JP7061399B2 - Pachinko machine - Google Patents

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本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.

図柄群を当り有効ライン近傍で縦方向に揺動するようにして、変動表示中の図柄群を仮停止表示するので、揺れ変動によって仮停止状態から変動終了直前までの間に更に変動表示を継続するかのような期待感を強く遊技者に抱かせて遊技への期待感を持続させることができる遊技機がある。 Since the symbol group is temporarily stopped and displayed by swinging the symbol group in the vertical direction near the effective line, the fluctuation display is continued from the temporarily stopped state to just before the end of the fluctuation due to the shaking fluctuation. There is a gaming machine that can strongly hold the expectation of the player and maintain the expectation of the game.

特開2002-153640号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2002-153640

しかしながら、仮停止表示態様により図柄の変動状態を容易に認識できなかった。
1つの側面では、本発明は、仮停止表示態様により図柄の変動状態を容易に認識することができる遊技機を提供することを目的とする。
However, it was not possible to easily recognize the fluctuation state of the symbol due to the temporary stop display mode.
In one aspect, it is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of easily recognizing a variable state of a symbol by a temporary stop display mode.

上記目的を達成するために、以下に示すような、遊技機が提供される。遊技機は、表示手段と、図柄を変動表示する変動表示ゲームと、変動表示ゲームの始動記憶数を示す保留表示と、変動表示ゲームが変動表示状態であることを示す保留消化表示と、を表示手段に表示させる制御手段と、を含み、図柄として第1図柄と第2図柄と、を含み、第1図柄は、第1大図柄、第2大図柄、および第3大図柄から構成され、第2図柄は、第1図柄よりも小さな第1小図柄、第2小図柄、および第3小図柄から構成され、制御手段は、変動表示ゲームがリーチ態様を形成する態様で実行される場合に、第1の契機に仮停止表示をおこなう第1大図柄および第2大図柄を第1の仮停止表示態様とし、第1の契機より後の第2の契機に仮停止表示をおこなう第3大図柄を第1の仮停止表示態様として、表示手段に表示可能とし、第1図柄、第2大図柄、および第3大図柄が第1の仮停止表示態様で仮停止表示をおこなうとき、第1小図柄、第2小図柄、および第3小図柄が仮停止表示をおこなうことがなく、変動表示ゲームが変動表示結果を導出するとき、第1大図柄、第2大図柄、第3大図柄第1小図柄、第2小図柄、および第3小図柄を停止表示させ、かつ保留消化表示を非表示にして変動表示ゲームの変動表示中と停止表示中とを区別可能にする。 In order to achieve the above object, a gaming machine as shown below is provided. The gaming machine displays a display means, a variable display game that displays a variable display of a symbol, a hold display that indicates the start memory number of the variable display game, and a hold digestion display that indicates that the variable display game is in the variable display state. It includes a control means to be displayed on the means, and includes a first symbol and a second symbol as symbols, and the first symbol is composed of a first large symbol, a second large symbol, and a third large symbol, and is a first symbol. The two symbols are composed of a first small symbol, a second small symbol, and a third small symbol smaller than the first symbol, and the control means is executed in a mode in which the variable display game forms a reach mode. The 1st large symbol and the 2nd large symbol that perform the temporary stop display at the 1st trigger are set as the 1st temporary stop display mode, and the 3rd large symbol that performs the temporary stop display at the 2nd trigger after the 1st trigger. Is displayable on the display means as the first temporary stop display mode, and when the first large symbol , the second large symbol, and the third large symbol perform the temporary stop display in the first temporary stop display mode, the first When the small symbol, the second small symbol, and the third small symbol do not perform the temporary stop display and the variable display game derives the variable display result, the first large symbol, the second large symbol , the third large symbol , The first small symbol, the second small symbol, and the third small symbol are stopped and displayed, and the hold digestion display is hidden so that the variable display and the stop display of the variable display game can be distinguished .

1態様によれば、遊技機において、仮停止表示態様により図柄の変動状態を容易に認識することができる。 According to one aspect, in the gaming machine, the variable state of the symbol can be easily recognized by the temporary stop display mode.

第1の実施形態の遊技機の一例を示す斜視図である。It is a perspective view which shows an example of the gaming machine of 1st Embodiment. 第1の実施形態の遊技盤の一例を示す正面図である。It is a front view which shows an example of the game board of 1st Embodiment. 第1の実施形態の遊技機の制御システムの一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of the control system of the gaming machine of 1st Embodiment. 第1の実施形態の演出制御装置の構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of the structure of the effect control device of 1st Embodiment. 第1の実施形態の一括表示装置の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the collective display device of 1st Embodiment. 第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その1)である。It is a figure (the 1) which shows the flowchart of the main process of 1st Embodiment. 第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その2)である。It is a figure (the 2) which shows the flowchart of the main process of 1st Embodiment. 第1の実施形態のチェックサム算出処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the checksum calculation process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の初期値乱数更新処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the initial value random number update process of 1st Embodiment. 第1の実施形態のタイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the timer interrupt processing of 1st Embodiment. 第1の実施形態の入力処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the input process of 1st Embodiment. 第1の実施形態のスイッチ読み込み処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the switch reading process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の出力処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the output processing of 1st Embodiment. 第1の実施形態の払出コマンド送信処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the payout command transmission process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の乱数更新処理1のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the random number update process 1 of 1st Embodiment. 第1の実施形態の乱数更新処理2のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the random number update process 2 of 1st Embodiment. 第1の実施形態の入賞口スイッチ/状態監視処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the winning opening switch / state monitoring processing of 1st Embodiment. 第1の実施形態の不正&入賞監視処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the fraud & prize-winning monitoring process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の入賞数カウンタ更新処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the winning number counter update processing of 1st Embodiment. 第1の実施形態の遊技機状態チェック処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the gaming machine state check process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の払出ビジー信号チェック処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the payout busy signal check process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図ゲーム処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the special figure game processing of 1st Embodiment. 第1の実施形態の始動口スイッチ監視処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the start port switch monitoring process of 1st Embodiment. 第1の実施形態のハード乱数取得処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the hard random number acquisition processing of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図始動口スイッチ共通処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the special figure start port switch common processing of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図保留情報判定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the special figure hold information determination processing of 1st Embodiment. 第1の実施形態の大入賞口スイッチ監視処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the big prize opening switch monitoring process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図普段処理のフローチャートを示す図である。The special figure of 1st Embodiment is a figure which shows the flowchart of the usual processing. 第1の実施形態の特図普段処理移行設定処理1のフローチャートを示す図である。The special figure of 1st Embodiment is a figure which shows the flowchart of the normal process transition setting process 1. 第1の実施形態の特図1変動開始処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the special figure 1 variation start processing of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図2変動開始処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the special figure 2 variation start processing of 1st Embodiment. 第1の実施形態の大当りフラグ1設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the jackpot flag 1 setting process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の大当りフラグ2設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the jackpot flag 2 setting process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の大当り判定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the big hit determination process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の小当り判定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the small hit determination process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図1停止図柄設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the special figure 1 stop symbol setting process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図2停止図柄設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the special figure 2 stop symbol setting process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図情報設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the special figure information setting process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の変動パターン設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the variation pattern setting process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の変動開始情報設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the fluctuation start information setting processing of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図変動中処理移行設定処理(特図1)のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the special figure changing process transition setting process (special figure 1) of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図変動中処理移行設定処理(特図2)のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the special figure changing process transition setting process (special figure 2) of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図変動中処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the special figure changing process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図表示中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the process transition setting process during special figure display of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図表示中処理のフローチャートを示す図(その1)である。It is a figure (the 1) which shows the flowchart of the special figure display process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図表示中処理のフローチャートを示す図(その2)である。It is a figure (the 2) which shows the flowchart of the special figure display process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の高確率変動回数更新処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the high probability fluctuation number update process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の演出モード情報チェック処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the effect mode information check process of 1st Embodiment. 第1の実施形態のファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the fanfare / in-interval process transition setting process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の小当りファンファーレ中処理移行設定処理1のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the process transition setting process 1 in a small hit fanfare of 1st Embodiment. 第1の実施形態のファンファーレ/インターバル中処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the fanfare / interval processing of 1st Embodiment. 第1の実施形態の大入賞口開放中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the process transition setting process while opening a big prize opening of 1st Embodiment. 第1の実施形態の大入賞口開放中処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the process during opening of a large winning opening of 1st Embodiment. 第1の実施形態の大入賞口残存球処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the big prize opening residual ball processing transition setting processing of 1st Embodiment. 第1の実施形態の大入賞口残存球処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the big prize opening residual ball processing of 1st Embodiment. 第1の実施形態のファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the fanfare / in-interval process transition setting process 2 of 1st Embodiment. 第1の実施形態の大当り終了処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the jackpot end processing transition setting processing of 1st Embodiment. 第1の実施形態の大当り終了処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the big hit end processing of 1st Embodiment. 第1の実施形態の大当り終了設定処理1のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the big hit end setting process 1 of 1st Embodiment. 第1の実施形態の大当り終了設定処理2のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the big hit end setting process 2 of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図普段処理移行設定処理2のフローチャートを示す図である。The special figure of 1st Embodiment is a figure which shows the flowchart of the normal process transition setting process 2. 第1の実施形態の小当りファンファーレ中処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the small hit fanfare middle processing of 1st Embodiment. 第1の実施形態の小当り中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the small hit medium process transition setting process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の小当り中処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the small hit middle processing of 1st Embodiment. 第1の実施形態の小当り動作移行設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the small hit operation transition setting process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の小当り動作のタイミングチャートを示す図である。It is a figure which shows the timing chart of the small hit operation of 1st Embodiment. 第1の実施形態の小当り残存球処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the small hit residual sphere processing transition setting processing of 1st Embodiment. 第1の実施形態の小当り残存球処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the small hit residual sphere processing of 1st Embodiment. 第1の実施形態の小当り終了処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the small hit end process transition setting process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の小当り終了処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the small hit end processing of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図普段処理移行設定処理3のフローチャートを示す図である。The special figure of 1st Embodiment is a figure which shows the flowchart of the normal process transition setting process 3. 第1の実施形態の演出コマンド設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the effect command setting process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の図柄変動制御処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the symbol variation control processing of 1st Embodiment. 第1の実施形態の点滅制御タイマ初期値テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the blinking control timer initial value table of 1st Embodiment. 第1の実施形態の振り分け処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the distribution processing of 1st Embodiment. 第1の実施形態の2バイト振り分け処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the 2-byte distribution processing of 1st Embodiment. 第1の実施形態の普図ゲーム処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the normal figure game processing of 1st Embodiment. 第1の実施形態のゲートスイッチ監視処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the gate switch monitoring process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の普電入賞スイッチ監視処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the Fukuden prize switch monitoring process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の普図普段処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the ordinary process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の普図普段処理移行設定処理1のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the ordinary process transition setting process 1 of 1st Embodiment. 第1の実施形態の普図変動中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the process transition setting process during a change of a normal figure of 1st Embodiment. 第1の実施形態の普図変動中処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the process during the change of a general drawing of 1st Embodiment. 第1の実施形態の普図表示中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the process transition setting process while displaying a normal figure of 1st Embodiment. 第1の実施形態の普図表示中処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the processing during display of a general drawing of 1st Embodiment. 第1の実施形態の普図当り中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the process transition setting process per ordinary figure of 1st Embodiment. 第1の実施形態の普図当り中処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the process in the middle of a normal figure of 1st Embodiment. 第1の実施形態の普電作動移行設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the normal electric operation transition setting process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の普通変動入賞装置の普電作動タイミングチャートを示す図である。It is a figure which shows the normal electric operation timing chart of the ordinary fluctuation winning apparatus of 1st Embodiment. 第1の実施形態の普電残存球処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the normal electric residual ball processing of 1st Embodiment. 第1の実施形態の普図当り終了処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the end process transition setting process per ordinary figure of 1st Embodiment. 第1の実施形態の普図当り終了処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the end processing per ordinary figure of 1st Embodiment. 第1の実施形態の普図普段処理移行設定処理2のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the ordinary process transition setting process 2 of 1st Embodiment. 第1の実施形態のセグメントLED編集処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the segment LED editing process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の磁石不正監視処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the magnet fraud monitoring processing of 1st Embodiment. 第1の実施形態の盤電波不正監視処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the board radio wave fraud monitoring processing of 1st Embodiment. 第1の実施形態の外部情報編集処理のフローチャートを示す図(その1)である。It is a figure (the 1) which shows the flowchart of the external information editing process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の外部情報編集処理のフローチャートを示す図(その2)である。It is a figure (the 2) which shows the flowchart of the external information editing process of 1st Embodiment. 第1の実施形態のメイン賞球信号編集処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the main prize ball signal editing process of 1st Embodiment. 第1の実施形態のメイン賞球信号の送信タイミングチャートを示す図である。It is a figure which shows the transmission timing chart of the main prize ball signal of 1st Embodiment. 第1の実施形態の始動口信号編集処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the start port signal editing process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の演出制御装置におけるメイン処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the main processing in the effect control apparatus of 1st Embodiment. 第1の実施形態の演出制御装置における受信コマンドチェック処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the received command check processing in the effect control apparatus of 1st Embodiment. 第1の実施形態の演出制御装置における受信コマンド解析処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the received command analysis processing in the effect control apparatus of 1st Embodiment. 第1の実施形態の演出制御装置における装飾制御処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the decoration control processing in the effect control apparatus of 1st Embodiment. 第1の実施形態の演出制御装置における装飾設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the decoration setting process in the effect control apparatus of 1st Embodiment. 第2の実施形態の遊技盤の一例を示す正面図である。It is a front view which shows an example of the game board of 2nd Embodiment. 第2の実施形態の遊技機の特別変動入賞装置の前面側から見た分解斜視図である。It is an exploded perspective view seen from the front side of the special variation winning apparatus of the gaming machine of 2nd Embodiment. 第2の実施形態の遊技機の制御システムの一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of the control system of the gaming machine of 2nd Embodiment. 第2の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その1)を示す図である。It is a figure which shows an example (the 1) of the screen displayed by the display device of 2nd Embodiment. 第2の実施形態の演出フローの一例(その1)を示す図である。It is a figure which shows an example (the 1) of the production flow of the 2nd Embodiment. 第2の実施形態の演出フローの一例(その2)を示す図である。It is a figure which shows an example (the 2) of the production flow of the 2nd Embodiment. 第2の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その2)を示す図である。It is a figure which shows an example (the 2) of the screen displayed by the display device of 2nd Embodiment. 第2の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その3)を示す図である。It is a figure which shows an example (the 3) of the screen displayed by the display device of 2nd Embodiment. 第2の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その4)を示す図である。It is a figure which shows an example (the 4) of the screen displayed by the display device of 2nd Embodiment. 第2の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その5)を示す図である。It is a figure which shows an example (No. 5) of the screen displayed by the display device of 2nd Embodiment. 第2の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その6)を示す図である。It is a figure which shows an example (6) of the screen displayed by the display device of 2nd Embodiment. 第2の実施形態の累積表示の単位とラウンドとの対応関係を示す図である。It is a figure which shows the correspondence relationship between the unit of the cumulative display of 2nd Embodiment, and a round. 第2の実施形態の特別ラウンド進行演出の実行タイミングを示すタイミングチャートの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the timing chart which shows the execution timing of the special round progress effect of 2nd Embodiment. 第2の実施形態の累積ラウンドカウンタのクリア処理のフローチャートである。It is a flowchart of the clear process of the cumulative round counter of 2nd Embodiment. 第2の実施形態の演出フローの一例(その3)を示す図である。It is a figure which shows an example (the 3) of the production flow of the 2nd Embodiment. 第2の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その7)を示す図である。It is a figure which shows an example (7) of the screen displayed by the display device of 2nd Embodiment. 第2の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その8)を示す図である。It is a figure which shows an example (8) of the screen displayed by the display device of 2nd Embodiment. 第2の実施形態の変形例1の表示装置が表示する画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the screen displayed by the display device of the modification 1 of the 2nd Embodiment. 第3の実施形態のキャラクタと演出との対応関係を示す図である。It is a figure which shows the correspondence relationship between a character of 3rd Embodiment and an effect. 第3の実施形態のキャラクタの選択を受付可能なタイミングを示すタイミングチャートの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the timing chart which shows the timing which can accept the selection of the character of 3rd Embodiment. 第3の実施形態の表示装置が表示する画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the screen which the display device of 3rd Embodiment displays. 第3の実施形態の変形例1のキャラクタの選択を受付可能なタイミングを示すタイミングチャートの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the timing chart which shows the timing which can accept the selection of the character of the modification 1 of the 3rd Embodiment. 第3の実施形態の変形例2のはずれ演出設定処理のフローチャートの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the flowchart of the deviation effect setting process of the modification 2 of the 3rd Embodiment. 第3の実施形態の変形例3のはずれ演出設定処理のフローチャートの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the flowchart of the deviation effect setting processing of the modification 3 of the 3rd Embodiment. 第3の実施形態の変形例4のキャラクタ選択演出設定処理のフローチャートの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the flowchart of the character selection effect setting process of the modification 4 of the 3rd Embodiment. 第3の実施形態の変形例4の表示装置が表示する画面の一例を示す図(その1)である。It is a figure (the 1) which shows an example of the screen displayed by the display device of the modification 4 of the 3rd Embodiment. 第3の実施形態の変形例4の表示装置が表示する画面の一例を示す図(その2)である。It is a figure (No. 2) which shows an example of the screen displayed by the display device of the modification 4 of the 3rd Embodiment. 第3の実施形態の変形例4の表示装置が表示する画面の一例を示す図(その3)である。It is a figure (the 3) which shows an example of the screen displayed by the display device of the modification 4 of the 3rd Embodiment. 第3の実施形態の変形例4の表示装置が表示する画面の一例を示す図(その4)である。It is a figure (the 4) which shows an example of the screen displayed by the display device of the modification 4 of the 3rd Embodiment. 第3の実施形態の変形例5のキャラクタ選択演出設定処理のフローチャートの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the flowchart of the character selection effect setting process of the modification 5 of the 3rd Embodiment. 第3の実施形態の変形例6のキャラクタ選択演出設定処理のフローチャートの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the flowchart of the character selection effect setting process of the modification 6 of the 3rd Embodiment. 第3の実施形態の変形例7のキャラクタ選択演出設定処理のフローチャートの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the flowchart of the character selection effect setting process of the modification 7 of the 3rd Embodiment. 第3の実施形態の変形例7の選択中のキャラクタに応じた選択肢の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the option corresponding to the character in the selection of the modification 7 of the 3rd Embodiment. 第4の実施形態の当りごとの性能の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the performance for every hit of 4th Embodiment. 第4の実施形態の当りAの遊技進行の一例を示すタイミング表である。It is a timing table which shows an example of the game progress of the hit A in the 4th Embodiment. 第4の実施形態の当りBの遊技進行の一例を示すタイミング表である。It is a timing table which shows an example of the game progress of the hit B of the 4th Embodiment. 第4の実施形態の大当り系コマンド一覧表の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the jackpot system command list of 4th Embodiment. 第4の実施形態の当りAの1R、2Rにおける大入賞口開放態様と、当りBの1Rにおける大入賞口開放態様を表すタイミングチャートの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the timing chart which shows the big winning opening opening mode in 1R, 2R of hit A of 4th Embodiment, and the big winning opening opening mode in 1R of hit B. 第4の実施形態の大入賞口開放n回目コマンドの受信タイミングと、ラウンド対応表示の表示タイミングとを表すタイミングチャートの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the timing chart which shows the reception timing of the nth command of opening a big prize opening of 4th Embodiment, and the display timing of a round correspondence display. 第4の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その1)を示す図である。It is a figure which shows an example (the 1) of the screen displayed by the display device of 4th Embodiment. 第4の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その2)を示す図である。It is a figure which shows an example (the 2) of the screen displayed by the display device of 4th Embodiment. 第4の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その3)を示す図である。It is a figure which shows an example (the 3) of the screen displayed by the display device of 4th Embodiment. 第4の実施形態のラウンド対応表示とラウンドとの対応関係の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the correspondence relationship between the round correspondence display and the round of 4th Embodiment. 第4の実施形態のラウンド数と単位変換ラウンド数との対応関係の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the correspondence relation between the number of rounds of 4th Embodiment, and the number of unit conversion rounds. 第4の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その4)を示す図である。It is a figure which shows an example (the 4) of the screen displayed by the display device of 4th Embodiment. 第4の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その5)を示す図である。It is a figure which shows an example (No. 5) of the screen displayed by the display device of 4th Embodiment. 第4の実施形態の変形例1の機種仕様系コマンド一覧表の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the model specification system command list of the modification 1 of the 4th Embodiment. 第4の実施形態の変形例1の賞球数と単位変換賞球数との対応関係の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the correspondence relationship between the number of prize balls of the modification 1 of 4th Embodiment, and the number of unit conversion prize balls. 第4の実施形態の変形例1の表示装置が表示する画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the screen displayed by the display device of the modification 1 of the 4th Embodiment. 第4の実施形態の変形例1の賞球数と累積ポイント数との対応関係の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the correspondence relation with the number of prize balls, and the cumulative number of points of the modification 1 of 4th Embodiment. 第4の実施形態のV報知ゲームの有無を含む当りごとの性能表の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the performance table for each hit including the presence / absence of the V notification game of 4th Embodiment. 第4の実施形態の当りごとの確率変動報知のゲームフローの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game flow of the probability fluctuation notification for each hit of 4th Embodiment. 第4の実施形態のV報知ゲームのゲームフローの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game flow of the V notification game of 4th Embodiment. 第4の実施形態の当りBにおけるV報知ゲームの進行の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the progress of the V notification game in hit B of 4th Embodiment. 第4の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その6)を示す図である。It is a figure which shows an example (6) of the screen displayed by the display device of 4th Embodiment. 第4の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その7)を示す図である。It is a figure which shows an example (7) of the screen displayed by the display device of 4th Embodiment. 第4の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その8)を示す図である。It is a figure which shows an example (8) of the screen displayed by the display device of 4th Embodiment. 第4の実施形態の変形例2の当りXにおけるV報知ゲームの進行の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the progress of the V notification game in the hit X of the modification 2 of the 4th Embodiment. 第4の実施形態の変形例2の表示装置が表示する画面の一例(その1)を示す図である。It is a figure which shows an example (the 1) of the screen displayed by the display device of the modification 2 of the 4th Embodiment. 第4の実施形態の変形例2の表示装置が表示する画面の一例(その2)を示す図である。It is a figure which shows an example (the 2) of the screen displayed by the display device of the modification 2 of the 4th Embodiment. 第5の実施形態の装飾図柄の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the decorative pattern of 5th Embodiment. 第5の実施形態の装飾図柄Aにおける変動中の表示態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display mode during change in the decorative symbol A of 5th Embodiment. 第5の実施形態の表示装置における表示画面の一例を示す図(その1)である。It is a figure (the 1) which shows an example of the display screen in the display device of 5th Embodiment. 第5の実施形態の表示装置における表示画面の一例を示す図(その2)である。It is a figure (the 2) which shows an example of the display screen in the display device of 5th Embodiment. 第5の実施形態の表示装置における表示画面の一例を示す図(その3)である。FIG. 3 is a diagram (No. 3) showing an example of a display screen in the display device of the fifth embodiment. 第5の実施形態の表示装置における表示画面の一例を示す図(その4)である。It is a figure (the 4) which shows an example of the display screen in the display device of 5th Embodiment. 第5の実施形態の特図ゲーム変動における装飾図柄表示態様の切替タイミングを示すタイミングチャートの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the timing chart which shows the switching timing of the decorative symbol display mode in the special figure game variation of 5th Embodiment. 第5の実施形態の変形例1の装飾図柄の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the decorative symbol of the modification 1 of the 5th Embodiment. 第5の実施形態の変形例2の表示装置における表示画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display screen in the display device of the modification 2 of the 5th Embodiment. 第5の実施形態の変形例2の表示装置における大図柄の表示態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display mode of a large symbol in the display device of the modification 2 of the 5th Embodiment. 第5の実施形態の変形例2の表示装置における大図柄の状態別の仮停止表示態様一覧の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the temporary stop display mode list for each state of a large symbol in the display device of the modification 2 of the 5th Embodiment. 第5の実施形態の変形例2の表示装置が表示する画面の一例(その1)を示す図である。It is a figure which shows an example (the 1) of the screen displayed by the display device of the modification 2 of the 5th Embodiment. 第5の実施形態の変形例2の表示装置が表示する画面の一例(その2)を示す図である。It is a figure which shows an example (the 2) of the screen displayed by the display device of the modification 2 of the 5th Embodiment. 第5の実施形態の変形例2の表示装置が表示する画面の一例(その3)を示す図である。It is a figure which shows an example (the 3) of the screen displayed by the display device of the modification 2 of the 5th Embodiment. 第5の実施形態の変形例2の表示装置が表示する画面の一例(その4)を示す図である。It is a figure which shows an example (the 4th) of the screen displayed by the display device of the modification 2 of the 5th Embodiment. 第5の実施形態の変形例3の表示装置における大図柄の仮停止表示態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the temporary stop display mode of a large symbol in the display device of the modification 3 of the 5th Embodiment.

以下、図面を参照して実施形態を詳細に説明する。
[第1の実施形態]
まず、第1の実施形態を図面にもとづいて説明する。図1は、第1の実施形態の遊技機の一例を示す斜視図である。
Hereinafter, embodiments will be described in detail with reference to the drawings.
[First Embodiment]
First, the first embodiment will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is a perspective view showing an example of the gaming machine of the first embodiment.

第1の実施形態の遊技機(パチンコ機)10は、前面枠12を備え、該前面枠12は、外枠(支持枠)11に開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図2参照)は、前面枠12の表側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(本体枠)12には、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス枠(透明板(透明部材)保持枠)15が取り付けられている。 The gaming machine (pachinko machine) 10 of the first embodiment includes a front frame 12, and the front frame 12 is rotatably assembled to an outer frame (support frame) 11. The game board 30 (see FIG. 2) is housed in a storage portion (not shown) formed on the front side of the front frame 12. Further, a glass frame (transparent plate (transparent member) holding frame) 15 provided with a cover glass (transparent member) 14 that covers the front surface of the game board 30 is attached to the front frame (main body frame) 12.

また、ガラス枠15の左右には、内部にランプやLED等を内蔵し装飾や演出、および異常発生時の報知(たとえば、払出異常が発生した場合はランプやLED等を異常報知色(たとえば、赤色)で点灯(点滅)させる)のために発光する枠装飾装置18や、音響(たとえば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)19aが設けられている。さらに、前面枠12の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けられている。また、異常発生時はスピーカ19a,19bから出力音(音声)で異常内容が報知されるようになっている。なお、ガラス枠15の所定部位に払出異常報知用のランプを設けるようにしてもよい。 In addition, lamps, LEDs, etc. are built into the left and right sides of the glass frame 15 for decoration and production, and notification when an abnormality occurs (for example, when a payout abnormality occurs, the lamp, LED, etc. are displayed in an abnormality notification color (for example). A frame decoration device 18 that emits light for lighting (blinking) in red) and a speaker (upper speaker) 19a that emits sound (for example, a sound effect) are provided. Further, a speaker (lower speaker) 19b is also provided in the lower part of the front frame 12. Further, when an abnormality occurs, the contents of the abnormality are notified from the speakers 19a and 19b by an output sound (voice). A lamp for notifying the payout abnormality may be provided at a predetermined portion of the glass frame 15.

また、前面枠12の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿(貯留皿)21、遊技機10の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球が流出する上皿球出口22、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿(受皿)23および打球発射装置の操作部24等が設けられている。さらに、上皿21の上縁部には、遊技者が各種オプションの設定をおこなうオプション設定部25が設けられている。このオプション設定部25の上面の周囲には複数の選択ボタンスイッチ25aが設けられ、オプション設定部25の上面の中央には決定ボタンスイッチ25bが設けられている。なお、オプション設定部25は、遊技者が演出態様を設定する演出設定部として機能する。この場合、選択ボタンスイッチ25aは、演出態様を選択する演出ボタンスイッチとして機能し、決定ボタンスイッチ25bは、演出態様を決定する決定ボタンスイッチとして機能する。さらに、前面枠12下部右側には、前面枠12やガラス枠15を開放したり施錠したりする鍵を挿入するための鍵穴26が設けられている。 Further, in the lower part of the front frame 12, an upper plate (storage plate) 21 for supplying a game ball to a hitting ball launching device (not shown) and a game ball paid out from a payout unit provided on the back side of the game machine 10 are provided. An outlet 22 for the upper plate to be discharged, a lower plate (receiver) 23 for storing the game balls discharged when the upper plate 21 is full, an operation unit 24 of the hitting ball launching device, and the like are provided. Further, the upper edge portion of the upper plate 21 is provided with an option setting unit 25 in which the player sets various options. A plurality of selection button switches 25a are provided around the upper surface of the option setting unit 25, and a determination button switch 25b is provided in the center of the upper surface of the option setting unit 25. The option setting unit 25 functions as an effect setting unit in which the player sets the effect mode. In this case, the selection button switch 25a functions as an effect button switch for selecting the effect mode, and the decision button switch 25b functions as a decision button switch for determining the effect mode. Further, on the lower right side of the lower part of the front frame 12, a keyhole 26 for inserting a key for opening or locking the front frame 12 or the glass frame 15 is provided.

なお、選択ボタンスイッチ25aが演出ボタンスイッチとして機能する場合、遊技機10は、選択ボタンスイッチ25aと決定ボタンスイッチ25bとから受け付けた遊技者の操作にもとづいて、遊技者の操作を介入させた演出をおこなうことができる。たとえば、遊技者の操作を介入させた演出は、表示装置(変動表示装置)41(図2参照)における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)における演出があり、遊技機10は、表示装置41に表示するキャラクタを動作させたり、表示装置41に表示される飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報を停止させたりすることができる。 When the selection button switch 25a functions as an effect button switch, the gaming machine 10 intervenes the operation of the player based on the operation of the player received from the selection button switch 25a and the decision button switch 25b. Can be done. For example, the effect in which the operation of the player is intervened includes the effect in the variable display game (decorative special figure variable display game) in the display device (variable display device) 41 (see FIG. 2), and the gaming machine 10 is the display device. The character displayed on the 41 can be operated, and the identification information in the decorative special figure variation display game displayed on the display device 41 can be stopped.

また、オプション設定部25の右方には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン27、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン28、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部(図示省略)等が設けられている。この第1の実施形態の遊技機10においては、遊技者が上記操作部24を回動操作することによって、打球発射装置が上皿21から供給される遊技球を遊技盤30前面の遊技領域32(図2参照)に向かって発射する。また、遊技者が選択ボタンスイッチ25aおよび決定ボタンスイッチ25bを操作することによって、たとえば、スピーカ19a,19bから放射される音量を設定したり、遊技盤30の明るさを設定したりすることができる。 Further, on the right side of the option setting unit 25, there is a ball lending button 27 that is operated when the player receives a ball lending from an adjacent ball lending machine, and an operation for ejecting a prepaid card from the card unit of the ball lending machine. A discharge button 28, a balance display unit (not shown) that displays the balance of the prepaid card, and the like are provided. In the gaming machine 10 of the first embodiment, when the player rotates the operation unit 24, the hitting ball launching device transfers the gaming ball supplied from the upper plate 21 to the gaming area 32 on the front surface of the gaming board 30. Fire towards (see Figure 2). Further, by operating the selection button switch 25a and the decision button switch 25b, the player can, for example, set the volume radiated from the speakers 19a and 19b and set the brightness of the game board 30. ..

次に、遊技盤30について図2を用いて説明する。図2は、第1の実施形態の遊技盤の一例を示す正面図である。
遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成されている。遊技領域32は、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33およびガイドレール31に囲繞されて構成される。遊技領域32には、ほぼ中央に表示装置(変動表示装置)41を備えたセンターケース(遊技演出構成体)40が配置されている。表示装置41は、センターケース40に設けられた凹部に、センターケース40の前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケース40は表示装置41の表示領域の周囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突出し、周囲の遊技領域32から遊技球が飛び込みにくくなるように形成されている。
Next, the game board 30 will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a front view showing an example of the game board of the first embodiment.
On the surface of the game board 30, a substantially circular game area 32 surrounded by a guide rail 31 is formed. The game area 32 is surrounded by resin side cases 33 and guide rails 31 provided at the four corners of the game board 30. In the game area 32, a center case (game effect component) 40 provided with a display device (variable display device) 41 is arranged substantially in the center. The display device 41 is attached to a recess provided in the center case 40 at a position deeper than the front surface of the center case 40. That is, the center case 40 is formed so as to surround the periphery of the display area of the display device 41, project forward from the display surface of the display device 41, and make it difficult for the game ball to jump from the surrounding game area 32.

表示装置41は、たとえば、LCD、CRT(Cathode Ray Tube:ブラウン管)等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域(表示領域)には、複数の識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置41の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示)されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームがおこなわれる。また、表示画面には、遊技の進行にもとづく演出のための画像(たとえば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等)が表示される。 The display device 41 is composed of, for example, a device having a display screen such as an LCD or a CRT (Cathode Ray Tube). In the area (display area) where the image on the display screen can be displayed, information related to the game such as a plurality of identification information (special symbol), a character that directs the special figure variation display game, and a background image that enhances the effect of the effect is displayed. .. On the display screen of the display device 41, a plurality of special symbols assigned as identification information are variablely displayed (variable display), and a decorative special figure variable display game corresponding to the special figure variable display game is performed. In addition, an image for producing an effect based on the progress of the game (for example, a jackpot display image, a fanfare display image, an ending display image, etc.) is displayed on the display screen.

また、センターケース40の左部および右部には、動作することによって遊技の演出をおこなう盤演出装置44が備えられている。この盤演出装置44は、図2に示す状態から表示装置41の中央へ向けて動作可能となっている。 Further, the left portion and the right portion of the center case 40 are provided with a board effect device 44 that produces a game by operating. The board effect device 44 can be operated from the state shown in FIG. 2 toward the center of the display device 41.

遊技領域32におけるセンターケース40の下方右側には、普図変動表示ゲームの開始条件を与える普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。普図始動ゲート34に入賞した遊技球は、ゲートスイッチ34a(図3参照)により検出される。 On the lower right side of the center case 40 in the game area 32, a normal symbol start gate (normal map start gate) 34 that gives a start condition of the normal map variation display game is provided. The game ball that has won the prize in the normal drawing start gate 34 is detected by the gate switch 34a (see FIG. 3).

また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方左側には、三つの一般入賞口35が配置され、センターケース40の下方右側であって普図始動ゲート34よりも下側には、一つの一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ35a(図3参照)により検出される。 Further, three general winning openings 35 are arranged on the lower left side of the center case 40 in the game area 32, and one general winning opening 35 is arranged on the lower right side of the center case 40 and below the normal drawing start gate 34. The mouth 35 is arranged. The game balls that have won in these general winning openings 35 are detected by the winning opening switch 35a (see FIG. 3).

また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口36(第1始動入賞口、始動入賞領域)が設けられている。始動入賞口36に入賞した遊技球は、始動口1スイッチ36a(図3参照)により検出される。 Further, below the center case 40 in the game area 32, a start winning opening 36 (first starting winning opening, starting winning area) that gives a start condition of the special figure variation display game is provided. The game ball that has won a prize in the start winning opening 36 is detected by the starting opening 1 switch 36a (see FIG. 3).

また、始動入賞口36の直下には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える普通変動入賞装置37(第2始動入賞口、始動入賞領域)が設けられている。
普通変動入賞装置37は、上端側が手前側に倒れる方向に回動することで開放して遊技球が流入し易い状態に変換可能な可動部材37bを備えており、この可動部材37bは、常時は遊技球が流入できない閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド37c(図3参照)によって、普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。普通変動入賞装置37に入賞した遊技球は、始動口2スイッチ37a(図3参照)により検出される。
Further, immediately below the start winning opening 36, a normal variable winning device 37 (second starting winning opening, starting winning area) that gives a start condition for the special figure variation display game is provided.
The ordinary variable winning device 37 includes a movable member 37b that can be opened by rotating in a direction in which the upper end side tilts toward the front side and can be converted into a state in which a game ball can easily flow in. It holds a closed closed state (a state that is disadvantageous to the player) in which the game ball cannot flow in. Then, when the result of the normal fluctuation display game is in a predetermined stop display mode, the normal fluctuation winning device 37 is easily opened by the normal electric solenoid 37c (see FIG. 3) as a driving device. It can be changed to a state (a state that is advantageous to the player). The game ball that has won the ordinary variable winning device 37 is detected by the starting port 2 switch 37a (see FIG. 3).

また、普通変動入賞装置37の下方には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト口30aが設けられている。
さらに、遊技領域32におけるセンターケース40の下方であって、始動入賞口36よりも右側には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置(大入賞口)38が配設されている。
Further, below the normal variable winning device 37, an out opening 30a for collecting game balls that did not win in the winning opening or the like is provided.
Further, on the lower side of the center case 40 in the game area 32 and on the right side of the starting winning opening 36, there is a special variation that can be converted into a state in which the game ball is not accepted and a state in which the game ball is easily accepted depending on the result of the special figure variation display game. A winning device (large winning opening) 38 is arranged.

特別変動入賞装置38は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカー形式の開閉扉38cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた閉塞状態(遊技者にとって不利な状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。すなわち、特別変動入賞装置38は、たとえば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド38b(図3参照)により駆動される開閉扉38cによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中や小当り遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。これら特別変動入賞装置38に入賞した遊技球は、大入賞口スイッチ38a(図3参照)により検出される。 The special variable winning device 38 has an attacker-type opening / closing door 38c that can be opened by rotating the upper end side in a direction in which the upper end side falls toward the front side, depending on the result of the special figure variation display game as an auxiliary game. The big winning opening is changed from a closed state (a state that is disadvantageous to the player) to an open state (a state that is advantageous to the player). That is, the special variable winning device 38 includes, for example, a large winning opening opened and closed by an opening / closing door 38c driven by a large winning opening solenoid 38b (see FIG. 3) as a driving device, and is provided in a special gaming state or a small hit game. During the state, by converting the large winning opening from the closed state to the open state, the inflow of the game ball into the large winning opening is facilitated, and the player is given a predetermined game value (prize ball). It has become. The game ball that has won a prize in these special variable winning devices 38 is detected by the large winning opening switch 38a (see FIG. 3).

第1の実施形態の遊技機10においては、遊技球が流下する遊技領域32のうち、センターケース40の左方の領域が左側遊技領域とされ、センターケース40の右方の領域が右側遊技領域とされている。そして、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球を発射(いわゆる左打ち)することで始動入賞口36への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊技球を発射(いわゆる右打ち)することで普図始動ゲート34や普通変動入賞装置37や特別変動入賞装置38への入賞を狙うことができるようになっている。 In the gaming machine 10 of the first embodiment, of the gaming areas 32 in which the gaming balls flow down, the left area of the center case 40 is the left gaming area, and the right area of the center case 40 is the right gaming area. It is said that. Then, the player can adjust the firing force and launch the game ball to the left game area (so-called left-handed) to aim for a prize in the start winning opening 36, and launch the game ball to the right game area (so-called left-handed). By hitting right), it is possible to aim for a prize in the normal fluctuation winning device 34, the normal variable winning device 37, or the special variable winning device 38.

ここで、第1の実施形態の遊技機10において、右側遊技領域に対応する位置には、センターケース40の右端部に取り付けられた流路形成部材42が配設されており、右側遊技領域へと発射された遊技球は、流路形成部材42によって形成される流路を通過するよう構成されている。なお、流路形成部材42の少なくとも前面の材質は、流路形成部材42によって形成される流路を通過する遊技球を外部から視認可能な材質になっているので、遊技者等は、流路形成部材42によって形成される流路を通過する遊技球(すなわち、右側遊技領域を流下する遊技球)を、流路形成部材42の前方から流路形成部材42を透して視認することができる。 Here, in the gaming machine 10 of the first embodiment, a flow path forming member 42 attached to the right end portion of the center case 40 is disposed at a position corresponding to the right gaming region, and the right gaming region is reached. The launched game ball is configured to pass through the flow path formed by the flow path forming member 42. Since the material at least on the front surface of the flow path forming member 42 is a material that allows the game ball passing through the flow path formed by the flow path forming member 42 to be visually recognized from the outside, the player or the like can see the flow path. A game ball passing through the flow path formed by the forming member 42 (that is, a game ball flowing down the right game area) can be visually recognized through the flow path forming member 42 from the front of the flow path forming member 42. ..

また、遊技領域32の外側(ここでは遊技盤30の右下部)には、特図変動表示ゲームをなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームおよび普図始動ゲート34への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームの表示や、各種情報を表示する一括表示装置50が設けられている。 Further, on the outside of the game area 32 (here, the lower right of the game board 30), the first special figure fluctuation display game, the second special figure fluctuation display game, and the normal figure start gate 34, which form the special figure fluctuation display game, are reached. A batch display device 50 for displaying a normal map fluctuation display game triggered by a prize and displaying various information is provided.

一括表示装置50は、LED等で構成されたラウンド表示部51と、特図1保留表示部52と、特図1図柄表示部53と、特図2図柄表示部54と、普図図柄表示部55と、普図保留表示部56と状態表示部57とを備える。 The batch display device 50 includes a round display unit 51 composed of LEDs and the like, a special figure 1 hold display unit 52, a special figure 1 symbol display unit 53, a special figure 2 symbol display unit 54, and a normal symbol display unit. It includes 55, a general drawing hold display unit 56, and a status display unit 57.

次に、遊技機の制御システムについて図3を用いて説明する。図3は、第1の実施形態の遊技機の制御システムの一例を示すブロック図である。
遊技機10は、遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU(Central Processing Unit)部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバ等を有する出力部130と、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140等からなる。
Next, the control system of the gaming machine will be described with reference to FIG. FIG. 3 is a block diagram showing an example of the control system of the gaming machine of the first embodiment.
The game machine 10 includes a game control device 100, and the game control device 100 is a main control device (main board) that collectively controls a game, and is a game microcomputer (hereinafter referred to as a game microcomputer) 111. The CPU (Central Processing Unit) unit 110, the input unit 120 having an input port, the output unit 130 having an output port, a driver, and the like, and the CPU unit 110, the input unit 120, and the output unit 130 are connected to each other. It consists of a data bus 140 and the like.

CPU部110は、アミューズメントチップ(IC(Integrated Circuit))と呼ばれる遊技用マイコン111と、水晶振動子のような発振子を備え、遊技用マイコン111の動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113等を有する。遊技制御装置100および該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモータ等の電子部品には、電源装置400で生成されたDC(Direct Current)32V、DC12V、DC5V等所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。 The CPU unit 110 includes a gaming microcomputer 111 called an amusement chip (IC (Integrated Circuit)) and an oscillator such as a crystal oscillator, and serves as a reference for an operating clock, a timer interrupt, and a random number generation circuit of the gaming microcomputer 111. It has an oscillation circuit (crystal oscillator) 113 or the like that generates a clock. A predetermined level of direct current voltage such as DC (Direct Current) 32V, DC12V, DC5V generated by the power supply device 400 is supplied to the game control device 100 and electronic components such as solenoids and motors driven by the game control device 100. And made operational.

電源装置400は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC(Alternating Current)-DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V、DC5V等のより低いレベルの直流電圧を生成するDC-DCコンバータ等を有する通常電源部410と、遊技用マイコン111の内部のRAM(Random Access Memory)に対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路を有し、遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号等の制御信号を生成して出力する制御信号生成部430等を備える。 The power supply device 400 includes an AC (Alternating Current) -DC converter that generates a DC voltage of DC32V from an AC power supply of 24V, a DC-DC converter that generates a lower level DC voltage such as DC12V and DC5V from a voltage of DC32V, and the like. A normal power supply unit 410 having a power supply unit 410, a backup power supply unit 420 that supplies a power supply voltage to the RAM (Random Access Memory) inside the game microcomputer 111 in the event of a power failure, and a power failure monitoring circuit, and a power failure in the game control device 100. It is provided with a control signal generation unit 430 and the like that generate and output control signals such as a power failure monitoring signal and a reset signal for notifying the occurrence and recovery of.

第1の実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部420および制御信号生成部430は、別個の基板上または遊技制御装置100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30および遊技制御装置100は、機種変更の際に交換の対象となるので、第1の実施形態のように、電源装置400または主基板とは別の基板にバックアップ電源部420および制御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。 In the first embodiment, the power supply unit 400 is configured separately from the game control device 100, but the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are on a separate board or integrated with the game control device 100, that is, , May be configured to be provided on the main board. Since the game board 30 and the game control device 100 are to be replaced when the model is changed, the backup power supply unit 420 and the control signal are mounted on a board different from the power supply device 400 or the main board as in the first embodiment. By providing the generation unit 430, it is possible to exclude it from the target of replacement and reduce the cost.

バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(特に内蔵RAM)に供給され、停電中または電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部430は、たとえば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視してそれがたとえば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。 The backup power supply unit 420 can be configured by one large-capacity capacitor such as an electrolytic capacitor. The backup power supply is supplied to the game microcomputer 111 (particularly the built-in RAM) of the game control device 100, and the data stored in the RAM is retained even during a power failure or even after the power is cut off. The control signal generation unit 430 monitors the voltage of 32V generated by the normal power supply unit 410, for example, detects the occurrence of a power failure when it drops to 17V or less, changes the power failure monitoring signal, and resets the signal after a predetermined time. Is output. Also, when the power is turned on or when the power is restored, a reset signal is output after a predetermined time has elapsed from that point.

また、遊技制御装置100にはRAM初期化スイッチ112が設けられている。このRAM初期化スイッチ112が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これにもとづき遊技用マイコン111内のRAM111Cおよび払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する処理がおこなわれる。特に限定されるわけではないが、初期化スイッチ信号は、電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。 Further, the game control device 100 is provided with a RAM initialization switch 112. When the RAM initialization switch 112 is operated, an initialization switch signal is generated, and based on this, the information stored in the RAM 111C in the gaming microcomputer 111 and the RAM in the payout control device 200 is forcibly initialized. Processing is done. Although not particularly limited, the initialization switch signal is read when the power is turned on, and the power failure monitoring signal is repeatedly read in the main loop of the main program executed by the gaming microcomputer 111. The reset signal is a kind of forced interrupt signal and resets the entire control system.

遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A、読出し専用のROM(Read Only Memory)111Bおよび随時読出し書込み可能なRAM111Cを備える。 The gaming microcomputer 111 includes a CPU (central processing unit: microprocessor) 111A, a read-only ROM (Read Only Memory) 111B, and a RAM 111C that can be read and written at any time.

ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111BまたはRAM111Cとして、EEPROM(Electrically Erasable Programmable)のような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。 The ROM 111B non-volatilely stores invariant information (programs, fixed data, determination values of various random numbers, etc.) for game control, and the RAM 111C is a work area of the CPU 111A and a storage area of various signals and random numbers during game control. It is used as. As the ROM 111B or the RAM 111C, an electrically rewritable non-volatile memory such as EEPROM (Electrically Erasable Programmable) may be used.

また、ROM111Bは、たとえば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無等を規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1~3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル(後半変動グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等)、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル(前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等)が含まれている。 Further, the ROM 111B stores, for example, a variation pattern table for determining a variation pattern (variation mode) that defines the execution time of the special figure variation display game, the effect content, the presence / absence of the occurrence of the reach state, and the like. The variation pattern table is a table for the CPU 111A to refer to the variation pattern random numbers 1 to 3 stored as the start storage to determine the variation pattern. Further, the fluctuation pattern table includes a missed fluctuation pattern table selected when the result is missed, a jackpot fluctuation pattern table selected when the result is a jackpot, and the like. Further, these pattern tables include a table for determining the latter half fluctuation pattern (second half fluctuation group table, second half fluctuation pattern selection table, etc.), which is a fluctuation pattern after the reach state, and fluctuations before the reach state. A table for determining the first half fluctuation pattern, which is a pattern (first half fluctuation group table, first half fluctuation pattern selection table, etc.) is included.

ここで、リーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果があらかじめ定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、たとえば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示をおこなう状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。 Here, the reach (reach state) has a display device whose display state can be changed, and the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are predetermined. In the gaming machine 10 in which the gaming state becomes an advantageous gaming state (special gaming state) for the player when the special result mode is adopted, a part of the plurality of display results has not yet been derived and displayed. Derived A display state in which the displayed display result satisfies the conditions for the special result mode. In other words, the reach state is out of the display condition that is the special result mode even when the variable display control of the display device progresses and the display result reaches the stage before the derivation display. Refers to a display mode that does not exist. Further, for example, a state in which variation display is performed by a plurality of variation display areas (so-called full rotation reach) while maintaining a state in which special result modes are aligned is also included in the reach state. Further, the reach state is a display state at the time when the display control of the display device progresses and reaches the stage before the display result is derived and displayed, and is determined before the display result is derived and displayed. It refers to a display state when at least a part of the display results of a plurality of variable display areas satisfies the condition of the special result mode.

よって、たとえば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(たとえば、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうちいずれか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(たとえば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしてもよい。 Therefore, for example, the decorative special figure variation display game displayed on the display device corresponding to the special figure variation display game changes a plurality of identification information for a predetermined time in each of the left, middle, and right variation display areas of the display device. When the variable display is stopped in the order of left, right, and middle after display and the result mode is displayed, the left and right variable display areas satisfy the conditions for the special result mode (for example). The state in which the variable display is stopped due to the same identification information) is the reach state. In addition to this, when the fluctuation display of all the fluctuation display areas is temporarily stopped, the condition of the special result mode in any two of the left, middle, and right fluctuation display regions is satisfied (for example, the same). The state in which the identification information is used, except for the special result mode) may be set as the reach state, and the remaining one variable display area may be variable-displayed from this reach state.

そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる(期待値が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ(Nリーチ)、スペシャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3リーチ(SP3リーチ)、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、「リーチなし」<「ノーマルリーチ」<「スペシャル1リーチ」<「スペシャル2リーチ」<「スペシャル3リーチ」<「プレミアリーチ」の順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。 The reach state includes a plurality of reach effects, and as reach effects in which the possibility of deriving a special result mode is different (expected value is different), normal reach (N reach), special 1 reach (SP1 reach), and so on. Special 2 reach (SP2 reach), special 3 reach (SP3 reach), and premier reach are set. The expected value increases in the order of "no reach" <"normal reach" <"special 1 reach" <"special 2 reach" <"special 3 reach" <"premier reach". Further, this reach state is included in the variable display mode at least when the special result mode is derived (when it becomes a big hit) in the special figure variable display game. That is, it may be included in the variable display mode when it is determined that the special result mode is not derived (when it is out of order) in the special figure variable display game. Therefore, the state in which the reach state occurs is more likely to be a big hit than the case in which the reach state does not occur.

CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成し出力して遊技機10全体の制御をおこなう。また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの当りを判定するための大当り乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチなしの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)にもとづいてCPU111Aに対する所定周期(たとえば、4m秒(ms))のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。 The CPU 111A executes a game control program in the ROM 111B to generate a control signal (command) for the payout control device 200 and the effect control device 300, or generate and output a drive signal for the solenoid or the display device to output the game machine 10. Take control of the whole. Further, although not shown, the gaming microcomputer 111 includes a jackpot random number for determining a hit in a special figure variation display game, a jackpot symbol random number for determining a jackpot symbol, and a variation pattern in a special figure variation display game (various types). Random number generation circuit for generating variation pattern random numbers for determining (including the execution time of the variation display game in reach and variation display without reach), hit random numbers for determining the hit of the clock variation display game, etc. And a clock generator that generates a clock that gives a timer interrupt signal with a predetermined period (for example, 4 ms (ms)) to the CPU 111A and an update timing of the random number generation circuit based on the oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113. I have.

また、CPU111Aは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ROM111Bに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(当り(大当りまたは小当り)またははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確率状態または高確率状態)、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置37の動作状態(時短動作状態)、始動記憶数等にもとづいて、複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CPU111Aは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111Bに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。 Further, the CPU 111A acquires any one of the variation pattern tables stored in the ROM 111B in the process related to the special figure variation display game. Specifically, the CPU 111A determines the game result (hit (big hit or small hit) or miss) of the special figure fluctuation display game and the probability state (normal probability state or high probability) of the special figure fluctuation display game as the current game state. A variable pattern table is selected from a plurality of variable pattern tables based on the state), the operating state (time saving operating state) of the normal variable winning device 37 as the current gaming state, the number of start memories, and the like. To get. Here, the CPU 111A serves as a variation distribution information acquisition means for acquiring any one of the plurality of variation pattern tables stored in the ROM 111B when the special figure variation display game is executed.

払出制御装置200は、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)にしたがって、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御をおこなう。また、払出制御装置200は、カードユニットからの貸球要求信号にもとづいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御をおこなう。 The payout control device 200 includes a CPU, ROM, RAM, input interface, output interface, etc., and drives the payout motor of the payout unit in accordance with a prize ball payout command (command or data) from the game control device 100 to drive the payout control device 200. Control to pay out. Further, the payout control device 200 drives the payout motor of the payout unit based on the ball lending request signal from the card unit, and controls for paying out the lending ball.

遊技用マイコン111の入力部120には、遊技機10に対する電波の発射を検出する盤電波センサ62、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、特別変動入賞装置38の大入賞口スイッチ38aに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V-5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が設けられている。近接I/F121は、入力の範囲が7V-11Vとされることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサやスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。 The input unit 120 of the gaming microcomputer 111 includes a panel radio wave sensor 62 that detects the emission of radio waves to the game machine 10, a starting port 1 switch 36a in the starting winning opening 36, and a starting port 2 switch 37a in the normal variable winning device 37. , The high level is 11V and the low level is 7V, which is connected to the gate switch 34a in the start gate 34, the winning opening switch 35a, and the large winning opening switch 38a of the special variable winning device 38. An interface chip (proximity I / F) 121 is provided in which a negative logic signal is input and converted into a 0V-5V positive logic signal. Since the input range of the proximity I / F 121 is 7V-11V, the lead wire of the sensor or proximity switch is illegally shorted, the sensor or switch is disconnected from the connector, or the lead wire is cut and floats. It is configured to be able to detect an abnormal state such as the above and output an abnormality detection signal.

近接I/F121の出力は、第2入力ポート123または第3入力ポート124へ供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれる。なお、近接I/F121の出力のうち、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38aの検出信号およびセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号1は、第2入力ポート123へ入力される。また、近接I/F121の出力のうち、盤電波センサ62の検出信号およびセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号2は、第3入力ポート124に入力される。また、第3入力ポート124には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用の磁気センサ61の検出信号や、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63の検出信号、遊技機10の前面枠(本体枠)12等に設けられた本体枠開放検出スイッチ64の検出信号も入力されるようになっている。なお、振動を検出する振動センサスイッチを遊技機に設け、検出信号が第3入力ポート124に入力されるようにしてもよい。 The output of the proximity I / F 121 is supplied to the second input port 123 or the third input port 124 and read into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. When the detection signals of the start port 1 switch 36a, the start port 2 switch 37a, the gate switch 34a, the winning port switch 35a, and the large winning port switch 38a and the abnormality of the sensor or the switch are detected among the outputs of the proximity I / F 121. The abnormality detection signal 1 output to is input to the second input port 123. Further, among the outputs of the proximity I / F 121, the detection signal of the panel radio wave sensor 62 and the abnormality detection signal 2 output when an abnormality of the sensor or the switch is detected are input to the third input port 124. Further, in the third input port 124, a detection signal of a magnetic sensor 61 for fraud detection provided on the front frame 12 or the like of the game machine 10 or a glass frame opening detection provided on the glass frame 15 or the like of the game machine 10 is detected. The detection signal of the switch 63 and the detection signal of the main body frame opening detection switch 64 provided on the front frame (main body frame) 12 of the game machine 10 are also input. A vibration sensor switch for detecting vibration may be provided in the gaming machine so that the detection signal is input to the third input port 124.

また、近接I/F121の出力のうち、第2入力ポート123への出力は、遊技制御装置100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さらに、近接I/F121の出力のうち、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aの検出信号は、第2入力ポート123の他、遊技用マイコン111へ入力されるように構成されている。 Further, among the outputs of the proximity I / F 121, the output to the second input port 123 is also supplied from the game control device 100 to the test firing test device (not shown) via the relay board 70. Further, among the outputs of the proximity I / F 121, the detection signals of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a are configured to be input to the gaming microcomputer 111 in addition to the second input port 123.

上記のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動作に必要なたとえば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。 As described above, the proximity I / F 121 has a signal level conversion function. In order to enable such a level conversion function, the proximity I / F 121 is supplied with a voltage of 12V in addition to the voltage such as 5V required for normal IC operation from the power supply device 400. It has become.

第2入力ポート123が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポート123に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE(Chip Enable)2をアサート(有効レベルに変化)することよって、読出すことができる。第3入力ポート124や後述の第1入力ポート122も同様である。 The data held by the second input port 123 asserts the enable signal CE (Chip Enable) 2 (changes to an effective level) by decoding the address assigned to the second input port 123 by the gaming microcomputer 111. By doing so, it can be read. The same applies to the third input port 124 and the first input port 122 described later.

また、入力部120には、払出制御装置200からの枠電波不正信号(前面枠12に設けられた枠電波センサが電波を検出することにもとづき出力される信号)、払出ビジー信号(払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号)、払出異常ステータス信号(払出異常を示すステータス信号)、シュート球切れスイッチ信号(払出し前の遊技球の不足を示す信号)、オーバーフロースイッチ信号(下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号)、タッチスイッチ信号(操作部24に設けられたタッチスイッチの入力にもとづく信号)を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート122が設けられている。 Further, in the input unit 120, a frame radio wave illegal signal from the payout control device 200 (a signal output based on the frame radio wave sensor provided on the front frame 12 detecting the radio wave) and a payout busy signal (payout control device). Signal indicating whether or not the 200 can accept commands), payout abnormality status signal (status signal indicating payout abnormality), shoot ball out switch signal (signal indicating shortage of game balls before payout), overflow switch signal (A signal output when it is detected that a predetermined amount or more of game balls are stored in the lower plate 23 (it is full)), and a touch switch signal (for the input of the touch switch provided on the operation unit 24). A first input port 122 is provided which takes in the original signal) and supplies it to the gaming microcomputer 111 via the data bus 140.

また、遊技制御装置100には、電源装置400からの停電監視信号やリセット信号等の信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットバッファ125が設けられており、シュミットバッファ125はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置400からの停電監視信号や、RAM初期化スイッチ112からの初期化スイッチ信号は、一旦、第1入力ポート122に入力され、データバス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。 Further, the game control device 100 is provided with a Schmidt buffer 125 for inputting signals such as a power failure monitoring signal and a reset signal from the power supply device 400 to the game microcomputer 111 and the like, and the Schmidt buffer 125 is provided with these inputs. It has a function to remove noise from the signal. The power failure monitoring signal from the power supply device 400 and the initialization switch signal from the RAM initialization switch 112 are once input to the first input port 122 and taken into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. That is, it is treated as a signal equivalent to the signal from the various switches described above. This is because there is a limit to the number of terminals provided on the gaming microcomputer 111 for receiving signals from the outside.

一方、シュミットバッファ125によりノイズ除去されたリセット信号RESETは、遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部130の各ポートに供給される。また、リセット信号RESETは、出力部130を介さずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号RESETは、中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成されるようにしてもよい。なお、リセット信号RESETは、入力部120の第1乃至第3入力ポート122,123,124には供給されない。リセット信号RESETが入る直前に遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータは、システムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RESETが入る直前に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄されるためである。 On the other hand, the reset signal RESET whose noise has been removed by the Schmidt buffer 125 is directly input to the reset terminal provided in the gaming microcomputer 111 and is supplied to each port of the output unit 130. Further, the reset signal RESET is output directly to the relay board 70 without going through the output unit 130, thereby turning off the test firing test signal held in the port (not shown) of the relay board 70 for output to the test firing test device. It is configured to do. Further, the reset signal RESET may be configured to be output to the test firing test apparatus via the relay board 70. The reset signal RESET is not supplied to the first to third input ports 122, 123, 124 of the input unit 120. The data set in each port of the output unit 130 by the game microcomputer 111 immediately before the reset signal RESET is input needs to be reset in order to prevent the system from malfunctioning, but the input unit 120 is set immediately before the reset signal RESET is input. This is because the data read by the gaming microcomputer 111 from each port is discarded by resetting the gaming microcomputer 111.

出力部130には、遊技用マイコン111から演出制御装置300への通信経路および遊技用マイコン111から払出制御装置200への通信経路に配されるシュミットバッファ132が設けられている。遊技制御装置100から演出制御装置300および払出制御装置200へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置300の側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。 The output unit 130 is provided with a Schmidt buffer 132 arranged in a communication path from the game microcomputer 111 to the effect control device 300 and a communication path from the game microcomputer 111 to the payout control device 200. Data is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 and the payout control device 200 by serial communication. It should be noted that the one-way communication is such that a signal cannot be input to the game control device 100 from the side of the effect control device 300.

さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号等を中継基板70を介して出力するバッファ133が実装可能に構成されている。このバッファ133は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、近接I/F121から出力される始動口スイッチ等加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ133を通さずに中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。 Further, the output unit 130 is connected to the data bus 140, and data for notifying the special symbol information of the variable display game to the test firing test device of the accreditation body (not shown), a signal indicating the probability state of the jackpot, and the like are transmitted via the relay board 70. The output buffer 133 is configured to be mountable. This buffer 133 is a component that is not mounted on the game control device (main board) of a pachinko gaming machine as an actual machine (mass production product) installed in a game store. The detection signal of a switch such as a start port switch that does not need to be processed, which is output from the proximity I / F 121, is supplied to the test firing test apparatus via the relay board 70 without passing through the buffer 133.

一方、磁気センサ61や盤電波センサ62のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦、遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号または情報に加工されて、たとえば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス140からバッファ133、中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板70には、上記バッファ133から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタ等が設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、このチップイネーブル信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。 On the other hand, a detection signal that cannot be supplied to the test firing test device as it is, such as the magnetic sensor 61 and the panel radio wave sensor 62, is once taken into the gaming microcomputer 111 and processed into other signals or information, for example, the gaming machine plays a game. It is supplied from the data bus 140 to the test firing test apparatus via the buffer 133 and the relay board 70 as an error signal indicating that the state cannot be controlled. The relay board 70 is provided with a port that takes in the signal output from the buffer 133 and supplies it to the test firing test apparatus, a connector that relays and transmits the signal line of the detection signal of the switch that does not go through the buffer, and the like. ing. A chip enable signal CE output from the gaming microcomputer 111 is also supplied to the port on the relay board 70, and the signal of the port selectively controlled by this chip enable signal CE is supplied to the test firing test device. There is.

また、出力部130には、データバス140に接続され、特別変動入賞装置38の開閉扉38cを開成させる大入賞口ソレノイド38bおよび普通変動入賞装置37の可動部材37bを開成させる普電ソレノイド37cの開閉データを出力するための第2出力ポート134が設けられている。また、出力部130には、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート135、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート136が設けられている。 Further, the output unit 130 includes a large winning opening solenoid 38b that is connected to the data bus 140 and opens the opening / closing door 38c of the special variable winning device 38, and a universal solenoid 37c that opens the movable member 37b of the normal variable winning device 37. A second output port 134 for outputting open / close data is provided. Further, the output unit 130 has a third output port 135 for outputting on / off data of the segment line to which the anode terminal of the LED is connected according to the content to be displayed on the batch display device 50, and the batch display device 50. A fourth output port 136 is provided for outputting on / off data of the digit line to which the cathode terminal of the LED is connected.

また、出力部130には、大当り情報等遊技機10に関する情報を外部情報端子板71へ出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子板71には、フォトリレーが備えられ、たとえば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場内部管理装置(ホールコンピュータ)等)に接続可能であり、遊技機10に関する情報を外部装置に供給することができるようになっている。また、第5出力ポート137からは、シュミットバッファ132を介して払出制御装置200に発射許可信号も出力される。 Further, the output unit 130 is provided with a fifth output port 137 for outputting information about the gaming machine 10 such as jackpot information to the external information terminal board 71. The external information terminal board 71 is provided with a photo relay, and can be connected to, for example, an external device (information collection terminal, game hall internal management device (hall computer), etc.) installed in a game store, and information about the game machine 10. Can be supplied to an external device. Further, a firing permission signal is also output from the fifth output port 137 to the payout control device 200 via the Schmidt buffer 132.

さらに、出力部130には、第2出力ポート134から出力される大入賞口ソレノイド38b、普電ソレノイド37cの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート135から出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート137から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138dが設けられている。 Further, the output unit 130 receives the open / close data signals of the large winning port solenoid 38b and the peripheral electric solenoid 37c output from the second output port 134, generates a solenoid drive signal, and outputs the first driver (drive circuit) 138a. , The current of the batch display device 50 output from the second driver 138b and the fourth output port 136 that output the on / off drive signal of the segment line on the current supply side of the batch display device 50 output from the third output port 135. The third driver 138c that outputs the on / off drive signal of the digit line on the lead-in side, and the fourth driver 138d that outputs the external information signal supplied from the fifth output port 137 to the external device such as the management device to the external information terminal board 71. Is provided.

上記第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第2ドライバ138bには、DC12Vが供給される。デジット線を駆動する第3ドライバ138cは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12Vまたは5Vのいずれであってもよい。 To the first driver 138a, DC 32V is supplied from the power supply device 400 as a power supply voltage so that a solenoid operating at 32V can be driven. Further, DC12V is supplied to the second driver 138b that drives the segment line of the batch display device 50. Since the third driver 138c for driving the digit wire is for pulling out the digit wire corresponding to the display data with a current, the power supply voltage may be either 12V or 5V.

12Vを出力する第2ドライバ138bによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第3ドライバ138cによりカソード端子よりデジット線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。なお、バッファ133や第2出力ポート134、第1ドライバ138a等は、遊技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるようにしてもよい。 A dynamic drive system in which a current is passed through the anode terminal of the LED via the segment wire by the second driver 138b that outputs 12V, and a current is drawn from the cathode terminal via the digit wire by the third driver 138c that outputs the ground potential. The power supply voltage flows through the LEDs sequentially selected in, and the LEDs are turned on. The fourth driver 138d, which outputs the external information signal to the external information terminal board 71, supplies the external information signal with a level of 12V, so that DC12V is supplied. The buffer 133, the second output port 134, the first driver 138a, and the like may be provided on the output unit 130 of the game control device 100, that is, on the relay board 70 side instead of the main board.

さらに、出力部130には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラム等の情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139は、遊技用マイコン111が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送受信をおこなえるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を利用しておこなわれるため、第1乃至第3入力ポート122,123,124のようなポートは設けられていない。 Further, the output unit 130 is provided with a photocoupler 139 for transmitting information such as an identification code and a program of each gaming machine to an external inspection device 500. The photocoupler 139 is configured to be capable of bilateral communication so that the gaming microcomputer 111 can send and receive data to and from the inspection device 500 by serial communication. Since the transmission / reception of such data is performed using the serial communication terminal of the gaming microcomputer 111 as in the case of a normal general-purpose microprocessor, ports such as the first to third input ports 122, 123, 124 are used. Not provided.

次に、演出制御装置300の構成について図4を用いて説明する。図4は、第1の実施形態の演出制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(CPU)311と、主制御用マイコン311からのコマンドやデータにしたがって表示装置41への映像表示のための画像処理をおこなうグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効果音等をスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えている。
Next, the configuration of the effect control device 300 will be described with reference to FIG. FIG. 4 is a block diagram showing an example of the configuration of the effect control device of the first embodiment.
The effect control device 300 displays images on the display device 41 according to commands and data from the main control microcomputer (CPU) 311 made of an amusement chip (IC) and the main control microcomputer 311 like the game microcomputer 111. It is equipped with a VDP (Video Display Processor) 312 as a graphic processor that performs image processing for this purpose, and a sound source LSI 314 that controls sound output in order to reproduce various melody and sound effects from the speakers 19a and 19b.

主制御用マイコン311には、CPUが実行するプログラムや各種データを格納したPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるPROM321、作業領域を提供するRAM322、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なFeRAM(Ferroelectric RAM)323、現在の日時(年月日や曜日、時刻等)を示す情報を生成する計時手段をなすRTC(リアルタイムクロック)338が接続されている。なお、主制御用マイコン311の内部にも作業領域を提供するRAMが設けられている。また、主制御用マイコン311には、WDT(ウォッチドッグ・タイマ)回路324が接続されている。主制御用マイコン311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定してVDP312へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理等の処理を実行したりする。 The main control microcomputer 311 has a PROM 321 composed of a PROM (programmable read-only memory) that stores programs executed by the CPU and various data, a RAM 322 that provides a work area, and can hold stored contents even if power is not supplied in the event of a power failure. A FeRAM (Ferroelectric RAM) 323 and an RTC (real-time clock) 338 that serves as a timing means for generating information indicating the current date and time (year, month, day, day, time, etc.) are connected. A RAM that provides a work area is also provided inside the main control microcomputer 311. Further, a WDT (watchdog timer) circuit 324 is connected to the main control microcomputer 311. The main control microcomputer 311 analyzes commands from the game microcomputer 111, determines the effect content, instructs the VDP 312 about the content of the output video, instructs the sound source LSI 314 of the playback sound, lights the decorative lamp, and the motor. And the drive control of the solenoid, the management of the production time, etc. are executed.

VDP312には、作業領域を提供するRAM312aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ312bが設けられている。また、VDP312には、キャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM325や、画像ROM325から読出されたキャラクタ等の画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(Video RAM)326が接続されている。 The VDP 312 is provided with a RAM 312a that provides a work area and a scaler 312b for enlarging / reducing an image. Further, the VDP 312 includes an image ROM 325 in which character images and video data are stored, and an ultra-high-speed VRAM (Video RAM) used for developing and processing image data such as characters read from the image ROM 325. ) 326 is connected.

特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311とVDP312との間は、パラレル方式でデータの送受信がおこなわれるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。 Although not particularly limited, the main control microcomputer 311 and the VDP 312 are configured to transmit and receive data in a parallel manner. By sending and receiving data in parallel, commands and data can be sent in a shorter time than in the case of serial.

VDP312から主制御用マイコン311へは、表示装置41の映像とガラス枠15や遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号VSYNC、データの送信タイミングを与える同期信号STSが入力される。なお、VDP312から主制御用マイコン311へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0~nおよび主制御用マイコン311からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAIT等も入力される。 From the VDP 312 to the main control microcomputer 311, a vertical synchronization signal VSYNC for synchronizing the image of the display device 41 with the lighting of the decorative lamps provided on the glass frame 15 and the game board 30, and a synchronization signal for giving data transmission timing. STS is input. It should be noted that the VDP 312 informs the main control microcomputer 311 that it is in a state of waiting for reception of interrupt signals INT0 to n and commands and data from the main control microcomputer 311 in order to notify the processing status such as the end of drawing to the VRAM. The wait signal for this purpose, such as WAIT, is also input.

演出制御装置300には、LVDS(Low Voltage Differential Signaling:小振幅信号伝送)方式で表示装置41へ送信する映像信号を生成する信号変換回路313が設けられている。VDP312から信号変換回路313へは、映像データ、水平同期信号HSYNCおよび垂直同期信号VSYNCが入力されるようになっており、VDP312で生成された映像は、信号変換回路313を介して表示装置41に表示される。 The effect control device 300 is provided with a signal conversion circuit 313 that generates a video signal to be transmitted to the display device 41 by an LVDS (Low Voltage Differential Signaling) method. Video data, a horizontal sync signal HSYNC, and a vertical sync signal VSYNC are input from the VDP 312 to the signal conversion circuit 313, and the video generated by the VDP 312 is sent to the display device 41 via the signal conversion circuit 313. Is displayed.

音源LSI314には、音声データが記憶された音声ROM327が接続されている。主制御用マイコン311と音源LSI314は、アドレスバス/データバス340を介して接続されている。また、音源LSI314から主制御用マイコン311へは、割込み信号INTが入力されるようになっている。演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられた上スピーカ19aおよび前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するオーディオパワーアンプ等からなるアンプ回路337が設けられており、音源LSI314で生成された音声はアンプ回路337を介して上スピーカ19aおよび下スピーカ19bから出力される。 An audio ROM 327 in which audio data is stored is connected to the sound source LSI 314. The main control microcomputer 311 and the sound source LSI 314 are connected via the address bus / data bus 340. Further, an interrupt signal INT is input from the sound source LSI 314 to the main control microcomputer 311. The effect control device 300 is provided with an amplifier circuit 337 including an audio power amplifier for driving the upper speaker 19a provided on the glass frame 15 and the lower speaker 19b provided on the front frame 12, and is generated by the sound source LSI 314. The generated sound is output from the upper speaker 19a and the lower speaker 19b via the amplifier circuit 337.

また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンドI/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された飾り特図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号(演出コマンド)として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。 Further, the effect control device 300 is provided with an interface chip (command I / F) 331 for receiving a command transmitted from the game control device 100. An effect control command signal (effect command) such as a decorative special figure hold number command, a decorative special figure command, a variation command, a stop information command, etc. transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 via this command I / F331. ). Since the gaming microcomputer 111 of the game control device 100 operates at DC 5V and the main control microcomputer 311 of the effect control device 300 operates at DC 3.3V, the command I / F 331 is provided with a signal level conversion function. There is.

また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置46を駆動制御する盤装飾LED制御回路332、ガラス枠15に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾装置(たとえば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(たとえば表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制御する盤演出可動体制御回路334が設けられている。ランプやモータおよびソレノイド等を駆動制御するこれらの制御回路332~334は、アドレスバス/データバス340を介して主制御用マイコン311と接続されている。なお、ガラス枠15にモータ(たとえば演出用の装置を動作させるモータ)等の駆動源を備えた枠演出装置を設け、この枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御回路を備えていてもよい。 Further, the effect control device 300 includes a board decoration LED control circuit 332 and a glass frame 15 for driving and controlling a board decoration device 46 having an LED (light emitting diode) provided on the game board 30 (including the center case 40). A board effect provided on a frame decoration LED control circuit 333 and a game board 30 (including a center case 40) for driving and controlling a frame decoration device (for example, a frame decoration device 18 or the like) having an LED (light emitting diode) provided. A panel effect movable body control circuit 334 for driving and controlling a device 44 (for example, a movable accessory that enhances the effect of the effect in cooperation with the effect display on the display device 41) is provided. These control circuits 332 to 334 that drive and control lamps, motors, solenoids, and the like are connected to the main control microcomputer 311 via the address bus / data bus 340. Even if the glass frame 15 is provided with a frame effect device provided with a drive source such as a motor (for example, a motor for operating a device for effect), and is provided with a frame effect movable body control circuit for driving and controlling the frame effect device. good.

さらに、演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられたオプション設定部25の選択ボタンスイッチ25aおよび決定ボタンスイッチ25b、盤演出装置44内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ47(演出モータスイッチ)のオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力する機能や、演出制御装置300に設けられた音量調節スイッチ335の状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力するスイッチ入力回路336が設けられている。 Further, the effect control device 300 includes an effect switch 25a and a decision button switch 25b of the option setting unit 25 provided on the glass frame 15, an effect switch 47 that detects the initial position of the motor in the board effect device 44, and the like. The function of detecting the on / off state of (effect motor switch) and inputting a detection signal to the main control microcomputer 311 and the state of the volume control switch 335 provided in the effect control device 300 are detected and the main control microcomputer A switch input circuit 336 for inputting a detection signal to 311 is provided.

電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41、モータやLEDを駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5Vの他に、モータやLED、スピーカを駆動するためのDC15Vの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン311として、3.3Vまたは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5VにもとづいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC-DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC-DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。 The normal power supply unit 410 of the power supply device 400 drives a motor or a solenoid in order to supply a desired level of DC voltage to the effect control device 300 having the above configuration and the electronic components controlled by the effect control device 300. DC32V, display device 41 consisting of liquid crystal panel, DC12V for driving motor and LED, DC5V for power supply voltage of command I / F331, DC15V for driving motor, LED and speaker It is configured to do. Further, when an LSI operating at a low voltage such as 3.3V or 1.2V is used as the main control microcomputer 311, the DC- is used to generate DC3.3V or DC1.2V based on DC5V. A DC converter is provided in the effect control device 300. The DC-DC converter may be provided in the normal power supply unit 410.

電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号は、主制御用マイコン311に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン311から出力される形で、VDP312(VDPRESET信号)、音源LSI314およびアンプ回路337(SNDRESET信号)、ランプやモータ等を駆動制御する制御回路332~334(IORESET信号)に供給され、これらをリセット状態にする。また、演出制御装置300には遊技機10の各所を冷却する冷却FAN45が接続され、演出制御装置300の電源が投入された状態では冷却FAN45が駆動するようにされている。 The reset signal generated by the control signal generation unit 430 of the power supply device 400 is supplied to the main control microcomputer 311 to put the device in the reset state. Further, it is supplied to the VDP 312 (VDP RESET signal), the sound source LSI 314, the amplifier circuit 337 (SNDRESET signal), and the control circuits 332 to 334 (IORESET signal) for driving and controlling lamps, motors, etc., in the form of being output from the main control microcomputer 311. And put these in the reset state. Further, a cooling FAN 45 for cooling various parts of the gaming machine 10 is connected to the effect control device 300, and the cooling FAN 45 is driven when the power of the effect control device 300 is turned on.

次に、これらの制御回路においておこなわれる遊技制御について説明する。
遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力にもとづき、普図の当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。そして、普図図柄表示部55に、識別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理をおこなう。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図図柄表示部55に第1当り停止図柄~第3当り停止図柄の各々に対応した特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の可動部材37bを所定時間(たとえば、0.5秒間または1.7秒間)上述のように開放する制御をおこなう。すなわち、遊技制御装置100が、変換部材(可動部材37b)の変換制御をおこなう変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図図柄表示部55にはずれの結果態様を表示する制御をおこなう。
Next, the game control performed in these control circuits will be described.
In the CPU 111A of the game microcomputer 111 of the game control device 100, a random value for hit determination in the normal figure is extracted based on the input of the detection signal of the game ball from the gate switch 34a provided in the normal figure start gate 34, and the ROM 111B Compared with the judgment value stored in, the process of judging the hit / miss of the normal figure fluctuation display game is performed. Then, a process is performed in which the identification symbol (identification information) is variablely displayed for a predetermined time on the normal symbol display unit 55, and then the normal symbol variation display game to be stopped and displayed is displayed. When the result of this normal figure fluctuation display game is a hit, a special result mode corresponding to each of the first hit stop symbol to the third hit stop symbol is displayed on the normal symbol display unit 55, and the normal electric solenoid 37c is displayed. Is operated, and the movable member 37b of the normal variable winning device 37 is controlled to be opened for a predetermined time (for example, 0.5 seconds or 1.7 seconds) as described above. That is, the game control device 100 serves as a conversion control execution means for performing conversion control of the conversion member (movable member 37b). If the result of the normal map variation display game is out of sync, the normal map symbol display unit 55 is controlled to display the result mode of the out of alignment.

また、始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の入力にもとづき始動入賞(始動記憶)を記憶し、この始動記憶にもとづき、第1特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第1特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。また、普通変動入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出信号の入力にもとづき始動記憶を記憶し、この始動記憶にもとづき、第2特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第2特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。 Further, the start winning prize (starting memory) is memorized based on the input of the detection signal of the game ball from the starting opening 1 switch 36a provided in the starting winning opening 36, and based on this starting memory, the first special figure variation display game The random value for big hit determination is extracted and compared with the determination value stored in the ROM 111B, and the process of determining the hit / miss of the first special figure variation display game is performed. Further, the starting memory is memorized based on the input of the detection signal of the game ball from the starting port 2 switch 37a provided in the normal variable winning device 37, and based on this starting memory, the jackpot determination of the second special figure variation display game is performed. The random value is extracted and compared with the determination value stored in the ROM 111B, and the process of determining the hit / miss of the second special figure variation display game is performed.

そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、上記の第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド)を、演出制御装置300に出力する。そして、特図1図柄表示部53や特図2図柄表示部54に、識別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理をおこなう。すなわち、遊技制御装置100が、遊技領域32を流下する遊技球の始動入賞領域(始動入賞口36、普通変動入賞装置37)への入賞にもとづき変動表示ゲームの進行制御をおこなう遊技制御手段をなす。 Then, the CPU 111A of the game control device 100 outputs a control signal (effect control command) including the determination results of the first special figure variation display game and the second special figure variation display game to the effect control device 300. Then, after the identification symbol (identification information) is variablely displayed for a predetermined time on the special figure 1 symbol display unit 53 and the special figure 2 symbol display unit 54, a process of displaying the special symbol variation display game to be stopped and displayed is performed. That is, the game control device 100 serves as a game control means for controlling the progress of the variable display game based on the winning of the game ball flowing down the game area 32 into the starting winning area (starting winning opening 36, normal variable winning device 37). ..

また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号にもとづき、表示装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理をおこなう。さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号にもとづき、演出状態の設定や、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等をおこなう。すなわち、演出制御装置300が、遊技(変動表示ゲーム等)に関する演出を制御する演出制御手段をなす。 Further, the effect control device 300 performs a process of displaying the decorative special figure variation display game corresponding to the special figure variation display game on the display device 41 based on the control signal from the game control device 100. Further, the effect control device 300 performs processing such as setting the effect state, outputting sounds from the speakers 19a and 19b, and controlling light emission of various LEDs based on the control signal from the game control device 100. That is, the effect control device 300 serves as an effect control means for controlling the effect related to the game (variable display game, etc.).

そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果が大当りや小当りの場合は、特図1図柄表示部53や特図2図柄表示部54に特別結果態様や小当り結果態様を表示するとともに、特別遊技状態や小当り遊技状態を発生させる処理(すなわち、特別遊技や小当り遊技を実行する処理)をおこなう。特別遊技状態や小当り遊技状態を発生させる処理においては、CPU111Aは、たとえば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入賞装置38の開閉扉38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御をおこなう。そして、大入賞口に所定個数(たとえば、9個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間が経過するかのいずれかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)をおこなう。すなわち、遊技制御装置100が、停止結果態様が特別結果態様となった場合に、大入賞口を開閉する制御をおこなう大入賞口開閉制御手段をなす。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図1図柄表示部53や特図2図柄表示部54にはずれの結果態様を表示する制御をおこなう。 Then, when the result of the special figure variation display game is a big hit or a small hit, the CPU 111A of the game control device 100 displays a special result mode or a small hit result mode on the special figure 1 symbol display unit 53 or the special figure 2 symbol display unit 54. Is displayed, and a process of generating a special game state or a small hit game state (that is, a process of executing a special game or a small hit game) is performed. In the process of generating the special gaming state or the small hit gaming state, the CPU 111A opens the opening / closing door 38c of the special variable winning device 38 by, for example, the large winning opening solenoid 38b, and allows the game ball to flow into the large winning opening. The control is performed. Then, until either a predetermined number (for example, 9) of game balls wins in the large winning opening, or a predetermined opening time elapses from the opening of the large winning opening, the large winning opening is satisfied. One round is set to open, and control (cycle game) is performed in which this is continued (repeated) a predetermined number of rounds. That is, the game control device 100 serves as a large winning opening opening / closing control means for controlling the opening / closing of the large winning opening when the stop result mode becomes the special result mode. Further, when the result of the special figure variation display game is out of order, the special figure 1 symbol display unit 53 and the special figure 2 symbol display unit 54 are controlled to display the result mode of the deviation.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。また、第1特図変動表示ゲームおよび第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき高確率状態となっても、第1特図変動表示ゲームおよび第2特図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。 Further, the game control device 100 can generate a high probability state as a game state after the end of the special game state based on the result mode of the special figure variation display game. In this high probability state, the probability of a hit result in the special figure fluctuation display game is higher than that in the normal probability state. Further, regardless of the high probability state based on the result mode of either the first special figure fluctuation display game or the second special figure fluctuation display game, the first special figure fluctuation display game and the second special figure Both variable display games are in a high probability state.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態(特定遊技状態、普図高確率状態)を発生可能となっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図確率)を通常確率(普図低確率状態)である0よりも高い高確率(普図高確率状態)とすることが可能である。これにより、普通変動入賞装置37が普図低確率状態である場合よりも、単位時間当りの普通変動入賞装置37の開放時間が多くなるように制御するようになっている。ここで、本実施形態における普通変動入賞装置37は、通常遊技状態においては可動部材37bを開放しないように普図確率が「0」に設定されている。 Further, the game control device 100 can generate a time saving state (specific game state, high probability state in the normal figure) as a game state after the end of the special game state based on the result mode of the special figure variation display game. In this time-saving state, the probability of hitting the result of the normal map fluctuation display game (normal figure probability) should be a high probability (normal figure high probability state) higher than 0, which is the normal probability (normal figure low probability state). Is possible. As a result, the opening time of the normal variable winning device 37 per unit time is controlled to be longer than that in the case where the normal variable winning device 37 is in the low probability state of the normal figure. Here, in the normal variable winning device 37 in the present embodiment, the normal figure probability is set to "0" so as not to open the movable member 37b in the normal gaming state.

また、時短状態において、普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)は、たとえば、500m秒となり、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間は、たとえば、600m秒となり、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、第1当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(たとえば、500m秒×1回)、第2当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(たとえば、1700m秒×2回)、第3当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(たとえば、1700m秒×3回)、となるように設定することが可能である。 Further, in the time saving state, the execution time of the normal map fluctuation display game (normal map fluctuation time) is, for example, 500 msec, and the normal map stop time for displaying the result of the normal map fluctuation display game is, for example, 600 msec. When the normal fluctuation winning device 37 is opened as a result of the normal fluctuation display game, the opening time (normal power opening time) and the number of times of opening (for example, 500 msec x 1 time) of the first hit stop symbol, Opening time (for example, 1700 ms x 2 times) of the second hit stop symbol and opening time (for example, 1700 ms x 2 times), opening time (for example, 1700 ms x 2 times) of the third hit stop symbol 3 times), it is possible to set.

なお、普図変動表示ゲームおよび普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御をおこなうよう適宜普図変動表示ゲームの実行時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間を設定してもよく、たとえば、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)を第1変動表示時間よりも短い第2変動表示時間となるように制御することが可能である(たとえば、10000m秒が1000m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第1停止時間よりも短い第2停止時間となるように制御することが可能である(たとえば、1604m秒が704m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、開放時間(普電開放時間)を通常状態(普図低確率状態)の第1開放時間よりも長い第2開放時間となるように制御することが可能である(たとえば、100m秒が1352m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数(普電開放回数)を第1開放回数(たとえば、2回)よりも多い回数(たとえば、4回)の第2開放回数に設定することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図確率)を通常動作状態である場合の通常確率(普図低確率状態、たとえば、1/251)よりも高い高確率(普図高確率状態、たとえば、250/251)とすることが可能である。 It should be noted that the execution time, the normal figure stop time, the normal electric opening number of times, and the normal electric opening time of the normal figure fluctuation display game are appropriately set so as to control the normal fluctuation display game and the normal fluctuation winning device 37 to be in the short-time operation state. For example, in the time saving state, it is possible to control the execution time (normal map fluctuation time) of the above-mentioned normal map fluctuation display game to be a second variable display time shorter than the first variable display time. (For example, 10000 msec is 1000 msec). Further, in the time saving state, it is possible to control the normal map stop time for displaying the result of the normal map fluctuation display game to be the second stop time shorter than the first stop time (for example, 1604 msec). 704msec). Further, in the time saving state, when the normal fluctuation winning device 37 is opened as a result of the normal fluctuation display game, the opening time (normal power opening time) is set to the normal state (normal figure low probability state). It is possible to control the second opening time to be longer than the first opening time (for example, 100 msec is 1352 msec). Further, in the time-saving state, the number of times the normal fluctuation winning device 37 is opened (the number of times the normal electric power is opened) is larger than the number of times the first opening (for example, twice) for the result of one hit of the normal fluctuation display game. It is possible to set the number of times (for example, 4 times) to the second opening number. Further, in the time saving state, the probability of hitting the result of the normal map fluctuation display game (normal figure probability) is higher than the normal probability (normal figure low probability state, for example, 1/251) in the normal operating state. It can be a probability (a high probability state in the normal map, for example, 250/251).

時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普図確率のいずれか一つまたは複数を変化させることで普通変動入賞装置37を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにする。また、変化させるものが異なる複数種類の時短状態を設定することも可能である。また、当りとなった場合に第1開放態様と第2開放態様のいずれかを選択するようにしてもよい。この場合、第1開放態様と第2開放態様の選択確率を異ならせてもよい。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。 In the time saving state, the normal fluctuation winning device 37 is opened by changing any one or more of the normal fluctuation time, the normal stop time, the number of times the normal power is opened, the normal power opening time, and the normal power probability. Try to extend the conversion time longer than usual. It is also possible to set multiple types of time saving states that change different things. Further, in the case of a hit, either the first opening mode or the second opening mode may be selected. In this case, the selection probabilities of the first open mode and the second open mode may be different. Further, the high probability state and the time saving state can be generated independently, both can be generated at the same time, or only one can be generated.

次に、一括表示装置の構成について図5を用いて説明する。図5は、第1の実施形態の一括表示装置の一例を示す図である。一括表示装置50は、LED_00からLED_31までの32個のLEDを備える。一括表示装置50は、LED_00からLED_31の点灯態様により各種状態表示をおこなう。 Next, the configuration of the batch display device will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a diagram showing an example of the batch display device of the first embodiment. The batch display device 50 includes 32 LEDs from LED_00 to LED_31. The batch display device 50 displays various states depending on the lighting mode of LEDs_00 to LED_31.

一括表示装置50は、LED_00からLED_31に各種状態表示機能を振り分けることで、ラウンド表示部51と、特図1保留表示部52と、特図1図柄表示部53と、特図2図柄表示部54と、普図図柄表示部55と、普図保留表示部56と、状態表示部57とを備える。ラウンド表示部51は、LED_00からLED_03の4個のLEDの点灯態様により、特図ゲームにおけるラウンド数を表示する。特図1保留表示部52は、LED_04とLED_05の2個のLEDの点灯態様により、特図1ゲームにおける保留数を表示する。特図1図柄表示部53は、LED_06からLED_13の8個のLEDの点灯態様により、特図1ゲームにおける図柄を表示する。特図2図柄表示部54は、LED_14からLED_21の8個のLEDの点灯態様により、特図2ゲームにおける図柄を表示する。普図図柄表示部55は、LED_24からLED_27の4個のLEDの点灯態様により、普図ゲームにおける図柄を表示する。普図保留表示部56は、LED_28とLED_29の2個のLEDの点灯態様により、普図ゲームにおける保留数を表示する。状態表示部57は、LED_30とLED_31の2個のLEDの点灯態様により、特図ゲームにおける遊技状態を表示する。特図2保留表示部58は、LED_22とLED_23の2個のLEDの点灯態様により、特図2ゲームにおける保留数を表示する。 By allocating various status display functions from LED_00 to LED_31, the batch display device 50 has a round display unit 51, a special figure 1 hold display unit 52, a special figure 1 symbol display unit 53, and a special figure 2 symbol display unit 54. It is provided with a normal symbol symbol display unit 55, a normal figure hold display unit 56, and a status display unit 57. The round display unit 51 displays the number of rounds in the special figure game according to the lighting mode of the four LEDs from LED_00 to LED_03. The special figure 1 hold display unit 52 displays the number of holds in the special figure 1 game according to the lighting mode of the two LEDs of LED_04 and LED_05. The special figure 1 symbol display unit 53 displays the symbols in the special figure 1 game according to the lighting mode of the eight LEDs from LED_06 to LED_13. The special figure 2 symbol display unit 54 displays the symbol in the special figure 2 game according to the lighting mode of the eight LEDs from the LED_14 to the LED_21. The normal symbol display unit 55 displays a symbol in the normal symbol game according to the lighting mode of the four LEDs from LED_24 to LED_27. The normal figure hold display unit 56 displays the number of hold in the normal figure game according to the lighting mode of the two LEDs, LED_28 and LED_29. The state display unit 57 displays the gaming state in the special figure game according to the lighting mode of the two LEDs, LED_30 and LED_31. The special figure 2 hold display unit 58 displays the number of holds in the special figure 2 game according to the lighting mode of the two LEDs of LED_22 and LED_23.

以下、このような遊技をおこなう遊技機の制御について説明する。まず、遊技制御装置100の遊技用マイコン111によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主に図6および図7に示すメイン処理と、所定時間周期(たとえば4m秒)でおこなわれる図10に示すタイマ割込み処理とからなる。 Hereinafter, control of a gaming machine that performs such a game will be described. First, the control executed by the game microcomputer 111 of the game control device 100 will be described. The control process by the game microcomputer 111 mainly includes the main process shown in FIGS. 6 and 7, and the timer interrupt process shown in FIG. 10 performed in a predetermined time cycle (for example, 4 ms).

〔メイン処理〕
まず、メイン処理について説明する。図6は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その1)であり、図7は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その2)である。メイン処理は、CPU111Aが実行する処理である。
[Main processing]
First, the main process will be described. FIG. 6 is a diagram (No. 1) showing a flowchart of the main process of the first embodiment, and FIG. 7 is a diagram (No. 2) showing a flowchart of the main process of the first embodiment. The main process is a process executed by the CPU 111A.

メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図6および図7に示すように、まず、割込みを禁止する処理(ステップS1)をおこなってから、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップS2)をおこなう。次に、レジスタバンク0を指定し(ステップS3)、所定のレジスタ(たとえばDレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップS4)。第1の実施形態の場合、RAM111Cのアドレスの範囲は、0000h~01FFhで、上位としては00hか01hをとる。ステップS4ではRAM111Cのアドレスの範囲のうち先頭側にある00hをセットする。 The main process is started when the power is turned on. In this main process, as shown in FIGS. 6 and 7, first, the process of disabling interrupts (step S1) is performed, and then the start address of the area for saving the value of the register or the like when an interrupt occurs is used. The stack pointer setting process (step S2) for setting a certain stack pointer is performed. Next, register bank 0 is specified (step S3), and the upper address of the RAM start address is set in a predetermined register (for example, D register) (step S4). In the case of the first embodiment, the range of the address of the RAM 111C is 0000h to 01FFh, and the upper level is 00h or 01h. In step S4, 00h, which is on the head side of the address range of the RAM 111C, is set.

次に、発射停止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する(ステップS5)。発射許可信号は、遊技制御装置100と払出制御装置200の少なくとも一方が発射停止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。 Next, the firing stop signal is output and the firing permission signal is set to the prohibited state (step S5). The firing permission signal is set to a prohibited state when at least one of the game control device 100 and the payout control device 200 outputs a firing stop signal, and the firing of the game ball is prohibited.

その後、入力ポート1(第1入力ポート122)の状態を読み込み(ステップS6)、電源投入ディレイタイマを設定する処理をおこなう(ステップS7)。この処理では、所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置100からの指示にしたがい種々の制御をおこなう従制御手段(たとえば、払出制御装置200や演出制御装置300)のプログラムが正常に起動するのを待つための待機時間(たとえば3秒)が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって従制御装置(たとえば払出制御装置200や演出制御装置300)が立ち上がる前にコマンドを従制御装置へ送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。すなわち、遊技制御装置100が、電源投入時において、主制御手段(遊技制御装置100)の起動を遅らせて従制御装置(払出制御装置200、演出制御装置300等)の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。 After that, the state of the input port 1 (first input port 122) is read (step S6), and a process of setting the power-on delay timer is performed (step S7). In this process, by setting a predetermined initial value, a slave control means (for example, a payout control device 200 or an effect control device 300) that performs various controls according to an instruction from the game control device 100 that is the main control means. A waiting time (for example, 3 seconds) for waiting for the program to start normally is set. As a result, when the power is turned on, the game control device 100 temporarily starts up first, and the command is sent to the slave control device before the slave control device (for example, the payout control device 200 or the effect control device 300) starts up, and the slave control device Can prevent the command from being missed. That is, when the power is turned on, the game control device 100 delays the start of the main control means (game control device 100) and waits for the start of the slave control device (payout control device 200, effect control device 300, etc.). It serves as a waiting means for setting the waiting time.

また、電源投入ディレイタイマの計時は、RAM領域が保持するデータの正当性判定(チェックサム算出)の対象とならない記憶領域(正当性判定対象外のRAM領域またはレジスタ等)を用いておこなわれる。これにより、RAM領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部のRAM領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防止することができる。 Further, the timekeeping of the power-on delay timer is performed by using a storage area (RAM area or register, etc. that is not subject to the validity determination) that is not subject to the validity determination (checksum calculation) of the data held in the RAM area. As a result, when calculating check data such as a checksum of a RAM area, it is not necessary to exclude a part of the RAM area for calculation, so that it is possible to prevent the control at the time of turning on the power from becoming complicated.

なお、第1入力ポート122には、初期化スイッチ信号が入力されるようになっており、待機時間の開始前に第1入力ポート122の状態を読み込むことで、RAM初期化スイッチ112の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後にRAM初期化スイッチ112の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってからRAM初期化スイッチ112を操作したり、電源投入から待機時間の経過までRAM初期化スイッチ112を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作をおこなわなくても電源投入後すぐに操作をおこなうことで検出されるようになり、電源投入時におこなった初期化の操作が受け付けられないような事態を防止できる。 An initialization switch signal is input to the first input port 122, and the RAM initialization switch 112 can be operated by reading the state of the first input port 122 before the start of the standby time. It can be detected reliably. That is, if the state of the RAM initialization switch 112 is read after the standby time has elapsed, the RAM initialization switch 112 can be operated after the standby time has elapsed, or the RAM initialization switch can be operated from the power-on to the standby time. It is necessary to continue to operate 112. However, by reading the state before the start of the standby time, it can be detected by performing the operation immediately after turning on the power without performing such annoying operations, and the initialization operation performed at the time of turning on the power. Can be prevented from being unacceptable.

次に、電源投入ディレイタイマ(たとえば、約3秒)を設定する処理(ステップS7)をおこなった後、待機時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理(ステップS8からS12)をおこなう。まず、電源装置400から入力されている停電監視信号をポートおよびデータバスを介して読み込んでチェックする回数(たとえば2回)を設定し(ステップS8)、停電監視信号がオンであるか否かの判定をおこなう(ステップS9)。 Next, after performing a process of setting a power-on delay timer (for example, about 3 seconds) (step S7), a process of timing the standby time and monitoring the occurrence of a power failure during the standby time (steps S8 to S12). To do. First, the number of times (for example, twice) to read and check the power failure monitoring signal input from the power supply device 400 via the port and the data bus is set (step S8), and whether or not the power failure monitoring signal is on or not is set. A determination is made (step S9).

停電監視信号がオンである場合(ステップS9;Y)は、ステップS8で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているか否かを判定する(ステップS10)。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合(ステップS10;N)は、停電監視信号がオンであるか否かの判定(ステップS9)に戻される。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(ステップS10;Y)、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、遊技機10の電源が遮断されるのを待つ。このように、所定期間にわたり停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定することで、ノイズ等により停電を誤検知することを防止でき、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。 When the power failure monitoring signal is on (step S9; Y), it is determined whether or not the power failure monitoring signal is continuously on for the number of checks set in step S8 (step S10). Then, when the power failure monitoring signal is not continuously turned on for the number of checks (step S10; N), the process returns to the determination of whether or not the power failure monitoring signal is on (step S9). Further, when the power failure monitoring signal is continuously on for the number of checks (step S10; Y), that is, when it is determined that a power failure has occurred, the power of the gaming machine 10 is waited to be cut off. .. In this way, by determining that a power failure has occurred when the power failure monitoring signal continues to be received for a predetermined period, it is possible to prevent false detection of a power failure due to noise or the like, and appropriately deal with problems when the power is turned on. be able to.

すなわち、遊技制御装置100が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置100の起動を遅らせている期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではRAM111Cへのアクセスが許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの停電発生時にはバックアップの処理等はおこなう必要がない。このため、待機時間中に停電が発生してもRAM111Cのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。 That is, the game control device 100 serves as a power failure monitoring means for monitoring the occurrence of a power failure during a predetermined standby time. As a result, it is possible to deal with a power failure that occurs during the period in which the start of the game control device 100, which is the main control means, is delayed, and it is possible to appropriately deal with a problem at the time of turning on the power. Note that access to the RAM 111C is not permitted until the end of the standby time, and the stored contents at the time of the previous power cutoff are retained. Therefore, backup processing is performed when a power failure occurs here. There is no need. Therefore, even if a power failure occurs during the standby time, it is not necessary to back up the RAM 111C, and the burden of control can be reduced.

一方、停電監視信号がオンでない場合(ステップS9;N)、すなわち、停電が発生していない場合には、電源投入ディレイタイマを「-1」更新し(ステップS11)、タイマの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS12)。タイマの値が0でない場合(ステップS12;N)、すなわち、待機時間が終了していない場合は、停電監視信号のチェック回数を設定する処理(ステップS8)に戻される。また、タイマの値が「0」である場合(ステップS12;Y)、すなわち、待機時間が終了した場合、RAM111CやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(Read Write Memory)のアクセス許可をし(ステップS13)、全出力ポートにオフデータを出力(出力がない状態に設定)する(ステップS14)。 On the other hand, when the power failure monitoring signal is not on (step S9; N), that is, when a power failure has not occurred, the power-on delay timer is updated to "-1" (step S11), and the timer value is "0". (Step S12). If the value of the timer is not 0 (step S12; N), that is, if the standby time has not ended, the process returns to the process of setting the number of checks for the power failure monitoring signal (step S8). Further, when the value of the timer is "0" (step S12; Y), that is, when the waiting time ends, access permission of RWM (Read Write Memory) such as RAM111C or EEPROM that can be read / written is granted (step). S13), off-data is output to all output ports (set to a state where there is no output) (step S14).

次に、シリアルポート(遊技用マイコン111にあらかじめ搭載されているポートで、この第1の実施形態では、演出制御装置300や払出制御装置200との通信に使用)を設定し(ステップS15)、先に読み込んだ第1入力ポート122の状態からRAM初期化スイッチ112がオンにされたか否かを判定する(ステップS16)。 Next, a serial port (a port previously mounted on the gaming microcomputer 111, which is used for communication with the effect control device 300 and the payout control device 200 in the first embodiment) is set (step S15). It is determined from the state of the first input port 122 read earlier whether or not the RAM initialization switch 112 is turned on (step S16).

RAM初期化スイッチ112がオフである場合(ステップS16;N)は、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータ1(たとえば5Ah)であるか否かを判定し(ステップS17)、正常であれば(ステップS17;Y)、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータ2(たとえばA5h)であるか否かを判定する(ステップS18)。そして、停電検査領域2の値が正常であれば(ステップS18;Y)、RWM内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処理をおこない(ステップS19)、算出したチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するか否かを判定する(ステップS20)。チェックサムが一致する場合(ステップS20;Y)は、ステップS21(図7)へ移行し、停電から正常に復旧した場合の処理をおこなう。 When the RAM initialization switch 112 is off (step S16; N), it is determined whether or not the value of the power failure inspection area 1 in the RWM is the normal power failure inspection area check data 1 (for example, 5Ah) (step). S17) If it is normal (step S17; Y), it is determined whether or not the value of the power failure inspection area 2 in the RWM is the normal power failure inspection area check data 2 (for example, A5h) (step S18). Then, if the value of the power failure inspection area 2 is normal (step S18; Y), a checksum calculation process for calculating a checksum of a predetermined area in the RWM is performed (step S19), and the calculated checksum and the power are turned off. It is determined whether or not the checksums of the above match (step S20). When the checksums match (step S20; Y), the process proceeds to step S21 (FIG. 7), and processing is performed when the checksum is normally restored from the power failure.

また、RAM初期化スイッチ112がオンである(ステップS16;Y)と判定された場合や、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合(ステップS17;NまたはステップS18;N)、チェックサムが正常でない(ステップS20;N)と判定された場合は、ステップS26(図7)へ移行して初期化の処理をおこなう。すなわち、RAM初期化スイッチ112が外部からの操作が可能な初期化操作部をなし、遊技制御装置100が、初期化操作部が操作されたことにもとづきRAM111Cに記憶されたデータを初期化する初期化手段をなす。 Further, when it is determined that the RAM initialization switch 112 is on (step S16; Y), or when it is determined that the check data in the power failure inspection area is not normal data (step S17; N or step S18; N). ), If it is determined that the checksum is not normal (step S20; N), the process proceeds to step S26 (FIG. 7) to perform initialization processing. That is, the RAM initialization switch 112 serves as an initialization operation unit that can be operated from the outside, and the game control device 100 initializes the data stored in the RAM 111C based on the operation of the initialization operation unit. Make a means of conversion.

ステップS21(図7)では、初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブする(ステップS21)。ここでの初期化すべき領域とは、停電検査領域、チェックサム領域およびエラー不正監視に係る領域である。なお、払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である払出ビジー信号の状態を記憶するビジー信号ステータス領域もクリアされ、払出ビジー信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。同様にタッチスイッチ信号の状態を記憶するタッチスイッチ信号状態監視領域もクリアされ、タッチスイッチ信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。その後、RWM内の遊技状態を記憶する領域を調べて特図の高確率中(特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態)であるか否かを判定する(ステップS22)。ここで、特図の高確率中でない場合(ステップS22;N)は、ステップS23、S24をスキップしてステップS25へ移行する。また、特図の高確率中である場合(ステップS22;Y)は、高確率報知フラグ領域にオン情報をセーブし(ステップS23)、たとえば一括表示装置50に設けられる高確率報知LED(エラー表示器)のオン(点灯)データをセグメント領域にセーブする(ステップS24)。そして、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信し(ステップS25)、ステップS31へ進む。第1の実施形態の場合、ステップS25では、機種指定コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、画面指定のコマンド(客待ち中なら客待ちデモ画面のコマンド、それ以外なら復旧画面のコマンド)等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報や高確率回数情報を送信する。 In step S21 (FIG. 7), the initial value at the time of power failure recovery is saved in the area to be initialized (step S21). The areas to be initialized here are a power failure inspection area, a checksum area, and an area related to error fraud monitoring. The busy signal status area for storing the state of the payout busy signal, which is a signal indicating whether or not the payout control device 200 can accept the command, is also cleared, indicating that the state of the payout busy signal has not been determined. It is considered to be indefinite. Similarly, the touch switch signal state monitoring area that stores the state of the touch switch signal is also cleared, and the state of the touch switch signal is set to an indefinite state indicating that the state has not been determined. After that, the area in the RWM for storing the game state is examined to determine whether or not the special figure is in the high probability state (the probability state of the special figure variation display game is the high probability state) (step S22). Here, if the special figure is not in the high probability (step S22; N), steps S23 and S24 are skipped and the process proceeds to step S25. Further, when the special figure is in high probability (step S22; Y), the on information is saved in the high probability notification flag area (step S23), for example, the high probability notification LED (error display) provided in the batch display device 50. The on (lighting) data of the device) is saved in the segment area (step S24). Then, a command at the time of power failure recovery corresponding to the processing number prepared for rationally executing the special figure game processing described later is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step S25), and step S31. Proceed to. In the case of the first embodiment, in step S25, a model designation command, a special figure 1 hold number command, a special figure 2 hold number command, a probability information command, and a screen designation command (a command on the customer waiting demo screen if waiting for a customer, a command on the customer waiting demo screen, Otherwise, send multiple commands such as the recovery screen command). Further, depending on the model, in addition to these commands, information on the number of times of production and information on the number of times of high probability are transmitted.

一方、ステップS16、S17、S18、S20からステップS26へ移行した場合には、RAMアクセス禁止領域をアクセス許可に設定し(ステップS26)、ビジー信号ステータス領域やタッチスイッチ信号状態監視領域を含むすべてのRAM領域をゼロクリアして(ステップS27)、RAMアクセス禁止領域をアクセス禁止に設定する(ステップS28)。そして、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブする(ステップS29)。ここでの初期化すべき領域とは、客待ちデモ領域および演出モードの設定に係る領域である。そして、RAM初期化時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信して(ステップS30)、ステップS31へ移行する。第1の実施形態の場合、ステップS30では、機種指定コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、RAM初期化のコマンド(客待ちデモ画面を表示させるとともに、所定時間(たとえば30秒間)光と音でRAM初期化の報知をおこなわせるためのコマンド)等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報や高確率回数情報を送信する。 On the other hand, when the transition from steps S16, S17, S18, and S20 to step S26, the RAM access prohibited area is set to the access permission (step S26), and all the areas including the busy signal status area and the touch switch signal status monitoring area are set. The RAM area is cleared to zero (step S27), and the RAM access prohibited area is set to access prohibited (step S28). Then, the initial value at the time of RAM initialization is saved in the area to be initialized (step S29). The area to be initialized here is a customer waiting demo area and an area related to the setting of the production mode. Then, the command at the time of RAM initialization is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step S30), and the process proceeds to step S31. In the case of the first embodiment, in step S30, a model designation command, a special figure 1 hold number command, a special figure 2 hold number command, a probability information command, and a RAM initialization command (a customer waiting demo screen is displayed and a predetermined value is specified. A plurality of commands such as time (for example, a command for notifying RAM initialization by light and sound) are transmitted. Further, depending on the model, in addition to these commands, information on the number of times of production and information on the number of times of high probability are transmitted.

ステップS31では、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号および乱数更新トリガ信号(CTC(Counter/Timer Circuit))を発生するCTC回路を起動する処理をおこなう。なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号にもとづいてCPU111Aに対して所定周期(たとえば、4m秒)のタイマ割込み信号および乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。 In step S31, a process of activating a CTC circuit that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC (Counter / Timer Circuit)) in the gaming microcomputer 111 (clock generator) is performed. The CTC circuit is provided in the clock generator in the gaming microcomputer 111. The clock generator includes a frequency dividing circuit that divides the oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113, a timer interrupt signal having a predetermined period (for example, 4 msec) with respect to the CPU 111A based on the divided signal, and a timer interrupt signal. It includes a CTC circuit that generates a signal CTC that triggers a random number update to be supplied to the random number generation circuit.

上記ステップS31のCTC起動処理の後、乱数生成回路を起動設定する処理をおこなう(ステップS32)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)へ乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定等がCPU111Aによっておこなわれる。また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード乱数(ここでは大当り乱数)のビット転置パターンの設定もおこなわれる。ビット転置パターンとは、抽出した乱数のビット配置(上段のビット転置前の配置)を、あらかじめ定められた順で入れ替えて異なるビット配置(下段のビット転置後の配置)として格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。このビット転置パターンにしたがい乱数のビットを入れ替えることで、乱数の規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット転置パターンは、固定された単一のパターンであってもよいし、あらかじめ用意された複数のパターンから選択するようにしてもよい。また、ユーザーが任意に設定できるようにしてもよい。 After the CTC activation process in step S31, a process for starting and setting the random number generation circuit is performed (step S32). Specifically, the CPU 111A sets a code (designated value) for activating the random number generation circuit in a predetermined register (CTC update permission register) in the random number generation circuit. In addition, the bit transposition pattern of the hard random number (here, the jackpot random number) generated by the hardware of the random number generation circuit is also set. The bit transposition pattern is a method of exchanging the extracted random number bits (arrangement before the upper bit transposition) by exchanging them in a predetermined order and storing them as different bit arrangements (arrangement after the lower bit transposition). It is a pattern that determines. By exchanging the bits of the random number according to this bit transposition pattern, the regularity of the random number can be broken and the confidentiality of the random number can be improved. The bit transposition pattern may be a fixed single pattern, or may be selected from a plurality of patterns prepared in advance. In addition, the user may be able to set it arbitrarily.

その後、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1~n)の値を抽出し、対応する各種初期値乱数(第1の実施形態の場合、特図の当り図柄を決定する乱数(大当り図柄乱数、小当り図柄乱数)、普図の当りを決定する乱数(当り乱数)、普図の当り図柄を決定する乱数(当り図柄乱数))の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブしてから(ステップS33)、割込みを許可する(ステップS34)。第1の実施形態で使用するCPU111A内の乱数生成回路においては、電源投入ごとにソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値(スタート値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。 After that, the values of predetermined registers (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit at the time of turning on the power are extracted, and the corresponding initial value random numbers (in the case of the first embodiment, the winning symbol of the special figure is determined. RWM as the initial value (start value) of the random number to be performed (big hit symbol random number, small hit symbol random number), random number to determine the hit of the normal figure (hit random number), random number to determine the hit symbol of the normal map (win symbol random number)) After saving in the predetermined area of (step S33), the interrupt is permitted (step S34). In the random number generation circuit in the CPU 111A used in the first embodiment, the initial value of the soft random number register is configured to change each time the power is turned on. Therefore, this value is used as the initial value (start value) of various initial random numbers. ), It is possible to break the regularity of the random numbers generated by the software, and it is possible to make it difficult for the player to acquire an illegal random number.

続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理(ステップS35)をおこなう。なお、特に限定されるわけではないが、第1の実施形態においては、大当り乱数、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り乱数は、CPUの動作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新されるいわゆる「高速カウンタ」であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数はプログラムの処理単位であるタイマ割込み処理と同周期となるCTC出力(タイマ割込み処理のCTC(CTC0)とは別のCTC(CTC2))をもとにして更新される「低速カウンタ」である。また、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数においては、乱数が一巡するごとに各々の初期値乱数(ソフトウェアで生成)を用いてスタート値を変更するいわゆる「初期値変更方式」を採用している。なお、上記各乱数は、「+1」または「-1」によるカウンタ式更新でもよいし、一巡するまで範囲内のすべての値が重複なくバラバラに出現するランダム式更新でもよい。つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新される乱数であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数はハードウェアおよびソフトウェアで更新される乱数である。 Subsequently, the initial value random number update process (step S35) for updating the values of various initial value random numbers and breaking the regularity of the random numbers is performed. Although not particularly limited, in the first embodiment, the big hit random number, the big hit symbol random number, the small hit symbol random number, the hit random number, and the hit symbol random number use the random numbers generated in the random number generation circuit. It is configured to generate. However, the jackpot random number is a so-called "high-speed counter" that is updated based on a clock whose speed is equal to or higher than the operating clock of the CPU, and the jackpot symbol random number, the small hit symbol random number, the winning random number, and the winning symbol random number are the program's. It is a "slow counter" that is updated based on the CTC output (CTC (CTC2) different from CTC (CTC0) of timer interrupt processing) having the same cycle as the timer interrupt processing which is a processing unit. In addition, in the case of big hit symbol random numbers, small hit symbol random numbers, hit random numbers, and hit symbol random numbers, the so-called "initial value change method" is used to change the start value using each initial value random number (generated by software) each time the random number makes a round. "Is adopted. It should be noted that each of the above random numbers may be a counter-type update by "+1" or "-1", or may be a random-type update in which all the values in the range appear separately without duplication until one round. That is, the big hit random number is a random number updated only by the hardware, and the big hit symbol random number, the small hit symbol random number, the hit random number, and the hit symbol random number are random numbers updated by the hardware and software.

ステップS35の初期値乱数更新処理の後、電源装置400から入力されている停電監視信号をポートおよびデータバスを介して読み込んでチェックする回数(たとえば2回)を設定し(ステップS36)、停電監視信号がオンであるかの判定をおこなう(ステップS37)。停電監視信号がオンでない場合(ステップS37;N)、初期値乱数更新処理(ステップS35)に戻される。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返しおこなう。初期値乱数更新処理(ステップS35)の前に割込みを許可する(ステップS34)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。 After the initial value random number update process in step S35, the number of times (for example, twice) to read and check the power failure monitoring signal input from the power supply device 400 via the port and the data bus is set (step S36), and the power failure monitoring is performed. It is determined whether the signal is on (step S37). If the power failure monitoring signal is not on (step S37; N), the process returns to the initial value random number update process (step S35). That is, when a power failure has not occurred, the initial value random number update process and the power failure monitoring signal check (loop process) are repeated. By permitting an interrupt before the initial value random number update process (step S35) (step S34), if a timer interrupt occurs during the initial value random number update process, the interrupt process is preferentially executed, and the timer interrupt is executed. It is possible to avoid the interrupt processing being overwhelmed by waiting for the initial value random number update processing.

なお、上記ステップS35での初期値乱数更新処理は、メイン処理の他、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理をおこなう方法もあり、そのような方法を採用した場合には、両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理をおこなう場合には、割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、第1の実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には、初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。 In the initial value random number update process in step S35, there is a method of performing the initial value random number update process in the timer interrupt process in addition to the main process. If such a method is adopted, both of them are used. In order to avoid executing the initial value random number update process, when performing the initial value random number update process in the main process, it is necessary to disable the interrupt and then update to cancel the interrupt. When the initial value random number update process is not performed in the timer interrupt process as in the embodiment and only in the main process, there is no problem even if the interrupt is canceled before the initial value random number update process. This has the advantage of simplifying the main process.

停電監視信号がオンである場合(ステップS37;Y)、ステップS36で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているか否かを判定する(ステップS38)。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合(ステップS38;N)には、停電監視信号がオンであるか否かの判定(ステップS37)に戻される。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(ステップS38;Y)、すなわち、停電が発生していると判定した場合、一旦、割込みを禁止する処理(ステップS39)、全出力ポートにオフデータを出力する処理(ステップS40)をおこなう。 When the power failure monitoring signal is on (step S37; Y), it is determined whether or not the power failure monitoring signal is continuously on for the number of checks set in step S36 (step S38). Then, when the power failure monitoring signal is not continuously turned on for the number of checks (step S38; N), the process returns to the determination of whether or not the power failure monitoring signal is on (step S37). Further, when the power failure monitoring signal is continuously on for the number of checks (step S38; Y), that is, when it is determined that a power failure has occurred, the process of temporarily disabling interrupts (step S39) is complete. The process of outputting off-data to the output port (step S40) is performed.

その後、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1をセーブし(ステップS41)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブする(ステップS42)。さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理(ステップS43)、算出したチェックサムをチェックサム領域にセーブする処理(ステップS44)をおこなった後、RAMへのアクセスを禁止する処理(ステップS45)をおこなってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判定することができる。 After that, the power failure inspection area check data 1 is saved in the power failure inspection area 1 (step S41), and the power failure inspection area check data 2 is saved in the power failure inspection area 2 (step S42). Further, after performing a checksum calculation process (step S43) for calculating the checksum when the power of the RWM is turned off and a process (step S44) for saving the calculated checksum in the checksum area, access to the RAM is prohibited. After performing the process (step S45), it waits for the power of the gaming machine to be cut off. In this way, by saving the check data in the power failure inspection area and calculating the checksum when the power is turned off, it is possible to check whether the information stored in the RWM before the power is cut off is correctly backed up. It can be determined at the time of re-input.

以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段(遊技制御装置100)と、該主制御手段からの指示にしたがい種々の制御をおこなう従制御手段(払出制御装置200、演出制御装置300等)と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該主制御手段の起動を遅らせて従制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段(遊技制御装置100)と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段(遊技制御装置100)と、を備えていることとなる。 From the above, the main control means (game control device 100) that comprehensively controls the game and the subordinate control means (payout control device 200, effect control device 300) that perform various controls according to the instructions from the main control means. Etc.), and the main control means sets a predetermined standby time for delaying the start of the main control means and waiting for the start of the slave control device at the time of turning on the power (game control). The device 100) and a power failure monitoring means (game control device 100) for monitoring the occurrence of a power failure during the predetermined standby time are provided.

また、各種装置に電力を供給する電源装置400を備え、当該電源装置400は、停電の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段(遊技制御装置100)は、所定期間にわたり停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定するようにしていることとなる。 Further, a power supply device 400 for supplying electric power to various devices is provided, the power supply device 400 is configured to output a power failure monitoring signal when the occurrence of a power failure is detected, and the power failure monitoring means (game control device 100) is provided. , It is determined that a power failure has occurred when the power failure monitoring signal is continuously received for a predetermined period.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111Cと、外部からの操作が可能な初期化操作部(RAM初期化スイッチ112)と、初期化操作部が操作されたことにもとづきRAM111Cに記憶されたデータを初期化する初期化手段(遊技制御装置100)と、を備え、当該初期化手段の操作状態を待機時間の開始前に読み込むようにしていることとなる。 Further, in the main control means (game control device 100), the RAM 111C capable of storing data, the initialization operation unit (RAM initialization switch 112) capable of being operated from the outside, and the initialization operation unit are operated. Based on this, an initialization means (game control device 100) for initializing the data stored in the RAM 111C is provided, and the operation state of the initialization means is read before the start of the standby time.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、待機時間の経過後にRAM111Cへのアクセスを許可するようにしていることとなる。
〔チェックサム算出処理〕
図8は、第1の実施形態のチェックサム算出処理のフローチャートを示す図である。このチェックサム算出処理は、上述のメイン処理におけるチェックサム算出処理(ステップS19、S43)である。このチェックサム算出処理では、まず、算出アドレスの開始値としてRAMの先頭アドレスを設定し(ステップS101)、繰り返し数を設定する(ステップS102)。ここで、繰り返し数は、使用しているRAMのバイト数である。次に、算出値として「0」を設定する(ステップS103)。
Further, the main control means (game control device 100) is configured to allow access to the RAM 111C after the waiting time has elapsed.
[Checksum calculation process]
FIG. 8 is a diagram showing a flowchart of the checksum calculation process of the first embodiment. This checksum calculation process is the checksum calculation process (steps S19, S43) in the above-mentioned main process. In this checksum calculation process, first, the start address of the RAM is set as the start value of the calculated address (step S101), and the number of repetitions is set (step S102). Here, the number of repetitions is the number of bytes of the RAM used. Next, "0" is set as the calculated value (step S103).

その後、算出アドレスの内容に算出値を加算した値を新たな算出値とし(ステップS104)、算出アドレスを「+1」更新して(ステップS105)、繰り返し数を「-1」更新し(ステップS106)、チェックサムの算出が終了したか否かを判定する(ステップS107)。算出が終了していない場合(ステップS107;N)は、ステップS104へ戻って上記処理を繰り返す。また、算出が終了した場合(ステップS107;Y)は、チェックサム算出処理を終了する。 After that, the value obtained by adding the calculated value to the content of the calculated address is used as a new calculated value (step S104), the calculated address is updated by "+1" (step S105), and the number of repetitions is updated by "-1" (step S106). ), It is determined whether or not the checksum calculation is completed (step S107). If the calculation is not completed (step S107; N), the process returns to step S104 and the above process is repeated. When the calculation is completed (step S107; Y), the checksum calculation process is completed.

〔初期値乱数更新処理〕
図9は、第1の実施形態の初期値乱数更新処理のフローチャートを示す図である。この初期値乱数更新処理は、上述のメイン処理における初期値乱数更新処理(ステップS35)である。この初期値乱数更新処理では、まず、大当り図柄初期値乱数を「+1」更新し(ステップS111)、小当り図柄初期値乱数を「+1」更新し(ステップS112)、当り初期値乱数を「+1」更新し(ステップS113)、そして、当り図柄初期値乱数を「+1」更新して(ステップS114)、初期値乱数更新処理を終了する。ここで、「大当り図柄初期値乱数」は、特図の大当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数、「小当り図柄初期値乱数」は、特図の小当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数のことである。また、「当り初期値乱数」は、普図変動ゲームの当りを決定する乱数の初期値となる乱数、「当り図柄初期値乱数」は、普図変動ゲームの当り図柄を決定する乱数の初期値となる乱数のことである。なお、小当り図柄乱数は、小当りのない機種では存在せず、当り図柄初期値乱数も機種により存在しない場合がある。このように、メイン処理の中で時間が許す限り初期値乱数をインクリメントし続けることによって、乱数のランダム性を高めることができるようにしている。
[Initial value random number update process]
FIG. 9 is a diagram showing a flowchart of the initial value random number update process of the first embodiment. This initial value random number update process is the initial value random number update process (step S35) in the above-mentioned main process. In this initial value random number update process, first, the big hit symbol initial value random number is updated by "+1" (step S111), the small hit symbol initial value random number is updated by "+1" (step S112), and the hit initial value random number is "+1". (Step S113), and the winning symbol initial value random number is updated by "+1" (step S114), and the initial value random number update process is completed. Here, the "big hit symbol initial value random number" is a random number that is the initial value of the random number that determines the big hit stop symbol of the special figure, and the "small hit symbol initial value random number" is the random number that determines the small hit stop symbol of the special symbol. It is a random number that is the initial value of. The "winning initial value random number" is a random number that is the initial value of the random number that determines the hit of the normal figure fluctuation game, and the "winning symbol initial value random number" is the initial value of the random number that determines the winning symbol of the normal figure fluctuation game. It is a random number that becomes. It should be noted that the small hit symbol random number does not exist in the model without the small hit, and the hit symbol initial value random number may not exist depending on the model. In this way, the randomness of the random number can be increased by continuously incrementing the initial value random number as long as time allows in the main process.

〔タイマ割込み処理〕
次に、上述のメイン処理におけるタイマ割込み処理について説明する。図10は、第1の実施形態のタイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。このタイマ割込み処理は、上述のメイン処理において、割込み許可が出てから割込みが禁止されるまでの間(ステップS34からS39)に生じる割込み処理である。タイマ割込み処理は、CPU111Aが実行する処理である。
[Timer interrupt processing]
Next, the timer interrupt processing in the above-mentioned main processing will be described. FIG. 10 is a diagram showing a flowchart of timer interrupt processing according to the first embodiment. This timer interrupt process is an interrupt process that occurs between the time when the interrupt is enabled and the time when the interrupt is disabled (steps S34 to S39) in the above-mentioned main process. The timer interrupt process is a process executed by the CPU 111A.

タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111において、タイマ割込みが発生すると、自動的に割込み禁止状態になって、タイマ割込み処理が開始される。 The timer interrupt process is started by inputting a periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator to the CPU 111A. When a timer interrupt occurs in the gaming microcomputer 111, the interrupt is automatically disabled and the timer interrupt process is started.

タイマ割込み処理が開始されると、まず、レジスタバンク1を指定する(ステップS121)。レジスタバンク1に切り替えたことで、所定のレジスタ(たとえば、メイン処理で使っているレジスタ)に保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理をおこなったのと同等になる。次に、所定のレジスタ(たとえばDレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップS122)。ステップS122では、メイン処理におけるステップS4と同じ処理をおこなっているが、レジスタバンクが異なる。次に、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取り込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理(ステップS123)をおこなう。それから、各種処理でセットされた出力データにもとづき、ソレノイド(大入賞口ソレノイド38b、普電ソレノイド37c)等のアクチュエータの駆動制御等をおこなうための出力処理(ステップS124)をおこなう。なお、メイン処理におけるステップS5で発射停止の信号を出力すると、この出力処理がおこなわれることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とされる。この発射許可信号は、払出制御装置を経由して発射制御装置に出力される。その際、信号の加工等はおこなわれない。また、当該発射許可信号は、遊技制御装置100から見た発射許可の状態を示す第1の信号であり、払出制御装置200から見た発射許可の状態を示す第2の信号(発射許可信号)も払出制御装置200内で生成され、発射制御装置に出力される。つまり、2つの発射許可信号が発射制御装置に出力されており、両者がともに発射許可となっている場合に、遊技球が発射可能な状態となるよう構成されている。 When the timer interrupt process is started, first, the register bank 1 is specified (step S121). By switching to the register bank 1, it is equivalent to performing a register save process of transferring the value held in a predetermined register (for example, the register used in the main process) to the RWM. Next, the upper address of the RAM start address is set in a predetermined register (for example, the D register) (step S122). In step S122, the same processing as in step S4 in the main processing is performed, but the register banks are different. Next, input from various sensors and switches, signal acquisition, that is, input processing (step S123) for reading the state of each input port is performed. Then, based on the output data set in various processes, the output process (step S124) for controlling the drive of the actuator such as the solenoid (large winning opening solenoid 38b, normal electric solenoid 37c) is performed. When the firing stop signal is output in step S5 in the main processing, the firing permission signal is output by performing this output processing, and the firing permission signal can be set to the permitted state. This launch permission signal is output to the launch control device via the payout control device. At that time, the signal is not processed. Further, the launch permission signal is a first signal indicating the state of launch permission seen from the game control device 100, and a second signal (launch permission signal) indicating the state of launch permission seen from the payout control device 200. Is also generated in the payout control device 200 and output to the launch control device. That is, when two launch permission signals are output to the launch control device and both are permitted to launch, the game ball is configured to be ready to launch.

次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置200に出力する払出コマンド送信処理(ステップS125)、乱数更新処理1(ステップS126)、乱数更新処理2(ステップS127)をおこなう。その後、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠12やガラス枠15が開放されていないか等)をおこなう入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップS128)をおこなう。また、特図変動表示ゲームに関する処理をおこなう特図ゲーム処理(ステップS129)、普図変動表示ゲームに関する処理をおこなう普図ゲーム処理(ステップS130)をおこなう。 Next, the payout command transmission process (step S125), the random number update process 1 (step S126), and the random number update process 2 (step S127) for outputting the commands set in the transmission buffer in various processes to the payout control device 200 are performed. After that, monitoring of whether or not there is a normal signal input from the starting port 1 switch 36a, the starting port 2 switch 37a, the gate switch 34a of the normal figure, the winning port switch 35a, and the large winning port switch 38a, and monitoring of errors ( The winning opening switch / status monitoring process (step S128) for performing the front frame 12 and the glass frame 15 is performed (whether the front frame 12 and the glass frame 15 are opened, etc.) is performed. Further, the special figure game process (step S129) for processing the special figure variation display game and the normal figure game process (step S130) for performing the process related to the normal map variation display game are performed.

次に、遊技機10に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDを所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理(ステップS131)、磁気センサ61からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理をおこなう磁石不正監視処理(ステップS132)、盤電波センサ62からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理をおこなう盤電波不正監視処理(ステップS133)をおこなう。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理(ステップS134)をおこなって、タイマ割込み処理を終了する。 Next, a segment LED editing process (step S131), which is provided in the game machine 10 and drives a segment LED for displaying a special figure variation display game and various information related to the game so as to display desired contents, a magnetic sensor 61. Magnet fraud monitoring process (step S132) that checks the detection signal from the sensor and determines whether there is an abnormality, and panel radio error that checks the detection signal from the panel radio sensor 62 and determines whether there is an abnormality. The monitoring process (step S133) is performed. Then, an external information editing process (step S134) for setting signals to be output to various external devices in the output buffer is performed, and the timer interrupt process is terminated.

ここで、第1の実施形態では、割込み禁止状態を復元する処理(すなわち、割込みを許可する処理)や、レジスタバンクの指定を復元する処理(すなわち、レジスタバンク0を指定する処理)は、割込みリターンの際(タイマ割込み処理の終了時)に自動的におこなわれる。なお、使用するCPUによっては、割込み禁止状態を復元する処理やレジスタバンクの指定を復元する処理の実行を命令する必要がある遊技機もある。 Here, in the first embodiment, the process of restoring the interrupt disabled state (that is, the process of permitting interrupt) and the process of restoring the register bank designation (that is, the process of designating register bank 0) are interrupts. It is automatically performed at the time of return (at the end of timer interrupt processing). Depending on the CPU used, there is also a gaming machine that needs to be instructed to execute a process of restoring the interrupt disabled state or a process of restoring the register bank designation.

〔入力処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における入力処理(ステップS123)の詳細について説明する。図11は、第1の実施形態の入力処理のフローチャートを示す図である。
[Input processing]
Next, the details of the input process (step S123) in the above-mentioned timer interrupt process will be described. FIG. 11 is a diagram showing a flowchart of the input process of the first embodiment.

この入力処理においては、まず、入力ポート1、すなわち、第1入力ポート122に取り込まれたスイッチの検出信号の状態を読み込む(ステップS141)。そして、8ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアし(ステップS142)、読み込まれた入力ポート1の状態をRWM内のスイッチ制御領域1にセーブ(格納)する(ステップS143)。次に、入力ポート2、すなわち、第2入力ポート123のアドレスを準備し(ステップS144)、RWM内のスイッチ制御領域2のアドレスを準備し(ステップS145)、未使用のビットデータを準備(ステップS146)する。未使用のビットデータおよび反転するビットデータは、入力ポートごとに準備されている。次に、反転するビットデータを準備し(ステップS147)、スイッチ読み込み処理(ステップS148)をおこなう。ここで、第1の実施形態において「準備」とは、レジスタに値をセットすることを意味するが、これに限らず、RWM、その他のメモリに値をセットするようにしてもよい。 In this input process, first, the state of the detection signal of the switch captured in the input port 1, that is, the first input port 122 is read (step S141). Then, if there is an unused bit among the 8-bit ports, the state of that bit is cleared (step S142), and the state of the read input port 1 is saved (stored) in the switch control area 1 in the RWM (step). S143). Next, the address of the input port 2, that is, the second input port 123 is prepared (step S144), the address of the switch control area 2 in the RWM is prepared (step S145), and the unused bit data is prepared (step S145). S146). Unused bit data and inverted bit data are prepared for each input port. Next, the bit data to be inverted is prepared (step S147), and the switch reading process (step S148) is performed. Here, in the first embodiment, "preparation" means setting a value in a register, but the present invention is not limited to this, and a value may be set in an RWM or other memory.

次に、入力ポート3、すなわち、第3入力ポート124のアドレスを準備し(ステップS149)、RWM内のスイッチ制御領域3のアドレスを準備し(ステップS150)、未使用のビットデータを準備し(ステップS151)、反転するビットデータを準備する(ステップS152)。そして、スイッチ読み込み処理(ステップS153)をおこない、入力処理を終了する。 Next, the address of the input port 3, that is, the third input port 124 is prepared (step S149), the address of the switch control area 3 in the RWM is prepared (step S150), and the unused bit data is prepared (step S150). Step S151), the bit data to be inverted is prepared (step S152). Then, the switch reading process (step S153) is performed, and the input process is completed.

なお、第1入力ポート122で監視するスイッチとしては、図3に示したように、ガラス枠開放検出スイッチ63、本体枠開放検出スイッチ64、RAM初期化スイッチ112(この処理では未使用扱い)、電源装置400の制御信号生成部430で生成された停電監視信号(この処理では未使用扱い)、払出異常ステータス信号、シュート球切れスイッチ信号、オーバーフロースイッチ信号およびタッチスイッチがある。第2入力ポート123で監視するスイッチとしては、始動口1スイッチ36a(「始動口1入賞信号」)、始動口2スイッチ37a(パターン分岐により、「始動口2入賞信号」「普通電動役物1入賞信号1」としても出力)、入賞口スイッチ35a(「普通入賞口入賞信号」)、大入賞口スイッチ38a(「特別電動役物1入賞信号」)およびゲートスイッチ34a(「普通図柄1に係るゲート通過信号1」)がある。そして、第3入力ポート124で監視するスイッチとしては、盤電波センサ62、スイッチ異常検知信号、磁気センサ61、枠電波不正信号および払出ビジー信号がある。 As the switches to be monitored by the first input port 122, as shown in FIG. 3, a glass frame open detection switch 63, a main body frame open detection switch 64, a RAM initialization switch 112 (handled as unused in this process), and the like. There are a power failure monitoring signal (which is not used in this process), a payout abnormality status signal, a shoot ball out switch signal, an overflow switch signal, and a touch switch generated by the control signal generation unit 430 of the power supply device 400. The switches to be monitored by the second input port 123 include a start port 1 switch 36a (“start port 1 winning signal”) and a start port 2 switch 37a (“start port 2 winning signal” and “ordinary electric accessory 1 due to pattern branching”. Also output as "winning signal 1"), winning opening switch 35a ("ordinary winning opening winning signal"), large winning opening switch 38a ("special electric accessory 1 winning signal") and gate switch 34a (related to "ordinary symbol 1") There is a gate pass signal 1 "). The switch to be monitored by the third input port 124 includes a panel radio wave sensor 62, a switch abnormality detection signal, a magnetic sensor 61, a frame radio wave invalid signal, and a payout busy signal.

〔スイッチ読み込み処理〕
次に、上述の入力処理におけるスイッチ読み込み処理(ステップS148、S153)の詳細について説明する。図12は、第1の実施形態のスイッチ読み込み処理のフローチャートを示す図である。このスイッチ読み込み処理においては、まず、対象の入力ポートに取り込まれた信号の状態を読み込む(ステップS161)。そして、8ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアし(ステップS162)、反転の必要なビットを反転(ステップS163)した後、対象のスイッチ制御領域のポート入力状態1にセーブ(格納)する(ステップS164)。その後、2回目の読み込みまでのディレイ時間(約100μs)が経過するのを待つ(ステップS165)。
[Switch read process]
Next, the details of the switch reading process (steps S148, S153) in the above-mentioned input process will be described. FIG. 12 is a diagram showing a flowchart of the switch reading process of the first embodiment. In this switch reading process, first, the state of the signal captured in the target input port is read (step S161). Then, if there is an unused bit among the 8-bit ports, the state of that bit is cleared (step S162), the bit that needs to be inverted is inverted (step S163), and then the port input state 1 of the target switch control area is reached. Save (store) in (step S164). After that, it waits for the delay time (about 100 μs) until the second reading to elapse (step S165).

ディレイ時間(約100μs)が経過すると、対象の入力ポートに取り込まれた信号の状態の2回目の読み込みをおこなう(ステップS166)。そして、8ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアし(ステップS167)、反転の必要なビットを反転(ステップS168)した後、対象のスイッチ制御領域のポート入力状態2にセーブ(格納)する(ステップS169)。その後、1回目と2回目の読み込みで状態が同じビットを1、違うビットを0とした確定ビットパターンを作成し(ステップS170)、確定ビットパターンとポート入力状態2との論理積をとり、今回確定ビットとする(ステップS171)。 When the delay time (about 100 μs) has elapsed, the state of the signal captured in the target input port is read a second time (step S166). Then, if there is an unused bit among the 8-bit ports, the state of that bit is cleared (step S167), the bit that needs to be inverted is inverted (step S168), and then the port input state 2 of the target switch control area is reached. Save (store) in (step S169). After that, a definite bit pattern is created in which the bits having the same state are 1 and the bits having different states are 0 in the first and second readings (step S170), and the logical product of the definite bit pattern and the port input state 2 is taken, and this time. It is a fixed bit (step S171).

次に、1回目と2回目の読み込みで状態が同じビットを0、違うビットを1とした未確定ビットパターンを作成し(ステップS172)、未確定ビットパターンと前回割込み時の確定状態との論理積をとり、前回保持ビットとする(ステップS173)。これにより、スイッチのチャタリング等によるノイズを除去した信号の状態を得ることができる。そして、今回確定ビットと前回保持ビットを合成し、今回確定状態としてセーブし(ステップS174)、前回と今回の確定状態との排他的論理和をとり、立上りエッジとしてセーブして(ステップS175)、スイッチ読み込み処理を終了する。 Next, an undetermined bit pattern is created in which the bits having the same state as 0 and the bits having different states as 1 are created in the first and second reads (step S172), and the logic between the undetermined bit pattern and the confirmed state at the time of the previous interrupt. The product is taken and used as the last holding bit (step S173). As a result, it is possible to obtain a signal state in which noise due to chattering of the switch or the like is removed. Then, the fixed bit of this time and the holding bit of the previous time are combined and saved as the fixed state this time (step S174), the exclusive OR is taken between the fixed state of the previous time and the fixed state of this time, and the save is saved as the rising edge (step S175). The switch reading process ends.

なお、スイッチの読み込みは、タイマ割込みの周期が短い場合(たとえば2ms)には、各割込みの処理ごとにそれぞれ1回ずつスイッチの読み込みをおこなって前回の読み込みの結果と比較することで信号が変化したか否か判定する方法があるが、そのようにすると次の割込み処理までに前回の割込みで読み込んだスイッチの状態が失われた場合、正しい判定がおこなえないおそれがある。これに対し、第1の実施形態のように、所定の時間差をおいて1回の割込み処理の中で2回のスイッチ読み込み処理をおこなうことで、上記のような不具合を回避することが可能となる。 When the timer interrupt cycle is short (for example, 2 ms), the switch reads the switch once for each interrupt process and compares it with the result of the previous read to change the signal. There is a method to judge whether or not it has been done, but if it is done so, if the state of the switch read by the previous interrupt is lost by the next interrupt processing, the correct judgment may not be made. On the other hand, as in the first embodiment, it is possible to avoid the above-mentioned problems by performing the switch read processing twice in one interrupt processing with a predetermined time difference. Become.

〔出力処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における出力処理(ステップS124)の詳細について説明する。図13は、第1の実施形態の出力処理のフローチャートを示す図である。この出力処理では、まず、一括表示装置50のセグメントのデータを出力する第3出力ポート135(図3参照)にオフデータを出力(リセット)する(ステップS181)。次に、普電ソレノイド37cや大入賞口ソレノイド38bのデータを出力する第2出力ポート134に出力するデータを合成して出力する(ステップS182)。
[Output processing]
Next, the details of the output process (step S124) in the above-mentioned timer interrupt process will be described. FIG. 13 is a diagram showing a flowchart of the output process of the first embodiment. In this output process, first, off-data is output (reset) to the third output port 135 (see FIG. 3) that outputs the segment data of the batch display device 50 (step S181). Next, the data to be output to the second output port 134 that outputs the data of the general electric solenoid 37c and the large winning opening solenoid 38b is combined and output (step S182).

そして、一括表示装置50のデジット線を順次スキャンするためのデジットカウンタの値を「0」~「3」の範囲で「+1」更新し(ステップS183)、デジットカウンタの値に対応するLEDのデジット線の出力データを取得する(ステップS184)。ここで、一括表示装置50のLED_00からLED_31をダイナミック点灯させる例として、ラウンド表示、特図1保留表示、特図1図柄表示、特図2図柄表示、普図図柄表示、普図保留表示、および状態表示(時短状態や高確率状態等の遊技状態表示)がある。 Then, the value of the digit counter for sequentially scanning the digit lines of the batch display device 50 is updated by "+1" in the range of "0" to "3" (step S183), and the LED digit corresponding to the value of the digit counter is digitized. The line output data is acquired (step S184). Here, as an example of dynamically lighting the LED_31 from the LED_00 of the batch display device 50, a round display, a special figure 1 hold display, a special figure 1 symbol display, a special figure 2 symbol display, a normal symbol display, a normal figure hold display, and There is a state display (game state display such as time saving state and high probability state).

次に、取得したデータと外部情報データを合成し(ステップS185)、合成したデータをデジット出力用の第4出力ポート136および外部情報出力用の第5出力ポート137に出力する(ステップS186)。ステップS185で合成される外部情報は、「扉・枠開放」および「セキュリティ信号」である。 Next, the acquired data and the external information data are combined (step S185), and the combined data is output to the fourth output port 136 for digit output and the fifth output port 137 for external information output (step S186). The external information synthesized in step S185 is "door / frame opening" and "security signal".

その後、デジットカウンタの値に対応するRWM内のセグメント領域からセグメント線の出力データをロードし(ステップS187)、ロードしたデータをセグメント出力用の第3出力ポート135に出力する(ステップS188)。 After that, the output data of the segment line is loaded from the segment area in the RWM corresponding to the value of the digit counter (step S187), and the loaded data is output to the third output port 135 for segment output (step S188).

続いて、外部情報端子板71へ出力する外部情報の各種出力データをロードして合成する(ステップS189)。ここで合成する外部情報としては、「大当り信号1」、「大当り信号2」、「大当り信号3」、「大当り信号4」、「図柄確定回数信号」、「始動口信号」、「メイン賞球信号」等である。次に、合成したデータと発射許可の出力データを合成し(ステップS190)、合成したデータを外部情報出力用および発射許可信号出力用の第5出力ポート137に出力する(ステップS191)。 Subsequently, various output data of external information to be output to the external information terminal board 71 are loaded and synthesized (step S189). The external information synthesized here includes "big hit signal 1", "big hit signal 2", "big hit signal 3", "big hit signal 4", "design fixed number of times signal", "starting port signal", and "main prize ball". "Signal" etc. Next, the combined data and the output data of the launch permission are combined (step S190), and the combined data is output to the fifth output port 137 for external information output and the launch permission signal output (step S191).

次に、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験信号出力ポート1に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験信号出力ポート1へ合成したデータを出力する(ステップS192)。その後、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験信号出力ポート2に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験信号出力ポート2へ合成したデータを出力する(ステップS193)。 Next, the data to be output to the test signal output port 1 on the relay board 70 that outputs the test signal to the test firing test apparatus is loaded and synthesized, and the combined data is output to the test signal output port 1 on the relay board 70. (Step S192). After that, the data to be output to the test signal output port 2 on the relay board 70 that outputs the test signal to the test firing test apparatus is loaded and synthesized, and the combined data is output to the test signal output port 2 on the relay board 70. (Step S193).

次に、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験信号出力ポート3に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験信号出力ポート3へ合成したデータを出力する(ステップS194)。さらに、試射試験装置の試験信号を出力する中継基板70上の試験信号出力ポート4に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験信号出力ポート4へ合成したデータを出力する(ステップS195)。そして、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験信号出力ポート5に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験信号出力ポート5へ合成したデータを出力し(ステップS196)し、出力処理を終了する。 Next, the data to be output to the test signal output port 3 on the relay board 70 that outputs the test signal to the test firing test apparatus is loaded and synthesized, and the combined data is output to the test signal output port 3 on the relay board 70. (Step S194). Further, the data to be output to the test signal output port 4 on the relay board 70 that outputs the test signal of the test firing test apparatus is loaded and synthesized, and the synthesized data is output to the test signal output port 4 on the relay board 70 ( Step S195). Then, the data to be output to the test signal output port 5 on the relay board 70 that outputs the test signal to the test firing test apparatus is loaded and synthesized, and the combined data is output to the test signal output port 5 on the relay board 70. (Step S196), and the output process is terminated.

〔払出コマンド送信処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における払出コマンド送信処理(ステップS125)の詳細について説明する。図14は、第1の実施形態の払出コマンド送信処理のフローチャートを示す図である。この図において、左列はメイン賞球信号の出力回数を更新する(増やす)処理であり、右列は払出コマンドを送信する処理である。
[Payout command transmission process]
Next, the details of the payout command transmission process (step S125) in the above-mentioned timer interrupt process will be described. FIG. 14 is a diagram showing a flowchart of the payout command transmission process of the first embodiment. In this figure, the left column is the process of updating (increasing) the number of times the main prize ball signal is output, and the right column is the process of transmitting the payout command.

払出コマンド送信処理では、まず、賞球数別(たとえば、3個賞球、10個賞球、14個賞球)に設けられた複数の入賞数カウンタ領域のうち、チェック対象とされた、各々、255入賞まで記憶する入賞数カウンタ領域2に「0」でないカウント数があるか否かを判定する(ステップS201)。そして、カウント数がない場合(ステップS201;N)、チェック対象となる入賞数カウンタ領域2のアドレスを更新し(ステップS202)、すべての入賞数カウンタ領域のカウント数のチェックが終了したか否かを判定する(ステップS203)。 In the payout command transmission process, first, among the plurality of prize number counter areas provided for each prize ball number (for example, 3 prize balls, 10 prize balls, 14 prize balls), each of them is checked. , It is determined whether or not there is a count number other than "0" in the prize number counter area 2 stored up to 255 prizes (step S201). Then, when there is no count number (step S201; N), the address of the winning number counter area 2 to be checked is updated (step S202), and whether or not the check of the count number of all the winning number counter areas is completed. Is determined (step S203).

ステップS201で、カウント数がある(ステップS201;Y)と判定された場合、対象の入賞数カウンタ領域のカウント数を減算(「-1」更新)し(ステップS204)、入賞数カウンタ領域2のアドレスに対応する払出数を取得する(ステップS205)。次に、賞球残数領域の値と払出数を加算し(ステップS206)、加算結果を賞球残数領域にセーブし(ステップS207)、加算結果から10を減算し(ステップS208)、その減算結果が「0」以上かを判定する(ステップS209)。ステップS209で、減算結果が「0」以上(ステップS209;Y)と判定された場合、メイン賞球信号出力回数を「+1」更新し(ステップS210)、減算結果を賞球残数領域にセーブする(ステップS211)。ここで、賞球信号(メイン賞球信号)としては、主基板(遊技制御装置100)からは10個払出予定ごとに1パルスが出力され、払出基板(払出制御装置200)からは10個払出ごとに1パルスが出力される。 If it is determined in step S201 that there is a count number (step S201; Y), the count number of the target winning number counter area is subtracted (updated to "-1") (step S204), and the winning number counter area 2 Acquire the number of payouts corresponding to the address (step S205). Next, the value of the remaining number of prize balls area and the number of payouts are added (step S206), the addition result is saved in the remaining number of prize balls area (step S207), and 10 is subtracted from the addition result (step S208). It is determined whether the subtraction result is "0" or more (step S209). If the subtraction result is determined to be "0" or more (step S209; Y) in step S209, the number of main prize ball signal outputs is updated by "+1" (step S210), and the subtraction result is saved in the prize ball remaining number area. (Step S211). Here, as the prize ball signal (main prize ball signal), one pulse is output from the main board (game control device 100) for every 10 payout schedules, and 10 pieces are paid out from the payout board (payout control device 200). One pulse is output for each.

次に、ステップS203の判定で、すべてのチェックが終了した(ステップS203;Y)と判定、または、ステップS209の判定で、減算結果が「0」以上でない(ステップS209;N)と判定された場合、払出コマンド送信タイマの値が「0」でなければ払出コマンド送信タイマの値を「-1」更新する(ステップS212)。この払出コマンド送信処理が最初のタイマ割込み処理であれば、この払出コマンド送信処理の最後のステップS221で設定される初期値が設定されていないので、払出コマンド送信タイマの値は「0」であるから、減算はおこなわれないことになる。このように、払出コマンドは、タイマ割込みごとに送信するのではなく、所定時間経過してから送っている。また、払出コマンドの送信は、払出制御基板側が賞球を払い出せる状態であることも条件である。 Next, in the determination of step S203, it is determined that all the checks have been completed (step S203; Y), or in the determination of step S209, it is determined that the subtraction result is not "0" or more (step S209; N). In this case, if the value of the payout command transmission timer is not "0", the value of the payout command transmission timer is updated by "-1" (step S212). If this payout command transmission process is the first timer interrupt process, the value of the payout command transmission timer is "0" because the initial value set in the final step S221 of this payout command transmission process is not set. Therefore, the subtraction will not be performed. In this way, the payout command is not transmitted for each timer interrupt, but is transmitted after a predetermined time has elapsed. Further, the transmission of the payout command is also a condition that the payout control board side is in a state where the prize ball can be paid out.

次に、払出コマンド送信タイマの値が「0」であるか否かを判定し(ステップS213)、払出コマンド送信タイマの値が「0」である(ステップS213;Y)と判定された場合、払出ビジー信号がビジー中か否かを判定する(ステップS214)。なお、払出ビジー信号がビジー中か否かは、ポートの状態の参照ではなく、払出ビジー信号フラグの参照により判定している。ここで、払出ビジー信号がオン(ビジー中)となる条件としては、「払出動作中」、「球貸し動作中」、「シュート球切れエラー中」、「オーバーフローエラー中」、「枠電波不正発生中」、「払出球検出スイッチの異常中(払い出された球を監視するスイッチ)」、「払出不足エラー中」、「払出過剰エラー中」、「払出制御基板のメモリ内に払い出すべき賞球数のカウント(未払い出しの賞球数=獲得遊技球数残)があるとき(=0でないとき)」等である。 Next, when it is determined whether or not the value of the payout command transmission timer is "0" (step S213), and when it is determined that the value of the payout command transmission timer is "0" (step S213; Y), it is determined. It is determined whether or not the payout busy signal is busy (step S214). Whether or not the payout busy signal is busy is determined not by reference to the port status but by reference to the payout busy signal flag. Here, the conditions for the payout busy signal to be on (busy) are "payout operation", "ball lending operation", "shoot ball out error", "overflow error", and "frame radio fraud occurrence". "Medium", "Abnormal payout ball detection switch (switch to monitor paid out balls)", "Insufficient payout error", "Excessive payout error", "Award to be paid out in the memory of the payout control board" When there is a count of the number of balls (the number of unpaid prize balls = the remaining number of acquired game balls) (= when it is not 0) "and the like.

次に、払出ビジー信号がビジー中でない(ステップS214;N)場合、入賞数カウンタ領域1にカウントありか否かを判定し(ステップS215)、入賞数カウンタ領域1にカウントがなければ(ステップS215;N)、チェックする入賞数カウンタ領域1のアドレスを更新し(ステップS216)、全領域のチェックが終了したか否かを判定する(ステップS217)。全領域のチェックが終了していない(ステップS217;N)場合、ステップS215に戻される。 Next, when the payout busy signal is not busy (step S214; N), it is determined whether or not there is a count in the winning number counter area 1 (step S215), and if there is no count in the winning number counter area 1 (step S215). N), the address of the winning number counter area 1 to be checked is updated (step S216), and it is determined whether or not the check of all areas is completed (step S217). If the check of all areas is not completed (step S217; N), the process returns to step S215.

ステップS215において、入賞数カウンタ領域1にカウントがある(ステップS215;Y)場合、対象の入賞数カウンタを「-1」更新し(ステップS218)、入賞数カウンタ領域1のアドレスに対応する払出数コマンドを取得し(ステップS219)、取得したコマンドを払出用シリアル送信バッファに書き込む(ステップS220)。そして、払出コマンド送信タイマ領域に初期値(たとえば、200ms)をセーブする(ステップS221)。 In step S215, when there is a count in the winning number counter area 1 (step S215; Y), the target winning number counter is updated by "-1" (step S218), and the number of payouts corresponding to the address of the winning number counter area 1 The command is acquired (step S219), and the acquired command is written to the payout serial transmission buffer (step S220). Then, the initial value (for example, 200 ms) is saved in the payout command transmission timer area (step S221).

ステップS213において、払出コマンド送信タイマの値が「0」でない(ステップS213;N)と判定された場合、ステップS214において、払出ビジー信号がビジー中である(ステップS214;Y)と判定された場合、ステップS217において、全領域のチェックが終了している(ステップS217;Y)と判定された場合、または、ステップS221の処理が終了した場合に、この払出コマンド送信処理を終了する。 When it is determined in step S213 that the value of the payout command transmission timer is not "0" (step S213; N), and when it is determined in step S214 that the payout busy signal is busy (step S214; Y). , When it is determined in step S217 that the check of all areas is completed (step S217; Y), or when the process of step S221 is completed, this payout command transmission process is terminated.

〔乱数更新処理1〕
次に、タイマ割込み処理(図10参照)における乱数更新処理1(ステップS126)について説明する。図15は、第1の実施形態の乱数更新処理1のフローチャートを示す図である。この乱数更新処理1は、初期値乱数更新処理の対象となっている大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数の初期値(スタート値)を更新するための処理である。
[Random number update process 1]
Next, the random number update process 1 (step S126) in the timer interrupt process (see FIG. 10) will be described. FIG. 15 is a diagram showing a flowchart of the random number update process 1 of the first embodiment. This random number update process 1 is a process for updating the initial value (start value) of the big hit symbol random number, the small hit symbol random number, the hit random number, and the hit symbol random number, which are the targets of the initial value random number update process.

この乱数更新処理1では、まず、普図の大当り図柄乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるか否かを判定する(ステップS231)。普図の大当り図柄乱数が初期値設定待ちでない場合(ステップS231;N)、小当り図柄乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるかを判定する(ステップS234)。また、普図の大当り図柄乱数が初期値設定待ちである場合(ステップS231;Y)、次回初期値として大当り図柄初期値乱数をロードし(ステップS232)、ロードした普図の大当り図柄乱数の次回の初期値を対応する乱数カウンタ(乱数領域)のスタート値を保持するレジスタ(スタート値設定レジスタ)に設定する(ステップS233)。その後、小当り図柄乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるか否かを判定する(ステップS234)。 In the random number update process 1, first, it is determined whether or not the big hit symbol random number of the normal figure is waiting for the next initial value (start value) setting (step S231). When the big hit symbol random number of the normal figure is not waiting for the initial value setting (step S231; N), it is determined whether the small hit symbol random number is waiting for the next initial value (start value) setting (step S234). If the big hit symbol random number of the normal figure is waiting for the initial value setting (step S231; Y), the big hit symbol initial value random number is loaded as the next initial value (step S232), and the next big hit symbol random number of the loaded normal figure is loaded. The initial value of is set in the register (start value setting register) holding the start value of the corresponding random number counter (random number region) (step S233). After that, it is determined whether or not the small hit symbol random number is waiting for the next initial value (start value) setting (step S234).

小当り図柄乱数が初期値設定待ちでない場合(ステップS234;N)、当り乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるかを判定する(ステップS237)。また、小当り図柄乱数が初期値設定待ちである場合(ステップS234;Y)、次回初期値として小当り図柄初期値乱数をロードし(ステップS235)、ロードした小当り図柄乱数の次回の初期値を対応する乱数カウンタ(乱数領域)のスタート値を保持するレジスタ(スタート値設定レジスタ)に設定する(ステップS236)。その後、当り乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるか否かを判定する(ステップS237)。 When the small hit symbol random number is not waiting for the initial value setting (step S234; N), it is determined whether the hit random number is waiting for the next initial value (start value) setting (step S237). When the small hit symbol random number is waiting for the initial value setting (step S234; Y), the small hit symbol initial value random number is loaded as the next initial value (step S235), and the next initial value of the loaded small hit symbol random number is loaded. Is set in the register (start value setting register) that holds the start value of the corresponding random number counter (random number area) (step S236). After that, it is determined whether or not the hit random number is waiting for the next initial value (start value) setting (step S237).

当り乱数が初期値設定待ちでない場合(ステップS237;N)、当り図柄乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるか否かを判定する(ステップS240)。また、当り乱数が初期値設定待ちである場合(ステップS237;Y)、次回初期値として当り初期値乱数をロードし(ステップS238)、ロードした当り乱数の次回の初期値を対応する乱数カウンタ(乱数領域)のスタート値を保持するレジスタ(スタート値設定レジスタ)に設定する(ステップS239)。その後、当り図柄乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるか否かを判定する(ステップS240)。 When the hit random number is not waiting for the initial value setting (step S237; N), it is determined whether or not the hit symbol random number is waiting for the next initial value (start value) setting (step S240). When the hit random number is waiting for the initial value setting (step S237; Y), the hit initial value random number is loaded as the next initial value (step S238), and the random number counter corresponding to the next initial value of the loaded hit random number (step S238). It is set in the register (start value setting register) that holds the start value of the random number area) (step S239). After that, it is determined whether or not the winning symbol random number is waiting for the next initial value (start value) setting (step S240).

当り図柄乱数が初期値設定待ちでない場合(ステップS240;N)は、乱数更新処理1を終了する。また、当り図柄乱数が初期値設定待ちである場合(ステップS240;Y)、次回初期値として当り図柄初期値乱数をロードし(ステップS241)、ロードした当り図柄乱数の次回の初期値を対応する乱数カウンタ(乱数領域)のスタート値を保持するレジスタ(スタート値設定レジスタ)に設定し(ステップS242)、乱数更新処理1を終了する。 If the winning symbol random number is not waiting for the initial value setting (step S240; N), the random number update process 1 is terminated. When the hit symbol random number is waiting for the initial value setting (step S240; Y), the hit symbol initial value random number is loaded as the next initial value (step S241), and the next initial value of the loaded hit symbol random number is corresponded to. It is set in the register (start value setting register) that holds the start value of the random number counter (random number area) (step S242), and the random number update process 1 is terminated.

〔乱数更新処理2〕
次に、タイマ割込み処理(図10参照)における乱数更新処理2(ステップS127)について説明する。図16は、第1の実施形態の乱数更新処理2のフローチャートを示す図である。この乱数更新処理2は、特図1,特図2の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する処理である。なお、第1の実施形態の遊技機10では、変動パターン乱数として1バイトの乱数(変動パターン乱数2、3)と、2バイトの乱数(変動パターン乱数1)があり、乱数更新処理2は両方を更新対象とし、割込みが発生するごとに更新対象を切り替えて処理する。しかも、更新対象の乱数が2バイトの場合には、上位のバイトと下位のバイトに対して異なる割込み時に更新処理をおこなうようになっている。すなわち、メイン処理に対する一の割込み処理において実行される乱数更新処理2による2バイトの変動パターン乱数1(リーチ変動態様決定用乱数)の更新は、上位1バイトまたは下位1バイトのいずれかについて実行されるように構成されている。
[Random number update process 2]
Next, the random number update process 2 (step S127) in the timer interrupt process (see FIG. 10) will be described. FIG. 16 is a diagram showing a flowchart of the random number update process 2 of the first embodiment. The random number update process 2 is a process of updating the variation pattern random number for determining the variation pattern in the variation display game of the special figure 1 and the special figure 2. In the gaming machine 10 of the first embodiment, there are 1-byte random numbers (variable pattern random numbers 2 and 3) and 2-byte random numbers (variable pattern random numbers 1) as variable pattern random numbers, and the random number update process 2 is both. Is the update target, and the update target is switched and processed each time an interrupt occurs. Moreover, when the random number to be updated is 2 bytes, the update process is performed at different interrupts for the upper byte and the lower byte. That is, the update of the 2-byte variation pattern random number 1 (random number for determining the reach variation mode) by the random number update process 2 executed in one interrupt process for the main process is executed for either the upper 1 byte or the lower 1 byte. It is configured to be.

この乱数更新処理2では、まず、更新すべき複数の乱数のうちいずれの乱数を今回の更新処理の対象とするかを順番に指定するための乱数更新スキャンカウンタを「0」から「3」の範囲で更新する(ステップS251)。次に、乱数更新スキャンカウンタの値に対応する演出乱数更新テーブルのアドレスを算出する(ステップS252)。そして、算出されたアドレスにもとづいて参照したテーブルから乱数の上限判定値を取得する(ステップS253)。このとき参照するテーブルには、乱数の種類ごとに上限判定値、すなわち、乱数が一巡したか否かを判定するための値が格納されている。 In this random number update process 2, first, a random number update scan counter for sequentially specifying which of the plurality of random numbers to be updated is to be the target of the current update process is set from "0" to "3". Update within the range (step S251). Next, the address of the effect random number update table corresponding to the value of the random number update scan counter is calculated (step S252). Then, the upper limit determination value of the random number is acquired from the table referred to based on the calculated address (step S253). The table referred to at this time stores an upper limit determination value for each type of random number, that is, a value for determining whether or not the random number has made a round.

続いて、たとえば第1の実施形態において遊技用マイコン111として使用しているZ80系のマイコンに設けられているDRAMのリフレッシュ等のため使用されるカウンタ(以下、M1カウンタと称する)のようなランダムな値が設定されるカウンタの値をロードする(ステップS254)。M1カウンタの値を使用することで、乱数にランダム性を付与することができる。次に、M1カウンタの値をマスクするためのマスク値を取得して、M1カウンタの値をマスクする(ステップS255)。なお、マスク値は、更新対象の乱数によって異なるビット数、たとえば、変動パターン乱数1の下位1バイトを更新する場合には、M1カウンタの下位3ビットに、また、変動パターン乱数1の上位1バイトを更新する場合には、M1カウンタの下位4ビットに設定されている。乱数の種類によって上限値が異なるためである。なお、マスク値として、変動パターン乱数1の下位1バイトを更新する場合には、M1カウンタの下位3ビットを、また、変動パターン乱数1の上位1バイトを更新する場合には、M1カウンタの下位4ビットを例示したが、数値は一例であってこれに限られるものではない。 Subsequently, for example, a random counter (hereinafter referred to as an M1 counter) used for refreshing the DRAM provided in the Z80 series microcomputer used as the gaming microcomputer 111 in the first embodiment. The value of the counter to which the value is set is loaded (step S254). Randomness can be given to random numbers by using the value of the M1 counter. Next, a mask value for masking the value of the M1 counter is acquired, and the value of the M1 counter is masked (step S255). The mask value has a different number of bits depending on the random number to be updated, for example, when updating the lower 1 byte of the variation pattern random number 1, the lower 3 bits of the M1 counter and the upper 1 byte of the variation pattern random number 1 are used. Is set to the lower 4 bits of the M1 counter when updating. This is because the upper limit differs depending on the type of random number. As the mask value, the lower 3 bits of the M1 counter are updated when the lower 1 byte of the variation pattern random number 1 is updated, and the lower 3 bits of the M1 counter are updated when the upper 1 byte of the variation pattern random number 1 is updated. Although 4 bits are illustrated, the numerical value is an example and is not limited to this.

次に、更新する乱数領域(乱数カウンタ)が2バイト乱数の上位1バイトであるか否かを判定する(ステップS256)。そして、乱数領域が2バイト乱数の上位1バイトである場合(ステップS256;Y)、加算値として上位1バイトをマスク値によってM1カウンタの値をマスクすることによって残った値(以下、これをマスクした値と称する)に「1」を加算したマスク更新値に設定し、下位1バイトを「0」に設定して(ステップS257)、ステップS259に移行する。また、乱数領域が2バイト乱数の上位1バイトでない場合(ステップS256;N)、加算値として上位1バイトを「0」に設定し、下位1バイトを上記マスク更新値に設定して(ステップS258)、ステップS259に移行する。なお、マスクした値に「1」を加算するのは、マスクした値が「0」になる場合があり、「0」を後に加算すると加算する前の値から変化しないので、それを避けるためである。 Next, it is determined whether or not the random number region (random number counter) to be updated is the upper 1 byte of the 2-byte random number (step S256). When the random number region is the upper 1 byte of the 2-byte random number (step S256; Y), the value remaining by masking the upper 1 byte as the addition value with the mask value of the M1 counter (hereinafter, this is masked). The mask update value is set by adding "1" to the value obtained), the lower 1 byte is set to "0" (step S257), and the process proceeds to step S259. When the random number area is not the upper 1 byte of the 2-byte random number (step S256; N), the upper 1 byte is set to "0" and the lower 1 byte is set to the above mask update value as the addition value (step S258). ), The process proceeds to step S259. The reason for adding "1" to the masked value is to avoid that the masked value may become "0", and if "0" is added later, it does not change from the value before addition. be.

そして、更新する乱数が2バイト乱数であるか否かを判定し(ステップS259)、2バイト乱数である場合(ステップS259;Y)、更新する乱数領域の値(2バイト)を設定して(ステップS260)、ステップS262に移行する。また、更新する乱数が2バイト乱数でない場合(ステップS259;N)、乱数値の上位1バイトとして「0」を設定し、乱数値の下位1バイトとして、更新する乱数領域の値(1バイト)を設定し(ステップS261)、ステップS262に移行する。 Then, it is determined whether or not the random number to be updated is a 2-byte random number (step S259), and if it is a 2-byte random number (step S259; Y), the value (2 bytes) of the random number area to be updated is set (2 bytes). Step S260) and step S262. If the random number to be updated is not a 2-byte random number (step S259; N), "0" is set as the upper 1 byte of the random number value, and the value of the random number area to be updated (1 byte) is set as the lower 1 byte of the random number value. Is set (step S261), and the process proceeds to step S262.

ステップS262では、乱数値にステップS257またはS258で決定した加算値を加算した値を新たな乱数値とし、この新たな乱数値がステップS253で取得した上限判定値よりも大きいか否かを判定する(ステップS263)。そして、新たな乱数値が上限判定値より大きくない場合(ステップS263;N)、新たな乱数値を1バイト乱数または2バイト乱数の下位の乱数領域にセーブする(ステップS265)。また、新たな乱数値が上限判定値より大きい場合(ステップS263;Y)、新たな乱数値から上限判定値を減算した値を再度の新たな乱数値とし(ステップS264)、この値を1バイト乱数または2バイト乱数の下位の乱数領域にセーブする(ステップS265)。 In step S262, a value obtained by adding the added value determined in step S257 or S258 to the random number value is used as a new random number value, and it is determined whether or not the new random number value is larger than the upper limit determination value acquired in step S253. (Step S263). Then, when the new random number value is not larger than the upper limit determination value (step S263; N), the new random number value is saved in the random number area lower than the 1-byte random number or the 2-byte random number (step S265). If the new random number value is larger than the upper limit determination value (step S263; Y), the value obtained by subtracting the upper limit determination value from the new random number value is used as the new random number value again (step S264), and this value is 1 byte. It is saved in the random number area lower than the random number or the 2-byte random number (step S265).

次に、更新した乱数が2バイト乱数であるか否かを判定し(ステップS266)、2バイト乱数でない場合(ステップS266;N)は、乱数更新処理2を終了する。また、2バイト乱数である場合(ステップS266;Y)、新たな乱数値(再度の新たな乱数値を算出した場合はその値)を2バイト乱数の上位の乱数領域にセーブし(ステップS267)、乱数更新処理2を終了する。 Next, it is determined whether or not the updated random number is a 2-byte random number (step S266), and if it is not a 2-byte random number (step S266; N), the random number update process 2 is terminated. Further, in the case of a 2-byte random number (step S266; Y), a new random number value (the value when a new random number value is calculated again) is saved in a random number area higher than the 2-byte random number (step S267). , The random number update process 2 is terminated.

このように、CPU111Aは、特図1,特図2の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する。したがって、CPU111Aは、始動入賞口36や普通変動入賞装置37の始動領域への遊技球の流入にもとづいて抽出される各種乱数のうち、特図変動表示ゲームの変動態様(変動パターン)を決定するための変動パターン乱数を更新する乱数更新手段をなす。 In this way, the CPU 111A updates the variation pattern random number for determining the variation pattern in the variation display game of the special figures 1 and 2. Therefore, the CPU 111A determines the variation mode (variation pattern) of the special figure variation display game among various random numbers extracted based on the inflow of the game ball into the start area of the start winning opening 36 and the normal variation winning device 37. Random number update means for updating random numbers.

〔入賞口スイッチ/状態監視処理〕
次に、タイマ割込み処理(図10参照)における入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップS128)について説明する。図17は、第1の実施形態の入賞口スイッチ/状態監視処理のフローチャートを示す図である。この入賞口スイッチ/状態監視処理では、まず、大入賞口(特別変動入賞装置38)内の大入賞口スイッチ38aに対応する入賞口監視テーブル(たとえば、カウントスイッチからの検出信号が入力されるポートの番号や該信号のポート内でのビット位置等を示すデータが格納されている)を準備する(ステップS271)。次に、大入賞口が開いていないにもかかわらず大入賞口に入賞する不正(不正な入賞)がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理(ステップS272)を実行する。
[Winning opening switch / status monitoring process]
Next, the winning opening switch / status monitoring process (step S128) in the timer interrupt process (see FIG. 10) will be described. FIG. 17 is a diagram showing a flowchart of the winning opening switch / state monitoring process of the first embodiment. In this winning port switch / status monitoring process, first, the winning opening monitoring table (for example, the port to which the detection signal from the count switch is input) corresponding to the winning opening switch 38a in the large winning opening (special variable winning device 38) is input. Data indicating the number of the signal, the bit position in the port of the signal, and the like are stored) (step S271). Next, the fraud & prize monitoring process (step S272) is executed to monitor whether there is any fraud (illegal winning) that wins the grand prize even though the grand prize opening is not open, and to detect a normal winning. ..

その後、大入賞口(特別変動入賞装置38)内の他方の大入賞口スイッチ38aに対応する入賞口監視テーブル2を準備し(ステップS273)、不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理(ステップS274)を実行する。そして、普電内の入賞口スイッチ(始動口2スイッチ37a)の入賞口監視テーブルを準備し(ステップS275)、不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理(ステップS276)を実行する。 After that, the winning opening monitoring table 2 corresponding to the other large winning opening switch 38a in the large winning opening (special variable winning opening device 38) is prepared (step S273), and it is monitored for illegal winning and a normal winning is obtained. The fraud & winning monitoring process (step S274) to be detected is executed. Then, a winning opening monitoring table for the winning opening switch (starting opening 2 switch 37a) in the Fuden is prepared (step S275), and fraudulent & winning monitoring processing (step S275) is performed to monitor whether or not there is an illegal winning and to detect a normal winning. Step S276) is executed.

次に、不正監視処理が不要な入賞口スイッチ(ここでは始動口1スイッチ36a、一般入賞口35の入賞口スイッチ35a)の入賞口監視テーブルを準備し(ステップS277)、入賞数を更新する入賞数カウンタ更新処理(ステップS278)をおこなう。 Next, the winning opening monitoring table of the winning opening switch (here, the starting opening 1 switch 36a and the winning opening switch 35a of the general winning opening 35) that does not require fraud monitoring processing is prepared (step S277), and the winning number is updated. The number counter update process (step S278) is performed.

次に、遊技機10のエラー状態を監視すべき複数のスイッチおよび信号のうちいずれのスイッチまたは信号を今回の監視の対象とするかを順番に指定するための状態スキャンカウンタの値を「0」から「3」の範囲で更新する(ステップS279)。その後、状態スキャンカウンタの値に応じて、スイッチのコネクタ抜け等の発生により出力されるスイッチ異常1エラー、払出制御装置200からのシュート玉切れエラー、オーバーフロースイッチからのオーバーフローエラーおよび払出異常エラーのいずれかにもとづくエラーの監視を対象として設定するための遊技機状態監視テーブル1を準備する(ステップS280)。そして、エラーが発生しているか否かを判定する遊技機状態チェック処理(ステップS281)をおこなう。 Next, the value of the status scan counter for sequentially specifying which of the plurality of switches and signals for which the error status of the gaming machine 10 should be monitored is to be monitored this time is "0". To update within the range of "3" (step S279). After that, depending on the value of the status scan counter, any of the switch error 1 error output due to the occurrence of the switch connector disconnection, the shoot ball out error from the payout control device 200, the overflow error from the overflow switch, and the payout error error. The game machine state monitoring table 1 for setting the monitoring of errors based on the crab is prepared (step S280). Then, a gaming machine state check process (step S281) for determining whether or not an error has occurred is performed.

次に、状態スキャンカウンタの値に応じて、ガラス枠開放、本体枠開放、枠電波不正およびタッチスイッチのいずれかにもとづくエラーの監視を対象として設定するための遊技機状態監視テーブル2を準備する(ステップS282)。そして、エラーが発生しているか否かを判定する遊技機状態チェック処理(ステップS283)をおこなう。 Next, a gaming machine status monitoring table 2 is prepared for setting the monitoring of errors based on any of the glass frame opening, the main body frame opening, the frame radio wave fraud, and the touch switch according to the value of the status scan counter. (Step S282). Then, a gaming machine state check process (step S283) for determining whether or not an error has occurred is performed.

次に、状態スキャンカウンタの値が「0」であるか否かを判定し(ステップS284)、状態スキャンカウンタの値が「0」でない場合(ステップS284;N)は、入賞口スイッチ/状態監視処理を終了する。この場合は、次に参照する遊技機状態監視テーブル3に遊技機状態の監視対象がない場合である。また、状態スキャンカウンタの値が「0」である場合(ステップS284;Y)、状態スキャンカウンタの値に応じて、スイッチのコネクタ抜け等の発生により出力されるスイッチ異常2エラーにもとづく遊技機状態の監視を対象として設定するための遊技機状態監視テーブル3を準備する(ステップS285)。そして、エラーが発生しているか否かを判定する遊技機状態チェック処理(ステップS286)をおこない、払出ビジー信号チェック処理(ステップS287)をおこない、入賞口スイッチ/状態監視処理を終了する。なお、払出ビジー信号チェック処理は、毎回おこなわれるのではなく、4回に1回実行されるようにしてあり、残りの3回がパスされるので、16ms周期の監視となっている。 Next, it is determined whether or not the value of the status scan counter is "0" (step S284), and if the value of the status scan counter is not "0" (step S284; N), the winning opening switch / status monitoring End the process. In this case, there is no monitoring target for the gaming machine status in the gaming machine status monitoring table 3 to be referred to next. When the value of the status scan counter is "0" (step S284; Y), the gaming machine state based on the switch error 2 error output due to the occurrence of the switch connector disconnection or the like according to the value of the status scan counter. The gaming machine status monitoring table 3 for setting the monitoring of the above is prepared (step S285). Then, the gaming machine status check process (step S286) for determining whether or not an error has occurred is performed, the payout busy signal check process (step S287) is performed, and the winning opening switch / status monitoring process is terminated. The payout busy signal check process is not performed every time, but is executed once every four times, and the remaining three times are passed, so that the monitoring is performed in a 16 ms cycle.

〔不正&入賞監視処理〕
次に、入賞口スイッチ/状態監視処理(図17参照)における不正&入賞監視処理(ステップS272,S274,S276)について説明する。図18は、第1の実施形態の不正&入賞監視処理のフローチャートを示す図である。なお、入賞口スイッチ/エラー監視処理にて準備された各入賞口監視テーブルには、「入力があるかを判定するデータ(監視スイッチビット)」、「不正監視情報の下位アドレス」、「不正入賞数領域の下位アドレス」、「不正入賞エラー報知コマンド」、「不正入賞数上限値(不正発生判定個数)」、「入賞口スイッチテーブルのアドレス」および「報知タイマ更新情報(許可/更新)」の情報が定義されているものとする。
[Illegal & winning monitoring process]
Next, fraud & winning monitoring processing (steps S272, S274, S276) in the winning opening switch / status monitoring processing (see FIG. 17) will be described. FIG. 18 is a diagram showing a flowchart of fraud & winning monitoring processing of the first embodiment. In addition, in each winning opening monitoring table prepared by the winning opening switch / error monitoring process, "data for determining whether or not there is an input (monitoring switch bit)", "lower address of fraudulent monitoring information", and "illegal winning""Lower address of several areas", "Illegal winning error notification command", "Illegal winning number upper limit (number of fraud occurrence judgments)", "Winning slot switch table address" and "Notification timer update information (permission / update)" It is assumed that the information is defined.

この不正&入賞監視処理は、特別変動入賞装置38の大入賞口スイッチ38aおよび普通変動入賞装置37の始動口2スイッチ37aに対しておこなわれる処理である。大入賞口(特別変動入賞装置38)や普電(普通変動入賞装置37)については、無理やり開閉部材を開いて遊技球を入れて賞球を払い出させる不正がおこなわれ易いため、入賞の検出の他に不正の監視をする。 This fraudulent & winning monitoring process is a process performed on the large winning opening switch 38a of the special variable winning device 38 and the starting port 2 switch 37a of the normal variable winning device 37. For the large prize opening (special variable prize device 38) and Fuden (ordinary variable prize device 37), it is easy to fraudulently open the opening / closing member to insert the game ball and pay out the prize ball. Besides, it monitors fraud.

この不正&入賞監視処理においては、まず、遊技機状態監視対象の入賞口スイッチの不正監視期間フラグをチェックし(ステップS291)、不正監視期間中であるかを判定する(ステップS292)。不正監視期間とは、遊技機状態監視対象の入賞口スイッチが大入賞口スイッチ38aである場合は、特別変動入賞装置38を開放する特別遊技状態中以外の期間である。また、遊技機状態監視対象の入賞口スイッチが始動口2スイッチ37aである場合は、普図の当りにもとづき普通変動入賞装置37の開放制御を実行している状態以外の期間である。 In this fraud & winning monitoring process, first, the fraud monitoring period flag of the winning slot switch for which the gaming machine status is monitored is checked (step S291), and it is determined whether or not the fraud monitoring period is in progress (step S292). The fraud monitoring period is a period other than the special gaming state in which the special variable winning device 38 is opened when the winning opening switch to be monitored for the gaming machine state is the large winning opening switch 38a. Further, when the winning opening switch to be monitored for the gaming machine state is the starting opening 2 switch 37a, it is a period other than the state in which the opening control of the normal variable winning device 37 is executed based on the hit of the normal drawing.

そして、不正監視期間である場合(ステップS292;Y)、対象の入賞口スイッチに入力があるか否かを判定する(ステップS293)。対象の入賞口スイッチに入力がない場合(ステップS293;N)は、対象の報知タイマ更新情報をロードする(ステップS302)。また、対象の入賞口スイッチに入力がある場合(ステップS293;Y)、対象の不正入賞数を「+1」更新し(ステップS294)、加算後の不正入賞数が監視対象の不正発生判定個数(たとえば5個)以上であるか否かを判定する(ステップS295)。 Then, in the case of the fraud monitoring period (step S292; Y), it is determined whether or not there is an input in the target winning opening switch (step S293). When there is no input to the target winning opening switch (step S293; N), the target notification timer update information is loaded (step S302). If there is an input to the target winning slot switch (step S293; Y), the number of target fraudulent winnings is updated by "+1" (step S294), and the number of fraudulent winnings after addition is the number of fraud occurrence determinations to be monitored (step S293). For example, it is determined whether or not the number is 5 or more (step S295).

なお、判定個数を5個としているのは、たとえば、開状態にある大入賞口が閉状態に変換した際に遊技球が大入賞口の扉部材に挟まり、その遊技球がカウントスイッチの有効期間を過ぎて入賞した場合や信号にノイズが乗った場合にそれを直ちに不正と判定しないようにするためである。これにより、必ずしも不正でない場合まで、簡単に不正と判定してしまうことを抑止できる。 The number of judgments is set to 5, for example, when the large winning opening in the open state is converted to the closed state, the game ball is caught in the door member of the large winning opening, and the game ball is the valid period of the count switch. This is to prevent it from being immediately judged to be fraudulent when a prize is won after passing the mark or when noise is added to the signal. As a result, it is possible to prevent the judgment as fraudulent easily even when it is not necessarily fraudulent.

そして、判定個数以上でない場合(ステップS295;N)、対象の入賞口スイッチの入賞監視テーブルを準備する(ステップS300)。また、判定個数以上の場合(ステップS295;Y)、不正入賞数を不正発生判定個数に留め(ステップS296)、対象の不正入賞報知タイマ領域に初期値をセーブする(ステップS297)。次に、対象の不正発生コマンドを準備し(ステップS298)、不正フラグとして不正入賞発生フラグを準備して(ステップS299)、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する(ステップS310)。 Then, when the number is not more than the determined number (step S295; N), the winning monitoring table of the target winning opening switch is prepared (step S300). If the number is equal to or greater than the number of determinations (step S295; Y), the number of illegal winnings is limited to the number of illegal winning determinations (step S296), and the initial value is saved in the target illegal winning notification timer area (step S297). Next, the target fraud occurrence command is prepared (step S298), the fraudulent winning occurrence flag is prepared as the fraud flag (step S299), and the prepared fraud flag is compared with the value of the target fraud flag area (step S310). ).

一方、不正監視期間でない場合(ステップS292;N)、対象の入賞口スイッチの入賞監視テーブルを準備し(ステップS300)、賞球の設定をおこなう入賞数カウンタ更新処理(ステップS301)をおこなう。そして、対象の報知タイマ更新情報をロードし(ステップS302)、報知タイマの更新許可の有無を判定する(ステップS303)。そして、報知タイマの更新が許可されない場合(ステップS303;N)、この不正&入賞監視処理は、終了する。なお、報知タイマの更新が許可されない情報としては、大入賞口スイッチ38aがある。これは、1つの大入賞口に対しスイッチ2個で監視をおこなっていることによる。双方のスイッチの監視でタイマを更新すると、倍速でタイマ更新がおこなわれることとなり、結果的に規定時間の半分で不正タイマがタイムアップしてしまう。このようなタイマ更新を避けるため、先に監視処理をおこなう大入賞口スイッチのタイミングでの更新を禁止している。また、後に監視処理をおこなう大入賞口スイッチおよび普通変動入賞装置37の始動口2スイッチ37aのように報知タイマの更新が許可される場合(ステップS303;Y)、対象の報知タイマが「0」でなければ「-1」更新する(ステップS304)。なお、報知タイマの最小値は、「0」に設定されている。 On the other hand, when it is not the fraud monitoring period (step S292; N), the winning monitoring table of the target winning opening switch is prepared (step S300), and the winning number counter update process (step S301) for setting the winning ball is performed. Then, the target notification timer update information is loaded (step S302), and whether or not the notification timer update permission is permitted is determined (step S303). Then, when the update of the notification timer is not permitted (step S303; N), this fraudulent & winning monitoring process ends. As information for which the update of the notification timer is not permitted, there is a large winning opening switch 38a. This is due to the fact that one big winning opening is monitored with two switches. If the timer is updated by monitoring both switches, the timer will be updated at double speed, and as a result, the invalid timer will time up in half of the specified time. In order to avoid such timer update, the update at the timing of the big winning opening switch that performs the monitoring process first is prohibited. Further, when the notification timer is permitted to be updated (step S303; Y) such as the large winning opening switch and the starting opening 2 switch 37a of the normal variable winning apparatus 37 that are to be monitored later, the target notification timer is set to "0". If not, "-1" is updated (step S304). The minimum value of the notification timer is set to "0".

報知タイマの更新は、遊技機状態監視対象の入賞口スイッチが一方の大入賞口スイッチ38aである場合は許可され、遊技機状態監視対象の入賞口スイッチが他方の大入賞口スイッチ38aである場合は許可されない。これにより、特別変動入賞装置38についての不正報知について、報知タイマの更新が倍の頻度でおこなわれてしまい、規定時間(たとえば60000ms)の半分でタイムアップしてしまうことを防止している。なお、遊技機状態監視対象の入賞口スイッチが大入賞口スイッチ38aである場合や始動口2スイッチ37aである場合は報知タイマの更新は常に許可される。 The update of the notification timer is permitted when the winning slot switch to be monitored for the gaming machine status is one of the winning slot switches 38a, and when the winning slot switch to be monitored for the gaming machine status is the other winning slot switch 38a. Is not allowed. As a result, regarding the fraudulent notification of the special variable winning device 38, the notification timer is updated twice as often, and it is prevented that the time is up in half of the specified time (for example, 60,000 ms). When the winning opening switch to be monitored for the game machine status is the large winning opening switch 38a or the starting opening 2 switch 37a, updating of the notification timer is always permitted.

その後、報知タイマの値が「0」であるか否かを判定し(ステップS305)、値が「0」でない場合(ステップS305;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、不正&入賞監視処理を終了する。また、値が「0」である場合(ステップS305;Y)、すなわちタイムアップしたまたはすでにタイムアップしていた場合、対象の不正解除コマンドを準備し(ステップS306)、不正フラグとして不正入賞解除フラグを準備する(ステップS307)。そして、CPU111Aは、報知タイマの値が「0」になった瞬間であるか否かを判定する(ステップS308)。 After that, it is determined whether or not the value of the notification timer is "0" (step S305), and if the value is not "0" (step S305; N), that is, if the time is not up, fraud & winning monitoring End the process. Further, when the value is "0" (step S305; Y), that is, when the time is up or the time has already been up, the target illegal release command is prepared (step S306), and the illegal prize release flag is prepared as the illegal flag. Is prepared (step S307). Then, the CPU 111A determines whether or not it is the moment when the value of the notification timer becomes "0" (step S308).

報知タイマの値が「0」になった瞬間である場合(ステップS308;Y)、すなわち今回の不正&入賞監視処理で報知タイマの値が「0」になった場合、対象の不正入賞数をクリアし(ステップS309)、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する(ステップS310)。また、報知タイマの値が「0」になった瞬間でない場合(ステップS308;N)、すなわち前回以前の不正&入賞監視処理で報知タイマの値が「0」になった場合、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する(ステップS310)。 When the value of the notification timer becomes "0" (step S308; Y), that is, when the value of the notification timer becomes "0" in the current fraud & winning monitoring process, the number of target illegal winnings is set. It is cleared (step S309), and the prepared invalid flag is compared with the value of the target invalid flag area (step S310). If it is not the moment when the value of the notification timer becomes "0" (step S308; N), that is, when the value of the notification timer becomes "0" in the fraud & winning monitoring process before the previous time, the prepared fraud flag Is compared with the value of the target invalid flag area (step S310).

そして、準備した不正フラグと対象の不正フラグ領域の値が一致した場合(ステップS310;Y)、不正&入賞監視処理は、終了される。また、準備した不正フラグと対象の不正フラグ領域の値が一致しない場合(ステップS310;N)、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域にセーブし(ステップS311)、演出コマンド設定処理をおこない(ステップS312)、不正&入賞監視処理を終了する。以上の処理により、不正の発生に伴い不正報知コマンドが演出制御装置300に送信され、不正の解除に伴い不正入賞不正解除コマンドが演出制御装置300に送信されて、不正報知の開始、終了が設定されることとなる。 Then, when the prepared fraud flag and the value of the target fraud flag area match (step S310; Y), the fraud & winning monitoring process is terminated. If the prepared invalid flag and the value of the target invalid flag area do not match (step S310; N), the prepared invalid flag is saved in the target invalid flag area (step S311), and the effect command setting process is performed (step S311). Step S312), the fraud & winning monitoring process is terminated. By the above processing, the fraud notification command is transmitted to the effect control device 300 due to the occurrence of fraud, and the fraudulent winning fraud release command is transmitted to the effect control device 300 due to the cancellation of the fraud, and the start and end of the fraud notification are set. Will be done.

〔入賞数カウンタ更新処理〕
次に、上述の入賞口スイッチ/状態監視処理および不正&入賞監視処理における入賞数カウンタ更新処理(ステップS278,S301)について説明する。図19は、第1の実施形態の入賞数カウンタ更新処理のフローチャートを示す図である。なお、入賞口スイッチ/状態監視処理で準備された入賞口監視テーブルのうちの入賞テーブルには、「繰り返し回数」の情報と、スイッチごとに定義された「入力があるか否かを判定するデータ(監視スイッチビット)」、「入賞数カウンタ領域1の下位アドレス」および「入賞数カウンタ領域2の下位アドレス」の情報が定義されている。
[Winning number counter update process]
Next, the winning number counter update processing (steps S278, S301) in the above-mentioned winning opening switch / status monitoring processing and fraud & winning monitoring processing will be described. FIG. 19 is a diagram showing a flowchart of the winning number counter update process of the first embodiment. In addition, in the winning table of the winning opening monitoring table prepared by the winning opening switch / status monitoring process, the information of the "repetition count" and the "data for determining whether or not there is an input" defined for each switch are obtained. (Monitoring switch bit) ”,“ lower address of the winning number counter area 1 ”and“ lower address of the winning number counter area 2 ”are defined.

この入賞数カウンタ更新処理においては、まず、入賞口監視テーブルから監視する入賞口スイッチの個数を取得し(ステップS321)、対象の入賞口スイッチに入力(正確には入力の変化)があるか否かを判定する(ステップS322)。 In this winning number counter update process, first, the number of winning opening switches to be monitored is acquired from the winning opening monitoring table (step S321), and whether or not there is an input (correctly, a change in input) to the target winning opening switch. (Step S322).

入力がない場合(ステップS322;N)、テーブルアドレスを次レコードのアドレスに更新する(ステップS331)。また、入力がある場合(ステップS322;Y)、対象の入賞数カウンタ領域1の値をロードし(ステップS323)、ロードした値を「+1」更新して(ステップS324)、オーバーフローするか判定する(ステップS325)。そして、オーバーフローが発生していない場合(ステップS325;N)、更新後の値を入賞数カウンタ領域1にセーブする(ステップS326)。これにより、賞球(払出コマンド送信)のための入賞数カウンタが更新される。このときのカウンタサイズは2バイトであり、「0」から「65535」の範囲で更新される。また、オーバーフローが発生した場合(ステップS325;Y)は、ステップS326の処理がパスされる。 If there is no input (step S322; N), the table address is updated to the address of the next record (step S331). If there is an input (step S322; Y), the value of the target winning number counter area 1 is loaded (step S323), the loaded value is updated by "+1" (step S324), and it is determined whether or not the overflow occurs. (Step S325). Then, when no overflow has occurred (step S325; N), the updated value is saved in the winning number counter area 1 (step S326). As a result, the winning number counter for the winning ball (sending the payout command) is updated. The counter size at this time is 2 bytes, and is updated in the range of "0" to "65535". Further, when an overflow occurs (step S325; Y), the process of step S326 is passed.

次に、対象の入賞数カウンタ領域2の値をロードし(ステップS327)、ロードした値を「+1」更新し(ステップS328)、オーバーフローするか否かを判定する(ステップS329)。そして、オーバーフローが発生していない場合(ステップS329;N)は、更新後の値を入賞数カウンタ領域2にセーブする(ステップS330)。これにより、メイン賞球信号のための入賞数カウンタが更新される。このときのカウンタサイズは1バイトであり、「0」から「255」の範囲で更新される。また、オーバーフローが発生した場合(ステップS329;Y)は、ステップS330の処理がパスされる。 Next, the value of the target winning number counter area 2 is loaded (step S327), the loaded value is updated by "+1" (step S328), and it is determined whether or not the overflow occurs (step S329). If no overflow has occurred (step S329; N), the updated value is saved in the winning number counter area 2 (step S330). As a result, the winning number counter for the main prize ball signal is updated. The counter size at this time is 1 byte, and is updated in the range of "0" to "255". Further, when an overflow occurs (step S329; Y), the process of step S330 is passed.

ステップS331において、テーブルアドレスを次レコードのアドレスに更新すると、全スイッチの監視が終了したか否かを判定する(ステップS332)。全スイッチの監視が終了していない場合(ステップS332;N)は、対象の入賞口スイッチに入力があるかを判定する処理(ステップS322)に戻る。また、全スイッチの監視が終了した場合(ステップS332;Y)、入賞数カウンタ更新処理は、終了される。以上の処理により、入賞に応じた賞球が設定されることとなる。 When the table address is updated to the address of the next record in step S331, it is determined whether or not the monitoring of all switches has been completed (step S332). When the monitoring of all the switches is not completed (step S332; N), the process returns to the process of determining whether or not the target winning opening switch has an input (step S322). When the monitoring of all the switches is completed (step S332; Y), the winning number counter update process is terminated. By the above processing, the prize ball according to the prize is set.

〔遊技機状態チェック処理〕
次に、上述の入賞口スイッチ/状態監視処理における遊技機状態チェック処理(ステップS286)について説明する。図20は、第1の実施形態の遊技機状態チェック処理のフローチャートを示す図である。なお、入賞口スイッチ/状態監視処理にて準備された各遊技機状態監視テーブルには、「状態監視領域の先頭アドレスの下位アドレス」、「対象の信号情報が保存されているスイッチ制御領域のポート入力状態領域の下位アドレス」、「対象の信号のビットだけを取り出すマスクデータ」、「信号オンの判定データ」、「状態オフコマンド(エラー系の場合は、エラー報知終了のコマンドの意味)」、「状態オンコマンド(エラー系の場合は、エラー報知開始のコマンドの意味)」、「状態オフ監視タイマ比較値」および「状態オン監視タイマ比較値」の情報がそれぞれ定義されている。
[Game machine status check process]
Next, the gaming machine state check process (step S286) in the above-mentioned winning opening switch / state monitoring process will be described. FIG. 20 is a diagram showing a flowchart of the gaming machine state check process of the first embodiment. In addition, in each game machine state monitoring table prepared by the winning port switch / state monitoring process, "lower address of the start address of the state monitoring area" and "port of the switch control area in which the target signal information is stored". "Lower address of input state area", "Mask data to extract only the bit of the target signal", "Signal on judgment data", "Status off command (meaning of command to end error notification in the case of error system)", Information of "status on command (meaning of command to start error notification in the case of error system)", "status off monitoring timer comparison value", and "status on monitoring timer comparison value" is defined, respectively.

この遊技機状態チェック処理では、まず、状態スキャンカウンタに対応する状態監視テーブルを取得し(ステップS341)、監視対象の信号がオンであるか否か、すなわちエラーを示す状態であるか否かを判定する(ステップS342)。なお、監視対象の信号がオンでない場合とは、エラー系に関しては、エラーではない正常の状態をいい、タッチスイッチに関しては、タッチしていない状態をいう。また、監視対象の信号がオンである場合とは、エラー系に関しては、エラー(異常、不正)の状態をいい、タッチスイッチに関しては、タッチしている状態をいう。 In this gaming machine status check process, first, a status monitoring table corresponding to the status scan counter is acquired (step S341), and whether or not the signal to be monitored is on, that is, whether or not it is in a state indicating an error. Determination (step S342). When the signal to be monitored is not on, it means a normal state where there is no error for the error system, and it means a state where the touch switch is not touched. Further, when the signal to be monitored is on, it means an error (abnormal, invalid) state for an error system, and means a touched state for a touch switch.

ステップS342において、信号がオンでない場合(ステップS342;N)、状態フラグとして状態オフフラグを準備し(ステップS343)し、対象の状態オフコマンドを取得して準備する(ステップS344)。その後、対象の状態オフ監視タイマ比較値を取得して(ステップS345)、対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態を比較する(ステップS349)。 In step S342, when the signal is not on (step S342; N), the state off flag is prepared as the state flag (step S343), and the target state off command is acquired and prepared (step S344). After that, the target state-off monitoring timer comparison value is acquired (step S345), and the value in the target signal control area is compared with the current signal state (step S349).

一方、信号がオンである場合(ステップS342;Y)、状態フラグとして状態オンフラグを準備し(ステップS346)、対象の状態オンコマンドを取得して準備する(ステップS347)。その後、対象の状態オン監視タイマ比較値を取得して(ステップS348)、対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態を比較する(ステップS349)。 On the other hand, when the signal is on (step S342; Y), the state on flag is prepared as the state flag (step S346), and the target state on command is acquired and prepared (step S347). After that, the target state-on monitoring timer comparison value is acquired (step S348), and the value in the target signal control area is compared with the current signal state (step S349).

対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態が一致した場合(ステップS349;Y)、すなわち信号の状態が変化していない場合、対象の状態監視タイマを「+1」更新して(ステップS352)、対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値以上か否かを判定する(ステップS353)。また、対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態が一致しない場合(ステップS349;N)、すなわち信号の状態が変化した場合には、対象の信号制御領域に今回の信号の状態をセーブする(ステップS350)。そして、対象の状態監視タイマをクリアし(ステップS351)、対象の状態監視タイマを「+1」更新して(ステップS352)、対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値以上か否かを判定する(ステップS353)。 When the value of the target signal control area and the current signal state match (step S349; Y), that is, when the signal state has not changed, the target state monitoring timer is updated by "+1" (step S352). ), It is determined whether or not the value of the target state monitoring timer is equal to or greater than the monitoring timer comparison value (step S353). Further, when the value of the target signal control area and the state of the current signal do not match (step S349; N), that is, when the state of the signal changes, the state of the current signal is saved in the target signal control area. (Step S350). Then, the target status monitoring timer is cleared (step S351), the target status monitoring timer is updated by "+1" (step S352), and it is determined whether or not the value of the target status monitoring timer is equal to or higher than the monitoring timer comparison value. (Step S353).

対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値に達していない場合(ステップS353;N)、この遊技機状態チェック処理は、終了される。また、対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値以上となった場合(ステップS353;Y)、状態監視タイマを「-1」更新して「比較値-1」の値に留め(ステップS354)、準備した状態フラグを対象の状態フラグ領域の値と比較する(ステップS355)。 When the value of the target status monitoring timer has not reached the monitoring timer comparison value (step S353; N), this gaming machine status check process is terminated. When the value of the target status monitoring timer becomes equal to or higher than the monitoring timer comparison value (step S353; Y), the status monitoring timer is updated to "-1" and kept at the value of "comparison value -1" (step S354). ), The prepared state flag is compared with the value of the target state flag area (step S355).

そして、準備した状態フラグと対象の状態フラグ領域の値とが一致する場合(ステップS355;Y)、この遊技機状態チェック処理は、終了される。また、準備した状態フラグと対象の状態フラグ領域の値とが一致しない場合(ステップS355;N)、準備した状態フラグを対象の状態フラグ領域にセーブし(ステップS356)、上で準備した状態オフコマンドか状態オンコマンドのいずれかを送信する演出コマンド設定処理をおこなって(ステップS357)、遊技機状態チェック処理を終了する。 Then, when the prepared state flag and the value of the target state flag area match (step S355; Y), this gaming machine state check process is terminated. If the prepared state flag and the value of the target state flag area do not match (step S355; N), the prepared state flag is saved in the target state flag area (step S356), and the state prepared above is turned off. The effect command setting process for transmitting either the command or the status on command is performed (step S357), and the gaming machine status check process is terminated.

〔払出ビジー信号チェック処理〕
次に、上述の入賞口スイッチ/状態監視処理における払出ビジー信号チェック処理(ステップS287)について説明する。図21は、第1の実施形態の払出ビジー信号チェック処理のフローチャートを示す図である。
[Payout busy signal check processing]
Next, the payout busy signal check process (step S287) in the above-mentioned winning opening switch / state monitoring process will be described. FIG. 21 is a diagram showing a flowchart of the payout busy signal check process of the first embodiment.

この払出ビジー信号チェック処理では、まず、払出ビジー信号がオンか否かを判定し(ステップS361)、払出ビジー信号がオンでない場合(ステップS361;N)、状態フラグとしてアイドル状態フラグを準備し(ステップS362)、オフ確定監視タイマ比較値を設定する(ステップS363)。ここで設定されるオフ確定監視タイマ比較値は、たとえば、32msが設定される。 In this payout busy signal check process, first, it is determined whether or not the payout busy signal is on (step S361), and if the payout busy signal is not on (step S361; N), an idle state flag is prepared as a state flag (step S361). Step S362), the off confirmation monitoring timer comparison value is set (step S363). For example, 32 ms is set as the off-determination monitoring timer comparison value set here.

ステップS361において、払出ビジー信号がオンである場合(ステップS361;Y)、状態フラグとしてビジー状態フラグを準備し(ステップS364)、オン確定監視タイマ比較値を設定する(ステップS365)。ここで設定されるオン確定監視タイマ比較値は、たとえば、32msが設定される。 In step S361, when the payout busy signal is on (step S361; Y), the busy state flag is prepared as the state flag (step S364), and the on confirmation monitoring timer comparison value is set (step S365). For example, 32 ms is set as the on-determination monitoring timer comparison value set here.

次に、ビジー信号状態領域の値を今回の信号の状態と比較する(ステップS366)。ビジー信号状態領域の値と今回の信号の状態が一致した場合(ステップS366;Y)、すなわち信号の状態が変化していない場合、ビジー信号監視タイマを「+1」更新して(ステップS369)、ビジー信号監視タイマの値がタイマ比較値以上か否かを判定する(ステップS370)。また、ビジー信号状態領域の値と今回の信号の状態が一致しない場合(ステップS366;N)、すなわち信号の状態が変化した場合には、ビジー信号状態領域に今回の信号の状態をセーブする(ステップS367)。そして、ビジー信号監視タイマをゼロクリアし(ステップS368)、ビジー信号監視タイマを「+1」更新して(ステップS369)、ビジー信号監視タイマの値がタイマ比較値以上か否かを判定する(ステップS370)。 Next, the value in the busy signal state region is compared with the state of the current signal (step S366). When the value in the busy signal state region and the state of the current signal match (step S366; Y), that is, when the signal state has not changed, the busy signal monitoring timer is updated by "+1" (step S369). It is determined whether or not the value of the busy signal monitoring timer is equal to or greater than the timer comparison value (step S370). Further, when the value in the busy signal state region and the state of the current signal do not match (step S366; N), that is, when the state of the signal changes, the state of the current signal is saved in the busy signal state region (step S366; N). Step S367). Then, the busy signal monitoring timer is cleared to zero (step S368), the busy signal monitoring timer is updated by "+1" (step S369), and it is determined whether or not the value of the busy signal monitoring timer is equal to or higher than the timer comparison value (step S370). ).

ビジー信号監視タイマの値がタイマ比較値に達していない場合(ステップS370;N)、この払出ビジー信号チェック処理は、終了される。また、ビジー信号監視タイマの値がタイマ比較値以上となった場合(ステップS370;Y)、ビジー信号監視タイマを「-1」更新して「比較値-1」の値に留め(ステップS371)、準備した状態フラグを払出ビジー信号フラグ領域にセーブし(ステップS372)、この払出ビジー信号チェック処理は、終了される。 If the value of the busy signal monitoring timer has not reached the timer comparison value (step S370; N), this payout busy signal check process is terminated. When the value of the busy signal monitoring timer becomes equal to or higher than the timer comparison value (step S370; Y), the busy signal monitoring timer is updated to "-1" and kept at the value of "comparison value -1" (step S371). , The prepared state flag is saved in the payout busy signal flag area (step S372), and the payout busy signal check process is terminated.

〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(ステップS129)の詳細について図22を用いて説明する。図22は、第1の実施形態の特図ゲーム処理のフローチャートを示す図である。
[Special figure game processing]
Next, the details of the special figure game processing (step S129) in the above-mentioned timer interrupt processing will be described with reference to FIG. 22. FIG. 22 is a diagram showing a flowchart of the special figure game processing of the first embodiment.

特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ36aおよび始動口2スイッチ37aの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定をおこなう。特図ゲーム処理では、まず、始動口1スイッチ36aおよび始動口2スイッチ37aの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理(ステップA1)をおこなう。始動口スイッチ監視処理では、第1始動入賞口をなす始動入賞口36、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置37に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数等)の抽出をおこない、当該入賞にもとづく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞にもとづく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定をおこなう。 In the special figure game process, the inputs of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a are monitored, the entire process related to the special figure variation display game is controlled, and the special figure display is set. In the special figure game process, first, the start port switch monitoring process (step A1) for monitoring the winning of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a is performed. In the start port switch monitoring process, when a game ball is won in the start winning opening 36 forming the first starting winning opening and the normal variable winning device 37 forming the second starting winning opening, various random numbers (big hit random numbers, etc.) are extracted. The game result is preliminarily determined before the start of the special figure variation display game based on the prize.

次に、大入賞口スイッチ監視処理(ステップA2)をおこなう。この大入賞口スイッチ監視処理では、特別変動入賞装置38内に設けられた大入賞口スイッチ38a(大入賞口スイッチ1、大入賞口スイッチ2)での遊技球の検出を監視する処理をおこなう。 Next, the large winning opening switch monitoring process (step A2) is performed. In this large winning opening switch monitoring process, a process of monitoring the detection of a game ball by the large winning opening switch 38a (large winning opening switch 1, large winning opening switch 2) provided in the special variable winning opening device 38 is performed.

次に、特図ゲーム処理タイマが「0」でなければ「-1」更新する(ステップA3)。なお、特図ゲーム処理タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、特図ゲーム処理タイマの値が「0」であるか否かを判定する(ステップA4)。特図ゲーム処理タイマの値が「0」である場合(ステップA4;Y)、すなわちタイムアップしたまたはすでにタイムアップしていた場合は、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定し(ステップA5)、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(ステップA6)。そして、特図ゲーム処理番号に応じてサブルーチンコールをおこなう(ステップA7)。 Next, if the special figure game processing timer is not "0", "-1" is updated (step A3). The minimum value of the special figure game processing timer is set to "0". Then, it is determined whether or not the value of the special figure game processing timer is "0" (step A4). If the value of the special figure game processing timer is "0" (step A4; Y), that is, if the time is up or has already been timed up, refer to it for branching to the processing corresponding to the special figure game processing number. The special figure game sequence branch table is set in the register (step A5), and the branch destination address of the process corresponding to the special figure game process number is acquired using the table (step A6). Then, a subroutine call is made according to the special figure game processing number (step A7).

ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう特図普段処理(ステップA8)をおこなう。 If the special figure game processing number is "0" in step A7, the change start of the special figure change display game is monitored, the change start setting and effect setting of the special figure change display game, and the special figure change are in progress. Special figure for setting information necessary for processing, etc. Perform normal processing (step A8).

ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう特図変動中処理(ステップA9)をおこなう。 When the special figure game processing number is "1" in step A7, the special figure changing process for setting the stop display time of the special figure, setting the information necessary for performing the special figure display processing, and the like. (Step A9) is performed.

ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/インターバル中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう特図表示中処理(ステップA10)をおこなう。 In step A7, when the special figure game processing number is "2", if the game result of the special figure fluctuation display game is a big hit, the fanfare command is set according to the type of big hit, and the big winning opening of each big hit. The special figure display processing (step A10) for setting the fanfare time according to the opening pattern, setting the information necessary for performing the fanfare / interval processing, and the like is performed.

ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなうファンファーレ/インターバル中処理(ステップA11)をおこなう。 In step A7, when the special figure game processing number is "3", the opening time of the big winning opening is set, the number of opening times is updated, and the information necessary for performing the processing during the opening of the big winning opening is set. Perform fanfare / interval processing (step A11).

ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理をおこなうために必要な情報を設定する処理等をおこなう大入賞口開放中処理(ステップA12)をおこなう。 In step A7, when the special figure game processing number is "4", the process of setting the interval command if the big hit round is not the final round, while setting the ending command if it is the final round, or the remaining big winning opening. Performs the large winning opening opening processing (step A12), which performs processing such as setting information necessary for performing ball processing.

ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければファンファーレ/インターバル中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう一方で最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう大入賞口残存球処理(ステップA13)をおこなう。 In step A7, if the special figure game processing number is "5", if the jackpot round is not the final round, the information necessary for performing fanfare / interval processing is set, but if it is the final round. Performs the large winning opening residual ball processing (step A13) for setting the time for the remaining balls in the large winning opening to be discharged, setting the information necessary for performing the big hit end processing, and the like.

ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図普段処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう大当り終了処理(ステップA14)をおこなう。
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「7」の場合は、小当りが発生した際の大入賞口の開放時間・開放パターンの設定、ファンファーレコマンドの設定、小当り中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう小当りファンファーレ中処理(ステップA15)をおこなう。
In step A7, when the special figure game processing number is "6", the jackpot end process (step A14) for setting the information necessary for performing the special figure normal processing is performed.
In step A7, when the special figure game processing number is "7", in order to set the opening time / opening pattern of the big winning opening when a small hit occurs, set the fanfare command, and perform the small hit middle processing. Perform the small hit fanfare process (step A15) to set the necessary information.

ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「8」の場合は、小当り中動作移行処理や小当り終了画面のコマンドの設定や小当り残存球処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう小当り中処理(ステップA16)をおこなう。 In step A7, when the special figure game processing number is "8", the command setting of the small hit middle operation transition processing, the small hit end screen, the setting of the information necessary for performing the small hit remaining ball processing, etc. are performed. Perform the small hit medium processing (step A16).

ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「9」の場合は、小当り終了処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう小当り残存球処理(ステップA17)をおこなう。
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「10」の場合は、特図普段処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう小当り終了処理(ステップA18)をおこなう。
In step A7, when the special figure game processing number is "9", the small hit remaining ball processing (step A17) for setting the information necessary for performing the small hit end processing is performed.
In step A7, when the special figure game processing number is "10", the small hit end process (step A18) for setting the information necessary for performing the special figure normal processing is performed.

その後、特図1図柄表示部53の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA19)、特図1図柄表示部53に係る図柄変動制御処理(ステップA20)をおこなう。そして、特図2図柄表示部54の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA21)、特図2図柄表示部54に係る図柄変動制御処理(ステップA22)をおこない、特図ゲーム処理を終了する。一方、ステップA4にて、特図ゲーム処理タイマの値が「0」でない場合(ステップA4;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、ステップA19の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。 After that, after preparing a table for controlling the fluctuation of the special figure 1 symbol display unit 53 (step A19), the symbol fluctuation control process (step A20) related to the special figure 1 symbol display unit 53 is performed. Then, after preparing a table for controlling the fluctuation of the special figure 2 symbol display unit 54 (step A21), the symbol fluctuation control process (step A22) related to the special figure 2 symbol display unit 54 is performed, and the special symbol game process is performed. To finish. On the other hand, in step A4, if the value of the special figure game processing timer is not "0" (step A4; N), that is, if the time is not up, the process proceeds to step A19, and subsequent processing is performed. Do it.

なお、小当りは条件装置の作動を伴わない結果態様であり、大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果である。条件装置とは、特図変動表示ゲームで大当りが発生(大当り図柄の停止表示)した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、たとえば大当り状態が発生して特別電動役物としての特別変動入賞装置38を連続して作動させるための特定のフラグがセットされる(役物連続作動装置が作動される)ことを意味する。条件装置が作動しないとは、たとえば小当り抽選に当選したような場合のように前述のフラグはセットされないことを意味する。なお、「条件装置」は上記のようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段であってもよいし、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段であってもよい。また、「条件装置」は、その作動が電動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に使用されている用語であり、本明細書においても同様な意味を有する用語として使用している。 The small hit is a result mode without the operation of the condition device, and the big hit is a special result with the operation of the condition device. The condition device operates when a big hit occurs (stop display of the big hit symbol) in the special figure fluctuation display game, and when the condition device operates, for example, a big hit state occurs and it is special as a special electric accessory. It means that a specific flag for continuously operating the variable winning device 38 is set (the accessory continuous operating device is activated). The fact that the condition device does not operate means that the above-mentioned flag is not set as in the case where the small hit lottery is won, for example. The "conditional device" may be a software means such as a flag that is turned on / off by software as described above, or a hardware means such as a switch that is turned on / off electrically. Further, "conditional device" is a term generally used in the field of pachinko gaming machines as a device whose operation is a necessary condition for continuous operation of an electric accessory, and the same applies to this specification. It is used as a term that has a meaning.

〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(ステップA1)の詳細について図23を用いて説明する。図23は、第1の実施形態の始動口スイッチ監視処理のフローチャートを示す図である。
[Starting port switch monitoring process]
Next, the details of the start port switch monitoring process (step A1) in the above-mentioned special figure game process will be described with reference to FIG. 23. FIG. 23 is a diagram showing a flowchart of the start port switch monitoring process of the first embodiment.

始動口スイッチ監視処理では、まず、始動口1(始動入賞口36)入賞監視テーブルを準備し(ステップA101)、ハード乱数取得処理(ステップA102)をおこなって、始動口1への入賞があるか否かを判定する(ステップA103)。 In the start port switch monitoring process, first, the start port 1 (start winning port 36) winning monitoring table is prepared (step A101), and the hard random number acquisition process (step A102) is performed to determine whether the starting port 1 is awarded. It is determined whether or not (step A103).

ステップA103にて、始動口1への入賞がないと判定した場合(ステップA103;N)には、ステップA109の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。
一方、ステップA103にて、始動口1への入賞があると判定した場合(ステップA103;Y)には、特図時短中(普電サポート中)であるか否かを判定する(ステップA104)。なお、ステップA104における判定は、遊技状態が普電サポート中であるか否かを判定対象とし、確率状態の高低を判定対象に含めるものではない。
If it is determined in step A103 that there is no winning in the starting port 1 (step A103; N), the process proceeds to step A109, and subsequent processes are performed.
On the other hand, when it is determined in step A103 that there is a prize in the starting port 1 (step A103; Y), it is determined whether or not the special time is being shortened (during normal electric support) (step A104). .. It should be noted that the determination in step A104 is to determine whether or not the gaming state is being supported by the electric power, and does not include the high or low of the probability state as the determination target.

ステップA104にて、特図時短中でないと判定した場合(ステップA104;N)には、ステップA107の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。
一方、ステップA104にて、特図時短中であると判定した場合(ステップA104;Y)には、右打ち指示報知コマンドを準備して(ステップA105)、演出コマンド設定処理(ステップA106)をおこなう。すなわち、時短状態であれば、特図変動表示ゲームの確率状態にかかわらず、右打ち指示報知コマンドを準備して(ステップA105)、演出コマンド設定処理(ステップA106)をおこなう。第1の実施形態の遊技機10の場合、始動口1(始動入賞口36)へは左打ちでないと入賞せず、普通変動入賞装置37へは右打ちでないと入賞しない。したがって、時短状態は、左打ちよりも右打ちの方が有利な遊技状態となるが、時短状態中に始動口1に入賞があった場合(すなわち、時短状態中に左打ちされた場合)には、右打ち指示報知コマンドを演出制御装置300に送信して、右打ちするよう指示する報知(警告)を演出制御装置300によっておこなうよう構成されている。
If it is determined in step A104 that the special time reduction is not in progress (step A104; N), the process proceeds to step A107, and subsequent processes are performed.
On the other hand, when it is determined in step A104 that the special figure time is being shortened (step A104; Y), a right-handed instruction notification command is prepared (step A105), and an effect command setting process (step A106) is performed. .. That is, in the time saving state, the right-handed instruction notification command is prepared (step A105) and the effect command setting process (step A106) is performed regardless of the probability state of the special figure variation display game. In the case of the gaming machine 10 of the first embodiment, the starting port 1 (starting winning opening 36) is not won unless it is left-handed, and the normal variable winning device 37 is not won unless it is right-handed. Therefore, in the time-saving state, right-handed is more advantageous than left-handed, but when there is a prize in the starting port 1 during the time-saving state (that is, when left-handed during the time-saving state). Is configured to transmit a right-handed instruction notification command to the effect control device 300 and perform a notification (warning) instructing the effect to strike by the effect control device 300.

次いで、始動口1(始動入賞口36)による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA107)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA108)をおこなう。 Next, after preparing a table for setting the information of the hold by the starting port 1 (starting winning opening 36) (step A107), the special drawing starting port switch common process (step A108) is performed.

次に、始動口2(普通変動入賞装置37)入賞監視テーブルを準備し(ステップA109)、ハード乱数取得処理(ステップA110)をおこなって、始動口2への入賞があるか否かを判定する(ステップA111)。 Next, a winning monitoring table for the starting port 2 (ordinary variable winning device 37) is prepared (step A109), and a hard random number acquisition process (step A110) is performed to determine whether or not there is a winning in the starting port 2. (Step A111).

ステップA111にて、始動口2への入賞がないと判定した場合(ステップA111;N)には、始動口スイッチ監視処理を終了する。
一方、ステップA111にて、始動口2への入賞があると判定した場合(ステップA111;Y)には、普通電動役物(普通変動入賞装置37)が作動中である、すなわち、普通変動入賞装置37が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを判定し(ステップA112)、普通電動役物が作動中である(ステップA112;Y)と判定すると、ステップA114の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。一方、ステップA112にて、普通電動役物が作動中でない(ステップA112;N)と判定すると、普電不正発生中であるか否かを判定する(ステップA113)。
If it is determined in step A111 that there is no winning in the starting port 2 (step A111; N), the starting port switch monitoring process is terminated.
On the other hand, when it is determined in step A111 that there is a prize for the starting port 2 (step A111; Y), the ordinary electric accessory (ordinary variable winning device 37) is operating, that is, the ordinary variable winning device 37. It is determined whether or not the device 37 is activated and the game ball is in an open state in which a prize can be won (step A112), and when it is determined that the normal electric accessory is operating (step A112; Y), step A114 Move to the processing of and perform the subsequent processing. On the other hand, if it is determined in step A112 that the ordinary electric accessory is not in operation (step A112; N), it is determined whether or not a general electric fraud is occurring (step A113).

普電不正発生中であるかの判定では、普通変動入賞装置37への不正入賞数が不正発生判定個数(たとえば5個)以上である場合に不正発生中であると判定する。普通変動入賞装置37は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上である場合に不正発生中と判定する。 In the determination of whether or not a fraudulent occurrence is occurring, it is determined that fraudulent occurrence is occurring when the number of fraudulent winnings to the ordinary variable winning device 37 is equal to or greater than the number of fraudulent occurrence determinations (for example, 5). In the normal variable winning device 37, the game ball cannot be won in the closed state, and the game ball can be won only in the open state. Therefore, if a game ball wins in the closed state, it means that some abnormality or fraud has occurred, and if there is a game ball that wins in such a closed state, the number is counted as the number of fraudulent prizes. Then, when the number of fraudulent winnings counted in this way is equal to or greater than the predetermined number of fraud occurrence determinations (upper limit value), it is determined that fraud has occurred.

ステップA113にて、普電不正発生中でない(ステップA113;N)と判定すると、始動口2(普通変動入賞装置37)による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA114)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA115)をおこなって、始動口スイッチ監視処理を終了する。また、ステップA113にて、普電不正発生中である(ステップA113;Y)と判定した場合は、始動口スイッチ監視処理を終了する。すなわち、第2始動記憶をそれ以上発生させないようにする。 When it is determined in step A113 that the electric power fraud is not occurring (step A113; N), after preparing a table for setting the information of the hold by the starting port 2 (ordinary variable winning device 37) (step A114), the special figure. The start port switch common process (step A115) is performed to end the start port switch monitoring process. If it is determined in step A113 that an illegal electric power is being generated (step A113; Y), the start port switch monitoring process is terminated. That is, the second start memory is prevented from being generated any more.

〔ハード乱数取得処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理におけるハード乱数取得処理(ステップA102、A110)の詳細について図24を用いて説明する。図24は、第1の実施形態のハード乱数取得処理のフローチャートを示す図である。
[Hard random number acquisition process]
Next, the details of the hard random number acquisition process (steps A102, A110) in the above-mentioned start port switch monitoring process will be described with reference to FIG. 24. FIG. 24 is a diagram showing a flowchart of the hard random number acquisition process of the first embodiment.

ハード乱数取得処理では、まず、始動口1(始動入賞口36)および始動口2(普通変動入賞装置37)のうち、監視対象の始動口の入賞なし情報を設定して(ステップA121)、始動口1スイッチ36aおよび始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチに入力があるか否かを判定する(ステップA122)。そして、監視対象の始動口スイッチに入力がない場合(ステップA122;N)は、ハード乱数取得処理を終了する。一方、監視対象の始動口スイッチに入力がある場合(ステップA122;Y)は、乱数ラッチレジスタステータスを読み込み(ステップA123)、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがあるか否かを判定する(ステップA124)。 In the hard random number acquisition process, first, among the starting port 1 (starting winning opening 36) and the starting opening 2 (normal variable winning device 37), the non-winning information of the starting port to be monitored is set (step A121), and the start is started. It is determined whether or not there is an input in the start port switch to be monitored among the port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a (step A122). Then, when there is no input to the start port switch to be monitored (step A122; N), the hard random number acquisition process is terminated. On the other hand, when there is an input in the start port switch to be monitored (step A122; Y), the random number latch register status is read (step A123), and it is determined whether or not the target random number latch register has latch data (step). A124).

対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがない場合(ステップA124;N)、すなわち乱数が抽出されていない場合は、ハード乱数取得処理を終了する。また、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがある場合(ステップA124;Y)は、監視対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、準備する(ステップA125)。そして、始動口1(始動入賞口36)および始動口2(普通変動入賞装置37)のうち、監視対象の始動口の入賞あり情報を設定して(ステップA126)、ハード乱数取得処理を終了する。 If there is no latch data in the target random number latch register (step A124; N), that is, if no random number has been extracted, the hard random number acquisition process is terminated. If there is latch data in the target random number latch register (step A124; Y), the jackpot random number extracted in the monitored hard random number latch register is loaded and prepared (step A125). Then, among the starting port 1 (starting winning opening 36) and the starting opening 2 (normal variable winning device 37), the winning information of the starting port to be monitored is set (step A126), and the hard random number acquisition process is completed. ..

〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(ステップA108、A115)の詳細について図25を用いて説明する。図25は、第1の実施形態の特図始動口スイッチ共通処理のフローチャートを示す図である。
[Special figure start port switch common processing]
Next, the details of the special start port switch common process (steps A108 and A115) in the above-mentioned start port switch monitoring process will be described with reference to FIG. 25. FIG. 25 is a diagram showing a flowchart of the special figure start port switch common processing of the first embodiment.

特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通しておこなわれる処理である。
特図始動口スイッチ共通処理では、まず、始動口1スイッチ36aおよび始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチへの入賞の回数に関する情報を遊技機10の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号出力回数をロードし(ステップA131)、ロードした値を「+1」更新して(ステップA132)、出力回数がオーバーフローするか否かを判定する(ステップA133)。出力回数がオーバーフローしない場合(ステップA133;N)は、更新後の値をRWMの始動口信号出力回数領域にセーブして(ステップA134)、ステップA135の処理に移行する。一方、出力回数がオーバーフローする場合(ステップA133;Y)は、ステップA134をパスしてステップA135の処理に移行する。第1の実施形態では、始動口信号出力回数領域に「0」から「255」までの値を記憶することができる。そして、ロードした値が「255」である場合には「+1」更新されると更新後の値は「0」になり、出力回数がオーバーフローすると判定するよう構成されている。
The special figure start port switch common process is a process that is commonly performed for each of the inputs of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a.
In the special figure start port switch common process, first, among the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a, information regarding the number of winnings to the start port switch to be monitored is sent to the external management device of the game machine 10. The start port signal output count, which is the number of outputs, is loaded (step A131), the loaded value is updated by "+1" (step A132), and it is determined whether or not the output count overflows (step A133). When the number of outputs does not overflow (step A133; N), the updated value is saved in the start port signal output count area of the RWM (step A134), and the process proceeds to step A135. On the other hand, when the number of outputs overflows (step A133; Y), the process passes through step A134 and proceeds to the process of step A135. In the first embodiment, a value from "0" to "255" can be stored in the start port signal output frequency region. Then, when the loaded value is "255", when it is updated by "+1", the updated value becomes "0", and it is configured to determine that the number of outputs overflows.

次に、始動口1スイッチ36aおよび始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留(始動記憶)数が上限値未満であるか否かを判定する(ステップA135)。更新対象の特図保留数が上限値未満でない場合(ステップA135;N)は、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。更新対象の特図保留数が上限値未満である場合(ステップA135;Y)は、更新対象の特図保留数(特図1保留数または特図2保留数)を「+1」更新して(ステップA136)、監視対象の始動口入賞フラグをセーブする(ステップA137)。続けて、監視対象の始動口スイッチおよび特図保留数に対応する乱数格納領域のアドレスを算出して(ステップA138)、ステップA125にて準備した大当り乱数をRWMの大当り乱数格納領域にセーブする(ステップA139)。次に、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、準備して(ステップA140)、RWMの大当り図柄乱数格納領域にセーブする(ステップA141)。 Next, among the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a, it is determined whether or not the number of special figure reservations (starting storage) of the update target corresponding to the start port switch to be monitored is less than the upper limit value (). Step A135). If the number of special figure reservations to be updated is not less than the upper limit value (step A135; N), the special figure start port switch common process is terminated. When the number of special figure reservations to be updated is less than the upper limit (step A135; Y), the number of special figure reservations to be updated (the number of special figure 1 hold or the number of special figure 2 hold) is updated by "+1" ( Step A136), the start opening winning flag to be monitored is saved (step A137). Subsequently, the address of the start port switch to be monitored and the random number storage area corresponding to the number of reserved special figures is calculated (step A138), and the big hit random number prepared in step A125 is saved in the big hit random number storage area of RWM (step A138). Step A139). Next, the jackpot symbol random number of the start port switch to be monitored is extracted, prepared (step A140), and saved in the jackpot symbol random number storage area of the RWM (step A141).

次いで、始動口1(始動入賞口36)への入賞であるか否かを判定する(ステップA142)。
ステップA142にて、始動口1への入賞でないと判定した場合(ステップA142;N)には、ステップA145の処理に移行する。
Next, it is determined whether or not the winning is in the starting opening 1 (starting winning opening 36) (step A142).
If it is determined in step A142 that the winning is not to the starting port 1 (step A142; N), the process proceeds to step A145.

一方、ステップA142にて、始動口1への入賞であると判定した場合(ステップA142;Y)には、小当り図柄乱数を抽出し、準備して(ステップA143)、RWMの小当り図柄乱数格納領域にセーブする(ステップA144)。 On the other hand, when it is determined in step A142 that the winning is to the starting port 1 (step A142; Y), the small hit symbol random number is extracted and prepared (step A143), and the small hit symbol random number of RWM is extracted. Save to the storage area (step A144).

次いで、変動パターン乱数1から3を対応するRWMの変動パターン乱数格納領域にセーブして(ステップA145)、特図保留情報判定処理(ステップA146)をおこなう。 Next, the variation pattern random numbers 1 to 3 are saved in the corresponding variation pattern random number storage area of the RWM (step A145), and the special figure reservation information determination process (step A146) is performed.

次いで、監視対象の始動口スイッチおよび特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備し(ステップA147)、演出コマンド設定処理(ステップA148)をおこなって、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。 Next, the start port switch to be monitored and the decorative special figure hold number command corresponding to the special figure hold number are prepared (step A147), the effect command setting process (step A148) is performed, and the special figure start port switch common process is performed. finish.

ここで、遊技制御装置100の遊技用マイコン111のRAM111Cは、始動入賞口36や普通変動入賞装置37の始動入賞領域への遊技球の流入にもとづき、所定の乱数を抽出し特図変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段をなす。また、始動入賞記憶手段(RAM111C)は、始動口1(始動入賞口36)への遊技球の入賞にもとづき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第1始動記憶として記憶し、始動口2(普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞にもとづき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第2始動記憶として記憶する。 Here, the RAM 111C of the gaming microcomputer 111 of the game control device 100 extracts a predetermined random number based on the inflow of the game ball into the starting winning opening 36 and the starting winning area of the normal variable winning device 37, and the special figure variation display game. It is a starting prize storage means that stores up to a predetermined number as the starting memory that is the execution right of. Further, the start winning winning storage means (RAM111C) stores various random value values extracted based on the winning of the game ball to the starting opening 1 (starting winning opening 36) as the first starting memory up to a predetermined number, and starts. Various random value values extracted based on the winning of the game ball to the mouth 2 (ordinary variable winning device 37) are stored as the second starting memory up to a predetermined number.

〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理(ステップA146)の詳細について図26を用いて説明する。図26は、第1の実施形態の特図保留情報判定処理のフローチャートを示す図である。
[Special figure hold information judgment processing]
Next, the details of the special figure hold information determination process (step A146) in the above-mentioned start port switch common process will be described with reference to FIG. 26. FIG. 26 is a diagram showing a flowchart of the special figure reservation information determination process of the first embodiment.

特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶にもとづく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定をおこなう先読み処理である。 The special figure hold information determination process is a look-ahead process in which the result-related information corresponding to the start memory is determined before the start timing of the special figure variation display game based on the corresponding start memory.

特図保留情報判定処理では、まず、ステップA137にてセーブした始動口入賞フラグをチェックして、始動口1(始動入賞口36)への入賞であるか否かを判定する(ステップA151)。 In the special figure reservation information determination process, first, the start opening winning flag saved in step A137 is checked, and it is determined whether or not the starting opening 1 (starting winning opening 36) has won a prize (step A151).

ステップA151にて、始動口1への入賞でないと判定した場合(ステップA151;N)には、ステップA154の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。
一方、ステップA151にて、始動口1への入賞であると判定した場合(ステップA151;Y)には、特図時短中であるか否かを判定する(ステップA152)。
If it is determined in step A151 that the winning is not a prize for the starting port 1 (step A151; N), the process proceeds to step A154, and subsequent processes are performed.
On the other hand, when it is determined in step A151 that the winning opening 1 has been won (step A151; Y), it is determined whether or not the special time reduction is in progress (step A152).

ステップA152にて、特図時短中であると判定した場合(ステップA152;Y)には、特図保留情報判定処理を終了する。
一方、ステップA152にて、特図時短中でないと判定した場合(ステップA152;N)には、大当り中または小当り中であるか否かを判定する(ステップA153)。
If it is determined in step A152 that the special figure time is being shortened (step A152; Y), the special figure hold information determination process is terminated.
On the other hand, when it is determined in step A152 that the special time reduction is not in progress (step A152; N), it is determined whether or not the jackpot is in the middle or the small hit is in progress (step A153).

ステップA153にて、大当り中または小当り中であると判定した場合(ステップA153;Y)には、特図保留情報判定処理を終了する。
一方、ステップA153にて、大当り中または小当り中でないと判定した場合(ステップA153;N)には、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かにより大当りであるか否かを判定する大当り判定処理(ステップA154)をおこなう。
If it is determined in step A153 that a big hit or a small hit is in progress (step A153; Y), the special figure reservation information determination process is terminated.
On the other hand, when it is determined in step A153 that the jackpot is not in progress or the small hit is not occurring (step A153; N), it is determined whether or not the jackpot is a jackpot depending on whether or not the jackpot random number value matches the jackpot determination value. The jackpot determination process (step A154) is performed.

その後、大当り判定処理の判定結果が大当りであるか否かを判定する(ステップA155)。そして、判定結果が大当りである場合(ステップA155;Y)は、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し(ステップA156)、ステップA140にて準備した大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(ステップA157)、ステップA164の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。 After that, it is determined whether or not the determination result of the jackpot determination process is a jackpot (step A155). Then, when the determination result is a big hit (step A155; Y), the big hit symbol random number check table corresponding to the target start port switch is set (step A156), and the big hit symbol random number prepared in step A140 is dealt with. The stop symbol information is acquired (step A157), the process proceeds to the process of step A164, and the subsequent processes are performed.

一方、判定結果が大当りでない場合(ステップA155;N)は、始動口1(始動入賞口36)への入賞であるか否かを判定する(ステップA158)。
ステップA158にて、始動口1への入賞でないと判定した場合(ステップA158;N)には、はずれの停止図柄情報を設定して(ステップA163)、ステップA164の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。
On the other hand, when the determination result is not a big hit (step A155; N), it is determined whether or not the starting port 1 (starting winning opening 36) has won a prize (step A158).
If it is determined in step A158 that the winning is not to the starting port 1 (step A158; N), the stop symbol information of the outlier is set (step A163), the process proceeds to the process of step A164, and thereafter. Perform the processing of.

一方、ステップA158にて、始動口1への入賞であると判定した場合(ステップA158;Y)には、大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かにより小当りであるか否かを判定する小当り判定処理(ステップA159)をおこなう。 On the other hand, when it is determined in step A158 that the winning is to the starting port 1 (step A158; Y), whether or not the jackpot random value is a small hit depending on whether or not it matches the small hit determination value. The small hit determination process (step A159) for determining the above is performed.

その後、小当り判定処理の判定結果が小当りであるか否かを判定する(ステップA160)。そして、判定結果が小当りでない場合(ステップA160;N)は、はずれの停止図柄情報を設定して(ステップA163)、ステップA164の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。 After that, it is determined whether or not the determination result of the small hit determination process is a small hit (step A160). Then, when the determination result is not a small hit (step A160; N), the stop symbol information of the loss is set (step A163), the process proceeds to the process of step A164, and the subsequent processes are performed.

一方、判定結果が小当りである場合(ステップA160;Y)には、小当り図柄乱数チェックテーブルを設定し(ステップA161)、ステップA143にて準備した小当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(ステップA162)、ステップA164の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。 On the other hand, when the determination result is a small hit (step A160; Y), the small hit symbol random number check table is set (step A161), and the stop symbol information corresponding to the small hit symbol random number prepared in step A143 is input. It is acquired (step A162), the process proceeds to the process of step A164, and the subsequent processes are performed.

そして、対象の始動口スイッチおよび停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンドを準備し(ステップA164)、演出コマンド設定処理(ステップA165)をおこなう。次に、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA166)をおこない、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理(ステップA167)をおこなう。 Then, a look-ahead stop symbol command corresponding to the target start port switch and stop symbol information is prepared (step A164), and the effect command setting process (step A165) is performed. Next, the special figure information setting process (step A166) for setting the special figure information which is a parameter for setting the variation pattern is performed, and the variation pattern setting process (step A167) for setting the variation mode of the special figure variation display game is performed. To do.

その後、特図変動表示ゲームの変動態様における前半変動パターンを示す前半変動番号および後半変動パターンを示す後半変動番号に対応する先読み変動パターンコマンドを準備して(ステップA168)、演出コマンド設定処理(ステップA169)をおこない、特図保留情報判定処理を終了する。なお、ステップA166における特図情報設定処理、ステップA167における変動パターン設定処理は、特図普段処理で特図変動表示ゲームの開始時に実行される処理と同様である。 After that, a look-ahead variation pattern command corresponding to the first half variation number indicating the first half variation pattern and the second half variation number indicating the second half variation pattern in the variation mode of the special figure variation display game is prepared (step A168), and the effect command setting process (step). Perform A169) and end the special figure reservation information determination process. The special figure information setting process in step A166 and the variation pattern setting process in step A167 are the same as the processes executed at the start of the special figure variation display game in the special map normal processing.

以上の処理により、先読み対象の始動記憶にもとづく特図変動表示ゲームの結果を含む先読み図柄コマンドと、当該始動記憶にもとづく特図変動表示ゲームでの変動パターンの情報を含む先読み変動パターンコマンドが準備され、演出制御装置300に送信される。これにより、始動記憶に対応した結果関連情報(大当りか否かや変動パターンの種類)の判定結果(先読み結果)を、対応する始動記憶にもとづく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置300に対して知らせることができ、特に表示装置41に表示される飾り特図始動記憶表示を変化させる等して、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。 Through the above processing, a look-ahead symbol command containing the result of the special figure variation display game based on the start memory of the look-ahead target and a look-ahead fluctuation pattern command including information on the variation pattern in the special figure variation display game based on the start memory are prepared. And transmitted to the effect control device 300. As a result, the judgment result (look-ahead result) of the result-related information (whether it is a big hit or not and the type of fluctuation pattern) corresponding to the start memory is controlled to be produced before the start timing of the special figure fluctuation display game based on the corresponding start memory. It is possible to notify the device 300, and in particular, by changing the decorative special figure start memory display displayed on the display device 41, the result-related information is given to the player before the start timing of the special figure variation display game. It becomes possible to notify.

すなわち、遊技制御装置100が、始動入賞記憶手段(RAM111C)に始動記憶として記憶される乱数を、当該始動記憶にもとづく変動表示ゲームの実行前に判定する(たとえば特別結果となるか否か等を判定)事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく、当該始動記憶にもとづく変動表示ゲームがおこなわれる前であればいつでもよい。 That is, the game control device 100 determines a random number stored as a start memory in the start prize storage means (RAM 111C) before executing the variable display game based on the start memory (for example, whether or not a special result is obtained). Judgment) Makes a preliminary judgment means. It should be noted that the time to determine the random number value stored in advance corresponding to the start memory is not only at the start prize when the start memory occurs, but also at any time before the variable display game based on the start memory is played. good.

〔大入賞口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口スイッチ監視処理(ステップA2)の詳細について図27を用いて説明する。図27は、第1の実施形態の大入賞口スイッチ監視処理のフローチャートを示す図である。
[Large winning opening switch monitoring process]
Next, the details of the large winning opening switch monitoring process (step A2) in the above-mentioned special figure game process will be described with reference to FIG. 27. FIG. 27 is a diagram showing a flowchart of the large winning opening switch monitoring process of the first embodiment.

大入賞口スイッチ監視処理では、まず、大入賞口(特別変動入賞装置38)開放中処理中であるか、すなわち特別遊技状態であるか否かを判定する(ステップA201)。大入賞口開放中処理中である場合(ステップA201;Y)には、ステップA205の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。大入賞口開放中処理中でない場合(ステップA201;N)には、大入賞口残存球処理中であるか否かを判定する(ステップA202)。 In the large winning opening switch monitoring process, first, it is determined whether or not the large winning opening (special variable winning device 38) is being opened, that is, whether or not it is in a special gaming state (step A201). If the process during the opening of the large winning opening is in progress (step A201; Y), the process proceeds to the process of step A205, and the subsequent processes are performed. When the process during the opening of the large winning opening is not being performed (step A201; N), it is determined whether or not the processing for the remaining balls of the large winning opening is being performed (step A202).

大入賞口残存球処理中である場合(ステップA202;Y)には、ステップA205の処理に移行する。大入賞口残存球処理中でない場合(ステップA202;N)には、小当り中(小当り遊技状態中)処理中であるか否かを判定する(ステップA203)。 If the processing of the remaining balls in the large winning opening is in progress (step A202; Y), the process proceeds to the process of step A205. When the processing of the remaining balls in the large winning opening is not in progress (step A202; N), it is determined whether or not the processing is in progress during the small hit (during the small hit game state) (step A203).

小当り中処理中である場合(ステップA203;Y)には、ステップA205の処理に移行する。小当り中処理中でない場合(ステップA203;N)には、小当り残存球処理中であるか否かを判定する(ステップA204)。 If the small hit process is in progress (step A203; Y), the process proceeds to step A205. When the small hit middle processing is not in progress (step A203; N), it is determined whether or not the small hit remaining ball processing is in progress (step A204).

小当り残存球処理中でない場合(ステップA204;N)には、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。小当り残存球処理中である場合(ステップA204;Y)には、ステップA205の処理に移行する。 If the small hit remaining ball processing is not in progress (step A204; N), the large winning opening switch monitoring processing is terminated. If the small hit residual sphere processing is in progress (step A204; Y), the process proceeds to step A205.

なお、特図ゲーム処理番号は、特図ゲーム処理タイマが「0」になるまで、特図ゲーム処理番号の値は移行しないため、特図ゲーム処理番号の値をチェックすることで遊技の進行状態をチェックできる。したがって、大入賞口開放中処理中、大入賞口残存球処理中、小当り中処理中、および小当り残存球処理中であるか否かの判定は、特図ゲーム処理番号の値をチェックしておこなう。 Since the value of the special figure game processing number does not shift until the special figure game processing timer reaches "0", the progress state of the game is checked by checking the value of the special figure game processing number. Can be checked. Therefore, the value of the special figure game processing number is checked to determine whether or not the large winning opening is being processed, the large winning opening remaining ball is being processed, the small hit is being processed, and the small hit remaining ball is being processed. I will do it.

そして、今回の大入賞口スイッチ監視処理において加算される大入賞口への入賞数をカウントするための入賞カウンタに「0」をセットし(ステップA205)、大入賞口スイッチ1に入力があるかを判定する(ステップA206)。 Then, "0" is set in the winning counter for counting the number of winnings to the large winning opening added in the large winning opening switch monitoring process this time (step A205), and is there an input to the large winning opening switch 1? Is determined (step A206).

大入賞口スイッチ1に入力がない場合(ステップA206;N)には、ステップA210の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。大入賞口スイッチ1に入力がある場合(ステップA206;Y)には、大入賞口カウントコマンドを準備して(ステップA207)、演出コマンド設定処理(ステップA208)をおこない、入賞カウンタの値を「+1」更新する(ステップA209)。 When there is no input to the large winning opening switch 1 (step A206; N), the process proceeds to the process of step A210, and the subsequent processes are performed. When there is an input to the big winning opening switch 1 (step A206; Y), the big winning opening count command is prepared (step A207), the effect command setting process (step A208) is performed, and the value of the winning counter is set to ". +1 ”update (step A209).

そして、大入賞口スイッチ2に入力があるか否かを判定し(ステップA210)、大入賞口スイッチ2に入力がない場合(ステップA210;N)には、ステップA214の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。大入賞口スイッチ2に入力がある場合(ステップA210;Y)には、大入賞口カウントコマンドを準備して(ステップA211)、演出コマンド設定処理(ステップA212)をおこない、入賞カウンタの値を「+1」更新する(ステップA213)。 Then, it is determined whether or not there is an input in the large winning opening switch 2 (step A210), and if there is no input in the large winning opening switch 2 (step A210; N), the process proceeds to step A214. Subsequent processing is performed. When there is an input to the big winning opening switch 2 (step A210; Y), the big winning opening count command is prepared (step A211), the effect command setting process (step A212) is performed, and the value of the winning counter is set to "". +1 ”update (step A213).

そして、入賞カウンタの値が「0」であるか否かを判定し(ステップA214)、入賞カウンタの値が「0」である場合(ステップA214;Y)には、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。入賞カウンタの値が「0」でない場合(ステップA214;N)には、大入賞口残存球処理中であるか否かを判定し(ステップA215)、大入賞口残存球処理中である場合(ステップA215;Y)には、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。 Then, it is determined whether or not the value of the winning counter is "0" (step A214), and when the value of the winning counter is "0" (step A214; Y), the large winning opening switch monitoring process is performed. finish. When the value of the winning counter is not "0" (step A214; N), it is determined whether or not the large winning opening remaining ball processing is in progress (step A215), and when the large winning opening remaining ball processing is in progress (step A215). In step A215; Y), the large winning opening switch monitoring process is terminated.

大入賞口残存球処理中でない場合(ステップA215;N)には、小当り残存球処理中であるか否かを判定し(ステップA216)、小当り残存球処理中である場合(ステップA216;Y)には、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。 When the large winning opening remaining ball processing is not in progress (step A215; N), it is determined whether or not the small hit remaining ball processing is in progress (step A216), and when the small hit remaining ball processing is in progress (step A216; In Y), the large winning opening switch monitoring process is completed.

小当り残存球処理中でない場合(ステップA216;N)には、入賞カウンタの値(「1」または「2」)を大入賞口カウント数に加算し(ステップA217)、大入賞口カウント数が上限値(一のラウンドで入賞可能な遊技球数(9個))以上であるか否かを判定する(ステップA218)。 When the small hit remaining ball processing is not in progress (step A216; N), the value of the winning counter (“1” or “2”) is added to the large winning opening count (step A217), and the large winning opening count is calculated. It is determined whether or not it is equal to or higher than the upper limit value (the number of game balls that can be won in one round (9)) (step A218).

大入賞口カウント数が上限値以上でない場合(ステップA218;N)には、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。大入賞口カウント数が上限値以上である場合(ステップA218;Y)には、大入賞口カウント数を上限値に留め(ステップA219)、特図ゲーム処理タイマ領域の情報をゼロクリアし(ステップA220)、小当り中処理中であるか否かを判定する(ステップA221)。 If the number of winning openings is not equal to or greater than the upper limit (step A218; N), the winning opening switch monitoring process is terminated. When the number of large winning openings is equal to or greater than the upper limit (step A218; Y), the number of large winning openings is kept at the upper limit (step A219), and the information in the special figure game processing timer area is cleared to zero (step A220). ), It is determined whether or not the small hit middle processing is in progress (step A221).

小当り中処理中でない場合(ステップA221;N)には、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。小当り中処理中である場合(ステップA221;Y)には、大入賞口制御ポインタ領域に小当り開放動作終了の値をセーブして(ステップA222)、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。これにより大入賞口が閉鎖されて一のラウンドが終了することとなる。 If the small hit process is not in progress (step A221; N), the large winning opening switch monitoring process is terminated. When the small hit middle processing is in progress (step A221; Y), the value of the end of the small hit opening operation is saved in the large winning opening control pointer area (step A222), and the large winning opening switch monitoring process is terminated. As a result, the big prize opening will be closed and one round will end.

〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理(ステップA8)の詳細について図28を用いて説明する。図28は、第1の実施形態の特図普段処理のフローチャートを示す図である。
[Special figure normal processing]
Next, the details of the special figure normal processing (step A8) in the above-mentioned special figure game processing will be described with reference to FIG. 28. FIG. 28 is a diagram showing a flowchart of the special figure normal processing of the first embodiment.

特図普段処理では、まず、特図2保留数(第2始動記憶数)が「0」であるか否かを判定する(ステップA301)。特図2保留数が「0」である(ステップA301;Y)と判定すると、特図1保留数(第1始動記憶数)が「0」であるか否かを判定する(ステップA306)。そして、特図1保留数が「0」である(ステップA306;Y)と判定すると、客待ちデモが開始済みであるか否かを判定し(ステップA311)、客待ちデモが開始済みでない場合(ステップA311;N)は、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセットする(ステップA312)。 In the special figure normal processing, first, it is determined whether or not the special figure 2 hold number (second start storage number) is “0” (step A301). When it is determined that the special figure 2 hold number is “0” (step A301; Y), it is determined whether or not the special figure 1 hold number (first start storage number) is “0” (step A306). Then, when it is determined that the number of reserved special figures 1 is "0" (step A306; Y), it is determined whether or not the customer waiting demo has been started (step A311), and the customer waiting demo has not been started. (Step A311; N) sets the customer waiting demo flag area in the customer waiting demo flag area (step A312).

続けて、客待ちデモコマンドを準備して(ステップA313)、演出コマンド設定処理(ステップA314)をおこない、特図普段処理移行設定処理1(ステップA315)をおこなって、特図普段処理を終了する。一方、ステップA311にて、客待ちデモが開始済みである場合(ステップA311;Y)は、特図普段処理移行設定処理1(ステップA315)をおこなって、特図普段処理を終了する。 Subsequently, a customer waiting demo command is prepared (step A313), an effect command setting process (step A314) is performed, a special figure normal process transition setting process 1 (step A315) is performed, and the special figure normal process is completed. .. On the other hand, if the customer waiting demo has already started in step A311 (step A311; Y), the special figure normal processing transition setting process 1 (step A315) is performed to end the special figure normal processing.

また、ステップA301にて、特図2保留数が「0」でない場合(ステップA301;N)は、特図2変動開始処理(ステップA302)をおこない、特図2保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備して(ステップA303)、演出コマンド設定処理(ステップA304)をおこなう。そして、特図2の特図変動中処理移行設定処理(ステップA305)をおこなって、特図普段処理を終了する。 Further, in step A301, when the special figure 2 hold number is not "0" (step A301; N), the special figure 2 fluctuation start process (step A302) is performed, and the decorative special figure corresponding to the special figure 2 hold number is performed. The hold number command is prepared (step A303), and the effect command setting process (step A304) is performed. Then, the special figure changing process transition setting process (step A305) of the special figure 2 is performed, and the special figure normal process is terminated.

また、ステップA306にて、特図1保留数が「0」でない場合(ステップA306;N)は、特図1変動開始処理(ステップA307)をおこない、特図1保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備して(ステップA308)、演出コマンド設定処理(ステップA309)をおこなう。そして、特図1の特図変動中処理移行設定処理(ステップA310)をおこなって、特図普段処理を終了する。 Further, in step A306, when the special figure 1 hold number is not "0" (step A306; N), the special figure 1 fluctuation start process (step A307) is performed, and the decorative special figure corresponding to the special figure 1 hold number is performed. The hold number command is prepared (step A308), and the effect command setting process (step A309) is performed. Then, the special figure changing process transition setting process (step A310) of the special figure 1 is performed, and the special figure normal process is terminated.

このように、特図2保留数のチェックを特図1保留数のチェックよりも先におこなうことで、特図2保留数が「0」でない場合には特図2変動開始処理(ステップA302)が実行されることとなる。すなわち、第2特図変動表示ゲームが第1特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。つまり、遊技制御装置100が、第2始動記憶手段(遊技制御装置100)に第2始動記憶がある場合には、当該第2始動記憶にもとづく変動表示ゲームを、第1始動記憶にもとづく変動表示ゲームよりも優先的に実行する優先制御手段をなす。 In this way, by checking the special figure 2 hold number before the check of the special figure 1 hold number, if the special figure 2 hold number is not "0", the special figure 2 fluctuation start process (step A302). Will be executed. That is, the second special figure variation display game is executed in preference to the first special figure variation display game. That is, when the game control device 100 has a second start memory in the second start storage means (game control device 100), the variable display game based on the second start memory is displayed as a variable display based on the first start memory. It is a priority control means that is executed with priority over the game.

〔特図普段処理移行設定処理1〕
次に、上述の特図普段処理における特図普段処理移行設定処理1(ステップA315)の詳細について図29を用いて説明する。図29は、第1の実施形態の特図普段処理移行設定処理1のフローチャートを示す図である。
[Special figure Normal processing Transition setting processing 1]
Next, the details of the special figure normal process transition setting process 1 (step A315) in the above-mentioned special figure normal process will be described with reference to FIG. 29. FIG. 29 is a diagram showing a flowchart of the special figure normal process transition setting process 1 of the first embodiment.

特図普段処理移行設定処理1では、まず、特図普段処理に係る処理番号である「0」を処理番号として設定し(ステップA321)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA322)。 In the special figure normal process transition setting process 1, first, "0", which is the process number related to the special figure normal process, is set as the process number (step A321), and the process number is saved in the special figure game process number area (step). A322).

そして、変動図柄判別フラグ領域の情報をクリアし(ステップA323)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップA324)、特図普段処理移行設定処理1を終了する。 Then, the information in the variable symbol discrimination flag area is cleared (step A323), the flag during the fraud monitoring period is saved in the large winning opening fraud monitoring period flag area (step A324), and the special figure normal processing transition setting process 1 is terminated. do.

〔特図1変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図1変動開始処理(ステップA307)の詳細について図30を用いて説明する。図30は、第1の実施形態の特図1変動開始処理のフローチャートを示す図である。
[Special Figure 1 Fluctuation start processing]
Next, the details of the special figure 1 fluctuation start processing (step A307) in the above-mentioned special figure normal processing will be described with reference to FIG. FIG. 30 is a diagram showing a flowchart of the special figure 1 fluctuation start processing of the first embodiment.

特図1変動開始処理は、第1特図変動表示ゲームの開始時におこなう処理である。特図1変動開始処理では、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図1)を示す特図1変動フラグを変動図柄判別フラグ領域にセーブし(ステップA331)、第1特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ1にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ1設定処理(ステップA332)をおこなう。 The special figure 1 variation start process is a process performed at the start of the first special figure variation display game. In the special figure 1 fluctuation start process, first, the special figure 1 fluctuation flag indicating the type of the special figure fluctuation display game to be executed (here, special figure 1) is saved in the fluctuation symbol discrimination flag area (step A331), and the first special figure 1 Figure The jackpot flag 1 setting process (step A332) for setting the missed information and the jackpot information in the jackpot flag 1 for determining whether or not the variable display game is a jackpot is performed.

次に、特図1停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図1停止図柄設定処理(ステップA333)をおこなった後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA334)をおこない、第1特図変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図1変動パターン設定情報テーブルを準備する(ステップA335)。その後、第1特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理(ステップA336)をおこない、第1特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA337)をおこなって、特図1変動開始処理を終了する。 Next, after performing the special figure 1 stop symbol setting process (step A333) related to the setting of the special figure 1 stop symbol (symbol information), the special figure which is a parameter for setting the fluctuation pattern is set. The information setting process (step A334) is performed, and the special figure 1 fluctuation pattern setting information table, which is a table in which information for referring to various information regarding the setting of the fluctuation pattern of the first special figure fluctuation display game is set, is prepared. (Step A335). After that, the variation pattern setting process (step A336) for setting the variation pattern, which is the variation mode in the first special figure variation display game, is performed, and the variation start information setting process for setting the variation start information of the first special figure variation display game is performed. (Step A337) is performed to end the special figure 1 fluctuation start processing.

〔特図2変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図2変動開始処理(ステップA302)の詳細について図31を用いて説明する。図31は、第1の実施形態の特図2変動開始処理のフローチャートを示す図である。
[Special figure 2 fluctuation start processing]
Next, the details of the special figure 2 fluctuation start processing (step A302) in the above-mentioned special figure normal processing will be described with reference to FIG. 31. FIG. 31 is a diagram showing a flowchart of the special figure 2 fluctuation start processing of the first embodiment.

特図2変動開始処理は、第2特図変動表示ゲームの開始時におこなう処理であって、図30に示した特図1変動開始処理での処理と同様の処理を、第2始動記憶を対象としておこなうものである。 The special figure 2 variation start process is a process performed at the start of the second special figure variation display game, and is the same process as the process in the special figure 1 variation start process shown in FIG. 30 for the second start memory. It is done as.

特図2変動開始処理では、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図2)を示す特図2変動フラグを変動図柄判別フラグ領域にセーブし(ステップA341)、第2特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ2にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ2設定処理(ステップA342)をおこなう。 In the special figure 2 fluctuation start process, first, the special figure 2 fluctuation flag indicating the type of the special figure fluctuation display game to be executed (here, special figure 2) is saved in the fluctuation symbol discrimination flag area (step A341), and the second special figure 2 Figure The jackpot flag 2 setting process (step A342) for setting the missed information and the jackpot information in the jackpot flag 2 for determining whether or not the variable display game is a jackpot is performed.

次に、特図2停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図2停止図柄設定処理(ステップA343)をおこなった後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA344)をおこない、第2特図変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図2変動パターン設定情報テーブルを準備する(ステップA345)。その後、第2特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理(ステップA346)をおこない、第2特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA347)をおこなって、特図2変動開始処理を終了する。 Next, after performing the special figure 2 stop symbol setting process (step A343) related to the setting of the special figure 2 stop symbol (symbol information), the special figure which is a parameter for setting the fluctuation pattern is set. The information setting process (step A344) is performed, and the special figure 2 fluctuation pattern setting information table, which is a table in which information for referring to various information regarding the setting of the fluctuation pattern of the second special figure fluctuation display game is set, is prepared. (Step A345). After that, the variation pattern setting process (step A346) for setting the variation pattern, which is the variation mode in the second special figure variation display game, is performed, and the variation start information setting process for setting the variation start information of the second special figure variation display game is performed. (Step A347) is performed to end the special figure 2 fluctuation start processing.

〔大当りフラグ1設定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理(ステップA332)の詳細について図32を用いて説明する。図32は、第1の実施形態の大当りフラグ1設定処理のフローチャートを示す図である。
[Big hit flag 1 setting process]
Next, the details of the jackpot flag 1 setting process (step A332) in the above-mentioned special figure 1 fluctuation start process will be described with reference to FIG. 32. FIG. 32 is a diagram showing a flowchart of the jackpot flag 1 setting process of the first embodiment.

大当りフラグ1設定処理では、まず、小当りフラグ領域にはずれ情報をセーブして(ステップA351)、大当りフラグ1領域にはずれ情報をセーブする(ステップA352)。次に、RWMの特図1大当り乱数格納領域(保留数1用)から大当り乱数をロードし、準備して(ステップA353)、当該特図1大当り乱数格納領域(保留数1用)の情報を「0」クリアする(ステップA354)。なお、保留数1用とは、消化順序が最先(ここでは特図1のうちで最先)の特図始動記憶についての情報(乱数等)を格納する領域である。その後、準備した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理(ステップA355)をおこない、大当り判定処理の判定結果が大当りであるか否かを判定する(ステップSA356)。 In the big hit flag 1 setting process, first, the deviation information is saved in the small hit flag area (step A351), and the deviation information is saved in the big hit flag 1 area (step A352). Next, the jackpot random number is loaded from the special figure 1 big hit random number storage area (for the number of hold 1) of RWM, prepared (step A353), and the information of the special figure 1 big hit random number storage area (for the number of hold 1) is stored. Clear "0" (step A354). It should be noted that the reserved number 1 is an area for storing information (random numbers, etc.) about the special figure start storage in which the digestion order is the earliest (here, the earliest in the special figure 1). After that, a jackpot determination process (step A355) for determining whether or not the prepared jackpot random number value matches the jackpot determination value is performed, and whether the determination result of the jackpot determination process is a jackpot. It is determined whether or not (step SA356).

そして、大当り判定処理(ステップA355)の判定結果が大当りである場合(ステップA356;Y)は、ステップA352にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ1領域に大当り情報を上書きしてセーブし(ステップA357)、大当りフラグ1設定処理を終了する。一方、大当り判定処理(ステップA355)の判定結果が大当りでない場合(ステップA356;N)は、準備した大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かに応じて小当りであるか否かを判定する小当り判定処理(ステップA358)をおこない、小当り判定処理の判定結果が小当りであるか否かを判定する(ステップSA359)。 When the determination result of the jackpot determination process (step A355) is a jackpot (step A356; Y), the jackpot information is overwritten and saved in the jackpot flag 1 area where the loss information is saved in step A352 (step A357). ), The jackpot flag 1 setting process is terminated. On the other hand, when the judgment result of the big hit determination process (step A355) is not a big hit (step A356; N), whether or not the prepared big hit random number value is a small hit depending on whether or not it matches the small hit determination value. The small hit determination process (step A358) is performed to determine whether or not the determination result of the small hit determination process is a small hit (step SA359).

そして、小当り判定処理(ステップA358)の判定結果が小当りである場合(ステップA359;Y)は、ステップA351にてはずれ情報をセーブした小当りフラグ領域に小当り情報を上書きしてセーブし(ステップA360)、大当りフラグ1設定処理を終了する。一方、小当り判定処理(ステップA358)の判定結果が小当りでない場合(ステップA359;N)は、大当りフラグ1領域にも小当りフラグ領域にもはずれ情報をセーブしたまま大当りフラグ1設定処理を終了する。このように、第1の実施形態において、第1特図変動表示ゲームの結果は、「大当り」、「小当り」、および「はずれ」のうちのいずれかとなる。 When the determination result of the small hit determination process (step A358) is a small hit (step A359; Y), the small hit information is overwritten and saved in the small hit flag area where the loss information was saved in step A351. (Step A360), the jackpot flag 1 setting process is terminated. On the other hand, when the determination result of the small hit determination process (step A358) is not a small hit (step A359; N), the large hit flag 1 setting process is performed while saving the loss information in both the large hit flag 1 area and the small hit flag area. finish. As described above, in the first embodiment, the result of the first special figure variation display game is one of "big hit", "small hit", and "missing".

〔大当りフラグ2設定処理〕
次に、上述の特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理(ステップA342)の詳細について図33を用いて説明する。図33は、第1の実施形態の大当りフラグ2設定処理のフローチャートを示す図である。
[Big hit flag 2 setting process]
Next, the details of the jackpot flag 2 setting process (step A342) in the above-mentioned special figure 2 fluctuation start process will be described with reference to FIG. 33. FIG. 33 is a diagram showing a flowchart of the jackpot flag 2 setting process of the first embodiment.

大当りフラグ2設定処理では、まず、大当りフラグ2領域にはずれ情報をセーブする(ステップA371)。次に、RWMの特図2大当り乱数格納領域(保留数1用)から大当り乱数をロードし、準備して(ステップA372)、当該特図2大当り乱数格納領域(保留数1用)の情報を「0」クリアする(ステップA373)。なお、保留数1用とは、消化順序が最先(ここでは特図2のうちで最先)の特図始動記憶についての情報(乱数等)を格納する領域である。その後、準備した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理(ステップA374)をおこない、大当り判定処理の判定結果が大当りであるか否かを判定する(ステップSA375)。 In the jackpot flag 2 setting process, first, the deviation information is saved in the jackpot flag 2 area (step A371). Next, the jackpot random number is loaded from the special figure 2 big hit random number storage area (for the number of hold 1) of RWM, prepared (step A372), and the information of the special figure 2 big hit random number storage area (for the number of hold 1) is stored. Clear "0" (step A373). It should be noted that the reserved number 1 is an area for storing information (random numbers, etc.) about the special figure start storage in which the digestion order is the earliest (here, the earliest in the special figure 2). After that, a jackpot determination process (step A374) for determining whether or not the prepared jackpot random number value matches the jackpot determination value is performed, and whether the determination result of the jackpot determination process is a jackpot. It is determined whether or not (step SA375).

そして、大当り判定処理(ステップA374)の判定結果が大当りである場合(ステップA375;Y)は、ステップA371にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ2領域に大当り情報を上書きしてセーブし(ステップA376)、大当りフラグ2設定処理を終了する。一方、大当り判定処理(ステップA374)の判定結果が大当りでない場合(ステップA375;N)は、大当りフラグ2にはずれ情報をセーブしたまま大当りフラグ2設定処理を終了する。このように、第1の実施形態において、第2特図変動表示ゲームの結果は、「大当り」および「はずれ」のうちのいずれかとなる。 When the determination result of the jackpot determination process (step A374) is a jackpot (step A375; Y), the jackpot information is overwritten and saved in the jackpot flag 2 area where the loss information was saved in step A371 (step A376). ), The jackpot flag 2 setting process is terminated. On the other hand, when the determination result of the jackpot determination process (step A374) is not a jackpot (step A375; N), the jackpot flag 2 setting process is terminated while saving the information about the jackpot flag 2. As described above, in the first embodiment, the result of the second special figure variation display game is either "big hit" or "missing".

〔大当り判定処理〕
次に、上述の特図保留情報判定処理、大当りフラグ1設定処理および大当りフラグ2設定処理における大当り判定処理(ステップA154、A355、A374)の詳細について図34を用いて説明する。図34は、第1の実施形態の大当り判定処理のフローチャートを示す図である。
[Big hit judgment process]
Next, the details of the jackpot determination process (steps A154, A355, A374) in the above-mentioned special figure hold information determination process, jackpot flag 1 setting process, and jackpot flag 2 setting process will be described with reference to FIG. 34. FIG. 34 is a diagram showing a flowchart of the jackpot determination process of the first embodiment.

大当り判定処理では、まず、大当り判定値の下限判定値を設定し(ステップA381)、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満か否かを判定する(ステップA382)。なお、大当りであるとは大当り乱数が大当り判定値と一致することである。大当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、大当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、大当り判定値の上限の値である上限判定値以下である場合に、大当りであると判定される。 In the jackpot determination process, first, the lower limit determination value of the jackpot determination value is set (step A381), and it is determined whether or not the value of the target jackpot random number is less than the lower limit determination value (step A382). The big hit means that the big hit random number matches the big hit determination value. The jackpot judgment value is a plurality of consecutive values, and the jackpot random number is equal to or higher than the lower limit judgment value which is the lower limit value of the jackpot judgment value and is equal to or less than the upper limit judgment value which is the upper limit value of the jackpot judgment value. , It is judged to be a big hit.

大当り乱数の値が下限判定値未満である場合(ステップA382;Y)は、判定結果としてはずれを設定し(ステップA387)、大当り判定処理を終了する。具体的には、当該大当り判定処理が、大当りフラグ1設定処理における大当り判定処理(ステップA355)である場合には、大当り乱数の値が下限判定値未満である場合(ステップA382;Y)は、小当りまたははずれであるので、判定結果として「大当り以外(小当りまたははずれ)」を設定する(ステップA387)。一方、当該大当り判定処理が、大当りフラグ2設定処理における大当り判定処理(ステップA374)である場合には、大当り乱数の値が下限判定値未満である場合(ステップA382;Y)は、はずれであるので、判定結果として「大当り以外(はずれ)」を設定する(ステップA387)。 When the value of the jackpot random number is less than the lower limit determination value (step A382; Y), a deviation is set as the determination result (step A387), and the jackpot determination process is terminated. Specifically, when the jackpot determination process is the jackpot determination process (step A355) in the jackpot flag 1 setting process, the value of the jackpot random number is less than the lower limit determination value (step A382; Y). Since it is a small hit or a miss, "other than a big hit (small hit or miss)" is set as a determination result (step A387). On the other hand, when the jackpot determination process is the jackpot determination process (step A374) in the jackpot flag 2 setting process, the case where the value of the jackpot random number is less than the lower limit determination value (step A382; Y) is out of the question. Therefore, “other than big hit (missing)” is set as the determination result (step A387).

また、大当り乱数の値が下限判定値未満でない場合(ステップA382;N)は、高確率中(特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態)であるか否かを判定する(ステップA383)。 Further, when the value of the jackpot random number is not less than the lower limit determination value (step A382; N), it is determined whether or not the probability is high (the probability state of the special figure fluctuation display game is the high probability state) (step A383). ..

そして、高確率中である場合(ステップA383;Y)は、高確率中の上限判定値を設定し(ステップA384)、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいか否かを判定する(ステップA386)。また、高確率状態でない場合(ステップA383;N)は、低確率中の上限判定値を設定し(ステップA385)、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいか否かを判定する(ステップA386)。 Then, in the case of high probability (step A383; Y), the upper limit determination value in high probability is set (step A384), and it is determined whether or not the value of the target jackpot random number is larger than the upper limit determination value (step A384). Step A386). Further, in the case of not in the high probability state (step A383; N), the upper limit determination value in the low probability is set (step A385), and it is determined whether or not the value of the target jackpot random number is larger than the upper limit determination value (step). A386).

大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合(ステップA386;Y)は、判定結果としてはずれを設定し(ステップA387)、大当り判定処理を終了する。具体的には、当該大当り判定処理が、大当りフラグ1設定処理における大当り判定処理(ステップA355)である場合には、大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合(ステップA386;Y)は、小当りまたははずれであるので、判定結果として「大当り以外(小当りまたははずれ)」を設定する(ステップA387)。一方、当該大当り判定処理が、大当りフラグ2設定処理における大当り判定処理(ステップA374)である場合には、大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合(ステップA386;Y)は、はずれであるので、判定結果として「大当り以外(はずれ)」を設定する(ステップA387)。 When the value of the jackpot random number is larger than the upper limit determination value (step A386; Y), a deviation is set as the determination result (step A387), and the jackpot determination process is terminated. Specifically, when the jackpot determination process is the jackpot determination process (step A355) in the jackpot flag 1 setting process, when the value of the jackpot random number is larger than the upper limit determination value (step A386; Y), it is small. Since it is a hit or a miss, "other than a big hit (small hit or a miss)" is set as a determination result (step A387). On the other hand, when the jackpot determination process is the jackpot determination process (step A374) in the jackpot flag 2 setting process, the case where the value of the jackpot random number is larger than the upper limit determination value (step A386; Y) is out of order. , "Other than big hit (missing)" is set as the determination result (step A387).

また、大当り乱数の値が上限判定値より大きくない場合(ステップA386;N)、すなわち大当りである場合は、判定結果として大当りを設定し(ステップA388)、大当り判定処理を終了する。 If the value of the jackpot random number is not larger than the upper limit determination value (step A386; N), that is, if it is a jackpot, a jackpot is set as the determination result (step A388), and the jackpot determination process is terminated.

〔小当り判定処理〕
次に、上述の特図保留情報判定処理および大当りフラグ1設定処理における小当り判定処理(ステップA159、A358)の詳細について図35を用いて説明する。図35は、第1の実施形態の小当り判定処理のフローチャートを示す図である。
[Small hit judgment processing]
Next, the details of the small hit determination process (steps A159, A358) in the above-mentioned special figure hold information determination process and the big hit flag 1 setting process will be described with reference to FIG. 35. FIG. 35 is a diagram showing a flowchart of the small hit determination process of the first embodiment.

図35に示すように、小当り判定処理では、まず、小当り下限判定値を設定し、対象の大当り乱数の値が小当り下限判定値未満か否かを判定する(ステップA391)。なお、大当り判定と同一の乱数(大当り乱数)を用いて小当り判定をおこなう。すなわち、小当りであるとは大当り乱数が小当り判定値と一致することである。小当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、小当り判定値の下限の値である小当り下限判定値以上で、かつ、小当り判定値の上限の値である小当り上限判定値以下である場合に、小当りであると判定される。無論、大当り判定値の範囲と小当り判定値の範囲は被らないよう設定されている。 As shown in FIG. 35, in the small hit determination process, first, a small hit lower limit determination value is set, and it is determined whether or not the value of the target big hit random number is less than the small hit lower limit determination value (step A391). The small hit determination is performed using the same random number (big hit random number) as the big hit determination. That is, a small hit means that the big hit random number matches the small hit determination value. The small hit judgment value is a plurality of consecutive values, and the big hit random number is equal to or higher than the small hit lower limit judgment value which is the lower limit value of the small hit judgment value, and the small hit upper limit is the upper limit value of the small hit judgment value. If it is equal to or less than the determination value, it is determined to be a small hit. Of course, the range of the big hit judgment value and the range of the small hit judgment value are set so as not to be covered.

大当り乱数の値が小当り下限判定値未満である場合(ステップA391;Y)、すなわちはずれである場合は、判定結果としてはずれを設定し(ステップA393)、小当り判定処理を終了する。 If the value of the big hit random number is less than the small hit lower limit determination value (step A391; Y), that is, if it is a deviation, a deviation is set as the determination result (step A393), and the small hit determination process is terminated.

また、大当り乱数の値が小当り下限判定値未満でない場合(ステップA391;N)は、小当り上限判定値を設定し、対象の大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きいか否かを判定する(ステップA392)。 If the value of the big hit random number is not less than the small hit lower limit judgment value (step A391; N), the small hit upper limit judgment value is set, and whether or not the target big hit random number value is larger than the small hit upper limit judgment value is determined. Determination (step A392).

大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きい場合(ステップA392;Y)、すなわちはずれである場合は、判定結果としてはずれを設定し(ステップA393)、小当り判定処理を終了する。 If the value of the big hit random number is larger than the small hit upper limit determination value (step A392; Y), that is, if it is a deviation, a deviation is set as the determination result (step A393), and the small hit determination process is terminated.

また、大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きくない場合(ステップA392;N)、すなわち小当りである場合は、判定結果として小当りを設定し(ステップA394)、小当り判定処理を終了する。 If the value of the big hit random number is not larger than the small hit upper limit determination value (step A392; N), that is, if it is a small hit, a small hit is set as the determination result (step A394), and the small hit determination process is completed. do.

〔特図1停止図柄設定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理における特図1停止図柄設定処理(ステップA333)の詳細について図36を用いて説明する。図36は、第1の実施形態の特図1停止図柄設定処理のフローチャートを示す図である。
[Special figure 1 stop symbol setting process]
Next, the details of the special figure 1 stop symbol setting process (step A333) in the above-mentioned special figure 1 fluctuation start process will be described with reference to FIG. 36. FIG. 36 is a diagram showing a flowchart of the special figure 1 stop symbol setting process of the first embodiment.

特図1停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ1が大当りか否かを判定し(ステップA401)、大当りである場合(ステップA401;Y)は、特図1大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から大当り図柄乱数をロードする(ステップA402)。次に、特図1大当り図柄テーブルを設定して(ステップA403)、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図1停止図柄番号領域にセーブする(ステップA404)。この処理により特別結果の種類が選択される。 In the special figure 1 stop symbol setting process, first, it is determined whether or not the big hit flag 1 is a big hit (step A401), and if it is a big hit (step A401; Y), the special figure 1 big hit symbol random number storage area (number of holds). Load the jackpot symbol random number from (for 1) (step A402). Next, the special figure 1 jackpot symbol table is set (step A403), the stop symbol number corresponding to the loaded jackpot symbol random number is acquired, and the game is saved in the special figure 1 stop symbol number area (step A404). This process selects the type of special result.

その後、特図1大当り停止図柄情報テーブルを設定して(ステップA405)、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセーブする(ステップA406)。停止図柄パターンとは、特図1図柄表示部53での停止図柄や表示装置41での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得し、ラウンド数上限値情報領域にセーブして(ステップA407)、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得し、時間短縮判定データ領域にセーブして(ステップA408)、停止図柄パターンおよび確率状態に対応する演出モード移行情報をセーブする(ステップA409)。これらの情報は、特別遊技状態の実行態様、および特別遊技状態の終了後の演出モードを設定するためのものである。第1の実施形態の場合、当りを契機に演出モードが移行し、当り図柄の種類(大当り図柄の種類、または小当り)に応じて当り終了後に移行する演出モードの移行先が変化する。また、特図1における大当りのうち特定の大当り図柄(たとえば、4R確変図柄)となる場合は、遊技状態が確変中であるか否かに応じて、移行先の演出モードが確変確定となる専用の演出モードとなるのか、確変であるか否か区別が困難な演出モードに移行するかが決定される。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA418)。 After that, the special figure 1 big hit stop symbol information table is set (step A405), the stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number is acquired, and the game is saved in the stop symbol pattern area (step A406). The stop symbol pattern is for setting a stop symbol on the special figure 1 symbol display unit 53 and a stop symbol on the display device 41. Next, the round number upper limit value information corresponding to the stop symbol number is acquired, saved in the round number upper limit value information area (step A407), the time reduction determination data corresponding to the stop symbol number is acquired, and the time reduction determination is made. It is saved in the data area (step A408), and the effect mode transition information corresponding to the stop symbol pattern and the probability state is saved (step A409). This information is for setting the execution mode of the special gaming state and the effect mode after the end of the special gaming state. In the case of the first embodiment, the effect mode shifts with the hit as an opportunity, and the transition destination of the effect mode that shifts after the end of the hit changes according to the type of the hit symbol (type of the big hit symbol or the small hit). Further, in the case of a specific jackpot symbol (for example, 4R probability variation symbol) among the jackpots in the special figure 1, the dedicated effect mode in which the transition destination is determined is the probability variation depending on whether or not the game state is probabilistic. It is decided whether to switch to the production mode or to shift to the production mode in which it is difficult to distinguish whether the mode is probable or not. Then, a decorative special figure command corresponding to the stop symbol pattern is prepared (step A418).

一方、大当りフラグ1が大当りでない場合(ステップA401;N)は、小当りフラグが小当りか否かを判定し(ステップA410)、小当りである場合(ステップA410;Y)は、特図1小当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から小当り図柄乱数をロードする(ステップA411)。次に、特図1小当り図柄テーブルを設定し(ステップA412)、ロードした小当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図1停止図柄番号領域にセーブする(ステップA413)。 On the other hand, when the big hit flag 1 is not a big hit (step A401; N), it is determined whether or not the small hit flag is a small hit (step A410), and when it is a small hit (step A410; Y), special figure 1 The small hit symbol random number is loaded from the small hit symbol random number storage area (for the number of hold 1) (step A411). Next, the special figure 1 small hit symbol table is set (step A412), the stop symbol number corresponding to the loaded small hit symbol random number is acquired, and the save symbol number is saved in the special figure 1 stop symbol number area (step A413).

その後、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセーブして(ステップA414)、停止図柄パターンに対応する演出モード移行情報をセーブする(ステップA415)。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA418)。 After that, the stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number is acquired, saved in the stop symbol pattern area (step A414), and the effect mode transition information corresponding to the stop symbol pattern is saved (step A415). Then, a decorative special figure command corresponding to the stop symbol pattern is prepared (step A418).

また、小当りフラグが小当りでない場合(ステップA410;N)は、はずれ時の停止図柄番号を特図1停止図柄番号領域にセーブし(ステップA416)、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブして(ステップA417)、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA418)。以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。 If the small hit flag is not a small hit (step A410; N), the stop symbol number at the time of loss is saved in the special figure 1 stop symbol number area (step A416), and the loss stop symbol pattern is set in the stop symbol pattern area. Save (step A417) and prepare a decorative special figure command corresponding to the stop symbol pattern (step A418). By the above processing, the stop symbol corresponding to the result of the special figure variation display game is set.

その後、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブし(ステップA419)、演出コマンド設定処理(ステップA420)をおこなう。この飾り特図コマンドは、後に演出制御装置300に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA421)、特図1大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)の情報を「0」クリアし(ステップA422)、特図1小当り図柄乱数格納領域(保留数1用)の情報を「0」クリアして(ステップA423)、特図1停止図柄設定処理を終了する。 After that, the decoration special drawing command is saved in the decoration special drawing command area (step A419), and the effect command setting process (step A420) is performed. This decorative special figure command is later transmitted to the effect control device 300. Then, the symbol data corresponding to the stop symbol number is saved in the test signal output data area (step A421), and the information in the special figure 1 jackpot symbol random number storage area (for the number of hold 1) is cleared to "0" (step A422). , The information of the special figure 1 small hit symbol random number storage area (for the number of hold 1) is cleared to "0" (step A423), and the special figure 1 stop symbol setting process is terminated.

〔特図2停止図柄設定処理〕
次に、上述の特図2変動開始処理における特図2停止図柄設定処理(ステップA343)の詳細について図37を用いて説明する。図37は、第1の実施形態の特図2停止図柄設定処理のフローチャートを示す図である。
[Special figure 2 stop symbol setting process]
Next, the details of the special figure 2 stop symbol setting process (step A343) in the above-mentioned special figure 2 fluctuation start process will be described with reference to FIG. 37. FIG. 37 is a diagram showing a flowchart of the special figure 2 stop symbol setting process of the first embodiment.

特図2停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ2が大当りであるか否かを判定し(ステップA431)、大当りである場合(ステップA431;Y)は、特図2大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から大当り図柄乱数をロードする(ステップA432)。次に、特図2大当り図柄テーブルを設定して(ステップA433)、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図2停止図柄番号領域にセーブする(ステップA434)。この処理により特別結果の種類が選択される。 In the special figure 2 stop symbol setting process, first, it is determined whether or not the big hit flag 2 is a big hit (step A431), and if it is a big hit (step A431; Y), the special figure 2 big hit symbol random number storage area (step A431; Y). Load the jackpot symbol random number from (for 1 hold number) (step A432). Next, the special figure 2 jackpot symbol table is set (step A433), the stop symbol number corresponding to the loaded jackpot symbol random number is acquired, and the game is saved in the special figure 2 stop symbol number area (step A434). This process selects the type of special result.

その後、特図2大当り停止図柄情報テーブルを設定して(ステップA435)、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセーブする(ステップA436)。停止図柄パターンとは、特図2図柄表示部54での停止図柄や表示装置41での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得し、ラウンド数上限値情報領域にセーブして(ステップA437)、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得し、時間短縮判定データ領域にセーブして(ステップA438)、停止図柄パターンおよび確率状態に対応する演出モード移行情報をセーブする(ステップA439)。これらの情報は、特別遊技状態の実行態様、および特別遊技状態の終了後の演出モードを設定するためのものである。また、第1の実施形態の場合、特図2における大当りにおいては、いずれの大当り図柄であっても移行先の演出モードが確変確定となる専用の演出モードとなる。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA442)。 After that, the special figure 2 big hit stop symbol information table is set (step A435), the stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number is acquired, and the game is saved in the stop symbol pattern area (step A436). The stop symbol pattern is for setting a stop symbol on the special figure 2 symbol display unit 54 and a stop symbol on the display device 41. Next, the round number upper limit value information corresponding to the stop symbol number is acquired, saved in the round number upper limit value information area (step A437), the time reduction determination data corresponding to the stop symbol number is acquired, and the time reduction determination is made. It is saved in the data area (step A438), and the effect mode transition information corresponding to the stop symbol pattern and the probability state is saved (step A439). This information is for setting the execution mode of the special gaming state and the effect mode after the end of the special gaming state. Further, in the case of the first embodiment, in the jackpot in the special figure 2, the effect mode of the transition destination is a dedicated effect mode in which the effect mode of the transition destination is confirmed to be probable regardless of any of the jackpot symbols. Then, a decorative special figure command corresponding to the stop symbol pattern is prepared (step A442).

一方、大当りフラグ2が大当りでない場合(ステップA431;N)は、はずれ時の停止図柄番号を特図2停止図柄番号領域にセーブし(ステップA440)、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブして(ステップA441)、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA442)。以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。 On the other hand, when the jackpot flag 2 is not a jackpot (step A431; N), the stop symbol number at the time of loss is saved in the special figure 2 stop symbol number area (step A440), and the missed stop symbol pattern is saved in the stop symbol pattern area. Then (step A441), a decorative special figure command corresponding to the stop symbol pattern is prepared (step A442). By the above processing, the stop symbol corresponding to the result of the special figure variation display game is set.

その後、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブし(ステップA443)、演出コマンド設定処理(ステップA444)をおこなう。この飾り特図コマンドは、後に演出制御装置300に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA445)、特図2大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)の情報を「0」クリアして(ステップA446)、特図2停止図柄設定処理を終了する。 After that, the decoration special drawing command is saved in the decoration special drawing command area (step A443), and the effect command setting process (step A444) is performed. This decorative special figure command is later transmitted to the effect control device 300. Then, the symbol data corresponding to the stop symbol number is saved in the test signal output data area (step A445), and the information in the special figure 2 big hit symbol random number storage area (for the number of hold 1) is cleared to "0" (step A446). ), The special figure 2 stop symbol setting process is terminated.

すなわち、遊技制御装置100が、始動口1(始動入賞口36)での遊技球の検出にもとづいて変動表示ゲームとして第1変動表示ゲームを実行し、始動口2(普通変動入賞装置37)での遊技球の検出にもとづいて変動表示ゲームとして第2変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム実行手段をなす。また、遊技制御装置100が、判定手段(遊技制御装置100)による判定結果にもとづき変動表示ゲームの実行を制御する変動表示ゲーム実行制御手段をなす。 That is, the game control device 100 executes the first variable display game as a variable display game based on the detection of the game ball at the starting port 1 (starting winning port 36), and the game control device 100 executes the first variable display game at the starting port 2 (normal variable winning device 37). It serves as a variable display game execution means for executing a second variable display game as a variable display game based on the detection of the game ball. Further, the game control device 100 serves as a variable display game execution control means for controlling the execution of the variable display game based on the determination result by the determination means (game control device 100).

〔特図情報設定処理〕
次に、上述の特図保留情報判定処理、特図1変動開始処理および特図2変動開始処理における特図情報設定処理(ステップA166、A334、A344)の詳細について図38を用いて説明する。図38は、第1の実施形態の特図情報設定処理のフローチャートを示す図である。
[Special figure information setting process]
Next, the details of the special figure information setting process (steps A166, A334, A344) in the special figure hold information determination process, the special figure 1 fluctuation start process, and the special figure 2 variation start process will be described with reference to FIG. 38. FIG. 38 is a diagram showing a flowchart of the special figure information setting process of the first embodiment.

第1の実施形態の場合、確率状態(低/高確率、時短あり/なし)は変動の振り分けに影響せず、遊技制御装置100が管理している演出モードが変動の振り分けに影響する。演出モードは、確率状態、時短状態の有無、特図変動表示ゲームの進行状況等に応じて、複数の演出モードから一の演出モードが設定されるようになっている。 In the case of the first embodiment, the probability state (low / high probability, with / without time reduction) does not affect the distribution of fluctuations, and the effect mode managed by the game control device 100 affects the distribution of fluctuations. As the effect mode, one effect mode is set from a plurality of effect modes according to the probability state, the presence / absence of the time saving state, the progress status of the special figure variation display game, and the like.

特図情報設定処理では、まず、前半変動グループ選択ポインタテーブルを設定して(ステップA451)、演出モード情報に対応する前半変動グループ選択ポインタを取得する(ステップA452)。 In the special figure information setting process, first, the first half variation group selection pointer table is set (step A451), and the first half variation group selection pointer corresponding to the effect mode information is acquired (step A452).

次いで、前半変動グループ選択オフセットテーブルを設定して(ステップA453)、対象の特図保留数と停止図柄パターンに対応するオフセットデータを取得する(ステップA454)。 Next, the first half variable group selection offset table is set (step A453), and the offset data corresponding to the target special figure hold number and the stop symbol pattern is acquired (step A454).

次いで、前半変動グループ選択ポインタとオフセットデータを加算して(ステップA455)、加算して得た値を変動振分情報1領域にセーブする(ステップA456)。これにより変動振分情報1領域には、停止図柄の種類、保留数、および演出モードにもとづいて生成された変動振分情報1がセーブされる。この変動振分情報1は、前半変動(リーチ開始前までの変動態様)を振り分けるためのテーブルポインタであり、後に変動グループを選択するために用いられる。ただし、機種の仕様次第であるが、保留数が多い時に変動時間を短くするのははずれの場合のみであるため、はずれ以外の場合には、結果として保留数は前半変動の振り分けに影響しない。なお、変動グループとは複数の変動パターンが含まれたもので、変動パターンを決定する際には、まず変動グループを選択し、さらにこの変動グループの中から一の変動パターンを選択するようになっている。 Next, the first half variable group selection pointer and the offset data are added (step A455), and the value obtained by the addition is saved in the variable distribution information 1 area (step A456). As a result, the variable distribution information 1 generated based on the type of stopped symbol, the number of holdings, and the effect mode is saved in the variable distribution information 1 area. The fluctuation distribution information 1 is a table pointer for distributing the first half fluctuation (variation mode before the start of reach), and is later used to select a fluctuation group. However, although it depends on the specifications of the model, the fluctuation time is shortened only in the case of out-of-order when the number of holdings is large. Therefore, in cases other than out-of-order, the number of holdings does not affect the distribution of fluctuations in the first half. The fluctuation group includes a plurality of fluctuation patterns, and when determining the fluctuation pattern, the fluctuation group is first selected, and then one fluctuation pattern is selected from the fluctuation groups. ing.

次いで、後半変動グループ選択ポインタテーブルを設定して(ステップA457)、演出モード情報に対応する後半変動グループ選択ポインタを取得する(ステップA458)。 Next, the latter half variation group selection pointer table is set (step A457), and the latter half variation group selection pointer corresponding to the effect mode information is acquired (step A458).

次いで、後半変動グループ選択オフセットテーブルを設定して(ステップA459)、対象の特図保留数と停止図柄パターンに対応するオフセットデータを取得する(ステップA460)。 Next, the latter half variable group selection offset table is set (step A459), and the offset data corresponding to the target special figure hold number and the stop symbol pattern is acquired (step A460).

次いで、後半変動グループ選択ポインタとオフセットデータを加算して(ステップA461)、加算して得た値を変動振分情報2領域にセーブして(ステップA462)、特図情報設定処理を終了する。これにより変動振分情報2領域には、停止図柄の種類、保留数、および演出モードにもとづいて生成された変動振分情報2がセーブされる。この変動振分情報2は、後半変動(リーチの種類(リーチなしも含む。))を振り分けるためのテーブルポインタであり、後に変動グループを選択するために用いられる。ただし、はずれの場合のみ保留数に応じてリーチの発生率が変化する(保留数が多い時にリーチの発生率が低くなる)ため、はずれ以外の場合には、結果として保留数は後半変動の振り分けに影響しない。 Next, the latter half variable group selection pointer and the offset data are added (step A461), the value obtained by the addition is saved in the variable distribution information 2 area (step A462), and the special figure information setting process is completed. As a result, the variable distribution information 2 generated based on the type of stopped symbol, the number of holdings, and the effect mode is saved in the variable distribution information 2 area. The fluctuation distribution information 2 is a table pointer for distributing the latter half fluctuation (type of reach (including no reach)), and is later used to select a fluctuation group. However, the reach occurrence rate changes according to the number of holds only in the case of a loss (the reach occurrence rate decreases when the number of holds is large), so in cases other than the loss, the number of holds will be distributed to the latter half fluctuation as a result. Does not affect.

〔変動パターン設定処理〕
次に、上述の特図保留情報判定処理、特図1変動開始処理、および特図2変動開始における変動パターン設定処理(ステップA167、A336、A346)の詳細について図39を用いて説明する。図39は、第1の実施形態の変動パターン設定処理のフローチャートを示す図である。
[Variation pattern setting process]
Next, the details of the above-mentioned special figure reservation information determination process, special figure 1 change start process, and change pattern setting process (steps A167, A336, A346) in special figure 2 change start will be described with reference to FIG. 39. FIG. 39 is a diagram showing a flowchart of the variation pattern setting process of the first embodiment.

なお、変動パターンは、特図変動表示ゲームの開始からリーチ状態となるまでの変動態様である前半変動パターンと、リーチ状態となってから特図変動表示ゲームの終了までの変動態様である後半変動パターンとからなり、先に後半変動パターンを設定してから前半変動パターンを設定する。 The fluctuation patterns are the first half fluctuation pattern, which is the fluctuation mode from the start of the special figure fluctuation display game to the reach state, and the second half fluctuation pattern, which is the fluctuation mode from the reach state to the end of the special map fluctuation display game. It consists of a pattern, and the latter half fluctuation pattern is set first, and then the first half fluctuation pattern is set.

変動パターン設定処理では、まず、変動グループアドレステーブルを設定し(ステップA471)、変動振分情報2に対応する後半変動グループテーブルのアドレスを取得し、準備して(ステップA472)、対象の変動パターン乱数1格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数1をロードし、準備する(ステップA473)。第1の実施形態において、後半変動グループテーブルの構造は、当り用とはずれ用とで構造が異なる。具体的には、当り用は1バイトサイズ、はずれ用は2バイトサイズとなっている。はずれの発生率よりも当りの発生率が低く、1バイトでも足りるため、データ容量の節約の観点から、当り用は1バイトサイズになっている。したがって、当り時は、2バイトの変動パターン乱数1の下位の値だけを使用している。また、当りの発生率よりもはずれの発生率は高く、より多様な演出を出現させたいため、はずれ用は2バイトサイズになっている。 In the variation pattern setting process, first, the variation group address table is set (step A471), the address of the latter half variation group table corresponding to the variation distribution information 2 is acquired and prepared (step A472), and the target variation pattern is obtained. The variation pattern random number 1 is loaded and prepared from the random number 1 storage area (for the holding number 1) (step A473). In the first embodiment, the structure of the latter half variable group table is different between the hit type and the missed type. Specifically, the size for hitting is 1 byte size, and the size for losing is 2 bytes. Since the rate of occurrence of hits is lower than the rate of occurrence of loss and even one byte is sufficient, the size of hits is one byte from the viewpoint of saving data capacity. Therefore, at the time of hitting, only the lower value of the 2-byte variation pattern random number 1 is used. In addition, the rate of occurrence of loss is higher than the rate of occurrence of hit, and since we want to make more diverse effects appear, the size for loss is 2 bytes.

そして、特図変動表示ゲームの結果がはずれであるか否かを判定し(ステップA474)、はずれである場合(ステップA474;Y)には、2バイト振り分け処理(ステップA475)をおこなって、ステップA477の処理に移行し、それ以降の処理をおこなう。また、はずれでない場合(ステップA474;N)には、振り分け処理(ステップA476)をおこなって、ステップA477の処理に移行し、それ以降の処理をおこなう。 Then, it is determined whether or not the result of the special figure variation display game is out of order (step A474), and if it is out of order (step A474; Y), a 2-byte distribution process (step A475) is performed to take a step. The process shifts to A477 processing, and subsequent processing is performed. If it is not out of alignment (step A474; N), the distribution process (step A476) is performed, the process proceeds to the process of step A477, and the subsequent processes are performed.

そして、振り分けられた結果得られた後半変動選択テーブルのアドレスを取得し、準備して(ステップA477)、対象の変動パターン乱数2格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数2をロードし、準備する(ステップA478)。そして、振り分け処理(ステップA479)をおこない、振り分けられた結果得られた後半変動番号を取得し、後半変動番号領域にセーブする(ステップA480)。この処理により、後半変動パターンが設定されることとなる。 Then, the address of the latter half variation selection table obtained as a result of distribution is acquired, prepared (step A477), and the variation pattern random number 2 is loaded from the target variation pattern random number 2 storage area (for the number of hold 1). Prepare (step A478). Then, the distribution process (step A479) is performed, the latter half variable number obtained as a result of the distribution is acquired, and the latter half variable number area is saved (step A480). By this process, the latter half fluctuation pattern is set.

次に、前半変動グループテーブルを設定し(ステップA481)、変動振分情報1と後半変動番号を基にテーブル選択ポインタを算出する(ステップA482)。そして、算出したポインタに対応する前半変動選択テーブルのアドレスを取得し、準備して(ステップA483)、対象の変動パターン乱数3格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数3をロードし、準備する(ステップA484)。その後、振り分け処理(ステップA485)をおこない、振り分けられた結果得られた前半変動番号を取得し、前半変動番号領域にセーブして(ステップA486)、変動パターン設定処理を終了する。この処理により、前半変動パターンが設定され、特図変動表示ゲームの変動パターンが設定されることとなる。すなわち、遊技制御装置100が、ゲームの実行態様である変動パターンを複数のうちから設定する変動パターン設定手段をなす。 Next, the first half fluctuation group table is set (step A481), and the table selection pointer is calculated based on the fluctuation distribution information 1 and the second half fluctuation number (step A482). Then, the address of the first half variation selection table corresponding to the calculated pointer is acquired and prepared (step A483), and the variation pattern random number 3 is loaded from the target variation pattern random number 3 storage area (for the number of hold 1) and prepared. (Step A484). After that, the distribution process (step A485) is performed, the first half variation number obtained as a result of the distribution is acquired, saved in the first half variation number area (step A486), and the variation pattern setting process is completed. By this process, the first half fluctuation pattern is set, and the fluctuation pattern of the special figure fluctuation display game is set. That is, the game control device 100 serves as a variation pattern setting means for setting a variation pattern, which is an execution mode of the game, from among a plurality of variations.

〔変動開始情報設定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理および特図2変動開始処理における変動開始情報設定処理(ステップA337、A347)の詳細について図40を用いて説明する。図40は、第1の実施形態の変動開始情報設定処理のフローチャートを示す図である。
[Variation start information setting process]
Next, the details of the fluctuation start information setting processing (steps A337 and A347) in the above-mentioned special figure 1 fluctuation start processing and special drawing 2 fluctuation start processing will be described with reference to FIG. 40. FIG. 40 is a diagram showing a flowchart of the variation start information setting process of the first embodiment.

変動開始情報設定処理では、まず、対象の変動パターン乱数1~3の乱数格納領域の情報をクリアする(ステップA491)。次に、前半変動時間値テーブルを設定し(ステップA492)、前半変動番号に対応する前半変動時間値を取得する(ステップA493)。さらに、後半変動時間値テーブルを設定し(ステップA494)、後半変動番号に対応する後半変動時間値を取得する(ステップA495)。 In the variation start information setting process, first, the information in the random number storage area of the target variation pattern random numbers 1 to 3 is cleared (step A491). Next, the first half fluctuation time value table is set (step A492), and the first half fluctuation time value corresponding to the first half fluctuation number is acquired (step A493). Further, the latter half fluctuation time value table is set (step A494), and the latter half fluctuation time value corresponding to the latter half fluctuation number is acquired (step A495).

そして、前半変動時間値と後半変動時間値を加算し(ステップA496)、加算値を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA497)。その後、前半変動番号に対応する変動コマンド(MODE)を準備し(ステップA498)、後半変動番号に対応する変動コマンド(ACTION)を準備して(ステップA499)、演出コマンド設定処理をおこなう(ステップA500)。次に、変動図柄判別フラグに対応する特図保留数を「-1」更新して(ステップA501)、変動図柄判別フラグに対応する乱数格納領域のアドレスを設定する(ステップA502)。次いで、乱数格納領域をシフトし(ステップA503)、シフト後の空き領域の情報をクリアして(ステップA504)、変動開始情報設定処理を終了する。 Then, the first half fluctuation time value and the second half fluctuation time value are added (step A496), and the added value is saved in the special figure game processing timer area (step A497). After that, the variation command (MODE) corresponding to the first half variation number is prepared (step A498), the variation command (ACTION) corresponding to the second half variation number is prepared (step A499), and the effect command setting process is performed (step A500). ). Next, the number of reserved special symbols corresponding to the variable symbol discrimination flag is updated by "-1" (step A501), and the address of the random number storage area corresponding to the variable symbol discrimination flag is set (step A502). Next, the random number storage area is shifted (step A503), the information of the vacant area after the shift is cleared (step A504), and the fluctuation start information setting process is completed.

以上の処理により、特図変動表示ゲームの開始に関する情報が設定される。すなわち、遊技制御装置100が、始動記憶手段(RAM111C)に記憶された各種の乱数値の判定をおこなう判定手段をなす。また、遊技制御装置100が、始動記憶の判定情報にもとづいて、変動表示ゲームで実行する識別情報の変動パターンを決定することが可能な変動パターン決定手段をなす。 By the above processing, the information regarding the start of the special figure variation display game is set. That is, the game control device 100 serves as a determination means for determining various random value values stored in the start storage means (RAM 111C). Further, the game control device 100 serves as a variation pattern determining means capable of determining a variation pattern of the identification information executed in the variation display game based on the determination information of the start memory.

そして、これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報は後に演出制御装置300に送信され、演出制御装置300では、特図変動表示ゲームの開始に関する情報の受信にもとづき、決定された変動パターンに応じて飾り特図変動表示ゲームでの詳細な演出内容を設定する。これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報としては、始動記憶数(保留数)に関する情報を含む飾り特図保留数コマンド、停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンド、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動コマンド、停止時間の延長に関する情報を含む停止情報コマンドが挙げられ、この順でコマンドが演出制御装置300に送信される。特に、飾り特図コマンドを変動コマンドよりも先に送信することで、演出制御装置300での処理を効率よく進めることができる。 Then, the information regarding the start of the special figure variation display game is later transmitted to the effect control device 300, and the effect control device 300 responds to the determined variation pattern based on the reception of the information regarding the start of the special figure variation display game. Decorate special figure variable display Set detailed production contents in the game. Information on the start of these special figure fluctuation display games includes a decorative special figure hold number command including information on the number of start memories (holding number), a decorative special figure command including information on a stop symbol, and a variation of the special figure fluctuation display game. A variation command including information on the pattern and a stop information command including information on extension of the stop time are mentioned, and the commands are transmitted to the effect control device 300 in this order. In particular, by transmitting the decorative special figure command before the variable command, the processing by the effect control device 300 can be efficiently advanced.

〔特図変動中処理移行設定処理(特図1)〕
次に、上述の特図普段処理における特図変動中処理移行設定処理(特図1)(ステップA310)の詳細について図41を用いて説明する。図41は、第1の実施形態の特図変動中処理移行設定処理(特図1)のフローチャートを示す図である。
[Process transition setting process during special figure change (Special figure 1)]
Next, the details of the special figure changing process transition setting process (special figure 1) (step A310) in the above-mentioned special figure normal processing will be described with reference to FIG. 41. FIG. 41 is a diagram showing a flowchart of the special figure changing process transition setting process (special figure 1) of the first embodiment.

特図変動中処理移行設定処理(特図1)では、まず、特図変動中処理に係る処理番号である「1」を処理番号として設定し(ステップA511)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA512)。 In the special figure changing process transition setting process (special figure 1), first, "1", which is the processing number related to the special figure changing process, is set as the processing number (step A511), and the process is performed in the special figure game processing number area. Save the number (step A512).

そして、客待ちデモフラグ領域の情報をクリアし(ステップA513)、特図1の変動開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA514)。なお、特図1の変動開始に関する信号は、特別図柄1変動中信号をオンにする信号である。その後、特図1変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし(ステップA515)、特図1点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図1図柄表示部53の点滅の周期のタイマ)の初期値(たとえば100ms)をセーブ(設定)して(ステップA516)、特図変動中処理移行設定処理(特図1)を終了する。 Then, the information in the customer waiting demo flag area is cleared (step A513), and the signal relating to the start of fluctuation in FIG. 1 is saved in the test signal output data area (step A514). The signal relating to the start of the fluctuation of the special figure 1 is a signal for turning on the signal during the fluctuation of the special symbol 1. After that, the changing flag is saved in the special figure 1 fluctuation control flag area (step A515), and the initial value of the blinking control timer (timer of the blinking cycle of the special figure 1 symbol display unit 53) is saved in the special figure 1 blinking control timer area. (For example, 100 ms) is saved (set) (step A516), and the special figure changing process transition setting process (special figure 1) is terminated.

〔特図変動中処理移行設定処理(特図2)〕
次に、上述の特図普段処理における特図変動中処理移行設定処理(特図2)(ステップA305)の詳細について図42を用いて説明する。図42は、第1の実施形態の特図変動中処理移行設定処理(特図2)のフローチャートを示す図である。
[Process transition setting process during special figure change (Special figure 2)]
Next, the details of the special figure changing process transition setting process (special figure 2) (step A305) in the above-mentioned special figure normal processing will be described with reference to FIG. 42. FIG. 42 is a diagram showing a flowchart of the special figure changing process transition setting process (special figure 2) of the first embodiment.

特図変動中処理移行設定処理(特図2)では、まず、特図変動中処理に係る処理番号である「1」を処理番号として設定し(ステップA521)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA522)。 In the special figure changing process transition setting process (special figure 2), first, "1", which is the processing number related to the special figure changing process, is set as the processing number (step A521), and the process is performed in the special figure game processing number area. Save the number (step A522).

そして、客待ちデモフラグ領域の情報をクリアし(ステップA523)、特図2の変動開始に関する信号(特別図柄2変動中信号をオン)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA524)。その後、特図2変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし(ステップA525)、特図2点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図2図柄表示部54の点滅の周期のタイマ)の初期値をセーブ(設定)して(ステップA526)、特図変動中処理移行設定処理(特図2)を終了する。 Then, the information in the customer waiting demo flag area is cleared (step A523), and the signal related to the start of fluctuation in special figure 2 (the signal during change in special symbol 2 is turned on) is saved in the test signal output data area (step A524). After that, the changing flag is saved in the special figure 2 fluctuation control flag area (step A525), and the initial value of the blinking control timer (timer of the blinking cycle of the special figure 2 symbol display unit 54) is saved in the special figure 2 blinking control timer area. Is saved (set) (step A526), and the process transition setting process during special figure change (special figure 2) is terminated.

〔特図変動中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図変動中処理(ステップA9)の詳細について図43を用いて説明する。図43は、第1の実施形態の特図変動中処理のフローチャートを示す図である。
[Processing during special figure change]
Next, the details of the special figure changing process (step A9) in the above-mentioned special figure game process will be described with reference to FIG. 43. FIG. 43 is a diagram showing a flowchart of the special figure changing process of the first embodiment.

特図変動中処理では、まず、停止図柄パターンに対応する表示時間を設定して(ステップA601)、設定した表示時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA602)。第1の実施形態の場合、停止図柄パターンがはずれ図柄パターンである場合には表示時間として600msを設定し、停止図柄パターンが大当り図柄パターンである場合には表示時間として600msを設定し、停止図柄パターンが小当り図柄パターンである場合には表示時間として600msを設定する。なお、第1の実施形態の場合、停止図柄パターンがはずれ図柄パターン、大当り図柄パターン、および小当り図柄パターンで同じ表示時間を設定するが、それぞれ異なる表示時間を設定するものであってもよい。 In the special figure changing process, first, the display time corresponding to the stop symbol pattern is set (step A601), and the set display time is saved in the special figure game processing timer area (step A602). In the case of the first embodiment, when the stop symbol pattern is an out-of-order symbol pattern, 600 ms is set as the display time, and when the stop symbol pattern is the jackpot symbol pattern, 600 ms is set as the display time, and the stop symbol is set. When the pattern is a small hit symbol pattern, 600 ms is set as the display time. In the case of the first embodiment, the stop symbol pattern is set to the same display time for the out-of-order symbol pattern, the big hit symbol pattern, and the small hit symbol pattern, but different display times may be set for each.

次いで、特図表示中処理移行設定処理(ステップA603)をおこなって、特図表示中処理を終了する。すなわち、遊技制御装置100が、変動表示ゲームの停止結果態様を表示する停止時間を設定する停止時間設定手段をなす。 Next, the special map display process transition setting process (step A603) is performed to end the special map display process. That is, the game control device 100 serves as a stop time setting means for setting a stop time for displaying the stop result mode of the variable display game.

〔特図表示中処理移行設定処理〕
次に、上述の特図変動中処理における特図表示中処理移行設定処理(ステップA603)の詳細について図44を用いて説明する。図44は、第1の実施形態の特図表示中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。
[Processing during special figure display Transition setting processing]
Next, the details of the special figure display process transition setting process (step A603) in the above-mentioned special figure changing process will be described with reference to FIG. 44. FIG. 44 is a diagram showing a flowchart of the process transition setting process during the display of the special figure of the first embodiment.

特図表示中処理移行設定処理では、まず、特図表示中処理に係る処理番号である「2」を処理番号として設定し(ステップA611)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA612)。 In the special figure display process transition setting process, first, the process number “2” related to the special figure display process is set as the process number (step A611), and the process number is saved in the special figure game process number area (step A611). Step A612).

次に、特図1変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA613)、特図2変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA614)。なお、特図1変動終了に関する信号は、特別図柄1変動中信号をオフにする信号である。また、特図2変動終了に関する信号は、特別図柄2変動中信号をオフにする信号である。 Next, the signal relating to the end of the variation in FIG. 1 is saved in the test signal output data area (step A613), and the signal relating to the end of the variation in FIG. 2 is saved in the test signal output data area (step A614). The signal relating to the end of the change in the special figure 1 is a signal for turning off the signal during the change in the special symbol 1. Further, the signal relating to the end of the change in the special figure 2 is a signal for turning off the signal during the change in the special symbol 2.

そして、外部情報端子に出力用の特図変動表示ゲームの実行回数に係る図柄確定回数信号制御タイマ領域に制御タイマ初期値(たとえば256ms)をセーブする(ステップA615)。その後、特図1図柄表示部53における特図1変動表示ゲームの制御用の情報として、特図1図柄表示部53での変動停止に係る停止フラグを特図1変動制御フラグ領域にセーブし(ステップA616)、特図2図柄表示部54における特図2変動表示ゲームの制御用の情報として、特図2図柄表示部54での変動停止に係る停止フラグを特図2変動制御フラグ領域にセーブして(ステップA617)、特図表示中処理移行設定処理を終了する。 Then, the control timer initial value (for example, 256 ms) is saved in the symbol fixed number signal control timer area related to the number of times the special figure variation display game for output is executed in the external information terminal (step A615). After that, as the information for controlling the special figure 1 fluctuation display game in the special figure 1 symbol display unit 53, the stop flag related to the fluctuation stop in the special figure 1 symbol display unit 53 is saved in the special figure 1 fluctuation control flag area ( Step A616), as information for controlling the special figure 2 fluctuation display game in the special figure 2 symbol display unit 54, the stop flag related to the fluctuation stop in the special figure 2 symbol display unit 54 is saved in the special figure 2 fluctuation control flag area. Then (step A617), the process transition setting process during display of the special figure is terminated.

〔特図表示中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図表示中処理(ステップA10)の詳細について図45、46を用いて説明する。図45は、第1の実施形態の特図表示中処理のフローチャートを示す図(その1)である。図46は、第1の実施形態の特図表示中処理のフローチャートを示す図(その2)である。
[Processing during special figure display]
Next, the details of the special figure display process (step A10) in the above-mentioned special figure game process will be described with reference to FIGS. 45 and 46. FIG. 45 is a diagram (No. 1) showing a flowchart of the process during display of the special figure of the first embodiment. FIG. 46 is a diagram (No. 2) showing a flowchart of the process during display of the special figure of the first embodiment.

特図表示中処理では、まず、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理にて設定された小当りフラグをロードして(ステップA701)、RWMの小当りフラグ領域の情報をクリアする(ステップA702)。 In the special figure display processing, first, the small hit flag set in the big hit flag 1 setting process in the special figure 1 fluctuation start processing is loaded (step A701), and the information in the small hit flag area of the RWM is cleared (step A701). Step A702).

次いで、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理にて設定された大当りフラグ1と、特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理にて設定された大当りフラグ2と、をロードして(ステップA703)、RWMの大当りフラグ1領域および大当りフラグ2領域の情報をクリアする(ステップA704)。そして、ロードされた大当りフラグ2が大当りであるか否かを判定して(ステップA705)、大当りである(ステップA705;Y)と判定すると、第2特図変動表示ゲームの大当り(特図2大当り)の開始に関する信号をRWMの試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA708)、ラウンド数上限値テーブルを設定する(ステップA709)。なお、特図2大当りの開始に関する信号は、条件装置作動中信号をオンにする信号と、役物連続作動装置作動中信号をオンにする信号と、特別図柄2当り信号をオンにする信号を含む。 Next, the jackpot flag 1 set in the jackpot flag 1 setting process in the special figure 1 fluctuation start process and the jackpot flag 2 set in the jackpot flag 2 setting process in the special figure 2 variation start process are loaded. (Step A703), the information of the big hit flag 1 area and the big hit flag 2 area of the RWM is cleared (step A704). Then, it is determined whether or not the loaded jackpot flag 2 is a jackpot (step A705), and if it is determined to be a jackpot (step A705; Y), the jackpot of the second special figure variation display game (special figure 2) is determined. The signal relating to the start of the jackpot) is saved in the test signal output data area of the RWM (step A708), and the round number upper limit table is set (step A709). In addition, the signal regarding the start of the special figure 2 big hit includes a signal for turning on the signal during operation of the condition device, a signal for turning on the signal for operating the continuous operation device for the accessory, and a signal for turning on the signal for hitting the special symbol 2. include.

一方、ステップA705にて、大当りフラグ2のチェックの結果、大当りでない(ステップA705;N)と判定すると、ロードされた大当りフラグ1が大当りであるか否かを判定して(ステップA706)、大当りである(ステップA706;Y)と判定すると、第1特図変動表示ゲームの大当り(特図1大当り)の開始に関する試験信号をRWMの試験信号出力データ領域にセーブし、(ステップA707)、ラウンド数上限値テーブルを設定する(ステップA709)。なお、特図1大当りの開始に関する信号は、条件装置作動中信号をオンにする信号と、役物連続作動装置作動中信号をオンにする信号と、特別図柄1当り信号をオンにする信号を含む。 On the other hand, if it is determined in step A705 that the jackpot flag 2 is not a jackpot (step A705; N), it is determined whether or not the loaded jackpot flag 1 is a jackpot (step A706), and the jackpot is determined. (Step A706; Y), the test signal relating to the start of the big hit (special figure 1 big hit) of the first special figure variation display game is saved in the test signal output data area of the RWM (step A707), and the round. The number upper limit table is set (step A709). In addition, the signal regarding the start of the special figure 1 big hit includes a signal for turning on the signal during operation of the condition device, a signal for turning on the signal for operating the continuous operation device for the accessory, and a signal for turning on the signal for hitting the special symbol 1. include.

次に、ラウンド数上限値テーブルを設定した(ステップA709)後、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値(第1の実施形態の場合、「16」または「4」)を取得し、RWMのラウンド数上限値領域にセーブする(ステップA710)。続けて、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドLEDポインタを取得し、RWMのラウンドLEDポインタ領域にセーブする(ステップA711)。 Next, after setting the round number upper limit value table (step A709), the round number upper limit value (“16” or “4” in the case of the first embodiment) corresponding to the round number upper limit value information is acquired. Save in the RWM round number upper limit area (step A710). Subsequently, the round LED pointer corresponding to the round number upper limit value information is acquired and saved in the round LED pointer area of the RWM (step A711).

次に、停止図柄パターンに対応した飾り特図コマンドをRWMの飾り特図コマンド領域からロードし、準備して(ステップA712)、演出コマンド設定処理(ステップA713)をおこなう。その後、普図変動表示ゲームおよび特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態(低確率状態)とする情報に係る確率情報コマンドを準備して(ステップA714)、演出コマンド設定処理(ステップA715)をおこなう。続けて、特図1または特図2停止図柄設定処理にて設定された図柄情報(停止図柄番号または停止図柄パターン)に対応するファンファーレコマンドを準備して(ステップA716)、演出コマンド設定処理(ステップA717)をおこなう。 Next, the decorative special figure command corresponding to the stop symbol pattern is loaded from the decorative special figure command area of the RWM, prepared (step A712), and the effect command setting process (step A713) is performed. After that, a probability information command related to information in which the probability of a hit result in the normal figure fluctuation display game and the special figure fluctuation display game is set to the normal probability state (low probability state) is prepared (step A714), and the effect command setting process is performed. (Step A715) is performed. Subsequently, a fanfare command corresponding to the symbol information (stop symbol number or stop symbol pattern) set in the special figure 1 or special figure 2 stop symbol setting process is prepared (step A716), and the effect command setting process (step) is prepared. Perform A717).

次に、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲームおよび特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する信号をRWMの外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA718)。第1の実施形態の場合、ステップA718において、大入賞口開放情報と確率の状態に対応する信号として、大当り2信号と大当り3信号をセーブする。なお、それぞれのオン/オフは大入賞口開放情報と確率の状態とで決まる。たとえば、大当り2信号は、出玉のある大当り(大入賞口開放情報が大入賞口開放情報1以外)である場合にはオン、出玉のない大当り(いわゆる、突確大当り等。大入賞口開放情報が大入賞口開放情報1)である場合には、時短状態中での大当り時であればオン、それ以外ではオフとなる。また、大当り3信号は、出玉のある大当りである場合にはオン、出玉のない大当りである場合にはオフとなる。 Next, the signal corresponding to the large winning opening opening information and the state of the probability of winning in the normal figure fluctuation display game and the special figure fluctuation display game is saved in the external information output data area of the RWM (step A718). In the case of the first embodiment, in step A718, two big hit signals and three big hit signals are saved as signals corresponding to the state of the big winning opening opening information and the probability. In addition, each on / off is determined by the big winning opening opening information and the state of the probability. For example, the big hit 2 signal is turned on when it is a big hit with a ball (the big winning opening opening information is other than the big winning opening opening information 1), and the big hit without a big hit (so-called sudden big hit, etc. When the information is the big winning opening opening information 1), it is turned on if it is a big hit in the time saving state, and it is turned off otherwise. Further, the big hit 3 signal is turned on when it is a big hit with a ball, and turned off when it is a big hit without a ball.

その後、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲームおよび特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する大当りファンファーレ時間(たとえば5000ms、4700ms、7700ms、または300ms)を設定して(ステップA719)、設定した大当りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA720)。そして、特図ゲームモードフラグをロードし、ロードしたフラグを特図ゲームモードフラグ退避領域にセーブする(ステップA721)。これにより特別結果が発生した際における特図の確率状態、時短状態の情報が記憶される。そして、後に記憶した情報にもとづき特別遊技状態の終了後の演出モードが決定される。 After that, the big hit fanfare time (for example, 5000 ms, 4700 ms, 7700 ms, or 300 ms) corresponding to the big winning opening opening information and the state of the probability of winning in the normal figure fluctuation display game and the special figure fluctuation display game is set. (Step A719), the set jackpot fanfare time is saved in the special figure game processing timer area (step A720). Then, the special figure game mode flag is loaded, and the loaded flag is saved in the special figure game mode flag save area (step A721). As a result, information on the probability state and time saving state of the special figure when a special result occurs is stored. Then, the effect mode after the end of the special gaming state is determined based on the information stored later.

そして、大入賞口開放情報に対応する大入賞口(特別変動入賞装置38)の大入賞口不正入賞数領域の情報をクリアし(ステップA722)、大入賞口開放情報に対応する大入賞口の大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする(ステップA723)。その後、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1(ステップA724)をおこない、特図表示中処理を終了する。 Then, the information of the large winning opening illegal winning number area of the large winning opening (special variable winning device 38) corresponding to the large winning opening opening information is cleared (step A722), and the large winning opening corresponding to the large winning opening opening information is cleared. The flag outside the fraudulent monitoring period is saved in the large winning opening fraud monitoring period flag area (step A723). After that, the fanfare / interval processing transition setting processing 1 (step A724) is performed, and the special figure display processing is terminated.

一方、ステップA706にて、大当りフラグ1が大当りでない場合(ステップA706;N)は、ロードした小当りフラグが小当りであるか否かを判定する(ステップA725)。 On the other hand, in step A706, when the big hit flag 1 is not a big hit (step A706; N), it is determined whether or not the loaded small hit flag is a small hit (step A725).

ステップA725にて、小当りフラグが小当りであると判定した場合(ステップA725;Y)には、高確率変動回数更新処理(ステップA726)、演出モードの設定に関する演出モード情報チェック処理(ステップA727)をおこなって、特図高確率中(特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態)であるか否かを判定する(ステップA728)。 When it is determined in step A725 that the small hit flag is a small hit (step A725; Y), the high probability fluctuation number update process (step A726) and the effect mode information check process related to the effect mode setting (step A727). ) Is performed to determine whether or not the special figure is in high probability (the probability state of the special figure variation display game is a high probability state) (step A728).

ステップA728にて、特図高確率中でないと判定した場合(ステップA728;N)には、飾り特図コマンド領域から飾り特図コマンドをロードし、準備して(ステップA729)、演出コマンド設定処理(ステップA730)をおこなう。次いで、小当りファンファーレコマンドを準備し(ステップA731)、演出コマンド設定処理(ステップA732)をおこなって、ステップA733の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。 If it is determined in step A728 that the special figure is not in high probability (step A728; N), the decorative special figure command is loaded from the decorative special figure command area, prepared (step A729), and the effect command setting process is performed. (Step A730) is performed. Next, a small hit fanfare command is prepared (step A731), an effect command setting process (step A732) is performed, the process proceeds to the process of step A733, and subsequent processes are performed.

また、ステップA728にて、特図高確率中であると判定した場合(ステップA728;Y)には、ステップA733の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。このように、第1の実施形態の遊技機10においては、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態である場合には、小当りの発生で大入賞口は開くが、小当りの発生を遊技者に意識させないようにするために、表示装置41に表示される画面を変化させないようになっている。 If it is determined in step A728 that the special figure is in high probability (step A728; Y), the process proceeds to step A733, and subsequent processes are performed. As described above, in the gaming machine 10 of the first embodiment, when the probability state of the special figure fluctuation display game is a high probability state, the large winning opening is opened by the occurrence of a small hit, but the small hit is generated. In order not to make the player aware of the above, the screen displayed on the display device 41 is not changed.

そして、特図ゲームモードフラグをロードし、ロードしたフラグを特図ゲームモードフラグ退避領域にセーブする(ステップA733)。その後、小当りファンファーレ中処理移行設定処理1(ステップA734)をおこない、特図表示中処理を終了する。 Then, the special figure game mode flag is loaded, and the loaded flag is saved in the special figure game mode flag save area (step A733). After that, the small hit fanfare middle process transition setting process 1 (step A734) is performed, and the special figure display process is terminated.

一方、ステップA725にて、小当りフラグが小当りでないと判定した場合(ステップA725;N)には、高確率変動回数更新処理(ステップA735)、演出モードの設定に関する演出モード情報チェック処理(ステップA736)をおこない、演出モード番号に対応する切替準備残り回転数を設定して(ステップA737)、演出残り回転数と切替準備残り回転数とが一致するか否かを判定する(ステップA738)。なお、切替準備残り回転数は、複数の演出モードのうちのすべての演出モードにおいて異なる値(回転数:たとえば、モードAが4回、モードBが3回、モードCが8回等)であってもよいし、複数の演出モードのうちのいずれかの演出モードにおいて同一の値(回転数)であってもよいし、複数の演出モードのうちのすべての演出モードにおいて同一の値(回転数)であってもよい。 On the other hand, when it is determined in step A725 that the small hit flag is not a small hit (step A725; N), the high probability variation number update process (step A735) and the effect mode information check process (step) related to the setting of the effect mode. A736) is performed to set the switching preparation remaining rotation speed corresponding to the effect mode number (step A737), and it is determined whether or not the effect remaining rotation speed and the switching preparation remaining rotation speed match (step A738). The remaining rotation speed for switching preparation is a different value in all the production modes among the plurality of production modes (rotation speed: for example, mode A is 4 times, mode B is 3 times, mode C is 8 times, etc.). It may be the same value (rotation speed) in any one of the plurality of production modes, or the same value (rotation speed) in all the production modes among the plurality of production modes. ) May be.

ステップA738にて、演出残り回転数と切替準備残り回転数とが一致しないと判定した場合(ステップA738;N)には、特図普段処理移行設定処理1(ステップA741)をおこない、特図表示中処理を終了する。 If it is determined in step A738 that the remaining rotation speed for effect and the remaining rotation speed for switching preparation do not match (step A738; N), the special figure normal process transition setting process 1 (step A741) is performed and the special figure is displayed. End the middle process.

一方、ステップA738にて、演出残り回転数と切替準備残り回転数とが一致すると判定した場合(ステップA738;Y)には、演出モード切替準備コマンドを準備して(ステップA739)、演出コマンド設定処理(ステップA740)をおこなった後に、特図普段処理移行設定処理1(ステップA741)をおこない、特図表示中処理を終了する。演出モード切替準備コマンドは、演出モードが切り替わる数回転前から先読み演出をおこなわないようにするためのコマンドであり、演出モード切替準備コマンドを演出制御装置300に送信することによって、モードをまたいで演出に矛盾等が生じないようにすることができる。 On the other hand, when it is determined in step A738 that the effect remaining rotation speed and the switching preparation remaining rotation speed match (step A738; Y), an effect mode switching preparation command is prepared (step A739), and the effect command is set. After performing the process (step A740), the special figure normal process transition setting process 1 (step A741) is performed, and the process during display of the special figure is terminated. The effect mode switching preparation command is a command for preventing the pre-reading effect from being performed several rotations before the effect mode is switched. By transmitting the effect mode switching preparation command to the effect control device 300, the effect is produced across modes. It is possible to prevent contradictions and the like from occurring.

〔高確率変動回数更新処理〕
次に、特図表示中処理における高確率変動回数更新処理(ステップA726、A735)の詳細について図47を用いて説明する。図47は、第1の実施形態の高確率変動回数更新処理のフローチャートを示す図である。
[High probability fluctuation frequency update process]
Next, the details of the high probability fluctuation number update process (steps A726, A735) in the process during display of the special figure will be described with reference to FIG. 47. FIG. 47 is a diagram showing a flowchart of the high probability fluctuation number update process of the first embodiment.

高確率変動回数更新処理では、まず、特図高確率中であるか否かを判定し(ステップA751)、特図高確率中でない場合(ステップA751;N)には、高確率変動回数更新処理を終了する。 In the high probability fluctuation number update process, first, it is determined whether or not the special figure is in high probability (step A751), and if it is not in the special figure high probability (step A751; N), the high probability fluctuation number update process is performed. To finish.

特図高確率中である場合(ステップA751;Y)には、高確率状態とする特図変動表示ゲームの実行回数を管理する高確率変動回数を「-1」更新し(ステップA752)、高確率変動回数が「0」であるか否かを判定する(ステップA753)。 When the special figure high probability is in progress (step A751; Y), the high probability fluctuation number for managing the number of executions of the special figure change display game in the high probability state is updated by "-1" (step A752), and is high. It is determined whether or not the number of probability fluctuations is "0" (step A753).

高確率変動回数が「0」でない場合(ステップA753;N)には、高確率変動回数更新処理を終了する。高確率変動回数が「0」である場合(ステップA753;Y)には、高確率報知フラグ領域の情報をクリアし(ステップA754)、高確率終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA755)。なお、高確率終了に関する信号は、大当り2信号をオフにする信号である。 If the number of high-probability fluctuations is not "0" (step A753; N), the high-probability fluctuation number update process is terminated. When the number of high-probability fluctuations is "0" (step A753; Y), the information in the high-probability notification flag area is cleared (step A754), and the signal relating to the high-probability end is saved in the external information output data area (step A754). Step A755). The signal relating to the high probability end is a signal for turning off the big hit 2 signal.

そして、高確率&時短(高確率&時短なし、または高確率&時短あり)の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA756)。なお、高確率&時短の終了に関する信号は、特別図柄1高確率状態信号をオフにする信号と、特別図柄2高確率状態信号をオフにする信号と、特別図柄1変動時間短縮状態信号をオフにする信号と、特別図柄2変動時間短縮状態信号をオフにする信号と、普通図柄1高確率状態信号をオフにする信号を含む。また、特図高確率中でも、普図は確率状態しか変化しないので、普通図柄1変動時間短縮状態信号および普通電動役物1開放延長状態信号は常時オフされている。 Then, the signal relating to the end of the high probability & time reduction (high probability & no time reduction, or high probability & time reduction) is saved in the test signal output data area (step A756). The signals related to the end of high probability & time reduction are a signal for turning off the special symbol 1 high probability state signal, a signal for turning off the special symbol 2 high probability state signal, and a signal for turning off the special symbol 1 fluctuation time shortening state signal. A signal to turn off the special symbol 2 fluctuation time shortening state signal, and a signal to turn off the normal symbol 1 high probability state signal are included. Further, even in the high probability of the special figure, since only the probability state changes in the normal figure, the normal symbol 1 fluctuation time shortening state signal and the normal electric accessory 1 open extension state signal are always turned off.

そして、遊技状態表示番号領域に時短なしの番号をセーブし(ステップA757)、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率フラグをセーブする(ステップA758)。
そして、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短なしフラグをセーブし(ステップA759)、左打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA760)。なお、左打ち指示に関する信号は、発射位置指定信号1をオフにする信号である。そして、右打ち中の表示LEDを消灯させるため、遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブし(ステップA761)、高確率変動回数更新処理を終了する。
Then, the number without time reduction is saved in the game state display number area (step A757), and the normal figure low probability flag is saved in the normal figure game mode flag area (step A758).
Then, the special figure low probability & no time reduction flag is saved in the special figure game mode flag area (step A759), and the signal related to the left-handed instruction is saved in the test signal output data area (step A760). The signal related to the left-handed instruction is a signal for turning off the launch position designation signal 1. Then, in order to turn off the right-handed display LED, the number in the left-handed state is saved in the game state display number 2 area (step A761), and the high probability fluctuation number update process is completed.

〔演出モード情報チェック処理〕
次に、特図表示中処理における演出モード情報チェック処理(ステップA727、A736)の詳細について図48を用いて説明する。図48は、第1の実施形態の演出モード情報チェック処理のフローチャートを示す図である。
[Production mode information check processing]
Next, the details of the effect mode information check process (steps A727, A736) in the process of displaying the special figure will be described with reference to FIG. 48. FIG. 48 is a diagram showing a flowchart of the effect mode information check process of the first embodiment.

演出モード情報チェック処理では、まず、次モード移行情報が更新なしコードであるか否かを判定し(ステップA771)、次モード移行情報が更新なしコードである場合(ステップA771;Y)には、演出モード情報チェック処理を終了する。この場合は、実行した特図変動表示ゲームの回数に応じた演出モードの変更がおこなわれない場合であって、たとえば、高確率状態において次回の大当りまで継続する演出モードが選択されている場合等である。 In the effect mode information check process, first, it is determined whether or not the next mode transition information is a non-update code (step A771), and when the next mode transition information is a non-update code (step A771; Y), Ends the effect mode information check process. In this case, the effect mode is not changed according to the number of times the special figure variation display game is executed. For example, when the effect mode that continues until the next big hit is selected in a high probability state, etc. Is.

次モード移行情報が更新なしコードでない場合(ステップA771;N)には、演出モードの変更までの特図変動表示ゲームの実行可能回数である演出残り回転数を「-1」更新し(ステップA772)、演出残り回転数が「0」であるか否かを判定する(ステップA773)。ステップA772の処理は、第1特図変動表示ゲームおよび第2特図変動表示ゲームの実行回数を計数する計数手段となる。 If the next mode transition information is not a non-update code (step A771; N), the remaining rotation speed of the effect, which is the number of times the special figure variation display game can be executed until the effect mode is changed, is updated by "-1" (step A772). ), It is determined whether or not the remaining rotation speed of the effect is "0" (step A773). The process of step A772 is a counting means for counting the number of executions of the first special figure variation display game and the second special figure variation display game.

演出残り回転数が「0」でない場合(ステップA773;N)には、演出モード情報チェック処理を終了する。演出残り回転数が「0」である場合(ステップA773;Y)、すなわち、次の特図変動表示ゲームから演出モードを変更する場合には、演出モード情報アドレステーブルを設定し(ステップA774)、次モード移行情報に対応するテーブルのアドレスを取得する(ステップA775)。 If the remaining rotation speed of the effect is not "0" (step A773; N), the effect mode information check process is terminated. When the effect remaining rotation speed is "0" (step A773; Y), that is, when the effect mode is changed from the next special figure variation display game, the effect mode information address table is set (step A774). Acquire the address of the table corresponding to the next mode transition information (step A775).

移行する演出モードの演出モード番号を取得して演出モード番号領域にセーブし(ステップA776)、移行する演出モードの演出残り回転数を取得して演出残り回転数領域にセーブする(ステップA777)。移行する演出モード(移行先の演出モード)は、ステップA776より前に既にセーブされている次モード移行情報からわかる。移行する演出モードの次の演出モードに関する次モード移行情報を取得して次モード移行情報領域にセーブする(ステップA778)。なお、ステップA776の処理は、計数手段(ステップA772)による計数結果に対応して複数の演出モード(遊技モード)のうちいずれかの演出モード(遊技モード)の実行制御をおこなう演出モード実行制御手段(遊技モード実行制御手段)となる。 The effect mode number of the effect mode to be transferred is acquired and saved in the effect mode number area (step A776), and the effect remaining rotation speed of the effect mode to be transferred is acquired and saved in the effect remaining rotation speed area (step A777). The effect mode to be transferred (the effect mode of the transfer destination) can be known from the next mode transition information already saved before step A776. The next mode transition information regarding the next effect mode of the effect mode to be shifted is acquired and saved in the next mode transition information area (step A778). The process of step A776 is an effect mode execution control means that controls the execution of one of a plurality of effect modes (game modes) according to the counting result by the counting means (step A772). (Game mode execution control means).

ステップA776で取得した演出モード番号に対応する確率情報コマンドを準備し(ステップA779)、準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と一致するか否かを判定する(ステップA780)。準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と一致する場合、すなわち、確率の状態が変化しない場合(ステップA780;Y)には、コマンドを演出制御装置300に送信することなく演出モード情報チェック処理を終了する。準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と一致しない場合(ステップA780;N)には、準備した確率情報コマンドを停電復旧時送信コマンド領域にセーブし(ステップA781)、演出コマンド設定処理(ステップA782)をおこなう。 A probability information command corresponding to the effect mode number acquired in step A776 is prepared (step A779), and it is determined whether or not the prepared probability information command matches the value in the transmission command area at the time of power failure recovery (step A780). When the prepared probability information command matches the value in the transmission command area at the time of power failure recovery, that is, when the probability state does not change (step A780; Y), the effect mode is performed without transmitting the command to the effect control device 300. The information check process ends. If the prepared probability information command does not match the value in the power failure recovery transmission command area (step A780; N), the prepared probability information command is saved in the power failure recovery transmission command area (step A781), and the effect command is set. The process (step A782) is performed.

そして、ステップA777で取得した演出残り回転数に対応する演出回転数コマンドを準備し(ステップA783)、演出コマンド設定処理(ステップA784)をおこなう。そして、高確率変動回数に対応する高確率変動回数コマンドを準備し(ステップA785)、演出コマンド設定処理(ステップA786)をおこない、新たな演出モードが左打ちするモードであるか否かを判定する(ステップA787)。 Then, the effect rotation speed command corresponding to the effect remaining rotation speed acquired in step A777 is prepared (step A783), and the effect command setting process (step A784) is performed. Then, a high probability fluctuation number command corresponding to the high probability fluctuation number is prepared (step A785), an effect command setting process (step A786) is performed, and it is determined whether or not the new effect mode is a left-handed mode. (Step A787).

新たな演出モードが左打ちするモードでない場合(ステップA787;N)には、演出モード情報チェック処理を終了する。新たな演出モードが左打ちをするモードである場合(ステップA787;Y)には、左打ち指示報知コマンドを準備し(ステップA788)、演出コマンド設定処理(ステップA789)をおこない、演出モード情報チェック処理を終了する。 If the new effect mode is not a left-handed mode (step A787; N), the effect mode information check process ends. When the new effect mode is a left-handed mode (step A787; Y), a left-handed instruction notification command is prepared (step A788), an effect command setting process (step A789) is performed, and an effect mode information check is performed. End the process.

〔ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1〕
次に、上述の特図表示中処理におけるファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1(ステップA724)の詳細について図49を用いて説明する。図49は、第1の実施形態のファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。
[Fanfare / Interval processing Transition setting processing 1]
Next, the details of the fanfare / interval processing transition setting processing 1 (step A724) in the above-mentioned special figure display processing will be described with reference to FIG. 49. FIG. 49 is a diagram showing a flowchart of the fanfare / in-interval processing transition setting processing of the first embodiment.

ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1では、まず、ファンファーレ/インターバル中処理に係る処理番号である「3」を処理番号として設定し(ステップA791)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA792)。 In the fanfare / interval processing transition setting processing 1, first, the processing number “3” related to the fanfare / interval processing is set as the processing number (step A791), and the processing number is saved in the special figure game processing number area. (Step A792).

次に、大当り(特別遊技状態)の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA793)。大当りの開始に関する信号は、たとえば、大当り1信号をオン(大当り+小当りで出力)にする信号と、大当り4信号をオン(大当りで出力)にする信号を含む。 Next, the signal relating to the start of the big hit (special game state) is saved in the external information output data area (step A793). The signal relating to the start of the big hit includes, for example, a signal for turning on one big hit signal (output by big hit + small hit) and a signal for turning on four big hit signals (output by big hit).

次に、高確率&時短の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA794)。高確率&時短の終了に関する信号は、たとえば、特別図柄1高確率状態信号をオフにする信号と、特別図柄2高確率状態信号をオフにする信号と、特別図柄1変動時間短縮状態信号をオフにする信号と、特別図柄2変動時間短縮状態信号をオフにする信号と、普通図柄1高確率状態信号をオフにする信号を含む。 Next, the signal relating to the end of high probability & time saving is saved in the test signal output data area (step A794). The signals related to the end of high probability & time reduction are, for example, a signal for turning off the special symbol 1 high probability state signal, a signal for turning off the special symbol 2 high probability state signal, and a signal for turning off the special symbol 1 fluctuation time shortening state signal. A signal to turn off the special symbol 2 fluctuation time shortening state signal, and a signal to turn off the normal symbol 1 high probability state signal are included.

その後、特別遊技状態で実行したラウンド数を管理するラウンド数領域の情報をクリアし(ステップA795)、遊技状態表示番号領域に時短なしの番号をセーブして(ステップA796)、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率フラグをセーブする(ステップA797)。 After that, the information of the number of rounds area for managing the number of rounds executed in the special game state is cleared (step A795), the number without time reduction is saved in the game state display number area (step A796), and the normal game mode flag is used. Save the low probability flag in the area (step A797).

そして、変動図柄判別フラグ領域の情報をクリアし(ステップA798)、高確率状態の表示に係る遊技状態表示LEDを消灯させるために高確率報知フラグ領域の情報をクリアして(ステップA799)、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短なしフラグをセーブする(ステップA800)。次に、停電復旧時に演出制御装置300に出力されるコマンドをセーブする停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブし(ステップA801)、高確率状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数を管理する高確率変動回数領域の情報をクリアする(ステップA802)。これにより高確率状態および時短状態が終了し、通常確率状態かつ通常状態となる。 Then, the information in the variable symbol discrimination flag area is cleared (step A798), and the information in the high probability notification flag area is cleared in order to turn off the game state display LED related to the display of the high probability state (step A799). Figure Save the special figure low probability & no time saving flag in the game mode flag area (step A800). Next, the probability information command (low probability) is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery, which saves the command output to the effect control device 300 at the time of power failure recovery (step A801), and the special figure change that can be executed in the high probability state. Clear the information in the high-probability fluctuation frequency region that manages the number of display games (step A802). As a result, the high probability state and the time saving state are terminated, and the normal probability state and the normal state are reached.

その後、演出モード番号領域に演出モード1の番号をセーブし(ステップA803)、遊技制御装置100が演出モードの管理をしているため、演出残り回転数領域の情報をクリアして(ステップA804)、次モード移行情報領域に更新なしコードをセーブする(ステップA805)。そして、右打ち指示に関する信号(発射位置指定信号1をオン)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA806)、右打ち中の表示LEDを点灯させるため、遊技状態表示番号2領域に右打ち状態中の番号をセーブして(ステップA807)、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1を終了する。これにより、特別遊技状態の発生に伴い演出モードの情報が一旦クリアされることとなる。 After that, the number of the effect mode 1 is saved in the effect mode number area (step A803), and since the game control device 100 manages the effect mode, the information of the effect remaining rotation speed area is cleared (step A804). , Save the non-updated code in the next mode transition information area (step A805). Then, in order to save the signal related to the right-handed instruction (launch position designation signal 1 is turned on) in the test signal output data area (step A806) and turn on the display LED during right-handed hitting, right-handed hitting in the game state display number 2 area. The number in the state is saved (step A807), and the fanfare / interval processing transition setting processing 1 is terminated. As a result, the information on the effect mode is temporarily cleared when the special gaming state occurs.

〔小当りファンファーレ中処理移行設定処理1〕
次に、上述の特図表示中処理における小当りファンファーレ中処理移行設定処理1(ステップA734)の詳細について図50を用いて説明する。図50は、第1の実施形態の小当りファンファーレ中処理移行設定処理1のフローチャートを示す図である。
[Small hit fanfare middle processing transition setting processing 1]
Next, the details of the small hit fanfare process transition setting process 1 (step A734) in the above-mentioned special figure display process will be described with reference to FIG. FIG. 50 is a diagram showing a flowchart of the process transition setting process 1 during small hit fanfare according to the first embodiment.

小当りファンファーレ中処理移行設定処理1では、まず、小当りファンファーレ中処理に係る処理番号である「7」を処理番号として設定し(ステップA811)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA812)。そして、小当りファンファーレ時間(たとえば、300ms)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA813)、小当りの開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA814)。小当りの開始に関する信号は、たとえば、大当り1信号をオン(大当り+小当りで出力)する信号である。 In the small hit fanfare middle process transition setting process 1, first, "7", which is the process number related to the small hit fanfare process, is set as the process number (step A811), and the process number is saved in the special figure game process number area. (Step A812). Then, the small hit fanfare time (for example, 300 ms) is saved in the special figure game processing timer area (step A813), and the signal relating to the start of the small hit is saved in the external information output data area (step A814). The signal relating to the start of a small hit is, for example, a signal that turns on one large hit signal (outputs as a large hit + a small hit).

そして、小当りの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA815)。小当りの開始に関する信号は、たとえば、特別図柄1小当り信号をオンにする信号である。 Then, the signal relating to the start of the small hit is saved in the test signal output data area (step A815). The signal relating to the start of the small hit is, for example, a signal for turning on the special symbol 1 small hit signal.

そして、大入賞口不正入賞数領域の情報をクリアし(ステップA816)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする(ステップA817)。そして、右打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA818)。右打ち指示に関する信号は、たとえば、発射位置指定信号1をオンにする信号である。 Then, the information of the large winning opening fraudulent winning number area is cleared (step A816), and the flag outside the fraud monitoring period is saved in the large winning opening fraudulent monitoring period flag area (step A817). Then, the signal related to the right-handed instruction is saved in the test signal output data area (step A818). The signal relating to the right-handed instruction is, for example, a signal for turning on the launch position designation signal 1.

そして、右打ち中の表示LEDを点灯させるため、遊技状態表示番号2領域に右打ち状態中の番号をセーブして(ステップA819)、小当りファンファーレ中処理移行設定処理1を終了する。 Then, in order to turn on the right-handed display LED, the number in the right-handed state is saved in the game state display number 2 area (step A819), and the small hit fanfare processing transition setting process 1 is terminated.

〔ファンファーレ/インターバル中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理におけるファンファーレ/インターバル中処理(ステップA11)の詳細について図51を用いて説明する。図51は、第1の実施形態のファンファーレ/インターバル中処理のフローチャートを示す図である。
[Fanfare / Processing during interval]
Next, the details of the fanfare / interval processing (step A11) in the above-mentioned special figure game processing will be described with reference to FIG. 51. FIG. 51 is a diagram showing a flowchart of fanfare / interval processing according to the first embodiment.

ファンファーレ/インターバル中処理では、まず、特別遊技状態のラウンド数を「+1」更新し(ステップA901)、特別遊技状態のラウンド数に対応するラウンドコマンドを準備して(ステップA902)、演出コマンド設定処理(ステップA903)をおこなう。 In the fanfare / interval processing, first, the number of rounds in the special game state is updated by "+1" (step A901), a round command corresponding to the number of rounds in the special game state is prepared (step A902), and the effect command setting process is performed. (Step A903) is performed.

その後、大入賞口動作判定テーブルを設定し(ステップA904)、大入賞口開放情報に対応する開放切替判定値を取得して(ステップA905)、特別遊技状態のラウンド数が、取得した開放切替判定値よりも大きいか否かを判定する(ステップA906)。 After that, the large winning opening operation determination table is set (step A904), the opening switching determination value corresponding to the large winning opening opening information is acquired (step A905), and the number of rounds in the special gaming state is the acquired open switching determination. It is determined whether or not it is larger than the value (step A906).

ラウンド数が開放切替判定値よりも大きい場合(ステップA906;Y)は、短開放用の大入賞口の開放時間(第1の実施形態の場合、0.2s)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブして(ステップA907)、大入賞口を開放させるために大入賞口開放中処理移行設定処理(ステップA909)をおこなって、ファンファーレ/インターバル中処理を終了する。 When the number of rounds is larger than the opening switching determination value (step A906; Y), the opening time of the large winning opening for short opening (0.2s in the case of the first embodiment) is set to the special figure game processing timer area. Save (step A907), perform the process transition setting process (step A909) during opening of the large winning opening in order to open the large winning opening, and end the fanfare / interval processing.

また、ラウンド数が開放切替判定値よりも大きくない場合(ステップA906;N)は、長開放用の大入賞口の開放時間(第1の実施形態の場合、29s)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブして(ステップA908)、大入賞口を開放させるために大入賞口開放中処理移行設定処理(ステップA909)をおこなって、ファンファーレ/インターバル中処理を終了する。 Further, when the number of rounds is not larger than the opening switching determination value (step A906; N), the opening time of the large winning opening for long opening (29s in the case of the first embodiment) is set as the special figure game processing timer area. Save to (step A908), perform the process transition setting process (step A909) during the opening of the large winning opening in order to open the large winning opening, and end the fanfare / interval processing.

ここで、第1の実施形態においては、大当りパターンとして、(1)4R、大入賞口開放情報1(すべて短開放)、(2)16R、大入賞口開放情報2(すべて長開放)、(3)16R、大入賞口開放情報3(1~4Rは長開放、5~16Rは短開放)、(4)4R、大入賞口開放情報4(すべて長開放)、(5)16R、大入賞口開放情報5(すべて長開放)、(6)16R、大入賞口開放情報6(1~8Rは長開放、9~16Rは短開放)、(7)16R、大入賞口開放情報7(1~4Rは長開放、5~16Rは短開放)が設定されている。 Here, in the first embodiment, as the big hit pattern, (1) 4R, big winning opening opening information 1 (all short opening), (2) 16R, big winning opening opening information 2 (all long opening), ( 3) 16R, large winning opening opening information 3 (1 to 4R is long opening, 5 to 16R is short opening), (4) 4R, large winning opening opening information 4 (all long opening), (5) 16R, big winning Mouth opening information 5 (all long open), (6) 16R, big winning opening opening information 6 (1-8R is long opening, 9-16R is short opening), (7) 16R, big winning opening opening information 7 (1) ~ 4R is set to long opening, and 5 to 16R is set to short opening).

したがって、大入賞口動作判定テーブルには、大入賞口開放情報1データと開放切替判定値「0」とが、大入賞口開放情報2データと開放切替判定値「16」とが、大入賞口開放情報3データと開放切替判定値「4」とが、大入賞口開放情報4データと開放切替判定値「4」とが、大入賞口開放情報5データと開放切替判定値「16」とが、大入賞口開放情報6データと開放切替判定値「8」とが、大入賞口開放情報7データと開放切替判定値「4」とが対応付けて記憶されている。そして、ラウンド数が開放切替判定値以下である間は長開放、ラウンド数が開放切替判定値を上回ると短開放となる開放動作をおこなうようになっている。 Therefore, in the large winning opening operation determination table, the large winning opening opening information 1 data and the opening switching determination value "0" are displayed, and the large winning opening opening information 2 data and the opening switching determination value "16" are included in the large winning opening opening. The opening information 3 data and the opening switching judgment value "4" are the big winning opening opening information 4 data and the opening switching judgment value "4", and the big winning opening opening information 5 data and the opening switching judgment value "16". , The large winning opening opening information 6 data and the opening switching determination value "8" are stored in association with the large winning opening opening information 7 data and the opening switching determination value "4". Then, while the number of rounds is equal to or less than the open switching determination value, a long opening operation is performed, and when the number of rounds exceeds the opening switching determination value, a short opening operation is performed.

〔大入賞口開放中処理移行設定処理〕
次に、上述のファンファーレ/インターバル中処理における大入賞口開放中処理移行設定処理(ステップA909)の詳細について図52を用いて説明する。図52は、第1の実施形態の大入賞口開放中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。
[Processing while the large winning opening is open Transition setting processing]
Next, the details of the process transition setting process (step A909) during the large winning opening opening process in the above-mentioned fanfare / interval process will be described with reference to FIG. 52. FIG. 52 is a diagram showing a flowchart of the process transition setting process during the opening of the large winning opening of the first embodiment.

大入賞口開放中処理移行設定処理では、まず、大入賞口開放中処理に係る処理番号である「4」を処理番号として設定し(ステップA911)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA912)。その後、大入賞口(特別変動入賞装置38)開放開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA913)。大入賞口開放開始に関する信号は、たとえば、特別電動役物1作動中信号をオンにする信号である。 In the process transition setting process during the opening of the large winning opening, first, "4", which is the processing number related to the processing during the opening of the large winning opening, is set as the processing number (step A911), and the processing number is saved in the special figure game processing number area. (Step A912). After that, the signal relating to the opening start of the large winning opening (special variable winning device 38) is saved in the test signal output data area (step A913). The signal relating to the start of opening the large winning opening is, for example, a signal for turning on the signal during operation of the special electric accessory 1.

次に、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアする(ステップA914)。そして、大入賞口ソレノイド出力データ領域に大入賞口(特別変動入賞装置38)のオンデータをセーブして(ステップA915)、大入賞口開放中処理移行設定処理を終了する。 Next, the information in the large winning opening count area for storing the number of winnings in the large winning opening is cleared (step A914). Then, the on-data of the large winning opening (special variable winning device 38) is saved in the large winning opening solenoid output data area (step A915), and the processing transition setting process during the opening of the large winning opening is completed.

〔大入賞口開放中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口開放中処理(ステップA12)の詳細について図53を用いて説明する。図53は、第1の実施形態の大入賞口開放中処理のフローチャートを示す図である。
[Processing while opening the big prize opening]
Next, the details of the process during opening of the large winning opening (step A12) in the above-mentioned special figure game process will be described with reference to FIG. 53. FIG. 53 is a diagram showing a flowchart of the processing during opening of the large winning opening of the first embodiment.

大入賞口開放中処理では、まず、実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数とRWMのラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較して現在のラウンドが最終ラウンドであるか否かを判定する(ステップA1001)。 In the process of opening the large winning opening, first, whether or not the current round is the final round is compared with the current number of rounds in the running special gaming state and the round number upper limit value in the round number upper limit value area of RWM. Is determined (step A1001).

最終ラウンドである場合(ステップA1001;Y)には、最終用の残存球処理時間(たとえば、1.9s)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA1008)、エンディングコマンドを準備し(ステップA1009)、ステップA1010の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。 In the case of the final round (step A1001; Y), the remaining ball processing time for the final (for example, 1.9s) is saved in the special figure game processing timer area (step A1008), and the ending command is prepared (step). A1009), the process proceeds to the process of step A1010, and the subsequent processes are performed.

最終ラウンドでない場合(ステップA1001;N)には、大入賞口動作判定テーブルを設定し(ステップA1002)、大入賞口開放情報に対応する開放切替判定値を取得し(ステップA1003)、ラウンド数が開放切替判定値を超えているか否かを判定する(A1004)。 If it is not the final round (step A1001; N), the large winning opening operation determination table is set (step A1002), the opening switching determination value corresponding to the large winning opening opening information is acquired (step A1003), and the number of rounds is It is determined whether or not the open switching determination value is exceeded (A1004).

ラウンド数が開放切替判定値を超えている場合(ステップA1004;Y)には、短閉鎖用の残存球処理時間(たとえば、1.4s)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA1005)、インターバルコマンドを準備し(ステップA1007)、ステップA1010の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。 When the number of rounds exceeds the open switching determination value (step A1004; Y), the remaining ball processing time for short closing (for example, 1.4s) is saved in the special figure game processing timer area (step A1005). , The interval command is prepared (step A1007), the process proceeds to the process of step A1010, and the subsequent processes are performed.

ラウンド数が開放切替判定値を超えていない場合(ステップA1004;N)には、長閉鎖用の残存球処理時間(たとえば、1.9s)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA1006)、インターバルコマンドを準備し(ステップA1007)、ステップA1010の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。 When the number of rounds does not exceed the open switching determination value (step A1004; N), the remaining ball processing time for long closing (for example, 1.9 s) is saved in the special figure game processing timer area (step A1006). , The interval command is prepared (step A1007), the process proceeds to the process of step A1010, and the subsequent processes are performed.

その後、演出コマンド設定処理(ステップA1010)をおこない、大入賞口残存球処理移行設定処理(ステップA1011)をおこない、大入賞口開放中処理を終了する。
〔大入賞口残存球処理移行設定処理〕
次に、上述の大入賞口開放中処理における大入賞口残存球処理移行設定処理(ステップA1011)の詳細について図54を用いて説明する。図54は、第1の実施形態の大入賞口残存球処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。
After that, the effect command setting process (step A1010) is performed, the large winning opening remaining ball processing transition setting process (step A1011) is performed, and the large winning opening opening processing is completed.
[Large winning opening remaining ball processing transition setting processing]
Next, the details of the large winning opening residual ball processing transition setting processing (step A1011) in the above-mentioned large winning opening opening processing will be described with reference to FIG. 54. FIG. 54 is a diagram showing a flowchart of the large winning opening residual ball processing transition setting processing of the first embodiment.

大入賞口残存球処理移行設定処理では、まず、大入賞口残存球処理に係る処理番号である「5」を処理番号として設定し(ステップA1021)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA1022)。そして、大入賞口ソレノイド出力データ領域に大入賞口(特別変動入賞装置38)のオフデータをセーブして(ステップA1023)、大入賞口残存球処理移行設定処理を終了する。 In the large winning opening remaining ball processing transition setting processing, first, "5", which is the processing number related to the large winning opening remaining ball processing, is set as the processing number (step A1021), and the processing number is saved in the special figure game processing number area. (Step A1022). Then, the off-data of the large winning opening (special variable winning device 38) is saved in the large winning opening solenoid output data area (step A1023), and the large winning opening residual ball processing transition setting process is completed.

〔大入賞口残存球処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口残存球処理(ステップA13)の詳細について図55を用いて説明する。図55は、第1の実施形態の大入賞口残存球処理のフローチャートを示す図である。
[Treatment of remaining balls in the large winning opening]
Next, the details of the large winning opening residual ball processing (step A13) in the above-mentioned special figure game processing will be described with reference to FIG. 55. FIG. 55 is a diagram showing a flowchart of the large winning opening residual ball processing of the first embodiment.

大入賞口残存球処理では、まず、実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数とRWMのラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較して現在のラウンドが最終ラウンドであるか否かを判定する(ステップA1101)。 In the large winning opening remaining ball processing, first, whether or not the current round is the final round by comparing the current number of rounds in the running special game state with the round number upper limit value in the round number upper limit value area of the RWM. Is determined (step A1101).

最終ラウンドである場合(ステップA1101;Y)には、特図ゲームモードフラグ退避領域からフラグをロードし(ステップA1111)、ロードしたフラグ、大入賞口開放情報、停止図柄パターンに対応するエンディング時間(たとえば、1.9s)を設定する(ステップA1112)。そして、エンディング時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA1113)、大当り終了処理移行設定処理(ステップA1114)をおこない、大入賞口残存球処理を終了する。 In the case of the final round (step A1101; Y), the flag is loaded from the special figure game mode flag evacuation area (step A1111), the loaded flag, the big winning opening opening information, and the ending time corresponding to the stop symbol pattern (step A1111). For example, 1.9s) is set (step A1112). Then, the ending time is saved in the special figure game processing timer area (step A1113), the jackpot end processing transition setting processing (step A1114) is performed, and the jackpot remaining ball processing is completed.

最終ラウンドでない場合(ステップA1101;N)には、大入賞口動作判定テーブルを設定し(ステップA1102)、大入賞口開放情報に対応する開放切替判定値を取得する(ステップA1103)。そして、通常のインターバル時間(たとえば、0.1s)を設定し(ステップA1104)、ラウンド数が開放切替判定値より大きいか否かを判定し(ステップA1105)、ラウンド数が開放切替判定値より大きい場合(ステップA1105;Y)には、ステップA1109の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。 If it is not the final round (step A1101; N), the large winning opening operation determination table is set (step A1102), and the opening switching determination value corresponding to the large winning opening opening information is acquired (step A1103). Then, a normal interval time (for example, 0.1 s) is set (step A1104), it is determined whether or not the number of rounds is larger than the open switching determination value (step A1105), and the number of rounds is larger than the open switching determination value. In the case (step A1105; Y), the process proceeds to the process of step A1109, and the subsequent processes are performed.

ラウンド数が開放切替値より大きくない場合(ステップA1105;N)には、大入賞口開放情報がランクダウン演出系の値であるか否かを判定し(ステップA1106)、大入賞口開放情報がランクダウン演出系の値でない場合(ステップA1106;N)には、ステップA1109の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。 When the number of rounds is not larger than the opening switching value (step A1105; N), it is determined whether or not the large winning opening opening information is the value of the rank down effect system (step A1106), and the large winning opening opening information is displayed. If the value is not the value of the rank-down effect system (step A1106; N), the process proceeds to the process of step A1109, and the subsequent processes are performed.

大入賞口開放情報がランクダウン演出系の値である場合(ステップA1106;Y)には、ラウンド数が特殊演出ラウンドの値(たとえば、2R、4R、8R)であるか否かを判定し(ステップA1107)、ラウンド数が特殊演出ラウンドの値でない場合(ステップA1107;N)には、ステップA1109の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。 When the large winning opening opening information is the value of the rank-down effect system (step A1106; Y), it is determined whether or not the number of rounds is the value of the special effect round (for example, 2R, 4R, 8R) (step A1106; Y). In step A1107), if the number of rounds is not the value of the special effect round (step A1107; N), the process proceeds to step A1109, and subsequent processes are performed.

ラウンド数が特殊演出ラウンドの値である場合(ステップA1107;Y)には、ランクダウン演出用のインターバル時間(たとえば、3.6s)を設定し(ステップA1108)、ステップA1109の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。 When the number of rounds is the value of the special effect round (step A1107; Y), an interval time (for example, 3.6 s) for the rank-down effect is set (step A1108), and the process proceeds to step A1109. , Perform the subsequent processing.

そして、インターバル時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA1109)、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2(ステップA1110)をおこない、大入賞口残存球処理を終了する。 Then, the interval time is saved in the special figure game processing timer area (step A1109), the fanfare / interval processing transition setting processing 2 (step A1110) is performed, and the large winning opening remaining ball processing is completed.

〔ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2〕
次に、上述の大入賞口残存球処理におけるファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2(ステップA1110)の詳細について図56を用いて説明する。図56は、第1の実施形態のファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2のフローチャートを示す図である。
[Fanfare / Interval processing Transition setting processing 2]
Next, the details of the fanfare / inter-interval processing transition setting processing 2 (step A1110) in the above-mentioned large winning opening residual ball processing will be described with reference to FIG. 56. FIG. 56 is a diagram showing a flowchart of the fanfare / interval processing transition setting processing 2 of the first embodiment.

ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2では、まず、ファンファーレ/インターバル中処理に係る処理番号である「3」を処理番号として設定し(ステップA1121)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA1122)。そして、大入賞口(特別変動入賞装置38)開放終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1123)。なお、大入賞口開放終了に関する信号は、たとえば、特別電動役物1作動中信号をオフにする信号である。 In the fanfare / interval processing transition setting processing 2, first, the processing number “3” related to the fanfare / interval processing is set as the processing number (step A1121), and the processing number is saved in the special figure game processing number area. (Step A1122). Then, the signal relating to the end of opening of the large winning opening (special variable winning device 38) is saved in the test signal output data area (step A1123). The signal relating to the end of opening the large winning opening is, for example, a signal for turning off the signal during operation of the special electric accessory 1.

そして、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2を終了する。
〔大当り終了処理移行設定処理〕
次に、上述の大入賞口残存球処理における大当り終了処理移行設定処理(ステップA1114)の詳細について図57を用いて説明する。図57は、第1の実施形態の大当り終了処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。
Then, the fanfare / interval processing transition setting processing 2 is terminated.
[Big hit end processing Transition setting processing]
Next, the details of the jackpot end processing transition setting processing (step A1114) in the above-mentioned jackpot remaining ball processing will be described with reference to FIG. 57. FIG. 57 is a diagram showing a flowchart of the jackpot end processing transition setting processing of the first embodiment.

大当り終了処理移行設定処理では、まず、大当り終了処理に係る処理番号である「6」を処理番号として設定し(ステップA1131)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA1132)。 In the jackpot end processing transition setting process, first, the process number “6” related to the jackpot end process is set as the process number (step A1131), and the process number is saved in the special figure game process number area (step A1132).

そして、大入賞口(特別変動入賞装置38)開放終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1133)。なお、大入賞口開放終了に関する信号は、たとえば、特別電動役物1作動中信号をオフにする信号である。 Then, the signal relating to the end of opening of the large winning opening (special variable winning device 38) is saved in the test signal output data area (step A1133). The signal relating to the end of opening the large winning opening is, for example, a signal for turning off the signal during operation of the special electric accessory 1.

次に、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアし(ステップA1134)、特別遊技状態のラウンド数を記憶するラウンド数領域の情報をクリアする(ステップA1135)。そして、特別遊技状態のラウンド数の上限値を記憶するラウンド数上限値領域の情報をクリアし(ステップA1136)、ラウンド数の上限値判定用のフラグを記憶するラウンド数上限値情報領域の情報をクリアする(ステップA1137)。そして、大入賞口の開放情報判定用のフラグを記憶する大入賞口開放情報領域の情報をクリアし(ステップA1138)、大当り終了移行設定処理を終了する。 Next, the information in the large winning opening count area for storing the number of winnings in the large winning opening is cleared (step A1134), and the information in the round number area for storing the number of rounds in the special gaming state is cleared (step A1135). .. Then, the information of the round number upper limit value area for storing the upper limit value of the number of rounds in the special gaming state is cleared (step A1136), and the information of the round number upper limit value information area for storing the flag for determining the upper limit value of the round number is stored. Clear (step A1137). Then, the information in the large winning opening opening information area for storing the flag for determining the opening information of the large winning opening is cleared (step A1138), and the big hit end transition setting process is terminated.

〔大当り終了処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大当り終了処理(ステップA14)の詳細について図58を用いて説明する。図58は、第1の実施形態の大当り終了処理のフローチャートを示す図である。
[Big hit end processing]
Next, the details of the jackpot end processing (step A14) in the above-mentioned special figure game processing will be described with reference to FIG. 58. FIG. 58 is a diagram showing a flowchart of the jackpot end processing of the first embodiment.

この大当り終了処理では、まず、時間短縮判定データが、時短作動データであるか否かを判定する(ステップA1201)。時短作動データでない場合(ステップA1201;N)は、大当り終了設定処理1(ステップA1202)をおこない、時短作動データである場合(ステップA1201;Y)は、大当り終了設定処理2(ステップA1203)をおこなう。 In this jackpot end process, first, it is determined whether or not the time reduction determination data is the time reduction operation data (step A1201). If it is not the time saving operation data (step A1201; N), the big hit end setting process 1 (step A1202) is performed, and if it is the time saving operation data (step A1201; Y), the big hit end setting process 2 (step A1203) is performed. ..

そして、演出モード情報アドレステーブルを設定して(ステップA1204)、変動開始時(停止図柄設定時)に設定された演出モード移行情報に対応するテーブルのアドレスを取得する(ステップA1205)。 Then, the effect mode information address table is set (step A1204), and the address of the table corresponding to the effect mode transition information set at the start of fluctuation (at the time of setting the stop symbol) is acquired (step A1205).

次に、遊技制御装置100での演出モードの管理に必要な情報をセーブする処理として、まず、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの演出モード番号を取得し、演出モード番号領域にセーブする(ステップA1206)。さらに、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの演出残り回転数を取得し、演出残り回転数領域にセーブして(ステップA1207)、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの次モード移行情報を取得し、次モード移行情報領域にセーブする(ステップA1208)。 Next, as a process of saving the information necessary for managing the effect mode in the game control device 100, first, the effect mode number of the effect mode set after the end of the special game state is acquired and saved in the effect mode number area. (Step A1206). Further, the remaining effect rotation speed of the effect mode set after the end of the special game state is acquired, saved in the effect remaining rotation speed area (step A1207), and the next mode of the effect mode set after the end of the special game state. The transition information is acquired and saved in the next mode transition information area (step A1208).

その後、演出モード番号に対応する確率情報コマンドを準備し(ステップA1209)、コマンドを停電復旧時送信コマンド領域にセーブして(ステップA1210)、演出コマンド設定処理(ステップA1211)をおこなう。 After that, the probability information command corresponding to the effect mode number is prepared (step A1209), the command is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery (step A1210), and the effect command setting process (step A1211) is performed.

なお、確率情報コマンドとして、「高確率・時短あり」、「高確率・時短なし」のいずれかに、さらに演出モードの情報が含まれた複数のコマンドがある。第1の実施形態の場合、大当りが終了すると必ず確変状態(いわゆる、ST状態)になるので、確率情報コマンドとして、「高確率・時短あり・演出モードA」、「高確率・時短あり・演出モードB」、「高確率・時短あり・演出モードC」、「高確率・時短なし・演出モードA」があり、この処理では使われないが、他に「低確率・時短なし・演出モードA」、「低確率・時短なし・演出モードB」、「低確率・時短なし・演出モードC」がある。 As the probability information command, there are a plurality of commands including information on the production mode in either "high probability / with time reduction" or "high probability / without time reduction". In the case of the first embodiment, since the probability change state (so-called ST state) is always reached when the big hit is completed, the probability information commands are "high probability / time saving / effect mode A" and "high probability / time reduction / effect". There are "Mode B", "High probability / No time reduction / Direction mode C", and "High probability / No time reduction / Production mode A", which are not used in this process, but in addition, "Low probability / No time reduction / Production mode A" , "Low probability, no time reduction, production mode B", "Low probability, no time reduction, production mode C".

次いで、演出残り回転数に対応する演出回転数コマンドを準備して(ステップA1212)、演出コマンド設定処理(ステップA1213)をおこなう。
次いで、高確率変動回数に対応する高確率変動回数コマンドを準備し(ステップA1214)、演出コマンド設定処理(ステップA1215)をおこなって、大当り終了後に時短状態が発生するか否かを判定する(ステップA1216)。
Next, the effect rotation speed command corresponding to the effect remaining rotation speed is prepared (step A1212), and the effect command setting process (step A1213) is performed.
Next, a high probability fluctuation number command corresponding to the high probability fluctuation number is prepared (step A1214), an effect command setting process (step A1215) is performed, and it is determined whether or not a time saving state occurs after the big hit ends (step). A1216).

大当り終了後に時短状態が発生する場合(ステップA1216;Y)は、特図普段処理移行設定処理2(ステップA1219)をおこない、大当り終了処理を終了する。
また、大当り終了後に時短状態が発生しない場合(ステップA1216;N)は、左打ち指示報知コマンドを準備し(ステップA1217)、演出コマンド設定処理(ステップA1218)をおこなった後に、特図普段処理移行設定処理2(ステップA1219)をおこない、大当り終了処理を終了する。
When the time saving state occurs after the big hit ends (step A1216; Y), the special figure normal process transition setting process 2 (step A1219) is performed, and the big hit end process ends.
If the time saving state does not occur after the big hit ends (step A1216; N), the left-handed instruction notification command is prepared (step A1217), the effect command setting process (step A1218) is performed, and then the special figure normal process shifts. The setting process 2 (step A1219) is performed to end the jackpot end process.

〔大当り終了設定処理1〕
次に、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理1(ステップA1202)の詳細について図59を用いて説明する。図59は、第1の実施形態の大当り終了設定処理1のフローチャートを示す図である。
[Big hit end setting process 1]
Next, the details of the big hit end setting process 1 (step A1202) in the above-mentioned big hit end process will be described with reference to FIG. 59. FIG. 59 is a diagram showing a flowchart of the jackpot end setting process 1 of the first embodiment.

大当り終了設定処理1では、まず、時短状態なしに関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA1221)。時短状態なしに関する信号は、たとえば、大当り2信号をオフにする信号である。 In the jackpot end setting process 1, first, a signal relating to no time saving state is saved in the external information output data area (step A1221). The signal regarding no time saving state is, for example, a signal for turning off the jackpot 2 signal.

次に、高確率状態と時短状態なしの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1222)。なお、高確率状態と時短状態なしの開始に関する信号は、たとえば、特別図柄1高確率状態信号をオンにする信号と、特別図柄2高確率状態信号をオンにする信号と、特別図柄1変動時間短縮状態信号をオフにする信号と、特別図柄2変動時間短縮状態信号をオフにする信号と、普通図柄1高確率状態信号をオフにする信号を含む。 Next, the signal relating to the start of the high probability state and no time saving state is saved in the test signal output data area (step A1222). The signals related to the start of the high-probability state and the time-saving state are, for example, a signal for turning on the special symbol 1 high-probability state signal, a signal for turning on the special symbol 2 high-probability state signal, and a special symbol 1 fluctuation time. It includes a signal for turning off the shortened state signal, a signal for turning off the special symbol 2 fluctuation time shortened state signal, and a signal for turning off the normal symbol 1 high probability state signal.

次に、遊技状態表示番号領域に時短状態なしの番号をセーブし(ステップA1223)、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率フラグをセーブして(ステップA1224)、特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率&時短なしフラグをセーブする(ステップA1225)。その後、高確率変動回数領域に初期値(たとえば100回)をセーブし(ステップA1226)、左打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1227)。なお、左打ち指示に関する信号は、たとえば、発射位置指定信号1をオフにする信号である。 Next, the number without the time saving state is saved in the game state display number area (step A1223), the normal figure low probability flag is saved in the normal figure game mode flag area (step A1224), and the special figure game mode flag area is saved. Save the special figure high probability & no time reduction flag (step A1225). After that, the initial value (for example, 100 times) is saved in the high probability fluctuation frequency region (step A1226), and the signal related to the left-handed instruction is saved in the test signal output data region (step A1227). The signal related to the left-handed instruction is, for example, a signal for turning off the launch position designation signal 1.

次に、右打ち中の表示LEDを消灯させるため、遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブして(ステップA1228)、大当り終了設定処理1を終了する。
〔大当り終了設定処理2〕
次に、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理2(ステップA1203)の詳細について図60を用いて説明する。図60は、第1の実施形態の大当り終了設定処理2のフローチャートを示す図である。
Next, in order to turn off the right-handed display LED, the number in the left-handed state is saved in the game state display number 2 area (step A1228), and the jackpot end setting process 1 is terminated.
[Big hit end setting process 2]
Next, the details of the big hit end setting process 2 (step A1203) in the above-mentioned big hit end process will be described with reference to FIG. 60. FIG. 60 is a diagram showing a flowchart of the jackpot end setting process 2 of the first embodiment.

大当り終了設定処理2では、まず、時短状態の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA1231)。時短状態の開始に関する信号は、たとえば、大当り2信号をオンにする信号である。時短状態の開始に関する信号は、大当り中から出力されているので継続する形で、外部情報出力データ領域にセーブされる。 In the jackpot end setting process 2, first, the signal relating to the start of the time saving state is saved in the external information output data area (step A1231). The signal relating to the start of the time saving state is, for example, a signal for turning on the jackpot 2 signal. Since the signal regarding the start of the time saving state is output from the big hit, it is saved in the external information output data area in a continuous form.

次いで、高確率状態と時短状態の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1232)。高確率状態と時短状態の開始に関する信号は、たとえば、特別図柄1高確率状態信号をオンにする信号と、特別図柄2高確率状態信号をオンにする信号と、特別図柄1変動時間短縮状態信号をオンにする信号と、特別図柄2変動時間短縮状態信号をオンにする信号と、普通図柄1高確率状態信号をオンにする信号を含む。 Next, the signal relating to the start of the high probability state and the time saving state is saved in the test signal output data area (step A1232). The signals related to the start of the high-probability state and the time-saving state are, for example, a signal for turning on the special symbol 1 high-probability state signal, a signal for turning on the special symbol 2 high-probability state signal, and a special symbol 1 fluctuation time shortening state signal. Includes a signal to turn on, a signal to turn on the special symbol 2 fluctuation time shortening state signal, and a signal to turn on the normal symbol 1 high probability state signal.

次に、遊技状態表示番号領域に時短状態ありの番号をセーブし(ステップA1233)、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率フラグをセーブして(ステップA1234)、特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率&時短ありフラグをセーブする(ステップA1235)。その後、高確率変動回数領域に初期値(たとえば、100回)をセーブして(ステップA1236)、大当り終了設定処理2を終了する。なお、第1の実施形態の場合、時短状態中は右打ちモードであるが、大当り中から右打ちモードが設定されているので、大当り終了設定処理2では右打ちに関する設定をおこなわない。 Next, the number with the time saving state is saved in the game state display number area (step A1233), the normal figure high probability flag is saved in the normal figure game mode flag area (step A1234), and the special figure game mode flag area is saved. Save the special figure high probability & time saving flag (step A1235). After that, the initial value (for example, 100 times) is saved in the high probability fluctuation frequency region (step A1236), and the jackpot end setting process 2 is terminated. In the case of the first embodiment, the right-handed mode is set during the time saving state, but since the right-handed mode is set from the big hit, the big hit end setting process 2 does not make the right-handed setting.

〔特図普段処理移行設定処理2〕
次に、上述の大当り終了処理における特図普段処理移行設定処理2(ステップA1219)の詳細について図61を用いて説明する。図61は、第1の実施形態の特図普段処理移行設定処理2のフローチャートを示す図である。
[Special figure normal processing transition setting processing 2]
Next, the details of the special figure normal process transition setting process 2 (step A1219) in the above-mentioned jackpot end process will be described with reference to FIG. 61. FIG. 61 is a diagram showing a flowchart of the special figure normal process transition setting process 2 of the first embodiment.

特図普段処理移行設定処理2では、まず、特図普段処理に係る処理番号である「0」を処理番号として設定し(ステップA1241)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA1242)。 In the special figure normal process transition setting process 2, first, "0", which is the process number related to the special figure normal process, is set as the process number (step A1241), and the process number is saved in the special figure game process number area (step). A1242).

その後、大当りの終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA1243)。大当りの終了に関する信号は、たとえば、大当り1信号をオフにする信号と、大当り3信号をオフにする信号と、大当り4信号をオフにする信号を含む。 After that, the signal regarding the end of the jackpot is saved in the external information output data area (step A1243). The signal relating to the end of the jackpot includes, for example, a signal for turning off the jackpot 1 signal, a signal for turning off the jackpot 3 signal, and a signal for turning off the jackpot 4 signal.

次に、大当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1244)。大当りの終了に関する信号は、条件装置作動中信号をオフにする信号と、役物連続作動装置作動中信号をオフにする信号と、特別図柄1当り信号をオフにする信号と、特別図柄2当り信号をオフにする信号を含む。 Next, the signal regarding the end of the jackpot is saved in the test signal output data area (step A1244). The signals related to the end of the jackpot are a signal for turning off the signal during operation of the condition device, a signal for turning off the signal for operating the continuous operation device for the accessory, a signal for turning off the signal per special symbol 1, and a signal per special symbol 2. Includes a signal that turns the signal off.

続いて、時間短縮判定フラグ領域の情報をクリアし(ステップA1245)、大当りのラウンド回数を示すラウンドLEDのポインタ領域の情報をクリアして(ステップA1246)、演出モード移行情報領域の情報をクリアする(ステップA1247)。そして、特図ゲームモードフラグ退避領域の情報をクリアし(ステップA1248)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップA1249)、特図普段処理移行設定処理2を終了する。 Subsequently, the information in the time reduction determination flag area is cleared (step A1245), the information in the pointer area of the round LED indicating the number of rounds of the jackpot is cleared (step A1246), and the information in the effect mode transition information area is cleared. (Step A1247). Then, the information in the special figure game mode flag evacuation area is cleared (step A1248), the flag during the fraud monitoring period is saved in the large winning opening fraud monitoring period flag area (step A1249), and the special figure normal processing transition setting process 2 is performed. To finish.

〔小当りファンファーレ中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における小当りファンファーレ中処理(ステップA15)の詳細について図62を用いて説明する。図62は、第1の実施形態の小当りファンファーレ中処理のフローチャートを示す図である。
[Small hit fanfare processing]
Next, the details of the small hit fanfare middle process (step A15) in the above-mentioned special figure game process will be described with reference to FIG. 62. FIG. 62 is a diagram showing a flowchart of the small hit fanfare processing during the first embodiment.

小当りファンファーレ中処理では、小当り中処理移行設定処理(ステップA1301)をおこない、小当りファンファーレ中処理を終了する。
〔小当り中処理移行設定処理〕
次に、上述の小当りファンファーレ中処理における小当り中処理移行設定処理(ステップA1301)の詳細について図63を用いて説明する。図63は、第1の実施形態の小当り中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。
In the small hit fanfare middle process, the small hit middle process transition setting process (step A1301) is performed, and the small hit fanfare middle process is terminated.
[Small hit medium processing transition setting processing]
Next, the details of the small hit medium processing transition setting processing (step A1301) in the small hit medium processing described above will be described with reference to FIG. 63. FIG. 63 is a diagram showing a flowchart of the small hit medium processing transition setting processing of the first embodiment.

小当り中処理移行設定処理では、まず、小当り中処理に係る処理番号である「8」を処理番号として設定し(ステップA1311)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA1312)。 In the small hit middle processing transition setting processing, first, "8", which is the processing number related to the small hit middle processing, is set as the processing number (step A1311), and the processing number is saved in the special figure game processing number area (step A1312). ).

そして、小当り開放時間(たとえば、0.2s)を特図ゲーム処理タイマ領域に設定し(ステップA1313)、小当り動作の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1314)。小当り動作の開始に関する信号は、たとえば、特別電動役物1作動中信号をオンにする信号である。 Then, the small hit opening time (for example, 0.2 s) is set in the special figure game processing timer area (step A1313), and the signal relating to the start of the small hit operation is saved in the test signal output data area (step A1314). The signal relating to the start of the small hit operation is, for example, a signal for turning on the signal during operation of the special electric accessory 1.

そして、大入賞口ソレノイド出力データ領域に大入賞口(特別変動入賞装置38)のオンデータをセーブし(ステップA1315)、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアする(ステップA1316)。 Then, the on-data of the large winning opening (special variable winning device 38) is saved in the large winning opening solenoid output data area (step A1315), and the information in the large winning opening count area for storing the number of winnings in the large winning opening is stored. Clear (step A1316).

そして、小当り中制御ポインタ領域に小当り動作初期値(たとえば、「0」)をセーブし(ステップA1317)、小当り中処理移行設定処理を終了する。
〔小当り中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における小当り中処理(ステップA16)の詳細について図64を用いて説明する。図64は、第1の実施形態の小当り中処理のフローチャートを示す図である。
Then, the small hit operation initial value (for example, “0”) is saved in the small hit medium control pointer area (step A1317), and the small hit medium processing transition setting process is terminated.
[Small hit processing]
Next, the details of the small hit medium processing (step A16) in the above-mentioned special figure game processing will be described with reference to FIG. 64. FIG. 64 is a diagram showing a flowchart of the small hit medium processing of the first embodiment.

小当り中処理では、まず、小当り中制御ポインタ領域から小当り中制御ポインタをロードし(ステップA1401)、ロードした小当り中制御ポインタの値が小当り動作終了値(たとえば、「6」)以上であるか否かを判定する(ステップA1402)。 In the small hit medium processing, first, the small hit medium control pointer is loaded from the small hit medium control pointer area (step A1401), and the value of the loaded small hit medium control pointer is the small hit operation end value (for example, “6”). It is determined whether or not the above is the case (step A1402).

ロードした小当り中制御ポインタの値が小当り動作終了値以上でない場合(ステップA1402;N)には、小当り中制御ポインタ領域の小当り中制御ポインタの値を「+1」更新し(ステップA1403)、小当り動作移行設定処理(ステップA1404)をおこない、小当り中処理を終了する。ロードした小当り中制御ポインタの値が小当り動作終了値以上である場合(ステップA1402;Y)には、特図ゲームモードフラグ退避領域からフラグをロードし(ステップA1405)、ロードしたフラグが特図高確率中であるか否かを判定する(ステップA1406)。なお、ステップA1406における判定は、確率状態を判定対象とし、時短状態を判定対象としない。 When the value of the loaded small hit medium control pointer is not equal to or greater than the small hit operation end value (step A1402; N), the value of the small hit medium control pointer in the small hit medium control pointer area is updated by "+1" (step A1403). ), The small hit operation transition setting process (step A1404) is performed, and the small hit middle process is terminated. When the value of the loaded small hit middle control pointer is equal to or greater than the small hit operation end value (step A1402; Y), the flag is loaded from the special figure game mode flag save area (step A1405), and the loaded flag is special. Figure It is determined whether or not the probability is high (step A1406). In the determination in step A1406, the probability state is the determination target, and the time saving state is not the determination target.

ロードしたフラグが特図高確率中である場合(ステップA1406;Y)には、ステップA1409の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。ロードしたフラグが特図高確率中でない場合(ステップA1406;N)には、小当り終了画面のコマンドを準備して(ステップA1407)、演出コマンド設定処理(ステップA1408)をおこなう。そして、小当り残存球処理移行設定処理(ステップ1409)をおこない、小当り中処理を終了する。 When the loaded flag is in the high probability of the special figure (step A1406; Y), the process proceeds to the process of step A1409, and the subsequent processes are performed. When the loaded flag is not in the special high probability (step A1406; N), the command of the small hit end screen is prepared (step A1407), and the effect command setting process (step A1408) is performed. Then, the small hit remaining ball processing transition setting processing (step 1409) is performed, and the small hit middle processing is completed.

〔小当り動作移行設定処理〕
次に、上述の小当り中処理における小当り動作移行設定処理(ステップA1404)の詳細について図65を用いて説明する。図65は、第1の実施形態の小当り動作移行設定処理のフローチャートを示す図である。
[Small hit operation transition setting process]
Next, the details of the small hit operation transition setting process (step A1404) in the above small hit medium process will be described with reference to FIG. 65. FIG. 65 is a diagram showing a flowchart of the small hit operation transition setting process of the first embodiment.

小当り動作移行設定処理では、まず、ステップA1401でロードした小当り中制御ポインタの値を判定する(ステップA1411)。ステップA1401でロードした小当り中制御ポインタの値が「0」、「2」、「4」である場合(ステップA1411;ポインタ=0,2,4)には、小当り中制御ポインタの値に対応するウェイト時間(1500ms)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA1412)。そして、大入賞口ソレノイド出力データ領域に大入賞口(特別変動入賞装置38)のオフデータをセーブし(ステップA1413)、小当り動作移行設定処理を終了する。 In the small hit operation transition setting process, first, the value of the small hit medium control pointer loaded in step A1401 is determined (step A1411). When the value of the small hit medium control pointer loaded in step A1401 is "0", "2", "4" (step A1411; pointer = 0, 2, 4), the value of the small hit medium control pointer is set. The corresponding wait time (1500 ms) is saved in the special figure game processing timer area (step A1412). Then, the off-data of the large winning opening (special variable winning device 38) is saved in the large winning opening solenoid output data area (step A1413), and the small hit operation transition setting process is completed.

ステップA1401でロードした小当り中制御ポインタの値が「1」、「3」、「5」である場合(ステップA1411;ポインタ=1,3,5)には、小当り中制御ポインタの値に対応する大入賞口の開放時間(200ms)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA1414)。そして、大入賞口ソレノイド出力データ領域に大入賞口(特別変動入賞装置38)のオンデータをセーブし(ステップA1415)、小当り動作移行設定処理を終了する。 When the value of the small hit medium control pointer loaded in step A1401 is "1", "3", "5" (step A1411; pointer = 1, 3, 5), the value of the small hit medium control pointer is set. The opening time (200 ms) of the corresponding large winning opening is saved in the special figure game processing timer area (step A1414). Then, the on-data of the large winning opening (special variable winning device 38) is saved in the large winning opening solenoid output data area (step A1415), and the small hit operation transition setting process is completed.

ここで、小当り動作について図66を用いて説明する。図66は、第1の実施形態の小当り動作のタイミングチャートを示す図である。なお、図中における四角内の数字は、制御ポインタの値を示している。 Here, the small hit operation will be described with reference to FIG. 66. FIG. 66 is a diagram showing a timing chart of the small hit operation of the first embodiment. The numbers in the squares in the figure indicate the values of the control pointers.

小当り動作は、小当りファンファーレ時間(300ms)と、その後の大入賞口開放時間(200ms)と、その後のウェイト時間(1500ms)と、その後の大入賞口開放時間(200ms)と、その後のウェイト時間(1500ms)と、その後の大入賞口開放時間(200ms)と、その後のウェイト時間(1500ms)と、その後の大入賞口開放時間(200ms)と、その後の残存球処理時間(1900ms)と、小当りエンディング時間(100ms)からなる合計7600msの一連の動作である。 The small hit operation consists of a small hit fanfare time (300 ms), a subsequent large winning opening opening time (200 ms), a subsequent wait time (1500 ms), a subsequent large winning opening opening time (200 ms), and a subsequent wait. The time (1500 ms), the subsequent large winning opening opening time (200 ms), the subsequent wait time (1500 ms), the subsequent large winning opening opening time (200 ms), and the subsequent remaining ball processing time (1900 ms). It is a series of operations of a total of 7600 ms consisting of a small hit ending time (100 ms).

なお、小当り動作の場合は、1回目の大入賞口開放時間経過後に制御ポインタの値が「0」となり、制御ポインタの値が「0」から「5」に対応するそれぞれの処理を経て、制御ポインタの値が「6」となる。このようにして、小当り動作の場合は、特別変動入賞装置38の4回の開放動作の後に、小当り残存球処理がおこなわれる。なお、小当り動作は、残存球処理時間の後に小当りエンディング時間を設定することで、制御上の小当りエンディング時間100msに残存球処理時間1900msを加えた2000msを見かけ上のエンディング時間としている。 In the case of the small hit operation, the value of the control pointer becomes "0" after the first large winning opening opening time elapses, and the value of the control pointer goes through the respective processes corresponding to "0" to "5". The value of the control pointer is "6". In this way, in the case of the small hit operation, the small hit remaining ball processing is performed after the opening operation of the special variable winning device 38 four times. In the small hit operation, the small hit ending time is set after the remaining ball processing time, so that the apparent ending time is 2000 ms, which is obtained by adding the remaining ball processing time of 1900 ms to the controlled small hit ending time of 100 ms.

なお、小当りファンファーレ時間とウェイト時間と残存球処理時間と小当りエンディング時間の間、特別変動入賞装置38は、大入賞口ソレノイド38bのオフ制御により閉塞する。また、大入賞口開放時間の間、特別変動入賞装置38は、大入賞口ソレノイド38bのオン制御により開放する。 During the small hit fanfare time, the wait time, the remaining ball processing time, and the small hit ending time, the special variable winning device 38 is closed by the off control of the large winning opening solenoid 38b. Further, during the large winning opening opening time, the special variable winning device 38 is opened by turning on the large winning opening solenoid 38b.

〔小当り残存球処理移行設定処理〕
次に、上述の小当り中処理における小当り残存球処理移行設定処理(ステップA1409)の詳細について図67を用いて説明する。図67は、第1の実施形態の小当り残存球処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。
[Small hit remaining ball processing transition setting processing]
Next, the details of the small hit remaining ball processing transition setting process (step A1409) in the above small hit medium process will be described with reference to FIG. 67. FIG. 67 is a diagram showing a flowchart of the small hit remaining ball processing transition setting processing of the first embodiment.

小当り残存球処理移行設定処理では、まず、小当り残存球処理に係る処理番号である「9」を処理番号として設定し(ステップA1421)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA1422)。 In the small hit remaining ball processing transition setting process, first, "9", which is the processing number related to the small hit remaining ball processing, is set as the processing number (step A1421), and the processing number is saved in the special figure game processing number area (step A1421). Step A1422).

そして、小当り残存球処理時間(たとえば、1.9s)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA1423)、大入賞口ソレノイド出力データ領域に大入賞口(特別変動入賞装置38)のオフデータをセーブし(ステップA1424)、小当り残存球処理移行設定処理を終了する。 Then, the small hit remaining ball processing time (for example, 1.9 s) is saved in the special figure game processing timer area (step A1423), and the large winning opening (special variable winning device 38) is turned off in the large winning opening solenoid output data area. The data is saved (step A1424), and the small hit remaining ball processing transition setting processing is completed.

〔小当り残存球処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における小当り残存球処理(ステップA17)の詳細について図68を用いて説明する。図68は、第1の実施形態の小当り残存球処理のフローチャートを示す図である。
[Small hit residual ball treatment]
Next, the details of the small hit remaining ball processing (step A17) in the above-mentioned special figure game processing will be described with reference to FIG. 68. FIG. 68 is a diagram showing a flowchart of the small hit remaining ball processing of the first embodiment.

小当り残存球処理では、小当り終了処理移行設定処理(ステップA1501)をおこない、小当り残存球処理を終了する。
〔小当り終了処理移行設定処理〕
次に、上述の小当り残存球処理における小当り終了処理移行設定処理(ステップA1501)の詳細について図69を用いて説明する。図69は、第1の実施形態の小当り終了処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。
In the small hit remaining ball processing, the small hit end processing transition setting process (step A1501) is performed, and the small hit remaining ball processing is completed.
[Small hit end processing Transition setting processing]
Next, the details of the small hit end processing transition setting process (step A1501) in the small hit remaining ball processing described above will be described with reference to FIG. 69. FIG. 69 is a diagram showing a flowchart of the small hit end processing transition setting processing of the first embodiment.

小当り終了処理移行設定処理では、まず、小当り終了処理に係る処理番号である「10」を処理番号として設定し(ステップA1511)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA1512)。 In the small hit end processing transition setting processing, first, "10", which is the processing number related to the small hit end processing, is set as the processing number (step A1511), and the processing number is saved in the special figure game processing number area (step A1512). ).

そして、小当りエンディング時間(たとえば、0.1s)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA1513)、小当り動作の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1514)。なお、小当り動作の終了に関する信号は、たとえば、特別電動役物1作動中信号をオフにする信号である。 Then, the small hit ending time (for example, 0.1 s) is saved in the special figure game processing timer area (step A1513), and the signal relating to the end of the small hit operation is saved in the test signal output data area (step A1514). The signal relating to the end of the small hit operation is, for example, a signal for turning off the signal during operation of the special electric accessory 1.

そして、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアし(ステップA1515)、小当り中制御ポインタ領域の情報をゼロクリアし(ステップA1516)、小当り終了移行設定処理を終了する。 Then, the information in the large winning opening count area for storing the number of winnings in the large winning opening is cleared (step A1515), the information in the small hit medium control pointer area is cleared to zero (step A1516), and the small hit end transition setting process is performed. To finish.

〔小当り終了処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における小当り終了処理(ステップA18)の詳細について図70を用いて説明する。図70は、第1の実施形態の小当り終了処理のフローチャートを示す図である。
[Small hit end processing]
Next, the details of the small hit end process (step A18) in the above-mentioned special figure game process will be described with reference to FIG. 70. FIG. 70 is a diagram showing a flowchart of the small hit end process of the first embodiment.

小当り終了処理では、まず、特図ゲームモードフラグ退避領域から確率状態に関するフラグをロードし(ステップA1601)、ステップA1601でロードしたフラグが特図高確率中であるか否かを判定する(ステップA1602)。ステップA1601でロードしたフラグが特図高確率中である場合(ステップA1602;Y)には、ステップA1619の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。 In the small hit end process, first, a flag related to the probability state is loaded from the special figure game mode flag save area (step A1601), and it is determined whether or not the flag loaded in step A1601 is in the special figure high probability (step). A1602). When the flag loaded in step A1601 is in the high probability of the special figure (step A1602; Y), the process proceeds to the process of step A1619, and the subsequent processes are performed.

ステップA1601でロードしたフラグが特図高確率中でない場合(ステップA1602;N)には、演出モード情報アドレステーブルを設定し(ステップA1603)、変動開始時(停止図柄設定時)に設定された演出モード移行情報に対応するテーブルのアドレスを取得する(ステップA1604)。 When the flag loaded in step A1601 is not in the special figure high probability (step A1602; N), the effect mode information address table is set (step A1603), and the effect set at the start of fluctuation (when the stop symbol is set) is set. Acquire the address of the table corresponding to the mode transition information (step A1604).

そして、演出モード番号を取得して演出モード番号領域にセーブし(ステップA1605)、演出残り回転数を取得して演出残り回転数領域にセーブし(ステップA1606)、次モード移行情報を取得して次モード移行情報領域にセーブする(ステップA1607)。 Then, the effect mode number is acquired and saved in the effect mode number area (step A1605), the effect remaining rotation speed is acquired and saved in the effect remaining rotation speed area (step A1606), and the next mode transition information is acquired. Save in the next mode transition information area (step A1607).

そして、ステップA1606で取得した演出モード番号に対応する確率情報コマンドを準備し(ステップA1608)、準備した確率情報コマンドが停電復旧送信コマンド領域の値と一致するか否かを判定する(ステップA1609)。 Then, a probability information command corresponding to the effect mode number acquired in step A1606 is prepared (step A1608), and it is determined whether or not the prepared probability information command matches the value in the power failure recovery transmission command area (step A1609). ..

準備した確率情報コマンドが停電復旧送信コマンド領域の値と一致する場合(ステップA1609;Y)には、ステップA1619の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。準備した確率情報コマンドが停電復旧送信コマンド領域の値と一致しない場合(ステップA1609;N)には、確率情報コマンドを停電復旧時送信コマンド領域にセーブし(ステップA1610)、演出コマンド設定処理(ステップA1611)をおこなう。 When the prepared probability information command matches the value in the power failure recovery transmission command area (step A1609; Y), the process proceeds to step A1619, and subsequent processes are performed. If the prepared probability information command does not match the value in the power failure recovery transmission command area (step A1609; N), the probability information command is saved in the power failure recovery transmission command area (step A1610), and the effect command setting process (step A1610) is performed. Perform A1611).

そして、ステップA1606で取得した演出残り回転数に対応する演出回転数コマンドを準備し(ステップA1612)、演出コマンド設定処理(ステップA1613)をおこなう。また、高確率変動回数に対応する高確率変動回数コマンドを準備し(ステップA1614)、演出コマンド設定処理(ステップA1615)をおこない、新たな演出モードが左打ちするモードであるか否かを判定する(ステップA1616)。 Then, the effect rotation speed command corresponding to the effect remaining rotation speed acquired in step A1606 is prepared (step A1612), and the effect command setting process (step A1613) is performed. Further, a high probability fluctuation number command corresponding to the high probability fluctuation number is prepared (step A1614), an effect command setting process (step A1615) is performed, and it is determined whether or not the new effect mode is a left-handed mode. (Step A1616).

新たな演出モードが左打ちするモードでない場合(ステップA1616;N)には、ステップA1619の処理に移行する。新たな演出モードが左打ちするモードである場合(ステップA1616;Y)には、左打ち指示報知コマンドを準備し(ステップA1617)、演出コマンド設定処理(ステップA1618)をおこなう。 If the new effect mode is not a left-handed mode (step A1616; N), the process proceeds to step A1619. When the new effect mode is the left-handed mode (step A1616; Y), the left-handed instruction notification command is prepared (step A1617), and the effect command setting process (step A1618) is performed.

そして、特図ゲームモードフラグ退避領域から時短状態に関するフラグをロードし(ステップA1619)、ステップA1619でロードしたフラグが特図時短中であるか否かを判定する(ステップA1620)。ステップA1619でロードしたフラグが特図時短中である場合(ステップA1620;Y)には、特図普段処理移行設定処理3(ステップA1623)をおこない、小当り終了処理を終了する。 Then, a flag related to the time saving state is loaded from the special figure game mode flag saving area (step A1619), and it is determined whether or not the flag loaded in step A1619 is in the special figure time saving (step A1620). When the flag loaded in step A1619 is in the special figure time reduction (step A1620; Y), the special figure normal process transition setting process 3 (step A1623) is performed, and the small hit end process is terminated.

ステップA1619でロードしたフラグが特図時短中でない場合(ステップA1620;N)には、左打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1621)。なお、左打ち指示に関する信号は、たとえば、発射位置指定信号1をオフにする信号である。 When the flag loaded in step A1619 is not in the special time reduction (step A1620; N), the signal related to the left-handed instruction is saved in the test signal output data area (step A1621). The signal related to the left-handed instruction is, for example, a signal for turning off the launch position designation signal 1.

そして、右打ち中の表示LEDを消灯させるため、遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブし(ステップA1622)、特図普段処理移行設定処理3(ステップA1623)をおこない、小当り終了処理を終了する。 Then, in order to turn off the right-handed display LED, the number in the left-handed state is saved in the game state display number 2 area (step A1622), and the special figure normal process transition setting process 3 (step A1623) is performed. The hit end process is terminated.

〔特図普段処理移行設定処理3〕
次に、上述の小当り終了処理における特図普段処理移行設定処理3(ステップA1623)の詳細について図71を用いて説明する。図71は、第1の実施形態の特図普段処理移行設定処理3のフローチャートを示す図である。
[Special figure normal processing transition setting processing 3]
Next, the details of the special figure normal process transition setting process 3 (step A1623) in the above-mentioned small hit end process will be described with reference to FIG. 71. FIG. 71 is a diagram showing a flowchart of the special figure normal process transition setting process 3 of the first embodiment.

特図普段処理移行設定処理3では、まず、特図普段処理に係る処理番号である「0」を処理番号として設定し(ステップA1631)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA1632)。 In the special figure normal process transition setting process 3, first, "0", which is the process number related to the special figure normal process, is set as the process number (step A1631), and the process number is saved in the special figure game process number area (step). A1632).

そして、小当りの終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし(ステップA1633)、小当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1634)。なお、小当りの終了に関する信号は、たとえば、大当り1信号をオフにする信号である。また、小当りの終了に関する信号は、たとえば、特別図柄1小当り信号をオフにする信号である。 Then, the signal relating to the end of the small hit is saved in the external information output data area (step A1633), and the signal relating to the end of the small hit is saved in the test signal output data area (step A1634). The signal relating to the end of the small hit is, for example, a signal for turning off one big hit signal. Further, the signal relating to the end of the small hit is, for example, a signal for turning off the special symbol 1 small hit signal.

そして、変動図柄判別フラグ領域の情報をクリアし(ステップA1635)、演出モード移行情報領域の情報をクリアする(ステップA1636)。そして、特図ゲームモードフラグ退避領域の情報をクリアし(ステップA1637)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし(ステップA1638)、特図普段処理移行設定処理3を終了する。 Then, the information in the variable symbol discrimination flag area is cleared (step A1635), and the information in the effect mode transition information area is cleared (step A1636). Then, the information in the special figure game mode flag evacuation area is cleared (step A1637), the flag during the fraud monitoring period is saved in the large winning opening fraud monitoring period flag area (step A1638), and the special figure normal processing transition setting process 3 is performed. finish.

〔演出コマンド設定処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理のサブルーチンにおける演出コマンド設定処理の詳細について図72を用いて説明する。図72は、第1の実施形態の演出コマンド設定処理のフローチャートを示す図である。
[Direction command setting process]
Next, the details of the effect command setting process in the above-mentioned special figure game process subroutine will be described with reference to FIG. 72. FIG. 72 is a diagram showing a flowchart of the effect command setting process of the first embodiment.

演出コマンド設定処理では、まず、演出用シリアル送信バッファのステータスを読み込み(ステップA1701)、演出用シリアル送信バッファが満杯であるか否かを判定する(ステップA1702)。演出用シリアル送信バッファが満杯である場合(ステップA1702;Y)には、ステップA1701の処理に戻る。演出用シリアル送信バッファが満杯でない場合(ステップA1702;N)には、コマンドデータ(MODE)を演出用シリアル送信バッファに書き込む(ステップA1703)。 In the effect command setting process, first, the status of the effect serial transmission buffer is read (step A1701), and it is determined whether or not the effect serial transmission buffer is full (step A1702). If the effect serial transmission buffer is full (step A1702; Y), the process returns to step A1701. When the effect serial transmission buffer is not full (step A1702; N), the command data (MODE) is written to the effect serial transmission buffer (step A1703).

これにより、遊技制御装置100におけるCPU111Aのシリアル通信機能を用いてシリアル通信により、演出コマンド(MODE)が遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信されることになる。なお、本フローチャートの場合、コマンドは演出コマンドのように、「MODE」、「ACTION」といった2バイト構成で送信しているが、それ以上のバイト構成にしてもよい。それらの場合、複数バイト構成に対応したフローチャートにすればよい。 As a result, the effect command (MODE) is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 by serial communication using the serial communication function of the CPU 111A in the game control device 100. In the case of this flowchart, the command is transmitted in a 2-byte configuration such as "MODE" and "ACTION" like the effect command, but a larger byte configuration may be used. In those cases, a flowchart corresponding to a multi-byte configuration may be used.

そして、演出用シリアル送信バッファのステータスを読み込み(ステップA1704)、演出用シリアル送信バッファが満杯であるか否かを判定する(ステップA1705)。
演出用シリアル送信バッファが満杯である場合(ステップA1705;Y)には、ステップA1704の処理に戻る。演出用シリアル送信バッファが満杯でない場合(ステップA1705;N)には、コマンドデータ(ACTION)を演出用シリアル送信バッファに書き込み(ステップA1706)、演出コマンド設定処理を終了する。
Then, the status of the effect serial transmission buffer is read (step A1704), and it is determined whether or not the effect serial transmission buffer is full (step A1705).
If the effect serial transmission buffer is full (step A1705; Y), the process returns to step A1704. If the effect serial transmission buffer is not full (step A1705; N), the command data (ACTION) is written to the effect serial transmission buffer (step A1706), and the effect command setting process is terminated.

コマンドデータ(ACTION)を演出用シリアル送信バッファに書き込むことで、遊技制御装置100におけるCPU111Aのシリアル通信機能を用いてシリアル通信により、演出コマンド(ACTION)が遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信されることになる。 By writing the command data (ACTION) to the effect serial transmission buffer, the effect command (ACTION) is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 by serial communication using the serial communication function of the CPU 111A in the game control device 100. Will be done.

このようにして、遊技制御装置100から演出制御装置300へシリアル通信で演出コマンド(MODE)および演出コマンド(ACTION)が送信される。演出制御装置300では、これらの各コマンドを受けて表示装置41の画面等で演出制御をおこなう。シリアル通信は、遊技制御装置100におけるCPU111Aのシリアル通信機能を用いておこなうので、構成が簡単という利点がある。 In this way, the effect command (MODE) and the effect command (ACTION) are transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 by serial communication. The effect control device 300 receives each of these commands and controls the effect on the screen of the display device 41 or the like. Since the serial communication is performed by using the serial communication function of the CPU 111A in the game control device 100, there is an advantage that the configuration is simple.

〔図柄変動制御処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における図柄変動制御処理(ステップA22)の詳細について図73を用いて説明する。図73は、第1の実施形態の図柄変動制御処理のフローチャートを示す図である。
[Design fluctuation control process]
Next, the details of the symbol variation control process (step A22) in the above-mentioned special figure game process will be described with reference to FIG. 73. FIG. 73 is a diagram showing a flowchart of the symbol variation control process of the first embodiment.

図柄変動制御処理では、まず、対象の変動制御フラグがセットされ当該図柄が変動中であるかをチェックし(ステップA1801)、チェックの結果、変動中であるか否かを判断する(ステップA1802)。 In the symbol variation control process, first, the target variation control flag is set and it is checked whether or not the symbol is changing (step A1801), and as a result of the check, it is determined whether or not it is changing (step A1802). ..

変動中である場合(ステップA1802;Y)には、対象の図柄に対応する図柄表示テーブル(変動用)を取得する(ステップA1803)。そして、対象の図柄の変動時間を計測する点滅制御タイマを「-1」更新し(ステップA1804)、点滅制御タイマが「0」であるか否かを判定する(ステップA1805)。 When it is changing (step A1802; Y), the symbol display table (for fluctuation) corresponding to the target symbol is acquired (step A1803). Then, the blinking control timer for measuring the fluctuation time of the target symbol is updated by "-1" (step A1804), and it is determined whether or not the blinking control timer is "0" (step A1805).

点滅制御タイマが「0」である場合(ステップA1805;Y)には、対象の図柄、状態に対応する点滅制御タイマ初期値を取得し(ステップA1806)、点滅制御タイマ初期値を対象の図柄の点滅制御タイマ領域にセーブ(ステップA1807)する。なお、点滅制御タイマ初期値については、図74を用いて後で説明する。 When the blinking control timer is "0" (step A1805; Y), the blinking control timer initial value corresponding to the target symbol and state is acquired (step A1806), and the blinking control timer initial value is set to the target symbol. Save to the blinking control timer area (step A1807). The initial value of the blinking control timer will be described later with reference to FIG. 74.

そして、対象の図柄の変動図柄番号を「+1」更新し(ステップA1808)、ステップA1809の処理に移行する。点滅制御タイマが「0」でない場合(ステップA1805;N)には、ステップA1809の処理に移行する。 Then, the variable symbol number of the target symbol is updated by "+1" (step A1808), and the process proceeds to step A1809. If the blinking control timer is not "0" (step A1805; N), the process proceeds to step A1809.

そして、対象の図柄の変動図柄番号領域の値に対応する表示データを取得し(ステップA1809)、取得した表示データを対象の図柄のセグメント領域にセーブし(ステップA1812)、図柄変動制御処理を終了する。 Then, the display data corresponding to the value in the variation symbol number area of the target symbol is acquired (step A1809), the acquired display data is saved in the segment area of the target symbol (step A1812), and the symbol variation control process is completed. do.

ステップA1802において、変動中でない場合(ステップA1802;N)には、対象の図柄に対応する図柄表示テーブル(停止用)を取得する(ステップA1810)。そして、対象の図柄の停止図柄番号領域の値に対応する表示データを取得し(ステップA1811)、取得した表示データを対象の図柄のセグメント領域にセーブし(ステップA1812)、図柄変動制御処理を終了する。 In step A1802, when it is not changing (step A1802; N), a symbol display table (for stopping) corresponding to the target symbol is acquired (step A1810). Then, the display data corresponding to the value of the stop symbol number area of the target symbol is acquired (step A1811), the acquired display data is saved in the segment area of the target symbol (step A1812), and the symbol variation control process is terminated. do.

なお、特図ゲーム処理にて準備された変動制御テーブル上には、変動制御領域の下位アドレス、表示テーブル2(停止用)のアドレスおよび表示テーブル1(変動用)のアドレスの情報が定義されている。 Information on the lower address of the fluctuation control area, the address of the display table 2 (for stopping), and the address of the display table 1 (for fluctuation) is defined on the fluctuation control table prepared in the special figure game processing. There is.

〔点滅制御タイマ初期値テーブル〕
次に、上述の図柄変動制御処理で取得する点滅制御タイマ初期値(ステップA1806)の詳細について図74を用いて説明する、図74は、第1の実施形態の点滅制御タイマ初期値テーブルの一例を示す図である。
[Blinking control timer initial value table]
Next, the details of the blinking control timer initial value (step A1806) acquired in the above-mentioned symbol variation control process will be described with reference to FIG. 74, FIG. 74 is an example of the blinking control timer initial value table of the first embodiment. It is a figure which shows.

点滅制御タイマ初期値は、対象の図柄(特図1、特図2、普図)とその状態(状態1、状態2)ごとに設定されている。
点滅制御タイマ初期値は、特図1が状態1である場合には80msであり、特図1が状態2である場合には60msである。また、点滅制御タイマ初期値は、特図2が状態1である場合には80msであり、特図2が状態2である場合には60msである。また、点滅制御タイマ初期値は、普図が状態1である場合には160msであり、普図が状態2である場合には120msである。
The blinking control timer initial value is set for each target symbol (special figure 1, special figure 2, normal figure) and its state (state 1, state 2).
The initial value of the blinking control timer is 80 ms when the special figure 1 is the state 1, and 60 ms when the special figure 1 is the state 2. The initial value of the blinking control timer is 80 ms when the special figure 2 is in the state 1, and 60 ms when the special figure 2 is in the state 2. The initial value of the blinking control timer is 160 ms when the normal figure is in the state 1, and 120 ms when the normal figure is in the state 2.

なお、点滅制御タイマ初期値は、状態1の値と比較して状態2の値が小さいがこれに限らない。点滅制御タイマ初期値は、状態1の値と比較して状態2の値が大きいものであってもよい。たとえば、点滅制御タイマ初期値は、特図1が状態1である場合に60msであり、特図1が状態2である場合に80msであり、特図2が状態1である場合に60msであり、特図2が状態2である場合に80msであり、普図が状態1である場合に120msであり、普図が状態2である場合に160msであってもよい。 The value of the blinking control timer is not limited to the initial value of the blinking control timer, although the value of the state 2 is smaller than the value of the state 1. The blinking control timer initial value may have a larger value in state 2 than the value in state 1. For example, the initial value of the blinking control timer is 60 ms when the special figure 1 is in the state 1, 80 ms when the special figure 1 is in the state 2, and 60 ms when the special figure 2 is in the state 1. , It may be 80 ms when the special figure 2 is the state 2, 120 ms when the normal figure is the state 1, and 160 ms when the normal figure is the state 2.

なお、状態2は、状態1と比較して遊技者に有利な遊技状態であり、遊技機ごとに具体的な遊技状態を設定可能である。たとえば、第1の実施形態の遊技機は、特図1または特図2が確率変動状態でないときが状態1に相当し、特図1または特図2が確率変動状態であるときが状態2に相当する。 Note that the state 2 is a gaming state that is more advantageous to the player than the state 1, and a specific gaming state can be set for each gaming machine. For example, in the gaming machine of the first embodiment, when the special figure 1 or the special figure 2 is not in the probability fluctuation state, it corresponds to the state 1, and when the special figure 1 or the special figure 2 is in the probability fluctuation state, it is in the state 2. Equivalent to.

これにより、遊技機10は、一括表示装置50において、状態表示部57に加えて特図1図柄表示部53と特図2図柄表示部54と普図図柄表示部55とで遊技機10の遊技状態を表示可能である。 As a result, in the batch display device 50, in addition to the status display unit 57, the gaming machine 10 has the special figure 1 symbol display unit 53, the special diagram 2 symbol display unit 54, and the normal symbol display unit 55. The status can be displayed.

また、遊技機10は、一括表示装置50において、状態表示部57に代えて特図1図柄表示部53と特図2図柄表示部54と普図図柄表示部55とで遊技機10の遊技状態を表示することもできる。たとえば、遊技機10は、状態表示部57において第1の期間に第1の状態表示をおこない、その後の第2の期間で状態表示部57において第2の状態表示をおこない、特図1図柄表示部53と特図2図柄表示部54と普図図柄表示部55とで第1の状態表示をおこなうことができる。より具体的には、遊技機10は、通常状態から確率変動状態等の遊技状態遷移時に状態表示部57において遊技状態遷移の報知(トリガ報知)をおこなう。また、遊技機10は、通常状態あるいは確率変動状態等の遊技状態が定常状態であるときに特図1図柄表示部53と特図2図柄表示部54と普図図柄表示部55とにおいて遊技状態が定常状態であることの報知(定常報知)をおこなう。なお、遊技機10は、必ずしも特図1図柄表示部53と特図2図柄表示部54と普図図柄表示部55とで遊技状態の報知をおこなうことを要しない。遊技機10は、特図1図柄表示部53と特図2図柄表示部54と普図図柄表示部55のうちの1つ、または2つで遊技状態の報知をおこなうものであってもよい。また、遊技機10は、特図1図柄表示部53と特図2図柄表示部54と普図図柄表示部55の表示態様の組み合わせにより、より複雑な遊技状態を報知するものであってもよい。さらに、遊技機10は、状態表示部57と特図1図柄表示部53と特図2図柄表示部54と普図図柄表示部55の表示態様の組み合わせにより、より複雑な遊技状態を報知するものであってもよい。したがって、遊技機10は、遊技者にとって理解容易な遊技進行を報知できる。 Further, in the batch display device 50, the gaming machine 10 is replaced with the state display unit 57 by the special figure 1 symbol display unit 53, the special diagram 2 symbol display unit 54, and the normal symbol display unit 55. Can also be displayed. For example, the gaming machine 10 displays the first state in the state display unit 57 in the first period, and then displays the second state in the state display unit 57 in the second period thereafter, and displays the special figure 1 symbol. The first state display can be performed by the unit 53, the special figure 2 symbol display unit 54, and the normal symbol display unit 55. More specifically, the gaming machine 10 notifies the gaming state transition (trigger notification) in the state display unit 57 at the time of the gaming state transition from the normal state to the probability fluctuation state. Further, when the gaming state such as a normal state or a probability fluctuation state is a steady state, the gaming machine 10 is in a gaming state in the special figure 1 symbol display unit 53, the special diagram 2 symbol display unit 54, and the normal symbol display unit 55. Is a steady state notification (steady notification). It should be noted that the gaming machine 10 does not necessarily have to notify the gaming state by the special symbol 1 symbol display unit 53, the special diagram 2 symbol display unit 54, and the normal symbol display unit 55. The gaming machine 10 may notify the gaming state by one or two of the special figure 1 symbol display unit 53, the special figure 2 symbol display unit 54, and the normal symbol display unit 55. Further, the gaming machine 10 may notify a more complicated gaming state by combining the display modes of the special figure 1 symbol display unit 53, the special diagram 2 symbol display unit 54, and the normal symbol display unit 55. .. Further, the gaming machine 10 notifies a more complicated gaming state by combining the display modes of the state display unit 57, the special figure 1 symbol display unit 53, the special figure 2 symbol display unit 54, and the normal symbol display unit 55. It may be. Therefore, the gaming machine 10 can notify the gaming progress that is easy for the player to understand.

〔振り分け処理〕
次に、上述の変動パターン設定処理における振り分け処理(ステップA476、A479、A485)の詳細について図75を用いて説明する。図75は、第1の実施形態の振り分け処理のフローチャートを示す図である。
[Distribution processing]
Next, the details of the distribution process (steps A476, A479, A485) in the above-mentioned fluctuation pattern setting process will be described with reference to FIG. 75. FIG. 75 is a diagram showing a flowchart of the distribution process of the first embodiment.

振り分け処理は、変動パターン乱数1にもとづいて後半変動グループテーブルから特図変動表示ゲームの後半変動選択テーブルを選択したり、変動パターン乱数2にもとづいて、後半変動選択テーブル(後半変動パターングループ)から特図変動表示ゲームの後半変動パターンを選択したり、変動パターン乱数3にもとづいて、前半変動選択テーブル(前半変動パターングループ)から特図変動表示ゲームの前半変動パターンを選択したりするための処理である。 In the distribution process, the latter half variation selection table of the special figure variation display game is selected from the latter half variation group table based on the variation pattern random number 1, or the latter half variation selection table (second half variation pattern group) is selected based on the variation pattern random number 2. Processing for selecting the second half fluctuation pattern of the special figure fluctuation display game, or selecting the first half fluctuation pattern of the special figure fluctuation display game from the first half fluctuation selection table (first half fluctuation pattern group) based on the fluctuation pattern random number 3. Is.

振り分け処理では、まず、準備された後半変動グループテーブル(選択テーブル)や後半変動選択テーブル(選択テーブル)や前半変動選択テーブル(選択テーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコード(すなわち、「0」)であるかをチェックし(ステップA1901)、そのチェックの結果、先頭のデータが振り分けなしのコードであるか否かを判定する(ステップA1902)。ここで、後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルは、少なくとも一の後半変動パターングループや後半変動パターンや前半変動パターンと対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、振り分けの必要がない選択テーブルの場合、振り分け値「0」、すなわち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。 In the distribution process, first, the data at the beginning of the prepared second half variation group table (selection table), second half variation selection table (selection table), and first half variation selection table (selection table) is a code without distribution (that is, "0"). ) (Step A1901), and as a result of the check, it is determined whether or not the first data is a code without distribution (step A1902). Here, the second half fluctuation group table, the second half fluctuation selection table, and the first half fluctuation selection table store a predetermined distribution value in association with at least one second half fluctuation pattern group, the second half fluctuation pattern, and the first half fluctuation pattern. In the case of a selection table that does not need to be distributed, the distribution value "0", that is, the code without distribution is specified at the beginning.

そして、後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードである場合(ステップA1902;Y)は、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(ステップA1907)、振り分け処理を終了する。一方、後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードでない場合(ステップA1902;N)は、後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルに最初に規定されている一の振り分け値を取得する(ステップA1903)。 Then, when the data at the head of the second half fluctuation group table, the second half fluctuation selection table, or the first half fluctuation selection table is a code without distribution (step A1902; Y), the data is updated to the address of the data corresponding to the distribution result (step A1902; Y). Step A1907), the distribution process is completed. On the other hand, when the data at the beginning of the second half fluctuation group table, the second half fluctuation selection table, or the first half fluctuation selection table is not a code without distribution (step A1902; N), the second half fluctuation group table, the second half fluctuation selection table, or the first half fluctuation selection table is displayed. The first distribution value specified is acquired (step A1903).

続けて、変動パターン設定処理のステップA473、A478、A484にてロードされた乱数値(変動パターン乱数1や変動パターン乱数2や変動パターン乱数3の値)からステップA1903にて取得された振り分け値を減算して新たな乱数値を算出した後(ステップA1904)、当該算出された新たな乱数値が「0」よりも小さいか否かを判定する(ステップA1905)。そして、新たな乱数値が「0」よりも小さくない場合(ステップA1905;N)は、次の振り分け値のアドレスに更新した後(ステップA1906)、ステップA1903の処理に戻る。 Subsequently, the distribution value acquired in step A1903 is obtained from the random number values (values of fluctuation pattern random number 1, fluctuation pattern random number 2, and fluctuation pattern random number 3) loaded in steps A473, A478, and A484 of the fluctuation pattern setting process. After subtracting and calculating a new random number value (step A1904), it is determined whether or not the calculated new random number value is smaller than "0" (step A1905). If the new random number value is not smaller than "0" (step A1905; N), the process returns to the process of step A1903 after updating to the address of the next distribution value (step A1906).

すなわち、ステップA1903にて、後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルに次に規定されている振り分け値を取得した後、ステップA1905にて判定済みの乱数値を新たな乱数値として振り分け値を減算し、さらに新たな乱数値を算出する(ステップA1904)。そして、算出された新たな乱数値が「0」よりも小さいか否かを判定する(ステップA1905)。上記の処理をステップA1905にて、新たな乱数値が「0」よりも小さい(ステップA1905;Y)と判定するまで実行する。これにより、後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルに規定されている少なくとも一の後半変動選択テーブルや後半変動パターンや前半変動パターンの中からいずれか一の後半変動選択テーブルや後半変動番号や前半変動番号を選択する。そして、ステップA1905にて、新たな乱数値が「0」よりも小さい(ステップA1905;Y)と判定すると、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(ステップA1907)、振り分け処理を終了する。 That is, after acquiring the distribution values specified next in the second half fluctuation group table, the second half fluctuation selection table, and the first half fluctuation selection table in step A1903, the random number value determined in step A1905 is used as a new random number value. The distribution value is subtracted, and a new random number value is calculated (step A1904). Then, it is determined whether or not the calculated new random number value is smaller than "0" (step A1905). The above processing is executed in step A1905 until it is determined that the new random number value is smaller than "0" (step A1905; Y). As a result, at least one of the second half fluctuation selection table, the second half fluctuation pattern, and the first half fluctuation pattern specified in the second half fluctuation group table, the second half fluctuation selection table, and the first half fluctuation selection table can be selected from the latter half fluctuation selection table or the second half. Select a variable number or a variable number in the first half. Then, if it is determined in step A1905 that the new random number value is smaller than "0" (step A1905; Y), the data is updated to the address of the data corresponding to the distribution result (step A1907), and the distribution process is completed. do.

〔2バイト振り分け処理〕
次に、上述の変動パターン設定処理における2バイト振り分け処理(ステップA475)の詳細について図76を用いて説明する。図76は、第1の実施形態の2バイト振り分け処理のフローチャートを示す図である。
[2-byte distribution processing]
Next, the details of the 2-byte distribution process (step A475) in the above-mentioned variation pattern setting process will be described with reference to FIG. 76. FIG. 76 is a diagram showing a flowchart of the 2-byte distribution process of the first embodiment.

2バイト振り分け処理は、変動パターン乱数1にもとづいて後半変動グループテーブルから特図変動表示ゲームの後半変動選択テーブルを選択するための処理である。図76に示すように、2バイト振り分け処理では、まず、変動パターン設定処理にて準備した後半変動グループテーブル(選択テーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコード(すなわち、「0」)であるかをチェックし(ステップA2001)、そのチェックの結果、先頭のデータが振り分けなしのコードであるか否かを判定する(ステップA2002)。ここで、後半変動グループテーブルは、少なくとも一の後半変動パターングループと対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、後半変動パターンが「リーチなし」となる後半変動パターングループのみを規定する後半変動グループテーブル(たとえば、結果がはずれの場合の一部の変動グループテーブル)にあっては、振り分けの必要がないため、振り分け値「0」、すなわち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。 The 2-byte distribution process is a process for selecting the latter half variation selection table of the special figure variation display game from the latter half variation group table based on the variation pattern random number 1. As shown in FIG. 76, in the 2-byte distribution process, first, is the first data of the latter half variation group table (selection table) prepared in the variation pattern setting process a code without distribution (that is, "0")? (Step A2001), and as a result of the check, it is determined whether or not the first data is a code without distribution (step A2002). Here, the latter half fluctuation group table stores a predetermined distribution value in association with at least one latter half fluctuation pattern group, but the latter half that defines only the latter half fluctuation pattern group in which the latter half fluctuation pattern is “no reach”. In the variable group table (for example, some variable group tables when the result is out of order), there is no need for distribution, so the distribution value "0", that is, the code without distribution is specified at the beginning. ..

そして、後半変動グループテーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードである場合(ステップA2002;Y)は、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(ステップA2007)、2バイト振り分け処理を終了する。一方、後半変動グループテーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードでない場合(ステップA2002;N)は、後半変動グループテーブルに最初に規定されている一の振り分け値を取得する(ステップA2003)。 Then, when the data at the head of the latter half variable group table is a code without distribution (step A2002; Y), the data is updated to the address of the data corresponding to the distribution result (step A2007), and the 2-byte distribution process is completed. do. On the other hand, when the data at the head of the latter half variable group table is not a code without distribution (step A2002; N), one distribution value first specified in the latter half variable group table is acquired (step A2003).

続けて、変動パターン設定処理のステップA473にてロードされた乱数値(変動パターン乱数1の値)からステップA2003にて取得された振り分け値を減算して新たな乱数値を算出し(ステップA2004)、当該算出された新たな乱数値が「0」よりも小さいか否かを判定する(ステップA2005)。新たな乱数値が「0」よりも小さくない場合(ステップA2005;N)は、次の振り分け値のアドレスに更新した後(ステップA2006)、ステップA2003の処理に戻る。すなわち、ステップA2003にて、変動グループ選択テーブルに次に規定されている振り分け値を取得した後、ステップA2005にて判定済みの乱数値を新たな乱数値として振り分け値を減算し、さらに新たな乱数値を算出する(ステップA2004)。そして、算出された新たな乱数値が「0」よりも小さいか否かを判定する(ステップA2005)。 Subsequently, a new random number value is calculated by subtracting the distribution value acquired in step A2003 from the random number value (value of fluctuation pattern random number 1) loaded in step A473 of the fluctuation pattern setting process (step A2004). , It is determined whether or not the calculated new random number value is smaller than "0" (step A2005). If the new random number value is not smaller than "0" (step A2005; N), the process returns to the process of step A2003 after updating to the address of the next distribution value (step A2006). That is, in step A2003, after acquiring the distribution value specified next in the variable group selection table, the distribution value is subtracted by using the random number value determined in step A2005 as a new random number value, and further new randomness. Calculate the numerical value (step A2004). Then, it is determined whether or not the calculated new random number value is smaller than "0" (step A2005).

上記の処理をステップA2005にて、新たな乱数値が「0」よりも小さい(ステップA2005;Y)と判定するまで実行する。これにより、後半変動グループテーブルに規定されている少なくとも一の後半変動選択テーブルの中からいずれか一の後半変動選択テーブルが選択される。そして、ステップA2005にて、新たな乱数値が「0」よりも小さい(ステップA2005;Y)と判定すると、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(ステップA2007)、2バイト振り分け処理を終了する。 The above processing is executed in step A2005 until it is determined that the new random number value is smaller than "0" (step A2005; Y). As a result, any one of the latter half variable selection tables is selected from at least one latter half variable selection table defined in the latter half variable group table. Then, in step A2005, when it is determined that the new random number value is smaller than "0" (step A2005; Y), the data is updated to the address of the data corresponding to the distribution result (step A2007), and the 2-byte distribution process is performed. To finish.

〔普図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における普図ゲーム処理(ステップS130)の詳細について説明する。図77は、第1の実施形態の普図ゲーム処理のフローチャートを示す図である。普図ゲーム処理では、ゲートスイッチ34aの入力の監視と、普図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、普図の表示の設定等をおこなう。
[Public map game processing]
Next, the details of the normal figure game processing (step S130) in the above-mentioned timer interrupt processing will be described. FIG. 77 is a diagram showing a flowchart of the normal diagram game processing of the first embodiment. In the normal map game processing, the input of the gate switch 34a is monitored, the entire processing related to the normal map fluctuation display game is controlled, and the normal map display is set.

この普図ゲーム処理では、まず、ゲートスイッチ34aからの入力を監視するゲートスイッチ監視処理(ステップB1)をおこない、始動口2スイッチ37aからの入力を監視する普電入賞スイッチ監視処理(ステップB2)をおこなう。次に、普図ゲーム処理タイマが「0」でなければ「-1」更新する(ステップB3)。なお、普図ゲーム処理タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、普図ゲーム処理タイマの値が「0」となったか否かを判定する(ステップB4)。 In this normal map game processing, first, a gate switch monitoring process (step B1) for monitoring the input from the gate switch 34a is performed, and then a general electric prize switch monitoring process (step B2) for monitoring the input from the start port 2 switch 37a is performed. To do. Next, if the normal figure game processing timer is not "0", "-1" is updated (step B3). The minimum value of the normal figure game processing timer is set to "0". Then, it is determined whether or not the value of the normal figure game processing timer becomes "0" (step B4).

普図ゲーム処理タイマの値が「0」である(ステップB4;Y)、すなわちタイムアップしたまたはすでにタイムアップしていたと判定されると、普図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する普図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理(ステップB5)をおこなって、当該テーブルを用いて普図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理(ステップB6)をおこなう。そして、ゲーム処理番号によるサブルーチンコール(ステップB7)をおこなう。 When the value of the normal figure game processing timer is "0" (step B4; Y), that is, when it is determined that the time has been up or has already been up, in order to branch to the processing corresponding to the normal figure game processing number. Perform the process of setting the reference general map game sequence branch table in the register (step B5), and perform the process of acquiring the branch destination address of the process corresponding to the normal figure game process number using the table (step B6). .. Then, a subroutine call (step B7) is performed using the game processing number.

ステップB7にて、ゲーム処理番号が「0」の場合、普図変動表示ゲームの変動開始を監視し、普図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、普図変動中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう普図普段処理(ステップB8)をおこなう。また、ステップB7にて、ゲーム処理番号が「1」の場合、普図表示中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう普図変動中処理(ステップB9)をおこなう。 In step B7, when the game processing number is "0", the fluctuation start of the normal map fluctuation display game is monitored, the fluctuation start setting and the effect setting of the normal map fluctuation display game are set, and the normal map fluctuation processing is performed. Perform the normal processing (step B8) to set the necessary information for the purpose. Further, in step B7, when the game processing number is "1", the normal map changing process (step B9) for setting the information necessary for performing the normal map display process is performed.

また、ステップB7にて、ゲーム処理番号が「2」の場合、普図変動表示ゲームの結果が当りであれば、時短状態中であるか否かに応じた普電開放時間の設定や、普図当り中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう普図表示中処理(ステップB10)をおこなう。また、ステップB7にて、ゲーム処理番号が「3」の場合、普図当り中処理の継続、または普電残存球処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう普図当り中処理(ステップB11)をおこなう。 Further, in step B7, when the game processing number is "2", if the result of the normal map fluctuation display game is a hit, the normal electric opening time can be set according to whether or not the time is shortened, or the normal. Performs the normal figure display processing (step B10) for setting the information necessary for performing the drawing processing. Further, in step B7, when the game processing number is "3", the processing during the normal drawing (step) for continuing the processing during the normal drawing or setting the information necessary for performing the processing for the remaining ball of the normal electric power. Perform B11).

また、ステップB7にて、ゲーム処理番号が「4」の場合、普図当り終了処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう普電残存球処理(ステップB12)をおこなう。また、ステップB7にて、ゲーム処理番号が「5」の場合、普図普段処理(ステップB8)をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう普図当り終了処理(ステップB13)をおこなう。 Further, in step B7, when the game processing number is "4", the normal electric remaining ball processing (step B12) for setting the information necessary for performing the normal end processing is performed. Further, in step B7, when the game processing number is "5", the normal drawing end processing (step B13) for setting the information necessary for performing the normal drawing normal processing (step B8) is performed.

その後、普図表示器による普通図柄の変動を制御するための普図変動制御テーブルを準備し(ステップB14)、普図表示器による普通図柄の変動の制御に係る図柄変動制御処理(ステップB15)をおこなって、普図ゲーム処理を終了する。一方、ステップB4にて、普図ゲーム処理タイマの値が0でない(ステップB4;N)、すなわちタイムアップしていないと判定すると、処理をステップB14に移行して、それ以降の処理をおこなう。 After that, a normal symbol fluctuation control table for controlling the fluctuation of the normal symbol by the normal symbol display is prepared (step B14), and a symbol fluctuation control process related to the control of the fluctuation of the normal symbol by the normal symbol display (step B15). And end the normal map game processing. On the other hand, if it is determined in step B4 that the value of the normal figure game processing timer is not 0 (step B4; N), that is, the time is not up, the process is shifted to step B14 and the subsequent processes are performed.

〔ゲートスイッチ監視処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理におけるゲートスイッチ監視処理(ステップB1)の詳細について説明する。図78は、第1の実施形態のゲートスイッチ監視処理のフローチャートを示す図である。このゲートスイッチ監視処理では、まず、ゲートスイッチ34aに入力があるか否かを判定する(ステップB101)。そして、ゲートスイッチ34aに入力がある場合(ステップB101;Y)、右打ちする遊技状態か否かを判定する(ステップB102)。ここで、右打ちする遊技状態とは、大当り中、小当り中または特図時短中(普電サポート中)のことである。右打ちする遊技状態の場合(ステップB102;Y)、処理をステップB105に移行する。右打ちする遊技状態でない場合(ステップB102;N)、左打ち指示コマンドを準備し(ステップB103)、演出コマンド設定処理(ステップB104)をおこない、普図保留数を取得して当該普図保留数が上限値(たとえば「4」)未満であるか否かを判定する(ステップB105)。
[Gate switch monitoring process]
Next, the details of the gate switch monitoring process (step B1) in the above-mentioned normal map game process will be described. FIG. 78 is a diagram showing a flowchart of the gate switch monitoring process of the first embodiment. In this gate switch monitoring process, first, it is determined whether or not there is an input in the gate switch 34a (step B101). Then, when there is an input to the gate switch 34a (step B101; Y), it is determined whether or not the game is in a right-handed gaming state (step B102). Here, the right-handed game state is during a big hit, during a small hit, or during a special time reduction (during normal power support). In the case of a right-handed gaming state (step B102; Y), the process shifts to step B105. When it is not in the game state of right-handed (step B102; N), the left-handed instruction command is prepared (step B103), the effect command setting process (step B104) is performed, the number of reserved normal figures is acquired, and the number of reserved normal figures is obtained. Is less than the upper limit value (for example, “4”) or not (step B105).

普図保留数が上限値未満である場合(ステップB105;Y)、普図保留数を「+1」更新し(ステップB106)、更新後の普図保留数に対応する当り乱数格納領域のアドレスを算出する(ステップB107)。そして、当り乱数を抽出してRWMの当り乱数格納領域にセーブし(ステップB108)、当り図柄乱数を抽出し、当り図柄乱数格納領域にセーブし(ステップB109)、ゲートスイッチ監視処理を終了する。 When the number of reserved normal figures is less than the upper limit (step B105; Y), the number of reserved normal figures is updated by "+1" (step B106), and the address of the random number storage area corresponding to the updated number of reserved normal figures is set. Calculate (step B107). Then, the hit random number is extracted and saved in the hit random number storage area of the RWM (step B108), the hit symbol random number is extracted and saved in the hit symbol random number storage area (step B109), and the gate switch monitoring process is terminated.

また、ステップB101にてゲートスイッチ34aに入力がないと判定された場合(ステップB101;N)や、ステップB105にて普図保留数が上限値未満でないと判定された場合(ステップB105;N)、ゲートスイッチ監視処理は、終了される。 Further, when it is determined in step B101 that there is no input to the gate switch 34a (step B101; N), or when it is determined in step B105 that the number of reserved figures is not less than the upper limit value (step B105; N). , The gate switch monitoring process is terminated.

〔普電入賞スイッチ監視処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普電入賞スイッチ監視処理(ステップB2)の詳細について説明する。図79は、第1の実施形態の普電入賞スイッチ監視処理のフローチャートを示す図である。この普電入賞スイッチ監視処理では、まず、普図当り中か否か、すなわち普図変動表示ゲームが当り状態となって普通変動入賞装置37が所定回数の開放動作を実行中であるか否かを判定する(ステップB111)。そして、普図当り中である場合(ステップB111;Y)、始動口2スイッチ37aに入力があるかを判定し(ステップB112)、始動口2スイッチ37aに入力がある(ステップB112;Y)と判定すると、普電カウンタのカウント数を「+1」更新する(ステップB113)。
[Public prize switch monitoring process]
Next, the details of the Fuden winning switch monitoring process (step B2) in the above-mentioned Fuzu game process will be described. FIG. 79 is a diagram showing a flowchart of the universal power winning switch monitoring process of the first embodiment. In this general-purpose winning switch monitoring process, first, whether or not the normal-figure winning switch is being hit, that is, whether or not the normal-figure fluctuation display game is in the winning state and the normal fluctuation winning device 37 is executing the opening operation a predetermined number of times. Is determined (step B111). Then, when it is hitting the normal drawing (step B111; Y), it is determined whether or not there is an input in the start port 2 switch 37a (step B112), and there is an input in the start port 2 switch 37a (step B112; Y). If it is determined, the count number of the general electric counter is updated by "+1" (step B113).

次に、更新後の普電カウンタのカウント数が上限値(たとえば「6」)に達したか否かを判定し(ステップB114)、カウント数が上限値に達した(ステップB114;Y)と判定すると、普電カウンタのカウント数が上限となったことにもとづき、普電を閉じるための処理として、普図当り中制御ポインタ領域に当り動作終了の値(たとえば「4」)をセーブし(ステップB115)、普図ゲーム処理タイマをゼロクリアして(ステップB116)、普電入賞スイッチ監視処理を終了する。すなわち、普図の当り状態中に上限値以上の普電入賞があった場合は、その時点で普図当り中処理制御ポインタ領域に当り終了の値をセーブし、普図の当り状態が途中で終了するようにする。 Next, it is determined whether or not the count number of the updated normal electric counter has reached the upper limit value (for example, "6") (step B114), and the count number has reached the upper limit value (step B114; Y). When it is determined, based on the fact that the count number of the normal power counter has reached the upper limit, as a process for closing the normal power, the value of the end of operation (for example, "4") is saved by hitting the control pointer area during the normal drawing (for example, "4"). Step B115), the normal figure game processing timer is cleared to zero (step B116), and the normal electric winning switch monitoring process is completed. That is, if there is a winning prize of the upper limit or more during the hitting state of the normal figure, the value of the hitting end is saved in the processing control pointer area during the normal drawing at that time, and the hitting state of the normal figure is in the middle. Try to finish.

また、ステップB111にて普図当り中でないと判定された場合(ステップB111;N)、ステップB112にて始動口2スイッチ37aに入力がないと判定された場合(ステップB112;N)またはステップB114にてカウント数が上限値に達していないと判定された場合(ステップB114;N)、この普電入賞スイッチ監視処理は、終了される。 Further, when it is determined in step B111 that the normal drawing is not hit (step B111; N), when it is determined in step B112 that there is no input to the start port 2 switch 37a (step B112; N) or step B114. When it is determined that the count number has not reached the upper limit value (step B114; N), this general electric winning switch monitoring process is terminated.

〔普図普段処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図普段処理(ステップB8)の詳細について説明する。図80は、第1の実施形態の普図普段処理のフローチャートを示す図である。この普図普段処理では、まず、普図保留数が「0」であるか否かを判定し(ステップB121)、普図保留数が「0」である場合(ステップB121;Y)は、普図普段処理移行設定処理1(ステップB141)をおこない、普図普段処理を終了する。また、普図保留数が「0」でない場合(ステップB121;N)、当り乱数格納領域(保留数1用)、当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から乱数をロードし(ステップB122)、当り乱数格納領域(保留数1用)、当り図柄乱数格納領域(保留数1用)をゼロクリアする(ステップB123)。
[Usually processing]
Next, the details of the normal drawing normal processing (step B8) in the above-mentioned normal drawing game processing will be described. FIG. 80 is a diagram showing a flowchart of a normal process of the first embodiment. In this normal drawing normal processing, first, it is determined whether or not the normal figure holding number is "0" (step B121), and when the normal figure holding number is "0" (step B121; Y), it is normal. Figure Normal process Transition setting process 1 (step B141) is performed, and the normal figure normal process is terminated. If the number of reserved figures is not "0" (step B121; N), a random number is loaded from the winning random number storage area (for holding number 1) and the winning symbol random number storage area (for holding number 1) (step B122). , The hit random number storage area (for 1 hold number) and the hit symbol random number storage area (for 1 hold number) are cleared to zero (step B123).

次に、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常よりも高くされた普図高確率中であるか、すなわち時短状態であるかを判定する(ステップB124)。普図高確率中でない場合(ステップB124;N)、低確率下限判定値を設定し(ステップB125)、普図高確率中である場合(ステップB124;Y)には、高確率下限判定値を設定する(ステップB126)。なお、低確率上限判定値と高確率上限判定値とは、共通の値(たとえば「251」)である。また、低確率下限判定値と高確率下限判定値とは、異なる値(たとえば、低確率下限判定値が「251」、高確率下限判定値が「1」)であり、低確率下限判定値と比較して高確率下限判定値が小さな値である。これにより、当り確率は、低確率と比較して高確率において大きくなり、たとえば、低確率の場合0/251となり、高確率の場合250/251となる。 Next, it is determined whether the probability of a hit result in the normal map fluctuation display game is in the high probability of the normal map, that is, the time is shortened (step B124). When the normal probability is not high (step B124; N), the low probability lower limit judgment value is set (step B125), and when the normal figure high probability is in (step B124; Y), the high probability lower limit judgment value is set. Set (step B126). The low probability upper limit determination value and the high probability upper limit determination value are common values (for example, "251"). Further, the low probability lower limit judgment value and the high probability lower limit judgment value are different values (for example, the low probability lower limit judgment value is "251" and the high probability lower limit judgment value is "1"), and the low probability lower limit judgment value and the low probability lower limit judgment value. In comparison, the high probability lower limit judgment value is a small value. As a result, the hit probability is higher in the high probability than in the low probability, for example, 0/251 in the low probability and 250/251 in the high probability.

次に、当り乱数が上限判定値以上であるか否かを判定し(ステップB127)、当り乱数が上限判定値以上でない場合(ステップB127;N)、当り乱数が下限判定値未満であるか否かを判定する(ステップB128)。ステップB127において、当り乱数が上限判定値以上の場合(ステップB127;Y)またはステップB127、B128において、当り乱数が下限判定値未満である場合(ステップB127;N、ステップB128;Y)、すなわち、はずれの場合は、当りフラグ領域にはずれ情報をセーブし(ステップB129)、はずれ停止図柄番号を設定し(ステップB130)、はずれ図柄情報を普図停止図柄情報領域にセーブする(ステップB131)。また、ステップB127、B128において、当り乱数が上限判定値未満で下限判定値以上の場合、すなわち、当りの場合(ステップB127;N、ステップB128;N)、当りフラグ領域に当り情報をセーブし(ステップB132)、ロードした当り図柄乱数に対応する当り停止図柄番号を設定し(ステップB133)、停止図柄番号に対応する停止図柄情報を普図停止図柄情報領域にセーブする(ステップB134)。なお、第1の実施形態では、当り図柄は、3種類としている。 Next, it is determined whether or not the winning random number is equal to or greater than the upper limit determination value (step B127), and when the winning random number is not equal to or greater than the upper limit determination value (step B127; N), whether or not the winning random number is less than the lower limit determination value. (Step B128). In step B127, when the winning random number is equal to or greater than the upper limit determination value (step B127; Y), or in steps B127 and B128, the winning random number is less than the lower limit determination value (step B127; N, step B128; Y), that is, In the case of a miss, the miss information is saved in the hit flag area (step B129), the miss stop symbol number is set (step B130), and the miss symbol information is saved in the normal symbol stop symbol information area (step B131). Further, in steps B127 and B128, when the hit random number is less than the upper limit determination value and equal to or more than the lower limit determination value, that is, when it is a hit (step B127; N, step B128; N), the hit information is saved in the hit flag area (step B127; N, step B128; N). Step B132), the hit stop symbol number corresponding to the loaded hit symbol random number is set (step B133), and the stop symbol information corresponding to the stop symbol number is saved in the normal symbol stop symbol information area (step B134). In the first embodiment, there are three types of hit symbols.

次に、停止図柄番号を普図停止図柄領域にセーブし(ステップB135)、停止図柄番号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップB136)。その後、普図当り乱数格納領域をシフトし(ステップB137)、シフト後の空き領域をゼロクリアして(ステップB138)、普図保留数を「-1」更新する(ステップB139)。すなわち、もっとも古い普図保留数1に関する普図変動表示ゲームが実行されることに伴い、普図保留数「1」以降に保留となっている普図保留数「2」から「4」の順位を1つずつ繰り上げる処理をおこなう。この処理により、普図当り乱数格納領域の普図保留数2用から普図保留数4用の値が、普図当り乱数格納領域の普図保留数1用から普図保留数3用に移動することとなる。そして、普図当り乱数格納領域の普図保留数4用の値がクリアされて、普図保留数が「1」だけデクリメントされる。 Next, the stop symbol number is saved in the normal symbol stop symbol area (step B135), and the stop symbol number is saved in the test signal output data area (step B136). After that, the random number storage area per normal figure is shifted (step B137), the empty area after the shift is cleared to zero (step B138), and the number of reserved normal figures is updated by "-1" (step B139). That is, the order of the number of reserved numbers "2" to "4" that has been held after the number of reserved numbers "1" is executed as the game for displaying the fluctuation of the figure related to the oldest number of reserved numbers 1 is executed. Is carried out one by one. By this processing, the value for the number of holdings of the normal figure 2 to the number of holdings of the normal figure 4 in the random number storage area per normal figure is moved from the number of holdings of the normal figure 1 in the random number storage area for the normal figure to the number of holdings of the normal figure 3. Will be done. Then, the value for the number of holdings of the normal figure 4 in the random number storage area per the normal figure is cleared, and the number of holdings of the normal figure is decremented by "1".

そして、普図変動中処理移行設定処理(ステップB140)をおこなって、この普図普段処理を終了する。
〔普図普段処理移行設定処理1〕
次に、上述の普図普段処理での普図普段処理移行設定処理1(ステップB141)の詳細について説明する。図81は、第1の実施形態の普図普段処理移行設定処理1のフローチャートを示す図である。この普図普段処理移行設定処理1では、まず、普図普段処理に移行するための処理番号として「0」を設定し(ステップB151)、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB152)。その後、普電不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップB153)、普図普段処理移行設定処理1を終了する。
Then, the process transition setting process (step B140) during the change of the normal map is performed, and the normal process of the normal map is terminated.
[Usually process transition setting process 1]
Next, the details of the normal drawing normal processing transition setting process 1 (step B141) in the above-mentioned normal drawing normal processing will be described. FIG. 81 is a diagram showing a flowchart of the normal process transition setting process 1 of the first embodiment. In this normal figure normal process transition setting process 1, first, "0" is set as the process number for shifting to the normal figure normal process (step B151), and the process number is saved in the normal figure game process number area (step). B152). After that, the flag during the fraud monitoring period is saved in the fraudulent monitoring period flag area (step B153), and the normal process transition setting process 1 is terminated.

〔普図変動中処理移行設定処理〕
次に、上述の普図普段処理での普図変動中処理移行設定処理(ステップB140)の詳細について説明する。図82は、第1の実施形態の普図変動中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。この普図変動中処理移行設定処理では、まず、普図変動中処理に移行するための処理番号として「1」を設定し(ステップB161)、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブし(ステップB162)、普図変動時間(低確率および高確率とで共通(たとえば、500ms))を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップB163)。その後、普図変動表示ゲームの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップB164)。なお、普図変動表示ゲームの開始に関する信号は、普通図柄1変動中信号をオンにする信号である。
[Processing during fluctuation of general map Transition setting processing]
Next, the details of the process transition setting process (step B140) during the change of the normal map in the above-mentioned normal process of the normal map will be described. FIG. 82 is a diagram showing a flowchart of the process transition setting process during the fluctuation of the normal diagram of the first embodiment. In this process transition setting process during fluctuation of the normal map, first, "1" is set as the process number for shifting to the process during the change of the normal map (step B161), and the process number is saved in the normal map game process number area (step B161). Step B162), the normal map fluctuation time (common to low probability and high probability (for example, 500 ms)) is saved in the normal map game processing timer area (step B163). After that, the signal relating to the start of the normal map variation display game is saved in the test signal output data area (step B164). The signal relating to the start of the normal symbol variation display game is a signal for turning on the signal during the fluctuation of the normal symbol 1.

次に、普図変動表示ゲームが変動中であることを示す変動中フラグを普図変動制御フラグ領域にセーブする(ステップB165)。そして、普図表示器の点滅周期のタイマの初期値である点滅制御タイマ初期値(たとえば100ms)を普図点滅制御タイマ領域にセーブして(ステップB166)、普図変動中処理移行設定処理を終了する。 Next, the changing flag indicating that the normal map fluctuation display game is changing is saved in the normal map fluctuation control flag area (step B165). Then, the blinking control timer initial value (for example, 100 ms), which is the initial value of the timer of the blinking cycle of the ordinary figure display, is saved in the ordinary figure blinking control timer area (step B166), and the process transition setting process during the ordinary figure change is performed. finish.

〔普図変動中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図変動中処理(ステップB9)について説明する。図83は、第1の実施形態の普図変動中処理のフローチャートを示す図である。この普図変動中処理では、普図表示中処理移行設定処理(ステップB171)をおこない、普図変動中処理を終了する。
[Processing during fluctuation of general map]
Next, the processing during the fluctuation of the normal map (step B9) in the above-mentioned normal map game processing will be described. FIG. 83 is a diagram showing a flowchart of the processing during the fluctuation of the normal diagram of the first embodiment. In this normal map changing process, the normal map display process transition setting process (step B171) is performed, and the normal map changing process is terminated.

〔普図表示中処理移行設定処理〕
次に、上述の普図変動中処理における普図表示中処理移行設定処理(ステップB171)の詳細について説明する。図84は、第1の実施形態の普図表示中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。この普図表示中処理移行設定処理では、まず、普図表示中処理に移行するための設定処理として処理番号を「2」に設定し(ステップB181)、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB182)。その後、その普図表示時間(たとえば、600ms)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップB183)。さらに、普図の変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップB184)。なお、普図の変動終了に関する信号は、普通図柄1変動中信号をオフにする信号である。
[Processing during display of general map Transition setting process]
Next, the details of the normal map display process transition setting process (step B171) in the above-mentioned normal map changing process will be described. FIG. 84 is a diagram showing a flowchart of the process transition setting process during display of the normal map of the first embodiment. In this normal map display process transition setting process, first, the process number is set to "2" (step B181) as the setting process for shifting to the normal map display process, and the process number is set to the normal map game process number area. Save (step B182). After that, the normal map display time (for example, 600 ms) is saved in the normal map game processing timer area (step B183). Further, the signal relating to the end of the fluctuation of the normal figure is saved in the test signal output data area (step B184). It should be noted that the signal relating to the end of the fluctuation of the normal figure is a signal for turning off the signal during the fluctuation of the normal symbol 1.

次に、普図変動表示ゲームが停止中であることを示す停止フラグを普図変動制御フラグ領域にセーブして(ステップB185)、普図表示中処理移行設定処理を終了する。
〔普図表示中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図表示中処理(ステップB10)の詳細について説明する。図85は、第1の実施形態の普図表示中処理のフローチャートを示す図である。この普図表示中処理では、まず、普図普段処理にて設定された当りフラグ(当り情報またははずれ情報)をロードして(ステップB191)、RWMの当りフラグ領域の情報をクリアし(ステップB192)、ロードされた当りフラグが当り情報であるか否かを判定する(ステップB193)。
Next, the stop flag indicating that the normal map fluctuation display game is stopped is saved in the normal map fluctuation control flag area (step B185), and the normal map display process transition setting process is terminated.
[Processing during display of general map]
Next, the details of the normal map display processing (step B10) in the above-mentioned normal map game process will be described. FIG. 85 is a diagram showing a flowchart of the process during display of the normal diagram of the first embodiment. In this normal map display processing, first, the hit flag (hit information or miss information) set in the normal map normal process is loaded (step B191), and the information in the hit flag area of the RWM is cleared (step B192). ), It is determined whether or not the loaded hit flag is hit information (step B193).

当りフラグが当り情報でない場合(ステップB193;N)、普図普段処理に移行するための普図普段処理移行設定処理1(ステップB198)をおこなって、普図表示中処理を終了する。この普図普段処理移行設定処理1は、図81に示した処理である。一方、当りフラグが当り情報である場合(ステップB193;Y)、当り中処理設定テーブルを設定する(ステップB194)。 If the hit flag is not hit information (step B193; N), the normal figure normal process transition setting process 1 (step B198) for shifting to the normal figure normal process is performed, and the normal figure display process is terminated. This normal process transition setting process 1 is the process shown in FIG. 81. On the other hand, when the hit flag is hit information (step B193; Y), the hit processing setting table is set (step B194).

そして、普図停止図柄情報に対応する当り開始ポインタ値(制御ポインタ「0」,「2」,「4」のいずれか)を取得し、普図当り中制御ポインタ領域にセーブ(ステップB195)、普図停止図柄情報に対応する普電開放時間(500msまたは1700ms)を取得し、普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップB196)。これにより時短状態中での普通変動入賞装置37の開放態様が設定され、たとえば4回の開放が可能となる。その後、普図当り中処理移行設定処理(ステップB197)をおこなって、普図表示中処理を終了する。 Then, the hit start pointer value (any of the control pointers "0", "2", and "4") corresponding to the normal figure stop symbol information is acquired and saved in the normal figure hit middle control pointer area (step B195). The normal power release time (500 ms or 1700 ms) corresponding to the normal figure stop symbol information is acquired and saved in the normal figure game processing timer area (step B196). As a result, the opening mode of the normal variable winning device 37 in the time saving state is set, and for example, it is possible to open the device four times. After that, the process for setting the transition to the process for hitting the normal map (step B197) is performed, and the process for displaying the normal map is terminated.

〔普図当り中処理移行設定処理〕
次に、上述の普図表示中処理における普図当り中処理移行設定処理(ステップB197)の詳細について説明する。図86は、第1の実施形態の普図当り中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。この普図当り中処理移行設定処理では、まず、普図当り中処理に移行するための処理番号として「3」を設定し(ステップB201)、その処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB202)。その後、普図変動表示ゲームの当りの開始(普図変動表示ゲームの当りに関する信号)に関する信号と、普電作動開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップB203)。なお、普図変動表示ゲームの当りの開始に関する信号は、普通図柄1当り中信号をオンにする信号であり、普電作動開始に関する信号は、普通電動役物1作動中信号をオンにする信号である。
[Middle processing per normal figure Transition setting processing]
Next, the details of the normal map hitting process transition setting process (step B197) in the above-mentioned normal map display process will be described. FIG. 86 is a diagram showing a flowchart of the process transition setting process per normal diagram of the first embodiment. In this normal figure hitting process transition setting process, first, "3" is set as the processing number for shifting to the normal figure hitting process (step B201), and the processing number is saved in the normal figure game processing number area. (Step B202). After that, the signal related to the start of the hit of the normal map fluctuation display game (the signal related to the hit of the normal map fluctuation display game) and the signal related to the start of the normal electric operation are saved in the test signal output data area (step B203). In addition, the signal related to the start of the hit of the normal figure fluctuation display game is a signal to turn on the medium signal per normal symbol 1, and the signal related to the start of the normal electric operation is a signal to turn on the signal during the normal electric accessory 1 operation. Is.

次に、普電ソレノイドを駆動(オン)する信号を出力するために普電ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブする(ステップB204)。
さらに、普通変動入賞装置37への入賞数を記憶する普電カウント数領域の情報をクリアし(ステップB205)、普電不正監視期間における普通変動入賞装置37への入賞数を記憶する普電不正入賞数領域の情報をクリアする(ステップB206)。そして、普通変動入賞装置37の不正監視期間外を規定するフラグを普電不正監視期間フラグ領域にセーブして(ステップB207)、普図当り中処理移行設定処理を終了する。
Next, on-data is saved in the Fuden solenoid output data area in order to output a signal for driving (ON) the Fuden solenoid (step B204).
Further, the information in the normal variable winning device 37 for storing the number of winnings in the normal variable winning device 37 is cleared (step B205), and the number of winnings for the normal variable winning device 37 during the normal variable winning device 37 is stored. Clear the information in the winning number area (step B206). Then, the flag defining the outside of the fraudulent monitoring period of the normal variable winning device 37 is saved in the normal electric fraud monitoring period flag area (step B207), and the process transition setting process during normal drawing is terminated.

〔普図当り中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図当り中処理(ステップB11)の詳細について説明する。図87は、第1の実施形態の普図当り中処理のフローチャートを示す図である。この普図当り中処理では、まず、普図当り中制御ポインタをロードして準備し(ステップB211)、ロードされた普図当り中制御ポインタの値が普図当り中制御ポインタ上限値領域の値(当り終了の値)に達したか否かを判定する(ステップB212)。
[Processing during normal drawing]
Next, the details of the normal map hitting process (step B11) in the above-mentioned normal map game process will be described. FIG. 87 is a diagram showing a flowchart of the processing during the normal drawing of the first embodiment. In this normal-figure hitting process, first, the normal-figure-performing control pointer is loaded and prepared (step B211), and the value of the loaded normal-figure-performing control pointer is the value in the normal-figure-performing control pointer upper limit area. It is determined whether or not (the value at the end of winning) has been reached (step B212).

そして、普図当り中制御ポインタの値が普図当り中制御ポインタ上限値領域の値に達していない場合(ステップB212;N)、普図当り中制御ポインタを「+1」更新し(ステップB213)、普電作動移行設定処理(ステップB214)をおこなって、普図当り中処理を終了する。また、普図当り中制御ポインタの値が普図当り中制御ポインタ上限値領域の値(当り終了の値)に達した場合(ステップB212;Y)、ステップB213をパスして普電作動移行設定処理(ステップB214)をおこない、普図当り中処理を終了する。 Then, when the value of the control pointer hitting the normal figure does not reach the value in the upper limit value area of the control pointer hitting the normal figure (step B212; N), the control pointer hitting the normal figure is updated by "+1" (step B213). , Performs the normal electric operation transition setting process (step B214), and ends the normal process during normal drawing. Further, when the value of the control pointer hitting the normal figure reaches the value in the upper limit value area of the control pointer hitting the normal figure (value at the end of hitting) (step B212; Y), step B213 is passed and the normal electric operation transition setting is set. The process (step B214) is performed, and the process during normal drawing is terminated.

〔普電作動移行設定処理〕
次に、上述の普図当り中処理における普電作動移行設定処理(ステップB214)の詳細について説明する。図88は、第1の実施形態の普電作動移行設定処理のフローチャートを示す図である。この普電作動移行設定処理は、普通変動入賞装置37を開閉するための普電ソレノイド37cの駆動制御をおこなう処理であり、制御ポインタの値に応じて処理を分岐するようにしている。この普電作動移行設定処理では、まず、制御ポインタの値に応じた分岐処理をおこなう(ステップB221)。
[Public operation transition setting process]
Next, the details of the normal electric operation transition setting process (step B214) in the above-mentioned normal process per drawing will be described. FIG. 88 is a diagram showing a flowchart of the normal electric operation transition setting process of the first embodiment. This normal electric operation transition setting process is a process for driving and controlling the normal electric solenoid 37c for opening and closing the normal variable winning device 37, and the process is branched according to the value of the control pointer. In this normal electric operation transition setting process, first, branch processing is performed according to the value of the control pointer (step B221).

制御ポインタの値が「0」,「2」のいずれかであった場合、ステップB222へ移行する。すなわち、普通変動入賞装置37の閉塞を制御するため、制御ポインタに対応する普通変動入賞装置37の閉塞後のウェイト時間(たとえば、200ms)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップB222)、普電ソレノイド37cをオフさせるために普電ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブして(ステップB223)、普電作動移行設定処理を終了する。 If the value of the control pointer is either "0" or "2", the process proceeds to step B222. That is, in order to control the blockage of the normal variation winning device 37, the wait time (for example, 200 ms) after the blockage of the normal variation winning device 37 corresponding to the control pointer is saved in the normal figure game processing timer area (step B222). The off-data is saved in the normal power solenoid output data area in order to turn off the normal power solenoid 37c (step B223), and the normal power operation transition setting process is completed.

また、制御ポインタの値が「1」,「3」のいずれかであった場合、ステップB224へ移行する。すなわち、普通変動入賞装置37の開放を制御するため、制御ポインタに対応する普通変動入賞装置37の開放時間である普電開放時間(たとえば、1700ms)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップB224)、普電ソレノイド37cをオンさせるために普電ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブして(ステップB225)、普電作動移行設定処理を終了する。 If the value of the control pointer is either "1" or "3", the process proceeds to step B224. That is, in order to control the opening of the normal variable winning device 37, the solenoid opening time (for example, 1700 ms), which is the opening time of the normal variable winning device 37 corresponding to the control pointer, is saved in the solenoid game processing timer area (step). B224), the on-data is saved in the normal power solenoid output data area in order to turn on the normal power solenoid 37c (step B225), and the normal power operation transition setting process is completed.

また、制御ポインタの値が「4」であった場合、ステップB226へ移行する。すなわち、普通変動入賞装置37の開放制御を終了して普電残存球処理(ステップB12)をおこなうために、処理番号として「4」を設定する(ステップB226)。そして、この処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブし(ステップB227)、普電残存球処理時間(たとえば、600ms)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップB228)。その後、普電ソレノイド37cをオフさせるために普電ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブし(ステップB229)、普電作動移行設定処理を終了する。 If the value of the control pointer is "4", the process proceeds to step B226. That is, "4" is set as the processing number in order to end the opening control of the normal variable winning device 37 and perform the processing of the remaining spheres of the normal electric power (step B12) (step B226). Then, this processing number is saved in the normal map game processing number area (step B227), and the normal electric remaining ball processing time (for example, 600 ms) is saved in the normal map game processing timer area (step B228). After that, the off-data is saved in the normal power solenoid output data area in order to turn off the normal power solenoid 37c (step B229), and the normal power operation transition setting process is completed.

次に、第1の実施形態の普通変動入賞装置37における普電作動について図89を用いて説明する。図89は、第1の実施形態の普通変動入賞装置の普電作動タイミングチャートを示す図である。なお、図中における四角内の数字は、制御ポインタの値を示している。 Next, the normal electric operation in the ordinary variable winning device 37 of the first embodiment will be described with reference to FIG. 89. FIG. 89 is a diagram showing a normal electric operation timing chart of the ordinary variable winning device of the first embodiment. The numbers in the squares in the figure indicate the values of the control pointers.

普通変動入賞装置37における当り図柄1の場合の普電作動は、普図表示時間(600ms)と、その後の普電開放時間(500ms)と、その後の残存球処理時間(600ms)からなる合計1200msの一連の動作である。なお、当り図柄1の場合は、普電開放時間経過後に制御ポインタの値が「4」となり、普通変動入賞装置37の1回の開放動作の後に普電残存球処理がおこなわれる。 The normal electric operation in the case of the winning symbol 1 in the ordinary variable winning device 37 consists of a normal figure display time (600 ms), a subsequent normal electric opening time (500 ms), and a subsequent remaining ball processing time (600 ms), for a total of 1200 ms. It is a series of operations. In the case of the winning symbol 1, the value of the control pointer becomes "4" after the lapse of the normal electric power opening time, and the normal electric power remaining ball processing is performed after one opening operation of the normal variable winning device 37.

また、普通変動入賞装置37における当り図柄2の場合の普電作動は、普図表示時間(600ms)と、その後の普電開放時間(1700ms)と、その後のウェイト時間(200ms)と、その後の普電開放時間(1700ms)と、その後の残存球処理時間(600ms)からなる合計4800msの一連の動作である。なお、当り図柄2の場合は、1回目の普電開放時間経過後に制御ポインタの値が「2」となり、制御ポインタの値が「2」,「3」に対応するそれぞれの処理を経て、制御ポインタの値が「4」となる。このようにして、当り図柄2の場合は、普通変動入賞装置37の2回の開放動作の後に普電残存球処理がおこなわれる。 Further, in the case of the winning symbol 2 in the normal variable winning device 37, the normal electric operation is performed by the normal figure display time (600 ms), the subsequent normal electric opening time (1700 ms), the subsequent wait time (200 ms), and the subsequent. It is a series of operations of a total of 4800 ms, which consists of a normal electric opening time (1700 ms) and a subsequent remaining ball processing time (600 ms). In the case of the hit symbol 2, the value of the control pointer becomes "2" after the lapse of the first normal power release time, and the value of the control pointer is controlled through the respective processes corresponding to "2" and "3". The value of the pointer is "4". In this way, in the case of the winning symbol 2, the normal electric remaining ball processing is performed after the opening operation of the normal variable winning device 37 twice.

また、普通変動入賞装置37における当り図柄3の場合の普電作動は、普図表示時間(600ms)と、その後の普電開放時間(1700ms)と、その後のウェイト時間(200ms)と、その後の普電開放時間(1700ms)と、その後のウェイト時間(200ms)と、その後の普電開放時間(1700ms)と、その後の残存球処理時間(600ms)からなる合計6700msの一連の動作である。なお、当り図柄3の場合は、1回目の普電開放時間経過後に制御ポインタの値が「0」となり、制御ポインタの値が「0」,「1」,「2」,「3」に対応するそれぞれの処理を経て、制御ポインタの値が「4」となる。このようにして、当り図柄3の場合は、普通変動入賞装置37の3回の開放動作の後に普電残存球処理がおこなわれる。 Further, in the case of the winning symbol 3 in the normal variable winning device 37, the normal electric operation is performed by the normal figure display time (600 ms), the subsequent normal electric opening time (1700 ms), the subsequent wait time (200 ms), and the subsequent. It is a series of operations of a total of 6700 ms including a normal power release time (1700 ms), a subsequent wait time (200 ms), a subsequent normal power release time (1700 ms), and a subsequent remaining ball processing time (600 ms). In the case of the hit symbol 3, the value of the control pointer becomes "0" after the lapse of the first normal power release time, and the value of the control pointer corresponds to "0", "1", "2", and "3". The value of the control pointer becomes "4" through each process. In this way, in the case of the winning symbol 3, the normal electric remaining ball processing is performed after the opening operation of the normal variable winning device 37 three times.

なお、普図表示時間とウェイト時間と残存球処理時間の間、普通変動入賞装置37は、普電ソレノイド37cのオフ制御により閉塞する。また、普電開放時間の間、普通変動入賞装置37は、普電ソレノイド37cのオン制御により開放する。 During the normal map display time, the wait time, and the remaining ball processing time, the normal variable winning device 37 is closed by the off control of the normal electric solenoid 37c. Further, during the normal electric power opening time, the normal variable winning device 37 is opened by the on control of the general electric power solenoid 37c.

〔普電残存球処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普電残存球処理(ステップB12)について説明する。図90は、第1の実施形態の普電残存球処理のフローチャートを示す図である。この普電残存球処理では、普図当り終了処理移行設定処理(ステップB231)をおこない、普電残存球処理を終了する。
[Treatment of remaining spheres]
Next, the fuden residual ball processing (step B12) in the above-mentioned fuzu game processing will be described. FIG. 90 is a diagram showing a flowchart of the normal electric remaining ball processing of the first embodiment. In this normal electric remaining ball processing, the normal electric figure per end processing transition setting process (step B231) is performed, and the normal electric residual ball processing is terminated.

〔普図当り終了処理移行設定処理〕
次に、上述の普電残存球処理における普図当り終了処理移行設定処理(ステップB231)の詳細について説明する。図91は、第1の実施形態の普図当り終了処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。この普図当り終了処理移行設定処理では、まず、普図当り終了処理に係る処理番号「5」を設定して(ステップB241)、その処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB242)。
[End processing per normal figure Transition setting processing]
Next, the details of the per-figure end process transition setting process (step B231) in the above-mentioned normal electric remaining ball process will be described. FIG. 91 is a diagram showing a flowchart of the end processing transition setting processing per normal drawing of the first embodiment. In this normal figure hit end process transition setting process, first, the process number "5" related to the normal figure hit end process is set (step B241), and the process number is saved in the normal figure game process number area (step B242). ).

その後、普図エンディング時間(たとえば、100ms)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップB243)、普通変動入賞装置37の作動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップB244)。なお、普通変動入賞装置37の作動終了に関する信号は、普通電動役物1作動中信号をオフにする信号である。 After that, the normal figure ending time (for example, 100 ms) is saved in the normal figure game processing timer area (step B243), and the signal relating to the end of operation of the normal fluctuation winning device 37 is saved in the test signal output data area (step B244). The signal relating to the end of operation of the normal variable winning device 37 is a signal for turning off the normal electric accessory 1 operating signal.

次に、普通変動入賞装置37への入賞数を計数する普電カウント数領域の情報をクリアする(ステップB245)。そして、普図当り中制御ポインタ領域の値をクリアして(ステップB246)、普図当り終了処理移行設定処理を終了する。 Next, the information in the normal electric count number area for counting the number of winnings to the ordinary variable winning device 37 is cleared (step B245). Then, the value in the control pointer area for hitting the normal figure is cleared (step B246), and the end process for hitting the normal figure transition setting process is terminated.

〔普図当り終了処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図当り終了処理(ステップB13)について説明する。図92は、第1の実施形態の普図当り終了処理のフローチャートを示す図である。この普図当り終了処理では、普図普段処理移行設定処理2(ステップB251)をおこない、普図当り終了処理を終了する。
[End processing per drawing]
Next, the per-figure end process (step B13) in the above-mentioned normal map game process will be described. FIG. 92 is a diagram showing a flowchart of the end processing per normal drawing of the first embodiment. In this normal figure hit end process, the normal figure normal process transition setting process 2 (step B251) is performed, and the normal figure hit end process is terminated.

〔普図普段処理移行設定処理2〕
次に、上述の普図当り終了処理における普図普段処理移行設定処理2(ステップB251)の詳細について説明する。図93は、第1の実施形態の普図普段処理移行設定処理2のフローチャートを示す図である。この普図普段処理移行設定処理2では、まず、普図普段処理に係る処理番号「0」を設定して(ステップB261)、その処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB262)。
[Usually process transition setting process 2]
Next, the details of the normal map normal process transition setting process 2 (step B251) in the above-mentioned normal map per end process will be described. FIG. 93 is a diagram showing a flowchart of the normal process transition setting process 2 of the first embodiment. In this normal figure normal process transition setting process 2, first, the process number “0” related to the normal figure normal process is set (step B261), and the process number is saved in the normal figure game process number area (step B262). ..

その後、普図変動ゲームの当り終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップB263)。なお、普図変動ゲームの当り終了に関する信号は、普通図柄1変動中信号をオフにする信号である。 After that, the signal relating to the end of the hit of the normal figure fluctuation game is saved in the test signal output data area (step B263). It should be noted that the signal relating to the end of the hit of the normal symbol fluctuation game is a signal for turning off the signal during the fluctuation of the normal symbol 1.

その後、普通変動入賞装置37の不正監視期間を規定するフラグ(不正監視期間中フラグ)を普電不正監視期間フラグ領域にセーブして(ステップB264)、普図普段処理移行設定処理2を終了する。 After that, the flag (flag during the fraud monitoring period) that defines the fraud monitoring period of the normal variable winning device 37 is saved in the Fudoden fraud monitoring period flag area (step B264), and the normal process transition setting process 2 is terminated. ..

〔セグメントLED編集処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理におけるセグメントLED編集処理(ステップS131)の詳細について図94を用いて説明する。図94は、第1の実施形態のセグメントLED編集処理のフローチャートを示す図である。セグメントLED編集処理では、一括表示装置50に設けられたラウンド表示部51と、特図1保留表示部52と、普図保留表示部56と、状態表示部57を構成するLEDの駆動に関する設定等をおこなう。
[Segment LED editing process]
Next, the details of the segment LED editing process (step S131) in the above-mentioned timer interrupt process will be described with reference to FIG. 94. FIG. 94 is a diagram showing a flowchart of the segment LED editing process of the first embodiment. In the segment LED editing process, settings related to driving of the round display unit 51 provided in the batch display device 50, the special figure 1 hold display unit 52, the normal figure hold display unit 56, and the LEDs constituting the status display unit 57, etc. To do.

セグメントLED編集処理では、まず、点滅制御タイマに「1」を加算して更新する(ステップC11)。点滅制御タイマは、たとえば、8ビットのカウンタタイマである。
次に、普図保留表示の出力オンタイミングを判定し(ステップC12)、出力オンタイミングである場合(ステップC12;Y)に普図保留数表示テーブル1を設定し(ステップC13)、出力オンタイミングでない場合(ステップC12;N)に普図保留数表示テーブル2を設定する(ステップC14)。なお、普図保留表示の出力オンタイミングの判定は、タイマの特定ビットを参照することによっておこなうことができる。たとえば、4msごとに1インクリメントされるタイマの第5ビットを参照することで、128msの点滅周期を設定できる。
In the segment LED editing process, first, "1" is added to the blinking control timer and updated (step C11). The blinking control timer is, for example, an 8-bit counter timer.
Next, the output on-timing of the normal figure hold display is determined (step C12), and when the output is on timing (step C12; Y), the normal figure hold number display table 1 is set (step C13), and the output on timing is set. If not (step C12; N), the normal figure hold number display table 2 is set (step C14). It should be noted that the output on-timing of the normal figure hold display can be determined by referring to a specific bit of the timer. For example, the blinking cycle of 128 ms can be set by referring to the fifth bit of the timer which is incremented by 1 every 4 ms.

その後、設定した普図保留数表示テーブル1または普図保留数表示テーブル2から普図保留数に対応する表示データを取得し、セグメント領域にセーブする(ステップC15)。なお、セグメント領域は、LED_00からLED_31の表示データを記憶する記憶領域である。 After that, the display data corresponding to the number of reserved numbers in the normal figure is acquired from the set number of reserved normal figures display table 1 or the number of reserved normal figures display table 2 and saved in the segment area (step C15). The segment area is a storage area for storing the display data of the LEDs_00 to LED_31.

たとえば、普図保留数表示テーブル1と普図保留数表示テーブル2は、普図保留数「0」から「2」について同じ値であり、普図保留数「3」と「4」について異なる値である。これにより、普図保留表示部56において、普図保留数「0」で対応するLEDの消灯、普図保留数「1」、「2」で対応するLEDの点灯、普図保留数「3」、「4」で対応するLEDの点滅を実現している。 For example, the normal figure hold number display table 1 and the normal figure hold number display table 2 have the same value for the normal figure hold number "0" to "2", but different values for the normal figure hold number "3" and "4". Is. As a result, in the normal figure hold display unit 56, the corresponding LED is turned off when the normal figure hold number is "0", the corresponding LED is turned on when the normal figure hold number is "1", and the normal figure hold number is "3". , "4" realizes the blinking of the corresponding LED.

次に、特図1保留表示の出力オンタイミングを判定し(ステップC16)、出力オンタイミングである場合(ステップC16;Y)に特図1保留数表示テーブル1を設定し(ステップC17)、出力オンタイミングでない場合(ステップC16;N)に特図1保留数表示テーブル2を設定する(ステップC18)。なお、特図1保留表示の出力オンタイミングの判定についても普図保留表示の出力オンタイミングの判定と同様とすることができる。このとき、たとえば、4msごとに1インクリメントされるタイマの参照ビットを、普図保留表示と違えることで、普図保留表示と異なる点滅周期を設定できる。 Next, the output on timing of the special figure 1 hold display is determined (step C16), and when the output is on timing (step C16; Y), the special figure 1 hold number display table 1 is set (step C17), and the output is performed. When it is not on-timing (step C16; N), the special figure 1 hold number display table 2 is set (step C18). It should be noted that the determination of the output on-timing of the special figure 1 hold display can be the same as the determination of the output on-timing of the normal figure hold display. At this time, for example, by setting the reference bit of the timer, which is incremented by 1 every 4 ms, from the normal figure hold display, a blinking cycle different from the normal figure hold display can be set.

その後、設定した特図1保留数表示テーブル1または特図1保留数表示テーブル2から特図1保留数に対応する表示データを取得し、セグメント領域にセーブする(ステップC19)。なお、特図1保留表示部52についても、普図保留表示部56と同様にしてLEDの点灯態様を実現している。 After that, the display data corresponding to the special figure 1 hold number is acquired from the set special figure 1 hold number display table 1 or the special figure 1 hold number display table 2 and saved in the segment area (step C19). It should be noted that the special figure 1 hold display unit 52 also realizes the lighting mode of the LED in the same manner as the normal figure hold display unit 56.

次に、特図2保留表示の出力オンタイミングを判定し(ステップC20)、出力オンタイミングである場合(ステップC20;Y)に特図2保留数表示テーブル1を設定し(ステップC21)、出力オンタイミングでない場合(ステップC20;N)に特図2保留数表示テーブル2を設定する(ステップC22)。なお、特図2保留表示の出力オンタイミングの判定についても普図保留表示の出力オンタイミングの判定と同様とすることができる。このとき、たとえば、4msごとに1インクリメントされるタイマの参照ビットを、普図保留表示と違えることで、普図保留表示と異なる点滅周期を設定できる。 Next, the output on timing of the special figure 2 hold display is determined (step C20), and when the output is on timing (step C20; Y), the special figure 2 hold number display table 1 is set (step C21), and the output is performed. When it is not on-timing (step C20; N), the special figure 2 hold number display table 2 is set (step C22). It should be noted that the determination of the output on-timing of the special figure 2 hold display can be the same as the determination of the output on-timing of the normal figure hold display. At this time, for example, by setting the reference bit of the timer, which is incremented by 1 every 4 ms, from the normal figure hold display, a blinking cycle different from the normal figure hold display can be set.

その後、設定した特図2保留数表示テーブル1または特図2保留数表示テーブル2から特図2保留数に対応する表示データを取得し、セグメント領域にセーブする(ステップC23)。なお、特図2保留表示部58についても、普図保留表示部56と同様にしてLEDの点灯態様を実現している。 After that, the display data corresponding to the special figure 2 hold number is acquired from the set special figure 2 hold number display table 1 or the special figure 2 hold number display table 2 and saved in the segment area (step C23). As for the special figure 2 hold display unit 58, the LED lighting mode is realized in the same manner as the normal figure hold display unit 56.

さらに、ラウンド表示部51での表示態様が規定されたラウンド表示LED表示テーブルを設定し(ステップC24)、ラウンド表示LED出力ポインタに対応する表示データを取得し、セグメント領域にセーブする(ステップC25)。 Further, a round display LED display table in which the display mode of the round display unit 51 is defined is set (step C24), display data corresponding to the round display LED output pointer is acquired, and the display data is saved in the segment area (step C25). ..

次に、遊技状態表示テーブル1を設定し(ステップC26)、遊技状態表示番号1に対応する表示データを取得し、セグメント領域にセーブする(ステップC27)。
なお、遊技状態表示テーブル1は、特図ゲームの遊技状態が時短中(普電サポート中)であるか否か、言い換えれば遊技者に有利な遊技状態の1つであるか否かを、状態表示部57が報知するための表示態様を規定する。たとえば、状態表示部57のうちのLED_29が消灯することにより「通常中」を報知し、LED_29が点灯することにより「特図時短中(普電サポート中)」を報知する。
Next, the game status display table 1 is set (step C26), display data corresponding to the game status display number 1 is acquired, and the display data is saved in the segment area (step C27).
In addition, the game state display table 1 indicates whether or not the game state of the special figure game is during the time saving (during the support of the public train), in other words, whether or not it is one of the game states that is advantageous to the player. A display mode for the display unit 57 to notify is defined. For example, when the LED_29 in the status display unit 57 is turned off, "normal" is notified, and when the LED_29 is turned on, "special time reduction (during normal power support)" is notified.

その後、遊技状態表示テーブル2を設定し(ステップC28)、遊技状態表示番号2に対応する表示データを取得し、セグメント領域にセーブして(ステップC29)、セグメントLED編集処理を終了する。 After that, the game status display table 2 is set (step C28), the display data corresponding to the game status display number 2 is acquired, saved in the segment area (step C29), and the segment LED editing process is completed.

なお、遊技状態表示テーブル2は、特図ゲームの遊技状態が右打ちするゲーム状態であるか否か、言い換えれば遊技者に有利なもう1つの遊技状態であるか否かを、状態表示部57が報知するための表示態様を規定する。たとえば、状態表示部57のうちのLED_30が消灯することにより「通常打ち(左打ち)」を報知し、LED_30が点灯することにより「右打ち」を報知する。なお、「右打ち」を報知する期間は、大当り中、小当り中、および普電サポート中等の遊技状態に相当する期間がある。 The game state display table 2 indicates whether or not the game state of the special figure game is a right-handed game state, in other words, whether or not the game state is another game state that is advantageous to the player. Specifies the display mode for notifying. For example, when the LED_30 in the status display unit 57 is turned off, "normal strike (left strike)" is notified, and when the LED_30 is turned on, "right strike" is notified. In addition, the period for notifying "right-handed" has a period corresponding to a gaming state such as during a big hit, during a small hit, and during normal electric support.

これにより、セグメントLED編集処理は、設定した表示態様により、遊技者に遊技進行を報知することができる。したがって、セグメントLED編集処理により表示態様の設定対象となる、ラウンド表示部51と、特図1保留表示部52と、特図2保留表示部58と、普図保留表示部56と、状態表示部57とは、遊技進行報知部としての機能を有する。 Thereby, the segment LED editing process can notify the player of the progress of the game according to the set display mode. Therefore, the round display unit 51, the special figure 1 hold display unit 52, the special figure 2 hold display unit 58, the normal figure hold display unit 56, and the state display unit, which are the display modes to be set by the segment LED editing process. The 57 has a function as a game progress notification unit.

次に、不正行為を監視するための磁石不正監視処理および盤電波不正監視処理について説明する。遊技の結果に応じて所定の遊技価値を遊技者に付与する遊技機に対しては、不正に遊技価値を得ようとする不正行為がおこなわれることがある。このような不正行為のうち、磁石を用いた不正行為を検出するための機構を備えた遊技機が従来から知られている。不正行為には様々な種類があり、それぞれの種類に応じた検出方法や条件が必要である。しかし、異常状態の発生を正確に検出することができなかった。 Next, the magnet fraud monitoring process and the panel radio wave fraud monitoring process for monitoring fraudulent activity will be described. A fraudulent act of illegally obtaining a gaming value may be performed on a gaming machine that imparts a predetermined gaming value to a player according to the result of the gaming. Among such fraudulent acts, a gaming machine provided with a mechanism for detecting fraudulent acts using magnets has been conventionally known. There are various types of fraudulent activity, and detection methods and conditions are required according to each type. However, the occurrence of an abnormal condition could not be detected accurately.

特に、不正行為につながる異常状態が発生していないにもかかわらず異常状態が発生したと誤判定し、報知等をおこなうことは遊技者の不信感を招き、当該遊技機における遊技の忌避要因となるため、このような異常状態の誤検出をおこなわないようにすることが重要である。 In particular, misjudging that an abnormal condition has occurred even though no abnormal condition leading to fraudulent activity has occurred and giving a notification, etc., causes distrust of the player and is a factor for avoiding the game in the gaming machine. Therefore, it is important to prevent such false detection of abnormal conditions.

そこで遊技機10は、異常な磁気を検出する磁気検出器と、異常な電波を検出する電波検出器と、磁気検出器および電波検出器での検出結果にもとづき、異常状態の発生を正確に検出すること、たとえば異常状態の誤検出をおこなわないようにすることを目的として、下記の磁石不正監視処理および盤電波不正監視処理をおこなうようにしている。 Therefore, the gaming machine 10 accurately detects the occurrence of an abnormal state based on the detection results of the magnetic detector that detects abnormal magnetism, the radio wave detector that detects abnormal radio waves, and the magnetic detector and the radio wave detector. For the purpose of preventing false detection of abnormal conditions, for example, the following magnet fraud monitoring process and panel radio wave fraud monitoring process are performed.

〔磁石不正監視処理〕
まず、上述のタイマ割込み処理における磁石不正監視処理(ステップS132)について図95を用いて説明する。図95は、第1の実施形態の磁石不正監視処理のフローチャートを示す図である。磁石不正監視処理では、異常な磁気を検出する磁気検出器をなす磁気センサ61からの検出信号にもとづき異常の有無を判定し不正報知の開始や終了の設定等をおこなう。なお、磁気検出器は、磁石の接近を検出する磁石検出器として機能することから、磁気センサは磁石センサと言い換えることができる。
[Magnet fraud monitoring process]
First, the magnet fraud monitoring process (step S132) in the above-mentioned timer interrupt process will be described with reference to FIG. 95. FIG. 95 is a diagram showing a flowchart of the magnet fraud monitoring process of the first embodiment. In the magnet fraud monitoring process, the presence or absence of an abnormality is determined based on the detection signal from the magnetic sensor 61, which is a magnetic detector that detects abnormal magnetism, and the start and end of fraud notification are set. Since the magnetic detector functions as a magnet detector that detects the approach of a magnet, the magnetic sensor can be paraphrased as a magnet sensor.

磁石不正監視処理では、まず、磁気センサ61から出力されて第3入力ポート124(入力ポート3)に取り込まれる検出信号の状態から、磁気センサがオン、すなわち異常な磁気を検出した状態であるか否かを判定する(ステップC31)。磁気センサがオンである場合(ステップC31;Y)、すなわち異常な磁気を検出した場合は、異常な磁気の検出期間を計時する磁石不正監視タイマに「1」を加算して更新し(ステップC32)、磁石不正監視タイマがタイムアップしたか否かを判定する(ステップC33)。 In the magnet fraud monitoring process, first, whether the magnetic sensor is on, that is, a state in which abnormal magnetism is detected from the state of the detection signal output from the magnetic sensor 61 and taken into the third input port 124 (input port 3). It is determined whether or not (step C31). When the magnetic sensor is on (step C31; Y), that is, when abnormal magnetism is detected, "1" is added to the magnet fraud monitoring timer that measures the detection period of abnormal magnetism and updated (step C32). ), It is determined whether or not the magnet fraud monitoring timer has timed up (step C33).

磁石不正監視タイマがタイムアップした場合(ステップC33;Y)、すなわち異常な磁気を一定期間(たとえば、32ms)継続して検出した場合に異常を判定する。異常を判定した場合に磁石不正監視タイマをクリアし(ステップC34)、磁石不正報知タイマ初期値(たとえば、60000ms)を磁石不正報知タイマ領域にセーブする(ステップC35)。そして、磁石不正報知のコマンドを準備し(ステップC36)、磁石不正フラグとして磁石不正発生フラグを準備し(ステップC37)、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致するか否かを判定する(ステップC43)。 An abnormality is determined when the magnet fraud monitoring timer times out (step C33; Y), that is, when abnormal magnetism is continuously detected for a certain period (for example, 32 ms). When an abnormality is determined, the magnet fraud monitoring timer is cleared (step C34), and the initial value of the magnet fraud notification timer (for example, 60000 ms) is saved in the magnet fraud notification timer area (step C35). Then, a magnet fraud notification command is prepared (step C36), a magnet fraud generation flag is prepared as a magnet fraud flag (step C37), and whether or not the prepared magnet fraud flag matches the value in the magnet fraud flag region is determined. Determination (step C43).

すなわち、遊技制御装置100は、磁気センサの検出結果にもとづいて異常状態を検出する異常状態検出制御手段としての機能を有する。そして、遊技制御装置100は、磁気センサが所定期間にわたり継続して異常な磁気を検出した場合に、異常状態が発生したと判定するようにしている。 That is, the game control device 100 has a function as an abnormal state detection control means for detecting an abnormal state based on the detection result of the magnetic sensor. Then, the game control device 100 determines that an abnormal state has occurred when the magnetic sensor continuously detects abnormal magnetism for a predetermined period of time.

一方、磁気センサがオンでない場合(ステップC31;N)、すなわち異常な磁気を検出していない場合は、磁石不正監視タイマをクリアし(ステップC38)、磁石不正の報知時間を規定する磁石不正報知タイマが「0」でなければ、磁石不正報知タイマから「1」を減算して更新する(ステップC39)。なお、磁石不正報知タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、磁石不正報知タイマの値が「0」であるか否かを判定する(ステップC40)。なお、磁石不正監視タイマがタイムアップしていない場合(ステップC33;N)もステップC39の処理に移行する。 On the other hand, when the magnetic sensor is not on (step C31; N), that is, when abnormal magnetism is not detected, the magnet fraud monitoring timer is cleared (step C38), and the magnet fraud notification that defines the magnet fraud notification time is specified. If the timer is not "0", "1" is subtracted from the magnet fraud notification timer to update (step C39). The minimum value of the magnet fraud notification timer is set to "0". Then, it is determined whether or not the value of the magnet fraud notification timer is "0" (step C40). Even if the magnet fraud monitoring timer has not timed up (step C33; N), the process proceeds to step C39.

そして、磁石不正報知タイマの値が「0」でない場合(ステップC40;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、磁石不正監視処理を終了する。また、磁石不正報知タイマの値が「0」である場合(ステップC40;Y)、すなわちタイムアップした、またはすでにタイムアップしていた場合であって、不正報知の期間が終了した場合、または当初から不正報知がおこなわれていない場合は、磁石不正報知終了のコマンドを準備する(ステップC41)。さらに、磁石不正フラグとして磁石不正解除フラグを準備して(ステップC42)、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致するか否かを判定する(ステップC43)。 Then, when the value of the magnet fraud notification timer is not "0" (step C40; N), that is, when the time is not up, the magnet fraud monitoring process is terminated. Further, when the value of the magnet fraud notification timer is "0" (step C40; Y), that is, when the time is up or the time has already been up and the fraud notification period is over, or initially. If the fraudulent notification has not been sent from, prepare a command to end the magnet fraud notification (step C41). Further, a magnet fraud release flag is prepared as a magnet fraud flag (step C42), and it is determined whether or not the prepared magnet fraud flag matches the value in the magnet fraud flag region (step C43).

そして、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致する場合(ステップC43;Y)は、磁石不正監視処理を終了する。また、値が一致しない場合(ステップC43;N)は、準備した磁石不正フラグを磁石不正フラグ領域にセーブし(ステップC44)、演出コマンド設定処理をおこない(ステップC45)、磁石不正監視処理を終了する。 Then, when the prepared magnet fraud flag matches the value of the magnet fraud flag region (step C43; Y), the magnet fraud monitoring process is terminated. If the values do not match (step C43; N), the prepared magnet fraud flag is saved in the magnet fraud flag area (step C44), the effect command setting process is performed (step C45), and the magnet fraud monitoring process is completed. do.

〔盤電波不正監視処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における盤電波不正監視処理(ステップS133)の詳細について図96を用いて説明する。図96は、第1の実施形態の盤電波不正監視処理のフローチャートを示す図である。盤電波不正監視処理では、異常な電波を検出する電波検出器をなす盤電波センサ62からの検出信号にもとづき異常の有無を判定し不正報知の開始や終了の設定等をおこなう。
[Radio wave fraud monitoring process]
Next, the details of the panel radio wave fraud monitoring process (step S133) in the above-mentioned timer interrupt process will be described with reference to FIG. 96. FIG. 96 is a diagram showing a flowchart of the panel radio wave fraud monitoring process of the first embodiment. In the panel radio wave fraud monitoring process, the presence or absence of an abnormality is determined based on the detection signal from the panel radio wave sensor 62, which is a radio wave detector that detects abnormal radio waves, and the start and end of fraudulent notification are set.

盤電波不正監視処理では、まず、盤電波センサ62から出力されて近接I/F121を経由して第3入力ポート124(入力ポート3)に取り込まれる検出信号の状態から、盤電波センサがオン、すなわち異常な電波を検出した状態であるか否かを判定する(ステップC51)。盤電波センサがオンである場合(ステップC51;Y)、すなわち異常な電波を検出した場合は、電波不正報知タイマ初期値(たとえば、60000ms)を電波不正報知タイマ領域にセーブする(ステップC52)。 In the panel radio wave fraud monitoring process, first, the panel radio wave sensor is turned on from the state of the detection signal output from the panel radio wave sensor 62 and taken into the third input port 124 (input port 3) via the proximity I / F 121. That is, it is determined whether or not an abnormal radio wave is detected (step C51). When the panel radio wave sensor is on (step C51; Y), that is, when an abnormal radio wave is detected, the initial value of the radio wave fraud notification timer (for example, 60,000 ms) is saved in the radio wave fraud notification timer area (step C52).

そして、盤電波不正報知のコマンドを準備し(ステップC53)、盤電波不正フラグとして盤電波不正発生フラグを準備して(ステップC54)、準備した盤電波不正フラグが盤電波不正フラグ領域の値と一致するかを判定する(ステップC59)。すなわち、電波不正の場合は磁気不正の場合と違い、異常な電波を検出した時点で異常が発生していると判定するようにしている。 Then, a command for radio wave fraud notification is prepared (step C53), a board radio wave fraud occurrence flag is prepared as a board radio wave fraud flag (step C54), and the prepared board radio wave fraud flag is the value in the board radio wave fraud flag area. It is determined whether they match (step C59). That is, in the case of radio wave fraud, unlike the case of magnetic fraud, it is determined that an abnormality has occurred when an abnormal radio wave is detected.

すなわち、遊技制御装置100は、盤電波センサの検出結果にもとづいて異常状態の発生を検出する異常状態検出制御手段としての機能を有する。そして、遊技制御装置100は、盤電波センサが一度の異常な電波を検出しただけで、異常状態が発生したと判定するようにしている。 That is, the game control device 100 has a function as an abnormal state detection control means for detecting the occurrence of an abnormal state based on the detection result of the panel radio wave sensor. Then, the game control device 100 determines that an abnormal state has occurred only when the panel radio wave sensor detects an abnormal radio wave once.

一方、盤電波センサがオンでない場合(ステップC51;N)、すなわち異常な電波を検出していない場合は、電波不正の報知時間を規定する電波不正報知タイマが「0」でなければ電波不正報知タイマから「1」を減算して更新する(ステップC55)。なお、電波不正報知タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、電波不正報知タイマの値が「0」であるか否かを判定する(ステップC56)。 On the other hand, when the panel radio wave sensor is not on (step C51; N), that is, when an abnormal radio wave is not detected, the radio wave fraud notification timer that regulates the radio wave fraud notification time is not "0". Update by subtracting "1" from the timer (step C55). The minimum value of the radio wave fraud notification timer is set to "0". Then, it is determined whether or not the value of the radio wave fraud notification timer is "0" (step C56).

電波不正報知タイマの値が「0」でない場合(ステップC56;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、盤電波不正監視処理を終了する。また、電波不正報知タイマの値が「0」である場合(ステップC56;Y)、すなわちタイムアップした、またはすでにタイムアップしていた場合であって、不正報知の期間が終了した場合、または当初から不正報知がおこなわれていない場合は、盤電波不正報知終了のコマンドを準備し(ステップC57)、盤電波不正フラグとして盤電波不正解除フラグを準備して(ステップC58)、準備した盤電波不正フラグが盤電波不正フラグ領域の値と一致するか否かを判定する(ステップC59)。 If the value of the radio wave fraud notification timer is not "0" (step C56; N), that is, if the time is not up, the board radio wave fraud monitoring process is terminated. Further, when the value of the radio wave fraud notification timer is "0" (step C56; Y), that is, when the time is up or the time has already been up and the period of the fraudulent notification has expired, or initially. If the fraudulent notification has not been sent from, prepare a command to end the board radio wave fraud notification (step C57), prepare a board radio wave fraud release flag as a board radio wave fraud flag (step C58), and prepare the board radio wave fraud. It is determined whether or not the flag matches the value in the radio wave invalid flag area (step C59).

そして、準備した盤電波不正フラグが盤電波不正フラグ領域の値と一致する場合(ステップC59;Y)は、盤電波不正監視処理を終了する。また、値が一致しない場合(ステップC59;N)は、準備した盤電波不正フラグを盤電波不正フラグ領域にセーブし(ステップC60)、演出コマンド設定処理をおこない(ステップC61)、盤電波不正監視処理を終了する。 Then, when the prepared board radio wave fraud flag matches the value of the board radio wave fraud flag area (step C59; Y), the board radio wave fraud monitoring process is terminated. If the values do not match (step C59; N), the prepared board radio wave fraud flag is saved in the board radio wave fraud flag area (step C60), the effect command setting process is performed (step C61), and the board radio wave fraud monitoring is performed. End the process.

以上のような磁石不正監視処理および盤電波不正監視処理をおこなうことで、異常状態の発生を正確に検出することができる。すなわち、遊技機にはソレノイドのように磁気を発生する部品が備えられているが、所定期間にわたり継続して磁気を検出した場合に異常状態と判定するようにしたことで、ソレノイド等による磁気の発生を異常状態として誤検出しないようにすることができる。これに対し、遊技機には電波を発する部品は備えられていないことから、異常な電波の検出に対しては即座に異常状態と判定することで、被害を最小限に抑えることができる。 By performing the magnet fraud monitoring process and the panel radio wave fraud monitoring process as described above, the occurrence of an abnormal state can be accurately detected. That is, the gaming machine is equipped with a component that generates magnetism, such as a solenoid, but by determining that it is in an abnormal state when magnetism is continuously detected for a predetermined period, the magnetism of the solenoid or the like is determined. It is possible to prevent erroneous detection of the occurrence as an abnormal state. On the other hand, since the gaming machine is not equipped with a component that emits radio waves, damage can be minimized by immediately determining an abnormal state when an abnormal radio wave is detected.

なお、第1の実施形態では異常な磁気の検出を単に磁気を検出した状態としたが、異常状態でない状態での磁気状態よりも強い磁気を検出した状態としてもよいし、所定の閾値以上の磁気を検出した状態を異常としてもよい。また、第1の実施形態では異常な電波の検出を単に電波を受けた状態としたが、異常状態でない状態では受けることのない強度の電波を受けた状態や、異常状態でない状態では受けることのない周波数の電波を受けた状態としてもよい。また、強度が所定の閾値以上の電波や特定の周波数の電波を検出した状態を異常としてもよい。磁気の強度や電波の強度、周波数で閾値を設定する場合は、磁気センサ61や盤電波センサ62側で閾値を超えた場合に信号を出力するようにしてもよいし、制御装置側で閾値を超えたかを監視するようにしてもよい。 In the first embodiment, the detection of abnormal magnetism is simply a state in which magnetism is detected, but a state in which magnetism stronger than the magnetic state in a non-abnormal state may be detected, and the value is equal to or higher than a predetermined threshold value. The state in which magnetism is detected may be regarded as abnormal. Further, in the first embodiment, the detection of abnormal radio waves is simply defined as receiving radio waves, but it is possible to receive radio waves of a strength that is not received in a non-abnormal state or in a non-abnormal state. It may be in a state of receiving radio waves of a frequency that does not exist. Further, a state in which a radio wave having an intensity equal to or higher than a predetermined threshold value or a radio wave having a specific frequency may be detected may be regarded as an abnormality. When setting the threshold value by the magnetic strength, the radio wave strength, and the frequency, the magnetic sensor 61 or the panel radio wave sensor 62 may output a signal when the threshold value is exceeded, or the control device side sets the threshold value. You may want to monitor whether it has been exceeded.

以上のことから、異常な磁気を検出する磁気検出器(磁気センサ61)と、異常な電波を検出する電波検出器(盤電波センサ62)と、磁気検出器および電波検出器での検出結果にもとづき、異常状態の発生を検出する異常状態検出制御手段(遊技制御装置100)と、を備え、異常状態検出制御手段は、磁気検出器の場合、所定期間にわたり継続して異常な磁気を検出した場合に異常状態が発生したと判定するが、電波検出器の場合一度異常な電波を検出しただけで異常状態が発生したと判定するようにしていることとなる。 From the above, the detection results of the magnetic detector (magnetic sensor 61) that detects abnormal magnetism, the radio wave detector (panel radio wave sensor 62) that detects abnormal radio waves, and the magnetic detector and radio wave detector Originally, an abnormal state detection control means (game control device 100) for detecting the occurrence of an abnormal state is provided, and in the case of a magnetic detector, the abnormal state detection control means continuously detects abnormal magnetism for a predetermined period of time. In some cases, it is determined that an abnormal condition has occurred, but in the case of a radio detector, it is determined that an abnormal condition has occurred only once an abnormal radio wave is detected.

〔外部情報編集処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における外部情報編集処理(ステップS134)の詳細について図97と図98を用いて説明する。図97は、第1の実施形態の外部情報編集処理のフローチャートを示す図(その1)である。図98は、第1の実施形態の外部情報編集処理のフローチャートを示す図(その2)である。
[External information editing process]
Next, the details of the external information editing process (step S134) in the above-mentioned timer interrupt process will be described with reference to FIGS. 97 and 98. FIG. 97 is a diagram (No. 1) showing a flowchart of the external information editing process of the first embodiment. FIG. 98 is a diagram (No. 2) showing a flowchart of the external information editing process of the first embodiment.

外部情報編集処理では、払出コマンド送信処理(ステップS125)、入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップS128)、磁石不正監視処理(ステップS132)および盤電波不正監視処理(ステップS133)での監視結果にもとづいて、情報収集端末や遊技場内部管理装置等の外部装置や試射試験装置に出力する情報を作成して出力バッファにセットする処理等をおこなう。 In the external information editing process, the monitoring results of the payout command transmission process (step S125), the winning opening switch / status monitoring process (step S128), the magnet fraud monitoring process (step S132), and the panel radio wave fraud monitoring process (step S133) are used. Based on this, the process of creating information to be output to an external device such as an information collection terminal or a game hall internal management device or a test firing test device and setting it in the output buffer is performed.

外部情報編集処理では、まず、エラー状態やセキュリティ状態に応じて情報を設定する処理をおこなう。エラー状態やセキュリティ状態に応じて情報を設定する処理では、ガラス枠開放エラーの発生中(ステップC71;Y)、本体枠開放エラーの発生中(ステップC72;Y)である場合に、扉・枠開放信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(ステップC73)、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブする(ステップC74)。すなわち、ガラス枠開放エラーと本体枠開放エラーの発生が、外部情報および試験信号として出力される。 In the external information editing process, first, a process of setting information according to an error state or a security state is performed. In the process of setting information according to the error status and security status, when the glass frame opening error is occurring (step C71; Y) and the main body frame opening error is occurring (step C72; Y), the door / frame The on-data of the open signal is saved in the external information output data area (step C73), and the on-data of the game machine error status signal is saved in the test signal output data area (step C74). That is, the occurrence of the glass frame opening error and the main body frame opening error is output as external information and a test signal.

一方、ガラス枠開放エラーと本体枠開放エラーのいずれのエラーも発生していない場合(ステップC71からC72;N)は、扉・枠開放信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブし(ステップC75)、セキュリティ信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブする(ステップC76)。 On the other hand, when neither the glass frame opening error nor the main body frame opening error has occurred (steps C71 to C72; N), the off data of the door / frame opening signal is saved in the external information output data area (step). C75), the off-data of the security signal is saved in the external information output data area (step C76).

次に、初期化スイッチの操作等によりRAMに記憶されたデータの初期化がおこなわれた時から所定時間(たとえば256ms)を計時するセキュリティ信号制御タイマが「0」でなければ「-1」更新する(ステップC77)。なお、セキュリティ信号制御タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、セキュリティ信号制御タイマの値が「0」であるか否かを判定する(ステップC78)。 Next, if the security signal control timer that measures a predetermined time (for example, 256 ms) from the time when the data stored in the RAM is initialized by operating the initialization switch or the like is not "0", the security signal control timer is updated to "-1". (Step C77). The minimum value of the security signal control timer is set to "0". Then, it is determined whether or not the value of the security signal control timer is "0" (step C78).

セキュリティ信号制御タイマの値が「0」でない場合(ステップC78;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(ステップC79)する。一方、セキュリティ信号制御タイマの値が「0」の場合(ステップC78;Y)、すなわちタイムアップしている場合は、ステップC79の処理がパスされる。すなわち、RAMに記憶されたデータの初期化がおこなわれたことがセキュリティ信号制御タイマがタイムアップするまでの間、外部情報として出力される。 When the value of the security signal control timer is not "0" (step C78; N), that is, when the time is not up, the on-data of the security signal is saved in the external information output data area (step C79). On the other hand, when the value of the security signal control timer is "0" (step C78; Y), that is, when the time is up, the process of step C79 is passed. That is, it is output as external information until the security signal control timer times out that the data stored in the RAM has been initialized.

磁石不正発生中(ステップC80;Y)、盤電波不正発生中(ステップC81;Y)、枠電波不正発生中(ステップC82;Y)、普電不正発生中(ステップC83;Y)、または大入賞口不正発生中(ステップC84;Y)である場合にセキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(ステップC85)、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブする(ステップC86)。 Magnet fraud is occurring (step C80; Y), panel radio fraud is occurring (step C81; Y), frame radio fraud is occurring (step C82; Y), general electric signal fraud is occurring (step C83; Y), or a big prize is awarded. When the mouth fraud is occurring (step C84; Y), the on-data of the security signal is saved in the external information output data area (step C85), and the on-data of the game machine error status signal is saved in the test signal output data area. (Step C86).

一方、磁石不正、盤電波不正、枠電波不正、普電不正、または大入賞口不正のいずれも発生していない場合(ステップC80からC84;N)は、遊技機エラー状態信号のオフデータを試験信号出力データ領域にセーブする(ステップC87)。 On the other hand, if none of the magnet fraud, board radio wave fraud, frame radio wave fraud, general electric wave fraud, or grand prize opening fraud has occurred (steps C80 to C84; N), the off-data of the gaming machine error status signal is tested. Save in the signal output data area (step C87).

次に、外部情報編集処理では、払出予定の賞球数に関する情報を設定するメイン賞球信号編集処理(ステップC88)をおこない、始動口の入賞信号を編集する始動口信号編集処理(ステップC89)をおこなう。次に、特図変動表示ゲームの実行回数に係る情報の出力時間を制御するための図柄確定回数制御タイマが「0」でなければ「-1」更新する(ステップC90)。なお、図柄確定回数制御タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、図柄確定回数制御タイマの値が「0」であるか否かを判定する(ステップC91)。 Next, in the external information editing process, the main prize ball signal editing process (step C88) for setting information regarding the number of prize balls to be paid out is performed, and the starting port signal editing process (step C89) for editing the winning signal of the starting port is performed. To do. Next, if the symbol confirmation count control timer for controlling the output time of the information related to the number of executions of the special figure variation display game is not "0", "-1" is updated (step C90). The minimum value of the symbol confirmation count control timer is set to "0". Then, it is determined whether or not the value of the symbol confirmation number control timer is "0" (step C91).

図柄確定回数制御タイマの値が「0」である場合(ステップC91;Y)、すなわちタイムアップした、またはすでにタイムアップしていた場合は、図柄確定回数信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブして(ステップC92)、外部情報編集処理を終了する。また、図柄確定回数制御タイマの値が「0」でない場合(ステップC91;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、図柄確定回数信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブして(ステップC93)、外部情報編集処理を終了する。 When the value of the symbol confirmation count control timer is "0" (step C91; Y), that is, when the time is up or has already been up, the off data of the symbol confirmation count signal is set to the external information output data area. Save (step C92) and end the external information editing process. If the value of the symbol confirmation count control timer is not "0" (step C91; N), that is, if the time is not up, the on-data of the symbol confirmation count signal is saved in the external information output data area (step). C93), the external information editing process is terminated.

〔メイン賞球信号編集処理〕
次に、上述の外部情報編集処理におけるメイン賞球信号編集処理(ステップC88)の詳細について図99を用いて説明する。図99は、第1の実施形態のメイン賞球信号編集処理のフローチャートを示す図である。メイン賞球信号編集処理は、入賞口への入賞により発生した賞球数(払出予定数、予定遊技媒体払出数)が所定数(ここでは10個)になるごとに生成されるメイン賞球信号を外部装置へ出力する処理である。
[Main prize ball signal editing process]
Next, the details of the main prize ball signal editing process (step C88) in the above-mentioned external information editing process will be described with reference to FIG. 99. FIG. 99 is a diagram showing a flowchart of the main prize ball signal editing process of the first embodiment. The main prize ball signal editing process is generated every time the number of prize balls (planned payout number, planned game medium payout number) generated by winning a prize in the winning opening reaches a predetermined number (10 in this case). Is a process to output to an external device.

メイン賞球信号編集処理では、まず、メイン賞球信号出力制御タイマが「0」でなければ「-1」更新する(ステップC101)。なお、メイン賞球信号出力制御タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、メイン賞球信号出力制御タイマの値が「0」であるか否かを判定する(ステップC102)。メイン賞球信号出力制御タイマの値が「0」である場合(ステップC102;Y)は、メイン賞球信号出力回数が「0」であるか否かを判定する(ステップC103)。 In the main prize ball signal editing process, first, if the main prize ball signal output control timer is not "0", "-1" is updated (step C101). The minimum value of the main prize ball signal output control timer is set to "0". Then, it is determined whether or not the value of the main prize ball signal output control timer is "0" (step C102). When the value of the main prize ball signal output control timer is "0" (step C102; Y), it is determined whether or not the number of times the main prize ball signal is output is "0" (step C103).

そして、メイン賞球信号出力回数が「0」でない場合(ステップC103;N)は、メイン賞球信号出力回数を「-1」更新し(ステップC104)、メイン賞球信号出力制御タイマ領域にメイン賞球信号出力制御タイマ初期値をセーブする(ステップC105)。このメイン賞球信号出力制御タイマ初期値は、メイン賞球信号のオン状態(たとえば、ハイレベル)の時間(たとえば、128ms)とオフ状態(たとえば、ロウレベル)の時間(たとえば、64ms)を加算した時間(たとえば、192ms)となっている。その後、メイン賞球信号をオン状態にするオンデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップC107)、メイン賞球信号編集処理を終了する。また、メイン賞球信号出力回数が0である場合(ステップC103;Y)は、外部装置用のメイン賞球信号をオフ状態にするオフデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップC108)、メイン賞球信号編集処理を終了する。 When the number of times of output of the main prize ball signal is not "0" (step C103; N), the number of times of output of the main prize ball signal is updated by "-1" (step C104), and the main prize ball signal output control timer area is set as the main. The initial value of the prize ball signal output control timer is saved (step C105). The initial value of the main prize ball signal output control timer is the sum of the on state (for example, high level) time (for example, 128 ms) and the off state (for example, low level) time (for example, 64 ms) of the main prize ball signal. It is time (for example, 192 ms). After that, the on-data for turning on the main prize ball signal is saved in the external information output data area of the RWM (step C107), and the main prize ball signal editing process is completed. When the number of times the main prize ball signal is output is 0 (step C103; Y), the off data for turning off the main prize ball signal for the external device is saved in the external information output data area of the RWM (step). C108), the main prize ball signal editing process is terminated.

一方、メイン賞球信号出力制御タイマの値が0でない場合(ステップC102;N)は、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中であるかを判定する(ステップC106)。なお、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中であるとは、メイン賞球信号出力制御タイマの値が所定時間(たとえば64ms)以上であることである。メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中である場合(ステップC106;Y)は、処理をステップC107に移行する。また、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中でない場合(ステップC106;N)は、外部装置用のメイン賞球信号をオフ状態にするオフデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップC108)、メイン賞球信号編集処理を終了する。 On the other hand, when the value of the main prize ball signal output control timer is not 0 (step C102; N), it is determined whether the main prize ball signal output control timer is in the output on section (step C106). The fact that the main prize ball signal output control timer is in the output on section means that the value of the main prize ball signal output control timer is a predetermined time (for example, 64 ms) or more. When the main prize ball signal output control timer is in the output on section (step C106; Y), the process shifts to step C107. When the main prize ball signal output control timer is not in the output on section (step C106; N), the off data for turning off the main prize ball signal for the external device is saved in the external information output data area of the RWM. (Step C108), the main prize ball signal editing process is terminated.

以上の処理により、予定遊技媒体払出数に関する情報が外部に送信される。なお、遊技球の入賞にもとづく払出条件の成立後、払出装置を動作させて遊技球の払い出しを完了するよりも、メイン賞球信号を生成して送信する方が早いため、基本的には、払出条件が成立してから、払出数の遊技媒体を払い出すまでの間に、払い出す予定の遊技媒体数である予定遊技媒体払出数に関する情報が外部に出力されることとなる。 By the above processing, the information regarding the planned number of game media payouts is transmitted to the outside. It should be noted that, after the payout condition based on the winning of the game ball is satisfied, it is faster to generate and transmit the main prize ball signal than to operate the payout device to complete the payout of the game ball. From the time when the payout condition is satisfied to the time when the payout number of game media is paid out, the information regarding the planned number of game media payouts, which is the number of game media to be paid out, is output to the outside.

すなわち、遊技制御装置100が、払出条件が成立してから、払出数の遊技媒体を払い出すまでの間に、払い出す予定の遊技媒体数である予定遊技媒体払出数に関する情報を外部に出力可能な外部出力手段をなす。 That is, the game control device 100 can output information regarding the planned number of game media to be paid out, which is the number of game media to be paid out, to the outside between the time when the payout condition is satisfied and the number of game media to be paid out. External output means.

ただし、発生した賞球数が少なく、これを賞球残数領域の値に加算しても所定数(たとえば10)に満たない場合は、実際の払い出しが完了した後に予定遊技媒体払出数に関する情報が出力されることもある。なお、一回のメイン賞球信号に対応する予定遊技媒体払出数の単位を小さく(たとえば「1」)することで、常に払出条件が成立してから、払出数の遊技媒体を払い出すまでの間に、払い出す予定の遊技媒体数である予定遊技媒体払出数に関する情報を外部に出力することも可能となる。 However, if the number of prize balls generated is small and the number is less than the predetermined number (for example, 10) even if this is added to the value in the remaining number of prize balls area, information on the planned number of game media payouts after the actual payout is completed. May be output. By reducing the unit of the number of scheduled game media payouts corresponding to one main prize ball signal (for example, "1"), the payout condition is always satisfied until the payout number of game media is paid out. In the meantime, it is also possible to output information regarding the number of scheduled game media to be paid out, which is the number of game media to be paid out.

以上のことから、遊技媒体を払出可能な払出装置(払出ユニット)と、所定の払出条件の成立にもとづき、払出装置に所定の払出数の遊技媒体を払い出させる制御をおこなう制御手段(遊技制御装置100、払出制御装置200)と、を備える遊技機において、制御手段は、払出条件が成立してから、払出数の遊技媒体を払い出すまでの間に、払い出す予定の遊技媒体数である予定遊技媒体払出数に関する情報を外部に出力可能な外部出力手段(遊技制御装置100)を備えていることとなる。なお、遊技媒体をメダルとして、この構成をスロットマシンに適用することも可能である。 From the above, a payout device (payout unit) capable of paying out game media and a control means (game control) for controlling the payout device to pay out a predetermined number of game media based on the establishment of a predetermined payout condition. In the gaming machine including the device 100 and the payout control device 200), the control means is the number of game media to be paid out between the time when the payout condition is satisfied and the time when the payout number of game media is paid out. It is provided with an external output means (game control device 100) capable of outputting information regarding the number of scheduled game media payouts to the outside. It is also possible to apply this configuration to a slot machine using a game medium as a medal.

また、外部出力手段(遊技制御装置100)は、外部に未出力の予定遊技媒体払出数を記憶する遊技媒体記憶領域を備えた記憶手段(遊技制御装置100)と、払出条件の成立にもとづき、当該成立した払出条件に対応する予定遊技媒体払出数を遊技媒体記憶領域に加算する加算手段(遊技制御装置100)と、遊技媒体記憶領域に記憶された予定遊技媒体払出数が所定数に達したことにもとづき、当該所定数の予定遊技媒体払出数を外部に送信する送信手段(遊技制御装置100)と、送信手段により送信される所定数の予定遊技媒体払出数を遊技媒体記憶領域から減算する減算手段(遊技制御装置100)と、を備えていることとなる。 Further, the external output means (game control device 100) is based on the storage means (game control device 100) having a game medium storage area for storing the number of scheduled game media payouts that have not been output to the outside, and the establishment of the payout conditions. The addition means (game control device 100) for adding the number of scheduled game media payouts corresponding to the established payout conditions to the game medium storage area, and the number of scheduled game media payouts stored in the game medium storage area have reached a predetermined number. Based on this, the transmission means (game control device 100) for transmitting the predetermined number of scheduled game media payouts to the outside and the predetermined number of scheduled game media payouts transmitted by the transmission means are subtracted from the game medium storage area. It is provided with a subtraction means (game control device 100).

ここで、メイン賞球信号の送信タイミングについて図100を用いて説明する。図100は、第1の実施形態のメイン賞球信号の送信タイミングチャートを示す図である。
たとえば、遊技制御装置100は、所定単位数(たとえば、10個)の遊技媒体の払出予定ごとに1パルス(メイン賞球信号)を出力する。メイン賞球信号の出力信号は、出力制御タイマの値が「48」のときに「OFF」から「ON」に立ち上がり、出力制御タイマの値が「16」のときに「ON」から「OFF」に立ち下がり、出力制御タイマの値が「0」になるまで「OFF」を維持する。すなわち、メイン賞球信号の出力信号は、128msの「ON」時間と、64msの「OFF」時間とからなる192msのパルス信号である。
Here, the transmission timing of the main prize ball signal will be described with reference to FIG. 100. FIG. 100 is a diagram showing a transmission timing chart of the main prize ball signal of the first embodiment.
For example, the game control device 100 outputs one pulse (main prize ball signal) for each scheduled payout of a predetermined number of units (for example, 10) of game media. The output signal of the main prize ball signal rises from "OFF" to "ON" when the value of the output control timer is "48", and "ON" to "OFF" when the value of the output control timer is "16". And keeps "OFF" until the value of the output control timer becomes "0". That is, the output signal of the main prize ball signal is a 192 ms pulse signal consisting of a 128 ms “ON” time and a 64 ms “OFF” time.

なお、払出制御装置200は、遊技制御装置100と異なり、所定単位数(たとえば、10個)の遊技媒体の払出ごとに1パルス(賞球信号)を出力する。これにより、遊技機10は、外部装置に遊技媒体の払出予定と遊技媒体の払出結果との整合を確認させて、不正な払出に対応させることができる。 Unlike the game control device 100, the payout control device 200 outputs one pulse (prize ball signal) for each payout of a predetermined number of game media (for example, 10). As a result, the gaming machine 10 can make the external device confirm the consistency between the payout schedule of the game medium and the payout result of the game medium, and can deal with the illegal payout.

また、大当り期間中の入賞において、球切れ等で遊技媒体の払出が遅れ、大当り終了後に遊技媒体が払い出された場合に、外部装置は、払出制御装置200が出力する賞球信号だけでは、大当り期間中の入賞にもとづく払出であるか否かを判断できなかった。しかしながら、遊技制御装置100は、メイン賞球信号を出力することで、外部装置(たとえば、ホールコンピュータ)が正確に情報収集(判断)をおこなえるようにした。 Further, in the winning during the big hit period, when the payout of the game medium is delayed due to the ball running out or the like and the game medium is paid out after the big hit is completed, the external device may use only the prize ball signal output by the payout control device 200. It was not possible to determine whether the payout was based on a prize during the jackpot period. However, the game control device 100 outputs the main prize ball signal so that the external device (for example, a hall computer) can accurately collect (determine) information.

〔始動口信号編集処理〕
次に、上述の外部情報編集処理における始動口信号編集処理(ステップC89)の詳細について図101を用いて説明する。図101は、第1の実施形態の始動口信号編集処理のフローチャートを示す図である。始動口信号編集処理は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通しておこなわれる処理である。
[Start port signal editing process]
Next, the details of the start port signal editing process (step C89) in the above-mentioned external information editing process will be described with reference to FIG. 101. FIG. 101 is a diagram showing a flowchart of a start port signal editing process according to the first embodiment. The start port signal editing process is a process that is commonly performed for each of the inputs of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a.

始動口信号編集処理では、まず、始動口信号出力制御タイマが「0」でなければ「-1」更新する(ステップC111)。なお、始動口信号出力制御タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、始動口信号出力制御タイマの値が「0」であるか否かを判定する(ステップC112)。始動口信号出力制御タイマの値が「0」である場合(ステップC112;Y)は、始動口信号出力回数が「0」であるか否かを判定する(ステップC113)。 In the start port signal editing process, first, if the start port signal output control timer is not "0", it is updated by "-1" (step C111). The minimum value of the start port signal output control timer is set to "0". Then, it is determined whether or not the value of the start port signal output control timer is "0" (step C112). When the value of the start port signal output control timer is "0" (step C112; Y), it is determined whether or not the number of start port signal outputs is "0" (step C113).

そして、始動口信号出力回数が「0」でない場合(ステップC113;N)は、始動口信号出力回数を「-1」更新し(ステップC114)、始動口信号出力制御タイマ領域に始動口信号出力制御タイマ初期値をセーブする(ステップC115)。この始動口信号出力制御タイマ初期値は、始動口信号のオン状態(たとえば、ハイレベル)の時間(たとえば、128ms)とオフ状態(たとえば、ロウレベル)の時間(たとえば、64ms)を加算した時間(たとえば、192ms)となっている。その後、始動口信号をオン状態にするオンデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップC117)、始動口信号編集処理を終了する。また、始動口信号出力回数が「0」である場合(ステップC113;Y)は、外部装置用の始動口信号をオフ状態にするオフデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップC118)、始動口信号編集処理を終了する。 When the number of start port signal outputs is not "0" (step C113; N), the number of start port signal outputs is updated by "-1" (step C114), and the start port signal is output to the start port signal output control timer area. The initial value of the control timer is saved (step C115). The initial value of the start port signal output control timer is the sum of the on state (for example, high level) time (for example, 128 ms) and the off state (for example, low level) time (for example, 64 ms) of the start port signal (for example, 64 ms). For example, 192 ms). After that, the on-data for turning on the start port signal is saved in the external information output data area of the RWM (step C117), and the start port signal editing process is terminated. When the number of start port signal outputs is "0" (step C113; Y), the off data for turning off the start port signal for the external device is saved in the external information output data area of the RWM (step). C118), the start port signal editing process is terminated.

一方、始動口信号出力制御タイマの値が「0」でない場合(ステップC112;N)は、始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中であるか否かを判定する(ステップC116)。なお、始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中であるとは、始動口信号出力制御タイマの値が所定時間(たとえば64ms)以上であることである。始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中である場合(ステップC116;Y)は、処理をステップC117に移行する。また、始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中でない場合(ステップC116;N)は、外部装置用の始動口信号をオフ状態にするオフデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップC118)、始動口信号編集処理を終了する。 On the other hand, when the value of the start port signal output control timer is not "0" (step C112; N), it is determined whether or not the start port signal output control timer is in the output on section (step C116). The fact that the start port signal output control timer is in the output on section means that the value of the start port signal output control timer is a predetermined time (for example, 64 ms) or more. When the start port signal output control timer is in the output on section (step C116; Y), the process shifts to step C117. When the start port signal output control timer is not in the output on section (step C116; N), the off data for turning off the start port signal for the external device is saved in the external information output data area of the RWM (step C116; N). Step C118), the start port signal editing process is terminated.

次に、演出制御装置300の制御について説明する。なお、演出制御装置300が制御する特図は、表示装置41に表示される演出用の特図であり、以下の演出制御装置300の制御処理の説明における特図は、この演出用の特図(本特図ではない飾り図柄)を意味する。 Next, the control of the effect control device 300 will be described. The special figure controlled by the effect control device 300 is a special figure for effect displayed on the display device 41, and the special figure in the following description of the control process of the effect control device 300 is a special figure for this effect. It means (decorative pattern that is not this special figure).

〔メイン処理〕
まず、演出制御装置300のメイン処理を図102を用いて説明する。図102は、第1の実施形態の演出制御装置におけるメイン処理のフローチャートを示す図である。
[Main processing]
First, the main process of the effect control device 300 will be described with reference to FIG. 102. FIG. 102 is a diagram showing a flowchart of main processing in the effect control device of the first embodiment.

メイン処理は、遊技機10の電源供給が開始された時点で演出制御装置300の制御部(CPU311)によって実行される処理である。
[ステップD11]制御部は、割込みを禁止する。
The main process is a process executed by the control unit (CPU 311) of the effect control device 300 when the power supply of the gaming machine 10 is started.
[Step D11] The control unit disables interrupts.

[ステップD12]制御部は、CPU311の初期設定をおこなう。
[ステップD13]制御部は、VDP312の初期設定をおこなう。
[ステップD14]制御部は、割込みを許可する。
[Step D12] The control unit performs initial settings of the CPU 311.
[Step D13] The control unit performs the initial setting of VDP312.
[Step D14] The control unit permits interrupts.

[ステップD15]制御部は、表示用データ生成を許可する。すなわち、制御部は、VDP312内の表示回路(図示省略)がVDP312内のVRAM(図示省略)へアクセスをおこない、表示データを生成することを許可する。 [Step D15] The control unit permits the generation of display data. That is, the control unit permits the display circuit (not shown) in the VDP 312 to access the VRAM (not shown) in the VDP 312 and generate display data.

[ステップD16]制御部は、乱数シードを設定する。これは、たとえばsrand関数を用いて擬似乱数の発生系列を設定する処理である。ここで、制御部は、srand関数に与える引数として0(ゼロ)等の固定値を使用してもよいし、遊技機ごとに異なるようにCPU等のID値等を基に作成した値を使用してもよい。 [Step D16] The control unit sets a random number seed. This is a process of setting a pseudo-random number generation sequence using, for example, a sland function. Here, the control unit may use a fixed value such as 0 (zero) as an argument given to the sland function, or use a value created based on the ID value of the CPU or the like so as to be different for each gaming machine. You may.

[ステップD17]制御部は、演出制御装置300のRWM(たとえばRAM322)における初期化すべき領域(たとえば、演出用フラグ領域(当該演出制御装置300の制御処理において後述する各種のフラグとして使う記憶領域))に電源投入時の初期値をセーブする。 [Step D17] The control unit is an area to be initialized in the RWM (for example, RAM 322) of the effect control device 300 (for example, an effect flag area (a storage area used as various flags described later in the control process of the effect control device 300)). ) Saves the initial value when the power is turned on.

[ステップD18]制御部は、WDTをクリアする。
[ステップD19]制御部は、演出ボタン入力処理を実行する。演出ボタン入力処理は、演出ボタン(選択ボタンスイッチ25aおよび決定ボタンスイッチ25b)が有効時に操作された場合の編集をおこなう処理である。なお、演出ボタンは高速でオンオフしないので、制御部は、演出ボタンの入力を感知する処理を演出ボタン入力処理内でおこなってもよいし、図示していない短周期のタイマ割込み内でおこなってもよい。
[Step D18] The control unit clears the WDT.
[Step D19] The control unit executes the effect button input process. The effect button input process is a process for editing when the effect buttons (selection button switch 25a and enter button switch 25b) are operated when they are enabled. Since the effect button does not turn on and off at high speed, the control unit may perform the process of detecting the input of the effect button in the effect button input process or in a short-cycle timer interrupt (not shown). good.

[ステップD20]制御部は、ホール・遊技者設定モード処理を実行する。ホール・遊技者設定モード処理は、LEDや表示装置41の輝度、音量等の変更可能範囲の設定や、遊技者によるLEDや表示装置41の輝度、音量の変更等の操作を受け付ける処理である。 [Step D20] The control unit executes the hall / player setting mode process. The hall / player setting mode process is a process for accepting operations such as setting a range in which the brightness and volume of the LED and the display device 41 can be changed, and changing the brightness and volume of the LED and the display device 41 by the player.

[ステップD21]制御部は、乱数更新処理を実行する。乱数更新処理は、たとえばrand関数を用いてメイン処理の制御周期ごとに少なくとも1回の擬似乱数の更新をおこなう処理である。rand関数は、再計算がおこなわれる度に指定の生成系列にもとづいて乱数を生成するので、制御部は、rand関数を実行するだけで乱数を得ることができる。なお、主基板(遊技制御装置100)のように「1」ずつインクリメントするカウンタを乱数として用いてもよい。 [Step D21] The control unit executes a random number update process. The random number update process is a process of updating the pseudo-random number at least once in each control cycle of the main process by using, for example, the land function. Since the random function generates a random number based on the specified generation sequence each time the recalculation is performed, the control unit can obtain the random number only by executing the random function. A counter that increments by "1", such as the main board (game control device 100), may be used as a random number.

[ステップD22]制御部は、受信コマンドチェック処理を実行する。受信コマンドチェック処理については、後で図103を用いて説明する。
[ステップD22A]制御部は、省電力制御処理を実行する。省電力制御処理は、省電力制御対象装置の消費電力を抑制しない通常制御状態(非省電力制御状態)と、省電力制御対象装置の消費電力を抑制する省電力制御状態との切替制御をおこなう処理である。
[Step D22] The control unit executes a received command check process. The reception command check process will be described later with reference to FIG. 103.
[Step D22A] The control unit executes the power saving control process. The power saving control process performs switching control between a normal control state (non-power saving control state) that does not suppress the power consumption of the power saving control target device and a power saving control state that suppresses the power consumption of the power saving control target device. It is a process.

[ステップD23]制御部は、演出表示編集処理を実行する。演出表示編集処理は、VDP312に表示装置41での描画内容を指示するための各種コマンドとそのパラメータの設定をおこなう処理である。たとえば、制御部は、演出表示編集処理においてコマンドをテーブル状に設定する。 [Step D23] The control unit executes the effect display editing process. The effect display editing process is a process of setting various commands and their parameters for instructing the VDP 312 of the drawing contents on the display device 41. For example, the control unit sets commands in a table shape in the effect display editing process.

[ステップD24]制御部は、描画コマンド準備終了設定を実行する。描画コマンド準備終了設定は、演出表示編集処理で設定されるVDP312へのすべてのコマンドの準備が終了したことを設定する処理である。 [Step D24] The control unit executes the drawing command preparation end setting. The drawing command preparation end setting is a process for setting that all commands for the VDP 312 set in the effect display editing process have been prepared.

[ステップD25]制御部は、フレーム切替タイミングであるか否かを判定し、フレーム切替タイミングであればステップD26に進み、フレーム切替タイミングでなければフレーム切替タイミングを待つ。ここで、フレーム切替タイミングは、Vブランク割込み(Vシンク割込みともいう)の周期(たとえば1/60秒)を基に作成された処理周期(たとえば1/30秒≒33.333ms)に相当する時間的間隔で到来するタイミングである。なお、Vブランク割込みは、VDP312によって描画のための画面全体の1回の走査が終了する度に発生する。このVブランク割込みの発生周期は、前述したように、たとえば1/60秒である。本実施例の場合、同じ描画が2回繰り返されてVブランク割込みが2回発生するとフレーム切替がおこなわれ、フレーム切替タイミングの周期は、Vブランク割込みの周期(たとえば1/60秒)の2倍(たとえば1/30秒≒33.33ms)になる。但し、この態様に限られず、フレーム切替タイミングは適宜任意に変更可能であり、たとえば、1/30秒以上の周期でフレーム切替(画像の更新)をおこなってもよいし、1/30秒以下の周期でフレーム切替をおこなってもよい。 [Step D25] The control unit determines whether or not it is the frame switching timing, proceeds to step D26 if it is the frame switching timing, and waits for the frame switching timing if it is not the frame switching timing. Here, the frame switching timing is a time corresponding to a processing cycle (for example, 1/30 second ≈ 33.333 ms) created based on the cycle (for example, 1/60 second) of the V blank interrupt (also referred to as V sink interrupt). It is the timing to arrive at the target interval. The V blank interrupt is generated every time the VDP 312 completes one scan of the entire screen for drawing. As described above, the generation cycle of this V blank interrupt is, for example, 1/60 second. In the case of this embodiment, when the same drawing is repeated twice and a V blank interrupt occurs twice, frame switching is performed, and the frame switching timing cycle is twice the cycle of the V blank interrupt (for example, 1/60 second). (For example, 1/30 second ≈ 33.33 ms). However, the present invention is not limited to this mode, and the frame switching timing can be arbitrarily changed. For example, frame switching (image update) may be performed at a cycle of 1/30 second or more, or 1/30 second or less. Frame switching may be performed at intervals.

フレーム切替タイミングの判定処理によって、これより後の処理(ステップD26乃至ステップD30、およびその後のステップD18乃至ステップD24)は、このフレーム切替タイミングで上記処理周期ごとに実行される。なお、演出内容と同期する必要のある時間管理は、このフレーム単位(すなわち、上記処理周期単位)でおこなわれる。上記処理周期が、1/30秒の場合、たとえば3フレームでは100msになる。このことは、主基板(遊技制御装置)がタイマ割込み周期の4ms単位で時間値管理しているのと同様である。 By the frame switching timing determination processing, the subsequent processing (steps D26 to D30, and subsequent steps D18 to D24) is executed at this frame switching timing for each processing cycle. The time management that needs to be synchronized with the effect content is performed in this frame unit (that is, the processing cycle unit). When the processing cycle is 1/30 second, for example, 3 frames have 100 ms. This is the same as the main board (game control device) managing the time value in units of 4 ms of the timer interrupt cycle.

[ステップD26]制御部は、ステップD23で設定したコマンドにしたがいVDP312に画面描画を指示する。たとえば、制御部は、テーブル状に設定したコマンドを順次送信して、VDP312に画面描画を指示する。 [Step D26] The control unit instructs VDP312 to draw a screen according to the command set in step D23. For example, the control unit sequentially transmits commands set in a table shape and instructs VDP 312 to draw a screen.

[ステップD27]制御部は、サウンド制御処理を実行する。サウンド制御処理は、スピーカ(上スピーカ19a、下スピーカ19b)からの音声の音量制御に関する処理である。 [Step D27] The control unit executes the sound control process. The sound control process is a process related to volume control of the sound from the speakers (upper speaker 19a, lower speaker 19b).

[ステップD28]制御部は、装飾制御処理を実行する。装飾制御処理は、盤装飾装置46や枠装飾装置18等の各種LED等を制御する処理である。
[ステップD29]制御部は、可動体制御処理を実行する。可動体制御処理は、各種モータやSOL(ソレノイド)を含む可動体(たとえば、盤演出装置44)を制御する処理である。
[Step D28] The control unit executes the decoration control process. The decoration control process is a process for controlling various LEDs and the like such as the board decoration device 46 and the frame decoration device 18.
[Step D29] The control unit executes the movable body control process. The movable body control process is a process for controlling a movable body (for example, a board effect device 44) including various motors and SOLs (solenoids).

[ステップD30]制御部は、発射情報制御処理を実行する。発射情報制御処理は、発射状態フラグにもとづいて、発射関連情報を設定するとともに、特図回転状態(所定金額分(すなわち、所定貸球数分)の遊技あたりの特図変動回数)に応じた演出のモード補正をおこなう処理である。 [Step D30] The control unit executes the launch information control process. The launch information control process sets launch-related information based on the launch state flag, and corresponds to the special map rotation state (the number of special map fluctuations per game for a predetermined amount of money (that is, the predetermined number of balls to be rented)). This is a process for correcting the mode of the production.

制御部は、ステップD30を実行した後にステップD18に戻り、以降、ステップD18乃至ステップD30の処理を繰り返し実行する。すなわち、ステップD18乃至ステップD30は、演出制御装置300の起動後に上記処理周期で繰り返し実行されるループ処理(場合によりメインループ処理という)を構成している。 The control unit returns to step D18 after executing step D30, and thereafter repeatedly executes the processes of steps D18 to D30. That is, steps D18 to D30 constitute a loop process (sometimes referred to as a main loop process) that is repeatedly executed in the above process cycle after the effect control device 300 is started.

なお、制御部は、画面の演出に合わせるためメインループ処理内でステップD27乃至ステップD29の処理を実行しているが、これら制御処理で生成または設定された信号やデータ(特に各種LEDやモータを駆動制御する信号等)を実際にポートに出力する処理は、図示していない短周期のタイマ割込み内でおこなわれる。ただし、各種デバイスの制御に特化したICを使用している場合は、シリアル通信等で指示するだけで、タイマ割込みで信号等の出力をおこなわない場合もある。 The control unit executes the processes of steps D27 to D29 in the main loop process in order to match the effect of the screen, and signals and data (particularly various LEDs and motors) generated or set by these control processes are used. The process of actually outputting the drive control signal, etc. to the port is performed in a short-cycle timer interrupt (not shown). However, when an IC specialized for controlling various devices is used, there is a case where a signal or the like is not output by a timer interrupt only by instructing by serial communication or the like.

〔受信コマンドチェック処理〕
次に、受信コマンドチェック処理について図103を用いて説明する。図103は、第1の実施形態の演出制御装置における受信コマンドチェック処理のフローチャートを示す図である。受信コマンドチェック処理は、メイン処理のステップD22で制御部によって実行される処理である。
[Receive command check process]
Next, the received command check process will be described with reference to FIG. 103. FIG. 103 is a diagram showing a flowchart of a received command check process in the effect control device of the first embodiment. The received command check process is a process executed by the control unit in step D22 of the main process.

なお、受信コマンド(演出コマンド)は、MODEのデータ(1バイト)とACTIONのデータ(1バイト)とを含む構成となっており、遊技制御装置(主基板)100から演出制御装置300に演出コマンドが順次送信される。以下では、コマンドを構成するこのようなデータを、コマンドのデータあるいはコマンドデータという。 The reception command (effect command) is configured to include MODE data (1 byte) and ACTION data (1 byte), and the effect command is sent from the game control device (main board) 100 to the effect control device 300. Are transmitted in sequence. In the following, such data constituting a command is referred to as command data or command data.

また、主基板からのコマンド受信の処理は、図示省略した「コマンド受信割込み処理」によっておこなわれる。すなわち、本例のシリアル通信では、ハード的に(CPU自身の機能により)自動で送受信がおこなわれ、コマンドを受信完了すると割込み(コマンド受信割込み)が発生して知らせてくれるので、あとはシリアル受信バッファから取り出すだけでよいが、上記「コマンド受信割込み処理」では、コマンド受信割込みがあるごとに、シリアル受信バッファからコマンドをロードし、ロードしたコマンドデータに異常がないかチェックした上で、当該コマンドデータ(MODEとACTIONのデータ)をコマンドバッファに格納し、格納した分だけコマンド受信カウンタの値を「1」だけ増やす更新をおこなう。なお、制御処理の説明において、単に「格納する」というときは、後の制御処理に使用するために所定の記憶領域に読出し可能に記憶保存することを意味する(以下同様)。また、コマンドバッファは、たとえばリングバッファである。このコマンドバッファは、たとえばCPU311のRAM311a(あるいはRAM322)内の記憶領域によって構成される。コマンドバッファの容量は、システム制御周期(前述の処理周期;たとえば1/30秒)で主基板から送信される可能性のあるコマンド数以上になっていればよい。 Further, the process of receiving a command from the main board is performed by "command reception interrupt processing" (not shown). That is, in the serial communication of this example, transmission / reception is automatically performed by hardware (by the function of the CPU itself), and when the command reception is completed, an interrupt (command reception interrupt) is generated to notify the user. All you have to do is take it out of the buffer, but in the above "command reception interrupt processing", every time there is a command reception interrupt, the command is loaded from the serial reception buffer, and after checking whether the loaded command data is abnormal, the command is concerned. The data (MODE and ACTION data) is stored in the command buffer, and the value of the command reception counter is increased by "1" by the stored amount. In the description of the control process, the term "storing" simply means that the device is readable and stored in a predetermined storage area for use in the subsequent control process (the same applies hereinafter). The command buffer is, for example, a ring buffer. This command buffer is composed of, for example, a storage area in RAM 311a (or RAM 322) of CPU 311. The capacity of the command buffer may be greater than or equal to the number of commands that may be transmitted from the main board in the system control cycle (the above-mentioned processing cycle; for example, 1/30 second).

[ステップD41]制御部は、コマンド受信カウンタの値をコマンド受信数としてロードする。なお、コマンド受信カウンタは、RWM(RAM322またはRAM311a)に設定される。コマンド受信カウンタは、ステップD43において原則として「0」クリアされるので、1フレーム(1/30秒間)の間(前述の処理周期の1周期分の時間)に受信したコマンド数を記憶する。 [Step D41] The control unit loads the value of the command reception counter as the number of command receptions. The command reception counter is set in the RWM (RAM 322 or RAM 311a). Since the command reception counter is cleared to "0" in principle in step D43, the number of commands received during one frame (1/30 second) (time for one cycle of the above-mentioned processing cycle) is stored.

[ステップD42]制御部は、コマンド受信数が「0(ゼロ)」であるか否かを判定し、コマンド受信数が「0」でなければステップD43に進み、コマンド受信数が「0」であれば受信コマンドチェック処理を終了する。なお本願では、上記ステップD41のように、制御処理においてデータを「ロードする」とは、RAM(本例の演出制御装置300ではRAM322またはRAM311a)からデータを取り出すことを意味する。 [Step D42] The control unit determines whether or not the number of command receptions is "0 (zero)", and if the number of command receptions is not "0", the process proceeds to step D43, and the number of command receptions is "0". If there is, the received command check process is terminated. In the present application, “loading” the data in the control process as in step D41 means taking out the data from the RAM (RAM 322 or RAM 311a in the effect control device 300 of this example).

[ステップD43]制御部は、コマンド受信カウンタ領域の内容(すなわち、コマンド受信カウンタの値)をコマンド受信数分減算する。
なお、A:コマンド受信カウンタの値、B:コマンド受信数とすると、ステップD41の実行直後で「A=B」である。そして、ステップD43の実行直後では「A=A-B=0」となるのが通常の動きだが、本例の態様では、演出制御装置300は遊技制御装置(主基板)100からのコマンド受信割込みを割込み禁止にせず最優先にしているので、ステップD41の処理からステップD43の処理までの間にAの値が増えている可能性がある。よって、ステップD43の処理を「A←0」(すなわち、コマンド受信カウンタの値をゼロとする処理)としてしまうとコマンドのカウントがずれてしまうので、ステップD43では「A-B」という減算処理をおこなっている。但し、本実施例のように主基板からのコマンドの送受信にシリアル通信を使用した場合は、割込み禁止にしてステップD41の処理からステップD153までの処理の間にAの値が増えることがないようして、ステップD43の処理内容を「A←0」としてもよい。
[Step D43] The control unit subtracts the contents of the command reception counter area (that is, the value of the command reception counter) by the number of command receptions.
If A: the value of the command reception counter and B: the number of commands received, "A = B" immediately after the execution of step D41. Immediately after the execution of step D43, "A = AB = 0" is a normal movement, but in the embodiment of this example, the effect control device 300 is a command reception interrupt from the game control device (main board) 100. Is given the highest priority without disabling interrupts, so there is a possibility that the value of A increases between the processing of step D41 and the processing of step D43. Therefore, if the process of step D43 is set to "A ← 0" (that is, the process of setting the value of the command reception counter to zero), the command count will be deviated. Therefore, in step D43, the subtraction process of "AB" is performed. I'm doing it. However, when serial communication is used for sending and receiving commands from the main board as in this embodiment, interrupts are disabled so that the value of A does not increase between the processing of step D41 and the processing of step D153. Then, the processing content of step D43 may be set to "A ← 0".

[ステップD44]制御部は、受信コマンドバッファ(コマンドバッファに相当、以下単にコマンドバッファという場合もある)の内容(すなわち、コマンドバッファの読出用ポインタに対応するアドレスに記憶されているコマンドデータ)をコマンド領域(場合により、コマンド格納領域という)にコピーする。コマンド領域は、たとえばRAM322またはRAM311a内の記憶領域にあって、いわゆるFIFO形式(先入れ先出し形式)のバッファである。 [Step D44] The control unit inputs the contents of the received command buffer (corresponding to the command buffer, hereinafter may be simply referred to as a command buffer) (that is, the command data stored in the address corresponding to the read pointer of the command buffer). Copy to the command area (sometimes called the command storage area). The command area is, for example, a storage area in RAM 322 or RAM 311a, and is a so-called FIFO format (first-in, first-out format) buffer.

[ステップD45]制御部は、コマンドバッファのデータを読出したので、コマンドバッファの読出用ポインタであるコマンド読出インデックスの値を、たとえば「0」乃至「31」の範囲で「1」だけ増やす更新をおこなう。なお、ここでの「0」乃至「31」の範囲は、コマンドバッファの容量(たとえば、「32」)に対応している。 [Step D45] Since the control unit has read the data in the command buffer, the command read index value, which is a pointer for reading the command buffer, is updated by, for example, "1" in the range of "0" to "31". Do it. The range of "0" to "31" here corresponds to the capacity of the command buffer (for example, "32").

[ステップD46]制御部は、コマンド受信数分のコマンドをコピー完了したか否か(すなわち、コマンド受信数分だけステップD44およびステップD45を繰り返し実行したか否か)を判定する。制御部は、コマンド受信数分のコマンドをコピー完了した場合にステップD47に進み、コピー完了していない場合にステップD44に進む。 [Step D46] The control unit determines whether or not the copy of the command for the number of command receptions is completed (that is, whether or not step D44 and step D45 are repeatedly executed for the number of command receptions). The control unit proceeds to step D47 when the copy of the command for the number of received commands is completed, and proceeds to step D44 when the copy is not completed.

[ステップD47]制御部は、コマンド領域の内容(コマンド領域の未だ読出されていないデータのうちで一番先に格納されたデータ、すなわち、次に読出すべきデータ)をロード(すなわち、読出し)する。 [Step D47] The control unit loads (that is, reads) the contents of the command area (data stored first among the data not yet read in the command area, that is, data to be read next). do.

[ステップD48]制御部は、受信コマンド解析処理を実行する。受信コマンド解析処理は、ロードしたコマンド(以下、今回のコマンドという)のデータを解析する処理である。受信コマンド解析処理については、図104を用いて後で説明する。 [Step D48] The control unit executes the received command analysis process. The received command analysis process is a process for analyzing the data of the loaded command (hereinafter referred to as the command this time). The received command analysis process will be described later with reference to FIG. 104.

[ステップD49]制御部は、コマンド領域のアドレス(次に読出すべきデータのアドレス)を更新する。
[ステップD50]制御部は、コマンド受信数分のコマンドを解析完了したか否か(すなわち、コマンド受信数分だけステップD47乃至ステップD49を繰り返し実行したか否か)を判定する。制御部は、コマンド受信数分のコマンドを解析完了していない場合にステップD47に進み、解析完了した場合に受信コマンドチェック処理を終了する。
[Step D49] The control unit updates the address of the command area (the address of the data to be read next).
[Step D50] The control unit determines whether or not the analysis of the commands for the number of command receptions has been completed (that is, whether or not steps D47 to D49 have been repeatedly executed for the number of command receptions). The control unit proceeds to step D47 when the analysis of the commands corresponding to the number of received commands has not been completed, and ends the received command check process when the analysis is completed.

〔受信コマンド解析処理〕
次に、受信コマンド解析処理について図104を用いて説明する。図104は、第1の実施形態の演出制御装置における受信コマンド解析処理のフローチャートを示す図である。受信コマンド解析処理は、受信コマンドチェック処理のステップD48で制御部によって実行される処理である。
[Received command analysis processing]
Next, the received command analysis process will be described with reference to FIG. 104. FIG. 104 is a diagram showing a flowchart of a received command analysis process in the effect control device of the first embodiment. The received command analysis process is a process executed by the control unit in step D48 of the received command check process.

[ステップD51]制御部は、受信コマンドチェック処理のステップD47においてロードした今回のコマンドのデータのうちの上位バイトをMODEに、下位バイトをACTにそれぞれ分離して記憶する。なお、特図の変動パターンを指令する変動系のコマンドの場合、MODEとして記憶される上位バイトのデータは前半変動パターンを指令し、ACTとして記憶される下位バイトのデータは後半変動パターンを指令するものである。 [Step D51] The control unit separately stores the upper byte of the data of the current command loaded in step D47 of the received command check process in MODE and the lower byte in ACT. In the case of a variable system command that commands a fluctuation pattern of a special figure, the upper byte data stored as MODE commands the first half fluctuation pattern, and the lower byte data stored as ACT commands the second half fluctuation pattern. It is a thing.

[ステップD52]制御部は、ステップD51で分離されたMODEの値が正常範囲にあるか否かを判定する。制御部は、MODEの値が正常範囲にある場合にステップD53に進み、MODEの値が正常範囲にない場合に受信コマンド解析処理を終了する。なお、MODEの値は定義されずに使用されていない値もあり、このような使用されていない値である場合には、ステップD52の判定で正常範囲でないと判定される。 [Step D52] The control unit determines whether or not the value of MODE separated in step D51 is within the normal range. The control unit proceeds to step D53 when the MODE value is in the normal range, and ends the received command analysis process when the MODE value is not in the normal range. It should be noted that the value of MODE may not be defined and may not be used, and if it is such an unused value, it is determined in step D52 that it is not in the normal range.

[ステップD53]制御部は、ステップD51で分離されたACTの値が正常範囲にあるか否かを判定する。制御部は、ACTの値が正常範囲にある場合にステップD54に進み、ACTの値が正常範囲にない場合に受信コマンド解析処理を終了する。 [Step D53] The control unit determines whether or not the ACT value separated in step D51 is within the normal range. The control unit proceeds to step D54 when the ACT value is in the normal range, and ends the received command analysis process when the ACT value is not in the normal range.

また、上記ステップD53における、ステップD51で分離されたACTの値が正常範囲か否かの判定は、たとえば次のようにおこなう。すなわち、MODEごとに有効なACTの値は異なり、このACTの有効値の上限~下限は所定のACTIONチェックテーブル(図示省略)に定義されており、ステップD53ではこの上限~下限の範囲内に分離されたACTの値が収まっているかをチェックし、収まっていれば正常範囲と判定する(この時点では後述する歯抜けチェックができていない)。 Further, in step D53, it is determined as follows, for example, whether or not the value of ACT separated in step D51 is within the normal range. That is, the effective ACT value differs for each MODE, and the upper limit to the lower limit of the effective value of the ACT are defined in a predetermined ACTION check table (not shown), and in step D53, they are separated within the range of the upper limit to the lower limit. It is checked whether the value of the ACT that has been set is within, and if it is within the range, it is determined that the range is normal (at this point, the toothlessness check described later has not been performed).

[ステップD54]制御部は、分離されたMODEの値に対する分離されたACTの値が正しい組み合わせであるか否かを判定する。制御部は、ACTの値が正しい組み合わせである場合にステップD55に進み、正しい組み合わせでない場合に受信コマンド解析処理を終了する。ACTの値が正しい組み合わせであるか否かの判定は、たとえば一致チェックテーブルを使っておこなうことができる。一致チェックテーブルは、MODEの値に対して有効なすべてのACTの値(ACTIONの値)が先頭アドレスから順に登録されたものであり、MODEの値ごとに設けられている。そして、MODEの値に対応するこの一致チェックテーブルの中に、分離されたACTの値が有れば正しい組み合わせであると判定でき、一致チェックテーブルの中に分離されたACTの値が無ければ正しい組み合わせでないと判定できる。 [Step D54] The control unit determines whether or not the separated ACT value is the correct combination with respect to the separated MODE value. The control unit proceeds to step D55 when the ACT values are the correct combination, and ends the received command analysis process when the ACT values are not the correct combination. Whether or not the ACT values are the correct combination can be determined by using, for example, a match check table. In the match check table, all ACT values (ACTION values) valid for the MODE value are registered in order from the start address, and are provided for each MODE value. Then, if there is a separated ACT value in this match check table corresponding to the MODE value, it can be determined that the combination is correct, and if there is no separated ACT value in the match check table, it is correct. It can be determined that it is not a combination.

なお、ACTの値が正しい組み合わせであるか否かの判定は、MODEに対して正常なACTの組み合わせになっているか否かの歯抜けチェックを含めて実行している。1つのMODEに対し、有効なACTは複数あるがそれらの値が連続しているとは限らない(すなわち、不連続に存在していない値、歯抜けになっている値がある)ので、コマンドが有効値であるかを比較確認している。そして、一致チェックテーブル中には有効値のみ定義されているので、それらのいずれかと一致するかを1つ1つ比較確認している。 It should be noted that the determination of whether or not the ACT values are the correct combination is executed including the tooth omission check of whether or not the ACT value is a normal combination for MODE. For one MODE, there are multiple valid ACTs, but their values are not always continuous (that is, there are values that do not exist discontinuously and values that are missing teeth), so the command Is a valid value. Then, since only valid values are defined in the match check table, it is compared and confirmed one by one to see if they match any of them.

[ステップD55]制御部は、MODEのデータが変動系コマンド範囲内にあるか否かを判定する。制御部は、MODEの値が変動系コマンド範囲内にある場合に変動系コマンド処理(詳細省略)を実行し(ステップD56)、MODEのデータが変動系コマンド範囲内にない場合にステップD57に進む。 [Step D55] The control unit determines whether or not the MODE data is within the variable command range. The control unit executes variable command processing (details omitted) when the MODE value is within the variable command range (step D56), and proceeds to step D57 when the MODE data is not within the variable command range. ..

ここで、MODEのデータとは、ステップD51で分離されて記憶されたMODEのデータである(後述のステップD57等でも同様)。また、変動系コマンド(変動コマンドあるいは変動パターンコマンドという場合もある)は、特図の変動パターンを指令するコマンドであり、この変動コマンドのデータがとり得る範囲が変動系コマンド範囲である。 Here, the MODE data is the MODE data separated and stored in step D51 (the same applies to step D57 and the like described later). Further, a variable command (sometimes referred to as a variable command or a variable pattern command) is a command for instructing a variable pattern of a special figure, and the range that the data of this variable command can take is the variable command range.

[ステップD57]制御部は、MODEのデータが大当り系コマンド範囲内にあるか否かを判定する。制御部は、MODEのデータが大当り系コマンド範囲内にある場合に大当り系コマンド処理(詳細省略)を実行し(ステップD58)、MODEのデータが大当り系コマンド範囲内にない場合にステップD59に進む。大当り系コマンドは、大当り中演出に関する動作(ファンファーレ画面やラウンド画面の表示等)を指令するコマンドであり、この大当り系コマンドのデータがとり得る範囲が大当り系コマンド範囲である。 [Step D57] The control unit determines whether or not the MODE data is within the jackpot command range. The control unit executes the jackpot command processing (details omitted) when the MODE data is within the jackpot command range (step D58), and proceeds to step D59 when the MODE data is not within the jackpot command range. .. The jackpot command is a command that commands an operation related to the jackpot production (display of a fanfare screen, a round screen, etc.), and the range that the data of this jackpot command can take is the jackpot command range.

[ステップD59]制御部は、MODEのデータが図柄系コマンド範囲内にあるか否かを判定する。制御部は、MODEの値が図柄系コマンド範囲内にある場合に図柄系コマンド処理(詳細省略)を実行し(ステップD60)、MODEのデータが図柄系コマンド範囲内にない場合にステップD61に進む。図柄系コマンド(図柄コマンド、あるいは飾り特図コマンドという場合もある)は、特図の図柄に関する情報(たとえば、特図の停止図柄を何にするか等)を指令するコマンドであり、この図柄コマンドのデータがとり得る範囲が図柄系コマンド範囲である。 [Step D59] The control unit determines whether or not the MODE data is within the symbol system command range. The control unit executes symbol-based command processing (details omitted) when the MODE value is within the symbol-based command range (step D60), and proceeds to step D61 when the MODE data is not within the symbol-based command range. .. A symbol command (sometimes called a symbol command or a decorative special symbol command) is a command for commanding information about a special symbol (for example, what the stop symbol of the special symbol should be), and this symbol command. The range that can be taken by the data is the design command range.

[ステップD61]制御部は、MODEのデータが単発系コマンド範囲内にあるか否かを判定する。制御部は、MODEの値が単発系コマンド範囲内にある場合に単発系コマンド処理(詳細省略)を実行し(ステップD62)、MODEのデータが単発系コマンド範囲内にない場合にステップD63に進む。なお、図柄コマンドと変動系コマンドのように組み合わせで意味をなすコマンドと違い、単独で成立するコマンドを単発系コマンドという。単発系コマンド(単発コマンドという場合もある)には、客待ちデモコマンド、保留数コマンド、図柄停止コマンド、確率情報系コマンド、エラー/不正系コマンド、機種指定コマンド等がある。この単発コマンドのデータがとり得る範囲が単発系コマンド範囲である。 [Step D61] The control unit determines whether or not the MODE data is within the single-shot command range. The control unit executes single-shot command processing (details omitted) when the MODE value is within the single-shot command range (step D62), and proceeds to step D63 when the MODE data is not within the single-shot command range. .. In addition, unlike commands that make sense in combination, such as symbol commands and variable commands, commands that are established independently are called single-shot commands. Single-shot commands (sometimes called single-shot commands) include customer waiting demo commands, hold count commands, symbol stop commands, probability information commands, error / invalid commands, model specification commands, and the like. The range that the data of this one-shot command can take is the one-shot command range.

[ステップD63]制御部は、MODEのデータが先読み図柄系コマンド範囲内にあるか否かを判定する。制御部は、MODEのデータが先読み図柄系コマンド範囲内にある場合に先読み図柄系コマンド処理(詳細省略)を実行し(ステップD64)、MODEのデータが先読み図柄系コマンド範囲内にない場合にステップD65に進む。 [Step D63] The control unit determines whether or not the MODE data is within the look-ahead symbol system command range. The control unit executes look-ahead symbol command processing (details omitted) when the MODE data is within the look-ahead symbol command range (step D64), and steps when the MODE data is not within the look-ahead symbol command range. Proceed to D65.

[ステップD65]制御部は、MODEのデータが先読み変動系コマンド範囲内にあるか否かを判定する。制御部は、MODEのデータが先読み変動系コマンド範囲内にある場合に先読み変動系コマンド処理(詳細省略)を実行し(ステップD66)、MODEのデータが先読み変動系コマンド範囲内にない場合にステップD67に進む。なお、先読み図柄系コマンドおよび先読み変動系コマンドは、先読み演出のためのコマンドである。 [Step D65] The control unit determines whether or not the MODE data is within the look-ahead fluctuation system command range. The control unit executes look-ahead variable command processing (details omitted) when the MODE data is within the look-ahead variable command range (step D66), and steps when the MODE data is not within the look-ahead variable command range. Proceed to D67. The look-ahead symbol command and the look-ahead variable command are commands for pre-reading effect.

[ステップD67]制御部は、MODEのデータがエラー系コマンド範囲内にあるか否かを判定する。制御部は、MODEのデータがエラー系コマンド範囲内にある場合にエラー系コマンド処理(詳細省略)を実行し(ステップD68)、MODEのデータがエラー系コマンド範囲内にない場合に受信コマンド解析処理を終了する。なお、エラー系コマンドは、エラー開始とエラー終了を通知するためのコマンドである。 [Step D67] The control unit determines whether or not the MODE data is within the error-type command range. The control unit executes error command processing (details omitted) when the MODE data is within the error command range (step D68), and receives command analysis processing when the MODE data is not within the error command range. To finish. The error command is a command for notifying the start and end of an error.

ここで、先読み演出(先読み予告、あるいは先読み予告演出ともいう)とは、特図の変動表示ゲームが未実行の始動入賞記憶(始動入賞記憶の保留、あるいは単に保留という)に対応する変動表示ゲームがその後実行された時に大当りになるか否か(あるいはどんな変動パターンになるか)を、所定の信頼度で遊技者に事前報知すべく、始動入賞記憶の保留表示等を通常と異なる態様でおこなう等の演出である。そして、先読み系コマンド(先読み変動系コマンド、および先読み図柄系コマンド)は、先読み演出の対象となる始動入賞記憶の保留に対応する変動パターンや停止図柄を事前に知らせるコマンドであり、始動入賞時に遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される。なお、先読みでない通常の変動系コマンドや図柄系コマンドは、変動表示開始時に遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される。 Here, the pre-reading effect (also referred to as pre-reading notice or pre-reading notice effect) is a variable display game corresponding to the start winning memory (holding of the starting winning memory, or simply holding) in which the variable display game of the special figure has not been executed. In order to notify the player in advance whether or not the game will be a big hit (or what kind of fluctuation pattern it will be) when it is executed after that, the start winning memory is held and displayed in an unusual manner. It is a production such as. The look-ahead command (look-ahead variable command and look-ahead symbol command) is a command that informs in advance the fluctuation pattern and the stop symbol corresponding to the hold of the start winning memory that is the target of the look-ahead effect, and is a game at the time of the start winning. It is transmitted from the control device 100 to the effect control device 300. It should be noted that normal variable commands and symbol commands that are not look-ahead are transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 at the start of the variable display.

〔装飾制御処理〕
次に、装飾制御処理について図105を用いて説明する。図105は、第1の実施形態の演出制御装置における装飾制御処理のフローチャートを示す図である。装飾制御処理は、メイン処理のステップD28で制御部によって実行される処理である。
[Decoration control processing]
Next, the decoration control process will be described with reference to FIG. 105. FIG. 105 is a diagram showing a flowchart of decoration control processing in the effect control device of the first embodiment. The decoration control process is a process executed by the control unit in step D28 of the main process.

[ステップD71]制御部は、テストモード装飾処理を実行する。テストモード装飾処理は、あらかじめ設定された装飾パターンで遊技機10に備えられたLED等の装飾装置が正常に点灯するかをチェックするための装飾パターンを設定する処理である。制御部は、遊技機10がテストモードで起動された場合にテストモード装飾処理を実行し、遊技機10が通常モードで起動された場合にテストモード装飾処理を実行しない。 [Step D71] The control unit executes the test mode decoration process. The test mode decoration process is a process of setting a decoration pattern for checking whether a decoration device such as an LED provided in the gaming machine 10 is normally lit with a preset decoration pattern. The control unit executes the test mode decoration process when the gaming machine 10 is started in the test mode, and does not execute the test mode decoration process when the gaming machine 10 is started in the normal mode.

[ステップD72]制御部は、エラー時装飾処理を実行する。制御部は、演出制御装置300が遊技制御装置100からエラー関連のコマンドを受信した場合にエラー時装飾処理を実行し、エラー関連のコマンドを受信しない場合にエラー時装飾処理を実行しない。エラー時装飾処理は、遊技者や遊技場の従業員にエラーが発生したことを報知するための装飾パターンを設定する処理である。 [Step D72] The control unit executes an error-time decoration process. The control unit executes the error-related decoration process when the effect control device 300 receives the error-related command from the game control device 100, and does not execute the error-time decoration process when the effect-related command is not received. The error-time decoration process is a process of setting a decoration pattern for notifying a player or an employee of a game hall that an error has occurred.

[ステップD73]制御部は、装飾設定処理を実行する。装飾設定処理は、遊技状態に応じた装飾パターンを設定する処理である。装飾設定処理は、図106を用いて後で説明する。 [Step D73] The control unit executes the decoration setting process. The decoration setting process is a process of setting a decoration pattern according to the game state. The decoration setting process will be described later with reference to FIG. 106.

[ステップD74]制御部は、イベント装飾設定処理を実行する。イベント装飾設定処理は、所定のイベントが発生した場合に当該イベントに応じた装飾パターンを設定する処理である。所定のイベントとは、たとえば、プッシュボタン25が操作された場合等である。 [Step D74] The control unit executes the event decoration setting process. The event decoration setting process is a process of setting a decoration pattern according to a predetermined event when a predetermined event occurs. The predetermined event is, for example, when the push button 25 is operated.

[ステップD75]制御部は、装飾パターン制御データ設定処理を実行する。装飾パターン制御データ設定処理は、各演出装置(盤装飾装置46、枠装飾装置18)に送信する制御データを設定する処理であり、ステップD71からステップD74で設定した装飾パターンにしたがう制御データを設定する。制御部は、装飾パターン制御データ設定処理を実行した後、装飾制御処理を終了する。 [Step D75] The control unit executes the decoration pattern control data setting process. The decoration pattern control data setting process is a process of setting control data to be transmitted to each effect device (board decoration device 46, frame decoration device 18), and sets control data according to the decoration pattern set in steps D71 to D74. do. The control unit ends the decoration control process after executing the decoration pattern control data setting process.

〔装飾設定処理〕
次に、装飾設定処理について図106を用いて説明する。図106は、第1の実施形態の演出制御装置における装飾設定処理のフローチャートを示す図である。装飾設定処理は、装飾制御処理のステップD73で制御部によって実行される処理である。
[Decoration setting process]
Next, the decoration setting process will be described with reference to FIG. 106. FIG. 106 is a diagram showing a flowchart of decoration setting processing in the effect control device of the first embodiment. The decoration setting process is a process executed by the control unit in step D73 of the decoration control process.

[ステップD81]制御部は、遊技状態に応じて処理を分岐する。制御部は、遊技状態が「電源投入」の場合にステップD82に進み、遊技状態が「停電復旧」の場合にステップD84に進み、遊技状態が「客待ち中」の場合にステップD86に進み、遊技状態が「変動中」の場合にステップD88に進み、遊技状態が「図柄停止中」の場合にステップD89に進み、遊技状態が「ファンファーレ中」の場合にステップD90に進み、遊技状態が「ラウンド中」の場合にステップD91に進み、遊技状態が「エンディング」の場合にステップD92に進む。 [Step D81] The control unit branches the process according to the gaming state. The control unit proceeds to step D82 when the game state is "power on", proceeds to step D84 when the game state is "power failure recovery", and proceeds to step D86 when the game state is "waiting for customers". When the game state is "changing", the process proceeds to step D88, when the game state is "design stopped", the process proceeds to step D89, when the game state is "fanfare", the process proceeds to step D90, and the game state is "fanfare". If "in the round", the process proceeds to step D91, and if the game state is "ending", the process proceeds to step D92.

[ステップD82]制御部は、装飾パターンをループ設定にする。なお、ループ設定とは、所定の装飾パターンを繰り返すことである。
[ステップD83]制御部は、電源投入から遊技可能な状態(客待ち中(状態))まで電源投入装飾パターンを設定する。これにより、遊技機10は、遊技可能な状態になるまで、電源投入に対応する装飾表示を繰り返しおこなう。制御部は、電源投入装飾パターンを設定した後、装飾設定処理を終了する。
[Step D82] The control unit sets the decoration pattern to a loop setting. The loop setting is to repeat a predetermined decoration pattern.
[Step D83] The control unit sets the power-on decoration pattern from the power-on to the game-playable state (waiting for customers (state)). As a result, the gaming machine 10 repeatedly displays the decoration corresponding to the power-on until the gaming machine 10 is in a playable state. The control unit ends the decoration setting process after setting the power-on decoration pattern.

[ステップD84]制御部は、装飾パターンをループ設定にする。
[ステップD85]制御部は、停電から復旧してから遊技可能な状態(客待ち中(状態))まで停電復旧装飾パターンを設定する。これにより、遊技機10は、遊技可能な状態になるまで、停電復旧に対応する装飾表示を繰り返しおこなう。制御部は、停電復旧装飾パターンを設定した後、装飾設定処理を終了する。
[Step D84] The control unit sets the decoration pattern to a loop setting.
[Step D85] The control unit sets the power failure recovery decoration pattern from the recovery from the power failure to the playable state (waiting for customers (state)). As a result, the gaming machine 10 repeatedly displays the decoration corresponding to the recovery from the power failure until the gaming machine 10 is in a playable state. The control unit ends the decoration setting process after setting the power failure recovery decoration pattern.

[ステップD86]制御部は、装飾パターンをループ設定にする。
[ステップD87]制御部は、客待ち中(状態)に客待ちデモ装飾設定処理を実行する。制御部は、客待ちデモ装飾設定処理において、客待ちデモに対応する装飾パターンを設定する。これにより、遊技機10は、客待ち中の間、客待ちデモに対応する装飾表示をおこなう。制御部は、客待ちデモ装飾設定処理を実行した後、装飾設定処理を終了する。
[Step D86] The control unit sets the decoration pattern to a loop setting.
[Step D87] The control unit executes the customer waiting demo decoration setting process while waiting for customers (state). The control unit sets a decoration pattern corresponding to the customer waiting demo in the customer waiting demo decoration setting process. As a result, the gaming machine 10 displays the decoration corresponding to the customer waiting demo while waiting for the customer. The control unit ends the decoration setting process after executing the customer waiting demo decoration setting process.

[ステップD88]制御部は、遊技状態が「変動中」、すなわち変動表示ゲームが実行中に変動中装飾設定処理を実行する。制御部は、変動中装飾設定処理において、実行中の変動表示ゲームの演出態様に対応する装飾パターン(たとえば、大当り予告を含む場合に、時計回り虹色表示や反時計回り虹色表示を含む虹色表示)を設定する。これにより、遊技機10は、変動表示ゲームを実行中の間、実行中の変動表示ゲームの演出態様に対応する装飾表示をおこなう。制御部は、変動中装飾設定処理を実行した後、装飾設定処理を終了する。 [Step D88] The control unit executes the decoration setting process while the game state is "changing", that is, while the variable display game is being executed. In the changing decoration setting process, the control unit uses a decoration pattern corresponding to the effect mode of the running variable display game (for example, a rainbow including a clockwise rainbow color display and a counterclockwise rainbow color display when a jackpot notice is included). Color display) is set. As a result, the gaming machine 10 performs decorative display corresponding to the effect mode of the running variable display game while the variable display game is being executed. The control unit ends the decoration setting process after executing the changing decoration setting process.

[ステップD89]制御部は、遊技状態が「図柄停止中」、すなわち変動表示ゲームにおける識別図柄が停止している場合に図柄停止中装飾設定処理を実行する。制御部は、図柄停止中装飾設定処理において、識別図柄が停止中であることを示す装飾パターンを設定する。これにより、遊技機10は、識別図柄が停止中の間、識別図柄が停止中であることを示す装飾表示をおこなう。制御部は、図柄停止中装飾設定処理を実行した後、装飾設定処理を終了する。 [Step D89] The control unit executes the decoration setting process while the symbol is stopped when the game state is "stopped symbol", that is, when the identification symbol in the variable display game is stopped. The control unit sets a decoration pattern indicating that the identification symbol is stopped in the decoration setting process while the symbol is stopped. As a result, the gaming machine 10 performs a decorative display indicating that the identification symbol is stopped while the identification symbol is stopped. The control unit ends the decoration setting process after executing the decoration setting process while the symbol is stopped.

[ステップD90]制御部は、遊技状態が「ファンファーレ中」、すなわち変動表示ゲームの結果が大当りとなった場合にファンファーレ中装飾設定処理を実行する。制御部は、ファンファーレ中装飾設定処理において、変動表示ゲームの結果が大当りとなったことを示す装飾パターン(たとえば、時計回り虹色表示や反時計回り虹色表示を含む虹色表示)を設定する。これにより、遊技機10は、ファンファーレ中の間、変動表示ゲームの結果が大当りとなったことを示す装飾表示をおこなう。制御部は、ファンファーレ中装飾設定処理を実行した後、装飾設定処理を終了する。なお、遊技機10は、大当り状態が開始されるまでの間、ファンファーレ中装飾設定処理で設定される装飾パターンで装飾表示をおこなう。 [Step D90] The control unit executes the decoration setting process during fanfare when the game state is "during fanfare", that is, when the result of the variable display game is a big hit. The control unit sets a decoration pattern (for example, a rainbow color display including a clockwise rainbow color display and a counterclockwise rainbow color display) indicating that the result of the variable display game is a big hit in the decoration setting process during fanfare. .. As a result, the gaming machine 10 performs a decorative display indicating that the result of the variable display game is a big hit during the fanfare. The control unit ends the decoration setting process after executing the decoration setting process during fanfare. The gaming machine 10 displays the decoration with the decoration pattern set in the fanfare middle decoration setting process until the big hit state is started.

[ステップD91]制御部は、遊技状態が「ラウンド中」、すなわち大当り状態における各ラウンドが実行されている場合にラウンド中装飾設定処理を実行する。制御部は、ラウンド中装飾設定処理において、ラウンド中であることを示す装飾パターン(たとえば、時計回り虹色表示や反時計回り虹色表示を含む虹色表示)を設定する。これにより、遊技機10は、ラウンド中の間、ラウンド中であることを示す装飾表示をおこなう。制御部は、ラウンド中装飾設定処理を実行した後、装飾設定処理を終了する。 [Step D91] The control unit executes the decoration setting process during the round when the gaming state is "in the round", that is, when each round in the jackpot state is executed. The control unit sets a decoration pattern (for example, a rainbow color display including a clockwise rainbow color display and a counterclockwise rainbow color display) indicating that the round is in progress in the decoration setting process during the round. As a result, the gaming machine 10 makes a decorative display indicating that the round is in progress during the round. The control unit ends the decoration setting process after executing the decoration setting process during the round.

[ステップD92]制御部は、遊技状態が「エンディング」、すなわち大当り状態が終了したことを示すエンディング処理が実行されている場合にエンディング中装飾設定処理を実行する。制御部は、エンディング中装飾設定処理において、エンディング中であることを示す装飾パターン(たとえば、時計回り虹色表示や反時計回り虹色表示を含む虹色表示)を設定する。これにより、遊技機10は、エンディング中の間、エンディング中であることを示す装飾表示をおこなう。制御部は、エンディング中装飾設定処理を実行した後、装飾設定処理を終了する。 [Step D92] The control unit executes the ending decoration setting process when the gaming state is "ending", that is, the ending process indicating that the jackpot state has ended is executed. In the ending decoration setting process, the control unit sets a decoration pattern (for example, a rainbow color display including a clockwise rainbow color display and a counterclockwise rainbow color display) indicating that the ending is in progress. As a result, the gaming machine 10 performs a decorative display indicating that the ending is in progress during the ending. The control unit ends the decoration setting process after executing the decoration setting process during the ending.

[第2の実施形態]
次に第2の実施形態について説明する。まず第2の実施形態の遊技機について具体的に図107を用いて説明する。図107は、第2の実施形態の遊技盤の一例を示す正面図である。なお、以下では、特に第1の実施形態の遊技盤30との相違点を中心に説明する。
[Second Embodiment]
Next, the second embodiment will be described. First, the gaming machine of the second embodiment will be specifically described with reference to FIG. 107. FIG. 107 is a front view showing an example of the game board of the second embodiment. In the following, the differences from the game board 30 of the first embodiment will be mainly described.

第2の実施形態の遊技機10の遊技盤3000の遊技領域32におけるセンターケース40の右側には、普図変動表示ゲームの開始条件を与える普図始動ゲート34が設けられている。普図始動ゲート34に入賞した遊技球は、ゲートスイッチ34a(図109参照)により検出される。また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方左側には、二つの一般入賞口35が配置され、センターケース40の右下部に配された特別変動入賞装置38の右下部には一つの一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ35a(図109参照)により検出される。 On the right side of the center case 40 in the game area 32 of the game board 3000 of the game machine 10 of the second embodiment, a normal map start gate 34 that gives a start condition of the normal map variation display game is provided. The game ball that has won the prize in the normal drawing start gate 34 is detected by the gate switch 34a (see FIG. 109). Further, two general winning openings 35 are arranged on the lower left side of the center case 40 in the game area 32, and one general winning opening is located on the lower right side of the special variable winning device 38 arranged on the lower right side of the center case 40. 35 is arranged. The game ball that has won a prize in these general winning openings 35 is detected by the winning opening switch 35a (see FIG. 109).

センターケース40の下方には、第1特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の開始条件を与える第1始動入賞口をなす始動入賞口36及び第2特図変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の開始条件を与える第2始動入賞口97を備える入賞装置90が設けられている。この入賞装置90は、上部の流入口91に流入した遊技球を内部で始動入賞口36と第2始動入賞口97とに交互に振り分ける振分部材92を備えている。この振分部材92は前後方向に沿った回動軸を中心として回動可能であり、流入する遊技球の重みにより傾倒する方向が変化し、左側の始動入賞口36と右側の第2始動入賞口97とに交互に遊技球を振り分けるようになっている。始動入賞口36に入賞した遊技球は、始動口1スイッチ36a(図109参照)により検出され、第2始動入賞口97に入賞した遊技球は、始動口2スイッチ97a(図109参照)により検出される。また、入賞装置90の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口30aが設けられている。 Below the center case 40 are a start winning opening 36 and a second special figure variable display game (special figure), which form a first starting winning opening that gives a start condition for the first special figure variable display game (special figure 1 variable display game). A winning device 90 is provided with a second starting winning opening 97 that gives a start condition for the (2 variable display game). The winning device 90 includes a distribution member 92 that alternately distributes the game ball flowing into the upper inflow port 91 into the starting winning opening 36 and the second starting winning opening 97. The distribution member 92 can rotate about a rotation axis along the front-rear direction, and the tilting direction changes depending on the weight of the inflowing game ball, and the starting winning opening 36 on the left side and the second starting winning prize on the right side. The game balls are distributed alternately to the mouth 97. The game ball that has won the starting winning opening 36 is detected by the starting opening 1 switch 36a (see FIG. 109), and the game ball that has won the second starting winning opening 97 is detected by the starting opening 2 switch 97a (see FIG. 109). Will be done. Further, below the winning device 90, an out opening 30a for collecting game balls that did not win in the winning opening or the like is provided.

また、センターケース40の右部には、第2特図変動表示ゲームの開始条件を与える普通変動入賞装置37(第2始動入賞口、始動入賞領域)が設けられている。普通変動入賞装置37は、上端側が右方に倒れる方向に回動することで開放して遊技球が流入し易い状態に変換可能な可動部材37bを備えており、この可動部材37bは、常時はほぼ鉛直となって遊技球が流入できない閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド37c(図109参照)によって上端側が右方に倒れるように回動して普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。普通変動入賞装置37に入賞した遊技球は、始動口2スイッチ37a(図109参照)により検出される。なお、普通変動入賞装置37が閉状態でも入賞できるようにし、閉状態では開状態よりは入賞しにくいものとしても良い。 Further, on the right side of the center case 40, a normal variable winning device 37 (second starting winning opening, starting winning area) that gives a start condition of the second special figure variation display game is provided. The ordinary variable winning device 37 includes a movable member 37b that can be opened by rotating in a direction in which the upper end side tilts to the right and can be converted into a state in which a game ball can easily flow in. It is almost vertical and maintains a closed closed state (a state that is disadvantageous to the player) in which the game ball cannot flow in. Then, when the result of the normal figure fluctuation display game becomes a predetermined stop display mode, the normal electric solenoid 37c (see FIG. 109) as a driving device rotates so that the upper end side tilts to the right and normally fluctuates. The winning device 37 can be changed to an open state (a state advantageous for the player) in which the game ball easily flows into the winning device 37. The game ball that has won the ordinary variable winning device 37 is detected by the starting port 2 switch 37a (see FIG. 109). It should be noted that the normally variable winning device 37 may be able to win a prize even in the closed state, and may be more difficult to win in the closed state than in the open state.

普通変動入賞装置37の右方には、前側が透明なカバーで覆われ上下に連通する流下路615が形成され、普通変動入賞装置37に入賞しなかった遊技球は流下路615を通って下方へ流下する。この流下路615の下方には誘導部616が設けられている。誘導部616は上面617が左方へ下る傾斜面とされており、下方へ流下する遊技球を上面617で受け止め、特別変動入賞装置38が存在する左方へ誘導するようになっている。 On the right side of the normal variable winning device 37, a flow path 615 whose front side is covered with a transparent cover and communicates vertically is formed, and the game ball that did not win the normal variable winning device 37 goes down through the flow path 615. Flow down to. A guide portion 616 is provided below the flow path 615. The guide portion 616 has an inclined surface whose upper surface 617 descends to the left, and the game ball flowing downward is received by the upper surface 617 and guided to the left where the special variable winning device 38 is present.

また、誘導部616には特図変動表示ゲームに関する情報を表示する情報表示装置630が設けられている。
この情報表示装置630は、第1特図変動表示ゲームの実行権利である第1始動記憶の数を表示する第1情報表示部、第2特図変動表示ゲームの実行権利である第2始動記憶の数を表示する第2情報表示部を備える。また、表示装置41で第1~第3図柄により表示される飾り特図変動表示ゲームとは別個に第4図柄により第1特図変動表示ゲームに対応する飾り特図1変動表示ゲームを表示する第3情報表示部や、表示装置41で第1~第3図柄により表示される飾り特図変動表示ゲームとは別個に第4図柄により第2特図変動表示ゲームに対応する飾り特図2変動表示ゲームを表示する第4情報表示部を備える。
Further, the guidance unit 616 is provided with an information display device 630 for displaying information related to the special figure variation display game.
This information display device 630 has a first information display unit that displays the number of first start storages, which is the right to execute the first special figure variation display game, and a second start memory, which is the right to execute the second special figure variation display game. It is provided with a second information display unit that displays the number of. Further, the decorative special figure 1 variable display game corresponding to the 1st special figure variable display game is displayed by the 4th symbol separately from the decorative special figure variable display game displayed by the 1st to 3rd symbols on the display device 41. The decoration special figure 2 variation corresponding to the second special figure variation display game by the fourth symbol separately from the decoration special figure variation display game displayed by the third information display unit and the display device 41 by the first to third symbols. Display A fourth information display unit for displaying a game is provided.

第1情報表示部と第2情報表示部はそれぞれ二つの発光部材で構成され、第3情報表示部と第4情報表示部はそれぞれ一つの発光部材で構成されている。第2表示装置にはこれらの六つの発光部材が三つずつ左右に二列で並んで配されている。右列の上部二つの発光部材は第1情報表示部を構成し、左列の上部二つの発光部材は第2情報表示部を構成している。また、右列の下部一つの発光部材は第3情報表示部を構成し、左列の下部一つの発光部材は第4情報表示部を構成している。 The first information display unit and the second information display unit are each composed of two light emitting members, and the third information display unit and the fourth information display unit are each composed of one light emitting member. In the second display device, three of these six light emitting members are arranged side by side in two rows on the left and right. The upper two light emitting members in the right column constitute the first information display unit, and the upper two light emitting members in the left column constitute the second information display unit. Further, one lower light emitting member in the right column constitutes a third information display unit, and one lower light emitting member in the left column constitutes a fourth information display unit.

第1情報表示部と第2情報表示部はそれぞれ二つの発光部材で構成されているが、それぞれの情報表示部の周囲には二つの発光部材が関連していることがわかるような意匠が施されており、一見して二つの発光部材で一つの情報表示部が構成されていることがわかるようになっている。また、第3情報表示部と第4情報表示部はそれぞれ一つの発光部材で構成されているが、これらの情報表示部の周囲の意匠はそれぞれ独立していることがわかるような意匠とされており、一見して一つの発光部材で情報表示部が構成されていることがわかるようになっている。なお、発光部材の周囲の意匠は遊技機全体の意匠と一体感のあるものとされ、美観を損なわないようにされている。また、発光部材の周囲の意匠は、シールなどを貼付したものではなく誘導部616を構成する部材に成形されたものであり、製造の際の手間やコストを削減できる。 The first information display unit and the second information display unit are each composed of two light emitting members, and a design is provided around each information display unit so that the two light emitting members are related to each other. At first glance, it can be seen that one information display unit is composed of two light emitting members. Further, although the third information display unit and the fourth information display unit are each composed of one light emitting member, the designs around these information display units are designed so as to be understood to be independent of each other. At first glance, it can be seen that the information display unit is composed of one light emitting member. The design around the light emitting member is considered to have a sense of unity with the design of the entire gaming machine so as not to spoil the aesthetic appearance. Further, the design around the light emitting member is not a sticker or the like but is molded into a member constituting the guide portion 616, which can reduce the labor and cost in manufacturing.

さらに、遊技領域32におけるセンターケース40の右下部には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置(大入賞口)38が配設されている。特別変動入賞装置38の構成の詳細については後述するが、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって開閉部材990が大入賞口を閉じた閉状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開閉部材990が退避して遊技領域32を流下する遊技球を受け入れ可能な開状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。すなわち特別変動入賞装置38は、駆動装置としての大入賞口ソレノイド38b(図109参照)により駆動される開閉部材990によって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態(第1特別遊技状態)中や小当り遊技状態(第2特別遊技状態)中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としての大入賞口スイッチ(カウントスイッチ)38a(図109参照)が配設されている。 Further, in the lower right of the center case 40 in the game area 32, a special variable winning device (large winning opening) 38 that can be converted into a state in which the game ball is not accepted and a state in which the game ball is easily accepted is arranged according to the result of the special figure variation display game. It is set up. The details of the configuration of the special variable winning device 38 will be described later, but depending on the result of the special figure variable display game as an auxiliary game, the opening / closing member 990 is closed from the closed state (a closed state disadvantageous to the player). The opening / closing member 990 retracts and converts the game ball flowing down the game area 32 into an open state (a state advantageous for the player) that can be accepted. That is, the special variable winning device 38 includes a large winning opening opened and closed by an opening / closing member 990 driven by a large winning opening solenoid 38b (see FIG. 109) as a driving device, and is in a special gaming state (first special gaming state). During the small hit game state (second special game state), the large winning opening is changed from the closed state to the open state to facilitate the inflow of the game ball into the large winning opening, and the player is given a predetermined value. The game value (prize ball) is given. Inside the large winning opening (winning area), a large winning opening switch (count switch) 38a (see FIG. 109) is provided as a detection means for detecting the game ball that has entered the large winning opening. ..

第2の実施形態の遊技機10においては、遊技球が流下する遊技領域32のうち、センターケース40の左方の領域が左側遊技領域とされ、センターケース40の右方の領域が右側遊技領域とされている。そして、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球を発射(いわゆる左打ち)することで入賞装置90の始動入賞口36や第2始動入賞口97、一般入賞口35への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊技球を発射(いわゆる右打ち)することで普図始動ゲート34や普通変動入賞装置37、特別変動入賞装置38への入賞を狙うことができるようになっている。 In the gaming machine 10 of the second embodiment, of the gaming areas 32 in which the gaming balls flow down, the left area of the center case 40 is the left gaming area, and the right area of the center case 40 is the right gaming area. It is said that. Then, the player adjusts the firing force and launches the game ball to the left game area (so-called left-handed) to win a prize in the starting winning opening 36, the second starting winning opening 97, and the general winning opening 35 of the winning device 90. By launching a game ball into the right game area (so-called right-handed), it is possible to aim for a prize in the normal figure start gate 34, the normal variable winning device 37, and the special variable winning device 38. ing.

また、遊技領域32の外側(ここでは遊技盤30の右下部)には、特図変動表示ゲームをなす特図1変動表示ゲームや特図2変動表示ゲーム及び普図始動ゲート34への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームの表示や、各種情報を表示する一括表示装置50が設けられている。 Further, on the outside of the game area 32 (here, the lower right of the game board 30), a prize is given to the special figure 1 variable display game, the special figure 2 variable display game, and the normal figure start gate 34, which form a special figure variable display game. A batch display device 50 for displaying a normal map fluctuation display game as a trigger and displaying various information is provided.

次に特別変動入賞装置38について図108を用いて説明する。図108は、第2の実施形態の遊技機の特別変動入賞装置の前面側から見た分解斜視図である。
特別変動入賞装置38は、前壁部材950と、後壁部材960と、本体部970と、カバー部材979とを備える。
Next, the special variable winning device 38 will be described with reference to FIG. 108. FIG. 108 is an exploded perspective view of the special variation winning device of the gaming machine of the second embodiment as viewed from the front side.
The special variable winning device 38 includes a front wall member 950, a rear wall member 960, a main body portion 970, and a cover member 979.

前壁部材950は、板状の前面部951を備えている。前面部951の前面はガラス枠15のカバーガラス14の裏面に近接して配されるようになっていて、この前面の前方を遊技球が流下することはないようにされる。また、前面部951の前面は遊技者から視認可能な面であり、装飾が施されているとともに一部が光を透過可能なレンズとされている。この前壁部材950の裏面には装飾手段として図示しないLEDが配されるようになっており、光によって特別変動入賞装置38を装飾することが可能となっている。なお、特別変動入賞装置38を装飾する光の色は、一括表示装置50の発光色とは異なる色とされており、隣接する一括表示装置50の表示がわかりにくくなることを防止している。また、板状の前面部951の上部は、流下路の前側の側壁をなす流路前壁952となっている。 The front wall member 950 includes a plate-shaped front surface portion 951. The front surface of the front surface portion 951 is arranged close to the back surface of the cover glass 14 of the glass frame 15, so that the game ball does not flow down in front of the front surface. Further, the front surface of the front surface portion 951 is a surface that can be visually recognized by the player, and is a lens that is decorated and partly capable of transmitting light. An LED (not shown) is arranged on the back surface of the front wall member 950 as a decorative means, and it is possible to decorate the special variable winning device 38 with light. The color of the light that decorates the special variable winning device 38 is different from the emission color of the batch display device 50, which prevents the display of the adjacent batch display device 50 from becoming difficult to understand. Further, the upper portion of the plate-shaped front surface portion 951 is a flow path front wall 952 forming a side wall on the front side of the flow path.

後壁部材960は、板状の後面部961を備えている。後面部961の前面には前壁部材950が取り付けられるようになっており、後面部961の前面のうち前壁部材950で隠されない部分には装飾が施されている。後面部961の上部は、流下路の後側の側壁をなす流路後壁962となっている。また、流路後壁962の下端となる位置には、開閉部材990を後壁部材960の裏面側から挿通するための前後に貫通した開閉部材挿通部963が形成されている。 The rear wall member 960 includes a plate-shaped rear surface portion 961. A front wall member 950 is attached to the front surface of the rear surface portion 961, and a portion of the front surface of the rear surface portion 961 that is not hidden by the front wall member 950 is decorated. The upper part of the rear surface portion 961 is a flow path rear wall 962 forming a side wall on the rear side of the flow path. Further, at a position at the lower end of the flow path rear wall 962, an opening / closing member insertion portion 963 penetrating the front and rear for inserting the opening / closing member 990 from the back surface side of the rear wall member 960 is formed.

また、流路後壁962の前面側には、前方に突出する複数の後壁突出部964が設けられている。後壁突出部964は、左右の側面が斜面となった三角柱状の突出部で、開閉部材990に複数設けられた凹部に隣接する位置に設けられている。後壁突出部964と凹部は、流下路を流下する遊技球を蛇行させるために、左方へ流下する遊技球を前方へ誘導する機能を有する。すなわち流下路を流下する遊技球が接触可能な接触部をなす。後壁突出部964が凹部に隣接して設けられていることで、凹部が設けられていない部分で遊技球が流下路の右側部分を流下することを防止でき、確実に遊技球を蛇行させることが可能となる。 Further, on the front surface side of the flow path rear wall 962, a plurality of rear wall projecting portions 964 projecting forward are provided. The rear wall projecting portion 964 is a triangular columnar projecting portion having slopes on the left and right side surfaces, and is provided at a position adjacent to a plurality of recesses provided in the opening / closing member 990. The rear wall protrusion 964 and the recess have a function of guiding the game ball flowing down to the left forward in order to meander the game ball flowing down the flow path. That is, it forms a contact portion where the game balls flowing down the flow path can come into contact with each other. Since the rear wall protrusion 964 is provided adjacent to the recess, it is possible to prevent the game ball from flowing down the right side portion of the flow path in the portion where the recess is not provided, and the game ball is surely meandered. Is possible.

後面部961の中央部分であって前壁部材950において誘導流路955が形成された部分と対向する部分には、誘導流路955が後面部961の裏面側に連通するように前後に貫通した貫通部968が形成されている。また、この誘導流路955の上方には、大入賞口スイッチ38aの後部を収容可能に前後に貫通したスイッチ取付部965が形成されている。さらに、後面部961の右側部分であって前壁部材950において一般入賞口35が形成された部分と対向する部分には、一般入賞口35に入賞した遊技球を後壁部材960の裏面側へ誘導する一般入賞口流路966を後面部961の裏面側に連通するように前後に貫通した貫通部966aが形成されている。 In the central portion of the rear surface portion 961 facing the portion of the front wall member 950 where the guide flow path 955 was formed, the guide flow path 955 penetrated back and forth so as to communicate with the back surface side of the rear surface portion 961. A penetrating portion 968 is formed. Further, above the guide flow path 955, a switch mounting portion 965 is formed which penetrates back and forth so as to accommodate the rear portion of the large winning opening switch 38a. Further, in the right side portion of the rear surface portion 961 facing the portion of the front wall member 950 where the general winning opening 35 is formed, the game ball winning the general winning opening 35 is moved to the back surface side of the rear wall member 960. A penetrating portion 966a is formed so as to communicate the general winning port flow path 966 to be guided to the back surface side of the rear surface portion 961.

本体部970は、誘導流路955の後壁をなす後壁部972を備えている。この後壁部972において、後壁部材960に形成された貫通部968と対向する位置には、貫通部968を通って後壁部材960の裏面へ誘導された遊技球を、誘導流路955に沿って右方へ誘導するリブ973が形成されている。また、後壁部972において後壁部材960に形成された誘導流路955の下流側端部と対向する位置には、前後に貫通する貫通部974が形成されている。誘導流路955を流下した遊技球は、貫通部974を通り、本体部970の裏面側へ誘導されて遊技機の外部へ遊技球を排出する排出流路へ流入するようになっている。 The main body portion 970 includes a rear wall portion 972 forming the rear wall of the induction flow path 955. In the rear wall portion 972, at a position facing the penetrating portion 968 formed in the rear wall member 960, a game ball guided to the back surface of the rear wall member 960 through the penetrating portion 968 is introduced into the guiding flow path 955. A rib 973 leading to the right is formed along the line. Further, a penetrating portion 974 penetrating back and forth is formed at a position of the rear wall portion 972 facing the downstream end portion of the guide flow path 955 formed in the rear wall member 960. The gaming ball that has flowed down the induction flow path 955 passes through the penetrating portion 974 and is guided to the back surface side of the main body portion 970 and flows into the discharge flow path that discharges the game ball to the outside of the gaming machine.

また、後壁部材960に形成された一般入賞口流路966の下流側端部と対向する部分には、一般入賞口流路966を流下する遊技球を本体部970の裏面側へ誘導する貫通部975が形成されている。一般入賞口流路966を流下した遊技球は貫通部975を通って本体部970の裏面側へ誘導されて入賞口スイッチ35a(図109参照)で検出された後、遊技機の外部へ遊技球を排出する排出流路へ流入するようになっている。 Further, in the portion facing the downstream end of the general winning opening flow path 966 formed in the rear wall member 960, a game ball flowing down the general winning opening flow path 966 is guided to the back surface side of the main body portion 970. A portion 975 is formed. The gaming ball that has flowed down the general winning opening flow path 966 is guided to the back surface side of the main body portion 970 through the penetrating portion 975, detected by the winning opening switch 35a (see FIG. 109), and then to the outside of the gaming machine. Is designed to flow into the discharge channel.

また、後壁部材960に形成された開閉部材挿通部963と対向する位置には、前後方向に動作する開閉部材990を案内及び支持する開閉部材保持部976が設けられている。開閉部材保持部976は、本体部970の前後に貫通するスリット状の貫通部であり、開閉部材990の上下左右の面に当接可能であって開閉部材990を案内及び支持することが可能な案内壁977が前後方向に沿って延在するように設けられている。 Further, an opening / closing member holding portion 976 that guides and supports the opening / closing member 990 that operates in the front-rear direction is provided at a position facing the opening / closing member insertion portion 963 formed in the rear wall member 960. The opening / closing member holding portion 976 is a slit-shaped penetrating portion penetrating the front and rear of the main body portion 970, and can abut on the upper / lower / left / right surfaces of the opening / closing member 990 to guide and support the opening / closing member 990. The guide wall 977 is provided so as to extend along the front-rear direction.

本体部970の裏面側には、開閉部材990と該開閉部材990を動作する動作機構を備える開閉部材ユニット980が取り付けられている。この開閉部材ユニット980は、各種部材を取り付けるためのユニットベース部材と、前後方向にスライド動作可能な開閉部材990と、開閉部材990を動作するための大入賞口ソレノイド38b(図109参照)を備える。 An opening / closing member unit 980 having an opening / closing member 990 and an operating mechanism for operating the opening / closing member 990 is attached to the back surface side of the main body portion 970. The opening / closing member unit 980 includes a unit base member for attaching various members, an opening / closing member 990 that can slide in the front-rear direction, and a large winning opening solenoid 38b (see FIG. 109) for operating the opening / closing member 990. ..

大入賞口ソレノイド38bの一端は、駆動アーム983に連結している。また、駆動アーム983は、上下方向に沿った回動軸983bを備えており、この回動軸983bを中心として回動可能となっている。特別変動入賞装置38を閉状態とする状態では、大入賞口ソレノイド38bの駆動軸が伸長して駆動アーム983が回動範囲の前端に位置する状態となる。この状態から特別変動入賞装置38を開状態とする場合は、大入賞口ソレノイド38bの駆動軸が退縮させることで、駆動アーム983が回動軸983bを中心に裏面側から見て反時計回り方向に回動して、開閉部材990を後方へ退縮させる。これにより、特別変動入賞装置38を開状態とする状態となる。特別変動入賞装置38を閉状態とする場合は、上述の動作と逆の動作をおこなう。 One end of the grand prize opening solenoid 38b is connected to the drive arm 983. Further, the drive arm 983 is provided with a rotation shaft 983b along the vertical direction, and is rotatable about the rotation shaft 983b. When the special variable winning device 38 is closed, the drive shaft of the large winning opening solenoid 38b is extended and the drive arm 983 is located at the front end of the rotation range. When the special variable winning device 38 is opened from this state, the drive shaft of the large winning opening solenoid 38b retracts, so that the drive arm 983 moves in the counterclockwise direction when viewed from the back surface side with the rotation shaft 983b as the center. The opening / closing member 990 is retracted backward. As a result, the special variable winning device 38 is opened. When the special variable winning device 38 is closed, the operation opposite to the above operation is performed.

また、本体部970は、本体部970と後壁部材960で構成される誘導流路955が、分岐して形成されたV流路955aの流入部分となる位置にV扉520が設けられている。V扉520は、特定領域ソレノイド520a(図109参照)によって前後方向にスライド移動してV流路955aへの流入を阻止する阻止状態と、後方へ退避してV流路955aへの流入を許容する許容状態とに変化させられるようになっている。 Further, the main body portion 970 is provided with a V door 520 at a position where the induction flow path 955 composed of the main body portion 970 and the rear wall member 960 serves as an inflow portion of the V flow path 955a formed by branching. .. The V door 520 slides in the front-rear direction by the specific region solenoid 520a (see FIG. 109) to prevent the inflow to the V flow path 955a, and retracts backward to allow the inflow to the V flow path 955a. It can be changed to the allowable state.

また、本体部970は、V流路955aに流入した遊技球を検出する特定領域スイッチ460が設けられている。
なお、V流路955aに流入した遊技球はV流路955aに流入した遊技球を検出する特定領域スイッチ460で検出された後、貫通部974を通り、本体部970の裏面側へ誘導されて遊技機の外部へ遊技球を排出する排出流路へ流入するようになっている。
Further, the main body portion 970 is provided with a specific area switch 460 for detecting a game ball that has flowed into the V flow path 955a.
The gaming ball that has flowed into the V flow path 955a is detected by the specific region switch 460 that detects the gaming ball that has flowed into the V flow path 955a, and then is guided to the back surface side of the main body portion 970 through the penetrating portion 974. It is designed to flow into a discharge channel that discharges a game ball to the outside of the game machine.

第2の実施形態の遊技機10では、特別遊技状態の終了後の確率状態が大当り図柄で決定されるのではなく、特別遊技状態においてV流路955aに遊技球が流入して特定領域スイッチ460で検出されることにもとづき高確率状態となるようにされている。 In the gaming machine 10 of the second embodiment, the probability state after the end of the special gaming state is not determined by the jackpot symbol, but the gaming ball flows into the V flow path 955a in the special gaming state and the specific area switch 460. It is designed to be in a high probability state based on being detected in.

また、本体部970は、本体部970と後壁部材960で構成される誘導流路955が、分岐して形成された排出球流路955bの流入部分となる位置に遊技球を本体部970の裏面側へ誘導する貫通口462と、排出球流路955bを流下する遊技球を検出する残存球排出スイッチ461が設けられている。 Further, the main body portion 970 has a game ball at a position where the guide flow path 955 composed of the main body portion 970 and the rear wall member 960 serves as an inflow portion of the discharge ball flow path 955b formed by branching. A through port 462 for guiding to the back surface side and a residual ball discharge switch 461 for detecting a game ball flowing down the discharge ball flow path 955b are provided.

次に、遊技機の制御システムについて図109を用いて説明する。図109は、第2の実施形態の遊技機の制御システムの一例を示すブロック図である。
遊技機10は、遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技用マイコン111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバ等を有する出力部130と、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140等からなる。
Next, the control system of the gaming machine will be described with reference to FIG. 109. FIG. 109 is a block diagram showing an example of the control system of the gaming machine of the second embodiment.
The game machine 10 includes a game control device 100, and the game control device 100 includes a CPU unit 110 having a game microcomputer 111, an input unit 120 having an input port, and an output unit 130 having an output port, a driver, and the like. It is composed of a data bus 140 or the like connecting between the CPU unit 110, the input unit 120, and the output unit 130.

遊技用マイコン111の入力部120には、遊技機10に対する電波の発射を検出する盤電波センサ62、入賞装置90内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、特別変動入賞装置38内の大入賞口スイッチ38a、入賞装置90内の始動口2スイッチ97a、特別変動入賞装置38内の特定領域スイッチ460に接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V-5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が設けられている。近接I/F121は、入力の範囲が7V-11Vとされることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサやスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。 The input unit 120 of the game microcomputer 111 includes a panel radio wave sensor 62 that detects the emission of radio waves to the game machine 10, a start port 1 switch 36a in the winning device 90, and a start port 2 switch 37a in the normal variable winning device 37. Gate switch 34a in the normal starting gate 34, winning port switch 35a, large winning opening switch 38a in the special variable winning device 38, starting port 2 switch 97a in the winning device 90, specific area switch in the special variable winning device 38. An interface chip (proximity I / F) that is connected to 460 and that receives a negative logic signal such as a high level of 11V and a low level of 7V supplied from these switches and converts it into a 0V-5V positive logic signal. 121 is provided. Since the input range of the proximity I / F 121 is 7V-11V, the lead wire of the sensor or proximity switch is illegally shorted, the sensor or switch is disconnected from the connector, or the lead wire is cut and floats. It is configured to be able to detect an abnormal state such as the above and output an abnormality detection signal.

近接I/F121の出力は、第2入力ポート123または第3入力ポート124へ供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれる。なお、近接I/F121の出力のうち、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a,97a、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38a、特定領域スイッチ460の検出信号およびセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号1は、第2入力ポート123へ入力される。また、近接I/F121の出力のうち、盤電波センサ62の検出信号およびセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号2は、第3入力ポート124に入力される。また、第3入力ポート124には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用の磁気センサ61の検出信号や、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63の検出信号、遊技機10の前面枠(本体枠)12等に設けられた本体枠開放検出スイッチ64の検出信号も入力されるようになっている。なお、振動を検出する振動センサスイッチを遊技機に設け、検出信号が第3入力ポート124に入力されるようにしてもよい。 The output of the proximity I / F 121 is supplied to the second input port 123 or the third input port 124 and read into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. Of the outputs of the proximity I / F 121, the start port 1 switch 36a, the start port 2 switch 37a, 97a, the gate switch 34a, the winning port switch 35a, the large winning port switch 38a, the detection signal and the sensor of the specific area switch 460, and the like. The abnormality detection signal 1 output when an abnormality of the switch is detected is input to the second input port 123. Further, among the outputs of the proximity I / F 121, the detection signal of the panel radio wave sensor 62 and the abnormality detection signal 2 output when an abnormality of the sensor or the switch is detected are input to the third input port 124. Further, in the third input port 124, a detection signal of a magnetic sensor 61 for fraud detection provided on the front frame 12 or the like of the game machine 10 or a glass frame opening detection provided on the glass frame 15 or the like of the game machine 10 is detected. The detection signal of the switch 63 and the detection signal of the main body frame opening detection switch 64 provided on the front frame (main body frame) 12 of the game machine 10 are also input. A vibration sensor switch for detecting vibration may be provided in the gaming machine so that the detection signal is input to the third input port 124.

また、近接I/F121の出力のうち、第2入力ポート123への出力は、遊技制御装置100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さらに、近接I/F121の出力のうち、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37a,97aの検出信号は、第2入力ポート123の他、遊技用マイコン111へ入力されるように構成されている。 Further, among the outputs of the proximity I / F 121, the output to the second input port 123 is also supplied from the game control device 100 to the test firing test device (not shown) via the relay board 70. Further, among the outputs of the proximity I / F 121, the detection signals of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switches 37a and 97a are configured to be input to the gaming microcomputer 111 in addition to the second input port 123. There is.

第2の実施形態では出力部130には、データバス140に接続され、特別変動入賞装置38を開成させる大入賞口ソレノイド38b、特別変動入賞装置38のV扉520を開成させる特定領域ソレノイド520a、および普通変動入賞装置37の可動部材37bを開成させる普電ソレノイド37cの開閉データを出力するための第2出力ポート134が設けられている。 In the second embodiment, the output unit 130 has a large winning port solenoid 38b that is connected to the data bus 140 and opens the special variable winning device 38, and a specific area solenoid 520a that opens the V door 520 of the special variable winning device 38. A second output port 134 is provided for outputting open / closed data of the normal electric solenoid 37c for opening the movable member 37b of the ordinary variable winning device 37.

さらに、出力部130には、第2出力ポート134から出力される大入賞口ソレノイド38b、特定領域ソレノイド520aおよび普電ソレノイド37cの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート135から出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート137から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138dが設けられている。 Further, the output unit 130 receives the open / close data signals of the large winning port solenoid 38b, the specific area solenoid 520a, and the peripheral electric solenoid 37c output from the second output port 134, and generates and outputs a solenoid drive signal. (Drive circuit) 138a, batch output from the second driver 138b and fourth output port 136 that output the on / off drive signal of the segment line on the current supply side of the batch display device 50 output from the third output port 135. The external information signal supplied to the external device such as the management device from the third driver 138c and the fifth output port 137 that output the on / off drive signal of the digit line on the current drawing side of the display device 50 is output to the external information terminal board 71. A fourth driver 138d is provided.

次に表示装置41における画面の構成について図110を用いて説明する。図110は、第2の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その1)を示す図である。
画面700は、表示装置41の表示内容である。画面700は、大図柄群701と、小図柄群702と、特図1保留数表示703と、特図2保留数表示704と、保留表示705と、保留消化表示706を表示内容に含む。
Next, the configuration of the screen in the display device 41 will be described with reference to FIG. 110. FIG. 110 is a diagram showing an example (No. 1) of a screen displayed by the display device of the second embodiment.
The screen 700 is the display content of the display device 41. The screen 700 includes a large symbol group 701, a small symbol group 702, a special figure 1 hold number display 703, a special figure 2 hold number display 704, a hold display 705, and a hold digestion display 706.

大図柄群701は、興趣向上を目的として遊技演出を担当する。そのため、表示装置41は、大図柄群701を画面700の略中央部に大きく表示する。大図柄群701は、左図柄と中図柄と右図柄とを含む。画面700の大図柄群701における左図柄と中図柄と右図柄は、いずれも対応する特図変動表示ゲームが変動表示状態であることを示す。 The large symbol group 701 is in charge of game production for the purpose of improving the interest. Therefore, the display device 41 displays the large symbol group 701 in a substantially central portion of the screen 700. The large symbol group 701 includes a left symbol, a middle symbol, and a right symbol. The left symbol, the middle symbol, and the right symbol in the large symbol group 701 of the screen 700 all indicate that the corresponding special symbol variable display game is in the variable display state.

小図柄群702は、遊技者の遊技状態把握の容易性向上を目的として変動表示状態の報知を担当する。そのため、表示装置41は、小図柄群702を、大図柄群701による表示演出を邪魔せず視認性を確保するように周縁部に小さく表示する。小図柄群702は、単独で図柄の視認性を確保する。小図柄群702は、左図柄と中図柄と右図柄とを含む。画面700の小図柄群702における左図柄と中図柄と右図柄は、いずれも対応する特図変動表示ゲームが変動表示状態であることを示す。 The small symbol group 702 is in charge of notifying the variable display state for the purpose of improving the ease of grasping the game state of the player. Therefore, the display device 41 displays the small symbol group 702 in a small size on the peripheral portion so as to ensure visibility without interfering with the display effect by the large symbol group 701. The small symbol group 702 independently secures the visibility of the symbol. The small symbol group 702 includes a left symbol, a middle symbol, and a right symbol. The left symbol, the middle symbol, and the right symbol in the small symbol group 702 of the screen 700 all indicate that the corresponding special symbol variable display game is in the variable display state.

一般に、大図柄群701は、小図柄群702と比較して、大きく表示され、表示位置の自由度が高く、またその表示態様が大きく変化可能である。反対に、小図柄群702は、大図柄群701と比較して、小さく表示され、表示位置の自由度が低い(たとえば位置固定)。 In general, the large symbol group 701 is displayed larger than the small symbol group 702, the degree of freedom of the display position is high, and the display mode can be greatly changed. On the contrary, the small symbol group 702 is displayed smaller than the large symbol group 701, and the degree of freedom of the display position is low (for example, the position is fixed).

特図1保留数表示703は、特図1ゲームの保留記憶数(始動記憶数)を表示する。特図2保留数表示704は、特図2ゲームの保留記憶数を表示する。保留表示705は、その表示態様により、特図変動表示ゲームの保留記憶数を明示するとともに、保留記憶ごとのゲーム結果に対する期待度を報知できる。保留表示705が表示する保留記憶数は、特図1保留数表示703が表示する保留記憶数と特図2保留数表示704が表示する保留記憶数の和に相当する。保留消化表示706は、その表示態様により、特図変動表示ゲームが変動表示状態にあることを示すとともにゲーム結果に対する期待度を報知できる。 The special figure 1 hold number display 703 displays the hold storage number (starting memory number) of the special figure 1 game. The special figure 2 hold number display 704 displays the hold storage number of the special figure 2 game. The hold display 705 can clearly indicate the number of hold storages of the special figure variation display game and notify the degree of expectation for the game result for each hold storage according to the display mode. The hold storage number displayed by the hold display 705 corresponds to the sum of the hold storage number displayed by the special figure 1 hold number display 703 and the hold storage number displayed by the special figure 2 hold number display 704. The hold digestion display 706 can indicate that the special figure variable display game is in the variable display state and notify the degree of expectation for the game result depending on the display mode.

なお、小図柄群702と特図1保留数表示703と特図2保留数表示704は、盤演出装置44の動作や前面側を転動する遊技球などによっても遊技者の死角に入らない位置に表示され、常時、変動表示状態と保留記憶数を遊技者に明示する。 The small symbol group 702, the special figure 1 hold number display 703, and the special figure 2 hold number display 704 are positioned so as not to enter the player's blind spot due to the operation of the board effect device 44 or the game ball rolling on the front side. It is always displayed on the player, and the variable display state and the number of reserved memories are clearly indicated to the player.

また、遊技機10は、大図柄群701と小図柄群702とをそれぞれ3桁の図柄で構成したが、1つ以上の図柄を含むものであれば何桁であってもよい。また、遊技機10は、大図柄群701と小図柄群702とで図柄の桁数を揃えているが、大図柄群701と小図柄群702とで図柄の桁数を異ならせるものであってもよい。 Further, in the gaming machine 10, the large symbol group 701 and the small symbol group 702 are each composed of three-digit symbols, but the gaming machine 10 may have any number of digits as long as it includes one or more symbols. Further, in the gaming machine 10, the number of digits of the symbol is the same for the large symbol group 701 and the small symbol group 702, but the number of digits of the symbol is different between the large symbol group 701 and the small symbol group 702. May be good.

また、遊技機10は、変動表示中と停止表示中とで、あるいは変動表示中において大図柄群701について図柄の透明度を変更(たとえば透明度0%から50%に変更)することがあっても、小図柄群702について図柄の透明度を固定(たとえば透明度0%に固定)することができる。これにより、遊技機10は、大図柄群701について表示演出の多様性を確保しながら小図柄群702で遊技者の遊技状態把握を容易にすることができる。 Further, the gaming machine 10 may change the transparency of the symbol for the large symbol group 701 between the variable display and the stop display, or during the variable display (for example, the transparency is changed from 0% to 50%). The transparency of the symbol can be fixed (for example, fixed to 0%) for the small symbol group 702. As a result, the gaming machine 10 can easily grasp the playing state of the player in the small symbol group 702 while ensuring the variety of display effects for the large symbol group 701.

また、遊技機10は、変動表示中と停止表示中とで、あるいは変動表示中において大図柄群701について図柄の色相を変更(たとえば赤から青に変更)することがあっても、小図柄群702について図柄の色相を固定(たとえば赤に固定)することができる。また、遊技機10は、変動表示中と停止表示中とで、あるいは変動表示中において大図柄群701について図柄の彩度を変更(たとえば彩度100%から0%に変更)することがあっても、小図柄群702について図柄の彩度を固定(たとえば彩度100%に固定)することができる。また、遊技機10は、変動表示中と停止表示中とで、あるいは変動表示中において大図柄群701について図柄の明度を変更(たとえば明度100%から10%に変更)することがあっても、小図柄群702について図柄の明度を固定(たとえば明度100%に固定)することができる。また、遊技機10は、変動表示中と停止表示中とで、あるいは変動表示中において大図柄群701について図柄の大きさを変更(たとえば、標準サイズから拡大(縮小)サイズに変更)することがあっても、小図柄群702について図柄の大きさを固定することができる。また、遊技機10は、変動表示中と停止表示中とで、あるいは変動表示中において大図柄群701について図柄の表示位置を変更(たとえば画面中央から画面右上に変更)することがあっても、小図柄群702について図柄の表示位置を固定することができる。また、遊技機10は、変動表示中と停止表示中とで、あるいは変動表示中において大図柄群701について図柄のデザインを変更(たとえば矩形から円形に変更、あるいは数字からキャラクタに変更)することがあっても、小図柄群702について図柄のデザインを固定(たとえば数字に固定)することができる。また、遊技機10は、変動表示中において大図柄群701について図柄の変動表示態様を変更(たとえば縦スクロールから横スクロールに変更)することがあっても、小図柄群702について図柄の変動表示態様を固定(たとえば軸回転変動に固定)することができる。 Further, even if the game machine 10 changes the hue of the symbol of the large symbol group 701 between the variable display and the stop display, or during the variable display (for example, from red to blue), the small symbol group The hue of the design can be fixed (for example, fixed to red) for 702. Further, the gaming machine 10 may change the saturation of the symbol for the large symbol group 701 between the variable display and the stop display, or during the variable display (for example, the saturation is changed from 100% to 0%). Also, the saturation of the symbol can be fixed (for example, fixed to 100%) for the small symbol group 702. Further, even if the gaming machine 10 changes the brightness of the symbol for the large symbol group 701 between the variable display and the stop display, or during the variable display (for example, the brightness is changed from 100% to 10%), the gaming machine 10 may change the brightness. The brightness of the symbol can be fixed (for example, fixed to 100%) for the small symbol group 702. Further, the gaming machine 10 may change the size of the symbol for the large symbol group 701 between the variable display and the stop display, or during the variable display (for example, change from the standard size to the enlarged (reduced) size). Even if there is, the size of the symbol can be fixed for the small symbol group 702. Further, even if the gaming machine 10 changes the display position of the symbol for the large symbol group 701 between the variable display and the stop display, or during the variable display (for example, the display position is changed from the center of the screen to the upper right of the screen). The display position of the symbol can be fixed for the small symbol group 702. Further, the gaming machine 10 may change the design of the large symbol group 701 between the variable display and the stop display, or during the variable display (for example, change from a rectangle to a circle, or change from a number to a character). Even if there is, the design of the symbol can be fixed (for example, fixed to a number) for the small symbol group 702. Further, even if the gaming machine 10 may change the variable display mode of the symbol for the large symbol group 701 (for example, change from vertical scroll to horizontal scroll) during the variable display, the variable display mode of the symbol for the small symbol group 702. Can be fixed (for example, fixed to shaft rotation fluctuation).

これらによっても遊技機10は、大図柄群701について表示演出の多様性を確保しながら小図柄群702で遊技者の遊技状態把握を容易にすることができる。
また、遊技機10は、大図柄群701と小図柄群702について変動表示中の変動態様を異なるものとすることができる。たとえば、遊技機10は、大図柄群701について縦スクロールとするとき、大図柄群701と小図柄群702との区別を容易にすることができる。また、遊技機10は、大図柄群701と小図柄群702とで非同期に図柄を更新する場合があっても、遊技者に与える違和感を軽減できる。
Even with these, the gaming machine 10 can easily grasp the playing state of the player in the small symbol group 702 while ensuring the variety of display effects for the large symbol group 701.
Further, the gaming machine 10 can have different modes of variation during the variation display for the large symbol group 701 and the small symbol group 702. For example, the gaming machine 10 can easily distinguish between the large symbol group 701 and the small symbol group 702 when the large symbol group 701 is vertically scrolled. Further, the gaming machine 10 can reduce the sense of discomfort given to the player even if the symbols are asynchronously updated between the large symbol group 701 and the small symbol group 702.

次に第2の実施形態の遊技機10の大当りの表示演出について図111から図117を用いて説明する。図111は、第2の実施形態の演出フローの一例(その1)を示す図である。図112は、第2の実施形態の演出フローの一例(その2)を示す図である。図113は、第2の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その2)を示す図である。図114は、第2の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その3)を示す図である。図115は、第2の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その4)を示す図である。図116は、第2の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その5)を示す図である。図117は、第2の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その6)を示す図である。 Next, the display effect of the jackpot of the gaming machine 10 of the second embodiment will be described with reference to FIGS. 111 to 117. FIG. 111 is a diagram showing an example (No. 1) of the effect flow of the second embodiment. FIG. 112 is a diagram showing an example (No. 2) of the effect flow of the second embodiment. FIG. 113 is a diagram showing an example (No. 2) of a screen displayed by the display device of the second embodiment. FIG. 114 is a diagram showing an example (No. 3) of a screen displayed by the display device of the second embodiment. FIG. 115 is a diagram showing an example (No. 4) of a screen displayed by the display device of the second embodiment. FIG. 116 is a diagram showing an example (No. 5) of a screen displayed by the display device of the second embodiment. FIG. 117 is a diagram showing an example (No. 6) of a screen displayed by the display device of the second embodiment.

[演出フローF11]遊技機10は、変動表示ゲームにおける変動開始前に変動停止状態(停止表示状態)を表示する。停止表示状態の画面例を図113(F11)の画面710に示す。 [Effect flow F11] The gaming machine 10 displays a fluctuation stop state (stop display state) before the fluctuation start in the fluctuation display game. An example of the screen in the stop display state is shown in screen 710 of FIG. 113 (F11).

画面710は、図柄停止中(停止表示中)の画面を示す。画面710では、大図柄群701の左図柄と中図柄と右図柄とは、停止しており、特図変動表示ゲームが停止表示中であることを示す。また、画面710では、小図柄群の左図柄と中図柄と右図柄とは、停止しており、特図変動表示ゲームが停止表示中であることを示す。 The screen 710 shows a screen in which the symbol is stopped (stop being displayed). On the screen 710, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol of the large symbol group 701 are stopped, indicating that the special symbol variation display game is in the stopped display. Further, on the screen 710, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol of the small symbol group are stopped, indicating that the special symbol variation display game is in the stopped display.

また、画面710では、保留消化表示706は、ブランク表示により特図変動表示ゲームが変動表示状態にないことを示す。また、画面710では、特図1保留数表示703は特図1ゲームの保留記憶数が「4」であることを示し、特図2保留数表示704は特図1ゲームの保留記憶数が「0」であることを示し、保留表示705は特図1ゲームと特図2ゲームの合計保留記憶数が「4」であることを示す。 Further, on the screen 710, the hold digestion display 706 indicates that the special figure variable display game is not in the variable display state by the blank display. Further, on the screen 710, the special figure 1 hold number display 703 indicates that the hold storage number of the special figure 1 game is "4", and the special figure 2 hold number display 704 indicates that the hold memory number of the special figure 1 game is "4". It indicates that it is "0", and the hold display 705 indicates that the total number of hold storages of the special figure 1 game and the special figure 2 game is "4".

遊技機10は、図柄変動を開始すると、演出フローF12に進む。
[演出フローF12]遊技機10は、変動表示を開始する。変動表示開始後の画面例を図113(F12)の画面711に示す。
When the game machine 10 starts the symbol change, the game machine 10 proceeds to the effect flow F12.
[Production flow F12] The gaming machine 10 starts a variable display. An example of the screen after the start of the variable display is shown in the screen 711 of FIG. 113 (F12).

画面711は、画面710の後の画面であって、変動表示開始後の画面を示す。画面711では、大図柄群701の左図柄と中図柄と右図柄とは、変動しており、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。また、画面711では、小図柄群の左図柄と中図柄と右図柄とは、変動しており、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。 The screen 711 is a screen after the screen 710, and shows a screen after the start of the variable display. On the screen 711, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol of the large symbol group 701 are fluctuating, indicating that the special symbol variable display game is being displayed in a variable manner. Further, on the screen 711, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol of the small symbol group are fluctuating, indicating that the special symbol variation display game is being displayed in a variable manner.

このとき、遊技機10は、画面711において大図柄群701を半透明状態にすることで、背景表示の視認性を大図柄群701の視認性より高めている。一方、遊技機10は、画面711において小図柄群702を半透明状態にしないことで、背景表示に優先する視認性を確保している。 At this time, the gaming machine 10 makes the large symbol group 701 semi-transparent on the screen 711, so that the visibility of the background display is higher than the visibility of the large symbol group 701. On the other hand, the gaming machine 10 ensures visibility that gives priority to the background display by not making the small symbol group 702 a semi-transparent state on the screen 711.

また、画面711では、特図1保留数表示703は、特図1ゲームの保留記憶数を「4」から1つ減数した値(「3」)を表示し、保留表示705は、特図変動表示ゲームの保留記憶数を「4」から1つ減数した値(「3」)を表示する。保留消化表示706は、消化中の保留記憶表示を表示し、特図変動表示ゲームが変動表示状態にあることを示す。 Further, on the screen 711, the special figure 1 hold number display 703 displays a value (“3”) obtained by subtracting the hold storage number of the special figure 1 game by one from “4”, and the hold display 705 displays the special figure change. Display A value (“3”) obtained by subtracting one from “4” for the number of pending memories of the game is displayed. The hold digestion display 706 displays the hold storage display during digestion, and indicates that the special figure variable display game is in the variable display state.

遊技機10は、はずれを導出するときは演出フローF13に進み、大当り(特別遊技状態)を導出するときは演出フローF14に進む。
[演出フローF13]遊技機10は、変動表示結果(はずれ)を表示する。変動表示結果(はずれ)を表示する画面例を図113(F13)の画面712に示す。
The gaming machine 10 proceeds to the effect flow F13 when deriving the outlier, and proceeds to the effect flow F14 when deriving the jackpot (special gaming state).
[Production flow F13] The gaming machine 10 displays a variation display result (missing). An example of a screen for displaying the variation display result (off) is shown on the screen 712 of FIG. 113 (F13).

画面712は、画面711の後の画面であって、変動表示結果がはずれになった状態の画面を示す。
画面712では、大図柄群701は、はずれに相当する図柄組み合わせ態様で停止表示し、変動表示結果がはずれであることを示す。また、画面712では、小図柄群702は、はずれに相当する図柄組み合わせ態様で停止表示し、変動表示結果がはずれであることを示す。
The screen 712 is a screen after the screen 711, and shows a screen in a state where the variable display result is out of order.
On the screen 712, the large symbol group 701 is stopped and displayed in a symbol combination mode corresponding to the deviation, indicating that the variation display result is the deviation. Further, on the screen 712, the small symbol group 702 is stopped and displayed in a symbol combination mode corresponding to the deviation, indicating that the variation display result is the deviation.

[演出フローF14]遊技機10は、変動表示結果(大当り)を表示する。変動表示結果(大当り)を表示する画面例を図113(F14)の画面713に示す。
画面713は、画面711の後の画面であって、変動表示結果が大当りになった状態の画面を示す。
[Production flow F14] The gaming machine 10 displays a variable display result (big hit). An example of a screen for displaying the variation display result (big hit) is shown on the screen 713 of FIG. 113 (F14).
The screen 713 is a screen after the screen 711, and shows a screen in a state where the variable display result is a big hit.

画面713では、大図柄群701は、大当りに相当する図柄組み合わせ態様で停止表示し、変動表示結果が大当りであることを示す。また、画面713では、小図柄群702は、大当りに相当する図柄組み合わせ態様で停止表示し、変動表示結果が大当りであることを示す。 On the screen 713, the large symbol group 701 is stopped and displayed in a symbol combination mode corresponding to the jackpot, indicating that the variable display result is the jackpot. Further, on the screen 713, the small symbol group 702 is stopped and displayed in a symbol combination mode corresponding to the jackpot, indicating that the variable display result is the jackpot.

遊技機10は、大当りの発生を案内した後に演出フローF15に進む。
[演出フローF15]遊技機10は、大当り演出を開始する。大当り演出の開始時の画面例を図114(F15)の画面714に示す。
The gaming machine 10 proceeds to the effect flow F15 after guiding the occurrence of a big hit.
[Production flow F15] The gaming machine 10 starts a jackpot production. An example of the screen at the start of the jackpot effect is shown on the screen 714 of FIG. 114 (F15).

画面714は、画面713の後の画面であって、大当り演出の開始時の画面を示す。画面714は、演出表示715と、ラウンド表示716と、累積表示717とを表示内容に含む。 The screen 714 is a screen after the screen 713 and shows the screen at the start of the big hit effect. The screen 714 includes an effect display 715, a round display 716, and a cumulative display 717 as display contents.

演出表示715は、映像等の演出の表示を担当する。画面714では、演出表示715は、大当りに対応する映像等を表示する。なお、遊技機10は、画面714において、演出表示715を一部分(中央部分)のみに設けているがこれにかぎらない。たとえば、遊技機10は、演出表示715を画面全面に設け、演出表示715の前面側に他の表示要素(累積表示717およびラウンド表示716)を配置するようにしてもよい。 The effect display 715 is in charge of displaying an effect such as an image. On the screen 714, the effect display 715 displays an image or the like corresponding to the big hit. The gaming machine 10 is provided with the effect display 715 only in a part (central part) on the screen 714, but the present invention is not limited to this. For example, the gaming machine 10 may provide the effect display 715 on the entire screen and arrange other display elements (cumulative display 717 and round display 716) on the front side of the effect display 715.

ラウンド表示716は、その表示態様により、大当りのラウンド数(大入賞口を開放する回数)およびラウンドの消化状況(進行状況)を表示する。具体的には、ラウンド表示716は、表示するハートのシンボルの数によってラウンド数を表示し、ハートのシンボルの点灯状態によってラウンドの消化状況(進行状況)を表示する。画面714では、ラウンド表示716は、6個のハートのシンボルを点灯状態で表示することで、ラウンド数が「6」であること、および1ラウンド開始前であることを示す。 The round display 716 displays the number of big hit rounds (the number of times the big winning opening is opened) and the digestion status (progress status) of the rounds depending on the display mode. Specifically, the round display 716 displays the number of rounds according to the number of heart symbols to be displayed, and displays the digestion status (progress status) of the rounds according to the lighting state of the heart symbols. On the screen 714, the round display 716 indicates that the number of rounds is "6" and that it is before the start of one round by displaying the six heart symbols in a lit state.

たとえば、大当りのラウンド数は「6」、「9」、「12」の3パターン(6ラウンドの大当り、9ラウンドの大当り、12ラウンドの大当り)があり、遊技機10は、大当り演出の開始時には、大当りのラウンド数以下の数のハートのシンボル(たとえば、発生した大当りが9ラウンド大当りである場合には9個以下の数のハートのシンボル)を表示する。 For example, the number of rounds of the jackpot has three patterns of "6", "9", and "12" (6 rounds of jackpot, 9 rounds of jackpot, 12 rounds of jackpot), and the gaming machine 10 has the game machine 10 at the start of the jackpot production. , The number of heart symbols of the number of rounds of the jackpot or less (for example, the symbol of the number of hearts of 9 or less when the generated jackpot is a 9-round jackpot) is displayed.

累積表示717は、所定の期間内(累積期間内)におけるラウンドの累積状況(累積ラウンド)を表示する。累積表示717は、所定数のラウンドを1単位(1きゅん)として単位変換した値でラウンドの累積状況を表示する。画面714では、累積表示717は「1きゅん」を表示し、1単位目(セット目)の実行中であることを示す。 Cumulative display 717 displays the cumulative status (cumulative round) of rounds within a predetermined period (cumulative period). The cumulative display 717 displays the cumulative status of rounds with a value obtained by converting a predetermined number of rounds into one unit (1 kyun). On the screen 714, the cumulative display 717 displays "1 Kyun" to indicate that the first unit (set) is being executed.

たとえば、累積表示717が表示する値は、映像やBGMなどの大当りにおける報知態様を決定する際に用いられる。すなわち、遊技機10は、大当り中において累積表示717が表示する値に応じた映像やBGMを報知する。なお、所定の期間(累積期間)については、後で図120を用いて説明する。 For example, the value displayed by the cumulative display 717 is used when determining the notification mode in a big hit such as a video or BGM. That is, the gaming machine 10 notifies the video or BGM corresponding to the value displayed by the cumulative display 717 during the big hit. The predetermined period (cumulative period) will be described later with reference to FIG. 120.

ここで、ラウンドと累積表示の単位である「きゅん」の対応関係(変換規則)について図118を用いて説明する。図118は、第2の実施形態の累積表示の単位とラウンドとの対応関係を示す図である。 Here, the correspondence (conversion rule) between the round and the unit of cumulative display "Kyun" will be described with reference to FIG. 118. FIG. 118 is a diagram showing the correspondence between the cumulative display unit of the second embodiment and the round.

図118に示すように、遊技機10では、累積ラウンド「1~3」は1きゅんと対応し、累積ラウンド「4~6」は2きゅんと対応し、…、累積ラウンドが「3n-2~3n」はnきゅんと対応する。換言すれば、きゅんは、3ラウンドを1単位として変換する変換式にしたがって単位変換した値である。これによれば、遊技機10は、累積ラウンドが「1~3」である場合には変換式にしたがって単位変換して、変換後の単位を用いて累積表示717で1きゅんと表示し、累積ラウンドが「4~6」である場合には変換式にしたがって単位変換して、変換後の単位を用いて累積表示717で2きゅんと表示し、…、累積ラウンドが「3n-2~3n」である場合には変換式にしたがって単位変換して、変換後の単位を用いて累積表示717でnきゅんと表示する。このようにして、遊技機10は、ラウンドを単位変換した値を用いて抽象化して累積ラウンド数を遊技者に報知する。これによれば、遊技機10は、遊技者の興趣低下を惹起することなく情報表示をおこなうことができる。以上がラウンドと累積表示の単位との対応関係である。 As shown in FIG. 118, in the gaming machine 10, the cumulative rounds "1 to 3" correspond to 1 kyun, the cumulative rounds "4 to 6" correspond to 2 kyun, ..., The cumulative round is ". "3n-2 to 3n" corresponds to n Kyun. In other words, Kyun is a value converted into units according to a conversion formula that converts 3 rounds as 1 unit. According to this, when the cumulative round is "1 to 3", the gaming machine 10 converts the unit according to the conversion formula, and displays 1 kyun on the cumulative display 717 using the converted unit. If the cumulative round is "4 to 6", the unit is converted according to the conversion formula, and the converted unit is used to display 2 in the cumulative display 717, ..., The cumulative round is "3n-". If it is "2 to 3n", the unit is converted according to the conversion formula, and the converted unit is used to display n-kun on the cumulative display 717. In this way, the gaming machine 10 abstracts the rounds by using the unit-converted values and notifies the player of the cumulative number of rounds. According to this, the gaming machine 10 can display information without causing a decrease in the interest of the player. The above is the correspondence between the round and the unit of cumulative display.

なお、ラウンドごとの開放態様は、開放時間の大きさや、最大入賞数の大きさが相違する場合があり、たとえば同じ15ラウンドの当りであってもラウンドごとの開放態様の組合せ次第で異なる価値を有する場合がある。 In addition, the size of the opening time and the size of the maximum number of winnings may differ depending on the opening mode for each round. May have.

このような1つの指標が必ずしも単一の価値を表わさない場合に、遊技者は適切に価値を把握することができない。
また、15ラウンドのうち価値の低いラウンドを除いて価値の高いラウンドだけを表示したり、実質的に獲得した賞球数を表示したりすると、遊技者は表示内容と期待感とにギャップを感じることがあった。あまりに具体的にすぎる価値表示は、遊技者の期待感を損ねて興趣低下を惹起する場合がある。しかしながら、遊技機10は、価値表示の抽象化によって、遊技者の興趣低下を惹起することなく情報表示をおこなうことができる。
When such one index does not necessarily represent a single value, the player cannot properly grasp the value.
Also, if only the high-value rounds are displayed excluding the low-value rounds out of the 15 rounds, or if the actual number of prize balls won is displayed, the player feels a gap between the displayed content and the expectation. There was something. A value display that is too specific may impair the player's expectation and cause a decline in interest. However, the gaming machine 10 can display information without causing a decrease in the interest of the player by abstracting the value display.

遊技機10は、大当り演出の開始を表示した後に演出フローF16に進む。
[演出フローF16]遊技機10は、通常ラウンド進行演出(ラウンド追加演出(昇格演出)を伴わないラウンド進行演出)をおこなう。通常ラウンド進行演出における画面例を図114(F16a1)の画面718、図114(F16a2)の画面719、図114(F16b1)の画面720、図115(F16b2)の画面721、図115(F16b3)の画面723に示す。
The gaming machine 10 proceeds to the effect flow F16 after displaying the start of the jackpot effect.
[Direction flow F16] The gaming machine 10 performs a normal round progress effect (a round progress effect without additional round effect (promotion effect)). Examples of screens in the normal round progress effect are the screen 718 of FIG. 114 (F16a1), the screen 719 of FIG. 114 (F16a2), the screen 720 of FIG. 114 (F16b1), the screen 721 of FIG. 115 (F16b2), and the screen 115 (F16b3). Shown on screen 723.

画面718は、画面714の後の画面であって、1ラウンド中(1回目の大入賞口開放中)の画面を示す。画面718では、ラウンド表示716は、1つ目のハートのシンボルを点滅状態で表示することにより、1ラウンド中(1回目の大入賞口開放中)であることを示す。 The screen 718 is a screen after the screen 714, and shows a screen during one round (during the opening of the first big winning opening). On the screen 718, the round display 716 indicates that the first round is in progress (the first big winning opening is open) by displaying the symbol of the first heart in a blinking state.

画面719は、画面718の後の画面であって、1ラウンド終了後かつ2ラウンド開始前(1ラウンドと2ラウンドのインターバル中)の画面を示す。画面719では、ラウンド表示716は、1つ目のハートのシンボルを消灯状態、2つ目~6つ目のハートのシンボルを点灯状態で表示することにより、1ラウンド終了後かつ2ラウンド開始前(1ラウンドと2ラウンドの間のインターバル中)であることを示す。 The screen 719 is a screen after the screen 718, and shows a screen after the end of one round and before the start of two rounds (during the interval between one round and two rounds). On the screen 719, the round display 716 displays the symbol of the first heart in the off state and the symbols of the second to sixth hearts in the on state, so that after the end of the first round and before the start of the second round ( (During the interval between the 1st and 2nd rounds).

画面720は、画面719の後の画面であって、3ラウンド中(3回目の大入賞口開放中)の画面を示す。画面720では、ラウンド表示716は、3つ目のハートのシンボルを点滅状態で表示することにより、3ラウンド中であることを示す。 The screen 720 is a screen after the screen 719, and shows a screen during three rounds (during the opening of the third big winning opening). On the screen 720, the round display 716 indicates that the third round is in progress by displaying the symbol of the third heart in a blinking state.

画面721は、画面720の後の画面であって、ラウンド終了(ラウンドの消化)によって累積表示717の値が加算(カウントアップ)される場合の画面を示す。画面721は、カウントアップ表示722を表示内容に含む。カウントアップ表示722は、累積表示717が表示する値をカウントアップ(加算)することを明示する。画面721では、カウントアップ表示722は、累積表示717の単位である「きゅん」を表示することにより、累積表示717が表示する値をカウントアップすることを明示する。 The screen 721 is a screen after the screen 720, and shows a screen when the value of the cumulative display 717 is added (counted up) by the end of the round (digestion of the round). The screen 721 includes a count-up display 722 as a display content. The count-up display 722 clearly indicates that the value displayed by the cumulative display 717 is counted up (added). On the screen 721, the count-up display 722 clearly indicates that the value displayed by the cumulative display 717 is counted up by displaying "Kyun" which is a unit of the cumulative display 717.

画面723は、画面721の後の画面であって3ラウンド終了後かつ4ラウンド開始前(3ラウンドと4ラウンドのインターバル中)の画面を示す。画面723では、ラウンド表示716は、1つ目~3つ目のハートのシンボルを消灯状態、4つ目~6つ目のハートのシンボルを点灯状態で表示することにより、3ラウンド終了後かつ4ラウンド開始前(3ラウンドと4ラウンドのインターバル中)であることを示す。また、画面723では、累積表示717は、画面720における「1きゅん」からカウントアップした後の値(「2きゅん」)を表示し、2単位目(セット目)の実行中であることを示す。 The screen 723 is a screen after the screen 721 and shows the screen after the end of the 3rd round and before the start of the 4th round (during the interval between the 3rd round and the 4th round). On the screen 723, the round display 716 displays the symbols of the first to third hearts in the off state and the symbols of the fourth to sixth hearts in the on state, so that after the third round is completed and 4 Indicates that it is before the start of the round (during the interval between the 3rd and 4th rounds). Further, on the screen 723, the cumulative display 717 displays the value (“2 Kyun”) after counting up from “1 Kyun” on the screen 720, and the second unit (set) is being executed. Show that there is.

このように遊技機10は、通常ラウンド進行演出では、ラウンド表示716によってラウンドの進行状況を報知しつつ、演出表示715によって大当りに対応する映像等を報知してラウンドを進行する。 As described above, in the normal round progress effect, the gaming machine 10 advances the round by notifying the progress status of the round by the round display 716 and notifying the image or the like corresponding to the big hit by the effect display 715.

遊技機10は、ラウンドを進行した結果、点灯状態のハートのシンボルの数が0個になった場合、すなわち残ラウンド数が0になった場合には演出フローF23に進む。
遊技機10は、ラウンドを進行した結果、ラウンド追加判定タイミングになった場合(残ラウンド数が規定値(たとえば、2)になり、かつ、ハートのシンボルの数が表示上限(たとえば、12)に達しておらずラウンド追加余地が有る場合)には、演出フローF17に進み、特別ラウンド進行演出(ラウンド追加演出を伴うラウンド進行演出)をおこなう。
As a result of advancing the round, the gaming machine 10 proceeds to the effect flow F23 when the number of lit heart symbols becomes 0, that is, when the number of remaining rounds becomes 0.
When the game machine 10 reaches the round addition determination timing as a result of advancing the round (the number of remaining rounds reaches the specified value (for example, 2) and the number of heart symbols reaches the display upper limit (for example, 12)). If it has not been reached and there is room for additional rounds), the process proceeds to the effect flow F17, and a special round progress effect (a round progress effect accompanied by a round additional effect) is performed.

遊技機10は、上記以外の場合には演出フローF16に進み、通常ラウンド進行演出を継続する。
[演出フローF17]遊技機10は、ラウンド追加演出を開始する。ラウンド追加演出開始時の画面例を図115(F17)の画面724に示す。
In cases other than the above, the gaming machine 10 proceeds to the effect flow F16 and continues the normal round progress effect.
[Production flow F17] The gaming machine 10 starts a round additional production. An example of the screen at the start of the round addition effect is shown on the screen 724 of FIG. 115 (F17).

画面724は、画面723の後の画面であって、ラウンド追加演出の開始時の画面を示す。画面724は、演出表示715と、ラウンド表示716と、累積表示717と、演出成否表示725とを表示内容に含む。 The screen 724 is a screen after the screen 723, and shows a screen at the start of the round additional effect. The screen 724 includes an effect display 715, a round display 716, a cumulative display 717, and an effect success / failure display 725 as display contents.

演出成否表示725は、演出の成否の表示を担当する。画面724では、演出成否表示725は、ハートの形状のシンボルを用いて、ラウンド追加演出の成否を表示する。また、画面724では、演出成否表示725は、演出表示715の前面側に表示される。このように遊技機10は、演出表示715よりも演出成否表示725を前面側に表示することで、演出表示715に優先する視認性を確保している。これにより、遊技機10は、演出成否表示725の演出効果(注目度、視認性)を高め、遊技者がラウンド追加演出を見逃すことを防止できる。また、画面724では、ラウンド表示716は、5つ目のハートのシンボルを点滅状態で表示することにより、5ラウンド中(5回目の大入賞口開放中)であることを示す。 The production success / failure display 725 is in charge of displaying the production success / failure. On the screen 724, the effect success / failure display 725 displays the success / failure of the round additional effect using a heart-shaped symbol. Further, on the screen 724, the effect success / failure display 725 is displayed on the front side of the effect display 715. As described above, the gaming machine 10 displays the effect success / failure display 725 on the front side rather than the effect display 715 to ensure visibility having priority over the effect display 715. As a result, the gaming machine 10 can enhance the effect (attention, visibility) of the effect success / failure display 725 and prevent the player from missing the round additional effect. Further, on the screen 724, the round display 716 indicates that the player is in the fifth round (the fifth big winning opening is open) by displaying the symbol of the fifth heart in a blinking state.

遊技機10は、ラウンド追加演出の開始した後に演出フローF18に進む。
[演出フローF18]遊技機10は、ラウンド追加演出が成功するか否かを煽る成否煽り演出をおこなう。成否煽り演出時の画面例を図115(F17)の画面726に示す。
The gaming machine 10 proceeds to the effect flow F18 after the start of the round additional effect.
[Direction flow F18] The gaming machine 10 performs a success / failure fanning effect that fuels whether or not the round additional effect is successful. An example of the screen at the time of the success / failure fanning effect is shown in the screen 726 of FIG. 115 (F17).

画面726は、画面724の後の画面であって、ラウンド追加演出の成否を煽る成否煽り演出実行状態の画面を示す。画面726では、演出成否表示725は、「発展」の文字を表面に表示した状態でハートの形状のシンボルが停止して、演出が成功するか否かを煽る演出(成否煽り演出)を表示する。 The screen 726 is a screen after the screen 724, and shows a screen of a success / failure fanning effect execution state that fuels the success / failure of the round additional effect. On the screen 726, the effect success / failure display 725 displays an effect (success / failure effect) in which the heart-shaped symbol is stopped with the characters "development" displayed on the surface, and the effect is aroused. ..

遊技機10は、演出が成功に終わる場合(ラウンドが追加される場合)には演出フローF19に進み、演出が失敗に終わる場合(ラウンドが追加されない場合)には演出フローF21に進む。 The gaming machine 10 proceeds to the effect flow F19 when the effect ends in success (when a round is added), and proceeds to the effect flow F21 when the effect ends in failure (when the round is not added).

[演出フローF19]遊技機10は、成功表示をおこなう。成功表示の画面例を図116(F19)の画面727に示す。
画面727は、画面726の後の画面であって、演出が成功した場合に表示される画面を示す。画面727では、演出成否表示725は、ハートの形状のシンボルを「発展」の文字を表面に表示した状態で停止表示し、演出が成功したことを示す。
[Direction flow F19] The gaming machine 10 displays success. A screen example of the success display is shown in screen 727 of FIG. 116 (F19).
The screen 727 is a screen after the screen 726 and shows a screen to be displayed when the effect is successful. On the screen 727, the effect success / failure display 725 stops and displays the heart-shaped symbol with the characters "development" displayed on the surface, indicating that the effect is successful.

遊技機10は、成功表示をすると演出フローF20に進む。
[演出フローF20]遊技機10は、ラウンドを追加する。ラウンドを追加した後の画面例を図116(F20)の画面728に示す。
When the game machine 10 displays success, the game machine 10 proceeds to the production flow F20.
[Direction flow F20] The gaming machine 10 adds a round. An example of a screen after adding a round is shown in screen 728 of FIG. 116 (F20).

画面728は、画面727の後の画面であって、ラウンドが追加した後の画面を示す。画面728では、ラウンド表示716は、構成するハートのシンボルの数が、画面727の状態(ハートのシンボルが6つの状態)から3つ(1きゅん分)追加され、9つのハートのシンボル(9ラウンド)になった状態を示す。 The screen 728 is a screen after the screen 727 and shows the screen after the round is added. On the screen 728, the number of heart symbols constituting the round display 716 is added by 3 (1 kyun) from the state of the screen 727 (6 heart symbols), and 9 heart symbols (9 heart symbols). 9 rounds) is shown.

遊技機10は、ラウンドを追加すると演出フローF21に進む。
[演出フローF21]遊技機10は、失敗表示をおこなう。失敗表示の画面例を図116(F21)の画面729に示す。
When the game machine 10 adds a round, the game machine 10 proceeds to the production flow F21.
[Production flow F21] The gaming machine 10 displays a failure. An example of a failure display screen is shown on screen 729 of FIG. 116 (F21).

画面729は、画面726の後の画面であって、演出が失敗した場合に表示される画面を示す。画面729では、演出成否表示725は、ハートの形状のシンボルを割れた状態で表示し、演出が失敗したことを示す。 The screen 729 is a screen after the screen 726 and shows a screen to be displayed when the production fails. On the screen 729, the effect success / failure display 725 displays the heart-shaped symbol in a broken state, indicating that the effect has failed.

遊技機10は、失敗表示をすると演出フローF22に進む。
[演出フローF22]遊技機10は、ラウンド消化を表示する。ラウンド消化後の画面例を図117(F22a)の画面730、及び図117(F22b)の画面731に示す。
When the gaming machine 10 displays a failure, the game machine 10 proceeds to the effect flow F22.
[Direction flow F22] The gaming machine 10 displays the round digestion. Examples of screens after round digestion are shown in screen 730 of FIG. 117 (F22a) and screen 731 of FIG. 117 (F22b).

画面730は、画面728の後の画面であって、ラウンド表示716が5ラウンド目のハートのシンボルを消灯状態にして、5ラウンド目が終了したことを明示している様子を示す。 The screen 730 is a screen after the screen 728, and shows a state in which the round display 716 turns off the heart symbol of the fifth round to clearly indicate that the fifth round has been completed.

画面731は、画面729の後の画面であって、ラウンド表示716が5ラウンド目のハートのシンボルを消灯状態にして、5ラウンド目が終了したことを明示している様子を示す。 The screen 731 is a screen after the screen 729, and shows a state in which the round display 716 turns off the heart symbol of the fifth round to clearly indicate that the fifth round has been completed.

遊技機10は、演出フローF16に進み、再度、通常ラウンド進行演出を開始する。
[演出フローF23]遊技機10は、大当り演出を終了し、変動停止する。
このように、遊技機10は、大当り演出中に、演出成否表示725を用いてラウンド追加演出(大当りの価値を向上させる昇格演出(ランクアップ演出または価値向上演出ともいう))をおこなう。これにより、遊技機10は、価値が低い大当り(たとえば、6ラウンド大当り)から、価値の高い大当り(たとえば、12ラウンド大当り)に変化(昇格)するのではないかという期待感を遊技者に抱かせ、興趣を向上できる。
The gaming machine 10 proceeds to the effect flow F16, and starts the normal round progress effect again.
[Production flow F23] The gaming machine 10 ends the jackpot effect and stops fluctuating.
In this way, the gaming machine 10 performs a round additional effect (promotion effect (also referred to as rank-up effect or value improvement effect) to improve the value of the jackpot) by using the effect success / failure display 725 during the jackpot effect. As a result, the gaming machine 10 has the expectation that the gaming machine 10 will change (promote) from a low-value jackpot (for example, a 6-round jackpot) to a high-value jackpot (for example, a 12-round jackpot). You can improve your interest.

次に、特別ラウンド進行演出をおこなうタイミングについてより具体的に図119を用いて説明する。図119は、第2の実施形態の特別ラウンド進行演出の実行タイミングを示すタイミングチャートの一例を示す図である。 Next, the timing of performing the special round progress effect will be described more specifically with reference to FIG. 119. FIG. 119 is a diagram showing an example of a timing chart showing the execution timing of the special round progress effect of the second embodiment.

なお、タイミングT11は遊技機10がラウンドを終了してインターバルを開始し、残ラウンド数が2(規定値)になったタイミングを示す。また、タイミングT12は、インターバルを終了してラウンドを開始したタイミングを示す。タイミングT13は、ラウンドを終了したタイミングを示す。 The timing T11 indicates the timing at which the gaming machine 10 ends the round and starts the interval, and the number of remaining rounds reaches 2 (specified value). Further, the timing T12 indicates the timing at which the interval is ended and the round is started. Timing T13 indicates the timing at which the round is completed.

遊技機10は、残ラウンド数が2(規定値)になり、かつ、ラウンドを開始するまでの間(タイミングT12まで)は、通常ラウンド進行演出を継続する。そして、遊技機10は、残ラウンド数が2(規定値)の状態でラウンド開始すると演出種別を切替えて、当該ラウンド内(タイミングT12からタイミングT13)において特別ラウンド進行演出を実行する。 The gaming machine 10 continues the normal round progress effect until the number of remaining rounds becomes 2 (specified value) and the round starts (until the timing T12). Then, when the game machine 10 starts a round with the number of remaining rounds being 2 (specified value), the effect type is switched, and the special round progress effect is executed within the round (timing T12 to timing T13).

以上が、遊技機10が特別ラウンド進行演出を実行するタイミングである。なお、遊技機10が特別ラウンド進行演出を実行するタイミングは一例であってこれに限らない。たとえば、遊技機10は、残ラウンド数が2(規定値)の状態のインターバル内(タイミングT11からタイミングT12の間)に特別ラウンド進行演出を実行してもよいし、残ラウンド数が2規定値)の状態のインターバルからラウンドに跨って特別ラウンド進行演出を実行してもよい。 The above is the timing at which the gaming machine 10 executes the special round progress effect. The timing at which the gaming machine 10 executes the special round progress effect is an example and is not limited to this. For example, the gaming machine 10 may execute a special round progress effect within an interval (between timing T11 and timing T12) in a state where the number of remaining rounds is 2 (specified value), or the number of remaining rounds is 2 specified values. A special round progress effect may be executed over the rounds from the interval in the state of).

次に、累積表示の値を累積し続ける累積期間について図120を用いて説明する。図120は、第2の実施形態の累積ラウンドカウンタのクリア処理のフローチャートである。
累積ラウンドカウンタは、ラウンドの累積数をカウントするカウンタである。累積ラウンドカウンタクリア処理は、演出制御装置300の制御部(CPU311)によってメイン処理(図102)のステップD23の演出表示編集処理内において実行される処理である。
Next, the cumulative period in which the cumulative display values continue to be accumulated will be described with reference to FIG. 120. FIG. 120 is a flowchart of the cumulative round counter clearing process of the second embodiment.
The cumulative round counter is a counter that counts the cumulative number of rounds. The cumulative round counter clearing process is a process executed by the control unit (CPU311) of the effect control device 300 in the effect display editing process of step D23 of the main process (FIG. 102).

[ステップD100]制御部は、累積ラウンドカウンタの値が0(累積ラウンドが0)であるか否かを判定する。制御部は、累積ラウンドカウンタの値が0であると判定した場合に累積ラウンドカウンタクリア処理を終了し、累積ラウンドカウンタの値が0でないと判定した場合にステップD101に進む。 [Step D100] The control unit determines whether or not the value of the cumulative round counter is 0 (cumulative round is 0). The control unit ends the cumulative round counter clear process when it is determined that the value of the cumulative round counter is 0, and proceeds to step D101 when it is determined that the value of the cumulative round counter is not 0.

[ステップD101]制御部は、遊技状態が高確率状態(確変状態)または、時短状態であるか否かを判定する。制御部は、遊技状態が高確率状態または時短状態であると判定した場合に累積ラウンドカウンタクリア処理を終了し、高確率状態または時短状態でないと判定した場合(通常状態である場合)にステップD102に進む。 [Step D101] The control unit determines whether or not the gaming state is a high probability state (probability change state) or a time saving state. The control unit ends the cumulative round counter clear process when it is determined that the gaming state is the high probability state or the time saving state, and when it is determined that the gaming state is not the high probability state or the time saving state (when it is the normal state), step D102. Proceed to.

[ステップD102]制御部は、累積ラウンドカウンタの値をクリア(累積ラウンドカウンタの値を0に)する。
これによれば、遊技機10は、高確率状態や時短状態である場合には累積ラウンドカウンタの値を累積し続け、高確率状態や時短状態でない場合に累積ラウンドカウンタをクリアする。すなわち、遊技機10は、前に発生した大当りによって遊技がサポートされている状態で大当りが発生した場合には、累積ラウンドカウンタの値を累積し続ける。
[Step D102] The control unit clears the value of the cumulative round counter (the value of the cumulative round counter is set to 0).
According to this, the gaming machine 10 continues to accumulate the value of the cumulative round counter when it is in the high probability state or the time saving state, and clears the cumulative round counter when it is not in the high probability state or the time saving state. That is, when the game is supported by the previously generated jackpot, the gaming machine 10 continues to accumulate the value of the cumulative round counter.

このように、遊技機10は、発生した大当りに、前に発生した大当りが寄与をしている場合には累積ラウンドカウンタの値を累積し続けることで、前の大当りとの関連性を遊技者に認識させることができる。 In this way, the gaming machine 10 keeps accumulating the value of the cumulative round counter when the previously generated jackpot contributes to the generated jackpot, so that the player can determine the relationship with the previous jackpot. Can be recognized by.

次に第2の実施形態の遊技機10の高確率状態における表示演出について図121から図123を用いて説明する。図121は、第2の実施形態の演出フローの一例(その3)を示す図である。図122は、第2の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その7)を示す図である。図123は、第2の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その8)を示す図である。 Next, the display effect of the gaming machine 10 of the second embodiment in the high probability state will be described with reference to FIGS. 121 to 123. FIG. 121 is a diagram showing an example (No. 3) of the effect flow of the second embodiment. FIG. 122 is a diagram showing an example (No. 7) of a screen displayed by the display device of the second embodiment. FIG. 123 is a diagram showing an example (No. 8) of a screen displayed by the display device of the second embodiment.

[演出フローF31]遊技機10は、変動表示ゲームにおける変動開始前に変動停止状態(停止表示状態)を表示する。変動停止状態の画面例を図122(F31)の画面732に示す。 [Production flow F31] The gaming machine 10 displays a fluctuation stop state (stop display state) before the fluctuation start in the fluctuation display game. An example of a screen in a variable stop state is shown in screen 732 of FIG. 122 (F31).

画面732は、小図柄群702と、特図1保留数表示703と、特図2保留数表示704と、演出表示715と、シンボル表示733とを表示内容に含む。
シンボル表示733は、大図柄群701の代わりに用いられ、変動表示状態の報知を担当する。具体的には、シンボル表示733は、その表示態様により、変動表示状態を報知する。シンボル表示733は、ハートの形状のシンボルを表示し、ハートの形状のシンボルを停止状態で表示している場合には変動停止中であることを示し、ハートの形状のシンボルを変動状態(回転状態)である場合には変動表示中であることを示す。また、シンボル表示733は、演出表示715による表示演出を邪魔せず視認性を確保するように周縁部に小さなシンボル(大図柄群701より小さなシンボル)を表示する。
The screen 732 includes a small symbol group 702, a special figure 1 hold number display 703, a special figure 2 hold number display 704, an effect display 715, and a symbol display 733 as display contents.
The symbol display 733 is used in place of the large symbol group 701 and is in charge of notifying the variable display state. Specifically, the symbol display 733 notifies the variable display state according to the display mode. The symbol display 733 displays the heart-shaped symbol, and when the heart-shaped symbol is displayed in the stopped state, it indicates that the fluctuation is stopped, and the heart-shaped symbol is in the variable state (rotational state). ) Indicates that the variable display is in progress. Further, the symbol display 733 displays a small symbol (a symbol smaller than the large symbol group 701) on the peripheral portion so as to ensure visibility without interfering with the display effect by the effect display 715.

画面732では、シンボル表示733は、停止状態のハートの形状のシンボルを表示し、変動停止中であることを示す。また、画面732では、小図柄群702は、停止状態であり、変動停止中であることを示す。画面732では、演出表示715は、高確率状態に対応する映像等を表示する。また、画面732では、特図1保留数表示703は特図1ゲームの保留記憶数が「2」であることを示し、特図2保留数表示704は特図1ゲームの保留記憶数が「3」であることを示す。 On the screen 732, the symbol display 733 displays a heart-shaped symbol in a stopped state, indicating that the fluctuation is stopped. Further, on the screen 732, the small symbol group 702 is in a stopped state, indicating that the fluctuation is stopped. On the screen 732, the effect display 715 displays an image or the like corresponding to the high probability state. Further, on the screen 732, the special figure 1 hold number display 703 indicates that the hold storage number of the special figure 1 game is "2", and the special figure 2 hold number display 704 indicates that the hold memory number of the special figure 1 game is "2". 3 ”.

このように、遊技機10は、大図柄群701に代えて、シンボル表示733を用いることにより、演出表示715の視認性を確保しつつ、変動表示状態を遊技者に報知できる。
遊技機10は、リーチに発展しない場合には演出フローF32に進み、リーチに発展する場合には演出フローF33に進む。
As described above, the gaming machine 10 can notify the player of the variable display state while ensuring the visibility of the effect display 715 by using the symbol display 733 instead of the large symbol group 701.
If the gaming machine 10 does not develop into reach, it proceeds to the production flow F32, and if it develops into reach, it proceeds to the production flow F33.

[演出フローF32]遊技機10は、変動表示結果(はずれ)を表示する。リーチに発展しない場合の変動表示中の画面例を図122(F32a)の画面734に示し、変動表示結果(はずれ)を表示する画面例を図122(F32b)の画面735に示す。 [Production flow F32] The gaming machine 10 displays a variation display result (missing). An example of a screen during variable display when it does not develop into reach is shown on screen 734 of FIG. 122 (F32a), and an example of a screen for displaying a variable display result (missing) is shown on screen 735 of FIG. 122 (F32b).

画面734は、画面732の後の画面であって、リーチに発展しない場合の変動表示中の画面を示す。画面734では、シンボル表示733は、ハートの形状のシンボルを変動表示することにより、変動表示中であることを示す。また、画面734では、小図柄群702の左図柄と中図柄と右図柄とは、変動しており、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。 The screen 734 is a screen after the screen 732, and shows a screen during variable display when it does not develop into reach. On the screen 734, the symbol display 733 indicates that the symbol is being displayed in a variable manner by displaying the symbol in the shape of a heart in a variable manner. Further, on the screen 734, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol of the small symbol group 702 are fluctuating, indicating that the special symbol variation display game is being displayed in a variable manner.

また、画面734では、特図1保留数表示703は、「2」を表示し、特図2保留数表示704は、特図2ゲームの保留記憶数を「3」から1つ減数した値(「2」)を表示する。 Further, on the screen 734, the special figure 1 hold number display 703 displays "2", and the special figure 2 hold number display 704 is a value obtained by subtracting the hold storage number of the special figure 2 game by one from "3". "2") is displayed.

画面735は、画面734の後の画面であって、変動表示結果(はずれ)を表示する画面を示す。画面735では、シンボル表示733は、ハートの形状のシンボルを変動開始前と同様に停止表示することにより、画面734においておこなわれていた変動表示が終了し、変動表示結果がはずれであることを示す。また、画面735では、小図柄群702は、はずれに相当する図柄組み合わせ態様で停止表示し、変動表示結果がはずれであることを示す。 The screen 735 is a screen after the screen 734 and shows a screen for displaying the variable display result (off). On the screen 735, the symbol display 733 stops and displays the heart-shaped symbol in the same manner as before the start of the fluctuation, thereby ending the fluctuation display performed on the screen 734 and indicating that the fluctuation display result is out of alignment. .. Further, on the screen 735, the small symbol group 702 is stopped and displayed in a symbol combination mode corresponding to the deviation, indicating that the variation display result is the deviation.

遊技機10は、変動表示結果(はずれ)を表示した後、演出フローF31に進む。
[演出フローF33]遊技機10は、リーチ演出(特別遊技状態を導出する導出過程演出)を開始する。リーチ演出の開始時の画面例を図122の画面736に示す。
After displaying the variation display result (missing), the gaming machine 10 proceeds to the effect flow F31.
[Direction flow F33] The gaming machine 10 starts a reach effect (a derivation process effect for deriving a special gaming state). An example of a screen at the start of the reach effect is shown in screen 736 of FIG. 122.

画面736は、画面732の後の画面であって、リーチ演出の開始時の画面を示す。
画面736は、小図柄群702と、特図1保留数表示703と、特図2保留数表示704と、演出表示715と、演出成否表示725とを表示内容に含む。
The screen 736 is a screen after the screen 732 and shows a screen at the start of the reach effect.
The screen 736 includes a small symbol group 702, a special figure 1 hold number display 703, a special figure 2 hold number display 704, an effect display 715, and an effect success / failure display 725.

画面736では、演出成否表示725は、ラウンド追加演出と同様に、ハートの形状のシンボルを用いて、リーチ演出の成否を表示する。また、画面736では、演出成否表示725は、演出表示715の前面側に表示される。このように遊技機10は、演出表示715よりも演出成否表示725を前面側に表示することで、演出表示715に優先する視認性を確保している。これにより、遊技機10は、演出成否表示725の演出効果(注目度、視認性)を高め、遊技者がリーチ演出を見逃すことを防止できる。 On the screen 736, the effect success / failure display 725 displays the success / failure of the reach effect using a heart-shaped symbol, as in the case of the round addition effect. Further, on the screen 736, the effect success / failure display 725 is displayed on the front side of the effect display 715. As described above, the gaming machine 10 displays the effect success / failure display 725 on the front side rather than the effect display 715 to ensure visibility having priority over the effect display 715. As a result, the gaming machine 10 can enhance the effect (attention, visibility) of the effect success / failure display 725 and prevent the player from overlooking the reach effect.

また、画面736では、小図柄群702の左図柄と中図柄と右図柄とは、変動しており、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。また、画面736では、特図1保留数表示703は、「2」を表示し、特図2保留数表示704は、特図2ゲームの保留記憶数を「3」から1つ減数した値(「2」)を表示する。 Further, on the screen 736, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol of the small symbol group 702 are fluctuating, indicating that the special symbol variation display game is being displayed in a variable manner. Further, on the screen 736, the special figure 1 hold number display 703 displays "2", and the special figure 2 hold number display 704 is a value obtained by subtracting the hold storage number of the special figure 2 game by one from "3". "2") is displayed.

遊技機10は、リーチ演出を開始すると演出フローF34に進む。
[演出フローF34]遊技機10は、リーチ演出が成功するか否かを煽る成否煽り演出をおこなう。成否煽り演出時の画面例を図123(F34)の画面737に示す。
When the game machine 10 starts the reach effect, the game machine 10 proceeds to the effect flow F34.
[Direction flow F34] The gaming machine 10 performs a success / failure fanning effect that fuels whether or not the reach effect is successful. An example of the screen at the time of the success / failure fanning effect is shown in the screen 737 of FIG. 123 (F34).

画面737は、画面736の後の画面であって、リーチ演出の成否を煽る成否煽り演出実行状態の画面を示す。画面737では、演出成否表示725は、ラウンド追加演出と同様に、「発展」の文字を表面に表示した状態でハートの形状のシンボルが停止して、演出が成功するか否かを煽る成否煽り演出を表示する。 The screen 737 is a screen after the screen 736, and shows a screen of a success / failure fanning effect execution state that fuels the success / failure of the reach effect. On the screen 737, the effect success / failure display 725 is similar to the round addition effect, in which the heart-shaped symbol stops with the characters "development" displayed on the surface, and the success / failure of the effect is fueled. Display the effect.

遊技機10は、演出が成功に終わる場合(大当りを導出する場合)には演出フローF36に進み、演出が失敗に終わる場合(はずれを導出する場合)には演出フローF35に進む。 The gaming machine 10 proceeds to the effect flow F36 when the effect ends in success (when the jackpot is derived), and proceeds to the effect flow F35 when the effect ends in failure (when the loss is derived).

[演出フローF35]遊技機10は、失敗表示をおこなう。失敗表示の画面例を図123(F35)の画面738に示す。
画面738は、画面737の後の画面であって、演出が失敗した場合に表示される画面を示す。画面738では、演出成否表示725は、ハートの形状のシンボルを割れた状態で表示し、演出が失敗したことを示す。また、画面738では、小図柄群702は、はずれに相当する図柄組み合わせ態様で停止表示し、変動表示結果がはずれであることを示す。
[Production flow F35] The gaming machine 10 displays a failure. A screen example of the failure display is shown in screen 738 of FIG. 123 (F35).
The screen 738 is a screen after the screen 737 and shows a screen to be displayed when the production fails. On the screen 738, the effect success / failure display 725 displays the heart-shaped symbol in a broken state, indicating that the effect has failed. Further, on the screen 738, the small symbol group 702 is stopped and displayed in a symbol combination mode corresponding to the deviation, indicating that the variation display result is the deviation.

遊技機10は、失敗表示をした後に演出フローF31に進む。
[演出フローF36]遊技機10は、成功表示をおこなう。成功表示の画面例を図123(F36)の画面739に示す。
The gaming machine 10 proceeds to the effect flow F31 after displaying the failure.
[Direction flow F36] The gaming machine 10 displays success. A screen example of the success display is shown in screen 739 of FIG. 123 (F36).

画面739は、画面737の後の画面であって、演出が成功した場合に表示される画面を示す。画面739では、演出成否表示725は、ハートの形状のシンボルを「発展」の文字を表面に表示した状態で停止表示し、演出が成功したことを示す。また、画面739では、小図柄群702は、大当りに相当する図柄組み合わせ態様で停止表示し、変動表示結果が大当りであることを示す。 The screen 739 is a screen after the screen 737 and shows a screen to be displayed when the effect is successful. On the screen 739, the effect success / failure display 725 stops and displays the heart-shaped symbol with the characters "development" displayed on the surface, indicating that the effect is successful. Further, on the screen 739, the small symbol group 702 is stopped and displayed in a symbol combination mode corresponding to the jackpot, indicating that the variable display result is the jackpot.

遊技機10は、成功表示をした後に演出フローF37に進む。
[演出フローF37]遊技機10は、大当り演出を開始する。大当り演出の開始時の画面例を図123(F37)の画面740に示す。
The gaming machine 10 proceeds to the production flow F37 after displaying success.
[Production flow F37] The gaming machine 10 starts a jackpot production. An example of the screen at the start of the jackpot effect is shown on the screen 740 of FIG. 123 (F37).

画面740は、画面739の後の画面であって、大当り演出の開始時の画面を示す。画面740では、演出表示715は、大当りに対応する映像等を表示する。画面740では、ラウンド表示716は、点灯状態の6個のハートのシンボルを表示することで、ラウンド数が「6」であること、および1ラウンド開始前であることを示す。画面740では、累積表示717は「11きゅん」を表示し、11単位目(セット目)の実行中であることを示す。 The screen 740 is a screen after the screen 739 and shows the screen at the start of the big hit effect. On the screen 740, the effect display 715 displays an image or the like corresponding to the big hit. On the screen 740, the round display 716 indicates that the number of rounds is "6" and that it is before the start of one round by displaying the six heart symbols in the lit state. On the screen 740, the cumulative display 717 displays "11 Kyun", indicating that the 11th unit (set) is being executed.

このように、遊技機10は、高確率状態のリーチ演出を、演出成否表示725を用いておこなう。すなわち、遊技機10は、高確率状態におけるリーチ演出と、大当り演出中の昇格演出とを同様の演出態様で実行する。 As described above, the gaming machine 10 performs the reach effect in the high probability state by using the effect success / failure display 725. That is, the gaming machine 10 executes the reach effect in the high probability state and the promotion effect during the big hit effect in the same effect mode.

これにより、遊技機10は、高確率状態におけるリーチ演出と、大当り演出中の昇格演出とを区別しにくくすることができる。たとえば、高確率状態におけるリーチ演出が大当りを導出し、当該大当り内において昇格演出をおこなう場合、遊技機10は、同様の演出態様で実行することで、一連の演出に統一感を持たせることができる。 As a result, the gaming machine 10 can make it difficult to distinguish between the reach effect in the high probability state and the promotion effect during the big hit effect. For example, when the reach effect in a high probability state derives a big hit and the promotion effect is performed within the big hit, the gaming machine 10 can give a sense of unity to a series of effects by executing the game machine 10 in the same effect mode. can.

また、高確率状態におけるリーチ演出と、昇格演出とを同じ演出態様にしているため、遊技機10は、高確率状態では、演出成否表示725が成功表示をおこなう回数が増大する。したがって、遊技機10は、体感の大当り発生回数を、実際の大当り発生回数以上にすることができる(実際に発生している以上に大当りが発生しているような感覚を遊技者に与えることができる)。 Further, since the reach effect and the promotion effect in the high probability state are set to the same effect mode, the game machine 10 increases the number of times that the effect success / failure display 725 makes a success display in the high probability state. Therefore, the gaming machine 10 can make the number of big hits experienced to be greater than or equal to the actual number of big hits (it is possible to give the player the feeling that the big hits are occurring more than they actually are. can).

また、一般に、遊技者が特別遊技状態(大当り)の昇格演出に接する機会が限られるため昇格演出の演出内容を理解できず、遊技経験が浅い遊技者等は、昇格演出によって興趣を十分に得ることができない場合があった。これに対して、遊技機10は、昇格演出の一部と、高確率状態におけるリーチ演出(導出過程演出)の一部とを同様の演出としているため、演出内容の理解を深める機会を拡大させて、興趣向上を図ることができる。 In addition, in general, since the player has a limited opportunity to come into contact with the promotion effect in the special gaming state (big hit), he / she cannot understand the content of the promotion effect, and the player who has little experience in playing gets a sufficient interest by the promotion effect. Sometimes I couldn't. On the other hand, in the gaming machine 10, a part of the promotion effect and a part of the reach effect (derivation process effect) in the high probability state are the same effect, so that the opportunity to deepen the understanding of the effect content is expanded. Therefore, it is possible to improve the interest.

[第2の実施形態の変形例1]
次に第2の実施形態の変形例1の遊技機10について図124を用いて説明する。図124は、第2の実施形態の変形例1の表示装置が表示する画面の一例を示す図である。
[Modification 1 of the second embodiment]
Next, the gaming machine 10 of the first modification of the second embodiment will be described with reference to FIG. 124. FIG. 124 is a diagram showing an example of a screen displayed by the display device of the first modification of the second embodiment.

画面741は、図122(F31)に示した画面732の変形例である。画面741は、ハートの形状のシンボルを表示するシンボル表示733に代えて星の形状のシンボルを表示するシンボル表示733aが用いられている様子を示す。 The screen 741 is a modification of the screen 732 shown in FIG. 122 (F31). The screen 741 shows that the symbol display 733a for displaying the star-shaped symbol is used instead of the symbol display 733 for displaying the heart-shaped symbol.

画面742は、図122(F31)に示した画面732の変形例である。画面742は、ハートの形状のシンボルを表示するシンボル表示733に代えてキャラクタの形状のシンボルを表示するシンボル表示733bが用いられている様子を示す。 The screen 742 is a modification of the screen 732 shown in FIG. 122 (F31). The screen 742 shows how the symbol display 733b, which displays the symbol in the shape of a character, is used instead of the symbol display 733, which displays the symbol in the shape of a heart.

画面743は、図122(F31)に示した画面732の変形例である。画面743は、ハートの形状のシンボルを表示するシンボル表示733に代えて2つのキャラクタの形状のシンボル(2つのシンボル)を表示するシンボル表示733cが用いられている様子を示す。 The screen 743 is a modification of the screen 732 shown in FIG. 122 (F31). The screen 743 shows that the symbol display 733c that displays the symbols (two symbols) in the shape of two characters is used instead of the symbol display 733 that displays the symbol in the shape of a heart.

以上が第2の実施形態の変形例1である。このように遊技機10は、ハート以外の図形(星型)のシンボルや、キャラクタのシンボルで構成したシンボル表示を用いることができる。また、遊技機10は、2以上のシンボルで構成したシンボル表示を用いることもできる。 The above is the first modification of the second embodiment. As described above, the gaming machine 10 can use a symbol of a figure (star shape) other than a heart or a symbol display composed of a symbol of a character. Further, the gaming machine 10 can also use a symbol display composed of two or more symbols.

上述した第2の実施形態(変形例1を含む)の遊技機10は、一側面において以下のような特徴を有する。
(1)遊技機10は、変動表示ゲームを演出可能な演出手段(表示装置41)と、変動表示ゲームにおいて、第1の確率で特別遊技状態(大当り)を導出可能な第1の遊技状態(通常確率状態)と、第1の確率より高い第2の確率で特別遊技状態を導出可能な第2の遊技状態(高確率状態:確変状態)とを遷移可能な制御手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)とを備える。制御手段は、第2の遊技状態でおこなう特別遊技状態の導出過程演出(リーチ演出)の少なくとも一部と、特別遊技状態について第1の価値(ラウンド数)を提示してから第1の価値よりも高い第2の価値(ラウンド数)を提示する昇格演出(ラウンド追加演出)の少なくとも一部とを共通にして演出手段により演出制御する。
The gaming machine 10 of the second embodiment (including the modification 1) described above has the following features on one side.
(1) The gaming machine 10 has an effect means (display device 41) capable of producing a variable display game and a first gaming state (display device 41) capable of deriving a special gaming state (big hit) with a first probability in the variable display game. A control means (game control device 100, which can transition between a normal probability state) and a second gaming state (high probability state: probabilistic state) in which a special gaming state can be derived with a second probability higher than the first probability. It is equipped with an effect control device 300). The control means presents at least a part of the derivation process effect (reach effect) of the special game state performed in the second game state and the first value (number of rounds) for the special game state, and then from the first value. In common with at least a part of the promotion effect (round additional effect) that presents a high second value (number of rounds), the effect is controlled by the effect means.

[第3の実施形態]
次に第3の実施形態の遊技機10について図125から図127を用いて説明する。第3の実施形態に示す遊技機10では、遊技者が演出モード(たとえば、キャラクタや背景等)を選択可能であり、遊技機10は、遊技者が選択した演出モードに応じた演出を実行する。なお、以下では、遊技者がキャラクタを選択する例を用いて説明する。まず、遊技機10において、遊技者が選択可能なキャラクタと、各キャラクタが選択された場合に実行される演出について図125を用いて説明する。図125は、第3の実施形態のキャラクタと演出との対応関係を示す図である。
[Third Embodiment]
Next, the gaming machine 10 of the third embodiment will be described with reference to FIGS. 125 to 127. In the gaming machine 10 shown in the third embodiment, the player can select an effect mode (for example, a character, a background, etc.), and the game machine 10 executes an effect according to the effect mode selected by the player. .. In the following, an example in which the player selects a character will be described. First, in the gaming machine 10, a character that can be selected by the player and an effect that is executed when each character is selected will be described with reference to FIG. 125. FIG. 125 is a diagram showing a correspondence relationship between the character and the effect of the third embodiment.

図125は、遊技機10で選択可能なキャラクタと、各キャラクタが選択された場合に実行可能な演出との対応関係を示す。遊技機10では、キャラクタA、キャラクタB、…、キャラクタNを選択可能であって、キャラクタAが選択されている場合には演出A1~Anを実行可能であり、キャラクタBが選択されている場合には演出B1~Bnを実行可能であり、…、キャラクタNが選択されている場合には演出N1~Nnを実行可能である。以上が選択可能なキャラクタと演出との対応関係である。 FIG. 125 shows the correspondence between the characters that can be selected by the gaming machine 10 and the effects that can be executed when each character is selected. In the gaming machine 10, character A, character B, ..., Character N can be selected, and when character A is selected, effects A1 to An can be executed, and when character B is selected. B1 to Bn can be executed, and ..., When the character N is selected, the effects N1 to Nn can be executed. The above is the correspondence between the selectable character and the effect.

次にキャラクタの選択(変更)を受付可能なタイミングについて図126を用いて説明する。図126は、第3の実施形態のキャラクタの選択を受付可能なタイミングを示すタイミングチャートの一例を示す図である。 Next, the timing at which the selection (change) of the character can be accepted will be described with reference to FIG. 126. FIG. 126 is a diagram showing an example of a timing chart showing the timing at which the selection of the character of the third embodiment can be accepted.

遊技機10は、停止表示(変動停止)した状態からタイミングT11で図柄変動を開始してN回目の変動表示を始める。その後、遊技機10は、タイミングT12からはずれを導出するリーチ演出を開始する。その後、遊技機10は、タイミングT13に変動表示結果(結果態様:はずれ)を報知してリーチ演出を終了すると、N回目の変動表示が終了するタイミングT14までの間、キャラクタの選択(変更)が可能なキャラクタ選択演出(キャラクタ選択画面の表示)をおこなう。 The gaming machine 10 starts the symbol variation at the timing T11 from the stop display (variation stop) state, and starts the Nth variation display. After that, the gaming machine 10 starts a reach effect for deriving the deviation from the timing T12. After that, when the gaming machine 10 notifies the timing T13 of the variation display result (result mode: off) and ends the reach effect, the character is selected (changed) until the timing T14 when the Nth variation display ends. Performs possible character selection effects (displaying the character selection screen).

これによれば、遊技機10は、変動表示ゲームにおいて、はずれを導出するリーチ演出をおこなった場合に、当該はずれを導出するリーチ演出をおこなった変動表示ゲーム内で遊技者がキャラクタを選択(変更)できる機会を与えることができる。 According to this, when the gaming machine 10 performs a reach effect for deriving the loss in the variable display game, the player selects (changes) a character in the variable display game for which the reach effect for deriving the loss is performed. ) Can give you the opportunity to do it.

たとえば、リーチ演出を開始する前にキャラクタ選択演出をおこなうと、リーチ演出の内容は、遊技者が選択したキャラクタによって変化する場合がある。したがって、変動開始時に変動終了時までの演出を準備する場合には、遊技機10は、選択肢となるキャラクタ(選択される可能性があるキャラクタ)に対応する演出を全て事前に準備しておかなけれればならなかった。 For example, if the character selection effect is performed before the reach effect is started, the content of the reach effect may change depending on the character selected by the player. Therefore, when preparing the effects from the start of the change to the end of the change, the gaming machine 10 must prepare in advance all the effects corresponding to the characters to be selected (characters that may be selected). I had to.

一方、はずれを導出した後にキャラクタ選択を受け付ける場合には、遊技機10は、複数のリーチ演出を準備しなくてよいため、リーチ演出終了後(はずれを導出後)にキャラクタ選択演出をおこなうことで、処理負荷を抑えつつ、遊技者にキャラクタの選択機会を付与できる。 On the other hand, when accepting character selection after deriving the loss, the gaming machine 10 does not have to prepare a plurality of reach effects, so that the character selection effect is performed after the reach effect is completed (after the loss is derived). , It is possible to give the player an opportunity to select a character while suppressing the processing load.

また、遊技機10は、はずれを導出したリーチ演出後に、キャラクタの選択機会を付与し、キャラクタを変更可能にすることで、はずれが発生したことによる不満等の気持ちを切替える機会を提供できる。これにより、遊技機10は、遊技者が過度にのめり込むこと(入れ込むこと)を防止できる。 In addition, the gaming machine 10 can provide an opportunity to select a character after the reach effect of deriving the loss, and by making the character changeable, it is possible to provide an opportunity to switch feelings such as dissatisfaction due to the occurrence of the loss. As a result, the gaming machine 10 can prevent the player from being excessively enthusiastic (inserted).

なお、遊技機によっては、遊技制御装置が発行した停止コマンドを演出制御装置が受信した場合に、変動表示を終了する場合がある。一般にリーチ演出の長さ(はずれ画面までに到達する時間)は予め決められているため、このような遊技機は、リーチ演出(はずれ画面表示)後に変動停止する場合において何らかのエラーによって停止コマンドを受信するのが遅れると、受信が遅れた分だけはずれ画面で待機することになり、遊技者に違和感を与えることがあった。その点、キャラクタ選択演出(キャラクタ選択画面の表示)をリーチ演出(はずれ画面表示)後に行えば、このような遊技機は、何らかのエラーによって停止コマンドを受信するのが遅れた場合でも、キャラクタ選択時間を長くして対応できるため、遊技者に与える違和感を低減できる。 Depending on the gaming machine, the variation display may be terminated when the effect control device receives the stop command issued by the gaming control device. In general, the length of the reach effect (time to reach the off-screen) is predetermined, so such a gaming machine receives a stop command due to some error when it stops fluctuating after the reach effect (off-screen display). If the command is delayed, the player will have to wait on the off screen for the delay in reception, which may give the player a sense of discomfort. In that respect, if the character selection effect (display of the character selection screen) is performed after the reach effect (display of the off-screen), such a gaming machine will have a character selection time even if the reception of the stop command is delayed due to some error. It is possible to reduce the sense of incongruity given to the player because it can be dealt with for a long time.

次に、キャラクタ選択受付演出時の画面例について図127を用いて説明する。図127は、第3の実施形態の表示装置が表示する画面の一例を示す図である。
画面750は、キャラクタ選択演出中の画面(キャラクタ選択画面)である。画面750は、選択中キャラクタ表示751と、選択肢キャラクタ表示752と、操作方法表示753と、操作内容表示754と、タイマ表示755とを表示内容に含む。
Next, a screen example at the time of character selection reception effect will be described with reference to FIG. 127. FIG. 127 is a diagram showing an example of a screen displayed by the display device of the third embodiment.
The screen 750 is a screen (character selection screen) during the character selection effect. The screen 750 includes the selected character display 751, the option character display 752, the operation method display 753, the operation content display 754, and the timer display 755 as display contents.

選択中キャラクタ表示751は、現在選択中のキャラクタ、すなわち、変更後のキャラクタを表示する。画面750では、選択中キャラクタ表示751は、虎のようなキャラクタを表示し、現在選択中のキャラクタが虎のようなキャラクタであることを示す。 The selected character display 751 displays the currently selected character, that is, the changed character. On the screen 750, the selected character display 751 displays a tiger-like character, indicating that the currently selected character is a tiger-like character.

選択肢キャラクタ表示752は、選択可能なキャラクタを表示する。また、選択肢キャラクタ表示752は、現在選択中のキャラクタを区別可能に表示する。画面750では、選択肢キャラクタ表示752は、虎のようなキャラクタと、豚のようなキャラクタと、ライオンのようなキャラクタとを表示し、虎のようなキャラクタと、豚のようなキャラクタと、ライオンのようなキャラクタを選択可能であることを示す。また、画面750では、選択肢キャラクタ表示752は、虎のようなキャラクタの背景表示を他のキャラクタの背景表示と区別可能に表示し、現在選択中のキャラクタが虎のようなキャラクタであることを示す。 The option character display 752 displays selectable characters. Further, the option character display 752 displays the currently selected character in a distinguishable manner. On the screen 750, the choice character display 752 displays a tiger-like character, a pig-like character, and a lion-like character, and the tiger-like character, the pig-like character, and the lion. Indicates that such a character can be selected. Further, on the screen 750, the option character display 752 displays the background display of the tiger-like character so as to be distinguishable from the background display of other characters, and indicates that the currently selected character is a tiger-like character. ..

たとえば、遊技機10は、キャラ選択画面の表示開始時(初期状態)においては、現在設定している現在設定している変更前のキャラクタを初期選択している状態から開始する。 For example, when the display of the character selection screen is started (initial state), the gaming machine 10 starts from the state in which the currently set and currently set character before change is initially selected.

操作方法表示753は、操作方法を表示する。画面750では、操作方法表示753は、プッシュボタン(オプション設定部25)のイメージ画像を表示することで、キャラクタの選択がプッシュボタンでおこなわれることを示す。 The operation method display 753 displays the operation method. On the screen 750, the operation method display 753 displays an image of the push button (option setting unit 25) to indicate that the character is selected by the push button.

操作内容表示754は、操作内容を表示する。画面750では、操作内容表示754は、「好きなキャラを選択してね」というメッセージを表示することで、表示中の画面がキャラクタの選択画面であることを示す。 The operation content display 754 displays the operation content. On the screen 750, the operation content display 754 indicates that the displayed screen is a character selection screen by displaying the message "Please select a favorite character".

タイマ表示755は、操作時間を表示する。画面750では、タイマ表示755は、バー形式のタイマを表示し、表示したバー形式のタイマの表示態様により、選択操作の残り時間を表示する。 The timer display 755 displays the operation time. On the screen 750, the timer display 755 displays a bar-type timer, and displays the remaining time of the selection operation according to the display mode of the displayed bar-type timer.

なお、遊技機10は、キャラクタ選択演出において遊技者からの操作を一切受け付けなかった場合には、直前のリーチ演出に用いたキャラクタを選択するようにしてもよいし、直前のリーチ演出に用いたキャラクタと異なるキャラクタを選択するようにしてもよい。 If the gaming machine 10 does not accept any operation from the player in the character selection effect, the game machine 10 may select the character used for the immediately preceding reach effect, or may use it for the immediately preceding reach effect. A character different from the character may be selected.

たとえば、遊技機10は、直前のリーチ演出に用いたキャラクタと異なるキャラクタを選択するようにすることで、キャラクタの変更を促進し、演出に対する飽きが生じないようにできる。 For example, the gaming machine 10 can promote the change of the character by selecting a character different from the character used for the immediately preceding reach effect, and can prevent the effect from getting bored.

なお、リーチ演出がはずれを導出する場合を用いて説明したがこれに限らない。リーチ演出が大当りを導出する場合でも同様に結果態様(大当り)を報知した後にキャラクタ選択演出をおこなうようにすることもできる。 It should be noted that the explanation is made using the case where the reach effect derives the deviation, but the present invention is not limited to this. Even when the reach effect derives a big hit, it is also possible to perform the character selection effect after notifying the result mode (big hit).

[第3の実施形態の変形例1]
次に、第3の実施形態の変形例1の遊技機10について図128を用いて説明する。第3の実施形態の変形例1では、リーチ演出の一部を差替えてリーチ演出内でキャラクタ選択演出を実行する。キャラクタ選択演出の具体的なタイミングについて図128を用いて説明する。図128は、第3の実施形態の変形例1のキャラクタの選択を受付可能なタイミングを示すタイミングチャートの一例を示す図である。
[Modification 1 of the third embodiment]
Next, the gaming machine 10 of the first modification of the third embodiment will be described with reference to FIG. 128. In the first modification of the third embodiment, a part of the reach effect is replaced and the character selection effect is executed in the reach effect. The specific timing of the character selection effect will be described with reference to FIG. 128. FIG. 128 is a diagram showing an example of a timing chart showing the timing at which the selection of the character of the modification 1 of the third embodiment can be accepted.

図128に示すタイミングチャートは、遊技機10がタイミングT11に図柄変動を開始してN回目の変動表示を始め、タイミングT12から複数の演出パートで構成された、はずれを導出するリーチ演出(はずれ)を開始し、タイミングT13にリーチ演出(はずれ)を終了することを示す。 In the timing chart shown in FIG. 128, the gaming machine 10 starts the symbol variation at the timing T11 and starts the Nth variation display, and is composed of a plurality of effect parts from the timing T12. Is started, and the timing T13 indicates that the reach effect (off) is finished.

遊技機10は、N回目の変動表示でキャラクタ選択演出を行わない場合には、リーチ演出において(タイミングT12からタイミングT13までの間に)演出1、演出2、演出3をおこなう。 When the character selection effect is not performed in the Nth variation display, the gaming machine 10 performs the effect 1, the effect 2, and the effect 3 in the reach effect (between the timing T12 and the timing T13).

一方で、遊技機10は、N回目の変動表示でキャラクタ選択演出をおこなう場合には、リーチ演出において(タイミングT12からタイミングT13までの間に)演出1、演出3、キャラクタ選択演出をおこなう。 On the other hand, when the game machine 10 performs the character selection effect in the Nth variation display, the game machine 10 performs the effect 1, the effect 3, and the character selection effect in the reach effect (between the timing T12 and the timing T13).

このように、遊技機10は、演出の一部をキャラクタ選択演出に差替えることで(演出の一部を省略し、キャラクタ選択演出を追加することで)、リーチ演出後に代えてリーチ演出内において(タイミングT12からタイミングT13までの間に)キャラクタ選択演出をおこなうことができる。 In this way, the gaming machine 10 replaces a part of the effect with the character selection effect (by omitting a part of the effect and adding the character selection effect), and instead of the reach effect, in the reach effect. Character selection effect can be performed (between timing T12 and timing T13).

[第3の実施形態の変形例2]
次に第3の実施形態の変形例1の遊技機10について図129を用いて説明する。第3の実施形態の変形例2では、選択中のキャラクタでおこなった演出回数(リーチ演出の回数、またははずれを導出するリーチ演出の回数)にもとづいてはずれを導出するリーチ演出の後にキャラクタ選択演出をおこなうか否かを決定する。
[Modification 2 of the third embodiment]
Next, the gaming machine 10 of the first modification of the third embodiment will be described with reference to FIG. 129. In the second modification of the third embodiment, the character selection effect is performed after the reach effect for deriving the loss based on the number of effects performed by the selected character (the number of reach effects or the number of reach effects for deriving the loss). Decide whether or not to do.

キャラクタ選択演出をおこなうか否かを決定する流れについて図129を用いて説明する。図129は、第3の実施形態の変形例2のはずれ演出設定処理のフローチャートの一例を示す図である。 The flow of deciding whether or not to perform the character selection effect will be described with reference to FIG. 129. FIG. 129 is a diagram showing an example of a flowchart of the out-of-order effect setting process of the second modification of the third embodiment.

はずれ演出設定処理は、演出制御装置300の制御部(CPU311)によってメイン処理(図102)のステップD23の演出表示編集処理内において実行される処理である。はずれ演出設定処理は、はずれを導出するリーチ演出の演出態様を設定する処理である。 The off-effect setting process is a process executed by the control unit (CPU311) of the effect control device 300 in the effect display editing process of step D23 of the main process (FIG. 102). The loss effect setting process is a process for setting the effect mode of the reach effect for deriving the loss.

[ステップD110]制御部は、現在選択中のキャラクタで実行した演出回数が所定条件を満たすか否かを判定する。
たとえば、制御部は、現在選択中のキャラクタで実行した演出回数が所定回数を超えているか否かを判定する。また、たとえば、制御部は、現在選択中のキャラクタで実行した演出回数が所定回数(10回、20回、30回)であるか否かを判定する。
[Step D110] The control unit determines whether or not the number of times of effect executed by the currently selected character satisfies a predetermined condition.
For example, the control unit determines whether or not the number of effects executed by the currently selected character exceeds a predetermined number of times. Further, for example, the control unit determines whether or not the number of times of effect executed by the currently selected character is a predetermined number of times (10 times, 20 times, 30 times).

制御部は、現在選択中のキャラクタで実行した演出回数が所定条件を満たすと判定した場合にステップD111に進み、演出回数が所定条件を満たさないと判定した場合にステップD112に進む。 The control unit proceeds to step D111 when it is determined that the number of effects executed by the currently selected character satisfies the predetermined condition, and proceeds to step D112 when it is determined that the number of effects does not satisfy the predetermined condition.

[ステップD111]制御部は、キャラクタ選択演出有りのはずれ演出態様をセットする。
[ステップD112]制御部は、キャラクタ選択演出無しのはずれ演出態様をセットする。
[Step D111] The control unit sets an out-of-order effect mode with a character selection effect.
[Step D112] The control unit sets an out-of-order effect mode without a character selection effect.

このようにして、遊技機10は、選択中のキャラクタの演出回数が所定条件を満たす場合には、キャラクタ選択演出をおこなうようにすることができる。すなわち、遊技機10は、選択中のキャラクタの演出回数が所定条件を満たしたタイミングで、遊技者に対してキャラクタの選択機会を提供できる。これにより、遊技機10は、過剰にキャラクタ選択演出が行われるのを抑止できる。 In this way, the gaming machine 10 can perform the character selection effect when the number of effects of the selected character satisfies a predetermined condition. That is, the gaming machine 10 can provide the player with an opportunity to select a character at the timing when the number of times the selected character is produced satisfies a predetermined condition. As a result, the gaming machine 10 can prevent the character selection effect from being excessively performed.

[第3の実施形態の変形例3]
次に第3の実施形態の変形例3の遊技機10について図130を用いて説明する。第3の実施形態の変形例3では演出履歴にもとづいてはずれを導出するリーチ演出の後にキャラクタ選択演出をおこなうか否かを決定する。
[Modification 3 of the third embodiment]
Next, the gaming machine 10 of the third modification of the third embodiment will be described with reference to FIG. 130. In the third modification of the third embodiment, it is determined whether or not to perform the character selection effect after the reach effect that derives the deviation based on the effect history.

キャラクタ選択演出をおこなうか否かを決定する流れについて図130を用いて説明する。図130は、第3の実施形態の変形例3のはずれ演出設定処理のフローチャートの一例を示す図である。 The flow of determining whether or not to perform the character selection effect will be described with reference to FIG. 130. FIG. 130 is a diagram showing an example of a flowchart of the out-of-order effect setting process of the modification 3 of the third embodiment.

はずれ演出設定処理は、演出制御装置300の制御部(CPU311)によってメイン処理(図102)のステップD23の演出表示編集処理内において実行される処理である。はずれ演出設定処理は、はずれを導出するリーチ演出の演出態様を設定する処理である。 The off-effect setting process is a process executed by the control unit (CPU311) of the effect control device 300 in the effect display editing process of step D23 of the main process (FIG. 102). The loss effect setting process is a process for setting the effect mode of the reach effect for deriving the loss.

[ステップD120]制御部は、演出履歴を評価する。
[ステップD121]制御部は、評価結果が所定条件を満たすか否かを判定する。
たとえば、制御部は、演出履歴を評価して、キャラクタの演出回収率(キャラクタに対応付けられたリーチ演出のうち実行されたリーチ演出の割合)が一定の割合(所定条件)を満たすか否かを判定する。
[Step D120] The control unit evaluates the effect history.
[Step D121] The control unit determines whether or not the evaluation result satisfies a predetermined condition.
For example, the control unit evaluates the effect history and determines whether or not the effect recovery rate of the character (the ratio of the executed reach effect among the reach effects associated with the character) satisfies a certain ratio (predetermined condition). To judge.

制御部は、評価結果が所定条件を満たすと判定した場合にステップD122に進み、評価結果が所定条件を満たさないと判定した場合にステップD123に進む。
[ステップD122]制御部は、キャラクタ選択演出有りのはずれ演出態様をセットする。
The control unit proceeds to step D122 when it is determined that the evaluation result satisfies the predetermined condition, and proceeds to step D123 when it is determined that the evaluation result does not satisfy the predetermined condition.
[Step D122] The control unit sets an out-of-order effect mode with a character selection effect.

[ステップD123]制御部は、キャラクタ選択演出無しのはずれ演出態様をセットする。
このようにして、遊技機10は、選択中のキャラクタの演出履歴が所定条件を満たす場合には、キャラクタ選択演出をおこなうようにすることができる。すなわち、遊技機10は、選択中のキャラクタの演出履歴の評価結果が所定条件を満たしたタイミングで、遊技者に対してキャラクタの選択機会を提供できる。これにより、遊技機10は、過剰にキャラクタ選択演出が行われるのを抑止できる。
[Step D123] The control unit sets an out-of-order effect mode without a character selection effect.
In this way, the gaming machine 10 can perform the character selection effect when the effect history of the selected character satisfies a predetermined condition. That is, the gaming machine 10 can provide the player with an opportunity to select a character at the timing when the evaluation result of the effect history of the selected character satisfies a predetermined condition. As a result, the gaming machine 10 can prevent the character selection effect from being excessively performed.

[第3の実施形態の変形例4]
次に第3の実施形態の変形例4の遊技機10について図131,132を用いて説明する。第3の実施形態の変形例4では、先読結果にもとづいてキャラクタ選択画面で選択可能なキャラクタを異ならせる。キャラクタ選択画面で選択可能なキャラクタを異ならせる処理の流れについて図131を用いて説明する。図131は、第3の実施形態の変形例4のキャラクタ選択演出設定処理のフローチャートの一例を示す図である。
[Modification 4 of the third embodiment]
Next, the gaming machine 10 of the modified example 4 of the third embodiment will be described with reference to FIGS. 131 and 132. In the fourth modification of the third embodiment, the characters that can be selected on the character selection screen are different based on the pre-reading result. A flow of processing for different characters that can be selected on the character selection screen will be described with reference to FIG. 131. FIG. 131 is a diagram showing an example of a flowchart of the character selection effect setting process of the modification 4 of the third embodiment.

キャラクタ選択演出設定処理は、演出制御装置300の制御部(CPU311)によってメイン処理(図102)のステップD23の演出表示編集処理内において実行される処理である。キャラ選択演出設定処理は、キャラ選択演出の演出態様を設定する処理である。 The character selection effect setting process is a process executed by the control unit (CPU311) of the effect control device 300 in the effect display editing process of step D23 of the main process (FIG. 102). The character selection effect setting process is a process for setting an effect mode of the character selection effect.

[ステップD130]制御部は、保留内に大当りが存在するか否かを判定する。制御部は、保留内に大当りがあると判定した場合にステップD131に進み、保留内に大当りがないと判定した場合にステップD132に進む。 [Step D130] The control unit determines whether or not there is a big hit in the hold. The control unit proceeds to step D131 when it is determined that there is a big hit in the hold, and proceeds to step D132 when it is determined that there is no big hit in the hold.

[ステップD131]制御部は、特別なキャラクタを選択肢に含む特別選択肢パターンをキャラ選択画面の選択肢としてセットする。
[ステップD132]制御部は、特別なキャラクタを選択肢に含まない通常選択肢パターンをキャラ選択画面の選択肢としてセットする。
[Step D131] The control unit sets a special option pattern including a special character as an option on the character selection screen.
[Step D132] The control unit sets a normal selection pattern that does not include a special character as a choice on the character selection screen.

なお、保留内に大当りがある場合に、特別選択肢パターンをセットするとして説明したがこれに限らない。遊技機10は、保留先読み結果にもとづいて選択肢を異ならせればよく、たとえば、所定の期待値以上の保留がある場合に特別選択肢パターンをセットするようにしてもよい。 In addition, although it was explained that a special option pattern is set when there is a big hit in the hold, it is not limited to this. The gaming machine 10 may have different options based on the hold look-ahead result. For example, a special option pattern may be set when there is a hold of a predetermined expected value or more.

次に、特別なキャラクタを選択肢に含む場合のキャラ選択画面について図132を用いて説明する。図132は、第3の実施形態の変形例4の表示装置が表示する画面の一例を示す図(その1)である。 Next, a character selection screen when a special character is included in the options will be described with reference to FIG. 132. FIG. 132 is a diagram (No. 1) showing an example of a screen displayed by the display device of the modification 4 of the third embodiment.

画面760は、特別なキャラクタを選択肢に含まないキャラ選択画面であって、選択肢キャラクタ表示752が虎のようなキャラクタと、豚のようなキャラクタと、ライオンのようなキャラクタとを選択肢として表示している状態を示す。 The screen 760 is a character selection screen that does not include a special character as an option, and the option character display 752 displays a character like a tiger, a character like a pig, and a character like a lion as options. Indicates the state of being.

また、画面760は、キャラ選択画面の表示開始時の状態(初期状態)である画面を示す。すなわち、画面760は、現在設定している変更前のキャラクタが豚のようなキャラクタであることを示している。 Further, the screen 760 shows a screen which is a state (initial state) at the start of display of the character selection screen. That is, the screen 760 shows that the currently set character before change is a pig-like character.

画面761は、特別なキャラクタを選択肢に含むキャラ選択画面であって、選択肢キャラクタ表示752が虎のようなキャラクタと、豚のようなキャラクタと、ライオンのようなキャラクタとに加えて、通常時(画面760)では表示していないサングラスをかけた虎のようなキャラクタを選択肢として表示している状態を示す。 The screen 761 is a character selection screen including a special character as a choice, and the choice character display 752 is a normal time (in addition to a character like a tiger, a character like a pig, and a character like a lion). The screen 760) shows a state in which a character such as a tiger wearing sunglasses, which is not displayed, is displayed as an option.

また、画面761は、キャラ選択画面の表示開始時の状態(初期状態)である画面を示す。すなわち、画面761は、現在設定している変更前のキャラクタがサングラスをかけた虎のようなキャラクタであることを示す。 Further, the screen 761 shows a screen which is a state (initial state) at the start of display of the character selection screen. That is, the screen 761 shows that the currently set character before the change is a character like a tiger wearing sunglasses.

このようにして、遊技機10は、先読結果にもとづいてキャラクタ選択画面で選択可能なキャラクタを異ならせることができる。これにより、遊技機10は、遊技者に後の変動表示ゲームにおいて行われる演出に対する期待感を抱かせることができる。 In this way, the gaming machine 10 can make the characters that can be selected on the character selection screen different based on the pre-reading result. As a result, the gaming machine 10 can give the player a sense of expectation for the effect to be performed in the later variable display game.

次に、選択画面の変形例について図133,134,135を用いて説明する。図133は、第3の実施形態の変形例4の表示装置が表示する画面の一例を示す図(その2)である。図134は、第3の実施形態の変形例4の表示装置が表示する画面の一例を示す図(その3)である。図135は、第3の実施形態の変形例4の表示装置が表示する画面の一例を示す図(その4)である。 Next, a modification of the selection screen will be described with reference to FIGS. 133, 134, and 135. FIG. 133 is a diagram (No. 2) showing an example of a screen displayed by the display device of the modification 4 of the third embodiment. FIG. 134 is a diagram (No. 3) showing an example of a screen displayed by the display device of the modification 4 of the third embodiment. FIG. 135 is a diagram (No. 4) showing an example of a screen displayed by the display device of the modification 4 of the third embodiment.

画面762は、画面760に示したキャラ選択画面の表示開始時の状態(初期状態)である画面の変形例であって、選択肢キャラクタ表示752のキャラクタ配列を現在設定している変更前のキャラクタに応じた配列にした画面を示す。画面762では、選択肢キャラクタ表示752は、現在設定している変更前のキャラクタである豚のようなキャラクタ(初期選択肢)が一番左側に配置された配列で選択肢となるキャラクタを表示している。 The screen 762 is a modification of the screen which is the state (initial state) at the start of the display of the character selection screen shown on the screen 760, and the character arrangement of the option character display 752 is the character before the change which is currently set. The screens arranged according to the corresponding arrangement are shown. On the screen 762, the option character display 752 displays the character as an option in the array in which the currently set character such as a pig (initial option), which is the character before the change, is arranged on the leftmost side.

なお、初期選択肢は、選択肢を提示した時点で選択中の選択肢をいう。これにより、遊技機10は、遊技者による選択操作を容易にすることができる。たとえば、遊技機10は、現在設定している選択肢(キャラクタ)を初期選択肢とすることで、1回の選択操作(たとえば選択肢の左シフト操作、あるいは右シフト操作)によって現在設定している選択肢以外の選択肢を選択中とすることができる。また、遊技機10は、現在設定している選択肢を初期選択肢とすることで、選択操作をおこなわないことによって現在設定している選択肢を選択中とすることができる。 The initial option refers to the option being selected when the option is presented. As a result, the gaming machine 10 can facilitate the selection operation by the player. For example, the gaming machine 10 sets the currently set option (character) as the initial option, so that the option other than the option currently set by one selection operation (for example, a left shift operation or a right shift operation of the option) is used. Can be selected. Further, the gaming machine 10 can select the currently set option by not performing the selection operation by setting the currently set option as the initial option.

画面763は、画面761に示したキャラ選択画面の表示開始時の状態(初期状態)である画面の変形例であって、選択肢キャラクタ表示752のキャラクタ配列を現在設定している変更前のキャラクタに応じた配列にした画面を示す。画面763では、選択肢キャラクタ表示752は、現在設定している変更前のキャラクタであるサングラスをかけた虎のようなキャラクタ(初期選択肢)が一番左側に配置された配列で選択肢となるキャラクタを表示している。 The screen 763 is a modification of the screen which is the state (initial state) at the start of the display of the character selection screen shown on the screen 761, and the character arrangement of the option character display 752 is the character before the change which is currently set. The screens arranged according to the corresponding arrangement are shown. On the screen 763, the option character display 752 displays the character as an option in an array in which a tiger-like character (initial option) wearing sunglasses, which is the character before the change, which is currently set, is arranged on the leftmost side. are doing.

画面764は、画面761に示したキャラ選択画面の表示開始時の状態(初期状態)である画面の変形例であって、選択肢キャラクタ表示752のキャラクタ配列を過去のキャラクタ選択履歴に応じた配列にした画面を示す。画面764では、選択肢キャラクタ表示752は、現在設定している変更前のキャラクタであるサングラスをかけた虎のようなキャラクタ(初期選択肢)よりも左側に過去(1つ前、および2つ前)に選択していたキャラクタを表示し、右側に未選択のキャラクタを表示している。 The screen 764 is a modification of the screen which is the state (initial state) at the start of the display of the character selection screen shown on the screen 761, and the character array of the option character display 752 is arranged according to the past character selection history. Shows the screen. On the screen 764, the option character display 752 is on the left side of the currently set character before the change, such as a tiger-like character wearing sunglasses (initial option), in the past (one before and two before). The selected character is displayed, and the unselected character is displayed on the right side.

具体的には、画面764では、選択肢キャラクタ表示752は、2つ前に選択していたキャラクタ、1つ前に選択していたキャラクタ、現在設定している変更前のキャラクタ、未選択のキャラクタの順に配置した配列で選択肢となるキャラクタを表示している。また、選択肢キャラクタ表示752は、過去に選択したキャラクタと、未選択のキャラクタとを区別可能な態様で表示している。 Specifically, on the screen 764, the option character display 752 shows the character selected two times before, the character selected one before, the character currently set before change, and the character not selected. Characters that can be selected are displayed in an array arranged in order. Further, the option character display 752 displays a character selected in the past and an unselected character in a distinguishable manner.

ところで、遊技者は、キャラクタ配列を固定である場合において必ずしも所定の規則にしたがって(たとえば、左から順番等)キャラクタを選択するわけではないため、選択肢キャラクタ表示752が、キャラクタ配列を固定とすると、どのキャラクタを選択していないか(どのキャラクタが選択済みか)わからなくなることがある。その結果、遊技者は、未選択のキャラクタを選択しようとして誤って既に選択済みのキャラクタを選択してしまう場合がある。 By the way, since the player does not always select a character according to a predetermined rule (for example, in order from the left) when the character arrangement is fixed, if the option character display 752 fixes the character arrangement, You may not know which character you have not selected (which character has been selected). As a result, the player may mistakenly select an already selected character in an attempt to select an unselected character.

この点、画面764の選択肢キャラクタ表示752に示すようにキャラクタ選択履歴に応じた配列で選択肢を表示すれば、遊技機10は、遊技者に過去に選択したキャラクタを容易に把握させることができる。このように、遊技機10は、選択状況を遊技者に把握させることで遊技者によるキャラクタ選択を補助できる。 In this regard, if the options are displayed in an array corresponding to the character selection history as shown in the option character display 752 on the screen 764, the gaming machine 10 can easily make the player grasp the character selected in the past. In this way, the gaming machine 10 can assist the player in selecting a character by letting the player grasp the selection status.

なお、画面764では、選択肢キャラクタ表示752は、2つ前までに選択したキャラクタを過去に選択したキャラクタとして表示したが、キャラクタ選択履歴にもとづいて選択肢の配列を決めればよくこれに限らない。 In addition, on the screen 764, the option character display 752 displays the character selected up to two before as the character selected in the past, but the arrangement of the options may be determined based on the character selection history, and the present invention is not limited to this.

なお、キャラクタ選択履歴は、一連の大当り中における選択履歴であってもよいし、前回の客待ち状態からの選択履歴であってもよいし、所定時間における選択履歴であってもよいし、所定数前までの選択履歴であってもよい。 The character selection history may be a selection history during a series of big hits, a selection history from the previous customer waiting state, a selection history at a predetermined time, or a predetermined time. It may be a selection history up to several times ago.

画面765は、画面764に示したキャラ選択画面の表示開始時の状態(初期状態)である画面の変形例であって、選択肢キャラクタ表示752のキャラクタ配列を過去のキャラクタ選択履歴に応じた配列にするとともに、選択肢の一部を非表示とした画面を示す。なお、画面765では、選択肢キャラクタ表示752は、選択されているキャラクタの大きさを一回り大きくすることで選択中のキャラクタを区別可能に表示している。 The screen 765 is a modification of the screen which is the state (initial state) at the start of the display of the character selection screen shown on the screen 764, and the character array of the option character display 752 is arranged according to the past character selection history. At the same time, a screen showing a screen in which some of the options are hidden. On the screen 765, the option character display 752 displays the selected character in a distinguishable manner by increasing the size of the selected character by one size.

画面765では、選択肢キャラクタ表示752は、中央に現在選択中のキャラクタ(初期選択肢)を配置するとともに、左側に過去に選択したキャラクタ、右側に未選択のキャラクタを表示している。 On the screen 765, the option character display 752 arranges the currently selected character (initial option) in the center, and displays the previously selected character on the left side and the unselected character on the right side.

また、画面765では、選択肢キャラクタ表示752は、過去に選択したキャラクタの一部、および、未選択のキャラクタの一部を見えないように表示している。
たとえば、画面765における選択肢キャラクタ表示752は、操作者がプッシュボタンの左側を押下すると、各選択肢(各キャラクタ)を右側に1つスライドする。具体的には、虎のようなキャラクタが選択状態(一回り大きくなった状態)となって中央に配置され、人のようなキャラクタが非表示となり、豚のようなキャラクタの1つ前に選択した(1つ左側に位置する)キャラクタが表示される。
Further, on the screen 765, the option character display 752 displays a part of the characters selected in the past and a part of the unselected characters so as not to be seen.
For example, in the option character display 752 on the screen 765, when the operator presses the left side of the push button, each option (each character) is slid to the right side by one. Specifically, a tiger-like character is selected (one size larger) and placed in the center, a human-like character is hidden, and a character like a pig is selected before the pig-like character. The character (located one on the left side) is displayed.

また、画面765における選択肢キャラクタ表示752は、操作者がプッシュボタンの右側を押下すると、各選択肢(各キャラクタ)を左側に1つスライドする。具体的には、ライオンのようなキャラクタが選択状態となって中央に配置され、豚のようなキャラクタが非表示となり、人のようなキャラクタの1つ右側に位置する未選択のキャラクタが表示される。 Further, in the option character display 752 on the screen 765, when the operator presses the right side of the push button, each option (each character) is slid to the left side by one. Specifically, a lion-like character is selected and placed in the center, a pig-like character is hidden, and an unselected character located to the right of one of the human-like characters is displayed. To.

画面766は、演出モードの変更として楽曲を変更する場合の楽曲選択画面であって、楽曲選択画面の表示開始時の状態(初期状態)を示す。画面766は、選択中楽曲表示751aと、選択肢楽曲表示752aと、操作方法表示753と、操作内容表示754aと、タイマ表示755とを表示内容に含む。 The screen 766 is a music selection screen when the music is changed as a change of the effect mode, and shows a state (initial state) at the start of display of the music selection screen. The screen 766 includes a selected music display 751a, an optional music display 752a, an operation method display 753, an operation content display 754a, and a timer display 755 as display contents.

選択中楽曲表示751aは、現在選択中の楽曲、すなわち、変更後の楽曲を表示する。画面766では、選択中楽曲表示751aは、現在設定している変更前の楽曲(初期選択肢)である楽曲:AAAを表示し、現在選択中の楽曲がAAAであることを示す。なお、楽曲選択時においては、遊技機10は、選択中楽曲表示751aで選択中の楽曲をスピーカ19a,19bから出力する。これにより、遊技機10は、遊技者による楽曲の選択を補助する。 The selected music display 751a displays the currently selected music, that is, the changed music. On the screen 766, the selected music display 751a displays the currently set music before change (initial choice): AAA, and indicates that the currently selected music is AAA. At the time of music selection, the gaming machine 10 outputs the music selected by the selected music display 751a from the speakers 19a and 19b. As a result, the gaming machine 10 assists the player in selecting a musical piece.

選択肢楽曲表示752aは、選択可能な楽曲を表示する。また、選択肢楽曲表示752aは、現在選択中の楽曲を区別可能に表示する。また、選択肢楽曲表示752aは、過去に選択した楽曲や、未選択の楽曲を区別可能に表示する。画面766では、選択肢楽曲表示752aは、楽曲:BBBと、楽曲:CCCと、楽曲:AAAと、楽曲:DDDとを表示し、「BBB」と、「CCC」と、「AAA」と、「DDD」とを楽曲として選択可能であることを示す。また、画面766では、選択肢楽曲表示752aは、過去に選択した楽曲(「BBB」と「CCC」)と、未選択の楽曲(「DDD」)とを区別可能な態様で表示している。 The option music display 752a displays selectable music. Further, the option music display 752a displays the currently selected music in a distinguishable manner. Further, the option music display 752a displays the music selected in the past and the music not selected in the past so as to be distinguishable. On the screen 766, the option music display 752a displays music: BBB, music: CCC, music: AAA, and music: DDD, and displays "BBB", "CCC", "AAA", and "DDD". "And" can be selected as a song. Further, on the screen 766, the option music display 752a displays the music selected in the past (“BBB” and “CCC”) and the unselected music (“DDD”) in a distinguishable manner.

また、画面766では、操作内容表示754aは、「好きな楽曲を選択してね」というメッセージを表示することで、表示中の画面が楽曲の選択画面であることを示す。
画面767は、演出モードの変更として告知パターンを変更する場合の告知パターン選択画面であって、告知パターン選択画面の表示開始時の状態(初期状態)を示す。画面767は、選択中告知パターン表示751bと、選択肢告知パターン表示752bと、操作方法表示753と、操作内容表示754bと、タイマ表示755とを表示内容に含む。
Further, on the screen 766, the operation content display 754a indicates that the displayed screen is the music selection screen by displaying the message "Please select a favorite music".
The screen 767 is a notification pattern selection screen when the notification pattern is changed as a change of the effect mode, and shows a state (initial state) at the start of display of the notification pattern selection screen. The screen 767 includes a selection notification pattern display 751b, an option notification pattern display 752b, an operation method display 753, an operation content display 754b, and a timer display 755 as display contents.

選択中告知パターン表示751bは、現在選択中の告知パターン、すなわち、変更後の告知パターンを表示する。
画面767では、選択中告知パターン表示751bは、現在設定している変更前の告知パターン(初期選択肢)である「完全告知」を表示し、現在選択中の告知パターンが大当り等の変動結果まで告知する完全告知であることを示す。
The selected notification pattern display 751b displays the currently selected notification pattern, that is, the changed notification pattern.
On the screen 767, the selected notification pattern display 751b displays "complete notification" which is the currently set notification pattern before change (initial option), and the currently selected notification pattern notifies up to the fluctuation result such as a big hit. Indicates that it is a complete announcement.

選択肢告知パターン表示752bは、選択可能な告知パターンを表示する。また、選択肢告知パターン表示752bは、現在選択中の告知パターンを区別可能に表示する。画面767では、選択肢告知パターン表示752aは、チャンス告知と、完全告知と、告知なしとを表示し、「チャンス告知」と、「完全告知」と、「告知なし」とを告知パターンとして選択可能であることを示す。 The option notification pattern display 752b displays selectable notification patterns. Further, the option notification pattern display 752b displays the currently selected notification pattern in a distinguishable manner. On the screen 767, the option notification pattern display 752a displays chance notification, complete notification, and no notification, and "chance notification", "complete notification", and "no notification" can be selected as the notification pattern. Show that there is.

また、画面767では、操作内容表示754bは、「好きな告知パターンを選択してね」というメッセージを表示することで、表示中の画面が告知パターンの選択画面であることを示す。 Further, on the screen 767, the operation content display 754b indicates that the screen being displayed is the notification pattern selection screen by displaying the message "Please select a favorite notification pattern".

なお、演出モードの変更として、キャラクタの変更、楽曲の変更、および告知パターンの変更について説明したがこれに限らない。たとえば、演出モードの変更として装飾態様や、盤演出装置44の演出の有無などを変更することもできる。 It should be noted that, as the change of the effect mode, the change of the character, the change of the music, and the change of the notification pattern have been described, but the present invention is not limited to this. For example, as a change of the effect mode, it is possible to change the decoration mode, the presence / absence of the effect of the board effect device 44, and the like.

[第3の実施形態の変形例5]
次に第3の実施形態の変形例5の遊技機10について図136を用いて説明する。第3の実施形態の変形例5では、演出回数(リーチ演出の回数、またははずれを導出するリーチ演出の回数)にもとづいてキャラクタ選択画面で選択可能なキャラクタを異ならせる。
[Variation Example 5 of the Third Embodiment]
Next, the gaming machine 10 of the modified example 5 of the third embodiment will be described with reference to FIG. 136. In the fifth modification of the third embodiment, the characters that can be selected on the character selection screen are different based on the number of effects (the number of reach effects or the number of reach effects for deriving the loss).

キャラクタ選択画面で選択可能なキャラクタを異ならせる処理の流れについて図136を用いて説明する。図136は、第3の実施形態の変形例5のキャラクタ選択演出設定処理のフローチャートの一例を示す図である。 A flow of processing for different characters that can be selected on the character selection screen will be described with reference to FIG. 136. FIG. 136 is a diagram showing an example of a flowchart of the character selection effect setting process of the modification 5 of the third embodiment.

キャラクタ選択演出設定処理は、演出制御装置300の制御部(CPU311)によってメイン処理(図102)のステップD23の演出表示編集処理内において実行される処理である。キャラ選択演出設定処理は、キャラ選択演出の演出態様を設定する処理である。 The character selection effect setting process is a process executed by the control unit (CPU311) of the effect control device 300 in the effect display editing process of step D23 of the main process (FIG. 102). The character selection effect setting process is a process for setting an effect mode of the character selection effect.

[ステップD140]制御部は、演出回数が所定条件を満たすか否かを判定する。制御部は、演出回数が所定条件を満たすと判定した場合にステップD141に進み、演出回数が所定条件を満たさないと判定した場合にステップD142に進む。 [Step D140] The control unit determines whether or not the number of times of effect satisfies a predetermined condition. The control unit proceeds to step D141 when it is determined that the number of times of effect satisfies the predetermined condition, and proceeds to step D142 when it is determined that the number of times of effect does not satisfy the predetermined condition.

[ステップD141]制御部は、特別なキャラクタを選択肢に含む特別選択肢パターンをキャラ選択画面の選択肢としてセットする。
[ステップD142]制御部は、特別なキャラクタを選択肢に含まない通常選択肢パターンをキャラ選択画面の選択肢としてセットする。
[Step D141] The control unit sets a special option pattern including a special character as an option on the character selection screen.
[Step D142] The control unit sets a normal selection pattern that does not include a special character as a choice on the character selection screen.

このようにして、遊技機10は、演出回数にもとづいてキャラクタ選択画面で選択可能なキャラクタを異ならせることができる。
このように演出回数によって特別なキャラを選択可能にすることで、遊技機10は、はずれを導出するリーチ演出の価値を高める(はずれを導出するリーチ演出に価値を持たせる)ことができる。
In this way, the gaming machine 10 can make the characters that can be selected on the character selection screen different based on the number of times of production.
By making it possible to select a special character according to the number of effects in this way, the gaming machine 10 can increase the value of the reach effect for deriving the loss (adding value to the reach effect for deriving the loss).

[第3の実施形態の変形例6]
次に第3の実施形態の変形例6の遊技機10について図137を用いて説明する。第3の実施形態の変形例6では、演出履歴にもとづいてキャラクタ選択画面で選択可能なキャラクタを異ならせる。キャラクタ選択画面で選択可能なキャラクタを異ならせる処理の流れについて図137を用いて説明する。図137は、第3の実施形態の変形例6のキャラクタ選択演出設定処理のフローチャートの一例を示す図である。
[Variation Example 6 of the Third Embodiment]
Next, the gaming machine 10 of the modification 6 of the third embodiment will be described with reference to FIG. 137. In the sixth modification of the third embodiment, the characters that can be selected on the character selection screen are different based on the effect history. The flow of the process of making the selectable characters different on the character selection screen will be described with reference to FIG. 137. FIG. 137 is a diagram showing an example of a flowchart of the character selection effect setting process of the modification 6 of the third embodiment.

キャラクタ選択演出設定処理は、演出制御装置300の制御部(CPU311)によってメイン処理(図102)のステップD23の演出表示編集処理内において実行される処理である。キャラ選択演出設定処理は、キャラ選択演出の演出態様を設定する処理である。 The character selection effect setting process is a process executed by the control unit (CPU311) of the effect control device 300 in the effect display editing process of step D23 of the main process (FIG. 102). The character selection effect setting process is a process for setting an effect mode of the character selection effect.

[ステップD150]制御部は、演出履歴を評価する。
[ステップD151]制御部は、評価結果が所定条件を満たすか否かを判定する。
制御部は、評価結果が所定条件を満たすと判定した場合にステップD152に進み、評価結果が所定条件を満たさないと判定した場合にステップD153に進む。
[Step D150] The control unit evaluates the effect history.
[Step D151] The control unit determines whether or not the evaluation result satisfies a predetermined condition.
The control unit proceeds to step D152 when it is determined that the evaluation result satisfies the predetermined condition, and proceeds to step D153 when it is determined that the evaluation result does not satisfy the predetermined condition.

[ステップD152]制御部は、特別なキャラクタを選択肢に含む特別選択肢パターンをキャラ選択画面の選択肢としてセットする。
[ステップD153]制御部は、特別なキャラクタを選択肢に含まない通常選択肢パターンをキャラ選択画面の選択肢としてセットする。
[Step D152] The control unit sets a special option pattern including a special character as an option on the character selection screen.
[Step D153] The control unit sets a normal selection pattern that does not include a special character as a choice on the character selection screen.

このようにして、遊技機10は、演出履歴にもとづいてキャラクタ選択画面で選択可能なキャラクタを異ならせることができる。
このように演出履歴によって特別なキャラを選択可能にすることで、遊技機10は、はずれを導出するリーチ演出の価値を高める(はずれを導出するリーチ演出に価値を持たせる)ことができる。
In this way, the gaming machine 10 can make the characters that can be selected on the character selection screen different based on the effect history.
By making it possible to select a special character based on the effect history in this way, the gaming machine 10 can increase the value of the reach effect for deriving the loss (adding value to the reach effect for deriving the loss).

[第3の実施形態の変形例7]
次に第3の実施形態の変形例7の遊技機10について図138,139を用いて説明する。第3の実施形態の変形例7では、現在選択中のキャラクタに応じてキャラクタ選択画面で選択可能なキャラクタを異ならせる。まず、図138について説明する。図138は、第3の実施形態の変形例7のキャラクタ選択演出設定処理のフローチャートの一例を示す図である。
[Modification 7 of the third embodiment]
Next, the gaming machine 10 of the modified example 7 of the third embodiment will be described with reference to FIGS. 138 and 139. In the modification 7 of the third embodiment, the characters that can be selected on the character selection screen are different depending on the character that is currently selected. First, FIG. 138 will be described. FIG. 138 is a diagram showing an example of a flowchart of the character selection effect setting process of the modification 7 of the third embodiment.

キャラクタ選択演出設定処理は、演出制御装置300の制御部(CPU311)によってメイン処理(図102)のステップD23の演出表示編集処理内において実行される処理である。キャラ選択演出設定処理は、キャラ選択演出の演出態様を設定する処理である。 The character selection effect setting process is a process executed by the control unit (CPU311) of the effect control device 300 in the effect display editing process of step D23 of the main process (FIG. 102). The character selection effect setting process is a process for setting an effect mode of the character selection effect.

[ステップD160]制御部は、現在選択中のキャラクタに応じた選択肢パターンを取得する。
[ステップD161]制御部は、取得した選択肢パターンをキャラ選択画面の選択肢としてセットする。
[Step D160] The control unit acquires a selection pattern corresponding to the currently selected character.
[Step D161] The control unit sets the acquired option pattern as an option on the character selection screen.

次に現在選択中のキャラクタと、選択肢との対応関係について図139を用いて説明する。図139は、第3の実施形態の変形例7の選択中のキャラクタに応じた選択肢の一例を示す図である。 Next, the correspondence between the currently selected character and the options will be described with reference to FIG. 139. FIG. 139 is a diagram showing an example of options according to the character being selected in the modification 7 of the third embodiment.

図139に示すように、選択中のキャラクタがキャラクタ770(虎のようなキャラクタ)である場合には、キャラクタ770と、キャラクタ771(豚のようなキャラクタ)と、キャラクタ772(ライオンのようなキャラクタ)と、キャラクタ773(サングラスをかけた虎のようなキャラクタ)とが選択肢となる。すなわち、キャラクタ770が選択されている場合には、遊技機10は、キャラクタ770と、キャラクタ771と、キャラクタ772と、キャラクタ773とを選択肢とする選択肢パターンを取得する。 As shown in FIG. 139, when the selected character is character 770 (character like a tiger), character 770, character 771 (character like pig), and character 772 (character like lion). ) And character 773 (a tiger-like character wearing sunglasses) are options. That is, when the character 770 is selected, the gaming machine 10 acquires an option pattern in which the character 770, the character 771, the character 772, and the character 773 are selected.

また、選択中のキャラクタがキャラクタ771である場合には、キャラクタ770と、キャラクタ771と、キャラクタ772とが選択肢となる。すなわち、キャラクタ771が選択されている場合には、遊技機10は、キャラクタ770と、キャラクタ771と、キャラクタ772とを選択肢とする選択肢パターンを取得する。 When the selected character is the character 771, the character 770, the character 771, and the character 772 are options. That is, when the character 771 is selected, the gaming machine 10 acquires an option pattern in which the character 770, the character 771 and the character 772 are selected.

また、選択中のキャラクタがキャラクタ772である場合には、キャラクタ770と、キャラクタ771と、キャラクタ772とが選択肢となる。すなわち、キャラクタ772が選択されている場合には、遊技機10は、キャラクタ770と、キャラクタ771と、キャラクタ772とを選択肢とする選択肢パターンを取得する。 When the selected character is the character 772, the character 770, the character 771, and the character 772 are options. That is, when the character 772 is selected, the gaming machine 10 acquires an option pattern in which the character 770, the character 771 and the character 772 are selected.

また、選択中のキャラクタがキャラクタ773である場合には、キャラクタ770と、キャラクタ773とが選択肢となる。すなわち、キャラクタ773が選択されている場合には、遊技機10は、キャラクタ770と、キャラクタ773とを選択肢とする選択肢パターンを取得する。以上が選択中のキャラクタと、選択肢との対応関係である。 If the selected character is the character 773, the character 770 and the character 773 are options. That is, when the character 773 is selected, the gaming machine 10 acquires an option pattern in which the character 770 and the character 773 are selected. The above is the correspondence between the selected character and the options.

このようにして、遊技機10は、選択中のキャラクタに応じてキャラクタ選択画面で選択可能なキャラクタを異ならせることができる。
上述した第3の実施形態(変形例1から変形例7を含む)の遊技機10は、一側面において以下のような特徴を有する。
In this way, the gaming machine 10 can make the characters that can be selected on the character selection screen different depending on the character being selected.
The gaming machine 10 of the third embodiment described above (including the modified examples 1 to 7) has the following features on one side.

(1)遊技機10は、演出手段(表示装置41)と、操作受付手段(オプション設定部25:プッシュボタン)と、制御手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)とを備える。演出手段は、2以上の演出モード(キャラクタ)のうちから設定された1の演出モードで変動表示ゲームを演出可能である。操作受付手段は、遊技者操作を受付可能である。制御手段は、変動表示ゲームにおける変動時間のうちに所定の操作選択時間(図126のT13からT14)を残して結果態様(はずれ)を導出し、選択操作時間において遊技者操作を受け付けて、2以上の演出モードのうちから1の演出モードを設定する。 (1) The gaming machine 10 includes effect means (display device 41), operation reception means (option setting unit 25: push button), and control means (game control device 100, effect control device 300). The effect means can produce a variable display game in one effect mode set from two or more effect modes (characters). The operation receiving means can receive the player's operation. The control means derives the result mode (missing) while leaving a predetermined operation selection time (T13 to T14 in FIG. 126) in the fluctuation time in the fluctuation display game, and accepts the player operation in the selection operation time. One of the above effect modes is set.

(2)遊技機10は、演出手段(表示装置41)と、操作受付手段(オプション設定部25:プッシュボタン)と、制御手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)とを備える。演出手段は、2以上の演出モード(キャラクタ)のうちから設定された1の演出モードで変動表示ゲームを演出可能である。操作受付手段は、遊技者操作を受付可能である。制御手段は、変動表示ゲームにおける変動時間のうちに所定の選択操作時間を残して結果態様(はずれ)を導出し、遊技者操作を受け付けて2以上の演出モードのうちから1の演出モードを設定する。制御手段は、選択操作時間において選択肢となる2以上の演出モードを提示するとき、現在設定されている演出モードを初期選択肢とする。 (2) The gaming machine 10 includes effect means (display device 41), operation reception means (option setting unit 25: push button), and control means (game control device 100, effect control device 300). The effect means can produce a variable display game in one effect mode set from two or more effect modes (characters). The operation receiving means can receive the player's operation. The control means derives the result mode (missing) while leaving a predetermined selection operation time within the variable time in the variable display game, accepts the player operation, and sets one of the two or more production modes. do. When the control means presents two or more effect modes that are options in the selection operation time, the currently set effect mode is used as the initial option.

[第4の実施形態]
次に、第4の実施形態について説明する。第4の実施形態の遊技機10は、特別遊技状態においてV流路955aへの遊技球の流入にもとづく高確率状態の発生の報知を、特定領域スイッチ460の検出時点に代えて検出時点から遅れたタイミングでおこなう。遊技機10は、特定領域スイッチ460で遊技球が検出されることにもとづき高確率状態となるようにされている。
[Fourth Embodiment]
Next, a fourth embodiment will be described. The gaming machine 10 of the fourth embodiment delays the notification of the occurrence of a high-probability state based on the inflow of the gaming ball into the V flow path 955a in the special gaming state from the detection time instead of the detection time of the specific area switch 460. Do it at the right time. The gaming machine 10 is set to a high probability state based on the detection of the gaming ball by the specific area switch 460.

まず、特別遊技状態に相当する当りについて図140を用いて説明する。図140は、第4の実施形態の当りごとの性能の一例を示す図である。遊技機10は、当り種別に「当りA」と「当りB」とを含む。 First, the hit corresponding to the special gaming state will be described with reference to FIG. 140. FIG. 140 is a diagram showing an example of performance for each hit of the fourth embodiment. The gaming machine 10 includes "hit A" and "hit B" as hit types.

当りAは、確率変動なし、すなわち当り終了後の確率状態が低確率状態である。また、当りAは、当り中のラウンド数が「9(9R)」である。また、当りAは、開放時間が相対的に短い短開放が6Rであり、開放時間が相対的に長い長開放が3Rであることから、実質ラウンド数が「3(3R)」である。 The hit A has no probability fluctuation, that is, the probability state after the end of the hit is a low probability state. Further, in the hit A, the number of rounds during the hit is "9 (9R)". Further, in the hit A, the short opening with a relatively short opening time is 6R, and the long opening with a relatively long opening time is 3R, so that the actual number of rounds is "3 (3R)".

当りBは、確率変動あり、すなわち当り終了後の確率状態が低確率状態よりも高い高確率状態である。また、当りB、当り中のラウンド数が「9(9R)」である。また、当りBは、開放時間が相対的に短い短開放が3Rであり、開放時間が相対的に長い長開放が6Rであることから、実質ラウンド数が「6(6R)」である。 The hit B has a probability fluctuation, that is, a high probability state in which the probability state after the end of the hit is higher than the low probability state. In addition, the number of rounds hit B and hit is "9 (9R)". Further, as for the hit B, the short opening with a relatively short opening time is 3R, and the long opening with a relatively long opening time is 6R, so that the actual number of rounds is "6 (6R)".

したがって、当りBは、賞球獲得数の観点で実質ラウンド数が大きいことから、当りAよりも遊技者にとって価値が高い当りである。また、当りBは、当り終了後の確率状態の観点で高確率状態となることから、当りAよりも遊技者にとって価値が高い当りである。 Therefore, the hit B is a hit that is more valuable to the player than the hit A because the actual number of rounds is large in terms of the number of prize balls won. Further, the hit B is a hit having a higher value for the player than the hit A because the hit B is in a high probability state from the viewpoint of the probability state after the hit is completed.

なお、高確率状態は、遊技球が特定領域を通過することにもとづく。当りAは、遊技球の特定領域の通過が困難であることから低確率状態となる蓋然性が高いだけで、高確率状態が否定されるものではない。また、当りBは、遊技球の特定領域の通過が容易であることから高確率状態となる蓋然性が高いだけで、高確率状態が保証されるものではない。 The high probability state is based on the fact that the game ball passes through a specific area. Since it is difficult for the hit A to pass through a specific area of the game ball, there is a high probability that the hit A will be in a low probability state, and the high probability state is not denied. Further, since the hit B is easy to pass through a specific area of the game ball, there is a high probability that the hit B will be in a high probability state, and the high probability state is not guaranteed.

ここで、当りAの遊技進行について図141を用いて説明する。図141は、第4の実施形態の当りAの遊技進行の一例を示すタイミング表である。
遊技機10は、当りAの発生により、ファンファーレ状態となり、以降、ラウンド1に移行し、インターバルを挟んでラウンドを進めながらラウンド9まで進んだのち、エンディングを経て当りAを終了する。
Here, the game progress of the hit A will be described with reference to FIG. 141. FIG. 141 is a timing table showing an example of the game progress of the hit A in the fourth embodiment.
The gaming machine 10 enters a fanfare state due to the occurrence of hit A, then shifts to round 1, advances to round 9 while advancing the round with an interval, and then ends hit A through the ending.

当りAは、ファンファーレ状態において10000msの時間でファンファーレ演出をおこなう。当りAは、1Rを100msの短開放とする。当りAは、1Rで100msの間、大入賞口(特別変動入賞装置38)を開放するとともに、所定タイミングでV扉520を開放し、特定領域スイッチ460への入賞機会を作る。ただし、当りAにおける特定領域スイッチ460への入賞は、困難である。この特定領域スイッチ460への入賞の有無により、遊技機10は、当りA(V入賞)の演出、または当りA(V非入賞)の演出のいずれをおこなうかを決定する。 The hit A performs a fanfare effect in a fanfare state in a time of 10,000 ms. For hit A, 1R is set to a short opening of 100 ms. The hit A opens the large winning opening (special variable winning device 38) for 100 ms in 1R, and opens the V door 520 at a predetermined timing to create a winning opportunity for the specific area switch 460. However, it is difficult to win a prize in the specific area switch 460 in the hit A. Depending on whether or not the specific area switch 460 is won, the gaming machine 10 determines whether to produce a winning A (V winning) or a winning A (V non-winning).

当りAは、2Rから4Rを25000msの長開放とし、以降の5Rから9Rを100msの短開放とする。すなわち、当りAは、実質ラウンド数が「3」である。また、当りAは、1Rと2Rの間のインターバルを2Rと9Rの間のインターバル期間1000msよりも長い2000msとする。 For hit A, 2R to 4R are set to a long opening of 25,000 ms, and subsequent 5R to 9R are set to a short opening of 100 ms. That is, the hit A has a real number of rounds of "3". Further, for the hit A, the interval between 1R and 2R is set to 2000 ms, which is longer than the interval period of 1000 ms between 2R and 9R.

当りA(V入賞)の演出は、1Rから3Rまでをボーナス演出とし、3Rの後のインターバルと4RとをV入賞演出とする。すなわち、当りA(V入賞)の演出は、特定領域スイッチ460の遊技球検出時点に代えて遊技球検出時点から遅れたタイミングで高確率状態の発生の報知をおこなう。当りA(V入賞)の演出は、4Rの後のインターバルから9Rまで、さらに2700msのエンディング状態を含めてエンディング演出をおこなう。 As for the production of hit A (V prize), the bonus production is from 1R to 3R, and the interval after 3R and 4R are V prize production. That is, in the production of the hit A (V winning), the occurrence of the high probability state is notified at a timing delayed from the game ball detection time instead of the game ball detection time of the specific area switch 460. The winning A (V prize) production will be performed from the interval after 4R to 9R, including the ending state of 2700ms.

一方、当りA(V非入賞)の演出は、1Rから4Rまでをボーナス演出とする。当りA(V非入賞)の演出は、4Rの後のインターバルから9Rまで、さらに2700msのエンディング状態を含めてエンディング演出をおこなう。 On the other hand, the production of hit A (V non-winning) is a bonus production from 1R to 4R. The hit A (V non-winning) production will be performed from the interval after 4R to 9R, including the ending state of 2700ms.

次に、当りBの遊技進行について図142を用いて説明する。図142は、第4の実施形態の当りBの遊技進行の一例を示すタイミング表である。
遊技機10は、当りBの発生により、ファンファーレ状態となり、以降、ラウンド1に移行し、インターバルを挟んでラウンドを進めながらラウンド9まで進んだのち、エンディングを経て当りBを終了する。
Next, the game progress of the hit B will be described with reference to FIG. 142. FIG. 142 is a timing table showing an example of the game progress of the hit B in the fourth embodiment.
The gaming machine 10 enters a fanfare state due to the occurrence of hit B, then shifts to round 1, advances to round 9 while advancing the round with an interval, and then ends hit B through the ending.

当りBは、ファンファーレ状態において10000msの時間でファンファーレ演出をおこなう。当りBは、1Rを25000msの長開放とする。ただし、開放態様は、変則的であり、その詳細については、図144を用いて後述する。当りBは、1Rで大入賞口(特別変動入賞装置38)を長開放するとともに、所定タイミングでV扉520を開放し、特定領域スイッチ460への入賞機会を作る。ただし、当りBにおける特定領域スイッチ460への入賞は、容易である。この特定領域スイッチ460への入賞の有無により、遊技機10は、当りB(V入賞)の演出、または当りB(V非入賞)の演出のいずれをおこなうかを決定する。 Hit B performs a fanfare effect in a fanfare state in a time of 10,000 ms. For hit B, 1R is set to a long opening of 25,000 ms. However, the opening mode is anomalous, and the details thereof will be described later with reference to FIG. 144. The hit B opens the large winning opening (special variable winning device 38) for a long time at 1R, and opens the V door 520 at a predetermined timing to create a winning opportunity for the specific area switch 460. However, it is easy to win a prize in the specific area switch 460 in the hit B. Depending on whether or not the specific area switch 460 is won, the gaming machine 10 determines whether to produce a winning B (V winning) or a winning B (V non-winning).

当りBは、1Rから6Rを25000msの長開放とし、以降の7Rから9Rを100msの短開放とする。すなわち、当りBは、実質ラウンド数が「6」である。また、当りBは、1Rと2Rの間のインターバルを2Rと9Rの間のインターバル期間1000msよりも長い2000msとする。 For hit B, 1R to 6R are set to a long opening of 25,000 ms, and subsequent 7R to 9R are set to a short opening of 100 ms. That is, the hit B has a real number of rounds of "6". Further, for the hit B, the interval between 1R and 2R is set to 2000 ms, which is longer than the interval period of 1000 ms between 2R and 9R.

当りB(V入賞)の演出は、1Rから2Rまでをボーナス演出とし、2Rの後のインターバルと3RとをV入賞演出とする。すなわち、当りB(V入賞)の演出は、特定領域スイッチ460の遊技球検出時点に代えて遊技球検出時点から遅れたタイミングで高確率状態の発生の報知をおこなう。当りB(V入賞)の演出は、3Rの後のインターバルから6Rまでで再度のボーナス演出をおこない、6Rの後のインターバルから9Rまで、さらに2700msのエンディング状態を含めてエンディング演出をおこなう。 The winning B (V winning) production is a bonus production from 1R to 2R, and the interval after 2R and 3R are V winning productions. That is, in the production of the hit B (V winning), the occurrence of the high probability state is notified at a timing delayed from the game ball detection time instead of the game ball detection time of the specific area switch 460. As for the production of hit B (V prize), the bonus production is performed again from the interval after 3R to 6R, and the ending production including the ending state of 2700ms is performed from the interval after 6R to 9R.

一方、当りB(V非入賞)の演出は、1Rから2Rまでをボーナス演出とし、2Rの後のインターバルと3RとをV非入賞演出とする。当りB(V非入賞)の演出は、3Rの後のインターバルから6Rまでで再度のボーナス演出をおこない、6Rの後のインターバルから9Rまで、さらに2700msのエンディング状態を含めてエンディング演出をおこなう。 On the other hand, in the production of hit B (V non-winning), 1R to 2R are bonus productions, and the interval after 2R and 3R are V non-winning productions. As for the production of hit B (V non-winning), the bonus effect is performed again from the interval after 3R to 6R, and the ending effect is performed from the interval after 6R to 9R, including the ending state of 2700 ms.

次に、遊技機10の大当り系コマンドについて図143を用いて説明する。図143は、第4の実施形態の大当り系コマンド一覧表の一例を示す図である。
遊技制御装置100は、CPU111Aのシリアル通信機能を用いてシリアル通信により演出コマンドを演出制御装置300に送信する。演出制御装置300は、演出コマンドを受信して所要の遊技演出をおこなう。なお、演出制御装置300は、受信コマンド解析処理のステップD58における大当り系コマンド処理(図104参照)で受信した演出コマンドに対応する処理を実行できる。
Next, the jackpot command of the gaming machine 10 will be described with reference to FIG. 143. FIG. 143 is a diagram showing an example of a jackpot command list according to the fourth embodiment.
The game control device 100 transmits an effect command to the effect control device 300 by serial communication using the serial communication function of the CPU 111A. The effect control device 300 receives the effect command and performs a required game effect. The effect control device 300 can execute the process corresponding to the effect command received in the jackpot command process (see FIG. 104) in step D58 of the received command analysis process.

演出コマンド(受信コマンド)は、MODEのデータ(1バイト)とACTIONのデータ(1バイト)とを含む構成である。
大当り系コマンドは、ファンファーレコマンドと、大入賞口開放n回目コマンドと、インターバルコマンドと、エンディングコマンドとを含む。ファンファーレコマンドは、MODE「81H」とACTION「01H」とにより指定される。大入賞口開放n回目コマンドは、MODE「82H」とラウンド数「n」に応じたACTION「01H」から「09H」のいずれかとにより指定される。インターバルコマンドは、MODE「83H」とACTION「01H」とにより指定される。エンディングコマンドは、MODE「84H」とACTION「01H」とにより指定される。
The effect command (reception command) has a configuration including MODE data (1 byte) and ACTION data (1 byte).
The jackpot command includes a fanfare command, a big winning opening opening nth command, an interval command, and an ending command. The fanfare command is designated by MODE "81H" and ACTION "01H". The nth command for opening the winning opening is designated by either MODE "82H" and either ACTION "01H" to "09H" according to the number of rounds "n". The interval command is specified by MODE "83H" and ACTION "01H". The ending command is specified by MODE "84H" and ACTION "01H".

次に、当りAの1R、2Rにおける大入賞口開放態様と、当りBの1Rにおける大入賞口開放態様について図144を用いて説明する。図144は、第4の実施形態の当りAの1R、2Rにおける大入賞口開放態様と、当りBの1Rにおける大入賞口開放態様を表すタイミングチャートの一例を示す図である。 Next, the large winning opening opening mode in 1R and 2R of hit A and the large winning opening opening mode in 1R of hit B will be described with reference to FIG. 144. FIG. 144 is a diagram showing an example of a timing chart showing a large winning opening opening mode in 1R and 2R of hit A and a large winning opening opening mode in 1R of hit B according to the fourth embodiment.

当りAは、タイミングt11で大入賞口開放1回目コマンドを受信し、大入賞口(特別変動入賞装置38)を開放し、所要のタイミングでV扉520を開放し、特定領域スイッチ460への非容易な入賞機会を設ける。当りAは、タイミングt12でインターバルコマンドを受信し、大入賞口を閉塞する。これにより、当りAは、大入賞口を期間Ta(たとえば100ms)だけ開放する。なお、当りAは、期間Ta経過までに所要数(たとえば9個)の遊技球の入賞を検出した場合、期間Ta経過を待たずにインターバルコマンドを受信する。当りAは、タイミングt13で大入賞口開放2回目コマンドを受信し、大入賞口を開放する。これにより、当りAは、大入賞口を期間Tb(たとえば2000ms)だけ閉塞する。なお、当りAは、2R以降に特定領域スイッチ460への入賞機会を設けない。当りAは、タイミングt14でインターバルコマンドを受信し、大入賞口を閉塞する。これにより、当りAは、大入賞口を期間Tc(たとえば25000ms)だけ開放する。なお、当りAは、期間Tc経過までに所要数(たとえば9個)の遊技球の入賞を検出した場合、期間Tc経過を待たずにインターバルコマンドを受信する。 Hit A receives the first command to open the big winning opening at timing t11, opens the big winning opening (special variable winning device 38), opens the V door 520 at the required timing, and does not switch to the specific area switch 460. Provide an easy winning opportunity. The hit A receives the interval command at the timing t12 and closes the big winning opening. As a result, the winning A opens the large winning opening for the period Ta (for example, 100 ms). When the winning A detects the winning of the required number (for example, 9) of game balls by the elapse of the period Ta, the hit A receives the interval command without waiting for the elapse of the period Ta. Hit A receives the second command to open the big winning opening at timing t13, and opens the big winning opening. As a result, the winning A closes the large winning opening for the period Tb (for example, 2000 ms). In addition, the hit A does not provide a winning opportunity to the specific area switch 460 after 2R. The hit A receives the interval command at the timing t14 and closes the big winning opening. As a result, the winning A opens the large winning opening for the period Tc (for example, 25,000 ms). When the winning A detects the winning of the required number (for example, 9) of game balls by the elapse of the period Tc, the hit A receives the interval command without waiting for the elapse of the period Tc.

このようにして、遊技機10は、当りAにおいて、当り開始(1R)から期間Taの大入賞口開放の後、期間Tbの大入賞口閉塞(インターバル)を経て、期間Tcの大入賞口開放をおこなう。 In this way, in the hit A, the gaming machine 10 opens the big winning opening of the period Tc after opening the big winning opening of the period Ta from the hit start (1R) and then closing the big winning opening of the period Tb (interval). To do.

当りBは、タイミングt11で大入賞口開放1回目コマンドを受信し、大入賞口(特別変動入賞装置38)を開放し、所要のタイミングでV扉520を開放し、特定領域スイッチ460への容易な入賞機会を設ける。当りBは、タイミングt12で大入賞口を閉塞する。これにより、当りBは、大入賞口を期間Ta(たとえば100ms)だけ開放する。当りBは、タイミングt13で大入賞口を開放する。これにより、当りBは、大入賞口を期間Tb(たとえば2000ms)だけ閉塞する。当りBは、タイミングt15でインターバルコマンドを受信し、大入賞口を閉塞する。これにより、当りBは、大入賞口を期間Td(たとえば22900(=25000-100-2000)ms)だけ開放する。なお、当りBは、タイミングt11からタイミングt15までに所要数(たとえば9個)の遊技球の入賞を検出した場合、タイミングt15を待たずにインターバルコマンドを受信する。なお、当りBは、2R以降に特定領域スイッチ460への入賞機会を設けない。 Hit B receives the first command to open the big winning opening at timing t11, opens the big winning opening (special variable winning device 38), opens the V door 520 at the required timing, and easily to the specific area switch 460. Provide a good winning opportunity. The hit B closes the big winning opening at the timing t12. As a result, the winning B opens the large winning opening for the period Ta (for example, 100 ms). Hit B opens the big prize opening at timing t13. As a result, the winning B closes the large winning opening for the period Tb (for example, 2000 ms). The hit B receives the interval command at the timing t15 and closes the big winning opening. As a result, the winning B opens the large winning opening for the period Td (for example, 22900 (= 25000-100-2000) ms). When the winning B detects the winning of the required number (for example, 9) of game balls from the timing t11 to the timing t15, the hit B receives the interval command without waiting for the timing t15. In addition, the hit B does not provide a winning opportunity to the specific area switch 460 after 2R.

このようにして、遊技機10は、当りBにおいて、当り開始(1R)から期間Taの大入賞口開放(1Rの1回目開放)の後、期間Tbの大入賞口閉塞(ウェイト)を経て、期間Tdの大入賞口開放(1Rの2回目開放)をおこなう。 In this way, in the hit B, the gaming machine 10 passes through the big winning opening opening (waiting) of the period Tb after the opening of the big winning opening of the period Ta (the first opening of 1R) from the hit start (1R). The big prize opening of the period Td will be opened (the second opening of 1R).

これにより、遊技機10は、当りAのタイミングt11からタイミングt14まで(1R、インターバル(1R2R間)、および2R)の大入賞口開放態様と、当りBのタイミングt11からタイミングt15まで(1R1回目開放、ウェイト、および1R2回目開放)の大入賞口開放態様とを同様とすることができる。 As a result, the gaming machine 10 has a large winning opening opening mode from timing t11 to timing t14 (1R, interval (between 1R2R), and 2R) of hit A, and opening from timing t11 to timing t15 of hit B (1R first opening). , Weight, and 1R 2nd opening) can be the same as the opening mode of the large winning opening.

たとえば、遊技機10は、当りAの1R開放と、当りBの1R1回目開放とについて大入賞口開放タイミングと大入賞口閉塞タイミングとを同じにする。また、遊技機10は、当りAの1Rと2Rとの間のインターバルと、当りBの1Rウェイトとについて大入賞口閉塞タイミングと大入賞口開放タイミングとを同じにする。当然、当りAの1Rと2Rとの間のインターバル時間と、当りBの1Rウェイト時間は、同じである。 For example, in the gaming machine 10, the opening timing of the large winning opening and the closing timing of the large winning opening are the same for the 1R opening of the hit A and the 1R first opening of the hit B. Further, in the gaming machine 10, the interval between 1R and 2R of the hit A and the 1R weight of the hit B have the same timing of closing the large winning opening and opening the large winning opening. Naturally, the interval time between 1R and 2R of hit A and the 1R wait time of hit B are the same.

また、遊技機10は、当りAおよび当りB、ともに当り発生後にタイミングt11からタイミングt13までの間でラウンド対応表示を非表示とし、タイミングt13以降でラウンド対応表示を表示とする。ラウンド対応表示は、ラウンド数に対応する表示である。ラウンド対応表示は、ラウンド数を具体的に明示することに代えて抽象的に表示する。ラウンド対応表示については、後で詳しく説明する。 Further, the gaming machine 10 hides the round correspondence display between the timing t11 and the timing t13 after the hit A and the hit B both occur, and displays the round correspondence display after the timing t13. The round correspondence display is a display corresponding to the number of rounds. The round-compatible display is displayed abstractly instead of clearly indicating the number of rounds. The round-compatible display will be described in detail later.

これにより、遊技機10は、当りAの大入賞口開放と、当りBの大入賞口開放との比較から当りAと当りBとの判別を困難にすることができる。また、遊技機10は、当りA、当りBともに、特定領域スイッチ460が遊技球を検出した時点でのV報知(高確率状態遷移予告)をおこなわない。したがって、遊技機10は、V入賞演出またはV非入賞演出をおこなう(2R終了以降)まで、遊技者による当りの価値の把握を困難ならしめることができる。 As a result, the gaming machine 10 can make it difficult to distinguish between the hit A and the hit B from the comparison between the opening of the big winning opening of the hit A and the opening of the big winning opening of the hit B. Further, the gaming machine 10 does not perform V notification (high probability state transition notice) at the time when the specific area switch 460 detects the gaming ball in both the hit A and the hit B. Therefore, the gaming machine 10 can make it difficult for the player to grasp the winning value until the V winning effect or the V non-winning effect is performed (after the end of 2R).

次に、大入賞口開放n回目コマンドの受信タイミングと、ラウンド対応表示の表示タイミングとの関係について図145を用いて説明する。図145は、第4の実施形態の大入賞口開放n回目コマンドの受信タイミングと、ラウンド対応表示の表示タイミングとを表すタイミングチャートの一例を示す図である。 Next, the relationship between the reception timing of the nth command for opening the large winning opening and the display timing of the round correspondence display will be described with reference to FIG. 145. FIG. 145 is a diagram showing an example of a timing chart showing the reception timing of the nth command for opening the large winning opening of the fourth embodiment and the display timing of the round correspondence display.

図145(1)に当りAにおける大入賞口開放2回目コマンドの受信タイミングと、ラウンド対応表示の表示タイミングとの関係を示す。遊技機10は、タイミングt13で当りAについて大入賞口開放2回目コマンドを受信する。遊技機10は、進行中の当りが当りAであるとき、大入賞口開放2回目コマンドの受信を契機にしてラウンド対応表示をおこなう。 FIG. 145 (1) shows the relationship between the reception timing of the second command for opening the large winning opening in A and the display timing of the round correspondence display. The gaming machine 10 receives the second command for opening the large winning opening for the hit A at the timing t13. When the hit in progress is hit A, the gaming machine 10 displays the round correspondence with the reception of the second command for opening the large winning opening.

図145(2)に当りBにおける大入賞口開放1回目コマンドの受信タイミングと、ラウンド対応表示の表示タイミングとの関係を示す。遊技機10は、タイミングt11で当りBについて大入賞口開放1回目コマンドを受信する。遊技機10は、進行中の当りが当りBであるとき、大入賞口開放1回目コマンドの受信から設定時間(たとえば2100ms)を経過したタイミングt13を契機にしてラウンド対応表示をおこなう。 FIG. 145 (2) shows the relationship between the reception timing of the first command for opening the large winning opening in B and the display timing of the round correspondence display. The gaming machine 10 receives the first command for opening the big winning opening for the hit B at the timing t11. When the ongoing hit is a hit B, the gaming machine 10 performs a round correspondence display at the timing t13 when a set time (for example, 2100 ms) has elapsed from the reception of the first command for opening the large winning opening.

このようにして、遊技機10は、当りAと当りBとで同じタイミングt13からラウンド対応表示をおこなうことができる。
次に、表示装置41における当り(当りAと当りB)中の表示画面について図146と図147を用いて説明する。図146は、第4の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その1)を示す図である。図147は、第4の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その2)を示す図である。
In this way, the gaming machine 10 can display the round correspondence from the same timing t13 at the hit A and the hit B.
Next, the display screen during the hit (hit A and hit B) in the display device 41 will be described with reference to FIGS. 146 and 147. FIG. 146 is a diagram showing an example (No. 1) of a screen displayed by the display device of the fourth embodiment. FIG. 147 is a diagram showing an example (No. 2) of a screen displayed by the display device of the fourth embodiment.

図146(1)に示す表示画面1000は、ファンファーレ状態における表示画面であり、当りAと当りBとで共通のファンファーレ演出を表示する。表示画面1000は、演出上の当り名称であるボーナス名1001を含む。ボーナス名1001は、当りAと当りBとで共通の演出上の当り名称(たとえば「Xボーナス」)を画面内に大きく表示する。 The display screen 1000 shown in FIG. 146 (1) is a display screen in a fanfare state, and displays a fanfare effect common to hit A and hit B. The display screen 1000 includes a bonus name 1001 which is a winning name in the production. The bonus name 1001 displays a large hit name (for example, "X bonus") on the screen, which is common to the hit A and the hit B.

図146(2)に示す表示画面1002は、ファンファーレ状態における表示画面1000に続く表示画面であり、打方向案内表示1003を含む。打方向案内表示1003は、右向きの矢印を画面内に大きく表示することにより、遊技者に打方向が右側遊技領域であること(右打ち)を案内する。 The display screen 1002 shown in FIG. 146 (2) is a display screen following the display screen 1000 in the fanfare state, and includes a striking direction guidance display 1003. The striking direction guidance display 1003 guides the player that the striking direction is the right-handed gaming area (right-handed striking) by displaying a large arrow pointing to the right on the screen.

図146(3)に示す表示画面1004は、当りAの1R開放(短開放)とこれに続くインターバル期間、および当りBの1Rのうち1回目開放(短開放)とこれに続くウェイト期間における表示画面である。表示画面1004は、ボーナス名1005と、打方向案内表示1006と、ゲーム説明表示1007とを含む。ボーナス名1005は、当りAと当りBとで共通の演出上の当り名称(たとえば「Xボーナス」)を表示する。表示画面1004は、周知用のボーナス名1001と比較して画面隅に小さく確認用としてボーナス名1005を表示する。打方向案内表示1006は、遊技者に打方向が右側遊技領域であることを案内する。表示画面1004は、周知用の打方向案内表示1003と比較して画面隅に小さく確認用として打方向案内表示1006を表示する。ゲーム説明表示1007は、V入賞演出またはV非入賞演出のためのミニゲームを説明する。たとえば、ゲーム説明表示1007は、メッセージとして「アタッカーに玉を入れてメーターをためて!」を表示する。なお、ゲーム説明表示1007は、ピクトグラムや、静止画、動画等によってミニゲームを説明するものであってもよい。 The display screen 1004 shown in FIG. 146 (3) shows the 1R opening (short opening) of the hit A and the interval period following it, and the first opening (short opening) of the 1R of the hit B and the subsequent wait period. It is a screen. The display screen 1004 includes a bonus name 1005, a striking direction guidance display 1006, and a game explanation display 1007. The bonus name 1005 displays a winning name (for example, "X bonus") that is common to both the hit A and the hit B. The display screen 1004 displays the bonus name 1005 for confirmation, which is smaller in the corner of the screen than the well-known bonus name 1001. The striking direction guidance display 1006 informs the player that the striking direction is the right gaming area. The display screen 1004 displays the striking direction guidance display 1006 in the corner of the screen for confirmation as compared with the well-known striking direction guidance display 1003. The game description display 1007 describes a mini-game for a V winning effect or a V non-winning effect. For example, the game explanation display 1007 displays "Put a ball in the attacker and collect the meter!" As a message. The game explanation display 1007 may explain the mini-game by means of pictograms, still images, moving images, and the like.

図146(4)に示す表示画面1008は、当りAの2R開放(長開放)以降の期間、および当りBの1Rのうち2回目開放(長開放)以降の期間における表示画面である。すなわち、表示画面1008は、表示画面1004で説明したミニゲームを実行中(ボーナス演出中)の表示画面である。表示画面1008は、ボーナス名1005と、打方向案内表示1006と、ラウンド対応表示1009と、演出表示1010と、メーター表示1011とを含む。 The display screen 1008 shown in FIG. 146 (4) is a display screen in the period after the 2R opening (long opening) of the hit A and the period after the second opening (long opening) of the 1R of the hit B. That is, the display screen 1008 is a display screen during execution of the mini game described in the display screen 1004 (during bonus production). The display screen 1008 includes a bonus name 1005, a striking direction guidance display 1006, a round correspondence display 1009, an effect display 1010, and a meter display 1011.

ラウンド対応表示1009は、ラウンドに対応してシンボル(たとえば星形表示)を表示する。表示画面1008は、ラウンド対応表示1009において3つのシンボルを示し、少なくとも現在提示する残りラウンド数と、現在のラウンドを案内する。たとえば、ハッチング表示のシンボルは、実行中のラウンドに対応し、実線白色表示のシンボルは、実行予定のラウンドに対応する。これにより、遊技機10は、具体的なラウンド数を明示することなくラウンド進行を案内することができる。また、遊技機10は、ラウンド対応表示1009を開始するタイミングが異なる当りAと当りBとの判別を困難ならしめることができる。また、遊技機10は、実質的なラウンド数が異なる当りAと当りBとの判別を困難ならしめることができる。 The round-corresponding display 1009 displays a symbol (for example, a star-shaped display) corresponding to the round. The display screen 1008 shows three symbols in the round correspondence display 1009, and guides at least the number of remaining rounds currently presented and the current round. For example, the hatched symbol corresponds to the running round, and the solid white symbol corresponds to the scheduled round. As a result, the gaming machine 10 can guide the progress of the round without specifying the specific number of rounds. Further, the gaming machine 10 can make it difficult to discriminate between the hit A and the hit B at different timings for starting the round correspondence display 1009. Further, the gaming machine 10 can make it difficult to distinguish between the hit A and the hit B, which have different substantially different numbers of rounds.

演出表示1010は、キャラクタや効果表示等によりミニゲームを演出する。メーター表示1011は、16ステップのメーターと、ミニゲーム成功を報知するパトランプとを含む。16ステップのメーターは、初期状態において消灯しており、大入賞口への入賞ごとに所定ステップが点灯し、全灯でミニゲーム成功となる。 The effect display 1010 produces a mini game by displaying characters, effects, and the like. The meter display 1011 includes a 16-step meter and a patrol lamp for notifying the success of the mini game. The 16-step meter is turned off in the initial state, and the predetermined step is turned on for each prize in the big winning opening, and the mini game is successful with all the lights.

図147(1)に示す表示画面1012は、ミニゲームを実行中(ボーナス演出中)の表示画面であり、表示画面1008に続く表示画面である。表示画面1012は、ボーナス名1005と、打方向案内表示1006と、ラウンド対応表示1009と、演出表示1010と、メーター表示1011とを含む。表示画面1012におけるメーター表示1011は、ミニゲームが進行し、すなわち大入賞口への入賞にもとづいて16ステップのうち4ステップが点灯した状態を示す。 The display screen 1012 shown in FIG. 147 (1) is a display screen during execution of a mini game (during bonus effect), and is a display screen following the display screen 1008. The display screen 1012 includes a bonus name 1005, a striking direction guidance display 1006, a round correspondence display 1009, an effect display 1010, and a meter display 1011. The meter display 1011 on the display screen 1012 indicates that the mini-game is in progress, that is, four of the 16 steps are lit based on the winning of the big winning opening.

図147(2)に示す表示画面1014は、V入賞があったときの表示画面である。表示画面1014は、V入賞演出中の表示画面であり、表示画面1012に続く表示画面である。表示画面1014は、ボーナス名1005と、打方向案内表示1006と、ラウンド対応表示1009と、演出表示1010と、メーター表示1011とを含む。表示画面1014におけるラウンド対応表示1009は、ハッチング表示のシンボルを破線白色表示のシンボルに更新し、実線白色表示のシンボルの1つをハッチング表示のシンボルに更新することでラウンド進行を案内する。表示画面1014におけるメーター表示1011は、ミニゲームが成功し、すなわち大入賞口への入賞にもとづいて16ステップのうち16ステップが点灯し、パトランプがミニゲーム成功を報知する状態を示す。 The display screen 1014 shown in FIG. 147 (2) is a display screen when a V prize is won. The display screen 1014 is a display screen during the V winning effect, and is a display screen following the display screen 1012. The display screen 1014 includes a bonus name 1005, a striking direction guidance display 1006, a round correspondence display 1009, an effect display 1010, and a meter display 1011. The round correspondence display 1009 on the display screen 1014 guides the round progress by updating the symbol of the hatch display to the symbol of the broken line white display and updating one of the symbols of the solid line white display to the symbol of the hatch display. The meter display 1011 on the display screen 1014 indicates that the mini game is successful, that is, 16 of the 16 steps are lit based on the winning of the big winning opening, and the patrol lamp notifies the success of the mini game.

図147(3)に示す表示画面1016は、V入賞演出中の表示画面であり、表示画面1014に続く表示画面である。表示画面1016は、ボーナス名1005と、打方向案内表示1006と、ラウンド対応表示1009と、V通過報知表示1017とを含む。V通過報知表示1017は、V通過(V入賞)を案内する。たとえば、V通過報知表示1017は、ピクトグラム「V」を表示する。なお、V通過報知表示1017は、メッセージや、静止画、動画等によってV通過を案内するものであってもよい。 The display screen 1016 shown in FIG. 147 (3) is a display screen during the V winning effect, and is a display screen following the display screen 1014. The display screen 1016 includes a bonus name 1005, a striking direction guidance display 1006, a round correspondence display 1009, and a V passage notification display 1017. The V passage notification display 1017 guides the V passage (V winning). For example, the V passage notification display 1017 displays a pictogram “V”. The V-passage notification display 1017 may guide the V-passage by means of a message, a still image, a moving image, or the like.

図147(4)に示す表示画面1018は、当りBにおけるV入賞演出後のボーナス演出中の表示画面である。なお、当りAは、V入賞があってもV入賞演出後にエンディングに移行するので、V入賞演出後のボーナス演出がない。 The display screen 1018 shown in FIG. 147 (4) is a display screen during the bonus effect after the V winning effect in the hit B. In addition, since the winning A shifts to the ending after the V winning effect even if there is a V winning effect, there is no bonus effect after the V winning effect.

表示画面1018は、表示画面1016に続く表示画面である。表示画面1018は、ボーナス名1005と、打方向案内表示1006と、ラウンド対応表示1009と、演出表示1010とを含む。表示画面1018におけるラウンド対応表示1009は、ハッチング表示のシンボルを破線白色表示のシンボルに更新し、実線白色表示のシンボルの1つをハッチング表示のシンボルに更新することでラウンド進行を案内する。 The display screen 1018 is a display screen following the display screen 1016. The display screen 1018 includes a bonus name 1005, a striking direction guidance display 1006, a round correspondence display 1009, and an effect display 1010. The round correspondence display 1009 on the display screen 1018 guides the round progress by updating the symbol of the hatch display to the symbol of the broken line white display and updating one of the symbols of the solid line white display to the symbol of the hatch display.

なお、遊技機10は、当りAと当りBとで共通の演出を設定することで、当りAと当りBとの判別を困難にして確率変動に関する報知にタイムラグを設定したが、確率変動に関する報知にタイムラグを設定しない大当りを含むものであってもよい。たとえば、遊技機10は、確率変動に関する報知にタイムラグを設定しない当りCを含む。 The gaming machine 10 makes it difficult to distinguish between the hit A and the hit B by setting a common effect for the hit A and the hit B, and sets a time lag for the notification regarding the probability fluctuation. It may include a big hit without setting a time lag. For example, the gaming machine 10 includes a hit C in which a time lag is not set for the notification regarding the probability fluctuation.

ここで、表示装置41における当りC中の表示画面について図148を用いて説明する。図148は、第4の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その3)を示す図である。 Here, the display screen in the hit C in the display device 41 will be described with reference to FIG. 148. FIG. 148 is a diagram showing an example (No. 3) of a screen displayed by the display device of the fourth embodiment.

図148(1)に示す表示画面1020は、ファンファーレ状態における表示画面であり、当りCのファンファーレ演出を表示する。表示画面1020は、演出上の当り名称であるボーナス名1021を含む。ボーナス名1021は、当りCの演出上の当り名称(たとえば「Vボーナス」)を画面内に大きく表示する。 The display screen 1020 shown in FIG. 148 (1) is a display screen in the fanfare state, and displays the fanfare effect of the hit C. The display screen 1020 includes a bonus name 1021 which is a winning name in the production. The bonus name 1021 displays the winning name (for example, "V bonus") in the production of the hit C in a large size on the screen.

図148(2)に示す表示画面1022は、ファンファーレ状態における表示画面1020に続く表示画面であり、打方向案内表示1023を含む。打方向案内表示1023は、右向きの矢印を画面内に大きく表示することにより、遊技者に打方向が右側遊技領域であること(右打ち)を案内する。 The display screen 1022 shown in FIG. 148 (2) is a display screen following the display screen 1020 in the fanfare state, and includes a striking direction guidance display 1023. The striking direction guidance display 1023 guides the player that the striking direction is the right-sided gaming area (right-handed striking) by displaying a large arrow pointing to the right on the screen.

図148(3)に示す表示画面1024は、当りAの1R開放期間における表示画面である。表示画面1024は、ボーナス名1025と、打方向案内表示1026と、ゲーム説明表示1027とを含む。ボーナス名1025は、当りCの演出上の当り名称(たとえば「Vボーナス」)を表示する。表示画面1024は、周知用のボーナス名1021と比較して画面隅に小さく確認用としてボーナス名1025を表示する。打方向案内表示1026は、遊技者に打方向が右側遊技領域であることを案内する。表示画面1024は、周知用の打方向案内表示1023と比較して画面隅に小さく確認用として打方向案内表示1026を表示する。ゲーム説明表示1027は、V(特定領域スイッチ460)を狙うタイミングであることを説明する。たとえば、ゲーム説明表示1027は、メッセージとして「Vを狙え」を表示する。なお、ゲーム説明表示1027は、ピクトグラムや、静止画、動画等によってミニゲームを説明するものであってもよい。 The display screen 1024 shown in FIG. 148 (3) is a display screen in the 1R open period of the hit A. The display screen 1024 includes a bonus name 1025, a striking direction guidance display 1026, and a game explanation display 1027. The bonus name 1025 displays the winning name (for example, "V bonus") in the production of the hit C. The display screen 1024 displays the bonus name 1025 for confirmation, which is smaller in the corner of the screen than the well-known bonus name 1021. The striking direction guidance display 1026 informs the player that the striking direction is the right gaming area. The display screen 1024 displays the striking direction guidance display 1026 in the corner of the screen for confirmation as compared with the well-known striking direction guidance display 1023. The game explanation display 1027 explains that it is the timing to aim at V (specific area switch 460). For example, the game description display 1027 displays "Aim for V" as a message. The game explanation display 1027 may explain the mini game by a pictogram, a still image, a moving image, or the like.

図148(4)に示す表示画面1028は、表示画面1024に続く表示画面である。表示画面1028は、ボーナス名1025と、打方向案内表示1026と、ラウンド対応表示1029と、V通過報知表示1027とを含む。ラウンド対応表示1029は、ラウンド対応表示1009と同様にしてラウンド進行を案内する。なお、ラウンド対応表示1029は、4つのシンボルを表示する点でラウンド対応表示1009と異なるが、当りの種別、演出進行に応じて表示するシンボル数を変更してもよい。V通過報知表示1030は、V通過報知表示1017と同様にしてV通過(V入賞)を案内する。 The display screen 1028 shown in FIG. 148 (4) is a display screen following the display screen 1024. The display screen 1028 includes a bonus name 1025, a striking direction guidance display 1026, a round correspondence display 1029, and a V passage notification display 1027. The round correspondence display 1029 guides the round progress in the same manner as the round correspondence display 1009. The round correspondence display 1029 is different from the round correspondence display 1009 in that four symbols are displayed, but the number of symbols to be displayed may be changed according to the type of hit and the progress of the effect. The V-passage notification display 1030 guides V-passage (V winning) in the same manner as the V-passage notification display 1017.

次に、ラウンド対応表示とラウンドとの対応関係について図149を用いて説明する。図149は、第4の実施形態のラウンド対応表示とラウンドとの対応関係の一例を示す図である。 Next, the correspondence relationship between the round correspondence display and the round will be described with reference to FIG. 149. FIG. 149 is a diagram showing an example of the correspondence relationship between the round correspondence display and the round of the fourth embodiment.

図149(1)に示す対応表は、シンボル3つのラウンド対応表示1009の表示態様と、当りAおよび当りBのラウンド数との対応関係の一例を示す。表示態様1009aは、当りAにおいて2Rに対応し、当りBにおいて1Rに対応する。表示態様1009aは、3つのシンボルを縦一列に並べて上から1番目のシンボルをハッチング表示して対応ラウンドを示し、2番目と3番目のシンボルを実線白色表示にして未消化のラウンドが2つあることを示す。表示態様1009bは、当りAにおいて3Rに対応し、当りBにおいて2Rに対応する。表示態様1009bは、3つのシンボルを縦一列に並べて上から2番目のシンボルをハッチング表示して対応ラウンドを示し、1番目のシンボルを破線白色表示にして消化済みラウンドが1つあることを示し、3番目のシンボルを実線白色表示にして未消化のラウンドが1つあることを示す。表示態様1009cは、当りAにおいて4Rに対応し、当りBにおいて3Rに対応する。表示態様1009cは、3つのシンボルを縦一列に並べて上から3番目のシンボルをハッチング表示して対応ラウンドを示し、1番目と2番目のシンボルを破線白色表示にして消化済みラウンドが2つあることを示す。 The correspondence table shown in FIG. 149 (1) shows an example of the correspondence between the display mode of the round correspondence display 1009 having three symbols and the number of rounds of hit A and hit B. The display mode 1009a corresponds to 2R at the hit A and 1R at the hit B. In the display mode 1009a, three symbols are arranged in a vertical row and the first symbol from the top is hatched to indicate the corresponding round, and the second and third symbols are displayed in solid white and there are two undigested rounds. Show that. The display mode 1009b corresponds to 3R at the hit A and 2R at the hit B. In the display mode 1009b, three symbols are arranged in a vertical row and the second symbol from the top is hatched to indicate the corresponding round, and the first symbol is displayed in dashed white to indicate that there is one digested round. The third symbol is displayed in solid white to indicate that there is one undigested round. The display mode 1009c corresponds to 4R at hit A and corresponds to 3R at hit B. In the display mode 1009c, three symbols are arranged in a vertical row and the third symbol from the top is hatched to indicate the corresponding round, and the first and second symbols are displayed in dashed white and there are two digested rounds. Is shown.

すなわち、遊技機10は、同一の表示態様でラウンド対応表示をおこなっていても、当りの種別に応じて対応するラウンド数を違えることができる。言い換えれば、遊技機10は、所定のラウンド数のラウンド対応表示を、当り種別に応じた表示態様で表示することができる。 That is, even if the gaming machine 10 displays rounds in the same display mode, the number of corresponding rounds can be different depending on the type of hit. In other words, the gaming machine 10 can display a predetermined number of round-corresponding displays in a display mode according to the hit type.

なお、当りBは、4R、5R、および6Rについて1R、2R、および3Rと同様の表示態様としてもよい。また、短開放に対応するラウンドは、ラウンド対応表示1009を非表示とすることができる。 The hit B may be displayed in the same manner as in 1R, 2R, and 3R for 4R, 5R, and 6R. Further, in the round corresponding to the short opening, the round corresponding display 1009 can be hidden.

図149(2)に示す対応表は、シンボル4つのラウンド対応表示1009の表示態様と、当りAおよび当りBのラウンド数との対応関係の一例を示す。表示態様1009dは、当りAに対応せず、当りBにおいて1Rに対応する。表示態様1009dは、4つのシンボルを縦一列に並べて上から1番目のシンボルをハッチング表示して対応ラウンドを示し、2番目と3番目と4番目のシンボルを実線白色表示にして未消化のラウンドが3つあることを示す。表示態様1009eは、当りAと当りBとでともに2Rに対応する。表示態様1009eは、4つのシンボルを縦一列に並べて上から2番目のシンボルをハッチング表示して対応ラウンドを示し、1番目のシンボルを破線白色表示にして消化済みラウンドが1つあることを示し、3番目と4番目のシンボルを実線白色表示にして未消化のラウンドが2つあることを示す。表示態様1009fは、当りAと当りBとでともに3Rに対応する。表示態様1009fは、4つのシンボルを縦一列に並べて上から3番目のシンボルをハッチング表示して対応ラウンドを示し、1番目と2番目のシンボルを破線白色表示にして消化済みラウンドが2つあることを示し、4番目のシンボルを実線白色表示にして未消化のラウンドが1つあることを示す。表示態様1009gは、当りAと当りBとでともに4Rに対応する。表示態様1009gは、4つのシンボルを縦一列に並べて上から4番目のシンボルをハッチング表示して対応ラウンドを示し、1番目と2番目と3番目のシンボルを破線白色表示にして消化済みラウンドが3つあることを示す。 The correspondence table shown in FIG. 149 (2) shows an example of the correspondence between the display mode of the round correspondence display 1009 having four symbols and the number of rounds of hit A and hit B. The display mode 1009d does not correspond to the hit A, but corresponds to 1R in the hit B. In the display mode 1009d, four symbols are arranged in a vertical row and the first symbol from the top is hatched to indicate the corresponding round, and the second, third and fourth symbols are displayed in solid white to indicate the undigested round. It shows that there are three. In the display mode 1009e, both the hit A and the hit B correspond to 2R. In the display mode 1009e, four symbols are arranged in a vertical row and the second symbol from the top is hatched to indicate the corresponding round, and the first symbol is displayed in dashed white to indicate that there is one digested round. The third and fourth symbols are displayed in solid white to indicate that there are two undigested rounds. The display mode 1009f corresponds to 3R in both the hit A and the hit B. In the display mode 1009f, four symbols are arranged in a vertical row and the third symbol from the top is hatched to indicate the corresponding round, and the first and second symbols are displayed in broken white and there are two digested rounds. The fourth symbol is displayed in solid white to indicate that there is one undigested round. The display mode 1009 g corresponds to 4R in both the hit A and the hit B. In the display mode 1009g, four symbols are arranged in a vertical row and the fourth symbol from the top is hatched to indicate the corresponding round, and the first, second and third symbols are displayed in broken white and the digested round is 3. Indicates that there is one.

すなわち、遊技機10は、同一の表示態様でラウンド対応表示をおこなうとき、当りの種別に関わらず対応するラウンド数が一致する。言い換えれば、遊技機10は、所定のラウンド数のラウンド対応表示を、複数の当り種別で共通の表示態様で表示することができる。 That is, when the gaming machines 10 display rounds in the same display mode, the corresponding number of rounds matches regardless of the type of hit. In other words, the gaming machine 10 can display a predetermined number of round-corresponding displays in a common display mode for a plurality of hit types.

なお、遊技機10は、一部の当り種別について、所定のラウンド数のラウンド対応表示を非表示とすることができる。たとえば、当りAの1Rに対応するラウンド対応表示は、非表示である。遊技機10は、対応するラウンドが特定開放態様(たとえば短開放等)であるときに、ラウンド対応表示を非表示とすることができる。 The gaming machine 10 can hide the round correspondence display of a predetermined number of rounds for some hit types. For example, the round-corresponding display corresponding to 1R of the hit A is hidden. The gaming machine 10 can hide the round-corresponding display when the corresponding round is in a specific opening mode (for example, short opening or the like).

次に、ラウンドを明示しないことに代えて累積ラウンド数の目安を遊技者に案内するための単位変換ラウンド数表示について図150を用いて説明する。図150は、第4の実施形態のラウンド数と単位変換ラウンド数との対応関係の一例を示す図である。 Next, instead of not specifying the rounds, the unit conversion round number display for guiding the player to the guideline of the cumulative number of rounds will be described with reference to FIG. 150. FIG. 150 is a diagram showing an example of a correspondence relationship between the number of rounds and the number of unit conversion rounds of the fourth embodiment.

図150(1)に実質ラウンド数と単位変換ラウンド数との対応表を示す。当り種別「当りA」は、ラウンド数(形式的ラウンド数)「9」であるが、大入賞口短開放のラウンド数が「6」、大入賞口長開放のラウンド数が「3」であることから実質ラウンド数(大入賞口長開放のラウンド数に相当)「3」である。遊技機10は、実質ラウンド数「3」を遊技者に案内することに代えて実質ラウンド数「3」に相当する単位変換ラウンド数「1ガオー」を遊技者に案内する。 FIG. 150 (1) shows a correspondence table between the actual number of rounds and the number of unit conversion rounds. The winning type "hit A" is the number of rounds (formal number of rounds) "9", but the number of rounds with short opening of the big winning opening is "6" and the number of rounds with opening of the big winning opening is "3". Therefore, the actual number of rounds (corresponding to the number of rounds with a large winning opening) is "3". Instead of guiding the player to the actual number of rounds "3", the gaming machine 10 guides the player to the unit conversion round number "1 gao" corresponding to the actual number of rounds "3".

同様にして、当り種別「当りB」は、ラウンド数(形式的ラウンド数)「9」であるが、大入賞口短開放のラウンド数が「3」、大入賞口長開放のラウンド数が「6」であることから実質ラウンド数(大入賞口長開放のラウンド数に相当)「6」である。遊技機10は、実質ラウンド数「6」を遊技者に案内することに代えて実質ラウンド数「6」に相当する単位変換ラウンド数「2ガオー」を遊技者に案内する。 Similarly, the winning type "hit B" is the number of rounds (formal number of rounds) "9", but the number of rounds with short opening of the big winning opening is "3" and the number of rounds with opening of the big winning opening is "3". Since it is "6", the actual number of rounds (corresponding to the number of rounds with a large winning opening) is "6". Instead of guiding the player to the actual number of rounds "6", the gaming machine 10 guides the player to the unit conversion round number "2 gao" corresponding to the actual number of rounds "6".

これにより、遊技機10は、形式的ラウンド数とも実質ラウンド数とも異なる単位で、当りの価値を評価可能にする。
図150(2)に、当りに対応して表示する単位変換ラウンド数表示の履歴表を示す。履歴表は、1回目から4回目までの一連の当り履歴を含む。1回目の当りは、当り種別「当りB」であり、当りBは、図150(1)に示した対応表によれば単位変換ラウンド数表示「2ガオー」である。なお、遊技機10は、当り価値を昇格表示するため、一旦、単位変換ラウンド数表示「1ガオー」を表示してから単位変換ラウンド数表示「2ガオー」を表示する。2回目の当りは当り種別「当りB」であるから、遊技機10は、当り前の単位変換ラウンド数表示「2ガオー」に累積して、単位変換ラウンド数表示「3ガオー」、「4ガオー」を表示する。3回目の当りは当り種別「当りA」であり、当りAは、図150(1)に示した対応表によれば単位変換ラウンド数表示「1ガオー」である。遊技機10は、当り前の単位変換ラウンド数表示「4ガオー」に累積して、単位変換ラウンド数表示「5ガオー」を表示する。4回目の当りは当り種別「当りB」であるから、遊技機10は、当り前の単位変換ラウンド数表示「5ガオー」に累積して、単位変換ラウンド数表示「6ガオー」を表示する。
As a result, the gaming machine 10 makes it possible to evaluate the value of winning in a unit different from the number of formal rounds and the actual number of rounds.
FIG. 150 (2) shows a history table of the number of unit conversion rounds displayed corresponding to the hit. The history table includes a series of hit histories from the first to the fourth. The first hit is the hit type "hit B", and the hit B is the unit conversion round number display "2 gao" according to the correspondence table shown in FIG. 150 (1). In addition, in order to promote and display the winning value, the gaming machine 10 once displays the unit conversion round number display "1 gao" and then displays the unit conversion round number display "2 gao". Since the second hit is the hit type "hit B", the gaming machine 10 accumulates the unit conversion round number display "2 gao" and displays the unit conversion round number "3 gao" and "4 gao". indicate. The third hit is the hit type "hit A", and the hit A is the unit conversion round number display "1 gao" according to the correspondence table shown in FIG. 150 (1). The gaming machine 10 accumulates on the unit conversion round number display "4 gao", which is a matter of course, and displays the unit conversion round number display "5 gao". Since the fourth hit is the hit type "hit B", the gaming machine 10 accumulates the unit conversion round number display "5 gao" and displays the unit conversion round number display "6 gao".

これにより、遊技機10は、累積当りによって獲得したラウンド数の価値の把握が容易になる。また、遊技機10は、累積当りを構成する各当りの価値の把握が容易になる。たとえば、従来の遊技機は、ラウンド数自体の積算や、獲得可能な賞球数を積算して表示するものがあるが、獲得した価値の大きさの把握が容易でなかった。 As a result, the gaming machine 10 can easily grasp the value of the number of rounds acquired by the cumulative hit. In addition, the gaming machine 10 makes it easy to grasp the value of each of the cumulative hits. For example, some conventional gaming machines accumulate and display the number of rounds themselves and the number of prize balls that can be acquired, but it is not easy to grasp the magnitude of the acquired value.

また、ラウンド数を表示する場合に、形式的ラウンド数を表示すると獲得可能な価値を表わさないことから遊技者を戸惑わせることがあり、実質ラウンド数を表示すると現在の遊技状態との相違に遊技者を戸惑わせることがある。形式的ラウンド数と実質ラウンド数とを並行して表示すると、遊技者を一層戸惑わせることにもなりかねない。その点、単位変換ラウンド数表示は、遊技者に誤解を与える点が少なく、理解容易に当り価値や当り進行を案内することができる。 Also, when displaying the number of rounds, displaying the formal number of rounds does not show the value that can be obtained, which may confuse the player, and displaying the actual number of rounds may be different from the current gaming state. It can be confusing to the player. Displaying the formal number of rounds and the actual number of rounds in parallel can be even more confusing to the player. In that respect, the unit conversion round number display has few points that give the player a misunderstanding, and can easily guide the winning value and the winning progress.

次に、単位変換ラウンド数表示について図151と図152を用いて説明する。図151は、第4の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その4)を示す図である。図152は、第4の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その5)を示す図である。 Next, the unit conversion round number display will be described with reference to FIGS. 151 and 152. FIG. 151 is a diagram showing an example (No. 4) of a screen displayed by the display device of the fourth embodiment. FIG. 152 is a diagram showing an example (No. 5) of a screen displayed by the display device of the fourth embodiment.

図151(1)に示す表示画面1100は、ボーナス演出中の表示画面であり、当りAと当りBとで共通の表示画面である。表示画面1100は、ボーナス名1101と打方向案内表示1102とラウンド対応表示1103と単位変換表示1104と演出表示1105とを含む。ボーナス名1101は、当りAと当りBとで共通の演出上の当り名称(たとえば「Xボーナス」)を表示する。打方向案内表示1102は、遊技者に打方向が右側遊技領域であることを案内する。ラウンド対応表示1103は、ラウンドに対応してシンボル(たとえば星形表示)を表示する。ラウンド対応表示1103は、3つのシンボルを表示し、実質ラウンド数「3」を獲得し、うち1つのラウンドが実行中であることを示す。なお、遊技機10は、当り種別が当りAであるか当りBであるかを明らかにすることを要しない。単位変換表示(単位変換ラウンド数表示)1104は、実質ラウンド数「3」の獲得に対応して、あらかじめ用意する1/3変換式で数値変換した数値「1(=3/3)」に変換単位「ガオー」を付して「1ガオー」を表示する。演出表示1105は、キャラクタや効果表示等により当りを演出する。 The display screen 1100 shown in FIG. 151 (1) is a display screen during bonus production, and is a common display screen for hit A and hit B. The display screen 1100 includes a bonus name 1101, a striking direction guidance display 1102, a round correspondence display 1103, a unit conversion display 1104, and an effect display 1105. The bonus name 1101 displays a winning name (for example, "X bonus") that is common to both the hit A and the hit B. The hitting direction guidance display 1102 guides the player that the hitting direction is the right gaming area. The round-corresponding display 1103 displays a symbol (for example, a star-shaped display) corresponding to the round. The round correspondence display 1103 displays three symbols and acquires the actual number of rounds "3", and indicates that one of the rounds is being executed. The gaming machine 10 does not need to clarify whether the hit type is hit A or hit B. The unit conversion display (display of the number of unit conversion rounds) 1104 is converted into a numerical value "1 (= 3/3)" numerically converted by a 1/3 conversion formula prepared in advance in response to the acquisition of the actual number of rounds "3". The unit "gao" is attached and "1 gao" is displayed. The effect display 1105 produces a hit by displaying a character, an effect, or the like.

図151(2)に示す表示画面1106は、ボーナス演出中の表示画面であり、表示画面1100に続く表示画面である。ラウンド対応表示1103は、ラウンドに対応してシンボルを3つ追加表示する。なお、遊技機10は、当り種別が当りAであるか当りBであるか、さらには当りが連続したかを明らかにすることを要しない。たとえば、当り種別が当りAであるとき、連続した2回の当りAによって、シンボルを6つ表示することができ、当り種別が当りBであるとき、1回の当りBによって、シンボルを6つ表示することができる。なお、遊技機10は、当りが連続する場合に、当りごとにラウンド対応表示をリセットすることを要しない。また、遊技機10は、当りが連続する場合に、当りごとに、あるいは所定の場合にラウンド対応表示をリセットするものであってもよい。ラウンド対応表示1103は、6つのシンボルを表示し、3つのラウンドが消化済みであり、さらに実質ラウンド数「3」を獲得し、うち1つのラウンドが実行中であることを示す。単位変換表示1104は、実質ラウンド数「3」の追加獲得に対応して、あらかじめ用意する1/3変換式で数値変換した数値「2(=6/3)」に変換単位「ガオー」を付して「2ガオー」を表示する。 The display screen 1106 shown in FIG. 151 (2) is a display screen during the bonus effect, and is a display screen following the display screen 1100. The round correspondence display 1103 additionally displays three symbols corresponding to the round. The gaming machine 10 does not need to clarify whether the hit type is hit A or hit B, and further whether the hits are continuous. For example, when the hit type is hit A, six symbols can be displayed by two consecutive hits A, and when the hit type is hit B, six symbols can be displayed by one hit B. Can be displayed. It should be noted that the gaming machine 10 does not need to reset the round correspondence display for each hit when the hits are continuous. Further, the gaming machine 10 may reset the round correspondence display for each hit or in a predetermined case when the hits are continuous. The round-corresponding display 1103 displays 6 symbols, and indicates that 3 rounds have been digested and the actual number of rounds "3" is acquired, of which 1 round is being executed. The unit conversion display 1104 adds the conversion unit "Gaoh" to the numerical value "2 (= 6/3)" that has been numerically converted by the 1/3 conversion formula prepared in advance in response to the additional acquisition of the actual number of rounds "3". Then, "2 Gao" is displayed.

図151(3)に示す表示画面1108は、ボーナス演出中の表示画面であり、表示画面1106に続く表示画面である。ラウンド対応表示1103は、ラウンドに対応してシンボルを3つ追加表示する。ラウンド対応表示1103は、9つのシンボルを表示し、6つのラウンドが消化済みであり、さらに実質ラウンド数「3」を獲得し、うち1つのラウンドが実行中であることを示す。表示画面1108に示す単位変換表示1104は、実質ラウンド数「3」の追加獲得に対応して、あらかじめ用意する1/3変換式で数値変換した数値「3(=9/3)」に変換単位「ガオー」を付して「3ガオー」を表示する。 The display screen 1108 shown in FIG. 151 (3) is a display screen during the bonus effect, and is a display screen following the display screen 1106. The round correspondence display 1103 additionally displays three symbols corresponding to the round. The round-corresponding display 1103 displays nine symbols, six rounds have been digested, and the actual number of rounds "3" has been obtained, one of which is in progress. The unit conversion display 1104 shown on the display screen 1108 is converted into a numerical value "3 (= 9/3)" numerically converted by a 1/3 conversion formula prepared in advance in response to the additional acquisition of the actual number of rounds "3". "3 Gao" is displayed with "Gao" attached.

図151(4)に示す表示画面1110は、表示画面1108の別例であり、表示画面1106に続く表示画面である。ラウンド対応表示1103は、ラウンドに対応してシンボルを6つ追加表示する。このように、遊技機10は、追加表示するシンボルの数を可変にすることができる。たとえば、遊技機10は、当りBのときに、一回に6つのシンボルを追加することができるし、3つずつ二回に分けて6つのシンボルを追加することもできる。なお、遊技機10は、シンボルの追加単位や追加回数を当り種別に応じて任意に設定するものであってもよい。ラウンド対応表示1103は、12のシンボルを表示し、6つのラウンドが消化済みであり、さらに実質ラウンド数「6」を獲得し、うち1つのラウンドが実行中であることを示す。表示画面1110に示す単位変換表示1104は、実質ラウンド数「6」の追加獲得に対応して、あらかじめ用意する1/3変換式で数値変換した数値「4(=12/3)」に変換単位「ガオー」を付して「4ガオー」を表示する。 The display screen 1110 shown in FIG. 151 (4) is another example of the display screen 1108, and is a display screen following the display screen 1106. The round correspondence display 1103 additionally displays six symbols corresponding to the round. In this way, the gaming machine 10 can make the number of symbols to be additionally displayed variable. For example, the gaming machine 10 can add 6 symbols at a time at the time of hit B, or can add 6 symbols in 2 times of 3 each. The gaming machine 10 may arbitrarily set the addition unit and the number of additions of the symbol according to the hit type. The round-corresponding display 1103 displays 12 symbols, and indicates that 6 rounds have been digested, the actual number of rounds is "6", and one of the rounds is in progress. The unit conversion display 1104 shown on the display screen 1110 is converted into a numerical value "4 (= 12/3)" numerically converted by a 1/3 conversion formula prepared in advance in response to the additional acquisition of the actual number of rounds "6". "4 Gao" is displayed with "Gao" attached.

図152(1)に示す表示画面1112は、ボーナス演出中の表示画面であり、表示画面1108または表示画面1110に続く表示画面である。ラウンド対応表示1103は、先に表示していたシンボルを一旦リセットしてから、ラウンドに対応してシンボルを3つ表示する。ラウンド対応表示1103は、実質ラウンド数「3」を獲得したことを3つのシンボルで示し、うち1つのラウンドが実行中であることを示す。単位変換表示1104は、実質ラウンド数「3」の追加獲得に対応して、あらかじめ用意する1/3変換式で数値変換した数値「5(=15/3)」に変換単位「ガオー」を付して「5ガオー」を表示する。 The display screen 1112 shown in FIG. 152 (1) is a display screen during the bonus effect, and is a display screen following the display screen 1108 or the display screen 1110. The round correspondence display 1103 once resets the previously displayed symbol, and then displays three symbols corresponding to the round. The round correspondence display 1103 indicates that the actual number of rounds "3" has been acquired by three symbols, and one of them indicates that one round is being executed. The unit conversion display 1104 adds the conversion unit "Gaoh" to the numerical value "5 (= 15/3)" that has been numerically converted by the 1/3 conversion formula prepared in advance in response to the additional acquisition of the actual number of rounds "3". Then, "5 Gao" is displayed.

図152(2)に示す表示画面1114は、ボーナス演出中の表示画面であり、表示画面1112に続く表示画面である。ラウンド対応表示1103は、ラウンドに対応してシンボルを3つ追加表示する。ラウンド対応表示1103は、6つのシンボルを表示し、3つのラウンドが消化済みであり、さらに実質ラウンド数「3」を獲得し、うち1つのラウンドが実行中であることを示す。表示画面1114に示す単位変換表示1104は、実質ラウンド数「3」の追加獲得に対応して、あらかじめ用意する1/3変換式で数値変換した数値「6(=18/3)」に変換単位「ガオー」を付して「6ガオー」を表示する。 The display screen 1114 shown in FIG. 152 (2) is a display screen during the bonus effect, and is a display screen following the display screen 1112. The round correspondence display 1103 additionally displays three symbols corresponding to the round. The round-corresponding display 1103 displays 6 symbols, and indicates that 3 rounds have been digested and the actual number of rounds "3" is acquired, of which 1 round is being executed. The unit conversion display 1104 shown on the display screen 1114 is converted into a numerical value "6 (= 18/3)" numerically converted by a 1/3 conversion formula prepared in advance in response to the additional acquisition of the actual number of rounds "3". "6 Gao" is displayed with "Gao" attached.

図152(3)に示す表示画面1116は、ボーナス演出中の表示画面であり、表示画面1114に続く表示画面である。ラウンド対応表示1103は、先に表示していたシンボルを一旦リセットしてから、ラウンドに対応してシンボルを3つ表示する。ラウンド対応表示1103は、実質ラウンド数「3」を獲得したことを3つのシンボルで示し、うち1つのラウンドが実行中であることを示す。なお、遊技機10は、先に表示していたシンボルのリセット契機を任意に設定できる。たとえば、表示画面1112は、12個のシンボル表示をリセット契機としたが、表示画面1116は、6個のシンボル表示をリセット契機とした。このように、遊技機10は、先に表示していたシンボルのリセット契機を可変にすることで、遊技者に対してシンボルのリセット契機に対する興趣を演出できる。たとえば、遊技機10は、表示中のシンボルの数に応じて期待感を演出したり、特典演出(聴取可能な楽曲の追加や、選択可能なキャラクタの追加等)を付与するようにしてもよい。単位変換表示1104は、実質ラウンド数「3」の追加獲得に対応して、あらかじめ用意する1/3変換式で数値変換した数値「7(=21/3)」に変換単位「ガオー」を付して「7ガオー」を表示する。なお、遊技機10は、表示中の単位変換表示の大きさに応じて期待感を演出したり、特典演出(聴取可能な楽曲の追加や、選択可能なキャラクタの追加等)を付与するようにしてもよい。 The display screen 1116 shown in FIG. 152 (3) is a display screen during the bonus effect, and is a display screen following the display screen 1114. The round correspondence display 1103 once resets the previously displayed symbol, and then displays three symbols corresponding to the round. The round correspondence display 1103 indicates that the actual number of rounds "3" has been acquired by three symbols, and one of them indicates that one round is being executed. The gaming machine 10 can arbitrarily set the reset trigger of the previously displayed symbol. For example, the display screen 1112 triggered the reset by displaying 12 symbols, while the display screen 1116 triggered the reset by displaying 6 symbols. In this way, the gaming machine 10 can produce a hobby for the player to reset the symbol by making the reset trigger of the symbol displayed earlier variable. For example, the gaming machine 10 may produce a sense of expectation according to the number of symbols being displayed, or may add a privilege effect (addition of audible music, addition of selectable characters, etc.). .. The unit conversion display 1104 adds the conversion unit "Gaoh" to the numerical value "7 (= 21/3)" that has been numerically converted by the 1/3 conversion formula prepared in advance in response to the additional acquisition of the actual number of rounds "3". Then, "7 Gao" is displayed. In addition, the gaming machine 10 is designed to produce a sense of expectation according to the size of the unit conversion display being displayed, and to give a privilege effect (addition of audible music, addition of selectable characters, etc.). You may.

ここで、単位変換表示についての変形例(第4の実施形態の変形例1)について図153から図156を用いて説明する。単位変換表示は、ラウンド数に限らず、賞球数や入賞数、アウト数、稼働時間、変動回数、リーチ回数、当り回数等、大きさをはかることができる対象であればいずれも変換対象とすることができる。 Here, a modification of the unit conversion display (modification 1 of the fourth embodiment) will be described with reference to FIGS. 153 to 156. The unit conversion display is not limited to the number of rounds, but any target that can measure the size such as the number of prize balls, the number of winnings, the number of outs, the operating time, the number of fluctuations, the number of reach, the number of hits, etc. can do.

一例として、賞球数の単位変換について説明する。まず、遊技機10の機種仕様系コマンドについて図153を用いて説明する。図153は、第4の実施形態の変形例1の機種仕様系コマンド一覧表の一例を示す図である。 As an example, the unit conversion of the number of prize balls will be described. First, the model specification commands of the gaming machine 10 will be described with reference to FIG. 153. FIG. 153 is a diagram showing an example of a model specification command list of the modification 1 of the fourth embodiment.

遊技制御装置100は、CPU111Aのシリアル通信機能を用いてシリアル通信により機種仕様系コマンドを演出制御装置300に送信する。演出制御装置300は、機種仕様系コマンドを受信して所要の賞球数積算処理をおこなう。なお、演出制御装置300は、受信コマンド解析処理のステップD62における単発系コマンド処理(図104参照)の処理範囲に機種仕様系コマンドを含めて、受信した機種仕様系コマンドに対応する処理を実行できる。 The game control device 100 uses the serial communication function of the CPU 111A to transmit model specification commands to the effect control device 300 by serial communication. The effect control device 300 receives the model specification command and performs the required prize ball number integration process. The effect control device 300 can include the model specification command in the processing range of the one-shot command processing (see FIG. 104) in step D62 of the reception command analysis processing, and execute the processing corresponding to the received model specification command. ..

機種仕様系コマンド(受信コマンド)は、MODEのデータ(1バイト)とACTIONのデータ(1バイト)とを含む構成である。
機種仕様系コマンドは、大入賞口カウントコマンドと、始動入賞口入賞コマンドと、普電入賞コマンドと、一般入賞口入賞コマンドとを含む。大入賞口カウントコマンドは、遊技制御装置100が演出制御装置300に特別変動入賞装置38への入賞を通知するコマンドである。大入賞口カウントコマンドは、MODE「A7H」とACTION「08H」とにより指定される。大入賞口カウントコマンドにおけるACTION「08H」は、特別変動入賞装置38への入賞に対応する賞球数を示し、たとえば8個である。始動入賞口入賞コマンドは、遊技制御装置100が演出制御装置300に始動入賞口36への入賞を通知するコマンドである。始動入賞口入賞コマンドは、MODE「A8H」とACTION「04H」とにより指定される。始動入賞口入賞コマンドにおけるACTION「04H」は、始動入賞口36への入賞に対応する賞球数を示し、たとえば4個である。普電入賞コマンドは、遊技制御装置100が演出制御装置300に普通変動入賞装置37(普通電動役物)への入賞を通知するコマンドである。普電入賞コマンドは、MODE「A9H」とACTION「01H」とにより指定される。普電入賞コマンドにおけるACTION「01H」は、始動入賞口36への入賞に対応する賞球数を示し、たとえば1個である。一般入賞口入賞コマンドは、遊技制御装置100が演出制御装置300に一般入賞口35への入賞を通知するコマンドである。一般入賞口入賞コマンドは、MODE「AAH」とACTION「03H」とにより指定される。一般入賞口入賞コマンドにおけるACTION「03H」は、一般入賞口35への入賞に対応する賞球数を示し、たとえば3個である。
The model specification command (receive command) has a configuration including MODE data (1 byte) and ACTION data (1 byte).
The model specification commands include a large winning opening count command, a starting winning opening winning command, a Fuden winning command, and a general winning opening winning command. The large winning opening count command is a command in which the game control device 100 notifies the effect control device 300 of the winning of the special variable winning device 38. The grand prize opening count command is designated by MODE "A7H" and ACTION "08H". The ACTION "08H" in the large winning opening count command indicates the number of prize balls corresponding to the winning of the special variable winning device 38, and is, for example, eight. The start winning opening winning command is a command in which the game control device 100 notifies the effect control device 300 of the winning of the starting winning opening 36. The start winning opening winning command is designated by MODE "A8H" and ACTION "04H". The ACTION "04H" in the start winning opening winning command indicates the number of prize balls corresponding to the winning to the starting winning opening 36, and is, for example, four. The Fuden winning command is a command in which the game control device 100 notifies the effect control device 300 of winning a prize in the ordinary variable winning device 37 (ordinary electric accessory). The Fuden winning command is designated by MODE "A9H" and ACTION "01H". The ACTION "01H" in the Fuden winning command indicates the number of prize balls corresponding to the winning of the starting winning opening 36, and is, for example, one. The general winning opening winning command is a command in which the game control device 100 notifies the effect control device 300 of winning a prize in the general winning opening 35. The general winning opening winning command is designated by MODE "AAH" and ACTION "03H". The ACTION "03H" in the general winning opening winning command indicates the number of prize balls corresponding to the winning of the general winning opening 35, and is, for example, three.

次に、累積賞球数を明示しないことに代えて累積賞球数の目安を遊技者に案内するための単位変換賞球数表示について図154を用いて説明する。図154は、第4の実施形態の変形例1の賞球数と単位変換賞球数との対応関係の一例を示す図である。 Next, the unit conversion prize ball number display for guiding the player to the guideline of the cumulative prize ball number instead of not specifying the cumulative prize ball number will be described with reference to FIG. 154. FIG. 154 is a diagram showing an example of a correspondence relationship between the number of prize balls and the number of unit-converted prize balls in the modified example 1 of the fourth embodiment.

演出制御装置300は、大入賞口カウントコマンドと、始動入賞口入賞コマンドと、普電入賞コマンドと、一般入賞口入賞コマンドとから、特別変動入賞装置38(大入賞口)、始動入賞口36(始動入賞口)、普通変動入賞装置37(普電)、および一般入賞口35(一般入賞口)、それぞれの入賞に対応する賞球数を取得できる。したがって、演出制御装置300は、図154(1)に示すように、大入賞口への入賞に対応する賞球数「8」、始動入賞口への入賞に対応する賞球数「4」、普電への入賞に対応する賞球数「1」、および一般入賞口への入賞に対応する賞球数「3」を取得できる。 The effect control device 300 includes a special variable winning device 38 (large winning opening) and a starting winning opening 36 (from a large winning opening count command, a starting winning opening winning command, a general electric winning command, and a general winning opening winning command. The starting winning opening), the normal variable winning device 37 (Public), and the general winning opening 35 (general winning opening), and the number of prize balls corresponding to each winning can be obtained. Therefore, as shown in FIG. 154 (1), the effect control device 300 has a number of prize balls "8" corresponding to a prize in the large winning opening, a prize ball number "4" corresponding to a winning in the starting winning opening, and the like. It is possible to obtain the number of prize balls "1" corresponding to the prize in the Fuden and the number of prize balls "3" corresponding to the prize in the general prize opening.

これにより、演出制御装置300は、賞球履歴にしたがい累積賞球数を算出することができ、所要の単位変換をおこない、単位変換後の賞球数である単位変換賞球数を表示できる。なお、演出制御装置300は、累積賞球数の一の位を切り捨てて単位を「pt」とする値に変換する。 As a result, the effect control device 300 can calculate the cumulative number of prize balls according to the prize ball history, perform the required unit conversion, and display the number of unit-converted prize balls, which is the number of prize balls after the unit conversion. The effect control device 300 rounds down the first digit of the cumulative number of prize balls and converts the unit into a value of "pt".

図154(2)に、賞球履歴と単位変換賞球数表示の対応履歴表を示す。対応履歴表は、時系列順に、賞球数「1」、「3」、「4」、「8」、「8」、「8」、「8」、「3」、「8」、「8」の賞球が発生したことを示す。演出制御装置300は、時系列順に取得した賞球数にもとづいて、所定期間の累積賞球数として、時系列順に累積賞球数「1」、「4」、「8」、「16」、「24」、「32」、「40」、「43」、「51」、「59」を得る。演出制御装置300は、累積賞球数の一の位を切り捨てて、時系列順に単位変換賞球数表示「0pt」、「0pt」、「0pt」、「10pt」、「20pt」、「30pt」、「40pt」、「40pt」、「50pt」、「50pt」を得る。 FIG. 154 (2) shows a correspondence history table between the prize ball history and the unit conversion prize ball number display. The correspondence history table is in chronological order with the number of prize balls "1", "3", "4", "8", "8", "8", "8", "3", "8", "8". Indicates that a prize ball has been generated. Based on the number of prize balls acquired in chronological order, the effect control device 300 sets the cumulative number of prize balls for a predetermined period as the cumulative number of prize balls "1", "4", "8", "16", in chronological order. Obtain "24", "32", "40", "43", "51", "59". The effect control device 300 rounds down the first place of the cumulative prize ball number and displays the unit conversion prize ball number in chronological order "0pt", "0pt", "0pt", "10pt", "20pt", "30pt". , "40pt", "40pt", "50pt", "50pt" are obtained.

これによれば、遊技機10は、具体的な累積賞球数を遊技者に明示することなく、抽象的にして累積賞球数を遊技者に案内することができる。これにより、遊技機10は、数値が具体的に過ぎることにより情報取得や情報解釈に時間がかかる遊技者に対して、直観的に数値の大きさを知らしめることができる。 According to this, the gaming machine 10 can abstractly guide the cumulative number of prize balls to the player without clearly indicating the specific cumulative number of prize balls to the player. As a result, the gaming machine 10 can intuitively inform the player of the magnitude of the numerical value to the player who takes time to acquire and interpret the information because the numerical value is too specific.

なお、遊技機10は、変換対象の選択や変換式を含めて、所要の単位変換を任意におこなうことができる。また、遊技機10は、遊技履歴に対して単位変換をおこなったが、賞球数の獲得見込数等、予定される遊技結果に対して単位変換をおこなうものであってもよい。また、遊技機10は、累積期間を任意に設定することができ、たとえば、1ラウンド、1当り、10分等、イベントトリガやタイマトリガで累積値をリセットできる。 The gaming machine 10 can arbitrarily perform the required unit conversion, including the selection of the conversion target and the conversion formula. Further, although the gaming machine 10 has performed unit conversion for the game history, the gaming machine 10 may perform unit conversion for the scheduled game result such as the expected number of prize balls. Further, the gaming machine 10 can arbitrarily set the cumulative period, for example, the cumulative value can be reset by an event trigger or a timer trigger such as 10 minutes per round.

次に、単位変換賞球数表示について図155を用いて説明する。図155は、第4の実施形態の変形例1の表示装置が表示する画面の一例を示す図である。
図155(1)に示す表示画面1120は、ボーナス演出開始当初の表示画面である。表示画面1120は、ボーナス名1121と打方向案内表示1122と獲得見込価値表示1123とを含む。ボーナス名1121は、演出上の当り名称(たとえば「Xボーナス」)を表示する。打方向案内表示1122は、遊技者に打方向が右側遊技領域であることを案内する。獲得見込価値表示1123は、当り種別に応じて見込まれる獲得賞球数(獲得見込賞球数)を単位変換した値に所定の単位(たとえば、「pt」)を付して獲得見込価値(たとえば、「240pt」)を示す。
Next, the unit conversion prize ball number display will be described with reference to FIG. 155. FIG. 155 is a diagram showing an example of a screen displayed by the display device of the first modification of the fourth embodiment.
The display screen 1120 shown in FIG. 155 (1) is a display screen at the beginning of the bonus effect. The display screen 1120 includes a bonus name 1121, a striking direction guidance display 1122, and an expected acquisition value display 1123. The bonus name 1121 displays a winning name (for example, "X bonus") in the production. The striking direction guidance display 1122 informs the player that the striking direction is the right gaming area. In the expected acquisition value display 1123, a predetermined unit (for example, "pt") is added to a value obtained by converting the expected number of prize balls to be acquired (the number of expected prize balls to be acquired) according to the winning type into a unit, and the expected acquisition value (for example, "pt") is added. , "240pt").

図155(2)に示す表示画面1124は、ボーナス演出中の表示画面であって表示画面1120に続く表示画面である。表示画面1124は、ボーナス名1121と打方向案内表示1122と獲得価値表示1125とを含む。獲得価値表示1125は、当り中に獲得した賞球数(獲得賞球数)を単位変換した値に所定の単位(たとえば、「pt」)を付して獲得価値(たとえば、「240pt」)を示す。なお、遊技機10は、獲得見込賞球数を超えて賞球数を獲得した場合に、獲得賞球数の更新を獲得見込賞球数を上限にして停止してもよい。また、遊技機10は、獲得見込賞球数が算出対象とした入賞口(たとえば、大入賞口)への入賞に限り獲得賞球数の算出対象としてもよい。 The display screen 1124 shown in FIG. 155 (2) is a display screen during the bonus effect and is a display screen following the display screen 1120. The display screen 1124 includes a bonus name 1121, a striking direction guidance display 1122, and an acquired value display 1125. In the acquired value display 1125, a predetermined unit (for example, "pt") is added to a value obtained by converting the number of prize balls acquired during the hit (the number of acquired prize balls) into a unit to obtain the acquired value (for example, "240 pt"). show. When the number of prize balls is acquired in excess of the number of expected prize balls, the gaming machine 10 may stop updating the number of acquired prize balls up to the maximum number of expected prize balls. Further, the gaming machine 10 may be a target for calculating the number of winning prize balls only for winning a prize in a winning opening (for example, a large winning opening) for which the expected number of winning prize balls is calculated.

図155(3)に示す表示画面1126は、表示画面1124の別例であって表示画面1120に続く表示画面である。表示画面1126は、ボーナス名1121と打方向案内表示1122と獲得価値表示1127とを含む。獲得価値表示1127は、当り中に獲得した賞球数(獲得賞球数)を単位変換した値に所定の単位(たとえば、「pt」)を付して獲得価値(たとえば、「250pt」)を示す。なお、遊技機10は、獲得見込賞球数を超えて賞球数を獲得した場合に、獲得見込賞球数を超えることを許して獲得賞球数の更新をおこなう。また、遊技機10は、獲得見込賞球数が算出対象とした入賞口(たとえば、大入賞口)への入賞に限らない入賞(たとえば、一般入賞口への入賞)を獲得賞球数の算出対象としてもよい。 The display screen 1126 shown in FIG. 155 (3) is another example of the display screen 1124 and is a display screen following the display screen 1120. The display screen 1126 includes a bonus name 1121, a striking direction guidance display 1122, and an acquired value display 1127. The acquired value display 1127 adds a predetermined unit (for example, "pt") to the value obtained by converting the number of prize balls (the number of acquired prize balls) acquired during the hit into units to obtain the acquired value (for example, "250 pt"). show. When the number of prize balls is acquired in excess of the expected number of prize balls, the gaming machine 10 allows the number of expected prize balls to be exceeded and updates the number of prize balls to be acquired. Further, the gaming machine 10 calculates the number of winning prize balls, which is not limited to winning a prize in a winning opening (for example, a large winning opening) for which the expected number of winning winning balls is calculated (for example, winning a general winning opening). It may be a target.

なお、遊技機10は、累積賞球数を単位変換するとしたが、あらかじめ賞球数を単位変換してから累積値を求めるものであってもよい。先に賞球数を単位変換し、変換値について累積値を求める単位変換賞球数表示について図156を用いて説明する。図156は、第4の実施形態の変形例1の賞球数と累積ポイント数との対応関係の一例を示す図である。 Although the gaming machine 10 is supposed to convert the cumulative number of prize balls into units, it may be possible to obtain the cumulative value after converting the number of prize balls into units in advance. First, the unit conversion prize ball number display in which the number of prize balls is converted into units and the cumulative value of the converted values is obtained will be described with reference to FIG. 156. FIG. 156 is a diagram showing an example of the correspondence between the number of prize balls and the cumulative number of points in the modified example 1 of the fourth embodiment.

演出制御装置300は、大入賞口カウントコマンドと、始動入賞口入賞コマンドと、普電入賞コマンドと、一般入賞口入賞コマンドとから、特別変動入賞装置38(大入賞口)、始動入賞口36(始動入賞口)、普通変動入賞装置37(普電)、および一般入賞口35(一般入賞口)、それぞれの入賞に対応する賞球数を取得できる。したがって、演出制御装置300は、図156(1)に示すように、大入賞口への入賞に対応する賞球数「8」、始動入賞口への入賞に対応する賞球数「4」、普電への入賞に対応する賞球数「1」、および一般入賞口への入賞に対応する賞球数「3」を取得できる。 The effect control device 300 includes a special variable winning device 38 (large winning opening) and a starting winning opening 36 (from a large winning opening count command, a starting winning opening winning command, a general electric winning command, and a general winning opening winning command. The starting winning opening), the normal variable winning device 37 (Public), and the general winning opening 35 (general winning opening), and the number of prize balls corresponding to each winning can be obtained. Therefore, as shown in FIG. 156 (1), the effect control device 300 has a number of prize balls “8” corresponding to a prize in the large winning opening, a prize ball number “4” corresponding to a winning in the starting winning opening, and the like. It is possible to obtain the number of prize balls "1" corresponding to the prize in the Fuden and the number of prize balls "3" corresponding to the prize in the general prize opening.

演出制御装置300は、取得した賞球数について所要の単位変換をおこなう。なお、演出制御装置300は、賞球数に10を乗じて単位を「pt」とする値に変換する。これによれば、大入賞口賞球数をポイント(単位変換賞球数)「80pt」に、始動入賞口賞球数をポイント「40pt」に、普電賞球数をポイント「10pt」に、そして一般入賞口賞球数をポイント「30pt」に変換できる。 The effect control device 300 performs a required unit conversion with respect to the acquired number of prize balls. The effect control device 300 multiplies the number of prize balls by 10 to convert the unit into a value of "pt". According to this, the number of big prize-winning prize balls is set to points (unit conversion prize balls) "80pt", the number of starting prize-winning prize balls is set to points "40pt", and the number of Fuden prize balls is set to points "10pt". Then, the number of general prize-winning prize balls can be converted into points "30pt".

図156(2)に、賞球履歴と累積ポイント数の対応履歴表を示す。対応履歴表は、時系列順に、賞球数「1」、「3」、「4」、「8」、「8」、「8」、「8」、「3」、「8」、「8」の賞球が発生したことを示す。演出制御装置300は、時系列順に取得した賞球数の単位変換後のポイントにもとづいて、所定期間の累積ポイント数として、時系列順に累積ポイント数「10pt」、「40pt」、「80pt」、「160pt」、「240pt」、「320pt」、「400pt」、「430pt」、「510pt」、「590pt」を得る。 FIG. 156 (2) shows a correspondence history table between the prize ball history and the cumulative number of points. The correspondence history table is in chronological order with the number of prize balls "1", "3", "4", "8", "8", "8", "8", "3", "8", "8". Indicates that a prize ball has been generated. The effect control device 300 has, as the cumulative number of points for a predetermined period, the cumulative number of points "10pt", "40pt", "80pt", in chronological order, based on the points after unit conversion of the number of prize balls acquired in chronological order. Obtains "160 pt", "240 pt", "320 pt", "400 pt", "430 pt", "510 pt", and "590 pt".

これによれば、遊技機10は、具体的な累積賞球数を遊技者に明示することなく、抽象的な累積ポイントを遊技者に案内することができる。これにより、遊技機10は、数値が具体的な数値が与えるイメージを抽象的なイメージにして遊技者に知らしめることができる。 According to this, the gaming machine 10 can guide the player to the abstract cumulative points without clearly indicating the specific cumulative number of prize balls to the player. As a result, the gaming machine 10 can inform the player of the image given by the concrete numerical value as an abstract image.

なお、遊技機10は、変換対象の選択や変換式を含めて、所要の単位変換を任意におこなうことができる。また、遊技機10は、遊技履歴に対して単位変換をおこなったが、賞球数の獲得見込数等、予定される遊技結果に対して単位変換をおこなうものであってもよい。また、遊技機10は、累積期間を任意に設定することができ、たとえば、1ラウンド、1当り、10分等、イベントトリガやタイマトリガで累積値をリセットできる。 The gaming machine 10 can arbitrarily perform the required unit conversion, including the selection of the conversion target and the conversion formula. Further, although the gaming machine 10 has performed unit conversion for the game history, the gaming machine 10 may perform unit conversion for the scheduled game result such as the expected number of prize balls. Further, the gaming machine 10 can arbitrarily set the cumulative period, for example, the cumulative value can be reset by an event trigger or a timer trigger such as 10 minutes per round.

再び、第4の実施形態の説明に戻る。V入賞演出とV非入賞演出について、図146と図148を用いて簡単に説明したが、あらためて図157から図163を用いて詳細に説明する。 Returning to the description of the fourth embodiment again. The V winning effect and the V non-winning effect have been briefly described with reference to FIGS. 146 and 148, but will be described in detail again with reference to FIGS. 157 to 163.

まず、あらためて当り種別について図157を用いて説明する。図157は、第4の実施形態のV報知ゲームの有無を含む当りごとの性能表の一例を示す図である。遊技機10は、当り種別に「当りA」と「当りB」と「当りC」と「当りD」とを含む。 First, the hit type will be described again with reference to FIG. 157. FIG. 157 is a diagram showing an example of a performance table for each hit including the presence or absence of the V notification game of the fourth embodiment. The gaming machine 10 includes "hit A", "hit B", "hit C", and "hit D" as hit types.

当りAは、確率変動なし、かつV報知ゲームありである。当りBは、確率変動あり、かつV報知ゲームありである。当りCは、確率変動なし、かつV報知ゲームなしである。当りDは、確率変動あり、かつV報知ゲームなしである。なお、V報知ゲームのある当り(当りAと当りB)は、V入賞演出またはV非入賞演出のためにV報知ゲーム(ミニゲーム)のある演出をおこなう。V報知ゲームのある当りは、V報知ゲームを介して確率変動について報知し、V報知ゲームのない当り(当りCと当りD)は、V報知ゲームを介することなく確率変動について報知する。 The hit A is that there is no probability fluctuation and there is a V notification game. The hit B is that there is a probability fluctuation and there is a V notification game. The hit C is that there is no probability fluctuation and there is no V notification game. The hit D has a probability fluctuation and no V notification game. In addition, for a hit (hit A and hit B) with a V notification game, a production with a V notification game (mini game) is performed for a V winning effect or a V non-winning effect. A hit with a V-notification game notifies about the probability fluctuation via the V-notification game, and a hit without the V-notification game (hits C and hit D) notifies about the probability fluctuation without going through the V-notification game.

ここで、当りごとの確率変動報知について図158を用いて説明する。図158は、第4の実施形態の当りごとの確率変動報知のゲームフローの一例を示す図である。
図158(1)に示すゲームフローは、当りAと当りBのゲームフローである。当りAと当りBは、当り演出内でV報知ゲームをおこなう。当りAと当りBは、遊技者に対して「V(特定領域)」を狙うことを案内することなく(V狙い非案内)、V入賞(特定領域スイッチ460による遊技球検出)の成否を報知する。すなわち、遊技機10は、当りAと当りBにおいて、V入賞があった場合にV入賞成功を報知(V入賞成功報知)し、V入賞がなかった場合にV入賞失敗を報知(V入賞失敗報知)する。遊技機10は、特定領域スイッチ460の遊技球検出に応じてV報知ゲームを決定することで、V報知ゲームの結果に対応させて、V入賞成功報知またはV入賞失敗報知をおこなうことができる。したがって、遊技機10は、V報知ゲームの演出時間を設けることで、特定領域スイッチ460の遊技球検出タイミングに遅れてV入賞成功報知またはV入賞失敗報知をおこなう。
Here, the probability fluctuation notification for each hit will be described with reference to FIG. 158. FIG. 158 is a diagram showing an example of a game flow of probability fluctuation notification for each hit of the fourth embodiment.
The game flow shown in FIG. 158 (1) is a game flow of hit A and hit B. Hit A and hit B play a V notification game within the hit effect. Hit A and hit B notify the player of the success or failure of V winning (game ball detection by the specific area switch 460) without informing the player to aim at "V (specific area)" (V aiming non-guidance). do. That is, in the hit A and the hit B, the gaming machine 10 notifies the success of the V prize when there is a V prize (V prize success notification), and notifies the V prize failure when there is no V prize (V prize failure). Notify). By determining the V notification game according to the game ball detection of the specific area switch 460, the gaming machine 10 can perform V winning success notification or V winning failure notification in correspondence with the result of the V notification game. Therefore, the gaming machine 10 performs V winning success notification or V winning failure notification later than the game ball detection timing of the specific area switch 460 by providing the production time of the V notification game.

図158(2)に示すゲームフローは、当りCのゲームフローである。当りCは、当り演出内でV報知ゲームをおこなわないし、「V」を狙うことを案内することもない。遊技機10は、当りCにおいて、V入賞があった場合にV入賞成功を報知するが、V狙いを案内していないことからV入賞がなかった場合にあえてV入賞失敗を報知することをしない(V入賞失敗非報知)。 The game flow shown in FIG. 158 (2) is a game flow of hit C. The hit C does not play the V notification game in the hit effect, and does not guide the aim of "V". The gaming machine 10 notifies the success of the V winning when there is a V winning in the hit C, but does not dare to notify the failure of the V winning when there is no V winning because the V aim is not guided. (V prize failure not notified).

図158(3)に示すゲームフローは、当りDのゲームフローである。当りDは、当り演出内でV報知ゲームをおこなわずに、「V」を狙うことを案内(V狙い案内)する。すなわち、遊技機10は、当りDにおいて、V入賞があった場合にV入賞成功を報知し、V入賞がなかった場合にV入賞失敗を報知する。なお、遊技機10は、当りDにおいて、必ずしもV入賞失敗を報知することを要しない。 The game flow shown in FIG. 158 (3) is a game flow of hit D. The hit D guides the aiming of "V" (V aiming guidance) without playing the V notification game in the hit effect. That is, in the winning D, the gaming machine 10 notifies the success of the V winning when there is a V winning, and notifies the failure of the V winning when there is no V winning. It should be noted that the gaming machine 10 does not necessarily need to notify the V winning failure at the hit D.

このように、遊技機10は、特定領域スイッチ460の遊技球検出タイミングから遅れて高確率状態の発生の是非の報知をおこなう当り(当りAと当りB)と、特定領域スイッチ460の遊技球検出時点で高確率状態の発生の是非の報知をおこなう当り(当りCと当りD)とを設定することができる。 In this way, the gaming machine 10 detects whether or not a high-probability state has occurred (hits A and hits B) delayed from the game ball detection timing of the specific area switch 460, and the game ball detection of the specific area switch 460. It is possible to set a hit (hit C and hit D) for notifying the pros and cons of the occurrence of a high probability state at a time point.

次に、V報知ゲームのゲームフローについて図159を用いて説明する。図159は、第4の実施形態のV報知ゲームのゲームフローの一例を示す図である。
遊技機10は、V報知ゲームにおいて、ゲーム案内をおこなう(F100)。これにより、遊技機10は、遊技者にV報知ゲームを周知する。また、遊技機10は、遊技者の関心をゲーム案内に向けることによって、遊技者の関心が特別変動入賞装置38やV扉520の開放状態に向くことを抑止する。
Next, the game flow of the V notification game will be described with reference to FIG. 159. FIG. 159 is a diagram showing an example of a game flow of the V notification game of the fourth embodiment.
The gaming machine 10 provides game guidance in the V notification game (F100). As a result, the gaming machine 10 informs the player of the V notification game. Further, the gaming machine 10 suppresses the player's interest from turning to the open state of the special variable winning device 38 and the V door 520 by directing the player's interest to the game guidance.

遊技機10は、V報知ゲームとして第1ゲーム演出をおこなう(F101)。第1ゲーム演出は、図146と図148を用いて説明したミニゲームに相当する。遊技機10は、V入賞がある場合の一部で第1ゲーム成功演出をおこない(F102)、その後にV入賞成功報知をおこなう(F103)。 The gaming machine 10 performs the first game production as a V notification game (F101). The first game production corresponds to the mini-game described with reference to FIGS. 146 and 148. The gaming machine 10 performs the first game success effect in a part of the case where there is a V prize (F102), and then performs the V prize success notification (F103).

一方、遊技機10は、V入賞がある場合の残りの一部と、V入賞がない場合とで、第1ゲーム失敗演出をおこなう(F104)。遊技機10は、V入賞がない場合の一部でV入賞失敗報知をおこなう(F105)。 On the other hand, the gaming machine 10 performs the first game failure effect depending on the remaining part when there is a V prize and the case where there is no V prize (F104). The gaming machine 10 gives a V-winning failure notification in a part of the case where there is no V-winning (F105).

遊技機10は、V入賞がある場合の残りの一部と、V入賞がない場合の残り一部とで、第1ゲーム失敗復活演出となる第2ゲーム演出をおこなう(F106)。第2ゲーム演出は、第1ゲーム演出と異なるゲーム演出であって、たとえばプッシュボタン25の押下操作を遊技者に求めるゲーム演出である。 The gaming machine 10 performs a second game production, which is a first game failure revival effect, with the remaining part when there is a V prize and the remaining part when there is no V prize (F106). The second game effect is a game effect different from the first game effect, and is, for example, a game effect that requires the player to press the push button 25.

遊技機10は、V入賞がある場合、かつ所定時間内にプッシュボタン25の押下操作を検出した場合(非タイムアウト)に、第2ゲーム成功演出をおこない(F107)、その後にV入賞成功報知をおこなう(F103)。 When the gaming machine 10 has a V prize and detects a push button 25 pressing operation within a predetermined time (non-timeout), the game machine 10 performs a second game success effect (F107), and then notifies the V prize success notification. Do it (F103).

一方、遊技機10は、V入賞がない場合、かつ所定時間内にプッシュボタン25の押下操作を検出した場合(非タイムアウト)に、第2ゲーム失敗演出をおこない(F108)、その後にV入賞失敗報知をおこなう(F105)。 On the other hand, when there is no V winning and the pressing operation of the push button 25 is detected within a predetermined time (non-timeout), the gaming machine 10 performs the second game failure effect (F108), and then the V winning fails. Notify (F105).

また、遊技機10は、所定時間内にプッシュボタン25の押下操作を検出しなかった場合(タイムアウト)に、タイムアウト演出をおこなう(F109)。そして、遊技機10は、タイムアウト演出の後、V入賞がある場合にV入賞成功報知をおこない(F103)、V入賞がない場合にV入賞失敗報知をおこなう(F105)。 Further, when the gaming machine 10 does not detect the pressing operation of the push button 25 within a predetermined time (time-out), the gaming machine 10 performs a time-out effect (F109). Then, after the time-out effect, the gaming machine 10 notifies the success of the V prize when there is a V prize (F103), and notifies the failure of the V prize when there is no V prize (F105).

次に、当りBにおけるV報知ゲームの進行について図160を用いて説明する。図160は、第4の実施形態の当りBにおけるV報知ゲームの進行の一例を示す図である。
遊技機10は、当りB発生によりファンファーレ状態(FAN)となり、ファンファーレ演出をおこなう。遊技機10は、ファンファーレ状態から1R(ラウンド)に進行し、V閉塞を解除、すなわちV扉520を開放し、特定領域スイッチ460で遊技球を検出可能にする。遊技機10は、1Rと1Rに続くインターバル(INT)とでゲーム案内をおこなう。遊技機10は、2Rと2Rに続くインターバルとで第1ゲーム演出をおこなう。遊技機10は、3Rと3Rに続くインターバルとで第1ゲーム成功演出または第1ゲーム失敗演出をおこなう。遊技機10は、3Rと3Rに続くインターバルとで第1ゲーム成功演出をおこなった場合に、4Rから6RまでV入賞成功報知をおこなう。
Next, the progress of the V notification game in the hit B will be described with reference to FIG. 160. FIG. 160 is a diagram showing an example of the progress of the V notification game in the hit B of the fourth embodiment.
The gaming machine 10 is in a fanfare state (FAN) due to the occurrence of a hit B, and performs a fanfare effect. The gaming machine 10 progresses from the fanfare state to 1R (round), releases the V blockage, that is, opens the V door 520, and makes it possible to detect the gaming ball with the specific area switch 460. The gaming machine 10 provides game guidance at intervals (INT) following 1R and 1R. The gaming machine 10 performs the first game production at intervals following 2R and 2R. The gaming machine 10 performs the first game success effect or the first game failure effect at the intervals following the 3Rs and the 3Rs. When the game machine 10 performs the first game success effect at the interval following the 3R and the 3R, the game machine 10 notifies the V winning success from the 4R to the 6R.

遊技機10は、3Rと3Rに続くインターバルとで第1ゲーム失敗演出をおこなった場合、かつ第2ゲーム演出をおこなわない場合に、4Rから6RまでV入賞失敗報知をおこなう。遊技機10は、3Rと3Rに続くインターバルとで第1ゲーム失敗演出をおこなった場合、かつ第2ゲーム演出をおこなう場合に、4Rと4Rに続くインターバルとで第2ゲーム演出をおこなう。 When the first game failure effect is performed at the interval following the 3R and the 3R, and the second game effect is not performed, the gaming machine 10 performs V winning failure notification from 4R to 6R. When the first game failure effect is performed at the intervals following the 3Rs and the 3Rs, and the second game effect is performed, the gaming machine 10 performs the second game effect at the intervals following the 4Rs and the 4Rs.

遊技機10は、第2ゲーム演出において所定時間内にプッシュボタン25の押下操作を検出した場合、V入賞の有無に応じて第2ゲーム成功演出または第2ゲーム失敗演出を4Rに続くインターバル終了までおこなう。遊技機10は、第2ゲーム成功演出をおこなったときに5Rから6RまでV入賞成功報知をおこない、第2ゲーム失敗演出をおこなったときに5Rから6RまでV入賞失敗報知をおこなう。 When the gaming machine 10 detects the pressing operation of the push button 25 within a predetermined time in the second game production, the second game success production or the second game failure production is performed until the end of the interval following 4R, depending on whether or not there is a V prize. Do it. The gaming machine 10 notifies V winning success from 5R to 6R when the second game success effect is performed, and V prize failure notification from 5R to 6R when the second game failure effect is performed.

遊技機10は、第2ゲーム演出において所定時間内にプッシュボタン25の押下操作を検出しなかった場合、タイムアウト演出をおこなう。遊技機10は、タイムアウト演出をおこなった後、5Rから6RまでV入賞の有無に応じてV入賞成功報知またはV入賞失敗報知をおこなう。 If the gaming machine 10 does not detect the pressing operation of the push button 25 within a predetermined time in the second game effect, the game machine 10 performs a time-out effect. After performing the time-out effect, the gaming machine 10 performs V winning success notification or V winning failure notification depending on the presence or absence of V winning from 5R to 6R.

遊技機10は、V入賞成功報知またはV入賞失敗報知をおこなった後、6Rに続くインターバル以降でエンディング(END)状態を含めてエンディング演出をおこなう。
このように、遊技機10は、V入賞(特定領域スイッチ460による遊技球検出)の成否に対して、所定のタイムラグを設定してV入賞成功報知またはV入賞失敗報知をおこなうことができる。遊技機10は、V入賞後の所定期間として、このようなタイムラグを設定することができる。また、遊技機10は、V入賞タイミング以降の大入賞口への入賞(たとえばミニゲームにおける大入賞口入賞)検出にもとづいてタイムラグを設定することができる。また、遊技機10は、V入賞タイミングから遊技者操作(たとえばプッシュボタン25の押下操作)の検出までのタイミングをタイムラグとして設定することができる。また、遊技機10は、V入賞タイミングのあるラウンドの終了以降にV入賞成功報知またはV入賞失敗報知をおこなうことでタイムラグを設定することができる。また、遊技機10は、V入賞タイミングのあるラウンドの次ラウンド以降にV入賞成功報知またはV入賞失敗報知をおこなうことでタイムラグを設定することができる。また、遊技機10は、V入賞タイミングの後に、2以上の報知機会(たとえば、第1ゲーム演出と第2ゲーム演出)を設定することで多段階のタイムラグを設定することができる。
After the V winning success notification or the V winning failure notification is given, the gaming machine 10 performs an ending effect including an ending (END) state after the interval following 6R.
In this way, the gaming machine 10 can set a predetermined time lag for the success or failure of the V winning (the game ball detection by the specific area switch 460) and perform the V winning success notification or the V winning failure notification. The gaming machine 10 can set such a time lag as a predetermined period after winning the V prize. Further, the gaming machine 10 can set a time lag based on the detection of winning a prize in a large winning opening after the V winning timing (for example, a large winning opening winning in a mini game). Further, the gaming machine 10 can set the timing from the V winning timing to the detection of the player operation (for example, the pressing operation of the push button 25) as a time lag. Further, the gaming machine 10 can set a time lag by notifying the success of V winning or the failure of V winning after the end of the round with the V winning timing. Further, the gaming machine 10 can set a time lag by notifying the success of V winning or the failure of V winning after the next round of the round having the V winning timing. Further, the gaming machine 10 can set a multi-step time lag by setting two or more notification opportunities (for example, a first game effect and a second game effect) after the V winning timing.

次に、表示装置41におけるV報知ゲーム中の表示画面について図161から図163を用いて説明する。図161は、第4の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その6)を示す図である。図162は、第4の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その7)を示す図である。図163は、第4の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その8)を示す図である。 Next, the display screen during the V notification game on the display device 41 will be described with reference to FIGS. 161 to 163. FIG. 161 is a diagram showing an example (No. 6) of a screen displayed by the display device of the fourth embodiment. FIG. 162 is a diagram showing an example (No. 7) of a screen displayed by the display device of the fourth embodiment. FIG. 163 is a diagram showing an example (No. 8) of a screen displayed by the display device of the fourth embodiment.

V報知ゲームのゲームフロー(図159参照)に対応させてV報知ゲーム中の表示画面を説明する。
図161(1)に示す表示画面1130は、V報知ゲームにおいて、ゲーム案内(F100)をおこなう表示画面である。表示画面1130は、ゲーム説明表示1132を含む。ゲーム説明表示1132は、V入賞演出またはV非入賞演出のためのミニゲームを説明し、遊技者にV報知ゲーム(第1ゲーム)を周知する。たとえば、ゲーム説明表示1132は、メッセージとして「アタッカーに玉を入れてメーターをためて!」を表示する。
The display screen during the V notification game will be described in correspondence with the game flow of the V notification game (see FIG. 159).
The display screen 1130 shown in FIG. 161 (1) is a display screen for providing game guidance (F100) in the V notification game. The display screen 1130 includes a game description display 1132. The game explanation display 1132 describes a mini-game for a V winning effect or a V non-winning effect, and informs the player of the V notification game (first game). For example, the game explanation display 1132 displays "Put a ball in the attacker and collect the meter!" As a message.

図161(2)に示す表示画面1134は、V報知ゲームにおいて、第1ゲーム演出(F101)をおこなう表示画面である。表示画面1134は、メーター表示1136と、イベント表示1137とを含む。メーター表示1136は、16ステップのメーターと、ミニゲーム成功を報知するパトランプとを含む。16ステップのメーターは、初期状態において消灯しており、大入賞口への入賞ごとに所定ステップが点灯し、全灯でミニゲーム成功となる。イベント表示1137は、大入賞口への入賞に対応するイベントを演出する。たとえば、イベント表示1137は、大入賞口への入賞ごとに特別変動入賞装置38方向からメーター表示1136方向に光線を発し、図161(3)に示す表示画面1138のようにメーターを所定ステップ点灯させる。 The display screen 1134 shown in FIG. 161 (2) is a display screen for performing the first game effect (F101) in the V notification game. The display screen 1134 includes a meter display 1136 and an event display 1137. The meter display 1136 includes a 16-step meter and a patrol lamp for notifying the success of the mini game. The 16-step meter is turned off in the initial state, and the predetermined step is turned on for each prize in the big winning opening, and the mini game is successful with all the lights. The event display 1137 directs an event corresponding to a prize in the big prize opening. For example, the event display 1137 emits a light ray from the direction of the special variable winning device 38 in the direction of the meter display 1136 for each prize in the large winning opening, and lights the meter in a predetermined step as shown in the display screen 1138 shown in FIG. 161 (3). ..

図161(4)に示す表示画面1140は、V報知ゲームにおいて、第1ゲーム成功演出(F102)をおこなう表示画面である。表示画面1140は、メーター表示1136と、成功演出表示1141とを含む。メーター表示1136は、16ステップのメーターが全点灯する。成功演出表示1141は、パトランプの表示態様(たとえば、フラッシュ点灯)によりミニゲーム(第1ゲーム)成功を報知する。 The display screen 1140 shown in FIG. 161 (4) is a display screen for performing the first game success effect (F102) in the V notification game. The display screen 1140 includes a meter display 1136 and a success effect display 1141. In the meter display 1136, the 16-step meter is fully lit. The success effect display 1141 notifies the success of the mini game (first game) by the display mode (for example, flash lighting) of the patrol lamp.

図162(1)に示す表示画面1142は、V報知ゲームにおいて、V入賞成功報知(F103)をおこなう表示画面である。表示画面1142は、V入賞成功報知表示1143を含む。V入賞成功報知表示1143は、ピクトグラム「V」を表示しV入賞の成功を報知する。なお、V入賞成功報知表示1143は、メッセージや、静止画、動画等によってV入賞成功を報知するものであってもよい。 The display screen 1142 shown in FIG. 162 (1) is a display screen for performing V winning success notification (F103) in the V notification game. The display screen 1142 includes a V winning success notification display 1143. The V winning success notification display 1143 displays a pictogram "V" to notify the success of the V winning. The V-winning success notification display 1143 may notify the V-winning success by means of a message, a still image, a moving image, or the like.

図162(2)に示す表示画面1144は、V報知ゲームにおいて、第1ゲーム失敗演出(F104)をおこなう表示画面である。表示画面1144は、メーター表示1136と、失敗演出表示1145とを含む。メーター表示1136は、16ステップのメーターの少なくとも一部が消灯する。失敗演出表示1145は、パトランプの表示態様(たとえば、故障)によりミニゲーム失敗を報知する。 The display screen 1144 shown in FIG. 162 (2) is a display screen for performing the first game failure effect (F104) in the V notification game. The display screen 1144 includes a meter display 1136 and a failure effect display 1145. The meter display 1136 turns off at least a part of the 16-step meter. The failure effect display 1145 notifies the mini-game failure depending on the display mode (for example, failure) of the patrol lamp.

図162(3)に示す表示画面1146は、V報知ゲームにおいて、V入賞失敗報知(F105)をおこなう表示画面である。表示画面1146は、V入賞失敗報知表示1147を含む。V入賞失敗報知表示1147は、メッセージ「残念」を表示しV入賞の失敗を報知する。なお、V入賞失敗報知表示1147は、ピクトグラムや、静止画、動画等によってV入賞失敗を報知するものであってもよい。 The display screen 1146 shown in FIG. 162 (3) is a display screen for performing V winning failure notification (F105) in the V notification game. The display screen 1146 includes a V winning failure notification display 1147. The V winning failure notification display 1147 displays the message "sorry" to notify the failure of the V winning. The V winning failure notification display 1147 may be used to notify the V winning failure by a pictogram, a still image, a moving image, or the like.

図162(4)に示す表示画面1148は、V報知ゲームにおいて、第2ゲーム演出(F106)をおこなう表示画面である。表示画面1148は、ゲーム説明表示1149と、タイムアップ表示1150とを含む。ゲーム説明表示1149は、V入賞演出またはV非入賞演出のための遊技者操作を説明し、遊技者にV報知ゲーム(第2ゲーム)を周知する。たとえば、第2ゲームは、所定時間内にプッシュボタン25の押下操作を検出することにより、V入賞の成否を報知するゲームである。ゲーム説明表示1149は、メッセージとして「押して!」とピクトグラムとして遊技者操作部に相当するプッシュボタン25のイメージを表示する。タイムアップ表示1150は、プッシュボタン25の押下操作を検出するための所定時間(タイムアップ時間)をゲージ表示する。 The display screen 1148 shown in FIG. 162 (4) is a display screen for performing the second game effect (F106) in the V notification game. The display screen 1148 includes a game description display 1149 and a time-up display 1150. The game explanation display 1149 explains the player operation for the V winning effect or the V non-winning effect, and informs the player of the V notification game (second game). For example, the second game is a game that notifies the success or failure of the V prize by detecting the pressing operation of the push button 25 within a predetermined time. The game explanation display 1149 displays an image of the push button 25 corresponding to the player operation unit as a pictogram with "press!" As a message. The time-up display 1150 displays a gauge of a predetermined time (time-up time) for detecting the pressing operation of the push button 25.

図163(1)に示す表示画面1152は、V報知ゲームにおいて、第2ゲーム成功演出(F107)をおこなう表示画面である。表示画面1152は、成功演出表示1153を含む。成功演出表示1153は、プッシュボタン25のイメージがフラッシュ点灯することによりミニゲーム(第2ゲーム)成功を報知する。 The display screen 1152 shown in FIG. 163 (1) is a display screen for performing a second game success effect (F107) in the V notification game. The display screen 1152 includes a success effect display 1153. The success effect display 1153 notifies the success of the mini game (second game) by lighting the image of the push button 25 with a flash.

図163(2)に示す表示画面1154は、V報知ゲームにおいて、第2ゲーム失敗演出(F108)をおこなう表示画面である。表示画面1154は、失敗演出表示1155を含む。失敗演出表示1155は、プッシュボタン25のイメージが彩度と明度を失うことによりミニゲーム(第2ゲーム)失敗を報知する。 The display screen 1154 shown in FIG. 163 (2) is a display screen for performing a second game failure effect (F108) in the V notification game. The display screen 1154 includes a failure effect display 1155. The failure effect display 1155 notifies the failure of the mini game (second game) by causing the image of the push button 25 to lose its saturation and lightness.

図163(3)に示す表示画面1156は、V報知ゲームにおいて、タイムアウト演出(F109)をおこなう表示画面である。表示画面1156は、タイムアウト演出表示1157を含む。タイムアウト演出表示1157は、プッシュボタン25のイメージが彩度と明度を失うことによりミニゲーム(第2ゲーム)タイムアウトを報知する。 The display screen 1156 shown in FIG. 163 (3) is a display screen for performing a time-out effect (F109) in the V notification game. The display screen 1156 includes a time-out effect display 1157. The time-out effect display 1157 notifies the mini-game (second game) time-out when the image of the push button 25 loses its saturation and lightness.

次に、第4の実施形態の変形例2について図164から図166を用いて説明する。第4の実施形態の変形例2の遊技機は、V閉塞の解除タイミングを先頭ラウンド(1R)とせずに中間ラウンド(4R)とする当りXを含む。 Next, the second modification of the fourth embodiment will be described with reference to FIGS. 164 to 166. The gaming machine of the second modification of the fourth embodiment includes a hit X in which the release timing of the V block is not set to the first round (1R) but to the intermediate round (4R).

まず、当りXにおけるV報知ゲームの進行について図164を用いて説明する。図164は、第4の実施形態の変形例2の当りXにおけるV報知ゲームの進行の一例を示す図である。 First, the progress of the V notification game in the hit X will be described with reference to FIG. 164. FIG. 164 is a diagram showing an example of the progress of the V notification game in the hit X of the second modification of the fourth embodiment.

遊技機10は、当りX発生によりファンファーレ状態(FAN)となり、ファンファーレ演出をおこなう。遊技機10は、ファンファーレ状態から1R(ラウンド)に進行し、1Rから3Rに続くインターバル(INT)まででゲーム案内をおこなう。遊技機10は、4Rと4Rに続くインターバルとでゲーム演出1をおこなう。また、遊技機10は、4Rにおいて、V閉塞を解除、すなわちV扉520を開放し、特定領域スイッチ460で遊技球を検出可能にする。 The gaming machine 10 is in a fanfare state (FAN) due to the generation of a hit X, and performs a fanfare effect. The gaming machine 10 progresses from the fanfare state to 1R (round), and guides the game at the interval (INT) following 1R to 3R. The gaming machine 10 performs game production 1 at intervals following 4R and 4R. Further, the gaming machine 10 releases the V blockage in 4R, that is, opens the V door 520, and makes it possible to detect the gaming ball with the specific area switch 460.

遊技機10は、5R以降で、V入賞失敗報知、ゲーム1成功演出、またはゲーム演出2をおこなう。遊技機10は、ゲーム演出1の後のV入賞失敗報知をおこなう場合、報知期間を5Rから9Rまでとする。遊技機10は、ゲーム1成功演出またはゲーム演出2をおこなう場合、演出期間を5Rと5Rに続くインターバルとする。遊技機10は、ゲーム1成功演出をおこなった場合、V入賞成功報知の報知期間を6Rから9Rまでとする。 The gaming machine 10 performs V winning failure notification, game 1 success production, or game production 2 after 5R. When the gaming machine 10 notifies the V winning failure after the game effect 1, the notification period is set to 5R to 9R. When the game machine 10 performs the game 1 success effect or the game effect 2, the effect period is set to an interval following 5R and 5R. When the game 1 success effect is performed, the gaming machine 10 sets the notification period of the V winning success notification from 6R to 9R.

遊技機10は、ゲーム演出2をおこなった場合、6R以降で、V入賞失敗報知、ゲーム2成功演出、またはゲーム演出3をおこなう。遊技機10は、ゲーム演出2の後のV入賞失敗報知をおこなう場合、報知期間を6Rから9Rまでとする。遊技機10は、ゲーム2成功演出またはゲーム演出3をおこなう場合、演出期間を6Rと6Rに続くインターバルとする。遊技機10は、ゲーム2成功演出をおこなった場合、V入賞成功報知の報知期間を7Rから9Rまでとする。 When the game production 2 is performed, the game machine 10 performs V winning failure notification, game 2 success production, or game production 3 after 6R. When the gaming machine 10 notifies the V winning failure after the game effect 2, the notification period is set to 6R to 9R. When the game machine 10 performs the game 2 success effect or the game effect 3, the effect period is set to an interval following 6R and 6R. When the game 2 success effect is performed, the gaming machine 10 sets the notification period of the V winning success notification from 7R to 9R.

遊技機10は、ゲーム演出3をおこなった場合、7Rと7Rに続くインターバルとで、ゲーム3成功演出をおこなう。すなわち、ゲーム演出3は、失敗がなく成功だけがあるV入賞成功確定演出である。遊技機10は、ゲーム3成功演出をおこなった場合、V入賞成功報知の報知期間を8Rから9Rまでとする。 When the game production 3 is performed, the game machine 10 performs the game 3 success production at intervals following 7R and 7R. That is, the game production 3 is a V-winning success confirmation production in which there is no failure and only success. When the game 3 success effect is performed, the gaming machine 10 sets the notification period of the V winning success notification from 8R to 9R.

遊技機10は、V入賞成功報知またはV入賞失敗報知をおこなった後、エンディング(END)状態でエンディング演出をおこなう。
このように、遊技機10は、V入賞(特定領域スイッチ460による遊技球検出)の成否に対して、所定のタイムラグを設定してV入賞成功報知またはV入賞失敗報知をおこなうことができる。遊技機10は、V入賞後の所定期間として、このようなタイムラグを設定することができる。また、遊技機10は、V入賞タイミングのあるラウンドの終了以降にV入賞成功報知またはV入賞失敗報知をおこなうことでタイムラグを設定することができる。また、遊技機10は、V入賞タイミングのあるラウンドの次ラウンド以降にV入賞成功報知またはV入賞失敗報知をおこなうことでタイムラグを設定することができる。また、遊技機10は、V入賞タイミングの後に、2以上の報知機会(たとえば、ゲーム演出1とゲーム演出2とゲーム演出3)を設定することで多段階のタイムラグを設定することができる。
The gaming machine 10 performs a V winning success notification or a V winning failure notification, and then performs an ending effect in the ending (END) state.
In this way, the gaming machine 10 can set a predetermined time lag for the success or failure of the V winning (the game ball detection by the specific area switch 460) and perform the V winning success notification or the V winning failure notification. The gaming machine 10 can set such a time lag as a predetermined period after winning the V prize. Further, the gaming machine 10 can set a time lag by notifying the success of V winning or the failure of V winning after the end of the round with the V winning timing. Further, the gaming machine 10 can set a time lag by notifying the success of V winning or the failure of V winning after the next round of the round having the V winning timing. Further, the gaming machine 10 can set a multi-step time lag by setting two or more notification opportunities (for example, game effect 1, game effect 2, and game effect 3) after the V winning timing.

次に、第4の実施形態の変形例2の表示装置41におけるV報知ゲーム中の表示画面について図165と図166を用いて説明する。図165は、第4の実施形態の変形例2の表示装置が表示する画面の一例(その1)を示す図である。図166は、第4の実施形態の変形例2の表示装置が表示する画面の一例(その2)を示す図である。 Next, the display screen during the V notification game in the display device 41 of the second modification of the fourth embodiment will be described with reference to FIGS. 165 and 166. FIG. 165 is a diagram showing an example (No. 1) of a screen displayed by the display device of the second modification of the fourth embodiment. FIG. 166 is a diagram showing an example (No. 2) of a screen displayed by the display device of the second modification of the fourth embodiment.

図165(1)に示す表示画面1160は、V報知ゲームにおいて、ゲーム案内をおこなう表示画面である。表示画面1160は、ゲーム説明表示1162を含む。ゲーム説明表示1162は、V入賞演出またはV非入賞演出のためのゲームを説明し、演出内容を周知する。たとえば、ゲーム説明表示1162は、メッセージとして「勝負に勝て!」を表示する。 The display screen 1160 shown in FIG. 165 (1) is a display screen for providing game guidance in the V notification game. The display screen 1160 includes a game description display 1162. The game explanation display 1162 explains the game for the V winning effect or the V non-winning effect, and disseminates the content of the effect. For example, the game description display 1162 displays "Win the game!" As a message.

図165(2)に示す表示画面1164は、V報知ゲームにおいて、ゲーム演出(ゲーム演出1,2,3で共通)をおこなう表示画面である。表示画面1164は、イベント表示1168を含む。イベント表示1168は、2体のキャラクタ1168a,1168bの勝負を演出する。なお、キャラクタ1168aは、主人公キャラクタに対応し、キャラクタ1168bは、敵キャラクタに対応する。なお、ゲーム演出は、ゲーム演出1,2,3で共通するとしたが、異なるものであってもよい。 The display screen 1164 shown in FIG. 165 (2) is a display screen for performing a game effect (common to the game effects 1, 2, and 3) in the V notification game. The display screen 1164 includes an event display 1168. The event display 1168 directs the game between the two characters 1168a and 1168b. The character 1168a corresponds to the main character, and the character 1168b corresponds to the enemy character. Although the game effects are common to the game effects 1, 2, and 3, they may be different.

図165(3)に示す表示画面1170は、V報知ゲームにおいて、ゲーム成功演出(ゲーム演出1,2,3で共通)をおこなう表示画面である。表示画面1170は、ゲーム成功表示1171を含む。ゲーム成功表示1171は、キャラクタ1168aがキャラクタ1168bに勝利した様子を示す。なお、ゲーム成功演出は、ゲーム演出1,2,3で共通するとしたが、異なるものであってもよい。 The display screen 1170 shown in FIG. 165 (3) is a display screen for performing a game success effect (common to the game effects 1, 2, and 3) in the V notification game. The display screen 1170 includes a game success display 1171. The game success display 1171 indicates that the character 1168a has won the character 1168b. The game success effect is common to the game effects 1, 2, and 3, but may be different.

図165(4)に示す表示画面1172は、V報知ゲームにおいて、V入賞成功報知をおこなう表示画面である。表示画面1172は、V入賞成功報知表示1173を含む。V入賞成功報知表示1173は、ピクトグラム「V」を表示しV入賞の成功を報知する。なお、V入賞成功報知表示1173は、メッセージや、静止画、動画等によってV入賞成功を報知するものであってもよい。 The display screen 1172 shown in FIG. 165 (4) is a display screen for notifying the success of winning a V in the V notification game. The display screen 1172 includes a V winning success notification display 1173. The V winning success notification display 1173 displays a pictogram "V" to notify the success of the V winning. The V winning success notification display 1173 may be used to notify the success of the V winning by a message, a still image, a moving image, or the like.

図166(1)に示す表示画面1174は、V報知ゲームにおいて、ゲーム失敗演出(ゲーム演出1,2で共通)をおこなう表示画面である。表示画面1174は、ゲーム失敗表示1175を含む。ゲーム失敗表示1175は、キャラクタ1168aがキャラクタ1168bに敗北した様子を示す。なお、ゲーム失敗演出は、ゲーム演出1,2で共通するとしたが、異なるものであってもよい。 The display screen 1174 shown in FIG. 166 (1) is a display screen for performing a game failure effect (common to the game effects 1 and 2) in the V notification game. The display screen 1174 includes a game failure display 1175. The game failure display 1175 indicates that the character 1168a is defeated by the character 1168b. The game failure effect is common to the game effects 1 and 2, but may be different.

図166(2)に示す表示画面1176は、V報知ゲームにおいて、V入賞失敗報知をおこなう表示画面である。表示画面1176は、V入賞失敗報知表示1177を含む。V入賞失敗報知表示1177は、メッセージ「残念」を表示しV入賞の失敗を報知する。なお、V入賞失敗報知表示1177は、ピクトグラムや、静止画、動画等によってV入賞失敗を報知するものであってもよい。 The display screen 1176 shown in FIG. 166 (2) is a display screen for notifying the failure of V winning in the V notification game. The display screen 1176 includes a V winning failure notification display 1177. The V winning failure notification display 1177 displays the message "sorry" to notify the failure of the V winning. The V winning failure notification display 1177 may notify the V winning failure by a pictogram, a still image, a moving image, or the like.

図166(3)に示す表示画面1178は、V報知ゲームにおいて、ゲーム演出(ゲーム演出2)をおこなう表示画面である。表示画面1178は、イベント表示1179を含む。イベント表示1179は、2体のキャラクタ1168a,1168bの2回目の勝負を演出する。 The display screen 1178 shown in FIG. 166 (3) is a display screen for performing a game effect (game effect 2) in the V notification game. The display screen 1178 includes an event display 1179. The event display 1179 directs the second game of the two characters 1168a and 1168b.

図166(4)に示す表示画面1180は、V報知ゲームにおいて、ゲーム演出(ゲーム演出3)をおこなう表示画面である。表示画面1180は、イベント表示1181を含む。イベント表示1181は、2体のキャラクタ1168a,1168bの3回目の勝負を演出する。 The display screen 1180 shown in FIG. 166 (4) is a display screen for performing a game effect (game effect 3) in the V notification game. The display screen 1180 includes an event display 1181. The event display 1181 directs the third game of the two characters 1168a and 1168b.

上述した第4の実施形態(変形例を含む)の遊技機10は、一側面において以下のような特徴を有する。
(1)遊技機10は、入賞手段(特別変動入賞装置38)と、検出手段(特定領域スイッチ460)と、制御手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。入賞手段は、第1期間で遊技球を受入容易にする第1状態(短開放)と、第1期間より長い第2期間で遊技球を受入容易にする第2状態(長開放)と、遊技球を受入困難にする第3状態(閉塞)とを変換可能である。検出手段は、入賞手段が受け入れた遊技球を検出可能である。制御手段は、第1状態で検出手段が遊技球を検出した場合に特定遊技状態(確率変動(高確率状態))に遷移可能な第1の特別遊技状態(当りA)、または第2状態で検出手段が遊技球を検出した場合に特定遊技状態に遷移可能な第2の特別遊技状態(当りB)を生起可能にし、第1の特別遊技状態における当該第1の特別遊技状態発生から第2状態への変換までの第1経過期間と、第2の特別遊技状態における当該第2の特別遊技状態発生から第2状態への変換までの第2経過期間とを同じ(Ta+Tb(第144図))にする。
The gaming machine 10 of the fourth embodiment (including the modified example) described above has the following features on one side.
(1) The gaming machine 10 includes a winning means (special variable winning device 38), a detecting means (specific area switch 460), and a control means (game control device 100, effect control device 300). The winning means are a first state (short opening) that facilitates acceptance of the game ball in the first period, a second state (long opening) that facilitates acceptance of the game ball in the second period longer than the first period, and a game. It is possible to convert to the third state (blockage) that makes it difficult to accept the ball. The detecting means can detect the game ball accepted by the winning means. The control means is in the first special gaming state (hit A) or the second state in which the detection means can transition to the specific gaming state (probability fluctuation (high probability state)) when the detecting means detects the gaming ball in the first state. When the detection means detects a game ball, a second special game state (hit B) capable of transitioning to a specific game state can be generated, and the second special game state is generated from the first special game state in the first special game state. The first elapsed period until the conversion to the state and the second elapsed period from the occurrence of the second special gaming state to the conversion to the second state in the second special gaming state are the same (Ta + Tb (Fig. 144)). ).

(2)(1)の遊技機10は、表示演出をおこなう表示演出手段(表示装置41)を備える。制御手段は、第1経過期間および第2経過期間の経過を待って、表示演出手段でラウンドに関する報知表示(ラウンド対応表示1009)をおこなう。 (2) The gaming machine 10 of (1) is provided with a display effect means (display device 41) for performing a display effect. The control means waits for the lapse of the first elapsed period and the second elapsed period, and then displays the notification regarding the round (round correspondence display 1009) by the display effect means.

(3)(1)または(2)の制御手段は、第1の特別遊技状態における1のラウンド(1R)で第1状態とし、第3状態(インターバル)を挟んだ2のラウンド(2R)で第2状態とし、第2の特別遊技状態における1のラウンドで第1状態から第3状態(ウェイト)を挟んで第2状態とする。 (3) The control means of (1) or (2) is set to the first state in one round (1R) in the first special gaming state, and is set to the first state in two rounds (2R) sandwiching the third state (interval). The second state is set, and the second state is set with the first state to the third state (weight) sandwiched in one round in the second special gaming state.

(4)遊技機10は、入賞手段(特別変動入賞装置38)と、検出手段(特定領域スイッチ460)と、制御手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。入賞手段は、遊技球を受入容易にする第1状態(開放)と、遊技球を受入困難にする第2状態(閉塞)とを変換可能である。検出手段は、入賞手段が受け入れた遊技球を所定のタイミングで検出可能である。制御手段は、第1状態で検出手段が遊技球を検出した場合に特定遊技状態に遷移可能な第1の特別遊技状態、または第2状態で検出手段が遊技球を検出した場合に特定遊技状態(確率変動(高確率状態))に遷移可能な第2の特別遊技状態を生起可能にし、検出手段における遊技球の検出結果にもとづく特定遊技状態への遷移報知を、所定のタイミングに対してタイムラグ(たとえば、第1ゲーム演出)を設定しておこなう。 (4) The gaming machine 10 includes a winning means (special variable winning device 38), a detecting means (specific area switch 460), and a control means (game control device 100, effect control device 300). The winning means can convert between a first state (opening) that facilitates acceptance of the game ball and a second state (blocking) that makes it difficult to accept the game ball. The detecting means can detect the game ball accepted by the winning means at a predetermined timing. The control means is a first special gaming state capable of transitioning to a specific gaming state when the detecting means detects a gaming ball in the first state, or a specific gaming state when the detecting means detects a gaming ball in the second state. A second special game state capable of transitioning to (probability fluctuation (high probability state)) can be generated, and the transition notification to the specific game state based on the detection result of the game ball by the detection means is time-lagped with respect to a predetermined timing. (For example, the first game production) is set and performed.

(5)遊技機10は、表示手段(表示装置41)と、制御手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。表示手段は、図柄を変動表示する変動表示ゲームに関連して情報(ラウンド対応表示)を表示可能である。制御手段は、変動表示ゲームにおいて第1の当り(当りA)、または第2の当り(当りB)を導出可能であって、第1の当りのラウンド数または第2の当りのラウンド数に対応するラウンド対応表示を表示手段に表示させるとき、ラウンド対応表示のうちの一の表示態様(たとえば、表示態様1009a)に対応するラウンド数を第1の当り(表示態様1009aが2Rに対応)と第2の当り(表示態様1009aが1Rに対応)とで異ならせる。 (5) The gaming machine 10 includes a display means (display device 41) and control means (game control device 100, effect control device 300). The display means can display information (round-corresponding display) in connection with a variable display game in which a symbol is variablely displayed. The control means can derive a first hit (hit A) or a second hit (hit B) in the variable display game, and corresponds to the number of rounds of the first hit or the number of rounds of the second hit. When displaying the round-corresponding display on the display means, the number of rounds corresponding to one of the round-corresponding displays (for example, the display mode 1009a) is the first hit (the display mode 1009a corresponds to 2R) and the first. It is different from the hit of 2 (display mode 1009a corresponds to 1R).

(6)遊技機10は、表示手段(表示装置41)と、制御手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。表示手段は、図柄を変動表示する変動表示ゲームに関連して情報を表示可能である。制御手段は、変動表示ゲームにおいて第1の当り(当りB)、または第2の当り(当りA)を導出可能であって、第1の当りのラウンド数または第2の当りのラウンド数に対応するラウンド対応表示(たとえば、表示態様1009d)を表示手段に表示させるとき、ラウンド対応表示のうちの所定のラウンド数に対応する表示態様を第1の当りで表示(表示態様1009dが1Rに対応)し、第2の当りで非表示(表示態様1009dが1Rに非対応)とする。 (6) The gaming machine 10 includes a display means (display device 41) and control means (game control device 100, effect control device 300). The display means can display information in relation to a variable display game in which a symbol is variablely displayed. The control means can derive a first hit (hit B) or a second hit (hit A) in the variable display game, and corresponds to the number of rounds of the first hit or the number of rounds of the second hit. When displaying the round-compatible display (for example, display mode 1009d) on the display means, the display mode corresponding to a predetermined number of rounds among the round-compatible displays is displayed in the first hit (display mode 1009d corresponds to 1R). Then, it is hidden at the second hit (display mode 1009d does not correspond to 1R).

(7)遊技機10は、入賞手段(特別変動入賞装置38)と、検出手段(特定領域スイッチ460)と、案内手段(表示装置41)と、制御手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。入賞手段は、遊技球を受入容易にする第1状態(開放)と、遊技球を受入困難にする第2状態(閉塞)とを変換可能である。検出手段は、入賞手段が受け入れた遊技球を所定のタイミング(たとえば、V閉塞解除)で検出可能である。案内手段は、所定のタイミングに応じた遊技案内(ゲーム説明表示1027)をおこなう。制御手段は、変動表示ゲームにおいて第1の当りまたは第2の当りを導出可能であって、第1の当りと第2の当りのいずれか一方で遊技案内をおこなわせ(当りA,B,C:V狙い非案内、当りD:V狙い案内)、検出手段が遊技球を検出した場合に遊技案内の有無に関わらず、遊技球の検出を報知(V入賞成功報知)して特定遊技状態(確率変動(高確率状態))に遷移する。 (7) The gaming machine 10 includes a winning means (special variable winning device 38), a detecting means (specific area switch 460), a guiding means (display device 41), and a control means (game control device 100, effect control device 300). ) And, including. The winning means can convert between a first state (opening) that facilitates acceptance of the game ball and a second state (blocking) that makes it difficult to accept the game ball. The detecting means can detect the game ball accepted by the winning means at a predetermined timing (for example, V blockage release). The guidance means provides game guidance (game explanation display 1027) according to a predetermined timing. The control means can derive the first hit or the second hit in the variable display game, and causes the game guidance to be performed in either the first hit or the second hit (hits A, B, C). : V aiming non-guidance, hit D: V aiming guidance), when the detection means detects a game ball, the detection of the game ball is notified (V winning success notification) regardless of the presence or absence of the game guidance, and the specific game state (V winning success notification) Transition to probability fluctuation (high probability state)).

(8)遊技機10は、表示手段(表示装置41)と、制御手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。表示手段は、図柄を変動表示する変動表示ゲームに関連して情報を表示可能である。制御手段は、変動表示ゲームに関連して第1の単位(たとえば、「ラウンド」や「個」等)で表わされる第1の数値情報(たとえば、16(ラウンド)や、6(ラウンド)、10(個)等)を、あらかじめ用意する変換式(たとえば、1/4変換や1/3変換、10倍変換等)にしたがい第2の数値情報(たとえば、4(ラウンド)や2(ラウンド)、100(個)等)に変換し、第2の数値情報と、第1の単位と異なる第2の単位(たとえば、「きゅん」や「ガオー」、「pt」等)とを表示手段に表示させる。 (8) The gaming machine 10 includes a display means (display device 41) and control means (game control device 100, effect control device 300). The display means can display information in relation to a variable display game in which a symbol is variablely displayed. The control means is the first numerical information (for example, 16 (round), 6 (round), 10) represented by the first unit (for example, "round" or "individual") in relation to the variable display game. Second numerical information (for example, 4 (round) or 2 (round), etc.) according to the conversion formula (for example, 1/4 conversion, 1/3 conversion, 10 times conversion, etc.) prepared in advance. Convert to 100 (pieces), etc.) and use the second numerical information and the second unit different from the first unit (for example, "Kyun", "Gaoh", "pt", etc.) as the display means. Display.

[第5の実施形態]
次に第5の実施形態の遊技機10について説明する。第5の実施形態に示す遊技機10は、図柄を2以上の識別要素で構成し、変動過程において識別要素を選択的に表示可能にする。まず、第5の実施形態の装飾図柄(飾り図柄)について図167を用いて説明する。図167は、第5の実施形態の装飾図柄の一例を示す図である。
[Fifth Embodiment]
Next, the gaming machine 10 of the fifth embodiment will be described. In the gaming machine 10 shown in the fifth embodiment, the symbol is composed of two or more identification elements, and the identification elements can be selectively displayed in the fluctuation process. First, the decorative design (decorative design) of the fifth embodiment will be described with reference to FIG. 167. FIG. 167 is a diagram showing an example of a decorative symbol according to the fifth embodiment.

遊技機10は、装飾図柄として装飾図柄Aと装飾図柄Bと装飾図柄Cとを選択的に表示できる。装飾図柄Aは、主として用いられる装飾図柄であり、装飾図柄Bと装飾図柄Cは、従として用いられる装飾図柄である。たとえば、装飾図柄Aは、ムービーを用いない変動表示演出中に用いられ、装飾図柄Bと装飾図柄Cは、ムービーを用いた変動表示演出中に用いられる。 The gaming machine 10 can selectively display the decorative symbol A, the decorative symbol B, and the decorative symbol C as the decorative symbols. The decorative symbol A is a decorative symbol mainly used, and the decorative symbol B and the decorative symbol C are decorative symbols used as subordinates. For example, the decorative symbol A is used during the variable display effect without using the movie, and the decorative symbol B and the decorative symbol C are used during the variable display effect using the movie.

装飾図柄Aは、図柄1201,1202,1203,1204,1205を含む。図柄1201,1202,1203,1204,1205は、それぞれが異なる表示態様により、他の図柄と区別可能になっている。 The decorative symbol A includes symbols 1201, 1202, 1203, 1204, 1205. The symbols 1201, 1202, 1203, 1204, 1205 can be distinguished from other symbols by different display modes.

図柄1201は、数字「1」を表示する図柄である。図柄1201は、図形(たとえば男の子のようなキャラクタ)により図柄としての識別性を有する図形要素1201aと、数字「1」により図柄としての識別性を有する数字要素1201bと、文字「太郎」により図柄としての識別性を有する文字要素1201cとを含む。すなわち、図形要素1201aと数字要素1201bと文字要素1201cは、それぞれ図柄1201の識別要素である。 The symbol 1201 is a symbol displaying the number "1". The symbol 1201 is a graphic element 1201a having distinctiveness as a symbol by a figure (for example, a character such as a boy), a numerical element 1201b having distinctiveness as a symbol by a number "1", and a character "Taro" as a symbol. Includes the character element 1201c having the distinctiveness of. That is, the graphic element 1201a, the numerical element 1201b, and the character element 1201c are identification elements of the symbol 1201, respectively.

図柄1202は、数字「2」を表示する図柄である。図柄1202は、図形(たとえば女の子のようなキャラクタ)により図柄としての識別性を有する図形要素1202aと、数字「2」により図柄としての識別性を有する数字要素1202bと、文字「花子」により図柄としての識別性を有する文字要素1202cとを含む。すなわち、図形要素1202aと数字要素1202bと文字要素1202cは、それぞれ図柄1202の識別要素である。 The symbol 1202 is a symbol that displays the number "2". The symbol 1202 is a graphic element 1202a having distinctiveness as a symbol by a figure (for example, a character such as a girl), a numerical element 1202b having distinctiveness as a symbol by a number "2", and a character "Hanako" as a symbol. Includes the character element 1202c having the distinctiveness of. That is, the graphic element 1202a, the numerical element 1202b, and the character element 1202c are identification elements of the symbol 1202, respectively.

図柄1203は、数字「3」を表示する図柄である。図柄1203は、図形(たとえば虎のようなキャラクタ)により図柄としての識別性を有する図形要素1203aと、数字「3」により図柄としての識別性を有する数字要素1203bと、文字「タイガー」により図柄としての識別性を有する文字要素1203cとを含む。すなわち、図形要素1203aと数字要素1203bと文字要素1203cは、それぞれ図柄1203の識別要素である。 The symbol 1203 is a symbol that displays the number "3". The symbol 1203 is a graphic element 1203a having distinctiveness as a symbol by a figure (for example, a character like a tiger), a numerical element 1203b having distinctiveness as a symbol by a number "3", and a character "Tiger" as a symbol. Includes the character element 1203c having the distinctiveness of. That is, the graphic element 1203a, the numerical element 1203b, and the character element 1203c are identification elements of the symbol 1203, respectively.

図柄1204は、数字「4」を表示する図柄である。図柄1204は、図形(たとえばライオンのようなキャラクタ)により図柄としての識別性を有する図形要素1204aと、数字「4」により図柄としての識別性を有する数字要素1204bと、文字「ライオン」により図柄としての識別性を有する文字要素1204cとを含む。すなわち、図形要素1204aと数字要素1204bと文字要素1204cは、それぞれ図柄1204の識別要素である。 The symbol 1204 is a symbol displaying the number "4". The symbol 1204 is a graphic element 1204a having distinctiveness as a symbol by a figure (for example, a character such as a lion), a numerical element 1204b having distinctiveness as a symbol by a number "4", and a symbol as a symbol by a character "lion". Includes a character element 1204c having the distinctiveness of. That is, the graphic element 1204a, the numerical element 1204b, and the character element 1204c are identification elements of the symbol 1204, respectively.

図柄1205は、数字「5」を表示する図柄である。図柄1205は、図形(たとえばロケットのようなキャラクタ)により図柄としての識別性を有する図形要素1205aと、数字「5」により図柄としての識別性を有する数字要素1205bと、文字「ロケット」により図柄としての識別性を有する文字要素1205cとを含む。すなわち、図形要素1205aと数字要素1205bと文字要素1205cは、それぞれ図柄1205の識別要素である。 The symbol 1205 is a symbol displaying the number "5". The symbol 1205 is a graphic element 1205a having distinctiveness as a symbol by a figure (for example, a character such as a rocket), a numerical element 1205b having distinctiveness as a symbol by a number "5", and a character "rocket" as a symbol. Includes the character element 1205c having the distinctiveness of. That is, the graphic element 1205a, the numerical element 1205b, and the character element 1205c are identification elements of the symbol 1205, respectively.

装飾図柄Bは、装飾図柄Aにおける数字要素と同様の識別力を有する図柄であり、たとえば、装飾図柄Aにおける数字要素と相似形である。装飾図柄Bは、図柄1211,1212,1213,1214,1215を含む。図柄1211,1212,1213,1214,1215は、それぞれが異なる表示態様により、他の図柄と区別可能になっている。 The decorative symbol B is a symbol having the same discriminating power as the numerical element in the decorative symbol A, and is, for example, a similar figure to the numerical element in the decorative symbol A. The decorative symbol B includes symbols 1211, 121, 121, 1214, 1215. The symbols 1211, 121, 121, 1214, 1215 can be distinguished from other symbols by different display modes.

装飾図柄Cは、装飾図柄Aにおける文字要素と同様の識別力を有する図柄であり、たとえば、装飾図柄Aにおける文字要素と相似形である。装飾図柄Cは、図柄1221,1222,1223,1224,1225を含む。図柄1221,1222,1223,1224,1225は、それぞれが異なる表示態様により、他の図柄と区別可能になっている。 The decorative symbol C is a symbol having the same discriminating power as the character element in the decorative symbol A, and is, for example, a similar figure to the character element in the decorative symbol A. The decorative symbol C includes symbols 1221, 1222, 1223, 1224, 1225. The symbols 1221, 1222, 1223, 1224, 1225 can be distinguished from other symbols by different display modes.

遊技機10は、装飾図柄A、装飾図柄B、および装飾図柄Cを表示演出にしたがい同時にあるいは排他的に用いることができる。
次に、装飾図柄Aにおける変動中の代表的な表示態様について図168を用いて説明する。図168は、第5の実施形態の装飾図柄Aにおける変動中の表示態様の一例を示す図である。
The gaming machine 10 can use the decorative symbol A, the decorative symbol B, and the decorative symbol C simultaneously or exclusively according to the display effect.
Next, a typical display mode during variation in the decorative symbol A will be described with reference to FIG. 168. FIG. 168 is a diagram showing an example of a changing display mode in the decorative symbol A of the fifth embodiment.

装飾図柄Aにおける変動中の表示態様について、代表して図柄1201を用いて説明する。なお、図柄1202,1203,1204,1205については、図柄1201と同様であるため説明を省略する。 The display mode during the change in the decorative symbol A will be described with reference to the symbol 1201 as a representative. Since the symbols 1202, 1203, 1204, 1205 are the same as the symbols 1201, the description thereof will be omitted.

図柄1201は、図柄停止時に、図形要素1201aと数字要素1201bと文字要素1201cのすべてを表示する(P1)。これにより、遊技機10は、図柄1201による演出効果を十分に発揮することができる。 The symbol 1201 displays all of the graphic element 1201a, the numeric element 1201b, and the character element 1201c when the symbol is stopped (P1). As a result, the gaming machine 10 can fully exert the effect of the symbol 1201.

図柄1201は、変動開始時に、図形要素1201aと文字要素1201cとを非表示にして、数字要素1201bを表示する(P2)。これにより、遊技機10は、表示内容を簡潔にすることができ、変動開始する図柄1201の識別力を高めることができる。 At the start of the fluctuation, the symbol 1201 hides the graphic element 1201a and the character element 1201c and displays the numerical element 1201b (P2). As a result, the gaming machine 10 can simplify the display content and enhance the discriminating power of the symbol 1201 that starts to fluctuate.

なお、図柄1201は、数字要素1201bを図形要素1201aとともに表示されていた時よりも拡大表示することによって、数字要素1201bの識別力を向上することができる。 The symbol 1201 can improve the discriminating power of the numerical element 1201b by displaying the numerical element 1201b in a larger size than when it is displayed together with the graphic element 1201a.

図柄1201は、変動中に、図形要素1201aと文字要素1201cとを非表示にして、数字要素1201bを透過表示する(P3)。これにより、遊技機10は、背景やムービー、キャラクタ等による演出効果を十分に発揮することができる。 The symbol 1201 hides the graphic element 1201a and the character element 1201c and transparently displays the numerical element 1201b during the fluctuation (P3). As a result, the gaming machine 10 can fully exert the effect of the background, the movie, the character, and the like.

図柄1201は、変動停止前に、図形要素1201aと文字要素1201cとを非表示にして、数字要素1201bを表示する(P4)。これにより、遊技機10は、表示内容を簡潔にすることができ、変動停止前の図柄1201の識別力を高めることができる。 The symbol 1201 hides the graphic element 1201a and the character element 1201c and displays the numerical element 1201b before the fluctuation is stopped (P4). As a result, the gaming machine 10 can simplify the display content and enhance the discriminating power of the symbol 1201 before the fluctuation is stopped.

図柄1201は、変動停止前の第1段階として、図形要素1201aと数字要素1201bとを非表示にして、文字要素1201cを表示する(P5)。すなわち、図柄1201は、表示対象を、数字要素1201bから文字要素1201cに切り替える。これにより、遊技機10は、変動停止前の図柄1201の識別力を多角的に高めることができる。また、遊技機10は、数字要素1201bと文字要素1201cとの対応関係を強調することができる。 The symbol 1201 hides the graphic element 1201a and the numerical element 1201b and displays the character element 1201c as the first step before the fluctuation is stopped (P5). That is, the symbol 1201 switches the display target from the number element 1201b to the character element 1201c. As a result, the gaming machine 10 can enhance the discriminating power of the symbol 1201 before the fluctuation is stopped from various angles. Further, the gaming machine 10 can emphasize the correspondence between the number element 1201b and the character element 1201c.

なお、図柄1201は、文字要素1201cを図形要素1201aとともに表示されていた時よりも拡大表示することによって、文字要素1201cの識別力を向上することができる。 The symbol 1201 can improve the discriminating power of the character element 1201c by displaying the character element 1201c in a larger size than when the character element 1201c is displayed together with the graphic element 1201a.

図柄1201は、変動停止前の第2段階として、図形要素1201aと数字要素1201bと文字要素1201cのすべてを表示する(P6)。すなわち、図柄1201は、表示対象を文字要素1201cだけから、図形要素1201aと数字要素1201bと文字要素1201cのすべてに切り替える。これにより、遊技機10は、図柄1201による演出効果を十分に発揮することができる。また、遊技機10は、変動停止前の図柄1201の識別力を多角的に高めることができる。また、遊技機10は、文字要素1201cと図形要素1201aとの対応関係を強調することができる。また、遊技機10は、数字要素1201bと文字要素1201cとの対応関係をさらに強調することができる。 The symbol 1201 displays all of the graphic element 1201a, the numerical element 1201b, and the character element 1201c as the second step before the fluctuation is stopped (P6). That is, the symbol 1201 switches the display target from only the character element 1201c to all of the graphic element 1201a, the number element 1201b, and the character element 1201c. As a result, the gaming machine 10 can fully exert the effect of the symbol 1201. Further, the gaming machine 10 can enhance the discriminating power of the symbol 1201 before the fluctuation is stopped from various angles. Further, the gaming machine 10 can emphasize the correspondence between the character element 1201c and the graphic element 1201a. Further, the gaming machine 10 can further emphasize the correspondence between the numerical element 1201b and the character element 1201c.

このような遊技機10は、図形要素1201aと数字要素1201bと文字要素1201cのそれぞれの識別力が同程度でないときに有効である。たとえば、複数の図柄で図形要素として類似のキャラクタ(女の子A,B,C,D,E)を用いているようなとき、一見して図形要素を区別することができない。このようなときに、遊技機10は、図形要素と数字要素と文字要素の対応関係を強調することができ、図形要素と数字要素、図形要素と文字要素、および数字要素と文字要素のそれぞれのひも付けを容易にする。このようなひも付けの容易さは、図形要素と数字要素と文字要素とを同時に提示するだけでは得られない効果である。 Such a gaming machine 10 is effective when the discriminating powers of the graphic element 1201a, the numerical element 1201b, and the character element 1201c are not the same. For example, when similar characters (girls A, B, C, D, E) are used as graphic elements in a plurality of symbols, the graphic elements cannot be distinguished at first glance. In such a case, the gaming machine 10 can emphasize the correspondence between the graphic element and the numerical element and the character element, and each of the graphic element and the numerical element, the graphic element and the character element, and the numerical element and the character element, respectively. Facilitates stringing. Such ease of stringing is an effect that cannot be obtained only by presenting a graphic element, a numerical element, and a character element at the same time.

なお、遊技機10は、図柄1201を図形要素1201aと数字要素1201bと文字要素1201cとで構成するとしたが、第2の図形要素を加えて図柄1201を構成するようにしてもよい。また、遊技機10は、文字要素1201cに代えて第2の図形要素を加えて図柄1201を構成するようにしてもよい。 In the gaming machine 10, the symbol 1201 is composed of the graphic element 1201a, the number element 1201b, and the character element 1201c, but the symbol 1201 may be configured by adding the second graphic element. Further, the gaming machine 10 may construct the symbol 1201 by adding a second graphic element instead of the character element 1201c.

すなわち、遊技機10は、2以上の図形要素を有してもよく、変動表示中において2以上の図形要素を選択的に表示するようにしてもよい。また、2以上の図形要素は、それぞれが独立した図形要素(たとえばステージ、キャラクタ、背景等)であってもよいし、相互に関連性を有する図形要素(たとえばキャラクタの頭部、上半身、下半身等)であってもよい。たとえば、2以上の図形要素は、全体で合成図形を構成するものであってもよい。言い換えれば、2以上の図形要素は、合成図形(上位図形要素)に対するサブ図形要素(下位図形要素)として捉えることができる。なお、サブ図形要素のすべては、それぞれが識別力を有することを要しない。図形要素としての識別力は、少なくともサブ図形要素の1つが識別力を有することによって実現されるものであってもよいし、2以上のサブ図形要素の組合せによって実現されるものであってもよい。 That is, the gaming machine 10 may have two or more graphic elements, and may selectively display two or more graphic elements during the variable display. Further, the two or more graphic elements may be independent graphic elements (for example, a stage, a character, a background, etc.), or may be a graphic element having a mutual relationship (for example, a character's head, upper body, lower body, etc.). ) May be. For example, two or more graphic elements may constitute a composite graphic as a whole. In other words, two or more graphic elements can be regarded as sub-graphic elements (lower-level graphic elements) with respect to the composite graphic (upper-level graphic element). It should be noted that all of the sub-graphic elements do not need to have discriminating power. The discriminating power as a graphic element may be realized by having at least one of the sub graphic elements having the discriminating power, or may be realized by a combination of two or more sub graphic elements. ..

たとえば、頭部、上半身、下半身からなるキャラクタが合成図形(上位図形要素)であるとき、頭部、上半身、下半身のそれぞれはサブ図形要素(下位図形要素)である。遊技機10は、このような図形要素(合成図形)に数字要素を加えて図柄を構成することで、たとえばキャラクタ(全身)に数字を付した図柄を、変動停止時を含む変動表示中に表示できる。遊技機10は、2以上あるサブ図形要素の一部(たとえばキャラクタの頭部等)に数字を付した図柄を変動表示中に表示できる。 For example, when a character consisting of a head, an upper body, and a lower body is a composite figure (upper figure element), each of the head, upper body, and lower body is a sub figure element (lower figure element). The gaming machine 10 constructs a symbol by adding a numerical element to such a graphic element (composite graphic), so that, for example, a symbol with a number attached to a character (whole body) is displayed during a variable display including when the variable is stopped. can. The gaming machine 10 can display a symbol in which a number is added to a part of two or more sub-graphic elements (for example, the head of a character) during the variable display.

また、武具や防具を有するキャラクタが合成図形(上位図形要素)であるとき、キャラクタ、武具、防具のそれぞれはサブ図形要素(下位図形要素)である。遊技機10は、このような図形要素(合成図形)に数字要素を加えて図柄を構成することで、たとえば武具や防具を有するキャラクタに数字を付した図柄を、変動開始時や変動停止時を含む変動表示中に表示できる。遊技機10は、2以上あるサブ図形要素の一部(たとえば武具や防具)に数字を付した図柄を変動表示中に表示できる。 Further, when the character having the armor and the armor is a composite figure (upper figure element), each of the character, the armor, and the armor is a sub figure element (lower figure element). The gaming machine 10 constructs a symbol by adding a numerical element to such a graphic element (composite graphic), so that, for example, a symbol with a number attached to a character having armor or armor can be changed at the start or stop of the fluctuation. Can be displayed during variable display including. The gaming machine 10 can display a symbol in which a number is added to a part (for example, armor or armor) of two or more sub-graphical elements during the variable display.

なお、遊技機10は、変動表示中に表示するサブ図形要素の数や組合せを固定してもよいし、遊技進行や期待度報知に関連して変更してもよい。
次に、表示装置41における表示画面の構成について図169を用いて説明する。図169は、第5の実施形態の表示装置における表示画面の一例を示す図(その1)である。
The gaming machine 10 may fix the number or combination of sub-graphic elements displayed during the variable display, or may change it in relation to the game progress or the expectation degree notification.
Next, the configuration of the display screen in the display device 41 will be described with reference to FIG. 169. FIG. 169 is a diagram (No. 1) showing an example of a display screen in the display device of the fifth embodiment.

表示画面1250は、変動表示ゲームにおいて図柄停止中の表示装置41の表示内容である。表示画面1250は、2組の装飾図柄と、特図1保留数表示1253と、特図2保留数表示1254と、保留表示1255と、保留消化表示1256を表示内容に含む。 The display screen 1250 is the display content of the display device 41 in which the symbol is stopped in the variable display game. The display screen 1250 includes two sets of decorative symbols, a special figure 1 hold number display 1253, a special figure 2 hold number display 1254, a hold display 1255, and a hold digestion display 1256.

2組の装飾図柄は、第1装飾図柄として大図柄群1251と、第2装飾図柄として小図柄群1252とがある。大図柄群1251は、興趣向上を目的として遊技演出を担当する。そのため、大図柄群1251は、表示装置41の略中央部に大きく表示される。大図柄群1251は、左図柄1251Lと中図柄1251Cと右図柄1251Rとを含む。表示画面1250の左図柄1251Lと中図柄1251Cと右図柄1251Rは、いずれも対応する特図変動表示ゲームが図柄停止状態であることを示す。 The two sets of decorative symbols include a large symbol group 1251 as a first decorative symbol and a small symbol group 1252 as a second decorative symbol. The large design group 1251 is in charge of game production for the purpose of improving the interest. Therefore, the large symbol group 1251 is displayed large in the substantially central portion of the display device 41. The large symbol group 1251 includes the left symbol 1251L, the middle symbol 1251C, and the right symbol 1251R. The left symbol 1251L, the middle symbol 1251C, and the right symbol 1251R of the display screen 1250 all indicate that the corresponding special symbol variation display game is in the symbol stop state.

一般に、大図柄群1251は、左図柄1251L、右図柄1251R、中図柄1251Cの順に変動を開始し、左図柄1251L、右図柄1251R、中図柄1251Cの順に停止(仮停止を含む)する。そのため、大図柄群1251は、多くの場合において、左図柄1251Lと右図柄1251Rとでリーチ態様を形成し、中図柄1251Cの停止を待って当り態様を形成可能にする。 Generally, the large symbol group 1251 starts to change in the order of the left symbol 1251L, the right symbol 1251R, and the middle symbol 1251C, and stops (including temporary stop) in the order of the left symbol 1251L, the right symbol 1251R, and the middle symbol 1251C. Therefore, in many cases, the large symbol group 1251 forms a reach mode with the left symbol 1251L and the right symbol 1251R, and waits for the middle symbol 1251C to stop to form a hit mode.

大図柄群1251を構成する図柄(左図柄1251Lと中図柄1251Cと右図柄1251R)は、主として装飾図柄Aが用いられている。たとえば、左図柄1251Lは図柄1201を表示し、中図柄1251Cは図柄1203を表示し、右図柄1251Rは図柄1205を表示する。 Decorative symbols A are mainly used as the symbols (left symbol 1251L, middle symbol 1251C, and right symbol 1251R) constituting the large symbol group 1251. For example, the left symbol 1251L displays the symbol 1201, the middle symbol 1251C displays the symbol 1203, and the right symbol 1251R displays the symbol 1205.

小図柄群1252は、遊技者の遊技状態把握の容易性向上を目的として変動表示状態の報知を担当する。そのため、小図柄群1252は、大図柄群1251による表示演出を邪魔せず視認性を確保するように表示装置41の周縁部に小さく表示される。小図柄群1252は、左図柄と中図柄と右図柄とを含む。表示画面1250の小図柄群1252における左図柄と中図柄と右図柄は、いずれも対応する特図変動表示ゲームが図柄停止状態であることを示す。 The small symbol group 1252 is in charge of notifying the variable display state for the purpose of improving the ease of grasping the game state of the player. Therefore, the small symbol group 1252 is displayed small on the peripheral edge of the display device 41 so as to ensure visibility without interfering with the display effect of the large symbol group 1251. The small symbol group 1252 includes a left symbol, a middle symbol, and a right symbol. The left symbol, the middle symbol, and the right symbol in the small symbol group 1252 of the display screen 1250 indicate that the corresponding special symbol variation display game is in the symbol stop state.

一般に、大図柄群1251は、小図柄群1252と比較して、大きく表示され、表示位置の自由度が高く、またその表示態様が大きく変化可能である。反対に、小図柄群1252は、大図柄群1251と比較して、小さく表示され、表示位置の自由度が低い(たとえば位置固定)。 In general, the large symbol group 1251 is displayed larger than the small symbol group 1252, the degree of freedom of the display position is high, and the display mode can be greatly changed. On the contrary, the small symbol group 1252 is displayed smaller than the large symbol group 1251, and the degree of freedom of the display position is low (for example, the position is fixed).

特図1保留数表示1253は、特図1ゲームの保留記憶数(始動記憶数)を表示する。特図2保留数表示1254は、特図2ゲームの保留記憶数を表示する。保留表示1255は、その表示態様により、特図変動表示ゲームの保留記憶数を明示するとともに、保留記憶ごとのゲーム結果に対する期待度を報知できる。保留表示1255が表示する保留記憶数は、特図1保留数表示1253が表示する保留記憶数と特図2保留数表示1254が表示する保留記憶数の和に相当する。保留消化表示1256は、その表示態様により、特図変動表示ゲームが変動表示状態にあることを示すとともにゲーム結果に対する期待度を報知できる。 The special figure 1 hold number display 1253 displays the hold storage number (starting memory number) of the special figure 1 game. The special figure 2 hold number display 1254 displays the hold storage number of the special figure 2 game. The hold display 1255 can clearly indicate the number of hold storages of the special figure variation display game and notify the degree of expectation for the game result for each hold storage according to the display mode. The hold storage number displayed by the hold display 1255 corresponds to the sum of the hold storage number displayed by the special figure 1 hold number display 1253 and the hold storage number displayed by the special figure 2 hold number display 1254. The hold digestion display 1256 can indicate that the special figure variable display game is in the variable display state and notify the degree of expectation for the game result depending on the display mode.

表示画面1250は、特図1保留数表示1253が示す特図1ゲームの保留記憶数が「0」であり、特図2保留数表示1254が示す特図2ゲームの保留記憶数が「0」であることから、保留表示1255が示す保留記憶数も「0」である。また、表示画面1250は、保留消化表示1256により特図変動表示ゲームが図柄停止中であることを示す。 On the display screen 1250, the number of hold storages of the special figure 1 game shown by the special figure 1 hold number display 1253 is "0", and the number of hold storages of the special figure 2 game shown by the special figure 2 hold number display 1254 is "0". Therefore, the number of hold storages indicated by the hold display 1255 is also "0". Further, the display screen 1250 indicates that the special figure variation display game is stopped by the hold digestion display 1256.

また、遊技機10は、大図柄群1251と小図柄群1252とをそれぞれ3桁の図柄で構成したが、1つ以上の図柄を含むものであれば何桁であってもよい。また、遊技機10は、大図柄群1251と小図柄群1252とで図柄の桁数を揃えているが、大図柄群1251と小図柄群1252とで図柄の桁数を異ならせるものであってもよい。 Further, in the gaming machine 10, the large symbol group 1251 and the small symbol group 1252 are each composed of three-digit symbols, but the gaming machine 10 may have any number of digits as long as it includes one or more symbols. Further, in the gaming machine 10, the number of digits of the symbol is the same for the large symbol group 1251 and the small symbol group 1252, but the number of digits of the symbol is different between the large symbol group 1251 and the small symbol group 1252. May be good.

また、遊技機10は、変動表示中と停止表示中とで、あるいは変動表示中において大図柄群1251について図柄の透明度を変更(たとえば透明度0%から50%に変更)することがあっても、小図柄群1252について図柄の透明度を固定(たとえば透明度0%に固定)することができる。これにより、遊技機10は、大図柄群1251について表示演出の多様性を確保しながら小図柄群1252について視認性を確保し、遊技者の遊技状態把握を容易にすることができる。 Further, the gaming machine 10 may change the transparency of the symbol for the large symbol group 1251 between the variable display and the stop display, or during the variable display (for example, the transparency is changed from 0% to 50%). The transparency of the symbol can be fixed (for example, fixed to 0%) for the small symbol group 1252. As a result, the gaming machine 10 can secure the visibility of the small symbol group 1252 while ensuring the variety of display effects for the large symbol group 1251 and facilitate the grasp of the gaming state of the player.

次に、特図変動表示ゲームにおける変動表示過程について図170から図172を用いて説明する。図170は、第5の実施形態の表示装置における表示画面の一例を示す図(その2)である。図171は、第5の実施形態の表示装置における表示画面の一例を示す図(その3)である。図172は、第5の実施形態の表示装置における表示画面の一例を示す図(その4)である。 Next, the variation display process in the special figure variation display game will be described with reference to FIGS. 170 to 172. FIG. 170 is a diagram (No. 2) showing an example of a display screen in the display device of the fifth embodiment. FIG. 171 is a diagram (No. 3) showing an example of a display screen in the display device of the fifth embodiment. FIG. 172 is a diagram (No. 4) showing an example of a display screen in the display device of the fifth embodiment.

遊技機10は、変動表示ゲームにおける変動開始前に図柄を停止表示する。図170(1)に示す表示画面1261は、装飾図柄Aを用いた大図柄群1251と、小図柄群1252とが停止表示している状態を示す。大図柄群1251は、装飾図柄Aにおける図形要素と数字要素と文字要素とのすべてを表示する。大図柄群1251は、左図柄1251Lが「1(図柄1201)」を表示して、中図柄1251Cが「2(図柄1202)」を表示して、右図柄1251Rが「2(図柄1202)」を表示して停止中である。表示画面1261は、左図柄1251Lと右図柄1251Rを、中図柄1251Cより大きな大きさで表示する。小図柄群1252は、大図柄群1251に対応(たとえば1対1対応)する図柄を表示して停止中である。小図柄群1252は、左図柄が「1」を表示し、中図柄が「2」を表示し、右図柄が「2」を表示する。このとき、特図1保留数表示1253が示す特図1ゲームの保留記憶数が「2」であり、特図2保留数表示1254が示す特図2ゲームの保留記憶数が「1」であることから、保留表示1255が示す保留記憶数が「3」である。また、表示画面1261は、保留消化表示1256により特図変動表示ゲームが図柄停止中であることを示す。 The gaming machine 10 stops and displays the symbol before the start of the fluctuation in the fluctuation display game. The display screen 1261 shown in FIG. 170 (1) shows a state in which the large symbol group 1251 using the decorative symbol A and the small symbol group 1252 are stopped and displayed. The large symbol group 1251 displays all of the graphic elements, the numerical elements, and the character elements in the decorative symbol A. In the large symbol group 1251, the left symbol 1251L displays "1 (symbol 1201)", the middle symbol 1251C displays "2 (symbol 1202)", and the right symbol 1251R displays "2 (symbol 1202)". It is displayed and stopped. The display screen 1261 displays the left symbol 1251L and the right symbol 1251R in a size larger than that of the middle symbol 1251C. The small symbol group 1252 is stopped by displaying the symbols corresponding to the large symbol group 1251 (for example, one-to-one correspondence). In the small symbol group 1252, the left symbol displays "1", the middle symbol displays "2", and the right symbol displays "2". At this time, the reserved memory number of the special figure 1 game shown by the special figure 1 reserved number display 1253 is "2", and the reserved stored number of the special figure 2 game shown by the special figure 2 reserved number display 1254 is "1". Therefore, the number of pending storages indicated by the pending display 1255 is "3". Further, the display screen 1261 indicates that the special figure variation display game is stopped by the hold digestion display 1256.

次に、遊技機10は、図柄変動を開始する。図170(2)に示す表示画面1262は、装飾図柄Aを用いた大図柄群1251と、小図柄群1252とが変動表示開始後の状態を示す。大図柄群1251は、装飾図柄Aにおける図形要素と文字要素を非表示にして、数字要素を表示する。大図柄群1251は、左図柄1251Lが「1(図柄要素1201b)」を表示して、中図柄1251Cが「2(図柄要素1202b)」を表示して、右図柄1251Rが「2(図柄要素1202b)」を表示して変動表示中である。表示画面1262は、左図柄1251Lと右図柄1251Rを、中図柄1251Cより大きな大きさで表示する。小図柄群1252は、大図柄群1251との対応を解いて大図柄群1251と非同期で変動表示中である。このとき、特図1保留数表示1253は、特図1ゲームの保留記憶数を1つ減数して表示し、保留表示1255は、特図変動表示ゲームの保留記憶数を1つ減数して表示する。保留消化表示1256は、特図変動表示ゲームが変動表示状態にあることを示す。 Next, the gaming machine 10 starts the symbol change. The display screen 1262 shown in FIG. 170 (2) shows a state after the start of variable display of the large symbol group 1251 using the decorative symbol A and the small symbol group 1252. The large symbol group 1251 hides the graphic element and the character element in the decorative symbol A and displays the numerical element. In the large symbol group 1251, the left symbol 1251L displays "1 (symbol element 1201b)", the middle symbol 1251C displays "2 (symbol element 1202b)", and the right symbol 1251R displays "2 (symbol element 1202b)". ) ”Is displayed and the fluctuation is being displayed. The display screen 1262 displays the left symbol 1251L and the right symbol 1251R in a size larger than that of the middle symbol 1251C. The small symbol group 1252 is changing and displaying asynchronously with the large symbol group 1251 by solving the correspondence with the large symbol group 1251. At this time, the special figure 1 hold number display 1253 displays the hold storage number of the special figure 1 game by subtracting it by one, and the hold display 1255 displays the hold storage number of the special figure variation display game by subtracting it by one. do. The hold digestion display 1256 indicates that the special figure variable display game is in the variable display state.

次に、遊技機10は、図柄変動の速度を大きくして変動する。図170(3)に示す表示画面1264は、装飾図柄Aを用いた大図柄群1251と、小図柄群1252とが変動表示中の状態を示す。大図柄群1251は、装飾図柄Aにおける図形要素と文字要素を非表示にして、数字要素を所定の透過率(たとえば、透過率70%)で表示する。 Next, the gaming machine 10 fluctuates by increasing the speed of the symbol fluctuation. The display screen 1264 shown in FIG. 170 (3) shows a state in which the large symbol group 1251 using the decorative symbol A and the small symbol group 1252 are in a variable display. The large symbol group 1251 hides the graphic element and the character element in the decorative symbol A, and displays the numerical element with a predetermined transmittance (for example, a transmittance of 70%).

次に、遊技機10は、図柄変動の速度を小さくして変動停止前(たとえば、仮停止第1ステップ)となる。図170(4)に示す表示画面1266は、装飾図柄Aを用いた大図柄群1251と、小図柄群1252とが変動停止前の状態を示す。大図柄群1251は、装飾図柄Aにおける図形要素と文字要素を非表示にして、数字要素を表示する。これにより、遊技機10は、停止図柄の識別を容易化する。大図柄群1251は、左図柄1251Lが「3(図柄要素1203b)」を表示して、中図柄1251Cが「5(図柄要素1205b)」を表示して、右図柄1251Rが「4(図柄要素1204b)」を表示して仮停止中である。小図柄群1252は、大図柄群1251との対応を解いたまま大図柄群1251と非同期で変動表示中である。 Next, the gaming machine 10 reduces the speed of the symbol fluctuation to be before the fluctuation stop (for example, the first step of the temporary stop). The display screen 1266 shown in FIG. 170 (4) shows the state before the fluctuation of the large symbol group 1251 using the decorative symbol A and the small symbol group 1252 is stopped. The large symbol group 1251 hides the graphic element and the character element in the decorative symbol A and displays the numerical element. As a result, the gaming machine 10 facilitates the identification of the stop symbol. In the large symbol group 1251, the left symbol 1251L displays "3 (symbol element 1203b)", the middle symbol 1251C displays "5 (symbol element 1205b)", and the right symbol 1251R displays "4 (symbol element 1204b)". ) ”Is displayed and the vehicle is temporarily stopped. The small symbol group 1252 is asynchronously and variablely displayed with the large symbol group 1251 while the correspondence with the large symbol group 1251 is solved.

次に、遊技機10は、変動停止前(たとえば、仮停止第2ステップ)となる。図171(1)に示す表示画面1268は、装飾図柄Aを用いた大図柄群1251と、小図柄群1252とが変動停止前の状態を示す。大図柄群1251は、装飾図柄Aにおける図形要素と数字要素を非表示にして、文字要素を表示する。すなわち、遊技機10は、装飾図柄Aにおける識別要素のうち表示対象を数字要素から文字要素に切り替える。これにより、遊技機10は、数字要素と文字要素の対応関係を明らかにすることができる。また、遊技機10は、多角的に停止図柄の識別を容易化する。大図柄群1251は、左図柄1251Lが「3(図柄要素1203c)」を表示して、中図柄1251Cが「5(図柄要素1205c)」を表示して、右図柄1251Rが「4(図柄要素1204c)」を表示して仮停止中である。小図柄群1252は、大図柄群1251との対応を解いたまま大図柄群1251と非同期で変動表示中である。 Next, the gaming machine 10 is before the variable stop (for example, the second step of the temporary stop). The display screen 1268 shown in FIG. 171 (1) shows a state in which the large symbol group 1251 using the decorative symbol A and the small symbol group 1252 are in a state before the fluctuation is stopped. The large symbol group 1251 hides the graphic element and the numerical element in the decorative symbol A and displays the character element. That is, the gaming machine 10 switches the display target from the numerical element to the character element among the identification elements in the decorative symbol A. Thereby, the gaming machine 10 can clarify the correspondence between the numerical element and the character element. Further, the gaming machine 10 facilitates the identification of the stop symbol from various angles. In the large symbol group 1251, the left symbol 1251L displays "3 (symbol element 1203c)", the middle symbol 1251C displays "5 (symbol element 1205c)", and the right symbol 1251R displays "4 (symbol element 1204c)". ) ”Is displayed and the vehicle is temporarily stopped. The small symbol group 1252 is asynchronously and variablely displayed with the large symbol group 1251 while the correspondence with the large symbol group 1251 is solved.

次に、遊技機10は、変動停止前(たとえば、仮停止第3ステップ)となる。図171(2)に示す表示画面1270は、装飾図柄Aを用いた大図柄群1251と、小図柄群1252とが変動停止前の状態を示す。大図柄群1251は、装飾図柄Aにおける図形要素と数字要素と文字要素を表示する。すなわち、遊技機10は、装飾図柄Aにおける識別要素のうち表示対象を文字要素から全ての識別要素に切り替える。これにより、遊技機10は、文字要素と図形要素の対応関係を明らかにすることができる。また、遊技機10は、多角的に停止図柄の識別を容易化する。大図柄群1251は、左図柄1251Lが「3(図柄1203)」を表示して、中図柄1251Cが「5(図柄1205)」を表示して、右図柄1251Rが「4(図柄1204)」を表示して仮停止中である。小図柄群1252は、大図柄群1251との対応を解いたまま大図柄群1251と非同期で変動表示中である。 Next, the gaming machine 10 is before the variable stop (for example, the temporary stop third step). The display screen 1270 shown in FIG. 171 (2) shows a state in which the large symbol group 1251 using the decorative symbol A and the small symbol group 1252 are in a state before the fluctuation is stopped. The large symbol group 1251 displays graphic elements, numeric elements, and character elements in the decorative symbol A. That is, the gaming machine 10 switches the display target from the character element to all the identification elements among the identification elements in the decorative symbol A. As a result, the gaming machine 10 can clarify the correspondence between the character element and the graphic element. Further, the gaming machine 10 facilitates the identification of the stop symbol from various angles. In the large symbol group 1251, the left symbol 1251L displays "3 (symbol 1203)", the middle symbol 1251C displays "5 (symbol 1205)", and the right symbol 1251R displays "4 (symbol 1204)". It is displayed and temporarily stopped. The small symbol group 1252 is asynchronously and variablely displayed with the large symbol group 1251 while the correspondence with the large symbol group 1251 is solved.

次に、遊技機10は、変動停止となる。図171(3)に示す表示画面1272は、装飾図柄Aを用いた大図柄群1251と、小図柄群1252とが変動停止状態であることを示す。小図柄群1252は、大図柄群1251との対応をとって停止表示する。また、表示画面1272は、保留消化表示1256により特図変動表示ゲームが図柄停止したことを示す。 Next, the gaming machine 10 is stopped fluctuating. The display screen 1272 shown in FIG. 171 (3) shows that the large symbol group 1251 using the decorative symbol A and the small symbol group 1252 are in a variable stop state. The small symbol group 1252 is stopped and displayed in correspondence with the large symbol group 1251. Further, the display screen 1272 indicates that the special figure variation display game has stopped the symbol due to the hold digestion display 1256.

このようにして、遊技機10は、変動表示過程にしたがって図柄を良好に視認でき、また、変動表示過程にしたがって図柄を良好に識別できる。
次に、図柄変動(たとえば、リーチ変動)中の装飾図柄の表示態様について別例を図172(1)に示す。表示画面1274は、大図柄群1277と、小図柄群1252とが変動表示中の状態を示す。表示画面1274は、演出表示領域1275を含む。大図柄群1277の表示領域は、大図柄群1251の表示領域と比較して小さく、装飾図柄Aを表示するのに十分でないことから、装飾図柄Aの識別要素の一部と相似形である装飾図柄Bを表示する。なお、演出表示領域1275は、ムービーAを再生中であり、ムービーAは、演出要素1276を表示する。大図柄群1277は、演出要素1276に対応して、装飾図柄Bを表示する。
In this way, the gaming machine 10 can satisfactorily visually recognize the symbol according to the variation display process, and can satisfactorily identify the symbol according to the variation display process.
Next, another example of the display mode of the decorative symbol during the symbol variation (for example, reach variation) is shown in FIG. 172 (1). The display screen 1274 shows a state in which the large symbol group 1277 and the small symbol group 1252 are in variable display. The display screen 1274 includes an effect display area 1275. Since the display area of the large symbol group 1277 is smaller than the display area of the large symbol group 1251 and is not sufficient to display the decorative symbol A, the decoration is similar to a part of the identification element of the decorative symbol A. Display symbol B. The effect display area 1275 is playing the movie A, and the movie A displays the effect element 1276. The large symbol group 1277 displays the decorative symbol B corresponding to the effect element 1276.

次に、図柄変動(たとえば、リーチ変動)中の装飾図柄の表示態様についてさらに別例を図172(2)に示す。表示画面1278は、大図柄群1277と、小図柄群1252とが変動表示中の状態を示す。表示画面1278は、演出表示領域1275を含む。大図柄群1277の表示領域は、大図柄群1251の表示領域と比較して小さく、装飾図柄Aを表示するのに十分でないことから、装飾図柄Aの識別要素の一部と相似形である装飾図柄Cを表示する。なお、演出表示領域1275は、ムービーBを再生中であり、ムービーBは、演出要素1279を表示する。大図柄群1277は、演出要素1276に対応して、装飾図柄Cを表示する。 Next, another example of the display mode of the decorative symbol during the symbol variation (for example, reach variation) is shown in FIG. 172 (2). The display screen 1278 shows a state in which the large symbol group 1277 and the small symbol group 1252 are in variable display. The display screen 1278 includes an effect display area 1275. Since the display area of the large symbol group 1277 is smaller than the display area of the large symbol group 1251 and is not sufficient to display the decorative symbol A, the decoration is similar to a part of the identification element of the decorative symbol A. The symbol C is displayed. The effect display area 1275 is playing the movie B, and the movie B displays the effect element 1279. The large symbol group 1277 displays the decorative symbol C corresponding to the effect element 1276.

このように、遊技機10は、大図柄群1277の表示領域の大きさが十分でない時に、装飾図柄Aに代えて装飾図柄Bまたは装飾図柄Cを表示することができる。さらに、遊技機10は、演出表示領域1275の表示内容に対応させて装飾図柄Bまたは装飾図柄Cを選択的に表示することができる。 As described above, when the size of the display area of the large symbol group 1277 is not sufficient, the gaming machine 10 can display the decorative symbol B or the decorative symbol C instead of the decorative symbol A. Further, the gaming machine 10 can selectively display the decorative symbol B or the decorative symbol C in accordance with the display content of the effect display area 1275.

これにより、遊技機10は、演出表示領域1275による演出効果向上を図りながら、大図柄群1277における図柄の識別性向上を図ることができる。また、遊技機10は、演出表示領域1275と大図柄群1277とで協調演出をおこなうことで、一層の演出効果向上を図ることができる。 As a result, the gaming machine 10 can improve the distinctiveness of the symbols in the large symbol group 1277 while improving the effect effect by the effect display area 1275. Further, the gaming machine 10 can further improve the effect of the effect by performing a coordinated effect between the effect display area 1275 and the large symbol group 1277.

次に、装飾図柄の表示態様の切替タイミングについて図173を用いて説明する。図173は、第5の実施形態の特図ゲーム変動における装飾図柄表示態様の切替タイミングを示すタイミングチャートの一例を示す図である。 Next, the switching timing of the display mode of the decorative symbol will be described with reference to FIG. 173. FIG. 173 is a diagram showing an example of a timing chart showing the switching timing of the decorative symbol display mode in the special figure game variation of the fifth embodiment.

遊技機10は、タイミングt11からタイミングt17までの期間Taを図柄変動時間とし、タイミングt17からタイミングt18までの期間Tbを図柄停止時間とする特図ゲーム変動をおこなう。 The gaming machine 10 performs a special symbol game variation in which the period Ta from the timing t11 to the timing t17 is the symbol variation time and the period Tb from the timing t17 to the timing t18 is the symbol stop time.

装飾図柄Aは、図柄変動開始前からタイミングt12まで(少なくともタイミングt11からタイミングt12までの期間Ta1を含む)、すべての識別要素を表示する表示態様(A1)である。さらに、装飾図柄Aは、タイミングt12からタイミングt13までの期間Ta2で、図形要素と文字要素を非表示にして数字要素を表示する表示態様(A2)である。 The decorative symbol A is a display mode (A1) for displaying all identification elements from before the start of symbol variation to timing t12 (including at least the period Ta1 from timing t11 to timing t12). Further, the decorative symbol A is a display mode (A2) in which the graphic element and the character element are hidden and the numerical element is displayed in the period Ta2 from the timing t12 to the timing t13.

タイミングt13からタイミングt14の期間Ta3はムービー演出期間であり、ムービーAが表示されるときに装飾図柄Aは装飾図柄Bに切り替えられ、ムービーBが表示されるときに装飾図柄Aは装飾図柄Cに切り替えられる。なお、タイミングt13からタイミングt14の期間Ta3をムービー演出期間としない場合、装飾図柄Aは当該期間で継続して表示されるものであってよい。 The period Ta3 from the timing t13 to the timing t14 is the movie production period, and the decorative symbol A is switched to the decorative symbol B when the movie A is displayed, and the decorative symbol A becomes the decorative symbol C when the movie B is displayed. Can be switched. If the period Ta3 from the timing t13 to the timing t14 is not set as the movie production period, the decorative symbol A may be continuously displayed during the period.

そして、タイミングt14でムービー演出期間を終えると、装飾図柄Bまたは装飾図柄Cは装飾図柄Aに切り替えられる。装飾図柄Aは、タイミングt14からタイミングt15までの期間Ta4で、図形要素と文字要素を非表示にして数字要素を表示する表示態様(A2)である。装飾図柄Aは、タイミングt15からタイミングt16までの期間Ta5で、図形要素と数字要素を非表示にして文字要素を表示する表示態様(A3)である。装飾図柄Aは、タイミングt16からタイミングt17までの期間Ta6で、すべての識別要素を表示する表示態様(A1)であり、タイミングt17からタイミングt18までの期間Tbを含んで表示態様(A1)を継続する。 Then, when the movie production period ends at the timing t14, the decorative symbol B or the decorative symbol C is switched to the decorative symbol A. The decorative symbol A is a display mode (A2) in which the graphic element and the character element are hidden and the numerical element is displayed in the period Ta4 from the timing t14 to the timing t15. The decorative symbol A is a display mode (A3) in which the character element is displayed by hiding the graphic element and the numerical element in the period Ta5 from the timing t15 to the timing t16. The decorative symbol A is a display mode (A1) for displaying all the identification elements in the period Ta6 from the timing t16 to the timing t17, and continues the display mode (A1) including the period Tb from the timing t17 to the timing t18. do.

このように、遊技機10は、装飾図柄に含まれる2以上の識別要素を変動表示状態に応じて選択的に表示することができる。なお、装飾図柄に含まれる2以上の識別要素の選択的な表示態様や、切替順序については、例示したものに限らず、他の組み合わせや、他の切替順序であってもよい。 In this way, the gaming machine 10 can selectively display two or more identification elements included in the decorative symbol according to the variable display state. The selective display mode of the two or more identification elements included in the decorative pattern and the switching order are not limited to those exemplified, and may be other combinations or other switching orders.

次に、第5の実施形態の変形例1について説明する。第5の実施形態の変形例1の遊技機10は、装飾図柄を2以上の識別要素と、付属要素とで構成する。第5の実施形態の変形例1の装飾図柄について図174を用いて説明する。図174は、第5の実施形態の変形例1の装飾図柄の一例を示す図である。 Next, a modification 1 of the fifth embodiment will be described. In the gaming machine 10 of the first modification of the fifth embodiment, the decorative symbol is composed of two or more identification elements and an accessory element. The decorative design of the first modification of the fifth embodiment will be described with reference to FIG. 174. FIG. 174 is a diagram showing an example of a decorative symbol of the first modification of the fifth embodiment.

装飾図柄Aを代表して数字「1」を表示する図柄である図柄1291を用いて説明する。なお、その他の図柄(たとえば、数字「2」や数字「3」を表示する図柄)については、図柄1291と同様であるため説明を省略する。 A symbol 1291, which is a symbol displaying the number "1" on behalf of the decorative symbol A, will be described. The other symbols (for example, the symbols displaying the numbers "2" and the numbers "3") are the same as the symbols 1291, and thus the description thereof will be omitted.

図柄1291は、数字「1」を表示する図柄である。図柄1291は、図形(たとえば男の子のようなキャラクタ)により図柄としての識別性を有する図形要素1291aと、数字「1」により図柄としての識別性を有する数字要素1291bと、必ずしも識別力を有しない付属要素1291cとを含む。すなわち、図形要素1291aと数字要素1291bは、それぞれ図柄1291の識別要素である。また、図形要素1291aと数字要素1291bと付属要素1291cは、それぞれ図柄1291の構成要素である。 The symbol 1291 is a symbol displaying the number "1". The symbol 1291 includes a graphic element 1291a having distinctiveness as a symbol by a figure (for example, a character such as a boy), a numerical element 1291b having distinctiveness as a symbol by a number "1", and an attachment that does not necessarily have discriminating power. Includes element 1291c. That is, the graphic element 1291a and the numerical element 1291b are identification elements of the symbol 1291, respectively. Further, the graphic element 1291a, the numerical element 1291b, and the accessory element 1291c are constituent elements of the symbol 1291, respectively.

付属要素1291cは、他の図柄における付属要素と異なる表示態様であってもよいし、重複する表示態様であってもよい。付属要素1291cは、デフォルトで所定の表示態様(たとえば、星マーク)であり、所定時に表示態様を特殊図柄の1つに変える。 The accessory element 1291c may have a display mode different from that of the accessory element in other symbols, or may have a display mode overlapping. The accessory element 1291c has a predetermined display mode (for example, a star mark) by default, and changes the display mode to one of the special symbols at a predetermined time.

特殊図柄は、変動表示ゲームにおける所定の遊技状態への移行を報知する文字として、たとえば「虎」、「豚」、「獅子」を含む。このとき「虎」はトラ(虎)モード(たとえば潜伏確変)への移行を報知し、「豚」はブタ(豚)モード(たとえば普電サポート)への移行を報知し、「獅子」はライオン(獅子)モード(たとえば確率変動)への移行を報知する。なお、特殊図柄は、変動表示ゲームにおける所定の演出を報知する文字として、たとえば「虎」、「豚」、「獅子」を含むものであってもよい。このとき「虎」はトラ(虎)のようなキャラクタが登場する演出を予告し、「豚」はブタ(豚)のようなキャラクタが登場する演出を予告し、「獅子」はライオン(獅子)のようなキャラクタが登場する演出を予告する。 The special symbol includes, for example, "tiger", "pig", and "lion" as characters for notifying the transition to a predetermined gaming state in the variable display game. At this time, the "tiger" notifies the transition to the tiger (tiger) mode (for example, latent probability change), the "pig" notifies the transition to the pig (pig) mode (for example, Fuden support), and the "lion" informs the lion. Notify the transition to the (lion) mode (for example, probability fluctuation). The special symbol may include, for example, "tiger", "pig", and "lion" as characters for notifying a predetermined effect in the variable display game. At this time, "tiger" announces the appearance of a character like a tiger (tiger), "pig" announces the appearance of a character like a pig (pig), and "lion" is a lion (lion). Foretell the production that a character like this will appear.

また、特殊図柄は、変動表示ゲームが導出する結果(たとえば大当り)の信頼度を報知する文字として、たとえば「?」、「!」、「!!」、「チャンス」、「激熱」、「当確」を含む。このとき「?」は大当りの信頼度「1%」を報知し、「!」は大当りの信頼度「10%」を報知し、「!!」は大当りの信頼度「20%」を報知し、「チャンス」は大当りの信頼度「30%」を報知し、「激熱」は大当りの信頼度「90%」を報知し、「当確」は大当りの信頼度「100%」を報知する。また、特殊図柄は、変動表示ゲームにおける進行を報知する文字として、たとえば「発展」、「継続」を含む。このとき「発展」はスーパーリーチへの発展を報知し、「継続」は疑似連の継続を報知する。また、特殊図柄は、変動表示ゲームが導出する結果(当り)の価値を報知する文字として、たとえば「当り」、「当5R」、「当 16R」、「時短」、「確変」を含む。このとき「当り」は価値の大きさを明示せずに当り自体を報知し、「当5R」は5Rラウンドの当りであることを報知し、「当 16R」は16Rラウンドの当りであることを報知し、「時短」は時短(普電サポート)を伴う当りであることを報知し、「確変」は確率変動を伴う当りであることを報知する。 In addition, the special symbol is a character that informs the reliability of the result (for example, a big hit) derived by the variable display game, for example, "?", "!", "!!", "chance", "super heat", " Includes "correct". At this time, "?" Notifies the jackpot reliability "1%", "!" Notifies the jackpot reliability "10%", and "!!" informs the jackpot reliability "20%". , "Chance" notifies the jackpot reliability "30%", "super heat" notifies the jackpot reliability "90%", and "correct" notifies the jackpot reliability "100%". Further, the special symbol includes, for example, "development" and "continuation" as characters for notifying the progress in the variable display game. At this time, "development" informs the development to super reach, and "continuation" informs the continuation of the pseudo-ream. Further, the special symbol includes, for example, "hit", "hit 5R", "hit 16R", "time reduction", and "probability change" as characters for notifying the value of the result (hit) derived by the variable display game. At this time, "hit" notifies the hit itself without clearly indicating the magnitude of the value, "hit 5R" informs that it is a hit of the 5R round, and "hit 16R" is a hit of the 16R round. Notify, "time reduction" informs that it is a hit accompanied by time reduction (Public electric support), and "probability change" informs that it is a hit accompanied by probability fluctuation.

また、特殊図柄は、表示演出上のモードチェンジを報知する文字として、たとえば「modeA」、「mode B」、「mode C」を含む。このとき「mode A」はmode Aへの移行を報知し、「mode B」はmode Bへの移行を報知し、「mode C」はmode Cへの移行を報知する。また、特殊図柄は、普電サポートや確率変動等の所定の遊技状態の継続回数を報知する文字として、たとえば「last10回」を含む。このとき「last 10回」は確率変動の継続回数が残り10回であることを報知する。また、特殊図柄は、遊技案内を報知する文字として、たとえば「押せ!」を含む。このとき「押せ!」はプッシュボタン25の押下操作の受付タイミングを報知する。 Further, the special symbol includes, for example, "mode A", "mode B", and "mode C" as characters for notifying the mode change on the display effect. At this time, "mode A" notifies the transition to mode A, "mode B" notifies the transition to mode B, and "mode C" notifies the transition to mode C. Further, the special symbol includes, for example, "last 10 times" as a character for notifying the number of continuations of a predetermined gaming state such as a normal electric support or a probability fluctuation. At this time, "last 10 times" notifies that the number of continuations of the probability fluctuation is 10 times remaining. In addition, the special symbol includes, for example, "press!" As a character for notifying the game guidance. At this time, "press!" Notifies the reception timing of the pressing operation of the push button 25.

図柄1291もまた、第5の実施形態で説明した装飾図柄Aと同様に、識別要素と付属要素とを選択的に表示することができる。これにより、遊技機10は、図柄の識別性向上と演出効果向上とを両立することができる。 The symbol 1291 can also selectively display the identification element and the accessory element, as in the decorative symbol A described in the fifth embodiment. As a result, the gaming machine 10 can achieve both improvement in the distinctiveness of the symbol and improvement in the effect of the effect.

次に、第5の実施形態の変形例2の遊技機10について説明する。第5の実施形態の変形例2の遊技機10は、変動表示過程にしたがった仮停止表示態様により図柄の変動状態を容易に認識可能にする。 Next, the gaming machine 10 of the second modification of the fifth embodiment will be described. The gaming machine 10 of the second modification of the fifth embodiment makes it possible to easily recognize the variable state of the symbol by the temporary stop display mode according to the variable display process.

まず、表示装置41における表示画面の構成について図175を用いて説明する。図175は、第5の実施形態の変形例2の表示装置における表示画面の一例を示す図である。
図175(1)に示す表示画面1330は、変動表示ゲームにおいて図柄停止中の表示装置41の表示内容である。表示画面1330は、2組の飾り図柄と、特図1保留数表示1303と、特図2保留数表示1304と、保留表示1305と、保留消化表示1306を表示内容に含む。
First, the configuration of the display screen in the display device 41 will be described with reference to FIG. 175. FIG. 175 is a diagram showing an example of a display screen in the display device of the second modification of the fifth embodiment.
The display screen 1330 shown in FIG. 175 (1) is a display content of the display device 41 in which the symbol is stopped in the variable display game. The display screen 1330 includes two sets of decorative symbols, a special figure 1 hold number display 1303, a special figure 2 hold number display 1304, a hold display 1305, and a hold digestion display 1306.

2組の飾り図柄は、第1飾り図柄として大図柄群1331と、第2飾り図柄として小図柄群1302とがある。大図柄群1331は、興趣向上を目的として遊技演出を担当する。そのため、大図柄群1331は、表示装置41の略中央部に大きく表示される。大図柄群1331は、左上図柄1331Aと、左下図柄1331Bと、中上図柄1331Cと、中下図柄1331Dと、右上図柄1331Eと、右下図柄1331Fとを含む。表示画面1330の左上図柄1331Aと、左下図柄1331Bと、中上図柄1331Cと、中下図柄1331Dと、右上図柄1331Eと、右下図柄1331Fは、いずれも対応する特図変動表示ゲームが図柄停止状態であることを示す。なお、大図柄群1331は、左上図柄1331Aと中上図柄1331Cと右上図柄1331Eとからなる第1有効ラインと、左下図柄1331Bと中下図柄1331Dと右下図柄1331Fとからなる第2有効ラインを、当り有効ラインとする。 The two sets of decorative symbols include a large symbol group 1331 as the first decorative symbol and a small symbol group 1302 as the second decorative symbol. The large design group 1331 is in charge of game production for the purpose of improving the interest. Therefore, the large symbol group 1331 is displayed large in the substantially central portion of the display device 41. The large symbol group 1331 includes an upper left symbol 1331A, a lower left symbol 1331B, a middle upper symbol 1331C, a middle lower symbol 1331D, an upper right symbol 1331E, and a lower right symbol 1331F. The special symbol variation display game corresponding to the upper left symbol 1331A, the lower left symbol 1331B, the middle upper symbol 1331C, the middle lower symbol 1331D, the upper right symbol 1331E, and the lower right symbol 1331F of the display screen 1330 is in a symbol stop state. Indicates that. The large symbol group 1331 has a first effective line consisting of the upper left symbol 1331A, a middle upper symbol 1331C, and an upper right symbol 1331E, and a second effective line consisting of the lower left symbol 1331B, the middle lower symbol 1331D, and the lower right symbol 1331F. , The hit effective line.

なお、左上図柄1331Aと左下図柄1331B、中上図柄1331Cと中下図柄1331D、および右上図柄1331Eと右下図柄1331Fは、それぞれ同じ図柄配列上にあり連動して縦方向にスクロール変動する。 The upper left symbol 1331A and the lower left symbol 1331B, the middle upper symbol 1331C and the middle lower symbol 1331D, and the upper right symbol 1331E and the lower right symbol 1331F are on the same symbol arrangement, and scroll in the vertical direction in conjunction with each other.

また、左上図柄1331Aと、左下図柄1331Bと、中上図柄1331Cと、中下図柄1331Dと、右上図柄1331Eと、右下図柄1331Fは、それぞれ、識別要素1332と補助要素1333とを含んで構成される。識別要素1332は、図柄を一意に特定可能な情報を含み、たとえば数字を含んで構成される。補助要素1333は、左上図柄1331Aと、左下図柄1331Bと、中上図柄1331Cと、中下図柄1331Dと、右上図柄1331Eと、右下図柄1331Fの変動状態を案内する補助要素である。たとえば、左上図柄1331Aは、識別要素1332として数字「1」を含み、数字「1」に対応する図柄であることが特定される。また、左上図柄1331Aは、補助要素1333の表示態様により図柄停止状態が案内される。 Further, the upper left symbol 1331A, the lower left symbol 1331B, the middle upper symbol 1331C, the middle lower symbol 1331D, the upper right symbol 1331E, and the lower right symbol 1331F are configured to include the identification element 1332 and the auxiliary element 1333, respectively. To. The identification element 1332 contains information that can uniquely identify a symbol, and is configured to include, for example, a number. The auxiliary element 1333 is an auxiliary element that guides the fluctuation state of the upper left symbol 1331A, the lower left symbol 1331B, the middle upper symbol 1331C, the middle lower symbol 1331D, the upper right symbol 1331E, and the lower right symbol 1331F. For example, the upper left symbol 1331A includes the number "1" as the identification element 1332, and is specified to be a symbol corresponding to the number "1". Further, the upper left symbol 1331A is guided to the symbol stop state by the display mode of the auxiliary element 1333.

なお、補助要素1333は、変動表状態の案内を補助する表示要素であり、一観点において図柄を装飾する装飾要素である。補助要素1333は、たとえば、キャラクタや図形等で構成することができる。 The auxiliary element 1333 is a display element that assists in guiding the state of the fluctuation table, and is a decorative element that decorates the design from one viewpoint. The auxiliary element 1333 can be composed of, for example, a character, a figure, or the like.

小図柄群1302は、遊技者の遊技状態把握の容易性向上を目的として変動表示状態の報知を担当する。そのため、小図柄群1302は、大図柄群1331による表示演出を邪魔せず視認性を確保するように表示装置41の周縁部に小さく表示される。小図柄群1302は、左図柄と中図柄と右図柄とを含む。表示画面1330の小図柄群1302における左図柄と中図柄と右図柄は、いずれも対応する特図変動表示ゲームが図柄停止状態であることを示す。 The small symbol group 1302 is in charge of notifying the variable display state for the purpose of improving the ease of grasping the game state of the player. Therefore, the small symbol group 1302 is displayed small on the peripheral edge of the display device 41 so as to ensure visibility without interfering with the display effect by the large symbol group 1331. The small symbol group 1302 includes a left symbol, a middle symbol, and a right symbol. The left symbol, the middle symbol, and the right symbol in the small symbol group 1302 on the display screen 1330 indicate that the corresponding special symbol variation display game is in the symbol stop state.

一般に、大図柄群1331は、小図柄群1302と比較して、大きく表示され、表示位置の自由度が高く、またその表示態様が大きく変化可能である。反対に、小図柄群1302は、大図柄群1331と比較して、小さく表示され、表示位置の自由度が低い(たとえば位置固定)。 In general, the large symbol group 1331 is displayed larger than the small symbol group 1302, the degree of freedom of the display position is high, and the display mode can be greatly changed. On the contrary, the small symbol group 1302 is displayed smaller than the large symbol group 1331, and the degree of freedom of the display position is low (for example, the position is fixed).

特図1保留数表示1303は、特図1ゲームの保留記憶数(始動記憶数)を表示する。特図2保留数表示1304は、特図2ゲームの保留記憶数を表示する。保留表示1305は、その表示態様により、特図変動表示ゲームの保留記憶数を明示するとともに、保留記憶ごとのゲーム結果に対する期待度を報知できる。保留表示1305が表示する保留記憶数は、特図1保留数表示1303が表示する保留記憶数と特図2保留数表示1304が表示する保留記憶数の和に相当する。保留消化表示1306は、その表示態様により、特図変動表示ゲームが変動表示状態にあることを示すとともにゲーム結果に対する期待度を報知できる。 The special figure 1 hold number display 1303 displays the hold storage number (starting memory number) of the special figure 1 game. The special figure 2 hold number display 1304 displays the hold storage number of the special figure 2 game. The hold display 1305 can clearly indicate the number of hold storages of the special figure variation display game and notify the degree of expectation for the game result for each hold storage according to the display mode. The hold storage number displayed by the hold display 1305 corresponds to the sum of the hold storage number displayed by the special figure 1 hold number display 1303 and the hold storage number displayed by the special figure 2 hold number display 1304. The hold digestion display 1306 can indicate that the special figure variable display game is in the variable display state and notify the degree of expectation for the game result depending on the display mode.

表示画面1330は、特図1保留数表示1303が示す特図1ゲームの保留記憶数が「0」であり、特図2保留数表示1304が示す特図2ゲームの保留記憶数が「0」であることから、保留表示1305が示す保留記憶数も「0」である。また、表示画面1330は、保留消化表示1306により特図変動表示ゲームが図柄停止中であることを示す。 On the display screen 1330, the reserved storage number of the special figure 1 game indicated by the special figure 1 reserved number display 1303 is “0”, and the reserved storage number of the special figure 2 game indicated by the special figure 2 reserved number display 1304 is “0”. Therefore, the number of hold storages indicated by the hold display 1305 is also "0". Further, the display screen 1330 indicates that the special figure variation display game is stopped by the hold digestion display 1306.

また、遊技機10は、大図柄群1331を6つの図柄、小図柄群1302を3桁の図柄で構成したが、1つ以上の図柄を含むものであればいくつであってもよい。また、遊技機10は、大図柄群1331と小図柄群1302とで図柄の桁数を揃えているが、大図柄群1331と小図柄群1302とで図柄の桁数を異ならせるものであってもよい。たとえば、小図柄群1302は、大図柄群1331の第1有効ラインに対応する図柄「1、2、2」を表示するが、大図柄群1331の第1有効ラインと第2有効ラインに対応して図柄「1、2、2、2、1、1」を表示するようにしてもよい。 Further, in the gaming machine 10, the large symbol group 1331 is composed of six symbols and the small symbol group 1302 is composed of three-digit symbols, but any number may be used as long as it includes one or more symbols. Further, in the gaming machine 10, the number of digits of the symbol is the same in the large symbol group 1331 and the small symbol group 1302, but the number of digits of the symbol is different between the large symbol group 1331 and the small symbol group 1302. May be good. For example, the small symbol group 1302 displays the symbol "1, 2, 2" corresponding to the first effective line of the large symbol group 1331, but corresponds to the first effective line and the second effective line of the large symbol group 1331. The symbol "1, 2, 2, 2, 1, 1" may be displayed.

また、遊技機10は、変動表示中と停止表示中とで、あるいは変動表示中において大図柄群1331について図柄の透明度を変更(たとえば透明度0%から50%に変更)することがあっても、小図柄群1302について図柄の透明度を固定(たとえば透明度0%に固定)することができる。これにより、遊技機10は、大図柄群1331について表示演出の多様性を確保しながら小図柄群1302について視認性を確保し、遊技者の遊技状態把握を容易にすることができる。 Further, even if the gaming machine 10 changes the transparency of the symbol for the large symbol group 1331 between the variable display and the stop display, or during the variable display (for example, the transparency is changed from 0% to 50%), the game machine 10 may change the transparency. The transparency of the symbol can be fixed (for example, fixed to 0%) for the small symbol group 1302. As a result, the gaming machine 10 can secure the visibility of the small symbol group 1302 while ensuring the variety of display effects for the large symbol group 1331, and facilitate the grasp of the gaming state of the player.

また、遊技機10は、変動表示中と停止表示中とで、あるいは変動表示中において大図柄群1331について図柄の色相を変更(たとえば赤から青に変更)することがあっても、小図柄群1302について図柄の色相を固定(たとえば赤に固定)することができる。また、遊技機10は、変動表示中と停止表示中とで、あるいは変動表示中において大図柄群1331について図柄の彩度を変更(たとえば彩度100%から0%に変更)することがあっても、小図柄群1302について図柄の彩度を固定(たとえば彩度100%に固定)することができる。また、遊技機10は、変動表示中と停止表示中とで、あるいは変動表示中において大図柄群1331について図柄の明度を変更(たとえば明度100%から10%に変更)することがあっても、小図柄群1302について図柄の明度を固定(たとえば明度100%に固定)することができる。また、遊技機10は、変動表示中と停止表示中とで、あるいは変動表示中において大図柄群1331について図柄の大きさを変更(たとえば、標準サイズから拡大(縮小)サイズに変更)することがあっても、小図柄群1302について図柄の大きさを固定することができる。また、遊技機10は、変動表示中と停止表示中とで、あるいは変動表示中において大図柄群1331について図柄の表示位置を変更(たとえば画面中央から画面左上に変更)することがあっても、小図柄群1302について図柄の表示位置を固定(たとえば画面右下に固定)することができる。また、遊技機10は、変動表示中と停止表示中とで、あるいは変動表示中において大図柄群1331について図柄のデザインを変更(たとえば矩形から円形に変更、あるいは数字からキャラクタに変更)することがあっても、小図柄群1302について図柄のデザインを固定(たとえば数字に固定)することができる。また、遊技機10は、変動表示中において大図柄群1331について図柄の変動表示態様を変更(たとえば縦スクロールから横スクロールに変更)することがあっても、小図柄群1302について図柄の変動表示態様を固定(たとえば軸回転変動に固定)することができる。 Further, even if the game machine 10 changes the hue of the symbol of the large symbol group 1331 (for example, from red to blue) during the variable display and the stop display, or during the variable display, the small symbol group The hue of the design can be fixed (for example, fixed to red) for 1302. In addition, the gaming machine 10 may change the saturation of the symbol for the large symbol group 1331 between the variable display and the stop display, or during the variable display (for example, the saturation is changed from 100% to 0%). Also, the saturation of the symbol can be fixed (for example, fixed to 100%) for the small symbol group 1302. Further, even if the gaming machine 10 changes the brightness of the symbol for the large symbol group 1331 between the variable display and the stop display, or during the variable display (for example, the brightness is changed from 100% to 10%), the gaming machine 10 may change the brightness. The brightness of the symbol can be fixed (for example, fixed to 100%) for the small symbol group 1302. Further, the gaming machine 10 may change the size of the symbol for the large symbol group 1331 between the variable display and the stop display, or during the variable display (for example, change from the standard size to the enlarged (reduced) size). Even if there is, the size of the symbol can be fixed for the small symbol group 1302. Further, even if the gaming machine 10 changes the display position of the symbol for the large symbol group 1331 between the variable display and the stop display, or during the variable display (for example, the display position is changed from the center of the screen to the upper left of the screen). The display position of the symbol for the small symbol group 1302 can be fixed (for example, fixed at the lower right of the screen). Further, the gaming machine 10 may change the design of the large symbol group 1331 (for example, change from a rectangle to a circle, or change from a number to a character) between the variable display and the stop display, or during the variable display. Even if there is, the design of the symbol can be fixed (for example, fixed to a number) for the small symbol group 1302. Further, even if the gaming machine 10 may change the variable display mode of the symbol for the large symbol group 1331 (for example, change from vertical scroll to horizontal scroll) during the variable display, the variable display mode of the symbol for the small symbol group 1302. Can be fixed (for example, fixed to shaft rotation fluctuation).

これらによっても遊技機10は、大図柄群1331について表示演出の多様性を確保しながら小図柄群1302について視認性を確保し、遊技者の遊技状態把握を容易にすることができる。 Even with these, the gaming machine 10 can secure the visibility of the small symbol group 1302 while ensuring the variety of display effects for the large symbol group 1331, and facilitate the grasp of the gaming state of the player.

また、遊技機10は、大図柄群1331と小図柄群1302について変動表示中の変動態様を異なるものとすることができる。たとえば、遊技機10は、大図柄群1331について縦スクロールとするとき、大図柄群1331と小図柄群1302との区別を容易にすることができる。また、遊技機10は、大図柄群1331と小図柄群1302とで非同期に図柄を更新する場合があっても、遊技者に与える違和感を軽減できる。 Further, the gaming machine 10 can have different modes of variation during the variation display for the large symbol group 1331 and the small symbol group 1302. For example, the gaming machine 10 can easily distinguish between the large symbol group 1331 and the small symbol group 1302 when the large symbol group 1331 is vertically scrolled. Further, the gaming machine 10 can reduce the sense of discomfort given to the player even if the symbols are asynchronously updated between the large symbol group 1331 and the small symbol group 1302.

図175(2)に示す表示画面1334は、変動表示ゲームにおいて図柄変動中の表示装置41の表示内容である。表示画面1334は、特図1保留数表示1303が示す特図1ゲームの保留記憶数が「1」であり、特図2保留数表示1304が示す特図2ゲームの保留記憶数が「0」であることから、保留表示1305が示す保留記憶数も「1」である。また、表示画面1334は、保留消化表示1306により特図変動表示ゲームが図柄変動中であることを示す。表示画面1334の左上図柄1331Aと、左下図柄1331Bと、中上図柄1331Cと、中下図柄1331Dと、右上図柄1331Eと、右下図柄1331Fは、いずれも対応する特図変動表示ゲームが図柄変動状態であることを示す。また、表示画面1334の小図柄群1302における左図柄と中図柄と右図柄は、いずれも対応する特図変動表示ゲームが図柄変動状態であることを示す。 The display screen 1334 shown in FIG. 175 (2) is the display content of the display device 41 during the symbol variation in the variation display game. On the display screen 1334, the number of hold storages of the special figure 1 game shown by the special figure 1 hold number display 1303 is "1", and the number of hold storages of the special figure 2 game shown by the special figure 2 hold number display 1304 is "0". Therefore, the number of hold storages indicated by the hold display 1305 is also "1". Further, the display screen 1334 indicates that the special figure variation display game is undergoing symbol variation by the hold digestion display 1306. In the upper left symbol 1331A, lower left symbol 1331B, middle upper symbol 1331C, middle lower symbol 1331D, upper right symbol 1331E, and lower right symbol 1331F of the display screen 1334, the corresponding special symbol variation display game is in the symbol variation state. Indicates that. Further, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol in the small symbol group 1302 on the display screen 1334 indicate that the corresponding special symbol variation display game is in the symbol variation state.

このとき、左上図柄1331Aと、左下図柄1331Bと、中上図柄1331Cと、中下図柄1331Dと、右上図柄1331Eと、右下図柄1331Fは、いずれも補助要素1333の表示態様を非明示として図柄が変動表示中であることを示す。 At this time, the upper left symbol 1331A, the lower left symbol 1331B, the middle upper symbol 1331C, the middle lower symbol 1331D, the upper right symbol 1331E, and the lower right symbol 1331F all have symbols that do not clearly indicate the display mode of the auxiliary element 1333. Indicates that the variable display is in progress.

ここで、補助要素1333の表示態様について図176を用いて説明する。図176は、第5の実施形態の変形例2の表示装置における大図柄の表示態様の一例を示す図である。 Here, the display mode of the auxiliary element 1333 will be described with reference to FIG. 176. FIG. 176 is a diagram showing an example of a display mode of a large symbol in the display device of the second modification of the fifth embodiment.

図176(1)に示す図柄1335は、大図柄群1331に含まれる図柄(大図柄)の1つの表示態様であり、補助要素1333の表示態様が非明示である状態を示す。補助要素1333の表示態様(非明示)は、特定の変動表示状態を示し、たとえば、図柄1335は、変動開始から図柄停止(仮停止)までの表示態様である。 The symbol 1335 shown in FIG. 176 (1) is one display mode of the symbol (large symbol) included in the large symbol group 1331, and shows a state in which the display mode of the auxiliary element 1333 is not specified. The display mode (unspecified) of the auxiliary element 1333 indicates a specific variable display state, and for example, the symbol 1335 is a display mode from the start of the fluctuation to the stop (temporary stop) of the symbol.

図176(2)に示す図柄1336は、大図柄群1331に含まれる図柄の1つの表示態様であり、補助要素1333の表示態様が第1の色(たとえば銀色)で明示された状態を示す。補助要素1333の表示態様(明示)は、特定の変動表示状態を示し、たとえば、図柄停止(仮停止)中の状態を示す。 The symbol 1336 shown in FIG. 176 (2) is one display mode of the symbols included in the large symbol group 1331, and shows a state in which the display mode of the auxiliary element 1333 is clearly indicated by the first color (for example, silver). The display mode (explicit) of the auxiliary element 1333 indicates a specific variable display state, for example, a state during a symbol stop (temporary stop).

図176(3)に示す図柄1336は、大図柄群1331に含まれる図柄の1つの表示態様であり、補助要素1333の表示態様が第2の色(たとえば金色)で明示された状態を示す。補助要素1333の表示態様(明示)は、特定の変動表示状態を示し、たとえば、図柄停止(仮停止)中の状態を示す。 The symbol 1336 shown in FIG. 176 (3) is one display mode of the symbols included in the large symbol group 1331, and shows a state in which the display mode of the auxiliary element 1333 is clearly indicated by a second color (for example, gold). The display mode (explicit) of the auxiliary element 1333 indicates a specific variable display state, for example, a state during a symbol stop (temporary stop).

なお、補助要素1333の表示態様における色彩は、大当り有効ラインにおけるリーチの成立や、大当り有効ラインにおける大当りの成立等、現在の遊技状態に応じて選択されるものであってもよい。また、補助要素1333の表示態様における色彩は、期待感の大きさや、リーチ予告、大当り予告等、遊技進行に応じて選択されるものであってもよい。 The color in the display mode of the auxiliary element 1333 may be selected according to the current gaming state, such as the establishment of reach on the jackpot effective line and the establishment of jackpot on the jackpot effective line. Further, the color in the display mode of the auxiliary element 1333 may be selected according to the progress of the game, such as the magnitude of the expectation, the reach notice, the big hit notice, and the like.

次に、大図柄群1331に含まれる図柄(大図柄)の仮停止表示態様について図177を用いて説明する。図177は、第5の実施形態の変形例2の表示装置における大図柄の状態別の仮停止表示態様一覧の一例を示す図である。 Next, the temporary stop display mode of the symbol (large symbol) included in the large symbol group 1331 will be described with reference to FIG. 177. FIG. 177 is a diagram showing an example of a list of temporary stop display modes for each state of a large symbol in the display device of the second modification of the fifth embodiment.

図177(1)に示す図柄1338は、大図柄群1331に含まれる図柄の1つの表示態様であり、補助要素1333の表示態様を非明示にしておこなう仮停止表示態様を示す。図柄1338は、補助要素1333の表示態様を非明示にしてスクロール方向(上下方向)に揺動する。 The symbol 1338 shown in FIG. 177 (1) is one display mode of the symbols included in the large symbol group 1331, and shows a temporary stop display mode in which the display mode of the auxiliary element 1333 is not specified. The symbol 1338 swings in the scroll direction (vertical direction) by obscuring the display mode of the auxiliary element 1333.

図177(2)に示す図柄1339は、大図柄群1331に含まれる図柄の1つの表示態様であり、補助要素1333の表示態様を明示しておこなう仮停止表示態様を示す。図柄1339は、補助要素1333の表示態様を動的に変更(たとえば図柄1339aと図柄1339bの交互表示)する(非固定表示)。このような仮停止表示態様は、識別要素1332が静的に表示されることから識別要素1332の視認性に優れる。一方で、仮停止表示態様は、補助要素1333が動的に表示されることから、図柄1339は、識別要素1332の視認性を確保しながらも、仮停止表示状態の案内効果と演出効果とを両立することができる。 The symbol 1339 shown in FIG. 177 (2) is one display mode of the symbols included in the large symbol group 1331, and shows a temporary stop display mode that clearly indicates the display mode of the auxiliary element 1333. The symbol 1339 dynamically changes the display mode of the auxiliary element 1333 (for example, the symbol 1339a and the symbol 1339b are alternately displayed) (non-fixed display). In such a temporary stop display mode, since the identification element 1332 is statically displayed, the visibility of the identification element 1332 is excellent. On the other hand, in the temporary stop display mode, since the auxiliary element 1333 is dynamically displayed, the symbol 1339 provides the guidance effect and the effect of the temporary stop display state while ensuring the visibility of the identification element 1332. It can be compatible.

図177(3)に示す図柄1340は、大図柄群1331に含まれる図柄の1つの表示態様であり、補助要素1333の表示態様を明示しておこなう仮停止表示態様を示す。図柄1340は、識別要素1332に対して補助要素1333を静的に表示(固定表示)しながらも、図柄1340全体として縦軸に対して所定角度で回動するようにして揺動(たとえば図柄1340aと図柄1340bの交互表示)する。このような仮停止表示態様は、図柄1339による仮停止表示態様とは異なった形態で仮停止表示状態の案内と演出とをおこなうことができる。 The symbol 1340 shown in FIG. 177 (3) is one display mode of the symbols included in the large symbol group 1331, and shows a temporary stop display mode in which the display mode of the auxiliary element 1333 is clearly indicated. The symbol 1340 swings (for example, the symbol 1340a) so as to rotate at a predetermined angle with respect to the vertical axis of the symbol 1340 as a whole while statically displaying (fixing display) the auxiliary element 1333 with respect to the identification element 1332. And the symbol 1340b are displayed alternately). Such a temporary stop display mode can guide and produce a temporary stop display state in a form different from the temporary stop display mode according to the symbol 1339.

次に、特図変動表示ゲームにおける変動表示過程について図178から図181を用いて説明する。図178は、第5の実施形態の変形例2の表示装置が表示する画面の一例(その1)を示す図である。図179は、第5の実施形態の変形例2の表示装置が表示する画面の一例(その2)を示す図である。図180は第5の実施形態の変形例2の表示装置が表示する画面の一例(その3)を示す図である。図181は、第5の実施形態の変形例2の表示装置が表示する画面の一例(その4)を示す図である。 Next, the variation display process in the special figure variation display game will be described with reference to FIGS. 178 to 181. FIG. 178 is a diagram showing an example (No. 1) of a screen displayed by the display device of the second modification of the fifth embodiment. FIG. 179 is a diagram showing an example (No. 2) of a screen displayed by the display device of the second modification of the fifth embodiment. FIG. 180 is a diagram showing an example (No. 3) of a screen displayed by the display device of the second modification of the fifth embodiment. FIG. 181 is a diagram showing an example (No. 4) of a screen displayed by the display device of the second modification of the fifth embodiment.

遊技機10は、変動表示ゲームにおける変動開始前に図柄を停止表示する。図178(1)に示す表示画面1341は、大図柄群1331と小図柄群1302とが停止表示している状態を示す。大図柄群1331は、左上図柄1331Aが「1」を表示して、中上図柄1331Cが「2」を表示して、右上図柄1331Eが「2」を表示して、左下図柄1331Bが「2」を表示して、中下図柄1331Dが「1」を表示して、右下図柄1331Fが「1」を表示して停止中である。小図柄群1302は、大図柄群1331に対応する図柄を表示して停止中である。小図柄群1302は、左図柄が「1」を表示し、中図柄が「2」を表示し、右図柄が「2」を表示する。このとき、特図1保留数表示1303が示す特図1ゲームの保留記憶数が「2」であり、特図2保留数表示1304が示す特図2ゲームの保留記憶数が「1」であることから、保留表示1305が示す保留記憶数が「3」である。また、表示画面1341は、保留消化表示1306により特図変動表示ゲームが図柄停止中であることを示す。 The gaming machine 10 stops and displays the symbol before the start of the fluctuation in the fluctuation display game. The display screen 1341 shown in FIG. 178 (1) shows a state in which the large symbol group 1331 and the small symbol group 1302 are stopped and displayed. In the large symbol group 1331, the upper left symbol 1331A displays "1", the middle upper symbol 1331C displays "2", the upper right symbol 1331E displays "2", and the lower left symbol 1331B displays "2". Is displayed, the lower right symbol 1331D displays "1", and the lower right symbol 1331F displays "1" and is stopped. The small symbol group 1302 is stopped by displaying the symbol corresponding to the large symbol group 1331. In the small symbol group 1302, the left symbol displays "1", the middle symbol displays "2", and the right symbol displays "2". At this time, the reserved memory number of the special figure 1 game shown by the special figure 1 reserved number display 1303 is "2", and the reserved stored number of the special figure 2 game shown by the special figure 2 reserved number display 1304 is "1". Therefore, the number of pending storages indicated by the pending display 1305 is "3". Further, the display screen 1341 indicates that the special figure variation display game is stopped by the hold digestion display 1306.

次に、遊技機10は、図柄変動を開始する。図178(2)に示す表示画面1342は、大図柄群1331と小図柄群1302とが変動表示開始後の状態を示す。大図柄群1331は、左上図柄1331Aと、左下図柄1331Bと、中上図柄1331Cと、中下図柄1331Dと、右上図柄1331Eと、右下図柄1331Fとが変動表示中である。小図柄群1302は、大図柄群1331との対応を解いて大図柄群1331と非同期で変動表示中である。このとき、特図1保留数表示1303は、特図1ゲームの保留記憶数を1つ減数して表示し、保留表示1305は、特図変動表示ゲームの保留記憶数を1つ減数して表示する。保留消化表示1306は、特図変動表示ゲームが変動表示状態にあることを示す。 Next, the gaming machine 10 starts the symbol change. The display screen 1342 shown in FIG. 178 (2) shows the state after the start of the variable display of the large symbol group 1331 and the small symbol group 1302. In the large symbol group 1331, the upper left symbol 1331A, the lower left symbol 1331B, the middle upper symbol 1331C, the middle lower symbol 1331D, the upper right symbol 1331E, and the lower right symbol 1331F are being displayed in a variable manner. The small symbol group 1302 is changing and displaying asynchronously with the large symbol group 1331 by solving the correspondence with the large symbol group 1331. At this time, the special figure 1 hold number display 1303 is displayed by subtracting the number of hold storages of the special figure 1 game by one, and the hold display 1305 is displayed by reducing the number of hold storages of the special figure variation display game by one. do. The hold digestion display 1306 indicates that the special figure variable display game is in the variable display state.

次に、遊技機10は、左上図柄1331Aと左下図柄1331Bとを一時的な態様で仮停止表示する。図178(3)に示す表示画面1344は、大図柄群1331のうち左上図柄1331Aと左下図柄1331Bとが一時的な態様で仮停止表示し、中上図柄1331Cと、中下図柄1331Dと、右上図柄1331Eと、右下図柄1331Fとが変動表示中である。左上図柄1331Aと左下図柄1331Bは、それぞれ「1」、「2」を表示して上下方向に揺動しながら仮停止する。小図柄群1302は、一部の図柄が仮停止表示することなく変動表示中である。このとき、左上図柄1331Aと左下図柄1331Bとでおこなう仮停止表示は、一時的な仮停止表示態様であり、図178(4)に示す表示画面1346でおこなう仮停止表示態様にスムーズに接続するためのつなぎ表示である。左上図柄1331Aと左下図柄1331Bとでおこなう仮停止表示は、左上図柄1331Aと左下図柄1331Bとを同期して上下方向に揺動する(図177の図柄1338参照)。なお、遊技機10は、一時的な仮停止表示態様であることから、短期間(たとえば1周期)に限定して、左上図柄1331Aと左下図柄1331Bとを同期して上下方向に揺動する。 Next, the gaming machine 10 temporarily stops and displays the upper left symbol 1331A and the lower left symbol 1331B in a temporary manner. On the display screen 1344 shown in FIG. 178 (3), the upper left symbol 1331A and the lower left symbol 1331B of the large symbol group 1331 are temporarily stopped and displayed, and the middle upper symbol 1331C, the middle lower symbol 1331D, and the upper right are displayed. The symbol 1331E and the lower right symbol 1331F are being displayed in a variable manner. The upper left symbol 1331A and the lower left symbol 1331B display "1" and "2", respectively, and temporarily stop while swinging in the vertical direction. In the small symbol group 1302, some symbols are being displayed in a variable manner without being temporarily stopped. At this time, the temporary stop display performed by the upper left symbol 1331A and the lower left symbol 1331B is a temporary temporary stop display mode, and is to smoothly connect to the temporary stop display mode performed on the display screen 1346 shown in FIG. 178 (4). It is a connecting display. The temporary stop display performed by the upper left symbol 1331A and the lower left symbol 1331B swings in the vertical direction in synchronization with the upper left symbol 1331A and the lower left symbol 1331B (see the symbol 1338 in FIG. 177). Since the gaming machine 10 has a temporary temporary stop display mode, the upper left symbol 1331A and the lower left symbol 1331B are synchronously swung in the vertical direction only for a short period (for example, one cycle).

次に、遊技機10は、左上図柄1331Aと左下図柄1331Bとを非一時的な態様で仮停止表示する。図178(4)に示す表示画面1346は、大図柄群1331のうち左上図柄1331Aと左下図柄1331Bとが非一時的な態様で仮停止表示し、中上図柄1331Cと、中下図柄1331Dと、右上図柄1331Eと、右下図柄1331Fとが変動表示中である。左上図柄1331Aと左下図柄1331Bは、それぞれ「1」、「2」を表示して補助要素1333の表示態様を動的に変更しながら仮停止する。小図柄群1302は、一部の図柄が仮停止表示することなく変動表示中である。このとき、左上図柄1331Aと左下図柄1331Bとでおこなう仮停止表示は、非一時的な仮停止表示態様である。左上図柄1331Aと左下図柄1331Bとでおこなう仮停止表示は、左上図柄1331Aと左下図柄1331Bとで、補助要素1333の表示態様を同期して動的に変更する(図177の図柄1339参照)。なお、遊技機10は、非一時的な仮停止表示態様であることから、左上図柄1331Aと左下図柄1331Bとでおこなう補助要素1333の表示態様の動的な変更を反復する。 Next, the gaming machine 10 temporarily stops and displays the upper left symbol 1331A and the lower left symbol 1331B in a non-temporary manner. On the display screen 1346 shown in FIG. 178 (4), the upper left symbol 1331A and the lower left symbol 1331B of the large symbol group 1331 are temporarily stopped and displayed, and the middle upper symbol 1331C and the middle lower symbol 1331D are displayed. The upper right symbol 1331E and the lower right symbol 1331F are being displayed in a variable manner. The upper left symbol 1331A and the lower left symbol 1331B display "1" and "2", respectively, and temporarily stop while dynamically changing the display mode of the auxiliary element 1333. In the small symbol group 1302, some symbols are being displayed in a variable manner without being temporarily stopped. At this time, the temporary stop display performed by the upper left symbol 1331A and the lower left symbol 1331B is a non-temporary temporary stop display mode. The temporary stop display performed by the upper left symbol 1331A and the lower left symbol 1331B dynamically changes the display mode of the auxiliary element 1333 in the upper left symbol 1331A and the lower left symbol 1331B (see the symbol 1339 in FIG. 177). Since the gaming machine 10 has a non-temporary temporary stop display mode, the game machine 10 repeatedly dynamically changes the display mode of the auxiliary element 1333 performed by the upper left symbol 1331A and the lower left symbol 1331B.

次に、遊技機10は、右上図柄1331Eと右下図柄1331Fとを非一時的な態様で仮停止表示する。図179(1)に示す表示画面1348は、大図柄群1331のうち左上図柄1331Aと、左下図柄1331Bと、右上図柄1331Eと、右下図柄1331Fとが非一時的な態様で仮停止表示し、中上図柄1331Cと中下図柄1331Dとが変動表示中である。左上図柄1331Aと左下図柄1331Bは、それぞれ「1」、「2」を表示し、右上図柄1331Eと右下図柄1331Fは、それぞれ「1」、「9」を表示して補助要素1333の表示態様を動的に変更しながら仮停止する。小図柄群1302は、一部の図柄が仮停止表示することなく変動表示中である。このとき、表示画面1348は、第1有効ラインで図柄「1」のリーチ態様を形成する。 Next, the gaming machine 10 temporarily stops and displays the upper right symbol 1331E and the lower right symbol 1331F in a non-temporary manner. On the display screen 1348 shown in FIG. 179 (1), the upper left symbol 1331A, the lower left symbol 1331B, the upper right symbol 1331E, and the lower right symbol 1331F of the large symbol group 1331 are temporarily stopped and displayed in a non-temporary manner. The middle upper symbol 1331C and the middle lower symbol 1331D are being displayed in a variable manner. The upper left symbol 1331A and the lower left symbol 1331B display "1" and "2", respectively, and the upper right symbol 1331E and the lower right symbol 1331F display "1" and "9", respectively, to display the auxiliary element 1333. Temporarily stop while changing dynamically. In the small symbol group 1302, some symbols are being displayed in a variable manner without being temporarily stopped. At this time, the display screen 1348 forms the reach mode of the symbol "1" at the first effective line.

次に、遊技機10は、第1有効ラインで形成したリーチ態様の報知をおこなう。図179(2)に示す表示画面1350は、報知表示1351により、第1有効ラインで形成したリーチ態様を報知する。報知表示1351は、文字メッセージ「リーチ!」によりリーチ態様の形成を案内し、第1有効ラインに沿った外形により第1有効ラインにおけるリーチ態様の形成を案内する。このようにして、遊技機10は、リーチ態様の報知をおこなうまでを、変動表示状態のうちの一状態(リーチ態様形成過程)として補助要素1333の表示態様を動的に変更しながら仮停止する。すなわち、補助要素1333の表示態様を動的に変更しながらの仮停止表示態様は、リーチ態様形成過程を案内する。 Next, the gaming machine 10 notifies the reach mode formed by the first effective line. The display screen 1350 shown in FIG. 179 (2) notifies the reach mode formed by the first effective line by the notification display 1351. The notification display 1351 guides the formation of the reach mode by the character message "reach!", And guides the formation of the reach mode in the first effective line by the outer shape along the first effective line. In this way, the gaming machine 10 temporarily stops while dynamically changing the display mode of the auxiliary element 1333 as one of the variable display states (reach mode formation process) until the reach mode is notified. .. That is, the temporary stop display mode while dynamically changing the display mode of the auxiliary element 1333 guides the reach mode forming process.

なお、第1有効ラインでリーチ態様を形成する左上図柄1331Aと右上図柄1331Eは、補助要素1333の表示態様を第2の色(たとえば金色)とし、遊技者にリーチ態様の形成を明示(リーチ報知)するようにしてもよい。また、左上図柄1331Aと右上図柄1331Eは、第1有効ラインでリーチ態様を形成する前から補助要素1333の表示態様を第2の色とすることで遊技者にリーチ態様の形成予告を明示(リーチ予告)するようにしてもよい。なお、予告対象とならない図柄は、補助要素1333の表示態様を第1の色(たとえば銀色)で明示された状態で示す。 In the upper left symbol 1331A and the upper right symbol 1331E that form the reach mode on the first effective line, the display mode of the auxiliary element 1333 is set to the second color (for example, gold), and the formation of the reach mode is clearly shown to the player (reach notification). ) May be done. Further, the upper left symbol 1331A and the upper right symbol 1331E clearly indicate to the player that the reach mode is formed by setting the display mode of the auxiliary element 1333 to the second color before forming the reach mode on the first effective line (reach). (Notice) may be given. In addition, the symbol which is not subject to the notice shows the display mode of the auxiliary element 1333 in the state clearly indicated by the first color (for example, silver).

次に、遊技機10は、リーチ態様(当り態様の形成過程)を表示する。図179(3)に示す表示画面1352は、大図柄群1331のうち左上図柄1331Aと、左下図柄1331Bと、右上図柄1331Eと、右下図柄1331Fとが非一時的な態様で仮停止表示し、中上図柄1331Cと中下図柄1331Dとが変動表示中である。左上図柄1331Aと左下図柄1331Bは、それぞれ「1」、「2」を表示し、右上図柄1331Eと右下図柄1331Fは、それぞれ「1」、「9」を表示する。 Next, the gaming machine 10 displays the reach mode (the process of forming the hit mode). On the display screen 1352 shown in FIG. 179 (3), the upper left symbol 1331A, the lower left symbol 1331B, the upper right symbol 1331E, and the lower right symbol 1331F of the large symbol group 1331 are temporarily stopped and displayed in a non-temporary manner. The middle upper symbol 1331C and the middle lower symbol 1331D are being displayed in a variable manner. The upper left symbol 1331A and the lower left symbol 1331B display "1" and "2", respectively, and the upper right symbol 1331E and the lower right symbol 1331F display "1" and "9", respectively.

第1有効ラインでリーチ態様を形成する左上図柄1331Aと右上図柄1331Eは、縦軸に対して所定角度で回動するようにして揺動しながら仮停止する。一方で、第2有効ラインでリーチ態様を形成しない左下図柄1331Bと右下図柄1331Fは、図柄を停止したうえで半透明で表示される。小図柄群1302は、一部の図柄が仮停止表示することなく変動表示中である。 The upper left symbol 1331A and the upper right symbol 1331E forming the reach mode on the first effective line are temporarily stopped while swinging so as to rotate at a predetermined angle with respect to the vertical axis. On the other hand, the lower left symbol 1331B and the lower right symbol 1331F, which do not form a reach mode on the second effective line, are displayed semi-transparently after the symbols are stopped. In the small symbol group 1302, some symbols are being displayed in a variable manner without being temporarily stopped.

このようにして、遊技機10は、リーチ態様の報知後を、変動表示状態のうちの一状態(当り態様形成過程)として図柄を縦軸に対して所定角度で回動するようにして揺動しながら仮停止する。すなわち、図柄を縦軸に対して所定角度で回動するようにして揺動しながらの仮停止表示態様は、当り態様形成過程を案内する。 In this way, after the notification of the reach mode, the gaming machine 10 swings so as to rotate the symbol at a predetermined angle with respect to the vertical axis as one of the variable display states (hit mode forming process). While temporarily stopping. That is, the temporary stop display mode in which the symbol is swung so as to rotate at a predetermined angle with respect to the vertical axis guides the process of forming the hit mode.

図179(4)に示す表示画面1354は、大図柄群1331のうち左上図柄1331Aと、左下図柄1331Bと、右上図柄1331Eと、右下図柄1331Fとが非一時的な態様で仮停止表示し、中上図柄1331Cと中下図柄1331Dとが拡大しながら変動表示中である。表示画面1354は、遊技者の注意が中上図柄1331Cと中下図柄1331Dとに払われることが期待される表示状態の1つである。また、表示画面1354は、表示画面1352と同様に、当り態様形成過程を案内する表示態様の1つである。 On the display screen 1354 shown in FIG. 179 (4), the upper left symbol 1331A, the lower left symbol 1331B, the upper right symbol 1331E, and the lower right symbol 1331F of the large symbol group 1331 are temporarily stopped and displayed in a non-temporary manner. The middle-upper symbol 1331C and the middle-lower symbol 1331D are being displayed in a variable manner while being enlarged. The display screen 1354 is one of the display states in which the player's attention is expected to be paid to the middle and lower symbols 1331C and the middle and lower symbols 1331D. Further, the display screen 1354 is one of the display modes for guiding the process of forming the hit mode, similarly to the display screen 1352.

図180(1)に示す表示画面1356は、大図柄群1331のうち左上図柄1331Aと、左下図柄1331Bと、右上図柄1331Eと、右下図柄1331Fとが非一時的な態様で仮停止表示し、中上図柄1331Cが拡大しながら変動表示中である。表示画面1356は、遊技者の注意が中上図柄1331Cに払われることが期待される表示状態の1つである。また、表示画面1356は、表示画面1352と同様に、当り態様形成過程を案内する表示態様の1つである。 On the display screen 1356 shown in FIG. 180 (1), the upper left symbol 1331A, the lower left symbol 1331B, the upper right symbol 1331E, and the lower right symbol 1331F of the large symbol group 1331 are temporarily stopped and displayed in a non-temporary manner. The Nakagami symbol 1331C is being displayed in a variable manner while being enlarged. The display screen 1356 is one of the display states in which the player's attention is expected to be paid to the Nakagami symbol 1331C. Further, the display screen 1356 is one of the display modes for guiding the process of forming the hit mode, similarly to the display screen 1352.

図180(2)に示す表示画面1358は、大図柄群1331のうち左上図柄1331Aと、左下図柄1331Bと、右上図柄1331Eと、右下図柄1331Fとが非一時的な態様で仮停止表示し、中上図柄1331Cが仮停止中である。表示画面1358は、遊技者の注意が中上図柄1331Cに払われることが期待される表示状態の1つである。また、表示画面1358は、表示画面1352と同様に、当り態様形成過程を案内する表示態様の1つである。また、中上図柄1331Cは、補助要素1333の表示態様を動的に変更しながら「1」を表示して仮停止する。 On the display screen 1358 shown in FIG. 180 (2), the upper left symbol 1331A, the lower left symbol 1331B, the upper right symbol 1331E, and the lower right symbol 1331F of the large symbol group 1331 are temporarily stopped and displayed in a non-temporary manner. Nakagami symbol 1331C is temporarily stopped. The display screen 1358 is one of the display states in which the player's attention is expected to be paid to the Nakagami symbol 1331C. Further, the display screen 1358 is one of the display modes for guiding the process of forming the hit mode, similarly to the display screen 1352. Further, the Nakagami symbol 1331C displays "1" and temporarily stops while dynamically changing the display mode of the auxiliary element 1333.

図180(3)に示す表示画面1360と図180(4)に示す表示画面1362は、当り態様(当り態様の形成過程)を仮停止表示する。表示画面1360,1362は、大図柄群1331のうち第1有効ライン上の図柄を縦軸に対して所定角度で回動するようにして揺動しながら仮停止表示し、第2有効ライン上の図柄を停止表示する。 The display screen 1360 shown in FIG. 180 (3) and the display screen 1362 shown in FIG. 180 (4) temporarily stop and display the hit mode (the process of forming the hit mode). The display screens 1360 and 1362 display a temporary stop while swinging the symbol on the first effective line of the large symbol group 1331 so as to rotate at a predetermined angle with respect to the vertical axis, and display the temporary stop on the second effective line. Stop and display the design.

図181(1)に示す表示画面1364は、図柄を当り態様で停止表示し、変動表示ゲームにおける変動表示結果を導出する。表示画面1364は、大図柄群1331と小図柄群1302とが停止表示している状態を示す。大図柄群1331は、左上図柄1331Aが「1」を表示して、中上図柄1331Cが「1」を表示して、右上図柄1331Eが「1」を表示して、左下図柄1331Bが「2」を表示して、中下図柄1331Dが「9」を表示して、右下図柄1331Fが「9」を表示して停止中である。小図柄群1302は、大図柄群1331に対応する図柄を表示して停止中である。小図柄群1302は、左図柄が「1」を表示し、中図柄が「1」を表示し、右図柄が「1」を表示する。表示画面1364は、保留消化表示1306により特図変動表示ゲームが図柄停止したことを示す。 The display screen 1364 shown in FIG. 181 (1) stops and displays the symbol in a hit manner, and derives the variation display result in the variation display game. The display screen 1364 shows a state in which the large symbol group 1331 and the small symbol group 1302 are stopped and displayed. In the large symbol group 1331, the upper left symbol 1331A displays "1", the middle upper symbol 1331C displays "1", the upper right symbol 1331E displays "1", and the lower left symbol 1331B displays "2". Is displayed, the lower right symbol 1331D displays "9", and the lower right symbol 1331F displays "9" and is stopped. The small symbol group 1302 is stopped by displaying the symbol corresponding to the large symbol group 1331. In the small symbol group 1302, the left symbol displays "1", the middle symbol displays "1", and the right symbol displays "1". The display screen 1364 indicates that the special figure variation display game has stopped the symbol due to the hold digestion display 1306.

ここまで、リーチ態様形成過程、当り態様形成過程を経て当り態様に至る変動表示過程を説明したが、次に、リーチ態様形成過程を経ることなくはずれ態様に至る変動表示過程を説明する。 Up to this point, the variable display process leading to the hit mode through the reach mode forming process and the hit mode forming process has been described. Next, the variable display process leading to the missing mode without going through the reach mode forming process will be described.

図181(2)に示す表示画面1366は、表示画面1364の後の表示画面である。表示画面1366は、大図柄群1331のうち左上図柄1331Aと、左下図柄1331Bと、右上図柄1331Eと、右下図柄1331Fとが非一時的な態様で仮停止表示し、中上図柄1331Cと中下図柄1331Dとが変動表示中である。左上図柄1331Aと左下図柄1331Bは、それぞれ「1」、「2」を表示して補助要素1333の表示態様を動的に変更しながら仮停止し、右上図柄1331Eと右下図柄1331Fは、それぞれ「7」、「6」を表示して補助要素1333の表示態様を動的に変更しながら仮停止する。すなわち、表示画面1366は、第1有効ラインと第2有効ラインのいずれにおいてもリーチ態様を形成しない。 The display screen 1366 shown in FIG. 181 (2) is a display screen after the display screen 1364. On the display screen 1366, the upper left symbol 1331A, the lower left symbol 1331B, the upper right symbol 1331E, and the lower right symbol 1331F are temporarily stopped and displayed in a non-temporary manner among the large symbol group 1331, and the middle upper symbol 1331C and the middle lower symbol are displayed. The symbol 1331D is being displayed in a variable manner. The upper left symbol 1331A and the lower left symbol 1331B display "1" and "2", respectively, and temporarily stop while dynamically changing the display mode of the auxiliary element 1333, and the upper right symbol 1331E and the lower right symbol 1331F are "1" and "2", respectively. 7 ”and“ 6 ”are displayed, and the display mode of the auxiliary element 1333 is dynamically changed to temporarily stop. That is, the display screen 1366 does not form a reach mode in either the first effective line or the second effective line.

小図柄群1302は、一部の図柄が仮停止表示することなく変動表示中である。このとき、左上図柄1331Aと、左下図柄1331Bと、右上図柄1331Eと、右下図柄1331Fとでおこなう仮停止表示は、非一時的な仮停止表示態様である。 In the small symbol group 1302, some symbols are being displayed in a variable manner without being temporarily stopped. At this time, the temporary stop display performed by the upper left symbol 1331A, the lower left symbol 1331B, the upper right symbol 1331E, and the lower right symbol 1331F is a non-temporary temporary stop display mode.

図181(3)に示す表示画面1368は、表示画面1366の後の表示画面である。表示画面1368は、図柄群1331のすべての図柄が非一時的な仮停止表示態様である。左上図柄1331Aと左下図柄1331Bは、それぞれ「1」、「2」を表示して補助要素1333の表示態様を動的に変更しながら仮停止し、中上図柄1331Cと中下図柄1331Dは、それぞれ「6」、「5」を表示して補助要素1333の表示態様を動的に変更しながら仮停止し、右上図柄1331Eと右下図柄1331Fは、それぞれ「7」、「6」を表示して補助要素1333の表示態様を動的に変更しながら仮停止する。すなわち、表示画面1368は、第1有効ラインと第2有効ラインのいずれにおいてもリーチ態様を形成しないはずれ態様である。小図柄群1302は、一部の図柄が仮停止表示することなく変動表示中である。このとき、図柄群1331のすべての図柄でおこなう仮停止表示は、非一時的な仮停止表示態様である。すなわち、表示画面1368は、リーチ態様形成過程を経ることなくはずれ態様に至ることで、当り態様形成過程を案内する仮停止表示をおこなう機会を有しない。 The display screen 1368 shown in FIG. 181 (3) is a display screen after the display screen 1366. In the display screen 1368, all the symbols of the symbol group 1331 are in a non-temporary temporary stop display mode. The upper left symbol 1331A and the lower left symbol 1331B display "1" and "2", respectively, and temporarily stop while dynamically changing the display mode of the auxiliary element 1333, and the middle upper symbol 1331C and the middle lower symbol 1331D, respectively. "6" and "5" are displayed and temporarily stopped while dynamically changing the display mode of the auxiliary element 1333, and the upper right symbol 1331E and the lower right symbol 1331F display "7" and "6", respectively. Temporarily stop while dynamically changing the display mode of the auxiliary element 1333. That is, the display screen 1368 is an out-of-order mode that does not form a reach mode in either the first effective line or the second effective line. In the small symbol group 1302, some symbols are being displayed in a variable manner without being temporarily stopped. At this time, the temporary stop display performed by all the symbols of the symbol group 1331 is a non-temporary temporary stop display mode. That is, the display screen 1368 does not have an opportunity to perform a temporary stop display for guiding the hit mode forming process by reaching the detached mode without going through the reach mode forming process.

図181(4)に示す表示画面1370は、図柄をはずれ態様で停止表示し、変動表示ゲームにおける変動表示結果を導出する。表示画面1370は、大図柄群1331と小図柄群1302とが停止表示している状態を示す。大図柄群1331は、左上図柄1331Aが「1」を表示して、中上図柄1331Cが「6」を表示して、右上図柄1331Eが「7」を表示して、左下図柄1331Bが「2」を表示して、中下図柄1331Dが「5」を表示して、右下図柄1331Fが「6」を表示して停止中である。小図柄群1302は、大図柄群1331に対応する図柄を表示して停止中である。小図柄群1302は、左図柄が「1」を表示し、中図柄が「6」を表示し、右図柄が「7」を表示する。表示画面1370は、保留消化表示1306により特図変動表示ゲームが図柄停止したことを示す。 The display screen 1370 shown in FIG. 181 (4) stops and displays the symbol in an out-of-order manner, and derives the variation display result in the variation display game. The display screen 1370 shows a state in which the large symbol group 1331 and the small symbol group 1302 are stopped and displayed. In the large symbol group 1331, the upper left symbol 1331A displays "1", the middle upper symbol 1331C displays "6", the upper right symbol 1331E displays "7", and the lower left symbol 1331B displays "2". Is displayed, the lower right symbol 1331D displays "5", and the lower right symbol 1331F displays "6" and is stopped. The small symbol group 1302 is stopped by displaying the symbol corresponding to the large symbol group 1331. In the small symbol group 1302, the left symbol displays "1", the middle symbol displays "6", and the right symbol displays "7". The display screen 1370 indicates that the special figure variation display game has stopped the symbol due to the hold digestion display 1306.

なお、遊技機10は、リーチ態様形成過程や当り態様形成過程に応じて仮停止表示態様を変更したが、その他の変動表示状態(遊技状態)に応じて仮停止表示態様を変更するものであってもよい。 The gaming machine 10 changes the temporary stop display mode according to the reach mode forming process and the hit mode forming process, but changes the temporary stop display mode according to other variable display states (game states). You may.

また、遊技機10は、リーチ態様形成過程や当り態様形成過程に応じて仮停止表示態様を変更したが、仮停止する図柄の数に応じて仮停止表示態様を変更するものであってもよい。 Further, although the gaming machine 10 changes the temporary stop display mode according to the reach mode forming process and the hit mode forming process, the temporary stop display mode may be changed according to the number of symbols to be temporarily stopped. ..

また、遊技機10は、リーチ態様形成過程や当り態様形成過程に応じて仮停止表示態様を変更したが、有効ラインの位置や数に応じて仮停止表示態様を変更するものであってもよい。 Further, although the gaming machine 10 changes the temporary stop display mode according to the reach mode forming process and the hit mode forming process, the temporary stop display mode may be changed according to the position and number of effective lines. ..

このようにして、遊技機10は、変動表示状態(遊技状態)に応じて仮停止表示態様を変更することで、表示装置41に表示する仮停止表示態様から変動表示状態を遊技者に案内することができる。 In this way, the gaming machine 10 changes the temporary stop display mode according to the variable display state (game state), thereby guiding the player from the temporary stop display mode displayed on the display device 41 to the variable display state. be able to.

次に、第5の実施形態の変形例3の遊技機10について図182を用いて説明する。第5の実施形態の変形例3の遊技機10は、図柄の表示態様を変更することによって仮停止表示態様を変更する。 Next, the gaming machine 10 of the third modification of the fifth embodiment will be described with reference to FIG. 182. The gaming machine 10 of the third modification of the fifth embodiment changes the temporary stop display mode by changing the display mode of the symbol.

第5の実施形態の変形例3の遊技機10の仮停止表示態様について図182を用いて説明する。図182は、第5の実施形態の変形例3の表示装置における大図柄の仮停止表示態様の一例を示す図である。 The provisional stop display mode of the gaming machine 10 of the modification 3 of the fifth embodiment will be described with reference to FIG. 182. FIG. 182 is a diagram showing an example of a temporary stop display mode of a large symbol in the display device of the modification 3 of the fifth embodiment.

図182(1)に示す図柄1380は、大図柄群1331を構成する図柄である。図柄1380は、背景要素1381と従識別要素1382と主識別要素1383とを含む。図柄1380は、背景要素1381を背景にして従識別要素1382と主識別要素1383とを重ね、主識別要素1383を最前面にする。主識別要素1383は、図柄を特定可能にする識別表示であり、たとえば文字や図形等である。従識別要素1382は、主識別要素1383を補助して図柄を特定可能にする識別表示であり、たとえばキャラクタ等である。図柄1380は、背景要素1381と従識別要素1382と主識別要素1383とを含んでスクロール方向(上下方向)に揺動することで、仮停止表示態様の1つを実現する。 The symbol 1380 shown in FIG. 182 (1) is a symbol constituting the large symbol group 1331. The symbol 1380 includes a background element 1381, a subordinate identification element 1382, and a main identification element 1383. In the symbol 1380, the subordinate identification element 1382 and the main identification element 1383 are overlapped with the background element 1381 as the background, and the main identification element 1383 is brought to the foreground. The main identification element 1383 is an identification display that makes it possible to identify a symbol, and is, for example, a character, a figure, or the like. The subordinate identification element 1382 is an identification display that assists the main identification element 1383 to make it possible to identify a symbol, and is, for example, a character or the like. The symbol 1380 includes the background element 1381, the subordinate identification element 1382, and the main identification element 1383, and swings in the scroll direction (vertical direction) to realize one of the temporary stop display modes.

図182(2)に示す図柄1384は、大図柄群1331を構成する図柄である。図柄1384は、従識別要素1382と主識別要素1383とを含む。図柄1384は、従識別要素1382と主識別要素1383とを重ね、主識別要素1383を最前面にする。図柄1384は、従識別要素1382と主識別要素1383とを含んでスクロール方向(上下方向)に揺動することで、仮停止表示態様の1つを実現する。 The symbol 1384 shown in FIG. 182 (2) is a symbol constituting the large symbol group 1331. The symbol 1384 includes a subordinate identification element 1382 and a main identification element 1383. In the symbol 1384, the subordinate identification element 1382 and the main identification element 1383 are overlapped with each other, and the main identification element 1383 is brought to the foreground. The symbol 1384 includes the subordinate identification element 1382 and the main identification element 1383 and swings in the scroll direction (vertical direction) to realize one of the temporary stop display modes.

図182(3)に示す図柄1385は、大図柄群1331を構成する図柄である。図柄1385は、背景要素1381と主識別要素1383とを含む。図柄1385は、背景要素1381を背景にして主識別要素1383を重ね、主識別要素1383を最前面にする。図柄1385は、背景要素1381と主識別要素1383とを含んでスクロール方向(上下方向)に揺動することで、仮停止表示態様の1つを実現する。 The symbol 1385 shown in FIG. 182 (3) is a symbol constituting the large symbol group 1331. The symbol 1385 includes a background element 1381 and a main identification element 1383. In the symbol 1385, the main identification element 1383 is overlapped with the background element 1381 as the background, and the main identification element 1383 is brought to the foreground. The symbol 1385 realizes one of the temporary stop display modes by swinging in the scroll direction (vertical direction) including the background element 1381 and the main identification element 1383.

図182(4)に示す図柄1386は、大図柄群1331を構成する図柄である。図柄1386は、主識別要素1383を含む。図柄1386は、主識別要素1383を最前面にする。図柄1386は、主識別要素1383を含んでスクロール方向(上下方向)に揺動することで、仮停止表示態様の1つを実現する。 The symbol 1386 shown in FIG. 182 (4) is a symbol constituting the large symbol group 1331. Symbol 1386 includes a main discriminating element 1383. The symbol 1386 has the main identification element 1383 in the foreground. The symbol 1386 includes the main identification element 1383 and swings in the scroll direction (vertical direction) to realize one of the temporary stop display modes.

このように、遊技機10は、図柄の表示態様を変更することによって仮停止表示態様を変更することができる。このようにして変更した仮停止表示態様によって、遊技機10は、変動表示状態を遊技者に案内することができる。 In this way, the gaming machine 10 can change the temporary stop display mode by changing the display mode of the symbol. With the temporary stop display mode changed in this way, the gaming machine 10 can guide the player to the variable display state.

なお、上述した第5の実施形態(変形例を含む)の遊技機10は、一側面において以下のような特徴を有する。
(1)遊技機10は、表示手段(表示装置41)と、制御手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。表示手段は、変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム、特図2変動表示ゲーム)を表示可能である。制御手段は、複数の図柄で構成される図柄群(大図柄群1331)を含めて変動表示ゲームを表示手段に表示させる。さらに、制御手段は、図柄群のうち所定数の図柄(左上図柄1331A、右上図柄1331E)がリーチ態様を形成して仮停止表示をおこなうときに所定数の図柄を第1の仮停止表示態様(表示画面1352,1354)とし、所定数の図柄(左上図柄1331A、右上図柄1331E)がリーチ態様を形成せずに仮停止表示をおこなうときに所定数の図柄を第1の仮停止表示態様と異なる第2の仮停止表示態様(表示画面1366,1368)として、表示手段に表示させる。
The gaming machine 10 of the fifth embodiment (including the modified example) described above has the following features on one side.
(1) The gaming machine 10 includes a display means (display device 41) and control means (game control device 100, effect control device 300). The display means can display a variable display game (special figure 1 variable display game, special figure 2 variable display game). The control means causes the display means to display the variable display game including the symbol group (large symbol group 1331) composed of a plurality of symbols. Further, the control means displays a predetermined number of symbols in the first temporary stop display mode (1) when a predetermined number of symbols (upper left symbol 1331A, upper right symbol 1331E) form a reach mode and perform a temporary stop display. Display screen 1352, 1354), and when a predetermined number of symbols (upper left symbol 1331A, upper right symbol 1331E) perform a temporary stop display without forming a reach mode, the predetermined number of symbols are different from the first temporary stop display mode. As the second temporary stop display mode (display screens 1366, 1368), the display means is displayed.

なお、上述した第5の実施形態(変形例を含む)の遊技機10は、一側面において以下のような特徴を有する。
(1)遊技機10は、表示手段(表示装置41)と、制御手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。表示手段は、図柄を変動表示する変動表示ゲームを表示可能である。制御手段は、図柄を第1の識別力を有する第1構成要素(たとえば、図形要素1201a)と、第2の識別力を有する第2構成要素(たとえば、数字要素1201b、または文字要素1201c)とを含んで構成し、変動表示過程にしたがい第1構成要素と第2構成要素とを選択的に、表示手段に表示させる。
The gaming machine 10 of the fifth embodiment (including the modified example) described above has the following features on one side.
(1) The gaming machine 10 includes a display means (display device 41) and control means (game control device 100, effect control device 300). The display means can display a variable display game in which a symbol is variablely displayed. The control means includes a first component having a first discriminating power (for example, a graphic element 1201a) and a second component having a second discriminating power (for example, a number element 1201b or a character element 1201c). The first component and the second component are selectively displayed on the display means according to the variable display process.

(2)遊技機10は、表示手段(表示装置41)と、制御手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。表示手段は、変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム、特図2変動表示ゲーム)を表示可能である。制御手段は、複数の図柄で構成される図柄群(大図柄群1331)を含めて変動表示ゲームを表示手段に表示させる。さらに、制御手段は、図柄群のうち所定数の図柄(左上図柄1331A、右上図柄1331E)がリーチ態様を形成して仮停止表示をおこなうときに所定数の図柄を第1の仮停止表示態様(表示画面1352,1354)とし、所定数の図柄(左上図柄1331A、右上図柄1331E)がリーチ態様を形成せずに仮停止表示をおこなうときに所定数の図柄を第1の仮停止表示態様と異なる第2の仮停止表示態様(表示画面1366,1368)として、表示手段に表示させる。 (2) The gaming machine 10 includes a display means (display device 41) and control means (game control device 100, effect control device 300). The display means can display a variable display game (special figure 1 variable display game, special figure 2 variable display game). The control means causes the display means to display the variable display game including the symbol group (large symbol group 1331) composed of a plurality of symbols. Further, the control means displays a predetermined number of symbols in the first temporary stop display mode (1) when a predetermined number of symbols (upper left symbol 1331A, upper right symbol 1331E) form a reach mode and perform a temporary stop display. Display screen 1352, 1354), and when a predetermined number of symbols (upper left symbol 1331A, upper right symbol 1331E) perform a temporary stop display without forming a reach mode, the predetermined number of symbols are different from the first temporary stop display mode. As the second temporary stop display mode (display screens 1366, 1368), the display means is displayed.

(3)遊技機10は、表示手段(表示装置41)と、制御手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。表示手段は、変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム、特図2変動表示ゲーム)を表示可能である。制御手段は、複数の図柄で構成される図柄群(大図柄群1331)を含めて変動表示ゲームを表示手段に表示させる。さらに、制御手段は、図柄の仮停止表示をおこなうときに、図柄を装飾する装飾要素(補助要素1333)を図柄に付加し、図柄を停止状態にして装飾要素を非停止状態(図柄1339)にして、表示手段に表示させる(表示画面1348,1350)。 (3) The gaming machine 10 includes a display means (display device 41) and control means (game control device 100, effect control device 300). The display means can display a variable display game (special figure 1 variable display game, special figure 2 variable display game). The control means causes the display means to display the variable display game including the symbol group (large symbol group 1331) composed of a plurality of symbols. Further, when the temporary stop display of the symbol is performed, the control means adds a decorative element (auxiliary element 1333) for decorating the symbol to the symbol, puts the symbol in a stopped state, and puts the decorative element in a non-stop state (design 1339). And display it on the display means (display screens 1348, 1350).

(4)遊技機10は、表示手段(表示装置41)と、制御手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。表示手段は、図柄を変動表示する変動表示ゲームを表示可能である。制御手段は、図柄を第1の識別力を有する第1構成要素(たとえば、図形要素1201a)と、第2の識別力を有する第2構成要素(たとえば、数字要素1201b)と、第3の識別力を有する第3構成要素(たとえば、文字要素1201c)とを含んで構成し、変動表示過程にしたがい第1構成要素と第2構成要素と第3構成要素とを選択的に、表示手段に表示させる。 (4) The gaming machine 10 includes a display means (display device 41) and control means (game control device 100, effect control device 300). The display means can display a variable display game in which a symbol is variablely displayed. The control means discriminates the symbol from the first component having the first discriminating power (for example, the graphic element 1201a) and the second component having the second discriminating power (for example, the numerical element 1201b). It is configured to include a third component having power (for example, a character element 1201c), and the first component, the second component, and the third component are selectively displayed on the display means according to the variable display process. Let me.

(5)遊技機10は、表示手段(表示装置41)と、制御手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。表示手段は、図柄を変動表示する変動表示ゲームを表示可能である。制御手段は、図柄を第1の識別力を有する第1構成要素(たとえば、図形要素1201a)と、第2の識別力を有する第2構成要素(たとえば、数字要素1201b)とを含んで構成し、さらに第1構成要素を第3構成要素(たとえば第1構成要素をキャラクタとしたときの頭部)と第4構成要素(たとえば第1構成要素をキャラクタとしたときの上半身)とを含んで構成し、変動表示過程にしたがい第1構成要素を第3構成要素のみ、または第3構成要素と第4構成要素とを選択的に、表示手段に表示させる。 (5) The gaming machine 10 includes a display means (display device 41) and control means (game control device 100, effect control device 300). The display means can display a variable display game in which a symbol is variablely displayed. The control means comprises a design including a first component having a first discriminating power (for example, a graphic element 1201a) and a second component having a second discriminating power (for example, a numerical element 1201b). Further, the first component is configured to include a third component (for example, a head when the first component is a character) and a fourth component (for example, an upper body when the first component is a character). Then, according to the variable display process, the first component is displayed only on the third component, or the third component and the fourth component are selectively displayed on the display means.

(6)遊技機10は、表示手段(表示装置41)と、制御手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。表示手段は、図柄を変動表示する変動表示ゲームを表示可能である。制御手段は、図柄を第1の識別力を有する第1構成要素(たとえば、図形要素1201a)と、第2の識別力を有する第2構成要素(たとえば、数字要素1201b)とを含んで構成し、さらに第1構成要素を第3構成要素(たとえば第1構成要素をキャラクタとしたときの頭部)と第4構成要素(たとえば第1構成要素をキャラクタとしたときの上半身)とを含んで構成し、変動表示過程にしたがい第2構成要素と第3構成要素と第4構成要素とを選択的に、表示手段に表示させる。 (6) The gaming machine 10 includes a display means (display device 41) and control means (game control device 100, effect control device 300). The display means can display a variable display game in which a symbol is variablely displayed. The control means comprises a design including a first component having a first discriminating power (for example, a graphic element 1201a) and a second component having a second discriminating power (for example, a numerical element 1201b). Further, the first component is configured to include a third component (for example, a head when the first component is a character) and a fourth component (for example, an upper body when the first component is a character). Then, the second component, the third component, and the fourth component are selectively displayed on the display means according to the variable display process.

なお、上記の処理機能は、コンピュータによって実現することができる。その場合、実施形態の遊技機が有すべき機能の処理内容を記述したプログラムが提供される。そのプログラムをコンピュータで実行することにより、上記処理機能がコンピュータ上で実現される。処理内容を記述したプログラムは、コンピュータで読み取り可能な記録媒体に記録しておくことができる。コンピュータで読み取り可能な記録媒体としては、磁気記憶装置、光ディスク、光磁気記録媒体、半導体メモリ等がある。磁気記憶装置には、ハードディスク装置(HDD)、フレキシブルディスク(FD)、磁気テープ等がある。光ディスクには、DVD(Digital Versatile Disk)、DVD-RAM、CD(Compact Disk)-ROM/RW(ReWritable)等がある。光磁気記録媒体には、MO(Magneto-Optical disk)等がある。 The above processing function can be realized by a computer. In that case, a program describing the processing contents of the functions that the gaming machine of the embodiment should have is provided. By executing the program on a computer, the above processing function is realized on the computer. The program describing the processing content can be recorded on a computer-readable recording medium. The recording medium that can be read by a computer includes a magnetic storage device, an optical disk, a photomagnetic recording medium, a semiconductor memory, and the like. The magnetic storage device includes a hard disk device (HDD), a flexible disk (FD), a magnetic tape, and the like. Optical discs include DVD (Digital Versatile Disk), DVD-RAM, CD (Compact Disk) -ROM / RW (ReWritable), and the like. The magneto-optical recording medium includes MO (Magneto-Optical disk) and the like.

プログラムを流通させる場合には、たとえば、そのプログラムが記録されたDVD、CD-ROM等の可搬型記録媒体が販売される。また、プログラムをサーバコンピュータの記憶装置に格納しておき、ネットワークを介して、サーバコンピュータから他のコンピュータにそのプログラムを転送することもできる。 When a program is distributed, for example, a portable recording medium such as a DVD or a CD-ROM in which the program is recorded is sold. It is also possible to store the program in the storage device of the server computer and transfer the program from the server computer to another computer via the network.

プログラムを実行するコンピュータは、たとえば、可搬型記録媒体に記録されたプログラムもしくはサーバコンピュータから転送されたプログラムを、自己の記憶装置に格納する。そして、コンピュータは、自己の記憶装置からプログラムを読み取り、プログラムにしたがった処理を実行する。なお、コンピュータは、可搬型記録媒体から直接プログラムを読み取り、そのプログラムにしたがった処理を実行することもできる。また、コンピュータは、ネットワークを介して接続されたサーバコンピュータからプログラムが転送されるごとに、逐次、受け取ったプログラムにしたがった処理を実行することもできる。 The computer that executes the program stores, for example, the program recorded on the portable recording medium or the program transferred from the server computer in its own storage device. Then, the computer reads the program from its own storage device and executes the processing according to the program. The computer can also read the program directly from the portable recording medium and execute the processing according to the program. Further, the computer can sequentially execute the processing according to the received program each time the program is transferred from the server computer connected via the network.

また、上記の処理機能の少なくとも一部を、DSP(Digital Signal Processor)、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)、PLD(Programmable Logic Device)等の電子回路で実現することもできる。 Further, at least a part of the above processing functions can be realized by an electronic circuit such as a DSP (Digital Signal Processor), an ASIC (Application Specific Integrated Circuit), or a PLD (Programmable Logic Device).

なお、本発明の遊技機は、遊技機として、開示した実施形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、たとえば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機等の遊技球を使用するすべての遊技機、およびメダルを使用する遊技機であるスロットマシンに適用可能である。 The gaming machine of the present invention is not limited to the pachinko gaming machine as shown in the disclosed embodiment as a gaming machine, and is not limited to, for example, other pachinko gaming machines, arrange ball gaming machines, sparrow ball gaming machines, and the like. It is applicable to all gaming machines that use the game balls of the above, and slot machines that are gaming machines that use medals.

また、開示した実施形態はすべての点で例示されるものであって制限的なものではないと考えられるべきである。また、上述の実施形態および変形例の各構成を組み合わせて適用してもよい。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 It should also be considered that the disclosed embodiments are exemplary in all respects and not restrictive. Further, each configuration of the above-described embodiment and modification may be applied in combination. The scope of the present invention is shown by the scope of claims rather than the above description, and is intended to include all modifications within the meaning and scope equivalent to the scope of claims.

10 遊技機
41 表示装置
100 遊技制御装置
300 演出制御装置
10 Game machine 41 Display device 100 Game control device 300 Production control device

Claims (1)

表示手段と、
図柄を変動表示する変動表示ゲームと、前記変動表示ゲームの始動記憶数を示す保留表示と、前記変動表示ゲームが変動表示状態であることを示す保留消化表示と、を前記表示手段に表示させる制御手段と、を含み、
前記図柄として第1図柄と第2図柄と、を含み、
前記第1図柄は、第1大図柄、第2大図柄、および第3大図柄から構成され、
前記第2図柄は、前記第1図柄よりも小さな第1小図柄、第2小図柄、および第3小図柄から構成され、
前記制御手段は、
前記変動表示ゲームがリーチ態様を形成する態様で実行される場合に、第1の契機に仮停止表示をおこなう前記第1大図柄および前記第2大図柄を第1の仮停止表示態様とし、前記第1の契機より後の第2の契機に仮停止表示をおこなう前記第3大図柄を前記第1の仮停止表示態様として、前記表示手段に表示可能とし、
前記第1図柄、前記第2大図柄、および前記第3大図柄が前記第1の仮停止表示態様で仮停止表示をおこなうとき、前記第1小図柄、前記第2小図柄、および前記第3小図柄が仮停止表示をおこなうことがなく、
前記変動表示ゲームが変動表示結果を導出するとき、前記第1大図柄、前記第2大図柄、前記第3大図柄、前記第1小図柄、前記第2小図柄、および前記第3小図柄を停止表示させ、かつ前記保留消化表示を非表示にして前記変動表示ゲームの変動表示中と停止表示中とを区別可能にする、
遊技機。
Display means and
A control for causing the display means to display a variable display game that displays a symbol in a variable manner, a hold display that indicates the start storage number of the variable display game, and a hold digestion display that indicates that the variable display game is in the variable display state. Means, including
The symbols include the first symbol and the second symbol.
The first symbol is composed of a first large symbol, a second large symbol, and a third large symbol.
The second symbol is composed of a first small symbol, a second small symbol, and a third small symbol, which are smaller than the first symbol.
The control means is
When the variable display game is executed in a mode of forming a reach mode, the first large symbol and the second large symbol that perform a temporary stop display as a first trigger are set as the first temporary stop display mode. The third major symbol, which displays a temporary stop at the second trigger after the first trigger, can be displayed on the display means as the first temporary stop display mode.
When the first large symbol , the second large symbol, and the third large symbol perform the temporary stop display in the first temporary stop display mode, the first small symbol, the second small symbol, and the first one. The 3 small symbols do not display a temporary stop,
When the variable display game derives the variable display result, the first large symbol, the second large symbol , the third large symbol , the first small symbol, the second small symbol, and the third small symbol. The symbol is stopped and displayed, and the held digestion display is hidden so that the variable display and the stop display of the variable display game can be distinguished .
Pachinko machine.
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