetermined number as an upper limit.

〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理(ステップA146)の詳細について図26を用いて説明する。図26は、第1の実施形態の特図保留情報判定処理のフローチャートを示す図である。
[Special figure pending information judgment processing]
Next, the details of the special figure hold information determination processing (step A146) in the above-described start port switch common processing will be described with reference to FIG. FIG. 26 is a diagram illustrating a flowchart of the special figure suspension information determination process of the first embodiment.

特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶にもとづく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定をおこなう先読み処理である。   The special figure suspension information determination processing is a look-ahead processing for determining the result related information corresponding to the start memory before the start timing of the special figure change display game based on the corresponding start memory.

特図保留情報判定処理では、まず、ステップA137にてセーブした始動口入賞フラグをチェックして、始動口1(始動入賞口36)への入賞であるか否かを判定する(ステップA151)。   In the special figure reservation information determination processing, first, the starting opening winning flag saved in step A137 is checked to determine whether or not the winning is to the starting opening 1 (starting winning opening 36) (step A151).

ステップA151にて、始動口1への入賞でないと判定した場合(ステップA151;N)には、ステップA154の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。
一方、ステップA151にて、始動口1への入賞であると判定した場合(ステップA151;Y)には、特図時短中であるか否かを判定する(ステップA152)。
When it is determined in step A151 that the winning opening 1 has not been won (step A151; N), the process proceeds to step A154, and the subsequent processes are performed.
On the other hand, if it is determined in step A151 that the winning opening 1 has been won (step A151; Y), it is determined whether or not the special figure time reduction is in progress (step A152).

ステップA152にて、特図時短中であると判定した場合(ステップA152;Y)には、特図保留情報判定処理を終了する。
一方、ステップA152にて、特図時短中でないと判定した場合(ステップA152;N)には、大当り中または小当り中であるか否かを判定する(ステップA153)。
In step A152, when it is determined that the special figure is being shortened (step A152; Y), the special figure suspension information determination processing ends.
On the other hand, if it is determined in step A152 that the special figure time is not being reduced (step A152; N), it is determined whether a large hit or a small hit is being performed (step A153).

ステップA153にて、大当り中または小当り中であると判定した場合(ステップA153;Y)には、特図保留情報判定処理を終了する。
一方、ステップA153にて、大当り中または小当り中でないと判定した場合(ステップA153;N)には、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かにより大当りであるか否かを判定する大当り判定処理(ステップA154)をおこなう。
If it is determined in step A153 that a big hit or a small hit is being made (step A153; Y), the special figure suspension information determination processing ends.
On the other hand, when it is determined in step A153 that the big hit is not being performed or the small hit is not being made (step A153; N), it is determined whether or not the big hit is a big hit based on whether or not the big hit random value matches the big hit determination value. Big hit determination processing (step A154) is performed.

その後、大当り判定処理の判定結果が大当りであるか否かを判定する(ステップA155)。そして、判定結果が大当りである場合(ステップA155;Y)は、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し(ステップA156)、ステップA140にて準備した大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(ステップA157)、ステップA164の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。   Thereafter, it is determined whether or not the result of the jackpot determination process is a jackpot (step A155). If the determination result is a big hit (step A155; Y), a big hit symbol random number check table corresponding to the target starting port switch is set (step A156), and the big hit symbol random number prepared in step A140 is corresponded. The stop symbol information is acquired (step A157), and the process proceeds to step A164, where the subsequent processes are performed.

一方、判定結果が大当りでない場合(ステップA155;N)は、始動口1(始動入賞口36)への入賞であるか否かを判定する(ステップA158)。
ステップA158にて、始動口1への入賞でないと判定した場合(ステップA158;N)には、はずれの停止図柄情報を設定して(ステップA163)、ステップA164の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。
On the other hand, if the result of the determination is not a jackpot (step A155; N), it is determined whether or not the winning is to the starting opening 1 (starting winning opening 36) (step A158).
When it is determined in step A158 that the winning opening 1 has not been won (step A158; N), the stop symbol information of the loss is set (step A163), and the process proceeds to step A164. Is performed.

一方、ステップA158にて、始動口1への入賞であると判定した場合(ステップA158;Y)には、大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かにより小当りであるか否かを判定する小当り判定処理(ステップA159)をおこなう。   On the other hand, if it is determined in step A158 that the winning is to the starting opening 1 (step A158; Y), it is determined whether or not the big hit random number value matches the small hit determination value to determine whether or not it is a small hit. Is performed (step A159).

その後、小当り判定処理の判定結果が小当りであるか否かを判定する(ステップA160)。そして、判定結果が小当りでない場合(ステップA160;N)は、はずれの停止図柄情報を設定して(ステップA163)、ステップA164の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。   Thereafter, it is determined whether or not the result of the small hit determination process is a small hit (step A160). If the result of the determination is not a small hit (step A160; N), the stop symbol information for the loss is set (step A163), and the process proceeds to step A164 to perform the subsequent processes.

一方、判定結果が小当りである場合(ステップA160;Y)には、小当り図柄乱数チェックテーブルを設定し(ステップA161)、ステップA143にて準備した小当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(ステップA162)、ステップA164の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。   On the other hand, if the determination result is a small hit (step A160; Y), a small hit symbol random number check table is set (step A161), and the stop symbol information corresponding to the small hit symbol random number prepared in step A143 is set. After acquiring (step A162), the process proceeds to the process of step A164, and the subsequent processes are performed.

そして、対象の始動口スイッチおよび停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンドを準備し(ステップA164)、演出コマンド設定処理(ステップA165)をおこなう。次に、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA166)をおこない、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理(ステップA167)をおこなう。   Then, a look-ahead stop symbol command corresponding to the target opening switch and stop symbol information is prepared (step A164), and effect command setting processing (step A165) is performed. Next, a special figure information setting process (step A166) for setting special figure information, which is a parameter for setting a fluctuation pattern, is performed, and a fluctuation pattern setting process for setting a fluctuation mode of the special figure fluctuation display game (step A167). Perform

その後、特図変動表示ゲームの変動態様における前半変動パターンを示す前半変動番号および後半変動パターンを示す後半変動番号に対応する先読み変動パターンコマンドを準備して(ステップA168)、演出コマンド設定処理(ステップA169)をおこない、特図保留情報判定処理を終了する。なお、ステップA166における特図情報設定処理、ステップA167における変動パターン設定処理は、特図普段処理で特図変動表示ゲームの開始時に実行される処理と同様である。   Thereafter, a look-ahead variation pattern command corresponding to the first half variation number indicating the first half variation pattern and the second half variation number indicating the second half variation pattern in the variation mode of the special figure variation display game is prepared (step A168), and the production command setting process (step A168) A169), and the special figure suspension information determination processing ends. Note that the special figure information setting processing in step A166 and the fluctuation pattern setting processing in step A167 are the same as the processing executed at the start of the special figure fluctuation display game in the special figure ordinary processing.

以上の処理により、先読み対象の始動記憶にもとづく特図変動表示ゲームの結果を含む先読み図柄コマンドと、当該始動記憶にもとづく特図変動表示ゲームでの変動パターンの情報を含む先読み変動パターンコマンドが準備され、演出制御装置300に送信される。これにより、始動記憶に対応した結果関連情報(大当りか否かや変動パターンの種類)の判定結果(先読み結果)を、対応する始動記憶にもとづく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置300に対して知らせることができ、特に表示装置41に表示される飾り特図始動記憶表示を変化させる等して、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。   By the above processing, a look-ahead design command including the result of the special figure variation display game based on the start memory of the prefetch target and a look-ahead variation pattern command including information of the variation pattern in the special figure variation display game based on the start memory are prepared. Then, it is transmitted to effect control device 300. As a result, the determination result (pre-read result) of the result-related information (whether a big hit or a variation pattern) corresponding to the start memory is rendered before the start timing of the special figure fluctuation display game based on the corresponding start memory. It is possible to notify the device 300, and in particular, to change the decoration special figure start storage display displayed on the display device 41, and to provide the player with the result-related information before the start timing of the special figure change display game. It becomes possible to inform.

すなわち、遊技制御装置100が、始動入賞記憶手段(RAM111C)に始動記憶として記憶される乱数を、当該始動記憶にもとづく変動表示ゲームの実行前に判定する(たとえば特別結果となるか否か等を判定)事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく、当該始動記憶にもとづく変動表示ゲームがおこなわれる前であればいつでもよい。   That is, the game control device 100 determines the random number stored as the start memory in the start winning storage means (RAM 111C) before executing the variable display game based on the start memory (for example, whether or not a special result is obtained). Judgment) It forms a pre-judgment means. In addition, the timing at which the random number value stored in correspondence with the start memory is determined in advance is not only at the time of the start winning game in which the start memory is generated, but also at any time before the fluctuation display game based on the start memory is performed. Good.

〔大入賞口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口スイッチ監視処理(ステップA2)の詳細について図27を用いて説明する。図27は、第1の実施形態の大入賞口スイッチ監視処理のフローチャートを示す図である。
[Grand Winner Switch Monitoring]
Next, details of the special winning opening switch monitoring process (step A2) in the above-described special figure game process will be described with reference to FIG. FIG. 27 is a view illustrating a flowchart of the special winning opening switch monitoring process according to the first embodiment.

大入賞口スイッチ監視処理では、まず、大入賞口(特別変動入賞装置38)開放中処理中であるか、すなわち特別遊技状態であるか否かを判定する(ステップA201)。大入賞口開放中処理中である場合(ステップA201;Y)には、ステップA205の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。大入賞口開放中処理中でない場合(ステップA201;N)には、大入賞口残存球処理中であるか否かを判定する(ステップA202)。   In the special winning opening switch monitoring process, first, it is determined whether or not the special winning opening (special variable winning device 38) is being opened, that is, whether or not it is in a special game state (step A201). If the special winning opening is being processed (Y in step A201), the process proceeds to step A205, and the subsequent processing is performed. If the special winning opening is not being processed (step A201; N), it is determined whether or not the special winning opening remaining ball is being processed (step A202).

大入賞口残存球処理中である場合(ステップA202;Y)には、ステップA205の処理に移行する。大入賞口残存球処理中でない場合(ステップA202;N)には、小当り中(小当り遊技状態中)処理中であるか否かを判定する(ステップA203)。   If the special winning port remaining ball is being processed (step A202; Y), the process proceeds to step A205. If the winning prize opening remaining ball is not being processed (step A202; N), it is determined whether or not the small hit is being processed (during the small hitting game state) (step A203).

小当り中処理中である場合(ステップA203;Y)には、ステップA205の処理に移行する。小当り中処理中でない場合(ステップA203;N)には、小当り残存球処理中であるか否かを判定する(ステップA204)。   If the small hitting process is being performed (step A203; Y), the process proceeds to step A205. If it is not during the small hit processing (step A203; N), it is determined whether or not the small hit remaining sphere is being processed (step A204).

小当り残存球処理中でない場合(ステップA204;N)には、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。小当り残存球処理中である場合(ステップA204;Y)には、ステップA205の処理に移行する。   If the small hit remaining ball is not being processed (step A204; N), the special winning opening switch monitoring process is terminated. When the small hit remaining sphere is being processed (Step A204; Y), the process proceeds to Step A205.

なお、特図ゲーム処理番号は、特図ゲーム処理タイマが「0」になるまで、特図ゲーム処理番号の値は移行しないため、特図ゲーム処理番号の値をチェックすることで遊技の進行状態をチェックできる。したがって、大入賞口開放中処理中、大入賞口残存球処理中、小当り中処理中、および小当り残存球処理中であるか否かの判定は、特図ゲーム処理番号の値をチェックしておこなう。   Since the special figure game processing number does not shift until the special figure game processing timer becomes "0", the value of the special figure game processing number is checked to check the progress of the game. Can be checked. Therefore, to determine whether the special winning game is being opened, the special winning ball remaining ball is being processed, the small hit is being processed, or the small hit remaining ball is being processed, the value of the special figure game processing number is checked. Do it.

そして、今回の大入賞口スイッチ監視処理において加算される大入賞口への入賞数をカウントするための入賞カウンタに「0」をセットし(ステップA205)、大入賞口スイッチ1に入力があるかを判定する(ステップA206)。   Then, "0" is set to a winning counter for counting the number of winnings to the special winning opening added in the current special winning opening switch monitoring process (step A205), and is there an input to the special winning opening switch 1? Is determined (step A206).

大入賞口スイッチ1に入力がない場合(ステップA206;N)には、ステップA210の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。大入賞口スイッチ1に入力がある場合(ステップA206;Y)には、大入賞口カウントコマンドを準備して(ステップA207)、演出コマンド設定処理(ステップA208)をおこない、入賞カウンタの値を「+1」更新する(ステップA209)。   If there is no input to the special winning opening switch 1 (step A206; N), the process proceeds to step A210, and the subsequent processes are performed. When there is an input to the special winning opening switch 1 (step A206; Y), a special winning opening count command is prepared (step A207), an effect command setting process (step A208) is performed, and the value of the winning counter is set to " +1 "is updated (step A209).

そして、大入賞口スイッチ2に入力があるか否かを判定し(ステップA210)、大入賞口スイッチ2に入力がない場合(ステップA210;N)には、ステップA214の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。大入賞口スイッチ2に入力がある場合(ステップA210;Y)には、大入賞口カウントコマンドを準備して(ステップA211)、演出コマンド設定処理(ステップA212)をおこない、入賞カウンタの値を「+1」更新する(ステップA213)。   Then, it is determined whether or not there is an input to the special winning opening switch 2 (step A210). If there is no input to the special winning opening switch 2 (step A210; N), the process proceeds to step A214. The subsequent processing is performed. When there is an input to the special winning opening switch 2 (step A210; Y), a special winning opening count command is prepared (step A211), an effect command setting process (step A212) is performed, and the value of the winning counter is set to " +1 "is updated (step A213).

そして、入賞カウンタの値が「0」であるか否かを判定し(ステップA214)、入賞カウンタの値が「0」である場合(ステップA214;Y)には、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。入賞カウンタの値が「0」でない場合(ステップA214;N)には、大入賞口残存球処理中であるか否かを判定し(ステップA215)、大入賞口残存球処理中である場合(ステップA215;Y)には、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。   Then, it is determined whether or not the value of the winning counter is "0" (step A214). If the value of the winning counter is "0" (step A214; Y), the special winning opening switch monitoring process is performed. finish. When the value of the winning counter is not "0" (step A214; N), it is determined whether or not the special winning opening remaining ball is being processed (step A215), and if the special winning opening remaining ball is being processed (step A215). In step A215; Y), the special winning opening switch monitoring process ends.

大入賞口残存球処理中でない場合(ステップA215;N)には、小当り残存球処理中であるか否かを判定し(ステップA216)、小当り残存球処理中である場合(ステップA216;Y)には、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。   If the large winning prize remaining ball is not being processed (step A215; N), it is determined whether or not the small hit remaining ball is being processed (step A216). If the small hit remaining ball is being processed (step A216; In Y), the special winning opening switch monitoring process ends.

小当り残存球処理中でない場合(ステップA216;N)には、入賞カウンタの値(「1」または「2」)を大入賞口カウント数に加算し(ステップA217)、大入賞口カウント数が上限値(一のラウンドで入賞可能な遊技球数(9個))以上であるか否かを判定する(ステップA218)。   If the small hit remaining ball is not being processed (step A216; N), the value of the winning counter ("1" or "2") is added to the big winning opening count (step A217), and the big winning opening count is reduced. It is determined whether or not it is equal to or more than the upper limit (the number of game balls that can be won in one round (9)) (step A218).

大入賞口カウント数が上限値以上でない場合(ステップA218;N)には、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。大入賞口カウント数が上限値以上である場合(ステップA218;Y)には、大入賞口カウント数を上限値に留め(ステップA219)、特図ゲーム処理タイマ領域の情報をゼロクリアし(ステップA220)、小当り中処理中であるか否かを判定する(ステップA221)。   If the special winning opening count is not greater than or equal to the upper limit value (step A218; N), the special winning opening switch monitoring process ends. If the special winning opening count is equal to or greater than the upper limit (step A218; Y), the special winning opening count is kept at the upper limit (step A219), and the information in the special figure game processing timer area is cleared to zero (step A220). ), It is determined whether or not the small hitting process is being performed (step A221).

小当り中処理中でない場合(ステップA221;N)には、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。小当り中処理中である場合(ステップA221;Y)には、大入賞口制御ポインタ領域に小当り開放動作終了の値をセーブして(ステップA222)、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。これにより大入賞口が閉鎖されて一のラウンドが終了することとなる。   If the small hitting process is not being performed (step A221; N), the special winning opening switch monitoring process ends. If the small hitting process is being performed (step A221; Y), the value of the small hit opening operation end is saved in the special winning opening control pointer area (step A222), and the special winning opening switch monitoring process ends. As a result, the special winning opening is closed and one round is completed.

〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理(ステップA8)の詳細について図28を用いて説明する。図28は、第1の実施形態の特図普段処理のフローチャートを示す図である。
(Tokuzu usual processing)
Next, the details of the special figure ordinary processing (step A8) in the above-described special figure game processing will be described with reference to FIG. FIG. 28 is a diagram showing a flowchart of the special figure ordinary processing of the first embodiment.

特図普段処理では、まず、特図2保留数(第2始動記憶数)が「0」であるか否かを判定する(ステップA301)。特図2保留数が「0」である(ステップA301;Y)と判定すると、特図1保留数(第1始動記憶数)が「0」であるか否かを判定する(ステップA306)。そして、特図1保留数が「0」である(ステップA306;Y)と判定すると、客待ちデモが開始済みであるか否かを判定し(ステップA311)、客待ちデモが開始済みでない場合(ステップA311;N)は、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセットする(ステップA312)。   In the special figure ordinary processing, first, it is determined whether or not the number of reserved special figure 2 (the number of second start storages) is “0” (step A301). If it is determined that the special figure 2 hold number is “0” (step A301; Y), it is determined whether the special figure 1 hold number (first start storage number) is “0” (step A306). Then, when it is determined that the number of reserved special figure 1 is “0” (step A306; Y), it is determined whether or not the customer waiting demonstration has been started (step A311). (Step A311; N) sets a customer waiting demonstration flag in the customer waiting demonstration flag area (step A312).

続けて、客待ちデモコマンドを準備して(ステップA313)、演出コマンド設定処理(ステップA314)をおこない、特図普段処理移行設定処理1(ステップA315)をおこなって、特図普段処理を終了する。一方、ステップA311にて、客待ちデモが開始済みである場合(ステップA311;Y)は、特図普段処理移行設定処理1(ステップA315)をおこなって、特図普段処理を終了する。   Subsequently, a customer waiting demonstration command is prepared (step A313), effect command setting processing (step A314) is performed, special figure ordinary processing shift setting processing 1 (step A315) is performed, and the special figure ordinary processing ends. . On the other hand, if the customer waiting demonstration has been started in step A311 (step A311; Y), special figure ordinary processing shift setting processing 1 (step A315) is performed, and the special figure ordinary processing ends.

また、ステップA301にて、特図2保留数が「0」でない場合(ステップA301;N)は、特図2変動開始処理(ステップA302)をおこない、特図2保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備して(ステップA303)、演出コマンド設定処理(ステップA304)をおこなう。そして、特図2の特図変動中処理移行設定処理(ステップA305)をおこなって、特図普段処理を終了する。   Also, if the special figure 2 reservation number is not “0” in step A301 (step A301; N), special figure 2 change start processing (step A302) is performed, and the decorative special figure corresponding to the special figure 2 reservation number is performed. The number-of-suspension command is prepared (step A303), and effect command setting processing (step A304) is performed. Then, a special figure changing process transition setting processing (step A305) of the special figure 2 is performed, and the special figure ordinary processing ends.

また、ステップA306にて、特図1保留数が「0」でない場合(ステップA306;N)は、特図1変動開始処理(ステップA307)をおこない、特図1保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備して(ステップA308)、演出コマンド設定処理(ステップA309)をおこなう。そして、特図1の特図変動中処理移行設定処理(ステップA310)をおこなって、特図普段処理を終了する。   If the number of special figure 1 reservations is not “0” in step A306 (step A306; N), special figure 1 change start processing (step A307) is performed, and the decorative special figure corresponding to the number of special figure 1 reservations is performed. The number-of-reservation command is prepared (step A308), and effect command setting processing (step A309) is performed. Then, a special figure changing process transition setting processing (step A310) of the special figure 1 is performed, and the special figure ordinary processing ends.

このように、特図2保留数のチェックを特図1保留数のチェックよりも先におこなうことで、特図2保留数が「0」でない場合には特図2変動開始処理(ステップA302)が実行されることとなる。すなわち、第2特図変動表示ゲームが第1特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。つまり、遊技制御装置100が、第2始動記憶手段(遊技制御装置100)に第2始動記憶がある場合には、当該第2始動記憶にもとづく変動表示ゲームを、第1始動記憶にもとづく変動表示ゲームよりも優先的に実行する優先制御手段をなす。   As described above, the special figure 2 reservation number check is performed before the special figure 1 reservation number check, so that if the special figure 2 reservation number is not “0”, the special figure 2 change start process (step A302) Will be executed. That is, the second special figure change display game is executed prior to the first special figure change display game. In other words, when the game control device 100 has the second start memory in the second start storage means (game control device 100), the game controller 100 changes the variable display game based on the second start memory to the variable display game based on the first start memory. The priority control means performs the priority control over the game.

〔特図普段処理移行設定処理1〕
次に、上述の特図普段処理における特図普段処理移行設定処理1(ステップA315)の詳細について図29を用いて説明する。図29は、第1の実施形態の特図普段処理移行設定処理1のフローチャートを示す図である。
[Special figure normal processing shift setting processing 1]
Next, details of the special figure ordinary processing shift setting processing 1 (step A315) in the above-described special figure ordinary processing will be described with reference to FIG. FIG. 29 is a diagram illustrating a flowchart of the special figure ordinary process shift setting process 1 of the first embodiment.

特図普段処理移行設定処理1では、まず、特図普段処理に係る処理番号である「0」を処理番号として設定し(ステップA321)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA322)。   In the special figure ordinary processing shift setting processing 1, first, "0", which is the processing number related to the special figure ordinary processing, is set as the processing number (step A321), and the processing number is saved in the special figure game processing number area (step A321). A322).

そして、変動図柄判別フラグ領域の情報をクリアし(ステップA323)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップA324)、特図普段処理移行設定処理1を終了する。   Then, the information in the fluctuating symbol discrimination flag area is cleared (step A323), the flag during the illegal monitoring period is saved in the special winning opening illegal monitoring period flag area (step A324), and the special figure ordinary processing transition setting processing 1 is ended. I do.

〔特図1変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図1変動開始処理(ステップA307)の詳細について図30を用いて説明する。図30は、第1の実施形態の特図1変動開始処理のフローチャートを示す図である。
[Special figure 1 fluctuation start processing]
Next, details of the special figure 1 change start processing (step A307) in the above-described special figure ordinary processing will be described with reference to FIG. FIG. 30 is a diagram illustrating a flowchart of the special figure 1 change start process according to the first embodiment.

特図1変動開始処理は、第1特図変動表示ゲームの開始時におこなう処理である。特図1変動開始処理では、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図1)を示す特図1変動フラグを変動図柄判別フラグ領域にセーブし(ステップA331)、第1特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ1にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ1設定処理(ステップA332)をおこなう。   The special figure 1 change start process is a process performed at the start of the first special figure change display game. In the special figure 1 change start process, first, a special figure 1 change flag indicating the type of the special figure change display game to be executed (here, special figure 1) is saved in the change symbol discrimination flag area (step A331), and the first special change A big hit flag 1 setting process (step A332) for setting deviation information and big hit information to the big hit flag 1 for determining whether or not the figure change display game is a big hit is performed.

次に、特図1停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図1停止図柄設定処理(ステップA333)をおこなった後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA334)をおこない、第1特図変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図1変動パターン設定情報テーブルを準備する(ステップA335)。その後、第1特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理(ステップA336)をおこない、第1特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA337)をおこなって、特図1変動開始処理を終了する。   Next, after performing the special figure 1 stop symbol setting process (step A333) related to the setting of the special figure 1 stop symbol (symbol information), the special figure which sets the special figure information which is a parameter for setting the variation pattern is performed. An information setting process (step A334) is performed to prepare a special figure 1 fluctuation pattern setting information table, which is a table in which various information relating to the setting of the fluctuation pattern of the first special figure fluctuation display game are set. (Step A335). Thereafter, a fluctuation pattern setting process (step A336) for setting a fluctuation pattern that is a fluctuation mode in the first special figure fluctuation display game is performed, and a fluctuation start information setting process for setting fluctuation start information of the first special figure fluctuation display game is performed. (Step A337) is performed, and the special figure 1 change start process ends.

〔特図2変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図2変動開始処理(ステップA302)の詳細について図31を用いて説明する。図31は、第1の実施形態の特図2変動開始処理のフローチャートを示す図である。
[Special figure 2 fluctuation start processing]
Next, details of the special figure 2 change start processing (step A302) in the above-described special figure ordinary processing will be described with reference to FIG. FIG. 31 is a diagram illustrating a flowchart of the special figure 2 change start process according to the first embodiment.

特図2変動開始処理は、第2特図変動表示ゲームの開始時におこなう処理であって、図30に示した特図1変動開始処理での処理と同様の処理を、第2始動記憶を対象としておこなうものである。   The special figure 2 change start processing is processing performed at the start of the second special figure change display game. The same processing as the special figure 1 change start processing shown in FIG. It is done as.

特図2変動開始処理では、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図2)を示す特図2変動フラグを変動図柄判別フラグ領域にセーブし(ステップA341)、第2特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ2にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ2設定処理(ステップA342)をおこなう。   In the special figure 2 change start process, first, a special figure 2 change flag indicating the type of the special figure change display game to be executed (here, special figure 2) is saved in the change symbol discrimination flag area (step A341), and the second special A big hit flag 2 setting process (step A342) for setting deviation information and big hit information to the big hit flag 2 for determining whether or not the figure change display game is a big hit is performed.

次に、特図2停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図2停止図柄設定処理(ステップA343)をおこなった後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA344)をおこない、第2特図変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図2変動パターン設定情報テーブルを準備する(ステップA345)。その後、第2特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理(ステップA346)をおこない、第2特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA347)をおこなって、特図2変動開始処理を終了する。   Next, after performing the special figure 2 stop symbol setting process (step A343) related to the setting of the special figure 2 stop symbol (symbol information), the special figure which sets the special figure information which is a parameter for setting the fluctuation pattern is performed. An information setting process (step A344) is performed to prepare a special figure 2 fluctuation pattern setting information table, which is a table in which various kinds of information relating to the setting of the fluctuation pattern of the second special figure fluctuation display game are set. (Step A345). Thereafter, a fluctuation pattern setting process (Step A346) for setting a fluctuation pattern that is a fluctuation mode in the second special figure fluctuation display game is performed, and a fluctuation start information setting processing for setting fluctuation start information of the second special figure fluctuation display game is performed. (Step A347), and the special figure 2 change start process ends.

〔大当りフラグ1設定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理(ステップA332)の詳細について図32を用いて説明する。図32は、第1の実施形態の大当りフラグ1設定処理のフローチャートを示す図である。
[Big hit flag 1 setting process]
Next, details of the big hit flag 1 setting process (step A332) in the above-described special figure 1 change start process will be described with reference to FIG. FIG. 32 is a diagram illustrating a flowchart of the big hit flag 1 setting process according to the first embodiment.

大当りフラグ1設定処理では、まず、小当りフラグ領域にはずれ情報をセーブして(ステップA351)、大当りフラグ1領域にはずれ情報をセーブする(ステップA352)。次に、RWMの特図1大当り乱数格納領域(保留数1用)から大当り乱数をロードし、準備して(ステップA353)、当該特図1大当り乱数格納領域(保留数1用)の情報を「0」クリアする(ステップA354)。なお、保留数1用とは、消化順序が最先(ここでは特図1のうちで最先)の特図始動記憶についての情報(乱数等)を格納する領域である。その後、準備した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理(ステップA355)をおこない、大当り判定処理の判定結果が大当りであるか否かを判定する(ステップSA356)。   In the big hit flag 1 setting process, first, the shift information is saved in the small hit flag area (step A351), and the shift information is saved in the big hit flag 1 area (step A352). Next, a big hit random number is loaded from the special figure 1 big hit random number storage area (for 1 reserved number) of the RWM and prepared (step A353), and information of the special figure 1 big hit random number storage area (for 1 reserved number) is stored. "0" is cleared (step A354). The storage number 1 is an area for storing information (random numbers and the like) about the special figure start storage having the earliest digestion order (here, the first special figure 1). Thereafter, a jackpot determination process (step A355) is performed to determine whether or not the prepared jackpot random number value matches the jackpot determination value to determine whether or not the jackpot is a jackpot. It is determined whether or not there is (step SA356).

そして、大当り判定処理(ステップA355)の判定結果が大当りである場合(ステップA356;Y)は、ステップA352にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ1領域に大当り情報を上書きしてセーブし(ステップA357)、大当りフラグ1設定処理を終了する。一方、大当り判定処理(ステップA355)の判定結果が大当りでない場合(ステップA356;N)は、準備した大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かに応じて小当りであるか否かを判定する小当り判定処理(ステップA358)をおこない、小当り判定処理の判定結果が小当りであるか否かを判定する(ステップSA359)。   If the result of the jackpot determination process (step A355) is a jackpot (step A356; Y), the jackpot information is overwritten and saved in the jackpot flag 1 area where the missed information was saved in step A352 (step A357). ), The big hit flag 1 setting process ends. On the other hand, when the result of the big hit determination process (step A355) is not a big hit (step A356; N), whether or not the prepared big hit random number value matches the small hit determination value indicates whether or not the big hit is a small hit. Is determined (step A358), and it is determined whether or not the result of the small hit determination process is a small hit (step SA359).

そして、小当り判定処理(ステップA358)の判定結果が小当りである場合(ステップA359;Y)は、ステップA351にてはずれ情報をセーブした小当りフラグ領域に小当り情報を上書きしてセーブし(ステップA360)、大当りフラグ1設定処理を終了する。一方、小当り判定処理(ステップA358)の判定結果が小当りでない場合(ステップA359;N)は、大当りフラグ1領域にも小当りフラグ領域にもはずれ情報をセーブしたまま大当りフラグ1設定処理を終了する。このように、第1の実施形態において、第1特図変動表示ゲームの結果は、「大当り」、「小当り」、および「はずれ」のうちのいずれかとなる。   If the result of the small hit determination processing (step A358) is a small hit (step A359; Y), the small hit information is overwritten and saved in the small hit flag area in which the loss information was saved in step A351. (Step A360), the big hit flag 1 setting process ends. On the other hand, if the result of the small hit determination processing (step A358) is not a small hit (step A359; N), the big hit flag 1 setting processing is performed while the loss information is saved in both the big hit flag 1 area and the small hit flag area. finish. As described above, in the first embodiment, the result of the first special figure change display game is any one of “big hit”, “small hit”, and “losing”.

〔大当りフラグ2設定処理〕
次に、上述の特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理(ステップA342)の詳細について図33を用いて説明する。図33は、第1の実施形態の大当りフラグ2設定処理のフローチャートを示す図である。
[Big hit flag 2 setting process]
Next, details of the big hit flag 2 setting process (step A342) in the above-described special figure 2 change start process will be described with reference to FIG. FIG. 33 is a view illustrating a flowchart of the big hit flag 2 setting process of the first embodiment.

大当りフラグ2設定処理では、まず、大当りフラグ2領域にはずれ情報をセーブする(ステップA371)。次に、RWMの特図2大当り乱数格納領域(保留数1用)から大当り乱数をロードし、準備して(ステップA372)、当該特図2大当り乱数格納領域(保留数1用)の情報を「0」クリアする(ステップA373)。なお、保留数1用とは、消化順序が最先(ここでは特図2のうちで最先)の特図始動記憶についての情報(乱数等)を格納する領域である。その後、準備した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理(ステップA374)をおこない、大当り判定処理の判定結果が大当りであるか否かを判定する(ステップSA375)。   In the big hit flag 2 setting process, first, the deviation information is saved in the big hit flag 2 area (step A371). Next, a big hit random number is loaded from the special figure 2 big hit random number storage area (for the number of reservations 1) of the RWM and prepared (step A372), and the information of the special figure 2 big hit random number storage area (for the number of reservations 1) is stored. "0" is cleared (step A373). Note that the reserved number 1 area is an area for storing information (random numbers and the like) about the special figure start storage having the earliest digestion order (here, the special figure 2 is the earliest). Thereafter, a jackpot determination process (step A374) is performed to determine whether or not the prepared jackpot random number value matches the jackpot determination value to determine whether or not the jackpot is a jackpot. It is determined whether or not it is (step SA375).

そして、大当り判定処理(ステップA374)の判定結果が大当りである場合(ステップA375;Y)は、ステップA371にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ2領域に大当り情報を上書きしてセーブし(ステップA376)、大当りフラグ2設定処理を終了する。一方、大当り判定処理(ステップA374)の判定結果が大当りでない場合(ステップA375;N)は、大当りフラグ2にはずれ情報をセーブしたまま大当りフラグ2設定処理を終了する。このように、第1の実施形態において、第2特図変動表示ゲームの結果は、「大当り」および「はずれ」のうちのいずれかとなる。   If the result of the jackpot determination process (step A374) is a jackpot (step A375; Y), the jackpot information is overwritten and saved in the jackpot flag 2 area where the missed information was saved in step A371 (step A376). ), The big hit flag 2 setting process ends. On the other hand, if the result of the jackpot determination process (step A374) is not a jackpot (step A375; N), the jackpot flag 2 setting process ends while saving the deviation information to the jackpot flag 2. As described above, in the first embodiment, the result of the second special figure change display game is one of “big hit” and “missing”.

〔大当り判定処理〕
次に、上述の特図保留情報判定処理、大当りフラグ1設定処理および大当りフラグ2設定処理における大当り判定処理(ステップA154、A355、A374)の詳細について図34を用いて説明する。図34は、第1の実施形態の大当り判定処理のフローチャートを示す図である。
[Big hit determination process]
Next, details of the above-described special figure suspension information determination processing, the big hit flag 1 setting processing, and the big hit determination processing (steps A154, A355, A374) in the big hit flag 2 setting processing will be described with reference to FIG. FIG. 34 is a diagram illustrating a flowchart of the big hit determination process according to the first embodiment.

大当り判定処理では、まず、大当り判定値の下限判定値を設定し(ステップA381)、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満か否かを判定する(ステップA382)。なお、大当りであるとは大当り乱数が大当り判定値と一致することである。大当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、大当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、大当り判定値の上限の値である上限判定値以下である場合に、大当りであると判定される。   In the big hit determination process, first, a lower limit determination value of the big hit determination value is set (step A381), and it is determined whether or not the value of the target big hit random number is less than the lower limit determination value (step A382). The big hit means that the big hit random number matches the big hit determination value. The jackpot determination value is a plurality of consecutive values, and when the jackpot random number is equal to or greater than a lower limit determination value that is a lower limit value of the jackpot determination value and is equal to or less than an upper limit determination value that is an upper limit value of the jackpot determination value. Is determined to be a big hit.

大当り乱数の値が下限判定値未満である場合(ステップA382;Y)は、判定結果としてはずれを設定し(ステップA387)、大当り判定処理を終了する。具体的には、当該大当り判定処理が、大当りフラグ1設定処理における大当り判定処理(ステップA355)である場合には、大当り乱数の値が下限判定値未満である場合(ステップA382;Y)は、小当りまたははずれであるので、判定結果として「大当り以外(小当りまたははずれ)」を設定する(ステップA387)。一方、当該大当り判定処理が、大当りフラグ2設定処理における大当り判定処理(ステップA374)である場合には、大当り乱数の値が下限判定値未満である場合(ステップA382;Y)は、はずれであるので、判定結果として「大当り以外(はずれ)」を設定する(ステップA387)。   If the value of the big hit random number is less than the lower limit judgment value (step A382; Y), a loss is set as the judgment result (step A387), and the big hit judgment processing ends. Specifically, when the big hit determination process is the big hit determination process (step A355) in the big hit flag 1 setting process, when the value of the big hit random number is less than the lower limit determination value (step A382; Y), Since it is a small hit or a miss, "other than a big hit (small hit or miss)" is set as the determination result (step A387). On the other hand, when the big hit determination process is the big hit determination process (step A374) in the big hit flag 2 setting process, when the value of the big hit random number is less than the lower limit determination value (step A382; Y), it is out of place. Therefore, "other than a big hit (outlier)" is set as the determination result (step A387).

また、大当り乱数の値が下限判定値未満でない場合(ステップA382;N)は、高確率中(特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態)であるか否かを判定する(ステップA383)。   If the value of the big hit random number is not less than the lower limit determination value (step A382; N), it is determined whether or not the game is in a high probability state (the probability state of the special figure change display game is a high probability state) (step A383). .

そして、高確率中である場合(ステップA383;Y)は、高確率中の上限判定値を設定し(ステップA384)、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいか否かを判定する(ステップA386)。また、高確率状態でない場合(ステップA383;N)は、低確率中の上限判定値を設定し(ステップA385)、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいか否かを判定する(ステップA386)。   If the high probability is high (step A383; Y), an upper limit determination value during the high probability is set (step A384), and it is determined whether the value of the target big hit random number is larger than the upper limit determination value (step A384). Step A386). If the state is not the high-probability state (step A383; N), an upper-limit determination value during low-probability is set (step A385), and it is determined whether or not the value of the target big-hit random number is larger than the upper-limit determination value (step A385). A386).

大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合(ステップA386;Y)は、判定結果としてはずれを設定し(ステップA387)、大当り判定処理を終了する。具体的には、当該大当り判定処理が、大当りフラグ1設定処理における大当り判定処理(ステップA355)である場合には、大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合(ステップA386;Y)は、小当りまたははずれであるので、判定結果として「大当り以外(小当りまたははずれ)」を設定する(ステップA387)。一方、当該大当り判定処理が、大当りフラグ2設定処理における大当り判定処理(ステップA374)である場合には、大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合(ステップA386;Y)は、はずれであるので、判定結果として「大当り以外(はずれ)」を設定する(ステップA387)。   If the value of the big hit random number is larger than the upper limit judgment value (step A386; Y), a loss is set as the judgment result (step A387), and the big hit judgment processing ends. Specifically, when the big hit determination process is the big hit determination process (step A355) in the big hit flag 1 setting process, when the value of the big hit random number is larger than the upper limit determination value (step A386; Y), Since it is a hit or a miss, "other than a big hit (small hit or miss)" is set as the determination result (step A387). On the other hand, if the big hit determination process is the big hit determination process (step A374) in the big hit flag 2 setting process, if the value of the big hit random number is larger than the upper limit determination value (step A386; Y), it is out of order. Then, "other than the big hit (outlier)" is set as the determination result (step A387).

また、大当り乱数の値が上限判定値より大きくない場合(ステップA386;N)、すなわち大当りである場合は、判定結果として大当りを設定し(ステップA388)、大当り判定処理を終了する。   If the value of the big hit random number is not larger than the upper limit judgment value (step A386; N), that is, if it is a big hit, a big hit is set as the judgment result (step A388), and the big hit judgment processing ends.

〔小当り判定処理〕
次に、上述の特図保留情報判定処理および大当りフラグ1設定処理における小当り判定処理(ステップA159、A358)の詳細について図35を用いて説明する。図35は、第1の実施形態の小当り判定処理のフローチャートを示す図である。
[Small hit determination processing]
Next, details of the above described special figure suspension information determination processing and the small hit determination processing (steps A159 and A358) in the big hit flag 1 setting processing will be described with reference to FIG. FIG. 35 is a diagram illustrating a flowchart of the small hit determination process according to the first embodiment.

図35に示すように、小当り判定処理では、まず、小当り下限判定値を設定し、対象の大当り乱数の値が小当り下限判定値未満か否かを判定する(ステップA391)。なお、大当り判定と同一の乱数(大当り乱数)を用いて小当り判定をおこなう。すなわち、小当りであるとは大当り乱数が小当り判定値と一致することである。小当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、小当り判定値の下限の値である小当り下限判定値以上で、かつ、小当り判定値の上限の値である小当り上限判定値以下である場合に、小当りであると判定される。無論、大当り判定値の範囲と小当り判定値の範囲は被らないよう設定されている。   As shown in FIG. 35, in the small hit determination processing, first, a small hit lower limit determination value is set, and it is determined whether or not the value of the target big hit random number is less than the small hit lower limit determination value (step A391). In addition, the small hit determination is performed using the same random number (big hit random number) as the big hit determination. That is, a small hit means that the big hit random number matches the small hit determination value. The small hit judgment value is a plurality of consecutive values, and the big hit random number is equal to or larger than the small hit lower limit judgment value, which is the lower limit value of the small hit judgment value, and the small hit upper limit, which is the upper limit of the small hit judgment value. If it is equal to or smaller than the determination value, it is determined that the small hit has occurred. Of course, the range of the big hit determination value and the range of the small hit determination value are set so as not to be covered.

大当り乱数の値が小当り下限判定値未満である場合(ステップA391;Y)、すなわちはずれである場合は、判定結果としてはずれを設定し(ステップA393)、小当り判定処理を終了する。   If the value of the big hit random number is smaller than the small hit lower limit judgment value (Step A391; Y), that is, if the big hit is a miss, a miss is set as the judgment result (Step A393), and the small hit judgment processing ends.

また、大当り乱数の値が小当り下限判定値未満でない場合(ステップA391;N)は、小当り上限判定値を設定し、対象の大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きいか否かを判定する(ステップA392)。   If the value of the big hit random number is not less than the small hit lower limit judgment value (step A391; N), a small hit upper limit judgment value is set, and it is determined whether or not the target big hit random number value is larger than the small hit upper limit judgment value. A determination is made (step A392).

大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きい場合(ステップA392;Y)、すなわちはずれである場合は、判定結果としてはずれを設定し(ステップA393)、小当り判定処理を終了する。   When the value of the big hit random number is larger than the small hit upper limit judgment value (Step A392; Y), that is, when the big hit is judged to be a miss, a miss is set as the judgment result (Step A393), and the small hit judgment processing ends.

また、大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きくない場合(ステップA392;N)、すなわち小当りである場合は、判定結果として小当りを設定し(ステップA394)、小当り判定処理を終了する。   If the value of the big hit random number is not larger than the small hit upper limit judgment value (step A392; N), that is, if the big hit is a small hit, a small hit is set as the judgment result (step A394), and the small hit judgment processing ends. I do.

〔特図1停止図柄設定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理における特図1停止図柄設定処理(ステップA333)の詳細について図36を用いて説明する。図36は、第1の実施形態の特図1停止図柄設定処理のフローチャートを示す図である。
[Special figure 1 stop symbol setting processing]
Next, details of the special figure 1 stop symbol setting processing (step A333) in the above-described special figure 1 change start processing will be described with reference to FIG. FIG. 36 is a diagram showing a flowchart of the special figure 1 stop symbol setting process of the first embodiment.

特図1停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ1が大当りか否かを判定し(ステップA401)、大当りである場合(ステップA401;Y)は、特図1大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から大当り図柄乱数をロードする(ステップA402)。次に、特図1大当り図柄テーブルを設定して(ステップA403)、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図1停止図柄番号領域にセーブする(ステップA404)。この処理により特別結果の種類が選択される。   In the special figure 1 stop symbol setting process, first, it is determined whether or not the big hit flag 1 is a big hit (step A401), and if it is a big hit (step A401; Y), the special figure 1 big hit symbol random number storage area (the number of reservations) First, the big random number of the big hit symbol is loaded (step A402). Next, the special figure 1 big hit symbol table is set (step A403), the stop symbol number corresponding to the loaded big hit symbol random number is acquired, and saved in the special figure 1 stop symbol number area (step A404). By this processing, the type of the special result is selected.

その後、特図1大当り停止図柄情報テーブルを設定して(ステップA405)、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセーブする(ステップA406)。停止図柄パターンとは、特図1図柄表示部53での停止図柄や表示装置41での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得し、ラウンド数上限値情報領域にセーブして(ステップA407)、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得し、時間短縮判定データ領域にセーブして(ステップA408)、停止図柄パターンおよび確率状態に対応する演出モード移行情報をセーブする(ステップA409)。これらの情報は、特別遊技状態の実行態様、および特別遊技状態の終了後の演出モードを設定するためのものである。第1の実施形態の場合、当りを契機に演出モードが移行し、当り図柄の種類(大当り図柄の種類、または小当り)に応じて当り終了後に移行する演出モードの移行先が変化する。また、特図1における大当りのうち特定の大当り図柄(たとえば、4R確変図柄)となる場合は、遊技状態が確変中であるか否かに応じて、移行先の演出モードが確変確定となる専用の演出モードとなるのか、確変であるか否か区別が困難な演出モードに移行するかが決定される。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA418)。   Thereafter, a special symbol 1 big hit stop symbol information table is set (step A405), a stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number is acquired, and saved in the stop symbol pattern area (step A406). The stop symbol pattern is for setting a stop symbol in the special figure 1 symbol display section 53 and a stop symbol in the display device 41. Next, the round number upper limit information corresponding to the stop symbol number is obtained and saved in the round number upper limit information area (step A407), and the time reduction determination data corresponding to the stop symbol number is obtained, and the time reduction determination is performed. It is saved in the data area (step A408), and the effect mode transition information corresponding to the stop symbol pattern and the probability state is saved (step A409). These pieces of information are for setting the execution mode of the special game state and the effect mode after the end of the special game state. In the case of the first embodiment, the effect mode shifts at the timing of the hit, and the shift destination of the effect mode to shift to after the end of the hit changes according to the type of the hit symbol (the type of the big hit symbol or the small hit). In addition, when a specific big hit symbol (for example, a 4R surely changing design) among the big hits in the special map 1 is used, the production mode of the transition destination is determined to be a certain change depending on whether or not the game state is being changed. It is determined whether or not to enter the production mode, or to transition to the production mode in which it is difficult to distinguish whether or not it is a positive change. Then, an ornament special figure command corresponding to the stop symbol pattern is prepared (step A418).

一方、大当りフラグ1が大当りでない場合(ステップA401;N)は、小当りフラグが小当りか否かを判定し(ステップA410)、小当りである場合(ステップA410;Y)は、特図1小当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から小当り図柄乱数をロードする(ステップA411)。次に、特図1小当り図柄テーブルを設定し(ステップA412)、ロードした小当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図1停止図柄番号領域にセーブする(ステップA413)。   On the other hand, if the big hit flag 1 is not a big hit (step A401; N), it is determined whether or not the small hit flag is a small hit (step A410). The small hit symbol random number is loaded from the small hit symbol random number storage area (for the number of hold 1) (step A411). Next, a special figure 1 small hit symbol table is set (step A412), a stop symbol number corresponding to the loaded small hit symbol random number is acquired, and saved in the special figure 1 stopped symbol number area (step A413).

その後、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセーブして(ステップA414)、停止図柄パターンに対応する演出モード移行情報をセーブする(ステップA415)。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA418)。   Thereafter, a stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number is acquired, saved in the stop symbol pattern area (step A414), and effect mode transition information corresponding to the stop symbol pattern is saved (step A415). Then, an ornament special figure command corresponding to the stop symbol pattern is prepared (step A418).

また、小当りフラグが小当りでない場合(ステップA410;N)は、はずれ時の停止図柄番号を特図1停止図柄番号領域にセーブし(ステップA416)、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブして(ステップA417)、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA418)。以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。   If the small hit flag is not a small hit (step A410; N), the stop symbol number at the time of a loss is saved in the special symbol 1 stop symbol number area (step A416), and the loss stop symbol pattern is stored in the stop symbol pattern area. Save (step A417), and prepare a decoration special figure command corresponding to the stop symbol pattern (step A418). By the above processing, a stop symbol corresponding to the result of the special figure change display game is set.

その後、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブし(ステップA419)、演出コマンド設定処理(ステップA420)をおこなう。この飾り特図コマンドは、後に演出制御装置300に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA421)、特図1大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)の情報を「0」クリアし(ステップA422)、特図1小当り図柄乱数格納領域(保留数1用)の情報を「0」クリアして(ステップA423)、特図1停止図柄設定処理を終了する。   Thereafter, the decorative special figure command is saved in the decorative special figure command area (step A419), and effect command setting processing (step A420) is performed. The decoration special figure command is transmitted to the effect control device 300 later. Then, the symbol data corresponding to the stopped symbol number is saved in the test signal output data area (step A421), and the information of the special figure 1 big hit symbol random number storage area (for the number of reservations 1) is cleared to "0" (step A422). Then, the information of the special figure 1 small hit symbol random number storage area (for 1 reserved number) is cleared to "0" (step A423), and the special figure 1 stop symbol setting processing is ended.

〔特図2停止図柄設定処理〕
次に、上述の特図2変動開始処理における特図2停止図柄設定処理(ステップA343)の詳細について図37を用いて説明する。図37は、第1の実施形態の特図2停止図柄設定処理のフローチャートを示す図である。
[Special figure 2 stop symbol setting processing]
Next, details of the special figure 2 stop symbol setting processing (step A343) in the above-described special figure 2 change start processing will be described with reference to FIG. FIG. 37 is a diagram showing a flowchart of the special figure 2 stop symbol setting process of the first embodiment.

特図2停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ2が大当りであるか否かを判定し(ステップA431)、大当りである場合(ステップA431;Y)は、特図2大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から大当り図柄乱数をロードする(ステップA432)。次に、特図2大当り図柄テーブルを設定して(ステップA433)、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図2停止図柄番号領域にセーブする(ステップA434)。この処理により特別結果の種類が選択される。   In the special figure 2 stop symbol setting process, first, it is determined whether or not the big hit flag 2 is a big hit (step A431), and if it is a big hit (step A431; Y), the special figure 2 big hit symbol random number storage area ( The jackpot symbol random numbers are loaded from (for the number of holds 1) (step A432). Next, the special figure 2 big hit symbol table is set (step A433), the stop symbol number corresponding to the loaded big hit symbol random number is acquired, and saved in the special figure 2 stopped symbol number area (step A434). By this processing, the type of the special result is selected.

その後、特図2大当り停止図柄情報テーブルを設定して(ステップA435)、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセーブする(ステップA436)。停止図柄パターンとは、特図2図柄表示部54での停止図柄や表示装置41での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得し、ラウンド数上限値情報領域にセーブして(ステップA437)、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得し、時間短縮判定データ領域にセーブして(ステップA438)、停止図柄パターンおよび確率状態に対応する演出モード移行情報をセーブする(ステップA439)。これらの情報は、特別遊技状態の実行態様、および特別遊技状態の終了後の演出モードを設定するためのものである。また、第1の実施形態の場合、特図2における大当りにおいては、いずれの大当り図柄であっても移行先の演出モードが確変確定となる専用の演出モードとなる。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA442)。   Thereafter, a special symbol 2 big hit stop symbol information table is set (step A435), a stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number is acquired, and saved in the stop symbol pattern area (step A436). The stop symbol pattern is for setting a stop symbol in the special figure 2 symbol display section 54 and a stop symbol in the display device 41. Next, the round number upper limit value information corresponding to the stop symbol number is obtained and saved in the round number upper limit information area (step A437), and the time reduction determination data corresponding to the stop symbol number is obtained, and the time reduction determination is performed. It is saved in the data area (step A438), and the effect mode transition information corresponding to the stop symbol pattern and the probability state is saved (step A439). These pieces of information are for setting the execution mode of the special game state and the effect mode after the end of the special game state. Further, in the case of the first embodiment, in the big hit in the special figure 2, the effect mode of the transition destination is a special effect mode in which the change in the certainty is determined regardless of the big hit symbol. Then, an ornament special figure command corresponding to the stop symbol pattern is prepared (step A442).

一方、大当りフラグ2が大当りでない場合(ステップA431;N)は、はずれ時の停止図柄番号を特図2停止図柄番号領域にセーブし(ステップA440)、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブして(ステップA441)、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA442)。以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。   On the other hand, when the big hit flag 2 is not a big hit (step A431; N), the stop symbol number at the time of the loss is saved in the special symbol 2 stop symbol number area (step A440), and the loss stop symbol pattern is saved in the stop symbol pattern area. Then, a decoration special figure command corresponding to the stop symbol pattern is prepared (step A442). By the above processing, a stop symbol corresponding to the result of the special figure change display game is set.

その後、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブし(ステップA443)、演出コマンド設定処理(ステップA444)をおこなう。この飾り特図コマンドは、後に演出制御装置300に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA445)、特図2大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)の情報を「0」クリアして(ステップA446)、特図2停止図柄設定処理を終了する。   Thereafter, the decorative special figure command is saved in the decorative special figure command area (step A443), and effect command setting processing (step A444) is performed. The decoration special figure command is transmitted to the effect control device 300 later. Then, the symbol data corresponding to the stop symbol number is saved in the test signal output data area (step A445), and the information in the special figure 2 big hit symbol random number storage area (for the number of reserved 1) is cleared to "0" (step A446). ), The special figure 2 stop symbol setting process ends.

すなわち、遊技制御装置100が、始動口1(始動入賞口36)での遊技球の検出にもとづいて変動表示ゲームとして第1変動表示ゲームを実行し、始動口2(普通変動入賞装置37)での遊技球の検出にもとづいて変動表示ゲームとして第2変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム実行手段をなす。また、遊技制御装置100が、判定手段(遊技制御装置100)による判定結果にもとづき変動表示ゲームの実行を制御する変動表示ゲーム実行制御手段をなす。   That is, the game control device 100 executes the first variable display game as the variable display game based on the detection of the game ball at the start port 1 (start winning port 36), and executes the first variable display game at the start port 2 (normal variable winning device 37). A variable display game executing means for executing the second variable display game as the variable display game based on the detection of the game ball. In addition, the game control device 100 forms a variable display game execution control unit that controls the execution of the variable display game based on the determination result by the determination unit (game control device 100).

〔特図情報設定処理〕
次に、上述の特図保留情報判定処理、特図1変動開始処理および特図2変動開始処理における特図情報設定処理(ステップA166、A334、A344)の詳細について図38を用いて説明する。図38は、第1の実施形態の特図情報設定処理のフローチャートを示す図である。
[Special figure information setting processing]
Next, details of the special figure information setting processing (steps A166, A334, and A344) in the special figure suspension information determination processing, the special figure 1 change start processing, and the special figure 2 change start processing will be described with reference to FIG. FIG. 38 is a diagram showing a flowchart of the special figure information setting processing of the first embodiment.

第1の実施形態の場合、確率状態(低/高確率、時短あり/なし)は変動の振り分けに影響せず、遊技制御装置100が管理している演出モードが変動の振り分けに影響する。演出モードは、確率状態、時短状態の有無、特図変動表示ゲームの進行状況等に応じて、複数の演出モードから一の演出モードが設定されるようになっている。   In the case of the first embodiment, the probability state (low / high probability, with / without time reduction) does not affect the distribution of the fluctuation, and the effect mode managed by the game control device 100 affects the distribution of the fluctuation. In the effect mode, one effect mode is set from a plurality of effect modes according to the probability state, the presence or absence of the time saving state, the progress of the special figure change display game, and the like.

特図情報設定処理では、まず、前半変動グループ選択ポインタテーブルを設定して(ステップA451)、演出モード情報に対応する前半変動グループ選択ポインタを取得する(ステップA452)。   In the special figure information setting process, first, a first half variation group selection pointer table is set (step A451), and a first half variation group selection pointer corresponding to the effect mode information is acquired (step A452).

次いで、前半変動グループ選択オフセットテーブルを設定して(ステップA453)、対象の特図保留数と停止図柄パターンに対応するオフセットデータを取得する(ステップA454)。   Next, the first-half variation group selection offset table is set (step A453), and offset data corresponding to the target number of reserved special figures and the stop symbol pattern is acquired (step A454).

次いで、前半変動グループ選択ポインタとオフセットデータを加算して(ステップA455)、加算して得た値を変動振分情報1領域にセーブする(ステップA456)。これにより変動振分情報1領域には、停止図柄の種類、保留数、および演出モードにもとづいて生成された変動振分情報1がセーブされる。この変動振分情報1は、前半変動(リーチ開始前までの変動態様)を振り分けるためのテーブルポインタであり、後に変動グループを選択するために用いられる。ただし、機種の仕様次第であるが、保留数が多い時に変動時間を短くするのははずれの場合のみであるため、はずれ以外の場合には、結果として保留数は前半変動の振り分けに影響しない。なお、変動グループとは複数の変動パターンが含まれたもので、変動パターンを決定する際には、まず変動グループを選択し、さらにこの変動グループの中から一の変動パターンを選択するようになっている。   Next, the first-half variation group selection pointer and the offset data are added (step A455), and the value obtained by the addition is saved in the variation distribution information 1 area (step A456). As a result, in the fluctuation distribution information 1 area, the fluctuation distribution information 1 generated based on the type of the stopped symbol, the number of suspensions, and the effect mode is saved. The fluctuation distribution information 1 is a table pointer for allocating the first half fluctuation (the fluctuation mode until the start of reach), and is used later to select a fluctuation group. However, depending on the specifications of the model, the fluctuation time is shortened only when it is out of range when the number of reservations is large, so in other cases, the number of reservations does not affect the distribution of the first half fluctuation. Note that a fluctuation group includes a plurality of fluctuation patterns. When determining a fluctuation pattern, a fluctuation group is first selected, and then one fluctuation pattern is selected from the fluctuation groups. ing.

次いで、後半変動グループ選択ポインタテーブルを設定して(ステップA457)、演出モード情報に対応する後半変動グループ選択ポインタを取得する(ステップA458)。   Next, a second half variable group selection pointer table is set (step A457), and a second half variable group selection pointer corresponding to the effect mode information is acquired (step A458).

次いで、後半変動グループ選択オフセットテーブルを設定して(ステップA459)、対象の特図保留数と停止図柄パターンに対応するオフセットデータを取得する(ステップA460)。   Next, a second half variation group selection offset table is set (step A459), and offset data corresponding to the target number of reserved special figures and the stop symbol pattern is acquired (step A460).

次いで、後半変動グループ選択ポインタとオフセットデータを加算して(ステップA461)、加算して得た値を変動振分情報2領域にセーブして(ステップA462)、特図情報設定処理を終了する。これにより変動振分情報2領域には、停止図柄の種類、保留数、および演出モードにもとづいて生成された変動振分情報2がセーブされる。この変動振分情報2は、後半変動(リーチの種類(リーチなしも含む。))を振り分けるためのテーブルポインタであり、後に変動グループを選択するために用いられる。ただし、はずれの場合のみ保留数に応じてリーチの発生率が変化する(保留数が多い時にリーチの発生率が低くなる)ため、はずれ以外の場合には、結果として保留数は後半変動の振り分けに影響しない。   Next, the second-half variation group selection pointer and the offset data are added (step A461), the value obtained by the addition is saved in the variation distribution information 2 area (step A462), and the special figure information setting process ends. As a result, in the fluctuation distribution information 2 area, the fluctuation distribution information 2 generated based on the type of the stopped symbol, the number of suspensions, and the effect mode is saved. This fluctuation distribution information 2 is a table pointer for distributing the latter half fluctuation (the type of reach (including no reach)), and is used later to select a fluctuation group. However, only in the case of a miss, the occurrence rate of reach changes according to the number of holdings (the occurrence rate of reach decreases when the number of holdings is large). Does not affect

〔変動パターン設定処理〕
次に、上述の特図保留情報判定処理、特図1変動開始処理、および特図2変動開始における変動パターン設定処理(ステップA167、A336、A346)の詳細について図39を用いて説明する。図39は、第1の実施形態の変動パターン設定処理のフローチャートを示す図である。
[Variation pattern setting processing]
Next, details of the above-described special figure suspension information determination processing, special figure 1 change start processing, and change pattern setting processing (steps A167, A336, A346) in the special figure 2 change start will be described with reference to FIG. FIG. 39 is a diagram illustrating a flowchart of the variation pattern setting processing according to the first embodiment.

なお、変動パターンは、特図変動表示ゲームの開始からリーチ状態となるまでの変動態様である前半変動パターンと、リーチ状態となってから特図変動表示ゲームの終了までの変動態様である後半変動パターンとからなり、先に後半変動パターンを設定してから前半変動パターンを設定する。   The change pattern is a first half change pattern that is a change mode from the start of the special figure change display game to the reach state, and a second half change pattern that is a change mode from the reach state to the end of the special figure change display game. The first half variation pattern is set first, and then the first half variation pattern is set.

変動パターン設定処理では、まず、変動グループアドレステーブルを設定し(ステップA471)、変動振分情報2に対応する後半変動グループテーブルのアドレスを取得し、準備して(ステップA472)、対象の変動パターン乱数1格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数1をロードし、準備する(ステップA473)。第1の実施形態において、後半変動グループテーブルの構造は、当り用とはずれ用とで構造が異なる。具体的には、当り用は1バイトサイズ、はずれ用は2バイトサイズとなっている。はずれの発生率よりも当りの発生率が低く、1バイトでも足りるため、データ容量の節約の観点から、当り用は1バイトサイズになっている。したがって、当り時は、2バイトの変動パターン乱数1の下位の値だけを使用している。また、当りの発生率よりもはずれの発生率は高く、より多様な演出を出現させたいため、はずれ用は2バイトサイズになっている。   In the fluctuation pattern setting process, first, a fluctuation group address table is set (step A471), an address of the second half fluctuation group table corresponding to the fluctuation distribution information 2 is obtained and prepared (step A472), and the target fluctuation pattern is set. The variation pattern random number 1 is loaded from the random number 1 storage area (for the number of reservations 1) and prepared (step A473). In the first embodiment, the structure of the second-half change group table is different between a hit and a non-hit. Specifically, the size for hitting is 1 byte size, and the size for hitting is 2 byte size. The rate of occurrence per hit is lower than the rate of occurrence of losing, and even one byte is sufficient. Therefore, from the viewpoint of saving the data capacity, the size of the hit is one byte. Therefore, at the time of hit, only the lower value of the 2-byte variation pattern random number 1 is used. In addition, the occurrence rate of outliers is higher than the occurrence rate of hits, and in order to make more diverse effects appear, the size of outliers is 2 bytes.

そして、特図変動表示ゲームの結果がはずれであるか否かを判定し(ステップA474)、はずれである場合(ステップA474;Y)には、2バイト振り分け処理(ステップA475)をおこなって、ステップA477の処理に移行し、それ以降の処理をおこなう。また、はずれでない場合(ステップA474;N)には、振り分け処理(ステップA476)をおこなって、ステップA477の処理に移行し、それ以降の処理をおこなう。   Then, it is determined whether or not the result of the special figure change display game is a miss (step A474). If the result is a miss (step A474; Y), a 2-byte distribution process (step A475) is performed. The process shifts to A477 and performs the subsequent processes. If it is not a loss (step A474; N), a distribution process (step A476) is performed, the process proceeds to step A477, and the subsequent processes are performed.

そして、振り分けられた結果得られた後半変動選択テーブルのアドレスを取得し、準備して(ステップA477)、対象の変動パターン乱数2格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数2をロードし、準備する(ステップA478)。そして、振り分け処理(ステップA479)をおこない、振り分けられた結果得られた後半変動番号を取得し、後半変動番号領域にセーブする(ステップA480)。この処理により、後半変動パターンが設定されることとなる。   Then, an address of the second half variation selection table obtained as a result of the sorting is obtained and prepared (step A477), and the variation pattern random number 2 is loaded from the target variation pattern random number 2 storage area (for the number of reservations 1), Prepare (step A478). Then, a distribution process (step A479) is performed, the second half variation number obtained as a result of the distribution is obtained, and saved in the second half variation number area (step A480). By this processing, the latter half variation pattern is set.

次に、前半変動グループテーブルを設定し(ステップA481)、変動振分情報1と後半変動番号を基にテーブル選択ポインタを算出する(ステップA482)。そして、算出したポインタに対応する前半変動選択テーブルのアドレスを取得し、準備して(ステップA483)、対象の変動パターン乱数3格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数3をロードし、準備する(ステップA484)。その後、振り分け処理(ステップA485)をおこない、振り分けられた結果得られた前半変動番号を取得し、前半変動番号領域にセーブして(ステップA486)、変動パターン設定処理を終了する。この処理により、前半変動パターンが設定され、特図変動表示ゲームの変動パターンが設定されることとなる。すなわち、遊技制御装置100が、ゲームの実行態様である変動パターンを複数のうちから設定する変動パターン設定手段をなす。   Next, a first half variation group table is set (step A481), and a table selection pointer is calculated based on the variation distribution information 1 and the second half variation number (step A482). Then, the address of the first-half variation selection table corresponding to the calculated pointer is obtained and prepared (step A483), and the variation pattern random number 3 is loaded from the target variation pattern random number 3 storage area (for the number of reservations 1) and prepared. (Step A484). After that, a distribution process (step A485) is performed, the first variation number obtained as a result of the distribution is obtained, saved in the first variation number area (step A486), and the variation pattern setting process ends. By this processing, the first half fluctuation pattern is set, and the fluctuation pattern of the special figure fluctuation display game is set. That is, the game control device 100 forms a variation pattern setting unit that sets a variation pattern, which is a game execution mode, from a plurality of variations.

〔変動開始情報設定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理および特図2変動開始処理における変動開始情報設定処理(ステップA337、A347)の詳細について図40を用いて説明する。図40は、第1の実施形態の変動開始情報設定処理のフローチャートを示す図である。
[Change start information setting process]
Next, details of the change start information setting processing (steps A337 and A347) in the above-described special figure 1 change start processing and special figure 2 change start processing will be described with reference to FIG. FIG. 40 is a diagram illustrating a flowchart of the change start information setting process according to the first embodiment.

変動開始情報設定処理では、まず、対象の変動パターン乱数1〜3の乱数格納領域の情報をクリアする(ステップA491)。次に、前半変動時間値テーブルを設定し(ステップA492)、前半変動番号に対応する前半変動時間値を取得する(ステップA493)。さらに、後半変動時間値テーブルを設定し(ステップA494)、後半変動番号に対応する後半変動時間値を取得する(ステップA495)。   In the change start information setting process, first, information on the random number storage areas of the target change pattern random numbers 1 to 3 is cleared (step A491). Next, a first half fluctuation time value table is set (step A492), and a first half fluctuation time value corresponding to the first half fluctuation number is acquired (step A493). Further, a second half variation time value table is set (step A494), and a second half variation time value corresponding to the second half variation number is obtained (step A495).

そして、前半変動時間値と後半変動時間値を加算し(ステップA496)、加算値を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA497)。その後、前半変動番号に対応する変動コマンド(MODE)を準備し(ステップA498)、後半変動番号に対応する変動コマンド(ACTION)を準備して(ステップA499)、演出コマンド設定処理をおこなう(ステップA500)。次に、変動図柄判別フラグに対応する特図保留数を「−1」更新して(ステップA501)、変動図柄判別フラグに対応する乱数格納領域のアドレスを設定する(ステップA502)。次いで、乱数格納領域をシフトし(ステップA503)、シフト後の空き領域の情報をクリアして(ステップA504)、変動開始情報設定処理を終了する。   Then, the first half fluctuation time value and the second half fluctuation time value are added (step A496), and the added value is saved in the special figure game processing timer area (step A497). Thereafter, a variation command (MODE) corresponding to the first half variation number is prepared (step A498), and a variation command (ACTION) corresponding to the second half variation number is prepared (step A499), and effect command setting processing is performed (step A500). ). Next, the special figure reservation number corresponding to the variable symbol determination flag is updated by “−1” (step A501), and the address of the random number storage area corresponding to the variable symbol determination flag is set (step A502). Next, the random number storage area is shifted (step A503), the information on the empty area after the shift is cleared (step A504), and the change start information setting processing ends.

以上の処理により、特図変動表示ゲームの開始に関する情報が設定される。すなわち、遊技制御装置100が、始動記憶手段(RAM111C)に記憶された各種の乱数値の判定をおこなう判定手段をなす。また、遊技制御装置100が、始動記憶の判定情報にもとづいて、変動表示ゲームで実行する識別情報の変動パターンを決定することが可能な変動パターン決定手段をなす。   Through the above processing, information regarding the start of the special figure change display game is set. That is, the game control device 100 forms a determination unit that determines various random numbers stored in the start storage unit (RAM 111C). Further, the game control device 100 constitutes a variation pattern determining means capable of determining a variation pattern of the identification information to be executed in the variation display game based on the determination information of the start memory.

そして、これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報は後に演出制御装置300に送信され、演出制御装置300では、特図変動表示ゲームの開始に関する情報の受信にもとづき、決定された変動パターンに応じて飾り特図変動表示ゲームでの詳細な演出内容を設定する。これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報としては、始動記憶数(保留数)に関する情報を含む飾り特図保留数コマンド、停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンド、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動コマンド、停止時間の延長に関する情報を含む停止情報コマンドが挙げられ、この順でコマンドが演出制御装置300に送信される。特に、飾り特図コマンドを変動コマンドよりも先に送信することで、演出制御装置300での処理を効率よく進めることができる。   Then, the information on the start of the special figure change display game is transmitted to the effect control device 300 later, and the effect control device 300 responds to the determined change pattern based on the reception of the information on the start of the special figure change display game. Set the details of the effect in the decoration special figure change display game. The information related to the start of the special figure change display game includes a decoration special figure reservation number command including information regarding the number of storages to be started (the number of reservations), a decoration special figure command including information regarding a stop symbol, and a change in the special figure change display game. A fluctuation command including information on the pattern and a stop information command including information on extension of the stop time are given, and the commands are transmitted to the effect control device 300 in this order. In particular, by transmitting the decoration special figure command before the change command, the processing in the effect control device 300 can be efficiently advanced.

〔特図変動中処理移行設定処理(特図1)〕
次に、上述の特図普段処理における特図変動中処理移行設定処理(特図1)(ステップA310)の詳細について図41を用いて説明する。図41は、第1の実施形態の特図変動中処理移行設定処理(特図1)のフローチャートを示す図である。
[Transition setting during special figure fluctuation (Special figure 1)]
Next, details of the special figure change processing transition setting processing (special figure 1) (step A310) in the special figure ordinary processing will be described with reference to FIG. FIG. 41 is a diagram illustrating a flowchart of the special figure changing process shift setting processing (special figure 1) of the first embodiment.

特図変動中処理移行設定処理(特図1)では、まず、特図変動中処理に係る処理番号である「1」を処理番号として設定し(ステップA511)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA512)。   In the special figure change processing transition setting processing (special figure 1), first, the processing number relating to the special figure change processing is set to “1” as the processing number (step A511), and the processing is performed in the special figure game processing number area. The number is saved (step A512).

そして、客待ちデモフラグ領域の情報をクリアし(ステップA513)、特図1の変動開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA514)。なお、特図1の変動開始に関する信号は、特別図柄1変動中信号をオンにする信号である。その後、特図1変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし(ステップA515)、特図1点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図1図柄表示部53の点滅の周期のタイマ)の初期値(たとえば100ms)をセーブ(設定)して(ステップA516)、特図変動中処理移行設定処理(特図1)を終了する。   Then, the information in the customer waiting demonstration flag area is cleared (step A513), and a signal related to the start of fluctuation of the special figure 1 is saved in the test signal output data area (step A514). The signal related to the start of the change of the special figure 1 is a signal for turning on the special symbol 1 changing signal. Thereafter, the fluctuating flag is saved in the special figure 1 change control flag area (step A515), and the initial value of the flash control timer (the timer of the flash cycle of the special figure 1 symbol display unit 53) is stored in the special figure 1 flash control timer area. (For example, 100 ms) is saved (set) (step A516), and the transition setting processing during special figure change (special figure 1) ends.

〔特図変動中処理移行設定処理(特図2)〕
次に、上述の特図普段処理における特図変動中処理移行設定処理(特図2)(ステップA305)の詳細について図42を用いて説明する。図42は、第1の実施形態の特図変動中処理移行設定処理(特図2)のフローチャートを示す図である。
[Transition setting process during special figure fluctuation (Special figure 2)]
Next, the details of the special figure change processing transition setting processing (special figure 2) (step A305) in the above-described special figure ordinary processing will be described with reference to FIG. FIG. 42 is a diagram illustrating a flowchart of the special figure changing process transition setting processing (special figure 2) of the first embodiment.

特図変動中処理移行設定処理(特図2)では、まず、特図変動中処理に係る処理番号である「1」を処理番号として設定し(ステップA521)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA522)。   In the special figure change processing transition setting processing (special figure 2), first, the processing number “1” relating to the special figure change processing is set as the processing number (step A521), and the processing is performed in the special figure game processing number area. The number is saved (step A522).

そして、客待ちデモフラグ領域の情報をクリアし(ステップA523)、特図2の変動開始に関する信号(特別図柄2変動中信号をオン)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA524)。その後、特図2変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし(ステップA525)、特図2点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図2図柄表示部54の点滅の周期のタイマ)の初期値をセーブ(設定)して(ステップA526)、特図変動中処理移行設定処理(特図2)を終了する。   Then, the information in the customer waiting demonstration flag area is cleared (step A523), and a signal relating to the start of change of the special figure 2 (the special symbol 2 changing signal is turned on) is saved in the test signal output data area (step A524). Thereafter, the fluctuating flag is saved in the special figure 2 fluctuation control flag area (step A525), and the initial value of the flashing control timer (the timer of the flash cycle of the special figure 2 symbol display unit 54) is stored in the special figure 2 flashing control timer area. Is saved (set) (step A526), and the special figure changing process transition setting processing (special figure 2) ends.

〔特図変動中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図変動中処理(ステップA9)の詳細について図43を用いて説明する。図43は、第1の実施形態の特図変動中処理のフローチャートを示す図である。
(Processing during special figure fluctuation)
Next, details of the special figure changing process (step A9) in the above-described special figure game processing will be described with reference to FIG. FIG. 43 is a diagram illustrating a flowchart of the special figure changing process according to the first embodiment.

特図変動中処理では、まず、停止図柄パターンに対応する表示時間を設定して(ステップA601)、設定した表示時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA602)。第1の実施形態の場合、停止図柄パターンがはずれ図柄パターンである場合には表示時間として600msを設定し、停止図柄パターンが大当り図柄パターンである場合には表示時間として600msを設定し、停止図柄パターンが小当り図柄パターンである場合には表示時間として600msを設定する。なお、第1の実施形態の場合、停止図柄パターンがはずれ図柄パターン、大当り図柄パターン、および小当り図柄パターンで同じ表示時間を設定するが、それぞれ異なる表示時間を設定するものであってもよい。   In the special figure changing process, first, a display time corresponding to the stopped symbol pattern is set (step A601), and the set display time is saved in the special figure game processing timer area (step A602). In the case of the first embodiment, when the stop symbol pattern is a lost symbol pattern, the display time is set to 600 ms. When the stop symbol pattern is a big hit symbol pattern, the display time is set to 600 ms. If the pattern is a small hit symbol pattern, 600 ms is set as the display time. In the case of the first embodiment, the same display time is set for the stop symbol pattern, the big hit symbol pattern, and the small hit symbol pattern, but different display times may be set.

次いで、特図表示中処理移行設定処理(ステップA603)をおこなって、特図表示中処理を終了する。すなわち、遊技制御装置100が、変動表示ゲームの停止結果態様を表示する停止時間を設定する停止時間設定手段をなす。   Next, the special figure displaying process shift setting process (step A603) is performed, and the special figure displaying process ends. That is, the game control device 100 forms a stop time setting unit that sets a stop time for displaying a stop result mode of the variable display game.

〔特図表示中処理移行設定処理〕
次に、上述の特図変動中処理における特図表示中処理移行設定処理(ステップA603)の詳細について図44を用いて説明する。図44は、第1の実施形態の特図表示中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。
[Transition setting processing during special figure display]
Next, the details of the special figure displaying process shift setting process (step A603) in the above described special figure changing process will be described with reference to FIG. FIG. 44 is a diagram illustrating a flowchart of the special figure display process transition setting process according to the first embodiment.

特図表示中処理移行設定処理では、まず、特図表示中処理に係る処理番号である「2」を処理番号として設定し(ステップA611)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA612)。   In the special figure display processing transition setting processing, first, the processing number “2” related to the special figure displaying processing is set as the processing number (step A611), and the processing number is saved in the special figure game processing number area ( Step A612).

次に、特図1変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA613)、特図2変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA614)。なお、特図1変動終了に関する信号は、特別図柄1変動中信号をオフにする信号である。また、特図2変動終了に関する信号は、特別図柄2変動中信号をオフにする信号である。   Next, a signal relating to the end of the special figure 1 change is saved in the test signal output data area (step A613), and a signal relating to the end of the special figure 2 change is saved in the test signal output data area (step A614). The signal relating to the end of the special figure 1 fluctuation is a signal for turning off the special symbol 1 fluctuation signal. The signal relating to the end of the special figure 2 fluctuation is a signal for turning off the special symbol 2 fluctuation signal.

そして、外部情報端子に出力用の特図変動表示ゲームの実行回数に係る図柄確定回数信号制御タイマ領域に制御タイマ初期値(たとえば256ms)をセーブする(ステップA615)。その後、特図1図柄表示部53における特図1変動表示ゲームの制御用の情報として、特図1図柄表示部53での変動停止に係る停止フラグを特図1変動制御フラグ領域にセーブし(ステップA616)、特図2図柄表示部54における特図2変動表示ゲームの制御用の情報として、特図2図柄表示部54での変動停止に係る停止フラグを特図2変動制御フラグ領域にセーブして(ステップA617)、特図表示中処理移行設定処理を終了する。   Then, the control timer initial value (for example, 256 ms) is saved in the symbol determination number signal control timer area related to the number of executions of the special figure variable display game for output in the external information terminal (step A615). After that, as the information for controlling the special figure 1 variable display game in the special figure 1 symbol display section 53, a stop flag relating to the change stop in the special figure 1 symbol display section 53 is saved in the special figure 1 variation control flag area ( Step A616) As a control information of the special figure 2 variable display game in the special figure 2 symbol display section 54, a stop flag relating to the stop of the variation in the special figure 2 symbol display section 54 is saved in the special figure 2 variation control flag area. Then (step A617), the process shift setting process during special figure display is terminated.

〔特図表示中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図表示中処理(ステップA10)の詳細について図45、46を用いて説明する。図45は、第1の実施形態の特図表示中処理のフローチャートを示す図(その1)である。図46は、第1の実施形態の特図表示中処理のフローチャートを示す図(その2)である。
[Processing during special map display]
Next, details of the special figure display processing (step A10) in the above-described special figure game processing will be described with reference to FIGS. FIG. 45 is a diagram (part 1) illustrating a flowchart of the special figure displaying process according to the first embodiment. FIG. 46 is a diagram (part 2) illustrating a flowchart of the special figure displaying process according to the first embodiment.

特図表示中処理では、まず、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理にて設定された小当りフラグをロードして(ステップA701)、RWMの小当りフラグ領域の情報をクリアする(ステップA702)。   In the special figure display processing, first, the small hit flag set in the big hit flag 1 setting processing in the special figure 1 change start processing is loaded (step A701), and the information of the small hit flag area of the RWM is cleared (step A701). Step A702).

次いで、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理にて設定された大当りフラグ1と、特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理にて設定された大当りフラグ2と、をロードして(ステップA703)、RWMの大当りフラグ1領域および大当りフラグ2領域の情報をクリアする(ステップA704)。そして、ロードされた大当りフラグ2が大当りであるか否かを判定して(ステップA705)、大当りである(ステップA705;Y)と判定すると、第2特図変動表示ゲームの大当り(特図2大当り)の開始に関する信号をRWMの試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA708)、ラウンド数上限値テーブルを設定する(ステップA709)。なお、特図2大当りの開始に関する信号は、条件装置作動中信号をオンにする信号と、役物連続作動装置作動中信号をオンにする信号と、特別図柄2当り信号をオンにする信号を含む。   Next, the big hit flag 1 set in the big hit flag 1 setting process in the special figure 1 change start process and the big hit flag 2 set in the big hit flag 2 setting process in the special figure 2 change start process are loaded. (Step A703), the information of the big hit flag 1 area and the big hit flag 2 area of the RWM is cleared (step A704). Then, it is determined whether or not the loaded big hit flag 2 is a big hit (step A705), and if it is determined that it is a big hit (step A705; Y), the big hit of the second special figure variable display game (the special figure 2) A signal relating to the start of the big hit is saved in the test signal output data area of the RWM (step A708), and a round number upper limit value table is set (step A709). In addition, the signal regarding the start of the special figure 2 big hit is a signal that turns on the signal during the operation of the condition device, a signal that turns on the signal during the operation of the accessory continuous operation device, and a signal that turns on the signal that turns on the special symbol 2 Including.

一方、ステップA705にて、大当りフラグ2のチェックの結果、大当りでない(ステップA705;N)と判定すると、ロードされた大当りフラグ1が大当りであるか否かを判定して(ステップA706)、大当りである(ステップA706;Y)と判定すると、第1特図変動表示ゲームの大当り(特図1大当り)の開始に関する試験信号をRWMの試験信号出力データ領域にセーブし、(ステップA707)、ラウンド数上限値テーブルを設定する(ステップA709)。なお、特図1大当りの開始に関する信号は、条件装置作動中信号をオンにする信号と、役物連続作動装置作動中信号をオンにする信号と、特別図柄1当り信号をオンにする信号を含む。   On the other hand, if it is determined in step A705 that the jackpot flag 2 is not a jackpot as a result of checking the jackpot flag 2 (step A705; N), it is determined whether or not the loaded jackpot flag 1 is a jackpot (step A706). (Step A706; Y), the test signal related to the start of the big hit (special figure 1 big hit) of the first special figure change display game is saved in the test signal output data area of the RWM (Step A707), A number upper limit value table is set (step A709). In addition, the signal regarding the start of the special figure 1 big hit is a signal that turns on the signal during the operation of the condition device, a signal that turns on the signal during the operation of the accessory continuous operation device, and a signal that turns on the signal per special symbol. Including.

次に、ラウンド数上限値テーブルを設定した(ステップA709)後、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値(第1の実施形態の場合、「16」または「4」)を取得し、RWMのラウンド数上限値領域にセーブする(ステップA710)。続けて、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドLEDポインタを取得し、RWMのラウンドLEDポインタ領域にセーブする(ステップA711)。   Next, after setting the round number upper limit table (step A709), the round number upper limit value (“16” or “4” in the first embodiment) corresponding to the round number upper limit information is obtained, The data is saved in the RWM round number upper limit area (step A710). Subsequently, a round LED pointer corresponding to the round number upper limit information is obtained and saved in the round LED pointer area of the RWM (step A711).

次に、停止図柄パターンに対応した飾り特図コマンドをRWMの飾り特図コマンド領域からロードし、準備して(ステップA712)、演出コマンド設定処理(ステップA713)をおこなう。その後、普図変動表示ゲームおよび特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態(低確率状態)とする情報に係る確率情報コマンドを準備して(ステップA714)、演出コマンド設定処理(ステップA715)をおこなう。続けて、特図1または特図2停止図柄設定処理にて設定された図柄情報(停止図柄番号または停止図柄パターン)に対応するファンファーレコマンドを準備して(ステップA716)、演出コマンド設定処理(ステップA717)をおこなう。   Next, a decorative special figure command corresponding to the stop symbol pattern is loaded from the decorative special figure command area of the RWM, prepared (step A712), and effect command setting processing (step A713) is performed. Thereafter, a probability information command relating to information for setting the probability of a winning result in the normal figure variation display game and the special figure variation display game to the normal probability state (low probability state) is prepared (step A714), and the production command setting processing is performed. (Step A715) is performed. Subsequently, a fanfare command corresponding to the symbol information (stop symbol number or stop symbol pattern) set in the special symbol 1 or special symbol 2 stop symbol setting process is prepared (step A716), and the effect command setting process (step A716). A717) is performed.

次に、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲームおよび特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する信号をRWMの外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA718)。第1の実施形態の場合、ステップA718において、大入賞口開放情報と確率の状態に対応する信号として、大当り2信号と大当り3信号をセーブする。なお、それぞれのオン/オフは大入賞口開放情報と確率の状態とで決まる。たとえば、大当り2信号は、出玉のある大当り(大入賞口開放情報が大入賞口開放情報1以外)である場合にはオン、出玉のない大当り(いわゆる、突確大当り等。大入賞口開放情報が大入賞口開放情報1)である場合には、時短状態中での大当り時であればオン、それ以外ではオフとなる。また、大当り3信号は、出玉のある大当りである場合にはオン、出玉のない大当りである場合にはオフとなる。   Next, the special winning opening opening information and the signal corresponding to the state of the probability of a winning result in the ordinary figure variation display game and the special figure variation display game are saved in the external information output data area of the RWM (step A718). In the case of the first embodiment, in step A718, two big hit signals and three big hit signals are saved as signals corresponding to the state of the special winning opening information and the probability. Each ON / OFF is determined by the special winning opening opening information and the state of the probability. For example, the big hit 2 signal is turned on when a big hit with a payout (the big win opening information is other than the big win opening information 1) is turned on, and a big hit without a payout (so-called sudden big hit, etc., big win opening). When the information is the special winning opening information 1), it is turned on when a big hit occurs during the time saving state, and turned off otherwise. The big hit 3 signal is turned on when there is a big hit with a payout, and turned off when the big hit has no payout.

その後、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲームおよび特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する大当りファンファーレ時間(たとえば5000ms、4700ms、7700ms、または300ms)を設定して(ステップA719)、設定した大当りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA720)。そして、特図ゲームモードフラグをロードし、ロードしたフラグを特図ゲームモードフラグ退避領域にセーブする(ステップA721)。これにより特別結果が発生した際における特図の確率状態、時短状態の情報が記憶される。そして、後に記憶した情報にもとづき特別遊技状態の終了後の演出モードが決定される。   After that, the special winning opening information and the jackpot fanfare time (for example, 5000 ms, 4700 ms, 7700 ms, or 300 ms) corresponding to the state of the probability of a winning result in the normal figure fluctuation display game and the special figure fluctuation display game are set. (Step A719), the set big hit fanfare time is saved in the special figure game processing timer area (Step A720). Then, the special figure game mode flag is loaded, and the loaded flag is saved in the special figure game mode flag save area (step A721). As a result, information on the probability state and the time saving state of the special map when the special result occurs is stored. Then, the effect mode after the end of the special game state is determined based on the information stored later.

そして、大入賞口開放情報に対応する大入賞口(特別変動入賞装置38)の大入賞口不正入賞数領域の情報をクリアし(ステップA722)、大入賞口開放情報に対応する大入賞口の大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする(ステップA723)。その後、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1(ステップA724)をおこない、特図表示中処理を終了する。   Then, information of the special winning opening illegal winning number area of the special winning opening (special variable winning device 38) corresponding to the special winning opening information is cleared (step A722), and the special winning opening corresponding to the special winning opening information is cleared. The flag outside the illegal monitoring period is saved in the special winning opening illegal monitoring period flag area (step A723). Thereafter, a fanfare / interval processing transition setting processing 1 (step A724) is performed, and the processing for displaying a special figure is completed.

一方、ステップA706にて、大当りフラグ1が大当りでない場合(ステップA706;N)は、ロードした小当りフラグが小当りであるか否かを判定する(ステップA725)。   On the other hand, if the big hit flag 1 is not a big hit in step A706 (step A706; N), it is determined whether or not the loaded small hit flag is a small hit (step A725).

ステップA725にて、小当りフラグが小当りであると判定した場合(ステップA725;Y)には、高確率変動回数更新処理(ステップA726)、演出モードの設定に関する演出モード情報チェック処理(ステップA727)をおこなって、特図高確率中(特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態)であるか否かを判定する(ステップA728)。   If it is determined in step A725 that the small hit flag is a small hit (step A725; Y), the high-probability variation count updating process (step A726), the effect mode information check process regarding the effect mode setting (step A727) ) To determine whether or not the special figure high probability is in progress (the probability state of the special figure change display game is a high probability state) (step A728).

ステップA728にて、特図高確率中でないと判定した場合(ステップA728;N)には、飾り特図コマンド領域から飾り特図コマンドをロードし、準備して(ステップA729)、演出コマンド設定処理(ステップA730)をおこなう。次いで、小当りファンファーレコマンドを準備し(ステップA731)、演出コマンド設定処理(ステップA732)をおこなって、ステップA733の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。   If it is determined in step A728 that the special figure high probability is not present (step A728; N), the decorative special figure command is loaded and prepared from the decorative special figure command area (step A729), and the production command setting processing is performed. (Step A730) is performed. Next, a small hit fanfare command is prepared (step A731), an effect command setting process (step A732) is performed, the process proceeds to step A733, and the subsequent processes are performed.

また、ステップA728にて、特図高確率中であると判定した場合(ステップA728;Y)には、ステップA733の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。このように、第1の実施形態の遊技機10においては、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態である場合には、小当りの発生で大入賞口は開くが、小当りの発生を遊技者に意識させないようにするために、表示装置41に表示される画面を変化させないようになっている。   If it is determined in step A728 that the special figure high probability is present (step A728; Y), the process proceeds to step A733, and the subsequent processes are performed. As described above, in the gaming machine 10 according to the first embodiment, when the probability state of the special figure change display game is the high probability state, the small winning occurrence opens the large winning prize, but the small winning occurrence occurs. The screen displayed on the display device 41 is not changed in order not to make the player aware of.

そして、特図ゲームモードフラグをロードし、ロードしたフラグを特図ゲームモードフラグ退避領域にセーブする(ステップA733)。その後、小当りファンファーレ中処理移行設定処理1(ステップA734)をおこない、特図表示中処理を終了する。   Then, the special figure game mode flag is loaded, and the loaded flag is saved in the special figure game mode flag save area (step A733). Then, the small hit fanfare middle processing shift setting processing 1 (step A734) is performed, and the special figure display processing ends.

一方、ステップA725にて、小当りフラグが小当りでないと判定した場合(ステップA725;N)には、高確率変動回数更新処理(ステップA735)、演出モードの設定に関する演出モード情報チェック処理(ステップA736)をおこない、演出モード番号に対応する切替準備残り回転数を設定して(ステップA737)、演出残り回転数と切替準備残り回転数とが一致するか否かを判定する(ステップA738)。なお、切替準備残り回転数は、複数の演出モードのうちのすべての演出モードにおいて異なる値(回転数:たとえば、モードAが4回、モードBが3回、モードCが8回等)であってもよいし、複数の演出モードのうちのいずれかの演出モードにおいて同一の値(回転数)であってもよいし、複数の演出モードのうちのすべての演出モードにおいて同一の値(回転数)であってもよい。   On the other hand, when it is determined in step A725 that the small hit flag is not a small hit (step A725; N), the high-probability variation count updating process (step A735), the effect mode information check process regarding the effect mode setting (step A735) A736), the remaining number of rotations for switching preparation corresponding to the effect mode number is set (step A737), and it is determined whether or not the remaining number of rotations for effect and the remaining rotation for switching preparation match (step A738). It should be noted that the switching preparation remaining rotation speed is a different value (rotation speed: for example, four times in mode A, three times in mode B, eight times in mode C, etc.) in all of the plurality of effect modes. May be the same value (the number of rotations) in any one of the plurality of effect modes, or may be the same value (the number of rotations) in all the effect modes of the plurality of effect modes. ).

ステップA738にて、演出残り回転数と切替準備残り回転数とが一致しないと判定した場合(ステップA738;N)には、特図普段処理移行設定処理1(ステップA741)をおこない、特図表示中処理を終了する。   If it is determined in step A738 that the effect remaining rotation speed does not match the switching preparation remaining rotation speed (step A738; N), the special figure ordinary process shift setting processing 1 (step A741) is performed, and the special figure display is performed. The middle processing ends.

一方、ステップA738にて、演出残り回転数と切替準備残り回転数とが一致すると判定した場合(ステップA738;Y)には、演出モード切替準備コマンドを準備して(ステップA739)、演出コマンド設定処理(ステップA740)をおこなった後に、特図普段処理移行設定処理1(ステップA741)をおこない、特図表示中処理を終了する。演出モード切替準備コマンドは、演出モードが切り替わる数回転前から先読み演出をおこなわないようにするためのコマンドであり、演出モード切替準備コマンドを演出制御装置300に送信することによって、モードをまたいで演出に矛盾等が生じないようにすることができる。   On the other hand, when it is determined in step A738 that the remaining production rotation speed matches the remaining switching preparation rotation speed (step A738; Y), a production mode switching preparation command is prepared (step A739), and the production command setting is performed. After performing the processing (step A740), the special figure ordinary processing shift setting processing 1 (step A741) is performed, and the special figure displaying process ends. The effect mode switching preparation command is a command for preventing a prefetch effect from being performed several rotations before the effect mode is switched. By transmitting the effect mode switching preparation command to the effect control device 300, the effect is effected across modes. Can be avoided.

〔高確率変動回数更新処理〕
次に、特図表示中処理における高確率変動回数更新処理(ステップA726、A735)の詳細について図47を用いて説明する。図47は、第1の実施形態の高確率変動回数更新処理のフローチャートを示す図である。
[High probability fluctuation frequency update processing]
Next, details of the high-probability-variation-number updating process (steps A726 and A735) in the special figure displaying process will be described with reference to FIG. FIG. 47 is a diagram illustrating a flowchart of the high-probability-change-times updating process according to the first embodiment.

高確率変動回数更新処理では、まず、特図高確率中であるか否かを判定し(ステップA751)、特図高確率中でない場合(ステップA751;N)には、高確率変動回数更新処理を終了する。   In the high probability change frequency update process, first, it is determined whether or not the special figure high probability is being performed (step A751). If the special figure high probability is not being performed (step A751; N), the high probability change frequency update process is performed. To end.

特図高確率中である場合(ステップA751;Y)には、高確率状態とする特図変動表示ゲームの実行回数を管理する高確率変動回数を「−1」更新し(ステップA752)、高確率変動回数が「0」であるか否かを判定する(ステップA753)。   If the special figure high probability is in progress (step A751; Y), the high probability change count for managing the number of executions of the special figure change display game in the high probability state is updated by “−1” (step A752), It is determined whether the probability change frequency is “0” (step A753).

高確率変動回数が「0」でない場合(ステップA753;N)には、高確率変動回数更新処理を終了する。高確率変動回数が「0」である場合(ステップA753;Y)には、高確率報知フラグ領域の情報をクリアし(ステップA754)、高確率終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA755)。なお、高確率終了に関する信号は、大当り2信号をオフにする信号である。   If the number of times of high probability change is not “0” (step A753; N), the process of updating the number of times of high probability change is ended. If the number of high-probability changes is "0" (step A753; Y), the information in the high-probability notification flag area is cleared (step A754), and a signal relating to the end of high probability is saved in the external information output data area (step A754). Step A755). Note that the signal regarding the high probability end is a signal for turning off the two big hit signals.

そして、高確率&時短(高確率&時短なし、または高確率&時短あり)の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA756)。なお、高確率&時短の終了に関する信号は、特別図柄1高確率状態信号をオフにする信号と、特別図柄2高確率状態信号をオフにする信号と、特別図柄1変動時間短縮状態信号をオフにする信号と、特別図柄2変動時間短縮状態信号をオフにする信号と、普通図柄1高確率状態信号をオフにする信号を含む。また、特図高確率中でも、普図は確率状態しか変化しないので、普通図柄1変動時間短縮状態信号および普通電動役物1開放延長状態信号は常時オフされている。   Then, a signal relating to the end of the high probability & time saving (no high probability & time saving or high probability & time saving) is saved in the test signal output data area (step A756). The signal relating to the end of the high probability & shortening of time is a signal for turning off the special symbol 1 high probability state signal, a signal for turning off the special symbol 2 high probability state signal, and a signal for turning off the special symbol 1 fluctuation time reduction state signal. , A signal for turning off the special symbol 2 fluctuation time reduction state signal, and a signal for turning off the ordinary symbol 1 high probability state signal. In addition, even during the special figure high probability, since only the probability state changes in the ordinary figure, the ordinary symbol 1 fluctuation time reduction state signal and the ordinary electric accessory 1 open extension state signal are always turned off.

そして、遊技状態表示番号領域に時短なしの番号をセーブし(ステップA757)、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率フラグをセーブする(ステップA758)。
そして、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短なしフラグをセーブし(ステップA759)、左打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA760)。なお、左打ち指示に関する信号は、発射位置指定信号1をオフにする信号である。そして、右打ち中の表示LEDを消灯させるため、遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブし(ステップA761)、高確率変動回数更新処理を終了する。
Then, the number without time saving is saved in the gaming state display number area (step A757), and the ordinary figure low probability flag is saved in the ordinary figure game mode flag area (step A758).
Then, the special figure low probability & no time saving flag is saved in the special figure game mode flag area (step A759), and the signal related to the left-hand instruction is saved in the test signal output data area (step A760). The signal related to the left-handing instruction is a signal for turning off the firing position designation signal 1. Then, in order to turn off the display LED during the right-handed operation, the number during the left-handed operation is saved in the gaming state display number 2 area (step A761), and the high-probability change frequency update process ends.

〔演出モード情報チェック処理〕
次に、特図表示中処理における演出モード情報チェック処理(ステップA727、A736)の詳細について図48を用いて説明する。図48は、第1の実施形態の演出モード情報チェック処理のフローチャートを示す図である。
[Direction mode information check processing]
Next, the details of the effect mode information check processing (steps A727 and A736) in the special figure displaying processing will be described with reference to FIG. FIG. 48 is a view illustrating a flowchart of the effect mode information check processing of the first embodiment.

演出モード情報チェック処理では、まず、次モード移行情報が更新なしコードであるか否かを判定し(ステップA771)、次モード移行情報が更新なしコードである場合(ステップA771;Y)には、演出モード情報チェック処理を終了する。この場合は、実行した特図変動表示ゲームの回数に応じた演出モードの変更がおこなわれない場合であって、たとえば、高確率状態において次回の大当りまで継続する演出モードが選択されている場合等である。   In the effect mode information check processing, first, it is determined whether or not the next mode transition information is a code without update (step A771). If the next mode transition information is a code without update (step A771; Y), The effect mode information check processing ends. In this case, the effect mode is not changed in accordance with the number of executed special figure change display games, and, for example, an effect mode that continues to the next big hit in the high probability state is selected. It is.

次モード移行情報が更新なしコードでない場合(ステップA771;N)には、演出モードの変更までの特図変動表示ゲームの実行可能回数である演出残り回転数を「−1」更新し(ステップA772)、演出残り回転数が「0」であるか否かを判定する(ステップA773)。ステップA772の処理は、第1特図変動表示ゲームおよび第2特図変動表示ゲームの実行回数を計数する計数手段となる。   If the next mode transition information is not a no-update code (step A771; N), the effect remaining rotation speed, which is the number of executable times of the special figure change display game until the effect mode is changed, is updated by "-1" (step A772). ), It is determined whether or not the effect remaining rotation speed is “0” (step A773). The process of step A772 is a counting unit that counts the number of executions of the first special figure change display game and the second special figure change display game.

演出残り回転数が「0」でない場合(ステップA773;N)には、演出モード情報チェック処理を終了する。演出残り回転数が「0」である場合(ステップA773;Y)、すなわち、次の特図変動表示ゲームから演出モードを変更する場合には、演出モード情報アドレステーブルを設定し(ステップA774)、次モード移行情報に対応するテーブルのアドレスを取得する(ステップA775)。   If the effect remaining rotation speed is not “0” (step A773; N), the effect mode information check processing ends. If the effect remaining rotation speed is "0" (step A773; Y), that is, if the effect mode is changed from the next special figure variation display game, an effect mode information address table is set (step A774). The address of the table corresponding to the next mode transition information is obtained (step A775).

移行する演出モードの演出モード番号を取得して演出モード番号領域にセーブし(ステップA776)、移行する演出モードの演出残り回転数を取得して演出残り回転数領域にセーブする(ステップA777)。移行する演出モード(移行先の演出モード)は、ステップA776より前に既にセーブされている次モード移行情報からわかる。移行する演出モードの次の演出モードに関する次モード移行情報を取得して次モード移行情報領域にセーブする(ステップA778)。なお、ステップA776の処理は、計数手段(ステップA772)による計数結果に対応して複数の演出モード(遊技モード)のうちいずれかの演出モード(遊技モード)の実行制御をおこなう演出モード実行制御手段(遊技モード実行制御手段)となる。   The effect mode number of the effect mode to be shifted is acquired and saved in the effect mode number area (step A776), and the remaining effect number of the effect mode to be shifted is acquired and saved in the remaining effect number area (step A777). The effect mode to be shifted to (the effect mode at the shift destination) can be known from the next mode shift information already saved before step A776. Next mode transition information on the next production mode after the transition production mode is acquired and saved in the next mode transition information area (step A778). Note that the processing in step A776 is effect mode execution control means for performing execution control of one of a plurality of effect modes (game modes) in response to the counting result by the counting means (step A772). (Game mode execution control means).

ステップA776で取得した演出モード番号に対応する確率情報コマンドを準備し(ステップA779)、準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と一致するか否かを判定する(ステップA780)。準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と一致する場合、すなわち、確率の状態が変化しない場合(ステップA780;Y)には、コマンドを演出制御装置300に送信することなく演出モード情報チェック処理を終了する。準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と一致しない場合(ステップA780;N)には、準備した確率情報コマンドを停電復旧時送信コマンド領域にセーブし(ステップA781)、演出コマンド設定処理(ステップA782)をおこなう。   A probability information command corresponding to the effect mode number acquired in step A776 is prepared (step A779), and it is determined whether or not the prepared probability information command matches the value of the power failure restoration transmission command area (step A780). If the prepared probability information command matches the value of the power failure restoration transmission command area, that is, if the state of the probability does not change (step A780; Y), the effect mode is not transmitted to the effect control device 300 without transmitting the command. The information check processing ends. If the prepared probability information command does not match the value of the power failure restoration transmission command area (step A780; N), the prepared probability information command is saved in the power failure restoration transmission command area (step A781), and the production command setting is performed. The processing (step A782) is performed.

そして、ステップA777で取得した演出残り回転数に対応する演出回転数コマンドを準備し(ステップA783)、演出コマンド設定処理(ステップA784)をおこなう。そして、高確率変動回数に対応する高確率変動回数コマンドを準備し(ステップA785)、演出コマンド設定処理(ステップA786)をおこない、新たな演出モードが左打ちするモードであるか否かを判定する(ステップA787)。   Then, an effect rotational speed command corresponding to the effect remaining rotational speed acquired in step A777 is prepared (step A783), and effect command setting processing (step A784) is performed. Then, a high probability variation number command corresponding to the high probability variation number is prepared (step A785), and effect command setting processing (step A786) is performed to determine whether or not the new effect mode is a left-handed mode. (Step A787).

新たな演出モードが左打ちするモードでない場合(ステップA787;N)には、演出モード情報チェック処理を終了する。新たな演出モードが左打ちをするモードである場合(ステップA787;Y)には、左打ち指示報知コマンドを準備し(ステップA788)、演出コマンド設定処理(ステップA789)をおこない、演出モード情報チェック処理を終了する。   If the new effect mode is not the left-handed mode (step A787; N), the effect mode information check processing ends. If the new effect mode is a left-handed mode (step A787; Y), a left-handed instruction notification command is prepared (step A788), effect command setting processing (step A789) is performed, and effect mode information check is performed. The process ends.

〔ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1〕
次に、上述の特図表示中処理におけるファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1(ステップA724)の詳細について図49を用いて説明する。図49は、第1の実施形態のファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。
[Fanfare / interval processing transition setting processing 1]
Next, details of the fanfare / interval processing transition setting processing 1 (step A724) in the above-described special figure display processing will be described with reference to FIG. FIG. 49 is a diagram showing a flowchart of the fanfare / interval processing transition setting processing of the first embodiment.

ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1では、まず、ファンファーレ/インターバル中処理に係る処理番号である「3」を処理番号として設定し(ステップA791)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA792)。   In the fanfare / interval processing transition setting processing 1, first, the processing number “3” relating to the fanfare / interval processing is set as the processing number (step A791), and the processing number is saved in the special figure game processing number area. (Step A792).

次に、大当り(特別遊技状態)の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA793)。大当りの開始に関する信号は、たとえば、大当り1信号をオン(大当り+小当りで出力)にする信号と、大当り4信号をオン(大当りで出力)にする信号を含む。   Next, a signal relating to the start of the big hit (special game state) is saved in the external information output data area (step A793). The signal related to the start of the big hit includes, for example, a signal that turns on one signal of the big hit (outputs with a big hit + a small hit) and a signal that turns on four signals of the big hit (outputs with a big hit).

次に、高確率&時短の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA794)。高確率&時短の終了に関する信号は、たとえば、特別図柄1高確率状態信号をオフにする信号と、特別図柄2高確率状態信号をオフにする信号と、特別図柄1変動時間短縮状態信号をオフにする信号と、特別図柄2変動時間短縮状態信号をオフにする信号と、普通図柄1高確率状態信号をオフにする信号を含む。   Next, a signal relating to the end of the high probability & time saving is saved in the test signal output data area (step A794). The signal relating to the end of the high probability & shortening of time is, for example, a signal for turning off the special symbol 1 high probability state signal, a signal for turning off the special symbol 2 high probability state signal, and a signal for turning off the special symbol 1 fluctuation time reduction state signal. , A signal for turning off the special symbol 2 fluctuation time reduction state signal, and a signal for turning off the ordinary symbol 1 high probability state signal.

その後、特別遊技状態で実行したラウンド数を管理するラウンド数領域の情報をクリアし(ステップA795)、遊技状態表示番号領域に時短なしの番号をセーブして(ステップA796)、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率フラグをセーブする(ステップA797)。   After that, the information of the round number area for managing the number of rounds executed in the special game state is cleared (step A795), the number without time saving is saved in the game state display number area (step A796), and the general-purpose game mode flag is set. The low probability flag is saved in the area (step A797).

そして、変動図柄判別フラグ領域の情報をクリアし(ステップA798)、高確率状態の表示に係る遊技状態表示LEDを消灯させるために高確率報知フラグ領域の情報をクリアして(ステップA799)、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短なしフラグをセーブする(ステップA800)。次に、停電復旧時に演出制御装置300に出力されるコマンドをセーブする停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブし(ステップA801)、高確率状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数を管理する高確率変動回数領域の情報をクリアする(ステップA802)。これにより高確率状態および時短状態が終了し、通常確率状態かつ通常状態となる。   Then, the information in the variable symbol discrimination flag area is cleared (step A798), and the information in the high probability notification flag area is cleared to turn off the game state display LED related to the display of the high probability state (step A799). The special figure low probability & no time saving flag is saved in the figure game mode flag area (step A800). Next, a probability information command (low probability) is saved in the power failure restoration transmission command area for saving a command output to the effect control device 300 when the power failure is restored (step A801), and the special figure variation that can be executed in the high probability state The information of the high-probability variation count area for managing the number of display games is cleared (step A802). Thereby, the high probability state and the time saving state are completed, and the state becomes the normal probability state and the normal state.

その後、演出モード番号領域に演出モード1の番号をセーブし(ステップA803)、遊技制御装置100が演出モードの管理をしているため、演出残り回転数領域の情報をクリアして(ステップA804)、次モード移行情報領域に更新なしコードをセーブする(ステップA805)。そして、右打ち指示に関する信号(発射位置指定信号1をオン)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA806)、右打ち中の表示LEDを点灯させるため、遊技状態表示番号2領域に右打ち状態中の番号をセーブして(ステップA807)、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1を終了する。これにより、特別遊技状態の発生に伴い演出モードの情報が一旦クリアされることとなる。   Thereafter, the number of the effect mode 1 is saved in the effect mode number area (step A803), and since the game control device 100 manages the effect mode, the information of the effect remaining rotation speed area is cleared (step A804). The non-update code is saved in the next mode transition information area (step A805). Then, a signal relating to the right-handing instruction (the firing position designation signal 1 is turned on) is saved in the test signal output data area (step A806), and the right-handing is performed in the gaming state display number 2 area in order to light the display LED during right-handing. The number in the state is saved (step A807), and the fanfare / interval processing transition setting processing 1 ends. As a result, the information of the effect mode is temporarily cleared with the occurrence of the special game state.

〔小当りファンファーレ中処理移行設定処理1〕
次に、上述の特図表示中処理における小当りファンファーレ中処理移行設定処理1(ステップA734)の詳細について図50を用いて説明する。図50は、第1の実施形態の小当りファンファーレ中処理移行設定処理1のフローチャートを示す図である。
[Small hit fanfare middle processing shift setting processing 1]
Next, the details of the small hit fanfare middle processing shift setting processing 1 (step A734) in the above-described special figure display processing will be described with reference to FIG. FIG. 50 is a diagram showing a flowchart of the small hit fanfare mid-process shift setting process 1 of the first embodiment.

小当りファンファーレ中処理移行設定処理1では、まず、小当りファンファーレ中処理に係る処理番号である「7」を処理番号として設定し(ステップA811)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA812)。そして、小当りファンファーレ時間(たとえば、300ms)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA813)、小当りの開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA814)。小当りの開始に関する信号は、たとえば、大当り1信号をオン(大当り+小当りで出力)する信号である。   In the small hit fanfare middle processing shift setting processing 1, first, a processing number relating to the small hit fanfare middle processing is set as a processing number (step A811), and the processing number is saved in the special figure game processing number area. (Step A812). Then, the small hit fanfare time (for example, 300 ms) is saved in the special figure game processing timer area (step A813), and a signal relating to the start of the small hit is saved in the external information output data area (step A814). The signal related to the start of the small hit is, for example, a signal that turns on one signal of the big hit (outputs a big hit + a small hit).

そして、小当りの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA815)。小当りの開始に関する信号は、たとえば、特別図柄1小当り信号をオンにする信号である。   Then, the signal relating to the start of the small hit is saved in the test signal output data area (step A815). The signal relating to the start of the small hit is, for example, a signal for turning on the special symbol 1 small hit signal.

そして、大入賞口不正入賞数領域の情報をクリアし(ステップA816)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする(ステップA817)。そして、右打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA818)。右打ち指示に関する信号は、たとえば、発射位置指定信号1をオンにする信号である。   Then, the information of the special winning opening illegal winning number area is cleared (step A816), and the illegal monitoring outside period flag is saved in the special winning opening illegal monitoring period flag area (step A817). Then, the signal related to the right-handed instruction is saved in the test signal output data area (step A818). The signal related to the right strike instruction is, for example, a signal for turning on the firing position designation signal 1.

そして、右打ち中の表示LEDを点灯させるため、遊技状態表示番号2領域に右打ち状態中の番号をセーブして(ステップA819)、小当りファンファーレ中処理移行設定処理1を終了する。   Then, in order to turn on the display LED for right-handed operation, the number for right-handed operation is saved in the gaming state display number 2 area (step A819), and the small hit fanfare middle processing transition setting processing 1 ends.

〔ファンファーレ/インターバル中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理におけるファンファーレ/インターバル中処理(ステップA11)の詳細について図51を用いて説明する。図51は、第1の実施形態のファンファーレ/インターバル中処理のフローチャートを示す図である。
[Fanfare / interval processing]
Next, the details of the fanfare / interval processing (step A11) in the above-described special figure game processing will be described with reference to FIG. FIG. 51 is a diagram illustrating a flowchart of the fanfare / interval processing according to the first embodiment.

ファンファーレ/インターバル中処理では、まず、特別遊技状態のラウンド数を「+1」更新し(ステップA901)、特別遊技状態のラウンド数に対応するラウンドコマンドを準備して(ステップA902)、演出コマンド設定処理(ステップA903)をおこなう。   In the fanfare / interval processing, first, the number of rounds in the special game state is updated by "+1" (step A901), and a round command corresponding to the number of rounds in the special game state is prepared (step A902). (Step A903) is performed.

その後、大入賞口動作判定テーブルを設定し(ステップA904)、大入賞口開放情報に対応する開放切替判定値を取得して(ステップA905)、特別遊技状態のラウンド数が、取得した開放切替判定値よりも大きいか否かを判定する(ステップA906)。   Thereafter, a special winning opening operation determination table is set (step A904), an opening switching determination value corresponding to the special winning opening opening information is obtained (step A905), and the number of rounds in the special gaming state is determined by the obtained opening switching determination. It is determined whether it is larger than the value (step A906).

ラウンド数が開放切替判定値よりも大きい場合(ステップA906;Y)は、短開放用の大入賞口の開放時間(第1の実施形態の場合、0.2s)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブして(ステップA907)、大入賞口を開放させるために大入賞口開放中処理移行設定処理(ステップA909)をおこなって、ファンファーレ/インターバル中処理を終了する。   If the number of rounds is larger than the opening switching determination value (step A906; Y), the opening time of the special winning opening for short opening (0.2s in the first embodiment) is set in the special figure game processing timer area. The game is saved (step A907), a special winning opening opening process shift setting process (step A909) is performed to open the special winning opening, and the fanfare / interval processing ends.

また、ラウンド数が開放切替判定値よりも大きくない場合(ステップA906;N)は、長開放用の大入賞口の開放時間(第1の実施形態の場合、29s)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブして(ステップA908)、大入賞口を開放させるために大入賞口開放中処理移行設定処理(ステップA909)をおこなって、ファンファーレ/インターバル中処理を終了する。   If the number of rounds is not larger than the opening switching determination value (step A906; N), the opening time of the long winning opening for long opening (29s in the first embodiment) is set in the special figure game processing timer area. (Step A908), a special winning opening opening process shift setting process (Step A909) is performed to open the special winning opening, and the fanfare / interval processing ends.

ここで、第1の実施形態においては、大当りパターンとして、(1)4R、大入賞口開放情報1(すべて短開放)、(2)16R、大入賞口開放情報2(すべて長開放)、(3)16R、大入賞口開放情報3(1〜4Rは長開放、5〜16Rは短開放)、(4)4R、大入賞口開放情報4(すべて長開放)、(5)16R、大入賞口開放情報5(すべて長開放)、(6)16R、大入賞口開放情報6(1〜8Rは長開放、9〜16Rは短開放)、(7)16R、大入賞口開放情報7(1〜4Rは長開放、5〜16Rは短開放)が設定されている。   Here, in the first embodiment, as the big hit patterns, (1) 4R, large winning opening information 1 (all short opening), (2) 16R, large winning opening information 2 (all long opening), ( 3) 16R, big winning opening information 3 (1-4R is long opening, 5-16R is short opening), (4) 4R, big winning opening information 4 (all long opening), (5) 16R, big winning Open mouth information 5 (all open long), (6) 16R, open winning opening information 6 (1-8R open long, 9-16R open short), (7) 16R, open winning opening information 7 (1) 4R is set to long open, and 5-16R is set to short open).

したがって、大入賞口動作判定テーブルには、大入賞口開放情報1データと開放切替判定値「0」とが、大入賞口開放情報2データと開放切替判定値「16」とが、大入賞口開放情報3データと開放切替判定値「4」とが、大入賞口開放情報4データと開放切替判定値「4」とが、大入賞口開放情報5データと開放切替判定値「16」とが、大入賞口開放情報6データと開放切替判定値「8」とが、大入賞口開放情報7データと開放切替判定値「4」とが対応付けて記憶されている。そして、ラウンド数が開放切替判定値以下である間は長開放、ラウンド数が開放切替判定値を上回ると短開放となる開放動作をおこなうようになっている。   Therefore, in the special winning opening operation determination table, the special winning opening opening information 1 data and the opening switching determination value “0”, the special winning opening opening information 2 data and the opening switching determination value “16” are stored in the special winning opening. The opening information 3 data and the opening switching determination value “4” are the winning opening information 4 data and the opening switching determination value “4”, and the winning opening opening information 5 data and the opening switching determination value “16” are. The special winning opening information 6 data and the opening switching determination value “8” are stored in association with the special winning opening information 7 data and the opening switching determination value “4”. When the number of rounds is equal to or less than the opening switching determination value, the opening operation is performed such that the opening operation is long, and when the number of rounds exceeds the opening switching determination value, the opening operation is short opening.

〔大入賞口開放中処理移行設定処理〕
次に、上述のファンファーレ/インターバル中処理における大入賞口開放中処理移行設定処理(ステップA909)の詳細について図52を用いて説明する。図52は、第1の実施形態の大入賞口開放中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。
(Grand prize opening opening process transition setting process)
Next, details of the special winning opening opening process shift setting process (step A909) in the above-described fanfare / interval process will be described with reference to FIG. FIG. 52 is a view illustrating a flowchart of the special winning opening opening process shift setting process according to the first embodiment.

大入賞口開放中処理移行設定処理では、まず、大入賞口開放中処理に係る処理番号である「4」を処理番号として設定し(ステップA911)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA912)。その後、大入賞口(特別変動入賞装置38)開放開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA913)。大入賞口開放開始に関する信号は、たとえば、特別電動役物1作動中信号をオンにする信号である。   In the special winning opening processing shift setting processing, first, the processing number “4” related to the special winning opening processing is set as the processing number (step A911), and the processing number is saved in the special figure game processing number area. (Step A912). Thereafter, a signal related to the start of opening of the special winning opening (special fluctuation winning device 38) is saved in the test signal output data area (step A913). The signal relating to the start of opening of the special winning opening is, for example, a signal for turning on the special electric auditors product 1 operating signal.

次に、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアする(ステップA914)。そして、大入賞口ソレノイド出力データ領域に大入賞口(特別変動入賞装置38)のオンデータをセーブして(ステップA915)、大入賞口開放中処理移行設定処理を終了する。   Next, the information of the special winning opening count number area storing the winning number to the special winning opening is cleared (step A914). Then, the ON data of the special winning opening (special fluctuation winning device 38) is saved in the special winning opening solenoid output data area (step A915), and the processing setting setting for opening the special winning opening is ended.

〔大入賞口開放中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口開放中処理(ステップA12)の詳細について図53を用いて説明する。図53は、第1の実施形態の大入賞口開放中処理のフローチャートを示す図である。
(Processing while opening the big winning opening)
Next, the details of the special winning opening processing (step A12) in the above-described special figure game processing will be described with reference to FIG. FIG. 53 is a view illustrating a flowchart of the processing during opening of the special winning opening according to the first embodiment.

大入賞口開放中処理では、まず、実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数とRWMのラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較して現在のラウンドが最終ラウンドであるか否かを判定する(ステップA1001)。   In the processing during the opening of the special winning opening, first, the current round number in the special game state being executed is compared with the round number upper limit value in the round number upper limit value area of the RWM to determine whether or not the current round is the last round. Is determined (step A1001).

最終ラウンドである場合(ステップA1001;Y)には、最終用の残存球処理時間(たとえば、1.9s)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA1008)、エンディングコマンドを準備し(ステップA1009)、ステップA1010の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。   If it is the last round (step A1001; Y), the final ball processing time (for example, 1.9 s) is saved in the special figure game processing timer area (step A1008), and an ending command is prepared (step A1008). A1009), the process shifts to the process of step A1010, and the subsequent processes are performed.

最終ラウンドでない場合(ステップA1001;N)には、大入賞口動作判定テーブルを設定し(ステップA1002)、大入賞口開放情報に対応する開放切替判定値を取得し(ステップA1003)、ラウンド数が開放切替判定値を超えているか否かを判定する(A1004)。   If it is not the last round (step A1001; N), a special winning opening operation determination table is set (step A1002), and an opening switching determination value corresponding to the special winning opening opening information is acquired (step A1003), and the number of rounds is reduced. It is determined whether the value exceeds the open switching determination value (A1004).

ラウンド数が開放切替判定値を超えている場合(ステップA1004;Y)には、短閉鎖用の残存球処理時間(たとえば、1.4s)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA1005)、インターバルコマンドを準備し(ステップA1007)、ステップA1010の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。   When the number of rounds exceeds the opening switching determination value (step A1004; Y), the remaining ball processing time for short closing (for example, 1.4 s) is saved in the special figure game processing timer area (step A1005). Then, an interval command is prepared (step A1007), and the process proceeds to step A1010 to perform the subsequent processes.

ラウンド数が開放切替判定値を超えていない場合(ステップA1004;N)には、長閉鎖用の残存球処理時間(たとえば、1.9s)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA1006)、インターバルコマンドを準備し(ステップA1007)、ステップA1010の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。   If the number of rounds does not exceed the open switching determination value (step A1004; N), the remaining ball processing time for long closing (for example, 1.9 s) is saved in the special figure game processing timer area (step A1006). Then, an interval command is prepared (step A1007), and the process proceeds to step A1010 to perform the subsequent processes.

その後、演出コマンド設定処理(ステップA1010)をおこない、大入賞口残存球処理移行設定処理(ステップA1011)をおこない、大入賞口開放中処理を終了する。
〔大入賞口残存球処理移行設定処理〕
次に、上述の大入賞口開放中処理における大入賞口残存球処理移行設定処理(ステップA1011)の詳細について図54を用いて説明する。図54は、第1の実施形態の大入賞口残存球処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。
Thereafter, the effect command setting processing (step A1010) is performed, the special winning opening remaining ball processing transition setting processing (step A1011) is performed, and the special winning opening processing is ended.
(Grand prize mouth remaining ball processing transition setting processing)
Next, details of the special winning opening remaining ball processing transition setting processing (step A1011) in the above-described special winning opening processing during opening will be described with reference to FIG. FIG. 54 is a view illustrating a flowchart of the special winning port remaining sphere processing shift setting processing of the first embodiment.

大入賞口残存球処理移行設定処理では、まず、大入賞口残存球処理に係る処理番号である「5」を処理番号として設定し(ステップA1021)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA1022)。そして、大入賞口ソレノイド出力データ領域に大入賞口(特別変動入賞装置38)のオフデータをセーブして(ステップA1023)、大入賞口残存球処理移行設定処理を終了する。   In the special winning port remaining ball processing shift setting processing, first, the processing number relating to the special winning port remaining ball processing, “5” is set as the processing number (step A1021), and the processing number is saved in the special figure game processing number area. (Step A1022). Then, the OFF data of the special winning opening (special variable winning device 38) is saved in the special winning opening solenoid output data area (step A1023), and the special winning opening remaining sphere processing transition setting processing ends.

〔大入賞口残存球処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口残存球処理(ステップA13)の詳細について図55を用いて説明する。図55は、第1の実施形態の大入賞口残存球処理のフローチャートを示す図である。
(Grand prize mouth remaining ball processing)
Next, details of the special winning port remaining ball processing (step A13) in the above-described special figure game processing will be described with reference to FIG. FIG. 55 is a view illustrating a flowchart of the special winning opening remaining ball processing of the first embodiment.

大入賞口残存球処理では、まず、実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数とRWMのラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較して現在のラウンドが最終ラウンドであるか否かを判定する(ステップA1101)。   In the special winning port remaining ball processing, first, the current round number in the special game state being executed is compared with the round number upper limit value in the RWM round number upper limit area to determine whether the current round is the last round. Is determined (step A1101).

最終ラウンドである場合(ステップA1101;Y)には、特図ゲームモードフラグ退避領域からフラグをロードし(ステップA1111)、ロードしたフラグ、大入賞口開放情報、停止図柄パターンに対応するエンディング時間(たとえば、1.9s)を設定する(ステップA1112)。そして、エンディング時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA1113)、大当り終了処理移行設定処理(ステップA1114)をおこない、大入賞口残存球処理を終了する。   If it is the last round (step A1101; Y), a flag is loaded from the special figure game mode flag save area (step A1111), and the loaded flag, the special winning opening opening information, and the ending time corresponding to the stop symbol pattern ( For example, 1.9 s) is set (step A1112). Then, the ending time is saved in the special figure game processing timer area (step A1113), the big hit end processing shift setting processing (step A1114) is performed, and the special winning port remaining ball processing ends.

最終ラウンドでない場合(ステップA1101;N)には、大入賞口動作判定テーブルを設定し(ステップA1102)、大入賞口開放情報に対応する開放切替判定値を取得する(ステップA1103)。そして、通常のインターバル時間(たとえば、0.1s)を設定し(ステップA1104)、ラウンド数が開放切替判定値より大きいか否かを判定し(ステップA1105)、ラウンド数が開放切替判定値より大きい場合(ステップA1105;Y)には、ステップA1109の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。   If it is not the final round (step A1101; N), a special winning opening operation determination table is set (step A1102), and an opening switching determination value corresponding to the special winning opening opening information is obtained (step A1103). Then, a normal interval time (for example, 0.1 s) is set (step A1104), and it is determined whether or not the number of rounds is larger than the open switching determination value (step A1105). In this case (step A1105; Y), the processing shifts to the processing of step A1109, and the subsequent processing is performed.

ラウンド数が開放切替値より大きくない場合(ステップA1105;N)には、大入賞口開放情報がランクダウン演出系の値であるか否かを判定し(ステップA1106)、大入賞口開放情報がランクダウン演出系の値でない場合(ステップA1106;N)には、ステップA1109の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。   If the number of rounds is not larger than the opening switching value (step A1105; N), it is determined whether or not the special winning opening information is a value of a rank down staging system (step A1106). If it is not the value of the rank down effect system (Step A1106; N), the process proceeds to Step A1109, and the subsequent processes are performed.

大入賞口開放情報がランクダウン演出系の値である場合(ステップA1106;Y)には、ラウンド数が特殊演出ラウンドの値(たとえば、2R、4R、8R)であるか否かを判定し(ステップA1107)、ラウンド数が特殊演出ラウンドの値でない場合(ステップA1107;N)には、ステップA1109の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。   If the special winning opening opening information is a value of a rank down effect system (step A1106; Y), it is determined whether or not the number of rounds is a value of a special effect round (for example, 2R, 4R, 8R) ( In step A1107), if the number of rounds is not the value of the special effect round (step A1107; N), the process proceeds to step A1109, and the subsequent processes are performed.

ラウンド数が特殊演出ラウンドの値である場合(ステップA1107;Y)には、ランクダウン演出用のインターバル時間(たとえば、3.6s)を設定し(ステップA1108)、ステップA1109の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。   If the number of rounds is the value of the special effect round (step A1107; Y), an interval time for rank down effect (for example, 3.6 s) is set (step A1108), and the process proceeds to step A1109. And the subsequent processing.

そして、インターバル時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA1109)、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2(ステップA1110)をおこない、大入賞口残存球処理を終了する。   Then, the interval time is saved in the special figure game processing timer area (step A1109), the fanfare / interval processing transition setting processing 2 (step A1110) is performed, and the special winning opening remaining ball processing ends.

〔ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2〕
次に、上述の大入賞口残存球処理におけるファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2(ステップA1110)の詳細について図56を用いて説明する。図56は、第1の実施形態のファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2のフローチャートを示す図である。
[Fanfare / interval processing transition setting processing 2]
Next, the details of the fanfare / inter-interval processing shift setting processing 2 (step A1110) in the above described special winning port remaining ball processing will be described with reference to FIG. FIG. 56 is a diagram showing a flowchart of the fanfare / interval processing transition setting processing 2 of the first embodiment.

ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2では、まず、ファンファーレ/インターバル中処理に係る処理番号である「3」を処理番号として設定し(ステップA1121)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA1122)。そして、大入賞口(特別変動入賞装置38)開放終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1123)。なお、大入賞口開放終了に関する信号は、たとえば、特別電動役物1作動中信号をオフにする信号である。   In the fanfare / interval processing transition setting processing 2, first, the processing number “3” related to the fanfare / interval processing is set as the processing number (step A1121), and the processing number is saved in the special figure game processing number area. (Step A1122). Then, a signal regarding the end of opening of the special winning opening (special fluctuation winning device 38) is saved in the test signal output data area (step A1123). The signal relating to the end of the opening of the special winning opening is, for example, a signal for turning off the special electric auditors product 1 operating signal.

そして、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2を終了する。
〔大当り終了処理移行設定処理〕
次に、上述の大入賞口残存球処理における大当り終了処理移行設定処理(ステップA1114)の詳細について図57を用いて説明する。図57は、第1の実施形態の大当り終了処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。
Then, the fanfare / interval processing transition setting processing 2 is terminated.
[Big hit end process shift setting process]
Next, details of the big hit end processing shift setting processing (step A1114) in the above-mentioned big winning opening residual ball processing will be described with reference to FIG. FIG. 57 is a view illustrating a flowchart of the big hit end processing shift setting processing according to the first embodiment.

大当り終了処理移行設定処理では、まず、大当り終了処理に係る処理番号である「6」を処理番号として設定し(ステップA1131)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA1132)。   In the big hit end process shift setting process, first, the process number “6” relating to the big hit end process is set as the process number (step A1131), and the process number is saved in the special figure game process number area (step A1132).

そして、大入賞口(特別変動入賞装置38)開放終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1133)。なお、大入賞口開放終了に関する信号は、たとえば、特別電動役物1作動中信号をオフにする信号である。   Then, a signal relating to the end of opening of the special winning opening (special fluctuation winning device 38) is saved in the test signal output data area (step A1133). The signal relating to the end of the opening of the special winning opening is, for example, a signal for turning off the special electric auditors product 1 operating signal.

次に、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアし(ステップA1134)、特別遊技状態のラウンド数を記憶するラウンド数領域の情報をクリアする(ステップA1135)。そして、特別遊技状態のラウンド数の上限値を記憶するラウンド数上限値領域の情報をクリアし(ステップA1136)、ラウンド数の上限値判定用のフラグを記憶するラウンド数上限値情報領域の情報をクリアする(ステップA1137)。そして、大入賞口の開放情報判定用のフラグを記憶する大入賞口開放情報領域の情報をクリアし(ステップA1138)、大当り終了移行設定処理を終了する。   Next, information in the special winning opening count number area storing the number of winnings to the special winning opening is cleared (step A1134), and information in the round number area storing the number of rounds in the special game state is cleared (step A1135). . Then, the information of the round number upper limit area for storing the upper limit value of the number of rounds in the special game state is cleared (step A1136), and the information of the round number upper limit information area for storing the flag for determining the upper limit value of the round number is cleared. Clear (step A1137). Then, the information of the special winning opening information area storing the special winning opening information determination flag is cleared (step A1138), and the big hit end transition setting process ends.

〔大当り終了処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大当り終了処理(ステップA14)の詳細について図58を用いて説明する。図58は、第1の実施形態の大当り終了処理のフローチャートを示す図である。
[Big hit end processing]
Next, the big hit end processing (step A14) in the above-described special figure game processing will be described in detail with reference to FIG. FIG. 58 is a view illustrating a flowchart of the big hit end processing of the first embodiment.

この大当り終了処理では、まず、時間短縮判定データが、時短作動データであるか否かを判定する(ステップA1201)。時短作動データでない場合(ステップA1201;N)は、大当り終了設定処理1(ステップA1202)をおこない、時短作動データである場合(ステップA1201;Y)は、大当り終了設定処理2(ステップA1203)をおこなう。   In the big hit end processing, first, it is determined whether or not the time reduction determination data is time reduction operation data (step A1201). If it is not the time saving operation data (step A1201; N), the big hit end setting process 1 (step A1202) is performed, and if it is the time saving operation data (step A1201; Y), the big hit end setting process 2 (step A1203) is performed. .

そして、演出モード情報アドレステーブルを設定して(ステップA1204)、変動開始時(停止図柄設定時)に設定された演出モード移行情報に対応するテーブルのアドレスを取得する(ステップA1205)。   Then, the effect mode information address table is set (step A1204), and the address of the table corresponding to the effect mode transition information set at the time of the change start (when the stop symbol is set) is acquired (step A1205).

次に、遊技制御装置100での演出モードの管理に必要な情報をセーブする処理として、まず、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの演出モード番号を取得し、演出モード番号領域にセーブする(ステップA1206)。さらに、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの演出残り回転数を取得し、演出残り回転数領域にセーブして(ステップA1207)、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの次モード移行情報を取得し、次モード移行情報領域にセーブする(ステップA1208)。   Next, as processing for saving information necessary for managing the effect mode in the game control device 100, first, the effect mode number of the effect mode set after the end of the special game state is acquired, and saved in the effect mode number area. (Step A1206). Further, the effect remaining rotation speed of the effect mode set after the end of the special game state is obtained and saved in the effect remaining rotation speed area (step A1207), and the next mode of the effect mode set after the end of the special game state is obtained. The transfer information is acquired and saved in the next mode transfer information area (step A1208).

その後、演出モード番号に対応する確率情報コマンドを準備し(ステップA1209)、コマンドを停電復旧時送信コマンド領域にセーブして(ステップA1210)、演出コマンド設定処理(ステップA1211)をおこなう。   Thereafter, a probability information command corresponding to the effect mode number is prepared (step A1209), the command is saved in the power failure restoration transmission command area (step A1210), and effect command setting processing (step A1211) is performed.

なお、確率情報コマンドとして、「高確率・時短あり」、「高確率・時短なし」のいずれかに、さらに演出モードの情報が含まれた複数のコマンドがある。第1の実施形態の場合、大当りが終了すると必ず確変状態(いわゆる、ST状態)になるので、確率情報コマンドとして、「高確率・時短あり・演出モードA」、「高確率・時短あり・演出モードB」、「高確率・時短あり・演出モードC」、「高確率・時短なし・演出モードA」があり、この処理では使われないが、他に「低確率・時短なし・演出モードA」、「低確率・時短なし・演出モードB」、「低確率・時短なし・演出モードC」がある。   In addition, as the probability information command, there are a plurality of commands that further include information on the effect mode in either “high probability / without time saving” or “no high probability / without time saving”. In the case of the first embodiment, when the big hit ends, the state always changes to a probable change state (a so-called ST state). Therefore, as the probability information command, “high probability / time reduction / effect mode A”, “high probability / time reduction / effect” There are "Mode B", "High-probability, no time-saving, effect mode C", and "High-probability, no time-saving, effect mode A", which are not used in this processing. , "Low probability, no time saving, effect mode B" and "Low probability, no time saving, effect mode C".

次いで、演出残り回転数に対応する演出回転数コマンドを準備して(ステップA1212)、演出コマンド設定処理(ステップA1213)をおこなう。
次いで、高確率変動回数に対応する高確率変動回数コマンドを準備し(ステップA1214)、演出コマンド設定処理(ステップA1215)をおこなって、大当り終了後に時短状態が発生するか否かを判定する(ステップA1216)。
Next, an effect rotational speed command corresponding to the effect remaining rotational speed is prepared (step A1212), and effect command setting processing (step A1213) is performed.
Next, a high-probability-change-number command corresponding to the high-probability-change number is prepared (step A1214), and effect command setting processing (step A1215) is performed to determine whether or not a time-saving state occurs after the end of the big hit (step A1215). A1216).

大当り終了後に時短状態が発生する場合(ステップA1216;Y)は、特図普段処理移行設定処理2(ステップA1219)をおこない、大当り終了処理を終了する。
また、大当り終了後に時短状態が発生しない場合(ステップA1216;N)は、左打ち指示報知コマンドを準備し(ステップA1217)、演出コマンド設定処理(ステップA1218)をおこなった後に、特図普段処理移行設定処理2(ステップA1219)をおこない、大当り終了処理を終了する。
If the time-saving state occurs after the end of the big hit (step A1216; Y), the special figure ordinary processing shift setting processing 2 (step A1219) is performed, and the big hit end processing ends.
If the time-saving state does not occur after the end of the big hit (Step A1216; N), a left-turn instruction notification command is prepared (Step A1217), and after effect command setting processing (Step A1218) is performed, the special figure normal processing shifts. The setting process 2 (step A1219) is performed, and the big hit end process ends.

〔大当り終了設定処理1〕
次に、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理1(ステップA1202)の詳細について図59を用いて説明する。図59は、第1の実施形態の大当り終了設定処理1のフローチャートを示す図である。
[Big hit end setting process 1]
Next, details of the big hit end setting processing 1 (step A1202) in the above big hit end processing will be described with reference to FIG. FIG. 59 is a view illustrating a flowchart of the big hit end setting processing 1 of the first embodiment.

大当り終了設定処理1では、まず、時短状態なしに関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA1221)。時短状態なしに関する信号は、たとえば、大当り2信号をオフにする信号である。   In the big hit end setting process 1, first, a signal regarding the absence of a time saving state is saved in the external information output data area (step A1221). The signal relating to the absence of the time saving state is, for example, a signal for turning off the two big hit signals.

次に、高確率状態と時短状態なしの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1222)。なお、高確率状態と時短状態なしの開始に関する信号は、たとえば、特別図柄1高確率状態信号をオンにする信号と、特別図柄2高確率状態信号をオンにする信号と、特別図柄1変動時間短縮状態信号をオフにする信号と、特別図柄2変動時間短縮状態信号をオフにする信号と、普通図柄1高確率状態信号をオフにする信号を含む。   Next, signals related to the start of the high probability state and the absence of the time saving state are saved in the test signal output data area (step A1222). The signal relating to the start of the high probability state and the absence of the time reduction state is, for example, a signal for turning on the special symbol 1 high probability state signal, a signal for turning on the special symbol 2 high probability state signal, and a special symbol 1 fluctuation time. The signal includes a signal for turning off the shortened state signal, a signal for turning off the special symbol 2 fluctuation time shortening state signal, and a signal for turning off the ordinary symbol 1 high probability state signal.

次に、遊技状態表示番号領域に時短状態なしの番号をセーブし(ステップA1223)、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率フラグをセーブして(ステップA1224)、特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率&時短なしフラグをセーブする(ステップA1225)。その後、高確率変動回数領域に初期値(たとえば100回)をセーブし(ステップA1226)、左打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1227)。なお、左打ち指示に関する信号は、たとえば、発射位置指定信号1をオフにする信号である。   Next, the number of no time saving state is saved in the gaming state display number area (step A1223), the ordinary figure low probability flag is saved in the ordinary figure game mode flag area (step A1224), and the special figure game mode flag area is saved. The special figure high probability & no time saving flag is saved (step A1225). Thereafter, the initial value (for example, 100 times) is saved in the high-probability variation count area (step A1226), and the signal related to the left-handing instruction is saved in the test signal output data area (step A1227). The signal related to the left-handing instruction is, for example, a signal for turning off the firing position designation signal 1.

次に、右打ち中の表示LEDを消灯させるため、遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブして(ステップA1228)、大当り終了設定処理1を終了する。
〔大当り終了設定処理2〕
次に、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理2(ステップA1203)の詳細について図60を用いて説明する。図60は、第1の実施形態の大当り終了設定処理2のフローチャートを示す図である。
Next, in order to extinguish the display LED during right strike, the number in left strike state is saved in the gaming state display number 2 area (step A1228), and the big hit end setting processing 1 ends.
[Big hit end setting process 2]
Next, details of the big hit end setting processing 2 (step A1203) in the above big hit end processing will be described with reference to FIG. FIG. 60 is a view illustrating a flowchart of the jackpot end setting process 2 of the first embodiment.

大当り終了設定処理2では、まず、時短状態の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA1231)。時短状態の開始に関する信号は、たとえば、大当り2信号をオンにする信号である。時短状態の開始に関する信号は、大当り中から出力されているので継続する形で、外部情報出力データ領域にセーブされる。   In the big hit end setting process 2, first, a signal related to the start of the time saving state is saved in the external information output data area (step A1231). The signal related to the start of the time-saving state is, for example, a signal that turns on two jackpot signals. The signal related to the start of the time saving state is saved in the external information output data area in a continuous manner since it is output from the big hit.

次いで、高確率状態と時短状態の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1232)。高確率状態と時短状態の開始に関する信号は、たとえば、特別図柄1高確率状態信号をオンにする信号と、特別図柄2高確率状態信号をオンにする信号と、特別図柄1変動時間短縮状態信号をオンにする信号と、特別図柄2変動時間短縮状態信号をオンにする信号と、普通図柄1高確率状態信号をオンにする信号を含む。   Next, signals relating to the start of the high probability state and the time reduction state are saved in the test signal output data area (step A1232). Signals related to the start of the high probability state and the time reduction state include, for example, a signal for turning on the special symbol 1 high probability state signal, a signal for turning on the special symbol 2 high probability state signal, and a special symbol 1 fluctuation time reduction state signal. , A signal for turning on the special symbol 2 fluctuation time reduction state signal, and a signal for turning on the normal symbol 1 high probability state signal.

次に、遊技状態表示番号領域に時短状態ありの番号をセーブし(ステップA1233)、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率フラグをセーブして(ステップA1234)、特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率&時短ありフラグをセーブする(ステップA1235)。その後、高確率変動回数領域に初期値(たとえば、100回)をセーブして(ステップA1236)、大当り終了設定処理2を終了する。なお、第1の実施形態の場合、時短状態中は右打ちモードであるが、大当り中から右打ちモードが設定されているので、大当り終了設定処理2では右打ちに関する設定をおこなわない。   Next, the number of the time reduction state is saved in the game state display number area (step A1233), the universal figure high probability flag is saved in the universal figure game mode flag area (step A1234), and the special figure game mode flag area is saved. The special figure high probability & time saving flag is saved (step A1235). After that, the initial value (for example, 100 times) is saved in the high-probability variation count area (step A1236), and the big hit end setting process 2 ends. In the case of the first embodiment, the right-handed mode is set during the time-saving state. However, since the right-handed mode is set during the big hit, the setting for the right-handed is not performed in the big hit end setting process 2.

〔特図普段処理移行設定処理2〕
次に、上述の大当り終了処理における特図普段処理移行設定処理2(ステップA1219)の詳細について図61を用いて説明する。図61は、第1の実施形態の特図普段処理移行設定処理2のフローチャートを示す図である。
[Tokuzu ordinary processing shift setting processing 2]
Next, details of the special figure ordinary process shift setting process 2 (step A1219) in the above-described big hit end process will be described with reference to FIG. FIG. 61 is a diagram showing a flowchart of the special figure ordinary process shift setting process 2 of the first embodiment.

特図普段処理移行設定処理2では、まず、特図普段処理に係る処理番号である「0」を処理番号として設定し(ステップA1241)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA1242)。   In the special figure ordinary processing shift setting processing 2, first, “0”, which is the processing number related to the special figure ordinary processing, is set as the processing number (step A1241), and the processing number is saved in the special figure game processing number area (step A124). A1242).

その後、大当りの終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA1243)。大当りの終了に関する信号は、たとえば、大当り1信号をオフにする信号と、大当り3信号をオフにする信号と、大当り4信号をオフにする信号を含む。   Thereafter, a signal relating to the end of the jackpot is saved in the external information output data area (step A1243). The signal regarding the end of the big hit includes, for example, a signal for turning off one big hit, a signal for turning off three big hits, and a signal for turning off four big hits.

次に、大当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1244)。大当りの終了に関する信号は、条件装置作動中信号をオフにする信号と、役物連続作動装置作動中信号をオフにする信号と、特別図柄1当り信号をオフにする信号と、特別図柄2当り信号をオフにする信号を含む。   Next, a signal relating to the end of the jackpot is saved in the test signal output data area (step A1244). The signal relating to the end of the big hit includes a signal for turning off the signal during the operation of the condition device, a signal for turning off the signal for operating the continuous actor, a signal for turning off the signal per special symbol, and a signal for turning off the special symbol 2. Includes a signal that turns off the signal.

続いて、時間短縮判定フラグ領域の情報をクリアし(ステップA1245)、大当りのラウンド回数を示すラウンドLEDのポインタ領域の情報をクリアして(ステップA1246)、演出モード移行情報領域の情報をクリアする(ステップA1247)。そして、特図ゲームモードフラグ退避領域の情報をクリアし(ステップA1248)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップA1249)、特図普段処理移行設定処理2を終了する。   Subsequently, the information in the time reduction determination flag area is cleared (step A1245), the information in the pointer area of the round LED indicating the number of rounds of the big hit is cleared (step A1246), and the information in the effect mode transition information area is cleared. (Step A1247). Then, the information of the special figure game mode flag retreat area is cleared (step A1248), the irregularity monitoring period flag is saved in the special winning opening illegal monitoring period flag area (step A1249), and the special figure ordinary processing transition setting processing 2 is performed. To end.

〔小当りファンファーレ中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における小当りファンファーレ中処理(ステップA15)の詳細について図62を用いて説明する。図62は、第1の実施形態の小当りファンファーレ中処理のフローチャートを示す図である。
[Treatment during small hit fanfare]
Next, details of the small hit fanfare middle processing (step A15) in the above-described special figure game processing will be described with reference to FIG. FIG. 62 is a view illustrating a flowchart of processing during the small hit fanfare of the first embodiment.

小当りファンファーレ中処理では、小当り中処理移行設定処理(ステップA1301)をおこない、小当りファンファーレ中処理を終了する。
〔小当り中処理移行設定処理〕
次に、上述の小当りファンファーレ中処理における小当り中処理移行設定処理(ステップA1301)の詳細について図63を用いて説明する。図63は、第1の実施形態の小当り中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。
In the small hit fanfare middle process, the small hit middle process shift setting process (step A1301) is performed, and the small hit fanfare middle process ends.
[Small hit middle processing shift setting processing]
Next, the details of the small hit mid-flight processing shift setting processing (step A1301) in the small hit fan-fare midway processing will be described with reference to FIG. FIG. 63 is a diagram showing a flowchart of the small hit processing shift setting processing according to the first embodiment.

小当り中処理移行設定処理では、まず、小当り中処理に係る処理番号である「8」を処理番号として設定し(ステップA1311)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA1312)。   In the small hitting middle processing transition setting processing, first, the processing number “8” related to the small hitting middle processing is set as the processing number (step A1311), and the processing number is saved in the special figure game processing number area (step A1312). ).

そして、小当り開放時間(たとえば、0.2s)を特図ゲーム処理タイマ領域に設定し(ステップA1313)、小当り動作の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1314)。小当り動作の開始に関する信号は、たとえば、特別電動役物1作動中信号をオンにする信号である。   Then, the small hit opening time (for example, 0.2 s) is set in the special figure game processing timer area (step A1313), and a signal relating to the start of the small hit operation is saved in the test signal output data area (step A1314). The signal relating to the start of the small hit operation is, for example, a signal for turning on the special electric auditors product 1 operating signal.

そして、大入賞口ソレノイド出力データ領域に大入賞口(特別変動入賞装置38)のオンデータをセーブし(ステップA1315)、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアする(ステップA1316)。   Then, the ON data of the special winning opening (special variable winning device 38) is saved in the special winning opening solenoid output data area (step A1315), and the information of the special winning opening count number area for storing the number of winnings to the special winning opening is stored. Clear (step A1316).

そして、小当り中制御ポインタ領域に小当り動作初期値(たとえば、「0」)をセーブし(ステップA1317)、小当り中処理移行設定処理を終了する。
〔小当り中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における小当り中処理(ステップA16)の詳細について図64を用いて説明する。図64は、第1の実施形態の小当り中処理のフローチャートを示す図である。
Then, the small hit operation initial value (for example, “0”) is saved in the small hit control pointer area (step A1317), and the small hit middle processing transition setting processing ends.
[Small hit processing]
Next, details of the small hitting medium processing (step A16) in the above-described special figure game processing will be described with reference to FIG. FIG. 64 is a diagram illustrating a flowchart of the small hitting processing according to the first embodiment.

小当り中処理では、まず、小当り中制御ポインタ領域から小当り中制御ポインタをロードし(ステップA1401)、ロードした小当り中制御ポインタの値が小当り動作終了値(たとえば、「6」)以上であるか否かを判定する(ステップA1402)。   In the small hitting small process, first, the small hitting middle control pointer is loaded from the small hitting middle control pointer area (step A1401), and the value of the loaded small hitting middle control pointer is set to the small hitting operation end value (for example, "6"). It is determined whether or not the above is true (step A1402).

ロードした小当り中制御ポインタの値が小当り動作終了値以上でない場合(ステップA1402;N)には、小当り中制御ポインタ領域の小当り中制御ポインタの値を「+1」更新し(ステップA1403)、小当り動作移行設定処理(ステップA1404)をおこない、小当り中処理を終了する。ロードした小当り中制御ポインタの値が小当り動作終了値以上である場合(ステップA1402;Y)には、特図ゲームモードフラグ退避領域からフラグをロードし(ステップA1405)、ロードしたフラグが特図高確率中であるか否かを判定する(ステップA1406)。なお、ステップA1406における判定は、確率状態を判定対象とし、時短状態を判定対象としない。   If the value of the loaded small hit control pointer is not equal to or greater than the small hit operation end value (step A1402; N), the value of the small hit middle control pointer in the small hit middle control pointer area is updated by "+1" (step A1403). ), The small hit operation transition setting process (step A1404) is performed, and the small hit mid-process is terminated. If the loaded small hit control pointer value is equal to or larger than the small hit operation end value (step A1402; Y), a flag is loaded from the special figure game mode flag save area (step A1405), and the loaded flag is It is determined whether or not the figure is high (step A1406). Note that the determination in step A1406 determines a probability state as a determination target and does not determine a time reduction state.

ロードしたフラグが特図高確率中である場合(ステップA1406;Y)には、ステップA1409の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。ロードしたフラグが特図高確率中でない場合(ステップA1406;N)には、小当り終了画面のコマンドを準備して(ステップA1407)、演出コマンド設定処理(ステップA1408)をおこなう。そして、小当り残存球処理移行設定処理(ステップ1409)をおこない、小当り中処理を終了する。   If the loaded flag is in the special figure high probability (step A1406; Y), the process proceeds to step A1409, and the subsequent processes are performed. If the loaded flag is not in the special figure high probability (step A1406; N), a command for a small hit end screen is prepared (step A1407), and effect command setting processing (step A1408) is performed. Then, the small hit remaining ball processing shift setting processing (step 1409) is performed, and the small hit middle processing is terminated.

〔小当り動作移行設定処理〕
次に、上述の小当り中処理における小当り動作移行設定処理(ステップA1404)の詳細について図65を用いて説明する。図65は、第1の実施形態の小当り動作移行設定処理のフローチャートを示す図である。
[Small hit operation shift setting process]
Next, details of the small hit operation transition setting processing (step A1404) in the small hit middle processing will be described with reference to FIG. FIG. 65 is a view illustrating a flowchart of the small hit operation shift setting processing according to the first embodiment.

小当り動作移行設定処理では、まず、ステップA1401でロードした小当り中制御ポインタの値を判定する(ステップA1411)。ステップA1401でロードした小当り中制御ポインタの値が「0」、「2」、「4」である場合(ステップA1411;ポインタ=0,2,4)には、小当り中制御ポインタの値に対応するウェイト時間(1500ms)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA1412)。そして、大入賞口ソレノイド出力データ領域に大入賞口(特別変動入賞装置38)のオフデータをセーブし(ステップA1413)、小当り動作移行設定処理を終了する。   In the small hit operation transition setting processing, first, the value of the small hit control pointer loaded in step A1401 is determined (step A1411). If the value of the small hit control pointer loaded in step A1401 is “0”, “2”, or “4” (step A1411; pointer = 0, 2, 4), the value of the small hit control pointer is changed to The corresponding wait time (1500 ms) is saved in the special figure game processing timer area (step A1412). Then, the OFF data of the special winning opening (special variable winning device 38) is saved in the special winning opening solenoid output data area (step A1413), and the small hit operation shift setting processing ends.

ステップA1401でロードした小当り中制御ポインタの値が「1」、「3」、「5」である場合(ステップA1411;ポインタ=1,3,5)には、小当り中制御ポインタの値に対応する大入賞口の開放時間(200ms)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA1414)。そして、大入賞口ソレノイド出力データ領域に大入賞口(特別変動入賞装置38)のオンデータをセーブし(ステップA1415)、小当り動作移行設定処理を終了する。   If the value of the small hit control pointer loaded in step A1401 is "1", "3", or "5" (step A1411; pointer = 1, 3, 5), the value of the small hit control pointer is changed to The opening time (200 ms) of the corresponding special winning opening is saved in the special figure game processing timer area (step A1414). Then, the ON data of the special winning opening (special variable winning device 38) is saved in the special winning opening solenoid output data area (step A1415), and the small hit operation shift setting process ends.

ここで、小当り動作について図66を用いて説明する。図66は、第1の実施形態の小当り動作のタイミングチャートを示す図である。なお、図中における四角内の数字は、制御ポインタの値を示している。   Here, the small hit operation will be described with reference to FIG. FIG. 66 is a diagram showing a timing chart of the small hit operation of the first embodiment. The numbers in the squares in the figure indicate the values of the control pointer.

小当り動作は、小当りファンファーレ時間(300ms)と、その後の大入賞口開放時間(200ms)と、その後のウェイト時間(1500ms)と、その後の大入賞口開放時間(200ms)と、その後のウェイト時間(1500ms)と、その後の大入賞口開放時間(200ms)と、その後のウェイト時間(1500ms)と、その後の大入賞口開放時間(200ms)と、その後の残存球処理時間(1900ms)と、小当りエンディング時間(100ms)からなる合計7600msの一連の動作である。   The small hit operation includes a small hit fanfare time (300 ms), a subsequent big winning opening opening time (200 ms), a subsequent waiting time (1500 ms), a subsequent big winning opening opening time (200 ms), and a subsequent waiting time. Time (1500 ms), a subsequent special winning opening time (200 ms), a subsequent waiting time (1500 ms), a subsequent special winning opening time (200 ms), and a remaining ball processing time (1900 ms). This is a series of operations for a total of 7600 ms including the small hit ending time (100 ms).

なお、小当り動作の場合は、1回目の大入賞口開放時間経過後に制御ポインタの値が「0」となり、制御ポインタの値が「0」から「5」に対応するそれぞれの処理を経て、制御ポインタの値が「6」となる。このようにして、小当り動作の場合は、特別変動入賞装置38の4回の開放動作の後に、小当り残存球処理がおこなわれる。なお、小当り動作は、残存球処理時間の後に小当りエンディング時間を設定することで、制御上の小当りエンディング時間100msに残存球処理時間1900msを加えた2000msを見かけ上のエンディング時間としている。   In the case of the small hit operation, the value of the control pointer becomes “0” after the first winning opening time of the special winning opening, and the respective processes corresponding to the values of the control pointer from “0” to “5” are performed. The value of the control pointer becomes “6”. In this manner, in the case of the small hit operation, the small hit remaining ball processing is performed after the opening operation of the special variable winning device 38 four times. In the small hitting operation, by setting the small hitting ending time after the remaining ball processing time, an apparent ending time of 2000 ms obtained by adding the remaining small ball ending time of 1900 ms to the control small hitting ending time of 100 ms.

なお、小当りファンファーレ時間とウェイト時間と残存球処理時間と小当りエンディング時間の間、特別変動入賞装置38は、大入賞口ソレノイド38bのオフ制御により閉塞する。また、大入賞口開放時間の間、特別変動入賞装置38は、大入賞口ソレノイド38bのオン制御により開放する。   In addition, during the small hit fan fare time, the wait time, the remaining ball processing time, and the small hit ending time, the special variable winning device 38 is closed by the off control of the large winning opening solenoid 38b. In addition, during the special winning opening time, the special variable winning device 38 is opened by controlling the special winning opening solenoid 38b to be on.

〔小当り残存球処理移行設定処理〕
次に、上述の小当り中処理における小当り残存球処理移行設定処理(ステップA1409)の詳細について図67を用いて説明する。図67は、第1の実施形態の小当り残存球処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。
[Small hit remaining ball processing transition setting processing]
Next, details of the small hit remaining sphere processing shift setting processing (step A1409) in the small hit medium processing will be described with reference to FIG. FIG. 67 is a view illustrating a flowchart of the small hit remaining ball processing shift setting processing according to the first embodiment.

小当り残存球処理移行設定処理では、まず、小当り残存球処理に係る処理番号である「9」を処理番号として設定し(ステップA1421)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA1422)。   In the small hit remaining ball processing shift setting processing, first, the processing number relating to the small hit remaining ball processing, “9”, is set as the processing number (step A1421), and the processing number is saved in the special figure game processing number area (step A1421). Step A1422).

そして、小当り残存球処理時間(たとえば、1.9s)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA1423)、大入賞口ソレノイド出力データ領域に大入賞口(特別変動入賞装置38)のオフデータをセーブし(ステップA1424)、小当り残存球処理移行設定処理を終了する。   Then, the small hitting remaining ball processing time (for example, 1.9 s) is saved in the special figure game processing timer area (step A1423), and the special winning opening (special variable winning device 38) is turned off in the special winning opening solenoid output data area. The data is saved (step A1424), and the small hit remaining ball processing shift setting processing ends.

〔小当り残存球処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における小当り残存球処理(ステップA17)の詳細について図68を用いて説明する。図68は、第1の実施形態の小当り残存球処理のフローチャートを示す図である。
[Small hit ball processing]
Next, details of the small hit remaining ball processing (step A17) in the above-described special figure game processing will be described with reference to FIG. FIG. 68 is a view illustrating a flowchart of the small hit remaining ball processing according to the first embodiment.

小当り残存球処理では、小当り終了処理移行設定処理(ステップA1501)をおこない、小当り残存球処理を終了する。
〔小当り終了処理移行設定処理〕
次に、上述の小当り残存球処理における小当り終了処理移行設定処理(ステップA1501)の詳細について図69を用いて説明する。図69は、第1の実施形態の小当り終了処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。
In the small hit remaining sphere processing, the small hit end processing shift setting processing (step A1501) is performed, and the small hit remaining sphere processing ends.
[Small hit end processing shift setting processing]
Next, details of the small hit end processing transition setting processing (step A1501) in the small hit remaining ball processing described above will be described with reference to FIG. FIG. 69 is a view illustrating a flowchart of the small hit end processing shift setting processing of the first embodiment.

小当り終了処理移行設定処理では、まず、小当り終了処理に係る処理番号である「10」を処理番号として設定し(ステップA1511)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA1512)。   In the small hit end process shift setting process, first, the process number “10” related to the small hit end process is set as the process number (step A1511), and the process number is saved in the special figure game process number area (step A1512). ).

そして、小当りエンディング時間(たとえば、0.1s)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA1513)、小当り動作の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1514)。なお、小当り動作の終了に関する信号は、たとえば、特別電動役物1作動中信号をオフにする信号である。   Then, the small hit ending time (for example, 0.1 s) is saved in the special figure game processing timer area (step A1513), and a signal relating to the end of the small hit operation is saved in the test signal output data area (step A1514). The signal relating to the end of the small hit operation is, for example, a signal for turning off the special electric accessory 1 operating signal.

そして、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアし(ステップA1515)、小当り中制御ポインタ領域の情報をゼロクリアし(ステップA1516)、小当り終了移行設定処理を終了する。   Then, the information in the special winning opening count number area storing the number of winnings to the special winning opening is cleared (step A1515), the information in the small hit control pointer area is cleared to zero (step A1516), and the small hit end transition setting processing is performed. To end.

〔小当り終了処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における小当り終了処理(ステップA18)の詳細について図70を用いて説明する。図70は、第1の実施形態の小当り終了処理のフローチャートを示す図である。
[Small hit end processing]
Next, details of the small hit end processing (step A18) in the above-described special figure game processing will be described with reference to FIG. FIG. 70 is a view illustrating a flowchart of the small hit end processing according to the first embodiment.

小当り終了処理では、まず、特図ゲームモードフラグ退避領域から確率状態に関するフラグをロードし(ステップA1601)、ステップA1601でロードしたフラグが特図高確率中であるか否かを判定する(ステップA1602)。ステップA1601でロードしたフラグが特図高確率中である場合(ステップA1602;Y)には、ステップA1619の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。   In the small hit end processing, first, a flag relating to a probability state is loaded from the special figure game mode flag save area (step A1601), and it is determined whether or not the flag loaded in step A1601 is in the special figure high probability (step A1601). A1602). If the flag loaded in step A1601 is in the special figure high probability (step A1602; Y), the process proceeds to step A1619, and the subsequent processes are performed.

ステップA1601でロードしたフラグが特図高確率中でない場合(ステップA1602;N)には、演出モード情報アドレステーブルを設定し(ステップA1603)、変動開始時(停止図柄設定時)に設定された演出モード移行情報に対応するテーブルのアドレスを取得する(ステップA1604)。   If the flag loaded in step A1601 is not in the special figure high probability (step A1602; N), the effect mode information address table is set (step A1603), and the effect set at the start of the change (when the stop symbol is set). The address of the table corresponding to the mode transition information is obtained (step A1604).

そして、演出モード番号を取得して演出モード番号領域にセーブし(ステップA1605)、演出残り回転数を取得して演出残り回転数領域にセーブし(ステップA1606)、次モード移行情報を取得して次モード移行情報領域にセーブする(ステップA1607)。   Then, the effect mode number is acquired and saved in the effect mode number area (step A1605), the remaining effect rotational speed is acquired and saved in the remaining effect rotational speed area (step A1606), and the next mode transition information is acquired. The data is saved in the next mode transition information area (step A1607).

そして、ステップA1606で取得した演出モード番号に対応する確率情報コマンドを準備し(ステップA1608)、準備した確率情報コマンドが停電復旧送信コマンド領域の値と一致するか否かを判定する(ステップA1609)。   Then, a probability information command corresponding to the effect mode number acquired in step A1606 is prepared (step A1608), and it is determined whether the prepared probability information command matches the value of the power failure restoration transmission command area (step A1609). .

準備した確率情報コマンドが停電復旧送信コマンド領域の値と一致する場合(ステップA1609;Y)には、ステップA1619の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。準備した確率情報コマンドが停電復旧送信コマンド領域の値と一致しない場合(ステップA1609;N)には、確率情報コマンドを停電復旧時送信コマンド領域にセーブし(ステップA1610)、演出コマンド設定処理(ステップA1611)をおこなう。   If the prepared probability information command matches the value of the power failure restoration transmission command area (step A1609; Y), the process proceeds to step A1619, and the subsequent processing is performed. If the prepared probability information command does not match the value of the power failure restoration transmission command area (step A1609; N), the probability information command is saved in the power failure restoration transmission command area (step A1610), and the production command setting processing (step A1610) A1611).

そして、ステップA1606で取得した演出残り回転数に対応する演出回転数コマンドを準備し(ステップA1612)、演出コマンド設定処理(ステップA1613)をおこなう。また、高確率変動回数に対応する高確率変動回数コマンドを準備し(ステップA1614)、演出コマンド設定処理(ステップA1615)をおこない、新たな演出モードが左打ちするモードであるか否かを判定する(ステップA1616)。   Then, an effect rotational speed command corresponding to the effect remaining rotational speed acquired in step A1606 is prepared (step A1612), and effect command setting processing (step A1613) is performed. Further, a high probability variation number command corresponding to the high probability variation number is prepared (step A1614), and effect command setting processing (step A1615) is performed to determine whether or not the new effect mode is a left-handed mode. (Step A1616).

新たな演出モードが左打ちするモードでない場合(ステップA1616;N)には、ステップA1619の処理に移行する。新たな演出モードが左打ちするモードである場合(ステップA1616;Y)には、左打ち指示報知コマンドを準備し(ステップA1617)、演出コマンド設定処理(ステップA1618)をおこなう。   If the new effect mode is not the left-handed mode (step A1616; N), the process proceeds to step A1619. If the new effect mode is a left-handed mode (step A1616; Y), a left-handed instruction notification command is prepared (step A1617), and effect command setting processing (step A1618) is performed.

そして、特図ゲームモードフラグ退避領域から時短状態に関するフラグをロードし(ステップA1619)、ステップA1619でロードしたフラグが特図時短中であるか否かを判定する(ステップA1620)。ステップA1619でロードしたフラグが特図時短中である場合(ステップA1620;Y)には、特図普段処理移行設定処理3(ステップA1623)をおこない、小当り終了処理を終了する。   Then, a flag relating to the time saving state is loaded from the special figure game mode flag save area (step A1619), and it is determined whether or not the flag loaded in step A1619 is during special figure time reduction (step A1620). If the flag loaded in step A1619 is during special figure time reduction (step A1620; Y), special figure ordinary processing shift setting processing 3 (step A1623) is performed, and the small hit end processing ends.

ステップA1619でロードしたフラグが特図時短中でない場合(ステップA1620;N)には、左打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1621)。なお、左打ち指示に関する信号は、たとえば、発射位置指定信号1をオフにする信号である。   If the flag loaded in step A1619 is not during special figure time reduction (step A1620; N), a signal related to the left-handing instruction is saved in the test signal output data area (step A1621). The signal related to the left-handing instruction is, for example, a signal for turning off the firing position designation signal 1.

そして、右打ち中の表示LEDを消灯させるため、遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブし(ステップA1622)、特図普段処理移行設定処理3(ステップA1623)をおこない、小当り終了処理を終了する。   Then, in order to turn off the right-handed display LED, the left-handed state number is saved in the gaming state display number 2 area (step A1622), and the special figure ordinary processing shift setting processing 3 (step A1623) is performed. The hit end processing ends.

〔特図普段処理移行設定処理3〕
次に、上述の小当り終了処理における特図普段処理移行設定処理3(ステップA1623)の詳細について図71を用いて説明する。図71は、第1の実施形態の特図普段処理移行設定処理3のフローチャートを示す図である。
[Special figure normal processing shift setting processing 3]
Next, the details of the special figure ordinary process shift setting process 3 (step A1623) in the above small hit end process will be described with reference to FIG. FIG. 71 is a diagram showing a flowchart of the special figure ordinary process shift setting process 3 of the first embodiment.

特図普段処理移行設定処理3では、まず、特図普段処理に係る処理番号である「0」を処理番号として設定し(ステップA1631)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA1632)。   In the special figure ordinary processing shift setting processing 3, first, "0" which is a processing number related to the special figure ordinary processing is set as a processing number (step A1631), and the processing number is saved in the special figure game processing number area (step A163). A1632).

そして、小当りの終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし(ステップA1633)、小当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1634)。なお、小当りの終了に関する信号は、たとえば、大当り1信号をオフにする信号である。また、小当りの終了に関する信号は、たとえば、特別図柄1小当り信号をオフにする信号である。   Then, the signal relating to the end of the small hit is saved in the external information output data area (step A1633), and the signal relating to the end of the small hit is saved in the test signal output data area (step A1634). The signal related to the end of the small hit is, for example, a signal for turning off one signal of the big hit. The signal relating to the end of the small hit is, for example, a signal for turning off the special symbol 1 small hit signal.

そして、変動図柄判別フラグ領域の情報をクリアし(ステップA1635)、演出モード移行情報領域の情報をクリアする(ステップA1636)。そして、特図ゲームモードフラグ退避領域の情報をクリアし(ステップA1637)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし(ステップA1638)、特図普段処理移行設定処理3を終了する。   Then, the information in the variable symbol determination flag area is cleared (step A1635), and the information in the effect mode transition information area is cleared (step A1636). Then, the information of the special figure game mode flag retreat area is cleared (step A1637), the flag during the illegal monitoring period is saved in the special winning opening illegal monitoring period flag area (step A1638), and the special figure ordinary processing transition setting processing 3 is executed. finish.

〔演出コマンド設定処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理のサブルーチンにおける演出コマンド設定処理の詳細について図72を用いて説明する。図72は、第1の実施形態の演出コマンド設定処理のフローチャートを示す図である。
[Direction command setting processing]
Next, details of the effect command setting process in the above-described special figure game process subroutine will be described with reference to FIG. FIG. 72 is a view illustrating a flowchart of the effect command setting process of the first embodiment.

演出コマンド設定処理では、まず、演出用シリアル送信バッファのステータスを読み込み(ステップA1701)、演出用シリアル送信バッファが満杯であるか否かを判定する(ステップA1702)。演出用シリアル送信バッファが満杯である場合(ステップA1702;Y)には、ステップA1701の処理に戻る。演出用シリアル送信バッファが満杯でない場合(ステップA1702;N)には、コマンドデータ(MODE)を演出用シリアル送信バッファに書き込む(ステップA1703)。   In the effect command setting process, first, the status of the effect serial transmission buffer is read (step A1701), and it is determined whether or not the effect serial transmission buffer is full (step A1702). If the effect serial transmission buffer is full (step A1702; Y), the process returns to step A1701. If the effect serial transmission buffer is not full (step A1702; N), command data (MODE) is written to the effect serial transmission buffer (step A1703).

これにより、遊技制御装置100におけるCPU111Aのシリアル通信機能を用いてシリアル通信により、演出コマンド(MODE)が遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信されることになる。なお、本フローチャートの場合、コマンドは演出コマンドのように、「MODE」、「ACTION」といった2バイト構成で送信しているが、それ以上のバイト構成にしてもよい。それらの場合、複数バイト構成に対応したフローチャートにすればよい。   Thereby, the effect command (MODE) is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 by serial communication using the serial communication function of the CPU 111A in the game control device 100. In the case of this flowchart, the command is transmitted in a two-byte configuration such as "MODE" and "ACTION", like an effect command, but may be configured in a larger byte configuration. In those cases, a flowchart corresponding to a multiple-byte configuration may be used.

そして、演出用シリアル送信バッファのステータスを読み込み(ステップA1704)、演出用シリアル送信バッファが満杯であるか否かを判定する(ステップA1705)。
演出用シリアル送信バッファが満杯である場合(ステップA1705;Y)には、ステップA1704の処理に戻る。演出用シリアル送信バッファが満杯でない場合(ステップA1705;N)には、コマンドデータ(ACTION)を演出用シリアル送信バッファに書き込み(ステップA1706)、演出コマンド設定処理を終了する。
Then, the status of the effect serial transmission buffer is read (step A1704), and it is determined whether or not the effect serial transmission buffer is full (step A1705).
If the effect serial transmission buffer is full (step A1705; Y), the process returns to step A1704. If the effect serial transmission buffer is not full (step A1705; N), the command data (ACTION) is written into the effect serial transmission buffer (step A1706), and the effect command setting process ends.

コマンドデータ(ACTION)を演出用シリアル送信バッファに書き込むことで、遊技制御装置100におけるCPU111Aのシリアル通信機能を用いてシリアル通信により、演出コマンド(ACTION)が遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信されることになる。   By writing the command data (ACTION) into the effect serial transmission buffer, the effect command (ACTION) is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 by serial communication using the serial communication function of the CPU 111A in the game control device 100. Will be done.

このようにして、遊技制御装置100から演出制御装置300へシリアル通信で演出コマンド(MODE)および演出コマンド(ACTION)が送信される。演出制御装置300では、これらの各コマンドを受けて表示装置41の画面等で演出制御をおこなう。シリアル通信は、遊技制御装置100におけるCPU111Aのシリアル通信機能を用いておこなうので、構成が簡単という利点がある。   In this way, the effect command (MODE) and the effect command (ACTION) are transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 by serial communication. The effect control device 300 receives these commands and performs effect control on the screen of the display device 41 or the like. Since serial communication is performed using the serial communication function of the CPU 111A in the game control device 100, there is an advantage that the configuration is simple.

〔図柄変動制御処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における図柄変動制御処理(ステップA22)の詳細について図73を用いて説明する。図73は、第1の実施形態の図柄変動制御処理のフローチャートを示す図である。
[Symbol variation control processing]
Next, details of the symbol variation control process (step A22) in the above-described special figure game process will be described with reference to FIG. FIG. 73 is a view illustrating a flowchart of the symbol variation control process of the first embodiment.

図柄変動制御処理では、まず、対象の変動制御フラグがセットされ当該図柄が変動中であるかをチェックし(ステップA1801)、チェックの結果、変動中であるか否かを判断する(ステップA1802)。   In the symbol change control process, first, a target change control flag is set and it is checked whether the symbol is changing (step A1801), and as a result of the check, it is determined whether the symbol is changing (step A1802). .

変動中である場合(ステップA1802;Y)には、対象の図柄に対応する図柄表示テーブル(変動用)を取得する(ステップA1803)。そして、対象の図柄の変動時間を計測する点滅制御タイマを「−1」更新し(ステップA1804)、点滅制御タイマが「0」であるか否かを判定する(ステップA1805)。   If it is changing (step A1802; Y), a symbol display table (for fluctuation) corresponding to the target symbol is acquired (step A1803). Then, the blink control timer for measuring the fluctuation time of the target symbol is updated by "-1" (step A1804), and it is determined whether or not the blink control timer is "0" (step A1805).

点滅制御タイマが「0」である場合(ステップA1805;Y)には、対象の図柄、状態に対応する点滅制御タイマ初期値を取得し(ステップA1806)、点滅制御タイマ初期値を対象の図柄の点滅制御タイマ領域にセーブ(ステップA1807)する。なお、点滅制御タイマ初期値については、図74を用いて後で説明する。   If the blinking control timer is “0” (step A1805; Y), a blinking control timer initial value corresponding to the target symbol and state is obtained (step A1806), and the blinking control timer initial value is set to the target symbol. The data is saved in the blink control timer area (step A1807). The blink control timer initial value will be described later with reference to FIG.

そして、対象の図柄の変動図柄番号を「+1」更新し(ステップA1808)、ステップA1809の処理に移行する。点滅制御タイマが「0」でない場合(ステップA1805;N)には、ステップA1809の処理に移行する。   Then, the variable symbol number of the target symbol is updated by "+1" (step A1808), and the flow shifts to the process of step A1809. If the blink control timer is not “0” (step A1805; N), the process moves to step A1809.

そして、対象の図柄の変動図柄番号領域の値に対応する表示データを取得し(ステップA1809)、取得した表示データを対象の図柄のセグメント領域にセーブし(ステップA1812)、図柄変動制御処理を終了する。   Then, display data corresponding to the value of the variable symbol number area of the target symbol is acquired (step A1809), and the acquired display data is saved in the segment area of the target symbol (step A1812), and the symbol variation control process ends. I do.

ステップA1802において、変動中でない場合(ステップA1802;N)には、対象の図柄に対応する図柄表示テーブル(停止用)を取得する(ステップA1810)。そして、対象の図柄の停止図柄番号領域の値に対応する表示データを取得し(ステップA1811)、取得した表示データを対象の図柄のセグメント領域にセーブし(ステップA1812)、図柄変動制御処理を終了する。   If it is not fluctuating in step A1802 (step A1802; N), a symbol display table (for stopping) corresponding to the target symbol is obtained (step A1810). Then, display data corresponding to the value of the stop symbol number area of the target symbol is obtained (step A1811), and the obtained display data is saved in the target symbol segment area (step A1812), and the symbol variation control process ends. I do.

なお、特図ゲーム処理にて準備された変動制御テーブル上には、変動制御領域の下位アドレス、表示テーブル2(停止用)のアドレスおよび表示テーブル1(変動用)のアドレスの情報が定義されている。   In addition, on the fluctuation control table prepared in the special figure game process, information on the lower address of the fluctuation control area, the address of the display table 2 (for stopping), and the address of the display table 1 (for fluctuation) are defined. I have.

〔点滅制御タイマ初期値テーブル〕
次に、上述の図柄変動制御処理で取得する点滅制御タイマ初期値(ステップA1806)の詳細について図74を用いて説明する、図74は、第1の実施形態の点滅制御タイマ初期値テーブルの一例を示す図である。
[Flashing control timer initial value table]
Next, the details of the blink control timer initial value (step A1806) acquired in the above-described symbol variation control processing will be described with reference to FIG. 74. FIG. 74 is an example of the blink control timer initial value table of the first embodiment. FIG.

点滅制御タイマ初期値は、対象の図柄(特図1、特図2、普図)とその状態(状態1、状態2)ごとに設定されている。
点滅制御タイマ初期値は、特図1が状態1である場合には80msであり、特図1が状態2である場合には60msである。また、点滅制御タイマ初期値は、特図2が状態1である場合には80msであり、特図2が状態2である場合には60msである。また、点滅制御タイマ初期値は、普図が状態1である場合には160msであり、普図が状態2である場合には120msである。
The initial value of the blink control timer is set for each target symbol (special figure 1, special figure 2, ordinary figure) and its state (state 1, state 2).
The initial value of the blink control timer is 80 ms when the special figure 1 is in the state 1 and is 60 ms when the special figure 1 is in the state 2. Further, the initial value of the blink control timer is 80 ms when the special figure 2 is in the state 1 and is 60 ms when the special figure 2 is in the state 2. In addition, the initial value of the blink control timer is 160 ms when the general figure is in the state 1 and is 120 ms when the general figure is in the state 2.

なお、点滅制御タイマ初期値は、状態1の値と比較して状態2の値が小さいがこれに限らない。点滅制御タイマ初期値は、状態1の値と比較して状態2の値が大きいものであってもよい。たとえば、点滅制御タイマ初期値は、特図1が状態1である場合に60msであり、特図1が状態2である場合に80msであり、特図2が状態1である場合に60msであり、特図2が状態2である場合に80msであり、普図が状態1である場合に120msであり、普図が状態2である場合に160msであってもよい。   Note that the initial value of the blink control timer is smaller than the value of the state 1 in the state 2 but is not limited thereto. The initial value of the blinking control timer may be larger than the value of the state 1 in the state 2. For example, the initial value of the blink control timer is 60 ms when Toku-zu 1 is in State 1, 80 ms when Toku-zu 1 is in State 2 and 60 ms when Toku-zu 2 is in State 1. The time may be 80 ms when the special figure 2 is in the state 2, 120 ms when the special figure is in the state 1, and 160 ms when the general figure is in the state 2.

なお、状態2は、状態1と比較して遊技者に有利な遊技状態であり、遊技機ごとに具体的な遊技状態を設定可能である。たとえば、第1の実施形態の遊技機は、特図1または特図2が確率変動状態でないときが状態1に相当し、特図1または特図2が確率変動状態であるときが状態2に相当する。   In addition, the state 2 is a gaming state advantageous to the player as compared with the state 1, and a specific gaming state can be set for each gaming machine. For example, in the gaming machine of the first embodiment, when the special figure 1 or the special figure 2 is not in the probability fluctuation state, it corresponds to the state 1, and when the special figure 1 or the special figure 2 is in the probability fluctuation state, the state 2 is set. Equivalent to.

これにより、遊技機10は、一括表示装置50において、状態表示部57に加えて特図1図柄表示部53と特図2図柄表示部54と普図図柄表示部55とで遊技機10の遊技状態を表示可能である。   As a result, the gaming machine 10 uses the special figure 1 symbol display section 53, the special figure 2 symbol display section 54, and the general symbol display section 55 in addition to the state display section 57 in the collective display device 50 to play the game of the gaming machine 10. The status can be displayed.

また、遊技機10は、一括表示装置50において、状態表示部57に代えて特図1図柄表示部53と特図2図柄表示部54と普図図柄表示部55とで遊技機10の遊技状態を表示することもできる。たとえば、遊技機10は、状態表示部57において第1の期間に第1の状態表示をおこない、その後の第2の期間で状態表示部57において第2の状態表示をおこない、特図1図柄表示部53と特図2図柄表示部54と普図図柄表示部55とで第1の状態表示をおこなうことができる。より具体的には、遊技機10は、通常状態から確率変動状態等の遊技状態遷移時に状態表示部57において遊技状態遷移の報知(トリガ報知)をおこなう。また、遊技機10は、通常状態あるいは確率変動状態等の遊技状態が定常状態であるときに特図1図柄表示部53と特図2図柄表示部54と普図図柄表示部55とにおいて遊技状態が定常状態であることの報知(定常報知)をおこなう。なお、遊技機10は、必ずしも特図1図柄表示部53と特図2図柄表示部54と普図図柄表示部55とで遊技状態の報知をおこなうことを要しない。遊技機10は、特図1図柄表示部53と特図2図柄表示部54と普図図柄表示部55のうちの1つ、または2つで遊技状態の報知をおこなうものであってもよい。また、遊技機10は、特図1図柄表示部53と特図2図柄表示部54と普図図柄表示部55の表示態様の組み合わせにより、より複雑な遊技状態を報知するものであってもよい。さらに、遊技機10は、状態表示部57と特図1図柄表示部53と特図2図柄表示部54と普図図柄表示部55の表示態様の組み合わせにより、より複雑な遊技状態を報知するものであってもよい。したがって、遊技機10は、遊技者にとって理解容易な遊技進行を報知できる。   In the collective display device 50, instead of the status display unit 57, the gaming state of the gaming machine 10 is displayed by a special figure 1 symbol display unit 53, a special figure 2 symbol display unit 54, and a general symbol display unit 55. Can also be displayed. For example, the gaming machine 10 performs the first state display on the state display unit 57 in the first period, performs the second state display on the state display unit 57 in the second period thereafter, and displays the special figure 1 symbol display. The first state display can be performed by the unit 53, the special figure 2 symbol display unit 54, and the general symbol display unit 55. More specifically, the gaming machine 10 notifies the game state transition (trigger notification) on the state display unit 57 at the time of the game state transition from the normal state to the probability fluctuation state or the like. In addition, when the gaming state such as the normal state or the probability variation state is the steady state, the gaming machine 10 displays the gaming state in the special figure 1 symbol display section 53, the special figure 2 symbol display section 54, and the general symbol display section 55. Is in a steady state (steady state notification). Note that the gaming machine 10 does not necessarily need to notify the gaming state using the special figure 1 symbol display unit 53, the special figure 2 symbol display unit 54, and the general symbol display unit 55. The gaming machine 10 may notify the gaming state using one or two of the special figure 1 symbol display unit 53, the special figure 2 symbol display unit 54, and the general symbol display unit 55. Further, the gaming machine 10 may notify a more complicated game state by a combination of the display modes of the special figure 1 symbol display section 53, the special figure 2 symbol display section 54, and the general symbol display section 55. . Further, the gaming machine 10 notifies a more complicated game state by a combination of the display modes of the state display section 57, the special figure 1 symbol display section 53, the special figure 2 symbol display section 54, and the general symbol display section 55. It may be. Therefore, the gaming machine 10 can notify a game progress that is easy for the player to understand.

〔振り分け処理〕
次に、上述の変動パターン設定処理における振り分け処理(ステップA476、A479、A485)の詳細について図75を用いて説明する。図75は、第1の実施形態の振り分け処理のフローチャートを示す図である。
[Distribution processing]
Next, details of the distribution process (steps A476, A479, A485) in the above-described variation pattern setting process will be described with reference to FIG. FIG. 75 is a diagram illustrating a flowchart of the distribution processing according to the first embodiment.

振り分け処理は、変動パターン乱数1にもとづいて後半変動グループテーブルから特図変動表示ゲームの後半変動選択テーブルを選択したり、変動パターン乱数2にもとづいて、後半変動選択テーブル(後半変動パターングループ)から特図変動表示ゲームの後半変動パターンを選択したり、変動パターン乱数3にもとづいて、前半変動選択テーブル(前半変動パターングループ)から特図変動表示ゲームの前半変動パターンを選択したりするための処理である。   The distribution process selects the second half variation selection table of the special figure variation display game from the second half variation group table based on the variation pattern random number 1 or the second half variation selection table (second half variation pattern group) based on the variation pattern random number 2 Processing for selecting the second half fluctuation pattern of the special figure fluctuation display game and selecting the first half fluctuation pattern of the special figure fluctuation display game from the first half fluctuation selection table (first half fluctuation pattern group) based on the fluctuation pattern random number 3 It is.

振り分け処理では、まず、準備された後半変動グループテーブル(選択テーブル)や後半変動選択テーブル(選択テーブル)や前半変動選択テーブル(選択テーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコード(すなわち、「0」)であるかをチェックし(ステップA1901)、そのチェックの結果、先頭のデータが振り分けなしのコードであるか否かを判定する(ステップA1902)。ここで、後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルは、少なくとも一の後半変動パターングループや後半変動パターンや前半変動パターンと対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、振り分けの必要がない選択テーブルの場合、振り分け値「0」、すなわち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。   In the distribution process, first, the prepared first-half variation group table (selection table), the second-half variation selection table (selection table), and the first data of the first-half variation selection table (selection table) have a code without distribution (that is, “0”). ) Is checked (step A1901), and as a result of the check, it is determined whether or not the leading data is a code without distribution (step A1902). Here, the second-half variation group table, the second-half variation selection table, and the first-half variation selection table store predetermined distribution values in association with at least one second-half variation pattern group, the second-half variation pattern, and the first-half variation pattern. In the case of a selection table that does not need to be assigned, a distribution value “0”, that is, a code without distribution is specified at the top.

そして、後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードである場合(ステップA1902;Y)は、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(ステップA1907)、振り分け処理を終了する。一方、後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードでない場合(ステップA1902;N)は、後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルに最初に規定されている一の振り分け値を取得する(ステップA1903)。   If the first data of the second half variation group table, the second half variation selection table, or the first half variation selection table is a code without distribution (step A1902; Y), the code is updated to the address of the data corresponding to the distribution result (step A1902; Y). (Step A1907), the distribution processing ends. On the other hand, if the data at the head of the second half fluctuation group table, the second half fluctuation selection table, or the first half fluctuation selection table is not a code without sorting (step A1902; N), the second half fluctuation group table, the second half fluctuation selection table, and the first half fluctuation selection table First, one specified distribution value is acquired (step A1903).

続けて、変動パターン設定処理のステップA473、A478、A484にてロードされた乱数値(変動パターン乱数1や変動パターン乱数2や変動パターン乱数3の値)からステップA1903にて取得された振り分け値を減算して新たな乱数値を算出した後(ステップA1904)、当該算出された新たな乱数値が「0」よりも小さいか否かを判定する(ステップA1905)。そして、新たな乱数値が「0」よりも小さくない場合(ステップA1905;N)は、次の振り分け値のアドレスに更新した後(ステップA1906)、ステップA1903の処理に戻る。   Subsequently, from the random number values (the values of the fluctuation pattern random number 1, the fluctuation pattern random number 2 and the fluctuation pattern random number 3) loaded in steps A473, A478, and A484 of the fluctuation pattern setting process, the distribution values acquired in step A1903 are obtained. After calculating a new random value by subtraction (step A1904), it is determined whether the calculated new random value is smaller than “0” (step A1905). If the new random number is not smaller than “0” (step A1905; N), the address of the next distribution value is updated (step A1906), and the process returns to step A1903.

すなわち、ステップA1903にて、後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルに次に規定されている振り分け値を取得した後、ステップA1905にて判定済みの乱数値を新たな乱数値として振り分け値を減算し、さらに新たな乱数値を算出する(ステップA1904)。そして、算出された新たな乱数値が「0」よりも小さいか否かを判定する(ステップA1905)。上記の処理をステップA1905にて、新たな乱数値が「0」よりも小さい(ステップA1905;Y)と判定するまで実行する。これにより、後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルに規定されている少なくとも一の後半変動選択テーブルや後半変動パターンや前半変動パターンの中からいずれか一の後半変動選択テーブルや後半変動番号や前半変動番号を選択する。そして、ステップA1905にて、新たな乱数値が「0」よりも小さい(ステップA1905;Y)と判定すると、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(ステップA1907)、振り分け処理を終了する。   That is, in step A1903, after the distribution values specified next in the second half fluctuation group table, the second half fluctuation selection table, and the first half fluctuation selection table are acquired, the random number value determined in step A1905 is used as a new random number value. The distribution value is subtracted, and a new random value is calculated (step A1904). Then, it is determined whether or not the calculated new random number value is smaller than “0” (step A1905). The above processing is executed until it is determined in step A1905 that the new random number value is smaller than “0” (step A1905; Y). As a result, at least one of the second half variation selection table, the second half variation pattern, and the first half variation pattern defined in the second half variation group table, the second half variation selection table, and the first half variation selection table, Select a variation number or first half variation number. If it is determined in step A1905 that the new random number value is smaller than "0" (step A1905; Y), the address is updated to the data address corresponding to the result of the distribution (step A1907), and the distribution process ends. I do.

〔2バイト振り分け処理〕
次に、上述の変動パターン設定処理における2バイト振り分け処理(ステップA475)の詳細について図76を用いて説明する。図76は、第1の実施形態の2バイト振り分け処理のフローチャートを示す図である。
[2-byte distribution processing]
Next, the details of the 2-byte distribution process (step A475) in the above-described variation pattern setting process will be described with reference to FIG. FIG. 76 is a diagram illustrating a flowchart of the 2-byte distribution processing of the first embodiment.

2バイト振り分け処理は、変動パターン乱数1にもとづいて後半変動グループテーブルから特図変動表示ゲームの後半変動選択テーブルを選択するための処理である。図76に示すように、2バイト振り分け処理では、まず、変動パターン設定処理にて準備した後半変動グループテーブル(選択テーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコード(すなわち、「0」)であるかをチェックし(ステップA2001)、そのチェックの結果、先頭のデータが振り分けなしのコードであるか否かを判定する(ステップA2002)。ここで、後半変動グループテーブルは、少なくとも一の後半変動パターングループと対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、後半変動パターンが「リーチなし」となる後半変動パターングループのみを規定する後半変動グループテーブル(たとえば、結果がはずれの場合の一部の変動グループテーブル)にあっては、振り分けの必要がないため、振り分け値「0」、すなわち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。   The 2-byte distribution process is a process for selecting a second-half variation selection table of the special figure variation display game from the second-half variation group table based on the variation pattern random number 1. As shown in FIG. 76, in the two-byte distribution processing, first, is the first data of the second half fluctuation group table (selection table) prepared in the fluctuation pattern setting processing a code without distribution (that is, “0”)? Is checked (step A2001), and as a result of the check, it is determined whether or not the leading data is a code without distribution (step A2002). Here, the second half variation group table stores a predetermined distribution value in association with at least one second half variation pattern group, but defines the second half variation pattern group in which the second half variation pattern is “no reach”. In a fluctuation group table (for example, some fluctuation group tables in a case where the result is out of order), there is no need for distribution, and therefore, a distribution value “0”, that is, a code without distribution is specified at the top. .

そして、後半変動グループテーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードである場合(ステップA2002;Y)は、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(ステップA2007)、2バイト振り分け処理を終了する。一方、後半変動グループテーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードでない場合(ステップA2002;N)は、後半変動グループテーブルに最初に規定されている一の振り分け値を取得する(ステップA2003)。   If the first data in the second half fluctuation group table is a code without allocation (step A2002; Y), the data is updated to the address of the data corresponding to the allocation result (step A2007), and the 2-byte allocation processing ends. I do. On the other hand, if the data at the head of the second half variable group table is not a code without distribution (step A2002; N), one distribution value specified first in the second half variable group table is acquired (step A2003).

続けて、変動パターン設定処理のステップA473にてロードされた乱数値(変動パターン乱数1の値)からステップA2003にて取得された振り分け値を減算して新たな乱数値を算出し(ステップA2004)、当該算出された新たな乱数値が「0」よりも小さいか否かを判定する(ステップA2005)。新たな乱数値が「0」よりも小さくない場合(ステップA2005;N)は、次の振り分け値のアドレスに更新した後(ステップA2006)、ステップA2003の処理に戻る。すなわち、ステップA2003にて、変動グループ選択テーブルに次に規定されている振り分け値を取得した後、ステップA2005にて判定済みの乱数値を新たな乱数値として振り分け値を減算し、さらに新たな乱数値を算出する(ステップA2004)。そして、算出された新たな乱数値が「0」よりも小さいか否かを判定する(ステップA2005)。   Subsequently, a new random value is calculated by subtracting the distribution value acquired in step A2003 from the random number value (the value of the variation pattern random number 1) loaded in step A473 of the variation pattern setting process (step A2004). Then, it is determined whether the calculated new random number value is smaller than “0” (step A2005). If the new random number is not smaller than “0” (step A2005; N), the address of the next distribution value is updated (step A2006), and the process returns to step A2003. That is, in step A2003, after obtaining the distribution value specified next in the fluctuation group selection table, the distribution value is subtracted as the new random value using the determined random number in step A2005, and a new random value is obtained. A numerical value is calculated (step A2004). Then, it is determined whether the calculated new random number value is smaller than “0” (step A2005).

上記の処理をステップA2005にて、新たな乱数値が「0」よりも小さい(ステップA2005;Y)と判定するまで実行する。これにより、後半変動グループテーブルに規定されている少なくとも一の後半変動選択テーブルの中からいずれか一の後半変動選択テーブルが選択される。そして、ステップA2005にて、新たな乱数値が「0」よりも小さい(ステップA2005;Y)と判定すると、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(ステップA2007)、2バイト振り分け処理を終了する。   The above process is executed until it is determined in step A2005 that the new random number value is smaller than “0” (step A2005; Y). As a result, one of the second-half variation selection tables is selected from at least one second-half variation selection table defined in the second-half variation group table. If it is determined in step A2005 that the new random number value is smaller than “0” (step A2005; Y), the address is updated to the data address corresponding to the allocation result (step A2007), and the 2-byte allocation process is performed. To end.

〔普図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における普図ゲーム処理(ステップS130)の詳細について説明する。図77は、第1の実施形態の普図ゲーム処理のフローチャートを示す図である。普図ゲーム処理では、ゲートスイッチ34aの入力の監視と、普図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、普図の表示の設定等をおこなう。
[Public figure game processing]
Next, the details of the general-purpose game process (step S130) in the above-described timer interrupt process will be described. FIG. 77 is a view illustrating a flowchart of the general-purpose game process of the first embodiment. In the general-figure game process, the input of the gate switch 34a is monitored, the entire processing related to the general-figure change display game is controlled, and the setting of the general-figure display is performed.

この普図ゲーム処理では、まず、ゲートスイッチ34aからの入力を監視するゲートスイッチ監視処理(ステップB1)をおこない、始動口2スイッチ37aからの入力を監視する普電入賞スイッチ監視処理(ステップB2)をおこなう。次に、普図ゲーム処理タイマが「0」でなければ「−1」更新する(ステップB3)。なお、普図ゲーム処理タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、普図ゲーム処理タイマの値が「0」となったか否かを判定する(ステップB4)。   In the general game process, first, a gate switch monitoring process (step B1) for monitoring an input from the gate switch 34a is performed, and a general winning switch monitoring process for monitoring an input from the starting port 2 switch 37a (step B2). Perform Next, if the ordinary game processing timer is not "0", "-1" is updated (step B3). Note that the minimum value of the ordinary game processing timer is set to “0”. Then, it is determined whether or not the value of the general-purpose game processing timer has become “0” (step B4).

普図ゲーム処理タイマの値が「0」である(ステップB4;Y)、すなわちタイムアップしたまたはすでにタイムアップしていたと判定されると、普図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する普図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理(ステップB5)をおこなって、当該テーブルを用いて普図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理(ステップB6)をおこなう。そして、ゲーム処理番号によるサブルーチンコール(ステップB7)をおこなう。   If the value of the general-purpose game processing timer is "0" (step B4; Y), that is, if it is determined that the time is up or the time has already elapsed, the process proceeds to a process corresponding to the general-purpose game processing number. A process (step B5) of setting a general-purpose game sequence branch table to be referred to in a register is performed, and a process (step B6) of acquiring a branch destination address of a process corresponding to the general-purpose game process number using the table is performed. . Then, a subroutine call (step B7) based on the game processing number is performed.

ステップB7にて、ゲーム処理番号が「0」の場合、普図変動表示ゲームの変動開始を監視し、普図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、普図変動中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう普図普段処理(ステップB8)をおこなう。また、ステップB7にて、ゲーム処理番号が「1」の場合、普図表示中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう普図変動中処理(ステップB9)をおこなう。   In step B7, when the game processing number is "0", the start of the change of the ordinary figure change display game is monitored, and the setting of the start of the change of the ordinary figure change display game, the setting of the effect, and the processing during the change of the ordinary figure change game are performed. A general process (step B8) for setting information necessary for the operation is performed. If the game processing number is "1" in step B7, a general figure changing process (step B9) for setting information necessary for performing the general figure displaying process is performed.

また、ステップB7にて、ゲーム処理番号が「2」の場合、普図変動表示ゲームの結果が当りであれば、時短状態中であるか否かに応じた普電開放時間の設定や、普図当り中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう普図表示中処理(ステップB10)をおこなう。また、ステップB7にて、ゲーム処理番号が「3」の場合、普図当り中処理の継続、または普電残存球処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう普図当り中処理(ステップB11)をおこなう。   In step B7, if the game processing number is “2”, if the result of the normal figure change display game is a hit, setting of a general power release time according to whether or not the time saving state The general-drawing display process (step B10) for setting information necessary for performing the per-drawing middle process is performed. If the game processing number is "3" in step B7, the process is executed during the general drawing operation (step S7) in which the processing during the general drawing operation is continued, or information necessary for performing the ordinary electric ball remaining processing is set. B11) is performed.

また、ステップB7にて、ゲーム処理番号が「4」の場合、普図当り終了処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう普電残存球処理(ステップB12)をおこなう。また、ステップB7にて、ゲーム処理番号が「5」の場合、普図普段処理(ステップB8)をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう普図当り終了処理(ステップB13)をおこなう。   If the game processing number is "4" in step B7, a general electric remaining sphere processing (step B12) for setting information necessary for performing a general drawing end processing is performed. If the game processing number is "5" in step B7, a general figure end processing (step B13) for setting information necessary for performing the general figure ordinary processing (step B8) is performed.

その後、普図表示器による普通図柄の変動を制御するための普図変動制御テーブルを準備し(ステップB14)、普図表示器による普通図柄の変動の制御に係る図柄変動制御処理(ステップB15)をおこなって、普図ゲーム処理を終了する。一方、ステップB4にて、普図ゲーム処理タイマの値が0でない(ステップB4;N)、すなわちタイムアップしていないと判定すると、処理をステップB14に移行して、それ以降の処理をおこなう。   Thereafter, a general symbol variation control table for controlling the variation of the ordinary symbol by the ordinary symbol display is prepared (step B14), and a symbol variation control process relating to the control of the variation of the ordinary symbol by the ordinary symbol indicator (step B15). Is performed, and the ordinary figure game process ends. On the other hand, if it is determined in step B4 that the value of the general-purpose game processing timer is not 0 (step B4; N), that is, it is determined that the time has not expired, the process proceeds to step B14, and the subsequent processes are performed.

〔ゲートスイッチ監視処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理におけるゲートスイッチ監視処理(ステップB1)の詳細について説明する。図78は、第1の実施形態のゲートスイッチ監視処理のフローチャートを示す図である。このゲートスイッチ監視処理では、まず、ゲートスイッチ34aに入力があるか否かを判定する(ステップB101)。そして、ゲートスイッチ34aに入力がある場合(ステップB101;Y)、右打ちする遊技状態か否かを判定する(ステップB102)。ここで、右打ちする遊技状態とは、大当り中、小当り中または特図時短中(普電サポート中)のことである。右打ちする遊技状態の場合(ステップB102;Y)、処理をステップB105に移行する。右打ちする遊技状態でない場合(ステップB102;N)、左打ち指示コマンドを準備し(ステップB103)、演出コマンド設定処理(ステップB104)をおこない、普図保留数を取得して当該普図保留数が上限値(たとえば「4」)未満であるか否かを判定する(ステップB105)。
[Gate switch monitoring processing]
Next, the details of the gate switch monitoring process (step B1) in the above-described ordinary game process will be described. FIG. 78 is a diagram illustrating a flowchart of the gate switch monitoring process according to the first embodiment. In this gate switch monitoring process, first, it is determined whether there is an input to the gate switch 34a (step B101). Then, when there is an input to the gate switch 34a (step B101; Y), it is determined whether or not the game state is right-handed (step B102). Here, the game state of right-handing is during a big hit, during a small hit, or during special figure time reduction (general power support). In the case of the game state of right-handing (step B102; Y), the processing shifts to step B105. When the game state is not the right-handed game state (step B102; N), a left-handed instruction command is prepared (step B103), an effect command setting process (step B104) is performed, the number of ordinary drawing reservations is acquired, and the ordinary drawing reservation number is acquired. Is smaller than the upper limit (for example, “4”) (step B105).

普図保留数が上限値未満である場合(ステップB105;Y)、普図保留数を「+1」更新し(ステップB106)、更新後の普図保留数に対応する当り乱数格納領域のアドレスを算出する(ステップB107)。そして、当り乱数を抽出してRWMの当り乱数格納領域にセーブし(ステップB108)、当り図柄乱数を抽出し、当り図柄乱数格納領域にセーブし(ステップB109)、ゲートスイッチ監視処理を終了する。   If the number of ordinary drawing reservations is less than the upper limit (step B105; Y), the number of ordinary drawing reservations is updated by "+1" (step B106), and the address of the hit random number storage area corresponding to the updated number of ordinary drawing reservations is changed. It is calculated (step B107). Then, the winning random number is extracted and saved in the winning random number storage area of the RWM (step B108), the winning symbol random number is extracted and saved in the winning symbol random number storage area (step B109), and the gate switch monitoring process ends.

また、ステップB101にてゲートスイッチ34aに入力がないと判定された場合(ステップB101;N)や、ステップB105にて普図保留数が上限値未満でないと判定された場合(ステップB105;N)、ゲートスイッチ監視処理は、終了される。   Further, when it is determined in step B101 that there is no input to the gate switch 34a (step B101; N), or when it is determined in step B105 that the number of ordinary drawing reservations is not less than the upper limit (step B105; N). Then, the gate switch monitoring process ends.

〔普電入賞スイッチ監視処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普電入賞スイッチ監視処理(ステップB2)の詳細について説明する。図79は、第1の実施形態の普電入賞スイッチ監視処理のフローチャートを示す図である。この普電入賞スイッチ監視処理では、まず、普図当り中か否か、すなわち普図変動表示ゲームが当り状態となって普通変動入賞装置37が所定回数の開放動作を実行中であるか否かを判定する(ステップB111)。そして、普図当り中である場合(ステップB111;Y)、始動口2スイッチ37aに入力があるかを判定し(ステップB112)、始動口2スイッチ37aに入力がある(ステップB112;Y)と判定すると、普電カウンタのカウント数を「+1」更新する(ステップB113)。
[Public winning switch monitoring process]
Next, the details of the ordinary winning switch monitoring process (step B2) in the above-described ordinary figure game process will be described. FIG. 79 is a view illustrating a flowchart of the normal winning switch monitoring process according to the first embodiment. In this general-purpose winning switch monitoring process, first, it is determined whether or not the normal-variation winning display device is in the hit state and the normal-variation winning device 37 is performing a predetermined number of opening operations. Is determined (step B111). Then, when the vehicle is in the normal position (step B111; Y), it is determined whether there is an input to the starting port 2 switch 37a (step B112), and if there is an input to the starting port 2 switch 37a (step B112; Y). If it is determined, the count value of the ordinary power counter is updated by "+1" (step B113).

次に、更新後の普電カウンタのカウント数が上限値(たとえば「6」)に達したか否かを判定し(ステップB114)、カウント数が上限値に達した(ステップB114;Y)と判定すると、普電カウンタのカウント数が上限となったことにもとづき、普電を閉じるための処理として、普図当り中制御ポインタ領域に当り動作終了の値(たとえば「4」)をセーブし(ステップB115)、普図ゲーム処理タイマをゼロクリアして(ステップB116)、普電入賞スイッチ監視処理を終了する。すなわち、普図の当り状態中に上限値以上の普電入賞があった場合は、その時点で普図当り中処理制御ポインタ領域に当り終了の値をセーブし、普図の当り状態が途中で終了するようにする。   Next, it is determined whether or not the count number of the updated ordinary telephone counter has reached an upper limit value (for example, “6”) (step B114), and when the count number has reached the upper limit value (step B114; Y). When it is determined, based on the fact that the count value of the ordinary power counter has reached the upper limit, the value of the operation end (for example, “4”) is saved as a process for closing the ordinary power in the normal pointer per hit control pointer area ( (Step B115), the general-purpose game processing timer is cleared to zero (step B116), and the general-purpose winning switch monitoring process ends. In other words, if there is a general prize winning equal to or greater than the upper limit during the hit state of the general figure, the value of the hit end is saved in the normal figure hitting processing control pointer area at that time, and To end.

また、ステップB111にて普図当り中でないと判定された場合(ステップB111;N)、ステップB112にて始動口2スイッチ37aに入力がないと判定された場合(ステップB112;N)またはステップB114にてカウント数が上限値に達していないと判定された場合(ステップB114;N)、この普電入賞スイッチ監視処理は、終了される。   Also, when it is determined in step B111 that the vehicle is not in the ordinary drawing mode (step B111; N), when it is determined in step B112 that there is no input to the starting port 2 switch 37a (step B112; N) or step B114 When it is determined that the count number has not reached the upper limit value (step B114; N), the normal power winning switch monitoring process is terminated.

〔普図普段処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図普段処理(ステップB8)の詳細について説明する。図80は、第1の実施形態の普図普段処理のフローチャートを示す図である。この普図普段処理では、まず、普図保留数が「0」であるか否かを判定し(ステップB121)、普図保留数が「0」である場合(ステップB121;Y)は、普図普段処理移行設定処理1(ステップB141)をおこない、普図普段処理を終了する。また、普図保留数が「0」でない場合(ステップB121;N)、当り乱数格納領域(保留数1用)、当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から乱数をロードし(ステップB122)、当り乱数格納領域(保留数1用)、当り図柄乱数格納領域(保留数1用)をゼロクリアする(ステップB123)。
(Normal map everyday processing)
Next, the details of the ordinary figure ordinary processing (step B8) in the aforementioned ordinary figure game processing will be described. FIG. 80 is a diagram showing a flowchart of the ordinary processing in the first embodiment. In this ordinary drawing ordinary processing, first, it is determined whether or not the number of ordinary drawing reservations is “0” (step B121), and if the number of ordinary drawing reservations is “0” (step B121; Y), The figure ordinary processing shift setting processing 1 (step B141) is performed, and the ordinary figure ordinary processing ends. If the number of reserved symbols is not "0" (step B121; N), the random number is loaded from the winning random number storage area (for the number of reserved 1) and the winning symbol random number storage area (for the number of reserved 1) (step B122). Then, the hit random number storage area (for reserved number 1) and the winning symbol random number storage area (for reserved number 1) are cleared to zero (step B123).

次に、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常よりも高くされた普図高確率中であるか、すなわち時短状態であるかを判定する(ステップB124)。普図高確率中でない場合(ステップB124;N)、低確率下限判定値を設定し(ステップB125)、普図高確率中である場合(ステップB124;Y)には、高確率下限判定値を設定する(ステップB126)。なお、低確率上限判定値と高確率上限判定値とは、共通の値(たとえば「251」)である。また、低確率下限判定値と高確率下限判定値とは、異なる値(たとえば、低確率下限判定値が「251」、高確率下限判定値が「1」)であり、低確率下限判定値と比較して高確率下限判定値が小さな値である。これにより、当り確率は、低確率と比較して高確率において大きくなり、たとえば、低確率の場合0/251となり、高確率の場合250/251となる。   Next, it is determined whether the probability of a winning result in the general-floor variation display game is higher than the normal probability, ie, whether the game is in a time-saving state (step B124). If it is not during the general figure high probability (step B124; N), a low probability lower limit determination value is set (step B125). If it is during the general figure high probability (step B124; Y), the high probability lower limit determination value is set. It is set (step B126). The low probability upper limit determination value and the high probability upper limit determination value are common values (for example, “251”). The low-probability lower-limit determination value and the high-probability-lower-limit determination value are different values (for example, the low-probability-lower-limit determination value is “251” and the high-probability-lower-limit determination value is “1”). The high-probability lower-limit judgment value is a small value in comparison. As a result, the hit probability increases at high probabilities as compared to low probabilities, for example, 0/251 for low probabilities and 250/251 for high probabilities.

次に、当り乱数が上限判定値以上であるか否かを判定し(ステップB127)、当り乱数が上限判定値以上でない場合(ステップB127;N)、当り乱数が下限判定値未満であるか否かを判定する(ステップB128)。ステップB127において、当り乱数が上限判定値以上の場合(ステップB127;Y)またはステップB127、B128において、当り乱数が下限判定値未満である場合(ステップB127;N、ステップB128;Y)、すなわち、はずれの場合は、当りフラグ領域にはずれ情報をセーブし(ステップB129)、はずれ停止図柄番号を設定し(ステップB130)、はずれ図柄情報を普図停止図柄情報領域にセーブする(ステップB131)。また、ステップB127、B128において、当り乱数が上限判定値未満で下限判定値以上の場合、すなわち、当りの場合(ステップB127;N、ステップB128;N)、当りフラグ領域に当り情報をセーブし(ステップB132)、ロードした当り図柄乱数に対応する当り停止図柄番号を設定し(ステップB133)、停止図柄番号に対応する停止図柄情報を普図停止図柄情報領域にセーブする(ステップB134)。なお、第1の実施形態では、当り図柄は、3種類としている。   Next, it is determined whether or not the hit random number is equal to or greater than the upper limit determination value (step B127). If the hit random number is not equal to or greater than the upper limit determination value (step B127; N), whether or not the hit random number is less than the lower limit determination value is determined. Is determined (step B128). In step B127, if the winning random number is equal to or greater than the upper limit determination value (step B127; Y), or in steps B127 and B128, if the winning random number is less than the lower limit determination value (step B127; N, step B128; Y), In the case of a loss, the loss information is saved in the hit flag area (step B129), the loss stop symbol number is set (step B130), and the loss symbol information is saved in the general symbol stop symbol information area (step B131). Also, in steps B127 and B128, when the hit random number is less than the upper limit judgment value and equal to or larger than the lower limit judgment value, that is, in the case of a hit (step B127; N, step B128; N), the hit information is saved in the hit flag area ( (Step B132), a hit stop symbol number corresponding to the loaded hit symbol random number is set (step B133), and stop symbol information corresponding to the stop symbol number is saved in a general symbol stop symbol information area (step B134). In the first embodiment, there are three types of winning symbols.

次に、停止図柄番号を普図停止図柄領域にセーブし(ステップB135)、停止図柄番号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップB136)。その後、普図当り乱数格納領域をシフトし(ステップB137)、シフト後の空き領域をゼロクリアして(ステップB138)、普図保留数を「−1」更新する(ステップB139)。すなわち、もっとも古い普図保留数1に関する普図変動表示ゲームが実行されることに伴い、普図保留数「1」以降に保留となっている普図保留数「2」から「4」の順位を1つずつ繰り上げる処理をおこなう。この処理により、普図当り乱数格納領域の普図保留数2用から普図保留数4用の値が、普図当り乱数格納領域の普図保留数1用から普図保留数3用に移動することとなる。そして、普図当り乱数格納領域の普図保留数4用の値がクリアされて、普図保留数が「1」だけデクリメントされる。   Next, the stop symbol number is saved in the ordinary symbol stop symbol area (step B135), and the stop symbol number is saved in the test signal output data area (step B136). Thereafter, the random number storage area per ordinary figure is shifted (step B137), the empty area after the shift is cleared to zero (step B138), and the reserved number of ordinary figures is updated by "-1" (step B139). In other words, with the execution of the general-figure variation display game relating to the oldest general-family reservation number 1, the ranks of the general-family reservation numbers “2” to “4” that are on hold after the general-family reservation number “1” Are carried out one by one. By this processing, the value for the number of ordinary figure reservations 2 to the number of ordinary figure reservations 4 in the random number storage area per ordinary figure is moved from the number 1 for ordinary figure retention to the number 3 for ordinary figure retention in the random number storage area per ordinary figure. Will be done. Then, the value for the number of reserved ordinary figure 4 in the random number storage area per ordinary figure is cleared, and the reserved number of ordinary figure is decremented by “1”.

そして、普図変動中処理移行設定処理(ステップB140)をおこなって、この普図普段処理を終了する。
〔普図普段処理移行設定処理1〕
次に、上述の普図普段処理での普図普段処理移行設定処理1(ステップB141)の詳細について説明する。図81は、第1の実施形態の普図普段処理移行設定処理1のフローチャートを示す図である。この普図普段処理移行設定処理1では、まず、普図普段処理に移行するための処理番号として「0」を設定し(ステップB151)、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB152)。その後、普電不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップB153)、普図普段処理移行設定処理1を終了する。
Then, a normal-figure-change processing transition setting processing (step B140) is performed, and the normal-figure normal processing ends.
[Normal figure normal processing shift setting processing 1]
Next, the details of the ordinary figure ordinary processing shift setting processing 1 (step B141) in the ordinary figure ordinary processing described above will be described. FIG. 81 is a view illustrating a flowchart of the general-purpose ordinary process shift setting process 1 of the first embodiment. In the ordinary figure ordinary processing shift setting processing 1, first, "0" is set as the processing number for shifting to the ordinary figure ordinary processing (step B151), and the processing number is saved in the ordinary figure game processing number area (step B151). B152). After that, the flag during the illegal monitoring period is saved in the ordinary telephone irregularity monitoring period flag area (step B153), and the ordinary figure ordinary processing shift setting processing 1 ends.

〔普図変動中処理移行設定処理〕
次に、上述の普図普段処理での普図変動中処理移行設定処理(ステップB140)の詳細について説明する。図82は、第1の実施形態の普図変動中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。この普図変動中処理移行設定処理では、まず、普図変動中処理に移行するための処理番号として「1」を設定し(ステップB161)、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブし(ステップB162)、普図変動時間(低確率および高確率とで共通(たとえば、500ms))を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップB163)。その後、普図変動表示ゲームの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップB164)。なお、普図変動表示ゲームの開始に関する信号は、普通図柄1変動中信号をオンにする信号である。
[Process shift setting process during normal fluctuation]
Next, the details of the normal-figure-change processing transition setting processing (step B140) in the normal-figure normal processing described above will be described. FIG. 82 is a diagram illustrating a flowchart of the process of setting transition to processing during normal-figure fluctuation according to the first embodiment. In the normal figure change processing transition setting processing, first, "1" is set as the processing number for shifting to the normal figure change processing (step B161), and the processing number is saved in the general figure game processing number area ( (Step B162), the normal figure fluctuation time (common to the low probability and the high probability (for example, 500 ms)) is saved in the general figure game processing timer area (step B163). After that, a signal related to the start of the normal figure fluctuation display game is saved in the test signal output data area (step B164). Note that the signal related to the start of the normal figure fluctuation display game is a signal for turning on the normal symbol 1 fluctuation signal.

次に、普図変動表示ゲームが変動中であることを示す変動中フラグを普図変動制御フラグ領域にセーブする(ステップB165)。そして、普図表示器の点滅周期のタイマの初期値である点滅制御タイマ初期値(たとえば100ms)を普図点滅制御タイマ領域にセーブして(ステップB166)、普図変動中処理移行設定処理を終了する。   Next, a fluctuating flag indicating that the general-figure fluctuation display game is fluctuating is saved in the general-figure fluctuation control flag area (step B165). Then, the initial value of the blink control timer (for example, 100 ms), which is the initial value of the blink period timer of the ordinary figure display, is saved in the ordinary figure blink control timer area (step B166), and the ordinary figure change process transition setting processing is performed. finish.

〔普図変動中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図変動中処理(ステップB9)について説明する。図83は、第1の実施形態の普図変動中処理のフローチャートを示す図である。この普図変動中処理では、普図表示中処理移行設定処理(ステップB171)をおこない、普図変動中処理を終了する。
[Processing during normal map fluctuation]
Next, the general figure changing process (step B9) in the general figure game processing will be described. FIG. 83 is a view illustrating a flowchart of the processing during the ordinary figure fluctuation of the first embodiment. In the normal figure changing process, a normal figure displaying process shift setting process (step B171) is performed, and the normal figure changing process ends.

〔普図表示中処理移行設定処理〕
次に、上述の普図変動中処理における普図表示中処理移行設定処理(ステップB171)の詳細について説明する。図84は、第1の実施形態の普図表示中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。この普図表示中処理移行設定処理では、まず、普図表示中処理に移行するための設定処理として処理番号を「2」に設定し(ステップB181)、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB182)。その後、その普図表示時間(たとえば、600ms)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップB183)。さらに、普図の変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップB184)。なお、普図の変動終了に関する信号は、普通図柄1変動中信号をオフにする信号である。
[Transfer setting process during normal map display]
Next, the details of the general-figure display processing transition setting processing (step B171) in the above-described general-figure fluctuation processing will be described. FIG. 84 is a diagram illustrating a flowchart of the process-setting-for-process-in-general-drawing-mode process setting process according to the first embodiment. In the normal figure display process transition setting process, first, the process number is set to "2" as a setting process for shifting to the normal diagram display process (step B181), and the process number is set in the general figure game process number area. Save (step B182). After that, the general-purpose display time (for example, 600 ms) is saved in the general-purpose game processing timer area (step B183). Further, a signal relating to the end of the change in the ordinary figure is saved in the test signal output data area (step B184). The signal related to the end of the change of the ordinary figure is a signal for turning off the signal during the normal change of the symbol 1.

次に、普図変動表示ゲームが停止中であることを示す停止フラグを普図変動制御フラグ領域にセーブして(ステップB185)、普図表示中処理移行設定処理を終了する。
〔普図表示中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図表示中処理(ステップB10)の詳細について説明する。図85は、第1の実施形態の普図表示中処理のフローチャートを示す図である。この普図表示中処理では、まず、普図普段処理にて設定された当りフラグ(当り情報またははずれ情報)をロードして(ステップB191)、RWMの当りフラグ領域の情報をクリアし(ステップB192)、ロードされた当りフラグが当り情報であるか否かを判定する(ステップB193)。
Next, a stop flag indicating that the general-figure change display game is stopped is saved in the general-figure change control flag area (step B185), and the normal-figure display process shift setting processing ends.
[Processing during normal map display]
Next, the details of the general figure display processing (step B10) in the above general figure game processing will be described. FIG. 85 is a diagram illustrating a flowchart of the process during normal-drawing display according to the first embodiment. In the normal figure displaying process, first, the hit flag (hit information or out-of-position information) set in the normal figure normal processing is loaded (step B191), and the information of the hit flag area of the RWM is cleared (step B192). ), It is determined whether or not the loaded hit flag is hit information (step B193).

当りフラグが当り情報でない場合(ステップB193;N)、普図普段処理に移行するための普図普段処理移行設定処理1(ステップB198)をおこなって、普図表示中処理を終了する。この普図普段処理移行設定処理1は、図81に示した処理である。一方、当りフラグが当り情報である場合(ステップB193;Y)、当り中処理設定テーブルを設定する(ステップB194)。   If the hit flag is not the hit information (step B193; N), the ordinary figure ordinary processing shift setting processing 1 (step B198) for shifting to the ordinary figure ordinary processing is performed, and the ordinary figure displaying processing ends. The normal-drawing-normal-process transition setting process 1 is the process shown in FIG. On the other hand, when the hit flag is hit information (step B193; Y), a hitting process setting table is set (step B194).

そして、普図停止図柄情報に対応する当り開始ポインタ値(制御ポインタ「0」,「2」,「4」のいずれか)を取得し、普図当り中制御ポインタ領域にセーブ(ステップB195)、普図停止図柄情報に対応する普電開放時間(500msまたは1700ms)を取得し、普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップB196)。これにより時短状態中での普通変動入賞装置37の開放態様が設定され、たとえば4回の開放が可能となる。その後、普図当り中処理移行設定処理(ステップB197)をおこなって、普図表示中処理を終了する。   Then, a hit start pointer value (one of the control pointers “0”, “2”, and “4”) corresponding to the normal symbol stop symbol information is obtained, and saved in the normal pointer hit symbol control pointer area (step B195). The general-purpose release time (500 ms or 1700 ms) corresponding to the general-purpose stop symbol information is acquired and saved in the general-purpose game processing timer area (step B196). Thus, the opening mode of the normal fluctuation winning device 37 during the time saving state is set, and for example, the opening can be performed four times. After that, a normal-drawing-per-middle-process-in-migration setting process (step B197) is performed, and the normal-drawing-middle-display-in-progress process ends.

〔普図当り中処理移行設定処理〕
次に、上述の普図表示中処理における普図当り中処理移行設定処理(ステップB197)の詳細について説明する。図86は、第1の実施形態の普図当り中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。この普図当り中処理移行設定処理では、まず、普図当り中処理に移行するための処理番号として「3」を設定し(ステップB201)、その処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB202)。その後、普図変動表示ゲームの当りの開始(普図変動表示ゲームの当りに関する信号)に関する信号と、普電作動開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップB203)。なお、普図変動表示ゲームの当りの開始に関する信号は、普通図柄1当り中信号をオンにする信号であり、普電作動開始に関する信号は、普通電動役物1作動中信号をオンにする信号である。
[Middle-time process shift setting process]
Next, the details of the process for setting the transition to the normal-per-figure process (step B197) in the above-described general-floor display process will be described. FIG. 86 is a diagram showing a flowchart of the process-setting-for-medium-time-period transition setting process of the first embodiment. In this process, the process number is set to "3" (step B201), and the process number is saved in the general game process number area. (Step B202). After that, a signal related to the start of the normal figure change display game (a signal related to the normal figure change display game) and a signal related to the start of the normal power operation are saved in the test signal output data area (step B203). Note that the signal related to the start of the normal figure variation display game is a signal for turning on the normal signal per symbol design, and the signal related to the start of the general power operation is a signal for turning on the normal electric accessory 1 active signal. It is.

次に、普電ソレノイドを駆動(オン)する信号を出力するために普電ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブする(ステップB204)。
さらに、普通変動入賞装置37への入賞数を記憶する普電カウント数領域の情報をクリアし(ステップB205)、普電不正監視期間における普通変動入賞装置37への入賞数を記憶する普電不正入賞数領域の情報をクリアする(ステップB206)。そして、普通変動入賞装置37の不正監視期間外を規定するフラグを普電不正監視期間フラグ領域にセーブして(ステップB207)、普図当り中処理移行設定処理を終了する。
Next, ON data is saved in a general-purpose solenoid output data area to output a signal for driving (turning on) the general-purpose solenoid (step B204).
Further, the information in the general telephone count number area for storing the number of winnings to the normal variable prize device 37 is cleared (step B205), and the general illegal winning device for storing the number of prizes to the normal variable prize device 37 during the general illegal unauthorized monitoring period. The information of the winning number area is cleared (step B206). Then, a flag defining the outside of the irregularity monitoring period of the ordinary variable prize winning device 37 is saved in the ordinary telephone irregularity monitoring period flag area (step B207), and the process for setting the normal-principle-per-middle processing transition is ended.

〔普図当り中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図当り中処理(ステップB11)の詳細について説明する。図87は、第1の実施形態の普図当り中処理のフローチャートを示す図である。この普図当り中処理では、まず、普図当り中制御ポインタをロードして準備し(ステップB211)、ロードされた普図当り中制御ポインタの値が普図当り中制御ポインタ上限値領域の値(当り終了の値)に達したか否かを判定する(ステップB212)。
[Medium processing per drawing]
Next, a detailed description will be given of the during-normal-drawing process (step B11) in the above-described general-purpose game processing. FIG. 87 is a diagram showing a flowchart of the process during the ordinary hitting operation in the first embodiment. In this routine processing, the control pointer is loaded and prepared (step B211), and the value of the loaded control pointer is set to the value of the control pointer upper limit area in the routine control. It is determined whether or not (the value of the hit end) has been reached (step B212).

そして、普図当り中制御ポインタの値が普図当り中制御ポインタ上限値領域の値に達していない場合(ステップB212;N)、普図当り中制御ポインタを「+1」更新し(ステップB213)、普電作動移行設定処理(ステップB214)をおこなって、普図当り中処理を終了する。また、普図当り中制御ポインタの値が普図当り中制御ポインタ上限値領域の値(当り終了の値)に達した場合(ステップB212;Y)、ステップB213をパスして普電作動移行設定処理(ステップB214)をおこない、普図当り中処理を終了する。   If the value of the control pointer during normal operation does not reach the value of the control pointer upper limit area during normal operation (step B212; N), the control pointer during normal operation is updated by "+1" (step B213). Then, the normal power operation shift setting process (step B214) is performed, and the normal time hitting process ends. When the value of the control pointer during the ordinary figure reaches the value of the upper limit value area of the control pointer during the ordinary figure (the value of the hit end) (step B212; Y), the control passes the step B213 and sets the transition to the ordinary power operation. The processing (step B214) is performed, and the processing during the ordinary drawing ends.

〔普電作動移行設定処理〕
次に、上述の普図当り中処理における普電作動移行設定処理(ステップB214)の詳細について説明する。図88は、第1の実施形態の普電作動移行設定処理のフローチャートを示す図である。この普電作動移行設定処理は、普通変動入賞装置37を開閉するための普電ソレノイド37cの駆動制御をおこなう処理であり、制御ポインタの値に応じて処理を分岐するようにしている。この普電作動移行設定処理では、まず、制御ポインタの値に応じた分岐処理をおこなう(ステップB221)。
(Privilege operation transition setting process)
Next, the details of the ordinary power operation shift setting process (step B214) in the above-described ordinary diagram hitting process will be described. FIG. 88 is a view illustrating a flowchart of the ordinary power operation shift setting process of the first embodiment. The normal power operation shift setting process is a process for performing drive control of the normal power solenoid 37c for opening and closing the normal fluctuation winning device 37, and branches the process according to the value of the control pointer. In the normal power operation shift setting process, first, a branch process according to the value of the control pointer is performed (step B221).

制御ポインタの値が「0」,「2」のいずれかであった場合、ステップB222へ移行する。すなわち、普通変動入賞装置37の閉塞を制御するため、制御ポインタに対応する普通変動入賞装置37の閉塞後のウェイト時間(たとえば、200ms)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップB222)、普電ソレノイド37cをオフさせるために普電ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブして(ステップB223)、普電作動移行設定処理を終了する。   When the value of the control pointer is either “0” or “2”, the process proceeds to Step B222. That is, in order to control the closing of the ordinary variable prize device 37, the wait time (for example, 200 ms) after the closing of the ordinary variable prize device 37 corresponding to the control pointer is saved in the general-purpose game processing timer area (step B222). The off-data is saved in the general-purpose solenoid output data area to turn off the general-purpose solenoid 37c (step B223), and the general-purpose operation shift setting process ends.

また、制御ポインタの値が「1」,「3」のいずれかであった場合、ステップB224へ移行する。すなわち、普通変動入賞装置37の開放を制御するため、制御ポインタに対応する普通変動入賞装置37の開放時間である普電開放時間(たとえば、1700ms)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップB224)、普電ソレノイド37cをオンさせるために普電ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブして(ステップB225)、普電作動移行設定処理を終了する。   If the value of the control pointer is one of "1" and "3", the flow shifts to step B224. That is, in order to control the opening of the normal variable prize device 37, the normal power open time (for example, 1700 ms), which is the open time of the normal variable prize device 37 corresponding to the control pointer, is saved in the general game processing timer area (step B224) The ON data is saved in the general power solenoid output data area to turn on the general power solenoid 37c (step B225), and the general power operation shift setting process ends.

また、制御ポインタの値が「4」であった場合、ステップB226へ移行する。すなわち、普通変動入賞装置37の開放制御を終了して普電残存球処理(ステップB12)をおこなうために、処理番号として「4」を設定する(ステップB226)。そして、この処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブし(ステップB227)、普電残存球処理時間(たとえば、600ms)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップB228)。その後、普電ソレノイド37cをオフさせるために普電ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブし(ステップB229)、普電作動移行設定処理を終了する。   If the value of the control pointer is "4", the flow shifts to step B226. That is, "4" is set as the processing number (step B226) in order to end the opening control of the ordinary fluctuation prize device 37 and perform the ordinary electric remaining ball processing (step B12). Then, this processing number is saved in the general-purpose game processing number area (step B227), and the general electric remaining ball processing time (for example, 600 ms) is saved in the general-purpose game processing timer area (step B228). After that, the off data is saved in the general power solenoid output data area to turn off the general power solenoid 37c (step B229), and the general power operation shift setting process ends.

次に、第1の実施形態の普通変動入賞装置37における普電作動について図89を用いて説明する。図89は、第1の実施形態の普通変動入賞装置の普電作動タイミングチャートを示す図である。なお、図中における四角内の数字は、制御ポインタの値を示している。   Next, the ordinary power operation in the normal fluctuation winning device 37 of the first embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 89 is a view showing a general power operation timing chart of the ordinary variable prize device of the first embodiment. The numbers in the squares in the figure indicate the values of the control pointer.

普通変動入賞装置37における当り図柄1の場合の普電作動は、普図表示時間(600ms)と、その後の普電開放時間(500ms)と、その後の残存球処理時間(600ms)からなる合計1200msの一連の動作である。なお、当り図柄1の場合は、普電開放時間経過後に制御ポインタの値が「4」となり、普通変動入賞装置37の1回の開放動作の後に普電残存球処理がおこなわれる。   The normal power operation in the case of the winning symbol 1 in the normal fluctuation winning device 37 is a total of 1200 ms including a normal symbol display time (600 ms), a subsequent normal power release time (500 ms), and a remaining ball processing time (600 ms). Is a series of operations. In the case of the hit symbol 1, the value of the control pointer becomes “4” after the elapse of the ordinary power release time, and the ordinary power winning sphere device 37 performs the ordinary power remaining sphere processing after one opening operation.

また、普通変動入賞装置37における当り図柄2の場合の普電作動は、普図表示時間(600ms)と、その後の普電開放時間(1700ms)と、その後のウェイト時間(200ms)と、その後の普電開放時間(1700ms)と、その後の残存球処理時間(600ms)からなる合計4800msの一連の動作である。なお、当り図柄2の場合は、1回目の普電開放時間経過後に制御ポインタの値が「2」となり、制御ポインタの値が「2」,「3」に対応するそれぞれの処理を経て、制御ポインタの値が「4」となる。このようにして、当り図柄2の場合は、普通変動入賞装置37の2回の開放動作の後に普電残存球処理がおこなわれる。   In addition, the normal power operation in the case of the hit symbol 2 in the normal fluctuation winning device 37 is performed in a normal symbol display time (600 ms), a subsequent normal power release time (1700 ms), a subsequent wait time (200 ms), and a subsequent wait time (200 ms). This is a series of operations for a total of 4800 ms, including the normal power release time (1700 ms) and the remaining ball processing time (600 ms). In the case of the hit symbol 2, the value of the control pointer becomes “2” after the first ordinary power release time has elapsed, and the control pointer value goes through the respective processes corresponding to “2” and “3”. The value of the pointer becomes “4”. In this manner, in the case of the hit symbol 2, the normal-power remaining sphere process is performed after the two-time opening operation of the normal fluctuation winning device 37.

また、普通変動入賞装置37における当り図柄3の場合の普電作動は、普図表示時間(600ms)と、その後の普電開放時間(1700ms)と、その後のウェイト時間(200ms)と、その後の普電開放時間(1700ms)と、その後のウェイト時間(200ms)と、その後の普電開放時間(1700ms)と、その後の残存球処理時間(600ms)からなる合計6700msの一連の動作である。なお、当り図柄3の場合は、1回目の普電開放時間経過後に制御ポインタの値が「0」となり、制御ポインタの値が「0」,「1」,「2」,「3」に対応するそれぞれの処理を経て、制御ポインタの値が「4」となる。このようにして、当り図柄3の場合は、普通変動入賞装置37の3回の開放動作の後に普電残存球処理がおこなわれる。   In addition, the normal power operation in the case of the hit symbol 3 in the normal fluctuation winning device 37 is performed by a normal symbol display time (600 ms), a subsequent normal power release time (1700 ms), a subsequent wait time (200 ms), and a subsequent wait time (200 ms). This is a series of operations of a total of 6700 ms including a normal power release time (1700 ms), a subsequent wait time (200 ms), a subsequent normal power release time (1700 ms), and a remaining ball processing time (600 ms). In the case of the hit symbol 3, the value of the control pointer becomes “0” after the elapse of the first ordinary power release time, and the values of the control pointer correspond to “0”, “1”, “2”, and “3”. Through the respective processes, the value of the control pointer becomes “4”. In this way, in the case of the hit symbol 3, the ordinary-power remaining sphere processing is performed after the opening operation of the normal fluctuation winning device 37 three times.

なお、普図表示時間とウェイト時間と残存球処理時間の間、普通変動入賞装置37は、普電ソレノイド37cのオフ制御により閉塞する。また、普電開放時間の間、普通変動入賞装置37は、普電ソレノイド37cのオン制御により開放する。   During the normal figure display time, the wait time, and the remaining ball processing time, the normal fluctuation winning device 37 is closed by the off control of the normal electric solenoid 37c. In addition, during the normal power release time, the normal fluctuation winning device 37 is opened by the ON control of the general power solenoid 37c.

〔普電残存球処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普電残存球処理(ステップB12)について説明する。図90は、第1の実施形態の普電残存球処理のフローチャートを示す図である。この普電残存球処理では、普図当り終了処理移行設定処理(ステップB231)をおこない、普電残存球処理を終了する。
(Puden residual sphere treatment)
Next, the ordinary power remaining sphere process (step B12) in the above ordinary figure game process will be described. FIG. 90 is a view illustrating a flowchart of the ordinary electric remaining sphere processing of the first embodiment. In the ordinary power remaining sphere processing, the ordinary figure end processing shift setting processing (step B231) is performed, and the ordinary power remaining sphere processing is ended.

〔普図当り終了処理移行設定処理〕
次に、上述の普電残存球処理における普図当り終了処理移行設定処理(ステップB231)の詳細について説明する。図91は、第1の実施形態の普図当り終了処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。この普図当り終了処理移行設定処理では、まず、普図当り終了処理に係る処理番号「5」を設定して(ステップB241)、その処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB242)。
[Private figure end processing shift setting processing]
Next, the details of the per-figure end processing shift setting processing (step B231) in the above-described general electric remaining sphere processing will be described. FIG. 91 is a diagram illustrating a flowchart of the per-figure end processing transition setting processing according to the first embodiment. In the general figure end processing transition setting processing, first, a processing number “5” relating to the general figure end processing is set (step B241), and the processing number is saved in the general figure game processing number area (step B242). ).

その後、普図エンディング時間(たとえば、100ms)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップB243)、普通変動入賞装置37の作動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップB244)。なお、普通変動入賞装置37の作動終了に関する信号は、普通電動役物1作動中信号をオフにする信号である。   Thereafter, the general-purpose ending time (for example, 100 ms) is saved in the general-purpose game processing timer area (step B243), and a signal relating to the end of the operation of the normal variable prize device 37 is saved in the test signal output data area (step B244). The signal related to the end of the operation of the normal fluctuation winning device 37 is a signal for turning off the normal electric auditors product 1 operating signal.

次に、普通変動入賞装置37への入賞数を計数する普電カウント数領域の情報をクリアする(ステップB245)。そして、普図当り中制御ポインタ領域の値をクリアして(ステップB246)、普図当り終了処理移行設定処理を終了する。   Next, the information in the ordinary telephone count number area for counting the number of winnings to the ordinary variable winning device 37 is cleared (step B245). Then, the value of the control pointer area during the per-chart is cleared (step B246), and the per-chart end processing transition setting process ends.

〔普図当り終了処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図当り終了処理(ステップB13)について説明する。図92は、第1の実施形態の普図当り終了処理のフローチャートを示す図である。この普図当り終了処理では、普図普段処理移行設定処理2(ステップB251)をおこない、普図当り終了処理を終了する。
[End processing per map]
Next, an explanation will be given of the end process (step B13) in the above-described general map game process. FIG. 92 is a diagram showing a flowchart of the per-figure end processing according to the first embodiment. In the per-figure-per-draw end processing, the per-figure per-day processing transition setting processing 2 (step B251) is performed, and the per-figure per perigraph end processing is terminated.

〔普図普段処理移行設定処理2〕
次に、上述の普図当り終了処理における普図普段処理移行設定処理2(ステップB251)の詳細について説明する。図93は、第1の実施形態の普図普段処理移行設定処理2のフローチャートを示す図である。この普図普段処理移行設定処理2では、まず、普図普段処理に係る処理番号「0」を設定して(ステップB261)、その処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB262)。
[Normal figure normal processing shift setting processing 2]
Next, the details of the ordinary figure ordinary processing shift setting processing 2 (step B251) in the above ordinary figure end processing will be described. FIG. 93 is a view illustrating a flowchart of the ordinary figure ordinary processing shift setting processing 2 of the first embodiment. In the ordinary figure ordinary processing shift setting processing 2, first, a processing number “0” relating to the ordinary figure ordinary processing is set (step B261), and the processing number is saved in the ordinary figure game processing number area (step B262). .

その後、普図変動ゲームの当り終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップB263)。なお、普図変動ゲームの当り終了に関する信号は、普通図柄1変動中信号をオフにする信号である。   Thereafter, a signal relating to the end of the hit in the normal figure changing game is saved in the test signal output data area (step B263). Note that the signal relating to the end of the hit in the normal figure fluctuation game is a signal for turning off the signal during the normal fluctuation of the symbol 1.

その後、普通変動入賞装置37の不正監視期間を規定するフラグ(不正監視期間中フラグ)を普電不正監視期間フラグ領域にセーブして(ステップB264)、普図普段処理移行設定処理2を終了する。   After that, a flag (flag during the fraud monitoring period) defining the fraud monitoring period of the normal fluctuation prize device 37 is saved in the flag area for fraud monitoring during the fraudulent operation (step B264), and the process for setting the normal processing to normal processing transition 2 ends. .

〔セグメントLED編集処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理におけるセグメントLED編集処理(ステップS131)の詳細について図94を用いて説明する。図94は、第1の実施形態のセグメントLED編集処理のフローチャートを示す図である。セグメントLED編集処理では、一括表示装置50に設けられたラウンド表示部51と、特図1保留表示部52と、普図保留表示部56と、状態表示部57を構成するLEDの駆動に関する設定等をおこなう。
[Segment LED editing process]
Next, details of the segment LED editing process (step S131) in the above timer interrupt process will be described with reference to FIG. FIG. 94 is a diagram illustrating a flowchart of the segment LED editing process according to the first embodiment. In the segment LED editing process, settings related to the driving of the LEDs constituting the round display unit 51, the special figure 1 reservation display unit 52, the general view reservation display unit 56, and the status display unit 57 provided in the collective display device 50 are performed. Perform

セグメントLED編集処理では、まず、点滅制御タイマに「1」を加算して更新する(ステップC11)。点滅制御タイマは、たとえば、8ビットのカウンタタイマである。
次に、普図保留表示の出力オンタイミングを判定し(ステップC12)、出力オンタイミングである場合(ステップC12;Y)に普図保留数表示テーブル1を設定し(ステップC13)、出力オンタイミングでない場合(ステップC12;N)に普図保留数表示テーブル2を設定する(ステップC14)。なお、普図保留表示の出力オンタイミングの判定は、タイマの特定ビットを参照することによっておこなうことができる。たとえば、4msごとに1インクリメントされるタイマの第5ビットを参照することで、128msの点滅周期を設定できる。
In the segment LED editing processing, first, “1” is added to the blink control timer to update the timer (step C11). The blink control timer is, for example, an 8-bit counter timer.
Next, the output on-timing of the general-purpose pending display is determined (step C12), and if it is the output-on timing (step C12; Y), the general-purpose pending number display table 1 is set (step C13), and the output on-timing is set. If it is not (step C12; N), the ordinary figure reservation number display table 2 is set (step C14). The determination of the output on-timing of the general-purpose hold display can be made by referring to a specific bit of the timer. For example, a blinking period of 128 ms can be set by referring to the fifth bit of the timer that is incremented by one every 4 ms.

その後、設定した普図保留数表示テーブル1または普図保留数表示テーブル2から普図保留数に対応する表示データを取得し、セグメント領域にセーブする(ステップC15)。なお、セグメント領域は、LED_00からLED_31の表示データを記憶する記憶領域である。   After that, the display data corresponding to the number of ordinary figure reservations is acquired from the set ordinary figure reservation number display table 1 or the ordinary figure reservation number display table 2, and saved in the segment area (step C15). The segment area is a storage area for storing display data of LED_00 to LED_31.

たとえば、普図保留数表示テーブル1と普図保留数表示テーブル2は、普図保留数「0」から「2」について同じ値であり、普図保留数「3」と「4」について異なる値である。これにより、普図保留表示部56において、普図保留数「0」で対応するLEDの消灯、普図保留数「1」、「2」で対応するLEDの点灯、普図保留数「3」、「4」で対応するLEDの点滅を実現している。   For example, the number-of-regular-pending-number display table 1 and the number-of-regular-pending-number display table 2 have the same value for the number of ordinary figure-reserved numbers “0” to “2” and different values for the number of reserved general-purpose numbers “3” and “4” It is. As a result, the corresponding LED is turned off with the number of reserved general figures “0”, the corresponding LED is lit with the number of reserved general figures “1” and “2”, and the number of reserved general figures “3” is displayed on the general figure reservation display unit 56. , "4" realizes blinking of the corresponding LED.

次に、特図1保留表示の出力オンタイミングを判定し(ステップC16)、出力オンタイミングである場合(ステップC16;Y)に特図1保留数表示テーブル1を設定し(ステップC17)、出力オンタイミングでない場合(ステップC16;N)に特図1保留数表示テーブル2を設定する(ステップC18)。なお、特図1保留表示の出力オンタイミングの判定についても普図保留表示の出力オンタイミングの判定と同様とすることができる。このとき、たとえば、4msごとに1インクリメントされるタイマの参照ビットを、普図保留表示と違えることで、普図保留表示と異なる点滅周期を設定できる。   Next, the output ON timing of the special figure 1 hold display is determined (step C16), and if it is the output ON timing (step C16; Y), the special figure 1 hold number display table 1 is set (step C17), and the output is performed. If it is not the ON timing (step C16; N), the special figure 1 reserved number display table 2 is set (step C18). The determination of the output on-timing of the special figure 1 hold display can be performed in the same manner as the determination of the output on-timing of the general figure hold display. At this time, for example, by changing the reference bit of the timer that is incremented by one every 4 ms from the general-purpose display, a blinking cycle different from that of the general-purpose display can be set.

その後、設定した特図1保留数表示テーブル1または特図1保留数表示テーブル2から特図1保留数に対応する表示データを取得し、セグメント領域にセーブする(ステップC19)。なお、特図1保留表示部52についても、普図保留表示部56と同様にしてLEDの点灯態様を実現している。   Thereafter, display data corresponding to the special figure 1 hold number is acquired from the set special figure 1 hold number display table 1 or the special figure 1 hold number display table 2, and saved in the segment area (step C19). In addition, the lighting mode of the LED is also realized in the special figure 1 display section 52 in the same manner as in the general figure display section 56.

次に、特図2保留表示の出力オンタイミングを判定し(ステップC20)、出力オンタイミングである場合(ステップC20;Y)に特図2保留数表示テーブル1を設定し(ステップC21)、出力オンタイミングでない場合(ステップC20;N)に特図2保留数表示テーブル2を設定する(ステップC22)。なお、特図2保留表示の出力オンタイミングの判定についても普図保留表示の出力オンタイミングの判定と同様とすることができる。このとき、たとえば、4msごとに1インクリメントされるタイマの参照ビットを、普図保留表示と違えることで、普図保留表示と異なる点滅周期を設定できる。   Next, the output ON timing of the special figure 2 suspension display is determined (step C20), and if it is the output ON timing (step C20; Y), the special figure 2 suspension number display table 1 is set (step C21), and the output is performed. If it is not the ON timing (step C20; N), the special figure 2 reserved number display table 2 is set (step C22). Note that the determination of the output on-timing of the special figure 2 hold display can be performed in the same manner as the determination of the output on-timing of the general figure hold display. At this time, for example, by changing the reference bit of the timer that is incremented by one every 4 ms from the general-purpose display, a blinking cycle different from that of the general-purpose display can be set.

その後、設定した特図2保留数表示テーブル1または特図2保留数表示テーブル2から特図2保留数に対応する表示データを取得し、セグメント領域にセーブする(ステップC23)。なお、特図2保留表示部58についても、普図保留表示部56と同様にしてLEDの点灯態様を実現している。   Thereafter, display data corresponding to the special figure 2 suspension number is acquired from the set special figure 2 suspension number display table 1 or the special figure 2 suspension number display table 2, and saved in the segment area (step C23). It should be noted that the lighting state of the LED is also realized in the special figure 2 holding display section 58 in the same manner as in the general figure holding display section 56.

さらに、ラウンド表示部51での表示態様が規定されたラウンド表示LED表示テーブルを設定し(ステップC24)、ラウンド表示LED出力ポインタに対応する表示データを取得し、セグメント領域にセーブする(ステップC25)。   Further, a round display LED display table in which the display mode on the round display unit 51 is defined is set (step C24), display data corresponding to the round display LED output pointer is acquired, and saved in the segment area (step C25). .

次に、遊技状態表示テーブル1を設定し(ステップC26)、遊技状態表示番号1に対応する表示データを取得し、セグメント領域にセーブする(ステップC27)。
なお、遊技状態表示テーブル1は、特図ゲームの遊技状態が時短中(普電サポート中)であるか否か、言い換えれば遊技者に有利な遊技状態の1つであるか否かを、状態表示部57が報知するための表示態様を規定する。たとえば、状態表示部57のうちのLED_29が消灯することにより「通常中」を報知し、LED_29が点灯することにより「特図時短中(普電サポート中)」を報知する。
Next, the game status display table 1 is set (step C26), display data corresponding to the game status display number 1 is obtained, and saved in the segment area (step C27).
The gaming state display table 1 indicates whether the gaming state of the special figure game is during the time saving period (during regular power support), in other words, whether or not it is one of the gaming states advantageous to the player. A display mode for notification by the display unit 57 is defined. For example, when the LED_29 of the status display unit 57 is turned off, “normal” is notified, and when the LED_29 is turned on, “special figure time reduction (general power support)” is notified.

その後、遊技状態表示テーブル2を設定し(ステップC28)、遊技状態表示番号2に対応する表示データを取得し、セグメント領域にセーブして(ステップC29)、セグメントLED編集処理を終了する。   Thereafter, the game status display table 2 is set (step C28), the display data corresponding to the game status display number 2 is obtained, saved in the segment area (step C29), and the segment LED editing process ends.

なお、遊技状態表示テーブル2は、特図ゲームの遊技状態が右打ちするゲーム状態であるか否か、言い換えれば遊技者に有利なもう1つの遊技状態であるか否かを、状態表示部57が報知するための表示態様を規定する。たとえば、状態表示部57のうちのLED_30が消灯することにより「通常打ち(左打ち)」を報知し、LED_30が点灯することにより「右打ち」を報知する。なお、「右打ち」を報知する期間は、大当り中、小当り中、および普電サポート中等の遊技状態に相当する期間がある。   The game state display table 2 indicates whether or not the game state of the special figure game is a right-handed game state, in other words, whether or not it is another game state advantageous to the player. Defines the display mode for notification. For example, when the LED_30 of the status display unit 57 is turned off, “normal hit (left-handed)” is notified, and when LED_30 is turned on, “right-handed” is notified. It should be noted that the period of notifying “right-handed” includes a period corresponding to a gaming state such as a big hit, a small hit, and a general power support.

これにより、セグメントLED編集処理は、設定した表示態様により、遊技者に遊技進行を報知することができる。したがって、セグメントLED編集処理により表示態様の設定対象となる、ラウンド表示部51と、特図1保留表示部52と、特図2保留表示部58と、普図保留表示部56と、状態表示部57とは、遊技進行報知部としての機能を有する。   Thus, the segment LED editing process can notify the player of the progress of the game according to the set display mode. Therefore, the round display unit 51, the special figure 1 reservation display unit 52, the special figure 2 reservation display unit 58, the general figure reservation display unit 56, the state display unit 57 has a function as a game progress notification unit.

次に、不正行為を監視するための磁石不正監視処理および盤電波不正監視処理について説明する。遊技の結果に応じて所定の遊技価値を遊技者に付与する遊技機に対しては、不正に遊技価値を得ようとする不正行為がおこなわれることがある。このような不正行為のうち、磁石を用いた不正行為を検出するための機構を備えた遊技機が従来から知られている。不正行為には様々な種類があり、それぞれの種類に応じた検出方法や条件が必要である。しかし、異常状態の発生を正確に検出することができなかった。   Next, a magnet fraud monitoring process and a board radio fraud monitoring process for monitoring fraudulent activities will be described. A gaming machine that gives a predetermined game value to a player according to the result of the game may be fraudulently attempted to illegally obtain the game value. Among such fraudulent acts, a gaming machine provided with a mechanism for detecting a fraudulent act using a magnet has been conventionally known. There are various types of fraudulent activities, and detection methods and conditions corresponding to each type are required. However, the occurrence of an abnormal state could not be accurately detected.

特に、不正行為につながる異常状態が発生していないにもかかわらず異常状態が発生したと誤判定し、報知等をおこなうことは遊技者の不信感を招き、当該遊技機における遊技の忌避要因となるため、このような異常状態の誤検出をおこなわないようにすることが重要である。   In particular, erroneously determining that an abnormal state has occurred even though an abnormal state leading to wrongdoing has not occurred, and performing a notification or the like causes a player's distrust and a repelling factor of the game in the gaming machine. Therefore, it is important to prevent erroneous detection of such an abnormal state.

そこで遊技機10は、異常な磁気を検出する磁気検出器と、異常な電波を検出する電波検出器と、磁気検出器および電波検出器での検出結果にもとづき、異常状態の発生を正確に検出すること、たとえば異常状態の誤検出をおこなわないようにすることを目的として、下記の磁石不正監視処理および盤電波不正監視処理をおこなうようにしている。   Accordingly, the gaming machine 10 accurately detects the occurrence of an abnormal state based on the detection results of the magnetic detector for detecting abnormal magnetism, the radio wave detector for detecting abnormal radio waves, and the magnetic detector and the radio wave detector. For example, in order to prevent erroneous detection of an abnormal state, the following illegal magnet monitoring process and illegal panel radio wave monitoring process are performed.

〔磁石不正監視処理〕
まず、上述のタイマ割込み処理における磁石不正監視処理(ステップS132)について図95を用いて説明する。図95は、第1の実施形態の磁石不正監視処理のフローチャートを示す図である。磁石不正監視処理では、異常な磁気を検出する磁気検出器をなす磁気センサ61からの検出信号にもとづき異常の有無を判定し不正報知の開始や終了の設定等をおこなう。なお、磁気検出器は、磁石の接近を検出する磁石検出器として機能することから、磁気センサは磁石センサと言い換えることができる。
[Magnet fraud monitoring processing]
First, the magnet illegal monitoring process (step S132) in the timer interrupt process will be described with reference to FIG. FIG. 95 is a view illustrating a flowchart of the magnet fraud monitoring process according to the first embodiment. In the magnet unauthorized monitoring process, the presence or absence of an abnormality is determined based on a detection signal from a magnetic sensor 61 serving as a magnetic detector for detecting an abnormal magnetism, and the start and end of fraud notification are set. Since the magnetic detector functions as a magnet detector that detects the approach of a magnet, the magnetic sensor can be rephrased as a magnet sensor.

磁石不正監視処理では、まず、磁気センサ61から出力されて第3入力ポート124(入力ポート3)に取り込まれる検出信号の状態から、磁気センサがオン、すなわち異常な磁気を検出した状態であるか否かを判定する(ステップC31)。磁気センサがオンである場合(ステップC31;Y)、すなわち異常な磁気を検出した場合は、異常な磁気の検出期間を計時する磁石不正監視タイマに「1」を加算して更新し(ステップC32)、磁石不正監視タイマがタイムアップしたか否かを判定する(ステップC33)。   In the magnet fraud monitoring process, first, based on the state of the detection signal output from the magnetic sensor 61 and taken into the third input port 124 (input port 3), whether the magnetic sensor is on, that is, whether abnormal magnetism is detected. It is determined whether or not it is (Step C31). If the magnetic sensor is ON (step C31; Y), that is, if abnormal magnetism is detected, “1” is added to the magnet fraud monitoring timer that measures the period of detecting abnormal magnetism and updated (step C32). ), It is determined whether or not the timer for monitoring unauthorized access to the magnet has expired (step C33).

磁石不正監視タイマがタイムアップした場合(ステップC33;Y)、すなわち異常な磁気を一定期間(たとえば、32ms)継続して検出した場合に異常を判定する。異常を判定した場合に磁石不正監視タイマをクリアし(ステップC34)、磁石不正報知タイマ初期値(たとえば、60000ms)を磁石不正報知タイマ領域にセーブする(ステップC35)。そして、磁石不正報知のコマンドを準備し(ステップC36)、磁石不正フラグとして磁石不正発生フラグを準備し(ステップC37)、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致するか否かを判定する(ステップC43)。   If the magnet irregularity monitoring timer times out (step C33; Y), that is, if abnormal magnetism is continuously detected for a certain period (for example, 32 ms), abnormality is determined. When abnormality is determined, the magnet fraud monitoring timer is cleared (step C34), and the magnet fraud reporting timer initial value (for example, 60000 ms) is saved in the magnet fraud reporting timer area (step C35). Then, a command for magnet impropriety notification is prepared (Step C36), a magnet improper occurrence flag is prepared as a magnet improper flag (Step C37), and it is determined whether the prepared magnet improper flag matches the value of the magnet improper flag area. A determination is made (step C43).

すなわち、遊技制御装置100は、磁気センサの検出結果にもとづいて異常状態を検出する異常状態検出制御手段としての機能を有する。そして、遊技制御装置100は、磁気センサが所定期間にわたり継続して異常な磁気を検出した場合に、異常状態が発生したと判定するようにしている。   That is, the game control device 100 has a function as an abnormal state detection control unit that detects an abnormal state based on the detection result of the magnetic sensor. Then, the game control device 100 determines that an abnormal state has occurred when the magnetic sensor continuously detects abnormal magnetism over a predetermined period.

一方、磁気センサがオンでない場合(ステップC31;N)、すなわち異常な磁気を検出していない場合は、磁石不正監視タイマをクリアし(ステップC38)、磁石不正の報知時間を規定する磁石不正報知タイマが「0」でなければ、磁石不正報知タイマから「1」を減算して更新する(ステップC39)。なお、磁石不正報知タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、磁石不正報知タイマの値が「0」であるか否かを判定する(ステップC40)。なお、磁石不正監視タイマがタイムアップしていない場合(ステップC33;N)もステップC39の処理に移行する。   On the other hand, if the magnetic sensor is not turned on (step C31; N), that is, if abnormal magnetism is not detected, the magnet fraud monitoring timer is cleared (step C38), and the magnet fraud notification that defines the magnet fraud notification time period. If the timer is not "0", "1" is subtracted from the magnet improper notification timer and updated (step C39). Note that the minimum value of the magnet irregularity notification timer is set to “0”. Then, it is determined whether or not the value of the magnet irregularity notification timer is “0” (Step C40). When the timer for monitoring unauthorized access to the magnet has not expired (step C33; N), the process also proceeds to step C39.

そして、磁石不正報知タイマの値が「0」でない場合(ステップC40;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、磁石不正監視処理を終了する。また、磁石不正報知タイマの値が「0」である場合(ステップC40;Y)、すなわちタイムアップした、またはすでにタイムアップしていた場合であって、不正報知の期間が終了した場合、または当初から不正報知がおこなわれていない場合は、磁石不正報知終了のコマンドを準備する(ステップC41)。さらに、磁石不正フラグとして磁石不正解除フラグを準備して(ステップC42)、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致するか否かを判定する(ステップC43)。   If the value of the magnet fraud notification timer is not “0” (step C40; N), that is, if the time has not expired, the magnet fraud monitoring process ends. When the value of the magnet fraudulent notification timer is “0” (Step C40; Y), that is, when the time has expired or has already expired and the period of the fraudulent notification has ended, or In the case where the fraudulent notification has not been performed from step (1), a command to end magnet fraudulent notification is prepared (step C41). Further, a magnet invalid flag is prepared as a magnet invalid flag (step C42), and it is determined whether or not the prepared magnet invalid flag matches the value of the magnet invalid flag area (step C43).

そして、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致する場合(ステップC43;Y)は、磁石不正監視処理を終了する。また、値が一致しない場合(ステップC43;N)は、準備した磁石不正フラグを磁石不正フラグ領域にセーブし(ステップC44)、演出コマンド設定処理をおこない(ステップC45)、磁石不正監視処理を終了する。   When the prepared magnet fraud flag matches the value of the magnet fraud flag area (step C43; Y), the magnet fraud monitoring process ends. If the values do not match (step C43; N), the prepared magnet fraud flag is saved in the magnet fraud flag area (step C44), effect command setting processing is performed (step C45), and the magnet fraud monitoring processing ends. I do.

〔盤電波不正監視処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における盤電波不正監視処理(ステップS133)の詳細について図96を用いて説明する。図96は、第1の実施形態の盤電波不正監視処理のフローチャートを示す図である。盤電波不正監視処理では、異常な電波を検出する電波検出器をなす盤電波センサ62からの検出信号にもとづき異常の有無を判定し不正報知の開始や終了の設定等をおこなう。
(Panel radio fraud monitoring processing)
Next, the details of the board radio wave fraud monitoring process (step S133) in the timer interrupt process will be described with reference to FIG. FIG. 96 is a diagram showing a flowchart of the board radio wave fraud monitoring process of the first embodiment. In the panel radio wave fraud monitoring processing, the presence or absence of an abnormality is determined based on a detection signal from the panel radio wave sensor 62 serving as a radio wave detector for detecting an abnormal radio wave, and the start and end of fraudulent notification are set.

盤電波不正監視処理では、まず、盤電波センサ62から出力されて近接I/F121を経由して第3入力ポート124(入力ポート3)に取り込まれる検出信号の状態から、盤電波センサがオン、すなわち異常な電波を検出した状態であるか否かを判定する(ステップC51)。盤電波センサがオンである場合(ステップC51;Y)、すなわち異常な電波を検出した場合は、電波不正報知タイマ初期値(たとえば、60000ms)を電波不正報知タイマ領域にセーブする(ステップC52)。   In the panel radio wave monitoring process, first, the panel radio sensor is turned on based on the state of the detection signal output from the panel radio sensor 62 and taken into the third input port 124 (input port 3) via the proximity I / F 121, That is, it is determined whether an abnormal radio wave is detected (step C51). If the panel radio wave sensor is on (step C51; Y), that is, if an abnormal radio wave is detected, the radio wave fraud notification timer initial value (for example, 60000 ms) is saved in the radio wave fraud notification timer area (step C52).

そして、盤電波不正報知のコマンドを準備し(ステップC53)、盤電波不正フラグとして盤電波不正発生フラグを準備して(ステップC54)、準備した盤電波不正フラグが盤電波不正フラグ領域の値と一致するかを判定する(ステップC59)。すなわち、電波不正の場合は磁気不正の場合と違い、異常な電波を検出した時点で異常が発生していると判定するようにしている。   Then, a command for informing the radio wave fraudulent information is prepared (step C53), and a fraudulent radio wave occurrence flag is prepared as a fraudulent radio wave flag (step C54). It is determined whether they match (step C59). That is, unlike the case of magnetic fraud, it is determined that an abnormality has occurred when abnormal radio waves are detected, unlike the case of magnetic fraud.

すなわち、遊技制御装置100は、盤電波センサの検出結果にもとづいて異常状態の発生を検出する異常状態検出制御手段としての機能を有する。そして、遊技制御装置100は、盤電波センサが一度の異常な電波を検出しただけで、異常状態が発生したと判定するようにしている。   That is, the game control device 100 has a function as abnormal state detection control means for detecting occurrence of an abnormal state based on the detection result of the panel radio wave sensor. Then, the game control device 100 is configured to determine that an abnormal state has occurred only by detecting the abnormal radio wave once by the board radio wave sensor.

一方、盤電波センサがオンでない場合(ステップC51;N)、すなわち異常な電波を検出していない場合は、電波不正の報知時間を規定する電波不正報知タイマが「0」でなければ電波不正報知タイマから「1」を減算して更新する(ステップC55)。なお、電波不正報知タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、電波不正報知タイマの値が「0」であるか否かを判定する(ステップC56)。   On the other hand, when the panel radio wave sensor is not turned on (step C51; N), that is, when an abnormal radio wave is not detected, the radio wave fraud notification timer that specifies the radio wave fraud notification time is not "0" unless the radio wave fraud notification is performed. "1" is subtracted from the timer and updated (step C55). Note that the minimum value of the radio wave fraud notification timer is set to “0”. Then, it is determined whether or not the value of the radio wave fraud notification timer is “0” (step C56).

電波不正報知タイマの値が「0」でない場合(ステップC56;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、盤電波不正監視処理を終了する。また、電波不正報知タイマの値が「0」である場合(ステップC56;Y)、すなわちタイムアップした、またはすでにタイムアップしていた場合であって、不正報知の期間が終了した場合、または当初から不正報知がおこなわれていない場合は、盤電波不正報知終了のコマンドを準備し(ステップC57)、盤電波不正フラグとして盤電波不正解除フラグを準備して(ステップC58)、準備した盤電波不正フラグが盤電波不正フラグ領域の値と一致するか否かを判定する(ステップC59)。   If the value of the radio wave irregularity notification timer is not "0" (step C56; N), that is, if the time has not expired, the panel radio frequency irregularity monitoring process ends. When the value of the radio wave fraud notification timer is "0" (step C56; Y), that is, when the time has expired or has already expired and the period of the fraud notification has ended, or If no illegal notification has been issued from step (1), a command for ending the radio wave fraudulent notification is prepared (step C57), and a fraudulent radio wave release flag is prepared as a fraudulent radio wave flag (step C58). It is determined whether or not the flag matches the value of the board radio wave illegal flag area (step C59).

そして、準備した盤電波不正フラグが盤電波不正フラグ領域の値と一致する場合(ステップC59;Y)は、盤電波不正監視処理を終了する。また、値が一致しない場合(ステップC59;N)は、準備した盤電波不正フラグを盤電波不正フラグ領域にセーブし(ステップC60)、演出コマンド設定処理をおこない(ステップC61)、盤電波不正監視処理を終了する。   If the prepared panel radio wave fraud flag matches the value of the panel radio wave fraud flag area (step C59; Y), the panel radio wave fraud monitoring process ends. If the values do not match (step C59; N), the prepared panel radio wave illegal flag is saved in the panel radio illegal flag area (step C60), and a production command setting process is performed (step C61). The process ends.

以上のような磁石不正監視処理および盤電波不正監視処理をおこなうことで、異常状態の発生を正確に検出することができる。すなわち、遊技機にはソレノイドのように磁気を発生する部品が備えられているが、所定期間にわたり継続して磁気を検出した場合に異常状態と判定するようにしたことで、ソレノイド等による磁気の発生を異常状態として誤検出しないようにすることができる。これに対し、遊技機には電波を発する部品は備えられていないことから、異常な電波の検出に対しては即座に異常状態と判定することで、被害を最小限に抑えることができる。   By performing the above-described magnet fraud monitoring processing and panel radio wave fraud monitoring processing, the occurrence of an abnormal state can be accurately detected. That is, although a gaming machine is provided with a component that generates magnetism such as a solenoid, when the magnetism is detected continuously for a predetermined period, it is determined that the state is abnormal, so that the magnetism generated by the solenoid or the like is determined. The occurrence can be prevented from being erroneously detected as an abnormal state. On the other hand, since the gaming machine is not provided with a component that emits a radio wave, it is possible to minimize damage by immediately determining an abnormal state when detecting an abnormal radio wave.

なお、第1の実施形態では異常な磁気の検出を単に磁気を検出した状態としたが、異常状態でない状態での磁気状態よりも強い磁気を検出した状態としてもよいし、所定の閾値以上の磁気を検出した状態を異常としてもよい。また、第1の実施形態では異常な電波の検出を単に電波を受けた状態としたが、異常状態でない状態では受けることのない強度の電波を受けた状態や、異常状態でない状態では受けることのない周波数の電波を受けた状態としてもよい。また、強度が所定の閾値以上の電波や特定の周波数の電波を検出した状態を異常としてもよい。磁気の強度や電波の強度、周波数で閾値を設定する場合は、磁気センサ61や盤電波センサ62側で閾値を超えた場合に信号を出力するようにしてもよいし、制御装置側で閾値を超えたかを監視するようにしてもよい。   In the first embodiment, the detection of the abnormal magnetism is simply a state in which the magnetism is detected. However, the detection of the abnormal magnetism may be a state in which the magnetism is stronger than the magnetic state in the non-abnormal state. The state where the magnetism is detected may be regarded as abnormal. Further, in the first embodiment, the detection of the abnormal radio wave is merely a state in which the radio wave is received. However, the detection of the radio wave of an intensity that is not received in the non-abnormal state or the reception of the radio wave in the non-abnormal state is not performed. It may be in a state of receiving radio waves with no frequency. Further, a state where a radio wave whose intensity is equal to or higher than a predetermined threshold value or a radio wave of a specific frequency is detected may be regarded as abnormal. When the threshold is set based on the strength of the magnetic field, the strength of the radio wave, and the frequency, a signal may be output when the magnetic sensor 61 or the panel radio wave sensor 62 exceeds the threshold, or the threshold may be set on the control device side. You may monitor whether it exceeded.

以上のことから、異常な磁気を検出する磁気検出器(磁気センサ61)と、異常な電波を検出する電波検出器(盤電波センサ62)と、磁気検出器および電波検出器での検出結果にもとづき、異常状態の発生を検出する異常状態検出制御手段(遊技制御装置100)と、を備え、異常状態検出制御手段は、磁気検出器の場合、所定期間にわたり継続して異常な磁気を検出した場合に異常状態が発生したと判定するが、電波検出器の場合一度異常な電波を検出しただけで異常状態が発生したと判定するようにしていることとなる。   From the above, the magnetic detector (magnetic sensor 61) for detecting abnormal magnetism, the radio wave detector (panel radio wave sensor 62) for detecting abnormal radio waves, and the detection results of the magnetic detector and the radio wave detector And an abnormal state detection control means (game control device 100) for detecting occurrence of an abnormal state. In the case of a magnetic detector, the abnormal state detection control means continuously detects abnormal magnetism over a predetermined period. In this case, it is determined that an abnormal state has occurred. In the case of a radio wave detector, however, it is determined that an abnormal state has occurred only by detecting an abnormal radio wave once.

〔外部情報編集処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における外部情報編集処理(ステップS134)の詳細について図97と図98を用いて説明する。図97は、第1の実施形態の外部情報編集処理のフローチャートを示す図(その1)である。図98は、第1の実施形態の外部情報編集処理のフローチャートを示す図(その2)である。
[External information editing processing]
Next, details of the external information editing process (step S134) in the above timer interrupt process will be described with reference to FIGS. 97 and 98. FIG. 97 is a diagram (part 1) illustrating a flowchart of the external information editing process of the first embodiment. FIG. 98 is a diagram (part 2) illustrating a flowchart of the external information editing process of the first embodiment.

外部情報編集処理では、払出コマンド送信処理(ステップS125)、入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップS128)、磁石不正監視処理(ステップS132)および盤電波不正監視処理(ステップS133)での監視結果にもとづいて、情報収集端末や遊技場内部管理装置等の外部装置や試射試験装置に出力する情報を作成して出力バッファにセットする処理等をおこなう。   In the external information editing process, the payout command transmission process (step S125), the winning port switch / state monitoring process (step S128), the magnet fraud monitoring process (step S132), and the panel radio fraud monitoring process (step S133) On the basis of this, a process of creating information to be output to an external device such as an information collection terminal or a game hall internal management device or a test shooting test device and setting the information in an output buffer is performed.

外部情報編集処理では、まず、エラー状態やセキュリティ状態に応じて情報を設定する処理をおこなう。エラー状態やセキュリティ状態に応じて情報を設定する処理では、ガラス枠開放エラーの発生中(ステップC71;Y)、本体枠開放エラーの発生中(ステップC72;Y)である場合に、扉・枠開放信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(ステップC73)、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブする(ステップC74)。すなわち、ガラス枠開放エラーと本体枠開放エラーの発生が、外部情報および試験信号として出力される。   In the external information editing process, first, a process of setting information according to an error state or a security state is performed. In the process of setting information according to an error state or a security state, when a glass frame opening error is occurring (step C71; Y) and a body frame opening error is occurring (step C72; Y), the door / frame is set. The ON data of the release signal is saved in the external information output data area (step C73), and the ON data of the gaming machine error state signal is saved in the test signal output data area (step C74). That is, the occurrence of the glass frame opening error and the body frame opening error are output as external information and a test signal.

一方、ガラス枠開放エラーと本体枠開放エラーのいずれのエラーも発生していない場合(ステップC71からC72;N)は、扉・枠開放信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブし(ステップC75)、セキュリティ信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブする(ステップC76)。   On the other hand, if neither the glass frame opening error nor the body frame opening error has occurred (steps C71 to C72; N), the off data of the door / frame opening signal is saved in the external information output data area (step C71). C75), OFF data of the security signal is saved in the external information output data area (step C76).

次に、初期化スイッチの操作等によりRAMに記憶されたデータの初期化がおこなわれた時から所定時間(たとえば256ms)を計時するセキュリティ信号制御タイマが「0」でなければ「−1」更新する(ステップC77)。なお、セキュリティ信号制御タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、セキュリティ信号制御タイマの値が「0」であるか否かを判定する(ステップC78)。   Next, if the security signal control timer that measures a predetermined time (for example, 256 ms) from the time when the data stored in the RAM is initialized by operating the initialization switch or the like is not “0”, the security signal control timer is updated to “−1”. (Step C77). Note that the minimum value of the security signal control timer is set to “0”. Then, it is determined whether or not the value of the security signal control timer is “0” (Step C78).

セキュリティ信号制御タイマの値が「0」でない場合(ステップC78;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(ステップC79)する。一方、セキュリティ信号制御タイマの値が「0」の場合(ステップC78;Y)、すなわちタイムアップしている場合は、ステップC79の処理がパスされる。すなわち、RAMに記憶されたデータの初期化がおこなわれたことがセキュリティ信号制御タイマがタイムアップするまでの間、外部情報として出力される。   If the value of the security signal control timer is not "0" (step C78; N), that is, if the time has not expired, the security data ON data is saved in the external information output data area (step C79). On the other hand, when the value of the security signal control timer is “0” (step C78; Y), that is, when the time is up, the process of step C79 is passed. That is, the fact that the data stored in the RAM has been initialized is output as external information until the security signal control timer times out.

磁石不正発生中(ステップC80;Y)、盤電波不正発生中(ステップC81;Y)、枠電波不正発生中(ステップC82;Y)、普電不正発生中(ステップC83;Y)、または大入賞口不正発生中(ステップC84;Y)である場合にセキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(ステップC85)、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブする(ステップC86)。   Magnet fraud (step C80; Y), panel radio fraud (step C81; Y), frame radio fraud (step C82; Y), ordinary fraud (step C83; Y), or grand prize When the illegal operation is occurring (Step C84; Y), the security signal ON data is saved in the external information output data area (Step C85), and the gaming machine error state signal ON data is saved in the test signal output data area. (Step C86).

一方、磁石不正、盤電波不正、枠電波不正、普電不正、または大入賞口不正のいずれも発生していない場合(ステップC80からC84;N)は、遊技機エラー状態信号のオフデータを試験信号出力データ領域にセーブする(ステップC87)。   On the other hand, if none of the illegal magnets, illegal radio waves in the board, illegal radio waves in the frame, illegal in the ordinary telephone, or illegal in the special winning opening (steps C80 to C84; N), the off data of the gaming machine error state signal is tested. The data is saved in the signal output data area (step C87).

次に、外部情報編集処理では、払出予定の賞球数に関する情報を設定するメイン賞球信号編集処理(ステップC88)をおこない、始動口の入賞信号を編集する始動口信号編集処理(ステップC89)をおこなう。次に、特図変動表示ゲームの実行回数に係る情報の出力時間を制御するための図柄確定回数制御タイマが「0」でなければ「−1」更新する(ステップC90)。なお、図柄確定回数制御タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、図柄確定回数制御タイマの値が「0」であるか否かを判定する(ステップC91)。   Next, in the external information editing process, a main prize ball signal editing process (step C88) for setting information on the number of prize balls to be paid out is performed, and a starting port signal editing process for editing a winning signal of the starting port (step C89). Perform Next, if the symbol determination number control timer for controlling the output time of the information relating to the number of executions of the special figure change display game is not “0”, “−1” is updated (step C90). The minimum value of the symbol determination number control timer is set to “0”. Then, it is determined whether or not the value of the symbol determination number control timer is “0” (step C91).

図柄確定回数制御タイマの値が「0」である場合(ステップC91;Y)、すなわちタイムアップした、またはすでにタイムアップしていた場合は、図柄確定回数信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブして(ステップC92)、外部情報編集処理を終了する。また、図柄確定回数制御タイマの値が「0」でない場合(ステップC91;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、図柄確定回数信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブして(ステップC93)、外部情報編集処理を終了する。   When the value of the symbol determination number control timer is "0" (step C91; Y), that is, when the time is up or has already expired, the off data of the symbol determination number signal is stored in the external information output data area. Save (step C92) and end the external information editing process. If the value of the symbol determination frequency control timer is not "0" (step C91; N), that is, if the time has not expired, the ON data of the symbol determination frequency signal is saved in the external information output data area (step C91). C93), the external information editing process ends.

〔メイン賞球信号編集処理〕
次に、上述の外部情報編集処理におけるメイン賞球信号編集処理(ステップC88)の詳細について図99を用いて説明する。図99は、第1の実施形態のメイン賞球信号編集処理のフローチャートを示す図である。メイン賞球信号編集処理は、入賞口への入賞により発生した賞球数(払出予定数、予定遊技媒体払出数)が所定数(ここでは10個)になるごとに生成されるメイン賞球信号を外部装置へ出力する処理である。
[Main prize ball signal editing process]
Next, details of the main prize ball signal editing process (step C88) in the above-described external information editing process will be described with reference to FIG. FIG. 99 is a view illustrating a flowchart of the main prize ball signal editing process according to the first embodiment. The main prize ball signal editing process is a main prize ball signal generated every time the number of prize balls (planned payout number, planned game medium payout number) generated by winning in the winning opening reaches a predetermined number (here, 10). Is output to an external device.

メイン賞球信号編集処理では、まず、メイン賞球信号出力制御タイマが「0」でなければ「−1」更新する(ステップC101)。なお、メイン賞球信号出力制御タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、メイン賞球信号出力制御タイマの値が「0」であるか否かを判定する(ステップC102)。メイン賞球信号出力制御タイマの値が「0」である場合(ステップC102;Y)は、メイン賞球信号出力回数が「0」であるか否かを判定する(ステップC103)。   In the main award ball signal editing process, first, if the main award ball signal output control timer is not "0", "-1" is updated (step C101). The minimum value of the main prize ball signal output control timer is set to “0”. Then, it is determined whether or not the value of the main award ball signal output control timer is “0” (step C102). When the value of the main prize ball signal output control timer is “0” (step C102; Y), it is determined whether or not the number of times of output of the main prize ball signal is “0” (step C103).

そして、メイン賞球信号出力回数が「0」でない場合(ステップC103;N)は、メイン賞球信号出力回数を「−1」更新し(ステップC104)、メイン賞球信号出力制御タイマ領域にメイン賞球信号出力制御タイマ初期値をセーブする(ステップC105)。このメイン賞球信号出力制御タイマ初期値は、メイン賞球信号のオン状態(たとえば、ハイレベル)の時間(たとえば、128ms)とオフ状態(たとえば、ロウレベル)の時間(たとえば、64ms)を加算した時間(たとえば、192ms)となっている。その後、メイン賞球信号をオン状態にするオンデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップC107)、メイン賞球信号編集処理を終了する。また、メイン賞球信号出力回数が0である場合(ステップC103;Y)は、外部装置用のメイン賞球信号をオフ状態にするオフデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップC108)、メイン賞球信号編集処理を終了する。   If the main award ball signal output count is not "0" (step C103; N), the main award ball signal output count is updated to "-1" (step C104), and the main award ball signal output control timer area is set to the main award ball signal output control timer area. The initial value of the award ball signal output control timer is saved (step C105). The initial value of the main prize ball signal output control timer is obtained by adding the ON state (eg, high level) time (eg, 128 ms) and the OFF state (eg, low level) time (eg, 64 ms) of the main prize ball signal. Time (for example, 192 ms). Thereafter, the ON data for turning on the main prize ball signal is saved in the external information output data area of the RWM (step C107), and the main prize ball signal editing process ends. If the number of times of output of the main prize ball signal is 0 (step C103; Y), off data for turning off the main prize ball signal for the external device is saved in the external information output data area of the RWM (step C103). C108), the main prize ball signal editing process ends.

一方、メイン賞球信号出力制御タイマの値が0でない場合(ステップC102;N)は、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中であるかを判定する(ステップC106)。なお、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中であるとは、メイン賞球信号出力制御タイマの値が所定時間(たとえば64ms)以上であることである。メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中である場合(ステップC106;Y)は、処理をステップC107に移行する。また、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中でない場合(ステップC106;N)は、外部装置用のメイン賞球信号をオフ状態にするオフデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップC108)、メイン賞球信号編集処理を終了する。   On the other hand, when the value of the main award ball signal output control timer is not 0 (step C102; N), it is determined whether or not the main award ball signal output control timer is in the output ON section (step C106). Here, that the main prize ball signal output control timer is in the output ON period means that the value of the main prize ball signal output control timer is equal to or longer than a predetermined time (for example, 64 ms). If the main prize ball signal output control timer is in the output ON period (step C106; Y), the process proceeds to step C107. If the main prize ball signal output control timer is not in the output ON period (step C106; N), off data for turning off the main prize ball signal for the external device is saved in the external information output data area of the RWM. (Step C108), the main prize ball signal editing process ends.

以上の処理により、予定遊技媒体払出数に関する情報が外部に送信される。なお、遊技球の入賞にもとづく払出条件の成立後、払出装置を動作させて遊技球の払い出しを完了するよりも、メイン賞球信号を生成して送信する方が早いため、基本的には、払出条件が成立してから、払出数の遊技媒体を払い出すまでの間に、払い出す予定の遊技媒体数である予定遊技媒体払出数に関する情報が外部に出力されることとなる。   Through the above processing, information on the planned number of game medium payouts is transmitted to the outside. After the payout condition based on the winning of the game ball is satisfied, it is faster to generate and transmit the main prize ball signal than to complete the payout of the game ball by operating the payout device. From the establishment of the payout condition to the payout of the number of game media to be paid out, information on the planned number of game media to be paid out, which is the number of game media to be paid out, is output to the outside.

すなわち、遊技制御装置100が、払出条件が成立してから、払出数の遊技媒体を払い出すまでの間に、払い出す予定の遊技媒体数である予定遊技媒体払出数に関する情報を外部に出力可能な外部出力手段をなす。   That is, the game control device 100 can output information on the planned number of game media to be paid out, which is the number of game media to be paid out, after the payout condition is satisfied and before the payout of the number of game media to be paid out. External output means.

ただし、発生した賞球数が少なく、これを賞球残数領域の値に加算しても所定数(たとえば10)に満たない場合は、実際の払い出しが完了した後に予定遊技媒体払出数に関する情報が出力されることもある。なお、一回のメイン賞球信号に対応する予定遊技媒体払出数の単位を小さく(たとえば「1」)することで、常に払出条件が成立してから、払出数の遊技媒体を払い出すまでの間に、払い出す予定の遊技媒体数である予定遊技媒体払出数に関する情報を外部に出力することも可能となる。   However, if the number of generated prize balls is small and this value is less than a predetermined number (for example, 10) even if it is added to the value of the remaining number of prize balls area, after the actual payout is completed, information on the scheduled number of game medium payouts May be output. By reducing the unit of the number of game medium payouts corresponding to one main prize ball signal (for example, to “1”), the payout condition is always satisfied and the payout number of game media is paid out. In the meantime, it is possible to output information on the number of game media to be paid out, which is the number of game media to be paid out, to the outside.

以上のことから、遊技媒体を払出可能な払出装置(払出ユニット)と、所定の払出条件の成立にもとづき、払出装置に所定の払出数の遊技媒体を払い出させる制御をおこなう制御手段(遊技制御装置100、払出制御装置200)と、を備える遊技機において、制御手段は、払出条件が成立してから、払出数の遊技媒体を払い出すまでの間に、払い出す予定の遊技媒体数である予定遊技媒体払出数に関する情報を外部に出力可能な外部出力手段(遊技制御装置100)を備えていることとなる。なお、遊技媒体をメダルとして、この構成をスロットマシンに適用することも可能である。   In view of the above, a payout device (payout unit) capable of paying out game media and a control means (game control) for controlling the payout device to pay out a predetermined number of game media based on establishment of a predetermined payout condition. In the gaming machine including the device 100 and the payout control device 200), the control means is the number of game media to be paid out after the payout condition is satisfied and before the payout number of game media is paid out. An external output unit (game control device 100) capable of outputting information on the number of scheduled game medium payouts to the outside is provided. Note that it is also possible to apply this configuration to a slot machine by using a game medium as a medal.

また、外部出力手段(遊技制御装置100)は、外部に未出力の予定遊技媒体払出数を記憶する遊技媒体記憶領域を備えた記憶手段(遊技制御装置100)と、払出条件の成立にもとづき、当該成立した払出条件に対応する予定遊技媒体払出数を遊技媒体記憶領域に加算する加算手段(遊技制御装置100)と、遊技媒体記憶領域に記憶された予定遊技媒体払出数が所定数に達したことにもとづき、当該所定数の予定遊技媒体払出数を外部に送信する送信手段(遊技制御装置100)と、送信手段により送信される所定数の予定遊技媒体払出数を遊技媒体記憶領域から減算する減算手段(遊技制御装置100)と、を備えていることとなる。   The external output means (game control device 100) includes a storage means (game control device 100) having a game medium storage area for storing the number of planned game medium payouts which have not been output to the outside, based on establishment of a payout condition. An adding means (game control device 100) for adding the planned game medium payout number corresponding to the established payout condition to the game medium storage area, and the planned game medium payout number stored in the game medium storage area reaches a predetermined number. Based on this, the transmission means (game control device 100) for transmitting the predetermined number of planned game medium payouts to the outside, and subtracting the predetermined number of planned game medium payouts transmitted by the transmission means from the game medium storage area. Subtraction means (game control device 100).

ここで、メイン賞球信号の送信タイミングについて図100を用いて説明する。図100は、第1の実施形態のメイン賞球信号の送信タイミングチャートを示す図である。
たとえば、遊技制御装置100は、所定単位数(たとえば、10個)の遊技媒体の払出予定ごとに1パルス(メイン賞球信号)を出力する。メイン賞球信号の出力信号は、出力制御タイマの値が「48」のときに「OFF」から「ON」に立ち上がり、出力制御タイマの値が「16」のときに「ON」から「OFF」に立ち下がり、出力制御タイマの値が「0」になるまで「OFF」を維持する。すなわち、メイン賞球信号の出力信号は、128msの「ON」時間と、64msの「OFF」時間とからなる192msのパルス信号である。
Here, the transmission timing of the main prize ball signal will be described with reference to FIG. FIG. 100 is a diagram showing a transmission timing chart of the main prize ball signal of the first embodiment.
For example, the game control device 100 outputs one pulse (main prize ball signal) every time a predetermined unit number (for example, 10) of game media is to be paid out. The output signal of the main prize ball signal rises from “OFF” to “ON” when the value of the output control timer is “48”, and “ON” to “OFF” when the value of the output control timer is “16”. And keeps “OFF” until the value of the output control timer becomes “0”. That is, the output signal of the main prize ball signal is a pulse signal of 192 ms including an “ON” time of 128 ms and an “OFF” time of 64 ms.

なお、払出制御装置200は、遊技制御装置100と異なり、所定単位数(たとえば、10個)の遊技媒体の払出ごとに1パルス(賞球信号)を出力する。これにより、遊技機10は、外部装置に遊技媒体の払出予定と遊技媒体の払出結果との整合を確認させて、不正な払出に対応させることができる。   The payout control device 200, unlike the game control device 100, outputs one pulse (prize ball signal) every time a predetermined number of game media (for example, 10) are paid out. Thereby, the gaming machine 10 can make the external device confirm the match between the game medium payout schedule and the game medium payout result, and can deal with the illegal payout.

また、大当り期間中の入賞において、球切れ等で遊技媒体の払出が遅れ、大当り終了後に遊技媒体が払い出された場合に、外部装置は、払出制御装置200が出力する賞球信号だけでは、大当り期間中の入賞にもとづく払出であるか否かを判断できなかった。しかしながら、遊技制御装置100は、メイン賞球信号を出力することで、外部装置(たとえば、ホールコンピュータ)が正確に情報収集(判断)をおこなえるようにした。   In addition, in the prize during the jackpot period, when the payout of the game medium is delayed due to lack of ball, etc., and the game medium is paid out after the end of the big hit, the external device, only the prize ball signal output by the payout control device 200, It was not possible to determine whether or not the payout was based on winnings during the jackpot period. However, the game control device 100 outputs an main prize ball signal so that an external device (for example, a hall computer) can accurately collect (determine) information.

〔始動口信号編集処理〕
次に、上述の外部情報編集処理における始動口信号編集処理(ステップC89)の詳細について図101を用いて説明する。図101は、第1の実施形態の始動口信号編集処理のフローチャートを示す図である。始動口信号編集処理は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通しておこなわれる処理である。
(Start port signal editing process)
Next, details of the opening signal editing process (step C89) in the above-described external information editing process will be described with reference to FIG. FIG. 101 is a view illustrating a flowchart of the start-up port signal editing processing according to the first embodiment. The starting port signal editing process is a process that is performed in common for each input when there is an input from the starting port 1 switch 36a or the starting port 2 switch 37a.

始動口信号編集処理では、まず、始動口信号出力制御タイマが「0」でなければ「−1」更新する(ステップC111)。なお、始動口信号出力制御タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、始動口信号出力制御タイマの値が「0」であるか否かを判定する(ステップC112)。始動口信号出力制御タイマの値が「0」である場合(ステップC112;Y)は、始動口信号出力回数が「0」であるか否かを判定する(ステップC113)。   In the opening signal editing process, first, if the starting signal output control timer is not "0", "-1" is updated (step C111). Note that the minimum value of the starting port signal output control timer is set to “0”. Then, it is determined whether or not the value of the starting port signal output control timer is “0” (Step C112). When the value of the starting port signal output control timer is “0” (Step C112; Y), it is determined whether or not the number of starting port signal outputs is “0” (Step C113).

そして、始動口信号出力回数が「0」でない場合(ステップC113;N)は、始動口信号出力回数を「−1」更新し(ステップC114)、始動口信号出力制御タイマ領域に始動口信号出力制御タイマ初期値をセーブする(ステップC115)。この始動口信号出力制御タイマ初期値は、始動口信号のオン状態(たとえば、ハイレベル)の時間(たとえば、128ms)とオフ状態(たとえば、ロウレベル)の時間(たとえば、64ms)を加算した時間(たとえば、192ms)となっている。その後、始動口信号をオン状態にするオンデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップC117)、始動口信号編集処理を終了する。また、始動口信号出力回数が「0」である場合(ステップC113;Y)は、外部装置用の始動口信号をオフ状態にするオフデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップC118)、始動口信号編集処理を終了する。   If the number of times of starting port signal output is not "0" (step C113; N), the number of times of starting port signal output is updated to "-1" (step C114), and the starting port signal output control timer area outputs the starting port signal output. The control timer initial value is saved (step C115). The initial value of the starting port signal output control timer is obtained by adding the time (eg, 128 ms) of the ON state (eg, high level) and the time (eg, 64 ms) of the OFF state (eg, low level) of the starting port signal (eg, 64 ms). For example, 192 ms). Thereafter, the ON data for turning on the start-up port signal is saved in the external information output data area of the RWM (step C117), and the start-up port signal editing process ends. If the start port signal output count is “0” (step C113; Y), off data for turning off the start port signal for the external device is saved in the external information output data area of the RWM (step C113). C118), the start-up signal editing process ends.

一方、始動口信号出力制御タイマの値が「0」でない場合(ステップC112;N)は、始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中であるか否かを判定する(ステップC116)。なお、始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中であるとは、始動口信号出力制御タイマの値が所定時間(たとえば64ms)以上であることである。始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中である場合(ステップC116;Y)は、処理をステップC117に移行する。また、始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中でない場合(ステップC116;N)は、外部装置用の始動口信号をオフ状態にするオフデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップC118)、始動口信号編集処理を終了する。   On the other hand, when the value of the starting port signal output control timer is not “0” (Step C112; N), it is determined whether or not the starting port signal output control timer is in the output ON section (Step C116). The starting port signal output control timer being in the output ON period means that the value of the starting port signal output control timer is equal to or longer than a predetermined time (for example, 64 ms). If the starting port signal output control timer is in the output ON period (step C116; Y), the process proceeds to step C117. If the start port signal output control timer is not in the output ON section (step C116; N), off data for turning off the start port signal for the external device is saved in the external information output data area of the RWM ( Step C118), end the start-up signal editing process.

次に、演出制御装置300の制御について説明する。なお、演出制御装置300が制御する特図は、表示装置41に表示される演出用の特図であり、以下の演出制御装置300の制御処理の説明における特図は、この演出用の特図(本特図ではない飾り図柄)を意味する。   Next, control of the effect control device 300 will be described. The special figure controlled by the effect control device 300 is a special effect figure displayed on the display device 41, and the special figure in the following description of the control processing of the effect control device 300 is the special figure for the effect. (Decorative design that is not this special map).

〔メイン処理〕
まず、演出制御装置300のメイン処理を図102を用いて説明する。図102は、第1の実施形態の演出制御装置におけるメイン処理のフローチャートを示す図である。
[Main processing]
First, the main process of the effect control device 300 will be described with reference to FIG. FIG. 102 is a view illustrating a flowchart of the main process in the effect control device of the first embodiment.

メイン処理は、遊技機10の電源供給が開始された時点で演出制御装置300の制御部(CPU311)によって実行される処理である。
[ステップD11]制御部は、割込みを禁止する。
The main process is a process executed by the control unit (CPU 311) of the effect control device 300 when the power supply of the gaming machine 10 is started.
[Step D11] The control unit prohibits the interruption.

[ステップD12]制御部は、CPU311の初期設定をおこなう。
[ステップD13]制御部は、VDP312の初期設定をおこなう。
[ステップD14]制御部は、割込みを許可する。
[Step D12] The control unit performs initialization of the CPU 311.
[Step D13] The control unit performs an initial setting of the VDP 312.
[Step D14] The control unit permits interruption.

[ステップD15]制御部は、表示用データ生成を許可する。すなわち、制御部は、VDP312内の表示回路(図示省略)がVDP312内のVRAM(図示省略)へアクセスをおこない、表示データを生成することを許可する。   [Step D15] The control unit permits display data generation. That is, the control unit permits a display circuit (not shown) in the VDP 312 to access a VRAM (not shown) in the VDP 312 and generate display data.

[ステップD16]制御部は、乱数シードを設定する。これは、たとえばsrand関数を用いて擬似乱数の発生系列を設定する処理である。ここで、制御部は、srand関数に与える引数として0(ゼロ)等の固定値を使用してもよいし、遊技機ごとに異なるようにCPU等のID値等を基に作成した値を使用してもよい。   [Step D16] The control unit sets a random number seed. This is a process of setting a pseudo-random number generation sequence using, for example, a srand function. Here, the control unit may use a fixed value such as 0 (zero) as an argument to be given to the srand function, or use a value created based on an ID value of a CPU or the like so as to be different for each gaming machine. May be.

[ステップD17]制御部は、演出制御装置300のRWM(たとえばRAM322)における初期化すべき領域(たとえば、演出用フラグ領域(当該演出制御装置300の制御処理において後述する各種のフラグとして使う記憶領域))に電源投入時の初期値をセーブする。   [Step D17] The control unit initializes an area to be initialized in the RWM (for example, the RAM 322) of the effect control device 300 (for example, an effect flag area (a storage area used as various flags to be described later in control processing of the effect control apparatus 300)). Save the initial value at power-on in).

[ステップD18]制御部は、WDTをクリアする。
[ステップD19]制御部は、演出ボタン入力処理を実行する。演出ボタン入力処理は、演出ボタン(選択ボタンスイッチ25aおよび決定ボタンスイッチ25b)が有効時に操作された場合の編集をおこなう処理である。なお、演出ボタンは高速でオンオフしないので、制御部は、演出ボタンの入力を感知する処理を演出ボタン入力処理内でおこなってもよいし、図示していない短周期のタイマ割込み内でおこなってもよい。
[Step D18] The control unit clears the WDT.
[Step D19] The control unit executes an effect button input process. The effect button input process is a process for performing editing when the effect buttons (selection button switch 25a and decision button switch 25b) are operated when they are enabled. Since the effect button does not turn on and off at a high speed, the control unit may perform the process of sensing the input of the effect button in the effect button input process, or may execute the process in a short period timer interrupt (not shown). Good.

[ステップD20]制御部は、ホール・遊技者設定モード処理を実行する。ホール・遊技者設定モード処理は、LEDや表示装置41の輝度、音量等の変更可能範囲の設定や、遊技者によるLEDや表示装置41の輝度、音量の変更等の操作を受け付ける処理である。   [Step D20] The control unit executes a hall / player setting mode process. The hall / player setting mode process is a process of setting a changeable range of the brightness and volume of the LED and the display device 41, and accepting an operation by the player to change the brightness and volume of the LED and the display device 41 and the like.

[ステップD21]制御部は、乱数更新処理を実行する。乱数更新処理は、たとえばrand関数を用いてメイン処理の制御周期ごとに少なくとも1回の擬似乱数の更新をおこなう処理である。rand関数は、再計算がおこなわれる度に指定の生成系列にもとづいて乱数を生成するので、制御部は、rand関数を実行するだけで乱数を得ることができる。なお、主基板(遊技制御装置100)のように「1」ずつインクリメントするカウンタを乱数として用いてもよい。   [Step D21] The control unit executes a random number update process. The random number update process is a process of updating a pseudo random number at least once every control cycle of the main process using a rand function, for example. Since the rand function generates a random number each time recalculation is performed, the control unit can obtain a random number only by executing the rand function. Note that a counter that increments by “1” like the main board (game control device 100) may be used as a random number.

[ステップD22]制御部は、受信コマンドチェック処理を実行する。受信コマンドチェック処理については、後で図103を用いて説明する。
[ステップD22A]制御部は、省電力制御処理を実行する。省電力制御処理は、省電力制御対象装置の消費電力を抑制しない通常制御状態(非省電力制御状態)と、省電力制御対象装置の消費電力を抑制する省電力制御状態との切替制御をおこなう処理である。
[Step D22] The control unit executes a received command check process. The received command check processing will be described later with reference to FIG.
[Step D22A] The control unit executes power saving control processing. The power saving control process performs switching control between a normal control state (non-power saving control state) in which power consumption of the power saving control target device is not suppressed and a power saving control state in which power consumption of the power saving control target device is suppressed. Processing.

[ステップD23]制御部は、演出表示編集処理を実行する。演出表示編集処理は、VDP312に表示装置41での描画内容を指示するための各種コマンドとそのパラメータの設定をおこなう処理である。たとえば、制御部は、演出表示編集処理においてコマンドをテーブル状に設定する。   [Step D23] The control unit performs an effect display editing process. The effect display editing process is a process of setting various commands for instructing the VDP 312 to draw on the display device 41 and parameters thereof. For example, the control unit sets the commands in a table form in the effect display editing process.

[ステップD24]制御部は、描画コマンド準備終了設定を実行する。描画コマンド準備終了設定は、演出表示編集処理で設定されるVDP312へのすべてのコマンドの準備が終了したことを設定する処理である。   [Step D24] The control unit executes drawing command preparation end setting. The drawing command preparation end setting is processing for setting that preparation of all commands to the VDP 312 set in the effect display editing processing has been completed.

[ステップD25]制御部は、フレーム切替タイミングであるか否かを判定し、フレーム切替タイミングであればステップD26に進み、フレーム切替タイミングでなければフレーム切替タイミングを待つ。ここで、フレーム切替タイミングは、Vブランク割込み(Vシンク割込みともいう)の周期(たとえば1/60秒)を基に作成された処理周期(たとえば1/30秒≒33.333ms)に相当する時間的間隔で到来するタイミングである。なお、Vブランク割込みは、VDP312によって描画のための画面全体の1回の走査が終了する度に発生する。このVブランク割込みの発生周期は、前述したように、たとえば1/60秒である。本実施例の場合、同じ描画が2回繰り返されてVブランク割込みが2回発生するとフレーム切替がおこなわれ、フレーム切替タイミングの周期は、Vブランク割込みの周期(たとえば1/60秒)の2倍(たとえば1/30秒≒33.33ms)になる。但し、この態様に限られず、フレーム切替タイミングは適宜任意に変更可能であり、たとえば、1/30秒以上の周期でフレーム切替(画像の更新)をおこなってもよいし、1/30秒以下の周期でフレーム切替をおこなってもよい。   [Step D25] The control unit determines whether or not it is a frame switching timing, and if it is a frame switching timing, proceeds to step D26, and if not a frame switching timing, waits for a frame switching timing. Here, the frame switching timing is a time corresponding to a processing cycle (for example, 1/30 sec ≒ 33.333 ms) created based on the cycle (for example, 1/60 sec) of the V blank interrupt (also referred to as V sync interrupt). It is the timing of arrival at the target interval. Note that the V blank interrupt is generated each time one scan of the entire screen for drawing by the VDP 312 is completed. The generation cycle of the V blank interrupt is, for example, 1/60 second as described above. In the case of this embodiment, when the same drawing is repeated twice and a V blank interrupt occurs twice, frame switching is performed, and the cycle of the frame switching timing is twice the cycle of the V blank interrupt (for example, 1/60 second). (For example, 1/30 seconds ≒ 33.33 ms). However, the present invention is not limited to this mode, and the frame switching timing can be arbitrarily changed as appropriate. For example, frame switching (image update) may be performed at a cycle of 1/30 seconds or more, or 1/30 seconds or less. Frame switching may be performed periodically.

フレーム切替タイミングの判定処理によって、これより後の処理(ステップD26乃至ステップD30、およびその後のステップD18乃至ステップD24)は、このフレーム切替タイミングで上記処理周期ごとに実行される。なお、演出内容と同期する必要のある時間管理は、このフレーム単位(すなわち、上記処理周期単位)でおこなわれる。上記処理周期が、1/30秒の場合、たとえば3フレームでは100msになる。このことは、主基板(遊技制御装置)がタイマ割込み周期の4ms単位で時間値管理しているのと同様である。   By the determination processing of the frame switching timing, the subsequent processing (Steps D26 to D30 and the subsequent Steps D18 to D24) is executed at the frame switching timing in each of the processing cycles. It should be noted that the time management that needs to be synchronized with the effect contents is performed on a frame basis (ie, on the processing cycle basis). When the processing cycle is 1/30 second, for example, it becomes 100 ms in three frames. This is similar to the case where the main board (game control device) manages the time value in units of 4 ms of the timer interrupt cycle.

[ステップD26]制御部は、ステップD23で設定したコマンドにしたがいVDP312に画面描画を指示する。たとえば、制御部は、テーブル状に設定したコマンドを順次送信して、VDP312に画面描画を指示する。   [Step D26] The control unit instructs the VDP 312 to draw a screen according to the command set in step D23. For example, the control unit sequentially transmits commands set in a table form and instructs VDP 312 to draw a screen.

[ステップD27]制御部は、サウンド制御処理を実行する。サウンド制御処理は、スピーカ(上スピーカ19a、下スピーカ19b)からの音声の音量制御に関する処理である。   [Step D27] The control unit executes a sound control process. The sound control process is a process related to volume control of sound from speakers (upper speaker 19a and lower speaker 19b).

[ステップD28]制御部は、装飾制御処理を実行する。装飾制御処理は、盤装飾装置46や枠装飾装置18等の各種LED等を制御する処理である。
[ステップD29]制御部は、可動体制御処理を実行する。可動体制御処理は、各種モータやSOL(ソレノイド)を含む可動体(たとえば、盤演出装置44)を制御する処理である。
[Step D28] The control unit executes decoration control processing. The decoration control process is a process for controlling various LEDs of the board decoration device 46, the frame decoration device 18, and the like.
[Step D29] The control unit executes a movable body control process. The movable body control process is a process of controlling a movable body including various motors and SOL (solenoid) (for example, the board effect device 44).

[ステップD30]制御部は、発射情報制御処理を実行する。発射情報制御処理は、発射状態フラグにもとづいて、発射関連情報を設定するとともに、特図回転状態(所定金額分(すなわち、所定貸球数分)の遊技あたりの特図変動回数)に応じた演出のモード補正をおこなう処理である。   [Step D30] The control unit executes a launch information control process. The launch information control process sets launch-related information based on the launch status flag, and according to the special figure rotation state (the number of special figure changes per game for a predetermined amount of money (that is, for a predetermined number of balls to be lent)). This is a process for correcting the mode of the effect.

制御部は、ステップD30を実行した後にステップD18に戻り、以降、ステップD18乃至ステップD30の処理を繰り返し実行する。すなわち、ステップD18乃至ステップD30は、演出制御装置300の起動後に上記処理周期で繰り返し実行されるループ処理(場合によりメインループ処理という)を構成している。   After executing Step D30, the control unit returns to Step D18, and thereafter repeats the processing of Step D18 to Step D30. That is, Steps D18 to D30 constitute a loop process (may be referred to as a main loop process) that is repeatedly executed in the above processing cycle after the activation of the effect control device 300.

なお、制御部は、画面の演出に合わせるためメインループ処理内でステップD27乃至ステップD29の処理を実行しているが、これら制御処理で生成または設定された信号やデータ(特に各種LEDやモータを駆動制御する信号等)を実際にポートに出力する処理は、図示していない短周期のタイマ割込み内でおこなわれる。ただし、各種デバイスの制御に特化したICを使用している場合は、シリアル通信等で指示するだけで、タイマ割込みで信号等の出力をおこなわない場合もある。   Note that the control unit executes the processing of steps D27 to D29 in the main loop processing in order to match the effect of the screen, but the signals and data generated or set by these control processings (particularly, various LEDs and motors are controlled). The process of actually outputting the drive control signal to the port is performed in a short-period timer interrupt (not shown). However, when an IC specialized for controlling various devices is used, there may be a case where only a command is issued by serial communication or the like and a signal or the like is not output by a timer interrupt.

〔受信コマンドチェック処理〕
次に、受信コマンドチェック処理について図103を用いて説明する。図103は、第1の実施形態の演出制御装置における受信コマンドチェック処理のフローチャートを示す図である。受信コマンドチェック処理は、メイン処理のステップD22で制御部によって実行される処理である。
[Receive command check processing]
Next, the received command check processing will be described with reference to FIG. FIG. 103 is a view illustrating a flowchart of the received command check processing in the effect control device of the first embodiment. The received command check process is a process executed by the control unit in step D22 of the main process.

なお、受信コマンド(演出コマンド)は、MODEのデータ(1バイト)とACTIONのデータ(1バイト)とを含む構成となっており、遊技制御装置(主基板)100から演出制御装置300に演出コマンドが順次送信される。以下では、コマンドを構成するこのようなデータを、コマンドのデータあるいはコマンドデータという。   The reception command (production command) has a configuration including MODE data (1 byte) and ACTION data (1 byte), and the production control device (main board) 100 transmits the production command to the production control device 300. Are sequentially transmitted. Hereinafter, such data constituting a command is referred to as command data or command data.

また、主基板からのコマンド受信の処理は、図示省略した「コマンド受信割込み処理」によっておこなわれる。すなわち、本例のシリアル通信では、ハード的に(CPU自身の機能により)自動で送受信がおこなわれ、コマンドを受信完了すると割込み(コマンド受信割込み)が発生して知らせてくれるので、あとはシリアル受信バッファから取り出すだけでよいが、上記「コマンド受信割込み処理」では、コマンド受信割込みがあるごとに、シリアル受信バッファからコマンドをロードし、ロードしたコマンドデータに異常がないかチェックした上で、当該コマンドデータ(MODEとACTIONのデータ)をコマンドバッファに格納し、格納した分だけコマンド受信カウンタの値を「1」だけ増やす更新をおこなう。なお、制御処理の説明において、単に「格納する」というときは、後の制御処理に使用するために所定の記憶領域に読出し可能に記憶保存することを意味する(以下同様)。また、コマンドバッファは、たとえばリングバッファである。このコマンドバッファは、たとえばCPU311のRAM311a(あるいはRAM322)内の記憶領域によって構成される。コマンドバッファの容量は、システム制御周期(前述の処理周期;たとえば1/30秒)で主基板から送信される可能性のあるコマンド数以上になっていればよい。   The process of receiving a command from the main board is performed by a "command reception interrupt process" (not shown). That is, in the serial communication of this example, transmission / reception is automatically performed in a hardware manner (by the function of the CPU itself), and when a command is completely received, an interrupt (command reception interrupt) is generated and notified. Although it is only necessary to take out the command from the buffer, in the "command reception interrupt processing", every time there is a command reception interrupt, a command is loaded from the serial reception buffer, the loaded command data is checked for any abnormalities, The data (MODE and ACTION data) is stored in the command buffer, and the value of the command reception counter is incremented by “1” by the stored amount. In the description of the control process, the term “store” simply means that the information is stored in a predetermined storage area in a readable manner so as to be used for the subsequent control process (the same applies hereinafter). The command buffer is, for example, a ring buffer. This command buffer is configured by, for example, a storage area in the RAM 311a (or the RAM 322) of the CPU 311. It is sufficient that the capacity of the command buffer is equal to or larger than the number of commands that may be transmitted from the main board in the system control cycle (the processing cycle described above; for example, 1/30 second).

[ステップD41]制御部は、コマンド受信カウンタの値をコマンド受信数としてロードする。なお、コマンド受信カウンタは、RWM(RAM322またはRAM311a)に設定される。コマンド受信カウンタは、ステップD43において原則として「0」クリアされるので、1フレーム(1/30秒間)の間(前述の処理周期の1周期分の時間)に受信したコマンド数を記憶する。   [Step D41] The control unit loads the value of the command reception counter as the number of received commands. The command reception counter is set in RWM (RAM 322 or RAM 311a). Since the command reception counter is cleared to "0" in step D43 in principle, the command reception counter stores the number of commands received during one frame (1/30 second) (the time corresponding to one processing cycle described above).

[ステップD42]制御部は、コマンド受信数が「0(ゼロ)」であるか否かを判定し、コマンド受信数が「0」でなければステップD43に進み、コマンド受信数が「0」であれば受信コマンドチェック処理を終了する。なお本願では、上記ステップD41のように、制御処理においてデータを「ロードする」とは、RAM(本例の演出制御装置300ではRAM322またはRAM311a)からデータを取り出すことを意味する。   [Step D42] The control unit determines whether or not the number of command receptions is “0 (zero)”. If the number of command receptions is not “0”, the control unit proceeds to step D43. If there is, the received command check processing ends. In the present application, "loading" data in the control processing as in step D41 means extracting data from the RAM (the RAM 322 or the RAM 311a in the effect control device 300 of the present example).

[ステップD43]制御部は、コマンド受信カウンタ領域の内容(すなわち、コマンド受信カウンタの値)をコマンド受信数分減算する。
なお、A:コマンド受信カウンタの値、B:コマンド受信数とすると、ステップD41の実行直後で「A=B」である。そして、ステップD43の実行直後では「A=A−B=0」となるのが通常の動きだが、本例の態様では、演出制御装置300は遊技制御装置(主基板)100からのコマンド受信割込みを割込み禁止にせず最優先にしているので、ステップD41の処理からステップD43の処理までの間にAの値が増えている可能性がある。よって、ステップD43の処理を「A←0」(すなわち、コマンド受信カウンタの値をゼロとする処理)としてしまうとコマンドのカウントがずれてしまうので、ステップD43では「A−B」という減算処理をおこなっている。但し、本実施例のように主基板からのコマンドの送受信にシリアル通信を使用した場合は、割込み禁止にしてステップD41の処理からステップD153までの処理の間にAの値が増えることがないようして、ステップD43の処理内容を「A←0」としてもよい。
[Step D43] The control unit subtracts the contents of the command reception counter area (that is, the value of the command reception counter) by the number of received commands.
Assuming that A: the value of the command reception counter and B: the number of received commands, “A = B” immediately after the execution of step D41. Then, immediately after the execution of step D43, “A = AB = 0” is a normal movement. However, in the embodiment of the present example, the effect control device 300 interrupts the command reception from the game control device (main board) 100. Is given the highest priority without interrupt prohibition, the value of A may increase between the processing in step D41 and the processing in step D43. Therefore, if the process of step D43 is set to “A ← 0” (that is, the process of setting the value of the command reception counter to zero), the count of the command is shifted, so that the subtraction process of “AB” is performed in step D43. I am doing it. However, when serial communication is used to transmit and receive commands from the main board as in the present embodiment, interrupts are prohibited and the value of A does not increase during the processing from step D41 to step D153. Then, the processing content of step D43 may be set to “A ← 0”.

[ステップD44]制御部は、受信コマンドバッファ(コマンドバッファに相当、以下単にコマンドバッファという場合もある)の内容(すなわち、コマンドバッファの読出用ポインタに対応するアドレスに記憶されているコマンドデータ)をコマンド領域(場合により、コマンド格納領域という)にコピーする。コマンド領域は、たとえばRAM322またはRAM311a内の記憶領域にあって、いわゆるFIFO形式(先入れ先出し形式)のバッファである。   [Step D44] The control unit stores the contents of the received command buffer (corresponding to the command buffer, hereinafter sometimes simply referred to as the command buffer) (that is, the command data stored at the address corresponding to the read pointer of the command buffer). Copy to a command area (sometimes called a command storage area). The command area is, for example, a storage area in the RAM 322 or the RAM 311a, and is a so-called FIFO (first-in first-out) buffer.

[ステップD45]制御部は、コマンドバッファのデータを読出したので、コマンドバッファの読出用ポインタであるコマンド読出インデックスの値を、たとえば「0」乃至「31」の範囲で「1」だけ増やす更新をおこなう。なお、ここでの「0」乃至「31」の範囲は、コマンドバッファの容量(たとえば、「32」)に対応している。   [Step D45] Since the control unit has read the data in the command buffer, the control unit updates the value of the command read index, which is the read pointer of the command buffer, by, for example, “1” in the range of “0” to “31”. Do it. Note that the range from “0” to “31” corresponds to the capacity of the command buffer (for example, “32”).

[ステップD46]制御部は、コマンド受信数分のコマンドをコピー完了したか否か(すなわち、コマンド受信数分だけステップD44およびステップD45を繰り返し実行したか否か)を判定する。制御部は、コマンド受信数分のコマンドをコピー完了した場合にステップD47に進み、コピー完了していない場合にステップD44に進む。   [Step D46] The control unit determines whether or not copying of the commands for the number of received commands has been completed (that is, whether or not step D44 and step D45 have been repeatedly executed for the number of received commands). The control unit proceeds to Step D47 when copying of the commands for the number of received commands is completed, and proceeds to Step D44 when copying is not completed.

[ステップD47]制御部は、コマンド領域の内容(コマンド領域の未だ読出されていないデータのうちで一番先に格納されたデータ、すなわち、次に読出すべきデータ)をロード(すなわち、読出し)する。   [Step D47] The control unit loads (ie, reads) the contents of the command area (the data stored first, of the data that has not been read in the command area, that is, the data to be read next). I do.

[ステップD48]制御部は、受信コマンド解析処理を実行する。受信コマンド解析処理は、ロードしたコマンド(以下、今回のコマンドという)のデータを解析する処理である。受信コマンド解析処理については、図104を用いて後で説明する。   [Step D48] The control unit executes a received command analysis process. The received command analysis process is a process of analyzing data of a loaded command (hereinafter, this command). The received command analysis processing will be described later with reference to FIG.

[ステップD49]制御部は、コマンド領域のアドレス(次に読出すべきデータのアドレス)を更新する。
[ステップD50]制御部は、コマンド受信数分のコマンドを解析完了したか否か(すなわち、コマンド受信数分だけステップD47乃至ステップD49を繰り返し実行したか否か)を判定する。制御部は、コマンド受信数分のコマンドを解析完了していない場合にステップD47に進み、解析完了した場合に受信コマンドチェック処理を終了する。
[Step D49] The control unit updates the address of the command area (the address of the next data to be read).
[Step D50] The control unit determines whether or not analysis of the commands for the number of received commands is completed (that is, whether or not steps D47 to D49 are repeatedly executed for the number of received commands). The control unit proceeds to Step D47 when the analysis of the commands for the number of received commands is not completed, and ends the received command check processing when the analysis is completed.

〔受信コマンド解析処理〕
次に、受信コマンド解析処理について図104を用いて説明する。図104は、第1の実施形態の演出制御装置における受信コマンド解析処理のフローチャートを示す図である。受信コマンド解析処理は、受信コマンドチェック処理のステップD48で制御部によって実行される処理である。
[Receive command analysis processing]
Next, the received command analysis processing will be described with reference to FIG. FIG. 104 is a view illustrating a flowchart of the received command analysis processing in the effect control device of the first embodiment. The received command analysis process is a process executed by the control unit in step D48 of the received command check process.

[ステップD51]制御部は、受信コマンドチェック処理のステップD47においてロードした今回のコマンドのデータのうちの上位バイトをMODEに、下位バイトをACTにそれぞれ分離して記憶する。なお、特図の変動パターンを指令する変動系のコマンドの場合、MODEとして記憶される上位バイトのデータは前半変動パターンを指令し、ACTとして記憶される下位バイトのデータは後半変動パターンを指令するものである。   [Step D51] The control unit separates and stores the upper byte of MODE and the lower byte of ACT of the data of the current command loaded in step D47 of the received command check process. Note that, in the case of a command of a variation system instructing a variation pattern of a special figure, upper byte data stored as MODE instructs a first half variation pattern, and lower byte data stored as ACT instructs a second half variation pattern. Things.

[ステップD52]制御部は、ステップD51で分離されたMODEの値が正常範囲にあるか否かを判定する。制御部は、MODEの値が正常範囲にある場合にステップD53に進み、MODEの値が正常範囲にない場合に受信コマンド解析処理を終了する。なお、MODEの値は定義されずに使用されていない値もあり、このような使用されていない値である場合には、ステップD52の判定で正常範囲でないと判定される。   [Step D52] The control unit determines whether or not the value of the MODE separated in step D51 is within a normal range. The control section proceeds to Step D53 when the value of MODE is within the normal range, and ends the received command analysis processing when the value of MODE is not within the normal range. Note that some MODE values are not defined and are not used, and if such values are not used, it is determined in step D52 that the value is not within the normal range.

[ステップD53]制御部は、ステップD51で分離されたACTの値が正常範囲にあるか否かを判定する。制御部は、ACTの値が正常範囲にある場合にステップD54に進み、ACTの値が正常範囲にない場合に受信コマンド解析処理を終了する。   [Step D53] The control unit determines whether or not the value of ACT separated in step D51 is within a normal range. The control unit proceeds to Step D54 when the value of ACT is in the normal range, and ends the received command analysis processing when the value of ACT is not in the normal range.

また、上記ステップD53における、ステップD51で分離されたACTの値が正常範囲か否かの判定は、たとえば次のようにおこなう。すなわち、MODEごとに有効なACTの値は異なり、このACTの有効値の上限〜下限は所定のACTIONチェックテーブル(図示省略)に定義されており、ステップD53ではこの上限〜下限の範囲内に分離されたACTの値が収まっているかをチェックし、収まっていれば正常範囲と判定する(この時点では後述する歯抜けチェックができていない)。   The determination in step D53 as to whether the value of ACT separated in step D51 is within the normal range is performed, for example, as follows. That is, the effective ACT value differs for each MODE, and the upper and lower limits of the effective value of the ACT are defined in a predetermined ACTION check table (not shown), and are separated into the upper and lower limits in step D53. It is checked whether the value of the obtained ACT is within the range, and if it is within the range, it is determined that the value is within the normal range (at this point, the missing tooth check described later has not been performed).

[ステップD54]制御部は、分離されたMODEの値に対する分離されたACTの値が正しい組み合わせであるか否かを判定する。制御部は、ACTの値が正しい組み合わせである場合にステップD55に進み、正しい組み合わせでない場合に受信コマンド解析処理を終了する。ACTの値が正しい組み合わせであるか否かの判定は、たとえば一致チェックテーブルを使っておこなうことができる。一致チェックテーブルは、MODEの値に対して有効なすべてのACTの値(ACTIONの値)が先頭アドレスから順に登録されたものであり、MODEの値ごとに設けられている。そして、MODEの値に対応するこの一致チェックテーブルの中に、分離されたACTの値が有れば正しい組み合わせであると判定でき、一致チェックテーブルの中に分離されたACTの値が無ければ正しい組み合わせでないと判定できる。   [Step D54] The control unit determines whether or not the value of the separated ACT with respect to the value of the separated MODE is a correct combination. The control section proceeds to Step D55 when the value of ACT is a correct combination, and ends the received command analysis processing when the value is not a correct combination. The determination as to whether or not the ACT value is a correct combination can be made using, for example, a match check table. The match check table is a table in which all ACT values (ACTION values) valid for the MODE value are registered in order from the start address, and are provided for each MODE value. Then, if there is a separated ACT value in the match check table corresponding to the MODE value, it can be determined that the combination is correct, and if there is no separated ACT value in the match check table, the combination is correct. It can be determined that they are not a combination.

なお、ACTの値が正しい組み合わせであるか否かの判定は、MODEに対して正常なACTの組み合わせになっているか否かの歯抜けチェックを含めて実行している。1つのMODEに対し、有効なACTは複数あるがそれらの値が連続しているとは限らない(すなわち、不連続に存在していない値、歯抜けになっている値がある)ので、コマンドが有効値であるかを比較確認している。そして、一致チェックテーブル中には有効値のみ定義されているので、それらのいずれかと一致するかを1つ1つ比較確認している。   The determination as to whether or not the value of ACT is a correct combination is executed including a missing check of whether or not the combination of ACT is normal with respect to MODE. For one MODE, there are a plurality of valid ACTs, but their values are not always continuous (that is, some values do not exist discontinuously and some values are missing). Is checked to see if it is a valid value. Then, since only valid values are defined in the match check table, it is checked one by one whether they match.

[ステップD55]制御部は、MODEのデータが変動系コマンド範囲内にあるか否かを判定する。制御部は、MODEの値が変動系コマンド範囲内にある場合に変動系コマンド処理(詳細省略)を実行し(ステップD56)、MODEのデータが変動系コマンド範囲内にない場合にステップD57に進む。   [Step D55] The control unit determines whether or not the MODE data is within the variable command range. The control unit executes the variable command processing (details omitted) when the MODE value is within the variable command range (step D56), and proceeds to step D57 when the MODE data is not within the variable command range. .

ここで、MODEのデータとは、ステップD51で分離されて記憶されたMODEのデータである(後述のステップD57等でも同様)。また、変動系コマンド(変動コマンドあるいは変動パターンコマンドという場合もある)は、特図の変動パターンを指令するコマンドであり、この変動コマンドのデータがとり得る範囲が変動系コマンド範囲である。   Here, the MODE data is the MODE data separated and stored in step D51 (the same applies to step D57 described later). Further, a variation command (also referred to as a variation command or a variation pattern command) is a command for instructing a variation pattern of a special figure, and a range in which data of the variation command can be taken is a variation command range.

[ステップD57]制御部は、MODEのデータが大当り系コマンド範囲内にあるか否かを判定する。制御部は、MODEのデータが大当り系コマンド範囲内にある場合に大当り系コマンド処理(詳細省略)を実行し(ステップD58)、MODEのデータが大当り系コマンド範囲内にない場合にステップD59に進む。大当り系コマンドは、大当り中演出に関する動作(ファンファーレ画面やラウンド画面の表示等)を指令するコマンドであり、この大当り系コマンドのデータがとり得る範囲が大当り系コマンド範囲である。   [Step D57] The control unit determines whether the MODE data is within the jackpot-related command range. When the MODE data is within the big hit command range, the control unit executes the big hit command processing (details omitted) (step D58). When the MODE data is not within the big hit command range, the control unit proceeds to step D59. . The jackpot-related command is a command for instructing an operation (such as display of a fanfare screen or a round screen) relating to the effect during the jackpot, and the range of data of the jackpot-related command is the jackpot-related command range.

[ステップD59]制御部は、MODEのデータが図柄系コマンド範囲内にあるか否かを判定する。制御部は、MODEの値が図柄系コマンド範囲内にある場合に図柄系コマンド処理(詳細省略)を実行し(ステップD60)、MODEのデータが図柄系コマンド範囲内にない場合にステップD61に進む。図柄系コマンド(図柄コマンド、あるいは飾り特図コマンドという場合もある)は、特図の図柄に関する情報(たとえば、特図の停止図柄を何にするか等)を指令するコマンドであり、この図柄コマンドのデータがとり得る範囲が図柄系コマンド範囲である。   [Step D59] The control unit determines whether or not the MODE data is within the symbol-related command range. The control unit executes the symbol command processing (details omitted) when the MODE value is within the symbol command range (step D60), and proceeds to step D61 when the MODE data is not within the symbol command range. . A symbol-type command (also referred to as a symbol command or a decorative special command) is a command for instructing information on a symbol of the special symbol (for example, what to stop the special symbol). Is a symbol command range.

[ステップD61]制御部は、MODEのデータが単発系コマンド範囲内にあるか否かを判定する。制御部は、MODEの値が単発系コマンド範囲内にある場合に単発系コマンド処理(詳細省略)を実行し(ステップD62)、MODEのデータが単発系コマンド範囲内にない場合にステップD63に進む。なお、図柄コマンドと変動系コマンドのように組み合わせで意味をなすコマンドと違い、単独で成立するコマンドを単発系コマンドという。単発系コマンド(単発コマンドという場合もある)には、客待ちデモコマンド、保留数コマンド、図柄停止コマンド、確率情報系コマンド、エラー/不正系コマンド、機種指定コマンド等がある。この単発コマンドのデータがとり得る範囲が単発系コマンド範囲である。   [Step D61] The control unit determines whether or not the MODE data is within the one-shot command range. The controller executes the one-shot command processing (details omitted) when the value of MODE is within the one-shot command range (step D62), and proceeds to step D63 when the MODE data is not within the one-shot command range. . Note that, unlike a command that has a meaning by a combination such as a symbol command and a variable command, a command that is established independently is called a single-shot command. The single command (sometimes called a single command) includes a customer waiting demo command, a hold number command, a symbol stop command, a probability information command, an error / illegal command, a model designation command, and the like. The range that the data of this single command can take is a single command range.

[ステップD63]制御部は、MODEのデータが先読み図柄系コマンド範囲内にあるか否かを判定する。制御部は、MODEのデータが先読み図柄系コマンド範囲内にある場合に先読み図柄系コマンド処理(詳細省略)を実行し(ステップD64)、MODEのデータが先読み図柄系コマンド範囲内にない場合にステップD65に進む。   [Step D63] The control unit determines whether or not the MODE data is within the look-ahead symbol command range. When the MODE data is within the pre-reading symbol command range, the control unit executes the pre-reading symbol command processing (details omitted) (step D64). When the MODE data is not within the pre-reading symbol command range, the control unit performs step S64. Proceed to D65.

[ステップD65]制御部は、MODEのデータが先読み変動系コマンド範囲内にあるか否かを判定する。制御部は、MODEのデータが先読み変動系コマンド範囲内にある場合に先読み変動系コマンド処理(詳細省略)を実行し(ステップD66)、MODEのデータが先読み変動系コマンド範囲内にない場合にステップD67に進む。なお、先読み図柄系コマンドおよび先読み変動系コマンドは、先読み演出のためのコマンドである。   [Step D65] The control unit determines whether or not the MODE data is within the prefetch variation command range. The control unit executes the prefetch variable command processing (details omitted) if the MODE data is within the prefetch variable command range (step D66), and executes the step if the MODE data is not within the prefetch variable command range. Proceed to D67. Note that the pre-reading design-related command and the pre-reading variation command are commands for a pre-reading effect.

[ステップD67]制御部は、MODEのデータがエラー系コマンド範囲内にあるか否かを判定する。制御部は、MODEのデータがエラー系コマンド範囲内にある場合にエラー系コマンド処理(詳細省略)を実行し(ステップD68)、MODEのデータがエラー系コマンド範囲内にない場合に受信コマンド解析処理を終了する。なお、エラー系コマンドは、エラー開始とエラー終了を通知するためのコマンドである。   [Step D67] The control unit determines whether or not the MODE data is within the error command range. The control unit executes error command processing (details omitted) if the MODE data is within the error command range (step D68), and receives the command analysis processing if the MODE data is not within the error command range. To end. The error-related command is a command for notifying an error start and an error end.

ここで、先読み演出(先読み予告、あるいは先読み予告演出ともいう)とは、特図の変動表示ゲームが未実行の始動入賞記憶(始動入賞記憶の保留、あるいは単に保留という)に対応する変動表示ゲームがその後実行された時に大当りになるか否か(あるいはどんな変動パターンになるか)を、所定の信頼度で遊技者に事前報知すべく、始動入賞記憶の保留表示等を通常と異なる態様でおこなう等の演出である。そして、先読み系コマンド(先読み変動系コマンド、および先読み図柄系コマンド)は、先読み演出の対象となる始動入賞記憶の保留に対応する変動パターンや停止図柄を事前に知らせるコマンドであり、始動入賞時に遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される。なお、先読みでない通常の変動系コマンドや図柄系コマンドは、変動表示開始時に遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される。   Here, the look-ahead effect (also referred to as a look-ahead notice or a look-ahead notice effect) is a variable display game corresponding to a start winning prize memory in which the variable display game of a special figure has not been executed (holding the start prize memory or simply holding). In order to notify the player in advance of whether or not a big hit will occur (or what kind of fluctuation pattern will occur) when the game is subsequently executed with a predetermined degree of reliability, a display of suspension of the start winning prize memory or the like is performed in a manner different from the usual manner. And so on. The pre-reading commands (pre-reading fluctuation-related commands and pre-reading design-related commands) are commands for informing in advance of a fluctuation pattern and a stop symbol corresponding to suspension of a start winning prize memory to be subjected to a pre-reading effect. It is transmitted from control device 100 to effect control device 300. It should be noted that ordinary variable commands and symbol commands that are not pre-read are transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 at the start of the variable display.

〔装飾制御処理〕
次に、装飾制御処理について図105を用いて説明する。図105は、第1の実施形態の演出制御装置における装飾制御処理のフローチャートを示す図である。装飾制御処理は、メイン処理のステップD28で制御部によって実行される処理である。
(Decoration control processing)
Next, the decoration control processing will be described with reference to FIG. FIG. 105 is a view illustrating a flowchart of the decoration control process in the effect control device of the first embodiment. The decoration control process is a process executed by the control unit in step D28 of the main process.

[ステップD71]制御部は、テストモード装飾処理を実行する。テストモード装飾処理は、あらかじめ設定された装飾パターンで遊技機10に備えられたLED等の装飾装置が正常に点灯するかをチェックするための装飾パターンを設定する処理である。制御部は、遊技機10がテストモードで起動された場合にテストモード装飾処理を実行し、遊技機10が通常モードで起動された場合にテストモード装飾処理を実行しない。   [Step D71] The control unit executes a test mode decoration process. The test mode decoration process is a process of setting a decoration pattern for checking whether a decoration device such as an LED provided in the gaming machine 10 normally lights with a predetermined decoration pattern. The control unit executes the test mode decoration processing when the gaming machine 10 is activated in the test mode, and does not execute the test mode decoration processing when the gaming machine 10 is activated in the normal mode.

[ステップD72]制御部は、エラー時装飾処理を実行する。制御部は、演出制御装置300が遊技制御装置100からエラー関連のコマンドを受信した場合にエラー時装飾処理を実行し、エラー関連のコマンドを受信しない場合にエラー時装飾処理を実行しない。エラー時装飾処理は、遊技者や遊技場の従業員にエラーが発生したことを報知するための装飾パターンを設定する処理である。   [Step D72] The control unit executes an error decoration process. The control unit executes the decoration process at the time of error when the effect control device 300 receives the command related to the error from the game control device 100, and does not execute the decoration process at the time of error when the command related to the error is not received. The decoration process at the time of error is a process of setting a decoration pattern for notifying a player or an employee of a game hall that an error has occurred.

[ステップD73]制御部は、装飾設定処理を実行する。装飾設定処理は、遊技状態に応じた装飾パターンを設定する処理である。装飾設定処理は、図106を用いて後で説明する。   [Step D73] The control unit executes a decoration setting process. The decoration setting process is a process of setting a decoration pattern according to a game state. The decoration setting process will be described later with reference to FIG.

[ステップD74]制御部は、イベント装飾設定処理を実行する。イベント装飾設定処理は、所定のイベントが発生した場合に当該イベントに応じた装飾パターンを設定する処理である。所定のイベントとは、たとえば、プッシュボタン25が操作された場合等である。   [Step D74] The control unit executes an event decoration setting process. The event decoration setting process is a process of setting a decoration pattern according to a predetermined event when the event occurs. The predetermined event is, for example, when the push button 25 is operated.

[ステップD75]制御部は、装飾パターン制御データ設定処理を実行する。装飾パターン制御データ設定処理は、各演出装置(盤装飾装置46、枠装飾装置18)に送信する制御データを設定する処理であり、ステップD71からステップD74で設定した装飾パターンにしたがう制御データを設定する。制御部は、装飾パターン制御データ設定処理を実行した後、装飾制御処理を終了する。   [Step D75] The control unit executes a decoration pattern control data setting process. The decoration pattern control data setting process is a process of setting control data to be transmitted to each of the effect devices (the board decoration device 46 and the frame decoration device 18), and sets control data according to the decoration pattern set in steps D71 to D74. I do. After executing the decoration pattern control data setting processing, the control unit ends the decoration control processing.

〔装飾設定処理〕
次に、装飾設定処理について図106を用いて説明する。図106は、第1の実施形態の演出制御装置における装飾設定処理のフローチャートを示す図である。装飾設定処理は、装飾制御処理のステップD73で制御部によって実行される処理である。
[Decoration setting processing]
Next, the decoration setting process will be described with reference to FIG. FIG. 106 is a view illustrating a flowchart of the decoration setting process in the effect control device of the first embodiment. The decoration setting process is a process executed by the control unit in step D73 of the decoration control process.

[ステップD81]制御部は、遊技状態に応じて処理を分岐する。制御部は、遊技状態が「電源投入」の場合にステップD82に進み、遊技状態が「停電復旧」の場合にステップD84に進み、遊技状態が「客待ち中」の場合にステップD86に進み、遊技状態が「変動中」の場合にステップD88に進み、遊技状態が「図柄停止中」の場合にステップD89に進み、遊技状態が「ファンファーレ中」の場合にステップD90に進み、遊技状態が「ラウンド中」の場合にステップD91に進み、遊技状態が「エンディング」の場合にステップD92に進む。   [Step D81] The control unit branches the process according to the gaming state. The control unit proceeds to Step D82 when the gaming state is “power-on”, proceeds to Step D84 when the gaming state is “power recovery”, and proceeds to Step D86 when the gaming state is “waiting for customer”, When the gaming state is “changing”, the process proceeds to step D88. When the gaming state is “symbol stopped”, the process proceeds to step D89. When the gaming state is “fanfare”, the process proceeds to step D90. When the game state is “rounding”, the process proceeds to step D91, and when the gaming state is “ending”, the process proceeds to step D92.

[ステップD82]制御部は、装飾パターンをループ設定にする。なお、ループ設定とは、所定の装飾パターンを繰り返すことである。
[ステップD83]制御部は、電源投入から遊技可能な状態(客待ち中(状態))まで電源投入装飾パターンを設定する。これにより、遊技機10は、遊技可能な状態になるまで、電源投入に対応する装飾表示を繰り返しおこなう。制御部は、電源投入装飾パターンを設定した後、装飾設定処理を終了する。
[Step D82] The control unit sets the decorative pattern in a loop setting. Note that the loop setting is to repeat a predetermined decorative pattern.
[Step D83] The control unit sets a power-on decoration pattern from power-on to a state in which a game can be played (waiting for a customer (state)). As a result, the gaming machine 10 repeatedly performs the decoration display corresponding to the power-on until the gaming machine 10 is in a playable state. After setting the power-on decoration pattern, the control unit ends the decoration setting process.

[ステップD84]制御部は、装飾パターンをループ設定にする。
[ステップD85]制御部は、停電から復旧してから遊技可能な状態(客待ち中(状態))まで停電復旧装飾パターンを設定する。これにより、遊技機10は、遊技可能な状態になるまで、停電復旧に対応する装飾表示を繰り返しおこなう。制御部は、停電復旧装飾パターンを設定した後、装飾設定処理を終了する。
[Step D84] The control unit sets the decorative pattern in a loop setting.
[Step D85] The control unit sets a power failure restoration decoration pattern until the game can be played (waiting for a customer (state)) after the power failure is restored. As a result, the gaming machine 10 repeatedly performs the decoration display corresponding to the restoration from the power failure until the gaming machine 10 is in a playable state. After setting the power failure restoration decoration pattern, the control unit ends the decoration setting process.

[ステップD86]制御部は、装飾パターンをループ設定にする。
[ステップD87]制御部は、客待ち中(状態)に客待ちデモ装飾設定処理を実行する。制御部は、客待ちデモ装飾設定処理において、客待ちデモに対応する装飾パターンを設定する。これにより、遊技機10は、客待ち中の間、客待ちデモに対応する装飾表示をおこなう。制御部は、客待ちデモ装飾設定処理を実行した後、装飾設定処理を終了する。
[Step D86] The control unit sets the decorative pattern to a loop setting.
[Step D87] The controller executes a customer waiting demonstration decoration setting process while waiting for the customer (state). The control unit sets a decoration pattern corresponding to the customer waiting demonstration in the customer waiting demonstration decoration setting process. Thereby, the gaming machine 10 performs a decoration display corresponding to the customer waiting demonstration while waiting for the customer. After performing the customer waiting demonstration decoration setting process, the control unit ends the decoration setting process.

[ステップD88]制御部は、遊技状態が「変動中」、すなわち変動表示ゲームが実行中に変動中装飾設定処理を実行する。制御部は、変動中装飾設定処理において、実行中の変動表示ゲームの演出態様に対応する装飾パターン(たとえば、大当り予告を含む場合に、時計回り虹色表示や反時計回り虹色表示を含む虹色表示)を設定する。これにより、遊技機10は、変動表示ゲームを実行中の間、実行中の変動表示ゲームの演出態様に対応する装飾表示をおこなう。制御部は、変動中装飾設定処理を実行した後、装飾設定処理を終了する。   [Step D88] The control unit executes the changing decoration setting process when the gaming state is “changing”, that is, while the changing display game is running. In the changing decoration setting process, the control unit sets a decoration pattern (for example, a rainbow including a clockwise rainbow color display and a counterclockwise rainbow color display in the case of including a jackpot notice) corresponding to an effect mode of the running variable display game. Color display). Thus, while the variable display game is being executed, the gaming machine 10 performs a decorative display corresponding to the effect mode of the variable display game being executed. After executing the changing decoration setting process, the control unit ends the decoration setting process.

[ステップD89]制御部は、遊技状態が「図柄停止中」、すなわち変動表示ゲームにおける識別図柄が停止している場合に図柄停止中装飾設定処理を実行する。制御部は、図柄停止中装飾設定処理において、識別図柄が停止中であることを示す装飾パターンを設定する。これにより、遊技機10は、識別図柄が停止中の間、識別図柄が停止中であることを示す装飾表示をおこなう。制御部は、図柄停止中装飾設定処理を実行した後、装飾設定処理を終了する。   [Step D89] The control unit executes the symbol stop decoration setting process when the gaming state is “symbol stopped”, that is, when the identification symbol in the variable display game is stopped. The control unit sets a decoration pattern indicating that the identification symbol is being stopped in the decoration stopped decoration setting process. Thus, the gaming machine 10 performs a decorative display indicating that the identification symbol is stopped while the identification symbol is stopped. The control unit ends the decoration setting process after executing the symbol-stopped decoration setting process.

[ステップD90]制御部は、遊技状態が「ファンファーレ中」、すなわち変動表示ゲームの結果が大当りとなった場合にファンファーレ中装飾設定処理を実行する。制御部は、ファンファーレ中装飾設定処理において、変動表示ゲームの結果が大当りとなったことを示す装飾パターン(たとえば、時計回り虹色表示や反時計回り虹色表示を含む虹色表示)を設定する。これにより、遊技機10は、ファンファーレ中の間、変動表示ゲームの結果が大当りとなったことを示す装飾表示をおこなう。制御部は、ファンファーレ中装飾設定処理を実行した後、装飾設定処理を終了する。なお、遊技機10は、大当り状態が開始されるまでの間、ファンファーレ中装飾設定処理で設定される装飾パターンで装飾表示をおこなう。   [Step D90] The control unit executes the fanfare decoration setting process when the gaming state is “fanfare”, that is, when the result of the variable display game is a big hit. The control unit sets a decoration pattern (for example, a rainbow display including a clockwise rainbow display and a counterclockwise rainbow display) indicating that the result of the variable display game has been a big hit in the fanfare decoration setting processing. . As a result, the gaming machine 10 performs a decorative display indicating that the result of the variable display game has been a big hit during the fanfare. After executing the decoration setting process during fanfare, the control unit ends the decoration setting process. The gaming machine 10 performs the decoration display with the decoration pattern set in the fanfare decoration setting process until the big hit state is started.

[ステップD91]制御部は、遊技状態が「ラウンド中」、すなわち大当り状態における各ラウンドが実行されている場合にラウンド中装飾設定処理を実行する。制御部は、ラウンド中装飾設定処理において、ラウンド中であることを示す装飾パターン(たとえば、時計回り虹色表示や反時計回り虹色表示を含む虹色表示)を設定する。これにより、遊技機10は、ラウンド中の間、ラウンド中であることを示す装飾表示をおこなう。制御部は、ラウンド中装飾設定処理を実行した後、装飾設定処理を終了する。   [Step D91] The control unit executes a round decoration setting process when the game state is “round”, that is, when each round in the big hit state is being executed. The control unit sets a decoration pattern (for example, a rainbow color display including a clockwise rainbow color display and a counterclockwise rainbow color display) indicating that a round is being performed in the round decoration setting process. Thereby, during the round, the gaming machine 10 performs a decorative display indicating that the round is being performed. After executing the decoration setting process during the round, the control unit ends the decoration setting process.

[ステップD92]制御部は、遊技状態が「エンディング」、すなわち大当り状態が終了したことを示すエンディング処理が実行されている場合にエンディング中装飾設定処理を実行する。制御部は、エンディング中装飾設定処理において、エンディング中であることを示す装飾パターン(たとえば、時計回り虹色表示や反時計回り虹色表示を含む虹色表示)を設定する。これにより、遊技機10は、エンディング中の間、エンディング中であることを示す装飾表示をおこなう。制御部は、エンディング中装飾設定処理を実行した後、装飾設定処理を終了する。   [Step D92] The control unit executes the ending decoration setting process when the gaming state is “ending”, that is, when the ending process indicating that the big hit state has ended is being executed. In the ending decoration setting process, the control unit sets a decoration pattern indicating that the ending is being performed (for example, a rainbow display including a clockwise rainbow display and a counterclockwise rainbow display). As a result, during the ending, the gaming machine 10 performs a decoration display indicating that the ending is being performed. After executing the ending decoration setting process, the control unit ends the decoration setting process.

[第2の実施形態]
次に第2の実施形態について説明する。まず第2の実施形態の遊技機について具体的に図107を用いて説明する。図107は、第2の実施形態の遊技盤の一例を示す正面図である。なお、以下では、特に第1の実施形態の遊技盤30との相違点を中心に説明する。
[Second embodiment]
Next, a second embodiment will be described. First, a gaming machine according to the second embodiment will be specifically described with reference to FIG. FIG. 107 is a front view showing an example of the game board of the second embodiment. In the following, a description will be given focusing on differences from the game board 30 of the first embodiment.

第2の実施形態の遊技機10の遊技盤3000の遊技領域32におけるセンターケース40の右側には、普図変動表示ゲームの開始条件を与える普図始動ゲート34が設けられている。普図始動ゲート34に入賞した遊技球は、ゲートスイッチ34a(図109参照)により検出される。また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方左側には、二つの一般入賞口35が配置され、センターケース40の右下部に配された特別変動入賞装置38の右下部には一つの一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ35a(図109参照)により検出される。   On the right side of the center case 40 in the gaming area 32 of the gaming board 3000 of the gaming machine 10 according to the second embodiment, there is provided a general-purpose starting gate 34 for giving conditions for starting a general-purpose variable display game. The game ball that has won the general-purpose starting gate 34 is detected by the gate switch 34a (see FIG. 109). Two general winning openings 35 are arranged on the lower left side of the center case 40 in the game area 32, and one general winning opening is provided on the lower right of the special variable winning device 38 arranged on the lower right of the center case 40. 35 are arranged. The gaming balls that have won the general winning opening 35 are detected by the winning opening switch 35a (see FIG. 109).

センターケース40の下方には、第1特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の開始条件を与える第1始動入賞口をなす始動入賞口36及び第2特図変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の開始条件を与える第2始動入賞口97を備える入賞装置90が設けられている。この入賞装置90は、上部の流入口91に流入した遊技球を内部で始動入賞口36と第2始動入賞口97とに交互に振り分ける振分部材92を備えている。この振分部材92は前後方向に沿った回動軸を中心として回動可能であり、流入する遊技球の重みにより傾倒する方向が変化し、左側の始動入賞口36と右側の第2始動入賞口97とに交互に遊技球を振り分けるようになっている。始動入賞口36に入賞した遊技球は、始動口1スイッチ36a(図109参照)により検出され、第2始動入賞口97に入賞した遊技球は、始動口2スイッチ97a(図109参照)により検出される。また、入賞装置90の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口30aが設けられている。   Below the center case 40, a start winning prize port 36 serving as a first start winning prize port and a second special figure variability display game (special figure varieties display game) which provide a start condition for the first special figure variability display game (special figure 1 variance display game) A winning device 90 having a second starting winning opening 97 for giving a start condition of the two-variation display game) is provided. The winning device 90 includes a distributing member 92 for alternately distributing gaming balls flowing into the upper inflow port 91 to the starting winning port 36 and the second starting winning port 97 therein. The distribution member 92 is rotatable about a rotation axis along the front-rear direction. The tilting direction changes depending on the weight of the flowing game balls, and the left start winning port 36 on the left and the second start win on the right. Game balls are alternately distributed to the mouth 97. The game ball that has won the start winning port 36 is detected by the start port 1 switch 36a (see FIG. 109), and the game ball that has won the second start port 97 is detected by the start port 2 switch 97a (see FIG. 109). Is done. Further, below the prize device 90, an out port 30a for collecting game balls that have not won a prize port or the like is provided.

また、センターケース40の右部には、第2特図変動表示ゲームの開始条件を与える普通変動入賞装置37(第2始動入賞口、始動入賞領域)が設けられている。普通変動入賞装置37は、上端側が右方に倒れる方向に回動することで開放して遊技球が流入し易い状態に変換可能な可動部材37bを備えており、この可動部材37bは、常時はほぼ鉛直となって遊技球が流入できない閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド37c(図109参照)によって上端側が右方に倒れるように回動して普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。普通変動入賞装置37に入賞した遊技球は、始動口2スイッチ37a(図109参照)により検出される。なお、普通変動入賞装置37が閉状態でも入賞できるようにし、閉状態では開状態よりは入賞しにくいものとしても良い。   On the right side of the center case 40, there is provided a normal variable winning device 37 (second starting winning opening, starting winning area) for giving a start condition of the second special figure variable display game. The normal fluctuation winning device 37 is provided with a movable member 37b which can be opened by turning the upper end side in a direction of falling rightward and converted into a state in which a game ball can easily flow in. The movable member 37b is always The closed state (a disadvantageous state for the player) is maintained, which is almost vertical and in which the game ball cannot flow. When the result of the normal-floating display game is a predetermined stop display mode, the general-purpose solenoid 37c (see FIG. 109) as a driving device rotates so that the upper end side is tilted to the right, and the normal fluctuation display game is performed. It can be changed to an open state (a state advantageous for a player) in which a game ball easily flows into the winning device 37. The game ball that has won the normal variable winning device 37 is detected by the starting port 2 switch 37a (see FIG. 109). It should be noted that it is also possible to make it possible to win even when the normal variable winning device 37 is in the closed state, and to make it harder to win in the closed state than in the open state.

普通変動入賞装置37の右方には、前側が透明なカバーで覆われ上下に連通する流下路615が形成され、普通変動入賞装置37に入賞しなかった遊技球は流下路615を通って下方へ流下する。この流下路615の下方には誘導部616が設けられている。誘導部616は上面617が左方へ下る傾斜面とされており、下方へ流下する遊技球を上面617で受け止め、特別変動入賞装置38が存在する左方へ誘導するようになっている。   On the right side of the normal fluctuation prize device 37, there is formed a downflow path 615 that is covered with a transparent cover on the front side and communicates up and down, and game balls that have not won the normal fluctuation prize apparatus 37 pass through the downflow path 615. Flow down to A guide 616 is provided below the downflow path 615. The guiding portion 616 has an upper surface 617 formed as an inclined surface that is lowered to the left. The guiding ball 616 receives a downwardly flowing game ball with the upper surface 617 and guides the game ball to the left where the special fluctuation winning device 38 exists.

また、誘導部616には特図変動表示ゲームに関する情報を表示する情報表示装置630が設けられている。
この情報表示装置630は、第1特図変動表示ゲームの実行権利である第1始動記憶の数を表示する第1情報表示部、第2特図変動表示ゲームの実行権利である第2始動記憶の数を表示する第2情報表示部を備える。また、表示装置41で第1〜第3図柄により表示される飾り特図変動表示ゲームとは別個に第4図柄により第1特図変動表示ゲームに対応する飾り特図1変動表示ゲームを表示する第3情報表示部や、表示装置41で第1〜第3図柄により表示される飾り特図変動表示ゲームとは別個に第4図柄により第2特図変動表示ゲームに対応する飾り特図2変動表示ゲームを表示する第4情報表示部を備える。
In addition, the guidance unit 616 is provided with an information display device 630 that displays information about the special figure change display game.
The information display device 630 includes a first information display unit that displays the number of first start memories that are the right to execute the first special figure variable display game, and a second start memory that is the right to execute the second special figure variable display game. And a second information display unit for displaying the number of. In addition, the special special figure variable display game corresponding to the first special figure variable display game is displayed by the fourth symbol separately from the decorative special figure variable display game displayed by the first to third symbols on the display device 41. The third special information display unit and the decoration special figure 2 change corresponding to the second special figure change display game by the fourth design separately from the decoration special figure change display game displayed by the first to third designs on the display device 41. A fourth information display unit for displaying a display game is provided.

第1情報表示部と第2情報表示部はそれぞれ二つの発光部材で構成され、第3情報表示部と第4情報表示部はそれぞれ一つの発光部材で構成されている。第2表示装置にはこれらの六つの発光部材が三つずつ左右に二列で並んで配されている。右列の上部二つの発光部材は第1情報表示部を構成し、左列の上部二つの発光部材は第2情報表示部を構成している。また、右列の下部一つの発光部材は第3情報表示部を構成し、左列の下部一つの発光部材は第4情報表示部を構成している。   The first information display unit and the second information display unit each include two light emitting members, and the third information display unit and the fourth information display unit each include one light emitting member. In the second display device, these six light emitting members are arranged in two rows on the left and right in three by three. The upper two light emitting members in the right column constitute a first information display unit, and the upper two light emitting members in the left column constitute a second information display unit. The lower one light emitting member in the right column constitutes a third information display unit, and the lower one light emitting member in the left column constitutes a fourth information display unit.

第1情報表示部と第2情報表示部はそれぞれ二つの発光部材で構成されているが、それぞれの情報表示部の周囲には二つの発光部材が関連していることがわかるような意匠が施されており、一見して二つの発光部材で一つの情報表示部が構成されていることがわかるようになっている。また、第3情報表示部と第4情報表示部はそれぞれ一つの発光部材で構成されているが、これらの情報表示部の周囲の意匠はそれぞれ独立していることがわかるような意匠とされており、一見して一つの発光部材で情報表示部が構成されていることがわかるようになっている。なお、発光部材の周囲の意匠は遊技機全体の意匠と一体感のあるものとされ、美観を損なわないようにされている。また、発光部材の周囲の意匠は、シールなどを貼付したものではなく誘導部616を構成する部材に成形されたものであり、製造の際の手間やコストを削減できる。   The first information display section and the second information display section are each composed of two light-emitting members, and a design is provided around each information display section so that the two light-emitting members are related. At a glance, it can be seen that one information display section is constituted by two light emitting members. Further, the third information display section and the fourth information display section are each constituted by one light emitting member, but the designs around these information display sections are designed to be understood to be independent. Thus, it can be seen at a glance that the information display section is constituted by one light emitting member. It should be noted that the design around the light emitting member has a sense of unity with the design of the entire gaming machine, so as not to impair the aesthetic appearance. Further, the design around the light emitting member is not formed by attaching a seal or the like, but is formed into a member constituting the guiding portion 616, so that labor and cost during manufacturing can be reduced.

さらに、遊技領域32におけるセンターケース40の右下部には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置(大入賞口)38が配設されている。特別変動入賞装置38の構成の詳細については後述するが、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって開閉部材990が大入賞口を閉じた閉状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開閉部材990が退避して遊技領域32を流下する遊技球を受け入れ可能な開状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。すなわち特別変動入賞装置38は、駆動装置としての大入賞口ソレノイド38b(図109参照)により駆動される開閉部材990によって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態(第1特別遊技状態)中や小当り遊技状態(第2特別遊技状態)中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としての大入賞口スイッチ(カウントスイッチ)38a(図109参照)が配設されている。   Further, on the lower right of the center case 40 in the game area 32, a special variable prize winning device (large winning prize port) 38 which can be converted into a state in which game balls are not accepted and a state in which game balls are easily accepted depending on the result of the special figure variable display game is arranged. Has been established. Although the details of the configuration of the special fluctuation winning device 38 will be described later, depending on the result of the special figure fluctuation display game as an auxiliary game, the opening / closing member 990 changes from the closed state (closed state disadvantageous to the player) with the large winning opening closed. The opening / closing member 990 retreats and converts the game ball flowing down the game area 32 into an open state (a state advantageous for the player) that can be received. That is, the special fluctuation winning device 38 has a special winning opening that is opened and closed by an opening and closing member 990 driven by a special winning opening solenoid 38b (see FIG. 109) as a driving device, and is in a special gaming state (first special gaming state). During the small win game state (the second special game state), the large winning opening is changed from a closed state to an open state, thereby facilitating the flow of the game ball into the large winning opening, and the player is provided with a predetermined winning state. A game value (prize ball) is provided. In addition, inside the special winning opening (winning area), a special winning opening switch (count switch) 38a (see FIG. 109) is disposed as a detecting means for detecting a game ball entering the special winning opening. .

第2の実施形態の遊技機10においては、遊技球が流下する遊技領域32のうち、センターケース40の左方の領域が左側遊技領域とされ、センターケース40の右方の領域が右側遊技領域とされている。そして、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球を発射(いわゆる左打ち)することで入賞装置90の始動入賞口36や第2始動入賞口97、一般入賞口35への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊技球を発射(いわゆる右打ち)することで普図始動ゲート34や普通変動入賞装置37、特別変動入賞装置38への入賞を狙うことができるようになっている。   In the gaming machine 10 of the second embodiment, of the gaming area 32 in which the gaming balls flow, the left area of the center case 40 is defined as a left gaming area, and the right area of the center case 40 is defined as a right gaming area. It has been. Then, the player adjusts the firing force and fires the game ball to the left game area (so-called left-handed), thereby winning the start winning opening 36, the second starting winning opening 97, and the general winning opening 35 of the winning device 90. By firing a game ball to the right game area (so-called right-handed), it is possible to aim for a prize at the general-purpose starting gate 34, the normal variable winning device 37, and the special variable winning device 38. ing.

また、遊技領域32の外側(ここでは遊技盤30の右下部)には、特図変動表示ゲームをなす特図1変動表示ゲームや特図2変動表示ゲーム及び普図始動ゲート34への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームの表示や、各種情報を表示する一括表示装置50が設けられている。   Outside the game area 32 (here, the lower right portion of the game board 30), the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game, which constitute the special figure variable display game, and the prize to the general figure start gate 34 are displayed. A collective display device 50 is provided for displaying a game-changing display game as a trigger and displaying various information.

次に特別変動入賞装置38について図108を用いて説明する。図108は、第2の実施形態の遊技機の特別変動入賞装置の前面側から見た分解斜視図である。
特別変動入賞装置38は、前壁部材950と、後壁部材960と、本体部970と、カバー部材979とを備える。
Next, the special fluctuation winning device 38 will be described with reference to FIG. FIG. 108 is an exploded perspective view of the special fluctuation winning device of the gaming machine according to the second embodiment as viewed from the front side.
The special fluctuation winning device 38 includes a front wall member 950, a rear wall member 960, a main body 970, and a cover member 979.

前壁部材950は、板状の前面部951を備えている。前面部951の前面はガラス枠15のカバーガラス14の裏面に近接して配されるようになっていて、この前面の前方を遊技球が流下することはないようにされる。また、前面部951の前面は遊技者から視認可能な面であり、装飾が施されているとともに一部が光を透過可能なレンズとされている。この前壁部材950の裏面には装飾手段として図示しないLEDが配されるようになっており、光によって特別変動入賞装置38を装飾することが可能となっている。なお、特別変動入賞装置38を装飾する光の色は、一括表示装置50の発光色とは異なる色とされており、隣接する一括表示装置50の表示がわかりにくくなることを防止している。また、板状の前面部951の上部は、流下路の前側の側壁をなす流路前壁952となっている。   The front wall member 950 includes a plate-shaped front portion 951. The front surface of the front portion 951 is arranged close to the rear surface of the cover glass 14 of the glass frame 15, so that the game balls do not flow down in front of the front surface. The front surface of the front portion 951 is a surface that can be visually recognized by a player, and is a lens that is decorated and partially transmits light. On the back surface of the front wall member 950, an LED (not shown) is provided as a decoration means, and it is possible to decorate the special fluctuation winning device 38 with light. The color of the light for decorating the special fluctuation winning device 38 is different from the light emission color of the collective display device 50, thereby preventing the display of the adjacent collective display device 50 from becoming difficult to understand. Further, the upper part of the plate-shaped front part 951 is a flow path front wall 952 that forms a front side wall of the downflow path.

後壁部材960は、板状の後面部961を備えている。後面部961の前面には前壁部材950が取り付けられるようになっており、後面部961の前面のうち前壁部材950で隠されない部分には装飾が施されている。後面部961の上部は、流下路の後側の側壁をなす流路後壁962となっている。また、流路後壁962の下端となる位置には、開閉部材990を後壁部材960の裏面側から挿通するための前後に貫通した開閉部材挿通部963が形成されている。   The rear wall member 960 includes a plate-shaped rear surface portion 961. A front wall member 950 is attached to the front surface of the rear surface portion 961, and a portion of the front surface of the rear surface portion 961 that is not hidden by the front wall member 950 is decorated. The upper part of the rear surface part 961 is a flow path rear wall 962 that forms the rear side wall of the downflow path. An opening / closing member insertion portion 963 that penetrates back and forth for inserting the opening / closing member 990 from the back surface side of the rear wall member 960 is formed at a position that is a lower end of the flow path rear wall 962.

また、流路後壁962の前面側には、前方に突出する複数の後壁突出部964が設けられている。後壁突出部964は、左右の側面が斜面となった三角柱状の突出部で、開閉部材990に複数設けられた凹部に隣接する位置に設けられている。後壁突出部964と凹部は、流下路を流下する遊技球を蛇行させるために、左方へ流下する遊技球を前方へ誘導する機能を有する。すなわち流下路を流下する遊技球が接触可能な接触部をなす。後壁突出部964が凹部に隣接して設けられていることで、凹部が設けられていない部分で遊技球が流下路の右側部分を流下することを防止でき、確実に遊技球を蛇行させることが可能となる。   In addition, a plurality of rear wall protrusions 964 that protrude forward are provided on the front side of the flow path rear wall 962. The rear wall protruding portion 964 is a triangular prism-shaped protruding portion having left and right side surfaces inclined, and is provided at a position adjacent to a plurality of concave portions provided on the opening / closing member 990. The rear wall projecting portion 964 and the concave portion have a function of guiding game balls flowing to the left to the front in order to meander the game balls flowing down the downflow path. That is, it forms a contact portion with which a game ball flowing down the downflow path can contact. Since the rear wall protrusion 964 is provided adjacent to the concave portion, it is possible to prevent the game ball from flowing down the right portion of the downflow path in a portion where the concave portion is not provided, and to make the game ball meander reliably. Becomes possible.

後面部961の中央部分であって前壁部材950において誘導流路955が形成された部分と対向する部分には、誘導流路955が後面部961の裏面側に連通するように前後に貫通した貫通部968が形成されている。また、この誘導流路955の上方には、大入賞口スイッチ38aの後部を収容可能に前後に貫通したスイッチ取付部965が形成されている。さらに、後面部961の右側部分であって前壁部材950において一般入賞口35が形成された部分と対向する部分には、一般入賞口35に入賞した遊技球を後壁部材960の裏面側へ誘導する一般入賞口流路966を後面部961の裏面側に連通するように前後に貫通した貫通部966aが形成されている。   A guiding channel 955 penetrates back and forth so as to communicate with the rear surface of the rear surface 961 at a central portion of the rear surface 961 and at a portion of the front wall member 950 facing the portion where the guiding channel 955 is formed. A through portion 968 is formed. Above the guide channel 955, a switch mounting portion 965 that penetrates back and forth so as to accommodate the rear portion of the special winning opening switch 38a is formed. Further, the right side portion of the rear surface portion 961 and a portion of the front wall member 950 opposite to the portion where the general winning opening 35 is formed, the game ball winning the general winning opening 35 is transferred to the back side of the rear wall member 960. A penetrating portion 966a penetrating back and forth is formed so as to communicate the general winning opening channel 966 to be guided to the back surface side of the rear surface portion 961.

本体部970は、誘導流路955の後壁をなす後壁部972を備えている。この後壁部972において、後壁部材960に形成された貫通部968と対向する位置には、貫通部968を通って後壁部材960の裏面へ誘導された遊技球を、誘導流路955に沿って右方へ誘導するリブ973が形成されている。また、後壁部972において後壁部材960に形成された誘導流路955の下流側端部と対向する位置には、前後に貫通する貫通部974が形成されている。誘導流路955を流下した遊技球は、貫通部974を通り、本体部970の裏面側へ誘導されて遊技機の外部へ遊技球を排出する排出流路へ流入するようになっている。   The main body 970 includes a rear wall portion 972 that forms a rear wall of the guide flow path 955. In the rear wall portion 972, a game ball guided to the back surface of the rear wall member 960 through the penetration portion 968 is provided to the guide channel 955 at a position facing the through portion 968 formed in the rear wall member 960. There is formed a rib 973 that guides right along. Further, at a position facing the downstream end of the guiding flow path 955 formed in the rear wall member 960 in the rear wall portion 972, a penetration portion 974 penetrating back and forth is formed. The game ball flowing down the guide channel 955 passes through the penetrating portion 974, is guided to the back side of the main body 970, and flows into a discharge channel for discharging the game ball to the outside of the gaming machine.

また、後壁部材960に形成された一般入賞口流路966の下流側端部と対向する部分には、一般入賞口流路966を流下する遊技球を本体部970の裏面側へ誘導する貫通部975が形成されている。一般入賞口流路966を流下した遊技球は貫通部975を通って本体部970の裏面側へ誘導されて入賞口スイッチ35a(図109参照)で検出された後、遊技機の外部へ遊技球を排出する排出流路へ流入するようになっている。   In addition, a portion facing the downstream end of the general winning opening channel 966 formed on the rear wall member 960 has a through hole for guiding a game ball flowing down the general winning opening channel 966 to the back side of the main body portion 970. A part 975 is formed. The game ball flowing down the general winning opening flow path 966 is guided to the back side of the main body 970 through the penetrating portion 975, detected by the winning opening switch 35a (see FIG. 109), and then out of the gaming machine. Into the discharge flow path for discharging air.

また、後壁部材960に形成された開閉部材挿通部963と対向する位置には、前後方向に動作する開閉部材990を案内及び支持する開閉部材保持部976が設けられている。開閉部材保持部976は、本体部970の前後に貫通するスリット状の貫通部であり、開閉部材990の上下左右の面に当接可能であって開閉部材990を案内及び支持することが可能な案内壁977が前後方向に沿って延在するように設けられている。   An opening / closing member holding portion 976 that guides and supports an opening / closing member 990 that operates in the front-rear direction is provided at a position facing the opening / closing member insertion portion 963 formed on the rear wall member 960. The opening / closing member holding portion 976 is a slit-shaped penetrating portion that penetrates through the main body 970 and can contact the upper, lower, left, and right surfaces of the opening / closing member 990 to guide and support the opening / closing member 990. A guide wall 977 is provided so as to extend in the front-rear direction.

本体部970の裏面側には、開閉部材990と該開閉部材990を動作する動作機構を備える開閉部材ユニット980が取り付けられている。この開閉部材ユニット980は、各種部材を取り付けるためのユニットベース部材と、前後方向にスライド動作可能な開閉部材990と、開閉部材990を動作するための大入賞口ソレノイド38b(図109参照)を備える。   An opening / closing member unit 980 including an opening / closing member 990 and an operation mechanism for operating the opening / closing member 990 is attached to the back surface side of the main body 970. The opening / closing member unit 980 includes a unit base member for mounting various members, an opening / closing member 990 that can slide in the front-rear direction, and a special winning opening solenoid 38b (see FIG. 109) for operating the opening / closing member 990. .

大入賞口ソレノイド38bの一端は、駆動アーム983に連結している。また、駆動アーム983は、上下方向に沿った回動軸983bを備えており、この回動軸983bを中心として回動可能となっている。特別変動入賞装置38を閉状態とする状態では、大入賞口ソレノイド38bの駆動軸が伸長して駆動アーム983が回動範囲の前端に位置する状態となる。この状態から特別変動入賞装置38を開状態とする場合は、大入賞口ソレノイド38bの駆動軸が退縮させることで、駆動アーム983が回動軸983bを中心に裏面側から見て反時計回り方向に回動して、開閉部材990を後方へ退縮させる。これにより、特別変動入賞装置38を開状態とする状態となる。特別変動入賞装置38を閉状態とする場合は、上述の動作と逆の動作をおこなう。   One end of the special winning opening solenoid 38b is connected to the drive arm 983. The drive arm 983 is provided with a rotating shaft 983b extending in the up-down direction, and is rotatable around the rotating shaft 983b. When the special fluctuation winning device 38 is closed, the drive shaft of the special winning opening solenoid 38b is extended, and the drive arm 983 is positioned at the front end of the rotation range. When the special fluctuation winning device 38 is opened from this state, the drive shaft of the special winning opening solenoid 38b is retracted, so that the drive arm 983 rotates counterclockwise around the rotation shaft 983b as viewed from the back side. To retract the opening / closing member 990 backward. As a result, the special fluctuation winning device 38 is brought into an open state. When closing the special fluctuation winning device 38, the operation reverse to the above-described operation is performed.

また、本体部970は、本体部970と後壁部材960で構成される誘導流路955が、分岐して形成されたV流路955aの流入部分となる位置にV扉520が設けられている。V扉520は、特定領域ソレノイド520a(図109参照)によって前後方向にスライド移動してV流路955aへの流入を阻止する阻止状態と、後方へ退避してV流路955aへの流入を許容する許容状態とに変化させられるようになっている。   In the main body 970, a V-door 520 is provided at a position where an induction flow path 955 constituted by the main body 970 and the rear wall member 960 becomes an inflow portion of a V-flow path 955a formed by branching. . The V-door 520 is slid in the front-rear direction by the specific area solenoid 520a (see FIG. 109) to prevent the inflow to the V-channel 955a, and retracts rearward to allow the inflow to the V-channel 955a. To be allowed.

また、本体部970は、V流路955aに流入した遊技球を検出する特定領域スイッチ460が設けられている。
なお、V流路955aに流入した遊技球はV流路955aに流入した遊技球を検出する特定領域スイッチ460で検出された後、貫通部974を通り、本体部970の裏面側へ誘導されて遊技機の外部へ遊技球を排出する排出流路へ流入するようになっている。
Further, the main body 970 is provided with a specific area switch 460 for detecting a game ball flowing into the V flow path 955a.
Note that the game ball flowing into the V flow path 955a is detected by the specific area switch 460 that detects the game ball flowing into the V flow path 955a, passes through the through portion 974, and is guided to the back side of the main body 970. It is designed to flow into a discharge channel for discharging game balls to the outside of the gaming machine.

第2の実施形態の遊技機10では、特別遊技状態の終了後の確率状態が大当り図柄で決定されるのではなく、特別遊技状態においてV流路955aに遊技球が流入して特定領域スイッチ460で検出されることにもとづき高確率状態となるようにされている。   In the gaming machine 10 of the second embodiment, the probability state after the end of the special game state is not determined by the big hit symbol, but the game ball flows into the V flow path 955a in the special game state and the specific area switch 460 is set. Is set to a high probability state based on the detection at

また、本体部970は、本体部970と後壁部材960で構成される誘導流路955が、分岐して形成された排出球流路955bの流入部分となる位置に遊技球を本体部970の裏面側へ誘導する貫通口462と、排出球流路955bを流下する遊技球を検出する残存球排出スイッチ461が設けられている。   In addition, the main body part 970 places the game sphere of the main body part 970 at a position where the guiding flow path 955 constituted by the main body part 970 and the rear wall member 960 becomes an inflow part of the discharge ball flow path 955b formed by branching. A through-hole 462 for guiding to the back side and a remaining ball discharge switch 461 for detecting a game ball flowing down the discharge ball flow path 955b are provided.

次に、遊技機の制御システムについて図109を用いて説明する。図109は、第2の実施形態の遊技機の制御システムの一例を示すブロック図である。
遊技機10は、遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技用マイコン111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバ等を有する出力部130と、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140等からなる。
Next, a control system of the gaming machine will be described with reference to FIG. FIG. 109 is a block diagram illustrating an example of a control system for a gaming machine according to the second embodiment.
The gaming machine 10 includes a game control device 100. The game control device 100 includes a CPU unit 110 having a game microcomputer 111, an input unit 120 having an input port, and an output unit 130 having an output port and a driver. The data bus 140 connects the CPU 110, the input unit 120, and the output unit 130.

遊技用マイコン111の入力部120には、遊技機10に対する電波の発射を検出する盤電波センサ62、入賞装置90内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、特別変動入賞装置38内の大入賞口スイッチ38a、入賞装置90内の始動口2スイッチ97a、特別変動入賞装置38内の特定領域スイッチ460に接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V−5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が設けられている。近接I/F121は、入力の範囲が7V−11Vとされることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサやスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。   The input unit 120 of the gaming microcomputer 111 includes a board radio wave sensor 62 for detecting emission of radio waves to the gaming machine 10, a starting port 1 switch 36 a in the winning device 90, a starting port 2 switch 37 a in the normal variable winning device 37, The gate switch 34a in the general figure starting gate 34, the winning opening switch 35a, the big winning opening switch 38a in the special variable winning device 38, the starting opening 2 switch 97a in the winning device 90, the specific area switch in the special variable winning device 38. An interface chip (proximity I / F) which is connected to a switch 460 and receives a negative logic signal such as a high level of 11 V and a low level of 7 V supplied from these switches and converts it to a positive logic signal of 0 V to 5 V. 121 are provided. The proximity I / F 121 has an input range of 7V to 11V, so that the lead wires of the sensor and the proximity switch are short-circuited incorrectly, the sensor and the switch are disconnected from the connector, and the lead wire is cut off and floated. It is configured to detect an abnormal state as described above and output an abnormality detection signal.

近接I/F121の出力は、第2入力ポート123または第3入力ポート124へ供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれる。なお、近接I/F121の出力のうち、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a,97a、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38a、特定領域スイッチ460の検出信号およびセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号1は、第2入力ポート123へ入力される。また、近接I/F121の出力のうち、盤電波センサ62の検出信号およびセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号2は、第3入力ポート124に入力される。また、第3入力ポート124には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用の磁気センサ61の検出信号や、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63の検出信号、遊技機10の前面枠(本体枠)12等に設けられた本体枠開放検出スイッチ64の検出信号も入力されるようになっている。なお、振動を検出する振動センサスイッチを遊技機に設け、検出信号が第3入力ポート124に入力されるようにしてもよい。   The output of the proximity I / F 121 is supplied to the second input port 123 or the third input port 124 and is read by the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. Among the outputs of the proximity I / F 121, the detection signal of the starting port 1 switch 36a, the starting port 2 switches 37a and 97a, the gate switch 34a, the winning port switch 35a, the special winning port switch 38a, the specific area switch 460, the sensor, An abnormality detection signal 1 output when an abnormality of the switch is detected is input to the second input port 123. Further, among the outputs of the proximity I / F 121, the detection signal of the panel radio wave sensor 62 and the abnormality detection signal 2 output when an abnormality of the sensor or the switch is detected are input to the third input port 124. Further, the third input port 124 has a detection signal of a fraudulent detection magnetic sensor 61 provided on the front frame 12 or the like of the gaming machine 10 or a glass frame opening detection provided on the glass frame 15 or the like of the gaming machine 10. A detection signal of the switch 63 and a detection signal of a body frame opening detection switch 64 provided on the front frame (body frame) 12 of the gaming machine 10 and the like are also input. Note that a game sensor may be provided with a vibration sensor switch for detecting vibration, and a detection signal may be input to the third input port 124.

また、近接I/F121の出力のうち、第2入力ポート123への出力は、遊技制御装置100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さらに、近接I/F121の出力のうち、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37a,97aの検出信号は、第2入力ポート123の他、遊技用マイコン111へ入力されるように構成されている。   Further, of the outputs of the proximity I / F 121, the output to the second input port 123 is also supplied from the game control device 100 to a test shooting test device (not shown) via the relay board 70. Further, among the outputs of the proximity I / F 121, the detection signals of the start-up opening 1 switch 36a and the start-up opening 2 switches 37a, 97a are configured to be input not only to the second input port 123 but also to the gaming microcomputer 111. I have.

第2の実施形態では出力部130には、データバス140に接続され、特別変動入賞装置38を開成させる大入賞口ソレノイド38b、特別変動入賞装置38のV扉520を開成させる特定領域ソレノイド520a、および普通変動入賞装置37の可動部材37bを開成させる普電ソレノイド37cの開閉データを出力するための第2出力ポート134が設けられている。   In the second embodiment, the output unit 130 is connected to the data bus 140 to open a special winning opening solenoid 38b for opening the special variable winning device 38, a specific area solenoid 520a for opening the V-door 520 of the special variable winning device 38, Further, a second output port 134 for outputting opening / closing data of a general-purpose solenoid 37c for opening the movable member 37b of the normal fluctuation winning device 37 is provided.

さらに、出力部130には、第2出力ポート134から出力される大入賞口ソレノイド38b、特定領域ソレノイド520aおよび普電ソレノイド37cの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート135から出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート137から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138dが設けられている。   Further, the output unit 130 receives the opening / closing data signal of the special winning opening solenoid 38b, the specific area solenoid 520a, and the general-purpose solenoid 37c output from the second output port 134, and generates and outputs a solenoid driving signal. (Drive circuit) 138a, second driver 138b that outputs on / off drive signal of segment line on current supply side of collective display device 50 output from third output port 135, and batch output from fourth output port 136 A third driver 138c for outputting an on / off drive signal for the digit line on the current drawing side of the display device 50, and an external information signal supplied from the fifth output port 137 to an external device such as a management device to the external information terminal board 71. A fourth driver 138d is provided.

次に表示装置41における画面の構成について図110を用いて説明する。図110は、第2の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その1)を示す図である。
画面700は、表示装置41の表示内容である。画面700は、大図柄群701と、小図柄群702と、特図1保留数表示703と、特図2保留数表示704と、保留表示705と、保留消化表示706を表示内容に含む。
Next, the configuration of a screen on the display device 41 will be described with reference to FIG. FIG. 110 is a diagram illustrating an example (part 1) of a screen displayed by the display device of the second embodiment.
The screen 700 is the display content of the display device 41. The screen 700 includes a large symbol group 701, a small symbol group 702, a special figure 1 reserved number display 703, a special figure 2 reserved number display 704, a reserved display 705, and a reserved digest display 706.

大図柄群701は、興趣向上を目的として遊技演出を担当する。そのため、表示装置41は、大図柄群701を画面700の略中央部に大きく表示する。大図柄群701は、左図柄と中図柄と右図柄とを含む。画面700の大図柄群701における左図柄と中図柄と右図柄は、いずれも対応する特図変動表示ゲームが変動表示状態であることを示す。   The large symbol group 701 is in charge of a game effect for the purpose of improving interest. Therefore, the display device 41 displays the large symbol group 701 in a substantially central portion of the screen 700 in a large size. The large symbol group 701 includes a left symbol, a middle symbol, and a right symbol. The left symbol, the middle symbol, and the right symbol in the large symbol group 701 on the screen 700 each indicate that the corresponding special figure variable display game is in the variable display state.

小図柄群702は、遊技者の遊技状態把握の容易性向上を目的として変動表示状態の報知を担当する。そのため、表示装置41は、小図柄群702を、大図柄群701による表示演出を邪魔せず視認性を確保するように周縁部に小さく表示する。小図柄群702は、単独で図柄の視認性を確保する。小図柄群702は、左図柄と中図柄と右図柄とを含む。画面700の小図柄群702における左図柄と中図柄と右図柄は、いずれも対応する特図変動表示ゲームが変動表示状態であることを示す。   The small symbol group 702 is in charge of the notification of the variable display state for the purpose of improving the ease of grasping the gaming state of the player. Therefore, the display device 41 displays the small symbol group 702 in a small size on the periphery so as to ensure visibility without disturbing the display effect by the large symbol group 701. The small symbol group 702 independently secures the visibility of the symbol. The small symbol group 702 includes a left symbol, a middle symbol, and a right symbol. The left symbol, the middle symbol, and the right symbol in the small symbol group 702 on the screen 700 all indicate that the corresponding special figure variable display game is in the variable display state.

一般に、大図柄群701は、小図柄群702と比較して、大きく表示され、表示位置の自由度が高く、またその表示態様が大きく変化可能である。反対に、小図柄群702は、大図柄群701と比較して、小さく表示され、表示位置の自由度が低い(たとえば位置固定)。   In general, the large symbol group 701 is displayed larger than the small symbol group 702, has a higher degree of freedom in the display position, and its display mode can be largely changed. Conversely, the small symbol group 702 is displayed smaller than the large symbol group 701, and has a lower degree of freedom in display position (for example, fixed position).

特図1保留数表示703は、特図1ゲームの保留記憶数(始動記憶数)を表示する。特図2保留数表示704は、特図2ゲームの保留記憶数を表示する。保留表示705は、その表示態様により、特図変動表示ゲームの保留記憶数を明示するとともに、保留記憶ごとのゲーム結果に対する期待度を報知できる。保留表示705が表示する保留記憶数は、特図1保留数表示703が表示する保留記憶数と特図2保留数表示704が表示する保留記憶数の和に相当する。保留消化表示706は、その表示態様により、特図変動表示ゲームが変動表示状態にあることを示すとともにゲーム結果に対する期待度を報知できる。   The special figure 1 reservation number display 703 displays the reservation storage number (starting storage number) of the special figure 1 game. The special figure 2 reserved number display 704 displays the reserved number of special figure 2 games. The hold display 705 can indicate the number of storages of the special figure change display game by the display mode, and can also notify the degree of expectation for the game result for each storage storage. The number of held storages displayed by the hold display 705 corresponds to the sum of the number of held storages displayed by the special figure 1 held number display 703 and the number of held storages displayed by the special figure 2 held number display 704. The reserved digest display 706 can indicate that the special figure variable display game is in the variable display state and notify the degree of expectation for the game result by the display mode.

なお、小図柄群702と特図1保留数表示703と特図2保留数表示704は、盤演出装置44の動作や前面側を転動する遊技球などによっても遊技者の死角に入らない位置に表示され、常時、変動表示状態と保留記憶数を遊技者に明示する。   Note that the small symbol group 702, the special figure 1 reserved number display 703, and the special figure 2 reserved number display 704 are located at positions where the player does not enter the blind spot of the player even by the operation of the board effect device 44 or a game ball rolling on the front side. At any time, and always shows the variable display state and the number of stored memories to the player.

また、遊技機10は、大図柄群701と小図柄群702とをそれぞれ3桁の図柄で構成したが、1つ以上の図柄を含むものであれば何桁であってもよい。また、遊技機10は、大図柄群701と小図柄群702とで図柄の桁数を揃えているが、大図柄群701と小図柄群702とで図柄の桁数を異ならせるものであってもよい。   In the gaming machine 10, the large symbol group 701 and the small symbol group 702 are each configured by a three-digit symbol, but may be any number as long as it includes one or more symbols. In the gaming machine 10, the number of digits of the symbols is aligned in the large symbol group 701 and the small symbol group 702, but the number of symbols in the symbol is different between the large symbol group 701 and the small symbol group 702. Is also good.

また、遊技機10は、変動表示中と停止表示中とで、あるいは変動表示中において大図柄群701について図柄の透明度を変更(たとえば透明度0%から50%に変更)することがあっても、小図柄群702について図柄の透明度を固定(たとえば透明度0%に固定)することができる。これにより、遊技機10は、大図柄群701について表示演出の多様性を確保しながら小図柄群702で遊技者の遊技状態把握を容易にすることができる。   Further, even if the gaming machine 10 changes the transparency of the symbol for the large symbol group 701 during the variable display and the stop display, or during the variable display (for example, changes the transparency from 0% to 50%), With respect to the small symbol group 702, the transparency of the symbol can be fixed (for example, the transparency is fixed to 0%). Thereby, the gaming machine 10 can easily grasp the gaming state of the player with the small symbol group 702 while securing the variety of display effects for the large symbol group 701.

また、遊技機10は、変動表示中と停止表示中とで、あるいは変動表示中において大図柄群701について図柄の色相を変更(たとえば赤から青に変更)することがあっても、小図柄群702について図柄の色相を固定(たとえば赤に固定)することができる。また、遊技機10は、変動表示中と停止表示中とで、あるいは変動表示中において大図柄群701について図柄の彩度を変更(たとえば彩度100%から0%に変更)することがあっても、小図柄群702について図柄の彩度を固定(たとえば彩度100%に固定)することができる。また、遊技機10は、変動表示中と停止表示中とで、あるいは変動表示中において大図柄群701について図柄の明度を変更(たとえば明度100%から10%に変更)することがあっても、小図柄群702について図柄の明度を固定(たとえば明度100%に固定)することができる。また、遊技機10は、変動表示中と停止表示中とで、あるいは変動表示中において大図柄群701について図柄の大きさを変更(たとえば、標準サイズから拡大(縮小)サイズに変更)することがあっても、小図柄群702について図柄の大きさを固定することができる。また、遊技機10は、変動表示中と停止表示中とで、あるいは変動表示中において大図柄群701について図柄の表示位置を変更(たとえば画面中央から画面右上に変更)することがあっても、小図柄群702について図柄の表示位置を固定することができる。また、遊技機10は、変動表示中と停止表示中とで、あるいは変動表示中において大図柄群701について図柄のデザインを変更(たとえば矩形から円形に変更、あるいは数字からキャラクタに変更)することがあっても、小図柄群702について図柄のデザインを固定(たとえば数字に固定)することができる。また、遊技機10は、変動表示中において大図柄群701について図柄の変動表示態様を変更(たとえば縦スクロールから横スクロールに変更)することがあっても、小図柄群702について図柄の変動表示態様を固定(たとえば軸回転変動に固定)することができる。   Also, the gaming machine 10 may change the hue of the symbol for the large symbol group 701 (for example, change from red to blue) during the variable display and during the stop display, or during the variable display, and For 702, the hue of the symbol can be fixed (for example, fixed to red). Also, the gaming machine 10 may change the saturation of the symbol for the large symbol group 701 during the variable display and the stop display, or during the variable display (for example, change the saturation from 100% to 0%). Also, it is possible to fix the saturation of the symbol for the small symbol group 702 (for example, to fix the saturation to 100%). Further, even if the gaming machine 10 changes the brightness of the symbol for the large symbol group 701 during the variable display and the stop display, or during the variable display (for example, changes the brightness from 100% to 10%), The lightness of the symbol can be fixed (for example, fixed to 100%) for the small symbol group 702. Further, the gaming machine 10 can change the size of the symbols in the large symbol group 701 during the variable display and the stop display, or during the variable display (for example, change the size from the standard size to the enlarged (reduced) size). Even if there is, the size of the symbol can be fixed for the small symbol group 702. Also, the gaming machine 10 may change the display position of the symbols in the large symbol group 701 during the variable display and during the stop display, or during the variable display (for example, from the center of the screen to the upper right of the screen), With respect to the small symbol group 702, the display position of the symbol can be fixed. The gaming machine 10 can change the design of the large symbol group 701 (for example, from a rectangle to a circle, or from a number to a character) during the variable display, during the stop display, or during the variable display. Even if there is, the design of the symbol can be fixed (for example, fixed to a number) for the small symbol group 702. Further, even when the gaming machine 10 may change the symbol variation display mode for the large symbol group 701 during the variable display (for example, change from vertical scroll to horizontal scroll), the symbol variation display mode for the small symbol group 702 may be changed. Can be fixed (for example, fixed to shaft rotation fluctuation).

これらによっても遊技機10は、大図柄群701について表示演出の多様性を確保しながら小図柄群702で遊技者の遊技状態把握を容易にすることができる。
また、遊技機10は、大図柄群701と小図柄群702について変動表示中の変動態様を異なるものとすることができる。たとえば、遊技機10は、大図柄群701について縦スクロールとするとき、大図柄群701と小図柄群702との区別を容易にすることができる。また、遊技機10は、大図柄群701と小図柄群702とで非同期に図柄を更新する場合があっても、遊技者に与える違和感を軽減できる。
These also allow the gaming machine 10 to easily grasp the gaming state of the player with the small symbol group 702 while securing the variety of display effects for the large symbol group 701.
Further, the gaming machine 10 can change the variation mode during the variable display for the large symbol group 701 and the small symbol group 702. For example, when the vertical scroll is performed on the large symbol group 701, the gaming machine 10 can easily distinguish the large symbol group 701 from the small symbol group 702. Further, even when the large symbol group 701 and the small symbol group 702 update the symbols asynchronously, the gaming machine 10 can reduce the sense of discomfort given to the player.

次に第2の実施形態の遊技機10の大当りの表示演出について図111から図117を用いて説明する。図111は、第2の実施形態の演出フローの一例(その1)を示す図である。図112は、第2の実施形態の演出フローの一例(その2)を示す図である。図113は、第2の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その2)を示す図である。図114は、第2の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その3)を示す図である。図115は、第2の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その4)を示す図である。図116は、第2の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その5)を示す図である。図117は、第2の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その6)を示す図である。   Next, a description will be given of a jackpot display effect of the gaming machine 10 of the second embodiment with reference to FIGS. FIG. 111 is a diagram illustrating an example (part 1) of an effect flow of the second embodiment. FIG. 112 is a diagram illustrating an example (part 2) of the effect flow of the second embodiment. FIG. 113 is a diagram illustrating an example (part 2) of a screen displayed by the display device of the second embodiment. FIG. 114 is a diagram illustrating an example (part 3) of a screen displayed by the display device of the second embodiment. FIG. 115 is a diagram illustrating an example (part 4) of a screen displayed by the display device of the second embodiment. FIG. 116 is a diagram illustrating an example (part 5) of a screen displayed by the display device of the second embodiment. FIG. 117 is a diagram illustrating an example (No. 6) of a screen displayed by the display device of the second embodiment.

[演出フローF11]遊技機10は、変動表示ゲームにおける変動開始前に変動停止状態(停止表示状態)を表示する。停止表示状態の画面例を図113(F11)の画面710に示す。   [Production Flow F11] The gaming machine 10 displays a fluctuation stop state (stop display state) before the fluctuation starts in the fluctuation display game. A screen example of the stop display state is shown in a screen 710 in FIG. 113 (F11).

画面710は、図柄停止中(停止表示中)の画面を示す。画面710では、大図柄群701の左図柄と中図柄と右図柄とは、停止しており、特図変動表示ゲームが停止表示中であることを示す。また、画面710では、小図柄群の左図柄と中図柄と右図柄とは、停止しており、特図変動表示ゲームが停止表示中であることを示す。   The screen 710 shows a screen during symbol stop (stop display). On the screen 710, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol of the large symbol group 701 are stopped, indicating that the special figure variable display game is being stopped and displayed. On the screen 710, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol of the small symbol group are stopped, indicating that the special figure variation display game is being stopped.

また、画面710では、保留消化表示706は、ブランク表示により特図変動表示ゲームが変動表示状態にないことを示す。また、画面710では、特図1保留数表示703は特図1ゲームの保留記憶数が「4」であることを示し、特図2保留数表示704は特図1ゲームの保留記憶数が「0」であることを示し、保留表示705は特図1ゲームと特図2ゲームの合計保留記憶数が「4」であることを示す。   Further, on the screen 710, the reserved digest display 706 indicates by blank display that the special figure variable display game is not in the variable display state. On the screen 710, the special figure 1 reserved number display 703 indicates that the reserved storage number of the special figure 1 game is “4”, and the special figure 2 reserved number display 704 indicates that the reserved storage number of the special figure 1 game is “4”. 0, and the hold display 705 indicates that the total number of reserved storages for the special figure 1 game and the special figure 2 game is “4”.

遊技機10は、図柄変動を開始すると、演出フローF12に進む。
[演出フローF12]遊技機10は、変動表示を開始する。変動表示開始後の画面例を図113(F12)の画面711に示す。
When the gaming machine 10 starts changing symbols, the game machine 10 proceeds to the effect flow F12.
[Production Flow F12] The gaming machine 10 starts variable display. An example of the screen after the start of the variable display is shown in a screen 711 in FIG.

画面711は、画面710の後の画面であって、変動表示開始後の画面を示す。画面711では、大図柄群701の左図柄と中図柄と右図柄とは、変動しており、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。また、画面711では、小図柄群の左図柄と中図柄と右図柄とは、変動しており、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。   The screen 711 is a screen after the screen 710 and is a screen after the start of the variable display. On the screen 711, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol of the large symbol group 701 are fluctuating, indicating that the special figure fluctuating display game is fluctuating. On the screen 711, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol of the small symbol group are fluctuating, indicating that the special figure fluctuating display game is fluctuating.

このとき、遊技機10は、画面711において大図柄群701を半透明状態にすることで、背景表示の視認性を大図柄群701の視認性より高めている。一方、遊技機10は、画面711において小図柄群702を半透明状態にしないことで、背景表示に優先する視認性を確保している。   At this time, the gaming machine 10 makes the large symbol group 701 translucent on the screen 711, so that the visibility of the background display is higher than the visibility of the large symbol group 701. On the other hand, the gaming machine 10 secures visibility in priority to the background display by not setting the small symbol group 702 on the screen 711 in a semi-transparent state.

また、画面711では、特図1保留数表示703は、特図1ゲームの保留記憶数を「4」から1つ減数した値(「3」)を表示し、保留表示705は、特図変動表示ゲームの保留記憶数を「4」から1つ減数した値(「3」)を表示する。保留消化表示706は、消化中の保留記憶表示を表示し、特図変動表示ゲームが変動表示状態にあることを示す。   On the screen 711, the special figure 1 reserved number display 703 displays a value (“3”) obtained by subtracting one from the reserved storage number of the special figure 1 game from “4”, and the reserved display 705 indicates the special figure change. A value (“3”) obtained by subtracting one from the “4” stored memory count of the display game is displayed. The hold digest display 706 displays a hold storage display during digestion, and indicates that the special figure change display game is in the change display state.

遊技機10は、はずれを導出するときは演出フローF13に進み、大当り(特別遊技状態)を導出するときは演出フローF14に進む。
[演出フローF13]遊技機10は、変動表示結果(はずれ)を表示する。変動表示結果(はずれ)を表示する画面例を図113(F13)の画面712に示す。
The game machine 10 proceeds to the effect flow F13 when deriving the loss, and proceeds to the effect flow F14 when deriving the big hit (special game state).
[Production Flow F13] The gaming machine 10 displays a fluctuation display result (outlier). An example of a screen displaying the fluctuation display result (outlier) is shown in a screen 712 in FIG. 113 (F13).

画面712は、画面711の後の画面であって、変動表示結果がはずれになった状態の画面を示す。
画面712では、大図柄群701は、はずれに相当する図柄組み合わせ態様で停止表示し、変動表示結果がはずれであることを示す。また、画面712では、小図柄群702は、はずれに相当する図柄組み合わせ態様で停止表示し、変動表示結果がはずれであることを示す。
The screen 712 is a screen subsequent to the screen 711, and shows a state in which the variable display result has been lost.
On the screen 712, the large symbol group 701 is stopped and displayed in a symbol combination mode corresponding to a loss, and indicates that the variable display result is a loss. Also, on the screen 712, the small symbol group 702 is stopped and displayed in a symbol combination mode corresponding to a loss, and indicates that the fluctuation display result is a loss.

[演出フローF14]遊技機10は、変動表示結果(大当り)を表示する。変動表示結果(大当り)を表示する画面例を図113(F14)の画面713に示す。
画面713は、画面711の後の画面であって、変動表示結果が大当りになった状態の画面を示す。
[Production Flow F14] The gaming machine 10 displays the result of the fluctuation display (big hit). An example of a screen displaying the fluctuation display result (big hit) is shown on a screen 713 in FIG. 113 (F14).
The screen 713 is a screen subsequent to the screen 711, and shows a state in which the variable display result is a big hit.

画面713では、大図柄群701は、大当りに相当する図柄組み合わせ態様で停止表示し、変動表示結果が大当りであることを示す。また、画面713では、小図柄群702は、大当りに相当する図柄組み合わせ態様で停止表示し、変動表示結果が大当りであることを示す。   On the screen 713, the large symbol group 701 is stopped and displayed in a symbol combination mode corresponding to a big hit, and indicates that the variable display result is a big hit. On the screen 713, the small symbol group 702 is stopped and displayed in a symbol combination mode corresponding to a big hit, and indicates that the variable display result is a big hit.

遊技機10は、大当りの発生を案内した後に演出フローF15に進む。
[演出フローF15]遊技機10は、大当り演出を開始する。大当り演出の開始時の画面例を図114(F15)の画面714に示す。
After guiding the occurrence of the big hit, the gaming machine 10 proceeds to the effect flow F15.
[Production Flow F15] The gaming machine 10 starts a big hit production. A screen example at the start of the big hit effect is shown on a screen 714 in FIG. 114 (F15).

画面714は、画面713の後の画面であって、大当り演出の開始時の画面を示す。画面714は、演出表示715と、ラウンド表示716と、累積表示717とを表示内容に含む。   The screen 714 is a screen after the screen 713, and is a screen at the start of the big hit effect. The screen 714 includes an effect display 715, a round display 716, and a cumulative display 717 in the display content.

演出表示715は、映像等の演出の表示を担当する。画面714では、演出表示715は、大当りに対応する映像等を表示する。なお、遊技機10は、画面714において、演出表示715を一部分(中央部分)のみに設けているがこれにかぎらない。たとえば、遊技機10は、演出表示715を画面全面に設け、演出表示715の前面側に他の表示要素(累積表示717およびラウンド表示716)を配置するようにしてもよい。   The effect display 715 is responsible for displaying effects such as images. On the screen 714, the effect display 715 displays an image or the like corresponding to the big hit. In the gaming machine 10, the effect display 715 is provided only on a part (center part) of the screen 714, but the present invention is not limited to this. For example, the gaming machine 10 may provide the effect display 715 on the entire screen, and arrange other display elements (cumulative display 717 and round display 716) on the front side of the effect display 715.

ラウンド表示716は、その表示態様により、大当りのラウンド数(大入賞口を開放する回数)およびラウンドの消化状況(進行状況)を表示する。具体的には、ラウンド表示716は、表示するハートのシンボルの数によってラウンド数を表示し、ハートのシンボルの点灯状態によってラウンドの消化状況(進行状況)を表示する。画面714では、ラウンド表示716は、6個のハートのシンボルを点灯状態で表示することで、ラウンド数が「6」であること、および1ラウンド開始前であることを示す。   The round display 716 displays the number of rounds of the big hit (the number of times of opening the special winning opening) and the progress of the round (progress) according to the display mode. Specifically, the round display 716 displays the number of rounds according to the number of heart symbols to be displayed, and displays the progress (progress) of the round according to the lighting state of the heart symbols. On the screen 714, the round display 716 displays six heart symbols in a lighting state to indicate that the number of rounds is “6” and that one round has not yet started.

たとえば、大当りのラウンド数は「6」、「9」、「12」の3パターン(6ラウンドの大当り、9ラウンドの大当り、12ラウンドの大当り)があり、遊技機10は、大当り演出の開始時には、大当りのラウンド数以下の数のハートのシンボル(たとえば、発生した大当りが9ラウンド大当りである場合には9個以下の数のハートのシンボル)を表示する。   For example, the number of rounds per jackpot is three patterns of “6”, “9”, and “12” (six jackpots, nine round jackpots, and 12 round jackpots). , The number of heart symbols equal to or less than the number of rounds of a jackpot (for example, the number of heart symbols of nine or less when the generated jackpot is a nine round jackpot) is displayed.

累積表示717は、所定の期間内(累積期間内)におけるラウンドの累積状況(累積ラウンド)を表示する。累積表示717は、所定数のラウンドを1単位(1きゅん)として単位変換した値でラウンドの累積状況を表示する。画面714では、累積表示717は「1きゅん」を表示し、1単位目(セット目)の実行中であることを示す。   The cumulative display 717 displays the cumulative state of the rounds (cumulative rounds) within a predetermined period (within the cumulative period). The accumulation display 717 displays the accumulation status of the rounds with a value obtained by converting a predetermined number of rounds into one unit (one unit). On the screen 714, the cumulative display 717 displays "1", indicating that the first unit (set) is being executed.

たとえば、累積表示717が表示する値は、映像やBGMなどの大当りにおける報知態様を決定する際に用いられる。すなわち、遊技機10は、大当り中において累積表示717が表示する値に応じた映像やBGMを報知する。なお、所定の期間(累積期間)については、後で図120を用いて説明する。   For example, the value displayed by the cumulative display 717 is used when determining a notification mode in a big hit such as a video or BGM. That is, the gaming machine 10 notifies the image or the BGM according to the value displayed by the cumulative display 717 during the big hit. The predetermined period (cumulative period) will be described later with reference to FIG.

ここで、ラウンドと累積表示の単位である「きゅん」の対応関係(変換規則)について図118を用いて説明する。図118は、第2の実施形態の累積表示の単位とラウンドとの対応関係を示す図である。   Here, the correspondence (conversion rule) between the round and “Kyun” as a unit of cumulative display will be described with reference to FIG. FIG. 118 is a diagram showing the correspondence between units of cumulative display and rounds according to the second embodiment.

図118に示すように、遊技機10では、累積ラウンド「1〜3」は1きゅんと対応し、累積ラウンド「4〜6」は2きゅんと対応し、…、累積ラウンドが「3n−2〜3n」はnきゅんと対応する。換言すれば、きゅんは、3ラウンドを1単位として単位変換した値である。これによれば、遊技機10は、累積ラウンドが「1〜3」である場合には累積表示717で1きゅんと表示し、累積ラウンドが「4〜6」である場合には累積表示717で2きゅんと表示し、…、累積ラウンドが「3n−2〜3n」である場合には累積表示717でnきゅんと表示する。以上がラウンドと累積表示の単位との対応関係である。   As shown in FIG. 118, in the gaming machine 10, the cumulative rounds “1 to 3” correspond to one kun, the cumulative rounds “4 to 6” correspond to two kuns,. "3n-2 to 3n" correspond to the n key. In other words, Kyun is a value obtained by unit conversion with three rounds as one unit. According to this, when the cumulative round is “1 to 3”, the gaming machine 10 displays “1” on the cumulative display 717, and when the cumulative round is “4 to 6,” the cumulative display is performed. If the cumulative round is “3n−2 to 3n”, n is displayed in the cumulative display 717. The above is the correspondence between the rounds and the units of the cumulative display.

遊技機10は、大当り演出の開始を表示した後に演出フローF16に進む。
[演出フローF16]遊技機10は、通常ラウンド進行演出(ラウンド追加演出(昇格演出)を伴わないラウンド進行演出)をおこなう。通常ラウンド進行演出における画面例を図114(F16a1)の画面718、図114(F16a2)の画面719、図114(F16b1)の画面720、図115(F16b2)の画面721、図115(F16b3)の画面723に示す。
After displaying the start of the big hit effect, the gaming machine 10 proceeds to the effect flow F16.
[Effect Flow F16] The gaming machine 10 performs a normal round progress effect (a round progress effect without additional round effect (promotion effect)). Screen examples in the normal round progression rendering are shown in FIG. 114 (F16a1) screen 718, FIG. 114 (F16a2) screen 719, FIG. 114 (F16b1) screen 720, FIG. 115 (F16b2) screen 721, and FIG. 115 (F16b3). This is shown on screen 723.

画面718は、画面714の後の画面であって、1ラウンド中(1回目の大入賞口開放中)の画面を示す。画面718では、ラウンド表示716は、1つ目のハートのシンボルを点滅状態で表示することにより、1ラウンド中(1回目の大入賞口開放中)であることを示す。   The screen 718 is a screen after the screen 714 and shows a screen during one round (during opening of the first special winning opening). On the screen 718, the round display 716 displays the first heart symbol in a blinking state to indicate that the first round is being performed (the first big winning opening is being opened).

画面719は、画面718の後の画面であって、1ラウンド終了後かつ2ラウンド開始前(1ラウンドと2ラウンドのインターバル中)の画面を示す。画面719では、ラウンド表示716は、1つ目のハートのシンボルを消灯状態、2つ目〜6つ目のハートのシンボルを点灯状態で表示することにより、1ラウンド終了後かつ2ラウンド開始前(1ラウンドと2ラウンドの間のインターバル中)であることを示す。   The screen 719 is a screen after the screen 718 and shows a screen after one round is completed and before two rounds are started (during an interval between the first round and the two rounds). On the screen 719, the round display 716 displays the first heart symbol in an extinguished state, and displays the second to sixth heart symbols in an illuminated state, so that after the first round and before the start of the second round ( (During the interval between round 1 and round 2).

画面720は、画面719の後の画面であって、3ラウンド中(3回目の大入賞口開放中)の画面を示す。画面720では、ラウンド表示716は、3つ目のハートのシンボルを点滅状態で表示することにより、3ラウンド中であることを示す。   The screen 720 is a screen after the screen 719, and is a screen during three rounds (during opening of the third special winning opening). On the screen 720, the round display 716 indicates that the third round is being performed by displaying the third heart symbol in a blinking state.

画面721は、画面720の後の画面であって、ラウンド終了(ラウンドの消化)によって累積表示717の値が加算(カウントアップ)される場合の画面を示す。画面721は、カウントアップ表示722を表示内容に含む。カウントアップ表示722は、累積表示717が表示する値をカウントアップ(加算)することを明示する。画面721では、カウントアップ表示722は、累積表示717の単位である「きゅん」を表示することにより、累積表示717が表示する値をカウントアップすることを明示する。   The screen 721 is a screen subsequent to the screen 720, and is a screen in a case where the value of the cumulative display 717 is added (counted up) at the end of the round (the round is completed). The screen 721 includes a count-up display 722 in the display content. The count-up display 722 clearly indicates that the value displayed by the cumulative display 717 is counted up (added). On the screen 721, the count-up display 722 clearly indicates that the value displayed by the cumulative display 717 is to be counted up by displaying “Kyun” which is a unit of the cumulative display 717.

画面723は、画面721の後の画面であって3ラウンド終了後かつ4ラウンド開始前(3ラウンドと4ラウンドのインターバル中)の画面を示す。画面723では、ラウンド表示716は、1つ目〜3つ目のハートのシンボルを消灯状態、4つ目〜6つ目のハートのシンボルを点灯状態で表示することにより、3ラウンド終了後かつ4ラウンド開始前(3ラウンドと4ラウンドのインターバル中)であることを示す。また、画面723では、累積表示717は、画面720における「1きゅん」からカウントアップした後の値(「2きゅん」)を表示し、2単位目(セット目)の実行中であることを示す。   The screen 723 is a screen after the screen 721 and after the end of the third round and before the start of the fourth round (during the interval between the third round and the fourth round). On the screen 723, the round display 716 displays the first to third heart symbols in an extinguished state, and displays the fourth to sixth heart symbols in an illuminated state. Indicates before the start of the round (during the interval between rounds 3 and 4). On the screen 723, the cumulative display 717 displays the value (“2 kyun”) after counting up from “1 kyun” on the screen 720, and the second unit (set) is being executed. Indicates that there is.

このように遊技機10は、通常ラウンド進行演出では、ラウンド表示716によってラウンドの進行状況を報知しつつ、演出表示715によって大当りに対応する映像等を報知してラウンドを進行する。   As described above, in the normal round progression effect, the gaming machine 10 performs the round by notifying the progress status of the round by the round display 716 and notifying the image corresponding to the big hit by the effect display 715.

遊技機10は、ラウンドを進行した結果、点灯状態のハートのシンボルの数が0個になった場合、すなわち残ラウンド数が0になった場合には演出フローF23に進む。
遊技機10は、ラウンドを進行した結果、ラウンド追加判定タイミングになった場合(残ラウンド数が規定値(たとえば、2)になり、かつ、ハートのシンボルの数が表示上限(たとえば、12)に達しておらずラウンド追加余地が有る場合)には、演出フローF17に進み、特別ラウンド進行演出(ラウンド追加演出を伴うラウンド進行演出)をおこなう。
When the number of lit heart symbols becomes zero as a result of the progress of the round as a result of the round, that is, when the number of remaining rounds becomes zero, the gaming machine 10 proceeds to the effect flow F23.
As a result of the progress of the round, the gaming machine 10 determines that the round addition determination timing has come (the number of remaining rounds has reached a specified value (for example, 2) and the number of heart symbols has reached the display upper limit (for example, 12) If it does not reach and there is room to add a round), the process proceeds to the effect flow F17, where a special round progress effect (round progress effect with additional round effect) is performed.

遊技機10は、上記以外の場合には演出フローF16に進み、通常ラウンド進行演出を継続する。
[演出フローF17]遊技機10は、ラウンド追加演出を開始する。ラウンド追加演出開始時の画面例を図115(F17)の画面724に示す。
In other cases, the gaming machine 10 proceeds to the effect flow F16, and continues the normal round progress effect.
[Production Flow F17] The gaming machine 10 starts a round additional production. A screen example at the start of the additional round effect is shown on a screen 724 in FIG. 115 (F17).

画面724は、画面723の後の画面であって、ラウンド追加演出の開始時の画面を示す。画面724は、演出表示715と、ラウンド表示716と、累積表示717と、演出成否表示725とを表示内容に含む。   The screen 724 is a screen after the screen 723, and is a screen at the start of the additional round effect. The screen 724 includes an effect display 715, a round display 716, a cumulative display 717, and an effect success / failure display 725 in the display content.

演出成否表示725は、演出の成否の表示を担当する。画面724では、演出成否表示725は、ハートの形状のシンボルを用いて、ラウンド追加演出の成否を表示する。また、画面724では、演出成否表示725は、演出表示715の前面側に表示される。このように遊技機10は、演出表示715よりも演出成否表示725を前面側に表示することで、演出表示715に優先する視認性を確保している。これにより、遊技機10は、演出成否表示725の演出効果(注目度、視認性)を高め、遊技者がラウンド追加演出を見逃すことを防止できる。また、画面724では、ラウンド表示716は、5つ目のハートのシンボルを点滅状態で表示することにより、5ラウンド中(5回目の大入賞口開放中)であることを示す。   The production success / failure display 725 is responsible for displaying the success / failure of the production. On the screen 724, the effect success / failure display 725 displays the success / failure of the additional round effect using a heart-shaped symbol. In addition, on the screen 724, the effect success / failure display 725 is displayed on the front side of the effect display 715. As described above, the gaming machine 10 displays the effect display 725 on the front side of the effect display 715 rather than the effect display 715, thereby ensuring visibility that is higher than the effect display 715. Thereby, the gaming machine 10 can enhance the effect (attention, visibility) of the effect display 725, and can prevent the player from overlooking the additional round effect. On the screen 724, the round display 716 displays the fifth heart symbol in a blinking state to indicate that the fifth round is being performed (the fifth winning opening is being opened).

遊技機10は、ラウンド追加演出の開始した後に演出フローF18に進む。
[演出フローF18]遊技機10は、ラウンド追加演出が成功するか否かを煽る成否煽り演出をおこなう。成否煽り演出時の画面例を図115(F17)の画面726に示す。
After the start of the additional round effect, the gaming machine 10 proceeds to the effect flow F18.
[Effect Flow F18] The gaming machine 10 performs a success / failure effect to determine whether the additional round effect is successful. A screen example at the time of the success / failure effect is shown on a screen 726 in FIG. 115 (F17).

画面726は、画面724の後の画面であって、ラウンド追加演出の成否を煽る成否煽り演出実行状態の画面を示す。画面726では、演出成否表示725は、「発展」の文字を表面に表示した状態でハートの形状のシンボルが停止して、演出が成功するか否かを煽る演出(成否煽り演出)を表示する。   The screen 726 is a screen subsequent to the screen 724, and shows a screen of a success / failure effect execution state that stimulates success / failure of the round additional effect. On the screen 726, an effect success / failure display 725 displays an effect (successful success effect) in which the symbol of the shape of the heart is stopped with the character of “development” displayed on the surface and the success of the effect is achieved. .

遊技機10は、演出が成功に終わる場合(ラウンドが追加される場合)には演出フローF19に進み、演出が失敗に終わる場合(ラウンドが追加されない場合)には演出フローF21に進む。   When the effect ends successfully (when a round is added), the gaming machine 10 proceeds to the effect flow F19, and when the effect ends in failure (when the round is not added), the game machine 10 proceeds to the effect flow F21.

[演出フローF19]遊技機10は、成功表示をおこなう。成功表示の画面例を図116(F19)の画面727に示す。
画面727は、画面726の後の画面であって、演出が成功した場合に表示される画面を示す。画面727では、演出成否表示725は、ハートの形状のシンボルを「発展」の文字を表面に表示した状態で停止表示し、演出が成功したことを示す。
[Production Flow F19] The gaming machine 10 performs a success display. A screen example of the success display is shown in a screen 727 of FIG. 116 (F19).
The screen 727 is a screen after the screen 726, and is a screen displayed when the effect is successful. On the screen 727, the production success / failure display 725 stops and displays the symbol of the shape of the heart with the word "development" displayed on its surface, indicating that the production has been successful.

遊技機10は、成功表示をすると演出フローF20に進む。
[演出フローF20]遊技機10は、ラウンドを追加する。ラウンドを追加した後の画面例を図116(F20)の画面728に示す。
When the success display is performed, the gaming machine 10 proceeds to the effect flow F20.
[Production Flow F20] The gaming machine 10 adds a round. A screen example after adding the round is shown in a screen 728 in FIG. 116 (F20).

画面728は、画面727の後の画面であって、ラウンドが追加した後の画面を示す。画面728では、ラウンド表示716は、構成するハートのシンボルの数が、画面727の状態(ハートのシンボルが6つの状態)から3つ(1きゅん分)追加され、9つのハートのシンボル(9ラウンド)になった状態を示す。   The screen 728 is a screen after the screen 727 and shows a screen after the round is added. On the screen 728, in the round display 716, the number of heart symbols to be configured is added by three (one key) from the state of the screen 727 (six heart symbols), and nine heart symbols ( 9 rounds).

遊技機10は、ラウンドを追加すると演出フローF21に進む。
[演出フローF21]遊技機10は、失敗表示をおこなう。失敗表示の画面例を図116(F21)の画面729に示す。
When the round is added, the gaming machine 10 proceeds to the effect flow F21.
[Production Flow F21] The gaming machine 10 performs a failure display. A screen example of the failure display is shown on a screen 729 in FIG. 116 (F21).

画面729は、画面726の後の画面であって、演出が失敗した場合に表示される画面を示す。画面729では、演出成否表示725は、ハートの形状のシンボルを割れた状態で表示し、演出が失敗したことを示す。   The screen 729 is a screen after the screen 726, and is a screen displayed when the effect has failed. On the screen 729, the performance success / failure display 725 displays a broken heart-shaped symbol, indicating that the performance has failed.

遊技機10は、失敗表示をすると演出フローF22に進む。
[演出フローF22]遊技機10は、ラウンド消化を表示する。ラウンド消化後の画面例を図117(F22a)の画面730、及び図117(F22b)の画面731に示す。
When the failure display is performed, the gaming machine 10 proceeds to the effect flow F22.
[Production Flow F22] The gaming machine 10 displays round digestion. Screen examples after the round digestion are shown in a screen 730 in FIG. 117 (F22a) and a screen 731 in FIG. 117 (F22b).

画面730は、画面728の後の画面であって、ラウンド表示716が5ラウンド目のハートのシンボルを消灯状態にして、5ラウンド目が終了したことを明示している様子を示す。   The screen 730 is a screen after the screen 728, and shows a state in which the round display 716 turns off the heart symbol of the fifth round and clearly indicates that the fifth round is completed.

画面731は、画面729の後の画面であって、ラウンド表示716が5ラウンド目のハートのシンボルを消灯状態にして、5ラウンド目が終了したことを明示している様子を示す。   The screen 731 is a screen after the screen 729, and shows a state in which the round display 716 turns off the heart symbol of the fifth round and clearly indicates that the fifth round is completed.

遊技機10は、演出フローF16に進み、再度、通常ラウンド進行演出を開始する。
[演出フローF23]遊技機10は、大当り演出を終了し、変動停止する。
このように、遊技機10は、大当り演出中に、演出成否表示725を用いてラウンド追加演出(大当りの価値を向上させる昇格演出(ランクアップ演出または価値向上演出ともいう))をおこなう。これにより、遊技機10は、価値が低い大当り(たとえば、6ラウンド大当り)から、価値の高い大当り(たとえば、12ラウンド大当り)に変化(昇格)するのではないかという期待感を遊技者に抱かせ、興趣を向上できる。
The gaming machine 10 proceeds to the effect flow F16, and starts the normal round progress effect again.
[Effect Flow F23] The gaming machine 10 ends the big hit effect and stops fluctuating.
In this way, the gaming machine 10 performs a round additional effect (a promotion effect for improving the value of the big hit (also referred to as a rank-up effect or a value-enhancing effect)) using the effect success / failure display 725 during the big hit effect. As a result, the gaming machine 10 gives the player an expectation that the jackpot will change (promote) from a low value jackpot (for example, 6 rounds jackpot) to a high value jackpot (for example, 12 rounds jackpot). You can improve your interest.

次に、特別ラウンド進行演出をおこなうタイミングについてより具体的に図119を用いて説明する。図119は、第2の実施形態の特別ラウンド進行演出の実行タイミングを示すタイミングチャートの一例を示す図である。   Next, the timing of performing the special round progress effect will be described more specifically with reference to FIG. FIG. 119 is a diagram illustrating an example of a timing chart illustrating the execution timing of the special round progress rendering effect of the second embodiment.

なお、タイミングT11は遊技機10がラウンドを終了してインターバルを開始し、残ラウンド数が2(規定値)になったタイミングを示す。また、タイミングT12は、インターバルを終了してラウンドを開始したタイミングを示す。タイミングT13は、ラウンドを終了したタイミングを示す。   The timing T11 indicates a timing at which the gaming machine 10 ends the round and starts an interval, and the number of remaining rounds becomes 2 (specified value). The timing T12 indicates the timing at which the round is started after the end of the interval. Timing T13 indicates the timing at which the round has ended.

遊技機10は、残ラウンド数が2(規定値)になり、かつ、ラウンドを開始するまでの間(タイミングT12まで)は、通常ラウンド進行演出を継続する。そして、遊技機10は、残ラウンド数が2(規定値)の状態でラウンド開始すると演出種別を切替えて、当該ラウンド内(タイミングT12からタイミングT13)において特別ラウンド進行演出を実行する。   The gaming machine 10 continues the normal round progress rendering until the number of remaining rounds becomes 2 (the specified value) and the round is started (until timing T12). When the round starts with the number of remaining rounds being 2 (the specified value), the gaming machine 10 switches the effect type, and executes a special round progress effect within the round (from timing T12 to timing T13).

以上が、遊技機10が特別ラウンド進行演出を実行するタイミングである。なお、遊技機10が特別ラウンド進行演出を実行するタイミングは一例であってこれに限らない。たとえば、遊技機10は、残ラウンド数が2(規定値)の状態のインターバル内(タイミングT11からタイミングT12の間)に特別ラウンド進行演出を実行してもよいし、残ラウンド数が2規定値)の状態のインターバルからラウンドに跨って特別ラウンド進行演出を実行してもよい。   The above is the timing at which the gaming machine 10 executes the special round progress effect. Note that the timing at which the gaming machine 10 executes the special round progress effect is an example, and is not limited to this. For example, the gaming machine 10 may execute a special round progression effect in an interval (between timing T11 and timing T12) in a state where the number of remaining rounds is 2 (specified value), or the number of remaining rounds is 2 specified value. A special round progression effect may be executed over the rounds from the interval in the state of ()).

次に、累積表示の値を累積し続ける累積期間について図120を用いて説明する。図120は、第2の実施形態の累積ラウンドカウンタのクリア処理のフローチャートである。
累積ラウンドカウンタは、ラウンドの累積数をカウントするカウンタである。累積ラウンドカウンタクリア処理は、演出制御装置300の制御部(CPU311)によってメイン処理(図102)のステップD23の演出表示編集処理内において実行される処理である。
Next, an accumulation period in which the value of the accumulation display is continuously accumulated will be described with reference to FIG. FIG. 120 is a flowchart of the process of clearing the cumulative round counter according to the second embodiment.
The cumulative round counter is a counter that counts the cumulative number of rounds. The cumulative round counter clear process is a process executed by the control unit (CPU 311) of the effect control device 300 in the effect display editing process of step D23 of the main process (FIG. 102).

[ステップD100]制御部は、累積ラウンドカウンタの値が0(累積ラウンドが0)であるか否かを判定する。制御部は、累積ラウンドカウンタの値が0であると判定した場合に累積ラウンドカウンタクリア処理を終了し、累積ラウンドカウンタの値が0でないと判定した場合にステップD101に進む。   [Step D100] The control unit determines whether or not the value of the cumulative round counter is 0 (the cumulative round is 0). When the control unit determines that the value of the cumulative round counter is 0, the control unit ends the cumulative round counter clearing process. When the control unit determines that the value of the cumulative round counter is not 0, the process proceeds to step D101.

[ステップD101]制御部は、遊技状態が高確率状態(確変状態)または、時短状態であるか否かを判定する。制御部は、遊技状態が高確率状態または時短状態であると判定した場合に累積ラウンドカウンタクリア処理を終了し、高確率状態または時短状態でないと判定した場合(通常状態である場合)にステップD102に進む。   [Step D101] The control unit determines whether the gaming state is a high probability state (probable change state) or a time saving state. If the control unit determines that the gaming state is the high probability state or the time saving state, the control unit ends the cumulative round counter clearing process. If the control unit determines that the gaming state is not the high probability state or the time saving state (the normal state), the process proceeds to step D102. Proceed to.

[ステップD102]制御部は、累積ラウンドカウンタの値をクリア(累積ラウンドカウンタの値を0に)する。
これによれば、遊技機10は、高確率状態や時短状態である場合には累積ラウンドカウンタの値を累積し続け、高確率状態や時短状態でない場合に累積ラウンドカウンタをクリアする。すなわち、遊技機10は、前に発生した大当りによって遊技がサポートされている状態で大当りが発生した場合には、累積ラウンドカウンタの値を累積し続ける。
[Step D102] The control unit clears the value of the cumulative round counter (sets the value of the cumulative round counter to 0).
According to this, the gaming machine 10 keeps accumulating the value of the accumulation round counter when the game is in the high probability state or the time saving state, and clears the accumulation round counter when the game is not in the high probability state or the time reduction state. That is, the gaming machine 10 continues to accumulate the value of the accumulative round counter when a jackpot occurs while the game is supported by the jackpot that occurred before.

このように、遊技機10は、発生した大当りに、前に発生した大当りが寄与をしている場合には累積ラウンドカウンタの値を累積し続けることで、前の大当りとの関連性を遊技者に認識させることができる。   As described above, the gaming machine 10 continues to accumulate the value of the accumulation round counter when the previously generated big hit contributes to the generated big hit, thereby determining the relevance with the previous big hit. Can be recognized.

次に第2の実施形態の遊技機10の高確率状態における表示演出について図121から図123を用いて説明する。図121は、第2の実施形態の演出フローの一例(その3)を示す図である。図122は、第2の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その7)を示す図である。図123は、第2の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その8)を示す図である。   Next, a display effect in a high probability state of the gaming machine 10 according to the second embodiment will be described with reference to FIGS. FIG. 121 is a diagram showing an example (part 3) of an effect flow of the second embodiment. FIG. 122 is a diagram illustrating an example (No. 7) of a screen displayed by the display device of the second embodiment. FIG. 123 is a diagram illustrating an example (No. 8) of a screen displayed by the display device of the second embodiment.

[演出フローF31]遊技機10は、変動表示ゲームにおける変動開始前に変動停止状態(停止表示状態)を表示する。変動停止状態の画面例を図122(F31)の画面732に示す。   [Effect Flow F31] The gaming machine 10 displays a fluctuation stop state (stop display state) before the fluctuation starts in the fluctuation display game. A screen example in the fluctuation stop state is shown in a screen 732 in FIG. 122 (F31).

画面732は、小図柄群702と、特図1保留数表示703と、特図2保留数表示704と、演出表示715と、シンボル表示733とを表示内容に含む。
シンボル表示733は、大図柄群701の代わりに用いられ、変動表示状態の報知を担当する。具体的には、シンボル表示733は、その表示態様により、変動表示状態を報知する。シンボル表示733は、ハートの形状のシンボルを表示し、ハートの形状のシンボルを停止状態で表示している場合には変動停止中であることを示し、ハートの形状のシンボルを変動状態(回転状態)である場合には変動表示中であることを示す。また、シンボル表示733は、演出表示715による表示演出を邪魔せず視認性を確保するように周縁部に小さなシンボル(大図柄群701より小さなシンボル)を表示する。
The screen 732 includes a small symbol group 702, a special figure 1 reserved number display 703, a special figure 2 reserved number display 704, an effect display 715, and a symbol display 733 in the display content.
The symbol display 733 is used in place of the large symbol group 701, and is in charge of notification of a variable display state. Specifically, the symbol display 733 notifies the variable display state by the display mode. The symbol display 733 displays a heart-shaped symbol, and when the heart-shaped symbol is displayed in a stopped state, indicates that the heart-shaped symbol is in a stopped state. ) Indicates that the variable display is being performed. Further, the symbol display 733 displays a small symbol (a symbol smaller than the large symbol group 701) on the periphery so as to ensure visibility without disturbing the display effect by the effect display 715.

画面732では、シンボル表示733は、停止状態のハートの形状のシンボルを表示し、変動停止中であることを示す。また、画面732では、小図柄群702は、停止状態であり、変動停止中であることを示す。画面732では、演出表示715は、高確率状態に対応する映像等を表示する。また、画面732では、特図1保留数表示703は特図1ゲームの保留記憶数が「2」であることを示し、特図2保留数表示704は特図1ゲームの保留記憶数が「3」であることを示す。   On the screen 732, the symbol display 733 displays a heart-shaped symbol in a stopped state, indicating that the movement is being stopped. On the screen 732, the small symbol group 702 is in a stopped state, and indicates that the small symbol group 702 is in a variable stop state. On the screen 732, the effect display 715 displays an image or the like corresponding to the high probability state. On the screen 732, the special figure 1 reservation number display 703 indicates that the number of reserved storages of the special figure 1 game is “2”, and the special figure 2 reservation number display 704 indicates that the reservation storage number of the special figure 1 game is “2”. 3 ".

このように、遊技機10は、大図柄群701に代えて、シンボル表示733を用いることにより、演出表示715の視認性を確保しつつ、変動表示状態を遊技者に報知できる。
遊技機10は、リーチに発展しない場合には演出フローF32に進み、リーチに発展する場合には演出フローF33に進む。
In this manner, the gaming machine 10 can notify the player of the variable display state while securing the visibility of the effect display 715 by using the symbol display 733 instead of the large symbol group 701.
The gaming machine 10 proceeds to the effect flow F32 when the game does not reach the reach, and proceeds to the effect flow F33 when the game machine 10 reaches the reach.

[演出フローF32]遊技機10は、変動表示結果(はずれ)を表示する。リーチに発展しない場合の変動表示中の画面例を図122(F32a)の画面734に示し、変動表示結果(はずれ)を表示する画面例を図122(F32b)の画面735に示す。   [Production Flow F32] The gaming machine 10 displays a fluctuation display result (outlier). An example of a screen during variable display when the image does not develop into a reach is shown on a screen 734 in FIG. 122 (F32a), and an example of a screen displaying the result of the variable display (out) is shown on a screen 735 in FIG. 122 (F32b).

画面734は、画面732の後の画面であって、リーチに発展しない場合の変動表示中の画面を示す。画面734では、シンボル表示733は、ハートの形状のシンボルを変動表示することにより、変動表示中であることを示す。また、画面734では、小図柄群702の左図柄と中図柄と右図柄とは、変動しており、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。   A screen 734 is a screen after the screen 732, and is a screen during variable display when the screen does not develop into reach. On the screen 734, the symbol display 733 indicates that the heart-shaped symbol is variably displayed by variably displaying the symbol. On the screen 734, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol of the small symbol group 702 are fluctuating, indicating that the special figure fluctuating display game is fluctuating.

また、画面734では、特図1保留数表示703は、「2」を表示し、特図2保留数表示704は、特図2ゲームの保留記憶数を「3」から1つ減数した値(「2」)を表示する。   Also, on the screen 734, the special figure 1 reservation number display 703 displays “2”, and the special figure 2 reservation number display 704 is a value obtained by subtracting the reservation storage number of the special figure 2 game by one from “3” ( "2") is displayed.

画面735は、画面734の後の画面であって、変動表示結果(はずれ)を表示する画面を示す。画面735では、シンボル表示733は、ハートの形状のシンボルを変動開始前と同様に停止表示することにより、画面734においておこなわれていた変動表示が終了し、変動表示結果がはずれであることを示す。また、画面735では、小図柄群702は、はずれに相当する図柄組み合わせ態様で停止表示し、変動表示結果がはずれであることを示す。   The screen 735 is a screen after the screen 734, and displays a variable display result (outlier). On the screen 735, the symbol display 733 stops and displays the heart-shaped symbol in the same manner as before the start of the change, thereby ending the variable display performed on the screen 734 and indicating that the result of the variable display is incorrect. . Also, on the screen 735, the small symbol group 702 is stopped and displayed in a symbol combination mode corresponding to a loss, and indicates that the fluctuation display result is a loss.

遊技機10は、変動表示結果(はずれ)を表示した後、演出フローF31に進む。
[演出フローF33]遊技機10は、リーチ演出(特別遊技状態を導出する導出過程演出)を開始する。リーチ演出の開始時の画面例を図122の画面736に示す。
After displaying the fluctuation display result (out), the gaming machine 10 proceeds to the effect flow F31.
[Effect Flow F33] The gaming machine 10 starts a reach effect (a derivation process effect for deriving a special game state). A screen example at the start of the reach effect is shown on a screen 736 in FIG.

画面736は、画面732の後の画面であって、リーチ演出の開始時の画面を示す。
画面736は、小図柄群702と、特図1保留数表示703と、特図2保留数表示704と、演出表示715と、演出成否表示725とを表示内容に含む。
The screen 736 is a screen after the screen 732, and is a screen at the start of the reach effect.
The screen 736 includes a small symbol group 702, a special figure 1 reserved number display 703, a special figure 2 reserved number display 704, a production display 715, and a production success / failure display 725.

画面736では、演出成否表示725は、ラウンド追加演出と同様に、ハートの形状のシンボルを用いて、リーチ演出の成否を表示する。また、画面736では、演出成否表示725は、演出表示715の前面側に表示される。このように遊技機10は、演出表示715よりも演出成否表示725を前面側に表示することで、演出表示715に優先する視認性を確保している。これにより、遊技機10は、演出成否表示725の演出効果(注目度、視認性)を高め、遊技者がリーチ演出を見逃すことを防止できる。   On the screen 736, the effect success / failure display 725 displays the success / failure of the reach effect by using a heart-shaped symbol, similarly to the round additional effect. On the screen 736, the effect display 725 is displayed on the front side of the effect display 715. As described above, the gaming machine 10 displays the effect display 725 on the front side of the effect display 715 rather than the effect display 715, thereby ensuring visibility that is higher than the effect display 715. Thereby, the gaming machine 10 can enhance the effect (attention, visibility) of the effect display 725, and can prevent the player from overlooking the reach effect.

また、画面736では、小図柄群702の左図柄と中図柄と右図柄とは、変動しており、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。また、画面736では、特図1保留数表示703は、「2」を表示し、特図2保留数表示704は、特図2ゲームの保留記憶数を「3」から1つ減数した値(「2」)を表示する。   On the screen 736, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol of the small symbol group 702 are fluctuating, indicating that the special figure fluctuating display game is fluctuating. Also, on the screen 736, the special figure 1 reservation number display 703 displays “2”, and the special figure 2 reservation number display 704 is a value obtained by subtracting the reservation storage number of the special figure 2 game by one from “3” ( "2") is displayed.

遊技機10は、リーチ演出を開始すると演出フローF34に進む。
[演出フローF34]遊技機10は、リーチ演出が成功するか否かを煽る成否煽り演出をおこなう。成否煽り演出時の画面例を図123(F34)の画面737に示す。
When starting the reach effect, the gaming machine 10 proceeds to the effect flow F34.
[Direction Flow F34] The gaming machine 10 performs a success / failure effect to determine whether the reach effect is successful. A screen example at the time of the success / failure effect is shown on a screen 737 in FIG. 123 (F34).

画面737は、画面736の後の画面であって、リーチ演出の成否を煽る成否煽り演出実行状態の画面を示す。画面737では、演出成否表示725は、ラウンド追加演出と同様に、「発展」の文字を表面に表示した状態でハートの形状のシンボルが停止して、演出が成功するか否かを煽る成否煽り演出を表示する。   The screen 737 is a screen after the screen 736, and shows a screen showing a success / failure effect execution state for stimulating the success / failure of the reach effect. On the screen 737, the production success / failure display 725 displays a heart-shaped symbol with the word “development” displayed on the surface, as in the case of the round addition production, and a success / failure that indicates whether or not the production is successful. Display the effect.

遊技機10は、演出が成功に終わる場合(大当りを導出する場合)には演出フローF36に進み、演出が失敗に終わる場合(はずれを導出する場合)には演出フローF35に進む。   The gaming machine 10 proceeds to the effect flow F36 when the effect ends successfully (when a big hit is derived), and proceeds to the effect flow F35 when the effect ends in failure (when a loss is derived).

[演出フローF35]遊技機10は、失敗表示をおこなう。失敗表示の画面例を図123(F35)の画面738に示す。
画面738は、画面737の後の画面であって、演出が失敗した場合に表示される画面を示す。画面738では、演出成否表示725は、ハートの形状のシンボルを割れた状態で表示し、演出が失敗したことを示す。また、画面738では、小図柄群702は、はずれに相当する図柄組み合わせ態様で停止表示し、変動表示結果がはずれであることを示す。
[Production Flow F35] The gaming machine 10 displays a failure. A screen example of the failure display is shown on a screen 738 in FIG. 123 (F35).
The screen 738 is a screen after the screen 737, and is a screen displayed when the effect has failed. On the screen 738, the performance success / failure display 725 displays a broken heart-shaped symbol, indicating that the performance has failed. On the screen 738, the small symbol group 702 is stopped and displayed in a symbol combination mode corresponding to a loss, and indicates that the variable display result is a loss.

遊技機10は、失敗表示をした後に演出フローF31に進む。
[演出フローF36]遊技機10は、成功表示をおこなう。成功表示の画面例を図123(F36)の画面739に示す。
After displaying the failure display, the gaming machine 10 proceeds to the effect flow F31.
[Production Flow F36] The gaming machine 10 performs a success display. A screen example of the success display is shown in a screen 739 in FIG. 123 (F36).

画面739は、画面737の後の画面であって、演出が成功した場合に表示される画面を示す。画面739では、演出成否表示725は、ハートの形状のシンボルを「発展」の文字を表面に表示した状態で停止表示し、演出が成功したことを示す。また、画面739では、小図柄群702は、大当りに相当する図柄組み合わせ態様で停止表示し、変動表示結果が大当りであることを示す。   The screen 739 is a screen after the screen 737, which is displayed when the effect is successful. On the screen 739, the production success / failure display 725 stops and displays the heart-shaped symbol with the word "development" displayed on its surface, indicating that the production was successful. On the screen 739, the small symbol group 702 is stopped and displayed in a symbol combination mode corresponding to a big hit, and indicates that the variable display result is a big hit.

遊技機10は、成功表示をした後に演出フローF37に進む。
[演出フローF37]遊技機10は、大当り演出を開始する。大当り演出の開始時の画面例を図123(F37)の画面740に示す。
After displaying the success, the gaming machine 10 proceeds to the effect flow F37.
[Production Flow F37] The gaming machine 10 starts a big hit production. A screen example at the start of the big hit effect is shown on a screen 740 in FIG. 123 (F37).

画面740は、画面739の後の画面であって、大当り演出の開始時の画面を示す。画面740では、演出表示715は、大当りに対応する映像等を表示する。画面740では、ラウンド表示716は、点灯状態の6個のハートのシンボルを表示することで、ラウンド数が「6」であること、および1ラウンド開始前であることを示す。画面740では、累積表示717は「11きゅん」を表示し、11単位目(セット目)の実行中であることを示す。   The screen 740 is a screen after the screen 739, and is a screen at the start of the big hit effect. On the screen 740, the effect display 715 displays an image or the like corresponding to a big hit. In the screen 740, the round display 716 displays six heart symbols in a lighting state to indicate that the number of rounds is "6" and that one round has not yet started. On the screen 740, the cumulative display 717 displays "11 Kyun", indicating that the eleventh unit (set) is being executed.

このように、遊技機10は、高確率状態のリーチ演出を、演出成否表示725を用いておこなう。すなわち、遊技機10は、高確率状態におけるリーチ演出と、大当り演出中の昇格演出とを同様の演出態様で実行する。   In this manner, the gaming machine 10 performs the reach effect in the high-probability state using the effect display 725. That is, the gaming machine 10 executes the reach effect in the high probability state and the promotion effect during the big hit effect in the same effect mode.

これにより、遊技機10は、高確率状態におけるリーチ演出と、大当り演出中の昇格演出とを区別しにくくすることができる。たとえば、高確率状態におけるリーチ演出が大当りを導出し、当該大当り内において昇格演出をおこなう場合、遊技機10は、同様の演出態様で実行することで、一連の演出に統一感を持たせることができる。   Thereby, the gaming machine 10 can make it difficult to distinguish between the reach effect in the high probability state and the promotion effect during the big hit effect. For example, when the reach production in the high-probability state derives a big hit and a promotion effect is performed within the big hit, the gaming machine 10 can give a sense of unity to a series of productions by executing in a similar production mode. it can.

また、高確率状態におけるリーチ演出と、昇格演出とを同じ演出態様にしているため、遊技機10は、高確率状態では、演出成否表示725が成功表示をおこなう回数が増大する。したがって、遊技機10は、体感の大当り発生回数を、実際の大当り発生回数以上にすることができる(実際に発生している以上に大当りが発生しているような感覚を遊技者に与えることができる)。   Further, since the reach effect and the promotion effect in the high probability state are in the same effect mode, in the gaming machine 10, in the high probability state, the number of times the effect display 725 performs the success display increases. Therefore, the gaming machine 10 can increase the number of occurrences of the big hits of the bodily sensation to the actual number of occurrences of the big hits (giving the player the feeling that the big hits are occurring more than actually occurs). it can).

また、一般に、遊技者が特別遊技状態(大当り)の昇格演出に接する機会が限られるため昇格演出の演出内容を理解できず、遊技経験が浅い遊技者等は、昇格演出によって興趣を十分に得ることができない場合があった。これに対して、遊技機10は、昇格演出の一部と、高確率状態におけるリーチ演出(導出過程演出)の一部とを同様の演出としているため、演出内容の理解を深める機会を拡大させて、興趣向上を図ることができる。   Further, in general, the opportunity for the player to come into contact with the promotion effect in the special game state (big hit) is limited, so that the contents of the effect of the promotion effect cannot be understood. There were times when I could not do that. On the other hand, in the gaming machine 10, since a part of the promotion effect and a part of the reach effect (the derivation process effect) in the high probability state are the same effect, the opportunity to deepen the understanding of the effect contents is expanded. It is possible to improve the interest.

[第2の実施形態の変形例1]
次に第2の実施形態の変形例1の遊技機10について図124を用いて説明する。図124は、第2の実施形態の変形例1の表示装置が表示する画面の一例を示す図である。
[Modification 1 of Second Embodiment]
Next, a gaming machine 10 according to a first modification of the second embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 124 is a diagram illustrating an example of a screen displayed by the display device according to the first modification of the second embodiment.

画面741は、図122(F31)に示した画面732の変形例である。画面741は、ハートの形状のシンボルを表示するシンボル表示733に代えて星の形状のシンボルを表示するシンボル表示733aが用いられている様子を示す。   Screen 741 is a modified example of screen 732 shown in FIG. 122 (F31). The screen 741 shows a state where a symbol display 733a displaying a star-shaped symbol is used instead of the symbol display 733 displaying a heart-shaped symbol.

画面742は、図122(F31)に示した画面732の変形例である。画面742は、ハートの形状のシンボルを表示するシンボル表示733に代えてキャラクタの形状のシンボルを表示するシンボル表示733bが用いられている様子を示す。   Screen 742 is a modification of screen 732 shown in FIG. 122 (F31). The screen 742 shows a state in which a symbol display 733b displaying a character-shaped symbol is used instead of the symbol display 733 displaying a heart-shaped symbol.

画面743は、図122(F31)に示した画面732の変形例である。画面743は、ハートの形状のシンボルを表示するシンボル表示733に代えて2つのキャラクタの形状のシンボル(2つのシンボル)を表示するシンボル表示733cが用いられている様子を示す。   Screen 743 is a modification of screen 732 shown in FIG. 122 (F31). The screen 743 shows a state in which a symbol display 733c that displays two character-shaped symbols (two symbols) is used instead of the symbol display 733 that displays a heart-shaped symbol.

以上が第2の実施形態の変形例1である。このように遊技機10は、ハート以外の図形(星型)のシンボルや、キャラクタのシンボルで構成したシンボル表示を用いることができる。また、遊技機10は、2以上のシンボルで構成したシンボル表示を用いることもできる。   The above is the first modification of the second embodiment. As described above, the gaming machine 10 can use a symbol (a star-shaped) symbol other than a heart or a symbol display composed of a character symbol. The gaming machine 10 can also use a symbol display composed of two or more symbols.

上述した第2の実施形態(変形例1を含む)の遊技機10は、一側面において以下のような特徴を有する。
(1)遊技機10は、変動表示ゲームを演出可能な演出手段(表示装置41)と、変動表示ゲームにおいて、第1の確率で特別遊技状態(大当り)を導出可能な第1の遊技状態(通常確率状態)と、第1の確率より高い第2の確率で特別遊技状態を導出可能な第2の遊技状態(高確率状態:確変状態)とを遷移可能な制御手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)とを備える。制御手段は、第2の遊技状態でおこなう特別遊技状態の導出過程演出(リーチ演出)の少なくとも一部と、特別遊技状態について第1の価値(ラウンド数)を提示してから第1の価値よりも高い第2の価値(ラウンド数)を提示する昇格演出(ラウンド追加演出)の少なくとも一部とを共通にして演出手段により演出制御する。
The gaming machine 10 of the above-described second embodiment (including the first modification) has the following features in one aspect.
(1) The gaming machine 10 has an effect means (display device 41) capable of producing a variable display game, and a first game state (a big hit) capable of deriving a special gaming state (big hit) with a first probability in the variable display game. Control means (game control device 100, which can transition between a normal game state) and a second game state (high-probability state: probable state) in which a special game state can be derived with a second probability higher than the first probability. Effect control device 300). The control means presents at least a part of a special game state derivation process effect (reach effect) performed in the second game state and a first value (number of rounds) for the special game state, and then displays the first value. Production control is performed by the production means by sharing at least a part of the promotion production (round addition production) that presents a high second value (the number of rounds).

[第3の実施形態]
次に第3の実施形態の遊技機10について図125から図127を用いて説明する。第3の実施形態に示す遊技機10では、遊技者が演出モード(たとえば、キャラクタや背景等)を選択可能であり、遊技機10は、遊技者が選択した演出モードに応じた演出を実行する。なお、以下では、遊技者がキャラクタを選択する例を用いて説明する。まず、遊技機10において、遊技者が選択可能なキャラクタと、各キャラクタが選択された場合に実行される演出について図125を用いて説明する。図125は、第3の実施形態のキャラクタと演出との対応関係を示す図である。
[Third Embodiment]
Next, a gaming machine 10 according to a third embodiment will be described with reference to FIGS. In the gaming machine 10 according to the third embodiment, a player can select an effect mode (for example, a character or a background), and the gaming machine 10 executes an effect according to the effect mode selected by the player. . In the following, description will be made using an example in which a player selects a character. First, in the gaming machine 10, characters that can be selected by a player and effects performed when each character is selected will be described with reference to FIG. FIG. 125 is a diagram illustrating the correspondence between the character and the effect according to the third embodiment.

図125は、遊技機10で選択可能なキャラクタと、各キャラクタが選択された場合に実行可能な演出との対応関係を示す。遊技機10では、キャラクタA、キャラクタB、…、キャラクタNを選択可能であって、キャラクタAが選択されている場合には演出A1〜Anを実行可能であり、キャラクタBが選択されている場合には演出B1〜Bnを実行可能であり、…、キャラクタNが選択されている場合には演出N1〜Nnを実行可能である。以上が選択可能なキャラクタと演出との対応関係である。   FIG. 125 shows the correspondence between characters that can be selected on the gaming machine 10 and effects that can be executed when each character is selected. In the gaming machine 10, the character A, the character B,..., The character N can be selected. When the character A is selected, the effects A1 to An can be executed. When the character B is selected. , The effects B1 to Bn can be executed. When the character N is selected, the effects N1 to Nn can be executed. The above is the correspondence between selectable characters and effects.

次にキャラクタの選択(変更)を受付可能なタイミングについて図126を用いて説明する。図126は、第3の実施形態のキャラクタの選択を受付可能なタイミングを示すタイミングチャートの一例を示す図である。   Next, the timing at which selection (change) of a character can be received will be described with reference to FIG. FIG. 126 is a diagram illustrating an example of a timing chart illustrating a timing at which selection of a character according to the third embodiment can be accepted.

遊技機10は、停止表示(変動停止)した状態からタイミングT11で図柄変動を開始してN回目の変動表示を始める。その後、遊技機10は、タイミングT12からはずれを導出するリーチ演出を開始する。その後、遊技機10は、タイミングT13に変動表示結果(結果態様:はずれ)を報知してリーチ演出を終了すると、N回目の変動表示が終了するタイミングT14までの間、キャラクタの選択(変更)が可能なキャラクタ選択演出(キャラクタ選択画面の表示)をおこなう。   The gaming machine 10 starts the symbol change at the timing T11 from the stop display (change stop) and starts the N-th change display. Thereafter, the gaming machine 10 starts a reach effect for deriving a deviation from the timing T12. After that, when the gaming machine 10 notifies the fluctuation display result (result mode: out) at the timing T13 and ends the reach effect, the selection (change) of the character is performed until the timing T14 when the N-th fluctuation display ends. A possible character selection effect (display of a character selection screen) is performed.

これによれば、遊技機10は、変動表示ゲームにおいて、はずれを導出するリーチ演出をおこなった場合に、当該はずれを導出するリーチ演出をおこなった変動表示ゲーム内で遊技者がキャラクタを選択(変更)できる機会を与えることができる。   According to this, when a reach effect for deriving a loss is performed in the variable display game, the gaming machine 10 allows the player to select (change) a character in the variable display game for which the reach effect for deriving the loss is performed. ) Can give the opportunity to do.

たとえば、リーチ演出を開始する前にキャラクタ選択演出をおこなうと、リーチ演出の内容は、遊技者が選択したキャラクタによって変化する場合がある。したがって、変動開始時に変動終了時までの演出を準備する場合には、遊技機10は、選択肢となるキャラクタ(選択される可能性があるキャラクタ)に対応する演出を全て事前に準備しておかなけれればならなかった。   For example, if the character selection effect is performed before the start of the reach effect, the content of the reach effect may change depending on the character selected by the player. Therefore, when preparing an effect up to the end of the change at the start of the change, the gaming machine 10 must prepare in advance all the effects corresponding to the characters to be options (characters that may be selected). I had to.

一方、はずれを導出した後にキャラクタ選択を受け付ける場合には、遊技機10は、複数のリーチ演出を準備しなくてよいため、リーチ演出終了後(はずれを導出後)にキャラクタ選択演出をおこなうことで、処理負荷を抑えつつ、遊技者にキャラクタの選択機会を付与できる。   On the other hand, when accepting the character selection after deriving the loss, the gaming machine 10 does not need to prepare a plurality of reach effects, and therefore performs the character selection effect after the end of the reach effect (after deriving the loss). Thus, it is possible to give the player an opportunity to select a character while suppressing the processing load.

また、遊技機10は、はずれを導出したリーチ演出後に、キャラクタの選択機会を付与し、キャラクタを変更可能にすることで、はずれが発生したことによる不満等の気持ちを切替える機会を提供できる。これにより、遊技機10は、遊技者が過度にのめり込むこと(入れ込むこと)を防止できる。   In addition, the gaming machine 10 provides an opportunity to select a character after the reach effect that has derived the loss and allows the character to be changed, thereby providing an opportunity to switch feelings such as dissatisfaction caused by the occurrence of the loss. Thereby, the gaming machine 10 can prevent the player from excessively sinking (inserting).

なお、遊技機によっては、遊技制御装置が発行した停止コマンドを演出制御装置が受信した場合に、変動表示を終了する場合がある。一般にリーチ演出の長さ(はずれ画面までに到達する時間)は予め決められているため、このような遊技機は、リーチ演出(はずれ画面表示)後に変動停止する場合において何らかのエラーによって停止コマンドを受信するのが遅れると、受信が遅れた分だけはずれ画面で待機することになり、遊技者に違和感を与えることがあった。その点、キャラクタ選択演出(キャラクタ選択画面の表示)をリーチ演出(はずれ画面表示)後に行えば、このような遊技機は、何らかのエラーによって停止コマンドを受信するのが遅れた場合でも、キャラクタ選択時間を長くして対応できるため、遊技者に与える違和感を低減できる。   Note that, depending on the gaming machine, the variable display may be ended when the effect control device receives a stop command issued by the game control device. In general, since the length of the reach effect (time to reach the off screen) is predetermined, such a gaming machine receives a stop command due to some error in the case of fluctuating stop after the reach effect (off screen display). If the reception is delayed, the reception is delayed and the user waits on the off screen, which may give a sense of incongruity to the player. In that regard, if the character selection effect (display of the character selection screen) is performed after the reach effect (display of the off-screen), such a gaming machine may have a character selection time even if the stop command is delayed due to some error. Can be lengthened, and the uncomfortable feeling given to the player can be reduced.

次に、キャラクタ選択受付演出時の画面例について図127を用いて説明する。図127は、第3の実施形態の表示装置が表示する画面の一例を示す図である。
画面750は、キャラクタ選択演出中の画面(キャラクタ選択画面)である。画面750は、選択中キャラクタ表示751と、選択肢キャラクタ表示752と、操作方法表示753と、操作内容表示754と、タイマ表示755とを表示内容に含む。
Next, an example of a screen at the time of the character selection reception effect will be described with reference to FIG. FIG. 127 is a diagram illustrating an example of a screen displayed by the display device according to the third embodiment.
The screen 750 is a screen during the character selection effect (character selection screen). The screen 750 includes a selected character display 751, an option character display 752, an operation method display 753, an operation content display 754, and a timer display 755 in the display content.

選択中キャラクタ表示751は、現在選択中のキャラクタ、すなわち、変更後のキャラクタを表示する。画面750では、選択中キャラクタ表示751は、虎のようなキャラクタを表示し、現在選択中のキャラクタが虎のようなキャラクタであることを示す。   The selected character display 751 displays the currently selected character, that is, the changed character. On the screen 750, the selected character display 751 displays a tiger-like character, and indicates that the currently selected character is a tiger-like character.

選択肢キャラクタ表示752は、選択可能なキャラクタを表示する。また、選択肢キャラクタ表示752は、現在選択中のキャラクタを区別可能に表示する。画面750では、選択肢キャラクタ表示752は、虎のようなキャラクタと、豚のようなキャラクタと、ライオンのようなキャラクタとを表示し、虎のようなキャラクタと、豚のようなキャラクタと、ライオンのようなキャラクタを選択可能であることを示す。また、画面750では、選択肢キャラクタ表示752は、虎のようなキャラクタの背景表示を他のキャラクタの背景表示と区別可能に表示し、現在選択中のキャラクタが虎のようなキャラクタであることを示す。   The option character display 752 displays selectable characters. The option character display 752 displays the currently selected character in a distinguishable manner. On the screen 750, the option character display 752 displays a tiger-like character, a pig-like character, and a lion-like character, and displays a tiger-like character, a pig-like character, and a lion-like character. Indicates that such a character can be selected. On the screen 750, the option character display 752 displays the background display of the tiger-like character so as to be distinguishable from the background display of other characters, and indicates that the currently selected character is a tiger-like character. .

操作方法表示753は、操作方法を表示する。画面750では、操作方法表示753は、プッシュボタン(オプション設定部25)のイメージ画像を表示することで、キャラクタの選択がプッシュボタンでおこなわれることを示す。   The operation method display 753 displays an operation method. On the screen 750, the operation method display 753 displays that the image of the push button (option setting unit 25) is displayed, thereby indicating that the selection of the character is performed by the push button.

操作内容表示754は、操作内容を表示する。画面750では、操作内容表示754は、「好きなキャラを選択してね」というメッセージを表示することで、表示中の画面がキャラクタの選択画面であることを示す。   The operation content display 754 displays the operation content. On the screen 750, the operation content display 754 displays a message "Please select a favorite character" to indicate that the screen being displayed is a character selection screen.

タイマ表示755は、操作時間を表示する。画面750では、タイマ表示755は、バー形式のタイマを表示し、表示したバー形式のタイマの表示態様により、選択操作の残り時間を表示する。   The timer display 755 displays the operation time. On the screen 750, the timer display 755 displays a timer in a bar format, and displays the remaining time of the selection operation in a display mode of the displayed timer in the bar format.

なお、遊技機10は、キャラクタ選択演出において遊技者からの操作を一切受け付けなかった場合には、直前のリーチ演出に用いたキャラクタを選択するようにしてもよいし、直前のリーチ演出に用いたキャラクタと異なるキャラクタを選択するようにしてもよい。   Note that, when the gaming machine 10 does not receive any operation from the player in the character selection effect, the gaming machine 10 may select the character used in the immediately preceding reach effect, or may use the character used in the immediately preceding reach effect. A character different from the character may be selected.

たとえば、遊技機10は、直前のリーチ演出に用いたキャラクタと異なるキャラクタを選択するようにすることで、キャラクタの変更を促進し、演出に対する飽きが生じないようにできる。   For example, the gaming machine 10 selects a character different from the character used in the immediately preceding reach effect, thereby promoting the change of the character and preventing the effect from being bored.

なお、リーチ演出がはずれを導出する場合を用いて説明したがこれに限らない。リーチ演出が大当りを導出する場合でも同様に結果態様(大当り)を報知した後にキャラクタ選択演出をおこなうようにすることもできる。   In addition, although the case where the reach effect derives a loss has been described, the present invention is not limited thereto. Even when the reach effect derives a big hit, a character selection effect can be similarly performed after the result mode (big hit) is notified.

[第3の実施形態の変形例1]
次に、第3の実施形態の変形例1の遊技機10について図128を用いて説明する。第3の実施形態の変形例1では、リーチ演出の一部を差替えてリーチ演出内でキャラクタ選択演出を実行する。キャラクタ選択演出の具体的なタイミングについて図128を用いて説明する。図128は、第3の実施形態の変形例1のキャラクタの選択を受付可能なタイミングを示すタイミングチャートの一例を示す図である。
[Modification 1 of Third Embodiment]
Next, a gaming machine 10 according to a first modification of the third embodiment will be described with reference to FIG. In the first modification of the third embodiment, a character selection effect is executed in the reach effect by replacing a part of the reach effect. The specific timing of the character selection effect will be described with reference to FIG. FIG. 128 is a diagram illustrating an example of a timing chart illustrating timings at which a selection of a character according to the first modification of the third embodiment can be accepted.

図128に示すタイミングチャートは、遊技機10がタイミングT11に図柄変動を開始してN回目の変動表示を始め、タイミングT12から複数の演出パートで構成された、はずれを導出するリーチ演出(はずれ)を開始し、タイミングT13にリーチ演出(はずれ)を終了することを示す。   The timing chart shown in FIG. 128 shows that the gaming machine 10 starts symbol variation at timing T11, starts displaying the variation for the Nth time, and includes a plurality of rendering parts from timing T12. Is started, and the reach effect (out) is ended at timing T13.

遊技機10は、N回目の変動表示でキャラクタ選択演出を行わない場合には、リーチ演出において(タイミングT12からタイミングT13までの間に)演出1、演出2、演出3をおこなう。   When the character selection effect is not performed in the Nth variation display, the gaming machine 10 performs the effect 1, the effect 2, and the effect 3 in the reach effect (between timing T12 and timing T13).

一方で、遊技機10は、N回目の変動表示でキャラクタ選択演出をおこなう場合には、リーチ演出において(タイミングT12からタイミングT13までの間に)演出1、演出3、キャラクタ選択演出をおこなう。   On the other hand, when performing the character selection effect in the Nth variation display, the gaming machine 10 performs the effect 1, the effect 3, and the character selection effect in the reach effect (between timing T12 and timing T13).

このように、遊技機10は、演出の一部をキャラクタ選択演出に差替えることで(演出の一部を省略し、キャラクタ選択演出を追加することで)、リーチ演出後に代えてリーチ演出内において(タイミングT12からタイミングT13までの間に)キャラクタ選択演出をおこなうことができる。   In this way, the gaming machine 10 replaces part of the effect with a character selection effect (by omitting a part of the effect and adding a character selection effect), thereby replacing the reach effect in the reach effect. A character selection effect can be performed (between timing T12 and timing T13).

[第3の実施形態の変形例2]
次に第3の実施形態の変形例1の遊技機10について図129を用いて説明する。第3の実施形態の変形例2では、選択中のキャラクタでおこなった演出回数(リーチ演出の回数、またははずれを導出するリーチ演出の回数)にもとづいてはずれを導出するリーチ演出の後にキャラクタ選択演出をおこなうか否かを決定する。
[Modification 2 of Third Embodiment]
Next, a gaming machine 10 according to a first modification of the third embodiment will be described with reference to FIG. In the second modification of the third embodiment, a character selection effect is performed after a reach effect for deriving a miss based on the number of effects performed on the selected character (the number of reach effects or the number of reach effects for deriving the miss). Is determined.

キャラクタ選択演出をおこなうか否かを決定する流れについて図129を用いて説明する。図129は、第3の実施形態の変形例2のはずれ演出設定処理のフローチャートの一例を示す図である。   A flow of determining whether or not to perform a character selection effect will be described with reference to FIG. FIG. 129 is a view illustrating an example of a flowchart of a loss effect setting process of Modification 2 of the third embodiment.

はずれ演出設定処理は、演出制御装置300の制御部(CPU311)によってメイン処理(図102)のステップD23の演出表示編集処理内において実行される処理である。はずれ演出設定処理は、はずれを導出するリーチ演出の演出態様を設定する処理である。   The outlier effect setting process is a process executed by the control unit (CPU 311) of the effect controller 300 in the effect display editing process in step D23 of the main process (FIG. 102). The loss effect setting process is a process of setting an effect mode of a reach effect for deriving a loss.

[ステップD110]制御部は、現在選択中のキャラクタで実行した演出回数が所定条件を満たすか否かを判定する。
たとえば、制御部は、現在選択中のキャラクタで実行した演出回数が所定回数を超えているか否かを判定する。また、たとえば、制御部は、現在選択中のキャラクタで実行した演出回数が所定回数(10回、20回、30回)であるか否かを判定する。
[Step D110] The control unit determines whether or not the number of effects performed on the currently selected character satisfies a predetermined condition.
For example, the control unit determines whether or not the number of effects performed with the currently selected character exceeds a predetermined number. Further, for example, the control unit determines whether or not the number of effects performed for the currently selected character is a predetermined number (10, 20, 30).

制御部は、現在選択中のキャラクタで実行した演出回数が所定条件を満たすと判定した場合にステップD111に進み、演出回数が所定条件を満たさないと判定した場合にステップD112に進む。   The control unit proceeds to step D111 when determining that the number of effects performed by the currently selected character satisfies the predetermined condition, and proceeds to step D112 when determining that the number of effects does not satisfy the predetermined condition.

[ステップD111]制御部は、キャラクタ選択演出有りのはずれ演出態様をセットする。
[ステップD112]制御部は、キャラクタ選択演出無しのはずれ演出態様をセットする。
[Step D111] The control unit sets an out-of-control effect mode with a character selection effect.
[Step D112] The control unit sets an out-of-control effect mode without a character selection effect.

このようにして、遊技機10は、選択中のキャラクタの演出回数が所定条件を満たす場合には、キャラクタ選択演出をおこなうようにすることができる。すなわち、遊技機10は、選択中のキャラクタの演出回数が所定条件を満たしたタイミングで、遊技者に対してキャラクタの選択機会を提供できる。これにより、遊技機10は、過剰にキャラクタ選択演出が行われるのを抑止できる。   In this way, the gaming machine 10 can perform the character selection effect when the number of effects of the selected character satisfies the predetermined condition. That is, the gaming machine 10 can provide the player with a character selection opportunity at a timing when the number of effects of the selected character satisfies the predetermined condition. Thereby, the gaming machine 10 can prevent the character selection effect from being performed excessively.

[第3の実施形態の変形例3]
次に第3の実施形態の変形例3の遊技機10について図130を用いて説明する。第3の実施形態の変形例3では演出履歴にもとづいてはずれを導出するリーチ演出の後にキャラクタ選択演出をおこなうか否かを決定する。
[Third Modification of Third Embodiment]
Next, a gaming machine 10 according to a third modification of the third embodiment will be described with reference to FIG. In the third modification of the third embodiment, it is determined whether or not to perform the character selection effect after the reach effect for deriving the outlier based on the effect history.

キャラクタ選択演出をおこなうか否かを決定する流れについて図130を用いて説明する。図130は、第3の実施形態の変形例3のはずれ演出設定処理のフローチャートの一例を示す図である。   The flow of determining whether or not to perform a character selection effect will be described with reference to FIG. FIG. 130 is a diagram illustrating an example of a flowchart of the off-set performance setting processing of Modification 3 of the third embodiment.

はずれ演出設定処理は、演出制御装置300の制御部(CPU311)によってメイン処理(図102)のステップD23の演出表示編集処理内において実行される処理である。はずれ演出設定処理は、はずれを導出するリーチ演出の演出態様を設定する処理である。   The outlier effect setting process is a process executed by the control unit (CPU 311) of the effect controller 300 in the effect display editing process in step D23 of the main process (FIG. 102). The loss effect setting process is a process of setting an effect mode of a reach effect for deriving a loss.

[ステップD120]制御部は、演出履歴を評価する。
[ステップD121]制御部は、評価結果が所定条件を満たすか否かを判定する。
たとえば、制御部は、演出履歴を評価して、キャラクタの演出回収率(キャラクタに対応付けられたリーチ演出のうち実行されたリーチ演出の割合)が一定の割合(所定条件)を満たすか否かを判定する。
[Step D120] The control unit evaluates the effect history.
[Step D121] The control unit determines whether or not the evaluation result satisfies a predetermined condition.
For example, the control unit evaluates the effect history and determines whether or not the effect recovery rate of the character (the ratio of the executed reach effects among the reach effects associated with the character) satisfies a certain ratio (predetermined condition). Is determined.

制御部は、評価結果が所定条件を満たすと判定した場合にステップD122に進み、評価結果が所定条件を満たさないと判定した場合にステップD123に進む。
[ステップD122]制御部は、キャラクタ選択演出有りのはずれ演出態様をセットする。
The control unit proceeds to Step D122 when determining that the evaluation result satisfies the predetermined condition, and proceeds to Step D123 when determining that the evaluation result does not satisfy the predetermined condition.
[Step D122] The control unit sets an out-of-control effect mode with a character selection effect.

[ステップD123]制御部は、キャラクタ選択演出無しのはずれ演出態様をセットする。
このようにして、遊技機10は、選択中のキャラクタの演出履歴が所定条件を満たす場合には、キャラクタ選択演出をおこなうようにすることができる。すなわち、遊技機10は、選択中のキャラクタの演出履歴の評価結果が所定条件を満たしたタイミングで、遊技者に対してキャラクタの選択機会を提供できる。これにより、遊技機10は、過剰にキャラクタ選択演出が行われるのを抑止できる。
[Step D123] The control unit sets an out-of-control effect mode without a character selection effect.
In this way, the gaming machine 10 can perform the character selection effect when the effect history of the selected character satisfies the predetermined condition. That is, the gaming machine 10 can provide the player with a character selection opportunity at a timing when the evaluation result of the effect history of the selected character satisfies the predetermined condition. Thereby, the gaming machine 10 can prevent the character selection effect from being performed excessively.

[第3の実施形態の変形例4]
次に第3の実施形態の変形例4の遊技機10について図131,132を用いて説明する。第3の実施形態の変形例4では、先読結果にもとづいてキャラクタ選択画面で選択可能なキャラクタを異ならせる。キャラクタ選択画面で選択可能なキャラクタを異ならせる処理の流れについて図131を用いて説明する。図131は、第3の実施形態の変形例4のキャラクタ選択演出設定処理のフローチャートの一例を示す図である。
[Modification 4 of Third Embodiment]
Next, a gaming machine 10 according to a fourth modification of the third embodiment will be described with reference to FIGS. In Modification 4 of the third embodiment, the characters that can be selected on the character selection screen are made different based on the pre-read result. The flow of the process for changing the characters selectable on the character selection screen will be described with reference to FIG. FIG. 131 is a diagram illustrating an example of a flowchart of a character selection effect setting process according to Modification 4 of the third embodiment.

キャラクタ選択演出設定処理は、演出制御装置300の制御部(CPU311)によってメイン処理(図102)のステップD23の演出表示編集処理内において実行される処理である。キャラ選択演出設定処理は、キャラ選択演出の演出態様を設定する処理である。   The character selection effect setting process is a process executed by the control unit (CPU 311) of the effect control device 300 in the effect display editing process of step D23 of the main process (FIG. 102). The character selection effect setting process is a process of setting an effect mode of a character selection effect.

[ステップD130]制御部は、保留内に大当りが存在するか否かを判定する。制御部は、保留内に大当りがあると判定した場合にステップD131に進み、保留内に大当りがないと判定した場合にステップD132に進む。   [Step D130] The control unit determines whether or not there is a big hit in the suspension. When the control unit determines that there is a big hit in the hold, the process proceeds to step D131, and when it determines that there is no big hit in the hold, the process proceeds to step D132.

[ステップD131]制御部は、特別なキャラクタを選択肢に含む特別選択肢パターンをキャラ選択画面の選択肢としてセットする。
[ステップD132]制御部は、特別なキャラクタを選択肢に含まない通常選択肢パターンをキャラ選択画面の選択肢としてセットする。
[Step D131] The control unit sets a special option pattern including a special character as an option as an option on the character selection screen.
[Step D132] The control unit sets a normal option pattern that does not include a special character as an option as an option on the character selection screen.

なお、保留内に大当りがある場合に、特別選択肢パターンをセットするとして説明したがこれに限らない。遊技機10は、保留先読み結果にもとづいて選択肢を異ならせればよく、たとえば、所定の期待値以上の保留がある場合に特別選択肢パターンをセットするようにしてもよい。   In the above description, the special option pattern is set when there is a big hit in the hold, but the present invention is not limited to this. The gaming machine 10 may make the options different based on the result of the reservation pre-reading. For example, a special option pattern may be set when there is a reservation that exceeds a predetermined expected value.

次に、特別なキャラクタを選択肢に含む場合のキャラ選択画面について図132を用いて説明する。図132は、第3の実施形態の変形例4の表示装置が表示する画面の一例を示す図である。   Next, a character selection screen when a special character is included in the options will be described with reference to FIG. FIG. 132 is a diagram illustrating an example of a screen displayed by the display device according to Modification 4 of the third embodiment.

画面760は、特別なキャラクタを選択肢に含まないキャラ選択画面であって、選択肢キャラクタ表示752が虎のようなキャラクタと、豚のようなキャラクタと、ライオンのようなキャラクタとを選択肢として表示している状態を示す。   The screen 760 is a character selection screen that does not include a special character as an option. The option character display 752 displays characters such as a tiger, a character such as a pig, and a character such as a lion as options. Indicates a state in which

画面761は、特別なキャラクタを選択肢に含むキャラ選択画面であって、選択肢キャラクタ表示752が虎のようなキャラクタと、豚のようなキャラクタと、ライオンのようなキャラクタとに加えて、通常時(画面760)では表示していないサングラスをかけた虎のようなキャラクタを選択肢として表示している状態を示す。   The screen 761 is a character selection screen that includes a special character as an option. The option character display 752 includes a character such as a tiger, a character such as a pig, and a character such as a lion. The screen 760) shows a state in which a character like a tiger wearing sunglasses, which is not displayed, is displayed as an option.

このようにして、遊技機10は、先読結果にもとづいてキャラクタ選択画面で選択可能なキャラクタを異ならせることができる。これにより、遊技機10は、遊技者に後の変動表示ゲームにおいて行われる演出に対する期待感を抱かせることができる。   In this way, the gaming machine 10 can change the characters that can be selected on the character selection screen based on the pre-read result. Thereby, the gaming machine 10 can make the player have a sense of expectation for the effect performed in the subsequent variable display game.

[第3の実施形態の変形例5]
次に第3の実施形態の変形例5の遊技機10について図133を用いて説明する。第3の実施形態の変形例5では、演出回数(リーチ演出の回数、またははずれを導出するリーチ演出の回数)にもとづいてキャラクタ選択画面で選択可能なキャラクタを異ならせる。
[Modification Example 5 of Third Embodiment]
Next, a gaming machine 10 according to a fifth modification of the third embodiment will be described with reference to FIG. In the fifth modification of the third embodiment, the characters that can be selected on the character selection screen are made different based on the number of effects (the number of reach effects or the number of reach effects that derive the loss).

キャラクタ選択画面で選択可能なキャラクタを異ならせる処理の流れについて図133を用いて説明する。図133は、第3の実施形態の変形例5のキャラクタ選択演出設定処理のフローチャートの一例を示す図である。   The flow of the process of changing the characters that can be selected on the character selection screen will be described with reference to FIG. FIG. 133 is a diagram illustrating an example of a flowchart of a character selection effect setting process according to Modification 5 of the third embodiment.

キャラクタ選択演出設定処理は、演出制御装置300の制御部(CPU311)によってメイン処理(図102)のステップD23の演出表示編集処理内において実行される処理である。キャラ選択演出設定処理は、キャラ選択演出の演出態様を設定する処理である。   The character selection effect setting process is a process executed by the control unit (CPU 311) of the effect control device 300 in the effect display editing process of step D23 of the main process (FIG. 102). The character selection effect setting process is a process of setting an effect mode of a character selection effect.

[ステップD140]制御部は、演出回数が所定条件を満たすか否かを判定する。制御部は、演出回数が所定条件を満たすと判定した場合にステップD141に進み、演出回数が所定条件を満たさないと判定した場合にステップD142に進む。   [Step D140] The control unit determines whether or not the number of effects satisfies a predetermined condition. When the control unit determines that the number of effects satisfies the predetermined condition, the process proceeds to step D141. When the control unit determines that the number of effects does not satisfy the predetermined condition, the process proceeds to step D142.

[ステップD141]制御部は、特別なキャラクタを選択肢に含む特別選択肢パターンをキャラ選択画面の選択肢としてセットする。
[ステップD142]制御部は、特別なキャラクタを選択肢に含まない通常選択肢パターンをキャラ選択画面の選択肢としてセットする。
[Step D141] The control unit sets a special option pattern including a special character as an option as an option on the character selection screen.
[Step D142] The control unit sets a normal option pattern that does not include a special character as an option as an option on the character selection screen.

このようにして、遊技機10は、演出回数にもとづいてキャラクタ選択画面で選択可能なキャラクタを異ならせることができる。
このように演出回数によって特別なキャラを選択可能にすることで、遊技機10は、はずれを導出するリーチ演出の価値を高める(はずれを導出するリーチ演出に価値を持たせる)ことができる。
In this way, the gaming machine 10 can change the characters that can be selected on the character selection screen based on the number of effects.
By making it possible to select a special character according to the number of effects in this way, the gaming machine 10 can increase the value of the reach effect for deriving the loss (giving the reach effect for deriving the loss a value).

[第3の実施形態の変形例6]
次に第3の実施形態の変形例6の遊技機10について図134を用いて説明する。第3の実施形態の変形例6では、演出履歴にもとづいてキャラクタ選択画面で選択可能なキャラクタを異ならせる。キャラクタ選択画面で選択可能なキャラクタを異ならせる処理の流れについて図134を用いて説明する。図134は、第3の実施形態の変形例6のキャラクタ選択演出設定処理のフローチャートの一例を示す図である。
[Modification 6 of Third Embodiment]
Next, a gaming machine 10 according to a sixth modification of the third embodiment will be described with reference to FIG. In the sixth modification of the third embodiment, the characters that can be selected on the character selection screen are made different based on the effect history. The flow of processing for making the characters selectable on the character selection screen different will be described with reference to FIG. FIG. 134 is a diagram illustrating an example of a flowchart of a character selection effect setting process according to Modification 6 of the third embodiment.

キャラクタ選択演出設定処理は、演出制御装置300の制御部(CPU311)によってメイン処理(図102)のステップD23の演出表示編集処理内において実行される処理である。キャラ選択演出設定処理は、キャラ選択演出の演出態様を設定する処理である。   The character selection effect setting process is a process executed by the control unit (CPU 311) of the effect control device 300 in the effect display editing process of step D23 of the main process (FIG. 102). The character selection effect setting process is a process of setting an effect mode of a character selection effect.

[ステップD150]制御部は、演出履歴を評価する。
[ステップD151]制御部は、評価結果が所定条件を満たすか否かを判定する。
制御部は、評価結果が所定条件を満たすと判定した場合にステップD152に進み、評価結果が所定条件を満たさないと判定した場合にステップD153に進む。
[Step D150] The control unit evaluates the effect history.
[Step D151] The control unit determines whether the evaluation result satisfies a predetermined condition.
The control unit proceeds to Step D152 when determining that the evaluation result satisfies the predetermined condition, and proceeds to Step D153 when determining that the evaluation result does not satisfy the predetermined condition.

[ステップD152]制御部は、特別なキャラクタを選択肢に含む特別選択肢パターンをキャラ選択画面の選択肢としてセットする。
[ステップD153]制御部は、特別なキャラクタを選択肢に含まない通常選択肢パターンをキャラ選択画面の選択肢としてセットする。
[Step D152] The control unit sets a special option pattern including a special character as an option as an option on the character selection screen.
[Step D153] The control unit sets a normal option pattern that does not include a special character as an option as an option on the character selection screen.

このようにして、遊技機10は、演出履歴にもとづいてキャラクタ選択画面で選択可能なキャラクタを異ならせることができる。
このように演出履歴によって特別なキャラを選択可能にすることで、遊技機10は、はずれを導出するリーチ演出の価値を高める(はずれを導出するリーチ演出に価値を持たせる)ことができる。
In this way, the gaming machine 10 can change the characters that can be selected on the character selection screen based on the effect history.
By making it possible to select a special character based on the effect history in this way, the gaming machine 10 can increase the value of the reach effect for deriving the loss (giving the reach effect for deriving the loss a value).

[第3の実施形態の変形例7]
次に第3の実施形態の変形例7の遊技機10について図135,136を用いて説明する。第3の実施形態の変形例7では、現在選択中のキャラクタに応じてキャラクタ選択画面で選択可能なキャラクタを異ならせる。まず、図135について説明する。図135は、第3の実施形態の変形例7のキャラクタ選択演出設定処理のフローチャートの一例を示す図である。
[Modification 7 of Third Embodiment]
Next, a gaming machine 10 of a modified example 7 of the third embodiment will be described with reference to FIGS. In the modified example 7 of the third embodiment, the characters that can be selected on the character selection screen are changed according to the character that is currently selected. First, FIG. 135 will be described. FIG. 135 is a diagram illustrating an example of a flowchart of a character selection effect setting process of Modification 7 of the third embodiment.

キャラクタ選択演出設定処理は、演出制御装置300の制御部(CPU311)によってメイン処理(図102)のステップD23の演出表示編集処理内において実行される処理である。キャラ選択演出設定処理は、キャラ選択演出の演出態様を設定する処理である。   The character selection effect setting process is a process executed by the control unit (CPU 311) of the effect control device 300 in the effect display editing process of step D23 of the main process (FIG. 102). The character selection effect setting process is a process of setting an effect mode of a character selection effect.

[ステップD160]制御部は、現在選択中のキャラクタに応じた選択肢パターンを取得する。
[ステップD161]制御部は、取得した選択肢パターンをキャラ選択画面の選択肢としてセットする。
[Step D160] The control unit obtains an option pattern corresponding to the currently selected character.
[Step D161] The control unit sets the obtained option pattern as an option on the character selection screen.

次に現在選択中のキャラクタと、選択肢との対応関係について図136を用いて説明する。図136は、第3の実施形態の変形例7の選択中のキャラクタに応じた選択肢の一例を示す図である。   Next, the correspondence between the currently selected character and the option will be described with reference to FIG. FIG. 136 is a diagram illustrating an example of options according to a selected character in Modification 7 of the third embodiment.

図136に示すように、選択中のキャラクタがキャラクタ770(虎のようなキャラクタ)である場合には、キャラクタ770と、キャラクタ771(豚のようなキャラクタ)と、キャラクタ772(ライオンのようなキャラクタ)と、キャラクタ773(サングラスをかけた虎のようなキャラクタ)とが選択肢となる。すなわち、キャラクタ770が選択されている場合には、遊技機10は、キャラクタ770と、キャラクタ771と、キャラクタ772と、キャラクタ773とを選択肢とする選択肢パターンを取得する。   As shown in FIG. 136, when the selected character is a character 770 (a tiger-like character), a character 770, a character 771 (a pig-like character), and a character 772 (a lion-like character) ) And a character 773 (a character like a tiger wearing sunglasses) are options. That is, when the character 770 is selected, the gaming machine 10 acquires an option pattern in which the character 770, the character 771, the character 772, and the character 773 are options.

また、選択中のキャラクタがキャラクタ771である場合には、キャラクタ770と、キャラクタ771と、キャラクタ772とが選択肢となる。すなわち、キャラクタ771が選択されている場合には、遊技機10は、キャラクタ770と、キャラクタ771と、キャラクタ772とを選択肢とする選択肢パターンを取得する。   If the character being selected is character 771, character 770, character 771, and character 772 are options. That is, when the character 771 is selected, the gaming machine 10 acquires an option pattern in which the character 770, the character 771, and the character 772 are options.

また、選択中のキャラクタがキャラクタ772である場合には、キャラクタ770と、キャラクタ771と、キャラクタ772とが選択肢となる。すなわち、キャラクタ772が選択されている場合には、遊技機10は、キャラクタ770と、キャラクタ771と、キャラクタ772とを選択肢とする選択肢パターンを取得する。   When the character being selected is the character 772, the character 770, the character 771, and the character 772 are options. That is, when the character 772 is selected, the gaming machine 10 acquires an option pattern in which the character 770, the character 771, and the character 772 are options.

また、選択中のキャラクタがキャラクタ773である場合には、キャラクタ770と、キャラクタ773とが選択肢となる。すなわち、キャラクタ773が選択されている場合には、遊技機10は、キャラクタ770と、キャラクタ773とを選択肢とする選択肢パターンを取得する。以上が選択中のキャラクタと、選択肢との対応関係である。   When the character being selected is the character 773, the character 770 and the character 773 are options. That is, when the character 773 is selected, the gaming machine 10 acquires an option pattern in which the character 770 and the character 773 are options. The above is the correspondence between the selected character and the option.

このようにして、遊技機10は、選択中のキャラクタに応じてキャラクタ選択画面で選択可能なキャラクタを異ならせることができる。
上述した第3の実施形態(変形例1から変形例7を含む)の遊技機10は、一側面において以下のような特徴を有する。
In this way, the gaming machine 10 can change the characters that can be selected on the character selection screen according to the character being selected.
The gaming machine 10 of the third embodiment (including the first to seventh modifications) has the following features in one aspect.

(1)遊技機10は、演出手段(表示装置41)と、操作受付手段(オプション設定部25:プッシュボタン)と、制御手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)とを備える。演出手段は、2以上の演出モード(キャラクタ)のうちから設定された1の演出モードで変動表示ゲームを演出可能である。操作受付手段は、遊技者操作を受付可能である。制御手段は、変動表示ゲームにおける変動時間のうちに所定の操作選択時間(図126のT13からT14)を残して結果態様(はずれ)を導出し、選択操作時間において遊技者操作を受け付けて、2以上の演出モードのうちから1の演出モードを設定する。   (1) The gaming machine 10 includes an effect unit (display device 41), an operation receiving unit (option setting unit 25: push button), and a control unit (game control device 100, effect control device 300). The effect means can effect a variable display game in one effect mode set from among two or more effect modes (characters). The operation receiving means is capable of receiving a player operation. The control means derives a result mode (outlier) while leaving a predetermined operation selection time (T13 to T14 in FIG. 126) in the fluctuation time in the fluctuation display game, accepts a player operation in the selection operation time, and One effect mode is set from the above effect modes.

[第4の実施形態]
次に、第4の実施形態について説明する。第4の実施形態の遊技機10は、特別遊技状態においてV流路955aへの遊技球の流入にもとづく高確率状態の発生の報知を、特定領域スイッチ460の検出時点に代えて検出時点から遅れたタイミングでおこなう。遊技機10は、特定領域スイッチ460で遊技球が検出されることにもとづき高確率状態となるようにされている。
[Fourth embodiment]
Next, a fourth embodiment will be described. The gaming machine 10 according to the fourth embodiment delays the notification of the occurrence of the high probability state based on the inflow of the game ball into the V flow path 955a in the special game state from the detection time instead of the detection time of the specific area switch 460. At the right time. The gaming machine 10 is set to a high probability state based on detection of a game ball by the specific area switch 460.

まず、特別遊技状態に相当する当りについて図137を用いて説明する。図137は、第4の実施形態の当りごとの性能の一例を示す図である。遊技機10は、当り種別に「当りA」と「当りB」とを含む。   First, a hit corresponding to the special game state will be described with reference to FIG. FIG. 137 is a diagram illustrating an example of performance per hit in the fourth embodiment. The gaming machine 10 includes “hit A” and “hit B” in hit types.

当りAは、確率変動なし、すなわち当り終了後の確率状態が低確率状態である。また、当りAは、当り中のラウンド数が「9(9R)」である。また、当りAは、開放時間が相対的に短い短開放が6Rであり、開放時間が相対的に長い長開放が3Rであることから、実質ラウンド数が「3(3R)」である。   The hit A has no probability fluctuation, that is, the probability state after the end of the hit is a low probability state. In the case of the hit A, the number of rounds during the hit is “9 (9R)”. The hit A is 6R for a short opening with a relatively short opening time and 3R for a long opening with a relatively long opening time, so the actual round number is “3 (3R)”.

当りBは、確率変動あり、すなわち当り終了後の確率状態が低確率状態よりも高い高確率状態である。また、当りB、当り中のラウンド数が「9(9R)」である。また、当りBは、開放時間が相対的に短い短開放が3Rであり、開放時間が相対的に長い長開放が6Rであることから、実質ラウンド数が「6(6R)」である。   The hit B has a probability variation, that is, a high probability state in which the probability state after the end of the hit is higher than the low probability state. In addition, the number of rounds in the hit B and the hit is “9 (9R)”. In the case of the hit B, the short opening time is relatively short and the short opening time is 3R, and the long opening time is relatively long and the long opening time is 6R. Therefore, the actual round number is “6 (6R)”.

したがって、当りBは、賞球獲得数の観点で実質ラウンド数が大きいことから、当りAよりも遊技者にとって価値が高い当りである。また、当りBは、当り終了後の確率状態の観点で高確率状態となることから、当りAよりも遊技者にとって価値が高い当りである。   Therefore, the winning B has a higher value for the player than the winning A because the real round number is large in terms of the number of winning balls. Further, the hit B is a higher hit than the hit A because the hit B becomes a high probability state from the viewpoint of the probability state after the end of the hit.

なお、高確率状態は、遊技球が特定領域を通過することにもとづく。当りAは、遊技球の特定領域の通過が困難であることから低確率状態となる蓋然性が高いだけで、高確率状態が否定されるものではない。また、当りBは、遊技球の特定領域の通過が容易であることから高確率状態となる蓋然性が高いだけで、高確率状態が保証されるものではない。   Note that the high probability state is based on the game ball passing through the specific area. The hit A has only a high probability of a low probability state because it is difficult for a game ball to pass through a specific area, but does not deny a high probability state. Further, the hit B has a high probability of being in a high probability state because the game ball can easily pass through a specific area, but does not guarantee a high probability state.

ここで、当りAの遊技進行について図138を用いて説明する。図138は、第4の実施形態の当りAの遊技進行の一例を示すタイミング表である。
遊技機10は、当りAの発生により、ファンファーレ状態となり、以降、ラウンド1に移行し、インターバルを挟んでラウンドを進めながらラウンド9まで進んだのち、エンディングを経て当りAを終了する。
Here, the game progress of the hit A will be described with reference to FIG. FIG. 138 is a timing chart showing an example of the game progress of the hit A in the fourth embodiment.
The gaming machine 10 enters the fanfare state due to the occurrence of the hit A, and thereafter, shifts to the round 1 and proceeds to the round 9 while advancing the round with an interval therebetween, and then ends the hit A through the ending.

当りAは、ファンファーレ状態において10000msの時間でファンファーレ演出をおこなう。当りAは、1Rを100msの短開放とする。当りAは、1Rで100msの間、大入賞口(特別変動入賞装置38)を開放するとともに、所定タイミングでV扉520を開放し、特定領域スイッチ460への入賞機会を作る。ただし、当りAにおける特定領域スイッチ460への入賞は、困難である。この特定領域スイッチ460への入賞の有無により、遊技機10は、当りA(V入賞)の演出、または当りA(V非入賞)の演出のいずれをおこなうかを決定する。   The hit A performs a fanfare effect in a fanfare state at a time of 10,000 ms. The hit A is a short opening of 1R for 100 ms. The hit A opens the special winning opening (special fluctuation winning device 38) for 100 ms at 1R, opens the V-door 520 at a predetermined timing, and creates a winning opportunity to the specific area switch 460. However, it is difficult to win the specific area switch 460 in the hit A. Based on the presence or absence of a prize in the specific area switch 460, the gaming machine 10 determines whether to produce a winning A (V winning) or a winning A (V non-winning).

当りAは、2Rから4Rを25000msの長開放とし、以降の5Rから9Rを100msの短開放とする。すなわち、当りAは、実質ラウンド数が「3」である。また、当りAは、1Rと2Rの間のインターバルを2Rと9Rの間のインターバル期間1000msよりも長い2000msとする。   The hit A has a long release of 25000 ms from 2R to 4R, and a short release of 100 ms from 5R to 9R. That is, the actual number of rounds of the hit A is “3”. In the hit A, the interval between 1R and 2R is 2000 ms longer than the interval period 1000 ms between 2R and 9R.

当りA(V入賞)の演出は、1Rから3Rまでをボーナス演出とし、3Rの後のインターバルと4RとをV入賞演出とする。すなわち、当りA(V入賞)の演出は、特定領域スイッチ460の遊技球検出時点に代えて遊技球検出時点から遅れたタイミングで高確率状態の発生の報知をおこなう。当りA(V入賞)の演出は、4Rの後のインターバルから9Rまで、さらに2700msのエンディング状態を含めてエンディング演出をおこなう。   In the production of the hit A (V prize), the bonus production is performed from 1R to 3R, and the interval after 3R and 4R are the V prize production. In other words, the effect of winning A (V winning) is to notify the occurrence of the high probability state at a timing delayed from the game ball detection time instead of the game ball detection time of the specific area switch 460. In the production of the hit A (V prize), the ending production including the ending state of 2700 ms is performed from the interval after 4R to 9R.

一方、当りA(V非入賞)の演出は、1Rから4Rまでをボーナス演出とする。当りA(V非入賞)の演出は、4Rの後のインターバルから9Rまで、さらに2700msのエンディング状態を含めてエンディング演出をおこなう。   On the other hand, the effect of winning A (V non-winning) is a bonus effect from 1R to 4R. In the production of the hit A (V non-prize), an ending production including an ending state of 2700 ms is performed from the interval after 4R to 9R.

次に、当りBの遊技進行について図139を用いて説明する。図139は、第4の実施形態の当りBの遊技進行の一例を示すタイミング表である。
遊技機10は、当りBの発生により、ファンファーレ状態となり、以降、ラウンド1に移行し、インターバルを挟んでラウンドを進めながらラウンド9まで進んだのち、エンディングを経て当りBを終了する。
Next, the game progress of the hit B will be described with reference to FIG. FIG. 139 is a timing chart illustrating an example of the game progress of the hit B according to the fourth embodiment.
The gaming machine 10 enters the fanfare state due to the occurrence of the hit B, and thereafter, shifts to the round 1 and proceeds to the round 9 while advancing the round with an interval therebetween, and then ends the hit B through the ending.

当りBは、ファンファーレ状態において10000msの時間でファンファーレ演出をおこなう。当りBは、1Rを25000msの長開放とする。ただし、開放態様は、変則的であり、その詳細については、図141を用いて後述する。当りBは、1Rで大入賞口(特別変動入賞装置38)を長開放するとともに、所定タイミングでV扉520を開放し、特定領域スイッチ460への入賞機会を作る。ただし、当りBにおける特定領域スイッチ460への入賞は、容易である。この特定領域スイッチ460への入賞の有無により、遊技機10は、当りB(V入賞)の演出、または当りB(V非入賞)の演出のいずれをおこなうかを決定する。   The hit B performs a fanfare effect in a fanfare state at a time of 10,000 ms. As for the hit B, 1R is a long open of 25000 ms. However, the opening mode is irregular, and details thereof will be described later with reference to FIG. The winning B opens the large winning opening (special fluctuation winning device 38) for a long time at 1R and opens the V-door 520 at a predetermined timing to create a winning opportunity to the specific area switch 460. However, it is easy to win the specific area switch 460 in the hit B. Based on the presence or absence of a prize in the specific area switch 460, the gaming machine 10 determines whether to produce a winning B (V prize) or a winning B (V non-prize).

当りBは、1Rから6Rを25000msの長開放とし、以降の7Rから9Rを100msの短開放とする。すなわち、当りBは、実質ラウンド数が「6」である。また、当りBは、1Rと2Rの間のインターバルを2Rと9Rの間のインターバル期間1000msよりも長い2000msとする。   The contact B has a long release of 25000 ms from 1R to 6R, and a short release of 100 ms from 7R to 9R. That is, the winning B has a substantial round number of “6”. In the case of the hit B, the interval between 1R and 2R is set to 2000 ms longer than the interval period 1000 ms between 2R and 9R.

当りB(V入賞)の演出は、1Rから2Rまでをボーナス演出とし、2Rの後のインターバルと3RとをV入賞演出とする。すなわち、当りB(V入賞)の演出は、特定領域スイッチ460の遊技球検出時点に代えて遊技球検出時点から遅れたタイミングで高確率状態の発生の報知をおこなう。当りB(V入賞)の演出は、3Rの後のインターバルから6Rまでで再度のボーナス演出をおこない、6Rの後のインターバルから9Rまで、さらに2700msのエンディング状態を含めてエンディング演出をおこなう。   In the production of the winning B (V prize), the bonus production is performed from 1R to 2R, and the interval after 2R and 3R are the V prize production. In other words, the effect of winning B (V prize) notifies the occurrence of the high probability state at a timing delayed from the game ball detection time instead of the game ball detection time of the specific area switch 460. In the production of the hit B (V prize), the bonus production is performed again from the interval after 3R to 6R, and the ending production including the ending state of 2700 ms from the interval after 6R to 9R.

一方、当りB(V非入賞)の演出は、1Rから2Rまでをボーナス演出とし、2Rの後のインターバルと3RとをV非入賞演出とする。当りB(V非入賞)の演出は、3Rの後のインターバルから6Rまでで再度のボーナス演出をおこない、6Rの後のインターバルから9Rまで、さらに2700msのエンディング状態を含めてエンディング演出をおこなう。   On the other hand, in the production of the winning B (V non-prize), the bonus production is performed from 1R to 2R, and the interval after 2R and 3R are V non-prize production. In the production of the hit B (V non-winning), a bonus production is performed again from the interval after 3R to 6R, and an ending production including the ending state of 2700 ms from the interval after 6R to 9R.

次に、遊技機10の大当り系コマンドについて図140を用いて説明する。図140は、第4の実施形態の大当り系コマンド一覧表の一例を示す図である。
遊技制御装置100は、CPU111Aのシリアル通信機能を用いてシリアル通信により演出コマンドを演出制御装置300に送信する。演出制御装置300は、演出コマンドを受信して所要の遊技演出をおこなう。なお、演出制御装置300は、受信コマンド解析処理のステップD58における大当り系コマンド処理(図104参照)で受信した演出コマンドに対応する処理を実行できる。
Next, the jackpot-related commands of the gaming machine 10 will be described with reference to FIG. FIG. 140 is a diagram illustrating an example of a big hit command list according to the fourth embodiment.
The game control device 100 transmits an effect command to the effect control device 300 by serial communication using the serial communication function of the CPU 111A. The effect control device 300 receives the effect command and performs a required game effect. The effect control device 300 can execute a process corresponding to the effect command received in the big hit command process (see FIG. 104) in step D58 of the received command analysis process.

演出コマンド(受信コマンド)は、MODEのデータ(1バイト)とACTIONのデータ(1バイト)とを含む構成である。
大当り系コマンドは、ファンファーレコマンドと、大入賞口開放n回目コマンドと、インターバルコマンドと、エンディングコマンドとを含む。ファンファーレコマンドは、MODE「81H」とACTION「01H」とにより指定される。大入賞口開放n回目コマンドは、MODE「82H」とラウンド数「n」に応じたACTION「01H」から「09H」のいずれかとにより指定される。インターバルコマンドは、MODE「83H」とACTION「01H」とにより指定される。エンディングコマンドは、MODE「84H」とACTION「01H」とにより指定される。
The production command (reception command) is configured to include MODE data (1 byte) and ACTION data (1 byte).
The big hit commands include a fanfare command, a special winning opening n-th command, an interval command, and an ending command. The fanfare command is specified by MODE “81H” and ACTION “01H”. The special winning opening n-th command is specified by MODE “82H” and any one of ACTION “01H” to “09H” corresponding to the number of rounds “n”. The interval command is specified by MODE “83H” and ACTION “01H”. The ending command is specified by MODE “84H” and ACTION “01H”.

次に、当りAの1R、2Rにおける大入賞口開放態様と、当りBの1Rにおける大入賞口開放態様について図141を用いて説明する。図141は、第4の実施形態の当りAの1R、2Rにおける大入賞口開放態様と、当りBの1Rにおける大入賞口開放態様を表すタイミングチャートの一例を示す図である。   Next, the opening mode of the special winning opening on the 1R and 2R of the hit A and the opening mode of the special winning opening on the 1R of the hit B will be described with reference to FIG. FIG. 141 is a diagram illustrating an example of a timing chart showing a mode of opening a special winning opening in the 1R and 2R of the hit A and a mode of opening a special winning opening in the 1R of the hit B according to the fourth embodiment.

当りAは、タイミングt11で大入賞口開放1回目コマンドを受信し、大入賞口(特別変動入賞装置38)を開放し、所要のタイミングでV扉520を開放し、特定領域スイッチ460への非容易な入賞機会を設ける。当りAは、タイミングt12でインターバルコマンドを受信し、大入賞口を閉塞する。これにより、当りAは、大入賞口を期間Ta(たとえば100ms)だけ開放する。なお、当りAは、期間Ta経過までに所要数(たとえば9個)の遊技球の入賞を検出した場合、期間Ta経過を待たずにインターバルコマンドを受信する。当りAは、タイミングt13で大入賞口開放2回目コマンドを受信し、大入賞口を開放する。これにより、当りAは、大入賞口を期間Tb(たとえば2000ms)だけ閉塞する。なお、当りAは、2R以降に特定領域スイッチ460への入賞機会を設けない。当りAは、タイミングt14でインターバルコマンドを受信し、大入賞口を閉塞する。これにより、当りAは、大入賞口を期間Tc(たとえば25000ms)だけ開放する。なお、当りAは、期間Tc経過までに所要数(たとえば9個)の遊技球の入賞を検出した場合、期間Tc経過を待たずにインターバルコマンドを受信する。   The winning A receives the first special winning opening opening command at timing t11, opens the special winning opening (special variable winning device 38), opens the V-door 520 at a required timing, and resets the specific area switch 460 Provide easy winning opportunities. The hit A receives the interval command at timing t12 and closes the special winning opening. Thereby, the winning A opens the special winning opening for a period Ta (for example, 100 ms). Note that the hit A receives the interval command without waiting for the elapse of the period Ta, when the winning of the required number (for example, nine) of game balls is detected before the elapse of the period Ta. Winning A receives the special winning opening second command at timing t13, and opens the special winning opening. Thereby, the winning A closes the special winning opening for a period Tb (for example, 2000 ms). Note that the winning A does not provide a winning opportunity to the specific area switch 460 after 2R. The hit A receives the interval command at timing t14 and closes the special winning opening. Thereby, the winning A opens the special winning opening for a period Tc (for example, 25000 ms). Note that the hit A receives the interval command without waiting for the elapse of the period Tc when the required number of game balls (for example, nine) is detected by the elapse of the period Tc.

このようにして、遊技機10は、当りAにおいて、当り開始(1R)から期間Taの大入賞口開放の後、期間Tbの大入賞口閉塞(インターバル)を経て、期間Tcの大入賞口開放をおこなう。   In this manner, the gaming machine 10 opens the special winning opening in the period Tc after the opening of the special winning opening in the period Ta from the start of the winning (1R), the closing of the special winning opening in the period Tb (interval). Perform

当りBは、タイミングt11で大入賞口開放1回目コマンドを受信し、大入賞口(特別変動入賞装置38)を開放し、所要のタイミングでV扉520を開放し、特定領域スイッチ460への容易な入賞機会を設ける。当りBは、タイミングt12で大入賞口を閉塞する。これにより、当りBは、大入賞口を期間Ta(たとえば100ms)だけ開放する。当りBは、タイミングt13で大入賞口を開放する。これにより、当りBは、大入賞口を期間Tb(たとえば2000ms)だけ閉塞する。当りBは、タイミングt15でインターバルコマンドを受信し、大入賞口を閉塞する。これにより、当りBは、大入賞口を期間Td(たとえば22900(=25000−100−2000)ms)だけ開放する。なお、当りBは、タイミングt11からタイミングt15までに所要数(たとえば9個)の遊技球の入賞を検出した場合、タイミングt15を待たずにインターバルコマンドを受信する。なお、当りBは、2R以降に特定領域スイッチ460への入賞機会を設けない。   Winning B receives the special winning opening opening first command at timing t11, opens the special winning opening (special fluctuation winning device 38), opens the V-door 520 at a required timing, and easily switches to the specific area switch 460. Prize opportunities. The winning B closes the special winning opening at timing t12. As a result, the winning B opens the special winning opening for a period Ta (for example, 100 ms). The winning B opens the special winning opening at timing t13. Thereby, the winning B closes the special winning opening for a period Tb (for example, 2000 ms). The winning B receives the interval command at timing t15 and closes the special winning opening. Thereby, the winning B opens the special winning opening for a period Td (for example, 22900 (= 25000-100-2000) ms). The hit B receives an interval command without waiting for the timing t15 when the required number (for example, nine) of the game balls is won from the timing t11 to the timing t15. Note that the winning B does not provide a winning opportunity to the specific area switch 460 after 2R.

このようにして、遊技機10は、当りBにおいて、当り開始(1R)から期間Taの大入賞口開放(1Rの1回目開放)の後、期間Tbの大入賞口閉塞(ウェイト)を経て、期間Tdの大入賞口開放(1Rの2回目開放)をおこなう。   In this way, at the winning B, after the opening of the special winning opening in the period Ta (first opening of the 1R) from the start of the winning (1R), the gaming machine 10 passes through the closing of the special winning opening (weight) in the period Tb, The big winning opening is opened in the period Td (the second opening of the 1R).

これにより、遊技機10は、当りAのタイミングt11からタイミングt14まで(1R、インターバル(1R2R間)、および2R)の大入賞口開放態様と、当りBのタイミングt11からタイミングt15まで(1R1回目開放、ウェイト、および1R2回目開放)の大入賞口開放態様とを同様とすることができる。   As a result, the gaming machine 10 opens the special winning opening from the timing t11 of the hit A to the timing t14 (1R, the interval (between 1R and 2R), and 2R), and the timing of the hit B from the timing t11 to the timing t15 (1R first opening). , Weight, and opening of the 1R 2nd winning opening).

たとえば、遊技機10は、当りAの1R開放と、当りBの1R1回目開放とについて大入賞口開放タイミングと大入賞口閉塞タイミングとを同じにする。また、遊技機10は、当りAの1Rと2Rとの間のインターバルと、当りBの1Rウェイトとについて大入賞口閉塞タイミングと大入賞口開放タイミングとを同じにする。当然、当りAの1Rと2Rとの間のインターバル時間と、当りBの1Rウェイト時間は、同じである。   For example, the gaming machine 10 sets the winning opening opening timing and the winning opening closing timing to be the same for the 1R opening of the hit A and the 1R first opening of the winning B. In addition, the gaming machine 10 sets the winning opening closing timing and the winning opening opening timing to be the same for the interval between the 1R and 2R of the hit A and the 1R weight of the hit B. Naturally, the interval time between 1R and 2R of the hit A and the 1R wait time of the hit B are the same.

また、遊技機10は、当りAおよび当りB、ともに当り発生後にタイミングt11からタイミングt13までの間でラウンド対応表示を非表示とし、タイミングt13以降でラウンド対応表示を表示とする。ラウンド対応表示は、ラウンド数に対応する表示である。ラウンド対応表示は、ラウンド数を具体的に明示することに代えて抽象的に表示する。ラウンド対応表示については、後で詳しく説明する。   In addition, the gaming machine 10 does not display the round corresponding display from timing t11 to timing t13 after the occurrence of both the hit A and the hit B, and displays the round corresponding display after the timing t13. The round corresponding display is a display corresponding to the number of rounds. The round correspondence display is abstractly displayed instead of specifically indicating the number of rounds. The round corresponding display will be described later in detail.

これにより、遊技機10は、当りAの大入賞口開放と、当りBの大入賞口開放との比較から当りAと当りBとの判別を困難にすることができる。また、遊技機10は、当りA、当りBともに、特定領域スイッチ460が遊技球を検出した時点でのV報知(高確率状態遷移予告)をおこなわない。したがって、遊技機10は、V入賞演出またはV非入賞演出をおこなう(2R終了以降)まで、遊技者による当りの価値の把握を困難ならしめることができる。   Thereby, the gaming machine 10 can make it difficult to determine the winning A and the winning B based on the comparison between the opening of the winning prize opening of the winning A and the opening of the winning prize opening of the winning B. In addition, the gaming machine 10 does not perform V notification (high-probability state transition notice) at the time when the specific area switch 460 detects a game ball in both the hit A and the hit B. Therefore, the gaming machine 10 can make it difficult for the player to grasp the winning value until the V winning effect or the V non-winning effect is performed (after the end of 2R).

次に、大入賞口開放n回目コマンドの受信タイミングと、ラウンド対応表示の表示タイミングとの関係について図142を用いて説明する。図142は、第4の実施形態の大入賞口開放n回目コマンドの受信タイミングと、ラウンド対応表示の表示タイミングとを表すタイミングチャートの一例を示す図である。   Next, the relationship between the reception timing of the n-th command of opening the special winning opening and the display timing of the round corresponding display will be described with reference to FIG. FIG. 142 is a diagram illustrating an example of a timing chart illustrating the reception timing of the n-th winning opening command and the display timing of the round corresponding display according to the fourth embodiment.

図142(1)に当りAにおける大入賞口開放2回目コマンドの受信タイミングと、ラウンド対応表示の表示タイミングとの関係を示す。遊技機10は、タイミングt13で当りAについて大入賞口開放2回目コマンドを受信する。遊技機10は、進行中の当りが当りAであるとき、大入賞口開放2回目コマンドの受信を契機にしてラウンド対応表示をおこなう。   FIG. 142 (1) shows the relationship between the reception timing of the second winning port opening command at the hit A and the display timing of the round correspondence display. The gaming machine 10 receives the special winning opening second command for the winning A at timing t13. When the hit in progress is the hit A, the gaming machine 10 performs the round corresponding display triggered by the reception of the second winning port opening command.

図142(2)に当りBにおける大入賞口開放1回目コマンドの受信タイミングと、ラウンド対応表示の表示タイミングとの関係を示す。遊技機10は、タイミングt11で当りBについて大入賞口開放1回目コマンドを受信する。遊技機10は、進行中の当りが当りBであるとき、大入賞口開放1回目コマンドの受信から設定時間(たとえば2100ms)を経過したタイミングt13を契機にしてラウンド対応表示をおこなう。   FIG. 142 (2) shows the relationship between the reception timing of the first winning opening opening command at the hit B and the display timing of the round correspondence display. The gaming machine 10 receives the first winning opening opening command for the winning B at timing t11. When the in-progress hit is the hit B, the gaming machine 10 performs the round corresponding display triggered by a timing t13 at which a set time (for example, 2100 ms) has elapsed from the reception of the first winning opening opening command.

このようにして、遊技機10は、当りAと当りBとで同じタイミングt13からラウンド対応表示をおこなうことができる。
次に、表示装置41における当り(当りAと当りB)中の表示画面について図143と図144を用いて説明する。図143は、第4の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その1)を示す図である。図144は、第4の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その2)を示す図である。
In this manner, the gaming machine 10 can perform the round corresponding display at the same timing t13 for the hit A and the hit B.
Next, a display screen during a hit (hit A and hit B) on the display device 41 will be described with reference to FIGS. 143 and 144. FIG. 143 is a diagram illustrating an example (part 1) of a screen displayed by the display device of the fourth embodiment. FIG. 144 is a diagram illustrating an example (part 2) of a screen displayed by the display device of the fourth embodiment.

図143(1)に示す表示画面1000は、ファンファーレ状態における表示画面であり、当りAと当りBとで共通のファンファーレ演出を表示する。表示画面1000は、演出上の当り名称であるボーナス名1001を含む。ボーナス名1001は、当りAと当りBとで共通の演出上の当り名称(たとえば「Xボーナス」)を画面内に大きく表示する。   The display screen 1000 shown in FIG. 143 (1) is a display screen in the fanfare state, and displays a common fanfare effect for the hit A and the hit B. The display screen 1000 includes a bonus name 1001 which is a hit name in the effect. The bonus name 1001 displays a large hit name (for example, “X bonus”) in the effect common to the hit A and the hit B on the screen.

図143(2)に示す表示画面1002は、ファンファーレ状態における表示画面1000に続く表示画面であり、打方向案内表示1003を含む。打方向案内表示1003は、右向きの矢印を画面内に大きく表示することにより、遊技者に打方向が右側遊技領域であること(右打ち)を案内する。   The display screen 1002 shown in FIG. 143 (2) is a display screen following the display screen 1000 in the fanfare state, and includes a hitting direction display 1003. The hitting direction guidance display 1003 guides the player that the hitting direction is the right game area (right-handed) by displaying a rightward arrow large in the screen.

図143(3)に示す表示画面1004は、当りAの1R開放(短開放)とこれに続くインターバル期間、および当りBの1Rのうち1回目開放(短開放)とこれに続くウェイト期間における表示画面である。表示画面1004は、ボーナス名1005と、打方向案内表示1006と、ゲーム説明表示1007とを含む。ボーナス名1005は、当りAと当りBとで共通の演出上の当り名称(たとえば「Xボーナス」)を表示する。表示画面1004は、周知用のボーナス名1001と比較して画面隅に小さく確認用としてボーナス名1005を表示する。打方向案内表示1006は、遊技者に打方向が右側遊技領域であることを案内する。表示画面1004は、周知用の打方向案内表示1003と比較して画面隅に小さく確認用として打方向案内表示1006を表示する。ゲーム説明表示1007は、V入賞演出またはV非入賞演出のためのミニゲームを説明する。たとえば、ゲーム説明表示1007は、メッセージとして「アタッカーに玉を入れてメーターをためて!」を表示する。なお、ゲーム説明表示1007は、ピクトグラムや、静止画、動画等によってミニゲームを説明するものであってもよい。   The display screen 1004 shown in FIG. 143 (3) is displayed during the opening of the 1R of the hit A (short opening) and the subsequent interval period, and the first opening (short opening) of the 1R of the hit B and the subsequent wait period. Screen. The display screen 1004 includes a bonus name 1005, a hitting direction guidance display 1006, and a game description display 1007. The bonus name 1005 displays a winning name (for example, “X bonus”) on the effect common to the winning A and the winning B. The display screen 1004 displays the bonus name 1005 at a corner of the screen smaller than the well-known bonus name 1001 for confirmation. The hitting direction guidance display 1006 guides the player that the hitting direction is the right game area. The display screen 1004 displays a hitting direction guide display 1006 for confirmation, which is smaller at the corner of the screen than the well-known hitting direction guide display 1003. The game description display 1007 describes a mini game for a V winning effect or a V non-winning effect. For example, the game description display 1007 displays "Put a ball in an attacker and accumulate a meter!" As a message. Note that the game description display 1007 may describe a mini game using pictograms, still images, moving images, and the like.

図143(4)に示す表示画面1008は、当りAの2R開放(長開放)以降の期間、および当りBの1Rのうち2回目開放(長開放)以降の期間における表示画面である。すなわち、表示画面1008は、表示画面1004で説明したミニゲームを実行中(ボーナス演出中)の表示画面である。表示画面1008は、ボーナス名1005と、打方向案内表示1006と、ラウンド対応表示1009と、演出表示1010と、メーター表示1011とを含む。   The display screen 1008 shown in FIG. 143 (4) is a display screen in a period after the 2R opening (long opening) of the hit A and a period after the second opening (long opening) of the 1R of the hit B. That is, the display screen 1008 is a display screen during execution of the mini-game described in the display screen 1004 (during bonus effect). The display screen 1008 includes a bonus name 1005, a hitting direction guidance display 1006, a round correspondence display 1009, an effect display 1010, and a meter display 1011.

ラウンド対応表示1009は、ラウンドに対応してシンボル(たとえば星形表示)を表示する。表示画面1008は、ラウンド対応表示1009において3つのシンボルを示し、少なくとも現在提示する残りラウンド数と、現在のラウンドを案内する。たとえば、ハッチング表示のシンボルは、実行中のラウンドに対応し、実線白色表示のシンボルは、実行予定のラウンドに対応する。これにより、遊技機10は、具体的なラウンド数を明示することなくラウンド進行を案内することができる。また、遊技機10は、ラウンド対応表示1009を開始するタイミングが異なる当りAと当りBとの判別を困難ならしめることができる。また、遊技機10は、実質的なラウンド数が異なる当りAと当りBとの判別を困難ならしめることができる。   The round corresponding display 1009 displays a symbol (for example, a star display) corresponding to the round. The display screen 1008 shows three symbols in the round correspondence display 1009, and guides at least the number of remaining rounds to be currently presented and the current round. For example, the hatched symbols correspond to rounds being executed, and the solid white symbols correspond to scheduled rounds. Thereby, the gaming machine 10 can guide the progress of the round without specifying the specific number of rounds. Further, the gaming machine 10 can make it difficult to distinguish between the hit A and the hit B having different timings at which the round corresponding display 1009 is started. In addition, the gaming machine 10 can make it difficult to distinguish between the winning A and the winning B having different substantial round numbers.

演出表示1010は、キャラクタや効果表示等によりミニゲームを演出する。メーター表示1011は、16ステップのメーターと、ミニゲーム成功を報知するパトランプとを含む。16ステップのメーターは、初期状態において消灯しており、大入賞口への入賞ごとに所定ステップが点灯し、全灯でミニゲーム成功となる。   The effect display 1010 effects a mini-game using characters, effect displays, and the like. The meter display 1011 includes a 16-step meter and a patrol lamp for notifying the success of the mini game. The 16-step meter is turned off in the initial state, and a predetermined step is turned on every time a prize is won in the special winning opening, and the mini game is successfully completed with all the lights.

図144(1)に示す表示画面1012は、ミニゲームを実行中(ボーナス演出中)の表示画面であり、表示画面1008に続く表示画面である。表示画面1012は、ボーナス名1005と、打方向案内表示1006と、ラウンド対応表示1009と、演出表示1010と、メーター表示1011とを含む。表示画面1012におけるメーター表示1011は、ミニゲームが進行し、すなわち大入賞口への入賞にもとづいて16ステップのうち4ステップが点灯した状態を示す。   The display screen 1012 shown in FIG. 144 (1) is a display screen during execution of the mini game (during bonus effect), and is a display screen following the display screen 1008. The display screen 1012 includes a bonus name 1005, a hitting direction display 1006, a round corresponding display 1009, an effect display 1010, and a meter display 1011. The meter display 1011 on the display screen 1012 indicates a state in which the mini game progresses, that is, four out of the 16 steps are turned on based on winning in the special winning opening.

図144(2)に示す表示画面1014は、V入賞があったときの表示画面である。表示画面1014は、V入賞演出中の表示画面であり、表示画面1012に続く表示画面である。表示画面1014は、ボーナス名1005と、打方向案内表示1006と、ラウンド対応表示1009と、演出表示1010と、メーター表示1011とを含む。表示画面1014におけるラウンド対応表示1009は、ハッチング表示のシンボルを破線白色表示のシンボルに更新し、実線白色表示のシンボルの1つをハッチング表示のシンボルに更新することでラウンド進行を案内する。表示画面1014におけるメーター表示1011は、ミニゲームが成功し、すなわち大入賞口への入賞にもとづいて16ステップのうち16ステップが点灯し、パトランプがミニゲーム成功を報知する状態を示す。   A display screen 1014 shown in FIG. 144 (2) is a display screen when a V prize has been won. The display screen 1014 is a display screen during the V winning effect, and is a display screen following the display screen 1012. The display screen 1014 includes a bonus name 1005, a hitting direction guidance display 1006, a round correspondence display 1009, an effect display 1010, and a meter display 1011. The round correspondence display 1009 on the display screen 1014 guides the progress of the round by updating the hatched display symbol to a dashed white display symbol and updating one of the solid white display symbols to a hatched display symbol. The meter display 1011 on the display screen 1014 indicates a state in which the mini-game has succeeded, that is, 16 out of the 16 steps are turned on based on the winning in the special winning opening, and the patrol lamp notifies the success of the mini-game.

図144(3)に示す表示画面1016は、V入賞演出中の表示画面であり、表示画面1014に続く表示画面である。表示画面1016は、ボーナス名1005と、打方向案内表示1006と、ラウンド対応表示1009と、V通過報知表示1017とを含む。V通過報知表示1017は、V通過(V入賞)を案内する。たとえば、V通過報知表示1017は、ピクトグラム「V」を表示する。なお、V通過報知表示1017は、メッセージや、静止画、動画等によってV通過を案内するものであってもよい。   A display screen 1016 shown in FIG. 144 (3) is a display screen during the V winning effect, and is a display screen following the display screen 1014. The display screen 1016 includes a bonus name 1005, a hitting direction guide display 1006, a round correspondence display 1009, and a V passing notification display 1017. The V passing notification display 1017 guides V passing (V winning). For example, V passage notification display 1017 displays pictogram “V”. The V passage notification display 1017 may be one that guides the V passage by a message, a still image, a moving image, or the like.

図144(4)に示す表示画面1018は、当りBにおけるV入賞演出後のボーナス演出中の表示画面である。なお、当りAは、V入賞があってもV入賞演出後にエンディングに移行するので、V入賞演出後のボーナス演出がない。   The display screen 1018 shown in FIG. 144 (4) is a display screen during the bonus effect after the V winning effect in the win B. Note that the winning A shifts to the ending after the V prize production even if there is a V prize, so there is no bonus production after the V prize production.

表示画面1018は、表示画面1016に続く表示画面である。表示画面1018は、ボーナス名1005と、打方向案内表示1006と、ラウンド対応表示1009と、演出表示1010とを含む。表示画面1018におけるラウンド対応表示1009は、ハッチング表示のシンボルを破線白色表示のシンボルに更新し、実線白色表示のシンボルの1つをハッチング表示のシンボルに更新することでラウンド進行を案内する。   The display screen 1018 is a display screen following the display screen 1016. The display screen 1018 includes a bonus name 1005, a hitting direction guidance display 1006, a round correspondence display 1009, and an effect display 1010. The round correspondence display 1009 on the display screen 1018 guides the progress of the round by updating the hatched display symbol to a dashed white display symbol and updating one of the solid white display symbols to a hatched display symbol.

なお、遊技機10は、当りAと当りBとで共通の演出を設定することで、当りAと当りBとの判別を困難にして確率変動に関する報知にタイムラグを設定したが、確率変動に関する報知にタイムラグを設定しない大当りを含むものであってもよい。たとえば、遊技機10は、確率変動に関する報知にタイムラグを設定しない当りCを含む。   Note that the gaming machine 10 sets a common effect for the hit A and the hit B, thereby making it difficult to determine the hit A and the hit B and setting a time lag in the notification regarding the probability variation. May include a jackpot where no time lag is set. For example, the gaming machine 10 includes a hit C for which a time lag is not set in the notification regarding the probability change.

ここで、表示装置41における当りC中の表示画面について図145を用いて説明する。図145は、第4の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その3)を示す図である。   Here, the display screen during the hit C on the display device 41 will be described with reference to FIG. FIG. 145 is a diagram illustrating an example (part 3) of a screen displayed by the display device of the fourth embodiment.

図145(1)に示す表示画面1020は、ファンファーレ状態における表示画面であり、当りCのファンファーレ演出を表示する。表示画面1020は、演出上の当り名称であるボーナス名1021を含む。ボーナス名1021は、当りCの演出上の当り名称(たとえば「Vボーナス」)を画面内に大きく表示する。   The display screen 1020 shown in FIG. 145 (1) is a display screen in a fanfare state, and displays a fanfare effect of hit C. The display screen 1020 includes a bonus name 1021 that is a hit name in the effect. The bonus name 1021 displays a large hit name (for example, “V bonus”) in the effect of the hit C on the screen.

図145(2)に示す表示画面1022は、ファンファーレ状態における表示画面1020に続く表示画面であり、打方向案内表示1023を含む。打方向案内表示1023は、右向きの矢印を画面内に大きく表示することにより、遊技者に打方向が右側遊技領域であること(右打ち)を案内する。   The display screen 1022 shown in FIG. 145 (2) is a display screen following the display screen 1020 in the fanfare state, and includes a hitting direction guide display 1023. The batting direction guidance display 1023 guides the player that the batting direction is the right game area (right-hand) by displaying a rightward arrow large in the screen.

図145(3)に示す表示画面1024は、当りAの1R開放期間における表示画面である。表示画面1024は、ボーナス名1025と、打方向案内表示1026と、ゲーム説明表示1027とを含む。ボーナス名1025は、当りCの演出上の当り名称(たとえば「Vボーナス」)を表示する。表示画面1024は、周知用のボーナス名1021と比較して画面隅に小さく確認用としてボーナス名1025を表示する。打方向案内表示1026は、遊技者に打方向が右側遊技領域であることを案内する。表示画面1024は、周知用の打方向案内表示1023と比較して画面隅に小さく確認用として打方向案内表示1026を表示する。ゲーム説明表示1027は、V(特定領域スイッチ460)を狙うタイミングであることを説明する。たとえば、ゲーム説明表示1027は、メッセージとして「Vを狙え」を表示する。なお、ゲーム説明表示1027は、ピクトグラムや、静止画、動画等によってミニゲームを説明するものであってもよい。   A display screen 1024 shown in FIG. 145 (3) is a display screen in the 1R opening period of the hit A. The display screen 1024 includes a bonus name 1025, a hitting direction guide display 1026, and a game description display 1027. The bonus name 1025 displays a hit name (for example, “V bonus”) in the effect of the hit C. The display screen 1024 displays the bonus name 1025 at a corner of the screen smaller than the well-known bonus name 1021 for confirmation. The hitting direction guide display 1026 guides the player that the hitting direction is the right game area. The display screen 1024 displays a hitting direction guide display 1026 at a corner of the screen smaller than the well-known hitting direction guide display 1023 for confirmation. The game explanation display 1027 explains that it is the timing to aim at V (specific area switch 460). For example, the game description display 1027 displays “Aim for V” as a message. Note that the game description display 1027 may be a pictogram, a still image, a moving image, or the like to explain the mini game.

図145(4)に示す表示画面1028は、表示画面1024に続く表示画面である。表示画面1028は、ボーナス名1025と、打方向案内表示1026と、ラウンド対応表示1029と、V通過報知表示1027とを含む。ラウンド対応表示1029は、ラウンド対応表示1009と同様にしてラウンド進行を案内する。なお、ラウンド対応表示1029は、4つのシンボルを表示する点でラウンド対応表示1009と異なるが、当りの種別、演出進行に応じて表示するシンボル数を変更してもよい。V通過報知表示1030は、V通過報知表示1017と同様にしてV通過(V入賞)を案内する。   A display screen 1028 illustrated in FIG. 145 (4) is a display screen following the display screen 1024. The display screen 1028 includes a bonus name 1025, a hitting direction guide display 1026, a round correspondence display 1029, and a V passing notification display 1027. The round corresponding display 1029 guides the progress of the round in the same manner as the round corresponding display 1009. Although the round corresponding display 1029 is different from the round corresponding display 1009 in that four symbols are displayed, the number of symbols to be displayed may be changed according to the type of hit and the effect progress. The V passage notification display 1030 guides V passage (V winning) in the same manner as the V passage notification display 1017.

次に、ラウンド対応表示とラウンドとの対応関係について図146を用いて説明する。図146は、第4の実施形態のラウンド対応表示とラウンドとの対応関係の一例を示す図である。   Next, the correspondence between the round correspondence display and the round will be described with reference to FIG. FIG. 146 is a diagram illustrating an example of a correspondence relationship between round corresponding displays and rounds according to the fourth embodiment.

図146(1)に示す対応表は、シンボル3つのラウンド対応表示1009の表示態様と、当りAおよび当りBのラウンド数との対応関係の一例を示す。表示態様1009aは、当りAにおいて2Rに対応し、当りBにおいて1Rに対応する。表示態様1009aは、3つのシンボルを縦一列に並べて上から1番目のシンボルをハッチング表示して対応ラウンドを示し、2番目と3番目のシンボルを実線白色表示にして未消化のラウンドが2つあることを示す。表示態様1009bは、当りAにおいて3Rに対応し、当りBにおいて2Rに対応する。表示態様1009bは、3つのシンボルを縦一列に並べて上から2番目のシンボルをハッチング表示して対応ラウンドを示し、1番目のシンボルを破線白色表示にして消化済みラウンドが1つあることを示し、3番目のシンボルを実線白色表示にして未消化のラウンドが1つあることを示す。表示態様1009cは、当りAにおいて4Rに対応し、当りBにおいて3Rに対応する。表示態様1009cは、3つのシンボルを縦一列に並べて上から3番目のシンボルをハッチング表示して対応ラウンドを示し、1番目と2番目のシンボルを破線白色表示にして消化済みラウンドが2つあることを示す。なお、当りBは、4R、5R、および6Rについて1R、2R、および3Rと同様の表示態様としてもよい。また、短開放に対応するラウンドは、ラウンド対応表示1009を非表示とすることができる。   The correspondence table shown in FIG. 146 (1) shows an example of the correspondence relationship between the display mode of the symbol three round correspondence display 1009 and the number of rounds of winning A and winning B. The display mode 1009a corresponds to 2R at the hit A and 1R at the hit B. In a display mode 1009a, three symbols are arranged in a line vertically, and the first symbol from the top is hatched to indicate a corresponding round, the second and third symbols are displayed in solid white, and there are two unfinished rounds. Indicates that In the display mode 1009b, the hit A corresponds to 3R, and the hit B corresponds to 2R. In a display mode 1009b, three symbols are arranged in a line vertically, the second symbol from the top is hatched, and the corresponding round is indicated. The first symbol is displayed in dashed white to indicate that there is one digested round. The third symbol is displayed in solid white to indicate that there is one undigested round. Display mode 1009c corresponds to 4R at hit A and 3R at hit B. In a display mode 1009c, three symbols are arranged in a line vertically, and the third symbol from the top is hatched to indicate a corresponding round. The first and second symbols are displayed in dashed white, and there are two digested rounds. Is shown. The hit B may be displayed in the same manner as 1R, 2R, and 3R for 4R, 5R, and 6R. In the round corresponding to the short opening, the round corresponding display 1009 can be hidden.

図146(2)に示す対応表は、シンボル4つのラウンド対応表示1009の表示態様と、当りAおよび当りBのラウンド数との対応関係の一例を示す。表示態様1009dは、当りAに対応せず、当りBにおいて1Rに対応する。表示態様1009dは、4つのシンボルを縦一列に並べて上から1番目のシンボルをハッチング表示して対応ラウンドを示し、2番目と3番目と4番目のシンボルを実線白色表示にして未消化のラウンドが3つあることを示す。表示態様1009eは、当りAと当りBとでともに2Rに対応する。表示態様1009eは、4つのシンボルを縦一列に並べて上から2番目のシンボルをハッチング表示して対応ラウンドを示し、1番目のシンボルを破線白色表示にして消化済みラウンドが1つあることを示し、3番目と4番目のシンボルを実線白色表示にして未消化のラウンドが2つあることを示す。表示態様1009fは、当りAと当りBとでともに3Rに対応する。表示態様1009fは、4つのシンボルを縦一列に並べて上から3番目のシンボルをハッチング表示して対応ラウンドを示し、1番目と2番目のシンボルを破線白色表示にして消化済みラウンドが2つあることを示し、4番目のシンボルを実線白色表示にして未消化のラウンドが1つあることを示す。表示態様1009gは、当りAと当りBとでともに4Rに対応する。表示態様1009gは、4つのシンボルを縦一列に並べて上から4番目のシンボルをハッチング表示して対応ラウンドを示し、1番目と2番目と3番目のシンボルを破線白色表示にして消化済みラウンドが3つあることを示す。   The correspondence table shown in FIG. 146 (2) shows an example of the correspondence relationship between the display mode of the four symbol correspondence display 1009 and the number of rounds of winning A and winning B. The display mode 1009d does not correspond to the hit A, but corresponds to 1R at the hit B. In a display mode 1009d, four symbols are arranged in a line vertically, the first symbol from the top is hatched, and the corresponding round is indicated. The second, third, and fourth symbols are displayed in solid white and the unfinished round is displayed. Indicates that there are three. In the display mode 1009e, both the hit A and the hit B correspond to 2R. The display mode 1009e displays the corresponding round by arranging the four symbols in a vertical line and hatching the second symbol from the top to indicate the corresponding round, and displaying the first symbol with a dashed white display to indicate that there is one digested round, The third and fourth symbols are displayed in solid white to indicate that there are two unfinished rounds. In the display mode 1009f, the hit A and the hit B both correspond to 3R. In the display mode 1009f, four symbols are arranged in a line vertically, the third symbol from the top is hatched, and the corresponding round is indicated. The first and second symbols are displayed in dashed white, and there are two digested rounds. And the fourth symbol is displayed in solid white to indicate that there is one undigested round. The display mode 1009g corresponds to 4R for both the hit A and the hit B. In a display mode 1009g, four symbols are arranged in a line vertically, the fourth symbol from the top is hatched, and the corresponding round is shown. The first, second, and third symbols are displayed in dashed white and three digested rounds are displayed. Indicates that there is one.

次に、ラウンドを明示しないことに代えて累積ラウンド数の目安を遊技者に案内するための単位変換ラウンド数表示について図147を用いて説明する。図147は、第4の実施形態のラウンド数と単位変換ラウンド数との対応関係の一例を示す図である。   Next, display of the number of unit conversion rounds for guiding the player to the estimated number of rounds in place of not specifying the rounds will be described with reference to FIG. FIG. 147 is a diagram illustrating an example of a correspondence relationship between the number of rounds and the number of unit conversion rounds according to the fourth embodiment.

図147(1)に実質ラウンド数と単位変換ラウンド数との対応表を示す。当り種別「当りA」は、ラウンド数(形式的ラウンド数)「9」であるが、大入賞口短開放のラウンド数が「6」、大入賞口長開放のラウンド数が「3」であることから実質ラウンド数(大入賞口長開放のラウンド数に相当)「3」である。遊技機10は、実質ラウンド数「3」を遊技者に案内することに代えて実質ラウンド数「3」に相当する単位変換ラウンド数「1ガオー」を遊技者に案内する。   FIG. 147 (1) shows a correspondence table between the actual round number and the unit conversion round number. The hit type “hit A” is the number of rounds (formal round number) “9”, but the number of rounds for opening the special winning opening short is “6” and the number of rounds for opening the special winning opening is “3”. Therefore, the actual round number (corresponding to the number of rounds for opening the special winning opening) is “3”. The gaming machine 10 guides the player the unit conversion round number “1 Gao” corresponding to the real round number “3” instead of guiding the player to the real round number “3”.

同様にして、当り種別「当りB」は、ラウンド数(形式的ラウンド数)「9」であるが、大入賞口短開放のラウンド数が「3」、大入賞口長開放のラウンド数が「6」であることから実質ラウンド数(大入賞口長開放のラウンド数に相当)「6」である。遊技機10は、実質ラウンド数「6」を遊技者に案内することに代えて実質ラウンド数「6」に相当する単位変換ラウンド数「2ガオー」を遊技者に案内する。   Similarly, the hit type “hit B” is the number of rounds (formal round number) “9”, but the number of rounds of opening the special winning opening is “3” and the number of rounds of opening the special winning opening is “3”. 6 ", the actual round number (corresponding to the number of rounds of opening the special winning opening) is" 6 ". The gaming machine 10 guides the player the unit conversion round number “2 Gao” corresponding to the real round number “6” instead of guiding the player to the real round number “6”.

これにより、遊技機10は、形式的ラウンド数とも実質ラウンド数とも異なる単位で、当りの価値を評価可能にする。
図147(2)に、当りに対応して表示する単位変換ラウンド数表示の履歴表を示す。履歴表は、1回目から4回目までの一連の当り履歴を含む。1回目の当りは、当り種別「当りB」であり、当りBは、図147(1)に示した対応表によれば単位変換ラウンド数表示「2ガオー」である。なお、遊技機10は、当り価値を昇格表示するため、一旦、単位変換ラウンド数表示「1ガオー」を表示してから単位変換ラウンド数表示「2ガオー」を表示する。2回目の当りは当り種別「当りB」であるから、遊技機10は、当り前の単位変換ラウンド数表示「2ガオー」に累積して、単位変換ラウンド数表示「3ガオー」、「4ガオー」を表示する。3回目の当りは当り種別「当りA」であり、当りAは、図147(1)に示した対応表によれば単位変換ラウンド数表示「1ガオー」である。遊技機10は、当り前の単位変換ラウンド数表示「4ガオー」に累積して、単位変換ラウンド数表示「5ガオー」を表示する。4回目の当りは当り種別「当りB」であるから、遊技機10は、当り前の単位変換ラウンド数表示「5ガオー」に累積して、単位変換ラウンド数表示「6ガオー」を表示する。
This allows the gaming machine 10 to evaluate the winning value in a unit different from both the formal round number and the real round number.
FIG. 147 (2) shows a history table of the number of unit conversion rounds displayed corresponding to the hit. The history table includes a series of hit histories from the first time to the fourth time. The first hit is a hit type "hit B", and the hit B is "2 Gao" in the unit conversion round number display according to the correspondence table shown in FIG. 147 (1). Note that the gaming machine 10 first displays the unit conversion round number display “1 Gao” and then displays the unit conversion round number display “2 Gao” in order to display the winning value. Since the second hit is a hit type "hit B", the gaming machine 10 accumulates the hit unit conversion round number display "2gao" and displays the unit conversion round number display "3gao" and "4gao". indicate. The third hit is a hit type “hit A”, and the hit A is “1 Gao” in the unit conversion round number display according to the correspondence table shown in FIG. 147 (1). The gaming machine 10 accumulates the natural unit conversion round number display “4 Gao” and displays the unit conversion round number display “5 Gao”. Since the fourth hit is the hit type "hit B", the gaming machine 10 accumulates the unit conversion round number display "5 gaoh" before the hit and displays the unit conversion round number display "6 gaoh".

これにより、遊技機10は、累積当りによって獲得したラウンド数の価値の把握が容易になる。また、遊技機10は、累積当りを構成する各当りの価値の把握が容易になる。たとえば、従来の遊技機は、ラウンド数自体の積算や、獲得可能な賞球数を積算して表示するものがあるが、獲得した価値の大きさの把握が容易でなかった。   This makes it easy for the gaming machine 10 to grasp the value of the number of rounds obtained by the cumulative winning. Further, in the gaming machine 10, it is easy to grasp the value of each winning constituting the cumulative winning. For example, some conventional gaming machines display the total number of rounds themselves and the total number of prize balls that can be acquired, but it is not easy to grasp the magnitude of the acquired value.

また、ラウンド数を表示する場合に、形式的ラウンド数を表示すると獲得可能な価値を表わさないことから遊技者を戸惑わせることがあり、実質ラウンド数を表示すると現在の遊技状態との相違に遊技者を戸惑わせることがある。形式的ラウンド数と実質ラウンド数とを並行して表示すると、遊技者を一層戸惑わせることにもなりかねない。その点、単位変換ラウンド数表示は、遊技者に誤解を与える点が少なく、理解容易に当り価値や当り進行を案内することができる。   Also, when displaying the number of rounds, displaying the number of formal rounds may be confusing to the player because it does not represent the value that can be obtained, and displaying the actual number of rounds may cause a difference from the current gaming state. It can be confusing for players. Displaying the number of formal rounds and the number of real rounds in parallel may further confuse the player. In this respect, the unit conversion round number display has few points of giving a misunderstanding to the player, and can guide the winning value and the winning progress easily.

次に、単位変換ラウンド数表示について図148と図149を用いて説明する。図148は、第4の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その4)を示す図である。図149は、第4の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その5)を示す図である。   Next, the unit conversion round number display will be described with reference to FIGS. 148 and 149. FIG. 148 is a diagram illustrating an example (Part 4) of a screen displayed by the display device of the fourth embodiment. FIG. 149 is a diagram illustrating an example (part 5) of a screen displayed by the display device of the fourth embodiment.

図148(1)に示す表示画面1100は、ボーナス演出中の表示画面であり、当りAと当りBとで共通の表示画面である。表示画面1100は、ボーナス名1101と打方向案内表示1102とラウンド対応表示1103と単位変換表示1104と演出表示1105とを含む。ボーナス名1101は、当りAと当りBとで共通の演出上の当り名称(たとえば「Xボーナス」)を表示する。打方向案内表示1102は、遊技者に打方向が右側遊技領域であることを案内する。ラウンド対応表示1103は、ラウンドに対応してシンボル(たとえば星形表示)を表示する。ラウンド対応表示1103は、3つのシンボルを表示し、実質ラウンド数「3」を獲得し、うち1つのラウンドが実行中であることを示す。なお、遊技機10は、当り種別が当りAであるか当りBであるかを明らかにすることを要しない。単位変換表示(単位変換ラウンド数表示)1104は、実質ラウンド数「3」の獲得に対応して「1ガオー」を表示する。演出表示1105は、キャラクタや効果表示等により当りを演出する。   The display screen 1100 shown in FIG. 148 (1) is a display screen during a bonus effect, and is a common display screen for the hit A and the hit B. The display screen 1100 includes a bonus name 1101, a hitting direction display 1102, a round correspondence display 1103, a unit conversion display 1104, and an effect display 1105. The bonus name 1101 displays a hit name (for example, “X bonus”) in the effect that is common to the hit A and the hit B. The hitting direction guidance display 1102 guides the player that the hitting direction is the right game area. The round corresponding display 1103 displays a symbol (for example, a star shape display) corresponding to the round. The round corresponding display 1103 displays three symbols, acquires the actual round number “3”, and indicates that one of the rounds is being executed. The gaming machine 10 does not need to clarify whether the hit type is the hit A or the hit B. The unit conversion display (unit conversion round number display) 1104 displays “1 Gao” in response to the acquisition of the actual round number “3”. The effect display 1105 produces a hit by a character, an effect display, and the like.

図148(2)に示す表示画面1106は、ボーナス演出中の表示画面であり、表示画面1100に続く表示画面である。ラウンド対応表示1103は、ラウンドに対応してシンボルを3つ追加表示する。なお、遊技機10は、当り種別が当りAであるか当りBであるか、さらには当りが連続したかを明らかにすることを要しない。たとえば、当り種別が当りAであるとき、連続した2回の当りAによって、シンボルを6つ表示することができ、当り種別が当りBであるとき、1回の当りBによって、シンボルを6つ表示することができる。なお、遊技機10は、当りが連続する場合に、当りごとにラウンド対応表示をリセットすることを要しない。また、遊技機10は、当りが連続する場合に、当りごとに、あるいは所定の場合にラウンド対応表示をリセットするものであってもよい。ラウンド対応表示1103は、6つのシンボルを表示し、3つのラウンドが消化済みであり、さらに実質ラウンド数「3」を獲得し、うち1つのラウンドが実行中であることを示す。単位変換表示1104は、実質ラウンド数「3」の追加獲得に対応して「2ガオー」を表示する。   A display screen 1106 shown in FIG. 148 (2) is a display screen during a bonus effect, and is a display screen following the display screen 1100. The round corresponding display 1103 additionally displays three symbols corresponding to the round. Note that the gaming machine 10 does not need to clarify whether the hit type is the hit A or the hit B, and whether the hit is continuous. For example, when the hit type is hit A, six symbols can be displayed by two consecutive hits A, and when the hit type is hit B, six symbols can be displayed by one hit B. Can be displayed. In the case where the winning is continuous, the gaming machine 10 does not need to reset the round corresponding display for each winning. Further, the gaming machine 10 may be configured to reset the round corresponding display when the hits are continuous, for each hit, or in a predetermined case. The round correspondence display 1103 displays six symbols, indicates that three rounds have been completed, and that the number of real rounds “3” has been acquired, and that one of the rounds is being executed. The unit conversion display 1104 displays “2 Gao” in response to the additional acquisition of the actual round number “3”.

図148(3)に示す表示画面1108は、ボーナス演出中の表示画面であり、表示画面1106に続く表示画面である。ラウンド対応表示1103は、ラウンドに対応してシンボルを3つ追加表示する。ラウンド対応表示1103は、9つのシンボルを表示し、6つのラウンドが消化済みであり、さらに実質ラウンド数「3」を獲得し、うち1つのラウンドが実行中であることを示す。表示画面1108に示す単位変換表示1104は、実質ラウンド数「3」の追加獲得に対応して「3ガオー」を表示する。   A display screen 1108 shown in FIG. 148 (3) is a display screen during a bonus effect, and is a display screen following the display screen 1106. The round corresponding display 1103 additionally displays three symbols corresponding to the round. The round correspondence display 1103 displays nine symbols, indicates that six rounds have been digested, and that the number of real rounds “3” has been acquired, and that one of the rounds is being executed. The unit conversion display 1104 shown on the display screen 1108 displays “3 Gao” in response to additional acquisition of the actual round number “3”.

図148(4)に示す表示画面1110は、表示画面1108の別例であり、表示画面1106に続く表示画面である。ラウンド対応表示1103は、ラウンドに対応してシンボルを6つ追加表示する。このように、遊技機10は、追加表示するシンボルの数を可変にすることができる。たとえば、遊技機10は、当りBのときに、一回に6つのシンボルを追加することができるし、3つずつ二回に分けて6つのシンボルを追加することもできる。なお、遊技機10は、シンボルの追加単位や追加回数を当り種別に応じて任意に設定するものであってもよい。ラウンド対応表示1103は、12のシンボルを表示し、6つのラウンドが消化済みであり、さらに実質ラウンド数「6」を獲得し、うち1つのラウンドが実行中であることを示す。表示画面1110に示す単位変換表示1104は、実質ラウンド数「6」の追加獲得に対応して「4ガオー」を表示する。   A display screen 1110 shown in FIG. 148 (4) is another example of the display screen 1108, and is a display screen following the display screen 1106. The round corresponding display 1103 additionally displays six symbols corresponding to the round. Thus, the gaming machine 10 can make the number of symbols to be additionally displayed variable. For example, in the case of the hit B, the gaming machine 10 can add six symbols at one time, or can add three symbols twice in three. The gaming machine 10 may be configured to arbitrarily set the symbol addition unit and the number of times of addition according to the hit type. The round correspondence display 1103 displays twelve symbols, indicates that six rounds have been completed, and that the number of real rounds “6” has been acquired, and that one of the rounds is being executed. The unit conversion display 1104 shown on the display screen 1110 displays “4 Gao” in response to the additional acquisition of the actual round number “6”.

図149(1)に示す表示画面1112は、ボーナス演出中の表示画面であり、表示画面1108または表示画面1110に続く表示画面である。ラウンド対応表示1103は、先に表示していたシンボルを一旦リセットしてから、ラウンドに対応してシンボルを3つ表示する。ラウンド対応表示1103は、実質ラウンド数「3」を獲得したことを3つのシンボルで示し、うち1つのラウンドが実行中であることを示す。単位変換表示1104は、実質ラウンド数「3」の追加獲得に対応して「5ガオー」を表示する。   The display screen 1112 shown in FIG. 149 (1) is a display screen during a bonus effect, and is a display screen following the display screen 1108 or the display screen 1110. The round corresponding display 1103 temporarily resets the previously displayed symbols and then displays three symbols corresponding to the round. The round corresponding display 1103 indicates that the number of real rounds “3” has been acquired by three symbols, and indicates that one of the rounds is being executed. The unit conversion display 1104 displays “5 Gao” in response to the additional acquisition of the actual round number “3”.

図149(2)に示す表示画面1114は、ボーナス演出中の表示画面であり、表示画面1112に続く表示画面である。ラウンド対応表示1103は、ラウンドに対応してシンボルを3つ追加表示する。ラウンド対応表示1103は、6つのシンボルを表示し、3つのラウンドが消化済みであり、さらに実質ラウンド数「3」を獲得し、うち1つのラウンドが実行中であることを示す。表示画面1114に示す単位変換表示1104は、実質ラウンド数「3」の追加獲得に対応して「6ガオー」を表示する。   The display screen 1114 shown in FIG. 149 (2) is a display screen during the bonus effect, and is a display screen following the display screen 1112. The round corresponding display 1103 additionally displays three symbols corresponding to the round. The round correspondence display 1103 displays six symbols, indicates that three rounds have been completed, and that the number of real rounds “3” has been acquired, and that one of the rounds is being executed. The unit conversion display 1104 shown on the display screen 1114 displays “6 Gao” in response to the additional acquisition of the actual round number “3”.

図149(3)に示す表示画面1116は、ボーナス演出中の表示画面であり、表示画面1114に続く表示画面である。ラウンド対応表示1103は、先に表示していたシンボルを一旦リセットしてから、ラウンドに対応してシンボルを3つ表示する。ラウンド対応表示1103は、実質ラウンド数「3」を獲得したことを3つのシンボルで示し、うち1つのラウンドが実行中であることを示す。なお、遊技機10は、先に表示していたシンボルのリセット契機を任意に設定できる。たとえば、表示画面1112は、12個のシンボル表示をリセット契機としたが、表示画面1116は、6個のシンボル表示をリセット契機とした。このように、遊技機10は、先に表示していたシンボルのリセット契機を可変にすることで、遊技者に対してシンボルのリセット契機に対する興趣を演出できる。たとえば、遊技機10は、表示中のシンボルの数に応じて期待感を演出したり、特典演出(聴取可能な楽曲の追加や、選択可能なキャラクタの追加等)を付与するようにしてもよい。単位変換表示1104は、実質ラウンド数「3」の追加獲得に対応して「7ガオー」を表示する。なお、遊技機10は、表示中の単位変換表示の大きさに応じて期待感を演出したり、特典演出(聴取可能な楽曲の追加や、選択可能なキャラクタの追加等)を付与するようにしてもよい。   The display screen 1116 shown in FIG. 149 (3) is a display screen during the bonus effect, and is a display screen following the display screen 1114. The round corresponding display 1103 temporarily resets the previously displayed symbols and then displays three symbols corresponding to the round. The round corresponding display 1103 indicates that the number of real rounds “3” has been acquired by three symbols, and indicates that one of the rounds is being executed. The gaming machine 10 can arbitrarily set the trigger for resetting the previously displayed symbol. For example, the display screen 1112 is triggered by resetting the display of twelve symbols, while the display screen 1116 is triggered by resetting display of six symbols. In this way, the gaming machine 10 can provide the player with an interest in the symbol reset timing by making the previously displayed symbol reset timing variable. For example, the gaming machine 10 may produce a sense of expectation according to the number of symbols being displayed, or may give a privilege effect (addition of a tune that can be heard, addition of a selectable character, etc.). . The unit conversion display 1104 displays “7 Gao” in response to the additional acquisition of the actual round number “3”. It should be noted that the gaming machine 10 produces a sense of expectation or provides a bonus effect (addition of audible music, addition of a selectable character, etc.) according to the size of the unit conversion display being displayed. You may.

ここで、単位変換表示についての変形例(第4の実施形態の変形例1)について図150から図153を用いて説明する。単位変換表示は、ラウンド数に限らず、賞球数や入賞数、アウト数、稼働時間、変動回数、リーチ回数、当り回数等、大きさをはかることができる対象であればいずれも変換対象とすることができる。   Here, a modification of the unit conversion display (Modification 1 of the fourth embodiment) will be described with reference to FIGS. 150 to 153. The unit conversion display is not limited to the number of rounds, and can be any conversion target that can be measured, such as the number of winning balls, the number of winnings, the number of outs, the operating time, the number of fluctuations, the number of reach, the number of hits, etc. can do.

一例として、賞球数の単位変換について説明する。まず、遊技機10の機種仕様系コマンドについて図150を用いて説明する。図150は、第4の実施形態の変形例1の機種仕様系コマンド一覧表の一例を示す図である。   As an example, unit conversion of the number of prize balls will be described. First, a model specification command of the gaming machine 10 will be described with reference to FIG. FIG. 150 is a diagram illustrating an example of a model specification command list according to Modification 1 of the fourth embodiment.

遊技制御装置100は、CPU111Aのシリアル通信機能を用いてシリアル通信により機種仕様系コマンドを演出制御装置300に送信する。演出制御装置300は、機種仕様系コマンドを受信して所要の賞球数積算処理をおこなう。なお、演出制御装置300は、受信コマンド解析処理のステップD62における単発系コマンド処理(図104参照)の処理範囲に機種仕様系コマンドを含めて、受信した機種仕様系コマンドに対応する処理を実行できる。   The game control device 100 transmits a model specification command to the effect control device 300 by serial communication using the serial communication function of the CPU 111A. The effect control device 300 receives the model specification command and performs a required prize ball number accumulation process. The effect control device 300 can execute processing corresponding to the received model specification command including the model specification command in the processing range of the single-shot command processing (see FIG. 104) in step D62 of the received command analysis processing. .

機種仕様系コマンド(受信コマンド)は、MODEのデータ(1バイト)とACTIONのデータ(1バイト)とを含む構成である。
機種仕様系コマンドは、大入賞口カウントコマンドと、始動入賞口入賞コマンドと、普電入賞コマンドと、一般入賞口入賞コマンドとを含む。大入賞口カウントコマンドは、遊技制御装置100が演出制御装置300に特別変動入賞装置38への入賞を通知するコマンドである。大入賞口カウントコマンドは、MODE「A7H」とACTION「08H」とにより指定される。大入賞口カウントコマンドにおけるACTION「08H」は、特別変動入賞装置38への入賞に対応する賞球数を示し、たとえば8個である。始動入賞口入賞コマンドは、遊技制御装置100が演出制御装置300に始動入賞口36への入賞を通知するコマンドである。始動入賞口入賞コマンドは、MODE「A8H」とACTION「04H」とにより指定される。始動入賞口入賞コマンドにおけるACTION「04H」は、始動入賞口36への入賞に対応する賞球数を示し、たとえば4個である。普電入賞コマンドは、遊技制御装置100が演出制御装置300に普通変動入賞装置37(普通電動役物)への入賞を通知するコマンドである。普電入賞コマンドは、MODE「A9H」とACTION「01H」とにより指定される。普電入賞コマンドにおけるACTION「01H」は、始動入賞口36への入賞に対応する賞球数を示し、たとえば1個である。一般入賞口入賞コマンドは、遊技制御装置100が演出制御装置300に一般入賞口35への入賞を通知するコマンドである。一般入賞口入賞コマンドは、MODE「AAH」とACTION「03H」とにより指定される。一般入賞口入賞コマンドにおけるACTION「03H」は、一般入賞口35への入賞に対応する賞球数を示し、たとえば3個である。
The model specification command (reception command) is configured to include MODE data (1 byte) and ACTION data (1 byte).
The model specification commands include a special winning opening count command, a starting winning opening winning command, a general winning opening command, and a general winning opening winning command. The special winning opening count command is a command by which the game control device 100 notifies the effect control device 300 of winning to the special variable winning device 38. The special winning opening count command is specified by MODE “A7H” and ACTION “08H”. ACTION “08H” in the special winning opening count command indicates the number of prize balls corresponding to winning in the special variable winning device 38, for example, eight. The start winning port winning command is a command that the game control device 100 notifies the effect control device 300 of a winning in the starting winning port 36. The start winning port winning command is specified by MODE “A8H” and ACTION “04H”. ACTION “04H” in the start winning port winning command indicates the number of prize balls corresponding to winning in the starting winning port 36, for example, four. The normal electric winning command is a command that the game control device 100 notifies the effect control device 300 of winning to the normal variable winning device 37 (ordinary electric accessory). The general winning command is specified by MODE “A9H” and ACTION “01H”. ACTION “01H” in the normal winning award command indicates the number of award balls corresponding to winning in the starting winning opening 36, and is, for example, one. The general winning opening winning command is a command by which the game control device 100 notifies the effect control device 300 of winning in the general winning opening 35. The general winning opening winning command is specified by MODE “AAH” and ACTION “03H”. ACTION “03H” in the general winning opening winning command indicates the number of prize balls corresponding to winning in the general winning opening 35, and is, for example, three.

次に、累積賞球数を明示しないことに代えて累積賞球数の目安を遊技者に案内するための単位変換賞球数表示について図151を用いて説明する。図151は、第4の実施形態の変形例1の賞球数と単位変換賞球数との対応関係の一例を示す図である。   Next, a unit conversion prize ball number display for guiding a player to a guide of the cumulative prize ball number instead of not explicitly indicating the cumulative prize ball number will be described with reference to FIG. 151. FIG. 151 is a diagram illustrating an example of a correspondence relationship between the number of prize balls and the unit-converted prize ball number according to the first modification of the fourth embodiment.

演出制御装置300は、大入賞口カウントコマンドと、始動入賞口入賞コマンドと、普電入賞コマンドと、一般入賞口入賞コマンドとから、特別変動入賞装置38(大入賞口)、始動入賞口36(始動入賞口)、普通変動入賞装置37(普電)、および一般入賞口35(一般入賞口)、それぞれの入賞に対応する賞球数を取得できる。したがって、演出制御装置300は、図151(1)に示すように、大入賞口への入賞に対応する賞球数「8」、始動入賞口への入賞に対応する賞球数「4」、普電への入賞に対応する賞球数「1」、および一般入賞口への入賞に対応する賞球数「3」を取得できる。   The effect control device 300, based on the special winning opening count command, the starting winning opening winning command, the ordinary winning opening command, and the general winning opening winning command, the special variable winning device 38 (large winning opening), the starting winning opening 36 ( The number of prize balls corresponding to each of the start winning prize port), the normal variable prize apparatus 37 (Public telephone), and the general prize port 35 (general prize port) can be obtained. Therefore, as shown in FIG. 151 (1), the effect control device 300 determines that the number of prize balls “8” corresponding to winning in the special winning opening, the number of prize balls “4” corresponding to winning in the starting winning opening, It is possible to acquire the number of prize balls “1” corresponding to the prize in the normal power and the prize ball number “3” corresponding to the prize in the general prize port.

これにより、演出制御装置300は、賞球履歴にしたがい累積賞球数を算出することができ、所要の単位変換をおこない、単位変換後の賞球数である単位変換賞球数を表示できる。なお、演出制御装置300は、累積賞球数の一の位を切り捨てて単位を「pt」とする値に変換する。   This allows the effect control device 300 to calculate the cumulative number of prize balls according to the prize ball history, perform the required unit conversion, and display the unit conversion prize ball number that is the number of prize balls after the unit conversion. The effect control device 300 rounds down the first place of the accumulated prize ball count and converts it to a value whose unit is “pt”.

図151(2)に、賞球履歴と単位変換賞球数表示の対応履歴表を示す。対応履歴表は、時系列順に、賞球数「1」、「3」、「4」、「8」、「8」、「8」、「8」、「3」、「8」、「8」の賞球が発生したことを示す。演出制御装置300は、時系列順に取得した賞球数にもとづいて、所定期間の累積賞球数として、時系列順に累積賞球数「1」、「4」、「8」、「16」、「24」、「32」、「40」、「43」、「51」、「59」を得る。演出制御装置300は、累積賞球数の一の位を切り捨てて、時系列順に単位変換賞球数表示「0pt」、「0pt」、「0pt」、「10pt」、「20pt」、「30pt」、「40pt」、「40pt」、「50pt」、「50pt」を得る。   FIG. 151 (2) shows a correspondence history table of the award ball history and the unit conversion award ball number display. The correspondence history table shows the number of award balls “1”, “3”, “4”, “8”, “8”, “8”, “8”, “3”, “8”, “8” in chronological order. "Indicates that a prize ball has occurred. The effect control device 300 determines the cumulative number of prize balls for a predetermined period based on the number of prize balls acquired in chronological order, the cumulative number of prize balls “1”, “4”, “8”, “16”, "24", "32", "40", "43", "51", "59" are obtained. The effect control device 300 rounds down the first place of the accumulated prize ball count and displays the unit conversion prize ball count display “0pt”, “0pt”, “0pt”, “10pt”, “20pt”, “30pt” in chronological order. , “40pt”, “40pt”, “50pt”, and “50pt”.

これによれば、遊技機10は、具体的な累積賞球数を遊技者に明示することなく、抽象的にして累積賞球数を遊技者に案内することができる。これにより、遊技機10は、数値が具体的に過ぎることにより情報取得や情報解釈に時間がかかる遊技者に対して、直観的に数値の大きさを知らしめることができる。   According to this, the gaming machine 10 can guide the player to the cumulative prize ball count in an abstract manner without explicitly indicating the specific cumulative prize ball count to the player. Thereby, the gaming machine 10 can intuitively inform the player of the magnitude of the numerical value to a player who takes a long time to acquire information or interpret the information because the numerical value is too specific.

なお、遊技機10は、変換対象の選択や変換式を含めて、所要の単位変換を任意におこなうことができる。また、遊技機10は、遊技履歴に対して単位変換をおこなったが、賞球数の獲得見込数等、予定される遊技結果に対して単位変換をおこなうものであってもよい。また、遊技機10は、累積期間を任意に設定することができ、たとえば、1ラウンド、1当り、10分等、イベントトリガやタイマトリガで累積値をリセットできる。   Note that the gaming machine 10 can arbitrarily perform a required unit conversion, including selection of a conversion target and a conversion formula. In the gaming machine 10, the unit conversion is performed on the game history, but the unit conversion may be performed on the expected game result such as the expected number of winning balls. Further, the gaming machine 10 can arbitrarily set an accumulation period, and can reset the accumulation value by an event trigger or a timer trigger, for example, 10 minutes per round, for example.

次に、単位変換賞球数表示について図152を用いて説明する。図152は、第4の実施形態の変形例1の表示装置が表示する画面の一例を示す図である。
図152(1)に示す表示画面1120は、ボーナス演出開始当初の表示画面である。表示画面1120は、ボーナス名1121と打方向案内表示1122と獲得見込価値表示1123とを含む。ボーナス名1121は、演出上の当り名称(たとえば「Xボーナス」)を表示する。打方向案内表示1122は、遊技者に打方向が右側遊技領域であることを案内する。獲得見込価値表示1123は、当り種別に応じて見込まれる獲得賞球数(獲得見込賞球数)を単位変換した値に所定の単位(たとえば、「pt」)を付して獲得見込価値(たとえば、「240pt」)を示す。
Next, the unit conversion prize ball number display will be described with reference to FIG. FIG. 152 is a diagram illustrating an example of a screen displayed by the display device according to the first modification of the fourth embodiment.
The display screen 1120 shown in FIG. 152 (1) is the display screen at the start of the bonus effect. The display screen 1120 includes a bonus name 1121, a hitting direction display 1122, and an expected expected value display 1123. The bonus name 1121 displays a hit name in an effect (for example, “X bonus”). The batting direction guidance display 1122 guides the player that the batting direction is the right game area. The acquired expected value display 1123 is obtained by adding a predetermined unit (for example, “pt”) to a value obtained by converting the number of acquired prize balls expected (acquired expected prize ball number) according to the hit type, and obtaining the expected expected value (for example, , “240 pt”).

図152(2)に示す表示画面1124は、ボーナス演出中の表示画面であって表示画面1120に続く表示画面である。表示画面1124は、ボーナス名1121と打方向案内表示1122と獲得価値表示1125とを含む。獲得価値表示1125は、当り中に獲得した賞球数(獲得賞球数)を単位変換した値に所定の単位(たとえば、「pt」)を付して獲得価値(たとえば、「240pt」)を示す。なお、遊技機10は、獲得見込賞球数を超えて賞球数を獲得した場合に、獲得賞球数の更新を獲得見込賞球数を上限にして停止してもよい。また、遊技機10は、獲得見込賞球数が算出対象とした入賞口(たとえば、大入賞口)への入賞に限り獲得賞球数の算出対象としてもよい。   The display screen 1124 shown in FIG. 152 (2) is a display screen during the bonus effect and is a display screen following the display screen 1120. The display screen 1124 includes a bonus name 1121, a hitting direction display 1122, and an acquired value display 1125. The acquired value display 1125 adds a predetermined unit (for example, “pt”) to a value obtained by converting the number of prize balls acquired during winning (the number of acquired prize balls) to give an acquired value (for example, “240 pt”). Show. Note that the gaming machine 10 may stop updating the acquired prize ball number with the acquired expected prize ball number being the upper limit when the number of acquired prize balls exceeds the estimated expected prize ball number. Further, the gaming machine 10 may be a target for calculating the number of acquired prize balls only for a prize in a winning opening (for example, a large winning opening) for which the number of expected winning prize balls is calculated.

図152(3)に示す表示画面1126は、表示画面1124の別例であって表示画面1120に続く表示画面である。表示画面1126は、ボーナス名1121と打方向案内表示1122と獲得価値表示1127とを含む。獲得価値表示1127は、当り中に獲得した賞球数(獲得賞球数)を単位変換した値に所定の単位(たとえば、「pt」)を付して獲得価値(たとえば、「250pt」)を示す。なお、遊技機10は、獲得見込賞球数を超えて賞球数を獲得した場合に、獲得見込賞球数を超えることを許して獲得賞球数の更新をおこなう。また、遊技機10は、獲得見込賞球数が算出対象とした入賞口(たとえば、大入賞口)への入賞に限らない入賞(たとえば、一般入賞口への入賞)を獲得賞球数の算出対象としてもよい。   A display screen 1126 shown in FIG. 152 (3) is another example of the display screen 1124 and is a display screen following the display screen 1120. The display screen 1126 includes a bonus name 1121, a hitting direction display 1122, and an acquired value display 1127. The acquired value display 1127 adds a predetermined unit (for example, “pt”) to a value obtained by converting the number of prize balls acquired during a hit (the number of acquired prize balls) to give an acquired value (for example, “250 pt”). Show. Note that, when the gaming machine 10 acquires the expected prize ball number exceeding the expected expected prize ball number, the gaming machine 10 updates the acquired prize ball number by permitting the acquired expected prize ball number to be exceeded. Further, the gaming machine 10 calculates a winning prize (for example, a prize to a general winning prize) which is not limited to a prize prize (for example, a grand prize prize) for which the number of expected prize spheres to be calculated is calculated. It may be targeted.

なお、遊技機10は、累積賞球数を単位変換するとしたが、あらかじめ賞球数を単位変換してから累積値を求めるものであってもよい。先に賞球数を単位変換し、変換値について累積値を求める単位変換賞球数表示について図153を用いて説明する。図153は、第4の実施形態の変形例1の賞球数と累積ポイント数との対応関係の一例を示す図である。   Although the gaming machine 10 converts the cumulative number of prize balls into units, the gaming machine 10 may convert the number of prize balls beforehand and then calculate the cumulative value. First, the unit conversion prize ball number display for converting the number of prize balls into units and obtaining the cumulative value of the converted value will be described with reference to FIG. FIG. 153 is a diagram illustrating an example of a correspondence relationship between the number of prize balls and the number of accumulated points according to Modification Example 1 of the fourth embodiment.

演出制御装置300は、大入賞口カウントコマンドと、始動入賞口入賞コマンドと、普電入賞コマンドと、一般入賞口入賞コマンドとから、特別変動入賞装置38(大入賞口)、始動入賞口36(始動入賞口)、普通変動入賞装置37(普電)、および一般入賞口35(一般入賞口)、それぞれの入賞に対応する賞球数を取得できる。したがって、演出制御装置300は、図153(1)に示すように、大入賞口への入賞に対応する賞球数「8」、始動入賞口への入賞に対応する賞球数「4」、普電への入賞に対応する賞球数「1」、および一般入賞口への入賞に対応する賞球数「3」を取得できる。   The effect control device 300, based on the special winning opening count command, the starting winning opening winning command, the ordinary winning opening command, and the general winning opening winning command, the special variable winning device 38 (large winning opening), the starting winning opening 36 ( The number of prize balls corresponding to each of the start winning prize port), the normal variable prize apparatus 37 (Public telephone), and the general prize port 35 (general prize port) can be obtained. Therefore, as shown in FIG. 153 (1), the effect control device 300 determines that the number of prize balls “8” corresponding to winning in the special winning opening, the number of prize balls “4” corresponding to winning in the starting winning opening, It is possible to acquire the number of prize balls “1” corresponding to the prize in the normal power and the prize ball number “3” corresponding to the prize in the general prize port.

演出制御装置300は、取得した賞球数について所要の単位変換をおこなう。なお、演出制御装置300は、賞球数に10を乗じて単位を「pt」とする値に変換する。これによれば、大入賞口賞球数をポイント(単位変換賞球数)「80pt」に、始動入賞口賞球数をポイント「40pt」に、普電賞球数をポイント「10pt」に、そして一般入賞口賞球数をポイント「30pt」に変換できる。   The effect control device 300 performs necessary unit conversion on the acquired number of prize balls. The effect control device 300 multiplies the prize ball number by 10 and converts the value into a value whose unit is “pt”. According to this, the number of large winning prize balls is a point (unit conversion prize ball) of “80 pt”, the number of starting winning prize balls is a point of “40 pt”, and the number of the Puden prize balls is a point of “10 pt”. Then, the number of general winning opening prize balls can be converted into points "30 pt".

図153(2)に、賞球履歴と累積ポイント数の対応履歴表を示す。対応履歴表は、時系列順に、賞球数「1」、「3」、「4」、「8」、「8」、「8」、「8」、「3」、「8」、「8」の賞球が発生したことを示す。演出制御装置300は、時系列順に取得した賞球数の単位変換後のポイントにもとづいて、所定期間の累積ポイント数として、時系列順に累積ポイント数「10pt」、「40pt」、「80pt」、「160pt」、「240pt」、「320pt」、「400pt」、「430pt」、「510pt」、「590pt」を得る。   FIG. 153 (2) shows a correspondence history table of the award ball history and the accumulated point number. The correspondence history table shows the number of award balls “1”, “3”, “4”, “8”, “8”, “8”, “8”, “3”, “8”, “8” in chronological order. "Indicates that a prize ball has occurred. Based on the points after the unit conversion of the number of prize balls acquired in chronological order, the effect control device 300 determines the cumulative number of points for a predetermined period as the cumulative points “10pt”, “40pt”, “80pt”, "160pt", "240pt", "320pt", "400pt", "430pt", "510pt", "590pt" are obtained.

これによれば、遊技機10は、具体的な累積賞球数を遊技者に明示することなく、抽象的な累積ポイントを遊技者に案内することができる。これにより、遊技機10は、数値が具体的な数値が与えるイメージを抽象的なイメージにして遊技者に知らしめることができる。   According to this, the gaming machine 10 can guide the player to the abstract cumulative points without explicitly indicating the specific cumulative number of prize balls to the player. Thereby, the gaming machine 10 can notify the player of the image given by the specific numerical value as an abstract image.

なお、遊技機10は、変換対象の選択や変換式を含めて、所要の単位変換を任意におこなうことができる。また、遊技機10は、遊技履歴に対して単位変換をおこなったが、賞球数の獲得見込数等、予定される遊技結果に対して単位変換をおこなうものであってもよい。また、遊技機10は、累積期間を任意に設定することができ、たとえば、1ラウンド、1当り、10分等、イベントトリガやタイマトリガで累積値をリセットできる。   Note that the gaming machine 10 can arbitrarily perform a required unit conversion, including selection of a conversion target and a conversion formula. In the gaming machine 10, the unit conversion is performed on the game history, but the unit conversion may be performed on the expected game result such as the expected number of winning balls. Further, the gaming machine 10 can arbitrarily set an accumulation period, and can reset the accumulation value by an event trigger or a timer trigger, for example, 10 minutes per round, for example.

再び、第4の実施形態の説明に戻る。V入賞演出とV非入賞演出について、図143と図145を用いて簡単に説明したが、あらためて図154から図160を用いて詳細に説明する。   The description returns to the fourth embodiment. The V winning effect and the V non-winning effect have been briefly described with reference to FIGS. 143 and 145, but will be described again in detail with reference to FIGS. 154 to 160.

まず、あらためて当り種別について図154を用いて説明する。図154は、第4の実施形態のV報知ゲームの有無を含む当りごとの性能表の一例を示す図である。遊技機10は、当り種別に「当りA」と「当りB」と「当りC」と「当りD」とを含む。   First, the hit type will be described again with reference to FIG. FIG. 154 is a diagram illustrating an example of a performance table for each hit including the presence or absence of the V notification game according to the fourth embodiment. The gaming machine 10 includes “hit A”, “hit B”, “hit C”, and “hit D” in hit types.

当りAは、確率変動なし、かつV報知ゲームありである。当りBは、確率変動あり、かつV報知ゲームありである。当りCは、確率変動なし、かつV報知ゲームなしである。当りDは、確率変動あり、かつV報知ゲームなしである。なお、V報知ゲームのある当り(当りAと当りB)は、V入賞演出またはV非入賞演出のためにV報知ゲーム(ミニゲーム)のある演出をおこなう。V報知ゲームのある当りは、V報知ゲームを介して確率変動について報知し、V報知ゲームのない当り(当りCと当りD)は、V報知ゲームを介することなく確率変動について報知する。   The hit A has no change in probability and has a V notification game. The hit B has a probability change and a V notification game. The hit C has no probability change and no V notification game. The hit D has a probability variation and does not have the V notification game. In addition, a certain hit (hit A and hit B) of the V notification game performs a certain effect of the V notification game (mini game) for a V winning effect or a V non-winning effect. Some hits in the V notification game are notified of the probability change via the V notification game, and hits without the V notification game (hit C and hit D) are notified of the probability change without passing through the V notification game.

ここで、当りごとの確率変動報知について図155を用いて説明する。図155は、第4の実施形態の当りごとの確率変動報知のゲームフローの一例を示す図である。
図155(1)に示すゲームフローは、当りAと当りBのゲームフローである。当りAと当りBは、当り演出内でV報知ゲームをおこなう。当りAと当りBは、遊技者に対して「V(特定領域)」を狙うことを案内することなく(V狙い非案内)、V入賞(特定領域スイッチ460による遊技球検出)の成否を報知する。すなわち、遊技機10は、当りAと当りBにおいて、V入賞があった場合にV入賞成功を報知(V入賞成功報知)し、V入賞がなかった場合にV入賞失敗を報知(V入賞失敗報知)する。遊技機10は、特定領域スイッチ460の遊技球検出に応じてV報知ゲームを決定することで、V報知ゲームの結果に対応させて、V入賞成功報知またはV入賞失敗報知をおこなうことができる。したがって、遊技機10は、V報知ゲームの演出時間を設けることで、特定領域スイッチ460の遊技球検出タイミングに遅れてV入賞成功報知またはV入賞失敗報知をおこなう。
Here, the probability variation notification for each hit will be described with reference to FIG. FIG. 155 is a diagram illustrating an example of a game flow of probability variation notification for each hit according to the fourth embodiment.
The game flow shown in FIG. 155 (1) is a game flow of winning A and winning B. The hit A and the hit B play the V notification game in the hit effect. The hit A and the hit B notify the player of the success or failure of the V prize (detection of the game ball by the specific area switch 460) without guiding the player to aim at "V (specific area)" (non-guidance to aim at V). I do. That is, the gaming machine 10 notifies the success of the V winning (V winning success notification) when the winning is achieved at the winning A and the winning B, and notifies the failure of the V winning when the winning is not performed (the V winning failure). Information). The gaming machine 10 determines the V notification game in accordance with the detection of the game ball by the specific area switch 460, and can perform the V winning success notification or the V winning failure notification in accordance with the result of the V notification game. Therefore, the gaming machine 10 provides a V-prize success notification or a V-prize failure notification later than the game ball detection timing of the specific area switch 460 by providing the effect time of the V notification game.

図155(2)に示すゲームフローは、当りCのゲームフローである。当りCは、当り演出内でV報知ゲームをおこなわないし、「V」を狙うことを案内することもない。遊技機10は、当りCにおいて、V入賞があった場合にV入賞成功を報知するが、V狙いを案内していないことからV入賞がなかった場合にあえてV入賞失敗を報知することをしない(V入賞失敗非報知)。   The game flow shown in FIG. 155 (2) is a game flow of winning C. The hit C does not play the V notification game in the hit effect and does not guide the player to aim for “V”. The gaming machine 10 notifies the success of the V prize in the case of the winning C at the time of the V prize, but does not inform the failure of the V prize when the V prize does not exist because the V aim is not guided. (Notification of V prize failure).

図155(3)に示すゲームフローは、当りDのゲームフローである。当りDは、当り演出内でV報知ゲームをおこなわずに、「V」を狙うことを案内(V狙い案内)する。すなわち、遊技機10は、当りDにおいて、V入賞があった場合にV入賞成功を報知し、V入賞がなかった場合にV入賞失敗を報知する。なお、遊技機10は、当りDにおいて、必ずしもV入賞失敗を報知することを要しない。   The game flow shown in FIG. 155 (3) is a game flow of winning D. The hit D guides the player to aim for “V” without performing the V notification game in the hit effect (V aim guidance). That is, the gaming machine 10 notifies the success of the V prize at the winning D when there is a V prize, and notifies the failure of the V prize when there is no V prize. Note that the gaming machine 10 does not necessarily need to notify the winning D at the winning D.

このように、遊技機10は、特定領域スイッチ460の遊技球検出タイミングから遅れて高確率状態の発生の是非の報知をおこなう当り(当りAと当りB)と、特定領域スイッチ460の遊技球検出時点で高確率状態の発生の是非の報知をおこなう当り(当りCと当りD)とを設定することができる。   As described above, the gaming machine 10 detects whether the high-probability state has occurred after the game ball detection timing of the specific area switch 460 (hit A and hit B) and the game ball detection of the specific area switch 460. It is possible to set a hit (hit C and hit D) at which the notification of the occurrence of the high probability state is made at the time.

次に、V報知ゲームのゲームフローについて図156を用いて説明する。図156は、第4の実施形態のV報知ゲームのゲームフローの一例を示す図である。
遊技機10は、V報知ゲームにおいて、ゲーム案内をおこなう(F100)。これにより、遊技機10は、遊技者にV報知ゲームを周知する。また、遊技機10は、遊技者の関心をゲーム案内に向けることによって、遊技者の関心が特別変動入賞装置38やV扉520の開放状態に向くことを抑止する。
Next, a game flow of the V notification game will be described with reference to FIG. FIG. 156 is a diagram illustrating an example of a game flow of the V notification game of the fourth embodiment.
The gaming machine 10 performs game guidance in the V notification game (F100). Thereby, the gaming machine 10 informs the player of the V notification game. In addition, the gaming machine 10 directs the player's interest to the game guidance, thereby suppressing the player's interest from turning to the special variable winning device 38 and the V-door 520 being opened.

遊技機10は、V報知ゲームとして第1ゲーム演出をおこなう(F101)。第1ゲーム演出は、図143と図145を用いて説明したミニゲームに相当する。遊技機10は、V入賞がある場合の一部で第1ゲーム成功演出をおこない(F102)、その後にV入賞成功報知をおこなう(F103)。   The gaming machine 10 performs a first game effect as a V notification game (F101). The first game effect corresponds to the mini game described with reference to FIGS. 143 and 145. The gaming machine 10 performs a first game success effect in a part of the case where there is a V prize (F102), and thereafter, performs a V prize success notification (F103).

一方、遊技機10は、V入賞がある場合の残りの一部と、V入賞がない場合とで、第1ゲーム失敗演出をおこなう(F104)。遊技機10は、V入賞がない場合の一部でV入賞失敗報知をおこなう(F105)。   On the other hand, the gaming machine 10 performs the first game failure effect in the remaining part when there is a V winning and when there is no V winning (F104). The gaming machine 10 performs a V winning failure notification in a part of the case where there is no V winning (F105).

遊技機10は、V入賞がある場合の残りの一部と、V入賞がない場合の残り一部とで、第1ゲーム失敗復活演出となる第2ゲーム演出をおこなう(F106)。第2ゲーム演出は、第1ゲーム演出と異なるゲーム演出であって、たとえばプッシュボタン25の押下操作を遊技者に求めるゲーム演出である。   The gaming machine 10 performs a second game effect as a first game failure resurrection effect with the remaining part when there is a V winning and the remaining part when there is no V winning (F106). The second game effect is a game effect different from the first game effect, for example, a game effect that requires a player to press the push button 25.

遊技機10は、V入賞がある場合、かつ所定時間内にプッシュボタン25の押下操作を検出した場合(非タイムアウト)に、第2ゲーム成功演出をおこない(F107)、その後にV入賞成功報知をおこなう(F103)。   If there is a V prize and the press operation of the push button 25 is detected within a predetermined time (non-timeout), the gaming machine 10 performs the second game success effect (F107), and thereafter, notifies the V prize success notification. (F103).

一方、遊技機10は、V入賞がない場合、かつ所定時間内にプッシュボタン25の押下操作を検出した場合(非タイムアウト)に、第2ゲーム失敗演出をおこない(F108)、その後にV入賞失敗報知をおこなう(F105)。   On the other hand, when there is no V winning, and when the pressing operation of the push button 25 is detected within a predetermined time (non-timeout), the gaming machine 10 performs the second game failure effect (F108). Notification is performed (F105).

また、遊技機10は、所定時間内にプッシュボタン25の押下操作を検出しなかった場合(タイムアウト)に、タイムアウト演出をおこなう(F109)。そして、遊技機10は、タイムアウト演出の後、V入賞がある場合にV入賞成功報知をおこない(F103)、V入賞がない場合にV入賞失敗報知をおこなう(F105)。   Further, when the pressing operation of the push button 25 is not detected within a predetermined time (timeout), the gaming machine 10 performs a time-out effect (F109). Then, after the time-out effect, the gaming machine 10 notifies the success of the V winning if there is a V winning (F103), and notifies the failure of the V winning if there is no V winning (F105).

次に、当りBにおけるV報知ゲームの進行について図157を用いて説明する。図157は、第4の実施形態の当りBにおけるV報知ゲームの進行の一例を示す図である。
遊技機10は、当りB発生によりファンファーレ状態(FAN)となり、ファンファーレ演出をおこなう。遊技機10は、ファンファーレ状態から1R(ラウンド)に進行し、V閉塞を解除、すなわちV扉520を開放し、特定領域スイッチ460で遊技球を検出可能にする。遊技機10は、1Rと1Rに続くインターバル(INT)とでゲーム案内をおこなう。遊技機10は、2Rと2Rに続くインターバルとで第1ゲーム演出をおこなう。遊技機10は、3Rと3Rに続くインターバルとで第1ゲーム成功演出または第1ゲーム失敗演出をおこなう。遊技機10は、3Rと3Rに続くインターバルとで第1ゲーム成功演出をおこなった場合に、4Rから6RまでV入賞成功報知をおこなう。
Next, the progress of the V notification game at the hit B will be described with reference to FIG. FIG. 157 is a diagram illustrating an example of the progress of the V notification game at the hit B in the fourth embodiment.
The gaming machine 10 enters a fanfare state (FAN) when the hit B occurs, and performs a fanfare effect. The gaming machine 10 proceeds from the fanfare state to 1R (round), releases the V blockage, that is, opens the V door 520, and enables the specific area switch 460 to detect a game ball. The gaming machine 10 performs game guidance at 1R and an interval (INT) following 1R. The gaming machine 10 performs the first game effect at 2R and an interval following 2R. The gaming machine 10 performs a first game success effect or a first game failure effect at 3R and an interval following 3R. When the first game success effect is performed at 3R and the interval following 3R, the gaming machine 10 notifies the success of the V prize from 4R to 6R.

遊技機10は、3Rと3Rに続くインターバルとで第1ゲーム失敗演出をおこなった場合、かつ第2ゲーム演出をおこなわない場合に、4Rから6RまでV入賞失敗報知をおこなう。遊技機10は、3Rと3Rに続くインターバルとで第1ゲーム失敗演出をおこなった場合、かつ第2ゲーム演出をおこなう場合に、4Rと4Rに続くインターバルとで第2ゲーム演出をおこなう。   When the first game failure effect is performed at the 3R and the interval following the 3R and the second game effect is not performed, the gaming machine 10 notifies the failure of the V winning from 4R to 6R. The gaming machine 10 performs the second game effect at the intervals following 4R and 4R when the first game failure effect is performed at 3R and the interval following 3R, and when the second game effect is performed.

遊技機10は、第2ゲーム演出において所定時間内にプッシュボタン25の押下操作を検出した場合、V入賞の有無に応じて第2ゲーム成功演出または第2ゲーム失敗演出を4Rに続くインターバル終了までおこなう。遊技機10は、第2ゲーム成功演出をおこなったときに5Rから6RまでV入賞成功報知をおこない、第2ゲーム失敗演出をおこなったときに5Rから6RまでV入賞失敗報知をおこなう。   When the gaming machine 10 detects the pressing operation of the push button 25 within the predetermined time in the second game effect, the gaming machine 10 performs the second game success effect or the second game failure effect until the end of the interval following 4R according to the presence or absence of the V winning. Do it. The gaming machine 10 notifies the success of the V prize from 5R to 6R when the second game success effect is performed, and notifies the failure of the V prize from 5R to 6R when the second game failure effect is performed.

遊技機10は、第2ゲーム演出において所定時間内にプッシュボタン25の押下操作を検出しなかった場合、タイムアウト演出をおこなう。遊技機10は、タイムアウト演出をおこなった後、5Rから6RまでV入賞の有無に応じてV入賞成功報知またはV入賞失敗報知をおこなう。   The gaming machine 10 performs a time-out effect if the pressing operation of the push button 25 is not detected within a predetermined time in the second game effect. After performing the time-out effect, the gaming machine 10 performs V-prize success notification or V-prize failure notification from 5R to 6R depending on whether or not there is a V winning.

遊技機10は、V入賞成功報知またはV入賞失敗報知をおこなった後、6Rに続くインターバル以降でエンディング(END)状態を含めてエンディング演出をおこなう。
このように、遊技機10は、V入賞(特定領域スイッチ460による遊技球検出)の成否に対して、所定のタイムラグを設定してV入賞成功報知またはV入賞失敗報知をおこなうことができる。遊技機10は、V入賞後の所定期間として、このようなタイムラグを設定することができる。また、遊技機10は、V入賞タイミング以降の大入賞口への入賞(たとえばミニゲームにおける大入賞口入賞)検出にもとづいてタイムラグを設定することができる。また、遊技機10は、V入賞タイミングから遊技者操作(たとえばプッシュボタン25の押下操作)の検出までのタイミングをタイムラグとして設定することができる。また、遊技機10は、V入賞タイミングのあるラウンドの終了以降にV入賞成功報知またはV入賞失敗報知をおこなうことでタイムラグを設定することができる。また、遊技機10は、V入賞タイミングのあるラウンドの次ラウンド以降にV入賞成功報知またはV入賞失敗報知をおこなうことでタイムラグを設定することができる。また、遊技機10は、V入賞タイミングの後に、2以上の報知機会(たとえば、第1ゲーム演出と第2ゲーム演出)を設定することで多段階のタイムラグを設定することができる。
After performing the V winning success notification or the V winning failure notification, the gaming machine 10 performs an ending effect including an ending (END) state after the interval following 6R.
In this way, the gaming machine 10 can set a predetermined time lag for the success or failure of the V prize (detection of the game ball by the specific area switch 460) and perform the V prize success notification or the V prize failure notification. The gaming machine 10 can set such a time lag as a predetermined period after the V winning. Further, the gaming machine 10 can set a time lag based on the detection of a winning in the special winning opening after the V winning timing (for example, a special winning opening in a mini game). Further, the gaming machine 10 can set a timing from a V winning timing to a detection of a player operation (for example, a pressing operation of the push button 25) as a time lag. Further, the gaming machine 10 can set a time lag by issuing a V winning success notification or a V winning failure notification after the end of the round with the V winning timing. In addition, the gaming machine 10 can set a time lag by issuing a V winning success notification or a V winning failure notification after the next round of the round with the V winning timing. Further, the gaming machine 10 can set a multi-stage time lag by setting two or more notification opportunities (for example, the first game effect and the second game effect) after the V winning timing.

次に、表示装置41におけるV報知ゲーム中の表示画面について図158から図160を用いて説明する。図158は、第4の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その6)を示す図である。図159は、第4の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その7)を示す図である。図160は、第4の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その8)を示す図である。   Next, a display screen during the V notification game on the display device 41 will be described with reference to FIGS. FIG. 158 is a diagram illustrating an example (No. 6) of a screen displayed by the display device of the fourth embodiment. FIG. 159 is a diagram illustrating an example (No. 7) of a screen displayed by the display device of the fourth embodiment. FIG. 160 is a diagram illustrating an example (No. 8) of a screen displayed by the display device of the fourth embodiment.

V報知ゲームのゲームフロー(図156参照)に対応させてV報知ゲーム中の表示画面を説明する。
図158(1)に示す表示画面1130は、V報知ゲームにおいて、ゲーム案内(F100)をおこなう表示画面である。表示画面1130は、ゲーム説明表示1132を含む。ゲーム説明表示1132は、V入賞演出またはV非入賞演出のためのミニゲームを説明し、遊技者にV報知ゲーム(第1ゲーム)を周知する。たとえば、ゲーム説明表示1132は、メッセージとして「アタッカーに玉を入れてメーターをためて!」を表示する。
The display screen during the V notification game will be described in association with the game flow of the V notification game (see FIG. 156).
The display screen 1130 shown in FIG. 158 (1) is a display screen for performing game guidance (F100) in the V notification game. Display screen 1130 includes game description display 1132. The game description display 1132 describes a mini game for a V winning effect or a V non-winning effect, and informs the player of the V notification game (first game). For example, the game description display 1132 displays "Put a ball in an attacker and accumulate a meter!" As a message.

図158(2)に示す表示画面1134は、V報知ゲームにおいて、第1ゲーム演出(F101)をおこなう表示画面である。表示画面1134は、メーター表示1136と、イベント表示1137とを含む。メーター表示1136は、16ステップのメーターと、ミニゲーム成功を報知するパトランプとを含む。16ステップのメーターは、初期状態において消灯しており、大入賞口への入賞ごとに所定ステップが点灯し、全灯でミニゲーム成功となる。イベント表示1137は、大入賞口への入賞に対応するイベントを演出する。たとえば、イベント表示1137は、大入賞口への入賞ごとに特別変動入賞装置38方向からメーター表示1136方向に光線を発し、図158(3)に示す表示画面1138のようにメーターを所定ステップ点灯させる。   The display screen 1134 shown in FIG. 158 (2) is a display screen for performing the first game effect (F101) in the V notification game. The display screen 1134 includes a meter display 1136 and an event display 1137. The meter display 1136 includes a 16-step meter and a patrol lamp for reporting success of the mini game. The 16-step meter is turned off in the initial state, and a predetermined step is turned on every time a prize is won in the special winning opening, and the mini game is successfully completed with all the lights. The event display 1137 produces an event corresponding to a winning in the special winning opening. For example, the event display 1137 emits a light beam in the direction of the meter display 1136 from the direction of the special variable prize winning device 38 every time a prize is won to the special winning opening, and turns on the meter for a predetermined step as shown on a display screen 1138 shown in FIG. 158 (3). .

図158(4)に示す表示画面1140は、V報知ゲームにおいて、第1ゲーム成功演出(F102)をおこなう表示画面である。表示画面1140は、メーター表示1136と、成功演出表示1141とを含む。メーター表示1136は、16ステップのメーターが全点灯する。成功演出表示1141は、パトランプの表示態様(たとえば、フラッシュ点灯)によりミニゲーム(第1ゲーム)成功を報知する。   The display screen 1140 shown in FIG. 158 (4) is a display screen for performing the first game success effect (F102) in the V notification game. Display screen 1140 includes meter display 1136 and successful effect display 1141. In the meter display 1136, the meters of all 16 steps are turned on. The success effect display 1141 notifies the success of the mini game (first game) by the display mode of the patrol lamp (for example, flashing).

図159(1)に示す表示画面1142は、V報知ゲームにおいて、V入賞成功報知(F103)をおこなう表示画面である。表示画面1142は、V入賞成功報知表示1143を含む。V入賞成功報知表示1143は、ピクトグラム「V」を表示しV入賞の成功を報知する。なお、V入賞成功報知表示1143は、メッセージや、静止画、動画等によってV入賞成功を報知するものであってもよい。   The display screen 1142 shown in FIG. 159 (1) is a display screen for performing the V winning success notification (F103) in the V notification game. The display screen 1142 includes a V winning success notification display 1143. The V prize success notification display 1143 displays a pictogram "V" to notify the success of the V prize. The V-prize success notification display 1143 may be a message, a still image, a moving image, or the like, for notifying the V-prize success.

図159(2)に示す表示画面1144は、V報知ゲームにおいて、第1ゲーム失敗演出(F104)をおこなう表示画面である。表示画面1144は、メーター表示1136と、失敗演出表示1145とを含む。メーター表示1136は、16ステップのメーターの少なくとも一部が消灯する。失敗演出表示1145は、パトランプの表示態様(たとえば、故障)によりミニゲーム失敗を報知する。   The display screen 1144 shown in FIG. 159 (2) is a display screen for performing the first game failure effect (F104) in the V notification game. The display screen 1144 includes a meter display 1136 and a failure effect display 1145. In the meter display 1136, at least a part of the 16-step meter is turned off. The failure effect display 1145 reports the mini-game failure by the display mode of the patrol lamp (for example, failure).

図159(3)に示す表示画面1146は、V報知ゲームにおいて、V入賞失敗報知(F105)をおこなう表示画面である。表示画面1146は、V入賞失敗報知表示1147を含む。V入賞失敗報知表示1147は、メッセージ「残念」を表示しV入賞の失敗を報知する。なお、V入賞失敗報知表示1147は、ピクトグラムや、静止画、動画等によってV入賞失敗を報知するものであってもよい。   The display screen 1146 shown in FIG. 159 (3) is a display screen for performing a V winning failure notification (F105) in the V notification game. The display screen 1146 includes a V winning award failure notification display 1147. The V winning award failure notification display 1147 displays a message “sorry” and notifies the failure of the V winning. Note that the V-prize failure notification display 1147 may be used to notify the V-prize failure by a pictogram, a still image, a moving image, or the like.

図159(4)に示す表示画面1148は、V報知ゲームにおいて、第2ゲーム演出(F106)をおこなう表示画面である。表示画面1148は、ゲーム説明表示1149と、タイムアップ表示1150とを含む。ゲーム説明表示1149は、V入賞演出またはV非入賞演出のための遊技者操作を説明し、遊技者にV報知ゲーム(第2ゲーム)を周知する。たとえば、第2ゲームは、所定時間内にプッシュボタン25の押下操作を検出することにより、V入賞の成否を報知するゲームである。ゲーム説明表示1149は、メッセージとして「押して!」とピクトグラムとして遊技者操作部に相当するプッシュボタン25のイメージを表示する。タイムアップ表示1150は、プッシュボタン25の押下操作を検出するための所定時間(タイムアップ時間)をゲージ表示する。   The display screen 1148 shown in FIG. 159 (4) is a display screen for performing the second game effect (F106) in the V notification game. The display screen 1148 includes a game description display 1149 and a time-up display 1150. The game description display 1149 describes a player operation for a V winning effect or a V non-winning effect, and informs the player of the V notification game (second game). For example, the second game is a game for notifying the success or failure of the V winning by detecting a pressing operation of the push button 25 within a predetermined time. The game description display 1149 displays an image of the push button 25 corresponding to the player operation unit as a message “press!” As a message and a pictogram. The time-up display 1150 displays a predetermined time (time-up time) for detecting a pressing operation of the push button 25 as a gauge.

図160(1)に示す表示画面1152は、V報知ゲームにおいて、第2ゲーム成功演出(F107)をおこなう表示画面である。表示画面1152は、成功演出表示1153を含む。成功演出表示1153は、プッシュボタン25のイメージがフラッシュ点灯することによりミニゲーム(第2ゲーム)成功を報知する。   The display screen 1152 shown in FIG. 160 (1) is a display screen for performing the second game success effect (F107) in the V notification game. The display screen 1152 includes a successful effect display 1153. The success effect display 1153 notifies the success of the mini game (second game) by flashing the image of the push button 25.

図160(2)に示す表示画面1154は、V報知ゲームにおいて、第2ゲーム失敗演出(F108)をおこなう表示画面である。表示画面1154は、失敗演出表示1155を含む。失敗演出表示1155は、プッシュボタン25のイメージが彩度と明度を失うことによりミニゲーム(第2ゲーム)失敗を報知する。   The display screen 1154 shown in FIG. 160 (2) is a display screen for performing the second game failure effect (F108) in the V notification game. The display screen 1154 includes a failure effect display 1155. The failure effect display 1155 notifies the failure of the mini game (second game) when the image of the push button 25 loses saturation and brightness.

図160(3)に示す表示画面1156は、V報知ゲームにおいて、タイムアウト演出(F109)をおこなう表示画面である。表示画面1156は、タイムアウト演出表示1157を含む。タイムアウト演出表示1157は、プッシュボタン25のイメージが彩度と明度を失うことによりミニゲーム(第2ゲーム)タイムアウトを報知する。   The display screen 1156 shown in FIG. 160 (3) is a display screen for performing a time-out effect (F109) in the V notification game. The display screen 1156 includes a time-out effect display 1157. The time-out effect display 1157 reports a time-out of the mini game (second game) when the image of the push button 25 loses saturation and brightness.

次に、第4の実施形態の変形例2について図161から図163を用いて説明する。第4の実施形態の変形例2の遊技機は、V閉塞の解除タイミングを先頭ラウンド(1R)とせずに中間ラウンド(4R)とする当りXを含む。   Next, a second modification of the fourth embodiment will be described with reference to FIGS. 161 to 163. The gaming machine of the second modification of the fourth embodiment includes a hit X that sets the timing of releasing the V blockage to an intermediate round (4R) instead of the first round (1R).

まず、当りXにおけるV報知ゲームの進行について図161を用いて説明する。図161は、第4の実施形態の変形例2の当りXにおけるV報知ゲームの進行の一例を示す図である。   First, the progress of the V notification game at the hit X will be described with reference to FIG. FIG. 161 is a diagram illustrating an example of the progress of the V notification game at the hit X in Modification 2 of the fourth embodiment.

遊技機10は、当りX発生によりファンファーレ状態(FAN)となり、ファンファーレ演出をおこなう。遊技機10は、ファンファーレ状態から1R(ラウンド)に進行し、1Rから3Rに続くインターバル(INT)まででゲーム案内をおこなう。遊技機10は、4Rと4Rに続くインターバルとでゲーム演出1をおこなう。また、遊技機10は、4Rにおいて、V閉塞を解除、すなわちV扉520を開放し、特定領域スイッチ460で遊技球を検出可能にする。   The gaming machine 10 enters a fanfare state (FAN) due to the occurrence of the hit X, and performs a fanfare effect. The gaming machine 10 progresses from the fanfare state to 1R (round), and performs game guidance in an interval (INT) following 1R to 3R. The gaming machine 10 performs the game effect 1 at 4R and an interval following 4R. In the 4R, the gaming machine 10 releases the V blockage, that is, opens the V door 520, and enables the specific area switch 460 to detect a game ball.

遊技機10は、5R以降で、V入賞失敗報知、ゲーム1成功演出、またはゲーム演出2をおこなう。遊技機10は、ゲーム演出1の後のV入賞失敗報知をおこなう場合、報知期間を5Rから9Rまでとする。遊技機10は、ゲーム1成功演出またはゲーム演出2をおこなう場合、演出期間を5Rと5Rに続くインターバルとする。遊技機10は、ゲーム1成功演出をおこなった場合、V入賞成功報知の報知期間を6Rから9Rまでとする。   The gaming machine 10 performs V winning failure notification, a successful game 1 effect, or a game effect 2 after the 5R. When performing the V winning award failure notification after the game effect 1, the gaming machine 10 sets the notification period from 5R to 9R. When performing the game 1 success effect or the game effect 2, the gaming machine 10 sets the effect period to 5R and an interval following 5R. When the game 1 has performed the successful production of the game 1, the gaming machine 10 sets the notification period of the V winning prize success notification from 6R to 9R.

遊技機10は、ゲーム演出2をおこなった場合、6R以降で、V入賞失敗報知、ゲーム2成功演出、またはゲーム演出3をおこなう。遊技機10は、ゲーム演出2の後のV入賞失敗報知をおこなう場合、報知期間を6Rから9Rまでとする。遊技機10は、ゲーム2成功演出またはゲーム演出3をおこなう場合、演出期間を6Rと6Rに続くインターバルとする。遊技機10は、ゲーム2成功演出をおこなった場合、V入賞成功報知の報知期間を7Rから9Rまでとする。   When the game effect 2 is performed, the gaming machine 10 performs the V winning prize failure notification, the game 2 success effect, or the game effect 3 after 6R. When performing the V winning award failure notification after the game effect 2, the gaming machine 10 sets the notification period from 6R to 9R. When performing the game 2 success effect or the game effect 3, the gaming machine 10 sets the effect period to 6R and the interval following 6R. In the case where the gaming machine 10 has performed the game 2 success effect, the gaming machine 10 sets the notification period of the V-prize success notification from 7R to 9R.

遊技機10は、ゲーム演出3をおこなった場合、7Rと7Rに続くインターバルとで、ゲーム3成功演出をおこなう。すなわち、ゲーム演出3は、失敗がなく成功だけがあるV入賞成功確定演出である。遊技機10は、ゲーム3成功演出をおこなった場合、V入賞成功報知の報知期間を8Rから9Rまでとする。   When the game effect 3 is performed, the gaming machine 10 performs the game 3 success effect at the intervals following 7R and 7R. That is, the game effect 3 is a V winning success determination effect in which there is only success without failure. When performing the game 3 success effect, the gaming machine 10 sets the notification period of the V winning success notification from 8R to 9R.

遊技機10は、V入賞成功報知またはV入賞失敗報知をおこなった後、エンディング(END)状態でエンディング演出をおこなう。
このように、遊技機10は、V入賞(特定領域スイッチ460による遊技球検出)の成否に対して、所定のタイムラグを設定してV入賞成功報知またはV入賞失敗報知をおこなうことができる。遊技機10は、V入賞後の所定期間として、このようなタイムラグを設定することができる。また、遊技機10は、V入賞タイミングのあるラウンドの終了以降にV入賞成功報知またはV入賞失敗報知をおこなうことでタイムラグを設定することができる。また、遊技機10は、V入賞タイミングのあるラウンドの次ラウンド以降にV入賞成功報知またはV入賞失敗報知をおこなうことでタイムラグを設定することができる。また、遊技機10は、V入賞タイミングの後に、2以上の報知機会(たとえば、ゲーム演出1とゲーム演出2とゲーム演出3)を設定することで多段階のタイムラグを設定することができる。
The gaming machine 10 performs an ending effect in an ending (END) state after performing the V winning success notification or the V winning failure notification.
In this way, the gaming machine 10 can set a predetermined time lag for the success or failure of the V prize (detection of the game ball by the specific area switch 460) and perform the V prize success notification or the V prize failure notification. The gaming machine 10 can set such a time lag as a predetermined period after the V winning. Further, the gaming machine 10 can set a time lag by issuing a V winning success notification or a V winning failure notification after the end of the round with the V winning timing. In addition, the gaming machine 10 can set a time lag by issuing a V winning success notification or a V winning failure notification after the next round of the round with the V winning timing. In addition, the gaming machine 10 can set a multi-stage time lag by setting two or more notification opportunities (for example, game effect 1, game effect 2, and game effect 3) after the V winning timing.

次に、第4の実施形態の変形例2の表示装置41におけるV報知ゲーム中の表示画面について図162と図163を用いて説明する。図162は、第4の実施形態の変形例2の表示装置が表示する画面の一例(その1)を示す図である。図163は、第4の実施形態の変形例2の表示装置が表示する画面の一例(その2)を示す図である。   Next, a display screen during the V notification game on the display device 41 according to the second modification of the fourth embodiment will be described with reference to FIGS. 162 and 163. FIG. 162 is a diagram illustrating an example (part 1) of a screen displayed by the display device according to the second modification of the fourth embodiment. FIG. 163 is a diagram illustrating an example (part 2) of a screen displayed by the display device in the modification 2 of the fourth embodiment.

図162(1)に示す表示画面1160は、V報知ゲームにおいて、ゲーム案内をおこなう表示画面である。表示画面1160は、ゲーム説明表示1162を含む。ゲーム説明表示1162は、V入賞演出またはV非入賞演出のためのゲームを説明し、演出内容を周知する。たとえば、ゲーム説明表示1162は、メッセージとして「勝負に勝て!」を表示する。   A display screen 1160 shown in FIG. 162 (1) is a display screen for providing game guidance in the V notification game. The display screen 1160 includes a game description display 1162. The game description display 1162 describes a game for a V winning effect or a V non-winning effect, and informs the effect contents. For example, the game description display 1162 displays “Win the game!” As a message.

図162(2)に示す表示画面1164は、V報知ゲームにおいて、ゲーム演出(演出ゲーム1,2,3で共通)をおこなう表示画面である。表示画面1164は、イベント表示1168を含む。イベント表示1168は、2体のキャラクタ1168a,1168bの勝負を演出する。なお、キャラクタ1168aは、主人公キャラクタに対応し、キャラクタ1168bは、敵キャラクタに対応する。なお、ゲーム演出は、演出ゲーム1,2,3で共通するとしたが、異なるものであってもよい。   The display screen 1164 shown in FIG. 162 (2) is a display screen for performing a game effect (common to the effect games 1, 2, and 3) in the V notification game. Display screen 1164 includes an event display 1168. The event display 1168 produces a match between two characters 1168a and 1168b. Character 1168a corresponds to the main character, and character 1168b corresponds to the enemy character. Note that the game effects are common to the effect games 1, 2, and 3, but may be different.

図162(3)に示す表示画面1170は、V報知ゲームにおいて、ゲーム成功演出(演出ゲーム1,2,3で共通)をおこなう表示画面である。表示画面1170は、ゲーム成功表示1171を含む。ゲーム成功表示1171は、キャラクタ1168aがキャラクタ1168bに勝利した様子を示す。なお、ゲーム成功演出は、演出ゲーム1,2,3で共通するとしたが、異なるものであってもよい。   The display screen 1170 shown in FIG. 162 (3) is a display screen for performing a game success effect (common to the effect games 1, 2, and 3) in the V notification game. The display screen 1170 includes a game success display 1171. The game success display 1171 shows that the character 1168a has won the character 1168b. Note that the game success effect is common to the effect games 1, 2, and 3, but may be different.

図162(4)に示す表示画面1172は、V報知ゲームにおいて、V入賞成功報知をおこなう表示画面である。表示画面1172は、V入賞成功報知表示1173を含む。V入賞成功報知表示1173は、ピクトグラム「V」を表示しV入賞の成功を報知する。なお、V入賞成功報知表示1173は、メッセージや、静止画、動画等によってV入賞成功を報知するものであってもよい。   The display screen 1172 shown in FIG. 162 (4) is a display screen for performing a V winning success notification in the V notification game. The display screen 1172 includes a V winning success notification display 1173. The V prize success notification display 1173 displays a pictogram “V” to notify the success of the V prize. The V-prize success notification display 1173 may be a message, a still image, a moving image, or the like, for notifying the V-prize success.

図163(1)に示す表示画面1174は、V報知ゲームにおいて、ゲーム失敗演出(演出ゲーム1,2で共通)をおこなう表示画面である。表示画面1174は、ゲーム失敗表示1175を含む。ゲーム失敗表示1175は、キャラクタ1168aがキャラクタ1168bに敗北した様子を示す。なお、ゲーム失敗演出は、演出ゲーム1,2で共通するとしたが、異なるものであってもよい。   The display screen 1174 shown in FIG. 163 (1) is a display screen for performing a game failure effect (common to the effect games 1 and 2) in the V notification game. The display screen 1174 includes a game failure display 1175. Game failure display 1175 shows that character 1168a has been defeated by character 1168b. Note that the game failure effect is common to the effect games 1 and 2, but may be different.

図163(2)に示す表示画面1176は、V報知ゲームにおいて、V入賞失敗報知をおこなう表示画面である。表示画面1176は、V入賞失敗報知表示1177を含む。V入賞失敗報知表示1177は、メッセージ「残念」を表示しV入賞の失敗を報知する。なお、V入賞失敗報知表示1177は、ピクトグラムや、静止画、動画等によってV入賞失敗を報知するものであってもよい。   The display screen 1176 shown in FIG. 163 (2) is a display screen for performing a V winning failure notification in the V notification game. The display screen 1176 includes a V winning failure notification display 1177. The V prize failure notification display 1177 displays a message “sorry” and notifies the V prize failure. Note that the V-prize failure notification display 1177 may display a V-prize failure by a pictogram, a still image, a moving image, or the like.

図163(3)に示す表示画面1178は、V報知ゲームにおいて、ゲーム演出(演出ゲーム2)をおこなう表示画面である。表示画面1178は、イベント表示1179を含む。イベント表示1179は、2体のキャラクタ1168a,1168bの2回目の勝負を演出する。   The display screen 1178 shown in FIG. 163 (3) is a display screen for performing a game effect (effect game 2) in the V notification game. The display screen 1178 includes an event display 1179. The event display 1179 produces a second game between the two characters 1168a and 1168b.

図163(4)に示す表示画面1180は、V報知ゲームにおいて、ゲーム演出(演出ゲーム3)をおこなう表示画面である。表示画面1180は、イベント表示1181を含む。イベント表示1181は、2体のキャラクタ1168a,1168bの3回目の勝負を演出する。   The display screen 1180 shown in FIG. 163 (4) is a display screen for performing a game effect (effect game 3) in the V notification game. The display screen 1180 includes an event display 1181. The event display 1181 produces a third match between the two characters 1168a and 1168b.

上述した第4の実施形態(変形例を含む)の遊技機10は、一側面において以下のような特徴を有する。
(1)遊技機10は、入賞手段(特別変動入賞装置38)と、検出手段(特定領域スイッチ460)と、制御手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。入賞手段は、第1期間で遊技球を受入容易にする第1状態(短開放)と、第1期間より長い第2期間で遊技球を受入容易にする第2状態(長開放)と、遊技球を受入困難にする第3状態(閉塞)とを変換可能である。検出手段は、入賞手段が受け入れた遊技球を検出可能である。制御手段は、第1状態で検出手段が遊技球を検出した場合に特定遊技状態(確率変動(高確率状態))に遷移可能な第1の特別遊技状態(当りA)、または第2状態で検出手段が遊技球を検出した場合に特定遊技状態に遷移可能な第2の特別遊技状態(当りB)を生起可能にし、第1の特別遊技状態における当該第1の特別遊技状態発生から第2状態への変換までの第1経過期間と、第2の特別遊技状態における当該第2の特別遊技状態発生から第2状態への変換までの第2経過期間とを同じ(Ta+Tb(第141図))にする。
The gaming machine 10 of the above-described fourth embodiment (including modifications) has the following features in one aspect.
(1) The gaming machine 10 includes winning means (special fluctuation winning device 38), detecting means (specific area switch 460), and control means (game control device 100, effect control device 300). The winning means includes a first state (short open) for easily accepting game balls in the first period, a second state (long open) for easy reception of game balls in a second period longer than the first period, and a game. The third state (blockage) that makes the ball difficult to receive can be converted. The detecting means can detect a game ball accepted by the winning means. The control means may be a first special game state (hit A) which can transition to a specific game state (probability variation (high probability state)) when the detection means detects a game ball in the first state, or in the second state. When the detecting means detects a game ball, a second special game state (hit B) capable of transitioning to a specific game state can be generated, and a second special game state is generated from the first special game state occurrence in the first special game state. The first elapsed period until the conversion to the state is the same as the second elapsed period from the occurrence of the second special game state to the conversion to the second state in the second special game state (Ta + Tb (FIG. 141)). ).

(2)(1)の遊技機10は、表示演出をおこなう表示演出手段(表示装置41)を備える。制御手段は、第1経過期間および第2経過期間の経過を待って、表示演出手段でラウンドに関する報知表示(ラウンド対応表示1009)をおこなう。   (2) The gaming machine 10 of (1) includes a display effect means (display device 41) for performing a display effect. The control means waits for the lapse of the first and second lapsed periods, and performs a notification display (round correspondence display 1009) on the round by the display effecting means.

(3)(1)または(2)の制御手段は、第1の特別遊技状態における1のラウンド(1R)で第1状態とし、第3状態(インターバル)を挟んだ2のラウンド(2R)で第2状態とし、第2の特別遊技状態における1のラウンドで第1状態から第3状態(ウェイト)を挟んで第2状態とする。   (3) The control means of (1) or (2) sets the first state in one round (1R) in the first special game state, and in the second round (2R) sandwiching the third state (interval). The second state is set, and the second state is set with the third state (weight) being interposed from the first state in one round in the second special game state.

(4)遊技機10は、入賞手段(特別変動入賞装置38)と、検出手段(特定領域スイッチ460)と、制御手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。入賞手段は、遊技球を受入容易にする第1状態(開放)と、遊技球を受入困難にする第2状態(閉塞)とを変換可能である。検出手段は、入賞手段が受け入れた遊技球を所定のタイミングで検出可能である。制御手段は、第1状態で検出手段が遊技球を検出した場合に特定遊技状態に遷移可能な第1の特別遊技状態、または第2状態で検出手段が遊技球を検出した場合に特定遊技状態(確率変動(高確率状態))に遷移可能な第2の特別遊技状態を生起可能にし、検出手段における遊技球の検出結果にもとづく特定遊技状態への遷移報知を、所定のタイミングに対してタイムラグ(たとえば、第1ゲーム演出)を設定しておこなう。   (4) The gaming machine 10 includes winning means (special fluctuation winning device 38), detecting means (specific area switch 460), and control means (game control device 100, effect control device 300). The winning means can convert between a first state (open) in which game balls are easily accepted and a second state (closed) in which game balls are difficult to accept. The detecting means can detect the game ball accepted by the winning means at a predetermined timing. The control means is a first special game state capable of transitioning to a specific game state when the detection means detects a game ball in the first state, or a specific game state when the detection means detects a game ball in the second state. A second special game state capable of transitioning to (probability fluctuation (high probability state)) can be generated, and the transition notification to the specific game state based on the detection result of the game ball by the detection means is time-lagged with respect to a predetermined timing. (For example, the first game effect).

[第5の実施形態]
次に第5の実施形態の遊技機10について説明する。第5の実施形態に示す遊技機10は、図柄を2以上の識別要素で構成し、変動過程において識別要素を選択的に表示可能にする。まず、第5の実施形態の装飾図柄(飾り図柄)について図164を用いて説明する。図164は、第5の実施形態の装飾図柄の一例を示す図である。
[Fifth Embodiment]
Next, a gaming machine 10 according to a fifth embodiment will be described. In the gaming machine 10 according to the fifth embodiment, a symbol is composed of two or more identification elements, and the identification elements can be selectively displayed in a change process. First, a decorative pattern (decorative pattern) according to the fifth embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 164 is a diagram illustrating an example of a decorative pattern according to the fifth embodiment.

遊技機10は、装飾図柄として装飾図柄Aと装飾図柄Bと装飾図柄Cとを選択的に表示できる。装飾図柄Aは、主として用いられる装飾図柄であり、装飾図柄Bと装飾図柄Cは、従として用いられる装飾図柄である。たとえば、装飾図柄Aは、ムービーを用いない変動表示演出中に用いられ、装飾図柄Bと装飾図柄Cは、ムービーを用いた変動表示演出中に用いられる。   The gaming machine 10 can selectively display a decorative symbol A, a decorative symbol B, and a decorative symbol C as decorative symbols. The decorative pattern A is a decorative pattern mainly used, and the decorative pattern B and the decorative pattern C are decorative patterns used as slaves. For example, the decorative symbol A is used during a variable display effect without using a movie, and the decorative symbol B and the decorative symbol C are used during a variable display effect using a movie.

装飾図柄Aは、図柄1201,1202,1203,1204,1205を含む。図柄1201,1202,1203,1204,1205は、それぞれが異なる表示態様により、他の図柄と区別可能になっている。   The decorative design A includes designs 1201, 1202, 1203, 1204 and 1205. The symbols 1201, 1202, 1203, 1204, and 1205 can be distinguished from other symbols by different display modes.

図柄1201は、数字「1」を表示する図柄である。図柄1201は、図形(たとえば男の子のようなキャラクタ)により図柄としての識別性を有する図形要素1201aと、数字「1」により図柄としての識別性を有する数字要素1201bと、文字「太郎」により図柄としての識別性を有する文字要素1201cとを含む。すなわち、図形要素1201aと数字要素1201bと文字要素1201cは、それぞれ図柄1201の識別要素である。   The symbol 1201 is a symbol that displays the number “1”. The pattern 1201 is a graphic element 1201a having a distinctiveness as a pattern by a graphic (for example, a character like a boy), a numerical element 1201b having a distinctiveness as a pattern by a numeral “1”, and a graphic by a character “Taro”. And a character element 1201c having a distinctive character. That is, the graphic element 1201a, the number element 1201b, and the character element 1201c are identification elements of the design 1201.

図柄1202は、数字「2」を表示する図柄である。図柄1202は、図形(たとえば女の子のようなキャラクタ)により図柄としての識別性を有する図形要素1202aと、数字「2」により図柄としての識別性を有する数字要素1202bと、文字「花子」により図柄としての識別性を有する文字要素1202cとを含む。すなわち、図形要素1202aと数字要素1202bと文字要素1202cは、それぞれ図柄1202の識別要素である。   The symbol 1202 is a symbol that displays the number “2”. The pattern 1202 is composed of a graphic element 1202a having distinctiveness as a pattern by a graphic (for example, a character like a girl), a numerical element 1202b having distinctiveness as a pattern by a numeral “2”, and a graphic element by a character “Hanako”. And a character element 1202c having an identification characteristic of That is, the graphic element 1202a, the number element 1202b, and the character element 1202c are the identification elements of the pattern 1202, respectively.

図柄1203は、数字「3」を表示する図柄である。図柄1203は、図形(たとえば虎のようなキャラクタ)により図柄としての識別性を有する図形要素1203aと、数字「3」により図柄としての識別性を有する数字要素1203bと、文字「タイガー」により図柄としての識別性を有する文字要素1203cとを含む。すなわち、図形要素1203aと数字要素1203bと文字要素1203cは、それぞれ図柄1203の識別要素である。   The symbol 1203 is a symbol that displays the number “3”. The pattern 1203 is composed of a graphic element (eg, a tiger-like character) having a distinctiveness as a pattern, a numeral “3”, a numerical element 1203b having a distinctiveness as a pattern, and the character “Tiger” as a graphic. And a character element 1203c having an identification characteristic of That is, the graphic element 1203a, the number element 1203b, and the character element 1203c are identification elements of the design 1203, respectively.

図柄1204は、数字「4」を表示する図柄である。図柄1204は、図形(たとえばライオンのようなキャラクタ)により図柄としての識別性を有する図形要素1204aと、数字「4」により図柄としての識別性を有する数字要素1204bと、文字「ライオン」により図柄としての識別性を有する文字要素1204cとを含む。すなわち、図形要素1204aと数字要素1204bと文字要素1204cは、それぞれ図柄1204の識別要素である。   The symbol 1204 is a symbol that displays the number “4”. The pattern 1204 is composed of a graphic element (eg, a lion-like character) having a distinctiveness as a pattern, a numeral “4”, a numerical element 1204b having a distinctiveness as a pattern, and the character “lion” as a graphic. And a character element 1204c having an identification characteristic of That is, the graphic element 1204a, the number element 1204b, and the character element 1204c are identification elements of the design 1204, respectively.

図柄1205は、数字「5」を表示する図柄である。図柄1205は、図形(たとえばロケットのようなキャラクタ)により図柄としての識別性を有する図形要素1205aと、数字「5」により図柄としての識別性を有する数字要素1205bと、文字「ロケット」により図柄としての識別性を有する文字要素1205cとを含む。すなわち、図形要素1205aと数字要素1205bと文字要素1205cは、それぞれ図柄1205の識別要素である。   The symbol 1205 is a symbol for displaying the number “5”. The pattern 1205 is composed of a graphic element 1205a having a distinctiveness as a symbol by a graphic (for example, a character like a rocket), a numeral element 1205b having a distinctiveness as a symbol by a numeral “5”, and a symbol by a character “rocket”. And a character element 1205c having a distinctive characteristic of That is, the graphic element 1205a, the number element 1205b, and the character element 1205c are identification elements of the pattern 1205, respectively.

装飾図柄Bは、装飾図柄Aにおける数字要素と同様の識別力を有する図柄であり、たとえば、装飾図柄Aにおける数字要素と相似形である。装飾図柄Bは、図柄1211,1212,1213,1214,1215を含む。図柄1211,1212,1213,1214,1215は、それぞれが異なる表示態様により、他の図柄と区別可能になっている。   The decorative symbol B is a symbol having the same discriminating power as the numeral elements in the decorative symbol A, and is, for example, similar to the numeral element in the decorative symbol A. The decorative symbol B includes symbols 1211, 1212, 1213, 1214, and 1215. The symbols 1211, 1212, 1213, 1214, and 1215 can be distinguished from other symbols by different display modes.

装飾図柄Cは、装飾図柄Aにおける文字要素と同様の識別力を有する図柄であり、たとえば、装飾図柄Aにおける文字要素と相似形である。装飾図柄Cは、図柄1221,1222,1223,1224,1225を含む。図柄1221,1222,1223,1224,1225は、それぞれが異なる表示態様により、他の図柄と区別可能になっている。   The decorative pattern C is a pattern having the same discriminating power as the character elements in the decorative pattern A, and is, for example, similar to the character element in the decorative pattern A. The decorative symbol C includes symbols 1221, 1222, 1223, 1224, and 1225. The symbols 1221, 1222, 1223, 1224, and 1225 can be distinguished from other symbols by different display modes.

遊技機10は、装飾図柄A、装飾図柄B、および装飾図柄Cを表示演出にしたがい同時にあるいは排他的に用いることができる。
次に、装飾図柄Aにおける変動中の代表的な表示態様について図165を用いて説明する。図165は、第5の実施形態の装飾図柄Aにおける変動中の表示態様の一例を示す図である。
The gaming machine 10 can use the decorative symbol A, the decorative symbol B, and the decorative symbol C simultaneously or exclusively in accordance with the display effect.
Next, a representative display mode during the change in the decorative symbol A will be described with reference to FIG. FIG. 165 is a diagram illustrating an example of a changing display mode in the decorative symbol A according to the fifth embodiment.

装飾図柄Aにおける変動中の表示態様について、代表して図柄1201を用いて説明する。なお、図柄1202,1203,1204,1205については、図柄1201と同様であるため説明を省略する。   The changing display mode of the decorative symbol A will be described using the symbol 1201 as a representative. Note that the symbols 1202, 1203, 1204, and 1205 are the same as the symbols 1201 and will not be described.

図柄1201は、図柄停止時に、図形要素1201aと数字要素1201bと文字要素1201cのすべてを表示する(P1)。これにより、遊技機10は、図柄1201による演出効果を十分に発揮することができる。   The pattern 1201 displays all of the graphic element 1201a, the number element 1201b, and the character element 1201c when the pattern is stopped (P1). Thereby, the gaming machine 10 can sufficiently exhibit the effect of the design 1201.

図柄1201は、変動開始時に、図形要素1201aと文字要素1201cとを非表示にして、数字要素1201bを表示する(P2)。これにより、遊技機10は、表示内容を簡潔にすることができ、変動開始する図柄1201の識別力を高めることができる。   At the start of the change, the pattern 1201 hides the graphic element 1201a and the character element 1201c, and displays the numeric element 1201b (P2). Thereby, the gaming machine 10 can simplify the display content, and can enhance the discriminating power of the symbol 1201 that starts to fluctuate.

図柄1201は、変動中に、図形要素1201aと文字要素1201cとを非表示にして、数字要素1201bを透過表示する(P3)。これにより、遊技機10は、背景やムービー、キャラクタ等による演出効果を十分に発揮することができる。   During the change, the pattern element 1201 hides the graphic element 1201a and the character element 1201c, and displays the numeric element 1201b transparently (P3). Thereby, the gaming machine 10 can sufficiently exhibit the effect of the background, the movie, the character, and the like.

図柄1201は、変動停止前に、図形要素1201aと文字要素1201cとを非表示にして、数字要素1201bを表示する(P4)。これにより、遊技機10は、表示内容を簡潔にすることができ、変動停止前の図柄1201の識別力を高めることができる。   The pattern 1201 hides the graphic element 1201a and the character element 1201c and displays the numeric element 1201b before stopping the fluctuation (P4). Thereby, the gaming machine 10 can simplify the display content, and can enhance the discriminating power of the symbol 1201 before the change stop.

図柄1201は、変動停止前の第1段階として、図形要素1201aと数字要素1201bとを非表示にして、文字要素1201cを表示する(P5)。すなわち、図柄1201は、表示対象を、数字要素1201bから文字要素1201cに切り替える。これにより、遊技機10は、変動停止前の図柄1201の識別力を多角的に高めることができる。また、遊技機10は、数字要素1201bと文字要素1201cとの対応関係を強調することができる。   The pattern 1201 displays the character element 1201c while hiding the graphic element 1201a and the numeral element 1201b as a first stage before stopping the fluctuation (P5). That is, the pattern 1201 switches the display target from the numeric element 1201b to the character element 1201c. Thereby, the gaming machine 10 can diversifyly enhance the discriminating power of the symbol 1201 before the fluctuation stop. Further, the gaming machine 10 can emphasize the correspondence between the number elements 1201b and the character elements 1201c.

図柄1201は、変動停止前の第2段階として、図形要素1201aと数字要素1201bと文字要素1201cのすべてを表示する(P6)。すなわち、図柄1201は、表示対象を文字要素1201cだけから、図形要素1201aと数字要素1201bと文字要素1201cのすべてに切り替える。これにより、遊技機10は、図柄1201による演出効果を十分に発揮することができる。また、遊技機10は、変動停止前の図柄1201の識別力を多角的に高めることができる。また、遊技機10は、文字要素1201cと図形要素1201aとの対応関係を強調することができる。また、遊技機10は、数字要素1201bと文字要素1201cとの対応関係をさらに強調することができる。   The pattern 1201 displays all of the graphic element 1201a, the number element 1201b, and the character element 1201c as the second stage before the stop of the change (P6). That is, the pattern 1201 switches the display target from the character element 1201c only to the graphic element 1201a, the number element 1201b, and the character element 1201c. Thereby, the gaming machine 10 can sufficiently exhibit the effect of the design 1201. In addition, the gaming machine 10 can increase the discriminating power of the symbol 1201 before the stop of the movement from various angles. Further, the gaming machine 10 can emphasize the correspondence between the character element 1201c and the graphic element 1201a. Further, the gaming machine 10 can further emphasize the correspondence between the number elements 1201b and the character elements 1201c.

このような遊技機10は、図形要素1201aと数字要素1201bと文字要素1201cのそれぞれの識別力が同程度でないときに有効である。たとえば、複数の図柄で図形要素として類似のキャラクタ(女の子A,B,C,D,E)を用いているようなとき、一見して図形要素を区別することができない。このようなときに、遊技機10は、図形要素と数字要素と文字要素の対応関係を強調することができ、図形要素と数字要素、図形要素と文字要素、および数字要素と文字要素のそれぞれのひも付けを容易にする。このようなひも付けの容易さは、図形要素と数字要素と文字要素とを同時に提示するだけでは得られない効果である。   Such a gaming machine 10 is effective when the discriminating power of the graphic element 1201a, the numeral element 1201b, and the character element 1201c is not the same. For example, when similar characters (girls A, B, C, D, E) are used as graphic elements in a plurality of designs, the graphic elements cannot be distinguished at a glance. In such a case, the gaming machine 10 can emphasize the correspondence between the graphic element, the number element, and the character element, and can display each of the graphic element and the number element, the graphic element and the character element, and the number element and the character element. Makes binding easier. Such ease of linking is an effect that cannot be obtained by simply presenting graphic elements, numeric elements, and character elements at the same time.

次に、表示装置41における表示画面の構成について図166を用いて説明する。図166は、第5の実施形態の表示装置における表示画面の一例を示す図(その1)である。
表示画面1250は、変動表示ゲームにおいて図柄停止中の表示装置41の表示内容である。表示画面1250は、2組の装飾図柄と、特図1保留数表示1253と、特図2保留数表示1254と、保留表示1255と、保留消化表示1256を表示内容に含む。
Next, the configuration of the display screen of the display device 41 will be described with reference to FIG. FIG. 166 is a diagram (part 1) illustrating an example of a display screen on the display device of the fifth embodiment.
The display screen 1250 is the display content of the display device 41 during which symbols are stopped in the variable display game. The display screen 1250 includes two sets of decorative symbols, a special figure 1 reserved number display 1253, a special figure 2 reserved number display 1254, a reserved display 1255, and a reserved use display 1256.

2組の装飾図柄は、第1装飾図柄として大図柄群1251と、第2装飾図柄として小図柄群1252とがある。大図柄群1251は、興趣向上を目的として遊技演出を担当する。そのため、大図柄群1251は、表示装置41の略中央部に大きく表示される。大図柄群1251は、左図柄1251Lと中図柄1251Cと右図柄1251Rとを含む。表示画面1250の左図柄1251Lと中図柄1251Cと右図柄1251Rは、いずれも対応する特図変動表示ゲームが図柄停止状態であることを示す。   The two sets of decorative symbols include a large symbol group 1251 as a first decorative symbol and a small symbol group 1252 as a second decorative symbol. The large symbol group 1251 is in charge of a game effect for the purpose of enhancing interest. Therefore, the large symbol group 1251 is largely displayed at a substantially central portion of the display device 41. The large symbol group 1251 includes a left symbol 1251L, a middle symbol 1251C, and a right symbol 1251R. The left symbol 1251L, the middle symbol 1251C, and the right symbol 1251R of the display screen 1250 all indicate that the corresponding special figure variation display game is in the symbol stopped state.

一般に、大図柄群1251は、左図柄1251L、右図柄1251R、中図柄1251Cの順に変動を開始し、左図柄1251L、右図柄1251R、中図柄1251Cの順に停止(仮停止を含む)する。そのため、大図柄群1251は、多くの場合において、左図柄1251Lと右図柄1251Rとでリーチ態様を形成し、中図柄1251Cの停止を待って当り態様を形成可能にする。   In general, the large symbol group 1251 starts changing in the order of the left symbol 1251L, the right symbol 1251R, and the middle symbol 1251C, and stops (including the temporary stop) in the order of the left symbol 1251L, the right symbol 1251R, and the middle symbol 1251C. Therefore, in many cases, the large symbol group 1251 forms a reach mode with the left symbol 1251L and the right symbol 1251R, and can form a hit mode after the middle symbol 1251C is stopped.

大図柄群1251を構成する図柄(左図柄1251Lと中図柄1251Cと右図柄1251R)は、主として装飾図柄Aが用いられている。たとえば、左図柄1251Lは図柄1201を表示し、中図柄1251Cは図柄1203を表示し、右図柄1251Rは図柄1205を表示する。   The symbols (the left symbol 1251L, the middle symbol 1251C, and the right symbol 1251R) constituting the large symbol group 1251 mainly use the decorative symbol A. For example, the left symbol 1251L displays the symbol 1201, the middle symbol 1251C displays the symbol 1203, and the right symbol 1251R displays the symbol 1205.

小図柄群1252は、遊技者の遊技状態把握の容易性向上を目的として変動表示状態の報知を担当する。そのため、小図柄群1252は、大図柄群1251による表示演出を邪魔せず視認性を確保するように表示装置41の周縁部に小さく表示される。小図柄群1252は、左図柄と中図柄と右図柄とを含む。表示画面1250の小図柄群1252における左図柄と中図柄と右図柄は、いずれも対応する特図変動表示ゲームが図柄停止状態であることを示す。   The small symbol group 1252 is in charge of the notification of the variable display state for the purpose of improving the ease of grasping the game state of the player. Therefore, the small symbol group 1252 is displayed small on the periphery of the display device 41 so as to secure visibility without disturbing the display effect by the large symbol group 1251. The small symbol group 1252 includes a left symbol, a middle symbol, and a right symbol. The left symbol, the middle symbol, and the right symbol in the small symbol group 1252 on the display screen 1250 all indicate that the corresponding special figure variable display game is in the symbol stopped state.

一般に、大図柄群1251は、小図柄群1252と比較して、大きく表示され、表示位置の自由度が高く、またその表示態様が大きく変化可能である。反対に、小図柄群1252は、大図柄群1251と比較して、小さく表示され、表示位置の自由度が低い(たとえば位置固定)。   In general, the large symbol group 1251 is displayed larger than the small symbol group 1252, has a higher degree of freedom in the display position, and the display mode can be largely changed. Conversely, the small symbol group 1252 is displayed smaller than the large symbol group 1251, and has a lower degree of freedom in display position (for example, fixed position).

特図1保留数表示1253は、特図1ゲームの保留記憶数(始動記憶数)を表示する。特図2保留数表示1254は、特図2ゲームの保留記憶数を表示する。保留表示1255は、その表示態様により、特図変動表示ゲームの保留記憶数を明示するとともに、保留記憶ごとのゲーム結果に対する期待度を報知できる。保留表示1255が表示する保留記憶数は、特図1保留数表示1253が表示する保留記憶数と特図2保留数表示1254が表示する保留記憶数の和に相当する。保留消化表示1256は、その表示態様により、特図変動表示ゲームが変動表示状態にあることを示すとともにゲーム結果に対する期待度を報知できる。   The special figure 1 reservation number display 1253 displays the storage number (starting storage number) of the special figure 1 game. The special figure 2 reserved number display 1254 displays the reserved number of special figure 2 games. The hold display 1255 allows the display mode to clearly indicate the number of storages of the special figure change display game and to notify the degree of expectation for the game result for each storage storage. The number of storages held by the hold display 1255 corresponds to the sum of the number of storages held by the special figure 1 hold number display 1253 and the number of storages held by the special figure 2 hold number display 1254. The reserved digest display 1256 can indicate that the special figure variable display game is in the variable display state and notify the degree of expectation for the game result by the display mode.

表示画面1250は、特図1保留数表示1253が示す特図1ゲームの保留記憶数が「0」であり、特図2保留数表示1254が示す特図2ゲームの保留記憶数が「0」であることから、保留表示1255が示す保留記憶数も「0」である。また、表示画面1250は、保留消化表示1256により特図変動表示ゲームが図柄停止中であることを示す。   The display screen 1250 indicates that the number of reserved memories of the special figure 1 game indicated by the special figure 1 reserved number display 1253 is “0” and the number of reserved memories of the special figure 2 game indicated by the special figure 2 reserved number display 1254 is “0”. Therefore, the hold storage count indicated by the hold display 1255 is also “0”. In addition, the display screen 1250 indicates that the special figure change display game is in the symbol stop state by the reserved digest display 1256.

また、遊技機10は、大図柄群1251と小図柄群1252とをそれぞれ3桁の図柄で構成したが、1つ以上の図柄を含むものであれば何桁であってもよい。また、遊技機10は、大図柄群1251と小図柄群1252とで図柄の桁数を揃えているが、大図柄群1251と小図柄群1252とで図柄の桁数を異ならせるものであってもよい。   In the gaming machine 10, the large symbol group 1251 and the small symbol group 1252 are each configured by a three-digit symbol, but any number may be used as long as it includes one or more symbols. Also, in the gaming machine 10, the number of digits of the symbols is aligned in the large symbol group 1251 and the small symbol group 1252, but the digit number of the symbol is different in the large symbol group 1251 and the small symbol group 1252. Is also good.

また、遊技機10は、変動表示中と停止表示中とで、あるいは変動表示中において大図柄群1251について図柄の透明度を変更(たとえば透明度0%から50%に変更)することがあっても、小図柄群1252について図柄の透明度を固定(たとえば透明度0%に固定)することができる。これにより、遊技機10は、大図柄群1251について表示演出の多様性を確保しながら小図柄群1252について視認性を確保し、遊技者の遊技状態把握を容易にすることができる。   Also, the gaming machine 10 may change the transparency of the symbol for the large symbol group 1251 during the variable display and the stop display, or during the variable display (for example, change the transparency from 0% to 50%). Regarding the small symbol group 1252, the transparency of the symbol can be fixed (for example, the transparency is fixed to 0%). Thereby, the gaming machine 10 can secure the visibility of the small symbol group 1252 while securing the variety of display effects for the large symbol group 1251, and can easily grasp the gaming state of the player.

次に、特図変動表示ゲームにおける変動表示過程について図167から図169を用いて説明する。図167は、第5の実施形態の表示装置における表示画面の一例を示す図(その2)である。図168は、第5の実施形態の表示装置における表示画面の一例を示す図(その3)である。図169は、第5の実施形態の表示装置における表示画面の一例を示す図(その4)である。   Next, the change display process in the special figure change display game will be described with reference to FIGS. FIG. 167 is a diagram (part 2) illustrating an example of a display screen on the display device of the fifth embodiment. FIG. 168 is a diagram (part 3) illustrating an example of a display screen on the display device of the fifth embodiment. FIG. 169 is a diagram (part 4) illustrating an example of a display screen on the display device of the fifth embodiment.

遊技機10は、変動表示ゲームにおける変動開始前に図柄を停止表示する。図167(1)に示す表示画面1261は、装飾図柄Aを用いた大図柄群1251と、小図柄群1252とが停止表示している状態を示す。大図柄群1251は、装飾図柄Aにおける図形要素と数字要素と文字要素とのすべてを表示する。大図柄群1251は、左図柄1251Lが「1(図柄1201)」を表示して、中図柄1251Cが「2(図柄1202)」を表示して、右図柄1251Rが「2(図柄1202)」を表示して停止中である。表示画面1261は、左図柄1251Lと右図柄1251Rを、中図柄1251Cより大きな大きさで表示する。小図柄群1252は、大図柄群1251に対応(たとえば1対1対応)する図柄を表示して停止中である。小図柄群1252は、左図柄が「1」を表示し、中図柄が「2」を表示し、右図柄が「2」を表示する。このとき、特図1保留数表示1253が示す特図1ゲームの保留記憶数が「2」であり、特図2保留数表示1254が示す特図2ゲームの保留記憶数が「1」であることから、保留表示1255が示す保留記憶数が「3」である。また、表示画面1261は、保留消化表示1256により特図変動表示ゲームが図柄停止中であることを示す。   The gaming machine 10 stops and displays the symbols before starting the change in the change display game. The display screen 1261 shown in FIG. 167 (1) shows a state in which the large symbol group 1251 using the decorative symbol A and the small symbol group 1252 are stopped and displayed. The large symbol group 1251 displays all graphic elements, numeric elements, and character elements in the decorative symbol A. In the large symbol group 1251, the left symbol 1251L displays "1 (symbol 1201)", the middle symbol 1251C displays "2 (symbol 1202)", and the right symbol 1251R displays "2 (symbol 1202)". Displayed and stopped. The display screen 1261 displays the left symbol 1251L and the right symbol 1251R in a larger size than the middle symbol 1251C. The small symbol group 1252 displays a symbol corresponding to the large symbol group 1251 (for example, one-to-one correspondence) and is stopped. In the small symbol group 1252, the left symbol indicates "1", the middle symbol indicates "2", and the right symbol indicates "2". At this time, the storage number of the special figure 1 game indicated by the special figure 1 reservation number display 1253 is “2”, and the storage number of the special figure 2 game indicated by the special figure 2 reservation number display 1254 is “1”. Therefore, the number of pending storages indicated by the suspension display 1255 is “3”. In addition, the display screen 1261 indicates that the special figure change display game is being stopped by the reserved digest display 1256.

次に、遊技機10は、図柄変動を開始する。図167(2)に示す表示画面1262は、装飾図柄Aを用いた大図柄群1251と、小図柄群1252とが変動表示開始後の状態を示す。大図柄群1251は、装飾図柄Aにおける図形要素と文字要素を非表示にして、数字要素を表示する。大図柄群1251は、左図柄1251Lが「1(図柄要素1201b)」を表示して、中図柄1251Cが「2(図柄要素1202b)」を表示して、右図柄1251Rが「2(図柄要素1202b)」を表示して変動表示中である。表示画面1262は、左図柄1251Lと右図柄1251Rを、中図柄1251Cより大きな大きさで表示する。小図柄群1252は、大図柄群1251との対応を解いて大図柄群1251と非同期で変動表示中である。このとき、特図1保留数表示1253は、特図1ゲームの保留記憶数を1つ減数して表示し、保留表示1255は、特図変動表示ゲームの保留記憶数を1つ減数して表示する。保留消化表示1256は、特図変動表示ゲームが変動表示状態にあることを示す。   Next, the gaming machine 10 starts symbol fluctuation. The display screen 1262 shown in FIG. 167 (2) shows a state where the large symbol group 1251 and the small symbol group 1252 using the decorative symbol A have started to be displayed in a variable manner. The large symbol group 1251 hides the graphic element and the character element in the decorative symbol A, and displays a numeric element. In the large symbol group 1251, the left symbol 1251L indicates "1 (symbol element 1202b)", the middle symbol 1251C indicates "2 (symbol element 1202b)", and the right symbol 1251R indicates "2 (symbol element 1202b). ) "Is displayed and the display is being changed. The display screen 1262 displays the left symbol 1251L and the right symbol 1251R in a larger size than the middle symbol 1251C. The small symbol group 1252 is displayed in a variable manner asynchronously with the large symbol group 1251 by resolving the correspondence with the large symbol group 1251. At this time, the special figure 1 reserved number display 1253 is displayed by reducing the reserved memory number of the special figure 1 game by one, and the reserved display 1255 is displayed by reducing the reserved memory number of the special figure variable display game by one. I do. The reserved digest display 1256 indicates that the special figure variable display game is in the variable display state.

次に、遊技機10は、図柄変動の速度を大きくして変動する。図167(3)に示す表示画面1264は、装飾図柄Aを用いた大図柄群1251と、小図柄群1252とが変動表示中の状態を示す。大図柄群1251は、装飾図柄Aにおける図形要素と文字要素を非表示にして、数字要素を所定の透過率(たとえば、透過率70%)で表示する。   Next, the gaming machine 10 fluctuates by increasing the symbol fluctuation speed. The display screen 1264 shown in FIG. 167 (3) shows a state where the large symbol group 1251 and the small symbol group 1252 using the decorative symbol A are being displayed in a fluctuating manner. The large symbol group 1251 hides the graphic element and the character element in the decorative symbol A, and displays the numeric element with a predetermined transmittance (for example, a transmittance of 70%).

次に、遊技機10は、図柄変動の速度を小さくして変動停止前(たとえば、仮停止第1ステップ)となる。図167(4)に示す表示画面1266は、装飾図柄Aを用いた大図柄群1251と、小図柄群1252とが変動停止前の状態を示す。大図柄群1251は、装飾図柄Aにおける図形要素と文字要素を非表示にして、数字要素を表示する。これにより、遊技機10は、停止図柄の識別を容易化する。大図柄群1251は、左図柄1251Lが「3(図柄要素1203b)」を表示して、中図柄1251Cが「5(図柄要素1205b)」を表示して、右図柄1251Rが「4(図柄要素1204b)」を表示して仮停止中である。小図柄群1252は、大図柄群1251との対応を解いたまま大図柄群1251と非同期で変動表示中である。   Next, the gaming machine 10 reduces the speed of the symbol change to be before the change stop (for example, the temporary stop first step). The display screen 1266 shown in FIG. 167 (4) shows a state in which the large symbol group 1251 and the small symbol group 1252 using the decorative symbol A are before the fluctuation stop. The large symbol group 1251 hides the graphic element and the character element in the decorative symbol A, and displays a numeric element. Thereby, the gaming machine 10 facilitates the identification of the stop symbol. In the large symbol group 1251, the left symbol 1251L displays "3 (symbol element 1203b)", the middle symbol 1251C displays "5 (symbol element 1205b)", and the right symbol 1251R displays "4 (symbol element 1204b). ) "Is displayed and the machine is temporarily stopped. The small symbol group 1252 is displayed in a variable manner asynchronously with the large symbol group 1251 while the correspondence with the large symbol group 1251 is released.

次に、遊技機10は、変動停止前(たとえば、仮停止第2ステップ)となる。図168(1)に示す表示画面1268は、装飾図柄Aを用いた大図柄群1251と、小図柄群1252とが変動停止前の状態を示す。大図柄群1251は、装飾図柄Aにおける図形要素と数字要素を非表示にして、文字要素を表示する。すなわち、遊技機10は、装飾図柄Aにおける識別要素のうち表示対象を数字要素から文字要素に切り替える。これにより、遊技機10は、数字要素と文字要素の対応関係を明らかにすることができる。また、遊技機10は、多角的に停止図柄の識別を容易化する。大図柄群1251は、左図柄1251Lが「3(図柄要素1203c)」を表示して、中図柄1251Cが「5(図柄要素1205c)」を表示して、右図柄1251Rが「4(図柄要素1204c)」を表示して仮停止中である。小図柄群1252は、大図柄群1251との対応を解いたまま大図柄群1251と非同期で変動表示中である。   Next, the gaming machine 10 is before the fluctuation stop (for example, the temporary stop second step). The display screen 1268 shown in FIG. 168 (1) shows a state in which the large symbol group 1251 and the small symbol group 1252 using the decorative symbol A have not been changed yet. The large symbol group 1251 hides graphic elements and numeric elements in the decorative symbol A, and displays character elements. That is, the gaming machine 10 switches the display target among the identification elements in the decorative pattern A from the numeric element to the character element. Thereby, the gaming machine 10 can clarify the correspondence between the number elements and the character elements. In addition, the gaming machine 10 facilitates the identification of the stop symbol from various viewpoints. In the large symbol group 1251, the left symbol 1251L displays "3 (symbol element 1203c)", the middle symbol 1251C displays "5 (symbol element 1205c)", and the right symbol 1251R displays "4 (symbol element 1204c). ) "Is displayed and the machine is temporarily stopped. The small symbol group 1252 is displayed in a variable manner asynchronously with the large symbol group 1251 while the correspondence with the large symbol group 1251 is released.

次に、遊技機10は、変動停止前(たとえば、仮停止第3ステップ)となる。図168(2)に示す表示画面1270は、装飾図柄Aを用いた大図柄群1251と、小図柄群1252とが変動停止前の状態を示す。大図柄群1251は、装飾図柄Aにおける図形要素と数字要素と文字要素を表示する。すなわち、遊技機10は、装飾図柄Aにおける識別要素のうち表示対象を文字要素から全ての識別要素に切り替える。これにより、遊技機10は、文字要素と図形要素の対応関係を明らかにすることができる。また、遊技機10は、多角的に停止図柄の識別を容易化する。大図柄群1251は、左図柄1251Lが「3(図柄1203)」を表示して、中図柄1251Cが「5(図柄1205)」を表示して、右図柄1251Rが「4(図柄1204)」を表示して仮停止中である。小図柄群1252は、大図柄群1251との対応を解いたまま大図柄群1251と非同期で変動表示中である。   Next, the gaming machine 10 is in a state before the fluctuation stop (for example, a temporary stop third step). The display screen 1270 shown in FIG. 168 (2) shows a state in which the large symbol group 1251 and the small symbol group 1252 using the decorative symbol A have not been changed yet. The large symbol group 1251 displays a graphic element, a numeral element, and a character element in the decorative symbol A. That is, the gaming machine 10 switches the display target among the identification elements in the decorative pattern A from the character elements to all the identification elements. Thereby, the gaming machine 10 can clarify the correspondence between the character element and the graphic element. In addition, the gaming machine 10 facilitates the identification of the stop symbol from various viewpoints. In the large symbol group 1251, the left symbol 1251L displays "3 (symbol 1203)", the middle symbol 1251C displays "5 (symbol 1205)", and the right symbol 1251R displays "4 (symbol 1204)". Displayed and temporarily stopped. The small symbol group 1252 is displayed in a variable manner asynchronously with the large symbol group 1251 while the correspondence with the large symbol group 1251 is released.

次に、遊技機10は、変動停止となる。図168(3)に示す表示画面1272は、装飾図柄Aを用いた大図柄群1251と、小図柄群1252とが変動停止状態であることを示す。小図柄群1252は、大図柄群1251との対応をとって停止表示する。また、表示画面1272は、保留消化表示1256により特図変動表示ゲームが図柄停止したことを示す。   Next, the gaming machine 10 stops changing. The display screen 1272 shown in FIG. 168 (3) shows that the large symbol group 1251 using the decorative symbol A and the small symbol group 1252 are in the fluctuation stop state. The small symbol group 1252 is stopped and displayed in correspondence with the large symbol group 1251. Also, the display screen 1272 indicates that the special figure change display game has been stopped by the hold digest display 1256.

このようにして、遊技機10は、変動表示過程にしたがって図柄を良好に視認でき、また、変動表示過程にしたがって図柄を良好に識別できる。
次に、図柄変動(たとえば、リーチ変動)中の装飾図柄の表示態様について別例を図169(1)に示す。表示画面1274は、大図柄群1277と、小図柄群1252とが変動表示中の状態を示す。表示画面1274は、演出表示領域1275を含む。大図柄群1277の表示領域は、大図柄群1251の表示領域と比較して小さく、装飾図柄Aを表示するのに十分でないことから、装飾図柄Aの識別要素の一部と相似形である装飾図柄Bを表示する。なお、演出表示領域1275は、ムービーAを再生中であり、ムービーAは、演出要素1276を表示する。大図柄群1277は、演出要素1276に対応して、装飾図柄Bを表示する。
In this manner, the gaming machine 10 can satisfactorily visually recognize the symbols according to the variable display process, and can satisfactorily identify the symbols according to the variable display process.
Next, FIG. 169 (1) shows another example of the display mode of the decorative symbol during the symbol variation (for example, the reach variation). The display screen 1274 shows a state where the large symbol group 1277 and the small symbol group 1252 are being displayed in a fluctuating manner. The display screen 1274 includes an effect display area 1275. The display area of the large symbol group 1277 is smaller than the display area of the large symbol group 1251, and is not enough to display the decorative symbol A. Therefore, the decoration similar to a part of the identification elements of the decorative symbol A The symbol B is displayed. The effect display area 1275 is playing the movie A, and the movie A displays an effect element 1276. The large symbol group 1277 displays a decorative symbol B corresponding to the effect element 1276.

次に、図柄変動(たとえば、リーチ変動)中の装飾図柄の表示態様についてさらに別例を図169(2)に示す。表示画面1278は、大図柄群1277と、小図柄群1252とが変動表示中の状態を示す。表示画面1278は、演出表示領域1275を含む。大図柄群1277の表示領域は、大図柄群1251の表示領域と比較して小さく、装飾図柄Aを表示するのに十分でないことから、装飾図柄Aの識別要素の一部と相似形である装飾図柄Cを表示する。なお、演出表示領域1275は、ムービーBを再生中であり、ムービーBは、演出要素1279を表示する。大図柄群1277は、演出要素1276に対応して、装飾図柄Cを表示する。   FIG. 169 (2) shows another example of the display mode of the decorative symbol during the symbol variation (for example, the reach variation). The display screen 1278 shows a state where the large symbol group 1277 and the small symbol group 1252 are being displayed in a fluctuating manner. The display screen 1278 includes an effect display area 1275. The display area of the large symbol group 1277 is smaller than the display area of the large symbol group 1251, and is not enough to display the decorative symbol A. Therefore, the decoration similar to a part of the identification elements of the decorative symbol A The symbol C is displayed. The effect display area 1275 is playing movie B, and the movie B displays an effect element 1279. The large symbol group 1277 displays a decorative symbol C corresponding to the effect element 1276.

このように、遊技機10は、大図柄群1277の表示領域の大きさが十分でない時に、装飾図柄Aに代えて装飾図柄Bまたは装飾図柄Cを表示することができる。さらに、遊技機10は、演出表示領域1275の表示内容に対応させて装飾図柄Bまたは装飾図柄Cを選択的に表示することができる。   In this way, when the size of the display area of the large symbol group 1277 is not sufficient, the gaming machine 10 can display the decorative symbol B or the decorative symbol C instead of the decorative symbol A. Further, the gaming machine 10 can selectively display the decorative symbol B or the decorative symbol C in accordance with the display content of the effect display area 1275.

これにより、遊技機10は、演出表示領域1275による演出効果向上を図りながら、大図柄群1277における図柄の識別性向上を図ることができる。また、遊技機10は、演出表示領域1275と大図柄群1277とで協調演出をおこなうことで、一層の演出効果向上を図ることができる。   Thereby, the gaming machine 10 can improve the discrimination of the symbols in the large symbol group 1277 while improving the effect of the effect by the effect display area 1275. Further, the gaming machine 10 can further enhance the effect by performing a cooperative effect with the effect display area 1275 and the large symbol group 1277.

次に、装飾図柄の表示態様の切替タイミングについて図170を用いて説明する。図170は、第5の実施形態の特図ゲーム変動における装飾図柄表示態様の切替タイミングを示すタイミングチャートの一例を示す図である。   Next, the switching timing of the display mode of the decorative symbol will be described with reference to FIG. FIG. 170 is a diagram illustrating an example of a timing chart illustrating switching timing of the decorative symbol display mode in the special figure game variation of the fifth embodiment.

遊技機10は、タイミングt11からタイミングt17までの期間Taを図柄変動時間とし、タイミングt17からタイミングt18までの期間Tbを図柄停止時間とする特図ゲーム変動をおこなう。   The gaming machine 10 performs a special figure game change in which a period Ta from the timing t11 to the timing t17 is a symbol variation time, and a period Tb from the timing t17 to the timing t18 is a symbol stop time.

装飾図柄Aは、図柄変動開始前からタイミングt12まで(少なくともタイミングt11からタイミングt12までの期間Ta1を含む)、すべての識別要素を表示する表示態様(A1)である。さらに、装飾図柄Aは、タイミングt12からタイミングt13までの期間Ta2で、図形要素と文字要素を非表示にして数字要素を表示する表示態様(A2)である。   The decorative symbol A is a display mode (A1) in which all the identification elements are displayed from before the symbol change starts until timing t12 (including at least the period Ta1 from timing t11 to timing t12). Further, the decorative pattern A is a display mode (A2) in which a graphic element and a character element are not displayed and a numeric element is displayed in a period Ta2 from timing t12 to timing t13.

タイミングt13からタイミングt14の期間Ta3はムービー演出期間であり、ムービーAが表示されるときに装飾図柄Aは装飾図柄Bに切り替えられ、ムービーBが表示されるときに装飾図柄Aは装飾図柄Cに切り替えられる。なお、タイミングt13からタイミングt14の期間Ta3をムービー演出期間としない場合、装飾図柄Aは当該期間で継続して表示されるものであってよい。   The period Ta3 from the timing t13 to the timing t14 is a movie effect period. When the movie A is displayed, the decorative symbol A is switched to the decorative symbol B, and when the movie B is displayed, the decorative symbol A becomes the decorative symbol C. Can be switched. In addition, when the period Ta3 from the timing t13 to the timing t14 is not set as the movie effect period, the decorative symbol A may be continuously displayed in the period.

そして、タイミングt14でムービー演出期間を終えると、装飾図柄Bまたは装飾図柄Cは装飾図柄Aに切り替えられる。装飾図柄Aは、タイミングt14からタイミングt15までの期間Ta4で、図形要素と文字要素を非表示にして数字要素を表示する表示態様(A2)である。装飾図柄Aは、タイミングt15からタイミングt16までの期間Ta5で、図形要素と数字要素を非表示にして文字要素を表示する表示態様(A3)である。装飾図柄Aは、タイミングt16からタイミングt17までの期間Ta6で、すべての識別要素を表示する表示態様(A1)であり、タイミングt17からタイミングt18までの期間Tbを含んで表示態様(A1)を継続する。   When the movie effect period ends at timing t14, the decorative symbol B or the decorative symbol C is switched to the decorative symbol A. The decorative pattern A is a display mode (A2) in which a figure element and a character element are not displayed and a number element is displayed in a period Ta4 from timing t14 to timing t15. The decorative pattern A is a display mode (A3) in which graphic elements and numeric elements are not displayed and character elements are displayed in a period Ta5 from timing t15 to timing t16. The decorative pattern A is a display mode (A1) in which all the identification elements are displayed in a period Ta6 from timing t16 to timing t17, and continues the display mode (A1) including a period Tb from timing t17 to timing t18. I do.

このように、遊技機10は、装飾図柄に含まれる2以上の識別要素を変動表示状態に応じて選択的に表示することができる。なお、装飾図柄に含まれる2以上の識別要素の選択的な表示態様や、切替順序については、例示したものに限らず、他の組み合わせや、他の切替順序であってもよい。   In this way, the gaming machine 10 can selectively display two or more identification elements included in the decorative symbol according to the variable display state. Note that the selective display mode and the switching order of the two or more identification elements included in the decorative pattern are not limited to those illustrated, but may be another combination or another switching order.

次に、第5の実施形態の変形例1について説明する。第5の実施形態の変形例1の遊技機10は、装飾図柄を2以上の識別要素と、付属要素とで構成する。第5の実施形態の変形例1の装飾図柄について図171を用いて説明する。図171は、第5の実施形態の変形例1の装飾図柄の一例を示す図である。   Next, a first modification of the fifth embodiment will be described. In the gaming machine 10 according to the first modification of the fifth embodiment, the decorative pattern includes two or more identification elements and accessory elements. The decorative pattern of Modification 1 of the fifth embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 171 is a diagram illustrating an example of a decorative pattern according to Modification Example 1 of the fifth embodiment.

装飾図柄Aを代表して数字「1」を表示する図柄である図柄1291を用いて説明する。なお、その他の図柄(たとえば、数字「2」や数字「3」を表示する図柄)については、図柄1291と同様であるため説明を省略する。   Description will be given using a symbol 1291 which is a symbol displaying the numeral “1” on behalf of the decorative symbol A. Note that other symbols (for example, symbols displaying the numbers “2” and “3”) are the same as the symbols 1291, and thus description thereof will be omitted.

図柄1291は、数字「1」を表示する図柄である。図柄1291は、図形(たとえば男の子のようなキャラクタ)により図柄としての識別性を有する図形要素1291aと、数字「1」により図柄としての識別性を有する数字要素1291bと、必ずしも識別力を有しない付属要素1291cとを含む。すなわち、図形要素1291aと数字要素1291bは、それぞれ図柄1291の識別要素である。また、図形要素1291aと数字要素1291bと付属要素1291cは、それぞれ図柄1291の構成要素である。   The symbol 1291 is a symbol that displays the number “1”. The pattern 1291 is composed of a graphic element 1291a having a distinctiveness as a pattern by a figure (for example, a character such as a boy), a numerical element 1291b having a distinctiveness as a pattern by a numeral "1", and an attachment that does not always have a distinctive power. Element 1291c. That is, the graphic element 1291a and the numerical element 1291b are the identification elements of the design 1291, respectively. Further, the graphic element 1291a, the numeral element 1291b, and the accessory element 1291c are constituent elements of the design 1291, respectively.

付属要素1291cは、他の図柄における付属要素と異なる表示態様であってもよいし、重複する表示態様であってもよい。付属要素1291cは、デフォルトで所定の表示態様(たとえば、星マーク)であり、所定時に表示態様を特殊図柄の1つに変える。   The attached element 1291c may have a display mode different from that of the attached element in another symbol, or may have an overlapping display mode. The attached element 1291c has a predetermined display mode (for example, a star mark) by default, and changes the display mode to one of special symbols at a predetermined time.

特殊図柄は、変動表示ゲームにおける所定の遊技状態への移行を報知する文字として、たとえば「虎」、「豚」、「獅子」を含む。このとき「虎」はトラ(虎)モード(たとえば潜伏確変)への移行を報知し、「豚」はブタ(豚)モード(たとえば普電サポート)への移行を報知し、「獅子」はライオン(獅子)モード(たとえば確率変動)への移行を報知する。なお、特殊図柄は、変動表示ゲームにおける所定の演出を報知する文字として、たとえば「虎」、「豚」、「獅子」を含むものであってもよい。このとき「虎」はトラ(虎)のようなキャラクタが登場する演出を予告し、「豚」はブタ(豚)のようなキャラクタが登場する演出を予告し、「獅子」はライオン(獅子)のようなキャラクタが登場する演出を予告する。   The special symbol includes, for example, “tiger”, “pig”, and “lion” as characters for notifying transition to a predetermined game state in the variable display game. At this time, “tiger” reports the transition to the tiger (tiger) mode (for example, latent probability change), “pig” reports the transition to the pig (pig) mode (for example, gendai support), and “lion” represents the lion. Notify the transition to the (lion) mode (for example, probability fluctuation). Note that the special symbol may include, for example, "tiger", "pig", and "lion" as characters for notifying a predetermined effect in the variable display game. At this time, "tiger" foretells the production with a character like a tiger (tiger), "pig" foretells the production with a character like a pig (pig), and "lion" gives a lion (lion) A performance in which a character like appears.

また、特殊図柄は、変動表示ゲームが導出する結果(たとえば大当り)の信頼度を報知する文字として、たとえば「?」、「!」、「!!」、「チャンス」、「激熱」、「当確」を含む。このとき「?」は大当りの信頼度「1%」を報知し、「!」は大当りの信頼度「10%」を報知し、「!!」は大当りの信頼度「20%」を報知し、「チャンス」は大当りの信頼度「30%」を報知し、「激熱」は大当りの信頼度「90%」を報知し、「当確」は大当りの信頼度「100%」を報知する。また、特殊図柄は、変動表示ゲームにおける進行を報知する文字として、たとえば「発展」、「継続」を含む。このとき「発展」はスーパーリーチへの発展を報知し、「継続」は疑似連の継続を報知する。また、特殊図柄は、変動表示ゲームが導出する結果(当り)の価値を報知する文字として、たとえば「当り」、「当5R」、「当 16R」、「時短」、「確変」を含む。このとき「当り」は価値の大きさを明示せずに当り自体を報知し、「当5R」は5Rラウンドの当りであることを報知し、「当 16R」は16Rラウンドの当りであることを報知し、「時短」は時短(普電サポート)を伴う当りであることを報知し、「確変」は確率変動を伴う当りであることを報知する。   The special symbol is a character that reports the reliability of a result (for example, a big hit) derived by the variable display game, for example, “?”, “!”, “!!!”, “chance”, “hot”, “ Sure. " At this time, "?" Reports the jackpot reliability "1%", "!" Reports the jackpot reliability "10%", and "!!" reports the jackpot reliability "20%". , “Chance” reports the reliability of the jackpot “30%”, “Heat Heat” reports the reliability of the jackpot “90%”, and “Probable” reports the reliability of the jackpot “100%”. Further, the special symbol includes, for example, "development" and "continuation" as characters for notifying the progress in the variable display game. At this time, "development" reports the development to super reach, and "continuation" reports the continuation of the pseudo-ream. Further, the special symbol includes, for example, “hit”, “this 5R”, “this 16R”, “time saving”, and “probable change” as characters that notify the value of the result (hit) derived by the variable display game. At this time, the “hit” reports the hit itself without specifying the magnitude of the value, “5R” reports that it is a 5R round, and “this 16R” indicates that it is a 16R round. Informing, "time saving" informs that the hit is accompanied by a time saving (generic power support), and "probable change" informs that the hit is accompanied by a probability change.

また、特殊図柄は、表示演出上のモードチェンジを報知する文字として、たとえば「modeA」、「mode B」、「mode C」を含む。このとき「mode A」はmode Aへの移行を報知し、「mode B」はmode Bへの移行を報知し、「mode C」はmode Cへの移行を報知する。また、特殊図柄は、普電サポートや確率変動等の所定の遊技状態の継続回数を報知する文字として、たとえば「last10回」を含む。このとき「last 10回」は確率変動の継続回数が残り10回であることを報知する。また、特殊図柄は、遊技案内を報知する文字として、たとえば「押せ!」を含む。このとき「押せ!」はプッシュボタン25の押下操作の受付タイミングを報知する。   The special symbols include, for example, "modeA", "modeB", and "modeC" as characters for notifying a mode change in the display effect. At this time, “mode A” reports the transition to mode A, “mode B” reports the transition to mode B, and “mode C” reports the transition to mode C. In addition, the special symbol includes, for example, “last 10 times” as a character that informs the number of continuations of a predetermined game state, such as general-purpose support and probability fluctuation. At this time, “last 10 times” indicates that the number of times the probability fluctuation is continued is remaining 10 times. Further, the special symbol includes, for example, "press!" As a character for notifying the game guidance. At this time, “press!” Notifies the reception timing of the pressing operation of the push button 25.

図柄1291もまた、第5の実施形態で説明した装飾図柄Aと同様に、識別要素と付属要素とを選択的に表示することができる。これにより、遊技機10は、図柄の識別性向上と演出効果向上とを両立することができる。   The pattern 1291 can also selectively display the identification element and the accessory element, similarly to the decorative pattern A described in the fifth embodiment. Thereby, the gaming machine 10 can achieve both an improvement in the pattern identification and an improvement in the effect of the design.

次に、第5の実施形態の変形例2の遊技機10について説明する。第5の実施形態の変形例2の遊技機10は、変動表示過程にしたがった仮停止表示態様により図柄の変動状態を容易に認識可能にする。   Next, a description will be given of a gaming machine 10 according to a second modification of the fifth embodiment. The gaming machine 10 according to the second modification of the fifth embodiment makes it possible to easily recognize the fluctuation state of the symbol by the temporary stop display mode according to the fluctuation display process.

まず、表示装置41における表示画面の構成について図172を用いて説明する。図172は、第5の実施形態の変形例2の表示装置における表示画面の一例を示す図である。
図172(1)に示す表示画面1330は、変動表示ゲームにおいて図柄停止中の表示装置41の表示内容である。表示画面1330は、2組の飾り図柄と、特図1保留数表示1303と、特図2保留数表示1304と、保留表示1305と、保留消化表示1306を表示内容に含む。
First, the configuration of the display screen of the display device 41 will be described with reference to FIG. FIG. 172 is a diagram illustrating an example of a display screen on a display device of Modification Example 2 of the fifth embodiment.
The display screen 1330 shown in FIG. 172 (1) is the display content of the display device 41 during the symbol stop in the variable display game. The display screen 1330 includes two sets of decorative symbols, a special figure 1 reservation number display 1303, a special figure 2 reservation number display 1304, a reservation display 1305, and a reservation digest display 1306 in the display contents.

2組の飾り図柄は、第1飾り図柄として大図柄群1331と、第2飾り図柄として小図柄群1302とがある。大図柄群1331は、興趣向上を目的として遊技演出を担当する。そのため、大図柄群1331は、表示装置41の略中央部に大きく表示される。大図柄群1331は、左上図柄1331Aと、左下図柄1331Bと、中上図柄1331Cと、中下図柄1331Dと、右上図柄1331Eと、右下図柄1331Fとを含む。表示画面1330の左上図柄1331Aと、左下図柄1331Bと、中上図柄1331Cと、中下図柄1331Dと、右上図柄1331Eと、右下図柄1331Fは、いずれも対応する特図変動表示ゲームが図柄停止状態であることを示す。なお、大図柄群1331は、左上図柄1331Aと中上図柄1331Cと右上図柄1331Eとからなる第1有効ラインと、左下図柄1331Bと中下図柄1331Dと右下図柄1331Fとからなる第2有効ラインを、当り有効ラインとする。   The two sets of decorative symbols include a large symbol group 1331 as a first decorative symbol and a small symbol group 1302 as a second decorative symbol. The large symbol group 1331 is in charge of a game effect for the purpose of improving interest. Therefore, the large symbol group 1331 is displayed large in a substantially central portion of the display device 41. The large symbol group 1331 includes an upper left symbol 1331A, a lower left symbol 1331B, a middle upper symbol 1331C, a middle and lower symbol 1331D, an upper right symbol 1331E, and a lower right symbol 1331F. The upper left symbol 1331A, the lower left symbol 1331B, the upper middle symbol 1331C, the lower middle symbol 1331D, the upper right symbol 1331E, and the lower right symbol 1331F of the display screen 1330 all have the corresponding special figure change display game in the symbol stopped state. It is shown that. The large symbol group 1331 includes a first effective line including an upper left symbol 1331A, a middle upper symbol 1331C, and an upper right symbol 1331E, and a second effective line including a lower left symbol 1331B, a lower middle symbol 1331D, and a lower right symbol 1331F. , The winning effective line.

なお、左上図柄1331Aと左下図柄1331B、中上図柄1331Cと中下図柄1331D、および右上図柄1331Eと右下図柄1331Fは、それぞれ同じ図柄配列上にあり連動して縦方向にスクロール変動する。   The upper left symbol 1331A and the lower left symbol 1331B, the upper middle symbol 1331C and the lower middle symbol 1331D, and the upper right symbol 1331E and the lower right symbol 1331F are on the same symbol array and scroll vertically in conjunction with each other.

また、左上図柄1331Aと、左下図柄1331Bと、中上図柄1331Cと、中下図柄1331Dと、右上図柄1331Eと、右下図柄1331Fは、それぞれ、識別要素1332と補助要素1333とを含んで構成される。識別要素1332は、図柄を一意に特定可能な情報を含み、たとえば数字を含んで構成される。補助要素1333は、左上図柄1331Aと、左下図柄1331Bと、中上図柄1331Cと、中下図柄1331Dと、右上図柄1331Eと、右下図柄1331Fの変動状態を案内する補助要素である。たとえば、左上図柄1331Aは、識別要素1332として数字「1」を含み、数字「1」に対応する図柄であることが特定される。また、左上図柄1331Aは、補助要素1333の表示態様により図柄停止状態が案内される。   The upper left symbol 1331A, the lower left symbol 1331B, the upper middle symbol 1331C, the lower middle symbol 1331D, the upper right symbol 1331E, and the lower right symbol 1331F are each configured to include an identification element 1332 and an auxiliary element 1333. You. The identification element 1332 includes information that can uniquely specify a symbol, and includes, for example, a number. The auxiliary element 1333 is an auxiliary element that guides a change state of the upper left symbol 1331A, the lower left symbol 1331B, the upper middle symbol 1331C, the lower middle symbol 1331D, the upper right symbol 1331E, and the lower right symbol 1331F. For example, the upper left symbol 1331A includes the number “1” as the identification element 1332, and is identified as a symbol corresponding to the number “1”. In the upper left symbol 1331A, the symbol stopped state is guided by the display mode of the auxiliary element 1333.

なお、補助要素1333は、変動表状態の案内を補助する表示要素であり、一観点において図柄を装飾する装飾要素である。補助要素1333は、たとえば、キャラクタや図形等で構成することができる。   Note that the auxiliary element 1333 is a display element that assists in guiding the state of the fluctuation table, and is a decorative element that decorates a symbol in one viewpoint. The auxiliary element 1333 can be composed of, for example, a character or a figure.

小図柄群1302は、遊技者の遊技状態把握の容易性向上を目的として変動表示状態の報知を担当する。そのため、小図柄群1302は、大図柄群1331による表示演出を邪魔せず視認性を確保するように表示装置41の周縁部に小さく表示される。小図柄群1302は、左図柄と中図柄と右図柄とを含む。表示画面1330の小図柄群1302における左図柄と中図柄と右図柄は、いずれも対応する特図変動表示ゲームが図柄停止状態であることを示す。   The small symbol group 1302 is in charge of notification of the variable display state for the purpose of improving the ease of grasping the gaming state of the player. Therefore, the small symbol group 1302 is displayed small on the periphery of the display device 41 so as to ensure visibility without disturbing the display effect by the large symbol group 1331. The small symbol group 1302 includes a left symbol, a middle symbol, and a right symbol. The left symbol, the middle symbol, and the right symbol in the small symbol group 1302 on the display screen 1330 indicate that the corresponding special figure variable display game is in the symbol stopped state.

一般に、大図柄群1331は、小図柄群1302と比較して、大きく表示され、表示位置の自由度が高く、またその表示態様が大きく変化可能である。反対に、小図柄群1302は、大図柄群1331と比較して、小さく表示され、表示位置の自由度が低い(たとえば位置固定)。   In general, the large symbol group 1331 is displayed larger than the small symbol group 1302, has a higher degree of freedom in the display position, and its display mode can be largely changed. Conversely, the small symbol group 1302 is displayed smaller than the large symbol group 1331 and has a lower degree of freedom in the display position (for example, fixed position).

特図1保留数表示1303は、特図1ゲームの保留記憶数(始動記憶数)を表示する。特図2保留数表示1304は、特図2ゲームの保留記憶数を表示する。保留表示1305は、その表示態様により、特図変動表示ゲームの保留記憶数を明示するとともに、保留記憶ごとのゲーム結果に対する期待度を報知できる。保留表示1305が表示する保留記憶数は、特図1保留数表示1303が表示する保留記憶数と特図2保留数表示1304が表示する保留記憶数の和に相当する。保留消化表示1306は、その表示態様により、特図変動表示ゲームが変動表示状態にあることを示すとともにゲーム結果に対する期待度を報知できる。   The special figure 1 reserved number display 1303 displays the reserved memory number (starting memory number) of the special figure 1 game. The special figure 2 reserved number display 1304 displays the reserved number of special figure 2 games. The hold display 1305 can clearly indicate the number of storages of the special figure change display game and indicate the degree of expectation for the game result for each storage by the display mode. The number of held storages displayed by the hold display 1305 corresponds to the sum of the number of held storages displayed by the special figure 1 held number display 1303 and the number of held storages displayed by the special figure 2 held number display 1304. The reserved digest display 1306 can indicate that the special figure variable display game is in the variable display state and can also notify the degree of expectation for the game result by the display mode.

表示画面1330は、特図1保留数表示1303が示す特図1ゲームの保留記憶数が「0」であり、特図2保留数表示1304が示す特図2ゲームの保留記憶数が「0」であることから、保留表示1305が示す保留記憶数も「0」である。また、表示画面1330は、保留消化表示1306により特図変動表示ゲームが図柄停止中であることを示す。   The display screen 1330 indicates that the number of reserved memories of the special figure 1 game indicated by the special figure 1 reserved number display 1303 is “0” and the reserved memory number of the special figure 2 game indicated by the special figure 2 reserved number display 1304 is “0”. Therefore, the hold storage count indicated by the hold display 1305 is also “0”. In addition, the display screen 1330 indicates that the special figure change display game is in the symbol stop state by the reserved digest display 1306.

また、遊技機10は、大図柄群1331を6つの図柄、小図柄群1302を3桁の図柄で構成したが、1つ以上の図柄を含むものであればいくつであってもよい。また、遊技機10は、大図柄群1331と小図柄群1302とで図柄の桁数を揃えているが、大図柄群1331と小図柄群1302とで図柄の桁数を異ならせるものであってもよい。たとえば、小図柄群1302は、大図柄群1331の第1有効ラインに対応する図柄「1、2、2」を表示するが、大図柄群1331の第1有効ラインと第2有効ラインに対応して図柄「1、2、2、2、1、1」を表示するようにしてもよい。   In the gaming machine 10, the large symbol group 1331 is composed of six symbols, and the small symbol group 1302 is composed of three digits. However, any number may be used as long as it includes one or more symbols. In the gaming machine 10, the number of digits of the symbols is aligned in the large symbol group 1331 and the small symbol group 1302, but the number of symbols in the symbol is different between the large symbol group 1331 and the small symbol group 1302. Is also good. For example, the small symbol group 1302 displays symbols “1, 2, 2” corresponding to the first activated line of the large symbol group 1331. However, the small symbol group 1302 corresponds to the first activated line and the second activated line of the large symbol group 1331. To display the symbol "1, 2, 2, 2, 1, 1".

また、遊技機10は、変動表示中と停止表示中とで、あるいは変動表示中において大図柄群1331について図柄の透明度を変更(たとえば透明度0%から50%に変更)することがあっても、小図柄群1302について図柄の透明度を固定(たとえば透明度0%に固定)することができる。これにより、遊技機10は、大図柄群1331について表示演出の多様性を確保しながら小図柄群1302について視認性を確保し、遊技者の遊技状態把握を容易にすることができる。   Further, even if the gaming machine 10 changes the transparency of the symbol for the large symbol group 1331 during the variable display and during the stop display, or during the variable display (for example, changes the transparency from 0% to 50%), With respect to the small symbol group 1302, the transparency of the symbol can be fixed (for example, the transparency is fixed to 0%). Thereby, the gaming machine 10 can secure the visibility of the small symbol group 1302 while securing the variety of display effects for the large symbol group 1331 and can easily grasp the gaming state of the player.

また、遊技機10は、変動表示中と停止表示中とで、あるいは変動表示中において大図柄群1331について図柄の色相を変更(たとえば赤から青に変更)することがあっても、小図柄群1302について図柄の色相を固定(たとえば赤に固定)することができる。また、遊技機10は、変動表示中と停止表示中とで、あるいは変動表示中において大図柄群1331について図柄の彩度を変更(たとえば彩度100%から0%に変更)することがあっても、小図柄群1302について図柄の彩度を固定(たとえば彩度100%に固定)することができる。また、遊技機10は、変動表示中と停止表示中とで、あるいは変動表示中において大図柄群1331について図柄の明度を変更(たとえば明度100%から10%に変更)することがあっても、小図柄群1302について図柄の明度を固定(たとえば明度100%に固定)することができる。また、遊技機10は、変動表示中と停止表示中とで、あるいは変動表示中において大図柄群1331について図柄の大きさを変更(たとえば、標準サイズから拡大(縮小)サイズに変更)することがあっても、小図柄群1302について図柄の大きさを固定することができる。また、遊技機10は、変動表示中と停止表示中とで、あるいは変動表示中において大図柄群1331について図柄の表示位置を変更(たとえば画面中央から画面左上に変更)することがあっても、小図柄群1302について図柄の表示位置を固定(たとえば画面右下に固定)することができる。また、遊技機10は、変動表示中と停止表示中とで、あるいは変動表示中において大図柄群1331について図柄のデザインを変更(たとえば矩形から円形に変更、あるいは数字からキャラクタに変更)することがあっても、小図柄群1302について図柄のデザインを固定(たとえば数字に固定)することができる。また、遊技機10は、変動表示中において大図柄群1331について図柄の変動表示態様を変更(たとえば縦スクロールから横スクロールに変更)することがあっても、小図柄群1302について図柄の変動表示態様を固定(たとえば軸回転変動に固定)することができる。   The gaming machine 10 may change the hue of the symbol for the large symbol group 1331 (for example, change from red to blue) during the variable display and during the stop display, or during the variable display, and For 1302, the hue of the symbol can be fixed (for example, fixed to red). Also, the gaming machine 10 may change the saturation of the symbol for the large symbol group 1331 during the variable display and during the stop display, or during the variable display (for example, change the saturation from 100% to 0%). Also, it is possible to fix the saturation of the symbol for the small symbol group 1302 (for example, to fix the saturation to 100%). Also, the gaming machine 10 may change the lightness of the symbol for the large symbol group 1331 during the variable display and during the stop display, or during the variable display (for example, change the lightness from 100% to 10%). For the small symbol group 1302, the brightness of the symbol can be fixed (for example, fixed to 100%). Further, the gaming machine 10 can change the size of the symbol of the large symbol group 1331 during the variable display and the stop display, or during the variable display (for example, change the size from the standard size to the enlarged (reduced) size). Even if there is, the size of the symbol can be fixed for the small symbol group 1302. The gaming machine 10 may change the display position of the symbol in the large symbol group 1331 during the variable display and the stop display, or during the variable display (for example, from the center of the screen to the upper left of the screen). The display position of the symbols in the small symbol group 1302 can be fixed (for example, fixed to the lower right of the screen). Also, the gaming machine 10 can change the design of the large symbol group 1331 (for example, from a rectangle to a circle, or from a numeral to a character) during the variable display, during the stop display, or during the variable display. Even so, the design of the symbol can be fixed (for example, fixed to a number) for the small symbol group 1302. Further, even when the gaming machine 10 may change the symbol variable display mode for the large symbol group 1331 during the variable display (for example, change from vertical scroll to horizontal scroll), the symbol variable display mode for the small symbol group 1302 may be changed. Can be fixed (for example, fixed to shaft rotation fluctuation).

これらによっても遊技機10は、大図柄群1331について表示演出の多様性を確保しながら小図柄群1302について視認性を確保し、遊技者の遊技状態把握を容易にすることができる。   These also allow the gaming machine 10 to secure the visibility of the small symbol group 1302 while ensuring the variety of display effects for the large symbol group 1331, and facilitate the grasp of the gaming state of the player.

また、遊技機10は、大図柄群1331と小図柄群1302について変動表示中の変動態様を異なるものとすることができる。たとえば、遊技機10は、大図柄群1331について縦スクロールとするとき、大図柄群1331と小図柄群1302との区別を容易にすることができる。また、遊技機10は、大図柄群1331と小図柄群1302とで非同期に図柄を更新する場合があっても、遊技者に与える違和感を軽減できる。   Also, the gaming machine 10 can change the variation mode during the variable display for the large symbol group 1331 and the small symbol group 1302. For example, when the vertical scroll is performed on the large symbol group 1331, the gaming machine 10 can easily distinguish the large symbol group 1331 from the small symbol group 1302. Further, even when the large symbol group 1331 and the small symbol group 1302 update symbols asynchronously, the gaming machine 10 can reduce the sense of discomfort given to the player.

図172(2)に示す表示画面1334は、変動表示ゲームにおいて図柄変動中の表示装置41の表示内容である。表示画面1334は、特図1保留数表示1303が示す特図1ゲームの保留記憶数が「1」であり、特図2保留数表示1304が示す特図2ゲームの保留記憶数が「0」であることから、保留表示1305が示す保留記憶数も「1」である。また、表示画面1334は、保留消化表示1306により特図変動表示ゲームが図柄変動中であることを示す。表示画面1334の左上図柄1331Aと、左下図柄1331Bと、中上図柄1331Cと、中下図柄1331Dと、右上図柄1331Eと、右下図柄1331Fは、いずれも対応する特図変動表示ゲームが図柄変動状態であることを示す。また、表示画面1334の小図柄群1302における左図柄と中図柄と右図柄は、いずれも対応する特図変動表示ゲームが図柄変動状態であることを示す。   The display screen 1334 shown in FIG. 172 (2) is the display content of the display device 41 during the symbol change in the change display game. The display screen 1334 indicates that the number of reserved memories of the special figure 1 game indicated by the special figure 1 reserved number display 1303 is “1”, and the number of reserved memories of the special figure 2 game indicated by the special figure 2 reserved number display 1304 is “0”. Therefore, the hold storage count indicated by the hold display 1305 is also “1”. In addition, the display screen 1334 indicates that the special figure change display game is changing the symbol by the reserved digest display 1306. The upper left symbol 1331A, the lower left symbol 1331B, the upper middle symbol 1331C, the lower middle symbol 1331D, the upper right symbol 1331E, and the lower right symbol 1331F of the display screen 1334 are all in the corresponding symbol variation display game. It is shown that. In addition, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol in the small symbol group 1302 on the display screen 1334 indicate that the corresponding special symbol variation display game is in the symbol variation state.

このとき、左上図柄1331Aと、左下図柄1331Bと、中上図柄1331Cと、中下図柄1331Dと、右上図柄1331Eと、右下図柄1331Fは、いずれも補助要素1333の表示態様を非明示として図柄が変動表示中であることを示す。   At this time, the upper left symbol 1331A, the lower left symbol 1331B, the upper middle symbol 1331C, the lower middle symbol 1331D, the upper right symbol 1331E, and the lower right symbol 1331F are all displayed with the display mode of the auxiliary element 1333 being unspecified. Indicates that the display is being changed.

ここで、補助要素1333の表示態様について図173を用いて説明する。図173は、第5の実施形態の変形例2の表示装置における大図柄の表示態様の一例を示す図である。   Here, a display mode of the auxiliary element 1333 will be described with reference to FIG. FIG. 173 is a diagram illustrating an example of a large symbol display mode on a display device according to Modification Example 2 of the fifth embodiment.

図173(1)に示す図柄1335は、大図柄群1331に含まれる図柄(大図柄)の1つの表示態様であり、補助要素1333の表示態様が非明示である状態を示す。補助要素1333の表示態様(非明示)は、特定の変動表示状態を示し、たとえば、図柄1335は、変動開始から図柄停止(仮停止)までの表示態様である。   A symbol 1335 shown in FIG. 173 (1) is a display mode of one of the symbols (large symbols) included in the large symbol group 1331 and shows a state in which the display mode of the auxiliary element 1333 is not specified. The display mode (not explicitly shown) of the auxiliary element 1333 indicates a specific change display state. For example, the symbol 1335 is a display mode from the start of the change to the symbol stop (temporary stop).

図173(2)に示す図柄1336は、大図柄群1331に含まれる図柄の1つの表示態様であり、補助要素1333の表示態様が第1の色(たとえば銀色)で明示された状態を示す。補助要素1333の表示態様(明示)は、特定の変動表示状態を示し、たとえば、図柄停止(仮停止)中の状態を示す。   A symbol 1336 shown in FIG. 173 (2) is a display mode of one of the symbols included in the large symbol group 1331 and shows a state in which the display mode of the auxiliary element 1333 is specified in a first color (for example, silver). The display mode (clear) of the auxiliary element 1333 indicates a specific variable display state, for example, a state during symbol stop (temporary stop).

図173(3)に示す図柄1336は、大図柄群1331に含まれる図柄の1つの表示態様であり、補助要素1333の表示態様が第2の色(たとえば金色)で明示された状態を示す。補助要素1333の表示態様(明示)は、特定の変動表示状態を示し、たとえば、図柄停止(仮停止)中の状態を示す。   A symbol 1336 shown in FIG. 173 (3) is one display mode of the symbols included in the large symbol group 1331 and shows a state in which the display mode of the auxiliary element 1333 is clearly indicated in the second color (for example, gold). The display mode (clear) of the auxiliary element 1333 indicates a specific variable display state, for example, a state during symbol stop (temporary stop).

なお、補助要素1333の表示態様における色彩は、大当り有効ラインにおけるリーチの成立や、大当り有効ラインにおける大当りの成立等、現在の遊技状態に応じて選択されるものであってもよい。また、補助要素1333の表示態様における色彩は、期待感の大きさや、リーチ予告、大当り予告等、遊技進行に応じて選択されるものであってもよい。   In addition, the color in the display mode of the auxiliary element 1333 may be selected according to the current game state, such as establishment of the reach in the big hit effective line and establishment of the big hit in the big hit effective line. In addition, the color in the display mode of the auxiliary element 1333 may be selected according to the progress of the game, such as the magnitude of the expectation, the reach announcement, the big hit announcement, and the like.

次に、大図柄群1331に含まれる図柄(大図柄)の仮停止表示態様について図174を用いて説明する。図174は、第5の実施形態の変形例2の表示装置における大図柄の状態別の仮停止表示態様一覧の一例を示す図である。   Next, the temporary stop display mode of the symbols (large symbols) included in the large symbol group 1331 will be described with reference to FIG. FIG. 174 is a diagram illustrating an example of a temporary stop display mode list for each large symbol state in the display device according to Modification Example 2 of the fifth embodiment.

図174(1)に示す図柄1338は、大図柄群1331に含まれる図柄の1つの表示態様であり、補助要素1333の表示態様を非明示にしておこなう仮停止表示態様を示す。図柄1338は、補助要素1333の表示態様を非明示にしてスクロール方向(上下方向)に揺動する。   A symbol 1338 shown in FIG. 174 (1) is a display mode of one of the symbols included in the large symbol group 1331 and shows a temporary stop display mode in which the display mode of the auxiliary element 1333 is hidden. The symbol 1338 swings in the scroll direction (vertical direction) with the display mode of the auxiliary element 1333 hidden.

図174(2)に示す図柄1339は、大図柄群1331に含まれる図柄の1つの表示態様であり、補助要素1333の表示態様を明示しておこなう仮停止表示態様を示す。図柄1339は、補助要素1333の表示態様を動的に変更(たとえば図柄1339aと図柄1339bの交互表示)する(非固定表示)。このような仮停止表示態様は、識別要素1332が静的に表示されることから識別要素1332の視認性に優れる。一方で、仮停止表示態様は、補助要素1333が動的に表示されることから、図柄1339は、識別要素1332の視認性を確保しながらも、仮停止表示状態の案内効果と演出効果とを両立することができる。   The symbol 1339 shown in FIG. 174 (2) is one display mode of the symbols included in the large symbol group 1331, and shows a temporary stop display mode in which the display mode of the auxiliary element 1333 is clearly shown. The symbol 1339 dynamically changes the display mode of the auxiliary element 1333 (for example, alternately displays the symbol 1339a and the symbol 1339b) (non-fixed display). Such a temporary stop display mode is excellent in the visibility of the identification element 1332 because the identification element 1332 is statically displayed. On the other hand, in the temporary stop display mode, since the auxiliary element 1333 is dynamically displayed, the symbol 1339 can reduce the guidance effect and the effect of the temporary stop display state while securing the visibility of the identification element 1332. Can be compatible.

図174(3)に示す図柄1340は、大図柄群1331に含まれる図柄の1つの表示態様であり、補助要素1333の表示態様を明示しておこなう仮停止表示態様を示す。図柄1340は、識別要素1332に対して補助要素1333を静的に表示(固定表示)しながらも、図柄1340全体として縦軸に対して所定角度で回動するようにして揺動(たとえば図柄1340aと図柄1340bの交互表示)する。このような仮停止表示態様は、図柄1339による仮停止表示態様とは異なった形態で仮停止表示状態の案内と演出とをおこなうことができる。   A symbol 1340 shown in FIG. 174 (3) is one display mode of the symbols included in the large symbol group 1331, and shows a temporary stop display mode in which the display mode of the auxiliary element 1333 is clearly shown. The symbol 1340 oscillates (eg, the symbol 1340a) by rotating the symbol 1340 at a predetermined angle with respect to the vertical axis while statically displaying (fixingly displaying) the auxiliary element 1333 with respect to the identification element 1332. And the symbol 1340b are alternately displayed). In such a temporary stop display mode, guidance and effect of the temporary stop display state can be performed in a form different from the temporary stop display mode by the symbol 1339.

次に、特図変動表示ゲームにおける変動表示過程について図175から図178を用いて説明する。図175は、第5の実施形態の変形例2の表示装置が表示する画面の一例(その1)を示す図である。図176は、第5の実施形態の変形例2の表示装置が表示する画面の一例(その2)を示す図である。図177は第5の実施形態の変形例2の表示装置が表示する画面の一例(その3)を示す図である。図178は、第5の実施形態の変形例2の表示装置が表示する画面の一例(その4)を示す図である。   Next, the change display process in the special figure change display game will be described with reference to FIGS. FIG. 175 is a diagram illustrating an example (part 1) of a screen displayed by the display device of the second modification of the fifth embodiment. FIG. 176 is a diagram illustrating an example (Part 2) of a screen displayed by the display device in Modification Example 2 of the fifth embodiment. FIG. 177 is a diagram illustrating an example (part 3) of a screen displayed by the display device of the second modification of the fifth embodiment. FIG. 178 is a diagram illustrating an example (No. 4) of a screen displayed by the display device of Modification Example 2 of the fifth embodiment.

遊技機10は、変動表示ゲームにおける変動開始前に図柄を停止表示する。図175(1)に示す表示画面1341は、大図柄群1331と小図柄群1302とが停止表示している状態を示す。大図柄群1331は、左上図柄1331Aが「1」を表示して、中上図柄1331Cが「2」を表示して、右上図柄1331Eが「2」を表示して、左下図柄1331Bが「2」を表示して、中下図柄1331Dが「1」を表示して、右下図柄1331Fが「1」を表示して停止中である。小図柄群1302は、大図柄群1331に対応する図柄を表示して停止中である。小図柄群1302は、左図柄が「1」を表示し、中図柄が「2」を表示し、右図柄が「2」を表示する。このとき、特図1保留数表示1303が示す特図1ゲームの保留記憶数が「2」であり、特図2保留数表示1304が示す特図2ゲームの保留記憶数が「1」であることから、保留表示1305が示す保留記憶数が「3」である。また、表示画面1341は、保留消化表示1306により特図変動表示ゲームが図柄停止中であることを示す。   The gaming machine 10 stops and displays the symbols before starting the change in the change display game. The display screen 1341 shown in FIG. 175 (1) shows a state where the large symbol group 1331 and the small symbol group 1302 are stopped and displayed. In the large symbol group 1331, the upper left symbol 1331A indicates "1", the middle upper symbol 1331C indicates "2", the upper right symbol 1331E indicates "2", and the lower left symbol 1331B indicates "2". Is displayed, and the lower middle symbol 1331D displays "1", and the lower right symbol 1331F displays "1", and is stopped. The small symbol group 1302 displays a symbol corresponding to the large symbol group 1331 and is stopped. The small symbol group 1302 displays “1” for the left symbol, “2” for the middle symbol, and “2” for the right symbol. At this time, the storage number of the special figure 1 game indicated by the special figure 1 reservation number display 1303 is “2”, and the storage number of the special figure 2 game indicated by the special figure 2 reservation number display 1304 is “1”. Therefore, the number of storages on hold indicated by the hold display 1305 is “3”. Further, the display screen 1341 indicates that the special figure change display game is in the symbol stop state by the reserved digest display 1306.

次に、遊技機10は、図柄変動を開始する。図175(2)に示す表示画面1342は、大図柄群1331と小図柄群1302とが変動表示開始後の状態を示す。大図柄群1331は、左上図柄1331Aと、左下図柄1331Bと、中上図柄1331Cと、中下図柄1331Dと、右上図柄1331Eと、右下図柄1331Fとが変動表示中である。小図柄群1302は、大図柄群1331との対応を解いて大図柄群1331と非同期で変動表示中である。このとき、特図1保留数表示1303は、特図1ゲームの保留記憶数を1つ減数して表示し、保留表示1305は、特図変動表示ゲームの保留記憶数を1つ減数して表示する。保留消化表示1306は、特図変動表示ゲームが変動表示状態にあることを示す。   Next, the gaming machine 10 starts symbol fluctuation. The display screen 1342 shown in FIG. 175 (2) shows a state in which the large symbol group 1331 and the small symbol group 1302 have started the variable display. In the large symbol group 1331, the upper left symbol 1331A, the lower left symbol 1331B, the upper middle symbol 1331C, the lower middle symbol 1331D, the upper right symbol 1331E, and the lower right symbol 1331F are being displayed in a variable manner. The small symbol group 1302 is changing display asynchronously with the large symbol group 1331 by resolving the correspondence with the large symbol group 1331. At this time, the special figure 1 reserved number display 1303 reduces and displays the reserved figure number of the special figure 1 game by one, and the reserved display 1305 reduces and displays the reserved figure number of the special figure variable display game by one. I do. The reserved digest display 1306 indicates that the special figure change display game is in the change display state.

次に、遊技機10は、左上図柄1331Aと左下図柄1331Bとを一時的な態様で仮停止表示する。図175(3)に示す表示画面1344は、大図柄群1331のうち左上図柄1331Aと左下図柄1331Bとが一時的な態様で仮停止表示し、中上図柄1331Cと、中下図柄1331Dと、右上図柄1331Eと、右下図柄1331Fとが変動表示中である。左上図柄1331Aと左下図柄1331Bは、それぞれ「1」、「2」を表示して上下方向に揺動しながら仮停止する。小図柄群1302は、一部の図柄が仮停止表示することなく変動表示中である。このとき、左上図柄1331Aと左下図柄1331Bとでおこなう仮停止表示は、一時的な仮停止表示態様であり、図175(4)に示す表示画面1346でおこなう仮停止表示態様にスムーズに接続するためのつなぎ表示である。左上図柄1331Aと左下図柄1331Bとでおこなう仮停止表示は、左上図柄1331Aと左下図柄1331Bとを同期して上下方向に揺動する(図174の図柄1338参照)。なお、遊技機10は、一時的な仮停止表示態様であることから、短期間(たとえば1周期)に限定して、左上図柄1331Aと左下図柄1331Bとを同期して上下方向に揺動する。   Next, the gaming machine 10 temporarily stops and displays the upper left symbol 1331A and the lower left symbol 1331B in a temporary manner. On the display screen 1344 shown in FIG. 175 (3), the upper left symbol 1331A and the lower left symbol 1331B of the large symbol group 1331 are temporarily stopped and displayed in a temporary manner, the upper middle symbol 1331C, the lower middle symbol 1331D, and the upper right The symbol 1331E and the lower right symbol 1331F are being displayed in a fluctuating manner. The upper left symbol 1331A and the lower left symbol 1331B display "1" and "2", respectively, and temporarily stop while swinging up and down. In the small symbol group 1302, some symbols are displayed in a variable manner without temporarily stopping. At this time, the temporary stop display performed by the upper left symbol 1331A and the lower left symbol 1331B is a temporary temporary stop display mode, and is smoothly connected to the temporary stop display mode performed by the display screen 1346 shown in FIG. 175 (4). It is a connection display. The temporary stop display performed by the upper left symbol 1331A and the lower left symbol 1331B swings vertically in synchronization with the upper left symbol 1331A and the lower left symbol 1331B (see the symbol 1338 in FIG. 174). In addition, since the gaming machine 10 is in the temporary temporary stop display mode, the upper left symbol 1331A and the lower left symbol 1331B swing vertically in synchronization with each other for a short period (for example, one cycle).

次に、遊技機10は、左上図柄1331Aと左下図柄1331Bとを非一時的な態様で仮停止表示する。図175(4)に示す表示画面1346は、大図柄群1331のうち左上図柄1331Aと左下図柄1331Bとが非一時的な態様で仮停止表示し、中上図柄1331Cと、中下図柄1331Dと、右上図柄1331Eと、右下図柄1331Fとが変動表示中である。左上図柄1331Aと左下図柄1331Bは、それぞれ「1」、「2」を表示して補助要素1333の表示態様を動的に変更しながら仮停止する。小図柄群1302は、一部の図柄が仮停止表示することなく変動表示中である。このとき、左上図柄1331Aと左下図柄1331Bとでおこなう仮停止表示は、非一時的な仮停止表示態様である。左上図柄1331Aと左下図柄1331Bとでおこなう仮停止表示は、左上図柄1331Aと左下図柄1331Bとで、補助要素1333の表示態様を同期して動的に変更する(図174の図柄1339参照)。なお、遊技機10は、非一時的な仮停止表示態様であることから、左上図柄1331Aと左下図柄1331Bとでおこなう補助要素1333の表示態様の動的な変更を反復する。   Next, the gaming machine 10 temporarily stops and displays the upper left symbol 1331A and the lower left symbol 1331B in a non-temporary manner. The display screen 1346 shown in FIG. 175 (4) shows that the upper left symbol 1331A and the lower left symbol 1331B of the large symbol group 1331 are temporarily stopped in a non-temporary manner, and the upper middle symbol 1331C and the lower middle symbol 1331D are displayed. The upper right symbol 1331E and the lower right symbol 1331F are being changed and displayed. The upper left symbol 1331A and the lower left symbol 1331B temporarily stop while displaying "1" and "2", respectively, and dynamically changing the display mode of the auxiliary element 1333. In the small symbol group 1302, some symbols are displayed in a variable manner without temporarily stopping. At this time, the temporary stop display performed by the upper left symbol 1331A and the lower left symbol 1331B is a non-temporary temporary stop display mode. The temporary stop display performed by the upper left symbol 1331A and the lower left symbol 1331B dynamically changes the display mode of the auxiliary element 1333 between the upper left symbol 1331A and the lower left symbol 1331B in synchronization (see the symbol 1339 in FIG. 174). Since the gaming machine 10 is in the non-temporary temporary stop display mode, the display mode of the auxiliary element 1333 is repeatedly changed dynamically with the upper left symbol 1331A and the lower left symbol 1331B.

次に、遊技機10は、右上図柄1331Eと右下図柄1331Fとを非一時的な態様で仮停止表示する。図176(1)に示す表示画面1348は、大図柄群1331のうち左上図柄1331Aと、左下図柄1331Bと、右上図柄1331Eと、右下図柄1331Fとが非一時的な態様で仮停止表示し、中上図柄1331Cと中下図柄1331Dとが変動表示中である。左上図柄1331Aと左下図柄1331Bは、それぞれ「1」、「2」を表示し、右上図柄1331Eと右下図柄1331Fは、それぞれ「1」、「9」を表示して補助要素1333の表示態様を動的に変更しながら仮停止する。小図柄群1302は、一部の図柄が仮停止表示することなく変動表示中である。このとき、表示画面1348は、第1有効ラインで図柄「1」のリーチ態様を形成する。   Next, the gaming machine 10 temporarily stops and displays the upper right symbol 1331E and the lower right symbol 1331F in a non-temporary manner. The display screen 1348 shown in FIG. 176 (1) displays the upper left symbol 1331A, the lower left symbol 1331B, the upper right symbol 1331E, and the lower right symbol 1331F of the large symbol group 1331 in a non-temporary manner, and temporarily stops the display. The upper middle symbol 1331C and the middle lower symbol 1331D are being displayed in a variable manner. The upper left symbol 1331A and the lower left symbol 1331B display "1" and "2", respectively, and the upper right symbol 1331E and the lower right symbol 1331F display "1" and "9" respectively to change the display mode of the auxiliary element 1333. Stop temporarily while changing dynamically. In the small symbol group 1302, some symbols are displayed in a variable manner without temporarily stopping. At this time, the display screen 1348 forms the reach mode of the symbol “1” with the first payline.

次に、遊技機10は、第1有効ラインで形成したリーチ態様の報知をおこなう。図176(2)に示す表示画面1350は、報知表示1351により、第1有効ラインで形成したリーチ態様を報知する。報知表示1351は、文字メッセージ「リーチ!」によりリーチ態様の形成を案内し、第1有効ラインに沿った外形により第1有効ラインにおけるリーチ態様の形成を案内する。このようにして、遊技機10は、リーチ態様の報知をおこなうまでを、変動表示状態のうちの一状態(リーチ態様形成過程)として補助要素1333の表示態様を動的に変更しながら仮停止する。すなわち、補助要素1333の表示態様を動的に変更しながらの仮停止表示態様は、リーチ態様形成過程を案内する。   Next, the gaming machine 10 notifies the reach mode formed by the first activated line. The display screen 1350 shown in FIG. 176 (2) notifies the reach mode formed by the first effective line by the notification display 1351. The notification display 1351 guides the formation of the reach mode by the text message “reach!”, And guides the formation of the reach mode in the first effective line by the outer shape along the first effective line. In this way, the gaming machine 10 temporarily stops while dynamically changing the display mode of the auxiliary element 1333 as one of the variable display states (reach mode forming process) until the notification of the reach mode is performed. . That is, the temporary stop display mode while dynamically changing the display mode of the auxiliary element 1333 guides the reach mode forming process.

なお、第1有効ラインでリーチ態様を形成する左上図柄1331Aと右上図柄1331Eは、補助要素1333の表示態様を第2の色(たとえば金色)とし、遊技者にリーチ態様の形成を明示(リーチ報知)するようにしてもよい。また、左上図柄1331Aと右上図柄1331Eは、第1有効ラインでリーチ態様を形成する前から補助要素1333の表示態様を第2の色とすることで遊技者にリーチ態様の形成予告を明示(リーチ予告)するようにしてもよい。なお、予告対象とならない図柄は、補助要素1333の表示態様を第1の色(たとえば銀色)で明示された状態で示す。   The upper left symbol 1331A and the upper right symbol 1331E that form the reach mode with the first activated line have the display mode of the auxiliary element 1333 as the second color (for example, gold), and clearly indicate the formation of the reach mode to the player (reach notification). ). In addition, the upper left symbol 1331A and the upper right symbol 1331E clearly indicate the formation notice of the reach mode to the player by setting the display mode of the auxiliary element 1333 to the second color before the reach mode is formed by the first activated line. (Notice). In addition, the design which is not a notice object shows the display mode of the auxiliary element 1333 in a state clearly indicated by a first color (for example, silver).

次に、遊技機10は、リーチ態様(当り態様の形成過程)を表示する。図176(3)に示す表示画面1352は、大図柄群1331のうち左上図柄1331Aと、左下図柄1331Bと、右上図柄1331Eと、右下図柄1331Fとが非一時的な態様で仮停止表示し、中上図柄1331Cと中下図柄1331Dとが変動表示中である。左上図柄1331Aと左下図柄1331Bは、それぞれ「1」、「2」を表示し、右上図柄1331Eと右下図柄1331Fは、それぞれ「1」、「9」を表示する。   Next, the gaming machine 10 displays a reach mode (a process of forming a hit mode). In the display screen 1352 shown in FIG. 176 (3), the upper left symbol 1331A, the lower left symbol 1331B, the upper right symbol 1331E, and the lower right symbol 1331F of the large symbol group 1331 are temporarily stopped and displayed in a non-temporary manner. The upper middle symbol 1331C and the middle lower symbol 1331D are being displayed in a variable manner. The upper left symbol 1331A and the lower left symbol 1331B display "1" and "2", respectively, and the upper right symbol 1331E and the lower right symbol 1331F display "1" and "9", respectively.

第1有効ラインでリーチ態様を形成する左上図柄1331Aと右上図柄1331Eは、縦軸に対して所定角度で回動するようにして揺動しながら仮停止する。一方で、第2有効ラインでリーチ態様を形成しない左下図柄1331Bと右下図柄1331Fは、図柄を停止したうえで半透明で表示される。小図柄群1302は、一部の図柄が仮停止表示することなく変動表示中である。   The upper left symbol 1331A and the upper right symbol 1331E forming the reach mode in the first effective line temporarily stop while swinging at a predetermined angle with respect to the vertical axis. On the other hand, the lower left symbol 1331B and the lower right symbol 1331F that do not form the reach mode in the second effective line are displayed translucent after the symbols are stopped. In the small symbol group 1302, some symbols are displayed in a variable manner without temporarily stopping.

このようにして、遊技機10は、リーチ態様の報知後を、変動表示状態のうちの一状態(当り態様形成過程)として図柄を縦軸に対して所定角度で回動するようにして揺動しながら仮停止する。すなわち、図柄を縦軸に対して所定角度で回動するようにして揺動しながらの仮停止表示態様は、当り態様形成過程を案内する。   In this way, after the notification of the reach mode, the gaming machine 10 swings by turning the symbol at a predetermined angle with respect to the vertical axis as one of the variable display states (hit mode forming process). While temporarily stopping. That is, the temporary stop display mode in which the symbol is swung at a predetermined angle with respect to the vertical axis guides the hitting mode forming process.

図176(4)に示す表示画面1354は、大図柄群1331のうち左上図柄1331Aと、左下図柄1331Bと、右上図柄1331Eと、右下図柄1331Fとが非一時的な態様で仮停止表示し、中上図柄1331Cと中下図柄1331Dとが拡大しながら変動表示中である。表示画面1354は、遊技者の注意が中上図柄1331Cと中下図柄1331Dとに払われることが期待される表示状態の1つである。また、表示画面1354は、表示画面1352と同様に、当り態様形成過程を案内する表示態様の1つである。   The display screen 1354 shown in FIG. 176 (4) displays the upper left symbol 1331A, the lower left symbol 1331B, the upper right symbol 1331E, and the lower right symbol 1331F of the large symbol group 1331 in a non-temporary manner, and temporarily stops the display. The middle upper symbol 1331C and the middle lower symbol 1331D are being displayed while being changed while being enlarged. The display screen 1354 is one of the display states in which the player's attention is expected to be paid to the upper middle symbol 1331C and the middle lower symbol 1331D. The display screen 1354 is one of display modes for guiding the hit mode forming process, like the display screen 1352.

図177(1)に示す表示画面1356は、大図柄群1331のうち左上図柄1331Aと、左下図柄1331Bと、右上図柄1331Eと、右下図柄1331Fとが非一時的な態様で仮停止表示し、中上図柄1331Cが拡大しながら変動表示中である。表示画面1356は、遊技者の注意が中上図柄1331Cに払われることが期待される表示状態の1つである。また、表示画面1356は、表示画面1352と同様に、当り態様形成過程を案内する表示態様の1つである。   The display screen 1356 shown in FIG. 177 (1) displays the upper left symbol 1331A, the lower left symbol 1331B, the upper right symbol 1331E, and the lower right symbol 1331F of the large symbol group 1331 in a temporary manner in a non-temporary manner, The middle upper symbol 1331C is being displayed while being changed while being enlarged. The display screen 1356 is one of display states in which it is expected that the player's attention is paid to the upper middle symbol 1331C. The display screen 1356 is one of display modes for guiding the hit mode forming process, like the display screen 1352.

図177(2)に示す表示画面1358は、大図柄群1331のうち左上図柄1331Aと、左下図柄1331Bと、右上図柄1331Eと、右下図柄1331Fとが非一時的な態様で仮停止表示し、中上図柄1331Cが仮停止中である。表示画面1358は、遊技者の注意が中上図柄1331Cに払われることが期待される表示状態の1つである。また、表示画面1358は、表示画面1352と同様に、当り態様形成過程を案内する表示態様の1つである。また、中上図柄1331Cは、補助要素1333の表示態様を動的に変更しながら「1」を表示して仮停止する。   The display screen 1358 shown in FIG. 177 (2) displays the upper left symbol 1331A, the lower left symbol 1331B, the upper right symbol 1331E, and the lower right symbol 1331F of the large symbol group 1331 in a temporary manner in a non-temporary manner, The middle upper symbol 1331C is temporarily stopped. The display screen 1358 is one of display states in which the player's attention is expected to be paid to the upper middle symbol 1331C. The display screen 1358 is one of the display modes for guiding the hit mode forming process, like the display screen 1352. In addition, the middle upper symbol 1331C displays “1” and temporarily stops while dynamically changing the display mode of the auxiliary element 1333.

図177(3)に示す表示画面1360と図177(4)に示す表示画面1362は、当り態様(当り態様の形成過程)を仮停止表示する。表示画面1360,1362は、大図柄群1331のうち第1有効ライン上の図柄を縦軸に対して所定角度で回動するようにして揺動しながら仮停止表示し、第2有効ライン上の図柄を停止表示する。   The display screen 1360 shown in FIG. 177 (3) and the display screen 1362 shown in FIG. 177 (4) temporarily display the hit mode (process of forming the hit mode). The display screens 1360 and 1362 temporarily display the symbols on the first effective line in the large symbol group 1331 while swinging at a predetermined angle with respect to the vertical axis, and display the symbols on the second effective line. Stop and display the symbol.

図178(1)に示す表示画面1364は、図柄を当り態様で停止表示し、変動表示ゲームにおける変動表示結果を導出する。表示画面1364は、大図柄群1331と小図柄群1302とが停止表示している状態を示す。大図柄群1331は、左上図柄1331Aが「1」を表示して、中上図柄1331Cが「1」を表示して、右上図柄1331Eが「1」を表示して、左下図柄1331Bが「2」を表示して、中下図柄1331Dが「9」を表示して、右下図柄1331Fが「9」を表示して停止中である。小図柄群1302は、大図柄群1331に対応する図柄を表示して停止中である。小図柄群1302は、左図柄が「1」を表示し、中図柄が「1」を表示し、右図柄が「1」を表示する。表示画面1364は、保留消化表示1306により特図変動表示ゲームが図柄停止したことを示す。   The display screen 1364 shown in FIG. 178 (1) stops the symbols in a winning manner and derives a variable display result in the variable display game. The display screen 1364 shows a state where the large symbol group 1331 and the small symbol group 1302 are stopped and displayed. In the large symbol group 1331, the upper left symbol 1331A displays “1”, the middle upper symbol 1331C displays “1”, the upper right symbol 1331E displays “1”, and the lower left symbol 1331B displays “2”. Is displayed, the lower middle symbol 1331D displays “9”, and the lower right symbol 1331F displays “9”, and is stopped. The small symbol group 1302 displays a symbol corresponding to the large symbol group 1331 and is stopped. In the small symbol group 1302, the left symbol indicates "1", the middle symbol indicates "1", and the right symbol indicates "1". The display screen 1364 indicates that the special figure change display game has been stopped by the hold digest display 1306.

ここまで、リーチ態様形成過程、当り態様形成過程を経て当り態様に至る変動表示過程を説明したが、次に、リーチ態様形成過程を経ることなくはずれ態様に至る変動表示過程を説明する。   Up to this point, the variable display process of reaching the hit mode through the reach mode forming process and the hit mode forming process has been described. Next, the variable display process of reaching the disconnect mode without going through the reach mode forming process will be described.

図178(2)に示す表示画面1366は、表示画面1364の後の表示画面である。表示画面1366は、大図柄群1331のうち左上図柄1331Aと、左下図柄1331Bと、右上図柄1331Eと、右下図柄1331Fとが非一時的な態様で仮停止表示し、中上図柄1331Cと中下図柄1331Dとが変動表示中である。左上図柄1331Aと左下図柄1331Bは、それぞれ「1」、「2」を表示して補助要素1333の表示態様を動的に変更しながら仮停止し、右上図柄1331Eと右下図柄1331Fは、それぞれ「7」、「6」を表示して補助要素1333の表示態様を動的に変更しながら仮停止する。すなわち、表示画面1366は、第1有効ラインと第2有効ラインのいずれにおいてもリーチ態様を形成しない。   The display screen 1366 shown in FIG. 178 (2) is a display screen after the display screen 1364. On the display screen 1366, the upper left symbol 1331A, the lower left symbol 1331B, the upper right symbol 1331E, and the lower right symbol 1331F of the large symbol group 1331 are temporarily stopped in a non-temporary manner, and the middle upper symbol 1331C and the middle lower symbol are displayed. The symbol 1331D is being displayed in a variable manner. The upper left symbol 1331A and the lower left symbol 1331B temporarily stop while displaying “1” and “2”, respectively, and dynamically change the display mode of the auxiliary element 1333. The upper right symbol 1331E and the lower right symbol 1331F respectively display “1” and “2”. "7" and "6" are displayed, and the temporary stop is performed while dynamically changing the display mode of the auxiliary element 1333. That is, the display screen 1366 does not form the reach mode in any of the first activated line and the second activated line.

小図柄群1302は、一部の図柄が仮停止表示することなく変動表示中である。このとき、左上図柄1331Aと、左下図柄1331Bと、右上図柄1331Eと、右下図柄1331Fとでおこなう仮停止表示は、非一時的な仮停止表示態様である。   In the small symbol group 1302, some symbols are displayed in a variable manner without temporarily stopping. At this time, the temporary stop display performed by the upper left symbol 1331A, the lower left symbol 1331B, the upper right symbol 1331E, and the lower right symbol 1331F is a non-temporary temporary stop display mode.

図178(3)に示す表示画面1368は、表示画面1366の後の表示画面である。表示画面1368は、図柄群1331のすべての図柄が非一時的な仮停止表示態様である。左上図柄1331Aと左下図柄1331Bは、それぞれ「1」、「2」を表示して補助要素1333の表示態様を動的に変更しながら仮停止し、中上図柄1331Cと中下図柄1331Dは、それぞれ「6」、「5」を表示して補助要素1333の表示態様を動的に変更しながら仮停止し、右上図柄1331Eと右下図柄1331Fは、それぞれ「7」、「6」を表示して補助要素1333の表示態様を動的に変更しながら仮停止する。すなわち、表示画面1368は、第1有効ラインと第2有効ラインのいずれにおいてもリーチ態様を形成しないはずれ態様である。小図柄群1302は、一部の図柄が仮停止表示することなく変動表示中である。このとき、図柄群1331のすべての図柄でおこなう仮停止表示は、非一時的な仮停止表示態様である。すなわち、表示画面1368は、リーチ態様形成過程を経ることなくはずれ態様に至ることで、当り態様形成過程を案内する仮停止表示をおこなう機会を有しない。   The display screen 1368 shown in FIG. 178 (3) is a display screen after the display screen 1366. The display screen 1368 is a non-temporary temporary stop display mode in which all symbols in the symbol group 1331 are displayed. The upper left symbol 1331A and the lower left symbol 1331B temporarily stop while displaying "1" and "2", respectively, and dynamically change the display mode of the auxiliary element 1333. The middle upper symbol 1331C and the middle lower symbol 1331D respectively "6" and "5" are displayed to temporarily stop while dynamically changing the display mode of the auxiliary element 1333. The upper right symbol 1331E and the lower right symbol 1331F display "7" and "6", respectively. The temporary stop is performed while dynamically changing the display mode of the auxiliary element 1333. That is, the display screen 1368 is in the out-of-way mode in which the reach mode is not formed in any of the first active line and the second active line. In the small symbol group 1302, some symbols are displayed in a variable manner without temporarily stopping. At this time, the temporary stop display performed on all the symbols of the symbol group 1331 is a non-temporary temporary stop display mode. That is, the display screen 1368 does not have a chance to perform a temporary stop display for guiding the hit state forming process by reaching the disengaged state without going through the reach mode forming process.

図178(4)に示す表示画面1370は、図柄をはずれ態様で停止表示し、変動表示ゲームにおける変動表示結果を導出する。表示画面1370は、大図柄群1331と小図柄群1302とが停止表示している状態を示す。大図柄群1331は、左上図柄1331Aが「1」を表示して、中上図柄1331Cが「6」を表示して、右上図柄1331Eが「7」を表示して、左下図柄1331Bが「2」を表示して、中下図柄1331Dが「5」を表示して、右下図柄1331Fが「6」を表示して停止中である。小図柄群1302は、大図柄群1331に対応する図柄を表示して停止中である。小図柄群1302は、左図柄が「1」を表示し、中図柄が「6」を表示し、右図柄が「7」を表示する。表示画面1370は、保留消化表示1306により特図変動表示ゲームが図柄停止したことを示す。   The display screen 1370 shown in FIG. 178 (4) stops and displays the symbols in an off mode, and derives a variable display result in the variable display game. Display screen 1370 shows a state where large symbol group 1331 and small symbol group 1302 are stopped and displayed. In the large symbol group 1331, the upper left symbol 1331A displays “1”, the middle upper symbol 1331C displays “6”, the upper right symbol 1331E displays “7”, and the lower left symbol 1331B displays “2”. Is displayed, the lower middle symbol 1331D displays “5”, and the lower right symbol 1331F displays “6”, and the display is stopped. The small symbol group 1302 displays a symbol corresponding to the large symbol group 1331 and is stopped. The small symbol group 1302 displays “1” for the left symbol, “6” for the middle symbol, and “7” for the right symbol. The display screen 1370 indicates that the special figure change display game has been stopped by the hold digest display 1306.

なお、遊技機10は、リーチ態様形成過程や当り態様形成過程に応じて仮停止表示態様を変更したが、その他の変動表示状態(遊技状態)に応じて仮停止表示態様を変更するものであってもよい。   In the gaming machine 10, the temporary stop display mode is changed according to the reach mode forming process or the hit mode forming process, but the temporary stop display mode is changed according to another variable display state (game state). You may.

また、遊技機10は、リーチ態様形成過程や当り態様形成過程に応じて仮停止表示態様を変更したが、仮停止する図柄の数に応じて仮停止表示態様を変更するものであってもよい。   In the gaming machine 10, the temporary stop display mode is changed according to the reach mode forming process or the hit mode forming process. However, the temporary stop display mode may be changed according to the number of symbols to be temporarily stopped. .

また、遊技機10は、リーチ態様形成過程や当り態様形成過程に応じて仮停止表示態様を変更したが、有効ラインの位置や数に応じて仮停止表示態様を変更するものであってもよい。   In the gaming machine 10, the temporary stop display mode is changed according to the reach mode forming process or the hit mode forming process. However, the temporary stop display mode may be changed according to the position or the number of active lines. .

このようにして、遊技機10は、変動表示状態(遊技状態)に応じて仮停止表示態様を変更することで、表示装置41に表示する仮停止表示態様から変動表示状態を遊技者に案内することができる。   In this way, the gaming machine 10 changes the temporary stop display mode according to the variable display state (game state), thereby guiding the player from the temporary stop display mode displayed on the display device 41 to the variable display state. be able to.

次に、第5の実施形態の変形例3の遊技機10について図179を用いて説明する。第5の実施形態の変形例3の遊技機10は、図柄の表示態様を変更することによって仮停止表示態様を変更する。   Next, a gaming machine 10 according to a third modification of the fifth embodiment will be described with reference to FIG. The gaming machine 10 of Modification 3 of the fifth embodiment changes the temporary stop display mode by changing the symbol display mode.

第5の実施形態の変形例3の遊技機10の仮停止表示態様について図179を用いて説明する。図179は、第5の実施形態の変形例3の表示装置における大図柄の仮停止表示態様の一例を示す図である。   A temporary stop display mode of the gaming machine 10 according to the third modification of the fifth embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 179 is a diagram illustrating an example of a temporary stop display mode of a large symbol on the display device according to Modification 3 of the fifth embodiment.

図179(1)に示す図柄1380は、大図柄群1331を構成する図柄である。図柄1380は、背景要素1381と従識別要素1382と主識別要素1383とを含む。図柄1380は、背景要素1381を背景にして従識別要素1382と主識別要素1383とを重ね、主識別要素1383を最前面にする。主識別要素1383は、図柄を特定可能にする識別表示であり、たとえば文字や図形等である。従識別要素1382は、主識別要素1383を補助して図柄を特定可能にする識別表示であり、たとえばキャラクタ等である。図柄1380は、背景要素1381と従識別要素1382と主識別要素1383とを含んでスクロール方向(上下方向)に揺動することで、仮停止表示態様の1つを実現する。   A symbol 1380 shown in FIG. 179 (1) is a symbol constituting the large symbol group 1331. The symbol 1380 includes a background element 1381, a sub-identification element 1382, and a main identification element 1383. The pattern 1380 overlaps the sub-identification element 1382 and the main identification element 1383 with the background element 1381 as a background, and makes the main identification element 1383 the foreground. The main identification element 1383 is an identification display capable of specifying a design, and is, for example, a character or a figure. The sub-identification element 1382 is an identification display that assists the main identification element 1383 to specify the design, and is, for example, a character. The pattern 1380 includes a background element 1381, a sub-identification element 1382, and a main identification element 1383, and swings in the scroll direction (up-down direction) to realize one of temporary stop display modes.

図179(2)に示す図柄1384は、大図柄群1331を構成する図柄である。図柄1384は、従識別要素1382と主識別要素1383とを含む。図柄1384は、従識別要素1382と主識別要素1383とを重ね、主識別要素1383を最前面にする。図柄1384は、従識別要素1382と主識別要素1383とを含んでスクロール方向(上下方向)に揺動することで、仮停止表示態様の1つを実現する。   A symbol 1384 shown in FIG. 179 (2) is a symbol constituting the large symbol group 1331. The symbol 1384 includes a sub-identification element 1382 and a main identification element 1383. The pattern 1384 overlaps the sub-identification element 1382 and the main identification element 1383, and makes the main identification element 1383 the foreground. The pattern 1384 realizes one of the temporary stop display modes by swinging in the scroll direction (vertical direction) including the sub-identification element 1382 and the main identification element 1383.

図179(3)に示す図柄1385は、大図柄群1331を構成する図柄である。図柄1385は、背景要素1381と主識別要素1383とを含む。図柄1385は、背景要素1381を背景にして主識別要素1383を重ね、主識別要素1383を最前面にする。図柄1385は、背景要素1381と主識別要素1383とを含んでスクロール方向(上下方向)に揺動することで、仮停止表示態様の1つを実現する。   A symbol 1385 shown in FIG. 179 (3) is a symbol constituting the large symbol group 1331. The pattern 1385 includes a background element 1381 and a main identification element 1383. The pattern 1385 overlaps the main identification element 1383 with the background element 1381 as a background, and makes the main identification element 1383 the foreground. The pattern 1385 includes a background element 1381 and a main identification element 1383 and swings in the scroll direction (vertical direction) to realize one of the temporary stop display modes.

図179(4)に示す図柄1386は、大図柄群1331を構成する図柄である。図柄1386は、主識別要素1383を含む。図柄1386は、主識別要素1383を最前面にする。図柄1386は、主識別要素1383を含んでスクロール方向(上下方向)に揺動することで、仮停止表示態様の1つを実現する。   A symbol 1386 shown in FIG. 179 (4) is a symbol constituting the large symbol group 1331. The symbol 1386 includes a main identification element 1383. The symbol 1386 makes the main identification element 1383 the foreground. The symbol 1386 realizes one of the temporary stop display modes by swinging in the scroll direction (vertical direction) including the main identification element 1383.

このように、遊技機10は、図柄の表示態様を変更することによって仮停止表示態様を変更することができる。このようにして変更した仮停止表示態様によって、遊技機10は、変動表示状態を遊技者に案内することができる。   In this way, the gaming machine 10 can change the temporary stop display mode by changing the symbol display mode. With the temporary stop display mode changed in this way, the gaming machine 10 can guide the player to the variable display state.

なお、上述した第5の実施形態(変形例を含む)の遊技機10は、一側面において以下のような特徴を有する。
(1)遊技機10は、表示手段(表示装置41)と、制御手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。表示手段は、変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム、特図2変動表示ゲーム)を表示可能である。制御手段は、複数の図柄で構成される図柄群(大図柄群1331)を含めて変動表示ゲームを表示手段に表示させる。さらに、制御手段は、図柄群のうち所定数の図柄(左上図柄1331A、右上図柄1331E)がリーチ態様を形成して仮停止表示をおこなうときに所定数の図柄を第1の仮停止表示態様(表示画面1352,1354)とし、所定数の図柄(左上図柄1331A、右上図柄1331E)がリーチ態様を形成せずに仮停止表示をおこなうときに所定数の図柄を第1の仮停止表示態様と異なる第2の仮停止表示態様(表示画面1366,1368)として、表示手段に表示させる。
The gaming machine 10 according to the fifth embodiment (including the modifications) described above has the following features in one aspect.
(1) The gaming machine 10 includes display means (display device 41) and control means (game control device 100, effect control device 300). The display means can display a variable display game (a special figure 1 variable display game, a special figure 2 variable display game). The control means causes the display means to display the variable display game including a symbol group (large symbol group 1331) composed of a plurality of symbols. Further, the control means displays a predetermined number of symbols in the first temporary stop display mode when a predetermined number of symbols (upper left symbol 1331A, upper right symbol 1331E) of the symbol group form a reach mode and perform a temporary stop display ( Display screens 1352, 1354), and when a predetermined number of symbols (upper left symbol 1331A, upper right symbol 1331E) perform temporary stop display without forming a reach mode, the predetermined number of symbols is different from the first temporary stop display mode. The second temporary stop display mode (display screens 1366, 1368) is displayed on the display means.

なお、上述した第5の実施形態(変形例を含む)の遊技機10は、一側面において以下のような特徴を有する。
(1)遊技機10は、表示手段(表示装置41)と、制御手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。表示手段は、図柄を変動表示する変動表示ゲームを表示可能である。制御手段は、図柄を第1の識別力を有する第1構成要素(たとえば、図形要素1201a)と、第2の識別力を有する第2構成要素(たとえば、数字要素1201b、または文字要素1201c)とを含んで構成し、変動表示過程にしたがい第1構成要素と第2構成要素とを選択的に、表示手段に表示させる。
The gaming machine 10 according to the fifth embodiment (including the modifications) described above has the following features in one aspect.
(1) The gaming machine 10 includes display means (display device 41) and control means (game control device 100, effect control device 300). The display means can display a variable display game in which symbols are displayed in a variable manner. The control means includes a first component (for example, a graphic element 1201a) having a first discriminating power and a second component (for example, a numeral element 1201b or a character element 1201c) having a second discriminating power. And selectively display the first component and the second component on the display means in accordance with the variable display process.

(2)遊技機10は、表示手段(表示装置41)と、制御手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。表示手段は、変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム、特図2変動表示ゲーム)を表示可能である。制御手段は、複数の図柄で構成される図柄群(大図柄群1331)を含めて変動表示ゲームを表示手段に表示させる。さらに、制御手段は、図柄群のうち所定数の図柄(左上図柄1331A、右上図柄1331E)がリーチ態様を形成して仮停止表示をおこなうときに所定数の図柄を第1の仮停止表示態様(表示画面1352,1354)とし、所定数の図柄(左上図柄1331A、右上図柄1331E)がリーチ態様を形成せずに仮停止表示をおこなうときに所定数の図柄を第1の仮停止表示態様と異なる第2の仮停止表示態様(表示画面1366,1368)として、表示手段に表示させる。   (2) The gaming machine 10 includes display means (display device 41) and control means (game control device 100, effect control device 300). The display means can display a variable display game (a special figure 1 variable display game, a special figure 2 variable display game). The control means causes the display means to display the variable display game including a symbol group (large symbol group 1331) composed of a plurality of symbols. Further, the control means displays a predetermined number of symbols in the first temporary stop display mode when a predetermined number of symbols (upper left symbol 1331A, upper right symbol 1331E) of the symbol group form a reach mode and perform a temporary stop display ( Display screens 1352, 1354), and when a predetermined number of symbols (upper left symbol 1331A, upper right symbol 1331E) perform temporary stop display without forming a reach mode, the predetermined number of symbols is different from the first temporary stop display mode. The second temporary stop display mode (display screens 1366, 1368) is displayed on the display means.

(3)遊技機10は、表示手段(表示装置41)と、制御手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。表示手段は、変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム、特図2変動表示ゲーム)を表示可能である。制御手段は、複数の図柄で構成される図柄群(大図柄群1331)を含めて変動表示ゲームを表示手段に表示させる。さらに、制御手段は、図柄の仮停止表示をおこなうときに、図柄を装飾する装飾要素(補助要素1333)を図柄に付加し、図柄を停止状態にして装飾要素を非停止状態(図柄1339)にして、表示手段に表示させる(表示画面1348,1350)。   (3) The gaming machine 10 includes display means (display device 41) and control means (game control device 100, effect control device 300). The display means can display a variable display game (a special figure 1 variable display game, a special figure 2 variable display game). The control means causes the display means to display the variable display game including a symbol group (large symbol group 1331) composed of a plurality of symbols. Further, when performing the temporary stop display of the symbol, the control means adds a decorative element (auxiliary element 1333) for decorating the symbol to the symbol, stops the symbol, and sets the decorative element to the non-stop state (symbol 1339). And display it on the display means (display screens 1348, 1350).

なお、上記の処理機能は、コンピュータによって実現することができる。その場合、実施形態の遊技機が有すべき機能の処理内容を記述したプログラムが提供される。そのプログラムをコンピュータで実行することにより、上記処理機能がコンピュータ上で実現される。処理内容を記述したプログラムは、コンピュータで読み取り可能な記録媒体に記録しておくことができる。コンピュータで読み取り可能な記録媒体としては、磁気記憶装置、光ディスク、光磁気記録媒体、半導体メモリ等がある。磁気記憶装置には、ハードディスク装置(HDD)、フレキシブルディスク(FD)、磁気テープ等がある。光ディスクには、DVD(Digital Versatile Disk)、DVD−RAM、CD(Compact Disk)−ROM/RW(ReWritable)等がある。光磁気記録媒体には、MO(Magneto-Optical disk)等がある。   Note that the above processing functions can be realized by a computer. In this case, a program describing the processing contents of the functions that the gaming machine of the embodiment should have is provided. By executing the program on a computer, the processing functions are realized on the computer. The program describing the processing content can be recorded on a computer-readable recording medium. Examples of the computer-readable recording medium include a magnetic storage device, an optical disk, a magneto-optical recording medium, and a semiconductor memory. The magnetic storage device includes a hard disk device (HDD), a flexible disk (FD), a magnetic tape, and the like. The optical disk includes a DVD (Digital Versatile Disk), a DVD-RAM, a CD (Compact Disk) -ROM / RW (ReWritable), and the like. The magneto-optical recording medium includes an MO (Magneto-Optical disk) and the like.

プログラムを流通させる場合には、たとえば、そのプログラムが記録されたDVD、CD−ROM等の可搬型記録媒体が販売される。また、プログラムをサーバコンピュータの記憶装置に格納しておき、ネットワークを介して、サーバコンピュータから他のコンピュータにそのプログラムを転送することもできる。   When distributing the program, for example, portable recording media such as DVDs and CD-ROMs on which the program is recorded are sold. Alternatively, the program may be stored in a storage device of a server computer, and the program may be transferred from the server computer to another computer via a network.

プログラムを実行するコンピュータは、たとえば、可搬型記録媒体に記録されたプログラムもしくはサーバコンピュータから転送されたプログラムを、自己の記憶装置に格納する。そして、コンピュータは、自己の記憶装置からプログラムを読み取り、プログラムにしたがった処理を実行する。なお、コンピュータは、可搬型記録媒体から直接プログラムを読み取り、そのプログラムにしたがった処理を実行することもできる。また、コンピュータは、ネットワークを介して接続されたサーバコンピュータからプログラムが転送されるごとに、逐次、受け取ったプログラムにしたがった処理を実行することもできる。   The computer that executes the program stores, for example, the program recorded on the portable recording medium or the program transferred from the server computer in its own storage device. Then, the computer reads the program from its own storage device and executes processing according to the program. Note that the computer can also read the program directly from the portable recording medium and execute processing according to the program. Further, the computer can also execute processing according to the received program each time the program is transferred from a server computer connected via a network.

また、上記の処理機能の少なくとも一部を、DSP(Digital Signal Processor)、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)、PLD(Programmable Logic Device)等の電子回路で実現することもできる。   Further, at least a part of the above processing functions can be realized by an electronic circuit such as a DSP (Digital Signal Processor), an ASIC (Application Specific Integrated Circuit), or a PLD (Programmable Logic Device).

なお、本発明の遊技機は、遊技機として、開示した実施形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、たとえば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機等の遊技球を使用するすべての遊技機、およびメダルを使用する遊技機であるスロットマシンに適用可能である。   The gaming machine of the present invention is not limited to a pachinko gaming machine as shown in the disclosed embodiment as a gaming machine, but may include, for example, other pachinko gaming machines, arrange ball gaming machines, sparrow ball gaming machines, and the like. The present invention can be applied to all gaming machines that use a game ball, and slot machines that are gaming machines that use medals.

また、開示した実施形態はすべての点で例示されるものであって制限的なものではないと考えられるべきである。また、上述の実施形態および変形例の各構成を組み合わせて適用してもよい。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   The disclosed embodiments are to be considered in all respects as illustrative and not restrictive. Moreover, you may apply combining each structure of the above-mentioned embodiment and a modification. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

10 遊技機
41 表示装置
100 遊技制御装置
300 演出制御装置
DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Amusement machine 41 Display device 100 Game control device 300 Production control device

Claims (1)

図柄を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示手段と、
前記変動表示ゲームを前記表示手段に表示させる制御手段と、を含み、
前記制御手段は、
前記図柄の仮停止表示として第1の仮停止表示態様と前記第1の仮停止表示態様と異なる第2の仮停止表示態様とを前記表示手段に表示可能とし、
変動表示中の前記図柄の表示態様と、前記第2の仮停止表示態様で仮停止表示中の前記図柄の表示態様とを異ならせる、
遊技機。
Display means capable of displaying a variable display game for variable display of symbols,
Control means for displaying the variable display game on the display means,
The control means includes:
A first temporary stop display mode and a second temporary stop display mode different from the first temporary stop display mode can be displayed on the display unit as the temporary stop display of the symbol,
The display mode of the symbol during the variable display is different from the display mode of the symbol during the temporary stop display in the second temporary stop display mode.
Gaming machine.
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