JP2022171865A - game machine - Google Patents

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欽章 園田
Yoshiaki Sonoda
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine which allows a player to easily recognize variation of patterns.
SOLUTION: After a left upper pattern, a left lower pattern, a right upper pattern, and a right lower pattern, out of a large pattern group 1331, are temporarily stopped and displayed in a non-temporary manner, the left upper pattern and the right upper pattern forming a ready-to-win mode on a first effective line are oscillated so as to rotate with respect to a vertical axis at a prescribed angle and then are temporarily stopped and report the ready-to-win mode. After reporting the ready-to-win mode, a winning mode forming step is guided while oscillating the patterns so as to rotate with respect to the vertical axis at the prescribed angle. During variable display in which the large pattern group 1331 is temporarily stopped, a small pattern group 1302 is being varied and displayed without temporary stop display of some patterns.
SELECTED DRAWING: Figure 180
COPYRIGHT: (C)2023,JPO&INPIT

Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines.

図柄群を当り有効ライン近傍で縦方向に揺動するようにして、変動表示中の図柄群を仮停止表示するので、揺れ変動によって仮停止状態から変動終了直前までの間に更に変動表示を継続するかのような期待感を強く遊技者に抱かせて遊技への期待感を持続させることができる遊技機がある。 The group of symbols is oscillated in the vertical direction in the vicinity of the winning effective line, and the group of symbols during the variable display is temporarily stopped and displayed, so that the variable display is further continued from the temporary stop state to just before the end of the variation due to the shaking variation. There is a game machine capable of sustaining the player's sense of anticipation for the game by giving the player a strong sense of anticipation as if to play.

特開2002-153640号公報JP-A-2002-153640

しかしながら、図柄の変動を容易に認識できなかった。
1つの側面では、本発明は、図柄の変動を容易に認識することができる遊技機を提供することを目的とする。
However, it was not possible to easily recognize the variation of the pattern.
In one aspect, an object of the present invention is to provide a gaming machine in which variations in symbols can be easily recognized.

上記目的を達成するために、以下に示すような、遊技機が提供される。遊技機は、図柄を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示手段と、変動表示ゲームを表示手段に表示させる制御手段と、を含み、図柄として第1図柄と第2図柄と、を含む。制御手段は、第1図柄の仮停止表示として、変動表示ゲームにおける第1の契機に仮停止表示をおこない、第1の契機より後の第2の契機に仮停止表示をおこない、第2の契機より後の第3の契機に仮停止表示をおこない、第1図柄が仮停止表示をおこなうとき、第2図柄が仮停止表示をおこなうことがない。 In order to achieve the above object, a gaming machine is provided as described below. The gaming machine includes display means capable of displaying a variable display game that variably displays symbols, and control means for causing the display means to display the variable display game, and includes first and second symbols as symbols. As the temporary stop display of the first symbol, the control means performs the temporary stop display at the first trigger in the variable display game, performs the temporary stop display at the second trigger after the first trigger, and performs the second trigger. A temporary stop display is performed at a later third timing, and when the first symbol performs a temporary stop display, the second symbol does not perform a temporary stop display.

1態様によれば、遊技機において、図柄の変動を容易に認識することができる。 According to one aspect, it is possible to easily recognize the variation of the symbols in the gaming machine.

第1の実施形態の遊技機の一例を示す斜視図である。It is a perspective view showing an example of the gaming machine of the first embodiment. 第1の実施形態の遊技盤の一例を示す正面図である。It is a front view showing an example of the game board of the first embodiment. 第1の実施形態の遊技機の制御システムの一例を示すブロック図である。1 is a block diagram showing an example of a control system for a gaming machine according to the first embodiment; FIG. 第1の実施形態の演出制御装置の構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of a structure of the production|presentation control apparatus of 1st Embodiment. 第1の実施形態の一括表示装置の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the batch display apparatus of 1st Embodiment. 第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その1)である。FIG. 10 is a diagram (part 1) illustrating a flowchart of main processing of the first embodiment; 第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その2)である。FIG. 8 is a diagram (part 2) showing a flowchart of main processing of the first embodiment; 第1の実施形態のチェックサム算出処理のフローチャートを示す図である。FIG. 7 is a diagram showing a flowchart of checksum calculation processing according to the first embodiment; 第1の実施形態の初期値乱数更新処理のフローチャートを示す図である。FIG. 9 is a diagram showing a flowchart of initial value random number update processing according to the first embodiment; 第1の実施形態のタイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the timer interruption process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の入力処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the input process of 1st Embodiment. 第1の実施形態のスイッチ読み込み処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the switch read-in process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の出力処理のフローチャートを示す図である。4 is a diagram showing a flowchart of output processing according to the first embodiment; FIG. 第1の実施形態の払出コマンド送信処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the payout command transmission process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の乱数更新処理1のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the random number update process 1 of 1st Embodiment. 第1の実施形態の乱数更新処理2のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the random number update process 2 of 1st Embodiment. 第1の実施形態の入賞口スイッチ/状態監視処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of a prize-winning switch / state monitoring process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の不正&入賞監視処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the dishonesty & prize-winning monitoring process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の入賞数カウンタ更新処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the prize-winning number counter update process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の遊技機状態チェック処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the gaming machine state check process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の払出ビジー信号チェック処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the payout busy signal check process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図ゲーム処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the special figure game process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の始動口スイッチ監視処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the starting opening switch monitoring process of 1st Embodiment. 第1の実施形態のハード乱数取得処理のフローチャートを示す図である。FIG. 7 is a diagram showing a flowchart of hard random number acquisition processing according to the first embodiment; 第1の実施形態の特図始動口スイッチ共通処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of a special figure starting entrance switch common process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図保留情報判定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the special figure reservation information determination process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の大入賞口スイッチ監視処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the big winning a prize opening switch monitoring process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図普段処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of a special figure usual process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図普段処理移行設定処理1のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the special figure usual process transition setting process 1 of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図1変動開始処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the special figure 1 fluctuation|variation start process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図2変動開始処理のフローチャートを示す図である。It is a diagram showing a flowchart of special figure 2 fluctuation start processing of the first embodiment. 第1の実施形態の大当りフラグ1設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the jackpot flag 1 setting process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の大当りフラグ2設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the jackpot flag 2 setting process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の大当り判定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the jackpot determination process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の小当り判定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the small hit determination process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図1停止図柄設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the special figure 1 stop design setting process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図2停止図柄設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the special figure 2 stop design setting process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図情報設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the special figure information setting process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の変動パターン設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the variation pattern setting process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の変動開始情報設定処理のフローチャートを示す図である。FIG. 9 is a diagram showing a flowchart of a change start information setting process according to the first embodiment; 第1の実施形態の特図変動中処理移行設定処理(特図1)のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of process transition setting processing (special figure 1) during a special figure fluctuation|variation of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図変動中処理移行設定処理(特図2)のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of process transition setting processing (special figure 2) during special figure fluctuation|variation of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図変動中処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of a process during special figure fluctuation|variation of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図表示中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the process transition setting process during a special figure display of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図表示中処理のフローチャートを示す図(その1)である。It is a figure (the 1) which shows the flowchart of a process during a special figure display of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図表示中処理のフローチャートを示す図(その2)である。It is a figure (the 2) which shows the flowchart of a process during a special figure display of 1st Embodiment. 第1の実施形態の高確率変動回数更新処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the frequency|count update process of high probability fluctuation|variation of 1st Embodiment. 第1の実施形態の演出モード情報チェック処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the production|presentation mode information check process of 1st Embodiment. 第1の実施形態のファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a flowchart of fanfare/interval processing transition setting processing according to the first embodiment; 第1の実施形態の小当りファンファーレ中処理移行設定処理1のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the process transition setting process 1 in small hit fanfare of 1st Embodiment. 第1の実施形態のファンファーレ/インターバル中処理のフローチャートを示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a flowchart of fanfare/during interval processing according to the first embodiment; 第1の実施形態の大入賞口開放中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the process transition setting process during opening of a big winning a prize opening of 1st Embodiment. 第1の実施形態の大入賞口開放中処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the process during opening of a big prize-winning opening of 1st Embodiment. 第1の実施形態の大入賞口残存球処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the big winning a prize hole remaining ball process transition setting process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の大入賞口残存球処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the big winning a prize hole residual ball process of 1st Embodiment. 第1の実施形態のファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2のフローチャートを示す図である。FIG. 11 is a diagram showing a flowchart of fanfare/interval processing transition setting processing 2 according to the first embodiment; 第1の実施形態の大当り終了処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the jackpot end process transition setting process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の大当り終了処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the jackpot end process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の大当り終了設定処理1のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the jackpot end setting process 1 of 1st Embodiment. 第1の実施形態の大当り終了設定処理2のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the jackpot end setting process 2 of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図普段処理移行設定処理2のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the special figure usual process transition setting process 2 of 1st Embodiment. 第1の実施形態の小当りファンファーレ中処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the process during the small-hit fanfare of 1st Embodiment. 第1の実施形態の小当り中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of process transition setting processing during a small hit of 1st Embodiment. 第1の実施形態の小当り中処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of a process during a small hit of 1st Embodiment. 第1の実施形態の小当り動作移行設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the small hit operation|movement transition setting process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の小当り動作のタイミングチャートを示す図である。It is a figure which shows the timing chart of the small hit operation|movement of 1st Embodiment. 第1の実施形態の小当り残存球処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the small-hit residual ball process transition setting process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の小当り残存球処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the small-hit residual ball process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の小当り終了処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the small hit end process transition setting process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の小当り終了処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the small hit completion|finish process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図普段処理移行設定処理3のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the special-figure usual process transition setting process 3 of 1st Embodiment. 第1の実施形態の演出コマンド設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the production|presentation command setting process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の図柄変動制御処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the design variation control process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の点滅制御タイマ初期値テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the blink control timer initial value table of 1st Embodiment. 第1の実施形態の振り分け処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the distribution process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の2バイト振り分け処理のフローチャートを示す図である。FIG. 7 is a diagram showing a flowchart of 2-byte allocation processing according to the first embodiment; 第1の実施形態の普図ゲーム処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of normal figure game processing of 1st Embodiment. 第1の実施形態のゲートスイッチ監視処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the gate switch monitoring process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の普電入賞スイッチ監視処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the general electric prize-winning switch monitoring process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の普図普段処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of normal figure normal processing of 1st Embodiment. 第1の実施形態の普図普段処理移行設定処理1のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the normal figure normal process transition setting process 1 of 1st Embodiment. 第1の実施形態の普図変動中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the process transition setting process during normal figure fluctuation of 1st Embodiment. 第1の実施形態の普図変動中処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of a process during normal figure fluctuation|variation of 1st Embodiment. 第1の実施形態の普図表示中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the process transition setting process during the normal figure display of 1st Embodiment. 第1の実施形態の普図表示中処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of a process during the normal figure display of 1st Embodiment. 第1の実施形態の普図当り中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of process transition setting processing in per normal figure of 1st Embodiment. 第1の実施形態の普図当り中処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the process during normal per figure of 1st Embodiment. 第1の実施形態の普電作動移行設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of normal electric operation transition setting processing of 1st Embodiment. 第1の実施形態の普通変動入賞装置の普電作動タイミングチャートを示す図である。It is a diagram showing a normal electric operation timing chart of the normal variable winning device of the first embodiment. 第1の実施形態の普電残存球処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the normal electric residual ball process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の普図当り終了処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the end process transition setting process per normal figure of 1st Embodiment. 第1の実施形態の普図当り終了処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of end processing per normal figure of 1st Embodiment. 第1の実施形態の普図普段処理移行設定処理2のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the normal figure normal process transition setting process 2 of 1st Embodiment. 第1の実施形態のセグメントLED編集処理のフローチャートを示す図である。FIG. 7 is a diagram showing a flowchart of segment LED editing processing according to the first embodiment; 第1の実施形態の磁石不正監視処理のフローチャートを示す図である。FIG. 7 is a diagram showing a flowchart of magnet fraud monitoring processing according to the first embodiment; 第1の実施形態の盤電波不正監視処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the board electric wave unauthorized monitoring process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の外部情報編集処理のフローチャートを示す図(その1)である。FIG. 10 is a diagram (part 1) illustrating a flowchart of external information editing processing according to the first embodiment; 第1の実施形態の外部情報編集処理のフローチャートを示す図(その2)である。FIG. 9 is a diagram (part 2) showing a flowchart of external information editing processing according to the first embodiment; 第1の実施形態のメイン賞球信号編集処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the main prize ball signal edit process of 1st Embodiment. 第1の実施形態のメイン賞球信号の送信タイミングチャートを示す図である。It is a figure which shows the transmission timing chart of the main prize ball signal of 1st Embodiment. 第1の実施形態の始動口信号編集処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the starting opening signal edit process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の演出制御装置におけるメイン処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the main process in the production|presentation control apparatus of 1st Embodiment. 第1の実施形態の演出制御装置における受信コマンドチェック処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the reception command check process in the production|presentation control apparatus of 1st Embodiment. 第1の実施形態の演出制御装置における受信コマンド解析処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the receiving command analysis process in the production|presentation control apparatus of 1st Embodiment. 第1の実施形態の演出制御装置における装飾制御処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the decoration control process in the production|presentation control apparatus of 1st Embodiment. 第1の実施形態の演出制御装置における装飾設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the decoration setting process in the production|presentation control apparatus of 1st Embodiment. 第2の実施形態の遊技盤の一例を示す正面図である。It is a front view showing an example of the game board of the second embodiment. 第2の実施形態の遊技機の特別変動入賞装置の前面側から見た分解斜視図である。It is an exploded perspective view seen from the front side of the special variable winning device of the gaming machine of the second embodiment. 第2の実施形態の遊技機の制御システムの一例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of the control system of the game machine of the second embodiment. 第2の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その1)を示す図である。It is a figure which shows an example (part 1) of the screen which the display apparatus of 2nd Embodiment displays. 第2の実施形態の演出フローの一例(その1)を示す図である。It is a figure which shows an example (1) of the production|presentation flow of 2nd Embodiment. 第2の実施形態の演出フローの一例(その2)を示す図である。It is a figure which shows an example (2) of the production|presentation flow of 2nd Embodiment. 第2の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その2)を示す図である。It is a figure which shows an example (2) of the screen which the display apparatus of 2nd Embodiment displays. 第2の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その3)を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example (part 3) of a screen displayed by the display device of the second embodiment; 第2の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その4)を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example (part 4) of a screen displayed by the display device of the second embodiment; 第2の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その5)を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example (No. 5) of a screen displayed by the display device of the second embodiment; 第2の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その6)を示す図である。It is a figure which shows an example (part 6) of the screen which the display apparatus of 2nd Embodiment displays. 第2の実施形態の累積表示の単位とラウンドとの対応関係を示す図である。It is a figure which shows the correspondence of the unit of an accumulation display, and a round of 2nd Embodiment. 第2の実施形態の特別ラウンド進行演出の実行タイミングを示すタイミングチャートの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the timing chart which shows the execution timing of special round progress production|presentation of 2nd Embodiment. 第2の実施形態の累積ラウンドカウンタのクリア処理のフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart of clearing processing of a cumulative round counter according to the second embodiment; FIG. 第2の実施形態の演出フローの一例(その3)を示す図である。It is a figure which shows an example (3) of the production|presentation flow of 2nd Embodiment. 第2の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その7)を示す図である。It is a figure which shows an example (part 7) of the screen which the display apparatus of 2nd Embodiment displays. 第2の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その8)を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example (No. 8) of a screen displayed by the display device of the second embodiment; 第2の実施形態の変形例1の表示装置が表示する画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the screen which the display apparatus of the modification 1 of 2nd Embodiment displays. 第3の実施形態のキャラクタと演出との対応関係を示す図である。It is a figure which shows the correspondence of the character and production|presentation of 3rd Embodiment. 第3の実施形態のキャラクタの選択を受付可能なタイミングを示すタイミングチャートの一例を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an example of a timing chart showing timings at which character selection can be accepted according to the third embodiment; 第3の実施形態の表示装置が表示する画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the screen which the display apparatus of 3rd Embodiment displays. 第3の実施形態の変形例1のキャラクタの選択を受付可能なタイミングを示すタイミングチャートの一例を示す図である。FIG. 14 is a diagram showing an example of a timing chart showing timings at which character selection can be accepted according to Modification 1 of the third embodiment. 第3の実施形態の変形例2のはずれ演出設定処理のフローチャートの一例を示す図である。FIG. 21 is a diagram showing an example of a flowchart of a losing effect setting process according to modification 2 of the third embodiment; 第3の実施形態の変形例3のはずれ演出設定処理のフローチャートの一例を示す図である。FIG. 20 is a diagram showing an example of a flowchart of a losing effect setting process according to Modification 3 of the third embodiment; 第3の実施形態の変形例4のキャラクタ選択演出設定処理のフローチャートの一例を示す図である。FIG. 20 is a diagram showing an example of a flowchart of character selection effect setting processing according to modification 4 of the third embodiment; 第3の実施形態の変形例4の表示装置が表示する画面の一例を示す図(その1)である。FIG. 11 is a diagram (part 1) showing an example of a screen displayed by a display device according to modification 4 of the third embodiment; 第3の実施形態の変形例4の表示装置が表示する画面の一例を示す図(その2)である。FIG. 20 is a diagram (Part 2) showing an example of a screen displayed by a display device according to modification 4 of the third embodiment; 第3の実施形態の変形例4の表示装置が表示する画面の一例を示す図(その3)である。FIG. 12 is a diagram (part 3) showing an example of a screen displayed by a display device according to modification 4 of the third embodiment; 第3の実施形態の変形例4の表示装置が表示する画面の一例を示す図(その4)である。FIG. 12 is a diagram (part 4) showing an example of a screen displayed by a display device according to modification 4 of the third embodiment; 第3の実施形態の変形例5のキャラクタ選択演出設定処理のフローチャートの一例を示す図である。FIG. 20 is a diagram showing an example of a flowchart of character selection effect setting processing according to modification 5 of the third embodiment; 第3の実施形態の変形例6のキャラクタ選択演出設定処理のフローチャートの一例を示す図である。FIG. 20 is a diagram showing an example of a flowchart of character selection effect setting processing according to modification 6 of the third embodiment; 第3の実施形態の変形例7のキャラクタ選択演出設定処理のフローチャートの一例を示す図である。FIG. 22 is a diagram showing an example of a flowchart of character selection effect setting processing according to Modification 7 of the third embodiment; 第3の実施形態の変形例7の選択中のキャラクタに応じた選択肢の一例を示す図である。FIG. 22 is a diagram showing an example of options corresponding to the character being selected in Modification 7 of the third embodiment; 第4の実施形態の当りごとの性能の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the performance for every hit of 4th Embodiment. 第4の実施形態の当りAの遊技進行の一例を示すタイミング表である。It is a timing table showing an example of game progress of winning A of the fourth embodiment. 第4の実施形態の当りBの遊技進行の一例を示すタイミング表である。It is a timing table showing an example of game progress of winning B of the fourth embodiment. 第4の実施形態の大当り系コマンド一覧表の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a jackpot system command list table of 4th Embodiment. 第4の実施形態の当りAの1R、2Rにおける大入賞口開放態様と、当りBの1Rにおける大入賞口開放態様を表すタイミングチャートの一例を示す図である。It is a diagram showing an example of a timing chart showing the large winning opening opening mode in 1R and 2R of winning A and the opening mode of big winning opening in 1R of winning B in the fourth embodiment. 第4の実施形態の大入賞口開放n回目コマンドの受信タイミングと、ラウンド対応表示の表示タイミングとを表すタイミングチャートの一例を示す図である。It is a diagram showing an example of a timing chart showing the reception timing of the n-th command to open the big winning opening and the display timing of the round correspondence display in the fourth embodiment. 第4の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その1)を示す図である。It is a figure which shows an example (part 1) of the screen which the display apparatus of 4th Embodiment displays. 第4の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その2)を示す図である。It is a figure which shows an example (part 2) of the screen which the display apparatus of 4th Embodiment displays. 第4の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その3)を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an example (part 3) of a screen displayed by the display device of the fourth embodiment; 第4の実施形態のラウンド対応表示とラウンドとの対応関係の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the correspondence of the round correspondence display of 4th Embodiment, and a round. 第4の実施形態のラウンド数と単位変換ラウンド数との対応関係の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the correspondence of the number of rounds of 4th Embodiment, and the number of unit conversion rounds. 第4の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その4)を示す図である。FIG. 12 is a diagram showing an example (part 4) of a screen displayed by the display device of the fourth embodiment; 第4の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その5)を示す図である。FIG. 12 is a diagram showing an example (No. 5) of a screen displayed by the display device of the fourth embodiment; 第4の実施形態の変形例1の機種仕様系コマンド一覧表の一例を示す図である。FIG. 21 is a diagram showing an example of a list of model-specification-related commands according to Modification 1 of the fourth embodiment; FIG. 第4の実施形態の変形例1の賞球数と単位変換賞球数との対応関係の一例を示す図である。It is a diagram showing an example of the correspondence relationship between the number of prize balls and the number of unit conversion prize balls in Modification 1 of the fourth embodiment. 第4の実施形態の変形例1の表示装置が表示する画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the screen which the display apparatus of the modification 1 of 4th Embodiment displays. 第4の実施形態の変形例1の賞球数と累積ポイント数との対応関係の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the correspondence of the number of prize balls and the number of accumulation points of the modification 1 of 4th Embodiment. 第4の実施形態のV報知ゲームの有無を含む当りごとの性能表の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the performance table|surface for every hit including the presence or absence of the V information game of 4th Embodiment. 第4の実施形態の当りごとの確率変動報知のゲームフローの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game flow of the probability variation alert|reporting for every hit of 4th Embodiment. 第4の実施形態のV報知ゲームのゲームフローの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game flow of the V information game of 4th Embodiment. 第4の実施形態の当りBにおけるV報知ゲームの進行の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of progress of the V alerting|reporting game in hit B of 4th Embodiment. 第4の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その6)を示す図である。FIG. 14 is a diagram showing an example (No. 6) of a screen displayed by the display device of the fourth embodiment; 第4の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その7)を示す図である。FIG. 12 is a diagram showing an example (No. 7) of a screen displayed by the display device of the fourth embodiment; 第4の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その8)を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an example (No. 8) of a screen displayed by the display device of the fourth embodiment; 第4の実施形態の変形例2の当りXにおけるV報知ゲームの進行の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of progress of the V alerting|reporting game in hit X of the modification 2 of 4th Embodiment. 第4の実施形態の変形例2の表示装置が表示する画面の一例(その1)を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an example (part 1) of a screen displayed by a display device according to modification 2 of the fourth embodiment; 第4の実施形態の変形例2の表示装置が表示する画面の一例(その2)を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an example (part 2) of a screen displayed by a display device according to modification 2 of the fourth embodiment; 第5の実施形態の装飾図柄の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the decorative design of 5th Embodiment. 第5の実施形態の装飾図柄Aにおける変動中の表示態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display mode during fluctuation|variation in the decorative design A of 5th Embodiment. 第5の実施形態の表示装置における表示画面の一例を示す図(その1)である。FIG. 11 is a diagram (part 1) showing an example of a display screen in the display device of the fifth embodiment; 第5の実施形態の表示装置における表示画面の一例を示す図(その2)である。FIG. 21 is a diagram (part 2) showing an example of a display screen in the display device of the fifth embodiment; 第5の実施形態の表示装置における表示画面の一例を示す図(その3)である。FIG. 16 is a diagram (part 3) showing an example of a display screen in the display device of the fifth embodiment; 第5の実施形態の表示装置における表示画面の一例を示す図(その4)である。FIG. 14 is a diagram (part 4) showing an example of a display screen in the display device of the fifth embodiment; 第5の実施形態の特図ゲーム変動における装飾図柄表示態様の切替タイミングを示すタイミングチャートの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the timing chart which shows the switching timing of the decoration design display mode in the special figure game variation of 5th Embodiment. 第5の実施形態の変形例1の装飾図柄の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the decorative design of the modification 1 of 5th Embodiment. 第5の実施形態の変形例2の表示装置における表示画面の一例を示す図である。FIG. 20 is a diagram showing an example of a display screen in a display device of modification 2 of the fifth embodiment; 第5の実施形態の変形例2の表示装置における大図柄の表示態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display mode of a large pattern in the display apparatus of the modification 2 of 5th Embodiment. 第5の実施形態の変形例2の表示装置における大図柄の状態別の仮停止表示態様一覧の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the temporary stop display mode list according to the state of a large pattern in the display apparatus of the modification 2 of 5th Embodiment. 第5の実施形態の変形例2の表示装置が表示する画面の一例(その1)を示す図である。FIG. 12 is a diagram showing an example (part 1) of a screen displayed by a display device according to modification 2 of the fifth embodiment; 第5の実施形態の変形例2の表示装置が表示する画面の一例(その2)を示す図である。FIG. 12 is a diagram showing an example (part 2) of a screen displayed by a display device according to modification 2 of the fifth embodiment; 第5の実施形態の変形例2の表示装置が表示する画面の一例(その3)を示す図である。FIG. 12 is a diagram showing an example (part 3) of a screen displayed by a display device according to modification 2 of the fifth embodiment; 第5の実施形態の変形例2の表示装置が表示する画面の一例(その4)を示す図である。FIG. 21 is a diagram showing an example (part 4) of a screen displayed by a display device according to modification 2 of the fifth embodiment; 第5の実施形態の変形例3の表示装置における大図柄の仮停止表示態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the temporary stop display mode of a large pattern in the display apparatus of the modification 3 of 5th Embodiment.

以下、図面を参照して実施形態を詳細に説明する。
[第1の実施形態]
まず、第1の実施形態を図面にもとづいて説明する。図1は、第1の実施形態の遊技機の一例を示す斜視図である。
Hereinafter, embodiments will be described in detail with reference to the drawings.
[First embodiment]
First, a first embodiment will be described based on the drawings. FIG. 1 is a perspective view showing an example of a gaming machine according to the first embodiment.

第1の実施形態の遊技機(パチンコ機)10は、前面枠12を備え、該前面枠12は、外枠(支持枠)11に開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図2参照)は、前面枠12の表側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(本体枠)12には、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス枠(透明板(透明部材)保持枠)15が取り付けられている。 A game machine (pachinko machine) 10 of the first embodiment includes a front frame 12, which is assembled to an outer frame (support frame) 11 so as to be openable and rotatable. The game board 30 (see FIG. 2) is housed in a housing (not shown) formed on the front side of the front frame 12 . A glass frame (transparent plate (transparent member) holding frame) 15 having a cover glass (transparent member) 14 covering the front surface of the game board 30 is attached to the front frame (main body frame) 12 .

また、ガラス枠15の左右には、内部にランプやLED等を内蔵し装飾や演出、および異常発生時の報知(たとえば、払出異常が発生した場合はランプやLED等を異常報知色(たとえば、赤色)で点灯(点滅)させる)のために発光する枠装飾装置18や、音響(たとえば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)19aが設けられている。さらに、前面枠12の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けられている。また、異常発生時はスピーカ19a,19bから出力音(音声)で異常内容が報知されるようになっている。なお、ガラス枠15の所定部位に払出異常報知用のランプを設けるようにしてもよい。 Also, on the left and right of the glass frame 15, lamps, LEDs, etc. A frame decoration device 18 that emits light for lighting (flashing) in red) and a speaker (upper speaker) 19a that emits sound (for example, sound effects) are provided. Further, a speaker (lower speaker) 19b is also provided on the lower portion of the front frame 12. As shown in FIG. Further, when an abnormality occurs, the details of the abnormality are notified by output sound (voice) from the speakers 19a and 19b. It should be noted that a lamp may be provided at a predetermined portion of the glass frame 15 for announcing abnormal dispensing.

また、前面枠12の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿(貯留皿)21、遊技機10の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球が流出する上皿球出口22、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿(受皿)23および打球発射装置の操作部24等が設けられている。さらに、上皿21の上縁部には、遊技者が各種オプションの設定をおこなうオプション設定部25が設けられている。このオプション設定部25の上面の周囲には複数の選択ボタンスイッチ25aが設けられ、オプション設定部25の上面の中央には決定ボタンスイッチ25bが設けられている。なお、オプション設定部25は、遊技者が演出態様を設定する演出設定部として機能する。この場合、選択ボタンスイッチ25aは、演出態様を選択する演出ボタンスイッチとして機能し、決定ボタンスイッチ25bは、演出態様を決定する決定ボタンスイッチとして機能する。さらに、前面枠12下部右側には、前面枠12やガラス枠15を開放したり施錠したりする鍵を挿入するための鍵穴26が設けられている。 In the lower part of the front frame 12, an upper tray (storage tray) 21 for supplying game balls to a batted ball shooting device (not shown) and game balls paid out from a payout unit provided on the back side of the gaming machine 10 are stored. An upper tray ball outlet 22 for flowing out, a lower tray (receiving tray) 23 for storing game balls paid out when the upper tray 21 is full, and an operation section 24 for a ball shooting device are provided. Further, an option setting section 25 is provided at the upper edge of the upper tray 21 for the player to set various options. A plurality of selection button switches 25a are provided around the upper surface of the option setting section 25, and an enter button switch 25b is provided in the center of the upper surface of the option setting section 25. As shown in FIG. Note that the option setting unit 25 functions as an effect setting unit for the player to set the effect mode. In this case, the selection button switch 25a functions as an effect button switch for selecting the effect mode, and the determination button switch 25b functions as a determination button switch for determining the effect mode. Further, a keyhole 26 for inserting a key for opening or locking the front frame 12 and the glass frame 15 is provided on the lower right side of the front frame 12 .

なお、選択ボタンスイッチ25aが演出ボタンスイッチとして機能する場合、遊技機10は、選択ボタンスイッチ25aと決定ボタンスイッチ25bとから受け付けた遊技者の操作にもとづいて、遊技者の操作を介入させた演出をおこなうことができる。たとえば、遊技者の操作を介入させた演出は、表示装置(変動表示装置)41(図2参照)における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)における演出があり、遊技機10は、表示装置41に表示するキャラクタを動作させたり、表示装置41に表示される飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報を停止させたりすることができる。 When the selection button switch 25a functions as an effect button switch, the gaming machine 10 creates an effect in which the player's operation is intervened based on the player's operation received from the selection button switch 25a and the determination button switch 25b. can be done. For example, an effect in which a player's operation is intervened is an effect in a variable display game (decorative special figure variable display game) on the display device (variable display device) 41 (see FIG. 2). The character displayed on 41 can be operated, or the identification information in the decoration special figure fluctuation display game displayed on the display device 41 can be stopped.

また、オプション設定部25の右方には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン27、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン28、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部(図示省略)等が設けられている。この第1の実施形態の遊技機10においては、遊技者が上記操作部24を回動操作することによって、打球発射装置が上皿21から供給される遊技球を遊技盤30前面の遊技領域32(図2参照)に向かって発射する。また、遊技者が選択ボタンスイッチ25aおよび決定ボタンスイッチ25bを操作することによって、たとえば、スピーカ19a,19bから放射される音量を設定したり、遊技盤30の明るさを設定したりすることができる。 Also, on the right side of the option setting section 25, there is a ball lending button 27 operated by the player when receiving a ball lending from an adjacent ball lending machine, and a ball lending button 27 operated to eject a prepaid card from the card unit of the ball lending machine. A discharge button 28, a balance display section (not shown) for displaying the balance of the prepaid card, and the like are provided. In the gaming machine 10 of the first embodiment, when the player rotates the operation portion 24, the ball shooting device shoots the game ball supplied from the upper tray 21 into the game area 32 on the front surface of the game board 30. (see Figure 2). By operating the selection button switch 25a and the enter button switch 25b, the player can set the volume emitted from the speakers 19a and 19b and the brightness of the game board 30, for example. .

次に、遊技盤30について図2を用いて説明する。図2は、第1の実施形態の遊技盤の一例を示す正面図である。
遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成されている。遊技領域32は、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33およびガイドレール31に囲繞されて構成される。遊技領域32には、ほぼ中央に表示装置(変動表示装置)41を備えたセンターケース(遊技演出構成体)40が配置されている。表示装置41は、センターケース40に設けられた凹部に、センターケース40の前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケース40は表示装置41の表示領域の周囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突出し、周囲の遊技領域32から遊技球が飛び込みにくくなるように形成されている。
Next, the game board 30 will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a front view showing an example of the game board of the first embodiment.
A substantially circular game area 32 surrounded by guide rails 31 is formed on the surface of the game board 30 . The game area 32 is surrounded by resin side cases 33 and guide rails 31 provided at the four corners of the game board 30 . In the game area 32, a center case (game effect structure) 40 having a display device (variable display device) 41 is arranged substantially in the center. The display device 41 is attached to a recess provided in the center case 40 at a position recessed from the front surface of the center case 40 . That is, the center case 40 surrounds the display area of the display device 41 and protrudes forward from the display surface of the display device 41 to prevent game balls from jumping into the surrounding game area 32 .

表示装置41は、たとえば、LCD、CRT(Cathode Ray Tube:ブラウン管)等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域(表示領域)には、複数の識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置41の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示)されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームがおこなわれる。また、表示画面には、遊技の進行にもとづく演出のための画像(たとえば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等)が表示される。 The display device 41 is composed of a device having a display screen such as an LCD or a CRT (Cathode Ray Tube). In the area where the image of the display screen can be displayed (display area), information related to the game such as multiple identification information (special symbols), characters that direct the special symbol fluctuation display game, and background images that enhance the performance effect are displayed. . On the display screen of the display device 41, a plurality of special symbols assigned as identification information are variably displayed (variably displayed), and a decoration special figure variation display game corresponding to the special figure variation display game is performed. Also, on the display screen, an image (for example, a big win display image, a fanfare display image, an ending display image, etc.) is displayed based on the progress of the game.

また、センターケース40の左部および右部には、動作することによって遊技の演出をおこなう盤演出装置44が備えられている。この盤演出装置44は、図2に示す状態から表示装置41の中央へ向けて動作可能となっている。 Further, the left and right parts of the center case 40 are provided with a board effect device 44 for effecting a game by operating. This board effect device 44 can operate toward the center of the display device 41 from the state shown in FIG.

遊技領域32におけるセンターケース40の下方右側には、普図変動表示ゲームの開始条件を与える普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。普図始動ゲート34に入賞した遊技球は、ゲートスイッチ34a(図3参照)により検出される。 In the lower right part of the center case 40 in the game area 32, there is provided a normal pattern start gate (normal pattern start gate) 34 that provides a starting condition for the normal pattern fluctuation display game. A game ball that has won the normal figure starting gate 34 is detected by a gate switch 34a (see FIG. 3).

また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方左側には、三つの一般入賞口35が配置され、センターケース40の下方右側であって普図始動ゲート34よりも下側には、一つの一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ35a(図3参照)により検出される。 In addition, three general winning openings 35 are arranged on the lower left side of the center case 40 in the game area 32, and one general winning opening is arranged on the lower right side of the center case 40 and below the normal figure start gate 34. A mouth 35 is arranged. The game balls that have entered these general winning holes 35 are detected by a winning hole switch 35a (see FIG. 3).

また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口36(第1始動入賞口、始動入賞領域)が設けられている。始動入賞口36に入賞した遊技球は、始動口1スイッチ36a(図3参照)により検出される。 In addition, below the center case 40 in the game area 32, there is provided a starting winning opening 36 (first starting winning opening, starting winning area) that provides conditions for starting the special figure variation display game. A game ball that has entered the starting winning opening 36 is detected by the starting opening 1 switch 36a (see FIG. 3).

また、始動入賞口36の直下には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える普通変動入賞装置37(第2始動入賞口、始動入賞領域)が設けられている。
普通変動入賞装置37は、上端側が手前側に倒れる方向に回動することで開放して遊技球が流入し易い状態に変換可能な可動部材37bを備えており、この可動部材37bは、常時は遊技球が流入できない閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド37c(図3参照)によって、普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。普通変動入賞装置37に入賞した遊技球は、始動口2スイッチ37a(図3参照)により検出される。
In addition, immediately below the starting winning opening 36, there is provided a normal variable winning device 37 (second starting winning opening, starting winning area) that gives a condition for starting the special figure fluctuation display game.
The normal variable winning device 37 is provided with a movable member 37b that can be converted into a state in which the upper end side is turned in a direction in which it falls down to the front side to open and allow game balls to easily flow in. This movable member 37b is always It maintains a closed closed state (a state disadvantageous to the player) in which game balls cannot flow in. Then, when the result of the normal pattern fluctuation display game becomes a predetermined stop display mode, the general electric solenoid 37c (see FIG. 3) as a driving device opens the game ball to easily flow into the normal fluctuation winning device 37. It can be changed to a state (a state advantageous to the player). A game ball that has won the normal variable winning device 37 is detected by the starting port 2 switch 37a (see FIG. 3).

また、普通変動入賞装置37の下方には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト口30aが設けられている。
さらに、遊技領域32におけるセンターケース40の下方であって、始動入賞口36よりも右側には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置(大入賞口)38が配設されている。
In addition, below the normal variable prize winning device 37, an out port 30a for recovering game balls that did not win a prize such as a prize winning port is provided.
Furthermore, below the center case 40 in the game area 32 and on the right side of the start winning opening 36, a special variation that can be converted into a state in which the game ball is not accepted and a state in which it is easy to accept the game ball depending on the result of the special figure variation display game A prize winning device (large prize winning opening) 38 is provided.

特別変動入賞装置38は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカー形式の開閉扉38cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた閉塞状態(遊技者にとって不利な状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。すなわち、特別変動入賞装置38は、たとえば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド38b(図3参照)により駆動される開閉扉38cによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中や小当り遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。これら特別変動入賞装置38に入賞した遊技球は、大入賞口スイッチ38a(図3参照)により検出される。 The special variable winning device 38 has an attacker-type open/close door 38c that can be opened by rotating in a direction in which the upper end side falls to the front side. The closed state (state disadvantageous to the player) in which the big winning port is closed is changed to an open state (state advantageous to the player). That is, the special variable winning device 38 includes, for example, a large winning opening that is opened and closed by an open/close door 38c driven by a large winning opening solenoid 38b (see FIG. 3) as a driving device, During the state, the closed state of the large winning opening is changed to the open state, thereby facilitating the inflow of game balls into the large winning opening, and providing a predetermined game value (prize balls) to the player. It's becoming The game balls winning these special variable winning devices 38 are detected by the big winning opening switch 38a (see FIG. 3).

第1の実施形態の遊技機10においては、遊技球が流下する遊技領域32のうち、センターケース40の左方の領域が左側遊技領域とされ、センターケース40の右方の領域が右側遊技領域とされている。そして、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球を発射(いわゆる左打ち)することで始動入賞口36への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊技球を発射(いわゆる右打ち)することで普図始動ゲート34や普通変動入賞装置37や特別変動入賞装置38への入賞を狙うことができるようになっている。 In the gaming machine 10 of the first embodiment, of the game area 32 in which game balls flow down, the area to the left of the center case 40 is the left game area, and the area to the right of the center case 40 is the right game area. It is said that Then, the player can aim to win a prize in the starting prize-winning opening 36 by adjusting the shooting force and shooting a game ball to the left game area (so-called left-handed hitting), and shooting a game ball to the right-side game area (so-called By hitting to the right, it is possible to aim for winning the normal figure start gate 34, the normal variable winning device 37, or the special variable winning device 38.

ここで、第1の実施形態の遊技機10において、右側遊技領域に対応する位置には、センターケース40の右端部に取り付けられた流路形成部材42が配設されており、右側遊技領域へと発射された遊技球は、流路形成部材42によって形成される流路を通過するよう構成されている。なお、流路形成部材42の少なくとも前面の材質は、流路形成部材42によって形成される流路を通過する遊技球を外部から視認可能な材質になっているので、遊技者等は、流路形成部材42によって形成される流路を通過する遊技球(すなわち、右側遊技領域を流下する遊技球)を、流路形成部材42の前方から流路形成部材42を透して視認することができる。 Here, in the gaming machine 10 of the first embodiment, a flow path forming member 42 attached to the right end of the center case 40 is arranged at a position corresponding to the right game area. A game ball that is shot is configured to pass through the channel formed by the channel forming member 42 . At least the front surface of the flow path forming member 42 is made of a material that allows a game ball passing through the flow path formed by the flow path forming member 42 to be visible from the outside. A game ball passing through the flow path formed by the forming member 42 (that is, a game ball flowing down the right game area) can be visually recognized from the front of the flow path forming member 42 through the flow path forming member 42. .

また、遊技領域32の外側(ここでは遊技盤30の右下部)には、特図変動表示ゲームをなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームおよび普図始動ゲート34への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームの表示や、各種情報を表示する一括表示装置50が設けられている。 In addition, outside the game area 32 (here, the lower right part of the game board 30), the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game that constitute the special figure fluctuation display game, and the normal figure start gate 34 A collective display device 50 is provided for displaying a general pattern variation display game triggered by winning a prize and for displaying various types of information.

一括表示装置50は、LED等で構成されたラウンド表示部51と、特図1保留表示部52と、特図1図柄表示部53と、特図2図柄表示部54と、普図図柄表示部55と、普図保留表示部56と状態表示部57とを備える。 The collective display device 50 includes a round display unit 51 composed of an LED or the like, a special figure 1 reserved display unit 52, a special figure 1 design display unit 53, a special figure 2 design display unit 54, and a general design design display unit. 55 , a normal map reservation display section 56 and a state display section 57 .

次に、遊技機の制御システムについて図3を用いて説明する。図3は、第1の実施形態の遊技機の制御システムの一例を示すブロック図である。
遊技機10は、遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU(Central Processing Unit)部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバ等を有する出力部130と、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140等からなる。
Next, the control system of the gaming machine will be explained using FIG. FIG. 3 is a block diagram showing an example of the gaming machine control system of the first embodiment.
The game machine 10 includes a game control device 100 , which is a main control device (main board) for overall control of the game, and includes a game microcomputer (hereinafter referred to as a game microcomputer) 111 . a CPU (Central Processing Unit) unit 110 having an input port, an input unit 120 having an input port, an output unit 130 having an output port, a driver, etc., and connecting between the CPU unit 110, the input unit 120, and the output unit 130 It consists of a data bus 140 and the like.

CPU部110は、アミューズメントチップ(IC(Integrated Circuit))と呼ばれる遊技用マイコン111と、水晶振動子のような発振子を備え、遊技用マイコン111の動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113等を有する。遊技制御装置100および該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモータ等の電子部品には、電源装置400で生成されたDC(Direct Current)32V、DC12V、DC5V等所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。 The CPU unit 110 includes a game microcomputer 111 called an amusement chip (IC (Integrated Circuit)) and an oscillator such as a crystal oscillator. It has an oscillation circuit (crystal oscillator) 113 or the like that generates a clock. The game control device 100 and electronic components such as solenoids and motors driven by the game control device 100 are supplied with a DC voltage of a predetermined level such as DC (Direct Current) 32V, DC12V, DC5V generated by the power supply device 400. and enabled.

電源装置400は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC(Alternating Current)-DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V、DC5V等のより低いレベルの直流電圧を生成するDC-DCコンバータ等を有する通常電源部410と、遊技用マイコン111の内部のRAM(Random Access Memory)に対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路を有し、遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号等の制御信号を生成して出力する制御信号生成部430等を備える。 The power supply device 400 includes an AC (Alternating Current)-DC converter that generates the DC32V DC voltage from a 24V AC power supply, a DC-DC converter that generates a lower level DC voltage such as DC12V, DC5V, etc. from the DC32V voltage. a normal power supply unit 410, a backup power supply unit 420 that supplies power supply voltage during a power failure to the RAM (Random Access Memory) inside the gaming microcomputer 111, and a power failure monitoring circuit, and a power failure to the game control device 100 and a control signal generation unit 430 for generating and outputting a control signal such as a power failure monitor signal and a reset signal for notifying the occurrence and recovery of a power failure.

第1の実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部420および制御信号生成部430は、別個の基板上または遊技制御装置100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30および遊技制御装置100は、機種変更の際に交換の対象となるので、第1の実施形態のように、電源装置400または主基板とは別の基板にバックアップ電源部420および制御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。 In the first embodiment, the power supply device 400 is configured separately from the game control device 100, but the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are integrated on a separate board or with the game control device 100, that is, , may be provided on the main substrate. Since the game board 30 and the game control device 100 are to be replaced when the model is changed, the backup power supply unit 420 and the control signal are provided on a board different from the power supply device 400 or the main board as in the first embodiment. By providing the generation unit 430, the cost can be reduced by removing it from the target of replacement.

バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(特に内蔵RAM)に供給され、停電中または電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部430は、たとえば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視してそれがたとえば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。 The backup power supply unit 420 can be configured with one large-capacity capacitor such as an electrolytic capacitor. Backup power is supplied to the game microcomputer 111 (especially built-in RAM) of the game control device 100, and the data stored in the RAM is retained even during a power failure or after the power is cut off. Control signal generating section 430 monitors the voltage of 32 V generated by normal power supply section 410, for example, and detects the occurrence of a power failure when the voltage drops below 17 V, for example, and changes the power failure monitoring signal. to output Also, when the power is turned on or when the power is restored, the reset signal is output after a predetermined time has elapsed from that time.

また、遊技制御装置100にはRAM初期化スイッチ112が設けられている。このRAM初期化スイッチ112が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これにもとづき遊技用マイコン111内のRAM111Cおよび払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する処理がおこなわれる。特に限定されるわけではないが、初期化スイッチ信号は、電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。 Also, the game control device 100 is provided with a RAM initialization switch 112 . When the RAM initialization switch 112 is operated, an initialization switch signal is generated, and based on this, the information stored in the RAM 111C in the game microcomputer 111 and the RAM in the payout control device 200 is forcibly initialized. processing is done. Although not particularly limited, the initialization switch signal is read when the power is turned on, and the power failure monitoring signal is repeatedly read in the main loop of the main program executed by the gaming microcomputer 111 . A reset signal is a kind of forced interrupt signal and resets the entire control system.

遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A、読出し専用のROM(Read Only Memory)111Bおよび随時読出し書込み可能なRAM111Cを備える。 The game microcomputer 111 includes a CPU (central processing unit: microprocessor) 111A, a read-only ROM (Read Only Memory) 111B, and a RAM 111C that can be read and written at any time.

ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111BまたはRAM111Cとして、EEPROM(Electrically Erasable Programmable)のような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。 The ROM 111B nonvolatilely stores immutable information (programs, fixed data, various random number determination values, etc.) for game control, and the RAM 111C is a work area for the CPU 111A during game control, and a storage area for various signals and random values. used as An electrically rewritable non-volatile memory such as EEPROM (Electrically Erasable Programmable) may be used as the ROM 111B or the RAM 111C.

また、ROM111Bは、たとえば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無等を規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1~3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル(後半変動グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等)、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル(前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等)が含まれている。 Further, the ROM 111B stores a variation pattern table for determining a variation pattern (variation mode) that defines, for example, the execution time of the special figure variation display game, the content of the effect, the occurrence of the ready-to-win state, and the like. The fluctuation pattern table is a table for the CPU 111A to refer to the fluctuation pattern random numbers 1 to 3 stored as the starting memory to determine the fluctuation pattern. In addition, the variation pattern table includes a winning variation pattern table selected when the result is a loss, a big hit variation pattern table selected when the result is a big hit, and the like. Furthermore, these pattern tables include tables for determining the second half fluctuation pattern, which is the fluctuation pattern after reaching the reach state (second half fluctuation group table, second half fluctuation pattern selection table, etc.), fluctuation before reaching the reach state Tables for determining the first half variation pattern (first half variation group table, first half variation pattern selection table, etc.) are included.

ここで、リーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果があらかじめ定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、たとえば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示をおこなう状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。 Here, reach (reach state) means that the display device has a display device whose display state can be changed, the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are determined in advance. In the gaming machine 10 in which the game state becomes a game state (special game state) advantageous to the player when the special result mode is set, at the stage where some of the plurality of display results have not yet been derived and displayed. A display state in which a display result that is derived and displayed satisfies the conditions for becoming a special result mode. In other words, the ready-to-reach state means that even when the variable display control of the display device progresses and reaches the stage before the display result is derived and displayed, the display conditions for the special result mode are not met. It refers to a display mode that does not exist. And, for example, a state in which variable display is performed in a plurality of variable display areas while maintaining a state in which the special result modes are uniform (so-called all-rotation reach) is also included in the reach state. In addition, the reach state is a display state at the time when the display control of the display device progresses and reaches the stage before the display result is derived and displayed, and is determined before the display result is derived and displayed. It means a display state when at least some of the display results of a plurality of variable display areas that are present satisfy the conditions for the special result mode.

よって、たとえば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(たとえば、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうちいずれか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(たとえば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしてもよい。 Therefore, for example, the decorative special figure variation display game displayed on the display device corresponding to the special figure variation display game changes the plurality of identification information for a predetermined time in each of the left, middle, and right variation display areas on the display device. After displaying, if the variable display is stopped in the order of left, right, and middle to display the result mode, the condition for the special result mode is satisfied in the left and right variable display areas (for example, The state in which the variable display is stopped with the same identification information) is the reach state. In addition, when the variable display of all the variable display areas is temporarily stopped, any two of the left, middle, and right variable display areas satisfy the condition for the special result mode (for example, the same The state of the identification information (excluding the special result mode) may be set as the ready-to-win state, and the remaining one variable display area may be variably displayed from this ready-to-win state.

そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる(期待値が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ(Nリーチ)、スペシャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3リーチ(SP3リーチ)、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、「リーチなし」<「ノーマルリーチ」<「スペシャル1リーチ」<「スペシャル2リーチ」<「スペシャル3リーチ」<「プレミアリーチ」の順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。 This ready-to-reach state includes a plurality of ready-to-reach effects, and as ready-to-win effects with different possibilities of deriving special result modes (different expected values), normal reach (N reach), special 1 reach (SP1 reach), Special 2 reach (SP2 reach), special 3 reach (SP3 reach), and premier reach are set. The expected value is higher in the order of "no reach" < "normal reach" < "special 1 reach" < "special 2 reach" < "special 3 reach" < "premier reach". Further, this ready-to-win state is included in the variable display mode at least when the special result mode is derived in the special figure variable display game (when a big hit is achieved). That is, it may be included in the variation display mode when it is determined that the special result mode is not derived in the special figure variation display game (when it becomes a loss). Therefore, the state in which the ready-to-win state occurs is a state with a higher possibility of winning a big hit than the case in which the ready-to-win state does not occur.

CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成し出力して遊技機10全体の制御をおこなう。また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの当りを判定するための大当り乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチなしの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)にもとづいてCPU111Aに対する所定周期(たとえば、4m秒(ms))のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。 The CPU 111A executes a game control program in the ROM 111B to generate control signals (commands) for the payout control device 200 and the performance control device 300, and to generate and output drive signals for solenoids and display devices. Control the whole. In addition, although not shown, the gaming microcomputer 111 generates a jackpot random number for determining a hit in the special figure variation display game, a jackpot pattern random number for determining the jackpot pattern, and a variation pattern (various types) in the special figure variation display game. Random number generation circuit for generating variation pattern random numbers for determining reach and execution time of variation display game in variation display without reach, hit random numbers for determining hit of normal figure variation display game, etc. A clock generator for generating a timer interrupt signal with a predetermined period (for example, 4 milliseconds (ms)) for the CPU 111A based on the oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113 and a clock for updating the random number generation circuit. I have.

また、CPU111Aは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ROM111Bに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(当り(大当りまたは小当り)またははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確率状態または高確率状態)、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置37の動作状態(時短動作状態)、始動記憶数等にもとづいて、複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CPU111Aは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111Bに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。 In addition, the CPU 111A acquires any one variation pattern table from among a plurality of variation pattern tables stored in the ROM 111B in the processing relating to the special figure variation display game. Specifically, the CPU 111A determines the game result of the special figure variation display game (hit (big hit or small win) or loss) and the probability state of the special figure variation display game as the current game state (normal probability state or high probability state), the operating state of the normal variable winning device 37 as the current game state (time-saving operating state), the number of starting memories, etc., from among a plurality of variation pattern tables, select one variation pattern table. to get. Here, the CPU 111A serves as variation distribution information acquisition means for acquiring any one of the plurality of variation pattern tables stored in the ROM 111B when executing the special figure variation display game.

払出制御装置200は、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)にしたがって、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御をおこなう。また、払出制御装置200は、カードユニットからの貸球要求信号にもとづいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御をおこなう。 The payout control device 200 includes a CPU, a ROM, a RAM, an input interface, an output interface, and the like, and drives the payout motor of the payout unit according to a prize ball payout command (command or data) from the game control device 100 to produce a prize ball. control to pay out Further, the payout control device 200 drives the payout motor of the payout unit based on the ball rental request signal from the card unit, and performs control for paying out the rental balls.

遊技用マイコン111の入力部120には、遊技機10に対する電波の発射を検出する盤電波センサ62、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、特別変動入賞装置38の大入賞口スイッチ38aに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V-5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が設けられている。近接I/F121は、入力の範囲が7V-11Vとされることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサやスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。 The input unit 120 of the game microcomputer 111 includes a board radio wave sensor 62 for detecting the emission of radio waves to the game machine 10, a starting opening 1 switch 36a in the starting winning opening 36, and a starting opening 2 switch 37a in the normal variable winning apparatus 37. , the gate switch 34a in the normal start gate 34, the winning opening switch 35a, and the big winning opening switch 38a of the special variable winning device 38, and the high level supplied from these switches is 11V and the low level is 7V. An interface chip (proximity I/F) 121 is provided which receives a negative logic signal and converts it to a positive logic signal of 0V-5V. The proximity I/F 121 has an input range of 7V to 11V, so the lead wire of the sensor or proximity switch may be illegally shorted, the sensor or switch may be disconnected from the connector, or the lead wire may be cut and floating. It is configured to be able to detect an abnormal state such as an abnormal condition, and to output an abnormality detection signal.

近接I/F121の出力は、第2入力ポート123または第3入力ポート124へ供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれる。なお、近接I/F121の出力のうち、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38aの検出信号およびセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号1は、第2入力ポート123へ入力される。また、近接I/F121の出力のうち、盤電波センサ62の検出信号およびセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号2は、第3入力ポート124に入力される。また、第3入力ポート124には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用の磁気センサ61の検出信号や、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63の検出信号、遊技機10の前面枠(本体枠)12等に設けられた本体枠開放検出スイッチ64の検出信号も入力されるようになっている。なお、振動を検出する振動センサスイッチを遊技機に設け、検出信号が第3入力ポート124に入力されるようにしてもよい。 The output of the proximity I/F 121 is supplied to the second input port 123 or the third input port 124 and read into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140 . In addition, among the outputs of the proximity I / F 121, when detecting the detection signal of the starting opening 1 switch 36a, the starting opening 2 switch 37a, the gate switch 34a, the winning opening switch 35a, the big winning opening switch 38a and the abnormality of the sensor or switch is input to the second input port 123 . Among the outputs of the proximity I/F 121 , the detection signal of the board radio wave sensor 62 and the abnormality detection signal 2 output when an abnormality of the sensor or switch is detected are input to the third input port 124 . Further, the third input port 124 receives the detection signal of the fraud detection magnetic sensor 61 provided on the front frame 12 of the game machine 10 or the like, or the glass frame open detection signal provided on the glass frame 15 of the game machine 10 or the like. A detection signal from the switch 63 and a detection signal from a body frame open detection switch 64 provided on the front frame (body frame) 12 of the game machine 10 are also input. A vibration sensor switch for detecting vibration may be provided in the gaming machine, and a detection signal may be input to the third input port 124 .

また、近接I/F121の出力のうち、第2入力ポート123への出力は、遊技制御装置100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さらに、近接I/F121の出力のうち、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aの検出信号は、第2入力ポート123の他、遊技用マイコン111へ入力されるように構成されている。 In addition, among the outputs of the proximity I/F 121, the output to the second input port 123 is also supplied from the game control device 100 through the relay board 70 to a test fire test device (not shown). Furthermore, among the outputs of the proximity I/F 121, the detection signals of the starting port 1 switch 36a and the starting port 2 switch 37a are configured to be input to the game microcomputer 111 in addition to the second input port 123.

上記のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動作に必要なたとえば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。 As described above, the proximity I/F 121 has a signal level conversion function. In order to enable such a level conversion function, the proximity I/F 121 is supplied with a voltage of 12 V from the power supply device 400 in addition to a voltage of 5 V required for normal IC operation. It's becoming

第2入力ポート123が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポート123に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE(Chip Enable)2をアサート(有効レベルに変化)することよって、読出すことができる。第3入力ポート124や後述の第1入力ポート122も同様である。 The data held by the second input port 123 asserts an enable signal CE (Chip Enable) 2 by decoding the address assigned to the second input port 123 by the game microcomputer 111 (changes to a valid level). can be read by doing The same applies to the third input port 124 and the first input port 122 described later.

また、入力部120には、払出制御装置200からの枠電波不正信号(前面枠12に設けられた枠電波センサが電波を検出することにもとづき出力される信号)、払出ビジー信号(払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号)、払出異常ステータス信号(払出異常を示すステータス信号)、シュート球切れスイッチ信号(払出し前の遊技球の不足を示す信号)、オーバーフロースイッチ信号(下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号)、タッチスイッチ信号(操作部24に設けられたタッチスイッチの入力にもとづく信号)を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート122が設けられている。 The input unit 120 also receives a frame radio wave illegal signal from the payout control device 200 (a signal output based on the detection of radio waves by a frame radio wave sensor provided on the front frame 12), a payout busy signal (payout control device 200 is ready to accept commands), abnormal payout status signal (status signal indicating abnormal payout), shot ball out switch signal (signal indicating shortage of game balls before payout), overflow switch signal (signal output when it is detected that a predetermined amount or more of game balls are stored in the lower tray 23 (filled)), touch switch signal (input of the touch switch provided in the operation unit 24) A first input port 122 is provided for taking in a signal based on the signal) and supplying it to the gaming microcomputer 111 via the data bus 140 .

また、遊技制御装置100には、電源装置400からの停電監視信号やリセット信号等の信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットバッファ125が設けられており、シュミットバッファ125はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置400からの停電監視信号や、RAM初期化スイッチ112からの初期化スイッチ信号は、一旦、第1入力ポート122に入力され、データバス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。 In addition, the game control device 100 is provided with a Schmidt buffer 125 for inputting signals such as power failure monitoring signals and reset signals from the power supply device 400 to the game microcomputer 111 and the like. It has the function of removing noise from the signal. A power failure monitoring signal from the power supply 400 and an initialization switch signal from the RAM initialization switch 112 are once input to the first input port 122 and taken into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140 . That is, they are treated as signals equivalent to the signals from the various switches described above. This is because the number of terminals for receiving signals from the outside provided in the gaming microcomputer 111 is limited.

一方、シュミットバッファ125によりノイズ除去されたリセット信号RESETは、遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部130の各ポートに供給される。また、リセット信号RESETは、出力部130を介さずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号RESETは、中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成されるようにしてもよい。なお、リセット信号RESETは、入力部120の第1乃至第3入力ポート122,123,124には供給されない。リセット信号RESETが入る直前に遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータは、システムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RESETが入る直前に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄されるためである。 On the other hand, the reset signal RESET from which noise has been removed by the Schmitt buffer 125 is directly input to the reset terminal provided in the game microcomputer 111 and is also supplied to each port of the output section 130 . In addition, the reset signal RESET is output directly to the relay board 70 without going through the output unit 130, thereby turning off the test-firing test signal held in the port (not shown) of the relay board 70 for output to the test-firing test apparatus. is configured to Also, the reset signal RESET may be configured to be output to the test-firing test apparatus via the relay board 70 . Note that the reset signal RESET is not supplied to the first to third input ports 122 , 123 and 124 of the input section 120 . The data set to each port of the output section 130 by the game microcomputer 111 immediately before the reset signal RESET is input must be reset to prevent malfunction of the system. This is because the data read by the game microcomputer 111 from each port is discarded when the game microcomputer 111 is reset.

出力部130には、遊技用マイコン111から演出制御装置300への通信経路および遊技用マイコン111から払出制御装置200への通信経路に配されるシュミットバッファ132が設けられている。遊技制御装置100から演出制御装置300および払出制御装置200へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置300の側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。 The output unit 130 is provided with a Schmidt buffer 132 arranged on a communication path from the game microcomputer 111 to the effect control device 300 and a communication path from the game microcomputer 111 to the payout control device 200 . Data is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 and the payout control device 200 by serial communication. In addition, it is made into the one-way communication which made it impossible to input a signal to the game control apparatus 100 from the production control apparatus 300 side.

さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号等を中継基板70を介して出力するバッファ133が実装可能に構成されている。このバッファ133は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、近接I/F121から出力される始動口スイッチ等加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ133を通さずに中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。 Further, the output unit 130 is connected to the data bus 140 and transmits data for notifying the special symbol pattern information of the variable display game to a trial shooting test device of an accredited organization (not shown), a signal indicating the probability state of the big hit, etc. via the relay board 70. A buffer 133 for output is configured to be mountable. This buffer 133 is a component that is not mounted on a game control device (main board) of a pachinko game machine as an actual machine (mass-produced product) installed in amusement arcades. It should be noted that detection signals of switches that do not need to be processed, such as starting switches, output from the proximity I/F 121 are supplied to the test firing test apparatus via the relay board 70 without passing through the buffer 133 .

一方、磁気センサ61や盤電波センサ62のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦、遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号または情報に加工されて、たとえば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス140からバッファ133、中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板70には、上記バッファ133から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタ等が設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、このチップイネーブル信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。 On the other hand, detection signals such as those from the magnetic sensor 61 and board radio wave sensor 62, which cannot be directly supplied to the test-firing test device, are temporarily taken into the game microcomputer 111 and processed into other signals or information, for example, when the game machine is used as a game signal. An error signal indicating the uncontrollable state is supplied from the data bus 140 through the buffer 133 and the relay board 70 to the test-firing apparatus. The relay board 70 is provided with a port for taking in the signal output from the buffer 133 and supplying it to the test firing test apparatus, a connector for relaying the signal line of the detection signal of the switch not via the buffer, and the like. ing. A chip enable signal CE output from the game microcomputer 111 is also supplied to the port on the relay board 70, and the signal of the port selectively controlled by this chip enable signal CE is supplied to the test firing test apparatus. there is

また、出力部130には、データバス140に接続され、特別変動入賞装置38の開閉扉38cを開成させる大入賞口ソレノイド38bおよび普通変動入賞装置37の可動部材37bを開成させる普電ソレノイド37cの開閉データを出力するための第2出力ポート134が設けられている。また、出力部130には、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート135、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート136が設けられている。 Also, the output unit 130 is connected to the data bus 140, and the large winning opening solenoid 38b for opening the opening/closing door 38c of the special variable winning device 38 and the general electric solenoid 37c for opening the movable member 37b of the normal variable winning device 37 are connected. A second output port 134 is provided for outputting open/close data. The output unit 130 also includes a third output port 135 for outputting ON/OFF data of the segment line to which the anode terminals of the LEDs are connected in accordance with the content to be displayed on the collective display device 50 , and the collective display device 50 . A fourth output port 136 is provided for outputting on/off data for the digit line to which the cathode terminal of the LED is connected.

また、出力部130には、大当り情報等遊技機10に関する情報を外部情報端子板71へ出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子板71には、フォトリレーが備えられ、たとえば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場内部管理装置(ホールコンピュータ)等)に接続可能であり、遊技機10に関する情報を外部装置に供給することができるようになっている。また、第5出力ポート137からは、シュミットバッファ132を介して払出制御装置200に発射許可信号も出力される。 Further, the output unit 130 is provided with a fifth output port 137 for outputting information related to the gaming machine 10 such as big win information to the external information terminal board 71 . The external information terminal board 71 is provided with a photorelay, and can be connected to, for example, an external device (information collection terminal, game hall internal management device (hall computer), etc.) installed in the game parlor, and provides information on the game machine 10. can be supplied to an external device. In addition, a firing permission signal is also output from the fifth output port 137 to the payout control device 200 via the Schmitt buffer 132 .

さらに、出力部130には、第2出力ポート134から出力される大入賞口ソレノイド38b、普電ソレノイド37cの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート135から出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート137から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138dが設けられている。 Further, the output unit 130 is provided with a first driver (driving circuit) 138a that receives open/close data signals of the big winning opening solenoid 38b and the general electric solenoid 37c output from the second output port 134 and generates and outputs a solenoid drive signal. , a second driver 138b that outputs an ON/OFF drive signal for the segment line on the current supply side of the collective display device 50 that is output from the third output port 135, and the current of the collective display device 50 that is output from the fourth output port 136. A third driver 138c for outputting an ON/OFF drive signal for the lead-in side digit line, and a fourth driver 138d for outputting to the external information terminal board 71 an external information signal to be supplied from the fifth output port 137 to an external device such as a management device. is provided.

上記第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第2ドライバ138bには、DC12Vが供給される。デジット線を駆動する第3ドライバ138cは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12Vまたは5Vのいずれであってもよい。 DC 32V is supplied from the power supply device 400 as a power supply voltage to the first driver 138a so as to drive a solenoid that operates at 32V. Also, the second driver 138b that drives the segment lines of the collective display device 50 is supplied with DC 12V. The third driver 138c, which drives the digit lines, draws current from the digit lines according to display data, so the power supply voltage may be either 12V or 5V.

12Vを出力する第2ドライバ138bによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第3ドライバ138cによりカソード端子よりデジット線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。なお、バッファ133や第2出力ポート134、第1ドライバ138a等は、遊技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるようにしてもよい。 A second driver 138b that outputs 12 V supplies a current to the anode terminal of the LED via a segment line, and a third driver 138c that outputs a ground potential draws current from the cathode terminal via a digit line. A power supply voltage flows to the LEDs sequentially selected in , and the LEDs are lit. The fourth driver 138d that outputs the external information signal to the external information terminal board 71 is supplied with DC 12V in order to give the external information signal a level of 12V. The buffer 133, the second output port 134, the first driver 138a, etc. may be provided on the output section 130 of the game control device 100, that is, not on the main board but on the relay board 70 side.

さらに、出力部130には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラム等の情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139は、遊技用マイコン111が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送受信をおこなえるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を利用しておこなわれるため、第1乃至第3入力ポート122,123,124のようなポートは設けられていない。 Further, the output unit 130 is provided with a photocoupler 139 for transmitting information such as an identification code and a program of each gaming machine to the external inspection device 500 . The photocoupler 139 is configured to allow two-way communication so that the game microcomputer 111 can transmit and receive data to and from the inspection device 500 by serial communication. In addition, since the transmission and reception of such data is performed using the serial communication terminal of the gaming microcomputer 111 in the same way as a general-purpose microprocessor, ports such as the first to third input ports 122, 123, and 124 are Not provided.

次に、演出制御装置300の構成について図4を用いて説明する。図4は、第1の実施形態の演出制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(CPU)311と、主制御用マイコン311からのコマンドやデータにしたがって表示装置41への映像表示のための画像処理をおこなうグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効果音等をスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えている。
Next, the configuration of the effect control device 300 will be described with reference to FIG. FIG. 4 is a block diagram showing an example of the configuration of the production control device of the first embodiment.
The performance control device 300 includes a main control microcomputer (CPU) 311 made up of an amusement chip (IC) like the game microcomputer 111 , and a video display on the display device 41 in accordance with commands and data from the main control microcomputer 311 . A VDP (Video Display Processor) 312 as a graphic processor that performs image processing for this purpose, and a sound source LSI 314 that controls sound output for reproducing various melodies and sound effects from the speakers 19a and 19b.

主制御用マイコン311には、CPUが実行するプログラムや各種データを格納したPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるPROM321、作業領域を提供するRAM322、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なFeRAM(Ferroelectric RAM)323、現在の日時(年月日や曜日、時刻等)を示す情報を生成する計時手段をなすRTC(リアルタイムクロック)338が接続されている。なお、主制御用マイコン311の内部にも作業領域を提供するRAMが設けられている。また、主制御用マイコン311には、WDT(ウォッチドッグ・タイマ)回路324が接続されている。主制御用マイコン311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定してVDP312へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理等の処理を実行したりする。 The main control microcomputer 311 includes a PROM 321 consisting of a PROM (programmable read only memory) that stores programs executed by the CPU and various data, a RAM 322 that provides a work area, and a memory content that can be retained even if power is not supplied during a power failure. A FeRAM (Ferroelectric RAM) 323 and an RTC (Real Time Clock) 338 that constitutes timekeeping means for generating information indicating the current date and time (year, month, day of the week, time, etc.) are connected. A RAM that provides a work area is also provided inside the main control microcomputer 311 . A WDT (watchdog timer) circuit 324 is connected to the main control microcomputer 311 . The main control microcomputer 311 analyzes the command from the game microcomputer 111, determines the content of the effect, instructs the content of the output video to the VDP 312, instructs the sound source LSI 314 to reproduce sound, lights the decoration lamp, and controls the motor. , solenoid drive control, performance time management, and other processing.

VDP312には、作業領域を提供するRAM312aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ312bが設けられている。また、VDP312には、キャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM325や、画像ROM325から読出されたキャラクタ等の画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(Video RAM)326が接続されている。 The VDP 312 is provided with a RAM 312a that provides a work area, and a scaler 312b that enlarges and reduces images. The VDP 312 also stores an image ROM 325 that stores character images and video data, and an ultra-high-speed VRAM (Video RAM) that is used to develop and process image data such as characters read from the image ROM 325 . ) 326 are connected.

特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311とVDP312との間は、パラレル方式でデータの送受信がおこなわれるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。 Although not particularly limited, the main control microcomputer 311 and the VDP 312 are configured to transmit and receive data in parallel. By transmitting and receiving data in parallel, commands and data can be transmitted in a shorter time than in the case of serial transmission.

VDP312から主制御用マイコン311へは、表示装置41の映像とガラス枠15や遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号VSYNC、データの送信タイミングを与える同期信号STSが入力される。なお、VDP312から主制御用マイコン311へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0~nおよび主制御用マイコン311からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAIT等も入力される。 From the VDP 312 to the main control microcomputer 311, a vertical synchronization signal VSYNC for synchronizing the image of the display device 41 with lighting of the decorative lamps provided on the glass frame 15 and the game board 30, and a synchronization signal for giving data transmission timing. STS is entered. The VDP 312 notifies the main control microcomputer 311 that it is waiting for reception of interrupt signals INT0 to n and commands and data from the main control microcomputer 311 in order to notify the processing status such as the end of drawing to the VRAM. A wait signal WAIT or the like for the purpose is also input.

演出制御装置300には、LVDS(Low Voltage Differential Signaling:小振幅信号伝送)方式で表示装置41へ送信する映像信号を生成する信号変換回路313が設けられている。VDP312から信号変換回路313へは、映像データ、水平同期信号HSYNCおよび垂直同期信号VSYNCが入力されるようになっており、VDP312で生成された映像は、信号変換回路313を介して表示装置41に表示される。 The effect control device 300 is provided with a signal conversion circuit 313 that generates a video signal to be transmitted to the display device 41 by the LVDS (Low Voltage Differential Signaling: small amplitude signal transmission) method. Video data, a horizontal synchronization signal HSYNC and a vertical synchronization signal VSYNC are input from the VDP 312 to the signal conversion circuit 313 , and the video generated by the VDP 312 is sent to the display device 41 via the signal conversion circuit 313 . Is displayed.

音源LSI314には、音声データが記憶された音声ROM327が接続されている。主制御用マイコン311と音源LSI314は、アドレスバス/データバス340を介して接続されている。また、音源LSI314から主制御用マイコン311へは、割込み信号INTが入力されるようになっている。演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられた上スピーカ19aおよび前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するオーディオパワーアンプ等からなるアンプ回路337が設けられており、音源LSI314で生成された音声はアンプ回路337を介して上スピーカ19aおよび下スピーカ19bから出力される。 An audio ROM 327 storing audio data is connected to the sound source LSI 314 . The main control microcomputer 311 and the tone generator LSI 314 are connected via an address bus/data bus 340 . An interrupt signal INT is input from the tone generator LSI 314 to the main control microcomputer 311 . The performance control device 300 is provided with an amplifier circuit 337 including an audio power amplifier or the like for driving the upper speaker 19 a provided on the glass frame 15 and the lower speaker 19 b provided on the front frame 12 . The resulting voice is output from the upper speaker 19a and the lower speaker 19b through the amplifier circuit 337. FIG.

また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンドI/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された飾り特図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号(演出コマンド)として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。 Also, the effect control device 300 is provided with an interface chip (command I/F) 331 for receiving commands transmitted from the game control device 100 . Via this command I / F 331, the decoration special figure pending number command, decoration special figure command, variation command, stop information command, etc. transmitted from the game control device 100 to the production control device 300 are transmitted to the production control command signal (production command ). Since the game microcomputer 111 of the game control device 100 operates at DC5V and the main control microcomputer 311 of the effect control device 300 operates at DC3.3V, the command I/F 331 is provided with a signal level conversion function. there is

また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置46を駆動制御する盤装飾LED制御回路332、ガラス枠15に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾装置(たとえば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(たとえば表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制御する盤演出可動体制御回路334が設けられている。ランプやモータおよびソレノイド等を駆動制御するこれらの制御回路332~334は、アドレスバス/データバス340を介して主制御用マイコン311と接続されている。なお、ガラス枠15にモータ(たとえば演出用の装置を動作させるモータ)等の駆動源を備えた枠演出装置を設け、この枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御回路を備えていてもよい。 In addition, the effect control device 300 includes a board decoration LED control circuit 332 that drives and controls a board decoration device 46 having LEDs (light emitting diodes) provided on the game board 30 (including the center case 40), A frame decoration LED control circuit 333 that drives and controls a frame decoration device (for example, the frame decoration device 18, etc.) having an LED (light emitting diode) provided, and a board effect provided on the game board 30 (including the center case 40). A board effect movable body control circuit 334 is provided for driving and controlling the device 44 (for example, a movable accessory or the like that enhances the effect in cooperation with the effect display on the display device 41). These control circuits 332 to 334 that drive and control lamps, motors, solenoids, etc. are connected to the main control microcomputer 311 via an address bus/data bus 340 . Note that the glass frame 15 may be provided with a frame effect device having a driving source such as a motor (for example, a motor for operating a device for effect), and may be provided with a frame effect movable body control circuit for driving and controlling the frame effect device. good.

さらに、演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられたオプション設定部25の選択ボタンスイッチ25aおよび決定ボタンスイッチ25b、盤演出装置44内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ47(演出モータスイッチ)のオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力する機能や、演出制御装置300に設けられた音量調節スイッチ335の状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力するスイッチ入力回路336が設けられている。 Furthermore, the production control device 300 includes a selection button switch 25a and a decision button switch 25b of the option setting unit 25 provided on the glass frame 15, and a production accessory switch 47 for detecting the initial position of the motor in the board production device 44. (Production motor switch) function to detect the on / off state and input a detection signal to the main control microcomputer 311, and detect the state of the volume control switch 335 provided in the production control device 300 for the main control microcomputer A switch input circuit 336 for inputting a detection signal to 311 is provided.

電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41、モータやLEDを駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5Vの他に、モータやLED、スピーカを駆動するためのDC15Vの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン311として、3.3Vまたは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5VにもとづいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC-DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC-DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。 The normal power supply unit 410 of the power supply device 400 supplies a desired level of DC voltage to the production control device 300 having the above configuration and the electronic components controlled by it, and drives a motor and a solenoid. DC 32 V, display device 41 consisting of a liquid crystal panel, DC 12 V for driving motors and LEDs, DC 5 V as power supply voltage for command I/F 331, and DC 15 V for driving motors, LEDs, and speakers. is configured to Furthermore, when using an LSI that operates at a low voltage such as 3.3V or 1.2V as the main control microcomputer 311, a DC- A DC converter is provided in the performance control device 300 . Note that the DC-DC converter may be provided in the normal power supply section 410 .

電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号は、主制御用マイコン311に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン311から出力される形で、VDP312(VDPRESET信号)、音源LSI314およびアンプ回路337(SNDRESET信号)、ランプやモータ等を駆動制御する制御回路332~334(IORESET信号)に供給され、これらをリセット状態にする。また、演出制御装置300には遊技機10の各所を冷却する冷却FAN45が接続され、演出制御装置300の電源が投入された状態では冷却FAN45が駆動するようにされている。 The reset signal generated by the control signal generator 430 of the power supply device 400 is supplied to the main control microcomputer 311 to reset the device. In addition, in the form of output from the main control microcomputer 311, it is supplied to the VDP 312 (VDRESET signal), the sound source LSI 314 and amplifier circuit 337 (SNDRESET signal), and the control circuits 332 to 334 (IORESET signal) that drive and control lamps, motors, etc. and put them in the reset state. A cooling FAN 45 for cooling various parts of the game machine 10 is connected to the performance control device 300, and the cooling FAN 45 is driven when the performance control device 300 is powered on.

次に、これらの制御回路においておこなわれる遊技制御について説明する。
遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力にもとづき、普図の当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。そして、普図図柄表示部55に、識別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理をおこなう。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図図柄表示部55に第1当り停止図柄~第3当り停止図柄の各々に対応した特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の可動部材37bを所定時間(たとえば、0.5秒間または1.7秒間)上述のように開放する制御をおこなう。すなわち、遊技制御装置100が、変換部材(可動部材37b)の変換制御をおこなう変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図図柄表示部55にはずれの結果態様を表示する制御をおこなう。
Next, game control performed in these control circuits will be described.
In the CPU 111A of the game microcomputer 111 of the game control device 100, based on the input of the detection signal of the game ball from the gate switch 34a provided in the normal game starting gate 34, the random number for determining the hit of the normal game is extracted and stored in the ROM 111B. is compared with the judgment value stored in , and the process of judging the hit/loss of the normal pattern fluctuation display game is performed. Then, after the identification pattern (identification information) is variably displayed for a predetermined period of time on the normal pattern display unit 55, processing is performed to display the normal pattern variation display game that is stopped and displayed. When the result of this normal pattern variation display game is a hit, the normal pattern display unit 55 displays a special result mode corresponding to each of the first to third hit stop symbols, and the general electric solenoid 37c. to open the movable member 37b of the normal variable winning device 37 for a predetermined time (for example, 0.5 seconds or 1.7 seconds) as described above. That is, the game control device 100 serves as conversion control execution means for performing conversion control of the conversion member (movable member 37b). In addition, when the result of the normal pattern variation display game is a loss, the normal pattern display unit 55 is controlled to display the result of the loss.

また、始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の入力にもとづき始動入賞(始動記憶)を記憶し、この始動記憶にもとづき、第1特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第1特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。また、普通変動入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出信号の入力にもとづき始動記憶を記憶し、この始動記憶にもとづき、第2特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第2特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。 In addition, based on the input of the detection signal of the game ball from the starting opening 1 switch 36a provided in the starting winning opening 36, the starting winning prize (starting memory) is stored, and based on this starting memory, the first special figure fluctuation display game A random number value for judging a big hit is extracted and compared with the judging value stored in the ROM 111B, and a process for judging a hit or miss of the first special figure variation display game is performed. In addition, a starting memory is stored based on the input of the detection signal of the game ball from the starting port 2 switch 37a provided in the normal variable winning device 37, and based on this starting memory, the second special figure variable display game is used for judging the big hit. The random value is extracted and compared with the judgment value stored in the ROM 111B, and the process of judging the hit or miss of the second special figure variation display game is performed.

そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、上記の第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド)を、演出制御装置300に出力する。そして、特図1図柄表示部53や特図2図柄表示部54に、識別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理をおこなう。すなわち、遊技制御装置100が、遊技領域32を流下する遊技球の始動入賞領域(始動入賞口36、普通変動入賞装置37)への入賞にもとづき変動表示ゲームの進行制御をおこなう遊技制御手段をなす。 Then, the CPU 111A of the game control device 100 outputs to the effect control device 300 a control signal (production control command) including the determination results of the first special figure variation display game and the second special figure variation display game. Then, after the identification pattern (identification information) is variably displayed for a predetermined time in the special figure 1 symbol display portion 53 and the special figure 2 symbol display portion 54, processing for displaying the special figure variation display game to be stopped and displayed is performed. In other words, the game control device 100 serves as game control means for controlling the progress of the variable display game based on the winning of the game ball flowing down the game area 32 to the starting winning area (starting winning opening 36, normal variable winning device 37). .

また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号にもとづき、表示装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理をおこなう。さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号にもとづき、演出状態の設定や、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等をおこなう。すなわち、演出制御装置300が、遊技(変動表示ゲーム等)に関する演出を制御する演出制御手段をなす。 Also, in the effect control device 300, based on the control signal from the game control device 100, the display device 41 performs processing for displaying a decoration special figure variation display game corresponding to the special figure variation display game. Furthermore, in the production control device 300, based on the control signal from the game control device 100, the setting of the production state, the sound output from the speakers 19a and 19b, the processing of controlling the light emission of various LEDs, and the like are performed. In other words, the effect control device 300 serves as effect control means for controlling effects related to games (such as variable display games).

そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果が大当りや小当りの場合は、特図1図柄表示部53や特図2図柄表示部54に特別結果態様や小当り結果態様を表示するとともに、特別遊技状態や小当り遊技状態を発生させる処理(すなわち、特別遊技や小当り遊技を実行する処理)をおこなう。特別遊技状態や小当り遊技状態を発生させる処理においては、CPU111Aは、たとえば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入賞装置38の開閉扉38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御をおこなう。そして、大入賞口に所定個数(たとえば、9個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間が経過するかのいずれかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)をおこなう。すなわち、遊技制御装置100が、停止結果態様が特別結果態様となった場合に、大入賞口を開閉する制御をおこなう大入賞口開閉制御手段をなす。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図1図柄表示部53や特図2図柄表示部54にはずれの結果態様を表示する制御をおこなう。 Then, when the result of the special figure variation display game is a big hit or a small hit, the CPU 111A of the game control device 100 displays the special result mode or the small win result mode in the special figure 1 symbol display unit 53 or the special figure 2 symbol display unit 54. is displayed, and processing for generating a special game state or a small winning game state (that is, processing for executing a special game or a small winning game) is performed. In the process of generating the special game state and the small winning game state, the CPU 111A, for example, causes the large winning opening solenoid 38b to open the opening/closing door 38c of the special variable winning device 38, thereby allowing game balls to flow into the big winning opening. and control. Then, until a predetermined number (for example, 9) of game balls enter the big winning opening or a predetermined openable time elapses after the opening of the big winning opening is achieved. is set as one round, and control (cycle game) is performed to continue (repeate) this for a predetermined number of rounds. That is, the game control device 100 serves as a large winning opening opening/closing control means for controlling opening and closing of the large winning opening when the stop result mode becomes the special result mode. In addition, when the result of the special figure fluctuation display game is lost, the special figure 1 symbol display unit 53 and the special figure 2 symbol display unit 54 are controlled to display the result mode of the loss.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。また、第1特図変動表示ゲームおよび第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき高確率状態となっても、第1特図変動表示ゲームおよび第2特図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。 In addition, the game control device 100 can generate a high probability state as a game state after the special game state ends based on the result mode of the special figure variation display game. This high probability state is a state in which the probability of winning results in the special figure variation display game is higher than in the normal probability state. In addition, even if a high probability state is reached based on the result mode of either the first special figure variation display game or the second special figure variation display game, the first special figure variation display game and the second special figure Both of the variable display games are in a high probability state.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態(特定遊技状態、普図高確率状態)を発生可能となっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図確率)を通常確率(普図低確率状態)である0よりも高い高確率(普図高確率状態)とすることが可能である。これにより、普通変動入賞装置37が普図低確率状態である場合よりも、単位時間当りの普通変動入賞装置37の開放時間が多くなるように制御するようになっている。ここで、本実施形態における普通変動入賞装置37は、通常遊技状態においては可動部材37bを開放しないように普図確率が「0」に設定されている。 In addition, the game control device 100 can generate a time-saving state (specific game state, general-purpose high-probability state) as a game state after the end of the special game state based on the result mode of the special figure variation display game. In this time-saving state, the probability of winning the normal pattern fluctuation display game (normal pattern probability) is set to a high probability (normal pattern high probability state) higher than 0, which is the normal probability (normal pattern low probability state). is possible. As a result, the opening time of the normal variable winning device 37 per unit time is increased more than when the normal variable winning device 37 is in the normal low probability state. Here, in the normal variable winning device 37 in this embodiment, the normal pattern probability is set to "0" so as not to open the movable member 37b in the normal game state.

また、時短状態において、普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)は、たとえば、500m秒となり、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間は、たとえば、600m秒となり、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、第1当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(たとえば、500m秒×1回)、第2当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(たとえば、1700m秒×2回)、第3当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(たとえば、1700m秒×3回)、となるように設定することが可能である。 In addition, in the time saving state, the execution time of the normal pattern fluctuation display game (normal pattern fluctuation time) is, for example, 500 ms, and the normal pattern stop time for displaying the result of the normal pattern fluctuation display game is, for example, 600 ms, When the normal fluctuation display game results in a winning result and the normal fluctuation prize winning device 37 is opened, the opening time (general electric opening time) and the number of openings (for example, 500 msec × 1 time) of the first winning stop pattern, The opening time of the second per stop pattern (general electric open time) and the number of times of opening (for example, 1700 ms × 2 times), the opening time of the third per stop design (electrical open time) and the number of times of opening (for example, 1700 m seconds × 3 times).

なお、普図変動表示ゲームおよび普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御をおこなうよう適宜普図変動表示ゲームの実行時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間を設定してもよく、たとえば、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)を第1変動表示時間よりも短い第2変動表示時間となるように制御することが可能である(たとえば、10000m秒が1000m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第1停止時間よりも短い第2停止時間となるように制御することが可能である(たとえば、1604m秒が704m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、開放時間(普電開放時間)を通常状態(普図低確率状態)の第1開放時間よりも長い第2開放時間となるように制御することが可能である(たとえば、100m秒が1352m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数(普電開放回数)を第1開放回数(たとえば、2回)よりも多い回数(たとえば、4回)の第2開放回数に設定することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図確率)を通常動作状態である場合の通常確率(普図低確率状態、たとえば、1/251)よりも高い高確率(普図高確率状態、たとえば、250/251)とすることが可能である。 In addition, the execution time of the normal pattern fluctuation display game, the normal pattern stop time, the number of times the normal pattern is opened, and the normal pattern open time are set appropriately so as to control the normal pattern fluctuation display game and the normal fluctuation prize winning device 37 to the time saving operation state. For example, in the time saving state, it is possible to control the execution time (ordinary figure fluctuation time) of the above-mentioned normal figure fluctuation display game to be the second fluctuation display time shorter than the first fluctuation display time. (eg 10000 ms is 1000 ms). In addition, in the time saving state, it is possible to control the normal pattern stop time for displaying the result of the normal pattern fluctuation display game to be a second stop time shorter than the first stop time (for example, 1604 ms 704 ms). In addition, in the time saving state, when the normal fluctuation display game results in a winning result and the normal fluctuation winning device 37 is opened, the opening time (general electric open time) is set to the normal state (normal low probability state). It is possible to control the second opening time to be longer than one opening time (eg 100 ms to 1352 ms). In addition, in the time saving state, the number of openings of the normal fluctuation winning device 37 (the number of openings of the normal electric power) is greater than the first number of openings (for example, two times) for one winning result of the normal figure fluctuation display game. It is possible to set a second opening number of times (eg, four times). In addition, in the time-saving state, the probability of winning the normal pattern fluctuation display game (normal pattern probability) is higher than the normal probability (normal pattern low probability state, for example, 1/251) in the case of the normal operation state. It can be a probability (universal high probability state, eg, 250/251).

時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普図確率のいずれか一つまたは複数を変化させることで普通変動入賞装置37を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにする。また、変化させるものが異なる複数種類の時短状態を設定することも可能である。また、当りとなった場合に第1開放態様と第2開放態様のいずれかを選択するようにしてもよい。この場合、第1開放態様と第2開放態様の選択確率を異ならせてもよい。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。 In the time saving state, the normal fluctuation winning device 37 is opened by changing one or more of the normal pattern fluctuation time, the normal pattern stop time, the normal pattern opening number of times, the normal pattern opening time, and the normal pattern probability. Make the conversion time longer than usual. It is also possible to set a plurality of types of time-saving states with different things to be changed. Alternatively, either the first opening mode or the second opening mode may be selected when a win is achieved. In this case, the selection probabilities of the first open mode and the second open mode may be different. Moreover, the high probability state and the time saving state can be generated independently of each other, both can be generated at the same time, or only one of them can be generated.

次に、一括表示装置の構成について図5を用いて説明する。図5は、第1の実施形態の一括表示装置の一例を示す図である。一括表示装置50は、LED_00からLED_31までの32個のLEDを備える。一括表示装置50は、LED_00からLED_31の点灯態様により各種状態表示をおこなう。 Next, the configuration of the collective display device will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a diagram showing an example of a batch display device according to the first embodiment. The collective display device 50 has 32 LEDs from LED_00 to LED_31. The collective display device 50 displays various states by lighting modes of LED_00 to LED_31.

一括表示装置50は、LED_00からLED_31に各種状態表示機能を振り分けることで、ラウンド表示部51と、特図1保留表示部52と、特図1図柄表示部53と、特図2図柄表示部54と、普図図柄表示部55と、普図保留表示部56と、状態表示部57とを備える。ラウンド表示部51は、LED_00からLED_03の4個のLEDの点灯態様により、特図ゲームにおけるラウンド数を表示する。特図1保留表示部52は、LED_04とLED_05の2個のLEDの点灯態様により、特図1ゲームにおける保留数を表示する。特図1図柄表示部53は、LED_06からLED_13の8個のLEDの点灯態様により、特図1ゲームにおける図柄を表示する。特図2図柄表示部54は、LED_14からLED_21の8個のLEDの点灯態様により、特図2ゲームにおける図柄を表示する。普図図柄表示部55は、LED_24からLED_27の4個のLEDの点灯態様により、普図ゲームにおける図柄を表示する。普図保留表示部56は、LED_28とLED_29の2個のLEDの点灯態様により、普図ゲームにおける保留数を表示する。状態表示部57は、LED_30とLED_31の2個のLEDの点灯態様により、特図ゲームにおける遊技状態を表示する。特図2保留表示部58は、LED_22とLED_23の2個のLEDの点灯態様により、特図2ゲームにおける保留数を表示する。 Collective display device 50, by allocating various status display functions from LED_00 to LED_31, round display unit 51, special figure 1 pending display unit 52, special figure 1 design display unit 53, and special figure 2 design display unit 54 , a general pattern display portion 55 , a general pattern reservation display portion 56 and a state display portion 57 . The round display unit 51 displays the number of rounds in the special figure game by the lighting modes of four LEDs, LED_00 to LED_03. The special figure 1 pending display unit 52 displays the number of reservations in the special figure 1 game by the lighting mode of the two LEDs, LED_04 and LED_05. The special figure 1 design display unit 53 displays the design in the special figure 1 game by the lighting mode of eight LEDs from LED_06 to LED_13. The special figure 2 design display unit 54 displays the design in the special figure 2 game by the lighting mode of eight LEDs from LED_14 to LED_21. The general pattern display unit 55 displays the patterns in the general pattern game by lighting modes of four LEDs, LED_24 to LED_27. The normal map reservation display unit 56 displays the number of reservations in the normal game by the lighting mode of the two LEDs, LED_28 and LED_29. The state display unit 57 displays the game state in the special figure game by the lighting modes of the two LEDs, LED_30 and LED_31. The special figure 2 pending display unit 58 displays the number of reservations in the special figure 2 game by the lighting mode of two LEDs, LED_22 and LED_23.

以下、このような遊技をおこなう遊技機の制御について説明する。まず、遊技制御装置100の遊技用マイコン111によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主に図6および図7に示すメイン処理と、所定時間周期(たとえば4m秒)でおこなわれる図10に示すタイマ割込み処理とからなる。 The control of the gaming machine that performs such games will be described below. First, the control executed by the game microcomputer 111 of the game control device 100 will be described. The control processing by the game microcomputer 111 mainly consists of main processing shown in FIGS. 6 and 7 and timer interrupt processing shown in FIG.

〔メイン処理〕
まず、メイン処理について説明する。図6は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その1)であり、図7は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その2)である。メイン処理は、CPU111Aが実行する処理である。
[Main processing]
First, the main processing will be explained. FIG. 6 is a diagram (part 1) showing a flowchart of the main processing of the first embodiment, and FIG. 7 is a diagram (part 2) showing a flowchart of the main processing of the first embodiment. The main processing is processing executed by the CPU 111A.

メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図6および図7に示すように、まず、割込みを禁止する処理(ステップS1)をおこなってから、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップS2)をおこなう。次に、レジスタバンク0を指定し(ステップS3)、所定のレジスタ(たとえばDレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップS4)。第1の実施形態の場合、RAM111Cのアドレスの範囲は、0000h~01FFhで、上位としては00hか01hをとる。ステップS4ではRAM111Cのアドレスの範囲のうち先頭側にある00hをセットする。 Main processing is started when the power is turned on. In this main processing, as shown in FIGS. 6 and 7, first, processing for prohibiting interrupts (step S1) is performed, and then, when an interrupt occurs, the first address of the area where the values of registers, etc. are saved is set. A stack pointer setting process (step S2) for setting a certain stack pointer is performed. Next, register bank 0 is specified (step S3), and the upper address of the RAM top address is set in a predetermined register (for example, D register) (step S4). In the case of the first embodiment, the range of addresses of the RAM 111C is 0000h to 01FFh, with 00h or 01h being the higher order. In step S4, 00h at the top of the address range of the RAM 111C is set.

次に、発射停止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する(ステップS5)。発射許可信号は、遊技制御装置100と払出制御装置200の少なくとも一方が発射停止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。 Next, a firing stop signal is output and the firing permission signal is set to a prohibited state (step S5). The launch permission signal is set to a prohibited state when at least one of the game control device 100 and the payout control device 200 is outputting a firing stop signal, and the shooting of game balls is prohibited.

その後、入力ポート1(第1入力ポート122)の状態を読み込み(ステップS6)、電源投入ディレイタイマを設定する処理をおこなう(ステップS7)。この処理では、所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置100からの指示にしたがい種々の制御をおこなう従制御手段(たとえば、払出制御装置200や演出制御装置300)のプログラムが正常に起動するのを待つための待機時間(たとえば3秒)が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって従制御装置(たとえば払出制御装置200や演出制御装置300)が立ち上がる前にコマンドを従制御装置へ送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。すなわち、遊技制御装置100が、電源投入時において、主制御手段(遊技制御装置100)の起動を遅らせて従制御装置(払出制御装置200、演出制御装置300等)の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。 After that, the state of the input port 1 (first input port 122) is read (step S6), and processing for setting a power-on delay timer is performed (step S7). In this process, by setting a predetermined initial value, sub-control means (for example, payout control device 200 and effect control device 300) for performing various controls according to instructions from the game control device 100 forming the main control means A waiting time (eg, 3 seconds) is set to wait for the program to start successfully. As a result, when the power is turned on, if the game control device 100 starts up first and the command is sent to the slave control device before the slave control device (for example, the payout control device 200 or the effect control device 300) starts up, and the slave control device can avoid missing commands. That is, the game control device 100 delays the start of the main control means (game control device 100) when the power is turned on, and waits for the start of the sub-control device (payout control device 200, effect control device 300, etc.). It constitutes waiting means for setting a waiting time.

また、電源投入ディレイタイマの計時は、RAM領域が保持するデータの正当性判定(チェックサム算出)の対象とならない記憶領域(正当性判定対象外のRAM領域またはレジスタ等)を用いておこなわれる。これにより、RAM領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部のRAM領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防止することができる。 In addition, the power-on delay timer is clocked using a storage area (RAM area not subject to validity determination, registers, etc.) that is not subject to validity determination (checksum calculation) of data held in the RAM area. As a result, when calculating check data such as a checksum of the RAM area, there is no need to exclude a part of the RAM area from the calculation, so control at power-on can be prevented from becoming complicated.

なお、第1入力ポート122には、初期化スイッチ信号が入力されるようになっており、待機時間の開始前に第1入力ポート122の状態を読み込むことで、RAM初期化スイッチ112の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後にRAM初期化スイッチ112の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってからRAM初期化スイッチ112を操作したり、電源投入から待機時間の経過までRAM初期化スイッチ112を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作をおこなわなくても電源投入後すぐに操作をおこなうことで検出されるようになり、電源投入時におこなった初期化の操作が受け付けられないような事態を防止できる。 An initialization switch signal is input to the first input port 122. By reading the state of the first input port 122 before the start of the standby time, the RAM initialization switch 112 can be operated. can be reliably detected. That is, if the state of the RAM initialization switch 112 is read after the standby time has elapsed, the RAM initialization switch 112 may be operated after the standby time has elapsed, or the RAM initialization switch may be changed from power-on until the standby time has elapsed. It is necessary to continue to operate 112. However, by reading the status before the start of the standby time, even if you do not perform such a troublesome operation, it will be detected by performing an operation immediately after turning on the power, and the initialization operation performed at the time of turning on the power will be detected. It is possible to prevent a situation in which the

次に、電源投入ディレイタイマ(たとえば、約3秒)を設定する処理(ステップS7)をおこなった後、待機時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理(ステップS8からS12)をおこなう。まず、電源装置400から入力されている停電監視信号をポートおよびデータバスを介して読み込んでチェックする回数(たとえば2回)を設定し(ステップS8)、停電監視信号がオンであるか否かの判定をおこなう(ステップS9)。 Next, after performing a process (step S7) of setting a power-on delay timer (for example, about 3 seconds), a process of measuring the standby time and monitoring the occurrence of a power failure during the standby time (steps S8 to S12). do First, the power failure monitoring signal input from the power supply 400 is read through the port and the data bus and the number of times (for example, two times) is set (step S8) to check whether the power failure monitoring signal is on. A determination is made (step S9).

停電監視信号がオンである場合(ステップS9;Y)は、ステップS8で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているか否かを判定する(ステップS10)。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合(ステップS10;N)は、停電監視信号がオンであるか否かの判定(ステップS9)に戻される。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(ステップS10;Y)、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、遊技機10の電源が遮断されるのを待つ。このように、所定期間にわたり停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定することで、ノイズ等により停電を誤検知することを防止でき、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。 If the power failure monitor signal is on (step S9; Y), it is determined whether the power failure monitor signal has been on for the number of checks set in step S8 (step S10). If the on state of the power failure monitoring signal has not continued for the number of checks (step S10; N), the process returns to the determination of whether or not the power failure monitoring signal is on (step S9). If the power failure monitoring signal continues to be turned on for the number of checks (step S10; Y), that is, if it is determined that a power failure has occurred, it waits until the game machine 10 is powered off. . In this way, by judging that a power failure has occurred when the power failure monitoring signal continues to be received for a predetermined period of time, it is possible to prevent false detection of a power failure due to noise, etc., and appropriately deal with problems that occur when the power is turned on. be able to.

すなわち、遊技制御装置100が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置100の起動を遅らせている期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではRAM111Cへのアクセスが許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの停電発生時にはバックアップの処理等はおこなう必要がない。このため、待機時間中に停電が発生してもRAM111Cのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。 That is, the game control device 100 serves as power failure monitoring means for monitoring the occurrence of power failure during a predetermined waiting time. As a result, it is possible to cope with a power failure that occurs during the period in which the activation of the game control device 100, which constitutes the main control means, is delayed, and it is possible to appropriately deal with troubles at the time of turning on the power. Note that access to the RAM 111C is not permitted until the end of the standby time, and the memory contents at the time of the previous power shutdown are still retained. No need. Therefore, even if a power failure occurs during the standby time, there is no need to back up the RAM 111C, and the burden of control can be reduced.

一方、停電監視信号がオンでない場合(ステップS9;N)、すなわち、停電が発生していない場合には、電源投入ディレイタイマを「-1」更新し(ステップS11)、タイマの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS12)。タイマの値が0でない場合(ステップS12;N)、すなわち、待機時間が終了していない場合は、停電監視信号のチェック回数を設定する処理(ステップS8)に戻される。また、タイマの値が「0」である場合(ステップS12;Y)、すなわち、待機時間が終了した場合、RAM111CやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(Read Write Memory)のアクセス許可をし(ステップS13)、全出力ポートにオフデータを出力(出力がない状態に設定)する(ステップS14)。 On the other hand, if the power failure monitoring signal is not on (step S9; N), that is, if no power failure has occurred, the power-on delay timer is updated by "-1" (step S11), and the value of the timer changes to "0". '' (step S12). If the timer value is not 0 (step S12; N), that is, if the waiting time has not expired, the process returns to the process of setting the number of checks of the power failure monitoring signal (step S8). If the timer value is "0" (step S12; Y), that is, if the waiting time has expired, access to RWM (Read Write Memory) such as RAM 111C or EEPROM is permitted (step S12; Y). S13), output OFF data to all output ports (set to no output state) (step S14).

次に、シリアルポート(遊技用マイコン111にあらかじめ搭載されているポートで、この第1の実施形態では、演出制御装置300や払出制御装置200との通信に使用)を設定し(ステップS15)、先に読み込んだ第1入力ポート122の状態からRAM初期化スイッチ112がオンにされたか否かを判定する(ステップS16)。 Next, a serial port (a port pre-installed in the game microcomputer 111, in the first embodiment, used for communication with the effect control device 300 and the payout control device 200) is set (step S15), Based on the state of the first input port 122 read earlier, it is determined whether the RAM initialization switch 112 is turned on (step S16).

RAM初期化スイッチ112がオフである場合(ステップS16;N)は、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータ1(たとえば5Ah)であるか否かを判定し(ステップS17)、正常であれば(ステップS17;Y)、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータ2(たとえばA5h)であるか否かを判定する(ステップS18)。そして、停電検査領域2の値が正常であれば(ステップS18;Y)、RWM内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処理をおこない(ステップS19)、算出したチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するか否かを判定する(ステップS20)。チェックサムが一致する場合(ステップS20;Y)は、ステップS21(図7)へ移行し、停電から正常に復旧した場合の処理をおこなう。 If the RAM initialization switch 112 is off (step S16; N), it is determined whether the value of the power failure inspection area 1 in the RWM is normal power failure inspection area check data 1 (for example, 5Ah) (step S17), if normal (step S17; Y), it is determined whether or not the value of power failure inspection area 2 in RWM is normal power failure inspection area check data 2 (for example, A5h) (step S18). If the value of the power failure inspection area 2 is normal (step S18; Y), checksum calculation processing is performed to calculate the checksum of the predetermined area in the RWM (step S19). match or not (step S20). If the checksums match (step S20; Y), the process proceeds to step S21 (FIG. 7), and the process for the normal recovery from the power failure is performed.

また、RAM初期化スイッチ112がオンである(ステップS16;Y)と判定された場合や、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合(ステップS17;NまたはステップS18;N)、チェックサムが正常でない(ステップS20;N)と判定された場合は、ステップS26(図7)へ移行して初期化の処理をおこなう。すなわち、RAM初期化スイッチ112が外部からの操作が可能な初期化操作部をなし、遊技制御装置100が、初期化操作部が操作されたことにもとづきRAM111Cに記憶されたデータを初期化する初期化手段をなす。 Further, when it is determined that the RAM initialization switch 112 is on (step S16; Y), or when it is determined that the check data in the power failure inspection area is not normal data (step S17; N or step S18; N ), and if it is determined that the checksum is not normal (step S20; N), the process proceeds to step S26 (FIG. 7) to perform initialization. That is, the RAM initialization switch 112 forms an initialization operation unit that can be operated from the outside, and the game control device 100 initializes the data stored in the RAM 111C based on the operation of the initialization operation unit. make a means of

ステップS21(図7)では、初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブする(ステップS21)。ここでの初期化すべき領域とは、停電検査領域、チェックサム領域およびエラー不正監視に係る領域である。なお、払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である払出ビジー信号の状態を記憶するビジー信号ステータス領域もクリアされ、払出ビジー信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。同様にタッチスイッチ信号の状態を記憶するタッチスイッチ信号状態監視領域もクリアされ、タッチスイッチ信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。その後、RWM内の遊技状態を記憶する領域を調べて特図の高確率中(特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態)であるか否かを判定する(ステップS22)。ここで、特図の高確率中でない場合(ステップS22;N)は、ステップS23、S24をスキップしてステップS25へ移行する。また、特図の高確率中である場合(ステップS22;Y)は、高確率報知フラグ領域にオン情報をセーブし(ステップS23)、たとえば一括表示装置50に設けられる高確率報知LED(エラー表示器)のオン(点灯)データをセグメント領域にセーブする(ステップS24)。そして、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信し(ステップS25)、ステップS31へ進む。第1の実施形態の場合、ステップS25では、機種指定コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、画面指定のコマンド(客待ち中なら客待ちデモ画面のコマンド、それ以外なら復旧画面のコマンド)等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報や高確率回数情報を送信する。 In step S21 (FIG. 7), the initial value at the time of power failure recovery is saved in the area to be initialized (step S21). The areas to be initialized here are the blackout inspection area, the checksum area, and the area related to error monitoring. The busy signal status area for storing the state of the payout busy signal, which is a signal indicating whether or not the payout control device 200 can accept commands, is also cleared, indicating that the state of the payout busy signal has not been determined. It is in an indeterminate state. Similarly, the touch switch signal state monitoring area for storing the state of the touch switch signal is also cleared and set to an indeterminate state indicating that the state of the touch switch signal has not been determined. After that, the area for storing the game state in the RWM is checked to determine whether or not the special figure is in the high probability state (the probability state of the special figure variation display game is a high probability state) (step S22). Here, if the special figure is not in the high probability (step S22; N), skip steps S23 and S24 and proceed to step S25. In addition, when the special figure is in the high probability (step S22; Y), the ON information is saved in the high probability notification flag area (step S23), for example, the high probability notification LED (error display) provided in the collective display device 50 device) is saved in the segment area (step S24). Then, the command at the time of power failure recovery corresponding to the processing number prepared for rationally executing the special game processing described later is transmitted to the production control board (production control device 300) (step S25), and step S31. proceed to In the case of the first embodiment, in step S25, model designation command, special figure 1 reservation number command, special figure 2 reservation number command, probability information command, screen specification command (customer waiting demo screen command if customer waiting, Otherwise, a plurality of commands such as the command for the recovery screen are sent. Also, depending on the model, in addition to these commands, information about the number of presentations and high-probability number information is transmitted.

一方、ステップS16、S17、S18、S20からステップS26へ移行した場合には、RAMアクセス禁止領域をアクセス許可に設定し(ステップS26)、ビジー信号ステータス領域やタッチスイッチ信号状態監視領域を含むすべてのRAM領域をゼロクリアして(ステップS27)、RAMアクセス禁止領域をアクセス禁止に設定する(ステップS28)。そして、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブする(ステップS29)。ここでの初期化すべき領域とは、客待ちデモ領域および演出モードの設定に係る領域である。そして、RAM初期化時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信して(ステップS30)、ステップS31へ移行する。第1の実施形態の場合、ステップS30では、機種指定コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、RAM初期化のコマンド(客待ちデモ画面を表示させるとともに、所定時間(たとえば30秒間)光と音でRAM初期化の報知をおこなわせるためのコマンド)等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報や高確率回数情報を送信する。 On the other hand, when the process proceeds from steps S16, S17, S18, and S20 to step S26, the RAM access prohibition area is set to access permission (step S26), and all the areas including the busy signal status area and the touch switch signal state monitoring area are cleared. The RAM area is cleared to zero (step S27), and the RAM access prohibited area is set to access prohibited (step S28). Then, the initial values at the time of RAM initialization are saved in the area to be initialized (step S29). The area to be initialized here is an area related to setting of the customer waiting demonstration area and the production mode. And the command at the time of RAM initialization is transmitted to the production|presentation control board (production|presentation control apparatus 300) (step S30), and it transfers to step S31. In the case of the first embodiment, in step S30, a model designation command, a special figure 1 reservation number command, a special figure 2 reservation number command, a probability information command, a RAM initialization command (displaying a customer waiting demo screen, a predetermined A plurality of commands such as a command for notifying RAM initialization with light and sound for a period of time (for example, 30 seconds) are transmitted. Also, depending on the model, in addition to these commands, information about the number of presentations and high-probability number information is transmitted.

ステップS31では、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号および乱数更新トリガ信号(CTC(Counter/Timer Circuit))を発生するCTC回路を起動する処理をおこなう。なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号にもとづいてCPU111Aに対して所定周期(たとえば、4m秒)のタイマ割込み信号および乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。 In step S31, processing for activating a CTC circuit that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC (Counter/Timer Circuit)) in the gaming microcomputer 111 (clock generator) is performed. Incidentally, the CTC circuit is provided in the clock generator in the gaming microcomputer 111 . The clock generator includes a frequency dividing circuit that divides the oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113, and a timer interrupt signal with a predetermined period (for example, 4 ms) to the CPU 111A and a CTC circuit for generating a signal CTC for triggering random number update to be supplied to the random number generation circuit.

上記ステップS31のCTC起動処理の後、乱数生成回路を起動設定する処理をおこなう(ステップS32)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)へ乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定等がCPU111Aによっておこなわれる。また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード乱数(ここでは大当り乱数)のビット転置パターンの設定もおこなわれる。ビット転置パターンとは、抽出した乱数のビット配置(上段のビット転置前の配置)を、あらかじめ定められた順で入れ替えて異なるビット配置(下段のビット転置後の配置)として格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。このビット転置パターンにしたがい乱数のビットを入れ替えることで、乱数の規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット転置パターンは、固定された単一のパターンであってもよいし、あらかじめ用意された複数のパターンから選択するようにしてもよい。また、ユーザーが任意に設定できるようにしてもよい。 After the CTC start-up process of step S31, a process of starting and setting the random number generation circuit is performed (step S32). Specifically, the CPU 111A sets a code (specified value) for activating the random number generation circuit in a predetermined register (CTC update permission register) in the random number generation circuit. Also, the bit permutation pattern of the hard random number (here, the jackpot random number) generated by the hardware of the random number generating circuit is set. The bit permutation pattern is the method of permuting the bit arrangement of the extracted random numbers (arrangement before bit transposition in the upper row) in a predetermined order and storing it as a different bit arrangement (arrangement after bit transposition in the lower row). is a pattern that defines By replacing the bits of the random number according to this bit permutation pattern, it is possible to break the regularity of the random number and improve the secrecy of the random number. The bit transposition pattern may be a single fixed pattern, or may be selected from a plurality of prepared patterns. In addition, the user may be able to set them arbitrarily.

その後、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1~n)の値を抽出し、対応する各種初期値乱数(第1の実施形態の場合、特図の当り図柄を決定する乱数(大当り図柄乱数、小当り図柄乱数)、普図の当りを決定する乱数(当り乱数)、普図の当り図柄を決定する乱数(当り図柄乱数))の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブしてから(ステップS33)、割込みを許可する(ステップS34)。第1の実施形態で使用するCPU111A内の乱数生成回路においては、電源投入ごとにソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値(スタート値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。 After that, the value of a predetermined register (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit when the power is turned on is extracted, and the corresponding various initial value random numbers (in the case of the first embodiment, the winning pattern of the special figure is determined RWM as the initial value (start value) (step S33), interrupt is permitted (step S34). The random number generation circuit in the CPU 111A used in the first embodiment is configured so that the initial value of the soft random number register changes each time power is turned on. ), it is possible to destroy the regularity of the random numbers generated by the software, making it difficult for the player to acquire illegal random numbers.

続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理(ステップS35)をおこなう。なお、特に限定されるわけではないが、第1の実施形態においては、大当り乱数、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り乱数は、CPUの動作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新されるいわゆる「高速カウンタ」であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数はプログラムの処理単位であるタイマ割込み処理と同周期となるCTC出力(タイマ割込み処理のCTC(CTC0)とは別のCTC(CTC2))をもとにして更新される「低速カウンタ」である。また、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数においては、乱数が一巡するごとに各々の初期値乱数(ソフトウェアで生成)を用いてスタート値を変更するいわゆる「初期値変更方式」を採用している。なお、上記各乱数は、「+1」または「-1」によるカウンタ式更新でもよいし、一巡するまで範囲内のすべての値が重複なくバラバラに出現するランダム式更新でもよい。つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新される乱数であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数はハードウェアおよびソフトウェアで更新される乱数である。 Subsequently, an initial value random number update process (step S35) is performed to update the values of various initial value random numbers and destroy the regularity of the random numbers. Although it is not particularly limited, in the first embodiment, random numbers generated in a random number generation circuit are used for the jackpot random numbers, jackpot pattern random numbers, small hit pattern random numbers, hit random numbers, and hit pattern random numbers. configured to generate However, the jackpot random number is a so-called "high-speed counter" that is updated based on a clock that is equal to or faster than the CPU operating clock, and the jackpot pattern random number, small hit pattern random number, winning random number, and winning pattern random number are determined by the program. It is a "low-speed counter" updated based on the CTC output (CTC (CTC2) different from the CTC (CTC0) of the timer interrupt process) that has the same period as the timer interrupt process, which is the unit of processing. In addition, in the jackpot pattern random number, small hit pattern random number, hit random number, and hit pattern random number, each initial value random number (generated by software) is used to change the start value each time the random number is cycled. ” is adopted. Note that each random number may be updated by a counter with "+1" or "-1", or may be updated by a random method in which all values within a range appear separately without duplication until one round is completed. That is, the jackpot random number is a random number updated only by hardware, and the jackpot pattern random number, small hit pattern random number, hit random number, and hit pattern random number are random numbers updated by hardware and software.

ステップS35の初期値乱数更新処理の後、電源装置400から入力されている停電監視信号をポートおよびデータバスを介して読み込んでチェックする回数(たとえば2回)を設定し(ステップS36)、停電監視信号がオンであるかの判定をおこなう(ステップS37)。停電監視信号がオンでない場合(ステップS37;N)、初期値乱数更新処理(ステップS35)に戻される。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返しおこなう。初期値乱数更新処理(ステップS35)の前に割込みを許可する(ステップS34)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。 After the initial value random number update process in step S35, the power failure monitoring signal input from the power supply 400 is read via the port and data bus and the number of times (for example, 2 times) to be checked is set (step S36). It is determined whether the signal is on (step S37). If the power failure monitoring signal is not ON (step S37; N), the process returns to the initial value random number update process (step S35). That is, when a power failure has not occurred, the initial value random number updating process and the power failure monitoring signal check (loop process) are repeated. By enabling the interrupt (step S34) before the initial value random number update process (step S35), if a timer interrupt occurs during the initial value random number update process, the interrupt process is preferentially executed. It is possible to avoid pressure on the interrupt processing due to the waiting by the initial value random number update processing.

なお、上記ステップS35での初期値乱数更新処理は、メイン処理の他、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理をおこなう方法もあり、そのような方法を採用した場合には、両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理をおこなう場合には、割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、第1の実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には、初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。 As for the initial value random number update processing in step S35, there is a method of performing the initial value random number update processing in the timer interrupt processing as well as in the main processing. In order to avoid executing the initial value random number update process, when performing the initial value random number update process in the main process, it is necessary to disable interrupts and then update to cancel the interrupts. If the initial value random number update process is not performed in the timer interrupt process as in the embodiment, but only in the main process, there is no problem even if the interrupt is canceled before the initial value random number update process. This has the advantage of simplifying the main processing.

停電監視信号がオンである場合(ステップS37;Y)、ステップS36で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているか否かを判定する(ステップS38)。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合(ステップS38;N)には、停電監視信号がオンであるか否かの判定(ステップS37)に戻される。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(ステップS38;Y)、すなわち、停電が発生していると判定した場合、一旦、割込みを禁止する処理(ステップS39)、全出力ポートにオフデータを出力する処理(ステップS40)をおこなう。 If the power failure monitor signal is on (step S37; Y), it is determined whether the power failure monitor signal has been on for the number of checks set in step S36 (step S38). If the power failure monitoring signal has not been turned on for the number of checks (step S38; N), the process returns to the determination of whether or not the power failure monitoring signal is on (step S37). Further, if the ON state of the power failure monitoring signal continues for the number of checks (step S38; Y), that is, if it is determined that a power failure has occurred, a process of once prohibiting interruption (step S39) is performed. A process of outputting OFF data to the output port (step S40) is performed.

その後、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1をセーブし(ステップS41)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブする(ステップS42)。さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理(ステップS43)、算出したチェックサムをチェックサム領域にセーブする処理(ステップS44)をおこなった後、RAMへのアクセスを禁止する処理(ステップS45)をおこなってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判定することができる。 After that, the power failure inspection area check data 1 is saved in the power failure inspection area 1 (step S41), and the power failure inspection area check data 2 is saved in the power failure inspection area 2 (step S42). Further, after performing checksum calculation processing (step S43) for calculating the checksum at the time of power shutdown of the RWM and processing for saving the calculated checksum in the checksum area (step S44), access to the RAM is prohibited. After performing the process (step S45), the system waits for the gaming machine to be powered off. In this way, by saving the check data in the power failure inspection area and calculating the checksum when the power is shut off, it is possible to check whether the information stored in the RWM before the power shutoff has been correctly backed up. It can be judged at the time of re-insertion.

以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段(遊技制御装置100)と、該主制御手段からの指示にしたがい種々の制御をおこなう従制御手段(払出制御装置200、演出制御装置300等)と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該主制御手段の起動を遅らせて従制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段(遊技制御装置100)と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段(遊技制御装置100)と、を備えていることとなる。 From the above, the main control means (game control device 100) that controls the game overall, and the sub-control means (payout control device 200, effect control device 300) that performs various controls according to the instructions from the main control means etc.), the main control means delays the activation of the main control means at power-on and sets a predetermined standby time for waiting for the activation of the slave control device (game control Device 100) and power failure monitoring means (game control device 100) for monitoring the occurrence of power failure during the predetermined waiting time.

また、各種装置に電力を供給する電源装置400を備え、当該電源装置400は、停電の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段(遊技制御装置100)は、所定期間にわたり停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定するようにしていることとなる。 Also, a power supply device 400 that supplies power to various devices is provided, and the power supply device 400 is configured to output a power failure monitoring signal when the occurrence of a power failure is detected, power failure monitoring means (game control device 100) , it is determined that a power failure has occurred when the power failure monitoring signal continues to be received for a predetermined period of time.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111Cと、外部からの操作が可能な初期化操作部(RAM初期化スイッチ112)と、初期化操作部が操作されたことにもとづきRAM111Cに記憶されたデータを初期化する初期化手段(遊技制御装置100)と、を備え、当該初期化手段の操作状態を待機時間の開始前に読み込むようにしていることとなる。 In addition, the main control means (game control device 100) has a RAM 111C capable of storing data, an initialization operation section (RAM initialization switch 112) capable of being operated from the outside, and an initialization operation section. An initialization means (game control device 100) for initializing the data stored in the RAM 111C based on the above is provided, and the operation state of the initialization means is read before the start of the standby time.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、待機時間の経過後にRAM111Cへのアクセスを許可するようにしていることとなる。
〔チェックサム算出処理〕
図8は、第1の実施形態のチェックサム算出処理のフローチャートを示す図である。このチェックサム算出処理は、上述のメイン処理におけるチェックサム算出処理(ステップS19、S43)である。このチェックサム算出処理では、まず、算出アドレスの開始値としてRAMの先頭アドレスを設定し(ステップS101)、繰り返し数を設定する(ステップS102)。ここで、繰り返し数は、使用しているRAMのバイト数である。次に、算出値として「0」を設定する(ステップS103)。
Also, the main control means (game control device 100) permits access to the RAM 111C after the waiting time has elapsed.
[Checksum calculation process]
FIG. 8 is a diagram showing a flowchart of checksum calculation processing according to the first embodiment. This checksum calculation process is the checksum calculation process (steps S19 and S43) in the main process described above. In this checksum calculation process, first, the start address of the RAM is set as the start value of the calculation address (step S101), and the number of repetitions is set (step S102). Here, the number of repetitions is the number of bytes of the RAM being used. Next, "0" is set as the calculated value (step S103).

その後、算出アドレスの内容に算出値を加算した値を新たな算出値とし(ステップS104)、算出アドレスを「+1」更新して(ステップS105)、繰り返し数を「-1」更新し(ステップS106)、チェックサムの算出が終了したか否かを判定する(ステップS107)。算出が終了していない場合(ステップS107;N)は、ステップS104へ戻って上記処理を繰り返す。また、算出が終了した場合(ステップS107;Y)は、チェックサム算出処理を終了する。 After that, the value obtained by adding the calculated value to the content of the calculated address is set as a new calculated value (step S104), the calculated address is updated by "+1" (step S105), and the number of repetitions is updated by "-1" (step S106). ), and it is determined whether or not the calculation of the checksum is completed (step S107). If the calculation has not ended (step S107; N), the process returns to step S104 and the above processing is repeated. If the calculation is finished (step S107; Y), the checksum calculation process is finished.

〔初期値乱数更新処理〕
図9は、第1の実施形態の初期値乱数更新処理のフローチャートを示す図である。この初期値乱数更新処理は、上述のメイン処理における初期値乱数更新処理(ステップS35)である。この初期値乱数更新処理では、まず、大当り図柄初期値乱数を「+1」更新し(ステップS111)、小当り図柄初期値乱数を「+1」更新し(ステップS112)、当り初期値乱数を「+1」更新し(ステップS113)、そして、当り図柄初期値乱数を「+1」更新して(ステップS114)、初期値乱数更新処理を終了する。ここで、「大当り図柄初期値乱数」は、特図の大当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数、「小当り図柄初期値乱数」は、特図の小当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数のことである。また、「当り初期値乱数」は、普図変動ゲームの当りを決定する乱数の初期値となる乱数、「当り図柄初期値乱数」は、普図変動ゲームの当り図柄を決定する乱数の初期値となる乱数のことである。なお、小当り図柄乱数は、小当りのない機種では存在せず、当り図柄初期値乱数も機種により存在しない場合がある。このように、メイン処理の中で時間が許す限り初期値乱数をインクリメントし続けることによって、乱数のランダム性を高めることができるようにしている。
[Initial value random number update process]
FIG. 9 is a diagram showing a flowchart of initial value random number update processing according to the first embodiment. This initial value random number update process is the initial value random number update process (step S35) in the main process described above. In this initial value random number update process, first, the big hit design initial value random number is updated by "+1" (step S111), the small hit design initial value random number is updated by "+1" (step S112), and the hit initial value random number is updated by "+1". ' (step S113), and the winning design initial value random number is updated by '+1' (step S114), and the initial value random number update process is terminated. Here, the "jackpot design initial value random number" is a random number that is the initial value of the random number that determines the special jackpot stop design, and the "small hit design initial value random number" is the random number that determines the small hit stop design of the special design. A random number that is the initial value of In addition, "hit initial value random number" is a random number that is the initial value of the random number that determines the hit of the normal pattern fluctuation game, and "hit pattern initial value random number" is the initial value of the random number that determines the winning pattern of the normal pattern fluctuation game. It is a random number that becomes It should be noted that the small winning symbol random number does not exist in models without a small winning, and the winning symbol initial value random number may not exist depending on the model. In this way, by continuing to increment the initial value random number as long as time permits in the main processing, the randomness of the random number can be enhanced.

〔タイマ割込み処理〕
次に、上述のメイン処理におけるタイマ割込み処理について説明する。図10は、第1の実施形態のタイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。このタイマ割込み処理は、上述のメイン処理において、割込み許可が出てから割込みが禁止されるまでの間(ステップS34からS39)に生じる割込み処理である。タイマ割込み処理は、CPU111Aが実行する処理である。
[Timer interrupt processing]
Next, timer interrupt processing in the main processing described above will be described. FIG. 10 is a diagram showing a flowchart of timer interrupt processing according to the first embodiment. This timer interrupt process is an interrupt process that occurs during the period from when the interrupt is permitted until when the interrupt is prohibited (steps S34 to S39) in the main process described above. The timer interrupt processing is processing executed by the CPU 111A.

タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111において、タイマ割込みが発生すると、自動的に割込み禁止状態になって、タイマ割込み処理が開始される。 Timer interrupt processing is started when a periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator is input to the CPU 111A. When a timer interrupt occurs in the gaming microcomputer 111, the interrupt is automatically disabled and timer interrupt processing is started.

タイマ割込み処理が開始されると、まず、レジスタバンク1を指定する(ステップS121)。レジスタバンク1に切り替えたことで、所定のレジスタ(たとえば、メイン処理で使っているレジスタ)に保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理をおこなったのと同等になる。次に、所定のレジスタ(たとえばDレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップS122)。ステップS122では、メイン処理におけるステップS4と同じ処理をおこなっているが、レジスタバンクが異なる。次に、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取り込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理(ステップS123)をおこなう。それから、各種処理でセットされた出力データにもとづき、ソレノイド(大入賞口ソレノイド38b、普電ソレノイド37c)等のアクチュエータの駆動制御等をおこなうための出力処理(ステップS124)をおこなう。なお、メイン処理におけるステップS5で発射停止の信号を出力すると、この出力処理がおこなわれることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とされる。この発射許可信号は、払出制御装置を経由して発射制御装置に出力される。その際、信号の加工等はおこなわれない。また、当該発射許可信号は、遊技制御装置100から見た発射許可の状態を示す第1の信号であり、払出制御装置200から見た発射許可の状態を示す第2の信号(発射許可信号)も払出制御装置200内で生成され、発射制御装置に出力される。つまり、2つの発射許可信号が発射制御装置に出力されており、両者がともに発射許可となっている場合に、遊技球が発射可能な状態となるよう構成されている。 When timer interrupt processing is started, first, register bank 1 is specified (step S121). Switching to register bank 1 is equivalent to performing register save processing to move the value held in a predetermined register (for example, a register used in main processing) to RWM. Next, the upper address of the RAM head address is set in a predetermined register (for example, D register) (step S122). In step S122, the same processing as step S4 in the main processing is performed, but the register bank is different. Next, an input process (step S123) for reading inputs and signals from various sensors and switches, that is, reading the state of each input port is performed. Then, output processing (step S124) for driving control of actuators such as solenoids (large winning opening solenoid 38b, general electric solenoid 37c) is performed based on the output data set in various processes. When the firing stop signal is output in step S5 in the main processing, the firing permission signal is output by performing this output processing, and the firing permission signal can be set to the permission state. This launch permission signal is output to the launch control device via the payout control device. At that time, signal processing and the like are not performed. Further, the launch permission signal is a first signal indicating the state of launch permission viewed from the game control device 100, and a second signal (fire permission signal) indicating the state of firing permission viewed from the payout control device 200. is also generated within the payout control device 200 and output to the launch control device. In other words, two launch permission signals are output to the launch control device, and when both are permitted to launch, the game ball can be launched.

次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置200に出力する払出コマンド送信処理(ステップS125)、乱数更新処理1(ステップS126)、乱数更新処理2(ステップS127)をおこなう。その後、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠12やガラス枠15が開放されていないか等)をおこなう入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップS128)をおこなう。また、特図変動表示ゲームに関する処理をおこなう特図ゲーム処理(ステップS129)、普図変動表示ゲームに関する処理をおこなう普図ゲーム処理(ステップS130)をおこなう。 Next, payout command transmission processing (step S125), random number update processing 1 (step S126), and random number update processing 2 (step S127) for outputting commands set in the transmission buffer in various processes to the payout control device 200 are performed. After that, it monitors whether there is a normal signal input from the starting port 1 switch 36a, the starting port 2 switch 37a, the normal gate switch 34a, the winning port switch 35a, and the big winning port switch 38a, and monitors errors ( Winning opening switch/status monitoring processing (step S128) is performed to check whether the front frame 12 or the glass frame 15 is open. In addition, a special figure game process (step S129) for performing processing relating to the special figure variation display game and a general figure game processing (step S130) for performing processing relating to the normal figure variation display game are performed.

次に、遊技機10に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDを所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理(ステップS131)、磁気センサ61からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理をおこなう磁石不正監視処理(ステップS132)、盤電波センサ62からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理をおこなう盤電波不正監視処理(ステップS133)をおこなう。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理(ステップS134)をおこなって、タイマ割込み処理を終了する。 Next, a segment LED editing process (step S131) for driving the segment LED provided in the gaming machine 10 to display the special figure variation display game and various information related to the game so as to display desired content (step S131), the magnetic sensor 61 Magnet fraud monitoring processing (step S132) for checking the detection signal from the board to determine if there is any abnormality, board radio fraud monitoring processing (step S132) for checking the detection signal from the board radio wave sensor 62 and determining if there is any abnormality Monitoring processing (step S133) is performed. Then, the external information editing process (step S134) is performed to set signals to be output to various external devices in the output buffer, and the timer interrupt process is terminated.

ここで、第1の実施形態では、割込み禁止状態を復元する処理(すなわち、割込みを許可する処理)や、レジスタバンクの指定を復元する処理(すなわち、レジスタバンク0を指定する処理)は、割込みリターンの際(タイマ割込み処理の終了時)に自動的におこなわれる。なお、使用するCPUによっては、割込み禁止状態を復元する処理やレジスタバンクの指定を復元する処理の実行を命令する必要がある遊技機もある。 Here, in the first embodiment, the process of restoring the interrupt disabled state (that is, the process of enabling interrupts) and the process of restoring the specification of the register bank (that is, the process of specifying register bank 0) It is automatically performed at the time of return (at the end of timer interrupt processing). It should be noted that depending on the CPU used, there are game machines that require a command to execute a process for restoring the interrupt disabled state or a process for restoring the designation of the register bank.

〔入力処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における入力処理(ステップS123)の詳細について説明する。図11は、第1の実施形態の入力処理のフローチャートを示す図である。
[Input processing]
Next, details of the input processing (step S123) in the timer interrupt processing described above will be described. FIG. 11 is a diagram showing a flowchart of input processing according to the first embodiment.

この入力処理においては、まず、入力ポート1、すなわち、第1入力ポート122に取り込まれたスイッチの検出信号の状態を読み込む(ステップS141)。そして、8ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアし(ステップS142)、読み込まれた入力ポート1の状態をRWM内のスイッチ制御領域1にセーブ(格納)する(ステップS143)。次に、入力ポート2、すなわち、第2入力ポート123のアドレスを準備し(ステップS144)、RWM内のスイッチ制御領域2のアドレスを準備し(ステップS145)、未使用のビットデータを準備(ステップS146)する。未使用のビットデータおよび反転するビットデータは、入力ポートごとに準備されている。次に、反転するビットデータを準備し(ステップS147)、スイッチ読み込み処理(ステップS148)をおこなう。ここで、第1の実施形態において「準備」とは、レジスタに値をセットすることを意味するが、これに限らず、RWM、その他のメモリに値をセットするようにしてもよい。 In this input process, first, the state of the switch detection signal taken into the input port 1, that is, the first input port 122 is read (step S141). If there is an unused bit among the 8-bit ports, the state of that bit is cleared (step S142), and the read state of the input port 1 is saved (stored) in the switch control area 1 in the RWM (step S142). S143). Next, prepare the address of the input port 2, that is, the second input port 123 (step S144), prepare the address of the switch control area 2 in the RWM (step S145), prepare unused bit data (step S146). Unused bit data and inverted bit data are prepared for each input port. Next, bit data to be inverted is prepared (step S147), and switch reading processing (step S148) is performed. Here, "preparation" in the first embodiment means setting a value in a register, but it is not limited to this, and values may be set in RWM or other memories.

次に、入力ポート3、すなわち、第3入力ポート124のアドレスを準備し(ステップS149)、RWM内のスイッチ制御領域3のアドレスを準備し(ステップS150)、未使用のビットデータを準備し(ステップS151)、反転するビットデータを準備する(ステップS152)。そして、スイッチ読み込み処理(ステップS153)をおこない、入力処理を終了する。 Next, prepare the address of the input port 3, that is, the third input port 124 (step S149), prepare the address of the switch control area 3 in the RWM (step S150), prepare unused bit data ( Step S151), bit data to be inverted is prepared (step S152). Then, switch reading processing (step S153) is performed, and the input processing ends.

なお、第1入力ポート122で監視するスイッチとしては、図3に示したように、ガラス枠開放検出スイッチ63、本体枠開放検出スイッチ64、RAM初期化スイッチ112(この処理では未使用扱い)、電源装置400の制御信号生成部430で生成された停電監視信号(この処理では未使用扱い)、払出異常ステータス信号、シュート球切れスイッチ信号、オーバーフロースイッチ信号およびタッチスイッチがある。第2入力ポート123で監視するスイッチとしては、始動口1スイッチ36a(「始動口1入賞信号」)、始動口2スイッチ37a(パターン分岐により、「始動口2入賞信号」「普通電動役物1入賞信号1」としても出力)、入賞口スイッチ35a(「普通入賞口入賞信号」)、大入賞口スイッチ38a(「特別電動役物1入賞信号」)およびゲートスイッチ34a(「普通図柄1に係るゲート通過信号1」)がある。そして、第3入力ポート124で監視するスイッチとしては、盤電波センサ62、スイッチ異常検知信号、磁気センサ61、枠電波不正信号および払出ビジー信号がある。 The switches monitored by the first input port 122 include, as shown in FIG. There are a power failure monitor signal (handled as unused in this process) generated by the control signal generator 430 of the power supply 400, a payout abnormality status signal, a shot ball burnout switch signal, an overflow switch signal, and a touch switch. The switches to be monitored at the second input port 123 include the starting port 1 switch 36a (“starting port 1 winning signal”), the starting port 2 switch 37a (by pattern branching, “starting port 2 winning signal”, “ordinary electric accessory 1 Also output as winning signal 1"), winning opening switch 35a ("normal winning opening winning signal"), big winning opening switch 38a ("special electric accessory 1 winning signal") and gate switch 34a ("normal symbol 1 There is a gate passing signal 1''). The switches monitored by the third input port 124 include the board radio wave sensor 62, the switch abnormality detection signal, the magnetic sensor 61, the illegal frame radio wave signal, and the payout busy signal.

〔スイッチ読み込み処理〕
次に、上述の入力処理におけるスイッチ読み込み処理(ステップS148、S153)の詳細について説明する。図12は、第1の実施形態のスイッチ読み込み処理のフローチャートを示す図である。このスイッチ読み込み処理においては、まず、対象の入力ポートに取り込まれた信号の状態を読み込む(ステップS161)。そして、8ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアし(ステップS162)、反転の必要なビットを反転(ステップS163)した後、対象のスイッチ制御領域のポート入力状態1にセーブ(格納)する(ステップS164)。その後、2回目の読み込みまでのディレイ時間(約100μs)が経過するのを待つ(ステップS165)。
[Switch read processing]
Next, details of the switch reading process (steps S148 and S153) in the above-described input process will be described. FIG. 12 is a diagram showing a flowchart of switch reading processing according to the first embodiment. In this switch reading process, first, the state of the signal taken into the target input port is read (step S161). If there is an unused bit in the 8-bit port, the state of that bit is cleared (step S162), and after inverting the bit that needs to be inverted (step S163), the port input state 1 of the target switch control area is changed. (step S164). After that, it waits until the delay time (about 100 μs) until the second reading elapses (step S165).

ディレイ時間(約100μs)が経過すると、対象の入力ポートに取り込まれた信号の状態の2回目の読み込みをおこなう(ステップS166)。そして、8ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアし(ステップS167)、反転の必要なビットを反転(ステップS168)した後、対象のスイッチ制御領域のポート入力状態2にセーブ(格納)する(ステップS169)。その後、1回目と2回目の読み込みで状態が同じビットを1、違うビットを0とした確定ビットパターンを作成し(ステップS170)、確定ビットパターンとポート入力状態2との論理積をとり、今回確定ビットとする(ステップS171)。 After the delay time (approximately 100 μs) has elapsed, the state of the signal taken into the target input port is read a second time (step S166). If there is an unused bit in the 8-bit port, the state of that bit is cleared (step S167), and after inverting the bit that needs to be reversed (step S168), the port input state 2 of the target switch control area is obtained. (step S169). After that, in the first and second readings, a definite bit pattern is created in which bits with the same state are set to 1 and bits with different states are set to 0 (step S170). It is set as a fixed bit (step S171).

次に、1回目と2回目の読み込みで状態が同じビットを0、違うビットを1とした未確定ビットパターンを作成し(ステップS172)、未確定ビットパターンと前回割込み時の確定状態との論理積をとり、前回保持ビットとする(ステップS173)。これにより、スイッチのチャタリング等によるノイズを除去した信号の状態を得ることができる。そして、今回確定ビットと前回保持ビットを合成し、今回確定状態としてセーブし(ステップS174)、前回と今回の確定状態との排他的論理和をとり、立上りエッジとしてセーブして(ステップS175)、スイッチ読み込み処理を終了する。 Next, an undetermined bit pattern is generated in which bits with the same state are set to 0 and bits with different states are set to 1 in the first and second readings (step S172). The product is taken and used as the previous holding bit (step S173). As a result, it is possible to obtain a signal state from which noise due to switch chattering or the like is removed. Then, the current defined bit and the previously held bit are synthesized and saved as the current defined state (step S174), the exclusive OR of the previous and current defined states is taken, and the result is saved as a rising edge (step S175). End switch read processing.

なお、スイッチの読み込みは、タイマ割込みの周期が短い場合(たとえば2ms)には、各割込みの処理ごとにそれぞれ1回ずつスイッチの読み込みをおこなって前回の読み込みの結果と比較することで信号が変化したか否か判定する方法があるが、そのようにすると次の割込み処理までに前回の割込みで読み込んだスイッチの状態が失われた場合、正しい判定がおこなえないおそれがある。これに対し、第1の実施形態のように、所定の時間差をおいて1回の割込み処理の中で2回のスイッチ読み込み処理をおこなうことで、上記のような不具合を回避することが可能となる。 If the cycle of the timer interrupt is short (for example, 2 ms), the switch reading is performed once for each interrupt processing and compared with the result of the previous reading to change the signal. Although there is a method for determining whether or not the switch has been processed, there is a possibility that correct determination cannot be made if the state of the switch read by the previous interrupt is lost before the next interrupt processing. On the other hand, as in the first embodiment, it is possible to avoid the above problem by performing switch read processing twice in one interrupt processing with a predetermined time difference. Become.

〔出力処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における出力処理(ステップS124)の詳細について説明する。図13は、第1の実施形態の出力処理のフローチャートを示す図である。この出力処理では、まず、一括表示装置50のセグメントのデータを出力する第3出力ポート135(図3参照)にオフデータを出力(リセット)する(ステップS181)。次に、普電ソレノイド37cや大入賞口ソレノイド38bのデータを出力する第2出力ポート134に出力するデータを合成して出力する(ステップS182)。
[Output processing]
Next, details of the output process (step S124) in the timer interrupt process described above will be described. FIG. 13 is a diagram showing a flowchart of output processing according to the first embodiment. In this output process, first, OFF data is output (reset) to the third output port 135 (see FIG. 3) for outputting segment data of the collective display device 50 (step S181). Next, the data output to the second output port 134 that outputs the data of the general electric solenoid 37c and the big winning opening solenoid 38b is synthesized and output (step S182).

そして、一括表示装置50のデジット線を順次スキャンするためのデジットカウンタの値を「0」~「3」の範囲で「+1」更新し(ステップS183)、デジットカウンタの値に対応するLEDのデジット線の出力データを取得する(ステップS184)。ここで、一括表示装置50のLED_00からLED_31をダイナミック点灯させる例として、ラウンド表示、特図1保留表示、特図1図柄表示、特図2図柄表示、普図図柄表示、普図保留表示、および状態表示(時短状態や高確率状態等の遊技状態表示)がある。 Then, the value of the digit counter for sequentially scanning the digit lines of the collective display device 50 is updated by "+1" within the range of "0" to "3" (step S183), and the digit of the LED corresponding to the value of the digit counter is displayed. Line output data is obtained (step S184). Here, as an example of dynamically lighting the LED_00 to LED_31 of the collective display device 50, the round display, the special figure 1 reserved display, the special figure 1 pattern display, the special figure 2 pattern display, the general pattern display, the general pattern reservation display, and There is a state display (game state display such as time saving state and high probability state).

次に、取得したデータと外部情報データを合成し(ステップS185)、合成したデータをデジット出力用の第4出力ポート136および外部情報出力用の第5出力ポート137に出力する(ステップS186)。ステップS185で合成される外部情報は、「扉・枠開放」および「セキュリティ信号」である。 Next, the acquired data and external information data are combined (step S185), and the combined data is output to the fourth output port 136 for digit output and the fifth output port 137 for external information output (step S186). The external information synthesized in step S185 is "door/frame open" and "security signal".

その後、デジットカウンタの値に対応するRWM内のセグメント領域からセグメント線の出力データをロードし(ステップS187)、ロードしたデータをセグメント出力用の第3出力ポート135に出力する(ステップS188)。 After that, the segment line output data is loaded from the segment area in the RWM corresponding to the value of the digit counter (step S187), and the loaded data is output to the third output port 135 for segment output (step S188).

続いて、外部情報端子板71へ出力する外部情報の各種出力データをロードして合成する(ステップS189)。ここで合成する外部情報としては、「大当り信号1」、「大当り信号2」、「大当り信号3」、「大当り信号4」、「図柄確定回数信号」、「始動口信号」、「メイン賞球信号」等である。次に、合成したデータと発射許可の出力データを合成し(ステップS190)、合成したデータを外部情報出力用および発射許可信号出力用の第5出力ポート137に出力する(ステップS191)。 Subsequently, various output data of external information to be output to the external information terminal board 71 are loaded and synthesized (step S189). The external information synthesized here includes "big win signal 1", "big win signal 2", "big win signal 3", "big win signal 4", "symbol determination number signal", "starting opening signal", and "main prize ball." signal”, etc. Next, the combined data and the output data for launch permission are combined (step S190), and the combined data is output to the fifth output port 137 for outputting external information and firing permission signal (step S191).

次に、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験信号出力ポート1に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験信号出力ポート1へ合成したデータを出力する(ステップS192)。その後、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験信号出力ポート2に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験信号出力ポート2へ合成したデータを出力する(ステップS193)。 Next, the data to be output to the test signal output port 1 on the relay board 70 for outputting the test signal to the test firing test apparatus is loaded and synthesized, and the synthesized data is output to the test signal output port 1 on the relay board 70. (step S192). After that, the data to be output to the test signal output port 2 on the relay board 70 for outputting the test signal to the test firing test apparatus is loaded and synthesized, and the synthesized data is output to the test signal output port 2 on the relay board 70. (Step S193).

次に、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験信号出力ポート3に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験信号出力ポート3へ合成したデータを出力する(ステップS194)。さらに、試射試験装置の試験信号を出力する中継基板70上の試験信号出力ポート4に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験信号出力ポート4へ合成したデータを出力する(ステップS195)。そして、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験信号出力ポート5に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験信号出力ポート5へ合成したデータを出力し(ステップS196)し、出力処理を終了する。 Next, the data to be output to the test signal output port 3 on the relay board 70 for outputting the test signal to the test firing test apparatus is loaded and synthesized, and the synthesized data is output to the test signal output port 3 on the relay board 70. (step S194). Furthermore, the data to be output to the test signal output port 4 on the relay board 70 that outputs the test signal of the test firing test device is loaded and synthesized, and the synthesized data is output to the test signal output port 4 on the relay board 70 ( step S195). Then, the data to be output to the test signal output port 5 on the relay board 70 for outputting the test signal to the test firing test apparatus is loaded and synthesized, and the synthesized data is output to the test signal output port 5 on the relay board 70. (Step S196), and the output process ends.

〔払出コマンド送信処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における払出コマンド送信処理(ステップS125)の詳細について説明する。図14は、第1の実施形態の払出コマンド送信処理のフローチャートを示す図である。この図において、左列はメイン賞球信号の出力回数を更新する(増やす)処理であり、右列は払出コマンドを送信する処理である。
[Payout command transmission process]
Next, details of the payout command transmission process (step S125) in the timer interrupt process described above will be described. FIG. 14 is a diagram showing a flowchart of payout command transmission processing of the first embodiment. In this figure, the left column is processing for updating (increasing) the output count of the main prize ball signal, and the right column is processing for transmitting the payout command.

払出コマンド送信処理では、まず、賞球数別(たとえば、3個賞球、10個賞球、14個賞球)に設けられた複数の入賞数カウンタ領域のうち、チェック対象とされた、各々、255入賞まで記憶する入賞数カウンタ領域2に「0」でないカウント数があるか否かを判定する(ステップS201)。そして、カウント数がない場合(ステップS201;N)、チェック対象となる入賞数カウンタ領域2のアドレスを更新し(ステップS202)、すべての入賞数カウンタ領域のカウント数のチェックが終了したか否かを判定する(ステップS203)。 In the payout command transmission process, first, among a plurality of winning number counter areas provided for each number of winning balls (for example, 3 winning balls, 10 winning balls, 14 winning balls), each , 255 wins, it is determined whether or not there is a count number other than "0" in the win count counter area 2 (step S201). If there is no count (step S201; N), the address of the winning prize counter area 2 to be checked is updated (step S202), and whether or not the check of the count numbers of all winning prize counter areas is completed. is determined (step S203).

ステップS201で、カウント数がある(ステップS201;Y)と判定された場合、対象の入賞数カウンタ領域のカウント数を減算(「-1」更新)し(ステップS204)、入賞数カウンタ領域2のアドレスに対応する払出数を取得する(ステップS205)。次に、賞球残数領域の値と払出数を加算し(ステップS206)、加算結果を賞球残数領域にセーブし(ステップS207)、加算結果から10を減算し(ステップS208)、その減算結果が「0」以上かを判定する(ステップS209)。ステップS209で、減算結果が「0」以上(ステップS209;Y)と判定された場合、メイン賞球信号出力回数を「+1」更新し(ステップS210)、減算結果を賞球残数領域にセーブする(ステップS211)。ここで、賞球信号(メイン賞球信号)としては、主基板(遊技制御装置100)からは10個払出予定ごとに1パルスが出力され、払出基板(払出制御装置200)からは10個払出ごとに1パルスが出力される。 In step S201, if it is determined that there is a count number (step S201; Y), the count number of the target winning number counter area is subtracted ("-1" update) (step S204), and the winning number counter area 2 The number of payouts corresponding to the address is obtained (step S205). Next, the value of the remaining number of prize balls area and the number of payouts are added (step S206), the addition result is saved in the remaining number of prize balls area (step S207), 10 is subtracted from the addition result (step S208), and the It is determined whether the subtraction result is "0" or more (step S209). In step S209, if it is determined that the subtraction result is "0" or more (step S209; Y), the main prize ball signal output count is updated by "+1" (step S210), and the subtraction result is saved in the prize ball remaining number area. (step S211). Here, as a prize ball signal (main prize ball signal), 1 pulse is output for every 10 payout schedules from the main board (game control device 100), and 10 payouts are issued from the payout board (payout control device 200). One pulse is output every time.

次に、ステップS203の判定で、すべてのチェックが終了した(ステップS203;Y)と判定、または、ステップS209の判定で、減算結果が「0」以上でない(ステップS209;N)と判定された場合、払出コマンド送信タイマの値が「0」でなければ払出コマンド送信タイマの値を「-1」更新する(ステップS212)。この払出コマンド送信処理が最初のタイマ割込み処理であれば、この払出コマンド送信処理の最後のステップS221で設定される初期値が設定されていないので、払出コマンド送信タイマの値は「0」であるから、減算はおこなわれないことになる。このように、払出コマンドは、タイマ割込みごとに送信するのではなく、所定時間経過してから送っている。また、払出コマンドの送信は、払出制御基板側が賞球を払い出せる状態であることも条件である。 Next, in step S203, it is determined that all checks have been completed (step S203; Y), or in step S209, it is determined that the subtraction result is not greater than or equal to "0" (step S209; N). In this case, if the value of the payout command transmission timer is not "0", the value of the payout command transmission timer is updated by "-1" (step S212). If this payout command transmission process is the first timer interrupt process, the value of the payout command transmission timer is "0" because the initial value set in the last step S221 of this payout command transmission process is not set. , no subtraction will be performed. In this way, the payout command is sent after a predetermined period of time has elapsed, rather than at each timer interrupt. In addition, the transmission of the payout command is also conditional on the payout control board being in a state where the prize balls can be paid out.

次に、払出コマンド送信タイマの値が「0」であるか否かを判定し(ステップS213)、払出コマンド送信タイマの値が「0」である(ステップS213;Y)と判定された場合、払出ビジー信号がビジー中か否かを判定する(ステップS214)。なお、払出ビジー信号がビジー中か否かは、ポートの状態の参照ではなく、払出ビジー信号フラグの参照により判定している。ここで、払出ビジー信号がオン(ビジー中)となる条件としては、「払出動作中」、「球貸し動作中」、「シュート球切れエラー中」、「オーバーフローエラー中」、「枠電波不正発生中」、「払出球検出スイッチの異常中(払い出された球を監視するスイッチ)」、「払出不足エラー中」、「払出過剰エラー中」、「払出制御基板のメモリ内に払い出すべき賞球数のカウント(未払い出しの賞球数=獲得遊技球数残)があるとき(=0でないとき)」等である。 Next, it is determined whether or not the value of the payout command transmission timer is "0" (step S213), and if it is determined that the value of the payout command transmission timer is "0" (step S213; Y), It is determined whether or not the payout busy signal is busy (step S214). Whether or not the payout busy signal is busy is determined by referring to the payout busy signal flag, not by referring to the state of the port. Here, the conditions for the payout busy signal to turn on (busy) are: "during payout operation", "during ball lending operation", "shot ball running out error", "overflow error", "framing radio wave illegal occurrence Medium", "Abnormality in payout ball detection switch (switch to monitor paid out balls)", "Insufficient payout error", "Excess payout error", "Award to be paid out in the memory of the payout control board When there is a count of the number of balls (the number of unpaid prize balls=the number of acquired game balls remaining) (=not 0).

次に、払出ビジー信号がビジー中でない(ステップS214;N)場合、入賞数カウンタ領域1にカウントありか否かを判定し(ステップS215)、入賞数カウンタ領域1にカウントがなければ(ステップS215;N)、チェックする入賞数カウンタ領域1のアドレスを更新し(ステップS216)、全領域のチェックが終了したか否かを判定する(ステップS217)。全領域のチェックが終了していない(ステップS217;N)場合、ステップS215に戻される。 Next, if the payout busy signal is not busy (step S214; N), it is determined whether or not there is a count in the winning number counter area 1 (step S215), and if there is no counting in the winning number counter area 1 (step S215 ;N), update the address of the winning number counter area 1 to be checked (step S216), and determine whether or not all areas have been checked (step S217). If the check of all areas has not been completed (step S217; N), the process returns to step S215.

ステップS215において、入賞数カウンタ領域1にカウントがある(ステップS215;Y)場合、対象の入賞数カウンタを「-1」更新し(ステップS218)、入賞数カウンタ領域1のアドレスに対応する払出数コマンドを取得し(ステップS219)、取得したコマンドを払出用シリアル送信バッファに書き込む(ステップS220)。そして、払出コマンド送信タイマ領域に初期値(たとえば、200ms)をセーブする(ステップS221)。 In step S215, if there is a count in the winning number counter area 1 (step S215; Y), the target winning number counter is updated by "-1" (step S218), and the number of payouts corresponding to the address of the winning number counter area 1 A command is acquired (step S219), and the acquired command is written in the payout serial transmission buffer (step S220). Then, the initial value (for example, 200 ms) is saved in the payout command transmission timer area (step S221).

ステップS213において、払出コマンド送信タイマの値が「0」でない(ステップS213;N)と判定された場合、ステップS214において、払出ビジー信号がビジー中である(ステップS214;Y)と判定された場合、ステップS217において、全領域のチェックが終了している(ステップS217;Y)と判定された場合、または、ステップS221の処理が終了した場合に、この払出コマンド送信処理を終了する。 If it is determined in step S213 that the value of the payout command transmission timer is not "0" (step S213; N), if it is determined in step S214 that the payout busy signal is busy (step S214; Y) , When it is determined in step S217 that all areas have been checked (step S217; Y), or when the process of step S221 ends, this payout command transmission process ends.

〔乱数更新処理1〕
次に、タイマ割込み処理(図10参照)における乱数更新処理1(ステップS126)について説明する。図15は、第1の実施形態の乱数更新処理1のフローチャートを示す図である。この乱数更新処理1は、初期値乱数更新処理の対象となっている大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数の初期値(スタート値)を更新するための処理である。
[Random Number Update Processing 1]
Next, the random number update process 1 (step S126) in the timer interrupt process (see FIG. 10) will be described. FIG. 15 is a diagram showing a flowchart of random number update processing 1 according to the first embodiment. This random number update process 1 is a process for updating the initial values (start values) of the big win symbol random numbers, small win symbol random numbers, winning random numbers, and winning symbol random numbers that are targets of the initial value random number updating process.

この乱数更新処理1では、まず、普図の大当り図柄乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるか否かを判定する(ステップS231)。普図の大当り図柄乱数が初期値設定待ちでない場合(ステップS231;N)、小当り図柄乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるかを判定する(ステップS234)。また、普図の大当り図柄乱数が初期値設定待ちである場合(ステップS231;Y)、次回初期値として大当り図柄初期値乱数をロードし(ステップS232)、ロードした普図の大当り図柄乱数の次回の初期値を対応する乱数カウンタ(乱数領域)のスタート値を保持するレジスタ(スタート値設定レジスタ)に設定する(ステップS233)。その後、小当り図柄乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるか否かを判定する(ステップS234)。 In this random number update process 1, first, it is determined whether or not the jackpot symbol random number of the normal pattern is waiting for the next initial value (start value) to be set (step S231). When the jackpot pattern random number of the normal pattern is not waiting for the initial value setting (step S231; N), it is determined whether the small hitting pattern random number is waiting for the next initial value (start value) setting (step S234). In addition, when the jackpot pattern random number of the general pattern is waiting for the initial value setting (step S231; Y), the jackpot pattern initial value random number is loaded as the next initial value (step S232), and the next time of the loaded jackpot pattern random number of the general pattern is loaded. is set in a register (start value setting register) that holds the start value of the corresponding random number counter (random number area) (step S233). After that, it is determined whether or not the small hit symbol random number is waiting for the next initial value (start value) setting (step S234).

小当り図柄乱数が初期値設定待ちでない場合(ステップS234;N)、当り乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるかを判定する(ステップS237)。また、小当り図柄乱数が初期値設定待ちである場合(ステップS234;Y)、次回初期値として小当り図柄初期値乱数をロードし(ステップS235)、ロードした小当り図柄乱数の次回の初期値を対応する乱数カウンタ(乱数領域)のスタート値を保持するレジスタ(スタート値設定レジスタ)に設定する(ステップS236)。その後、当り乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるか否かを判定する(ステップS237)。 If the small winning design random number is not waiting for the initial value setting (step S234; N), it is determined whether the winning random number is waiting for the next initial value (start value) setting (step S237). Also, when the small-hit design random number is waiting for the initial value setting (step S234; Y), the small-hit design initial value random number is loaded as the next initial value (step S235), and the next initial value of the loaded small-hit design random number. is set in a register (start value setting register) that holds the start value of the corresponding random number counter (random number area) (step S236). After that, it is determined whether or not the winning random number is waiting for setting of the next initial value (start value) (step S237).

当り乱数が初期値設定待ちでない場合(ステップS237;N)、当り図柄乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるか否かを判定する(ステップS240)。また、当り乱数が初期値設定待ちである場合(ステップS237;Y)、次回初期値として当り初期値乱数をロードし(ステップS238)、ロードした当り乱数の次回の初期値を対応する乱数カウンタ(乱数領域)のスタート値を保持するレジスタ(スタート値設定レジスタ)に設定する(ステップS239)。その後、当り図柄乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるか否かを判定する(ステップS240)。 If the winning random number is not waiting for the initial value setting (step S237; N), it is determined whether or not the winning design random number is waiting for the next initial value (start value) setting (step S240). If the winning random number is waiting for initial value setting (step S237; Y), the winning initial value random number is loaded as the next initial value (step S238), and the next initial value of the loaded winning random number is set to the corresponding random number counter ( random number area) is set in a register (start value setting register) that holds the start value (step S239). After that, it is determined whether or not the winning symbol random number is waiting for setting of the next initial value (start value) (step S240).

当り図柄乱数が初期値設定待ちでない場合(ステップS240;N)は、乱数更新処理1を終了する。また、当り図柄乱数が初期値設定待ちである場合(ステップS240;Y)、次回初期値として当り図柄初期値乱数をロードし(ステップS241)、ロードした当り図柄乱数の次回の初期値を対応する乱数カウンタ(乱数領域)のスタート値を保持するレジスタ(スタート値設定レジスタ)に設定し(ステップS242)、乱数更新処理1を終了する。 If the winning symbol random number is not waiting for the initial value setting (step S240; N), the random number update process 1 is terminated. When the winning symbol random number is waiting for initial value setting (step S240; Y), the winning symbol initial value random number is loaded as the next initial value (step S241), and the next initial value of the loaded winning symbol random number is used. The start value of the random number counter (random number area) is set in a register (start value setting register) (step S242), and the random number update process 1 ends.

〔乱数更新処理2〕
次に、タイマ割込み処理(図10参照)における乱数更新処理2(ステップS127)について説明する。図16は、第1の実施形態の乱数更新処理2のフローチャートを示す図である。この乱数更新処理2は、特図1,特図2の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する処理である。なお、第1の実施形態の遊技機10では、変動パターン乱数として1バイトの乱数(変動パターン乱数2、3)と、2バイトの乱数(変動パターン乱数1)があり、乱数更新処理2は両方を更新対象とし、割込みが発生するごとに更新対象を切り替えて処理する。しかも、更新対象の乱数が2バイトの場合には、上位のバイトと下位のバイトに対して異なる割込み時に更新処理をおこなうようになっている。すなわち、メイン処理に対する一の割込み処理において実行される乱数更新処理2による2バイトの変動パターン乱数1(リーチ変動態様決定用乱数)の更新は、上位1バイトまたは下位1バイトのいずれかについて実行されるように構成されている。
[Random Number Update Processing 2]
Next, the random number update process 2 (step S127) in the timer interrupt process (see FIG. 10) will be described. FIG. 16 is a diagram showing a flowchart of random number update processing 2 according to the first embodiment. This random number update process 2 is a process of updating the variation pattern random number for determining the variation pattern in the variation display games of special figures 1 and 2 . In addition, in the gaming machine 10 of the first embodiment, there are 1-byte random numbers (fluctuation pattern random numbers 2 and 3) and 2-byte random numbers (fluctuation pattern random number 1) as fluctuation pattern random numbers. is to be updated, and the update target is switched each time an interrupt occurs. Moreover, when the random number to be updated is 2 bytes, update processing is performed at different interrupt times for the upper byte and the lower byte. That is, the update of the 2-byte fluctuation pattern random number 1 (random number for reach fluctuation mode determination) by the random number update process 2 executed in one interrupt process for the main process is executed for either the upper 1 byte or the lower 1 byte. is configured as follows.

この乱数更新処理2では、まず、更新すべき複数の乱数のうちいずれの乱数を今回の更新処理の対象とするかを順番に指定するための乱数更新スキャンカウンタを「0」から「3」の範囲で更新する(ステップS251)。次に、乱数更新スキャンカウンタの値に対応する演出乱数更新テーブルのアドレスを算出する(ステップS252)。そして、算出されたアドレスにもとづいて参照したテーブルから乱数の上限判定値を取得する(ステップS253)。このとき参照するテーブルには、乱数の種類ごとに上限判定値、すなわち、乱数が一巡したか否かを判定するための値が格納されている。 In this random number update process 2, first, the random number update scan counter for sequentially specifying which of the plurality of random numbers to be updated is to be subjected to the current update process is set to a number from "0" to "3". The range is updated (step S251). Next, the address of the effect random number update table corresponding to the value of the random number update scan counter is calculated (step S252). Then, the upper limit determination value of the random number is acquired from the table referred to based on the calculated address (step S253). The table referred to at this time stores an upper limit judgment value for each type of random number, that is, a value for judging whether or not the random numbers have made a round.

続いて、たとえば第1の実施形態において遊技用マイコン111として使用しているZ80系のマイコンに設けられているDRAMのリフレッシュ等のため使用されるカウンタ(以下、M1カウンタと称する)のようなランダムな値が設定されるカウンタの値をロードする(ステップS254)。M1カウンタの値を使用することで、乱数にランダム性を付与することができる。次に、M1カウンタの値をマスクするためのマスク値を取得して、M1カウンタの値をマスクする(ステップS255)。なお、マスク値は、更新対象の乱数によって異なるビット数、たとえば、変動パターン乱数1の下位1バイトを更新する場合には、M1カウンタの下位3ビットに、また、変動パターン乱数1の上位1バイトを更新する場合には、M1カウンタの下位4ビットに設定されている。乱数の種類によって上限値が異なるためである。なお、マスク値として、変動パターン乱数1の下位1バイトを更新する場合には、M1カウンタの下位3ビットを、また、変動パターン乱数1の上位1バイトを更新する場合には、M1カウンタの下位4ビットを例示したが、数値は一例であってこれに限られるものではない。 Subsequently, for example, a random counter such as a counter (hereinafter referred to as an M1 counter) used for refreshing the DRAM provided in the Z80 series microcomputer used as the game microcomputer 111 in the first embodiment. A counter value is loaded (step S254). Randomness can be imparted to random numbers by using the value of the M1 counter. Next, a mask value for masking the value of the M1 counter is acquired to mask the value of the M1 counter (step S255). The mask value has a different number of bits depending on the random number to be updated. For example, when updating the lower 1 byte of the variation pattern random number 1, the lower 3 bits of the M1 counter, is set in the lower 4 bits of the M1 counter. This is because the upper limit differs depending on the type of random number. As a mask value, when updating the lower 1 byte of the variation pattern random number 1, the lower 3 bits of the M1 counter, and when updating the upper 1 byte of the variation pattern random number 1, the lower order of the M1 counter Although 4 bits are illustrated, the numerical value is an example and is not limited to this.

次に、更新する乱数領域(乱数カウンタ)が2バイト乱数の上位1バイトであるか否かを判定する(ステップS256)。そして、乱数領域が2バイト乱数の上位1バイトである場合(ステップS256;Y)、加算値として上位1バイトをマスク値によってM1カウンタの値をマスクすることによって残った値(以下、これをマスクした値と称する)に「1」を加算したマスク更新値に設定し、下位1バイトを「0」に設定して(ステップS257)、ステップS259に移行する。また、乱数領域が2バイト乱数の上位1バイトでない場合(ステップS256;N)、加算値として上位1バイトを「0」に設定し、下位1バイトを上記マスク更新値に設定して(ステップS258)、ステップS259に移行する。なお、マスクした値に「1」を加算するのは、マスクした値が「0」になる場合があり、「0」を後に加算すると加算する前の値から変化しないので、それを避けるためである。 Next, it is determined whether or not the random number area (random number counter) to be updated is the upper 1 byte of the 2-byte random number (step S256). If the random number area is the upper 1 byte of the 2-byte random number (step S256; Y), the value remaining after masking the value of the M1 counter by masking the upper 1 byte as the addition value (hereinafter referred to as the mask "1" is added to the mask update value, the lower 1 byte is set to "0" (step S257), and the process proceeds to step S259. If the random number area is not the upper 1 byte of the 2-byte random number (step S256; N), the upper 1 byte is set to "0" as the addition value, and the lower 1 byte is set to the mask update value (step S258). ), and the process proceeds to step S259. The reason for adding "1" to the masked value is to avoid the fact that the masked value may become "0", and if "0" is added afterward, the value before addition will not change. be.

そして、更新する乱数が2バイト乱数であるか否かを判定し(ステップS259)、2バイト乱数である場合(ステップS259;Y)、更新する乱数領域の値(2バイト)を設定して(ステップS260)、ステップS262に移行する。また、更新する乱数が2バイト乱数でない場合(ステップS259;N)、乱数値の上位1バイトとして「0」を設定し、乱数値の下位1バイトとして、更新する乱数領域の値(1バイト)を設定し(ステップS261)、ステップS262に移行する。 Then, it is determined whether or not the random number to be updated is a 2-byte random number (step S259). Step S260), and the process proceeds to step S262. If the random number to be updated is not a 2-byte random number (step S259; N), "0" is set as the upper 1 byte of the random number value, and the value of the random number area to be updated (1 byte) is set as the lower 1 byte of the random number value. is set (step S261), and the process proceeds to step S262.

ステップS262では、乱数値にステップS257またはS258で決定した加算値を加算した値を新たな乱数値とし、この新たな乱数値がステップS253で取得した上限判定値よりも大きいか否かを判定する(ステップS263)。そして、新たな乱数値が上限判定値より大きくない場合(ステップS263;N)、新たな乱数値を1バイト乱数または2バイト乱数の下位の乱数領域にセーブする(ステップS265)。また、新たな乱数値が上限判定値より大きい場合(ステップS263;Y)、新たな乱数値から上限判定値を減算した値を再度の新たな乱数値とし(ステップS264)、この値を1バイト乱数または2バイト乱数の下位の乱数領域にセーブする(ステップS265)。 In step S262, a value obtained by adding the additional value determined in step S257 or S258 to the random value is set as a new random value, and it is determined whether or not this new random value is greater than the upper limit determination value obtained in step S253. (Step S263). If the new random number is not greater than the upper limit judgment value (step S263; N), the new random number is saved in the lower random number area of the 1-byte random number or the 2-byte random number (step S265). If the new random number is greater than the upper limit judgment value (step S263; Y), the value obtained by subtracting the upper limit judgment value from the new random number is used again as a new random number (step S264). The random number or 2-byte random number is saved in the lower random number area (step S265).

次に、更新した乱数が2バイト乱数であるか否かを判定し(ステップS266)、2バイト乱数でない場合(ステップS266;N)は、乱数更新処理2を終了する。また、2バイト乱数である場合(ステップS266;Y)、新たな乱数値(再度の新たな乱数値を算出した場合はその値)を2バイト乱数の上位の乱数領域にセーブし(ステップS267)、乱数更新処理2を終了する。 Next, it is determined whether or not the updated random number is a 2-byte random number (step S266), and if it is not a 2-byte random number (step S266; N), the random number update process 2 ends. If it is a 2-byte random number (step S266; Y), a new random number (if a new random number is calculated again, that value) is saved in the upper random number area of the 2-byte random number (step S267). , the random number update process 2 ends.

このように、CPU111Aは、特図1,特図2の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する。したがって、CPU111Aは、始動入賞口36や普通変動入賞装置37の始動領域への遊技球の流入にもとづいて抽出される各種乱数のうち、特図変動表示ゲームの変動態様(変動パターン)を決定するための変動パターン乱数を更新する乱数更新手段をなす。 Thus, the CPU 111A updates the variation pattern random number for determining the variation pattern in the special figure 1 and special figure 2 variation display games. Therefore, the CPU 111A determines the variation mode (variation pattern) of the special figure variation display game among various random numbers extracted based on the inflow of the game ball into the starting area of the start winning port 36 or the normal variation winning device 37. Random number updating means for updating the fluctuation pattern random number for

〔入賞口スイッチ/状態監視処理〕
次に、タイマ割込み処理(図10参照)における入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップS128)について説明する。図17は、第1の実施形態の入賞口スイッチ/状態監視処理のフローチャートを示す図である。この入賞口スイッチ/状態監視処理では、まず、大入賞口(特別変動入賞装置38)内の大入賞口スイッチ38aに対応する入賞口監視テーブル(たとえば、カウントスイッチからの検出信号が入力されるポートの番号や該信号のポート内でのビット位置等を示すデータが格納されている)を準備する(ステップS271)。次に、大入賞口が開いていないにもかかわらず大入賞口に入賞する不正(不正な入賞)がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理(ステップS272)を実行する。
[Winning gate switch/state monitoring process]
Next, the winning opening switch/state monitoring process (step S128) in the timer interrupt process (see FIG. 10) will be described. FIG. 17 is a diagram showing a flow chart of the winning opening switch/state monitoring process of the first embodiment. In this winning hole switch/state monitoring process, first, a winning hole monitoring table (for example, a port to which a detection signal from a count switch is input) corresponding to the big winning hole switch 38a in the big winning hole (special variable winning device 38) and data indicating the bit position in the port of the signal) is prepared (step S271). Next, a fraud & winning monitoring process (step S272) is executed to monitor whether there is fraudulent winning of a prize (unauthorized winning) even though the winning opening is not open, and to detect normal winning. .

その後、大入賞口(特別変動入賞装置38)内の他方の大入賞口スイッチ38aに対応する入賞口監視テーブル2を準備し(ステップS273)、不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理(ステップS274)を実行する。そして、普電内の入賞口スイッチ(始動口2スイッチ37a)の入賞口監視テーブルを準備し(ステップS275)、不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理(ステップS276)を実行する。 After that, a winning opening monitoring table 2 corresponding to the other big winning opening switch 38a in the big winning opening (special variable winning device 38) is prepared (step S273), to monitor whether there is an illegal winning or not, and to detect a normal winning. Detected fraud & winning monitoring process (step S274) is executed. Then, a winning opening monitoring table for the winning opening switch (starting opening 2 switch 37a) in the general electrical system is prepared (step S275), and fraud & winning monitoring processing ( Step S276) is executed.

次に、不正監視処理が不要な入賞口スイッチ(ここでは始動口1スイッチ36a、一般入賞口35の入賞口スイッチ35a)の入賞口監視テーブルを準備し(ステップS277)、入賞数を更新する入賞数カウンタ更新処理(ステップS278)をおこなう。 Next, a winning opening monitoring table for winning opening switches (starting opening 1 switch 36a, winning opening switch 35a of general winning opening 35 in this case) that does not require fraud monitoring processing is prepared (step S277), and the number of winnings is updated. A number counter update process (step S278) is performed.

次に、遊技機10のエラー状態を監視すべき複数のスイッチおよび信号のうちいずれのスイッチまたは信号を今回の監視の対象とするかを順番に指定するための状態スキャンカウンタの値を「0」から「3」の範囲で更新する(ステップS279)。その後、状態スキャンカウンタの値に応じて、スイッチのコネクタ抜け等の発生により出力されるスイッチ異常1エラー、払出制御装置200からのシュート玉切れエラー、オーバーフロースイッチからのオーバーフローエラーおよび払出異常エラーのいずれかにもとづくエラーの監視を対象として設定するための遊技機状態監視テーブル1を準備する(ステップS280)。そして、エラーが発生しているか否かを判定する遊技機状態チェック処理(ステップS281)をおこなう。 Next, the value of the state scan counter for sequentially designating which of the plurality of switches and signals to be monitored for the error state of the gaming machine 10 is to be monitored this time is set to "0". to "3" (step S279). After that, depending on the value of the state scan counter, any of the switch abnormality 1 error output due to the occurrence of disconnection of the switch connector, the shot ball failure error from the payout control device 200, the overflow error from the overflow switch, and the payout abnormality error A gaming machine status monitoring table 1 is prepared for setting the monitoring of errors based on this (step S280). Then, gaming machine state check processing (step S281) for determining whether or not an error has occurred is performed.

次に、状態スキャンカウンタの値に応じて、ガラス枠開放、本体枠開放、枠電波不正およびタッチスイッチのいずれかにもとづくエラーの監視を対象として設定するための遊技機状態監視テーブル2を準備する(ステップS282)。そして、エラーが発生しているか否かを判定する遊技機状態チェック処理(ステップS283)をおこなう。 Next, a gaming machine state monitoring table 2 is prepared for setting an error monitoring target based on one of glass frame opening, main body frame opening, frame radio wave fraud, and touch switch according to the value of the state scan counter. (Step S282). Then, gaming machine state check processing (step S283) for determining whether or not an error has occurred is performed.

次に、状態スキャンカウンタの値が「0」であるか否かを判定し(ステップS284)、状態スキャンカウンタの値が「0」でない場合(ステップS284;N)は、入賞口スイッチ/状態監視処理を終了する。この場合は、次に参照する遊技機状態監視テーブル3に遊技機状態の監視対象がない場合である。また、状態スキャンカウンタの値が「0」である場合(ステップS284;Y)、状態スキャンカウンタの値に応じて、スイッチのコネクタ抜け等の発生により出力されるスイッチ異常2エラーにもとづく遊技機状態の監視を対象として設定するための遊技機状態監視テーブル3を準備する(ステップS285)。そして、エラーが発生しているか否かを判定する遊技機状態チェック処理(ステップS286)をおこない、払出ビジー信号チェック処理(ステップS287)をおこない、入賞口スイッチ/状態監視処理を終了する。なお、払出ビジー信号チェック処理は、毎回おこなわれるのではなく、4回に1回実行されるようにしてあり、残りの3回がパスされるので、16ms周期の監視となっている。 Next, it is determined whether or not the value of the state scan counter is "0" (step S284). End the process. In this case, there is no gaming machine status monitoring target in the gaming machine status monitoring table 3 to be referred to next. If the value of the state scan counter is "0" (step S284; Y), the game machine state based on the switch abnormality 2 error output due to the occurrence of disconnection of the switch connector, etc., according to the value of the state scan counter. A gaming machine state monitoring table 3 is prepared for setting the monitoring of the game machine (step S285). Then, a gaming machine state check process (step S286) for determining whether or not an error has occurred is performed, a payout busy signal check process (step S287) is performed, and the winning opening switch/status monitoring process is terminated. Note that the payout busy signal check process is not performed every time, but is performed once every four times, and the remaining three times are passed, so that the monitoring period is 16 ms.

〔不正&入賞監視処理〕
次に、入賞口スイッチ/状態監視処理(図17参照)における不正&入賞監視処理(ステップS272,S274,S276)について説明する。図18は、第1の実施形態の不正&入賞監視処理のフローチャートを示す図である。なお、入賞口スイッチ/エラー監視処理にて準備された各入賞口監視テーブルには、「入力があるかを判定するデータ(監視スイッチビット)」、「不正監視情報の下位アドレス」、「不正入賞数領域の下位アドレス」、「不正入賞エラー報知コマンド」、「不正入賞数上限値(不正発生判定個数)」、「入賞口スイッチテーブルのアドレス」および「報知タイマ更新情報(許可/更新)」の情報が定義されているものとする。
[Fraud & Winning Monitoring Process]
Next, the cheating & winning monitoring process (steps S272, S274, S276) in the winning opening switch/state monitoring process (see FIG. 17) will be described. FIG. 18 is a diagram showing a flowchart of fraud & winning monitoring processing according to the first embodiment. Each winning slot monitoring table prepared in the winning slot switch/error monitoring process contains "data for determining whether there is an input (monitoring switch bit)", "lower address of fraud monitoring information", "fraudulent winning number area lower address", "Illegal winning error notification command", "Illegal winning number upper limit (number of illegal occurrence determination)", "Winning gate switch table address" and "Notification timer update information (permit/update)" Information shall be defined.

この不正&入賞監視処理は、特別変動入賞装置38の大入賞口スイッチ38aおよび普通変動入賞装置37の始動口2スイッチ37aに対しておこなわれる処理である。大入賞口(特別変動入賞装置38)や普電(普通変動入賞装置37)については、無理やり開閉部材を開いて遊技球を入れて賞球を払い出させる不正がおこなわれ易いため、入賞の検出の他に不正の監視をする。 This fraud & winning monitoring process is a process performed on the big winning opening switch 38 a of the special variable winning device 38 and the starting opening 2 switch 37 a of the normal variable winning device 37 . With regard to the large winning opening (special variable winning device 38) and general electric power (normal variable winning device 37), it is easy to forcibly open the opening and closing member, insert the game ball, and pay out the prize ball. In addition to monitoring fraud.

この不正&入賞監視処理においては、まず、遊技機状態監視対象の入賞口スイッチの不正監視期間フラグをチェックし(ステップS291)、不正監視期間中であるかを判定する(ステップS292)。不正監視期間とは、遊技機状態監視対象の入賞口スイッチが大入賞口スイッチ38aである場合は、特別変動入賞装置38を開放する特別遊技状態中以外の期間である。また、遊技機状態監視対象の入賞口スイッチが始動口2スイッチ37aである場合は、普図の当りにもとづき普通変動入賞装置37の開放制御を実行している状態以外の期間である。 In the fraud & winning monitoring process, first, the fraud monitoring period flag of the winning opening switch to be monitored for the gaming machine state is checked (step S291), and it is determined whether or not the fraud monitoring period is in progress (step S292). The fraud monitoring period is a period other than the special game state in which the special variable winning device 38 is opened when the winning opening switch to be monitored for the state of the gaming machine is the big winning opening switch 38a. In addition, when the winning opening switch to be monitored for the state of the gaming machine is the starting opening 2 switch 37a, it is a period other than the state in which the opening control of the normal variable winning device 37 is executed based on the normal hit.

そして、不正監視期間である場合(ステップS292;Y)、対象の入賞口スイッチに入力があるか否かを判定する(ステップS293)。対象の入賞口スイッチに入力がない場合(ステップS293;N)は、対象の報知タイマ更新情報をロードする(ステップS302)。また、対象の入賞口スイッチに入力がある場合(ステップS293;Y)、対象の不正入賞数を「+1」更新し(ステップS294)、加算後の不正入賞数が監視対象の不正発生判定個数(たとえば5個)以上であるか否かを判定する(ステップS295)。 Then, if it is the fraud monitoring period (step S292; Y), it is determined whether or not there is an input to the target winning opening switch (step S293). If there is no input to the target winning opening switch (step S293; N), the target notification timer update information is loaded (step S302). Also, if there is an input to the target winning opening switch (step S293; Y), the number of target fraudulent winnings is updated by "+1" (step S294), and the number of fraudulent winnings after addition is the number of fraudulent occurrence determinations to be monitored ( For example, 5) or more (step S295).

なお、判定個数を5個としているのは、たとえば、開状態にある大入賞口が閉状態に変換した際に遊技球が大入賞口の扉部材に挟まり、その遊技球がカウントスイッチの有効期間を過ぎて入賞した場合や信号にノイズが乗った場合にそれを直ちに不正と判定しないようにするためである。これにより、必ずしも不正でない場合まで、簡単に不正と判定してしまうことを抑止できる。 The reason why the determination number is set to 5 is that, for example, when the large winning opening in the open state is changed to the closed state, the game ball is caught in the door member of the big winning opening, and the game ball is caught in the valid period of the count switch. This is to avoid immediately judging that the game is fraudulent when a prize is won after the time period or when noise is added to the signal. As a result, it is possible to prevent the user from easily judging that the transaction is fraudulent even if it is not necessarily fraudulent.

そして、判定個数以上でない場合(ステップS295;N)、対象の入賞口スイッチの入賞監視テーブルを準備する(ステップS300)。また、判定個数以上の場合(ステップS295;Y)、不正入賞数を不正発生判定個数に留め(ステップS296)、対象の不正入賞報知タイマ領域に初期値をセーブする(ステップS297)。次に、対象の不正発生コマンドを準備し(ステップS298)、不正フラグとして不正入賞発生フラグを準備して(ステップS299)、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する(ステップS310)。 If the number is less than the judgment number (step S295; N), a winning monitoring table for the target winning opening switch is prepared (step S300). If the number is equal to or greater than the judgment number (step S295; Y), the fraudulent prize winning number is kept at the fraud occurrence judgment number (step S296), and the initial value is saved in the target fraudulent prize winning notification timer area (step S297). Next, a target fraudulent occurrence command is prepared (step S298), a fraudulent winning occurrence flag is prepared as a fraudulent flag (step S299), and the prepared fraudulent flag is compared with the value of the target fraudulent flag area (step S310). ).

一方、不正監視期間でない場合(ステップS292;N)、対象の入賞口スイッチの入賞監視テーブルを準備し(ステップS300)、賞球の設定をおこなう入賞数カウンタ更新処理(ステップS301)をおこなう。そして、対象の報知タイマ更新情報をロードし(ステップS302)、報知タイマの更新許可の有無を判定する(ステップS303)。そして、報知タイマの更新が許可されない場合(ステップS303;N)、この不正&入賞監視処理は、終了する。なお、報知タイマの更新が許可されない情報としては、大入賞口スイッチ38aがある。これは、1つの大入賞口に対しスイッチ2個で監視をおこなっていることによる。双方のスイッチの監視でタイマを更新すると、倍速でタイマ更新がおこなわれることとなり、結果的に規定時間の半分で不正タイマがタイムアップしてしまう。このようなタイマ更新を避けるため、先に監視処理をおこなう大入賞口スイッチのタイミングでの更新を禁止している。また、後に監視処理をおこなう大入賞口スイッチおよび普通変動入賞装置37の始動口2スイッチ37aのように報知タイマの更新が許可される場合(ステップS303;Y)、対象の報知タイマが「0」でなければ「-1」更新する(ステップS304)。なお、報知タイマの最小値は、「0」に設定されている。 On the other hand, if it is not the fraud monitoring period (step S292; N), a winning monitoring table for the target winning opening switch is prepared (step S300), and winning number counter update processing (step S301) for setting winning balls is performed. Then, the target notification timer update information is loaded (step S302), and it is determined whether or not update of the notification timer is permitted (step S303). Then, if updating of the notification timer is not permitted (step S303; N), this fraud & prize-winning monitoring process ends. Information for which update of the notification timer is not permitted includes the big winning opening switch 38a. This is because two switches are used to monitor one big winning slot. If the timer is updated by monitoring both switches, the timer will be updated at double speed, and as a result, the illegal timer will time out in half the specified time. In order to avoid such a timer update, updating at the timing of the big winning opening switch, which performs the monitoring process first, is prohibited. In addition, when the update of the notification timer is permitted as in the large winning opening switch and the starting opening 2 switch 37a of the normal variable winning device 37 which perform monitoring processing later (step S303; Y), the target notification timer is "0". If not, it is updated by "-1" (step S304). The minimum value of the notification timer is set to "0".

報知タイマの更新は、遊技機状態監視対象の入賞口スイッチが一方の大入賞口スイッチ38aである場合は許可され、遊技機状態監視対象の入賞口スイッチが他方の大入賞口スイッチ38aである場合は許可されない。これにより、特別変動入賞装置38についての不正報知について、報知タイマの更新が倍の頻度でおこなわれてしまい、規定時間(たとえば60000ms)の半分でタイムアップしてしまうことを防止している。なお、遊技機状態監視対象の入賞口スイッチが大入賞口スイッチ38aである場合や始動口2スイッチ37aである場合は報知タイマの更新は常に許可される。 Updating of the notification timer is permitted when the game machine state monitoring target winning prize opening switch is one large winning prize opening switch 38a, and when the game machine state monitoring target winning prize opening switch is the other large winning prize opening switch 38a. is not allowed. As a result, the update of the notification timer is doubled in regards to the fraudulent notification of the special variable winning device 38, preventing time-up in half the specified time (eg 60000ms). In addition, when the winning opening switch to be monitored for the state of the gaming machine is the big winning opening switch 38a or the starting opening 2 switch 37a, updating of the notification timer is always permitted.

その後、報知タイマの値が「0」であるか否かを判定し(ステップS305)、値が「0」でない場合(ステップS305;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、不正&入賞監視処理を終了する。また、値が「0」である場合(ステップS305;Y)、すなわちタイムアップしたまたはすでにタイムアップしていた場合、対象の不正解除コマンドを準備し(ステップS306)、不正フラグとして不正入賞解除フラグを準備する(ステップS307)。そして、CPU111Aは、報知タイマの値が「0」になった瞬間であるか否かを判定する(ステップS308)。 After that, it is determined whether or not the value of the notification timer is "0" (step S305). End the process. Also, if the value is "0" (step S305; Y), that is, if the time has expired or has already expired, a target fraud cancellation command is prepared (step S306), and an illegal winning cancellation flag is used as the fraud flag. is prepared (step S307). Then, the CPU 111A determines whether or not it is the moment when the value of the notification timer becomes "0" (step S308).

報知タイマの値が「0」になった瞬間である場合(ステップS308;Y)、すなわち今回の不正&入賞監視処理で報知タイマの値が「0」になった場合、対象の不正入賞数をクリアし(ステップS309)、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する(ステップS310)。また、報知タイマの値が「0」になった瞬間でない場合(ステップS308;N)、すなわち前回以前の不正&入賞監視処理で報知タイマの値が「0」になった場合、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する(ステップS310)。 When the value of the notification timer becomes "0" (step S308; Y), that is, when the value of the notification timer becomes "0" in the current fraud & winning monitoring process, the target number of fraudulent winnings is It is cleared (step S309), and the prepared fraud flag is compared with the value of the target fraud flag area (step S310). Also, if the value of the notification timer does not become "0" (step S308; N), that is, if the value of the notification timer becomes "0" in the previous fraud & winning monitoring process, the prepared fraud flag is compared with the value of the target fraud flag area (step S310).

そして、準備した不正フラグと対象の不正フラグ領域の値が一致した場合(ステップS310;Y)、不正&入賞監視処理は、終了される。また、準備した不正フラグと対象の不正フラグ領域の値が一致しない場合(ステップS310;N)、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域にセーブし(ステップS311)、演出コマンド設定処理をおこない(ステップS312)、不正&入賞監視処理を終了する。以上の処理により、不正の発生に伴い不正報知コマンドが演出制御装置300に送信され、不正の解除に伴い不正入賞不正解除コマンドが演出制御装置300に送信されて、不正報知の開始、終了が設定されることとなる。 Then, when the prepared fraud flag matches the value of the target fraud flag area (step S310; Y), the fraud & winning monitoring process is terminated. If the prepared fraud flag and the value of the target fraud flag area do not match (step S310; N), the prepared fraud flag is saved in the target fraud flag area (step S311), and effect command setting processing is performed ( Step S312), the cheating & winning monitoring process is terminated. By the above processing, a fraud notification command is transmitted to the production control device 300 with the occurrence of fraud, and a fraudulent award fraud cancellation command is transmitted to the production control device 300 with the cancellation of the fraud, and the start and end of the fraud notification are set. It will be done.

〔入賞数カウンタ更新処理〕
次に、上述の入賞口スイッチ/状態監視処理および不正&入賞監視処理における入賞数カウンタ更新処理(ステップS278,S301)について説明する。図19は、第1の実施形態の入賞数カウンタ更新処理のフローチャートを示す図である。なお、入賞口スイッチ/状態監視処理で準備された入賞口監視テーブルのうちの入賞テーブルには、「繰り返し回数」の情報と、スイッチごとに定義された「入力があるか否かを判定するデータ(監視スイッチビット)」、「入賞数カウンタ領域1の下位アドレス」および「入賞数カウンタ領域2の下位アドレス」の情報が定義されている。
[Processing for updating winning number counter]
Next, the winning number counter updating process (steps S278, S301) in the above winning opening switch/state monitoring process and fraud & winning monitoring process will be described. FIG. 19 is a diagram showing a flow chart of winning number counter update processing according to the first embodiment. Note that the winning table of the winning opening monitoring tables prepared in the winning opening switch/state monitoring process contains information on the number of repetitions and data for determining whether or not there is an input defined for each switch. (monitoring switch bit)", "lower address of winning number counter area 1" and "lower address of winning number counter area 2" are defined.

この入賞数カウンタ更新処理においては、まず、入賞口監視テーブルから監視する入賞口スイッチの個数を取得し(ステップS321)、対象の入賞口スイッチに入力(正確には入力の変化)があるか否かを判定する(ステップS322)。 In this winning number counter update process, first, the number of winning opening switches to be monitored is obtained from the winning opening monitoring table (step S321), and whether or not there is an input (exactly, a change in input) to the target winning opening switch. (step S322).

入力がない場合(ステップS322;N)、テーブルアドレスを次レコードのアドレスに更新する(ステップS331)。また、入力がある場合(ステップS322;Y)、対象の入賞数カウンタ領域1の値をロードし(ステップS323)、ロードした値を「+1」更新して(ステップS324)、オーバーフローするか判定する(ステップS325)。そして、オーバーフローが発生していない場合(ステップS325;N)、更新後の値を入賞数カウンタ領域1にセーブする(ステップS326)。これにより、賞球(払出コマンド送信)のための入賞数カウンタが更新される。このときのカウンタサイズは2バイトであり、「0」から「65535」の範囲で更新される。また、オーバーフローが発生した場合(ステップS325;Y)は、ステップS326の処理がパスされる。 If there is no input (step S322; N), the table address is updated to the address of the next record (step S331). Also, if there is an input (step S322; Y), the value of the target winning number counter area 1 is loaded (step S323), the loaded value is updated by "+1" (step S324), and it is determined whether or not overflow occurs. (Step S325). Then, if no overflow has occurred (step S325; N), the updated value is saved in winning number counter area 1 (step S326). As a result, the prize number counter for prize balls (payout command transmission) is updated. The counter size at this time is 2 bytes, and is updated within the range from "0" to "65535". If overflow occurs (step S325; Y), the process of step S326 is passed.

次に、対象の入賞数カウンタ領域2の値をロードし(ステップS327)、ロードした値を「+1」更新し(ステップS328)、オーバーフローするか否かを判定する(ステップS329)。そして、オーバーフローが発生していない場合(ステップS329;N)は、更新後の値を入賞数カウンタ領域2にセーブする(ステップS330)。これにより、メイン賞球信号のための入賞数カウンタが更新される。このときのカウンタサイズは1バイトであり、「0」から「255」の範囲で更新される。また、オーバーフローが発生した場合(ステップS329;Y)は、ステップS330の処理がパスされる。 Next, the value of target win number counter area 2 is loaded (step S327), the loaded value is updated by "+1" (step S328), and it is determined whether or not there is an overflow (step S329). If no overflow has occurred (step S329; N), the updated value is saved in the winning number counter area 2 (step S330). As a result, the win number counter for the main prize ball signal is updated. The counter size at this time is 1 byte, and is updated in the range from "0" to "255". If overflow occurs (step S329; Y), the process of step S330 is skipped.

ステップS331において、テーブルアドレスを次レコードのアドレスに更新すると、全スイッチの監視が終了したか否かを判定する(ステップS332)。全スイッチの監視が終了していない場合(ステップS332;N)は、対象の入賞口スイッチに入力があるかを判定する処理(ステップS322)に戻る。また、全スイッチの監視が終了した場合(ステップS332;Y)、入賞数カウンタ更新処理は、終了される。以上の処理により、入賞に応じた賞球が設定されることとなる。 When the table address is updated to the address of the next record in step S331, it is determined whether or not monitoring of all switches has been completed (step S332). If the monitoring of all switches has not been completed (step S332; N), the process returns to the process of determining whether or not there is an input to the target winning opening switch (step S322). Also, when the monitoring of all the switches is finished (step S332; Y), the win number counter update process is finished. Through the above processing, prize balls are set according to the winning.

〔遊技機状態チェック処理〕
次に、上述の入賞口スイッチ/状態監視処理における遊技機状態チェック処理(ステップS286)について説明する。図20は、第1の実施形態の遊技機状態チェック処理のフローチャートを示す図である。なお、入賞口スイッチ/状態監視処理にて準備された各遊技機状態監視テーブルには、「状態監視領域の先頭アドレスの下位アドレス」、「対象の信号情報が保存されているスイッチ制御領域のポート入力状態領域の下位アドレス」、「対象の信号のビットだけを取り出すマスクデータ」、「信号オンの判定データ」、「状態オフコマンド(エラー系の場合は、エラー報知終了のコマンドの意味)」、「状態オンコマンド(エラー系の場合は、エラー報知開始のコマンドの意味)」、「状態オフ監視タイマ比較値」および「状態オン監視タイマ比較値」の情報がそれぞれ定義されている。
[Game machine status check processing]
Next, the gaming machine state check processing (step S286) in the above-described winning hole switch/state monitoring processing will be described. FIG. 20 is a diagram showing a flowchart of gaming machine state check processing according to the first embodiment. Each gaming machine status monitoring table prepared in the winning slot switch/status monitoring process contains "lower address of top address of status monitoring area", "port of switch control area where target signal information is stored" lower address of input state area", "mask data for extracting only bits of the target signal", "signal ON determination data", "state OFF command (in the case of an error system, the meaning of the error notification end command)", Information of "status ON command (meaning error notification start command in case of error system)", "status OFF monitoring timer comparison value" and "status ON monitoring timer comparison value" are defined respectively.

この遊技機状態チェック処理では、まず、状態スキャンカウンタに対応する状態監視テーブルを取得し(ステップS341)、監視対象の信号がオンであるか否か、すなわちエラーを示す状態であるか否かを判定する(ステップS342)。なお、監視対象の信号がオンでない場合とは、エラー系に関しては、エラーではない正常の状態をいい、タッチスイッチに関しては、タッチしていない状態をいう。また、監視対象の信号がオンである場合とは、エラー系に関しては、エラー(異常、不正)の状態をいい、タッチスイッチに関しては、タッチしている状態をいう。 In this gaming machine state check processing, first, a state monitoring table corresponding to the state scan counter is acquired (step S341), and whether or not the signal to be monitored is on, that is, whether or not the state indicates an error is determined. Determine (step S342). In addition, when the signal to be monitored is not on, it means a normal state without an error with respect to the error system, and means a non-touched state with respect to the touch switch. In addition, when the signal to be monitored is on, it means an error (abnormal, illegal) state with respect to the error system, and it means a touched state with respect to the touch switch.

ステップS342において、信号がオンでない場合(ステップS342;N)、状態フラグとして状態オフフラグを準備し(ステップS343)し、対象の状態オフコマンドを取得して準備する(ステップS344)。その後、対象の状態オフ監視タイマ比較値を取得して(ステップS345)、対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態を比較する(ステップS349)。 In step S342, if the signal is not ON (step S342; N), a state OFF flag is prepared as a state flag (step S343), and the target state OFF command is obtained and prepared (step S344). Thereafter, the target state OFF monitoring timer comparison value is acquired (step S345), and the value of the target signal control region and the current signal state are compared (step S349).

一方、信号がオンである場合(ステップS342;Y)、状態フラグとして状態オンフラグを準備し(ステップS346)、対象の状態オンコマンドを取得して準備する(ステップS347)。その後、対象の状態オン監視タイマ比較値を取得して(ステップS348)、対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態を比較する(ステップS349)。 On the other hand, if the signal is ON (step S342; Y), a state ON flag is prepared as a state flag (step S346), and a target state ON command is obtained and prepared (step S347). After that, the target state ON monitoring timer comparison value is obtained (step S348), and the value of the target signal control region and the current signal state are compared (step S349).

対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態が一致した場合(ステップS349;Y)、すなわち信号の状態が変化していない場合、対象の状態監視タイマを「+1」更新して(ステップS352)、対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値以上か否かを判定する(ステップS353)。また、対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態が一致しない場合(ステップS349;N)、すなわち信号の状態が変化した場合には、対象の信号制御領域に今回の信号の状態をセーブする(ステップS350)。そして、対象の状態監視タイマをクリアし(ステップS351)、対象の状態監視タイマを「+1」更新して(ステップS352)、対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値以上か否かを判定する(ステップS353)。 If the value of the target signal control region matches the current signal state (step S349; Y), that is, if the signal state has not changed, the target state monitoring timer is updated by "+1" (step S352 ), it is determined whether or not the value of the target state monitoring timer is greater than or equal to the monitoring timer comparison value (step S353). If the value of the target signal control region and the current signal state do not match (step S349; N), that is, if the signal state has changed, the current signal state is saved in the target signal control region. (step S350). Then, the target state monitoring timer is cleared (step S351), the target state monitoring timer is updated by "+1" (step S352), and it is determined whether or not the value of the target state monitoring timer is equal to or greater than the monitoring timer comparison value. (step S353).

対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値に達していない場合(ステップS353;N)、この遊技機状態チェック処理は、終了される。また、対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値以上となった場合(ステップS353;Y)、状態監視タイマを「-1」更新して「比較値-1」の値に留め(ステップS354)、準備した状態フラグを対象の状態フラグ領域の値と比較する(ステップS355)。 If the target state monitoring timer value has not reached the monitoring timer comparison value (step S353; N), this gaming machine state check process is terminated. If the target state monitoring timer value is greater than or equal to the monitoring timer comparison value (step S353; Y), the state monitoring timer is updated by "-1" to remain at the value of "comparison value -1" (step S354). ), the prepared status flag is compared with the value of the target status flag area (step S355).

そして、準備した状態フラグと対象の状態フラグ領域の値とが一致する場合(ステップS355;Y)、この遊技機状態チェック処理は、終了される。また、準備した状態フラグと対象の状態フラグ領域の値とが一致しない場合(ステップS355;N)、準備した状態フラグを対象の状態フラグ領域にセーブし(ステップS356)、上で準備した状態オフコマンドか状態オンコマンドのいずれかを送信する演出コマンド設定処理をおこなって(ステップS357)、遊技機状態チェック処理を終了する。 Then, when the prepared state flag matches the value of the target state flag area (step S355; Y), this gaming machine state check process is terminated. If the prepared state flag and the value of the target state flag area do not match (step S355; N), the prepared state flag is saved in the target state flag area (step S356), and the prepared state is turned off. An effect command setting process for transmitting either a command or a state ON command is performed (step S357), and the gaming machine state check process is terminated.

〔払出ビジー信号チェック処理〕
次に、上述の入賞口スイッチ/状態監視処理における払出ビジー信号チェック処理(ステップS287)について説明する。図21は、第1の実施形態の払出ビジー信号チェック処理のフローチャートを示す図である。
[Payment busy signal check processing]
Next, the payout busy signal check process (step S287) in the winning hole switch/state monitoring process described above will be described. FIG. 21 is a diagram showing a flow chart of payout busy signal check processing according to the first embodiment.

この払出ビジー信号チェック処理では、まず、払出ビジー信号がオンか否かを判定し(ステップS361)、払出ビジー信号がオンでない場合(ステップS361;N)、状態フラグとしてアイドル状態フラグを準備し(ステップS362)、オフ確定監視タイマ比較値を設定する(ステップS363)。ここで設定されるオフ確定監視タイマ比較値は、たとえば、32msが設定される。 In this payout busy signal check process, first, it is determined whether or not the payout busy signal is on (step S361), and if the payout busy signal is not on (step S361; N), an idle state flag is prepared as a state flag ( Step S362), and set the off confirmation monitoring timer comparison value (step S363). For example, 32 ms is set as the OFF determination monitoring timer comparison value set here.

ステップS361において、払出ビジー信号がオンである場合(ステップS361;Y)、状態フラグとしてビジー状態フラグを準備し(ステップS364)、オン確定監視タイマ比較値を設定する(ステップS365)。ここで設定されるオン確定監視タイマ比較値は、たとえば、32msが設定される。 In step S361, when the payout busy signal is ON (step S361; Y), a busy state flag is prepared as a state flag (step S364), and an ON confirmation monitoring timer comparison value is set (step S365). For example, 32 ms is set as the ON determination monitoring timer comparison value set here.

次に、ビジー信号状態領域の値を今回の信号の状態と比較する(ステップS366)。ビジー信号状態領域の値と今回の信号の状態が一致した場合(ステップS366;Y)、すなわち信号の状態が変化していない場合、ビジー信号監視タイマを「+1」更新して(ステップS369)、ビジー信号監視タイマの値がタイマ比較値以上か否かを判定する(ステップS370)。また、ビジー信号状態領域の値と今回の信号の状態が一致しない場合(ステップS366;N)、すなわち信号の状態が変化した場合には、ビジー信号状態領域に今回の信号の状態をセーブする(ステップS367)。そして、ビジー信号監視タイマをゼロクリアし(ステップS368)、ビジー信号監視タイマを「+1」更新して(ステップS369)、ビジー信号監視タイマの値がタイマ比較値以上か否かを判定する(ステップS370)。 Next, the value of the busy signal state field is compared with the current signal state (step S366). If the value of the busy signal state area matches the current signal state (step S366; Y), that is, if the signal state has not changed, the busy signal monitoring timer is updated by "+1" (step S369), It is determined whether or not the value of the busy signal monitoring timer is greater than or equal to the timer comparison value (step S370). If the value of the busy signal state area and the current signal state do not match (step S366; N), that is, if the signal state has changed, the current signal state is saved in the busy signal state area ( step S367). Then, the busy signal monitoring timer is cleared to zero (step S368), the busy signal monitoring timer is updated by "+1" (step S369), and it is determined whether or not the value of the busy signal monitoring timer is equal to or greater than the timer comparison value (step S370). ).

ビジー信号監視タイマの値がタイマ比較値に達していない場合(ステップS370;N)、この払出ビジー信号チェック処理は、終了される。また、ビジー信号監視タイマの値がタイマ比較値以上となった場合(ステップS370;Y)、ビジー信号監視タイマを「-1」更新して「比較値-1」の値に留め(ステップS371)、準備した状態フラグを払出ビジー信号フラグ領域にセーブし(ステップS372)、この払出ビジー信号チェック処理は、終了される。 If the value of the busy signal monitoring timer has not reached the timer comparison value (step S370; N), this payout busy signal check process is terminated. Further, when the value of the busy signal monitoring timer becomes equal to or greater than the timer comparison value (step S370; Y), the busy signal monitoring timer is updated by "-1" and held at the value of "comparison value -1" (step S371). , the prepared status flag is saved in the payout busy signal flag area (step S372), and this payout busy signal check process is terminated.

〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(ステップS129)の詳細について図22を用いて説明する。図22は、第1の実施形態の特図ゲーム処理のフローチャートを示す図である。
[Special game processing]
Next, the details of the special figure game process (step S129) in the timer interrupt process described above will be described with reference to FIG. FIG. 22 is a diagram showing a flowchart of special figure game processing of the first embodiment.

特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ36aおよび始動口2スイッチ37aの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定をおこなう。特図ゲーム処理では、まず、始動口1スイッチ36aおよび始動口2スイッチ37aの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理(ステップA1)をおこなう。始動口スイッチ監視処理では、第1始動入賞口をなす始動入賞口36、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置37に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数等)の抽出をおこない、当該入賞にもとづく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞にもとづく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定をおこなう。 In the special figure game processing, monitoring of the input of the starting port 1 switch 36a and the starting port 2 switch 37a, control of the entire processing relating to the special figure variation display game, and setting of the display of the special figure are performed. In the special figure game process, first, a starting opening switch monitoring process (step A1) for monitoring the winning of the starting opening 1 switch 36a and the starting opening 2 switch 37a is performed. In the starting opening switch monitoring process, when a game ball wins in the starting winning opening 36 forming the first starting winning opening and the normal fluctuation winning device 37 forming the second starting winning opening, various random numbers (such as a jackpot random number) are extracted. Then, before the start of the special figure fluctuation display game based on the winning, the game result preliminary determination is performed to determine the game result based on the winning in advance.

次に、大入賞口スイッチ監視処理(ステップA2)をおこなう。この大入賞口スイッチ監視処理では、特別変動入賞装置38内に設けられた大入賞口スイッチ38a(大入賞口スイッチ1、大入賞口スイッチ2)での遊技球の検出を監視する処理をおこなう。 Next, a special winning opening switch monitoring process (step A2) is performed. In this big winning hole switch monitoring process, a process of monitoring the detection of a game ball by the big winning hole switch 38a (big winning hole switch 1, big winning hole switch 2) provided in the special variable winning device 38 is performed.

次に、特図ゲーム処理タイマが「0」でなければ「-1」更新する(ステップA3)。なお、特図ゲーム処理タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、特図ゲーム処理タイマの値が「0」であるか否かを判定する(ステップA4)。特図ゲーム処理タイマの値が「0」である場合(ステップA4;Y)、すなわちタイムアップしたまたはすでにタイムアップしていた場合は、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定し(ステップA5)、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(ステップA6)。そして、特図ゲーム処理番号に応じてサブルーチンコールをおこなう(ステップA7)。 Next, if the special game processing timer is not "0", it is updated by "-1" (step A3). In addition, the minimum value of the special figure game processing timer is set to "0". Then, it is determined whether or not the value of the special game processing timer is "0" (step A4). If the value of the special game processing timer is "0" (step A4; Y), that is, if the time is up or has already timed up, refer to branch to the processing corresponding to the special game processing number A special figure game sequence branch table is set in a register (step A5), and the branch destination address of the process corresponding to the special figure game process number is acquired using the table (step A6). Then, a subroutine call is made according to the special game processing number (step A7).

ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう特図普段処理(ステップA8)をおこなう。 In step A7, if the special figure game processing number is "0", the start of variation of the special figure variation display game is monitored, the setting of the variation start of the special figure variation display game, the setting of the effect, and the special figure variation A special figure normal process (step A8) for setting information necessary for processing is performed.

ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう特図変動中処理(ステップA9)をおこなう。 At step A7, if the special figure game processing number is "1", the setting of the special figure stop display time, the setting of the information necessary for performing the special figure display processing, etc. (Step A9) is performed.

ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/インターバル中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう特図表示中処理(ステップA10)をおこなう。 At step A7, if the special figure game processing number is "2", if the game result of the special figure variation display game is a big win, fanfare commands are set according to the kind of big win, and a big winning opening for each big win is made. Setting of fanfare time according to the opening pattern, processing during special figure display (step A10) for setting information necessary for performing processing during fanfare/interval, etc. is performed.

ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなうファンファーレ/インターバル中処理(ステップA11)をおこなう。 At step A7, if the special game processing number is "3", the setting of the opening time of the big winning gate, the update of the number of openings, and the setting of information necessary for performing the processing during the opening of the big winning gate are performed. A fanfare/interval process (step A11) is performed.

ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理をおこなうために必要な情報を設定する処理等をおこなう大入賞口開放中処理(ステップA12)をおこなう。 At step A7, if the special game processing number is "4", if the jackpot round is not the final round, an interval command is set, and if it is the final round, an ending command is set; A process (step A12) during the opening of the big prize winning opening, which performs a process of setting information necessary for ball processing, etc., is performed.

ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければファンファーレ/インターバル中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう一方で最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう大入賞口残存球処理(ステップA13)をおこなう。 At step A7, if the special game processing number is "5", if the big hit round is not the final round, the fanfare/interval processing is performed. A large winning hole remaining ball processing (step A13) is performed to set the time for the remaining balls in the big winning hole to be discharged, and to set the information necessary for performing the big win ending process.

ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図普段処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう大当り終了処理(ステップA14)をおこなう。
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「7」の場合は、小当りが発生した際の大入賞口の開放時間・開放パターンの設定、ファンファーレコマンドの設定、小当り中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう小当りファンファーレ中処理(ステップA15)をおこなう。
At step A7, when the special figure game processing number is "6", a jackpot end process (step A14) for setting information necessary for carrying out the special figure normal processing is performed.
At step A7, if the special game processing number is "7", the opening time and opening pattern of the big winning opening when a small win occurs, the setting of the fanfare command, and the processing during the small win are performed. Processing (step A15) during a small winning fanfare for setting necessary information and the like is performed.

ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「8」の場合は、小当り中動作移行処理や小当り終了画面のコマンドの設定や小当り残存球処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう小当り中処理(ステップA16)をおこなう。 At step A7, if the special game processing number is "8", the setting of the command for the transition process during the small hit, the command for the end screen of the small hit, the setting of the information necessary for performing the small hit remaining ball processing, etc. Perform small hit middle processing (step A16).

ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「9」の場合は、小当り終了処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう小当り残存球処理(ステップA17)をおこなう。
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「10」の場合は、特図普段処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう小当り終了処理(ステップA18)をおこなう。
At step A7, if the special game process number is "9", small hit remaining ball processing (step A17) for setting information necessary for performing small hit end processing is performed.
At step A7, if the special figure game processing number is "10", small winning end processing (step A18) for setting information necessary for carrying out special figure normal processing, etc. is performed.

その後、特図1図柄表示部53の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA19)、特図1図柄表示部53に係る図柄変動制御処理(ステップA20)をおこなう。そして、特図2図柄表示部54の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA21)、特図2図柄表示部54に係る図柄変動制御処理(ステップA22)をおこない、特図ゲーム処理を終了する。一方、ステップA4にて、特図ゲーム処理タイマの値が「0」でない場合(ステップA4;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、ステップA19の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。 Then, after preparing a table for controlling the variation of the special figure 1 symbol display unit 53 (step A19), symbol variation control processing related to the special figure 1 symbol display unit 53 (step A20) is performed. Then, after preparing a table for controlling the variation of the special figure 2 symbol display unit 54 (step A21), the symbol variation control process (step A22) related to the special figure 2 symbol display unit 54 is performed, and the special figure game process exit. On the other hand, in step A4, if the value of the special game processing timer is not "0" (step A4; N), that is, if the time has not expired, the process proceeds to step A19, and the subsequent processes are executed. Do.

なお、小当りは条件装置の作動を伴わない結果態様であり、大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果である。条件装置とは、特図変動表示ゲームで大当りが発生(大当り図柄の停止表示)した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、たとえば大当り状態が発生して特別電動役物としての特別変動入賞装置38を連続して作動させるための特定のフラグがセットされる(役物連続作動装置が作動される)ことを意味する。条件装置が作動しないとは、たとえば小当り抽選に当選したような場合のように前述のフラグはセットされないことを意味する。なお、「条件装置」は上記のようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段であってもよいし、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段であってもよい。また、「条件装置」は、その作動が電動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に使用されている用語であり、本明細書においても同様な意味を有する用語として使用している。 Incidentally, a small hit is a result mode that does not involve the operation of a conditional device, and a big win is a special result that accompanies the operation of a conditional device. The condition device operates when a big hit occurs in the special figure fluctuation display game (stop display of the big hit pattern). It means that a specific flag for continuously operating the variable prize winning device 38 is set (the character product continuous operating device is operated). The fact that the conditional device does not operate means that the above-mentioned flag is not set as in the case of winning a small prize lottery, for example. The "condition device" may be software means such as a flag that is turned on and off by software as described above, or hardware means such as a switch that is electrically turned on and off. In addition, "conditional device" is a term commonly used in the field of pachinko machines as a device whose operation is a necessary condition for continuous operation of electric accessories, and the same applies in this specification. It is used as a term with a meaning.

〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(ステップA1)の詳細について図23を用いて説明する。図23は、第1の実施形態の始動口スイッチ監視処理のフローチャートを示す図である。
[Starting port switch monitoring process]
Next, the details of the start switch monitoring process (step A1) in the special game process described above will be described with reference to FIG. FIG. 23 is a diagram showing a flowchart of the starting port switch monitoring process of the first embodiment.

始動口スイッチ監視処理では、まず、始動口1(始動入賞口36)入賞監視テーブルを準備し(ステップA101)、ハード乱数取得処理(ステップA102)をおこなって、始動口1への入賞があるか否かを判定する(ステップA103)。 In the starting opening switch monitoring process, first, a winning monitoring table for starting opening 1 (starting opening winning opening 36) is prepared (step A101), hardware random number acquisition processing (step A102) is performed, and whether or not there is a winning for starting opening 1. It is determined whether or not (step A103).

ステップA103にて、始動口1への入賞がないと判定した場合(ステップA103;N)には、ステップA109の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。
一方、ステップA103にて、始動口1への入賞があると判定した場合(ステップA103;Y)には、特図時短中(普電サポート中)であるか否かを判定する(ステップA104)。なお、ステップA104における判定は、遊技状態が普電サポート中であるか否かを判定対象とし、確率状態の高低を判定対象に含めるものではない。
At step A103, when it is determined that there is no winning to the starting port 1 (step A103; N), the process proceeds to step A109 and the subsequent processes are performed.
On the other hand, in step A103, if it is determined that there is a winning prize to the starting port 1 (step A103; Y), it is determined whether or not during special figure time saving (during general electricity support) (step A104) . It should be noted that the determination in step A104 is based on whether or not the gaming state is in the general electricity support mode, and does not include the level of the probability state.

ステップA104にて、特図時短中でないと判定した場合(ステップA104;N)には、ステップA107の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。
一方、ステップA104にて、特図時短中であると判定した場合(ステップA104;Y)には、右打ち指示報知コマンドを準備して(ステップA105)、演出コマンド設定処理(ステップA106)をおこなう。すなわち、時短状態であれば、特図変動表示ゲームの確率状態にかかわらず、右打ち指示報知コマンドを準備して(ステップA105)、演出コマンド設定処理(ステップA106)をおこなう。第1の実施形態の遊技機10の場合、始動口1(始動入賞口36)へは左打ちでないと入賞せず、普通変動入賞装置37へは右打ちでないと入賞しない。したがって、時短状態は、左打ちよりも右打ちの方が有利な遊技状態となるが、時短状態中に始動口1に入賞があった場合(すなわち、時短状態中に左打ちされた場合)には、右打ち指示報知コマンドを演出制御装置300に送信して、右打ちするよう指示する報知(警告)を演出制御装置300によっておこなうよう構成されている。
At step A104, when it is determined that it is not in the special figure time saving (step A104; N), the process proceeds to step A107 and the subsequent processes are performed.
On the other hand, in step A104, when it is determined that it is in the special figure time saving (step A104; Y), prepare a right-handed instruction notification command (step A105), and perform production command setting processing (step A106) . That is, if it is a time-saving state, regardless of the probability state of the special figure variation display game, a right-handed instruction notification command is prepared (step A105), and effect command setting processing (step A106) is performed. In the case of the gaming machine 10 of the first embodiment, a prize is not won unless the starting port 1 (starting prize winning port 36) is hit to the left, and a prize is not won to the normal variable prize winning device 37 if the player is hit to the right. Therefore, the time-saving state is a game state in which right-handed hitting is more advantageous than left-handed hitting. is configured to transmit a right-handed instruction notification command to the production control device 300 and perform a notification (warning) instructing to hit right by the production control device 300.

次いで、始動口1(始動入賞口36)による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA107)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA108)をおこなう。 Next, after preparing a table for setting information on suspension by the starting port 1 (starting winning port 36) (step A107), special figure starting port switch common processing (step A108) is performed.

次に、始動口2(普通変動入賞装置37)入賞監視テーブルを準備し(ステップA109)、ハード乱数取得処理(ステップA110)をおこなって、始動口2への入賞があるか否かを判定する(ステップA111)。 Next, start gate 2 (ordinary variable prize winning device 37) win monitoring table is prepared (step A109), hard random number acquisition processing (step A110) is performed, and it is determined whether or not there is a prize for start gate 2. (Step A111).

ステップA111にて、始動口2への入賞がないと判定した場合(ステップA111;N)には、始動口スイッチ監視処理を終了する。
一方、ステップA111にて、始動口2への入賞があると判定した場合(ステップA111;Y)には、普通電動役物(普通変動入賞装置37)が作動中である、すなわち、普通変動入賞装置37が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを判定し(ステップA112)、普通電動役物が作動中である(ステップA112;Y)と判定すると、ステップA114の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。一方、ステップA112にて、普通電動役物が作動中でない(ステップA112;N)と判定すると、普電不正発生中であるか否かを判定する(ステップA113)。
When it is determined in step A111 that there is no winning to the starting port 2 (step A111; N), the starting port switch monitoring process is terminated.
On the other hand, in step A111, when it is determined that there is a prize to the starting port 2 (step A111; Y), the normal electric accessory (normal variable winning device 37) is in operation, that is, the normal variable winning It is determined whether or not the device 37 is in an open state in which the game ball can win a prize (step A112), and when it is determined that the normal electric accessory is in operation (step A112; Y), step A114. , and the subsequent processes are performed. On the other hand, in step A112, when it is determined that the normal electric accessory is not in operation (step A112; N), it is determined whether or not normal electric fraud is occurring (step A113).

普電不正発生中であるかの判定では、普通変動入賞装置37への不正入賞数が不正発生判定個数(たとえば5個)以上である場合に不正発生中であると判定する。普通変動入賞装置37は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上である場合に不正発生中と判定する。 In determining whether or not fraud is occurring, it is determined that fraud is occurring when the number of fraudulent winnings to the normal variable prize winning device 37 is equal to or greater than the number of fraudulent occurrence determinations (for example, 5). The normal variable winning device 37 cannot win a game ball when it is closed, and can win a game ball only when it is open. Therefore, if a game ball wins in the closed state, it means that some kind of abnormality or dishonesty has occurred, and if there is a game ball won in such a closed state, the number is counted as the number of fraudulent wins. Then, when the number of fraudulent prizes thus counted is equal to or greater than a predetermined number (upper limit value) for determination of fraud occurrence, it is determined that fraud is occurring.

ステップA113にて、普電不正発生中でない(ステップA113;N)と判定すると、始動口2(普通変動入賞装置37)による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA114)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA115)をおこなって、始動口スイッチ監視処理を終了する。また、ステップA113にて、普電不正発生中である(ステップA113;Y)と判定した場合は、始動口スイッチ監視処理を終了する。すなわち、第2始動記憶をそれ以上発生させないようにする。 At step A113, if it is determined that the general electric fraud is not occurring (step A113; N), after preparing a table for setting the information of the suspension by the starting port 2 (normal fluctuation winning device 37) (step A114), special figure Starter switch common processing (step A115) is performed, and the starter switch monitoring processing is terminated. Further, when it is determined in step A113 that the electric power irregularity is occurring (step A113; Y), the starting port switch monitoring process is terminated. That is, the second starting memory is prevented from being generated any more.

〔ハード乱数取得処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理におけるハード乱数取得処理(ステップA102、A110)の詳細について図24を用いて説明する。図24は、第1の実施形態のハード乱数取得処理のフローチャートを示す図である。
[Hard random number acquisition process]
Next, the details of the hardware random number acquisition process (steps A102 and A110) in the above-described starting port switch monitoring process will be described with reference to FIG. FIG. 24 is a diagram showing a flowchart of hard random number acquisition processing according to the first embodiment.

ハード乱数取得処理では、まず、始動口1(始動入賞口36)および始動口2(普通変動入賞装置37)のうち、監視対象の始動口の入賞なし情報を設定して(ステップA121)、始動口1スイッチ36aおよび始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチに入力があるか否かを判定する(ステップA122)。そして、監視対象の始動口スイッチに入力がない場合(ステップA122;N)は、ハード乱数取得処理を終了する。一方、監視対象の始動口スイッチに入力がある場合(ステップA122;Y)は、乱数ラッチレジスタステータスを読み込み(ステップA123)、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがあるか否かを判定する(ステップA124)。 In the hardware random number acquisition process, first, out of the starting gate 1 (starting winning gate 36) and the starting gate 2 (ordinary variable winning device 37), the non-winning information of the starting gate to be monitored is set (step A121), It is determined whether or not there is an input to the monitored starter switch of the starter 1 switch 36a and the starter 2 switch 37a (step A122). If there is no input to the starting switch to be monitored (step A122; N), the hard random number acquisition process is terminated. On the other hand, if there is an input to the starting switch to be monitored (step A122; Y), the random number latch register status is read (step A123), and it is determined whether or not there is latch data in the random number latch register to be monitored (step A122; Y). A124).

対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがない場合(ステップA124;N)、すなわち乱数が抽出されていない場合は、ハード乱数取得処理を終了する。また、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがある場合(ステップA124;Y)は、監視対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、準備する(ステップA125)。そして、始動口1(始動入賞口36)および始動口2(普通変動入賞装置37)のうち、監視対象の始動口の入賞あり情報を設定して(ステップA126)、ハード乱数取得処理を終了する。 If there is no latch data in the target random number latch register (step A124; N), that is, if no random number has been extracted, the hard random number acquisition process is terminated. If there is latch data in the target random number latch register (step A124; Y), the extracted jackpot random number is loaded into the monitored hard random number latch register and prepared (step A125). Then, out of the starting gate 1 (starting winning gate 36) and the starting gate 2 (normal variable prize winning device 37), the winning information of the starting gate to be monitored is set (step A126), and the hardware random number acquisition process is terminated. .

〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(ステップA108、A115)の詳細について図25を用いて説明する。図25は、第1の実施形態の特図始動口スイッチ共通処理のフローチャートを示す図である。
[Common process for special figure start switch]
Next, the details of the special figure starting opening switch common processing (steps A108, A115) in the starting opening switch monitoring processing described above will be described with reference to FIG. FIG. 25 is a diagram showing a flowchart of the special figure start opening switch common processing of the first embodiment.

特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通しておこなわれる処理である。
特図始動口スイッチ共通処理では、まず、始動口1スイッチ36aおよび始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチへの入賞の回数に関する情報を遊技機10の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号出力回数をロードし(ステップA131)、ロードした値を「+1」更新して(ステップA132)、出力回数がオーバーフローするか否かを判定する(ステップA133)。出力回数がオーバーフローしない場合(ステップA133;N)は、更新後の値をRWMの始動口信号出力回数領域にセーブして(ステップA134)、ステップA135の処理に移行する。一方、出力回数がオーバーフローする場合(ステップA133;Y)は、ステップA134をパスしてステップA135の処理に移行する。第1の実施形態では、始動口信号出力回数領域に「0」から「255」までの値を記憶することができる。そして、ロードした値が「255」である場合には「+1」更新されると更新後の値は「0」になり、出力回数がオーバーフローすると判定するよう構成されている。
Special figure starting mouth switch common processing, when there is an input of the starting mouth 1 switch 36a and the starting mouth 2 switch 37a, is a process that is performed in common for each input.
In the special figure starting opening switch common processing, first, of the starting opening 1 switch 36a and the starting opening 2 switch 37a, information regarding the number of winnings to the starting opening switch to be monitored is sent to the management device outside the gaming machine 10. The number of output times of the starting signal is loaded (step A131), the loaded value is updated by "+1" (step A132), and it is determined whether or not the number of output times overflows (step A133). If the output count does not overflow (step A133; N), the updated value is saved in the RWM starting signal output count area (step A134), and the process proceeds to step A135. On the other hand, if the number of times of output overflows (step A133; Y), step A134 is skipped and the process proceeds to step A135. In the first embodiment, a value from "0" to "255" can be stored in the starting signal output frequency area. If the loaded value is "255", the updated value becomes "0" when updated by "+1", and it is determined that the output count overflows.

次に、始動口1スイッチ36aおよび始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留(始動記憶)数が上限値未満であるか否かを判定する(ステップA135)。更新対象の特図保留数が上限値未満でない場合(ステップA135;N)は、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。更新対象の特図保留数が上限値未満である場合(ステップA135;Y)は、更新対象の特図保留数(特図1保留数または特図2保留数)を「+1」更新して(ステップA136)、監視対象の始動口入賞フラグをセーブする(ステップA137)。続けて、監視対象の始動口スイッチおよび特図保留数に対応する乱数格納領域のアドレスを算出して(ステップA138)、ステップA125にて準備した大当り乱数をRWMの大当り乱数格納領域にセーブする(ステップA139)。次に、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、準備して(ステップA140)、RWMの大当り図柄乱数格納領域にセーブする(ステップA141)。 Next, of the starting port 1 switch 36a and the starting port 2 switch 37a, it is determined whether or not the update target special figure holding (starting memory) number corresponding to the monitored starting port switch is less than the upper limit value ( step A135). When the special figure reservation number to be updated is not less than the upper limit (step A135; N), the special figure start opening switch common processing is terminated. If the special figure pending number to be updated is less than the upper limit (step A135; Y), the special figure pending number to be updated (special figure 1 pending number or special figure 2 pending number) is updated by "+1" ( Step A136), save the start gate winning flag to be monitored (step A137). Subsequently, the address of the random number storage area corresponding to the starting switch to be monitored and the special figure reservation number is calculated (step A138), and the jackpot random number prepared at step A125 is saved in the RWM jackpot random number storage area ( Step A139). Next, the jackpot symbol random number of the starting switch to be monitored is extracted and prepared (step A140), and saved in the jackpot symbol random number storage area of the RWM (step A141).

次いで、始動口1(始動入賞口36)への入賞であるか否かを判定する(ステップA142)。
ステップA142にて、始動口1への入賞でないと判定した場合(ステップA142;N)には、ステップA145の処理に移行する。
Next, it is determined whether or not it is a win to the starting port 1 (starting winning port 36) (step A142).
At step A142, when it is determined that the prize is not awarded to the starting port 1 (step A142; N), the process proceeds to step A145.

一方、ステップA142にて、始動口1への入賞であると判定した場合(ステップA142;Y)には、小当り図柄乱数を抽出し、準備して(ステップA143)、RWMの小当り図柄乱数格納領域にセーブする(ステップA144)。 On the other hand, in step A142, when it is determined that the winning to the starting port 1 (step A142; Y), extract the small winning design random number, prepare (step A143), RWM small winning design random number Save in the storage area (step A144).

次いで、変動パターン乱数1から3を対応するRWMの変動パターン乱数格納領域にセーブして(ステップA145)、特図保留情報判定処理(ステップA146)をおこなう。 Next, the variation pattern random numbers 1 to 3 are saved in the corresponding RWM variation pattern random number storage area (step A145), and the special figure reservation information determination process (step A146) is performed.

次いで、監視対象の始動口スイッチおよび特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備し(ステップA147)、演出コマンド設定処理(ステップA148)をおこなって、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。 Next, prepare a decoration special figure reservation number command corresponding to the starting opening switch to be monitored and the special figure reservation number (step A147), perform the effect command setting process (step A148), and perform the special figure starting opening switch common processing finish.

ここで、遊技制御装置100の遊技用マイコン111のRAM111Cは、始動入賞口36や普通変動入賞装置37の始動入賞領域への遊技球の流入にもとづき、所定の乱数を抽出し特図変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段をなす。また、始動入賞記憶手段(RAM111C)は、始動口1(始動入賞口36)への遊技球の入賞にもとづき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第1始動記憶として記憶し、始動口2(普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞にもとづき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第2始動記憶として記憶する。 Here, the RAM 111C of the game microcomputer 111 of the game control device 100 extracts a predetermined random number based on the inflow of the game ball into the starting winning port 36 or the starting winning region of the normal variable winning device 37, and extracts a special figure variable display game. A starting winning memory means for storing a predetermined number as an upper limit as a starting memory that is the right to execute. In addition, the start winning memory means (RAM 111C) stores various random values extracted based on the winning of the game ball to the start opening 1 (start winning opening 36) as a first start memory up to a predetermined number. Various random numbers extracted based on the winning of the game ball into the mouth 2 (ordinary variable winning device 37) are stored as the second starting memory up to a predetermined number as the upper limit.

〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理(ステップA146)の詳細について図26を用いて説明する。図26は、第1の実施形態の特図保留情報判定処理のフローチャートを示す図である。
[Special Figure Reservation Information Judgment Process]
Next, the details of the special figure reservation information determination process (step A146) in the above-described starting opening switch common process will be described with reference to FIG. FIG. 26 is a diagram showing a flowchart of special figure reservation information determination processing of the first embodiment.

特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶にもとづく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定をおこなう先読み処理である。 The special figure reservation information determination process is a look-ahead process that determines the result related information corresponding to the start memory before the start timing of the special figure variation display game based on the corresponding start memory.

特図保留情報判定処理では、まず、ステップA137にてセーブした始動口入賞フラグをチェックして、始動口1(始動入賞口36)への入賞であるか否かを判定する(ステップA151)。 In the special figure reservation information determination process, first, the start opening winning flag saved at step A137 is checked to determine whether or not the winning is to the starting opening 1 (start winning opening 36) (step A151).

ステップA151にて、始動口1への入賞でないと判定した場合(ステップA151;N)には、ステップA154の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。
一方、ステップA151にて、始動口1への入賞であると判定した場合(ステップA151;Y)には、特図時短中であるか否かを判定する(ステップA152)。
At step A151, when it is determined that the prize is not awarded to the starting gate 1 (step A151; N), the process proceeds to step A154 and the subsequent processes are performed.
On the other hand, in step A151, when it is determined that the winning to the starting port 1 (step A151; Y), it is determined whether or not during the special figure time reduction (step A152).

ステップA152にて、特図時短中であると判定した場合(ステップA152;Y)には、特図保留情報判定処理を終了する。
一方、ステップA152にて、特図時短中でないと判定した場合(ステップA152;N)には、大当り中または小当り中であるか否かを判定する(ステップA153)。
In step A152, when it determines with it being in special figure time saving (step A152; Y), it complete|finishes special figure reservation information determination processing.
On the other hand, at step A152, when it is determined that it is not during the special figure time saving (step A152; N), it is determined whether it is during the big hit or the small hit (step A153).

ステップA153にて、大当り中または小当り中であると判定した場合(ステップA153;Y)には、特図保留情報判定処理を終了する。
一方、ステップA153にて、大当り中または小当り中でないと判定した場合(ステップA153;N)には、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かにより大当りであるか否かを判定する大当り判定処理(ステップA154)をおこなう。
In step A153, when it determines with it being during a big hit or a small hit (step A153; Y), it complete|finishes special figure reservation information determination processing.
On the other hand, when it is determined in step A153 that the big hit is not in progress or the small hit is not in progress (step A153; N), it is determined whether or not the big hit is a big hit based on whether or not the big hit random number value matches the big hit determination value. Big hit determination processing (step A154) is performed.

その後、大当り判定処理の判定結果が大当りであるか否かを判定する(ステップA155)。そして、判定結果が大当りである場合(ステップA155;Y)は、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し(ステップA156)、ステップA140にて準備した大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(ステップA157)、ステップA164の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。 After that, it is determined whether or not the determination result of the big hit determination process is a big hit (step A155). If the determination result is a big hit (step A155; Y), a big hit pattern random number check table corresponding to the target starting switch is set (step A156), and the big hit pattern random number prepared in step A140 is checked. The stop symbol information is acquired (step A157), the process proceeds to step A164, and the subsequent processes are performed.

一方、判定結果が大当りでない場合(ステップA155;N)は、始動口1(始動入賞口36)への入賞であるか否かを判定する(ステップA158)。
ステップA158にて、始動口1への入賞でないと判定した場合(ステップA158;N)には、はずれの停止図柄情報を設定して(ステップA163)、ステップA164の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。
On the other hand, if the determination result is not a big hit (step A155; N), it is determined whether or not the winning is to the starting port 1 (starting winning port 36) (step A158).
At step A158, when it is determined that the starting gate 1 is not won (step A158; N), set stop symbol information (step A163), shift to the processing of step A164, and thereafter. process.

一方、ステップA158にて、始動口1への入賞であると判定した場合(ステップA158;Y)には、大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かにより小当りであるか否かを判定する小当り判定処理(ステップA159)をおこなう。 On the other hand, in step A158, when it is determined that the winning to the starting port 1 (step A158; Y), whether or not the big hit random number coincides with the small hit determination value determines whether or not it is a small hit. A small hit determination process (step A159) for determining is performed.

その後、小当り判定処理の判定結果が小当りであるか否かを判定する(ステップA160)。そして、判定結果が小当りでない場合(ステップA160;N)は、はずれの停止図柄情報を設定して(ステップA163)、ステップA164の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。 Thereafter, it is determined whether or not the determination result of the small hit determination process is a small hit (step A160). Then, if the judgment result is not a small hit (step A160; N), stop symbol information for losing is set (step A163), the process proceeds to step A164, and the subsequent processes are performed.

一方、判定結果が小当りである場合(ステップA160;Y)には、小当り図柄乱数チェックテーブルを設定し(ステップA161)、ステップA143にて準備した小当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(ステップA162)、ステップA164の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。 On the other hand, when the judgment result is a small hit (step A160; Y), a small hit design random number check table is set (step A161), and stop design information corresponding to the small hit design random number prepared in step A143 is displayed. It acquires (step A162), moves to the process of step A164, and performs the subsequent processes.

そして、対象の始動口スイッチおよび停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンドを準備し(ステップA164)、演出コマンド設定処理(ステップA165)をおこなう。次に、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA166)をおこない、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理(ステップA167)をおこなう。 Then, a look-ahead stop symbol command corresponding to the target starting port switch and stop symbol information is prepared (step A164), and effect command setting processing (step A165) is performed. Next, a special figure information setting process (step A166) for setting special figure information which is a parameter for setting a variation pattern is performed, and a variation pattern setting process (step A167) for setting the variation mode of the special figure variation display game. do

その後、特図変動表示ゲームの変動態様における前半変動パターンを示す前半変動番号および後半変動パターンを示す後半変動番号に対応する先読み変動パターンコマンドを準備して(ステップA168)、演出コマンド設定処理(ステップA169)をおこない、特図保留情報判定処理を終了する。なお、ステップA166における特図情報設定処理、ステップA167における変動パターン設定処理は、特図普段処理で特図変動表示ゲームの開始時に実行される処理と同様である。 After that, prepare a look-ahead variation pattern command corresponding to the first half variation number indicating the first half variation pattern and the second half variation number indicating the second half variation pattern in the variation mode of the special figure variation display game (step A168), production command setting processing (step A169) is performed, and the special figure reservation information determination process is terminated. In addition, the special figure information setting process in step A166 and the variation pattern setting process in step A167 are the same as the processes executed at the start of the special figure variation display game in the special figure normal process.

以上の処理により、先読み対象の始動記憶にもとづく特図変動表示ゲームの結果を含む先読み図柄コマンドと、当該始動記憶にもとづく特図変動表示ゲームでの変動パターンの情報を含む先読み変動パターンコマンドが準備され、演出制御装置300に送信される。これにより、始動記憶に対応した結果関連情報(大当りか否かや変動パターンの種類)の判定結果(先読み結果)を、対応する始動記憶にもとづく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置300に対して知らせることができ、特に表示装置41に表示される飾り特図始動記憶表示を変化させる等して、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。 By the above processing, a look-ahead pattern command including the result of the special figure variation display game based on the starting memory of the look-ahead target and a look-ahead variation pattern command including information on the variation pattern in the special figure variation display game based on the start memory are prepared. and transmitted to the effect control device 300 . As a result, the judgment result (read-ahead result) of the result-related information (whether it is a big hit or the type of variation pattern) corresponding to the start memory is produced before the start timing of the special figure variation display game based on the corresponding start memory. It is possible to inform the device 300, especially by changing the decorative special figure start memory display displayed on the display device 41, etc., to the player before the start timing of the special figure fluctuation display game. It is possible to notify.

すなわち、遊技制御装置100が、始動入賞記憶手段(RAM111C)に始動記憶として記憶される乱数を、当該始動記憶にもとづく変動表示ゲームの実行前に判定する(たとえば特別結果となるか否か等を判定)事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく、当該始動記憶にもとづく変動表示ゲームがおこなわれる前であればいつでもよい。 That is, the game control device 100 determines the random number stored as the starting memory in the starting winning memory means (RAM 111C) before executing the variable display game based on the starting memory (for example, whether or not there will be a special result, etc.). Judgment) constitutes a preliminary judgment means. The random number value stored in correspondence with the starting memory is judged in advance not only when the starting memory is generated, but also at any time before the variable display game based on the starting memory is performed. good.

〔大入賞口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口スイッチ監視処理(ステップA2)の詳細について図27を用いて説明する。図27は、第1の実施形態の大入賞口スイッチ監視処理のフローチャートを示す図である。
[Large winning opening switch monitoring process]
Next, the details of the big winning opening switch monitoring process (step A2) in the special game process described above will be described with reference to FIG. FIG. 27 is a diagram showing a flowchart of the big winning opening switch monitoring process of the first embodiment.

大入賞口スイッチ監視処理では、まず、大入賞口(特別変動入賞装置38)開放中処理中であるか、すなわち特別遊技状態であるか否かを判定する(ステップA201)。大入賞口開放中処理中である場合(ステップA201;Y)には、ステップA205の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。大入賞口開放中処理中でない場合(ステップA201;N)には、大入賞口残存球処理中であるか否かを判定する(ステップA202)。 In the big winning opening switch monitoring process, first, it is determined whether or not the big winning opening (special variable winning device 38) is being opened, that is, whether or not it is in a special game state (step A201). If the process is in progress during the opening of the big winning opening (step A201; Y), the process proceeds to step A205 and the subsequent processes are performed. If the large winning opening opening process is not being performed (step A201; N), it is determined whether or not the large winning opening remaining ball processing is being performed (step A202).

大入賞口残存球処理中である場合(ステップA202;Y)には、ステップA205の処理に移行する。大入賞口残存球処理中でない場合(ステップA202;N)には、小当り中(小当り遊技状態中)処理中であるか否かを判定する(ステップA203)。 If the large winning hole remaining balls are being processed (step A202; Y), the process proceeds to step A205. When the big winning hole residual ball processing is not being performed (step A202; N), it is determined whether or not processing is being performed during the small winning (during the small winning game state) (step A203).

小当り中処理中である場合(ステップA203;Y)には、ステップA205の処理に移行する。小当り中処理中でない場合(ステップA203;N)には、小当り残存球処理中であるか否かを判定する(ステップA204)。 When it is in process during small hit (step A203; Y), it transfers to the process of step A205. If it is not during small hit processing (step A203; N), it is determined whether or not small hit remaining ball processing is being performed (step A204).

小当り残存球処理中でない場合(ステップA204;N)には、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。小当り残存球処理中である場合(ステップA204;Y)には、ステップA205の処理に移行する。 When the small hit remaining ball processing is not being performed (step A204; N), the big winning opening switch monitoring processing is terminated. When the small hit remaining ball processing is in progress (step A204; Y), the process proceeds to step A205.

なお、特図ゲーム処理番号は、特図ゲーム処理タイマが「0」になるまで、特図ゲーム処理番号の値は移行しないため、特図ゲーム処理番号の値をチェックすることで遊技の進行状態をチェックできる。したがって、大入賞口開放中処理中、大入賞口残存球処理中、小当り中処理中、および小当り残存球処理中であるか否かの判定は、特図ゲーム処理番号の値をチェックしておこなう。 In addition, since the value of the special game processing number does not move until the special game processing timer reaches "0", the progress state of the game can be checked by checking the value of the special game processing number. can be checked. Therefore, the value of the special game processing number is checked to determine whether or not the big winning opening is being processed, the remaining balls of the big winning opening are being processed, the small winning balls are being processed, and the remaining small winning balls are being processed. do it.

そして、今回の大入賞口スイッチ監視処理において加算される大入賞口への入賞数をカウントするための入賞カウンタに「0」をセットし(ステップA205)、大入賞口スイッチ1に入力があるかを判定する(ステップA206)。 Then, "0" is set in the winning counter for counting the number of winnings to the big winning opening to be added in this big winning opening switch monitoring process (step A205), and whether there is an input to the big winning opening switch 1. is determined (step A206).

大入賞口スイッチ1に入力がない場合(ステップA206;N)には、ステップA210の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。大入賞口スイッチ1に入力がある場合(ステップA206;Y)には、大入賞口カウントコマンドを準備して(ステップA207)、演出コマンド設定処理(ステップA208)をおこない、入賞カウンタの値を「+1」更新する(ステップA209)。 If there is no input to the big winning opening switch 1 (step A206; N), the process proceeds to step A210 and the subsequent processes are performed. If there is an input to the large winning slot switch 1 (step A206; Y), a large winning slot count command is prepared (step A207), effect command setting processing (step A208) is performed, and the value of the winning counter is set to " +1” (step A209).

そして、大入賞口スイッチ2に入力があるか否かを判定し(ステップA210)、大入賞口スイッチ2に入力がない場合(ステップA210;N)には、ステップA214の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。大入賞口スイッチ2に入力がある場合(ステップA210;Y)には、大入賞口カウントコマンドを準備して(ステップA211)、演出コマンド設定処理(ステップA212)をおこない、入賞カウンタの値を「+1」更新する(ステップA213)。 Then, it is determined whether or not there is an input to the big winning slot switch 2 (step A210), and if there is no input to the big winning slot switch 2 (step A210; N), the process proceeds to step A214, Perform subsequent processing. If there is an input to the big winning slot switch 2 (step A210; Y), a big winning slot count command is prepared (step A211), effect command setting processing (step A212) is performed, and the winning counter value is set to " +1” update (step A213).

そして、入賞カウンタの値が「0」であるか否かを判定し(ステップA214)、入賞カウンタの値が「0」である場合(ステップA214;Y)には、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。入賞カウンタの値が「0」でない場合(ステップA214;N)には、大入賞口残存球処理中であるか否かを判定し(ステップA215)、大入賞口残存球処理中である場合(ステップA215;Y)には、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。 Then, it is determined whether or not the value of the winning counter is "0" (step A214), and if the value of the winning counter is "0" (step A214; Y), the big winning opening switch monitoring process is executed. finish. If the value of the winning counter is not "0" (step A214; N), it is determined whether or not processing for the remaining balls in the big winning opening is in progress (step A215). At step A215; Y), the big winning opening switch monitoring process is terminated.

大入賞口残存球処理中でない場合(ステップA215;N)には、小当り残存球処理中であるか否かを判定し(ステップA216)、小当り残存球処理中である場合(ステップA216;Y)には、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。 If it is not during the big winning opening remaining ball processing (step A215; N), it is determined whether or not the small winning remaining ball processing is being performed (step A216), and if it is during the small winning remaining ball processing (step A216; At Y), the big winning opening switch monitoring process is terminated.

小当り残存球処理中でない場合(ステップA216;N)には、入賞カウンタの値(「1」または「2」)を大入賞口カウント数に加算し(ステップA217)、大入賞口カウント数が上限値(一のラウンドで入賞可能な遊技球数(9個))以上であるか否かを判定する(ステップA218)。 If the small hit remaining balls are not being processed (step A216; N), the value of the winning counter ("1" or "2") is added to the big winning opening count (step A217), and the big winning opening count is It is determined whether or not it is equal to or greater than the upper limit (the number of game balls that can be won in one round (9)) (step A218).

大入賞口カウント数が上限値以上でない場合(ステップA218;N)には、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。大入賞口カウント数が上限値以上である場合(ステップA218;Y)には、大入賞口カウント数を上限値に留め(ステップA219)、特図ゲーム処理タイマ領域の情報をゼロクリアし(ステップA220)、小当り中処理中であるか否かを判定する(ステップA221)。 If the large winning opening count number is not equal to or greater than the upper limit (step A218; N), the large winning opening switch monitoring process is terminated. If the large winning opening count is equal to or greater than the upper limit (step A218; Y), the large winning opening count is kept at the upper limit (step A219), and the information in the special game processing timer area is cleared to zero (step A220 ), it is determined whether or not during small hit processing (step A221).

小当り中処理中でない場合(ステップA221;N)には、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。小当り中処理中である場合(ステップA221;Y)には、大入賞口制御ポインタ領域に小当り開放動作終了の値をセーブして(ステップA222)、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。これにより大入賞口が閉鎖されて一のラウンドが終了することとなる。 If it is not during the small winning process (step A221; N), the big winning opening switch monitoring process is terminated. When the small winning process is in progress (step A221; Y), the value for ending the small winning opening operation is saved in the big winning opening control pointer area (step A222), and the big winning opening switch monitoring process ends. As a result, the big winning opening is closed and one round ends.

〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理(ステップA8)の詳細について図28を用いて説明する。図28は、第1の実施形態の特図普段処理のフローチャートを示す図である。
[Special normal processing]
Next, details of the special figure normal processing (step A8) in the special figure game processing described above will be described with reference to FIG. FIG. 28 is a diagram showing a flowchart of special figure normal processing of the first embodiment.

特図普段処理では、まず、特図2保留数(第2始動記憶数)が「0」であるか否かを判定する(ステップA301)。特図2保留数が「0」である(ステップA301;Y)と判定すると、特図1保留数(第1始動記憶数)が「0」であるか否かを判定する(ステップA306)。そして、特図1保留数が「0」である(ステップA306;Y)と判定すると、客待ちデモが開始済みであるか否かを判定し(ステップA311)、客待ちデモが開始済みでない場合(ステップA311;N)は、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセットする(ステップA312)。 In the special figure usual process, first, it is determined whether or not the special figure 2 reservation number (second start memory number) is "0" (step A301). When it is determined that the special figure 2 reservation number is "0" (step A301; Y), it is determined whether or not the special figure 1 reservation number (first start memory number) is "0" (step A306). Then, when it is determined that the special figure 1 pending number is "0" (step A306; Y), it is determined whether or not the customer waiting demonstration has started (step A311), and if the customer waiting demonstration has not started (Step A311; N) sets a customer waiting demonstration flag in the customer waiting demonstration flag area (step A312).

続けて、客待ちデモコマンドを準備して(ステップA313)、演出コマンド設定処理(ステップA314)をおこない、特図普段処理移行設定処理1(ステップA315)をおこなって、特図普段処理を終了する。一方、ステップA311にて、客待ちデモが開始済みである場合(ステップA311;Y)は、特図普段処理移行設定処理1(ステップA315)をおこなって、特図普段処理を終了する。 Subsequently, prepare a customer waiting demo command (step A313), perform production command setting processing (step A314), perform special figure normal processing transition setting processing 1 (step A315), and end the special figure normal processing . On the other hand, at step A311, if the customer waiting demonstration has already started (step A311; Y), the special figure normal processing transition setting process 1 (step A315) is performed, and the special figure normal processing is terminated.

また、ステップA301にて、特図2保留数が「0」でない場合(ステップA301;N)は、特図2変動開始処理(ステップA302)をおこない、特図2保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備して(ステップA303)、演出コマンド設定処理(ステップA304)をおこなう。そして、特図2の特図変動中処理移行設定処理(ステップA305)をおこなって、特図普段処理を終了する。 Also, in step A301, if the special figure 2 reservation number is not "0" (step A301; N), the special figure 2 fluctuation start process (step A302) is performed, and the decoration special figure corresponding to the special figure 2 reservation number A pending number command is prepared (step A303), and effect command setting processing (step A304) is performed. Then, the processing shift setting process (step A305) during the special figure fluctuation of the special figure 2 is performed, and the special figure usual processing is ended.

また、ステップA306にて、特図1保留数が「0」でない場合(ステップA306;N)は、特図1変動開始処理(ステップA307)をおこない、特図1保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備して(ステップA308)、演出コマンド設定処理(ステップA309)をおこなう。そして、特図1の特図変動中処理移行設定処理(ステップA310)をおこなって、特図普段処理を終了する。 Also, in step A306, if the special figure 1 reserved number is not "0" (step A306; N), the special figure 1 fluctuation start process (step A307) is performed, and the decoration special figure corresponding to the special figure 1 reserved number A pending number command is prepared (step A308), and effect command setting processing (step A309) is performed. Then, the processing transition setting processing (step A310) during the special figure fluctuation of the special figure 1 is performed, and the special figure normal processing is ended.

このように、特図2保留数のチェックを特図1保留数のチェックよりも先におこなうことで、特図2保留数が「0」でない場合には特図2変動開始処理(ステップA302)が実行されることとなる。すなわち、第2特図変動表示ゲームが第1特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。つまり、遊技制御装置100が、第2始動記憶手段(遊技制御装置100)に第2始動記憶がある場合には、当該第2始動記憶にもとづく変動表示ゲームを、第1始動記憶にもとづく変動表示ゲームよりも優先的に実行する優先制御手段をなす。 In this way, by performing the check of the special figure 2 reservation number before the special figure 1 reservation number check, if the special figure 2 reservation number is not "0" special figure 2 fluctuation start processing (step A302) will be executed. That is, the second special figure variation display game is preferentially executed over the first special figure variation display game. That is, when the second start memory means (game control device 100) has the second start memory, the game control device 100 changes the variable display game based on the second start memory to the variable display game based on the first start memory. It constitutes a priority control means for executing with priority over the game.

〔特図普段処理移行設定処理1〕
次に、上述の特図普段処理における特図普段処理移行設定処理1(ステップA315)の詳細について図29を用いて説明する。図29は、第1の実施形態の特図普段処理移行設定処理1のフローチャートを示す図である。
[Special figure normal process transition setting process 1]
Next, the details of the special figure normal processing shift setting process 1 (step A315) in the above-described special figure normal processing will be described using FIG. FIG. 29 is a diagram showing a flowchart of the special figure normal process transition setting process 1 of the first embodiment.

特図普段処理移行設定処理1では、まず、特図普段処理に係る処理番号である「0」を処理番号として設定し(ステップA321)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA322)。 In the special figure normal processing transition setting process 1, first, "0", which is the processing number related to the special figure normal processing, is set as the processing number (step A321), and the processing number is saved in the special figure game processing number area (step A322).

そして、変動図柄判別フラグ領域の情報をクリアし(ステップA323)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップA324)、特図普段処理移行設定処理1を終了する。 Then, the information in the fluctuating pattern discrimination flag area is cleared (step A323), the fraud monitoring period flag is saved in the big winning opening fraud monitoring period flag area (step A324), and the special figure normal processing transition setting process 1 is completed. do.

〔特図1変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図1変動開始処理(ステップA307)の詳細について図30を用いて説明する。図30は、第1の実施形態の特図1変動開始処理のフローチャートを示す図である。
[Special figure 1 fluctuation start process]
Next, the details of the special figure 1 fluctuation start processing (step A307) in the special figure normal processing described above will be described using FIG. FIG. 30 is a diagram showing a flowchart of special figure 1 fluctuation start processing of the first embodiment.

特図1変動開始処理は、第1特図変動表示ゲームの開始時におこなう処理である。特図1変動開始処理では、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図1)を示す特図1変動フラグを変動図柄判別フラグ領域にセーブし(ステップA331)、第1特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ1にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ1設定処理(ステップA332)をおこなう。 The special figure 1 fluctuation start process is a process performed at the start of the first special figure fluctuation display game. In the special figure 1 fluctuation start process, first, the special figure 1 fluctuation flag indicating the type of the special figure fluctuation display game to be executed (here special figure 1) is saved in the fluctuation symbol discrimination flag area (step A331), and the first special A big win flag 1 setting process (step A332) is performed to set the deviation information and the big win information to the big win flag 1 for determining whether or not the figure variation display game is a big win.

次に、特図1停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図1停止図柄設定処理(ステップA333)をおこなった後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA334)をおこない、第1特図変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図1変動パターン設定情報テーブルを準備する(ステップA335)。その後、第1特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理(ステップA336)をおこない、第1特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA337)をおこなって、特図1変動開始処理を終了する。 Next, after performing the special figure 1 stop design setting process (step A333) related to the setting of the special figure 1 stop design (symbol information), the special figure for setting the special figure information which is the parameter for setting the variation pattern Information setting processing (step A334) is performed to prepare a special figure 1 variation pattern setting information table, which is a table in which information for referring to various information regarding the setting of the variation pattern of the first special figure variation display game is set. (Step A335). After that, a variation pattern setting process (step A336) for setting a variation pattern which is a variation mode in the first special figure variation display game is performed, and a variation start information setting process for setting information on the start of variation of the first special figure variation display game. (Step A337) is performed to end the special figure 1 fluctuation start process.

〔特図2変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図2変動開始処理(ステップA302)の詳細について図31を用いて説明する。図31は、第1の実施形態の特図2変動開始処理のフローチャートを示す図である。
[Special figure 2 fluctuation start process]
Next, the details of the special figure 2 fluctuation start processing (step A302) in the special figure normal processing described above will be described using FIG. Figure 31 is the figure which shows the flowchart of special figure 2 fluctuation start processing of 1st execution form.

特図2変動開始処理は、第2特図変動表示ゲームの開始時におこなう処理であって、図30に示した特図1変動開始処理での処理と同様の処理を、第2始動記憶を対象としておこなうものである。 The special figure 2 variation start process is a process performed at the start of the second special figure variation display game, and the same process as the special figure 1 variation start process shown in FIG. 30 is performed for the second start memory. It is done as

特図2変動開始処理では、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図2)を示す特図2変動フラグを変動図柄判別フラグ領域にセーブし(ステップA341)、第2特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ2にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ2設定処理(ステップA342)をおこなう。 In the special figure 2 variation start process, first, the special figure 2 variation flag indicating the type of the special figure variation display game to be executed (here special figure 2) is saved in the variation pattern discrimination flag area (step A341), and the second special A big win flag 2 setting process (step A342) is performed for setting deviation information and big win information to the big win flag 2 for determining whether or not the figure variation display game is a big win.

次に、特図2停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図2停止図柄設定処理(ステップA343)をおこなった後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA344)をおこない、第2特図変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図2変動パターン設定情報テーブルを準備する(ステップA345)。その後、第2特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理(ステップA346)をおこない、第2特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA347)をおこなって、特図2変動開始処理を終了する。 Next, after performing the special figure 2 stop symbol setting process (step A343) related to the setting of the special figure 2 stop symbol (symbol information), the special figure to set the special figure information which is the parameter for setting the variation pattern Information setting processing (step A344) is performed to prepare a special figure 2 variation pattern setting information table which is a table in which information for referring to various information regarding the setting of the variation pattern of the second special figure variation display game is set. (Step A345). After that, a variation pattern setting process (step A346) for setting a variation pattern which is a variation mode in the second special figure variation display game is performed, and variation start information setting process for setting information on the start of variation of the second special figure variation display game. (Step A347) is performed to end the special figure 2 fluctuation start process.

〔大当りフラグ1設定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理(ステップA332)の詳細について図32を用いて説明する。図32は、第1の実施形態の大当りフラグ1設定処理のフローチャートを示す図である。
[Big hit flag 1 setting process]
Next, the details of the jackpot flag 1 setting process (step A332) in the special figure 1 fluctuation start process described above will be described with reference to FIG. FIG. 32 is a diagram showing a flowchart of the jackpot flag 1 setting process of the first embodiment.

大当りフラグ1設定処理では、まず、小当りフラグ領域にはずれ情報をセーブして(ステップA351)、大当りフラグ1領域にはずれ情報をセーブする(ステップA352)。次に、RWMの特図1大当り乱数格納領域(保留数1用)から大当り乱数をロードし、準備して(ステップA353)、当該特図1大当り乱数格納領域(保留数1用)の情報を「0」クリアする(ステップA354)。なお、保留数1用とは、消化順序が最先(ここでは特図1のうちで最先)の特図始動記憶についての情報(乱数等)を格納する領域である。その後、準備した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理(ステップA355)をおこない、大当り判定処理の判定結果が大当りであるか否かを判定する(ステップSA356)。 In the big-hit flag 1 setting process, first, deviation information is saved in the small-hit flag area (step A351), and deviation information is saved in the big-hit flag 1 area (step A352). Next, load the jackpot random number from the special figure 1 jackpot random number storage area (for the reserved number 1) of RWM, prepare (step A353), and store the information of the special figure 1 jackpot random number storage area (for the reserved number 1) "0" is cleared (step A354). It should be noted that the reservation number 1 use is an area that stores information (random numbers, etc.) about the special figure start memory of which digestion order is the first (here the first among the special figures 1). After that, according to whether or not the prepared big-hit random number coincides with the big-hit judgment value, big-hit judgment processing (step A355) for judging whether or not it is a big hit is performed, and whether the judgment result of the big-hit judgment processing is a big hit. It is determined whether or not (step SA356).

そして、大当り判定処理(ステップA355)の判定結果が大当りである場合(ステップA356;Y)は、ステップA352にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ1領域に大当り情報を上書きしてセーブし(ステップA357)、大当りフラグ1設定処理を終了する。一方、大当り判定処理(ステップA355)の判定結果が大当りでない場合(ステップA356;N)は、準備した大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かに応じて小当りであるか否かを判定する小当り判定処理(ステップA358)をおこない、小当り判定処理の判定結果が小当りであるか否かを判定する(ステップSA359)。 Then, when the determination result of the big hit determination process (step A355) is a big hit (step A356; Y), the big hit information is overwritten and saved in the big hit flag 1 area where the loss information was saved in step A352 (step A357 ), the jackpot flag 1 setting process is terminated. On the other hand, if the determination result of the big hit determination process (step A355) is not a big hit (step A356; N), whether or not the prepared big hit random number matches the small hit determination value is a small hit or not. A small hit determination process (step A358) is performed to determine whether or not the judgment result of the small hit determination process is a small hit (step SA359).

そして、小当り判定処理(ステップA358)の判定結果が小当りである場合(ステップA359;Y)は、ステップA351にてはずれ情報をセーブした小当りフラグ領域に小当り情報を上書きしてセーブし(ステップA360)、大当りフラグ1設定処理を終了する。一方、小当り判定処理(ステップA358)の判定結果が小当りでない場合(ステップA359;N)は、大当りフラグ1領域にも小当りフラグ領域にもはずれ情報をセーブしたまま大当りフラグ1設定処理を終了する。このように、第1の実施形態において、第1特図変動表示ゲームの結果は、「大当り」、「小当り」、および「はずれ」のうちのいずれかとなる。 Then, when the judgment result of the small hit determination process (step A358) is a small hit (step A359; Y), the small hit information is overwritten and saved in the small hit flag area where the loss information is saved in step A351. (Step A360), the jackpot flag 1 setting process is terminated. On the other hand, when the judgment result of the small hit determination process (step A358) is not a small hit (step A359; N), the big hit flag 1 setting process is performed while saving the loss information in the big hit flag 1 area and the small hit flag area. finish. Thus, in the first embodiment, the result of the first special figure variation display game is one of "big win", "minor win", and "lose".

〔大当りフラグ2設定処理〕
次に、上述の特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理(ステップA342)の詳細について図33を用いて説明する。図33は、第1の実施形態の大当りフラグ2設定処理のフローチャートを示す図である。
[Big hit flag 2 setting process]
Next, the details of the big hit flag 2 setting process (step A342) in the special figure 2 fluctuation start process described above will be described with reference to FIG. FIG. 33 is a diagram showing a flowchart of the big hit flag 2 setting process of the first embodiment.

大当りフラグ2設定処理では、まず、大当りフラグ2領域にはずれ情報をセーブする(ステップA371)。次に、RWMの特図2大当り乱数格納領域(保留数1用)から大当り乱数をロードし、準備して(ステップA372)、当該特図2大当り乱数格納領域(保留数1用)の情報を「0」クリアする(ステップA373)。なお、保留数1用とは、消化順序が最先(ここでは特図2のうちで最先)の特図始動記憶についての情報(乱数等)を格納する領域である。その後、準備した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理(ステップA374)をおこない、大当り判定処理の判定結果が大当りであるか否かを判定する(ステップSA375)。 In the big-hit flag 2 setting process, first, deviation information is saved in the big-hit flag 2 area (step A371). Next, load the jackpot random number from the RWM special figure 2 jackpot random number storage area (for the number of reservations 1), prepare (step A372), and store the information of the special figure 2 jackpot random number storage area (for the number 1 reservation) "0" is cleared (step A373). It should be noted that the reservation number 1 use is an area that stores information (random numbers, etc.) about the special figure start memory of which digestion order is the first (here, the first among the special figures 2). After that, according to whether or not the prepared big-hit random number coincides with the big-hit judgment value, a big-hit judgment processing (step A374) is performed to judge whether or not the big-hit is a big hit, and whether the judgment result of the big-hit judgment processing is a big hit or not. It is determined whether or not (step SA375).

そして、大当り判定処理(ステップA374)の判定結果が大当りである場合(ステップA375;Y)は、ステップA371にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ2領域に大当り情報を上書きしてセーブし(ステップA376)、大当りフラグ2設定処理を終了する。一方、大当り判定処理(ステップA374)の判定結果が大当りでない場合(ステップA375;N)は、大当りフラグ2にはずれ情報をセーブしたまま大当りフラグ2設定処理を終了する。このように、第1の実施形態において、第2特図変動表示ゲームの結果は、「大当り」および「はずれ」のうちのいずれかとなる。 Then, when the determination result of the big hit determination process (step A374) is a big hit (step A375; Y), the big hit information is overwritten and saved in the big hit flag 2 area where the losing information was saved in step A371 (step A376 ), the jackpot flag 2 setting process is terminated. On the other hand, if the judgment result of the big-hit judgment process (step A374) is not a big-hit (step A375; N), the big-hit flag 2 setting process is terminated while the deviation information is saved in the big-hit flag 2. Thus, in the first embodiment, the result of the second special figure variation display game is either "big hit" or "loss".

〔大当り判定処理〕
次に、上述の特図保留情報判定処理、大当りフラグ1設定処理および大当りフラグ2設定処理における大当り判定処理(ステップA154、A355、A374)の詳細について図34を用いて説明する。図34は、第1の実施形態の大当り判定処理のフローチャートを示す図である。
[Jackpot determination process]
Next, details of the jackpot determination processing (steps A154, A355, A374) in the above-described special figure reservation information determination processing, jackpot flag 1 setting processing and jackpot flag 2 setting processing will be described using FIG. FIG. 34 is a diagram showing a flowchart of the big hit determination process of the first embodiment.

大当り判定処理では、まず、大当り判定値の下限判定値を設定し(ステップA381)、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満か否かを判定する(ステップA382)。なお、大当りであるとは大当り乱数が大当り判定値と一致することである。大当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、大当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、大当り判定値の上限の値である上限判定値以下である場合に、大当りであると判定される。 In the jackpot determination process, first, a lower limit decision value of the jackpot decision value is set (step A381), and it is determined whether or not the value of the target jackpot random number is less than the lower limit decision value (step A382). A big hit means that the big hit random number matches the big hit determination value. The jackpot judgment value is a series of multiple values, and when the jackpot random number is equal to or greater than the lower limit judgment value, which is the lower limit value of the jackpot judgment value, and below the upper limit judgment value, which is the upper limit value of the jackpot judgment value , is determined to be a jackpot.

大当り乱数の値が下限判定値未満である場合(ステップA382;Y)は、判定結果としてはずれを設定し(ステップA387)、大当り判定処理を終了する。具体的には、当該大当り判定処理が、大当りフラグ1設定処理における大当り判定処理(ステップA355)である場合には、大当り乱数の値が下限判定値未満である場合(ステップA382;Y)は、小当りまたははずれであるので、判定結果として「大当り以外(小当りまたははずれ)」を設定する(ステップA387)。一方、当該大当り判定処理が、大当りフラグ2設定処理における大当り判定処理(ステップA374)である場合には、大当り乱数の値が下限判定値未満である場合(ステップA382;Y)は、はずれであるので、判定結果として「大当り以外(はずれ)」を設定する(ステップA387)。 If the value of the jackpot random number is less than the lower limit judgment value (step A382; Y), set a loss as the judgment result (step A387), and end the jackpot judgment processing. Specifically, when the big hit determination process is the big hit determination process (step A355) in the big hit flag 1 setting process, if the value of the big hit random number is less than the lower limit determination value (step A382; Y), Since it is a small hit or a loss, "other than a big hit (small hit or loss)" is set as the determination result (step A387). On the other hand, if the big hit determination process is the big hit determination process (step A374) in the big hit flag 2 setting process, if the value of the big hit random number is less than the lower limit determination value (step A382; Y), it is a loss. Therefore, "other than big win (lost)" is set as the determination result (step A387).

また、大当り乱数の値が下限判定値未満でない場合(ステップA382;N)は、高確率中(特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態)であるか否かを判定する(ステップA383)。 Also, when the value of the jackpot random number is not less than the lower limit judgment value (step A382; N), it is determined whether or not the probability is high (the probability state of the special figure variation display game is a high probability state) (step A383). .

そして、高確率中である場合(ステップA383;Y)は、高確率中の上限判定値を設定し(ステップA384)、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいか否かを判定する(ステップA386)。また、高確率状態でない場合(ステップA383;N)は、低確率中の上限判定値を設定し(ステップA385)、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいか否かを判定する(ステップA386)。 Then, if it is in the high probability (step A383; Y), set the upper limit judgment value in the high probability (step A384), and determine whether the value of the target jackpot random number is greater than the upper limit judgment value ( Step A386). Also, if it is not a high probability state (step A383; N), set the upper limit judgment value in the low probability (step A385), determine whether the value of the target jackpot random number is greater than the upper limit judgment value (step A386).

大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合(ステップA386;Y)は、判定結果としてはずれを設定し(ステップA387)、大当り判定処理を終了する。具体的には、当該大当り判定処理が、大当りフラグ1設定処理における大当り判定処理(ステップA355)である場合には、大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合(ステップA386;Y)は、小当りまたははずれであるので、判定結果として「大当り以外(小当りまたははずれ)」を設定する(ステップA387)。一方、当該大当り判定処理が、大当りフラグ2設定処理における大当り判定処理(ステップA374)である場合には、大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合(ステップA386;Y)は、はずれであるので、判定結果として「大当り以外(はずれ)」を設定する(ステップA387)。 If the value of the jackpot random number is greater than the upper limit judgment value (step A386; Y), the judgment result is set to be lost (step A387), and the jackpot judgment processing is terminated. Specifically, when the jackpot determination process is the jackpot determination process (step A355) in the jackpot flag 1 setting process, if the value of the jackpot random number is greater than the upper limit determination value (step A386; Y), a small Since it is a hit or a loss, "other than a big win (minor win or loss)" is set as the judgment result (step A387). On the other hand, if the jackpot determination process is the jackpot determination process (step A374) in the jackpot flag 2 setting process, and if the value of the jackpot random number is greater than the upper limit determination value (step A386; Y), it is a loss. , "Other than a big hit (lost)" is set as a judgment result (step A387).

また、大当り乱数の値が上限判定値より大きくない場合(ステップA386;N)、すなわち大当りである場合は、判定結果として大当りを設定し(ステップA388)、大当り判定処理を終了する。 If the value of the jackpot random number is not greater than the upper limit judgment value (step A386; N), that is, if the game is a jackpot, a jackpot is set as the judgment result (step A388), and the jackpot judgment process ends.

〔小当り判定処理〕
次に、上述の特図保留情報判定処理および大当りフラグ1設定処理における小当り判定処理(ステップA159、A358)の詳細について図35を用いて説明する。図35は、第1の実施形態の小当り判定処理のフローチャートを示す図である。
[Small hit determination process]
Next, details of the small hit determination processing (steps A159, A358) in the special figure reservation information determination processing and the big hit flag 1 setting processing described above will be described with reference to FIG. FIG. 35 is a diagram showing a flowchart of small hit determination processing of the first embodiment.

図35に示すように、小当り判定処理では、まず、小当り下限判定値を設定し、対象の大当り乱数の値が小当り下限判定値未満か否かを判定する(ステップA391)。なお、大当り判定と同一の乱数(大当り乱数)を用いて小当り判定をおこなう。すなわち、小当りであるとは大当り乱数が小当り判定値と一致することである。小当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、小当り判定値の下限の値である小当り下限判定値以上で、かつ、小当り判定値の上限の値である小当り上限判定値以下である場合に、小当りであると判定される。無論、大当り判定値の範囲と小当り判定値の範囲は被らないよう設定されている。 As shown in FIG. 35, in the small hit determination process, first, a small hit lower limit judgment value is set, and it is determined whether or not the value of the target big hit random number is less than the small hit lower limit judgment value (step A391). In addition, the same random number (big hit random number) as the big hit determination is used to perform the small hit determination. That is, the small hit means that the big hit random number matches the small hit determination value. The small hit judgment value is a plurality of continuous values, and the jackpot random number is equal to or greater than the small hit lower limit judgment value, which is the lower limit value of the small hit judgment value, and the small hit upper limit, which is the upper limit value of the small hit judgment value. If it is equal to or less than the judgment value, it is judged to be a small hit. Of course, the range of the big hit determination value and the range of the small hit determination value are set so as not to overlap each other.

大当り乱数の値が小当り下限判定値未満である場合(ステップA391;Y)、すなわちはずれである場合は、判定結果としてはずれを設定し(ステップA393)、小当り判定処理を終了する。 If the value of the big hit random number is less than the small hit lower limit judgment value (step A391; Y), that is, if it is a loss, a loss is set as the judgment result (step A393), and the small hit judgment process is terminated.

また、大当り乱数の値が小当り下限判定値未満でない場合(ステップA391;N)は、小当り上限判定値を設定し、対象の大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きいか否かを判定する(ステップA392)。 Also, if the value of the jackpot random number is not less than the small hit lower limit judgment value (step A391; N), set the small hit upper limit judgment value, and check whether the target jackpot random number value is greater than the small hit upper limit judgment value. Determine (step A392).

大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きい場合(ステップA392;Y)、すなわちはずれである場合は、判定結果としてはずれを設定し(ステップA393)、小当り判定処理を終了する。 If the value of the big hit random number is greater than the small hit upper limit judgment value (step A392; Y), that is, if it is a loss, the judgment result is set to be a loss (step A393), and the small hit judgment process is terminated.

また、大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きくない場合(ステップA392;N)、すなわち小当りである場合は、判定結果として小当りを設定し(ステップA394)、小当り判定処理を終了する。 Also, if the value of the big hit random number is not greater than the small hit upper limit judgment value (step A392; N), that is, if it is a small hit, a small hit is set as the judgment result (step A394), and the small hit judgment process is terminated. do.

〔特図1停止図柄設定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理における特図1停止図柄設定処理(ステップA333)の詳細について図36を用いて説明する。図36は、第1の実施形態の特図1停止図柄設定処理のフローチャートを示す図である。
[Special figure 1 stop pattern setting process]
Next, the details of the special figure 1 stop design setting process (step A333) in the special figure 1 fluctuation start process described above will be described with reference to FIG. FIG. 36 is a diagram showing a flowchart of the special figure 1 stop symbol setting process of the first embodiment.

特図1停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ1が大当りか否かを判定し(ステップA401)、大当りである場合(ステップA401;Y)は、特図1大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から大当り図柄乱数をロードする(ステップA402)。次に、特図1大当り図柄テーブルを設定して(ステップA403)、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図1停止図柄番号領域にセーブする(ステップA404)。この処理により特別結果の種類が選択される。 In the special figure 1 stop design setting process, first, it is determined whether or not the big hit flag 1 is a big hit (step A401). 1) to load a jackpot pattern random number (step A402). Next, a special figure 1 jackpot design table is set (step A403), a stop design number corresponding to the loaded jackpot design random number is acquired, and saved in a special figure 1 stop design number area (step A404). This process selects the type of special result.

その後、特図1大当り停止図柄情報テーブルを設定して(ステップA405)、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセーブする(ステップA406)。停止図柄パターンとは、特図1図柄表示部53での停止図柄や表示装置41での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得し、ラウンド数上限値情報領域にセーブして(ステップA407)、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得し、時間短縮判定データ領域にセーブして(ステップA408)、停止図柄パターンおよび確率状態に対応する演出モード移行情報をセーブする(ステップA409)。これらの情報は、特別遊技状態の実行態様、および特別遊技状態の終了後の演出モードを設定するためのものである。第1の実施形態の場合、当りを契機に演出モードが移行し、当り図柄の種類(大当り図柄の種類、または小当り)に応じて当り終了後に移行する演出モードの移行先が変化する。また、特図1における大当りのうち特定の大当り図柄(たとえば、4R確変図柄)となる場合は、遊技状態が確変中であるか否かに応じて、移行先の演出モードが確変確定となる専用の演出モードとなるのか、確変であるか否か区別が困難な演出モードに移行するかが決定される。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA418)。 After that, the special figure 1 jackpot stop design information table is set (step A405), the stop design pattern corresponding to the stop design number is acquired, and saved in the stop design pattern area (step A406). The stop symbol pattern is for setting the stop symbol on the special figure 1 symbol display unit 53 and the stop symbol on the display device 41 . Next, the round number upper limit information corresponding to the stop pattern number is acquired and saved in the round number upper limit information area (step A407), time reduction determination data corresponding to the stop design number is acquired, and time reduction determination is made. It is saved in the data area (step A408), and the effect mode transition information corresponding to the stop symbol pattern and the probability state is saved (step A409). These pieces of information are for setting the mode of execution of the special game state and the effect mode after the special game state ends. In the case of the first embodiment, the performance mode shifts with the winning as a trigger, and the shift destination of the performance mode after the winning is changed according to the type of the winning pattern (the type of the big winning pattern or the small winning pattern). In addition, if it becomes a specific jackpot pattern (for example, 4R probability variation pattern) among the jackpots in special figure 1, depending on whether the game state is in probability variation, the production mode of the transition destination is dedicated to confirmation of probability variation It is determined whether to shift to a production mode in which it is difficult to distinguish whether it is a probability variation or not. Then, a decoration special figure command corresponding to the stop symbol pattern is prepared (step A418).

一方、大当りフラグ1が大当りでない場合(ステップA401;N)は、小当りフラグが小当りか否かを判定し(ステップA410)、小当りである場合(ステップA410;Y)は、特図1小当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から小当り図柄乱数をロードする(ステップA411)。次に、特図1小当り図柄テーブルを設定し(ステップA412)、ロードした小当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図1停止図柄番号領域にセーブする(ステップA413)。 On the other hand, if the big hit flag 1 is not a big hit (step A401; N), it is determined whether or not the small hit flag is a small hit (step A410), and if it is a small hit (step A410; Y), the special figure 1 A small-hit design random number is loaded from the small-hit design random number storage area (for the reserved number 1) (step A411). Next, a special figure 1 small hit design table is set (step A412), a stop design number corresponding to the loaded small hit design random number is acquired, and saved in a special figure 1 stop design number area (step A413).

その後、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセーブして(ステップA414)、停止図柄パターンに対応する演出モード移行情報をセーブする(ステップA415)。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA418)。 After that, the stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number is obtained and saved in the stop symbol pattern area (step A414), and the presentation mode transition information corresponding to the stop symbol pattern is saved (step A415). Then, a decoration special figure command corresponding to the stop symbol pattern is prepared (step A418).

また、小当りフラグが小当りでない場合(ステップA410;N)は、はずれ時の停止図柄番号を特図1停止図柄番号領域にセーブし(ステップA416)、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブして(ステップA417)、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA418)。以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。 Also, if the small hit flag is not a small hit (step A410; N), the stop pattern number at the time of loss is saved in the special figure 1 stop pattern number area (step A416), and the losing stop design pattern is saved in the stop design pattern area. Save (step A417) and prepare a decorative special figure command corresponding to the stop symbol pattern (step A418). By the above processing, the stop symbol corresponding to the result of the special figure variation display game is set.

その後、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブし(ステップA419)、演出コマンド設定処理(ステップA420)をおこなう。この飾り特図コマンドは、後に演出制御装置300に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA421)、特図1大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)の情報を「0」クリアし(ステップA422)、特図1小当り図柄乱数格納領域(保留数1用)の情報を「0」クリアして(ステップA423)、特図1停止図柄設定処理を終了する。 After that, the decoration special figure command is saved in the decoration special figure command area (step A419), and production command setting processing (step A420) is performed. This decoration special figure command is transmitted to the production|presentation control apparatus 300 later. Then, the symbol data corresponding to the stop symbol number is saved in the test signal output data area (step A421), and the information in the special figure 1 jackpot symbol random number storage area (for the reserved number 1) is cleared to "0" (step A422). , Clear the information in the special figure 1 small hit symbol random number storage area (for the number of reservations 1) to "0" (step A423), and end the special figure 1 stop symbol setting process.

〔特図2停止図柄設定処理〕
次に、上述の特図2変動開始処理における特図2停止図柄設定処理(ステップA343)の詳細について図37を用いて説明する。図37は、第1の実施形態の特図2停止図柄設定処理のフローチャートを示す図である。
[Special figure 2 stop pattern setting process]
Next, the details of the special figure 2 stop design setting process (step A343) in the special figure 2 fluctuation start process described above will be described with reference to FIG. FIG. 37 is a diagram showing a flowchart of the special figure 2 stop design setting process of the first embodiment.

特図2停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ2が大当りであるか否かを判定し(ステップA431)、大当りである場合(ステップA431;Y)は、特図2大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から大当り図柄乱数をロードする(ステップA432)。次に、特図2大当り図柄テーブルを設定して(ステップA433)、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図2停止図柄番号領域にセーブする(ステップA434)。この処理により特別結果の種類が選択される。 In the special figure 2 stop design setting process, first, it is determined whether the big hit flag 2 is a big hit (step A431), and if it is a big hit (step A431; Y), the special figure 2 big hit pattern random number storage area ( A jackpot pattern random number is loaded from (for reserved number 1) (step A432). Next, a special figure 2 jackpot design table is set (step A433), a stop design number corresponding to the loaded jackpot design random number is acquired, and saved in a special figure 2 stop design number area (step A434). This process selects the type of special result.

その後、特図2大当り停止図柄情報テーブルを設定して(ステップA435)、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセーブする(ステップA436)。停止図柄パターンとは、特図2図柄表示部54での停止図柄や表示装置41での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得し、ラウンド数上限値情報領域にセーブして(ステップA437)、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得し、時間短縮判定データ領域にセーブして(ステップA438)、停止図柄パターンおよび確率状態に対応する演出モード移行情報をセーブする(ステップA439)。これらの情報は、特別遊技状態の実行態様、および特別遊技状態の終了後の演出モードを設定するためのものである。また、第1の実施形態の場合、特図2における大当りにおいては、いずれの大当り図柄であっても移行先の演出モードが確変確定となる専用の演出モードとなる。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA442)。 After that, the special figure 2 big hit stop design information table is set (step A435), the stop design pattern corresponding to the stop design number is acquired, and saved in the stop design pattern area (step A436). The stop symbol pattern is for setting the stop symbol on the special figure 2 symbol display unit 54 and the stop symbol on the display device 41 . Next, the round number upper limit information corresponding to the stop pattern number is acquired and saved in the round number upper limit information area (step A437), time reduction determination data corresponding to the stop design number is acquired, and time reduction determination is made. It is saved in the data area (step A438), and the effect mode transition information corresponding to the stop symbol pattern and the probability state is saved (step A439). These pieces of information are for setting the mode of execution of the special game state and the effect mode after the special game state ends. Further, in the case of the first embodiment, in the big hit in the special figure 2, the production mode of the transition destination becomes a special production mode in which the probability variation is determined regardless of which jackpot pattern. Then, a decoration special figure command corresponding to the stop symbol pattern is prepared (step A442).

一方、大当りフラグ2が大当りでない場合(ステップA431;N)は、はずれ時の停止図柄番号を特図2停止図柄番号領域にセーブし(ステップA440)、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブして(ステップA441)、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA442)。以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。 On the other hand, when the jackpot flag 2 is not a jackpot (step A431; N), the stop pattern number at the time of loss is saved in the special figure 2 stop pattern number area (step A440), and the losing stop pattern pattern is saved in the stop pattern pattern area. Then (step A441), a decorative special figure command corresponding to the stop symbol pattern is prepared (step A442). By the above processing, the stop symbol corresponding to the result of the special figure variation display game is set.

その後、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブし(ステップA443)、演出コマンド設定処理(ステップA444)をおこなう。この飾り特図コマンドは、後に演出制御装置300に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA445)、特図2大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)の情報を「0」クリアして(ステップA446)、特図2停止図柄設定処理を終了する。 After that, the decoration special figure command is saved in the decoration special figure command area (step A443), and production command setting processing (step A444) is performed. This decoration special figure command is transmitted to the production|presentation control apparatus 300 later. Then, the pattern data corresponding to the stop pattern number is saved in the test signal output data area (step A445), and the information in the special figure 2 jackpot pattern random number storage area (for the number of reservations 1) is cleared to "0" (step A446 ), to end the special figure 2 stop design setting process.

すなわち、遊技制御装置100が、始動口1(始動入賞口36)での遊技球の検出にもとづいて変動表示ゲームとして第1変動表示ゲームを実行し、始動口2(普通変動入賞装置37)での遊技球の検出にもとづいて変動表示ゲームとして第2変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム実行手段をなす。また、遊技制御装置100が、判定手段(遊技制御装置100)による判定結果にもとづき変動表示ゲームの実行を制御する変動表示ゲーム実行制御手段をなす。 That is, the game control device 100 executes the first variable display game as a variable display game based on the detection of the game ball at the starting port 1 (starting winning port 36), and executes the first variable display game at the starting port 2 (normal variable winning device 37). A variable display game executing means for executing a second variable display game as a variable display game based on the detection of the game ball. Also, the game control device 100 serves as variable display game execution control means for controlling execution of the variable display game based on the determination result of the determination means (game control device 100).

〔特図情報設定処理〕
次に、上述の特図保留情報判定処理、特図1変動開始処理および特図2変動開始処理における特図情報設定処理(ステップA166、A334、A344)の詳細について図38を用いて説明する。図38は、第1の実施形態の特図情報設定処理のフローチャートを示す図である。
[Special figure information setting process]
Next, the details of the special figure information setting process (steps A166, A334, A344) in the above-mentioned special figure reservation information determination process, special figure 1 variation start process and special figure 2 variation start process will be described using FIG. FIG. 38 is a diagram showing a flowchart of special figure information setting processing of the first embodiment.

第1の実施形態の場合、確率状態(低/高確率、時短あり/なし)は変動の振り分けに影響せず、遊技制御装置100が管理している演出モードが変動の振り分けに影響する。演出モードは、確率状態、時短状態の有無、特図変動表示ゲームの進行状況等に応じて、複数の演出モードから一の演出モードが設定されるようになっている。 In the case of the first embodiment, the probability state (low/high probability, with/without time saving) does not affect the distribution of fluctuations, but the production mode managed by the game control device 100 affects the distribution of fluctuations. One production mode is set from a plurality of production modes according to the probability state, the presence or absence of the time saving state, the progress of the special figure fluctuation display game, and the like.

特図情報設定処理では、まず、前半変動グループ選択ポインタテーブルを設定して(ステップA451)、演出モード情報に対応する前半変動グループ選択ポインタを取得する(ステップA452)。 In the special figure information setting process, first, the first half variation group selection pointer table is set (step A451), and the first half variation group selection pointer corresponding to the effect mode information is acquired (step A452).

次いで、前半変動グループ選択オフセットテーブルを設定して(ステップA453)、対象の特図保留数と停止図柄パターンに対応するオフセットデータを取得する(ステップA454)。 Next, the first half variation group selection offset table is set (step A453), and the offset data corresponding to the target special figure reservation number and the stop design pattern are acquired (step A454).

次いで、前半変動グループ選択ポインタとオフセットデータを加算して(ステップA455)、加算して得た値を変動振分情報1領域にセーブする(ステップA456)。これにより変動振分情報1領域には、停止図柄の種類、保留数、および演出モードにもとづいて生成された変動振分情報1がセーブされる。この変動振分情報1は、前半変動(リーチ開始前までの変動態様)を振り分けるためのテーブルポインタであり、後に変動グループを選択するために用いられる。ただし、機種の仕様次第であるが、保留数が多い時に変動時間を短くするのははずれの場合のみであるため、はずれ以外の場合には、結果として保留数は前半変動の振り分けに影響しない。なお、変動グループとは複数の変動パターンが含まれたもので、変動パターンを決定する際には、まず変動グループを選択し、さらにこの変動グループの中から一の変動パターンを選択するようになっている。 Next, the first half fluctuation group selection pointer and the offset data are added (step A455), and the value obtained by the addition is saved in the fluctuation distribution information 1 area (step A456). As a result, in the fluctuation distribution information 1 area, the fluctuation distribution information 1 generated based on the type of stop symbol, the number of reservations, and the presentation mode is saved. This fluctuation distribution information 1 is a table pointer for distributing the first half fluctuation (variation mode before the start of reach), and is used for selecting a fluctuation group later. However, although it depends on the specifications of the model, when the number of holds is large, the fluctuation time is shortened only in the case of loss, so in cases other than loss, the number of holds does not affect the distribution of the first half fluctuation. A variation group includes multiple variation patterns, and when determining a variation pattern, first select a variation group, and then select one variation pattern from this variation group. ing.

次いで、後半変動グループ選択ポインタテーブルを設定して(ステップA457)、演出モード情報に対応する後半変動グループ選択ポインタを取得する(ステップA458)。 Next, the second half variation group selection pointer table is set (step A457), and the second half variation group selection pointer corresponding to the effect mode information is acquired (step A458).

次いで、後半変動グループ選択オフセットテーブルを設定して(ステップA459)、対象の特図保留数と停止図柄パターンに対応するオフセットデータを取得する(ステップA460)。 Next, the second half variation group selection offset table is set (step A459), and the offset data corresponding to the target special figure reservation number and the stop design pattern are acquired (step A460).

次いで、後半変動グループ選択ポインタとオフセットデータを加算して(ステップA461)、加算して得た値を変動振分情報2領域にセーブして(ステップA462)、特図情報設定処理を終了する。これにより変動振分情報2領域には、停止図柄の種類、保留数、および演出モードにもとづいて生成された変動振分情報2がセーブされる。この変動振分情報2は、後半変動(リーチの種類(リーチなしも含む。))を振り分けるためのテーブルポインタであり、後に変動グループを選択するために用いられる。ただし、はずれの場合のみ保留数に応じてリーチの発生率が変化する(保留数が多い時にリーチの発生率が低くなる)ため、はずれ以外の場合には、結果として保留数は後半変動の振り分けに影響しない。 Next, the second half variation group selection pointer and offset data are added (step A461), the value obtained by the addition is saved in the variation distribution information 2 area (step A462), and the special figure information setting process ends. As a result, in the fluctuation distribution information 2 area, the fluctuation distribution information 2 generated based on the type of stop symbol, the number of reservations, and the effect mode is saved. This fluctuation distribution information 2 is a table pointer for distributing fluctuations in the second half (types of reach (including no reach)), and is used later to select a fluctuation group. However, only in the case of loss, the rate of reach changes according to the number of holds (the rate of reach is lower when the number of holds is large), so in cases other than losses, the number of holds is distributed in the second half as a result. does not affect

〔変動パターン設定処理〕
次に、上述の特図保留情報判定処理、特図1変動開始処理、および特図2変動開始における変動パターン設定処理(ステップA167、A336、A346)の詳細について図39を用いて説明する。図39は、第1の実施形態の変動パターン設定処理のフローチャートを示す図である。
[Variation pattern setting process]
Next, the details of the above-mentioned special figure reservation information determination processing, special figure 1 variation start processing, and variation pattern setting processing (steps A167, A336, A346) in the special figure 2 variation start will be described using FIG. FIG. 39 is a diagram showing a flowchart of variation pattern setting processing according to the first embodiment.

なお、変動パターンは、特図変動表示ゲームの開始からリーチ状態となるまでの変動態様である前半変動パターンと、リーチ状態となってから特図変動表示ゲームの終了までの変動態様である後半変動パターンとからなり、先に後半変動パターンを設定してから前半変動パターンを設定する。 In addition, the fluctuation pattern is the first half fluctuation pattern, which is the fluctuation mode from the start of the special figure fluctuation display game to the reach state, and the second half fluctuation, which is the fluctuation form from the reach state to the end of the special figure fluctuation display game. First, the second half variation pattern is set, and then the first half variation pattern is set.

変動パターン設定処理では、まず、変動グループアドレステーブルを設定し(ステップA471)、変動振分情報2に対応する後半変動グループテーブルのアドレスを取得し、準備して(ステップA472)、対象の変動パターン乱数1格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数1をロードし、準備する(ステップA473)。第1の実施形態において、後半変動グループテーブルの構造は、当り用とはずれ用とで構造が異なる。具体的には、当り用は1バイトサイズ、はずれ用は2バイトサイズとなっている。はずれの発生率よりも当りの発生率が低く、1バイトでも足りるため、データ容量の節約の観点から、当り用は1バイトサイズになっている。したがって、当り時は、2バイトの変動パターン乱数1の下位の値だけを使用している。また、当りの発生率よりもはずれの発生率は高く、より多様な演出を出現させたいため、はずれ用は2バイトサイズになっている。 In the fluctuation pattern setting process, first, the fluctuation group address table is set (step A471), the address of the second half fluctuation group table corresponding to the fluctuation distribution information 2 is acquired and prepared (step A472), and the target fluctuation pattern The variation pattern random number 1 is loaded from the random number 1 storage area (for reserved number 1) and prepared (step A473). In the first embodiment, the structure of the second half variation group table is different for winning and losing. Specifically, the size is 1 byte for winning, and 2 bytes for losing. Since the probability of winning is lower than the probability of losing, and even 1 byte is sufficient, the size of the winning is 1 byte from the viewpoint of saving the data capacity. Therefore, only the lower value of the 2-byte variation pattern random number 1 is used at the time of winning. In addition, since the probability of losing is higher than the probability of winning, and it is desired to produce more diverse effects, the size for losing is set to 2 bytes.

そして、特図変動表示ゲームの結果がはずれであるか否かを判定し(ステップA474)、はずれである場合(ステップA474;Y)には、2バイト振り分け処理(ステップA475)をおこなって、ステップA477の処理に移行し、それ以降の処理をおこなう。また、はずれでない場合(ステップA474;N)には、振り分け処理(ステップA476)をおこなって、ステップA477の処理に移行し、それ以降の処理をおこなう。 Then, it is determined whether or not the result of the special figure variation display game is a loss (step A474), and if it is a loss (step A474; Y), 2-byte distribution processing (step A475) is performed, and step It shifts to the processing of A477 and performs the subsequent processing. If it is not lost (step A474; N), sorting processing (step A476) is performed, the process proceeds to step A477, and subsequent processing is performed.

そして、振り分けられた結果得られた後半変動選択テーブルのアドレスを取得し、準備して(ステップA477)、対象の変動パターン乱数2格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数2をロードし、準備する(ステップA478)。そして、振り分け処理(ステップA479)をおこない、振り分けられた結果得られた後半変動番号を取得し、後半変動番号領域にセーブする(ステップA480)。この処理により、後半変動パターンが設定されることとなる。 Then, the address of the second half variation selection table obtained as a result of the sorting is obtained and prepared (step A477), and the variation pattern random number 2 is loaded from the target variation pattern random number 2 storage area (for the reserved number 1), Prepare (step A478). Then, the allocation process (step A479) is performed, the second half variation number obtained as a result of the allocation is acquired, and saved in the second half variation number area (step A480). Through this processing, the second half variation pattern is set.

次に、前半変動グループテーブルを設定し(ステップA481)、変動振分情報1と後半変動番号を基にテーブル選択ポインタを算出する(ステップA482)。そして、算出したポインタに対応する前半変動選択テーブルのアドレスを取得し、準備して(ステップA483)、対象の変動パターン乱数3格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数3をロードし、準備する(ステップA484)。その後、振り分け処理(ステップA485)をおこない、振り分けられた結果得られた前半変動番号を取得し、前半変動番号領域にセーブして(ステップA486)、変動パターン設定処理を終了する。この処理により、前半変動パターンが設定され、特図変動表示ゲームの変動パターンが設定されることとなる。すなわち、遊技制御装置100が、ゲームの実行態様である変動パターンを複数のうちから設定する変動パターン設定手段をなす。 Next, a first half fluctuation group table is set (step A481), and a table selection pointer is calculated based on the fluctuation distribution information 1 and the second half fluctuation number (step A482). Then, the address of the first half variation selection table corresponding to the calculated pointer is obtained and prepared (step A483), and the variation pattern random number 3 is loaded from the target variation pattern random number 3 storage area (for the number of reservations 1), and prepared. (step A484). After that, sorting processing (step A485) is performed, the first half variation number obtained as a result of sorting is acquired, and saved in the first half variation number area (step A486), and the variation pattern setting processing ends. By this processing, the first half variation pattern is set, and the variation pattern of the special figure variation display game is set. That is, the game control device 100 serves as variation pattern setting means for setting a variation pattern, which is a game execution mode, from among a plurality of variations.

〔変動開始情報設定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理および特図2変動開始処理における変動開始情報設定処理(ステップA337、A347)の詳細について図40を用いて説明する。図40は、第1の実施形態の変動開始情報設定処理のフローチャートを示す図である。
[Variation start information setting process]
Next, the details of the fluctuation start information setting process (steps A337, A347) in the special figure 1 fluctuation start process and the special figure 2 fluctuation start process described above will be described with reference to FIG. FIG. 40 is a diagram showing a flowchart of a change start information setting process according to the first embodiment.

変動開始情報設定処理では、まず、対象の変動パターン乱数1~3の乱数格納領域の情報をクリアする(ステップA491)。次に、前半変動時間値テーブルを設定し(ステップA492)、前半変動番号に対応する前半変動時間値を取得する(ステップA493)。さらに、後半変動時間値テーブルを設定し(ステップA494)、後半変動番号に対応する後半変動時間値を取得する(ステップA495)。 In the fluctuation start information setting process, first, the information in the random number storage area for the target fluctuation pattern random numbers 1 to 3 is cleared (step A491). Next, the first half variation time value table is set (step A492), and the first half variation time value corresponding to the first half variation number is obtained (step A493). Further, the second half fluctuation time value table is set (step A494), and the second half fluctuation time value corresponding to the second half fluctuation number is obtained (step A495).

そして、前半変動時間値と後半変動時間値を加算し(ステップA496)、加算値を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA497)。その後、前半変動番号に対応する変動コマンド(MODE)を準備し(ステップA498)、後半変動番号に対応する変動コマンド(ACTION)を準備して(ステップA499)、演出コマンド設定処理をおこなう(ステップA500)。次に、変動図柄判別フラグに対応する特図保留数を「-1」更新して(ステップA501)、変動図柄判別フラグに対応する乱数格納領域のアドレスを設定する(ステップA502)。次いで、乱数格納領域をシフトし(ステップA503)、シフト後の空き領域の情報をクリアして(ステップA504)、変動開始情報設定処理を終了する。 Then, the first half variable time value and the second half variable time value are added (step A496), and the added value is saved in the special figure game processing timer area (step A497). Thereafter, a variation command (MODE) corresponding to the first half variation number is prepared (step A498), a variation command (ACTION) corresponding to the second half variation number is prepared (step A499), and effect command setting processing is performed (step A500 ). Next, the special figure reservation number corresponding to the variable design discrimination flag is updated by "-1" (step A501), and the address of the random number storage area corresponding to the variable design discrimination flag is set (step A502). Next, the random number storage area is shifted (step A503), the information on the free area after the shift is cleared (step A504), and the fluctuation start information setting process is terminated.

以上の処理により、特図変動表示ゲームの開始に関する情報が設定される。すなわち、遊技制御装置100が、始動記憶手段(RAM111C)に記憶された各種の乱数値の判定をおこなう判定手段をなす。また、遊技制御装置100が、始動記憶の判定情報にもとづいて、変動表示ゲームで実行する識別情報の変動パターンを決定することが可能な変動パターン決定手段をなす。 Information about the start of the special figure variation display game is set by the above processing. In other words, the game control device 100 serves as determination means for determining various random values stored in the starting storage means (RAM 111C). Also, the game control device 100 serves as variation pattern determination means capable of determining the variation pattern of the identification information to be executed in the variation display game based on the determination information in the starting memory.

そして、これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報は後に演出制御装置300に送信され、演出制御装置300では、特図変動表示ゲームの開始に関する情報の受信にもとづき、決定された変動パターンに応じて飾り特図変動表示ゲームでの詳細な演出内容を設定する。これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報としては、始動記憶数(保留数)に関する情報を含む飾り特図保留数コマンド、停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンド、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動コマンド、停止時間の延長に関する情報を含む停止情報コマンドが挙げられ、この順でコマンドが演出制御装置300に送信される。特に、飾り特図コマンドを変動コマンドよりも先に送信することで、演出制御装置300での処理を効率よく進めることができる。 Then, the information on the start of these special figure fluctuation display games is later transmitted to the production control device 300, and the production control device 300 receives the information on the start of the special figure fluctuation display game, and according to the determined fluctuation pattern. Set the detailed production contents in the decoration special figure fluctuation display game. Information on the start of these special figure fluctuation display games includes a decoration special figure reservation number command including information on the number of starting memories (number of reservations), a decoration special figure command including information on the stop pattern, and a variation of the special figure fluctuation display game A variation command containing information about a pattern and a stop information command containing information about extension of stop time are mentioned, and a command is transmitted to production control device 300 in this order. In particular, by transmitting the decoration special figure command earlier than the variation command, the processing in the production control device 300 can be efficiently advanced.

〔特図変動中処理移行設定処理(特図1)〕
次に、上述の特図普段処理における特図変動中処理移行設定処理(特図1)(ステップA310)の詳細について図41を用いて説明する。図41は、第1の実施形態の特図変動中処理移行設定処理(特図1)のフローチャートを示す図である。
[Special figure fluctuation process transition setting process (special figure 1)]
Next, the details of the processing transition setting process during special figure fluctuation (special figure 1) (step A310) in the above-mentioned special figure normal processing will be described using FIG. 41 . FIG. 41 is a diagram showing a flowchart of the special figure fluctuation process shift setting process (special figure 1) of the first embodiment.

特図変動中処理移行設定処理(特図1)では、まず、特図変動中処理に係る処理番号である「1」を処理番号として設定し(ステップA511)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA512)。 In the special figure fluctuation processing transition setting process (special figure 1), first, "1", which is the processing number related to the special figure fluctuation processing, is set as the processing number (step A511), and processed in the special figure game processing number area Save the number (step A512).

そして、客待ちデモフラグ領域の情報をクリアし(ステップA513)、特図1の変動開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA514)。なお、特図1の変動開始に関する信号は、特別図柄1変動中信号をオンにする信号である。その後、特図1変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし(ステップA515)、特図1点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図1図柄表示部53の点滅の周期のタイマ)の初期値(たとえば100ms)をセーブ(設定)して(ステップA516)、特図変動中処理移行設定処理(特図1)を終了する。 Then, the information in the customer waiting demonstration flag area is cleared (step A513), and the signal regarding the start of fluctuation of special figure 1 is saved in the test signal output data area (step A514). In addition, the signal regarding the start of fluctuation of special figure 1 is a signal for turning on the special symbol 1 fluctuation signal. After that, save the fluctuating flag in the special figure 1 fluctuation control flag area (step A515), and the initial value of the flashing control timer in the special figure 1 flashing control timer area (the flashing cycle timer of the special figure 1 symbol display unit 53) (For example, 100 ms) is saved (set) (step A516), and the processing shift setting process (special figure 1) during special figure fluctuation is terminated.

〔特図変動中処理移行設定処理(特図2)〕
次に、上述の特図普段処理における特図変動中処理移行設定処理(特図2)(ステップA305)の詳細について図42を用いて説明する。図42は、第1の実施形態の特図変動中処理移行設定処理(特図2)のフローチャートを示す図である。
[Special figure fluctuation process transition setting process (special figure 2)]
Next, the details of the processing shift setting process during special figure fluctuation (special figure 2) (step A305) in the above-mentioned special figure normal processing will be described with reference to FIG. 42 . FIG. 42 is a diagram showing a flowchart of the special figure fluctuation process transition setting process (special figure 2) of the first embodiment.

特図変動中処理移行設定処理(特図2)では、まず、特図変動中処理に係る処理番号である「1」を処理番号として設定し(ステップA521)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA522)。 In the special figure fluctuation processing transition setting process (special figure 2), first, "1", which is the processing number related to the special figure fluctuation processing, is set as the processing number (step A521), and processed in the special figure game processing number area Save the number (step A522).

そして、客待ちデモフラグ領域の情報をクリアし(ステップA523)、特図2の変動開始に関する信号(特別図柄2変動中信号をオン)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA524)。その後、特図2変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし(ステップA525)、特図2点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図2図柄表示部54の点滅の周期のタイマ)の初期値をセーブ(設定)して(ステップA526)、特図変動中処理移行設定処理(特図2)を終了する。 Then, the information in the customer waiting demo flag area is cleared (step A523), and the signal related to the start of fluctuation of the special symbol 2 (turning on the signal during special symbol 2 fluctuation) is saved in the test signal output data area (step A524). After that, save the fluctuating flag in the special figure 2 fluctuation control flag area (step A525), and the initial value of the flashing control timer in the special figure 2 flashing control timer area (the flashing cycle timer of the special figure 2 symbol display unit 54) Save (set) (step A526), and end the special figure fluctuation process transition setting process (special figure 2).

〔特図変動中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図変動中処理(ステップA9)の詳細について図43を用いて説明する。図43は、第1の実施形態の特図変動中処理のフローチャートを示す図である。
[Processing during special figure fluctuation]
Next, the details of the special figure changing process (step A9) in the special figure game process described above will be described with reference to FIG. FIG. 43 is a diagram showing a flowchart of processing during special figure fluctuation of the first embodiment.

特図変動中処理では、まず、停止図柄パターンに対応する表示時間を設定して(ステップA601)、設定した表示時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA602)。第1の実施形態の場合、停止図柄パターンがはずれ図柄パターンである場合には表示時間として600msを設定し、停止図柄パターンが大当り図柄パターンである場合には表示時間として600msを設定し、停止図柄パターンが小当り図柄パターンである場合には表示時間として600msを設定する。なお、第1の実施形態の場合、停止図柄パターンがはずれ図柄パターン、大当り図柄パターン、および小当り図柄パターンで同じ表示時間を設定するが、それぞれ異なる表示時間を設定するものであってもよい。 In the special figure fluctuating process, first, the display time corresponding to the stop symbol pattern is set (step A601), and the set display time is saved in the special figure game processing timer area (step A602). In the case of the first embodiment, the display time is set to 600 ms when the stop symbol pattern is the winning symbol pattern, and the display time is set to 600 ms when the stop symbol pattern is the jackpot symbol pattern, and the stop symbol is set. When the pattern is a small winning symbol pattern, 600 ms is set as the display time. In the case of the first embodiment, the same display time is set for the stop symbol pattern, the big-hit symbol pattern, and the small-hit symbol pattern, but different display times may be set for each.

次いで、特図表示中処理移行設定処理(ステップA603)をおこなって、特図表示中処理を終了する。すなわち、遊技制御装置100が、変動表示ゲームの停止結果態様を表示する停止時間を設定する停止時間設定手段をなす。 Next, the process shift setting process (step A603) during special figure display is performed, and the process during special figure display is completed. That is, the game control device 100 serves as stop time setting means for setting the stop time for displaying the stop result mode of the variable display game.

〔特図表示中処理移行設定処理〕
次に、上述の特図変動中処理における特図表示中処理移行設定処理(ステップA603)の詳細について図44を用いて説明する。図44は、第1の実施形態の特図表示中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。
[Special figure display transition setting process]
Next, the details of the special figure displaying process transition setting process (step A603) in the special figure changing process described above will be described with reference to FIG. FIG. 44 is a diagram showing a flowchart of processing shift setting processing during special figure display of the first embodiment.

特図表示中処理移行設定処理では、まず、特図表示中処理に係る処理番号である「2」を処理番号として設定し(ステップA611)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA612)。 In the special figure display process transition setting process, first, "2", which is the process number related to the special figure display process, is set as the process number (step A611), and the process number is saved in the special figure game process number area ( Step A612).

次に、特図1変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA613)、特図2変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA614)。なお、特図1変動終了に関する信号は、特別図柄1変動中信号をオフにする信号である。また、特図2変動終了に関する信号は、特別図柄2変動中信号をオフにする信号である。 Next, the signal regarding the special figure 1 fluctuation end is saved in the test signal output data area (step A613), and the signal regarding the special figure 2 fluctuation end is saved in the test signal output data area (step A614). In addition, the signal regarding the special figure 1 fluctuation end is a signal that turns off the signal during special symbol 1 fluctuation. In addition, the signal regarding the special figure 2 fluctuation end is the signal which turns off the signal during special design 2 fluctuation.

そして、外部情報端子に出力用の特図変動表示ゲームの実行回数に係る図柄確定回数信号制御タイマ領域に制御タイマ初期値(たとえば256ms)をセーブする(ステップA615)。その後、特図1図柄表示部53における特図1変動表示ゲームの制御用の情報として、特図1図柄表示部53での変動停止に係る停止フラグを特図1変動制御フラグ領域にセーブし(ステップA616)、特図2図柄表示部54における特図2変動表示ゲームの制御用の情報として、特図2図柄表示部54での変動停止に係る停止フラグを特図2変動制御フラグ領域にセーブして(ステップA617)、特図表示中処理移行設定処理を終了する。 Then, the initial value of the control timer (for example, 256 ms) is saved in the control timer area of the pattern fixed number of times signal related to the number of executions of the special figure variation display game for output to the external information terminal (step A615). After that, as information for controlling the special figure 1 variation display game in the special figure 1 symbol display unit 53, the stop flag related to the fluctuation stop in the special figure 1 symbol display unit 53 is saved in the special figure 1 variation control flag area ( Step A616), as information for controlling the special figure 2 variation display game in the special figure 2 symbol display unit 54, save the stop flag related to the fluctuation stop in the special figure 2 symbol display unit 54 in the special figure 2 variation control flag area Then (step A617), the process transition setting process during special figure display is terminated.

〔特図表示中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図表示中処理(ステップA10)の詳細について図45、46を用いて説明する。図45は、第1の実施形態の特図表示中処理のフローチャートを示す図(その1)である。図46は、第1の実施形態の特図表示中処理のフローチャートを示す図(その2)である。
[Processing during special figure display]
Next, the details of the special figure displaying process (step A10) in the special figure game process described above will be described with reference to FIGS. FIG. 45 is a diagram (Part 1) showing a flowchart of processing during special figure display according to the first embodiment. FIG. 46 is a diagram (part 2) showing a flowchart of processing during special figure display according to the first embodiment.

特図表示中処理では、まず、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理にて設定された小当りフラグをロードして(ステップA701)、RWMの小当りフラグ領域の情報をクリアする(ステップA702)。 In the special figure display process, first, the small hit flag set in the big hit flag 1 setting process in the special figure 1 fluctuation start process is loaded (step A701), and the information of the small hit flag area of RWM is cleared ( Step A702).

次いで、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理にて設定された大当りフラグ1と、特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理にて設定された大当りフラグ2と、をロードして(ステップA703)、RWMの大当りフラグ1領域および大当りフラグ2領域の情報をクリアする(ステップA704)。そして、ロードされた大当りフラグ2が大当りであるか否かを判定して(ステップA705)、大当りである(ステップA705;Y)と判定すると、第2特図変動表示ゲームの大当り(特図2大当り)の開始に関する信号をRWMの試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA708)、ラウンド数上限値テーブルを設定する(ステップA709)。なお、特図2大当りの開始に関する信号は、条件装置作動中信号をオンにする信号と、役物連続作動装置作動中信号をオンにする信号と、特別図柄2当り信号をオンにする信号を含む。 Then, the jackpot flag 1 set in the jackpot flag 1 setting process in the special figure 1 fluctuation start process and the jackpot flag 2 set in the jackpot flag 2 setting process in the special figure 2 fluctuation start process are loaded. (Step A703), clear the information of the big hit flag 1 area and the big hit flag 2 area of RWM (step A704). Then, it is determined whether or not the loaded big hit flag 2 is a big hit (step A705), and if it is determined to be a big hit (step A705; Y), the second special figure fluctuation display game big hit (special figure 2 A signal relating to the start of the jackpot) is saved in the test signal output data area of the RWM (step A708), and a round number upper limit table is set (step A709). In addition, the signal related to the start of the special figure 2 jackpot is a signal that turns on the condition device operating signal, a signal that turns on the continuous action device operating signal, and a signal that turns on the special symbol 2 winning signal. include.

一方、ステップA705にて、大当りフラグ2のチェックの結果、大当りでない(ステップA705;N)と判定すると、ロードされた大当りフラグ1が大当りであるか否かを判定して(ステップA706)、大当りである(ステップA706;Y)と判定すると、第1特図変動表示ゲームの大当り(特図1大当り)の開始に関する試験信号をRWMの試験信号出力データ領域にセーブし、(ステップA707)、ラウンド数上限値テーブルを設定する(ステップA709)。なお、特図1大当りの開始に関する信号は、条件装置作動中信号をオンにする信号と、役物連続作動装置作動中信号をオンにする信号と、特別図柄1当り信号をオンにする信号を含む。 On the other hand, in step A705, as a result of checking the jackpot flag 2, if it is determined that there is no jackpot (step A705; N), it is determined whether or not the loaded jackpot flag 1 is a jackpot (step A706). (Step A706; Y), the test signal related to the start of the first special figure variation display game jackpot (special figure 1 jackpot) is saved in the test signal output data area of RWM, (step A707), round A number upper limit table is set (step A709). In addition, the signal related to the start of the special figure 1 jackpot is a signal to turn on the condition device operating signal, a signal to turn on the character continuous operation device operating signal, and a signal to turn on the special symbol 1 winning signal. include.

次に、ラウンド数上限値テーブルを設定した(ステップA709)後、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値(第1の実施形態の場合、「16」または「4」)を取得し、RWMのラウンド数上限値領域にセーブする(ステップA710)。続けて、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドLEDポインタを取得し、RWMのラウンドLEDポインタ領域にセーブする(ステップA711)。 Next, after setting the round number upper limit table (step A709), obtain the round number upper limit value ("16" or "4" in the case of the first embodiment) corresponding to the round number upper limit information, It is saved in the round number upper limit area of RWM (step A710). Subsequently, a round LED pointer corresponding to the round number upper limit information is acquired and saved in the round LED pointer area of the RWM (step A711).

次に、停止図柄パターンに対応した飾り特図コマンドをRWMの飾り特図コマンド領域からロードし、準備して(ステップA712)、演出コマンド設定処理(ステップA713)をおこなう。その後、普図変動表示ゲームおよび特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態(低確率状態)とする情報に係る確率情報コマンドを準備して(ステップA714)、演出コマンド設定処理(ステップA715)をおこなう。続けて、特図1または特図2停止図柄設定処理にて設定された図柄情報(停止図柄番号または停止図柄パターン)に対応するファンファーレコマンドを準備して(ステップA716)、演出コマンド設定処理(ステップA717)をおこなう。 Next, the decoration special figure command corresponding to the stop symbol pattern is loaded from the decoration special figure command area of RWM, prepared (step A712), and effect command setting processing (step A713) is performed. After that, prepare a probability information command related to the information to set the probability of winning results in the normal figure variation display game and the special figure variation display game to the normal probability state (low probability state) (step A714), and effect command setting processing (Step A715) is performed. Subsequently, a fanfare command corresponding to the symbol information (stop symbol number or stop symbol pattern) set in the special figure 1 or special figure 2 stop symbol setting process is prepared (step A716), and the effect command setting process (step A717).

次に、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲームおよび特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する信号をRWMの外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA718)。第1の実施形態の場合、ステップA718において、大入賞口開放情報と確率の状態に対応する信号として、大当り2信号と大当り3信号をセーブする。なお、それぞれのオン/オフは大入賞口開放情報と確率の状態とで決まる。たとえば、大当り2信号は、出玉のある大当り(大入賞口開放情報が大入賞口開放情報1以外)である場合にはオン、出玉のない大当り(いわゆる、突確大当り等。大入賞口開放情報が大入賞口開放情報1)である場合には、時短状態中での大当り時であればオン、それ以外ではオフとなる。また、大当り3信号は、出玉のある大当りである場合にはオン、出玉のない大当りである場合にはオフとなる。 Next, the big winning hole opening information and the signal corresponding to the state of the probability of winning results in the normal figure variation display game and the special figure variation display game are saved in the external information output data area of the RWM (step A718). In the case of the first embodiment, in step A718, the big win 2 signal and the big win 3 signal are saved as the signals corresponding to the big winning opening opening information and the state of the probability. It should be noted that each ON/OFF is determined by the big winning opening opening information and the state of the probability. For example, the jackpot 2 signal is ON when a jackpot with balls (the jackpot opening information is other than the jackpot opening information 1), and a jackpot without balls (so-called definite jackpot, etc., jackpot opening). When the information is the big winning opening opening information 1), it is turned on at the time of the big hit in the time saving state, and is turned off at other times. In addition, the big win 3 signal is turned on when the big win is with balls, and is turned off when the big win is with no balls.

その後、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲームおよび特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する大当りファンファーレ時間(たとえば5000ms、4700ms、7700ms、または300ms)を設定して(ステップA719)、設定した大当りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA720)。そして、特図ゲームモードフラグをロードし、ロードしたフラグを特図ゲームモードフラグ退避領域にセーブする(ステップA721)。これにより特別結果が発生した際における特図の確率状態、時短状態の情報が記憶される。そして、後に記憶した情報にもとづき特別遊技状態の終了後の演出モードが決定される。 After that, set the jackpot fanfare time (for example, 5000 ms, 4700 ms, 7700 ms, or 300 ms) corresponding to the state of the probability of winning in the normal figure fluctuation display game and the special figure fluctuation display game, and the big winning opening opening information. (Step A719), the set jackpot fanfare time is saved in the special game processing timer area (step A720). Then, the special game mode flag is loaded, and the loaded flag is saved in the special game mode flag save area (step A721). This stores the information of the probability state of the special figure and the time saving state when the special result occurs. Then, based on the information stored later, the effect mode after the end of the special game state is determined.

そして、大入賞口開放情報に対応する大入賞口(特別変動入賞装置38)の大入賞口不正入賞数領域の情報をクリアし(ステップA722)、大入賞口開放情報に対応する大入賞口の大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする(ステップA723)。その後、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1(ステップA724)をおこない、特図表示中処理を終了する。 Then, the information of the large winning slot illegal winning number area of the big winning slot (special variable winning device 38) corresponding to the big winning slot opening information is cleared (step A722), and the large winning slot corresponding to the big winning slot opening information is cleared. A flag outside the fraud monitoring period is saved in the area of the flag for the fraud monitoring period for the big winning opening (step A723). Thereafter, the fanfare/interval processing transition setting processing 1 (step A724) is performed, and the processing during special figure display ends.

一方、ステップA706にて、大当りフラグ1が大当りでない場合(ステップA706;N)は、ロードした小当りフラグが小当りであるか否かを判定する(ステップA725)。 On the other hand, at step A706, if the big hit flag 1 is not a big hit (step A706; N), it is determined whether or not the loaded small hit flag is a small hit (step A725).

ステップA725にて、小当りフラグが小当りであると判定した場合(ステップA725;Y)には、高確率変動回数更新処理(ステップA726)、演出モードの設定に関する演出モード情報チェック処理(ステップA727)をおこなって、特図高確率中(特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態)であるか否かを判定する(ステップA728)。 At step A725, when it is determined that the small hit flag is a small hit (step A725; Y), high probability fluctuation number update processing (step A726), production mode information check processing (step A727 ) is performed to determine whether or not the special figure high probability is in progress (the probability state of the special figure variation display game is a high probability state) (step A728).

ステップA728にて、特図高確率中でないと判定した場合(ステップA728;N)には、飾り特図コマンド領域から飾り特図コマンドをロードし、準備して(ステップA729)、演出コマンド設定処理(ステップA730)をおこなう。次いで、小当りファンファーレコマンドを準備し(ステップA731)、演出コマンド設定処理(ステップA732)をおこなって、ステップA733の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。 At step A728, if it is determined that it is not in the special figure high probability (step A728; N), the decoration special figure command is loaded from the decoration special figure command area, prepared (step A729), and the production command setting process (Step A730) is performed. Next, a small winning fanfare command is prepared (step A731), effect command setting processing (step A732) is performed, and the process proceeds to step A733 to perform subsequent processing.

また、ステップA728にて、特図高確率中であると判定した場合(ステップA728;Y)には、ステップA733の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。このように、第1の実施形態の遊技機10においては、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態である場合には、小当りの発生で大入賞口は開くが、小当りの発生を遊技者に意識させないようにするために、表示装置41に表示される画面を変化させないようになっている。 Also, in step A728, when it is determined that it is in the special figure high probability (step A728; Y), the process proceeds to step A733 and the subsequent processes are performed. Thus, in the gaming machine 10 of the first embodiment, when the probability state of the special figure variation display game is a high probability state, the occurrence of a small win opens the big winning opening, but the occurrence of a small win. The screen displayed on the display device 41 is not changed in order not to make the player aware of the above.

そして、特図ゲームモードフラグをロードし、ロードしたフラグを特図ゲームモードフラグ退避領域にセーブする(ステップA733)。その後、小当りファンファーレ中処理移行設定処理1(ステップA734)をおこない、特図表示中処理を終了する。 Then, the special game mode flag is loaded, and the loaded flag is saved in the special game mode flag save area (step A733). After that, the process transition setting process 1 (step A734) during small hit fanfare is performed, and the process during special figure display is completed.

一方、ステップA725にて、小当りフラグが小当りでないと判定した場合(ステップA725;N)には、高確率変動回数更新処理(ステップA735)、演出モードの設定に関する演出モード情報チェック処理(ステップA736)をおこない、演出モード番号に対応する切替準備残り回転数を設定して(ステップA737)、演出残り回転数と切替準備残り回転数とが一致するか否かを判定する(ステップA738)。なお、切替準備残り回転数は、複数の演出モードのうちのすべての演出モードにおいて異なる値(回転数:たとえば、モードAが4回、モードBが3回、モードCが8回等)であってもよいし、複数の演出モードのうちのいずれかの演出モードにおいて同一の値(回転数)であってもよいし、複数の演出モードのうちのすべての演出モードにおいて同一の値(回転数)であってもよい。 On the other hand, in step A725, when it is determined that the small hit flag is not a small hit (step A725; N), the high probability fluctuation number update process (step A735), the production mode information check process regarding the setting of the production mode (step A736) is performed, the switching preparation remaining rotation speed corresponding to the production mode number is set (step A737), and it is determined whether or not the production remaining rotation speed matches the switching preparation remaining rotation speed (step A738). In addition, the switching preparation remaining number of rotations is a different value in all of the plurality of presentation modes (number of rotations: for example, mode A is 4 times, mode B is 3 times, mode C is 8 times, etc.). It may be the same value (number of rotations) in any one of the plurality of production modes, or the same value (number of rotations) in all production modes of the plurality of production modes. ).

ステップA738にて、演出残り回転数と切替準備残り回転数とが一致しないと判定した場合(ステップA738;N)には、特図普段処理移行設定処理1(ステップA741)をおこない、特図表示中処理を終了する。 In step A738, when it is determined that the number of rotations remaining in the production and the number of rotations remaining in switching preparation do not match (step A738; N), the special figure normal processing transition setting processing 1 (step A741) is performed, and the special figure display. Terminate intermediate processing.

一方、ステップA738にて、演出残り回転数と切替準備残り回転数とが一致すると判定した場合(ステップA738;Y)には、演出モード切替準備コマンドを準備して(ステップA739)、演出コマンド設定処理(ステップA740)をおこなった後に、特図普段処理移行設定処理1(ステップA741)をおこない、特図表示中処理を終了する。演出モード切替準備コマンドは、演出モードが切り替わる数回転前から先読み演出をおこなわないようにするためのコマンドであり、演出モード切替準備コマンドを演出制御装置300に送信することによって、モードをまたいで演出に矛盾等が生じないようにすることができる。 On the other hand, in step A738, if it is determined that the number of rotations remaining in the production and the number of rotations in preparation for switching match (step A738; Y), the production mode switching preparation command is prepared (step A739), and the production command is set. After performing the process (step A740), the special figure normal process transition setting process 1 (step A741) is performed, and the process during special figure display ends. The production mode switching preparation command is a command for not performing a look-ahead production from several rotations before the production mode switches, and by transmitting the production mode switching preparation command to the production control device 300, the production is performed across the modes. It is possible to prevent contradiction etc. from occurring in

〔高確率変動回数更新処理〕
次に、特図表示中処理における高確率変動回数更新処理(ステップA726、A735)の詳細について図47を用いて説明する。図47は、第1の実施形態の高確率変動回数更新処理のフローチャートを示す図である。
[High-probability fluctuation frequency update process]
Next, the details of the high probability fluctuation frequency update process (steps A726, A735) in the process during special figure display will be described with reference to FIG. FIG. 47 is a diagram showing a flowchart of high-probability variation count update processing according to the first embodiment.

高確率変動回数更新処理では、まず、特図高確率中であるか否かを判定し(ステップA751)、特図高確率中でない場合(ステップA751;N)には、高確率変動回数更新処理を終了する。 In the high probability fluctuation number update process, first, it is determined whether or not in the special figure high probability (step A751), if not in the special figure high probability (step A751; N), high probability fluctuation number update process exit.

特図高確率中である場合(ステップA751;Y)には、高確率状態とする特図変動表示ゲームの実行回数を管理する高確率変動回数を「-1」更新し(ステップA752)、高確率変動回数が「0」であるか否かを判定する(ステップA753)。 If it is in the special figure high probability (step A751; Y), the number of high probability fluctuations managing the number of executions of the special figure fluctuation display game to be in a high probability state is updated by "-1" (step A752), high It is determined whether or not the number of probability fluctuations is "0" (step A753).

高確率変動回数が「0」でない場合(ステップA753;N)には、高確率変動回数更新処理を終了する。高確率変動回数が「0」である場合(ステップA753;Y)には、高確率報知フラグ領域の情報をクリアし(ステップA754)、高確率終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA755)。なお、高確率終了に関する信号は、大当り2信号をオフにする信号である。 If the number of high-probability fluctuations is not "0" (step A753; N), the high-probability fluctuation number update process is terminated. If the number of high-probability fluctuations is "0" (step A753; Y), the information in the high-probability notification flag area is cleared (step A754), and the signal regarding the high-probability end is saved in the external information output data area ( Step A755). It should be noted that the signal relating to the high-probability end is a signal that turns off the big win 2 signal.

そして、高確率&時短(高確率&時短なし、または高確率&時短あり)の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA756)。なお、高確率&時短の終了に関する信号は、特別図柄1高確率状態信号をオフにする信号と、特別図柄2高確率状態信号をオフにする信号と、特別図柄1変動時間短縮状態信号をオフにする信号と、特別図柄2変動時間短縮状態信号をオフにする信号と、普通図柄1高確率状態信号をオフにする信号を含む。また、特図高確率中でも、普図は確率状態しか変化しないので、普通図柄1変動時間短縮状態信号および普通電動役物1開放延長状態信号は常時オフされている。 And the signal regarding the end of high probability & time saving (high probability & no time saving or high probability & time saving) is saved in the test signal output data area (step A756). In addition, the signal related to the end of high probability & time reduction is a signal to turn off the special symbol 1 high probability state signal, a signal to turn off the special symbol 2 high probability state signal, and a special symbol 1 fluctuation time reduction state signal to turn off A signal to turn off, a signal to turn off the special symbol 2 fluctuation time shortening state signal, and a signal to turn off the normal symbol 1 high probability state signal. Also, even in the special figure high probability, since only the probability state changes in the general figure, the normal symbol 1 fluctuation time shortening state signal and the normal electric accessory 1 open extension state signal are always turned off.

そして、遊技状態表示番号領域に時短なしの番号をセーブし(ステップA757)、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率フラグをセーブする(ステップA758)。
そして、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短なしフラグをセーブし(ステップA759)、左打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA760)。なお、左打ち指示に関する信号は、発射位置指定信号1をオフにする信号である。そして、右打ち中の表示LEDを消灯させるため、遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブし(ステップA761)、高確率変動回数更新処理を終了する。
Then, the number without time saving is saved in the game state display number area (step A757), and the general pattern low probability flag is saved in the general pattern game mode flag area (step A758).
Then, the special figure low probability & no time saving flag is saved in the special figure game mode flag area (step A759), and the signal related to the left hitting instruction is saved in the test signal output data area (step A760). It should be noted that the signal relating to the instruction to hit left is a signal that turns off the firing position designation signal 1 . Then, in order to turn off the right-handed display LED, the left-handed number is saved in the game state display number 2 area (step A761), and the high-probability variation count update process is terminated.

〔演出モード情報チェック処理〕
次に、特図表示中処理における演出モード情報チェック処理(ステップA727、A736)の詳細について図48を用いて説明する。図48は、第1の実施形態の演出モード情報チェック処理のフローチャートを示す図である。
[Production mode information check process]
Next, details of the effect mode information check process (steps A727 and A736) in the process during special figure display will be described with reference to FIG. FIG. 48 is a diagram showing a flowchart of effect mode information check processing of the first embodiment.

演出モード情報チェック処理では、まず、次モード移行情報が更新なしコードであるか否かを判定し(ステップA771)、次モード移行情報が更新なしコードである場合(ステップA771;Y)には、演出モード情報チェック処理を終了する。この場合は、実行した特図変動表示ゲームの回数に応じた演出モードの変更がおこなわれない場合であって、たとえば、高確率状態において次回の大当りまで継続する演出モードが選択されている場合等である。 In the presentation mode information check process, first, it is determined whether or not the next mode transition information is a no-update code (step A771), and if the next mode transition information is a no-update code (step A771; Y), The production mode information check process is terminated. In this case, the effect mode is not changed according to the number of times the special figure variation display game has been executed, for example, the effect mode that continues until the next big hit is selected in a high probability state. is.

次モード移行情報が更新なしコードでない場合(ステップA771;N)には、演出モードの変更までの特図変動表示ゲームの実行可能回数である演出残り回転数を「-1」更新し(ステップA772)、演出残り回転数が「0」であるか否かを判定する(ステップA773)。ステップA772の処理は、第1特図変動表示ゲームおよび第2特図変動表示ゲームの実行回数を計数する計数手段となる。 If the next mode transition information is not an update no code (step A771; N), the effect remaining rotation number which is the executable number of the special figure fluctuation display game until the change of the effect mode is updated by "-1" (step A772 ), and it is determined whether or not the number of rotations remaining for the effect is "0" (step A773). The processing of step A772 serves as counting means for counting the number of executions of the first special figure variation display game and the second special figure variation display game.

演出残り回転数が「0」でない場合(ステップA773;N)には、演出モード情報チェック処理を終了する。演出残り回転数が「0」である場合(ステップA773;Y)、すなわち、次の特図変動表示ゲームから演出モードを変更する場合には、演出モード情報アドレステーブルを設定し(ステップA774)、次モード移行情報に対応するテーブルのアドレスを取得する(ステップA775)。 If the number of rotations remaining for effect is not "0" (step A773; N), the effect mode information check process is terminated. If the number of rotations remaining in the production is "0" (step A773; Y), that is, in the case of changing the production mode from the next special figure variation display game, the production mode information address table is set (step A774), The address of the table corresponding to the next mode transition information is acquired (step A775).

移行する演出モードの演出モード番号を取得して演出モード番号領域にセーブし(ステップA776)、移行する演出モードの演出残り回転数を取得して演出残り回転数領域にセーブする(ステップA777)。移行する演出モード(移行先の演出モード)は、ステップA776より前に既にセーブされている次モード移行情報からわかる。移行する演出モードの次の演出モードに関する次モード移行情報を取得して次モード移行情報領域にセーブする(ステップA778)。なお、ステップA776の処理は、計数手段(ステップA772)による計数結果に対応して複数の演出モード(遊技モード)のうちいずれかの演出モード(遊技モード)の実行制御をおこなう演出モード実行制御手段(遊技モード実行制御手段)となる。 The production mode number of the production mode to be shifted is acquired and saved in the production mode number area (step A776), and the production remaining rotation number of the production mode to be transferred is acquired and saved in the production remaining rotation number area (step A777). The production mode to be transferred (the production mode of the transfer destination) can be known from the next mode transfer information already saved before step A776. The next mode transition information about the next performance mode of the performance mode to be shifted is acquired and saved in the next mode transition information area (step A778). It should be noted that the process of step A776, production mode execution control means for performing execution control of one of a plurality of production modes (game mode) production mode (game mode) corresponding to the counting result by the counting means (step A772) (game mode execution control means).

ステップA776で取得した演出モード番号に対応する確率情報コマンドを準備し(ステップA779)、準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と一致するか否かを判定する(ステップA780)。準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と一致する場合、すなわち、確率の状態が変化しない場合(ステップA780;Y)には、コマンドを演出制御装置300に送信することなく演出モード情報チェック処理を終了する。準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と一致しない場合(ステップA780;N)には、準備した確率情報コマンドを停電復旧時送信コマンド領域にセーブし(ステップA781)、演出コマンド設定処理(ステップA782)をおこなう。 A probability information command corresponding to the effect mode number acquired in step A776 is prepared (step A779), and it is determined whether or not the prepared probability information command matches the value of the power failure restoration transmission command area (step A780). If the prepared probability information command matches the value of the power failure recovery time transmission command area, that is, if the state of the probability does not change (step A780; Y), the command is not sent to the production control device 300 production mode End the information check process. If the prepared probability information command does not match the value of the transmission command area when power is restored (step A780; N), save the prepared probability information command in the transmission command area when power is restored (step A781), and set the effect command. Processing (step A782) is performed.

そして、ステップA777で取得した演出残り回転数に対応する演出回転数コマンドを準備し(ステップA783)、演出コマンド設定処理(ステップA784)をおこなう。そして、高確率変動回数に対応する高確率変動回数コマンドを準備し(ステップA785)、演出コマンド設定処理(ステップA786)をおこない、新たな演出モードが左打ちするモードであるか否かを判定する(ステップA787)。 Then, an effect rotation speed command corresponding to the effect remaining rotation speed acquired in step A777 is prepared (step A783), and effect command setting processing (step A784) is performed. Then, prepare a high-probability fluctuation count command corresponding to the high-probability fluctuation count (step A785), perform production command setting processing (step A786), and determine whether or not the new production mode is a left-handed mode. (Step A787).

新たな演出モードが左打ちするモードでない場合(ステップA787;N)には、演出モード情報チェック処理を終了する。新たな演出モードが左打ちをするモードである場合(ステップA787;Y)には、左打ち指示報知コマンドを準備し(ステップA788)、演出コマンド設定処理(ステップA789)をおこない、演出モード情報チェック処理を終了する。 If the new effect mode is not the left-handed mode (step A787; N), the effect mode information check process is terminated. When the new production mode is a mode for hitting left (step A787; Y), a left hitting instruction notification command is prepared (step A788), production command setting processing (step A789) is performed, and production mode information is checked. End the process.

〔ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1〕
次に、上述の特図表示中処理におけるファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1(ステップA724)の詳細について図49を用いて説明する。図49は、第1の実施形態のファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。
[Fanfare/interval process transition setting process 1]
Next, the details of the fanfare/interval processing shift setting processing 1 (step A724) in the processing during special figure display will be described with reference to FIG. FIG. 49 is a diagram showing a flowchart of the fanfare/interval process transition setting process according to the first embodiment.

ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1では、まず、ファンファーレ/インターバル中処理に係る処理番号である「3」を処理番号として設定し(ステップA791)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA792)。 In the fanfare/interval process transition setting process 1, first, "3", which is the process number related to the fanfare/interval process, is set as the process number (step A791), and the process number is saved in the special game process number area. (Step A792).

次に、大当り(特別遊技状態)の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA793)。大当りの開始に関する信号は、たとえば、大当り1信号をオン(大当り+小当りで出力)にする信号と、大当り4信号をオン(大当りで出力)にする信号を含む。 Next, a signal relating to the start of a big hit (special game state) is saved in the external information output data area (step A793). The signals relating to the start of the big win include, for example, a signal to turn on the big win 1 signal (output with the big win + small win) and a signal to turn on the big win 4 signal (output with the big win).

次に、高確率&時短の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA794)。高確率&時短の終了に関する信号は、たとえば、特別図柄1高確率状態信号をオフにする信号と、特別図柄2高確率状態信号をオフにする信号と、特別図柄1変動時間短縮状態信号をオフにする信号と、特別図柄2変動時間短縮状態信号をオフにする信号と、普通図柄1高確率状態信号をオフにする信号を含む。 Next, the signal regarding the end of high probability & time saving is saved in the test signal output data area (step A794). Signals related to the end of high probability & time reduction are, for example, a signal to turn off the special symbol 1 high probability state signal, a signal to turn off the special symbol 2 high probability state signal, and a special symbol 1 fluctuation time reduction state signal to turn off A signal to turn off, a signal to turn off the special symbol 2 fluctuation time shortening state signal, and a signal to turn off the normal symbol 1 high probability state signal.

その後、特別遊技状態で実行したラウンド数を管理するラウンド数領域の情報をクリアし(ステップA795)、遊技状態表示番号領域に時短なしの番号をセーブして(ステップA796)、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率フラグをセーブする(ステップA797)。 After that, clear the information in the round number area that manages the number of rounds executed in the special game state (step A795), save the number without time reduction in the game state display number area (step A796), and the normal game mode flag Save the normal pattern low probability flag in the area (step A797).

そして、変動図柄判別フラグ領域の情報をクリアし(ステップA798)、高確率状態の表示に係る遊技状態表示LEDを消灯させるために高確率報知フラグ領域の情報をクリアして(ステップA799)、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短なしフラグをセーブする(ステップA800)。次に、停電復旧時に演出制御装置300に出力されるコマンドをセーブする停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブし(ステップA801)、高確率状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数を管理する高確率変動回数領域の情報をクリアする(ステップA802)。これにより高確率状態および時短状態が終了し、通常確率状態かつ通常状態となる。 Then, to clear the information of the variable pattern discrimination flag area (step A798), clear the information of the high probability notification flag area in order to turn off the gaming state display LED related to the display of the high probability state (step A799), Save the special figure low probability & no time saving flag in the figure game mode flag area (step A800). Next, save the probability information command (low probability) in the transmission command area at the time of power failure recovery to save the command output to the production control device 300 at the time of power failure recovery (step A801), special figure fluctuation that can be executed in a high probability state Clear the information in the high-probability fluctuation count area that manages the number of times of display games (step A802). This ends the high probability state and the time saving state, and becomes the normal probability state and normal state.

その後、演出モード番号領域に演出モード1の番号をセーブし(ステップA803)、遊技制御装置100が演出モードの管理をしているため、演出残り回転数領域の情報をクリアして(ステップA804)、次モード移行情報領域に更新なしコードをセーブする(ステップA805)。そして、右打ち指示に関する信号(発射位置指定信号1をオン)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA806)、右打ち中の表示LEDを点灯させるため、遊技状態表示番号2領域に右打ち状態中の番号をセーブして(ステップA807)、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1を終了する。これにより、特別遊技状態の発生に伴い演出モードの情報が一旦クリアされることとなる。 After that, the number of the production mode 1 is saved in the production mode number area (step A803), and since the game control device 100 manages the production mode, the information of the production remaining rotation number area is cleared (step A804). , the non-updated code is saved in the next mode transition information area (step A805). Then, a signal related to the right-handed instruction (turning on the firing position designation signal 1) is saved in the test signal output data area (step A806). The number in the state is saved (step A807), and the fanfare/interval process transition setting process 1 is terminated. As a result, the information of the effect mode is once cleared along with the occurrence of the special game state.

〔小当りファンファーレ中処理移行設定処理1〕
次に、上述の特図表示中処理における小当りファンファーレ中処理移行設定処理1(ステップA734)の詳細について図50を用いて説明する。図50は、第1の実施形態の小当りファンファーレ中処理移行設定処理1のフローチャートを示す図である。
[Small hit fanfare mid-process transition setting process 1]
Next, the details of the process transition setting process 1 (step A734) during small hit fanfare in the process during special figure display described above will be described with reference to FIG. FIG. 50 is a diagram showing a flow chart of processing transition setting processing 1 during small winning fanfare of the first embodiment.

小当りファンファーレ中処理移行設定処理1では、まず、小当りファンファーレ中処理に係る処理番号である「7」を処理番号として設定し(ステップA811)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA812)。そして、小当りファンファーレ時間(たとえば、300ms)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA813)、小当りの開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA814)。小当りの開始に関する信号は、たとえば、大当り1信号をオン(大当り+小当りで出力)する信号である。 In the small-win fanfare mid-process transition setting process 1, first, "7", which is the process number relating to the small-win fanfare mid-process, is set as the process number (step A811), and the process number is saved in the special game process number area. (Step A812). Then, the small winning fanfare time (for example, 300 ms) is saved in the special game processing timer area (step A813), and the signal regarding the start of the small winning is saved in the external information output data area (step A814). The signal relating to the start of the small win is, for example, a signal that turns on the 1 big win signal (outputs the big win + the small win).

そして、小当りの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA815)。小当りの開始に関する信号は、たとえば、特別図柄1小当り信号をオンにする信号である。 Then, the signal relating to the start of the small hit is saved in the test signal output data area (step A815). The signal relating to the start of the small win is, for example, a signal that turns on the special symbol 1 small win signal.

そして、大入賞口不正入賞数領域の情報をクリアし(ステップA816)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする(ステップA817)。そして、右打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA818)。右打ち指示に関する信号は、たとえば、発射位置指定信号1をオンにする信号である。 Then, the information in the large winning opening fraudulent winning number area is cleared (step A816), and the flag outside the fraud monitoring period is saved in the big winning opening fraud monitoring period flag area (step A817). Then, the signal relating to the instruction to hit to the right is saved in the test signal output data area (step A818). The signal related to the instruction to hit to the right is, for example, a signal that turns on firing position designation signal 1 .

そして、右打ち中の表示LEDを点灯させるため、遊技状態表示番号2領域に右打ち状態中の番号をセーブして(ステップA819)、小当りファンファーレ中処理移行設定処理1を終了する。 Then, in order to turn on the right-handed display LED, the right-handed number is saved in the game state display number 2 area (step A819), and the setting processing 1 for transition to processing during small win fanfare is completed.

〔ファンファーレ/インターバル中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理におけるファンファーレ/インターバル中処理(ステップA11)の詳細について図51を用いて説明する。図51は、第1の実施形態のファンファーレ/インターバル中処理のフローチャートを示す図である。
[Fanfare/interval processing]
Next, the details of the fanfare/interval process (step A11) in the special game process described above will be described with reference to FIG. FIG. 51 is a diagram showing a flowchart of the fanfare/during-interval processing of the first embodiment.

ファンファーレ/インターバル中処理では、まず、特別遊技状態のラウンド数を「+1」更新し(ステップA901)、特別遊技状態のラウンド数に対応するラウンドコマンドを準備して(ステップA902)、演出コマンド設定処理(ステップA903)をおこなう。 In the fanfare/interval processing, first, the number of rounds in the special game state is updated by "+1" (step A901), a round command corresponding to the number of rounds in the special game state is prepared (step A902), and effect command setting processing is performed. (Step A903) is performed.

その後、大入賞口動作判定テーブルを設定し(ステップA904)、大入賞口開放情報に対応する開放切替判定値を取得して(ステップA905)、特別遊技状態のラウンド数が、取得した開放切替判定値よりも大きいか否かを判定する(ステップA906)。 After that, a large winning opening operation determination table is set (step A904), an open switching determination value corresponding to the large winning opening opening information is acquired (step A905), and the number of rounds in the special game state is the acquired open switching determination. It is determined whether or not it is greater than the value (step A906).

ラウンド数が開放切替判定値よりも大きい場合(ステップA906;Y)は、短開放用の大入賞口の開放時間(第1の実施形態の場合、0.2s)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブして(ステップA907)、大入賞口を開放させるために大入賞口開放中処理移行設定処理(ステップA909)をおこなって、ファンファーレ/インターバル中処理を終了する。 If the number of rounds is greater than the open switching determination value (step A906; Y), the opening time of the large winning opening for short opening (0.2 s in the case of the first embodiment) is set to the special game processing timer area. Save (step A907), perform processing transition setting processing during large winning opening opening (step A909) to open the large winning opening, and end fanfare/interval processing.

また、ラウンド数が開放切替判定値よりも大きくない場合(ステップA906;N)は、長開放用の大入賞口の開放時間(第1の実施形態の場合、29s)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブして(ステップA908)、大入賞口を開放させるために大入賞口開放中処理移行設定処理(ステップA909)をおこなって、ファンファーレ/インターバル中処理を終了する。 Also, if the number of rounds is not greater than the open switching judgment value (step A906; N), the opening time of the large winning opening for long opening (29 s in the case of the first embodiment) is set to the special game processing timer area. (step A908), the processing transition setting processing during the opening of the large winning opening (step A909) is performed to open the large winning opening, and the fanfare/interval processing ends.

ここで、第1の実施形態においては、大当りパターンとして、(1)4R、大入賞口開放情報1(すべて短開放)、(2)16R、大入賞口開放情報2(すべて長開放)、(3)16R、大入賞口開放情報3(1~4Rは長開放、5~16Rは短開放)、(4)4R、大入賞口開放情報4(すべて長開放)、(5)16R、大入賞口開放情報5(すべて長開放)、(6)16R、大入賞口開放情報6(1~8Rは長開放、9~16Rは短開放)、(7)16R、大入賞口開放情報7(1~4Rは長開放、5~16Rは短開放)が設定されている。 Here, in the first embodiment, as the jackpot pattern, (1) 4R, big winning mouth opening information 1 (all short open), (2) 16R, big winning mouth opening information 2 (all long open), ( 3) 16R, big prize opening information 3 (1 to 4R long open, 5 to 16R short open), (4) 4R, big prize opening information 4 (all long open), (5) 16R, big prize Mouth open information 5 (all long open), (6) 16R, big winning mouth open information 6 (1 to 8R long open, 9 to 16R short open), (7) 16R, big winning mouth open information 7 (1 ~4R is long open, 5~16R is short open) is set.

したがって、大入賞口動作判定テーブルには、大入賞口開放情報1データと開放切替判定値「0」とが、大入賞口開放情報2データと開放切替判定値「16」とが、大入賞口開放情報3データと開放切替判定値「4」とが、大入賞口開放情報4データと開放切替判定値「4」とが、大入賞口開放情報5データと開放切替判定値「16」とが、大入賞口開放情報6データと開放切替判定値「8」とが、大入賞口開放情報7データと開放切替判定値「4」とが対応付けて記憶されている。そして、ラウンド数が開放切替判定値以下である間は長開放、ラウンド数が開放切替判定値を上回ると短開放となる開放動作をおこなうようになっている。 Therefore, in the big winning gate operation determination table, the big winning gate opening information 1 data and the opening switching determination value "0" are stored, and the big winning gate opening information 2 data and the opening switching determination value "16" are stored. The opening information 3 data and the opening switching judgment value "4", the big winning opening opening information 4 data and the opening switching judgment value "4", the big winning opening opening information 5 data and the opening switching judgment value "16" , big winning opening opening information 6 data and opening switching judgment value "8", and big winning opening opening information 7 data and opening switching judgment value "4" are stored in association with each other. When the number of rounds is equal to or less than the open switching determination value, long opening is performed, and when the number of rounds exceeds the open switching determination value, short opening is performed.

〔大入賞口開放中処理移行設定処理〕
次に、上述のファンファーレ/インターバル中処理における大入賞口開放中処理移行設定処理(ステップA909)の詳細について図52を用いて説明する。図52は、第1の実施形態の大入賞口開放中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。
[Processing transition setting processing during opening of the big winning gate]
Next, the details of the process transition setting process (step A909) during the opening of the big winning opening in the fanfare/interval process described above will be described with reference to FIG. FIG. 52 is a diagram showing a flow chart of the process transition setting process during the opening of the big winning opening of the first embodiment.

大入賞口開放中処理移行設定処理では、まず、大入賞口開放中処理に係る処理番号である「4」を処理番号として設定し(ステップA911)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA912)。その後、大入賞口(特別変動入賞装置38)開放開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA913)。大入賞口開放開始に関する信号は、たとえば、特別電動役物1作動中信号をオンにする信号である。 In the processing transition setting process during the opening of the big winning opening, first, "4", which is the processing number related to the processing during the opening of the big winning opening, is set as the processing number (step A911), and the processing number is saved in the special game processing number area. (step A912). After that, a signal relating to the opening start of the big winning opening (special variable winning device 38) is saved in the test signal output data area (step A913). The signal relating to the start of opening the big winning opening is, for example, a signal that turns on the signal during operation of the special electric accessory 1 .

次に、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアする(ステップA914)。そして、大入賞口ソレノイド出力データ領域に大入賞口(特別変動入賞装置38)のオンデータをセーブして(ステップA915)、大入賞口開放中処理移行設定処理を終了する。 Next, the information in the large winning opening count area for storing the number of winnings to the large winning opening is cleared (step A914). Then, the ON data of the large winning opening (special variable winning device 38) is saved in the large winning opening solenoid output data area (step A915), and the processing transition setting processing during the opening of the large winning opening is completed.

〔大入賞口開放中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口開放中処理(ステップA12)の詳細について図53を用いて説明する。図53は、第1の実施形態の大入賞口開放中処理のフローチャートを示す図である。
[Processing during the opening of the big winning mouth]
Next, the details of the process during opening of the big winning opening (step A12) in the special game process described above will be described with reference to FIG. FIG. 53 is a diagram showing a flow chart of the process during opening of the big winning opening of the first embodiment.

大入賞口開放中処理では、まず、実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数とRWMのラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較して現在のラウンドが最終ラウンドであるか否かを判定する(ステップA1001)。 In the process during the opening of the big winning opening, first, the current round number in the special game state being executed is compared with the round number upper limit value of the round number upper limit area of RWM to determine whether or not the current round is the final round. is determined (step A1001).

最終ラウンドである場合(ステップA1001;Y)には、最終用の残存球処理時間(たとえば、1.9s)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA1008)、エンディングコマンドを準備し(ステップA1009)、ステップA1010の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。 If it is the final round (step A1001; Y), the remaining ball processing time for the final (for example, 1.9 s) is saved in the special game processing timer area (step A1008), and an ending command is prepared (step A1009), the process proceeds to step A1010, and the subsequent processes are performed.

最終ラウンドでない場合(ステップA1001;N)には、大入賞口動作判定テーブルを設定し(ステップA1002)、大入賞口開放情報に対応する開放切替判定値を取得し(ステップA1003)、ラウンド数が開放切替判定値を超えているか否かを判定する(A1004)。 If it is not the final round (step A1001; N), a large winning opening operation determination table is set (step A1002), an opening switching determination value corresponding to the large winning opening opening information is acquired (step A1003), and the number of rounds is It is determined whether or not the open switching determination value is exceeded (A1004).

ラウンド数が開放切替判定値を超えている場合(ステップA1004;Y)には、短閉鎖用の残存球処理時間(たとえば、1.4s)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA1005)、インターバルコマンドを準備し(ステップA1007)、ステップA1010の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。 When the number of rounds exceeds the open switching determination value (step A1004; Y), the remaining ball processing time for short closing (for example, 1.4 s) is saved in the special game processing timer area (step A1005). , an interval command is prepared (step A1007), the process proceeds to step A1010, and the subsequent processes are performed.

ラウンド数が開放切替判定値を超えていない場合(ステップA1004;N)には、長閉鎖用の残存球処理時間(たとえば、1.9s)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA1006)、インターバルコマンドを準備し(ステップA1007)、ステップA1010の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。 When the number of rounds does not exceed the open switching judgment value (step A1004; N), the remaining ball processing time for long closing (for example, 1.9 s) is saved in the special game processing timer area (step A1006). , an interval command is prepared (step A1007), the process proceeds to step A1010, and the subsequent processes are performed.

その後、演出コマンド設定処理(ステップA1010)をおこない、大入賞口残存球処理移行設定処理(ステップA1011)をおこない、大入賞口開放中処理を終了する。
〔大入賞口残存球処理移行設定処理〕
次に、上述の大入賞口開放中処理における大入賞口残存球処理移行設定処理(ステップA1011)の詳細について図54を用いて説明する。図54は、第1の実施形態の大入賞口残存球処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。
After that, effect command setting processing (step A1010) is performed, large winning hole remaining ball processing transition setting processing (step A1011) is performed, and processing during the large winning hole opening is completed.
[Large winning opening remaining ball processing transition setting processing]
Next, the details of the large winning hole remaining ball processing transition setting process (step A1011) in the above-described large winning hole open process will be described with reference to FIG. FIG. 54 is a diagram showing a flow chart of the big winning hole remaining ball process transition setting process of the first embodiment.

大入賞口残存球処理移行設定処理では、まず、大入賞口残存球処理に係る処理番号である「5」を処理番号として設定し(ステップA1021)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA1022)。そして、大入賞口ソレノイド出力データ領域に大入賞口(特別変動入賞装置38)のオフデータをセーブして(ステップA1023)、大入賞口残存球処理移行設定処理を終了する。 In the large winning opening remaining ball processing transition setting process, first, "5", which is the processing number related to the large winning opening remaining ball processing, is set as the processing number (step A1021), and the processing number is saved in the special game processing number area. (step A1022). Then, the OFF data of the large winning opening (special variable winning device 38) is saved in the large winning opening solenoid output data area (step A1023), and the large winning opening remaining ball processing transition setting process is completed.

〔大入賞口残存球処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口残存球処理(ステップA13)の詳細について図55を用いて説明する。図55は、第1の実施形態の大入賞口残存球処理のフローチャートを示す図である。
[Large prize mouth residual ball processing]
Next, the details of the large winning opening remaining ball processing (step A13) in the special game processing described above will be described with reference to FIG. FIG. 55 is a diagram showing a flowchart of the big winning hole remaining ball processing of the first embodiment.

大入賞口残存球処理では、まず、実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数とRWMのラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較して現在のラウンドが最終ラウンドであるか否かを判定する(ステップA1101)。 In the big winning hole remaining ball processing, first, the current round number in the special game state being executed is compared with the round number upper limit value of the round number upper limit area of RWM to determine whether the current round is the final round. is determined (step A1101).

最終ラウンドである場合(ステップA1101;Y)には、特図ゲームモードフラグ退避領域からフラグをロードし(ステップA1111)、ロードしたフラグ、大入賞口開放情報、停止図柄パターンに対応するエンディング時間(たとえば、1.9s)を設定する(ステップA1112)。そして、エンディング時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA1113)、大当り終了処理移行設定処理(ステップA1114)をおこない、大入賞口残存球処理を終了する。 If it is the final round (step A1101; Y), the flag is loaded from the special game mode flag save area (step A1111), the loaded flag, the big winning opening information, the ending time corresponding to the stop pattern pattern ( For example, 1.9s) is set (step A1112). Then, the ending time is saved in the special game processing timer area (step A1113), the jackpot end processing transition setting processing (step A1114) is performed, and the big winning opening remaining ball processing is completed.

最終ラウンドでない場合(ステップA1101;N)には、大入賞口動作判定テーブルを設定し(ステップA1102)、大入賞口開放情報に対応する開放切替判定値を取得する(ステップA1103)。そして、通常のインターバル時間(たとえば、0.1s)を設定し(ステップA1104)、ラウンド数が開放切替判定値より大きいか否かを判定し(ステップA1105)、ラウンド数が開放切替判定値より大きい場合(ステップA1105;Y)には、ステップA1109の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。 If it is not the final round (step A1101; N), a large winning opening operation determination table is set (step A1102), and an opening switching determination value corresponding to the large winning opening opening information is obtained (step A1103). Then, a normal interval time (for example, 0.1 s) is set (step A1104), it is determined whether or not the number of rounds is greater than the open switching determination value (step A1105), and the number of rounds is greater than the open switching determination value. If so (step A1105; Y), the process proceeds to step A1109 and the subsequent processes are performed.

ラウンド数が開放切替値より大きくない場合(ステップA1105;N)には、大入賞口開放情報がランクダウン演出系の値であるか否かを判定し(ステップA1106)、大入賞口開放情報がランクダウン演出系の値でない場合(ステップA1106;N)には、ステップA1109の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。 When the number of rounds is not greater than the opening switching value (step A1105; N), it is determined whether or not the large winning opening opening information is a value of the rank down production system (step A1106), and the large winning opening opening information is If the value is not a rank-down effect type value (step A1106; N), the process proceeds to step A1109 and the subsequent processes are performed.

大入賞口開放情報がランクダウン演出系の値である場合(ステップA1106;Y)には、ラウンド数が特殊演出ラウンドの値(たとえば、2R、4R、8R)であるか否かを判定し(ステップA1107)、ラウンド数が特殊演出ラウンドの値でない場合(ステップA1107;N)には、ステップA1109の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。 If the big winning opening opening information is a rank down effect system value (step A1106; Y), it is determined whether the number of rounds is a special effect round value (for example, 2R, 4R, 8R) ( Step A1107), if the number of rounds is not the value of the special effect round (step A1107; N), the process proceeds to step A1109 and the subsequent processes are performed.

ラウンド数が特殊演出ラウンドの値である場合(ステップA1107;Y)には、ランクダウン演出用のインターバル時間(たとえば、3.6s)を設定し(ステップA1108)、ステップA1109の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。 When the number of rounds is the value of the special effect round (step A1107; Y), the interval time for the rank down effect (for example, 3.6 s) is set (step A1108), and the process proceeds to step A1109. , the subsequent processing is performed.

そして、インターバル時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA1109)、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2(ステップA1110)をおこない、大入賞口残存球処理を終了する。 Then, the interval time is saved in the special game processing timer area (step A1109), fanfare/in-interval processing transition setting processing 2 (step A1110) is performed, and the big winning hole remaining ball processing ends.

〔ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2〕
次に、上述の大入賞口残存球処理におけるファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2(ステップA1110)の詳細について図56を用いて説明する。図56は、第1の実施形態のファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2のフローチャートを示す図である。
[Fanfare/In-interval process transition setting process 2]
Next, the details of the fanfare/interval process transition setting process 2 (step A1110) in the above-described large winning hole remaining ball process will be described with reference to FIG. FIG. 56 is a diagram showing a flowchart of the fanfare/in-interval process transition setting process 2 according to the first embodiment.

ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2では、まず、ファンファーレ/インターバル中処理に係る処理番号である「3」を処理番号として設定し(ステップA1121)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA1122)。そして、大入賞口(特別変動入賞装置38)開放終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1123)。なお、大入賞口開放終了に関する信号は、たとえば、特別電動役物1作動中信号をオフにする信号である。 In the fanfare/interval process transition setting process 2, first, "3", which is the process number related to the fanfare/interval process, is set as the process number (step A1121), and the process number is saved in the special game process number area. (Step A1122). Then, a signal relating to the end of opening the big winning hole (special variable winning device 38) is saved in the test signal output data area (step A1123). It should be noted that the signal relating to the end of the opening of the big winning opening is, for example, a signal that turns off the signal during operation of the special electric accessory 1 .

そして、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2を終了する。
〔大当り終了処理移行設定処理〕
次に、上述の大入賞口残存球処理における大当り終了処理移行設定処理(ステップA1114)の詳細について図57を用いて説明する。図57は、第1の実施形態の大当り終了処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。
Then, the fanfare/in-interval process transition setting process 2 ends.
[Jackpot end processing transition setting processing]
Next, the details of the jackpot ending process transition setting process (step A1114) in the above-described big winning hole remaining ball process will be described with reference to FIG. FIG. 57 is a diagram showing a flowchart of the jackpot ending process transition setting process of the first embodiment.

大当り終了処理移行設定処理では、まず、大当り終了処理に係る処理番号である「6」を処理番号として設定し(ステップA1131)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA1132)。 In the jackpot end processing transition setting processing, first, "6", which is the processing number related to the jackpot end processing, is set as the processing number (step A1131), and the processing number is saved in the special game processing number area (step A1132).

そして、大入賞口(特別変動入賞装置38)開放終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1133)。なお、大入賞口開放終了に関する信号は、たとえば、特別電動役物1作動中信号をオフにする信号である。 Then, a signal relating to the end of opening the big winning hole (special variable winning device 38) is saved in the test signal output data area (step A1133). It should be noted that the signal relating to the end of the opening of the big winning opening is, for example, a signal that turns off the signal during operation of the special electric accessory 1 .

次に、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアし(ステップA1134)、特別遊技状態のラウンド数を記憶するラウンド数領域の情報をクリアする(ステップA1135)。そして、特別遊技状態のラウンド数の上限値を記憶するラウンド数上限値領域の情報をクリアし(ステップA1136)、ラウンド数の上限値判定用のフラグを記憶するラウンド数上限値情報領域の情報をクリアする(ステップA1137)。そして、大入賞口の開放情報判定用のフラグを記憶する大入賞口開放情報領域の情報をクリアし(ステップA1138)、大当り終了移行設定処理を終了する。 Next, the information in the big winning opening count area for storing the number of winnings to the big winning opening is cleared (step A1134), and the information in the round number area for storing the number of rounds in the special game state is cleared (step A1135). . Then, the information of the round number upper limit area storing the upper limit of the number of rounds in the special game state is cleared (step A1136), and the information of the round number upper limit information area storing the flag for determining the upper limit of the number of rounds is cleared. Clear (step A1137). Then, the information in the big winning opening opening information area for storing the flag for determining the opening information of the big winning opening is cleared (step A1138), and the big winning end transition setting process is finished.

〔大当り終了処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大当り終了処理(ステップA14)の詳細について図58を用いて説明する。図58は、第1の実施形態の大当り終了処理のフローチャートを示す図である。
[Jackpot end processing]
Next, details of the jackpot ending process (step A14) in the special game process described above will be described with reference to FIG. FIG. 58 is a diagram showing a flowchart of jackpot end processing of the first embodiment.

この大当り終了処理では、まず、時間短縮判定データが、時短作動データであるか否かを判定する(ステップA1201)。時短作動データでない場合(ステップA1201;N)は、大当り終了設定処理1(ステップA1202)をおこない、時短作動データである場合(ステップA1201;Y)は、大当り終了設定処理2(ステップA1203)をおこなう。 In this jackpot end processing, first, it is determined whether or not the time reduction determination data is the time reduction operation data (step A1201). When it is not time saving operation data (step A1201; N), big hit end setting processing 1 (step A1202) is performed, and when it is time saving operation data (step A1201; Y), big hit end setting processing 2 (step A1203) is performed. .

そして、演出モード情報アドレステーブルを設定して(ステップA1204)、変動開始時(停止図柄設定時)に設定された演出モード移行情報に対応するテーブルのアドレスを取得する(ステップA1205)。 Then, the effect mode information address table is set (step A1204), and the address of the table corresponding to the effect mode transition information set at the time of start of fluctuation (at the time of setting the stop symbol) is acquired (step A1205).

次に、遊技制御装置100での演出モードの管理に必要な情報をセーブする処理として、まず、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの演出モード番号を取得し、演出モード番号領域にセーブする(ステップA1206)。さらに、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの演出残り回転数を取得し、演出残り回転数領域にセーブして(ステップA1207)、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの次モード移行情報を取得し、次モード移行情報領域にセーブする(ステップA1208)。 Next, as a process of saving information necessary for management of the effect mode in the game control device 100, first, the effect mode number of the effect mode set after the end of the special game state is acquired and saved in the effect mode number area. (step A1206). Furthermore, the production remaining rotation number of the production mode set after the end of the special game state is acquired, saved in the production remaining rotation number area (step A1207), and the next mode of the production mode set after the special game state is completed. The transition information is acquired and saved in the next mode transition information area (step A1208).

その後、演出モード番号に対応する確率情報コマンドを準備し(ステップA1209)、コマンドを停電復旧時送信コマンド領域にセーブして(ステップA1210)、演出コマンド設定処理(ステップA1211)をおこなう。 After that, a probability information command corresponding to the effect mode number is prepared (step A1209), the command is saved in the command area for power failure restoration (step A1210), and effect command setting processing (step A1211) is performed.

なお、確率情報コマンドとして、「高確率・時短あり」、「高確率・時短なし」のいずれかに、さらに演出モードの情報が含まれた複数のコマンドがある。第1の実施形態の場合、大当りが終了すると必ず確変状態(いわゆる、ST状態)になるので、確率情報コマンドとして、「高確率・時短あり・演出モードA」、「高確率・時短あり・演出モードB」、「高確率・時短あり・演出モードC」、「高確率・時短なし・演出モードA」があり、この処理では使われないが、他に「低確率・時短なし・演出モードA」、「低確率・時短なし・演出モードB」、「低確率・時短なし・演出モードC」がある。 In addition, as the probability information command, there are a plurality of commands in which the information of the production mode is included in either "with high probability/time saving" or "high probability/no time saving". In the case of the first embodiment, when the jackpot ends, it will always be in a variable state (so-called ST state). Mode B", "high probability, time saving, production mode C", "high probability, no time saving, production mode A", which are not used in this process, but also "low probability, no time saving, production mode A ”, “low probability, no time saving, production mode B”, and “low probability, no time saving, production mode C”.

次いで、演出残り回転数に対応する演出回転数コマンドを準備して(ステップA1212)、演出コマンド設定処理(ステップA1213)をおこなう。
次いで、高確率変動回数に対応する高確率変動回数コマンドを準備し(ステップA1214)、演出コマンド設定処理(ステップA1215)をおこなって、大当り終了後に時短状態が発生するか否かを判定する(ステップA1216)。
Next, an effect rotation speed command corresponding to the effect remaining rotation speed is prepared (step A1212), and effect command setting processing (step A1213) is performed.
Next, prepare a high probability variation count command corresponding to the high probability variation count (step A1214), perform the effect command setting process (step A1215), and determine whether or not a time saving state occurs after the end of the big hit (step A1216).

大当り終了後に時短状態が発生する場合(ステップA1216;Y)は、特図普段処理移行設定処理2(ステップA1219)をおこない、大当り終了処理を終了する。
また、大当り終了後に時短状態が発生しない場合(ステップA1216;N)は、左打ち指示報知コマンドを準備し(ステップA1217)、演出コマンド設定処理(ステップA1218)をおこなった後に、特図普段処理移行設定処理2(ステップA1219)をおこない、大当り終了処理を終了する。
When the time-saving state occurs after the end of the big hit (step A1216; Y), the special figure normal processing transition setting process 2 (step A1219) is performed, and the end of the big hit ends.
Also, if the time saving state does not occur after the end of the big hit (step A1216; N), prepare a left-handed instruction notification command (step A1217), perform the production command setting process (step A1218), and then move to the special figure normal process Setting processing 2 (step A1219) is performed, and the jackpot end processing is terminated.

〔大当り終了設定処理1〕
次に、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理1(ステップA1202)の詳細について図59を用いて説明する。図59は、第1の実施形態の大当り終了設定処理1のフローチャートを示す図である。
[Jackpot end setting process 1]
Next, details of the jackpot end setting process 1 (step A1202) in the jackpot end process described above will be described with reference to FIG. FIG. 59 is a diagram showing a flowchart of the jackpot end setting process 1 of the first embodiment.

大当り終了設定処理1では、まず、時短状態なしに関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA1221)。時短状態なしに関する信号は、たとえば、大当り2信号をオフにする信号である。 In the jackpot end setting process 1, first, a signal related to no time saving state is saved in the external information output data area (step A1221). The signal related to no time saving state is, for example, a signal that turns off the jackpot 2 signal.

次に、高確率状態と時短状態なしの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1222)。なお、高確率状態と時短状態なしの開始に関する信号は、たとえば、特別図柄1高確率状態信号をオンにする信号と、特別図柄2高確率状態信号をオンにする信号と、特別図柄1変動時間短縮状態信号をオフにする信号と、特別図柄2変動時間短縮状態信号をオフにする信号と、普通図柄1高確率状態信号をオフにする信号を含む。 Next, a signal relating to the start of the high probability state and no time saving state is saved in the test signal output data area (step A1222). In addition, the signal regarding the start of the high probability state and no time saving state is, for example, a signal to turn on the special symbol 1 high probability state signal, a signal to turn on the special symbol 2 high probability state signal, and a special symbol 1 fluctuation time It includes a signal to turn off the shortened state signal, a signal to turn off the special symbol 2 fluctuation time shortened state signal, and a signal to turn off the normal symbol 1 high probability state signal.

次に、遊技状態表示番号領域に時短状態なしの番号をセーブし(ステップA1223)、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率フラグをセーブして(ステップA1224)、特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率&時短なしフラグをセーブする(ステップA1225)。その後、高確率変動回数領域に初期値(たとえば100回)をセーブし(ステップA1226)、左打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1227)。なお、左打ち指示に関する信号は、たとえば、発射位置指定信号1をオフにする信号である。 Next, save the number without time saving state in the gaming state display number area (step A1223), save the general figure low probability flag in the general figure game mode flag area (step A1224), to the special figure game mode flag area To save the special figure high probability & no time saving flag (step A1225). After that, the initial value (for example, 100 times) is saved in the high-probability variation count area (step A1226), and the signal regarding the left-handed instruction is saved in the test signal output data area (step A1227). It should be noted that the signal relating to the instruction to hit left is, for example, a signal that turns off firing position designation signal 1 .

次に、右打ち中の表示LEDを消灯させるため、遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブして(ステップA1228)、大当り終了設定処理1を終了する。
〔大当り終了設定処理2〕
次に、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理2(ステップA1203)の詳細について図60を用いて説明する。図60は、第1の実施形態の大当り終了設定処理2のフローチャートを示す図である。
Next, in order to turn off the right-handed display LED, the left-handed number is saved in the game state display number 2 area (step A1228), and the jackpot end setting process 1 is finished.
[Jackpot end setting process 2]
Next, the details of the jackpot end setting process 2 (step A1203) in the jackpot end process described above will be described with reference to FIG. FIG. 60 is a diagram showing a flowchart of the jackpot end setting process 2 of the first embodiment.

大当り終了設定処理2では、まず、時短状態の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA1231)。時短状態の開始に関する信号は、たとえば、大当り2信号をオンにする信号である。時短状態の開始に関する信号は、大当り中から出力されているので継続する形で、外部情報出力データ領域にセーブされる。 In the jackpot end setting process 2, first, a signal regarding the start of the time saving state is saved in the external information output data area (step A1231). The signal regarding the start of the time saving state is, for example, a signal that turns on the jackpot 2 signal. Since the signal regarding the start of the time-saving state is output from the jackpot, it is continuously saved in the external information output data area.

次いで、高確率状態と時短状態の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1232)。高確率状態と時短状態の開始に関する信号は、たとえば、特別図柄1高確率状態信号をオンにする信号と、特別図柄2高確率状態信号をオンにする信号と、特別図柄1変動時間短縮状態信号をオンにする信号と、特別図柄2変動時間短縮状態信号をオンにする信号と、普通図柄1高確率状態信号をオンにする信号を含む。 Next, the signals relating to the start of the high probability state and the time saving state are saved in the test signal output data area (step A1232). Signals related to the start of the high probability state and the time saving state are, for example, a signal to turn on the special symbol 1 high probability state signal, a signal to turn on the special symbol 2 high probability state signal, and a special symbol 1 fluctuation time reduction state signal , a signal to turn on the special symbol 2 fluctuation time shortening state signal, and a signal to turn on the normal symbol 1 high probability state signal.

次に、遊技状態表示番号領域に時短状態ありの番号をセーブし(ステップA1233)、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率フラグをセーブして(ステップA1234)、特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率&時短ありフラグをセーブする(ステップA1235)。その後、高確率変動回数領域に初期値(たとえば、100回)をセーブして(ステップA1236)、大当り終了設定処理2を終了する。なお、第1の実施形態の場合、時短状態中は右打ちモードであるが、大当り中から右打ちモードが設定されているので、大当り終了設定処理2では右打ちに関する設定をおこなわない。 Next, save the number with a time saving state in the game state display number area (step A1233), save the general figure high probability flag in the general figure game mode flag area (step A1234), and save it in the special figure game mode flag area There is a special figure high probability & time saving flag is saved (step A1235). After that, the initial value (for example, 100 times) is saved in the high-probability fluctuation count area (step A1236), and the jackpot end setting process 2 is ended. In the case of the first embodiment, the right-handed mode is set during the time-saving state, but since the right-handed mode is set during the big win, the right-handed hitting is not set in the big win end setting process 2.

〔特図普段処理移行設定処理2〕
次に、上述の大当り終了処理における特図普段処理移行設定処理2(ステップA1219)の詳細について図61を用いて説明する。図61は、第1の実施形態の特図普段処理移行設定処理2のフローチャートを示す図である。
[Special figure normal processing transition setting process 2]
Next, the details of the special figure normal process transition setting process 2 (step A1219) in the above-described jackpot end process will be described with reference to FIG. FIG. 61 is a diagram showing a flowchart of the special figure normal process transition setting process 2 of the first embodiment.

特図普段処理移行設定処理2では、まず、特図普段処理に係る処理番号である「0」を処理番号として設定し(ステップA1241)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA1242)。 In the special figure normal processing transition setting process 2, first, "0" which is the processing number related to the special figure normal processing is set as the processing number (step A1241), and the processing number is saved in the special figure game processing number area (step A1242).

その後、大当りの終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA1243)。大当りの終了に関する信号は、たとえば、大当り1信号をオフにする信号と、大当り3信号をオフにする信号と、大当り4信号をオフにする信号を含む。 After that, a signal regarding the end of the jackpot is saved in the external information output data area (step A1243). The signals relating to the end of the jackpot include, for example, a signal to turn off the jackpot 1 signal, a signal to turn off the jackpot 3 signal, and a signal to turn off the jackpot 4 signal.

次に、大当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1244)。大当りの終了に関する信号は、条件装置作動中信号をオフにする信号と、役物連続作動装置作動中信号をオフにする信号と、特別図柄1当り信号をオフにする信号と、特別図柄2当り信号をオフにする信号を含む。 Next, a signal relating to the end of the jackpot is saved in the test signal output data area (step A1244). Signals relating to the end of the jackpot are a signal to turn off the conditional device operating signal, a signal to turn off the character continuous operating device operating signal, a signal to turn off the special pattern 1 hit signal, and a special pattern 2 hit signal. Contains a signal to turn off the signal.

続いて、時間短縮判定フラグ領域の情報をクリアし(ステップA1245)、大当りのラウンド回数を示すラウンドLEDのポインタ領域の情報をクリアして(ステップA1246)、演出モード移行情報領域の情報をクリアする(ステップA1247)。そして、特図ゲームモードフラグ退避領域の情報をクリアし(ステップA1248)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップA1249)、特図普段処理移行設定処理2を終了する。 Subsequently, the information in the time reduction determination flag area is cleared (step A1245), the information in the pointer area of the round LED indicating the number of rounds of the big hit is cleared (step A1246), and the information in the presentation mode transition information area is cleared. (Step A1247). Then, clear the information in the special figure game mode flag save area (step A1248), save the fraud monitoring period flag in the big winning opening fraud monitoring period flag area (step A1249), special figure normal processing transition setting processing 2 exit.

〔小当りファンファーレ中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における小当りファンファーレ中処理(ステップA15)の詳細について図62を用いて説明する。図62は、第1の実施形態の小当りファンファーレ中処理のフローチャートを示す図である。
[Processing during small win fanfare]
Next, the details of the process during small winning fanfare (step A15) in the special game process described above will be described with reference to FIG. FIG. 62 is a diagram showing a flowchart of processing during the small winning fanfare of the first embodiment.

小当りファンファーレ中処理では、小当り中処理移行設定処理(ステップA1301)をおこない、小当りファンファーレ中処理を終了する。
〔小当り中処理移行設定処理〕
次に、上述の小当りファンファーレ中処理における小当り中処理移行設定処理(ステップA1301)の詳細について図63を用いて説明する。図63は、第1の実施形態の小当り中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。
In the small-hit fanfare mid-process, a small-hit mid-process transition setting process (step A1301) is performed, and the small-hit fanfare mid-process is completed.
[Small hit middle process transition setting process]
Next, the details of the process shift setting process (step A1301) during the small hit in the process during the small hit fanfare described above will be described with reference to FIG. Drawing 63 is a figure showing the flow chart of processing shift setting processing during a small hit of a 1st embodiment.

小当り中処理移行設定処理では、まず、小当り中処理に係る処理番号である「8」を処理番号として設定し(ステップA1311)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA1312)。 In the small hit middle process transition setting process, first, "8", which is the process number related to the small hit middle process, is set as the process number (step A1311), and the process number is saved in the special figure game process number area (step A1312 ).

そして、小当り開放時間(たとえば、0.2s)を特図ゲーム処理タイマ領域に設定し(ステップA1313)、小当り動作の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1314)。小当り動作の開始に関する信号は、たとえば、特別電動役物1作動中信号をオンにする信号である。 Then, the small hit opening time (for example, 0.2s) is set in the special game processing timer area (step A1313), and the signal regarding the start of the small hit operation is saved in the test signal output data area (step A1314). The signal regarding the start of the small hit operation is, for example, a signal that turns on the special electric accessory 1 operating signal.

そして、大入賞口ソレノイド出力データ領域に大入賞口(特別変動入賞装置38)のオンデータをセーブし(ステップA1315)、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアする(ステップA1316)。 Then, save the ON data of the big winning opening (special variable winning device 38) in the big winning opening solenoid output data area (step A1315), and save the information of the big winning opening count area for storing the number of winnings to the big winning opening. Clear (step A1316).

そして、小当り中制御ポインタ領域に小当り動作初期値(たとえば、「0」)をセーブし(ステップA1317)、小当り中処理移行設定処理を終了する。
〔小当り中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における小当り中処理(ステップA16)の詳細について図64を用いて説明する。図64は、第1の実施形態の小当り中処理のフローチャートを示す図である。
Then, the small hit operation initial value (for example, "0") is saved in the small hit middle control pointer area (step A1317), and the small hit middle process transition setting process is terminated.
[Small hit middle processing]
Next, the details of the small hit middle process (step A16) in the special game process described above will be described with reference to FIG. Drawing 64 is a figure showing a flow chart of processing during a small hit of a 1st embodiment.

小当り中処理では、まず、小当り中制御ポインタ領域から小当り中制御ポインタをロードし(ステップA1401)、ロードした小当り中制御ポインタの値が小当り動作終了値(たとえば、「6」)以上であるか否かを判定する(ステップA1402)。 In the small hit middle processing, first, the small hit middle control pointer is loaded from the small hit middle control pointer area (step A1401), and the value of the loaded small hit middle control pointer is the small hit operation end value (for example, "6"). It is determined whether or not the above is satisfied (step A1402).

ロードした小当り中制御ポインタの値が小当り動作終了値以上でない場合(ステップA1402;N)には、小当り中制御ポインタ領域の小当り中制御ポインタの値を「+1」更新し(ステップA1403)、小当り動作移行設定処理(ステップA1404)をおこない、小当り中処理を終了する。ロードした小当り中制御ポインタの値が小当り動作終了値以上である場合(ステップA1402;Y)には、特図ゲームモードフラグ退避領域からフラグをロードし(ステップA1405)、ロードしたフラグが特図高確率中であるか否かを判定する(ステップA1406)。なお、ステップA1406における判定は、確率状態を判定対象とし、時短状態を判定対象としない。 When the value of the loaded small hit control pointer is not equal to or greater than the small hit operation end value (step A1402; N), the value of the small hit medium control pointer in the small hit medium control pointer area is updated by "+1" (step A1403 ), the small hit operation transition setting process (step A1404) is performed, and the process during the small hit ends. If the value of the loaded small hit control pointer is greater than or equal to the small hit operation end value (step A1402; Y), the flag is loaded from the special figure game mode flag save area (step A1405), and the loaded flag is special. It is determined whether or not the probability is high (step A1406). In addition, determination in step A1406 makes a probability state into determination object, and does not make working hours reduction state into determination object.

ロードしたフラグが特図高確率中である場合(ステップA1406;Y)には、ステップA1409の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。ロードしたフラグが特図高確率中でない場合(ステップA1406;N)には、小当り終了画面のコマンドを準備して(ステップA1407)、演出コマンド設定処理(ステップA1408)をおこなう。そして、小当り残存球処理移行設定処理(ステップ1409)をおこない、小当り中処理を終了する。 When the loaded flag is in the special figure high probability (step A1406; Y), it moves to the processing of step A1409 and performs the subsequent processing. If the loaded flag is not in the special figure high probability (step A1406; N), prepare a command for the small hit end screen (step A1407), and perform effect command setting processing (step A1408). Then, a small hit remaining ball processing shift setting process (step 1409) is performed, and the small hit middle process is terminated.

〔小当り動作移行設定処理〕
次に、上述の小当り中処理における小当り動作移行設定処理(ステップA1404)の詳細について図65を用いて説明する。図65は、第1の実施形態の小当り動作移行設定処理のフローチャートを示す図である。
[Small hit operation transition setting process]
Next, details of the small-hit operation shift setting process (step A1404) in the above-described small-hit middle process will be described with reference to FIG. FIG. 65 is a diagram showing a flowchart of a small hit operation transition setting process of the first embodiment.

小当り動作移行設定処理では、まず、ステップA1401でロードした小当り中制御ポインタの値を判定する(ステップA1411)。ステップA1401でロードした小当り中制御ポインタの値が「0」、「2」、「4」である場合(ステップA1411;ポインタ=0,2,4)には、小当り中制御ポインタの値に対応するウェイト時間(1500ms)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA1412)。そして、大入賞口ソレノイド出力データ領域に大入賞口(特別変動入賞装置38)のオフデータをセーブし(ステップA1413)、小当り動作移行設定処理を終了する。 In the small hit operation transition setting process, first, the value of the control pointer during the small hit loaded at step A1401 is determined (step A1411). If the value of the control pointer during the small hit loaded in step A1401 is "0", "2", "4" (step A1411; pointer = 0, 2, 4), the value of the control pointer during the small hit The corresponding wait time (1500 ms) is saved in the special game processing timer area (step A1412). Then, the OFF data of the big winning opening (special variable winning device 38) is saved in the big winning opening solenoid output data area (step A1413), and the small winning operation transition setting process is terminated.

ステップA1401でロードした小当り中制御ポインタの値が「1」、「3」、「5」である場合(ステップA1411;ポインタ=1,3,5)には、小当り中制御ポインタの値に対応する大入賞口の開放時間(200ms)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA1414)。そして、大入賞口ソレノイド出力データ領域に大入賞口(特別変動入賞装置38)のオンデータをセーブし(ステップA1415)、小当り動作移行設定処理を終了する。 If the value of the control pointer during the small hit loaded in step A1401 is "1", "3", "5" (step A1411; pointer = 1, 3, 5), the value of the control pointer during the small hit The opening time (200 ms) of the corresponding big winning opening is saved in the special game processing timer area (step A1414). Then, the ON data of the large winning opening (special variable winning device 38) is saved in the large winning opening solenoid output data area (step A1415), and the small winning operation transition setting process is terminated.

ここで、小当り動作について図66を用いて説明する。図66は、第1の実施形態の小当り動作のタイミングチャートを示す図である。なお、図中における四角内の数字は、制御ポインタの値を示している。 Here, the small hit operation will be described with reference to FIG. FIG. 66 is a diagram showing a timing chart of the small hit operation of the first embodiment. The numbers inside the squares in the drawing indicate the values of the control pointers.

小当り動作は、小当りファンファーレ時間(300ms)と、その後の大入賞口開放時間(200ms)と、その後のウェイト時間(1500ms)と、その後の大入賞口開放時間(200ms)と、その後のウェイト時間(1500ms)と、その後の大入賞口開放時間(200ms)と、その後のウェイト時間(1500ms)と、その後の大入賞口開放時間(200ms)と、その後の残存球処理時間(1900ms)と、小当りエンディング時間(100ms)からなる合計7600msの一連の動作である。 The small winning operation is a small winning fanfare time (300 ms), a large winning opening opening time (200 ms), a waiting time (1500 ms), a large winning opening opening time (200 ms), and a waiting time. time (1500 ms), subsequent large winning opening opening time (200 ms), subsequent waiting time (1500 ms), subsequent large winning opening opening time (200 ms), subsequent remaining ball processing time (1900 ms), It is a series of operations of a total of 7600ms consisting of a small hit ending time (100ms).

なお、小当り動作の場合は、1回目の大入賞口開放時間経過後に制御ポインタの値が「0」となり、制御ポインタの値が「0」から「5」に対応するそれぞれの処理を経て、制御ポインタの値が「6」となる。このようにして、小当り動作の場合は、特別変動入賞装置38の4回の開放動作の後に、小当り残存球処理がおこなわれる。なお、小当り動作は、残存球処理時間の後に小当りエンディング時間を設定することで、制御上の小当りエンディング時間100msに残存球処理時間1900msを加えた2000msを見かけ上のエンディング時間としている。 In the case of a small winning operation, the value of the control pointer becomes "0" after the first time the big winning opening is opened, and the value of the control pointer changes from "0" to "5". The value of the control pointer becomes "6". In this way, in the case of the small winning operation, the small winning remaining ball processing is performed after the opening operation of the special variable winning device 38 is performed four times. In the small hit operation, by setting the small hit ending time after the remaining ball processing time, the apparent ending time is 2000 ms, which is obtained by adding the remaining ball processing time of 1900 ms to the small winning ending time of 100 ms for control.

なお、小当りファンファーレ時間とウェイト時間と残存球処理時間と小当りエンディング時間の間、特別変動入賞装置38は、大入賞口ソレノイド38bのオフ制御により閉塞する。また、大入賞口開放時間の間、特別変動入賞装置38は、大入賞口ソレノイド38bのオン制御により開放する。 During the small winning fanfare time, the waiting time, the remaining ball processing time, and the small winning ending time, the special variable winning device 38 is closed by the OFF control of the big winning opening solenoid 38b. Also, during the large winning opening opening time, the special variable winning device 38 is opened by ON control of the large winning opening solenoid 38b.

〔小当り残存球処理移行設定処理〕
次に、上述の小当り中処理における小当り残存球処理移行設定処理(ステップA1409)の詳細について図67を用いて説明する。図67は、第1の実施形態の小当り残存球処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。
[Small hit remaining ball processing transition setting process]
Next, the details of the small-hit remaining ball processing shift setting process (step A1409) in the above-described small-hit middle processing will be described with reference to FIG. FIG. 67 is a diagram showing a flow chart of a small hit remaining ball process transition setting process of the first embodiment.

小当り残存球処理移行設定処理では、まず、小当り残存球処理に係る処理番号である「9」を処理番号として設定し(ステップA1421)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA1422)。 In the small hit remaining ball processing transition setting process, first, "9", which is the processing number related to the small hit remaining ball processing, is set as the processing number (step A1421), and the processing number is saved in the special game processing number area ( Step A1422).

そして、小当り残存球処理時間(たとえば、1.9s)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA1423)、大入賞口ソレノイド出力データ領域に大入賞口(特別変動入賞装置38)のオフデータをセーブし(ステップA1424)、小当り残存球処理移行設定処理を終了する。 Then, the small hit remaining ball processing time (for example, 1.9 s) is saved in the special game processing timer area (step A1423), and the big winning opening (special variable winning device 38) is turned off in the big winning opening solenoid output data area. The data is saved (step A1424), and the small hit remaining ball processing transition setting processing is terminated.

〔小当り残存球処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における小当り残存球処理(ステップA17)の詳細について図68を用いて説明する。図68は、第1の実施形態の小当り残存球処理のフローチャートを示す図である。
[Small hit remaining ball processing]
Next, details of the small hit remaining ball processing (step A17) in the special game processing described above will be described with reference to FIG. FIG. 68 is a diagram showing a flowchart of small hit remaining ball processing of the first embodiment.

小当り残存球処理では、小当り終了処理移行設定処理(ステップA1501)をおこない、小当り残存球処理を終了する。
〔小当り終了処理移行設定処理〕
次に、上述の小当り残存球処理における小当り終了処理移行設定処理(ステップA1501)の詳細について図69を用いて説明する。図69は、第1の実施形態の小当り終了処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。
In the small hit remaining ball processing, a small hit end processing shift setting process (step A1501) is performed, and the small hitting remaining ball processing ends.
[Small hit end process transition setting process]
Next, details of the small-hit end processing shift setting process (step A1501) in the above-described small-hit remaining ball processing will be described with reference to FIG. FIG. 69 is a diagram showing a flow chart of a small hit end process transition setting process of the first embodiment.

小当り終了処理移行設定処理では、まず、小当り終了処理に係る処理番号である「10」を処理番号として設定し(ステップA1511)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA1512)。 In the small hit end processing transition setting processing, first, "10", which is the processing number related to the small hit end processing, is set as the processing number (step A1511), and the processing number is saved in the special figure game processing number area (step A1512 ).

そして、小当りエンディング時間(たとえば、0.1s)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA1513)、小当り動作の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1514)。なお、小当り動作の終了に関する信号は、たとえば、特別電動役物1作動中信号をオフにする信号である。 Then, the small winning ending time (for example, 0.1 s) is saved in the special game processing timer area (step A1513), and the signal regarding the end of the small hitting operation is saved in the test signal output data area (step A1514). In addition, the signal regarding the end of the small hit operation is, for example, a signal that turns off the signal during operation of the special electric accessory 1 .

そして、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアし(ステップA1515)、小当り中制御ポインタ領域の情報をゼロクリアし(ステップA1516)、小当り終了移行設定処理を終了する。 Then, clear the information in the large winning opening count area for storing the number of winning prizes to the big winning opening (step A1515), clear the information in the small winning medium control pointer area to zero (step A1516), and perform small winning end transition setting processing. exit.

〔小当り終了処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における小当り終了処理(ステップA18)の詳細について図70を用いて説明する。図70は、第1の実施形態の小当り終了処理のフローチャートを示す図である。
[Small hit end processing]
Next, the details of the small hit end process (step A18) in the special game process described above will be described with reference to FIG. FIG. 70 is a diagram showing a flow chart of small hit end processing of the first embodiment.

小当り終了処理では、まず、特図ゲームモードフラグ退避領域から確率状態に関するフラグをロードし(ステップA1601)、ステップA1601でロードしたフラグが特図高確率中であるか否かを判定する(ステップA1602)。ステップA1601でロードしたフラグが特図高確率中である場合(ステップA1602;Y)には、ステップA1619の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。 In the small hit end process, first, the flag related to the probability state is loaded from the special game mode flag saving area (step A1601), and it is determined whether the flag loaded in step A1601 is in the special figure high probability (step A1602). If the flag loaded in step A1601 is in the special figure high probability (step A1602; Y), it moves to the processing of step A1619 and performs the subsequent processing.

ステップA1601でロードしたフラグが特図高確率中でない場合(ステップA1602;N)には、演出モード情報アドレステーブルを設定し(ステップA1603)、変動開始時(停止図柄設定時)に設定された演出モード移行情報に対応するテーブルのアドレスを取得する(ステップA1604)。 If the flag loaded in step A1601 is not in the special figure high probability (step A1602; N), the effect mode information address table is set (step A1603), and the effect set at the time of start of fluctuation (at the time of setting the stop pattern) The address of the table corresponding to the mode transition information is acquired (step A1604).

そして、演出モード番号を取得して演出モード番号領域にセーブし(ステップA1605)、演出残り回転数を取得して演出残り回転数領域にセーブし(ステップA1606)、次モード移行情報を取得して次モード移行情報領域にセーブする(ステップA1607)。 Then, the effect mode number is obtained and saved in the effect mode number area (step A1605), the effect remaining rotation speed is obtained and saved in the effect remaining rotation speed area (step A1606), and the next mode transition information is obtained. Save in the next mode transition information area (step A1607).

そして、ステップA1606で取得した演出モード番号に対応する確率情報コマンドを準備し(ステップA1608)、準備した確率情報コマンドが停電復旧送信コマンド領域の値と一致するか否かを判定する(ステップA1609)。 Then, prepare the probability information command corresponding to the production mode number obtained in step A1606 (step A1608), determine whether the prepared probability information command matches the value of the power failure recovery transmission command area (step A1609) .

準備した確率情報コマンドが停電復旧送信コマンド領域の値と一致する場合(ステップA1609;Y)には、ステップA1619の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。準備した確率情報コマンドが停電復旧送信コマンド領域の値と一致しない場合(ステップA1609;N)には、確率情報コマンドを停電復旧時送信コマンド領域にセーブし(ステップA1610)、演出コマンド設定処理(ステップA1611)をおこなう。 If the prepared probability information command matches the value of the power failure recovery transmission command area (step A1609; Y), the process proceeds to step A1619 and the subsequent processes are performed. If the prepared probability information command does not match the value of the power failure recovery transmission command area (step A1609; N), the probability information command is saved in the power failure recovery transmission command area (step A1610), and the effect command setting process (step A1611) is performed.

そして、ステップA1606で取得した演出残り回転数に対応する演出回転数コマンドを準備し(ステップA1612)、演出コマンド設定処理(ステップA1613)をおこなう。また、高確率変動回数に対応する高確率変動回数コマンドを準備し(ステップA1614)、演出コマンド設定処理(ステップA1615)をおこない、新たな演出モードが左打ちするモードであるか否かを判定する(ステップA1616)。 Then, an effect rotation speed command corresponding to the effect remaining rotation speed acquired in step A1606 is prepared (step A1612), and effect command setting processing (step A1613) is performed. In addition, a high probability variation count command corresponding to the high probability variation count is prepared (step A1614), effect command setting processing (step A1615) is performed, and it is determined whether or not the new effect mode is a left-handed mode. (Step A1616).

新たな演出モードが左打ちするモードでない場合(ステップA1616;N)には、ステップA1619の処理に移行する。新たな演出モードが左打ちするモードである場合(ステップA1616;Y)には、左打ち指示報知コマンドを準備し(ステップA1617)、演出コマンド設定処理(ステップA1618)をおこなう。 When the new effect mode is not the left-handed mode (step A1616; N), the process proceeds to step A1619. When the new production mode is the left-handed mode (step A1616; Y), a left-handed instruction notification command is prepared (step A1617), and production command setting processing (step A1618) is performed.

そして、特図ゲームモードフラグ退避領域から時短状態に関するフラグをロードし(ステップA1619)、ステップA1619でロードしたフラグが特図時短中であるか否かを判定する(ステップA1620)。ステップA1619でロードしたフラグが特図時短中である場合(ステップA1620;Y)には、特図普段処理移行設定処理3(ステップA1623)をおこない、小当り終了処理を終了する。 Then, load the flag related to the time saving state from the special figure game mode flag saving area (step A1619), and determine whether the flag loaded in step A1619 is during the special figure time saving (step A1620). When the flag loaded at step A1619 is during special figure time saving (step A1620; Y), special figure normal processing transition setting processing 3 (step A1623) is performed, and small hit end processing is terminated.

ステップA1619でロードしたフラグが特図時短中でない場合(ステップA1620;N)には、左打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1621)。なお、左打ち指示に関する信号は、たとえば、発射位置指定信号1をオフにする信号である。 If the flag loaded in step A1619 is not in the special figure time saving (step A1620; N), the signal regarding the left-handed instruction is saved in the test signal output data area (step A1621). It should be noted that the signal relating to the instruction to hit left is, for example, a signal that turns off firing position designation signal 1 .

そして、右打ち中の表示LEDを消灯させるため、遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブし(ステップA1622)、特図普段処理移行設定処理3(ステップA1623)をおこない、小当り終了処理を終了する。 Then, in order to turn off the right-handed display LED, save the number in the left-handed state in the game state display number 2 area (step A1622), perform special figure normal processing transition setting processing 3 (step A1623), End the winning end process.

〔特図普段処理移行設定処理3〕
次に、上述の小当り終了処理における特図普段処理移行設定処理3(ステップA1623)の詳細について図71を用いて説明する。図71は、第1の実施形態の特図普段処理移行設定処理3のフローチャートを示す図である。
[Special figure normal process transition setting process 3]
Next, the details of the special figure normal process shift setting process 3 (step A1623) in the small hit end process described above will be described with reference to FIG. FIG. 71 is a diagram showing a flowchart of the special figure normal process transition setting process 3 of the first embodiment.

特図普段処理移行設定処理3では、まず、特図普段処理に係る処理番号である「0」を処理番号として設定し(ステップA1631)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA1632)。 In the special figure normal processing transition setting process 3, first, "0" which is the processing number related to the special figure normal processing is set as the processing number (step A1631), and the processing number is saved in the special figure game processing number area (step A1632).

そして、小当りの終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし(ステップA1633)、小当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1634)。なお、小当りの終了に関する信号は、たとえば、大当り1信号をオフにする信号である。また、小当りの終了に関する信号は、たとえば、特別図柄1小当り信号をオフにする信号である。 Then, the signal regarding the end of the small win is saved in the external information output data area (step A1633), and the signal regarding the end of the small win is saved in the test signal output data area (step A1634). The signal regarding the end of the small win is, for example, a signal that turns off the big win 1 signal. Further, the signal relating to the end of the small win is, for example, a signal that turns off the one special symbol small win signal.

そして、変動図柄判別フラグ領域の情報をクリアし(ステップA1635)、演出モード移行情報領域の情報をクリアする(ステップA1636)。そして、特図ゲームモードフラグ退避領域の情報をクリアし(ステップA1637)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし(ステップA1638)、特図普段処理移行設定処理3を終了する。 Then, the information in the fluctuating design determination flag area is cleared (step A1635), and the information in the effect mode transition information area is cleared (step A1636). Then, clear the information in the special figure game mode flag save area (step A1637), save the flag during the fraud monitoring period in the big winning opening fraud monitoring period flag area (step A1638), and perform the special figure normal processing transition setting process 3 finish.

〔演出コマンド設定処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理のサブルーチンにおける演出コマンド設定処理の詳細について図72を用いて説明する。図72は、第1の実施形態の演出コマンド設定処理のフローチャートを示す図である。
[Production command setting process]
Next, details of the effect command setting process in the subroutine of the special game process described above will be described with reference to FIG. FIG. 72 is a diagram showing a flow chart of effect command setting processing according to the first embodiment.

演出コマンド設定処理では、まず、演出用シリアル送信バッファのステータスを読み込み(ステップA1701)、演出用シリアル送信バッファが満杯であるか否かを判定する(ステップA1702)。演出用シリアル送信バッファが満杯である場合(ステップA1702;Y)には、ステップA1701の処理に戻る。演出用シリアル送信バッファが満杯でない場合(ステップA1702;N)には、コマンドデータ(MODE)を演出用シリアル送信バッファに書き込む(ステップA1703)。 In the effect command setting process, first, the status of the effect serial transmission buffer is read (step A1701), and it is determined whether or not the effect serial transmission buffer is full (step A1702). If the effect serial transmission buffer is full (step A1702; Y), the process returns to step A1701. If the performance serial transmission buffer is not full (step A1702; N), the command data (MODE) is written in the performance serial transmission buffer (step A1703).

これにより、遊技制御装置100におけるCPU111Aのシリアル通信機能を用いてシリアル通信により、演出コマンド(MODE)が遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信されることになる。なお、本フローチャートの場合、コマンドは演出コマンドのように、「MODE」、「ACTION」といった2バイト構成で送信しているが、それ以上のバイト構成にしてもよい。それらの場合、複数バイト構成に対応したフローチャートにすればよい。 As a result, the effect command (MODE) is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 by serial communication using the serial communication function of the CPU 111A in the game control device 100 . In the case of this flowchart, the commands are transmitted in a two-byte configuration such as "MODE" and "ACTION" like the production commands, but they may be transmitted in a more byte configuration. In those cases, the flow chart should correspond to the multi-byte configuration.

そして、演出用シリアル送信バッファのステータスを読み込み(ステップA1704)、演出用シリアル送信バッファが満杯であるか否かを判定する(ステップA1705)。
演出用シリアル送信バッファが満杯である場合(ステップA1705;Y)には、ステップA1704の処理に戻る。演出用シリアル送信バッファが満杯でない場合(ステップA1705;N)には、コマンドデータ(ACTION)を演出用シリアル送信バッファに書き込み(ステップA1706)、演出コマンド設定処理を終了する。
Then, the status of the performance serial transmission buffer is read (step A1704), and it is determined whether or not the performance serial transmission buffer is full (step A1705).
If the effect serial transmission buffer is full (step A1705; Y), the process returns to step A1704. If the performance serial transmission buffer is not full (step A1705; N), the command data (ACTION) is written in the performance serial transmission buffer (step A1706), and the performance command setting process is terminated.

コマンドデータ(ACTION)を演出用シリアル送信バッファに書き込むことで、遊技制御装置100におけるCPU111Aのシリアル通信機能を用いてシリアル通信により、演出コマンド(ACTION)が遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信されることになる。 By writing the command data (ACTION) in the effect serial transmission buffer, the effect command (ACTION) is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 by serial communication using the serial communication function of the CPU 111A in the game control device 100. will be

このようにして、遊技制御装置100から演出制御装置300へシリアル通信で演出コマンド(MODE)および演出コマンド(ACTION)が送信される。演出制御装置300では、これらの各コマンドを受けて表示装置41の画面等で演出制御をおこなう。シリアル通信は、遊技制御装置100におけるCPU111Aのシリアル通信機能を用いておこなうので、構成が簡単という利点がある。 Thus, an effect command (MODE) and an effect command (ACTION) are transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 by serial communication. The effect control device 300 receives these commands and controls the effect on the screen of the display device 41 or the like. Since serial communication is performed using the serial communication function of the CPU 111A in the game control device 100, there is an advantage that the configuration is simple.

〔図柄変動制御処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における図柄変動制御処理(ステップA22)の詳細について図73を用いて説明する。図73は、第1の実施形態の図柄変動制御処理のフローチャートを示す図である。
[Symbol variation control process]
Next, the details of the symbol variation control process (step A22) in the special game process described above will be described with reference to FIG. FIG. 73 is a diagram showing a flowchart of symbol variation control processing of the first embodiment.

図柄変動制御処理では、まず、対象の変動制御フラグがセットされ当該図柄が変動中であるかをチェックし(ステップA1801)、チェックの結果、変動中であるか否かを判断する(ステップA1802)。 In the symbol variation control process, first, it is checked whether the target variation control flag is set and the symbol is varying (step A1801). .

変動中である場合(ステップA1802;Y)には、対象の図柄に対応する図柄表示テーブル(変動用)を取得する(ステップA1803)。そして、対象の図柄の変動時間を計測する点滅制御タイマを「-1」更新し(ステップA1804)、点滅制御タイマが「0」であるか否かを判定する(ステップA1805)。 If it is in fluctuation (step A1802; Y), the symbol display table (for fluctuation) corresponding to the target symbol is acquired (step A1803). Then, the flashing control timer for measuring the fluctuation time of the target pattern is updated by "-1" (step A1804), and it is determined whether or not the flashing control timer is "0" (step A1805).

点滅制御タイマが「0」である場合(ステップA1805;Y)には、対象の図柄、状態に対応する点滅制御タイマ初期値を取得し(ステップA1806)、点滅制御タイマ初期値を対象の図柄の点滅制御タイマ領域にセーブ(ステップA1807)する。なお、点滅制御タイマ初期値については、図74を用いて後で説明する。 If the flashing control timer is "0" (step A1805; Y), the flashing control timer initial value corresponding to the target pattern and state is acquired (step A1806), and the flashing control timer initial value is set to the target pattern. Save in the flashing control timer area (step A1807). The flashing control timer initial value will be described later with reference to FIG.

そして、対象の図柄の変動図柄番号を「+1」更新し(ステップA1808)、ステップA1809の処理に移行する。点滅制御タイマが「0」でない場合(ステップA1805;N)には、ステップA1809の処理に移行する。 Then, the variable pattern number of the target pattern is updated by "+1" (step A1808), and the process proceeds to step A1809. If the flashing control timer is not "0" (step A1805; N), the process proceeds to step A1809.

そして、対象の図柄の変動図柄番号領域の値に対応する表示データを取得し(ステップA1809)、取得した表示データを対象の図柄のセグメント領域にセーブし(ステップA1812)、図柄変動制御処理を終了する。 Then, the display data corresponding to the value of the variable pattern number area of the target symbol is acquired (step A1809), the acquired display data is saved in the segment area of the target symbol (step A1812), and the symbol variation control process is terminated. do.

ステップA1802において、変動中でない場合(ステップA1802;N)には、対象の図柄に対応する図柄表示テーブル(停止用)を取得する(ステップA1810)。そして、対象の図柄の停止図柄番号領域の値に対応する表示データを取得し(ステップA1811)、取得した表示データを対象の図柄のセグメント領域にセーブし(ステップA1812)、図柄変動制御処理を終了する。 At step A1802, if it is not fluctuating (step A1802; N), the symbol display table (for stoppage) corresponding to the target symbol is obtained (step A1810). Then, the display data corresponding to the value of the stop symbol number area of the target symbol is acquired (step A1811), the acquired display data is saved in the segment area of the target symbol (step A1812), and the symbol variation control process is terminated. do.

なお、特図ゲーム処理にて準備された変動制御テーブル上には、変動制御領域の下位アドレス、表示テーブル2(停止用)のアドレスおよび表示テーブル1(変動用)のアドレスの情報が定義されている。 In addition, on the variation control table prepared in the special game process, the information of the lower address of the variation control area, the address of the display table 2 (for stop) and the address of the display table 1 (for variation) is defined. there is

〔点滅制御タイマ初期値テーブル〕
次に、上述の図柄変動制御処理で取得する点滅制御タイマ初期値(ステップA1806)の詳細について図74を用いて説明する、図74は、第1の実施形態の点滅制御タイマ初期値テーブルの一例を示す図である。
[Flashing control timer initial value table]
Next, the details of the flashing control timer initial value (step A1806) acquired in the symbol variation control process described above will be described with reference to FIG. 74. FIG. 74 is an example of the flashing control timer initial value table of the first embodiment. It is a figure which shows.

点滅制御タイマ初期値は、対象の図柄(特図1、特図2、普図)とその状態(状態1、状態2)ごとに設定されている。
点滅制御タイマ初期値は、特図1が状態1である場合には80msであり、特図1が状態2である場合には60msである。また、点滅制御タイマ初期値は、特図2が状態1である場合には80msであり、特図2が状態2である場合には60msである。また、点滅制御タイマ初期値は、普図が状態1である場合には160msであり、普図が状態2である場合には120msである。
Flashing control timer initial value is set for each of the target pattern (special figure 1, special figure 2, general figure) and its state (state 1, state 2).
Flashing control timer initial value is 80 ms when special figure 1 is state 1, and 60 ms when special figure 1 is state 2. In addition, the flashing control timer initial value is 80 ms when Special Figure 2 is in state 1, and is 60 ms when Special Figure 2 is in state 2. In addition, the blinking control timer initial value is 160 ms when the normal map is in state 1, and is 120 ms when the normal map is in state 2.

なお、点滅制御タイマ初期値は、状態1の値と比較して状態2の値が小さいがこれに限らない。点滅制御タイマ初期値は、状態1の値と比較して状態2の値が大きいものであってもよい。たとえば、点滅制御タイマ初期値は、特図1が状態1である場合に60msであり、特図1が状態2である場合に80msであり、特図2が状態1である場合に60msであり、特図2が状態2である場合に80msであり、普図が状態1である場合に120msであり、普図が状態2である場合に160msであってもよい。 Note that the blink control timer initial value is smaller in state 2 than in state 1, but the present invention is not limited to this. The flashing control timer initial value may be larger in state 2 than in state 1 . For example, the flashing control timer initial value is 60 ms when Special Figure 1 is in state 1, 80 ms when Special Figure 1 is in state 2, and 60 ms when Special Figure 2 is in state 1. , It may be 80 ms when the special figure 2 is in state 2, 120 ms when the general figure is in state 1, and 160 ms when the general figure is in state 2.

なお、状態2は、状態1と比較して遊技者に有利な遊技状態であり、遊技機ごとに具体的な遊技状態を設定可能である。たとえば、第1の実施形態の遊技機は、特図1または特図2が確率変動状態でないときが状態1に相当し、特図1または特図2が確率変動状態であるときが状態2に相当する。 The state 2 is a game state more advantageous to the player than the state 1, and a specific game state can be set for each gaming machine. For example, the gaming machine of the first embodiment corresponds to state 1 when special figure 1 or special figure 2 is not in the probability fluctuation state, and when special figure 1 or special figure 2 is in the probability fluctuation state, it is in state 2 Equivalent to.

これにより、遊技機10は、一括表示装置50において、状態表示部57に加えて特図1図柄表示部53と特図2図柄表示部54と普図図柄表示部55とで遊技機10の遊技状態を表示可能である。 As a result, the gaming machine 10 can play the game of the gaming machine 10 with the special figure 1 symbol display unit 53, the special figure 2 symbol display unit 54, and the general symbol display unit 55 in addition to the state display unit 57 in the collective display device 50. Status can be displayed.

また、遊技機10は、一括表示装置50において、状態表示部57に代えて特図1図柄表示部53と特図2図柄表示部54と普図図柄表示部55とで遊技機10の遊技状態を表示することもできる。たとえば、遊技機10は、状態表示部57において第1の期間に第1の状態表示をおこない、その後の第2の期間で状態表示部57において第2の状態表示をおこない、特図1図柄表示部53と特図2図柄表示部54と普図図柄表示部55とで第1の状態表示をおこなうことができる。より具体的には、遊技機10は、通常状態から確率変動状態等の遊技状態遷移時に状態表示部57において遊技状態遷移の報知(トリガ報知)をおこなう。また、遊技機10は、通常状態あるいは確率変動状態等の遊技状態が定常状態であるときに特図1図柄表示部53と特図2図柄表示部54と普図図柄表示部55とにおいて遊技状態が定常状態であることの報知(定常報知)をおこなう。なお、遊技機10は、必ずしも特図1図柄表示部53と特図2図柄表示部54と普図図柄表示部55とで遊技状態の報知をおこなうことを要しない。遊技機10は、特図1図柄表示部53と特図2図柄表示部54と普図図柄表示部55のうちの1つ、または2つで遊技状態の報知をおこなうものであってもよい。また、遊技機10は、特図1図柄表示部53と特図2図柄表示部54と普図図柄表示部55の表示態様の組み合わせにより、より複雑な遊技状態を報知するものであってもよい。さらに、遊技機10は、状態表示部57と特図1図柄表示部53と特図2図柄表示部54と普図図柄表示部55の表示態様の組み合わせにより、より複雑な遊技状態を報知するものであってもよい。したがって、遊技機10は、遊技者にとって理解容易な遊技進行を報知できる。 In addition, the gaming machine 10 can display the gaming state of the gaming machine 10 with a special figure 1 symbol display unit 53, a special figure 2 symbol display unit 54, and a normal figure symbol display unit 55 instead of the state display unit 57 in the collective display device 50. can also be displayed. For example, the gaming machine 10 performs the first state display in the first period in the state display section 57, performs the second state display in the state display section 57 in the subsequent second period, and displays the special figure 1 symbol. The first state display can be performed by the part 53, the special figure 2 symbol display part 54, and the normal figure symbol display part 55. More specifically, the gaming machine 10 notifies the game state transition (trigger notification) in the state display unit 57 when the game state transitions from the normal state to the probability variation state or the like. In addition, the game machine 10 is in the game state in the special figure 1 symbol display unit 53, the special figure 2 symbol display unit 54, and the general symbol display unit 55 when the game state such as the normal state or the probability fluctuation state is the steady state. is in a steady state (regular notification). In addition, the gaming machine 10 does not necessarily need to notify the game state with the special figure 1 symbol display portion 53, the special figure 2 symbol display portion 54, and the normal figure symbol display portion 55. The game machine 10 may notify the game state by one or two of the special figure 1 symbol display unit 53, the special figure 2 symbol display unit 54, and the general figure symbol display unit 55. In addition, the game machine 10 may notify a more complicated game state by combining the display modes of the special figure 1 symbol display portion 53, the special figure 2 symbol display portion 54, and the general figure symbol display portion 55. . Furthermore, the game machine 10 notifies a more complicated game state by combining the display modes of the state display portion 57, the special figure 1 symbol display portion 53, the special figure 2 symbol display portion 54, and the normal symbol display portion 55. may be Therefore, the gaming machine 10 can notify the progress of the game that is easy for the player to understand.

〔振り分け処理〕
次に、上述の変動パターン設定処理における振り分け処理(ステップA476、A479、A485)の詳細について図75を用いて説明する。図75は、第1の実施形態の振り分け処理のフローチャートを示す図である。
[Distribution process]
Next, the details of the sorting process (steps A476, A479, A485) in the fluctuation pattern setting process described above will be described with reference to FIG. FIG. 75 is a diagram showing a flowchart of distribution processing according to the first embodiment.

振り分け処理は、変動パターン乱数1にもとづいて後半変動グループテーブルから特図変動表示ゲームの後半変動選択テーブルを選択したり、変動パターン乱数2にもとづいて、後半変動選択テーブル(後半変動パターングループ)から特図変動表示ゲームの後半変動パターンを選択したり、変動パターン乱数3にもとづいて、前半変動選択テーブル(前半変動パターングループ)から特図変動表示ゲームの前半変動パターンを選択したりするための処理である。 In the sorting process, the second half variation selection table of the special figure variation display game is selected from the second half variation group table based on the variation pattern random number 1, and the second half variation selection table (second half variation pattern group) is selected based on the variation pattern random number 2. Processing for selecting the second half variation pattern of the special figure variation display game, or selecting the first half variation pattern of the special figure variation display game from the first half variation selection table (first half variation pattern group) based on the variation pattern random number 3 is.

振り分け処理では、まず、準備された後半変動グループテーブル(選択テーブル)や後半変動選択テーブル(選択テーブル)や前半変動選択テーブル(選択テーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコード(すなわち、「0」)であるかをチェックし(ステップA1901)、そのチェックの結果、先頭のデータが振り分けなしのコードであるか否かを判定する(ステップA1902)。ここで、後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルは、少なくとも一の後半変動パターングループや後半変動パターンや前半変動パターンと対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、振り分けの必要がない選択テーブルの場合、振り分け値「0」、すなわち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。 In the sorting process, first, the data at the top of the prepared second half fluctuation group table (selection table), second half fluctuation selection table (selection table), and first half fluctuation selection table (selection table) is a no-sort code (that is, "0"). ) (step A1901), and as a result of the check, it is determined whether or not the leading data is a code without sorting (step A1902). Here, the second half fluctuation group table, the second half fluctuation selection table, and the first half fluctuation selection table store predetermined distribution values in association with at least one second half fluctuation pattern group, second half fluctuation pattern, and first half fluctuation pattern. In the case of a selection table that does not require a sorting value "0", that is, a code for no sorting is specified at the head.

そして、後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードである場合(ステップA1902;Y)は、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(ステップA1907)、振り分け処理を終了する。一方、後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードでない場合(ステップA1902;N)は、後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルに最初に規定されている一の振り分け値を取得する(ステップA1903)。 Then, if the leading data of the second half fluctuation group table, the second half fluctuation selection table, or the first half fluctuation selection table is a code without sorting (step A1902; Y), update to the address of the data corresponding to the sorting result ( Step A1907), the sorting process ends. On the other hand, if the top data of the second half fluctuation group table, the second half fluctuation selection table, or the first half fluctuation selection table is not a code without sorting (step A1902; N), the second half fluctuation group table, the second half fluctuation selection table, or the first half fluctuation selection table First, one prescribed distribution value is obtained (step A1903).

続けて、変動パターン設定処理のステップA473、A478、A484にてロードされた乱数値(変動パターン乱数1や変動パターン乱数2や変動パターン乱数3の値)からステップA1903にて取得された振り分け値を減算して新たな乱数値を算出した後(ステップA1904)、当該算出された新たな乱数値が「0」よりも小さいか否かを判定する(ステップA1905)。そして、新たな乱数値が「0」よりも小さくない場合(ステップA1905;N)は、次の振り分け値のアドレスに更新した後(ステップA1906)、ステップA1903の処理に戻る。 Subsequently, the distribution value obtained in step A1903 from the random values (values of fluctuation pattern random number 1, fluctuation pattern random number 2, and fluctuation pattern random number 3) loaded in steps A473, A478, and A484 of the fluctuation pattern setting process After calculating a new random number value by subtraction (step A1904), it is determined whether or not the calculated new random number value is smaller than "0" (step A1905). If the new random number is not smaller than "0" (step A1905; N), the address of the next sorting value is updated (step A1906), and the process returns to step A1903.

すなわち、ステップA1903にて、後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルに次に規定されている振り分け値を取得した後、ステップA1905にて判定済みの乱数値を新たな乱数値として振り分け値を減算し、さらに新たな乱数値を算出する(ステップA1904)。そして、算出された新たな乱数値が「0」よりも小さいか否かを判定する(ステップA1905)。上記の処理をステップA1905にて、新たな乱数値が「0」よりも小さい(ステップA1905;Y)と判定するまで実行する。これにより、後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルに規定されている少なくとも一の後半変動選択テーブルや後半変動パターンや前半変動パターンの中からいずれか一の後半変動選択テーブルや後半変動番号や前半変動番号を選択する。そして、ステップA1905にて、新たな乱数値が「0」よりも小さい(ステップA1905;Y)と判定すると、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(ステップA1907)、振り分け処理を終了する。 That is, in step A1903, after acquiring the sorting value specified next in the second half fluctuation group table, the second half fluctuation selection table, and the first half fluctuation selection table, in step A1905, the determined random value is used as a new random value. The distribution value is subtracted, and a new random number is calculated (step A1904). Then, it is determined whether or not the calculated new random number value is smaller than "0" (step A1905). The above processing is performed until it is determined in step A1905 that the new random number value is smaller than "0" (step A1905; Y). As a result, at least one of the second half fluctuation selection table, the second half fluctuation pattern, and the first half fluctuation pattern specified in the second half fluctuation group table, the second half fluctuation selection table, and the first half fluctuation selection table, or the second half fluctuation selection table or the second half Select a variable number or a first half variable number. If it is determined in step A1905 that the new random number is smaller than "0" (step A1905; Y), the data address corresponding to the sorting result is updated (step A1907), and the sorting process ends. do.

〔2バイト振り分け処理〕
次に、上述の変動パターン設定処理における2バイト振り分け処理(ステップA475)の詳細について図76を用いて説明する。図76は、第1の実施形態の2バイト振り分け処理のフローチャートを示す図である。
[2-byte distribution processing]
Next, the details of the 2-byte allocation process (step A475) in the variation pattern setting process described above will be described with reference to FIG. FIG. 76 is a diagram showing a flowchart of 2-byte allocation processing according to the first embodiment.

2バイト振り分け処理は、変動パターン乱数1にもとづいて後半変動グループテーブルから特図変動表示ゲームの後半変動選択テーブルを選択するための処理である。図76に示すように、2バイト振り分け処理では、まず、変動パターン設定処理にて準備した後半変動グループテーブル(選択テーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコード(すなわち、「0」)であるかをチェックし(ステップA2001)、そのチェックの結果、先頭のデータが振り分けなしのコードであるか否かを判定する(ステップA2002)。ここで、後半変動グループテーブルは、少なくとも一の後半変動パターングループと対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、後半変動パターンが「リーチなし」となる後半変動パターングループのみを規定する後半変動グループテーブル(たとえば、結果がはずれの場合の一部の変動グループテーブル)にあっては、振り分けの必要がないため、振り分け値「0」、すなわち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。 The 2-byte allocation process is a process for selecting the second half variation selection table of the special figure variation display game from the second half variation group table based on the variation pattern random number 1. As shown in FIG. 76, in the 2-byte distribution process, first, whether the leading data of the second half fluctuation group table (selection table) prepared in the fluctuation pattern setting process is a code without distribution (that is, "0") is checked (step A2001), and as a result of the check, it is determined whether or not the leading data is a code without sorting (step A2002). Here, the second half fluctuation group table stores a predetermined distribution value in association with at least one second half fluctuation pattern group, but the second half that defines only the second half fluctuation pattern group in which the second half fluctuation pattern is "no reach" Since there is no need for sorting in the variation group table (for example, some variation group tables when the result is lost), the sorting value "0", that is, the code for no sorting is specified at the top. .

そして、後半変動グループテーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードである場合(ステップA2002;Y)は、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(ステップA2007)、2バイト振り分け処理を終了する。一方、後半変動グループテーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードでない場合(ステップA2002;N)は、後半変動グループテーブルに最初に規定されている一の振り分け値を取得する(ステップA2003)。 If the data at the top of the second half variation group table is a code without sorting (step A2002; Y), the data address corresponding to the sorting result is updated (step A2007), and the 2-byte sorting process ends. do. On the other hand, if the top data in the second half fluctuation group table is not a code without sorting (step A2002; N), one sorting value first specified in the second half fluctuation group table is acquired (step A2003).

続けて、変動パターン設定処理のステップA473にてロードされた乱数値(変動パターン乱数1の値)からステップA2003にて取得された振り分け値を減算して新たな乱数値を算出し(ステップA2004)、当該算出された新たな乱数値が「0」よりも小さいか否かを判定する(ステップA2005)。新たな乱数値が「0」よりも小さくない場合(ステップA2005;N)は、次の振り分け値のアドレスに更新した後(ステップA2006)、ステップA2003の処理に戻る。すなわち、ステップA2003にて、変動グループ選択テーブルに次に規定されている振り分け値を取得した後、ステップA2005にて判定済みの乱数値を新たな乱数値として振り分け値を減算し、さらに新たな乱数値を算出する(ステップA2004)。そして、算出された新たな乱数値が「0」よりも小さいか否かを判定する(ステップA2005)。 Subsequently, a new random value is calculated by subtracting the sorting value obtained in step A2003 from the random value (value of variation pattern random number 1) loaded in step A473 of the variation pattern setting process (step A2004). , whether or not the calculated new random number value is smaller than "0" (step A2005). If the new random number is not smaller than "0" (step A2005; N), the address of the next sorting value is updated (step A2006), and the process returns to step A2003. That is, in step A2003, after acquiring the distribution value specified next in the variation group selection table, in step A2005, the determined random value is used as a new random value, and the distribution value is subtracted. A numerical value is calculated (step A2004). Then, it is determined whether or not the calculated new random number value is smaller than "0" (step A2005).

上記の処理をステップA2005にて、新たな乱数値が「0」よりも小さい(ステップA2005;Y)と判定するまで実行する。これにより、後半変動グループテーブルに規定されている少なくとも一の後半変動選択テーブルの中からいずれか一の後半変動選択テーブルが選択される。そして、ステップA2005にて、新たな乱数値が「0」よりも小さい(ステップA2005;Y)と判定すると、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(ステップA2007)、2バイト振り分け処理を終了する。 The above processing is performed until it is determined in step A2005 that the new random number value is smaller than "0" (step A2005; Y). As a result, any one second half variation selection table is selected from at least one second half variation selection table defined in the second half variation group table. Then, if it is determined in step A2005 that the new random number is smaller than "0" (step A2005; Y), the data address corresponding to the sorting result is updated (step A2007), and 2-byte sorting processing is performed. exit.

〔普図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における普図ゲーム処理(ステップS130)の詳細について説明する。図77は、第1の実施形態の普図ゲーム処理のフローチャートを示す図である。普図ゲーム処理では、ゲートスイッチ34aの入力の監視と、普図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、普図の表示の設定等をおこなう。
[General map game processing]
Next, the details of the general-purpose game process (step S130) in the timer interrupt process described above will be described. FIG. 77 is a diagram showing a flow chart of the general-purpose game process of the first embodiment. In the general-purpose game processing, the input of the gate switch 34a is monitored, the overall processing related to the general-purpose variation display game is controlled, and the display of the general-purpose pattern is set.

この普図ゲーム処理では、まず、ゲートスイッチ34aからの入力を監視するゲートスイッチ監視処理(ステップB1)をおこない、始動口2スイッチ37aからの入力を監視する普電入賞スイッチ監視処理(ステップB2)をおこなう。次に、普図ゲーム処理タイマが「0」でなければ「-1」更新する(ステップB3)。なお、普図ゲーム処理タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、普図ゲーム処理タイマの値が「0」となったか否かを判定する(ステップB4)。 In this normal game process, first, a gate switch monitoring process (step B1) for monitoring an input from the gate switch 34a is performed, and a normal electric winning prize switch monitoring process (step B2) for monitoring an input from the start port 2 switch 37a. do Next, if the general pattern game processing timer is not "0", it is updated by "-1" (step B3). In addition, the minimum value of the general-purpose game processing timer is set to "0". Then, it is determined whether or not the value of the general-purpose game processing timer has become "0" (step B4).

普図ゲーム処理タイマの値が「0」である(ステップB4;Y)、すなわちタイムアップしたまたはすでにタイムアップしていたと判定されると、普図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する普図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理(ステップB5)をおこなって、当該テーブルを用いて普図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理(ステップB6)をおこなう。そして、ゲーム処理番号によるサブルーチンコール(ステップB7)をおこなう。 When the value of the normal game processing timer is "0" (step B4; Y), that is, when it is determined that the time has expired or has already timed up, the processing corresponding to the normal game processing number is branched. Perform processing (step B5) to set the general-purpose game sequence branch table to be referenced in the register, and perform processing (step B6) to acquire the branch destination address of the processing corresponding to the general-purpose game processing number using the table. . Then, a subroutine call (step B7) is performed by the game process number.

ステップB7にて、ゲーム処理番号が「0」の場合、普図変動表示ゲームの変動開始を監視し、普図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、普図変動中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう普図普段処理(ステップB8)をおこなう。また、ステップB7にて、ゲーム処理番号が「1」の場合、普図表示中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう普図変動中処理(ステップB9)をおこなう。 At step B7, if the game processing number is "0", the start of variation of the normal pattern variation display game is monitored, the start of variation of the normal pattern variation display game, the setting of the effect, and the processing during normal pattern variation are performed. Normal figure normal processing (step B8) for setting necessary information etc. is performed. In step B7, if the game processing number is "1", a normal pattern change process (step B9) is performed to set information necessary for performing the normal pattern display process.

また、ステップB7にて、ゲーム処理番号が「2」の場合、普図変動表示ゲームの結果が当りであれば、時短状態中であるか否かに応じた普電開放時間の設定や、普図当り中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう普図表示中処理(ステップB10)をおこなう。また、ステップB7にて、ゲーム処理番号が「3」の場合、普図当り中処理の継続、または普電残存球処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう普図当り中処理(ステップB11)をおこなう。 Further, in step B7, if the game processing number is "2", if the result of the normal pattern variation display game is a hit, the normal electric power opening time is set according to whether or not the time saving state is in effect. A general pattern display process (step B10) for setting information necessary for performing the process during the drawing hit is performed. Further, in step B7, if the game processing number is "3", the normal game winning process (step B11) is performed.

また、ステップB7にて、ゲーム処理番号が「4」の場合、普図当り終了処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう普電残存球処理(ステップB12)をおこなう。また、ステップB7にて、ゲーム処理番号が「5」の場合、普図普段処理(ステップB8)をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう普図当り終了処理(ステップB13)をおこなう。 In step B7, if the game processing number is "4", a normal electric remaining ball process (step B12) is performed to set information necessary for performing a normal game winning end process. Also, in step B7, if the game processing number is "5", a normal game per end process (step B13) for setting information necessary for performing the normal game process (step B8) is performed.

その後、普図表示器による普通図柄の変動を制御するための普図変動制御テーブルを準備し(ステップB14)、普図表示器による普通図柄の変動の制御に係る図柄変動制御処理(ステップB15)をおこなって、普図ゲーム処理を終了する。一方、ステップB4にて、普図ゲーム処理タイマの値が0でない(ステップB4;N)、すなわちタイムアップしていないと判定すると、処理をステップB14に移行して、それ以降の処理をおこなう。 After that, prepare a normal pattern fluctuation control table for controlling the normal pattern fluctuation by the normal pattern display device (step B14), and design fluctuation control processing related to the control of the normal pattern fluctuation by the general pattern display device (step B15) is performed, and the general-purpose game processing ends. On the other hand, at step B4, if the value of the general-purpose game processing timer is not 0 (step B4; N), that is, if it is determined that the time has not expired, the process proceeds to step B14 and the subsequent processes are performed.

〔ゲートスイッチ監視処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理におけるゲートスイッチ監視処理(ステップB1)の詳細について説明する。図78は、第1の実施形態のゲートスイッチ監視処理のフローチャートを示す図である。このゲートスイッチ監視処理では、まず、ゲートスイッチ34aに入力があるか否かを判定する(ステップB101)。そして、ゲートスイッチ34aに入力がある場合(ステップB101;Y)、右打ちする遊技状態か否かを判定する(ステップB102)。ここで、右打ちする遊技状態とは、大当り中、小当り中または特図時短中(普電サポート中)のことである。右打ちする遊技状態の場合(ステップB102;Y)、処理をステップB105に移行する。右打ちする遊技状態でない場合(ステップB102;N)、左打ち指示コマンドを準備し(ステップB103)、演出コマンド設定処理(ステップB104)をおこない、普図保留数を取得して当該普図保留数が上限値(たとえば「4」)未満であるか否かを判定する(ステップB105)。
[Gate switch monitoring process]
Next, the details of the gate switch monitoring process (step B1) in the above-described normal game process will be described. FIG. 78 is a diagram showing a flowchart of gate switch monitoring processing according to the first embodiment. In this gate switch monitoring process, first, it is determined whether or not there is an input to the gate switch 34a (step B101). Then, if there is an input to the gate switch 34a (step B101; Y), it is determined whether or not the game state is for hitting to the right (step B102). Here, the right-handed gaming state is during a big hit, during a small hit, or during a special time reduction (during general electric support). If the game state is to hit to the right (step B102; Y), the process proceeds to step B105. If it is not a game state to hit right (step B102; N), prepare a left hitting instruction command (step B103), perform production command setting processing (step B104), acquire the normal pattern reservation number and obtain the normal pattern reservation number is less than the upper limit (for example, "4") (step B105).

普図保留数が上限値未満である場合(ステップB105;Y)、普図保留数を「+1」更新し(ステップB106)、更新後の普図保留数に対応する当り乱数格納領域のアドレスを算出する(ステップB107)。そして、当り乱数を抽出してRWMの当り乱数格納領域にセーブし(ステップB108)、当り図柄乱数を抽出し、当り図柄乱数格納領域にセーブし(ステップB109)、ゲートスイッチ監視処理を終了する。 If the number of reserved general patterns is less than the upper limit (step B105; Y), the number of reserved general patterns is updated by "+1" (step B106), and the address of the random number storage area corresponding to the number of reserved normal patterns after the update. Calculate (step B107). Then, the winning random number is extracted and saved in the winning random number storage area of the RWM (step B108), the winning design random number is extracted and saved in the winning design random number storage area (step B109), and the gate switch monitoring process is completed.

また、ステップB101にてゲートスイッチ34aに入力がないと判定された場合(ステップB101;N)や、ステップB105にて普図保留数が上限値未満でないと判定された場合(ステップB105;N)、ゲートスイッチ監視処理は、終了される。 Also, if it is determined that there is no input to the gate switch 34a at step B101 (step B101; N), or if it is determined that the number of normal pattern reservations is not less than the upper limit at step B105 (step B105; N) , the gate switch monitoring process is terminated.

〔普電入賞スイッチ監視処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普電入賞スイッチ監視処理(ステップB2)の詳細について説明する。図79は、第1の実施形態の普電入賞スイッチ監視処理のフローチャートを示す図である。この普電入賞スイッチ監視処理では、まず、普図当り中か否か、すなわち普図変動表示ゲームが当り状態となって普通変動入賞装置37が所定回数の開放動作を実行中であるか否かを判定する(ステップB111)。そして、普図当り中である場合(ステップB111;Y)、始動口2スイッチ37aに入力があるかを判定し(ステップB112)、始動口2スイッチ37aに入力がある(ステップB112;Y)と判定すると、普電カウンタのカウント数を「+1」更新する(ステップB113)。
[General electric winning switch monitoring process]
Next, the details of the normal electric winning switch monitoring process (step B2) in the above normal game process will be described. FIG. 79 is a diagram showing a flow chart of general electric winning switch monitoring processing of the first embodiment. In this normal electrical winning switch monitoring process, first, whether or not the normal pattern winning is in progress, that is, whether or not the normal variable winning prize device 37 is executing a predetermined number of opening operations when the normal pattern variation display game is in a winning state. is determined (step B111). Then, when the normal game is in progress (step B111; Y), it is determined whether there is an input to the starting port 2 switch 37a (step B112), and it is determined that there is an input to the starting port 2 switch 37a (step B112; Y). If determined, the count number of the general electric counter is updated by "+1" (step B113).

次に、更新後の普電カウンタのカウント数が上限値(たとえば「6」)に達したか否かを判定し(ステップB114)、カウント数が上限値に達した(ステップB114;Y)と判定すると、普電カウンタのカウント数が上限となったことにもとづき、普電を閉じるための処理として、普図当り中制御ポインタ領域に当り動作終了の値(たとえば「4」)をセーブし(ステップB115)、普図ゲーム処理タイマをゼロクリアして(ステップB116)、普電入賞スイッチ監視処理を終了する。すなわち、普図の当り状態中に上限値以上の普電入賞があった場合は、その時点で普図当り中処理制御ポインタ領域に当り終了の値をセーブし、普図の当り状態が途中で終了するようにする。 Next, it is determined whether or not the count number of the general electric counter after updating has reached the upper limit value (for example, "6") (step B114), and if the count number has reached the upper limit value (step B114; Y) If it is determined, based on the count number of the general electricity counter reaching the upper limit, as a process for closing the general electricity, save the value (for example, "4") of hitting operation end in the control pointer area during the general pattern hit ( Step B115), the general-purpose game processing timer is cleared to zero (step B116), and the general-purpose electric winning switch monitoring processing is terminated. In other words, if there is a general electric winning prize of more than the upper limit value during the normal state, save the value of the end of the hit in the normal state during the processing control pointer area at that time, and the normal state is in the middle let it finish.

また、ステップB111にて普図当り中でないと判定された場合(ステップB111;N)、ステップB112にて始動口2スイッチ37aに入力がないと判定された場合(ステップB112;N)またはステップB114にてカウント数が上限値に達していないと判定された場合(ステップB114;N)、この普電入賞スイッチ監視処理は、終了される。 Also, if it is determined in step B111 that the normal game is not in progress (step B111; N), if it is determined in step B112 that there is no input to the starting port 2 switch 37a (step B112; N) or step B114. If it is determined that the count number has not reached the upper limit value (step B114; N), this general electric prize winning switch monitoring process is terminated.

〔普図普段処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図普段処理(ステップB8)の詳細について説明する。図80は、第1の実施形態の普図普段処理のフローチャートを示す図である。この普図普段処理では、まず、普図保留数が「0」であるか否かを判定し(ステップB121)、普図保留数が「0」である場合(ステップB121;Y)は、普図普段処理移行設定処理1(ステップB141)をおこない、普図普段処理を終了する。また、普図保留数が「0」でない場合(ステップB121;N)、当り乱数格納領域(保留数1用)、当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から乱数をロードし(ステップB122)、当り乱数格納領域(保留数1用)、当り図柄乱数格納領域(保留数1用)をゼロクリアする(ステップB123)。
[Usually normal processing]
Next, the details of the general-purpose normal processing (step B8) in the above-described general-purpose game processing will be described. FIG. 80 is a diagram showing a flow chart of the normal pattern normal processing of the first embodiment. In this general pattern normal processing, first, it is determined whether or not the general pattern reservation number is "0" (step B121), and if the general pattern reservation number is "0" (step B121; Y), The figure normal process transition setting process 1 (step B141) is performed, and the normal figure normal process ends. Also, when the normal pattern reservation number is not "0" (step B121; N), the random number is loaded from the winning random number storage area (for the reservation number 1) and the winning pattern random number storage area (for the reservation number 1) (step B122) , the winning random number storage area (for the reserved number 1) and the winning design random number storage area (for the reserved number 1) are cleared to zero (step B123).

次に、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常よりも高くされた普図高確率中であるか、すなわち時短状態であるかを判定する(ステップB124)。普図高確率中でない場合(ステップB124;N)、低確率下限判定値を設定し(ステップB125)、普図高確率中である場合(ステップB124;Y)には、高確率下限判定値を設定する(ステップB126)。なお、低確率上限判定値と高確率上限判定値とは、共通の値(たとえば「251」)である。また、低確率下限判定値と高確率下限判定値とは、異なる値(たとえば、低確率下限判定値が「251」、高確率下限判定値が「1」)であり、低確率下限判定値と比較して高確率下限判定値が小さな値である。これにより、当り確率は、低確率と比較して高確率において大きくなり、たとえば、低確率の場合0/251となり、高確率の場合250/251となる。 Next, it is determined whether the normal pattern high probability that the probability of winning results in the normal pattern variation display game is higher than usual, that is, whether it is a time saving state (step B124). If not in the normal pattern high probability (step B124; N), set the low probability lower limit judgment value (step B125), if in the normal pattern high probability (step B124; Y), the high probability lower limit decision value Set (step B126). Note that the low-probability upper limit judgment value and the high-probability upper limit judgment value are a common value (for example, "251"). In addition, the low-probability lower limit judgment value and the high-probability lower-limit judgment value are different values (for example, the low-probability lower-limit judgment value is “251” and the high-probability lower-limit judgment value is “1”). By comparison, the high probability lower limit judgment value is a small value. As a result, the hit probability is greater at high probability than at low probability, for example, 0/251 at low probability and 250/251 at high probability.

次に、当り乱数が上限判定値以上であるか否かを判定し(ステップB127)、当り乱数が上限判定値以上でない場合(ステップB127;N)、当り乱数が下限判定値未満であるか否かを判定する(ステップB128)。ステップB127において、当り乱数が上限判定値以上の場合(ステップB127;Y)またはステップB127、B128において、当り乱数が下限判定値未満である場合(ステップB127;N、ステップB128;Y)、すなわち、はずれの場合は、当りフラグ領域にはずれ情報をセーブし(ステップB129)、はずれ停止図柄番号を設定し(ステップB130)、はずれ図柄情報を普図停止図柄情報領域にセーブする(ステップB131)。また、ステップB127、B128において、当り乱数が上限判定値未満で下限判定値以上の場合、すなわち、当りの場合(ステップB127;N、ステップB128;N)、当りフラグ領域に当り情報をセーブし(ステップB132)、ロードした当り図柄乱数に対応する当り停止図柄番号を設定し(ステップB133)、停止図柄番号に対応する停止図柄情報を普図停止図柄情報領域にセーブする(ステップB134)。なお、第1の実施形態では、当り図柄は、3種類としている。 Next, it is determined whether or not the winning random number is equal to or greater than the upper limit judgment value (step B127). (step B128). In step B127, if the winning random number is equal to or greater than the upper limit judgment value (step B127; Y) or in steps B127 and B128, if the winning random number is less than the lower limit judgment value (step B127; N, step B128; Y), In the case of a loss, save the loss information in the winning flag area (step B129), set the losing stop pattern number (step B130), and save the losing pattern information in the normal pattern stop pattern information area (step B131). Also, in steps B127 and B128, if the hit random number is less than the upper limit judgment value and equal to or greater than the lower limit judgment value, that is, in the case of a hit (step B127; N, step B128; N), the win information is saved in the hit flag area ( Step B132), a winning stop pattern number corresponding to the loaded winning pattern random number is set (step B133), and stop design information corresponding to the stop design number is saved in the general pattern stop design information area (step B134). In addition, in the first embodiment, there are three types of winning symbols.

次に、停止図柄番号を普図停止図柄領域にセーブし(ステップB135)、停止図柄番号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップB136)。その後、普図当り乱数格納領域をシフトし(ステップB137)、シフト後の空き領域をゼロクリアして(ステップB138)、普図保留数を「-1」更新する(ステップB139)。すなわち、もっとも古い普図保留数1に関する普図変動表示ゲームが実行されることに伴い、普図保留数「1」以降に保留となっている普図保留数「2」から「4」の順位を1つずつ繰り上げる処理をおこなう。この処理により、普図当り乱数格納領域の普図保留数2用から普図保留数4用の値が、普図当り乱数格納領域の普図保留数1用から普図保留数3用に移動することとなる。そして、普図当り乱数格納領域の普図保留数4用の値がクリアされて、普図保留数が「1」だけデクリメントされる。 Next, the stop design number is saved in the normal design stop design area (step B135), and the stop design number is saved in the test signal output data area (step B136). After that, shift the random number storage area per general pattern (step B137), clear the empty area after the shift to zero (step B138), and update the general pattern reservation number by "-1" (step B139). That is, with the execution of the normal pattern fluctuation display game related to the oldest normal pattern reservation number 1, the order of the normal pattern reservation numbers "2" to "4" that are reserved after the normal pattern reservation number "1" is incremented one by one. By this process, the values for the general pattern holding number 2 to the general pattern holding number 4 in the general pattern random number storage area are moved from the general pattern holding number 1 to the general pattern holding number 3 in the general pattern random number storage area. It will be done. Then, the value for the general pattern reservation number 4 in the general pattern per random number storage area is cleared, and the general pattern reservation number is decremented by "1".

そして、普図変動中処理移行設定処理(ステップB140)をおこなって、この普図普段処理を終了する。
〔普図普段処理移行設定処理1〕
次に、上述の普図普段処理での普図普段処理移行設定処理1(ステップB141)の詳細について説明する。図81は、第1の実施形態の普図普段処理移行設定処理1のフローチャートを示す図である。この普図普段処理移行設定処理1では、まず、普図普段処理に移行するための処理番号として「0」を設定し(ステップB151)、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB152)。その後、普電不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップB153)、普図普段処理移行設定処理1を終了する。
Then, the process shift setting process (step B140) during normal pattern fluctuation is performed, and this normal pattern normal process is terminated.
[General figure normal process transition setting process 1]
Next, the details of the normal pattern normal process transition setting process 1 (step B141) in the normal normal pattern process described above will be described. FIG. 81 is a diagram showing a flow chart of normal figure normal process transition setting process 1 of the first embodiment. In this general pattern normal processing transition setting process 1, first, "0" is set as a processing number for transitioning to general pattern normal processing (step B151), and the processing number is saved in the general pattern game processing number area (step B151). B152). After that, the during fraud monitoring period flag is saved in the general electric fraud monitoring period flag area (step B153), and the normal diagram normal process transition setting process 1 is terminated.

〔普図変動中処理移行設定処理〕
次に、上述の普図普段処理での普図変動中処理移行設定処理(ステップB140)の詳細について説明する。図82は、第1の実施形態の普図変動中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。この普図変動中処理移行設定処理では、まず、普図変動中処理に移行するための処理番号として「1」を設定し(ステップB161)、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブし(ステップB162)、普図変動時間(低確率および高確率とで共通(たとえば、500ms))を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップB163)。その後、普図変動表示ゲームの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップB164)。なお、普図変動表示ゲームの開始に関する信号は、普通図柄1変動中信号をオンにする信号である。
[Normal figure fluctuation process transition setting process]
Next, the details of the processing shift setting process (step B140) during normal pattern fluctuation in the normal pattern normal processing described above will be described. FIG. 82 is a diagram showing a flowchart of the process shift setting process during normal figure fluctuation in the first embodiment. In this normal pattern fluctuation process transition setting process, first, "1" is set as the processing number for transitioning to the normal pattern fluctuation process (step B161), and the processing number is saved in the normal pattern game processing number area ( Step B162), the general pattern fluctuation time (common to low probability and high probability (for example, 500 ms)) is saved in the general pattern game processing timer area (step B163). Thereafter, a signal relating to the start of the normal pattern variation display game is saved in the test signal output data area (step B164). In addition, the signal regarding the start of the normal pattern fluctuation display game is a signal for turning on the signal during normal pattern 1 fluctuation.

次に、普図変動表示ゲームが変動中であることを示す変動中フラグを普図変動制御フラグ領域にセーブする(ステップB165)。そして、普図表示器の点滅周期のタイマの初期値である点滅制御タイマ初期値(たとえば100ms)を普図点滅制御タイマ領域にセーブして(ステップB166)、普図変動中処理移行設定処理を終了する。 Next, a variable flag indicating that the normal pattern fluctuation display game is in the process of being changed is saved in the normal pattern fluctuation control flag area (step B165). Then, save the flashing control timer initial value (for example, 100 ms), which is the initial value of the timer for the flashing period of the normal pattern display, in the normal pattern flashing control timer area (step B166), and perform the normal pattern fluctuation process transition setting process. finish.

〔普図変動中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図変動中処理(ステップB9)について説明する。図83は、第1の実施形態の普図変動中処理のフローチャートを示す図である。この普図変動中処理では、普図表示中処理移行設定処理(ステップB171)をおこない、普図変動中処理を終了する。
[Normal map fluctuation process]
Next, the processing during normal pattern fluctuation (step B9) in the normal pattern game processing described above will be described. FIG. 83 is a diagram showing a flowchart of processing during normal pattern fluctuation in the first embodiment. In this normal pattern fluctuation process, a normal pattern display process transition setting process (step B171) is performed, and the normal pattern fluctuation process is terminated.

〔普図表示中処理移行設定処理〕
次に、上述の普図変動中処理における普図表示中処理移行設定処理(ステップB171)の詳細について説明する。図84は、第1の実施形態の普図表示中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。この普図表示中処理移行設定処理では、まず、普図表示中処理に移行するための設定処理として処理番号を「2」に設定し(ステップB181)、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB182)。その後、その普図表示時間(たとえば、600ms)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップB183)。さらに、普図の変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップB184)。なお、普図の変動終了に関する信号は、普通図柄1変動中信号をオフにする信号である。
[Processing setting process during normal map display]
Next, the details of the process shift setting process (step B171) during normal diagram display in the above normal diagram fluctuation process will be described. FIG. 84 is a diagram showing a flow chart of the process transition setting process during normal diagram display according to the first embodiment. In this process transition setting process during normal map display, first, the process number is set to "2" as a setting process for shifting to the process during normal map display (step B181), and the process number is set in the normal game process number area. Save (step B182). After that, the general pattern display time (for example, 600 ms) is saved in the general pattern game processing timer area (step B183). Furthermore, the signal regarding the end of fluctuation of the normal pattern is saved in the test signal output data area (step B184). In addition, the signal regarding the end of fluctuation of the normal pattern is a signal that turns off the signal during normal pattern 1 fluctuation.

次に、普図変動表示ゲームが停止中であることを示す停止フラグを普図変動制御フラグ領域にセーブして(ステップB185)、普図表示中処理移行設定処理を終了する。
〔普図表示中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図表示中処理(ステップB10)の詳細について説明する。図85は、第1の実施形態の普図表示中処理のフローチャートを示す図である。この普図表示中処理では、まず、普図普段処理にて設定された当りフラグ(当り情報またははずれ情報)をロードして(ステップB191)、RWMの当りフラグ領域の情報をクリアし(ステップB192)、ロードされた当りフラグが当り情報であるか否かを判定する(ステップB193)。
Next, a stop flag indicating that the normal pattern fluctuation display game is stopped is saved in the normal pattern fluctuation control flag area (step B185), and the process transition setting process during normal pattern display is completed.
[Processing during normal map display]
Next, the details of the general-purpose map displaying process (step B10) in the above-described general-purpose map game processing will be described. FIG. 85 is a diagram showing a flow chart of processing during normal map display according to the first embodiment. In this general pattern display process, first, the hit flag (hit information or loss information) set in the normal pattern normal process is loaded (step B191), and the information in the RWM hit flag area is cleared (step B192 ), it is determined whether or not the loaded winning flag is winning information (step B193).

当りフラグが当り情報でない場合(ステップB193;N)、普図普段処理に移行するための普図普段処理移行設定処理1(ステップB198)をおこなって、普図表示中処理を終了する。この普図普段処理移行設定処理1は、図81に示した処理である。一方、当りフラグが当り情報である場合(ステップB193;Y)、当り中処理設定テーブルを設定する(ステップB194)。 If the hit flag is not hit information (step B193; N), the normal pattern normal processing transition setting processing 1 (step B198) for shifting to the normal pattern normal processing is performed, and the normal pattern displaying process is terminated. This normal figure normal process transition setting process 1 is the process shown in FIG. On the other hand, when the hit flag is the hit information (step B193; Y), a process setting table during the hit is set (step B194).

そして、普図停止図柄情報に対応する当り開始ポインタ値(制御ポインタ「0」,「2」,「4」のいずれか)を取得し、普図当り中制御ポインタ領域にセーブ(ステップB195)、普図停止図柄情報に対応する普電開放時間(500msまたは1700ms)を取得し、普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップB196)。これにより時短状態中での普通変動入賞装置37の開放態様が設定され、たとえば4回の開放が可能となる。その後、普図当り中処理移行設定処理(ステップB197)をおこなって、普図表示中処理を終了する。 Then, the hit start pointer value (control pointer "0", "2", "4") corresponding to the normal pattern stop symbol information is acquired, and saved in the normal pattern per middle control pointer area (step B195), The general electric open time (500 ms or 1700 ms) corresponding to the general pattern stop symbol information is obtained and saved in the general pattern game processing timer area (step B196). As a result, the mode of opening the normal variable prize winning device 37 in the time saving state is set, and it is possible to open it four times, for example. After that, per normal pattern middle processing shift setting processing (step B197) is performed, and processing during normal pattern display is completed.

〔普図当り中処理移行設定処理〕
次に、上述の普図表示中処理における普図当り中処理移行設定処理(ステップB197)の詳細について説明する。図86は、第1の実施形態の普図当り中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。この普図当り中処理移行設定処理では、まず、普図当り中処理に移行するための処理番号として「3」を設定し(ステップB201)、その処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB202)。その後、普図変動表示ゲームの当りの開始(普図変動表示ゲームの当りに関する信号)に関する信号と、普電作動開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップB203)。なお、普図変動表示ゲームの当りの開始に関する信号は、普通図柄1当り中信号をオンにする信号であり、普電作動開始に関する信号は、普通電動役物1作動中信号をオンにする信号である。
[Regular figure per middle process transition setting process]
Next, the details of the process transition setting process (step B197) during the normal figure hit in the process during the normal figure display described above will be described. FIG. 86 is a diagram showing a flowchart of processing transition setting processing during normal per figure of the first embodiment. In this general pattern per middle process transition setting process, first, "3" is set as a processing number for transitioning to the general pattern per middle process (step B201), and the processing number is saved in the general pattern game processing number area. (Step B202). Thereafter, a signal relating to the start of winning in the normal pattern variation display game (a signal relating to winning in the normal pattern variation display game) and a signal relating to the start of normal electric operation are saved in the test signal output data area (step B203). It should be noted that the signal relating to the start of winning in the normal pattern variation display game is a signal that turns on the normal symbol 1 winning signal, and the signal relating to the normal operation start is a signal that turns on the signal during normal electric accessory 1 operation. is.

次に、普電ソレノイドを駆動(オン)する信号を出力するために普電ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブする(ステップB204)。
さらに、普通変動入賞装置37への入賞数を記憶する普電カウント数領域の情報をクリアし(ステップB205)、普電不正監視期間における普通変動入賞装置37への入賞数を記憶する普電不正入賞数領域の情報をクリアする(ステップB206)。そして、普通変動入賞装置37の不正監視期間外を規定するフラグを普電不正監視期間フラグ領域にセーブして(ステップB207)、普図当り中処理移行設定処理を終了する。
Next, in order to output a signal for driving (turning on) the common solenoid, ON data is saved in the common solenoid output data area (step B204).
Furthermore, the information in the electric count area for storing the number of winnings to the normal variable winning device 37 is cleared (step B205), and the electric fraud to store the number of winnings to the normal variable winning device 37 during the electric power fraud monitoring period The information in the winning number area is cleared (step B206). Then, the flag that defines the non-fraud monitoring period of the normal fluctuation prize winning device 37 is saved in the general/electric fraud monitoring period flag area (step B207), and the process transition setting process for the normal per figure is completed.

〔普図当り中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図当り中処理(ステップB11)の詳細について説明する。図87は、第1の実施形態の普図当り中処理のフローチャートを示す図である。この普図当り中処理では、まず、普図当り中制御ポインタをロードして準備し(ステップB211)、ロードされた普図当り中制御ポインタの値が普図当り中制御ポインタ上限値領域の値(当り終了の値)に達したか否かを判定する(ステップB212)。
[Medium processing per normal pattern]
Next, the details of the processing (step B11) during the normal pattern hit in the normal pattern game processing described above will be described. FIG. 87 is a diagram showing a flowchart of processing during normal per pattern according to the first embodiment. In this general pattern per middle process, first, the normal pattern per middle control pointer is loaded and prepared (step B211), and the value of the normal pattern per middle control pointer is the value of the normal pattern per middle control pointer upper limit value area. It is determined whether or not (the value of the end of the hit) has been reached (step B212).

そして、普図当り中制御ポインタの値が普図当り中制御ポインタ上限値領域の値に達していない場合(ステップB212;N)、普図当り中制御ポインタを「+1」更新し(ステップB213)、普電作動移行設定処理(ステップB214)をおこなって、普図当り中処理を終了する。また、普図当り中制御ポインタの値が普図当り中制御ポインタ上限値領域の値(当り終了の値)に達した場合(ステップB212;Y)、ステップB213をパスして普電作動移行設定処理(ステップB214)をおこない、普図当り中処理を終了する。 Then, when the value of the control pointer during the normal per pattern has not reached the value of the control pointer upper limit value area during the normal per pattern (step B212; N), the control pointer during the normal per pattern is updated by "+1" (step B213). , Normal electric operation transition setting processing (step B214) is performed, and the processing during the normal pattern hit ends. In addition, when the value of the control pointer in the normal pattern hit reaches the value of the control pointer upper limit value area in the normal pattern hit (the value of the end of the hit) (step B212; Y), step B213 is passed and the normal electric operation transition setting The process (step B214) is performed, and the process during the general pattern is terminated.

〔普電作動移行設定処理〕
次に、上述の普図当り中処理における普電作動移行設定処理(ステップB214)の詳細について説明する。図88は、第1の実施形態の普電作動移行設定処理のフローチャートを示す図である。この普電作動移行設定処理は、普通変動入賞装置37を開閉するための普電ソレノイド37cの駆動制御をおこなう処理であり、制御ポインタの値に応じて処理を分岐するようにしている。この普電作動移行設定処理では、まず、制御ポインタの値に応じた分岐処理をおこなう(ステップB221)。
[General electric operation transition setting process]
Next, the details of the general electric operation transition setting process (step B214) in the above-described general pattern per middle process will be described. FIG. 88 is a diagram showing a flowchart of normal electric operation transition setting processing according to the first embodiment. This general electric operation transition setting process is a process for controlling the driving of the general electric solenoid 37c for opening and closing the normal variable winning device 37, and the process is branched according to the value of the control pointer. In this general electric operation transition setting process, first, a branch process is performed according to the value of the control pointer (step B221).

制御ポインタの値が「0」,「2」のいずれかであった場合、ステップB222へ移行する。すなわち、普通変動入賞装置37の閉塞を制御するため、制御ポインタに対応する普通変動入賞装置37の閉塞後のウェイト時間(たとえば、200ms)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップB222)、普電ソレノイド37cをオフさせるために普電ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブして(ステップB223)、普電作動移行設定処理を終了する。 If the value of the control pointer is either "0" or "2", the process proceeds to step B222. That is, in order to control the closing of the normal variable winning device 37, the wait time (for example, 200 ms) after blocking of the normal variable winning device 37 corresponding to the control pointer is saved in the normal game processing timer area (step B222), In order to turn off the general electric solenoid 37c, the OFF data is saved in the general electric solenoid output data area (step B223), and the general electric operation transition setting process is terminated.

また、制御ポインタの値が「1」,「3」のいずれかであった場合、ステップB224へ移行する。すなわち、普通変動入賞装置37の開放を制御するため、制御ポインタに対応する普通変動入賞装置37の開放時間である普電開放時間(たとえば、1700ms)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップB224)、普電ソレノイド37cをオンさせるために普電ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブして(ステップB225)、普電作動移行設定処理を終了する。 If the value of the control pointer is either "1" or "3", the process proceeds to step B224. That is, in order to control the opening of the normal variable winning device 37, the normal variable winning device 37 opening time (for example, 1700 ms), which is the opening time of the normal variable winning device 37 corresponding to the control pointer, is saved in the normal game processing timer area (step B224), the on-data is saved in the general electric solenoid output data area to turn on the general electric solenoid 37c (step B225), and the general electric operation transition setting process is terminated.

また、制御ポインタの値が「4」であった場合、ステップB226へ移行する。すなわち、普通変動入賞装置37の開放制御を終了して普電残存球処理(ステップB12)をおこなうために、処理番号として「4」を設定する(ステップB226)。そして、この処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブし(ステップB227)、普電残存球処理時間(たとえば、600ms)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップB228)。その後、普電ソレノイド37cをオフさせるために普電ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブし(ステップB229)、普電作動移行設定処理を終了する。 Also, if the value of the control pointer is "4", the process proceeds to step B226. That is, in order to end the opening control of the normal variable winning device 37 and perform the normal electric remaining ball process (step B12), "4" is set as the process number (step B226). Then, this processing number is saved in the normal game processing number area (step B227), and the normal electric remaining ball processing time (for example, 600 ms) is saved in the normal game processing timer area (step B228). After that, in order to turn off the general electric solenoid 37c, the OFF data is saved in the general electric solenoid output data area (step B229), and the general electric operation transition setting process is terminated.

次に、第1の実施形態の普通変動入賞装置37における普電作動について図89を用いて説明する。図89は、第1の実施形態の普通変動入賞装置の普電作動タイミングチャートを示す図である。なお、図中における四角内の数字は、制御ポインタの値を示している。 Next, normal electric operation in the normal variable winning device 37 of the first embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 89 is a diagram showing a normal electric operation timing chart of the normal variable winning device of the first embodiment. The numbers inside the squares in the drawing indicate the values of the control pointers.

普通変動入賞装置37における当り図柄1の場合の普電作動は、普図表示時間(600ms)と、その後の普電開放時間(500ms)と、その後の残存球処理時間(600ms)からなる合計1200msの一連の動作である。なお、当り図柄1の場合は、普電開放時間経過後に制御ポインタの値が「4」となり、普通変動入賞装置37の1回の開放動作の後に普電残存球処理がおこなわれる。 The general electric operation in the case of winning pattern 1 in the normal variable winning device 37 is a total of 1200 ms consisting of the general pattern display time (600 ms), the general electric open time (500 ms), and the remaining ball processing time (600 ms). is a series of actions. In the case of the winning symbol 1, the value of the control pointer becomes "4" after the normal electric open time elapses, and the normal electric remaining ball processing is performed after the normal variable winning device 37 is opened once.

また、普通変動入賞装置37における当り図柄2の場合の普電作動は、普図表示時間(600ms)と、その後の普電開放時間(1700ms)と、その後のウェイト時間(200ms)と、その後の普電開放時間(1700ms)と、その後の残存球処理時間(600ms)からなる合計4800msの一連の動作である。なお、当り図柄2の場合は、1回目の普電開放時間経過後に制御ポインタの値が「2」となり、制御ポインタの値が「2」,「3」に対応するそれぞれの処理を経て、制御ポインタの値が「4」となる。このようにして、当り図柄2の場合は、普通変動入賞装置37の2回の開放動作の後に普電残存球処理がおこなわれる。 In addition, the normal electric operation in the case of the winning pattern 2 in the normal fluctuation winning device 37 is the normal symbol display time (600 ms), the subsequent normal electric open time (1700 ms), the subsequent wait time (200 ms), and the subsequent It is a series of operations for a total of 4800 ms, consisting of the normal electric release time (1700 ms) and the subsequent remaining ball processing time (600 ms). In the case of the winning pattern 2, the value of the control pointer becomes "2" after the lapse of the first electric power opening time, and the control pointer values are "2" and "3". The value of the pointer becomes "4". In this way, in the case of the winning symbol 2, the normal electric remaining ball processing is performed after the normal variable winning device 37 has been opened twice.

また、普通変動入賞装置37における当り図柄3の場合の普電作動は、普図表示時間(600ms)と、その後の普電開放時間(1700ms)と、その後のウェイト時間(200ms)と、その後の普電開放時間(1700ms)と、その後のウェイト時間(200ms)と、その後の普電開放時間(1700ms)と、その後の残存球処理時間(600ms)からなる合計6700msの一連の動作である。なお、当り図柄3の場合は、1回目の普電開放時間経過後に制御ポインタの値が「0」となり、制御ポインタの値が「0」,「1」,「2」,「3」に対応するそれぞれの処理を経て、制御ポインタの値が「4」となる。このようにして、当り図柄3の場合は、普通変動入賞装置37の3回の開放動作の後に普電残存球処理がおこなわれる。 In addition, the normal electric operation in the case of the winning pattern 3 in the normal fluctuation winning device 37 is the normal symbol display time (600 ms), the subsequent normal electric open time (1700 ms), the subsequent wait time (200 ms), and the subsequent It is a series of operations for a total of 6700 ms, consisting of a general electric open time (1700 ms), a subsequent wait time (200 ms), a general electric open time (1700 ms), and a remaining ball processing time (600 ms). In the case of winning pattern 3, the value of the control pointer becomes "0" after the lapse of the first electric power open time, and the value of the control pointer corresponds to "0", "1", "2", and "3". After each process, the value of the control pointer becomes "4". In this way, in the case of the winning symbol 3, the normal electric remaining ball processing is performed after the normal variable winning device 37 has been opened three times.

なお、普図表示時間とウェイト時間と残存球処理時間の間、普通変動入賞装置37は、普電ソレノイド37cのオフ制御により閉塞する。また、普電開放時間の間、普通変動入賞装置37は、普電ソレノイド37cのオン制御により開放する。 In addition, between the normal map display time, the wait time, and the remaining ball processing time, the normal fluctuation winning device 37 is closed by the OFF control of the normal electric solenoid 37c. Further, during the general electric open time, the ordinary variable prize winning device 37 is opened by ON control of the general electric solenoid 37c.

〔普電残存球処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普電残存球処理(ステップB12)について説明する。図90は、第1の実施形態の普電残存球処理のフローチャートを示す図である。この普電残存球処理では、普図当り終了処理移行設定処理(ステップB231)をおこない、普電残存球処理を終了する。
[Public electric residual bulb treatment]
Next, the general electric remaining ball processing (step B12) in the above general electric game processing will be described. FIG. 90 is a diagram showing a flowchart of normal electric residual bulb processing according to the first embodiment. In this normal electric remaining ball processing, a normal electric remaining ball per end processing transition setting process (step B231) is performed, and the normal electric remaining ball processing ends.

〔普図当り終了処理移行設定処理〕
次に、上述の普電残存球処理における普図当り終了処理移行設定処理(ステップB231)の詳細について説明する。図91は、第1の実施形態の普図当り終了処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。この普図当り終了処理移行設定処理では、まず、普図当り終了処理に係る処理番号「5」を設定して(ステップB241)、その処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB242)。
[Regular figure per end process transition setting process]
Next, the details of the end processing transition setting processing (step B231) per normal pattern in the above-described normal electric remaining ball processing will be described. FIG. 91 is a diagram showing a flowchart of per-normal figure per end process transition setting process of the first embodiment. In this general pattern per end processing transition setting processing, first, the processing number "5" related to the general pattern per end processing is set (step B241), and the processing number is saved in the general pattern game processing number area (step B242 ).

その後、普図エンディング時間(たとえば、100ms)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップB243)、普通変動入賞装置37の作動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップB244)。なお、普通変動入賞装置37の作動終了に関する信号は、普通電動役物1作動中信号をオフにする信号である。 Thereafter, the normal game ending time (for example, 100 ms) is saved in the normal game processing timer area (step B243), and the signal regarding the end of operation of the normal variable winning device 37 is saved in the test signal output data area (step B244). In addition, the signal regarding the end of the operation of the normal variable prize winning device 37 is a signal that turns off the normal electric accessory 1 operating signal.

次に、普通変動入賞装置37への入賞数を計数する普電カウント数領域の情報をクリアする(ステップB245)。そして、普図当り中制御ポインタ領域の値をクリアして(ステップB246)、普図当り終了処理移行設定処理を終了する。 Next, the information in the general electrical count area for counting the number of winnings to the normal variable winning device 37 is cleared (step B245). Then, the value of the control pointer area in the per normal pattern is cleared (step B246), and the normal per pattern end processing transition setting process is terminated.

〔普図当り終了処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図当り終了処理(ステップB13)について説明する。図92は、第1の実施形態の普図当り終了処理のフローチャートを示す図である。この普図当り終了処理では、普図普段処理移行設定処理2(ステップB251)をおこない、普図当り終了処理を終了する。
[End processing per normal pattern]
Next, the end processing (step B13) per normal pattern in the normal pattern game processing described above will be described. FIG. 92 is a diagram showing a flowchart of per-universal pattern end processing of the first embodiment. In this general pattern per end process, the general pattern per normal process transition setting process 2 (step B251) is performed, and the general pattern per end process is terminated.

〔普図普段処理移行設定処理2〕
次に、上述の普図当り終了処理における普図普段処理移行設定処理2(ステップB251)の詳細について説明する。図93は、第1の実施形態の普図普段処理移行設定処理2のフローチャートを示す図である。この普図普段処理移行設定処理2では、まず、普図普段処理に係る処理番号「0」を設定して(ステップB261)、その処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB262)。
[General figure normal process transition setting process 2]
Next, the details of the normal pattern normal process transition setting process 2 (step B251) in the normal pattern per end process described above will be described. FIG. 93 is a diagram showing a flow chart of normal figure normal process transition setting process 2 of the first embodiment. In this general pattern normal processing transition setting process 2, first, the processing number "0" relating to general pattern normal processing is set (step B261), and the processing number is saved in the general pattern game processing number area (step B262). .

その後、普図変動ゲームの当り終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップB263)。なお、普図変動ゲームの当り終了に関する信号は、普通図柄1変動中信号をオフにする信号である。 Thereafter, a signal relating to the end of winning in the normal pattern variation game is saved in the test signal output data area (step B263). It should be noted that the signal relating to the end of the normal pattern variation game is a signal that turns off the signal during normal symbol 1 variation.

その後、普通変動入賞装置37の不正監視期間を規定するフラグ(不正監視期間中フラグ)を普電不正監視期間フラグ領域にセーブして(ステップB264)、普図普段処理移行設定処理2を終了する。 After that, the flag that defines the fraud monitoring period of the normal fluctuation winning device 37 (fraud monitoring period flag) is saved in the general electric fraud monitoring period flag area (step B264), and the normal pattern normal process transition setting process 2 is completed. .

〔セグメントLED編集処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理におけるセグメントLED編集処理(ステップS131)の詳細について図94を用いて説明する。図94は、第1の実施形態のセグメントLED編集処理のフローチャートを示す図である。セグメントLED編集処理では、一括表示装置50に設けられたラウンド表示部51と、特図1保留表示部52と、普図保留表示部56と、状態表示部57を構成するLEDの駆動に関する設定等をおこなう。
[Segment LED editing process]
Next, details of the segment LED editing process (step S131) in the timer interrupt process described above will be described with reference to FIG. FIG. 94 is a diagram showing a flowchart of segment LED editing processing according to the first embodiment. In the segment LED editing process, round display unit 51 provided in the collective display device 50, special figure 1 reservation display unit 52, normal figure reservation display unit 56, setting related to driving of LEDs constituting the state display unit 57, etc. do

セグメントLED編集処理では、まず、点滅制御タイマに「1」を加算して更新する(ステップC11)。点滅制御タイマは、たとえば、8ビットのカウンタタイマである。
次に、普図保留表示の出力オンタイミングを判定し(ステップC12)、出力オンタイミングである場合(ステップC12;Y)に普図保留数表示テーブル1を設定し(ステップC13)、出力オンタイミングでない場合(ステップC12;N)に普図保留数表示テーブル2を設定する(ステップC14)。なお、普図保留表示の出力オンタイミングの判定は、タイマの特定ビットを参照することによっておこなうことができる。たとえば、4msごとに1インクリメントされるタイマの第5ビットを参照することで、128msの点滅周期を設定できる。
In the segment LED editing process, first, the blinking control timer is updated by adding "1" (step C11). The blink control timer is, for example, an 8-bit counter timer.
Next, determine the output on timing of the general pattern hold display (step C12), if it is the output on timing (step C12; Y), set the general pattern hold number display table 1 (step C13), output on timing If not (step C12; N), set the normal pattern pending number display table 2 (step C14). In addition, the determination of the output ON timing of the normal map hold display can be performed by referring to the specific bit of the timer. For example, by referring to the 5th bit of the timer that is incremented by 1 every 4 ms, a blink period of 128 ms can be set.

その後、設定した普図保留数表示テーブル1または普図保留数表示テーブル2から普図保留数に対応する表示データを取得し、セグメント領域にセーブする(ステップC15)。なお、セグメント領域は、LED_00からLED_31の表示データを記憶する記憶領域である。 After that, the display data corresponding to the number of reserved normal patterns is acquired from the set display table 1 of reserved normal patterns or the display table 2 of reserved normal patterns, and saved in the segment area (step C15). The segment area is a storage area for storing display data of LED_00 to LED_31.

たとえば、普図保留数表示テーブル1と普図保留数表示テーブル2は、普図保留数「0」から「2」について同じ値であり、普図保留数「3」と「4」について異なる値である。これにより、普図保留表示部56において、普図保留数「0」で対応するLEDの消灯、普図保留数「1」、「2」で対応するLEDの点灯、普図保留数「3」、「4」で対応するLEDの点滅を実現している。 For example, the general pattern reservation number display table 1 and the general pattern reservation number display table 2 have the same value for the general pattern reservation number "0" to "2", and the values for the general pattern reservation number "3" and "4" are different. is. As a result, in the general figure reservation display unit 56, the LED corresponding to the general figure reservation number "0" is turned off, the LED corresponding to the general figure reservation number "1", "2" is lit, and the general figure reservation number "3" , "4" realizes blinking of the corresponding LED.

次に、特図1保留表示の出力オンタイミングを判定し(ステップC16)、出力オンタイミングである場合(ステップC16;Y)に特図1保留数表示テーブル1を設定し(ステップC17)、出力オンタイミングでない場合(ステップC16;N)に特図1保留数表示テーブル2を設定する(ステップC18)。なお、特図1保留表示の出力オンタイミングの判定についても普図保留表示の出力オンタイミングの判定と同様とすることができる。このとき、たとえば、4msごとに1インクリメントされるタイマの参照ビットを、普図保留表示と違えることで、普図保留表示と異なる点滅周期を設定できる。 Next, the output on timing of the special figure 1 pending display is determined (step C16), and if it is the output on timing (step C16; Y), the special figure 1 pending number display table 1 is set (step C17), output If it is not on-timing (step C16; N), set the special figure 1 pending number display table 2 (step C18). It should be noted that the determination of the output-on timing of the special figure 1 pending display can also be the same as the determination of the output-on timing of the normal figure pending display. At this time, for example, by differentiating the reference bit of the timer that is incremented by 1 every 4 ms from the normal diagram reservation display, a blinking cycle different from the normal diagram reservation display can be set.

その後、設定した特図1保留数表示テーブル1または特図1保留数表示テーブル2から特図1保留数に対応する表示データを取得し、セグメント領域にセーブする(ステップC19)。なお、特図1保留表示部52についても、普図保留表示部56と同様にしてLEDの点灯態様を実現している。 After that, the display data corresponding to the special figure 1 reservation number is acquired from the set special figure 1 reservation number display table 1 or the special figure 1 reservation number display table 2 and saved in the segment area (step C19). It should be noted that the special figure 1 reservation display unit 52 is also similar to the general figure reservation display unit 56 to achieve the lighting mode of the LED.

次に、特図2保留表示の出力オンタイミングを判定し(ステップC20)、出力オンタイミングである場合(ステップC20;Y)に特図2保留数表示テーブル1を設定し(ステップC21)、出力オンタイミングでない場合(ステップC20;N)に特図2保留数表示テーブル2を設定する(ステップC22)。なお、特図2保留表示の出力オンタイミングの判定についても普図保留表示の出力オンタイミングの判定と同様とすることができる。このとき、たとえば、4msごとに1インクリメントされるタイマの参照ビットを、普図保留表示と違えることで、普図保留表示と異なる点滅周期を設定できる。 Next, determine the output on timing of the special figure 2 pending display (step C20), if it is the output on timing (step C20; Y) set the special figure 2 pending number display table 1 (step C21), output If it is not on-timing (step C20; N), set the special figure 2 pending number display table 2 (step C22). It should be noted that the determination of the output-on timing of the special figure 2 pending display can also be the same as the determination of the output-on timing of the general figure pending display. At this time, for example, by differentiating the reference bit of the timer that is incremented by 1 every 4 ms from the normal diagram reservation display, a blinking cycle different from the normal diagram reservation display can be set.

その後、設定した特図2保留数表示テーブル1または特図2保留数表示テーブル2から特図2保留数に対応する表示データを取得し、セグメント領域にセーブする(ステップC23)。なお、特図2保留表示部58についても、普図保留表示部56と同様にしてLEDの点灯態様を実現している。 After that, the display data corresponding to the special figure 2 reservation number is acquired from the set special figure 2 reservation number display table 1 or the special figure 2 reservation number display table 2 and saved in the segment area (step C23). It should be noted that, also for the special figure 2 reservation display unit 58, in the same manner as the general figure reservation display unit 56 to achieve the lighting mode of the LED.

さらに、ラウンド表示部51での表示態様が規定されたラウンド表示LED表示テーブルを設定し(ステップC24)、ラウンド表示LED出力ポインタに対応する表示データを取得し、セグメント領域にセーブする(ステップC25)。 Further, a round display LED display table that defines the display mode of the round display unit 51 is set (step C24), display data corresponding to the round display LED output pointer is acquired, and saved in the segment area (step C25). .

次に、遊技状態表示テーブル1を設定し(ステップC26)、遊技状態表示番号1に対応する表示データを取得し、セグメント領域にセーブする(ステップC27)。
なお、遊技状態表示テーブル1は、特図ゲームの遊技状態が時短中(普電サポート中)であるか否か、言い換えれば遊技者に有利な遊技状態の1つであるか否かを、状態表示部57が報知するための表示態様を規定する。たとえば、状態表示部57のうちのLED_29が消灯することにより「通常中」を報知し、LED_29が点灯することにより「特図時短中(普電サポート中)」を報知する。
Next, the game state display table 1 is set (step C26), the display data corresponding to the game state display number 1 is obtained, and saved in the segment area (step C27).
In addition, the game state display table 1 indicates whether the game state of the special figure game is during time saving (under general electric support), in other words, whether it is one of the game states advantageous to the player. A display mode for notification by the display unit 57 is defined. For example, when the LED_29 of the state display unit 57 is turned off, "normal" is notified, and when the LED_29 is lit, "special figure time saving (during general electricity support)" is notified.

その後、遊技状態表示テーブル2を設定し(ステップC28)、遊技状態表示番号2に対応する表示データを取得し、セグメント領域にセーブして(ステップC29)、セグメントLED編集処理を終了する。 After that, the game state display table 2 is set (step C28), the display data corresponding to the game state display number 2 is acquired and saved in the segment area (step C29), and the segment LED editing process is finished.

なお、遊技状態表示テーブル2は、特図ゲームの遊技状態が右打ちするゲーム状態であるか否か、言い換えれば遊技者に有利なもう1つの遊技状態であるか否かを、状態表示部57が報知するための表示態様を規定する。たとえば、状態表示部57のうちのLED_30が消灯することにより「通常打ち(左打ち)」を報知し、LED_30が点灯することにより「右打ち」を報知する。なお、「右打ち」を報知する期間は、大当り中、小当り中、および普電サポート中等の遊技状態に相当する期間がある。 The game state display table 2 indicates whether or not the game state of the special figure game is a right-handed game state, in other words, whether or not it is another game state advantageous to the player. Defines the display mode for notification. For example, when the LED_30 of the state display section 57 is turned off, "normal hitting (left hitting)" is reported, and when the LED_30 is lit, "right hitting" is reported. It should be noted that the period for announcing "right-handed" includes periods corresponding to game states such as during a big win, during a small win, and during general electric support.

これにより、セグメントLED編集処理は、設定した表示態様により、遊技者に遊技進行を報知することができる。したがって、セグメントLED編集処理により表示態様の設定対象となる、ラウンド表示部51と、特図1保留表示部52と、特図2保留表示部58と、普図保留表示部56と、状態表示部57とは、遊技進行報知部としての機能を有する。 As a result, the segment LED editing process can notify the player of the progress of the game in the set display mode. Therefore, the round display unit 51, the special figure 1 reservation display unit 52, the special figure 2 reservation display unit 58, the general figure reservation display unit 56, and the state display unit, which are the setting targets of the display mode by the segment LED editing process 57 has a function as a game progress notification unit.

次に、不正行為を監視するための磁石不正監視処理および盤電波不正監視処理について説明する。遊技の結果に応じて所定の遊技価値を遊技者に付与する遊技機に対しては、不正に遊技価値を得ようとする不正行為がおこなわれることがある。このような不正行為のうち、磁石を用いた不正行為を検出するための機構を備えた遊技機が従来から知られている。不正行為には様々な種類があり、それぞれの種類に応じた検出方法や条件が必要である。しかし、異常状態の発生を正確に検出することができなかった。 Next, magnet fraud monitoring processing and board radio fraud monitoring processing for monitoring fraud will be described. For a gaming machine that provides a predetermined game value to a player according to the result of a game, there are cases where fraudulent acts to illegally obtain a game value are performed. Among such fraudulent acts, gaming machines having a mechanism for detecting fraudulent acts using magnets have been conventionally known. There are various types of fraudulent acts, and detection methods and conditions corresponding to each type are required. However, it was not possible to accurately detect the occurrence of abnormal conditions.

特に、不正行為につながる異常状態が発生していないにもかかわらず異常状態が発生したと誤判定し、報知等をおこなうことは遊技者の不信感を招き、当該遊技機における遊技の忌避要因となるため、このような異常状態の誤検出をおこなわないようにすることが重要である。 In particular, erroneously judging that an abnormal state has occurred even though no abnormal state leading to fraudulent behavior has occurred, and issuing a notification, etc., will cause distrust of the player and may be a factor to avoid playing on the gaming machine. Therefore, it is important to avoid erroneous detection of such an abnormal state.

そこで遊技機10は、異常な磁気を検出する磁気検出器と、異常な電波を検出する電波検出器と、磁気検出器および電波検出器での検出結果にもとづき、異常状態の発生を正確に検出すること、たとえば異常状態の誤検出をおこなわないようにすることを目的として、下記の磁石不正監視処理および盤電波不正監視処理をおこなうようにしている。 Therefore, the game machine 10 accurately detects the occurrence of an abnormal state based on the magnetic detector that detects abnormal magnetism, the radio wave detector that detects abnormal radio waves, and the detection results of the magnetic detector and the radio wave detector. For the purpose of preventing erroneous detection of an abnormal state, for example, the following magnet fraud monitoring processing and board radio fraud monitoring processing are performed.

〔磁石不正監視処理〕
まず、上述のタイマ割込み処理における磁石不正監視処理(ステップS132)について図95を用いて説明する。図95は、第1の実施形態の磁石不正監視処理のフローチャートを示す図である。磁石不正監視処理では、異常な磁気を検出する磁気検出器をなす磁気センサ61からの検出信号にもとづき異常の有無を判定し不正報知の開始や終了の設定等をおこなう。なお、磁気検出器は、磁石の接近を検出する磁石検出器として機能することから、磁気センサは磁石センサと言い換えることができる。
[Magnet fraud monitoring process]
First, the magnet fraud monitoring process (step S132) in the timer interrupt process described above will be described with reference to FIG. FIG. 95 is a diagram showing a flowchart of magnet fraud monitoring processing according to the first embodiment. In the magnet tampering monitoring process, the presence or absence of an abnormality is determined based on the detection signal from the magnetic sensor 61, which functions as a magnetism detector for detecting abnormal magnetism, and the start and end of tampering notification are set. Since the magnetic detector functions as a magnet detector that detects the approach of a magnet, the magnetic sensor can be rephrased as a magnet sensor.

磁石不正監視処理では、まず、磁気センサ61から出力されて第3入力ポート124(入力ポート3)に取り込まれる検出信号の状態から、磁気センサがオン、すなわち異常な磁気を検出した状態であるか否かを判定する(ステップC31)。磁気センサがオンである場合(ステップC31;Y)、すなわち異常な磁気を検出した場合は、異常な磁気の検出期間を計時する磁石不正監視タイマに「1」を加算して更新し(ステップC32)、磁石不正監視タイマがタイムアップしたか否かを判定する(ステップC33)。 In the magnet fraud monitoring process, first, from the state of the detection signal output from the magnetic sensor 61 and taken into the third input port 124 (input port 3), it is determined whether the magnetic sensor is on, that is, whether abnormal magnetism is detected. It is determined whether or not (step C31). If the magnetic sensor is on (step C31; Y), that is, if an abnormal magnetism is detected, the magnet fraud monitoring timer that counts the abnormal magnetism detection period is updated by adding "1" (step C32). ), it is determined whether or not the magnet fraud monitoring timer has timed out (step C33).

磁石不正監視タイマがタイムアップした場合(ステップC33;Y)、すなわち異常な磁気を一定期間(たとえば、32ms)継続して検出した場合に異常を判定する。異常を判定した場合に磁石不正監視タイマをクリアし(ステップC34)、磁石不正報知タイマ初期値(たとえば、60000ms)を磁石不正報知タイマ領域にセーブする(ステップC35)。そして、磁石不正報知のコマンドを準備し(ステップC36)、磁石不正フラグとして磁石不正発生フラグを準備し(ステップC37)、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致するか否かを判定する(ステップC43)。 When the magnet fraud monitoring timer times out (step C33; Y), that is, when abnormal magnetism is continuously detected for a certain period of time (for example, 32 ms), abnormality is determined. If an abnormality is determined, the magnet fraud monitoring timer is cleared (step C34), and the magnet fraud alert timer initial value (eg, 60000 ms) is saved in the magnet fraud alert timer area (step C35). Then, a magnet fraud notification command is prepared (step C36), a magnet fraud occurrence flag is prepared as a magnet fraud flag (step C37), and whether or not the prepared magnet fraud flag matches the value of the magnet fraud flag area is determined. Determine (step C43).

すなわち、遊技制御装置100は、磁気センサの検出結果にもとづいて異常状態を検出する異常状態検出制御手段としての機能を有する。そして、遊技制御装置100は、磁気センサが所定期間にわたり継続して異常な磁気を検出した場合に、異常状態が発生したと判定するようにしている。 That is, the game control device 100 has a function as abnormal state detection control means for detecting an abnormal state based on the detection result of the magnetic sensor. Then, the game control device 100 determines that an abnormal state has occurred when the magnetic sensor continuously detects abnormal magnetism over a predetermined period.

一方、磁気センサがオンでない場合(ステップC31;N)、すなわち異常な磁気を検出していない場合は、磁石不正監視タイマをクリアし(ステップC38)、磁石不正の報知時間を規定する磁石不正報知タイマが「0」でなければ、磁石不正報知タイマから「1」を減算して更新する(ステップC39)。なお、磁石不正報知タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、磁石不正報知タイマの値が「0」であるか否かを判定する(ステップC40)。なお、磁石不正監視タイマがタイムアップしていない場合(ステップC33;N)もステップC39の処理に移行する。 On the other hand, if the magnetic sensor is not on (step C31; N), that is, if no abnormal magnetism is detected, the magnet fraud monitoring timer is cleared (step C38), and the magnet fraud notification that specifies the magnet fraud notification time is issued. If the timer is not "0", it is updated by subtracting "1" from the magnet fraud notification timer (step C39). The minimum value of the magnet fraud notification timer is set to "0". Then, it is determined whether or not the value of the magnet fraud notification timer is "0" (step C40). If the magnet fraud monitoring timer has not timed out (step C33; N), the process proceeds to step C39.

そして、磁石不正報知タイマの値が「0」でない場合(ステップC40;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、磁石不正監視処理を終了する。また、磁石不正報知タイマの値が「0」である場合(ステップC40;Y)、すなわちタイムアップした、またはすでにタイムアップしていた場合であって、不正報知の期間が終了した場合、または当初から不正報知がおこなわれていない場合は、磁石不正報知終了のコマンドを準備する(ステップC41)。さらに、磁石不正フラグとして磁石不正解除フラグを準備して(ステップC42)、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致するか否かを判定する(ステップC43)。 If the value of the magnet fraud notification timer is not "0" (step C40; N), that is, if the time has not expired, the magnet fraud monitoring process is terminated. In addition, when the value of the magnet fraud notification timer is "0" (step C40; Y), that is, when the time has expired or has already expired, and the period of the fraud notification has expired, or when If no tampering information has been issued since then, a command for ending magnet tampering notification is prepared (step C41). Furthermore, a magnet fraud cancellation flag is prepared as a magnet fraud flag (step C42), and it is determined whether or not the prepared magnet fraud flag matches the value of the magnet fraud flag area (step C43).

そして、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致する場合(ステップC43;Y)は、磁石不正監視処理を終了する。また、値が一致しない場合(ステップC43;N)は、準備した磁石不正フラグを磁石不正フラグ領域にセーブし(ステップC44)、演出コマンド設定処理をおこない(ステップC45)、磁石不正監視処理を終了する。 If the prepared magnet fraud flag matches the value of the magnet fraud flag area (step C43; Y), the magnet fraud monitoring process is terminated. If the values do not match (step C43; N), the prepared magnet fraud flag is saved in the magnet fraud flag area (step C44), effect command setting processing is performed (step C45), and magnet fraud monitoring processing is terminated. do.

〔盤電波不正監視処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における盤電波不正監視処理(ステップS133)の詳細について図96を用いて説明する。図96は、第1の実施形態の盤電波不正監視処理のフローチャートを示す図である。盤電波不正監視処理では、異常な電波を検出する電波検出器をなす盤電波センサ62からの検出信号にもとづき異常の有無を判定し不正報知の開始や終了の設定等をおこなう。
[Processing for monitoring radio wave fraud]
Next, the details of the board radio wave unauthorized monitoring process (step S133) in the timer interrupt process described above will be described with reference to FIG. FIG. 96 is a diagram showing a flow chart of radio wave unauthorized monitoring processing according to the first embodiment. In the board radio fraud monitoring process, the presence or absence of abnormality is determined based on the detection signal from the board radio wave sensor 62 serving as a radio wave detector for detecting abnormal radio waves, and the start and end of fraud notification are set.

盤電波不正監視処理では、まず、盤電波センサ62から出力されて近接I/F121を経由して第3入力ポート124(入力ポート3)に取り込まれる検出信号の状態から、盤電波センサがオン、すなわち異常な電波を検出した状態であるか否かを判定する(ステップC51)。盤電波センサがオンである場合(ステップC51;Y)、すなわち異常な電波を検出した場合は、電波不正報知タイマ初期値(たとえば、60000ms)を電波不正報知タイマ領域にセーブする(ステップC52)。 In the board radio wave unauthorized monitoring process, first, from the state of the detection signal output from the board radio wave sensor 62 and taken into the third input port 124 (input port 3) via the proximity I/F 121, the board radio wave sensor is turned on, That is, it is determined whether or not an abnormal radio wave is detected (step C51). If the board radio wave sensor is ON (step C51; Y), that is, if an abnormal radio wave is detected, the initial value of the radio wave tampering alarm timer (for example, 60000 ms) is saved in the radio wave tampering alarm area (step C52).

そして、盤電波不正報知のコマンドを準備し(ステップC53)、盤電波不正フラグとして盤電波不正発生フラグを準備して(ステップC54)、準備した盤電波不正フラグが盤電波不正フラグ領域の値と一致するかを判定する(ステップC59)。すなわち、電波不正の場合は磁気不正の場合と違い、異常な電波を検出した時点で異常が発生していると判定するようにしている。 Then, a command for notifying radio wave fraud is prepared (step C53), and a radio wave fraud occurrence flag is prepared as a radio wave fraud flag (step C54). It is determined whether they match (step C59). That is, in the case of radio fraud, unlike the case of magnetic fraud, it is determined that an abnormality has occurred when an abnormal radio wave is detected.

すなわち、遊技制御装置100は、盤電波センサの検出結果にもとづいて異常状態の発生を検出する異常状態検出制御手段としての機能を有する。そして、遊技制御装置100は、盤電波センサが一度の異常な電波を検出しただけで、異常状態が発生したと判定するようにしている。 That is, the game control device 100 has a function as an abnormal state detection control means for detecting the occurrence of an abnormal state based on the detection result of the board radio wave sensor. Then, the game control device 100 determines that an abnormal state has occurred when the board radio wave sensor detects an abnormal radio wave only once.

一方、盤電波センサがオンでない場合(ステップC51;N)、すなわち異常な電波を検出していない場合は、電波不正の報知時間を規定する電波不正報知タイマが「0」でなければ電波不正報知タイマから「1」を減算して更新する(ステップC55)。なお、電波不正報知タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、電波不正報知タイマの値が「0」であるか否かを判定する(ステップC56)。 On the other hand, if the board radio wave sensor is not ON (step C51; N), that is, if no abnormal radio wave is detected, the radio wave tampering alarm timer that defines the radio wave tampering notification time is not "0". It is updated by subtracting "1" from the timer (step C55). Note that the minimum value of the radio wave tampering alarm timer is set to "0". Then, it is determined whether or not the value of the radio irregularity notification timer is "0" (step C56).

電波不正報知タイマの値が「0」でない場合(ステップC56;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、盤電波不正監視処理を終了する。また、電波不正報知タイマの値が「0」である場合(ステップC56;Y)、すなわちタイムアップした、またはすでにタイムアップしていた場合であって、不正報知の期間が終了した場合、または当初から不正報知がおこなわれていない場合は、盤電波不正報知終了のコマンドを準備し(ステップC57)、盤電波不正フラグとして盤電波不正解除フラグを準備して(ステップC58)、準備した盤電波不正フラグが盤電波不正フラグ領域の値と一致するか否かを判定する(ステップC59)。 If the value of the radio wave fraud notification timer is not "0" (step C56; N), that is, if the time has not expired, the board radio wave fraud monitoring process is terminated. Also, if the value of the radio tampering alarm timer is "0" (step C56; Y), that is, if the time has expired or has already expired and the period of the tampering alarm has expired, or if If no unauthorized information has been issued since then, a command for ending the radio wave fraud notification is prepared (step C57), a radio wave fraud cancellation flag is prepared as a flag of radio wave fraud (step C58), and the prepared radio wave fraud is It is determined whether or not the flag matches the value of the radio wave irregularity flag area (step C59).

そして、準備した盤電波不正フラグが盤電波不正フラグ領域の値と一致する場合(ステップC59;Y)は、盤電波不正監視処理を終了する。また、値が一致しない場合(ステップC59;N)は、準備した盤電波不正フラグを盤電波不正フラグ領域にセーブし(ステップC60)、演出コマンド設定処理をおこない(ステップC61)、盤電波不正監視処理を終了する。 Then, if the prepared radio wave fraud flag matches the value of the radio wave fraud flag area (step C59; Y), the radio wave fraud monitoring process is terminated. If the values do not match (step C59; N), the prepared radio wave fraud flag is saved in the radio wave fraud flag area (step C60), effect command setting processing is performed (step C61), and radio wave fraud monitoring is performed. End the process.

以上のような磁石不正監視処理および盤電波不正監視処理をおこなうことで、異常状態の発生を正確に検出することができる。すなわち、遊技機にはソレノイドのように磁気を発生する部品が備えられているが、所定期間にわたり継続して磁気を検出した場合に異常状態と判定するようにしたことで、ソレノイド等による磁気の発生を異常状態として誤検出しないようにすることができる。これに対し、遊技機には電波を発する部品は備えられていないことから、異常な電波の検出に対しては即座に異常状態と判定することで、被害を最小限に抑えることができる。 By performing the magnet fraud monitoring process and the board radio fraud monitoring process as described above, it is possible to accurately detect the occurrence of an abnormal state. In other words, game machines are equipped with components that generate magnetism, such as solenoids. It is possible to avoid erroneously detecting an occurrence as an abnormal condition. On the other hand, since the game machine is not equipped with parts that emit radio waves, damage can be minimized by immediately determining that an abnormal radio wave is detected as an abnormal state.

なお、第1の実施形態では異常な磁気の検出を単に磁気を検出した状態としたが、異常状態でない状態での磁気状態よりも強い磁気を検出した状態としてもよいし、所定の閾値以上の磁気を検出した状態を異常としてもよい。また、第1の実施形態では異常な電波の検出を単に電波を受けた状態としたが、異常状態でない状態では受けることのない強度の電波を受けた状態や、異常状態でない状態では受けることのない周波数の電波を受けた状態としてもよい。また、強度が所定の閾値以上の電波や特定の周波数の電波を検出した状態を異常としてもよい。磁気の強度や電波の強度、周波数で閾値を設定する場合は、磁気センサ61や盤電波センサ62側で閾値を超えた場合に信号を出力するようにしてもよいし、制御装置側で閾値を超えたかを監視するようにしてもよい。 In the first embodiment, the abnormal magnetism is simply detected in the state of detecting magnetism. A state in which magnetism is detected may be regarded as abnormal. In addition, in the first embodiment, abnormal radio waves are simply detected in the state of receiving radio waves. It may be in a state of receiving radio waves of a frequency that does not exist. Further, a state in which a radio wave whose intensity is equal to or greater than a predetermined threshold value or a radio wave of a specific frequency is detected may be regarded as abnormal. When thresholds are set according to magnetic intensity, radio wave intensity, and frequency, the magnetic sensor 61 or board radio wave sensor 62 may output a signal when the threshold is exceeded, or the controller may set the threshold. You may make it monitor whether it exceeded.

以上のことから、異常な磁気を検出する磁気検出器(磁気センサ61)と、異常な電波を検出する電波検出器(盤電波センサ62)と、磁気検出器および電波検出器での検出結果にもとづき、異常状態の発生を検出する異常状態検出制御手段(遊技制御装置100)と、を備え、異常状態検出制御手段は、磁気検出器の場合、所定期間にわたり継続して異常な磁気を検出した場合に異常状態が発生したと判定するが、電波検出器の場合一度異常な電波を検出しただけで異常状態が発生したと判定するようにしていることとなる。 From the above, the magnetic detector (magnetic sensor 61) that detects abnormal magnetism, the radio wave detector (board radio wave sensor 62) that detects abnormal radio waves, and the detection results of the magnetic detector and the radio wave detector Based on the abnormal state detection control means (game control device 100) for detecting the occurrence of an abnormal state, the abnormal state detection control means, in the case of the magnetic detector, continuously over a predetermined period of time detected the abnormal magnetism However, in the case of a radio wave detector, it is determined that an abnormal state has occurred only once an abnormal radio wave is detected.

〔外部情報編集処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における外部情報編集処理(ステップS134)の詳細について図97と図98を用いて説明する。図97は、第1の実施形態の外部情報編集処理のフローチャートを示す図(その1)である。図98は、第1の実施形態の外部情報編集処理のフローチャートを示す図(その2)である。
[External information editing process]
Next, details of the external information editing process (step S134) in the timer interrupt process described above will be described with reference to FIGS. 97 and 98. FIG. 97 is a diagram (part 1) illustrating a flowchart of external information editing processing according to the first embodiment; FIG. FIG. 98 is a diagram (part 2) showing a flowchart of external information editing processing according to the first embodiment.

外部情報編集処理では、払出コマンド送信処理(ステップS125)、入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップS128)、磁石不正監視処理(ステップS132)および盤電波不正監視処理(ステップS133)での監視結果にもとづいて、情報収集端末や遊技場内部管理装置等の外部装置や試射試験装置に出力する情報を作成して出力バッファにセットする処理等をおこなう。 In the external information editing process, payout command transmission process (step S125), winning opening switch/state monitoring process (step S128), magnet fraud monitoring process (step S132) and board radio fraud monitoring process (step S133) Based on this, information to be output to an external device such as an information collection terminal, amusement center internal management device, or a test firing test device is created and a process of setting it in an output buffer is performed.

外部情報編集処理では、まず、エラー状態やセキュリティ状態に応じて情報を設定する処理をおこなう。エラー状態やセキュリティ状態に応じて情報を設定する処理では、ガラス枠開放エラーの発生中(ステップC71;Y)、本体枠開放エラーの発生中(ステップC72;Y)である場合に、扉・枠開放信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(ステップC73)、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブする(ステップC74)。すなわち、ガラス枠開放エラーと本体枠開放エラーの発生が、外部情報および試験信号として出力される。 In the external information editing process, first, a process of setting information according to the error state and security state is performed. In the process of setting information according to the error state and security state, when a glass frame open error is occurring (step C71; Y) and a body frame open error is occurring (step C72; Y), the door/frame The ON data of the release signal is saved in the external information output data area (step C73), and the ON data of the gaming machine error state signal is saved in the test signal output data area (step C74). That is, the occurrence of the glass frame open error and the body frame open error are output as external information and test signals.

一方、ガラス枠開放エラーと本体枠開放エラーのいずれのエラーも発生していない場合(ステップC71からC72;N)は、扉・枠開放信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブし(ステップC75)、セキュリティ信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブする(ステップC76)。 On the other hand, if neither the glass frame open error nor the body frame open error has occurred (steps C71 to C72; N), the OFF data of the door/frame open signal is saved in the external information output data area (step C75), the security signal OFF data is saved in the external information output data area (step C76).

次に、初期化スイッチの操作等によりRAMに記憶されたデータの初期化がおこなわれた時から所定時間(たとえば256ms)を計時するセキュリティ信号制御タイマが「0」でなければ「-1」更新する(ステップC77)。なお、セキュリティ信号制御タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、セキュリティ信号制御タイマの値が「0」であるか否かを判定する(ステップC78)。 Next, if the security signal control timer, which counts a predetermined time (for example, 256 ms) from the time when the data stored in the RAM is initialized by operating the initialization switch or the like, is updated to "-1" if it is not "0". (step C77). Note that the minimum value of the security signal control timer is set to "0". Then, it is determined whether or not the value of the security signal control timer is "0" (step C78).

セキュリティ信号制御タイマの値が「0」でない場合(ステップC78;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(ステップC79)する。一方、セキュリティ信号制御タイマの値が「0」の場合(ステップC78;Y)、すなわちタイムアップしている場合は、ステップC79の処理がパスされる。すなわち、RAMに記憶されたデータの初期化がおこなわれたことがセキュリティ信号制御タイマがタイムアップするまでの間、外部情報として出力される。 If the value of the security signal control timer is not "0" (step C78; N), that is, if the time has not expired, the security signal ON data is saved in the external information output data area (step C79). On the other hand, if the value of the security signal control timer is "0" (step C78; Y), that is, if the time is up, the process of step C79 is passed. That is, the fact that the data stored in the RAM has been initialized is output as external information until the security signal control timer times out.

磁石不正発生中(ステップC80;Y)、盤電波不正発生中(ステップC81;Y)、枠電波不正発生中(ステップC82;Y)、普電不正発生中(ステップC83;Y)、または大入賞口不正発生中(ステップC84;Y)である場合にセキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(ステップC85)、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブする(ステップC86)。 Magnet fraud is occurring (step C80; Y), board radio fraud is occurring (step C81; Y), frame radio fraud is occurring (step C82; Y), electrical fraud is occurring (step C83; Y), or big win When fraud is occurring (step C84; Y), the security signal ON data is saved in the external information output data area (step C85), and the game machine error state signal ON data is saved in the test signal output data area. (Step C86).

一方、磁石不正、盤電波不正、枠電波不正、普電不正、または大入賞口不正のいずれも発生していない場合(ステップC80からC84;N)は、遊技機エラー状態信号のオフデータを試験信号出力データ領域にセーブする(ステップC87)。 On the other hand, if none of magnet fraud, board radio fraud, frame radio fraud, general electrical fraud, or big winning gate fraud has occurred (steps C80 to C84; N), the off data of the gaming machine error state signal is tested. Save in the signal output data area (step C87).

次に、外部情報編集処理では、払出予定の賞球数に関する情報を設定するメイン賞球信号編集処理(ステップC88)をおこない、始動口の入賞信号を編集する始動口信号編集処理(ステップC89)をおこなう。次に、特図変動表示ゲームの実行回数に係る情報の出力時間を制御するための図柄確定回数制御タイマが「0」でなければ「-1」更新する(ステップC90)。なお、図柄確定回数制御タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、図柄確定回数制御タイマの値が「0」であるか否かを判定する(ステップC91)。 Next, in the external information editing process, a main prize ball signal editing process (step C88) for setting information about the number of prize balls to be paid out is performed, and a starting signal editing process (step C89) for editing the winning signal of the starting point. do Next, if the pattern determination count control timer for controlling the output time of the information relating to the execution count of the special figure variation display game is not "0", it is updated by "-1" (step C90). In addition, the minimum value of the pattern determination count control timer is set to "0". Then, it is determined whether or not the value of the pattern fixing number control timer is "0" (step C91).

図柄確定回数制御タイマの値が「0」である場合(ステップC91;Y)、すなわちタイムアップした、またはすでにタイムアップしていた場合は、図柄確定回数信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブして(ステップC92)、外部情報編集処理を終了する。また、図柄確定回数制御タイマの値が「0」でない場合(ステップC91;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、図柄確定回数信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブして(ステップC93)、外部情報編集処理を終了する。 If the value of the pattern confirmation count control timer is "0" (step C91; Y), that is, if the time has expired or has already expired, the OFF data of the pattern confirmation count signal is stored in the external information output data area. Save (step C92) and terminate the external information editing process. Also, if the value of the design determination count control timer is not "0" (step C91; N), that is, if the time has not expired, the ON data of the design determination count signal is saved in the external information output data area (step C93), the external information editing process is terminated.

〔メイン賞球信号編集処理〕
次に、上述の外部情報編集処理におけるメイン賞球信号編集処理(ステップC88)の詳細について図99を用いて説明する。図99は、第1の実施形態のメイン賞球信号編集処理のフローチャートを示す図である。メイン賞球信号編集処理は、入賞口への入賞により発生した賞球数(払出予定数、予定遊技媒体払出数)が所定数(ここでは10個)になるごとに生成されるメイン賞球信号を外部装置へ出力する処理である。
[Main prize ball signal editing process]
Next, details of the main prize ball signal editing process (step C88) in the external information editing process described above will be described with reference to FIG. FIG. 99 is a diagram showing a flowchart of the main prize ball signal editing process of the first embodiment. The main prize ball signal editing process is a main prize ball signal generated each time the number of prize balls (scheduled number of payouts, planned number of game media payouts) generated by winning a prize in a prize opening reaches a predetermined number (here, 10). is output to an external device.

メイン賞球信号編集処理では、まず、メイン賞球信号出力制御タイマが「0」でなければ「-1」更新する(ステップC101)。なお、メイン賞球信号出力制御タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、メイン賞球信号出力制御タイマの値が「0」であるか否かを判定する(ステップC102)。メイン賞球信号出力制御タイマの値が「0」である場合(ステップC102;Y)は、メイン賞球信号出力回数が「0」であるか否かを判定する(ステップC103)。 In the main prize ball signal editing process, first, if the main prize ball signal output control timer is not "0", it is updated by "-1" (step C101). The minimum value of the main prize ball signal output control timer is set to "0". Then, it is determined whether or not the value of the main prize ball signal output control timer is "0" (step C102). If the value of the main prize ball signal output control timer is "0" (step C102; Y), it is determined whether or not the main prize ball signal output count is "0" (step C103).

そして、メイン賞球信号出力回数が「0」でない場合(ステップC103;N)は、メイン賞球信号出力回数を「-1」更新し(ステップC104)、メイン賞球信号出力制御タイマ領域にメイン賞球信号出力制御タイマ初期値をセーブする(ステップC105)。このメイン賞球信号出力制御タイマ初期値は、メイン賞球信号のオン状態(たとえば、ハイレベル)の時間(たとえば、128ms)とオフ状態(たとえば、ロウレベル)の時間(たとえば、64ms)を加算した時間(たとえば、192ms)となっている。その後、メイン賞球信号をオン状態にするオンデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップC107)、メイン賞球信号編集処理を終了する。また、メイン賞球信号出力回数が0である場合(ステップC103;Y)は、外部装置用のメイン賞球信号をオフ状態にするオフデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップC108)、メイン賞球信号編集処理を終了する。 Then, if the number of times the main prize ball signal is output is not "0" (step C103; N), the number of times the main prize ball signal is output is updated to "-1" (step C104), and the main prize ball signal output control timer area is stored. The initial value of the prize ball signal output control timer is saved (step C105). This main prize ball signal output control timer initial value is obtained by adding the time (for example, 128 ms) in the ON state (for example, high level) and the time (for example, 64 ms) for the OFF state (for example, low level) of the main prize ball signal. time (for example, 192 ms). Thereafter, ON data for turning on the main prize signal is saved in the external information output data area of the RWM (step C107), and the main prize signal editing process is terminated. Also, if the number of times the main prize ball signal is output is 0 (step C103; Y), the off data for turning off the main prize ball signal for the external device is saved in the external information output data area of the RWM (step C108), the main prize ball signal editing process is terminated.

一方、メイン賞球信号出力制御タイマの値が0でない場合(ステップC102;N)は、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中であるかを判定する(ステップC106)。なお、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中であるとは、メイン賞球信号出力制御タイマの値が所定時間(たとえば64ms)以上であることである。メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中である場合(ステップC106;Y)は、処理をステップC107に移行する。また、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中でない場合(ステップC106;N)は、外部装置用のメイン賞球信号をオフ状態にするオフデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップC108)、メイン賞球信号編集処理を終了する。 On the other hand, if the value of the main prize ball signal output control timer is not 0 (step C102; N), it is determined whether the main prize ball signal output control timer is in the output ON section (step C106). It should be noted that the fact that the main prize ball signal output control timer is in the output ON section means that the value of the main prize ball signal output control timer is equal to or longer than a predetermined time (for example, 64 ms). When the main prize ball signal output control timer is in the output ON section (step C106; Y), the process proceeds to step C107. In addition, if the main prize ball signal output control timer is not in the output ON period (step C106; N), off data for turning off the main prize ball signal for the external device is saved in the external information output data area of the RWM. (Step C108), the main prize ball signal editing process is terminated.

以上の処理により、予定遊技媒体払出数に関する情報が外部に送信される。なお、遊技球の入賞にもとづく払出条件の成立後、払出装置を動作させて遊技球の払い出しを完了するよりも、メイン賞球信号を生成して送信する方が早いため、基本的には、払出条件が成立してから、払出数の遊技媒体を払い出すまでの間に、払い出す予定の遊技媒体数である予定遊技媒体払出数に関する情報が外部に出力されることとなる。 Through the above process, the information regarding the planned number of game media to be paid out is transmitted to the outside. After the payout condition based on the winning of the game ball is satisfied, it is faster to generate and transmit the main prize ball signal than to operate the payout device to complete the payout of the game ball. During the period from when the payout condition is satisfied until the game media of the payout number are paid out, information regarding the planned number of game media to be paid out, which is the number of game media to be paid out, is output to the outside.

すなわち、遊技制御装置100が、払出条件が成立してから、払出数の遊技媒体を払い出すまでの間に、払い出す予定の遊技媒体数である予定遊技媒体払出数に関する情報を外部に出力可能な外部出力手段をなす。 That is, the game control device 100 is capable of outputting to the outside information regarding the planned number of game media to be paid out, which is the number of game media to be paid out, after the payout condition is satisfied and before the number of game media to be paid out is paid out. form an external output means.

ただし、発生した賞球数が少なく、これを賞球残数領域の値に加算しても所定数(たとえば10)に満たない場合は、実際の払い出しが完了した後に予定遊技媒体払出数に関する情報が出力されることもある。なお、一回のメイン賞球信号に対応する予定遊技媒体払出数の単位を小さく(たとえば「1」)することで、常に払出条件が成立してから、払出数の遊技媒体を払い出すまでの間に、払い出す予定の遊技媒体数である予定遊技媒体払出数に関する情報を外部に出力することも可能となる。 However, if the number of generated prize balls is small and even if it is added to the value of the remaining number of prize balls, it does not reach a predetermined number (for example, 10), information on the planned number of game media to be paid out will be displayed after the actual payout is completed. is sometimes output. By reducing the unit of the number of game media to be paid out corresponding to one main prize ball signal (for example, "1"), the time from when the payout condition is satisfied to when the number of game media to be paid out is always paid out is reduced. In the meantime, it is also possible to output information about the number of game media to be paid out, which is the number of game media to be paid out, to the outside.

以上のことから、遊技媒体を払出可能な払出装置(払出ユニット)と、所定の払出条件の成立にもとづき、払出装置に所定の払出数の遊技媒体を払い出させる制御をおこなう制御手段(遊技制御装置100、払出制御装置200)と、を備える遊技機において、制御手段は、払出条件が成立してから、払出数の遊技媒体を払い出すまでの間に、払い出す予定の遊技媒体数である予定遊技媒体払出数に関する情報を外部に出力可能な外部出力手段(遊技制御装置100)を備えていることとなる。なお、遊技媒体をメダルとして、この構成をスロットマシンに適用することも可能である。 From the above, a payout device (payout unit) that can pay out game media and a control means (game control) that controls the payout device to pay out a predetermined number of game media based on the establishment of a predetermined payout condition. In a gaming machine comprising a device 100 and a payout control device 200, the control means determines the number of game media to be paid out after the payout condition is established until the game media of the payout number are paid out. It is provided with an external output means (game control device 100) capable of outputting information on the planned number of game media to be paid out to the outside. It should be noted that this configuration can also be applied to a slot machine using game media as medals.

また、外部出力手段(遊技制御装置100)は、外部に未出力の予定遊技媒体払出数を記憶する遊技媒体記憶領域を備えた記憶手段(遊技制御装置100)と、払出条件の成立にもとづき、当該成立した払出条件に対応する予定遊技媒体払出数を遊技媒体記憶領域に加算する加算手段(遊技制御装置100)と、遊技媒体記憶領域に記憶された予定遊技媒体払出数が所定数に達したことにもとづき、当該所定数の予定遊技媒体払出数を外部に送信する送信手段(遊技制御装置100)と、送信手段により送信される所定数の予定遊技媒体払出数を遊技媒体記憶領域から減算する減算手段(遊技制御装置100)と、を備えていることとなる。 In addition, the external output means (game control device 100) is provided with a storage means (game control device 100) having a game medium storage area for storing the expected number of game media to be paid out which has not been output to the outside, and based on the establishment of the payout condition, addition means (game control device 100) for adding a planned game medium payout number corresponding to the established payout condition to a game medium storage area; Based on this, transmitting means (game control device 100) for transmitting the predetermined number of scheduled game medium payouts to the outside, and subtracting the predetermined number of scheduled game medium payouts transmitted by the transmitting means from the game medium storage area. Subtracting means (game control device 100).

ここで、メイン賞球信号の送信タイミングについて図100を用いて説明する。図100は、第1の実施形態のメイン賞球信号の送信タイミングチャートを示す図である。
たとえば、遊技制御装置100は、所定単位数(たとえば、10個)の遊技媒体の払出予定ごとに1パルス(メイン賞球信号)を出力する。メイン賞球信号の出力信号は、出力制御タイマの値が「48」のときに「OFF」から「ON」に立ち上がり、出力制御タイマの値が「16」のときに「ON」から「OFF」に立ち下がり、出力制御タイマの値が「0」になるまで「OFF」を維持する。すなわち、メイン賞球信号の出力信号は、128msの「ON」時間と、64msの「OFF」時間とからなる192msのパルス信号である。
Here, the transmission timing of the main prize ball signal will be described with reference to FIG. FIG. 100 is a diagram showing a transmission timing chart of the main prize ball signal of the first embodiment.
For example, the game control device 100 outputs one pulse (main prize ball signal) each time a predetermined unit number (for example, 10) of game media is scheduled to be paid out. The output signal of the main prize ball signal rises from "OFF" to "ON" when the value of the output control timer is "48", and from "ON" to "OFF" when the value of the output control timer is "16". , and remains "OFF" until the value of the output control timer reaches "0". That is, the output signal of the main prize signal is a pulse signal of 192 ms consisting of an "ON" time of 128 ms and an "OFF" time of 64 ms.

なお、払出制御装置200は、遊技制御装置100と異なり、所定単位数(たとえば、10個)の遊技媒体の払出ごとに1パルス(賞球信号)を出力する。これにより、遊技機10は、外部装置に遊技媒体の払出予定と遊技媒体の払出結果との整合を確認させて、不正な払出に対応させることができる。 Note that, unlike the game control device 100, the payout control device 200 outputs one pulse (prize ball signal) each time a predetermined unit number (for example, 10) of game media is paid out. As a result, the gaming machine 10 allows the external device to confirm the match between the game medium payout schedule and the game medium payout result, and can deal with illegal payouts.

また、大当り期間中の入賞において、球切れ等で遊技媒体の払出が遅れ、大当り終了後に遊技媒体が払い出された場合に、外部装置は、払出制御装置200が出力する賞球信号だけでは、大当り期間中の入賞にもとづく払出であるか否かを判断できなかった。しかしながら、遊技制御装置100は、メイン賞球信号を出力することで、外部装置(たとえば、ホールコンピュータ)が正確に情報収集(判断)をおこなえるようにした。 Also, in the winning during the jackpot period, if the payout of the game media is delayed due to running out of balls or the like, and the game media are paid out after the jackpot ends, the external device will not be able to receive the prize ball signal output by the payout control device 200. It was not possible to determine whether or not the payout was based on winning during the jackpot period. However, the game control device 100 outputs the main prize ball signal so that an external device (for example, a hall computer) can accurately collect information (determine).

〔始動口信号編集処理〕
次に、上述の外部情報編集処理における始動口信号編集処理(ステップC89)の詳細について図101を用いて説明する。図101は、第1の実施形態の始動口信号編集処理のフローチャートを示す図である。始動口信号編集処理は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通しておこなわれる処理である。
[Starting port signal editing process]
Next, the details of the start signal editing process (step C89) in the external information editing process described above will be described with reference to FIG. FIG. 101 is a diagram showing a flowchart of the starting point signal editing process of the first embodiment. The starting port signal editing process is a process commonly performed for each input when there is an input from the starting port 1 switch 36a or the starting port 2 switch 37a.

始動口信号編集処理では、まず、始動口信号出力制御タイマが「0」でなければ「-1」更新する(ステップC111)。なお、始動口信号出力制御タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、始動口信号出力制御タイマの値が「0」であるか否かを判定する(ステップC112)。始動口信号出力制御タイマの値が「0」である場合(ステップC112;Y)は、始動口信号出力回数が「0」であるか否かを判定する(ステップC113)。 In the starting point signal editing process, first, if the starting point signal output control timer is not "0", it is updated by "-1" (step C111). Note that the minimum value of the starting signal output control timer is set to "0". Then, it is determined whether or not the value of the start signal output control timer is "0" (step C112). If the value of the starting signal output control timer is "0" (step C112; Y), it is determined whether or not the starting signal output count is "0" (step C113).

そして、始動口信号出力回数が「0」でない場合(ステップC113;N)は、始動口信号出力回数を「-1」更新し(ステップC114)、始動口信号出力制御タイマ領域に始動口信号出力制御タイマ初期値をセーブする(ステップC115)。この始動口信号出力制御タイマ初期値は、始動口信号のオン状態(たとえば、ハイレベル)の時間(たとえば、128ms)とオフ状態(たとえば、ロウレベル)の時間(たとえば、64ms)を加算した時間(たとえば、192ms)となっている。その後、始動口信号をオン状態にするオンデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップC117)、始動口信号編集処理を終了する。また、始動口信号出力回数が「0」である場合(ステップC113;Y)は、外部装置用の始動口信号をオフ状態にするオフデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップC118)、始動口信号編集処理を終了する。 If the starting signal output count is not "0" (step C113; N), the starting signal output count is updated to "-1" (step C114), and the starting signal is output to the starting signal output control timer area. The control timer initial value is saved (step C115). The starting signal output control timer initial value is the time (eg, 128 ms) in which the starting signal is on (eg, high level) plus the time (eg, 64 ms) during which it is off (eg, low level). For example, 192 ms). After that, ON data for turning on the starting signal is saved in the external information output data area of the RWM (step C117), and the starting signal editing process ends. If the number of times the starting signal is output is "0" (step C113; Y), the OFF data for turning off the starting signal for the external device is saved in the external information output data area of the RWM (step C113; Y). C118), ending the starting point signal editing process.

一方、始動口信号出力制御タイマの値が「0」でない場合(ステップC112;N)は、始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中であるか否かを判定する(ステップC116)。なお、始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中であるとは、始動口信号出力制御タイマの値が所定時間(たとえば64ms)以上であることである。始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中である場合(ステップC116;Y)は、処理をステップC117に移行する。また、始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中でない場合(ステップC116;N)は、外部装置用の始動口信号をオフ状態にするオフデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップC118)、始動口信号編集処理を終了する。 On the other hand, if the value of the starting signal output control timer is not "0" (step C112; N), it is determined whether or not the starting signal output control timer is in the output ON section (step C116). Note that the fact that the starting signal output control timer is in the output ON section means that the value of the starting signal output control timer is equal to or greater than a predetermined time (for example, 64 ms). If the starting port signal output control timer is in the output ON section (step C116; Y), the process proceeds to step C117. If the starting signal output control timer is not in the output ON period (step C116; N), the OFF data for turning off the starting signal for the external device is saved in the external information output data area of the RWM ( Step C118), the starting point signal editing process is terminated.

次に、演出制御装置300の制御について説明する。なお、演出制御装置300が制御する特図は、表示装置41に表示される演出用の特図であり、以下の演出制御装置300の制御処理の説明における特図は、この演出用の特図(本特図ではない飾り図柄)を意味する。 Next, control of the production control device 300 will be described. In addition, the special figure controlled by the production control device 300 is a special figure for production displayed on the display device 41, and the special figure in the description of the control processing of the production control device 300 below is the special figure for this production. It means (decorative pattern that is not a special pattern).

〔メイン処理〕
まず、演出制御装置300のメイン処理を図102を用いて説明する。図102は、第1の実施形態の演出制御装置におけるメイン処理のフローチャートを示す図である。
[Main processing]
First, the main processing of the production control device 300 will be explained using FIG. FIG. 102 is a diagram showing a flowchart of main processing in the effect control device of the first embodiment.

メイン処理は、遊技機10の電源供給が開始された時点で演出制御装置300の制御部(CPU311)によって実行される処理である。
[ステップD11]制御部は、割込みを禁止する。
The main process is a process executed by the control unit (CPU 311) of the effect control device 300 when power supply to the gaming machine 10 is started.
[Step D11] The controller prohibits interrupts.

[ステップD12]制御部は、CPU311の初期設定をおこなう。
[ステップD13]制御部は、VDP312の初期設定をおこなう。
[ステップD14]制御部は、割込みを許可する。
[Step D<b>12 ] The controller initializes the CPU 311 .
[Step D<b>13 ] The controller initializes the VDP 312 .
[Step D14] The controller permits an interrupt.

[ステップD15]制御部は、表示用データ生成を許可する。すなわち、制御部は、VDP312内の表示回路(図示省略)がVDP312内のVRAM(図示省略)へアクセスをおこない、表示データを生成することを許可する。 [Step D15] The controller permits generation of display data. That is, the control unit permits the display circuit (not shown) in the VDP 312 to access the VRAM (not shown) in the VDP 312 and generate display data.

[ステップD16]制御部は、乱数シードを設定する。これは、たとえばsrand関数を用いて擬似乱数の発生系列を設定する処理である。ここで、制御部は、srand関数に与える引数として0(ゼロ)等の固定値を使用してもよいし、遊技機ごとに異なるようにCPU等のID値等を基に作成した値を使用してもよい。 [Step D16] The controller sets a random number seed. This is a process of setting a pseudo-random number generation sequence using, for example, the srand function. Here, the control unit may use a fixed value such as 0 (zero) as an argument given to the srand function, or use a value created based on the ID value of the CPU etc. so that it differs for each gaming machine. You may

[ステップD17]制御部は、演出制御装置300のRWM(たとえばRAM322)における初期化すべき領域(たとえば、演出用フラグ領域(当該演出制御装置300の制御処理において後述する各種のフラグとして使う記憶領域))に電源投入時の初期値をセーブする。 [Step D17] The control unit initializes an area to be initialized in the RWM (for example, RAM 322) of the effect control device 300 (for example, a flag area for effect (storage area used as various flags described later in the control processing of the effect control device 300) ) to save the initial values at power-on.

[ステップD18]制御部は、WDTをクリアする。
[ステップD19]制御部は、演出ボタン入力処理を実行する。演出ボタン入力処理は、演出ボタン(選択ボタンスイッチ25aおよび決定ボタンスイッチ25b)が有効時に操作された場合の編集をおこなう処理である。なお、演出ボタンは高速でオンオフしないので、制御部は、演出ボタンの入力を感知する処理を演出ボタン入力処理内でおこなってもよいし、図示していない短周期のタイマ割込み内でおこなってもよい。
[Step D18] The controller clears WDT.
[Step D19] The control unit executes effect button input processing. The effect button input process is a process of editing when the effect buttons (the selection button switch 25a and the decision button switch 25b) are operated when enabled. Since the effect button does not turn on and off at high speed, the control unit may perform processing for sensing the input of the effect button within the effect button input process, or may be performed within a short cycle timer interrupt (not shown). good.

[ステップD20]制御部は、ホール・遊技者設定モード処理を実行する。ホール・遊技者設定モード処理は、LEDや表示装置41の輝度、音量等の変更可能範囲の設定や、遊技者によるLEDや表示装置41の輝度、音量の変更等の操作を受け付ける処理である。 [Step D20] The control section executes hall/player setting mode processing. The hall/player setting mode process is a process of setting the changeable range of the brightness and volume of the LEDs and the display device 41, and receiving an operation by the player to change the brightness and volume of the LEDs and the display device 41, and the like.

[ステップD21]制御部は、乱数更新処理を実行する。乱数更新処理は、たとえばrand関数を用いてメイン処理の制御周期ごとに少なくとも1回の擬似乱数の更新をおこなう処理である。rand関数は、再計算がおこなわれる度に指定の生成系列にもとづいて乱数を生成するので、制御部は、rand関数を実行するだけで乱数を得ることができる。なお、主基板(遊技制御装置100)のように「1」ずつインクリメントするカウンタを乱数として用いてもよい。 [Step D21] The control unit executes random number update processing. The random number update process is, for example, a process of updating a pseudorandom number at least once in each control cycle of the main process using a rand function. Since the rand function generates a random number based on the designated generation sequence each time recalculation is performed, the control unit can obtain the random number simply by executing the rand function. A counter that increments by "1" like the main board (game control device 100) may be used as the random number.

[ステップD22]制御部は、受信コマンドチェック処理を実行する。受信コマンドチェック処理については、後で図103を用いて説明する。
[ステップD22A]制御部は、省電力制御処理を実行する。省電力制御処理は、省電力制御対象装置の消費電力を抑制しない通常制御状態(非省電力制御状態)と、省電力制御対象装置の消費電力を抑制する省電力制御状態との切替制御をおこなう処理である。
[Step D22] The controller executes a received command check process. The received command check processing will be described later with reference to FIG.
[Step D22A] The controller executes power saving control processing. The power saving control process performs switching control between a normal control state (non-power saving control state) in which the power consumption of the device subject to power saving control is not suppressed and a power saving control state in which the power consumption of the device subject to power saving control is suppressed. processing.

[ステップD23]制御部は、演出表示編集処理を実行する。演出表示編集処理は、VDP312に表示装置41での描画内容を指示するための各種コマンドとそのパラメータの設定をおこなう処理である。たとえば、制御部は、演出表示編集処理においてコマンドをテーブル状に設定する。 [Step D23] The control unit executes effect display editing processing. The effect display editing process is a process of setting various commands and their parameters for instructing the VDP 312 about the content of drawing on the display device 41 . For example, the control unit sets commands in a table in the effect display editing process.

[ステップD24]制御部は、描画コマンド準備終了設定を実行する。描画コマンド準備終了設定は、演出表示編集処理で設定されるVDP312へのすべてのコマンドの準備が終了したことを設定する処理である。 [Step D24] The control unit executes drawing command preparation end setting. The drawing command preparation end setting is a process of setting that preparation of all commands to the VDP 312 set in the effect display editing process is completed.

[ステップD25]制御部は、フレーム切替タイミングであるか否かを判定し、フレーム切替タイミングであればステップD26に進み、フレーム切替タイミングでなければフレーム切替タイミングを待つ。ここで、フレーム切替タイミングは、Vブランク割込み(Vシンク割込みともいう)の周期(たとえば1/60秒)を基に作成された処理周期(たとえば1/30秒≒33.333ms)に相当する時間的間隔で到来するタイミングである。なお、Vブランク割込みは、VDP312によって描画のための画面全体の1回の走査が終了する度に発生する。このVブランク割込みの発生周期は、前述したように、たとえば1/60秒である。本実施例の場合、同じ描画が2回繰り返されてVブランク割込みが2回発生するとフレーム切替がおこなわれ、フレーム切替タイミングの周期は、Vブランク割込みの周期(たとえば1/60秒)の2倍(たとえば1/30秒≒33.33ms)になる。但し、この態様に限られず、フレーム切替タイミングは適宜任意に変更可能であり、たとえば、1/30秒以上の周期でフレーム切替(画像の更新)をおこなってもよいし、1/30秒以下の周期でフレーム切替をおこなってもよい。 [Step D25] The controller determines whether or not it is time to switch frames. If it is time to switch frames, the process proceeds to step D26. If it is time to switch frames, it waits for the time to switch frames. Here, the frame switching timing is a time corresponding to a processing cycle (eg, 1/30 sec ≈ 33.333 ms) created based on the cycle (eg, 1/60 sec) of V blank interrupt (also called V sync interrupt). It is the timing that arrives at the target interval. Note that the V blank interrupt occurs each time the VDP 312 completes one scan of the entire screen for drawing. The period of generation of this V blank interrupt is, for example, 1/60 second as described above. In this embodiment, when the same drawing is repeated twice and the V blank interrupt occurs twice, the frame is switched, and the cycle of the frame switching timing is twice the cycle of the V blank interrupt (for example, 1/60 second). (for example, 1/30 second≈33.33 ms). However, the frame switching timing is not limited to this mode, and the frame switching timing can be changed arbitrarily. Frame switching may be performed periodically.

フレーム切替タイミングの判定処理によって、これより後の処理(ステップD26乃至ステップD30、およびその後のステップD18乃至ステップD24)は、このフレーム切替タイミングで上記処理周期ごとに実行される。なお、演出内容と同期する必要のある時間管理は、このフレーム単位(すなわち、上記処理周期単位)でおこなわれる。上記処理周期が、1/30秒の場合、たとえば3フレームでは100msになる。このことは、主基板(遊技制御装置)がタイマ割込み周期の4ms単位で時間値管理しているのと同様である。 By the frame switching timing determination process, subsequent processes (steps D26 to D30 and subsequent steps D18 to D24) are executed at the frame switching timing for each processing cycle. Note that the time management that needs to be synchronized with the effect content is performed in units of frames (that is, in units of processing cycles). If the processing period is 1/30 second, for example, 3 frames will be 100 ms. This is the same as that the main board (game control device) manages the time value in units of 4ms of the timer interrupt period.

[ステップD26]制御部は、ステップD23で設定したコマンドにしたがいVDP312に画面描画を指示する。たとえば、制御部は、テーブル状に設定したコマンドを順次送信して、VDP312に画面描画を指示する。 [Step D26] The controller instructs the VDP 312 to draw the screen according to the command set in step D23. For example, the control unit sequentially transmits commands set in a table to instruct the VDP 312 to draw the screen.

[ステップD27]制御部は、サウンド制御処理を実行する。サウンド制御処理は、スピーカ(上スピーカ19a、下スピーカ19b)からの音声の音量制御に関する処理である。 [Step D27] The controller executes sound control processing. The sound control processing is processing related to volume control of sounds from the speakers (the upper speaker 19a and the lower speaker 19b).

[ステップD28]制御部は、装飾制御処理を実行する。装飾制御処理は、盤装飾装置46や枠装飾装置18等の各種LED等を制御する処理である。
[ステップD29]制御部は、可動体制御処理を実行する。可動体制御処理は、各種モータやSOL(ソレノイド)を含む可動体(たとえば、盤演出装置44)を制御する処理である。
[Step D28] The controller executes decoration control processing. The decoration control process is a process for controlling various LEDs of the board decoration device 46, the frame decoration device 18, and the like.
[Step D29] The controller executes a movable body control process. The movable body control process is a process of controlling a movable body (for example, board effect device 44) including various motors and SOL (solenoid).

[ステップD30]制御部は、発射情報制御処理を実行する。発射情報制御処理は、発射状態フラグにもとづいて、発射関連情報を設定するとともに、特図回転状態(所定金額分(すなわち、所定貸球数分)の遊技あたりの特図変動回数)に応じた演出のモード補正をおこなう処理である。 [Step D30] The control section executes a firing information control process. The launch information control process sets the launch-related information based on the launch status flag, and the special figure rotation state (the number of special figure fluctuations per game for a predetermined amount of money (that is, the predetermined number of rental balls)). This is a process for correcting the mode of production.

制御部は、ステップD30を実行した後にステップD18に戻り、以降、ステップD18乃至ステップD30の処理を繰り返し実行する。すなわち、ステップD18乃至ステップD30は、演出制御装置300の起動後に上記処理周期で繰り返し実行されるループ処理(場合によりメインループ処理という)を構成している。 After executing step D30, the control unit returns to step D18, and thereafter repeats the processing of steps D18 to D30. That is, steps D18 to D30 constitute a loop process (called main loop process in some cases) that is repeatedly executed at the above process cycle after the effect control device 300 is activated.

なお、制御部は、画面の演出に合わせるためメインループ処理内でステップD27乃至ステップD29の処理を実行しているが、これら制御処理で生成または設定された信号やデータ(特に各種LEDやモータを駆動制御する信号等)を実際にポートに出力する処理は、図示していない短周期のタイマ割込み内でおこなわれる。ただし、各種デバイスの制御に特化したICを使用している場合は、シリアル通信等で指示するだけで、タイマ割込みで信号等の出力をおこなわない場合もある。 Note that the control unit executes the processing of steps D27 to D29 in the main loop processing in order to match the screen effects. A signal for driving control, etc.) is actually output to the port in a short cycle timer interrupt (not shown). However, when an IC specialized for controlling various devices is used, there are cases in which signals, etc., are not output by timer interrupts, just by giving instructions through serial communication or the like.

〔受信コマンドチェック処理〕
次に、受信コマンドチェック処理について図103を用いて説明する。図103は、第1の実施形態の演出制御装置における受信コマンドチェック処理のフローチャートを示す図である。受信コマンドチェック処理は、メイン処理のステップD22で制御部によって実行される処理である。
[Receive command check processing]
Next, reception command check processing will be described using FIG. Figure 103 is the figure which shows the flowchart of the reception command check processing in the production control control equipment of 1st execution form. The received command check process is a process executed by the control unit in step D22 of the main process.

なお、受信コマンド(演出コマンド)は、MODEのデータ(1バイト)とACTIONのデータ(1バイト)とを含む構成となっており、遊技制御装置(主基板)100から演出制御装置300に演出コマンドが順次送信される。以下では、コマンドを構成するこのようなデータを、コマンドのデータあるいはコマンドデータという。 In addition, the received command (effect command) has a configuration including MODE data (1 byte) and ACTION data (1 byte), and the effect command from the game control device (main board) 100 to the effect control device 300 are sent sequentially. Such data constituting a command is hereinafter referred to as command data or command data.

また、主基板からのコマンド受信の処理は、図示省略した「コマンド受信割込み処理」によっておこなわれる。すなわち、本例のシリアル通信では、ハード的に(CPU自身の機能により)自動で送受信がおこなわれ、コマンドを受信完了すると割込み(コマンド受信割込み)が発生して知らせてくれるので、あとはシリアル受信バッファから取り出すだけでよいが、上記「コマンド受信割込み処理」では、コマンド受信割込みがあるごとに、シリアル受信バッファからコマンドをロードし、ロードしたコマンドデータに異常がないかチェックした上で、当該コマンドデータ(MODEとACTIONのデータ)をコマンドバッファに格納し、格納した分だけコマンド受信カウンタの値を「1」だけ増やす更新をおこなう。なお、制御処理の説明において、単に「格納する」というときは、後の制御処理に使用するために所定の記憶領域に読出し可能に記憶保存することを意味する(以下同様)。また、コマンドバッファは、たとえばリングバッファである。このコマンドバッファは、たとえばCPU311のRAM311a(あるいはRAM322)内の記憶領域によって構成される。コマンドバッファの容量は、システム制御周期(前述の処理周期;たとえば1/30秒)で主基板から送信される可能性のあるコマンド数以上になっていればよい。 Processing for receiving commands from the main substrate is performed by "command reception interrupt processing" (not shown). That is, in the serial communication of this example, transmission and reception are automatically performed by the hardware (by the function of the CPU itself), and when the command reception is completed, an interrupt (command reception interrupt) is generated to notify the user. It is sufficient to just retrieve it from the buffer, but in the above "command reception interrupt processing", each time there is a command reception interrupt, the command is loaded from the serial reception buffer, and after checking whether there is an error in the loaded command data, the command is processed. Data (MODE and ACTION data) is stored in the command buffer, and the value of the command reception counter is incremented by "1" for the stored amount. In the description of the control process, simply "storing" means storing and storing in a readable manner in a predetermined storage area for later use in the control process (the same applies hereinafter). Also, the command buffer is, for example, a ring buffer. This command buffer is configured by a storage area in the RAM 311a (or RAM 322) of the CPU 311, for example. The capacity of the command buffer should be equal to or greater than the number of commands that can be transmitted from the main board in the system control period (the processing period described above; for example, 1/30 second).

[ステップD41]制御部は、コマンド受信カウンタの値をコマンド受信数としてロードする。なお、コマンド受信カウンタは、RWM(RAM322またはRAM311a)に設定される。コマンド受信カウンタは、ステップD43において原則として「0」クリアされるので、1フレーム(1/30秒間)の間(前述の処理周期の1周期分の時間)に受信したコマンド数を記憶する。 [Step D41] The controller loads the value of the command reception counter as the command reception count. The command reception counter is set in the RWM (RAM 322 or RAM 311a). Since the command reception counter is cleared to "0" in principle at step D43, it stores the number of commands received during one frame (1/30 second) (time for one period of the processing period described above).

[ステップD42]制御部は、コマンド受信数が「0(ゼロ)」であるか否かを判定し、コマンド受信数が「0」でなければステップD43に進み、コマンド受信数が「0」であれば受信コマンドチェック処理を終了する。なお本願では、上記ステップD41のように、制御処理においてデータを「ロードする」とは、RAM(本例の演出制御装置300ではRAM322またはRAM311a)からデータを取り出すことを意味する。 [Step D42] The control section determines whether or not the number of received commands is "0 (zero)". If so, terminate the received command check process. In the present application, "loading" data in the control process as in step D41 means taking out data from the RAM (RAM 322 or RAM 311a in the effect control device 300 of this example).

[ステップD43]制御部は、コマンド受信カウンタ領域の内容(すなわち、コマンド受信カウンタの値)をコマンド受信数分減算する。
なお、A:コマンド受信カウンタの値、B:コマンド受信数とすると、ステップD41の実行直後で「A=B」である。そして、ステップD43の実行直後では「A=A-B=0」となるのが通常の動きだが、本例の態様では、演出制御装置300は遊技制御装置(主基板)100からのコマンド受信割込みを割込み禁止にせず最優先にしているので、ステップD41の処理からステップD43の処理までの間にAの値が増えている可能性がある。よって、ステップD43の処理を「A←0」(すなわち、コマンド受信カウンタの値をゼロとする処理)としてしまうとコマンドのカウントがずれてしまうので、ステップD43では「A-B」という減算処理をおこなっている。但し、本実施例のように主基板からのコマンドの送受信にシリアル通信を使用した場合は、割込み禁止にしてステップD41の処理からステップD153までの処理の間にAの値が増えることがないようして、ステップD43の処理内容を「A←0」としてもよい。
[Step D43] The controller decrements the contents of the command reception counter area (that is, the value of the command reception counter) by the number of received commands.
If A is the value of the command reception counter and B is the number of commands received, "A=B" immediately after execution of step D41. Then, immediately after the execution of step D43, "A = AB = 0" is a normal movement, but in the aspect of this example, the effect control device 300 command reception interrupt from the game control device (main board) 100 is given the highest priority without disabling the interrupt, there is a possibility that the value of A has increased between the processing of step D41 and the processing of step D43. Therefore, if the processing of step D43 is set to "A←0" (that is, the processing of setting the value of the command reception counter to zero), the command count will be shifted. I am doing it. However, when serial communication is used for sending and receiving commands from the main board as in this embodiment, interrupts are disabled so that the value of A does not increase during the processing from step D41 to step D153. Then, the processing content of step D43 may be set to "A←0".

[ステップD44]制御部は、受信コマンドバッファ(コマンドバッファに相当、以下単にコマンドバッファという場合もある)の内容(すなわち、コマンドバッファの読出用ポインタに対応するアドレスに記憶されているコマンドデータ)をコマンド領域(場合により、コマンド格納領域という)にコピーする。コマンド領域は、たとえばRAM322またはRAM311a内の記憶領域にあって、いわゆるFIFO形式(先入れ先出し形式)のバッファである。 [Step D44] The control section reads the contents of the receive command buffer (corresponding to the command buffer, hereinafter sometimes simply referred to as the command buffer) (that is, the command data stored at the address corresponding to the read pointer of the command buffer). Copy to command area (sometimes called command storage area). The command area is, for example, a storage area in the RAM 322 or the RAM 311a, and is a so-called FIFO type (first-in first-out type) buffer.

[ステップD45]制御部は、コマンドバッファのデータを読出したので、コマンドバッファの読出用ポインタであるコマンド読出インデックスの値を、たとえば「0」乃至「31」の範囲で「1」だけ増やす更新をおこなう。なお、ここでの「0」乃至「31」の範囲は、コマンドバッファの容量(たとえば、「32」)に対応している。 [Step D45] Since the control unit has read the data in the command buffer, it updates the value of the command read index, which is the read pointer of the command buffer, by increasing it by "1", for example, within the range of "0" to "31". Do. Note that the range from "0" to "31" here corresponds to the capacity of the command buffer (for example, "32").

[ステップD46]制御部は、コマンド受信数分のコマンドをコピー完了したか否か(すなわち、コマンド受信数分だけステップD44およびステップD45を繰り返し実行したか否か)を判定する。制御部は、コマンド受信数分のコマンドをコピー完了した場合にステップD47に進み、コピー完了していない場合にステップD44に進む。 [Step D46] The control section determines whether or not copying of the commands for the number of commands received has been completed (that is, whether steps D44 and D45 have been repeatedly executed for the number of commands received). The control unit advances to step D47 if copying of the commands for the number of received commands has been completed, and advances to step D44 if copying has not been completed.

[ステップD47]制御部は、コマンド領域の内容(コマンド領域の未だ読出されていないデータのうちで一番先に格納されたデータ、すなわち、次に読出すべきデータ)をロード(すなわち、読出し)する。 [Step D47] The controller loads (reads) the contents of the command area (data stored first among the data in the command area that has not yet been read, i.e., data to be read next). do.

[ステップD48]制御部は、受信コマンド解析処理を実行する。受信コマンド解析処理は、ロードしたコマンド(以下、今回のコマンドという)のデータを解析する処理である。受信コマンド解析処理については、図104を用いて後で説明する。 [Step D48] The control section executes a received command analysis process. The received command analysis process is a process of analyzing the data of the loaded command (hereinafter referred to as the current command). The received command analysis processing will be described later using FIG.

[ステップD49]制御部は、コマンド領域のアドレス(次に読出すべきデータのアドレス)を更新する。
[ステップD50]制御部は、コマンド受信数分のコマンドを解析完了したか否か(すなわち、コマンド受信数分だけステップD47乃至ステップD49を繰り返し実行したか否か)を判定する。制御部は、コマンド受信数分のコマンドを解析完了していない場合にステップD47に進み、解析完了した場合に受信コマンドチェック処理を終了する。
[Step D49] The controller updates the address of the command area (the address of the data to be read next).
[Step D50] The controller determines whether or not the analysis of the commands equal to the number of commands received has been completed (that is, whether steps D47 to D49 have been repeatedly executed for the number of commands received). The control unit proceeds to step D47 if analysis of the commands equal to the number of commands received has not been completed, and ends the received command check processing if analysis has been completed.

〔受信コマンド解析処理〕
次に、受信コマンド解析処理について図104を用いて説明する。図104は、第1の実施形態の演出制御装置における受信コマンド解析処理のフローチャートを示す図である。受信コマンド解析処理は、受信コマンドチェック処理のステップD48で制御部によって実行される処理である。
[Receive command analysis processing]
Next, received command analysis processing will be described using FIG. FIG. 104 is a diagram showing a flowchart of received command analysis processing in the effect control device of the first embodiment. The received command analysis process is a process executed by the control unit in step D48 of the received command check process.

[ステップD51]制御部は、受信コマンドチェック処理のステップD47においてロードした今回のコマンドのデータのうちの上位バイトをMODEに、下位バイトをACTにそれぞれ分離して記憶する。なお、特図の変動パターンを指令する変動系のコマンドの場合、MODEとして記憶される上位バイトのデータは前半変動パターンを指令し、ACTとして記憶される下位バイトのデータは後半変動パターンを指令するものである。 [Step D51] The control unit separates and stores the upper byte in MODE and the lower byte in ACT of the data of the current command loaded in step D47 of the received command check process. In the case of a variation command that commands a special figure variation pattern, the upper byte data stored as MODE commands the first half variation pattern, and the lower byte data stored as ACT commands the second half variation pattern. It is.

[ステップD52]制御部は、ステップD51で分離されたMODEの値が正常範囲にあるか否かを判定する。制御部は、MODEの値が正常範囲にある場合にステップD53に進み、MODEの値が正常範囲にない場合に受信コマンド解析処理を終了する。なお、MODEの値は定義されずに使用されていない値もあり、このような使用されていない値である場合には、ステップD52の判定で正常範囲でないと判定される。 [Step D52] The controller determines whether the MODE value separated in step D51 is within the normal range. If the value of MODE is within the normal range, the control unit proceeds to step D53, and if the value of MODE is not within the normal range, ends the received command analysis process. Note that some MODE values are not defined and are not used, and if such an unused value is determined in step D52, it is determined that it is not within the normal range.

[ステップD53]制御部は、ステップD51で分離されたACTの値が正常範囲にあるか否かを判定する。制御部は、ACTの値が正常範囲にある場合にステップD54に進み、ACTの値が正常範囲にない場合に受信コマンド解析処理を終了する。 [Step D53] The controller determines whether the ACT value separated in step D51 is within the normal range. If the ACT value is within the normal range, the control unit proceeds to step D54, and if the ACT value is not within the normal range, ends the received command analysis process.

また、上記ステップD53における、ステップD51で分離されたACTの値が正常範囲か否かの判定は、たとえば次のようにおこなう。すなわち、MODEごとに有効なACTの値は異なり、このACTの有効値の上限~下限は所定のACTIONチェックテーブル(図示省略)に定義されており、ステップD53ではこの上限~下限の範囲内に分離されたACTの値が収まっているかをチェックし、収まっていれば正常範囲と判定する(この時点では後述する歯抜けチェックができていない)。 Further, determination in step D53 as to whether or not the value of ACT separated in step D51 is within the normal range is performed, for example, as follows. That is, the effective ACT value differs for each MODE, and the upper and lower limits of the effective ACT value are defined in a predetermined ACTION check table (not shown), and in step D53, the values are separated into the range of the upper and lower limits. It is checked whether the obtained ACT value is within the normal range.

[ステップD54]制御部は、分離されたMODEの値に対する分離されたACTの値が正しい組み合わせであるか否かを判定する。制御部は、ACTの値が正しい組み合わせである場合にステップD55に進み、正しい組み合わせでない場合に受信コマンド解析処理を終了する。ACTの値が正しい組み合わせであるか否かの判定は、たとえば一致チェックテーブルを使っておこなうことができる。一致チェックテーブルは、MODEの値に対して有効なすべてのACTの値(ACTIONの値)が先頭アドレスから順に登録されたものであり、MODEの値ごとに設けられている。そして、MODEの値に対応するこの一致チェックテーブルの中に、分離されたACTの値が有れば正しい組み合わせであると判定でき、一致チェックテーブルの中に分離されたACTの値が無ければ正しい組み合わせでないと判定できる。 [Step D54] The control section determines whether or not the separated ACT values for the separated MODE values are a correct combination. The control unit proceeds to step D55 if the ACT values are a correct combination, and ends the received command analysis process if the combination is not correct. A match check table, for example, can be used to determine whether or not the ACT values are a correct combination. The match check table is a table in which all ACT values (ACTION values) valid for MODE values are registered in order from the leading address, and is provided for each MODE value. If there is a separated ACT value in this matching check table corresponding to the MODE value, it can be determined that the combination is correct, and if there is no separated ACT value in the matching check table, it is correct. It can be determined that it is not a combination.

なお、ACTの値が正しい組み合わせであるか否かの判定は、MODEに対して正常なACTの組み合わせになっているか否かの歯抜けチェックを含めて実行している。1つのMODEに対し、有効なACTは複数あるがそれらの値が連続しているとは限らない(すなわち、不連続に存在していない値、歯抜けになっている値がある)ので、コマンドが有効値であるかを比較確認している。そして、一致チェックテーブル中には有効値のみ定義されているので、それらのいずれかと一致するかを1つ1つ比較確認している。 It should be noted that the determination as to whether or not the ACT values are a correct combination is performed including a missing check to determine whether or not the MODE is a normal combination of ACT values. Although there are multiple valid ACTs for one MODE, their values are not necessarily continuous (that is, there are values that are not discontinuous and values that are missing), so the command is a valid value. Since only valid values are defined in the match check table, it is checked one by one whether they match with any of them.

[ステップD55]制御部は、MODEのデータが変動系コマンド範囲内にあるか否かを判定する。制御部は、MODEの値が変動系コマンド範囲内にある場合に変動系コマンド処理(詳細省略)を実行し(ステップD56)、MODEのデータが変動系コマンド範囲内にない場合にステップD57に進む。 [Step D55] The controller determines whether or not the MODE data is within the range of the variable command. If the MODE value is within the variable command range, the control unit executes the variable command process (details omitted) (step D56), and proceeds to step D57 if the MODE data is not within the variable command range. .

ここで、MODEのデータとは、ステップD51で分離されて記憶されたMODEのデータである(後述のステップD57等でも同様)。また、変動系コマンド(変動コマンドあるいは変動パターンコマンドという場合もある)は、特図の変動パターンを指令するコマンドであり、この変動コマンドのデータがとり得る範囲が変動系コマンド範囲である。 Here, the MODE data is the MODE data separated and stored in step D51 (the same applies to step D57 and the like described later). Also, the variation command (sometimes referred to as variation command or variation pattern command) is a command to command the variation pattern of the special figure, and the range that the data of this variation command can take is the variation command range.

[ステップD57]制御部は、MODEのデータが大当り系コマンド範囲内にあるか否かを判定する。制御部は、MODEのデータが大当り系コマンド範囲内にある場合に大当り系コマンド処理(詳細省略)を実行し(ステップD58)、MODEのデータが大当り系コマンド範囲内にない場合にステップD59に進む。大当り系コマンドは、大当り中演出に関する動作(ファンファーレ画面やラウンド画面の表示等)を指令するコマンドであり、この大当り系コマンドのデータがとり得る範囲が大当り系コマンド範囲である。 [Step D57] The controller determines whether or not the MODE data is within the jackpot command range. The control unit executes a jackpot command process (details omitted) when the MODE data is within the jackpot command range (step D58), and proceeds to step D59 when the MODE data is not within the jackpot command range. . The jackpot command is a command for commanding an operation (display of a fanfare screen, a round screen, etc.) during the jackpot effect, and the range of the jackpot command data is the jackpot command range.

[ステップD59]制御部は、MODEのデータが図柄系コマンド範囲内にあるか否かを判定する。制御部は、MODEの値が図柄系コマンド範囲内にある場合に図柄系コマンド処理(詳細省略)を実行し(ステップD60)、MODEのデータが図柄系コマンド範囲内にない場合にステップD61に進む。図柄系コマンド(図柄コマンド、あるいは飾り特図コマンドという場合もある)は、特図の図柄に関する情報(たとえば、特図の停止図柄を何にするか等)を指令するコマンドであり、この図柄コマンドのデータがとり得る範囲が図柄系コマンド範囲である。 [Step D59] The control section determines whether or not the MODE data is within the range of the symbol-based command. If the value of MODE is within the range of the symbol-based command, the control unit executes symbol-based command processing (details omitted) (step D60), and proceeds to step D61 if the data of MODE is not within the range of the symbol-based command. . Symbol system command (sometimes referred to as symbol command or decorative special figure command) is a command to command information about the special figure symbol (for example, what to do with the special figure stop symbol etc.), this symbol command The range that can be taken by the data of is the pattern system command range.

[ステップD61]制御部は、MODEのデータが単発系コマンド範囲内にあるか否かを判定する。制御部は、MODEの値が単発系コマンド範囲内にある場合に単発系コマンド処理(詳細省略)を実行し(ステップD62)、MODEのデータが単発系コマンド範囲内にない場合にステップD63に進む。なお、図柄コマンドと変動系コマンドのように組み合わせで意味をなすコマンドと違い、単独で成立するコマンドを単発系コマンドという。単発系コマンド(単発コマンドという場合もある)には、客待ちデモコマンド、保留数コマンド、図柄停止コマンド、確率情報系コマンド、エラー/不正系コマンド、機種指定コマンド等がある。この単発コマンドのデータがとり得る範囲が単発系コマンド範囲である。 [Step D61] The control unit determines whether or not the MODE data is within the single-shot command range. If the MODE value is within the single-shot command range, the control unit executes single-shot command processing (details omitted) (step D62), and if the MODE data is not within the single-shot command range, proceeds to step D63. . In addition, unlike a command that makes sense in combination, such as a symbol command and a variable command, a command that is established independently is called a single-shot command. Single-shot commands (sometimes referred to as single-shot commands) include a customer waiting demo command, a pending number command, a pattern stop command, a probability information command, an error/illegal command, and a model designation command. The range that the data of this one-shot command can take is the one-shot system command range.

[ステップD63]制御部は、MODEのデータが先読み図柄系コマンド範囲内にあるか否かを判定する。制御部は、MODEのデータが先読み図柄系コマンド範囲内にある場合に先読み図柄系コマンド処理(詳細省略)を実行し(ステップD64)、MODEのデータが先読み図柄系コマンド範囲内にない場合にステップD65に進む。 [Step D63] The control section determines whether or not the MODE data is within the range of the look-ahead symbol system command. The control unit executes the prefetching pattern system command processing (details omitted) when the MODE data is within the prefetching symbol system command range (step D64), and when the MODE data is not within the prefetching symbol system command range, step Go to D65.

[ステップD65]制御部は、MODEのデータが先読み変動系コマンド範囲内にあるか否かを判定する。制御部は、MODEのデータが先読み変動系コマンド範囲内にある場合に先読み変動系コマンド処理(詳細省略)を実行し(ステップD66)、MODEのデータが先読み変動系コマンド範囲内にない場合にステップD67に進む。なお、先読み図柄系コマンドおよび先読み変動系コマンドは、先読み演出のためのコマンドである。 [Step D65] The control unit determines whether or not the MODE data is within the prefetch variation command range. If the MODE data is within the prefetch variation command range, the control unit executes prefetch variation command processing (details omitted) (step D66), and if the MODE data is not within the prefetch variation command range, step Go to D67. In addition, the look-ahead symbol system command and the look-ahead variation system command are commands for look-ahead production.

[ステップD67]制御部は、MODEのデータがエラー系コマンド範囲内にあるか否かを判定する。制御部は、MODEのデータがエラー系コマンド範囲内にある場合にエラー系コマンド処理(詳細省略)を実行し(ステップD68)、MODEのデータがエラー系コマンド範囲内にない場合に受信コマンド解析処理を終了する。なお、エラー系コマンドは、エラー開始とエラー終了を通知するためのコマンドである。 [Step D67] The control unit determines whether or not the MODE data is within the error-related command range. If the MODE data is within the error-related command range, the control unit executes error-related command processing (details omitted) (step D68), and if the MODE data is not within the error-related command range, the received command analysis processing is performed. exit. The error-related commands are commands for notifying error start and error end.

ここで、先読み演出(先読み予告、あるいは先読み予告演出ともいう)とは、特図の変動表示ゲームが未実行の始動入賞記憶(始動入賞記憶の保留、あるいは単に保留という)に対応する変動表示ゲームがその後実行された時に大当りになるか否か(あるいはどんな変動パターンになるか)を、所定の信頼度で遊技者に事前報知すべく、始動入賞記憶の保留表示等を通常と異なる態様でおこなう等の演出である。そして、先読み系コマンド(先読み変動系コマンド、および先読み図柄系コマンド)は、先読み演出の対象となる始動入賞記憶の保留に対応する変動パターンや停止図柄を事前に知らせるコマンドであり、始動入賞時に遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される。なお、先読みでない通常の変動系コマンドや図柄系コマンドは、変動表示開始時に遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される。 Here, the look-ahead effect (also referred to as a look-ahead notice or a look-ahead notice effect) is a variable display game that corresponds to a start winning memory that has not been executed by the special figure changing display game (suspension of starting winning memory, or simply referred to as suspension). In order to notify the player in advance with a predetermined degree of reliability whether or not the game will be a big hit (or what kind of variation pattern it will be) when is executed after that, the suspension display of the starting winning memory is performed in a manner different from usual. It is a production such as. Then, the look-ahead system command (look-ahead variation system command and look-ahead pattern system command) is a command to notify in advance the variation pattern and stop design corresponding to the holding of the start winning memory to be the target of the look-ahead effect, and the game at the time of start winning It is transmitted from the control device 100 to the effect control device 300 . It should be noted that normal variation-based commands and symbol-based commands that are not look-ahead are transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 at the start of the variable display.

〔装飾制御処理〕
次に、装飾制御処理について図105を用いて説明する。図105は、第1の実施形態の演出制御装置における装飾制御処理のフローチャートを示す図である。装飾制御処理は、メイン処理のステップD28で制御部によって実行される処理である。
[Decoration control process]
Next, decoration control processing will be described with reference to FIG. FIG. 105 is a diagram showing a flowchart of decoration control processing in the effect control device of the first embodiment. The decoration control process is a process executed by the control section in step D28 of the main process.

[ステップD71]制御部は、テストモード装飾処理を実行する。テストモード装飾処理は、あらかじめ設定された装飾パターンで遊技機10に備えられたLED等の装飾装置が正常に点灯するかをチェックするための装飾パターンを設定する処理である。制御部は、遊技機10がテストモードで起動された場合にテストモード装飾処理を実行し、遊技機10が通常モードで起動された場合にテストモード装飾処理を実行しない。 [Step D71] The control unit executes test mode decoration processing. The test mode decoration process is a process of setting a decoration pattern for checking whether a decoration device such as an LED provided in the gaming machine 10 normally lights up with a predetermined decoration pattern. The control unit executes the test mode decoration process when the game machine 10 is started in the test mode, and does not execute the test mode decoration process when the game machine 10 is started in the normal mode.

[ステップD72]制御部は、エラー時装飾処理を実行する。制御部は、演出制御装置300が遊技制御装置100からエラー関連のコマンドを受信した場合にエラー時装飾処理を実行し、エラー関連のコマンドを受信しない場合にエラー時装飾処理を実行しない。エラー時装飾処理は、遊技者や遊技場の従業員にエラーが発生したことを報知するための装飾パターンを設定する処理である。 [Step D72] The control section executes error decoration processing. The control unit executes error decoration processing when the performance control device 300 receives an error-related command from the game control device 100, and does not execute error decoration processing when it does not receive an error-related command. The error decoration process is a process of setting a decoration pattern for informing the player or the employee of the game arcade that an error has occurred.

[ステップD73]制御部は、装飾設定処理を実行する。装飾設定処理は、遊技状態に応じた装飾パターンを設定する処理である。装飾設定処理は、図106を用いて後で説明する。 [Step D73] The control section executes decoration setting processing. The decoration setting process is a process of setting a decoration pattern according to the game state. The decoration setting process will be explained later using FIG.

[ステップD74]制御部は、イベント装飾設定処理を実行する。イベント装飾設定処理は、所定のイベントが発生した場合に当該イベントに応じた装飾パターンを設定する処理である。所定のイベントとは、たとえば、プッシュボタン25が操作された場合等である。 [Step D74] The control unit executes event decoration setting processing. The event decoration setting process is a process of setting a decoration pattern according to the event when a predetermined event occurs. The predetermined event is, for example, when push button 25 is operated.

[ステップD75]制御部は、装飾パターン制御データ設定処理を実行する。装飾パターン制御データ設定処理は、各演出装置(盤装飾装置46、枠装飾装置18)に送信する制御データを設定する処理であり、ステップD71からステップD74で設定した装飾パターンにしたがう制御データを設定する。制御部は、装飾パターン制御データ設定処理を実行した後、装飾制御処理を終了する。 [Step D75] The controller executes decoration pattern control data setting processing. The decoration pattern control data setting process is a process of setting control data to be transmitted to each effect device (the board decoration device 46 and the frame decoration device 18), and sets control data according to the decoration pattern set in steps D71 to D74. do. After executing the decoration pattern control data setting process, the control unit terminates the decoration control process.

〔装飾設定処理〕
次に、装飾設定処理について図106を用いて説明する。図106は、第1の実施形態の演出制御装置における装飾設定処理のフローチャートを示す図である。装飾設定処理は、装飾制御処理のステップD73で制御部によって実行される処理である。
[Decoration setting process]
Next, decoration setting processing will be described with reference to FIG. FIG. 106 is a diagram showing a flowchart of decoration setting processing in the effect control device of the first embodiment. The decoration setting process is a process executed by the control unit in step D73 of the decoration control process.

[ステップD81]制御部は、遊技状態に応じて処理を分岐する。制御部は、遊技状態が「電源投入」の場合にステップD82に進み、遊技状態が「停電復旧」の場合にステップD84に進み、遊技状態が「客待ち中」の場合にステップD86に進み、遊技状態が「変動中」の場合にステップD88に進み、遊技状態が「図柄停止中」の場合にステップD89に進み、遊技状態が「ファンファーレ中」の場合にステップD90に進み、遊技状態が「ラウンド中」の場合にステップD91に進み、遊技状態が「エンディング」の場合にステップD92に進む。 [Step D81] The control section branches the processing according to the game state. If the game state is "power on", the control unit proceeds to step D82; if the game state is "recovery from power failure", proceeds to step D84; if the game state is "waiting for customers", proceeds to step D86; If the game state is "fluctuating", proceed to step D88; if the game state is "stopping symbols", proceed to step D89; if the game state is "fanfare in progress", proceed to step D90; In the case of "during round", the process proceeds to step D91, and in the case of "ending", the process proceeds to step D92.

[ステップD82]制御部は、装飾パターンをループ設定にする。なお、ループ設定とは、所定の装飾パターンを繰り返すことである。
[ステップD83]制御部は、電源投入から遊技可能な状態(客待ち中(状態))まで電源投入装飾パターンを設定する。これにより、遊技機10は、遊技可能な状態になるまで、電源投入に対応する装飾表示を繰り返しおこなう。制御部は、電源投入装飾パターンを設定した後、装飾設定処理を終了する。
[Step D82] The controller sets the decoration pattern to a loop setting. Note that the loop setting is to repeat a predetermined decoration pattern.
[Step D83] The control unit sets a power-on decoration pattern from power-on to a playable state (waiting for customers (state)). As a result, the gaming machine 10 repeats the decoration display corresponding to power-on until it becomes ready to play. After setting the power-on decoration pattern, the control unit ends the decoration setting process.

[ステップD84]制御部は、装飾パターンをループ設定にする。
[ステップD85]制御部は、停電から復旧してから遊技可能な状態(客待ち中(状態))まで停電復旧装飾パターンを設定する。これにより、遊技機10は、遊技可能な状態になるまで、停電復旧に対応する装飾表示を繰り返しおこなう。制御部は、停電復旧装飾パターンを設定した後、装飾設定処理を終了する。
[Step D84] The controller sets the decoration pattern to a loop setting.
[Step D85] The control unit sets a power failure recovery decoration pattern from power failure recovery to a playable state (waiting for customers (state)). As a result, the gaming machine 10 repeats the decoration display corresponding to the restoration of the power failure until the gaming machine 10 becomes ready to play. After setting the power failure restoration decoration pattern, the control unit ends the decoration setting process.

[ステップD86]制御部は、装飾パターンをループ設定にする。
[ステップD87]制御部は、客待ち中(状態)に客待ちデモ装飾設定処理を実行する。制御部は、客待ちデモ装飾設定処理において、客待ちデモに対応する装飾パターンを設定する。これにより、遊技機10は、客待ち中の間、客待ちデモに対応する装飾表示をおこなう。制御部は、客待ちデモ装飾設定処理を実行した後、装飾設定処理を終了する。
[Step D86] The controller sets the decoration pattern to a loop setting.
[Step D87] The control section executes a customer waiting demonstration decoration setting process while waiting for customers (state). The control unit sets a decoration pattern corresponding to the customer waiting demonstration in the customer waiting demonstration decoration setting process. As a result, the gaming machine 10 performs decoration display corresponding to the customer waiting demonstration while waiting for customers. After executing the customer waiting demonstration decoration setting process, the control unit ends the decoration setting process.

[ステップD88]制御部は、遊技状態が「変動中」、すなわち変動表示ゲームが実行中に変動中装飾設定処理を実行する。制御部は、変動中装飾設定処理において、実行中の変動表示ゲームの演出態様に対応する装飾パターン(たとえば、大当り予告を含む場合に、時計回り虹色表示や反時計回り虹色表示を含む虹色表示)を設定する。これにより、遊技機10は、変動表示ゲームを実行中の間、実行中の変動表示ゲームの演出態様に対応する装飾表示をおこなう。制御部は、変動中装飾設定処理を実行した後、装飾設定処理を終了する。 [Step D88] The control unit executes the changing ornament setting process while the game state is "fluctuating", that is, while the fluctuation display game is being executed. In the variable decoration setting process, the control unit sets a decoration pattern corresponding to the effect mode of the variable display game being executed (for example, when a big hit announcement is included, a rainbow including clockwise and counterclockwise rainbow colors is displayed). color display). As a result, the gaming machine 10 performs decoration display corresponding to the effect mode of the variable display game being executed while the variable display game is being executed. After executing the changing decoration setting process, the control unit ends the decoration setting process.

[ステップD89]制御部は、遊技状態が「図柄停止中」、すなわち変動表示ゲームにおける識別図柄が停止している場合に図柄停止中装飾設定処理を実行する。制御部は、図柄停止中装飾設定処理において、識別図柄が停止中であることを示す装飾パターンを設定する。これにより、遊技機10は、識別図柄が停止中の間、識別図柄が停止中であることを示す装飾表示をおこなう。制御部は、図柄停止中装飾設定処理を実行した後、装飾設定処理を終了する。 [Step D89] When the game state is "symbols stopped", that is, when the identified symbols in the variable display game are stopped, the control section executes decoration setting processing during symbol stop. The control unit sets a decoration pattern indicating that the identification symbol is stopped in the symbol stop decoration setting process. As a result, the gaming machine 10 performs decorative display indicating that the identification symbols are stopped while the identification symbols are stopped. After executing the decoration setting process during design stop, the control unit ends the decoration setting process.

[ステップD90]制御部は、遊技状態が「ファンファーレ中」、すなわち変動表示ゲームの結果が大当りとなった場合にファンファーレ中装飾設定処理を実行する。制御部は、ファンファーレ中装飾設定処理において、変動表示ゲームの結果が大当りとなったことを示す装飾パターン(たとえば、時計回り虹色表示や反時計回り虹色表示を含む虹色表示)を設定する。これにより、遊技機10は、ファンファーレ中の間、変動表示ゲームの結果が大当りとなったことを示す装飾表示をおこなう。制御部は、ファンファーレ中装飾設定処理を実行した後、装飾設定処理を終了する。なお、遊技機10は、大当り状態が開始されるまでの間、ファンファーレ中装飾設定処理で設定される装飾パターンで装飾表示をおこなう。 [Step D90] The control unit executes decoration setting processing during fanfare when the game state is "in fanfare", that is, when the result of the variable display game is a big hit. In the decoration setting process during the fanfare, the control unit sets a decoration pattern (for example, rainbow display including clockwise rainbow display and counterclockwise rainbow display) indicating that the result of the variable display game is a big hit. . As a result, the gaming machine 10 performs decorative display indicating that the result of the variable display game is a big win during the fanfare. After executing the decoration setting process during fanfare, the control unit ends the decoration setting process. Note that the gaming machine 10 performs the decoration display with the decoration pattern set in the decoration setting process during the fanfare until the big win state is started.

[ステップD91]制御部は、遊技状態が「ラウンド中」、すなわち大当り状態における各ラウンドが実行されている場合にラウンド中装飾設定処理を実行する。制御部は、ラウンド中装飾設定処理において、ラウンド中であることを示す装飾パターン(たとえば、時計回り虹色表示や反時計回り虹色表示を含む虹色表示)を設定する。これにより、遊技機10は、ラウンド中の間、ラウンド中であることを示す装飾表示をおこなう。制御部は、ラウンド中装飾設定処理を実行した後、装飾設定処理を終了する。 [Step D91] The control unit executes the during-round decoration setting process when the game state is "in-round", that is, when each round in the jackpot state is being executed. In the in-round decoration setting process, the control unit sets a decoration pattern indicating that the round is in progress (for example, rainbow-colored display including clockwise and counter-clockwise rainbow-colored displays). As a result, the gaming machine 10 performs decorative display indicating that the round is in progress during the round. After executing the mid-round decoration setting process, the control unit ends the decoration setting process.

[ステップD92]制御部は、遊技状態が「エンディング」、すなわち大当り状態が終了したことを示すエンディング処理が実行されている場合にエンディング中装飾設定処理を実行する。制御部は、エンディング中装飾設定処理において、エンディング中であることを示す装飾パターン(たとえば、時計回り虹色表示や反時計回り虹色表示を含む虹色表示)を設定する。これにより、遊技機10は、エンディング中の間、エンディング中であることを示す装飾表示をおこなう。制御部は、エンディング中装飾設定処理を実行した後、装飾設定処理を終了する。 [Step D92] The control section executes the during-ending decoration setting process when the game state is "ending", that is, when the ending process indicating that the jackpot state has ended is being executed. In the ending decoration setting process, the control unit sets a decoration pattern indicating that the ending is in progress (for example, rainbow color display including clockwise rainbow color display and counterclockwise rainbow color display). As a result, the gaming machine 10 performs decorative display indicating that the ending is in progress while the ending is in progress. After executing the ending decoration setting process, the control unit ends the decoration setting process.

[第2の実施形態]
次に第2の実施形態について説明する。まず第2の実施形態の遊技機について具体的に図107を用いて説明する。図107は、第2の実施形態の遊技盤の一例を示す正面図である。なお、以下では、特に第1の実施形態の遊技盤30との相違点を中心に説明する。
[Second embodiment]
Next, a second embodiment will be described. First, the gaming machine of the second embodiment will be specifically described with reference to FIG. FIG. 107 is a front view showing an example of the game board of the second embodiment. In the following, the description will focus on the differences from the game board 30 of the first embodiment.

第2の実施形態の遊技機10の遊技盤3000の遊技領域32におけるセンターケース40の右側には、普図変動表示ゲームの開始条件を与える普図始動ゲート34が設けられている。普図始動ゲート34に入賞した遊技球は、ゲートスイッチ34a(図109参照)により検出される。また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方左側には、二つの一般入賞口35が配置され、センターケース40の右下部に配された特別変動入賞装置38の右下部には一つの一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ35a(図109参照)により検出される。 On the right side of the center case 40 in the game area 32 of the game board 3000 of the gaming machine 10 of the second embodiment, there is provided a normal pattern start gate 34 that provides a start condition for the normal pattern variation display game. A game ball that has won the normal figure starting gate 34 is detected by the gate switch 34a (see FIG. 109). In addition, two general prize winning openings 35 are arranged on the lower left side of the center case 40 in the game area 32, and one general prize winning opening is arranged in the lower right part of the special variable prize winning device 38 arranged in the lower right part of the center case 40. 35 are arranged. The game balls that have entered the general winning hole 35 are detected by the winning hole switch 35a (see FIG. 109).

センターケース40の下方には、第1特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の開始条件を与える第1始動入賞口をなす始動入賞口36及び第2特図変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の開始条件を与える第2始動入賞口97を備える入賞装置90が設けられている。この入賞装置90は、上部の流入口91に流入した遊技球を内部で始動入賞口36と第2始動入賞口97とに交互に振り分ける振分部材92を備えている。この振分部材92は前後方向に沿った回動軸を中心として回動可能であり、流入する遊技球の重みにより傾倒する方向が変化し、左側の始動入賞口36と右側の第2始動入賞口97とに交互に遊技球を振り分けるようになっている。始動入賞口36に入賞した遊技球は、始動口1スイッチ36a(図109参照)により検出され、第2始動入賞口97に入賞した遊技球は、始動口2スイッチ97a(図109参照)により検出される。また、入賞装置90の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口30aが設けられている。 Below the center case 40, there are a start winning opening 36 forming a first starting winning opening that gives the starting condition of the first special figure variation display game (special figure 1 variation display game) and a second special figure variation display game (special figure 1 variation display game). A prize winning device 90 having a second start prize winning port 97 that provides a condition for starting the 2-variation display game) is provided. This prize winning device 90 is provided with a distribution member 92 for alternately distributing the game balls flowing into the upper inlet 91 to the starting prize winning port 36 and the second starting prize winning port 97 inside. The distribution member 92 is rotatable around a rotation axis extending in the front-rear direction, and the tilting direction changes depending on the weight of the incoming game ball. The game balls are alternately distributed to the openings 97 . A game ball that has entered the start winning opening 36 is detected by the starting opening 1 switch 36a (see FIG. 109), and a game ball that has entered the second starting winning opening 97 is detected by the starting opening 2 switch 97a (see FIG. 109). be done. In addition, below the prize winning device 90, an out port 30a is provided for collecting game balls that did not win a prize such as a prize winning port.

また、センターケース40の右部には、第2特図変動表示ゲームの開始条件を与える普通変動入賞装置37(第2始動入賞口、始動入賞領域)が設けられている。普通変動入賞装置37は、上端側が右方に倒れる方向に回動することで開放して遊技球が流入し易い状態に変換可能な可動部材37bを備えており、この可動部材37bは、常時はほぼ鉛直となって遊技球が流入できない閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド37c(図109参照)によって上端側が右方に倒れるように回動して普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。普通変動入賞装置37に入賞した遊技球は、始動口2スイッチ37a(図109参照)により検出される。なお、普通変動入賞装置37が閉状態でも入賞できるようにし、閉状態では開状態よりは入賞しにくいものとしても良い。 In addition, on the right side of the center case 40, a normal variable prize winning device 37 (second starting prize winning port, starting prize winning area) that gives the starting condition of the second special figure variable display game is provided. The normal variable winning device 37 is equipped with a movable member 37b that can be converted into a state in which the upper end side is turned in a direction in which it falls to the right to open and allow game balls to easily flow in. This movable member 37b is always It maintains a closed state (a state disadvantageous to the player) in which it is almost vertical and game balls cannot flow in. Then, when the result of the normal pattern fluctuation display game becomes a predetermined stop display mode, the upper end side is turned so that it falls to the right by the general electric solenoid 37c (see FIG. 109) as a driving device, and the normal fluctuation is performed. The winning device 37 can be changed to an open state (a state advantageous to the player) in which game balls can easily flow. A game ball that has won the normal variable winning device 37 is detected by the starting port 2 switch 37a (see FIG. 109). In addition, it is also possible to make it possible to win prizes even when the normal variable prize winning device 37 is closed, and make it more difficult to win prizes in the closed state than in the open state.

普通変動入賞装置37の右方には、前側が透明なカバーで覆われ上下に連通する流下路615が形成され、普通変動入賞装置37に入賞しなかった遊技球は流下路615を通って下方へ流下する。この流下路615の下方には誘導部616が設けられている。誘導部616は上面617が左方へ下る傾斜面とされており、下方へ流下する遊技球を上面617で受け止め、特別変動入賞装置38が存在する左方へ誘導するようになっている。 A downflow path 615 whose front side is covered with a transparent cover and communicates vertically is formed on the right side of the normal variable winning device 37, and the game balls that do not win the normal variable winning device 37 pass through the downflow path 615 downward. flow down to A guiding portion 616 is provided below the flow-down passage 615 . The upper surface 617 of the guiding portion 616 is formed as an inclined surface that descends to the left.

また、誘導部616には特図変動表示ゲームに関する情報を表示する情報表示装置630が設けられている。
この情報表示装置630は、第1特図変動表示ゲームの実行権利である第1始動記憶の数を表示する第1情報表示部、第2特図変動表示ゲームの実行権利である第2始動記憶の数を表示する第2情報表示部を備える。また、表示装置41で第1~第3図柄により表示される飾り特図変動表示ゲームとは別個に第4図柄により第1特図変動表示ゲームに対応する飾り特図1変動表示ゲームを表示する第3情報表示部や、表示装置41で第1~第3図柄により表示される飾り特図変動表示ゲームとは別個に第4図柄により第2特図変動表示ゲームに対応する飾り特図2変動表示ゲームを表示する第4情報表示部を備える。
In addition, the guide section 616 is provided with an information display device 630 that displays information about the special figure variation display game.
This information display device 630 includes a first information display unit that displays the number of first start memories that are the right to execute the first special figure variation display game, and a second start memory that is the right to run the second special figure variation display game. a second information display section for displaying the number of Separately from the decoration special figure variation display game displayed by the first to third symbols on the display device 41, the decoration special figure 1 variation display game corresponding to the first special figure variation display game is displayed by the fourth symbol. A decoration special figure 2 variation corresponding to a second special figure variation display game by a fourth symbol separately from the third information display part and the decoration special figure variation display game displayed by the first to third symbols on the display device 41 A fourth information display section for displaying a display game is provided.

第1情報表示部と第2情報表示部はそれぞれ二つの発光部材で構成され、第3情報表示部と第4情報表示部はそれぞれ一つの発光部材で構成されている。第2表示装置にはこれらの六つの発光部材が三つずつ左右に二列で並んで配されている。右列の上部二つの発光部材は第1情報表示部を構成し、左列の上部二つの発光部材は第2情報表示部を構成している。また、右列の下部一つの発光部材は第3情報表示部を構成し、左列の下部一つの発光部材は第4情報表示部を構成している。 Each of the first information display section and the second information display section is composed of two light emitting members, and each of the third information display section and the fourth information display section is composed of one light emitting member. In the second display device, three of these six light emitting members are arranged side by side in two rows on the left and right. The upper two light emitting members in the right column constitute a first information display portion, and the upper two light emitting members in the left column constitute a second information display portion. Further, one lower light-emitting member in the right column constitutes a third information display portion, and one lower light-emitting member in the left column constitutes a fourth information display portion.

第1情報表示部と第2情報表示部はそれぞれ二つの発光部材で構成されているが、それぞれの情報表示部の周囲には二つの発光部材が関連していることがわかるような意匠が施されており、一見して二つの発光部材で一つの情報表示部が構成されていることがわかるようになっている。また、第3情報表示部と第4情報表示部はそれぞれ一つの発光部材で構成されているが、これらの情報表示部の周囲の意匠はそれぞれ独立していることがわかるような意匠とされており、一見して一つの発光部材で情報表示部が構成されていることがわかるようになっている。なお、発光部材の周囲の意匠は遊技機全体の意匠と一体感のあるものとされ、美観を損なわないようにされている。また、発光部材の周囲の意匠は、シールなどを貼付したものではなく誘導部616を構成する部材に成形されたものであり、製造の際の手間やコストを削減できる。 Each of the first information display portion and the second information display portion is composed of two light emitting members, and a design is applied around each information display portion so that the two light emitting members are related to each other. At a glance, it can be seen that one information display section is composed of two light emitting members. Also, the third information display portion and the fourth information display portion are each composed of a single light-emitting member, but the designs around these information display portions are designed so that it can be seen that they are independent of each other. At a glance, it can be seen that the information display section is composed of one light emitting member. The design of the periphery of the light-emitting member is made to have a sense of unity with the design of the entire game machine so as not to impair the aesthetic appearance. Moreover, the design around the light-emitting member is not a sticker or the like but a member forming the guiding portion 616, which can reduce labor and cost in manufacturing.

さらに、遊技領域32におけるセンターケース40の右下部には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置(大入賞口)38が配設されている。特別変動入賞装置38の構成の詳細については後述するが、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって開閉部材990が大入賞口を閉じた閉状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開閉部材990が退避して遊技領域32を流下する遊技球を受け入れ可能な開状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。すなわち特別変動入賞装置38は、駆動装置としての大入賞口ソレノイド38b(図109参照)により駆動される開閉部材990によって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態(第1特別遊技状態)中や小当り遊技状態(第2特別遊技状態)中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としての大入賞口スイッチ(カウントスイッチ)38a(図109参照)が配設されている。 Furthermore, in the lower right part of the center case 40 in the game area 32, there is a special variable winning device (large winning opening) 38 that can be converted between a state in which game balls are not accepted and a state in which it is easy to accept game balls depending on the result of the special figure variation display game. is set. Although the details of the configuration of the special variable winning device 38 will be described later, depending on the result of the special figure variable display game as an auxiliary game, the opening and closing member 990 closes the large winning opening (closed state disadvantageous to the player). The opening/closing member 990 is retracted and converted to an open state (a state advantageous to the player) capable of receiving game balls flowing down the game area 32 . That is, the special variable winning device 38 is provided with a large winning opening that is opened and closed by an opening and closing member 990 driven by a large winning opening solenoid 38b (see FIG. 109) as a driving device, and during the special game state (first special game state) During the small winning game state (second special game state), the closed state of the big winning hole is changed to the open state, thereby facilitating the inflow of game balls into the big winning hole and allowing the player to play a predetermined game. A game value (prize ball) is provided. Inside the big winning hole (winning area), a large winning hole switch (count switch) 38a (see FIG. 109) as a detecting means for detecting a game ball that has entered the big winning hole is arranged. .

第2の実施形態の遊技機10においては、遊技球が流下する遊技領域32のうち、センターケース40の左方の領域が左側遊技領域とされ、センターケース40の右方の領域が右側遊技領域とされている。そして、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球を発射(いわゆる左打ち)することで入賞装置90の始動入賞口36や第2始動入賞口97、一般入賞口35への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊技球を発射(いわゆる右打ち)することで普図始動ゲート34や普通変動入賞装置37、特別変動入賞装置38への入賞を狙うことができるようになっている。 In the gaming machine 10 of the second embodiment, of the game area 32 in which game balls flow down, the area to the left of the center case 40 is defined as the left area, and the area to the right of the center case 40 is defined as the right area. It is said that Then, the player adjusts the shooting momentum and shoots the game ball to the left side game area (so-called left hitting), so that the starting winning port 36 of the winning device 90, the second starting winning port 97, and the general winning port 35 are won. By shooting a game ball to the right side game area (so-called right hitting), it is possible to aim for winning a prize to the normal figure start gate 34, the normal variable winning device 37, and the special variable winning device 38. ing.

また、遊技領域32の外側(ここでは遊技盤30の右下部)には、特図変動表示ゲームをなす特図1変動表示ゲームや特図2変動表示ゲーム及び普図始動ゲート34への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームの表示や、各種情報を表示する一括表示装置50が設けられている。 In addition, outside the game area 32 (here, the lower right part of the game board 30), a special figure 1 variation display game, a special figure 2 variation display game, and a normal figure start gate 34 are displayed. A collective display device 50 is provided for displaying a general pattern variation display game used as a trigger and for displaying various types of information.

次に特別変動入賞装置38について図108を用いて説明する。図108は、第2の実施形態の遊技機の特別変動入賞装置の前面側から見た分解斜視図である。
特別変動入賞装置38は、前壁部材950と、後壁部材960と、本体部970と、カバー部材979とを備える。
Next, the special variable winning device 38 will be described with reference to FIG. FIG. 108 is an exploded perspective view of the special variable winning device of the gaming machine of the second embodiment as seen from the front side.
The special variable winning device 38 includes a front wall member 950 , a rear wall member 960 , a body portion 970 and a cover member 979 .

前壁部材950は、板状の前面部951を備えている。前面部951の前面はガラス枠15のカバーガラス14の裏面に近接して配されるようになっていて、この前面の前方を遊技球が流下することはないようにされる。また、前面部951の前面は遊技者から視認可能な面であり、装飾が施されているとともに一部が光を透過可能なレンズとされている。この前壁部材950の裏面には装飾手段として図示しないLEDが配されるようになっており、光によって特別変動入賞装置38を装飾することが可能となっている。なお、特別変動入賞装置38を装飾する光の色は、一括表示装置50の発光色とは異なる色とされており、隣接する一括表示装置50の表示がわかりにくくなることを防止している。また、板状の前面部951の上部は、流下路の前側の側壁をなす流路前壁952となっている。 The front wall member 950 has a plate-like front surface portion 951 . The front surface of the front surface part 951 is arranged close to the back surface of the cover glass 14 of the glass frame 15, and game balls are prevented from flowing down in front of this front surface. In addition, the front surface of the front surface portion 951 is a surface that can be visually recognized by the player, and is decorated with a lens that can partially transmit light. An LED (not shown) is arranged as a decoration means on the back surface of the front wall member 950, so that the special variable winning device 38 can be decorated with light. The color of the light that decorates the special variable winning device 38 is different from the color of light emitted from the collective display device 50, thereby preventing the display of the adjacent collective display device 50 from becoming difficult to understand. Further, the upper portion of the plate-shaped front surface portion 951 serves as a channel front wall 952 forming a side wall on the front side of the downstream channel.

後壁部材960は、板状の後面部961を備えている。後面部961の前面には前壁部材950が取り付けられるようになっており、後面部961の前面のうち前壁部材950で隠されない部分には装飾が施されている。後面部961の上部は、流下路の後側の側壁をなす流路後壁962となっている。また、流路後壁962の下端となる位置には、開閉部材990を後壁部材960の裏面側から挿通するための前後に貫通した開閉部材挿通部963が形成されている。 The rear wall member 960 has a plate-like rear surface portion 961 . A front wall member 950 is attached to the front surface of the rear surface portion 961, and the portion of the front surface of the rear surface portion 961 that is not hidden by the front wall member 950 is decorated. The upper portion of the rear surface portion 961 serves as a channel rear wall 962 forming a side wall on the rear side of the downstream channel. In addition, an opening/closing member inserting portion 963 is formed at the lower end of the flow path rear wall 962 so as to pass through the opening/closing member 990 from the back side of the rear wall member 960 .

また、流路後壁962の前面側には、前方に突出する複数の後壁突出部964が設けられている。後壁突出部964は、左右の側面が斜面となった三角柱状の突出部で、開閉部材990に複数設けられた凹部に隣接する位置に設けられている。後壁突出部964と凹部は、流下路を流下する遊技球を蛇行させるために、左方へ流下する遊技球を前方へ誘導する機能を有する。すなわち流下路を流下する遊技球が接触可能な接触部をなす。後壁突出部964が凹部に隣接して設けられていることで、凹部が設けられていない部分で遊技球が流下路の右側部分を流下することを防止でき、確実に遊技球を蛇行させることが可能となる。 A plurality of rear wall projecting portions 964 projecting forward are provided on the front side of the channel rear wall 962 . The rear wall projecting portion 964 is a triangular prism-shaped projecting portion with slanted left and right side surfaces, and is provided at a position adjacent to a plurality of recesses provided in the opening/closing member 990 . The rear wall projecting portion 964 and the concave portion have a function of guiding forward the game ball flowing leftward in order to meander the game ball flowing down the downflow path. That is, it forms a contact portion that can be contacted by a game ball flowing down the downflow path. Since the rear wall projecting part 964 is provided adjacent to the recess, it is possible to prevent the game ball from flowing down the right side part of the downflow path in the part where the recess is not provided, and to surely meander the game ball. becomes possible.

後面部961の中央部分であって前壁部材950において誘導流路955が形成された部分と対向する部分には、誘導流路955が後面部961の裏面側に連通するように前後に貫通した貫通部968が形成されている。また、この誘導流路955の上方には、大入賞口スイッチ38aの後部を収容可能に前後に貫通したスイッチ取付部965が形成されている。さらに、後面部961の右側部分であって前壁部材950において一般入賞口35が形成された部分と対向する部分には、一般入賞口35に入賞した遊技球を後壁部材960の裏面側へ誘導する一般入賞口流路966を後面部961の裏面側に連通するように前後に貫通した貫通部966aが形成されている。 In the central portion of the rear surface portion 961 and facing the portion in which the guide flow path 955 is formed in the front wall member 950, the guide flow path 955 penetrates back and forth so as to communicate with the rear surface side of the rear surface portion 961. A through portion 968 is formed. Also, above the guide channel 955, a switch mounting portion 965 is formed that penetrates in the front-rear direction so as to accommodate the rear portion of the big winning port switch 38a. Furthermore, in the right part of the rear surface part 961 and facing the part in which the general winning opening 35 is formed in the front wall member 950, the game ball that has won the general winning opening 35 is pushed to the back side of the rear wall member 960. A penetrating portion 966a that penetrates in the front-rear direction is formed so as to communicate with the back surface side of the rear surface portion 961 to guide the general winning opening flow path 966 .

本体部970は、誘導流路955の後壁をなす後壁部972を備えている。この後壁部972において、後壁部材960に形成された貫通部968と対向する位置には、貫通部968を通って後壁部材960の裏面へ誘導された遊技球を、誘導流路955に沿って右方へ誘導するリブ973が形成されている。また、後壁部972において後壁部材960に形成された誘導流路955の下流側端部と対向する位置には、前後に貫通する貫通部974が形成されている。誘導流路955を流下した遊技球は、貫通部974を通り、本体部970の裏面側へ誘導されて遊技機の外部へ遊技球を排出する排出流路へ流入するようになっている。 The main body portion 970 has a rear wall portion 972 that forms the rear wall of the guiding channel 955 . In the rear wall portion 972 , at a position facing the through portion 968 formed in the rear wall member 960 , a game ball guided to the rear surface of the rear wall member 960 through the through portion 968 is guided to the guide flow path 955 . A rib 973 is formed to guide it to the right along it. Further, a through portion 974 is formed in the rear wall portion 972 so as to face the downstream end portion of the guide flow path 955 formed in the rear wall member 960 . The game ball that has flowed down the guide channel 955 passes through the through portion 974, is guided to the back side of the main body portion 970, and flows into the discharge channel that discharges the game ball to the outside of the gaming machine.

また、後壁部材960に形成された一般入賞口流路966の下流側端部と対向する部分には、一般入賞口流路966を流下する遊技球を本体部970の裏面側へ誘導する貫通部975が形成されている。一般入賞口流路966を流下した遊技球は貫通部975を通って本体部970の裏面側へ誘導されて入賞口スイッチ35a(図109参照)で検出された後、遊技機の外部へ遊技球を排出する排出流路へ流入するようになっている。 In addition, in the portion facing the downstream end of the general winning opening flow path 966 formed in the rear wall member 960, a through hole for guiding the game ball flowing down the general winning opening flow path 966 to the back side of the main body part 970 A portion 975 is formed. The game ball that has flowed down the general winning port channel 966 is guided to the back side of the main body portion 970 through the penetrating portion 975, and after being detected by the winning port switch 35a (see FIG. 109), the game ball exits the gaming machine. is designed to flow into a discharge channel for discharging the

また、後壁部材960に形成された開閉部材挿通部963と対向する位置には、前後方向に動作する開閉部材990を案内及び支持する開閉部材保持部976が設けられている。開閉部材保持部976は、本体部970の前後に貫通するスリット状の貫通部であり、開閉部材990の上下左右の面に当接可能であって開閉部材990を案内及び支持することが可能な案内壁977が前後方向に沿って延在するように設けられている。 An opening/closing member holding portion 976 that guides and supports an opening/closing member 990 that moves in the front-rear direction is provided at a position facing the opening/closing member insertion portion 963 formed in the rear wall member 960 . The opening/closing member holding portion 976 is a slit-shaped penetrating portion penetrating the main body portion 970 in the front and rear direction, and can abut on the upper, lower, right, and left surfaces of the opening/closing member 990 to guide and support the opening/closing member 990 . A guide wall 977 is provided to extend along the front-rear direction.

本体部970の裏面側には、開閉部材990と該開閉部材990を動作する動作機構を備える開閉部材ユニット980が取り付けられている。この開閉部材ユニット980は、各種部材を取り付けるためのユニットベース部材と、前後方向にスライド動作可能な開閉部材990と、開閉部材990を動作するための大入賞口ソレノイド38b(図109参照)を備える。 An opening/closing member unit 980 having an opening/closing member 990 and an operation mechanism for operating the opening/closing member 990 is attached to the back side of the main body portion 970 . The opening/closing member unit 980 includes a unit base member for attaching various members, an opening/closing member 990 capable of sliding in the front-rear direction, and a large winning opening solenoid 38b (see FIG. 109) for operating the opening/closing member 990. .

大入賞口ソレノイド38bの一端は、駆動アーム983に連結している。また、駆動アーム983は、上下方向に沿った回動軸983bを備えており、この回動軸983bを中心として回動可能となっている。特別変動入賞装置38を閉状態とする状態では、大入賞口ソレノイド38bの駆動軸が伸長して駆動アーム983が回動範囲の前端に位置する状態となる。この状態から特別変動入賞装置38を開状態とする場合は、大入賞口ソレノイド38bの駆動軸が退縮させることで、駆動アーム983が回動軸983bを中心に裏面側から見て反時計回り方向に回動して、開閉部材990を後方へ退縮させる。これにより、特別変動入賞装置38を開状態とする状態となる。特別変動入賞装置38を閉状態とする場合は、上述の動作と逆の動作をおこなう。 One end of the big winning opening solenoid 38 b is connected to the drive arm 983 . Further, the drive arm 983 has a rotating shaft 983b extending in the vertical direction, and can rotate about the rotating shaft 983b. When the special variable winning device 38 is closed, the drive shaft of the big winning opening solenoid 38b is extended and the drive arm 983 is positioned at the front end of the rotation range. When the special variable winning device 38 is opened from this state, the driving shaft of the big winning opening solenoid 38b is retracted so that the driving arm 983 rotates around the rotating shaft 983b in a counterclockwise direction as viewed from the back side. to retract the opening/closing member 990 rearward. As a result, the special variable winning device 38 is opened. When the special variable prize winning device 38 is to be closed, the above operation is reversed.

また、本体部970は、本体部970と後壁部材960で構成される誘導流路955が、分岐して形成されたV流路955aの流入部分となる位置にV扉520が設けられている。V扉520は、特定領域ソレノイド520a(図109参照)によって前後方向にスライド移動してV流路955aへの流入を阻止する阻止状態と、後方へ退避してV流路955aへの流入を許容する許容状態とに変化させられるようになっている。 In addition, the body portion 970 is provided with a V door 520 at a position where the guide channel 955 formed by the body portion 970 and the rear wall member 960 becomes an inflow portion of a V channel 955a formed by branching. . The V door 520 is slid forward and backward by a specific area solenoid 520a (see FIG. 109) to prevent inflow into the V flow path 955a, and retreats backward to allow inflow into the V flow path 955a. It is designed to be changed to the allowable state to be used.

また、本体部970は、V流路955aに流入した遊技球を検出する特定領域スイッチ460が設けられている。
なお、V流路955aに流入した遊技球はV流路955aに流入した遊技球を検出する特定領域スイッチ460で検出された後、貫通部974を通り、本体部970の裏面側へ誘導されて遊技機の外部へ遊技球を排出する排出流路へ流入するようになっている。
Further, the body portion 970 is provided with a specific area switch 460 for detecting game balls that have flowed into the V flow path 955a.
In addition, the game ball that has flowed into the V flow path 955a is detected by the specific area switch 460 that detects the game ball that has flowed into the V flow path 955a. It is designed to flow into a discharge channel for discharging game balls to the outside of the gaming machine.

第2の実施形態の遊技機10では、特別遊技状態の終了後の確率状態が大当り図柄で決定されるのではなく、特別遊技状態においてV流路955aに遊技球が流入して特定領域スイッチ460で検出されることにもとづき高確率状態となるようにされている。 In the gaming machine 10 of the second embodiment, the probability state after the end of the special game state is not determined by the jackpot symbol, but game balls flow into the V flow path 955a in the special game state and the specific area switch 460 A high-probability state is set based on detection by

また、本体部970は、本体部970と後壁部材960で構成される誘導流路955が、分岐して形成された排出球流路955bの流入部分となる位置に遊技球を本体部970の裏面側へ誘導する貫通口462と、排出球流路955bを流下する遊技球を検出する残存球排出スイッチ461が設けられている。 In addition, the main body portion 970 is configured such that the guiding flow path 955 formed by the main body part 970 and the rear wall member 960 is formed by branching the game ball into the discharge ball flow path 955b. A through-hole 462 for guiding to the back side and a remaining ball discharge switch 461 for detecting game balls flowing down the discharged ball flow path 955b are provided.

次に、遊技機の制御システムについて図109を用いて説明する。図109は、第2の実施形態の遊技機の制御システムの一例を示すブロック図である。
遊技機10は、遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技用マイコン111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバ等を有する出力部130と、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140等からなる。
Next, a game machine control system will be described with reference to FIG. FIG. 109 is a block diagram showing an example of a game machine control system according to the second embodiment.
The game machine 10 includes a game control device 100. The game control device 100 includes a CPU section 110 having a game microcomputer 111, an input section 120 having an input port, an output section 130 having an output port, a driver, and the like. It consists of a data bus 140 and the like connecting between the CPU section 110, the input section 120, and the output section .

遊技用マイコン111の入力部120には、遊技機10に対する電波の発射を検出する盤電波センサ62、入賞装置90内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、特別変動入賞装置38内の大入賞口スイッチ38a、入賞装置90内の始動口2スイッチ97a、特別変動入賞装置38内の特定領域スイッチ460に接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V-5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が設けられている。近接I/F121は、入力の範囲が7V-11Vとされることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサやスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。 The input unit 120 of the game microcomputer 111 includes a board radio wave sensor 62 for detecting the emission of radio waves to the game machine 10, a starter 1 switch 36a in the prize winning device 90, a starter 2 switch 37a in the normal variable prize winning device 37, Gate switch 34a in normal figure starting gate 34, winning mouth switch 35a, big winning mouth switch 38a in special variable winning device 38, starting mouth 2 switch 97a in winning device 90, specific region switch in special variable winning device 38 460, a negative logic signal with a high level of 11 V and a low level of 7 V supplied from these switches is input and converted into a positive logic signal of 0 V to 5 V (proximity I/F). 121 is provided. The proximity I/F 121 has an input range of 7V to 11V, so the lead wire of the sensor or proximity switch may be illegally shorted, the sensor or switch may be disconnected from the connector, or the lead wire may be cut and floating. It is configured to be able to detect an abnormal state such as an abnormal condition, and to output an abnormality detection signal.

近接I/F121の出力は、第2入力ポート123または第3入力ポート124へ供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれる。なお、近接I/F121の出力のうち、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a,97a、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38a、特定領域スイッチ460の検出信号およびセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号1は、第2入力ポート123へ入力される。また、近接I/F121の出力のうち、盤電波センサ62の検出信号およびセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号2は、第3入力ポート124に入力される。また、第3入力ポート124には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用の磁気センサ61の検出信号や、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63の検出信号、遊技機10の前面枠(本体枠)12等に設けられた本体枠開放検出スイッチ64の検出信号も入力されるようになっている。なお、振動を検出する振動センサスイッチを遊技機に設け、検出信号が第3入力ポート124に入力されるようにしてもよい。 The output of the proximity I/F 121 is supplied to the second input port 123 or the third input port 124 and read into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140 . In addition, among the outputs of the proximity I / F 121, the detection signals and sensors and An abnormality detection signal 1 output when an abnormality of the switch is detected is input to the second input port 123 . Among the outputs of the proximity I/F 121 , the detection signal of the board radio wave sensor 62 and the abnormality detection signal 2 output when an abnormality of the sensor or switch is detected are input to the third input port 124 . Further, the third input port 124 receives the detection signal of the fraud detection magnetic sensor 61 provided on the front frame 12 of the game machine 10 or the like, or the glass frame open detection signal provided on the glass frame 15 of the game machine 10 or the like. A detection signal from the switch 63 and a detection signal from a body frame open detection switch 64 provided on the front frame (body frame) 12 of the game machine 10 are also input. A vibration sensor switch for detecting vibration may be provided in the gaming machine, and a detection signal may be input to the third input port 124 .

また、近接I/F121の出力のうち、第2入力ポート123への出力は、遊技制御装置100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さらに、近接I/F121の出力のうち、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37a,97aの検出信号は、第2入力ポート123の他、遊技用マイコン111へ入力されるように構成されている。 In addition, among the outputs of the proximity I/F 121, the output to the second input port 123 is also supplied from the game control device 100 through the relay board 70 to a test fire test device (not shown). Furthermore, among the outputs of the proximity I/F 121, the detection signals of the starting port 1 switch 36a and the starting port 2 switches 37a and 97a are configured to be input to the game microcomputer 111 in addition to the second input port 123. there is

第2の実施形態では出力部130には、データバス140に接続され、特別変動入賞装置38を開成させる大入賞口ソレノイド38b、特別変動入賞装置38のV扉520を開成させる特定領域ソレノイド520a、および普通変動入賞装置37の可動部材37bを開成させる普電ソレノイド37cの開閉データを出力するための第2出力ポート134が設けられている。 In the second embodiment, the output unit 130 is connected to the data bus 140 and includes a large winning opening solenoid 38b for opening the special variable winning device 38, a specific area solenoid 520a for opening the V door 520 of the special variable winning device 38, A second output port 134 is provided for outputting open/close data for the general electric solenoid 37c that opens the movable member 37b of the normal variable winning device 37. FIG.

さらに、出力部130には、第2出力ポート134から出力される大入賞口ソレノイド38b、特定領域ソレノイド520aおよび普電ソレノイド37cの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート135から出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート137から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138dが設けられている。 Further, the output unit 130 receives opening/closing data signals of the big winning opening solenoid 38b, the specific area solenoid 520a and the general solenoid 37c output from the second output port 134, and generates and outputs a solenoid driving signal. (Drive circuit) 138a, a second driver 138b for outputting an ON/OFF drive signal for the segment line on the current supply side of the display device 50 output from the third output port 135, and a batch output from the fourth output port 136 A third driver 138 c for outputting an on/off drive signal for the digit line on the current drawing side of the display device 50 , and an external information signal to be supplied from the fifth output port 137 to an external device such as a management device is output to the external information terminal board 71 . A fourth driver 138d is provided.

次に表示装置41における画面の構成について図110を用いて説明する。図110は、第2の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その1)を示す図である。
画面700は、表示装置41の表示内容である。画面700は、大図柄群701と、小図柄群702と、特図1保留数表示703と、特図2保留数表示704と、保留表示705と、保留消化表示706を表示内容に含む。
Next, the configuration of the screen on the display device 41 will be described with reference to FIG. 110. FIG. 110 is a diagram illustrating an example (part 1) of a screen displayed by the display device according to the second embodiment; FIG.
A screen 700 is the display content of the display device 41 . The screen 700 includes a large pattern group 701, a small pattern group 702, a special figure 1 reserved number display 703, a special figure 2 reserved number display 704, a reserved display 705, and a reserved consumption display 706 in the display contents.

大図柄群701は、興趣向上を目的として遊技演出を担当する。そのため、表示装置41は、大図柄群701を画面700の略中央部に大きく表示する。大図柄群701は、左図柄と中図柄と右図柄とを含む。画面700の大図柄群701における左図柄と中図柄と右図柄は、いずれも対応する特図変動表示ゲームが変動表示状態であることを示す。 The large pattern group 701 is in charge of game production for the purpose of improving interest. Therefore, the display device 41 displays the large pattern group 701 largely in the substantially central portion of the screen 700 . The large symbol group 701 includes left symbols, middle symbols and right symbols. The left, medium, and right symbols in the large symbol group 701 on the screen 700 all indicate that the corresponding special figure variation display game is in the variation display state.

小図柄群702は、遊技者の遊技状態把握の容易性向上を目的として変動表示状態の報知を担当する。そのため、表示装置41は、小図柄群702を、大図柄群701による表示演出を邪魔せず視認性を確保するように周縁部に小さく表示する。小図柄群702は、単独で図柄の視認性を確保する。小図柄群702は、左図柄と中図柄と右図柄とを含む。画面700の小図柄群702における左図柄と中図柄と右図柄は、いずれも対応する特図変動表示ゲームが変動表示状態であることを示す。 The small symbol group 702 is in charge of notifying the variable display state for the purpose of improving the ease of grasping the game state of the player. Therefore, the display device 41 displays the small pattern group 702 small on the periphery so as to ensure visibility without interfering with the display performance by the large pattern group 701 . The small pattern group 702 independently secures the visibility of the pattern. The small symbol group 702 includes left symbols, middle symbols and right symbols. The left, medium and right symbols in the small symbol group 702 on the screen 700 all indicate that the corresponding special figure variation display game is in the variation display state.

一般に、大図柄群701は、小図柄群702と比較して、大きく表示され、表示位置の自由度が高く、またその表示態様が大きく変化可能である。反対に、小図柄群702は、大図柄群701と比較して、小さく表示され、表示位置の自由度が低い(たとえば位置固定)。 In general, the large pattern group 701 is displayed larger than the small pattern group 702, has a high degree of freedom in display position, and can be greatly changed in its display mode. On the contrary, the small pattern group 702 is displayed smaller than the large pattern group 701, and the degree of freedom of the display position is low (for example, the position is fixed).

特図1保留数表示703は、特図1ゲームの保留記憶数(始動記憶数)を表示する。特図2保留数表示704は、特図2ゲームの保留記憶数を表示する。保留表示705は、その表示態様により、特図変動表示ゲームの保留記憶数を明示するとともに、保留記憶ごとのゲーム結果に対する期待度を報知できる。保留表示705が表示する保留記憶数は、特図1保留数表示703が表示する保留記憶数と特図2保留数表示704が表示する保留記憶数の和に相当する。保留消化表示706は、その表示態様により、特図変動表示ゲームが変動表示状態にあることを示すとともにゲーム結果に対する期待度を報知できる。 The special figure 1 reserved number display 703 displays the number of reserved memories (starting memory number) of the special figure 1 game. Special figure 2 reserved number display 704 displays the number of reserved memories of the special figure 2 game. The pending display 705 can clearly indicate the number of pending memories of the special figure fluctuation display game and notify the degree of expectation for the game result for each pending memory by its display mode. The number of pending storage that the pending display 705 displays corresponds to the sum of the number of pending storage that the special figure 1 pending number display 703 displays and the number of pending storage that the special figure 2 pending number display 704 displays. The pending digestion display 706 can indicate, by its display mode, that the special figure variation display game is in a variation display state, and can notify the degree of expectation for the game result.

なお、小図柄群702と特図1保留数表示703と特図2保留数表示704は、盤演出装置44の動作や前面側を転動する遊技球などによっても遊技者の死角に入らない位置に表示され、常時、変動表示状態と保留記憶数を遊技者に明示する。 In addition, the small pattern group 702, the special figure 1 reserved number display 703, and the special figure 2 reserved number display 704 are positioned so as not to enter the player's blind spot even by the operation of the board effect device 44 or the game ball rolling on the front side. , always clearly showing the variable display state and the number of reserved memories to the player.

また、遊技機10は、大図柄群701と小図柄群702とをそれぞれ3桁の図柄で構成したが、1つ以上の図柄を含むものであれば何桁であってもよい。また、遊技機10は、大図柄群701と小図柄群702とで図柄の桁数を揃えているが、大図柄群701と小図柄群702とで図柄の桁数を異ならせるものであってもよい。 Also, in the gaming machine 10, each of the large pattern group 701 and the small pattern group 702 is composed of three-digit patterns, but any number of digits may be used as long as one or more patterns are included. In the gaming machine 10, the large pattern group 701 and the small pattern group 702 have the same number of digits, but the large pattern group 701 and the small pattern group 702 have different numbers of digits. good too.

また、遊技機10は、変動表示中と停止表示中とで、あるいは変動表示中において大図柄群701について図柄の透明度を変更(たとえば透明度0%から50%に変更)することがあっても、小図柄群702について図柄の透明度を固定(たとえば透明度0%に固定)することができる。これにより、遊技機10は、大図柄群701について表示演出の多様性を確保しながら小図柄群702で遊技者の遊技状態把握を容易にすることができる。 In addition, even if the game machine 10 changes the transparency of the large symbol group 701 (for example, changes the transparency from 0% to 50%) during variable display and stop display, or during variable display, For the small pattern group 702, the transparency of the pattern can be fixed (for example, the transparency is fixed to 0%). As a result, the gaming machine 10 can easily grasp the game state of the player with the small symbol group 702 while securing the diversity of the display effect for the large symbol group 701 .

また、遊技機10は、変動表示中と停止表示中とで、あるいは変動表示中において大図柄群701について図柄の色相を変更(たとえば赤から青に変更)することがあっても、小図柄群702について図柄の色相を固定(たとえば赤に固定)することができる。また、遊技機10は、変動表示中と停止表示中とで、あるいは変動表示中において大図柄群701について図柄の彩度を変更(たとえば彩度100%から0%に変更)することがあっても、小図柄群702について図柄の彩度を固定(たとえば彩度100%に固定)することができる。また、遊技機10は、変動表示中と停止表示中とで、あるいは変動表示中において大図柄群701について図柄の明度を変更(たとえば明度100%から10%に変更)することがあっても、小図柄群702について図柄の明度を固定(たとえば明度100%に固定)することができる。また、遊技機10は、変動表示中と停止表示中とで、あるいは変動表示中において大図柄群701について図柄の大きさを変更(たとえば、標準サイズから拡大(縮小)サイズに変更)することがあっても、小図柄群702について図柄の大きさを固定することができる。また、遊技機10は、変動表示中と停止表示中とで、あるいは変動表示中において大図柄群701について図柄の表示位置を変更(たとえば画面中央から画面右上に変更)することがあっても、小図柄群702について図柄の表示位置を固定することができる。また、遊技機10は、変動表示中と停止表示中とで、あるいは変動表示中において大図柄群701について図柄のデザインを変更(たとえば矩形から円形に変更、あるいは数字からキャラクタに変更)することがあっても、小図柄群702について図柄のデザインを固定(たとえば数字に固定)することができる。また、遊技機10は、変動表示中において大図柄群701について図柄の変動表示態様を変更(たとえば縦スクロールから横スクロールに変更)することがあっても、小図柄群702について図柄の変動表示態様を固定(たとえば軸回転変動に固定)することができる。 In addition, the gaming machine 10 changes the hue of the large symbol group 701 (for example, from red to blue) during variable display and stop display, or during variable display. For 702, the hue of the design can be fixed (eg, fixed to red). In addition, the game machine 10 may change the saturation of the symbols of the large symbol group 701 (for example, change the saturation from 100% to 0%) during variable display and stop display, or during variable display. Also, for the small pattern group 702, the saturation of the symbols can be fixed (for example, the saturation is fixed to 100%). Also, the gaming machine 10 may change the brightness of the large symbol group 701 during variable display and stop display, or during variable display (for example, change the brightness from 100% to 10%). The lightness of the small pattern group 702 can be fixed (for example, the lightness is fixed to 100%). In addition, the game machine 10 can change the size of the large symbol group 701 (for example, change from standard size to enlarged (reduced) size) between variable display and stop display, or during variable display. Even if there is, the size of the symbol can be fixed for the small symbol group 702 . Also, the gaming machine 10 may change the display position of the large symbol group 701 (for example, from the center of the screen to the upper right of the screen) during variable display and stop display, or during variable display. The display positions of the symbols can be fixed for the small symbol group 702 . In addition, the game machine 10 can change the design of the large symbol group 701 (for example, change from a rectangle to a circle, or change from numbers to characters) between variable display and stop display, or during variable display. Even if there is, it is possible to fix the design of the small pattern group 702 (for example, fix it to a number). In addition, even if the gaming machine 10 changes the variable display mode of the large symbol group 701 during variable display (for example, changes from vertical scrolling to horizontal scrolling), the variable display mode of the small symbol group 702 is changed. can be fixed (eg fixed to shaft rotation variation).

これらによっても遊技機10は、大図柄群701について表示演出の多様性を確保しながら小図柄群702で遊技者の遊技状態把握を容易にすることができる。
また、遊技機10は、大図柄群701と小図柄群702について変動表示中の変動態様を異なるものとすることができる。たとえば、遊技機10は、大図柄群701について縦スクロールとするとき、大図柄群701と小図柄群702との区別を容易にすることができる。また、遊技機10は、大図柄群701と小図柄群702とで非同期に図柄を更新する場合があっても、遊技者に与える違和感を軽減できる。
With these as well, the gaming machine 10 can easily grasp the game state of the player with the small symbol group 702 while securing the diversity of the display effect for the large symbol group 701 .
Also, the gaming machine 10 can make the large symbol group 701 and the small symbol group 702 differ in variation mode during the variation display. For example, when the large symbol group 701 is vertically scrolled, the gaming machine 10 can easily distinguish between the large symbol group 701 and the small symbol group 702 . In addition, the game machine 10 can reduce the sense of incongruity given to the player even when the large symbol group 701 and the small symbol group 702 are updated asynchronously.

次に第2の実施形態の遊技機10の大当りの表示演出について図111から図117を用いて説明する。図111は、第2の実施形態の演出フローの一例(その1)を示す図である。図112は、第2の実施形態の演出フローの一例(その2)を示す図である。図113は、第2の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その2)を示す図である。図114は、第2の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その3)を示す図である。図115は、第2の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その4)を示す図である。図116は、第2の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その5)を示す図である。図117は、第2の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その6)を示す図である。 Next, the display effect of the big win of the gaming machine 10 of the second embodiment will be described with reference to FIGS. 111 to 117. FIG. FIG. 111 is a diagram showing an example (part 1) of the effect flow of the second embodiment. FIG. 112 is a diagram showing an example (part 2) of the effect flow of the second embodiment. 113 is a diagram illustrating an example (part 2) of a screen displayed by the display device according to the second embodiment; FIG. 114 is a diagram illustrating an example (part 3) of a screen displayed by the display device according to the second embodiment; FIG. 115 is a diagram illustrating an example (part 4) of a screen displayed by the display device according to the second embodiment; FIG. 116 is a diagram illustrating an example (No. 5) of a screen displayed by the display device according to the second embodiment; FIG. 117 is a diagram illustrating an example (No. 6) of a screen displayed by the display device according to the second embodiment; FIG.

[演出フローF11]遊技機10は、変動表示ゲームにおける変動開始前に変動停止状態(停止表示状態)を表示する。停止表示状態の画面例を図113(F11)の画面710に示す。 [Effect flow F11] The gaming machine 10 displays a change stop state (stop display state) before starting a change in the change display game. A screen example of the stop display state is shown in the screen 710 of FIG. 113 (F11).

画面710は、図柄停止中(停止表示中)の画面を示す。画面710では、大図柄群701の左図柄と中図柄と右図柄とは、停止しており、特図変動表示ゲームが停止表示中であることを示す。また、画面710では、小図柄群の左図柄と中図柄と右図柄とは、停止しており、特図変動表示ゲームが停止表示中であることを示す。 A screen 710 shows a screen during symbol stop (during stop display). On the screen 710, the left symbols, the middle symbols and the right symbols of the large symbol group 701 are stopped, indicating that the special symbol variation display game is being stopped and displayed. Also, on the screen 710, the left, middle and right symbols of the small symbol group are stopped, indicating that the special symbol variation display game is being displayed in a stopped state.

また、画面710では、保留消化表示706は、ブランク表示により特図変動表示ゲームが変動表示状態にないことを示す。また、画面710では、特図1保留数表示703は特図1ゲームの保留記憶数が「4」であることを示し、特図2保留数表示704は特図1ゲームの保留記憶数が「0」であることを示し、保留表示705は特図1ゲームと特図2ゲームの合計保留記憶数が「4」であることを示す。 Further, on the screen 710, the pending digestion display 706 indicates that the special figure variation display game is not in the variation display state by blank display. Also, on the screen 710, the special figure 1 reserved number display 703 indicates that the reserved memory number of the special figure 1 game is "4", and the special figure 2 reserved number display 704 indicates that the reserved memory number of the special figure 1 game is " 0", and the pending display 705 shows that the total number of pending memories of the special figure 1 game and the special figure 2 game is "4".

遊技機10は、図柄変動を開始すると、演出フローF12に進む。
[演出フローF12]遊技機10は、変動表示を開始する。変動表示開始後の画面例を図113(F12)の画面711に示す。
When the game machine 10 starts the symbol variation, it proceeds to the production flow F12.
[Effect flow F12] The gaming machine 10 starts variable display. A screen 711 in FIG. 113 (F12) shows an example of the screen after the start of the variable display.

画面711は、画面710の後の画面であって、変動表示開始後の画面を示す。画面711では、大図柄群701の左図柄と中図柄と右図柄とは、変動しており、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。また、画面711では、小図柄群の左図柄と中図柄と右図柄とは、変動しており、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。 A screen 711 is a screen after the screen 710 and shows a screen after the start of the variable display. On the screen 711, the left pattern, the middle pattern and the right pattern of the large pattern group 701 are fluctuating, indicating that the special figure fluctuation display game is being fluctuated. Also, on the screen 711, the left, medium and right symbols of the small symbol group are fluctuating, indicating that the special figure fluctuation display game is being variably displayed.

このとき、遊技機10は、画面711において大図柄群701を半透明状態にすることで、背景表示の視認性を大図柄群701の視認性より高めている。一方、遊技機10は、画面711において小図柄群702を半透明状態にしないことで、背景表示に優先する視認性を確保している。 At this time, the game machine 10 makes the large pattern group 701 translucent on the screen 711 , thereby increasing the visibility of the background display more than the visibility of the large pattern group 701 . On the other hand, the gaming machine 10 does not make the small pattern group 702 semi-transparent on the screen 711, thereby ensuring visibility that takes precedence over the background display.

また、画面711では、特図1保留数表示703は、特図1ゲームの保留記憶数を「4」から1つ減数した値(「3」)を表示し、保留表示705は、特図変動表示ゲームの保留記憶数を「4」から1つ減数した値(「3」)を表示する。保留消化表示706は、消化中の保留記憶表示を表示し、特図変動表示ゲームが変動表示状態にあることを示す。 In addition, on the screen 711, the special figure 1 reserved number display 703 displays the value ("3") obtained by subtracting one from the reserved memory number of the special figure 1 game ("4"), and the reserved display 705 shows the special figure fluctuation A value (“3”) obtained by subtracting one from “4” is displayed. A pending digestion display 706 displays a pending memory display that is being digested, and indicates that the special figure variation display game is in a variation display state.

遊技機10は、はずれを導出するときは演出フローF13に進み、大当り(特別遊技状態)を導出するときは演出フローF14に進む。
[演出フローF13]遊技機10は、変動表示結果(はずれ)を表示する。変動表示結果(はずれ)を表示する画面例を図113(F13)の画面712に示す。
The game machine 10 advances to the production flow F13 when deriving a loss, and advances to the production flow F14 when deriving a big hit (special game state).
[Effect flow F13] The gaming machine 10 displays the variable display result (loss). An example of the screen displaying the result of the variable display (loss) is shown in the screen 712 of FIG. 113 (F13).

画面712は、画面711の後の画面であって、変動表示結果がはずれになった状態の画面を示す。
画面712では、大図柄群701は、はずれに相当する図柄組み合わせ態様で停止表示し、変動表示結果がはずれであることを示す。また、画面712では、小図柄群702は、はずれに相当する図柄組み合わせ態様で停止表示し、変動表示結果がはずれであることを示す。
A screen 712 is a screen subsequent to the screen 711 and shows a screen in which the result of the variable display is out.
On the screen 712, the large symbol group 701 is stopped and displayed in a symbol combination mode corresponding to a loss, indicating that the result of the variable display is a loss. In addition, on the screen 712, the small symbol group 702 is stopped and displayed in a symbol combination mode corresponding to a loss, indicating that the variable display result is a loss.

[演出フローF14]遊技機10は、変動表示結果(大当り)を表示する。変動表示結果(大当り)を表示する画面例を図113(F14)の画面713に示す。
画面713は、画面711の後の画面であって、変動表示結果が大当りになった状態の画面を示す。
[Effect flow F14] The gaming machine 10 displays the result of the variable display (big win). A screen 713 in FIG. 113 (F14) shows an example of the screen displaying the result of the variable display (big win).
A screen 713 is a screen subsequent to the screen 711 and shows a screen in which the variation display result is a big hit.

画面713では、大図柄群701は、大当りに相当する図柄組み合わせ態様で停止表示し、変動表示結果が大当りであることを示す。また、画面713では、小図柄群702は、大当りに相当する図柄組み合わせ態様で停止表示し、変動表示結果が大当りであることを示す。 On the screen 713, the large symbol group 701 is stopped and displayed in a symbol combination mode corresponding to a big win, and the variable display result indicates a big win. In addition, on the screen 713, the small symbol group 702 is stopped and displayed in a pattern combination mode corresponding to a big hit, indicating that the variation display result is a big win.

遊技機10は、大当りの発生を案内した後に演出フローF15に進む。
[演出フローF15]遊技機10は、大当り演出を開始する。大当り演出の開始時の画面例を図114(F15)の画面714に示す。
The gaming machine 10 advances to the effect flow F15 after guiding the occurrence of the big win.
[Effect flow F15] The gaming machine 10 starts a big win effect. A screen 714 in FIG. 114 (F15) shows an example of the screen at the start of the jackpot effect.

画面714は、画面713の後の画面であって、大当り演出の開始時の画面を示す。画面714は、演出表示715と、ラウンド表示716と、累積表示717とを表示内容に含む。 A screen 714 is a screen subsequent to the screen 713 and shows a screen at the start of the big win effect. The screen 714 includes an effect display 715, a round display 716, and an accumulation display 717 in its display contents.

演出表示715は、映像等の演出の表示を担当する。画面714では、演出表示715は、大当りに対応する映像等を表示する。なお、遊技機10は、画面714において、演出表示715を一部分(中央部分)のみに設けているがこれにかぎらない。たとえば、遊技機10は、演出表示715を画面全面に設け、演出表示715の前面側に他の表示要素(累積表示717およびラウンド表示716)を配置するようにしてもよい。 The effect display 715 is in charge of displaying effects such as images. On the screen 714, an effect display 715 displays an image or the like corresponding to a big hit. Note that the gaming machine 10 provides the effect display 715 only in a portion (central portion) of the screen 714, but the present invention is not limited to this. For example, the gaming machine 10 may provide the effect display 715 on the entire screen, and arrange other display elements (accumulation display 717 and round display 716) on the front side of the effect display 715. FIG.

ラウンド表示716は、その表示態様により、大当りのラウンド数(大入賞口を開放する回数)およびラウンドの消化状況(進行状況)を表示する。具体的には、ラウンド表示716は、表示するハートのシンボルの数によってラウンド数を表示し、ハートのシンボルの点灯状態によってラウンドの消化状況(進行状況)を表示する。画面714では、ラウンド表示716は、6個のハートのシンボルを点灯状態で表示することで、ラウンド数が「6」であること、および1ラウンド開始前であることを示す。 The round display 716 displays the number of big win rounds (the number of times the big winning opening is opened) and the completion status (progress) of the rounds. Specifically, the round display 716 displays the number of rounds by the number of displayed heart symbols, and displays the completion status (progress) of the rounds by the lighting state of the heart symbols. On the screen 714, a round display 716 indicates that the number of rounds is "6" and that one round is yet to start by displaying six heart symbols in a lit state.

たとえば、大当りのラウンド数は「6」、「9」、「12」の3パターン(6ラウンドの大当り、9ラウンドの大当り、12ラウンドの大当り)があり、遊技機10は、大当り演出の開始時には、大当りのラウンド数以下の数のハートのシンボル(たとえば、発生した大当りが9ラウンド大当りである場合には9個以下の数のハートのシンボル)を表示する。 For example, there are three patterns of the number of rounds of the big win, ie, "6", "9", and "12" (6 rounds of big wins, 9 rounds of big wins, and 12 rounds of big wins). , displays a number of heart symbols equal to or less than the number of rounds of the jackpot (eg, 9 or less heart symbols if the jackpot generated is a 9-round jackpot).

累積表示717は、所定の期間内(累積期間内)におけるラウンドの累積状況(累積ラウンド)を表示する。累積表示717は、所定数のラウンドを1単位(1きゅん)として単位変換した値でラウンドの累積状況を表示する。画面714では、累積表示717は「1きゅん」を表示し、1単位目(セット目)の実行中であることを示す。 The cumulative display 717 displays the cumulative status of rounds (cumulative rounds) within a predetermined period (within the cumulative period). The accumulation display 717 displays the accumulation status of rounds in a value obtained by converting a predetermined number of rounds into one unit (1 kyun). On the screen 714, the cumulative display 717 displays "1 kyun", indicating that the first unit (set) is being executed.

たとえば、累積表示717が表示する値は、映像やBGMなどの大当りにおける報知態様を決定する際に用いられる。すなわち、遊技機10は、大当り中において累積表示717が表示する値に応じた映像やBGMを報知する。なお、所定の期間(累積期間)については、後で図120を用いて説明する。 For example, the value displayed by the cumulative display 717 is used when determining the notification mode of the jackpot such as video and BGM. That is, the gaming machine 10 notifies an image or BGM according to the value displayed by the cumulative display 717 during the big win. Note that the predetermined period (accumulation period) will be described later with reference to FIG.

ここで、ラウンドと累積表示の単位である「きゅん」の対応関係(変換規則)について図118を用いて説明する。図118は、第2の実施形態の累積表示の単位とラウンドとの対応関係を示す図である。 Here, the correspondence (conversion rule) between rounds and ``kyun'', which is a unit of cumulative display, will be described with reference to FIG. FIG. 118 is a diagram illustrating a correspondence relationship between units of accumulated display and rounds according to the second embodiment.

図118に示すように、遊技機10では、累積ラウンド「1~3」は1きゅんと対応し、累積ラウンド「4~6」は2きゅんと対応し、…、累積ラウンドが「3n-2~3n」はnきゅんと対応する。換言すれば、きゅんは、3ラウンドを1単位として変換する変換式にしたがって単位変換した値である。これによれば、遊技機10は、累積ラウンドが「1~3」である場合には変換式にしたがって単位変換して、変換後の単位を用いて累積表示717で1きゅんと表示し、累積ラウンドが「4~6」である場合には変換式にしたがって単位変換して、変換後の単位を用いて累積表示717で2きゅんと表示し、…、累積ラウンドが「3n-2~3n」である場合には変換式にしたがって単位変換して、変換後の単位を用いて累積表示717でnきゅんと表示する。このようにして、遊技機10は、ラウンドを単位変換した値を用いて抽象化して累積ラウンド数を遊技者に報知する。これによれば、遊技機10は、遊技者の興趣低下を惹起することなく情報表示をおこなうことができる。以上がラウンドと累積表示の単位との対応関係である。 As shown in FIG. 118, in the gaming machine 10, cumulative rounds "1 to 3" correspond to 1 kyu, cumulative rounds "4 to 6" correspond to 2 kyu, . 3n-2 to 3n" corresponds to n-kyun. In other words, kyun is a value obtained by unit conversion according to a conversion formula in which three rounds are converted as one unit. According to this, the gaming machine 10 converts the unit according to the conversion formula when the cumulative round is "1 to 3", and displays 1 kyu on the cumulative display 717 using the converted unit. , when the accumulated rounds are "4 to 6", the unit is converted according to the conversion formula, and the unit after conversion is used to display 2 kyun in the accumulated display 717, ..., the accumulated rounds are "3n- 2 to 3n", the unit is converted according to the conversion formula, and the cumulative display 717 displays n kyun using the converted unit. In this way, the gaming machine 10 notifies the player of the accumulated number of rounds by abstracting the rounds using the unit-converted value. According to this, the gaming machine 10 can perform information display without causing a decrease in interest of the player. The above is the correspondence relationship between the rounds and the unit of cumulative display.

なお、ラウンドごとの開放態様は、開放時間の大きさや、最大入賞数の大きさが相違する場合があり、たとえば同じ15ラウンドの当りであってもラウンドごとの開放態様の組合せ次第で異なる価値を有する場合がある。 In addition, the opening mode for each round may differ in the size of the opening time and the size of the maximum winning number. may have.

このような1つの指標が必ずしも単一の価値を表わさない場合に、遊技者は適切に価値を把握することができない。
また、15ラウンドのうち価値の低いラウンドを除いて価値の高いラウンドだけを表示したり、実質的に獲得した賞球数を表示したりすると、遊技者は表示内容と期待感とにギャップを感じることがあった。あまりに具体的にすぎる価値表示は、遊技者の期待感を損ねて興趣低下を惹起する場合がある。しかしながら、遊技機10は、価値表示の抽象化によって、遊技者の興趣低下を惹起することなく情報表示をおこなうことができる。
When such one indicator does not necessarily represent a single value, the player cannot properly grasp the value.
Also, if only high-value rounds are displayed while excluding low-value rounds out of the 15 rounds, or if the number of prize balls actually won is displayed, the player feels a gap between the displayed contents and expectations. something happened. An overly specific value display may spoil the player's sense of expectation and cause a decrease in interest. However, the gaming machine 10 can display information by abstracting the display of value without causing a decrease in the interest of the player.

遊技機10は、大当り演出の開始を表示した後に演出フローF16に進む。
[演出フローF16]遊技機10は、通常ラウンド進行演出(ラウンド追加演出(昇格演出)を伴わないラウンド進行演出)をおこなう。通常ラウンド進行演出における画面例を図114(F16a1)の画面718、図114(F16a2)の画面719、図114(F16b1)の画面720、図115(F16b2)の画面721、図115(F16b3)の画面723に示す。
The gaming machine 10 proceeds to the performance flow F16 after displaying the start of the big win performance.
[Effect Flow F16] The gaming machine 10 performs a normal round progress effect (a round progress effect without an additional round effect (promotion effect)). 114 (F16a1) screen 719, FIG. 114 (F16a2) screen 719, FIG. 114 (F16b1) screen 720, FIG. 115 (F16b2) screen 721, FIG. 115 (F16b3) Shown in screen 723 .

画面718は、画面714の後の画面であって、1ラウンド中(1回目の大入賞口開放中)の画面を示す。画面718では、ラウンド表示716は、1つ目のハートのシンボルを点滅状態で表示することにより、1ラウンド中(1回目の大入賞口開放中)であることを示す。 A screen 718 is a screen after the screen 714, and shows a screen during one round (during the opening of the first big prize opening). On the screen 718, the round display 716 indicates that the first round is in progress (the first big prize opening is being opened) by displaying the first heart symbol in a blinking state.

画面719は、画面718の後の画面であって、1ラウンド終了後かつ2ラウンド開始前(1ラウンドと2ラウンドのインターバル中)の画面を示す。画面719では、ラウンド表示716は、1つ目のハートのシンボルを消灯状態、2つ目~6つ目のハートのシンボルを点灯状態で表示することにより、1ラウンド終了後かつ2ラウンド開始前(1ラウンドと2ラウンドの間のインターバル中)であることを示す。 A screen 719 is a screen after the screen 718 and shows a screen after the end of the 1st round and before the start of the 2nd round (during the interval between the 1st round and the 2nd round). On the screen 719, the round display 716 displays the first heart symbol in a non-lit state and the second to sixth heart symbols in a lit state. during the interval between rounds 1 and 2).

画面720は、画面719の後の画面であって、3ラウンド中(3回目の大入賞口開放中)の画面を示す。画面720では、ラウンド表示716は、3つ目のハートのシンボルを点滅状態で表示することにより、3ラウンド中であることを示す。 A screen 720 is a screen after the screen 719, and shows a screen during the third round (during the opening of the third big prize winning opening). In screen 720, round indicator 716 indicates that three rounds are in progress by displaying a third heart symbol in a blinking state.

画面721は、画面720の後の画面であって、ラウンド終了(ラウンドの消化)によって累積表示717の値が加算(カウントアップ)される場合の画面を示す。画面721は、カウントアップ表示722を表示内容に含む。カウントアップ表示722は、累積表示717が表示する値をカウントアップ(加算)することを明示する。画面721では、カウントアップ表示722は、累積表示717の単位である「きゅん」を表示することにより、累積表示717が表示する値をカウントアップすることを明示する。 A screen 721 is a screen after the screen 720, and shows a screen when the value of the cumulative display 717 is added (counted up) by the end of the round (end of the round). The screen 721 includes a count-up display 722 in its display content. A count-up display 722 explicitly indicates that the value displayed by the cumulative display 717 is to be counted up (added). On screen 721 , count-up display 722 clearly indicates that the value displayed by cumulative display 717 is to be counted up by displaying “kyun”, which is the unit of cumulative display 717 .

画面723は、画面721の後の画面であって3ラウンド終了後かつ4ラウンド開始前(3ラウンドと4ラウンドのインターバル中)の画面を示す。画面723では、ラウンド表示716は、1つ目~3つ目のハートのシンボルを消灯状態、4つ目~6つ目のハートのシンボルを点灯状態で表示することにより、3ラウンド終了後かつ4ラウンド開始前(3ラウンドと4ラウンドのインターバル中)であることを示す。また、画面723では、累積表示717は、画面720における「1きゅん」からカウントアップした後の値(「2きゅん」)を表示し、2単位目(セット目)の実行中であることを示す。 A screen 723 is a screen after the screen 721 and shows a screen after the end of the 3rd round and before the start of the 4th round (during the interval between the 3rd round and the 4th round). On the screen 723, the round display 716 displays the 1st to 3rd heart symbols in the off state and the 4th to 6th heart symbols in the on state, so that after 3 rounds and 4 Indicates that it is before the start of the round (during the interval between the 3rd and 4th rounds). On the screen 723, the cumulative display 717 displays the value ("2 kyun") counted up from "1 kyun" on the screen 720, and the second unit (set) is being executed. indicates that there is

このように遊技機10は、通常ラウンド進行演出では、ラウンド表示716によってラウンドの進行状況を報知しつつ、演出表示715によって大当りに対応する映像等を報知してラウンドを進行する。 As described above, in the normal round progress effect, the game machine 10 notifies the progress of the round by the round display 716, and notifies the image corresponding to the big win by the effect display 715, and advances the round.

遊技機10は、ラウンドを進行した結果、点灯状態のハートのシンボルの数が0個になった場合、すなわち残ラウンド数が0になった場合には演出フローF23に進む。
遊技機10は、ラウンドを進行した結果、ラウンド追加判定タイミングになった場合(残ラウンド数が規定値(たとえば、2)になり、かつ、ハートのシンボルの数が表示上限(たとえば、12)に達しておらずラウンド追加余地が有る場合)には、演出フローF17に進み、特別ラウンド進行演出(ラウンド追加演出を伴うラウンド進行演出)をおこなう。
When the number of lit heart symbols becomes 0 as a result of progressing rounds, that is, when the number of remaining rounds becomes 0, the gaming machine 10 proceeds to the production flow F23.
As a result of progressing rounds, the gaming machine 10, when the round addition determination timing comes (the number of remaining rounds reaches a specified value (for example, 2) and the number of heart symbols reaches the display upper limit (for example, 12)). If the number of rounds has not been reached and there is room to add a round), the process proceeds to the production flow F17, and a special round progress production (a round progress production accompanied by an additional round production) is performed.

遊技機10は、上記以外の場合には演出フローF16に進み、通常ラウンド進行演出を継続する。
[演出フローF17]遊技機10は、ラウンド追加演出を開始する。ラウンド追加演出開始時の画面例を図115(F17)の画面724に示す。
In cases other than the above, the game machine 10 proceeds to the production flow F16 and continues the normal round progress production.
[Effect Flow F17] The gaming machine 10 starts a round additional effect. A screen 724 in FIG. 115 (F17) shows an example of the screen when the round addition effect is started.

画面724は、画面723の後の画面であって、ラウンド追加演出の開始時の画面を示す。画面724は、演出表示715と、ラウンド表示716と、累積表示717と、演出成否表示725とを表示内容に含む。 A screen 724 is a screen after the screen 723 and shows a screen at the start of the round addition effect. The screen 724 includes an effect display 715, a round display 716, an accumulation display 717, and an effect success/failure display 725 in its display contents.

演出成否表示725は、演出の成否の表示を担当する。画面724では、演出成否表示725は、ハートの形状のシンボルを用いて、ラウンド追加演出の成否を表示する。また、画面724では、演出成否表示725は、演出表示715の前面側に表示される。このように遊技機10は、演出表示715よりも演出成否表示725を前面側に表示することで、演出表示715に優先する視認性を確保している。これにより、遊技機10は、演出成否表示725の演出効果(注目度、視認性)を高め、遊技者がラウンド追加演出を見逃すことを防止できる。また、画面724では、ラウンド表示716は、5つ目のハートのシンボルを点滅状態で表示することにより、5ラウンド中(5回目の大入賞口開放中)であることを示す。 The production success/failure display 725 is in charge of displaying the success/failure of the production. On the screen 724, the effect success/failure display 725 uses a heart-shaped symbol to display the success or failure of the additional round effect. Also, on the screen 724 , the effect success/failure display 725 is displayed on the front side of the effect display 715 . In this way, the gaming machine 10 secures visibility that takes precedence over the effect display 715 by displaying the effect success/failure display 725 on the front side rather than the effect display 715 . As a result, the gaming machine 10 can enhance the effect (attention, visibility) of the effect success/failure display 725 and prevent the player from overlooking the additional round effect. In addition, on the screen 724, the round display 716 indicates that the fifth round is in progress (the fifth grand prize opening is being opened) by displaying the fifth heart symbol in a blinking state.

遊技機10は、ラウンド追加演出の開始した後に演出フローF18に進む。
[演出フローF18]遊技機10は、ラウンド追加演出が成功するか否かを煽る成否煽り演出をおこなう。成否煽り演出時の画面例を図115(F17)の画面726に示す。
The game machine 10 proceeds to the production flow F18 after starting the round additional production.
[Production Flow F18] The gaming machine 10 performs a success/failure promotion production to incite whether or not the additional round production will be successful. A screen 726 in FIG. 115 (F17) shows an example of the screen during the success/failure demonstration.

画面726は、画面724の後の画面であって、ラウンド追加演出の成否を煽る成否煽り演出実行状態の画面を示す。画面726では、演出成否表示725は、「発展」の文字を表面に表示した状態でハートの形状のシンボルが停止して、演出が成功するか否かを煽る演出(成否煽り演出)を表示する。 A screen 726 is a screen subsequent to the screen 724 and shows a screen in a success/failure inciting effect execution state for inciting the success/failure of the round addition effect. On the screen 726, an effect success/failure display 725 displays an effect (success/failure effect) in which the heart-shaped symbol stops with the characters "development" displayed on the surface, and whether the effect will succeed or not. .

遊技機10は、演出が成功に終わる場合(ラウンドが追加される場合)には演出フローF19に進み、演出が失敗に終わる場合(ラウンドが追加されない場合)には演出フローF21に進む。 The game machine 10 proceeds to the performance flow F19 when the performance ends successfully (when the round is added), and proceeds to the performance flow F21 when the performance ends unsuccessfully (when the round is not added).

[演出フローF19]遊技機10は、成功表示をおこなう。成功表示の画面例を図116(F19)の画面727に示す。
画面727は、画面726の後の画面であって、演出が成功した場合に表示される画面を示す。画面727では、演出成否表示725は、ハートの形状のシンボルを「発展」の文字を表面に表示した状態で停止表示し、演出が成功したことを示す。
[Effect flow F19] The gaming machine 10 performs a success display. A screen 727 of FIG. 116 (F19) shows an example of a successful display.
A screen 727 is a screen after the screen 726 and shows a screen displayed when the effect is successful. On the screen 727, the production success/failure display 725 stops displaying a heart-shaped symbol with the characters "development" displayed on the surface, indicating that the production has been successful.

遊技機10は、成功表示をすると演出フローF20に進む。
[演出フローF20]遊技機10は、ラウンドを追加する。ラウンドを追加した後の画面例を図116(F20)の画面728に示す。
The gaming machine 10 advances to the effect flow F20 when the success display is made.
[Effect Flow F20] The gaming machine 10 adds a round. An example of the screen after adding the round is shown in screen 728 in FIG. 116 (F20).

画面728は、画面727の後の画面であって、ラウンドが追加した後の画面を示す。画面728では、ラウンド表示716は、構成するハートのシンボルの数が、画面727の状態(ハートのシンボルが6つの状態)から3つ(1きゅん分)追加され、9つのハートのシンボル(9ラウンド)になった状態を示す。 Screen 728 is the screen after screen 727 and shows the screen after the round has been added. On the screen 728, the round display 716 increases the number of heart symbols that make up the screen 727 (6 heart symbols) by 3 (for 1 kyu), and 9 heart symbols ( 9 rounds).

遊技機10は、ラウンドを追加すると演出フローF21に進む。
[演出フローF21]遊技機10は、失敗表示をおこなう。失敗表示の画面例を図116(F21)の画面729に示す。
When the game machine 10 adds a round, it proceeds to the production flow F21.
[Effect flow F21] The gaming machine 10 performs a failure display. A screen example of the failure display is shown in screen 729 in FIG. 116 (F21).

画面729は、画面726の後の画面であって、演出が失敗した場合に表示される画面を示す。画面729では、演出成否表示725は、ハートの形状のシンボルを割れた状態で表示し、演出が失敗したことを示す。 A screen 729 is a screen after the screen 726 and shows a screen displayed when the effect fails. On the screen 729, an effect success/failure display 725 displays a broken heart-shaped symbol to indicate that the effect has failed.

遊技機10は、失敗表示をすると演出フローF22に進む。
[演出フローF22]遊技機10は、ラウンド消化を表示する。ラウンド消化後の画面例を図117(F22a)の画面730、及び図117(F22b)の画面731に示す。
The gaming machine 10 advances to the effect flow F22 when the failure is displayed.
[Effect flow F22] The gaming machine 10 displays the end of the round. Screen examples after completing the round are shown in screen 730 in FIG. 117 (F22a) and screen 731 in FIG. 117 (F22b).

画面730は、画面728の後の画面であって、ラウンド表示716が5ラウンド目のハートのシンボルを消灯状態にして、5ラウンド目が終了したことを明示している様子を示す。 Screen 730 is a screen after screen 728, and shows round display 716 extinguishing the heart symbol of the fifth round to clearly indicate that the fifth round has ended.

画面731は、画面729の後の画面であって、ラウンド表示716が5ラウンド目のハートのシンボルを消灯状態にして、5ラウンド目が終了したことを明示している様子を示す。 A screen 731 is a screen after the screen 729, and shows how the round display 716 turns off the heart symbol of the fifth round to indicate that the fifth round has ended.

遊技機10は、演出フローF16に進み、再度、通常ラウンド進行演出を開始する。
[演出フローF23]遊技機10は、大当り演出を終了し、変動停止する。
このように、遊技機10は、大当り演出中に、演出成否表示725を用いてラウンド追加演出(大当りの価値を向上させる昇格演出(ランクアップ演出または価値向上演出ともいう))をおこなう。これにより、遊技機10は、価値が低い大当り(たとえば、6ラウンド大当り)から、価値の高い大当り(たとえば、12ラウンド大当り)に変化(昇格)するのではないかという期待感を遊技者に抱かせ、興趣を向上できる。
The gaming machine 10 proceeds to the production flow F16 and starts the normal round progression production again.
[Effect flow F23] The gaming machine 10 ends the big win effect and stops the fluctuation.
In this way, the gaming machine 10 uses the performance success/failure display 725 during the big win performance to perform a round additional performance (promoting performance to improve the value of the big win (also referred to as rank-up performance or value improvement performance)). As a result, the gaming machine 10 gives the player a sense of expectation that a low-value jackpot (for example, a 6-round jackpot) will change (promote) to a high-value jackpot (for example, a 12-round jackpot). It can be used to improve interest.

次に、特別ラウンド進行演出をおこなうタイミングについてより具体的に図119を用いて説明する。図119は、第2の実施形態の特別ラウンド進行演出の実行タイミングを示すタイミングチャートの一例を示す図である。 Next, with reference to FIG. 119, the timing for performing the special round progress effect will be described more specifically. FIG. 119 is a diagram showing an example of a timing chart showing execution timings of the special round progress effect of the second embodiment.

なお、タイミングT11は遊技機10がラウンドを終了してインターバルを開始し、残ラウンド数が2(規定値)になったタイミングを示す。また、タイミングT12は、インターバルを終了してラウンドを開始したタイミングを示す。タイミングT13は、ラウンドを終了したタイミングを示す。 Timing T11 indicates the timing when the gaming machine 10 ends the round, starts the interval, and the number of remaining rounds becomes 2 (prescribed value). Timing T12 indicates the timing at which the interval ends and the round starts. Timing T13 indicates the timing at which the round ends.

遊技機10は、残ラウンド数が2(規定値)になり、かつ、ラウンドを開始するまでの間(タイミングT12まで)は、通常ラウンド進行演出を継続する。そして、遊技機10は、残ラウンド数が2(規定値)の状態でラウンド開始すると演出種別を切替えて、当該ラウンド内(タイミングT12からタイミングT13)において特別ラウンド進行演出を実行する。 The gaming machine 10 continues the normal round progress effect until the number of remaining rounds reaches 2 (specified value) and the round starts (until timing T12). Then, when the round is started with the number of remaining rounds being 2 (specified value), the game machine 10 switches the effect type, and executes the special round progress effect during the round (from timing T12 to timing T13).

以上が、遊技機10が特別ラウンド進行演出を実行するタイミングである。なお、遊技機10が特別ラウンド進行演出を実行するタイミングは一例であってこれに限らない。たとえば、遊技機10は、残ラウンド数が2(規定値)の状態のインターバル内(タイミングT11からタイミングT12の間)に特別ラウンド進行演出を実行してもよいし、残ラウンド数が2規定値)の状態のインターバルからラウンドに跨って特別ラウンド進行演出を実行してもよい。 The above is the timing at which the gaming machine 10 executes the special round progress effect. It should be noted that the timing at which the gaming machine 10 executes the special round progress effect is an example and is not limited to this. For example, the gaming machine 10 may execute a special round progress effect within an interval (between timing T11 and timing T12) when the number of remaining rounds is 2 (specified value), or the number of remaining rounds is 2 specified value. ), a special round progress effect may be executed across the rounds from the interval in the state of .

次に、累積表示の値を累積し続ける累積期間について図120を用いて説明する。図120は、第2の実施形態の累積ラウンドカウンタのクリア処理のフローチャートである。
累積ラウンドカウンタは、ラウンドの累積数をカウントするカウンタである。累積ラウンドカウンタクリア処理は、演出制御装置300の制御部(CPU311)によってメイン処理(図102)のステップD23の演出表示編集処理内において実行される処理である。
Next, the accumulation period during which the cumulative display value is accumulated will be described with reference to FIG. 120 . FIG. 120 is a flow chart of the cumulative round counter clearing process according to the second embodiment.
A cumulative round counter is a counter that counts the cumulative number of rounds. The cumulative round counter clearing process is a process executed by the control unit (CPU 311) of the effect control device 300 within the effect display editing process of step D23 of the main process (FIG. 102).

[ステップD100]制御部は、累積ラウンドカウンタの値が0(累積ラウンドが0)であるか否かを判定する。制御部は、累積ラウンドカウンタの値が0であると判定した場合に累積ラウンドカウンタクリア処理を終了し、累積ラウンドカウンタの値が0でないと判定した場合にステップD101に進む。 [Step D100] The controller determines whether or not the value of the cumulative round counter is 0 (the number of cumulative rounds is 0). If the control unit determines that the value of the cumulative round counter is 0, it ends the cumulative round counter clear process, and if it determines that the value of the cumulative round counter is not 0, it proceeds to step D101.

[ステップD101]制御部は、遊技状態が高確率状態(確変状態)または、時短状態であるか否かを判定する。制御部は、遊技状態が高確率状態または時短状態であると判定した場合に累積ラウンドカウンタクリア処理を終了し、高確率状態または時短状態でないと判定した場合(通常状態である場合)にステップD102に進む。 [Step D101] The control unit determines whether the game state is a high probability state (probability variable state) or a time saving state. The control unit ends the cumulative round counter clearing process when determining that the game state is the high probability state or the time saving state, and when determining that it is not the high probability state or the time saving state (normal state) Step D102 proceed to

[ステップD102]制御部は、累積ラウンドカウンタの値をクリア(累積ラウンドカウンタの値を0に)する。
これによれば、遊技機10は、高確率状態や時短状態である場合には累積ラウンドカウンタの値を累積し続け、高確率状態や時短状態でない場合に累積ラウンドカウンタをクリアする。すなわち、遊技機10は、前に発生した大当りによって遊技がサポートされている状態で大当りが発生した場合には、累積ラウンドカウンタの値を累積し続ける。
[Step D102] The controller clears the value of the cumulative round counter (sets the value of the cumulative round counter to 0).
According to this, the game machine 10 continues accumulating the value of the cumulative round counter when it is in the high probability state or the time saving state, and clears the cumulative round counter when it is not in the high probability state or the time saving state. That is, the gaming machine 10 continues accumulating the value of the cumulative round counter when a big win occurs while the game is supported by the previous big win.

このように、遊技機10は、発生した大当りに、前に発生した大当りが寄与をしている場合には累積ラウンドカウンタの値を累積し続けることで、前の大当りとの関連性を遊技者に認識させることができる。 In this way, the gaming machine 10 keeps accumulating the value of the cumulative round counter when the previous big win contributes to the big win, so that the player can see the relevance to the previous big win. can be recognized.

次に第2の実施形態の遊技機10の高確率状態における表示演出について図121から図123を用いて説明する。図121は、第2の実施形態の演出フローの一例(その3)を示す図である。図122は、第2の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その7)を示す図である。図123は、第2の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その8)を示す図である。 Next, the display effect in the high probability state of the gaming machine 10 of the second embodiment will be described with reference to FIGS. 121 to 123. FIG. FIG. 121 is a diagram showing an example (part 3) of the effect flow of the second embodiment. 122 is a diagram illustrating an example (7) of a screen displayed by the display device according to the second embodiment; FIG. 123 is a diagram illustrating an example (No. 8) of a screen displayed by the display device according to the second embodiment; FIG.

[演出フローF31]遊技機10は、変動表示ゲームにおける変動開始前に変動停止状態(停止表示状態)を表示する。変動停止状態の画面例を図122(F31)の画面732に示す。 [Effect Flow F31] The gaming machine 10 displays a change stop state (stop display state) before starting a change in the change display game. A screen example of the fluctuation stopped state is shown in the screen 732 of FIG. 122 (F31).

画面732は、小図柄群702と、特図1保留数表示703と、特図2保留数表示704と、演出表示715と、シンボル表示733とを表示内容に含む。
シンボル表示733は、大図柄群701の代わりに用いられ、変動表示状態の報知を担当する。具体的には、シンボル表示733は、その表示態様により、変動表示状態を報知する。シンボル表示733は、ハートの形状のシンボルを表示し、ハートの形状のシンボルを停止状態で表示している場合には変動停止中であることを示し、ハートの形状のシンボルを変動状態(回転状態)である場合には変動表示中であることを示す。また、シンボル表示733は、演出表示715による表示演出を邪魔せず視認性を確保するように周縁部に小さなシンボル(大図柄群701より小さなシンボル)を表示する。
The screen 732 includes a small pattern group 702, a special figure 1 reserved number display 703, a special figure 2 reserved number display 704, an effect display 715, and a symbol display 733 in the display contents.
The symbol display 733 is used in place of the large pattern group 701 and is in charge of announcing the variable display state. Specifically, the symbol display 733 notifies the variable display state by its display mode. The symbol display 733 displays a heart-shaped symbol. When the heart-shaped symbol is displayed in a stopped state, it indicates that the fluctuation is stopped. ) indicates that the variable display is in progress. Also, the symbol display 733 displays small symbols (symbols smaller than the large pattern group 701) on the periphery so as not to interfere with the display effect of the effect display 715 and ensure visibility.

画面732では、シンボル表示733は、停止状態のハートの形状のシンボルを表示し、変動停止中であることを示す。また、画面732では、小図柄群702は、停止状態であり、変動停止中であることを示す。画面732では、演出表示715は、高確率状態に対応する映像等を表示する。また、画面732では、特図1保留数表示703は特図1ゲームの保留記憶数が「2」であることを示し、特図2保留数表示704は特図1ゲームの保留記憶数が「3」であることを示す。 On the screen 732, a symbol display 733 displays a heart-shaped symbol in a stopped state, indicating that fluctuation is stopped. Also, on the screen 732, the small symbol group 702 is in a stopped state, indicating that the fluctuation is stopped. On the screen 732, the effect display 715 displays an image or the like corresponding to the high probability state. Also, on the screen 732, the special figure 1 reserved number display 703 indicates that the reserved memory number of the special figure 1 game is "2", and the special figure 2 reserved number display 704 indicates that the reserved memory number of the special figure 1 game is " 3”.

このように、遊技機10は、大図柄群701に代えて、シンボル表示733を用いることにより、演出表示715の視認性を確保しつつ、変動表示状態を遊技者に報知できる。
遊技機10は、リーチに発展しない場合には演出フローF32に進み、リーチに発展する場合には演出フローF33に進む。
As described above, the gaming machine 10 uses the symbol display 733 instead of the large pattern group 701, thereby ensuring the visibility of the effect display 715 and informing the player of the variable display state.
The gaming machine 10 advances to the production flow F32 when the game does not develop into the ready-to-win state, and advances to the production flow F33 when the game develops into the ready-to-win state.

[演出フローF32]遊技機10は、変動表示結果(はずれ)を表示する。リーチに発展しない場合の変動表示中の画面例を図122(F32a)の画面734に示し、変動表示結果(はずれ)を表示する画面例を図122(F32b)の画面735に示す。 [Effect flow F32] The gaming machine 10 displays the variable display result (loss). A screen 734 of FIG. 122 (F32a) shows an example of a screen during variable display when the game does not develop into a reach, and a screen 735 of FIG.

画面734は、画面732の後の画面であって、リーチに発展しない場合の変動表示中の画面を示す。画面734では、シンボル表示733は、ハートの形状のシンボルを変動表示することにより、変動表示中であることを示す。また、画面734では、小図柄群702の左図柄と中図柄と右図柄とは、変動しており、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。 A screen 734 is a screen subsequent to the screen 732 and shows a screen during variable display when the reach does not develop. On the screen 734, the symbol display 733 indicates that the heart-shaped symbol is being variably displayed. Also, on the screen 734, the left, medium and right symbols of the small symbol group 702 are fluctuating, indicating that the special figure fluctuation display game is being variably displayed.

また、画面734では、特図1保留数表示703は、「2」を表示し、特図2保留数表示704は、特図2ゲームの保留記憶数を「3」から1つ減数した値(「2」)を表示する。 Also, on the screen 734, the special figure 1 reserved number display 703 displays "2", and the special figure 2 reserved number display 704 is the value obtained by subtracting one from "3" for the reserved memory number of the special figure 2 game ( "2") is displayed.

画面735は、画面734の後の画面であって、変動表示結果(はずれ)を表示する画面を示す。画面735では、シンボル表示733は、ハートの形状のシンボルを変動開始前と同様に停止表示することにより、画面734においておこなわれていた変動表示が終了し、変動表示結果がはずれであることを示す。また、画面735では、小図柄群702は、はずれに相当する図柄組み合わせ態様で停止表示し、変動表示結果がはずれであることを示す。 A screen 735 is a screen subsequent to the screen 734 and shows a screen for displaying the result of the variable display (loss). On the screen 735, the symbol display 733 stops displaying the heart-shaped symbol in the same manner as before the start of the fluctuation, thereby ending the fluctuation display performed on the screen 734 and indicating that the fluctuation display result is a failure. . In addition, on the screen 735, the small symbol group 702 is stopped and displayed in a symbol combination mode corresponding to a loss, indicating that the variable display result is a loss.

遊技機10は、変動表示結果(はずれ)を表示した後、演出フローF31に進む。
[演出フローF33]遊技機10は、リーチ演出(特別遊技状態を導出する導出過程演出)を開始する。リーチ演出の開始時の画面例を図122の画面736に示す。
After displaying the variable display result (loss), the game machine 10 proceeds to the effect flow F31.
[Effect flow F33] The gaming machine 10 starts a ready-to-win effect (derivation process effect for deriving a special game state). A screen 736 in FIG. 122 shows an example of the screen at the start of the ready-to-win effect.

画面736は、画面732の後の画面であって、リーチ演出の開始時の画面を示す。
画面736は、小図柄群702と、特図1保留数表示703と、特図2保留数表示704と、演出表示715と、演出成否表示725とを表示内容に含む。
A screen 736 is a screen after the screen 732 and shows a screen at the start of the ready-to-win effect.
The screen 736 includes a small pattern group 702, a special figure 1 reserved number display 703, a special figure 2 reserved number display 704, an effect display 715, and an effect success/failure display 725 in the display contents.

画面736では、演出成否表示725は、ラウンド追加演出と同様に、ハートの形状のシンボルを用いて、リーチ演出の成否を表示する。また、画面736では、演出成否表示725は、演出表示715の前面側に表示される。このように遊技機10は、演出表示715よりも演出成否表示725を前面側に表示することで、演出表示715に優先する視認性を確保している。これにより、遊技機10は、演出成否表示725の演出効果(注目度、視認性)を高め、遊技者がリーチ演出を見逃すことを防止できる。 On the screen 736, the effect success/failure display 725 displays the success/failure of the ready-to-win effect using a heart-shaped symbol in the same manner as the round additional effect. Also, on the screen 736 , the effect success/failure display 725 is displayed on the front side of the effect display 715 . In this way, the gaming machine 10 secures visibility that takes precedence over the effect display 715 by displaying the effect success/failure display 725 on the front side rather than the effect display 715 . As a result, the gaming machine 10 can enhance the effect (attention and visibility) of the effect success/failure display 725, and prevent the player from overlooking the ready-to-win effect.

また、画面736では、小図柄群702の左図柄と中図柄と右図柄とは、変動しており、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。また、画面736では、特図1保留数表示703は、「2」を表示し、特図2保留数表示704は、特図2ゲームの保留記憶数を「3」から1つ減数した値(「2」)を表示する。 Also, on the screen 736, the left, middle and right symbols of the small symbol group 702 are fluctuating, indicating that the special figure fluctuation display game is being fluctuated. Also, on the screen 736, the special figure 1 reserved number display 703 displays "2", and the special figure 2 reserved number display 704 is the value obtained by subtracting one from the reserved memory number of the special figure 2 game from "3" ( "2") is displayed.

遊技機10は、リーチ演出を開始すると演出フローF34に進む。
[演出フローF34]遊技機10は、リーチ演出が成功するか否かを煽る成否煽り演出をおこなう。成否煽り演出時の画面例を図123(F34)の画面737に示す。
When the ready-to-win effect is started, the game machine 10 proceeds to the effect flow F34.
[Production Flow F34] The gaming machine 10 performs a success/failure promotion production to incite whether or not the ready-to-win production will succeed. A screen 737 in FIG. 123 (F34) shows an example of the screen during the success/failure demonstration.

画面737は、画面736の後の画面であって、リーチ演出の成否を煽る成否煽り演出実行状態の画面を示す。画面737では、演出成否表示725は、ラウンド追加演出と同様に、「発展」の文字を表面に表示した状態でハートの形状のシンボルが停止して、演出が成功するか否かを煽る成否煽り演出を表示する。 A screen 737 is a screen subsequent to the screen 736, and shows a screen in a success/failure inciting effect execution state for inciting the success/failure of the ready-to-win effect. On the screen 737, the effect success/failure display 725 is a success/failure display 725 in which a heart-shaped symbol stops with the characters "development" displayed on the surface, as in the case of the additional round effect, to incite whether or not the effect will succeed. show the performance.

遊技機10は、演出が成功に終わる場合(大当りを導出する場合)には演出フローF36に進み、演出が失敗に終わる場合(はずれを導出する場合)には演出フローF35に進む。 The game machine 10 proceeds to the performance flow F36 when the performance ends in success (when deriving a big hit), and proceeds to the performance flow F35 when the performance ends in failure (when deriving a loss).

[演出フローF35]遊技機10は、失敗表示をおこなう。失敗表示の画面例を図123(F35)の画面738に示す。
画面738は、画面737の後の画面であって、演出が失敗した場合に表示される画面を示す。画面738では、演出成否表示725は、ハートの形状のシンボルを割れた状態で表示し、演出が失敗したことを示す。また、画面738では、小図柄群702は、はずれに相当する図柄組み合わせ態様で停止表示し、変動表示結果がはずれであることを示す。
[Effect flow F35] The gaming machine 10 performs a failure display. A screen example of the failure display is shown in the screen 738 of FIG. 123 (F35).
A screen 738 is a screen after the screen 737 and shows a screen displayed when the effect fails. On the screen 738, the effect success/failure display 725 displays a broken heart-shaped symbol to indicate that the effect has failed. In addition, on the screen 738, the small symbol group 702 is stopped and displayed in a symbol combination mode corresponding to a loss, indicating that the variable display result is a loss.

遊技機10は、失敗表示をした後に演出フローF31に進む。
[演出フローF36]遊技機10は、成功表示をおこなう。成功表示の画面例を図123(F36)の画面739に示す。
The game machine 10 proceeds to the effect flow F31 after displaying the failure.
[Effect flow F36] The gaming machine 10 performs a success display. A screen example of a successful display is shown in the screen 739 of FIG. 123 (F36).

画面739は、画面737の後の画面であって、演出が成功した場合に表示される画面を示す。画面739では、演出成否表示725は、ハートの形状のシンボルを「発展」の文字を表面に表示した状態で停止表示し、演出が成功したことを示す。また、画面739では、小図柄群702は、大当りに相当する図柄組み合わせ態様で停止表示し、変動表示結果が大当りであることを示す。 A screen 739 is a screen after the screen 737 and shows a screen displayed when the effect is successful. On the screen 739, the production success/failure display 725 stops displaying a heart-shaped symbol with the characters "Development" displayed on the surface, indicating that the production has been successful. Also, on the screen 739, the small symbol group 702 is stopped and displayed in a pattern combination mode corresponding to a big hit, indicating that the variation display result is a big win.

遊技機10は、成功表示をした後に演出フローF37に進む。
[演出フローF37]遊技機10は、大当り演出を開始する。大当り演出の開始時の画面例を図123(F37)の画面740に示す。
The gaming machine 10 proceeds to the effect flow F37 after displaying the success.
[Effect flow F37] The gaming machine 10 starts a big win effect. A screen 740 in FIG. 123 (F37) shows an example of the screen at the start of the jackpot effect.

画面740は、画面739の後の画面であって、大当り演出の開始時の画面を示す。画面740では、演出表示715は、大当りに対応する映像等を表示する。画面740では、ラウンド表示716は、点灯状態の6個のハートのシンボルを表示することで、ラウンド数が「6」であること、および1ラウンド開始前であることを示す。画面740では、累積表示717は「11きゅん」を表示し、11単位目(セット目)の実行中であることを示す。 A screen 740 is a screen after the screen 739 and shows a screen at the start of the big win effect. On the screen 740, an effect display 715 displays an image or the like corresponding to a big hit. On the screen 740, a round display 716 indicates that the number of rounds is "6" and that one round is yet to start by displaying six lit heart symbols. On the screen 740, the cumulative display 717 displays "11 kyun", indicating that the 11th unit (set) is being executed.

このように、遊技機10は、高確率状態のリーチ演出を、演出成否表示725を用いておこなう。すなわち、遊技機10は、高確率状態におけるリーチ演出と、大当り演出中の昇格演出とを同様の演出態様で実行する。 In this way, the gaming machine 10 uses the effect success/failure display 725 to perform the high-probability ready-to-win effect. That is, the game machine 10 executes the ready-to-win effect in the high-probability state and the promotion effect during the big-hit effect in the same effect mode.

これにより、遊技機10は、高確率状態におけるリーチ演出と、大当り演出中の昇格演出とを区別しにくくすることができる。たとえば、高確率状態におけるリーチ演出が大当りを導出し、当該大当り内において昇格演出をおこなう場合、遊技機10は、同様の演出態様で実行することで、一連の演出に統一感を持たせることができる。 Thereby, the gaming machine 10 can make it difficult to distinguish between the ready-to-win effect in the high-probability state and the promotion effect during the jackpot effect. For example, when the ready-to-win effect in a high-probability state leads to a big win, and a promotion effect is performed within the big win, the game machine 10 can give a sense of unity to the series of effects by executing the same effect mode. can.

また、高確率状態におけるリーチ演出と、昇格演出とを同じ演出態様にしているため、遊技機10は、高確率状態では、演出成否表示725が成功表示をおこなう回数が増大する。したがって、遊技機10は、体感の大当り発生回数を、実際の大当り発生回数以上にすることができる(実際に発生している以上に大当りが発生しているような感覚を遊技者に与えることができる)。 Also, since the ready-to-win effect in the high-probability state and the promotion effect are made to be the same effect mode, the gaming machine 10 increases the number of times the effect success/failure display 725 performs the success display in the high-probability state. Therefore, the gaming machine 10 can make the bodily sensation frequency of occurrence of a big win equal to or greater than the actual number of occurrences of a big win (it is possible to give the player the feeling that the big win is occurring more than the actual occurrence). can).

また、一般に、遊技者が特別遊技状態(大当り)の昇格演出に接する機会が限られるため昇格演出の演出内容を理解できず、遊技経験が浅い遊技者等は、昇格演出によって興趣を十分に得ることができない場合があった。これに対して、遊技機10は、昇格演出の一部と、高確率状態におけるリーチ演出(導出過程演出)の一部とを同様の演出としているため、演出内容の理解を深める機会を拡大させて、興趣向上を図ることができる。 In general, players have limited opportunities to experience the promotion performance in the special game state (big win), and therefore cannot understand the details of the promotion performance. Sometimes it was not possible. On the other hand, the gaming machine 10 makes a part of the promotion effect and a part of the ready-to-win effect (derivation process effect) in the high-probability state the same effect, so that the opportunity to deepen the understanding of the effect content is expanded. can improve interest.

[第2の実施形態の変形例1]
次に第2の実施形態の変形例1の遊技機10について図124を用いて説明する。図124は、第2の実施形態の変形例1の表示装置が表示する画面の一例を示す図である。
[Modification 1 of Second Embodiment]
Next, the gaming machine 10 of Modification 1 of the second embodiment will be described with reference to FIG. 124 is a diagram illustrating an example of a screen displayed by a display device according to modification 1 of the second embodiment; FIG.

画面741は、図122(F31)に示した画面732の変形例である。画面741は、ハートの形状のシンボルを表示するシンボル表示733に代えて星の形状のシンボルを表示するシンボル表示733aが用いられている様子を示す。 A screen 741 is a modification of the screen 732 shown in FIG. 122 (F31). A screen 741 shows a state in which a symbol display 733a displaying a star-shaped symbol is used instead of the symbol display 733 displaying a heart-shaped symbol.

画面742は、図122(F31)に示した画面732の変形例である。画面742は、ハートの形状のシンボルを表示するシンボル表示733に代えてキャラクタの形状のシンボルを表示するシンボル表示733bが用いられている様子を示す。 A screen 742 is a modification of the screen 732 shown in FIG. 122 (F31). A screen 742 shows a state in which a symbol display 733b displaying a character-shaped symbol is used instead of the symbol display 733 displaying a heart-shaped symbol.

画面743は、図122(F31)に示した画面732の変形例である。画面743は、ハートの形状のシンボルを表示するシンボル表示733に代えて2つのキャラクタの形状のシンボル(2つのシンボル)を表示するシンボル表示733cが用いられている様子を示す。 A screen 743 is a modification of the screen 732 shown in FIG. 122 (F31). A screen 743 shows a symbol display 733c displaying two character-shaped symbols (two symbols) instead of the symbol display 733 displaying a heart-shaped symbol.

以上が第2の実施形態の変形例1である。このように遊技機10は、ハート以外の図形(星型)のシンボルや、キャラクタのシンボルで構成したシンボル表示を用いることができる。また、遊技機10は、2以上のシンボルで構成したシンボル表示を用いることもできる。 The above is Modification 1 of the second embodiment. As described above, the gaming machine 10 can use symbols other than hearts (star-shaped symbols) and symbols composed of character symbols. Also, the gaming machine 10 can use a symbol display composed of two or more symbols.

上述した第2の実施形態(変形例1を含む)の遊技機10は、一側面において以下のような特徴を有する。
(1)遊技機10は、変動表示ゲームを演出可能な演出手段(表示装置41)と、変動表示ゲームにおいて、第1の確率で特別遊技状態(大当り)を導出可能な第1の遊技状態(通常確率状態)と、第1の確率より高い第2の確率で特別遊技状態を導出可能な第2の遊技状態(高確率状態:確変状態)とを遷移可能な制御手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)とを備える。制御手段は、第2の遊技状態でおこなう特別遊技状態の導出過程演出(リーチ演出)の少なくとも一部と、特別遊技状態について第1の価値(ラウンド数)を提示してから第1の価値よりも高い第2の価値(ラウンド数)を提示する昇格演出(ラウンド追加演出)の少なくとも一部とを共通にして演出手段により演出制御する。
The gaming machine 10 of the second embodiment (including Modification 1) described above has the following features in one aspect.
(1) The gaming machine 10 includes effect means (display device 41) capable of producing a variable display game, and a first game state capable of deriving a special game state (big win) with a first probability in the variable display game ( Normal probability state) and a second game state (high probability state: variable state) capable of deriving a special game state with a second probability higher than the first probability Control means (game control device 100, Effect control device 300). The control means presents at least a part of the derivation process effect (reach effect) of the special game state performed in the second game state, and the first value (the number of rounds) for the special game state, and then the first value. At least a part of promotion performance (round additional performance) presenting a second value (number of rounds) with a higher value is shared and performance control is performed by a performance means.

[第3の実施形態]
次に第3の実施形態の遊技機10について図125から図127を用いて説明する。第3の実施形態に示す遊技機10では、遊技者が演出モード(たとえば、キャラクタや背景等)を選択可能であり、遊技機10は、遊技者が選択した演出モードに応じた演出を実行する。なお、以下では、遊技者がキャラクタを選択する例を用いて説明する。まず、遊技機10において、遊技者が選択可能なキャラクタと、各キャラクタが選択された場合に実行される演出について図125を用いて説明する。図125は、第3の実施形態のキャラクタと演出との対応関係を示す図である。
[Third Embodiment]
Next, the gaming machine 10 of the third embodiment will be explained using FIGS. 125 to 127. FIG. In the gaming machine 10 shown in the third embodiment, the player can select an effect mode (for example, character, background, etc.), and the gaming machine 10 executes an effect according to the effect mode selected by the player. . In the following description, an example in which a player selects a character will be used. First, in the gaming machine 10, characters that can be selected by the player and effects executed when each character is selected will be described with reference to FIG. FIG. 125 is a diagram showing the correspondence between characters and effects in the third embodiment.

図125は、遊技機10で選択可能なキャラクタと、各キャラクタが選択された場合に実行可能な演出との対応関係を示す。遊技機10では、キャラクタA、キャラクタB、…、キャラクタNを選択可能であって、キャラクタAが選択されている場合には演出A1~Anを実行可能であり、キャラクタBが選択されている場合には演出B1~Bnを実行可能であり、…、キャラクタNが選択されている場合には演出N1~Nnを実行可能である。以上が選択可能なキャラクタと演出との対応関係である。 FIG. 125 shows the correspondence between characters that can be selected in the gaming machine 10 and effects that can be executed when each character is selected. In the gaming machine 10, character A, character B, . . . , character N can be selected. If character N is selected, effects B1 to Bn can be executed, and effects N1 to Nn can be executed. The above is the corresponding relationship between selectable characters and effects.

次にキャラクタの選択(変更)を受付可能なタイミングについて図126を用いて説明する。図126は、第3の実施形態のキャラクタの選択を受付可能なタイミングを示すタイミングチャートの一例を示す図である。 Next, the timing at which character selection (change) can be accepted will be described with reference to FIG. FIG. 126 is a diagram showing an example of a timing chart showing timings at which character selection can be accepted according to the third embodiment.

遊技機10は、停止表示(変動停止)した状態からタイミングT11で図柄変動を開始してN回目の変動表示を始める。その後、遊技機10は、タイミングT12からはずれを導出するリーチ演出を開始する。その後、遊技機10は、タイミングT13に変動表示結果(結果態様:はずれ)を報知してリーチ演出を終了すると、N回目の変動表示が終了するタイミングT14までの間、キャラクタの選択(変更)が可能なキャラクタ選択演出(キャラクタ選択画面の表示)をおこなう。 The game machine 10 starts symbol variation at timing T11 from the state of stop display (variation stop), and starts the N-th variation display. After that, the gaming machine 10 starts a ready-to-win effect for deriving a loss from timing T12. After that, when the game machine 10 notifies the variable display result (result mode: lost) at timing T13 and ends the ready-to-win effect, character selection (change) is not performed until timing T14 when the N-th variable display ends. A possible character selection effect (character selection screen display) is performed.

これによれば、遊技機10は、変動表示ゲームにおいて、はずれを導出するリーチ演出をおこなった場合に、当該はずれを導出するリーチ演出をおこなった変動表示ゲーム内で遊技者がキャラクタを選択(変更)できる機会を与えることができる。 According to this, in the gaming machine 10, when the ready-to-win effect for deriving the loss is performed in the variable display game, the player selects (changes) the character in the variable-display game in which the ready-to-reach effect for deriving the loss is performed. ) can be given the opportunity to do so.

たとえば、リーチ演出を開始する前にキャラクタ選択演出をおこなうと、リーチ演出の内容は、遊技者が選択したキャラクタによって変化する場合がある。したがって、変動開始時に変動終了時までの演出を準備する場合には、遊技機10は、選択肢となるキャラクタ(選択される可能性があるキャラクタ)に対応する演出を全て事前に準備しておかなけれればならなかった。 For example, if the character selection effect is performed before starting the ready-to-win effect, the content of the ready-to-win effect may change depending on the character selected by the player. Therefore, when preparing an effect at the start of the variation until the end of the variation, the gaming machine 10 must prepare in advance all the effects corresponding to the characters to be options (characters that may be selected). I had to.

一方、はずれを導出した後にキャラクタ選択を受け付ける場合には、遊技機10は、複数のリーチ演出を準備しなくてよいため、リーチ演出終了後(はずれを導出後)にキャラクタ選択演出をおこなうことで、処理負荷を抑えつつ、遊技者にキャラクタの選択機会を付与できる。 On the other hand, when accepting character selection after deriving a loss, the gaming machine 10 does not need to prepare a plurality of ready-to-win effects. , the player can be given an opportunity to select a character while suppressing the processing load.

また、遊技機10は、はずれを導出したリーチ演出後に、キャラクタの選択機会を付与し、キャラクタを変更可能にすることで、はずれが発生したことによる不満等の気持ちを切替える機会を提供できる。これにより、遊技機10は、遊技者が過度にのめり込むこと(入れ込むこと)を防止できる。 In addition, the game machine 10 can provide an opportunity to change feelings such as dissatisfaction caused by the occurrence of a failure by providing an opportunity to select a character after the ready-to-win performance of deriving the failure and making it possible to change the character. As a result, the gaming machine 10 can prevent the player from becoming too absorbed in it.

なお、遊技機によっては、遊技制御装置が発行した停止コマンドを演出制御装置が受信した場合に、変動表示を終了する場合がある。一般にリーチ演出の長さ(はずれ画面までに到達する時間)は予め決められているため、このような遊技機は、リーチ演出(はずれ画面表示)後に変動停止する場合において何らかのエラーによって停止コマンドを受信するのが遅れると、受信が遅れた分だけはずれ画面で待機することになり、遊技者に違和感を与えることがあった。その点、キャラクタ選択演出(キャラクタ選択画面の表示)をリーチ演出(はずれ画面表示)後に行えば、このような遊技機は、何らかのエラーによって停止コマンドを受信するのが遅れた場合でも、キャラクタ選択時間を長くして対応できるため、遊技者に与える違和感を低減できる。 Depending on the game machine, when the effect control device receives the stop command issued by the game control device, the variable display may end. In general, the length of the ready-to-win effect (time to reach the losing screen) is predetermined, so such a game machine receives a stop command due to some error when it stops fluctuating after the ready-to-win effect (displaying the losing screen). If there is a delay in receiving, the player will have to wait on a screen for the amount of delay in reception, which may give the player a sense of incompatibility. In that respect, if the character selection effect (display of the character selection screen) is performed after the ready-to-win effect (display of the lost screen), such a game machine will not be able to complete the character selection time even if the reception of the stop command is delayed due to some error. can be lengthened, the sense of discomfort given to the player can be reduced.

次に、キャラクタ選択受付演出時の画面例について図127を用いて説明する。図127は、第3の実施形態の表示装置が表示する画面の一例を示す図である。
画面750は、キャラクタ選択演出中の画面(キャラクタ選択画面)である。画面750は、選択中キャラクタ表示751と、選択肢キャラクタ表示752と、操作方法表示753と、操作内容表示754と、タイマ表示755とを表示内容に含む。
Next, an example of a screen at the character selection acceptance effect will be described with reference to FIG. 127 . 127 is a diagram illustrating an example of a screen displayed by the display device according to the third embodiment; FIG.
A screen 750 is a screen (character selection screen) during the character selection effect. The screen 750 includes a selected character display 751 , an option character display 752 , an operation method display 753 , an operation content display 754 , and a timer display 755 as display contents.

選択中キャラクタ表示751は、現在選択中のキャラクタ、すなわち、変更後のキャラクタを表示する。画面750では、選択中キャラクタ表示751は、虎のようなキャラクタを表示し、現在選択中のキャラクタが虎のようなキャラクタであることを示す。 The selected character display 751 displays the currently selected character, that is, the changed character. On the screen 750, the selected character display 751 displays a tiger-like character to indicate that the currently selected character is a tiger-like character.

選択肢キャラクタ表示752は、選択可能なキャラクタを表示する。また、選択肢キャラクタ表示752は、現在選択中のキャラクタを区別可能に表示する。画面750では、選択肢キャラクタ表示752は、虎のようなキャラクタと、豚のようなキャラクタと、ライオンのようなキャラクタとを表示し、虎のようなキャラクタと、豚のようなキャラクタと、ライオンのようなキャラクタを選択可能であることを示す。また、画面750では、選択肢キャラクタ表示752は、虎のようなキャラクタの背景表示を他のキャラクタの背景表示と区別可能に表示し、現在選択中のキャラクタが虎のようなキャラクタであることを示す。 The option character display 752 displays selectable characters. Also, the option character display 752 displays the currently selected character in a distinguishable manner. On the screen 750, an option character display 752 displays a tiger-like character, a pig-like character, and a lion-like character. Indicates that a character such as is selectable. On the screen 750, the option character display 752 displays the background display of the tiger-like character so as to be distinguishable from the background displays of other characters, indicating that the currently selected character is the tiger-like character. .

たとえば、遊技機10は、キャラ選択画面の表示開始時(初期状態)においては、現在設定している現在設定している変更前のキャラクタを初期選択している状態から開始する。 For example, when the character selection screen is started to be displayed (initial state), the game machine 10 starts from a state in which the currently set character before change is initially selected.

操作方法表示753は、操作方法を表示する。画面750では、操作方法表示753は、プッシュボタン(オプション設定部25)のイメージ画像を表示することで、キャラクタの選択がプッシュボタンでおこなわれることを示す。 The operation method display 753 displays the operation method. On the screen 750, an operation method display 753 displays an image image of the push button (option setting section 25), thereby indicating that the character is selected with the push button.

操作内容表示754は、操作内容を表示する。画面750では、操作内容表示754は、「好きなキャラを選択してね」というメッセージを表示することで、表示中の画面がキャラクタの選択画面であることを示す。 The operation content display 754 displays the operation content. On the screen 750, an operation content display 754 indicates that the screen being displayed is a character selection screen by displaying a message "Please select your favorite character."

タイマ表示755は、操作時間を表示する。画面750では、タイマ表示755は、バー形式のタイマを表示し、表示したバー形式のタイマの表示態様により、選択操作の残り時間を表示する。 A timer display 755 displays the operation time. On the screen 750, a timer display 755 displays a bar-type timer, and displays the remaining time of the selection operation according to the display mode of the displayed bar-type timer.

なお、遊技機10は、キャラクタ選択演出において遊技者からの操作を一切受け付けなかった場合には、直前のリーチ演出に用いたキャラクタを選択するようにしてもよいし、直前のリーチ演出に用いたキャラクタと異なるキャラクタを選択するようにしてもよい。 Note that the gaming machine 10 may select the character used in the last ready-to-win effect when no operation is received from the player in the character selection effect, or may select the character used in the last ready-to-win effect. A character different from the character may be selected.

たとえば、遊技機10は、直前のリーチ演出に用いたキャラクタと異なるキャラクタを選択するようにすることで、キャラクタの変更を促進し、演出に対する飽きが生じないようにできる。 For example, the game machine 10 selects a character different from the character used in the previous ready-to-win effect, thereby promoting the change of characters and preventing the player from becoming bored with the effect.

なお、リーチ演出がはずれを導出する場合を用いて説明したがこれに限らない。リーチ演出が大当りを導出する場合でも同様に結果態様(大当り)を報知した後にキャラクタ選択演出をおこなうようにすることもできる。 In addition, although the case where the ready-to-win effect derives the loss has been described, the present invention is not limited to this. Even when the ready-to-win effect leads to a big win, the character selection effect can be similarly performed after the result mode (big win) is announced.

[第3の実施形態の変形例1]
次に、第3の実施形態の変形例1の遊技機10について図128を用いて説明する。第3の実施形態の変形例1では、リーチ演出の一部を差替えてリーチ演出内でキャラクタ選択演出を実行する。キャラクタ選択演出の具体的なタイミングについて図128を用いて説明する。図128は、第3の実施形態の変形例1のキャラクタの選択を受付可能なタイミングを示すタイミングチャートの一例を示す図である。
[Modification 1 of the third embodiment]
Next, the gaming machine 10 of Modification 1 of the third embodiment will be described with reference to FIG. In Modified Example 1 of the third embodiment, part of the ready-to-win effect is replaced and the character selection effect is executed within the ready-to-win effect. Specific timing of the character selection effect will be described with reference to FIG. FIG. 128 is a diagram showing an example of a timing chart showing timings at which character selection can be accepted according to Modification 1 of the third embodiment.

図128に示すタイミングチャートは、遊技機10がタイミングT11に図柄変動を開始してN回目の変動表示を始め、タイミングT12から複数の演出パートで構成された、はずれを導出するリーチ演出(はずれ)を開始し、タイミングT13にリーチ演出(はずれ)を終了することを示す。 In the timing chart shown in FIG. 128, the gaming machine 10 starts symbol variation at timing T11, starts the N-th variation display, and is composed of a plurality of performance parts from timing T12. , and ends the ready-to-win effect (loss) at timing T13.

遊技機10は、N回目の変動表示でキャラクタ選択演出を行わない場合には、リーチ演出において(タイミングT12からタイミングT13までの間に)演出1、演出2、演出3をおこなう。 When the character selection effect is not performed in the N-th variable display, the game machine 10 performs effect 1, effect 2, and effect 3 in the ready-to-win effect (between timing T12 and timing T13).

一方で、遊技機10は、N回目の変動表示でキャラクタ選択演出をおこなう場合には、リーチ演出において(タイミングT12からタイミングT13までの間に)演出1、演出3、キャラクタ選択演出をおこなう。 On the other hand, when performing the character selection effect in the N-th variable display, the game machine 10 performs effect 1, effect 3, and character selection effect in the ready-to-win effect (between timing T12 and timing T13).

このように、遊技機10は、演出の一部をキャラクタ選択演出に差替えることで(演出の一部を省略し、キャラクタ選択演出を追加することで)、リーチ演出後に代えてリーチ演出内において(タイミングT12からタイミングT13までの間に)キャラクタ選択演出をおこなうことができる。 In this way, the game machine 10 replaces a part of the production with the character selection production (by omitting part of the production and adding the character selection production), so that the ready-to-win production can be performed in the ready-to-win production instead of after the ready-to-win production. A character selection effect can be performed (between timing T12 and timing T13).

[第3の実施形態の変形例2]
次に第3の実施形態の変形例1の遊技機10について図129を用いて説明する。第3の実施形態の変形例2では、選択中のキャラクタでおこなった演出回数(リーチ演出の回数、またははずれを導出するリーチ演出の回数)にもとづいてはずれを導出するリーチ演出の後にキャラクタ選択演出をおこなうか否かを決定する。
[Modification 2 of the third embodiment]
Next, the gaming machine 10 of Modification 1 of the third embodiment will be described with reference to FIG. In the modification 2 of the third embodiment, the character selection effect is performed after the ready-to-win effect for deriving the loss based on the number of effects performed by the selected character (the number of ready-to-win effects or the number of ready-to-win effects for deriving the loss). decide whether or not to

キャラクタ選択演出をおこなうか否かを決定する流れについて図129を用いて説明する。図129は、第3の実施形態の変形例2のはずれ演出設定処理のフローチャートの一例を示す図である。 The flow for determining whether or not to perform the character selection effect will be described with reference to FIG. FIG. 129 is a diagram showing an example of a flowchart of the losing effect setting process of Modification 2 of the third embodiment.

はずれ演出設定処理は、演出制御装置300の制御部(CPU311)によってメイン処理(図102)のステップD23の演出表示編集処理内において実行される処理である。はずれ演出設定処理は、はずれを導出するリーチ演出の演出態様を設定する処理である。 The loss effect setting process is a process executed by the control unit (CPU 311) of the effect control device 300 in the effect display editing process of step D23 of the main process (FIG. 102). The loss effect setting process is a process of setting the effect mode of the ready-to-win effect for deriving the loss.

[ステップD110]制御部は、現在選択中のキャラクタで実行した演出回数が所定条件を満たすか否かを判定する。
たとえば、制御部は、現在選択中のキャラクタで実行した演出回数が所定回数を超えているか否かを判定する。また、たとえば、制御部は、現在選択中のキャラクタで実行した演出回数が所定回数(10回、20回、30回)であるか否かを判定する。
[Step D110] The control section determines whether or not the number of effects executed by the currently selected character satisfies a predetermined condition.
For example, the control unit determines whether or not the number of effects executed by the currently selected character exceeds a predetermined number. In addition, for example, the control unit determines whether or not the number of times of rendering executed by the currently selected character is a predetermined number of times (10 times, 20 times, 30 times).

制御部は、現在選択中のキャラクタで実行した演出回数が所定条件を満たすと判定した場合にステップD111に進み、演出回数が所定条件を満たさないと判定した場合にステップD112に進む。 The control unit proceeds to step D111 when determining that the number of times of performance executed by the currently selected character satisfies the predetermined condition, and proceeds to step D112 when determining that the number of times of performance does not satisfy the predetermined condition.

[ステップD111]制御部は、キャラクタ選択演出有りのはずれ演出態様をセットする。
[ステップD112]制御部は、キャラクタ選択演出無しのはずれ演出態様をセットする。
[Step D111] The control unit sets a losing effect mode with a character selection effect.
[Step D112] The control unit sets a losing effect mode without a character selection effect.

このようにして、遊技機10は、選択中のキャラクタの演出回数が所定条件を満たす場合には、キャラクタ選択演出をおこなうようにすることができる。すなわち、遊技機10は、選択中のキャラクタの演出回数が所定条件を満たしたタイミングで、遊技者に対してキャラクタの選択機会を提供できる。これにより、遊技機10は、過剰にキャラクタ選択演出が行われるのを抑止できる。 In this way, the gaming machine 10 can perform the character selection effect when the number of times of effect of the selected character satisfies a predetermined condition. That is, the gaming machine 10 can provide the player with an opportunity to select a character at the timing when the number of performances of the selected character satisfies a predetermined condition. As a result, the game machine 10 can prevent the character selection effect from being excessively performed.

[第3の実施形態の変形例3]
次に第3の実施形態の変形例3の遊技機10について図130を用いて説明する。第3の実施形態の変形例3では演出履歴にもとづいてはずれを導出するリーチ演出の後にキャラクタ選択演出をおこなうか否かを決定する。
[Modification 3 of the third embodiment]
Next, the gaming machine 10 of Modification 3 of the third embodiment will be described with reference to FIG. In the modification 3 of the third embodiment, it is determined whether or not to perform the character selection effect after the ready-to-win effect for deriving the loss based on the effect history.

キャラクタ選択演出をおこなうか否かを決定する流れについて図130を用いて説明する。図130は、第3の実施形態の変形例3のはずれ演出設定処理のフローチャートの一例を示す図である。 The flow for determining whether or not to perform the character selection effect will be described with reference to FIG. FIG. 130 is a diagram showing an example of a flowchart of the losing effect setting process of Modification 3 of the third embodiment.

はずれ演出設定処理は、演出制御装置300の制御部(CPU311)によってメイン処理(図102)のステップD23の演出表示編集処理内において実行される処理である。はずれ演出設定処理は、はずれを導出するリーチ演出の演出態様を設定する処理である。 The loss effect setting process is a process executed by the control unit (CPU 311) of the effect control device 300 in the effect display editing process of step D23 of the main process (FIG. 102). The loss effect setting process is a process of setting the effect mode of the ready-to-win effect for deriving the loss.

[ステップD120]制御部は、演出履歴を評価する。
[ステップD121]制御部は、評価結果が所定条件を満たすか否かを判定する。
たとえば、制御部は、演出履歴を評価して、キャラクタの演出回収率(キャラクタに対応付けられたリーチ演出のうち実行されたリーチ演出の割合)が一定の割合(所定条件)を満たすか否かを判定する。
[Step D120] The control section evaluates the effect history.
[Step D121] The controller determines whether the evaluation result satisfies a predetermined condition.
For example, the control unit evaluates the production history to determine whether the character's production recovery rate (ratio of the ready-to-win production executed out of the ready-to-win production associated with the character) satisfies a certain ratio (predetermined condition). judge.

制御部は、評価結果が所定条件を満たすと判定した場合にステップD122に進み、評価結果が所定条件を満たさないと判定した場合にステップD123に進む。
[ステップD122]制御部は、キャラクタ選択演出有りのはずれ演出態様をセットする。
The control unit proceeds to step D122 when determining that the evaluation result satisfies the predetermined condition, and proceeds to step D123 when determining that the evaluation result does not satisfy the predetermined condition.
[Step D122] The control unit sets a losing effect mode with a character selection effect.

[ステップD123]制御部は、キャラクタ選択演出無しのはずれ演出態様をセットする。
このようにして、遊技機10は、選択中のキャラクタの演出履歴が所定条件を満たす場合には、キャラクタ選択演出をおこなうようにすることができる。すなわち、遊技機10は、選択中のキャラクタの演出履歴の評価結果が所定条件を満たしたタイミングで、遊技者に対してキャラクタの選択機会を提供できる。これにより、遊技機10は、過剰にキャラクタ選択演出が行われるのを抑止できる。
[Step D123] The control unit sets a losing effect mode without a character selection effect.
In this way, the gaming machine 10 can perform a character selection effect when the effect history of the character being selected satisfies a predetermined condition. That is, the gaming machine 10 can provide the player with an opportunity to select a character at the timing when the evaluation result of the effect history of the character being selected satisfies a predetermined condition. As a result, the game machine 10 can prevent the character selection effect from being excessively performed.

[第3の実施形態の変形例4]
次に第3の実施形態の変形例4の遊技機10について図131,132を用いて説明する。第3の実施形態の変形例4では、先読結果にもとづいてキャラクタ選択画面で選択可能なキャラクタを異ならせる。キャラクタ選択画面で選択可能なキャラクタを異ならせる処理の流れについて図131を用いて説明する。図131は、第3の実施形態の変形例4のキャラクタ選択演出設定処理のフローチャートの一例を示す図である。
[Modification 4 of Third Embodiment]
Next, the gaming machine 10 of Modification 4 of the third embodiment will be described with reference to FIGS. In Modified Example 4 of the third embodiment, characters that can be selected on the character selection screen are changed based on the result of prefetching. The flow of processing for changing the selectable characters on the character selection screen will be described with reference to FIG. FIG. 131 is a diagram showing an example of a flowchart of character selection effect setting processing according to modification 4 of the third embodiment.

キャラクタ選択演出設定処理は、演出制御装置300の制御部(CPU311)によってメイン処理(図102)のステップD23の演出表示編集処理内において実行される処理である。キャラ選択演出設定処理は、キャラ選択演出の演出態様を設定する処理である。 The character selection effect setting process is a process executed by the control unit (CPU 311) of the effect control device 300 within the effect display editing process of step D23 of the main process (FIG. 102). The character selection effect setting process is a process of setting the effect mode of the character selection effect.

[ステップD130]制御部は、保留内に大当りが存在するか否かを判定する。制御部は、保留内に大当りがあると判定した場合にステップD131に進み、保留内に大当りがないと判定した場合にステップD132に進む。 [Step D130] The control unit determines whether or not there is a jackpot in the reserve. The control unit proceeds to step D131 when it determines that there is a big win in the reserve, and proceeds to step D132 when it determines that there is no big win in the reserve.

[ステップD131]制御部は、特別なキャラクタを選択肢に含む特別選択肢パターンをキャラ選択画面の選択肢としてセットする。
[ステップD132]制御部は、特別なキャラクタを選択肢に含まない通常選択肢パターンをキャラ選択画面の選択肢としてセットする。
[Step D131] The control section sets a special option pattern including a special character as an option on the character selection screen.
[Step D132] The control unit sets the normal option pattern, which does not include special characters, as the options on the character selection screen.

なお、保留内に大当りがある場合に、特別選択肢パターンをセットするとして説明したがこれに限らない。遊技機10は、保留先読み結果にもとづいて選択肢を異ならせればよく、たとえば、所定の期待値以上の保留がある場合に特別選択肢パターンをセットするようにしてもよい。 Although it has been explained that the special option pattern is set when there is a big hit in the reserve, the present invention is not limited to this. The gaming machine 10 may change the options based on the result of pending look-ahead, and may set a special option pattern, for example, when there is a pending value equal to or greater than a predetermined expected value.

次に、特別なキャラクタを選択肢に含む場合のキャラ選択画面について図132を用いて説明する。図132は、第3の実施形態の変形例4の表示装置が表示する画面の一例を示す図(その1)である。 Next, the character selection screen when options include a special character will be described with reference to FIG. 132 is a diagram (part 1) illustrating an example of a screen displayed by a display device according to modification 4 of the third embodiment; FIG.

画面760は、特別なキャラクタを選択肢に含まないキャラ選択画面であって、選択肢キャラクタ表示752が虎のようなキャラクタと、豚のようなキャラクタと、ライオンのようなキャラクタとを選択肢として表示している状態を示す。 A screen 760 is a character selection screen that does not include special characters as options, and an option character display 752 displays a tiger-like character, a pig-like character, and a lion-like character as options. indicates that the

また、画面760は、キャラ選択画面の表示開始時の状態(初期状態)である画面を示す。すなわち、画面760は、現在設定している変更前のキャラクタが豚のようなキャラクタであることを示している。 A screen 760 shows a screen in a state (initial state) when the display of the character selection screen is started. That is, the screen 760 indicates that the currently set character before change is a pig-like character.

画面761は、特別なキャラクタを選択肢に含むキャラ選択画面であって、選択肢キャラクタ表示752が虎のようなキャラクタと、豚のようなキャラクタと、ライオンのようなキャラクタとに加えて、通常時(画面760)では表示していないサングラスをかけた虎のようなキャラクタを選択肢として表示している状態を示す。 A screen 761 is a character selection screen including special characters as options, and the option character display 752 includes a tiger-like character, a pig-like character, and a lion-like character. The screen 760) shows a state in which a character such as a tiger wearing sunglasses, which is not displayed on the screen 760), is displayed as an option.

また、画面761は、キャラ選択画面の表示開始時の状態(初期状態)である画面を示す。すなわち、画面761は、現在設定している変更前のキャラクタがサングラスをかけた虎のようなキャラクタであることを示す。 A screen 761 shows a screen that is in a state (initial state) when the display of the character selection screen is started. That is, the screen 761 indicates that the currently set character before change is a tiger-like character wearing sunglasses.

このようにして、遊技機10は、先読結果にもとづいてキャラクタ選択画面で選択可能なキャラクタを異ならせることができる。これにより、遊技機10は、遊技者に後の変動表示ゲームにおいて行われる演出に対する期待感を抱かせることができる。 In this way, the gaming machine 10 can change the characters that can be selected on the character selection screen based on the result of prefetching. As a result, the gaming machine 10 can make the player have a sense of anticipation for the effect that will be performed in the subsequent variable display game.

次に、選択画面の変形例について図133,134,135を用いて説明する。図133は、第3の実施形態の変形例4の表示装置が表示する画面の一例を示す図(その2)である。図134は、第3の実施形態の変形例4の表示装置が表示する画面の一例を示す図(その3)である。図135は、第3の実施形態の変形例4の表示装置が表示する画面の一例を示す図(その4)である。 Next, modified examples of the selection screen will be described with reference to FIGS. 133 is a diagram (part 2) illustrating an example of a screen displayed by a display device according to modification 4 of the third embodiment; FIG. 134 is a diagram (part 3) illustrating an example of a screen displayed by a display device according to modification 4 of the third embodiment; FIG. 135 is a diagram (part 4) illustrating an example of a screen displayed by a display device according to modification 4 of the third embodiment; FIG.

画面762は、画面760に示したキャラ選択画面の表示開始時の状態(初期状態)である画面の変形例であって、選択肢キャラクタ表示752のキャラクタ配列を現在設定している変更前のキャラクタに応じた配列にした画面を示す。画面762では、選択肢キャラクタ表示752は、現在設定している変更前のキャラクタである豚のようなキャラクタ(初期選択肢)が一番左側に配置された配列で選択肢となるキャラクタを表示している。 Screen 762 is a modification of screen 760, which is the state (initial state) at the start of display of the character selection screen. Shows the screen arranged accordingly. On the screen 762, an option character display 752 displays characters to be options in an array in which a pig-like character (initial option), which is the currently set character before change, is arranged on the leftmost side.

なお、初期選択肢は、選択肢を提示した時点で選択中の選択肢をいう。これにより、遊技機10は、遊技者による選択操作を容易にすることができる。たとえば、遊技機10は、現在設定している選択肢(キャラクタ)を初期選択肢とすることで、1回の選択操作(たとえば選択肢の左シフト操作、あるいは右シフト操作)によって現在設定している選択肢以外の選択肢を選択中とすることができる。また、遊技機10は、現在設定している選択肢を初期選択肢とすることで、選択操作をおこなわないことによって現在設定している選択肢を選択中とすることができる。 It should be noted that the initial option refers to the option being selected when the option is presented. Thereby, the gaming machine 10 can facilitate the selection operation by the player. For example, the game machine 10 sets the currently set option (character) as the initial option, and thus, by one selection operation (for example, left shift operation or right shift operation of the option), options other than the currently set option can be selected. option can be selected. In addition, the game machine 10 can set the currently set option as the initial option, so that the currently set option is being selected by not performing the selection operation.

画面763は、画面761に示したキャラ選択画面の表示開始時の状態(初期状態)である画面の変形例であって、選択肢キャラクタ表示752のキャラクタ配列を現在設定している変更前のキャラクタに応じた配列にした画面を示す。画面763では、選択肢キャラクタ表示752は、現在設定している変更前のキャラクタであるサングラスをかけた虎のようなキャラクタ(初期選択肢)が一番左側に配置された配列で選択肢となるキャラクタを表示している。 A screen 763 is a modification of the character selection screen shown in the screen 761, which is in a state (initial state) when the character selection screen starts to be displayed. Shows the screen arranged accordingly. On the screen 763, an option character display 752 displays the characters to be options in an array in which the currently set character before change, which looks like a tiger wearing sunglasses (initial option), is arranged on the leftmost side. is doing.

画面764は、画面761に示したキャラ選択画面の表示開始時の状態(初期状態)である画面の変形例であって、選択肢キャラクタ表示752のキャラクタ配列を過去のキャラクタ選択履歴に応じた配列にした画面を示す。画面764では、選択肢キャラクタ表示752は、現在設定している変更前のキャラクタであるサングラスをかけた虎のようなキャラクタ(初期選択肢)よりも左側に過去(1つ前、および2つ前)に選択していたキャラクタを表示し、右側に未選択のキャラクタを表示している。 Screen 764 is a modification of screen 761, which is the state (initial state) at the start of display of the character selection screen. shows the screen On the screen 764, the option character display 752 is to the left of the character (initial option) that looks like a tiger wearing sunglasses, which is the character before the change, which is currently set. The selected character is displayed, and the unselected character is displayed on the right side.

具体的には、画面764では、選択肢キャラクタ表示752は、2つ前に選択していたキャラクタ、1つ前に選択していたキャラクタ、現在設定している変更前のキャラクタ、未選択のキャラクタの順に配置した配列で選択肢となるキャラクタを表示している。また、選択肢キャラクタ表示752は、過去に選択したキャラクタと、未選択のキャラクタとを区別可能な態様で表示している。 Specifically, on the screen 764, the option character display 752 includes the character that was selected two characters ago, the character that was selected one character before, the currently set character before change, and the characters that have not been selected. Characters to be options are displayed in an array arranged in order. In addition, the option character display 752 displays previously selected characters and unselected characters in a distinguishable manner.

ところで、遊技者は、キャラクタ配列を固定である場合において必ずしも所定の規則にしたがって(たとえば、左から順番等)キャラクタを選択するわけではないため、選択肢キャラクタ表示752が、キャラクタ配列を固定とすると、どのキャラクタを選択していないか(どのキャラクタが選択済みか)わからなくなることがある。その結果、遊技者は、未選択のキャラクタを選択しようとして誤って既に選択済みのキャラクタを選択してしまう場合がある。 By the way, when the character arrangement is fixed, the player does not necessarily select the characters according to a predetermined rule (for example, in order from the left). It may become unclear which character has not been selected (which character has been selected). As a result, the player may mistakenly select an already selected character when attempting to select an unselected character.

この点、画面764の選択肢キャラクタ表示752に示すようにキャラクタ選択履歴に応じた配列で選択肢を表示すれば、遊技機10は、遊技者に過去に選択したキャラクタを容易に把握させることができる。このように、遊技機10は、選択状況を遊技者に把握させることで遊技者によるキャラクタ選択を補助できる。 In this regard, if the options are displayed in an arrangement corresponding to the character selection history as shown in the option character display 752 on the screen 764, the gaming machine 10 can allow the player to easily grasp the character selected in the past. In this way, the gaming machine 10 can assist the player in character selection by allowing the player to grasp the selection status.

なお、画面764では、選択肢キャラクタ表示752は、2つ前までに選択したキャラクタを過去に選択したキャラクタとして表示したが、キャラクタ選択履歴にもとづいて選択肢の配列を決めればよくこれに限らない。 In the screen 764, the option character display 752 displays the character selected up to two characters ago as the character selected in the past.

なお、キャラクタ選択履歴は、一連の大当り中における選択履歴であってもよいし、前回の客待ち状態からの選択履歴であってもよいし、所定時間における選択履歴であってもよいし、所定数前までの選択履歴であってもよい。 The character selection history may be a selection history during a series of big wins, a selection history from the previous customer waiting state, a selection history at a predetermined time, or a predetermined character selection history. It may be a selection history up to several years ago.

画面765は、画面764に示したキャラ選択画面の表示開始時の状態(初期状態)である画面の変形例であって、選択肢キャラクタ表示752のキャラクタ配列を過去のキャラクタ選択履歴に応じた配列にするとともに、選択肢の一部を非表示とした画面を示す。なお、画面765では、選択肢キャラクタ表示752は、選択されているキャラクタの大きさを一回り大きくすることで選択中のキャラクタを区別可能に表示している。 Screen 765 is a modification of screen 764, which is the state (initial state) at the start of display of the character selection screen. Along with this, a screen is shown in which some of the options are hidden. In the screen 765, the option character display 752 displays the selected character so that it can be distinguished by enlarging the size of the selected character.

画面765では、選択肢キャラクタ表示752は、中央に現在選択中のキャラクタ(初期選択肢)を配置するとともに、左側に過去に選択したキャラクタ、右側に未選択のキャラクタを表示している。 On the screen 765, the option character display 752 displays the currently selected character (initial option) in the center, the previously selected character on the left side, and the unselected character on the right side.

また、画面765では、選択肢キャラクタ表示752は、過去に選択したキャラクタの一部、および、未選択のキャラクタの一部を見えないように表示している。
たとえば、画面765における選択肢キャラクタ表示752は、操作者がプッシュボタンの左側を押下すると、各選択肢(各キャラクタ)を右側に1つスライドする。具体的には、虎のようなキャラクタが選択状態(一回り大きくなった状態)となって中央に配置され、人のようなキャラクタが非表示となり、豚のようなキャラクタの1つ前に選択した(1つ左側に位置する)キャラクタが表示される。
Also, on the screen 765, the option character display 752 displays some of the previously selected characters and some of the unselected characters so that they cannot be seen.
For example, in the option character display 752 on the screen 765, when the operator presses the left side of the push button, each option (each character) slides to the right by one. Specifically, a tiger-like character is selected (slightly larger) and placed in the center, a human-like character is hidden, and a pig-like character is selected in front of it. The character that has moved (located one to the left) is displayed.

また、画面765における選択肢キャラクタ表示752は、操作者がプッシュボタンの右側を押下すると、各選択肢(各キャラクタ)を左側に1つスライドする。具体的には、ライオンのようなキャラクタが選択状態となって中央に配置され、豚のようなキャラクタが非表示となり、人のようなキャラクタの1つ右側に位置する未選択のキャラクタが表示される。 In the option character display 752 on the screen 765, when the operator presses the right side of the push button, each option (each character) is slid to the left by one. Specifically, a lion-like character is selected and placed in the center, a pig-like character is hidden, and an unselected character positioned to the right of the human-like character is displayed. be.

画面766は、演出モードの変更として楽曲を変更する場合の楽曲選択画面であって、楽曲選択画面の表示開始時の状態(初期状態)を示す。画面766は、選択中楽曲表示751aと、選択肢楽曲表示752aと、操作方法表示753と、操作内容表示754aと、タイマ表示755とを表示内容に含む。 A screen 766 is a music selection screen for changing music as a change of the presentation mode, and shows the state (initial state) when the music selection screen is started to be displayed. The screen 766 includes a selected music display 751a, an option music display 752a, an operation method display 753, an operation content display 754a, and a timer display 755 in its display contents.

選択中楽曲表示751aは、現在選択中の楽曲、すなわち、変更後の楽曲を表示する。画面766では、選択中楽曲表示751aは、現在設定している変更前の楽曲(初期選択肢)である楽曲:AAAを表示し、現在選択中の楽曲がAAAであることを示す。なお、楽曲選択時においては、遊技機10は、選択中楽曲表示751aで選択中の楽曲をスピーカ19a,19bから出力する。これにより、遊技機10は、遊技者による楽曲の選択を補助する。 The selected music display 751a displays the currently selected music, that is, the changed music. On the screen 766, the currently selected music display 751a displays the currently set music before change (initial choice), which is music: AAA, and indicates that the currently selected music is AAA. When music is selected, the gaming machine 10 outputs the music being selected in the selected music display 751a from the speakers 19a and 19b. As a result, the gaming machine 10 assists the player in selecting music.

選択肢楽曲表示752aは、選択可能な楽曲を表示する。また、選択肢楽曲表示752aは、現在選択中の楽曲を区別可能に表示する。また、選択肢楽曲表示752aは、過去に選択した楽曲や、未選択の楽曲を区別可能に表示する。画面766では、選択肢楽曲表示752aは、楽曲:BBBと、楽曲:CCCと、楽曲:AAAと、楽曲:DDDとを表示し、「BBB」と、「CCC」と、「AAA」と、「DDD」とを楽曲として選択可能であることを示す。また、画面766では、選択肢楽曲表示752aは、過去に選択した楽曲(「BBB」と「CCC」)と、未選択の楽曲(「DDD」)とを区別可能な態様で表示している。 The option song display 752a displays selectable songs. Further, the option music display 752a displays the currently selected music in a distinguishable manner. Also, the option song display 752a displays previously selected songs and unselected songs in a distinguishable manner. On the screen 766, the option song display 752a displays songs: BBB, songs: CCC, songs: AAA, songs: DDD, and "BBB", "CCC", "AAA", and "DDD". ” can be selected as music. On the screen 766, the option song display 752a displays previously selected songs (“BBB” and “CCC”) and unselected songs (“DDD”) in a distinguishable manner.

また、画面766では、操作内容表示754aは、「好きな楽曲を選択してね」というメッセージを表示することで、表示中の画面が楽曲の選択画面であることを示す。
画面767は、演出モードの変更として告知パターンを変更する場合の告知パターン選択画面であって、告知パターン選択画面の表示開始時の状態(初期状態)を示す。画面767は、選択中告知パターン表示751bと、選択肢告知パターン表示752bと、操作方法表示753と、操作内容表示754bと、タイマ表示755とを表示内容に含む。
On the screen 766, the operation content display 754a indicates that the screen being displayed is the music selection screen by displaying the message "Please select your favorite music."
A screen 767 is a notification pattern selection screen for changing the notification pattern as the effect mode change, and shows the state (initial state) at the start of display of the notification pattern selection screen. The screen 767 includes a selected notification pattern display 751b, an option notification pattern display 752b, an operation method display 753, an operation content display 754b, and a timer display 755 in the display contents.

選択中告知パターン表示751bは、現在選択中の告知パターン、すなわち、変更後の告知パターンを表示する。
画面767では、選択中告知パターン表示751bは、現在設定している変更前の告知パターン(初期選択肢)である「完全告知」を表示し、現在選択中の告知パターンが大当り等の変動結果まで告知する完全告知であることを示す。
The selected notification pattern display 751b displays the currently selected notification pattern, that is, the changed notification pattern.
On the screen 767, the selected notification pattern display 751b displays "complete notification" which is the currently set notification pattern before change (initial option), and the currently selected notification pattern notifies even the variation result such as a big hit. indicates that it is a complete notice to

選択肢告知パターン表示752bは、選択可能な告知パターンを表示する。また、選択肢告知パターン表示752bは、現在選択中の告知パターンを区別可能に表示する。画面767では、選択肢告知パターン表示752aは、チャンス告知と、完全告知と、告知なしとを表示し、「チャンス告知」と、「完全告知」と、「告知なし」とを告知パターンとして選択可能であることを示す。 The option notification pattern display 752b displays selectable notification patterns. In addition, the option notification pattern display 752b displays the currently selected notification pattern in a distinguishable manner. On the screen 767, the option notification pattern display 752a displays chance notification, complete notification, and no notification, and "chance notification", "complete notification", and "no notification" can be selected as notification patterns. indicates that there is

また、画面767では、操作内容表示754bは、「好きな告知パターンを選択してね」というメッセージを表示することで、表示中の画面が告知パターンの選択画面であることを示す。 On the screen 767, the operation content display 754b displays the message "Please select your favorite notification pattern" to indicate that the screen being displayed is the notification pattern selection screen.

なお、演出モードの変更として、キャラクタの変更、楽曲の変更、および告知パターンの変更について説明したがこれに限らない。たとえば、演出モードの変更として装飾態様や、盤演出装置44の演出の有無などを変更することもできる。 In addition, although change of a character, a change of a music, and a change of an announcement pattern were explained as a change of production mode, they are not limited to these. For example, it is possible to change the decoration mode, the presence or absence of the effect of the board effect device 44, etc. as the change of the effect mode.

[第3の実施形態の変形例5]
次に第3の実施形態の変形例5の遊技機10について図136を用いて説明する。第3の実施形態の変形例5では、演出回数(リーチ演出の回数、またははずれを導出するリーチ演出の回数)にもとづいてキャラクタ選択画面で選択可能なキャラクタを異ならせる。
[Modification 5 of Third Embodiment]
Next, the gaming machine 10 of Modification 5 of the third embodiment will be described with reference to FIG. In Modified Example 5 of the third embodiment, the characters that can be selected on the character selection screen are varied based on the number of effects (the number of ready-to-win effects or the number of ready-to-win effects for deriving a loss).

キャラクタ選択画面で選択可能なキャラクタを異ならせる処理の流れについて図136を用いて説明する。図136は、第3の実施形態の変形例5のキャラクタ選択演出設定処理のフローチャートの一例を示す図である。 The flow of processing for changing the selectable characters on the character selection screen will be described with reference to FIG. FIG. 136 is a diagram showing an example of a flowchart of character selection effect setting processing according to modification 5 of the third embodiment.

キャラクタ選択演出設定処理は、演出制御装置300の制御部(CPU311)によってメイン処理(図102)のステップD23の演出表示編集処理内において実行される処理である。キャラ選択演出設定処理は、キャラ選択演出の演出態様を設定する処理である。 The character selection effect setting process is a process executed by the control unit (CPU 311) of the effect control device 300 within the effect display editing process of step D23 of the main process (FIG. 102). The character selection effect setting process is a process of setting the effect mode of the character selection effect.

[ステップD140]制御部は、演出回数が所定条件を満たすか否かを判定する。制御部は、演出回数が所定条件を満たすと判定した場合にステップD141に進み、演出回数が所定条件を満たさないと判定した場合にステップD142に進む。 [Step D140] The control unit determines whether or not the number of effects satisfies a predetermined condition. The control unit proceeds to step D141 when determining that the number of times of presentation satisfies the predetermined condition, and proceeds to step D142 when determining that the number of times of presentation does not satisfy the predetermined condition.

[ステップD141]制御部は、特別なキャラクタを選択肢に含む特別選択肢パターンをキャラ選択画面の選択肢としてセットする。
[ステップD142]制御部は、特別なキャラクタを選択肢に含まない通常選択肢パターンをキャラ選択画面の選択肢としてセットする。
[Step D141] The control section sets a special option pattern including a special character as an option on the character selection screen.
[Step D142] The control unit sets a normal option pattern that does not include a special character as an option on the character selection screen.

このようにして、遊技機10は、演出回数にもとづいてキャラクタ選択画面で選択可能なキャラクタを異ならせることができる。
このように演出回数によって特別なキャラを選択可能にすることで、遊技機10は、はずれを導出するリーチ演出の価値を高める(はずれを導出するリーチ演出に価値を持たせる)ことができる。
In this way, the gaming machine 10 can change the characters that can be selected on the character selection screen based on the number of effects.
By making it possible to select a special character according to the number of performances in this way, the game machine 10 can increase the value of the ready-to-win performance for deriving the loss (giving value to the ready-to-win performance for deriving the loss).

[第3の実施形態の変形例6]
次に第3の実施形態の変形例6の遊技機10について図137を用いて説明する。第3の実施形態の変形例6では、演出履歴にもとづいてキャラクタ選択画面で選択可能なキャラクタを異ならせる。キャラクタ選択画面で選択可能なキャラクタを異ならせる処理の流れについて図137を用いて説明する。図137は、第3の実施形態の変形例6のキャラクタ選択演出設定処理のフローチャートの一例を示す図である。
[Modification 6 of the third embodiment]
Next, the gaming machine 10 of Modification 6 of the third embodiment will be described with reference to FIG. In the sixth modification of the third embodiment, the characters that can be selected on the character selection screen are made different based on the effect history. The flow of processing for changing the selectable characters on the character selection screen will be described with reference to FIG. FIG. 137 is a diagram showing an example of a flowchart of character selection effect setting processing according to modification 6 of the third embodiment.

キャラクタ選択演出設定処理は、演出制御装置300の制御部(CPU311)によってメイン処理(図102)のステップD23の演出表示編集処理内において実行される処理である。キャラ選択演出設定処理は、キャラ選択演出の演出態様を設定する処理である。 The character selection effect setting process is a process executed by the control unit (CPU 311) of the effect control device 300 within the effect display editing process of step D23 of the main process (FIG. 102). The character selection effect setting process is a process of setting the effect mode of the character selection effect.

[ステップD150]制御部は、演出履歴を評価する。
[ステップD151]制御部は、評価結果が所定条件を満たすか否かを判定する。
制御部は、評価結果が所定条件を満たすと判定した場合にステップD152に進み、評価結果が所定条件を満たさないと判定した場合にステップD153に進む。
[Step D150] The control section evaluates the effect history.
[Step D151] The controller determines whether the evaluation result satisfies a predetermined condition.
The control unit proceeds to step D152 when determining that the evaluation result satisfies the predetermined condition, and proceeds to step D153 when determining that the evaluation result does not satisfy the predetermined condition.

[ステップD152]制御部は、特別なキャラクタを選択肢に含む特別選択肢パターンをキャラ選択画面の選択肢としてセットする。
[ステップD153]制御部は、特別なキャラクタを選択肢に含まない通常選択肢パターンをキャラ選択画面の選択肢としてセットする。
[Step D152] The controller sets a special option pattern including a special character as an option on the character selection screen.
[Step D153] The control unit sets a normal option pattern that does not include a special character as an option on the character selection screen.

このようにして、遊技機10は、演出履歴にもとづいてキャラクタ選択画面で選択可能なキャラクタを異ならせることができる。
このように演出履歴によって特別なキャラを選択可能にすることで、遊技機10は、はずれを導出するリーチ演出の価値を高める(はずれを導出するリーチ演出に価値を持たせる)ことができる。
In this way, the gaming machine 10 can change the characters that can be selected on the character selection screen based on the effect history.
By making it possible to select a special character according to the performance history in this way, the game machine 10 can increase the value of the ready-to-win performance for deriving the loss (giving value to the ready-to-win performance for deriving the loss).

[第3の実施形態の変形例7]
次に第3の実施形態の変形例7の遊技機10について図138,139を用いて説明する。第3の実施形態の変形例7では、現在選択中のキャラクタに応じてキャラクタ選択画面で選択可能なキャラクタを異ならせる。まず、図138について説明する。図138は、第3の実施形態の変形例7のキャラクタ選択演出設定処理のフローチャートの一例を示す図である。
[Modification 7 of the third embodiment]
Next, the gaming machine 10 of Modification 7 of the third embodiment will be described with reference to FIGS. In Modified Example 7 of the third embodiment, the characters that can be selected on the character selection screen are changed according to the currently selected character. First, FIG. 138 will be described. FIG. 138 is a diagram showing an example of a flowchart of character selection effect setting processing according to Modification 7 of the third embodiment.

キャラクタ選択演出設定処理は、演出制御装置300の制御部(CPU311)によってメイン処理(図102)のステップD23の演出表示編集処理内において実行される処理である。キャラ選択演出設定処理は、キャラ選択演出の演出態様を設定する処理である。 The character selection effect setting process is a process executed by the control unit (CPU 311) of the effect control device 300 within the effect display editing process of step D23 of the main process (FIG. 102). The character selection effect setting process is a process of setting the effect mode of the character selection effect.

[ステップD160]制御部は、現在選択中のキャラクタに応じた選択肢パターンを取得する。
[ステップD161]制御部は、取得した選択肢パターンをキャラ選択画面の選択肢としてセットする。
[Step D160] The control unit acquires an option pattern corresponding to the currently selected character.
[Step D161] The control unit sets the acquired option patterns as options on the character selection screen.

次に現在選択中のキャラクタと、選択肢との対応関係について図139を用いて説明する。図139は、第3の実施形態の変形例7の選択中のキャラクタに応じた選択肢の一例を示す図である。 Next, the correspondence relationship between the currently selected character and the options will be described with reference to FIG. FIG. 139 is a diagram showing an example of options corresponding to the currently selected character in Modification 7 of the third embodiment.

図139に示すように、選択中のキャラクタがキャラクタ770(虎のようなキャラクタ)である場合には、キャラクタ770と、キャラクタ771(豚のようなキャラクタ)と、キャラクタ772(ライオンのようなキャラクタ)と、キャラクタ773(サングラスをかけた虎のようなキャラクタ)とが選択肢となる。すなわち、キャラクタ770が選択されている場合には、遊技機10は、キャラクタ770と、キャラクタ771と、キャラクタ772と、キャラクタ773とを選択肢とする選択肢パターンを取得する。 As shown in FIG. 139, when the character being selected is a character 770 (a tiger-like character), a character 770, a character 771 (a pig-like character), and a character 772 (a lion-like character) are selected. ) and a character 773 (a tiger-like character wearing sunglasses) are available as options. That is, when the character 770 is selected, the gaming machine 10 acquires an option pattern in which the character 770, the character 771, the character 772, and the character 773 are options.

また、選択中のキャラクタがキャラクタ771である場合には、キャラクタ770と、キャラクタ771と、キャラクタ772とが選択肢となる。すなわち、キャラクタ771が選択されている場合には、遊技機10は、キャラクタ770と、キャラクタ771と、キャラクタ772とを選択肢とする選択肢パターンを取得する。 Also, when the character being selected is the character 771, the character 770, the character 771, and the character 772 are options. That is, when the character 771 is selected, the gaming machine 10 acquires an option pattern in which the character 770, the character 771, and the character 772 are options.

また、選択中のキャラクタがキャラクタ772である場合には、キャラクタ770と、キャラクタ771と、キャラクタ772とが選択肢となる。すなわち、キャラクタ772が選択されている場合には、遊技機10は、キャラクタ770と、キャラクタ771と、キャラクタ772とを選択肢とする選択肢パターンを取得する。 Also, when the character being selected is the character 772, the character 770, the character 771, and the character 772 are options. That is, when the character 772 is selected, the gaming machine 10 acquires an option pattern in which the character 770, the character 771, and the character 772 are options.

また、選択中のキャラクタがキャラクタ773である場合には、キャラクタ770と、キャラクタ773とが選択肢となる。すなわち、キャラクタ773が選択されている場合には、遊技機10は、キャラクタ770と、キャラクタ773とを選択肢とする選択肢パターンを取得する。以上が選択中のキャラクタと、選択肢との対応関係である。 Also, when the character being selected is the character 773, the character 770 and the character 773 are options. That is, when the character 773 is selected, the gaming machine 10 acquires an option pattern in which the character 770 and the character 773 are options. The above is the correspondence between the character being selected and the options.

このようにして、遊技機10は、選択中のキャラクタに応じてキャラクタ選択画面で選択可能なキャラクタを異ならせることができる。
上述した第3の実施形態(変形例1から変形例7を含む)の遊技機10は、一側面において以下のような特徴を有する。
In this way, the gaming machine 10 can change the characters selectable on the character selection screen according to the character being selected.
The gaming machine 10 of the above-described third embodiment (including modified examples 1 to 7) has the following features in one aspect.

(1)遊技機10は、演出手段(表示装置41)と、操作受付手段(オプション設定部25:プッシュボタン)と、制御手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)とを備える。演出手段は、2以上の演出モード(キャラクタ)のうちから設定された1の演出モードで変動表示ゲームを演出可能である。操作受付手段は、遊技者操作を受付可能である。制御手段は、変動表示ゲームにおける変動時間のうちに所定の操作選択時間(図126のT13からT14)を残して結果態様(はずれ)を導出し、選択操作時間において遊技者操作を受け付けて、2以上の演出モードのうちから1の演出モードを設定する。 (1) The game machine 10 includes effect means (display device 41), operation reception means (option setting unit 25: push buttons), and control means (game control device 100, effect control device 300). The effect means can effect the variable display game in one effect mode set from among two or more effect modes (characters). The operation receiving means can receive a player's operation. The control means derives a result mode (loss) leaving a predetermined operation selection time (from T13 to T14 in FIG. 126) in the variation time in the variable display game, receives the player's operation during the selection operation time, One production mode is set from the above production modes.

(2)遊技機10は、演出手段(表示装置41)と、操作受付手段(オプション設定部25:プッシュボタン)と、制御手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)とを備える。演出手段は、2以上の演出モード(キャラクタ)のうちから設定された1の演出モードで変動表示ゲームを演出可能である。操作受付手段は、遊技者操作を受付可能である。制御手段は、変動表示ゲームにおける変動時間のうちに所定の選択操作時間を残して結果態様(はずれ)を導出し、遊技者操作を受け付けて2以上の演出モードのうちから1の演出モードを設定する。制御手段は、選択操作時間において選択肢となる2以上の演出モードを提示するとき、現在設定されている演出モードを初期選択肢とする。 (2) The game machine 10 includes effect means (display device 41), operation reception means (option setting unit 25: push buttons), and control means (game control device 100, effect control device 300). The effect means can effect the variable display game in one effect mode set from among two or more effect modes (characters). The operation receiving means can receive a player's operation. The control means derives a result mode (loss) while leaving a predetermined selection operation time in the variation time in the variable display game, receives the player's operation, and sets one performance mode out of two or more performance modes. do. The control means, when presenting two or more presentation modes as options during the selection operation time, sets the presently set presentation mode as an initial option.

[第4の実施形態]
次に、第4の実施形態について説明する。第4の実施形態の遊技機10は、特別遊技状態においてV流路955aへの遊技球の流入にもとづく高確率状態の発生の報知を、特定領域スイッチ460の検出時点に代えて検出時点から遅れたタイミングでおこなう。遊技機10は、特定領域スイッチ460で遊技球が検出されることにもとづき高確率状態となるようにされている。
[Fourth embodiment]
Next, a fourth embodiment will be described. In the gaming machine 10 of the fourth embodiment, the notification of the occurrence of the high probability state based on the inflow of the game ball into the V flow path 955a in the special game state is delayed from the detection time instead of the detection time of the specific area switch 460. Do it in time. The game machine 10 is set to a high probability state based on the game ball being detected by the specific area switch 460 .

まず、特別遊技状態に相当する当りについて図140を用いて説明する。図140は、第4の実施形態の当りごとの性能の一例を示す図である。遊技機10は、当り種別に「当りA」と「当りB」とを含む。 First, the hit corresponding to the special game state will be described with reference to FIG. FIG. 140 is a diagram showing an example of performance per hit according to the fourth embodiment. The gaming machine 10 includes "win A" and "win B" in the win types.

当りAは、確率変動なし、すなわち当り終了後の確率状態が低確率状態である。また、当りAは、当り中のラウンド数が「9(9R)」である。また、当りAは、開放時間が相対的に短い短開放が6Rであり、開放時間が相対的に長い長開放が3Rであることから、実質ラウンド数が「3(3R)」である。 Win A has no probability change, that is, the probability state after the end of the win is a low probability state. In addition, the number of rounds in winning A is "9 (9R)". In addition, the hit A has 6R for short opening with a relatively short opening time and 3R for long opening with a relatively long opening time, so the actual number of rounds is "3 (3R)".

当りBは、確率変動あり、すなわち当り終了後の確率状態が低確率状態よりも高い高確率状態である。また、当りB、当り中のラウンド数が「9(9R)」である。また、当りBは、開放時間が相対的に短い短開放が3Rであり、開放時間が相対的に長い長開放が6Rであることから、実質ラウンド数が「6(6R)」である。 Win B is a high-probability state with variable probability, ie, a high-probability state after the end of a win, which is higher than the low-probability state. In addition, the number of rounds during the win B is "9 (9R)". In addition, the winning B is 3R for a short opening with a relatively short opening time, and 6R for a long opening with a relatively long opening time, so the actual number of rounds is "6 (6R)".

したがって、当りBは、賞球獲得数の観点で実質ラウンド数が大きいことから、当りAよりも遊技者にとって価値が高い当りである。また、当りBは、当り終了後の確率状態の観点で高確率状態となることから、当りAよりも遊技者にとって価値が高い当りである。 Therefore, the win B is more valuable to the player than the win A because the actual number of rounds is large in terms of the number of winning balls. Also, the win B is a win of higher value to the player than the win A because it is in a high probability state from the viewpoint of the probability state after the win.

なお、高確率状態は、遊技球が特定領域を通過することにもとづく。当りAは、遊技球の特定領域の通過が困難であることから低確率状態となる蓋然性が高いだけで、高確率状態が否定されるものではない。また、当りBは、遊技球の特定領域の通過が容易であることから高確率状態となる蓋然性が高いだけで、高確率状態が保証されるものではない。 In addition, the high probability state is based on the game ball passing through the specific area. Hit A has a high probability of being in a low-probability state because it is difficult for the game ball to pass through the specific area, but the high-probability state is not denied. In addition, hit B has a high probability of being in a high probability state because the game ball can easily pass through the specific area, but the high probability state is not guaranteed.

ここで、当りAの遊技進行について図141を用いて説明する。図141は、第4の実施形態の当りAの遊技進行の一例を示すタイミング表である。
遊技機10は、当りAの発生により、ファンファーレ状態となり、以降、ラウンド1に移行し、インターバルを挟んでラウンドを進めながらラウンド9まで進んだのち、エンディングを経て当りAを終了する。
Here, the progress of the winning A game will be described with reference to FIG. FIG. 141 is a timing chart showing an example of the progress of the winning A game according to the fourth embodiment.
The game machine 10 is in a fanfare state due to the occurrence of a hit A, thereafter shifts to round 1, progresses to round 9 while progressing rounds at intervals, and ends win A through an ending.

当りAは、ファンファーレ状態において10000msの時間でファンファーレ演出をおこなう。当りAは、1Rを100msの短開放とする。当りAは、1Rで100msの間、大入賞口(特別変動入賞装置38)を開放するとともに、所定タイミングでV扉520を開放し、特定領域スイッチ460への入賞機会を作る。ただし、当りAにおける特定領域スイッチ460への入賞は、困難である。この特定領域スイッチ460への入賞の有無により、遊技機10は、当りA(V入賞)の演出、または当りA(V非入賞)の演出のいずれをおこなうかを決定する。 Win A performs a fanfare effect for 10000 ms in the fanfare state. For hit A, 1R is short open for 100 ms. Winning A opens the big winning opening (special variable winning device 38) for 100 ms in 1R, and opens the V door 520 at a predetermined timing to create a winning opportunity for the specific area switch 460. - 特許庁However, it is difficult to win the specific area switch 460 in the win A. Depending on whether or not the specific area switch 460 has won a prize, the gaming machine 10 determines whether to perform a winning A (V winning) effect or a winning A (V non-winning) effect.

当りAは、2Rから4Rを25000msの長開放とし、以降の5Rから9Rを100msの短開放とする。すなわち、当りAは、実質ラウンド数が「3」である。また、当りAは、1Rと2Rの間のインターバルを2Rと9Rの間のインターバル期間1000msよりも長い2000msとする。 Hit A is a long release of 25000 ms from 2R to 4R, and a short release of 100ms from 5R to 9R. That is, hit A has a substantial number of rounds of "3". Also, for the hit A, the interval between 1R and 2R is set to 2000 ms longer than the interval period of 1000 ms between 2R and 9R.

当りA(V入賞)の演出は、1Rから3Rまでをボーナス演出とし、3Rの後のインターバルと4RとをV入賞演出とする。すなわち、当りA(V入賞)の演出は、特定領域スイッチ460の遊技球検出時点に代えて遊技球検出時点から遅れたタイミングで高確率状態の発生の報知をおこなう。当りA(V入賞)の演出は、4Rの後のインターバルから9Rまで、さらに2700msのエンディング状態を含めてエンディング演出をおこなう。 The performance of hit A (V prize) is a bonus performance from 1R to 3R, and the interval after 3R and 4R is V prize performance. That is, the performance of hit A (V prize) is performed by notifying the generation of the high probability state at a timing delayed from the game ball detection time instead of the game ball detection time of the specific area switch 460 . The effect of hit A (V prize) is performed from the interval after 4R to 9R, and the ending effect including the ending state of 2700 ms.

一方、当りA(V非入賞)の演出は、1Rから4Rまでをボーナス演出とする。当りA(V非入賞)の演出は、4Rの後のインターバルから9Rまで、さらに2700msのエンディング状態を含めてエンディング演出をおこなう。 On the other hand, the effect of winning A (V non-winning) is a bonus effect from 1R to 4R. The effect of hit A (V non-winning) is performed from the interval after 4R to 9R, and the ending effect including the ending state of 2700 ms.

次に、当りBの遊技進行について図142を用いて説明する。図142は、第4の実施形態の当りBの遊技進行の一例を示すタイミング表である。
遊技機10は、当りBの発生により、ファンファーレ状態となり、以降、ラウンド1に移行し、インターバルを挟んでラウンドを進めながらラウンド9まで進んだのち、エンディングを経て当りBを終了する。
Next, the progress of the winning B game will be described with reference to FIG. FIG. 142 is a timing chart showing an example of the progress of the winning B game according to the fourth embodiment.
The game machine 10 enters a fanfare state due to the occurrence of the winning B, and thereafter shifts to the round 1, progresses to the round 9 while progressing the rounds at intervals, and ends the winning B through the ending.

当りBは、ファンファーレ状態において10000msの時間でファンファーレ演出をおこなう。当りBは、1Rを25000msの長開放とする。ただし、開放態様は、変則的であり、その詳細については、図144を用いて後述する。当りBは、1Rで大入賞口(特別変動入賞装置38)を長開放するとともに、所定タイミングでV扉520を開放し、特定領域スイッチ460への入賞機会を作る。ただし、当りBにおける特定領域スイッチ460への入賞は、容易である。この特定領域スイッチ460への入賞の有無により、遊技機10は、当りB(V入賞)の演出、または当りB(V非入賞)の演出のいずれをおこなうかを決定する。 Win B performs a fanfare effect for 10000 ms in the fanfare state. Hit B is a long open 1R of 25000ms. However, the opening mode is irregular, and the details thereof will be described later with reference to FIG. 144 . Winning B opens the big winning opening (special variable winning device 38) for a long time in 1R, opens the V door 520 at a predetermined timing, and creates a winning opportunity for the specific area switch 460. - 特許庁However, winning the specific area switch 460 in winning B is easy. Depending on whether or not the specific area switch 460 has won a prize, the gaming machine 10 determines whether to perform a win B (V win) effect or a win B (V non-win) effect.

当りBは、1Rから6Rを25000msの長開放とし、以降の7Rから9Rを100msの短開放とする。すなわち、当りBは、実質ラウンド数が「6」である。また、当りBは、1Rと2Rの間のインターバルを2Rと9Rの間のインターバル期間1000msよりも長い2000msとする。 Hit B is a long release of 25000ms from 1R to 6R, and a short release of 100ms from 7R to 9R. That is, hit B has a substantial number of rounds of "6". Also, for the hit B, the interval between 1R and 2R is set to 2000 ms longer than the interval period of 1000 ms between 2R and 9R.

当りB(V入賞)の演出は、1Rから2Rまでをボーナス演出とし、2Rの後のインターバルと3RとをV入賞演出とする。すなわち、当りB(V入賞)の演出は、特定領域スイッチ460の遊技球検出時点に代えて遊技球検出時点から遅れたタイミングで高確率状態の発生の報知をおこなう。当りB(V入賞)の演出は、3Rの後のインターバルから6Rまでで再度のボーナス演出をおこない、6Rの後のインターバルから9Rまで、さらに2700msのエンディング状態を含めてエンディング演出をおこなう。 The effect of winning B (V prize) is a bonus effect from 1R to 2R, and a V prize effect in the interval after 2R and 3R. That is, the performance of hit B (V winning) is performed by notifying the generation of the high probability state at a timing delayed from the game ball detection time instead of the game ball detection time of the specific area switch 460 . In the performance of winning B (V prize), another bonus performance is performed from the interval after 3R to 6R, and the ending performance including the ending state of 2700 ms is performed from the interval after 6R to 9R.

一方、当りB(V非入賞)の演出は、1Rから2Rまでをボーナス演出とし、2Rの後のインターバルと3RとをV非入賞演出とする。当りB(V非入賞)の演出は、3Rの後のインターバルから6Rまでで再度のボーナス演出をおこない、6Rの後のインターバルから9Rまで、さらに2700msのエンディング状態を含めてエンディング演出をおこなう。 On the other hand, the effect of winning B (V non-winning) is a bonus effect from 1R to 2R, and a V non-winning effect in the interval after 2R and 3R. In the performance of winning B (V non-winning), the bonus performance is performed again from the interval after 3R to 6R, and the ending performance including the ending state of 2700 ms is performed from the interval after 6R to 9R.

次に、遊技機10の大当り系コマンドについて図143を用いて説明する。図143は、第4の実施形態の大当り系コマンド一覧表の一例を示す図である。
遊技制御装置100は、CPU111Aのシリアル通信機能を用いてシリアル通信により演出コマンドを演出制御装置300に送信する。演出制御装置300は、演出コマンドを受信して所要の遊技演出をおこなう。なお、演出制御装置300は、受信コマンド解析処理のステップD58における大当り系コマンド処理(図104参照)で受信した演出コマンドに対応する処理を実行できる。
Next, the jackpot commands of the gaming machine 10 will be described with reference to FIG. FIG. 143 is a diagram showing an example of a jackpot command list according to the fourth embodiment.
The game control device 100 transmits the effect command to the effect control device 300 by serial communication using the serial communication function of the CPU 111A. A performance control device 300 receives a performance command and performs a required game performance. In addition, the effect control device 300 can execute a process corresponding to the effect command received in the jackpot command process (see FIG. 104) in step D58 of the received command analysis process.

演出コマンド(受信コマンド)は、MODEのデータ(1バイト)とACTIONのデータ(1バイト)とを含む構成である。
大当り系コマンドは、ファンファーレコマンドと、大入賞口開放n回目コマンドと、インターバルコマンドと、エンディングコマンドとを含む。ファンファーレコマンドは、MODE「81H」とACTION「01H」とにより指定される。大入賞口開放n回目コマンドは、MODE「82H」とラウンド数「n」に応じたACTION「01H」から「09H」のいずれかとにより指定される。インターバルコマンドは、MODE「83H」とACTION「01H」とにより指定される。エンディングコマンドは、MODE「84H」とACTION「01H」とにより指定される。
The effect command (receiving command) includes MODE data (1 byte) and ACTION data (1 byte).
The jackpot commands include a fanfare command, a command for n-th opening of the big prize opening, an interval command, and an ending command. A fanfare command is specified by MODE "81H" and ACTION "01H". The n-th command for opening the big winning opening is specified by one of ACTION "01H" to "09H" corresponding to the MODE "82H" and the number of rounds "n". An interval command is specified by MODE "83H" and ACTION "01H". The ending command is specified by MODE "84H" and ACTION "01H".

次に、当りAの1R、2Rにおける大入賞口開放態様と、当りBの1Rにおける大入賞口開放態様について図144を用いて説明する。図144は、第4の実施形態の当りAの1R、2Rにおける大入賞口開放態様と、当りBの1Rにおける大入賞口開放態様を表すタイミングチャートの一例を示す図である。 Next, with reference to FIG. 144, a description will be given of the large winning opening opening mode in 1R and 2R of winning A and the opening mode of big winning opening in 1R of winning B. FIG. FIG. 144 is a diagram showing an example of a timing chart showing the large winning opening opening mode in 1R and 2R of winning A and the opening mode of big winning opening in 1R of winning B in the fourth embodiment.

当りAは、タイミングt11で大入賞口開放1回目コマンドを受信し、大入賞口(特別変動入賞装置38)を開放し、所要のタイミングでV扉520を開放し、特定領域スイッチ460への非容易な入賞機会を設ける。当りAは、タイミングt12でインターバルコマンドを受信し、大入賞口を閉塞する。これにより、当りAは、大入賞口を期間Ta(たとえば100ms)だけ開放する。なお、当りAは、期間Ta経過までに所要数(たとえば9個)の遊技球の入賞を検出した場合、期間Ta経過を待たずにインターバルコマンドを受信する。当りAは、タイミングt13で大入賞口開放2回目コマンドを受信し、大入賞口を開放する。これにより、当りAは、大入賞口を期間Tb(たとえば2000ms)だけ閉塞する。なお、当りAは、2R以降に特定領域スイッチ460への入賞機会を設けない。当りAは、タイミングt14でインターバルコマンドを受信し、大入賞口を閉塞する。これにより、当りAは、大入賞口を期間Tc(たとえば25000ms)だけ開放する。なお、当りAは、期間Tc経過までに所要数(たとえば9個)の遊技球の入賞を検出した場合、期間Tc経過を待たずにインターバルコマンドを受信する。 Hit A receives the first command to open the large winning opening at timing t11, opens the large winning opening (special variable winning device 38), opens the V door 520 at the required timing, and Create an easy prize winning opportunity. Winning A receives the interval command at timing t12 and closes the big winning opening. As a result, the winner A opens the big winning opening for a period Ta (for example, 100 ms). In addition, hit A receives the interval command without waiting for the elapse of the period Ta when the required number of game balls (for example, nine) wins are detected before the elapse of the period Ta. Win A receives the command for the second time to open the large winning opening at timing t13, and opens the large winning opening. As a result, the hit A closes the big winning opening for a period Tb (for example, 2000 ms). It should be noted that the win A does not provide a prize winning opportunity to the specific area switch 460 after 2R. Win A receives the interval command at timing t14 and closes the big winning opening. As a result, the hit A opens the big winning opening for a period Tc (for example, 25000 ms). In addition, hit A receives the interval command without waiting for the elapse of the period Tc when the required number of game balls (for example, nine) has been won before the elapse of the period Tc.

このようにして、遊技機10は、当りAにおいて、当り開始(1R)から期間Taの大入賞口開放の後、期間Tbの大入賞口閉塞(インターバル)を経て、期間Tcの大入賞口開放をおこなう。 In this way, the game machine 10 opens the big winning gate for the period Ta from the start of winning (1R) in the winning A, then closes the big winning gate (interval) for the period Tb, and opens the big winning gate for the period Tc. do

当りBは、タイミングt11で大入賞口開放1回目コマンドを受信し、大入賞口(特別変動入賞装置38)を開放し、所要のタイミングでV扉520を開放し、特定領域スイッチ460への容易な入賞機会を設ける。当りBは、タイミングt12で大入賞口を閉塞する。これにより、当りBは、大入賞口を期間Ta(たとえば100ms)だけ開放する。当りBは、タイミングt13で大入賞口を開放する。これにより、当りBは、大入賞口を期間Tb(たとえば2000ms)だけ閉塞する。当りBは、タイミングt15でインターバルコマンドを受信し、大入賞口を閉塞する。これにより、当りBは、大入賞口を期間Td(たとえば22900(=25000-100-2000)ms)だけ開放する。なお、当りBは、タイミングt11からタイミングt15までに所要数(たとえば9個)の遊技球の入賞を検出した場合、タイミングt15を待たずにインターバルコマンドを受信する。なお、当りBは、2R以降に特定領域スイッチ460への入賞機会を設けない。 Win B receives the first command to open the big winning opening at timing t11, opens the big winning opening (special variable winning device 38), opens the V door 520 at the required timing, and opens the specific area switch 460. provide opportunities for winning prizes. The hit B closes the big winning opening at timing t12. As a result, the hit B opens the big winning opening for a period Ta (for example, 100 ms). Win B opens the big winning opening at timing t13. As a result, the hit B closes the big winning opening for a period Tb (for example, 2000 ms). Win B receives the interval command at timing t15 and closes the big winning opening. As a result, the winning B opens the big winning opening for a period Td (for example, 22900 (=25000-100-2000) ms). In addition, hit B receives an interval command without waiting for timing t15 when the required number of game balls (for example, nine) wins are detected from timing t11 to timing t15. It should be noted that the win B does not provide a prize winning opportunity to the specific area switch 460 after 2R.

このようにして、遊技機10は、当りBにおいて、当り開始(1R)から期間Taの大入賞口開放(1Rの1回目開放)の後、期間Tbの大入賞口閉塞(ウェイト)を経て、期間Tdの大入賞口開放(1Rの2回目開放)をおこなう。 In this way, in the winning B, the game machine 10 opens the large winning opening during the period Ta from the start of the winning (1R) (first opening of the 1R), then closes the large winning opening (waiting) during the period Tb, The opening of the big winning opening during the period Td (second opening of 1R) is performed.

これにより、遊技機10は、当りAのタイミングt11からタイミングt14まで(1R、インターバル(1R2R間)、および2R)の大入賞口開放態様と、当りBのタイミングt11からタイミングt15まで(1R1回目開放、ウェイト、および1R2回目開放)の大入賞口開放態様とを同様とすることができる。 As a result, the gaming machine 10 can open the big winning opening mode from timing t11 to timing t14 of winning A (1R, interval (between 1R2R), and 2R), and from timing t11 to timing t15 of winning B (1R first open). , wait, and 1R second time opening) can be the same as the big winning opening mode.

たとえば、遊技機10は、当りAの1R開放と、当りBの1R1回目開放とについて大入賞口開放タイミングと大入賞口閉塞タイミングとを同じにする。また、遊技機10は、当りAの1Rと2Rとの間のインターバルと、当りBの1Rウェイトとについて大入賞口閉塞タイミングと大入賞口開放タイミングとを同じにする。当然、当りAの1Rと2Rとの間のインターバル時間と、当りBの1Rウェイト時間は、同じである。 For example, the gaming machine 10 makes the timing of opening the big winning opening and closing timing of the big winning opening the same for the 1R opening of the winning A and the opening of the 1R first time of the winning B. In addition, the gaming machine 10 makes the timing of closing the big winning opening and the timing of opening the big winning opening the same for the interval between 1R and 2R of winning A and the 1R weight of winning B. Naturally, the interval time between 1R and 2R of win A and the 1R wait time of win B are the same.

また、遊技機10は、当りAおよび当りB、ともに当り発生後にタイミングt11からタイミングt13までの間でラウンド対応表示を非表示とし、タイミングt13以降でラウンド対応表示を表示とする。ラウンド対応表示は、ラウンド数に対応する表示である。ラウンド対応表示は、ラウンド数を具体的に明示することに代えて抽象的に表示する。ラウンド対応表示については、後で詳しく説明する。 In addition, the game machine 10 hides the round correspondence display from the timing t11 to the timing t13 after the occurrence of the winning A and the winning B, and displays the round correspondence display after the timing t13. The round correspondence display is a display corresponding to the number of rounds. The round correspondence display abstractly displays the number of rounds instead of specifically specifying them. The round correspondence display will be described later in detail.

これにより、遊技機10は、当りAの大入賞口開放と、当りBの大入賞口開放との比較から当りAと当りBとの判別を困難にすることができる。また、遊技機10は、当りA、当りBともに、特定領域スイッチ460が遊技球を検出した時点でのV報知(高確率状態遷移予告)をおこなわない。したがって、遊技機10は、V入賞演出またはV非入賞演出をおこなう(2R終了以降)まで、遊技者による当りの価値の把握を困難ならしめることができる。 Thereby, the game machine 10 can make it difficult to distinguish between the winning A and the winning B by comparing the opening of the big winning opening of the winning A and the opening of the big winning opening of the winning B. In addition, the game machine 10 does not perform V notification (high-probability state transition notice) at the time when the specific area switch 460 detects a game ball for both winning A and winning B. Therefore, the gaming machine 10 can make it difficult for the player to grasp the value of the win until the V winning effect or the V non-winning effect is performed (after the end of 2R).

次に、大入賞口開放n回目コマンドの受信タイミングと、ラウンド対応表示の表示タイミングとの関係について図145を用いて説明する。図145は、第4の実施形態の大入賞口開放n回目コマンドの受信タイミングと、ラウンド対応表示の表示タイミングとを表すタイミングチャートの一例を示す図である。 Next, the relationship between the reception timing of the n-th command for opening the big prize hole and the display timing of the round correspondence display will be described with reference to FIG. 145 . FIG. 145 is a diagram showing an example of a timing chart representing the reception timing of the n-th command for opening the big prize hole and the display timing of the round corresponding display in the fourth embodiment.

図145(1)に当りAにおける大入賞口開放2回目コマンドの受信タイミングと、ラウンド対応表示の表示タイミングとの関係を示す。遊技機10は、タイミングt13で当りAについて大入賞口開放2回目コマンドを受信する。遊技機10は、進行中の当りが当りAであるとき、大入賞口開放2回目コマンドの受信を契機にしてラウンド対応表示をおこなう。 FIG. 145(1) shows the relationship between the reception timing of the second command for opening the big winning opening in win A and the display timing of the round correspondence display. The gaming machine 10 receives the second command for opening the big winning opening for winning A at timing t13. When the winning in progress is winning A, the game machine 10 performs the round corresponding display with the reception of the command for the second time of opening the big winning opening as a trigger.

図145(2)に当りBにおける大入賞口開放1回目コマンドの受信タイミングと、ラウンド対応表示の表示タイミングとの関係を示す。遊技機10は、タイミングt11で当りBについて大入賞口開放1回目コマンドを受信する。遊技機10は、進行中の当りが当りBであるとき、大入賞口開放1回目コマンドの受信から設定時間(たとえば2100ms)を経過したタイミングt13を契機にしてラウンド対応表示をおこなう。 FIG. 145(2) shows the relationship between the reception timing of the first command for opening the big winning opening in win B and the display timing of the round corresponding display. The gaming machine 10 receives the first command for opening the big winning opening for the win B at timing t11. When the winning in progress is winning B, the game machine 10 performs a round correspondence display triggered by timing t13 when a set time (for example, 2100 ms) has passed since the reception of the first command for opening the big winning opening.

このようにして、遊技機10は、当りAと当りBとで同じタイミングt13からラウンド対応表示をおこなうことができる。
次に、表示装置41における当り(当りAと当りB)中の表示画面について図146と図147を用いて説明する。図146は、第4の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その1)を示す図である。図147は、第4の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その2)を示す図である。
In this way, the gaming machine 10 can perform the round correspondence display for the win A and win B from the same timing t13.
Next, the display screen during winning (winning A and winning B) in the display device 41 will be described with reference to FIGS. 146 and 147. FIG. 146 is a diagram illustrating an example (part 1) of a screen displayed by the display device according to the fourth embodiment; FIG. 147 is a diagram illustrating an example (part 2) of a screen displayed by the display device according to the fourth embodiment; FIG.

図146(1)に示す表示画面1000は、ファンファーレ状態における表示画面であり、当りAと当りBとで共通のファンファーレ演出を表示する。表示画面1000は、演出上の当り名称であるボーナス名1001を含む。ボーナス名1001は、当りAと当りBとで共通の演出上の当り名称(たとえば「Xボーナス」)を画面内に大きく表示する。 A display screen 1000 shown in FIG. 146(1) is a display screen in a fanfare state, and displays a common fanfare effect for winning A and winning B. FIG. A display screen 1000 includes a bonus name 1001, which is a winning name in the effect. A bonus name 1001 displays a winning name common to winning A and winning B (for example, "X bonus") in a large size on the screen.

図146(2)に示す表示画面1002は、ファンファーレ状態における表示画面1000に続く表示画面であり、打方向案内表示1003を含む。打方向案内表示1003は、右向きの矢印を画面内に大きく表示することにより、遊技者に打方向が右側遊技領域であること(右打ち)を案内する。 A display screen 1002 shown in FIG. 146(2) is a display screen subsequent to the display screen 1000 in the fanfare state, and includes a batting direction guidance display 1003 . The batting direction guidance display 1003 guides the player that the batting direction is the right game area (right batting) by displaying a large rightward arrow on the screen.

図146(3)に示す表示画面1004は、当りAの1R開放(短開放)とこれに続くインターバル期間、および当りBの1Rのうち1回目開放(短開放)とこれに続くウェイト期間における表示画面である。表示画面1004は、ボーナス名1005と、打方向案内表示1006と、ゲーム説明表示1007とを含む。ボーナス名1005は、当りAと当りBとで共通の演出上の当り名称(たとえば「Xボーナス」)を表示する。表示画面1004は、周知用のボーナス名1001と比較して画面隅に小さく確認用としてボーナス名1005を表示する。打方向案内表示1006は、遊技者に打方向が右側遊技領域であることを案内する。表示画面1004は、周知用の打方向案内表示1003と比較して画面隅に小さく確認用として打方向案内表示1006を表示する。ゲーム説明表示1007は、V入賞演出またはV非入賞演出のためのミニゲームを説明する。たとえば、ゲーム説明表示1007は、メッセージとして「アタッカーに玉を入れてメーターをためて!」を表示する。なお、ゲーム説明表示1007は、ピクトグラムや、静止画、動画等によってミニゲームを説明するものであってもよい。 The display screen 1004 shown in FIG. 146(3) is the display during the 1R opening (short opening) of the winning A and the following interval period, and the first opening (short opening) of the 1R of the winning B and the waiting period following this. is the screen. The display screen 1004 includes a bonus name 1005 , a batting direction guidance display 1006 , and a game explanation display 1007 . The bonus name 1005 displays a winning name common to winning A and winning B (for example, "X bonus"). The display screen 1004 displays a bonus name 1005 for confirmation in the corner of the screen smaller than the bonus name 1001 for publicity. The batting direction guidance display 1006 guides the player that the batting direction is the right game area. The display screen 1004 displays a batting direction guidance display 1006 for confirmation in a corner of the screen smaller than the batting direction guidance display 1003 for publicity. A game explanation display 1007 explains a mini-game for the V winning effect or the V non-winning effect. For example, the game explanation display 1007 displays as a message "Send balls to the attacker and fill the meter!". Note that the game explanation display 1007 may explain the mini-game using pictograms, still images, moving images, or the like.

図146(4)に示す表示画面1008は、当りAの2R開放(長開放)以降の期間、および当りBの1Rのうち2回目開放(長開放)以降の期間における表示画面である。すなわち、表示画面1008は、表示画面1004で説明したミニゲームを実行中(ボーナス演出中)の表示画面である。表示画面1008は、ボーナス名1005と、打方向案内表示1006と、ラウンド対応表示1009と、演出表示1010と、メーター表示1011とを含む。 A display screen 1008 shown in FIG. 146(4) is a display screen during the period after the 2R opening (long opening) of the winning A and the period after the second opening (long opening) of the 1R of the winning B. FIG. That is, the display screen 1008 is a display screen during execution of the mini-game described in the display screen 1004 (during bonus effect). The display screen 1008 includes a bonus name 1005 , a batting direction guide display 1006 , a round correspondence display 1009 , an effect display 1010 and a meter display 1011 .

ラウンド対応表示1009は、ラウンドに対応してシンボル(たとえば星形表示)を表示する。表示画面1008は、ラウンド対応表示1009において3つのシンボルを示し、少なくとも現在提示する残りラウンド数と、現在のラウンドを案内する。たとえば、ハッチング表示のシンボルは、実行中のラウンドに対応し、実線白色表示のシンボルは、実行予定のラウンドに対応する。これにより、遊技機10は、具体的なラウンド数を明示することなくラウンド進行を案内することができる。また、遊技機10は、ラウンド対応表示1009を開始するタイミングが異なる当りAと当りBとの判別を困難ならしめることができる。また、遊技機10は、実質的なラウンド数が異なる当りAと当りBとの判別を困難ならしめることができる。 A round correspondence display 1009 displays a symbol (for example, a star display) corresponding to a round. Display screen 1008 shows three symbols in round correspondence display 1009 to guide at least the number of remaining rounds currently presented and the current round. For example, hatched symbols correspond to ongoing rounds, and solid white symbols correspond to scheduled rounds. As a result, the gaming machine 10 can guide the progress of rounds without specifying the specific number of rounds. In addition, the game machine 10 can make it difficult to distinguish between the win A and the win B with different timings for starting the round corresponding display 1009 . In addition, the game machine 10 can make it difficult to distinguish between a win A and a win B having substantially different numbers of rounds.

演出表示1010は、キャラクタや効果表示等によりミニゲームを演出する。メーター表示1011は、16ステップのメーターと、ミニゲーム成功を報知するパトランプとを含む。16ステップのメーターは、初期状態において消灯しており、大入賞口への入賞ごとに所定ステップが点灯し、全灯でミニゲーム成功となる。 A presentation display 1010 presents a mini-game by displaying characters, effects, and the like. A meter display 1011 includes a 16-step meter and a patrol lamp for informing success of the mini-game. The 16-step meter is turned off in the initial state, and a predetermined step lights up each time a prize is won in the big winning slot, and the mini-game is successful when all lights are lit.

図147(1)に示す表示画面1012は、ミニゲームを実行中(ボーナス演出中)の表示画面であり、表示画面1008に続く表示画面である。表示画面1012は、ボーナス名1005と、打方向案内表示1006と、ラウンド対応表示1009と、演出表示1010と、メーター表示1011とを含む。表示画面1012におけるメーター表示1011は、ミニゲームが進行し、すなわち大入賞口への入賞にもとづいて16ステップのうち4ステップが点灯した状態を示す。 A display screen 1012 shown in FIG. 147(1) is a display screen during execution of a mini game (during a bonus effect), and is a display screen following display screen 1008 . The display screen 1012 includes a bonus name 1005 , a batting direction guide display 1006 , a round correspondence display 1009 , an effect display 1010 and a meter display 1011 . A meter display 1011 on the display screen 1012 shows a state in which the mini-game is progressing, that is, 4 steps out of 16 steps are lit based on the winning of the big winning slot.

図147(2)に示す表示画面1014は、V入賞があったときの表示画面である。表示画面1014は、V入賞演出中の表示画面であり、表示画面1012に続く表示画面である。表示画面1014は、ボーナス名1005と、打方向案内表示1006と、ラウンド対応表示1009と、演出表示1010と、メーター表示1011とを含む。表示画面1014におけるラウンド対応表示1009は、ハッチング表示のシンボルを破線白色表示のシンボルに更新し、実線白色表示のシンボルの1つをハッチング表示のシンボルに更新することでラウンド進行を案内する。表示画面1014におけるメーター表示1011は、ミニゲームが成功し、すなわち大入賞口への入賞にもとづいて16ステップのうち16ステップが点灯し、パトランプがミニゲーム成功を報知する状態を示す。 A display screen 1014 shown in FIG. 147(2) is a display screen when there is a V prize. A display screen 1014 is a display screen during the V winning effect, and is a display screen following the display screen 1012 . The display screen 1014 includes a bonus name 1005 , a batting direction guide display 1006 , a round correspondence display 1009 , an effect display 1010 and a meter display 1011 . The round correspondence display 1009 on the display screen 1014 updates the hatched symbols to dashed white symbols, and updates one of the solid white symbols to a hatched symbol to guide the progress of the round. A meter display 1011 on the display screen 1014 indicates a state in which the mini-game is successful, that is, 16 steps out of 16 are lit based on the winning in the big winning slot, and the patrol lamp notifies the success of the mini-game.

図147(3)に示す表示画面1016は、V入賞演出中の表示画面であり、表示画面1014に続く表示画面である。表示画面1016は、ボーナス名1005と、打方向案内表示1006と、ラウンド対応表示1009と、V通過報知表示1017とを含む。V通過報知表示1017は、V通過(V入賞)を案内する。たとえば、V通過報知表示1017は、ピクトグラム「V」を表示する。なお、V通過報知表示1017は、メッセージや、静止画、動画等によってV通過を案内するものであってもよい。 A display screen 1016 shown in FIG. 147(3) is a display screen during the V winning effect, and is a display screen following the display screen 1014 . The display screen 1016 includes a bonus name 1005 , a batting direction guide display 1006 , a round correspondence display 1009 , and a V pass notification display 1017 . The V passing notification display 1017 guides V passing (V winning). For example, the V passage notification display 1017 displays a pictogram "V". Note that the V-passing notification display 1017 may guide the V-passing by a message, a still image, a moving image, or the like.

図147(4)に示す表示画面1018は、当りBにおけるV入賞演出後のボーナス演出中の表示画面である。なお、当りAは、V入賞があってもV入賞演出後にエンディングに移行するので、V入賞演出後のボーナス演出がない。 A display screen 1018 shown in FIG. 147(4) is a display screen during the bonus effect after the V winning effect in the win B. FIG. In addition, even if there is a V winning effect, the win A shifts to the ending after the V winning effect, so there is no bonus effect after the V winning effect.

表示画面1018は、表示画面1016に続く表示画面である。表示画面1018は、ボーナス名1005と、打方向案内表示1006と、ラウンド対応表示1009と、演出表示1010とを含む。表示画面1018におけるラウンド対応表示1009は、ハッチング表示のシンボルを破線白色表示のシンボルに更新し、実線白色表示のシンボルの1つをハッチング表示のシンボルに更新することでラウンド進行を案内する。 Display screen 1018 is a display screen following display screen 1016 . The display screen 1018 includes a bonus name 1005, a batting direction guide display 1006, a round correspondence display 1009, and an effect display 1010. The round correspondence display 1009 on the display screen 1018 guides the progress of the round by updating hatched symbols to dashed white symbols and updating one of the solid white symbols to hatched symbols.

なお、遊技機10は、当りAと当りBとで共通の演出を設定することで、当りAと当りBとの判別を困難にして確率変動に関する報知にタイムラグを設定したが、確率変動に関する報知にタイムラグを設定しない大当りを含むものであってもよい。たとえば、遊技機10は、確率変動に関する報知にタイムラグを設定しない当りCを含む。 The game machine 10 sets a common effect for winning A and winning B, thereby making it difficult to distinguish between winning A and winning B and setting a time lag in the notification regarding probability variation. It may include a big hit that does not set a time lag to. For example, the gaming machine 10 includes a hit C in which no time lag is set for notification regarding probability variation.

ここで、表示装置41における当りC中の表示画面について図148を用いて説明する。図148は、第4の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その3)を示す図である。 Here, the display screen during winning C on the display device 41 will be described with reference to FIG. 148 is a diagram illustrating an example (part 3) of a screen displayed by the display device according to the fourth embodiment; FIG.

図148(1)に示す表示画面1020は、ファンファーレ状態における表示画面であり、当りCのファンファーレ演出を表示する。表示画面1020は、演出上の当り名称であるボーナス名1021を含む。ボーナス名1021は、当りCの演出上の当り名称(たとえば「Vボーナス」)を画面内に大きく表示する。 A display screen 1020 shown in FIG. 148(1) is a display screen in a fanfare state, and displays a fanfare effect for winning C. The display screen 1020 shown in FIG. The display screen 1020 includes a bonus name 1021, which is a winning name in the effect. The bonus name 1021 displays the winning name of winning C (for example, "V bonus") in a large size on the screen.

図148(2)に示す表示画面1022は、ファンファーレ状態における表示画面1020に続く表示画面であり、打方向案内表示1023を含む。打方向案内表示1023は、右向きの矢印を画面内に大きく表示することにより、遊技者に打方向が右側遊技領域であること(右打ち)を案内する。 A display screen 1022 shown in FIG. 148(2) is a display screen subsequent to the display screen 1020 in the fanfare state, and includes a batting direction guide display 1023 . The hitting direction guide display 1023 guides the player that the hitting direction is the right game area (right hitting) by displaying a large rightward arrow on the screen.

図148(3)に示す表示画面1024は、当りAの1R開放期間における表示画面である。表示画面1024は、ボーナス名1025と、打方向案内表示1026と、ゲーム説明表示1027とを含む。ボーナス名1025は、当りCの演出上の当り名称(たとえば「Vボーナス」)を表示する。表示画面1024は、周知用のボーナス名1021と比較して画面隅に小さく確認用としてボーナス名1025を表示する。打方向案内表示1026は、遊技者に打方向が右側遊技領域であることを案内する。表示画面1024は、周知用の打方向案内表示1023と比較して画面隅に小さく確認用として打方向案内表示1026を表示する。ゲーム説明表示1027は、V(特定領域スイッチ460)を狙うタイミングであることを説明する。たとえば、ゲーム説明表示1027は、メッセージとして「Vを狙え」を表示する。なお、ゲーム説明表示1027は、ピクトグラムや、静止画、動画等によってミニゲームを説明するものであってもよい。 A display screen 1024 shown in FIG. 148(3) is a display screen during the 1R open period of winning A. FIG. The display screen 1024 includes a bonus name 1025 , a batting direction guidance display 1026 and a game explanation display 1027 . The bonus name 1025 displays the winning name of the winning C (for example, "V bonus"). The display screen 1024 displays a bonus name 1025 for confirmation in a corner smaller than the bonus name 1021 for publicity. The batting direction guidance display 1026 guides the player that the batting direction is the right game area. The display screen 1024 displays a batting direction guidance display 1026 for confirmation in a corner of the screen smaller than the batting direction guidance display 1023 for publicity. A game explanation display 1027 explains that it is time to aim for V (specific area switch 460). For example, game instruction display 1027 displays "Aim for V" as a message. Note that the game explanation display 1027 may explain the mini-game using pictograms, still images, moving images, or the like.

図148(4)に示す表示画面1028は、表示画面1024に続く表示画面である。表示画面1028は、ボーナス名1025と、打方向案内表示1026と、ラウンド対応表示1029と、V通過報知表示1027とを含む。ラウンド対応表示1029は、ラウンド対応表示1009と同様にしてラウンド進行を案内する。なお、ラウンド対応表示1029は、4つのシンボルを表示する点でラウンド対応表示1009と異なるが、当りの種別、演出進行に応じて表示するシンボル数を変更してもよい。V通過報知表示1030は、V通過報知表示1017と同様にしてV通過(V入賞)を案内する。 A display screen 1028 shown in FIG. 148(4) is a display screen following the display screen 1024 . The display screen 1028 includes a bonus name 1025 , a batting direction guidance display 1026 , a round correspondence display 1029 , and a V pass notification display 1027 . The round correspondence display 1029 guides the progress of the round in the same manner as the round correspondence display 1009 . The round correspondence display 1029 differs from the round correspondence display 1009 in that four symbols are displayed, but the number of symbols to be displayed may be changed according to the type of winning and the progress of the effect. The V passage notification display 1030 guides V passage (V winning) in the same manner as the V passage notification display 1017 .

次に、ラウンド対応表示とラウンドとの対応関係について図149を用いて説明する。図149は、第4の実施形態のラウンド対応表示とラウンドとの対応関係の一例を示す図である。 Next, the correspondence between the round correspondence display and the round will be described with reference to FIG. FIG. 149 is a diagram showing an example of correspondence between the round correspondence display and rounds according to the fourth embodiment.

図149(1)に示す対応表は、シンボル3つのラウンド対応表示1009の表示態様と、当りAおよび当りBのラウンド数との対応関係の一例を示す。表示態様1009aは、当りAにおいて2Rに対応し、当りBにおいて1Rに対応する。表示態様1009aは、3つのシンボルを縦一列に並べて上から1番目のシンボルをハッチング表示して対応ラウンドを示し、2番目と3番目のシンボルを実線白色表示にして未消化のラウンドが2つあることを示す。表示態様1009bは、当りAにおいて3Rに対応し、当りBにおいて2Rに対応する。表示態様1009bは、3つのシンボルを縦一列に並べて上から2番目のシンボルをハッチング表示して対応ラウンドを示し、1番目のシンボルを破線白色表示にして消化済みラウンドが1つあることを示し、3番目のシンボルを実線白色表示にして未消化のラウンドが1つあることを示す。表示態様1009cは、当りAにおいて4Rに対応し、当りBにおいて3Rに対応する。表示態様1009cは、3つのシンボルを縦一列に並べて上から3番目のシンボルをハッチング表示して対応ラウンドを示し、1番目と2番目のシンボルを破線白色表示にして消化済みラウンドが2つあることを示す。 The correspondence table shown in FIG. 149(1) shows an example of the correspondence relationship between the display mode of the three-symbol round correspondence display 1009 and the number of rounds of winning A and winning B. FIG. The display mode 1009a corresponds to 2R in a win A and 1R in a win B. FIG. In the display mode 1009a, three symbols are arranged in a vertical line, the first symbol from the top is hatched to indicate the corresponding round, and the second and third symbols are solid white, and there are two uncompleted rounds. indicates that The display mode 1009b corresponds to 3R in a win A and 2R in a win B. FIG. In the display mode 1009b, three symbols are arranged in a vertical line and the second symbol from the top is hatched to indicate the corresponding round, and the first symbol is displayed in dashed white to indicate that there is one completed round, The third symbol is solid white to indicate that there is one undigested round. The display mode 1009c corresponds to 4R in a win A and 3R in a win B. FIG. In the display mode 1009c, three symbols are arranged in a vertical line and the third symbol from the top is hatched to indicate the corresponding round, and the first and second symbols are indicated by broken white lines to indicate that there are two completed rounds. indicates

すなわち、遊技機10は、同一の表示態様でラウンド対応表示をおこなっていても、当りの種別に応じて対応するラウンド数を違えることができる。言い換えれば、遊技機10は、所定のラウンド数のラウンド対応表示を、当り種別に応じた表示態様で表示することができる。 That is, the gaming machine 10 can change the number of corresponding rounds according to the type of win even if the corresponding round display is performed in the same display mode. In other words, the gaming machine 10 can display the round corresponding display for a predetermined number of rounds in a display mode corresponding to the winning type.

なお、当りBは、4R、5R、および6Rについて1R、2R、および3Rと同様の表示態様としてもよい。また、短開放に対応するラウンドは、ラウンド対応表示1009を非表示とすることができる。 Note that the hit B may be displayed in the same manner as 1R, 2R, and 3R for 4R, 5R, and 6R. Also, the round corresponding display 1009 can be hidden for the round corresponding to the short opening.

図149(2)に示す対応表は、シンボル4つのラウンド対応表示1009の表示態様と、当りAおよび当りBのラウンド数との対応関係の一例を示す。表示態様1009dは、当りAに対応せず、当りBにおいて1Rに対応する。表示態様1009dは、4つのシンボルを縦一列に並べて上から1番目のシンボルをハッチング表示して対応ラウンドを示し、2番目と3番目と4番目のシンボルを実線白色表示にして未消化のラウンドが3つあることを示す。表示態様1009eは、当りAと当りBとでともに2Rに対応する。表示態様1009eは、4つのシンボルを縦一列に並べて上から2番目のシンボルをハッチング表示して対応ラウンドを示し、1番目のシンボルを破線白色表示にして消化済みラウンドが1つあることを示し、3番目と4番目のシンボルを実線白色表示にして未消化のラウンドが2つあることを示す。表示態様1009fは、当りAと当りBとでともに3Rに対応する。表示態様1009fは、4つのシンボルを縦一列に並べて上から3番目のシンボルをハッチング表示して対応ラウンドを示し、1番目と2番目のシンボルを破線白色表示にして消化済みラウンドが2つあることを示し、4番目のシンボルを実線白色表示にして未消化のラウンドが1つあることを示す。表示態様1009gは、当りAと当りBとでともに4Rに対応する。表示態様1009gは、4つのシンボルを縦一列に並べて上から4番目のシンボルをハッチング表示して対応ラウンドを示し、1番目と2番目と3番目のシンボルを破線白色表示にして消化済みラウンドが3つあることを示す。 The correspondence table shown in FIG. 149(2) shows an example of the correspondence relationship between the display mode of the four-symbol round correspondence display 1009 and the number of rounds of winning A and winning B. FIG. The display mode 1009d does not correspond to the win A, but corresponds to the win B to 1R. In the display mode 1009d, four symbols are arranged in a vertical line and the first symbol from the top is hatched to indicate the corresponding round. Show that there are three. In the display mode 1009e, the hit A and the hit B both correspond to 2R. In the display mode 1009e, four symbols are arranged in a vertical line and the second symbol from the top is hatched to indicate the corresponding round, and the first symbol is indicated by a dashed white line to indicate that there is one digested round, The third and fourth symbols are shown in solid white to indicate that there are two undigested rounds. In the display mode 1009f, both hit A and hit B correspond to 3R. In the display mode 1009f, four symbols are arranged in a vertical line and the third symbol from the top is hatched to indicate the corresponding round, and the first and second symbols are indicated by dashed white to indicate that there are two completed rounds. , with the fourth symbol in solid white to indicate that there is one undigested round. In the display mode 1009g, both hit A and hit B correspond to 4R. In the display mode 1009g, four symbols are arranged in a vertical line, the fourth symbol from the top is hatched to indicate the corresponding round, and the first, second, and third symbols are indicated by broken white lines, and three completed rounds are displayed. show that there is

すなわち、遊技機10は、同一の表示態様でラウンド対応表示をおこなうとき、当りの種別に関わらず対応するラウンド数が一致する。言い換えれば、遊技機10は、所定のラウンド数のラウンド対応表示を、複数の当り種別で共通の表示態様で表示することができる。 In other words, when the game machine 10 performs the round correspondence display in the same display mode, the number of corresponding rounds is the same regardless of the type of win. In other words, the gaming machine 10 can display a predetermined number of round corresponding displays in a common display mode for a plurality of winning types.

なお、遊技機10は、一部の当り種別について、所定のラウンド数のラウンド対応表示を非表示とすることができる。たとえば、当りAの1Rに対応するラウンド対応表示は、非表示である。遊技機10は、対応するラウンドが特定開放態様(たとえば短開放等)であるときに、ラウンド対応表示を非表示とすることができる。 Note that the gaming machine 10 can hide the round correspondence display for a predetermined number of rounds for some winning types. For example, the round corresponding display corresponding to 1R of hit A is not displayed. The gaming machine 10 can hide the round corresponding display when the corresponding round is in a specific open mode (for example, short open).

次に、ラウンドを明示しないことに代えて累積ラウンド数の目安を遊技者に案内するための単位変換ラウンド数表示について図150を用いて説明する。図150は、第4の実施形態のラウンド数と単位変換ラウンド数との対応関係の一例を示す図である。 Next, the unit conversion round number display for guiding the player of the cumulative number of rounds instead of not specifying the rounds will be described with reference to FIG. 150 . FIG. 150 is a diagram showing an example of correspondence between the number of rounds and the number of unit conversion rounds in the fourth embodiment.

図150(1)に実質ラウンド数と単位変換ラウンド数との対応表を示す。当り種別「当りA」は、ラウンド数(形式的ラウンド数)「9」であるが、大入賞口短開放のラウンド数が「6」、大入賞口長開放のラウンド数が「3」であることから実質ラウンド数(大入賞口長開放のラウンド数に相当)「3」である。遊技機10は、実質ラウンド数「3」を遊技者に案内することに代えて実質ラウンド数「3」に相当する単位変換ラウンド数「1ガオー」を遊技者に案内する。 FIG. 150(1) shows a correspondence table between the actual number of rounds and the number of unit conversion rounds. The winning type ``winning A'' has the number of rounds (formal number of rounds) of ``9'', but the number of rounds of opening the large winning mouth short is ``6'' and the number of rounds of opening the big winning mouth long is ``3''. Therefore, the actual number of rounds (corresponding to the number of rounds for opening the big winning mouth) is "3". The gaming machine 10 guides the player to the number of unit conversion rounds corresponding to the actual number of rounds of "3" instead of guiding the player to the actual number of rounds of "3".

同様にして、当り種別「当りB」は、ラウンド数(形式的ラウンド数)「9」であるが、大入賞口短開放のラウンド数が「3」、大入賞口長開放のラウンド数が「6」であることから実質ラウンド数(大入賞口長開放のラウンド数に相当)「6」である。遊技機10は、実質ラウンド数「6」を遊技者に案内することに代えて実質ラウンド数「6」に相当する単位変換ラウンド数「2ガオー」を遊技者に案内する。 Similarly, the winning type “winning B” has the number of rounds (formal number of rounds) “9”, the number of rounds for short opening the big winning mouth is “3”, and the number of rounds for opening the big winning mouth long is “ 6", the actual number of rounds (corresponding to the number of rounds for opening the big winning mouthpiece) is "6". The gaming machine 10 guides the player to the number of unit conversion rounds "2 Gao" corresponding to the actual number of rounds "6" instead of guiding the player to the actual number of rounds "6".

これにより、遊技機10は、形式的ラウンド数とも実質ラウンド数とも異なる単位で、当りの価値を評価可能にする。
図150(2)に、当りに対応して表示する単位変換ラウンド数表示の履歴表を示す。履歴表は、1回目から4回目までの一連の当り履歴を含む。1回目の当りは、当り種別「当りB」であり、当りBは、図150(1)に示した対応表によれば単位変換ラウンド数表示「2ガオー」である。なお、遊技機10は、当り価値を昇格表示するため、一旦、単位変換ラウンド数表示「1ガオー」を表示してから単位変換ラウンド数表示「2ガオー」を表示する。2回目の当りは当り種別「当りB」であるから、遊技機10は、当り前の単位変換ラウンド数表示「2ガオー」に累積して、単位変換ラウンド数表示「3ガオー」、「4ガオー」を表示する。3回目の当りは当り種別「当りA」であり、当りAは、図150(1)に示した対応表によれば単位変換ラウンド数表示「1ガオー」である。遊技機10は、当り前の単位変換ラウンド数表示「4ガオー」に累積して、単位変換ラウンド数表示「5ガオー」を表示する。4回目の当りは当り種別「当りB」であるから、遊技機10は、当り前の単位変換ラウンド数表示「5ガオー」に累積して、単位変換ラウンド数表示「6ガオー」を表示する。
As a result, the gaming machine 10 can evaluate the value of winnings in units different from the number of formal rounds and the number of actual rounds.
FIG. 150(2) shows a history table of unit conversion round number display displayed corresponding to a win. The history table includes a series of winning histories from the first to the fourth times. The first win is a win type "win B", and according to the correspondence table shown in FIG. In addition, in order to increase the winning value, the game machine 10 once displays the unit conversion round number display "1 Gao" and then displays the unit conversion round number display "2 Gao". Since the second win is a win type "win B", the gaming machine 10 accumulates the unit conversion round number display "2 Gao" before the win and displays the unit conversion round number display "3 Gao" and "4 Gao". indicate. The third win is the win type "win A", and according to the correspondence table shown in FIG. The game machine 10 accumulates the usual unit conversion round number display "4 Gao" and displays the unit conversion round number display "5 Gao". Since the fourth win is the win type "win B", the game machine 10 accumulates the unit conversion round number display "5 Gao" before the win and displays the unit conversion round number display "6 Gao".

これにより、遊技機10は、累積当りによって獲得したラウンド数の価値の把握が容易になる。また、遊技機10は、累積当りを構成する各当りの価値の把握が容易になる。たとえば、従来の遊技機は、ラウンド数自体の積算や、獲得可能な賞球数を積算して表示するものがあるが、獲得した価値の大きさの把握が容易でなかった。 This makes it easier for the gaming machine 10 to grasp the value of the number of rounds obtained by cumulative wins. Also, the game machine 10 makes it easy to grasp the value of each win that constitutes the accumulated win. For example, some conventional gaming machines accumulate the number of rounds or the number of prize balls that can be obtained and display them, but it is not easy to grasp the value obtained.

また、ラウンド数を表示する場合に、形式的ラウンド数を表示すると獲得可能な価値を表わさないことから遊技者を戸惑わせることがあり、実質ラウンド数を表示すると現在の遊技状態との相違に遊技者を戸惑わせることがある。形式的ラウンド数と実質ラウンド数とを並行して表示すると、遊技者を一層戸惑わせることにもなりかねない。その点、単位変換ラウンド数表示は、遊技者に誤解を与える点が少なく、理解容易に当り価値や当り進行を案内することができる。 In addition, when displaying the number of rounds, if the number of formal rounds is displayed, it may confuse the player because it does not represent the value that can be obtained. It may confuse the player. If the formal number of rounds and the actual number of rounds are displayed in parallel, the player may be even more confused. In this regard, the display of the number of rounds converted into units is less likely to mislead the player, and can guide the winning value and winning progress in an easy-to-understand manner.

次に、単位変換ラウンド数表示について図151と図152を用いて説明する。図151は、第4の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その4)を示す図である。図152は、第4の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その5)を示す図である。 Next, the unit conversion round number display will be described with reference to FIGS. 151 and 152. FIG. 151 is a diagram illustrating an example (part 4) of a screen displayed by the display device according to the fourth embodiment; FIG. 152 is a diagram illustrating an example (No. 5) of a screen displayed by the display device according to the fourth embodiment; FIG.

図151(1)に示す表示画面1100は、ボーナス演出中の表示画面であり、当りAと当りBとで共通の表示画面である。表示画面1100は、ボーナス名1101と打方向案内表示1102とラウンド対応表示1103と単位変換表示1104と演出表示1105とを含む。ボーナス名1101は、当りAと当りBとで共通の演出上の当り名称(たとえば「Xボーナス」)を表示する。打方向案内表示1102は、遊技者に打方向が右側遊技領域であることを案内する。ラウンド対応表示1103は、ラウンドに対応してシンボル(たとえば星形表示)を表示する。ラウンド対応表示1103は、3つのシンボルを表示し、実質ラウンド数「3」を獲得し、うち1つのラウンドが実行中であることを示す。なお、遊技機10は、当り種別が当りAであるか当りBであるかを明らかにすることを要しない。単位変換表示(単位変換ラウンド数表示)1104は、実質ラウンド数「3」の獲得に対応して、あらかじめ用意する1/3変換式で数値変換した数値「1(=3/3)」に変換単位「ガオー」を付して「1ガオー」を表示する。演出表示1105は、キャラクタや効果表示等により当りを演出する。 A display screen 1100 shown in FIG. 151(1) is a display screen during a bonus effect, and is a display screen common to winning A and winning B. FIG. The display screen 1100 includes a bonus name 1101 , a batting direction guide display 1102 , a round correspondence display 1103 , a unit conversion display 1104 and an effect display 1105 . The bonus name 1101 displays a winning name common to winning A and winning B (for example, "X bonus"). The hitting direction guide display 1102 guides the player that the hitting direction is the right game area. A round correspondence display 1103 displays a symbol (for example, a star display) corresponding to a round. The round correspondence display 1103 displays three symbols, indicates that the actual number of rounds "3" has been obtained, and one of the rounds is being executed. The gaming machine 10 does not need to clarify whether the winning type is winning A or winning B. A unit conversion display (unit conversion round number display) 1104 converts to a numerical value "1 (=3/3)" converted numerically by a 1/3 conversion formula prepared in advance, corresponding to acquisition of the real number of rounds "3". "1 Gao" is displayed with the unit "Gao" attached. An effect display 1105 produces a win by using a character, an effect display, or the like.

図151(2)に示す表示画面1106は、ボーナス演出中の表示画面であり、表示画面1100に続く表示画面である。ラウンド対応表示1103は、ラウンドに対応してシンボルを3つ追加表示する。なお、遊技機10は、当り種別が当りAであるか当りBであるか、さらには当りが連続したかを明らかにすることを要しない。たとえば、当り種別が当りAであるとき、連続した2回の当りAによって、シンボルを6つ表示することができ、当り種別が当りBであるとき、1回の当りBによって、シンボルを6つ表示することができる。なお、遊技機10は、当りが連続する場合に、当りごとにラウンド対応表示をリセットすることを要しない。また、遊技機10は、当りが連続する場合に、当りごとに、あるいは所定の場合にラウンド対応表示をリセットするものであってもよい。ラウンド対応表示1103は、6つのシンボルを表示し、3つのラウンドが消化済みであり、さらに実質ラウンド数「3」を獲得し、うち1つのラウンドが実行中であることを示す。単位変換表示1104は、実質ラウンド数「3」の追加獲得に対応して、あらかじめ用意する1/3変換式で数値変換した数値「2(=6/3)」に変換単位「ガオー」を付して「2ガオー」を表示する。 A display screen 1106 shown in FIG. 151(2) is a display screen during a bonus effect, and is a display screen following the display screen 1100 . The round correspondence display 1103 additionally displays three symbols corresponding to the round. It should be noted that the gaming machine 10 does not need to clarify whether the winning type is winning A or winning B, or whether the winning is continuous. For example, when the win type is win A, 6 symbols can be displayed by two consecutive wins A, and when the win type is win B, 6 symbols can be displayed by one win B. can be displayed. It should be noted that the gaming machine 10 does not need to reset the round correspondence display for each winning when the winning continues. Further, the gaming machine 10 may reset the round correspondence display for each win or in a predetermined case when the wins are consecutive. The round correspondence display 1103 displays 6 symbols, indicates that 3 rounds have been completed, and the actual number of rounds "3" has been obtained, of which 1 round is being executed. The unit conversion display 1104 adds the conversion unit "gao" to the numerical value "2 (= 6/3)" obtained by converting the numerical value by the 1/3 conversion formula prepared in advance, corresponding to the additional acquisition of the actual number of rounds "3". to display "2 Gao".

図151(3)に示す表示画面1108は、ボーナス演出中の表示画面であり、表示画面1106に続く表示画面である。ラウンド対応表示1103は、ラウンドに対応してシンボルを3つ追加表示する。ラウンド対応表示1103は、9つのシンボルを表示し、6つのラウンドが消化済みであり、さらに実質ラウンド数「3」を獲得し、うち1つのラウンドが実行中であることを示す。表示画面1108に示す単位変換表示1104は、実質ラウンド数「3」の追加獲得に対応して、あらかじめ用意する1/3変換式で数値変換した数値「3(=9/3)」に変換単位「ガオー」を付して「3ガオー」を表示する。 A display screen 1108 shown in FIG. 151(3) is a display screen during the bonus effect, and is a display screen following the display screen 1106 . The round correspondence display 1103 additionally displays three symbols corresponding to the round. The round correspondence display 1103 displays 9 symbols, indicates that 6 rounds have been completed, and the actual number of rounds "3" has been obtained, of which 1 round is being executed. A unit conversion display 1104 shown on the display screen 1108 corresponds to the additional acquisition of the actual number of rounds "3", and converts the numerical value "3 (= 9/3)" into a numerical value converted by a previously prepared 1/3 conversion formula. "3 Gao" is displayed by adding "Gao".

図151(4)に示す表示画面1110は、表示画面1108の別例であり、表示画面1106に続く表示画面である。ラウンド対応表示1103は、ラウンドに対応してシンボルを6つ追加表示する。このように、遊技機10は、追加表示するシンボルの数を可変にすることができる。たとえば、遊技機10は、当りBのときに、一回に6つのシンボルを追加することができるし、3つずつ二回に分けて6つのシンボルを追加することもできる。なお、遊技機10は、シンボルの追加単位や追加回数を当り種別に応じて任意に設定するものであってもよい。ラウンド対応表示1103は、12のシンボルを表示し、6つのラウンドが消化済みであり、さらに実質ラウンド数「6」を獲得し、うち1つのラウンドが実行中であることを示す。表示画面1110に示す単位変換表示1104は、実質ラウンド数「6」の追加獲得に対応して、あらかじめ用意する1/3変換式で数値変換した数値「4(=12/3)」に変換単位「ガオー」を付して「4ガオー」を表示する。 A display screen 1110 shown in FIG. 151(4) is another example of the display screen 1108 and is a display screen following the display screen 1106 . The round correspondence display 1103 additionally displays six symbols corresponding to the round. Thus, the gaming machine 10 can vary the number of symbols to be additionally displayed. For example, the gaming machine 10 can add 6 symbols at a time when winning B, or can add 6 symbols in two times of 3 each. Note that the gaming machine 10 may arbitrarily set the symbol addition unit and the number of symbol additions according to the winning type. The round correspondence display 1103 displays 12 symbols, indicates that 6 rounds have been completed, and the actual number of rounds "6" has been obtained, of which 1 round is being executed. A unit conversion display 1104 shown on the display screen 1110 corresponds to the additional acquisition of the actual number of rounds "6", and the conversion unit is converted to a numerical value "4 (=12/3)" converted by a 1/3 conversion formula prepared in advance. "4 Gao" is displayed by adding "Gao".

図152(1)に示す表示画面1112は、ボーナス演出中の表示画面であり、表示画面1108または表示画面1110に続く表示画面である。ラウンド対応表示1103は、先に表示していたシンボルを一旦リセットしてから、ラウンドに対応してシンボルを3つ表示する。ラウンド対応表示1103は、実質ラウンド数「3」を獲得したことを3つのシンボルで示し、うち1つのラウンドが実行中であることを示す。単位変換表示1104は、実質ラウンド数「3」の追加獲得に対応して、あらかじめ用意する1/3変換式で数値変換した数値「5(=15/3)」に変換単位「ガオー」を付して「5ガオー」を表示する。 A display screen 1112 shown in FIG. 152(1) is a display screen during bonus effect, and is a display screen following display screen 1108 or display screen 1110 . In the round correspondence display 1103, after resetting the previously displayed symbols, three symbols are displayed corresponding to the round. The round correspondence display 1103 indicates that the actual number of rounds "3" has been obtained with three symbols, and indicates that one of the rounds is being executed. The unit conversion display 1104 adds the conversion unit "gao" to the numerical value "5 (=15/3)" obtained by converting the numerical value using the 1/3 conversion formula prepared in advance, corresponding to the additional acquisition of the actual number of rounds "3". to display "5 Gao".

図152(2)に示す表示画面1114は、ボーナス演出中の表示画面であり、表示画面1112に続く表示画面である。ラウンド対応表示1103は、ラウンドに対応してシンボルを3つ追加表示する。ラウンド対応表示1103は、6つのシンボルを表示し、3つのラウンドが消化済みであり、さらに実質ラウンド数「3」を獲得し、うち1つのラウンドが実行中であることを示す。表示画面1114に示す単位変換表示1104は、実質ラウンド数「3」の追加獲得に対応して、あらかじめ用意する1/3変換式で数値変換した数値「6(=18/3)」に変換単位「ガオー」を付して「6ガオー」を表示する。 A display screen 1114 shown in FIG. 152(2) is a display screen during the bonus effect, and is a display screen following the display screen 1112 . The round correspondence display 1103 additionally displays three symbols corresponding to the round. The round correspondence display 1103 displays 6 symbols, indicates that 3 rounds have been completed, and the actual number of rounds "3" has been obtained, of which 1 round is being executed. A unit conversion display 1104 shown on the display screen 1114 converts the numerical value "6 (= 18/3)" into a numerical value converted by a previously prepared 1/3 conversion formula corresponding to the additional acquisition of the actual number of rounds "3". "6 Gao" is displayed by adding "Gao".

図152(3)に示す表示画面1116は、ボーナス演出中の表示画面であり、表示画面1114に続く表示画面である。ラウンド対応表示1103は、先に表示していたシンボルを一旦リセットしてから、ラウンドに対応してシンボルを3つ表示する。ラウンド対応表示1103は、実質ラウンド数「3」を獲得したことを3つのシンボルで示し、うち1つのラウンドが実行中であることを示す。なお、遊技機10は、先に表示していたシンボルのリセット契機を任意に設定できる。たとえば、表示画面1112は、12個のシンボル表示をリセット契機としたが、表示画面1116は、6個のシンボル表示をリセット契機とした。このように、遊技機10は、先に表示していたシンボルのリセット契機を可変にすることで、遊技者に対してシンボルのリセット契機に対する興趣を演出できる。たとえば、遊技機10は、表示中のシンボルの数に応じて期待感を演出したり、特典演出(聴取可能な楽曲の追加や、選択可能なキャラクタの追加等)を付与するようにしてもよい。単位変換表示1104は、実質ラウンド数「3」の追加獲得に対応して、あらかじめ用意する1/3変換式で数値変換した数値「7(=21/3)」に変換単位「ガオー」を付して「7ガオー」を表示する。なお、遊技機10は、表示中の単位変換表示の大きさに応じて期待感を演出したり、特典演出(聴取可能な楽曲の追加や、選択可能なキャラクタの追加等)を付与するようにしてもよい。 A display screen 1116 shown in FIG. 152(3) is a display screen during the bonus effect, and is a display screen following the display screen 1114 . In the round correspondence display 1103, after resetting the previously displayed symbols, three symbols are displayed corresponding to the round. The round correspondence display 1103 indicates that the actual number of rounds "3" has been obtained with three symbols, and indicates that one of the rounds is being executed. Note that the gaming machine 10 can arbitrarily set a reset trigger for the previously displayed symbols. For example, the display screen 1112 is reset when 12 symbols are displayed, but the display screen 1116 is reset when 6 symbols are displayed. In this way, the gaming machine 10 can make the reset timing of the previously displayed symbols variable, thereby making the player more interested in the reset timing of the symbols. For example, the gaming machine 10 may produce a feeling of anticipation according to the number of symbols being displayed, or give a privilege production (addition of audible music, addition of selectable characters, etc.). . The unit conversion display 1104 adds the conversion unit "gao" to the numerical value "7 (=21/3)" converted numerically by the 1/3 conversion formula prepared in advance, corresponding to the additional acquisition of the actual number of rounds "3". to display "7 Gao". Note that the game machine 10 is designed to produce a feeling of anticipation according to the size of the unit conversion display being displayed, or to give a privilege production (addition of audible music, addition of selectable characters, etc.). may

ここで、単位変換表示についての変形例(第4の実施形態の変形例1)について図153から図156を用いて説明する。単位変換表示は、ラウンド数に限らず、賞球数や入賞数、アウト数、稼働時間、変動回数、リーチ回数、当り回数等、大きさをはかることができる対象であればいずれも変換対象とすることができる。 Here, a modified example of the unit conversion display (modified example 1 of the fourth embodiment) will be described with reference to FIGS. 153 to 156. FIG. The unit conversion display is not limited to the number of rounds, but the number of prize balls, the number of prizes, the number of outs, the operating time, the number of fluctuations, the number of reach, the number of hits, etc. Any object that can be measured in size can be converted. can do.

一例として、賞球数の単位変換について説明する。まず、遊技機10の機種仕様系コマンドについて図153を用いて説明する。図153は、第4の実施形態の変形例1の機種仕様系コマンド一覧表の一例を示す図である。 As an example, unit conversion of the number of winning balls will be described. First, the model specification commands of the gaming machine 10 will be described with reference to FIG. FIG. 153 is a diagram showing an example of a model-specification-related command list according to Modification 1 of the fourth embodiment.

遊技制御装置100は、CPU111Aのシリアル通信機能を用いてシリアル通信により機種仕様系コマンドを演出制御装置300に送信する。演出制御装置300は、機種仕様系コマンドを受信して所要の賞球数積算処理をおこなう。なお、演出制御装置300は、受信コマンド解析処理のステップD62における単発系コマンド処理(図104参照)の処理範囲に機種仕様系コマンドを含めて、受信した機種仕様系コマンドに対応する処理を実行できる。 The game control device 100 transmits a model specification system command to the effect control device 300 by serial communication using the serial communication function of the CPU 111A. The effect control device 300 receives a model specification system command and performs required number-of-prize-balls integration processing. In addition, the production control device 300 includes the model specification system command in the processing range of the one-shot system command process (see FIG. 104) in step D62 of the received command analysis process, and can execute the process corresponding to the received model specification system command. .

機種仕様系コマンド(受信コマンド)は、MODEのデータ(1バイト)とACTIONのデータ(1バイト)とを含む構成である。
機種仕様系コマンドは、大入賞口カウントコマンドと、始動入賞口入賞コマンドと、普電入賞コマンドと、一般入賞口入賞コマンドとを含む。大入賞口カウントコマンドは、遊技制御装置100が演出制御装置300に特別変動入賞装置38への入賞を通知するコマンドである。大入賞口カウントコマンドは、MODE「A7H」とACTION「08H」とにより指定される。大入賞口カウントコマンドにおけるACTION「08H」は、特別変動入賞装置38への入賞に対応する賞球数を示し、たとえば8個である。始動入賞口入賞コマンドは、遊技制御装置100が演出制御装置300に始動入賞口36への入賞を通知するコマンドである。始動入賞口入賞コマンドは、MODE「A8H」とACTION「04H」とにより指定される。始動入賞口入賞コマンドにおけるACTION「04H」は、始動入賞口36への入賞に対応する賞球数を示し、たとえば4個である。普電入賞コマンドは、遊技制御装置100が演出制御装置300に普通変動入賞装置37(普通電動役物)への入賞を通知するコマンドである。普電入賞コマンドは、MODE「A9H」とACTION「01H」とにより指定される。普電入賞コマンドにおけるACTION「01H」は、始動入賞口36への入賞に対応する賞球数を示し、たとえば1個である。一般入賞口入賞コマンドは、遊技制御装置100が演出制御装置300に一般入賞口35への入賞を通知するコマンドである。一般入賞口入賞コマンドは、MODE「AAH」とACTION「03H」とにより指定される。一般入賞口入賞コマンドにおけるACTION「03H」は、一般入賞口35への入賞に対応する賞球数を示し、たとえば3個である。
The model-specification command (received command) includes MODE data (1 byte) and ACTION data (1 byte).
The model specification system commands include a large winning opening count command, a starting winning opening winning command, a general electric winning opening command, and a general winning opening winning command. The large winning opening count command is a command for the game control device 100 to notify the effect control device 300 of the winning to the special variable winning device 38 . The big winning mouth count command is designated by MODE "A7H" and ACTION "08H". ACTION "08H" in the big winning opening count command indicates the number of winning balls corresponding to the winning to the special variable winning device 38, for example eight. The starting winning opening winning command is a command for the game control device 100 to notify the effect control device 300 of winning to the starting winning opening 36 . The start winning opening winning command is specified by MODE "A8H" and ACTION "04H". ACTION "04H" in the starting winning opening winning command indicates the number of winning balls corresponding to winning to the starting winning opening 36, for example four. General electrical winning command is a command that the game control device 100 notifies the production control device 300 of winning to the normal variable winning device 37 (normal electric accessory). The general electric prize command is designated by MODE "A9H" and ACTION "01H". ACTION "01H" in the general electric prize winning command indicates the number of prize balls corresponding to the prize winning to the starting prize winning port 36, for example, one. The general winning opening winning command is a command for the game control device 100 to notify the effect control device 300 of winning to the general winning opening 35 . General winning mouth winning command is specified by MODE "AAH" and ACTION "03H". ACTION "03H" in the general prize winning command indicates the number of prize balls corresponding to the prize winning to the general prize winning port 35, and is, for example, three.

次に、累積賞球数を明示しないことに代えて累積賞球数の目安を遊技者に案内するための単位変換賞球数表示について図154を用いて説明する。図154は、第4の実施形態の変形例1の賞球数と単位変換賞球数との対応関係の一例を示す図である。 Next, the display of the number of winning balls converted into units for guiding the player about the estimated number of winning balls instead of not specifying the number of accumulated winning balls will be described with reference to FIG. 154 . FIG. 154 is a diagram showing an example of the correspondence relationship between the number of prize balls and the number of unit conversion prize balls in Modification 1 of the fourth embodiment.

演出制御装置300は、大入賞口カウントコマンドと、始動入賞口入賞コマンドと、普電入賞コマンドと、一般入賞口入賞コマンドとから、特別変動入賞装置38(大入賞口)、始動入賞口36(始動入賞口)、普通変動入賞装置37(普電)、および一般入賞口35(一般入賞口)、それぞれの入賞に対応する賞球数を取得できる。したがって、演出制御装置300は、図154(1)に示すように、大入賞口への入賞に対応する賞球数「8」、始動入賞口への入賞に対応する賞球数「4」、普電への入賞に対応する賞球数「1」、および一般入賞口への入賞に対応する賞球数「3」を取得できる。 The production control device 300 generates a special variable winning device 38 (large winning opening), a starting winning opening 36 ( starting winning opening), normal variable winning device 37 (universal electricity), and general winning opening 35 (general winning opening), the number of prize balls corresponding to each winning can be acquired. Therefore, as shown in FIG. 154 (1), the effect control device 300, as shown in FIG. It is possible to acquire the number of prize balls "1" corresponding to winning in the general electric power and the number of prize balls "3" corresponding to winning in the general winning opening.

これにより、演出制御装置300は、賞球履歴にしたがい累積賞球数を算出することができ、所要の単位変換をおこない、単位変換後の賞球数である単位変換賞球数を表示できる。なお、演出制御装置300は、累積賞球数の一の位を切り捨てて単位を「pt」とする値に変換する。 Thereby, the performance control device 300 can calculate the cumulative number of prize balls according to the history of prize balls, perform required unit conversion, and display the number of converted prize balls, which is the number of prize balls after unit conversion. It should be noted that the effect control device 300 rounds down the first digit of the cumulative number of prize balls and converts it into a value whose unit is "pt".

図154(2)に、賞球履歴と単位変換賞球数表示の対応履歴表を示す。対応履歴表は、時系列順に、賞球数「1」、「3」、「4」、「8」、「8」、「8」、「8」、「3」、「8」、「8」の賞球が発生したことを示す。演出制御装置300は、時系列順に取得した賞球数にもとづいて、所定期間の累積賞球数として、時系列順に累積賞球数「1」、「4」、「8」、「16」、「24」、「32」、「40」、「43」、「51」、「59」を得る。演出制御装置300は、累積賞球数の一の位を切り捨てて、時系列順に単位変換賞球数表示「0pt」、「0pt」、「0pt」、「10pt」、「20pt」、「30pt」、「40pt」、「40pt」、「50pt」、「50pt」を得る。 FIG. 154(2) shows a corresponding history table of award ball history and unit conversion award ball number display. The correspondence history table shows the number of prize balls "1", "3", "4", "8", "8", "8", "8", "3", "8", "8" in chronological order. ” indicates that a prize ball has been generated. Based on the number of prize balls obtained in chronological order, the effect control device 300 sets the number of accumulated prize balls in chronological order as the accumulated number of prize balls for a predetermined period, We get '24', '32', '40', '43', '51' and '59'. The performance control device 300 truncates the first digit of the cumulative number of prize balls, and displays the number of unit converted prize balls in chronological order "0pt", "0pt", "0pt", "10pt", "20pt", "30pt". , "40pt", "40pt", "50pt", "50pt".

これによれば、遊技機10は、具体的な累積賞球数を遊技者に明示することなく、抽象的にして累積賞球数を遊技者に案内することができる。これにより、遊技機10は、数値が具体的に過ぎることにより情報取得や情報解釈に時間がかかる遊技者に対して、直観的に数値の大きさを知らしめることができる。 According to this, the gaming machine 10 can abstractly guide the accumulated number of awarded balls to the player without clearly indicating the concrete accumulated number of awarded balls to the player. As a result, the gaming machine 10 can intuitively inform a player who takes a long time to acquire information or interpret information because the numerical value is too specific.

なお、遊技機10は、変換対象の選択や変換式を含めて、所要の単位変換を任意におこなうことができる。また、遊技機10は、遊技履歴に対して単位変換をおこなったが、賞球数の獲得見込数等、予定される遊技結果に対して単位変換をおこなうものであってもよい。また、遊技機10は、累積期間を任意に設定することができ、たとえば、1ラウンド、1当り、10分等、イベントトリガやタイマトリガで累積値をリセットできる。 Note that the gaming machine 10 can arbitrarily perform required unit conversions, including selection of conversion targets and conversion formulas. In addition, although the game machine 10 performs unit conversion on the game history, the unit conversion may be performed on a planned game result such as the number of winning balls expected to be won. In addition, the game machine 10 can arbitrarily set the accumulation period, for example, 1 round, 1 per time, 10 minutes, etc., and can reset the accumulated value by an event trigger or a timer trigger.

次に、単位変換賞球数表示について図155を用いて説明する。図155は、第4の実施形態の変形例1の表示装置が表示する画面の一例を示す図である。
図155(1)に示す表示画面1120は、ボーナス演出開始当初の表示画面である。表示画面1120は、ボーナス名1121と打方向案内表示1122と獲得見込価値表示1123とを含む。ボーナス名1121は、演出上の当り名称(たとえば「Xボーナス」)を表示する。打方向案内表示1122は、遊技者に打方向が右側遊技領域であることを案内する。獲得見込価値表示1123は、当り種別に応じて見込まれる獲得賞球数(獲得見込賞球数)を単位変換した値に所定の単位(たとえば、「pt」)を付して獲得見込価値(たとえば、「240pt」)を示す。
Next, the display of the number of winning balls converted into units will be described with reference to FIG. 155 is a diagram illustrating an example of a screen displayed by a display device according to modification 1 of the fourth embodiment; FIG.
A display screen 1120 shown in FIG. 155(1) is a display screen at the beginning of the bonus presentation. The display screen 1120 includes a bonus name 1121 , a batting direction guide display 1122 and an expected value display 1123 . The bonus name 1121 displays the winning name (for example, "X bonus") in terms of performance. The hitting direction guidance display 1122 guides the player that the hitting direction is the right game area. The expected winning value display 1123 displays the expected winning value (for example, , “240pt”).

図155(2)に示す表示画面1124は、ボーナス演出中の表示画面であって表示画面1120に続く表示画面である。表示画面1124は、ボーナス名1121と打方向案内表示1122と獲得価値表示1125とを含む。獲得価値表示1125は、当り中に獲得した賞球数(獲得賞球数)を単位変換した値に所定の単位(たとえば、「pt」)を付して獲得価値(たとえば、「240pt」)を示す。なお、遊技機10は、獲得見込賞球数を超えて賞球数を獲得した場合に、獲得賞球数の更新を獲得見込賞球数を上限にして停止してもよい。また、遊技機10は、獲得見込賞球数が算出対象とした入賞口(たとえば、大入賞口)への入賞に限り獲得賞球数の算出対象としてもよい。 A display screen 1124 shown in FIG. 155(2) is a display screen during the bonus effect and is a display screen following the display screen 1120 . The display screen 1124 includes a bonus name 1121 , a batting direction guidance display 1122 and an acquired value display 1125 . Acquired value display 1125 displays the acquired value (for example, "240pt") by adding a predetermined unit (for example, "pt") to the unit-converted value of the number of award balls won during the win (the number of won award balls). show. When the number of prize balls is obtained in excess of the number of prize balls to be obtained, the gaming machine 10 may stop updating the number of prize balls to be obtained with the number of prize balls to be obtained as an upper limit. In addition, the gaming machine 10 may calculate the number of winning prize balls only for winnings in the winning opening (for example, the big winning opening) for which the number of expected winning balls is calculated.

図155(3)に示す表示画面1126は、表示画面1124の別例であって表示画面1120に続く表示画面である。表示画面1126は、ボーナス名1121と打方向案内表示1122と獲得価値表示1127とを含む。獲得価値表示1127は、当り中に獲得した賞球数(獲得賞球数)を単位変換した値に所定の単位(たとえば、「pt」)を付して獲得価値(たとえば、「250pt」)を示す。なお、遊技機10は、獲得見込賞球数を超えて賞球数を獲得した場合に、獲得見込賞球数を超えることを許して獲得賞球数の更新をおこなう。また、遊技機10は、獲得見込賞球数が算出対象とした入賞口(たとえば、大入賞口)への入賞に限らない入賞(たとえば、一般入賞口への入賞)を獲得賞球数の算出対象としてもよい。 A display screen 1126 shown in FIG. 155(3) is another example of the display screen 1124 and is a display screen following the display screen 1120 . The display screen 1126 includes a bonus name 1121 , a batting direction guidance display 1122 and an acquired value display 1127 . Acquired value display 1127 displays the acquired value (eg, "250pt") by adding a predetermined unit (eg, "pt") to the unit-converted value of the number of award balls acquired during the win (the number of won award balls). show. When the number of prize balls is obtained in excess of the expected number of prize balls to be obtained, the gaming machine 10 allows the number of prize balls to be obtained to exceed the expected number of prize balls to be obtained, and updates the number of obtained prize balls. In addition, the gaming machine 10 calculates the number of prize balls to be won (for example, winning to a general prize opening), not limited to the winning to the winning opening (for example, the big winning opening) for which the expected number of winning winning balls is calculated. It may be a target.

なお、遊技機10は、累積賞球数を単位変換するとしたが、あらかじめ賞球数を単位変換してから累積値を求めるものであってもよい。先に賞球数を単位変換し、変換値について累積値を求める単位変換賞球数表示について図156を用いて説明する。図156は、第4の実施形態の変形例1の賞球数と累積ポイント数との対応関係の一例を示す図である。 Although the gaming machine 10 converts the accumulated number of prize balls into units, the cumulative value may be calculated after converting the number of prize balls in advance. First, unit-converted prize-ball number display for converting the number of prize-balls into units and calculating the cumulative value of the converted values will be described with reference to FIG. 156 . FIG. 156 is a diagram showing an example of correspondence between the number of prize balls and the number of accumulated points in Modification 1 of the fourth embodiment.

演出制御装置300は、大入賞口カウントコマンドと、始動入賞口入賞コマンドと、普電入賞コマンドと、一般入賞口入賞コマンドとから、特別変動入賞装置38(大入賞口)、始動入賞口36(始動入賞口)、普通変動入賞装置37(普電)、および一般入賞口35(一般入賞口)、それぞれの入賞に対応する賞球数を取得できる。したがって、演出制御装置300は、図156(1)に示すように、大入賞口への入賞に対応する賞球数「8」、始動入賞口への入賞に対応する賞球数「4」、普電への入賞に対応する賞球数「1」、および一般入賞口への入賞に対応する賞球数「3」を取得できる。 The production control device 300 generates a special variable winning device 38 (large winning opening), a starting winning opening 36 ( starting winning opening), normal variable winning device 37 (universal electricity), and general winning opening 35 (general winning opening), the number of prize balls corresponding to each winning can be obtained. Therefore, as shown in FIG. 156 (1), the effect control device 300, as shown in FIG. It is possible to acquire the number of prize balls "1" corresponding to winning in the general electric power and the number of prize balls "3" corresponding to winning in the general winning opening.

演出制御装置300は、取得した賞球数について所要の単位変換をおこなう。なお、演出制御装置300は、賞球数に10を乗じて単位を「pt」とする値に変換する。これによれば、大入賞口賞球数をポイント(単位変換賞球数)「80pt」に、始動入賞口賞球数をポイント「40pt」に、普電賞球数をポイント「10pt」に、そして一般入賞口賞球数をポイント「30pt」に変換できる。 The effect control device 300 performs required unit conversion on the acquired number of prize balls. In addition, the effect control device 300 multiplies the number of prize balls by 10 and converts it into a value whose unit is "pt". According to this, the number of prize balls for the big prize opening is set to "80pt" (the number of prize balls converted into units), the number of start prize balls is set to "40pt", the number of normal electric prize balls is set to "10pt", And the number of general prize winning balls can be converted into points "30pt".

図156(2)に、賞球履歴と累積ポイント数の対応履歴表を示す。対応履歴表は、時系列順に、賞球数「1」、「3」、「4」、「8」、「8」、「8」、「8」、「3」、「8」、「8」の賞球が発生したことを示す。演出制御装置300は、時系列順に取得した賞球数の単位変換後のポイントにもとづいて、所定期間の累積ポイント数として、時系列順に累積ポイント数「10pt」、「40pt」、「80pt」、「160pt」、「240pt」、「320pt」、「400pt」、「430pt」、「510pt」、「590pt」を得る。 FIG. 156(2) shows a correspondence history table of prize ball history and accumulated points. The correspondence history table shows the number of prize balls "1", "3", "4", "8", "8", "8", "8", "3", "8", "8" in chronological order. ” indicates that a prize ball has been generated. Based on the points after the unit conversion of the number of prize balls obtained in chronological order, the production control device 300 sets the accumulated point numbers "10pt", "40pt", "80pt", "160pt", "240pt", "320pt", "400pt", "430pt", "510pt" and "590pt" are obtained.

これによれば、遊技機10は、具体的な累積賞球数を遊技者に明示することなく、抽象的な累積ポイントを遊技者に案内することができる。これにより、遊技機10は、数値が具体的な数値が与えるイメージを抽象的なイメージにして遊技者に知らしめることができる。 According to this, the gaming machine 10 can guide the player about abstract accumulated points without clearly indicating the specific accumulated number of winning balls to the player. As a result, the game machine 10 can make the image given by the concrete numerical value an abstract image and make it known to the player.

なお、遊技機10は、変換対象の選択や変換式を含めて、所要の単位変換を任意におこなうことができる。また、遊技機10は、遊技履歴に対して単位変換をおこなったが、賞球数の獲得見込数等、予定される遊技結果に対して単位変換をおこなうものであってもよい。また、遊技機10は、累積期間を任意に設定することができ、たとえば、1ラウンド、1当り、10分等、イベントトリガやタイマトリガで累積値をリセットできる。 Note that the gaming machine 10 can arbitrarily perform required unit conversions, including selection of conversion targets and conversion formulas. In addition, although the game machine 10 performs unit conversion on the game history, the unit conversion may be performed on a planned game result such as the number of winning balls expected to be won. In addition, the game machine 10 can arbitrarily set the accumulation period, for example, 1 round, 1 per time, 10 minutes, etc., and can reset the accumulated value by an event trigger or a timer trigger.

再び、第4の実施形態の説明に戻る。V入賞演出とV非入賞演出について、図146と図148を用いて簡単に説明したが、あらためて図157から図163を用いて詳細に説明する。 Again, it returns to description of 4th Embodiment. The V winning effect and the V non-winning effect have been briefly described with reference to FIGS. 146 and 148, but will be described again in detail with reference to FIGS.

まず、あらためて当り種別について図157を用いて説明する。図157は、第4の実施形態のV報知ゲームの有無を含む当りごとの性能表の一例を示す図である。遊技機10は、当り種別に「当りA」と「当りB」と「当りC」と「当りD」とを含む。 First, the winning type will be described again with reference to FIG. FIG. 157 is a diagram showing an example of a per-win performance table including presence/absence of the V notification game according to the fourth embodiment. The game machine 10 includes "win A", "win B", "win C" and "win D" in the win types.

当りAは、確率変動なし、かつV報知ゲームありである。当りBは、確率変動あり、かつV報知ゲームありである。当りCは、確率変動なし、かつV報知ゲームなしである。当りDは、確率変動あり、かつV報知ゲームなしである。なお、V報知ゲームのある当り(当りAと当りB)は、V入賞演出またはV非入賞演出のためにV報知ゲーム(ミニゲーム)のある演出をおこなう。V報知ゲームのある当りは、V報知ゲームを介して確率変動について報知し、V報知ゲームのない当り(当りCと当りD)は、V報知ゲームを介することなく確率変動について報知する。 Win A has no probability variation and a V notification game. Win B has probability variation and V notification game. Win C has no probability variation and no V notification game. Win D has probability variation and no V notification game. In addition, for a win with a V notification game (win A and win B), an effect with a V notification game (mini game) is performed for a V winning effect or a V non-winning effect. A win with a V-informing game is notified of probability variation through the V-informing game, and a winning without a V-informing game (win C and win D) is notified of probability variation without going through the V-informing game.

ここで、当りごとの確率変動報知について図158を用いて説明する。図158は、第4の実施形態の当りごとの確率変動報知のゲームフローの一例を示す図である。
図158(1)に示すゲームフローは、当りAと当りBのゲームフローである。当りAと当りBは、当り演出内でV報知ゲームをおこなう。当りAと当りBは、遊技者に対して「V(特定領域)」を狙うことを案内することなく(V狙い非案内)、V入賞(特定領域スイッチ460による遊技球検出)の成否を報知する。すなわち、遊技機10は、当りAと当りBにおいて、V入賞があった場合にV入賞成功を報知(V入賞成功報知)し、V入賞がなかった場合にV入賞失敗を報知(V入賞失敗報知)する。遊技機10は、特定領域スイッチ460の遊技球検出に応じてV報知ゲームを決定することで、V報知ゲームの結果に対応させて、V入賞成功報知またはV入賞失敗報知をおこなうことができる。したがって、遊技機10は、V報知ゲームの演出時間を設けることで、特定領域スイッチ460の遊技球検出タイミングに遅れてV入賞成功報知またはV入賞失敗報知をおこなう。
Here, the notification of probability fluctuation for each hit will be described with reference to FIG. 158 . FIG. 158 is a diagram showing an example of a game flow of probability variation notification for each hit according to the fourth embodiment.
The game flow shown in FIG. 158(1) is the game flow of winning A and winning B. FIG. Winning A and winning B perform a V notification game within the winning performance. Hit A and hit B inform the player of the success or failure of V winning (game ball detection by specific area switch 460) without guiding the player to aim at "V (specific area)" (V aim non-guidance). do. That is, the gaming machine 10 notifies V winning success (V winning success notification) when there is V winning in winning A and winning B, and notifies V winning failure when V winning does not occur (V winning failure report). The game machine 10 determines the V notification game according to the detection of the game ball by the specific area switch 460, so that V winning success notification or V winning failure notification can be performed in accordance with the result of the V notification game. Therefore, the gaming machine 10 provides the presentation time of the V announcing game, so that the V winning success notification or the V winning failure notification is delayed from the game ball detection timing of the specific area switch 460 .

図158(2)に示すゲームフローは、当りCのゲームフローである。当りCは、当り演出内でV報知ゲームをおこなわないし、「V」を狙うことを案内することもない。遊技機10は、当りCにおいて、V入賞があった場合にV入賞成功を報知するが、V狙いを案内していないことからV入賞がなかった場合にあえてV入賞失敗を報知することをしない(V入賞失敗非報知)。 The game flow shown in FIG. 158(2) is the winning C game flow. Win C does not perform a V notification game in the win effect, nor does it guide the player to aim for "V". The game machine 10 notifies V winning success when there is V winning in win C, but does not dare to notify V winning failure when there is no V winning because V aim is not guided. (V winning failure non-notification).

図158(3)に示すゲームフローは、当りDのゲームフローである。当りDは、当り演出内でV報知ゲームをおこなわずに、「V」を狙うことを案内(V狙い案内)する。すなわち、遊技機10は、当りDにおいて、V入賞があった場合にV入賞成功を報知し、V入賞がなかった場合にV入賞失敗を報知する。なお、遊技機10は、当りDにおいて、必ずしもV入賞失敗を報知することを要しない。 The game flow shown in FIG. 158(3) is a winning D game flow. A win D guides the player to aim for a "V" (V aim guide) without performing a V announcing game in the win performance. That is, the gaming machine 10 notifies V winning success when there is a V winning in the win D, and notifies V winning failure when there is no V winning. It should be noted that the gaming machine 10 does not necessarily need to report the failure of winning the V prize in the winning D. FIG.

このように、遊技機10は、特定領域スイッチ460の遊技球検出タイミングから遅れて高確率状態の発生の是非の報知をおこなう当り(当りAと当りB)と、特定領域スイッチ460の遊技球検出時点で高確率状態の発生の是非の報知をおこなう当り(当りCと当りD)とを設定することができる。 In this way, the gaming machine 10 notifies whether or not a high-probability state occurs with a delay from the game ball detection timing of the specific area switch 460 (hit A and hit B), and the game ball detection of the specific area switch 460. It is possible to set the hits (hit C and hit D) for notifying the occurrence of the high-probability state at the point in time.

次に、V報知ゲームのゲームフローについて図159を用いて説明する。図159は、第4の実施形態のV報知ゲームのゲームフローの一例を示す図である。
遊技機10は、V報知ゲームにおいて、ゲーム案内をおこなう(F100)。これにより、遊技機10は、遊技者にV報知ゲームを周知する。また、遊技機10は、遊技者の関心をゲーム案内に向けることによって、遊技者の関心が特別変動入賞装置38やV扉520の開放状態に向くことを抑止する。
Next, the game flow of the V notification game will be explained using FIG. FIG. 159 is a diagram showing an example of the game flow of the V notification game of the fourth embodiment.
The gaming machine 10 provides game guidance in the V notification game (F100). Thereby, the gaming machine 10 notifies the player of the V notification game. Moreover, the gaming machine 10 suppresses the player's interest in the special variable winning device 38 and the open state of the V door 520 by directing the player's interest in the game guidance.

遊技機10は、V報知ゲームとして第1ゲーム演出をおこなう(F101)。第1ゲーム演出は、図146と図148を用いて説明したミニゲームに相当する。遊技機10は、V入賞がある場合の一部で第1ゲーム成功演出をおこない(F102)、その後にV入賞成功報知をおこなう(F103)。 The gaming machine 10 performs a first game effect as a V notification game (F101). The first game effect corresponds to the mini-game described with reference to FIGS. 146 and 148. FIG. The gaming machine 10 performs the first game success effect in part when there is a V winning (F102), and then notifies the success of the V winning (F103).

一方、遊技機10は、V入賞がある場合の残りの一部と、V入賞がない場合とで、第1ゲーム失敗演出をおこなう(F104)。遊技機10は、V入賞がない場合の一部でV入賞失敗報知をおこなう(F105)。 On the other hand, the gaming machine 10 performs the first game failure effect for the remaining part when there is a V win and when there is no V win (F104). The gaming machine 10 notifies V winning failure in some cases when there is no V winning (F105).

遊技機10は、V入賞がある場合の残りの一部と、V入賞がない場合の残り一部とで、第1ゲーム失敗復活演出となる第2ゲーム演出をおこなう(F106)。第2ゲーム演出は、第1ゲーム演出と異なるゲーム演出であって、たとえばプッシュボタン25の押下操作を遊技者に求めるゲーム演出である。 The gaming machine 10 performs a second game effect, which is a first game failure revival effect, with the remaining part when there is a V prize and the remaining part when there is no V prize (F106). The second game effect is a game effect different from the first game effect, for example, a game effect requiring the player to press the push button 25 .

遊技機10は、V入賞がある場合、かつ所定時間内にプッシュボタン25の押下操作を検出した場合(非タイムアウト)に、第2ゲーム成功演出をおこない(F107)、その後にV入賞成功報知をおこなう(F103)。 The gaming machine 10 performs a second game success effect (F107) when there is a V win and when a pressing operation of the push button 25 is detected within a predetermined time (no time-out), and then notifies a V win success. Do (F103).

一方、遊技機10は、V入賞がない場合、かつ所定時間内にプッシュボタン25の押下操作を検出した場合(非タイムアウト)に、第2ゲーム失敗演出をおこない(F108)、その後にV入賞失敗報知をおこなう(F105)。 On the other hand, when the gaming machine 10 does not win a V prize and detects a pressing operation of the push button 25 within a predetermined time (non-timeout), the gaming machine 10 performs a second game failure effect (F108), and then fails to win a V prize. Notification is made (F105).

また、遊技機10は、所定時間内にプッシュボタン25の押下操作を検出しなかった場合(タイムアウト)に、タイムアウト演出をおこなう(F109)。そして、遊技機10は、タイムアウト演出の後、V入賞がある場合にV入賞成功報知をおこない(F103)、V入賞がない場合にV入賞失敗報知をおこなう(F105)。 In addition, when the game machine 10 does not detect the pressing operation of the push button 25 within a predetermined time (timeout), the game machine 10 performs a timeout effect (F109). After the time-out effect, the gaming machine 10 notifies V winning success when there is a V winning (F103), and notifies V winning failure when there is no V winning (F105).

次に、当りBにおけるV報知ゲームの進行について図160を用いて説明する。図160は、第4の実施形態の当りBにおけるV報知ゲームの進行の一例を示す図である。
遊技機10は、当りB発生によりファンファーレ状態(FAN)となり、ファンファーレ演出をおこなう。遊技機10は、ファンファーレ状態から1R(ラウンド)に進行し、V閉塞を解除、すなわちV扉520を開放し、特定領域スイッチ460で遊技球を検出可能にする。遊技機10は、1Rと1Rに続くインターバル(INT)とでゲーム案内をおこなう。遊技機10は、2Rと2Rに続くインターバルとで第1ゲーム演出をおこなう。遊技機10は、3Rと3Rに続くインターバルとで第1ゲーム成功演出または第1ゲーム失敗演出をおこなう。遊技機10は、3Rと3Rに続くインターバルとで第1ゲーム成功演出をおこなった場合に、4Rから6RまでV入賞成功報知をおこなう。
Next, the progress of the V notification game for winning B will be described with reference to FIG. FIG. 160 is a diagram showing an example of the progress of the V annunciation game in winning B according to the fourth embodiment.
The gaming machine 10 enters a fanfare state (FAN) when a win B occurs, and performs a fanfare effect. The game machine 10 advances from the fanfare state to 1R (round), releases the V blockage, that is, opens the V door 520, and enables the specific area switch 460 to detect game balls. The gaming machine 10 provides game guidance at 1R and an interval (INT) following 1R. The gaming machine 10 performs the first game effect in 2R and the interval following 2R. The gaming machine 10 performs the first game success effect or the first game failure effect at the 3R and the interval following the 3R. The gaming machine 10 notifies V prize success from 4R to 6R when the first game success effect is performed in 3R and the interval following 3R.

遊技機10は、3Rと3Rに続くインターバルとで第1ゲーム失敗演出をおこなった場合、かつ第2ゲーム演出をおこなわない場合に、4Rから6RまでV入賞失敗報知をおこなう。遊技機10は、3Rと3Rに続くインターバルとで第1ゲーム失敗演出をおこなった場合、かつ第2ゲーム演出をおこなう場合に、4Rと4Rに続くインターバルとで第2ゲーム演出をおこなう。 The gaming machine 10 performs V prize failure notification from 4R to 6R when the first game failure effect is performed in the 3R and the interval following the 3R and when the second game effect is not performed. When the game machine 10 performs the first game failure effect in 3R and the interval following 3R and performs the second game effect, it performs the second game effect in 4R and the interval following 4R.

遊技機10は、第2ゲーム演出において所定時間内にプッシュボタン25の押下操作を検出した場合、V入賞の有無に応じて第2ゲーム成功演出または第2ゲーム失敗演出を4Rに続くインターバル終了までおこなう。遊技機10は、第2ゲーム成功演出をおこなったときに5Rから6RまでV入賞成功報知をおこない、第2ゲーム失敗演出をおこなったときに5Rから6RまでV入賞失敗報知をおこなう。 When the pressing operation of the push button 25 is detected within a predetermined time in the second game effect, the gaming machine 10 continues the second game success effect or the second game failure effect until the end of the interval following 4R depending on the presence or absence of the V prize. Do. The game machine 10 notifies V prize success from 5R to 6R when the second game success performance is performed, and notifies V prize failure from 5R to 6R when the second game failure performance is performed.

遊技機10は、第2ゲーム演出において所定時間内にプッシュボタン25の押下操作を検出しなかった場合、タイムアウト演出をおこなう。遊技機10は、タイムアウト演出をおこなった後、5Rから6RまでV入賞の有無に応じてV入賞成功報知またはV入賞失敗報知をおこなう。 When the game machine 10 does not detect the pressing operation of the push button 25 within a predetermined time in the second game effect, the timeout effect is performed. After performing the time-out effect, the game machine 10 performs V winning success notification or V winning failure notification according to the presence or absence of V winning from 5R to 6R.

遊技機10は、V入賞成功報知またはV入賞失敗報知をおこなった後、6Rに続くインターバル以降でエンディング(END)状態を含めてエンディング演出をおこなう。
このように、遊技機10は、V入賞(特定領域スイッチ460による遊技球検出)の成否に対して、所定のタイムラグを設定してV入賞成功報知またはV入賞失敗報知をおこなうことができる。遊技機10は、V入賞後の所定期間として、このようなタイムラグを設定することができる。また、遊技機10は、V入賞タイミング以降の大入賞口への入賞(たとえばミニゲームにおける大入賞口入賞)検出にもとづいてタイムラグを設定することができる。また、遊技機10は、V入賞タイミングから遊技者操作(たとえばプッシュボタン25の押下操作)の検出までのタイミングをタイムラグとして設定することができる。また、遊技機10は、V入賞タイミングのあるラウンドの終了以降にV入賞成功報知またはV入賞失敗報知をおこなうことでタイムラグを設定することができる。また、遊技機10は、V入賞タイミングのあるラウンドの次ラウンド以降にV入賞成功報知またはV入賞失敗報知をおこなうことでタイムラグを設定することができる。また、遊技機10は、V入賞タイミングの後に、2以上の報知機会(たとえば、第1ゲーム演出と第2ゲーム演出)を設定することで多段階のタイムラグを設定することができる。
After the V winning success notification or the V winning failure notification is performed, the game machine 10 performs an ending effect including an ending (END) state after the interval following 6R.
In this way, the gaming machine 10 can set a predetermined time lag for the success or failure of the V winning (game ball detection by the specific area switch 460), and perform V winning success notification or V winning failure notification. The gaming machine 10 can set such a time lag as the predetermined period after the V winning. In addition, the gaming machine 10 can set a time lag based on the detection of the winning of a large winning opening (for example, winning of a large winning opening in a mini game) after the V winning timing. Also, the gaming machine 10 can set the timing from the V winning timing to the detection of the player's operation (for example, pressing the push button 25) as a time lag. In addition, the gaming machine 10 can set a time lag by performing V winning success notification or V winning failure notification after the end of a round with V winning timing. In addition, the gaming machine 10 can set a time lag by performing V winning success notification or V winning failure notification after the round following the round with the V winning timing. Moreover, the gaming machine 10 can set a multistage time lag by setting two or more notification opportunities (for example, the first game effect and the second game effect) after the V winning timing.

次に、表示装置41におけるV報知ゲーム中の表示画面について図161から図163を用いて説明する。図161は、第4の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その6)を示す図である。図162は、第4の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その7)を示す図である。図163は、第4の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その8)を示す図である。 Next, the display screen during the V notification game on the display device 41 will be described with reference to FIGS. 161 to 163. FIG. 161 is a diagram illustrating an example (No. 6) of a screen displayed by the display device according to the fourth embodiment; FIG. 162 is a diagram illustrating an example (No. 7) of a screen displayed by the display device according to the fourth embodiment; FIG. 163 is a diagram illustrating an example (No. 8) of a screen displayed by the display device according to the fourth embodiment; FIG.

V報知ゲームのゲームフロー(図159参照)に対応させてV報知ゲーム中の表示画面を説明する。
図161(1)に示す表示画面1130は、V報知ゲームにおいて、ゲーム案内(F100)をおこなう表示画面である。表示画面1130は、ゲーム説明表示1132を含む。ゲーム説明表示1132は、V入賞演出またはV非入賞演出のためのミニゲームを説明し、遊技者にV報知ゲーム(第1ゲーム)を周知する。たとえば、ゲーム説明表示1132は、メッセージとして「アタッカーに玉を入れてメーターをためて!」を表示する。
The display screen during the V notification game will be described in correspondence with the game flow of the V notification game (see FIG. 159).
A display screen 1130 shown in FIG. 161(1) is a display screen for performing game guidance (F100) in the V notification game. Display screen 1130 includes game description display 1132 . The game explanation display 1132 explains the mini-game for the V winning effect or the V non-winning effect, and informs the player of the V notification game (first game). For example, the game explanation display 1132 displays as a message "Send balls to the attacker and fill the meter!".

図161(2)に示す表示画面1134は、V報知ゲームにおいて、第1ゲーム演出(F101)をおこなう表示画面である。表示画面1134は、メーター表示1136と、イベント表示1137とを含む。メーター表示1136は、16ステップのメーターと、ミニゲーム成功を報知するパトランプとを含む。16ステップのメーターは、初期状態において消灯しており、大入賞口への入賞ごとに所定ステップが点灯し、全灯でミニゲーム成功となる。イベント表示1137は、大入賞口への入賞に対応するイベントを演出する。たとえば、イベント表示1137は、大入賞口への入賞ごとに特別変動入賞装置38方向からメーター表示1136方向に光線を発し、図161(3)に示す表示画面1138のようにメーターを所定ステップ点灯させる。 A display screen 1134 shown in FIG. 161(2) is a display screen for performing the first game effect (F101) in the V notification game. Display screen 1134 includes meter display 1136 and event display 1137 . A meter display 1136 includes a 16-step meter and a patrol lamp for informing success of the mini-game. The 16-step meter is turned off in the initial state, and a predetermined step lights up each time a prize is won in the big winning slot, and the mini-game is successful when all lights are lit. The event display 1137 presents an event corresponding to winning a prize in the big prize opening. For example, the event display 1137 emits a light beam from the direction of the special variable prize winning device 38 to the direction of the meter display 1136 each time a prize is won in the big prize opening, and lights up the meter in predetermined steps as shown in the display screen 1138 shown in FIG. 161 (3). .

図161(4)に示す表示画面1140は、V報知ゲームにおいて、第1ゲーム成功演出(F102)をおこなう表示画面である。表示画面1140は、メーター表示1136と、成功演出表示1141とを含む。メーター表示1136は、16ステップのメーターが全点灯する。成功演出表示1141は、パトランプの表示態様(たとえば、フラッシュ点灯)によりミニゲーム(第1ゲーム)成功を報知する。 A display screen 1140 shown in FIG. 161(4) is a display screen for performing the first game success effect (F102) in the V notification game. Display screen 1140 includes meter display 1136 and success effect display 1141 . In the meter display 1136, all 16-step meters are lit. The success effect display 1141 informs the success of the mini-game (first game) by means of a patrol lamp display mode (for example, flash lighting).

図162(1)に示す表示画面1142は、V報知ゲームにおいて、V入賞成功報知(F103)をおこなう表示画面である。表示画面1142は、V入賞成功報知表示1143を含む。V入賞成功報知表示1143は、ピクトグラム「V」を表示しV入賞の成功を報知する。なお、V入賞成功報知表示1143は、メッセージや、静止画、動画等によってV入賞成功を報知するものであってもよい。 A display screen 1142 shown in FIG. 162(1) is a display screen for notifying V winning success (F103) in the V announcing game. The display screen 1142 includes a V winning success notification display 1143 . The V prize success notification display 1143 displays a pictogram "V" to notify the success of the V prize. Note that the V winning success notification display 1143 may notify the V winning success by a message, a still image, a moving image, or the like.

図162(2)に示す表示画面1144は、V報知ゲームにおいて、第1ゲーム失敗演出(F104)をおこなう表示画面である。表示画面1144は、メーター表示1136と、失敗演出表示1145とを含む。メーター表示1136は、16ステップのメーターの少なくとも一部が消灯する。失敗演出表示1145は、パトランプの表示態様(たとえば、故障)によりミニゲーム失敗を報知する。 A display screen 1144 shown in FIG. 162(2) is a display screen for performing the first game failure effect (F104) in the V notification game. Display screen 1144 includes meter display 1136 and failure effect display 1145 . The meter display 1136 turns off at least part of the 16-step meter. The failure effect display 1145 notifies the failure of the mini game by the display mode of the patrol lamp (for example, failure).

図162(3)に示す表示画面1146は、V報知ゲームにおいて、V入賞失敗報知(F105)をおこなう表示画面である。表示画面1146は、V入賞失敗報知表示1147を含む。V入賞失敗報知表示1147は、メッセージ「残念」を表示しV入賞の失敗を報知する。なお、V入賞失敗報知表示1147は、ピクトグラムや、静止画、動画等によってV入賞失敗を報知するものであってもよい。 A display screen 1146 shown in FIG. 162(3) is a display screen for performing a V prize failure notification (F105) in the V notification game. The display screen 1146 includes a V winning failure notification display 1147 . The V winning failure notification display 1147 displays a message “sorry” to notify that the V winning has failed. Note that the V winning failure notification display 1147 may be a pictogram, a still image, a moving image, or the like that notifies the V winning failure.

図162(4)に示す表示画面1148は、V報知ゲームにおいて、第2ゲーム演出(F106)をおこなう表示画面である。表示画面1148は、ゲーム説明表示1149と、タイムアップ表示1150とを含む。ゲーム説明表示1149は、V入賞演出またはV非入賞演出のための遊技者操作を説明し、遊技者にV報知ゲーム(第2ゲーム)を周知する。たとえば、第2ゲームは、所定時間内にプッシュボタン25の押下操作を検出することにより、V入賞の成否を報知するゲームである。ゲーム説明表示1149は、メッセージとして「押して!」とピクトグラムとして遊技者操作部に相当するプッシュボタン25のイメージを表示する。タイムアップ表示1150は、プッシュボタン25の押下操作を検出するための所定時間(タイムアップ時間)をゲージ表示する。 A display screen 1148 shown in FIG. 162(4) is a display screen for performing the second game effect (F106) in the V notification game. Display screen 1148 includes game explanation display 1149 and time-up display 1150 . The game explanation display 1149 explains the player's operation for the V winning effect or the V non-winning effect, and informs the player of the V notification game (second game). For example, the second game is a game in which the success or failure of winning a V prize is reported by detecting the pressing operation of the push button 25 within a predetermined period of time. The game explanation display 1149 displays an image of the push button 25 corresponding to the player operation unit as a pictogram with the message "Press!". A time-up display 1150 displays a predetermined time (time-up time) for detecting pressing operation of the push button 25 as a gauge.

図163(1)に示す表示画面1152は、V報知ゲームにおいて、第2ゲーム成功演出(F107)をおこなう表示画面である。表示画面1152は、成功演出表示1153を含む。成功演出表示1153は、プッシュボタン25のイメージがフラッシュ点灯することによりミニゲーム(第2ゲーム)成功を報知する。 A display screen 1152 shown in FIG. 163(1) is a display screen for carrying out a second game success effect (F107) in the V notification game. Display screen 1152 includes success effect display 1153 . The success effect display 1153 notifies success of the mini-game (second game) by flashing the image of the push button 25 .

図163(2)に示す表示画面1154は、V報知ゲームにおいて、第2ゲーム失敗演出(F108)をおこなう表示画面である。表示画面1154は、失敗演出表示1155を含む。失敗演出表示1155は、プッシュボタン25のイメージが彩度と明度を失うことによりミニゲーム(第2ゲーム)失敗を報知する。 A display screen 1154 shown in FIG. 163(2) is a display screen for performing a second game failure effect (F108) in the V notification game. Display screen 1154 includes failure effect display 1155 . The failure effect display 1155 notifies failure of the mini-game (second game) by causing the image of the push button 25 to lose saturation and brightness.

図163(3)に示す表示画面1156は、V報知ゲームにおいて、タイムアウト演出(F109)をおこなう表示画面である。表示画面1156は、タイムアウト演出表示1157を含む。タイムアウト演出表示1157は、プッシュボタン25のイメージが彩度と明度を失うことによりミニゲーム(第2ゲーム)タイムアウトを報知する。 A display screen 1156 shown in FIG. 163(3) is a display screen for performing a timeout effect (F109) in the V notification game. Display screen 1156 includes timeout effect display 1157 . A time-out effect display 1157 notifies a mini-game (second game) time-out by causing the image of the push button 25 to lose saturation and brightness.

次に、第4の実施形態の変形例2について図164から図166を用いて説明する。第4の実施形態の変形例2の遊技機は、V閉塞の解除タイミングを先頭ラウンド(1R)とせずに中間ラウンド(4R)とする当りXを含む。 Next, modification 2 of the fourth embodiment will be described with reference to FIGS. 164 to 166. FIG. The gaming machine of Modified Example 2 of the fourth embodiment includes a win X in which the release timing of the V blockage is not set to the first round (1R) but to an intermediate round (4R).

まず、当りXにおけるV報知ゲームの進行について図164を用いて説明する。図164は、第4の実施形態の変形例2の当りXにおけるV報知ゲームの進行の一例を示す図である。 First, the progress of the V notification game for winning X will be described with reference to FIG. FIG. 164 is a diagram showing an example of the progress of the V annunciation game for winning X in Modification 2 of the fourth embodiment.

遊技機10は、当りX発生によりファンファーレ状態(FAN)となり、ファンファーレ演出をおこなう。遊技機10は、ファンファーレ状態から1R(ラウンド)に進行し、1Rから3Rに続くインターバル(INT)まででゲーム案内をおこなう。遊技機10は、4Rと4Rに続くインターバルとでゲーム演出1をおこなう。また、遊技機10は、4Rにおいて、V閉塞を解除、すなわちV扉520を開放し、特定領域スイッチ460で遊技球を検出可能にする。 The gaming machine 10 enters a fanfare state (FAN) due to the occurrence of hit X, and performs a fanfare effect. The gaming machine 10 advances from the fanfare state to 1R (round), and provides game guidance from 1R to an interval (INT) following 3R. The gaming machine 10 performs a game effect 1 at 4R and the interval following 4R. Also, in 4R, the gaming machine 10 releases the V blockage, that is, opens the V door 520, and enables the specific area switch 460 to detect the game ball.

遊技機10は、5R以降で、V入賞失敗報知、ゲーム1成功演出、またはゲーム演出2をおこなう。遊技機10は、ゲーム演出1の後のV入賞失敗報知をおこなう場合、報知期間を5Rから9Rまでとする。遊技機10は、ゲーム1成功演出またはゲーム演出2をおこなう場合、演出期間を5Rと5Rに続くインターバルとする。遊技機10は、ゲーム1成功演出をおこなった場合、V入賞成功報知の報知期間を6Rから9Rまでとする。 After 5R, the gaming machine 10 performs a V winning failure notification, a game 1 success effect, or a game effect 2. - 特許庁The game machine 10 sets the notification period from 5R to 9R when performing the V winning failure notification after the game effect 1.例文帳に追加When the gaming machine 10 performs the game 1 success effect or the game effect 2, the effect period is the interval following 5R and 5R. When the game 1 success effect is performed, the gaming machine 10 sets the notification period of the V winning success notification from 6R to 9R.

遊技機10は、ゲーム演出2をおこなった場合、6R以降で、V入賞失敗報知、ゲーム2成功演出、またはゲーム演出3をおこなう。遊技機10は、ゲーム演出2の後のV入賞失敗報知をおこなう場合、報知期間を6Rから9Rまでとする。遊技機10は、ゲーム2成功演出またはゲーム演出3をおこなう場合、演出期間を6Rと6Rに続くインターバルとする。遊技機10は、ゲーム2成功演出をおこなった場合、V入賞成功報知の報知期間を7Rから9Rまでとする。 When the game effect 2 is performed, the gaming machine 10 performs a V winning failure notification, a game 2 success effect, or a game effect 3 after 6R. The game machine 10 sets the notification period from 6R to 9R when performing the V winning failure notification after the game effect 2. - 特許庁When the gaming machine 10 performs the game 2 success effect or the game effect 3, the effect period is set to 6R and the interval following 6R. When the game 2 success effect is performed, the gaming machine 10 sets the notification period of the V prize success notification to 7R to 9R.

遊技機10は、ゲーム演出3をおこなった場合、7Rと7Rに続くインターバルとで、ゲーム3成功演出をおこなう。すなわち、ゲーム演出3は、失敗がなく成功だけがあるV入賞成功確定演出である。遊技機10は、ゲーム3成功演出をおこなった場合、V入賞成功報知の報知期間を8Rから9Rまでとする。 When the game effect 3 is performed, the gaming machine 10 performs the game 3 success effect at 7R and the interval following 7R. That is, the game effect 3 is a V winning success confirmation effect in which there is no failure and there is only success. The game machine 10 sets the notification period of the V winning success notification to 8R to 9R when the game 3 success effect is performed.

遊技機10は、V入賞成功報知またはV入賞失敗報知をおこなった後、エンディング(END)状態でエンディング演出をおこなう。
このように、遊技機10は、V入賞(特定領域スイッチ460による遊技球検出)の成否に対して、所定のタイムラグを設定してV入賞成功報知またはV入賞失敗報知をおこなうことができる。遊技機10は、V入賞後の所定期間として、このようなタイムラグを設定することができる。また、遊技機10は、V入賞タイミングのあるラウンドの終了以降にV入賞成功報知またはV入賞失敗報知をおこなうことでタイムラグを設定することができる。また、遊技機10は、V入賞タイミングのあるラウンドの次ラウンド以降にV入賞成功報知またはV入賞失敗報知をおこなうことでタイムラグを設定することができる。また、遊技機10は、V入賞タイミングの後に、2以上の報知機会(たとえば、ゲーム演出1とゲーム演出2とゲーム演出3)を設定することで多段階のタイムラグを設定することができる。
The game machine 10 performs an ending effect in an ending (END) state after performing V winning success notification or V winning failure notification.
In this way, the gaming machine 10 can set a predetermined time lag for the success or failure of the V winning (game ball detection by the specific area switch 460), and perform V winning success notification or V winning failure notification. The gaming machine 10 can set such a time lag as the predetermined period after the V winning. In addition, the gaming machine 10 can set a time lag by performing V winning success notification or V winning failure notification after the end of a round with V winning timing. In addition, the gaming machine 10 can set a time lag by performing V winning success notification or V winning failure notification after the round following the round with the V winning timing. Also, the gaming machine 10 can set a multistage time lag by setting two or more notification opportunities (for example, game presentation 1, game presentation 2, and game presentation 3) after the V winning timing.

次に、第4の実施形態の変形例2の表示装置41におけるV報知ゲーム中の表示画面について図165と図166を用いて説明する。図165は、第4の実施形態の変形例2の表示装置が表示する画面の一例(その1)を示す図である。図166は、第4の実施形態の変形例2の表示装置が表示する画面の一例(その2)を示す図である。 Next, the display screen during the V notification game on the display device 41 of Modification 2 of the fourth embodiment will be described with reference to FIGS. 165 and 166. FIG. 165 is a diagram illustrating an example (part 1) of a screen displayed by a display device according to modification 2 of the fourth embodiment; FIG. 166 is a diagram illustrating an example (part 2) of a screen displayed by a display device according to Modification 2 of Embodiment 4. FIG.

図165(1)に示す表示画面1160は、V報知ゲームにおいて、ゲーム案内をおこなう表示画面である。表示画面1160は、ゲーム説明表示1162を含む。ゲーム説明表示1162は、V入賞演出またはV非入賞演出のためのゲームを説明し、演出内容を周知する。たとえば、ゲーム説明表示1162は、メッセージとして「勝負に勝て!」を表示する。 A display screen 1160 shown in FIG. 165(1) is a display screen for providing game guidance in the V notification game. Display screen 1160 includes game description display 1162 . The game explanation display 1162 explains the game for the V winning effect or the V non-winning effect, and informs the contents of the effect. For example, the game explanation display 1162 displays "Win the game!" as a message.

図165(2)に示す表示画面1164は、V報知ゲームにおいて、ゲーム演出(演出ゲーム1,2,3で共通)をおこなう表示画面である。表示画面1164は、イベント表示1168を含む。イベント表示1168は、2体のキャラクタ1168a,1168bの勝負を演出する。なお、キャラクタ1168aは、主人公キャラクタに対応し、キャラクタ1168bは、敵キャラクタに対応する。なお、ゲーム演出は、演出ゲーム1,2,3で共通するとしたが、異なるものであってもよい。 A display screen 1164 shown in FIG. 165(2) is a display screen for performing a game effect (common to the effect games 1, 2 and 3) in the V notification game. Display screen 1164 includes event display 1168 . The event display 1168 presents a match between two characters 1168a and 1168b. Note that the character 1168a corresponds to the main character, and the character 1168b corresponds to the enemy character. Although the game effects are common to the effect games 1, 2 and 3, they may be different.

図165(3)に示す表示画面1170は、V報知ゲームにおいて、ゲーム成功演出(演出ゲーム1,2,3で共通)をおこなう表示画面である。表示画面1170は、ゲーム成功表示1171を含む。ゲーム成功表示1171は、キャラクタ1168aがキャラクタ1168bに勝利した様子を示す。なお、ゲーム成功演出は、演出ゲーム1,2,3で共通するとしたが、異なるものであってもよい。 A display screen 1170 shown in FIG. 165(3) is a display screen for carrying out a game success effect (common to the effect games 1, 2 and 3) in the V notification game. Display screen 1170 includes game success indicator 1171 . Game success display 1171 shows how character 1168a wins over character 1168b. Although the game success effect is common to the effect games 1, 2 and 3, it may be different.

図165(4)に示す表示画面1172は、V報知ゲームにおいて、V入賞成功報知をおこなう表示画面である。表示画面1172は、V入賞成功報知表示1173を含む。V入賞成功報知表示1173は、ピクトグラム「V」を表示しV入賞の成功を報知する。なお、V入賞成功報知表示1173は、メッセージや、静止画、動画等によってV入賞成功を報知するものであってもよい。 A display screen 1172 shown in FIG. 165(4) is a display screen for reporting success of V winning in the V notification game. The display screen 1172 includes a V winning success notification display 1173 . The V prize success notification display 1173 displays a pictogram "V" to notify the success of the V prize. Note that the V winning success notification display 1173 may notify the V winning success by means of a message, a still image, a moving image, or the like.

図166(1)に示す表示画面1174は、V報知ゲームにおいて、ゲーム失敗演出(演出ゲーム1,2で共通)をおこなう表示画面である。表示画面1174は、ゲーム失敗表示1175を含む。ゲーム失敗表示1175は、キャラクタ1168aがキャラクタ1168bに敗北した様子を示す。なお、ゲーム失敗演出は、演出ゲーム1,2で共通するとしたが、異なるものであってもよい。 A display screen 1174 shown in FIG. 166(1) is a display screen for performing a game failure effect (common to the effect games 1 and 2) in the V notification game. Display screen 1174 includes game failure indication 1175 . Game failure display 1175 shows how character 1168a is defeated by character 1168b. Although the game failure effect is common to the effect games 1 and 2, it may be different.

図166(2)に示す表示画面1176は、V報知ゲームにおいて、V入賞失敗報知をおこなう表示画面である。表示画面1176は、V入賞失敗報知表示1177を含む。V入賞失敗報知表示1177は、メッセージ「残念」を表示しV入賞の失敗を報知する。なお、V入賞失敗報知表示1177は、ピクトグラムや、静止画、動画等によってV入賞失敗を報知するものであってもよい。 A display screen 1176 shown in FIG. 166(2) is a display screen for performing notification of V winning failure in the V notification game. The display screen 1176 includes a V winning failure notification display 1177 . The V winning failure notification display 1177 displays a message "sorry" to notify failure of the V winning. Note that the V winning failure notification display 1177 may be a pictogram, a still image, a moving image, or the like to notify the V winning failure.

図166(3)に示す表示画面1178は、V報知ゲームにおいて、ゲーム演出(演出ゲーム2)をおこなう表示画面である。表示画面1178は、イベント表示1179を含む。イベント表示1179は、2体のキャラクタ1168a,1168bの2回目の勝負を演出する。 A display screen 1178 shown in FIG. 166(3) is a display screen for performing a game effect (effect game 2) in the V notification game. Display screen 1178 includes event display 1179 . The event display 1179 presents the second game between the two characters 1168a and 1168b.

図166(4)に示す表示画面1180は、V報知ゲームにおいて、ゲーム演出(演出ゲーム3)をおこなう表示画面である。表示画面1180は、イベント表示1181を含む。イベント表示1181は、2体のキャラクタ1168a,1168bの3回目の勝負を演出する。 A display screen 1180 shown in FIG. 166(4) is a display screen for performing a game effect (effect game 3) in the V notification game. Display screen 1180 includes event display 1181 . The event display 1181 presents the third match between the two characters 1168a and 1168b.

上述した第4の実施形態(変形例を含む)の遊技機10は、一側面において以下のような特徴を有する。
(1)遊技機10は、入賞手段(特別変動入賞装置38)と、検出手段(特定領域スイッチ460)と、制御手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。入賞手段は、第1期間で遊技球を受入容易にする第1状態(短開放)と、第1期間より長い第2期間で遊技球を受入容易にする第2状態(長開放)と、遊技球を受入困難にする第3状態(閉塞)とを変換可能である。検出手段は、入賞手段が受け入れた遊技球を検出可能である。制御手段は、第1状態で検出手段が遊技球を検出した場合に特定遊技状態(確率変動(高確率状態))に遷移可能な第1の特別遊技状態(当りA)、または第2状態で検出手段が遊技球を検出した場合に特定遊技状態に遷移可能な第2の特別遊技状態(当りB)を生起可能にし、第1の特別遊技状態における当該第1の特別遊技状態発生から第2状態への変換までの第1経過期間と、第2の特別遊技状態における当該第2の特別遊技状態発生から第2状態への変換までの第2経過期間とを同じ(Ta+Tb(第144図))にする。
The gaming machine 10 of the fourth embodiment (including modifications) described above has the following features in one aspect.
(1) The gaming machine 10 includes winning means (special variable winning device 38), detection means (specific area switch 460), and control means (game control device 100, effect control device 300). The prize winning means includes a first state (short open) in which the game ball is easily accepted in the first period, a second state (long open) in which the game ball is easily accepted in the second period longer than the first period (long open), and a game A third state (occluded), which makes balls difficult to accept, can be converted. The detection means can detect the game ball accepted by the winning means. The control means is a first special game state (hit A) that can transition to a specific game state (probability fluctuation (high probability state)) when the detection means detects a game ball in the first state, or in the second state A second special game state (hit B) capable of transitioning to a specific game state when the detecting means detects a game ball can be generated, and from the occurrence of the first special game state in the first special game state to the second The first elapsed period until conversion to the state and the second elapsed period from the occurrence of the second special game state in the second special game state to the conversion to the second state are the same (Ta + Tb (Fig. 144) ).

(2)(1)の遊技機10は、表示演出をおこなう表示演出手段(表示装置41)を備える。制御手段は、第1経過期間および第2経過期間の経過を待って、表示演出手段でラウンドに関する報知表示(ラウンド対応表示1009)をおこなう。 (2) The game machine 10 of (1) is provided with a display effect means (display device 41) that performs display effect. The control means waits for the first elapsed period and the second elapsed period to elapse, and performs a notification display regarding the round (round corresponding display 1009) by the display effect means.

(3)(1)または(2)の制御手段は、第1の特別遊技状態における1のラウンド(1R)で第1状態とし、第3状態(インターバル)を挟んだ2のラウンド(2R)で第2状態とし、第2の特別遊技状態における1のラウンドで第1状態から第3状態(ウェイト)を挟んで第2状態とする。 (3) The control means of (1) or (2) sets the first state in one round (1R) in the first special game state, and sets the third state (interval) in two rounds (2R). The second state is set, and the second state is set between the first state and the third state (wait) in one round in the second special game state.

(4)遊技機10は、入賞手段(特別変動入賞装置38)と、検出手段(特定領域スイッチ460)と、制御手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。入賞手段は、遊技球を受入容易にする第1状態(開放)と、遊技球を受入困難にする第2状態(閉塞)とを変換可能である。検出手段は、入賞手段が受け入れた遊技球を所定のタイミングで検出可能である。制御手段は、第1状態で検出手段が遊技球を検出した場合に特定遊技状態に遷移可能な第1の特別遊技状態、または第2状態で検出手段が遊技球を検出した場合に特定遊技状態(確率変動(高確率状態))に遷移可能な第2の特別遊技状態を生起可能にし、検出手段における遊技球の検出結果にもとづく特定遊技状態への遷移報知を、所定のタイミングに対してタイムラグ(たとえば、第1ゲーム演出)を設定しておこなう。 (4) The gaming machine 10 includes winning means (special variable winning device 38), detection means (specific area switch 460), and control means (game control device 100, effect control device 300). The winning means can switch between a first state (open) that makes it easy to accept game balls and a second state (closed) that makes it difficult to accept game balls. The detection means can detect the game ball received by the winning means at a predetermined timing. The control means is a first special game state that can transition to a specific game state when the detection means detects a game ball in the first state, or a specific game state when the detection means detects a game ball in the second state. A second special game state capable of transitioning to (probability fluctuation (high probability state)) can be generated, and the transition notification to the specific game state based on the detection result of the game ball by the detection means is delayed with respect to a predetermined timing. (For example, the first game effect) is set.

(5)遊技機10は、表示手段(表示装置41)と、制御手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。表示手段は、図柄を変動表示する変動表示ゲームに関連して情報(ラウンド対応表示)を表示可能である。制御手段は、変動表示ゲームにおいて第1の当り(当りA)、または第2の当り(当りB)を導出可能であって、第1の当りのラウンド数または第2の当りのラウンド数に対応するラウンド対応表示を表示手段に表示させるとき、ラウンド対応表示のうちの一の表示態様(たとえば、表示態様1009a)に対応するラウンド数を第1の当り(表示態様1009aが2Rに対応)と第2の当り(表示態様1009aが1Rに対応)とで異ならせる。 (5) The gaming machine 10 includes display means (display device 41) and control means (game control device 100, effect control device 300). The display means can display information (round corresponding display) in relation to a variable display game that variably displays symbols. The control means can derive a first win (win A) or a second win (win B) in the variable display game, corresponding to the number of rounds of the first win or the number of rounds of the second win. When displaying the corresponding round display on the display means, the number of rounds corresponding to one display form (for example, display form 1009a) of the round corresponding displays is the first win (display form 1009a corresponds to 2R) and the second 2 hit (display mode 1009a corresponds to 1R).

(6)遊技機10は、表示手段(表示装置41)と、制御手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。表示手段は、図柄を変動表示する変動表示ゲームに関連して情報を表示可能である。制御手段は、変動表示ゲームにおいて第1の当り(当りB)、または第2の当り(当りA)を導出可能であって、第1の当りのラウンド数または第2の当りのラウンド数に対応するラウンド対応表示(たとえば、表示態様1009d)を表示手段に表示させるとき、ラウンド対応表示のうちの所定のラウンド数に対応する表示態様を第1の当りで表示(表示態様1009dが1Rに対応)し、第2の当りで非表示(表示態様1009dが1Rに非対応)とする。 (6) The gaming machine 10 includes display means (display device 41) and control means (game control device 100, effect control device 300). The display means can display information related to a variable display game that variably displays symbols. The control means can derive a first win (win B) or a second win (win A) in the variable display game, corresponding to the number of rounds of the first win or the number of rounds of the second win. When the round corresponding display (for example, display mode 1009d) is displayed on the display means, the display mode corresponding to the predetermined number of rounds among the round corresponding displays is displayed in the first win (display mode 1009d corresponds to 1R). However, the second hit is not displayed (the display mode 1009d does not correspond to 1R).

(7)遊技機10は、入賞手段(特別変動入賞装置38)と、検出手段(特定領域スイッチ460)と、案内手段(表示装置41)と、制御手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。入賞手段は、遊技球を受入容易にする第1状態(開放)と、遊技球を受入困難にする第2状態(閉塞)とを変換可能である。検出手段は、入賞手段が受け入れた遊技球を所定のタイミング(たとえば、V閉塞解除)で検出可能である。案内手段は、所定のタイミングに応じた遊技案内(ゲーム説明表示1027)をおこなう。制御手段は、変動表示ゲームにおいて第1の当りまたは第2の当りを導出可能であって、第1の当りと第2の当りのいずれか一方で遊技案内をおこなわせ(当りA,B,C:V狙い非案内、当りD:V狙い案内)、検出手段が遊技球を検出した場合に遊技案内の有無に関わらず、遊技球の検出を報知(V入賞成功報知)して特定遊技状態(確率変動(高確率状態))に遷移する。 (7) The gaming machine 10 includes winning means (special variable winning device 38), detection means (specific area switch 460), guidance means (display device 41), control means (game control device 100, effect control device 300 ) and including. The winning means can switch between a first state (open) that makes it easy to accept game balls and a second state (closed) that makes it difficult to accept game balls. The detection means can detect the game ball received by the winning means at a predetermined timing (for example, V blockage release). The guidance means performs game guidance (game explanation display 1027) according to a predetermined timing. The control means is capable of deriving the first win or the second win in the variable display game, and performs game guidance for either the first win or the second win (wins A, B, C). : V aim non-guidance, hit D: V aim guidance), when the detection means detects a game ball, regardless of the presence or absence of game guidance, the detection of the game ball is notified (V prize success notification) and a specific game state ( Transition to probability fluctuation (high probability state)).

(8)遊技機10は、表示手段(表示装置41)と、制御手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。表示手段は、図柄を変動表示する変動表示ゲームに関連して情報を表示可能である。制御手段は、変動表示ゲームに関連して第1の単位(たとえば、「ラウンド」や「個」等)で表わされる第1の数値情報(たとえば、16(ラウンド)や、6(ラウンド)、10(個)等)を、あらかじめ用意する変換式(たとえば、1/4変換や1/3変換、10倍変換等)にしたがい第2の数値情報(たとえば、4(ラウンド)や2(ラウンド)、100(個)等)に変換し、第2の数値情報と、第1の単位と異なる第2の単位(たとえば、「きゅん」や「ガオー」、「pt」等)とを表示手段に表示させる。 (8) The gaming machine 10 includes display means (display device 41) and control means (game control device 100, effect control device 300). The display means can display information related to a variable display game that variably displays symbols. The control means controls first numerical information (eg, 16 (rounds), 6 (rounds), 10 (pieces), etc.) is converted to second numerical information (for example, 4 (round), 2 (round), 100 (pieces), etc.), and the second numerical information and a second unit different from the first unit (for example, "kyun", "gao", "pt", etc.) are displayed on the display means display.

[第5の実施形態]
次に第5の実施形態の遊技機10について説明する。第5の実施形態に示す遊技機10は、図柄を2以上の識別要素で構成し、変動過程において識別要素を選択的に表示可能にする。まず、第5の実施形態の装飾図柄(飾り図柄)について図167を用いて説明する。図167は、第5の実施形態の装飾図柄の一例を示す図である。
[Fifth Embodiment]
Next, the gaming machine 10 of the fifth embodiment will be explained. The gaming machine 10 shown in the fifth embodiment has a pattern composed of two or more identification elements, and can selectively display the identification elements in the course of variation. First, the decorative design (decorative design) of the fifth embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 167 is a diagram showing an example of the decorative design of the fifth embodiment.

遊技機10は、装飾図柄として装飾図柄Aと装飾図柄Bと装飾図柄Cとを選択的に表示できる。装飾図柄Aは、主として用いられる装飾図柄であり、装飾図柄Bと装飾図柄Cは、従として用いられる装飾図柄である。たとえば、装飾図柄Aは、ムービーを用いない変動表示演出中に用いられ、装飾図柄Bと装飾図柄Cは、ムービーを用いた変動表示演出中に用いられる。 The gaming machine 10 can selectively display a decorative pattern A, a decorative pattern B, and a decorative pattern C as decorative patterns. The decorative design A is a decorative design that is mainly used, and the decorative design B and the decorative design C are secondary decorative designs. For example, the decorative symbol A is used during the variable display effect without using the movie, and the decorative symbols B and C are used during the variable display effect using the movie.

装飾図柄Aは、図柄1201,1202,1203,1204,1205を含む。図柄1201,1202,1203,1204,1205は、それぞれが異なる表示態様により、他の図柄と区別可能になっている。 Decorative pattern A includes patterns 1201 , 1202 , 1203 , 1204 , and 1205 . The patterns 1201, 1202, 1203, 1204, and 1205 are distinguishable from other patterns due to their different display modes.

図柄1201は、数字「1」を表示する図柄である。図柄1201は、図形(たとえば男の子のようなキャラクタ)により図柄としての識別性を有する図形要素1201aと、数字「1」により図柄としての識別性を有する数字要素1201bと、文字「太郎」により図柄としての識別性を有する文字要素1201cとを含む。すなわち、図形要素1201aと数字要素1201bと文字要素1201cは、それぞれ図柄1201の識別要素である。 A pattern 1201 is a pattern that displays the number "1". The pattern 1201 is composed of a graphic element 1201a that is identifiable as a pattern by a figure (for example, a character such as a boy), a number element 1201b that is identifiable as a pattern by the number "1", and a character "Taro" as a pattern. and a character element 1201c having the identification of That is, the graphic element 1201a, the numeric element 1201b, and the character element 1201c are identification elements of the pattern 1201, respectively.

図柄1202は、数字「2」を表示する図柄である。図柄1202は、図形(たとえば女の子のようなキャラクタ)により図柄としての識別性を有する図形要素1202aと、数字「2」により図柄としての識別性を有する数字要素1202bと、文字「花子」により図柄としての識別性を有する文字要素1202cとを含む。すなわち、図形要素1202aと数字要素1202bと文字要素1202cは、それぞれ図柄1202の識別要素である。 A pattern 1202 is a pattern that displays the number "2". The pattern 1202 is composed of a graphic element 1202a that is identifiable as a pattern by a figure (for example, a character like a girl), a number element 1202b that is identifiable as a pattern by the number "2", and a character "Hanako" as a pattern. and a character element 1202c having the identity of That is, the graphic element 1202a, the numeric element 1202b, and the character element 1202c are identification elements of the design 1202, respectively.

図柄1203は、数字「3」を表示する図柄である。図柄1203は、図形(たとえば虎のようなキャラクタ)により図柄としての識別性を有する図形要素1203aと、数字「3」により図柄としての識別性を有する数字要素1203bと、文字「タイガー」により図柄としての識別性を有する文字要素1203cとを含む。すなわち、図形要素1203aと数字要素1203bと文字要素1203cは、それぞれ図柄1203の識別要素である。 A pattern 1203 is a pattern that displays the number "3". The pattern 1203 is composed of a graphic element 1203a that is identifiable as a pattern by a graphic (for example, a character like a tiger), a numeral element 1203b that is identifiable as a pattern by the number "3", and a character "tiger" as a pattern. and a character element 1203c having the identity of That is, the graphic element 1203a, the numeric element 1203b, and the character element 1203c are identification elements of the design 1203, respectively.

図柄1204は、数字「4」を表示する図柄である。図柄1204は、図形(たとえばライオンのようなキャラクタ)により図柄としての識別性を有する図形要素1204aと、数字「4」により図柄としての識別性を有する数字要素1204bと、文字「ライオン」により図柄としての識別性を有する文字要素1204cとを含む。すなわち、図形要素1204aと数字要素1204bと文字要素1204cは、それぞれ図柄1204の識別要素である。 A design 1204 is a design that displays the number "4". The pattern 1204 is composed of a graphic element 1204a that is identifiable as a pattern by a figure (for example, a character such as a lion), a numeral element 1204b that is identifiable as a pattern by the number "4", and a character "lion" as a pattern. and a character element 1204c having the identity of That is, the graphic element 1204a, the number element 1204b, and the character element 1204c are identification elements of the design 1204, respectively.

図柄1205は、数字「5」を表示する図柄である。図柄1205は、図形(たとえばロケットのようなキャラクタ)により図柄としての識別性を有する図形要素1205aと、数字「5」により図柄としての識別性を有する数字要素1205bと、文字「ロケット」により図柄としての識別性を有する文字要素1205cとを含む。すなわち、図形要素1205aと数字要素1205bと文字要素1205cは、それぞれ図柄1205の識別要素である。 A pattern 1205 is a pattern that displays the number "5". The pattern 1205 is composed of a graphic element 1205a that is identifiable as a pattern by a graphic (for example, a character such as a rocket), a numeral element 1205b that is identifiable as a pattern by the number "5", and a character "rocket" as a pattern. and a character element 1205c having the identity of That is, the graphic element 1205a, the numeric element 1205b, and the character element 1205c are identification elements of the pattern 1205, respectively.

装飾図柄Bは、装飾図柄Aにおける数字要素と同様の識別力を有する図柄であり、たとえば、装飾図柄Aにおける数字要素と相似形である。装飾図柄Bは、図柄1211,1212,1213,1214,1215を含む。図柄1211,1212,1213,1214,1215は、それぞれが異なる表示態様により、他の図柄と区別可能になっている。 The decorative design B is a design having the same distinguishing power as the numerical elements in the decorative design A, and is similar in shape to the numerical elements in the decorative design A, for example. The decorative pattern B includes patterns 1211, 1212, 1213, 1214, and 1215. The patterns 1211, 1212, 1213, 1214, and 1215 are distinguishable from other patterns due to their different display modes.

装飾図柄Cは、装飾図柄Aにおける文字要素と同様の識別力を有する図柄であり、たとえば、装飾図柄Aにおける文字要素と相似形である。装飾図柄Cは、図柄1221,1222,1223,1224,1225を含む。図柄1221,1222,1223,1224,1225は、それぞれが異なる表示態様により、他の図柄と区別可能になっている。 The decorative design C is a design having the same distinguishing power as the character elements in the decorative design A, and is similar in shape to the character elements in the decorative design A, for example. The decorative pattern C includes patterns 1221, 1222, 1223, 1224, and 1225. The patterns 1221, 1222, 1223, 1224, and 1225 are distinguishable from other patterns due to their different display modes.

遊技機10は、装飾図柄A、装飾図柄B、および装飾図柄Cを表示演出にしたがい同時にあるいは排他的に用いることができる。
次に、装飾図柄Aにおける変動中の代表的な表示態様について図168を用いて説明する。図168は、第5の実施形態の装飾図柄Aにおける変動中の表示態様の一例を示す図である。
The gaming machine 10 can simultaneously or exclusively use the decorative pattern A, the decorative pattern B, and the decorative pattern C according to the display effect.
Next, a typical display mode during variation in the decorative pattern A will be described with reference to FIG. FIG. 168 is a diagram showing an example of a display mode during variation in the decorative pattern A of the fifth embodiment.

装飾図柄Aにおける変動中の表示態様について、代表して図柄1201を用いて説明する。なお、図柄1202,1203,1204,1205については、図柄1201と同様であるため説明を省略する。 The display mode during variation in the decorative pattern A will be described using the pattern 1201 as a representative. Note that the symbols 1202, 1203, 1204, and 1205 are the same as the symbol 1201, so description thereof will be omitted.

図柄1201は、図柄停止時に、図形要素1201aと数字要素1201bと文字要素1201cのすべてを表示する(P1)。これにより、遊技機10は、図柄1201による演出効果を十分に発揮することができる。 The pattern 1201 displays all of the graphic element 1201a, the numeric element 1201b and the character element 1201c when the pattern is stopped (P1). As a result, the gaming machine 10 can sufficiently exhibit the effect of the design 1201 .

図柄1201は、変動開始時に、図形要素1201aと文字要素1201cとを非表示にして、数字要素1201bを表示する(P2)。これにより、遊技機10は、表示内容を簡潔にすることができ、変動開始する図柄1201の識別力を高めることができる。 The pattern 1201 hides the graphic element 1201a and the character element 1201c and displays the numeric element 1201b at the start of fluctuation (P2). As a result, the gaming machine 10 can simplify the display content and improve the identification power of the pattern 1201 that starts to fluctuate.

なお、図柄1201は、数字要素1201bを図形要素1201aとともに表示されていた時よりも拡大表示することによって、数字要素1201bの識別力を向上することができる。 It should be noted that the design 1201 can improve the distinguishability of the numeric element 1201b by displaying the numeric element 1201b in a larger size than when it was displayed together with the graphic element 1201a.

図柄1201は、変動中に、図形要素1201aと文字要素1201cとを非表示にして、数字要素1201bを透過表示する(P3)。これにより、遊技機10は、背景やムービー、キャラクタ等による演出効果を十分に発揮することができる。 The pattern 1201 hides the graphic element 1201a and the character element 1201c and transparently displays the numeric element 1201b during the movement (P3). As a result, the gaming machine 10 can sufficiently exhibit the effects of backgrounds, movies, characters, and the like.

図柄1201は、変動停止前に、図形要素1201aと文字要素1201cとを非表示にして、数字要素1201bを表示する(P4)。これにより、遊技機10は、表示内容を簡潔にすることができ、変動停止前の図柄1201の識別力を高めることができる。 The pattern 1201 hides the graphic element 1201a and the character element 1201c and displays the numeric element 1201b before the fluctuation stops (P4). As a result, the gaming machine 10 can simplify the display content, and can enhance the identification power of the symbol 1201 before the fluctuation is stopped.

図柄1201は、変動停止前の第1段階として、図形要素1201aと数字要素1201bとを非表示にして、文字要素1201cを表示する(P5)。すなわち、図柄1201は、表示対象を、数字要素1201bから文字要素1201cに切り替える。これにより、遊技機10は、変動停止前の図柄1201の識別力を多角的に高めることができる。また、遊技機10は、数字要素1201bと文字要素1201cとの対応関係を強調することができる。 As a first step before stopping the fluctuation of the pattern 1201, the graphic element 1201a and the numeric element 1201b are hidden, and the character element 1201c is displayed (P5). That is, the pattern 1201 switches the display object from the numeric element 1201b to the character element 1201c. As a result, the game machine 10 can multilaterally enhance the identification power of the symbol 1201 before the stoppage of fluctuation. Also, the gaming machine 10 can emphasize the correspondence between the numeric element 1201b and the character element 1201c.

なお、図柄1201は、文字要素1201cを図形要素1201aとともに表示されていた時よりも拡大表示することによって、文字要素1201cの識別力を向上することができる。 In the design 1201, the identification power of the character element 1201c can be improved by enlarging the character element 1201c and displaying it together with the graphic element 1201a.

図柄1201は、変動停止前の第2段階として、図形要素1201aと数字要素1201bと文字要素1201cのすべてを表示する(P6)。すなわち、図柄1201は、表示対象を文字要素1201cだけから、図形要素1201aと数字要素1201bと文字要素1201cのすべてに切り替える。これにより、遊技機10は、図柄1201による演出効果を十分に発揮することができる。また、遊技機10は、変動停止前の図柄1201の識別力を多角的に高めることができる。また、遊技機10は、文字要素1201cと図形要素1201aとの対応関係を強調することができる。また、遊技機10は、数字要素1201bと文字要素1201cとの対応関係をさらに強調することができる。 The pattern 1201 displays all of the graphic elements 1201a, the numeric elements 1201b, and the character elements 1201c as the second step before stopping the fluctuation (P6). That is, the pattern 1201 switches the display target from only the character element 1201c to all of the graphic element 1201a, the numeral element 1201b and the character element 1201c. As a result, the gaming machine 10 can sufficiently exhibit the effect of the design 1201 . In addition, the gaming machine 10 can multilaterally enhance the identification power of the pattern 1201 before the stoppage of fluctuation. Also, the gaming machine 10 can emphasize the correspondence between the character element 1201c and the graphic element 1201a. Also, the gaming machine 10 can further emphasize the correspondence between the numeric elements 1201b and the character elements 1201c.

このような遊技機10は、図形要素1201aと数字要素1201bと文字要素1201cのそれぞれの識別力が同程度でないときに有効である。たとえば、複数の図柄で図形要素として類似のキャラクタ(女の子A,B,C,D,E)を用いているようなとき、一見して図形要素を区別することができない。このようなときに、遊技機10は、図形要素と数字要素と文字要素の対応関係を強調することができ、図形要素と数字要素、図形要素と文字要素、および数字要素と文字要素のそれぞれのひも付けを容易にする。このようなひも付けの容易さは、図形要素と数字要素と文字要素とを同時に提示するだけでは得られない効果である。 Such a game machine 10 is effective when the graphic elements 1201a, the numerical elements 1201b, and the character elements 1201c are not of the same degree of discrimination. For example, when similar characters (girls A, B, C, D, E) are used as graphic elements in a plurality of designs, the graphic elements cannot be distinguished at a glance. In such a case, the gaming machine 10 can emphasize the correspondence between the graphic element, the numeric element, and the character element, and the respective relationships between the graphic element and the numeric element, the graphic element and the character element, and the numeric element and the character element. Facilitates tying. Such ease of linking is an effect that cannot be obtained by simply presenting graphic elements, numeric elements, and character elements at the same time.

なお、遊技機10は、図柄1201を図形要素1201aと数字要素1201bと文字要素1201cとで構成するとしたが、第2の図形要素を加えて図柄1201を構成するようにしてもよい。また、遊技機10は、文字要素1201cに代えて第2の図形要素を加えて図柄1201を構成するようにしてもよい。 In the game machine 10, the pattern 1201 is composed of the graphic element 1201a, the number element 1201b and the character element 1201c, but the pattern 1201 may be constructed by adding a second graphic element. Also, the game machine 10 may configure the pattern 1201 by adding a second graphic element instead of the character element 1201c.

すなわち、遊技機10は、2以上の図形要素を有してもよく、変動表示中において2以上の図形要素を選択的に表示するようにしてもよい。また、2以上の図形要素は、それぞれが独立した図形要素(たとえばステージ、キャラクタ、背景等)であってもよいし、相互に関連性を有する図形要素(たとえばキャラクタの頭部、上半身、下半身等)であってもよい。たとえば、2以上の図形要素は、全体で合成図形を構成するものであってもよい。言い換えれば、2以上の図形要素は、合成図形(上位図形要素)に対するサブ図形要素(下位図形要素)として捉えることができる。なお、サブ図形要素のすべては、それぞれが識別力を有することを要しない。図形要素としての識別力は、少なくともサブ図形要素の1つが識別力を有することによって実現されるものであってもよいし、2以上のサブ図形要素の組合せによって実現されるものであってもよい。 That is, the gaming machine 10 may have two or more graphic elements, and may selectively display two or more graphic elements during the variable display. The two or more graphic elements may be independent graphic elements (for example, stage, character, background, etc.), or may be mutually related graphic elements (for example, character's head, upper body, lower body, etc.). ). For example, two or more graphic elements may together constitute a composite graphic. In other words, two or more graphic elements can be regarded as sub graphic elements (lower graphic elements) for a composite graphic (upper graphic element). It should be noted that not all of the sub-graphic elements are required to each have distinctiveness. The discriminating power as a graphic element may be realized by having at least one sub-graphic element having discriminative power, or may be realized by a combination of two or more sub-graphic elements. .

たとえば、頭部、上半身、下半身からなるキャラクタが合成図形(上位図形要素)であるとき、頭部、上半身、下半身のそれぞれはサブ図形要素(下位図形要素)である。遊技機10は、このような図形要素(合成図形)に数字要素を加えて図柄を構成することで、たとえばキャラクタ(全身)に数字を付した図柄を、変動停止時を含む変動表示中に表示できる。遊技機10は、2以上あるサブ図形要素の一部(たとえばキャラクタの頭部等)に数字を付した図柄を変動表示中に表示できる。 For example, when a character consisting of a head, upper body, and lower body is a composite graphic (upper graphic element), each of the head, upper body, and lower body is a sub graphic element (lower graphic element). The gaming machine 10 adds numerical elements to such graphic elements (composite graphics) to form patterns, so that, for example, a pattern in which a character (whole body) is attached with numbers is displayed during variable display including when the fluctuation is stopped. can. The gaming machine 10 can display a pattern in which a number is attached to a part of two or more sub graphic elements (for example, the head of a character, etc.) during the variable display.

また、武具や防具を有するキャラクタが合成図形(上位図形要素)であるとき、キャラクタ、武具、防具のそれぞれはサブ図形要素(下位図形要素)である。遊技機10は、このような図形要素(合成図形)に数字要素を加えて図柄を構成することで、たとえば武具や防具を有するキャラクタに数字を付した図柄を、変動開始時や変動停止時を含む変動表示中に表示できる。遊技機10は、2以上あるサブ図形要素の一部(たとえば武具や防具)に数字を付した図柄を変動表示中に表示できる。 Also, when a character having arms and armor is a composite graphic (higher-level graphic element), each of the character, arms, and armor is a sub-graphic element (lower-level graphic element). The gaming machine 10 constructs patterns by adding numerical elements to such graphic elements (composite graphics). Can be displayed during variable display. The game machine 10 can display a pattern in which numbers are attached to some of two or more sub graphic elements (for example, arms and armor) during the variable display.

なお、遊技機10は、変動表示中に表示するサブ図形要素の数や組合せを固定してもよいし、遊技進行や期待度報知に関連して変更してもよい。
次に、表示装置41における表示画面の構成について図169を用いて説明する。図169は、第5の実施形態の表示装置における表示画面の一例を示す図(その1)である。
The gaming machine 10 may fix the number and combination of sub graphic elements displayed during the variable display, or may change them in relation to the progress of the game and notification of the degree of expectation.
Next, the configuration of the display screen of the display device 41 will be described with reference to FIG. 169. FIG. 169 is a diagram (part 1) illustrating an example of a display screen in the display device according to the fifth embodiment; FIG.

表示画面1250は、変動表示ゲームにおいて図柄停止中の表示装置41の表示内容である。表示画面1250は、2組の装飾図柄と、特図1保留数表示1253と、特図2保留数表示1254と、保留表示1255と、保留消化表示1256を表示内容に含む。 The display screen 1250 is the display contents of the display device 41 during symbol stop in the variable display game. The display screen 1250 includes two sets of decorative symbols, a special figure 1 reserved number display 1253, a special figure 2 reserved number display 1254, a reserved display 1255, and a reserved digestion display 1256 in the display contents.

2組の装飾図柄は、第1装飾図柄として大図柄群1251と、第2装飾図柄として小図柄群1252とがある。大図柄群1251は、興趣向上を目的として遊技演出を担当する。そのため、大図柄群1251は、表示装置41の略中央部に大きく表示される。大図柄群1251は、左図柄1251Lと中図柄1251Cと右図柄1251Rとを含む。表示画面1250の左図柄1251Lと中図柄1251Cと右図柄1251Rは、いずれも対応する特図変動表示ゲームが図柄停止状態であることを示す。 The two sets of decorative designs include a large design group 1251 as a first decorative design and a small design group 1252 as a second decorative design. The large pattern group 1251 is in charge of game production for the purpose of improving interest. Therefore, the large pattern group 1251 is displayed largely in the approximate center of the display device 41 . The large symbol group 1251 includes a left symbol 1251L, a middle symbol 1251C and a right symbol 1251R. The left symbol 1251L, the middle symbol 1251C and the right symbol 1251R on the display screen 1250 all indicate that the corresponding special figure variation display game is in the symbol stop state.

一般に、大図柄群1251は、左図柄1251L、右図柄1251R、中図柄1251Cの順に変動を開始し、左図柄1251L、右図柄1251R、中図柄1251Cの順に停止(仮停止を含む)する。そのため、大図柄群1251は、多くの場合において、左図柄1251Lと右図柄1251Rとでリーチ態様を形成し、中図柄1251Cの停止を待って当り態様を形成可能にする。 Generally, the large symbol group 1251 starts to change in the order of left symbol 1251L, right symbol 1251R, and medium symbol 1251C, and stops (including temporary stop) in the order of left symbol 1251L, right symbol 1251R, and medium symbol 1251C. Therefore, in many cases, the large symbol group 1251 forms a reach state with the left symbol 1251L and the right symbol 1251R, and waits for the stop of the middle symbol 1251C to enable the formation of the hit state.

大図柄群1251を構成する図柄(左図柄1251Lと中図柄1251Cと右図柄1251R)は、主として装飾図柄Aが用いられている。たとえば、左図柄1251Lは図柄1201を表示し、中図柄1251Cは図柄1203を表示し、右図柄1251Rは図柄1205を表示する。 Decorative patterns A are mainly used for the patterns (left pattern 1251L, middle pattern 1251C, and right pattern 1251R) that constitute the large pattern group 1251 . For example, the left design 1251L displays the design 1201, the middle design 1251C displays the design 1203, and the right design 1251R displays the design 1205.

小図柄群1252は、遊技者の遊技状態把握の容易性向上を目的として変動表示状態の報知を担当する。そのため、小図柄群1252は、大図柄群1251による表示演出を邪魔せず視認性を確保するように表示装置41の周縁部に小さく表示される。小図柄群1252は、左図柄と中図柄と右図柄とを含む。表示画面1250の小図柄群1252における左図柄と中図柄と右図柄は、いずれも対応する特図変動表示ゲームが図柄停止状態であることを示す。 The small symbol group 1252 is in charge of notifying the variable display state for the purpose of improving the ease of grasping the game state of the player. Therefore, the small pattern group 1252 is displayed in a small size on the periphery of the display device 41 so as to ensure visibility without interfering with the display performance by the large pattern group 1251 . The small symbol group 1252 includes left symbols, medium symbols and right symbols. The left, medium and right symbols in the small symbol group 1252 on the display screen 1250 all indicate that the corresponding special symbol variation display game is in the symbol stop state.

一般に、大図柄群1251は、小図柄群1252と比較して、大きく表示され、表示位置の自由度が高く、またその表示態様が大きく変化可能である。反対に、小図柄群1252は、大図柄群1251と比較して、小さく表示され、表示位置の自由度が低い(たとえば位置固定)。 In general, the large symbol group 1251 is displayed larger than the small symbol group 1252, has a high degree of freedom in display position, and can be greatly changed in its display mode. On the contrary, the small pattern group 1252 is displayed smaller than the large pattern group 1251, and the degree of freedom of the display position is low (for example, the position is fixed).

特図1保留数表示1253は、特図1ゲームの保留記憶数(始動記憶数)を表示する。特図2保留数表示1254は、特図2ゲームの保留記憶数を表示する。保留表示1255は、その表示態様により、特図変動表示ゲームの保留記憶数を明示するとともに、保留記憶ごとのゲーム結果に対する期待度を報知できる。保留表示1255が表示する保留記憶数は、特図1保留数表示1253が表示する保留記憶数と特図2保留数表示1254が表示する保留記憶数の和に相当する。保留消化表示1256は、その表示態様により、特図変動表示ゲームが変動表示状態にあることを示すとともにゲーム結果に対する期待度を報知できる。 Special figure 1 reserved number display 1253 displays the number of reserved memories (starting memory number) of the special figure 1 game. The special figure 2 pending number display 1254 displays the number of pending memories of the special figure 2 game. The pending display 1255 can clearly indicate the number of pending memories of the special figure fluctuation display game by its display mode, and can report the degree of expectation for the game result for each pending memory. The number of pending storage that the pending display 1255 displays corresponds to the sum of the number of pending storage that the special figure 1 pending number display 1253 displays and the number of pending storage that the special figure 2 pending number display 1254 displays. The pending digestion display 1256 can indicate, by its display mode, that the special figure variation display game is in a variation display state, and can notify the degree of expectation for the game result.

表示画面1250は、特図1保留数表示1253が示す特図1ゲームの保留記憶数が「0」であり、特図2保留数表示1254が示す特図2ゲームの保留記憶数が「0」であることから、保留表示1255が示す保留記憶数も「0」である。また、表示画面1250は、保留消化表示1256により特図変動表示ゲームが図柄停止中であることを示す。 On the display screen 1250, the reserved memory number of the special figure 1 game indicated by the special figure 1 reserved number display 1253 is "0", and the reserved memory number of the special figure 2 game indicated by the special figure 2 reserved number display 1254 is "0". Therefore, the pending storage count indicated by the pending display 1255 is also "0". In addition, the display screen 1250 shows that the special figure variation display game is in the process of design stop by the pending digestion display 1256 .

また、遊技機10は、大図柄群1251と小図柄群1252とをそれぞれ3桁の図柄で構成したが、1つ以上の図柄を含むものであれば何桁であってもよい。また、遊技機10は、大図柄群1251と小図柄群1252とで図柄の桁数を揃えているが、大図柄群1251と小図柄群1252とで図柄の桁数を異ならせるものであってもよい。 Also, in the gaming machine 10, the large symbol group 1251 and the small symbol group 1252 are each composed of three-digit symbols, but any number of digits may be used as long as one or more symbols are included. In the gaming machine 10, the large symbol group 1251 and the small symbol group 1252 have the same number of symbol digits, but the large symbol group 1251 and the small symbol group 1252 have different numbers of symbol digits. good too.

また、遊技機10は、変動表示中と停止表示中とで、あるいは変動表示中において大図柄群1251について図柄の透明度を変更(たとえば透明度0%から50%に変更)することがあっても、小図柄群1252について図柄の透明度を固定(たとえば透明度0%に固定)することができる。これにより、遊技機10は、大図柄群1251について表示演出の多様性を確保しながら小図柄群1252について視認性を確保し、遊技者の遊技状態把握を容易にすることができる。 Also, the gaming machine 10 may change the transparency of the large symbol group 1251 (for example, change the transparency from 0% to 50%) during variable display and stop display, or during variable display. For the small pattern group 1252, the transparency of the pattern can be fixed (for example, the transparency is fixed to 0%). As a result, the gaming machine 10 can ensure the visibility of the small symbol group 1252 while ensuring the diversity of the display effects of the large symbol group 1251, thereby facilitating the player's understanding of the game state.

次に、特図変動表示ゲームにおける変動表示過程について図170から図172を用いて説明する。図170は、第5の実施形態の表示装置における表示画面の一例を示す図(その2)である。図171は、第5の実施形態の表示装置における表示画面の一例を示す図(その3)である。図172は、第5の実施形態の表示装置における表示画面の一例を示す図(その4)である。 Next, the variation display process in the special figure variation display game will be described with reference to FIGS. 170 to 172. FIG. 170 is a diagram (part 2) showing an example of a display screen in the display device according to the fifth embodiment; FIG. 171 is a diagram (part 3) showing an example of a display screen in the display device according to the fifth embodiment; FIG. 172 is a diagram (part 4) showing an example of a display screen in the display device according to the fifth embodiment; FIG.

遊技機10は、変動表示ゲームにおける変動開始前に図柄を停止表示する。図170(1)に示す表示画面1261は、装飾図柄Aを用いた大図柄群1251と、小図柄群1252とが停止表示している状態を示す。大図柄群1251は、装飾図柄Aにおける図形要素と数字要素と文字要素とのすべてを表示する。大図柄群1251は、左図柄1251Lが「1(図柄1201)」を表示して、中図柄1251Cが「2(図柄1202)」を表示して、右図柄1251Rが「2(図柄1202)」を表示して停止中である。表示画面1261は、左図柄1251Lと右図柄1251Rを、中図柄1251Cより大きな大きさで表示する。小図柄群1252は、大図柄群1251に対応(たとえば1対1対応)する図柄を表示して停止中である。小図柄群1252は、左図柄が「1」を表示し、中図柄が「2」を表示し、右図柄が「2」を表示する。このとき、特図1保留数表示1253が示す特図1ゲームの保留記憶数が「2」であり、特図2保留数表示1254が示す特図2ゲームの保留記憶数が「1」であることから、保留表示1255が示す保留記憶数が「3」である。また、表示画面1261は、保留消化表示1256により特図変動表示ゲームが図柄停止中であることを示す。 The gaming machine 10 stops displaying the symbols before the start of variation in the variation display game. A display screen 1261 shown in FIG. 170(1) shows a state in which a large pattern group 1251 using the decorative pattern A and a small pattern group 1252 are stopped and displayed. The large pattern group 1251 displays all of the graphic elements, number elements and character elements in the decorative pattern A. In the large symbol group 1251, the left symbol 1251L displays "1 (symbol 1201)", the middle symbol 1251C displays "2 (symbol 1202)", and the right symbol 1251R displays "2 (symbol 1202)". Displaying and stopping. The display screen 1261 displays the left pattern 1251L and the right pattern 1251R in a size larger than the middle pattern 1251C. The small symbol group 1252 is stopped while displaying symbols corresponding to the large symbol group 1251 (for example, one-to-one correspondence). In the small symbol group 1252, the left symbol displays "1", the medium symbol "2", and the right symbol "2". At this time, the reserved memory number of the special figure 1 game indicated by the special figure 1 reserved number display 1253 is "2", and the reserved memory number of the special figure 2 game indicated by the special figure 2 reserved number display 1254 is "1". Therefore, the number of pending memories indicated by the pending display 1255 is "3". In addition, the display screen 1261 shows that the special figure fluctuation display game is in the process of design stop by the pending digestion display 1256 .

次に、遊技機10は、図柄変動を開始する。図170(2)に示す表示画面1262は、装飾図柄Aを用いた大図柄群1251と、小図柄群1252とが変動表示開始後の状態を示す。大図柄群1251は、装飾図柄Aにおける図形要素と文字要素を非表示にして、数字要素を表示する。大図柄群1251は、左図柄1251Lが「1(図柄要素1201b)」を表示して、中図柄1251Cが「2(図柄要素1202b)」を表示して、右図柄1251Rが「2(図柄要素1202b)」を表示して変動表示中である。表示画面1262は、左図柄1251Lと右図柄1251Rを、中図柄1251Cより大きな大きさで表示する。小図柄群1252は、大図柄群1251との対応を解いて大図柄群1251と非同期で変動表示中である。このとき、特図1保留数表示1253は、特図1ゲームの保留記憶数を1つ減数して表示し、保留表示1255は、特図変動表示ゲームの保留記憶数を1つ減数して表示する。保留消化表示1256は、特図変動表示ゲームが変動表示状態にあることを示す。 Next, the gaming machine 10 starts symbol variation. A display screen 1262 shown in FIG. 170(2) shows a state after a large pattern group 1251 using the decorative pattern A and a small pattern group 1252 are displayed in a variable manner. The large pattern group 1251 hides the graphic elements and character elements in the decorative pattern A and displays the numeric elements. In the large pattern group 1251, the left pattern 1251L displays "1 (design element 1201b)", the middle design 1251C displays "2 (design element 1202b)", and the right design 1251R displays "2 (design element 1202b)". )” is displayed and the variable display is in progress. The display screen 1262 displays the left pattern 1251L and the right pattern 1251R in a size larger than the middle pattern 1251C. The small symbol group 1252 is disengaged from the large symbol group 1251 and is being variably displayed asynchronously with the large symbol group 1251 . At this time, the special figure 1 reserved number display 1253 displays the reserved memory number of the special figure 1 game by one, and the reserved display 1255 displays the reserved memory number of the special figure fluctuation display game by one. do. The pending digestion display 1256 indicates that the special figure variable display game is in a variable display state.

次に、遊技機10は、図柄変動の速度を大きくして変動する。図170(3)に示す表示画面1264は、装飾図柄Aを用いた大図柄群1251と、小図柄群1252とが変動表示中の状態を示す。大図柄群1251は、装飾図柄Aにおける図形要素と文字要素を非表示にして、数字要素を所定の透過率(たとえば、透過率70%)で表示する。 Next, the game machine 10 changes by increasing the speed of pattern change. A display screen 1264 shown in FIG. 170(3) shows a state in which a large pattern group 1251 using the decorative pattern A and a small pattern group 1252 are being variably displayed. The large pattern group 1251 hides the graphic elements and character elements in the decorative pattern A, and displays the numeric elements with a predetermined transmittance (for example, transmittance of 70%).

次に、遊技機10は、図柄変動の速度を小さくして変動停止前(たとえば、仮停止第1ステップ)となる。図170(4)に示す表示画面1266は、装飾図柄Aを用いた大図柄群1251と、小図柄群1252とが変動停止前の状態を示す。大図柄群1251は、装飾図柄Aにおける図形要素と文字要素を非表示にして、数字要素を表示する。これにより、遊技機10は、停止図柄の識別を容易化する。大図柄群1251は、左図柄1251Lが「3(図柄要素1203b)」を表示して、中図柄1251Cが「5(図柄要素1205b)」を表示して、右図柄1251Rが「4(図柄要素1204b)」を表示して仮停止中である。小図柄群1252は、大図柄群1251との対応を解いたまま大図柄群1251と非同期で変動表示中である。 Next, the game machine 10 reduces the speed of the symbol fluctuation and becomes before the fluctuation stop (for example, temporary stop first step). The display screen 1266 shown in FIG. 170(4) shows the state before the fluctuation stop of the large pattern group 1251 using the decorative pattern A and the small pattern group 1252 . The large pattern group 1251 hides the graphic elements and character elements in the decorative pattern A and displays the numeric elements. Thereby, the gaming machine 10 facilitates identification of the stop symbols. In the large pattern group 1251, the left pattern 1251L displays "3 (design element 1203b)", the middle design 1251C displays "5 (design element 1205b)", and the right design 1251R displays "4 (design element 1204b)". )” is displayed and it is temporarily stopped. The small symbol group 1252 is displayed in a variable manner asynchronously with the large symbol group 1251 while the correspondence with the large symbol group 1251 is cancelled.

次に、遊技機10は、変動停止前(たとえば、仮停止第2ステップ)となる。図171(1)に示す表示画面1268は、装飾図柄Aを用いた大図柄群1251と、小図柄群1252とが変動停止前の状態を示す。大図柄群1251は、装飾図柄Aにおける図形要素と数字要素を非表示にして、文字要素を表示する。すなわち、遊技機10は、装飾図柄Aにおける識別要素のうち表示対象を数字要素から文字要素に切り替える。これにより、遊技機10は、数字要素と文字要素の対応関係を明らかにすることができる。また、遊技機10は、多角的に停止図柄の識別を容易化する。大図柄群1251は、左図柄1251Lが「3(図柄要素1203c)」を表示して、中図柄1251Cが「5(図柄要素1205c)」を表示して、右図柄1251Rが「4(図柄要素1204c)」を表示して仮停止中である。小図柄群1252は、大図柄群1251との対応を解いたまま大図柄群1251と非同期で変動表示中である。 Next, the game machine 10 becomes before the fluctuation stop (for example, the temporary stop second step). The display screen 1268 shown in FIG. 171(1) shows the state before the fluctuation stop of the large pattern group 1251 using the decorative pattern A and the small pattern group 1252 . The large pattern group 1251 hides the graphic elements and number elements in the decorative pattern A and displays the character elements. That is, the gaming machine 10 switches the display target among the identification elements in the decorative pattern A from the numerical elements to the character elements. Thereby, the gaming machine 10 can clarify the correspondence between the numeric elements and the character elements. In addition, the gaming machine 10 facilitates identification of stop symbols from various angles. In the large pattern group 1251, the left pattern 1251L displays "3 (design element 1203c)", the middle design 1251C displays "5 (design element 1205c)", and the right design 1251R displays "4 (design element 1204c)." )” is displayed and it is temporarily stopped. The small symbol group 1252 is displayed in a variable manner asynchronously with the large symbol group 1251 while the correspondence with the large symbol group 1251 is cancelled.

次に、遊技機10は、変動停止前(たとえば、仮停止第3ステップ)となる。図171(2)に示す表示画面1270は、装飾図柄Aを用いた大図柄群1251と、小図柄群1252とが変動停止前の状態を示す。大図柄群1251は、装飾図柄Aにおける図形要素と数字要素と文字要素を表示する。すなわち、遊技機10は、装飾図柄Aにおける識別要素のうち表示対象を文字要素から全ての識別要素に切り替える。これにより、遊技機10は、文字要素と図形要素の対応関係を明らかにすることができる。また、遊技機10は、多角的に停止図柄の識別を容易化する。大図柄群1251は、左図柄1251Lが「3(図柄1203)」を表示して、中図柄1251Cが「5(図柄1205)」を表示して、右図柄1251Rが「4(図柄1204)」を表示して仮停止中である。小図柄群1252は、大図柄群1251との対応を解いたまま大図柄群1251と非同期で変動表示中である。 Next, the gaming machine 10 becomes before the fluctuation stop (for example, the temporary stop third step). The display screen 1270 shown in FIG. 171(2) shows the state before the fluctuation stop of the large pattern group 1251 using the decorative pattern A and the small pattern group 1252 . A large pattern group 1251 displays graphic elements, numeric elements and character elements in the decorative pattern A. That is, the gaming machine 10 switches the display target of the identification elements in the decorative pattern A from the character elements to all the identification elements. Thereby, the gaming machine 10 can clarify the correspondence between the character elements and the graphic elements. In addition, the gaming machine 10 facilitates identification of stop symbols from various angles. In the large symbol group 1251, the left symbol 1251L displays "3 (symbol 1203)", the middle symbol 1251C displays "5 (symbol 1205)", and the right symbol 1251R displays "4 (symbol 1204)". is displayed and is temporarily stopped. The small symbol group 1252 is displayed in a variable manner asynchronously with the large symbol group 1251 while the correspondence with the large symbol group 1251 is cancelled.

次に、遊技機10は、変動停止となる。図171(3)に示す表示画面1272は、装飾図柄Aを用いた大図柄群1251と、小図柄群1252とが変動停止状態であることを示す。小図柄群1252は、大図柄群1251との対応をとって停止表示する。また、表示画面1272は、保留消化表示1256により特図変動表示ゲームが図柄停止したことを示す。 Next, the gaming machine 10 comes to a fluctuation stop. The display screen 1272 shown in FIG. 171(3) shows that the large pattern group 1251 using the decorative pattern A and the small pattern group 1252 are in a state of stopping fluctuation. The small symbol group 1252 is stopped and displayed in correspondence with the large symbol group 1251 . Moreover, the display screen 1272 shows that the special figure variation display game has stopped by the pending digestion display 1256 .

このようにして、遊技機10は、変動表示過程にしたがって図柄を良好に視認でき、また、変動表示過程にしたがって図柄を良好に識別できる。
次に、図柄変動(たとえば、リーチ変動)中の装飾図柄の表示態様について別例を図172(1)に示す。表示画面1274は、大図柄群1277と、小図柄群1252とが変動表示中の状態を示す。表示画面1274は、演出表示領域1275を含む。大図柄群1277の表示領域は、大図柄群1251の表示領域と比較して小さく、装飾図柄Aを表示するのに十分でないことから、装飾図柄Aの識別要素の一部と相似形である装飾図柄Bを表示する。なお、演出表示領域1275は、ムービーAを再生中であり、ムービーAは、演出要素1276を表示する。大図柄群1277は、演出要素1276に対応して、装飾図柄Bを表示する。
In this way, the game machine 10 can well recognize the symbols according to the variable display process, and can also satisfactorily identify the symbols according to the variable display process.
Next, FIG. 172(1) shows another example of the display mode of decorative symbols during symbol variation (for example, reach variation). A display screen 1274 shows a state in which a large pattern group 1277 and a small pattern group 1252 are displayed in a variable manner. Display screen 1274 includes effect display area 1275 . The display area of the large pattern group 1277 is smaller than the display area of the large pattern group 1251, and is not sufficient to display the decorative pattern A. Display pattern B. Note that the effect display area 1275 is playing the movie A, and the movie A displays the effect element 1276 . A large pattern group 1277 displays a decorative pattern B corresponding to the effect element 1276 .

次に、図柄変動(たとえば、リーチ変動)中の装飾図柄の表示態様についてさらに別例を図172(2)に示す。表示画面1278は、大図柄群1277と、小図柄群1252とが変動表示中の状態を示す。表示画面1278は、演出表示領域1275を含む。大図柄群1277の表示領域は、大図柄群1251の表示領域と比較して小さく、装飾図柄Aを表示するのに十分でないことから、装飾図柄Aの識別要素の一部と相似形である装飾図柄Cを表示する。なお、演出表示領域1275は、ムービーBを再生中であり、ムービーBは、演出要素1279を表示する。大図柄群1277は、演出要素1276に対応して、装飾図柄Cを表示する。 Next, FIG. 172(2) shows another example of the display mode of decorative symbols during symbol variation (for example, reach variation). A display screen 1278 shows a state in which the large symbol group 1277 and the small symbol group 1252 are displayed in a variable manner. Display screen 1278 includes effect display area 1275 . The display area of the large pattern group 1277 is smaller than the display area of the large pattern group 1251, and is not sufficient to display the decorative pattern A. Display the symbol C. Note that movie B is being reproduced in effect display area 1275 , and movie B displays effect element 1279 . A large pattern group 1277 displays a decorative pattern C corresponding to the production element 1276 .

このように、遊技機10は、大図柄群1277の表示領域の大きさが十分でない時に、装飾図柄Aに代えて装飾図柄Bまたは装飾図柄Cを表示することができる。さらに、遊技機10は、演出表示領域1275の表示内容に対応させて装飾図柄Bまたは装飾図柄Cを選択的に表示することができる。 Thus, the gaming machine 10 can display the decorative symbol B or the decorative symbol C instead of the decorative symbol A when the display area of the large symbol group 1277 is not large enough. Furthermore, the gaming machine 10 can selectively display the decorative symbol B or the decorative symbol C corresponding to the display contents of the effect display area 1275 .

これにより、遊技機10は、演出表示領域1275による演出効果向上を図りながら、大図柄群1277における図柄の識別性向上を図ることができる。また、遊技機10は、演出表示領域1275と大図柄群1277とで協調演出をおこなうことで、一層の演出効果向上を図ることができる。 As a result, the gaming machine 10 can improve the distinguishability of the symbols in the large symbol group 1277 while improving the rendering effect of the rendering display area 1275 . In addition, the game machine 10 can further improve the performance effect by performing a cooperative performance with the performance display area 1275 and the large symbol group 1277 .

次に、装飾図柄の表示態様の切替タイミングについて図173を用いて説明する。図173は、第5の実施形態の特図ゲーム変動における装飾図柄表示態様の切替タイミングを示すタイミングチャートの一例を示す図である。 Next, the switching timing of the display mode of the decorative pattern will be described with reference to FIG. FIG. 173 is a diagram showing an example of a timing chart showing the switching timing of the decorative symbol display mode in the special game variation of the fifth embodiment.

遊技機10は、タイミングt11からタイミングt17までの期間Taを図柄変動時間とし、タイミングt17からタイミングt18までの期間Tbを図柄停止時間とする特図ゲーム変動をおこなう。 The gaming machine 10 performs a special game variation in which a period Ta from timing t11 to timing t17 is a symbol variation time and a period Tb from timing t17 to timing t18 is a symbol stop time.

装飾図柄Aは、図柄変動開始前からタイミングt12まで(少なくともタイミングt11からタイミングt12までの期間Ta1を含む)、すべての識別要素を表示する表示態様(A1)である。さらに、装飾図柄Aは、タイミングt12からタイミングt13までの期間Ta2で、図形要素と文字要素を非表示にして数字要素を表示する表示態様(A2)である。 The decorative pattern A is a display mode (A1) in which all identification elements are displayed from before the start of pattern variation to timing t12 (including at least the period Ta1 from timing t11 to timing t12). Further, the decorative pattern A has a display mode (A2) in which the figure element and the character element are hidden and the number element is displayed during a period Ta2 from timing t12 to timing t13.

タイミングt13からタイミングt14の期間Ta3はムービー演出期間であり、ムービーAが表示されるときに装飾図柄Aは装飾図柄Bに切り替えられ、ムービーBが表示されるときに装飾図柄Aは装飾図柄Cに切り替えられる。なお、タイミングt13からタイミングt14の期間Ta3をムービー演出期間としない場合、装飾図柄Aは当該期間で継続して表示されるものであってよい。 A period Ta3 from timing t13 to timing t14 is a movie performance period, and when movie A is displayed, decorative pattern A is switched to decorative pattern B, and when movie B is displayed, decorative pattern A is changed to decorative pattern C. can be switched. In addition, when the period Ta3 from the timing t13 to the timing t14 is not set as the movie production period, the decorative pattern A may be continuously displayed during the period.

そして、タイミングt14でムービー演出期間を終えると、装飾図柄Bまたは装飾図柄Cは装飾図柄Aに切り替えられる。装飾図柄Aは、タイミングt14からタイミングt15までの期間Ta4で、図形要素と文字要素を非表示にして数字要素を表示する表示態様(A2)である。装飾図柄Aは、タイミングt15からタイミングt16までの期間Ta5で、図形要素と数字要素を非表示にして文字要素を表示する表示態様(A3)である。装飾図柄Aは、タイミングt16からタイミングt17までの期間Ta6で、すべての識別要素を表示する表示態様(A1)であり、タイミングt17からタイミングt18までの期間Tbを含んで表示態様(A1)を継続する。 Then, when the movie production period ends at timing t14, the decorative pattern B or the decorative pattern C is switched to the decorative pattern A. The decorative pattern A is a display mode (A2) in which the figure element and the character element are hidden and the number element is displayed during a period Ta4 from timing t14 to timing t15. The decorative pattern A is a display mode (A3) in which the graphic element and the numeric element are hidden and the character element is displayed during the period Ta5 from the timing t15 to the timing t16. The decorative pattern A is a display mode (A1) in which all identification elements are displayed in a period Ta6 from timing t16 to timing t17, and continues the display mode (A1) including a period Tb from timing t17 to timing t18. do.

このように、遊技機10は、装飾図柄に含まれる2以上の識別要素を変動表示状態に応じて選択的に表示することができる。なお、装飾図柄に含まれる2以上の識別要素の選択的な表示態様や、切替順序については、例示したものに限らず、他の組み合わせや、他の切替順序であってもよい。 In this way, the gaming machine 10 can selectively display two or more identification elements included in the decorative symbols according to the variable display state. The selective display modes and the switching order of the two or more identification elements included in the decorative pattern are not limited to those illustrated, and other combinations and other switching orders may be used.

次に、第5の実施形態の変形例1について説明する。第5の実施形態の変形例1の遊技機10は、装飾図柄を2以上の識別要素と、付属要素とで構成する。第5の実施形態の変形例1の装飾図柄について図174を用いて説明する。図174は、第5の実施形態の変形例1の装飾図柄の一例を示す図である。 Next, Modification 1 of the fifth embodiment will be described. The gaming machine 10 of Modified Example 1 of the fifth embodiment comprises decorative symbols with two or more identifying elements and accessory elements. The decorative pattern of Modification 1 of the fifth embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 174 is a diagram showing an example of a decorative design in modification 1 of the fifth embodiment.

装飾図柄Aを代表して数字「1」を表示する図柄である図柄1291を用いて説明する。なお、その他の図柄(たとえば、数字「2」や数字「3」を表示する図柄)については、図柄1291と同様であるため説明を省略する。 A symbol 1291 representing the number "1" representing the decorative symbol A will be used for explanation. Note that the other symbols (for example, symbols displaying the number "2" and the number "3") are the same as the symbol 1291, so description thereof will be omitted.

図柄1291は、数字「1」を表示する図柄である。図柄1291は、図形(たとえば男の子のようなキャラクタ)により図柄としての識別性を有する図形要素1291aと、数字「1」により図柄としての識別性を有する数字要素1291bと、必ずしも識別力を有しない付属要素1291cとを含む。すなわち、図形要素1291aと数字要素1291bは、それぞれ図柄1291の識別要素である。また、図形要素1291aと数字要素1291bと付属要素1291cは、それぞれ図柄1291の構成要素である。 A pattern 1291 is a pattern that displays the number "1". The pattern 1291 is composed of a graphic element 1291a that is identifiable as a pattern by means of a figure (for example, a character like a boy), a numeral element 1291b that is identifiable as a pattern by the number "1", and an attachment that does not necessarily have identifiability. element 1291c. That is, the graphic element 1291a and the numeric element 1291b are the identification elements of the design 1291, respectively. Graphic elements 1291a, numeric elements 1291b, and attached elements 1291c are constituent elements of the pattern 1291, respectively.

付属要素1291cは、他の図柄における付属要素と異なる表示態様であってもよいし、重複する表示態様であってもよい。付属要素1291cは、デフォルトで所定の表示態様(たとえば、星マーク)であり、所定時に表示態様を特殊図柄の1つに変える。 The attached element 1291c may have a display mode different from that of the attached element in other designs, or may have an overlapping display mode. Attachment element 1291c has a predetermined display mode (for example, a star mark) by default, and changes the display mode to one of the special symbols at a predetermined time.

特殊図柄は、変動表示ゲームにおける所定の遊技状態への移行を報知する文字として、たとえば「虎」、「豚」、「獅子」を含む。このとき「虎」はトラ(虎)モード(たとえば潜伏確変)への移行を報知し、「豚」はブタ(豚)モード(たとえば普電サポート)への移行を報知し、「獅子」はライオン(獅子)モード(たとえば確率変動)への移行を報知する。なお、特殊図柄は、変動表示ゲームにおける所定の演出を報知する文字として、たとえば「虎」、「豚」、「獅子」を含むものであってもよい。このとき「虎」はトラ(虎)のようなキャラクタが登場する演出を予告し、「豚」はブタ(豚)のようなキャラクタが登場する演出を予告し、「獅子」はライオン(獅子)のようなキャラクタが登場する演出を予告する。 The special symbols include, for example, "tiger", "pig", and "lion" as characters for informing transition to a predetermined game state in the variable display game. At this time, "tiger" informs the transition to tiger mode (for example, latent probability change), "pig" informs the transition to pig mode (for example, power supply support), and "lion" is the lion. (Lion) Notify the transition to mode (for example, probability variation). Note that the special symbols may include, for example, "tiger", "pig", and "lion" as characters for notifying a predetermined effect in the variable display game. At this time, "tiger" foretells a production in which a tiger-like character appears, "pig" foretells a production in which a pig-like character appears, and "lion" foretells a lion. Foreshadows a production in which characters such as

また、特殊図柄は、変動表示ゲームが導出する結果(たとえば大当り)の信頼度を報知する文字として、たとえば「?」、「!」、「!!」、「チャンス」、「激熱」、「当確」を含む。このとき「?」は大当りの信頼度「1%」を報知し、「!」は大当りの信頼度「10%」を報知し、「!!」は大当りの信頼度「20%」を報知し、「チャンス」は大当りの信頼度「30%」を報知し、「激熱」は大当りの信頼度「90%」を報知し、「当確」は大当りの信頼度「100%」を報知する。また、特殊図柄は、変動表示ゲームにおける進行を報知する文字として、たとえば「発展」、「継続」を含む。このとき「発展」はスーパーリーチへの発展を報知し、「継続」は疑似連の継続を報知する。また、特殊図柄は、変動表示ゲームが導出する結果(当り)の価値を報知する文字として、たとえば「当り」、「当 5R」、「当 16R」、「時短」、「確変」を含む。このとき「当り」は価値の大きさを明示せずに当り自体を報知し、「当 5R」は5Rラウンドの当りであることを報知し、「当 16R」は16Rラウンドの当りであることを報知し、「時短」は時短(普電サポート)を伴う当りであることを報知し、「確変」は確率変動を伴う当りであることを報知する。 In addition, the special symbols are characters for notifying the reliability of the results (for example, big wins) derived by the variable display game, such as "?", "!", "!!" including "accurate". At this time, "?" informs the reliability of the big win "1%", "!" informs the reliability of the big win "10%", and "!!" informs the reliability of the big win "20%". , ``chance'' indicates a reliability of ``30%'' for a big win, ``hot heat'' indicates a reliability of ``90%'' for a big win, and ``precision'' indicates a reliability for a big win of ``100%''. Also, the special symbols include, for example, "development" and "continue" as characters for notifying progress in the variable display game. At this time, "development" informs the development to super reach, and "continuation" informs the continuation of the pseudo-ren. In addition, the special symbols include, for example, "hit", "hit 5R", "hit 16R", "short time", and "probability change" as characters that inform the value of the result (hit) derived by the variable display game. At this time, “hit” announces the win itself without specifying the size of the value, “hit 5R” announces that it is a 5R round win, and “hit 16R” announces that it is a 16R round win. "Short working hours" informs that it is a hit with a short time (general electric support), and "Probability change" informs that it is a hit with probability fluctuation.

また、特殊図柄は、表示演出上のモードチェンジを報知する文字として、たとえば「mode A」、「mode B」、「mode C」を含む。このとき「mode A」はmode Aへの移行を報知し、「mode B」はmode Bへの移行を報知し、「mode C」はmode Cへの移行を報知する。また、特殊図柄は、普電サポートや確率変動等の所定の遊技状態の継続回数を報知する文字として、たとえば「last 10回」を含む。このとき「last 10回」は確率変動の継続回数が残り10回であることを報知する。また、特殊図柄は、遊技案内を報知する文字として、たとえば「押せ!」を含む。このとき「押せ!」はプッシュボタン25の押下操作の受付タイミングを報知する。 Also, the special symbols include, for example, "mode A", "mode B", and "mode C" as characters for informing mode changes in the display effect. At this time, "mode A" notifies the transition to mode A, "mode B" notifies the transition to mode B, and "mode C" notifies the transition to mode C. In addition, the special symbol includes, for example, "last 10 times" as a character indicating the number of continuations of a predetermined game state such as general electric support or probability variation. At this time, "last 10 times" informs that the number of continuations of the probability variation is 10 times remaining. In addition, the special symbols include, for example, "Press!" as characters for notifying game guidance. At this time, "Push!" notifies the reception timing of the pressing operation of the push button 25. FIG.

図柄1291もまた、第5の実施形態で説明した装飾図柄Aと同様に、識別要素と付属要素とを選択的に表示することができる。これにより、遊技機10は、図柄の識別性向上と演出効果向上とを両立することができる。 The design 1291 can also selectively display identification elements and attached elements, similarly to the decorative design A described in the fifth embodiment. As a result, the gaming machine 10 can achieve both improved recognizability of symbols and improved presentation effect.

次に、第5の実施形態の変形例2の遊技機10について説明する。第5の実施形態の変形例2の遊技機10は、変動表示過程にしたがった仮停止表示態様により図柄の変動状態を容易に認識可能にする。 Next, the gaming machine 10 of Modification 2 of the fifth embodiment will be described. The gaming machine 10 of Modified Example 2 of the fifth embodiment makes it possible to easily recognize the changing state of symbols by the temporary stop display mode according to the changing display process.

まず、表示装置41における表示画面の構成について図175を用いて説明する。図175は、第5の実施形態の変形例2の表示装置における表示画面の一例を示す図である。
図175(1)に示す表示画面1330は、変動表示ゲームにおいて図柄停止中の表示装置41の表示内容である。表示画面1330は、2組の飾り図柄と、特図1保留数表示1303と、特図2保留数表示1304と、保留表示1305と、保留消化表示1306を表示内容に含む。
First, the configuration of the display screen of the display device 41 will be described with reference to FIG. 175 is a diagram showing an example of a display screen in a display device according to Modification 2 of Embodiment 5. FIG.
A display screen 1330 shown in FIG. 175(1) is the display contents of the display device 41 during symbol stop in the variable display game. The display screen 1330 includes two sets of decorative symbols, a special figure 1 reserved number display 1303, a special figure 2 reserved number display 1304, a reserved display 1305, and a reserved digestion display 1306 in the display contents.

2組の飾り図柄は、第1飾り図柄として大図柄群1331と、第2飾り図柄として小図柄群1302とがある。大図柄群1331は、興趣向上を目的として遊技演出を担当する。そのため、大図柄群1331は、表示装置41の略中央部に大きく表示される。大図柄群1331は、左上図柄1331Aと、左下図柄1331Bと、中上図柄1331Cと、中下図柄1331Dと、右上図柄1331Eと、右下図柄1331Fとを含む。表示画面1330の左上図柄1331Aと、左下図柄1331Bと、中上図柄1331Cと、中下図柄1331Dと、右上図柄1331Eと、右下図柄1331Fは、いずれも対応する特図変動表示ゲームが図柄停止状態であることを示す。なお、大図柄群1331は、左上図柄1331Aと中上図柄1331Cと右上図柄1331Eとからなる第1有効ラインと、左下図柄1331Bと中下図柄1331Dと右下図柄1331Fとからなる第2有効ラインを、当り有効ラインとする。 The two sets of decorative patterns include a large pattern group 1331 as a first decorative pattern and a small pattern group 1302 as a second decorative pattern. The large pattern group 1331 is in charge of game production for the purpose of improving interest. Therefore, the large pattern group 1331 is displayed largely in the substantially central portion of the display device 41 . The large symbol group 1331 includes an upper left symbol 1331A, a lower left symbol 1331B, an upper middle symbol 1331C, a lower middle symbol 1331D, an upper right symbol 1331E, and a lower right symbol 1331F. The upper left pattern 1331A, the lower left pattern 1331B, the upper middle pattern 1331C, the lower middle pattern 1331D, the upper right pattern 1331E, and the lower right pattern 1331F of the display screen 1330 are all in the pattern stop state of the corresponding special figure fluctuation display game. indicates that The large pattern group 1331 includes a first effective line consisting of an upper left pattern 1331A, an upper middle pattern 1331C and an upper right pattern 1331E, and a second effective line consisting of a lower left pattern 1331B, a lower middle pattern 1331D and a lower right pattern 1331F. , is the winning line.

なお、左上図柄1331Aと左下図柄1331B、中上図柄1331Cと中下図柄1331D、および右上図柄1331Eと右下図柄1331Fは、それぞれ同じ図柄配列上にあり連動して縦方向にスクロール変動する。 The upper left pattern 1331A and the lower left pattern 1331B, the upper middle pattern 1331C and the lower middle pattern 1331D, and the upper right pattern 1331E and the lower right pattern 1331F are on the same pattern arrangement, and are interlocked and scrolled in the vertical direction.

また、左上図柄1331Aと、左下図柄1331Bと、中上図柄1331Cと、中下図柄1331Dと、右上図柄1331Eと、右下図柄1331Fは、それぞれ、識別要素1332と補助要素1333とを含んで構成される。識別要素1332は、図柄を一意に特定可能な情報を含み、たとえば数字を含んで構成される。補助要素1333は、左上図柄1331Aと、左下図柄1331Bと、中上図柄1331Cと、中下図柄1331Dと、右上図柄1331Eと、右下図柄1331Fの変動状態を案内する補助要素である。たとえば、左上図柄1331Aは、識別要素1332として数字「1」を含み、数字「1」に対応する図柄であることが特定される。また、左上図柄1331Aは、補助要素1333の表示態様により図柄停止状態が案内される。 Further, the upper left pattern 1331A, the lower left pattern 1331B, the upper middle pattern 1331C, the lower middle pattern 1331D, the upper right pattern 1331E, and the lower right pattern 1331F are each configured to include an identification element 1332 and an auxiliary element 1333. be. The identification element 1332 includes information that can uniquely identify the design, and includes numbers, for example. The auxiliary element 1333 is an auxiliary element that guides the variation state of the upper left pattern 1331A, the lower left pattern 1331B, the upper middle pattern 1331C, the lower middle pattern 1331D, the upper right pattern 1331E, and the lower right pattern 1331F. For example, the upper left design 1331A includes the number "1" as the identification element 1332, and is identified as the design corresponding to the number "1". In addition, the upper left symbol 1331A is guided to the symbol stop state by the display mode of the auxiliary element 1333 .

なお、補助要素1333は、変動表状態の案内を補助する表示要素であり、一観点において図柄を装飾する装飾要素である。補助要素1333は、たとえば、キャラクタや図形等で構成することができる。 The auxiliary element 1333 is a display element that assists guidance of the state of the variation table, and is a decoration element that decorates the pattern from one point of view. Auxiliary element 1333 can be composed of, for example, a character, a figure, or the like.

小図柄群1302は、遊技者の遊技状態把握の容易性向上を目的として変動表示状態の報知を担当する。そのため、小図柄群1302は、大図柄群1331による表示演出を邪魔せず視認性を確保するように表示装置41の周縁部に小さく表示される。小図柄群1302は、左図柄と中図柄と右図柄とを含む。表示画面1330の小図柄群1302における左図柄と中図柄と右図柄は、いずれも対応する特図変動表示ゲームが図柄停止状態であることを示す。 The small symbol group 1302 is in charge of notifying the variable display state for the purpose of improving the ease of grasping the game state of the player. Therefore, the small pattern group 1302 is displayed in a small size on the periphery of the display device 41 so as to ensure visibility without interfering with the display performance by the large pattern group 1331 . The small symbol group 1302 includes left symbols, medium symbols and right symbols. The left symbol, medium symbol, and right symbol in the small symbol group 1302 on the display screen 1330 all indicate that the corresponding special symbol variation display game is in the symbol stop state.

一般に、大図柄群1331は、小図柄群1302と比較して、大きく表示され、表示位置の自由度が高く、またその表示態様が大きく変化可能である。反対に、小図柄群1302は、大図柄群1331と比較して、小さく表示され、表示位置の自由度が低い(たとえば位置固定)。 In general, the large pattern group 1331 is displayed larger than the small pattern group 1302, has a high degree of freedom in display position, and can be greatly changed in its display mode. On the contrary, the small pattern group 1302 is displayed smaller than the large pattern group 1331, and the degree of freedom of the display position is low (for example, the position is fixed).

特図1保留数表示1303は、特図1ゲームの保留記憶数(始動記憶数)を表示する。特図2保留数表示1304は、特図2ゲームの保留記憶数を表示する。保留表示1305は、その表示態様により、特図変動表示ゲームの保留記憶数を明示するとともに、保留記憶ごとのゲーム結果に対する期待度を報知できる。保留表示1305が表示する保留記憶数は、特図1保留数表示1303が表示する保留記憶数と特図2保留数表示1304が表示する保留記憶数の和に相当する。保留消化表示1306は、その表示態様により、特図変動表示ゲームが変動表示状態にあることを示すとともにゲーム結果に対する期待度を報知できる。 The special figure 1 reserved number display 1303 displays the number of reserved memories (the number of start memories) of the special figure 1 game. The special figure 2 reserved number display 1304 displays the number of reserved memories of the special figure 2 game. The pending display 1305 can clearly indicate the number of pending memories of the special figure fluctuation display game and inform the degree of expectation for the game result for each pending memory by its display mode. The number of pending storage that the pending display 1305 displays corresponds to the sum of the number of pending storage that the special figure 1 pending number display 1303 and the number of pending storage that the special figure 2 pending number display 1304 displays. The pending digestion display 1306 can indicate, by its display mode, that the special figure fluctuation display game is in a fluctuation display state, and can notify the degree of expectation for the game result.

表示画面1330は、特図1保留数表示1303が示す特図1ゲームの保留記憶数が「0」であり、特図2保留数表示1304が示す特図2ゲームの保留記憶数が「0」であることから、保留表示1305が示す保留記憶数も「0」である。また、表示画面1330は、保留消化表示1306により特図変動表示ゲームが図柄停止中であることを示す。 On the display screen 1330, the reserved memory number of the special figure 1 game indicated by the special figure 1 reserved number display 1303 is "0", and the reserved memory number of the special figure 2 game indicated by the special figure 2 reserved number display 1304 is "0". Therefore, the pending storage count indicated by the pending display 1305 is also "0". Moreover, the display screen 1330 shows that the special figure variation display game is in the process of design stop by the pending digestion display 1306 .

また、遊技機10は、大図柄群1331を6つの図柄、小図柄群1302を3桁の図柄で構成したが、1つ以上の図柄を含むものであればいくつであってもよい。また、遊技機10は、大図柄群1331と小図柄群1302とで図柄の桁数を揃えているが、大図柄群1331と小図柄群1302とで図柄の桁数を異ならせるものであってもよい。たとえば、小図柄群1302は、大図柄群1331の第1有効ラインに対応する図柄「1、2、2」を表示するが、大図柄群1331の第1有効ラインと第2有効ラインに対応して図柄「1、2、2、2、1、1」を表示するようにしてもよい。 In the gaming machine 10, the large symbol group 1331 is composed of six symbols and the small symbol group 1302 is composed of three digit symbols, but any number of symbols may be included as long as one or more symbols are included. In the gaming machine 10, the large symbol group 1331 and the small symbol group 1302 have the same number of symbol digits, but the large symbol group 1331 and the small symbol group 1302 have different numbers of symbol digits. good too. For example, the small symbol group 1302 displays the symbols "1, 2, 2" corresponding to the first active line of the large symbol group 1331, and corresponds to the first and second active lines of the large symbol group 1331. The symbols "1, 2, 2, 2, 1, 1" may be displayed.

また、遊技機10は、変動表示中と停止表示中とで、あるいは変動表示中において大図柄群1331について図柄の透明度を変更(たとえば透明度0%から50%に変更)することがあっても、小図柄群1302について図柄の透明度を固定(たとえば透明度0%に固定)することができる。これにより、遊技機10は、大図柄群1331について表示演出の多様性を確保しながら小図柄群1302について視認性を確保し、遊技者の遊技状態把握を容易にすることができる。 Also, the gaming machine 10 may change the transparency of the large symbol group 1331 (for example, change the transparency from 0% to 50%) during variable display and stop display, or during variable display. For the small pattern group 1302, the transparency of the pattern can be fixed (for example, the transparency is fixed to 0%). As a result, the gaming machine 10 can ensure the visibility of the small symbol group 1302 while ensuring the diversity of the display effects of the large symbol group 1331, thereby facilitating the player's understanding of the game state.

また、遊技機10は、変動表示中と停止表示中とで、あるいは変動表示中において大図柄群1331について図柄の色相を変更(たとえば赤から青に変更)することがあっても、小図柄群1302について図柄の色相を固定(たとえば赤に固定)することができる。また、遊技機10は、変動表示中と停止表示中とで、あるいは変動表示中において大図柄群1331について図柄の彩度を変更(たとえば彩度100%から0%に変更)することがあっても、小図柄群1302について図柄の彩度を固定(たとえば彩度100%に固定)することができる。また、遊技機10は、変動表示中と停止表示中とで、あるいは変動表示中において大図柄群1331について図柄の明度を変更(たとえば明度100%から10%に変更)することがあっても、小図柄群1302について図柄の明度を固定(たとえば明度100%に固定)することができる。また、遊技機10は、変動表示中と停止表示中とで、あるいは変動表示中において大図柄群1331について図柄の大きさを変更(たとえば、標準サイズから拡大(縮小)サイズに変更)することがあっても、小図柄群1302について図柄の大きさを固定することができる。また、遊技機10は、変動表示中と停止表示中とで、あるいは変動表示中において大図柄群1331について図柄の表示位置を変更(たとえば画面中央から画面左上に変更)することがあっても、小図柄群1302について図柄の表示位置を固定(たとえば画面右下に固定)することができる。また、遊技機10は、変動表示中と停止表示中とで、あるいは変動表示中において大図柄群1331について図柄のデザインを変更(たとえば矩形から円形に変更、あるいは数字からキャラクタに変更)することがあっても、小図柄群1302について図柄のデザインを固定(たとえば数字に固定)することができる。また、遊技機10は、変動表示中において大図柄群1331について図柄の変動表示態様を変更(たとえば縦スクロールから横スクロールに変更)することがあっても、小図柄群1302について図柄の変動表示態様を固定(たとえば軸回転変動に固定)することができる。 In addition, the game machine 10 changes the hue of the large symbol group 1331 (for example, from red to blue) during variable display and stop display, or during variable display. For 1302, the hue of the design can be fixed (for example, fixed to red). In addition, the game machine 10 may change the saturation of the symbols of the large symbol group 1331 (for example, change the saturation from 100% to 0%) during variable display and stop display, or during variable display. Also, for the small pattern group 1302, the saturation of the symbols can be fixed (for example, the saturation is fixed at 100%). Also, the gaming machine 10 may change the brightness of the large symbol group 1331 during variable display and stop display, or during variable display (for example, change the brightness from 100% to 10%). The brightness of the small pattern group 1302 can be fixed (for example, the brightness is fixed at 100%). In addition, the gaming machine 10 can change the size of the large symbol group 1331 (for example, change from standard size to enlarged (reduced) size) between variable display and stop display, or during variable display. Even if there is, the size of the symbol can be fixed for the small symbol group 1302 . In addition, even if the game machine 10 changes the display position of the large symbol group 1331 (for example, from the center of the screen to the upper left of the screen) during variable display and stop display, or during variable display, The display position of the small pattern group 1302 can be fixed (for example, fixed at the bottom right of the screen). In addition, the game machine 10 can change the design of the large symbol group 1331 (for example, change from a rectangle to a circle, or change from numbers to characters) between variable display and stop display, or during variable display. Even if there is, it is possible to fix the design of the small pattern group 1302 (for example, fix it to a number). In addition, even if the game machine 10 changes the variable display mode of the large symbol group 1331 during variable display (for example, changes from vertical scrolling to horizontal scrolling), the variable display mode of the small symbol group 1302 is changed. can be fixed (eg fixed to shaft rotation variation).

これらによっても遊技機10は、大図柄群1331について表示演出の多様性を確保しながら小図柄群1302について視認性を確保し、遊技者の遊技状態把握を容易にすることができる。 These also allow the gaming machine 10 to ensure the visibility of the small symbol group 1302 while ensuring the diversity of the display effects of the large symbol group 1331, thereby facilitating the player's grasp of the game state.

また、遊技機10は、大図柄群1331と小図柄群1302について変動表示中の変動態様を異なるものとすることができる。たとえば、遊技機10は、大図柄群1331について縦スクロールとするとき、大図柄群1331と小図柄群1302との区別を容易にすることができる。また、遊技機10は、大図柄群1331と小図柄群1302とで非同期に図柄を更新する場合があっても、遊技者に与える違和感を軽減できる。 In addition, the game machine 10 can make the large symbol group 1331 and the small symbol group 1302 differ in variation mode during variation display. For example, when the large symbol group 1331 is vertically scrolled, the gaming machine 10 can easily distinguish between the large symbol group 1331 and the small symbol group 1302 . In addition, the gaming machine 10 can reduce the sense of incongruity given to the player even when the large symbol group 1331 and the small symbol group 1302 are updated asynchronously.

図175(2)に示す表示画面1334は、変動表示ゲームにおいて図柄変動中の表示装置41の表示内容である。表示画面1334は、特図1保留数表示1303が示す特図1ゲームの保留記憶数が「1」であり、特図2保留数表示1304が示す特図2ゲームの保留記憶数が「0」であることから、保留表示1305が示す保留記憶数も「1」である。また、表示画面1334は、保留消化表示1306により特図変動表示ゲームが図柄変動中であることを示す。表示画面1334の左上図柄1331Aと、左下図柄1331Bと、中上図柄1331Cと、中下図柄1331Dと、右上図柄1331Eと、右下図柄1331Fは、いずれも対応する特図変動表示ゲームが図柄変動状態であることを示す。また、表示画面1334の小図柄群1302における左図柄と中図柄と右図柄は、いずれも対応する特図変動表示ゲームが図柄変動状態であることを示す。 A display screen 1334 shown in FIG. 175(2) is the display contents of the display device 41 during symbol variation in the variation display game. On the display screen 1334, the reserved memory number of the special figure 1 game indicated by the special figure 1 reserved number display 1303 is "1", and the reserved memory number of the special figure 2 game indicated by the special figure 2 reserved number display 1304 is "0". Therefore, the number of pending memories indicated by the pending display 1305 is also "1". In addition, the display screen 1334 shows that the special figure variation display game is in the process of pattern variation by the pending digestion display 1306 . The upper left pattern 1331A, the lower left pattern 1331B, the upper middle pattern 1331C, the lower middle pattern 1331D, the upper right pattern 1331E, and the lower right pattern 1331F of the display screen 1334 are all in the pattern fluctuation state of the corresponding special figure fluctuation display game. indicates that In addition, the left, medium and right symbols in the small symbol group 1302 on the display screen 1334 all indicate that the corresponding special symbol variation display game is in the symbol variation state.

このとき、左上図柄1331Aと、左下図柄1331Bと、中上図柄1331Cと、中下図柄1331Dと、右上図柄1331Eと、右下図柄1331Fは、いずれも補助要素1333の表示態様を非明示として図柄が変動表示中であることを示す。 At this time, the upper left design 1331A, the lower left design 1331B, the upper middle design 1331C, the lower middle design 1331D, the upper right design 1331E, and the lower right design 1331F are all of which the display mode of the auxiliary element 1333 is hidden. Indicates that the variable display is in progress.

ここで、補助要素1333の表示態様について図176を用いて説明する。図176は、第5の実施形態の変形例2の表示装置における大図柄の表示態様の一例を示す図である。 Here, the display mode of the auxiliary element 1333 will be described with reference to FIG. 176. FIG. FIG. 176 is a diagram showing an example of a display mode of a large pattern in the display device of modification 2 of the fifth embodiment.

図176(1)に示す図柄1335は、大図柄群1331に含まれる図柄(大図柄)の1つの表示態様であり、補助要素1333の表示態様が非明示である状態を示す。補助要素1333の表示態様(非明示)は、特定の変動表示状態を示し、たとえば、図柄1335は、変動開始から図柄停止(仮停止)までの表示態様である。 A symbol 1335 shown in FIG. 176(1) is one display mode of the symbols (large symbols) included in the large symbol group 1331, and shows a state in which the display mode of the auxiliary element 1333 is hidden. The display mode (unspecified) of the auxiliary element 1333 indicates a specific variable display state. For example, the symbol 1335 is a display mode from the start of variation to the stop of the symbol (temporary stop).

図176(2)に示す図柄1336は、大図柄群1331に含まれる図柄の1つの表示態様であり、補助要素1333の表示態様が第1の色(たとえば銀色)で明示された状態を示す。補助要素1333の表示態様(明示)は、特定の変動表示状態を示し、たとえば、図柄停止(仮停止)中の状態を示す。 A pattern 1336 shown in FIG. 176(2) is one display mode of the patterns included in the large pattern group 1331, and shows a state in which the display mode of the auxiliary element 1333 is specified in the first color (for example, silver). The display mode (explicitly) of the auxiliary element 1333 indicates a specific variable display state, for example, indicates a state during symbol stop (temporary stop).

図176(3)に示す図柄1336は、大図柄群1331に含まれる図柄の1つの表示態様であり、補助要素1333の表示態様が第2の色(たとえば金色)で明示された状態を示す。補助要素1333の表示態様(明示)は、特定の変動表示状態を示し、たとえば、図柄停止(仮停止)中の状態を示す。 A pattern 1336 shown in FIG. 176(3) is one display mode of the patterns included in the large pattern group 1331, and shows a state in which the display mode of the auxiliary element 1333 is specified in the second color (for example, gold). The display mode (explicitly) of the auxiliary element 1333 indicates a specific variable display state, for example, indicates a state during symbol stop (temporary stop).

なお、補助要素1333の表示態様における色彩は、大当り有効ラインにおけるリーチの成立や、大当り有効ラインにおける大当りの成立等、現在の遊技状態に応じて選択されるものであってもよい。また、補助要素1333の表示態様における色彩は、期待感の大きさや、リーチ予告、大当り予告等、遊技進行に応じて選択されるものであってもよい。 In addition, the color of the display mode of the auxiliary element 1333 may be selected according to the current gaming state, such as establishment of a reach on the jackpot effective line or establishment of a jackpot on the jackpot effective line. Further, the color in the display mode of the auxiliary element 1333 may be selected according to the progress of the game, such as the degree of expectation, the advance notice of reach, the advance notice of big hit, and the like.

次に、大図柄群1331に含まれる図柄(大図柄)の仮停止表示態様について図177を用いて説明する。図177は、第5の実施形態の変形例2の表示装置における大図柄の状態別の仮停止表示態様一覧の一例を示す図である。 Next, the temporary stop display mode of the symbols (large symbols) included in the large symbol group 1331 will be described with reference to FIG. FIG. 177 is a diagram showing an example of a temporary stop display mode list by state of the large pattern in the display device of Modification 2 of the fifth embodiment.

図177(1)に示す図柄1338は、大図柄群1331に含まれる図柄の1つの表示態様であり、補助要素1333の表示態様を非明示にしておこなう仮停止表示態様を示す。図柄1338は、補助要素1333の表示態様を非明示にしてスクロール方向(上下方向)に揺動する。 A symbol 1338 shown in FIG. 177(1) is one display mode of the symbols included in the large symbol group 1331, and shows a temporary stop display mode in which the display mode of the auxiliary element 1333 is hidden. The pattern 1338 swings in the scroll direction (vertical direction) with the display mode of the auxiliary element 1333 hidden.

図177(2)に示す図柄1339は、大図柄群1331に含まれる図柄の1つの表示態様であり、補助要素1333の表示態様を明示しておこなう仮停止表示態様を示す。図柄1339は、補助要素1333の表示態様を動的に変更(たとえば図柄1339aと図柄1339bの交互表示)する(非固定表示)。このような仮停止表示態様は、識別要素1332が静的に表示されることから識別要素1332の視認性に優れる。一方で、仮停止表示態様は、補助要素1333が動的に表示されることから、図柄1339は、識別要素1332の視認性を確保しながらも、仮停止表示状態の案内効果と演出効果とを両立することができる。 A symbol 1339 shown in FIG. 177(2) is one display mode of the symbols included in the large symbol group 1331, and shows a temporary stop display mode in which the display mode of the auxiliary element 1333 is specified. The pattern 1339 dynamically changes the display mode of the auxiliary element 1333 (for example, alternating display of patterns 1339a and 1339b) (non-fixed display). Such a temporary stop display mode is excellent in visibility of the identification element 1332 because the identification element 1332 is statically displayed. On the other hand, in the temporary stop display mode, since the auxiliary element 1333 is dynamically displayed, the pattern 1339 ensures the visibility of the identification element 1332 and also provides the guidance effect and the presentation effect of the temporary stop display state. can be compatible.

図177(3)に示す図柄1340は、大図柄群1331に含まれる図柄の1つの表示態様であり、補助要素1333の表示態様を明示しておこなう仮停止表示態様を示す。図柄1340は、識別要素1332に対して補助要素1333を静的に表示(固定表示)しながらも、図柄1340全体として縦軸に対して所定角度で回動するようにして揺動(たとえば図柄1340aと図柄1340bの交互表示)する。このような仮停止表示態様は、図柄1339による仮停止表示態様とは異なった形態で仮停止表示状態の案内と演出とをおこなうことができる。 A symbol 1340 shown in FIG. 177(3) is one display mode of the symbols included in the large symbol group 1331, and shows a temporary stop display mode in which the display mode of the auxiliary element 1333 is specified. While the design 1340 statically displays (fixes) the auxiliary element 1333 with respect to the identification element 1332, the design 1340 as a whole swings so as to rotate at a predetermined angle with respect to the vertical axis (for example, design 1340a and pattern 1340b are alternately displayed). Such a temporary stop display mode can guide and produce the temporary stop display state in a form different from the temporary stop display mode by the pattern 1339 .

次に、特図変動表示ゲームにおける変動表示過程について図178から図181を用いて説明する。図178は、第5の実施形態の変形例2の表示装置が表示する画面の一例(その1)を示す図である。図179は、第5の実施形態の変形例2の表示装置が表示する画面の一例(その2)を示す図である。図180は第5の実施形態の変形例2の表示装置が表示する画面の一例(その3)を示す図である。図181は、第5の実施形態の変形例2の表示装置が表示する画面の一例(その4)を示す図である。 Next, the variation display process in the special figure variation display game will be described with reference to FIGS. 178 to 181. FIG. 178 is a diagram illustrating an example (part 1) of a screen displayed by a display device according to modification 2 of the fifth embodiment; FIG. 179 is a diagram illustrating an example (part 2) of a screen displayed by a display device according to modification 2 of the fifth embodiment; FIG. FIG. 180 is a diagram showing an example (part 3) of a screen displayed by the display device of modification 2 of the fifth embodiment. 181 is a diagram illustrating an example (part 4) of a screen displayed by a display device according to modification 2 of the fifth embodiment; FIG.

遊技機10は、変動表示ゲームにおける変動開始前に図柄を停止表示する。図178(1)に示す表示画面1341は、大図柄群1331と小図柄群1302とが停止表示している状態を示す。大図柄群1331は、左上図柄1331Aが「1」を表示して、中上図柄1331Cが「2」を表示して、右上図柄1331Eが「2」を表示して、左下図柄1331Bが「2」を表示して、中下図柄1331Dが「1」を表示して、右下図柄1331Fが「1」を表示して停止中である。小図柄群1302は、大図柄群1331に対応する図柄を表示して停止中である。小図柄群1302は、左図柄が「1」を表示し、中図柄が「2」を表示し、右図柄が「2」を表示する。このとき、特図1保留数表示1303が示す特図1ゲームの保留記憶数が「2」であり、特図2保留数表示1304が示す特図2ゲームの保留記憶数が「1」であることから、保留表示1305が示す保留記憶数が「3」である。また、表示画面1341は、保留消化表示1306により特図変動表示ゲームが図柄停止中であることを示す。 The gaming machine 10 stops displaying the symbols before the start of variation in the variation display game. A display screen 1341 shown in FIG. 178(1) shows a state in which a large symbol group 1331 and a small symbol group 1302 are stopped and displayed. In the large symbol group 1331, the upper left symbol 1331A displays "1", the middle upper symbol 1331C displays "2", the upper right symbol 1331E displays "2", and the lower left symbol 1331B displays "2". is displayed, the middle lower symbol 1331D displays "1", and the lower right symbol 1331F displays "1", indicating that the machine is stopped. The small symbol group 1302 is stopped while displaying the symbols corresponding to the large symbol group 1331 . In the small symbol group 1302, the left symbol displays "1", the medium symbol "2", and the right symbol "2". At this time, the reserved memory number of the special figure 1 game indicated by the special figure 1 reserved number display 1303 is "2", and the reserved memory number of the special figure 2 game indicated by the special figure 2 reserved number display 1304 is "1" Therefore, the number of pending memories indicated by the pending display 1305 is "3". In addition, the display screen 1341 shows that the special figure variation display game is in the process of design stop by the pending digestion display 1306 .

次に、遊技機10は、図柄変動を開始する。図178(2)に示す表示画面1342は、大図柄群1331と小図柄群1302とが変動表示開始後の状態を示す。大図柄群1331は、左上図柄1331Aと、左下図柄1331Bと、中上図柄1331Cと、中下図柄1331Dと、右上図柄1331Eと、右下図柄1331Fとが変動表示中である。小図柄群1302は、大図柄群1331との対応を解いて大図柄群1331と非同期で変動表示中である。このとき、特図1保留数表示1303は、特図1ゲームの保留記憶数を1つ減数して表示し、保留表示1305は、特図変動表示ゲームの保留記憶数を1つ減数して表示する。保留消化表示1306は、特図変動表示ゲームが変動表示状態にあることを示す。 Next, the gaming machine 10 starts symbol variation. A display screen 1342 shown in FIG. 178(2) shows a state after the large pattern group 1331 and the small pattern group 1302 start to be displayed in a variable manner. In the large symbol group 1331, an upper left symbol 1331A, a lower left symbol 1331B, an upper middle symbol 1331C, a lower middle symbol 1331D, an upper right symbol 1331E, and a lower right symbol 1331F are being variably displayed. The small symbol group 1302 has been released from the correspondence with the large symbol group 1331 and is being variably displayed asynchronously with the large symbol group 1331 . At this time, the special figure 1 reserved number display 1303 displays the reserved memory number of the special figure 1 game by one, and the reserved display 1305 displays the reserved memory number of the special figure fluctuation display game by one. do. The pending digestion display 1306 indicates that the special figure variable display game is in a variable display state.

次に、遊技機10は、左上図柄1331Aと左下図柄1331Bとを一時的な態様で仮停止表示する。図178(3)に示す表示画面1344は、大図柄群1331のうち左上図柄1331Aと左下図柄1331Bとが一時的な態様で仮停止表示し、中上図柄1331Cと、中下図柄1331Dと、右上図柄1331Eと、右下図柄1331Fとが変動表示中である。左上図柄1331Aと左下図柄1331Bは、それぞれ「1」、「2」を表示して上下方向に揺動しながら仮停止する。小図柄群1302は、一部の図柄が仮停止表示することなく変動表示中である。このとき、左上図柄1331Aと左下図柄1331Bとでおこなう仮停止表示は、一時的な仮停止表示態様であり、図178(4)に示す表示画面1346でおこなう仮停止表示態様にスムーズに接続するためのつなぎ表示である。左上図柄1331Aと左下図柄1331Bとでおこなう仮停止表示は、左上図柄1331Aと左下図柄1331Bとを同期して上下方向に揺動する(図177の図柄1338参照)。なお、遊技機10は、一時的な仮停止表示態様であることから、短期間(たとえば1周期)に限定して、左上図柄1331Aと左下図柄1331Bとを同期して上下方向に揺動する。 Next, the gaming machine 10 temporarily stops and displays the upper left symbol 1331A and the lower left symbol 1331B. In the display screen 1344 shown in FIG. 178(3), the upper left pattern 1331A and the lower left pattern 1331B of the large pattern group 1331 are temporarily stopped and displayed, and the upper middle pattern 1331C, the lower middle pattern 1331D, and the upper right pattern are temporarily displayed. A symbol 1331E and a lower right symbol 1331F are displayed in a variable manner. The upper left pattern 1331A and the lower left pattern 1331B display "1" and "2", respectively, and temporarily stop while swinging in the vertical direction. In the small symbol group 1302, some symbols are displayed in a variable manner without being temporarily stopped. At this time, the temporary stop display performed by the upper left pattern 1331A and the lower left pattern 1331B is a temporary temporary stop display mode, and is intended to smoothly connect to the temporary stop display mode performed on the display screen 1346 shown in FIG. 178(4). It is a connection display of . In the temporary stop display performed by the upper left pattern 1331A and the lower left pattern 1331B, the upper left pattern 1331A and the lower left pattern 1331B are synchronously swung vertically (see pattern 1338 in FIG. 177). Since the game machine 10 is in the temporary stop display mode, it is limited to a short period (for example, one cycle), and the upper left symbol 1331A and the lower left symbol 1331B are synchronously swung vertically.

次に、遊技機10は、左上図柄1331Aと左下図柄1331Bとを非一時的な態様で仮停止表示する。図178(4)に示す表示画面1346は、大図柄群1331のうち左上図柄1331Aと左下図柄1331Bとが非一時的な態様で仮停止表示し、中上図柄1331Cと、中下図柄1331Dと、右上図柄1331Eと、右下図柄1331Fとが変動表示中である。左上図柄1331Aと左下図柄1331Bは、それぞれ「1」、「2」を表示して補助要素1333の表示態様を動的に変更しながら仮停止する。小図柄群1302は、一部の図柄が仮停止表示することなく変動表示中である。このとき、左上図柄1331Aと左下図柄1331Bとでおこなう仮停止表示は、非一時的な仮停止表示態様である。左上図柄1331Aと左下図柄1331Bとでおこなう仮停止表示は、左上図柄1331Aと左下図柄1331Bとで、補助要素1333の表示態様を同期して動的に変更する(図177の図柄1339参照)。なお、遊技機10は、非一時的な仮停止表示態様であることから、左上図柄1331Aと左下図柄1331Bとでおこなう補助要素1333の表示態様の動的な変更を反復する。 Next, the gaming machine 10 temporarily stops and displays the upper left symbol 1331A and the lower left symbol 1331B in a non-temporary manner. In the display screen 1346 shown in FIG. 178(4), the upper left symbol 1331A and the lower left symbol 1331B of the large symbol group 1331 are temporarily stopped and displayed in a non-temporary manner, and the upper middle symbol 1331C and the lower middle symbol 1331D are displayed. An upper right symbol 1331E and a lower right symbol 1331F are displayed in a variable manner. The upper left pattern 1331A and the lower left pattern 1331B display "1" and "2", respectively, and temporarily stop while the display mode of the auxiliary element 1333 is dynamically changed. In the small symbol group 1302, some symbols are displayed in a variable manner without being temporarily stopped. At this time, the temporary stop display performed by the upper left pattern 1331A and the lower left pattern 1331B is a non-temporary temporary stop display mode. The temporary stop display performed by the upper left pattern 1331A and the lower left pattern 1331B dynamically changes the display mode of the auxiliary element 1333 in synchronization with the upper left pattern 1331A and the lower left pattern 1331B (see pattern 1339 in FIG. 177). In addition, since the gaming machine 10 is in the non-temporary temporary stop display mode, the dynamic change of the display mode of the auxiliary element 1333 performed by the upper left pattern 1331A and the lower left pattern 1331B is repeated.

次に、遊技機10は、右上図柄1331Eと右下図柄1331Fとを非一時的な態様で仮停止表示する。図179(1)に示す表示画面1348は、大図柄群1331のうち左上図柄1331Aと、左下図柄1331Bと、右上図柄1331Eと、右下図柄1331Fとが非一時的な態様で仮停止表示し、中上図柄1331Cと中下図柄1331Dとが変動表示中である。左上図柄1331Aと左下図柄1331Bは、それぞれ「1」、「2」を表示し、右上図柄1331Eと右下図柄1331Fは、それぞれ「1」、「9」を表示して補助要素1333の表示態様を動的に変更しながら仮停止する。小図柄群1302は、一部の図柄が仮停止表示することなく変動表示中である。このとき、表示画面1348は、第1有効ラインで図柄「1」のリーチ態様を形成する。 Next, the gaming machine 10 temporarily stops and displays the upper right symbol 1331E and the lower right symbol 1331F in a non-temporary manner. In the display screen 1348 shown in FIG. 179(1), the upper left symbol 1331A, the lower left symbol 1331B, the upper right symbol 1331E, and the lower right symbol 1331F of the large symbol group 1331 are temporarily stopped and displayed in a non-temporary manner, A middle upper pattern 1331C and a middle lower pattern 1331D are displayed in a variable manner. The upper left pattern 1331A and the lower left pattern 1331B display "1" and "2" respectively, and the upper right pattern 1331E and the lower right pattern 1331F display "1" and "9" respectively to display the auxiliary element 1333. Temporarily stop while dynamically changing. In the small symbol group 1302, some symbols are displayed in a variable manner without being temporarily stopped. At this time, the display screen 1348 forms the ready-to-win state of the symbol "1" on the first effective line.

次に、遊技機10は、第1有効ラインで形成したリーチ態様の報知をおこなう。図179(2)に示す表示画面1350は、報知表示1351により、第1有効ラインで形成したリーチ態様を報知する。報知表示1351は、文字メッセージ「リーチ!」によりリーチ態様の形成を案内し、第1有効ラインに沿った外形により第1有効ラインにおけるリーチ態様の形成を案内する。このようにして、遊技機10は、リーチ態様の報知をおこなうまでを、変動表示状態のうちの一状態(リーチ態様形成過程)として補助要素1333の表示態様を動的に変更しながら仮停止する。すなわち、補助要素1333の表示態様を動的に変更しながらの仮停止表示態様は、リーチ態様形成過程を案内する。 Next, the gaming machine 10 notifies the ready-to-win mode formed by the first pay line. A display screen 1350 shown in FIG. 179(2) uses a notification display 1351 to notify the reach state formed by the first effective line. The notification display 1351 guides the formation of the reach state with the character message "reach!" In this way, the game machine 10 temporarily stops while dynamically changing the display mode of the auxiliary element 1333 as one of the variable display states (reach mode formation process) until the reach mode is notified. . That is, the temporary stop display mode while dynamically changing the display mode of the auxiliary element 1333 guides the reach mode formation process.

なお、第1有効ラインでリーチ態様を形成する左上図柄1331Aと右上図柄1331Eは、補助要素1333の表示態様を第2の色(たとえば金色)とし、遊技者にリーチ態様の形成を明示(リーチ報知)するようにしてもよい。また、左上図柄1331Aと右上図柄1331Eは、第1有効ラインでリーチ態様を形成する前から補助要素1333の表示態様を第2の色とすることで遊技者にリーチ態様の形成予告を明示(リーチ予告)するようにしてもよい。なお、予告対象とならない図柄は、補助要素1333の表示態様を第1の色(たとえば銀色)で明示された状態で示す。 In addition, the upper left pattern 1331A and the upper right pattern 1331E, which form the ready-to-win mode on the first pay line, have the auxiliary element 1333 displayed in a second color (for example, gold) to indicate to the player the formation of the ready-to-win mode (reach notification). ). In addition, the upper left pattern 1331A and the upper right pattern 1331E expressly notify the player of the formation of the ready-to-win mode by setting the display mode of the auxiliary element 1333 to the second color before the ready-to-win mode is formed on the first effective line. advance notice). It should be noted that the symbols that are not subject to advance notice are shown in a state in which the display mode of the auxiliary element 1333 is specified in the first color (for example, silver).

次に、遊技機10は、リーチ態様(当り態様の形成過程)を表示する。図179(3)に示す表示画面1352は、大図柄群1331のうち左上図柄1331Aと、左下図柄1331Bと、右上図柄1331Eと、右下図柄1331Fとが非一時的な態様で仮停止表示し、中上図柄1331Cと中下図柄1331Dとが変動表示中である。左上図柄1331Aと左下図柄1331Bは、それぞれ「1」、「2」を表示し、右上図柄1331Eと右下図柄1331Fは、それぞれ「1」、「9」を表示する。 Next, the gaming machine 10 displays the ready-to-win mode (the process of forming the winning mode). In the display screen 1352 shown in FIG. 179(3), the upper left symbol 1331A, the lower left symbol 1331B, the upper right symbol 1331E, and the lower right symbol 1331F of the large symbol group 1331 are temporarily stopped and displayed in a non-temporary manner, A middle upper pattern 1331C and a middle lower pattern 1331D are displayed in a variable manner. The upper left pattern 1331A and the lower left pattern 1331B display "1" and "2" respectively, and the upper right pattern 1331E and the lower right pattern 1331F display "1" and "9" respectively.

第1有効ラインでリーチ態様を形成する左上図柄1331Aと右上図柄1331Eは、縦軸に対して所定角度で回動するようにして揺動しながら仮停止する。一方で、第2有効ラインでリーチ態様を形成しない左下図柄1331Bと右下図柄1331Fは、図柄を停止したうえで半透明で表示される。小図柄群1302は、一部の図柄が仮停止表示することなく変動表示中である。 The upper left pattern 1331A and the upper right pattern 1331E forming the reach state on the first effective line temporarily stop while swinging so as to rotate at a predetermined angle with respect to the vertical axis. On the other hand, the lower left symbol 1331B and the lower right symbol 1331F, which do not form the ready-to-win mode on the second pay line, are displayed translucently after the symbols are stopped. In the small symbol group 1302, some symbols are displayed in a variable manner without being temporarily stopped.

このようにして、遊技機10は、リーチ態様の報知後を、変動表示状態のうちの一状態(当り態様形成過程)として図柄を縦軸に対して所定角度で回動するようにして揺動しながら仮停止する。すなわち、図柄を縦軸に対して所定角度で回動するようにして揺動しながらの仮停止表示態様は、当り態様形成過程を案内する。 In this way, the game machine 10 rotates the pattern at a predetermined angle with respect to the vertical axis as one of the variable display states (hitting mode formation process) after the notification of the ready-to-win mode. Temporarily stop while In other words, the temporary stop display mode in which the symbols are rotated at a predetermined angle with respect to the vertical axis guides the winning mode forming process.

図179(4)に示す表示画面1354は、大図柄群1331のうち左上図柄1331Aと、左下図柄1331Bと、右上図柄1331Eと、右下図柄1331Fとが非一時的な態様で仮停止表示し、中上図柄1331Cと中下図柄1331Dとが拡大しながら変動表示中である。表示画面1354は、遊技者の注意が中上図柄1331Cと中下図柄1331Dとに払われることが期待される表示状態の1つである。また、表示画面1354は、表示画面1352と同様に、当り態様形成過程を案内する表示態様の1つである。 In the display screen 1354 shown in FIG. 179(4), the upper left symbol 1331A, the lower left symbol 1331B, the upper right symbol 1331E, and the lower right symbol 1331F of the large symbol group 1331 are temporarily stopped and displayed in a non-temporary manner, The upper middle pattern 1331C and the lower middle pattern 1331D are displayed while being enlarged. Display screen 1354 is one of the display states in which the player's attention is expected to be directed to middle upper symbol 1331C and middle lower symbol 1331D. Further, the display screen 1354 is one of the display modes for guiding the process of forming the winning mode, like the display screen 1352 .

図180(1)に示す表示画面1356は、大図柄群1331のうち左上図柄1331Aと、左下図柄1331Bと、右上図柄1331Eと、右下図柄1331Fとが非一時的な態様で仮停止表示し、中上図柄1331Cが拡大しながら変動表示中である。表示画面1356は、遊技者の注意が中上図柄1331Cに払われることが期待される表示状態の1つである。また、表示画面1356は、表示画面1352と同様に、当り態様形成過程を案内する表示態様の1つである。 In the display screen 1356 shown in FIG. 180(1), the upper left symbol 1331A, the lower left symbol 1331B, the upper right symbol 1331E, and the lower right symbol 1331F of the large symbol group 1331 are temporarily stopped and displayed in a non-temporary manner, The middle-upper pattern 1331C is displayed in a variable manner while being enlarged. The display screen 1356 is one of the display states in which the player's attention is expected to be directed to the middle upper symbol 1331C. Also, the display screen 1356 is one of the display modes for guiding the process of forming the winning mode, like the display screen 1352 .

図180(2)に示す表示画面1358は、大図柄群1331のうち左上図柄1331Aと、左下図柄1331Bと、右上図柄1331Eと、右下図柄1331Fとが非一時的な態様で仮停止表示し、中上図柄1331Cが仮停止中である。表示画面1358は、遊技者の注意が中上図柄1331Cに払われることが期待される表示状態の1つである。また、表示画面1358は、表示画面1352と同様に、当り態様形成過程を案内する表示態様の1つである。また、中上図柄1331Cは、補助要素1333の表示態様を動的に変更しながら「1」を表示して仮停止する。 In the display screen 1358 shown in FIG. 180(2), the upper left symbol 1331A, the lower left symbol 1331B, the upper right symbol 1331E, and the lower right symbol 1331F of the large symbol group 1331 are temporarily stopped and displayed in a non-temporary manner, The middle upper symbol 1331C is temporarily stopped. The display screen 1358 is one of the display states in which the player's attention is expected to be directed to the middle upper symbol 1331C. Also, the display screen 1358 is one of the display modes for guiding the process of forming a winning mode, like the display screen 1352 . In addition, the middle upper symbol 1331C displays "1" while dynamically changing the display mode of the auxiliary element 1333 and temporarily stops.

図180(3)に示す表示画面1360と図180(4)に示す表示画面1362は、当り態様(当り態様の形成過程)を仮停止表示する。表示画面1360,1362は、大図柄群1331のうち第1有効ライン上の図柄を縦軸に対して所定角度で回動するようにして揺動しながら仮停止表示し、第2有効ライン上の図柄を停止表示する。 A display screen 1360 shown in FIG. 180(3) and a display screen 1362 shown in FIG. 180(4) temporarily stop display the winning mode (the process of forming the winning mode). The display screens 1360 and 1362 temporarily stop and display the symbols on the first effective line among the large symbol group 1331 while swinging at a predetermined angle with respect to the vertical axis, and display the symbols on the second effective line. Stop displaying the pattern.

図181(1)に示す表示画面1364は、図柄を当り態様で停止表示し、変動表示ゲームにおける変動表示結果を導出する。表示画面1364は、大図柄群1331と小図柄群1302とが停止表示している状態を示す。大図柄群1331は、左上図柄1331Aが「1」を表示して、中上図柄1331Cが「1」を表示して、右上図柄1331Eが「1」を表示して、左下図柄1331Bが「2」を表示して、中下図柄1331Dが「9」を表示して、右下図柄1331Fが「9」を表示して停止中である。小図柄群1302は、大図柄群1331に対応する図柄を表示して停止中である。小図柄群1302は、左図柄が「1」を表示し、中図柄が「1」を表示し、右図柄が「1」を表示する。表示画面1364は、保留消化表示1306により特図変動表示ゲームが図柄停止したことを示す。 A display screen 1364 shown in FIG. 181(1) stops and displays symbols in a win mode to derive a variable display result in the variable display game. A display screen 1364 shows a state in which a large pattern group 1331 and a small pattern group 1302 are stopped and displayed. In the large symbol group 1331, the upper left symbol 1331A displays "1", the middle upper symbol 1331C displays "1", the upper right symbol 1331E displays "1", and the lower left symbol 1331B displays "2". is displayed, the middle lower symbol 1331D displays "9", and the lower right symbol 1331F displays "9", indicating that the game is stopped. The small symbol group 1302 is stopped while displaying the symbols corresponding to the large symbol group 1331 . In the small symbol group 1302, the left symbol displays "1", the medium symbol "1", and the right symbol "1". The display screen 1364 shows that the special figure variation display game has stopped due to the pending digestion display 1306 .

ここまで、リーチ態様形成過程、当り態様形成過程を経て当り態様に至る変動表示過程を説明したが、次に、リーチ態様形成過程を経ることなくはずれ態様に至る変動表示過程を説明する。 So far, the process of forming the ready-to-win state and the process of changing the display to the winning state through the process of forming the winning state have been explained. Next, the process of changing the display to reach the losing state without going through the process of forming the ready-to-win state will be explained.

図181(2)に示す表示画面1366は、表示画面1364の後の表示画面である。表示画面1366は、大図柄群1331のうち左上図柄1331Aと、左下図柄1331Bと、右上図柄1331Eと、右下図柄1331Fとが非一時的な態様で仮停止表示し、中上図柄1331Cと中下図柄1331Dとが変動表示中である。左上図柄1331Aと左下図柄1331Bは、それぞれ「1」、「2」を表示して補助要素1333の表示態様を動的に変更しながら仮停止し、右上図柄1331Eと右下図柄1331Fは、それぞれ「7」、「6」を表示して補助要素1333の表示態様を動的に変更しながら仮停止する。すなわち、表示画面1366は、第1有効ラインと第2有効ラインのいずれにおいてもリーチ態様を形成しない。 A display screen 1366 shown in FIG. 181 ( 2 ) is a display screen after the display screen 1364 . On the display screen 1366, the upper left pattern 1331A, the lower left pattern 1331B, the upper right pattern 1331E, and the lower right pattern 1331F of the large pattern group 1331 are temporarily stopped and displayed in a non-temporary manner, and the upper middle pattern 1331C and the lower middle pattern are displayed. Symbol 1331D is being displayed in a variable manner. The upper left symbol 1331A and the lower left symbol 1331B display "1" and "2", respectively, and temporarily stop while dynamically changing the display mode of the auxiliary element 1333. The upper right symbol 1331E and the lower right symbol 1331F respectively indicate " 7” and “6” are displayed to temporarily stop while dynamically changing the display mode of the auxiliary element 1333 . That is, the display screen 1366 does not form a reach mode on either the first pay line or the second pay line.

小図柄群1302は、一部の図柄が仮停止表示することなく変動表示中である。このとき、左上図柄1331Aと、左下図柄1331Bと、右上図柄1331Eと、右下図柄1331Fとでおこなう仮停止表示は、非一時的な仮停止表示態様である。 In the small symbol group 1302, some symbols are displayed in a variable manner without being temporarily stopped. At this time, the temporary stop display performed by the upper left symbol 1331A, the lower left symbol 1331B, the upper right symbol 1331E, and the lower right symbol 1331F is a non-temporary temporary stop display mode.

図181(3)に示す表示画面1368は、表示画面1366の後の表示画面である。表示画面1368は、図柄群1331のすべての図柄が非一時的な仮停止表示態様である。左上図柄1331Aと左下図柄1331Bは、それぞれ「1」、「2」を表示して補助要素1333の表示態様を動的に変更しながら仮停止し、中上図柄1331Cと中下図柄1331Dは、それぞれ「6」、「5」を表示して補助要素1333の表示態様を動的に変更しながら仮停止し、右上図柄1331Eと右下図柄1331Fは、それぞれ「7」、「6」を表示して補助要素1333の表示態様を動的に変更しながら仮停止する。すなわち、表示画面1368は、第1有効ラインと第2有効ラインのいずれにおいてもリーチ態様を形成しないはずれ態様である。小図柄群1302は、一部の図柄が仮停止表示することなく変動表示中である。このとき、図柄群1331のすべての図柄でおこなう仮停止表示は、非一時的な仮停止表示態様である。すなわち、表示画面1368は、リーチ態様形成過程を経ることなくはずれ態様に至ることで、当り態様形成過程を案内する仮停止表示をおこなう機会を有しない。 A display screen 1368 shown in FIG. 181(3) is a display screen after the display screen 1366 . The display screen 1368 is a non-temporary temporary stop display mode in which all the symbols of the symbol group 1331 are displayed. The upper left pattern 1331A and the lower left pattern 1331B display "1" and "2", respectively, and temporarily stop while dynamically changing the display mode of the auxiliary element 1333. The middle upper pattern 1331C and the middle lower pattern 1331D respectively display "6" and "5" are displayed to temporarily stop while dynamically changing the display mode of the auxiliary element 1333, and the upper right pattern 1331E and the lower right pattern 1331F display "7" and "6", respectively. Temporarily stop while dynamically changing the display mode of the auxiliary element 1333 . That is, the display screen 1368 is in a losing mode that does not form a reach mode on either the first pay line or the second pay line. In the small symbol group 1302, some symbols are displayed in a variable manner without being temporarily stopped. At this time, the temporary stop display performed with all symbols of the symbol group 1331 is a non-temporary temporary stop display mode. That is, the display screen 1368 does not have an opportunity to perform a temporary stop display for guiding the winning mode forming process by reaching the losing mode without going through the reach mode forming process.

図181(4)に示す表示画面1370は、図柄をはずれ態様で停止表示し、変動表示ゲームにおける変動表示結果を導出する。表示画面1370は、大図柄群1331と小図柄群1302とが停止表示している状態を示す。大図柄群1331は、左上図柄1331Aが「1」を表示して、中上図柄1331Cが「6」を表示して、右上図柄1331Eが「7」を表示して、左下図柄1331Bが「2」を表示して、中下図柄1331Dが「5」を表示して、右下図柄1331Fが「6」を表示して停止中である。小図柄群1302は、大図柄群1331に対応する図柄を表示して停止中である。小図柄群1302は、左図柄が「1」を表示し、中図柄が「6」を表示し、右図柄が「7」を表示する。表示画面1370は、保留消化表示1306により特図変動表示ゲームが図柄停止したことを示す。 A display screen 1370 shown in FIG. 181(4) stops and displays the symbols in a detached manner to derive the variable display result in the variable display game. A display screen 1370 shows a state in which a large symbol group 1331 and a small symbol group 1302 are stopped and displayed. In the large symbol group 1331, the upper left symbol 1331A displays "1", the middle upper symbol 1331C displays "6", the upper right symbol 1331E displays "7", and the lower left symbol 1331B displays "2". is displayed, the middle lower symbol 1331D displays "5", the lower right symbol 1331F displays "6", and is stopped. The small symbol group 1302 is stopped while displaying the symbols corresponding to the large symbol group 1331 . In the small symbol group 1302, the left symbol displays "1", the medium symbol "6", and the right symbol "7". The display screen 1370 shows that the special figure variation display game has stopped due to the pending digestion display 1306 .

なお、遊技機10は、リーチ態様形成過程や当り態様形成過程に応じて仮停止表示態様を変更したが、その他の変動表示状態(遊技状態)に応じて仮停止表示態様を変更するものであってもよい。 Although the game machine 10 changes the temporary stop display mode according to the ready-to-win mode formation process and the winning mode formation process, the temporary stop display mode is changed according to other variable display states (game states). may

また、遊技機10は、リーチ態様形成過程や当り態様形成過程に応じて仮停止表示態様を変更したが、仮停止する図柄の数に応じて仮停止表示態様を変更するものであってもよい。 In addition, although the game machine 10 changes the temporary stop display mode according to the ready-to-win mode formation process and the winning mode formation process, the temporary stop display mode may be changed according to the number of symbols to be temporarily stopped. .

また、遊技機10は、リーチ態様形成過程や当り態様形成過程に応じて仮停止表示態様を変更したが、有効ラインの位置や数に応じて仮停止表示態様を変更するものであってもよい。 In addition, although the game machine 10 changes the temporary stop display mode according to the ready-to-win mode formation process and the winning mode formation process, the temporary stop display mode may be changed according to the position and the number of effective lines. .

このようにして、遊技機10は、変動表示状態(遊技状態)に応じて仮停止表示態様を変更することで、表示装置41に表示する仮停止表示態様から変動表示状態を遊技者に案内することができる。 In this way, the gaming machine 10 changes the temporary stop display mode according to the variable display state (game state), thereby guiding the player to the variable display state from the temporary stop display mode displayed on the display device 41. be able to.

次に、第5の実施形態の変形例3の遊技機10について図182を用いて説明する。第5の実施形態の変形例3の遊技機10は、図柄の表示態様を変更することによって仮停止表示態様を変更する。 Next, the gaming machine 10 of Modification 3 of the fifth embodiment will be described with reference to FIG. The gaming machine 10 of Modification 3 of the fifth embodiment changes the temporary stop display mode by changing the display mode of the symbols.

第5の実施形態の変形例3の遊技機10の仮停止表示態様について図182を用いて説明する。図182は、第5の実施形態の変形例3の表示装置における大図柄の仮停止表示態様の一例を示す図である。 A temporary stop display mode of the gaming machine 10 of Modification 3 of the fifth embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 182 is a diagram showing an example of a temporary stop display mode of a large symbol in the display device of Modification 3 of the fifth embodiment.

図182(1)に示す図柄1380は、大図柄群1331を構成する図柄である。図柄1380は、背景要素1381と従識別要素1382と主識別要素1383とを含む。図柄1380は、背景要素1381を背景にして従識別要素1382と主識別要素1383とを重ね、主識別要素1383を最前面にする。主識別要素1383は、図柄を特定可能にする識別表示であり、たとえば文字や図形等である。従識別要素1382は、主識別要素1383を補助して図柄を特定可能にする識別表示であり、たとえばキャラクタ等である。図柄1380は、背景要素1381と従識別要素1382と主識別要素1383とを含んでスクロール方向(上下方向)に揺動することで、仮停止表示態様の1つを実現する。 A symbol 1380 shown in FIG. 182(1) is a symbol that constitutes a large symbol group 1331 . The design 1380 includes a background element 1381 , a secondary identification element 1382 and a main identification element 1383 . A pattern 1380 is formed by superimposing a secondary identification element 1382 and a main identification element 1383 against a background element 1381, with the main identification element 1383 in the foreground. The main identification element 1383 is an identification display that allows the design to be specified, such as characters and figures. The sub-identification element 1382 is an identification display that assists the main identification element 1383 to enable identification of the design, and is, for example, a character. A pattern 1380 includes a background element 1381, a secondary identification element 1382, and a main identification element 1383, and swings in the scroll direction (vertical direction) to realize one of the temporary stop display modes.

図182(2)に示す図柄1384は、大図柄群1331を構成する図柄である。図柄1384は、従識別要素1382と主識別要素1383とを含む。図柄1384は、従識別要素1382と主識別要素1383とを重ね、主識別要素1383を最前面にする。図柄1384は、従識別要素1382と主識別要素1383とを含んでスクロール方向(上下方向)に揺動することで、仮停止表示態様の1つを実現する。 A symbol 1384 shown in FIG. 182(2) is a symbol that constitutes the large symbol group 1331 . A design 1384 includes a secondary identification element 1382 and a main identification element 1383 . A pattern 1384 is formed by overlapping the secondary identification element 1382 and the main identification element 1383, with the main identification element 1383 in the foreground. A pattern 1384 includes a secondary identification element 1382 and a main identification element 1383 and swings in the scroll direction (vertical direction) to realize one of the temporary stop display modes.

図182(3)に示す図柄1385は、大図柄群1331を構成する図柄である。図柄1385は、背景要素1381と主識別要素1383とを含む。図柄1385は、背景要素1381を背景にして主識別要素1383を重ね、主識別要素1383を最前面にする。図柄1385は、背景要素1381と主識別要素1383とを含んでスクロール方向(上下方向)に揺動することで、仮停止表示態様の1つを実現する。 A symbol 1385 shown in FIG. 182(3) is a symbol that constitutes the large symbol group 1331 . Graphic 1385 includes background element 1381 and main identification element 1383 . The pattern 1385 is superimposed on the main identification element 1383 with the background element 1381 as the background, and the main identification element 1383 is in the foreground. A pattern 1385 includes a background element 1381 and a main identification element 1383 and swings in the scroll direction (vertical direction), thereby realizing one of the temporary stop display modes.

図182(4)に示す図柄1386は、大図柄群1331を構成する図柄である。図柄1386は、主識別要素1383を含む。図柄1386は、主識別要素1383を最前面にする。図柄1386は、主識別要素1383を含んでスクロール方向(上下方向)に揺動することで、仮停止表示態様の1つを実現する。 A symbol 1386 shown in FIG. 182(4) is a symbol that constitutes the large symbol group 1331 . Graphic 1386 includes main identifying element 1383 . Graphic 1386 brings main identifying element 1383 to the foreground. The pattern 1386 includes the main identification element 1383 and swings in the scroll direction (vertical direction), thereby realizing one of the temporary stop display modes.

このように、遊技機10は、図柄の表示態様を変更することによって仮停止表示態様を変更することができる。このようにして変更した仮停止表示態様によって、遊技機10は、変動表示状態を遊技者に案内することができる。 Thus, the gaming machine 10 can change the temporary stop display mode by changing the display mode of the symbols. The temporary stop display mode thus changed allows the gaming machine 10 to guide the player to the variable display state.

なお、上述した第5の実施形態(変形例を含む)の遊技機10は、一側面において以下のような特徴を有する。
(1)遊技機10は、表示手段(表示装置41)と、制御手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。表示手段は、変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム、特図2変動表示ゲーム)を表示可能である。制御手段は、複数の図柄で構成される図柄群(大図柄群1331)を含めて変動表示ゲームを表示手段に表示させる。さらに、制御手段は、図柄群のうち所定数の図柄(左上図柄1331A、右上図柄1331E)がリーチ態様を形成して仮停止表示をおこなうときに所定数の図柄を第1の仮停止表示態様(表示画面1352,1354)とし、所定数の図柄(左上図柄1331A、右上図柄1331E)がリーチ態様を形成せずに仮停止表示をおこなうときに所定数の図柄を第1の仮停止表示態様と異なる第2の仮停止表示態様(表示画面1366,1368)として、表示手段に表示させる。
Note that the gaming machine 10 of the fifth embodiment (including modifications) described above has the following features in one aspect.
(1) The gaming machine 10 includes display means (display device 41) and control means (game control device 100, effect control device 300). The display means can display a variable display game (special figure 1 variable display game, special figure 2 variable display game). The control means causes the display means to display the variable display game including the symbol group (large symbol group 1331) composed of a plurality of symbols. Further, when a predetermined number of symbols (upper left symbol 1331A, upper right symbol 1331E) out of the symbol group form a ready-to-reach mode and perform a temporary stop display, the control means changes the predetermined number of symbols to the first temporary stop display mode ( display screens 1352, 1354), and when a predetermined number of patterns (upper left pattern 1331A, upper right pattern 1331E) perform a temporary stop display without forming a ready-to-reach mode, a predetermined number of patterns are different from the first temporary stop display mode. It is displayed on the display means as the second temporary stop display mode (display screens 1366 and 1368).

なお、上述した第5の実施形態(変形例を含む)の遊技機10は、一側面において以下のような特徴を有する。
(1)遊技機10は、表示手段(表示装置41)と、制御手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。表示手段は、図柄を変動表示する変動表示ゲームを表示可能である。制御手段は、図柄を第1の識別力を有する第1構成要素(たとえば、図形要素1201a)と、第2の識別力を有する第2構成要素(たとえば、数字要素1201b、または文字要素1201c)とを含んで構成し、変動表示過程にしたがい第1構成要素と第2構成要素とを選択的に、表示手段に表示させる。
Note that the gaming machine 10 of the fifth embodiment (including modifications) described above has the following features in one aspect.
(1) The gaming machine 10 includes display means (display device 41) and control means (game control device 100, effect control device 300). The display means can display a variable display game that variably displays the symbols. The control means divides the design into a first constituent element (eg, graphic element 1201a) having a first distinguishing power and a second constituent element (eg, numeric element 1201b or character element 1201c) having a second distinguishing power. and causes the display means to selectively display the first component and the second component according to the variable display process.

(2)遊技機10は、表示手段(表示装置41)と、制御手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。表示手段は、変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム、特図2変動表示ゲーム)を表示可能である。制御手段は、複数の図柄で構成される図柄群(大図柄群1331)を含めて変動表示ゲームを表示手段に表示させる。さらに、制御手段は、図柄群のうち所定数の図柄(左上図柄1331A、右上図柄1331E)がリーチ態様を形成して仮停止表示をおこなうときに所定数の図柄を第1の仮停止表示態様(表示画面1352,1354)とし、所定数の図柄(左上図柄1331A、右上図柄1331E)がリーチ態様を形成せずに仮停止表示をおこなうときに所定数の図柄を第1の仮停止表示態様と異なる第2の仮停止表示態様(表示画面1366,1368)として、表示手段に表示させる。 (2) The gaming machine 10 includes display means (display device 41) and control means (game control device 100, effect control device 300). The display means can display a variable display game (special figure 1 variable display game, special figure 2 variable display game). The control means causes the display means to display the variable display game including the symbol group (large symbol group 1331) composed of a plurality of symbols. Further, when a predetermined number of symbols (upper left symbol 1331A, upper right symbol 1331E) out of the symbol group form a ready-to-reach mode and perform a temporary stop display, the control means changes the predetermined number of symbols to the first temporary stop display mode ( display screens 1352, 1354), and when a predetermined number of patterns (upper left pattern 1331A, upper right pattern 1331E) perform a temporary stop display without forming a ready-to-reach mode, a predetermined number of patterns are different from the first temporary stop display mode. It is displayed on the display means as the second temporary stop display mode (display screens 1366 and 1368).

(3)遊技機10は、表示手段(表示装置41)と、制御手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。表示手段は、変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム、特図2変動表示ゲーム)を表示可能である。制御手段は、複数の図柄で構成される図柄群(大図柄群1331)を含めて変動表示ゲームを表示手段に表示させる。さらに、制御手段は、図柄の仮停止表示をおこなうときに、図柄を装飾する装飾要素(補助要素1333)を図柄に付加し、図柄を停止状態にして装飾要素を非停止状態(図柄1339)にして、表示手段に表示させる(表示画面1348,1350)。 (3) The gaming machine 10 includes display means (display device 41) and control means (game control device 100, effect control device 300). The display means can display a variable display game (special figure 1 variable display game, special figure 2 variable display game). The control means causes the display means to display the variable display game including the symbol group (large symbol group 1331) composed of a plurality of symbols. Furthermore, the control means adds a decorative element (auxiliary element 1333) for decorating the pattern to the pattern when the pattern is temporarily stopped and displayed, and puts the pattern in the stopped state and the decorative element in the non-stopped state (the pattern 1339). to display on the display means (display screens 1348 and 1350).

(4)遊技機10は、表示手段(表示装置41)と、制御手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。表示手段は、図柄を変動表示する変動表示ゲームを表示可能である。制御手段は、図柄を第1の識別力を有する第1構成要素(たとえば、図形要素1201a)と、第2の識別力を有する第2構成要素(たとえば、数字要素1201b)と、第3の識別力を有する第3構成要素(たとえば、文字要素1201c)とを含んで構成し、変動表示過程にしたがい第1構成要素と第2構成要素と第3構成要素とを選択的に、表示手段に表示させる。 (4) The gaming machine 10 includes display means (display device 41) and control means (game control device 100, effect control device 300). The display means can display a variable display game that variably displays the symbols. The control means divides the design into a first component having a first discriminating power (eg, graphic element 1201a), a second component having a second discriminating power (eg, numeral element 1201b), and a third discriminating power. and a third constituent element (for example, character element 1201c) having force, and selectively displaying the first constituent element, the second constituent element and the third constituent element on the display means according to the variable display process. Let

(5)遊技機10は、表示手段(表示装置41)と、制御手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。表示手段は、図柄を変動表示する変動表示ゲームを表示可能である。制御手段は、図柄を第1の識別力を有する第1構成要素(たとえば、図形要素1201a)と、第2の識別力を有する第2構成要素(たとえば、数字要素1201b)とを含んで構成し、さらに第1構成要素を第3構成要素(たとえば第1構成要素をキャラクタとしたときの頭部)と第4構成要素(たとえば第1構成要素をキャラクタとしたときの上半身)とを含んで構成し、変動表示過程にしたがい第1構成要素を第3構成要素のみ、または第3構成要素と第4構成要素とを選択的に、表示手段に表示させる。 (5) The gaming machine 10 includes display means (display device 41) and control means (game control device 100, effect control device 300). The display means can display a variable display game that variably displays the symbols. The control means configures the pattern to include a first constituent element (for example, graphic element 1201a) having a first distinguishing power and a second constituent element (for example, numeral element 1201b) having a second distinguishing power. Further, the first component includes a third component (for example, a head when the first component is a character) and a fourth component (for example, an upper body when the first component is a character). Then, according to the variable display process, the display means selectively displays the first component and only the third component, or selectively displays the third component and the fourth component.

(6)遊技機10は、表示手段(表示装置41)と、制御手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。表示手段は、図柄を変動表示する変動表示ゲームを表示可能である。制御手段は、図柄を第1の識別力を有する第1構成要素(たとえば、図形要素1201a)と、第2の識別力を有する第2構成要素(たとえば、数字要素1201b)とを含んで構成し、さらに第1構成要素を第3構成要素(たとえば第1構成要素をキャラクタとしたときの頭部)と第4構成要素(たとえば第1構成要素をキャラクタとしたときの上半身)とを含んで構成し、変動表示過程にしたがい第2構成要素と第3構成要素と第4構成要素とを選択的に、表示手段に表示させる。 (6) The gaming machine 10 includes display means (display device 41) and control means (game control device 100, effect control device 300). The display means can display a variable display game that variably displays the symbols. The control means configures the pattern to include a first constituent element (for example, graphic element 1201a) having a first distinguishing power and a second constituent element (for example, numeral element 1201b) having a second distinguishing power. Further, the first component includes a third component (for example, a head when the first component is a character) and a fourth component (for example, an upper body when the first component is a character). Then, the second component, the third component and the fourth component are selectively displayed on the display means according to the variable display process.

なお、上記の処理機能は、コンピュータによって実現することができる。その場合、実施形態の遊技機が有すべき機能の処理内容を記述したプログラムが提供される。そのプログラムをコンピュータで実行することにより、上記処理機能がコンピュータ上で実現される。処理内容を記述したプログラムは、コンピュータで読み取り可能な記録媒体に記録しておくことができる。コンピュータで読み取り可能な記録媒体としては、磁気記憶装置、光ディスク、光磁気記録媒体、半導体メモリ等がある。磁気記憶装置には、ハードディスク装置(HDD)、フレキシブルディスク(FD)、磁気テープ等がある。光ディスクには、DVD(Digital Versatile Disk)、DVD-RAM、CD(Compact Disk)-ROM/RW(ReWritable)等がある。光磁気記録媒体には、MO(Magneto-Optical disk)等がある。 Note that the processing functions described above can be realized by a computer. In that case, a program describing the processing contents of the functions that the gaming machine of the embodiment should have is provided. By executing the program on a computer, the above processing functions are realized on the computer. A program describing the processing content can be recorded in a computer-readable recording medium. Computer-readable recording media include magnetic storage devices, optical disks, magneto-optical recording media, semiconductor memories, and the like. Magnetic storage devices include hard disk devices (HDD), flexible disks (FD), magnetic tapes, and the like. Optical disks include DVD (Digital Versatile Disk), DVD-RAM, CD (Compact Disk)-ROM/RW (ReWritable), and the like. Magneto-optical recording media include MO (Magneto-Optical disk) and the like.

プログラムを流通させる場合には、たとえば、そのプログラムが記録されたDVD、CD-ROM等の可搬型記録媒体が販売される。また、プログラムをサーバコンピュータの記憶装置に格納しておき、ネットワークを介して、サーバコンピュータから他のコンピュータにそのプログラムを転送することもできる。 When distributing a program, for example, portable recording media such as DVDs and CD-ROMs on which the program is recorded are sold. It is also possible to store the program in the storage device of the server computer and transfer the program from the server computer to another computer via the network.

プログラムを実行するコンピュータは、たとえば、可搬型記録媒体に記録されたプログラムもしくはサーバコンピュータから転送されたプログラムを、自己の記憶装置に格納する。そして、コンピュータは、自己の記憶装置からプログラムを読み取り、プログラムにしたがった処理を実行する。なお、コンピュータは、可搬型記録媒体から直接プログラムを読み取り、そのプログラムにしたがった処理を実行することもできる。また、コンピュータは、ネットワークを介して接続されたサーバコンピュータからプログラムが転送されるごとに、逐次、受け取ったプログラムにしたがった処理を実行することもできる。 A computer that executes a program stores, for example, a program recorded on a portable recording medium or a program transferred from a server computer in its own storage device. The computer then reads the program from its own storage device and executes processing according to the program. The computer can also read the program directly from the portable recording medium and execute processing according to the program. Also, the computer can execute processing according to the received program every time the program is transferred from a server computer connected via a network.

また、上記の処理機能の少なくとも一部を、DSP(Digital Signal Processor)、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)、PLD(Programmable Logic Device)等の電子回路で実現することもできる。 At least part of the above processing functions can also be implemented by electronic circuits such as DSPs (Digital Signal Processors), ASICs (Application Specific Integrated Circuits), and PLDs (Programmable Logic Devices).

なお、本発明の遊技機は、遊技機として、開示した実施形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、たとえば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機等の遊技球を使用するすべての遊技機、およびメダルを使用する遊技機であるスロットマシンに適用可能である。 It should be noted that the gaming machine of the present invention is not limited to the pachinko gaming machine shown in the disclosed embodiment as a gaming machine. It can be applied to all game machines using game balls and slot machines which are game machines using medals.

また、開示した実施形態はすべての点で例示されるものであって制限的なものではないと考えられるべきである。また、上述の実施形態および変形例の各構成を組み合わせて適用してもよい。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 Also, the disclosed embodiments should be considered as illustrative in all respects and not restrictive. Also, the configurations of the above-described embodiment and modifications may be combined and applied. The scope of the present invention is indicated by the scope of the claims rather than the above description, and is intended to include all modifications within the meaning and range of equivalents of the scope of the claims.

10 遊技機
41 表示装置
100 遊技制御装置
300 演出制御装置
10 Game Machine 41 Display Device 100 Game Control Device 300 Effect Control Device

Claims (1)

図柄を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示手段と、
前記変動表示ゲームを前記表示手段に表示させる制御手段と、を含み、
前記図柄として第1図柄と第2図柄と、を含み、
前記制御手段は、
前記第1図柄の仮停止表示として、前記変動表示ゲームにおける第1の契機に仮停止表示をおこない、前記第1の契機より後の第2の契機に仮停止表示をおこない、前記第2の契機より後の第3の契機に仮停止表示をおこない、
前記第1図柄が仮停止表示をおこなうとき、前記第2図柄が仮停止表示をおこなうことがない、
遊技機。
display means capable of displaying a variable display game that variably displays symbols;
a control means for displaying the variable display game on the display means,
including a first pattern and a second pattern as the pattern,
The control means is
As the temporary stop display of the first symbol, the temporary stop display is performed at the first trigger in the variable display game, the temporary stop display is performed at the second trigger after the first trigger, and the second trigger is performed. A temporary stop display is performed at a later third opportunity,
When the first symbol performs the temporary stop display, the second symbol does not perform the temporary stop display,
game machine.
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