JP2020039911A - Game machine - Google Patents

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覚 中山
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智宣 牧
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Abstract

To provide a game machine capable of suppressing a decrease in interest in a game.SOLUTION: A game machine can be in an advantageous game state advantageous to a player, and includes performance control means for controlling a performance. The performance control means can execute a suggestion performance (ready-to-win performance) suggesting that there is a possibility of becoming in the advantageous game state. When the suggestion performance is executed, a re-execution performance (definite stop display of a pseudo consecutive symbol) suggesting that the suggestion performance may be executed again may be executed.SELECTED DRAWING: Figure 48

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

従来、パチンコ遊技機では、遊技球が始動口に入球することを条件に、大当たりか否かを判定する大当たり判定が行われる。大当たり判定が行われると、大当たり判定結果を報知する特別図柄の変動表示が行われる。特別図柄の変動表示で、大当たり判定の結果が大当たりであるという結果が導出されると、大当たり遊技状態になる。   2. Description of the Related Art Conventionally, in a pachinko gaming machine, a jackpot determination for determining whether or not a jackpot has been made is performed on condition that a game ball enters a starting port. When the jackpot determination is performed, a special symbol fluctuating display for notifying the jackpot determination result is performed. When the result of the big hit determination is a big hit in the special symbol change display, the big hit game state is set.

特別図柄の変動表示が行われているときには、大当たり判定結果に基づいて特図変動演出が行われ、特図変動演出において、大当たり遊技状態になる可能性があることを示唆する演出が行われることがある(特許文献1参照)。   When the special symbol change display is being performed, a special figure change effect is performed based on the jackpot determination result, and an effect indicating that there is a possibility of becoming a big hit game state is performed in the special figure change effect. (See Patent Document 1).

特開2018−88993号公報JP 2018-88993 A

しかしながら、遊技者に有利な遊技状態になる可能性があることを示唆する演出を実行可能な遊技機について、遊技興趣の向上を図るために未だ改善の余地がある。   However, there is still room for improvement with respect to gaming machines capable of executing an effect indicating that there is a possibility that the gaming state will be advantageous to the player in order to enhance the gaming interest.

本発明に係る遊技機は、
遊技者に有利な有利遊技状態にすることが可能な遊技機において、
演出を制御する演出制御手段を備え、
前記演出制御手段は、
前記有利遊技状態になる可能性があることを示唆する示唆演出を実行可能であり、
前記示唆演出を実行しているときに、前記示唆演出が再度実行される可能性があることを示唆する再実行演出が実行することがあることを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention,
In a gaming machine that can be set to an advantageous gaming state advantageous to a player,
With effect control means for controlling the effect,
The effect control means,
It is possible to perform a suggestion effect that suggests that there is a possibility of the advantageous gaming state,
When the suggestion effect is being executed, a re-execution effect indicating that the suggestion effect may be executed again may be executed.

本発明によれば、遊技興趣の低下を抑えることが可能である。   According to the present invention, it is possible to suppress a decrease in gaming interest.

本発明の基本的な実施形態に係るパチンコ遊技機の斜視図である。1 is a perspective view of a pachinko gaming machine according to a basic embodiment of the present invention. 遊技盤ユニットの正面図である。It is a front view of a game board unit. (A)は盤可動体の待機状態を説明する正面図、(B)は盤可動体の移動状態を説明する正面図、(C)は盤可動体の回転状態を説明する正面図である。(A) is a front view illustrating a standby state of the movable panel, (B) is a front view illustrating a moving state of the movable panel, and (C) is a front view illustrating a rotating state of the movable panel. 表示器類の正面図である。It is a front view of a display. 本発明の基本的な実施形態に係るパチンコ遊技機の背面図である。It is a rear view of the pachinko gaming machine according to the basic embodiment of the present invention. 遊技制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing the electric composition of the game control board side. 演出制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electrical structure of the effect control board side. (A)は普図関連判定情報を示す表であり、(B)は特図関連判定情報を示す表である。(A) is a table showing general map related determination information, and (B) is a table showing special figure related determination information. (A)は当たり判定テーブルの構成例であり、(B)は普図変動パターン判定テーブルの構成例であり、(C)は補助遊技制御テーブルの構成例である。(A) is a configuration example of a hit determination table, (B) is a configuration example of a normal figure fluctuation pattern determination table, and (C) is a configuration example of an auxiliary game control table. (A)は大当たり判定テーブルの構成例であり、(B)は大当たり図柄種別判定テーブルの構成例であり、(C)はリーチ判定テーブルの構成例である。(A) is a configuration example of a jackpot determination table, (B) is a configuration example of a jackpot symbol type determination table, and (C) is a configuration example of a reach determination table. 特図1変動パターン判定テーブルの構成例である。6 is a configuration example of a special figure 1 change pattern determination table. 特図2変動パターン判定テーブルの構成例である。6 is a configuration example of a special figure 2 fluctuation pattern determination table. 第1先読み判定テーブルの構成例である。5 is a configuration example of a first prefetch determination table. 第2先読み判定テーブルの構成例である。5 is a configuration example of a second prefetch determination table. (A)は大当たり遊技制御テーブルの構成例であり、(B)は遊技状態設定テーブルの構成例である。(A) is a configuration example of a jackpot game control table, and (B) is a configuration example of a game state setting table. (A)はデモ動画の一例を示す図であり、(B)は設定画面の一例を示す図である。(A) is a diagram showing an example of a demonstration moving image, and (B) is a diagram showing an example of a setting screen. (A)は第1通常用背景画像の一例を示す図であり、(B)は第2通常用背景画像の一例を示す図であり、(C)は第3通常用背景画像の一例を示す図であり、(D)は確変用背景画像の一例を示す図であり、(E)は時短用背景画像の一例を示す図である。(A) is a diagram showing an example of a first normal background image, (B) is a diagram showing an example of a second normal background image, and (C) is an example of a third normal background image. It is a figure, (D) is a figure showing an example of a background image for probability change, and (E) is a figure showing an example of a background image for time saving. (A)は大当たりオープニング演出の一例を示す図であり、(B)はラウンド演出の一例を示す図であり、(C)は大当たりエンディング演出の一例を示す図である。(A) is a figure showing an example of a jackpot opening effect, (B) is a diagram showing an example of a round effect, and (C) is a diagram showing an example of a jackpot ending effect. (A)は演出図柄の一例を示す図であり、(B)は演出図柄表示領域の一例を示す図である。(A) is a figure showing an example of an effect symbol, and (B) is a figure showing an example of an effect symbol display area. リーチ無しハズレの特図変動演出の一例を表す図である。It is a figure showing an example of the special figure fluctuation production of the loss without the reach. 特図変動演出が開始してからリーチになるまでの一例を表す図である。It is a figure showing an example from the start of a special figure fluctuation production to reach. Nリーチの一例を表す図である。It is a figure showing an example of N reach. Lリーチの一例を表す図である。It is a figure showing an example of L reach. Lリーチの一例を表す図であり、図23の続きである。FIG. 24 is a diagram illustrating an example of L reach, and is a continuation of FIG. 23. SPリーチの一例を表す図である。It is a figure showing an example of SP reach. SPリーチの一例を表す図であり、図25の続きである。FIG. 26 is a diagram illustrating an example of SP reach, and is a continuation of FIG. 25. SPリーチの一例を表す図であり、図26の続きである。FIG. 27 is a diagram illustrating an example of SP reach, and is a continuation of FIG. 26. 可動体演出の一例を表す図である。It is a figure showing an example of a movable body effect. 操作演出の一例を表す図である。It is a figure showing an example of an operation effect. 保留演出の一例を表す図である。It is a figure showing an example of a reservation effect. 保留アイコン変化予告の一例を表す図である。It is a figure showing an example of a reservation icon change notice. 保留アイコン変化予告の一例を表す図である。It is a figure showing an example of a reservation icon change notice. 遊技制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a game control main process. 遊技制御側タイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a game control side timer interrupt process. センサ検知処理のフローチャートである。It is a flowchart of a sensor detection process. センサ検知処理のフローチャートであり、図35の続きを表す図である。FIG. 36 is a flowchart of a sensor detection process, and is a diagram illustrating a continuation of FIG. 35. 普通動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal operation process. 特別動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special operation process. 特別図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol standby process. 特図1変動パターン判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special figure 1 fluctuation pattern determination process. 特別図柄変動処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol change process. 特別図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol determination process. 演出制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of an effect control main process. 1msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of 1 ms timer interrupt processing. 10msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a 10 ms timer interrupt process. 受信コマンド解析処理のフローチャートである。It is a flowchart of a reception command analysis process. 受信コマンド解析処理のフローチャートであり、図46の続きを表す図である。FIG. 47 is a flowchart of a received command analysis process, and is a diagram illustrating a continuation of FIG. 46. 第1実施形態に係る非時短状態における特図1変動パターン判定テーブルの構成例である。4 is a configuration example of a special figure 1 fluctuation pattern determination table in a non-time saving state according to the first embodiment. 疑似連開始煽り演出が実行されている様子を表す図である。It is a figure showing signs that a pseudo-serial start inducing effect is being performed. 疑似連継続煽り演出が実行されている様子を表す図である。It is a figure showing signs that a pseudo continuous continuation production is being performed. 疑似連3回目の後にリーチが成立する様子を表す図である。It is a figure showing signs that reach is materialized after the 3rd pseudo run. LリーチからSPリーチに発展する様子を表す図である。It is a figure showing signs that it develops from L reach to SP reach. Lリーチから疑似連3回目に発展する様子を表す図である。It is a figure showing signs that it develops to the 3rd pseudo-run from L reach. 大当たり変動に係るLリーチ種別判定テーブルの構成例である。It is an example of a structure of the L reach type determination table concerning big hit fluctuation. ハズレ変動に係るLリーチ種別判定テーブルの構成例である。It is an example of a structure of a L reach type judgment table concerning loss variation.

<基本的な実施形態>
最初に、本発明の遊技機の特徴部分の前提となる本発明の基本的な実施形態を、図面を参照して具体的に説明する。参照される各図において、同一の部分には同一の符号を付し、同一の部分に関する重複する説明を原則として省略する。なお、以下において、記述の簡略化上、情報、信号、物理量又は部材等を参照する記号又は符号を記すことによって、該記号又は符号に対する情報、信号、物理量又は部材等の名称を省略又は略記することがある。
<Basic embodiment>
First, a basic embodiment of the present invention, which is a premise of the characteristic portion of the gaming machine of the present invention, will be specifically described with reference to the drawings. In each of the drawings referred to, the same portions are denoted by the same reference numerals, and redundant description of the same portions will be omitted in principle. In the following, for the sake of simplicity of description, a symbol or code that refers to information, a signal, a physical quantity, a member, or the like is described, and the name of the information, signal, physical quantity, or member, etc. for the symbol or code is omitted or abbreviated. Sometimes.

1.遊技機の機械的構成
本発明の遊技機の基本的な実施形態であるパチンコ遊技機PYについて説明する。最初に、パチンコ遊技機PYの機械的構成について図1〜図4を用いて説明する。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機PYの各部の左右上下方向は、そのパチンコ遊技機PYに対面する遊技者にとっての(正面視の)左右上下方向のことである。また、「前方」とはパチンコ遊技機PYから当該パチンコ遊技機PYに対面する遊技者に近づく方向とし、「後方」をパチンコ遊技機PYに対面する遊技者から当該パチンコ遊技機PYに近づく方向として、説明する。
1. Mechanical Configuration of Gaming Machine A pachinko gaming machine PY, which is a basic embodiment of the gaming machine of the present invention, will be described. First, the mechanical configuration of the pachinko gaming machine PY will be described with reference to FIGS. In the following description, the left, right, up and down directions of each part of the pachinko gaming machine PY refer to the left, right, up and down directions (as viewed from the front) for the player facing the pachinko gaming machine PY. Further, “forward” is defined as a direction approaching a player facing the pachinko gaming machine PY from the pachinko gaming machine PY, and “rearward” is defined as a direction approaching the pachinko gaming machine PY from a player facing the pachinko gaming machine PY. ,explain.

図1に示すように、パチンコ遊技機PYは、遊技盤1を含む遊技盤ユニットYUと、遊技盤ユニットYUを内部に収納した遊技機枠2とを備えている。遊技機枠2は、遊技店に固定される枠状の外枠21と、外枠21に取り付けられ、遊技盤ユニットYUが取り付けられる内枠22と、内枠22に回転自在に支持される前扉23と、を備える。   As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine PY includes a gaming board unit YU including a gaming board 1 and a gaming machine frame 2 in which the gaming board unit YU is housed. The gaming machine frame 2 is a frame-shaped outer frame 21 fixed to a gaming shop, an inner frame 22 attached to the outer frame 21 and a game board unit YU is attached, and before being rotatably supported by the inner frame 22. A door 23.

外枠21、内枠22、および前扉23の正面視外周形状は大体同一である。そして、外枠21の前面に内枠22が取り付けられている。   The outer shapes of the outer frame 21, the inner frame 22, and the front door 23 in a front view are substantially the same. The inner frame 22 is attached to the front of the outer frame 21.

前扉23は内枠22に対して開閉が可能である。前扉23は、大体中央に略縦長矩形状の大きな開口部が形成された枠状の前枠23mと、その開口部に嵌め込まれた透明板23tと、を備える。前扉23が閉じられているとき、遊技盤ユニットYUに含まれる遊技盤1と透明板23tとが対面する。透明板23tは、透明な合成樹脂板で略縦長矩形状に成形されている。よって、パチンコ遊技機PYが遊技店に設置されると、当該パチンコ遊技機PYの前方にいる遊技者は、透明板23tを通して、遊技盤1の前面に形成された遊技領域6を視認することができる。なお、透明板23tとして、透明な合成樹脂板の代わりに透明なガラス板を用いてもよい。パチンコ遊技機PYの前方から透明板23tを通して遊技領域6を視認可能であればよい。   The front door 23 can be opened and closed with respect to the inner frame 22. The front door 23 includes a frame-shaped front frame 23m having a substantially vertically elongated large opening formed in the approximate center thereof, and a transparent plate 23t fitted into the opening. When the front door 23 is closed, the game board 1 included in the game board unit YU faces the transparent plate 23t. The transparent plate 23t is formed of a transparent synthetic resin plate into a substantially vertically long rectangular shape. Therefore, when the pachinko gaming machine PY is installed in a gaming shop, a player in front of the pachinko gaming machine PY can visually recognize the gaming area 6 formed on the front surface of the gaming board 1 through the transparent plate 23t. it can. Note that, as the transparent plate 23t, a transparent glass plate may be used instead of the transparent synthetic resin plate. It is only necessary that the gaming area 6 can be visually recognized through the transparent plate 23t from the front of the pachinko gaming machine PY.

前枠23mの前面の右下部には、遊技球を発射させるための回転操作が可能なハンドル72kが設けられている。ハンドル72kが操作された量(回転角度)が、遊技球を発射させるために遊技球に与えられる力の大きさ(発射強度)に対応付けられている。よって、遊技球は、ハンドル72kの回転操作に応じた発射強度で発射される。   At the lower right of the front surface of the front frame 23m, there is provided a handle 72k that can be rotated to fire a game ball. The amount by which the handle 72k is operated (rotation angle) is associated with the magnitude of the force (firing strength) applied to the game ball to fire the game ball. Therefore, the game ball is fired at a firing strength corresponding to the turning operation of the handle 72k.

また、前枠23mの前面の下部には、前方に大きく突出した上皿34と、上皿34の直下に配された下皿35が設けられている。上皿34の前方側中央には、下方に押下操作可能な第1演出ボタン40kが設けられている。第1演出ボタン40kの上皿34の上面から視認可能に突出している操作部分は半球形に成形されている。さらに、上皿34の上面の後方側には、ハンドル72kに供給される遊技球を貯留するための供給球貯留穴34Aが形成されている。また、下皿35の上面には、供給球貯留穴34Aに収容しきれない余剰の遊技球を貯留するための余剰球貯留穴35Aが設けられている。   In addition, an upper plate 34 that protrudes greatly forward and a lower plate 35 that is disposed immediately below the upper plate 34 are provided at the lower part of the front surface of the front frame 23m. A first effect button 40k that can be pressed downward is provided at the center of the upper plate 34 on the front side. An operation portion projecting from the upper surface of the upper plate 34 of the first effect button 40k so as to be visible is formed in a hemispherical shape. Further, a supply ball storage hole 34A for storing game balls supplied to the handle 72k is formed on the rear side of the upper surface of the upper plate 34. Further, on the upper surface of the lower plate 35, there is provided an extra ball storage hole 35A for storing an extra game ball that cannot be accommodated in the supply ball storage hole 34A.

さらに、前枠23mの前面の透明板23tの上側、右側、および左側には、前方に突出した上側装飾体31、右側装飾体32、および左側装飾体33が設けられている。上側装飾体31の底面には、音を出力可能な一対の2つのスピーカー52、具体的には左側に配されたスピーカー52Lと右側に配されたスピーカー52R、が下方を向いて左右方向に所定距離をおいて並設されている。また、右側装飾体32の下部には、下方に押下操作可能な第2演出ボタン41kが設けられている。第2演出ボタン41kの操作部分は棒状に成形されている。さらに、右側装飾体32から上皿34の正面右部分にかけて、および左側装飾体33から上皿34の正面左部分にかけて、発光可能な枠ランプ53が設けられている。   Further, an upper decorative body 31, a right decorative body 32, and a left decorative body 33 projecting forward are provided above, on the right side, and on the left side of the transparent plate 23t on the front surface of the front frame 23m. On the bottom surface of the upper decorative body 31, a pair of two speakers 52 capable of outputting sound, specifically, a speaker 52L disposed on the left side and a speaker 52R disposed on the right side, are directed downward and in a horizontal direction. They are arranged side by side at a distance. A second effect button 41k that can be pressed down is provided below the right side decorative body 32. The operation portion of the second effect button 41k is formed in a rod shape. Further, a frame lamp 53 capable of emitting light is provided from the right decorative body 32 to the right front part of the upper plate 34 and from the left decorative body 33 to the left front part of the upper plate 34.

なお、遊技機枠2に設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。   In addition, the position and the number of members and devices provided in the gaming machine frame 2 can be appropriately changed within a range that does not hinder the game.

次に、遊技盤ユニットYUについて、図1に加えて図2を用いて説明する。遊技盤ユニットYUは、遊技盤1と、遊技盤1の背面に取り付けられた盤用演出ユニットEUと、を有する。最初に、遊技盤1について説明する。遊技盤1は、透明な合成樹脂板で構成されている。遊技盤1の略中央には正面視略円形の開口部1Aが形成されている。   Next, the game board unit YU will be described with reference to FIG. 2 in addition to FIG. The game board unit YU has a game board 1 and a board effect unit EU attached to the back of the game board 1. First, the game board 1 will be described. The game board 1 is made of a transparent synthetic resin plate. An opening 1A having a substantially circular shape in a front view is formed substantially in the center of the game board 1.

遊技盤1の前面には、開口部1Aに沿って、略リング状のセンター装飾体61が前方に突出して形成されている。また、センター装飾体61の外側には、センター装飾体61を大きく取り囲むように略リング状に形成された外レール62と、外レール62の左側部分とセンター装飾体61との間で、外レール62およびセンター装飾体61に略平行な湾曲状の内レール63と、が形成されている。   A substantially ring-shaped center decoration 61 is formed on the front surface of the game board 1 so as to protrude forward along the opening 1A. Outside the center decorative body 61, an outer rail 62 formed in a substantially ring shape so as to largely surround the center decorative body 61, and an outer rail between the left side portion of the outer rail 62 and the center decorative body 61. A curved inner rail 63 substantially parallel to 62 and the center decorative body 61 is formed.

そして、遊技盤1の前面において、センター装飾体61、外レール62および内レール63などで囲まれた領域が遊技領域6を形成している。すなわち、遊技盤1の前面が、センター装飾体61、外レール62および内レール63によって、遊技領域6とそれ以外の領域とに区切られている。また、外レール62と内レール63とで囲まれた領域は、発射された遊技球が遊技領域6へ向かうために通過可能な発射領域7を形成している。   On the front surface of the game board 1, an area surrounded by the center decorative body 61, the outer rail 62, the inner rail 63, and the like forms a game area 6. That is, the front surface of the game board 1 is divided into the game area 6 and other areas by the center decoration 61, the outer rail 62 and the inner rail 63. In addition, an area surrounded by the outer rail 62 and the inner rail 63 forms a firing area 7 through which the shot game balls can pass to the game area 6.

遊技領域6は、ハンドル72kの操作によって発射された遊技球が流下可能な領域であり、パチンコ遊技機PYで遊技を行うために設けられている。なお、遊技領域6には、多数の遊技用くぎ(図示なし)が突設されている。遊技用くぎは、遊技領域6に進入して遊技領域6を流下する遊技球を、一般入賞口10、第1始動口11、第2始動口12、ゲート13、および大入賞口14などに適度に誘導する経路を構成している。   The game area 6 is an area in which a game ball fired by operating the handle 72k can flow down, and is provided for playing a game with the pachinko game machine PY. In the game area 6, a large number of game nails (not shown) are protruded. The game nails enter the game area 6 and flow the game balls flowing down the game area 6 to the general winning opening 10, the first starting opening 11, the second starting opening 12, the gate 13, the large winning opening 14, and the like. It constitutes a route leading to.

遊技領域6の所定位置に一般入賞装置10Dが設けられている。一般入賞装置10Dには、一般入賞口10が遊技球の入球が可能に形成されている。遊技球が一般入賞口10へ入球すると、所定個数(例えば、3個)の遊技球が賞球として払い出される。なお、一般入賞口10に入球した遊技球はそのまま遊技領域6の外部へ排出される。   A general winning device 10D is provided at a predetermined position in the game area 6. In the general winning device 10D, a general winning opening 10 is formed so that game balls can enter. When the game balls enter the general winning opening 10, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls. In addition, the game ball that has entered the general winning opening 10 is discharged to the outside of the game area 6 as it is.

また、遊技領域6におけるセンター装飾体61の中央直下には第1始動入賞装置11Dが設けられている。第1始動入賞装置11Dには、第1始動口11が遊技球の入球が可能に形成されている。第1始動入賞装置11Dは作動しない非作動構造からなる。そのため、第1始動口11は、遊技球の入球のし易さが変化せずに一定(不変)である。遊技球が第1始動口11へ入球すると、所定個数(例えば、4個)の遊技球が賞球として払い出される。なお、第1始動口11に入球した遊技球はそのまま遊技領域6の外部へ排出される。   A first start winning device 11D is provided directly below the center of the center decoration 61 in the game area 6. In the first start winning device 11D, the first start port 11 is formed so that game balls can enter. The first start winning device 11D has a non-operation structure that does not operate. Therefore, the first starting port 11 is constant (unchanged) without change in ease of entering a game ball. When a game ball enters the first starting port 11, a predetermined number (for example, four) of game balls are paid out as prize balls. Note that the game ball that has entered the first starting port 11 is discharged to the outside of the game area 6 as it is.

なお、センター装飾体61の左側部から下端部にかけて、遊技球を内部に通すワープ部61wが形成されている。ワープ部61wへの入口はセンター装飾体61の左側部に形成されている。ワープ部61wに入った遊技球はワープ部61wの内部を通って出口から出る。ワープ部61wの出口付近であってセンター装飾体61の下端部上面には、遊技球が転動可能なステージ61sが設けられている。ステージ61sの先端には、遊技球を下方に導く下方誘導部61yが設けられている。この下方誘導部61yの直下には第1始動口11が設けられている。   Note that a warp portion 61w through which a game ball passes is formed from the left side portion to the lower end portion of the center decorative body 61. The entrance to the warp portion 61w is formed on the left side of the center decoration 61. The game ball that has entered the warp section 61w passes through the inside of the warp section 61w and exits from the exit. A stage 61s on which a game ball can roll is provided near the exit of the warp portion 61w and on the upper surface of the lower end portion of the center decoration 61. At the tip of the stage 61s, a lower guiding portion 61y for guiding the game ball downward is provided. The first starting port 11 is provided directly below the lower guiding portion 61y.

遊技領域6における第1始動口11の直下には、第2始動入賞装置(所謂「電チュー」)12Dが設けられている。電チュー12Dには、遊技球が入球不可能な閉態様と入球可能な開態様とに変化可能な第2始動口12が形成されている。第2始動口12は、電チュー12Dが具備する電チュー開閉部材12kによって閉態様と開態様とをとる。すなわち、電チュー開閉部材12kの作動によって第2始動口12が開閉する。   Immediately below the first starting port 11 in the game area 6, a second starting winning device (a so-called “electric chew”) 12D is provided. The electric starter 12D is provided with a second starting port 12 that can be changed between a closed state in which a game ball cannot enter and an open state in which a game ball can enter. The second starting port 12 takes a closed mode and an open mode by an electric tube opening / closing member 12k provided in the electric tube 12D. That is, the second opening 12 is opened and closed by the operation of the electric tube opening and closing member 12k.

電チュー開閉部材12kは正面視略L字状部材からなり、通常は第2始動口12を閉鎖している。電チュー開閉部材12kは、前方側先端面が遊技領域6と面一状態になる退避状態から前方に突出することができる。電チュー開閉部材12kが前方に突出すると、電チュー開閉部材12kが遊技領域6に垂直に突出した状態になり、第2始動口12が入球可能に開放する。具体的には、電チュー開閉部材12kの水平部の左端に立設された垂直部分が遊技球を受けとめられ、水平部から第2始動口12へと導かれる。   The electric tube opening / closing member 12k is formed of a substantially L-shaped member when viewed from the front, and normally closes the second starting port 12. The electric chew opening / closing member 12k can protrude forward from the retracted state in which the front end surface is flush with the game area 6. When the electric chew opening / closing member 12k protrudes forward, the electric chew opening / closing member 12k protrudes perpendicularly to the game area 6, and the second starting port 12 is opened so as to enter a ball. Specifically, a vertical portion provided on the left end of the horizontal portion of the electric tube opening / closing member 12k receives the game ball, and is guided from the horizontal portion to the second starting port 12.

このように、電チュー開閉部材12kが開状態であるときだけ遊技球の第2始動口12への入球が可能となる。遊技球が第2始動口12へ入球すると、所定個数(例えば、2個)の遊技球が賞球として払い出される。なお、第2始動口12に入球した遊技球はそのまま遊技領域6の外部へ排出される。   As described above, the game ball can enter the second starting port 12 only when the electric chew opening / closing member 12k is in the open state. When the game balls enter the second starting port 12, a predetermined number (for example, two) of game balls are paid out as prize balls. The game ball that has entered the second starting port 12 is discharged to the outside of the game area 6 as it is.

また、センター装飾体61の右側にゲート13が設けられている。ゲート13は、遊技球が通過可能に構成されている。遊技球がゲート13を通過しても賞球が払い出されない。なお、ゲート13を通過した遊技球はそのまま遊技領域6を流下する。   The gate 13 is provided on the right side of the center decoration 61. The gate 13 is configured to allow game balls to pass through. Even if the game ball passes through the gate 13, the prize ball is not paid out. Note that the game balls that have passed through the gate 13 flow down the game area 6 as they are.

遊技領域6における第1始動入賞装置11Dの右側でゲート13の下流側には、大入賞装置14Dが設けられている。大入賞装置14Dには、遊技球が入球不可能な閉態様と入球可能な開態様とに変化可能な大入賞口14が形成されている。大入賞口14は、大入賞装置14Dが具備するAT開閉部材14kによって閉態様と開態様とをとる。すなわち、AT開閉部材14kの作動によって大入賞口14が開閉する。   On the right side of the first start winning device 11D in the game area 6 and downstream of the gate 13, a large winning device 14D is provided. The special winning device 14D is formed with a special winning opening 14 that can be changed between a closed mode in which a game ball cannot enter and an open mode in which a game ball can enter. The special winning opening 14 has a closed mode and an open mode by an AT opening / closing member 14k included in the special winning device 14D. That is, the special winning opening 14 is opened and closed by the operation of the AT opening and closing member 14k.

AT開閉部材14kは正面視略横長矩形状の平板からなる可動部材であり、通常は大入賞口14を閉鎖している。AT開閉部材14kの下端部には、水平な回転軸が設けられている。AT開閉部材14kはその回転軸を中心に、上端が前方へ倒れるように略90度回転することができる。AT開閉部材14kが回転すると、AT開閉部材14kが遊技領域6に垂直に突出した状態になり、大入賞口14が入球可能に開放する。   The AT opening / closing member 14k is a movable member formed of a flat plate having a substantially horizontally long rectangular shape when viewed from the front, and normally closes the special winning opening 14. A horizontal rotating shaft is provided at the lower end of the AT opening / closing member 14k. The AT opening / closing member 14k can rotate about 90 degrees about its rotation axis such that the upper end falls forward. When the AT opening / closing member 14k rotates, the AT opening / closing member 14k protrudes perpendicularly to the game area 6, and the special winning opening 14 is opened so as to enter a ball.

このように、AT開閉部材14kが開状態であるときだけ遊技球の大入賞口14への入球が可能となる。遊技球が大入賞口14へ入球すると、所定個数(第1実施形態では、1個)の遊技球が賞球として払い出される。なお、大入賞口14に入球した遊技球はそのまま遊技領域6の外部へ排出される。   In this way, it is possible to enter a game ball into the special winning opening 14 only when the AT opening / closing member 14k is in the open state. When the game balls enter the special winning opening 14, a predetermined number (one in the first embodiment) of game balls are paid out as prize balls. It should be noted that the game ball that has entered the special winning opening 14 is discharged out of the game area 6 as it is.

また、遊技領域6における大入賞装置14Dの下方には、その上面が左斜め下方に形成され、遊技球を第2始動口12へ誘導する誘導経路64が遊技領域6(遊技盤1の前面)から前方に突出して設けられている。なお、誘導経路64の上面を転動する遊技球は、第2始動口12の方へ向かって流下可能であるが、基本的には第1始動口11へ入球することはできない。   In addition, below the big winning device 14D in the game area 6, the upper surface is formed diagonally to the lower left, and a guiding path 64 for guiding the game ball to the second starting port 12 is provided in the game area 6 (the front of the game board 1). From the front. The game balls rolling on the upper surface of the guidance route 64 can flow down toward the second starting port 12, but cannot enter the first starting port 11 basically.

なお、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口14、および一般入賞口10への遊技球の入球や、遊技球のゲート13の通過をまとめて、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口14、一般入賞口10、およびゲート13への「入賞」と総称する。   The entry of the game ball into the first starting port 11, the second starting port 12, the large winning port 14, and the general winning port 10 and the passing of the game ball through the gate 13 are collectively described as the first starting port 11, The second starting opening 12, the big winning opening 14, the general winning opening 10, and the "winning" to the gate 13 are collectively referred to.

ところで、遊技球が流下可能な遊技領域6は、左右方向の中央より左側の左遊技領域6Aと、右側の右遊技領域6Bと、に分けることができる。遊技球が左遊技領域6Aを流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「左打ち」という。一方、遊技球が右遊技領域6Bを流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「右打ち」という。   By the way, the game area 6 in which the game ball can flow down can be divided into a left game area 6A on the left side of the center in the left-right direction and a right game area 6B on the right side. The operation mode of the handle 72k for firing a game ball so that the game ball flows down the left game area 6A is referred to as "left hit". On the other hand, an operation mode of the handle 72k for firing a game ball so that the game ball flows down the right game area 6B is referred to as “right-handed”.

遊技領域6において、左打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第1流路R1といい、右打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第2流路R2という。第1流路R1および第2流路R2には、不図示の多数の遊技用くぎによっても構成されている。   In the game area 6, the flow path through which the game ball can flow down when the game ball is shot left is called a first flow path R1, and the game ball can flow down when the game ball is shot right. Such a flow path is referred to as a second flow path R2. The first flow path R1 and the second flow path R2 are also constituted by a number of game nails (not shown).

第1流路R1上には、第1始動口11と、2つの一般入賞口10と、が設けられている。よって、遊技者は、左打ちにより第1流路R1を流下するように遊技球を発射させることで、第1始動口11、または、一般入賞口10への入賞を狙うことができる。一方、第2流路R2上には、第2始動口12と、ゲート13と、大入賞口14と、が設けられている。よって、遊技者は、右打ちにより第2流路R2を流下するように遊技球を発射させることで、ゲート13、第2始動口12、または大入賞口14への入賞を狙うことができる。   On the first flow path R1, a first starting port 11 and two general winning ports 10 are provided. Therefore, the player can aim at the first starting opening 11 or the general winning opening 10 by firing the game ball so as to flow down the first flow path R1 by left-handing. On the other hand, a second starting port 12, a gate 13, and a special winning port 14 are provided on the second flow path R2. Therefore, the player can aim at winning at the gate 13, the second starting port 12, or the big winning port 14 by firing the game ball so as to flow down the second channel R2 by right-handing.

なお、遊技領域6の略最下部には、遊技領域6へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域6の外部へ排出する2つのアウト口19が設けられている。また、各入賞口への入賞による賞球数は、適宜に設定することが可能である。   At the substantially lowermost part of the game area 6, there are provided two out ports 19 for discharging the game balls hit into the game area 6 but not winning any of the winning ports to the outside of the game area 6. I have. In addition, the number of prize balls by winning a prize hole can be appropriately set.

次に、遊技盤1の背面に取り付けられた盤用演出ユニットEUについて説明する。盤用演出ユニットEUは、主に演出を行う複数の装置をユニット化したものである。盤用演出ユニットEUには、画像表示装置50、および盤可動装置55が取り付けられている。   Next, the board effect unit EU attached to the back of the game board 1 will be described. The board rendering unit EU is a unit of a plurality of devices that mainly perform rendering. An image display device 50 and a board movable device 55 are attached to the board effect unit EU.

画像表示装置50は、20インチの3D液晶ディスプレイで構成されており、3D画像を表示可能な表示部50aを具備する。画像表示装置50は、遊技盤1の数センチ後方に配置されている。   The image display device 50 is configured by a 20-inch 3D liquid crystal display, and includes a display unit 50a capable of displaying a 3D image. The image display device 50 is arranged several centimeters behind the game board 1.

盤可動装置55は、動作可能な盤可動体55kを備える。盤可動体55kは、水平状態を保持された横長で板状の昇降部材55k2と、昇降部材55k2の左右方向中央に設けられた略楕円形状の回転部材55k1と、を有する。盤可動体55kは、遊技盤1と画像表示装置50との間に配されている。盤可動体55kは、初期位置に配されている待機状態において、盤可動体55kの下端部分、具体的に回転部材55k1の下端部分が、遊技盤1の開口部1Aの上端から少しだけ下方に位置している。すなわち、盤可動体55kは、待機状態において、回転部材55k1の下端部の一部のみが遊技者から視認でき、大部分が視認できないよう配されている(図3(A)参照)。   The board movable device 55 includes an operable board movable body 55k. The board movable body 55k has a horizontally long, plate-like elevating member 55k2 that is maintained in a horizontal state, and a substantially elliptical rotating member 55k1 provided at the center in the left-right direction of the elevating member 55k2. The board movable body 55k is arranged between the game board 1 and the image display device 50. In the standby state where the board movable body 55k is arranged at the initial position, the lower end portion of the board movable body 55k, specifically, the lower end portion of the rotating member 55k1, is slightly lower than the upper end of the opening 1A of the game board 1. positioned. That is, in the stand-by state, only a part of the lower end of the rotating member 55k1 is visible to the player, and the board movable body 55k is arranged so that most of it is not visible (see FIG. 3A).

そして、盤可動体55kは、全体的に初期位置から所定の作動位置まで下降し、その作動位置から上昇して初期位置に戻ることができる(図3(B)参照)。所定の作動位置としては、正面視で盤可動体55kが開口部1Aの略中央につく位置である。ここで、所定の作業位置は適宜に設定可能であり、正面視で盤可動体55kが開口部1Aの略中央より上方側におかれる位置であっても下方側におかれる位置であってもよい。   Then, the board movable body 55k can be entirely lowered from the initial position to a predetermined operating position, rise from the operating position and return to the initial position (see FIG. 3B). The predetermined operating position is a position where the board movable body 55k is located substantially at the center of the opening 1A in a front view. Here, the predetermined work position can be set as appropriate, and may be a position where the board movable body 55k is located above or substantially below the center of the opening 1A when viewed from the front. Good.

また、回転部材55k1は、その中心において前後方向に形成された回転軸を中心に正面視右回りおよび左回りに回転運動することが可能である(図3(C)参照)。なお、回転部材55k1の回転運動は、盤可動体55kが待機位置から作動位置に移動するとき、作動位置に保持されているとき、および作動位置から待機位置に移動するときに実行可能である。   Further, the rotating member 55k1 can rotate clockwise and counterclockwise in a front view around a rotation axis formed in the front-rear direction at the center (see FIG. 3C). The rotational movement of the rotating member 55k1 can be executed when the movable platen 55k moves from the standby position to the operating position, when it is held at the operating position, and when it moves from the operating position to the standby position.

なお、遊技盤ユニットYUに設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。   In addition, the position and the number of members and devices provided in the game board unit YU can be appropriately changed within a range that does not hinder the game.

次に、遊技盤1の前面に形成された遊技領域6の上下方向略中央の右隣(遊技領域6以外の部分)に配置されている表示器類8について説明する。図4に示すように、表示器類8には、第1特別図柄(以下、「特図1」という)を可変表示する特図1表示器81a、第2特別図柄(以下、「特図2」という)を可変表示する特図2表示器81b、及び、普通図柄(以下、「普図」という)を可変表示する普図表示器82が含まれている。また、表示器類8には、後述する特図1保留数を表示する特図1保留表示器83a、および後述する特図2保留数を表示する特図2保留表示器83bが含まれている。   Next, a description will be given of the display devices 8 arranged on the right side of the game area 6 formed on the front surface of the game board 1 and on the right side of the substantially vertical center (a part other than the game area 6). As shown in FIG. 4, a special figure 1 display 81 a that variably displays a first special symbol (hereinafter, referred to as “special figure 1”) and a second special symbol (hereinafter, “special figure 2”) are displayed on the indicators 8. ) Is variably displayed, and a general figure display 82 variably displays an ordinary symbol (hereinafter, referred to as a “general figure”). In addition, the indicators 8 include a special figure 1 hold display 83a for displaying the special figure 1 hold number described later and a special figure 2 hold display 83b for displaying the special figure 2 hold number described later. .

特図1の可変表示は、遊技球の第1始動口11への入賞を契機とした特図1抽選が行われると実行される。また、特図2の可変表示は、遊技球の第2始動口12への入賞を契機とした特図2抽選が行われると実行される。特図1抽選、および特図2抽選については後述する。なお、以下の説明では、特図1、および特図2を総称して「特図」といい、特図1抽選、および特図2抽選を総称して「特図抽選」という。また、特図1表示器81a、および特図2表示器81bを総称して「特図表示器81」という。さらに、特図1保留表示器83a、および特図2保留表示器83bを総称して「特図保留表示器83」という。   The variable display of the special figure 1 is executed when the special figure 1 lottery is performed triggered by the winning of the game ball in the first starting port 11. In addition, the variable display of the special figure 2 is executed when the special figure 2 lottery triggered by the winning of the game ball in the second starting port 12 is performed. The special figure 1 lottery and the special figure 2 lottery will be described later. In the following description, the special figure 1 and the special figure 2 are collectively referred to as “special figure”, and the special figure 1 lottery and the special figure 2 lottery are collectively referred to as “special figure lottery”. In addition, the special figure 1 display 81a and the special figure 2 display 81b are collectively referred to as “special figure display 81”. Furthermore, the special figure 1 reservation display 83a and the special figure 2 reservation display 83b are collectively called "special figure reservation display 83".

特図の可変表示は、特図抽選の結果を報知する。特図の可変表示では、特図が変動表示した後に停止表示する。停止表示された特図(停止特図)は、可変表示の表示結果として導出された特図抽選の結果を表す識別情報である。停止表示された特図が予め定めた特定の特図である場合には、大入賞口14の開放を伴う大当たり遊技が行われる。   The variable display of the special figure notifies the result of the special figure lottery. In the variable display of the special figure, the special figure is stopped and displayed after the variable display. The stop-displayed toku-zu (stop toku-zu) is identification information indicating the result of the toku-zu lottery derived as a display result of the variable display. When the stop-displayed special map is a predetermined specific special map, a jackpot game with opening of the special winning opening 14 is performed.

特図1表示器81a、および特図2表示器81bはそれぞれ、横並びに配された8個のLEDから構成されている。特図1表示器81a、および特図2表示器81bの点灯態様は、特図抽選の結果に応じた特図、すなわち特図抽選の結果を表す。例えば特図抽選の結果が大当たりである場合には、最終的に「□□■■□□■■」(□:点灯、■:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDが点灯する。この点灯態様が大当たり図柄であり、大当たりを表す。また、特図抽選の結果がハズレである場合には、最終的に「■■■■■■■□」というように一番右にあるLEDのみが点灯する。この点灯態様がハズレ図柄であり、ハズレを表す。なお、特図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。よって、例えば、ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させてもよい。   The special figure 1 display 81a and the special figure 2 display 81b are each composed of eight LEDs arranged side by side. The lighting state of the special figure 1 display 81a and the special figure 2 display 81b indicates the special figure according to the result of the special figure lottery, that is, the result of the special figure lottery. For example, if the result of the special map lottery is a jackpot, the result is the first, second, fifth, and sixth from the left, such as "□□ ■■ □□ ■■" (□: lit, ■: unlit). A certain LED lights up. This lighting mode is a big hit symbol and represents a big hit. When the result of the special drawing lottery is a loss, only the rightmost LED such as “■■■■■■■ □” is finally turned on. This lighting mode is a losing design, and represents losing. The lighting mode of the LED corresponding to the result of the special drawing lottery is not limited, and can be set as appropriate. Therefore, for example, all the LEDs may be turned off as a lost symbol.

また、特図の可変表示において、特図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特図の変動表示がなされる。特図の変動表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯する態様である。なお、変動表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してよい。   In the variable display of the special figure, the variable display of the special figure is performed for a predetermined variable time before the special figure is stopped and displayed. In the variation display mode of the special figure, for example, each LED is lit so that light repeatedly flows from left to right. The mode of the variable display is not particularly limited, and may be appropriately set such that all the LEDs blink at once unless each LED is stopped (displayed in a specific mode).

ところで、パチンコ遊技機PYでは、遊技球が第1始動口11または第2始動口12へ入賞してもすぐに特図抽選および特図の可変表示が行われない場合がある。具体的には、特図の可変表示の実行中や大当たり遊技の実行中に遊技球の第1始動口11または第2始動口12への入賞があった場合である。この場合、その入賞に基づいて特図抽選および特図の可変表示が保留される。この保留された特図抽選および特図の可変表示のことを「特図保留」という。   By the way, in the pachinko gaming machine PY, the special figure lottery and the variable display of the special figure may not be performed immediately after the gaming ball has won the first starting port 11 or the second starting port 12. Specifically, this is a case where a prize is awarded to the first starting port 11 or the second starting port 12 of the game ball during the execution of the variable display of the special figure or the execution of the big hit game. In this case, the special figure lottery and the variable display of the special figure are suspended based on the winning. The reserved special figure lottery and the variable display of the special figure are called “special figure reservation”.

特図保留には、第1始動口11への入賞に基づいて保留された特図1抽選、および特図1の可変表示を表す「特図1保留」と、第2始動口12への入賞に基づいて保留された特図2抽選、および特図2の可変表示を表す「特図2保留」と、がある。そして、特図1保留の数、すなわち保留されている特図1抽選および特図1の可変表示の数を特図1保留表示器83aが表示する。一方、特図2保留の数、すなわち保留されている特図2抽選、および特図2の可変表示の数を特図2保留表示器83bが表示する。   The special figure reservation includes a special figure 1 lottery held based on a prize in the first starting port 11, “special figure 1 reservation” representing a variable display of the special figure 1, and a prize in the second starting port 12. The special figure 2 lottery held based on the special figure 2 and “special figure 2 reservation” indicating a variable display of the special figure 2 are included. Then, the special figure 1 reservation display 83a displays the number of special figure 1 reservations, that is, the number of reserved special figure 1 lotteries and the variable display of the special figure 1. On the other hand, the special figure 2 reservation display 83b displays the number of special figure 2 reservations, that is, the number of reserved special figure 2 lotteries and the variable display of the special figure 2.

特図1保留の数、および特図2保留の数に上限値に設けることも設けないことも可能である。また、特図1保留の数、および特図2保留の数に上限値を設ける場合、特図1保留の数と特図2保留の数を同一にしても良いし、異ならせても良い。なお、基本的な実施形態では、特図1保留の数、および特図2保留の数の上限値が「4」に設定されているとする。   It is possible to set the upper limit value to the number of the special figure 1 reservations and the number of the special figure 2 reservations. When an upper limit is set for the number of special figure 1 reservations and the number of special figure 2 reservations, the number of special figure 1 reservations and the number of special figure 2 reservations may be the same or different. In the basic embodiment, it is assumed that the upper limit of the number of special figure 1 reservations and the maximum number of special figure 2 reservations is set to “4”.

特図1保留表示器83aおよび特図2保留表示器83bのそれぞれは、4個のLEDで構成されており、特図1保留および特図2保留の数の分だけLEDを点灯させることにより特図1保留および特図2保留の数を表示する。なお、以下において、特図1保留の数を「特図1保留数(U1)」といい、特図2保留数の数を「特図2保留数(U2)」という。また、「特図1保留数」と「特図2保留数」を総称して「特図保留数」という。さらに、「特図1保留表示器83a」と「特図2保留表示器83b」とを総称して「特図保留表示器83」という。   Each of the special figure 1 hold display 83a and the special figure 2 hold display 83b is composed of four LEDs, and the LED is turned on by the number of the special figure 1 hold and the special figure 2 hold. The number of reservations in FIG. 1 and the reservation in special figure 2 are displayed. Hereinafter, the number of special figure 1 reservations is referred to as “special figure 1 reservation number (U1)”, and the number of special figure 2 reservations is referred to as “special figure 2 reservation number (U2)”. The “special figure 1 reserved number” and the “special figure 2 reserved number” are collectively referred to as “special figure reserved number”. Further, the "special figure 1 reservation display 83a" and the "special figure 2 reservation display 83b" are collectively referred to as "special figure reservation display 83".

また、普図の可変表示は、遊技球のゲート13への入賞を契機とした普図抽選が行われると実行される。そして、普図の可変表示は、普図抽選の結果を報知する。普図の可変表示では、普図が変動表示した後に停止表示する。停止表示された普図(停止普図)は、可変表示の表示結果として導出された普図抽選の結果を表す識別情報である。停止表示された普図が予め定めた特定の普図である場合には、第2始動口12の開放を伴う補助遊技が行われる。   In addition, the variable display of the general figure is executed when the general figure lottery is performed in response to the winning of the game ball at the gate 13. Then, the variable display of the general figure informs the result of the general figure lottery. In the variable display of the ordinary figure, the stop display is performed after the ordinary figure is changed and displayed. The stop-displayed general-purpose figure (stop general-purpose figure) is identification information indicating the result of the general-purpose lottery derived as a display result of the variable display. In a case where the stop-displayed general-purpose figure is a predetermined specific general-purpose figure, an auxiliary game involving opening of the second starting port 12 is performed.

普図表示器82は、例えば2個のLEDから構成されている。普図表示器82の点灯態様は、普図抽選の結果に応じた普図、すなわち普図抽選の結果を表す。普図抽選の結果が当たりである場合には、最終的には、「□□」(□:点灯、■:消灯)というように両LEDが点灯する。この点灯態様が当たり図柄であり、当たりを表す。また普図抽選の結果がハズレである場合には、最終的には、「■□」というように右のLEDのみが点灯する。この点灯態様がハズレ図柄であり、ハズレを表す。なお、普図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。例えば、ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。   The general-purpose indicator 82 is composed of, for example, two LEDs. The lighting mode of the general figure display 82 indicates a general figure according to the result of the general figure lottery, that is, the result of the general figure lottery. If the result of the regular drawing lottery is a win, both LEDs are finally turned on, such as “□□” (□: on, Δ: off). This lighting mode is a winning symbol and represents a winning. In addition, when the result of the general drawing lottery is a loss, only the right LED is finally turned on, such as “」 □ ”. This lighting mode is a losing design, and represents losing. In addition, the lighting mode of the LED corresponding to the result of the ordinary drawing lottery is not limited, and can be appropriately set. For example, a mode in which all the LEDs are turned off as the losing symbol may be adopted.

また、普図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普図の変動表示が行われる。普図の変動表示の態様は、基本的な実施形態では、両LEDが交互に点灯するという態様である。なお、普図の変動表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してもよい。   Further, before the general figure is stopped and displayed, the general figure change display is performed for a predetermined fluctuation time. In the basic embodiment, the variation display mode in the ordinary drawing is a mode in which both LEDs are turned on alternately. In addition, the mode of the variable display in the ordinary drawing is not particularly limited, and may be appropriately set, such as all the LEDs blinking at the same time unless each LED is stopped (displayed in a specific mode). .

2.遊技機の電気的構成
次に、図5〜図7に基づいて、パチンコ遊技機PYの電気的な構成を説明する。図5に示すように、パチンコ遊技機PYの背面側には、遊技利益を得ることが可能な遊技に関する制御(遊技の進行)を行う遊技制御基板100、遊技制御基板100による遊技の制御に応じた演出に関する制御を行う演出制御基板120、画像の制御を行う画像制御基板140、遊技球の払い出しに関する制御などを行う払出制御基板170、および各基板100、120、140、170に電力を供給する電源基板190が取り付けられている。
2. Next, an electrical configuration of the pachinko gaming machine PY will be described with reference to FIGS. As shown in FIG. 5, on the back side of the pachinko gaming machine PY, a game control board 100 that performs control (progress of the game) related to a game that can obtain a game profit, An effect control board 120 for controlling the effect of the effect, an image control board 140 for controlling the image, a payout control board 170 for controlling the payout of the game balls, and supplying power to the boards 100, 120, 140, 170. A power supply board 190 is attached.

電源基板190には、電源スイッチ191が接続されている。電源スイッチ191のON/OFF操作により、電源の投入/遮断が切り換えられる。   A power switch 191 is connected to the power board 190. By turning on / off the power switch 191, power on / off is switched.

図6に示すように、遊技制御基板100には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PYの遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)101が実装されている。よって、遊技制御基板100は、遊技の制御を行う遊技制御部と位置づけることができる。なお、遊技制御基板100の制御対象となる遊技利益を獲得可能な遊技には、特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、後述する遊技状態の設定、普図抽選、普図の可変表示、補助遊技などが含まれる。   As shown in FIG. 6, a game control board 100 is mounted with a game control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as “game control microcomputer”) 101 for controlling the progress of the game of the pachinko gaming machine PY according to a program. Therefore, the game control board 100 can be positioned as a game control unit that controls a game. In addition, the game which can acquire the game profit to be controlled by the game control board 100 includes a special figure lottery, a variable display of a special figure, a jackpot game, a setting of a game state described later, a general figure lottery, a variable display of a general figure. , And auxiliary games.

遊技制御用マイコン101には、遊技の進行を制御するためのプログラムやテーブル等を記憶した遊技用ROM(Read Only Memory)103、ワークメモリとして使用される遊技用RAM(Random Access Memory)104、遊技用ROM103に記憶されたプログラムを実行する遊技用CPU(Central Processing Unit)102が含まれている。   The game control microcomputer 101 includes a game ROM (Read Only Memory) 103 storing programs and tables for controlling the progress of the game, a game RAM (Random Access Memory) 104 used as a work memory, and a game. A game CPU (Central Processing Unit) 102 that executes a program stored in the ROM 103 is included.

遊技用ROM103には、後述する遊技制御メイン処理や遊技制御側タイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。また、遊技用ROM103には、後述する大当たり判定テーブル、大当たり図柄種別判定テーブル、リーチ判定テーブル、特図変動パターン判定テーブル、先読み判定テーブル、大当たり遊技制御テーブル、遊技状態設定テーブル、当たり判定テーブル、補助遊技制御テーブルなどが格納されている。なお、遊技用ROM103は外付けであってもよい。   The game ROM 103 stores a program for performing a game control main process and a game control timer interrupt process, which will be described later. The gaming ROM 103 also includes a jackpot determination table, a jackpot symbol type determination table, a reach determination table, a special figure variation pattern determination table, a look-ahead determination table, a jackpot game control table, a game state setting table, a hit determination table, A game control table and the like are stored. The gaming ROM 103 may be provided externally.

また、遊技用RAM104には、特図保留記憶部105が設けられている。ここで、特図保留記憶部105について説明する。前述の通り、遊技球の第1始動口11または第2始動口12への入賞があると、特図保留が発生可能であるが、特図保留が可能な場合、すなわち、特図保留数が上限値に達していないときには、この入賞に基づいて、特図抽選などを行うための各種乱数からなる判定情報が取得される。そして、この判定情報は、特図保留として特図保留記憶部105に一旦記憶される。なお、以下において、遊技球の第1始動口11への入賞により取得される判定情報のことを「特図1関連判定情報」といい、遊技球の第2始動口12への入賞により取得される判定情報のことを「特図2関連判定情報」という。また、特図1関連判定情報と特図2関連判定情報とを総称して「特図関連判定情報」という。   The game RAM 104 is provided with a special figure reservation storage unit 105. Here, the special figure suspension storage unit 105 will be described. As described above, when there is a prize in the first starting port 11 or the second starting port 12 of the game ball, special figure reservation can be generated. If the upper limit has not been reached, determination information including various random numbers for performing a special drawing lottery or the like is obtained based on the winning. Then, this determination information is temporarily stored in the special figure reservation storage unit 105 as a special figure reservation. In the following, the determination information obtained by winning a game ball in the first starting port 11 is referred to as “special figure 1 related determination information”, and is obtained by winning a game ball in the second starting port 12. This determination information is referred to as “special figure 2 related determination information”. In addition, the special figure 1 related determination information and the special figure 2 related determination information are collectively referred to as “special figure related determination information”.

そして、特図1関連判定情報は、特図1保留として、特図保留記憶部105の中の特図1保留記憶部105aに記憶される。一方、特図2関連判定情報は、特図2保留として、特図保留記憶部105の中の特図2保留記憶部105bに記憶される。特図1保留記憶部105aに記憶可能な特図1関連判定情報の数、すなわち、特図1保留数の上限値は「4」に設定されている。また、特図2保留記憶部105bに記憶可能な特図2関連判定情報の数、すなわち、特図2保留数の上限値は「4」に設定されている。   Then, the special figure 1 related determination information is stored as the special figure 1 hold in the special figure 1 hold storage unit 105a in the special figure hold storage unit 105. On the other hand, the special figure 2 related determination information is stored in the special figure 2 reservation storage unit 105b in the special figure reservation storage unit 105 as the special figure 2 reservation. The number of special figure 1 related determination information that can be stored in the special figure 1 reservation storage unit 105a, that is, the upper limit of the special figure 1 reservation number is set to “4”. The number of the special figure 2 related determination information that can be stored in the special figure 2 reservation storage unit 105b, that is, the upper limit of the number of the special figure 2 reservation is set to “4”.

また、遊技制御基板100には、所定の中継基板(図示なし)を介して各種センサ類やソレノイド類が接続されている。そのため、遊技制御基板100には、各種センサ類が出力した信号が入力する。また、遊技制御基板100は、各種アクチュエータ類に信号を出力する。   Various sensors and solenoids are connected to the game control board 100 via a predetermined relay board (not shown). Therefore, signals output from various sensors are input to the game control board 100. The game control board 100 outputs signals to various actuators.

遊技制御基板100に接続されている各種センサ類には、一般入賞口センサ10a、第1始動口センサ11a、第2始動口センサ12a、ゲートセンサ13a、および大入賞口センサ14aが含まれている。   Various sensors connected to the game control board 100 include a general winning opening sensor 10a, a first starting opening sensor 11a, a second starting opening sensor 12a, a gate sensor 13a, and a big winning opening sensor 14a. .

一般入賞口センサ10aは、一般入賞口10に入賞した遊技球を検知する。第1始動口センサ11aは、第1始動口11に入賞した遊技球を検知する。第2始動口センサ12aは、第2始動口12に入賞した遊技球を検知する。ゲートセンサ13aは、ゲート13を通過した遊技球を検知する。大入賞口センサ14aは、大入賞口14に入賞した遊技球を検知する。   The general winning opening sensor 10a detects a game ball that has won the general winning opening 10. The first starting port sensor 11a detects a game ball that has won the first starting port 11. The second starting port sensor 12a detects a game ball that has won the second starting port 12. The gate sensor 13a detects a game ball that has passed through the gate 13. The special winning opening sensor 14a detects a game ball that has won the special winning opening 14.

また、遊技制御基板100に接続されている各種アクチュエータ類には、電チューソレノイド12s、およびATソレノイド14sが含まれている。電チューソレノイド12sは、電チュー12Dの電チュー開閉部材12kを駆動する。ATソレノイド14sは、大入賞装置14DのAT開閉部材14kを駆動する。   The various actuators connected to the game control board 100 include an electric tusol solenoid 12s and an AT solenoid 14s. The electric tube solenoid 12s drives the electric tube opening / closing member 12k of the electric tube 12D. The AT solenoid 14s drives an AT opening / closing member 14k of the special winning device 14D.

なお、遊技制御基板100に接続されるセンサの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。また、遊技制御基板100に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。   Note that the type and number of sensors connected to the game control board 100 can be appropriately changed within a range that does not hinder the game. Further, the type and number of actuators connected to the game control board 100 can be appropriately changed within a range that does not hinder the game.

さらに遊技制御基板100には、表示器類8(特図表示器81、普図表示器82、および、特図保留表示器83)が接続されている。これらの表示器類8の表示制御は、遊技制御用マイコン101によりなされる。   Further, to the game control board 100, the display devices 8 (special figure display 81, general figure display 82, and special figure reservation display 83) are connected. The display control of these displays 8 is performed by the game control microcomputer 101.

また遊技制御基板100は、払出制御基板170に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板170から信号を受信する。払出制御基板170には、カードユニットCU、および払出装置73が接続されているとともに、発射装置72が接続されている。また、カードユニットCUは、パチンコ遊技機PYに隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にする装置である。   The game control board 100 transmits various commands to the payout control board 170 and receives signals from the payout control board 170 for payout monitoring. The card unit CU and the payout device 73 are connected to the payout control board 170, and the firing device 72 is connected to the card unit CU. The card unit CU is a device that is installed adjacent to the pachinko gaming machine PY and enables a ball to be lent based on information such as a prepaid card inserted.

払出制御基板170は、遊技制御用マイコン101からの信号や、接続されたカードユニットCUからの信号に基づいて、払出装置73の払出モータ73mを駆動して賞球や貸球の払い出しを行う。払い出される賞球や貸球は、その計数のための払出センサ73aにより検知される。   The payout control board 170 drives the payout motor 73m of the payout device 73 based on a signal from the game control microcomputer 101 and a signal from the connected card unit CU to pay out prize balls and lending balls. The paid-out prize balls and the lending balls are detected by a payout sensor 73a for counting them.

また、発射装置72は遊技球を発射する装置である。ハンドル72kが、発射装置72に遊技球を発射させるための操作を受け付ける操作部または入力部を構成しており、発射装置72に含まれる。ハンドル72kには、遊技者などの人のハンドル72kへの接触を検知可能なタッチスイッチ72aが設けられている。遊技者によるハンドル72kの操作があった場合には、タッチスイッチ72aが遊技者のハンドル72kへの接触を検知し、発射制御回路175を介して検知信号を払出制御基板170に出力する。   The launching device 72 is a device that launches a game ball. The handle 72k constitutes an operation unit or an input unit that receives an operation for causing the firing device 72 to fire a game ball, and is included in the firing device 72. The handle 72k is provided with a touch switch 72a that can detect contact of a person such as a player with the handle 72k. When the player operates the handle 72k, the touch switch 72a detects the contact of the player with the handle 72k, and outputs a detection signal to the payout control board 170 via the firing control circuit 175.

さらに、ハンドル72kには、ハンドル72kの回転角度(操作量)を検知可能な発射ボリュームのつまみ72bが接続されている。発射装置72は、発射ボリュームのつまみ72bが検知したハンドル72kの回転角度に応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ72mを駆動させる。なお、パチンコ遊技機PYにおいては、ハンドル72kへの回転操作が維持されている状態では、約0.6秒毎に1球の遊技球が発射されるようになっている。   Further, a knob 72b of a firing volume capable of detecting a rotation angle (operation amount) of the handle 72k is connected to the handle 72k. The launching device 72 drives the launching motor 72m so that the game ball is launched with a strength corresponding to the rotation angle of the handle 72k detected by the launch volume knob 72b. In the pachinko gaming machine PY, one game ball is fired about every 0.6 seconds while the operation of rotating the handle 72k is maintained.

また遊技制御基板100は、遊技の進行に応じて、演出制御基板120に対し、遊技に関する情報を含んだ各種コマンドを送信する。演出制御基板120は、遊技制御基板100から送られてきた各種コマンドに基づいて、遊技制御基板100による遊技の進行状況(遊技の制御内容)を把握することができる。   The game control board 100 transmits various commands including information on the game to the effect control board 120 in accordance with the progress of the game. The effect control board 120 can grasp the progress of the game (game control content) by the game control board 100 based on various commands sent from the game control board 100.

なお、遊技制御基板100と演出制御基板120との接続は、遊技制御基板100から演出制御基板120への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、遊技制御基板100と演出制御基板120との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。   Note that the connection between the game control board 100 and the effect control board 120 is a unidirectional communication connection in which only a signal can be transmitted from the game control board 100 to the effect control board 120. That is, a unidirectional circuit (not shown) (for example, a circuit using a diode) as communication direction regulating means is interposed between the game control board 100 and the effect control board 120.

図7に示すように、演出制御基板120には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PYの演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)121が実装されている。そして、演出制御基板120は、後述する画像制御基板140、音声制御回路161、およびサブドライブ基板162と共に、演出の制御を行う演出制御部と位置づけることができる。ただし、演出制御部は、少なくとも演出制御基板120を備え、演出装置(画像表示装置50、スピーカー52、枠ランプ53、および盤可動体55k等)を用いた遊技演出、客待ち演出、および操作促進演出などを制御可能であればよい。   As shown in FIG. 7, on the effect control board 120, an effect control one-chip microcomputer (hereinafter, “effect control microcomputer”) 121 that controls the effect of the pachinko gaming machine PY according to a program is mounted. The effect control board 120, together with an image control board 140, an audio control circuit 161, and a sub-drive board 162, which will be described later, can be positioned as an effect control unit that controls effects. However, the effect control unit includes at least the effect control board 120, and uses the effect devices (the image display device 50, the speaker 52, the frame lamp 53, the board movable body 55k, and the like) for a game effect, a customer waiting effect, and an operation promotion. What is necessary is just to be able to control the production and the like.

なお、演出制御基板120の制御対象となる演出には、遊技演出(特図変動演出、保留演出、大当たり遊技演出など)、客待ち演出、第1演出ボタン40kや第2演出ボタン41kの操作が有効な期間(操作有効期間)において操作を促す操作促進演出などが含まれている。   The effects to be controlled by the effect control board 120 include game effects (such as special figure variation effects, hold effects, and jackpot game effects), customer waiting effects, and operations of the first effect button 40k and the second effect button 41k. An operation promotion effect that prompts an operation in an effective period (operation effective period) is included.

演出制御用マイコン121には、遊技制御基板100による遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶した演出用ROM123、ワークメモリとして使用される演出用RAM124、演出用ROM123に記憶されたプログラムを実行する演出用CPU122が含まれている。   The effect control microcomputer 121 stores the effect ROM 123 storing a program for controlling the effect as the game is advanced by the game control board 100, the effect RAM 124 used as a work memory, and the effect ROM 123. Effect CPU 122 for executing the generated program.

演出用ROM123には、後述する演出制御メイン処理、受信割り込み処理、1msタイマ割り込み処理、および10msタイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。なお、演出用ROM123は外付けであってもよい。   The effect ROM 123 stores a program for performing effect control main processing, reception interrupt processing, 1 ms timer interrupt processing, and 10 ms timer interrupt processing, which will be described later. The effect ROM 123 may be external.

演出用RAM124には、後述する始動入賞コマンドを記憶する始動入賞コマンド保留記憶部125、後述する図柄指定コマンドを記憶する図柄指定コマンド記憶部126、および後述する特図変動開始コマンドを記憶する特図変動開始コマンド記憶部127が設けられている。   In the effect RAM 124, a start winning command holding storage unit 125 for storing a starting winning command described later, a symbol specifying command storing unit 126 for storing a symbol specifying command described later, and a special figure storing a special figure change start command described later. A change start command storage unit 127 is provided.

また、演出制御基板120には、画像制御基板140が接続されている。演出制御基板120の演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、遊技制御基板100による遊技の進行に応じて、画像制御基板140に画像表示装置50の表示制御を行わせる。なお、演出制御基板120と画像制御基板140との接続は、演出制御基板120から画像制御基板140への信号の送信と、画像制御基板140から演出制御基板120への信号の送信の双方が可能な双方向通信接続となっている。   An image control board 140 is connected to the effect control board 120. The effect control microcomputer 121 of the effect control board 120 controls the display of the image display device 50 on the image control board 140 based on the command received from the game control board 100, that is, in accordance with the progress of the game by the game control board 100. Is performed. Note that the connection between the effect control board 120 and the image control board 140 can be performed by both transmitting a signal from the effect control board 120 to the image control board 140 and transmitting a signal from the image control board 140 to the effect control board 120. Two-way communication connection.

画像制御基板140は、画像制御のためのプログラム等を記憶した画像用ROM142、ワークメモリとして使用される画像用RAM143、及び、画像用ROM142に記憶されたプログラムを実行する画像用CPU141を備えている。また、画像制御基板140は、画像表示装置50に表示される画像のデータを記憶したCGROM(Character Generator Read Only Memory)145、CGROM145に記憶されている画像データの展開等に使用されるVRAM(Video Random Access Memory)146、及び、VDP(Video Display Processor)144を備えている。これらの電子部品の全部又は一部がワンチップで構成されていてもよい。   The image control board 140 includes an image ROM 142 storing a program for image control and the like, an image RAM 143 used as a work memory, and an image CPU 141 for executing the program stored in the image ROM 142. . Further, the image control board 140 includes a CGROM (Character Generator Read Only Memory) 145 storing data of an image to be displayed on the image display device 50, and a VRAM (Video) used for developing image data stored in the CGROM 145. A Random Access Memory (146) and a VDP (Video Display Processor) 144 are provided. All or some of these electronic components may be configured as one chip.

CGROM145には、例えば、画像表示装置50に表示される画像を表示するための画像データ(静止画データや動画データ、具体的にはキャラクター、アイテム、図柄、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データ)が格納されている。   The CGROM 145 stores, for example, image data (still image data and moving image data, specifically, characters, items, designs, figures, characters, numbers, symbols, etc.) for displaying an image displayed on the image display device 50. Image data) including image data and background images).

VDP144は、演出制御用マイコン121からの指令に基づき画像用CPU141によって作成されるディスプレイリストに従って、CGROM145から画像データを読み出してVRAM146内の展開領域に展開する。そして、展開した画像データを適宜合成してVRAM146内のフレームバッファに画像を描画する。そしてフレームバッファに描画した画像をRGB信号として画像表示装置50に出力する。これにより、種々の演出画像が表示部50aに表示される。   The VDP 144 reads image data from the CGROM 145 and develops it in a development area in the VRAM 146 according to a display list created by the image CPU 141 based on a command from the effect control microcomputer 121. Then, the developed image data is appropriately combined and an image is drawn in a frame buffer in the VRAM 146. Then, the image drawn in the frame buffer is output to the image display device 50 as RGB signals. Thereby, various effect images are displayed on the display unit 50a.

なお、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されている。ディスプレイリストには、描画する画像の種類、画像を描画する位置、表示の優先順位、表示倍率、画像の透過率等の種々のパラメータの情報が含まれている。   The display list is composed of a group of commands for instructing execution of drawing in frame units. The display list includes information on various parameters such as the type of image to be drawn, the position where the image is drawn, the display priority, the display magnification, and the image transmittance.

また、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、遊技制御基板100による遊技の進行に応じて、音声制御回路161を介してスピーカー52から音声、楽曲、および効果音等を出力する。   In addition, the effect control microcomputer 121 is based on the command received from the game control board 100, that is, according to the progress of the game by the game control board 100, the voice, music, and the like from the speaker 52 via the voice control circuit 161. Outputs sound effects and so on.

スピーカー52から出力する音声等の音声データは、演出制御基板120の演出用ROM123に格納されている。なお、音声制御回路161を、基板で構成させてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装し、そのROMに音声データを格納してもよい。また、スピーカー52を画像制御基板140に接続し、画像制御基板140の画像用CPU141に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板140の画像用ROM142に音声データを格納してもよい。   The sound data such as the sound output from the speaker 52 is stored in the effect ROM 123 of the effect control board 120. Note that the audio control circuit 161 may be formed of a board and a CPU may be mounted. In this case, the CPU may execute voice control. Further, in this case, a ROM may be mounted on the board, and audio data may be stored in the ROM. Further, the speaker 52 may be connected to the image control board 140, and the image CPU 141 of the image control board 140 may execute the sound control. Further, in this case, audio data may be stored in the image ROM 142 of the image control board 140.

また、演出制御基板120には、所定の中継基板(図示なし)を介して、入力部となる各種センサ類や駆動源となる各種アクチュエータ類が接続されている。演出制御基板120には、各種センサ類が出力した信号が入力する。また、演出制御基板120は、各種アクチュエータ類に信号を出力する。   In addition, various sensors serving as an input unit and various actuators serving as a driving source are connected to the effect control board 120 via a predetermined relay board (not shown). Signals output from various sensors are input to the effect control board 120. The effect control board 120 outputs signals to various actuators.

演出制御基板120に接続されている各種スイッチ類には、第1演出ボタンセンサ40a、および第2演出ボタンセンサ41aが含まれている。第1演出ボタンセンサ40aは、第1演出ボタン40kが押下操作されたことを検出する。第2演出ボタンセンサ41aは、第2演出ボタン41kが押下操作されたことを検出する。第1演出ボタンセンサ40a、および第2演出ボタンセンサ41aは、それぞれが操作されたことを検知すると、その検知内容に応じた信号を演出制御基板120に出力する。   Various switches connected to the effect control board 120 include a first effect button sensor 40a and a second effect button sensor 41a. The first effect button sensor 40a detects that the first effect button 40k is pressed. The second effect button sensor 41a detects that the second effect button 41k has been pressed. When detecting that each of the first effect button sensor 40a and the second effect button sensor 41a has been operated, the first effect button sensor 40a and the second effect button sensor 41a output a signal corresponding to the detected content to the effect control board 120.

なお、演出制御基板120に接続されるスイッチの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。また、演出制御基板120に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。   Note that the type and number of switches connected to the effect control board 120 can be appropriately changed within a range that does not hinder the game. Further, the type and number of the actuators connected to the effect control board 120 can be appropriately changed within a range that does not hinder the game.

演出制御基板120に接続された各種アクチュエータ類には、回転部材用モータ55m1、および昇降部材用モータ55m2が含まれている。回転部材用モータ55m1は、回転部材55k1を駆動して、回転部材55k1を回転させることが可能である。昇降部材用モータ55m2は、昇降部材55k2を上昇または下降させることが可能である。詳細には、演出制御用マイコン121は、回転部材55k1や昇降部材55k2の動作態様を決める動作パターンデータを作成し、サブドライブ基板162を介して、回転部材55k1や昇降部材55k2の動作を制御する。   The various actuators connected to the effect control board 120 include a rotating member motor 55m1 and a lifting member motor 55m2. The rotating member motor 55m1 can drive the rotating member 55k1 to rotate the rotating member 55k1. The elevating member motor 55m2 can raise or lower the elevating member 55k2. In detail, the effect control microcomputer 121 creates operation pattern data that determines the operation mode of the rotating member 55k1 and the elevating member 55k2, and controls the operation of the rotating member 55k1 and the elevating member 55k2 via the sub-drive board 162. .

なお、以下において、「回転部材55k1や昇降部材55k2」の動作を「盤可動体55kの動作」と総称することもある。また、回転部材55k1を回転させることや昇降部材55k2を下降または上昇させることについて「盤可動体55kを回転させる、または下降もしくは上昇させる」ともいう。   In the following, the operation of the “rotating member 55k1 and the elevating member 55k2” may be collectively referred to as “the operation of the board movable body 55k”. Further, rotating the rotary member 55k1 and lowering or raising the elevating member 55k2 are also referred to as "rotating or lowering or raising the board movable body 55k".

また、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドなどに基づいて、サブドライブ基板162を介して枠ランプ53などの点灯制御を行う。詳細には演出制御用マイコン121は、枠ランプ53の発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って枠ランプ53の発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成には演出制御基板120の演出用ROM123に格納されているデータを用いる。   The effect control microcomputer 121 performs lighting control of the frame lamp 53 and the like via the sub-drive board 162 based on a command or the like received from the game control board 100. More specifically, the effect control microcomputer 121 creates light emission pattern data (also referred to as lamp data, which determines lighting / extinguishing, light emission color, etc.) that determines the light emission mode of the frame lamp 53, and generates the light emission pattern data of the frame lamp 53 according to the light emission pattern data. Controls light emission. Note that the data stored in the effect ROM 123 of the effect control board 120 is used to create the light emission pattern data.

なお、サブドライブ基板162を基板で構成させてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに、枠ランプ53等の点灯制御、および、盤可動体55kの動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装して、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。   Note that the sub-drive board 162 may be formed of a board and the CPU may be mounted. In this case, the CPU may execute the lighting control of the frame lamp 53 and the like and the operation control of the panel movable body 55k. Further, in this case, a ROM may be mounted on the board, and the ROM may store data relating to the light emission pattern and the operation pattern.

3.遊技機による主な遊技
次に、パチンコ遊技機PYにより行われる主な遊技について、図8〜図15を用いて説明する。
3. Next, main games played by the pachinko gaming machine PY will be described with reference to FIGS.

3−1.普図に関わる遊技
最初に、普図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PYは、発射された遊技球がゲート13を通過すると、普図抽選を実行することができる。普図抽選を行うと、普図表示器82において、普図の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行う。ここで、停止表示される普図には、当たり図柄とハズレ図柄とがある。なお、普図のハズレ図柄については、後述する特図のハズレ図柄と区別をするために「ハズレ普図」ともいう。
3-1. Games related to general maps First, games related to general maps will be described. The pachinko gaming machine PY can execute a general-purpose lottery when the launched game ball passes through the gate 13. When the general drawing lottery is performed, a variable display of the general drawing (stop display after performing the variable display) is performed on the general figure display 82. Here, the stop-displayed general symbols include a hit symbol and a lost symbol. It should be noted that the lost symbol in the ordinary figure is also referred to as a "losed ordinary figure" in order to distinguish it from the lost symbol in the special figure described later.

当たり図柄が停止表示されると補助遊技が実行されて、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。一方、ハズレ普図が停止表示されると、補助遊技は行われず、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。また、以下において、普図の可変表示または補助遊技が行われていないときに遊技球がゲート13を通過することを「普図変動始動条件の成立」という。   When the winning symbol is stopped and displayed, the auxiliary game is executed, and the game relating to the passage through the gate 13 ends. On the other hand, when the lost game is stopped and displayed, the auxiliary game is not performed and the game related to the passage through the gate 13 ends. Further, hereinafter, when a game ball passes through the gate 13 when the variable display of the normal figure or the auxiliary game is not performed, it is referred to as “establishment of the variable figure start condition”.

パチンコ遊技機PYは、普図変動始動条件が成立し、普図関連判定情報を取得して普図抽選を行うことに基づいて、普図の可変表示、および補助遊技といった一連の遊技を行うことができる。取得する普図関連判定情報には、図8(A)に示すように、普通図柄乱数がある。普通図柄乱数は当たり判定を行うための乱数(判定情報)である。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。   The pachinko gaming machine PY performs a series of games such as a variable display of a general-purpose map and an auxiliary game based on the fact that the general-purpose variation starting condition is satisfied, the general-purpose related determination information is obtained, and the general-purpose drawing is performed. Can be. As shown in FIG. 8 (A), the ordinary symbol related determination information to be acquired includes ordinary symbol random numbers. The normal symbol random number is a random number (judgment information) for making a hit judgment. Each random number has an appropriate range.

3−1−1.当たり判定
当たり判定は、例えば図9(A)に示すような当たり判定テーブルを用いて、当たりか否か(補助遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。当たり判定テーブルは、後述する遊技状態に関連付けることが可能である。遊技状態に関連付けられる場合、当たり判定テーブルには、非時短状態で用いる当たり判定テーブル(非時短用当たり判定テーブル)と、時短状態で用いる当たり判定テーブル(時短用当たり判定テーブル)と、がある。
3-1-1. The hit determination is a determination for determining whether or not a hit has been made (whether or not to execute an auxiliary game) using a hit determination table as shown in FIG. 9A, for example. The hit determination table can be associated with a game state described later. When associated with the gaming state, the hit determination table includes a hit determination table (non-time saving hit determination table) used in the non-time reduction state and a hit determination table (time reduction hit determination table) used in the time reduction state.

各当たり判定テーブルでは、当たり判定の結果である当たりとハズレに、普通図柄乱数の判定値(普通図柄乱数判定値)が適宜に振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PYは、取得した普通図柄乱数を当たり判定テーブルに照合して、当たりかハズレかの当たり判定を行う。当たり判定の結果が当たりであると、普図の可変表示で当たり図柄が停止表示される。一方、当たり判定の結果がハズレであると、普図の可変表示でハズレ普図が停止表示される。なお、当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。   In each of the hit judgment tables, a judgment value of a normal symbol random number (ordinary symbol random number judgment value) is appropriately allocated to a hit and a loss as a result of the hit judgment. Therefore, the pachinko gaming machine PY checks the acquired normal symbol random numbers against the hit determination table to determine whether a hit or a loss. If the result of the hit determination is a hit, the hit symbol is stopped and displayed in the variable display of the ordinary figure. On the other hand, if the result of the hit determination is a loss, the loss general figure is stopped and displayed in the variable display of the general figure. The winning probability can be changed as appropriate.

3−1−2.普図変動パターン判定・普図可変表示
普図変動パターン判定は、例えば図9(B)に示すような普図変動パターン判定テーブルを用いて、普図変動パターンを決定するための判定である。普図変動パターンとは、普図変動時間などの普図の可変表示に関する所定事項に関する識別情報である。
3-1-2. General Figure Variation Pattern Judgment / General Figure Variation Display The general figure variation pattern determination is a determination for determining a general figure variation pattern using, for example, a general figure variation pattern determination table as shown in FIG. 9B. The general-figure variation pattern is identification information on predetermined items related to variable display of the general-purpose figure such as general-fluctuation time.

普図変動パターン判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けることが可能である。遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けられる場合、普図変動パターン判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(非時短普図変動パターン判定テーブル)と時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(時短普図変動パターン判定テーブル)とがある。   The normal figure fluctuation pattern determination table can be associated with a game state (non-time reduction state / time reduction state). When linked to the gaming state (non-time-saving state / time-saving state), the general-purpose variation pattern determination table includes a general-purpose variation pattern determination table (non-time-saving general-purpose variation pattern determination table) used in the non-time-saving state. There is a general-purpose variation pattern determination table (time-saving general-purpose variation pattern determination table) used in the state.

各普図変動パターン判定テーブルには、普図変動パターン判定の結果である普図変動パターンが、停止される普図毎に1つ格納されている。すなわち、パチンコ遊技機PYは、非時短状態と時短状態とで、普図変動時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態においては、ハズレの普図(ハズレ普図)を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が30秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が30秒となる普図変動パターンに決定する。また、時短状態においては、ハズレ普図を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が5秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が5秒となる普図変動パターンに決定する。なお、これら普図変動時間については、適宜に変更することが可能である。   In each of the general figure fluctuation pattern determination tables, one general figure fluctuation pattern as a result of the general figure fluctuation pattern determination is stored for each general figure to be stopped. That is, the pachinko gaming machine PY can make the normal time fluctuation time different between the non-time reduction state and the time reduction state. For example, in the non-time saving state, the variable display of the general figure when the general figure of the loss (loss general figure) is stopped and displayed is determined to be a general figure variation pattern in which the general figure variation time is 30 seconds, and the winning symbol is determined. For the variable display of the general figure when the stop display is performed, the general figure fluctuation pattern in which the general figure fluctuation time is 30 seconds is determined. In addition, in the time saving state, the variable display of the general figure when the lost general figure is stopped and displayed is determined to be a general figure variation pattern in which the general figure variation time is 5 seconds, and the general figure when the hit symbol is stopped and displayed. Is determined to be a general-purpose variation pattern in which the general-purpose variation time is 5 seconds. It should be noted that these ordinary figure fluctuation times can be appropriately changed.

そして、普図変動パターン判定で決定された普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間の普図の可変表示が、普図表示器82で行われる。このように、当たり判定、および、普図変動パターン判定が行われることによって、普図表示器82において普図の可変表示が行われる。   Then, a variegated display of the general figure fluctuation time associated with the general figure fluctuation pattern determined in the general figure fluctuation pattern determination is performed on the general figure display device 82. In this way, by performing the hit determination and the general-figure variation pattern determination, the general-figure display 82 performs variable display of the general-figure.

3−1−3.補助遊技
補助遊技は、普図の可変表示で、表示結果(普図抽選の結果)として、当たり図柄が停止表示(導出)されると実行される。補助遊技において、電チュー12Dが開放する
3-1-3. Auxiliary Game The auxiliary game is executed when the winning symbol is stopped and displayed (derived) as a display result (a result of the general figure lottery) in a variable display of the general figure. In the auxiliary game, the electric chew 12D opens.

補助遊技を構成する要素(補助遊技構成要素)には、電チュー12Dが開放する回数、および各開放についての開放時間などの様々な要素が含まれている。パチンコ遊技機PYは、補助遊技制御テーブルを用いて補助遊技を制御する。補助遊技制御テーブルには、補助遊技構成要素が格納されている。例えば図9(C)に示すように、補助遊技制御テーブルに遊技状態(非時短状態/時短状態)を関連付けることが可能である。すなわち、補助遊技構成要素を、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けることが可能である。なお、開放回数や開放時間などの各要素の具体的な内容については、適宜に変更することが可能である。   The elements that constitute the auxiliary game (auxiliary game elements) include various elements such as the number of times the electric chew 12D opens and the opening time for each opening. The pachinko gaming machine PY controls an auxiliary game using an auxiliary game control table. The auxiliary game control table stores auxiliary game components. For example, as shown in FIG. 9C, it is possible to associate a game state (non-time saving state / time saving state) with the auxiliary game control table. That is, it is possible to associate the auxiliary game component with the game state (non-time reduction state / time reduction state). The specific contents of each element such as the number of times of opening and the opening time can be appropriately changed.

パチンコ遊技機PYは、非時短状態における補助遊技と時短状態における補助遊技とで、電チュー12Dの開放時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態における補助遊技では、0.2秒などの遊技球を電チュー12Dに入賞させるのが困難な第1の開放時間だけ電チュー12Dが開放する。一方、時短状態における補助遊技では、例えば、1.0秒のインターバル(閉鎖)を挟んだ2.5秒の2回開放などの第1の開放時間よりも長く、遊技球を電チュー12Dに入賞させることが容易な第2の開放時間だけ電チュー12Dが開放する。   The pachinko gaming machine PY can make the opening time of the electric chew 12D different between the auxiliary game in the non-time saving state and the auxiliary game in the time saving state. For example, in the auxiliary game in the non-time saving state, the electric chew 12D opens for a first opening time during which it is difficult for the electric chew 12D to win a game ball such as 0.2 seconds. On the other hand, in the auxiliary game in the time-saving state, for example, the game ball is awarded to the electric chew 12D for a longer time than the first opening time such as twice opening for 2.5 seconds with an interval (closing) of 1.0 second therebetween. The electric chew 12D is opened for a second opening time that is easy to perform.

なお、以下において、非時短状態における補助遊技のことを「ショート開放補助遊技」ともいう。一方、時短状態における補助遊技のことを「ロング開放補助遊技」ともいう。また、各補助遊技における開放時間は、その補助遊技での合計時間であり、例えば、一度開放した後に一旦閉鎖するインターバルを挟んで再度開放するなど、1回の補助遊技の中で複数回開放するように構成しても良い。   In the following, the auxiliary game in the non-time saving state is also referred to as “short opening auxiliary game”. On the other hand, the auxiliary game in the time reduction state is also referred to as a “long opening auxiliary game”. Further, the opening time in each auxiliary game is the total time in the auxiliary game, and is opened plural times in one auxiliary game, for example, once opened and then opened again with an interval once closed. It may be configured as follows.

3−2.特図に関わる遊技
次に、特図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PYは、発射された遊技球が第1始動口11に入賞すると、特図1抽選を実行することができる。特図1抽選が行われると、特図1表示器81aにおいて、特図1の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図1抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図1には、大当たり図柄、およびハズレ図柄がある。すなわち、特図1抽選の結果には大当たり、およびハズレがある。
3-2. Next, a game related to a special figure will be described. The pachinko gaming machine PY can execute the special drawing 1 lottery when the launched game ball wins the first starting port 11. When the special figure 1 lottery is performed, the special figure 1 display 81a performs variable display (stop display after performing the variable display) of the special figure 1 and notifies the result of the special figure 1 lottery. Here, the special figure 1 stopped and displayed includes a big hit symbol and a lost symbol. That is, the result of the special figure 1 lottery includes a jackpot and a loss.

大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。また、ハズレ図柄が停止表示されると、大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。   When the big hit symbol is stopped and displayed, the big hit game is executed, a new game state is set, and the game based on the winning ends. When the losing symbol is stopped and displayed, the jackpot game is not performed, and the game based on the prize ends.

同様に、パチンコ遊技機PYは、発射された遊技球が第2始動口12に入賞すると、特図2抽選を実行することができる。特図2抽選が行われると、特図2表示器81bにおいて、特図2の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図2抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図2には、大当たり図柄、およびハズレ図柄がある。すなわち、特図2抽選の結果には、大当たり、およびハズレがある。   Similarly, the pachinko gaming machine PY can execute the special drawing 2 lottery when the launched game ball wins the second starting port 12. When the special figure 2 lottery is performed, the special figure 2 display 81b performs a variable display of the special figure 2 (stop display after performing the variable display) and notifies the result of the special figure 2 lottery. Here, the special figure 2 stopped and displayed includes a big hit symbol and a lost symbol. That is, the result of the special drawing 2 lottery includes a jackpot and a loss.

大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。さらに、ハズレ図柄が停止表示されると大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。   When the big hit symbol is stopped and displayed, the big hit game is executed, a new game state is set, and the game based on the winning ends. Further, when the losing symbol is stopped and displayed, the big hit game is not performed, and the game based on the winning is finished.

また、以下において、第1始動口11に遊技球が入賞することを「第1始動条件の成立」といい、第2始動口12に遊技球が入賞することを「第2始動条件の成立」という。また、「第1始動条件の成立」と「第2始動条件の成立」をまとめて「始動条件の成立」と総称する。また、特別図柄のハズレ図柄については、前述の普図のハズレ図柄と区別するために「ハズレ特図」ともいう。   In the following, a game ball winning in the first starting port 11 is referred to as “establishment of a first starting condition”, and a game ball winning in the second starting port 12 is referred to as “establishment of a second starting condition”. That. Further, "establishment of the first start condition" and "establishment of the second start condition" are collectively referred to as "establishment of the start condition". In addition, the lost symbol of the special symbol is also referred to as a “losing special symbol” in order to distinguish it from the above-mentioned ordinary symbol.

パチンコ遊技機PYは、始動条件が成立し、特図関連判定情報を取得して特図抽選を行うことに基づいて、特図の可変表示、および大当たり遊技といった一連の遊技を行う。そして、特図の可変表示を行うために、当該特図関連判定情報について種々の判定を行う。取得する特図関連判定情報には、図8(B)に示すように、特別図柄乱数、大当たり図柄種別乱数、リーチ乱数および特図変動パターン乱数がある。   The pachinko gaming machine PY performs a series of games, such as variably displaying a special figure and a jackpot game, based on a start condition being satisfied, obtaining special figure related determination information and performing a special figure lottery. Then, in order to variably display the special figure, various determinations are made on the special figure related determination information. As shown in FIG. 8B, the special figure related determination information to be acquired includes a special symbol random number, a jackpot symbol type random number, a reach random number, and a special figure variation pattern random number.

特別図柄乱数は大当たり判定を行うための乱数(判定情報)である。大当たり図柄種別乱数は大当たり図柄種別判定を行うための乱数(判定情報)である。リーチ乱数はリーチ判定を行うための乱数(判定情報)である。特図変動パターン乱数は特別図柄の変動パターン判定を行うための乱数(判定情報)である。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。次に、特図関連判定情報を用いて行われる各判定について説明する。   The special symbol random number is a random number (determination information) for performing a jackpot determination. The jackpot symbol type random number is a random number (judgment information) for performing the jackpot symbol type determination. The reach random number is a random number (determination information) for performing the reach determination. The special figure variation pattern random number is a random number (determination information) for performing the variation pattern determination of the special symbol. Each random number has an appropriate range. Next, each determination performed using the special figure related determination information will be described.

3−2−1.大当たり判定
大当たり判定は、大当たり判定テーブルを用いて、大当たりか否か(大当たり遊技を実行するか否か)、言い換えると、大当たり、またはハズレの何れかを決定することである。大当たり判定テーブルは、例えば図10(A)に示すように、後述する遊技状態に関連付けて設けることができる。具体的には、大当たり判定テーブルには、後述する通常確率状態で用いられる大当たり判定テーブル(以下、「通常確率用大当たり判定テーブル」という)と、後述する高確率状態で用いられる大当たり判定テーブル(以下、「高確率用大当たり判定テーブル」という)と、がある。
3-2-1. Jackpot determination Jackpot determination is to determine, using a jackpot determination table, whether or not a jackpot game is to be executed (in other words, whether or not to execute a jackpot game), in other words, one of a jackpot and a loss. The big hit determination table can be provided in association with a game state described later, for example, as shown in FIG. Specifically, the jackpot determination table includes a jackpot determination table used in a normal probability state described below (hereinafter, referred to as a “normal probability jackpot determination table”) and a jackpot determination table used in a high probability state described below (hereinafter, , “High probability jackpot determination table”).

遊技状態に関連付けられた各大当たり判定テーブルでは、大当たり判定の結果である大当たり、およびハズレに、特別図柄乱数の判定値(特別図柄乱数判定値)が振り分けられている。パチンコ遊技機PYは、遊技状態に関連付けられた大当たり判定テーブルに、取得した特別図柄乱数を照合して、大当たり、またはハズレの何れであるかを判定する。図10(A)に示すように、高確率用大当たり判定テーブルの方が、通常確率用大当たり判定テーブルよりも、大当たりと判定される特別図柄乱数判定値が多く設定されている。   In each of the jackpot determination tables associated with the gaming state, a determination value of a special symbol random number (special symbol random number determination value) is assigned to a jackpot and a loss as a result of the jackpot determination. The pachinko gaming machine PY collates the acquired special symbol random number with a jackpot determination table associated with the gaming state, and determines whether it is a jackpot or a loss. As shown in FIG. 10A, the special symbol random number determination value determined to be a big hit is set higher in the high probability big hit determination table than in the normal probability big hit determination table.

なお、大当たり確率や各種大当たり判定の判定結果に対する特別図柄乱数判定値の振り分け方については、適宜に変更することが可能である。   Note that the method of assigning the special symbol random number determination value to the jackpot probability and the determination results of various jackpot determinations can be appropriately changed.

3−2−2.大当たり図柄種別判定
大当たり図柄種別判定は、大当たり判定の結果が大当たりである場合に、例えば図10(B)に示すような大当たり図柄種別判定テーブルを用いて大当たり図柄の種別(大当たり図柄種別)を決定することである。大当たり図柄の種別に、大当たりの内容、換言すれば、遊技者に付与される遊技特典などで構成される大当たりの構成要素(遊技者に有利な内容)を対応付けることが可能である。
3-2-2. Jackpot symbol type determination The jackpot symbol type determination determines the jackpot symbol type (jackpot symbol type) using a jackpot symbol type determination table as shown in, for example, FIG. 10B, when the result of the jackpot determination is a jackpot. It is to be. It is possible to associate the type of the jackpot symbol with the content of the jackpot, in other words, the components of the jackpot (contents that are advantageous to the player), such as the game benefits given to the player.

大当たり図柄種別判定テーブルは、可変表示される特別図柄の種別(特図1/特図2)、言い換えれば、当該大当たり図柄種別判定が起因する(当該大当たり図柄種別判定を発生させた)入賞が行われた始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に関連付けられている。すなわち、大当たり図柄種別判定テーブルには、特図1の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第1大当たり図柄種別判定テーブル)と特図2の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第2大当たり図柄種別判定テーブル)とがある。   The jackpot symbol type determination table indicates the type of the special symbol that is variably displayed (special figure 1 / special figure 2), in other words, a winning due to the jackpot symbol type determination (which caused the jackpot symbol type determination) is performed. It is associated with the type of the starting port (the first starting port 11 / the second starting port 12). That is, the jackpot symbol type determination table includes a jackpot symbol type determination table (first jackpot symbol type determination table) used when performing the variable display of the special figure 1 and a jackpot used when performing the variable display of the special figure 2. There is a symbol type determination table (second jackpot symbol type determination table).

大当たり図柄は複数種類設定可能である。各大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別判定の結果である大当たり図柄種別に、大当たり図柄種別乱数の判定値(大当たり図柄種別乱数判定値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PYは、取得した大当たり図柄種別乱数を大当たり図柄種別判定テーブルに照合して、大当たり図柄の種別を判定する。そして、第1大当たり図柄種別判定テーブルおよび第2大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別乱数判定値が各種大当たり図柄に適宜に振り分けられている。   A plurality of jackpot symbols can be set. In each of the jackpot symbol type determination tables, the determination value of the jackpot symbol type random number (the jackpot symbol type random number determination value) is assigned to the jackpot symbol type that is the result of the jackpot symbol type determination. Therefore, the pachinko gaming machine PY determines the type of the big hit symbol by comparing the obtained big hit symbol type random number with the big hit symbol type determination table. In the first big hit symbol type determination table and the second big hit symbol type determination table, the big hit symbol type random number determination value is appropriately distributed to various big hit symbols.

特図1の大当たり図柄、および特図2の大当たり図柄の種類は適宜に設定することができるが、例えば、図10(B)に示す大当たり図柄種別判定テーブルのように、特図1の大当たり図柄として、大当たり図柄A、大当たり図柄B、および大当たり図柄Cの3種類の大当たり図柄を設け、特図2の大当たり図柄として、大当たり図柄D、大当たり図柄E、および大当たり図柄Fの3種類の大当たり図柄を設けることができる。そして、図10(B)に示す大当たり図柄種別判定テーブルのように、第1大当たり図柄種別判定テーブルおよび第2大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別乱数判定値が各種大当たり図柄に適宜に振り分けられている。なお、大当たり図柄種別の振分率については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり図柄の種別については、適宜に増加したり減少したりすることが可能である。   The type of the jackpot symbol of the special figure 1 and the type of the jackpot symbol of the special figure 2 can be appropriately set. For example, like the jackpot symbol type determination table shown in FIG. There are three types of jackpot symbols, a jackpot symbol A, a jackpot symbol B, and a jackpot symbol C, and three types of jackpot symbols, a jackpot symbol D, a jackpot symbol E, and a jackpot symbol F, as the jackpot symbol of the special figure 2. Can be provided. Then, like the jackpot symbol type determination table shown in FIG. 10B, in the first jackpot symbol type determination table and the second jackpot symbol type determination table, the jackpot symbol type random number determination value is appropriately distributed to various jackpot symbols. ing. In addition, the distribution rate of the big hit symbol type can be appropriately changed. The type of the big hit symbol can be increased or decreased as appropriate.

3−2−3.リーチ判定
リーチ判定は、例えば、大当たり判定の結果がハズレである場合に、図10(C)に示すようなリーチ判定テーブルを用いて、後述する特図変動演出でリーチを発生させるか否かを決定することである。
3-2-3. Reach determination The reach determination is, for example, when the result of the jackpot determination is a loss, using a reach determination table as shown in FIG. 10C to determine whether or not to generate a reach in a special figure variation effect described later. Is to decide.

リーチ判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けることが可能である。遊技状態に関連付けられる場合、例えば、リーチ判定テーブルには、非時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(非時短用リーチ判定テーブル)と、時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(時短用リーチ判定テーブル)とがある。   The reach determination table can be associated with a game state (non-time reduction state / time reduction state). In the case of being related to the game state, for example, the reach determination table includes a reach determination table (reach determination table for non-reduction time) used in a non-reduction time state, and a reach determination table (reach for reduction in time reduction) used in a reduction time state. Judgment table).

各リーチ判定テーブルでは、リーチ判定の結果である「リーチ有り(リーチを発生させる)」と「リーチ無し(リーチを発生させない)」に、リーチ乱数の判定値(リーチ乱数判定値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PYは、取得したリーチ乱数をリーチ判定テーブルに照合して、リーチ有りかリーチ無しか(リーチを発生させる否か)を判定する。   In each reach determination table, the reach random number determination value (reach random number determination value) is sorted into “reach present (reach is generated)” and “reach no (reach is not generated)” which are the results of the reach determination. I have. Therefore, the pachinko gaming machine PY checks the obtained reach random number against the reach determination table to determine whether there is reach or not (whether or not to generate reach).

図10(C)に示すように、非時短用リーチ判定テーブルと時短用リーチ判定テーブルとで、「リーチ有り(リーチを発生させる)」と判定されるリーチ乱数判定値の数を異ならせることが可能である。なお、以下において、大当たり判定の結果が「ハズレ」であることを前提に行われるリーチ判定の結果「リーチ有り(リーチを発生させる)」のことを「リーチ有りハズレ」といい、「リーチ無し(リーチを発生させない)」のことを「リーチ無しハズレ」ということもある。また、「リーチ無しハズレ」のことを「どハズレ」と称し、「リーチ有りハズレ」のことを「リーチハズレ」と称することもある。   As shown in FIG. 10C, the number of reach random number determination values determined as “reach present (reach is generated)” may be different between the non-time reduction reach determination table and the time reduction reach determination table. It is possible. In the following, the result of the reach determination "reach present (generates reach)" of the reach determination performed on the assumption that the result of the jackpot determination is "losing" is referred to as "reach loss", and "reach no ( "Reach does not occur)" is sometimes referred to as "loss without reach". In addition, the "losing without reach" may be referred to as "dosing", and the "losing with reach" may be referred to as "reach".

3−2−4.特図変動パターン判定
特図変動パターン判定は、大当たり判定の結果が大当たり、およびハズレの何れの場合にも、例えば図11〜図12に示すような特別図柄の変動パターン判定テーブル(特図変動パターン判定テーブル)を用いて、特図の可変表示の変動パターン(特図変動パターン)を決定することである。
3-2-4. Special figure variation pattern determination The special figure variation pattern determination is performed in a special pattern variation pattern determination table (special figure variation pattern) as shown in FIGS. (Determination table) is used to determine the variation pattern of the special figure variable display (the special figure variation pattern).

特図変動パターンとは、特図変動時間、所謂「尺」や後述する特図変動演出の演出フロー(演出内容)などに関する所定事項を識別するための識別情報である。なお、特図変動パターンには、特図変動時間や特図変動演出の演出フロー(演出内容)の他、大当たり判定の結果、およびリーチ判定の結果に関する識別情報を含ませることも可能である。なお、特図変動パターンの種類や数は適宜に変更することが可能である。   The special figure change pattern is identification information for identifying a predetermined item related to a special figure change time, a so-called “scale”, an effect flow (effect contents) of a special figure change effect described later, and the like. It should be noted that the special figure change pattern may include identification information regarding the result of the jackpot determination and the result of the reach determination in addition to the special figure change time and the effect flow (effect contents) of the special figure change effect. Note that the type and number of the special figure variation patterns can be changed as appropriate.

特図変動パターン判定テーブルは、判定対象となる可変表示を行う特別図柄の種別(特図1/特図2)、言い換えれば、当該特図変動パターン判定が起因する入賞が行われた始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に関連付けることが可能である。すなわち、特図変動パターン判定テーブルには、特図1の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図1変動パターン判定テーブル:図11)と、特図2の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図2変動パターン判定テーブル:図12)とがある。   The special figure variation pattern determination table includes a type of a special symbol (variable figure 1 / special figure 2) that performs variable display as a determination target, in other words, a start port where a winning due to the special figure variation pattern determination is performed. It is possible to associate with the type (first starting port 11 / second starting port 12). In other words, the special figure variation pattern determination table includes a special figure variation pattern determination table used when performing variable display of the special figure 1 (special figure 1 variation pattern determination table: FIG. 11) and a variable display of the special figure 2. There is a special figure variation pattern determination table (Special figure 2 variation pattern determination table: FIG. 12) used when performing the determination.

そして、各特図変動パターン判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けることが可能である。具体的には、特図1変動パターン判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(非時短用特図1変動パターン判定テーブル)と時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(時短用特図1変動パターン判定テーブル)とがある。一方、特図2変動パターン判定テーブルについても同様に、非時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(非時短用特図2変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(時短用特図2変動パターン判定テーブル)と、がある。   Each of the special figure fluctuation pattern determination tables can be associated with a gaming state (non-time saving state / time saving state). More specifically, the special figure 1 fluctuation pattern determination table used in the non-time saving state and the special figure 1 fluctuation pattern determination table (non-time saving special figure 1 fluctuation pattern determination table) are used in the time reduction state. There is a special figure 1 variation pattern determination table (a special figure 1 variation pattern determination table for time reduction). On the other hand, the special figure 2 fluctuation pattern determination table (non-time saving state special figure 2 fluctuation pattern determination table) used in the non-time saving state and the special figure 2 fluctuation pattern determination table are also used in the time reduction state. There is a special figure 2 fluctuation pattern determination table (a special figure 2 fluctuation pattern determination table for time reduction).

また、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けられた各特図変動パターン判定テーブルは、さらに、大当たり判定結果、およびリーチ判定結果にも関連付けることが可能である。すなわち、非時短用特図1変動パターン判定テーブルおよび時短用特図1変動パターン判定テーブルにはそれぞれ、大当たり用、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用がある。同様に、非時短用特図2変動パターン判定テーブルおよび時短用特図2変動パターン判定テーブルにもそれぞれ、大当たり用、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用がある。   Further, each special figure change pattern determination table associated with the gaming state (non-time reduction state / time reduction state) can be further associated with the jackpot determination result and the reach determination result. That is, the special figure 1 variation pattern determination table for non-hour saving and the special figure 1 variation pattern determination table for time reduction include a big hit, a loss with reach, and a loss without reach, respectively. Similarly, the special figure 2 variation pattern determination table for non-time saving and the special figure 2 variation pattern determination table for time reduction also have a big hit, a reach loss, and no reach loss.

さらに、遊技状態に関連付けられた各リーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルは、特図1保留数にも関連付けることが可能である。例えば、特図1保留数(U1)が0〜2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、特図1保留数(U1)が3〜4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、がある。同様に、遊技状態に関連付けられた各リーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルも、特図2保留数にも関連付けることが可能である。具体的には、特図2保留数(U2)が0〜2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、特図2保留数(U2)が3〜4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、がある。   Further, the special figure 1 change pattern determination table for each reachless loss associated with the game state can be associated with the special figure 1 reserved number. For example, the special figure 1 fluctuation pattern determination table for reachless loss, which is used when the special figure 1 reserved number (U1) is 0 to 2, and when the special figure 1 reserved number (U1) is 3 to 4 are used. And a special figure 1 variation pattern determination table for a loss without reach. Similarly, the special figure 2 fluctuation pattern determination table for each reachless loss associated with the game state can also be associated with the special figure 2 suspension number. Specifically, the special figure 2 fluctuation pattern determination table for the loss without reach used when the special figure 2 reservation number (U2) is 0 to 2 and when the special figure 2 reservation number (U2) is 3 to 4 And a special figure 2 variation pattern determination table for a lossless reach used in the above.

そして、各特図変動パターン判定で決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間の特図の変動表示が、特図表示器81で行われる。そして、特図の変動表示の後に、特図可変表示の表示結果(特別図柄抽選の結果)として、大当たり図柄が停止表示されると、即座に次の特図の可変表示が行われず、引き続いて、大当たり遊技が実行される。   Then, the special figure display 81 changes the display of the special figure of the special figure fluctuation time according to the special figure fluctuation pattern determined in each special figure fluctuation pattern determination. Then, if the big hit symbol is stopped and displayed as the display result of the special figure variable display (the result of the special symbol lottery) after the variable display of the special figure, the variable display of the next special figure is not immediately performed. , A jackpot game is executed.

また、各特図変動パターンに、図11〜図12の表の右から3番目の欄に示すような特図変動演出の演出フローを関連付けることが可能である。ここで、特図変動パターンに関連づけられた特図変動演出の演出フローを構成する代表的な演出について説明する。   Further, it is possible to associate an effect flow of the special figure fluctuation effect as shown in the third column from the right of the tables of FIGS. 11 to 12 with each special figure fluctuation pattern. Here, a description will be given of a representative effect constituting an effect flow of a special figure change effect associated with the special figure change pattern.

特図変動演出の演出フローを構成する演出として、通常変動、リーチ、ノーマルリーチ(Nリーチ)、ロングリーチ(Lリーチ)、スペシャルリーチ(SPリーチ)、バトル演出、がある。   The effects that constitute the effect flow of the special figure fluctuation effect include normal fluctuation, reach, normal reach (N reach), long reach (L reach), special reach (SP reach), and battle effects.

通常変動は、停止表示していた演出図柄が変動を開始し、各演出図柄を構成する1つ1つが認識困難な程度に高速で変動表示して特図の可変表示が開始されたことを示唆する演出である。そして、リーチ無しハズレ変動に係る特図変動演出(演出図柄の変動開始から変動停止までの部分)、および、リーチが発生する特図変動演出におけるリーチが成立(確定)するまでの部分が通常変動で構成されることがある。   The normal fluctuation indicates that the effect symbols that have been stopped and displayed start to fluctuate, and that each of the effect symbols is displayed at a high speed so that it is difficult to recognize, and the variable display of the special figure has started. It is a production to do. Then, the special figure fluctuation effect (the part from the start of the fluctuation of the design symbol to the fluctuation stop) related to the no-loss losing fluctuation and the part until the reach is established (confirmed) in the special figure fluctuation effect in which the reach occurs is a normal fluctuation. May be composed of

Nリーチは、通常変動を経てリーチが成立(確定)した直後に、例えば当該リーチを構成する演出図柄が仮停止したその位置で所定時間(例えば、10秒)維持された状態で、残り1つの演出図柄が減速していき、通常変動より低速で変動する演出である。Nリーチが示唆する大当たりの期待度は、通常変動より高く、後述するLリーチ、およびSPリーチよりも低い。Nリーチで特図変動演出が終了する場合、その低速で変動する残りの1つの演出図柄が停止する。ハズレの場合、残りの1つの演出図柄は、リーチを構成する演出図柄とは異なる演出図柄で停止する。Nリーチで特図変動演出が終了しない場合、残りの1つの演出図柄が再び高速で変動し、リーチが維持されたままNリーチからLリーチ、SPリーチに発展する(切り替わる)。   N reach is, for example, immediately after the reach is established (determined) through normal fluctuation, for example, in a state where the effect symbols constituting the reach are temporarily stopped at the position where they are temporarily stopped for a predetermined time (for example, 10 seconds). This is an effect in which the effect symbol decelerates and fluctuates at a lower speed than normal fluctuation. The expectation of jackpot suggested by N reach is higher than the normal fluctuation, and lower than L reach and SP reach described later. When the special figure fluctuation effect ends at N reach, the remaining one effect symbol fluctuating at the low speed stops. In the case of a loss, the remaining one effect symbol stops at an effect symbol different from the effect symbol constituting the reach. When the special figure fluctuation effect is not completed in N reach, the remaining one effect design fluctuates again at a high speed, and develops (switches) from N reach to L reach and SP reach while maintaining the reach.

Lリーチは、大当たりのときもハズレのときも実行可能であり、大当たり遊技状態になるか否かを示唆する演出であり、大当たり遊技状態になる可能性があることを示唆する。さらに、Lリーチは、例えばNリーチの後に実行可能な演出であり、Nリーチよりも長時間行われ、Nリーチよりも大当たり期待度が高いことを示唆する。Lリーチでも、成立したリーチが維持されるが、当該リーチを構成する演出図柄が縮小されると共に、Nリーチのときよりも背景画像の支障にならない所定位置(例えば、後述する左演出図柄EZ1が表示部50aの左上で、右演出図柄EZ3が表示部50aの右上)に移動した状態で、Lリーチ専用の背景画像に切り替わる(Lリーチ専用の映像が流れる)。なお、Lリーチでは、主に表示部50aにおいて2DCGによるアニメーション画像が表示される。Lリーチの演出内容としては、主人公キャラクターが必殺技を習得するために特訓を行うなど後述のSPリーチに係る試合とは異なるシーンの映像が表示される。   The L-reach is an effect that can be executed both at the time of a jackpot and a loss, and is an effect that indicates whether or not a jackpot gaming state is set, and indicates that there is a possibility that the jackpot gaming state is set. Further, the L-reach is an effect that can be executed after the N-reach, for example, is performed for a longer time than the N-reach, and indicates that the jackpot expectation is higher than the N-reach. In the L-reach, the established reach is maintained. However, the effect symbols constituting the reach are reduced, and a predetermined position (for example, a left-effect symbol EZ1 described later, which does not hinder the background image as compared with the N reach). In the state where the right effect design EZ3 has moved to the upper left of the display unit 50a (upper right of the display unit 50a), the background image is switched to the background image dedicated to L-reach (a video dedicated to L-reach flows). In L reach, an animation image by 2DCG is mainly displayed on the display unit 50a. As the L-reach effect contents, an image of a scene different from a game relating to SP reach described later is displayed, such as the hero character performing a special training in order to learn a special technique.

SPリーチは、大当たりのときもハズレのときも実行可能であり、大当たり遊技状態になるか否かを示唆する演出であり、大当たり遊技状態になる可能性があることを示唆する。さらに、SPリーチは、例えばNリーチの後に実行可能な演出であり、Lリーチよりも長時間行われ、Lリーチよりも大当たり期待度が高いことを示唆する。SPリーチでも、成立したリーチが維持されるが、当該リーチを構成する演出図柄が縮小されると共に、Nリーチのときよりも背景画像の支障にならない所定位置(例えば、後述する左演出図柄EZ1が表示部50aの左上で、右演出図柄EZ3が表示部50aの右上)に移動した状態で、SPリーチ専用の背景画像に切り替わる(SPリーチ専用の映像が流れる)。なお、SPリーチでは、主に表示部50aにおいて3DCG画像が表示される。そして、SPリーチの演出内容としては、主人公キャラクターが所属するチームと、主人公キャラクターのライバルが所属するチームとが試合を行うシーンの映像が表示される。   SP reach can be executed at the time of a jackpot or a loss, and is an effect that indicates whether or not a jackpot game state is established, and indicates that there is a possibility that the jackpot game state is reached. Further, the SP reach is an effect that can be executed after the N reach, for example, is performed for a longer time than the L reach, and indicates that the jackpot expectation is higher than the L reach. In the SP reach, the established reach is maintained, but the effect symbols constituting the reach are reduced, and a predetermined position that does not hinder the background image as compared with the N reach (for example, a left effect symbol EZ1 described later). In the state where the right effect symbol EZ3 has moved to the upper left of the display unit 50a (upper right of the display unit 50a), the background image is switched to the background image dedicated to SP reach (the video dedicated to SP reach flows). In the SP reach, a 3DCG image is mainly displayed on the display unit 50a. As the SP reach content, a video of a scene in which the team to which the hero character belongs and the team to which the rival of the hero character belongs is displayed.

バトル演出は、例えば時短状態においてリーチ後に実行可能な演出であり、通常変動よりも大当たり期待度が高いことを示唆する演出である。バトル演出でも、成立したリーチが維持されるが、当該リーチを構成する演出図柄が縮小されると共に所定位置(例えば、左演出図柄EZ1が表示部50aの左上で、右演出図柄EZ3が表示部50aの右上)に移動した状態で、バトル演出専用の背景画像に切り替わる(バトル演出専用の映像が流れる)。また、バトル演出では、主に表示部50aにおいて3DCG画像が表示される。   The battle effect is, for example, an effect that can be executed after reaching in a time-saving state, and is an effect indicating that the jackpot expectation degree is higher than the normal fluctuation. Even in the battle effect, the established reach is maintained, but the effect symbols constituting the reach are reduced and at a predetermined position (for example, the left effect symbol EZ1 is at the upper left of the display unit 50a, and the right effect symbol EZ3 is the display unit 50a. (Upper right corner of the screen), the display switches to a background image dedicated to battle effects (a video dedicated to battle effects flows). In the battle effect, a 3DCG image is mainly displayed on the display unit 50a.

なお、Nリーチ、Lリーチ、SPリーチ、およびバトル演出における「リーチが維持された状態」には、当該Nリーチ、Lリーチ、SPリーチ、およびバトル演出においてリーチを構成する演出図柄が表示部50aで視認可能である状態だけではなく、例えば、専用の背景画像との関係で所定期間、当該リーチを構成する演出図柄が表示部50aから視認困難または視認不可能な状態も含むものとする。また、通常変動、Nリーチ、Lリーチ、SPリーチ、およびバトル演出の演出内容は適宜に変更可能である。さらに、特図変動演出を構成する演出は、これらに限られず、適宜に加え、あるいは減らすことが可能である。   In the “state in which the reach is maintained” in the N reach, the L reach, the SP reach, and the battle effect, an effect symbol constituting the reach in the N reach, the L reach, the SP reach, and the battle effect is displayed on the display unit 50a. For example, for a predetermined period in relation to a dedicated background image, the effect design that constitutes the reach may include a state in which it is difficult or invisible to view from the display unit 50a. The effects of the normal fluctuation, N reach, L reach, SP reach, and battle effects can be changed as appropriate. Further, the effects constituting the special figure fluctuation effect are not limited to these, and may be added or reduced as appropriate.

また、図11〜図12の表の右から2番目の欄に示すように、特図変動パターンに、大当たり判定結果および特図変動演出の演出内容などを関連付けて名称を付すことが可能である。そして、大当たりに係る特図変動パターンのことを「大当たり変動」、ハズレに係る特図変動パターンのことを「ハズレ変動」と総称することもある。   In addition, as shown in the second column from the right of the tables in FIGS. 11 to 12, it is possible to name the special figure change pattern in association with the jackpot determination result and the effect contents of the special figure change effect. . The special figure variation pattern relating to the jackpot may be collectively referred to as “big hit variation”, and the special figure variation pattern relating to the loss may be collectively referred to as “loss variation”.

さらに、大当たり判定結果に関わらずSPリーチが行われる特図変動パターンのことを「SPリーチ変動」、Lリーチが行われる特図変動パターンのことを「Lリーチ変動」、Nリーチで特図変動演出が終わる特図変動パターンのことを「Nリーチ変動」と総称することもある。また、リーチ有りのハズレ変動のことを「リーチ有りハズレ変動」といい、リーチ無しのハズレ変動のことを「通常ハズレ変動」と総称することもある。   Furthermore, the special figure fluctuation pattern in which SP reach is performed regardless of the jackpot determination result is “SP reach fluctuation”, the special figure fluctuation pattern in which L reach is performed is “L reach fluctuation”, and the special figure fluctuation in N reach The special figure variation pattern in which the effect ends is sometimes collectively referred to as “N-reach variation”. In addition, the loss fluctuation with reach may be referred to as “loss fluctuation with reach”, and the loss fluctuation without reach may be collectively referred to as “normal loss fluctuation”.

3−2−5.先読み判定
パチンコ遊技機PYは、大当たり判定を行う前に、取得した特図関連判定情報に基づいて、例えば図13〜図14に示すような先読み判定テーブルを用いて先読み判定を行うことが可能である。先読み判定テーブルは、その始動入賞に係る始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)、言い換えると、その始動入賞によって可変表示される特図の種類(特図1/特図2)に関連付けることが可能である。すなわち、先読み判定テーブルには、第1始動口11に入賞し、特図1の可変表示が行われる場合の第1先読み判定テーブル(図13)と、第2始動口12に入賞し、特図2の可変表示が行われる場合の第2先読み判定テーブル(図14)と、がある。なお、第1先読み判定テーブルに基づいて行う先読み判定を「第1先読み判定」、第2先読み判定テーブルに基づいて行う先読み判定を「第2先読み判定」ともいう。
3-2-5. Pre-reading judgment The pachinko gaming machine PY can make a pre-reading judgment using a pre-reading judgment table as shown in, for example, FIGS. is there. The look-ahead determination table indicates the type of the starting port (first starting port 11 / second starting port 12) related to the starting winning, in other words, the type of special figure variably displayed according to the starting winning (special figure 1 / special figure). It is possible to associate with 2). That is, the first look-ahead determination table (FIG. 13) when the first display port 11 wins and the variable display of the special figure 1 is performed, and the second start port 12 wins and the special figure There is a second pre-reading determination table (FIG. 14) when the variable display of No. 2 is performed. Note that the pre-read determination performed based on the first pre-read determination table is also referred to as “first pre-read determination”, and the pre-read determination performed based on the second pre-read determination table is also referred to as “second pre-read determination”.

また、先読み判定テーブルは、後述する遊技状態(通常遊技状態/高確率高ベース遊技状態/低確率高ベース遊技状態)にも関連付けることが可能である。すなわち、先読み判定テーブルには、通常遊技状態のときに用いられる先読み判定テーブル(通常遊技状態用先読み判定テーブル)と、高確率高ベース遊技状態のときに用いられる先読み判定テーブル(高確率高ベース遊技状態用先読み判定テーブル)と、低確率高ベース遊技状態のときに用いられる先読み判定テーブル(低確率高ベース遊技状態用先読み判定テーブル)と、がある。   The look-ahead determination table can also be associated with a later-described gaming state (normal gaming state / high-probability high-base gaming state / low-probability high-base gaming state). That is, the look-ahead determination table includes a look-ahead determination table used in the normal game state (a look-ahead determination table for the normal game state) and a look-ahead determination table (the high-probability base game) used in the high-probability high-base game state. There is a look-ahead determination table for state) and a look-ahead determination table used in the low-probability-high base game state (a look-ahead determination table for low-probability high-base game state).

つまり、先読み判定テーブルには、通常遊技状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、高確率高ベース遊技状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、低確率高ベース遊技状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、通常遊技状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、高確率高ベース遊技状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、低確率高ベース遊技状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、がある。   In other words, the look-ahead determination table includes a first look-ahead determination table used in the normal game state, a first look-ahead determination table used in the high-probability high-base game state, and a first look-ahead determination table in the low-probability high-base game state. A first look-ahead determination table used, a second look-ahead determination table used in a normal game state, a second look-ahead determination table used in a high probability high base game state, and a low probability high base game state And a second look-ahead determination table used for the above.

なお、図13〜図14に示す先読み判定テーブルを用いる先読み判定によって、当該始動口11、12への入賞によって行われる特図の可変表示に係る特図変動パターンが特定される。すなわち、当該入賞に基づく特図の可変表示が行われるよりも前にその特図の可変表示に係る特図変動パターンが先読み判定結果として特定される。特図変動パターンを特定する過程で、大当たりの当否も先読み判定結果として特定される。   It should be noted that the pre-reading determination using the pre-reading determination tables shown in FIGS. 13 and 14 specifies a special-figure variation pattern related to a variable display of a special figure performed by winning the starting openings 11 and 12. In other words, before the special figure is variably displayed based on the winning, the special figure change pattern related to the variable display of the special figure is specified as the pre-read determination result. In the process of specifying the special figure change pattern, the success or failure of the jackpot is also specified as the prefetch determination result.

そして、特図変動パターンなどに関する情報が含まれる先読み判定結果は始動入賞コマンドに対応付けられている。後述するように、始動入賞コマンドは、その生成に伴って先読み判定結果として演出制御基板120に送信される。なお、先読み判定結果としてどのような情報を特定させるかは適宜に変更可能である。例えば、大当たり図柄種別に関する情報も先読み判定結果に含ませることができる。   Then, the pre-read determination result including the information on the special figure change pattern and the like is associated with the start winning command. As will be described later, the start winning command is transmitted to the effect control board 120 as a prefetch determination result along with its generation. Note that what information is specified as the prefetch determination result can be appropriately changed. For example, information on the jackpot symbol type can also be included in the prefetch determination result.

以上のように、大当たり判定、大当たり図柄種別判定、リーチ判定、および特図変動パターン判定が行われることによって、特図表示器81において特図の可変表示が行われる。そして、特図の可変表示で、表示結果(特別図柄抽選の結果)として、大当たり図柄が停止表示されると、次の特図の可変表示が行われず、引き続いて、大当たり遊技が実行される。次に、大当たり遊技について説明する。   As described above, by performing the jackpot determination, the jackpot symbol type determination, the reach determination, and the special figure variation pattern determination, the special figure display 81 performs variable display of the special figure. Then, when the big hit symbol is stopped and displayed as the display result (the result of the special symbol lottery) in the variable display of the special figure, the variable display of the next special figure is not performed, and the big hit game is subsequently executed. Next, the jackpot game will be described.

3−3.大当たり遊技
大当たり遊技は、大入賞口14の開閉を伴う複数回のラウンド遊技と、大当たり遊技が開始してから初回のラウンド遊技が開始されるまでのオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了してから大当たり遊技が終了するまでのエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、オープニングの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はエンディングの開始によって終了する。
3-3. Jackpot game The jackpot game includes a plurality of round games with opening and closing of the special winning opening 14, an opening (also described as OP) from the start of the jackpot game to the start of the first round game, and a final round. Ending from the end of the round game to the end of the jackpot game (also referred to as ED) is included. Each round game starts when the opening game ends or the previous round game ends, and ends when the next round game starts or the ending starts.

なお、OPやEDを設けないようすることが可能である。また、以下において、所定回数目(所定の順番)のラウンド遊技を、単に「ラウンド」という。例えば、初回(1回目)のラウンド遊技のことを「1ラウンド(1R)」ともいい、10回目のラウンド遊技のことを「10ラウンド(10R)」ともいう。   In addition, it is possible not to provide an OP or ED. In the following, a predetermined number of round games (predetermined order) are simply referred to as “rounds”. For example, the first (first) round game is also referred to as “1 round (1R)”, and the tenth round game is also referred to as “10 round (10R)”.

そして、パチンコ遊技機PYは、大当たり遊技制御テーブルを用いて大当たり遊技を制御する。大当たり遊技制御テーブルは大当たり図柄の種別毎に設定することが可能である。すなわち、大当たり遊技を大当たり図柄の種別に対応付けることが可能である。そして、大当たり遊技は1種類、または複数種類設定可能である。   Then, the pachinko gaming machine PY controls the jackpot game using the jackpot game control table. The big hit game control table can be set for each big hit symbol type. That is, it is possible to associate the big hit game with the big hit symbol type. One or more types of jackpot games can be set.

大当たり遊技制御テーブルには、大当たり遊技を構成する要素(大当たり遊技構成要素)が格納されている。大当たり遊技構成要素には、ラウンド遊技の回数、各回のラウンド遊技における大入賞口14の開放回数、各開放が行われる大入賞口の種別および開放時間(開放パターン)、次回の開放まで閉鎖させる時間(閉鎖時間)、オープニングの時間(オープニング時間)、およびエンディングの時間(エンディング時間)などが含まれている。   The big hit game control table stores elements (big hit game components) constituting the big hit game. The jackpot game components include the number of round games, the number of times the special winning opening 14 is opened in each round game, the type and opening time (opening pattern) of the special winning opening in which each opening is performed, and the time to close until the next opening. (Closing time), opening time (opening time), ending time (ending time), and the like.

そして、パチンコ遊技機PYは、例えば図15(A)に示すような大当たり遊技制御テーブルを用いて大当たり遊技を制御することが可能である。すなわち、図15(A)に示すような大当たり遊技の種別および各大当たり遊技に対する大当たり遊技構成要素を設定することが可能である。ここで、図15(A)で設定されている大当たり遊技について説明する。   The pachinko gaming machine PY can control a jackpot game using a jackpot game control table as shown in FIG. 15A, for example. That is, it is possible to set a jackpot game component and a jackpot game component for each jackpot game as shown in FIG. Here, the jackpot game set in FIG. 15A will be described.

大当たり図柄Aに対応付けられた大当たり遊技(以下、「第1大当たり遊技」ともいう)では、ラウンド遊技が10回行われる。そして、1Rから10Rまでの各ラウンド遊技では、1回のラウンド遊技あたり最大で29.5秒にわたって大入賞口14が開放する。また、第1大当たり遊技が開始されてから最初のラウンド遊技が開始されるまでの間、10.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたオープニングがある。さらに、最後のラウンド遊技が終了してから第1大当たり遊技が終了するまでの間、15.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたエンディングがある。   In the big hit game associated with the big hit symbol A (hereinafter, also referred to as “first big hit game”), 10 round games are performed. In each round game from 1R to 10R, the special winning opening 14 is opened for a maximum of 29.5 seconds per round game. In addition, there is an opening in which the closed state of the special winning opening 14 is maintained for 10.0 seconds from the start of the first big hit game to the start of the first round game. Further, there is an ending in which the big win port 14 is kept closed for 15.0 seconds from the end of the last round game to the end of the first jackpot game.

大当たり図柄Bに対応付けられた大当たり遊技(以下、「第2大当たり遊技」ともいう)では、ラウンド遊技が5回行われる。そして、1Rから5Rまでの各ラウンド遊技では、1回のラウンド遊技あたり最大で29.5秒にわたって大入賞口14が開放する。また、第2大当たり遊技が開始されてから最初のラウンド遊技が開始されるまでの間、10.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたオープニングがある。さらに、最後のラウンド遊技が終了してから第2大当たり遊技が終了するまでの間、15.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたエンディングがある。   In the big hit game associated with the big hit symbol B (hereinafter, also referred to as “second big hit game”), the round game is performed five times. In each round game from 1R to 5R, the special winning opening 14 is opened for a maximum of 29.5 seconds per round game. In addition, there is an opening in which the closed state of the special winning opening 14 is maintained for 10.0 seconds from the start of the second big hit game to the start of the first round game. Further, there is an ending in which the large winning opening 14 is kept closed for 15.0 seconds from the end of the last round game to the end of the second jackpot game.

大当たり図柄Cに対応付けられた大当たり遊技(以下、「第3大当たり遊技」ともいう)では、ラウンド遊技が5回行われる。そして、1Rから5Rまでの各ラウンド遊技では、1回のラウンド遊技あたり最大で29.5秒にわたって大入賞口14が開放する。また、第3大当たり遊技が開始されてから最初のラウンド遊技が開始されるまでの間、10.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたオープニングがある。さらに、最後のラウンド遊技が終了してから第3大当たり遊技が終了するまでの間、15.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたエンディングがある。   In the big hit game associated with the big hit symbol C (hereinafter, also referred to as “third big hit game”), the round game is performed five times. In each round game from 1R to 5R, the special winning opening 14 is opened for a maximum of 29.5 seconds per round game. Further, there is an opening in which the closed state of the special winning opening 14 is maintained for 10.0 seconds from the start of the third big hit game to the start of the first round game. Further, there is an ending in which the large winning opening 14 is kept closed for 15.0 seconds from the end of the last round game to the end of the third jackpot game.

大当たり図柄Dに対応付けられた大当たり遊技(以下、「第4大当たり遊技」ともいう)では、ラウンド遊技が10回行われる。そして、1Rから10Rまでの各ラウンド遊技では、1回のラウンド遊技あたり最大で29.5秒にわたって大入賞口14が開放する。また、第4大当たり遊技が開始されてから最初のラウンド遊技が開始されるまでの間、10.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたオープニングがある。さらに、最後のラウンド遊技が終了してから第4大当たり遊技が終了するまでの間、15.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたエンディングがある。   In the big hit game associated with the big hit symbol D (hereinafter, also referred to as “fourth big hit game”), 10 round games are performed. In each round game from 1R to 10R, the special winning opening 14 is opened for a maximum of 29.5 seconds per round game. In addition, there is an opening in which the closed state of the special winning opening 14 is maintained for 10.0 seconds from the start of the fourth big hit game to the start of the first round game. Further, there is an ending in which the big win port 14 is kept closed for 15.0 seconds from the end of the last round game to the end of the fourth jackpot game.

大当たり図柄Eに対応付けられた大当たり遊技(以下、「第5大当たり遊技」ともいう)では、ラウンド遊技が6回行われる。そして、1Rから6Rまでの各ラウンド遊技では、1回のラウンド遊技あたり最大で29.5秒にわたって大入賞口14が開放する。また、第5大当たり遊技が開始されてから最初のラウンド遊技が開始されるまでの間、10.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたオープニングがある。さらに、最後のラウンド遊技が終了してから第5大当たり遊技が終了するまでの間、15.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたエンディングがある。   In the big hit game associated with the big hit symbol E (hereinafter, also referred to as “fifth big hit game”), the round game is performed six times. In each round game from 1R to 6R, the special winning opening 14 is opened for a maximum of 29.5 seconds per round game. In addition, there is an opening in which the closed state of the special winning opening 14 is maintained for 10.0 seconds from the start of the fifth big hit game to the start of the first round game. Further, there is an ending in which the large winning opening 14 is kept closed for 15.0 seconds from the end of the last round game to the end of the fifth jackpot game.

大当たり図柄Fに対応付けられた大当たり遊技(以下、「第6大当たり遊技」ともいう)では、ラウンド遊技が6回行われる。そして、1Rから6Rまでの各ラウンド遊技では、1回のラウンド遊技あたり最大で29.5秒にわたって大入賞口14が開放する。また、第6大当たり遊技が開始されてから最初のラウンド遊技が開始されるまでの間、10.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたオープニングがある。さらに、最後のラウンド遊技が終了してから第5大当たり遊技が終了するまでの間、15.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたエンディングがある。   In the big hit game associated with the big hit symbol F (hereinafter, also referred to as “sixth big hit game”), the round game is performed six times. In each round game from 1R to 6R, the special winning opening 14 is opened for a maximum of 29.5 seconds per round game. In addition, there is an opening in which the closed state of the special winning opening 14 is maintained for 10.0 seconds from the start of the sixth big hit game to the start of the first round game. Further, there is an ending in which the large winning opening 14 is kept closed for 15.0 seconds from the end of the last round game to the end of the fifth jackpot game.

なお、各ラウンド遊技では、予め定めた所定個数(例えば10個)の遊技球が大入賞口センサ14aによって検知されると、大入賞口14の最大開放時間が経過する前であっても、大入賞口14を閉鎖してラウンド遊技が終了する。また、大当たり遊技構成要素の種類や具体的な内容については、適宜に変更することが可能である。   In each round game, when a predetermined number (for example, 10) of game balls is detected by the special winning opening sensor 14a, even if the maximum opening time of the special winning opening 14 has not elapsed, a large number of playing balls can be obtained. The winning game 14 is closed, and the round game ends. In addition, the types and specific contents of the jackpot game components can be appropriately changed.

また、図15(A)に示す大当たり遊技制御テーブルでは、何れの種類の大当たり遊技が実行されるかは、大当たり図柄の種類によって決定されているが、これとは異なる方法で大当たり遊技が実行されるようにしても良い。例えば、遊技領域6に2つの入賞口に振分け可能な装置を設け、一方の入賞口に入賞すると所定数のラウンド遊技からなる大当たり遊技のみが実行される一方、他方の入賞口に入賞すると、所定数より多いラウンド遊技からなる大当たり遊技と所定数より少ないラウンド遊技からなる大当たり遊技の何れかが抽選などによって所定の確率で実行されるようにしても良い。   Further, in the jackpot game control table shown in FIG. 15A, which type of jackpot game is executed is determined by the type of the jackpot symbol, but the jackpot game is executed by a different method. You may make it. For example, a device that can be distributed to two winning ports is provided in the game area 6, and when one of the winning ports is won, only a jackpot game consisting of a predetermined number of round games is executed. Either a jackpot game consisting of more round games or a jackpot game consisting of less than a predetermined number of round games may be executed at a predetermined probability by lottery or the like.

3−4.遊技状態
次に、パチンコ遊技機PYが制御可能な遊技状態について説明する。パチンコ遊技機PYは、大当たり遊技が実行されている状態である大当たり遊技状態と、大当たり遊技が実行されていない非大当たり遊技状態がある。非大当たり遊技状態には、基本的なベースとなる遊技状態である通常遊技状態と、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態と、がある。この特定遊技状態に係る「遊技者に有利」となる要素には大当たり確率と、第2始動口12の開放の容易性とがある。すなわち、特定遊技状態に大当たり確率と、第2始動口12の開放の容易性を関連付けることができる。
3-4. Next, a gaming state in which the pachinko gaming machine PY can be controlled will be described. The pachinko gaming machine PY has a jackpot game state in which a jackpot game is executed, and a non-jackpot game state in which a jackpot game is not executed. The non-jackpot gaming state includes a normal gaming state, which is a basic gaming state, and a specific gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state. Factors that are “advantageous to the player” according to the specific game state include the jackpot probability and the ease with which the second starting port 12 can be opened. That is, the jackpot probability and the ease of opening the second starting port 12 can be associated with the specific game state.

大当たり確率について遊技者に有利とは、通常遊技状態よりも大当たり確率が高くなり、大当たり当選し易くなるということである。また、第2始動口12の開放の容易性について遊技者に有利とは、通常遊技状態よりも第2始動口12の開放の容易性が高くなり、単位時間あたりの第2始動口12の開放時間が長くなるということである。   With respect to the jackpot probability, being advantageous to the player means that the jackpot probability is higher than in the normal gaming state, and the jackpot is more likely to be won. In addition, the advantage of the player regarding the easiness of opening the second starting port 12 is that the easiness of opening the second starting port 12 is higher than in the normal game state, and the opening of the second starting port 12 per unit time is performed. This means that the time will be longer.

そして、特定遊技状態としては、大当たり確率および第2始動口12の単位時間あたりの開放時間の何れもが遊技者に有利な第1特定遊技状態と、大当たり確率のみが遊技者に有利な第2特定遊技状態と、第2始動口12の単位時間あたりの開放時間のみが遊技者に有利な第3特定遊技状態の3種類を設定可能である。なお、これらの3種類の特定遊技状態の全てをパチンコ遊技機PYに搭載せずに、3種類の特定遊技状態の中の一部を搭載することもできる。   As the specific gaming state, the first specific gaming state in which both the jackpot probability and the opening time per unit time of the second starting port 12 are advantageous to the player, and the second specific gaming state in which only the jackpot probability is advantageous to the player. Only the specific game state and the third specific game state in which only the opening time of the second starting port 12 per unit time is advantageous to the player can be set. In addition, all of these three types of specific game states may not be mounted on the pachinko gaming machine PY, but some of the three types of specific game states may be mounted.

ここで、大当たり確率に注目した部分的な遊技状態として、大当たり確率が通常遊技状態よりも高くなり、大当たり確率について遊技者に有利な状態を「高確率状態」という。これに対して、大当たり確率が通常遊技状態での通常確率であり、大当たり確率について遊技者に有利ではない状態を「通常確率状態」という。   Here, as a partial gaming state focusing on the jackpot probability, a state in which the jackpot probability is higher than that in the normal gaming state and the jackpot probability is advantageous to the player is referred to as a “high probability state”. On the other hand, the jackpot probability is the normal probability in the normal gaming state, and a state in which the jackpot probability is not advantageous to the player is referred to as a “normal probability state”.

また、単位時間あたりの第2始動口12の開放時間に注目した部分的な遊技状態として、単位時間あたりの第2始動口12の開放時間が通常遊技状態よりも長く、第2始動口12の開放の容易性が遊技者に有利な状態を「時短状態」という。これに対して、単位時間あたりの第2始動口12の開放時間が通常遊技状態での開放時間であり、第2始動口12の開放の容易性が遊技者に有利ではない状態を「非時短状態」という。   In addition, as a partial game state focusing on the opening time of the second starting port 12 per unit time, the opening time of the second starting port 12 per unit time is longer than that in the normal gaming state. A state where the ease of opening is advantageous to the player is referred to as a "time reduction state". On the other hand, the opening time of the second starting port 12 per unit time is the opening time in the normal gaming state, and the state in which the ease of opening the second starting port 12 is not advantageous to the player is referred to as “non-time saving”. State. "

ここで、非時短状態と時短状態について詳細に説明する。前述のように、時短状態は、非時短状態に比べて、単位時間当たりの電チュー12Dの開放時間が長くなる。すなわち、時短状態は非時短状態よりも第2始動口12に入賞させ易い状態である。ここで、非時短状態よりも時短状態で第2始動口12に入賞させ易くするための具体的な方法について説明する。   Here, the non-time saving state and the time saving state will be described in detail. As described above, the opening time of the electric tube 12D per unit time is longer in the time reduction state than in the non-time reduction state. That is, the time reduction state is a state in which the second starting port 12 can be more easily won than the non-time reduction state. Here, a specific method for facilitating winning in the second starting port 12 in a time saving state rather than a non-time saving state will be described.

例えば、時短状態を、非時短状態に比べて普図変動時間が短くなり易い状態にすることで、時短状態では第2始動口12に入賞させ易くすることができる。例えば、前述の通り、当たり判定の結果に関わらず、時短状態においては、非時短状態において決定される普図変動時間(30.0秒)よりも短い普図変動時間(5.0秒)が決定されるようにする。その結果、時短状態の方が、単位時間当たりにおける普図抽選の実行回数が多くなる。この場合、非時短状態と時短状態の違いに関わらず、当たり判定で当たりに当選する確率と1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が同一であると、単位時間あたりにおける普図抽選の実行回数が多い分、単位時間あたりの電チュー12Dの開放時間が長くなる。   For example, by setting the time reduction state to a state in which the normal time fluctuating time is more likely to be shorter than in the non-time reduction state, it is possible to make it easier for the second starting port 12 to win in the time reduction state. For example, as described above, regardless of the result of the hit determination, in the time-saving state, the general-purpose fluctuation time (5.0 seconds) shorter than the general-purpose fluctuation time (30.0 seconds) determined in the non-time-saving state is set. Let it be determined. As a result, the number of times of performing the general drawing lottery per unit time increases in the time reduction state. In this case, regardless of the difference between the non-time reduction state and the time reduction state, if the probability of winning in the hit determination and the opening time of the electric chew 12D in one auxiliary game are the same, the general drawing lottery per unit time is performed. As the number of times of execution increases, the opening time of the electric tube 12D per unit time increases.

また、時短状態を、非時短状態に比べて1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易い状態にすることで、時短状態では第2始動口12に入賞させ易くすることができる。例えば、前述の通り、非時短状態では、1回の補助遊技で電チュー12Dが0.2秒開放するのに対し、時短状態では、1回の補助遊技で電チュー12Dが合計で5.0秒開放するようにする。この場合、非時短状態と時短状態の違いに関わらず、当たり判定で当たりに当選する確率と普図変動時間が同一であると、単位時間あたりの補助遊技の実行回数が等しくなるため、1回の補助遊技での電チュー12Dの開放時間が長い分、単位時間あたりの電チュー12Dの開放時間が長くなる。   Further, by setting the time saving state to a state in which the opening time of the electric chew 12D in one auxiliary game is more likely to be longer than that in the non-time saving state, the second starting port 12 can be more easily won in the time saving state. . For example, as described above, in the non-time saving state, the electric chew 12D is opened for 0.2 second in one auxiliary game, whereas in the time saving state, the electric chew 12D is 5.0 in total in one auxiliary game. To release seconds. In this case, regardless of the difference between the non-time-saving state and the time-saving state, if the probability of winning in the hit determination and the normal time fluctuating time are the same, the number of times of execution of the auxiliary game per unit time becomes equal, so once. Since the opening time of the electric chew 12D in the auxiliary game is longer, the opening time of the electric chew 12D per unit time becomes longer.

さらに、時短状態を、非時短状態に比べて当たり判定で当たりと判定され易い状態にすることで、時短状態では第2始動口12に入賞させ易くすることができる。例えば、前述の通り、非時短状態では、当たり判定において6600/65536の確率で当たりと判定されるのに対し、時短状態では、当たり判定において59936/65536の確率で当たりと判定されるようにする。この場合、非時短状態と時短状態の違いに関わらず、1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間と普図変動時間が同一であると、当たり判定で当たりと判定される確率が高い分、単位時間あたりの当たり判定の回数が多くなるため、単位時間あたりの電チュー12Dの開放時間が長くなる。   Further, by setting the time reduction state to a state where it is easier to determine a hit in the hit determination as compared to the non-time reduction state, it is possible to easily make the second starting port 12 win in the time reduction state. For example, as described above, in the non-time reduction state, it is determined that the hit is a hit with a probability of 6600/65536, whereas in the time reduction state, the hit is determined with a probability of 59936/65536 in the hit determination. . In this case, regardless of the difference between the non-time-saving state and the time-saving state, if the opening time of the electric chew 12D and the normal time fluctuating time in one auxiliary game are the same, the probability of the hit determination being high is high. Since the number of times of hit determination per unit time increases, the opening time of the electric tube 12D per unit time increases.

このように、時短状態においては非時短状態よりも当たりに当選し易いこと、普図変動時間が短くなり易いこと、および1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易いことからなる3つの条件が成立することによって、時短状態では、非時短状態に比べて、単位時間あたりの電チュー12Dの開放時間が長くなり、第2始動口12への入賞を容易にすることができる。この結果、発射球数に対する賞球数の割合である所謂「ベース」が高くなる。そのため、ベースの高い時短状態では、通常遊技状態に比べて所持する遊技球を大きく減らすことなく大当たり当選を狙うことができる。すなわち、時短状態の方が非時短状態よりも遊技者にとって有利であるといえる。   As described above, in the time reduction state, it is easier to win in a win than in the non-time reduction state, and the fluctuating time tends to be shorter, and the opening time of the electric chew 12D in one auxiliary game tends to be longer. When the three conditions are satisfied, the opening time of the electric tube 12D per unit time is longer in the time reduction state than in the non-time reduction state, and winning in the second starting port 12 can be facilitated. As a result, the so-called “base”, which is the ratio of the number of awarded balls to the number of launched balls, increases. Therefore, in the time-saving state where the base is high, it is possible to aim at the jackpot winning without greatly reducing the number of game balls possessed as compared with the normal game state. That is, it can be said that the time reduction state is more advantageous for the player than the non-time reduction state.

なお、時短状態においては、第2始動口12の単位時間あたりの開放時間が長くなるための3つの条件が全て揃わずに一部の条件のみが揃うようにしても良い。最終的に、時短状態では、非時短状態に比べて、単位時間当たりの電チュー12Dの開放時間が長くなり、第2始動口12への入賞が容易になればよい。   In the time-saving state, all the three conditions for increasing the opening time of the second starting port 12 per unit time may not be all the same, but only some of the conditions may be the same. Finally, in the time-saving state, the opening time of the electric tube 12D per unit time is longer than in the non-time-saving state, and it is only necessary that the winning in the second starting port 12 is facilitated.

また、時短状態では、非時短状態に比べて特図変動時間の短い特図変動パターンが選択され易くなるようにするなどして、単位時間あたりにおける特図可変表示の実行回数が少ない、または特図変動時間の平均が低くなるようにしても良い。その結果、時短状態では、特図保留が消化されるペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。   Also, in the time saving state, the number of executions of the special figure variable display per unit time is small, such as by making it easier to select a special figure variation pattern having a special figure variation time shorter than the non-time saving state. The average of the figure fluctuation times may be reduced. As a result, in the time reduction state, the pace at which the special figure reservation is consumed is increased, and an effective prize (a prize that can be stored as the special figure reservation) at the starting port is likely to occur. Therefore, it is possible to aim for a jackpot with a smooth progress of the game.

なお、以下において、各特定遊技状態について遊技者に対する有利性の内容に関連付けて、第1特定遊技状態のことを「高確率高ベース遊技状態」、第2特定遊技状態のことを「高確率低ベース遊技状態」、および第3特定遊技状態のことを「低確率高ベース遊技状態」ともいう。さらに、通常遊技状態のことを「低確率低ベース遊技状態」ともいう。   In the following, the first specific gaming state is referred to as a “high-probability high-based gaming state” and the second specific gaming state is referred to as a “high-probability The base gaming state and the third specific gaming state are also referred to as a “low probability high base gaming state”. Further, the normal game state is also referred to as a “low-probability low-base game state”.

よって、低確率低ベース遊技状態は、通常確率状態且つ非時短状態で制御されている遊技状態といえる。同様に、低確率高ベース遊技状態は通常確率状態且つ時短状態、高確率低ベース遊技状態は高確率状態且つ非時短状態、および高確率高ベース遊技状態は高確率状態且つ時短状態で制御されている遊技状態といえる。   Therefore, the low-probability low-base gaming state is a gaming state controlled in the normal probability state and the non-time saving state. Similarly, the low-probability high-base gaming state is controlled in the normal-probability state and the time-saving state, the high-probability low-base gaming state is controlled in the high-probability state and the non-saving time state, and the high-probability high-base gaming state is controlled in the high-probability state and the time-saving state. Game state.

このように、パチンコ遊技機PYは、低確率低ベース遊技状態、低確率高ベース遊技状態、高確率低ベース遊技状態、高確率高ベース遊技状態、および大当たり遊技状態で制御可能である。なお、大当たり遊技状態では、大入賞口14が長時間開放し、遊技球を多量に獲得することができるので、大当たり遊技状態も遊技者に有利な遊技状態ということができる。よって、大当たり遊技状態と、特定遊技状態は、通常遊技状態よりも遊技者に有利な「有利遊技状態」ということもできる。   In this manner, the pachinko gaming machine PY can be controlled in the low-probability low-base gaming state, the low-probability high-base gaming state, the high-probability low-base gaming state, the high-probability high-base gaming state, and the jackpot gaming state. In the jackpot game state, the special winning opening 14 is opened for a long time, and a large number of game balls can be obtained. Therefore, the jackpot game state can be said to be a gaming state advantageous to the player. Therefore, the jackpot gaming state and the specific gaming state can also be referred to as an “advantageous gaming state” which is more advantageous to the player than the normal gaming state.

なお、高確率高ベース遊技状態、および高確率低ベース遊技状態は、大当たり確率が通常確率状態よりも高確率となっている点で低確率低ベース遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態である。また、高確率高ベース遊技状態、および低確率高ベース遊技状態は、第2始動口12への入賞容易性が非時短状態よりも高い点で低確率低ベース遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態である。さらには、大当たり遊技状態では、1回の入賞による賞球数が第1始動口11、および第2始動口12よりも多い大入賞口14が開放するので、大当たり遊技状態は低確率低ベース遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態である。   The high-probability high-base game state and the high-probability low-base game state are gaming states that are more advantageous to the player than the low-probability low-base game state in that the jackpot probability is higher than the normal probability state. is there. The high-probability high-base game state and the low-probability high-base game state are more advantageous to the player than the low-probability low-base game state in that the easiness of winning the second opening 12 is higher than the non-time saving state. It is a game state. Further, in the jackpot gaming state, the big winning port 14 in which the number of prize balls by one winning is larger than the first starting port 11 and the second starting port 12 is opened. This is a gaming state that is more advantageous to the player than the state.

また、パチンコ遊技機PYの電源が投入されると最初に通常遊技状態が設定される。また、大当たり遊技状態は、大当たり図柄の停止表示が行われることによって設定される。一方、特定遊技状態は、大当たり当選して大当たり遊技が実行されることによって設定される。次に、特定遊技状態の設定について説明する。   When the power of the pachinko gaming machine PY is turned on, the normal gaming state is set first. The big hit gaming state is set by stopping and displaying the big hit symbol. On the other hand, the specific game state is set by executing a jackpot game by winning a jackpot. Next, the setting of the specific game state will be described.

3−5.特定遊技状態の設定
パチンコ遊技機PYは、大当たり遊技の終了に伴って、新たに特定遊技状態を設定することができる。すなわち、大当たり遊技の後に、特定遊技状態にて遊技を制御・進行させることができる。この特定遊技状態の継続期間は適宜に設定可能である。例えば、特定遊技状態を次回大当たり当選するまで継続させることができる。また、特定遊技状態が継続できる期間を制限することもできる。
3-5. Setting of specific game state The pachinko gaming machine PY can newly set a specific game state with the end of the big hit game. That is, after the jackpot game, the game can be controlled and advanced in the specific game state. The duration of the specific game state can be set as appropriate. For example, the specific game state can be continued until the next big hit is won. Further, it is possible to limit a period in which the specific game state can be continued.

特定遊技状態の継続期間を制限させる場合は、継続期間に対する終了条件が成立することを契機に特定遊技状態を終了させることができる。そして、特定遊技状態が終了すると通常遊技状態が設定されるようにすることができる。また、高確率高ベース遊技状態については、終了条件が成立すると、低確率高ベース遊技状態または高確率低ベース遊技状態が設定されるようにすることもできる。この場合、新たに設定された低確率高ベース遊技状態または高確率低ベース遊技状態は次回大当たり当選するまで継続するようにしても良い。また、新たに設定された低確率高ベース遊技状態または高確率低ベース遊技状態についても同一または異なる終了条件を設け、当該終了条件が成立すると通常遊技状態が設定されるようにしても良い。   In the case of limiting the duration of the specific game state, the specific game state can be ended when the end condition for the duration is satisfied. Then, when the specific game state ends, the normal game state can be set. As for the high-probability high-base gaming state, when the termination condition is satisfied, a low-probability high-base gaming state or a high-probability low-base gaming state can be set. In this case, the newly set low-probability high-base game state or high-probability low-base game state may be continued until the next big hit is won. Also, the same or different end conditions may be provided for the newly set low-probability high-base game state or high-probability low-base game state, and the normal game state may be set when the end condition is satisfied.

また、特定遊技状態の継続期間に対する終了条件は適宜に設定することができる。終了条件として、例えば特図可変表示の実行回数を設定することができる。また、特図可変表示の実行回数に限られず、大当たり遊技後の経過時間、大当たり遊技後の遊技球の発射球数、大当たり遊技後のゲート13への通過回数、または特定遊技状態を終了させるか否かの抽選(所謂、「転落抽選」)において終了させるという結果の導出などを終了条件に設定することができる。さらには、これらの要素を単独で終了条件に設定しても良く、また複合的に設定しても良い。   In addition, the end condition for the continuation period of the specific game state can be appropriately set. As the end condition, for example, the number of times of performing the special figure variable display can be set. Further, the present invention is not limited to the number of executions of the special figure variable display, and may include an elapsed time after the jackpot game, the number of shot balls of the game ball after the jackpot game, the number of times of passing to the gate 13 after the jackpot game, or whether to end the specific game state. The derivation of the result of terminating in the lottery for determining whether or not the lottery is performed (so-called “falling lottery”) can be set as the termination condition. Further, these elements may be individually set as the end condition, or may be set in a combined manner.

なお、これらの終了条件は、大当たり遊技後に設定可能な全ての特定遊技状態に対して同一に設定しても良く、また設定可能な特定遊技状態の中の一部の特定遊技状態に対して設定しても良い。さらに、特定遊技状態毎に終了条件を異ならせても良い。   Note that these end conditions may be set the same for all the specific game states that can be set after the jackpot game, and may be set for some of the specific game states that can be set. You may. Furthermore, the end condition may be different for each specific game state.

さらに、大当たり遊技の後に制御される特定遊技状態、終了条件の有無、および終了条件の内容は、その大当たり遊技に係る大当たり図柄種別に対応付けることが可能である。例えば、前述のように大当たり図柄種別が設定されている場合、図15(B)に示すように、大当たり図柄A、大当たり図柄B、および大当たり図柄Dに係る大当たり遊技の終了後に高確率高ベース遊技状態で遊技が制御されるようにしても良い。ここで、この高確率高ベース遊技状態については終了条件を設けずに、大当たり当選するまで継続可能にすることができる。さらに、大当たり図柄C、および大当たり図柄Eに係る大当たり遊技の終了後に低確率高ベース遊技状態で遊技が制御されるようにしても良い。ここで、この低確率高ベース遊技状態については終了条件を設け、終了条件として100回の特図可変表示に設定することができる。なお、この大当たり種別図柄と大当たり遊技の後に制御される特定遊技状態、終了条件の有無、および終了条件の内容との関係は一例であって、これに限られない。   Furthermore, the specific game state controlled after the jackpot game, the presence or absence of the end condition, and the content of the end condition can be associated with the jackpot symbol type related to the jackpot game. For example, when the jackpot symbol type is set as described above, as shown in FIG. 15B, after the jackpot game relating to the jackpot symbol A, the jackpot symbol B, and the jackpot symbol D, the high-probability-high-base game is performed. The game may be controlled in the state. Here, this high-probability, high-base gaming state can be continued until a jackpot is won without providing an end condition. Further, the game may be controlled in the low-probability high base game state after the end of the jackpot game relating to the jackpot symbol C and the jackpot symbol E. Here, an end condition can be set for the low-probability-high base game state, and the special condition variable display can be set to 100 times as the end condition. Note that the relationship between the jackpot type symbol and the specific game state controlled after the jackpot game, the presence / absence of an end condition, and the content of the end condition are merely examples, and are not limited thereto.

また、大当たりの遊技利益に着目し、大当たり遊技後に高確率状態で遊技が進行する大当たりのことを「高確率大当たり」ともいう。さらに、大当たり遊技後に高確率状態且つ時短状態で遊技が進行する大当たりのことを「確変大当たり」ともいう。加えて、大当たり遊技後に通常確率状態且つ時短状態で遊技が進行する大当たりのことを「時短大当たり」ともいう。   In addition, paying attention to the jackpot game profit, a jackpot in which the game proceeds in a high probability state after the jackpot game is also referred to as “high probability jackpot”. Furthermore, a jackpot in which the game progresses in the high probability state and the time reduction state after the jackpot game is also referred to as “probable change jackpot”. In addition, a jackpot in which the game progresses in the normal probability state and the time saving state after the jackpot game is also referred to as “hour saving jackpot”.

4.遊技機による主な演出
次に、パチンコ遊技機PYにより行われる主な演出について、図16〜図32を用いて説明する。
4. Next, main effects performed by the pachinko game machine PY will be described with reference to FIGS.

4−1.演出モード
最初に、演出モードについて説明する。演出モードは、演出の区分(あるいは、上位概念的な属性)のことである。パチンコ遊技機PYは、演出モードとして、客待ち演出モード、通常演出モードと、確変演出モード、時短演出モードおよび大当たり演出モードを設定することが可能である。
4-1. Production Mode First, the production mode will be described. The production mode is a division of production (or a high-level concept attribute). The pachinko gaming machine PY can set a customer waiting effect mode, a normal effect mode, a positive change effect mode, a time-saving effect mode, and a big hit effect mode as effect modes.

客待ち演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」において特図可変表示が行われていないときに設定可能であり、特図可変表示が行われていない待機状態であることを示す演出モードである。客待ち演出モードが設定されているときに客待ち演出が行われる。客待ち演出では、例えば、図16(A)に示すように、表示部50aにおいてパチンコ遊技機PYを紹介する客待ちデモ動画G100が表示される。また、客待ちデモ動画G100が表示されているときに第1演出ボタン40kが操作されると、図16(B)に示すように、パチンコ遊技機PYの演出に関する設定を行うための設定画面G101が表示される。演出に関する設定には、スピーカー52から出力される音の音量設定、表示部50aの輝度設定、および実行される演出の頻度設定などがある。なお、演出に関する設定の項目は適宜に設定することができる。また、客待ちデモ動画G100から遊技者の操作によって設定画面G101が表示されないようにすることもできる。   In the customer waiting effect mode, special figure variable display is performed in the “low-probability low-base game state”, “low-probability high-base game state”, “high-probability low-base game state”, and “high-probability high-base game state”. This is an effect mode that can be set when there is no display and indicates a standby state in which special figure variable display is not performed. The customer waiting effect is performed when the customer waiting effect mode is set. In the customer waiting effect, for example, as shown in FIG. 16A, a customer waiting demonstration movie G100 introducing the pachinko gaming machine PY is displayed on the display unit 50a. Also, when the first effect button 40k is operated while the customer waiting demonstration movie G100 is displayed, as shown in FIG. 16B, a setting screen G101 for performing settings related to the effect of the pachinko gaming machine PY. Is displayed. The settings related to the effects include the volume setting of the sound output from the speaker 52, the brightness setting of the display unit 50a, and the frequency setting of the effect to be executed. Note that the setting items for the effect can be set as appropriate. Further, the setting screen G101 can be prevented from being displayed by the player's operation from the customer waiting demonstration moving image G100.

通常演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」において設定可能であり、通常遊技状態であることを示す演出モードである。そして、さらに通常演出モードに属する下位の演出モードを複数設けることができる。例えば、通常演出モードに属する下位の階層の演出モードとして、第1通常演出モード、第2通常演出モード、および第3通常演出モードなどを設けることができる。   The normal effect mode is an effect mode that can be set in the “low-probability low-base game state” and indicates that the game is in the normal game state. Further, a plurality of lower-level effect modes belonging to the normal effect mode can be provided. For example, a first normal effect mode, a second normal effect mode, a third normal effect mode, and the like can be provided as lower-level effect modes belonging to the normal effect mode.

なお、以下において、演出モードに属する下位の階層の演出モードを「演出ステージ」ともいう。それに伴って、第1通常演出モードを「第1通常演出ステージ」ともいい、第2通常演出モードを「第2通常演出ステージ」ともいい、第3通常演出モードを「第3通常演出ステージ」ともいう。なお、特段の事情がない場合以外、基本的にはパチンコ遊技機PYの電源が投入された後、最初に特図変動表示が開始されたときに設定される演出モードは第1通常演出ステージ(第1通常演出モード)であるとする。ただし、当該最初に設定される演出モードの種類は特に限定されずに適宜変更しても良い。   In the following, the effect mode of the lower hierarchy belonging to the effect mode is also referred to as “effect stage”. Accordingly, the first normal production mode is also called “first normal production stage”, the second normal production mode is also called “second normal production stage”, and the third normal production mode is also called “third normal production stage”. Say. Except when there is no special situation, basically, the effect mode set when the special figure fluctuation display is first started after the power of the pachinko gaming machine PY is turned on is the first normal effect stage ( (First normal effect mode). However, the type of the effect mode set first is not particularly limited and may be appropriately changed.

このように通常演出モードに属する複数の演出ステージを設けた場合、所定の切替条件が成立すると演出ステージを順番に繰り返して切り替えていくことができる。切替条件は適宜に設定可能であるが、例えば、切替条件として、大当たりに当選することなく所定回数の特図可変演出が行われることに設定することができる。さらに、切替条件として、SPリーチハズレ変動に基づく特図変動演出など、特定の演出が実行されることに設定することもできる。   When a plurality of effect stages belonging to the normal effect mode are provided as described above, the effect stages can be switched sequentially and repeatedly when a predetermined switching condition is satisfied. The switching condition can be set as appropriate. For example, the switching condition can be set to perform a predetermined number of special figure variable effects without winning a jackpot. Further, as the switching condition, it is also possible to set that a specific effect such as a special figure change effect based on SP reach loss change is executed.

また、後述するように特図変動演出においてリーチが発生することがあるが、特図変動演出を、リーチが発生しない場合の特図変動演出の全区間、およびリーチが発生する場合のリーチが成立する前の前段部分と、リーチが発生する場合のリーチが成立した後の後段部分と、に分けることができる。なお、前段部分は、前述の「通常変動」で構成される。   In addition, as described later, the reach may occur in the special figure fluctuation effect, but the special figure fluctuation effect is established in all sections of the special figure fluctuation effect when the reach does not occur and the reach when the reach occurs. And the latter part after reaching is established when reach occurs. Note that the former part is constituted by the aforementioned “normal fluctuation”.

そして、第1通常演出ステージの前段部分では、表示部50aにおいて、主に街の景色を表す背景画像(図17(A):第1通常用背景画像G111)が表示される。第2通常演出ステージの前段部分では、表示部50aにおいて、主に野球場のグラウンドを表す背景画像(図17(B):第2通常用背景画像G112)が表示される。第3通常演出ステージの前段部分では、表示部50aにおいて、主に飲食店内を表す背景画像(図17(C):第3通常用背景画像G113)が表示される。一方、第1通常演出ステージ〜第3通常演出ステージの後段部分では、第1通常用背景画像G111、第2通常用背景画像G112および第3通常用背景画像G113が表示されず、通常演出モードにおけるリーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。   Then, in the previous stage of the first normal effect stage, a background image (FIG. 17A: first normal background image G111) mainly showing the scenery of the city is displayed on the display unit 50a. In the first stage of the second normal effect stage, a background image (FIG. 17B: second normal background image G112) mainly representing the ground of the baseball field is displayed on the display unit 50a. In the front part of the third normal effect stage, a background image (FIG. 17C: third normal background image G113) mainly representing the inside of the restaurant is displayed on the display unit 50a. On the other hand, in the subsequent stage of the first normal effect stage to the third normal effect stage, the first normal background image G111, the second normal background image G112, and the third normal background image G113 are not displayed, and in the normal effect mode. A dedicated background image corresponding to the type of reach is displayed.

なお、通常演出モードにおけるリーチの種類に応じた専用の背景画像は、演出ステージの種別に関係なく通常演出モードに共通の背景画像としても良く、また、演出ステージ毎に異なる背景画像としても良い。   Note that the dedicated background image corresponding to the type of reach in the normal effect mode may be a background image common to the normal effect mode regardless of the type of the effect stage, or may be a different background image for each effect stage.

また、「高確率低ベース遊技状態」においても通常演出モードを設定可能にし、通常演出モードは非時短状態であることを示す演出モードにしても良い。あるいは「高確率低ベース遊技状態」においてのみ設定され、通常演出モードとは異なる所定の演出モードを設けても良い。さらに、ある条件で発生した低確率低ベース遊技状態、および高確率低ベース遊技状態において、通常演出モードと異なる所定の演出モードを設定しても良い。   Also, in the “high-probability low-base gaming state”, the normal effect mode may be set, and the normal effect mode may be set to an effect mode indicating a non-time saving state. Alternatively, a predetermined effect mode that is set only in the “high-probability low-base game state” and is different from the normal effect mode may be provided. Further, in the low-probability low-base game state and the high-probability low-base game state generated under certain conditions, a predetermined effect mode different from the normal effect mode may be set.

確変演出モードは、「高確率高ベース遊技状態」において設定可能であり、高確率高ベース遊技状態であることを示す演出モードである。確変演出モードの前段部分では、例えば、図17(D)に示すように、表示部50aにおいて宇宙を表す背景画像(確変用背景画像G120)が表示され、確変用BGMがスピーカー52から出力される。また、確変演出モードの後段部分では、確変演出モードにおけるリーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。   The certainty effect mode is an effect mode that can be set in the “high-probability high-base game state” and indicates that the game is in the high-probability high-base game state. In the preceding stage of the probability variation effect mode, for example, as shown in FIG. 17D, a background image (probability variation background image G120) representing the universe is displayed on the display unit 50a, and the probability variation BGM is output from the speaker 52. . In the latter part of the certainty effect mode, a dedicated background image corresponding to the type of reach in the certainty effect mode is displayed.

時短演出モードは、「低確率高ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定可能であり、低確率高ベース遊技状態、または高確率高ベース遊技状態の何れかであり、少なくとも時短状態であることを示す演出モードである。時短演出モードの前段部分では、例えば、図17(E)に示すように、表示部50aにおいて空を表す背景画像(時短用背景画像G130)が表示され、時短用BGMがスピーカー52から出力される。また、時短演出モードの後段部分では、時短演出モードにおけるリーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。   The time-saving effect mode can be set in the “low-probability high-base game state” or the “high-probability high-base game state”, and is either the low-probability high-base game state or the high-probability high-base game state. This is an effect mode indicating that the state is established. In the preceding stage of the time-saving effect mode, for example, as shown in FIG. 17E, a background image (time-saving background image G130) representing the sky is displayed on the display unit 50a, and the time-saving BGM is output from the speaker 52. . In the latter part of the time reduction effect mode, a dedicated background image corresponding to the type of reach in the time reduction effect mode is displayed.

なお、時短演出モードは、低確率高ベース遊技状態においてのみ設定され、低確率高ベース遊技状態であることを示す演出モードにすることもできる。   The time saving effect mode is set only in the low-probability high-base game state, and may be an effect mode indicating the low-probability high-base game state.

また、確変演出モードおよび時短演出モードの何れもまたは何れか一方について、通常演出モードと同様に、さらにその演出モード用の演出ステージを複数設け、所定の切替条件が成立すると、演出ステージが切り替わるようにしても良い。   In addition, in the same manner as in the normal effect mode, a plurality of effect stages are provided for the effect mode and / or the time-saving effect mode, and the effect stage is switched when a predetermined switching condition is satisfied. You may do it.

大当たり演出モードは、「大当たり遊技状態」において大当たり遊技が行われているときに設定可能な演出モードであり、大当たり遊技が行われていることを示す演出モードである。大当たり演出モードでは、例えば、大当たり遊技におけるオープニング中に、図18(A)に示すように、表示部50aにおいて、大当たり遊技の開始を示唆するオープニング画像G1や「右打ち」を促す右打ち画像G2が表示される大当たりオープニング演出が行われる。加えて、オープニング中には、大当たりオープニング演出として、表示部50aにおいて、オープニング画像G1や右打ち画像G2の背景で、大当たり遊技の種別に応じた背景画像(オープニング用背景画像G200)が表示される。   The jackpot effect mode is an effect mode that can be set when a jackpot game is being performed in the “big hit game state”, and is an effect mode indicating that a jackpot game is being performed. In the jackpot effect mode, for example, during the opening of the jackpot game, as shown in FIG. 18 (A), on the display unit 50a, an opening image G1 indicating the start of the jackpot game or a right-hit image G2 prompting “right-hand”. Is displayed, and a jackpot opening effect is displayed. In addition, during the opening, a background image (opening background image G200) corresponding to the type of the jackpot game is displayed on the display unit 50a as the jackpot opening effect on the display unit 50a with the background of the opening image G1 and the right-handed image G2. .

また、大当たり演出モードでは、大当たり遊技におけるラウンド遊技中に、図18(B)に示すように、表示部50aにおいて、右打ち画像G2がオープニングから引き続いて表示されると共に、ラウンド数を示すラウンド画像G3や払い出された賞球数を示唆する賞球数画像G4が表示されるラウンド演出が行われる。加えて、ラウンド遊技中には、ラウンド演出として、表示部50aにおいて、右打ち画像G2、ラウンド画像G3、および賞球数画像G4の背景で、大当たり遊技の種別に応じた背景画像(ラウンド用背景画像G201)が表示されると共に、スピーカー52から大当たり遊技の種別に応じたBGMが出力される。   In the jackpot effect mode, during the round game in the jackpot game, as shown in FIG. 18B, the right-handed image G2 is continuously displayed on the display unit 50a from the opening, and the round image indicating the number of rounds is displayed. A round effect is performed in which a prize ball number image G4 indicating the number of prize balls paid out or G3 is displayed. In addition, during the round game, as a round effect, on the display unit 50a, the background image (the background for the round) corresponding to the type of the jackpot game with the background of the right-hit image G2, the round image G3, and the prize ball number image G4 is displayed. The image G201) is displayed, and BGM according to the type of the big hit game is output from the speaker 52.

さらに、大当たり遊技におけるエンディング中には、図18(C)に示すように、表示部50aにおいて、大当たり遊技後に設定される演出モードを示唆するエンディング画像G5や払い出された総賞球数を示唆する総賞球数画像G6が表示される大当たりエンディング演出が行われる。加えて、エンディング中には、大当たりエンディング演出として、表示部50aにおいて、エンディング画像G5や総賞球数画像G6の背景で、大当たり遊技の種別に応じた背景画像(エンディング用背景画像G202)が表示される。   Further, during the ending in the jackpot game, as shown in FIG. 18C, an ending image G5 indicating the effect mode set after the jackpot game and the total number of paid out prize balls are indicated on the display unit 50a. The big hit ending effect in which the total prize ball number image G6 to be displayed is displayed. In addition, during the ending, a background image (ending background image G202) corresponding to the type of the jackpot game is displayed on the display unit 50a as a jackpot ending effect on the display unit 50a with the background of the ending image G5 and the total prize ball number image G6. Is done.

なお、以下において、大当たりオープニング演出、ラウンド演出、および大当たりエンディング演出を合わせて、大当たり遊技において実行される演出として「大当たり遊技演出」ともいう。すなわち、大当たり演出モードにおいて大当たり遊技演出が行われる。   In the following, the jackpot opening effect, the round effect, and the jackpot ending effect are collectively referred to as “jackpot game effect” as the effect executed in the jackpot game. That is, a big hit game effect is performed in the big hit effect mode.

4−2.特図変動演出
次に、特図変動演出について説明する。パチンコ遊技機PYは、特図の可変表示が開始されると、特図の可変表示に係る特図変動パターンおよび特図抽選結果(大当たり判定結果、大当たり図柄種別判定結果、リーチ判定結果、および、特図変動パターン判定結果)などに基づいて、特図変動演出を実行する。
4-2. Special figure fluctuation production Next, special figure fluctuation production is explained. When the variable display of the special figure is started, the pachinko gaming machine PY changes the special figure variation pattern and the special figure lottery result related to the variable display of the special figure (big hit determination result, big hit symbol type determination result, reach determination result, The special figure fluctuation effect is executed based on the special figure fluctuation pattern determination result).

特図変動演出では、表示部50aにおいて、所定の背景画像に重畳的に、演出図柄の変動表示が行われる。演出図柄の変動表示では、演出図柄が変動した後に停止する。すなわち、特図変動時間、演出図柄の変動表示が行われた後に、当該変動が停止して、演出図柄の停止表示が行われる。そして、基本的には、演出図柄の停止表示によって特図抽選の結果が報知される。   In the special figure variation effect, the variation display of the effect symbol is performed on the display unit 50a so as to be superimposed on a predetermined background image. In the variation display of the effect symbol, the display stops after the effect symbol fluctuates. That is, after the variation display of the special figure variation time and the effect symbol is performed, the variation is stopped, and the stop display of the effect symbol is performed. Then, basically, the result of the special figure lottery is notified by the stop display of the effect symbol.

なお、表示部50aで行われる特図変動演出では、演出図柄の変動表示以外の画像を用いることも可能である。さらに、表示部50aを含む画像表示装置50以外に、スピーカー52、枠ランプ53、盤可動装置55、第1演出ボタン装置40、および第2演出ボタン装置41などの様々な演出装置を用いた特図変動演出を行うことが可能である。   In addition, in the special figure fluctuation effect performed on the display unit 50a, it is also possible to use an image other than the fluctuation display of the effect symbol. Further, in addition to the image display device 50 including the display unit 50a, various effects devices such as a speaker 52, a frame lamp 53, a panel movable device 55, a first effect button device 40, and a second effect button device 41 are used. It is possible to perform a figure fluctuation effect.

次に、特図可変表示に応じて実行される特図変動演出において、表示部50aに表示される演出図柄について説明する。演出図柄は、特図抽選結果を示すための識別情報でもあり、複数種類設けられている。詳細には、演出図柄の構成要素の1つが、特図抽選結果を示すための識別情報を構成し、その識別情報の違いによって演出図柄が複数種類設けられている。   Next, an effect symbol displayed on the display unit 50a in the special figure variable effect performed according to the special figure variable display will be described. The effect symbol is also identification information for indicating a special figure lottery result, and a plurality of types are provided. In detail, one of the components of the effect symbol constitutes identification information for indicating a special figure lottery result, and a plurality of effect symbols are provided depending on the difference in the identification information.

例えば、図19(A)に示すように、演出図柄を1〜9の数字で構成させ、9つの演出図柄を設けることができる。そして、数字「1」を含む演出図柄を演出図柄G10aとする。同様に、数字「2」〜数字「9」を含む演出図柄を演出図柄G10b〜演出図柄G10eとする。なお、便宜上、個々の演出図柄を区別なく取り扱う場合は、「演出図柄G10」と総称する。   For example, as shown in FIG. 19 (A), the effect symbols can be configured by numbers 1 to 9 and nine effect symbols can be provided. Then, an effect design including the number “1” is set as an effect design G10a. Similarly, effect symbols including the numbers "2" to "9" are referred to as effect symbols G10b to G10e. For the sake of convenience, when individual effect symbols are handled without distinction, they are collectively referred to as “effect symbols G10”.

また、「3」、および「7」に係る演出図柄G10c、G10gの数字部分は赤色であり、「1」、「2」、「4」、「5」、「6」、「8」、および「9」の演出図柄G10a、G10b、G10d、G10e、G10f、G10h、G10iの数字部分は青色である。すなわち、演出図柄G10の構成要素に、色が含まれている。なお、演出図柄G10の構成や識別情報を何に設定するかは適宜に変更しても良い。例えば、演出図柄G10に、各数字に対応付けられたキャラクターなどの他の構成要素を加えても良い。   Also, the numeral portions of the effect symbols G10c and G10g relating to “3” and “7” are red, and “1”, “2”, “4”, “5”, “6”, “8”, and The effect symbols G10a, G10b, G10d, G10e, G10f, G10h, and G10i of “9” are blue. That is, the components of the effect design G10 include a color. Note that the configuration of the effect symbol G10 and what the identification information is set to may be changed as appropriate. For example, another component such as a character associated with each number may be added to the effect design G10.

続いて、演出図柄G10を表示するための演出図柄表示領域について説明する。例えば、図19(B)に示すように、表示部50aを水平方向に略均等に3つに分けた左側、中央および右側を、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、および右演出図柄領域50b3とすることができる。左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、および右演出図柄領域50b3の何れにも演出図柄G10が表示される。   Subsequently, an effect symbol display area for displaying the effect symbol G10 will be described. For example, as shown in FIG. 19B, the left, center, and right sides of the display unit 50a which are substantially equally divided into three in the horizontal direction are defined as a left effect symbol region 50b1, a medium effect symbol region 50b2, and a right effect symbol. The region 50b3 can be used. The effect symbol G10 is displayed in any of the left effect symbol area 50b1, the middle effect symbol area 50b2, and the right effect symbol area 50b3.

そして、主に、特図変動演出の前段部分において、左演出図柄領域50b1に表示される演出図柄G10を「左演出図柄EZ1」と総称し、中演出図柄領域50b2に表示される演出図柄G10を「中演出図柄EZ2」と総称し、および右演出図柄領域50b3に表示される演出図柄G10を「右演出図柄EZ3」と総称する。すなわち、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、および右演出図柄領域50b3において、共通して、数字の1〜9からなる演出図柄G10が表示されるが、相対的な表示位置で演出図柄G10を区別する場合には、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2、および右演出図柄EZ3と表記する。   Then, mainly in the first part of the special figure fluctuation effect, the effect symbol G10 displayed in the left effect symbol region 50b1 is collectively referred to as “left effect symbol EZ1”, and the effect symbol G10 displayed in the middle effect symbol region 50b2 is referred to. The effect symbol G10 displayed in the right effect symbol region 50b3 is generically referred to as a "medium effect symbol EZ2", and is also generically referred to as a "right effect symbol EZ3". That is, in the left effect symbol area 50b1, the middle effect symbol area 50b2, and the right effect symbol area 50b3, an effect symbol G10 consisting of numerals 1 to 9 is displayed in common, but the effect symbols are displayed in relative display positions. When G10 is distinguished, it is described as a left effect symbol EZ1, a middle effect symbol EZ2, and a right effect symbol EZ3.

なお、後述するように、特図変動演出において、演出図柄EZ1〜EZ3の変動表示が行われるが、最終的には、特図抽選結果(大当たり判定結果、大当たり図柄種別、リーチ判定結果)を示す態様で演出図柄EZ1〜EZ3の停止表示が行われる。そして、特図抽選結果として大当たりを報知する場合には、同じ数字の演出図柄G10が3つ横に並ぶように(所謂「ゾロ目」で)、演出図柄EZ1〜EZ3が停止表示する。そこで、以下において、大当たりを報知する場合に停止表示している演出図柄EZ1〜EZ3を構成する同一の数字からなる演出図柄G10のことを「大当たり演出図柄」と称する。例えば、演出図柄EZ1〜EZ3が「7・7・7」と停止表示する場合、大当たり演出図柄は「演出図柄G10g」となり、「9・9・9」と停止表示する場合、大当たり演出図柄は「演出図柄G10i」となる。また、さらに、大当たり演出図柄について、演出図柄に含まれる数字で略称することもある。例えば、大当たり演出図柄が「演出図柄G10g」であれば大当たり演出図柄は「7」となり、大当たり演出図柄が「演出図柄G10i」であれば大当たり演出図柄は「9」となる。また、後述するように、特図変動演出において、特図抽選結果が完全に示されるのは、演出図柄EZ1〜EZ3が確定的に停止表示するときである。しかしながら、基本的には、特図変動演出の途中で、演出図柄EZ1〜EZ3が確定的に停止表示する前に、演出図柄EZ1〜EZ3が暫定的に停止表示(仮停止表示)する。これは、一度暫定的に停止表示された演出図柄EZ1〜EZ3の内容が変更することもあるからである。例えば、ある(相対的に遊技者に不利な)大当たりを示す態様で演出図柄EZ1〜EZ3が暫定的に停止表示した後に、別の(相対的に遊技者に有利な)大当たりを示す態様に変更されることがある。そこで、このように最初に大当たりを示す態様で演出図柄EZ1〜EZ3が暫定的に停止表示する場合(変更される前)の演出図柄EZ1〜EZ3を構成する同一の数字からなる演出図柄G10のことについても「大当たり演出図柄」と称する。   As will be described later, in the special figure fluctuation effect, the fluctuation display of the effect symbols EZ1 to EZ3 is performed, but finally, the special figure lottery result (big hit determination result, big hit symbol type, reach determination result) is shown. In the embodiment, the effect symbols EZ1 to EZ3 are stopped and displayed. When notifying a jackpot as a special figure lottery result, the effect symbols EZ1 to EZ3 are stopped and displayed such that three effect symbols G10 of the same number are arranged side by side (in a so-called “double-eye pattern”). Therefore, in the following, the effect symbol G10 composed of the same numerals constituting the effect symbols EZ1 to EZ3 that are stopped and displayed when notifying the jackpot is referred to as a "big hit effect symbol". For example, when the effect symbols EZ1 to EZ3 are stopped and displayed as “7.7.7”, the jackpot effect symbol is “effect symbol G10g”, and when the stop symbol is displayed as “9.9.9”, the jackpot effect symbol is “ Effect design G10i ". Further, the jackpot effect design may be abbreviated by a number included in the effect design. For example, if the jackpot effect design is "effect symbol G10g", the jackpot effect symbol is "7", and if the jackpot effect symbol is "effect symbol G10i", the jackpot effect symbol is "9". As will be described later, in the special figure fluctuation effect, the special figure lottery result is completely displayed when the effect symbols EZ1 to EZ3 are definitely stopped and displayed. However, basically, during the special figure fluctuation effect, before the effect symbols EZ1 to EZ3 are definitely stopped and displayed, the effect symbols EZ1 to EZ3 are temporarily stopped (temporarily stopped). This is because the contents of the effect symbols EZ1 to EZ3 temporarily stopped and displayed once may be changed. For example, after the effect symbols EZ1 to EZ3 are temporarily stopped and displayed in a mode indicating a certain (relatively disadvantageous to the player) jackpot, the mode is changed to a mode indicating another (relatively advantageous to the player) jackpot. May be done. Therefore, in the case where the effect symbols EZ1 to EZ3 are temporarily stopped and displayed (before being changed) in such a manner as to indicate the jackpot at first, the effect symbol G10 including the same numbers constituting the effect symbols EZ1 to EZ3. Is also referred to as "big hit effect design".

また、特図変動演出において、演出図柄EZ1〜EZ3の変動表示が行われるが、演出図柄EZ1〜EZ3の変動表示の途中で、左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3が同じ数字の演出図柄G10で暫定的に停止表示(仮停止表示)するリーチを行うことがある。後述するように、リーチは、大当たり遊技状態になる可能性があることを示唆する演出であり、リーチが行われたことによって大当たりに対してチャンスアップしたことになる。そこで、リーチに係る左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3を構成する同一の数字からなる演出図柄G10のことを「リーチ演出図柄」と称する。例えば、左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3が「1」の演出図柄G10aで仮停止表示する場合、リーチ演出図柄は「演出図柄G10a」となり、「3」の演出図柄G10aで仮停止表示する場合、リーチ演出図柄は「演出図柄G10c」となる。また、さらに、リーチ演出図柄について、演出図柄に含まれる数字で略称することもある。例えば、リーチ演出図柄が「演出図柄G10a」であればリーチ演出図柄を「1」と略称し、リーチ演出図柄が「演出図柄G10c」であればリーチ演出図柄を「3」と略称する。   In addition, in the special figure change effect, the change display of the effect symbols EZ1 to EZ3 is performed, but in the middle of the change display of the effect symbols EZ1 to EZ3, the left effect symbol EZ1 and the right effect symbol EZ3 have the same number in the effect symbol G10. In some cases, reach to temporarily stop display (temporary stop display) is performed. As will be described later, the reach is an effect indicating that there is a possibility of becoming a jackpot game state, and the fact that the reach has been performed means that the chance for the jackpot has been increased. Therefore, the effect design G10 composed of the same numerals constituting the left effect design EZ1 and the right effect design EZ3 relating to the reach is referred to as a "reach effect design". For example, when the left effect symbol EZ1 and the right effect symbol EZ3 are temporarily stopped and displayed at the effect symbol G10a of “1”, the reach effect symbol is “effect symbol G10a” and the temporary stop display is at the effect symbol G10a of “3”. , The reach effect design is “effect design G10c”. Further, the reach effect symbol may be abbreviated by a number included in the effect symbol. For example, if the reach effect design is "effect design G10a", the reach effect design is abbreviated as "1", and if the reach effect design is "effect design G10c", the reach effect design is abbreviated as "3".

また、図19(B)に示すように、表示部50aの下端部の左端(左下隅)の一区画に、小図柄を可変表示する小図柄領域50cを設けることが可能である。小図柄領域50cにおいて、特図の可変表示に応じて小図柄を可変表示させることができる。なお、小図柄のデザインは適宜に設定可能であるが、例えば、演出図柄G10の数字部分をそのまま縮小させて構成させることができる。   As shown in FIG. 19B, a small symbol area 50c for variably displaying small symbols can be provided in one section of the left end (lower left corner) at the lower end of the display unit 50a. In the small symbol area 50c, the small symbol can be variably displayed according to the variable display of the special figure. In addition, the design of the small symbol can be set as appropriate, but for example, the numeral portion of the effect symbol G10 can be reduced as it is.

なお、図19(B)において、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cは一点鎖線で明示されているが、これは左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cの範囲を表すために記載したものであり、実際には表示されていない。   In FIG. 19B, the left effect symbol area 50b1, the middle effect symbol area 50b2, the right effect symbol area 50b3, and the small symbol area 50c are clearly indicated by a dashed line, but this is the left effect symbol area 50b1, It is described to represent the ranges of the medium effect symbol area 50b2, the right effect symbol area 50b3, and the small symbol area 50c, and are not actually displayed.

また、前述したように、特図変動演出の演出フローを構成する演出として、通常変動、Nリーチ、Lリーチ、SPリーチ、およびバトル演出がある。ここで、これらの一部について説明する。   Further, as described above, the effects that constitute the effect flow of the special figure fluctuation effect include normal fluctuation, N reach, L reach, SP reach, and battle effects. Here, some of these will be described.

4−2−1.通常変動
パチンコ遊技機PYは、特図変動演出において、先ず通常変動を行うことが可能である。通常変動は、特図の可変表示が開始されたことを示唆する演出として機能する。次に、通常変動を具体的に説明する。なお、小図柄として、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2、および右演出図柄EZ3に対応する左小図柄KZ1、中小図柄KZ2、および右小図柄KZ3が小図柄領域50cで可変表示する。
4-2-1. Normal fluctuation The pachinko gaming machine PY can perform normal fluctuation first in the special figure fluctuation effect. The normal fluctuation functions as an effect indicating that the variable display of the special map has started. Next, the normal fluctuation will be specifically described. In addition, the left small design KZ1, the middle small design KZ2, and the right small design KZ3 corresponding to the left rendered design EZ1, the middle rendered design EZ2, and the right rendered design EZ3 are variably displayed in the small design area 50c.

例えば、図20(A)に示すように、表示部50aにおいて、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3が停止表示されていると共に、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3が停止表示されており、特図の可変表示が行われておらず、特図の可変表示を待機している状態から、特図の可変表示が開始されると、図20(B)に示すように、その開始に伴って特図変動演出が開始される。具体的には、演出図柄EZ1〜EZ3の変動表示が開始されると共に、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3の変動表示が開始される。   For example, as shown in FIG. 20A, the left effect symbol EZ1, the middle effect symbol EZ2, and the right effect symbol EZ3 are stopped and displayed on the display unit 50a, and the small left symbol KZ1, the small intermediate symbol KZ2, and the right small symbol EZ3. When the variable display of the special figure is started from a state in which the symbol KZ3 is stopped and the variable display of the special figure is not performed and the variable display of the special figure is on standby, FIG. As shown in the figure, the special figure fluctuation effect is started with the start. Specifically, the variation display of the effect symbols EZ1 to EZ3 is started, and the variation display of the left small symbol KZ1, the middle and small symbol KZ2, and the right small symbol KZ3 is started.

演出図柄EZ1〜EZ3の変動表示の表示態様と、小図柄KZ1〜KZ3の変動表示の表示態様とを異ならせることができる。例えば、演出図柄EZ1〜EZ3の変動表示は、各演出図柄EZ1〜EZ3が表示部50aの上から下にスクロール表示して行い、小図柄KZ1〜KZ3の変動表示は、各小図柄KZ1〜KZ3を定位置で次々に入れ替えて行うようにしても良い。なお、演出図柄EZ1〜EZ3の変動表示の表示態様と、小図柄KZ1〜KZ3の変動表示の表示態様とを同一にしても良い。   The display mode of the variable display of the effect symbols EZ1 to EZ3 and the display mode of the variable display of the small symbols KZ1 to KZ3 can be made different. For example, the variation display of the effect symbols EZ1 to EZ3 is performed by scrolling the effect symbols EZ1 to EZ3 from the top to the bottom of the display unit 50a, and the variation display of the small symbols KZ1 to KZ3 is performed by displaying each of the small symbols KZ1 to KZ3. It is also possible to change the positions one after another at fixed positions. The display mode of the variable display of the effect symbols EZ1 to EZ3 may be the same as the display mode of the variable display of the small symbols KZ1 to KZ3.

また、演出図柄EZ1〜EZ3および小図柄KZ1〜KZ3は変動表示の開始直後から高速で変動表示する。演出図柄EZ1〜EZ3および小図柄KZ1〜KZ3が高速で変動表示されている間は、演出図柄EZ1〜EZ3および小図柄KZ1〜KZ3は、基本的に背景画像G111〜G114などのその背景側の画像が視認容易な透明性を持って表示される。   Further, the effect symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 are displayed at a high speed immediately after the start of the variable display. While the effect symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 are variably displayed at high speed, the effect symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 are basically images on the background side such as the background images G111 to G114. Are displayed with easy-to-see transparency.

そして、この特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ無しハズレの特図変動パターン(例えば、通常ハズレ変動)であると、リーチが発生することなく、特図の可変表示の終了(特図の停止表示)に伴って、リーチ無しハズレに特有なハズレ目(所謂「バラケ目」)で演出図柄EZ1〜EZ3および小図柄KZ1〜KZ3の停止表示が行われる。   If the special figure change pattern of the variable display of the special figure is a special figure change pattern of a loss without reach (for example, normal loss change), the variable display of the special figure is terminated without occurrence of the reach (the special figure change). ), The effect symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 are stopped and displayed with a losing eye (a so-called “split eye”) peculiar to the losing without leaching.

演出図柄EZ1〜EZ3の停止表示に向けて、例えば、最初に図20(C)に示すように、左演出図柄EZ1が上下方向略中央位置で暫定的に停止(仮停止)し、次に図20(D)に示すように、右演出図柄EZ3が上下方向略中央位置で暫定的に停止(仮停止)し、さらに、図20(E)に示すように、中演出図柄EZ2が上下方向略中央位置で暫定的に停止(仮停止)する。   Toward the stop display of the effect symbols EZ1 to EZ3, for example, first, as shown in FIG. 20C, the left effect symbol EZ1 is temporarily stopped (temporarily stopped) at a substantially central position in the vertical direction, and then the figure is displayed. As shown in FIG. 20 (D), the right effect symbol EZ3 is temporarily stopped (temporarily stopped) at a substantially central position in the vertical direction, and as shown in FIG. 20 (E), the middle effect symbol EZ2 is substantially vertical in the vertical direction. Stop temporarily (temporary stop) at the center position.

そして、最後に、上下方向略中央位置で水平方向に並んだ状態で暫定的に停止(仮停止)している演出図柄EZ1〜EZ3が、図20(F)に示すように、そのまま一斉に完全に停止し、停止が確定する(演出図柄EZ1〜EZ3の停止表示が行われる)。暫定的に停止(仮停止)していた演出図柄EZ1〜EZ3がバラケ目で完全に停止するとき、すなわち、演出図柄EZ1〜EZ3の確定的な停止表示が行われるとき、3つの小図柄KZ1〜KZ3が、演出図柄EZ1〜EZ3と同一のバラケ目で一斉に停止し、小図柄KZ1〜KZ3の停止表示も行われる。   Finally, the production symbols EZ1 to EZ3 temporarily stopped (temporarily stopped) in a state of being arranged in the horizontal direction at a substantially central position in the up-down direction, as shown in FIG. And the stop is determined (stop display of effect symbols EZ1 to EZ3 is performed). When the effect symbols EZ1 to EZ3 which have been temporarily stopped (temporarily stopped) are completely stopped at random, that is, when a definite stop display of the effect symbols EZ1 to EZ3 is performed, three small symbols KZ1 to KZ1. The KZ3 stops at the same randomization as the effect symbols EZ1 to EZ3, and the stop symbols KZ1 to KZ3 are also displayed.

なお、演出図柄EZ1〜EZ3が暫定的に停止するとは、演出図柄EZ1〜EZ3がスクロール表示のように場所を大きく移動することはなく、その場で微かに揺れたり小さく往復運動することをいう。よって、厳密には、演出図柄EZ1〜EZ3が暫定的に停止表示している状態と、演出図柄EZ1〜EZ3が確定的に停止表示している状態とは異なるが、この暫定的な停止表示と確定的な停止表示を広義に「停止表示」と称することもある。また、図20の例では、演出図柄EZ1〜EZ3の停止表示が行われる際に、左演出図柄EZ1→右演出図柄EZ3→中演出図柄EZ2の順で演出図柄が停止したが、停止する順序(方法)はこれに限られず、適宜に設定することができる。   The temporary stop of the effect symbols EZ1 to EZ3 means that the effect symbols EZ1 to EZ3 do not largely move in a place as in the scroll display, but slightly shake or reciprocate on the spot. Therefore, strictly speaking, the state in which the effect symbols EZ1 to EZ3 are temporarily stopped and displayed is different from the state in which the effect symbols EZ1 to EZ3 are steadily stopped and displayed. The definite stop display may be broadly referred to as "stop display". Further, in the example of FIG. 20, when the stop symbols of the effect symbols EZ1 to EZ3 are displayed, the effect symbols stop in the order of the left effect symbol EZ1 → the right effect symbol EZ3 → the middle effect symbol EZ2. The method is not limited to this, and can be set as appropriate.

4−2−2.リーチ
次に、リーチの成立について説明する。特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ有りハズレの特図変動パターン(例えば、Nハズレ変動)である場合も、基本的には前述のリーチ無しの場合と同様に、表示部50aにおいて、図21(A)に示すように、演出図柄EZ1〜EZ3が確定的に停止表示されていると共に、小図柄KZ1〜KZ3が停止表示されている状態から、特図の可変表示が開始されて、図21(B)に示すように、演出図柄EZ1〜EZ3の変動表示が開始すると共に、小図柄KZ1〜KZ3の変動表示が開始する。
4-2-2. Reach Next, the establishment of the reach will be described. Also in the case where the special figure variation pattern of the variable display of the special figure is the special figure variation pattern of the losing with reach (for example, N losing variation), basically, similarly to the above-described case without the reach, the display unit 50a As shown in FIG. 21 (A), the effect symbols EZ1 to EZ3 are definitely stopped and displayed, and the small symbols KZ1 to KZ3 are stopped and displayed, and the variable display of the special figure is started. As shown in FIG. 21 (B), the variable display of the effect symbols EZ1 to EZ3 starts, and the variable display of the small symbols KZ1 to KZ3 starts.

その後、所定時間が経過した後に、図21(C)に示すように、数字「5」に係る左演出図柄EZ1が上下方向略中央位置で暫定的に停止(仮停止)し、次に、図21(D)に示すように、同一の数字「5」に係る右演出図柄EZ3が上下方向略中央位置で水平方向に並んで暫定的に停止(仮停止)して、リーチが成立する。リーチが成立したときには、リーチが成立したことを示す画像(リーチ成立示唆画像)G11が表示される。なお、左演出図柄EZ1、および右演出図柄EZ3でリーチが成立しても、小図柄KZ1〜KZ3の変動表示は継続して行われている。   Thereafter, after a predetermined time has elapsed, as shown in FIG. 21 (C), the left effect symbol EZ1 related to the number “5” temporarily stops (temporarily stops) at a substantially central position in the vertical direction. As shown in FIG. 21 (D), the right effect symbol EZ3 relating to the same numeral “5” is temporarily stopped (temporarily stopped) in the horizontal direction at a substantially central position in the vertical direction, and reach is established. When the reach is established, an image (reach establishment suggestion image) G11 indicating that the reach has been established is displayed. In addition, even if the reach is established in the left effect symbol EZ1 and the right effect symbol EZ3, the fluctuation display of the small symbols KZ1 to KZ3 is continuously performed.

さらに、図21の例では、リーチが成立する際に、左演出図柄EZ1→右演出図柄EZ3の順で演出図柄が暫定的に停止(仮停止)したが、仮停止する順序(方法)はこれに限られず、適宜に設定することができる。また、リーチを構成する演出図柄の数字も「5」に限られない。また、暫定的に停止(仮停止)する位置も上下方向略中央位置に限られない。また、リーチを構成する演出図柄が並ぶ方向も水平方向に限られず斜め方向など他の方向であってもよい。   Further, in the example of FIG. 21, when the reach is established, the effect symbols are temporarily stopped (temporarily stopped) in the order of the left effect symbol EZ1 → the right effect symbol EZ3. It is not limited to this and can be set appropriately. Further, the number of the effect symbols constituting the reach is not limited to “5”. Further, the position where the vehicle temporarily stops (temporarily stops) is not limited to the substantially center position in the vertical direction. Also, the direction in which the effect symbols constituting the reach are arranged is not limited to the horizontal direction but may be another direction such as an oblique direction.

このように、リーチ無しハズレである場合の特図変動演出の全期間と、リーチが発生する場合の特図変動演出の開始時からリーチ成立時までの区間を通常変動とすることができる。ただし、リーチが成立するまでの時間は、特図変動パターンなどに基づいて適宜に設定することができる。さらに、リーチが成立するまでの間に、所謂「疑似連」や、カットイン予告、台詞予告などの種々の予告演出を実行することも可能である。あるいは、リーチが成立するまでの間に、所謂「ゾーン」に突入するようにすることも可能である。   As described above, the entire period of the special figure fluctuation effect in the case of the loss without the reach and the section from the start of the special figure fluctuation effect in the case where the reach occurs to the time when the reach is established can be regarded as the normal fluctuation. However, the time until the reach is established can be appropriately set based on the special figure fluctuation pattern or the like. Further, it is also possible to execute various announcement effects such as a so-called “pseudo ream”, a cut-in announcement, and a speech announcement before the reach is established. Alternatively, it is also possible to enter a so-called “zone” until the reach is established.

4−2−3.Nリーチ
パチンコ遊技機PYは、通常変動の後にリーチが成立するとNリーチを行うことが可能である。Nリーチは、特図抽選の抽選結果が「大当たり」であった可能性があることを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。次に、Nリーチを具体的に説明する。
4-2-3. N-reach The pachinko gaming machine PY can perform N-reach when the reach is established after the normal fluctuation. N-reach is an effect that suggests that the lottery result of the special figure lottery may have been a "big hit", and functions as an effect for making the player expect a big hit. Next, N reach will be specifically described.

リーチが成立すると、例えば、図21(D)に示すように、その時点からNリーチが行われる。Nリーチでは、図22(A)に示すように、リーチが成立したときの状態が所定時間(例えば、10秒)維持される。Nリーチが開始されると、図22(B)に示すように、通常態様の高速で変動表示(スクロール)をしている中演出図柄EZ2が徐々に減速していく。   When the reach is established, for example, as shown in FIG. 21D, N reach is performed from that point. In N reach, as shown in FIG. 22A, the state when the reach is established is maintained for a predetermined time (for example, 10 seconds). When the N-reach is started, as shown in FIG. 22B, the medium effect symbol EZ2 which is performing a variable display (scroll) at a high speed in a normal mode gradually decelerates.

特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ有りハズレの特図変動パターン(例えば、Nハズレ変動)であると、リーチが成立した状態から、中演出図柄EZ2が上下方向略中央位置で暫定的に停止(仮停止)してハズレを示す演出図柄の停止表示が行われる。このとき、リーチが成立しているので、図22(C−1)に示すように、リーチを構成する数字とは異なる数字(図22(C−1)において「4」)からなる中演出図柄EZ2が仮停止する。そして、特図の可変表示の終了(特図の停止表示)に伴って、図22(D)に示すように、仮停止状態が完全な停止状態になり、リーチ有りハズレに特有なハズレ目で左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3の停止表示が行われる。   If the special figure variation pattern of the variable display of the special figure is a special figure variation pattern of a loss with reach (for example, N loss variation), the middle effect symbol EZ2 is provisionally set at a substantially central position in the vertical direction from the state where the reach is established. (Temporary stop), and a stop display of an effect symbol indicating a loss is performed. At this time, since the reach has been established, as shown in FIG. 22 (C-1), a medium effect symbol composed of a number (“4” in FIG. 22 (C-1)) different from the number constituting the reach. EZ2 temporarily stops. Then, with the end of the variable display of the special figure (stop display of the special figure), the temporary stop state becomes a complete stop state as shown in FIG. The left effect symbol EZ1, the middle effect symbol EZ2, and the right effect symbol EZ3 are stopped and displayed.

また、暫定的に停止(仮停止)していた演出図柄EZ1〜EZ3がリーチ有りハズレに特有なハズレ目で完全に停止するとき、すなわち、演出図柄EZ1〜EZ3の停止表示が行われるとき、3つの小図柄KZ1〜KZ3が、演出図柄EZ1〜EZ3と同一のリーチ有りハズレに特有なハズレ目で一斉に停止し、小図柄KZ1〜KZ3の停止表示も行われる。なお、Nリーチの内容は、適宜に変更または追加することが可能である。   Further, when the effect symbols EZ1 to EZ3 temporarily stopped (temporarily stopped) are completely stopped at a loss eye peculiar to the reach loss, that is, when the effect symbols EZ1 to EZ3 are stopped and displayed, 3 The two small symbols KZ1 to KZ3 are stopped at the same time with the same losing pattern as the effect symbols EZ1 to EZ3, and stop display of the small symbols KZ1 to KZ3 is also performed. The contents of N reach can be changed or added as appropriate.

Nリーチで特図変動演出が終了しない場合、図22(C−2)に示すように、停止していない残りの1つの中演出図柄EZ2が再び高速で変動し、リーチが維持されたままNリーチからLリーチまたはSPリーチに発展する(切り替わる)ことがある。   When the special figure fluctuation effect is not completed in N reach, as shown in FIG. 22 (C-2), the remaining one of the remaining middle effect symbols EZ2 fluctuates again at a high speed, and N is maintained while the reach is maintained. It may evolve (switch) from reach to L reach or SP reach.

4−2−4.Lリーチ
パチンコ遊技機PYは、Nリーチの後にLリーチを行うことが可能である。Lリーチは、特図抽選の結果が「大当たり」である可能性が、Nリーチよりも高いことを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。なお、Lリーチでも、成立したリーチが維持されるが、例えば、図23(A)に示すように、Lリーチの開始時に、当該リーチを構成する演出図柄EZ1、EZ3が縮小されると共に、表示部50aにおける小図柄領域50cに重複しない所定位置(例えば、左演出図柄EZ1は表示部50aの左上で、右演出図柄EZ3は表示部50aの右上)に移動する。
4-2-4. L-reach The pachinko gaming machine PY can perform L-reach after N-reach. The L-reach is an effect indicating that the possibility of the result of the special drawing lottery being “big hit” is higher than the N-reach, and functions as an effect for making the player expect a big hit. The established reach is also maintained in the L-reach. For example, as shown in FIG. 23A, at the start of the L-reach, the effect symbols EZ1 and EZ3 constituting the reach are reduced and displayed. The part 50a moves to a predetermined position that does not overlap with the small symbol area 50c (for example, the left effect symbol EZ1 is at the upper left of the display unit 50a, and the right effect symbol EZ3 is at the upper right of the display unit 50a).

また、Lリーチの開始時に、例えば、図23(A)に示すように、表示部50aにLリーチ専用の背景画像(Lリーチ用背景画像G114)が表示される。Lリーチ用背景画像G114は、所定のスーリーが展開する動画で構成されている。Lリーチ用背景画像G114に係る動画のストーリーの内容は適宜に設定可能であるが、基本的な実施形態では、主人公キャラクターが女の子に告白するという内容で構成されている。   At the start of L-reach, for example, as shown in FIG. 23A, a background image dedicated to L-reach (L-reach background image G114) is displayed on the display unit 50a. The L-reach background image G114 is configured by a moving image developed by a predetermined story. The content of the story of the moving image related to the L-reach background image G114 can be set as appropriate, but in the basic embodiment, the main character is configured to confess to the girl.

Lリーチ用背景画像G114が表示されると、最初に、図23(A)に示すように、主人公キャラクターがある待ち合わせ場所で女の子を待っているシーンから開始される。続いて、図23(B)に示すように、待ち合わせ場所に女の子が現れる。このとき、表示部50aの略中央にて、中演出図柄EZ2として、リーチを構成している数字「5」の演出図柄と、リーチを構成していない数字「4」の演出図柄と、が現れて、奥側から手前側に出てきてはまた奥側へ戻るようにゆっくりと回転する。   When the L-reach background image G114 is displayed, the process starts with a scene in which the main character is waiting for a girl at a certain meeting place, as shown in FIG. Subsequently, as shown in FIG. 23B, a girl appears at the meeting place. At this time, at the approximate center of the display unit 50a, as the middle effect symbol EZ2, an effect symbol of the number “5” constituting the reach and an effect symbol of the number “4” not constituting the reach appear. Then, it slowly rotates so that it comes out to the near side from the back side and returns to the back side again.

数字「4」の演出図柄と数字「5」の演出図柄の回転が継続して行われている中、Lリーチ用背景画像G114に係るスーリーが進展する。そして、図23(C)に示すように、主人公キャラクターが女の子に告白するシーンを迎える。このとき、表示部50aの略中央にて、リーチを構成している数字「5」の演出図柄と、リーチを構成していない数字「4」の演出図柄と、が相互に相手を弾き飛ばそうとぶつかり合う。数字「5」の演出図柄はリーチを構成し、数字「4」の演出図柄はリーチを構成していないことから、数字「4」の演出図柄が弾き飛ばされて数字「5」の演出図柄が残ると、大当たりを示す態様の演出図柄EZ1〜EZ3の停止表示が成立する一方、数字「5」の演出図柄が弾き飛ばされて数字「4」の演出図柄が残ると、リーチハズレを示す態様の演出図柄EZ1〜EZ3の停止表示が成立する。よって、この図23(C)の場面は、当該Lリーチの最終局面であり、大当たりを示唆する演出(大当たり示唆演出)が実行されるかハズレを示唆する演出(ハズレ示唆演出)が実行されるかに分岐する分岐点(所謂「当落分岐点」)を構成している。   While the effect symbol of the number “4” and the effect symbol of the number “5” continue to be rotated, the story related to the L-reach background image G114 advances. Then, as shown in FIG. 23C, the scene in which the main character confesses to the girl is reached. At this time, in the approximate center of the display unit 50a, the effect design of the numeral “5” constituting the reach and the effect design of the numeral “4” not constituting the reach will play the opponent mutually. Clash with. The effect design of the number “5” constitutes the reach, and the effect design of the number “4” does not constitute the reach, so the effect design of the number “4” is skipped and the effect design of the number “5” is formed. When remaining, the effect symbols EZ1 to EZ3 in the mode indicating the jackpot are stopped and displayed, while the effect symbol of the number "5" is flipped and the effect symbol of the number "4" remains, the effect of the mode indicating the reach loss. The stop display of the symbols EZ1 to EZ3 is established. Therefore, the scene of FIG. 23C is the final phase of the L-reach, and an effect that suggests a jackpot (a jackpot suggestion effect) is performed or an effect that suggests a loss (a loss suggestion effect) is executed. This constitutes a branch point where the crab branches (a so-called “falling branch point”).

当落分岐点において、特図の可変表示の特図変動パターンが大当たり変動(L大当たり変動)であると、図24(A−1)に示すように、表示部50aに、笑顔の女の子がアップで表示された後、図24(B−1)に示すように、告白に成功して喜んでいる主人公キャラクターが表示される笑顔の女の子がアップで表示された後、図24(B−1)に示すように、告白に成功して喜んでいる主人公キャラクターが表示されると共に、スピーカー52から所定の効果音が出力される。このとき、リーチを構成している数字「5」の左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3と共に、そのリーチを構成している数字「5」の中演出図柄EZ2が表示部50aの中央に仮停止態様で表示される。すなわち、演出図柄EZ1〜EZ3が大当たりを示す態様で仮停止表示している。   If the special figure change pattern of the variable display of the special figure is the jackpot change (L jackpot change) at the hit branch point, as shown in FIG. 24 (A-1), a smiling girl is displayed on the display unit 50a. After being displayed, as shown in FIG. 24 (B-1), after a smiling girl displaying a protagonist character who is happy to confess and is displayed is displayed up, FIG. As shown in the figure, a hero character who is happy to confess is displayed, and a predetermined sound effect is output from the speaker 52. At this time, together with the left effect symbol EZ1 and the right effect symbol EZ3 of the numeral "5" constituting the reach, the middle effect symbol EZ2 of the numeral "5" constituting the reach is temporarily stopped at the center of the display unit 50a. It is displayed in a manner. That is, the effect symbols EZ1 to EZ3 are temporarily stopped and displayed in a manner indicating a big hit.

告白に成功して喜んでいる主人公キャラクターの表示と、所定の効果音の出力とは、大当たり示唆演出を構成する。大当たり示唆演出の後は、図24(C−1)に示すように、大当たりを示す態様で演出図柄EZ1〜EZ3および小図柄KZ1〜KZ3の停止表示が行われる。   The display of the protagonist character who is delighted to succeed in confession and the output of the predetermined sound effect constitute a jackpot suggestion effect. After the jackpot suggestion effect, as shown in FIG. 24 (C-1), the effect symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 are stopped and displayed in a manner indicating the jackpot.

一方、当落分岐点後、特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ有りハズレ変動(Lハズレ変動)であると、大当たり示唆演出が行われることなく、Lリーチ用背景画像G114にて、図24(A−2)に示すように、表示部50aに、悲しい表情をした女の子がアップで表示された後、図24(B−2)に示すように、告白に失敗して落胆している主人公キャラクターが表示される。このとき、リーチを構成している数字「5」の左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3と共に、リーチを構成していない数字「5」の中演出図柄EZ2が表示部50aの中央に仮停止態様で表示される。すなわち、演出図柄EZ1〜EZ3がリーチハズレを示す態様で仮停止表示している。   On the other hand, if the special figure change pattern of the variable display of the special figure is the losing fluctuation with reach (L losing fluctuation) after the hit-branch point, the jackpot suggestion effect is not performed and the L-reach background image G114 is used. As shown in FIG. 24 (A-2), a girl with a sad expression is displayed in an up-closed manner on the display unit 50a, and then, as shown in FIG. 24 (B-2), fails to confess and is discouraged. The main character is displayed. At this time, the middle production symbol EZ2 of the numeral “5” not constituting the reach is temporarily stopped at the center of the display unit 50a together with the left production symbol EZ1 and the right production symbol EZ3 of the numeral “5” constituting the reach. Is displayed with. That is, the effect symbols EZ1 to EZ3 are temporarily stopped and displayed in a manner indicating the reach loss.

告白に失敗して落胆している主人公キャラクターの表示は、ハズレ示唆演出を構成する。ハズレ示唆演出の後は、図24(C−2)に示すように、リーチ用のハズレ目で演出図柄EZ1〜EZ3および小図柄KZ1〜KZ3の停止表示が行われる。   The display of the disappointed protagonist character who failed in confession constitutes a loss suggestion effect. After the loss suggestion effect, as shown in FIG. 24 (C-2), the effect symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 are stopped and displayed with the reach loss.

4−2−5.SPリーチ
また、パチンコ遊技機PYは、Nリーチの後にSPリーチを行うことが可能である。SPリーチは、特図抽選の結果が「大当たり」である可能性が、Lリーチよりも高いことを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。なお、SPリーチでも、成立したリーチが維持されるが、例えば、図25(A)に示すように、SPリーチの開始時に、当該リーチを構成する演出図柄EZ1、EZ3が縮小されると共に、表示部50aにおける小図柄領域50cに重複しない所定位置(例えば、左演出図柄EZ1は表示部50aの左上で、右演出図柄EZ3は表示部50aの右上)に移動する。
4-2-5. SP Reach In addition, the pachinko gaming machine PY can perform SP reach after N reach. SP reach is an effect that suggests that the result of the special drawing lottery is a “big hit” higher than L reach, and functions as an effect for making the player expect a big hit. The established reach is maintained in the SP reach, for example, as shown in FIG. 25A, at the start of the SP reach, the effect symbols EZ1 and EZ3 constituting the reach are reduced and displayed. The part 50a moves to a predetermined position that does not overlap with the small symbol area 50c (for example, the left effect symbol EZ1 is at the upper left of the display unit 50a, and the right effect symbol EZ3 is at the upper right of the display unit 50a).

また、SPリーチの開始時に、例えば、図25(A)に示すように、表示部50aにSPリーチ専用の背景画像(SPリーチ用背景画像G115)が表示される。SPリーチ用背景画像G115は、所定のスーリーが展開する動画で構成されている。SPリーチ用背景画像G115に係る動画のストーリーの内容は適宜に設定可能であるが、基本的な実施形態では、主人公キャラクターと、主人公キャラクターのライバルである敵キャラクターとが対決するという内容で構成されている。なお、主人公キャラクターは野球のピッチャーであり、敵キャラクターは野球のバッターであり、両者は野球の試合においてピッチャーとバッターの立場で対決する。   At the start of SP reach, for example, as shown in FIG. 25A, a background image dedicated to SP reach (background image G115 for SP reach) is displayed on the display unit 50a. The SP-reach background image G115 is configured by a moving image developed by a predetermined story. The contents of the story of the moving image relating to the SP reach background image G115 can be set as appropriate. However, in the basic embodiment, the main character is configured to confront an enemy character that is a rival of the main character. ing. The hero character is a baseball pitcher, the enemy character is a baseball batter, and both confront each other in a baseball game as a pitcher and a batter.

SPリーチ用背景画像G115が表示されると、最初に、図25(A)に示すように、敵キャラクターが出現し、続いて、図25(B)に示すように、表示部50aの中央にSPリーチが開始されたことを表す画像(SPリーチ開始タイトル画像)G11が表示される。SPリーチ開始タイトル画像G11は、SPリーチのタイトルを表すタイトル画像G11a「図25(B)において「敵バッター○○を打ち取れ!!」」と、タイトル画像G11aを引き立てるエフェクト画像G11bとで構成される。   When the background image G115 for SP reach is displayed, first, an enemy character appears as shown in FIG. 25A, and then, as shown in FIG. 25B, the enemy character appears in the center of the display unit 50a. An image (SP reach start title image) G11 indicating that SP reach has been started is displayed. The SP reach start title image G11 is composed of a title image G11a representing the title of the SP reach, "take an enemy batter OO in FIG. 25 (B)!", And an effect image G11b that complements the title image G11a. You.

次に、図25(C)に示すように、主人公キャラクターと敵キャラクターが対峙しているシーンが表示される。その後、SPリーチ用背景画像G115にて、図26(A)に示すように、主人公キャラクターがボールを投げ、図26(B)に示すように、ボールが敵キャラクターに向かって進み、図26(C)に示すように、敵キャラクターがバットを振り始める。続いて、図26(D)に示すように、ボールとバットとが接近し、主人公キャラクターと敵キャラクターとの対決に決着がつこうとする場面を迎える。この場面は、ピッチャーとバッターの対決で主人公キャラクターが勝利して大当たりが示唆されるか敗北してハズレが示唆されるかの分岐点(当落分岐点)を構成する。   Next, as shown in FIG. 25C, a scene in which the main character and the enemy character face each other is displayed. Then, in the SP reach background image G115, the hero character throws the ball as shown in FIG. 26A, and the ball advances toward the enemy character as shown in FIG. As shown in C), the enemy character starts swinging the bat. Then, as shown in FIG. 26 (D), the ball and the bat approach each other, and a situation is reached in which the hero character and the enemy character are about to conclude. This scene constitutes a fork in the pitcher-batter confrontation where the hero character wins and suggests a jackpot or loses and suggests a loss.

この当落分岐点後、特図の可変表示の特図変動パターンが大当たり変動(SP大当たり変動)であると、図27(A−1)に示すように、表示部50aに、敵キャラクターが空振りをして対決に勝利した後、図27(B−1)に示すように、敵キャラクターを三振に取ってマウンド上で雄叫びを上げる主人公キャラクターが表示されると共に、スピーカー52から所定の効果音が出力される。このとき、演出図柄EZ1〜EZ3は大当たりを示す態様で仮停止表示している。   If the special figure change pattern of the variable display of the special figure is a big hit change (SP big hit change) after the hit branch point, as shown in FIG. 27 (A-1), the enemy character shows a miss swing on the display unit 50a. After winning the confrontation, the hero character striking out the enemy character and screaming on the mound is displayed, and a predetermined sound effect is output from the speaker 52, as shown in FIG. Is done. At this time, the effect symbols EZ1 to EZ3 are temporarily stopped and displayed in a manner indicating a big hit.

対決に勝利して雄叫びを上げている主人公キャラクターの表示と、所定の効果音の出力とが、大当たり示唆演出を構成する。大当たり示唆演出の後は、図27(C−1)に示すように、大当たりを示す態様で演出図柄EZ1〜EZ3および小図柄KZ1〜KZ3の停止表示が行われる。   The display of the hero character screaming in victory in the confrontation and the output of the predetermined sound effect constitute a jackpot suggestion effect. After the jackpot suggestion effect, as shown in FIG. 27 (C-1), the stop symbols of the effect symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 are displayed in a manner indicating the big hit.

一方、当落分岐点後、特図の可変表示の特図変動パターンがリーチハズレ変動(SPハズレ変動)であると、大当たり示唆演出が行われることなく、SPリーチ用背景画像G115にて、図27(A−2)に示すように、敵キャラクターがホームランを打って対決に敗北し、図27(B−2)に示すように、主人公キャラクターがマウンド上で落胆する。このとき、演出図柄EZ1〜EZ3はリーチハズレを示す態様で仮停止表示している。   On the other hand, if the special figure variation pattern of the variable display of the special figure is reach loss variation (SP loss variation) after the hit branch point, the SP reach background image G115 is displayed in FIG. As shown in A-2), the enemy character defeats the confrontation by hitting a home run, and as shown in FIG. 27B-2, the protagonist character is discouraged on the mound. At this time, the effect symbols EZ1 to EZ3 are temporarily stopped and displayed in a manner indicating the reach loss.

対決に敗北して落胆している主人公キャラクターの表示が、ハズレ示唆演出を構成する。ハズレ示唆演出の後は、図27(C−2)に示すように、リーチ用のハズレ目で演出図柄EZ1〜EZ3および小図柄KZ1〜KZ3の停止表示が行われる。   The display of the hero character who is depressed after losing the showdown constitutes a loss suggestion effect. After the loss suggestion effect, as shown in FIG. 27 (C-2), the effect symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 are stopped and displayed with the reach loss eye.

次に、特図変動演出において行われる可動体演出と操作演出について説明する。可動体演出と操作演出は、前述のSPリーチ、Lリーチ、およびNリーチ、さらには大当たり遊技演出などに組み込まれる形でこれらの演出の一部として行われる場合と、これらの演出とは独立して行われる場合とがある。最初に可動体演出について説明する。   Next, the movable body effect and the operation effect performed in the special figure fluctuation effect will be described. The movable body effect and the operation effect are performed as part of these effects in a form incorporated in the aforementioned SP reach, L reach, and N reach, as well as jackpot game effects, and are independent of these effects. May be performed. First, the movable body effect will be described.

4−3.可動体演出
パチンコ遊技機PYは、特図変動演出や大当たり遊技演出などの所定の演出における所定のタイミングで可動体の動作を伴う可動体演出を行うことが可能である。可動体演出は、例えば盤可動装置55などの可動装置を用いた演出であり、大当たり期待度やSPリーチへの発展を示唆する演出として機能する。
4-3. Movable body effect The pachinko gaming machine PY can perform a movable body effect that accompanies the operation of the movable body at a predetermined timing in a predetermined effect such as a special figure fluctuation effect or a jackpot game effect. The movable body effect is an effect using a movable device such as the board movable device 55, for example, and functions as an effect that suggests a jackpot expectation and a development to SP reach.

例えば、可動体演出がSPリーチへの発展を示唆する演出として機能する場合、図28(A)に示すように、特図変動演出において、NリーチからSPリーチに発展する際に、まずは図28(B)に示すように、盤可動装置55が作動し、盤可動体55kが正面視で作動位置まで下降し、所定時間その位置で保持される。さらに、このとき、表示部50aの全体に、盤可動体55kの動作に伴うエフェクト画像G13も表示される。そして、図28(C)に示すように、エフェクト画像G13が消去され、盤可動体55kが待機位置まで上昇して、盤可動装置55が通常の待機状態に戻る。盤可動装置55が通常の待機状態に戻ると、SPリーチに発展する。なお、可動体演出における可動装置の作動内容は、適宜に変更または追加することが可能である。   For example, when the movable body effect functions as an effect suggesting the development to SP reach, as shown in FIG. 28A, in the special figure variation production, when the N reach reaches the SP reach, first, as shown in FIG. As shown in (B), the board movable device 55 operates, and the board movable body 55k descends to the operating position in a front view, and is held at that position for a predetermined time. Further, at this time, an effect image G13 accompanying the operation of the board movable body 55k is also displayed on the entire display unit 50a. Then, as shown in FIG. 28C, the effect image G13 is erased, the board movable body 55k rises to the standby position, and the board movable device 55 returns to the normal standby state. When the panel movable device 55 returns to the normal standby state, the operation reaches SP reach. The operation content of the movable device in the movable body effect can be changed or added as appropriate.

4−4.操作演出
次に操作演出について説明する。パチンコ遊技機PYは、特図変動演出や大当たり遊技演出などの所定の演出における所定のタイミングで、操作促進演出、および第1演出ボタン40kや第2演出ボタン41k等の操作に応じた操作結果演出を含む操作演出を行うことが可能である。操作促進演出は、遊技者に操作手段の操作を促す演出であり、操作結果演出は、操作促進演出における操作手段の操作に応じて行われる演出であり、それぞれ遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-4. Operation production Next, the operation production will be described. The pachinko gaming machine PY performs an operation promotion effect and an operation result effect according to an operation of the first effect button 40k, the second effect button 41k, or the like at a predetermined timing in a predetermined effect such as a special figure fluctuation effect or a jackpot game effect. It is possible to perform operation effects including The operation promotion effect is an effect that prompts the player to operate the operation means, and the operation result effect is an effect performed in accordance with the operation of the operation means in the operation promotion effect. Functions as a production.

例えば、前述のように、LリーチやSPリーチにおいて当落分岐点に達すると、第1演出ボタン40kの押下操作が有効な期間(操作有効期間)が発生し、この操作有効期間の発生に伴って、図29(A)に示すように、第1演出ボタン40kの操作を促す演出(操作促進演出)が行われる。   For example, as described above, when the hit point is reached in L reach or SP reach, a period during which the pressing operation of the first effect button 40k is valid (operation valid period) occurs, and with the occurrence of this operation valid period. As shown in FIG. 29A, an effect (operation promotion effect) for prompting operation of the first effect button 40k is performed.

操作促進演出において、表示部50aに、第1演出ボタン操作促進演出画像G12が表示される。第1演出ボタン操作促進演出画像G12は、操作対象である第1演出ボタン40kを表す画像(操作対象画像)G12aと、第1演出ボタン40kの操作態様(すなわち、押下操作)を表す画像(押下操作画像)G12bと、第1演出ボタン40kの操作に係る操作有効期間(操作有効期間)の残り時間を表す画像(操作有効期間残り時間画像)G12cと、を含む。   In the operation promotion effect, the first effect button operation promotion effect image G12 is displayed on the display unit 50a. The first effect button operation promotion effect image G12 includes an image (operation target image) G12a representing the first effect button 40k to be operated and an image (pressing operation) indicating the operation mode (that is, pressing operation) of the first effect button 40k. An operation image) G12b and an image (operation effective period remaining time image) G12c representing the remaining time of the operation effective period (operation effective period) related to the operation of the first effect button 40k.

なお、操作有効期間残り時間画像G12cは、おおむね曲線状のプログレスバーからなり、時間の経過に伴って、遊技者が操作有効期間の残り時間を容易に理解できるように変化する。なお、図29(B)は、操作有効期間が発生して、操作有効時間の1/3の時間が経過した様子を表している。   The operation valid period remaining time image G12c is formed of a generally curved progress bar, and changes with the passage of time so that the player can easily understand the remaining time of the operation valid period. Note that FIG. 29B illustrates a state in which an operation valid period has occurred and one third of the operation valid time has elapsed.

そして、特図の可変表示の特図変動パターンが大当たり変動(SP大当たり変動)であると、操作有効期間において第1演出ボタン40kが押下操作された後、または、操作有効期間において第1演出ボタン40kが操作されることなく操作有効期間の残り時間がなくなった後、操作結果演出が行われる。   If the special figure change pattern of the variable display of the special figure is a jackpot change (SP jackpot change), the first effect button 40k is pressed down during the operation effective period, or the first effect button is pressed during the operation effective period. After the remaining time of the operation valid period runs out without operating the 40k, an operation result effect is performed.

操作結果演出としては、例えば図29(C)に示すように、盤可動装置55が作動して、盤可動体55kが作動位置まで下降し、所定時間その位置で保持されると共に、回転部材55k1が所定時間回転する。このように、操作結果演出に可動体演出も含まれている。さらに、このとき、操作結果演出として、表示部50aの全体に、盤可動体55kの動作に伴うエフェクト画像G13が表示される。そして、図29(D)に示すように、エフェクト画像G13が消去され、回転部材55k1の回転が止まり、盤可動体55kが上昇することによって操作結果演出が終了する。操作結果演出が終了すると大当たり示唆演出が行われる。   As an operation result effect, for example, as shown in FIG. 29 (C), the board movable device 55 is operated, the board movable body 55k is lowered to the operating position, held at the position for a predetermined time, and the rotating member 55k1 Rotates for a predetermined time. As described above, the operation result effect includes the movable body effect. Further, at this time, an effect image G13 accompanying the operation of the board movable body 55k is displayed on the entire display unit 50a as an operation result effect. Then, as shown in FIG. 29 (D), the effect image G13 is erased, the rotation of the rotating member 55k1 is stopped, and the operation result effect is terminated by raising the board movable body 55k. When the operation result effect ends, a jackpot suggestion effect is performed.

一方、特図の可変表示の特図変動パターンがリーチハズレ変動(SPハズレ変動)であると、操作有効期間において第1演出ボタン40kが押下操作されても、または、第1演出ボタン40kが押下操作されることなく演出ボタン操作有効期間の残り時間がなくなっても、操作結果演出が行われることがなく、ハズレ示唆演出が行われる。   On the other hand, if the special figure change pattern of the variable display of the special figure is the reach loss change (SP loss change), the first effect button 40k is pressed or operated during the operation valid period, or the first effect button 40k is pressed. Even if the remaining time of the effect button operation effective period runs out without being performed, the operation result effect is not performed, and the loss suggestion effect is performed.

なお、操作結果演出は、盤可動装置55の作動やエフェクト画像G13の表示に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。また、操作演出は特図変動演出に限られず大当たり演出においても実行可能である。   The operation result effect is not limited to the operation of the panel movable device 55 or the display of the effect image G13, but can be changed or added as appropriate. Further, the operation effect is not limited to the special figure fluctuation effect, but can be executed also in a jackpot effect.

4−5.先読み演出
次に、特図保留の対象となる特図可変表示が実行される前に実行可能な先読み演出について説明する。パチンコ遊技機PYは、特図変動演出の任意のタイミングで、先読み判定の結果に基づいて、大当たり判定が行われていない特図1保留または特図2保留に対する先読み演出を行うことが可能である。先読み演出は、特図1保留または特図2保留に対する大当たり期待度を示唆する演出であり、その保留に対応する特図の可変表示の前から大当たりを期待させる演出として機能する。先読み演出の一例として、特図保留を表す保留演出を用いた保留変化予告がある。ここで、通常演出モードにおいて行われる保留演出、および保留変化予告について説明する。
4-5. Next, a prefetch effect that can be executed before the special figure variable display to be held for the special figure is executed will be described. The pachinko gaming machine PY can perform a look-ahead effect for a special figure 1 hold or a special figure 2 hold for which a jackpot determination has not been performed, based on the result of the look-ahead determination, at an arbitrary timing of the special figure fluctuation effect. . The look-ahead effect is an effect that suggests the jackpot expectation for the special figure 1 hold or the special figure 2 hold, and functions as an effect that expects a big hit from before the variable display of the special figure corresponding to the hold. As an example of the pre-reading effect, there is a reservation change notice using a reservation effect indicating a special figure reservation. Here, the hold effect performed in the normal effect mode and the hold change notice will be described.

保留演出は、図30(A)に示すように、表示部50aの下端部における略中央の一区画において横長矩形状に形成された保留表示領域50dにおいて行われる。保留表示領域50dは、保留表示領域50dを左右方向に略均等に4つに分割した第1領域50d1、第2領域50d2、第3領域50d3、および、第4領域50d4で構成されている。すなわち、保留表示領域50dにおいて、第1領域50d1〜第4領域50d4が左端から右端に向けて順に並んで設けられている。   As shown in FIG. 30 (A), the hold effect is performed in a hold display area 50d formed in a horizontally long rectangular shape in a substantially central section at the lower end of the display unit 50a. The suspended display area 50d is composed of a first area 50d1, a second area 50d2, a third area 50d3, and a fourth area 50d4, which are obtained by substantially equally dividing the suspended display area 50d into four in the left-right direction. That is, in the reserved display area 50d, the first area 50d1 to the fourth area 50d4 are provided in order from the left end to the right end.

第1領域50d1には、保留されている特図1保留の中で最も先に発生し、その特図1保留に対応する特図1関係乱数に基づいて最も先に特図1可変表示が行われる特図1保留を表す保留アイコンが表示される。同様に、第2領域50d2〜第4領域50d4には、保留されている特図1保留の中で2〜4番目に発生し、その特図1保留に対応する特図1関係乱数に基づいて2〜4番目に特図1可変表示が行われる特図1保留を表す保留アイコンが表示される。   In the first area 50d1, the special figure 1 variable display is generated first based on the special figure 1 relation random number corresponding to the special figure 1 reservation that is generated first among the reserved special figure 1 reservations. A hold icon indicating a special figure 1 hold is displayed. Similarly, in the second region 50d2 to the fourth region 50d4, the second to fourth occurrences of the reserved special figure 1 reservation are generated based on the special figure 1 relation random number corresponding to the special figure 1 reservation. Second to fourth, a suspension icon indicating the suspension of the special figure 1 in which the special figure 1 variable display is performed is displayed.

なお、以下において、第1領域50d1に表示される保留アイコンに対応する特図1保留のことを「保留順1の特図1保留」と称する。同様に、第2領域50d2、第3領域50d3、および第4領域50d4に表示される保留アイコンに対応する特図1保留のことを「保留順2の特図1保留」、「保留順3の特図1保留」、および「保留順4の特図1保留」と称する。すなわち、存在している特図1保留について、発生した順に「保留順1」〜「保留順4」と称する。   In the following, the special figure 1 reservation corresponding to the reservation icon displayed in the first area 50d1 is referred to as "special figure 1 reservation in reservation order 1." Similarly, the special figure 1 reservation corresponding to the reservation icon displayed in the second area 50d2, the third area 50d3, and the fourth area 50d4 is referred to as “special figure 1 reservation in reservation order 2”, Special figure 1 reservation "and" special figure 1 reservation in reservation order 4 ". That is, the existing special figure 1 reservations are referred to as “reservation order 1” to “reservation order 4” in the order of occurrence.

また、保留表示領域50dの左隣には、当該変動表示領域50eが形成されている。当該変動表示領域50eには、現在実行中の特図1変動表示を表す当該アイコンが表示される。よって、当該変動表示領域50eに表示される当該アイコンが示す対象は、保留表示領域50dに表示される保留アイコンが示す対象と異なり、厳密には、特図1保留に応じた「保留演出」には含まれないが、保留アイコンの表示と当該アイコンの表示とは関連性を有しているので、以下においては、保留アイコンの表示と当該アイコンの表示とをまとめて、「保留演出」とする。また、保留アイコンと当該アイコンとをまとめて、「アイコン」と称する。さらに、当該アイコンが示す実行中の特図1変動表示を「当該変動」とも称する。   Further, the variable display area 50e is formed on the left of the reserved display area 50d. In the variable display area 50e, the icon representing the special figure 1 variable display currently being executed is displayed. Therefore, the target indicated by the icon displayed in the variable display area 50e is different from the target indicated by the hold icon displayed in the hold display area 50d, and strictly speaking, is the “hold effect” corresponding to the special figure 1 hold. Is not included, but the display of the hold icon and the display of the icon are related, so hereinafter, the display of the hold icon and the display of the icon will be collectively referred to as “hold effect”. . The hold icon and the icon are collectively referred to as an “icon”. Further, the running special figure 1 fluctuation display indicated by the icon is also referred to as “the fluctuation”.

なお、図30(A)において保留表示領域50dおよび当該変動表示領域50eは一点鎖線で明示され、第1領域50d1〜第4領域50d4は破線で明示されているが、これは保留表示領域50d、第1領域50d1〜第4領域50d4、および当該変動表示領域50eの範囲を表すために記載したものであり、実際には表示されていない。   In FIG. 30A, the reserved display area 50d and the variable display area 50e are clearly indicated by alternate long and short dash lines, and the first area 50d1 to the fourth area 50d4 are clearly indicated by broken lines. It is described to represent the range of the first region 50d1 to the fourth region 50d4 and the variable display region 50e, and is not actually displayed.

次に、保留演出の具体例について説明する。なお、以降の説明では、小図柄KZ1〜KZ3の可変表示は省略する。前提として、特図1変動表示中(特図変動演出中)であり、特図1保留数(U1)が「2」であるとする。この状況下において、図30(B)に示すように、前述した不図示の第1領域50d1において、現在保留されている特図1保留の中で最も先に発生した特図1保留(保留順1の特図1保留)を表した保留アイコンHA2が表示され、前述した不図示の第2領域50d2において、保留アイコンHA2が表す特図1保留の次に発生した特図1保留(保留順2の特図1保留)を表した保留アイコンHA3が表示されている。また、前述した不図示の当該変動表示領域50eには、現在実行中の特図1変動表示を表す当該アイコンHA1が表示されている。なお、図30(B)で表示されているアイコンHA1〜HA3の表示態様は通常態様である。   Next, a specific example of the holding effect will be described. In the following description, the variable display of the small symbols KZ1 to KZ3 will be omitted. As a premise, it is assumed that special figure 1 fluctuation display is being performed (special figure fluctuation production is being performed), and the number of special figure 1 reservations (U1) is “2”. Under this circumstance, as shown in FIG. 30B, in the first area 50d1 (not shown) described above, the special figure 1 reservation that has occurred first among the special figure 1 reservations currently being reserved (reservation order). A special icon 1 hold (second special order 1 hold) is displayed. In the second area 50d2 (not shown), the special figure 1 hold (second order of hold 2) occurred after the special figure 1 hold indicated by the special icon HA2. (Holding of special figure 1) is displayed. Further, the icon HA1 representing the currently-executed special figure 1 change display is displayed in the change display area 50e (not shown). The display mode of the icons HA1 to HA3 displayed in FIG. 30B is a normal mode.

このように、保留演出においては、特図1保留が発生した順に保留表示領域50dの左端から右に並んで表示される。すなわち、保留されている特別図柄の可変表示、言い換えれば、特図保留記憶部105に記憶されている特図関連判定情報に基づく未実行の特別図柄の可変表示は、個別に保留アイコンで表示される。   As described above, in the hold effect, the special figure 1 is displayed side by side from the left end to the right in the hold display area 50d in the order in which the hold occurred. That is, the variable display of the reserved special symbol, in other words, the variable display of the unexecuted special symbol based on the special figure related determination information stored in the special figure reservation storage unit 105 is individually displayed as a reserved icon. You.

そして、図30(C)に示すように、演出図柄EZ1〜EZ3の停止表示が行われると、その直前まで実行中の特図変動表示を表していた当該アイコンHA1が消去される。続けて、保留アイコンHA2を表す特図1保留に基づいて特別図柄の可変表示(特図変動演出)が開始されると、保留アイコンHA2と保留アイコンHA3がシフトする。具体的には、不図示の第1領域50d1に表示されていた保留アイコンHA2は不図示の当該変動表示領域50eに移動し、不図示の第2領域50d2に表示されていた保留アイコンHA3は不図示の第1領域50d1に移動する。すなわち、表示されていた保留アイコンHA2および保留アイコンHA3がそれぞれ1つずつ左にシフトする。これは、保留アイコンHA2に対応する特別図柄の可変表示が開始され、保留アイコンHA3が表す特図1保留が、現在保留されている特図1保留の中で最も先に発生した特図1保留になり、次に開始される特図可変表示になったことに応じて、保留アイコンHA2および保留アイコンHA3をその状況に適応させるためである。   Then, as shown in FIG. 30C, when the stop display of the effect symbols EZ1 to EZ3 is performed, the icon HA1 representing the special figure change display that is being executed until immediately before is stopped. Subsequently, when the special symbol variable display (special figure variation effect) is started based on the special figure 1 reservation indicating the reservation icon HA2, the reservation icon HA2 and the reservation icon HA3 are shifted. Specifically, the hold icon HA2 displayed in the first area 50d1 (not shown) moves to the variable display area 50e (not shown), and the hold icon HA3 displayed in the second area 50d2 (not shown) becomes non-display. It moves to the illustrated first area 50d1. That is, the displayed hold icons HA2 and HA3 are shifted one by one to the left. This means that the special symbol corresponding to the hold icon HA2 is variably displayed, and the special figure 1 hold indicated by the hold icon HA3 is the first special figure 1 hold that has occurred first among the currently held special figure 1 holds. This is to adapt the hold icon HA2 and the hold icon HA3 to the situation in response to the next special figure variable display to be started.

また、当該変動表示領域50eに表示されている保留アイコンHA2は、実行中の特図1変動表示を表しているので、当該変動表示領域50eに表示される際に当該アイコンHA2となる。すなわち、「アイコン」の前に付く言葉として、保留表示領域50dに表示されているアイコンについては「保留」とし、当該変動表示領域50eに表示されているアイコンについては「当該」とする。換言すれば、保留アイコンが表示されているときに、該保留アイコンが示す特図保留に対して特別図柄の変動表示の開始条件が成立すると、該開始条件の成立に係る特別図柄の変動表示に対応する保留アイコンが当該アイコンとして表示される。   Further, the hold icon HA2 displayed in the variable display area 50e represents the special figure 1 variable display that is being executed, and thus becomes the icon HA2 when displayed in the variable display area 50e. That is, as a word preceding the “icon”, the icon displayed in the suspension display area 50d is “suspended”, and the icon displayed in the variable display area 50e is “relevant”. In other words, when the hold condition icon is displayed and the special symbol change display start condition is satisfied with respect to the special figure hold indicated by the hold icon, the special symbol change display related to the establishment of the start condition is displayed. The corresponding hold icon is displayed as the icon.

なお、保留アイコンから当該アイコンになる際に、言い換えると、アイコンは保留表示領域50dから当該変動表示領域50eに移動する際に、アイコンの大きさが同一のままでも拡大されても良い。図30(C)では、アイコンは保留表示領域50dから当該変動表示領域50eに移動する際に約2倍に拡大している。   When the icon is changed from the hold icon to the icon, in other words, when the icon moves from the hold display area 50d to the variable display area 50e, the size of the icon may be the same or may be enlarged. In FIG. 30C, the icon is approximately doubled when moving from the suspended display area 50d to the variable display area 50e.

そして、この状況から第1始動口11に遊技球が入賞して、特図1保留が発生すると、図30(E)に示すように、当該特図1保留の発生に応じて、新たな保留アイコンHA4が前述した不図示の第2領域50d2に表示される。   Then, when a game ball wins in the first starting port 11 from this situation and the special figure 1 reservation occurs, as shown in FIG. 30 (E), a new reservation is made in response to the generation of the special figure 1 reservation. The icon HA4 is displayed in the above-described second area 50d2 (not shown).

このように、第1始動口11に入賞して特図1関係乱数が取得されると、1つの共通したアイコンが表示される。このアイコンは、当該入賞に基づく特図1可変表示が終了すると消去されるが、表示されている間は、当該特図1可変表示の置かれている状態(保留の状態および実行中の状態)に応じて、異なる名称(保留アイコンおよび当該アイコン)で存在していることになる。   As described above, when the first starting port 11 is won and the special figure 1 related random number is acquired, one common icon is displayed. This icon is deleted when the special figure 1 variable display based on the winning is completed. However, while the icon is displayed, the state in which the special figure 1 variable display is placed (holding state and executing state) Corresponding to the different names (the hold icon and the icon).

ところで、前述のとおり、始動入賞コマンドには当否情報および特図変動パターン情報が含まれている。そして、パチンコ遊技機PYは、この当否情報および特図変動パターン情報に基づいて、保留アイコンを通常態様、または特別態様で表示することができる。この保留アイコンを特別態様で表示することを「保留予告」という。   By the way, as described above, the start winning command includes winning / wrong information and special figure variation pattern information. Then, the pachinko gaming machine PY can display the hold icon in the normal mode or the special mode based on the winning / failure information and the special figure change pattern information. Displaying this hold icon in a special mode is referred to as “hold notice”.

保留アイコンの表示態様が特別態様である、すなわち保留予告が行われると、遊技者は、その保留アイコンに対応した特別図柄の可変表示で大当たりに当選できるかもしれないという期待を持つことができる。次に、保留予告の具体例について説明する。保留予告の具体例として、図30(E)に示す保留アイコンHA4の表示態様が特別態様になるとする。   When the display mode of the hold icon is the special mode, that is, when the hold notice is given, the player can expect that the jackpot may be won by the variable display of the special symbol corresponding to the hold icon. Next, a specific example of the suspension notice will be described. As a specific example of the reservation notice, the display mode of the reservation icon HA4 shown in FIG.

保留予告の1つの種別として、保留アイコンが表示された直後に特別態様になる、言い換えれば、特図1保留の発生時(第1始動口11への入賞時)に保留予告が行われる保留予告種別がある。例えば、図31(A)に示すように、保留アイコンHA4が表示される前の状況(図30(D)の状況)から、第1始動口11に遊技球が入賞して、特図1保留が発生すると、図30(E)の場合と同様に、当該特図1保留の発生に応じて、通常態様の保留アイコンHA4が前述した不図示の第2領域50d2に表示される。なお、図面においては、通常態様の保留アイコンは完全に静止しているように見えるが、実際には、基本的には、完全に静止状態にするようにしても、表示位置は移動しないがその場で軽く揺れたりするように構成しても良い。   As one type of the reservation notice, the reservation notice becomes a special mode immediately after the display of the reservation icon. In other words, the reservation notice that the reservation notice is performed when the special figure 1 reservation occurs (when the prize enters the first starting port 11). There is a type. For example, as shown in FIG. 31 (A), a game ball wins in the first starting port 11 from the situation before the hold icon HA4 is displayed (the situation in FIG. 30 (D)), and the special figure 1 hold Occurs, the hold icon HA4 in the normal mode is displayed in the second area 50d2 (not shown) in accordance with the occurrence of the special figure 1 hold, as in the case of FIG. 30 (E). In the drawings, the hold icon in the normal mode appears to be completely stationary, but in practice, even if it is made to be completely stationary, the display position does not move, You may comprise so that it may shake lightly in the place.

そして、その直後に、図31(B)に示すように、保留アイコンHA4の表示態様が通常態様から特別態様(図31(B)において灰色)に変化する(保留予告が行われる)。なお、図31の例では保留アイコンHA4は表示直後に一瞬通常態様で表示されるが、特別態様で表示されるようにし、通常態様で表示される期間をなくしてもよい。   Immediately thereafter, as shown in FIG. 31 (B), the display mode of the hold icon HA4 changes from the normal mode to the special mode (gray in FIG. 31 (B)) (a hold notice is performed). In addition, in the example of FIG. 31, the hold icon HA4 is displayed in the normal mode for a moment immediately after the display, but it may be displayed in the special mode, and the period of display in the normal mode may be eliminated.

別の保留予告の種別として、保留アイコンが移動する際に特別態様になる、言い換えれば、特図1保留のシフト時に保留アイコン変化予告が行われる保留予告種別がある。例えば、図32(A)に示すように、保留アイコンHA4が表示される前の状況(図30(D)の状況)から、第1始動口11に遊技球が入賞して、特図1保留が発生すると、図32(B)に示すように、当該特図1保留の発生に応じて、通常態様(図32(B)において白色)の保留アイコンHA4が前述した不図示の第2領域50d2に表示される。   As another type of the reservation notice, there is a reservation notice type in which a reservation icon changes and a reservation icon change notice is performed at the time of shifting the reservation of the special figure 1 when the reservation icon moves. For example, as shown in FIG. 32 (A), a game ball wins in the first starting port 11 from the situation before the hold icon HA4 is displayed (the situation in FIG. 30 (D)), and the special figure 1 hold 32, the reserved icon HA4 in the normal mode (white in FIG. 32 (B)) is changed to the above-mentioned second area 50d2 (not shown) in response to the occurrence of the reserved special figure 1 as shown in FIG. 32 (B). Will be displayed.

そして、図32(C)に示すように、演出図柄EZ1〜EZ3の停止表示が行われると、その直前まで実行中の特図変動表示を表していた当該アイコンHA2が消去される。続けて、保留アイコンHA3が表す特図1保留に基づいて特別図柄の可変表示(特図変動演出)が開始されると、図32(D)に示すように、第1領域50d1に表示されていた保留アイコンHA3は不図示の当該変動表示領域50eに移動し、第2領域50d2に表示されていた保留アイコンHA4は不図示の第1領域50d1に移動する。ここで、保留アイコンHA4が第2領域50d2から第1領域50d1に移動する際に、その表示態様が通常態様から特別態様(図32(D)において灰色)に変化する(保留予告が行われる)。   Then, as shown in FIG. 32C, when the stop display of the effect symbols EZ1 to EZ3 is performed, the icon HA2 representing the special figure change display that is being executed until immediately before the display is erased. Subsequently, when the variable display (special-figure variation effect) of the special symbol is started based on the special figure 1 reservation indicated by the reservation icon HA3, as shown in FIG. 32 (D), the special symbol is displayed in the first area 50d1. The reserved icon HA3 moves to the variable display area 50e (not shown), and the reserved icon HA4 displayed in the second area 50d2 moves to the first area 50d1 (not shown). Here, when the hold icon HA4 moves from the second area 50d2 to the first area 50d1, the display mode changes from the normal mode to the special mode (gray in FIG. 32 (D)) (a hold notice is given). .

また、保留予告に係る特別態様を複数種類設けて、特別態様の種類によって大当たり期待度が異なるようにすることができる。例えば、保留アイコンの表示態様を、保留アイコンの色に関連付け、保留アイコンの表示態様として白色、緑色、赤色、および金色が設定されているとする。ここで、白色が通常態様であり、緑色、赤色、および金色が特別態様とする。そして、保留アイコンの表示態様が示す大当たり期待度は、白色<緑色<赤色<金色の順で高くなるように設定することができる。   In addition, a plurality of special modes related to the reservation notice may be provided, and the jackpot expectation may be different depending on the type of the special mode. For example, it is assumed that the display mode of the hold icon is associated with the color of the hold icon, and white, green, red, and gold are set as the display modes of the hold icon. Here, white is a normal mode, and green, red, and gold are special modes. The jackpot expectation indicated by the display mode of the hold icon can be set so as to increase in the order of white <green <red <gold.

なお、先読み演出は、特図1保留および特図2保留の両方または一方に対して行うことが可能である。また、先読み演出は、保留アイコンHAの表示態様に限られず、例えば背景画像などの表示部50aにおける保留アイコンHA以外の画像や、スピーカー52から出力される音、枠ランプ53による発光、および盤可動装置55による動作などの画像表示装置50以外の演出装置を用いて実行することが可能である。さらには、先読み演出の演出態様として、保留アイコンHAによる保留アイコン変化予告などのように実行されてから特図変動表示が開始されるまで途切れることなく継続する演出態様の他に、演出図柄の停止表示が行われる度または演出図柄の変動表示が開始される度など、断続的且つ連続的に実行する演出態様にしても良い。   The pre-reading effect can be performed on both or one of the special figure 1 reservation and the special figure 2 reservation. In addition, the prefetching effect is not limited to the display mode of the hold icon HA. For example, an image other than the hold icon HA on the display unit 50a such as a background image, a sound output from the speaker 52, light emission by the frame lamp 53, and movement of the board It is possible to execute using an effect device other than the image display device 50, such as the operation by the device 55. Furthermore, as a production mode of the pre-reading production, in addition to the production mode that is executed as in the case of the preliminary notification of the change of the reserve icon by the reserve icon HA and continues without interruption until the special figure change display is started, the production pattern is stopped. An effect mode that is executed intermittently and continuously, such as each time display is performed or each time the effect symbol change display is started, may be used.

5.遊技制御用マイコン101による遊技の制御
[遊技制御メイン処理]
次に図33〜図42に基づいて遊技制御用マイコン101による遊技の制御について説明する。なお、以下に説明する遊技を制御するためのフローチャートは、一例である。そして、フローチャートにおける複数の処理については、処理内容に矛盾が生じない範囲で、適宜に実行順序を変更し、または並列に実行することができる。
5. Game control by the game control microcomputer 101 [Game control main processing]
Next, game control by the game control microcomputer 101 will be described with reference to FIGS. The flowchart for controlling the game described below is an example. As for a plurality of processes in the flowchart, the execution order can be appropriately changed or the processes can be executed in parallel as long as the process contents do not cause inconsistency.

また、以下において説明する遊技制御用マイコン101による遊技の制御において登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、遊技用RAM104に設けられている。また、カウンタの初期値は「0」であり、フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」である。   In addition, counters, timers, flags, statuses, buffers, and the like that appear in the game control by the game control microcomputer 101 described below are provided in the game RAM 104. The initial value of the counter is “0”, the initial value of the flag is “0”, that is, “OFF”, and the initial value of the status is “1”.

遊技制御基板100に備えられた遊技制御用マイコン101は、パチンコ遊技機PYが電源投入されると、遊技用ROM103から図33に示した遊技制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、遊技制御メイン処理では、まず、電源投入時処理(S001)を行う。電源投入時処理では、遊技用RAM104へのアクセスの許可設定、遊技用CPU102の設定、SIO(SyStem Input/Output)、PIO(Parallel Input/Output)、CTC(Counter/Timer Circuit:割り込み時間の管理のための回路)の設定等が行われる。   When the power of the pachinko gaming machine PY is turned on, the game control microcomputer 101 provided on the game control board 100 reads out and executes the game control main processing program shown in FIG. As shown in the figure, in the game control main process, first, a power-on process (S001) is performed. In the processing at power-on, permission setting for access to the game RAM 104, setting of the game CPU 102, SIO (SyStem Input / Output), PIO (Parallel Input / Output), and CTC (Counter / Timer Circuit): management of interrupt time , Etc.) are set.

電源投入時処理に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、普図関連判定情報および特図関連判定情報に係る種々の乱数のカウンタ値を1加算して更新する。各乱数のカウンタ値は上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお各乱数のカウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数のうちの少なくとも一部は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。   Subsequent to the power-on process, the interrupt is prohibited (S002), and a normal symbol / special symbol main random number updating process (S003) is executed. In the ordinary symbol / special symbol main random number updating process (S003), the counter values of various random numbers related to the general symbol related determination information and the special symbol related determination information are added and updated. When the counter value of each random number reaches the upper limit value, it returns to “0” and is added again. Note that the initial value of the counter of each random number may be a value other than “0” or may be changed randomly. At least a part of each random number may be a so-called hardware random number generated using a known random number generation circuit including a counter IC or the like.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば4msec周期で遊技用CPU102に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)は4msec周期で実行される。そして、遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次に遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による種々の乱数のカウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに遊技用CPU102に割り込みパルスが入力された場合は、遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。   When the normal symbol / special symbol main random number updating process (S003) ends, an interrupt is permitted (S004). While the interrupt is permitted, the game control timer interrupt process (S005) can be executed. The game control timer interrupt process (S005) is executed based on an interrupt pulse repeatedly input to the game CPU 102 at a period of, for example, 4 msec. That is, the game control side timer interrupt processing (S005) is executed at a cycle of 4 msec. Then, after the game control timer interrupt process (S005) is completed and before the next game control timer interrupt process (S005) is started, the normal symbol / special symbol main random number update process (S003) is performed. The process of updating the counter values of various random numbers is repeatedly executed. When an interrupt pulse is input to the gaming CPU 102 in the interrupt disabled state, the game control timer interrupt process (S005) is not started immediately, but is started after the interrupt is enabled (S004). .

[遊技制御側タイマ割り込み処理]
次に、遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図34に示すように、遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において遊技制御基板100の遊技用RAM104に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、演出制御基板120や払出制御基板170等に出力する。
[Game control side timer interrupt processing]
Next, the game control timer interrupt process (S005) will be described. As shown in FIG. 34, in the game control timer interrupt process (S005), first, an output process (S101) is executed. In the output process (S101), a command or the like set in an output buffer provided in the game RAM 104 of the game control board 100 in each process described below is output to the effect control board 120, the payout control board 170, and the like.

出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、遊技制御用マイコン101は、余剰球貯留穴35Aの満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号を取り込み、下皿満杯データとして遊技用RAM104の出力バッファに記憶する。   In the input process (S102) performed subsequent to the output process (S101), the game control microcomputer 101 captures a detection signal from a lower plate full switch that detects whether the surplus sphere storage hole 35A is full, and performs the game as lower plate full data. In the output buffer of the RAM 104 for use.

次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図33の遊技制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、普図関連判定情報および特図関連判定情報に係る各種乱数のカウンタ値の更新処理は、遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次の遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。   The normal symbol / special symbol main random number updating process (S103) performed next is the same as the normal symbol / special symbol main random number updating process (S003) performed in the game control main process of FIG. In other words, the updating process of the counter values of various random numbers related to the general figure-related determination information and the special figure-related determination information includes the execution period of the game control-side timer interrupt process (S005) and the other period (the main timer interrupt process ( After the end of S005), a period until the next game control timer interrupt process (S005) is started).

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、遊技制御用マイコン101は、センサ検知処理(S104)を行い、続いて普通動作処理(S105)を行い、さらに特別動作処理(S106)を行う。センサ検知処理、普通動作処理および特別動作処理については後述する。   Subsequent to the normal symbol / special symbol main random number update process (S103), the game control microcomputer 101 performs a sensor detection process (S104), subsequently performs a normal operation process (S105), and further performs a special operation process (S106). Do. The sensor detection processing, the normal operation processing, and the special operation processing will be described later.

次に、遊技制御用マイコン101は、その他の処理(S107)を実行して、遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S107)としては、電源が断たれる際の電源断監視処理、遊技用RAM104に設けられているタイマの更新などが行われる。また、その他の処理(S107)として、遊技者に賞球を払い出す払出制御処理が行われる。払出制御処理では、第1始動口11用の賞球カウンタ、第2始動口12用の賞球カウンタ、大入賞口14用の賞球カウンタ、及び、一般入賞口10用の賞球カウンタが「0」を超えているか否かのチェックを行い、「0」を超えていると、賞球要求信号を払出制御基板170に送信する。そして、賞球信号を送信するとき、その信号に係る賞球カウンタを「1」減算する更新処理を行う。   Next, the game control microcomputer 101 executes other processing (S107), and ends the game control timer interrupt processing (S005). As other processing (S107), power-off monitoring processing when power is turned off, updating of a timer provided in the game RAM 104, and the like are performed. As another process (S107), a payout control process of paying out a prize ball to a player is performed. In the payout control process, the prize ball counter for the first starting port 11, the prize ball counter for the second starting port 12, the prize ball counter for the special winning port 14, and the prize ball counter for the general winning port 10 are " A check is made to see if it exceeds 0, and if it exceeds 0, a prize ball request signal is transmitted to the payout control board 170. Then, when transmitting the prize ball signal, an update process of subtracting “1” from the prize ball counter related to the signal is performed.

そして、遊技制御用マイコン101は、次に遊技用CPU102に割り込みパルスが入力されるまでは遊技制御メイン処理のステップS002〜S004の処理を繰り返し実行し、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再び遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)を実行する。遊技制御用マイコン101は、再び実行された遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)において、前回の遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)にて遊技用RAM104の出力バッファにセットされたコマンド等を出力する。   Then, the game control microcomputer 101 repeatedly executes the processing of steps S002 to S004 of the game control main process until an interrupt pulse is next input to the game CPU 102, and when the interrupt pulse is input (after about 4 msec) ), The game control side timer interrupt processing (S005) is executed again. In the output process (S101) of the game control timer interrupt process (S005) executed again, the game control microcomputer 101 is set in the output buffer of the game RAM 104 in the previous game control timer interrupt process (S005). Output the command.

[センサ検知処理]
次に、図35〜図36を用いてセンサ検知処理について説明する。センサ検知処理(S104)ではまず、一般入賞口10に遊技球が入賞したか否か、即ち、一般入賞口センサ10aによって遊技球が検出されたか否か判定する(S201)。一般入賞口10に遊技球が入賞していない場合(S201でNO)にはステップS203に進み、一般入賞口10に遊技球が入賞した場合には(S201でYES)、遊技球に所定個数の賞球を払い出すための一般入賞口賞球処理を行う(S202)。一般入賞口賞球処理では、一般入賞口10用の賞球カウンタに、一般入賞口10への入賞に応じた賞球個数(基本的な実施形態において「3」)を加算する。
[Sensor detection processing]
Next, the sensor detection processing will be described with reference to FIGS. In the sensor detection process (S104), first, it is determined whether or not a game ball has won the general winning opening 10, that is, whether or not a game ball has been detected by the general winning opening sensor 10a (S201). If a game ball has not won the general winning opening 10 (NO in S201), the process proceeds to step S203. If a game ball has won the general winning opening 10 (YES in S201), a predetermined number of game balls General winning opening prize ball processing for paying out prize balls is performed (S202). In the general winning opening prize ball processing, the number of winning balls (“3” in the basic embodiment) according to the winning in the general winning opening 10 is added to the prize ball counter for the general winning opening 10.

ステップS203では、遊技球がゲート13を通過したか否か、即ち、ゲートセンサ13aによって遊技球が検出されたか否か判定する。遊技球がゲート13を通過していなければ(S203でNO)、ステップS207に進む。一方、遊技球がゲート13を通過していれば(S203でYES)、後述する普通動作ステータス=1であるか否か、言い換えれば、普図可変表示または補助遊技の何れも行われていないか否かを判定する(S204)。普通動作ステータス=1でない場合には(S204でNO)、ステップS207に進み、普通動作ステータス=1である場合(S204でYES)には、普通図柄乱数カウンタ(ラベル−TRND−F)のカウンタ値が示す普通図柄乱数を普図関連判定情報として取得し(S205)、取得した普図関連判定情報を、遊技用RAM104に設けられた普図保留記憶部86に記憶して(S206)、ステップS207に進む。   In step S203, it is determined whether or not the game ball has passed through the gate 13, that is, whether or not the game ball has been detected by the gate sensor 13a. If the game ball has not passed through the gate 13 (NO in S203), the flow proceeds to step S207. On the other hand, if the game ball has passed through the gate 13 (YES in S203), it is determined whether or not the normal operation status to be described later is 1, in other words, whether any of the general-purpose variable display or the auxiliary game is performed. It is determined whether or not it is (S204). If the normal operation status is not 1 (NO in S204), the process proceeds to step S207, and if the normal operation status is 1 (YES in S204), the counter value of the normal symbol random number counter (label-TRND-F) Is acquired as the general symbol related determination information (S205), the acquired general symbol related determination information is stored in the general symbol holding storage unit 86 provided in the game RAM 104 (S206), and step S207 is performed. Proceed to.

ステップS207では、第2始動口12に遊技球が入賞したか否か、即ち、第2始動口センサ12aによって遊技球が検出されたか否か判定する。第2始動口12に遊技球が入賞していない場合(S207でNO)にはステップS214に進み、第2始動口12に遊技球が入賞した場合には(S207でYES)、遊技球に所定個数の賞球を払い出すための第2始動口賞球処理を行う(S208)。第2始動口賞球処理では、第2始動口12用の賞球カウンタに、第2始動口12への入賞に応じた賞球個数(第1実施形態において「2」)を加算する。   In step S207, it is determined whether or not a game ball has won the second starting port 12, that is, whether or not a game ball has been detected by the second starting port sensor 12a. If the game ball has not won the second starting port 12 (NO in S207), the process proceeds to step S214. If the game ball has won the second starting port 12 (YES in S207), the predetermined game ball is set. The second starting port prize ball processing for paying out the number of prize balls is performed (S208). In the second starting port prize ball processing, the number of prize balls (“2” in the first embodiment) corresponding to winning in the second starting port 12 is added to the prize ball counter for the second starting port 12.

次に、特図2保留数(具体的には遊技用RAM104に設けた特図2保留数をカウントするカウンタ(特図2保留数カウンタ)の数値)が「4」(上限記憶数)以上であるか否か判定する(S209)。特図2保留数が「4」以上である場合(S209でYES)には、ステップS214に進むが、特図2保留数が「4」以上でない(「4」未満である)場合には(S209でNO)、特図2保留数加算処理を行う(S210)。特図2保留数加算処理では、特図2保留数カウンタを「1」加算し、特図2保留表示器83bが示す特図2保留数を「1」増加させる。   Next, the number of special figure 2 reservations (specifically, the value of a counter (special figure 2 reservation number counter) for counting the number of special figure 2 reservations provided in the game RAM 104) is equal to or more than "4" (upper limit storage number). It is determined whether or not there is (S209). If the special figure 2 reservation number is “4” or more (YES in S209), the process proceeds to step S214. If the special figure 2 reservation number is not “4” or more (less than “4”), (NO in S209), the special figure 2 reserved number addition processing is performed (S210). In the special figure 2 reservation number adding process, the special figure 2 reservation number counter is incremented by “1”, and the special figure 2 reservation number indicated by the special figure 2 reservation display 83b is increased by “1”.

続いて、特別図柄乱数カウンタ(ラベル−TRND−T)、大当たり図柄種別乱数カウンタ(ラベル−TRND−OS)、リーチ乱数カウンタ(ラベル−TRND−RC)及び特図変動パターン乱数カウンタ(ラベル−TRND−HP)からなる特図2関連判定情報を取得し、遊技用RAM104に設けられた特図関連判定情報用バッファに記憶する(S211)。   Subsequently, a special symbol random number counter (label-TRND-T), a jackpot symbol type random number counter (label-TRND-OS), a reach random number counter (label-TRND-RC), and a special figure variation pattern random number counter (label-TRND-T). HP) is acquired and stored in the special figure related determination information buffer provided in the game RAM 104 (S211).

次に、第2先読み判定処理を行う(S212)。第2先読み判定処理では、図14に示す第2先読み判定テーブルに、現在の遊技状態とステップS211で取得した特図2関連判定情報とを照合して第2始動入賞コマンドを特定し、特定した第2始動入賞コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。   Next, a second prefetch determination process is performed (S212). In the second look-ahead determination process, the current game state is compared with the special figure 2 related determination information acquired in step S211 in the second look-ahead determination table shown in FIG. The second start winning command is set in the output buffer of the game RAM 104.

続いて、遊技制御用マイコン101は、ステップS211で取得した特図2関連判定情報を特図2保留記憶部105bに記憶する(S213)。   Subsequently, the game control microcomputer 101 stores the special figure 2 related determination information acquired in step S211 in the special figure 2 reservation storage unit 105b (S213).

続いて、ステップS214では、第1始動口11に遊技球が入賞したか否か、即ち、第1始動口センサ11aによって遊技球が検出されたか否か判定する。第1始動口11に遊技球が入賞していない場合(S214でNO)にはステップS221に進み、第1始動口11に遊技球が入賞した場合には(S214でYES)、遊技球に所定個数の賞球を払い出すための第1始動口賞球処理を行う(S215)。第1始動口賞球処理では、第1始動口11用の賞球カウンタに、第1始動口11への入賞に応じた賞球個数(第1実施形態において「4」)を加算する。   Subsequently, in step S214, it is determined whether or not a game ball has won the first starting port 11, that is, whether or not a game ball has been detected by the first starting port sensor 11a. If a game ball has not won the first starting port 11 (NO in S214), the process proceeds to step S221. If a game ball has won the first starting port 11 (YES in S214), a predetermined game ball is set. A first starting port prize ball process for paying out the number of prize balls is performed (S215). In the first starting port prize ball processing, the number of prize balls (“4” in the first embodiment) according to the winning in the first starting port 11 is added to the prize ball counter for the first starting port 11.

次に、特図1保留数(具体的には遊技用RAM104に設けた特図1保留の数をカウントするカウンタ(特図1保留数カウンタ)の数値)が「4」(上限記憶数)以上であるか否か判定する(S216)。特図1保留数が「4」以上である場合(S216でYES)には、ステップS221に進むが、特図1保留数が「4」以上でない(未満である)場合には(S216でNO)、特図1保留数加算処理を行う(S217)。特図1保留数加算処理では、特図1保留数カウンタを「1」加算し、特図1保留表示器83aが示す特図1保留数を「1」増加させる。   Next, the number of special figure 1 reservations (specifically, the value of the counter (special figure 1 reservation number counter) for counting the number of special figure 1 reservations provided in the game RAM 104) is equal to or more than "4" (upper limit storage number). Is determined (S216). If the special figure 1 reservation number is “4” or more (YES in S216), the process proceeds to step S221. If the special figure 1 reservation number is not “4” or more (less than), (NO in S216). ), A special figure 1 reserved number addition process is performed (S217). In the special figure 1 reservation number adding process, the special figure 1 reservation number counter is incremented by "1", and the special figure 1 reservation number indicated by the special figure 1 reservation display 83a is increased by "1".

続いて、特別図柄乱数カウンタ(ラベル−TRND−T)、大当たり図柄種別乱数カウンタ(ラベル−TRND−OS)、リーチ乱数カウンタ(ラベル−TRND−RC)及び特図変動パターン乱数カウンタ(ラベル−TRND−HP)からなる特図1関連判定情報を取得し、遊技用RAM104に設けられた特図関連判定情報用バッファに記憶する(S218)。   Subsequently, a special symbol random number counter (label-TRND-T), a jackpot symbol type random number counter (label-TRND-OS), a reach random number counter (label-TRND-RC), and a special figure variation pattern random number counter (label-TRND-T). HP) is acquired and stored in the special figure related determination information buffer provided in the game RAM 104 (S218).

次に、第1先読み判定処理を行う(S219)。第1先読み判定処理では、図13に示す第1先読み判定テーブルに、現在の遊技状態とステップS218で取得した特図1関連判定情報とを照合して第1始動入賞コマンドを特定し、特定した第1始動入賞コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。   Next, a first prefetch determination process is performed (S219). In the first look-ahead determination process, the current game state is compared with the special figure 1 related determination information acquired in step S218 in the first look-ahead determination table shown in FIG. The first start winning command is set in the output buffer of the game RAM 104.

続いて、遊技制御用マイコン101は、ステップS218で取得した特図1関連判定情報を特図1保留記憶部105aのうち現在の特図1保留数に応じた記憶領域に記憶する(S220)。   Subsequently, the game control microcomputer 101 stores the special figure 1 related determination information acquired in step S218 in a storage area of the special figure 1 reservation storage unit 105a corresponding to the current special figure 1 reservation number (S220).

ステップS221では、大入賞口14に遊技球が入賞したか否か、即ち、大入賞口センサ14aによって遊技球が検出されたか否か判定する。大入賞口14に遊技球が入賞していない場合(S221でNO)にはセンサ検知処理を終了し、大入賞口14に遊技球が入賞した場合には(S221でYES)、遊技用RAM104に設けられた大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「9」以上であるか否かを判定する(S222)。大入賞口入賞カウンタは、大当たり遊技の1回のラウンド遊技において大入賞口14に入賞した個数を計数するためのカウンタである。なお、大入賞口入賞カウンタは各ラウンド遊技が終了するたびにクリアされる。第1実施形態では、入賞規定個数は「10」に設定されている。よって、ステップS222の処理が行われる。   In step S221, it is determined whether or not a game ball has won the special winning opening 14, that is, whether or not a game ball has been detected by the special winning opening sensor 14a. If no game ball has won the special winning opening 14 (NO in S221), the sensor detection process is terminated. If a game ball has won the special winning opening 14 (YES in S221), the game RAM 104 It is determined whether or not the counter value of the provided special winning opening winning counter is equal to or greater than "9" (S222). The special winning opening winning counter is a counter for counting the number of winning in the special winning opening 14 in one round game of the jackpot game. Note that the special winning opening winning counter is cleared each time a round game is completed. In the first embodiment, the winning number is set to “10”. Therefore, the process of step S222 is performed.

大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「11」以上であると(S222でYES)、センサ検知処理を終了し、大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「11」以上でない、すなわち、「11」未満であると(S222でNO)、大入賞口入賞カウンタのカウンタ値を「1」加算し(S223)、遊技者に所定個数の賞球を払い出すための大入賞口賞球処理を行い(S224)、センサ検知処理を終了する。なお、大入賞口賞球処理では、大入賞口14用の賞球カウンタに、大入賞口14への入賞に応じた賞球個数(第1実施形態において「9」)を加算する。   If the counter value of the special winning opening winning counter is equal to or more than "11" (YES in S222), the sensor detection process is terminated, and the counter value of the special winning opening winning counter is not equal to or more than "11", that is, less than "11". (NO in S222), the counter value of the special winning opening winning counter is incremented by "1" (S223), and a special winning opening prize ball process for paying out a predetermined number of prize balls to the player is performed (S224). ), The sensor detection process ends. In the special winning opening prize ball processing, the number of prize balls (“9” in the first embodiment) according to the winning in the special winning opening 14 is added to the prize ball counter for the special winning opening 14.

なお、遊技球を検知可能なセンサとして、センサ10a〜14a以外のセンサを設け、そのセンサが遊技球を検知したことに基づいて、図35〜図36に示す処理以外の処理を行うようにしても良い。   Note that sensors other than the sensors 10a to 14a are provided as sensors capable of detecting game balls, and based on the fact that the sensors have detected game balls, processing other than the processing shown in FIGS. 35 to 36 is performed. Is also good.

[普通動作処理]
次に、普図表示器82および電チュー12Dの制御に関する普通動作処理について説明する。図37に示すように、普図表示器82および電チュー12Dに関する処理が4つのステータス(段階)に分けられている。そして、それらの各ステータスに「普通動作ステータス=1,2,3,4」が割り当てられている。遊技制御用マイコン101は、普通動作処理(S105)において、最初に、「普通動作ステータス」を確認する(S1101)。「普通動作ステータス」が「1」である場合には、普通図柄待機処理(S1102)を行い、「普通動作ステータス」が「2」である場合には、普通図柄変動処理(S1103)を行い、「普通動作ステータス」が「3」である場合には、普通図柄確定処理(S1104)を行い、「普通動作ステータス」が「4」である場合には、補助遊技制御処理(S1105)を行う。なお「普通動作ステータス」は初期設定で「1」に設定される。
[Normal operation processing]
Next, a normal operation process related to control of the general-purpose indicator 82 and the electric chew 12D will be described. As shown in FIG. 37, the processing relating to the general-purpose indicator 82 and the electric chew 12D is divided into four statuses (stages). Then, “normal operation status = 1, 2, 3, 4” is assigned to each of those statuses. In the normal operation process (S105), the game control microcomputer 101 first checks the "normal operation status" (S1101). When the "normal operation status" is "1", a normal symbol standby process (S1102) is performed. When the "normal operation status" is "2", a normal symbol variation process (S1103) is performed. When the "normal operation status" is "3", a normal symbol determination process (S1104) is performed, and when the "normal operation status" is "4", an auxiliary game control process (S1105) is performed. The “normal operation status” is set to “1” by default.

普通図柄待機処理(S1102)は、普図の可変表示および補助遊技が行われていない待機中に行われる処理である。普通図柄待機処理(S1102)では、普図保留記憶部86に記憶された普通図柄乱数に基づいて当たり判定を行う。さらに、現在の遊技状態に基づいて普図変動パターン判定を行って普図変動パターンを決定し、決定した普図変動パターンに応じた普図変動時間の普図の変動表示を普図表示器82に開始させて、普通動作ステータスを「2」に変更する。また、遊技制御用マイコン101は、普図の変動表示の開始時に、普図変動パターン判定結果に応じた普図変動開始コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。   The normal symbol standby process (S1102) is a process that is performed during standby in which variable display of a normal symbol and an auxiliary game are not performed. In the ordinary symbol standby process (S1102), a hit determination is made based on the ordinary symbol random numbers stored in the ordinary symbol holding storage unit 86. Further, the general figure fluctuation pattern is determined based on the current game state to determine the general figure fluctuation pattern, and the general figure fluctuation display of the general figure fluctuation time according to the determined general figure fluctuation pattern is performed on the general figure display 82. And changes the normal operation status to “2”. Further, the game control microcomputer 101 sets a general figure change start command corresponding to the general figure change pattern determination result in the output buffer of the game RAM 104 at the time of starting the general figure change display.

普通図柄変動処理(S1103)は、普図が変動表示しているときに行われる処理である。普通図柄変動処理(S1103)では、実行中の普図の変動表示が開始してから普図変動時間が経過したか否か(普図の変動表示を終了させるか否か)を判定し、普図変動時間が経過したと判定されれば、当たり判定結果に基づいて普図の停止表示を行って、普通動作ステータスを「3」に変更する。また、遊技制御用マイコン101は、普図の変動表示の開始時に、普図変動停止コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。   The normal symbol change process (S1103) is a process performed when a normal symbol is displayed in a variable manner. In the ordinary symbol variation process (S1103), it is determined whether or not the variation time of the general symbol has elapsed since the start of the variation display of the running general symbol (whether or not the variation display of the general symbol ends). If it is determined that the figure fluctuation time has elapsed, the stoppage of the ordinary figure is performed based on the hit determination result, and the normal operation status is changed to “3”. Also, the game control microcomputer 101 sets a general figure change stop command in the output buffer of the game RAM 104 at the start of the general figure change display.

普通図柄確定処理(S1104)は、普図が停止表示しているときに行われる処理である。普通図柄確定処理(S1104)では、実行中の普図の停止表示が開始してから所定の停止時間(例えば、0.8秒)が経過したか否か(普図の停止表示を終了させるか否か)を判定し、所定の停止時間が経過したと判定されれば、停止表示している普図が当たり図柄であるか否かを判定する。当たり図柄でなければ(停止表示している普図がハズレ図柄であれば)、普通動作ステータスを「1」に変更する。一方、当たり図柄が停止表示していれば、普通動作ステータスを「4」に変更して、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を開始させる。さらに、遊技制御用マイコン101は、補助遊技の開始時に、補助遊技開始コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。   The normal symbol determination process (S1104) is a process performed when a normal symbol is stopped and displayed. In the ordinary symbol determination process (S1104), it is determined whether or not a predetermined stop time (for example, 0.8 seconds) has elapsed since the start of the stop display of the running general figure (whether the stop display of the general figure ends). No) is determined, and if it is determined that the predetermined stop time has elapsed, it is determined whether the stop-displayed general symbol is a hit symbol. If it is not a winning symbol (if the stopped and displayed ordinary symbol is a lost symbol), the normal operation status is changed to “1”. On the other hand, if the winning symbol is stopped and displayed, the normal operation status is changed to “4”, and the auxiliary game is started based on the current game state and the auxiliary game control table. Further, the game control microcomputer 101 sets an auxiliary game start command in an output buffer of the game RAM 104 when the auxiliary game is started.

補助遊技制御処理(S1105)は、補助遊技が行われているときに行われる処理である。補助遊技制御処理(S1105)では、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を制御する。そして、補助遊技が終了すれば、普通動作ステータスを「1」に変更する。   The auxiliary game control process (S1105) is a process performed when an auxiliary game is being performed. In the auxiliary game control process (S1105), the auxiliary game is controlled based on the current game state and the auxiliary game control table. Then, when the auxiliary game ends, the normal operation status is changed to “1”.

[特別動作処理]
次に、特図表示器81、特図保留表示器83および大入賞装置14Dの制御に関する特別動作処理について説明する。図38に示すように、特図表示器81、特図保留表示器83および大入賞装置14Dに関する処理は、5つのステータス(段階)に分けられている。そして、それらの各ステータスに「特別動作ステータス=1,2,3,4,5」が割り当てられている。遊技制御用マイコン101は、最初に「特別動作ステータス」を確認する(S1501)。
[Special operation processing]
Next, a special operation process related to the control of the special figure display 81, the special figure reservation display 83, and the special winning device 14D will be described. As shown in FIG. 38, the processing related to the special figure display 81, the special figure reservation display 83, and the special winning device 14D is divided into five statuses (stages). "Special operation status = 1, 2, 3, 4, 5" is assigned to each of those statuses. The game control microcomputer 101 first checks the “special operation status” (S1501).

遊技制御用マイコン101は、「特別動作ステータス」が「1」である場合には、特別図柄待機処理(S1502)を行い、「特別動作ステータス」が「2」である場合には、特別図柄変動処理(S1503)を行い、「特別動作ステータス」が「3」である場合には、特別図柄確定処理(S1504)を行い、「特別動作ステータス」が「4」である場合には、大当たり遊技制御処理(S1505)を行い、「特別動作ステータス」が「5」である場合には、遊技状態設定処理(S1506)を行う。なお「特別動作ステータス」は初期設定で「1」に設定される。   When the “special operation status” is “1”, the game control microcomputer 101 performs a special symbol standby process (S1502), and when the “special operation status” is “2”, the special symbol change is performed. The process (S1503) is performed. If the "special operation status" is "3", the special symbol determination process (S1504) is performed. If the "special operation status" is "4", the big hit game control is performed. The process (S1505) is performed, and when the "special operation status" is "5", a game state setting process (S1506) is performed. The “special operation status” is set to “1” by default.

特別図柄待機処理(S1502)は、特別図柄の可変表示、大当たり遊技が行われていない待機中に行われる処理である。特別図柄待機処理については後に詳述する。   The special symbol standby process (S1502) is a process performed during standby in which a special symbol is variably displayed and a jackpot game is not performed. The special symbol standby processing will be described later in detail.

特別図柄変動処理(S1503)は、特別図柄が変動表示しているときに行われる処理である。特別図柄変動処理については後に詳述する。   The special symbol change process (S1503) is a process performed when a special symbol is displayed in a variable manner. The special symbol change processing will be described later in detail.

特別図柄確定処理(S1504)は、特別図柄が停止表示しているときに行われる処理である。特別図柄確定処理については後に詳述する。   The special symbol determination process (S1504) is a process performed when the special symbol is stopped and displayed. The special symbol determination processing will be described later in detail.

大当たり遊技制御処理(S1505)は、大当たり遊技において行われる処理である。遊技制御用マイコン101が、大当たり遊技制御処理を行うことによって、大当たり遊技制御テーブルに応じた大当たり遊技を行う。大当たり遊技が終了する際に特別動作ステータスを「5」に変更する。なお、各ラウンド遊技が開始される際には、そのラウンド数を示すラウンド数指定コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。また、全てのラウンド遊技が終了してエンディングが開始される際には、当該大当たり遊技に係る大当たり図柄に応じたエンディングを示すエンディングコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。なお、遊技制御用マイコン101が、特別動作ステータス「4」を設定し、大当たり遊技を制御する状態が、「大当たり遊技状態」であり、特別動作ステータス「4」が設定されていることを「大当たり遊技状態」と称する。   The jackpot game control process (S1505) is a process performed in a jackpot game. The game control microcomputer 101 performs a jackpot game control process, thereby performing a jackpot game according to the jackpot game control table. When the big hit game ends, the special operation status is changed to “5”. When each round game is started, a round number designation command indicating the number of rounds is set in the output buffer of the game RAM 104. When all round games are completed and ending is started, an ending command indicating an ending corresponding to the big hit symbol related to the big hit game is set in an output buffer of the gaming RAM 104. Note that the state in which the game control microcomputer 101 sets the special operation status “4” and controls the big hit game is “big hit game state”, which means that the special operation status “4” is set as “big hit”. This is referred to as "game state".

遊技状態設定処理(S1506)は、大当たり遊技が終了する際に、大当たり遊技後に制御する遊技状態を設定する処理である。例えば、大当たり遊技後に高確率状態で制御する場合は、高確率フラグを遊技用RAM104の高確率フラグ領域にONして高確率状態を設定する。さらにこのときに、高確率状態の継続期間を制限する場合、継続期間も併せて設定する。例えば、高確率状態の終了条件が特図可変表示の実行回数である場合、その回数(以下において、「高確率規定回数」という)を遊技用RAM104に設けられた高確率残り回数カウンタにセットする。また、大当たり遊技後に時短状態で制御する場合は、時短フラグを遊技用RAM104の時短フラグ領域にONして時短状態を設定する。さらにこのときに、時短状態の継続期間を制限する場合、継続期間も併せて設定する。例えば、時短状態の終了条件が特図可変表示の実行回数である場合、その回数(以下において、「時短規定回数」という)を遊技用RAM104に設けられた時短残り回数カウンタにセットする。   The game state setting process (S1506) is a process of setting a game state to be controlled after the big hit game when the big hit game ends. For example, when controlling in the high probability state after the jackpot game, the high probability flag is turned on in the high probability flag area of the game RAM 104 to set the high probability state. Further, at this time, when the duration of the high probability state is limited, the duration is also set. For example, when the termination condition of the high probability state is the number of times the special figure variable display is executed, the number of times (hereinafter, referred to as a “high probability specified number”) is set in a high probability remaining number counter provided in the game RAM 104. . When controlling in the time saving state after the jackpot game, the time saving flag is turned on in the time saving flag area of the game RAM 104 to set the time saving state. Further, at this time, when the duration of the time reduction state is limited, the duration is also set. For example, when the end condition of the time saving state is the number of times the special figure variable display is executed, the number of times (hereinafter, referred to as “specified number of time savings”) is set in a remaining time saving counter provided in the gaming RAM 104.

また、遊技制御用マイコン101は、遊技状態設定処理において、大当たり遊技後の遊技状態を示す遊技状態コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。   In the game state setting process, the game control microcomputer 101 sets a game state command indicating a game state after the jackpot game in an output buffer of the game RAM 104.

[特別図柄待機処理]
次に図39を用いて特別図柄待機処理について説明する。特別図柄待機処理(S1502)ではまず、特図2保留数が「0」であるか否かを判定する(S1601)。特図2保留数が「0」である場合(S1601でYES)、即ち、第2始動口12への入賞に起因して取得した特図2関連判定情報の記憶がない場合には、特図1保留数が「0」であるか否かを判定する(S1608)。そして、特図1保留数も「0」である場合(S1608でYES)、即ち、第1始動口11への入賞に起因して取得した特図1関連判定情報の記憶もない場合には、客待ちフラグがONか否かを判定する(S1618)。ここで、客待ちフラグがONであれば(S1618でYES)、特別図柄待機処理を終え、客待ちフラグがONでなければ(S1618でNO)、客待ちコマンドを出力バッファにセットし(S1619)、客待ちフラグをONにし(S1620)、特別図柄待機処理を終える。
[Special symbol standby processing]
Next, the special symbol standby processing will be described with reference to FIG. In the special symbol standby process (S1502), first, it is determined whether or not the number of reserved special symbols 2 is “0” (S1601). When the special figure 2 reservation number is “0” (YES in S1601), that is, when there is no storage of the special figure 2 related determination information acquired due to the winning in the second starting port 12, the special figure 2 It is determined whether the number of 1 suspension is “0” (S1608). If the number of reserved special figure 1 is also “0” (YES in S1608), that is, if there is no storage of the special figure 1 related determination information acquired due to winning in the first starting port 11, It is determined whether the customer waiting flag is ON (S1618). Here, if the customer waiting flag is ON (YES in S1618), the special symbol waiting process is terminated, and if the customer waiting flag is not ON (NO in S1618), a customer waiting command is set in the output buffer (S1619). Then, the customer waiting flag is set to ON (S1620), and the special symbol waiting process ends.

また、特図2保留数が「0」であるが特図1保留数が「0」でない場合(S1601でYES且つS1608でNO)、即ち、特図2関連判定情報はないが、第1始動口11への入賞に起因して取得した特図1関連判定情報の記憶が1つ以上ある場合には、特図1判定処理(S1609)及び特図1変動パターン判定処理(S1610)を行う。   Also, if the special figure 2 reservation number is “0” but the special figure 1 reservation number is not “0” (YES in S1601 and NO in S1608), that is, there is no special figure 2 related determination information, but the first startup When there is at least one storage of the special figure 1 related determination information acquired due to the winning in the mouth 11, the special figure 1 determination processing (S1609) and the special figure 1 change pattern determination processing (S1610) are performed.

特図1判定処理(S1609)では、特図1保留記憶部105aに記憶されている特別図柄乱数の中で最も先に記憶されたものを読み出して、遊技状態に関連付けられた大当たり判定テーブルに基づいて、大当たり、またはハズレの何れであるかの判定(大当たり判定)を行う。   In the special figure 1 determination process (S1609), the special symbol random number stored first in the special figure 1 holding storage unit 105a is read out, and based on the big hit determination table associated with the gaming state. Then, it is determined whether it is a big hit or a loss (big hit determination).

ここで、大当たり判定の結果が大当たりであれば、大当たり図柄種別乱数を読み出して第1大当たり図柄種別判定テーブルに基づいて大当たり図柄種別の判定(大当たり図柄種別判定)を行う。そして、大当たり図柄種別を表す大当たり図柄データを遊技用RAM104に設けられた特図バッファにセットすると共に、大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドを遊技用RAM104に設けられた出力バッファにセットする。   Here, if the result of the jackpot determination is a jackpot, the jackpot symbol type random number is read out and the jackpot symbol type is determined (the jackpot symbol type determination) based on the first jackpot symbol type determination table. Then, the big hit symbol data representing the big hit symbol type is set in a special figure buffer provided in the gaming RAM 104, and the symbol designation command representing the big hit symbol type is set in the output buffer provided in the gaming RAM 104.

また、大当たり判定の結果が「ハズレ」であれば、ハズレを表すハズレ図柄データを特図バッファにセットすると共に、ハズレを表す図柄指定コマンドを出力バッファにセットする。   If the result of the jackpot determination is "losing", the loss design data representing the loss is set in the special figure buffer, and the design specification command representing the loss is set in the output buffer.

次に、特図1変動パターン判定処理(S1610)について図40を用いて説明する。特図1変動パターン判定処理では、まず、現在非時短状態であるか否かを判定する(S1651)。非時短状態であれば(S1651でYES)、非時短状態用の特図1変動パターン判定テーブルを選択(S1652)してからステップS1654に進み、非時短状態でなければ(S1651でNO)、時短状態用の特図1変動パターン判定テーブルを選択(S1653)してからステップS1654に進む。   Next, the special figure 1 variation pattern determination process (S1610) will be described with reference to FIG. In the special figure 1 variation pattern determination processing, first, it is determined whether or not the vehicle is currently in the non-time saving state (S1651). If it is in the non-time saving state (YES in S1651), the special figure 1 variation pattern determination table for the non-time saving state is selected (S1652), and the process proceeds to step S1654. After selecting the special figure 1 fluctuation pattern determination table for the state (S1653), the process proceeds to step S1654.

ステップS1654において、遊技制御用マイコン101は、大当たり判定結果が「大当たり」であるか否かを判定する。大当たりでなければ(S1654でNO)、ステップS1655に進み、大当たりであれば(S1654でYES)、ステップS1652またはステップS1653の何れかで選択した特図1変動パターン判定テーブルの中から大当たり図柄用の特図1変動パターン判定テーブルを選択(S1659)してからステップS1660に進む。   In step S1654, the game control microcomputer 101 determines whether the big hit determination result is "big hit". If it is not a jackpot (NO in S1654), the process proceeds to step S1655, and if it is a jackpot (YES in S1654), the special figure 1 variation pattern determination table selected in either step S1652 or step S1653 for the big hit symbol is used. After selecting the special figure 1 fluctuation pattern determination table (S1659), the process proceeds to step S1660.

ステップS1655において、遊技制御用マイコン101は、リーチ判定を行う。リーチ判定では、リーチ乱数を読み出して、そのリーチ乱数を現在の遊技状態(非時短状態/時短状態)に応じたリーチ判定テーブルに照合して、リーチ有りかリーチ無しかを判定する。   In step S1655, the game control microcomputer 101 performs a reach determination. In the reach determination, the reach random number is read, and the reach random number is checked against a reach determination table corresponding to the current gaming state (non-time reduction state / time reduction state) to determine whether there is reach or not.

遊技制御用マイコン101は、次に、ステップS1655のリーチ判定の結果が「リーチ有り」であるか否かを判定する(S1656)。リーチ有りであれば(S1656でYES)、ステップS1652またはステップS1653の何れかで選択した特図1変動パターン判定テーブルの中からリーチ有りハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルを選択(S1658)してからステップS1660に進み、リーチ有りでなければ(S1656でNO)、現在の特図1保留数を確認して、ステップS1652またはステップS1653の何れかで選択した特図1変動パターン判定テーブルの中から特図1保留数に応じたリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルを選択(S1657)してからステップS1660に進む。   Next, the game control microcomputer 101 determines whether or not the result of the reach determination in step S1655 is "there is a reach" (S1656). If there is a reach (YES in S1656), a special figure 1 fluctuation pattern determination table for reach loss is selected from the special figure 1 fluctuation pattern determination table selected in either step S1652 or step S1653 (S1658). After that, the process proceeds to step S1660, and if there is no reach (NO in S1656), the current number of reserved special figure 1 is checked, and the special figure 1 variation pattern determination table selected in either step S1652 or step S1653 is determined. Then, the special figure 1 fluctuation pattern determination table for the loss without reach according to the special figure 1 reservation number is selected (S1657), and the process proceeds to step S1660.

遊技制御用マイコン101は、ステップS1660において、特図変動パターン乱数を読み出して、その特図変動パターン乱数をステップS1657〜ステップS1659の何れかで選択した特図1変動パターン判定テーブルに照合して、特図1変動パターンを判定する特図1変動パターン判定を行う。続けて、遊技制御用マイコン101は、決定された特図1変動パターンを示す特図1変動開始コマンドを出力バッファにセットし(S1661)、決定された特図1変動パターンに応じた特図変動時間を特別動作用タイマにセットし(S1662)、特図1変動パターン判定処理を終了して、特別図柄待機処理に処理を戻す。   In step S1660, the game control microcomputer 101 reads the special figure variation pattern random number and compares the special figure variation pattern random number with the special figure 1 variation pattern determination table selected in any of steps S1657 to S1659. The special figure 1 fluctuation pattern is determined to determine the special figure 1 fluctuation pattern. Subsequently, the game control microcomputer 101 sets a special figure 1 change start command indicating the determined special figure 1 change pattern in the output buffer (S1661), and sets the special figure change corresponding to the determined special figure 1 change pattern. The time is set in the special operation timer (S1662), the special figure 1 variation pattern determination processing ends, and the processing returns to the special symbol standby processing.

なお、特別動作用タイマは、遊技制御側タイマ割り込み処理におけるその他の処理において、4ms分、更新される。また、セットされる特図1変動開始コマンドには、特別図柄の種別(特図1であるということ)に関する情報や特図1変動パターン判定処理(S1610)で行われた特図変動パターン判定の結果に関する情報(リーチの有無や特図変動時間の情報を含む特図変動パターンの情報)が含まれている。   The special operation timer is updated for 4 ms in other processing in the game control timer interrupt processing. The set special figure 1 change start command includes information on the type of the special symbol (that is, special figure 1) and the special figure change pattern determination performed in the special figure 1 change pattern determination process (S1610). Information about the result (information on a special figure variation pattern including information on whether or not there is a reach and special figure variation time) is included.

続いて、遊技制御用マイコン101は、ステップS1610で決定された特図1変動パターンに応じた特図変動時間に基づいて特図1表示器81aに特図1の変動表示を開始させる(S1611)。   Subsequently, the game control microcomputer 101 causes the special figure 1 display 81a to start the variable display of the special figure 1 based on the special figure fluctuation time corresponding to the special figure 1 fluctuation pattern determined in step S1610 (S1611). .

次に、遊技制御用マイコン101は、特図1保留記憶部105aにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、特図1保留記憶部105aにおける保留1個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする特図1保留記憶部シフト処理を行う(S1612)。このようにして、特図1保留が保留された順に消化される。   Next, the game control microcomputer 101 shifts the storage location (storage area) of various counter values in the special figure 1 hold storage unit 105a by one to the side where it is read from the current position, and also shifts the special figure 1 hold storage unit 105a. A special figure 1 hold storage unit shift process is performed to clear the storage area (storage area farthest from the side to be read) corresponding to the first hold in step S1612. In this way, the special figure 1 reservations are digested in the order in which they were reserved.

次に、遊技制御用マイコン101は、特図1保留数カウンタを「1」減算し(S1613)、特図1保留表示器83aが示す特図1保留数を「1」減少させて変更し(S1614)、特別動作ステータスを「2」に変更する(S1615)。   Next, the game control microcomputer 101 subtracts “1” from the special figure 1 reservation number counter (S1613), and changes the special figure 1 reservation number 83a indicated by the special figure 1 reservation display 83a by decreasing “1” (step S1613). (S1614), the special operation status is changed to “2” (S1615).

遊技制御用マイコン101は、続いて、客待ちフラグがONか否かを判定し(S1616)、ONであれば(S1616でYES)、客待ちフラグをOFFして(S1617)、特別図柄待機処理を終え、ONでなければ(S1616でNO)、ステップS1617を実行することなく特別図柄待機処理を終える。   Subsequently, the game control microcomputer 101 determines whether or not the customer waiting flag is ON (S1616), and if it is ON (YES in S1616), turns off the customer waiting flag (S1617), and performs a special symbol standby process. If it is not ON (NO in S1616), the special symbol standby process ends without executing Step S1617.

また、ステップS1601において特図2保留数が「0」でない場合(S1601でNO)、即ち、第2始動口12への入賞に起因して取得した特図2関連判定情報の記憶が1つ以上ある場合には、特図2判定処理(S1602)及び特図2変動パターン判定処理(S1603)を行う。特図2判定処理(S1602)及び特図2変動パターン判定処理(S1603)は、特図1判定処理(S1609)および特図1変動パターン判定処理(S1610)と基本的には同じ処理内容である。   If the number of reserved special figure 2 is not “0” in step S1601 (NO in step S1601), that is, if at least one of the special figure 2 related determination information acquired due to winning in the second starting port 12 is stored. If there is, the special figure 2 determination processing (S1602) and the special figure 2 variation pattern determination processing (S1603) are performed. The special figure 2 determination processing (S1602) and the special figure 2 variation pattern determination processing (S1603) have basically the same processing contents as the special figure 1 determination processing (S1609) and the special figure 1 variation pattern determination processing (S1610). .

特図2判定処理(S1602)は、大当たり判定で用いるテーブルが第2大当たり判定テーブルであること、および大当たり図柄種別判定で用いるテーブルが第2大当たり図柄種別判定テーブルであることを除いて、基本的には特図1判定処理(S1609)と同様の処理であるため説明を省略する。また、特図2変動パターン判定処理(S1603)も、基本的には、特図2変動パターン判定で用いるテーブルが特図2変動パターン判定テーブルであることを除いて特図1変動パターン判定処理(S1610)と同様の処理であるため説明を省略する。   The special figure 2 determination process (S1602) is basically the same as that of the second example, except that the table used in the big hit determination is the second big hit determination table and the table used in the big hit symbol type determination is the second big hit symbol type determination table. Is the same as the special figure 1 determination processing (S1609), and the description is omitted. Also, the special figure 2 fluctuation pattern determination processing (S1603) is basically the same as the special figure 1 fluctuation pattern determination processing (except that the table used in the special figure 2 fluctuation pattern determination is the special figure 2 fluctuation pattern determination table). Since the processing is the same as that in step S1610), description thereof will be omitted.

次に、遊技制御用マイコン101は、ステップS1603で決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間に基づいて特図2表示器81bに特図2の変動表示を開始させる(S1604)。   Next, the game control microcomputer 101 causes the special figure 2 display 81b to start the fluctuation display of the special figure 2 based on the special figure fluctuation time corresponding to the special figure fluctuation pattern determined in step S1603 (S1604).

次に、遊技制御用マイコン101は、特図2保留記憶部105bにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、特図2保留記憶部105bにおける保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする特図2保留記憶部シフト処理を行う(S1605)。このようにして、特図2保留が保留された順に消化される。   Next, the game control microcomputer 101 shifts the storage location (storage area) of the various counter values in the special figure 2 hold storage unit 105b by one to the side where it is read from the current position, and also shifts the special figure 2 hold storage unit 105b. A special figure 2 suspension storage unit shift process is performed to clear the storage area (the storage area farthest from the side to be read) corresponding to the fourth suspension in (S1605). In this way, the special figure 2 reservations are digested in the order in which they were reserved.

続いて遊技制御用マイコン101は、特図2保留数カウンタを「1」減算し(S1606)、特図2保留表示器83bが示す特図2保留数を「1」減少させて変更し(S1607)、特別動作ステータスを「2」に変更し(S1615)、ステップS1616に進む。   Subsequently, the game control microcomputer 101 subtracts “1” from the special figure 2 reservation number counter (S1606), and changes the special figure 2 reservation number indicated by the special figure 2 reservation display 83b by decreasing “1” (S1607). ), Change the special operation status to “2” (S1615), and proceed to step S1616.

上記のように第1実施形態では、特図1保留に基づく特別図柄の変動表示は、特図2保留が「0」の場合(S1601でYESの場合)に限って行われる。すなわち特図2保留の消化は、特図1保留の消化に優先して実行される。そして第1実施形態では、特図2保留に基づく抽選の方が、特図1保留に基づく抽選よりも、遊技者にとって利益の大きい大当たり図柄に当選しやすくなっている。なお、特図1保留の消化を特図2保留の消化に優先して実行されるようにしても良い。また、特図1保留の消化と特図2保留の消化を、特図の種別に関わらず保留が発生した順に行っても良い。   As described above, in the first embodiment, the special symbol change display based on the special figure 1 reservation is performed only when the special figure 2 reservation is “0” (YES in S1601). That is, the special figure 2 suspension is executed prior to the special figure 1 suspension. Then, in the first embodiment, the lottery based on the special figure 2 reservation is easier to win the big hit symbol with a large profit for the player than the lottery based on the special figure 1 reservation. Note that the special figure 1 suspension may be executed prior to the special figure 2 suspension. Further, the digestion of the special figure 1 reservation and the special figure 2 reservation may be performed in the order in which the reservation occurs regardless of the type of the special figure.

[特別図柄変動処理]
次に図41を用いて特別図柄変動処理について説明する。遊技制御用マイコン101は、特別図柄変動処理ではまず、特別図柄の変動表示を終了させるか否か、即ち、ステップS1603又はステップS1610で特別動作用タイマにセットした特図変動時間が経過した(特別動作カウンタ=0)か否かを判定する(S1701)。特別図柄の変動表示を終了させない場合(S1701でNO)、特別図柄変動処理を終了し、特別図柄の変動表示を終了させる場合(S1701でYES)、特図表示器81に、特別図柄の変動表示を終了させるとともに、ステップS1602又はステップS1609で特図バッファにセットした図柄データ(大当たり図柄データ、またはハズレ特図データ)に応じた特別図柄の停止表示をさせる(S1702)。
[Special design change processing]
Next, the special symbol change processing will be described with reference to FIG. In the special symbol variation process, the game control microcomputer 101 first determines whether or not to terminate the variation display of the special symbol, that is, the special symbol variation time set in the special operation timer in step S1603 or step S1610 has elapsed (special symbol variation time has elapsed). It is determined whether or not the operation counter is 0) (S1701). If the special symbol variation display is not to be ended (NO in S1701), the special symbol variation process is terminated, and if the special symbol variation display is to be terminated (YES in S1701), the special symbol display is displayed on the special symbol display 81. Is terminated, and a special symbol corresponding to the symbol data (big hit symbol data or lost special symbol data) set in the special symbol buffer in step S1602 or step S1609 is stopped and displayed (S1702).

続いて、予め設定された特図確定時間(例えば、0.8秒)を特別動作用タイマにセットし(S1703)、特別図柄の変動表示が終了することを示す特図変動停止コマンドを出力バッファにセットし(S1704)、特別動作ステータスを「3」に変更し(S1705)、特別図柄変動処理を終了する。   Next, a special figure determination time (for example, 0.8 seconds) set in advance is set in the special operation timer (S1703), and a special figure fluctuation stop command indicating that the fluctuation display of the special symbol is ended is output to the output buffer. Is set (S1704), the special operation status is changed to "3" (S1705), and the special symbol variation process is ended.

[特別図柄確定処理]
次に図42を用いて特別図柄確定処理について説明する。遊技制御用マイコン101は、特別図柄確定処理(S1504)ではまず、特別図柄の停止表示を終了させるか否か、即ち、ステップS1703で特別動作用タイマにセットした特図確定時間が経過した(特別動作カウンタ=0)か否かを判定する(S1751)。特別図柄の停止表示を終了させない場合(S1751でNO)、特別図柄確定処理を終了し、特別図柄の停止表示を終了させる場合(S1751でYES)、現在、通常確率状態(高確率フラグがOFF)であるか否かを判定する(S1752)。
[Special design confirmation process]
Next, the special symbol determination processing will be described with reference to FIG. In the special symbol determination process (S1504), the game control microcomputer 101 first determines whether or not to terminate the special symbol stop display, that is, the special symbol determination time set in the special operation timer in step S1703 has elapsed (the special symbol determination time has elapsed). It is determined whether or not the operation counter is 0 (S1751). If the special symbol stop display is not to be ended (NO in S1751), the special symbol determination processing is ended, and the special symbol stop display is to be ended (YES in S1751). Is determined (S1752).

遊技制御用マイコン101は、現在、通常確率状態でなければ(S1752でNO)、ステップS1757に進み、現在、通常確率状態であれば(S1752でYES)、時短状態(時短フラグがON)であるか否かを判定する(S1753)。遊技制御用マイコン101は、時短状態でなければ(S1753でNO)、ステップS1757に進み、現在、時短状態であれば(S1753でYES)、時短状態で実行可能な特別図柄の可変表示の残りの回数(時短残り回数)を計測する時短残り回数カウンタの値を「1」減算し(S1754)、時短残り回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S1755)。時短残り回数カウンタの値(時短残り回数)が「0」でなければ(S1755でNO)、ステップS1757に進み、時短残り回数カウンタの値(時短残り回数)が「0」であれば(S1755でYES)、時短状態から非時短状態に移行させて(時短フラグをOFFする)(S1756)、ステップS1757に進む。   If the game control microcomputer 101 is not currently in the normal probability state (NO in S1752), the process proceeds to step S1775, and if it is currently in the normal probability state (YES in S1752), it is in the time reduction state (the time reduction flag is ON). It is determined whether or not this is the case (S1753). If not in the time reduction state (NO in S1753), the game control microcomputer 101 proceeds to step S1775. If the current time reduction state is present (YES in S1753), the remaining special symbols that can be executed in the time reduction state are variably displayed. The value of the remaining time reduction counter for counting the number of times (remaining number of time reductions) is decremented by "1" (S1754), and it is determined whether or not the value of the remaining time reduction counter is "0" (S1755). If the value of the time reduction remaining number counter (time saving remaining number) is not "0" (NO in S1755), the process proceeds to step S1775, and if the value of the time reduction remaining number counter (time saving remaining number) is "0" (S1755). (YES), shift from the time saving state to the non-time saving state (turn off the time saving flag) (S1756), and proceed to step S1775.

次に、遊技制御用マイコン101は、現在の遊技状態を確認し、その遊技状態を示した遊技状態コマンドを出力バッファにセットし(S1757)、現在停止表示している特別図柄が大当たり図柄か否かを判定する(S1758)。大当たり図柄でなければ(S1758でNO)、特別動作ステータスを「1」に変更して(S1762)、特別図柄確定処理を終え、大当たり図柄であれば(S1758でYES)、遊技状態をリセットする(通常遊技状態を設定する。具体的には、高確率フラグおよび時短フラグをOFFし、高確率残り回数カウンタおよび時短残り回数カウンタの値を「0」にする)(S1759)。   Next, the game control microcomputer 101 checks the current game state, sets a game state command indicating the game state in the output buffer (S1775), and determines whether or not the special symbol currently stopped and displayed is a big hit symbol. Is determined (S1758). If it is not a jackpot symbol (NO in S1758), the special operation status is changed to "1" (S1762), the special symbol determination process is completed, and if it is a jackpot symbol (YES in S1758), the gaming state is reset (S1758). The normal game state is set, specifically, the high probability flag and the time reduction flag are turned off, and the values of the high probability remaining number counter and the time reduction remaining number counter are set to “0” (S1759).

続いて、遊技制御用マイコン101は、大当たり遊技準備処理を行い(S1760)、特別動作ステータスを「4」に変更し(S1761)、特別図柄確定処理を終了する。遊技制御用マイコン101は、大当たり遊技準備処理において、大当たり図柄の種別に応じた大当たり遊技制御テーブルを遊技用RAM104の所定領域にセットする。また、停止表示している大当たり図柄に応じたオープニング中であることを示す大当たりオープニングフラグを遊技用RAM104の所定領域にONし、大当たり図柄の種別に応じて、所定のオープニング時間(大当たり遊技が開始されてから1ラウンドを開始するまでの時間)を特別動作用タイマにセットする。さらには、大当たり図柄の種別に応じ、大当たり図柄の種別を示すオープニングコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。大当たり図柄の種別に応じたオープニングコマンドは、その停止表示した大当たり図柄の種別に応じた大当たり遊技(大当たり遊技のオープニング)が開始されることを表す。   Subsequently, the game control microcomputer 101 performs a jackpot game preparation process (S1760), changes the special operation status to “4” (S1761), and ends the special symbol determination process. The game control microcomputer 101 sets a jackpot game control table corresponding to the type of the jackpot symbol in a predetermined area of the game RAM 104 in the jackpot game preparation process. In addition, a jackpot opening flag indicating that the opening according to the jackpot symbol that is stopped and displayed is turned on in a predetermined area of the gaming RAM 104, and a predetermined opening time (the jackpot game is started) according to the type of the jackpot symbol. (The time from the start until one round is started) is set in the special operation timer. Further, an opening command indicating the type of the big hit symbol is set in the output buffer of the gaming RAM 104 according to the type of the big hit symbol. The opening command according to the type of the big hit symbol indicates that the big hit game (opening of the big hit game) according to the type of the big hit symbol stopped and displayed is started.

6.演出制御基板120による演出の制御
[演出制御メイン処理]
次に図43〜図47のフローチャートを用いて、演出制御基板120による演出の制御について説明する。なお、以下に説明する演出を制御するためのフローチャートは、一例である。そして、フローチャートにおける複数の処理については、処理内容に矛盾が生じない範囲で、適宜に実行順序を変更し、または並列に実行することができる。
6. Effect control by effect control board 120 [effect control main processing]
Next, control of the effect by the effect control board 120 will be described with reference to the flowcharts of FIGS. The flowchart described below for controlling the effect is an example. As for a plurality of processes in the flowchart, the execution order can be appropriately changed or the processes can be executed in parallel as long as the process contents do not cause inconsistency.

また、以下の演出制御基板120による演出の制御の説明において登場するカウンタ、タイマ、フラグ、バッファ等は、演出用RAM124に設けられている。演出制御基板120に備えられた演出制御用マイコン121は、パチンコ遊技機PYが電源投入されると、図43に示したサブ制御メイン処理のプログラムを演出用ROM123から読み出して実行する。   In addition, counters, timers, flags, buffers, and the like appearing in the description of the effect control by the effect control board 120 are provided in the effect RAM 124. When the power of the pachinko gaming machine PY is turned on, the effect control microcomputer 121 provided on the effect control board 120 reads out the sub-control main processing program shown in FIG. 43 from the effect ROM 123 and executes it.

同図に示すように、演出制御メイン処理では、最初に、電源投入に応じた電源投入時処理を行う(S4001)。電源投入時処理では、例えば、演出用CPU122の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定等を行う。   As shown in the figure, in the effect control main processing, first, a power-on processing corresponding to the power-on is performed (S4001). In the power-on processing, for example, settings for the effect CPU 122, settings for SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt time), and the like are performed.

次に、割り込みを禁止し(S4002)、乱数シード更新処理を実行する(S4003)。乱数シード更新処理(S4003)では、種々の演出に関する判定を行うための種々の演出判定用乱数カウンタの値を更新する。なお、演出判定用乱数には、後述する停止図柄パターン判定用乱数、および特図変動演出パターン判定用乱数等の演出内容を決定するための様々な乱数がある。   Next, interrupts are prohibited (S4002), and random number seed update processing is executed (S4003). In the random number seed updating process (S4003), the values of various effect determination random number counters for performing determinations regarding various effects are updated. The random numbers for effect determination include various random numbers for determining the effect content such as a random number for determining a stop symbol pattern and a random number for determining a special figure variation effect pattern, which will be described later.

種々の演出についての判定用乱数カウンタの更新方法は、一例として、前述の遊技制御基板100が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の遊技制御基板100が行う乱数更新処理においても同様である。   As an example, the method of updating the determination random number counter for various effects can be the same as the method of updating the random number performed by the game control board 100 described above. At the time of updating, instead of adding random numbers one by one, two may be added. This is the same in the random number update processing performed by the game control board 100 described above.

乱数シード更新処理が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4004)。コマンド送信処理では、演出制御基板120の演出用RAM124内の出力バッファに格納されている各種のコマンド(例えば、後述する特図変動演出開始コマンド、客待ち開始コマンド、オープニング演出開始コマンド、ラウンド演出開始コマンド、およびエンディング演出開始コマンドなど)を、画像制御基板140に送信する。   Upon completion of the random number seed update process, a command transmission process is executed (S4004). In the command transmission process, various commands stored in an output buffer in the effect RAM 124 of the effect control board 120 (for example, a special figure variation effect start command, a customer waiting start command, an opening effect start command, a round effect start) A command, an ending effect start command, etc.) to the image control board 140.

コマンドを受信した画像制御基板140は、受信したコマンドに従って、表示部50aに画像を表示する(画像による種々の演出を実行する)。また、演出制御基板120は、画像制御基板140によって行われる種々の演出とともに、音声制御回路161を介してスピーカー52から音声を出力させたり(音声による種々の演出を実行したり)、サブドライブ基板162を介して枠ランプ53を発光させたり(発光による種々の演出を実行したり)、盤可動体55kを作動させたり(動作による種々の演出を実行したり)する。なお、種々の演出としては、特図変動演出、大当たり遊技演出(大当たりオープニング演出、ラウンド演出、大当たりエンディング演出)、客待ち演出、操作演出、および先読み演出等がある。   The image control board 140 that has received the command displays an image on the display unit 50a according to the received command (executes various effects using the image). In addition to the various effects performed by the image control board 140, the effect control board 120 outputs sound from the speaker 52 via the sound control circuit 161 (executes various effects by sound), and a sub-drive board. The frame lamp 53 is caused to emit light via the 162 (to execute various effects by light emission), or the board movable body 55k is operated (to execute various effects by operation). Note that various effects include special figure fluctuation effects, jackpot game effects (jackpot opening effects, round effects, jackpot ending effects), customer waiting effects, operation effects, look-ahead effects, and the like.

演出制御用マイコン121は続いて、割り込みを許可する(S4005)。以降、ステップS4002〜ステップS4005をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4010)、1msタイマ割り込み処理(S4011)、および10msタイマ割り込み処理(S4012)の実行が可能となる。1msタイマ割り込み処理(S4011)、および10msタイマ割り込み処理(S4012)については後述する。   The effect control microcomputer 121 subsequently permits an interrupt (S4005). Thereafter, steps S4002 to S4005 are looped. While the interruption is permitted, the reception interruption processing (S4010), the 1 ms timer interruption processing (S4011), and the 10 ms timer interruption processing (S4012) can be executed. The 1 ms timer interrupt processing (S 4011) and the 10 ms timer interrupt processing (S 4012) will be described later.

受信割り込み処理(S4010)は、ストローブ信号、すなわち、遊技制御基板100から送られた各種のコマンドが演出制御用マイコン121の外部INT入力部に入力される度に実行される。受信割り込み処理(S4010)では、演出制御用マイコン121は遊技制御基板100の出力処理(S101)により送信されてきて受信した各種のコマンドを演出用RAM124の受信バッファに格納する。この受信割り込み処理は、他の割り込み処理(S4011、S4012)に優先して実行される。   The reception interrupt processing (S4010) is executed each time a strobe signal, that is, various commands sent from the game control board 100 is input to the external INT input unit of the effect control microcomputer 121. In the reception interruption process (S4010), the effect control microcomputer 121 stores various commands transmitted and received by the output process (S101) of the game control board 100 in the reception buffer of the effect RAM 124. This reception interruption process is executed prior to other interruption processes (S4011, S4012).

[1msタイマ割り込み処理]
次に図44を用いて1msタイマ割り込み処理について説明する。1msタイマ割り込み処理(S4011)は、演出制御基板120に1msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。演出制御用マイコン121は、1msタイマ割り込み処理(S4011)ではまず、入力処理を行う(S4101)。入力処理では、演出制御用マイコン121は、第1演出ボタンセンサ40aからの検出信号に基づいて第1演出ボタンスイッチデータを作成する。演出制御用マイコン121は、第2演出ボタンセンサ41aからの検出信号に基づいて第2演出ボタンスイッチデータを作成する。
[1ms timer interrupt processing]
Next, the 1 ms timer interrupt processing will be described with reference to FIG. The 1 ms timer interrupt processing (S 4011) is executed every time an interrupt pulse of 1 msec cycle is input to the effect control board 120. In the 1 ms timer interrupt process (S4011), the effect control microcomputer 121 first performs an input process (S4101). In the input process, the effect control microcomputer 121 creates first effect button switch data based on the detection signal from the first effect button sensor 40a. The effect control microcomputer 121 creates the second effect button switch data based on the detection signal from the second effect button sensor 41a.

続いて、演出制御用マイコン121は、発光データ出力処理を行う(S4102)。発光データ出力処理では、演出制御用マイコン121は、画像による演出等に合うタイミングなどで枠ランプ53を発光させるべく、後述の10msタイマ割り込み処理における発光データ作成処理(S4203)で作成された発光データをサブドライブ基板162に出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、発光データに従って枠ランプ53を所定の発光態様で発光させる。   Subsequently, the effect control microcomputer 121 performs a light emission data output process (S4102). In the light emission data output process, the effect control microcomputer 121 emits the light emission data created in the emission data creation process (S4203) in the 10 ms timer interrupt process described later so as to cause the frame lamp 53 to emit light at a timing suitable for the effect by the image or the like. Is output to the sub-drive board 162. That is, the effect control microcomputer 121 causes the frame lamp 53 to emit light in a predetermined light emission mode according to the light emission data.

次いで、演出制御用マイコン121は、可動装置制御処理を行う(S4103)。可動装置制御処理では、演出制御用マイコン121は、所定のタイミングで盤可動体55kを駆動させるべく、駆動データ(盤可動体55kの駆動のためのデータ)を作成し、または、出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、駆動データに従って、盤可動体55kを所定の動作態様で駆動させる。   Next, effect control microcomputer 121 performs a movable device control process (S4103). In the movable device control process, the effect control microcomputer 121 creates or outputs drive data (data for driving the panel movable body 55k) to drive the panel movable body 55k at a predetermined timing. That is, the effect control microcomputer 121 drives the board movable body 55k in a predetermined operation mode according to the drive data.

次に、演出制御用マイコン121は、タイマ更新処理を行う(S4104)。タイマ更新処理では、各種所定の演出に関する時間の管理・制御を行うために、後述する演出用RAM124に設けられた各種タイマの更新が行われる。当該処理では、演出用RAM124に設けられたタイマが1msec分、更新される。   Next, effect control microcomputer 121 performs a timer update process (S4104). In the timer update process, various timers provided in the effect RAM 124, which will be described later, are updated in order to manage and control the time relating to various predetermined effects. In this process, the timer provided in the effect RAM 124 is updated for 1 msec.

そして、演出制御用マイコン121は、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理を行って(S4105)、1msタイマ割り込み処理を終える。   Then, effect controlling microcomputer 121 performs a watchdog timer process for resetting the watchdog timer (S4105), and ends the 1 ms timer interrupt process.

[10msタイマ割り込み処理]
次に図45を用いて10msタイマ割り込み処理について説明する。10msタイマ割り込み処理(S4012)は、演出制御基板120に10msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。演出制御用マイコン121は、10msタイマ割り込み処理ではまず、ステップS4010で受信バッファに格納したコマンドなどを解析する受信コマンド解析処理を行う(S4201)。受信コマンド解析処理については後述の第1実施形態で詳細に説明する。
[10ms timer interrupt processing]
Next, a 10 ms timer interrupt process will be described with reference to FIG. The 10 ms timer interrupt process (S4012) is executed each time an interrupt pulse having a period of 10 msec is input to the effect control board 120. In the 10 ms timer interrupt process, the effect control microcomputer 121 first performs a reception command analysis process for analyzing the command stored in the reception buffer in step S4010 (S4201). The reception command analysis processing will be described in detail in a first embodiment described later.

次いで、演出制御用マイコン121は、音声制御処理を行う(S4202)。音声制御処理では、演出用RAM124にセットされる特図変動演出データなどが示す演出内容などに基づいて、音声データ(スピーカー52からの音声の出力を制御するデータ)の作成と音声制御回路161への出力が行われる。   Next, effect control microcomputer 121 performs a sound control process (S4202). In the sound control processing, based on the effect contents indicated by the special figure variation effect data set in the effect RAM 124, the sound data (data for controlling the sound output from the speaker 52) is generated and transmitted to the sound control circuit 161. Is output.

次いで、演出制御用マイコン121は、発光データ作成処理を行う(S4203)。発光データ作成処理では、演出用RAM124にセットされる特図変動演出データなどが示す演出内容などに基づいて、発光データの作成が行われる。   Next, the effect control microcomputer 121 performs a light emission data creation process (S4203). In the light emission data creation processing, light emission data is created based on the effect contents indicated by the special figure fluctuation effect data set in the effect RAM 124.

[受信コマンド解析処理]
次に図46〜図47を用いて受信コマンド解析処理について説明する。演出制御用マイコン121は、受信コマンド解析処理ではまず、遊技制御基板100から始動入賞コマンド(第1始動入賞コマンド又は第2始動入賞コマンド)を受信したか否か、言い換えれば、始動入賞コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する(S4301)。演出制御用マイコン121は、始動入賞コマンドを受信していれば(S4301でYES)、ステップS4302に進む一方、始動入賞コマンドを受信していなければ(S4301でNO)、ステップS4303に進む。
[Receive command analysis processing]
Next, the received command analysis processing will be described with reference to FIGS. In the received command analysis process, the effect control microcomputer 121 first receives a start winning command (a first starting winning command or a second starting winning command) from the game control board 100, in other words, receives a start winning command. It is determined whether the data is stored in the buffer (S4301). If the effect control microcomputer 121 has received the start winning command (YES in S4301), the process proceeds to step S4302, whereas if it has not received the start winning command (NO in S4301), the process proceeds to step S4303.

ステップS4302において、演出制御用マイコン121は、第1始動口11や第2始動口12に遊技球が入賞することに応じた始動入賞時処理を行う。始動入賞時処理では、受信した始動入賞コマンドを演出用RAM124にある始動入賞コマンド保留記憶部125に記憶する。次に、演出制御用マイコン121は、その記憶した始動入賞コマンドを解析して、大当たり期待度を示す先読み演出を実行するか否かの判定を行う。先読み演出には、保留アイコンを特別態様で表示する保留予告の他に、連続する複数回の特別図柄の変動表示にわたって行われる連続予告演出等がある。これらの先読み演出を実行すると決定した場合には、決定した演出を実行するための先読み演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。   In step S4302, the effect control microcomputer 121 performs a start winning prize process corresponding to a game ball winning in the first starting port 11 or the second starting port 12. In the start prize winning process, the received start prize command is stored in the start prize command holding storage unit 125 in the effect RAM 124. Next, the effect control microcomputer 121 analyzes the stored start winning command and determines whether or not to execute a look-ahead effect indicating a jackpot expectation degree. The pre-reading effect includes, in addition to the holding notice in which the holding icon is displayed in a special mode, a continuous notice effect that is performed over a plurality of successively changing displays of the special symbol. When it is determined to execute these prefetch effects, a prefetch effect start command for executing the determined effect is set in the output buffer of the effect RAM 124.

演出用RAM124の出力バッファにセットされた先読み演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、画像用ROM142から所定の演出画像を読み出して、画像表示装置50の表示部50aにて画像による先読み演出を行う。また、演出制御用マイコン121は、画像制御基板140によって行われる画像による先読み演出が行われている間、画像制御基板140に送信された先読み演出開始コマンドが示す先読み演出内容に応じて、音声制御回路161を介してスピーカー52から音声を出力させ(音声による先読み演出を実行し)、また、サブドライブ基板162を介して枠ランプ53を発光させ(発光による先読み演出を実行し)、盤可動体55kを作動させる(動作による先読み演出を実行する)ことが可能である。   When the pre-reading effect start command set in the output buffer of the effect RAM 124 is transmitted to the image control board 140 by the command transmission process (S4004), the image CPU 141 of the image control board 140 transmits a predetermined effect from the image ROM 142. The image is read, and a pre-reading effect using the image is performed on the display unit 50a of the image display device 50. Further, during the pre-reading effect by the image performed by the image control board 140, the effect control microcomputer 121 performs voice control according to the pre-reading effect content indicated by the pre-reading effect start command transmitted to the image control board 140. A sound is output from the speaker 52 via the circuit 161 (prefetching effect by voice is executed), and the frame lamp 53 is illuminated via the sub-drive board 162 (prefetching effect by light emission is executed). It is possible to activate 55k (execute a prefetch effect by operation).

ステップS4303において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から図柄指定コマンドを受信したか否か、言い換えれば、図柄指定コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン121は、図柄指定コマンドを受信していなければ(S4303でNO)、ステップS4305に進む一方、図柄指定コマンドを受信していれば(S4303でYES)、図柄指定コマンドを演出用RAM124にある図柄指定コマンド記憶部126に記憶する(S4304)。   In step S4303, the effect control microcomputer 121 determines whether or not the symbol designation command has been received from the game control board 100, in other words, whether or not the symbol designation command has been stored in the reception buffer. The effect control microcomputer 121 proceeds to step S4305 if the symbol designating command has not been received (S4303: NO), while if the symbol designating command has been received (S4303: YES), the effect designating microcomputer 121 renders the symbol designating command to the effect RAM 124. (S4304).

ステップS4305において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から特図変動開始コマンドを受信したか否か、言い換えれば、特図変動開始コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。特図変動開始コマンドを受信していなければ(S4305でNO)、ステップS4307に進む一方、特図変動開始コマンドを受信していれば(S4305でYES)、特図変動演出の演出内容を決定し、特図変動演出を開始させるための特図変動演出開始処理(S4306)を行う。   In step S4305, the effect control microcomputer 121 determines whether a special figure change start command has been received from the game control board 100, in other words, whether the special figure change start command has been stored in the reception buffer. If the special figure change start command has not been received (NO in S4305), the process proceeds to step S4307, while if the special figure change start command has been received (YES in S4305), the effect contents of the special figure change effect are determined. Then, a special figure fluctuation effect start process (S4306) for starting the special figure fluctuation effect is performed.

演出制御用マイコン121は、特図変動演出開始処理では、まず、特図変動開始コマンドを演出用RAM124にある特図変動開始コマンド記憶部127に記憶する。次いで、ステップS4304で既に記憶した図柄指定コマンドが示す停止特図の内容(大当たり図柄の種別、ハズレ特図)と特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンに基づいて、停止表示させる演出図柄EZ1〜EZ3、および小図柄KZ1〜KZ3を判定する停止図柄判定を行うための停止図柄パターン判定テーブルを選択する。停止図柄パターン判定テーブルは、特図および特図変動パターンに関連づけられて複数設けられている。よって、演出制御用マイコン121は、停止特図および特図変動パターンに対応付けられた停止図柄パターン判定テーブルを1つ選択する。各停止図柄パターン判定テーブルには、所定の振分率(%)となるように、複数の演出図柄EZ1〜EZ3、および小図柄KZ1〜KZ3に停止図柄パターン判定用乱数の値(停止図柄パターン判定値)が振り分けられている。次に、演出制御用マイコン121は、停止図柄パターン判定用乱数カウンタが示す値を停止図柄パターン判定用乱数として取得し、取得した停止図柄パターン判定用乱数に基づいて停止図柄パターン判定を行う。   In the special figure change effect start process, the effect control microcomputer 121 first stores the special figure change start command in the special figure change start command storage unit 127 in the effect RAM 124. Next, an effect symbol EZ1 to be stopped and displayed based on the contents of the stop special figure (type of big hit symbol, loss special figure) indicated by the design specification command already stored in step S4304 and the special figure change pattern indicated by the special figure change start command. To EZ3 and a stop symbol pattern determination table for performing a stop symbol determination for determining the small symbols KZ1 to KZ3. A plurality of stop symbol pattern determination tables are provided in association with the special figure and the special figure variation pattern. Therefore, the effect control microcomputer 121 selects one stop symbol pattern determination table associated with the stop special figure and the special figure variation pattern. In each stop symbol pattern determination table, the random number for stop symbol pattern determination (stop symbol pattern determination) is assigned to a plurality of effect symbols EZ1 to EZ3 and small symbols KZ1 to KZ3 so as to have a predetermined distribution rate (%). Values) are sorted. Next, the effect control microcomputer 121 acquires the value indicated by the stop symbol pattern determination random number counter as a stop symbol pattern determination random number, and performs a stop symbol pattern determination based on the acquired stop symbol pattern determination random number.

演出制御用マイコン121は、停止図柄パターン判定において、選択した停止図柄パターンテーブルに、取得した停止図柄パターン判定用乱数を照合し、停止表示させる演出図柄EZ1〜EZ3、および小図柄KZ1〜KZ3を決定して、決定した演出図柄EZ1〜EZ3、および小図柄KZ1〜KZ3を表すデータを演出用RAM124の所定領域にセットする。例えば、特図変動パターンがリーチ無しハズレ変動であれば所謂「バラケ目」となるように演出図柄EZ1〜EZ3、および小図柄KZ1〜KZ3の組み合わせが選択される。また、特図変動パターンがリーチ有りハズレ変動であれば、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが同一で、中演出図柄EZ2がそれらと異なるように演出図柄EZ1〜EZ3、および小図柄KZ1〜KZ3の組み合わせが選択される。さらに、特図変動パターンが大当たり変動であれば、演出モードおよび大当たり図柄の種別に応じて所謂「ゾロ目」となるように演出図柄EZ1〜EZ3、および小図柄KZ1〜KZ3の組み合わせが選択される。   In the stop symbol pattern determination, the effect control microcomputer 121 collates the acquired stop symbol pattern determination random numbers with the selected stop symbol pattern table, and determines the effect symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 to be stopped and displayed. Then, data representing the determined effect symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 are set in a predetermined area of the effect RAM 124. For example, if the special figure fluctuation pattern is the loss fluctuation without the reach, a combination of the effect patterns EZ1 to EZ3 and the small patterns KZ1 to KZ3 is selected so as to form a so-called “ragged eye”. Also, if the special figure variation pattern is the loss variation with reach, the left effect design EZ1 and the right effect design EZ3 are the same, and the effect design EZ1 to EZ3 and the small design KZ1 so that the middle effect design EZ2 is different from them. The combination of KZ3 is selected. Furthermore, if the special figure change pattern is a big hit change, a combination of the effect symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 is selected according to the effect mode and the type of the big hit symbol so as to form a so-called “double-eye”. .

次に、演出制御用マイコン121は、滞在している演出モードと特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンに基づいて、特図変動演出の演出内容が対応付けられた特図変動演出パターンを判定する特図変動演出パターン判定を行うための特図変動演出パターン判定テーブルを選択する。特図変動演出パターン判定テーブルは、演出モードおよび特図変動パターンに関連づけられて複数設けられている。よって、演出制御用マイコン121は、特図変動パターンに対応付けられた特図変動演出パターン判定テーブルを1つ選択する。各特図変動演出パターン判定テーブルには、所定の振分率(%)となるように、1又は複数の特図変動演出パターンに特図変動演出パターン判定用乱数の値(特図変動演出パターン判定値)が振り分けられている。続いて、演出制御用マイコン121は、特図変動演出パターン判定用乱数カウンタが示す値を特図変動演出パターン判定用乱数として取得し、取得した特図変動演出パターン判定用乱数に基づいて特図変動演出パターン判定を行う。   Next, the effect control microcomputer 121 generates a special figure variation effect pattern in which the effect contents of the special figure variation effect are associated with each other based on the effect mode in which the user is staying and the special figure variation pattern indicated by the special figure variation start command. A special figure fluctuation effect pattern determination table for performing the special figure fluctuation effect pattern determination is selected. A plurality of special figure variation effect pattern determination tables are provided in association with the effect mode and the special figure variation pattern. Therefore, the effect control microcomputer 121 selects one special figure variation effect pattern determination table associated with the special figure variation pattern. In each of the special figure fluctuation effect pattern determination tables, one or more special figure fluctuation effect patterns are provided with a random number for the special figure fluctuation effect pattern determination (special figure fluctuation effect pattern) so that a predetermined distribution rate (%) is obtained. (Judgment value). Subsequently, the effect control microcomputer 121 acquires the value indicated by the special figure variation effect pattern determination random number counter as the special figure variation effect pattern determination random number, and based on the acquired special figure variation effect pattern determination random number. A fluctuation effect pattern is determined.

演出制御用マイコン121は、特図変動演出パターン判定において、選択した特図変動演出パターンテーブルに、取得した特図変動演出パターン判定用乱数を照合し、特図変動演出パターンを決定して、決定した特図変動演出パターンを表すデータを演出用RAM124の所定領域にセットすると共に、特図変動演出パターンを示す特図変動演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。   In the special figure variation effect pattern determination, the effect control microcomputer 121 compares the acquired special figure variation effect pattern determination random number with the selected special figure variation effect pattern determination table, determines the special figure variation effect pattern, and determines The data representing the special figure variation effect pattern is set in a predetermined area of the effect RAM 124, and a special figure variation effect start command indicating the special figure variation effect pattern is set in the output buffer of the effect RAM 124.

演出用RAM124の出力バッファにセットされた特図変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、画像用ROM142から所定の演出画像を読み出して、画像表示装置50の表示部50aにて画像による特図変動演出を行う。   When the special figure fluctuation effect start command set in the output buffer of the effect RAM 124 is transmitted to the image control board 140 by the command transmission process (S4004), the image CPU 141 of the image control board 140 Is read out, and a special figure variation effect is performed on the display unit 50a of the image display device 50 using the image.

また、特図変動演出開始コマンドには、特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンに関連付けられた演出フローに関する情報が含まれている。また、特図変動演出開始コマンドには、画像表示装置50で行われる画像による特図変動演出の他に、スピーカー52から出力される音声による特図変動演出、枠ランプ53で行われる発光による特図変動演出の演出内容、および、盤可動体55kで行われる動作による特図変動演出の演出内容が含まれている。   Further, the special figure variation effect start command includes information on an effect flow associated with the special figure variation pattern indicated by the special figure variation start command. The special figure fluctuation effect start command includes, in addition to the special figure fluctuation effect by an image performed by the image display device 50, the special figure fluctuation effect by sound output from the speaker 52, and the special figure by light emission performed by the frame lamp 53. The effect contents of the figure fluctuation effect and the effect contents of the special figure fluctuation effect by the operation performed by the board movable body 55k are included.

また、演出制御用マイコン121は、画像制御基板140によって行われる画像による特図変動演出が行われている間、画像制御基板140に送信された特図変動演出開始コマンドが示す特図変動演出内容に応じて、音声制御回路161を介してスピーカー52から音声を出力させ(音声による特図変動演出を実行し)、また、サブドライブ基板162を介して枠ランプ53を発光させ(発光による特図変動演出を実行し)、盤可動体55kを作動させる(動作による特図変動演出を実行する)。   Further, the effect control microcomputer 121 performs the special figure variation effect content indicated by the special figure variation effect start command transmitted to the image control board 140 while the special figure variation effect by the image performed by the image control board 140 is being performed. In response to this, a sound is output from the speaker 52 via the sound control circuit 161 (executing a special figure variation effect by sound), and the frame lamp 53 is caused to emit light via the sub-drive board 162 (special figure by light emission). A fluctuation effect is executed), and the board movable body 55k is operated (a special figure fluctuation effect by operation is executed).

ステップS4307において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から特図変動停止コマンドを受信したか否か、言い換えれば、特図変動停止コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン121は、特図変動停止コマンドを受信していなければ(S4307でNO)、ステップS4309に進む一方、特図変動停止コマンドを受信していれば(S4307でYES)、特図変動演出を終了させる(演出図柄EZ1〜EZ3および小図柄KZ1〜KZ3の変動表示を停止し、停止表示を行う)ための特図変動演出終了処理(S4308)を行う。   In step S4307, the effect control microcomputer 121 determines whether a special figure change stop command has been received from the game control board 100, in other words, whether the special figure change stop command has been stored in the reception buffer. The effect control microcomputer 121 proceeds to step S4309 if the special figure change stop command has not been received (NO in S4307), or if the special figure change stop command has been received (YES in S4307). A special figure fluctuation effect ending process (S4308) for terminating the effect (stopping the fluctuation display of the effect symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 and performing the stop display) is performed.

演出制御用マイコン121は、特図変動演出終了処理では、特図変動停止コマンドを解析し、その解析結果に基づいて、特図変動演出を適宜に終了(演出図柄EZ1〜EZ3、および小図柄KZ1〜KZ3の変動表示を停止)させるための特図変動演出終了コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。画像制御基板140は、特図変動演出終了コマンドを受信すると、実行中の特図変動演出を終了(変動中の演出図柄EZ1〜EZ3、および小図柄KZ1〜KZ3を停止)する。   In the special figure variation effect ending process, the effect control microcomputer 121 analyzes the special figure variation stop command, and appropriately terminates the special figure variation effect based on the analysis result (the effect designs EZ1 to EZ3 and the small design KZ1). KKZ3 is stopped in the output buffer of the effect RAM 124. When receiving the special figure fluctuation effect end command, the image control board 140 terminates the running special figure fluctuation effect (stops the fluctuation effect patterns EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3).

ステップS4309において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から遊技状態コマンドを受信したか否か、言い換えれば、遊技状態コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン121は、遊技状態コマンドを受信していなければ(S4309でNO)、ステップS4311に進む一方、遊技状態コマンドを受信していれば(S4309でYES)、遊技状態コマンドを解析して、遊技状態コマンドが表す遊技状態を特定し、遊技状態を設定するための遊技状態設定処理を行う(S4310)。   In step S4309, the effect control microcomputer 121 determines whether or not a game state command has been received from the game control board 100, in other words, whether or not the game state command has been stored in the reception buffer. If the effect control microcomputer 121 has not received the game state command (NO in S4309), the process proceeds to step S4311, while if it has received the game state command (YES in S4309), it analyzes the game state command. The game state indicated by the game state command is specified, and a game state setting process for setting the game state is performed (S4310).

演出制御用マイコン121は、遊技状態設定処理において、遊技状態コマンドが示す遊技状態に応じた遊技状態フラグを演出用RAM124の遊技状態フラグ領域に設定する。例えば、演出制御用マイコン121は、遊技状態コマンドが示す遊技状態が通常遊技状態であれば遊技状態フラグ「00H」を演出用RAM124の遊技状態フラグ領域に設定する。また、演出制御用マイコン121は、遊技状態コマンドが示す遊技状態が高確率高ベース遊技状態であれば遊技状態フラグ「01H」を演出用RAM124の遊技状態フラグ領域に設定する。さらに、演出制御用マイコン121は、遊技状態コマンドが示す遊技状態が低確率高ベース遊技状態であれば遊技状態フラグ「02H」を演出用RAM124の遊技状態フラグ領域に設定する。   The effect control microcomputer 121 sets a game state flag corresponding to the game state indicated by the game state command in the game state flag area of the effect RAM 124 in the game state setting process. For example, if the game state indicated by the game state command is the normal game state, the effect control microcomputer 121 sets the game state flag “00H” in the game state flag area of the effect RAM 124. If the game state indicated by the game state command is a high-probability-high base game state, the effect control microcomputer 121 sets the game state flag “01H” in the game state flag area of the effect RAM 124. Furthermore, if the gaming state indicated by the gaming state command is a low-probability, high-base gaming state, the effect control microcomputer 121 sets the gaming state flag “02H” in the gaming state flag area of the rendering RAM 124.

ステップS4311において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から客待ちコマンドを受信したか否か、言い換えれば、客待ちコマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン121は、客待ちコマンドを受信していなければ(S4311でNO)、ステップS4313に進む一方、客待ちコマンドを受信していれば(S4311でYES)、客待ち演出待機処理を行い(S4312)、受信コマンド解析処理を終える。   In step S4311, the effect control microcomputer 121 determines whether or not a customer waiting command has been received from the game control board 100, in other words, whether or not the customer waiting command has been stored in the reception buffer. The effect control microcomputer 121 proceeds to step S4313 if it has not received the customer waiting command (NO in S4311), and performs the customer waiting effect waiting process if it has received the customer waiting command (YES in S4311). (S4312), the received command analysis processing ends.

演出制御用マイコン121は、客待ち演出待機処理では、演出図柄の停止表示が行われてから客待ち演出を開始させるまでの待機時間(客待ち演出待機時間:例えば、20秒)を客待ち演出タイマにセットする。なお、演出制御用マイコン121は、この待機時間が経過したか否かを判定可能であり、待機時間が経過したと判定すると、客待ち演出を開始させるための客待ち演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。   In the customer waiting effect standby process, the effect control microcomputer 121 sets a waiting time (customer waiting effect waiting time: for example, 20 seconds) from the stop display of the effect symbol to the start of the customer waiting effect. Set the timer. The effect control microcomputer 121 can determine whether or not the standby time has elapsed. If the standby time has elapsed, the effect control microcomputer 121 sends a customer wait effect start command for starting the customer wait effect to the effect RAM 124. Set in the output buffer of

ステップS4313において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100からオープニングコマンドを受信したか否か、言い換えれば、オープニングコマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン121は、オープニングコマンドを受信していなければ(S4313でNO)、ステップS4315に進む一方、オープニングコマンドを受信していれば(S4313でYES)、大当たり遊技のオープニングの開始に伴う大当たりオープニング演出開始処理を行う(S4314)。   In step S4313, the effect control microcomputer 121 determines whether or not an opening command has been received from the game control board 100, in other words, whether or not the opening command has been stored in the reception buffer. If the effect controlling microcomputer 121 has not received the opening command (NO in S4313), the process proceeds to step S4315, while if it has received the opening command (YES in S4313), the jackpot associated with the start of the jackpot game opening. An opening effect start process is performed (S4314).

演出制御用マイコン121は、大当たりオープニング演出開始処理では、オープニングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、これから実行される大当たり遊技のオープニングに応じた大当たりオープニング演出を実行するか否かを判定し、実行するのであれば大当たりオープニング演出の演出内容(大当たりオープニング演出パターン)を選択し、選択した大当たりオープニング演出パターンにて大当たりオープニング演出を開始するための大当たりオープニング演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。   In the jackpot opening effect start process, the effect control microcomputer 121 analyzes the opening command, and determines whether to execute the jackpot opening effect according to the opening of the jackpot game to be executed based on the analysis result. Then, if it is to be executed, the effect content (jackpot opening effect pattern) of the jackpot opening effect is selected, and a jackpot opening effect start command for starting the jackpot opening effect with the selected jackpot opening effect pattern is output from the effect RAM 124. Set in buffer.

ステップS4315において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100からラウンド数指定コマンドを受信したか否か、言い換えれば、ラウンド数指定コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。ラウンド数指定コマンドを受信していなければ(S4315でNO)、ステップS4317に進む一方、ラウンド数指定コマンドを受信していれば(S4315でYES)、ラウンド遊技の開始に伴うラウンド演出開始処理を行う(S4316)。   In step S4315, the effect control microcomputer 121 determines whether or not the round number designation command has been received from the game control board 100, in other words, whether or not the round number designation command has been stored in the reception buffer. If the number-of-rounds designation command has not been received (NO in S4315), the process proceeds to step S4317, while if the number-of-rounds designation command has been received (YES in S4315), a round effect start process accompanying the start of the round game is performed. (S4316).

演出制御用マイコン121は、ラウンド演出開始処理では、ラウンド数指定コマンドを解析して、これから開始されるラウンド遊技に応じたラウンド演出を実行するか否かを判定し、実行するのであればラウンド演出の演出内容(ラウンド演出パターン)を選択し、選択したラウンド演出パターンに応じたラウンド演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。   In the round effect start process, the effect control microcomputer 121 analyzes the number-of-rounds designation command, determines whether or not to execute a round effect according to the round game to be started from now on. Is selected (round effect pattern), and a round effect start command corresponding to the selected round effect pattern is set in the output buffer of the effect RAM 124.

ステップS4317において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100からエンディングコマンドを受信したか否か、言い換えれば、エンディングコマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。エンディングコマンドを受信していなければ(S4317でNO)、受信コマンド解析処理を終える一方、エンディングコマンドを受信していれば(S4317でYES)、大当たり遊技のエンディングの開始に伴う大当たりエンディング演出開始処理(S4318)、および演出モード設定処理(S4319)を行ってから受信コマンド解析処理を終える。   In step S4317, the effect control microcomputer 121 determines whether an ending command has been received from the game control board 100, in other words, whether the ending command has been stored in the reception buffer. If the ending command has not been received (NO in S4317), the received command analysis process is terminated, while if the ending command has been received (YES in S4317), the jackpot ending effect start process accompanying the start of the ending of the jackpot game ( After performing the effect mode setting process (S4319) and the effect mode setting process (S4319), the received command analysis process ends.

演出制御用マイコン121は、大当たりエンディング演出開始処理において、エンディングコマンドを解析して、これから実行される大当たり遊技のエンディングに応じた大当たりエンディング演出を実行するか否かを判定し、実行するのであれば大当たりエンディング演出の演出内容(大当たりエンディング演出パターン)を選択し、選択した大当たりエンディング演出パターンに応じた大当たりエンディング演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。   In the jackpot ending effect start process, the effect control microcomputer 121 analyzes the ending command, determines whether or not to execute the jackpot ending effect according to the ending of the jackpot game to be executed from now on, if it is to be executed. The effect content (big hit ending effect pattern) of the big hit ending effect is selected, and a big hit ending effect start command corresponding to the selected big hit ending effect pattern is set in the output buffer of the effect RAM 124.

また、演出制御用マイコン121は、演出モード設定処理において、エンディングコマンドの解析結果、具体的には、エンディングコマンドが示す大当たり図柄に基づいて、大当たり遊技後の演出モードを設定する処理(演出モードを制御するための処理)を行う。   In the effect mode setting process, the effect control microcomputer 121 sets the effect mode after the big hit game based on the analysis result of the ending command, specifically, the big hit pattern indicated by the ending command (the effect mode is set). Control).

例えば、演出制御用マイコン121は、大当たりエンディングコマンドが示す大当たり図柄が、大当たり図柄A、または大当たり図柄Dであると、高確率高ベース遊技状態を示唆する確変演出モードに設定する。そして、確変演出モードを示す演出モードフラグを演出用RAM124の所定領域にONすると共に、確変演出モードを設定することを示す確変演出モード開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。演出用RAM124の出力バッファにセットされた確変演出モード開始コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、エンディングが終了するタイミングで、背景画像として確変用背景画像G120を表示し、BGMとして確変用BGMを出力する。   For example, when the jackpot symbol indicated by the jackpot ending command is the jackpot symbol A or the jackpot symbol D, the effect control microcomputer 121 sets the probability change effect mode indicating the high probability and high base gaming state. Then, an effect mode flag indicating the certainty effect mode is turned on in a predetermined area of the effect RAM 124, and a certainty effect mode start command indicating setting of the certainty effect mode is set in the output buffer of the effect RAM 124. When the probable variable effect mode start command set in the output buffer of the effect RAM 124 is transmitted to the image control board 140 by the command transmission process (S4004), the image CPU 141 of the image control board 140 determines when the ending ends. , The probabilistic change background image G120 is displayed as the background image, and the probabilistic change BGM is output as the BGM.

また、演出制御用マイコン121は、大当たりエンディングコマンドが示す大当たり図柄が、大当たり図柄B、大当たり図柄C、または大当たり図柄Eであると、高確率高ベース遊技状態、または低確率高ベース遊技状態の何れであるか判別困難、または判別不可能な時短演出モードを設定する。そして、演出制御用マイコン121は、時短演出モードを示す演出モードフラグを演出用RAM124の所定領域にONすると共に、時短演出モードを設定することを示す時短演出モード開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。演出用RAM124の出力バッファにセットされた時短演出モード開始コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、エンディングが終了するタイミングで、背景画像として時短用背景画像G130を表示し、BGMとして時短用BGMを出力する。   In addition, the effect control microcomputer 121 determines whether the jackpot symbol indicated by the jackpot ending command is the jackpot symbol B, the jackpot symbol C, or the jackpot symbol E, in either the high-probability high-base gaming state or the low-probability high-base gaming state. Is set, a time-saving effect mode in which it is difficult to determine whether or not is possible. Then, the effect control microcomputer 121 turns on the effect mode flag indicating the time-saving effect mode in a predetermined area of the effect RAM 124, and outputs a time-saving effect mode start command indicating that the time-saving effect mode is set in the output buffer of the effect RAM 124. Set to. When the time-saving effect mode start command set in the output buffer of the effect RAM 124 is transmitted to the image control board 140 by the command transmission process (S4004), the image CPU 141 of the image control board 140 determines when the ending ends. The background image G130 for time reduction is displayed as a background image, and the BGM for time reduction is output as BGM.

<第1実施形態>
次に、前述の本発明に係る基本的な実施形態に基づいて、本発明に係る第1実施形態について説明する。以下においては、主に、第1実施形態として、基本的な実施形態と異なる点について説明する。また、基本的な実施形態と同一の構成、または同様に対応する構成については同一の符号、および用語を用いる。
<First embodiment>
Next, a first embodiment according to the present invention will be described based on the above-described basic embodiment according to the present invention. In the following, the points that are different from the basic embodiment will be mainly described as the first embodiment. Further, the same reference numerals and terms are used for the same configuration as the basic embodiment or the configuration corresponding to the same in the same manner.

第1実施形態に係るパチンコ遊技機PY1では、非時短状態において特図1変動パターンを決定するための特図1変動パターン判定テーブルが、基本的な実施形態で説明した非時短状態において特図1変動パターン判定テーブルと異なる。第1実施形態に係る非時短状態における特図1変動パターン判定テーブルを図48に示す。図48に示すように、非時短状態において決定可能な特図1変動パターンとして、THP01〜THP12、THP21〜THP35、THP41〜THP43があり、大当たりの場合にはTHP01〜THP12の何れかに決定され、リーチ有りハズレの場合にはTHP21〜THP35の何れかに決定され、リーチ無しハズレの場合にはTHP41〜THP43の何れかに決定される。   In the pachinko gaming machine PY1 according to the first embodiment, the special figure 1 change pattern determination table for determining the special figure 1 change pattern in the non-time saving state is different from the special figure 1 change pattern in the non-time saving state described in the basic embodiment. It is different from the fluctuation pattern judgment table. FIG. 48 shows the special figure 1 fluctuation pattern determination table in the non-time saving state according to the first embodiment. As shown in FIG. 48, there are THP01 to THP12, THP21 to THP35, THP41 to THP43 as special figure 1 fluctuation patterns that can be determined in the non-time saving state, and in the case of a big hit, any one of THP01 to THP12 is determined. In the case of a losing with reach, it is determined to be one of THP21 to THP35, and in the case of a losing without reach, it is determined to be one of THP41 to THP43.

大当たりの場合は、10%の確率でTHP01に決定され、15%の確率でTHP02に決定され、5%の確率でTHP03に決定され、10%の確率でTHP04に決定され、15%の確率でTHP05に決定され、5%の確率でTHP06に決定され、6%の確率でTHP07に決定され、8%の確率でTHP08に決定され、3%の確率でTHP09に決定され、10%の確率でTHP10に決定され、10%の確率でTHP11に決定され、3%の確率でTHP12に決定される。   In the case of a jackpot, THP01 is determined with a probability of 10%, THP02 is determined with a probability of 15%, THP03 is determined with a probability of 5%, THP04 is determined with a probability of 10%, and a probability of 15% is determined. THP05, THP06 with 5% probability, THP07 with 6% probability, THP08 with 8% probability, THP09 with 3% probability, THP09 with 10% probability THP10 is determined, THP11 is determined with a probability of 10%, and THP12 is determined with a probability of 3%.

また、リーチ有りハズレの場合は、1%の確率でTHP21に決定され、2%の確率でTHP22に決定され、4%の確率でTHP23に決定され、1%の確率でTHP24に決定され、2%の確率でTHP25に決定され、4%の確率でTHP26に決定され、3%の確率でTHP27に決定され、5%の確率でTHP28に決定され、7%の確率でTHP29に決定され、5%の確率でTHP30に決定され、6%の確率でTHP31に決定され、9%の確率でTHP32に決定され、12%の確率でTHP33に決定され、17%の確率でTHP34に決定され、22%の確率でTHP35に決定される。   In the case of a loss with reach, THP21 is determined with a probability of 1%, THP22 is determined with a probability of 2%, THP23 is determined with a probability of 4%, and THP24 is determined with a probability of 1%. % Of THP25, 4% of THP26, 3% of THP27, 5% of THP28, 7% of THP29, 5% % Is determined as THP30, 6% is determined as THP31, 9% is determined as THP32, 12% is determined as THP33, 17% is determined as THP34, and 22% is determined as THP34. % Is determined as THP35.

さらに、リーチ無しハズレであって特図1保留数が0〜2個の場合は、80%の確率でTHP41に決定され、15%の確率でTHP42に決定され、5%の確率でTHP43に決定される。一方、リーチ無しハズレであって特図1保留数が3〜4個の場合は、5%の確率でTHP41に決定され、10%の確率でTHP42に決定され、85%の確率でTHP43に決定される。   Furthermore, when there is no reach and the number of special figure 1 reservations is 0 to 2, THP41 is determined with a probability of 80%, THP42 is determined with a probability of 15%, and THP43 is determined with a probability of 5%. Is done. On the other hand, if there is no reach and the number of special figure 1 reservations is 3 to 4, THP41 is determined with a probability of 5%, THP42 is determined with a probability of 10%, and THP43 is determined with a probability of 85%. Is done.

また、図48に示すように、非時短状態における特図1変動パターンに基づく特図変動演出の演出フローを構成する演出(演出フロー構成演出)として、基本的な実施形態で説明した通常変動、リーチ、Nリーチ、Lリーチ、SPリーチ、ならびにリーチガセの他に、疑似連2回目、疑似連3回目、および疑似連2回目ガセがある。疑似連2回目、疑似連3回目、および疑似連2回目ガセの詳細な説明は後述するが、疑似連2回目と疑似連3回目は、大当たりの場合もハズレの場合も実行可能な演出であるので、遊技者に有利な遊技状態になる可能性があることを示唆する演出である。また、疑似連3回目は、疑似連2回目が実行された場合にのみ実行可能な演出であり、疑似連2回目の後に発展的に実行される。なお、以下において、疑似連2回目と疑似連3回目とは合わせて「疑似連演出」と総称することがある。   Further, as shown in FIG. 48, as an effect (effect flow configuration effect) configuring an effect flow of a special figure fluctuation effect based on the special figure 1 fluctuation pattern in the non-time saving state, the normal fluctuation described in the basic embodiment, In addition to Reach, N-reach, L-reach, SP-reach, and Reach gas, there are the second pseudo run, the third pseudo run, and the second pseudo run. The detailed description of the second pseudo run, the third pseudo run, and the second pseudo run will be described later, but the second pseudo run and the third pseudo run are effects that can be executed in both a jackpot and a loss case. Therefore, the effect suggests that there is a possibility that the game state may be advantageous to the player. The third pseudo-run is an effect that can be executed only when the second pseudo-run is executed, and is developed progressively after the second pseudo-run. In the following, the second pseudo-run and the third pseudo-run may be collectively referred to as “pseudo-serial production”.

次に、各特図変動パターンに基づく特図変動演出の流れ(演出フロー)について説明する。   Next, the flow of a special figure change effect based on each special figure change pattern (effect flow) will be described.

THP41〜THP43に基づく特図変動演出では、それぞれ演出時間が異なる通常変動が行われ、当該通常変動で特図変動演出が終了する。THP35に基づく特図変動演出では、通常変動が行われた後に、リーチガセが行われ、当該リーチガセで特図変動演出が終了する。THP34に基づく特図変動演出では、通常変動が行われた後に、疑似連2回目ガセが行われ、当該疑似連2回目ガセで特図変動演出が終了する。   In the special figure fluctuation production based on THP41 to THP43, the normal fluctuations in which the production time is different are performed, and the special figure fluctuation production ends with the normal fluctuation. In the special figure fluctuation effect based on THP35, after the normal fluctuation is performed, the reach drawing is performed, and the special figure fluctuation effect ends with the reach gas. In the special figure fluctuation effect based on the THP34, after the normal fluctuation is performed, the pseudo-sequence second gasse is performed, and the special figure fluctuation effect ends with the pseudo-sequence second gaseous.

THP33に基づく特図変動演出では、通常変動の後にリーチが成立し、リーチ成立後にNリーチが実行され、当該Nリーチで特図変動演出が終了する。   In the special figure fluctuation effect based on the THP 33, the reach is established after the normal fluctuation, N reach is executed after the reach is established, and the special figure fluctuation effect ends at the N reach.

THP01、THP21に基づく特図変動演出では、最初に通常変動が実行されてから疑似連2回目が実行され、その後、続いてリーチが成立する。リーチ成立後にはNリーチが実行され、NリーチからLリーチに発展する。そして、Lリーチの当落分岐点から疑似連3回目が実行され、疑似連3回目の後に再度リーチが成立する。2回目のリーチ成立後にはLリーチに発展し、さらにLリーチの当落分岐点からSPリーチに発展し、当該SPリーチで当該特図変動演出が終了する。   In the special figure fluctuation effect based on THP01 and THP21, the pseudo fluctuation is performed for the second time after the normal fluctuation is first performed, and subsequently, the reach is established. After the reach is established, the N reach is executed, and the N reach reaches the L reach. Then, the third pseudo run is executed from the L-reach hit branch point, and the reach is established again after the third pseudo run. After the second reach is established, the reach develops to L-reach, further develops to SP reach from the right branch point of L-reach, and the special figure fluctuation effect ends at the SP reach.

THP02、THP22に基づく特図変動演出では、最初に通常変動が実行されてから疑似連2回目が実行され、その後、続いてリーチが成立する。リーチ成立後にはNリーチが実行され、NリーチからLリーチに発展する。そして、Lリーチの当落分岐点から疑似連3回目が実行され、疑似連3回目の後に再度リーチが成立する。2回目のリーチ成立後にはSPリーチに発展し、当該SPリーチで当該特図変動演出が終了する。   In the special figure fluctuation production based on THP02 and THP22, the pseudo fluctuation is performed for the second time after the normal fluctuation is first performed, and subsequently, the reach is established. After the reach is established, the N reach is executed, and the N reach reaches the L reach. Then, the third pseudo run is executed from the L-reach hit branch point, and the reach is established again after the third pseudo run. After the second reach is established, the game reaches the SP reach, and the special figure fluctuation effect ends at the SP reach.

THP03、THP23に基づく特図変動演出では、最初に通常変動が実行されてから疑似連2回目が実行され、その後、続いてリーチが成立する。リーチ成立後にはNリーチが実行され、NリーチからLリーチに発展する。そして、Lリーチの当落分岐点から疑似連3回目が実行され、疑似連3回目の後に再度リーチが成立する。2回目のリーチ成立後にはLリーチに発展し、当該Lリーチで当該特図変動演出が終了する。   In the special figure fluctuation effect based on THP03 and THP23, the pseudo fluctuation is performed for the second time after the normal fluctuation is first performed, and subsequently, the reach is established. After the reach is established, the N reach is executed, and the N reach reaches the L reach. Then, the third pseudo run is executed from the L-reach hit branch point, and the reach is established again after the third pseudo run. After the second reach is established, the reach reaches L reach, and the special figure fluctuation effect ends at the L reach.

THP04、THP24に基づく特図変動演出では、最初に通常変動が実行されてから疑似連2回目が実行され、疑似連2回目から続いてリーチが成立しないまま疑似連3回目に発展し、疑似連3回目の後にリーチが成立する。リーチ成立後にはNリーチが実行され、NリーチからLリーチに発展する。そして、Lリーチの当落分岐点からSPリーチに発展し、当該SPリーチで当該特図変動演出が終了する。   In the special figure fluctuation effect based on THP04 and THP24, the pseudo run is executed for the second time after the normal fluctuation is first executed, and the pseudo run is developed to the third time without the reach established after the second run of the pseudo run. Reach is established after the third time. After the reach is established, the N reach is executed, and the N reach reaches the L reach. Then, the L-reach evolves into the SP reach from the corresponding branch point, and the special figure variation effect ends at the SP reach.

THP05、THP25に基づく特図変動演出では、最初に通常変動が実行されてから疑似連2回目が実行され、疑似連2回目から続いてリーチが成立しないまま疑似連3回目に発展し、疑似連3回目の後にリーチが成立する。リーチ成立後にはNリーチが実行され、NリーチからSPリーチに発展し、当該SPリーチで当該特図変動演出が終了する。   In the special figure fluctuating effect based on THP05 and THP25, the pseudo run is executed for the second time after the normal fluctuation is first executed, and after the second run of the pseudo run, the pseudo run is developed for the third time without reaching a reach, and the pseudo run is developed. Reach is established after the third time. After the reach is established, the N-reach is executed, the N-reach evolves into the SP-reach, and the special figure fluctuation effect ends at the SP-reach.

THP06、THP26に基づく特図変動演出では、最初に通常変動が実行されてから疑似連2回目が実行され、疑似連2回目から続いてリーチが成立しないまま疑似連3回目に発展し、疑似連3回目の後にリーチが成立する。リーチ成立後にはNリーチが実行され、NリーチからLリーチに発展し、当該Lリーチで当該特図変動演出が終了する。   In the special figure fluctuation production based on THP06 and THP26, the pseudo fluctuation is executed first after the normal fluctuation is executed, and then the pseudo simulation is developed to the third pseudo succession without the reach being established after the pseudo pseudo second execution. Reach is established after the third time. After the reach is established, the N-reach is executed, the N-reach evolves to the L-reach, and the special figure fluctuation effect ends at the L-reach.

THP07、THP27に基づく特図変動演出では、最初に通常変動が実行されてから疑似連2回目が実行され、その後、続いてリーチが成立する。リーチ成立後にはNリーチが実行され、NリーチからLリーチに発展する。そして、Lリーチの当落分岐点からSPリーチに発展し、当該SPリーチで当該特図変動演出が終了する。   In the special figure fluctuation effect based on THP07 and THP27, the pseudo fluctuation is executed for the second time after the normal fluctuation is first performed, and subsequently, the reach is established. After the reach is established, the N reach is executed, and the N reach reaches the L reach. Then, the L-reach evolves into the SP reach from the corresponding branch point, and the special figure variation effect ends at the SP reach.

THP07、THP27に基づく特図変動演出では、最初に通常変動が実行されてから疑似連2回目が実行され、その後、続いてリーチが成立する。リーチ成立後にはNリーチが実行され、NリーチからSPリーチに発展し、当該SPリーチで当該特図変動演出が終了する。   In the special figure fluctuation effect based on THP07 and THP27, the pseudo fluctuation is executed for the second time after the normal fluctuation is first performed, and subsequently, the reach is established. After the reach is established, the N-reach is executed, the N-reach evolves into the SP-reach, and the special figure fluctuation effect ends at the SP-reach.

THP08、THP28に基づく特図変動演出では、最初に通常変動が実行されてから疑似連2回目が実行され、その後、続いてリーチが成立する。リーチ成立後にはNリーチが実行され、NリーチからLリーチに発展し、当該Lリーチで当該特図変動演出が終了する。   In the special figure fluctuation effect based on THP08 and THP28, the pseudo fluctuation is executed for the second time after the normal fluctuation is first performed, and subsequently, the reach is established. After the reach is established, the N-reach is executed, the N-reach evolves to the L-reach, and the special figure fluctuation effect ends at the L-reach.

THP09、THP29に基づく特図変動演出では、最初に通常変動が実行され、その後にリーチが成立する。リーチ成立後にはNリーチが実行され、NリーチからLリーチに発展する。そして、Lリーチの当落分岐点からSPリーチに発展し、当該SPリーチで当該特図変動演出が終了する。   In the special figure fluctuation effect based on THP09 and THP29, normal fluctuation is first executed, and then reach is established. After the reach is established, the N reach is executed, and the N reach reaches the L reach. Then, the L-reach evolves into the SP reach from the corresponding branch point, and the special figure variation effect ends at the SP reach.

THP10、THP30に基づく特図変動演出では、最初に通常変動が実行され、その後にリーチが成立する。リーチ成立後にはNリーチが実行され、NリーチからSPリーチに発展し、当該SPリーチで当該特図変動演出が終了する。   In the special figure fluctuation effect based on THP10 and THP30, normal fluctuation is first executed, and then reach is established. After the reach is established, the N-reach is executed, the N-reach evolves into the SP-reach, and the special figure fluctuation effect ends at the SP-reach.

THP11、THP31に基づく特図変動演出では、最初に通常変動が実行され、その後にリーチが成立する。リーチ成立後にはNリーチが実行され、NリーチからLリーチに発展し、当該Lリーチで当該特図変動演出が終了する。   In the special figure fluctuation effect based on THP11 and THP31, normal fluctuation is first executed, and then reach is established. After the reach is established, the N-reach is executed, the N-reach evolves to the L-reach, and the special figure fluctuation effect ends at the L-reach.

次に、演出フロー構成演出について説明する。   Next, an effect flow configuration effect will be described.

通常変動は、基本的な実施形態で説明した通常変動と同じような演出内容の演出である。リーチガセは、リーチが成立した後に、リーチが成立するか否かが煽られた結果、リーチが成立せずに、リーチ有りハズレの態様で演出図柄EZ1〜EZ3が暫定的な停止表示を行う演出である。疑似連2回目ガセは、疑似連2回目が開始するか否かを煽る演出(疑似連開始煽り演出)において疑似連2回目が開始されないという結果(開始失敗結果)を導出する演出であり、開始失敗結果が導出されたことに応じて、ハズレを示す態様で演出図柄EZ1〜EZ3が停止表示する。   The normal fluctuation is an effect having the same effect content as the normal fluctuation described in the basic embodiment. Reach gase, after the reach is established, as a result of whether the reach is established or not, the reach is not established, and the production symbols EZ1 to EZ3 perform a provisional stop display in the form of reach loss without the reach. is there. The second pseudo consecutive run is an effect that derives a result (start failure result) that the second consecutive pseudo run is not started in an effect that stimulates whether the second consecutive pseudo repeat starts (a direct directing start pseudo production). In response to the failure result being derived, effect symbols EZ1 to EZ3 are stopped and displayed in a manner indicating a loss.

疑似連2回目は、疑似連開始煽り演出において疑似連2回目が開始されるという結果(開始成功結果)が導出された場合に、発展的に実行される。疑似連2回目が開始されたことによって、演出図柄EZ1〜EZ3の変動表示に係る段階が1段階上がった(発展した)こととなる。なお、具体的な演出内容は後述するが、疑似連開始煽り演出における開始成功結果の導出は、疑似連演出に対応付けられた専用図柄(疑似連図柄)の確定的な停止表示(確定表示)によって行われる。   The second pseudo-run is extendedly executed when a result (a successful start result) that the second pseudo-run is started in the pseudo-run start inducing effect is derived. By starting the second pseudo-run, the stage related to the variable display of the effect symbols EZ1 to EZ3 is increased (developed) by one stage. Although the details of the directing effect will be described later, the derivation of the successful start result in the pseudo-repeated start-up directing effect is based on the definite stop display (confirmed display) of the special symbol (pseudo-continuous symbol) associated with the pseudo-repeated directing. Done by

疑似連3回目は、疑似連2回目が実行された後に、再度疑似連図柄が確定的に停止表示(確定表示)されることに応じて発展的に実行される。疑似連3回目が開始されたことによって、演出図柄EZ1〜EZ3の変動表示に係る段階が疑似連2回目からさらに1段階上がった(発展した)こととなる。なお、具体的な演出内容は後述するが、疑似連2回目が実行された後の再度の疑似連図柄の確定的な停止表示(確定表示)は、リーチが成立していない状況で疑似連2回目の後に続いて疑似連3回目が開始するか否か、言い換えると疑似連演出が継続するか否かを煽る演出(疑似連継続煽り演出)において、疑似連演出が継続するという結果(疑似連継続結果)の導出として実行される。また、疑似連2回目が実行された後の再度の疑似連図柄の確定的な停止表示(確定表示)は、Lリーチの当落分岐点において、大当たり示唆演出およびハズレ示唆演出の何れも実行されずに不意打ちで実行される。   The third pseudo-sequence is progressively executed in response to the second pseudo-sequence being executed, and then the pseudo-sequence symbol being definitely stopped and displayed (confirmed display) again. With the start of the third pseudo-run, the stage related to the variable display of the effect symbols EZ1 to EZ3 is one step higher (developed) than the second pseudo-run. Although the specific effect contents will be described later, the definite stop display (fixed display) of the pseudo-sequence symbol after the second pseudo-sequence is executed is performed in a state where the reach is not established. The result that the pseudo continuous production continues in the production that stimulates whether the third pseudo continuous production starts after the first time, in other words, whether the pseudo continuous production continues (pseudo continuous production production) This is executed as derivation of the continuation result). In addition, the definite stop display (fixed display) of the pseudo-sequence symbol again after the second pseudo-sequence is executed does not execute any of the jackpot suggestion effect and the loss suggestion effect at the L-reach turnover point. Executed unexpectedly.

なお、各種特図変動パターンについて、特図変動パターンに基づく特図変動演出で実行される演出フロー構成演出を加味した名称で称することもある。図48に示す特図1変動パターン判定テーブルの備考欄において、特図変動パターンの名称を特図変動パターンに対応付けた形で示す。   It should be noted that various special figure variation patterns may be referred to by a name that takes into account an effect flow configuration effect performed in a special figure variation effect based on the special figure variation pattern. In the remarks column of the special figure 1 variation pattern determination table shown in FIG. 48, the name of the special figure variation pattern is shown in a form associated with the special figure variation pattern.

また、以下において、最終的にSPリーチで終了する特図変動演出に係る特図変動パターン(THP01,THP02,THP04,THP05,THP07,THP08,THP10,THP11,THP21,THP22,THP24,THP25,THP27,THP28,THP30,THP31)を「SPリーチ変動」と称する。さらに、「SPリーチ変動」の中でNリーチからSPリーチに発展する特図変動演出に係る特図変動パターンを「通常SPリーチ変動」と称し、LリーチからSPリーチに発展する特図変動演出に係る特図変動パターンを「特殊SPリーチ変動」と称する。   Also, in the following, the special figure fluctuation patterns (THP01, THP02, THP04, THP05, THP07, THP08, THP10, THP11, THP21, THP22, THP24, THP25, THP27, TSP01, THP02, THP04, THP08, TSP01) THP28, THP30, THP31) is referred to as “SP reach variation”. Furthermore, the special figure fluctuation pattern relating to the special figure fluctuation production that evolves from N reach to SP reach in “SP reach fluctuation” is called “normal SP reach fluctuation”, and the special figure fluctuation production that develops from L reach to SP reach Is referred to as “special SP reach fluctuation”.

最終的にLリーチで終了する特図変動演出に係る特図変動パターンを「Lリーチ変動」(THP03,THP06,THP09,THP12,THP23,THP26,THP29,THP32)を「Lリーチ変動」と称しする。また、最終的にNリーチで終了する特図変動演出に係る特図変動パターンを「Nリーチ変動」と称する。   The special figure fluctuation pattern related to the special figure fluctuation production that ends in L reach is referred to as “L reach fluctuation” (THP03, THP06, THP09, THP12, THP23, THP26, THP29, THP32). . Further, the special figure fluctuation pattern related to the special figure fluctuation effect that ends with N reach is referred to as “N reach fluctuation”.

また、疑似連2回目が実行されない特図変動演出に係る特図変動パターン(THP10,THP11,THP12,THP30,THP31,THP32,THP33,THP34,THP35,THP41,THP42,THP43)を「疑似連なし変動」と称し、疑似連3回目は実行されないが疑似連2回目は実行される特図変動演出に係る特図変動パターン(THP07,THP08,THP09,THP27,THP28,THP29)を「疑似2変動」と称し、疑似連3回目が実行される特図変動演出に係る特図変動パターン(THP01,THP02,THP03,THP04,THP05,THP06,THP21,THP22,THP23,THP24,THP25,THP26)を「疑似3変動」と称する。さらに、「疑似3変動」の中で、リーチが成立していない状況で疑似連2回目に続いて疑似連3回目が実行される特図変動演出に係る特図変動パターンを「通常疑似3変動」と称し、Lリーチから疑似連3回目が実行される特図変動演出に係る特図変動パターンを「特殊疑似3変動」と称する。   In addition, the special figure fluctuation pattern (THP10, THP11, THP12, THP30, THP31, THP32, THP33, THP34, THP35, THP41, THP41, THP43, THP43, THP43) related to the special figure fluctuation effect in which the second pseudo run is not executed is described. And the special figure fluctuation pattern (THP07, THP08, THP09, THP27, THP28, THP29) relating to the special figure fluctuation effect that is not executed for the third pseudo run but executed for the second pseudo run is referred to as “pseudo 2 fluctuation”. The special figure fluctuation pattern (THP01, THP02, THP03, THP04, THP05, THP06, THP21, THP22, THP23, THP24, THP25, THP26) related to the special figure fluctuation production in which the third pseudo consecutive run is executed ". Further, among the “pseudo 3 fluctuations”, the special figure fluctuation pattern relating to the special figure fluctuation production in which the pseudo pseudo run 3rd is executed following the pseudo pseudo run 2nd in a situation where the reach is not established is “normal pseudo 3 fluctuations”. , And the special figure fluctuation pattern related to the special figure fluctuation effect in which the third consecutive pseudo-run is performed from L reach is referred to as “special pseudo third fluctuation”.

さらに、SPリーチ変動と疑似3変動とで重複する特図変動パターンを「疑似3SPリーチ変動」と称し、SPリーチ変動と疑似2変動とで重複する特図変動パターンを「疑似2SPリーチ変動」と称し、Lリーチ変動と疑似3変動とで重複する特図変動パターンを「疑似3Lリーチ変動」と称し、Lリーチ変動と疑似2変動とで重複する特図変動パターンを「疑似2Lリーチ変動」と称する。また、通常SPリーチ変動と疑似3変動とで重複する特図変動パターンを「疑似3通常SPリーチ変動」と称し、特殊SPリーチ変動と疑似3変動とで重複する特図変動パターンを「疑似3特殊SPリーチ変動」と称する。さらに、SPリーチ変動と通常疑似3変動とで重複する特図変動パターンを「通常疑似3SPリーチ変動」と称し、SPリーチ変動と特殊疑似3変動とで重複する特図変動パターンを「特殊疑似3SPリーチ変動」と称し、Lリーチ変動と通常疑似3変動とで重複する特図変動パターンを「通常疑似3Lリーチ変動」と称し、Lリーチ変動と特殊疑似3変動とで重複する特図変動パターンを「特殊疑似3Lリーチ変動」と称する。   Further, the special figure fluctuation pattern that overlaps the SP reach fluctuation and the pseudo 3 fluctuation is called “pseudo 3SP reach fluctuation”, and the special figure fluctuation pattern that overlaps the SP reach fluctuation and the pseudo 2 fluctuation is called “pseudo 2SP reach fluctuation”. The special figure fluctuation pattern that overlaps between the L reach fluctuation and the pseudo 3 fluctuation is called “pseudo 3L reach fluctuation”, and the special figure fluctuation pattern that overlaps between the L reach fluctuation and the pseudo 2 fluctuation is called “pseudo 2L reach fluctuation”. Name. The special figure fluctuation pattern that overlaps the normal SP reach fluctuation and the pseudo 3 fluctuation is called “pseudo 3 normal SP reach fluctuation”, and the special figure fluctuation pattern that overlaps the special SP reach fluctuation and the pseudo 3 fluctuation is “pseudo 3 fluctuation”. Special SP reach fluctuation ". Further, the special figure fluctuation pattern that overlaps the SP reach fluctuation and the normal pseudo 3 fluctuation is referred to as “normal pseudo 3SP reach fluctuation”, and the special figure fluctuation pattern that overlaps the SP reach fluctuation and the special pseudo 3 fluctuation is “special pseudo 3SP”. The special figure fluctuation pattern that is called “reach fluctuation” and overlaps with the L reach fluctuation and the normal pseudo 3 fluctuation is called “normal pseudo 3L reach fluctuation” and the special figure fluctuation pattern that overlaps with the L reach fluctuation and the special pseudo 3 fluctuation This is referred to as “special pseudo 3L reach fluctuation”.

なお、演出フロー構成演出に基づく特図変動パターンの名称の各総称(SPリーチ変動、Lリーチ変動、Nリーチ変動、通常SPリーチ変動、特殊SPリーチ変動、疑似なし変動、疑似2変動、疑似3変動、通常疑似3変動、特殊疑似3変動、疑似2SPリーチ変動、疑似3Lリーチ変動、疑似2Lリーチ変動、疑似3通常SPリーチ変動、疑似3特殊SPリーチ変動、通常疑似3SPリーチ変動、通常疑似3Lリーチ変動、特殊疑似3Lリーチ変動)について、大当たりに係るものは「変動」の部分を「大当たり変動」に置き換え、ハズレに係るものは「変動」の部分を「ハズレ変動」に置き換えることとする。   In addition, each general name of the name of the special figure variation pattern based on the production flow configuration production (SP reach variation, L reach variation, N reach variation, normal SP reach variation, special SP reach variation, pseudo-free variation, pseudo 2 variation, pseudo 3 variation) Fluctuation, normal pseudo 3 fluctuation, special pseudo 3 fluctuation, pseudo 2SP reach fluctuation, pseudo 3L reach fluctuation, pseudo 2L reach fluctuation, pseudo 3 normal SP reach fluctuation, pseudo 3 special SP reach fluctuation, normal pseudo 3SP reach fluctuation, normal pseudo 3L Regarding the reach fluctuation and the special pseudo 3L reach fluctuation), the part relating to the jackpot is replaced with the part “variation”, and the part relating to the loss is replaced with the part “variation” with “loss loss”.

次に、非時短状態、詳細には通常遊技状態における特図変動パターンに基づく特図変動演出について具体的に説明する。図49〜図53は、表示部50aにおいて特図変動パターンに基づく特図変動演出が行われている様子を表す図である。そして、通常遊技状態における特図変動演出であるので、特図変動演出の前段部分においては、言い換えると、リーチ演出が実行されているとき以外は、基本的に表示部50aにおいて、第1通常用背景画像G111が表示されていることとする。なお、以下において、便宜上、小図柄KZ1〜KZ3の表示や保留アイコンおよび当該アイコンの表示については省略する。   Next, the special figure fluctuation effect based on the special figure fluctuation pattern in the non-time saving state, specifically, the normal game state will be specifically described. FIGS. 49 to 53 are diagrams illustrating a state in which a special figure variation effect based on the special figure variation pattern is performed on the display unit 50a. And since it is a special figure fluctuation effect in the normal game state, in other words, in the first part of the special figure fluctuation effect, in other words, except when the reach effect is being executed, the display unit 50a basically includes the first normal operation. It is assumed that the background image G111 is being displayed. In the following, for convenience, the display of the small symbols KZ1 to KZ3, the holding icon and the display of the icon are omitted.

図49は、表示部50aにおいて、疑似連開始煽り演出が実行され、疑似連開始煽り演出で開始成功結果が導出されて疑似連2回目が実行される様子と、疑似連開始煽り演出で開始失敗結果が導出されて疑似連2回目が実行されない(疑似連2回目ガセが実行される)様子とを表す図である。疑似連開始煽り演出は、リーチが成立していないが、左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3として同一の数字からなる演出図柄が仮停止表示したときに開始される。   FIG. 49 shows a state in which the pseudo continuous start inducing effect is executed on the display unit 50a, a successful start result is derived in the pseudo continuous start inducing effect, and the second pseudo continuous effect is executed, and a start failure in the pseudo continuous initiating effect It is a figure showing a situation where a result is derived and the second pseudo run is not executed (the second pseudo run is executed). The pseudo-sequence start swaying effect is started when the reach is not established, but when an effect symbol having the same number as the left effect symbol EZ1 and the right effect symbol EZ3 is temporarily stopped and displayed.

例えば、図49(A)に示すように、同一の演出図柄で左演出図柄EZ1、および右演出図柄EZ3の仮停止表示が行われると、図49(B)に示すように、疑似連演出に対応付けられた専用の図柄(疑似連図柄)G51が、表示部50aの左右方向における左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3の中間のライン上の上方からゆっくりとフェードインし、そのまま下方に移動する。そして、最終的に疑似連図柄G51が左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3の間に停止するかどうかという状況となる。   For example, as shown in FIG. 49 (A), when the left effect symbol EZ1 and the right effect symbol EZ3 are temporarily stopped and displayed with the same effect symbol, the pseudo continuous effect is performed as shown in FIG. 49 (B). The associated exclusive design (pseudo continuous design) G51 slowly fades in from above on the middle line between the left effect design EZ1 and the right effect design EZ3 in the left and right direction of the display unit 50a and moves downward as it is. . Then, finally, a situation is reached as to whether or not the pseudo consecutive symbol G51 stops between the left effect symbol EZ1 and the right effect symbol EZ3.

ここで、疑似連2回目が実行される場合は、図49(C−1)に示すように、疑似連図柄G51が左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3の間に確定的に停止表示する。この疑似連図柄G51の確定的な停止表示が、開始成功結果の導出を構成する。そして、続いて直ぐに、図49(D−1)に示すように、疑似連図柄G51が下方へ移動し、そのまま表示部50aの下方からフェードアウトして中演出図柄EZ2の変動表示が再開する共に、仮停止していた左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3も変動表示を再開する。すなわち、演出図柄EZ1〜EZ3の変動表示が再開される。なお、疑似連図柄G51の確定的な停止以降の演出(疑似連図柄G51の確定的な停止を含む)が疑似連2回目を構成している。すなわち、疑似連図柄G51の確定的な停止は、開始成功結果の導出であると共に、疑似連2回目でもある。そして、疑似連2回目の開始に伴って、疑似連2回目が実行されており、演出図柄EZ1〜EZ3の変動表示が2段階目まで発展したことを示唆する画像(疑似連2回目画像)G52が表示部50aの所定領域(例えば、右下隅部)に表示される。   Here, when the second pseudo consecutive symbol is executed, as shown in FIG. 49 (C-1), the pseudo consecutive symbol G51 is definitely stopped and displayed between the left effect symbol EZ1 and the right effect symbol EZ3. The definite stop display of the pseudo consecutive symbol G51 constitutes the derivation of the successful start result. Immediately thereafter, as shown in FIG. 49 (D-1), the pseudo continuous symbol G51 moves downward, fades out from below the display portion 50a, and the variable display of the medium effect symbol EZ2 is restarted. The left effect symbol EZ1 and the right effect symbol EZ3 that have been temporarily stopped also restart the variable display. That is, the variable display of the effect symbols EZ1 to EZ3 is restarted. The effect after the definite stop of the pseudo-sequence symbol G51 (including the definite stop of the pseudo-sequence symbol G51) forms the second pseudo-sequence. That is, the definite stop of the pseudo-sequence symbol G51 is not only the derivation of the successful start result, but also the second pseudo-sequence. Then, with the start of the second pseudo-sequence, the second pseudo-sequence is executed, and an image (second pseudo-sequence image) G52 indicating that the variable display of the effect symbols EZ1 to EZ3 has developed to the second stage. Is displayed in a predetermined area (for example, the lower right corner) of the display unit 50a.

一方、疑似連2回目が実行されない場合は、図49(C−2)に示すように、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3の間に停止するかどうかという状況になっていた疑似連図柄G51が下方に落ちて左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3の間をすり抜け、そのまま表示部50aの下方からフェードアウトする。この疑似連図柄G51の左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3の間のすり抜けが、開始失敗結果の導出を構成する。そして、続いて直ぐに、図49(D−2)に示すように、仮停止している左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3を構成する演出図柄と異なる演出図柄が、表示部50aの左右方向における左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3の中間のライン上を上方からフェードインしてきてそのまま一気に左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3の間まで移動して中演出図柄EZ2として仮停止し、リーチ有ハズレを示す態様で演出図柄EZ1〜EZ3が停止表示し、当該特図変動演出が終了する。   On the other hand, when the second pseudo ream is not executed, as shown in FIG. 49 (C-2), the pseudo ream symbol G51 is in a state of whether to stop between the left effect symbol EZ1 and the right effect symbol EZ3. Falls down, passes between the left effect symbol EZ1 and the right effect symbol EZ3, and fades out from below the display unit 50a as it is. The slip-through between the left effect symbol EZ1 and the right effect symbol EZ3 of the pseudo consecutive symbol G51 constitutes the derivation of the start failure result. Immediately thereafter, as shown in FIG. 49 (D-2), an effect symbol different from the effect symbol constituting the temporarily stopped left effect symbol EZ1 and right effect symbol EZ3 is displayed in the left and right direction of the display unit 50a. It fades in from the upper part on the middle line between the left effect design EZ1 and the right effect design EZ3, moves at a stretch to between the left effect design EZ1 and the right effect design EZ3, temporarily stops as the middle effect design EZ2, and has a reach loss. And the effect symbols EZ1 to EZ3 are stopped and displayed, and the special figure fluctuation effect ends.

なお、図49(B)に示すように、疑似連図柄G51が、表示部50aにフェードインしてから、図49(C−1)に示すように、疑似連図柄G51が左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3の間に確定的に停止表示するまで、または、図49(C−2)に示すように、疑似連図柄G51が左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3の間をすり抜け、そのまま表示部50aの下方からフェードアウトするまでが、疑似連開始煽り演出を構成している。   It should be noted that, as shown in FIG. 49 (B), after the pseudo continuous symbol G51 fades into the display unit 50a, as shown in FIG. 49 (C-1), the pseudo continuous symbol G51 becomes the left effect symbol EZ1. Until the display is definitely stopped between the right effect symbols EZ3, or as shown in FIG. 49 (C-2), the pseudo consecutive symbol G51 slips through between the left effect symbol EZ1 and the right effect symbol EZ3 and is displayed as it is. Until the part 50a fades out from below, it constitutes a pseudo-serial start-inducing effect.

次に、図49(D−1)の続きで疑似連2回目の後にリーチが成立していない状況で疑似連継続煽り演出が実行される様子について説明する。図50は、表示部50aにおいて、疑似連2回目の後に疑似連継続煽り演出が実行され、疑似連継続煽り演出で継続成功結果が導出されて疑似連3回目が実行される様子と、疑似連継続煽り演出で継続失敗結果が導出されて疑似連3回目が実行されずにそのままリーチが成立する様子とを表す図である。   Next, a description will be given of a state in which the pseudo-run continuation inducing effect is executed in a situation where the reach has not been established after the second run of the pseudo-run, following FIG. 49 (D-1). FIG. 50 shows a state in which the pseudo-sequence continuation effect is executed after the second pseudo-sequence on the display unit 50a, the continuation success result is derived in the pseudo-sequence continuation effect, and the third pseudo-sequence is executed. It is a figure showing a state where a continuation failure result is derived by a continuation stir effect, and reach is established as it is without executing the third consecutive pseudo run.

疑似連継続煽り演出は、リーチが成立していないが、左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3として同一の数字からなる演出図柄が仮停止表示したときに開始される。よって、疑似連継続煽り演出が実行される場合は、前述のように疑似連2回目が開始されてから所定時間(例えば、5秒間)が経過すると、例えば、図50(A)に示すように、再度、左演出図柄EZ1、および右演出図柄EZ3が同一の演出図柄で仮停止表示する。次に、図50(B)に示すように、再度、疑似連図柄G51が、表示部50aの左右方向における左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3の中間のライン上の上方からゆっくりとフェードインし、そのまま下方に移動し、最終的に疑似連図柄G51が左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3の間に停止するかどうかという状況となる。なお、図50の例示では、疑似連開始煽り演出が実行されたときと同じ演出図柄によって左演出図柄EZ1、および右演出図柄EZ3の仮停止表示が行われているが、疑似連継続煽り演出が実行されたときと異なる演出図柄によって左演出図柄EZ1、および右演出図柄EZ3の仮停止表示が行われても良い。   The pseudo continuous continuation production effect is started when the reach has not been established, but an effect design having the same number as the left effect design EZ1 and the right effect design EZ3 is temporarily stopped and displayed. Therefore, in the case where the pseudo-sequence continuation production effect is executed, if a predetermined time (for example, 5 seconds) elapses after the start of the second pseudo-sequence as described above, for example, as shown in FIG. Again, the left effect symbol EZ1 and the right effect symbol EZ3 are temporarily stopped and displayed with the same effect symbol. Next, as shown in FIG. 50 (B), the pseudo continuous symbol G51 slowly fades in again from above on the middle line between the left effect symbol EZ1 and the right effect symbol EZ3 in the left-right direction of the display unit 50a. Then, it moves downward as it is, and finally comes to a situation as to whether or not the pseudo continuous symbol G51 stops between the left effect symbol EZ1 and the right effect symbol EZ3. In the example of FIG. 50, the left effect symbol EZ1 and the right effect symbol EZ3 are temporarily stopped and displayed by the same effect design as when the pseudo-sequence start fueling effect is executed. The temporary stop display of the left effect symbol EZ1 and the right effect symbol EZ3 may be performed by an effect symbol different from that executed.

ここで、疑似連3回目が実行される場合は、図50(C−1)に示すように、疑似連図柄G51が左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3の間に確定的に停止する。この疑似連図柄G51の確定的な停止が、継続成功結果の導出を構成する。そして、続いて直ぐに、図50(D−1)に示すように、疑似連図柄G51が下方へ移動し、そのまま表示部50aの下方からフェードアウトして中演出図柄EZ2の変動表示が再開する共に、仮停止していた左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3も変動表示を再開する。すなわち、演出図柄EZ1〜EZ3の変動表示が再開される。なお、この疑似連図柄G51の2回目の確定的な停止以降の演出(疑似連図柄G51の2回目の確定的な停止を含む)が疑似連3回目を構成している。すなわち、疑似連図柄G51の2回目の確定的な停止は、継続成功結果の導出であると共に、疑似連3回目でもある。そして、疑似連3回目の開始に伴って、疑似連2回目画像が消去される。さらに、疑似連3回目が実行されており、演出図柄EZ1〜EZ3の変動表示が3段階目まで発展したことを示唆する画像(疑似連3回目画像)G53が表示部50aの所定領域(例えば、右下隅部)に表示される。   Here, when the third consecutive pseudo-run is executed, as shown in FIG. 50 (C-1), the pseudo consecutive symbol G51 is definitely stopped between the left-effect symbol EZ1 and the right-effect symbol EZ3. The definite stop of the pseudo-sequence symbol G51 constitutes derivation of the continuation success result. Immediately thereafter, as shown in FIG. 50 (D-1), the pseudo continuous symbol G51 moves downward, fades out from below the display portion 50a as it is, and the variable display of the medium effect symbol EZ2 is restarted. The left effect symbol EZ1 and the right effect symbol EZ3 that have been temporarily stopped also restart the variable display. That is, the variable display of the effect symbols EZ1 to EZ3 is restarted. The effect after the second definite stop of the pseudo-sequence symbol G51 (including the second definite stop of the pseudo-sequence symbol G51) constitutes the third pseudo-sequence. In other words, the second definite stop of the pseudo consecutive symbol G51 is the derivation of the continuation success result, and is also the third pseudo consecutive symbol. Then, with the start of the third pseudo-run, the second pseudo-run image is deleted. Further, the third pseudo-run is executed, and an image (pseudo-third-time image) G53 indicating that the variable display of the effect symbols EZ1 to EZ3 has developed to the third stage is displayed in a predetermined area (for example, (Lower right corner).

一方、疑似連3回目が実行されない場合は、図50(C−2)に示すように、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3の間に停止するかどうかという状況になっていた疑似連図柄G51が下方に落ちて左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3の間をすり抜け、そのまま表示部50aの下方からフェードアウトする。この疑似連図柄G51の左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3の間のすり抜けが、継続失敗結果の導出を構成する。そして、続いて直ぐに、図50(D−2)に示すように、同一の演出図柄で仮停止表示している左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3によるリーチが確定し、何れかのリーチ演出に発展する。なお、リーチの確定に伴って、疑似連2回目画像G52が消去される。   On the other hand, when the third consecutive pseudo-run is not executed, as shown in FIG. 50 (C-2), the pseudo consecutive symbol G51 in a situation as to whether or not to stop between the left effect symbol EZ1 and the right effect symbol EZ3. Falls down, passes between the left effect symbol EZ1 and the right effect symbol EZ3, and fades out from below the display unit 50a as it is. The slip-through between the left effect symbol EZ1 and the right effect symbol EZ3 of the pseudo consecutive symbol G51 constitutes the derivation of the continuation failure result. Immediately thereafter, as shown in FIG. 50 (D-2), the reach by the left effect symbol EZ1 and the right effect symbol EZ3, which are temporarily stopped and displayed with the same effect symbol, is determined, and any of the reach effects is determined. Develop. Note that the second pseudo image G52 is deleted as the reach is determined.

なお、図50(B)に示すように、疑似連図柄G51が、表示部50aにフェードインしてから、図50(C−1)に示すように、疑似連図柄G51が左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3の間に確定的に停止表示するまで、または、図50(C−2)に示すように、疑似連図柄G51が左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3の間をすり抜け、そのまま表示部50aの下方からフェードアウトするまでが、疑似連継続煽り演出を構成している。   After the pseudo continuous symbol G51 fades into the display unit 50a as shown in FIG. 50 (B), the pseudo continuous symbol G51 becomes the left effect symbol EZ1 as shown in FIG. 50 (C-1). Until the stop effect is definitely displayed during the right effect symbol EZ3, or as shown in FIG. 50 (C-2), the pseudo continuous symbol G51 slips through between the left effect symbol EZ1 and the right effect symbol EZ3 and is displayed as it is. Until the part 50a fades out from below, it constitutes a pseudo-continuous continuation production effect.

ところで、図50に示すように、疑似連3回目が実行されることがあるが、第1実施形態では、疑似連3回目が実行されると次に必ずリーチが成立する。そこで、図50(D−1)の続きで疑似連3回目が開始されてからリーチが成立するまでの様子について説明する。図51は、表示部50aにおいて、疑似連3回目が開始された後にリーチが成立する様子を表す図である。前述のように疑似連3回目が開始されてから所定時間(例えば、5秒間)が経過すると、例えば、図51(A)に示すように、再度左演出図柄EZ1、および右演出図柄EZ3が同一の演出図柄で仮停止表示し、そのまま、図51(B)に示すように、リーチが成立すると共に、疑似連3回目画像G53が消去される。   By the way, as shown in FIG. 50, the third pseudo run may be executed in some cases. However, in the first embodiment, when the third pseudo run is executed, the reach is always established. Therefore, a state from the start of the third pseudo run to the end of the reach after the continuation of FIG. 50 (D-1) will be described. FIG. 51 is a diagram illustrating a state in which reach is established on the display unit 50a after the third pseudo run is started. As described above, when a predetermined time (for example, 5 seconds) elapses after the start of the third consecutive pseudo-run, for example, as shown in FIG. 51A, the left effect symbol EZ1 and the right effect symbol EZ3 are the same again. 51, the reach is established, and the third consecutive image G53 is deleted as shown in FIG. 51 (B).

なお、図51の例示では、疑似連開始煽り演出が実行されたとき、および疑似連継続煽り演出が実行されたときと同じ演出図柄によってリーチが成立しているが、疑似連継続煽り演出や疑似連継続煽り演出の双方と異なる演出図柄でリーチが成立しても良い。また、疑似連継続煽り演出と疑似連継続煽り演出で異なる演出図柄による左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3の仮停止表示が行われ、何れか一方の煽り演出と同一の演出図柄によってリーチが成立しても良い。   In the example of FIG. 51, the reach is established by the same staging pattern as when the pseudo-rendition start-inducing effect was executed and when the pseudo-rendition-inducing effect was executed. Reach may be established with a staging pattern that is different from both staging continuous staging effects. In addition, the left effect symbol EZ1 and the right effect symbol EZ3 are temporarily stopped and displayed with different effect symbols in the pseudo continuous continuation directing effect and the pseudo continuous continuation directing effect, and reach is established by the same directing effect as either one of the directing effects. You may.

次に、第1実施形態で実行可能な演出フローについて説明する。第1実施形態では、特殊SPリーチ変動に基づく特図変動演出において、演出フローとして、最終的にはLリーチからSPリーチに発展する。ここで、LリーチからSPLリーチに発展する様子を説明する。図52は、表示部50aにおいて、LリーチからSPリーチに発展する様子を表す図である。なお、第1実施形態におけるLリーチの演出内容とSPリーチの演出内容は基本的に、基本的な実施形態で説明した内容と同一である。   Next, an effect flow that can be executed in the first embodiment will be described. In the first embodiment, in the special figure fluctuation production based on the special SP reach fluctuation, the production flow eventually develops from L reach to SP reach. Here, a description will be given of how the L-reach evolves into the SPL reach. FIG. 52 is a diagram illustrating how the display unit 50a evolves from L reach to SP reach. The L-reach effect contents and the SP-reach effect contents in the first embodiment are basically the same as the contents described in the basic embodiment.

図52(A)に示すように、Lリーチにおいて、リーチを構成している数字「5」の演出図柄と、リーチを構成していない数字「4」の演出図柄と、が相互に相手を弾き飛ばそうとぶつかり合う当落分岐点まで演出が進んだとする。ここで、Lリーチで当該特図変動演出が終了する場合は、当落分岐点から大当たり示唆演出(図24(A−1)参照)かハズレ示唆演出(図24(A−2)参照)が実行されるが、この後にSPリーチに発展する場合は、図52(B)に示すように、表示部50aが全体的にブラックアウトする。そして、このブラックアウトが所定時間(例えば、2秒)行われた後に、SPリーチに発展し、図52(C)に示すように、Lリーチ用背景画像G114からSPリーチ用背景画像G115に切り替わり、NリーチからSPリーチに発展する場合と同じ演出内容のSPリーチが展開される。すなわち、ブラックアウトによってそれまで実行されていたLリーチが終了すると共に、SPリーチが開始される。   As shown in FIG. 52 (A), in L-reach, the effect design of the number “5” constituting the reach and the effect design of the number “4” not constituting the reach mutually play the opponent. It is assumed that the production has progressed to the fork-off point where the player tries to fly. Here, when the special figure fluctuation effect ends in L reach, a jackpot suggestion effect (see FIG. 24 (A-1)) or a loss suggestion effect (refer to FIG. 24 (A-2)) is executed from the hit branch point. However, when the display reaches the SP reach thereafter, as shown in FIG. 52 (B), the display unit 50a is entirely blacked out. Then, after this blackout is performed for a predetermined time (for example, 2 seconds), SP reach is developed, and as shown in FIG. 52C, the background image G114 for L reach is switched to the background image G115 for SP reach. , N-reach, and SP-reach with the same production contents as when developing from SP-reach. That is, the L reach that has been executed until then is terminated by the blackout, and the SP reach is started.

ところで、図50では、疑似連2回目の後にリーチが成立していない状況で疑似連3回目に発展した様子を示したが、このような演出フローは、通常疑似3変動(THP04、THP05、THP06、THP24、THP25、THP26)に基づく特図変動演出で実行される。一方、特殊疑似3変動(THP01、THP02、THP03、THP21、THP22、THP23)に基づく特図変動演出では、疑似連2回目の後にリーチが成立し、それからLリーチまで発展した後に疑似連3回目が実行される演出フローが実行される。そこで、次に、特殊疑似3変動に基づく特図変動演出で疑似連3回目が実行される様子について説明する。   By the way, FIG. 50 shows a state in which the reach has not been established after the second run of the pseudo run, and the situation has developed to the third run of the pseudo run. Such an effect flow is usually performed by the pseudo third variation (THP04, THP05, THP06). , THP24, THP25, THP26). On the other hand, in the special figure fluctuation production based on the special pseudo 3 fluctuations (THP01, THP02, THP03, THP21, THP22, THP23), the reach is established after the second pseudo run, and then the third pseudo run after developing to L reach. The effect flow to be executed is executed. Therefore, next, a description will be given of a state in which the third pseudo consecutive run is performed in the special figure fluctuation effect based on the special pseudo third fluctuation.

特殊疑似3変動に基づく特図変動演出では、疑似連2回目の後に疑似連3回目が実行されずに、まずはリーチが成立する。この場合のリーチは、図50(C−2)〜図50(D−2)で説明したように、疑似連継続煽り演出で継続失敗結果が導出されてそのまま直ぐに成立するリーチである。そして、図52(D−2)のようにリーチが成立した後は、基本的な実施形態で説明した内容と同じ展開でLリーチまで発展する。すなわち、リーチが成立すると、その直後にNリーチが実行され、Nリーチの後にLリーチに発展する。   In the special figure fluctuation effect based on the special pseudo three fluctuation, the reach is first established without executing the pseudo pseudo third time after the pseudo pseudo second time. The reach in this case is, as described with reference to FIG. 50 (C-2) to FIG. 50 (D-2), a reach that is established immediately after the continuation failure result is derived in the pseudo continuous continuation provoking effect. Then, after the reach is established as shown in FIG. 52 (D-2), the information reaches the L reach with the same development as that described in the basic embodiment. That is, when reach is established, N reach is executed immediately after that, and after N reach, L reach is developed.

次に、特殊疑似3変動に基づく特図変動演出において、演出フローとして、Lリーチから疑似連3回目に発展する様子について説明する。図53は、表示部50aにおいて、Lリーチから疑似連3回目に発展する様子を表す図である。ただし、Lリーチの演出内容は基本的に、基本的な実施形態で説明した内容と同一である。   Next, in the special figure fluctuation effect based on the special pseudo 3 fluctuation, a description will be given of how the effect flow develops from the L-reach to the pseudo consecutive third time. FIG. 53 is a diagram illustrating a state in which the display unit 50a evolves from L reach to the third consecutive pseudo run. However, the L-reach effect contents are basically the same as the contents described in the basic embodiment.

図53(A)に示すように、Lリーチにおいて、リーチを構成している数字「5」の演出図柄と、リーチを構成していない数字「4」の演出図柄とが、表示部50aの略中央で相互に相手を弾き飛ばそうとぶつかり合う当落分岐点まで演出が進んだとする。ここで、Lリーチで当該特図変動演出が終了する場合は、当落分岐点から大当たり示唆演出(図24(A−1)参照)かハズレ示唆演出(図24(A−2)参照)が実行され、SPリーチに発展する場合は、表示部50a全体がブラックアウト(図52(B)参照)されるが、この後に疑似連3回目に発展する場合は、図53(B)に示すように、ぶつかり合っているリーチを構成している数字「5」の演出図柄とリーチを構成していない数字「4」の演出図柄の間に疑似連図柄G51が割り込んで出現して、ぶつかり合っていたリーチを構成している数字「5」の演出図柄とリーチを構成していない数字「4」の演出図柄を弾き飛ばして表示部50aからフェードアウトさせる。出現した疑似連図柄G51はそのまま表示部50aの略中央で所定時間(例えば、2秒間)停滞する。この停滞は、疑似連図柄G51が確定的に停止表示を構成する。そして、この疑似連図柄G51の確定的な停止表示は、疑似連3回目が開始されたことを示唆している。そして、疑似連3回目が開始されたことに伴って、図52(C)に示すように、仮停止していた左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3が変動表示を再開する。すなわち、演出図柄EZ1〜EZ3の変動表示が再開される。なお、疑似連3回目が開始されたことに伴って、疑似連3回目画像G53が表示されると共に、Lリーチ用背景画像G114から第1通常用背景画像G111に切り替わる。   As shown in FIG. 53 (A), in L reach, the effect symbol of the number “5” forming the reach and the effect symbol of the number “4” not forming the reach are represented by the display unit 50a. It is assumed that the production has progressed to the fork branch point, where the two hit each other in the center to hit each other. Here, when the special figure fluctuation effect ends in L reach, a jackpot suggestion effect (see FIG. 24 (A-1)) or a loss suggestion effect (refer to FIG. 24 (A-2)) is executed from the hit branch point. When the display reaches the SP reach, the entire display unit 50a is blacked out (see FIG. 52B). When the display reaches the third pseudo ream thereafter, as shown in FIG. 53B. , The pseudo-continuous symbol G51 appeared and clashed between the directing symbol of the number "5" constituting the hitting and the directing symbol of the number "4" not forming the reach. The effect symbol of the number "5" constituting the reach and the effect symbol of the number "4" not forming the reach are skipped and faded out from the display unit 50a. The pseudo-sequence symbol G51 that has appeared stagnates at the approximate center of the display unit 50a for a predetermined time (for example, 2 seconds). In this stagnation, the pseudo-sequence symbol G51 definitely constitutes a stop display. Then, the definite stop display of the pseudo series symbol G51 indicates that the third pseudo series has been started. Then, with the start of the third consecutive pseudo-run, as shown in FIG. 52 (C), the left effect symbols EZ1 and the right effect symbols EZ3 that have been temporarily stopped restart the variable display. That is, the variable display of the effect symbols EZ1 to EZ3 is restarted. In addition, with the start of the third consecutive pseudo-run, the third pseudo-run image G53 is displayed, and the background image G114 for L reach is switched to the first background image G111 for normal use.

このように、Lリーチから疑似連3回目に発展した場合、疑似連2回目の後リーチが成立することなく疑似連3回目に発展した場合と同様に、リーチが成立する(図51参照)。ただし、Lリーチから疑似連3回目に発展してリーチが成立した場合、リーチが成立した後にNリーチが実行されずに、LリーチまたはSPリーチに発展する。Lリーチに発展すると当該Lリーチで当該特図変動演出が終了する場合と、さらにSPリーチに発展する場合と、がある。よって、Lリーチが実行される場合は、疑似連3回目を介して、Lリーチが2回実行されることになる。すなわち、Lリーチから発展する疑似連3回目(Lリーチにおける疑似連図柄G51の確定的な停止表示)は、Lリーチが再度実行される可能性があることを示唆する演出として機能する。   As described above, in the case of developing from the L-reach to the third consecutive pseudo-run, the reach is established in the same manner as in the case of the third pseudo-continuous run without establishing the reach after the second pseudo-serial run (see FIG. 51). However, if the reach is established by developing from the L-reach to the third consecutive pseudo-run and the reach is established, the N-reach is not executed after the reach is established, and the L-reach or the SP reach is developed. When the L-reach evolves, there are a case where the special figure fluctuation effect ends at the L-reach and a case where the L-reach further evolves to the SP reach. Therefore, when the L-reach is executed, the L-reach is executed twice through the third pseudo run. That is, the third pseudo consecutive run (definite stop display of the pseudo consecutive symbol G51 in the L reach) that develops from the L reach functions as an effect indicating that the L reach may be executed again.

次に、Lリーチの演出種別(Lリーチ種別)について説明する。第1実施形態において、Lリーチ種別として、LリーチA、およびLリーチBが設けられている。Lリーチ種別は、Lリーチの表示部50aにおける演出内容に関連付けられている。すなわち、LリーチA、およびLリーチBは、表示部50aで実行される演出画像の内容に基づいて区別される。具体的に、LリーチAでは、当落分岐点のときに主人公キャラクターが女の子に告白するシーンで、プレゼントとしてハンカチを差し出す(図示なし)。一方、LリーチBでは、当落分岐点のときに主人公キャラクターが女の子に告白するシーンで、プレゼントとして一凜の薔薇を差し出す(図23(C)参照)。このように、LリーチAとLリーチBとで当落分岐点に係る演出内容が相違する。そして、第1実施形態では、LリーチAよりもLリーチBの方が大当たり期待度が高く設定されている。   Next, the L-reach effect type (L-reach type) will be described. In the first embodiment, L reach A and L reach B are provided as L reach types. The L reach type is associated with the effect content on the L reach display unit 50a. That is, L reach A and L reach B are distinguished based on the content of the effect image executed on the display unit 50a. Specifically, in L-reach A, a handkerchief is presented as a present (not shown) in a scene in which the hero character confesses to a girl at the point of a forgotten break. On the other hand, in L-reach B, in the scene in which the main character confesses to the girl at the time of a forgotten branch point, a rose is presented as a present (see FIG. 23C). As described above, the L-reach A and the L-reach B are different in the effect contents related to the hit branch point. Then, in the first embodiment, the L-reach B is set to have a higher jackpot expectation degree than the L-reach A.

演出制御用マイコン121は、演出フローにLリーチが含まれる特図変動パターンに応じた特図変動開始コマンドを受信した場合に、Lリーチ種別を決定するためにLリーチ種別判定を行う。なお、演出フローにLリーチが含まれる特図変動パターンとして、THP01、THP02、THP03、THP04、THP06、THP07、THP09、THP10、THP12、THP21、THP22、THP23、THP24、THP26、THP27、THP29、THP30、THP32がある(図48参照)。   The effect control microcomputer 121 performs the L-reach type determination to determine the L-reach type when receiving a special figure change start command corresponding to the special figure change pattern in which the effect flow includes the L-reach. In addition, THP01, THP02, THP03, THP04, THP06, THP07, THP09, THP10, THP12, THP21, THP22, THP23, THP24, THP27, THP27T, THP01, THP02, THP03, THP01, THP02, THP26, THP27, THP27, THP27, THP27 There is THP32 (see FIG. 48).

Lリーチ種別判定は、Lリーチ種別判定テーブルを参照して実行される。Lリーチ種別判定テーブルは、特図変動パターン毎に設けられている。ここで、Lリーチ種別判定テーブルの構成例を図54、図55に示す。図54、図55に示すように、Lリーチ種別判定テーブルとして、THP01用のLリーチ種別判定テーブルと、THP02用のLリーチ種別判定テーブルと、THP03用のLリーチ種別判定テーブルと、THP04用のLリーチ種別判定テーブルと、THP06用のLリーチ種別判定テーブルと、THP07用のLリーチ種別判定テーブルと、THP09用のLリーチ種別判定テーブルと、THP10用のLリーチ種別判定テーブルと、THP12用のLリーチ種別判定テーブルと、THP21用のLリーチ種別判定テーブルと、THP22用のLリーチ種別判定テーブルと、THP23用のLリーチ種別判定テーブルと、THP24用のLリーチ種別判定テーブルと、THP26用のLリーチ種別判定テーブルと、THP27用のLリーチ種別判定テーブルと、THP29用のLリーチ種別判定テーブルと、THP30用のLリーチ種別判定テーブルと、THP32用のLリーチ種別判定テーブルとが設けられている。   The L reach type determination is executed with reference to the L reach type determination table. The L reach type determination table is provided for each special figure variation pattern. Here, a configuration example of the L reach type determination table is shown in FIGS. As shown in FIGS. 54 and 55, as L reach type determination tables, an L reach type determination table for THP01, an L reach type determination table for THP02, an L reach type determination table for THP03, and an L reach type determination table for THP04. L reach type determination table, L reach type determination table for THP06, L reach type determination table for THP07, L reach type determination table for THP09, L reach type determination table for THP10, and THP12 L reach type determination table, L reach type determination table for THP21, L reach type determination table for THP22, L reach type determination table for THP23, L reach type determination table for THP24, and THP26 L-reach type determination table and L-reach for THP27 And Ji type determination table, the L reach type determination table for THP29, and L reach type determination table for THP30, and the L reach type determination table for THP32 is provided.

各Lリーチ種別判定テーブルは、各Lリーチ種別の選択率が図54、図55に示す所定の選択率となるように、適宜に設定されている。ただし、特殊疑似3特殊SPリーチ変動、および特殊疑似3Lリーチ変動に基づく特図変動演出では、Lリーチが2回実行されるので、2回分のLリーチのLリーチ種別がまとめて設定されている。図54、図55に示すLリーチ演出種別判定テーブルにおける項目「Lリーチ種別」で左右2つ並んで記載されているLリーチ種別の左側が1回目のLリーチの演出種別を示し、右側が2回目のLリーチの演出種別を示している。   Each L reach type determination table is appropriately set so that the selectivity of each L reach type becomes a predetermined selectivity shown in FIGS. 54 and 55. However, in the special figure fluctuation effect based on the special pseudo 3 special SP reach fluctuation and the special pseudo 3L reach fluctuation, the L reach is executed twice, so the L reach types of the two L reaches are collectively set. . In the L-reach effect type determination tables shown in FIG. 54 and FIG. 55, the left side of the L-reach types listed side by side in the item “L-reach type” indicates the first L-reach effect type, and the right side is 2 The effect type of the L-reach is shown.

演出制御用マイコン121は、Lリーチ種別判定によってLリーチ種別を決定すると、当該Lリーチ種別に関する情報を含んだLリーチ種別情報コマンドを演出用RAM124の所定領域にセットする。Lリーチ種別情報コマンドは、特図変動演出の開始時にコマンド送信処理(S4004)によって画像制御基板140に送信される。   When the L reach type is determined by the L reach type determination, the effect control microcomputer 121 sets an L reach type information command including information on the L reach type in a predetermined area of the effect RAM 124. The L-reach type information command is transmitted to the image control board 140 by a command transmission process (S4004) at the start of the special figure variation effect.

画像制御基板140は、特図変動演出の開始時に演出図柄情報コマンドを受信すると、当該Lリーチ種別情報コマンドと、その他の特図変動演出の演出内容に関する情報を含んだ特図変動開始コマンドに基づいて適宜に特図変動演出を実行する。   When the image control board 140 receives the effect design information command at the start of the special figure change effect, the image control board 140 performs the L-reach type information command and the special figure change start command including information on the effect contents of the special figure change effect. The special figure fluctuation effect is executed appropriately.

ここで、図54、図55に示すLリーチ種別判定テーブルによれば、特殊疑似3特殊SPリーチ大当たり変動、特殊疑似3Lリーチ大当たり変動、特殊疑似3特殊SPリーチハズレ変動、および特殊疑似3Lリーチハズレ変動の何れの場合も、2回ともLリーチAに対する選択率より、1回目がLリーチAで2回目がLリーチBに対する選択率の方が高く設定されている。すなわち、疑似連3回目が開始された後のLリーチについては、LリーチAよりもLリーチBで実行され易いということになる。   According to the L reach type determination tables shown in FIGS. 54 and 55, the special pseudo 3 special SP reach jackpot fluctuation, the special pseudo 3L reach jackpot fluctuation, the special pseudo 3 special SP reach loss fluctuation, and the special pseudo 3L reach loss fluctuation In each case, the selectivity for L reach A and the selectivity for L reach B are set higher for the first and second reach than for the L reach A, respectively. That is, L reach after the third pseudo run is started is more easily executed in L reach B than in L reach A.

以上のように、パチンコ遊技機PY1によれば、疑似連2回目の後にリーチが成立し、そこから発展したLリーチの当落分岐点で大当たり示唆演出、およびハズレ示唆演出の何れも実行されることなく疑似連3回目に発展することがあるので、遊技者に驚きを与えて遊技興趣を向上させることができる。しかも、この当落分岐点では、リーチを構成している演出図柄と、リーチを構成していない演出図柄とが相互に相手を弾き飛ばそうとぶつかり合う演出、言い換えると、リーチが成立している中で、リーチを形成している演出図柄を用いて大当たりを示す態様であるゾロ目が揃うか否かを煽る演出が実行されている中で、疑似連図柄G51が出現して確定的に停止表示し、疑似連3回目に発展(疑似連3回目が開始)するので、より一層疑似連3回目への発展に対して驚きを与えることができる。   As described above, according to the pachinko gaming machine PY1, the reach is established after the second consecutive pseudo-run, and both the jackpot suggestion effect and the loss suggestion effect are executed at the appropriate branch point of the L reach developed therefrom. In some cases, the game may be developed for the third time in a pseudo-run, so that the player can be surprised and the interest in the game can be improved. Moreover, at this point, the staging pattern that constitutes the reach and the staging pattern that does not constitute the reach collide with each other in an attempt to hit the opponent.In other words, the reach is established. In the effect of inducing whether or not the Zoro eyes are aligned, which is a mode of indicating the jackpot using the effect symbols forming the reach, the pseudo continuous symbol G51 appears and is definitely stopped and displayed. Then, since the third pseudo run is developed (the third pseudo run starts), the surprise to the third pseudo run can be further provided.

また、Lリーチにおいて疑似連図柄G51が出現して確定的に停止表示することは、疑似連3回目に発展(疑似連3回目が開始)することを示唆しているが、第1実施形態においては、疑似連3回目に発展した場合は、再度Lリーチが実行されることがある。よって、Lリーチにおいて疑似連図柄G51が出現して確定的に停止表示することは、Lリーチが再度実行される可能性があることを示唆する演出(再実行演出)としての機能も有する。そのため、再実行演出によって、Lリーチの再実行に対する期待感を持たせて遊技興趣を向上させることができる。また、相対的に大当たり期待度の低いLリーチAが実行されているときに疑似連3回目に発展し、その後に再度Lリーチが実行される場合は、LリーチAよりも大当たり期待度が高いLリーチBが実行され易いので、再実行演出によって、遊技者に大当たりに対する期待感を高めさせることができる。さらに、Lリーチが実行されているときに疑似連3回目に発展し、その後に再度Lリーチが実行される場合は、Lリーチからさらに大当たり期待度が高いSPリーチに発展することがあるので、再実行演出によって、遊技者に大当たりに対する期待感を高めさせることができる。   Also, the appearance of the pseudo-sequence symbol G51 in the L-reach and the definite stop display implies that the pseudo-sequence symbol G51 develops to the third pseudo-sequence (the third pseudo-sequence starts), but in the first embodiment, In the case of the third pseudo run, L-reach may be executed again. Therefore, the appearance of the pseudo consecutive symbol G51 in the L-reach and the definite stop display also has a function as an effect (re-execution effect) indicating that the L-reach may be executed again. Therefore, the re-execution effect allows the player to have a sense of expectation for the L-reach to be re-executed, thereby improving the game entertainment. Further, when the L-reach A having a relatively low jackpot expectation is executed and the pseudo-ream develops for the third time, and the L-reach is executed again thereafter, the jackpot expectation is higher than the L-reach A. Since L-reach B is easily executed, the re-execution effect can increase the player's expectation of the jackpot. Furthermore, when the L-reach is executed and the pseudo-ream develops for the third time, and then the L-reach is executed again, the L-reach may evolve into an SP reach with a higher jackpot expectation. By the re-execution effect, it is possible to cause the player to increase a sense of expectation for the jackpot.

(第1実施形態の変更例)
次に、第1実施形態に係るパチンコ遊技機PY1の変更例について説明する。第1実施形態では、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3が同一の演出図柄で揃って仮停止表示しているときに疑似連図柄G51が確定的に停止表示することによって疑似連2回目が開始されるが、疑似連2回目が開始される状況は第1実施形態に限られずに適宜に変更しても良い。例えば、演出図柄EZ1〜EZ3が全て変動表示を行っているときに、疑似連図柄G51が確定的に停止表示することによって疑似連2回目が開始されるようにしても良い。なお、これらの変更例は、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3が同一の演出図柄で揃って仮停止表示しているときに疑似連図柄G51が確定的に停止表示することによって疑似連3回目が開始される場合も同様に適用可能である。
(Modification of First Embodiment)
Next, a modified example of the pachinko gaming machine PY1 according to the first embodiment will be described. In the first embodiment, when the left effect symbol EZ1 and the right effect symbol EZ3 are temporarily stopped and displayed together with the same effect symbol, the pseudo serial symbol G51 is steadily stopped and displayed, so that the second pseudo consecutive symbol starts. However, the situation in which the second pseudo run is started is not limited to the first embodiment, and may be changed as appropriate. For example, when all of the effect symbols EZ1 to EZ3 are performing variable display, the pseudo consecutive symbol G51 may be definitely stopped and displayed to start the second pseudo consecutive symbol. Note that, in these modified examples, when the left effect symbol EZ1 and the right effect symbol EZ3 are tentatively stopped and displayed together with the same effect symbol, the pseudo serial symbol G51 is steadily stopped and displayed, so that the third consecutive pseudo symbol is displayed. Is similarly applicable.

また、疑似連2回目や疑似連3回目の開始を示唆する疑似連図柄G51の表示内容も第1実施形態に限れず、疑似連図柄G51とは異なる表示内容の画像、例えば、所定のキャラクターやアイテムなどを表す画像などが停止表示されることによってあるいは停止表示とは異なる態様で表示されることによって、疑似連2回目や疑似連3回目が開始されるようにしても良い。あるいは、スピーカー52から出力される音声や盤可動体55kを用いて疑似連2回目や疑似連3回目の開始を示唆するようにしても良い。   Further, the display content of the pseudo-sequence symbol G51 indicating the start of the second pseudo-sequence or the third pseudo-sequence is not limited to the first embodiment, and an image having a display content different from that of the pseudo-sequence symbol G51, for example, a predetermined character or The second pseudo run and the third pseudo run may be started by stopping and displaying an image or the like representing an item or the like in a manner different from the stop display. Alternatively, the sound output from the speaker 52 or the board movable body 55k may be used to indicate the start of the second pseudo run or the third pseudo run.

さらに、第1実施形態では、疑似連2回目の開始を示唆する演出の演出内容と疑似連3回目の開始を示唆する演出の演出内容は、疑似連図柄G51の確定的な停止表示で同一に設定されているが異なるようにしても良い。   Furthermore, in the first embodiment, the effect content of the effect suggesting the start of the second pseudo-run and the effect content of the effect suggesting the start of the third pseudo-run are the same in the definite stop display of the pseudo-sequence pattern G51. It is set but may be different.

また、第1実施形態における図49(A)や図50(A)では、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3が同一の演出図柄が揃って仮停止表示しているが、この状態に至る過程として、左演出図柄EZ1→右演出図柄EZ3の順番で仮停止しても、右演出図柄EZ3→左演出図柄EZ1の順番で仮停止しても、左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3が同時に仮停止しても良い。   Also, in FIG. 49 (A) and FIG. 50 (A) in the first embodiment, the left effect symbol EZ1 and the right effect symbol EZ3 are temporarily stopped and displayed with the same effect symbol. As a result, even if the temporary stop in the order of the left effect design EZ1 → the right effect design EZ3, or the temporary stop in the order of the right effect design EZ3 → the left effect design EZ1, the left effect design EZ1 and the right effect design EZ3 are simultaneously provisional. You may stop.

さらに、第1実施形態では、疑似連開始煽り演出で開始煽り成功の結果が導出された場合に、疑似連2回目が開始されるが、疑似連開始煽り演出のように疑似連2回目が開始されるか否かを煽る演出を実行せずに、疑似連2回目が開始されるようにしても良い。よって、第1実施形態では、疑似連図柄G51が出現した時点で疑似連2回目が開始されることが確定するようにしても良い。さらに、第1実施形態では、通常疑似3変動に係る特図変動演出では、疑似連継続煽り演出で継続煽り成功の結果が導出された場合に、疑似連3回目が開始されるが、疑似連開始煽り演出のように疑似連3回目が開始されるか否か、すなわち疑似連演出が継続するか否かを煽る演出を実行せずに、疑似連3回目が開始されるようにしても良い。よって、第1実施形態では、疑似連図柄G51が2回目に出現した時点で疑似連3回目が開始されることが確定するようにしても良い。   Furthermore, in the first embodiment, when the result of the success of the start of the pseudo-run is derived in the pseudo-start-start production, the second pseudo-run is started. However, the second pseudo-run starts like the pseudo-start start production. The second pseudo run may be started without performing the effect of inspiring whether or not to be performed. Therefore, in the first embodiment, it may be determined that the second pseudo-sequence is started when the pseudo-sequence symbol G51 appears. Further, in the first embodiment, in the special figure fluctuation effect related to the normal pseudo 3 fluctuation, when the result of the success of continuous pseudo-induction is derived in the pseudo continuous continuation production, the pseudo pseudo consecutive 3rd start is started. The third pseudo-serial run may be started without executing the third pseudo-serial run as in the start-inducing effect, that is, without performing the effect to inspire whether the pseudo-serial effect is continued. . Therefore, in the first embodiment, it may be determined that the third pseudo-sequence starts when the pseudo-sequence symbol G51 appears for the second time.

また、第1実施形態では、疑似連開始煽り演出で開始煽り失敗の結果が導出された場合、そのままリーチ有りハズレを示す態様で演出図柄EZ1〜EZ3の停止表示が行われるが、ここでリーチが成立し、何れかのリーチ演出に発展する演出フローを示す特図変動パターンが設けられても良い。   Further, in the first embodiment, when the result of the start failure is derived in the pseudo continuous start production effect, the stop display of the production symbols EZ1 to EZ3 is performed in the form showing the loss with reach as it is. A special figure variation pattern indicating an effect flow that is established and develops into any of the reach effects may be provided.

さらに、第1実施形態では、疑似連2回目の後に疑似連3回目が実行されずにリーチが成立する場合は、必ず疑似連継続煽り演出で継続失敗結果が導出されるが、疑似連継続煽り演出が実行されないでリーチが成立する場合があっても良い。例えば、疑似連2回目が開始された後、疑似連3回目の後にリーチが成立する場合と同様な演出内容でリーチが成立しても良い。具体的には、疑似連2回目が開始されてから、疑似連継続煽り演出に係る左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3の仮停止表示が行われるまでの時間と同一または略同一の時間(例えば、5秒間)が経過すると、例えば、再度左演出図柄EZ1、および右演出図柄EZ3が同一の演出図柄で仮停止表示し、そのまま、リーチが成立するようにしても良い。このように、疑似連2回目が開始された後に成立するリーチとして、疑似連2回目が開始された後に疑似連継続煽り演出が実行されて、当該疑似連継続煽り演出で継続失敗結果が導出されてそのままリーチが成立する場合と、疑似連2回目が開始された後に疑似連継続煽り演出が実行されずにそのままリーチが成立する場合の何れも設定、あるいは何れか一方が設定されるようにしても良い。   Furthermore, in the first embodiment, when the reach is established without the third pseudo-run being executed after the second pseudo-run, the result of the continuation failure is always derived by the pseudo-continuation continuation production, but the pseudo-continuation continuation is performed. The reach may be established without the performance being performed. For example, after the second pseudo run is started, the reach may be established with the same effect contents as in the case where the reach is established after the third pseudo run. Specifically, the same or substantially the same time as the time from the start of the second pseudo consecutive run to the temporary stop display of the left production symbol EZ1 and the right production design EZ3 related to the pseudo continuous continuation production effect (for example, After 5 seconds have elapsed, for example, the left effect symbol EZ1 and the right effect symbol EZ3 may be temporarily stopped and displayed again with the same effect symbol, and the reach may be established as it is. In this way, as a reach that is established after the second pseudo-run is started, a pseudo-continuation continuation effect is executed after the second pseudo-run is started, and a continuation failure result is derived in the pseudo-continuation continuation effect. The case where the reach is established as it is, and the case where the reach is established as it is without the execution of the pseudo continuous continuation inducing effect after the second pseudo run is started, or any one of the cases is set. Is also good.

また、第1実施形態では、Lリーチから疑似連3回目が開始されると、演出図柄EZ1〜EZ3の変動表示が再開されて、Lリーチ用背景画像G114から第1通常用背景画像G111に切り替えられ、その後にリーチが成立するが、Lリーチから疑似連3回目が開始された後の演出の展開(演出フロー)はこれに限られずに適宜に変更しても良い。例えば、Lリーチから疑似連3回目が開始されると、Lリーチが最初からもしくは途中から行われるようにしても良い。あるいは、Lリーチから疑似連3回目が開始されると、Nリーチが最初からもしくは途中から行われるようにしても良い。   In the first embodiment, when the third consecutive pseudo-run is started from the L-reach, the fluctuation display of the effect symbols EZ1 to EZ3 is restarted, and the L-reach background image G114 is switched to the first normal background image G111. After that, the reach is established, but the development (production flow) of the production after the third pseudo run is started from the L reach is not limited to this, and may be changed as appropriate. For example, when the third pseudo run is started from L-reach, L-reach may be performed from the beginning or from the middle. Alternatively, when the third pseudo run is started from L reach, N reach may be performed from the beginning or from the middle.

さらに、第1実施形態では、リーチが成立した後において、疑似連3回目はLリーチの当落分岐点でのみ開始可能になっているが、これ以外の演出上のポイント(時点)で疑似連3回目が開始できるようにしても良い。また、リーチが成立した後の疑似連3回目の開始ポイントが複数設けられていても良い。例えば、Lリーチの当落分岐点と、Nリーチでハズレになるか否かの分岐点で疑似連3回目を開始可能にしても良い。また、Lリーチの当落分岐点を含まない複数の演出上のポイントを疑似連3回目の開始ポイントにしても良い。   Furthermore, in the first embodiment, after the reach is established, the third pseudo-run can be started only at the hit branch point of L-reach, but the pseudo-sequence 3 can be started at other points (points) in the effect. You may make it possible to start the second time. In addition, a plurality of start points for the third consecutive pseudo run after the reach is established may be provided. For example, the third consecutive pseudo-run may be started at an L-reach hit branch point and a branch point at N-reach to determine whether a loss occurs. In addition, a plurality of points on the effect that do not include the L-reach hit branch point may be set as the start point of the third consecutive pseudo-run.

また、第1実施形態では、Lリーチから疑似連3回目が開始された場合の演出の展開内容として、リーチが成立していない演出図柄EZ1〜EZ3の変動表示のみが設けられているが、この展開内容は複数も設けられていても良い。例えば、Lリーチから疑似連3回目が開始された場合、Lリーチから再度リーチが成立していない演出図柄EZ1〜EZ3の変動表示が実行される展開内容と、Lリーチから再度リーチが成立する展開内容と、LリーチからNリーチが再度実行される展開内容と、Lリーチから再度Lリーチが実行される展開内容とが設けられているようにしても良い。   Further, in the first embodiment, only the fluctuation display of the effect symbols EZ1 to EZ3 for which the reach is not established is provided as the development content of the effect when the third consecutive pseudo-run is started from the L reach. A plurality of development contents may be provided. For example, when the third consecutive pseudo-run is started from the L-reach, the development contents in which the fluctuation display of the effect symbols EZ1 to EZ3 in which the reach is not established again from the L-reach and the development in which the reach is established again from the L-reach The content, the expanded content in which the N-reach is executed again from the L-reach, and the expanded content in which the L-reach is executed again from the L-reach may be provided.

さらに、第1実施形態では、疑似連2回目画像G52および疑似連3回目画像G53はリーチの成立に伴って消去されているが、リーチの成立後も表示され続けるようにしても良い。よって、例えば、疑似連2回目画像G52が表示された後に、リーチの成立を経て、Nリーチが、そしてさらにはLリーチが実行される場合は、疑似連3回目が開始される可能性がある当該Lリーチの当落分岐点まで表示され続けるようにしても良い。また、疑似連2回目画像G52が表示された後に、リーチの成立を経て、Nリーチが実行されている間は表示され続けるようにして、Lリーチが開始されるときに疑似連2回目画像G52が消去されるようにしても良い。さらに、疑似連2回目画像G52が表示された後に、リーチの成立を経て、Nリーチが実行されている間は表示され続けるようにして、その後、疑似連3回目が開始されることはないSPリーチが開始されるときに疑似連2回目画像G52が消去されるようにしても良い。   Furthermore, in the first embodiment, the pseudo consecutive second image G52 and the pseudo consecutive third image G53 are erased when the reach is established. However, the display may be continued after the reach is established. Therefore, for example, if N reach and then L reach are executed after the reach is established after the second pseudo-run image G52 is displayed, the third pseudo-run may be started. The display may be continued up to the current branch point of the L reach. In addition, after the second pseudo image G52 is displayed, after the reach is established, the display is continued while N-reach is being executed. When the L-reach is started, the second pseudo image G52 is started. May be deleted. Further, after the reach is established, after the second pseudo image G52 is displayed, the display is continued while N-reach is being executed. Thereafter, the SP in which the third pseudo run is not started. When the reach is started, the pseudo consecutive second image G52 may be deleted.

また、疑似連3回目画像G53が表示された後に、リーチの成立を経て、Nリーチが、そしてさらにはLリーチが実行される場合は、当該Lリーチの当落分岐点まで表示され続けるようにしても良い。あるいは、疑似連3回目画像G53が表示された後に、リーチの成立を経て、Nリーチが実行されている間は表示され続けるようにして、Lリーチが開始されるときに疑似連3回目画像G53が消去されるようにしても良い。さらに、疑似連3回目画像G53が表示された後に、リーチの成立を経て、Nリーチが実行されている間は表示され続けるようにして、その後、SPリーチが開始されるときに疑似連3回目画像G53が消去されるようにしても良い。   In addition, after the reach is established, the N reach, and further the L reach is executed after the third consecutive image G53 is displayed, the display is continued until the hit branch point of the L reach. Is also good. Alternatively, after the third consecutive image G53 is displayed, the reach is established, the display is continued while N-reach is being executed, and the third consecutive image G53 is displayed when L-reach is started. May be deleted. Further, after the reach of the third pseudo image G53 is displayed, the display is continued while N-reach is being executed after the reach is established. Thereafter, when the SP reach is started, the third pseudo consecutive run is started. The image G53 may be deleted.

さらに、第1実施形態では、Lリーチから疑似連3回目が開始されない場合であっても、言い換えると、特殊疑似3特殊SP変動と異なる特図変動パターンである通常疑似3特殊SPリーチ変動、疑似2特殊Lリーチ変動、および特殊SPリーチ変動に基づく特図変動演出においては、LリーチからSPリーチに発展することがあるが、これらの特図変動パターンの全てが設定されておらず、特殊疑似3特殊SP変動に基づく特図変動演出以外ではLリーチからSPリーチに発展しないようにしても良い。   Further, in the first embodiment, even when the third consecutive pseudo-run is not started from the L-reach, in other words, the normal pseudo-3 special SP reach variation, which is a special figure variation pattern different from the special pseudo-3 special SP variation, 2 In special figure fluctuation production based on special L-reach fluctuation and special SP reach fluctuation, the L-reach may evolve to SP reach, but all of these special figure fluctuation patterns are not set and special pseudo Other than the special figure fluctuation effect based on the special SP fluctuation, the L-reach may not be developed to the SP reach.

また、第1実施形態では、特殊疑似3特殊SP大当たり変動と通常疑似3特殊SP大当たり変動について、同一の振分率が設定されているが、特殊疑似3特殊SP大当たり変動の選択率の方が通常疑似3特殊SP大当たり変動の選択率よりも高い、あるいは通常疑似3特殊SP大当たり変動の選択率の方が特殊疑似3特殊SP大当たり変動の選択率よりも高いなどのように、特殊疑似3特殊SP大当たり変動の振分率と通常疑似3特殊SP大当たり変動の振分率が異なるようにしても良い。さらに、第1実施形態では、特殊疑似3特殊SPハズレ変動と通常疑似3特殊SPハズレ変動について、同一の振分率が設定されているが、特殊疑似3特殊SPハズレ変動の選択率の方が通常疑似3特殊SPハズレ変動の選択率よりも高い、あるいは通常疑似3特殊SPハズレ変動の選択率の方が特殊疑似3特殊SPハズレ変動の選択率よりも高いなどのように、特殊疑似3特殊SPハズレ変動の振分率と通常疑似3特殊SPハズレ変動の振分率が異なるようにしても良い。加えて、総合的に、疑似連2回目から直接的に疑似連3回目が発展する場合よりも、Lリーチから疑似連3回目に発展する場合の方が、言い換えると、Lリーチが1回実行される場合よりもLリーチが2回実行される場合の方が、LリーチからSPリーチに発展する確率が高くなるようにしても良い。   In the first embodiment, the same distribution rate is set for the special pseudo 3 special SP jackpot variation and the normal pseudo 3 special SP jackpot variation, but the selectivity of the special pseudo 3 special SP jackpot variation is higher. Special pseudo 3 specials, such as higher selectivity of normal pseudo 3 special SP jackpot fluctuations, or higher selectivity of normal pseudo 3 special SP jackpot fluctuations than special pseudo 3 special SP jackpot fluctuations The distribution rate of the SP jackpot variation may be different from the distribution rate of the normal pseudo-3 special SP jackpot variation. Furthermore, in the first embodiment, the same distribution rate is set for the special pseudo 3 special SP loss fluctuation and the normal pseudo 3 special SP loss fluctuation, but the selectivity of the special pseudo 3 special SP loss fluctuation is higher. Special pseudo 3 special, such as higher selectivity of normal pseudo 3 special SP loss fluctuation, or higher selectivity of normal pseudo 3 special SP loss fluctuation than special pseudo 3 special SP loss fluctuation selectivity The distribution rate of the SP loss variation and the distribution rate of the normal pseudo-3 special SP loss variation may be different. In addition, overall, when L-reach develops to the third pseudo run, L-reach is executed once, rather than when the third pseudo run directly develops from the second pseudo run. When L reach is executed twice, the probability of developing from L reach to SP reach may be higher than when L reach is performed.

さらに、第1実施形態では、Lリーチ種別は表示部50aにおいて実行されるLリーチの演出内容(表示されるプレゼントの内容)に関連付けられているが、Lリーチ種別に関連付けられる要素は適宜に変更しても良い。例えば、主人公キャラクターが告白する相手や背景(シチュエーション)の種類をLリーチ種別に関連付けても良い。また、Lリーチに係る音声演出、盤可動体55kに係る動作演出、および枠ランプ53に係る発光演出の演出内容をLリーチ種別に関連付けても良い。   Further, in the first embodiment, the L-reach type is associated with the L-reach effect contents (contents of the displayed present) executed on the display unit 50a, but the elements associated with the L-reach type are appropriately changed. You may. For example, the type of the partner and background (situation) that the hero character confesses may be associated with the L-reach type. Further, the effect contents of the sound effect relating to L reach, the operation effect relating to the board movable body 55k, and the light emitting effect relating to the frame lamp 53 may be associated with the L reach type.

また、第1実施形態では、Lリーチ種別は2種類設けられているが、3種類以上設けられていても良い。この場合、Lリーチから疑似連3回目に発展されてLリーチが再度実行されるときは、1回目のLリーチよりも大当たり期待度の高いLリーチ種別になり易いようにしても良い。   Further, in the first embodiment, two types of L reach are provided, but three or more types may be provided. In this case, when the L-reach is developed for the third time from the L-reach and the L-reach is executed again, the L-reach type having a higher jackpot expectation than the first L-reach may be easily set.

7.その他の変更例
次に、基本的な実施形態、および第1実施形態に係るパチンコ遊技機PYについてのその他の変更例を以下に説明する。以下、基本的な実施形態、および第1実施形態に係るパチンコ遊技機PYについて「パチンコ遊技機PYなど」という。
7. Other Modifications Next, other modifications of the basic embodiment and the pachinko gaming machine PY according to the first embodiment will be described below. Hereinafter, the pachinko gaming machine PY according to the basic embodiment and the first embodiment will be referred to as “pachinko gaming machine PY or the like”.

パチンコ遊技機PYなどでは、特図抽選結果を報知するために表示部50aを用いて演出図柄EZ1〜EZ3の可変表示を行っているが、画像表示装置に代えて、所謂「回胴式遊技機(スロットマシーン)」のように図柄が表示されたドラムを配設し、当該ドラムを可変表示することによって特図抽選結果を報知してもよい。   In the pachinko gaming machines PY and the like, the display patterns 50a are used to display the effect symbols EZ1 to EZ3 in a variable manner in order to notify the result of the special figure lottery. However, instead of the image display device, a so-called "turn-top gaming machine" is used. (Slot machine) ", and a special figure lottery result may be notified by variably displaying the drum.

また、パチンコ遊技機PYなどでは、大当たり遊技で大入賞口14が開放可能であるが、大入賞口14以外にも大当たり遊技で開放可能な入賞領域を設けても良い。   In the case of a pachinko gaming machine PY or the like, the big winning opening 14 can be opened in a big hit game, but a winning area that can be opened in a big hit game may be provided in addition to the big winning game 14.

また、パチンコ遊技機PYなどでは、特定の大当たり図柄種別に判定されると、必ず大当たり遊技後に高確率状態にて遊技が進行する。すなわち、高確率状態の設定が大当たり図柄種別に対応付けられている。しかしながら、高確率状態の設定条件を変更してもよい。例えば、大入賞装置14Dとは別に、開閉可能であり、開放時に遊技球が入球可能な第2大入賞装置を遊技領域6の遊技球が到達可能な位置に設けておき、大当たり遊技中の所定のラウンド遊技において第2大入賞装置が開放して第2大入賞装置に入球した遊技球が、その下流側に設けられた特定領域を通過すると、大当たり遊技の終了に伴って高確率状態が設定されるようにしてもよい。   In the case of a pachinko gaming machine PY or the like, when a specific jackpot symbol type is determined, the game always proceeds in a high probability state after the jackpot game. That is, the setting of the high probability state is associated with the big hit symbol type. However, the setting condition of the high probability state may be changed. For example, separately from the big winning device 14D, a second big winning device that can be opened and closed and that allows game balls to enter when opened is provided at a position where the game balls in the game area 6 can reach, and during the big hit game In a predetermined round game, when a game ball that has been opened by the second special winning device and entered the second special winning device passes through a specific area provided on the downstream side thereof, a high-probability state accompanies the end of the big hit game. May be set.

この場合、例えば第2大入賞装置が入球容易な時間(例えば、29.5秒)開放する特定の大当たり図柄(高確率状態を設定させ易い大当たり図柄)と、第2大入賞装置が入球困難な時間(例えば、0.5秒)開放する非特定の大当たり図柄(高確率状態を設定させ難い大当たり図柄)と、を設けることができる。また、第2大入賞装置に入賞した遊技球が通過可能な領域として特定領域と非特定領域があり、遊技球を特定領域と非特定領域に振り分ける振分装置を設けておく。そして、第2大入賞装置の開放時間は同じであるが、第2大入賞装置の開放態様と振分装置の作動態様との組み合わせで、高確率状態を設定させ易い大当たり図柄と高確率状態を設定させ難い大当たり図柄を設けることも可能である。   In this case, for example, a specific jackpot symbol (a jackpot symbol that makes it easy to set a high probability state) that the second big winning device opens for a time (for example, 29.5 seconds) that is easy to enter the ball, and the second large winning device enters the ball. A non-specific jackpot symbol (a jackpot symbol in which it is difficult to set a high probability state) that is open for a difficult time (for example, 0.5 seconds) can be provided. In addition, there are a specific area and a non-specific area as areas through which a game ball that has won the second large prize device can pass, and a distribution device that distributes the game ball to the specific area and the non-specific area is provided. And the opening time of the second big winning device is the same, but the combination of the opening mode of the second big winning device and the operating mode of the distribution device, the big hit symbol and the high probability state that makes it easy to set the high probability state It is also possible to provide a jackpot symbol that is difficult to set.

また、パチンコ遊技機PYなどでは、遊技の進行に係る基本的な制御を遊技制御基板100が行い、遊技の進行(遊技の制御)に応じた演出の進行に係る基本的な制御を演出制御基板120が行うというように、遊技の制御と演出の制御とを異なる基板で行っているが、一つの基板で行うよう構成しても良い。この場合、画像制御基板140を、その一つの基板に含めても良く、また、その一つの基板とは別に設けても良い。   In a pachinko gaming machine PY or the like, the game control board 100 performs basic control related to the progress of the game, and performs the basic control related to the progress of an effect according to the progress of the game (control of the game). Although the control of the game and the control of the effect are performed on different substrates as in the case of 120, the control may be performed on one substrate. In this case, the image control board 140 may be included in the one board, or may be provided separately from the one board.

また、本発明の遊技機を、アレンジボール機、雀球遊技機等の他の弾球遊技機や回胴式遊技機(所謂「スロットマシーン」)などに適用することも可能である。   Further, the gaming machine of the present invention can be applied to other ball game machines such as an arrangement ball machine and a sparrow ball game machine, a torso type game machine (a so-called “slot machine”), and the like.

8.前述した実施形態に開示されている発明
この[発明を実施するための形態]における前段落までには、以下の発明A〜発明Bが開示されている。発明A〜発明Bの説明では、前述した発明を実施する形態における対応する構成の名称や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明を構成する手段などの要素はこの付記に限定されるものではない。なお、発明Aは、以下の発明A1〜A2の総称であり、発明Bは、以下の発明B1〜B3の総称である。
8. Inventions disclosed in the above-described embodiments The following inventions A and B have been disclosed in the preceding paragraphs of [Embodiments for carrying out the invention]. In the description of the inventions A and B, the names and expressions of the corresponding configurations in the above-described embodiments of the invention and the reference numerals used in the drawings are added in parentheses for reference. However, elements such as means constituting each invention are not limited to this appendix. The invention A is a generic term for the following inventions A1 and A2, and the invention B is a generic term for the following inventions B1 and B3.

8−1−1.発明A1
発明A1に係る遊技機は、
識別情報(特別図柄)の変動表示で特定の結果(大当たり図柄)が導出されると、遊技者に有利な有利遊技状態(大当たり遊技状態など)にする遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)と、
前記識別情報の変動表示が実行されているときに演出を実行可能な演出制御手段(演出制御用マイコン121)と、を備え、
前記演出制御手段は、
段階的に発展可能な発展演出(疑似連演出)を実行可能であり、
前記発展演出が所定段階(疑似連2回目)まで発展した後に、前記有利遊技状態になる可能性があることを示唆する示唆演出(Lリーチ)が行われることがあり、
前記示唆演出における所定の分岐点(当落分岐点)で、前記有利遊技状態になることが示唆される肯定的演出(大当たり示唆演出)が実行されるときと、前記有利遊技状態にならないことが示唆される否定的演出(ハズレ示唆演出)が実行されるときと、があり、
前記分岐点で、前記肯定的演出および前記否定的演出の何れも実行されずに、前記所定段階より高い段階の前記発展演出(疑似連3回目)が開始されることがあることを特徴とする遊技機。
8-1-1. Invention A1
The gaming machine according to the invention A1,
When a specific result (big hit symbol) is derived in the variation display of the identification information (special symbol), a game control means (game control microcomputer 101) for setting a favorable gaming state (big hit gaming state or the like) advantageous to the player; ,
Effect control means (effect control microcomputer 121) capable of executing an effect when the change display of the identification information is executed,
The effect control means,
It is possible to execute development effects (pseudo-series effects) that can be developed in stages,
After the development effect has evolved to a predetermined stage (the second pseudo-sequence), a suggestion effect (L-reach) indicating that there is a possibility of entering the advantageous gaming state may be performed,
At a predetermined branch point in the suggestion effect (a hit branch point), when a positive effect (big hit suggestion effect) indicating that the advantageous game state is executed is executed, it is indicated that the advantageous game state is not established. When there is a negative production (lost suggestion production) that is performed, there is,
At the branch point, the development effect (the third consecutive pseudo-run) at a stage higher than the predetermined stage may be started without executing either the positive effect or the negative effect. Gaming machine.

8−1−2.発明A2
発明A2に係る遊技機は、
発明A1に係る遊技機であって、
演出画像を表示可能な表示部(表示部50a)を備え、
前記演出制御手段は、
前記識別情報の変動表示が開始されると、前記表示部において、複数の演出図柄(演出図柄EZ1〜EZ3)による変動表示を開始し、
前記識別情報の変動表示で前記特定の結果が導出されることに応じて、前記複数の演出図柄が同一種類で揃うように停止表示することがあり、
前記示唆演出は、リーチが成立した状態で行われるリーチ演出であり、
前記分岐点では、当該示唆演出に係るリーチを形成する演出図柄を用いて前記複数の演出図柄が同一種類で揃うか否かを煽る演出を実行し、
前記発展演出は、疑似連演出であり、
前記発展演出の段階が発展することに応じて、前記表示部に所定の画像(疑似連図柄G51)が表示されることを特徴とする遊技機。
8-1-2. Invention A2
The gaming machine according to invention A2 is:
A gaming machine according to Invention A1,
A display unit (display unit 50a) capable of displaying the effect image is provided,
The effect control means,
When the variation display of the identification information is started, the display unit starts the variation display by a plurality of effect symbols (effect symbols EZ1 to EZ3),
Depending on the specific result is derived in the variation display of the identification information, may be stopped and displayed such that the plurality of effect symbols are aligned with the same type,
The suggestion effect is a reach effect performed in a state where the reach is established,
At the branch point, by using an effect design that forms a reach according to the suggestion effect, to perform an effect that fuels whether or not the plurality of effect designs are aligned with the same type,
The development effect is a pseudo continuous effect,
A gaming machine, wherein a predetermined image (pseudo-continuous symbol G51) is displayed on the display unit as the stage of the development effect evolves.

8−2−1.発明B1
発明B1に係る遊技機は、
遊技者に有利な有利遊技状態(大当たり遊技状態など)にすることが可能な遊技機において、
演出を制御する演出制御手段(演出制御用マイコン121)を備え、
前記演出制御手段は、
前記有利遊技状態になる可能性があることを示唆する示唆演出(リーチ演出など)を実行可能であり、
前記示唆演出を実行しているときに、前記示唆演出が再度実行される可能性があることを示唆する再実行演出(疑似連図柄G51の確定的な停止表示)を実行することがあることを特徴とする遊技機。
8-2-1. Invention B1
The gaming machine according to Invention B1 is:
In a gaming machine that can be set to an advantageous gaming state (such as a jackpot gaming state) that is advantageous to a player,
It is provided with the production control means (production control microcomputer 121) which controls the production,
The effect control means,
It is possible to execute a suggestion effect (such as a reach effect) that indicates that there is a possibility of being in the advantageous game state,
During the execution of the suggestion effect, a re-execution effect (definite stop display of the pseudo continuous symbol G51) indicating that the suggestion effect may be executed again may be executed. A gaming machine characterized by:

8−2−2.発明B2
発明B2に係る遊技機は、
発明B1に係る遊技機であって、
前記演出制御手段は、前記再実行演出を実行した後に、再度、前記示唆演出を実行することがあり、
前記示唆演出の演出態様には、第1態様(LリーチA)と、前記第1態様より前記有利遊技状態になる可能性が高い第2態様(LリーチB)と、があり、
前記示唆演出が前記第1態様で実行されているときに前記再実行演出が実行されて、再度前記示唆演出が実行される場合、前記第1態様より前記第2態様で実行され易いことを特徴とする遊技機。
8-2-2. Invention B2
The gaming machine according to invention B2 is:
A gaming machine according to Invention B1,
The effect control means may execute the suggested effect again after executing the re-execution effect,
There are a first aspect (L-reach A) and a second aspect (L-reach B) that is more likely to be in the advantageous game state than the first aspect,
When the suggestion effect is executed in the first mode, the re-execution effect is executed, and when the suggestion effect is executed again, it is easier to execute in the second mode than in the first mode. A gaming machine.

8−2−3.発明B3
発明B3に係る遊技機は、
発明B2に係る遊技機であって、
前記示唆演出には、第1示唆演出(Lリーチ)と、前記第1示唆演出よりも前記有利遊技状態になる可能性が高い第2示唆演出(SPリーチ)と、があり、
前記第1示唆演出が実行されているときに前記再実行演出が実行されて、再度前記第1示唆演出が実行される場合、前記第1示唆演出の後に前記第2示唆演出に発展することがあることを特徴とする遊技機。
8-2-3. Invention B3
The gaming machine according to invention B3 is:
A gaming machine according to invention B2,
The suggestive effects include a first suggestive effect (L-reach) and a second suggestive effect (SP reach) that is more likely to be in the advantageous gaming state than the first suggestive effect,
When the re-execution effect is executed when the first suggestion effect is being executed and the first suggestion effect is executed again, the second suggestion effect may be developed after the first suggestion effect. A gaming machine characterized by the following.

PY,PY1…パチンコ遊技機
1…遊技盤
11…第1始動口
11a…第1始動口センサ
12…第2始動口
12a…第2始動口センサ
14…大入賞口
14a…大入賞口センサ
40…第1演出ボタン装置
40k…第1演出ボタン
40a…第1演出ボタンセンサ
41…第2演出ボタン装置
41k…第2演出ボタン
41a…第2演出ボタンセンサ
50…画像表示装置
50a…表示部
52…スピーカー
53…枠ランプ
55…盤可動装置
55k…盤可動体
100…遊技制御基板
101…遊技制御用マイコン
120…演出制御基板
121…演出制御用マイコン
140…画像制御基板
PY, PY1 Pachinko gaming machine 1 Gaming board 11 First starting opening 11a First starting opening sensor 12 Second starting opening 12a Second starting opening sensor 14 Large winning opening 14a Large winning opening sensor 40 First effect button device 40k first effect button 40a first effect button sensor 41 second effect button device 41k second effect button 41a second effect button sensor 50 image display device 50a display unit 52 speaker 53 frame lamp 55 board movable device 55k board movable body 100 game control board 101 game control microcomputer 120 effect control board 121 effect control microcomputer 140 image control board

Claims (3)

遊技者に有利な有利遊技状態にすることが可能な遊技機において、
演出を制御する演出制御手段を備え、
前記演出制御手段は、
前記有利遊技状態になる可能性があることを示唆する示唆演出を実行可能であり、
前記示唆演出を実行しているときに、前記示唆演出が再度実行される可能性があることを示唆する再実行演出を実行することがあることを特徴とする遊技機。
In a gaming machine that can be set to an advantageous gaming state advantageous to a player,
With effect control means for controlling the effect,
The effect control means,
It is possible to perform a suggestion effect that suggests that there is a possibility of the advantageous gaming state,
A gaming machine, wherein a re-execution effect indicating that the suggestion effect is likely to be executed again may be executed when the suggestion effect is being executed.
請求項1に記載の遊技機であって、
前記演出制御手段は、前記再実行演出を実行した後に、再度、前記示唆演出を実行することがあり、
前記示唆演出の演出態様には、第1態様と、前記第1態様より前記有利遊技状態になる可能性が高い第2態様と、があり、
前記示唆演出が前記第1態様で実行されているときに前記再実行演出が実行されて、再度前記示唆演出が実行される場合、前記第1態様より前記第2態様で実行され易いことを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 1,
The effect control means may execute the suggested effect again after executing the re-execution effect,
There are a first mode and a second mode that is more likely to be in the advantageous gaming state than the first mode,
When the suggestion effect is executed in the first mode, the re-execution effect is executed, and when the suggestion effect is executed again, it is easier to execute in the second mode than in the first mode. A gaming machine.
請求項2に記載の遊技機であって、
前記示唆演出には、第1示唆演出と、前記第1示唆演出よりも前記有利遊技状態になる可能性が高い第2示唆演出と、があり、
前記第1示唆演出が実行されているときに前記再実行演出が実行されて、再度前記第1示唆演出が実行される場合、前記第1示唆演出の後に前記第2示唆演出に発展することがあることを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 2,
The suggestion effect includes a first suggestion effect and a second suggestion effect that is more likely to be in the advantageous gaming state than the first suggestion effect,
When the re-execution effect is executed when the first suggestion effect is being executed and the first suggestion effect is executed again, the second suggestion effect may be developed after the first suggestion effect. A gaming machine characterized by the following.
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