JP2022010496A - Game machine - Google Patents

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JP2022010496A JP2020111122A JP2020111122A JP2022010496A JP 2022010496 A JP2022010496 A JP 2022010496A JP 2020111122 A JP2020111122 A JP 2020111122A JP 2020111122 A JP2020111122 A JP 2020111122A JP 2022010496 A JP2022010496 A JP 2022010496A
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Abstract

To provide a game machine suppressing decrease in game interest.SOLUTION: When a first specific result is derived (stop display of a jackpot symbol) in an identification information variable display for notifying of a prescribed determination result, a game machine executes a jackpot game, after the jackpot game, may sometimes produce a specific state (a time-shortening state) that is advantageous regarding a prescribed matter relating to a game, to a player than a normal non-specific state (a non-time-shortening state), when a second specific result different from the first specific result is derived (a stop display of a failure symbol C) in the identification information variable display, in some case producing a specific state without executing the jackpot game and in another case neither executing the jackpot game nor producing the specific state, and when the second specific result is derived in the identification information variable display, however, neither the jackpot game is produced nor the specific state is executed, may execute a second specific result-deriving/specific state non-executing performance for suggesting that, although the second specific result is derived, the specific state is not produced.SELECTED DRAWING: Figure 59

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

従来、パチンコ遊技機では、遊技球が始動口に入球することを条件に、大当たりか否かを判定する大当たり判定が行われる。大当たり判定が行われると、大当たり判定結果を報知する特別図柄の変動表示が行われる。特別図柄の変動表示で、大当たり判定の結果が大当たりであるという結果が導出されると、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態になる。 Conventionally, in a pachinko gaming machine, a jackpot determination for determining whether or not a jackpot is performed is performed on the condition that the gaming ball enters the starting port. When the jackpot determination is made, a variable display of a special symbol for notifying the jackpot determination result is performed. When the result that the result of the jackpot determination is a jackpot is derived from the variable display of the special symbol, the specific gaming state is set to be more advantageous to the player than the normal gaming state.

特開2019-181254号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2019-181254

しかしながら、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態になることがある遊技機について、遊技興趣の向上を図るために未だ改善の余地がある。 However, there is still room for improvement in order to improve the gaming interest of the gaming machine, which may be in a specific gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state.

本発明に係る遊技機は、
所定の判定結果を報知する識別情報の可変表示で第1特定結果が導出されると大当たり遊技を実行する遊技制御手段と、
表示手段を含む所定の演出手段を用いて所定の演出を実行可能な演出制御手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記大当たり遊技の後に、遊技に関する所定事項について通常の非特定状態よりも遊技者に有利な特定状態にすることがある遊技機において、
前記遊技制御手段は、前記識別情報の可変表示で、前記第1特定結果と異なる第2特定結果が導出された場合、前記大当たり遊技を実行せずに前記特定状態にするときと、前記大当たり遊技を実行せずに前記特定状態にしないときとがあり、
前記演出制御手段は、
前記識別情報の可変表示で前記第2特定結果が導出されたが、前記大当たり遊技が実行されずに前記特定状態にならない場合、前記第2特定結果が導出されたが前記特定状態にならないことを示唆する第2特定結果導出特定状態非実行演出を実行可能であることを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention
A game control means for executing a jackpot game when the first specific result is derived by variable display of identification information for notifying a predetermined determination result, and
It is provided with an effect control means capable of executing a predetermined effect by using a predetermined effect means including a display means.
The game control means is used in a gaming machine in which, after the jackpot game, a predetermined state related to a game may be brought into a specific state that is more advantageous to the player than a normal non-specific state.
The game control means is a variable display of the identification information, and when a second specific result different from the first specific result is derived, the game is brought into the specific state without executing the big hit game, and the big hit game. There are times when the specific state is not reached without executing
The effect control means is
When the second specific result is derived by the variable display of the identification information, but the jackpot game is not executed and the specific state is not reached, the second specific result is derived but the specific state is not reached. It is characterized in that the suggested second specific result derivation specific state non-execution effect can be executed.

本発明によれば、遊技興趣の低下を抑えることが可能である。 According to the present invention, it is possible to suppress a decrease in the entertainment interest.

本発明の基本的な実施形態に係るパチンコ遊技機の斜視図である。It is a perspective view of the pachinko gaming machine which concerns on the basic embodiment of this invention. 遊技盤ユニットの正面図である。It is a front view of a game board unit. (A)は盤可動体の待機状態を説明する正面図、(B)は盤可動体の移動状態を説明する正面図、(C)は盤可動体の回転状態を説明する正面図である。(A) is a front view explaining the standby state of the board movable body, (B) is a front view explaining the moving state of the board movable body, and (C) is a front view explaining the rotating state of the board movable body. 表示器類の正面図である。It is a front view of the display. 本発明の基本的な実施形態に係るパチンコ遊技機の背面図である。It is a rear view of the pachinko gaming machine which concerns on the basic embodiment of this invention. 遊技制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric structure of a game control board side. 演出制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric structure of the effect control board side. (A)は普図関連判定情報を示す表であり、(B)は特図関連判定情報を示す表である。(A) is a table showing the general map-related determination information, and (B) is a table showing the special map-related determination information. (A)は当たり判定テーブルの構成例であり、(B)は普図変動パターン判定テーブルの構成例であり、(C)は補助遊技制御テーブルの構成例である。(A) is a configuration example of a hit determination table, (B) is a configuration example of a normal map fluctuation pattern determination table, and (C) is a configuration example of an auxiliary game control table. (A)は大当たり判定テーブルの構成例であり、(B)は大当たり図柄種別判定テーブルの構成例であり、(C)はリーチ判定テーブルの構成例である。(A) is a configuration example of the jackpot determination table, (B) is a configuration example of the jackpot symbol type determination table, and (C) is a configuration example of the reach determination table. 特図1変動パターン判定テーブルの構成例である。Special figure 1 is a configuration example of a fluctuation pattern determination table. 特図2変動パターン判定テーブルの構成例である。Special figure 2 is a configuration example of a fluctuation pattern determination table. 第1先読み判定テーブルの構成例である。This is a configuration example of the first look-ahead determination table. 第2先読み判定テーブルの構成例である。This is a configuration example of the second look-ahead determination table. (A)は大当たり遊技制御テーブルの構成例であり、(B)は遊技状態設定テーブルの構成例である。(A) is a configuration example of the jackpot game control table, and (B) is a configuration example of the game state setting table. (A)はデモ動画の一例を示す図であり、(B)は設定画面の一例を示す図である。(A) is a diagram showing an example of a demo movie, and (B) is a diagram showing an example of a setting screen. (A)は第1通常用背景画像の一例を示す図であり、(B)は第2通常用背景画像の一例を示す図であり、(C)は第3通常用背景画像の一例を示す図であり、(D)は確変用背景画像の一例を示す図であり、(E)は時短用背景画像の一例を示す図である。(A) is a diagram showing an example of a first normal background image, (B) is a diagram showing an example of a second normal background image, and (C) shows an example of a third normal background image. It is a figure, (D) is a figure which shows an example of the background image for probabilistic variation, (E) is a figure which shows an example of the background image for time saving. (A)は大当たりオープニング演出の一例を示す図であり、(B)はラウンド演出の一例を示す図であり、(C)は大当たりエンディング演出の一例を示す図である。(A) is a diagram showing an example of a jackpot opening effect, (B) is a diagram showing an example of a round effect, and (C) is a diagram showing an example of a jackpot ending effect. (A)は演出図柄の一例を示す図であり、(B)は演出図柄表示領域の一例を示す図である。(A) is a diagram showing an example of an effect symbol, and (B) is a diagram showing an example of an effect symbol display area. リーチ無しハズレの特図変動演出の一例を表す図である。It is a figure which shows an example of the special figure fluctuation effect of the loss without reach. 特図変動演出が開始してからリーチになるまでの一例を表す図である。It is a figure which shows an example from the start of a special figure variation effect to the reach. Nリーチの一例を表す図である。It is a figure which shows an example of N reach. Lリーチの一例を表す図である。It is a figure which shows an example of L reach. Lリーチの一例を表す図であり、図23の続きである。It is a figure which shows an example of L reach, and is the continuation of FIG. 23. SPリーチの一例を表す図である。It is a figure which shows an example of SP reach. SPリーチの一例を表す図であり、図25の続きである。It is a figure which shows an example of SP reach, and is the continuation of FIG. 25. SPリーチの一例を表す図であり、図26の続きである。It is a figure which shows an example of SP reach, and is the continuation of FIG. 可動体演出の一例を表す図である。It is a figure which shows an example of a movable body production. 操作演出の一例を表す図である。It is a figure which shows an example of the operation effect. 保留演出の一例を表す図である。It is a figure which shows an example of a hold production. 保留アイコン変化予告の一例を表す図である。It is a figure which shows an example of the hold icon change notice. 保留アイコン変化予告の一例を表す図である。It is a figure which shows an example of the hold icon change notice. 遊技制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a game control main process. 遊技制御側タイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of the game control side timer interrupt processing. センサ検知処理のフローチャートである。It is a flowchart of a sensor detection process. センサ検知処理のフローチャートであり、図35の続きを表す図である。It is a flowchart of the sensor detection process, and is the figure which shows the continuation of FIG. 35. 普通動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal operation process. 特別動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special operation process. 特別図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol standby process. 特図1変動パターン判定処理のフローチャートである。FIG. 1 is a flowchart of a variation pattern determination process. 特別図柄変動処理のフローチャートである。It is a flowchart of special symbol variation processing. 特別図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol determination process. 演出制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of the effect control main process. 1msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of 1ms timer interrupt processing. 10msタイマー割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of 10ms timer interrupt processing. 受信コマンド解析処理のフローチャートである。It is a flowchart of the received command analysis process. 受信コマンド解析処理のフローチャートであり、図46の続きを表す図である。It is a flowchart of the received command analysis processing, and is the figure which shows the continuation of FIG. 46. (A)は第1実施形態に係る大当たり図柄種別判定テーブルの構成例、(B)は第1実施形態に係るハズレ図柄種別判定テーブルの構成例である。(A) is a configuration example of the jackpot symbol type determination table according to the first embodiment, and (B) is a configuration example of the lost symbol type determination table according to the first embodiment. 通常特図2変動パターン判定テーブルの構成例である。This is a configuration example of a normal special figure 2 fluctuation pattern determination table. (A)は非特定時短特図2変動パターン判定テーブルの構成例、(B)は特定時短特図2変動パターン判定テーブルの構成例である。(A) is a configuration example of the non-specific time saving special figure 2 fluctuation pattern determination table, and (B) is a configuration example of the specific time saving special figure 2 fluctuation pattern determination table. (A)は第1実施形態に係る大当たり遊技制御テーブルの構成例、(B)は第1実施形態に係る遊技状態設定テーブルの構成例である。(A) is a configuration example of the jackpot game control table according to the first embodiment, and (B) is a configuration example of the game state setting table according to the first embodiment. 第1実施形態に係る特図2判定処理のフローチャートである。FIG. 2 is a flowchart of the special figure 2 determination process according to the first embodiment. 第1実施形態に係る特図2変動パターン判定処理のフローチャートである。FIG. 2 is a flowchart of the variation pattern determination process according to the first embodiment. 第1実施形態に係る特別図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of the special symbol determination process which concerns on 1st Embodiment. 第1実施形態に係るパチンコ遊技機の主要な遊技フローを模式的に表した図である。It is a figure which represented the main game flow of the pachinko game machine which concerns on 1st Embodiment schematically. (A)は第1通常用背景画像の一例を示す図であり、(B)は第2通常用背景画像の一例を示す図であり、(C)は第3通常用背景画像の一例を示す図であり、(D)は確変用背景画像の一例を示す図であり、(E)は時短用背景画像の一例を示す図であり、(F)は特殊用背景画像の一例を示す図、(G)は天井用背景画像の一例を示す図である。(A) is a diagram showing an example of a first normal background image, (B) is a diagram showing an example of a second normal background image, and (C) shows an example of a third normal background image. It is a figure, (D) is a figure showing an example of a probabilistic background image, (E) is a figure showing an example of a time-saving background image, and (F) is a figure showing an example of a special background image. (G) is a diagram showing an example of a background image for a ceiling. (A)は大当たり図柄A、および大当たり図柄Dに対応付けられたサブ図柄判定テーブルの構成例、(B)は大当たり図柄B、および大当たり図柄Eに対応付けられたサブ図柄判定テーブルの構成例、(C)はリーチハズレ変動のハズレ図柄A、およびハズレ図柄Bに対応付けられたサブ図柄判定テーブルの構成例である。(A) is a configuration example of a sub-symbol determination table associated with the jackpot symbol A and the jackpot symbol D, and (B) is a configuration example of the sub-symbol determination table associated with the jackpot symbol B and the jackpot symbol E. (C) is a configuration example of the sub-symbol determination table associated with the lost symbol A of the reach loss fluctuation and the lost symbol B. (A)はリーチハズレ変動以外のハズレ図柄A、およびハズレ図柄Bに対応付けられたサブ図柄判定テーブルの構成例、(B)は短縮ハズレ変動のハズレ図柄Cに対応付けられたサブ図柄判定テーブルの構成例、(C)は短縮ハズレ変動以外のハズレ図柄Cに対応付けられた演出用図柄判定テーブルの構成例である。(A) is a configuration example of the sub-symbol determination table associated with the lost symbol A other than the reach loss variation and the lost symbol B, and (B) is the sub-symbol determination table associated with the lost symbol C of the shortened loss variation. A configuration example, (C) is a configuration example of an effect symbol determination table associated with a loss symbol C other than the shortened loss variation. 大当たり低確率高ベース遊技状態に係る時短演出モード全般で実行される演出の具体例である。This is a specific example of the effect executed in the entire time-saving effect mode related to the jackpot low probability high base game state. 大当たり低確率高ベース遊技状態に係る時短演出モード全般で実行される演出の具体例である。This is a specific example of the effect executed in the entire time-saving effect mode related to the jackpot low probability high base game state. 大当たり低確率高ベース遊技状態に係る時短演出モードの最後の特図変動演出で大当たりになる場合に実行される演出の具体例である。This is a specific example of an effect to be executed when a big hit is obtained in the final special figure variation effect of the time saving effect mode related to the big hit low probability high base game state. 大当たり低確率高ベース遊技状態に係る時短演出モードの最後の特図変動演出で通常ハズレになる場合に実行される演出の具体例である。This is a specific example of an effect that is executed when a normal loss occurs in the final special figure variation effect of the time saving effect mode related to the jackpot low probability high base game state. 大当たり低確率高ベース遊技状態に係る時短演出モードの最後の特図変動演出で特別ハズレになる場合に実行される演出の具体例である。This is a specific example of the effect to be executed when a special loss occurs in the final special figure variation effect of the time saving effect mode related to the jackpot low probability high base game state. 特殊演出モードにおける最初の特図変動演出で実行される演出の具体例である。This is a specific example of the effect executed in the first special figure variation effect in the special effect mode. 特殊演出モードにおける最後以外の特図変動演出で通常ハズレになる場合に実行される演出の具体例である。This is a specific example of an effect that is executed when a normal loss occurs in a special figure variation effect other than the last in the special effect mode. 特殊演出モードにおける最後の特図変動演出で通常ハズレになる場合に実行される演出の具体例である。This is a specific example of the effect that is executed when the final special figure variation effect in the special effect mode causes a normal loss. 特殊演出モードの特図変動演出で特別ハズレになる場合に実行される演出の具体例である。This is a specific example of the effect to be executed when a special loss occurs in the special figure variation effect in the special effect mode. 通常演出モード全般で実行される演出の具体例である。This is a specific example of the production performed in the normal production mode in general. 通常演出モード全般で実行される演出の具体例である。This is a specific example of the production performed in the normal production mode in general. 天井到達して通常遊技状態(通常演出モード)から低確率高ベース遊技状態(天井演出モード)になる場合に実行される演出の具体例である。This is a specific example of the effect executed when the player reaches the ceiling and changes from the normal game state (normal effect mode) to the low-probability high-base game state (ceiling effect mode). 天井到達に係る特定回数の特図可変表示がSPハズレ変動の場合に実行される演出の具体例である。This is a specific example of the effect executed when the variable display of the special figure of a specific number of times related to reaching the ceiling is performed in the case of SP loss fluctuation. 天井到達に係る特定回数の特図可変表示がSP大当たり変動の場合に実行される演出の具体例である。This is a specific example of the effect executed when the special figure variable display of a specific number of times related to reaching the ceiling is a SP jackpot fluctuation. 天井到達低確率高ベース遊技状態において終了条件が成立することによって通常遊技状態になることに応じて天井演出モードから通常演出モードになる場合に実行される演出の具体例である。It is a specific example of the effect executed when the ceiling effect mode is changed to the normal effect mode according to the normal game state when the end condition is satisfied in the ceiling arrival low probability high base game state. 天井到達低確率高ベース遊技状態においてハズレ図柄Cの停止表示が行われて、特別ハズレ低確率高ベース遊技状態になることに応じて天井演出モードから時短演出モードになる場合に実行される演出の具体例である。The stop display of the loss symbol C is performed in the ceiling arrival low probability high base game state, and the effect is executed when the ceiling effect mode is changed to the time saving effect mode according to the special loss low probability high base game state. This is a specific example. 特別ハズレ低確率高ベース遊技状態の終了条件の成立に係る最後の特図可変表示でハズレ図柄Cが停止表示したが、天井到達することによって、時短演出モードから天井演出モードになる場合に実行される演出の具体例である。Special loss Low probability High base game state end condition is satisfied The last special figure variable display stops and displays the loss symbol C, but it is executed when the time saving effect mode is changed to the ceiling effect mode by reaching the ceiling. This is a concrete example of the production.

<基本的な実施形態>
最初に、本発明の遊技機の特徴部分の前提となる本発明の基本的な実施形態を、図面を参照して具体的に説明する。参照される各図において、同一の部分には同一の符号を付し、同一の部分に関する重複する説明を原則として省略する。なお、以下において、記述の簡略化上、情報、信号、物理量又は部材等を参照する記号又は符号を記すことによって、該記号又は符号に対する情報、信号、物理量又は部材等の名称を省略又は略記することがある。
<Basic embodiment>
First, a basic embodiment of the present invention, which is a premise of the characteristic portion of the gaming machine of the present invention, will be specifically described with reference to the drawings. In each of the referenced figures, the same parts are designated by the same reference numerals, and duplicate explanations regarding the same parts will be omitted in principle. In the following, for the sake of simplicity of description, by describing a symbol or a code that refers to an information, a signal, a physical quantity, a member, etc., the name of the information, a signal, a physical quantity, a member, etc. for the symbol or the code is omitted or abbreviated. Sometimes.

1.遊技機の機械的構成
本発明の遊技機の基本的な実施形態であるパチンコ遊技機PYについて説明する。最初に、パチンコ遊技機PYの機械的構成について図1~図4を用いて説明する。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機PYの各部の左右上下方向は、そのパチンコ遊技機PYに対面する遊技者にとっての(正面視の)左右上下方向のことである。また、「前方」とはパチンコ遊技機PYから当該パチンコ遊技機PYに対面する遊技者に近づく方向とし、「後方」をパチンコ遊技機PYに対面する遊技者から当該パチンコ遊技機PYに近づく方向として、説明する。
1. 1. Mechanical Configuration of Gaming Machine A pachinko gaming machine PY, which is a basic embodiment of the gaming machine of the present invention, will be described. First, the mechanical configuration of the pachinko gaming machine PY will be described with reference to FIGS. 1 to 4. In the following description, the left-right / up-down direction of each part of the pachinko gaming machine PY is the left-right / up-down direction (front view) for the player facing the pachinko gaming machine PY. Further, "front" is the direction from the pachinko gaming machine PY to approach the player facing the pachinko gaming machine PY, and "rear" is the direction from the player facing the pachinko gaming machine PY to approach the pachinko gaming machine PY. ,explain.

図1に示すように、パチンコ遊技機PYは、遊技盤1を含む遊技盤ユニットYUと、遊技盤ユニットYUを内部に収納した遊技機枠2とを備えている。遊技機枠2は、遊技店に固定される枠状の外枠21と、外枠21に取り付けられ、遊技盤ユニットYUが取り付けられる内枠22と、内枠22に回転自在に支持される前扉23と、を備える。 As shown in FIG. 1, the pachinko game machine PY includes a game board unit YU including the game board 1 and a game machine frame 2 in which the game board unit YU is housed. The gaming machine frame 2 has a frame-shaped outer frame 21 fixed to the game store, an inner frame 22 attached to the outer frame 21 to which the gaming board unit YU is attached, and before being rotatably supported by the inner frame 22. It is provided with a door 23.

外枠21、内枠22、および前扉23の正面視外周形状は大体同一である。そして、外枠21の前面に内枠22が取り付けられている。 The outer frame 21, the inner frame 22, and the front door 23 have substantially the same outer shape in front view. The inner frame 22 is attached to the front surface of the outer frame 21.

前扉23は内枠22に対して開閉が可能である。前扉23は、大体中央に略縦長矩形状の大きな開口部が形成された枠状の前枠23mと、その開口部に嵌め込まれた透明板23tと、を備える。前扉23が閉じられているとき、遊技盤ユニットYUに含まれる遊技盤1と透明板23tとが対面する。透明板23tは、透明な合成樹脂板で略縦長矩形状に成形されている。よって、パチンコ遊技機PYが遊技店に設置されると、当該パチンコ遊技機PYの前方にいる遊技者は、透明板23tを通して、遊技盤1の前面に形成された遊技領域6を視認することができる。なお、透明板23tとして、透明な合成樹脂板の代わりに透明なガラス板を用いてもよい。パチンコ遊技機PYの前方から透明板23tを通して遊技領域6を視認可能であればよい。 The front door 23 can be opened and closed with respect to the inner frame 22. The front door 23 includes a frame-shaped front frame 23 m in which a large opening having a substantially vertically long rectangular shape is formed in the center thereof, and a transparent plate 23t fitted in the opening. When the front door 23 is closed, the game board 1 included in the game board unit YU and the transparent plate 23t face each other. The transparent plate 23t is a transparent synthetic resin plate and is formed into a substantially vertically long rectangular shape. Therefore, when the pachinko gaming machine PY is installed in the game store, the player in front of the pachinko gaming machine PY can visually recognize the gaming area 6 formed on the front surface of the gaming board 1 through the transparent plate 23t. can. As the transparent plate 23t, a transparent glass plate may be used instead of the transparent synthetic resin plate. It suffices if the gaming area 6 can be visually recognized from the front of the pachinko gaming machine PY through the transparent plate 23t.

前枠23mの前面の右下部には、遊技球を発射させるための回転操作が可能なハンドル72kが設けられている。ハンドル72kが操作された量(回転角度)が、遊技球を発射させるために遊技球に与えられる力の大きさ(発射強度)に対応付けられている。よって、遊技球は、ハンドル72kの回転操作に応じた発射強度で発射される。 At the lower right of the front surface of the front frame 23 m, a handle 72k that can be rotated to launch a game ball is provided. The amount by which the handle 72k is operated (rotation angle) is associated with the magnitude of the force (launch intensity) applied to the game ball to launch the game ball. Therefore, the game ball is launched with a firing intensity corresponding to the rotation operation of the handle 72k.

また、前枠23mの前面の下部には、前方に大きく突出した上皿34と、上皿34の直下に配された下皿35が設けられている。上皿34の前方側中央には、下方に押下操作可能な第1演出ボタン40kが設けられている。第1演出ボタン40kの上皿34の上面から視認可能に突出している操作部分は半球形に成形されている。さらに、上皿34の上面の後方側には、ハンドル72kに供給される遊技球を貯留するための供給球貯留穴34Aが形成されている。また、下皿35の上面には、供給球貯留穴34Aに収容しきれない余剰の遊技球を貯留するための余剰球貯留穴35Aが設けられている。 Further, at the lower part of the front surface of the front frame 23 m, an upper plate 34 that protrudes greatly forward and a lower plate 35 arranged directly under the upper plate 34 are provided. At the center of the front side of the upper plate 34, a first effect button 40k that can be pressed downward is provided. The operation portion visibly protruding from the upper surface of the upper plate 34 of the first effect button 40k is formed into a hemispherical shape. Further, on the rear side of the upper surface of the upper plate 34, a supply ball storage hole 34A for storing the game ball supplied to the handle 72k is formed. Further, on the upper surface of the lower plate 35, a surplus ball storage hole 35A for storing a surplus game ball that cannot be accommodated in the supply ball storage hole 34A is provided.

さらに、前枠23mの前面の透明板23tの上側、右側、および左側には、前方に突出した上側装飾体31、右側装飾体32、および左側装飾体33が設けられている。上側装飾体31の底面には、音を出力可能な一対の2つのスピーカー52、具体的には左側に配されたスピーカー52Lと右側に配されたスピーカー52R、が下方を向いて左右方向に所定距離をおいて並設されている。また、右側装飾体32の下部には、下方に押下操作可能な第2演出ボタン41kが設けられている。第2演出ボタン41kの操作部分は棒状に成形されている。さらに、右側装飾体32から上皿34の正面右部分にかけて、および左側装飾体33から上皿34の正面左部分にかけて、発光可能な枠ランプ53が設けられている。 Further, on the upper side, the right side, and the left side of the transparent plate 23t on the front surface of the front frame 23 m, the upper side decorative body 31, the right side decorative body 32, and the left side decorative body 33 are provided. On the bottom surface of the upper decorative body 31, a pair of two speakers 52 capable of outputting sound, specifically, a speaker 52L arranged on the left side and a speaker 52R arranged on the right side are predetermined in the left-right direction facing downward. They are installed side by side at a distance. Further, at the lower part of the right decorative body 32, a second effect button 41k that can be pressed downward is provided. The operation portion of the second effect button 41k is formed into a rod shape. Further, a frame lamp 53 capable of emitting light is provided from the right decorative body 32 to the front right portion of the upper plate 34 and from the left decorative body 33 to the front left portion of the upper plate 34.

なお、遊技機枠2に設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The positions and numbers of the members and devices provided in the gaming machine frame 2 can be appropriately changed as long as they do not interfere with the gaming.

次に、遊技盤ユニットYUについて、図1に加えて図2を用いて説明する。遊技盤ユニットYUは、遊技盤1と、遊技盤1の背面に取り付けられた盤用演出ユニットEUと、を有する。最初に、遊技盤1について説明する。遊技盤1は、透明な合成樹脂板で構成されている。遊技盤1の略中央には正面視略円形の開口部1Aが形成されている。 Next, the game board unit YU will be described with reference to FIG. 2 in addition to FIG. The game board unit YU has a game board 1 and a board production unit EU attached to the back surface of the game board 1. First, the game board 1 will be described. The game board 1 is made of a transparent synthetic resin plate. A substantially circular opening 1A is formed in the substantially center of the game board 1.

遊技盤1の前面には、開口部1Aに沿って、略リング状のセンター装飾体61が前方に突出して形成されている。また、センター装飾体61の外側には、センター装飾体61を大きく取り囲むように略リング状に形成された外レール62と、外レール62の左側部分とセンター装飾体61との間で、外レール62およびセンター装飾体61に略平行な湾曲状の内レール63と、が形成されている。 On the front surface of the game board 1, a substantially ring-shaped center decorative body 61 is formed so as to project forward along the opening 1A. Further, on the outside of the center decorative body 61, an outer rail 62 formed in a substantially ring shape so as to largely surround the center decorative body 61, and an outer rail between the left side portion of the outer rail 62 and the center decorative body 61. A curved inner rail 63, which is substantially parallel to the center decoration 61, is formed.

そして、遊技盤1の前面において、センター装飾体61、外レール62および内レール63などで囲まれた領域が遊技領域6を形成している。すなわち、遊技盤1の前面が、センター装飾体61、外レール62および内レール63によって、遊技領域6とそれ以外の領域とに区切られている。また、外レール62と内レール63とで囲まれた領域は、発射された遊技球が遊技領域6へ向かうために通過可能な発射領域7を形成している。 Then, on the front surface of the game board 1, the area surrounded by the center decorative body 61, the outer rail 62, the inner rail 63, and the like forms the game area 6. That is, the front surface of the game board 1 is divided into a game area 6 and other areas by the center decorative body 61, the outer rail 62, and the inner rail 63. Further, the area surrounded by the outer rail 62 and the inner rail 63 forms a launch area 7 through which the launched game ball can pass toward the game area 6.

遊技領域6は、ハンドル72kの操作によって発射された遊技球が流下可能な領域であり、パチンコ遊技機PYで遊技を行うために設けられている。なお、遊技領域6には、多数の遊技用くぎ(図示なし)が突設されている。遊技用くぎは、遊技領域6に進入して遊技領域6を流下する遊技球を、一般入賞口10、第1始動口11、第2始動口12、ゲート13、および大入賞口14などに適度に誘導する経路を構成している。 The gaming area 6 is an area in which a gaming ball launched by operating the handle 72k can flow down, and is provided for playing a game with the pachinko gaming machine PY. A large number of gaming nails (not shown) are projected in the gaming area 6. The game nail appropriately connects the game ball that enters the game area 6 and flows down the game area 6 to the general winning opening 10, the first starting opening 11, the second starting opening 12, the gate 13, the large winning opening 14, and the like. It constitutes a route to guide to.

遊技領域6の所定位置に一般入賞装置10Dが設けられている。一般入賞装置10Dには、一般入賞口10が遊技球の入球が可能に形成されている。遊技球が一般入賞口10へ入球すると、所定個数(例えば、3個)の遊技球が賞球として払い出される。なお、一般入賞口10に入球した遊技球はそのまま遊技領域6の外部へ排出される。 A general winning device 10D is provided at a predetermined position in the game area 6. In the general winning device 10D, the general winning opening 10 is formed so that a game ball can be entered. When the game balls enter the general winning opening 10, a predetermined number (for example, 3) of game balls are paid out as prize balls. The game ball that has entered the general winning opening 10 is discharged to the outside of the game area 6 as it is.

また、遊技領域6におけるセンター装飾体61の中央直下には第1始動入賞装置11Dが設けられている。第1始動入賞装置11Dには、第1始動口11が遊技球の入球が可能に形成されている。第1始動入賞装置11Dは作動しない非作動構造からなる。そのため、第1始動口11は、遊技球の入球のし易さが変化せずに一定(不変)である。遊技球が第1始動口11へ入球すると、所定個数(例えば、4個)の遊技球が賞球として払い出される。なお、第1始動口11に入球した遊技球はそのまま遊技領域6の外部へ排出される。 Further, a first start winning device 11D is provided immediately below the center of the center decorative body 61 in the game area 6. In the first start winning device 11D, the first start opening 11 is formed so that a game ball can enter. The first start winning device 11D has a non-operating structure that does not operate. Therefore, the first starting port 11 is constant (invariant) without changing the ease of entering the game ball. When the game balls enter the first starting port 11, a predetermined number (for example, 4) of game balls are paid out as prize balls. The game ball that has entered the first starting port 11 is discharged to the outside of the game area 6 as it is.

なお、センター装飾体61の左側部から下端部にかけて、遊技球を内部に通すワープ部61wが形成されている。ワープ部61wへの入口はセンター装飾体61の左側部に形成されている。ワープ部61wに入った遊技球はワープ部61wの内部を通って出口から出る。ワープ部61wの出口付近であってセンター装飾体61の下端部上面には、遊技球が転動可能なステージ61sが設けられている。ステージ61sの先端には、遊技球を下方に導く下方誘導部61yが設けられている。この下方誘導部61yの直下には第1始動口11が設けられている。 From the left side portion to the lower end portion of the center decorative body 61, a warp portion 61w through which the game ball is passed is formed. The entrance to the warp portion 61w is formed on the left side portion of the center decoration body 61. The game ball that has entered the warp portion 61w passes through the inside of the warp portion 61w and exits from the exit. A stage 61s on which a game ball can roll is provided on the upper surface of the lower end portion of the center decorative body 61 near the exit of the warp portion 61w. At the tip of the stage 61s, a downward guiding portion 61y that guides the game ball downward is provided. A first starting port 11 is provided directly below the downward guide portion 61y.

遊技領域6における第1始動口11の直下には、第2始動入賞装置(所謂「電チュー」)12Dが設けられている。電チュー12Dには、遊技球が入球不可能な閉態様と入球可能な開態様とに変化可能な第2始動口12が形成されている。第2始動口12は、電チュー12Dが具備する電チュー開閉部材12kによって閉態様と開態様とをとる。すなわち、電チュー開閉部材12kの作動によって第2始動口12が開閉する。 A second start winning device (so-called "electric chew") 12D is provided immediately below the first start opening 11 in the game area 6. The electric chew 12D is formed with a second starting port 12 that can be changed into a closed mode in which the game ball cannot enter and an open mode in which the game ball can enter. The second starting port 12 takes a closed mode and an open mode by the electric chew opening / closing member 12k provided in the electric chew 12D. That is, the second starting port 12 is opened and closed by the operation of the electric chew opening / closing member 12k.

電チュー開閉部材12kは正面視略L字状部材からなり、通常は第2始動口12を閉鎖している。電チュー開閉部材12kは、前方側先端面が遊技領域6と面一状態になる退避状態から前方に突出することができる。電チュー開閉部材12kが前方に突出すると、電チュー開閉部材12kが遊技領域6に垂直に突出した状態になり、第2始動口12が入球可能に開放する。具体的には、電チュー開閉部材12kの水平部の左端に立設された垂直部分が遊技球を受けとめられ、水平部から第2始動口12へと導かれる。 The electric chew opening / closing member 12k is composed of a substantially L-shaped member in front view, and normally closes the second starting port 12. The electric chew opening / closing member 12k can project forward from the retracted state where the front end surface is flush with the game area 6. When the electric chew opening / closing member 12k protrudes forward, the electric chew opening / closing member 12k protrudes vertically to the game area 6, and the second starting port 12 opens so that the ball can enter. Specifically, a vertical portion erected at the left end of the horizontal portion of the electric chew opening / closing member 12k receives the game ball and is guided from the horizontal portion to the second starting port 12.

このように、電チュー開閉部材12kが開状態であるときだけ遊技球の第2始動口12への入球が可能となる。遊技球が第2始動口12へ入球すると、所定個数(例えば、2個)の遊技球が賞球として払い出される。なお、第2始動口12に入球した遊技球はそのまま遊技領域6の外部へ排出される。 In this way, the game ball can enter the second starting port 12 only when the electric chew opening / closing member 12k is in the open state. When the game balls enter the second starting port 12, a predetermined number (for example, two) of game balls are paid out as prize balls. The game ball that has entered the second starting port 12 is discharged to the outside of the game area 6 as it is.

また、センター装飾体61の右側にゲート13が設けられている。ゲート13は、遊技球が通過可能に構成されている。遊技球がゲート13を通過しても賞球が払い出されない。なお、ゲート13を通過した遊技球はそのまま遊技領域6を流下する。 Further, a gate 13 is provided on the right side of the center decoration body 61. The gate 13 is configured to allow a game ball to pass through. Even if the game ball passes through the gate 13, the prize ball is not paid out. The game ball that has passed through the gate 13 flows down the game area 6 as it is.

遊技領域6における第1始動入賞装置11Dの右側でゲート13の下流側には、大入賞装置14Dが設けられている。大入賞装置14Dには、遊技球が入球不可能な閉態様と入球可能な開態様とに変化可能な大入賞口14が形成されている。大入賞口14は、大入賞装置14Dが具備するAT開閉部材14kによって閉態様と開態様とをとる。すなわち、AT開閉部材14kの作動によって大入賞口14が開閉する。 A large winning device 14D is provided on the right side of the first starting winning device 11D in the game area 6 and on the downstream side of the gate 13. The large winning device 14D is formed with a large winning opening 14 that can be changed into a closed mode in which a game ball cannot enter and an open mode in which a game ball can enter. The big winning opening 14 takes a closed mode and an open mode by the AT opening / closing member 14k provided in the big winning device 14D. That is, the large winning opening 14 is opened and closed by the operation of the AT opening / closing member 14k.

AT開閉部材14kは正面視略横長矩形状の平板からなる可動部材であり、通常は大入賞口14を閉鎖している。AT開閉部材14kの下端部には、水平な回転軸が設けられている。AT開閉部材14kはその回転軸を中心に、上端が前方へ倒れるように略90度回転することができる。AT開閉部材14kが回転すると、AT開閉部材14kが遊技領域6に垂直に突出した状態になり、大入賞口14が入球可能に開放する。 The AT opening / closing member 14k is a movable member made of a flat plate having a substantially horizontally long rectangular shape in front view, and normally closes the large winning opening 14. A horizontal rotation axis is provided at the lower end of the AT opening / closing member 14k. The AT opening / closing member 14k can rotate about 90 degrees around its axis of rotation so that its upper end tilts forward. When the AT opening / closing member 14k rotates, the AT opening / closing member 14k is in a state of projecting vertically to the game area 6, and the large winning opening 14 is opened so that the ball can be entered.

このように、AT開閉部材14kが開状態であるときだけ遊技球の大入賞口14への入球が可能となる。遊技球が大入賞口14へ入球すると、所定個数(第1実施形態では、1個)の遊技球が賞球として払い出される。なお、大入賞口14に入球した遊技球はそのまま遊技領域6の外部へ排出される。 In this way, it is possible to enter the game ball into the large winning opening 14 only when the AT opening / closing member 14k is in the open state. When the game balls enter the large prize opening 14, a predetermined number (1 in the first embodiment) of the game balls are paid out as prize balls. The game ball that has entered the large winning opening 14 is discharged to the outside of the game area 6 as it is.

また、遊技領域6における大入賞装置14Dの下方には、その上面が左斜め下方に形成され、遊技球を第2始動口12へ誘導する誘導経路64が遊技領域6(遊技盤1の前面)から前方に突出して設けられている。なお、誘導経路64の上面を転動する遊技球は、第2始動口12の方へ向かって流下可能であるが、基本的には第1始動口11へ入球することはできない。 Further, below the large winning device 14D in the game area 6, the upper surface thereof is formed diagonally downward to the left, and the guidance path 64 for guiding the game ball to the second starting port 12 is the game area 6 (front surface of the game board 1). It is provided so as to project forward from. The game ball rolling on the upper surface of the guidance path 64 can flow down toward the second starting port 12, but basically cannot enter the first starting port 11.

なお、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口14、および一般入賞口10への遊技球の入球や、遊技球のゲート13の通過をまとめて、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口14、一般入賞口10、およびゲート13への「入賞」と総称する。 It should be noted that the first starting port 11, the second starting port 12, the large winning opening 14, and the general winning opening 10 collectively enter the game ball and pass through the gate 13 of the game ball. Collectively referred to as "winning" to the second starting opening 12, the large winning opening 14, the general winning opening 10, and the gate 13.

ところで、遊技球が流下可能な遊技領域6は、左右方向の中央より左側の左遊技領域6Aと、右側の右遊技領域6Bと、に分けることができる。遊技球が左遊技領域6Aを流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「左打ち」という。一方、遊技球が右遊技領域6Bを流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「右打ち」という。 By the way, the game area 6 on which the game ball can flow down can be divided into a left game area 6A on the left side of the center in the left-right direction and a right game area 6B on the right side. The operation mode of the handle 72k that launches the game ball so that the game ball flows down the left game area 6A is called "left-handed". On the other hand, the operation mode of the handle 72k that launches the game ball so that the game ball flows down the right game area 6B is called "right-handed".

遊技領域6において、左打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第1流路R1といい、右打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第2流路R2という。第1流路R1および第2流路R2には、不図示の多数の遊技用くぎによっても構成されている。 In the game area 6, the flow path through which the game ball can flow down when the game ball is launched by hitting left is called the first flow path R1, and the game ball can flow down when the game ball is launched by hitting right. The flow path is referred to as a second flow path R2. The first flow path R1 and the second flow path R2 are also composed of a large number of gaming nails (not shown).

第1流路R1上には、第1始動口11と、2つの一般入賞口10と、が設けられている。よって、遊技者は、左打ちにより第1流路R1を流下するように遊技球を発射させることで、第1始動口11、または、一般入賞口10への入賞を狙うことができる。一方、第2流路R2上には、第2始動口12と、ゲート13と、大入賞口14と、が設けられている。よって、遊技者は、右打ちにより第2流路R2を流下するように遊技球を発射させることで、ゲート13、第2始動口12、または大入賞口14への入賞を狙うことができる。 A first starting port 11 and two general winning openings 10 are provided on the first flow path R1. Therefore, the player can aim to win a prize in the first starting opening 11 or the general winning opening 10 by firing the game ball so as to flow down the first flow path R1 by hitting left. On the other hand, a second starting port 12, a gate 13, and a large winning opening 14 are provided on the second flow path R2. Therefore, the player can aim to win a prize in the gate 13, the second starting opening 12, or the large winning opening 14 by launching the game ball so as to flow down the second flow path R2 by hitting right.

なお、遊技領域6の略最下部には、遊技領域6へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域6の外部へ排出する2つのアウト口19が設けられている。また、各入賞口への入賞による賞球数は、適宜に設定することが可能である。 It should be noted that, at the substantially lowermost portion of the game area 6, two out ports 19 are provided to discharge the game balls that have been driven into the game area 6 but have not won any of the winning openings to the outside of the game area 6. There is. In addition, the number of prize balls for winning each winning opening can be set as appropriate.

次に、遊技盤1の背面に取り付けられた盤用演出ユニットEUについて説明する。盤用演出ユニットEUは、主に演出を行う複数の装置をユニット化したものである。盤用演出ユニットEUには、画像表示装置50、および盤可動装置55が取り付けられている。 Next, the board production unit EU attached to the back surface of the game board 1 will be described. The board production unit EU is a unitization of a plurality of devices that mainly perform production. An image display device 50 and a board movable device 55 are attached to the board effect unit EU.

画像表示装置50は、20インチの3D液晶ディスプレイで構成されており、3D画像を表示可能な表示部50aを具備する。画像表示装置50は、遊技盤1の数センチ後方に配置されている。 The image display device 50 is composed of a 20-inch 3D liquid crystal display, and includes a display unit 50a capable of displaying a 3D image. The image display device 50 is arranged several centimeters behind the game board 1.

盤可動装置55は、動作可能な盤可動体55kを備える。盤可動体55kは、水平状態を保持された横長で板状の昇降部材55k2と、昇降部材55k2の左右方向中央に設けられた略楕円形状の回転部材55k1と、を有する。盤可動体55kは、遊技盤1と画像表示装置50との間に配されている。盤可動体55kは、初期位置に配されている待機状態において、盤可動体55kの下端部分、具体的に回転部材55k1の下端部分が、遊技盤1の開口部1Aの上端から少しだけ下方に位置している。すなわち、盤可動体55kは、待機状態において、回転部材55k1の下端部の一部のみが遊技者から視認でき、大部分が視認できないよう配されている(図3(A)参照)。 The board movable device 55 includes a movable board movable body 55k. The board movable body 55k has a horizontally long plate-shaped elevating member 55k2 that is maintained in a horizontal state, and a substantially elliptical rotating member 55k1 provided at the center of the elevating member 55k2 in the left-right direction. The board movable body 55k is arranged between the game board 1 and the image display device 50. In the standby state of the board movable body 55k, the lower end portion of the board movable body 55k, specifically, the lower end portion of the rotating member 55k1 is slightly downward from the upper end of the opening 1A of the game board 1. positioned. That is, the board movable body 55k is arranged so that only a part of the lower end portion of the rotating member 55k1 can be seen by the player and most of it cannot be seen in the standby state (see FIG. 3A).

そして、盤可動体55kは、全体的に初期位置から所定の作動位置まで下降し、その作動位置から上昇して初期位置に戻ることができる(図3(B)参照)。所定の作動位置としては、正面視で盤可動体55kが開口部1Aの略中央につく位置である。ここで、所定の作業位置は適宜に設定可能であり、正面視で盤可動体55kが開口部1Aの略中央より上方側におかれる位置であっても下方側におかれる位置であってもよい。 Then, the board movable body 55k can descend from the initial position to a predetermined operating position as a whole, rise from the operating position, and return to the initial position (see FIG. 3B). The predetermined operating position is a position where the movable board 55k is located substantially in the center of the opening 1A when viewed from the front. Here, a predetermined work position can be appropriately set, regardless of whether the board movable body 55k is placed above or below the substantially center of the opening 1A in front view. good.

また、回転部材55k1は、その中心において前後方向に形成された回転軸を中心に正面視右回りおよび左回りに回転運動することが可能である(図3(C)参照)。なお、回転部材55k1の回転運動は、盤可動体55kが待機位置から作動位置に移動するとき、作動位置に保持されているとき、および作動位置から待機位置に移動するときに実行可能である。 Further, the rotating member 55k1 can rotate clockwise and counterclockwise in the front view around the rotation axis formed in the front-rear direction at the center thereof (see FIG. 3C). The rotational movement of the rotating member 55k1 can be executed when the board movable body 55k moves from the standby position to the operating position, is held at the operating position, and moves from the operating position to the standby position.

なお、遊技盤ユニットYUに設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The positions and numbers of the members and devices provided in the game board unit YU can be appropriately changed as long as they do not interfere with the game.

次に、遊技盤1の前面に形成された遊技領域6の上下方向略中央の右隣(遊技領域6以外の部分)に配置されている表示器類8について説明する。図4に示すように、表示器類8には、第1特別図柄(以下、「特図1」という)を可変表示する特図1表示器81a、第2特別図柄(以下、「特図2」という)を可変表示する特図2表示器81b、及び、普通図柄(以下、「普図」という)を可変表示する普図表示器82が含まれている。また、表示器類8には、後述する特図1保留数を表示する特図1保留表示器83a、および後述する特図2保留数を表示する特図2保留表示器83bが含まれている。 Next, the indicators 8 arranged on the right side (the portion other than the game area 6) substantially at the center in the vertical direction of the game area 6 formed on the front surface of the game board 1 will be described. As shown in FIG. 4, the display device 8 includes a special figure 1 display 81a for variably displaying the first special symbol (hereinafter referred to as “special figure 1”) and a second special symbol (hereinafter referred to as “special figure 2”). A special figure 2 display 81b for variably displaying) and a normal figure display 82 for variably displaying a normal symbol (hereinafter referred to as “normal figure”) are included. Further, the indicators 8 include a special figure 1 hold indicator 83a for displaying the special figure 1 hold number described later and a special figure 2 hold indicator 83b for displaying the special figure 2 hold number described later. ..

特図1の可変表示は、遊技球の第1始動口11への入賞を契機とした特図1抽選が行われると実行される。また、特図2の可変表示は、遊技球の第2始動口12への入賞を契機とした特図2抽選が行われると実行される。特図1抽選、および特図2抽選については後述する。なお、以下の説明では、特図1、および特図2を総称して「特図」といい、特図1抽選、および特図2抽選を総称して「特図抽選」という。また、特図1表示器81a、および特図2表示器81bを総称して「特図表示器81」という。さらに、特図1保留表示器83a、および特図2保留表示器83bを総称して「特図保留表示器83」という。 The variable display of the special figure 1 is executed when the special figure 1 lottery triggered by the winning of the game ball to the first starting port 11 is performed. Further, the variable display of the special figure 2 is executed when the special figure 2 lottery triggered by the winning of the game ball to the second starting port 12 is performed. The special figure 1 lottery and the special figure 2 lottery will be described later. In the following description, special figure 1 and special figure 2 are collectively referred to as "special figure", and special figure 1 lottery and special figure 2 lottery are collectively referred to as "special figure lottery". Further, the special figure 1 display 81a and the special figure 2 display 81b are collectively referred to as "special figure display 81". Further, the special figure 1 hold indicator 83a and the special figure 2 hold indicator 83b are collectively referred to as "special figure hold indicator 83".

特図の可変表示は、特図抽選の結果を報知する。特図の可変表示では、特図が変動表示した後に停止表示する。停止表示された特図(停止特図)は、可変表示の表示結果として導出された特図抽選の結果を表す識別情報である。停止表示された特図が予め定めた特定の特図である場合には、大入賞口14の開放を伴う大当たり遊技が行われる。 The variable display of the special figure informs the result of the special figure lottery. In the variable display of the special figure, the special figure is displayed in a variable manner and then stopped. The stop-displayed special figure (stop special figure) is identification information representing the result of the special figure lottery derived as the display result of the variable display. If the stop-displayed special figure is a predetermined special figure, a big hit game is performed with the opening of the big winning opening 14.

特図1表示器81a、および特図2表示器81bはそれぞれ、横並びに配された8個のLEDから構成されている。特図1表示器81a、および特図2表示器81bの点灯態様は、特図抽選の結果に応じた特図、すなわち特図抽選の結果を表す。例えば特図抽選の結果が大当たりである場合には、最終的に「□□■■□□■■」(□:点灯、■:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDが点灯する。この点灯態様が大当たり図柄であり、大当たりを表す。また、特図抽選の結果がハズレである場合には、最終的に「■■■■■■■□」というように一番右にあるLEDのみが点灯する。この点灯態様がハズレ図柄であり、ハズレを表す。なお、特図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。よって、例えば、ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させてもよい。 The special figure 1 display 81a and the special figure 2 display 81b are each composed of eight LEDs arranged side by side. The lighting mode of the special figure 1 display 81a and the special figure 2 display 81b represents a special figure corresponding to the result of the special figure lottery, that is, the result of the special figure lottery. For example, if the result of the special drawing lottery is a big hit, the final result is "□□ ■■ □□ ■■" (□: lit, ■: off), which is the first, second, fifth, and sixth from the left. A certain LED lights up. This lighting mode is a jackpot symbol and represents a jackpot. If the result of the special drawing lottery is lost, only the LED on the far right, such as "■■■■■■■ □", will finally light up. This lighting mode is a loss symbol and represents a loss. The lighting mode of the LED corresponding to the result of the special drawing lottery is not limited and can be set as appropriate. Therefore, for example, all the LEDs may be turned off as a lost pattern.

また、特図の可変表示において、特図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特図の変動表示がなされる。特図の変動表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯する態様である。なお、変動表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してよい。 Further, in the variable display of the special map, the variable display of the special map is performed over a predetermined fluctuation time before the special map is stopped and displayed. The mode of the variable display of the special figure is, for example, a mode in which each LED is turned on so that light repeatedly flows from left to right. The mode of the variable display is not particularly limited, and if each LED is not stopped and displayed (lighting display in a specific mode), all the LEDs may be appropriately set such as blinking all at once.

ところで、パチンコ遊技機PYでは、遊技球が第1始動口11または第2始動口12へ入賞してもすぐに特図抽選および特図の可変表示が行われない場合がある。具体的には、特図の可変表示の実行中や大当たり遊技の実行中に遊技球の第1始動口11または第2始動口12への入賞があった場合である。この場合、その入賞に基づいて特図抽選および特図の可変表示が保留される。この保留された特図抽選および特図の可変表示のことを「特図保留」という。 By the way, in the pachinko gaming machine PY, the special drawing lottery and the variable display of the special drawing may not be performed immediately even if the gaming ball wins a prize in the first starting opening 11 or the second starting opening 12. Specifically, it is a case where a prize is given to the first starting port 11 or the second starting port 12 of the game ball during the execution of the variable display of the special figure or the execution of the jackpot game. In this case, the special drawing lottery and the variable display of the special drawing are suspended based on the winning. This reserved special drawing lottery and variable display of special drawings are called "special drawing reservations".

特図保留には、第1始動口11への入賞に基づいて保留された特図1抽選、および特図1の可変表示を表す「特図1保留」と、第2始動口12への入賞に基づいて保留された特図2抽選、および特図2の可変表示を表す「特図2保留」と、がある。そして、特図1保留の数、すなわち保留されている特図1抽選および特図1の可変表示の数を特図1保留表示器83aが表示する。一方、特図2保留の数、すなわち保留されている特図2抽選、および特図2の可変表示の数を特図2保留表示器83bが表示する。 The special drawing hold includes the special drawing 1 lottery held based on the winning of the first starting port 11, the "special drawing 1 holding" representing the variable display of the special drawing 1, and the winning of the second starting opening 12. There are a special figure 2 lottery held based on the above, and a "special figure 2 hold" representing the variable display of the special figure 2. Then, the special figure 1 hold display 83a displays the number of the special figure 1 hold, that is, the number of the special figure 1 lottery and the variable display of the special figure 1. On the other hand, the special figure 2 hold indicator 83b displays the number of the special figure 2 hold, that is, the number of the special figure 2 lottery held and the variable display of the special figure 2.

特図1保留の数、および特図2保留の数に上限値に設けることも設けないことも可能である。また、特図1保留の数、および特図2保留の数に上限値を設ける場合、特図1保留の数と特図2保留の数を同一にしても良いし、異ならせても良い。なお、基本的な実施形態では、特図1保留の数、および特図2保留の数の上限値が「4」に設定されているとする。 It is possible to set or not set the upper limit of the number of special figure 1 hold and the number of special figure 2 hold. Further, when an upper limit is set for the number of special figure 1 hold and the number of special figure 2 hold, the number of special figure 1 hold and the number of special figure 2 hold may be the same or different. In the basic embodiment, it is assumed that the upper limit of the number of special figure 1 hold and the number of special figure 2 hold is set to "4".

特図1保留表示器83aおよび特図2保留表示器83bのそれぞれは、4個のLEDで構成されており、特図1保留および特図2保留の数の分だけLEDを点灯させることにより特図1保留および特図2保留の数を表示する。なお、以下において、特図1保留の数を「特図1保留数(U1)」といい、特図2保留数の数を「特図2保留数(U2)」という。また、「特図1保留数」と「特図2保留数」を総称して「特図保留数」という。さらに、「特図1保留表示器83a」と「特図2保留表示器83b」とを総称して「特図保留表示器83」という。 Each of the special figure 1 hold indicator 83a and the special figure 2 hold indicator 83b is composed of four LEDs, and by turning on the LEDs for the number of the special figure 1 hold and the special figure 2 hold. Figure 1 Displays the number of holds and Special Figure 2 Holds. In the following, the number of special figure 1 hold is referred to as "special figure 1 hold number (U1)", and the number of special figure 2 hold is referred to as "special figure 2 hold number (U2)". In addition, "special figure 1 hold number" and "special figure 2 hold number" are collectively referred to as "special figure hold number". Further, the "special figure 1 hold indicator 83a" and the "special figure 2 hold indicator 83b" are collectively referred to as "special figure hold indicator 83".

また、普図の可変表示は、遊技球のゲート13への入賞を契機とした普図抽選が行われると実行される。そして、普図の可変表示は、普図抽選の結果を報知する。普図の可変表示では、普図が変動表示した後に停止表示する。停止表示された普図(停止普図)は、可変表示の表示結果として導出された普図抽選の結果を表す識別情報である。停止表示された普図が予め定めた特定の普図である場合には、第2始動口12の開放を伴う補助遊技が行われる。 Further, the variable display of the fuzu is executed when the fuzu lottery triggered by the winning of the game ball to the gate 13 is performed. Then, the variable display of the normal map informs the result of the normal map lottery. In the variable display of the normal map, the normal map is displayed in a variable manner and then stopped. The stopped-displayed normal map (stop-displayed normal map) is identification information representing the result of the normal map lottery derived as the display result of the variable display. When the stop-displayed normal map is a predetermined specific normal map, an auxiliary game is performed with the opening of the second starting port 12.

普図表示器82は、例えば2個のLEDから構成されている。普図表示器82の点灯態様は、普図抽選の結果に応じた普図、すなわち普図抽選の結果を表す。普図抽選の結果が当たりである場合には、最終的には、「□□」(□:点灯、■:消灯)というように両LEDが点灯する。この点灯態様が当たり図柄であり、当たりを表す。また普図抽選の結果がハズレである場合には、最終的には、「■□」というように右のLEDのみが点灯する。この点灯態様がハズレ図柄であり、ハズレを表す。なお、普図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。例えば、ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。 The normal figure display 82 is composed of, for example, two LEDs. The lighting mode of the normal figure display 82 represents a normal figure according to the result of the normal figure lottery, that is, the result of the normal figure lottery. If the result of the regular drawing lottery is a hit, both LEDs will eventually turn on, such as "□□" (□: on, ■: off). This lighting mode is a hit symbol and represents a hit. If the result of the regular drawing lottery is lost, only the LED on the right will light up, such as "■ □". This lighting mode is a loss symbol and represents a loss. The lighting mode of the LED corresponding to the result of the general drawing lottery is not limited and can be set as appropriate. For example, a mode in which all the LEDs are turned off may be adopted as a lost symbol.

また、普図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普図の変動表示が行われる。普図の変動表示の態様は、基本的な実施形態では、両LEDが交互に点灯するという態様である。なお、普図の変動表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してもよい。 Further, before the normal map is stopped and displayed, the variable display of the normal map is performed for a predetermined fluctuation time. In the basic embodiment, the variation display of the normal diagram is an embodiment in which both LEDs are turned on alternately. It should be noted that the mode of variable display in the normal drawing is not particularly limited, and if each LED is not stopped display (lighting display in a specific mode), all LEDs may be appropriately set such as blinking all at once. ..

2.遊技機の電気的構成
次に、図5~図7に基づいて、パチンコ遊技機PYの電気的な構成を説明する。図5に示すように、パチンコ遊技機PYの背面側には、遊技利益を得ることが可能な遊技に関する制御(遊技の進行)を行う遊技制御基板100、遊技制御基板100による遊技の制御に応じた演出に関する制御を行う演出制御基板120、画像の制御を行う画像制御基板140、遊技球の払い出しに関する制御などを行う払出制御基板170、および各基板100、120、140、170に電力を供給する電源基板190が取り付けられている。
2. 2. Electrical configuration of the gaming machine Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine PY will be described with reference to FIGS. 5 to 7. As shown in FIG. 5, on the back side of the pachinko gaming machine PY, the game control board 100 that controls the game (progress of the game) capable of obtaining the game profit, and the game control board 100 responds to the control of the game. Power is supplied to the effect control board 120 that controls the effect, the image control board 140 that controls the image, the payout control board 170 that controls the payout of the game ball, and the boards 100, 120, 140, 170. The power supply board 190 is attached.

電源基板190には、電源スイッチ191が接続されている。電源スイッチ191のON/OFF操作により、電源の投入/遮断が切り換えられる。 A power switch 191 is connected to the power supply board 190. The power is turned on / off by turning the power switch 191 on and off.

図6に示すように、遊技制御基板100には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PYの遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)101が実装されている。よって、遊技制御基板100は、遊技の制御を行う遊技制御部と位置づけることができる。なお、遊技制御基板100の制御対象となる遊技利益を獲得可能な遊技には、特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、後述する遊技状態の設定、普図抽選、普図の可変表示、補助遊技などが含まれる。 As shown in FIG. 6, a game control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as “game control microcomputer”) 101 that controls the progress of the game of the pachinko gaming machine PY according to a program is mounted on the game control board 100. Therefore, the game control board 100 can be positioned as a game control unit that controls the game. In addition, the game that can acquire the game profit to be controlled by the game control board 100 includes a special figure lottery, a variable display of the special figure, a big hit game, a game state setting described later, a normal figure lottery, and a variable display of the normal figure. , Auxiliary games, etc. are included.

遊技制御用マイコン101には、遊技の進行を制御するためのプログラムやテーブル等を記憶した遊技用ROM(Read Only Memory)103、ワークメモリとして使用される遊技用RAM(Random Access Memory)104、遊技用ROM103に記憶されたプログラムを実行する遊技用CPU(Central Processing Unit)102が含まれている。 The game control microcomputer 101 includes a game ROM (Read Only Memory) 103 that stores programs and tables for controlling the progress of the game, a game RAM (Random Access Memory) 104 that is used as a work memory, and a game. A gaming CPU (Central Processing Unit) 102 that executes a program stored in the ROM 103 is included.

遊技用ROM103には、後述する遊技制御メイン処理や遊技制御側タイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。また、遊技用ROM103には、後述する大当たり判定テーブル、大当たり図柄種別判定テーブル、リーチ判定テーブル、特図変動パターン判定テーブル、先読み判定テーブル、大当たり遊技制御テーブル、遊技状態設定テーブル、当たり判定テーブル、補助遊技制御テーブルなどが格納されている。なお、遊技用ROM103は外付けであってもよい。 The game ROM 103 stores a program for performing a game control main process, a game control side timer interrupt process, and the like, which will be described later. Further, the game ROM 103 includes a jackpot determination table, a jackpot symbol type determination table, a reach determination table, a special figure variation pattern determination table, a look-ahead determination table, a jackpot game control table, a game state setting table, a hit determination table, and an auxiliary. A game control table and the like are stored. The gaming ROM 103 may be externally attached.

また、遊技用RAM104には、特図保留記憶部105が設けられている。ここで、特図保留記憶部105について説明する。前述の通り、遊技球の第1始動口11または第2始動口12への入賞があると、特図保留が発生可能であるが、特図保留が可能な場合、すなわち、特図保留数が上限値に達していないときには、この入賞に基づいて、特図抽選などを行うための各種乱数からなる判定情報が取得される。そして、この判定情報は、特図保留として特図保留記憶部105に一旦記憶される。なお、以下において、遊技球の第1始動口11への入賞により取得される判定情報のことを「特図1関連判定情報」といい、遊技球の第2始動口12への入賞により取得される判定情報のことを「特図2関連判定情報」という。また、特図1関連判定情報と特図2関連判定情報とを総称して「特図関連判定情報」という。 Further, the gaming RAM 104 is provided with a special figure holding storage unit 105. Here, the special figure reservation storage unit 105 will be described. As described above, if there is a prize in the first starting port 11 or the second starting port 12 of the game ball, the special figure hold can occur, but if the special figure hold is possible, that is, the number of special figure hold is When the upper limit has not been reached, determination information consisting of various random numbers for performing a special drawing lottery or the like is acquired based on this winning. Then, this determination information is temporarily stored in the special figure hold storage unit 105 as the special figure hold. In the following, the determination information acquired by winning a prize in the first starting port 11 of the game ball is referred to as "special figure 1 related determination information", and is acquired by winning a prize in the second starting port 12 of the game ball. Judgment information is referred to as "special figure 2 related judgment information". Further, the special figure 1 related judgment information and the special figure 2 related judgment information are collectively referred to as "special figure related judgment information".

そして、特図1関連判定情報は、特図1保留として、特図保留記憶部105の中の特図1保留記憶部105aに記憶される。一方、特図2関連判定情報は、特図2保留として、特図保留記憶部105の中の特図2保留記憶部105bに記憶される。特図1保留記憶部105aに記憶可能な特図1関連判定情報の数、すなわち、特図1保留数の上限値は「4」に設定されている。また、特図2保留記憶部105bに記憶可能な特図2関連判定情報の数、すなわち、特図2保留数の上限値は「4」に設定されている。 Then, the special figure 1 related determination information is stored in the special figure 1 hold storage unit 105a in the special figure hold storage unit 105 as the special figure 1 hold. On the other hand, the special figure 2 related determination information is stored in the special figure 2 hold storage unit 105b in the special figure hold storage unit 105 as the special figure 2 hold. The number of special figure 1 related determination information that can be stored in the special figure 1 hold storage unit 105a, that is, the upper limit of the special figure 1 hold number is set to "4". Further, the number of special figure 2 related determination information that can be stored in the special figure 2 hold storage unit 105b, that is, the upper limit of the special figure 2 hold number is set to "4".

また、遊技制御基板100には、所定の中継基板(図示なし)を介して各種センサ類やソレノイド類が接続されている。そのため、遊技制御基板100には、各種センサ類が出力した信号が入力する。また、遊技制御基板100は、各種アクチュエータ類に信号を出力する。 Further, various sensors and solenoids are connected to the game control board 100 via a predetermined relay board (not shown). Therefore, signals output by various sensors are input to the game control board 100. Further, the game control board 100 outputs signals to various actuators.

遊技制御基板100に接続されている各種センサ類には、一般入賞口センサ10a、第1始動口センサ11a、第2始動口センサ12a、ゲートセンサ13a、および大入賞口センサ14aが含まれている。 Various sensors connected to the game control board 100 include a general winning opening sensor 10a, a first starting opening sensor 11a, a second starting opening sensor 12a, a gate sensor 13a, and a large winning opening sensor 14a. ..

一般入賞口センサ10aは、一般入賞口10に入賞した遊技球を検知する。第1始動口センサ11aは、第1始動口11に入賞した遊技球を検知する。第2始動口センサ12aは、第2始動口12に入賞した遊技球を検知する。ゲートセンサ13aは、ゲート13を通過した遊技球を検知する。大入賞口センサ14aは、大入賞口14に入賞した遊技球を検知する。 The general winning opening sensor 10a detects a game ball that has won a prize in the general winning opening 10. The first starting port sensor 11a detects a game ball that has won a prize in the first starting port 11. The second starting port sensor 12a detects a game ball that has won a prize in the second starting port 12. The gate sensor 13a detects a game ball that has passed through the gate 13. The large winning opening sensor 14a detects a game ball that has won a prize in the large winning opening 14.

また、遊技制御基板100に接続されている各種アクチュエータ類には、電チューソレノイド12s、およびATソレノイド14sが含まれている。電チューソレノイド12sは、電チュー12Dの電チュー開閉部材12kを駆動する。ATソレノイド14sは、大入賞装置14DのAT開閉部材14kを駆動する。 Further, various actuators connected to the game control board 100 include an electric chew solenoid 12s and an AT solenoid 14s. The electric chew solenoid 12s drives the electric chew opening / closing member 12k of the electric chew 12D. The AT solenoid 14s drives the AT opening / closing member 14k of the prize-winning device 14D.

なお、遊技制御基板100に接続されるセンサの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。また、遊技制御基板100に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The type and number of sensors connected to the game control board 100 can be appropriately changed as long as the game is not hindered. Further, the type and number of actuators connected to the game control board 100 can be appropriately changed as long as the game is not hindered.

さらに遊技制御基板100には、表示器類8(特図表示器81、普図表示器82、および、特図保留表示器83)が接続されている。これらの表示器類8の表示制御は、遊技制御用マイコン101によりなされる。 Further, the game control board 100 is connected to indicators 8 (special figure display 81, normal figure display 82, and special figure hold display 83). The display control of these indicators 8 is performed by the game control microcomputer 101.

また遊技制御基板100は、払出制御基板170に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板170から信号を受信する。払出制御基板170には、カードユニットCU、および払出装置73が接続されているとともに、発射装置72が接続されている。また、カードユニットCUは、パチンコ遊技機PYに隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にする装置である。 Further, the game control board 100 transmits various commands to the payout control board 170, and also receives signals from the payout control board 170 for payout monitoring. A card unit CU and a payout device 73 are connected to the payout control board 170, and a launcher 72 is also connected to the payout control board 170. Further, the card unit CU is a device that is installed adjacent to the pachinko gaming machine PY and enables ball lending based on information such as an inserted prepaid card.

払出制御基板170は、遊技制御用マイコン101からの信号や、接続されたカードユニットCUからの信号に基づいて、払出装置73の払出モータ73mを駆動して賞球や貸球の払い出しを行う。払い出される賞球や貸球は、その計数のための払出センサ73aにより検知される。 The payout control board 170 drives the payout motor 73 m of the payout device 73 to pay out prize balls and rental balls based on the signal from the game control microcomputer 101 and the signal from the connected card unit CU. The prize balls and rental balls to be paid out are detected by the payout sensor 73a for counting.

また、発射装置72は遊技球を発射する装置である。ハンドル72kが、発射装置72に遊技球を発射させるための操作を受け付ける操作部または入力部を構成しており、発射装置72に含まれる。ハンドル72kには、遊技者などの人のハンドル72kへの接触を検知可能なタッチスイッチ72aが設けられている。遊技者によるハンドル72kの操作があった場合には、タッチスイッチ72aが遊技者のハンドル72kへの接触を検知し、発射制御回路175を介して検知信号を払出制御基板170に出力する。 Further, the launching device 72 is a device for launching a game ball. The handle 72k constitutes an operation unit or an input unit that receives an operation for launching a game ball to the launching device 72, and is included in the launching device 72. The handle 72k is provided with a touch switch 72a capable of detecting contact of a person such as a player with the handle 72k. When the player operates the handle 72k, the touch switch 72a detects the contact of the player with the handle 72k and outputs a detection signal to the payout control board 170 via the launch control circuit 175.

さらに、ハンドル72kには、ハンドル72kの回転角度(操作量)を検知可能な発射ボリュームのつまみ72bが接続されている。発射装置72は、発射ボリュームのつまみ72bが検知したハンドル72kの回転角度に応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ72mを駆動させる。なお、パチンコ遊技機PYにおいては、ハンドル72kへの回転操作が維持されている状態では、約0.6秒毎に1球の遊技球が発射されるようになっている。 Further, a firing volume knob 72b capable of detecting the rotation angle (operation amount) of the handle 72k is connected to the handle 72k. The launching device 72 drives the launching motor 72m so that the game ball is launched with a strength corresponding to the rotation angle of the handle 72k detected by the knob 72b of the firing volume. In the pachinko gaming machine PY, one gaming ball is launched about every 0.6 seconds while the rotation operation to the handle 72k is maintained.

また遊技制御基板100は、遊技の進行に応じて、演出制御基板120に対し、遊技に関する情報を含んだ各種コマンドを送信する。演出制御基板120は、遊技制御基板100から送られてきた各種コマンドに基づいて、遊技制御基板100による遊技の進行状況(遊技の制御内容)を把握することができる。 Further, the game control board 100 transmits various commands including information about the game to the effect control board 120 according to the progress of the game. The effect control board 120 can grasp the progress status (game control content) of the game by the game control board 100 based on various commands sent from the game control board 100.

なお、遊技制御基板100と演出制御基板120との接続は、遊技制御基板100から演出制御基板120への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、遊技制御基板100と演出制御基板120との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。 The connection between the game control board 100 and the effect control board 120 is a unidirectional communication connection capable of only transmitting a signal from the game control board 100 to the effect control board 120. That is, a unidirectional circuit (for example, a circuit using a diode) (not shown) as a communication direction regulating means is interposed between the game control board 100 and the effect control board 120.

図7に示すように、演出制御基板120には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PYの演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)121が実装されている。そして、演出制御基板120は、後述する画像制御基板140、音声制御回路161、およびサブドライブ基板162と共に、演出の制御を行う演出制御部と位置づけることができる。ただし、演出制御部は、少なくとも演出制御基板120を備え、演出装置(画像表示装置50、スピーカー52、枠ランプ53、および盤可動体55k等)を用いた遊技演出、客待ち演出、および操作促進演出などを制御可能であればよい。 As shown in FIG. 7, the effect control board 120 is mounted with an effect control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as “effect control microcomputer”) 121 that controls the effect of the pachinko gaming machine PY according to a program. The effect control board 120 can be positioned as an effect control unit that controls the effect together with the image control board 140, the voice control circuit 161 and the sub drive board 162, which will be described later. However, the effect control unit includes at least the effect control board 120, and uses the effect device (image display device 50, speaker 52, frame lamp 53, board movable body 55k, etc.) for game effect, customer waiting effect, and operation promotion. It suffices if the production can be controlled.

なお、演出制御基板120の制御対象となる演出には、遊技演出(特図変動演出、保留演出、大当たり遊技演出など)、客待ち演出、第1演出ボタン40kや第2演出ボタン41kの操作が有効な期間(操作有効期間)において操作を促す操作促進演出などが含まれている。 The effects to be controlled by the effect control board 120 include game effects (special figure variation effect, hold effect, jackpot game effect, etc.), customer waiting effect, and operation of the first effect button 40k and the second effect button 41k. It includes operation promotion effects that encourage operations during the valid period (operation valid period).

演出制御用マイコン121には、遊技制御基板100による遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶した演出用ROM123、ワークメモリとして使用される演出用RAM124、演出用ROM123に記憶されたプログラムを実行する演出用CPU122が含まれている。 The effect control microcomputer 121 is stored in an effect ROM 123 that stores a program for controlling the effect as the game progresses by the game control board 100, an effect RAM 124 that is used as a work memory, and an effect ROM 123. The effect CPU 122 for executing the program is included.

演出用ROM123には、後述する演出制御メイン処理、受信割り込み処理、1msタイマ割り込み処理、および10msタイマー割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。なお、演出用ROM123は外付けであってもよい。 The effect ROM 123 stores a program for performing an effect control main process, a receive interrupt process, a 1 ms timer interrupt process, a 10 ms timer interrupt process, and the like, which will be described later. The effect ROM 123 may be externally attached.

演出用RAM124には、後述する始動入賞コマンドを記憶する始動入賞コマンド保留記憶部125、後述する図柄指定コマンドを記憶する図柄指定コマンド記憶部126、および後述する特図変動開始コマンドを記憶する特図変動開始コマンド記憶部127が設けられている。 The effect RAM 124 stores a start winning command holding storage unit 125 for storing a start winning command described later, a symbol designation command storage unit 126 for storing a symbol designation command described later, and a special figure for storing a special figure change start command described later. A fluctuation start command storage unit 127 is provided.

また、演出制御基板120には、画像制御基板140が接続されている。演出制御基板120の演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、遊技制御基板100による遊技の進行に応じて、画像制御基板140に画像表示装置50の表示制御を行わせる。なお、演出制御基板120と画像制御基板140との接続は、演出制御基板120から画像制御基板140への信号の送信と、画像制御基板140から演出制御基板120への信号の送信の双方が可能な双方向通信接続となっている。 Further, the image control board 140 is connected to the effect control board 120. The effect control microcomputer 121 of the effect control board 120 controls the display of the image display device 50 on the image control board 140 based on the command received from the game control board 100, that is, according to the progress of the game by the game control board 100. To do. The connection between the effect control board 120 and the image control board 140 can be both transmission of a signal from the effect control board 120 to the image control board 140 and transmission of a signal from the image control board 140 to the effect control board 120. It is a two-way communication connection.

画像制御基板140は、画像制御のためのプログラム等を記憶した画像用ROM142、ワークメモリとして使用される画像用RAM143、及び、画像用ROM142に記憶されたプログラムを実行する画像用CPU141を備えている。また、画像制御基板140は、画像表示装置50に表示される画像のデータを記憶したCGROM(Character Generator Read Only Memory)145、CGROM145に記憶されている画像データの展開等に使用されるVRAM(Video Random Access Memory)146、及び、VDP(Video Display Processor)144を備えている。これらの電子部品の全部又は一部がワンチップで構成されていてもよい。 The image control board 140 includes an image ROM 142 that stores a program for image control and the like, an image RAM 143 that is used as a work memory, and an image CPU 141 that executes a program stored in the image ROM 142. .. Further, the image control board 140 is a CGROM (Character Generator Read Only Memory) 145 that stores image data displayed on the image display device 50, and a VRAM (Video) used for developing image data stored in the CGROM 145. It is equipped with Random Access Memory) 146 and VDP (Video Display Processor) 144. All or part of these electronic components may be composed of one chip.

CGROM145には、例えば、画像表示装置50に表示される画像を表示するための画像データ(静止画データや動画データ、具体的にはキャラクター、アイテム、図柄、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データ)が格納されている。 In the CGROM 145, for example, image data for displaying an image displayed on the image display device 50 (still image data, moving image data, specifically, a character, an item, a pattern, a figure, a character, a number, a symbol, etc.) (effect). Image data such as (including patterns) and background images) are stored.

VDP144は、演出制御用マイコン121からの指令に基づき画像用CPU141によって作成されるディスプレイリストに従って、CGROM145から画像データを読み出してVRAM146内の展開領域に展開する。そして、展開した画像データを適宜合成してVRAM146内のフレームバッファに画像を描画する。そしてフレームバッファに描画した画像をRGB信号として画像表示装置50に出力する。これにより、種々の演出画像が表示部50aに表示される。 The VDP 144 reads image data from the CGROM 145 and expands it in the expansion area in the VRAM 146 according to the display list created by the image CPU 141 based on the command from the effect control microcomputer 121. Then, the expanded image data is appropriately combined and the image is drawn in the frame buffer in the VRAM 146. Then, the image drawn in the frame buffer is output to the image display device 50 as an RGB signal. As a result, various effect images are displayed on the display unit 50a.

なお、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されている。ディスプレイリストには、描画する画像の種類、画像を描画する位置、表示の優先順位、表示倍率、画像の透過率等の種々のパラメータの情報が含まれている。 The display list is composed of a group of commands for instructing the execution of drawing on a frame-by-frame basis. The display list contains information on various parameters such as the type of image to be drawn, the position where the image is drawn, the display priority, the display magnification, and the transmittance of the image.

また、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、遊技制御基板100による遊技の進行に応じて、音声制御回路161を介してスピーカー52から音声、楽曲、および効果音等を出力する。 Further, the effect control microcomputer 121 uses the voice, music, and music from the speaker 52 via the voice control circuit 161 based on the command received from the game control board 100, that is, according to the progress of the game by the game control board 100. Output sound effects, etc.

スピーカー52から出力する音声等の音声データは、演出制御基板120の演出用ROM123に格納されている。なお、音声制御回路161を、基板で構成させてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装し、そのROMに音声データを格納してもよい。また、スピーカー52を画像制御基板140に接続し、画像制御基板140の画像用CPU141に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板140の画像用ROM142に音声データを格納してもよい。 Audio data such as audio output from the speaker 52 is stored in the effect ROM 123 of the effect control board 120. The voice control circuit 161 may be configured on a board to mount a CPU. In this case, the CPU may be made to execute voice control. Further, in this case, a ROM may be mounted on the board and audio data may be stored in the ROM. Further, the speaker 52 may be connected to the image control board 140, and the image CPU 141 of the image control board 140 may execute voice control. Further, in this case, the audio data may be stored in the image ROM 142 of the image control board 140.

また、演出制御基板120には、所定の中継基板(図示なし)を介して、入力部となる各種センサ類や駆動源となる各種アクチュエータ類が接続されている。演出制御基板120には、各種センサ類が出力した信号が入力する。また、演出制御基板120は、各種アクチュエータ類に信号を出力する。 Further, various sensors serving as an input unit and various actuators serving as a drive source are connected to the effect control board 120 via a predetermined relay board (not shown). Signals output from various sensors are input to the effect control board 120. Further, the effect control board 120 outputs signals to various actuators.

演出制御基板120に接続されている各種スイッチ類には、第1演出ボタンセンサ40a、および第2演出ボタンセンサ41aが含まれている。第1演出ボタンセンサ40aは、第1演出ボタン40kが押下操作されたことを検出する。第2演出ボタンセンサ41aは、第2演出ボタン41kが押下操作されたことを検出する。第1演出ボタンセンサ40a、および第2演出ボタンセンサ41aは、それぞれが操作されたことを検知すると、その検知内容に応じた信号を演出制御基板120に出力する。 The various switches connected to the effect control board 120 include a first effect button sensor 40a and a second effect button sensor 41a. The first effect button sensor 40a detects that the first effect button 40k has been pressed. The second effect button sensor 41a detects that the second effect button 41k has been pressed. When the first effect button sensor 40a and the second effect button sensor 41a detect that they have been operated, they output a signal corresponding to the detected content to the effect control board 120.

なお、演出制御基板120に接続されるスイッチの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。また、演出制御基板120に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The type and number of switches connected to the effect control board 120 can be appropriately changed as long as they do not interfere with the game. Further, the type and number of actuators connected to the effect control board 120 can be appropriately changed as long as they do not interfere with the game.

演出制御基板120に接続された各種アクチュエータ類には、盤可動体回転用モーター55m1、および盤可動体昇降用モーター55m2が含まれている。盤可動体回転用モーター55m1は、回転部材55k1を駆動して、回転部材55k1を回転させることが可能である。盤可動体昇降用モーター55m2は、昇降部材55k2を上昇または下降させることが可能である。詳細には、演出制御用マイコン121は、回転部材55k1や昇降部材55k2の動作態様を決める動作パターンデータを作成し、サブドライブ基板162を介して、回転部材55k1や昇降部材55k2の動作を制御する。 The various actuators connected to the effect control board 120 include a board movable body rotation motor 55 m1 and a board movable body elevating motor 55 m2. The board movable body rotation motor 55m1 can drive the rotating member 55k1 to rotate the rotating member 55k1. The board movable body elevating motor 55m2 can raise or lower the elevating member 55k2. Specifically, the effect control microcomputer 121 creates operation pattern data that determines the operation mode of the rotating member 55k1 and the elevating member 55k2, and controls the operation of the rotating member 55k1 and the elevating member 55k2 via the sub drive board 162. ..

なお、以下において、「回転部材55k1や昇降部材55k2」の動作を「盤可動体55kの動作」と総称することもある。また、回転部材55k1を回転させることや昇降部材55k2を下降または上昇させることについて「盤可動体55kを回転させる、または下降もしくは上昇させる」ともいう。 In the following, the operations of the "rotating member 55k1 and the elevating member 55k2" may be collectively referred to as "the operation of the board movable body 55k". Further, rotating the rotating member 55k1 and lowering or raising the elevating member 55k2 are also referred to as "rotating, lowering or raising the board movable body 55k".

また、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドなどに基づいて、サブドライブ基板162を介して枠ランプ53などの点灯制御を行う。詳細には演出制御用マイコン121は、枠ランプ53の発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って枠ランプ53の発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成には演出制御基板120の演出用ROM123に格納されているデータを用いる。 Further, the effect control microcomputer 121 controls the lighting of the frame lamp 53 and the like via the sub drive board 162 based on the command received from the game control board 100 and the like. In detail, the effect control microcomputer 121 creates light emission pattern data (data for determining lighting / extinguishing, emission color, etc., also referred to as lamp data) for determining the light emission mode of the frame lamp 53, and the frame lamp 53 is in accordance with the light emission pattern data. Control the light emission. The data stored in the effect ROM 123 of the effect control board 120 is used to create the light emission pattern data.

なお、サブドライブ基板162を基板で構成させてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに、枠ランプ53等の点灯制御、および、盤可動体55kの動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装して、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。 The sub drive board 162 may be configured by the board to mount the CPU. In this case, the CPU may be made to execute the lighting control of the frame lamp 53 and the like and the operation control of the board movable body 55k. Further, in this case, a ROM may be mounted on the board, and data related to the light emission pattern and the operation pattern may be stored in the ROM.

3.遊技機による主な遊技
次に、パチンコ遊技機PYにより行われる主な遊技について、図8~図15を用いて説明する。
3. 3. Main games by the gaming machine Next, the main games played by the pachinko gaming machine PY will be described with reference to FIGS. 8 to 15.

3-1.普図に関わる遊技
最初に、普図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PYは、発射された遊技球がゲート13を通過すると、普図抽選を実行することができる。普図抽選を行うと、普図表示器82において、普図の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行う。ここで、停止表示される普図には、当たり図柄とハズレ図柄とがある。なお、普図のハズレ図柄については、後述する特図のハズレ図柄と区別をするために「ハズレ普図」ともいう。
3-1. Games related to Fuzu First, we will explain the games related to Fuzu. The pachinko gaming machine PY can execute a general drawing lottery when the launched gaming ball passes through the gate 13. When the normal map lottery is performed, the normal map display 82 performs variable display of the normal map (stop display after performing variable display). Here, there are a hit symbol and a lost symbol in the normal figure that is stopped and displayed. It should be noted that the lost pattern of the normal figure is also referred to as "missing normal figure" in order to distinguish it from the lost pattern of the special figure described later.

当たり図柄が停止表示されると補助遊技が実行されて、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。一方、ハズレ普図が停止表示されると、補助遊技は行われず、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。また、以下において、普図の可変表示または補助遊技が行われていないときに遊技球がゲート13を通過することを「普図変動始動条件の成立」という。 When the winning symbol is stopped and displayed, the auxiliary game is executed, and the game related to the passage of the gate 13 ends. On the other hand, when the lost general map is stopped and displayed, the auxiliary game is not performed, and the game related to the passage of the gate 13 ends. Further, in the following, the fact that the game ball passes through the gate 13 when the variable display of the normal map or the auxiliary game is not performed is referred to as "the establishment of the normal map variation start condition".

パチンコ遊技機PYは、普図変動始動条件が成立し、普図関連判定情報を取得して普図抽選を行うことに基づいて、普図の可変表示、および補助遊技といった一連の遊技を行うことができる。取得する普図関連判定情報には、図8(A)に示すように、普通図柄乱数がある。普通図柄乱数は当たり判定を行うための乱数(判定情報)である。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。 The pachinko gaming machine PY performs a series of games such as variable display of the normal map and auxiliary games based on the fact that the normal map fluctuation start condition is satisfied, the normal map related judgment information is acquired, and the normal map lottery is performed. Can be done. As shown in FIG. 8A, the acquired general map-related determination information includes a normal symbol random number. Ordinary symbol random numbers are random numbers (judgment information) for performing collision detection. A range is appropriately provided for each random number.

3-1-1.当たり判定
当たり判定は、例えば図9(A)に示すような当たり判定テーブルを用いて、当たりか否か(補助遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。当たり判定テーブルは、後述する遊技状態に関連付けることが可能である。遊技状態に関連付けられる場合、当たり判定テーブルには、非時短状態で用いる当たり判定テーブル(非時短用当たり判定テーブル)と、時短状態で用いる当たり判定テーブル(時短用当たり判定テーブル)と、がある。
3-1-1. Hit determination The hit determination is a determination for determining whether or not to hit (whether or not to execute an auxiliary game) using, for example, a hit determination table as shown in FIG. 9A. The hit determination table can be associated with the gaming state described later. When associated with the game state, the hit determination table includes a hit determination table (non-time reduction hit determination table) used in the non-time reduction state and a hit determination table (time reduction hit determination table) used in the time reduction state.

各当たり判定テーブルでは、当たり判定の結果である当たりとハズレに、普通図柄乱数の判定値(普通図柄乱数判定値)が適宜に振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PYは、取得した普通図柄乱数を当たり判定テーブルに照合して、当たりかハズレかの当たり判定を行う。当たり判定の結果が当たりであると、普図の可変表示で当たり図柄が停止表示される。一方、当たり判定の結果がハズレであると、普図の可変表示でハズレ普図が停止表示される。なお、当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。 In each hit determination table, the determination value of the normal symbol random number (ordinary symbol random number determination value) is appropriately distributed to the hit and the loss which are the results of the hit determination. Therefore, the pachinko gaming machine PY collates the acquired ordinary symbol random numbers with the hit determination table, and determines whether the hit or miss is a hit. If the result of the hit determination is a hit, the hit symbol is stopped and displayed in the variable display of the normal figure. On the other hand, if the result of the hit determination is a loss, the lost normal map is stopped and displayed in the variable display of the normal map. The winning probability can be changed as appropriate.

3-1-2.普図変動パターン判定・普図可変表示
普図変動パターン判定は、例えば図9(B)に示すような普図変動パターン判定テーブルを用いて、普図変動パターンを決定するための判定である。普図変動パターンとは、普図変動時間などの普図の可変表示に関する所定事項に関する識別情報である。
3-1-2. Normal map fluctuation pattern determination / normal map variable display The normal map fluctuation pattern determination is a judgment for determining a normal map fluctuation pattern using, for example, a normal map fluctuation pattern determination table as shown in FIG. 9B. The normal map fluctuation pattern is identification information related to predetermined items related to the variable display of the normal map such as the normal map fluctuation time.

普図変動パターン判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けることが可能である。遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けられる場合、普図変動パターン判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(非時短普図変動パターン判定テーブル)と時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(時短普図変動パターン判定テーブル)とがある。 The normal figure fluctuation pattern determination table can be associated with a gaming state (non-time saving state / time saving state). When associated with the game state (non-time saving state / time saving state), the normal map fluctuation pattern determination table includes the normal map fluctuation pattern determination table (non-time saving normal map fluctuation pattern determination table) and the time saving used in the non-time saving state. There is a normal map fluctuation pattern judgment table (time saving normal map fluctuation pattern judgment table) used in the state.

各普図変動パターン判定テーブルには、普図変動パターン判定の結果である普図変動パターンが、停止される普図毎に1つ格納されている。すなわち、パチンコ遊技機PYは、非時短状態と時短状態とで、普図変動時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態においては、ハズレの普図(ハズレ普図)を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が30秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が30秒となる普図変動パターンに決定する。また、時短状態においては、ハズレ普図を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が5秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が5秒となる普図変動パターンに決定する。なお、これら普図変動時間については、適宜に変更することが可能である。 In each normal map fluctuation pattern determination table, one normal map fluctuation pattern, which is the result of the normal map fluctuation pattern determination, is stored for each normal map to be stopped. That is, the pachinko gaming machine PY can make the fluctuation time of the normal map different between the non-time saving state and the time saving state. For example, in the non-time saving state, the variable display of the normal map when the lost normal map (lost normal map) is stopped and displayed is determined to be the normal map fluctuation pattern in which the normal map fluctuation time is 30 seconds, and the winning symbol is set. The variable display of the normal map when the stop display is performed is determined by the normal map fluctuation pattern in which the normal map fluctuation time is 30 seconds. In addition, in the time-saving state, the variable display of the normal map when the lost normal map is stopped and displayed is determined to be the normal map fluctuation pattern in which the normal map fluctuation time is 5 seconds, and the winning symbol is stopped and displayed. For the variable display of, the normal map fluctuation pattern is determined so that the normal map fluctuation time is 5 seconds. It should be noted that these fluctuation times of the normal map can be changed as appropriate.

そして、普図変動パターン判定で決定された普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間の普図の可変表示が、普図表示器82で行われる。このように、当たり判定、および、普図変動パターン判定が行われることによって、普図表示器82において普図の可変表示が行われる。 Then, the variable display of the normal map variation time associated with the normal map fluctuation pattern determined by the normal map fluctuation pattern determination is performed by the normal map display 82. By performing the hit determination and the normal map fluctuation pattern determination in this way, the normal map display 82 performs variable display of the normal map.

3-1-3.補助遊技
補助遊技は、普図の可変表示で、表示結果(普図抽選の結果)として、当たり図柄が停止表示(導出)されると実行される。補助遊技において、電チュー12Dが開放する
3-1-3. Auxiliary game Auxiliary game is a variable display of a normal map, and is executed when the winning symbol is stopped and displayed (derived) as a display result (result of the general map lottery). In the auxiliary game, the electric chew 12D opens

補助遊技を構成する要素(補助遊技構成要素)には、電チュー12Dが開放する回数、および各開放についての開放時間などの様々な要素が含まれている。パチンコ遊技機PYは、補助遊技制御テーブルを用いて補助遊技を制御する。補助遊技制御テーブルには、補助遊技構成要素が格納されている。例えば図9(C)に示すように、補助遊技制御テーブルに遊技状態(非時短状態/時短状態)を関連付けることが可能である。すなわち、補助遊技構成要素を、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けることが可能である。なお、開放回数や開放時間などの各要素の具体的な内容については、適宜に変更することが可能である。 The elements constituting the auxiliary game (auxiliary game component) include various elements such as the number of times the electric chew 12D is opened and the opening time for each opening. The pachinko gaming machine PY controls the auxiliary game by using the auxiliary game control table. The auxiliary game control table stores auxiliary game components. For example, as shown in FIG. 9C, it is possible to associate a gaming state (non-time saving state / time saving state) with the auxiliary game control table. That is, it is possible to associate the auxiliary game component with the game state (non-time saving state / time saving state). The specific contents of each element such as the number of times of opening and the opening time can be changed as appropriate.

パチンコ遊技機PYは、非時短状態における補助遊技と時短状態における補助遊技とで、電チュー12Dの開放時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態における補助遊技では、0.2秒などの遊技球を電チュー12Dに入賞させるのが困難な第1の開放時間だけ電チュー12Dが開放する。一方、時短状態における補助遊技では、例えば、1.0秒のインターバル(閉鎖)を挟んだ2.5秒の2回開放などの第1の開放時間よりも長く、遊技球を電チュー12Dに入賞させることが容易な第2の開放時間だけ電チュー12Dが開放する。 The pachinko gaming machine PY can make the opening time of the electric chew 12D different between the auxiliary game in the non-time saving state and the auxiliary game in the time saving state. For example, in the auxiliary game in the non-time saving state, the electric chew 12D is opened only for the first opening time in which it is difficult to make the electric chew 12D win a game ball such as 0.2 seconds. On the other hand, in the auxiliary game in the time-saving state, the game ball is won a prize in the electric chew 12D, for example, longer than the first opening time such as opening twice for 2.5 seconds with an interval (closing) of 1.0 second. The electric chew 12D is opened only for the second opening time, which is easy to make.

なお、以下において、非時短状態における補助遊技のことを「ショート開放補助遊技」ともいう。一方、時短状態における補助遊技のことを「ロング開放補助遊技」ともいう。また、各補助遊技における開放時間は、その補助遊技での合計時間であり、例えば、一度開放した後に一旦閉鎖するインターバルを挟んで再度開放するなど、1回の補助遊技の中で複数回開放するように構成しても良い。 In the following, the auxiliary game in the non-time saving state is also referred to as "short open auxiliary game". On the other hand, the auxiliary game in the short time state is also called "long open auxiliary game". Further, the opening time in each auxiliary game is the total time in the auxiliary game, and is opened a plurality of times in one auxiliary game, for example, opening once and then opening again with an interval of closing once. It may be configured as follows.

3-2.特図に関わる遊技
次に、特図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PYは、発射された遊技球が第1始動口11に入賞すると、特図1抽選を実行することができる。特図1抽選が行われると、特図1表示器81aにおいて、特図1の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図1抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図1には、大当たり図柄、およびハズレ図柄がある。すなわち、特図1抽選の結果には大当たり、およびハズレがある。
3-2. Games related to special figures Next, games related to special figures will be explained. The pachinko gaming machine PY can execute the special drawing 1 lottery when the launched gaming ball wins the first starting port 11. When the special figure 1 lottery is performed, the special figure 1 display 81a performs a variable display of the special figure 1 (a stop display after performing a variable display) to notify the result of the special figure 1 lottery. Here, the special figure 1 that is stopped and displayed includes a jackpot symbol and a lost symbol. That is, the result of the special figure 1 lottery has a big hit and a loss.

大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。また、ハズレ図柄が停止表示されると、大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。 When the jackpot symbol is stopped and displayed, the jackpot game is executed, a new game state is set, and the game based on the winning is completed. In addition, when the lost symbol is stopped and displayed, the jackpot game is not performed, and the game based on the prize is terminated.

同様に、パチンコ遊技機PYは、発射された遊技球が第2始動口12に入賞すると、特図2抽選を実行することができる。特図2抽選が行われると、特図2表示器81bにおいて、特図2の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図2抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図2には、大当たり図柄、およびハズレ図柄がある。すなわち、特図2抽選の結果には、大当たり、およびハズレがある。 Similarly, the pachinko gaming machine PY can execute the special figure 2 lottery when the launched gaming ball wins the second starting port 12. When the special figure 2 lottery is performed, the special figure 2 display 81b performs a variable display of the special figure 2 (a stop display after performing a variable display) to notify the result of the special figure 2 lottery. Here, the special figure 2 that is stopped and displayed includes a jackpot symbol and a lost symbol. That is, the result of the special figure 2 lottery includes a big hit and a loss.

大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。さらに、ハズレ図柄が停止表示されると大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。 When the jackpot symbol is stopped and displayed, the jackpot game is executed, a new game state is set, and the game based on the winning is completed. Further, when the lost symbol is stopped and displayed, the jackpot game is not performed, and the game based on the prize is ended.

また、以下において、第1始動口11に遊技球が入賞することを「第1始動条件の成立」といい、第2始動口12に遊技球が入賞することを「第2始動条件の成立」という。また、「第1始動条件の成立」と「第2始動条件の成立」をまとめて「始動条件の成立」と総称する。また、特別図柄のハズレ図柄については、前述の普図のハズレ図柄と区別するために「ハズレ特図」ともいう。 Further, in the following, the winning of the game ball in the first starting opening 11 is referred to as "establishment of the first starting condition", and the winning of the game ball in the second starting opening 12 is "establishment of the second starting condition". That is. Further, "establishment of the first starting condition" and "establishment of the second starting condition" are collectively referred to as "establishment of the starting condition". In addition, the lost symbol of the special symbol is also referred to as a "missing special symbol" in order to distinguish it from the above-mentioned lost symbol of the normal drawing.

パチンコ遊技機PYは、始動条件が成立し、特図関連判定情報を取得して特図抽選を行うことに基づいて、特図の可変表示、および大当たり遊技といった一連の遊技を行う。そして、特図の可変表示を行うために、当該特図関連判定情報について種々の判定を行う。取得する特図関連判定情報には、図8(B)に示すように、特別図柄乱数、大当たり図柄種別乱数、リーチ乱数および特図変動パターン乱数がある。 The pachinko gaming machine PY performs a series of games such as variable display of special figures and big hit games based on the fact that the start condition is satisfied, the special figure-related determination information is acquired, and the special figure lottery is performed. Then, in order to perform variable display of the special figure, various judgments are made on the special figure-related determination information. As shown in FIG. 8B, the special symbol-related determination information to be acquired includes a special symbol random number, a jackpot symbol type random number, a reach random number, and a special symbol variation pattern random number.

特別図柄乱数は大当たり判定を行うための乱数(判定情報)である。大当たり図柄種別乱数は大当たり図柄種別判定を行うための乱数(判定情報)である。リーチ乱数はリーチ判定を行うための乱数(判定情報)である。特図変動パターン乱数は特別図柄の変動パターン判定を行うための乱数(判定情報)である。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。次に、特図関連判定情報を用いて行われる各判定について説明する。 The special symbol random number is a random number (judgment information) for making a jackpot judgment. The jackpot symbol type random number is a random number (judgment information) for determining the jackpot symbol type. The reach random number is a random number (judgment information) for performing reach determination. The special symbol variation pattern random number is a random number (determination information) for determining the variation pattern of the special symbol. A range is appropriately provided for each random number. Next, each determination made using the special figure-related determination information will be described.

3-2-1.大当たり判定
大当たり判定は、大当たり判定テーブルを用いて、大当たりか否か(大当たり遊技を実行するか否か)、言い換えると、大当たり、またはハズレの何れかを決定することである。大当たり判定テーブルは、例えば図10(A)に示すように、後述する遊技状態に関連付けて設けることができる。具体的には、大当たり判定テーブルには、後述する通常確率状態で用いられる大当たり判定テーブル(以下、「通常確率用大当たり判定テーブル」という)と、後述する高確率状態で用いられる大当たり判定テーブル(以下、「高確率用大当たり判定テーブル」という)と、がある。
3-2-1. Jackpot determination The jackpot determination is to determine whether or not a jackpot (whether or not to execute a jackpot game), in other words, either a jackpot or a loss, using the jackpot determination table. As shown in FIG. 10A, for example, the jackpot determination table can be provided in association with the gaming state described later. Specifically, the jackpot determination table includes a jackpot determination table used in the normal probability state described later (hereinafter referred to as "normal probability jackpot determination table") and a jackpot determination table used in the high probability state described later (hereinafter referred to as "big hit determination table"). , "High probability jackpot judgment table").

遊技状態に関連付けられた各大当たり判定テーブルでは、大当たり判定の結果である大当たり、およびハズレに、特別図柄乱数の判定値(特別図柄乱数判定値)が振り分けられている。パチンコ遊技機PYは、遊技状態に関連付けられた大当たり判定テーブルに、取得した特別図柄乱数を照合して、大当たり、またはハズレの何れであるかを判定する。図10(A)に示すように、高確率用大当たり判定テーブルの方が、通常確率用大当たり判定テーブルよりも、大当たりと判定される特別図柄乱数判定値が多く設定されている。 In each jackpot determination table associated with the game state, the determination value of the special symbol random number (special symbol random number determination value) is assigned to the jackpot and the loss which are the results of the jackpot determination. The pachinko gaming machine PY collates the acquired special symbol random numbers with the jackpot determination table associated with the gaming state, and determines whether it is a jackpot or a loss. As shown in FIG. 10A, the high-probability jackpot determination table has more special symbol random number determination values determined to be jackpots than the normal probability jackpot determination table.

なお、大当たり確率や各種大当たり判定の判定結果に対する特別図柄乱数判定値の振り分け方については、適宜に変更することが可能である。 It is possible to appropriately change the method of allocating the special symbol random number determination value to the jackpot probability and the determination results of various jackpot determinations.

3-2-2.大当たり図柄種別判定
大当たり図柄種別判定は、大当たり判定の結果が大当たりである場合に、例えば図10(B)に示すような大当たり図柄種別判定テーブルを用いて大当たり図柄の種別(大当たり図柄種別)を決定することである。大当たり図柄の種別に、大当たりの内容、換言すれば、遊技者に付与される遊技特典などで構成される大当たりの構成要素(遊技者に有利な内容)を対応付けることが可能である。
3-2-2. Jackpot symbol type determination In the jackpot symbol type determination, when the result of the jackpot determination is a jackpot, for example, the jackpot symbol type (big hit symbol type) is determined using the jackpot symbol type determination table as shown in FIG. 10 (B). It is to be. It is possible to associate the jackpot symbol type with the jackpot content, in other words, the jackpot component (content advantageous to the player) composed of the game privilege given to the player.

大当たり図柄種別判定テーブルは、可変表示される特別図柄の種別(特図1/特図2)、言い換えれば、当該大当たり図柄種別判定が起因する(当該大当たり図柄種別判定を発生させた)入賞が行われた始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に関連付けられている。すなわち、大当たり図柄種別判定テーブルには、特図1の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第1大当たり図柄種別判定テーブル)と特図2の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第2大当たり図柄種別判定テーブル)とがある。 In the jackpot symbol type determination table, the type of special symbol that is variably displayed (special figure 1 / special figure 2), in other words, the prize is awarded due to the jackpot symbol type determination (causing the jackpot symbol type determination). It is associated with the type of starting port (first starting port 11 / second starting port 12). That is, in the jackpot symbol type determination table, the jackpot symbol type determination table (first jackpot symbol type determination table) used when the variable display of the special figure 1 is performed and the jackpot used when the variable display of the special figure 2 is performed. There is a symbol type determination table (second big hit symbol type determination table).

大当たり図柄は複数種類設定可能である。各大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別判定の結果である大当たり図柄種別に、大当たり図柄種別乱数の判定値(大当たり図柄種別乱数判定値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PYは、取得した大当たり図柄種別乱数を大当たり図柄種別判定テーブルに照合して、大当たり図柄の種別を判定する。そして、第1大当たり図柄種別判定テーブルおよび第2大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別乱数判定値が各種大当たり図柄に適宜に振り分けられている。 Multiple types of jackpot symbols can be set. In each jackpot symbol type determination table, the determination value of the jackpot symbol type random number (the jackpot symbol type random number determination value) is assigned to the jackpot symbol type which is the result of the jackpot symbol type determination. Therefore, the pachinko gaming machine PY collates the acquired jackpot symbol type random numbers with the jackpot symbol type determination table to determine the type of jackpot symbol. Then, in the first jackpot symbol type determination table and the second jackpot symbol type determination table, the jackpot symbol type random number determination values are appropriately distributed to various jackpot symbols.

特図1の大当たり図柄、および特図2の大当たり図柄の種類は適宜に設定することができるが、例えば、図10(B)に示す大当たり図柄種別判定テーブルのように、特図1の大当たり図柄として、大当たり図柄A、大当たり図柄B、および大当たり図柄Cの3種類の大当たり図柄を設け、特図2の大当たり図柄として、大当たり図柄D、大当たり図柄E、および大当たり図柄Fの3種類の大当たり図柄を設けることができる。そして、図10(B)に示す大当たり図柄種別判定テーブルのように、第1大当たり図柄種別判定テーブルおよび第2大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別乱数判定値が各種大当たり図柄に適宜に振り分けられている。なお、大当たり図柄種別の振分率については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり図柄の種別については、適宜に増加したり減少したりすることが可能である。 The type of the jackpot symbol of the special figure 1 and the type of the jackpot symbol of the special figure 2 can be appropriately set. For example, as in the jackpot symbol type determination table shown in FIG. 10B, the jackpot symbol of the special figure 1 is used. As a jackpot symbol A, a jackpot symbol B, and a jackpot symbol C, three types of jackpot symbols are provided, and as a jackpot symbol of special figure 2, three types of jackpot symbols D, a jackpot symbol E, and a jackpot symbol F are used. Can be provided. Then, as in the jackpot symbol type determination table shown in FIG. 10B, in the first jackpot symbol type determination table and the second jackpot symbol type determination table, the jackpot symbol type random number determination values are appropriately distributed to various jackpot symbols. ing. The distribution rate for each jackpot symbol type can be changed as appropriate. In addition, the types of jackpot symbols can be increased or decreased as appropriate.

3-2-3.リーチ判定
リーチ判定は、例えば、大当たり判定の結果がハズレである場合に、図10(C)に示すようなリーチ判定テーブルを用いて、後述する特図変動演出でリーチを発生させるか否かを決定することである。
3-2-3. Reach determination In the reach determination, for example, when the result of the jackpot determination is a loss, whether or not to generate reach by the special figure variation effect described later is determined by using the reach determination table as shown in FIG. 10 (C). It is to decide.

リーチ判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けることが可能である。遊技状態に関連付けられる場合、例えば、リーチ判定テーブルには、非時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(非時短用リーチ判定テーブル)と、時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(時短用リーチ判定テーブル)とがある。 The reach determination table can be associated with a gaming state (non-time saving state / time saving state). When associated with the gaming state, for example, the reach determination table includes a reach determination table (non-time reduction reach determination table) used in the non-time reduction state and a reach determination table (time reduction reach) used in the non-time reduction state. Judgment table).

各リーチ判定テーブルでは、リーチ判定の結果である「リーチ有り(リーチを発生させる)」と「リーチ無し(リーチを発生させない)」に、リーチ乱数の判定値(リーチ乱数判定値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PYは、取得したリーチ乱数をリーチ判定テーブルに照合して、リーチ有りかリーチ無しか(リーチを発生させる否か)を判定する。 In each reach judgment table, the judgment value of the reach random number (reach random number judgment value) is divided into "with reach (generate reach)" and "without reach (do not generate reach)" which are the results of reach judgment. There is. Therefore, the pachinko gaming machine PY collates the acquired reach random numbers with the reach determination table, and determines whether or not there is reach (whether or not to generate reach).

図10(C)に示すように、非時短用リーチ判定テーブルと時短用リーチ判定テーブルとで、「リーチ有り(リーチを発生させる)」と判定されるリーチ乱数判定値の数を異ならせることが可能である。なお、以下において、大当たり判定の結果が「ハズレ」であることを前提に行われるリーチ判定の結果「リーチ有り(リーチを発生させる)」のことを「リーチ有りハズレ」といい、「リーチ無し(リーチを発生させない)」のことを「リーチ無しハズレ」ということもある。また、「リーチ無しハズレ」のことを「どハズレ」と称し、「リーチ有りハズレ」のことを「リーチハズレ」と称することもある。 As shown in FIG. 10C, the number of reach random number determination values determined to be "reachable (generate reach)" may be different between the non-time reduction reach determination table and the time reduction reach determination table. It is possible. In the following, the result of the reach judgment "with reach (generate reach)" performed on the premise that the result of the jackpot judgment is "miss" is referred to as "loss with reach", and "without reach (without reach). "Does not generate reach)" is sometimes referred to as "loss without reach". In addition, "loss without reach" may be referred to as "loss without reach", and "loss with reach" may be referred to as "loss with reach".

3-2-4.特図変動パターン判定
特図変動パターン判定は、大当たり判定の結果が大当たり、およびハズレの何れの場合にも、例えば図11~図12に示すような特別図柄の変動パターン判定テーブル(特図変動パターン判定テーブル)を用いて、特図の可変表示の変動パターン(特図変動パターン)を決定することである。
3-2-4. Special figure fluctuation pattern judgment In the special figure fluctuation pattern judgment, regardless of whether the result of the jackpot judgment is a big hit or a loss, for example, a fluctuation pattern judgment table of a special symbol as shown in FIGS. 11 to 12 (special figure fluctuation pattern). The determination table) is used to determine the variation pattern (special map variation pattern) of the variable display of the special map.

特図変動パターンとは、特図変動時間、所謂「尺」や後述する特図変動演出の演出フロー(演出内容)などに関する所定事項を識別するための識別情報である。なお、特図変動パターンには、特図変動時間や特図変動演出の演出フロー(演出内容)の他、大当たり判定の結果、およびリーチ判定の結果に関する識別情報を含ませることも可能である。なお、特図変動パターンの種類や数は適宜に変更することが可能である。 The special figure fluctuation pattern is identification information for identifying predetermined items related to a special figure fluctuation time, a so-called “shaku”, an effect flow (effect content) of a special figure variation effect described later, and the like. It should be noted that the special map fluctuation pattern can include identification information regarding the result of the jackpot determination and the result of the reach determination, in addition to the special map variation time and the effect flow (effect content) of the special map variation effect. The type and number of special figure fluctuation patterns can be changed as appropriate.

特図変動パターン判定テーブルは、判定対象となる可変表示を行う特別図柄の種別(特図1/特図2)、言い換えれば、当該特図変動パターン判定が起因する入賞が行われた始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に関連付けることが可能である。すなわち、特図変動パターン判定テーブルには、特図1の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図1変動パターン判定テーブル:図11)と、特図2の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図2変動パターン判定テーブル:図12)とがある。 The special figure fluctuation pattern judgment table is the type of special symbol (special figure 1 / special figure 2) that performs variable display to be judged, in other words, the starting port where a prize is given due to the special figure fluctuation pattern judgment. It can be associated with the type (first starting port 11 / second starting port 12). That is, in the special figure variation pattern determination table, the special figure variation pattern determination table (special figure 1 variation pattern determination table: FIG. 11) used when performing the variable display of the special figure 1 and the variable display of the special figure 2 are displayed. There is a special figure variation pattern determination table (special figure 2 variation pattern determination table: FIG. 12) used at the time of the operation.

そして、各特図変動パターン判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けることが可能である。具体的には、特図1変動パターン判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(非時短用特図1変動パターン判定テーブル)と時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(時短用特図1変動パターン判定テーブル)とがある。一方、特図2変動パターン判定テーブルについても同様に、非時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(非時短用特図2変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(時短用特図2変動パターン判定テーブル)と、がある。 Then, each special figure variation pattern determination table can be associated with a gaming state (non-time saving state / time saving state). Specifically, the special figure 1 fluctuation pattern judgment table is used in the special figure 1 fluctuation pattern judgment table (non-time saving special figure 1 fluctuation pattern judgment table) used in the non-time saving state and in the time saving state. There is a special figure 1 fluctuation pattern judgment table (special figure 1 fluctuation pattern judgment table for time saving). On the other hand, similarly, the special figure 2 fluctuation pattern judgment table is also used in the special figure 2 fluctuation pattern judgment table (non-time saving special figure 2 fluctuation pattern judgment table) used in the non-time saving state and in the time saving state. There is a special figure 2 variation pattern determination table (special figure 2 variation pattern determination table for time saving).

また、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けられた各特図変動パターン判定テーブルは、さらに、大当たり判定結果、およびリーチ判定結果にも関連付けることが可能である。すなわち、非時短用特図1変動パターン判定テーブルおよび時短用特図1変動パターン判定テーブルにはそれぞれ、大当たり用、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用がある。同様に、非時短用特図2変動パターン判定テーブルおよび時短用特図2変動パターン判定テーブルにもそれぞれ、大当たり用、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用がある。 Further, each special figure variation pattern determination table associated with the gaming state (non-time saving state / time saving state) can be further associated with the jackpot determination result and the reach determination result. That is, the non-time saving special figure 1 fluctuation pattern determination table and the time saving special figure 1 fluctuation pattern determination table have a jackpot use, a reach loss, and a reachless loss, respectively. Similarly, the non-time saving special figure 2 variation pattern determination table and the time saving special figure 2 variation pattern determination table also have a jackpot, a reach loss, and a non-reach loss, respectively.

さらに、遊技状態に関連付けられた各リーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルは、特図1保留数にも関連付けることが可能である。例えば、特図1保留数(U1)が0~2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、特図1保留数(U1)が3~4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、がある。同様に、遊技状態に関連付けられた各リーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルも、特図2保留数にも関連付けることが可能である。具体的には、特図2保留数(U2)が0~2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、特図2保留数(U2)が3~4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、がある。 Further, the special figure 1 variation pattern determination table for each reachless loss associated with the gaming state can also be associated with the special figure 1 hold number. For example, it is used when the special figure 1 holding number (U1) is 0 to 2 and the special drawing 1 fluctuation pattern determination table for loss without reach is used, and when the special drawing 1 holding number (U1) is 3 to 4. There is a special figure 1 fluctuation pattern judgment table for loss without reach. Similarly, the special figure 2 variation pattern determination table for each reachless loss associated with the gaming state can also be associated with the special figure 2 hold number. Specifically, the special figure 2 fluctuation pattern determination table for loss without reach used when the special figure 2 hold number (U2) is 0 to 2, and the special figure 2 hold number (U2) when the special figure 2 hold number (U2) is 3 to 4. There is a special figure 2 fluctuation pattern determination table for loss without reach, which is used in the above.

そして、各特図変動パターン判定で決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間の特図の変動表示が、特図表示器81で行われる。そして、特図の変動表示の後に、特図可変表示の表示結果(特別図柄抽選の結果)として、大当たり図柄が停止表示されると、即座に次の特図の可変表示が行われず、引き続いて、大当たり遊技が実行される。 Then, the special map display 81 performs the variation display of the special map variation time according to the special map variation pattern determined by each special map variation pattern determination. Then, when the jackpot symbol is stopped and displayed as the display result (result of the special symbol lottery) of the variable display of the special symbol after the variable display of the special symbol, the variable display of the next special symbol is not immediately performed, and subsequently. , The jackpot game is executed.

また、各特図変動パターンに、図11~図12の表の右から3番目の欄に示すような特図変動演出の演出フローを関連付けることが可能である。ここで、特図変動パターンに関連づけられた特図変動演出の演出フローを構成する代表的な演出について説明する。 Further, it is possible to associate each special figure variation pattern with an effect flow of the special figure variation effect as shown in the third column from the right in the table of FIGS. 11 to 12. Here, a typical effect constituting the effect flow of the special figure variation effect associated with the special figure variation pattern will be described.

特図変動演出の演出フローを構成する演出として、通常変動、リーチ、ノーマルリーチ(Nリーチ)、ロングリーチ(Lリーチ)、スペシャルリーチ(SPリーチ)、バトル演出、がある。 There are normal fluctuation, reach, normal reach (N reach), long reach (L reach), special reach (SP reach), and battle production as the effects that make up the effect flow of the special figure variation effect.

通常変動は、停止表示していた演出図柄が変動を開始し、各演出図柄を構成する1つ1つが認識困難な程度に高速で変動表示して特図の可変表示が開始されたことを示唆する演出である。そして、リーチ無しハズレ変動に係る特図変動演出(演出図柄の変動開始から変動停止までの部分)、および、リーチが発生する特図変動演出におけるリーチが成立(確定)するまでの部分が通常変動で構成されることがある。 The normal fluctuation suggests that the effect symbols that had been stopped and displayed started to change, and each of the effect symbols constituting each effect display changed at a high speed to the extent that it was difficult to recognize, and the variable display of the special figure was started. It is a production to do. Then, the special figure fluctuation effect (the part from the start of the change of the effect symbol to the stop of the change) related to the loss change without reach, and the part until the reach is established (determined) in the special figure change effect where the reach occurs are normal fluctuations. May consist of.

Nリーチは、通常変動を経てリーチが成立(確定)した直後に、例えば当該リーチを構成する演出図柄が仮停止したその位置で所定時間(例えば、10秒)維持された状態で、残り1つの演出図柄が減速していき、通常変動より低速で変動する演出である。Nリーチが示唆する大当たりの期待度は、通常変動より高く、後述するLリーチ、およびSPリーチよりも低い。Nリーチで特図変動演出が終了する場合、その低速で変動する残りの1つの演出図柄が停止する。ハズレの場合、残りの1つの演出図柄は、リーチを構成する演出図柄とは異なる演出図柄で停止する。Nリーチで特図変動演出が終了しない場合、残りの1つの演出図柄が再び高速で変動し、リーチが維持されたままNリーチからLリーチ、SPリーチに発展する(切り替わる)。 Immediately after the reach is established (determined) through normal fluctuation, the N reach is maintained for a predetermined time (for example, 10 seconds) at the position where, for example, the effect symbols constituting the reach are temporarily stopped, and the remaining one. It is a production in which the production symbol slows down and fluctuates at a lower speed than the normal fluctuation. The jackpot expectation suggested by N reach is higher than normal fluctuations and lower than L reach and SP reach, which will be described later. When the special figure variation effect ends at N reach, the remaining one effect symbol that fluctuates at the low speed stops. In the case of loss, the remaining one effect symbol stops at an effect symbol different from the effect symbols constituting the reach. If the special symbol variation effect does not end in N reach, the remaining one effect symbol changes at high speed again, and develops (switches) from N reach to L reach and SP reach while the reach is maintained.

Lリーチは、大当たりのときもハズレのときも実行可能であり、大当たり遊技状態になるか否かを示唆する演出であり、大当たり遊技状態になる可能性があることを示唆する。さらに、Lリーチは、例えばNリーチの後に実行可能な演出であり、Nリーチよりも長時間行われ、Nリーチよりも大当たり期待度が高いことを示唆する。Lリーチでも、成立したリーチが維持されるが、当該リーチを構成する演出図柄が縮小されると共に、Nリーチのときよりも背景画像の支障にならない所定位置(例えば、後述する左演出図柄EZ1が表示部50aの左上で、右演出図柄EZ3が表示部50aの右上)に移動した状態で、Lリーチ専用の背景画像に切り替わる(Lリーチ専用の映像が流れる)。なお、Lリーチでは、主に表示部50aにおいて2DCGによるアニメーション画像が表示される。Lリーチの演出内容としては、主人公キャラクターが必殺技を習得するために特訓を行うなど後述のSPリーチに係る試合とは異なるシーンの映像が表示される。 The L reach is a production that can be executed at the time of a big hit and a loss, and suggests whether or not the big hit game state is reached, and suggests that there is a possibility of the big hit game state. Further, the L reach is, for example, an effect that can be performed after the N reach, which is performed for a longer time than the N reach, and suggests that the jackpot expectation is higher than the N reach. Even in the L reach, the established reach is maintained, but the effect symbols constituting the reach are reduced, and the predetermined position (for example, the left effect symbol EZ1 described later) that does not interfere with the background image is smaller than in the N reach. At the upper left of the display unit 50a, the right effect symbol EZ3 is moved to the upper right of the display unit 50a), and the background image is switched to the background image dedicated to the L reach (the image dedicated to the L reach is played). In L reach, an animation image by 2DCG is mainly displayed on the display unit 50a. As the production content of L reach, a video of a scene different from the game related to SP reach, which will be described later, is displayed, such as the main character performing special training to learn a special move.

SPリーチは、大当たりのときもハズレのときも実行可能であり、大当たり遊技状態になるか否かを示唆する演出であり、大当たり遊技状態になる可能性があることを示唆する。さらに、SPリーチは、例えばNリーチの後に実行可能な演出であり、Lリーチよりも長時間行われ、Lリーチよりも大当たり期待度が高いことを示唆する。SPリーチでも、成立したリーチが維持されるが、当該リーチを構成する演出図柄が縮小されると共に、Nリーチのときよりも背景画像の支障にならない所定位置(例えば、後述する左演出図柄EZ1が表示部50aの左上で、右演出図柄EZ3が表示部50aの右上)に移動した状態で、SPリーチ専用の背景画像に切り替わる(SPリーチ専用の映像が流れる)。なお、SPリーチでは、主に表示部50aにおいて3DCG画像が表示される。そして、SPリーチの演出内容としては、主人公キャラクターが所属するチームと、主人公キャラクターのライバルが所属するチームとが試合を行うシーンの映像が表示される。 The SP reach can be executed at the time of a big hit or a loss, and is an effect suggesting whether or not the big hit game state is reached, and suggests that there is a possibility of the big hit game state. Furthermore, the SP reach is, for example, an effect that can be performed after the N reach, which is performed for a longer time than the L reach, and suggests that the jackpot expectation is higher than the L reach. Even in the SP reach, the established reach is maintained, but the effect symbols constituting the reach are reduced, and the predetermined position (for example, the left effect symbol EZ1 described later) that does not interfere with the background image is smaller than that in the N reach. At the upper left of the display unit 50a, the right effect symbol EZ3 is moved to the upper right of the display unit 50a), and the background image is switched to the background image dedicated to SP reach (the image dedicated to SP reach is played). In the SP reach, the 3DCG image is mainly displayed on the display unit 50a. Then, as the production content of the SP reach, a video of a scene in which the team to which the hero character belongs and the team to which the rivals of the hero character belong play a match is displayed.

バトル演出は、例えば時短状態においてリーチ後に実行可能な演出であり、通常変動よりも大当たり期待度が高いことを示唆する演出である。バトル演出でも、成立したリーチが維持されるが、当該リーチを構成する演出図柄が縮小されると共に所定位置(例えば、左演出図柄EZ1が表示部50aの左上で、右演出図柄EZ3が表示部50aの右上)に移動した状態で、バトル演出専用の背景画像に切り替わる(バトル演出専用の映像が流れる)。また、バトル演出では、主に表示部50aにおいて3DCG画像が表示される。 The battle effect is, for example, an effect that can be executed after reaching in a short time state, and is an effect that suggests that the jackpot expectation is higher than the normal fluctuation. Even in the battle effect, the established reach is maintained, but the effect symbols constituting the reach are reduced and the predetermined position (for example, the left effect symbol EZ1 is on the upper left of the display unit 50a and the right effect symbol EZ3 is on the display unit 50a). In the state of moving to the upper right of), it switches to the background image dedicated to the battle production (the video dedicated to the battle production is played). Further, in the battle effect, the 3DCG image is mainly displayed on the display unit 50a.

なお、Nリーチ、Lリーチ、SPリーチ、およびバトル演出における「リーチが維持された状態」には、当該Nリーチ、Lリーチ、SPリーチ、およびバトル演出においてリーチを構成する演出図柄が表示部50aで視認可能である状態だけではなく、例えば、専用の背景画像との関係で所定期間、当該リーチを構成する演出図柄が表示部50aから視認困難または視認不可能な状態も含むものとする。また、通常変動、Nリーチ、Lリーチ、SPリーチ、およびバトル演出の演出内容は適宜に変更可能である。さらに、特図変動演出を構成する演出は、これらに限られず、適宜に加え、あるいは減らすことが可能である。 In addition, in the "state in which the reach is maintained" in the N reach, the L reach, the SP reach, and the battle production, the effect symbols constituting the reach in the N reach, the L reach, the SP reach, and the battle production are displayed in the display unit 50a. Not only the state in which the image is visible in the display unit 50a, but also the state in which the effect symbol constituting the reach is difficult to see or cannot be visually recognized from the display unit 50a for a predetermined period in relation to the dedicated background image, for example. In addition, the production contents of normal fluctuation, N reach, L reach, SP reach, and battle effect can be changed as appropriate. Further, the effects constituting the special figure variation effect are not limited to these, and can be added or reduced as appropriate.

また、図11~図12の表の右から2番目の欄に示すように、特図変動パターンに、大当たり判定結果および特図変動演出の演出内容などを関連付けて名称を付すことが可能である。そして、大当たりに係る特図変動パターンのことを「大当たり変動」、ハズレに係る特図変動パターンのことを「ハズレ変動」と総称することもある。 Further, as shown in the second column from the right of the table of FIGS. 11 to 12, it is possible to give a name to the special figure fluctuation pattern by associating the jackpot determination result and the effect content of the special figure fluctuation effect. .. The special map fluctuation pattern related to the jackpot may be collectively referred to as "big hit fluctuation", and the special map fluctuation pattern related to the loss may be collectively referred to as "loss variation".

さらに、大当たり判定結果に関わらずSPリーチが行われる特図変動パターンのことを「SPリーチ変動」、Lリーチが行われる特図変動パターンのことを「Lリーチ変動」、Nリーチで特図変動演出が終わる特図変動パターンのことを「Nリーチ変動」と総称することもある。また、リーチ有りのハズレ変動のことを「リーチ有りハズレ変動」といい、リーチ無しのハズレ変動のことを「通常ハズレ変動」と総称することもある。 Furthermore, the special map fluctuation pattern in which SP reach is performed regardless of the jackpot judgment result is "SP reach variation", the special map fluctuation pattern in which L reach is performed is "L reach variation", and the special map variation in N reach. The special figure fluctuation pattern at which the production ends is sometimes collectively referred to as "N reach fluctuation". In addition, the loss fluctuation with reach is referred to as "loss fluctuation with reach", and the loss fluctuation without reach may be collectively referred to as "normal loss fluctuation".

3-2-5.先読み判定
パチンコ遊技機PYは、大当たり判定を行う前に、取得した特図関連判定情報に基づいて、例えば図13~図14に示すような先読み判定テーブルを用いて先読み判定を行うことが可能である。先読み判定テーブルは、その始動入賞に係る始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)、言い換えると、その始動入賞によって可変表示される特図の種類(特図1/特図2)に関連付けることが可能である。すなわち、先読み判定テーブルには、第1始動口11に入賞し、特図1の可変表示が行われる場合の第1先読み判定テーブル(図13)と、第2始動口12に入賞し、特図2の可変表示が行われる場合の第2先読み判定テーブル(図14)と、がある。なお、第1先読み判定テーブルに基づいて行う先読み判定を「第1先読み判定」、第2先読み判定テーブルに基づいて行う先読み判定を「第2先読み判定」ともいう。
3-2-5. Pre-reading determination The pachinko gaming machine PY can perform pre-reading determination using, for example, a pre-reading determination table as shown in FIGS. 13 to 14, based on the acquired special figure-related determination information, before performing jackpot determination. be. The look-ahead determination table is the type of start port (first start port 11 / second start port 12) related to the start prize, in other words, the type of special figure variably displayed by the start prize (special figure 1 / special figure). It is possible to relate to 2). That is, in the look-ahead determination table, the first look-ahead determination table (FIG. 13) in the case where the first start opening 11 is won and the variable display of the special figure 1 is performed, and the second start opening 12 is won, and the special figure is drawn. There is a second look-ahead determination table (FIG. 14) when the variable display of 2 is performed. The look-ahead determination performed based on the first look-ahead determination table is also referred to as "first look-ahead determination", and the look-ahead determination performed based on the second look-ahead determination table is also referred to as "second look-ahead determination".

また、先読み判定テーブルは、後述する遊技状態(通常遊技状態/高確率高ベース遊技状態/低確率高ベース遊技状態)にも関連付けることが可能である。すなわち、先読み判定テーブルには、通常遊技状態のときに用いられる先読み判定テーブル(通常遊技状態用先読み判定テーブル)と、高確率高ベース遊技状態のときに用いられる先読み判定テーブル(高確率高ベース遊技状態用先読み判定テーブル)と、低確率高ベース遊技状態のときに用いられる先読み判定テーブル(低確率高ベース遊技状態用先読み判定テーブル)と、がある。 Further, the look-ahead determination table can also be associated with a gaming state (normal gaming state / high-probability high-base gaming state / low-probability high-base gaming state) described later. That is, the look-ahead judgment table includes a look-ahead judgment table (a look-ahead judgment table for a normal game state) used in a normal gaming state and a look-ahead judgment table (a high-probability high-base game) used in a high-probability high-base game state. There is a pre-reading determination table for a state) and a pre-reading determination table (a pre-reading determination table for a low-probability high-base gaming state) used in a low-probability high-based gaming state.

つまり、先読み判定テーブルには、通常遊技状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、高確率高ベース遊技状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、低確率高ベース遊技状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、通常遊技状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、高確率高ベース遊技状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、低確率高ベース遊技状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、がある。 That is, the look-ahead determination table includes a first look-ahead determination table used in a normal gaming state, a first look-ahead determination table used in a high-probability high-base gaming state, and a low-probability high-base gaming state. The first look-ahead determination table used, the second look-ahead determination table used in the normal gaming state, the second look-ahead determination table used in the high-probability high-base gaming state, and the low-probability high-base gaming state. There is a second look-ahead determination table used in.

なお、図13~図14に示す先読み判定テーブルを用いる先読み判定によって、当該始動口11、12への入賞によって行われる特図の可変表示に係る特図変動パターンが特定される。すなわち、当該入賞に基づく特図の可変表示が行われるよりも前にその特図の可変表示に係る特図変動パターンが先読み判定結果として特定される。特図変動パターンを特定する過程で、大当たりの当否も先読み判定結果として特定される。 By the look-ahead determination using the look-ahead determination table shown in FIGS. 13 to 14, the special figure fluctuation pattern related to the variable display of the special figure performed by winning the starting ports 11 and 12 is specified. That is, the special figure fluctuation pattern related to the variable display of the special figure is specified as the look-ahead determination result before the variable display of the special figure based on the prize is performed. In the process of specifying the special figure fluctuation pattern, the success or failure of the jackpot is also specified as the look-ahead determination result.

そして、特図変動パターンなどに関する情報が含まれる先読み判定結果は始動入賞コマンドに対応付けられている。後述するように、始動入賞コマンドは、その生成に伴って先読み判定結果として演出制御基板120に送信される。なお、先読み判定結果としてどのような情報を特定させるかは適宜に変更可能である。例えば、大当たり図柄種別に関する情報も先読み判定結果に含ませることができる。 Then, the look-ahead determination result including the information about the special figure fluctuation pattern and the like is associated with the start winning command. As will be described later, the start winning command is transmitted to the effect control board 120 as a look-ahead determination result along with the generation thereof. It should be noted that what kind of information is specified as the look-ahead determination result can be appropriately changed. For example, information on the jackpot symbol type can be included in the look-ahead determination result.

以上のように、大当たり判定、大当たり図柄種別判定、リーチ判定、および特図変動パターン判定が行われることによって、特図表示器81において特図の可変表示が行われる。そして、特図の可変表示で、表示結果(特別図柄抽選の結果)として、大当たり図柄が停止表示されると、次の特図の可変表示が行われず、引き続いて、大当たり遊技が実行される。次に、大当たり遊技について説明する。 As described above, the special figure display 81 performs variable display of the special figure by performing the big hit determination, the big hit symbol type determination, the reach determination, and the special figure fluctuation pattern determination. Then, when the jackpot symbol is stopped and displayed as the display result (result of the special symbol lottery) in the variable display of the special symbol, the next variable display of the special symbol is not performed, and the jackpot game is subsequently executed. Next, the jackpot game will be described.

3-3.大当たり遊技
大当たり遊技は、大入賞口14の開閉を伴う複数回のラウンド遊技と、大当たり遊技が開始してから初回のラウンド遊技が開始されるまでのオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了してから大当たり遊技が終了するまでのエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、オープニングの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はエンディングの開始によって終了する。
3-3. Big hit game The big hit game consists of multiple round games that involve the opening and closing of the big winning opening 14, the opening (also referred to as OP) from the start of the big hit game to the start of the first round game, and the final round. It includes the ending (also referred to as ED) from the end of the round game to the end of the jackpot game. Each round game begins with the end of the opening or the end of the previous round game and ends with the start of the next round game or the start of the ending.

なお、OPやEDを設けないようすることが可能である。また、以下において、所定回数目(所定の順番)のラウンド遊技を、単に「ラウンド」という。例えば、初回(1回目)のラウンド遊技のことを「1ラウンド(1R)」ともいい、10回目のラウンド遊技のことを「10ラウンド(10R)」ともいう。 It is possible not to provide OP or ED. Further, in the following, the round game of a predetermined number of times (predetermined order) is simply referred to as a "round". For example, the first (first) round game is also referred to as "1 round (1R)", and the 10th round game is also referred to as "10 round (10R)".

そして、パチンコ遊技機PYは、大当たり遊技制御テーブルを用いて大当たり遊技を制御する。大当たり遊技制御テーブルは大当たり図柄の種別毎に設定することが可能である。すなわち、大当たり遊技を大当たり図柄の種別に対応付けることが可能である。そして、大当たり遊技は1種類、または複数種類設定可能である。 Then, the pachinko gaming machine PY controls the jackpot game using the jackpot game control table. The jackpot game control table can be set for each type of jackpot symbol. That is, it is possible to associate the jackpot game with the type of jackpot symbol. And one kind or a plurality of kinds of jackpot games can be set.

大当たり遊技制御テーブルには、大当たり遊技を構成する要素(大当たり遊技構成要素)が格納されている。大当たり遊技構成要素には、ラウンド遊技の回数、各回のラウンド遊技における大入賞口14の開放回数、各開放が行われる大入賞口の種別および開放時間(開放パターン)、次回の開放まで閉鎖させる時間(閉鎖時間)、オープニングの時間(オープニング時間)、およびエンディングの時間(エンディング時間)などが含まれている。 The jackpot game control table stores elements constituting the jackpot game (big hit game components). The jackpot game components include the number of round games, the number of times the big prize opening 14 is opened in each round game, the type and opening time (opening pattern) of the big winning opening where each opening is performed, and the time to close until the next opening. (Closed time), opening time (opening time), ending time (ending time), etc. are included.

そして、パチンコ遊技機PYは、例えば図15(A)に示すような大当たり遊技制御テーブルを用いて大当たり遊技を制御することが可能である。すなわち、図15(A)に示すような大当たり遊技の種別および各大当たり遊技に対する大当たり遊技構成要素を設定することが可能である。ここで、図15(A)で設定されている大当たり遊技について説明する。 Then, the pachinko gaming machine PY can control the jackpot game by using, for example, the jackpot game control table as shown in FIG. 15 (A). That is, it is possible to set the type of the jackpot game and the jackpot game component for each jackpot game as shown in FIG. 15A. Here, the jackpot game set in FIG. 15A will be described.

大当たり図柄Aに対応付けられた大当たり遊技(以下、「第1大当たり遊技」ともいう)では、ラウンド遊技が10回行われる。そして、1Rから10Rまでの各ラウンド遊技では、1回のラウンド遊技あたり最大で29.5秒にわたって大入賞口14が開放する。また、第1大当たり遊技が開始されてから最初のラウンド遊技が開始されるまでの間、10.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたオープニングがある。さらに、最後のラウンド遊技が終了してから第1大当たり遊技が終了するまでの間、15.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたエンディングがある。 In the jackpot game associated with the jackpot symbol A (hereinafter, also referred to as "first jackpot game"), a round game is performed 10 times. Then, in each round game from 1R to 10R, the big winning opening 14 is opened for a maximum of 29.5 seconds per round game. In addition, there is an opening in which the big winning opening 14 is kept closed for 10.0 seconds from the start of the first big hit game to the start of the first round game. Further, there is an ending in which the closed state of the big winning opening 14 is maintained for 15.0 seconds from the end of the last round game to the end of the first big hit game.

大当たり図柄Bに対応付けられた大当たり遊技(以下、「第2大当たり遊技」ともいう)では、ラウンド遊技が5回行われる。そして、1Rから5Rまでの各ラウンド遊技では、1回のラウンド遊技あたり最大で29.5秒にわたって大入賞口14が開放する。また、第2大当たり遊技が開始されてから最初のラウンド遊技が開始されるまでの間、10.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたオープニングがある。さらに、最後のラウンド遊技が終了してから第2大当たり遊技が終了するまでの間、15.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたエンディングがある。 In the jackpot game associated with the jackpot symbol B (hereinafter, also referred to as “second jackpot game”), a round game is performed five times. Then, in each round game from 1R to 5R, the big winning opening 14 is opened for a maximum of 29.5 seconds per round game. In addition, there is an opening in which the big winning opening 14 is kept closed for 10.0 seconds from the start of the second big hit game to the start of the first round game. Further, there is an ending in which the closed state of the big winning opening 14 is maintained for 15.0 seconds from the end of the last round game to the end of the second big hit game.

大当たり図柄Cに対応付けられた大当たり遊技(以下、「第3大当たり遊技」ともいう)では、ラウンド遊技が5回行われる。そして、1Rから5Rまでの各ラウンド遊技では、1回のラウンド遊技あたり最大で29.5秒にわたって大入賞口14が開放する。また、第3大当たり遊技が開始されてから最初のラウンド遊技が開始されるまでの間、10.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたオープニングがある。さらに、最後のラウンド遊技が終了してから第3大当たり遊技が終了するまでの間、15.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたエンディングがある。 In the jackpot game associated with the jackpot symbol C (hereinafter, also referred to as "third jackpot game"), a round game is performed five times. Then, in each round game from 1R to 5R, the big winning opening 14 is opened for a maximum of 29.5 seconds per round game. In addition, there is an opening in which the big winning opening 14 is kept closed for 10.0 seconds from the start of the third big hit game to the start of the first round game. Further, there is an ending in which the closed state of the big winning opening 14 is maintained for 15.0 seconds from the end of the last round game to the end of the third big hit game.

大当たり図柄Dに対応付けられた大当たり遊技(以下、「第4大当たり遊技」ともいう)では、ラウンド遊技が10回行われる。そして、1Rから10Rまでの各ラウンド遊技では、1回のラウンド遊技あたり最大で29.5秒にわたって大入賞口14が開放する。また、第4大当たり遊技が開始されてから最初のラウンド遊技が開始されるまでの間、10.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたオープニングがある。さらに、最後のラウンド遊技が終了してから第4大当たり遊技が終了するまでの間、15.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたエンディングがある。 In the jackpot game associated with the jackpot symbol D (hereinafter, also referred to as “fourth jackpot game”), a round game is performed 10 times. Then, in each round game from 1R to 10R, the big winning opening 14 is opened for a maximum of 29.5 seconds per round game. In addition, there is an opening in which the big winning opening 14 is kept closed for 10.0 seconds from the start of the fourth big hit game to the start of the first round game. Further, there is an ending in which the closed state of the big winning opening 14 is maintained for 15.0 seconds from the end of the last round game to the end of the fourth big hit game.

大当たり図柄Eに対応付けられた大当たり遊技(以下、「第5大当たり遊技」ともいう)では、ラウンド遊技が6回行われる。そして、1Rから6Rまでの各ラウンド遊技では、1回のラウンド遊技あたり最大で29.5秒にわたって大入賞口14が開放する。また、第5大当たり遊技が開始されてから最初のラウンド遊技が開始されるまでの間、10.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたオープニングがある。さらに、最後のラウンド遊技が終了してから第5大当たり遊技が終了するまでの間、15.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたエンディングがある。 In the jackpot game associated with the jackpot symbol E (hereinafter, also referred to as "fifth jackpot game"), a round game is performed six times. Then, in each round game from 1R to 6R, the big winning opening 14 is opened for a maximum of 29.5 seconds per round game. In addition, there is an opening in which the big winning opening 14 is kept closed for 10.0 seconds from the start of the fifth big hit game to the start of the first round game. Further, there is an ending in which the closed state of the big winning opening 14 is maintained for 15.0 seconds from the end of the last round game to the end of the fifth big hit game.

大当たり図柄Fに対応付けられた大当たり遊技(以下、「第6大当たり遊技」ともいう)では、ラウンド遊技が6回行われる。そして、1Rから6Rまでの各ラウンド遊技では、1回のラウンド遊技あたり最大で29.5秒にわたって大入賞口14が開放する。また、第6大当たり遊技が開始されてから最初のラウンド遊技が開始されるまでの間、10.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたオープニングがある。さらに、最後のラウンド遊技が終了してから第5大当たり遊技が終了するまでの間、15.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたエンディングがある。 In the jackpot game associated with the jackpot symbol F (hereinafter, also referred to as "sixth jackpot game"), a round game is performed six times. Then, in each round game from 1R to 6R, the big winning opening 14 is opened for a maximum of 29.5 seconds per round game. In addition, there is an opening in which the big winning opening 14 is kept closed for 10.0 seconds from the start of the sixth big hit game to the start of the first round game. Further, there is an ending in which the closed state of the big winning opening 14 is maintained for 15.0 seconds from the end of the last round game to the end of the fifth big hit game.

なお、各ラウンド遊技では、予め定めた所定個数(例えば10個)の遊技球が大入賞口センサ14aによって検知されると、大入賞口14の最大開放時間が経過する前であっても、大入賞口14を閉鎖してラウンド遊技が終了する。また、大当たり遊技構成要素の種類や具体的な内容については、適宜に変更することが可能である。 In each round game, when a predetermined number (for example, 10) of game balls is detected by the large winning opening sensor 14a, even before the maximum opening time of the large winning opening 14 has elapsed, it is large. The winning opening 14 is closed and the round game ends. In addition, the types and specific contents of the jackpot game components can be changed as appropriate.

また、図15(A)に示す大当たり遊技制御テーブルでは、何れの種類の大当たり遊技が実行されるかは、大当たり図柄の種類によって決定されているが、これとは異なる方法で大当たり遊技が実行されるようにしても良い。例えば、遊技領域6に2つの入賞口に振分け可能な装置を設け、一方の入賞口に入賞すると所定数のラウンド遊技からなる大当たり遊技のみが実行される一方、他方の入賞口に入賞すると、所定数より多いラウンド遊技からなる大当たり遊技と所定数より少ないラウンド遊技からなる大当たり遊技の何れかが抽選などによって所定の確率で実行されるようにしても良い。 Further, in the jackpot game control table shown in FIG. 15A, which type of jackpot game is executed is determined by the type of jackpot symbol, but the jackpot game is executed by a method different from this. You may do so. For example, a device capable of distributing to two winning openings is provided in the game area 6, and if one winning opening is awarded, only a jackpot game consisting of a predetermined number of round games is executed, while if the other winning opening is won, a predetermined number is specified. Either a jackpot game consisting of more than a number of round games or a jackpot game consisting of less than a predetermined number of round games may be executed with a predetermined probability by a lottery or the like.

3-4.遊技状態
次に、パチンコ遊技機PYが制御可能な遊技状態について説明する。パチンコ遊技機PYは、大当たり遊技が実行されている状態である大当たり遊技状態と、大当たり遊技が実行されていない非大当たり遊技状態がある。非大当たり遊技状態には、基本的なベースとなる遊技状態である通常遊技状態と、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態と、がある。この特定遊技状態に係る「遊技者に有利」となる要素には大当たり確率と、第2始動口12の開放の容易性とがある。すなわち、特定遊技状態に大当たり確率と、第2始動口12の開放の容易性を関連付けることができる。
3-4. Game state Next, a game state in which the pachinko gaming machine PY can be controlled will be described. The pachinko gaming machine PY has a jackpot game state in which the jackpot game is executed and a non-big hit game state in which the jackpot game is not executed. The non-big hit game state includes a normal game state, which is a basic base game state, and a specific game state, which is more advantageous to the player than the normal game state. Factors that are "advantageous to the player" related to this specific gaming state include the jackpot probability and the ease of opening the second starting port 12. That is, the jackpot probability and the ease of opening the second starting port 12 can be associated with the specific gaming state.

大当たり確率について遊技者に有利とは、通常遊技状態よりも大当たり確率が高くなり、大当たり当選し易くなるということである。また、第2始動口12の開放の容易性について遊技者に有利とは、通常遊技状態よりも第2始動口12の開放の容易性が高くなり、単位時間あたりの第2始動口12の開放時間が長くなるということである。 Regarding the jackpot probability, the advantage to the player is that the jackpot probability is higher than that in the normal gaming state, and it becomes easier to win the jackpot. Further, regarding the ease of opening the second starting port 12, the advantage to the player is that the ease of opening the second starting port 12 is higher than in the normal gaming state, and the opening of the second starting port 12 per unit time is higher. It means that the time will be longer.

そして、特定遊技状態としては、大当たり確率および第2始動口12の単位時間あたりの開放時間の何れもが遊技者に有利な第1特定遊技状態と、大当たり確率のみが遊技者に有利な第2特定遊技状態と、第2始動口12の単位時間あたりの開放時間のみが遊技者に有利な第3特定遊技状態の3種類を設定可能である。なお、これらの3種類の特定遊技状態の全てをパチンコ遊技機PYに搭載せずに、3種類の特定遊技状態の中の一部を搭載することもできる。 As the specific gaming state, the first specific gaming state in which both the jackpot probability and the opening time per unit time of the second starting port 12 are advantageous to the player, and the second specific gaming state in which only the jackpot probability is advantageous to the player. It is possible to set three types of a specific gaming state and a third specific gaming state in which only the opening time per unit time of the second starting port 12 is advantageous to the player. It is also possible to mount a part of the three types of specific gaming states without mounting all of these three types of specific gaming states on the pachinko gaming machine PY.

ここで、大当たり確率に注目した部分的な遊技状態として、大当たり確率が通常遊技状態よりも高くなり、大当たり確率について遊技者に有利な状態を「高確率状態」という。これに対して、大当たり確率が通常遊技状態での通常確率であり、大当たり確率について遊技者に有利ではない状態を「通常確率状態」という。 Here, as a partial gaming state focusing on the jackpot probability, a state in which the jackpot probability is higher than that in the normal gaming state and the jackpot probability is advantageous to the player is referred to as a "high probability state". On the other hand, the jackpot probability is the normal probability in the normal gaming state, and the state in which the jackpot probability is not advantageous to the player is called the "normal probability state".

また、単位時間あたりの第2始動口12の開放時間に注目した部分的な遊技状態として、単位時間あたりの第2始動口12の開放時間が通常遊技状態よりも長く、第2始動口12の開放の容易性が遊技者に有利な状態を「時短状態」という。これに対して、単位時間あたりの第2始動口12の開放時間が通常遊技状態での開放時間であり、第2始動口12の開放の容易性が遊技者に有利ではない状態を「非時短状態」という。 Further, as a partial gaming state focusing on the opening time of the second starting port 12 per unit time, the opening time of the second starting port 12 per unit time is longer than that of the normal gaming state, and the second starting port 12 A state in which the ease of opening is advantageous to the player is called a "time saving state". On the other hand, the opening time of the second starting port 12 per unit time is the opening time in the normal gaming state, and the state in which the ease of opening the second starting port 12 is not advantageous to the player is "non-time saving". It is called "state".

ここで、非時短状態と時短状態について詳細に説明する。前述のように、時短状態は、非時短状態に比べて、単位時間当たりの電チュー12Dの開放時間が長くなる。すなわち、時短状態は非時短状態よりも第2始動口12に入賞させ易い状態である。ここで、非時短状態よりも時短状態で第2始動口12に入賞させ易くするための具体的な方法について説明する。 Here, the non-time saving state and the time saving state will be described in detail. As described above, in the time saving state, the opening time of the electric chew 12D per unit time is longer than in the non-time saving state. That is, the time saving state is a state in which the second starting port 12 is more likely to win a prize than the non-time saving state. Here, a specific method for making it easier for the second starting port 12 to win a prize in the time saving state than in the non-time saving state will be described.

例えば、時短状態を、非時短状態に比べて普図変動時間が短くなり易い状態にすることで、時短状態では第2始動口12に入賞させ易くすることができる。例えば、前述の通り、当たり判定の結果に関わらず、時短状態においては、非時短状態において決定される普図変動時間(30.0秒)よりも短い普図変動時間(5.0秒)が決定されるようにする。その結果、時短状態の方が、単位時間当たりにおける普図抽選の実行回数が多くなる。この場合、非時短状態と時短状態の違いに関わらず、当たり判定で当たりに当選する確率と1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が同一であると、単位時間あたりにおける普図抽選の実行回数が多い分、単位時間あたりの電チュー12Dの開放時間が長くなる。 For example, by setting the time-reduced state to a state in which the fluctuation time of the normal figure is likely to be shorter than that of the non-time-reduced state, it is possible to make it easier for the second starting port 12 to win a prize in the time-reduced state. For example, as described above, regardless of the result of the hit determination, the normal map fluctuation time (5.0 seconds) shorter than the normal map fluctuation time (30.0 seconds) determined in the non-time saving state is set in the time-shortened state. Let it be decided. As a result, the number of times the general drawing lottery is executed per unit time is larger in the time-saving state. In this case, regardless of the difference between the non-time saving state and the time saving state, if the probability of winning in the collision detection and the opening time of the electric chew 12D in one auxiliary game are the same, the general drawing lottery per unit time As the number of executions increases, the opening time of the electric chew 12D per unit time becomes longer.

また、時短状態を、非時短状態に比べて1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易い状態にすることで、時短状態では第2始動口12に入賞させ易くすることができる。例えば、前述の通り、非時短状態では、1回の補助遊技で電チュー12Dが0.2秒開放するのに対し、時短状態では、1回の補助遊技で電チュー12Dが合計で5.0秒開放するようにする。この場合、非時短状態と時短状態の違いに関わらず、当たり判定で当たりに当選する確率と普図変動時間が同一であると、単位時間あたりの補助遊技の実行回数が等しくなるため、1回の補助遊技での電チュー12Dの開放時間が長い分、単位時間あたりの電チュー12Dの開放時間が長くなる。 Further, by setting the time saving state to a state in which the opening time of the electric chew 12D in one auxiliary game is likely to be longer than that in the non-time saving state, it is possible to make it easier for the second starting port 12 to win a prize in the time saving state. .. For example, as described above, in the non-time saving state, the electric chew 12D is released for 0.2 seconds in one auxiliary game, whereas in the time saving state, the electric chew 12D is 5.0 in total in one auxiliary game. Try to open for seconds. In this case, regardless of the difference between the non-time saving state and the time saving state, if the probability of winning in the hit judgment and the normal figure fluctuation time are the same, the number of times the auxiliary game is executed per unit time becomes the same, so once. Since the opening time of the electric chew 12D in the auxiliary game is long, the opening time of the electric chew 12D per unit time becomes long.

さらに、時短状態を、非時短状態に比べて当たり判定で当たりと判定され易い状態にすることで、時短状態では第2始動口12に入賞させ易くすることができる。例えば、前述の通り、非時短状態では、当たり判定において6600/65536の確率で当たりと判定されるのに対し、時短状態では、当たり判定において59936/65536の確率で当たりと判定されるようにする。この場合、非時短状態と時短状態の違いに関わらず、1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間と普図変動時間が同一であると、当たり判定で当たりと判定される確率が高い分、単位時間あたりの当たり判定の回数が多くなるため、単位時間あたりの電チュー12Dの開放時間が長くなる。 Further, by setting the time-reduced state to a state in which it is easier to determine that the hit is a hit than in the non-time-reduced state, it is possible to make it easier for the second starting port 12 to win a prize in the time-reduced state. For example, as described above, in the non-time saving state, the hit determination is determined to be a hit with a probability of 6600/65536, whereas in the time saving state, the hit determination is determined to be a hit with a probability of 59936/65536. .. In this case, regardless of the difference between the non-time saving state and the time saving state, if the opening time of the electric chew 12D and the fluctuation time of the normal figure in one auxiliary game are the same, there is a high probability that the hit determination will determine a hit. Since the number of hit determinations per unit time increases, the opening time of the electric chew 12D per unit time becomes long.

このように、時短状態においては非時短状態よりも当たりに当選し易いこと、普図変動時間が短くなり易いこと、および1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易いことからなる3つの条件が成立することによって、時短状態では、非時短状態に比べて、単位時間あたりの電チュー12Dの開放時間が長くなり、第2始動口12への入賞を容易にすることができる。この結果、発射球数に対する賞球数の割合である所謂「ベース」が高くなる。そのため、ベースの高い時短状態では、通常遊技状態に比べて所持する遊技球を大きく減らすことなく大当たり当選を狙うことができる。すなわち、時短状態の方が非時短状態よりも遊技者にとって有利であるといえる。また、当たり当選確率、普図変動時間、1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間は、単位時間あたりの第2始動口12の開放時間に注目した部分的な遊技状態、言い換えると、第2始動口12の開放容易性を構成する要素(第2始動口開放容易性構成要素)であると言える。 In this way, it is easier to win in the time-saving state than in the non-time-saving state, the fluctuation time of the normal figure is likely to be short, and the opening time of the electric chew 12D in one auxiliary game is likely to be long. When the three conditions are satisfied, the opening time of the electric chew 12D per unit time becomes longer in the time-saving state than in the non-time-saving state, and it is possible to easily win a prize in the second starting port 12. As a result, the so-called "base", which is the ratio of the number of prize balls to the number of fired balls, becomes high. Therefore, in a short time state with a high base, it is possible to aim for a big hit without significantly reducing the number of game balls possessed compared to the normal game state. That is, it can be said that the time-saving state is more advantageous for the player than the non-time-saving state. In addition, the winning probability, the fluctuation time of the normal map, and the opening time of the electric chew 12D in one auxiliary game are the partial gaming states focusing on the opening time of the second starting port 12 per unit time, in other words, the first. 2 It can be said that it is an element constituting the opening ease of the starting port 12 (second starting port opening ease component).

なお、時短状態においては、第2始動口12の単位時間あたりの開放時間が長くなるための3つの条件が全て揃わずに一部の条件のみが揃うようにしても良い。最終的に、時短状態では、非時短状態に比べて、単位時間当たりの電チュー12Dの開放時間が長くなり、第2始動口12への入賞が容易になればよい。 In the time saving state, not all three conditions for increasing the opening time per unit time of the second starting port 12 may be satisfied, but only a part of the conditions may be satisfied. Finally, in the time-reduced state, the opening time of the electric chew 12D per unit time becomes longer than in the non-time-reduced state, and it is sufficient that the second starting port 12 can be easily won.

また、時短状態では、非時短状態に比べて特図変動時間の短い特図変動パターンが選択され易くなるようにするなどして、単位時間あたりにおける特図可変表示の実行回数が少ない、または特図変動時間の平均が低くなるようにしても良い。その結果、時短状態では、特図保留が消化されるペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。 In addition, in the time-saving state, the number of executions of the special figure variable display per unit time is small or special by making it easier to select the special figure fluctuation pattern having a shorter special figure fluctuation time than in the non-time saving state. The average of the fluctuation times may be set to be low. As a result, in the time-saving state, the pace at which the special figure hold is digested becomes faster, and an effective prize (a prize that can be stored as a special figure hold) to the starting port is likely to occur. Therefore, it is possible to aim for a big hit with the smooth progress of the game.

なお、以下において、各特定遊技状態について遊技者に対する有利性の内容に関連付けて、第1特定遊技状態のことを「高確率高ベース遊技状態」、第2特定遊技状態のことを「高確率低ベース遊技状態」、および第3特定遊技状態のことを「低確率高ベース遊技状態」ともいう。さらに、通常遊技状態のことを「低確率低ベース遊技状態」ともいう。 In the following, the first specific game state is referred to as "high probability high base game state" and the second specific game state is referred to as "high probability low" in relation to the content of the advantage to the player for each specific game state. The "base game state" and the third specific game state are also referred to as "low probability high base game state". Further, the normal gaming state is also referred to as a "low probability low base gaming state".

よって、低確率低ベース遊技状態は、通常確率状態且つ非時短状態で制御されている遊技状態といえる。同様に、低確率高ベース遊技状態は通常確率状態且つ時短状態、高確率低ベース遊技状態は高確率状態且つ非時短状態、および高確率高ベース遊技状態は高確率状態且つ時短状態で制御されている遊技状態といえる。 Therefore, it can be said that the low-probability low-base gaming state is a gaming state controlled in a normal probability state and a non-time saving state. Similarly, the low-probability high-base gaming state is controlled by the normal probability state and time-saving state, the high-probability low-base gaming state is controlled by the high-probability state and non-time-saving state, and the high-probability high-base gaming state is controlled by the high-probability state and time-saving state. It can be said that the game is in a state of being.

このように、パチンコ遊技機PYは、低確率低ベース遊技状態、低確率高ベース遊技状態、高確率低ベース遊技状態、高確率高ベース遊技状態、および大当たり遊技状態で制御可能である。なお、大当たり遊技状態では、大入賞口14が長時間開放し、遊技球を多量に獲得することができるので、大当たり遊技状態も遊技者に有利な遊技状態ということができる。よって、大当たり遊技状態と、特定遊技状態は、通常遊技状態よりも遊技者に有利な「有利遊技状態」ということもできる。 As described above, the pachinko gaming machine PY can be controlled in a low-probability low-base gaming state, a low-probability high-base gaming state, a high-probability low-base gaming state, a high-probability high-base gaming state, and a jackpot gaming state. In the big hit game state, the big winning opening 14 is open for a long time and a large amount of game balls can be acquired. Therefore, the big hit game state can be said to be an advantageous game state for the player. Therefore, the jackpot gaming state and the specific gaming state can be said to be "advantageous gaming states" that are more advantageous to the player than the normal gaming state.

なお、高確率高ベース遊技状態、および高確率低ベース遊技状態は、大当たり確率が通常確率状態よりも高確率となっている点で低確率低ベース遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態である。また、高確率高ベース遊技状態、および低確率高ベース遊技状態は、第2始動口12への入賞容易性が非時短状態よりも高い点で低確率低ベース遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態である。さらには、大当たり遊技状態では、1回の入賞による賞球数が第1始動口11、および第2始動口12よりも多い大入賞口14が開放するので、大当たり遊技状態は低確率低ベース遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態である。 The high-probability high-base game state and the high-probability low-base game state are more advantageous to the player than the low-probability low-base game state in that the jackpot probability is higher than the normal probability state. be. Further, the high-probability high-base gaming state and the low-probability high-base gaming state are more advantageous to the player than the low-probability low-base gaming state in that the ease of winning the second starting port 12 is higher than the non-time saving state. It is in a gaming state. Furthermore, in the jackpot game state, the first start opening 11 and the big prize opening 14 in which the number of prize balls by one winning is larger than the second start opening 12 are opened, so that the jackpot game state is a low probability low base game. It is a gaming state that is more advantageous to the player than the state.

また、パチンコ遊技機PYの電源が投入されると最初に通常遊技状態が設定される。また、大当たり遊技状態は、大当たり図柄の停止表示が行われることによって設定される。一方、特定遊技状態は、大当たり当選して大当たり遊技が実行されることによって設定される。次に、特定遊技状態の設定について説明する。 Further, when the power of the pachinko gaming machine PY is turned on, the normal gaming state is first set. In addition, the jackpot game state is set by displaying the stop of the jackpot symbol. On the other hand, the specific game state is set by winning the big hit and executing the big hit game. Next, the setting of the specific gaming state will be described.

3-5.特定遊技状態の設定
パチンコ遊技機PYは、大当たり遊技の終了に伴って、新たに特定遊技状態を設定することができる。すなわち、大当たり遊技の後に、特定遊技状態にて遊技を制御・進行させることができる。この特定遊技状態の継続期間は適宜に設定可能である。例えば、特定遊技状態を次回大当たり当選するまで継続させることができる。また、特定遊技状態が継続できる期間を制限することもできる。
3-5. Setting of specific gaming state The pachinko gaming machine PY can newly set a specific gaming state with the end of the jackpot game. That is, after the jackpot game, the game can be controlled and advanced in a specific game state. The duration of this specific gaming state can be set as appropriate. For example, the specific game state can be continued until the next big hit is won. It is also possible to limit the period during which the specific gaming state can be continued.

特定遊技状態の継続期間を制限させる場合は、継続期間に対する終了条件が成立することを契機に特定遊技状態を終了させることができる。そして、特定遊技状態が終了すると通常遊技状態が設定されるようにすることができる。また、高確率高ベース遊技状態については、終了条件が成立すると、低確率高ベース遊技状態または高確率低ベース遊技状態が設定されるようにすることもできる。この場合、新たに設定された低確率高ベース遊技状態または高確率低ベース遊技状態は次回大当たり当選するまで継続するようにしても良い。また、新たに設定された低確率高ベース遊技状態または高確率低ベース遊技状態についても同一または異なる終了条件を設け、当該終了条件が成立すると通常遊技状態が設定されるようにしても良い。 When limiting the duration of the specific gaming state, the specific gaming state can be terminated when the end condition for the continuation period is satisfied. Then, when the specific gaming state ends, the normal gaming state can be set. Further, regarding the high-probability high-base gaming state, when the end condition is satisfied, the low-probability high-base gaming state or the high-probability low-base gaming state can be set. In this case, the newly set low-probability high-base gaming state or high-probability low-base gaming state may be continued until the next big hit is won. Further, the same or different end conditions may be set for the newly set low-probability high-base gaming state or high-probability low-base gaming state, and when the end condition is satisfied, the normal gaming state may be set.

また、特定遊技状態の継続期間に対する終了条件は適宜に設定することができる。終了条件として、例えば特図可変表示の実行回数を設定することができる。また、特図可変表示の実行回数に限られず、大当たり遊技後の経過時間、大当たり遊技後の遊技球の発射球数、大当たり遊技後のゲート13への通過回数、または特定遊技状態を終了させるか否かの抽選(所謂、「転落抽選」)において終了させるという結果の導出などを終了条件に設定することができる。さらには、これらの要素を単独で終了条件に設定しても良く、また複合的に設定しても良い。 In addition, the end condition for the duration of the specific gaming state can be set as appropriate. As the end condition, for example, the number of executions of the variable display of the special figure can be set. In addition, the number of times the special figure variable display is executed is not limited to the elapsed time after the big hit game, the number of balls launched after the big hit game, the number of passages to the gate 13 after the big hit game, or whether to end the specific game state. It is possible to set the end condition to derive the result of ending in the lottery (so-called "fall lottery"). Further, these elements may be set individually as the end condition, or may be set in combination.

なお、これらの終了条件は、大当たり遊技後に設定可能な全ての特定遊技状態に対して同一に設定しても良く、また設定可能な特定遊技状態の中の一部の特定遊技状態に対して設定しても良い。さらに、特定遊技状態毎に終了条件を異ならせても良い。 In addition, these end conditions may be set to be the same for all the specific game states that can be set after the big hit game, and may be set for some of the specific game states that can be set. You may. Further, the end condition may be different for each specific game state.

さらに、大当たり遊技の後に制御される特定遊技状態、終了条件の有無、および終了条件の内容は、その大当たり遊技に係る大当たり図柄種別に対応付けることが可能である。例えば、前述のように大当たり図柄種別が設定されている場合、図15(B)に示すように、大当たり図柄A、大当たり図柄B、および大当たり図柄Dに係る大当たり遊技の終了後に高確率高ベース遊技状態で遊技が制御されるようにしても良い。ここで、この高確率高ベース遊技状態については終了条件を設けずに、大当たり当選するまで継続可能にすることができる。さらに、大当たり図柄C、および大当たり図柄Eに係る大当たり遊技の終了後に低確率高ベース遊技状態で遊技が制御されるようにしても良い。ここで、この低確率高ベース遊技状態については終了条件を設け、終了条件として100回の特図可変表示に設定することができる。なお、この大当たり種別図柄と大当たり遊技の後に制御される特定遊技状態、終了条件の有無、および終了条件の内容との関係は一例であって、これに限られない。 Further, the specific game state controlled after the jackpot game, the presence / absence of the end condition, and the content of the end condition can be associated with the jackpot symbol type related to the jackpot game. For example, when the jackpot symbol type is set as described above, as shown in FIG. 15B, the high-probability high-base game after the jackpot game related to the jackpot symbol A, the jackpot symbol B, and the jackpot symbol D is completed. The game may be controlled in the state. Here, this high-probability, high-base game state can be continued until a big hit is won without setting an end condition. Further, after the jackpot game related to the jackpot symbol C and the jackpot symbol E is completed, the game may be controlled in a low probability and high base game state. Here, an end condition can be set for this low-probability high-base game state, and the special figure variable display can be set to 100 times as the end condition. The relationship between the jackpot type symbol and the specific game state controlled after the jackpot game, the presence or absence of the end condition, and the content of the end condition is an example, and is not limited to this.

また、大当たりの遊技利益に着目し、大当たり遊技後に高確率状態で遊技が進行する大当たりのことを「高確率大当たり」ともいう。さらに、大当たり遊技後に高確率状態且つ時短状態で遊技が進行する大当たりのことを「確変大当たり」ともいう。加えて、大当たり遊技後に通常確率状態且つ時短状態で遊技が進行する大当たりのことを「時短大当たり」ともいう。 In addition, paying attention to the game profit of the big hit, the big hit in which the game progresses in a high probability state after the big hit game is also called "high probability big hit". Further, a jackpot in which the game progresses in a high probability state and a short time state after the jackpot game is also referred to as a "probability change jackpot". In addition, a jackpot in which the game progresses in a normal probability state and a time-saving state after the jackpot game is also referred to as a "time-saving jackpot".

4.遊技機による主な演出
次に、パチンコ遊技機PYにより行われる主な演出について、図16~図32を用いて説明する。
4. Main effects by the gaming machine Next, the main effects performed by the pachinko gaming machine PY will be described with reference to FIGS. 16 to 32.

4-1.演出モード
最初に、演出モードについて説明する。演出モードは、演出の区分(あるいは、上位概念的な属性)のことである。パチンコ遊技機PYは、演出モードとして、客待ち演出モード、通常演出モードと、確変演出モード、時短演出モードおよび大当たり演出モードを設定することが可能である。
4-1. Production mode First, the production mode will be described. The effect mode is a division (or a higher-level conceptual attribute) of the effect. The pachinko gaming machine PY can set a customer waiting effect mode, a normal effect mode, a probability variation effect mode, a time saving effect mode, and a jackpot effect mode as the effect modes.

客待ち演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」において特図可変表示が行われていないときに設定可能であり、特図可変表示が行われていない待機状態であることを示す演出モードである。 In the customer waiting effect mode, the special figure variable display is performed in "low probability low base game state", "low probability high base game state", "high probability low base game state" and "high probability high base game state". This is an effect mode that can be set when there is no special figure and indicates that the standby state is in which the variable display of the special figure is not performed.

客待ち演出モードが設定されているときに客待ち演出が行われる。客待ち演出では、例えば、図16(A)に示すように、表示部50aにおいてパチンコ遊技機PYを紹介する客待ちデモ動画G100が表示される。また、客待ちデモ動画G100が表示されているときに第1演出ボタン40kが操作されると、図16(B)に示すように、パチンコ遊技機PYの演出に関する設定を行うための設定画面G101が表示される。 The customer waiting effect is performed when the customer waiting effect mode is set. In the customer waiting effect, for example, as shown in FIG. 16A, a customer waiting demo video G100 introducing the pachinko gaming machine PY is displayed on the display unit 50a. Further, when the first effect button 40k is operated while the customer waiting demo video G100 is displayed, as shown in FIG. 16B, the setting screen G101 for making settings related to the effect of the pachinko gaming machine PY. Is displayed.

演出に関する設定には、スピーカー52から出力される音の音量設定、表示部50aの輝度設定、および実行される演出の頻度設定などがある。なお、演出に関する設定の項目は適宜に設定することができる。また、客待ちデモ動画G100から遊技者の操作によって設定画面G101が表示されないようにすることもできる。 The settings related to the effect include a volume setting of the sound output from the speaker 52, a brightness setting of the display unit 50a, a frequency setting of the effect to be executed, and the like. It should be noted that the setting items related to the effect can be appropriately set. It is also possible to prevent the setting screen G101 from being displayed by the player's operation from the customer waiting demo video G100.

通常演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」において設定可能であり、通常遊技状態であることを示す演出モードである。そして、さらに通常演出モードに属する下位の演出モードを複数設けることができる。例えば、通常演出モードに属する下位の階層の演出モードとして、第1通常演出モード、第2通常演出モード、および第3通常演出モードなどを設けることができる。 The normal effect mode can be set in the "low probability low base game state", and is an effect mode indicating that the game is in the normal game state. Further, a plurality of lower production modes belonging to the normal production mode can be provided. For example, as the lower-level effect mode belonging to the normal effect mode, a first normal effect mode, a second normal effect mode, a third normal effect mode, and the like can be provided.

なお、以下において、演出モードに属する下位の階層の演出モードを「演出ステージ」ともいう。それに伴って、第1通常演出モードを「第1通常演出ステージ」ともいい、第2通常演出モードを「第2通常演出ステージ」ともいい、第3通常演出モードを「第3通常演出ステージ」ともいう。なお、特段の事情がない場合以外、基本的にはパチンコ遊技機PYの電源が投入された後、最初に特図変動表示が開始されたときに設定される演出モードは第1通常演出ステージ(第1通常演出モード)であるとする。ただし、当該最初に設定される演出モードの種類は特に限定されずに適宜変更しても良い。 In the following, the production mode of the lower hierarchy belonging to the production mode is also referred to as a “production stage”. Along with this, the first normal production mode is also referred to as the "first normal production stage", the second normal production mode is also referred to as the "second normal production stage", and the third normal production mode is also referred to as the "third normal production stage". say. Unless there are special circumstances, basically, the effect mode set when the special figure fluctuation display is first started after the power of the pachinko gaming machine PY is turned on is the first normal effect stage ( It is assumed that it is the first normal effect mode). However, the type of the effect mode initially set is not particularly limited and may be changed as appropriate.

このように通常演出モードに属する複数の演出ステージを設けた場合、所定の切替条件が成立すると演出ステージを順番に繰り返して切り替えていくことができる。切替条件は適宜に設定可能であるが、例えば、切替条件として、大当たりに当選することなく所定回数の特図可変演出が行われることに設定することができる。さらに、切替条件として、SPリーチハズレ変動に基づく特図変動演出など、特定の演出が実行されることに設定することもできる。 When a plurality of production stages belonging to the normal production mode are provided in this way, the production stages can be repeatedly switched in order when a predetermined switching condition is satisfied. The switching condition can be set as appropriate, but for example, the switching condition can be set so that the special figure variable effect is performed a predetermined number of times without winning the jackpot. Further, as the switching condition, it is possible to set that a specific effect such as a special figure variation effect based on the SP reach loss variation is executed.

また、「高確率低ベース遊技状態」においても通常演出モードを設定可能にし、通常演出モードは非時短状態であることを示す演出モードにしても良い。あるいは「高確率低ベース遊技状態」においてのみ設定され、通常演出モードとは異なる所定の演出モードを設けても良い。さらに、ある条件で発生した低確率低ベース遊技状態、および高確率低ベース遊技状態において、通常演出モードと異なる所定の演出モードを設定しても良い。 Further, the normal effect mode may be set even in the "high probability low base game state", and the normal effect mode may be set to the effect mode indicating that the non-time saving state is set. Alternatively, a predetermined effect mode that is set only in the "high probability low base game state" and is different from the normal effect mode may be provided. Further, in the low-probability low-base gaming state and the high-probability low-base gaming state generated under certain conditions, a predetermined effect mode different from the normal effect mode may be set.

確変演出モードは、「高確率高ベース遊技状態」において設定可能であり、高確率高ベース遊技状態であることを示す演出モードである。 The probability variation effect mode can be set in the "high probability high base game state", and is an effect mode indicating that the state is a high probability high base game state.

時短演出モードは、「低確率高ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定可能であり、低確率高ベース遊技状態、または高確率高ベース遊技状態の何れかであり、少なくとも時短状態であることを示す演出モードである。なお、時短演出モードは、低確率高ベース遊技状態においてのみ設定され、低確率高ベース遊技状態であることを示す演出モードにすることもできる。 The time saving effect mode can be set in the "low probability high base game state" or the "high probability high base game state", and is either the low probability high base game state or the high probability high base game state, and at least the time reduction. This is an effect mode indicating that the state is in a state. The time-saving effect mode is set only in the low-probability high-base game state, and can be set to the effect mode indicating that the time-saving effect mode is the low-probability high-base game state.

なお、確変演出モードおよび時短演出モードの何れもまたは何れか一方について、通常演出モードと同様に、さらにその演出モード用の演出ステージを複数設け、所定の切替条件が成立すると、演出ステージが切り替わるようにしても良い。 As with the normal effect mode, a plurality of effect stages for the effect mode are provided for either or either of the probabilistic effect mode and the time-saving effect mode, and the effect stage is switched when a predetermined switching condition is satisfied. You can do it.

また、後述する特図変動演出(特図可変表示)が実行可能な各種演出モードにおいては、表示部50aの全体に背景画像が表示され、その背景画像に重畳的に様々な演出が実行される。そして、表示部50aに表示される背景画像を演出モードに対応付けることができる。なお、以下において、この演出モードに対応付けられた背景画像のことを、その演出モードにおける「基本的な背景画像」と位置づける。 Further, in various effect modes in which the special figure variation effect (special figure variable display) described later can be executed, a background image is displayed on the entire display unit 50a, and various effects are executed superimposed on the background image. .. Then, the background image displayed on the display unit 50a can be associated with the effect mode. In the following, the background image associated with this effect mode is positioned as the "basic background image" in the effect mode.

そして、例えば、第1通常演出ステージに対応付けられた基本的な背景画像として、街の景色を表す背景画像(図17(A):第1通常用背景画像G111)が表示され、第2通常演出ステージに対応付けられた基本的な背景画像として、野球場のグラウンドを表す背景画像(図17(B):第2通常用背景画像G112)が表示され、第3通常演出ステージに対応付けられた基本的な背景画像として、飲食店内を表す背景画像(図17(C):第3通常用背景画像G113)が表示される。 Then, for example, as a basic background image associated with the first normal effect stage, a background image (FIG. 17 (A): first normal background image G111) showing the scenery of the city is displayed, and the second normal As a basic background image associated with the production stage, a background image (FIG. 17 (B): second normal background image G112) representing the ground of the baseball field is displayed and associated with the third normal production stage. As a basic background image, a background image (FIG. 17 (C): third normal background image G113) showing the inside of the restaurant is displayed.

さらに、例えば、確変演出モードに対応付けられた基本的な背景画像として、宇宙を表す背景画像(確変用背景画像G120)が表示され、時短演出モードに対応付けられた基本的な背景画像として、空を表す背景画像(時短用背景画像G130)が表示される。 Further, for example, a background image representing the universe (background image for probabilistic variation G120) is displayed as a basic background image associated with the probabilistic effect mode, and as a basic background image associated with the time saving effect mode, the background image is displayed. A background image (time saving background image G130) representing the sky is displayed.

また、後述するように特図変動演出においてリーチが発生することがあるが、特図変動演出を、リーチが発生しない場合の特図変動演出の全区間、およびリーチが発生する場合のリーチが成立する前の前段部分と、リーチが発生する場合のリーチが成立した後の後段部分と、に分けることができる。 In addition, as will be described later, a reach may occur in the special figure variation effect, but the special figure variation effect is established for the entire section of the special figure variation effect when the reach does not occur, and the reach when the reach occurs. It can be divided into a front part before reaching and a rear part after reaching when reach occurs.

そして、各演出モードにおいて、特図変動演出のリーチが発生しない場合の全区間、およびリーチが発生する場合の前段部分では、その演出モードに係る基本的な背景画像が表示される。また、特図変動演出のリーチが発生する場合の後段部分では、リーチ演出に応じた専用の背景画像などの基本的な背景画像と異なる背景画像が表示される。 Then, in each effect mode, the basic background image related to the effect mode is displayed in the entire section when the reach of the special figure variation effect does not occur and in the front stage portion when the reach occurs. Further, in the latter part when the reach of the special figure variation effect occurs, a background image different from the basic background image such as a dedicated background image corresponding to the reach effect is displayed.

また、背景画像と同様に、各演出モードには、基本的なBGMが設定されている。よって、基本的なBGMとして、第1通常演出ステージに対応付けられたBGM(第1通常用BGM)、第2通常演出ステージに対応付けられたBGM(第2通常用BGM)、第3通常演出ステージに対応付けられたBGM(第3通常用BGM)、確変演出モードに対応付けられたBGM(確変用BGM)、時短演出モードに対応付けられたBGM(時短用BGM)が設定されている。 Further, as in the background image, a basic BGM is set in each effect mode. Therefore, as the basic BGM, the BGM associated with the first normal effect stage (first normal BGM), the BGM associated with the second normal effect stage (second normal BGM), and the third normal effect A BGM associated with the stage (third normal BGM), a BGM associated with the probability variation effect mode (probability variation BGM), and a BGM associated with the time reduction effect mode (time reduction BGM) are set.

そして、背景画像と同様に、各演出モードにおいて、特図変動演出のリーチが発生しない場合の全区間、およびリーチが発生する場合の前段部分では、その演出モードに係る基本的なBGMがスピーカー52から出力される。また、特図変動演出のリーチが発生する場合の後段部分では、リーチ演出に応じた専用のBGMなどの基本的なBGMと異なるBGMがスピーカー52から出力される。 Then, as in the background image, in each effect mode, the basic BGM related to the effect mode is the speaker 52 in the entire section when the reach of the special figure variation effect does not occur and in the front stage portion when the reach occurs. Is output from. Further, in the latter part when the reach of the special figure variation effect occurs, a BGM different from the basic BGM such as a dedicated BGM corresponding to the reach effect is output from the speaker 52.

また、大当たり演出モードは、「大当たり遊技状態」において大当たり遊技が行われているときに設定可能な演出モードであり、大当たり遊技が行われていることを示す演出モードである。大当たり演出モードでは、例えば、大当たり遊技におけるオープニング中に、図18(A)に示すように、表示部50aにおいて、大当たり遊技の開始を示唆するオープニング画像G1や「右打ち」を促す右打ち画像G2が表示される大当たりオープニング演出が行われる。加えて、オープニング中には、大当たりオープニング演出として、表示部50aにおいて、オープニング画像G1や右打ち画像G2の背景で、大当たり遊技の種別に応じた背景画像(オープニング用背景画像G200)が表示される。 Further, the jackpot effect mode is an effect mode that can be set when the jackpot game is being performed in the "big hit game state", and is an effect mode indicating that the jackpot game is being performed. In the jackpot effect mode, for example, during the opening in the jackpot game, as shown in FIG. 18A, the opening image G1 suggesting the start of the jackpot game and the right-handed image G2 prompting "right-handed" are displayed on the display unit 50a. Is displayed. The jackpot opening effect is performed. In addition, during the opening, as a jackpot opening effect, a background image (opening background image G200) corresponding to the type of the jackpot game is displayed in the background of the opening image G1 and the right-handed image G2 on the display unit 50a. ..

また、大当たり演出モードでは、大当たり遊技におけるラウンド遊技中に、図18(B)に示すように、表示部50aにおいて、右打ち画像G2がオープニングから引き続いて表示されると共に、ラウンド数を示すラウンド画像G3や払い出された賞球数を示唆する賞球数画像G4が表示されるラウンド演出が行われる。加えて、ラウンド遊技中には、ラウンド演出として、表示部50aにおいて、右打ち画像G2、ラウンド画像G3、および賞球数画像G4の背景で、大当たり遊技の種別に応じた背景画像(ラウンド用背景画像G201)が表示されると共に、スピーカー52から大当たり遊技の種別に応じたBGMが出力される。 Further, in the jackpot effect mode, during the round game in the jackpot game, as shown in FIG. 18B, the right-handed image G2 is continuously displayed from the opening on the display unit 50a, and the round image showing the number of rounds is displayed. A round effect is performed in which the prize ball number image G4 suggesting the G3 and the number of prize balls paid out is displayed. In addition, during the round game, as a round effect, the background of the right-handed image G2, the round image G3, and the prize ball number image G4 on the display unit 50a, and the background image according to the type of the jackpot game (background for the round). The image G201) is displayed, and the BGM corresponding to the type of the jackpot game is output from the speaker 52.

さらに、大当たり遊技におけるエンディング中には、図18(C)に示すように、表示部50aにおいて、大当たり遊技後に設定される演出モードを示唆するエンディング画像G5や払い出された総賞球数を示唆する総賞球数画像G6が表示される大当たりエンディング演出が行われる。加えて、エンディング中には、大当たりエンディング演出として、表示部50aにおいて、エンディング画像G5や総賞球数画像G6の背景で、大当たり遊技の種別に応じた背景画像(エンディング用背景画像G202)が表示される。 Further, during the ending in the jackpot game, as shown in FIG. 18C, the display unit 50a suggests the ending image G5 suggesting the effect mode set after the jackpot game and the total number of prize balls paid out. The jackpot ending effect in which the total prize ball number image G6 is displayed is performed. In addition, during the ending, as a jackpot ending effect, a background image (ending background image G202) corresponding to the type of the jackpot game is displayed on the display unit 50a in the background of the ending image G5 and the total prize ball number image G6. Will be done.

なお、以下において、大当たりオープニング演出、ラウンド演出、および大当たりエンディング演出を合わせて、大当たり遊技において実行される演出として「大当たり遊技演出」ともいう。すなわち、大当たり演出モードにおいて大当たり遊技演出が行われる。 In the following, the jackpot opening effect, the round effect, and the jackpot ending effect are collectively referred to as a "big hit game effect" as an effect performed in the jackpot game. That is, the jackpot game effect is performed in the jackpot effect mode.

4-2.特図変動演出
次に、特図変動演出について説明する。パチンコ遊技機PYは、特図の可変表示が開始されると、当該特図の可変表示に係る特図変動パターン、および特図抽選結果(大当たり判定結果、大当たり図柄種別判定結果)などに基づいて、特図変動演出を実行する。
4-2. Special figure fluctuation effect Next, the special figure variation effect will be described. When the variable display of the special figure is started, the pachinko gaming machine PY is based on the special figure fluctuation pattern related to the variable display of the special figure, the special figure lottery result (big hit judgment result, big hit symbol type judgment result), and the like. , Perform a special figure fluctuation effect.

特図変動演出では、表示部50aにおいて、所定の背景画像に重畳的に、演出図柄の変動表示が行われる。演出図柄の変動表示では、演出図柄が変動した後に停止する。すなわち、特図変動時間、演出図柄の変動表示が行われた後に、当該変動が停止して、演出図柄の停止表示が行われる。そして、基本的には、演出図柄の停止表示によって特図抽選の結果が報知される。 In the special figure variation effect, the display unit 50a superimposes the variation display of the effect symbol on the predetermined background image. In the variable display of the effect symbol, it stops after the effect symbol changes. That is, after the special symbol fluctuation time and the variation display of the effect symbol are performed, the variation is stopped and the effect symbol is stopped and displayed. Then, basically, the result of the special figure lottery is notified by the stop display of the effect symbol.

なお、表示部50aで行われる特図変動演出では、演出図柄の変動表示以外の画像を用いることも可能である。さらに、表示部50aを含む画像表示装置50以外に、スピーカー52、枠ランプ53、盤可動装置55、第1演出ボタン装置40、および第2演出ボタン装置41などの様々な演出装置を用いた特図変動演出を行うことが可能である。 In the special figure variation effect performed by the display unit 50a, it is possible to use an image other than the variation display of the effect symbol. Further, in addition to the image display device 50 including the display unit 50a, various effect devices such as a speaker 52, a frame lamp 53, a panel movable device 55, a first effect button device 40, and a second effect button device 41 are used. It is possible to perform a figure variation effect.

次に、特図可変表示に応じて実行される特図変動演出において、表示部50aに表示される演出図柄について説明する。演出図柄は、特図抽選結果を示すための識別情報でもあり、複数種類設けられている。詳細には、演出図柄の構成要素の1つが、特図抽選結果を示すための識別情報を構成し、その識別情報の違いによって演出図柄が複数種類設けられている。 Next, in the special figure variation effect executed in response to the special figure variable display, the effect symbol displayed on the display unit 50a will be described. The effect symbol is also identification information for showing the special figure lottery result, and a plurality of types are provided. In detail, one of the constituent elements of the effect symbol constitutes identification information for showing the special figure lottery result, and a plurality of types of effect symbols are provided depending on the difference in the identification information.

例えば、図19(A)に示すように、演出図柄を1~9のアラビア数字(以下、単に「数字」と称する)で構成させ、9つの演出図柄を設けることができる。この場合、演出図柄の構成要素となる数字が識別情報を構成する。そして、数字「1」を含む演出図柄を演出図柄G10aとする。同様に、数字「2」~数字「9」を含む演出図柄を演出図柄G10b~演出図柄G10eとする。なお、画像の観点から、個々の演出図柄を区別なく取り扱う場合は、「演出図柄G10」と総称する。 For example, as shown in FIG. 19A, the effect symbols may be composed of Arabic numerals 1 to 9 (hereinafter, simply referred to as “numbers”), and nine effect symbols may be provided. In this case, the numbers that are the constituent elements of the effect symbol constitute the identification information. Then, the effect symbol including the number "1" is referred to as the effect symbol G10a. Similarly, the effect symbols including the numbers "2" to the numbers "9" are referred to as the effect symbols G10b to the effect symbols G10e. In addition, when handling individual production symbols without distinction from the viewpoint of an image, they are collectively referred to as "effect design G10".

また、「3」、および「7」に係る演出図柄G10c、G10gの数字部分は赤色であり、「1」、「2」、「4」、「5」、「6」、「8」、および「9」の演出図柄G10a、G10b、G10d、G10e、G10f、G10h、G10iの数字部分は青色である。すなわち、演出図柄G10の構成要素として、数字以外に色も含まれている。なお、演出図柄G10の構成や識別情報を何に設定するかは適宜に変更しても良い。例えば、演出図柄G10に、各数字に対応付けられたキャラクターなどの他の構成要素を加えても良い。 In addition, the numerical parts of the effect symbols G10c and G10g related to "3" and "7" are red, and "1", "2", "4", "5", "6", "8", and The number portions of the effect symbols G10a, G10b, G10d, G10e, G10f, G10h, and G10i of "9" are blue. That is, as a component of the effect symbol G10, a color is included in addition to the numbers. The configuration of the effect symbol G10 and what the identification information is set to may be appropriately changed. For example, other components such as a character associated with each number may be added to the effect symbol G10.

続いて、演出図柄G10を表示するための演出図柄表示領域について説明する。例えば、図19(B)に示すように、表示部50aを水平方向に略均等に3つに分けた左側、中央および右側を、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、および右演出図柄領域50b3とすることができる。左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、および右演出図柄領域50b3の何れにも演出図柄G10が表示される。 Subsequently, the effect symbol display area for displaying the effect symbol G10 will be described. For example, as shown in FIG. 19B, the left side, the center, and the right side of the display unit 50a divided into three substantially evenly in the horizontal direction are the left effect symbol area 50b1, the middle effect symbol area 50b2, and the right effect symbol. The region can be 50b3. The effect symbol G10 is displayed in any of the left effect symbol area 50b1, the middle effect symbol area 50b2, and the right effect symbol area 50b3.

そして、主に、特図変動演出の前段部分において、左演出図柄領域50b1に表示される演出図柄G10を「左演出図柄EZ1」と総称し、中演出図柄領域50b2に表示される演出図柄G10を「中演出図柄EZ2」と総称し、および右演出図柄領域50b3に表示される演出図柄G10を「右演出図柄EZ3」と総称する。すなわち、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、および右演出図柄領域50b3において、共通して、数字の1~9からなる演出図柄G10が表示されるが、相対的な表示位置で演出図柄G10を区別する場合には、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2、および右演出図柄EZ3と表記する。なお、演出図柄の表示領域・表示位置の観点から、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2、および右演出図柄EZ3を区別なく取り扱う場合は、「演出図柄EZ」と総称する。 Then, mainly, in the front stage portion of the special symbol variation effect, the effect symbol G10 displayed in the left effect symbol area 50b1 is collectively referred to as "left effect symbol EZ1", and the effect symbol G10 displayed in the middle effect symbol area 50b2 is referred to. The effect symbol G10 displayed in the right effect symbol area 50b3 is collectively referred to as "right effect symbol EZ3". That is, in the left effect symbol area 50b1, the middle effect symbol area 50b2, and the right effect symbol area 50b3, the effect symbol G10 consisting of numbers 1 to 9 is commonly displayed, but the effect symbols are displayed at relative display positions. When distinguishing G10, it is described as a left effect symbol EZ1, a middle effect symbol EZ2, and a right effect symbol EZ3. When the left effect symbol EZ1, the middle effect symbol EZ2, and the right effect symbol EZ3 are handled without distinction from the viewpoint of the display area and display position of the effect symbol, they are collectively referred to as "effect symbol EZ".

また、後述するように、特図変動演出において、演出図柄EZ1~EZ3の変動表示が行われるが、最終的には、特図抽選結果(大当たり判定結果、大当たり図柄種別)を示す態様で演出図柄EZ1~EZ3の停止表示が行われる。そして、特図抽選結果として大当たりを報知する場合には、同じ数字の演出図柄G10が3つ横に並ぶように(所謂「ゾロ目」で)、演出図柄EZ1~EZ3が停止表示する。そこで、以下において、大当たりを報知する場合に停止表示している演出図柄EZ1~EZ3を構成する同一の数字からなる演出図柄G10のことを「大当たり演出図柄」と称する。例えば、演出図柄EZ1~EZ3が「7・7・7」と停止表示する場合、大当たり演出図柄は「演出図柄G10g」となり、「9・9・9」と停止表示する場合、大当たり演出図柄は「演出図柄G10i」となる。また、さらに、大当たり演出図柄について、演出図柄に含まれる数字で略称することもある。例えば、大当たり演出図柄が「演出図柄G10g」であれば大当たり演出図柄は「7」となり、大当たり演出図柄が「演出図柄G10i」であれば大当たり演出図柄は「9」となる。また、後述するように、特図変動演出において、特図抽選結果が完全に示されるのは、演出図柄EZ1~EZ3が確定的に停止表示するときである。しかしながら、基本的には、特図変動演出の途中で、演出図柄EZ1~EZ3が確定的に停止表示する前に、演出図柄EZ1~EZ3が暫定的に停止表示(仮停止表示)する。これは、一度暫定的に停止表示された演出図柄EZ1~EZ3の内容が変更することもあるからである。例えば、ある(相対的に遊技者に不利な)大当たりを示す態様で演出図柄EZ1~EZ3が暫定的に停止表示した後に、別の(相対的に遊技者に有利な)大当たりを示す態様に変更されることがある。そこで、このように最初に大当たりを示す態様で演出図柄EZ1~EZ3が暫定的に停止表示する場合(変更される前)の演出図柄EZ1~EZ3を構成する同一の数字からなる演出図柄G10のことについても「大当たり演出図柄」と称する。 Further, as will be described later, in the special symbol variation effect, the effect symbols EZ1 to EZ3 are variablely displayed, but finally, the effect symbol is shown in the form of showing the special symbol lottery result (big hit determination result, big hit symbol type). The stop display of EZ1 to EZ3 is performed. Then, when the jackpot is notified as a result of the special figure lottery, the effect symbols EZ1 to EZ3 are stopped and displayed so that three effect symbols G10 having the same number are arranged side by side (so-called "doublet"). Therefore, in the following, the effect symbol G10 composed of the same numbers constituting the effect symbols EZ1 to EZ3 that are stopped and displayed when the jackpot is notified is referred to as a "big hit effect symbol". For example, when the effect symbols EZ1 to EZ3 are stopped and displayed as "7, 7, 7", the jackpot effect symbol is "effect symbol G10 g", and when the effect symbols are stopped and displayed as "9, 9, 9", the jackpot effect symbol is "7, 7, 9". Directed design G10i ". Further, the jackpot effect symbol may be abbreviated by the number included in the effect symbol. For example, if the jackpot effect symbol is "effect symbol G10g", the jackpot effect symbol is "7", and if the jackpot effect symbol is "effect symbol G10i", the jackpot effect symbol is "9". Further, as will be described later, in the special figure variation effect, the special figure lottery result is completely shown when the effect symbols EZ1 to EZ3 are deterministically stopped and displayed. However, basically, in the middle of the special symbol variation effect, the effect symbols EZ1 to EZ3 are tentatively stopped and displayed (temporarily stopped display) before the effect symbols EZ1 to EZ3 are deterministically stopped and displayed. This is because the contents of the effect symbols EZ1 to EZ3 that have been temporarily stopped and displayed may be changed. For example, after the effect symbols EZ1 to EZ3 are temporarily stopped and displayed in a mode showing a certain (relatively disadvantageous to the player) jackpot, the mode is changed to a mode showing another (relatively advantageous to the player) jackpot. May be done. Therefore, the effect symbol G10 consisting of the same numbers constituting the effect symbols EZ1 to EZ3 when the effect symbols EZ1 to EZ3 are temporarily stopped and displayed (before being changed) in such a manner that the jackpot is first indicated. Is also referred to as a "big hit production design".

また、特図変動演出において、演出図柄EZ1~EZ3の変動表示が行われるが、演出図柄EZ1~EZ3の変動表示の途中で、左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3が同じ数字の演出図柄G10で暫定的に停止表示(仮停止表示)するリーチを行うことがある。後述するように、リーチは、大当たり遊技状態になる可能性があることを示唆する演出であり、リーチが行われたことによって、3つの演出図柄EZ1~EZ3が変動表示しているときに比べて大当たりに対してチャンスアップしたことになる。そこで、リーチに係る左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3を構成する同一の数字からなる演出図柄G10のことを「リーチ演出図柄」と称する。例えば、左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3が「1」の演出図柄G10aで仮停止表示する場合、リーチ演出図柄は「演出図柄G10a」となり、「3」の演出図柄G10aで仮停止表示する場合、リーチ演出図柄は「演出図柄G10c」となる。また、さらに、リーチ演出図柄について、演出図柄に含まれる数字で略称することもある。例えば、リーチ演出図柄が「演出図柄G10a」であればリーチ演出図柄を「1」と略称し、リーチ演出図柄が「演出図柄G10c」であればリーチ演出図柄を「3」と略称する。 Further, in the special symbol variation effect, the variation display of the effect symbols EZ1 to EZ3 is performed, but in the middle of the variation display of the effect symbols EZ1 to EZ3, the left effect symbol EZ1 and the right effect symbol EZ3 are the effect symbols G10 having the same number. Reach may be performed to temporarily display the stop display (temporary stop display). As will be described later, the reach is an effect that suggests that there is a possibility of a jackpot gaming state, and as a result of the reach, the three effect symbols EZ1 to EZ3 are displayed in a variable manner. This means that you have a better chance of hitting the jackpot. Therefore, the effect symbol G10 composed of the same numbers constituting the left effect symbol EZ1 and the right effect symbol EZ3 related to the reach is referred to as a "reach effect symbol". For example, when the left effect symbol EZ1 and the right effect symbol EZ3 are temporarily stopped and displayed on the effect symbol G10a of "1", the reach effect symbol is "effect symbol G10a" and temporarily stopped and displayed on the effect symbol G10a of "3". , The reach production symbol is "production symbol G10c". Further, the reach effect symbol may be abbreviated by the number included in the effect symbol. For example, if the reach effect symbol is "effect symbol G10a", the reach effect symbol is abbreviated as "1", and if the reach effect symbol is "effect symbol G10c", the reach effect symbol is abbreviated as "3".

また、図19(B)に示すように、表示部50aの下端部の左端(左下隅)の一区画に、小図柄を可変表示する小図柄領域50cを設けることが可能である。小図柄領域50cにおいて、特図の可変表示に応じて小図柄を可変表示させることができる。なお、小図柄のデザインは適宜に設定可能であるが、例えば、演出図柄EZに係る演出図柄G10をそのまま縮小させて構成させることができる。例えば、小図柄領域50cにおいて、演出図柄EZ1~EZ3のように、3つの演出図柄G10を表示させることも可能である。この場合、小図柄領域50cを水平方向に略均等に3つに分けた左側に表示される小図柄を「左小図柄KZ1」と称し、中央に表示される小図柄を「中小図柄KZ2」と称し、および右側に表示される小図柄を「右小図柄KZ3」と称することができる。そして、演出図柄EZの場合と同様に、表示領域・表示位置の観点から、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2、および右小図柄KZ3を区別なく取り扱う場合は、「小図柄KZ」と総称する。さらに、特別図柄に対して、演出図柄EZと小図柄KZを合わせて「サブ図柄SZ」と総称することもある。 Further, as shown in FIG. 19B, it is possible to provide a small symbol area 50c for variably displaying a small symbol in one section of the left end (lower left corner) of the lower end portion of the display unit 50a. In the small symbol area 50c, the small symbol can be variably displayed according to the variable display of the special symbol. The design of the small symbol can be set as appropriate, but for example, the effect symbol G10 related to the effect symbol EZ can be reduced and configured as it is. For example, in the small symbol area 50c, it is possible to display three effect symbols G10 as in the effect symbols EZ1 to EZ3. In this case, the small symbol area 50c is divided into three substantially evenly in the horizontal direction, and the small symbol displayed on the left side is referred to as "left small symbol KZ1", and the small symbol displayed in the center is referred to as "small and medium-sized symbol KZ2". The small symbol displayed on the right side can be referred to as "right small symbol KZ3". Then, as in the case of the effect symbol EZ, when the left small symbol KZ1, the small and medium-sized symbol KZ2, and the right small symbol KZ3 are handled without distinction from the viewpoint of the display area and the display position, they are collectively referred to as "small symbol KZ". Further, with respect to the special symbol, the effect symbol EZ and the small symbol KZ may be collectively referred to as "sub symbol SZ".

また、表示部50aに小図柄領域50cを形成させる場合、その表示領域・表示位置は適宜に設定可能である。さらには、演出の状況に応じて小図柄領域50cの表示領域・表示位置が途中で変更されるようにしても良い。 Further, when the small symbol area 50c is formed in the display unit 50a, the display area / display position can be appropriately set. Further, the display area / display position of the small symbol area 50c may be changed in the middle depending on the situation of the effect.

なお、図19(B)において、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cは一点鎖線で明示されているが、これは左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cの範囲を表すために記載したものであり、実際には表示されていない。 In FIG. 19B, the left effect symbol area 50b1, the middle effect symbol area 50b2, the right effect symbol area 50b3, and the small symbol area 50c are clearly indicated by a alternate long and short dash line, but this is the left effect symbol area 50b1. It is described to represent the range of the middle effect symbol area 50b2, the right effect symbol area 50b3, and the small symbol area 50c, and is not actually displayed.

また、前述したように、特図変動演出の演出フローを構成する演出として、通常変動、Nリーチ、Lリーチ、SPリーチ、およびバトル演出がある。ここで、これらの一部について説明する。 Further, as described above, as the effects constituting the effect flow of the special figure variation effect, there are normal variation, N reach, L reach, SP reach, and battle effect. Here, some of these will be described.

4-2-1.通常変動
パチンコ遊技機PYは、特図変動演出において、先ず通常変動を行うことが可能である。通常変動は、特図の可変表示が開始されたことを示唆する演出として機能する。次に、通常変動を具体的に説明する。なお、小図柄として、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2、および右演出図柄EZ3に対応する左小図柄KZ1、中小図柄KZ2、および右小図柄KZ3が小図柄領域50cで可変表示する。
4-2-1. Normal fluctuation The pachinko gaming machine PY can first perform normal fluctuation in the special figure fluctuation production. The normal fluctuation functions as an effect suggesting that the variable display of the special figure has started. Next, the normal fluctuation will be specifically described. As the small symbols, the left small symbol EZ1, the medium effect symbol EZ2, and the left small symbol KZ1, the small and medium-sized symbol KZ2, and the right small symbol KZ3 corresponding to the right effect symbol EZ3 are variably displayed in the small symbol area 50c.

例えば、図20(A)に示すように、表示部50aにおいて、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3が停止表示されていると共に、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3が停止表示されており、特図の可変表示が行われておらず、特図の可変表示を待機している状態から、特図の可変表示が開始されると、図20(B)に示すように、その開始に伴って特図変動演出が開始される。具体的には、演出図柄EZ1~EZ3の変動表示が開始されると共に、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3の変動表示が開始される。 For example, as shown in FIG. 20A, the left effect symbol EZ1, the middle effect symbol EZ2, and the right effect symbol EZ3 are stopped and displayed on the display unit 50a, and the left small symbol KZ1, the medium and small symbols KZ2, and the right small are displayed. When the variable display of the special figure is started from the state where the symbol KZ3 is stopped and displayed, the variable display of the special figure is not performed, and the variable display of the special figure is waiting, FIG. 20 (B). As shown in, the special figure fluctuation effect is started with the start. Specifically, the variable display of the effect symbols EZ1 to EZ3 is started, and the variable display of the left small symbol KZ1, the small and medium-sized symbol KZ2, and the right small symbol KZ3 is started.

演出図柄EZ1~EZ3の変動表示の表示態様と、小図柄KZ1~KZ3の変動表示の表示態様とを異ならせることができる。例えば、演出図柄EZ1~EZ3の変動表示は、各演出図柄EZ1~EZ3が表示部50aの上から下にスクロール表示して行い、小図柄KZ1~KZ3の変動表示は、各小図柄KZ1~KZ3を定位置で次々に入れ替えて行うようにしても良い。なお、演出図柄EZ1~EZ3の変動表示の表示態様と、小図柄KZ1~KZ3の変動表示の表示態様とを同一にしても良い。 It is possible to make the display mode of the variable display of the effect symbols EZ1 to EZ3 different from the display mode of the variable display of the small symbols KZ1 to KZ3. For example, the variation display of the effect symbols EZ1 to EZ3 is performed by scrolling the effect symbols EZ1 to EZ3 from the top to the bottom of the display unit 50a, and the variation display of the small symbols KZ1 to KZ3 is performed by scrolling the small symbols KZ1 to KZ3. It may be replaced one after another at a fixed position. The display mode of the variable display of the effect symbols EZ1 to EZ3 may be the same as the display mode of the variable display of the small symbols KZ1 to KZ3.

また、演出図柄EZ1~EZ3および小図柄KZ1~KZ3は変動表示の開始直後から高速で変動表示する。演出図柄EZ1~EZ3および小図柄KZ1~KZ3が高速で変動表示されている間は、演出図柄EZ1~EZ3および小図柄KZ1~KZ3は、基本的に背景画像G111~G115などのその背景側の画像が視認容易な透明性を持って表示される。また、状況に応じて、演出図柄EZ1~EZ3および小図柄KZ1~KZ3の何れか一方は視認可能に表示され、他方は非表示にされても良い。 Further, the effect symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 are variablely displayed at high speed immediately after the start of the variable display. While the effect symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 are variablely displayed at high speed, the effect symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 are basically images on the background side such as background images G111 to G115. Is displayed with transparency that is easy to see. Further, depending on the situation, one of the effect symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 may be visually displayed and the other may be hidden.

そして、この特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ無しハズレの特図変動パターン(例えば、通常ハズレ変動)であると、リーチが発生することなく、特図の可変表示の終了(特図の停止表示)に伴って、リーチ無しハズレに特有なハズレ目(所謂「バラケ目」)で演出図柄EZ1~EZ3および小図柄KZ1~KZ3の停止表示が行われる。 Then, if the special figure fluctuation pattern of the variable display of the special figure is the special figure fluctuation pattern of the loss without reach (for example, the normal loss fluctuation), the variable display of the special figure ends without the reach occurring (special figure). (Stop display), the production symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 are stopped and displayed with the loss stitches (so-called “barracuda stitches”) peculiar to the loss without reach.

演出図柄EZ1~EZ3の停止表示に向けて、例えば、最初に図20(C)に示すように、左演出図柄EZ1が上下方向略中央位置で暫定的に停止(仮停止)し、次に図20(D)に示すように、右演出図柄EZ3が上下方向略中央位置で暫定的に停止(仮停止)し、さらに、図20(E)に示すように、中演出図柄EZ2が上下方向略中央位置で暫定的に停止(仮停止)する。 Toward the stop display of the effect symbols EZ1 to EZ3, for example, first, as shown in FIG. 20 (C), the left effect symbol EZ1 temporarily stops (temporarily stops) at a substantially central position in the vertical direction, and then the figure. As shown in FIG. 20 (D), the right effect symbol EZ3 is temporarily stopped (temporarily stopped) at a substantially central position in the vertical direction, and further, as shown in FIG. 20 (E), the middle effect symbol EZ2 is omitted in the vertical direction. Temporarily stop (temporarily stop) at the center position.

そして、最後に、上下方向略中央位置で水平方向に並んだ状態で暫定的に停止(仮停止)している演出図柄EZ1~EZ3が、図20(F)に示すように、そのまま一斉に完全に停止し、停止が確定する(演出図柄EZ1~EZ3の停止表示が行われる)。暫定的に停止(仮停止)していた演出図柄EZ1~EZ3がバラケ目で完全に停止するとき、すなわち、演出図柄EZ1~EZ3の確定的な停止表示が行われるとき、3つの小図柄KZ1~KZ3が、演出図柄EZ1~EZ3と同一のバラケ目で一斉に停止し、小図柄KZ1~KZ3の停止表示も行われる。 Finally, as shown in FIG. 20 (F), the effect symbols EZ1 to EZ3 that are temporarily stopped (temporarily stopped) in a state of being lined up in the horizontal direction at a substantially central position in the vertical direction are completely all at once. The stop is confirmed (the stop display of the effect symbols EZ1 to EZ3 is performed). When the effect symbols EZ1 to EZ3 that have been temporarily stopped (temporarily stopped) are completely stopped at the random stitches, that is, when the definite stop display of the effect symbols EZ1 to EZ3 is performed, the three small symbols KZ1 to KZ3 is stopped all at once with the same pattern as the effect symbols EZ1 to EZ3, and the stop display of the small symbols KZ1 to KZ3 is also performed.

なお、演出図柄EZ1~EZ3が暫定的に停止するとは、演出図柄EZ1~EZ3がスクロール表示のように場所を大きく移動することはなく、その場で微かに揺れたり小さく往復運動することをいう。よって、厳密には、演出図柄EZ1~EZ3が暫定的に停止表示している状態と、演出図柄EZ1~EZ3が確定的に停止表示している状態とは異なるが、この暫定的な停止表示と確定的な停止表示を広義に「停止表示」と称することもある。また、図20の例では、演出図柄EZ1~EZ3の停止表示が行われる際に、左演出図柄EZ1→右演出図柄EZ3→中演出図柄EZ2の順で演出図柄が停止したが、停止する順序(方法)はこれに限られず、適宜に設定することができる。 Note that the temporary stop of the effect symbols EZ1 to EZ3 means that the effect symbols EZ1 to EZ3 do not move significantly in the place as in the scroll display, but slightly shake or reciprocate on the spot. Therefore, strictly speaking, the state in which the effect symbols EZ1 to EZ3 are temporarily stopped and displayed is different from the state in which the effect symbols EZ1 to EZ3 are definitively stopped and displayed. A definite stop display may be broadly referred to as a "stop display". Further, in the example of FIG. 20, when the stop display of the effect symbols EZ1 to EZ3 is performed, the effect symbols are stopped in the order of left effect symbol EZ1 → right effect symbol EZ3 → middle effect symbol EZ2, but the order of stop ( The method) is not limited to this, and can be set as appropriate.

4-2-2.リーチ
次に、リーチの成立について説明する。特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ有りハズレの特図変動パターン(例えば、Nハズレ変動)である場合も、基本的には前述のリーチ無しの場合と同様に、表示部50aにおいて、図21(A)に示すように、演出図柄EZ1~EZ3が確定的に停止表示されていると共に、小図柄KZ1~KZ3が停止表示されている状態から、特図の可変表示が開始されて、図21(B)に示すように、演出図柄EZ1~EZ3の変動表示が開始すると共に、小図柄KZ1~KZ3の変動表示が開始する。
4-2-2. Reach Next, the establishment of reach will be explained. Even when the special figure fluctuation pattern of the variable display of the special figure is the special figure fluctuation pattern of the loss with reach (for example, the N loss fluctuation), basically, in the same manner as in the case of no reach described above, the display unit 50a As shown in FIG. 21 (A), the variable display of the special figure is started from the state where the effect symbols EZ1 to EZ3 are deterministically stopped and displayed and the small symbols KZ1 to KZ3 are stopped and displayed. As shown in FIG. 21B, the variation display of the effect symbols EZ1 to EZ3 starts, and the variation display of the small symbols KZ1 to KZ3 starts.

その後、所定時間が経過した後に、図21(C)に示すように、数字「5」に係る左演出図柄EZ1が上下方向略中央位置で暫定的に停止(仮停止)し、次に、図21(D)に示すように、同一の数字「5」に係る右演出図柄EZ3が上下方向略中央位置で水平方向に並んで暫定的に停止(仮停止)して、リーチが成立する。リーチが成立したときには、リーチが成立したことを示す画像(リーチ成立示唆画像)G11が表示される。なお、左演出図柄EZ1、および右演出図柄EZ3でリーチが成立しても、小図柄KZ1~KZ3の変動表示は継続して行われている。 Then, after a lapse of a predetermined time, as shown in FIG. 21 (C), the left effect symbol EZ1 according to the number "5" is temporarily stopped (temporarily stopped) at a substantially central position in the vertical direction, and then the figure is shown. As shown in 21 (D), the right effect symbols EZ3 having the same number "5" are arranged horizontally at substantially the center position in the vertical direction and temporarily stopped (temporarily stopped) to establish reach. When the reach is established, an image (reach establishment suggestion image) G11 indicating that the reach is established is displayed. Even if the reach is established in the left effect symbol EZ1 and the right effect symbol EZ3, the variable display of the small symbols KZ1 to KZ3 is continuously performed.

さらに、図21の例では、リーチが成立する際に、左演出図柄EZ1→右演出図柄EZ3の順で演出図柄が暫定的に停止(仮停止)したが、仮停止する順序(方法)はこれに限られず、適宜に設定することができる。また、リーチを構成する演出図柄の数字も「5」に限られない。また、暫定的に停止(仮停止)する位置も上下方向略中央位置に限られない。また、リーチを構成する演出図柄が並ぶ方向も水平方向に限られず斜め方向など他の方向であってもよい。 Further, in the example of FIG. 21, when the reach is established, the effect symbols are temporarily stopped (temporarily stopped) in the order of the left effect symbol EZ1 → the right effect symbol EZ3, but the order (method) of the temporary stop is this. It is not limited to, and can be set as appropriate. Further, the number of the effect symbol constituting the reach is not limited to "5". Further, the position of temporary stop (temporary stop) is not limited to the substantially central position in the vertical direction. Further, the direction in which the effect symbols constituting the reach are lined up is not limited to the horizontal direction, and may be another direction such as an oblique direction.

このように、リーチ無しハズレである場合の特図変動演出の全期間と、リーチが発生する場合の特図変動演出の開始時からリーチ成立時までの区間を通常変動とすることができる。ただし、リーチが成立するまでの時間は、特図変動パターンなどに基づいて適宜に設定することができる。さらに、リーチが成立するまでの間に、所謂「疑似連」や、カットイン予告、台詞予告などの種々の予告演出を実行することも可能である。あるいは、リーチが成立するまでの間に、所謂「ゾーン」に突入するようにすることも可能である。 In this way, the entire period of the special map variation effect in the case of loss without reach and the section from the start of the special map variation effect when reach occurs to the time when the reach is established can be set as normal variation. However, the time until the reach is established can be appropriately set based on the special figure fluctuation pattern and the like. Furthermore, it is also possible to execute various notice effects such as so-called "pseudo-ren", cut-in notice, and dialogue notice until the reach is established. Alternatively, it is possible to enter the so-called "zone" until the reach is established.

4-2-3.Nリーチ
パチンコ遊技機PYは、通常変動の後にリーチが成立するとNリーチを行うことが可能である。Nリーチは、特図抽選の抽選結果が「大当たり」であった可能性があることを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。次に、Nリーチを具体的に説明する。
4-2-3. The N-reach pachinko gaming machine PY can perform N-reach when the reach is established after the normal fluctuation. The N reach is a production that suggests that the lottery result of the special drawing lottery may have been a "big hit", and functions as a production for making the player expect a big hit. Next, N reach will be specifically described.

リーチが成立すると、例えば、図21(D)に示すように、その時点からNリーチが行われる。Nリーチでは、図22(A)に示すように、リーチが成立したときの状態が所定時間(例えば、10秒)維持される。Nリーチが開始されると、図22(B)に示すように、通常態様の高速で変動表示(スクロール)をしている中演出図柄EZ2が徐々に減速していく。 When the reach is established, for example, as shown in FIG. 21 (D), N reach is performed from that point. In N reach, as shown in FIG. 22 (A), the state when the reach is established is maintained for a predetermined time (for example, 10 seconds). When the N reach is started, as shown in FIG. 22 (B), the medium effect symbol EZ2, which is displaying (scrolling) at high speed in the normal mode, gradually decelerates.

特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ有りハズレの特図変動パターン(例えば、Nハズレ変動)であると、リーチが成立した状態から、中演出図柄EZ2が上下方向略中央位置で暫定的に停止(仮停止)してハズレを示す演出図柄の停止表示が行われる。このとき、リーチが成立しているので、図22(C-1)に示すように、リーチを構成する数字とは異なる数字(図22(C-1)において「4」)からなる中演出図柄EZ2が仮停止する。そして、特図の可変表示の終了(特図の停止表示)に伴って、図22(D)に示すように、仮停止状態が完全な停止状態になり、リーチ有りハズレに特有なハズレ目で左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3の停止表示が行われる。 If the special figure fluctuation pattern of the variable display of the special figure is the special figure fluctuation pattern of loss with reach (for example, N loss fluctuation), the middle effect symbol EZ2 is provisionally placed at the substantially center position in the vertical direction from the state where the reach is established. The stop display of the effect symbol indicating the loss is performed by stopping (temporarily stopping). At this time, since the reach is established, as shown in FIG. 22 (C-1), a medium effect symbol composed of a number different from the numbers constituting the reach (“4” in FIG. 22 (C-1)). EZ2 temporarily stops. Then, with the end of the variable display of the special figure (stop display of the special figure), as shown in FIG. 22 (D), the temporary stop state becomes a complete stop state, and the loss is peculiar to the loss with reach. The left effect symbol EZ1, the middle effect symbol EZ2, and the right effect symbol EZ3 are stopped and displayed.

また、暫定的に停止(仮停止)していた演出図柄EZ1~EZ3がリーチ有りハズレに特有なハズレ目で完全に停止するとき、すなわち、演出図柄EZ1~EZ3の停止表示が行われるとき、3つの小図柄KZ1~KZ3が、演出図柄EZ1~EZ3と同一のリーチ有りハズレに特有なハズレ目で一斉に停止し、小図柄KZ1~KZ3の停止表示も行われる。なお、Nリーチの内容は、適宜に変更または追加することが可能である。 Further, when the effect symbols EZ1 to EZ3 that have been temporarily stopped (temporarily stopped) completely stop at the loss pattern peculiar to the loss with reach, that is, when the effect symbols EZ1 to EZ3 are stopped and displayed, 3 The two small symbols KZ1 to KZ3 are stopped all at once with the same loss as the effect symbols EZ1 to EZ3, which is peculiar to the loss with reach, and the stop display of the small symbols KZ1 to KZ3 is also performed. The contents of N reach can be changed or added as appropriate.

Nリーチで特図変動演出が終了しない場合、図22(C-2)に示すように、停止していない残りの1つの中演出図柄EZ2が再び高速で変動し、リーチが維持されたままNリーチからLリーチまたはSPリーチに発展する(切り替わる)ことがある。 When the special figure variation effect does not end in N reach, as shown in FIG. 22 (C-2), the remaining one medium effect symbol EZ2 that has not stopped fluctuates again at high speed, and N while the reach is maintained. It may develop (switch) from reach to L reach or SP reach.

4-2-4.Lリーチ
パチンコ遊技機PYは、Nリーチの後にLリーチを行うことが可能である。Lリーチは、特図抽選の結果が「大当たり」である可能性が、Nリーチよりも高いことを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。なお、Lリーチでも、成立したリーチが維持されるが、例えば、図23(A)に示すように、Lリーチの開始時に、当該リーチを構成する演出図柄EZ1、EZ3が縮小されると共に、表示部50aにおける小図柄領域50cに重複しない所定位置(例えば、左演出図柄EZ1は表示部50aの左上で、右演出図柄EZ3は表示部50aの右上)に移動する。
4-2-4. The L-reach pachinko gaming machine PY can perform L-reach after N-reach. The L reach is an effect that suggests that the possibility that the result of the special drawing lottery is a "big hit" is higher than that of the N reach, and functions as an effect for the player to expect a big hit. Although the established reach is maintained even in the L reach, for example, as shown in FIG. 23 (A), at the start of the L reach, the effect symbols EZ1 and EZ3 constituting the reach are reduced and displayed. It moves to a predetermined position (for example, the left effect symbol EZ1 is on the upper left of the display unit 50a and the right effect symbol EZ3 is on the upper right of the display unit 50a) in the portion 50a so as not to overlap the small symbol area 50c.

また、Lリーチの開始時に、例えば、図23(A)に示すように、表示部50aにLリーチ専用の背景画像(Lリーチ用背景画像G114)が表示される。Lリーチ用背景画像G114は、所定のスーリーが展開する動画で構成されている。Lリーチ用背景画像G114に係る動画のストーリーの内容は適宜に設定可能であるが、基本的な実施形態では、主人公キャラクターが女の子に告白するという内容で構成されている。 Further, at the start of L reach, for example, as shown in FIG. 23A, a background image dedicated to L reach (background image G114 for L reach) is displayed on the display unit 50a. The background image G114 for L reach is composed of a moving image developed by a predetermined Thule. The content of the story of the moving image related to the background image G114 for L reach can be appropriately set, but in the basic embodiment, the main character confesses to the girl.

Lリーチ用背景画像G114が表示されると、最初に、図23(A)に示すように、主人公キャラクターがある待ち合わせ場所で女の子を待っているシーンから開始される。続いて、図23(B)に示すように、待ち合わせ場所に女の子が現れる。このとき、表示部50aの略中央にて、中演出図柄EZ2として、リーチを構成している数字「5」の演出図柄と、リーチを構成していない数字「4」の演出図柄と、が現れて、奥側から手前側に出てきてはまた奥側へ戻るようにゆっくりと回転する。 When the background image G114 for L reach is displayed, it starts from a scene where the main character is waiting for a girl at a meeting place as shown in FIG. 23 (A). Subsequently, as shown in FIG. 23 (B), a girl appears at the meeting place. At this time, at the substantially center of the display unit 50a, as the middle effect symbol EZ2, the effect symbol of the number "5" constituting the reach and the effect symbol of the number "4" not constituting the reach appear. Then, it slowly rotates so that it comes out from the back side to the front side and then returns to the back side.

数字「4」の演出図柄と数字「5」の演出図柄の回転が継続して行われている中、Lリーチ用背景画像G114に係るスーリーが進展する。そして、図23(C)に示すように、主人公キャラクターが女の子に告白するシーンを迎える。このとき、表示部50aの略中央にて、リーチを構成している数字「5」の演出図柄と、リーチを構成していない数字「4」の演出図柄と、が相互に相手を弾き飛ばそうとぶつかり合う。数字「5」の演出図柄はリーチを構成し、数字「4」の演出図柄はリーチを構成していないことから、数字「4」の演出図柄が弾き飛ばされて数字「5」の演出図柄が残ると、大当たりを示す態様の演出図柄EZ1~EZ3の停止表示が成立する一方、数字「5」の演出図柄が弾き飛ばされて数字「4」の演出図柄が残ると、リーチハズレを示す態様の演出図柄EZ1~EZ3の停止表示が成立する。よって、この図23(C)の場面は、当該Lリーチの最終局面であり、大当たりを示唆する演出(大当たり示唆演出)が実行されるかハズレを示唆する演出(ハズレ示唆演出)が実行されるかに分岐する分岐点(所謂「当落分岐点」)を構成している。 While the effect symbol of the number "4" and the effect symbol of the number "5" are continuously rotated, the Thule related to the background image G114 for L reach progresses. Then, as shown in FIG. 23 (C), the hero character confesses to the girl. At this time, at the substantially center of the display unit 50a, the effect symbol of the number "5" constituting the reach and the effect symbol of the number "4" not constituting the reach will mutually repel the opponent. Collide with each other. Since the production symbol of the number "5" constitutes the reach and the production design of the number "4" does not constitute the reach, the production design of the number "4" is skipped and the production design of the number "5" is If it remains, the stop display of the effect symbols EZ1 to EZ3 showing the jackpot is established, while the effect symbol of the number "5" is skipped and the effect symbol of the number "4" remains, the effect of the aspect showing the reach loss. The stop display of the symbols EZ1 to EZ3 is established. Therefore, the scene of FIG. 23 (C) is the final phase of the L reach, and the effect suggesting a big hit (big hit suggestion effect) is executed or the effect suggesting a loss (loss suggestion effect) is executed. It constitutes a branch point that branches into a crab (so-called "winning branch point").

当落分岐点において、特図の可変表示の特図変動パターンが大当たり変動(L大当たり変動)であると、図24(A-1)に示すように、表示部50aに、笑顔の女の子がアップで表示された後、図24(B-1)に示すように、告白に成功して喜んでいる主人公キャラクターが表示されると共に、スピーカー52から所定の効果音が出力される。このとき、リーチを構成している数字「5」の左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3と共に、そのリーチを構成している数字「5」の中演出図柄EZ2が表示部50aの中央に仮停止態様で表示される。すなわち、演出図柄EZ1~EZ3が大当たりを示す態様で仮停止表示している。また、告白に成功して喜んでいる主人公キャラクターの表示と、所定の効果音の出力とは、大当たり示唆演出を構成する。大当たり示唆演出の後は、図24(C-1)に示すように、大当たりを示す態様で演出図柄EZ1~EZ3および小図柄KZ1~KZ3の停止表示が行われる。 When the special figure fluctuation pattern of the variable display of the special figure is the jackpot fluctuation (L jackpot fluctuation) at the hit branch point, as shown in FIG. 24 (A-1), a smiling girl is up on the display unit 50a. After being displayed, as shown in FIG. 24 (B-1), the main character who is happy to succeed in confession is displayed, and a predetermined sound effect is output from the speaker 52. At this time, along with the left effect symbol EZ1 and the right effect symbol EZ3 of the number "5" constituting the reach, the middle effect symbol EZ2 of the number "5" constituting the reach is temporarily stopped at the center of the display unit 50a. Displayed in mode. That is, the effect symbols EZ1 to EZ3 are temporarily stopped and displayed in a manner indicating a big hit. In addition, the display of the main character who is happy to succeed in confession and the output of a predetermined sound effect constitute a jackpot suggestion effect. After the jackpot suggestion effect, as shown in FIG. 24 (C-1), the effect symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 are stopped and displayed in a manner indicating the jackpot.

一方、当落分岐点後、特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ有りハズレ変動(Lハズレ変動)であると、大当たり示唆演出が行われることなく、Lリーチ用背景画像G114にて、図24(A-2)に示すように、表示部50aに、悲しい表情をした女の子がアップで表示された後、図24(B-2)に示すように、告白に失敗して落胆している主人公キャラクターが表示される。このとき、リーチを構成している数字「5」の左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3と共に、リーチを構成していない数字「5」の中演出図柄EZ2が表示部50aの中央に仮停止態様で表示される。すなわち、演出図柄EZ1~EZ3がリーチハズレを示す態様で仮停止表示している。また、告白に失敗して落胆している主人公キャラクターの表示は、ハズレ示唆演出を構成する。ハズレ示唆演出の後は、図24(C-2)に示すように、リーチ用のハズレ目で演出図柄EZ1~EZ3および小図柄KZ1~KZ3の停止表示が行われる。 On the other hand, if the special map fluctuation pattern of the variable display of the special map is the loss variation with reach (L loss variation) after the hit branch point, the figure is shown in the background image G114 for L reach without performing the jackpot suggestion effect. As shown in FIG. 24 (A-2), after a girl with a sad expression is displayed up on the display unit 50a, as shown in FIG. 24 (B-2), she fails to confess and is disappointed. The main character is displayed. At this time, along with the left effect symbol EZ1 and the right effect symbol EZ3 of the number "5" constituting the reach, the middle effect symbol EZ2 of the number "5" not constituting the reach is temporarily stopped at the center of the display unit 50a. It is displayed in. That is, the effect symbols EZ1 to EZ3 are temporarily stopped and displayed in a manner indicating reach loss. In addition, the display of the hero character who fails to confess and is discouraged constitutes a loss suggestion effect. After the loss suggestion effect, as shown in FIG. 24 (C-2), the effect symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 are stopped and displayed with the loss stitches for reach.

4-2-5.SPリーチ
また、パチンコ遊技機PYは、Nリーチの後にSPリーチを行うことが可能である。SPリーチは、特図抽選の結果が「大当たり」である可能性が、Lリーチよりも高いことを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。なお、SPリーチでも、成立したリーチが維持されるが、例えば、図25(A)に示すように、SPリーチの開始時に、当該リーチを構成する演出図柄EZ1、EZ3が縮小されると共に、表示部50aにおける小図柄領域50cに重複しない所定位置(例えば、左演出図柄EZ1は表示部50aの左上で、右演出図柄EZ3は表示部50aの右上)に移動する。
4-2-5. SP reach Further, the pachinko gaming machine PY can perform SP reach after N reach. The SP reach is an effect that suggests that the possibility that the result of the special drawing lottery is a "big hit" is higher than that of the L reach, and functions as an effect for the player to expect a big hit. Although the established reach is maintained even in the SP reach, for example, as shown in FIG. 25 (A), at the start of the SP reach, the effect symbols EZ1 and EZ3 constituting the reach are reduced and displayed. It moves to a predetermined position (for example, the left effect symbol EZ1 is on the upper left of the display unit 50a and the right effect symbol EZ3 is on the upper right of the display unit 50a) in the portion 50a so as not to overlap the small symbol area 50c.

また、SPリーチの開始時に、例えば、図25(A)に示すように、表示部50aにSPリーチ専用の背景画像(SPリーチ用背景画像G115)が表示される。SPリーチ用背景画像G115は、所定のスーリーが展開する動画で構成されている。SPリーチ用背景画像G115に係る動画のストーリーの内容は適宜に設定可能であるが、基本的な実施形態では、主人公キャラクターと、主人公キャラクターのライバルである敵キャラクターとが対決するという内容で構成されている。なお、主人公キャラクターは野球のピッチャーであり、敵キャラクターは野球のバッターであり、両者は野球の試合においてピッチャーとバッターの立場で対決する。 Further, at the start of SP reach, for example, as shown in FIG. 25A, a background image dedicated to SP reach (background image G115 for SP reach) is displayed on the display unit 50a. The background image G115 for SP reach is composed of a moving image developed by a predetermined Thule. The content of the story of the video related to the background image G115 for SP reach can be set as appropriate, but in the basic embodiment, the main character and the enemy character, which is a rival of the main character, confront each other. ing. The main character is a baseball pitcher, and the enemy character is a baseball batter, who face each other in a baseball game as a pitcher and a batter.

SPリーチ用背景画像G115が表示されると、最初に、図25(A)に示すように、敵キャラクターが出現し、続いて、図25(B)に示すように、表示部50aの中央にSPリーチが開始されたことを表す画像(SPリーチ開始タイトル画像)G11が表示される。SPリーチ開始タイトル画像G11は、SPリーチのタイトルを表すタイトル画像G11a「図25(B)において「敵バッター○○を打ち取れ!!」」と、タイトル画像G11aを引き立てるエフェクト画像G11bとで構成される。 When the background image G115 for SP reach is displayed, an enemy character first appears as shown in FIG. 25 (A), and then, as shown in FIG. 25 (B), in the center of the display unit 50a. An image (SP reach start title image) G11 indicating that the SP reach has been started is displayed. The SP reach start title image G11 is composed of a title image G11a representing the title of the SP reach "" Beat the enemy batter XX !! "in FIG. 25 (B)" and an effect image G11b that enhances the title image G11a. To.

次に、図25(C)に示すように、主人公キャラクターと敵キャラクターが対峙しているシーンが表示される。その後、SPリーチ用背景画像G115にて、図26(A)に示すように、主人公キャラクターがボールを投げ、図26(B)に示すように、ボールが敵キャラクターに向かって進み、図26(C)に示すように、敵キャラクターがバットを振り始める。続いて、図26(D)に示すように、ボールとバットとが接近し、主人公キャラクターと敵キャラクターとの対決に決着がつこうとする場面を迎える。この場面は、ピッチャーとバッターの対決で主人公キャラクターが勝利して大当たりが示唆されるか敗北してハズレが示唆されるかの分岐点(当落分岐点)を構成する。 Next, as shown in FIG. 25 (C), a scene in which the main character and the enemy character are facing each other is displayed. After that, in the background image G115 for SP reach, the main character throws the ball as shown in FIG. 26 (A), and the ball advances toward the enemy character as shown in FIG. 26 (B). As shown in C), the enemy character begins to swing the bat. Then, as shown in FIG. 26 (D), the ball and the bat approach each other, and the confrontation between the main character and the enemy character is about to be settled. This scene constitutes a turning point (winning turning point) where the main character wins in the confrontation between the pitcher and the batter and a big hit is suggested or a defeat is suggested and a loss is suggested.

この当落分岐点後、特図の可変表示の特図変動パターンが大当たり変動(SP大当たり変動)であると、図27(A-1)に示すように、表示部50aに、敵キャラクターが空振りをして対決に勝利した後、図27(B-1)に示すように、敵キャラクターを三振に取ってマウンド上で雄叫びを上げる主人公キャラクターが表示されると共に、スピーカー52から所定の効果音が出力される。このとき、演出図柄EZ1~EZ3は大当たりを示す態様で仮停止表示している。 After this hit branch point, if the special map fluctuation pattern of the variable display of the special map is a jackpot fluctuation (SP jackpot fluctuation), as shown in FIG. 27 (A-1), the enemy character makes a missed swing on the display unit 50a. After winning the confrontation, as shown in Fig. 27 (B-1), the main character who strikes out the enemy character and screams on the mound is displayed, and a predetermined sound effect is output from the speaker 52. Will be done. At this time, the effect symbols EZ1 to EZ3 are temporarily stopped and displayed in a manner indicating a big hit.

対決に勝利して雄叫びを上げている主人公キャラクターの表示と、所定の効果音の出力とが、大当たり示唆演出を構成する。大当たり示唆演出の後は、図27(C-1)に示すように、大当たりを示す態様で演出図柄EZ1~EZ3および小図柄KZ1~KZ3の停止表示が行われる。 The display of the main character who has won the confrontation and is screaming, and the output of a predetermined sound effect make up the jackpot suggestion effect. After the jackpot suggestion effect, as shown in FIG. 27 (C-1), the effect symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 are stopped and displayed in a manner indicating the jackpot.

一方、当落分岐点後、特図の可変表示の特図変動パターンがリーチハズレ変動(SPハズレ変動)であると、大当たり示唆演出が行われることなく、SPリーチ用背景画像G115にて、図27(A-2)に示すように、敵キャラクターがホームランを打って対決に敗北し、図27(B-2)に示すように、主人公キャラクターがマウンド上で落胆する。このとき、演出図柄EZ1~EZ3はリーチハズレを示す態様で仮停止表示している。 On the other hand, if the special map fluctuation pattern of the variable display of the special map is the reach loss variation (SP loss variation) after the hit branch point, the SP reach background image G115 shows FIG. 27 (SP reach loss variation) without the jackpot suggestion effect. As shown in A-2), the enemy character hits a home run and loses the confrontation, and as shown in Fig. 27 (B-2), the main character is disappointed on the mound. At this time, the effect symbols EZ1 to EZ3 are temporarily stopped and displayed in a manner indicating reach loss.

対決に敗北して落胆している主人公キャラクターの表示が、ハズレ示唆演出を構成する。ハズレ示唆演出の後は、図27(C-2)に示すように、リーチ用のハズレ目で演出図柄EZ1~EZ3および小図柄KZ1~KZ3の停止表示が行われる。 The display of the hero character who is defeated in the confrontation and is disappointed constitutes a loss suggestion production. After the loss suggestion effect, as shown in FIG. 27 (C-2), the effect symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 are stopped and displayed with the loss stitches for reach.

次に、特図変動演出において行われる可動体演出と操作演出について説明する。可動体演出と操作演出は、前述のSPリーチ、Lリーチ、およびNリーチ、さらには大当たり遊技演出などに組み込まれる形でこれらの演出の一部として行われる場合と、これらの演出とは独立して行われる場合とがある。最初に可動体演出について説明する。 Next, the movable body effect and the operation effect performed in the special figure variation effect will be described. Movable body effects and operation effects are independent of these effects when they are performed as part of these effects in the form of being incorporated into the above-mentioned SP reach, L reach, and N reach, as well as jackpot game effects. May be done. First, the movable body production will be described.

4-3.可動体演出
パチンコ遊技機PYは、特図変動演出や大当たり遊技演出などの所定の演出における所定のタイミングで可動体の動作を伴う可動体演出を行うことが可能である。可動体演出は、例えば盤可動装置55などの可動装置を用いた演出であり、大当たり期待度やSPリーチへの発展を示唆する演出として機能する。
4-3. Movable body effect The pachinko gaming machine PY can perform a movable body effect accompanied by an operation of a movable body at a predetermined timing in a predetermined effect such as a special figure variation effect or a jackpot game effect. The movable body effect is an effect using a movable device such as a board movable device 55, and functions as an effect suggesting the degree of expectation of a big hit and the development to SP reach.

例えば、可動体演出がSPリーチへの発展を示唆する演出として機能する場合、図28(A)に示すように、特図変動演出において、NリーチからSPリーチに発展する際に、まずは図28(B)に示すように、盤可動装置55が作動し、盤可動体55kが正面視で作動位置まで下降し、所定時間その位置で保持される。さらに、このとき、表示部50aの全体に、盤可動体55kの動作に伴うエフェクト画像G13も表示される。そして、図28(C)に示すように、エフェクト画像G13が消去され、盤可動体55kが待機位置まで上昇して、盤可動装置55が通常の待機状態に戻る。盤可動装置55が通常の待機状態に戻ると、SPリーチに発展する。なお、可動体演出における可動装置の作動内容は、適宜に変更または追加することが可能である。 For example, when the movable body effect functions as an effect suggesting the development to SP reach, as shown in FIG. 28 (A), when developing from N reach to SP reach in the special figure variation effect, first of all, FIG. 28. As shown in (B), the board movable device 55 operates, the board movable body 55k descends to the operating position in front view, and is held at that position for a predetermined time. Further, at this time, the effect image G13 accompanying the operation of the board movable body 55k is also displayed on the entire display unit 50a. Then, as shown in FIG. 28C, the effect image G13 is erased, the board movable body 55k rises to the standby position, and the board movable device 55 returns to the normal standby state. When the board movable device 55 returns to the normal standby state, it develops into SP reach. It should be noted that the operation content of the movable device in the movable body effect can be changed or added as appropriate.

4-4.操作演出
次に操作演出について説明する。パチンコ遊技機PYは、特図変動演出や大当たり遊技演出などの所定の演出における所定のタイミングで、操作促進演出、および第1演出ボタン40kや第2演出ボタン41k等の操作に応じた操作結果演出を含む操作演出を行うことが可能である。操作促進演出は、遊技者に操作手段の操作を促す演出であり、操作結果演出は、操作促進演出における操作手段の操作に応じて行われる演出であり、それぞれ遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-4. Operation effect Next, the operation effect will be described. The pachinko gaming machine PY has an operation promotion effect and an operation result effect according to the operation of the first effect button 40k, the second effect button 41k, etc. at a predetermined timing in a predetermined effect such as a special figure variation effect or a jackpot game effect. It is possible to perform operation effects including. The operation promotion effect is an effect that encourages the player to operate the operation means, and the operation result effect is an effect that is performed according to the operation of the operation means in the operation promotion effect. Functions as a production.

例えば、前述のように、LリーチやSPリーチにおいて当落分岐点に達すると、第1演出ボタン40kの押下操作が有効な期間(操作有効期間)が発生し、この操作有効期間の発生に伴って、図29(A)に示すように、第1演出ボタン40kの操作を促す演出(操作促進演出)が行われる。 For example, as described above, when the winning branch point is reached in the L reach or SP reach, a period during which the operation of pressing the first effect button 40k is valid (operation valid period) occurs, and the operation valid period occurs. , As shown in FIG. 29 (A), an effect (operation promotion effect) for urging the operation of the first effect button 40k is performed.

操作促進演出において、表示部50aに、第1演出ボタン操作促進演出画像G12が表示される。第1演出ボタン操作促進演出画像G12は、操作対象である第1演出ボタン40kを表す画像(操作対象画像)G12aと、第1演出ボタン40kの操作態様(すなわち、押下操作)を表す画像(押下操作画像)G12bと、第1演出ボタン40kの操作に係る操作有効期間(操作有効期間)の残り時間を表す画像(操作有効期間残り時間画像)G12cと、を含む。 In the operation promotion effect, the first effect button operation promotion effect image G12 is displayed on the display unit 50a. The first effect button operation promotion effect image G12 is an image (operation target image) G12a representing the first effect button 40k, which is an operation target, and an image (that is, pressing operation) representing an operation mode (that is, pressing operation) of the first effect button 40k. The operation image) G12b and an image (operation valid period remaining time image) G12c showing the remaining time of the operation valid period (operation valid period) related to the operation of the first effect button 40k are included.

なお、操作有効期間残り時間画像G12cは、おおむね曲線状のプログレスバーからなり、時間の経過に伴って、遊技者が操作有効期間の残り時間を容易に理解できるように変化する。なお、図29(B)は、操作有効期間が発生して、操作有効時間の1/3の時間が経過した様子を表している。 The operation valid period remaining time image G12c is composed of a generally curved progress bar, and changes with the passage of time so that the player can easily understand the remaining operation valid period time. Note that FIG. 29B shows a state in which the operation valid period has occurred and one-third of the operation valid time has elapsed.

そして、特図の可変表示の特図変動パターンが大当たり変動(SP大当たり変動)であると、操作有効期間において第1演出ボタン40kが押下操作された後、または、操作有効期間において第1演出ボタン40kが操作されることなく操作有効期間の残り時間がなくなった後、操作結果演出が行われる。 If the special figure fluctuation pattern of the variable display of the special figure is a jackpot fluctuation (SP jackpot fluctuation), the first effect button is pressed after the first effect button 40k is pressed during the operation valid period, or during the operation valid period. After the remaining time of the operation valid period is exhausted without operating 40k, the operation result effect is performed.

操作結果演出としては、例えば図29(C)に示すように、盤可動装置55が作動して、盤可動体55kが作動位置まで下降し、所定時間その位置で保持されると共に、回転部材55k1が所定時間回転する。このように、操作結果演出に可動体演出も含まれている。さらに、このとき、操作結果演出として、表示部50aの全体に、盤可動体55kの動作に伴うエフェクト画像G13が表示される。そして、図29(D)に示すように、エフェクト画像G13が消去され、回転部材55k1の回転が止まり、盤可動体55kが上昇することによって操作結果演出が終了する。操作結果演出が終了すると大当たり示唆演出が行われる。 As an operation result effect, for example, as shown in FIG. 29 (C), the board movable device 55 is operated, the board movable body 55k is lowered to the operating position, held at that position for a predetermined time, and the rotating member 55k1 is produced. Rotates for a predetermined time. In this way, the operation result effect includes the movable body effect. Further, at this time, as an operation result effect, the effect image G13 accompanying the operation of the board movable body 55k is displayed on the entire display unit 50a. Then, as shown in FIG. 29 (D), the effect image G13 is erased, the rotation of the rotating member 55k1 is stopped, and the board movable body 55k is raised, so that the operation result production is completed. When the operation result production is completed, a jackpot suggestion production is performed.

一方、特図の可変表示の特図変動パターンがリーチハズレ変動(SPハズレ変動)であると、操作有効期間において第1演出ボタン40kが押下操作されても、または、第1演出ボタン40kが押下操作されることなく演出ボタン操作有効期間の残り時間がなくなっても、操作結果演出が行われることがなく、ハズレ示唆演出が行われる。 On the other hand, if the special figure fluctuation pattern of the variable display of the special figure is reach loss fluctuation (SP loss fluctuation), even if the first effect button 40k is pressed during the operation valid period, or the first effect button 40k is pressed. Even if the remaining time of the effect button operation valid period is exhausted without being performed, the operation result effect is not performed and the loss suggestion effect is performed.

なお、操作結果演出は、盤可動装置55の作動やエフェクト画像G13の表示に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。また、操作演出は特図変動演出に限られず大当たり演出においても実行可能である。 The operation result effect is not limited to the operation of the board movable device 55 and the display of the effect image G13, and can be appropriately changed or added. In addition, the operation effect is not limited to the special figure variation effect, but can also be executed in the big hit effect.

4-5.先読み演出
次に、特図保留の対象となる特図可変表示が実行される前に実行可能な先読み演出について説明する。パチンコ遊技機PYは、特図変動演出の任意のタイミングで、先読み判定の結果に基づいて、大当たり判定が行われていない特図1保留または特図2保留に対する先読み演出を行うことが可能である。先読み演出は、特図1保留または特図2保留に対する大当たり期待度を示唆する演出であり、その保留に対応する特図の可変表示の前から大当たりを期待させる演出として機能する。先読み演出の一例として、特図保留を表す保留演出を用いた保留変化予告がある。ここで、通常演出モードにおいて行われる保留演出、および保留変化予告について説明する。
4-5. Look-ahead effect Next, a look-ahead effect that can be executed before the variable display of the special figure, which is the target of the special figure hold, is executed will be described. The pachinko gaming machine PY can perform a look-ahead effect for the special figure 1 hold or the special figure 2 hold for which the jackpot determination has not been made, based on the result of the look-ahead determination at any timing of the special figure variation effect. .. The look-ahead effect is an effect that suggests the degree of expectation of a big hit for the special figure 1 hold or the special figure 2 hold, and functions as an effect that makes the big hit expected even before the variable display of the special figure corresponding to the hold. As an example of the look-ahead effect, there is a hold change notice using a hold effect indicating a special figure hold. Here, the hold effect and the hold change notice performed in the normal effect mode will be described.

保留演出は、図30(A)に示すように、表示部50aの下端部における略中央の一区画において横長矩形状に形成された保留表示領域50dにおいて行われる。保留表示領域50dは、保留表示領域50dを左右方向に略均等に4つに分割した第1領域50d1、第2領域50d2、第3領域50d3、および、第4領域50d4で構成されている。すなわち、保留表示領域50dにおいて、第1領域50d1~第4領域50d4が左端から右端に向けて順に並んで設けられている。 As shown in FIG. 30A, the hold effect is performed in the hold display area 50d formed in a horizontally long rectangular shape in a substantially central section at the lower end of the display unit 50a. The hold display area 50d is composed of a first area 50d1, a second area 50d2, a third area 50d3, and a fourth area 50d4, which are obtained by dividing the hold display area 50d into four substantially evenly in the left-right direction. That is, in the hold display area 50d, the first area 50d1 to the fourth area 50d4 are provided side by side in order from the left end to the right end.

第1領域50d1には、保留されている特図1保留の中で最も先に発生し、その特図1保留に対応する特図1関係乱数に基づいて最も先に特図1可変表示が行われる特図1保留を表す保留アイコンが表示される。同様に、第2領域50d2~第4領域50d4には、保留されている特図1保留の中で2~4番目に発生し、その特図1保留に対応する特図1関係乱数に基づいて2~4番目に特図1可変表示が行われる特図1保留を表す保留アイコンが表示される。 In the first region 50d1, the special figure 1 variable display is the first to occur in the special figure 1 hold, and the special figure 1 variable display is the first based on the special figure 1 related random number corresponding to the special figure 1 hold. The hold icon representing the special figure 1 hold is displayed. Similarly, in the second region 50d2 to the fourth region 50d4, it occurs second to fourth in the reserved special figure 1 hold, and is based on the special figure 1 related random number corresponding to the special figure 1 hold. The hold icon indicating the hold of the special figure 1 in which the special figure 1 variable display is performed is displayed in the 2nd to 4th positions.

なお、以下において、第1領域50d1に表示される保留アイコンに対応する特図1保留のことを「保留順1の特図1保留」と称する。同様に、第2領域50d2、第3領域50d3、および第4領域50d4に表示される保留アイコンに対応する特図1保留のことを「保留順2の特図1保留」、「保留順3の特図1保留」、および「保留順4の特図1保留」と称する。すなわち、存在している特図1保留について、発生した順に「保留順1」~「保留順4」と称する。 In the following, the special figure 1 hold corresponding to the hold icon displayed in the first area 50d1 is referred to as "special figure 1 hold in the hold order 1". Similarly, the special figure 1 hold corresponding to the hold icon displayed in the second area 50d2, the third area 50d3, and the fourth area 50d4 is referred to as "special figure 1 hold in hold order 2" and "hold order 3". It is referred to as "special figure 1 hold" and "special figure 1 hold in hold order 4". That is, the existing special figure 1 hold is referred to as "hold order 1" to "hold order 4" in the order of occurrence.

また、保留表示領域50dの左隣には、当該変動表示領域50eが形成されている。当該変動表示領域50eには、現在実行中の特図1変動表示を表す当該アイコンが表示される。よって、当該変動表示領域50eに表示される当該アイコンが示す対象は、保留表示領域50dに表示される保留アイコンが示す対象と異なり、厳密には、特図1保留に応じた「保留演出」には含まれないが、保留アイコンの表示と当該アイコンの表示とは関連性を有しているので、以下においては、保留アイコンの表示と当該アイコンの表示とをまとめて、「保留演出」とする。また、保留アイコンと当該アイコンとをまとめて、「アイコン」と称する。さらに、当該アイコンが示す実行中の特図1変動表示を「当該変動」とも称する。 Further, the variable display area 50e is formed on the left side of the hold display area 50d. In the variation display area 50e, the icon representing the currently executed special figure 1 variation display is displayed. Therefore, the target indicated by the icon displayed in the variable display area 50e is different from the target indicated by the hold icon displayed in the hold display area 50d. However, since the display of the hold icon and the display of the icon are related, in the following, the display of the hold icon and the display of the icon are collectively referred to as "hold effect". .. In addition, the hold icon and the icon are collectively referred to as an "icon". Further, the running special figure 1 variation display indicated by the icon is also referred to as “the variation”.

なお、図30(A)において保留表示領域50dおよび当該変動表示領域50eは一点鎖線で明示され、第1領域50d1~第4領域50d4は破線で明示されているが、これは保留表示領域50d、第1領域50d1~第4領域50d4、および当該変動表示領域50eの範囲を表すために記載したものであり、実際には表示されていない。 In FIG. 30A, the reserved display area 50d and the variable display area 50e are indicated by a one-dot chain line, and the first region 50d1 to the fourth region 50d4 are indicated by a broken line, which are indicated by the reserved display area 50d. It is described to represent the range of the first region 50d1 to the fourth region 50d4 and the variable display region 50e, and is not actually displayed.

次に、保留演出の具体例について説明する。なお、以降の説明では、小図柄KZ1~KZ3の可変表示は省略する。前提として、特図1変動表示中(特図変動演出中)であり、特図1保留数(U1)が「2」であるとする。この状況下において、図30(B)に示すように、前述した不図示の第1領域50d1において、現在保留されている特図1保留の中で最も先に発生した特図1保留(保留順1の特図1保留)を表した保留アイコンHA2が表示され、前述した不図示の第2領域50d2において、保留アイコンHA2が表す特図1保留の次に発生した特図1保留(保留順2の特図1保留)を表した保留アイコンHA3が表示されている。また、前述した不図示の当該変動表示領域50eには、現在実行中の特図1変動表示を表す当該アイコンHA1が表示されている。なお、図30(B)で表示されているアイコンHA1~HA3の表示態様は通常態様である。 Next, a specific example of the hold effect will be described. In the following description, the variable display of the small symbols KZ1 to KZ3 will be omitted. As a premise, it is assumed that the special figure 1 change is being displayed (the special figure change is being produced), and the special figure 1 hold number (U1) is "2". Under this circumstance, as shown in FIG. 30 (B), in the above-mentioned first area 50d1 (not shown), the special figure 1 hold (holding order) that occurred first among the special figure 1 hold currently held. The hold icon HA2 representing the special figure 1 hold of 1 is displayed, and in the above-mentioned second area 50d2 (not shown), the special figure 1 hold (hold order 2) that occurs after the special figure 1 hold represented by the hold icon HA2 is displayed. The hold icon HA3 indicating the special figure 1 hold) is displayed. Further, in the above-mentioned variation display area 50e (not shown), the icon HA1 representing the currently executing special figure 1 variation display is displayed. The display mode of the icons HA1 to HA3 displayed in FIG. 30B is a normal mode.

このように、保留演出においては、特図1保留が発生した順に保留表示領域50dの左端から右に並んで表示される。すなわち、保留されている特別図柄の可変表示、言い換えれば、特図保留記憶部105に記憶されている特図関連判定情報に基づく未実行の特別図柄の可変表示は、個別に保留アイコンで表示される。 As described above, in the hold effect, the hold display area 50d is displayed side by side from the left end to the right in the order in which the special figure 1 hold occurs. That is, the variable display of the reserved special symbol, in other words, the variable display of the unexecuted special symbol based on the special symbol-related determination information stored in the special symbol reservation storage unit 105, is individually displayed by the hold icon. To.

そして、図30(C)に示すように、演出図柄EZ1~EZ3の停止表示が行われると、その直前まで実行中の特図変動表示を表していた当該アイコンHA1が消去される。続けて、保留アイコンHA2を表す特図1保留に基づいて特別図柄の可変表示(特図変動演出)が開始されると、保留アイコンHA2と保留アイコンHA3がシフトする。具体的には、不図示の第1領域50d1に表示されていた保留アイコンHA2は不図示の当該変動表示領域50eに移動し、不図示の第2領域50d2に表示されていた保留アイコンHA3は不図示の第1領域50d1に移動する。すなわち、表示されていた保留アイコンHA2および保留アイコンHA3がそれぞれ1つずつ左にシフトする。これは、保留アイコンHA2に対応する特別図柄の可変表示が開始され、保留アイコンHA3が表す特図1保留が、現在保留されている特図1保留の中で最も先に発生した特図1保留になり、次に開始される特図可変表示になったことに応じて、保留アイコンHA2および保留アイコンHA3をその状況に適応させるためである。 Then, as shown in FIG. 30C, when the stop display of the effect symbols EZ1 to EZ3 is performed, the icon HA1 representing the special figure variation display being executed until immediately before that is deleted. Subsequently, when the variable display of the special symbol (special figure variation effect) is started based on the special figure 1 hold representing the hold icon HA2, the hold icon HA2 and the hold icon HA3 shift. Specifically, the hold icon HA2 displayed in the first area 50d1 (not shown) moves to the variable display area 50e (not shown), and the hold icon HA3 displayed in the second area 50d2 (not shown) is not shown. Move to the first region 50d1 in the figure. That is, the displayed hold icon HA2 and hold icon HA3 are shifted to the left by one each. This is because the variable display of the special symbol corresponding to the hold icon HA2 is started, and the special figure 1 hold represented by the hold icon HA3 is the earliest occurrence of the special figure 1 hold currently held. This is to adapt the hold icon HA2 and the hold icon HA3 to the situation according to the change of the special figure variable display to be started next.

また、当該変動表示領域50eに表示されている保留アイコンHA2は、実行中の特図1変動表示を表しているので、当該変動表示領域50eに表示される際に当該アイコンHA2となる。すなわち、「アイコン」の前に付く言葉として、保留表示領域50dに表示されているアイコンについては「保留」とし、当該変動表示領域50eに表示されているアイコンについては「当該」とする。換言すれば、保留アイコンが表示されているときに、該保留アイコンが示す特図保留に対して特別図柄の変動表示の開始条件が成立すると、該開始条件の成立に係る特別図柄の変動表示に対応する保留アイコンが当該アイコンとして表示される。 Further, since the hold icon HA2 displayed in the variation display area 50e represents the execution special figure 1 variation display, it becomes the icon HA2 when it is displayed in the variation display area 50e. That is, as a word attached before the "icon", the icon displayed in the hold display area 50d is referred to as "hold", and the icon displayed in the variable display area 50e is referred to as "corresponding". In other words, when the hold icon is displayed and the start condition for the variable display of the special symbol is satisfied for the special symbol hold indicated by the hold icon, the variable display of the special symbol related to the establishment of the start condition is displayed. The corresponding hold icon is displayed as the icon.

なお、保留アイコンから当該アイコンになる際に、言い換えると、アイコンは保留表示領域50dから当該変動表示領域50eに移動する際に、アイコンの大きさが同一のままでも拡大されても良い。図30(C)では、アイコンは保留表示領域50dから当該変動表示領域50eに移動する際に約2倍に拡大している。 In addition, when the icon is changed from the hold icon to the icon, in other words, when the icon is moved from the hold display area 50d to the variable display area 50e, the size of the icon may remain the same or may be enlarged. In FIG. 30C, the icon is magnified about twice when moving from the hold display area 50d to the variable display area 50e.

そして、この状況から第1始動口11に遊技球が入賞して、特図1保留が発生すると、図30(E)に示すように、当該特図1保留の発生に応じて、新たな保留アイコンHA4が前述した不図示の第2領域50d2に表示される。 Then, when the game ball wins a prize in the first starting port 11 from this situation and the special figure 1 hold occurs, as shown in FIG. 30 (E), a new hold occurs in response to the occurrence of the special figure 1 hold. The icon HA4 is displayed in the above-mentioned second area 50d2 (not shown).

このように、第1始動口11に入賞して特図1関係乱数が取得されると、1つの共通したアイコンが表示される。このアイコンは、当該入賞に基づく特図1可変表示が終了すると消去されるが、表示されている間は、当該特図1可変表示の置かれている状態(保留の状態および実行中の状態)に応じて、異なる名称(保留アイコンおよび当該アイコン)で存在していることになる。 In this way, when a prize is won in the first starting port 11 and a random number related to the special figure 1 is acquired, one common icon is displayed. This icon disappears when the special figure 1 variable display based on the prize is completed, but while it is displayed, the state in which the special figure 1 variable display is placed (pending state and running state). Depending on the situation, it will exist under different names (hold icon and the icon).

ところで、前述のとおり、始動入賞コマンドには当否情報および特図変動パターン情報が含まれている。そして、パチンコ遊技機PYは、この当否情報および特図変動パターン情報に基づいて、保留アイコンを通常態様、または特別態様で表示することができる。この保留アイコンを特別態様で表示することを「保留予告」という。 By the way, as described above, the start winning command includes the winning / failing information and the special figure fluctuation pattern information. Then, the pachinko gaming machine PY can display the hold icon in a normal mode or a special mode based on the pass / fail information and the special figure fluctuation pattern information. Displaying this hold icon in a special manner is called "hold notice".

保留アイコンの表示態様が特別態様である、すなわち保留予告が行われると、遊技者は、その保留アイコンに対応した特別図柄の可変表示で大当たりに当選できるかもしれないという期待を持つことができる。次に、保留予告の具体例について説明する。保留予告の具体例として、図30(E)に示す保留アイコンHA4の表示態様が特別態様になるとする。 When the display mode of the hold icon is a special mode, that is, when the hold notice is given, the player can expect that the jackpot may be won by the variable display of the special symbol corresponding to the hold icon. Next, a specific example of the hold notice will be described. As a specific example of the hold notice, it is assumed that the display mode of the hold icon HA4 shown in FIG. 30 (E) is a special mode.

保留予告の1つの種別として、保留アイコンが表示された直後に特別態様になる、言い換えれば、特図1保留の発生時(第1始動口11への入賞時)に保留予告が行われる保留予告種別がある。例えば、図31(A)に示すように、保留アイコンHA4が表示される前の状況(図30(D)の状況)から、第1始動口11に遊技球が入賞して、特図1保留が発生すると、図30(E)の場合と同様に、当該特図1保留の発生に応じて、通常態様の保留アイコンHA4が前述した不図示の第2領域50d2に表示される。なお、図面においては、通常態様の保留アイコンは完全に静止しているように見えるが、実際には、基本的には、完全に静止状態にするようにしても、表示位置は移動しないがその場で軽く揺れたりするように構成しても良い。 As one type of hold notice, it becomes a special mode immediately after the hold icon is displayed, in other words, the hold notice is given when the special figure 1 hold occurs (when the first starting port 11 is won). There is a type. For example, as shown in FIG. 31 (A), from the situation before the hold icon HA4 is displayed (the situation in FIG. 30 (D)), the game ball wins a prize in the first starting port 11 and the special figure 1 is held. When the above-mentioned event occurs, the hold icon HA4 in the normal mode is displayed in the above-mentioned second area 50d2 (not shown) in response to the occurrence of the special figure 1 hold, as in the case of FIG. 30 (E). In the drawing, the hold icon in the normal mode seems to be completely stationary, but in reality, basically, even if it is made completely stationary, the display position does not move, but the display position does not move. It may be configured to shake lightly in the field.

そして、その直後に、図31(B)に示すように、保留アイコンHA4の表示態様が通常態様から特別態様(図31(B)において灰色)に変化する(保留予告が行われる)。なお、図31の例では保留アイコンHA4は表示直後に一瞬通常態様で表示されるが、特別態様で表示されるようにし、通常態様で表示される期間をなくしてもよい。 Immediately after that, as shown in FIG. 31 (B), the display mode of the hold icon HA4 changes from the normal mode to the special mode (gray in FIG. 31 (B)) (hold notice is given). In the example of FIG. 31, the hold icon HA4 is displayed in the normal mode for a moment immediately after the display, but it may be displayed in the special mode and the period displayed in the normal mode may be eliminated.

別の保留予告の種別として、保留アイコンが移動する際に特別態様になる、言い換えれば、特図1保留のシフト時に保留アイコン変化予告が行われる保留予告種別がある。例えば、図32(A)に示すように、保留アイコンHA4が表示される前の状況(図30(D)の状況)から、第1始動口11に遊技球が入賞して、特図1保留が発生すると、図32(B)に示すように、当該特図1保留の発生に応じて、通常態様(図32(B)において白色)の保留アイコンHA4が前述した不図示の第2領域50d2に表示される。 As another type of hold notice, there is a hold notice type that becomes a special mode when the hold icon moves, in other words, the hold icon change notice is given at the time of the shift of the special figure 1 hold. For example, as shown in FIG. 32 (A), from the situation before the hold icon HA4 is displayed (the situation in FIG. 30 (D)), the game ball wins a prize in the first starting port 11 and the special figure 1 is held. When the above-mentioned second region 50d2 (not shown) is generated, as shown in FIG. Is displayed in.

そして、図32(C)に示すように、演出図柄EZ1~EZ3の停止表示が行われると、その直前まで実行中の特図変動表示を表していた当該アイコンHA2が消去される。続けて、保留アイコンHA3が表す特図1保留に基づいて特別図柄の可変表示(特図変動演出)が開始されると、図32(D)に示すように、第1領域50d1に表示されていた保留アイコンHA3は不図示の当該変動表示領域50eに移動し、第2領域50d2に表示されていた保留アイコンHA4は不図示の第1領域50d1に移動する。ここで、保留アイコンHA4が第2領域50d2から第1領域50d1に移動する際に、その表示態様が通常態様から特別態様(図32(D)において灰色)に変化する(保留予告が行われる)。 Then, as shown in FIG. 32 (C), when the stop display of the effect symbols EZ1 to EZ3 is performed, the icon HA2 representing the special figure variation display being executed until immediately before that is deleted. Subsequently, when the variable display of the special symbol (special figure variation effect) is started based on the special figure 1 hold represented by the hold icon HA3, it is displayed in the first area 50d1 as shown in FIG. 32 (D). The hold icon HA3 is moved to the variable display area 50e (not shown), and the hold icon HA4 displayed in the second area 50d2 is moved to the first area 50d1 (not shown). Here, when the hold icon HA4 moves from the second area 50d2 to the first area 50d1, the display mode changes from the normal mode to the special mode (gray in FIG. 32 (D)) (hold notice is given). ..

また、保留予告に係る特別態様を複数種類設けて、特別態様の種類によって大当たり期待度が異なるようにすることができる。例えば、保留アイコンの表示態様を、保留アイコンの色に関連付け、保留アイコンの表示態様として白色、緑色、赤色、および金色が設定されているとする。ここで、白色が通常態様であり、緑色、赤色、および金色が特別態様とする。そして、保留アイコンの表示態様が示す大当たり期待度は、白色<緑色<赤色<金色の順で高くなるように設定することができる。 In addition, it is possible to provide a plurality of types of special modes related to the hold notice so that the jackpot expectation degree differs depending on the type of the special mode. For example, it is assumed that the display mode of the hold icon is associated with the color of the hold icon, and white, green, red, and gold are set as the display mode of the hold icon. Here, white is a normal embodiment, and green, red, and gold are special embodiments. Then, the jackpot expectation degree indicated by the display mode of the hold icon can be set so as to increase in the order of white <green <red <gold.

なお、先読み演出は、特図1保留および特図2保留の両方または一方に対して行うことが可能である。また、先読み演出は、保留アイコンHAの表示態様に限られず、例えば背景画像などの表示部50aにおける保留アイコンHA以外の画像や、スピーカー52から出力される音、枠ランプ53による発光、および盤可動装置55による動作などの画像表示装置50以外の演出装置を用いて実行することが可能である。さらには、先読み演出の演出態様として、保留アイコンHAによる保留アイコン変化予告などのように実行されてから特図変動表示が開始されるまで途切れることなく継続する演出態様の他に、演出図柄の停止表示が行われる度または演出図柄の変動表示が開始される度など、断続的且つ連続的に実行する演出態様にしても良い。 The look-ahead effect can be performed on both or one of the special figure 1 hold and the special figure 2 hold. Further, the look-ahead effect is not limited to the display mode of the hold icon HA, for example, an image other than the hold icon HA on the display unit 50a such as a background image, a sound output from the speaker 52, light emission by the frame lamp 53, and a movable board. It is possible to execute the operation by using an effect device other than the image display device 50 such as the operation by the device 55. Furthermore, as an effect mode of the look-ahead effect, in addition to the effect mode that continues uninterrupted from the execution such as the hold icon change notice by the hold icon HA until the special figure change display is started, the effect symbol is stopped. It may be an effect mode that is executed intermittently and continuously, such as every time the display is performed or every time the variable display of the effect symbol is started.

5.遊技制御用マイコン101による遊技の制御
[遊技制御メイン処理]
次に図33~図42に基づいて遊技制御用マイコン101による遊技の制御について説明する。なお、以下に説明する遊技を制御するためのフローチャートは、一例である。そして、フローチャートにおける複数の処理については、処理内容に矛盾が生じない範囲で、適宜に実行順序を変更し、または並列に実行することができる。
5. Game control by the game control microcomputer 101 [Game control main processing]
Next, the game control by the game control microcomputer 101 will be described with reference to FIGS. 33 to 42. The flowchart for controlling the game described below is an example. Then, the plurality of processes in the flowchart can be appropriately changed in the execution order or executed in parallel as long as the processing contents do not conflict with each other.

また、以下において説明する遊技制御用マイコン101による遊技の制御において登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、遊技用RAM104に設けられている。また、カウンタの初期値は「0」であり、フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」である。 Further, a counter, a timer, a flag, a status, a buffer, and the like appearing in the game control by the game control microcomputer 101 described below are provided in the game RAM 104. Further, the initial value of the counter is "0", the initial value of the flag is "0", that is, "OFF", and the initial value of the status is "1".

遊技制御基板100に備えられた遊技制御用マイコン101は、パチンコ遊技機PYが電源投入されると、遊技用ROM103から図33に示した遊技制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、遊技制御メイン処理では、まず、電源投入時処理(S001)を行う。電源投入時処理では、遊技用RAM104へのアクセスの許可設定、遊技用CPU102の設定、SIO(SyStem Input/Output)、PIO(Parallel Input/Output)、CTC(Counter/Timer Circuit:割り込み時間の管理のための回路)の設定等が行われる。 When the pachinko gaming machine PY is turned on, the gaming control microcomputer 101 provided on the gaming control board 100 reads out and executes the game control main processing program shown in FIG. 33 from the gaming ROM 103. As shown in the figure, in the game control main process, first, the power-on process (S001) is performed. In the power-on processing, access permission setting to the game RAM 104, setting of the game CPU 102, SIO (System Input / Output), PIO (Parallel Input / Output), CTC (Counter / Timer Circuit: interrupt time management) Circuit) is set.

電源投入時処理に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、普図関連判定情報および特図関連判定情報に係る種々の乱数のカウンタ値を1加算して更新する。各乱数のカウンタ値は上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお各乱数のカウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数のうちの少なくとも一部は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。 Following the power-on processing, interrupts are disabled (S002), and normal symbol / special symbol main random number update processing (S003) is executed. In this normal symbol / special symbol main random number update process (S003), the counter values of various random numbers related to the normal symbol-related determination information and the special symbol-related determination information are added by 1 and updated. When the counter value of each random number reaches the upper limit value, it returns to "0" and is added again. The initial value of the counter of each random number may be a value other than "0" or may be changed at random. Further, at least a part of each random number may be a so-called hardware random number generated by using a known random number generation circuit including a counter IC or the like.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば4msec周期で遊技用CPU102に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)は4msec周期で実行される。そして、遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次に遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による種々の乱数のカウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに遊技用CPU102に割り込みパルスが入力された場合は、遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。 When the normal symbol / special symbol main random number update process (S003) is completed, an interrupt is permitted (S004). While the interrupt is enabled, the game control side timer interrupt process (S005) can be executed. The game control side timer interrupt process (S005) is executed based on an interrupt pulse repeatedly input to the game CPU 102, for example, at a cycle of 4 msec. That is, the game control side timer interrupt process (S005) is executed in a cycle of 4 msec. Then, between the end of the game control side timer interrupt process (S005) and the start of the next game control side timer interrupt process (S005), the normal symbol / special symbol main random number update process (S003) is used. The process of updating the counter values of various random numbers is repeatedly executed. If an interrupt pulse is input to the game CPU 102 in the interrupt disabled state, the game control side timer interrupt process (S005) is not started immediately, but is started after the interrupt is enabled (S004). ..

[遊技制御側タイマ割り込み処理]
次に、遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図34に示すように、遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において遊技制御基板100の遊技用RAM104に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、演出制御基板120や払出制御基板170等に出力する。
[Game control side timer interrupt processing]
Next, the game control side timer interrupt processing (S005) will be described. As shown in FIG. 34, in the game control side timer interrupt process (S005), the output process (S101) is first executed. In the output process (S101), in each process described below, commands and the like set in the output buffer provided in the game RAM 104 of the game control board 100 are output to the effect control board 120, the payout control board 170, and the like.

出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、遊技制御用マイコン101は、余剰球貯留穴35Aの満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号を取り込み、下皿満杯データとして遊技用RAM104の出力バッファに記憶する。 In the input process (S102) performed after the output process (S101), the game control microcomputer 101 takes in the detection signal from the lower plate full switch that detects the fullness of the surplus ball storage hole 35A, and plays the game as the lower plate full data. Stored in the output buffer of the RAM 104.

次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図33の遊技制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、普図関連判定情報および特図関連判定情報に係る各種乱数のカウンタ値の更新処理は、遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次の遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。 The normal symbol / special symbol main random number update process (S103) performed next is the same as the normal symbol / special symbol main random number update process (S003) performed in the game control main process of FIG. 33. That is, the counter value update processing of various random numbers related to the normal figure-related judgment information and the special figure-related judgment information includes the execution period of the game control side timer interrupt processing (S005) and the other period (main side timer interrupt processing (main side timer interrupt processing). After the end of S005), it is performed both in the period until the next game control side timer interrupt process (S005) is started).

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、遊技制御用マイコン101は、センサ検知処理(S104)を行い、続いて普通動作処理(S105)を行い、さらに特別動作処理(S106)を行う。センサ検知処理、普通動作処理および特別動作処理については後述する。 Following the normal symbol / special symbol main random number update process (S103), the game control microcomputer 101 performs a sensor detection process (S104), then a normal operation process (S105), and further performs a special operation process (S106). conduct. The sensor detection process, normal operation process, and special operation process will be described later.

次に、遊技制御用マイコン101は、その他の処理(S107)を実行して、遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S107)としては、電源が断たれる際の電源断監視処理、遊技用RAM104に設けられているタイマの更新などが行われる。また、その他の処理(S107)として、遊技者に賞球を払い出す払出制御処理が行われる。払出制御処理では、第1始動口11用の賞球カウンタ、第2始動口12用の賞球カウンタ、大入賞口14用の賞球カウンタ、及び、一般入賞口10用の賞球カウンタが「0」を超えているか否かのチェックを行い、「0」を超えていると、賞球要求信号を払出制御基板170に送信する。そして、賞球信号を送信するとき、その信号に係る賞球カウンタを「1」減算する更新処理を行う。 Next, the game control microcomputer 101 executes other processing (S107) and ends the game control side timer interrupt processing (S005). Other processes (S107) include power failure monitoring processing when the power is turned off, updating the timer provided in the gaming RAM 104, and the like. Further, as another process (S107), a payout control process for paying out the prize ball to the player is performed. In the payout control process, the prize ball counter for the first starting port 11, the prize ball counter for the second starting port 12, the prize ball counter for the large winning opening 14, and the prize ball counter for the general winning opening 10 are " It is checked whether or not it exceeds "0", and if it exceeds "0", the prize ball request signal is transmitted to the payout control board 170. Then, when the prize ball signal is transmitted, the update process of subtracting "1" from the prize ball counter related to the signal is performed.

そして、遊技制御用マイコン101は、次に遊技用CPU102に割り込みパルスが入力されるまでは遊技制御メイン処理のステップS002~S004の処理を繰り返し実行し、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再び遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)を実行する。遊技制御用マイコン101は、再び実行された遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)において、前回の遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)にて遊技用RAM104の出力バッファにセットされたコマンド等を出力する。 Then, the game control microcomputer 101 repeatedly executes the processes of the game control main processes S002 to S004 until the interrupt pulse is input to the game CPU 102, and when the interrupt pulse is input (after about 4 msec). ), The game control side timer interrupt process (S005) is executed again. The game control microcomputer 101 is set in the output buffer of the game RAM 104 in the previous game control side timer interrupt process (S005) in the output process (S101) of the game control side timer interrupt process (S005) executed again. Outputs the command etc.

[センサ検知処理]
次に、図35~図36を用いてセンサ検知処理について説明する。センサ検知処理(S104)ではまず、一般入賞口10に遊技球が入賞したか否か、即ち、一般入賞口センサ10aによって遊技球が検出されたか否か判定する(S201)。一般入賞口10に遊技球が入賞していない場合(S201でNO)にはステップS203に進み、一般入賞口10に遊技球が入賞した場合には(S201でYES)、遊技球に所定個数の賞球を払い出すための一般入賞口賞球処理を行う(S202)。一般入賞口賞球処理では、一般入賞口10用の賞球カウンタに、一般入賞口10への入賞に応じた賞球個数(基本的な実施形態において「3」)を加算する。
[Sensor detection processing]
Next, the sensor detection process will be described with reference to FIGS. 35 to 36. In the sensor detection process (S104), first, it is determined whether or not the game ball has won a prize in the general winning opening 10, that is, whether or not the game ball has been detected by the general winning opening sensor 10a (S201). If no game ball has won in the general winning opening 10 (NO in S201), the process proceeds to step S203, and if a game ball has won in the general winning opening 10 (YES in S201), a predetermined number of game balls have been entered. General prize-winning prize ball processing for paying out prize balls is performed (S202). In the general winning opening prize ball processing, the number of prize balls (“3” in the basic embodiment) corresponding to the winning of the general winning opening 10 is added to the winning ball counter for the general winning opening 10.

ステップS203では、遊技球がゲート13を通過したか否か、即ち、ゲートセンサ13aによって遊技球が検出されたか否か判定する。遊技球がゲート13を通過していなければ(S203でNO)、ステップS207に進む。一方、遊技球がゲート13を通過していれば(S203でYES)、後述する普通動作ステータス=1であるか否か、言い換えれば、普図可変表示または補助遊技の何れも行われていないか否かを判定する(S204)。普通動作ステータス=1でない場合には(S204でNO)、ステップS207に進み、普通動作ステータス=1である場合(S204でYES)には、普通図柄乱数カウンタ(ラベル-TRND-F)のカウンタ値が示す普通図柄乱数を普図関連判定情報として取得し(S205)、取得した普図関連判定情報を、遊技用RAM104に設けられた普図保留記憶部86に記憶して(S206)、ステップS207に進む。 In step S203, it is determined whether or not the game ball has passed through the gate 13, that is, whether or not the game ball is detected by the gate sensor 13a. If the game ball has not passed through the gate 13 (NO in S203), the process proceeds to step S207. On the other hand, if the game ball has passed through the gate 13 (YES in S203), whether or not the normal operation status described later is 1, in other words, whether or not the variable display of the normal figure or the auxiliary game is performed. It is determined whether or not (S204). If the normal operation status is not 1 (NO in S204), the process proceeds to step S207, and if the normal operation status = 1 (YES in S204), the counter value of the normal symbol random number counter (label-TRND-F). The normal symbol random number indicated by the above is acquired as the normal diagram-related determination information (S205), and the acquired normal symbol-related determination information is stored in the normal diagram holding storage unit 86 provided in the gaming RAM 104 (S206). Proceed to.

ステップS207では、第2始動口12に遊技球が入賞したか否か、即ち、第2始動口センサ12aによって遊技球が検出されたか否か判定する。第2始動口12に遊技球が入賞していない場合(S207でNO)にはステップS214に進み、第2始動口12に遊技球が入賞した場合には(S207でYES)、遊技球に所定個数の賞球を払い出すための第2始動口賞球処理を行う(S208)。第2始動口賞球処理では、第2始動口12用の賞球カウンタに、第2始動口12への入賞に応じた賞球個数(第1実施形態において「2」)を加算する。 In step S207, it is determined whether or not the game ball has won a prize in the second starting port 12, that is, whether or not the game ball has been detected by the second starting port sensor 12a. If the game ball has not won a prize in the second starting port 12 (NO in S207), the process proceeds to step S214, and if the game ball has won a prize in the second starting port 12 (YES in S207), the game ball is designated. The second starting opening prize ball processing for paying out the number of prize balls is performed (S208). In the second starting port prize ball processing, the number of prize balls (“2” in the first embodiment) corresponding to the winning of the second starting port 12 is added to the prize ball counter for the second starting port 12.

次に、特図2保留数(具体的には遊技用RAM104に設けた特図2保留数をカウントするカウンタ(特図2保留数カウンタ)の数値)が「4」(上限記憶数)以上であるか否か判定する(S209)。特図2保留数が「4」以上である場合(S209でYES)には、ステップS214に進むが、特図2保留数が「4」以上でない(「4」未満である)場合には(S209でNO)、特図2保留数加算処理を行う(S210)。特図2保留数加算処理では、特図2保留数カウンタを「1」加算し、特図2保留表示器83bが示す特図2保留数を「1」増加させる。 Next, when the special figure 2 hold number (specifically, the numerical value of the counter (special figure 2 hold number counter) for counting the special figure 2 hold number provided in the gaming RAM 104) is "4" (upper limit storage number) or more. It is determined whether or not there is (S209). If the number of special figure 2 hold is "4" or more (YES in S209), the process proceeds to step S214, but if the number of special figure 2 hold is not "4" or more (less than "4"), the process proceeds to step S214. NO in S209), special figure 2 holding number addition processing is performed (S210). In the special figure 2 hold number addition process, the special figure 2 hold number counter is added by "1", and the special figure 2 hold number indicated by the special figure 2 hold indicator 83b is increased by "1".

続いて、特別図柄乱数カウンタ(ラベル-TRND-T)、大当たり図柄種別乱数カウンタ(ラベル-TRND-OS)、リーチ乱数カウンタ(ラベル-TRND-RC)及び特図変動パターン乱数カウンタ(ラベル-TRND-HP)からなる特図2関連判定情報を取得し、遊技用RAM104に設けられた特図関連判定情報用バッファに記憶する(S211)。 Subsequently, a special symbol random number counter (label-TRND-T), a jackpot symbol type random number counter (label-TRND-OS), a reach random number counter (label-TRND-RC), and a special symbol variation pattern random number counter (label-TRND-). The special figure 2 related determination information composed of HP) is acquired and stored in the special figure related determination information buffer provided in the gaming RAM 104 (S211).

次に、第2先読み判定処理を行う(S212)。第2先読み判定処理では、図14に示す第2先読み判定テーブルに、現在の遊技状態とステップS211で取得した特図2関連判定情報とを照合して第2始動入賞コマンドを特定し、特定した第2始動入賞コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。 Next, the second look-ahead determination process is performed (S212). In the second look-ahead determination process, the second start-up winning command is specified and specified by collating the current gaming state with the special figure 2 related determination information acquired in step S211 in the second look-ahead determination table shown in FIG. The second start winning command is set in the output buffer of the gaming RAM 104.

続いて、遊技制御用マイコン101は、ステップS211で取得した特図2関連判定情報を特図2保留記憶部105bに記憶する(S213)。 Subsequently, the game control microcomputer 101 stores the special figure 2 related determination information acquired in step S211 in the special figure 2 hold storage unit 105b (S213).

続いて、ステップS214では、第1始動口11に遊技球が入賞したか否か、即ち、第1始動口センサ11aによって遊技球が検出されたか否か判定する。第1始動口11に遊技球が入賞していない場合(S214でNO)にはステップS221に進み、第1始動口11に遊技球が入賞した場合には(S214でYES)、遊技球に所定個数の賞球を払い出すための第1始動口賞球処理を行う(S215)。第1始動口賞球処理では、第1始動口11用の賞球カウンタに、第1始動口11への入賞に応じた賞球個数(第1実施形態において「4」)を加算する。 Subsequently, in step S214, it is determined whether or not the game ball has won a prize in the first start port 11, that is, whether or not the game ball has been detected by the first start port sensor 11a. If the game ball has not won a prize in the first starting port 11 (NO in S214), the process proceeds to step S221, and if the game ball has won a prize in the first starting port 11 (YES in S214), the game ball is designated. The first starting opening prize ball processing for paying out the number of prize balls is performed (S215). In the first starting port prize ball processing, the number of prize balls (“4” in the first embodiment) corresponding to the winning of the first starting port 11 is added to the prize ball counter for the first starting port 11.

次に、特図1保留数(具体的には遊技用RAM104に設けた特図1保留の数をカウントするカウンタ(特図1保留数カウンタ)の数値)が「4」(上限記憶数)以上であるか否か判定する(S216)。特図1保留数が「4」以上である場合(S216でYES)には、ステップS221に進むが、特図1保留数が「4」以上でない(未満である)場合には(S216でNO)、特図1保留数加算処理を行う(S217)。特図1保留数加算処理では、特図1保留数カウンタを「1」加算し、特図1保留表示器83aが示す特図1保留数を「1」増加させる。 Next, the number of special figure 1 hold (specifically, the numerical value of the counter for counting the number of special figure 1 hold provided in the gaming RAM 104 (special figure 1 hold number counter)) is "4" (upper limit storage number) or more. It is determined whether or not it is (S216). If the number of special figure 1 hold is "4" or more (YES in S216), the process proceeds to step S221, but if the number of special figure 1 hold is not (less than) "4" or more (NO in S216). ), The special figure 1 hold number addition process is performed (S217). In the special figure 1 hold number addition process, the special figure 1 hold number counter is added by "1", and the special figure 1 hold number indicated by the special figure 1 hold indicator 83a is increased by "1".

続いて、特別図柄乱数カウンタ(ラベル-TRND-T)、大当たり図柄種別乱数カウンタ(ラベル-TRND-OS)、リーチ乱数カウンタ(ラベル-TRND-RC)及び特図変動パターン乱数カウンタ(ラベル-TRND-HP)からなる特図1関連判定情報を取得し、遊技用RAM104に設けられた特図関連判定情報用バッファに記憶する(S218)。 Subsequently, a special symbol random number counter (label-TRND-T), a jackpot symbol type random number counter (label-TRND-OS), a reach random number counter (label-TRND-RC), and a special symbol variation pattern random number counter (label-TRND-). The special figure 1 related determination information composed of HP) is acquired and stored in the special figure related determination information buffer provided in the gaming RAM 104 (S218).

次に、第1先読み判定処理を行う(S219)。第1先読み判定処理では、図13に示す第1先読み判定テーブルに、現在の遊技状態とステップS218で取得した特図1関連判定情報とを照合して第1始動入賞コマンドを特定し、特定した第1始動入賞コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。 Next, the first look-ahead determination process is performed (S219). In the first look-ahead determination process, the first start winning command is specified and specified by collating the current gaming state with the special figure 1 related determination information acquired in step S218 in the first look-ahead determination table shown in FIG. The first start winning command is set in the output buffer of the gaming RAM 104.

続いて、遊技制御用マイコン101は、ステップS218で取得した特図1関連判定情報を特図1保留記憶部105aのうち現在の特図1保留数に応じた記憶領域に記憶する(S220)。 Subsequently, the game control microcomputer 101 stores the special figure 1 related determination information acquired in step S218 in the storage area of the special figure 1 hold storage unit 105a according to the current number of special figure 1 hold (S220).

ステップS221では、大入賞口14に遊技球が入賞したか否か、即ち、大入賞口センサ14aによって遊技球が検出されたか否か判定する。大入賞口14に遊技球が入賞していない場合(S221でNO)にはセンサ検知処理を終了し、大入賞口14に遊技球が入賞した場合には(S221でYES)、遊技用RAM104に設けられた大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「9」以上であるか否かを判定する(S222)。大入賞口入賞カウンタは、大当たり遊技の1回のラウンド遊技において大入賞口14に入賞した個数を計数するためのカウンタである。なお、大入賞口入賞カウンタは各ラウンド遊技が終了するたびにクリアされる。第1実施形態では、入賞規定個数は「10」に設定されている。よって、ステップS222の処理が行われる。 In step S221, it is determined whether or not the game ball has won a prize in the large winning opening 14, that is, whether or not the game ball has been detected by the large winning opening sensor 14a. If the game ball has not won in the large winning opening 14 (NO in S221), the sensor detection process is terminated, and if the game ball has won in the large winning opening 14 (YES in S221), the gaming RAM 104 is entered. It is determined whether or not the counter value of the provided large winning opening winning counter is "9" or more (S222). The big winning opening winning counter is a counter for counting the number of winnings in the big winning opening 14 in one round game of the big hit game. In addition, the big winning opening winning counter is cleared every time each round game is completed. In the first embodiment, the winning rule number is set to "10". Therefore, the process of step S222 is performed.

大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「11」以上であると(S222でYES)、センサ検知処理を終了し、大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「11」以上でない、すなわち、「11」未満であると(S222でNO)、大入賞口入賞カウンタのカウンタ値を「1」加算し(S223)、遊技者に所定個数の賞球を払い出すための大入賞口賞球処理を行い(S224)、センサ検知処理を終了する。なお、大入賞口賞球処理では、大入賞口14用の賞球カウンタに、大入賞口14への入賞に応じた賞球個数(第1実施形態において「9」)を加算する。 When the counter value of the big prize opening winning counter is "11" or more (YES in S222), the sensor detection process is terminated and the counter value of the big winning opening winning counter is not "11" or more, that is, less than "11". If (NO in S222), the counter value of the large prize opening prize counter is added by "1" (S223), and the large winning opening prize ball processing for paying out a predetermined number of prize balls to the player is performed (S224). ), End the sensor detection process. In the large prize opening prize ball processing, the number of prize balls (“9” in the first embodiment) corresponding to the winning of the large winning opening 14 is added to the prize ball counter for the large winning opening 14.

なお、遊技球を検知可能なセンサとして、センサ10a~14a以外のセンサを設け、そのセンサが遊技球を検知したことに基づいて、図35~図36に示す処理以外の処理を行うようにしても良い。 As a sensor capable of detecting the game ball, a sensor other than the sensors 10a to 14a is provided, and based on the sensor detecting the game ball, processing other than the processing shown in FIGS. 35 to 36 is performed. Is also good.

[普通動作処理]
次に、普図表示器82および電チュー12Dの制御に関する普通動作処理について説明する。図37に示すように、普図表示器82および電チュー12Dに関する処理が4つのステータス(段階)に分けられている。そして、それらの各ステータスに「普通動作ステータス=1,2,3,4」が割り当てられている。遊技制御用マイコン101は、普通動作処理(S105)において、最初に、「普通動作ステータス」を確認する(S1101)。「普通動作ステータス」が「1」である場合には、普通図柄待機処理(S1102)を行い、「普通動作ステータス」が「2」である場合には、普通図柄変動処理(S1103)を行い、「普通動作ステータス」が「3」である場合には、普通図柄確定処理(S1104)を行い、「普通動作ステータス」が「4」である場合には、補助遊技制御処理(S1105)を行う。なお「普通動作ステータス」は初期設定で「1」に設定される。
[Normal operation processing]
Next, the normal operation processing related to the control of the normal figure display 82 and the electric chew 12D will be described. As shown in FIG. 37, the processing related to the normal figure display 82 and the electric chew 12D is divided into four statuses (stages). Then, "normal operation status = 1, 2, 3, 4" is assigned to each of these statuses. The game control microcomputer 101 first confirms the "normal operation status" in the normal operation process (S105) (S1101). When the "normal operation status" is "1", the normal symbol standby process (S1102) is performed, and when the "normal operation status" is "2", the normal symbol variation process (S1103) is performed. When the "normal operation status" is "3", the normal symbol determination process (S1104) is performed, and when the "normal operation status" is "4", the auxiliary game control process (S1105) is performed. The "normal operation status" is set to "1" by default.

普通図柄待機処理(S1102)は、普図の可変表示および補助遊技が行われていない待機中に行われる処理である。普通図柄待機処理(S1102)では、普図保留記憶部86に記憶された普通図柄乱数に基づいて当たり判定を行う。さらに、現在の遊技状態に基づいて普図変動パターン判定を行って普図変動パターンを決定し、決定した普図変動パターンに応じた普図変動時間の普図の変動表示を普図表示器82に開始させて、普通動作ステータスを「2」に変更する。また、遊技制御用マイコン101は、普図の変動表示の開始時に、普図変動パターン判定結果に応じた普図変動開始コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。 The normal symbol standby process (S1102) is a process performed during standby in which the variable display of the normal map and the auxiliary game are not performed. In the normal symbol standby process (S1102), a hit determination is performed based on the normal symbol random number stored in the normal symbol hold storage unit 86. Further, the normal map fluctuation pattern is determined based on the current gaming state, and the normal map fluctuation pattern is determined, and the normal map fluctuation display of the normal map fluctuation time according to the determined normal map fluctuation pattern is displayed on the normal map display 82. And change the normal operation status to "2". Further, the game control microcomputer 101 sets the normal map fluctuation start command according to the normal map fluctuation pattern determination result in the output buffer of the game RAM 104 at the start of the normal map variation display.

普通図柄変動処理(S1103)は、普図が変動表示しているときに行われる処理である。普通図柄変動処理(S1103)では、実行中の普図の変動表示が開始してから普図変動時間が経過したか否か(普図の変動表示を終了させるか否か)を判定し、普図変動時間が経過したと判定されれば、当たり判定結果に基づいて普図の停止表示を行って、普通動作ステータスを「3」に変更する。また、遊技制御用マイコン101は、普図の変動表示の開始時に、普図変動停止コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。 The normal symbol variation process (S1103) is a process performed when the normal symbol is variablely displayed. In the normal symbol variation processing (S1103), it is determined whether or not the normal map fluctuation time has elapsed since the execution of the normal map variation display started (whether or not the normal map variation display is terminated), and the normal symbol variation processing is performed. If it is determined that the figure fluctuation time has elapsed, the stop display of the normal figure is performed based on the hit determination result, and the normal operation status is changed to "3". Further, the game control microcomputer 101 sets the normal map fluctuation stop command in the output buffer of the game RAM 104 at the start of the normal map fluctuation display.

普通図柄確定処理(S1104)は、普図が停止表示しているときに行われる処理である。普通図柄確定処理(S1104)では、実行中の普図の停止表示が開始してから所定の停止時間(例えば、0.8秒)が経過したか否か(普図の停止表示を終了させるか否か)を判定し、所定の停止時間が経過したと判定されれば、停止表示している普図が当たり図柄であるか否かを判定する。当たり図柄でなければ(停止表示している普図がハズレ図柄であれば)、普通動作ステータスを「1」に変更する。一方、当たり図柄が停止表示していれば、普通動作ステータスを「4」に変更して、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を開始させる。さらに、遊技制御用マイコン101は、補助遊技の開始時に、補助遊技開始コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。 The normal symbol determination process (S1104) is a process performed when the normal symbol is stopped and displayed. In the normal symbol confirmation process (S1104), whether or not a predetermined stop time (for example, 0.8 seconds) has elapsed since the stop display of the running normal figure started (whether to end the stop display of the normal figure). Whether or not) is determined, and if it is determined that the predetermined stop time has elapsed, it is determined whether or not the normal figure displayed as stopped is a winning symbol. If it is not a winning symbol (if the stopped symbol is a lost symbol), the normal operation status is changed to "1". On the other hand, if the winning symbol is stopped and displayed, the normal operation status is changed to "4", and the auxiliary game is started based on the current game state and the auxiliary game control table. Further, the game control microcomputer 101 sets the auxiliary game start command in the output buffer of the game RAM 104 at the start of the auxiliary game.

補助遊技制御処理(S1105)は、補助遊技が行われているときに行われる処理である。補助遊技制御処理(S1105)では、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を制御する。そして、補助遊技が終了すれば、普通動作ステータスを「1」に変更する。 The auxiliary game control process (S1105) is a process performed when the auxiliary game is being performed. In the auxiliary game control process (S1105), the auxiliary game is controlled based on the current game state and the auxiliary game control table. Then, when the auxiliary game is completed, the normal operation status is changed to "1".

[特別動作処理]
次に、特図表示器81、特図保留表示器83および大入賞装置14Dの制御に関する特別動作処理について説明する。図38に示すように、特図表示器81、特図保留表示器83および大入賞装置14Dに関する処理は、5つのステータス(段階)に分けられている。そして、それらの各ステータスに「特別動作ステータス=1,2,3,4,5」が割り当てられている。遊技制御用マイコン101は、最初に「特別動作ステータス」を確認する(S1501)。
[Special operation processing]
Next, the special operation processing relating to the control of the special figure display 81, the special figure hold display 83, and the grand prize device 14D will be described. As shown in FIG. 38, the processing related to the special figure display 81, the special figure hold display 83, and the grand prize device 14D is divided into five statuses (stages). Then, "special operation status = 1, 2, 3, 4, 5" is assigned to each of these statuses. The game control microcomputer 101 first confirms the "special operation status" (S1501).

遊技制御用マイコン101は、「特別動作ステータス」が「1」である場合には、特別図柄待機処理(S1502)を行い、「特別動作ステータス」が「2」である場合には、特別図柄変動処理(S1503)を行い、「特別動作ステータス」が「3」である場合には、特別図柄確定処理(S1504)を行い、「特別動作ステータス」が「4」である場合には、大当たり遊技制御処理(S1505)を行い、「特別動作ステータス」が「5」である場合には、遊技状態設定処理(S1506)を行う。なお「特別動作ステータス」は初期設定で「1」に設定される。 The game control microcomputer 101 performs special symbol standby processing (S1502) when the "special operation status" is "1", and changes the special symbol when the "special operation status" is "2". The process (S1503) is performed, and when the "special operation status" is "3", the special symbol determination process (S1504) is performed, and when the "special operation status" is "4", the jackpot game control is performed. The process (S1505) is performed, and when the "special operation status" is "5", the game state setting process (S1506) is performed. The "special operation status" is set to "1" by default.

特別図柄待機処理(S1502)は、特別図柄の可変表示、大当たり遊技が行われていない待機中に行われる処理である。特別図柄待機処理については後に詳述する。 The special symbol standby process (S1502) is a process performed during standby in which the variable display of the special symbol and the jackpot game are not performed. The special symbol standby process will be described in detail later.

特別図柄変動処理(S1503)は、特別図柄が変動表示しているときに行われる処理である。特別図柄変動処理については後に詳述する。 The special symbol variation process (S1503) is a process performed when the special symbol is variablely displayed. The special symbol variation processing will be described in detail later.

特別図柄確定処理(S1504)は、特別図柄が停止表示しているときに行われる処理である。特別図柄確定処理については後に詳述する。 The special symbol determination process (S1504) is a process performed when the special symbol is stopped and displayed. The special symbol determination process will be described in detail later.

大当たり遊技制御処理(S1505)は、大当たり遊技において行われる処理である。遊技制御用マイコン101が、大当たり遊技制御処理を行うことによって、大当たり遊技制御テーブルに応じた大当たり遊技を行う。大当たり遊技が終了する際に特別動作ステータスを「5」に変更する。なお、各ラウンド遊技が開始される際には、そのラウンド数を示すラウンド数指定コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。また、全てのラウンド遊技が終了してエンディングが開始される際には、当該大当たり遊技に係る大当たり図柄に応じたエンディングを示すエンディングコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。なお、遊技制御用マイコン101が、特別動作ステータス「4」を設定し、大当たり遊技を制御する状態が、「大当たり遊技状態」であり、特別動作ステータス「4」が設定されていることを「大当たり遊技状態」と称する。 The jackpot game control process (S1505) is a process performed in the jackpot game. The game control microcomputer 101 performs a jackpot game control process to perform a jackpot game according to the jackpot game control table. When the jackpot game ends, the special action status is changed to "5". When each round game is started, a round number designation command indicating the number of rounds is set in the output buffer of the game RAM 104. Further, when all the round games are completed and the ending is started, an ending command indicating the ending corresponding to the jackpot symbol related to the jackpot game is set in the output buffer of the game RAM 104. It should be noted that the state in which the game control microcomputer 101 sets the special operation status "4" and controls the big hit game is the "big hit game state", and the special operation status "4" is set as the "big hit". It is called "game state".

遊技状態設定処理(S1506)は、大当たり遊技が終了する際に、大当たり遊技後に制御する遊技状態を設定する処理である。例えば、大当たり遊技後に高確率状態で制御する場合は、高確率フラグを遊技用RAM104の高確率フラグ領域にONして高確率状態を設定する。さらにこのときに、高確率状態の継続期間を制限する場合、継続期間も併せて設定する。例えば、高確率状態の終了条件が特図可変表示の実行回数である場合、その回数(以下において、「高確率規定回数」という)を遊技用RAM104に設けられた高確率残り回数カウンタにセットする。また、大当たり遊技後に時短状態で制御する場合は、時短フラグを遊技用RAM104の時短フラグ領域にONして時短状態を設定する。さらにこのときに、時短状態の継続期間を制限する場合、継続期間も併せて設定する。例えば、時短状態の終了条件が特図可変表示の実行回数である場合、その回数(以下において、「時短規定回数」という)を遊技用RAM104に設けられた時短残り回数カウンタにセットする。 The game state setting process (S1506) is a process of setting a game state to be controlled after the big hit game when the big hit game ends. For example, when controlling in a high probability state after a big hit game, the high probability flag is turned ON in the high probability flag area of the game RAM 104 to set the high probability state. Further, at this time, when limiting the duration of the high probability state, the duration is also set. For example, when the end condition of the high probability state is the number of executions of the special figure variable display, the number of times (hereinafter referred to as "high probability specified number of times") is set in the high probability remaining number counter provided in the gaming RAM 104. .. Further, when controlling in the time saving state after the big hit game, the time saving flag is turned ON in the time saving flag area of the game RAM 104 to set the time saving state. Further, at this time, if the duration of the time saving state is limited, the duration is also set. For example, when the end condition of the time saving state is the number of executions of the special figure variable display, the number of times (hereinafter referred to as "time saving specified number of times") is set in the time saving remaining number counter provided in the game RAM 104.

また、遊技制御用マイコン101は、遊技状態設定処理において、大当たり遊技後の遊技状態を示す遊技状態コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。 Further, in the game state setting process, the game control microcomputer 101 sets a game state command indicating the game state after the big hit game in the output buffer of the game RAM 104.

[特別図柄待機処理]
次に図39を用いて特別図柄待機処理について説明する。特別図柄待機処理(S1502)ではまず、特図2保留数が「0」であるか否かを判定する(S1601)。特図2保留数が「0」である場合(S1601でYES)、即ち、第2始動口12への入賞に起因して取得した特図2関連判定情報の記憶がない場合には、特図1保留数が「0」であるか否かを判定する(S1608)。そして、特図1保留数も「0」である場合(S1608でYES)、即ち、第1始動口11への入賞に起因して取得した特図1関連判定情報の記憶もない場合には、客待ちフラグがONか否かを判定する(S1618)。ここで、客待ちフラグがONであれば(S1618でYES)、特別図柄待機処理を終え、客待ちフラグがONでなければ(S1618でNO)、客待ちコマンドを出力バッファにセットし(S1619)、客待ちフラグをONにし(S1620)、特別図柄待機処理を終える。
[Special symbol standby processing]
Next, the special symbol standby process will be described with reference to FIG. 39. In the special symbol standby process (S1502), first, it is determined whether or not the number of reserved special figures 2 is "0" (S1601). When the number of reserved special figures 2 is "0" (YES in S1601), that is, when there is no memory of the special figure 2 related determination information acquired due to the winning of the second starting port 12, the special figure 2 1 It is determined whether or not the number of reservations is "0" (S1608). Then, when the number of reserved special figures 1 is also "0" (YES in S1608), that is, when there is no memory of the special figure 1 related determination information acquired due to the winning of the first starting port 11. It is determined whether or not the customer waiting flag is ON (S1618). Here, if the customer wait flag is ON (YES in S1618), the special symbol wait process is completed, and if the customer wait flag is not ON (NO in S1618), the customer wait command is set in the output buffer (S1619). , The customer waiting flag is turned ON (S1620), and the special symbol waiting process is completed.

また、特図2保留数が「0」であるが特図1保留数が「0」でない場合(S1601でYES且つS1608でNO)、即ち、特図2関連判定情報はないが、第1始動口11への入賞に起因して取得した特図1関連判定情報の記憶が1つ以上ある場合には、特図1判定処理(S1609)及び特図1変動パターン判定処理(S1610)を行う。 Further, when the special figure 2 hold number is "0" but the special figure 1 hold number is not "0" (YES in S1601 and NO in S1608), that is, there is no special figure 2 related determination information, but the first start. When there is one or more stores of the special figure 1 related determination information acquired due to the winning of the mouth 11, the special figure 1 determination process (S1609) and the special figure 1 variation pattern determination process (S1610) are performed.

特図1判定処理(S1609)では、特図1保留記憶部105aに記憶されている特別図柄乱数の中で最も先に記憶されたものを読み出して、遊技状態に関連付けられた大当たり判定テーブルに基づいて、大当たり、またはハズレの何れであるかの判定(大当たり判定)を行う。 In the special figure 1 determination process (S1609), among the special symbol random numbers stored in the special figure 1 hold storage unit 105a, the earliest stored one is read out and based on the jackpot determination table associated with the game state. Then, it is determined whether it is a big hit or a loss (big hit judgment).

ここで、大当たり判定の結果が大当たりであれば、大当たり図柄種別乱数を読み出して第1大当たり図柄種別判定テーブルに基づいて大当たり図柄種別の判定(大当たり図柄種別判定)を行う。そして、大当たり図柄種別を表す大当たり図柄データを遊技用RAM104に設けられた特図バッファにセットすると共に、大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドを遊技用RAM104に設けられた出力バッファにセットする。 Here, if the result of the jackpot determination is a jackpot, the jackpot symbol type random number is read out and the jackpot symbol type is determined based on the first jackpot symbol type determination table (big hit symbol type determination). Then, the jackpot symbol data representing the jackpot symbol type is set in the special symbol buffer provided in the game RAM 104, and the symbol designation command representing the jackpot symbol type is set in the output buffer provided in the game RAM 104.

また、大当たり判定の結果が「ハズレ」であれば、ハズレを表すハズレ図柄データを特図バッファにセットすると共に、ハズレを表す図柄指定コマンドを出力バッファにセットする。 If the result of the jackpot determination is "loss", the loss symbol data representing the loss is set in the special symbol buffer, and the symbol designation command indicating the loss is set in the output buffer.

次に、特図1変動パターン判定処理(S1610)について図40を用いて説明する。特図1変動パターン判定処理では、まず、現在非時短状態であるか否かを判定する(S1651)。非時短状態であれば(S1651でYES)、非時短状態用の特図1変動パターン判定テーブルを選択(S1652)してからステップS1654に進み、非時短状態でなければ(S1651でNO)、時短状態用の特図1変動パターン判定テーブルを選択(S1653)してからステップS1654に進む。 Next, the special figure 1 variation pattern determination process (S1610) will be described with reference to FIG. 40. In the special figure 1 fluctuation pattern determination process, first, it is determined whether or not the state is currently in a non-time saving state (S1651). If it is in the non-time saving state (YES in S1651), the special figure 1 fluctuation pattern determination table for the non-time saving state is selected (S1652), and then the process proceeds to step S1654. After selecting the special figure 1 fluctuation pattern determination table for the state (S1653), the process proceeds to step S1654.

ステップS1654において、遊技制御用マイコン101は、大当たり判定結果が「大当たり」であるか否かを判定する。大当たりでなければ(S1654でNO)、ステップS1655に進み、大当たりであれば(S1654でYES)、ステップS1652またはステップS1653の何れかで選択した特図1変動パターン判定テーブルの中から大当たり図柄用の特図1変動パターン判定テーブルを選択(S1659)してからステップS1660に進む。 In step S1654, the game control microcomputer 101 determines whether or not the jackpot determination result is “big hit”. If it is not a big hit (NO in S1654), the process proceeds to step S1655, and if it is a big hit (YES in S1654), it is for the big hit symbol from the special figure 1 variation pattern determination table selected in either step S1652 or step S1653. After selecting the variation pattern determination table in Special Figure 1 (S1659), the process proceeds to step S1660.

ステップS1655において、遊技制御用マイコン101は、リーチ判定を行う。リーチ判定では、リーチ乱数を読み出して、そのリーチ乱数を現在の遊技状態(非時短状態/時短状態)に応じたリーチ判定テーブルに照合して、リーチ有りかリーチ無しかを判定する。 In step S1655, the game control microcomputer 101 makes a reach determination. In the reach determination, the reach random number is read out, and the reach random number is collated with the reach determination table according to the current gaming state (non-time saving state / time saving state) to determine whether or not there is reach.

遊技制御用マイコン101は、次に、ステップS1655のリーチ判定の結果が「リーチ有り」であるか否かを判定する(S1656)。リーチ有りであれば(S1656でYES)、ステップS1652またはステップS1653の何れかで選択した特図1変動パターン判定テーブルの中からリーチ有りハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルを選択(S1658)してからステップS1660に進み、リーチ有りでなければ(S1656でNO)、現在の特図1保留数を確認して、ステップS1652またはステップS1653の何れかで選択した特図1変動パターン判定テーブルの中から特図1保留数に応じたリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルを選択(S1657)してからステップS1660に進む。 Next, the game control microcomputer 101 determines whether or not the result of the reach determination in step S1655 is “with reach” (S1656). If there is reach (YES in S1656), the special figure 1 variation pattern determination table for loss with reach is selected from the special figure 1 variation pattern determination table selected in either step S1652 or step S1653 (S1658). Then, the process proceeds to step S1660, and if there is no reach (NO in S1656), the current number of special figure 1 holdes is confirmed, and the special figure 1 fluctuation pattern determination table selected in either step S1652 or step S1653 is used. Select (S1657) the special figure 1 fluctuation pattern determination table for loss without reach according to the number of reserved special figures 1 and then proceed to step S1660.

遊技制御用マイコン101は、ステップS1660において、特図変動パターン乱数を読み出して、その特図変動パターン乱数をステップS1657~ステップS1659の何れかで選択した特図1変動パターン判定テーブルに照合して、特図1変動パターンを判定する特図1変動パターン判定を行う。続けて、遊技制御用マイコン101は、決定された特図1変動パターンを示す特図1変動開始コマンドを出力バッファにセットし(S1661)、決定された特図1変動パターンに応じた特図変動時間を特別動作用タイマにセットし(S1662)、特図1変動パターン判定処理を終了して、特別図柄待機処理に処理を戻す。 In step S1660, the game control microcomputer 101 reads out the special figure fluctuation pattern random number, collates the special figure fluctuation pattern random number with the special figure 1 fluctuation pattern determination table selected in any of steps S1657 to S1569, and then collates the special figure fluctuation pattern random number with the special figure 1 fluctuation pattern determination table. Special Figure 1 Judgment of fluctuation pattern Special Figure 1 Judgment of fluctuation pattern is performed. Subsequently, the game control microcomputer 101 sets the special figure 1 fluctuation start command indicating the determined special figure 1 fluctuation pattern in the output buffer (S1661), and the special figure fluctuation according to the determined special figure 1 fluctuation pattern. The time is set in the special operation timer (S1662), the special figure 1 fluctuation pattern determination process is terminated, and the process is returned to the special symbol standby process.

なお、特別動作用タイマは、遊技制御側タイマ割り込み処理におけるその他の処理において、4ms分、更新される。また、セットされる特図1変動開始コマンドには、特別図柄の種別(特図1であるということ)に関する情報や特図1変動パターン判定処理(S1610)で行われた特図変動パターン判定の結果に関する情報(リーチの有無や特図変動時間の情報を含む特図変動パターンの情報)が含まれている。 The special operation timer is updated by 4 ms in other processes in the game control side timer interrupt process. In addition, the set special figure 1 fluctuation start command includes information on the type of special symbol (that is, special figure 1) and the special figure fluctuation pattern determination performed in the special figure 1 fluctuation pattern determination process (S1610). Information on the result (information on the special map fluctuation pattern including information on the presence or absence of reach and the special map fluctuation time) is included.

続いて、遊技制御用マイコン101は、ステップS1610で決定された特図1変動パターンに応じた特図変動時間に基づいて特図1表示器81aに特図1の変動表示を開始させる(S1611)。 Subsequently, the game control microcomputer 101 causes the special figure 1 display 81a to start the variation display of the special figure 1 based on the special figure fluctuation time corresponding to the special figure 1 fluctuation pattern determined in step S1610 (S1611). ..

次に、遊技制御用マイコン101は、特図1保留記憶部105aにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、特図1保留記憶部105aにおける保留1個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする特図1保留記憶部シフト処理を行う(S1612)。このようにして、特図1保留が保留された順に消化される。 Next, the game control microcomputer 101 shifts the storage location (storage area) of various counter values in the special figure 1 hold storage unit 105a to the side read from the current position, and the special figure 1 hold storage unit 105a. The storage area corresponding to the first hold storage area (the storage area farthest from the read side) is cleared in the special figure 1 hold storage unit shift process (S1612). In this way, the special figure 1 hold is digested in the order in which it was held.

次に、遊技制御用マイコン101は、特図1保留数カウンタを「1」減算し(S1613)、特図1保留表示器83aが示す特図1保留数を「1」減少させて変更し(S1614)、特別動作ステータスを「2」に変更する(S1615)。 Next, the game control microcomputer 101 subtracts "1" from the special figure 1 hold number counter (S1613), and reduces and changes the special figure 1 hold number indicated by the special figure 1 hold display 83a by "1" (S1613). S1614), the special operation status is changed to "2" (S1615).

遊技制御用マイコン101は、続いて、客待ちフラグがONか否かを判定し(S1616)、ONであれば(S1616でYES)、客待ちフラグをOFFして(S1617)、特別図柄待機処理を終え、ONでなければ(S1616でNO)、ステップS1617を実行することなく特別図柄待機処理を終える。 The game control microcomputer 101 subsequently determines whether or not the customer waiting flag is ON (S1616), if it is ON (YES in S1616), turns off the customer waiting flag (S1617), and performs a special symbol standby process. If it is not ON (NO in S1616), the special symbol standby process is completed without executing step S1617.

また、ステップS1601において特図2保留数が「0」でない場合(S1601でNO)、即ち、第2始動口12への入賞に起因して取得した特図2関連判定情報の記憶が1つ以上ある場合には、特図2判定処理(S1602)及び特図2変動パターン判定処理(S1603)を行う。特図2判定処理(S1602)及び特図2変動パターン判定処理(S1603)は、特図1判定処理(S1609)および特図1変動パターン判定処理(S1610)と基本的には同じ処理内容である。 Further, when the special figure 2 hold number is not "0" in step S1601 (NO in S1601), that is, one or more of the special figure 2 related determination information acquired due to the winning of the second starting port 12 is stored. If there is, the special figure 2 determination process (S1602) and the special figure 2 variation pattern determination process (S1603) are performed. The special figure 2 determination process (S1602) and the special figure 2 fluctuation pattern determination process (S1603) are basically the same as the special figure 1 determination process (S1609) and the special figure 1 variation pattern determination process (S1610). ..

特図2判定処理(S1602)は、大当たり判定で用いるテーブルが第2大当たり判定テーブルであること、および大当たり図柄種別判定で用いるテーブルが第2大当たり図柄種別判定テーブルであることを除いて、基本的には特図1判定処理(S1609)と同様の処理であるため説明を省略する。また、特図2変動パターン判定処理(S1603)も、基本的には、特図2変動パターン判定で用いるテーブルが特図2変動パターン判定テーブルであることを除いて特図1変動パターン判定処理(S1610)と同様の処理であるため説明を省略する。 The special figure 2 determination process (S1602) is basically performed except that the table used for the jackpot determination is the second jackpot determination table and the table used for the jackpot symbol type determination is the second jackpot symbol type determination table. Since the process is the same as that of the special figure 1 determination process (S1609), the description thereof will be omitted. Further, the special figure 2 fluctuation pattern determination process (S1603) is also basically a special figure 1 fluctuation pattern determination process (S1603) except that the table used in the special figure 2 fluctuation pattern determination is the special figure 2 fluctuation pattern determination table. Since the process is the same as S1610), the description thereof will be omitted.

次に、遊技制御用マイコン101は、ステップS1603で決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間に基づいて特図2表示器81bに特図2の変動表示を開始させる(S1604)。 Next, the game control microcomputer 101 causes the special figure 2 display 81b to start the change display of the special figure 2 based on the special figure change time corresponding to the special figure change pattern determined in step S1603 (S1604).

次に、遊技制御用マイコン101は、特図2保留記憶部105bにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、特図2保留記憶部105bにおける保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする特図2保留記憶部シフト処理を行う(S1605)。このようにして、特図2保留が保留された順に消化される。 Next, the game control microcomputer 101 shifts the storage location (storage area) of various counter values in the special figure 2 hold storage unit 105b to the side to be read from the current position, and the special figure 2 hold storage unit 105b. A special figure 2 hold storage unit shift process for clearing the storage area corresponding to the fourth hold storage area (the storage area farthest from the read side) is performed (S1605). In this way, the special figure 2 hold is digested in the order in which it was held.

続いて遊技制御用マイコン101は、特図2保留数カウンタを「1」減算し(S1606)、特図2保留表示器83bが示す特図2保留数を「1」減少させて変更し(S1607)、特別動作ステータスを「2」に変更し(S1615)、ステップS1616に進む。 Subsequently, the game control microcomputer 101 subtracts "1" from the special figure 2 hold number counter (S1606), and reduces and changes the special figure 2 hold number indicated by the special figure 2 hold display 83b by "1" (S1607). ), The special operation status is changed to "2" (S1615), and the process proceeds to step S1616.

上記のように基本的な実施形態では、特図1保留に基づく特別図柄の変動表示は、特図2保留が「0」の場合(S1601でYESの場合)に限って行われる。すなわち特図2保留の消化は、特図1保留の消化に優先して実行される。そして基本的な実施形態では、特図2保留に基づく抽選の方が、特図1保留に基づく抽選よりも、遊技者にとって利益の大きい大当たり図柄に当選しやすくなっている。なお、特図1保留の消化を特図2保留の消化に優先して実行されるようにしても良い。また、特図1保留の消化と特図2保留の消化を、特図の種別に関わらず保留が発生した順に行っても良い。 As described above, in the basic embodiment, the variable display of the special symbol based on the special figure 1 hold is performed only when the special figure 2 hold is "0" (YES in S1601). That is, the digestion of the special figure 2 hold is executed in preference to the digestion of the special figure 1 hold. Further, in the basic embodiment, the lottery based on the special figure 2 hold is easier to win the jackpot symbol that is more profitable for the player than the lottery based on the special figure 1 hold. It should be noted that the digestion of the special figure 1 hold may be executed in preference to the digestion of the special figure 2 hold. Further, the digestion of the special figure 1 hold and the digestion of the special figure 2 hold may be performed in the order in which the hold occurs regardless of the type of the special figure.

[特別図柄変動処理]
次に図41を用いて特別図柄変動処理について説明する。遊技制御用マイコン101は、特別図柄変動処理ではまず、特別図柄の変動表示を終了させるか否か、即ち、ステップS1603又はステップS1610で特別動作用タイマにセットした特図変動時間が経過した(特別動作カウンタ=0)か否かを判定する(S1701)。特別図柄の変動表示を終了させない場合(S1701でNO)、特別図柄変動処理を終了し、特別図柄の変動表示を終了させる場合(S1701でYES)、特図表示器81に、特別図柄の変動表示を終了させるとともに、ステップS1602又はステップS1609で特図バッファにセットした図柄データ(大当たり図柄データ、またはハズレ特図データ)に応じた特別図柄の停止表示をさせる(S1702)。
[Special symbol change processing]
Next, the special symbol variation processing will be described with reference to FIG. 41. In the special symbol variation processing, the game control microcomputer 101 first determines whether or not to end the variation display of the special symbol, that is, the special symbol variation time set in the special operation timer in step S1603 or step S1610 has elapsed (special). It is determined whether or not the operation counter = 0) (S1701). When the variation display of the special symbol is not terminated (NO in S1701), when the variation processing of the special symbol is terminated and the variation display of the special symbol is terminated (YES in S1701), the variation display of the special symbol is displayed on the special symbol display 81. Is terminated, and the stop display of the special symbol corresponding to the symbol data (big hit symbol data or lost special symbol data) set in the special symbol buffer in step S1602 or step S1609 is displayed (S1702).

続いて、予め設定された特図確定時間(例えば、0.8秒)を特別動作用タイマにセットし(S1703)、特別図柄の変動表示が終了することを示す特図変動停止コマンドを出力バッファにセットし(S1704)、特別動作ステータスを「3」に変更し(S1705)、特別図柄変動処理を終了する。 Subsequently, a preset special figure confirmation time (for example, 0.8 seconds) is set in the special operation timer (S1703), and a special figure change stop command indicating that the change display of the special symbol ends is output as an output buffer. (S1704), the special operation status is changed to "3" (S1705), and the special symbol change processing is terminated.

[特別図柄確定処理]
次に図42を用いて特別図柄確定処理について説明する。遊技制御用マイコン101は、特別図柄確定処理(S1504)ではまず、特別図柄の停止表示を終了させるか否か、即ち、ステップS1703で特別動作用タイマにセットした特図確定時間が経過した(特別動作カウンタ=0)か否かを判定する(S1751)。特別図柄の停止表示を終了させない場合(S1751でNO)、特別図柄確定処理を終了し、特別図柄の停止表示を終了させる場合(S1751でYES)、現在、通常確率状態(高確率フラグがOFF)であるか否かを判定する(S1752)。なお、以下において、特別図柄の停止表示が開始されてから特図確定時間が経過することを「停止表示した特別図柄が確定する」と称することもある。
[Special symbol confirmation process]
Next, the special symbol determination process will be described with reference to FIG. 42. In the special symbol determination process (S1504), the game control microcomputer 101 first determines whether or not to end the stop display of the special symbol, that is, the special symbol determination time set in the special operation timer in step S1703 has elapsed (special). It is determined whether or not the operation counter = 0) (S1751). When the stop display of the special symbol is not terminated (NO in S1751), when the stop display of the special symbol is terminated by ending the special symbol confirmation process (YES in S1751), the normal probability state (high probability flag is OFF) is currently present. It is determined whether or not it is (S1752). In the following, the time when the special symbol confirmation time elapses after the stop display of the special symbol is started may be referred to as "the stop display special symbol is confirmed".

遊技制御用マイコン101は、現在、通常確率状態でなければ(S1752でNO)、ステップS1757に進み、現在、通常確率状態であれば(S1752でYES)、時短状態(時短フラグがON)であるか否かを判定する(S1753)。遊技制御用マイコン101は、時短状態でなければ(S1753でNO)、ステップS1757に進み、現在、時短状態であれば(S1753でYES)、時短状態で実行可能な特別図柄の可変表示の残りの回数(時短残り回数)を計測する時短残り回数カウンタの値を「1」減算し(S1754)、時短残り回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S1755)。時短残り回数カウンタの値(時短残り回数)が「0」でなければ(S1755でNO)、ステップS1757に進み、時短残り回数カウンタの値(時短残り回数)が「0」であれば(S1755でYES)、時短状態から非時短状態に移行させて(時短フラグをOFFする)(S1756)、ステップS1757に進む。 If the game control microcomputer 101 is not currently in the normal probability state (NO in S1752), the process proceeds to step S1757, and if it is currently in the normal probability state (YES in S1752), the time reduction state (time reduction flag is ON). Whether or not it is determined (S1753). If the game control microcomputer 101 is not in the time saving state (NO in S1753), the process proceeds to step S1757, and if it is currently in the time saving state (YES in S1753), the rest of the variable display of the special symbol that can be executed in the time saving state. The value of the time saving remaining number counter for measuring the number of times (time saving remaining number) is subtracted by "1" (S1754), and it is determined whether or not the value of the time saving remaining number counter is "0" (S1755). If the value of the time reduction remaining number counter (number of time reduction remaining) is not "0" (NO in S1755), the process proceeds to step S1757, and if the value of the time saving remaining number counter (time reduction remaining number) is "0" (in S1755). YES), the state is changed from the time saving state to the non-time saving state (the time saving flag is turned off) (S1756), and the process proceeds to step S1757.

次に、遊技制御用マイコン101は、現在の遊技状態を確認し、その遊技状態を示した遊技状態コマンドを出力バッファにセットし(S1757)、現在停止表示している特別図柄が大当たり図柄か否かを判定する(S1758)。大当たり図柄でなければ(S1758でNO)、特別動作ステータスを「1」に変更して(S1762)、特別図柄確定処理を終え、大当たり図柄であれば(S1758でYES)、遊技状態をリセットする(通常遊技状態を設定する。具体的には、高確率フラグおよび時短フラグをOFFし、高確率残り回数カウンタおよび時短残り回数カウンタの値を「0」にする)(S1759)。 Next, the game control microcomputer 101 confirms the current game state, sets a game state command indicating the game state in the output buffer (S1757), and whether or not the special symbol currently stopped and displayed is a jackpot symbol. Is determined (S1758). If it is not a jackpot symbol (NO in S1758), the special operation status is changed to "1" (S1762), the special symbol confirmation process is completed, and if it is a jackpot symbol (YES in S1758), the game state is reset (YES). The normal game state is set. Specifically, the high probability flag and the time saving flag are turned off, and the values of the high probability remaining number counter and the time saving remaining number counter are set to "0") (S1759).

続いて、遊技制御用マイコン101は、大当たり遊技準備処理を行い(S1760)、特別動作ステータスを「4」に変更し(S1761)、特別図柄確定処理を終了する。遊技制御用マイコン101は、大当たり遊技準備処理において、大当たり図柄の種別に応じた大当たり遊技制御テーブルを遊技用RAM104の所定領域にセットする。また、停止表示している大当たり図柄に応じたオープニング中であることを示す大当たりオープニングフラグを遊技用RAM104の所定領域にONし、大当たり図柄の種別に応じて、所定のオープニング時間(大当たり遊技が開始されてから1ラウンドを開始するまでの時間)を特別動作用タイマにセットする。さらには、大当たり図柄の種別に応じ、大当たり図柄の種別を示すオープニングコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。大当たり図柄の種別に応じたオープニングコマンドは、その停止表示した大当たり図柄の種別に応じた大当たり遊技(大当たり遊技のオープニング)が開始されることを表す。 Subsequently, the game control microcomputer 101 performs a jackpot game preparation process (S1760), changes the special operation status to “4” (S1761), and ends the special symbol determination process. In the jackpot game preparation process, the game control microcomputer 101 sets a jackpot game control table according to the type of the jackpot symbol in a predetermined area of the game RAM 104. In addition, the jackpot opening flag indicating that the opening according to the jackpot symbol that is stopped and displayed is turned on in the predetermined area of the game RAM 104, and the predetermined opening time (the jackpot game starts) according to the type of the jackpot symbol. (Time from being done to starting one round) is set in the special operation timer. Further, an opening command indicating the type of the jackpot symbol is set in the output buffer of the game RAM 104 according to the type of the jackpot symbol. The opening command according to the type of the jackpot symbol indicates that the jackpot game (opening of the jackpot game) corresponding to the type of the jackpot symbol that has been stopped and displayed is started.

6.演出制御基板120による演出の制御
[演出制御メイン処理]
次に図43~図47のフローチャートを用いて、演出制御基板120による演出の制御について説明する。なお、以下に説明する演出を制御するためのフローチャートは、一例である。そして、フローチャートにおける複数の処理については、処理内容に矛盾が生じない範囲で、適宜に実行順序を変更し、または並列に実行することができる。
6. Production control by production control board 120 [Production control main processing]
Next, the control of the effect by the effect control board 120 will be described with reference to the flowcharts of FIGS. 43 to 47. The flowchart for controlling the effect described below is an example. Then, the plurality of processes in the flowchart can be appropriately changed in the execution order or executed in parallel as long as the processing contents do not conflict with each other.

また、以下の演出制御基板120による演出の制御の説明において登場するカウンタ、タイマ、フラグ、バッファ等は、演出用RAM124に設けられている。演出制御基板120に備えられた演出制御用マイコン121は、パチンコ遊技機PYが電源投入されると、図43に示したサブ制御メイン処理のプログラムを演出用ROM123から読み出して実行する。 Further, the counter, timer, flag, buffer and the like appearing in the following description of the effect control by the effect control board 120 are provided in the effect RAM 124. When the pachinko gaming machine PY is turned on, the effect control microcomputer 121 provided on the effect control board 120 reads out the program of the sub-control main process shown in FIG. 43 from the effect ROM 123 and executes it.

同図に示すように、演出制御メイン処理では、最初に、電源投入に応じた電源投入時処理を行う(S4001)。電源投入時処理では、例えば、演出用CPU122の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定等を行う。 As shown in the figure, in the effect control main process, first, the power-on process is performed according to the power-on (S4001). In the power-on processing, for example, the effect CPU 122 is set, and SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt time) and the like are set.

次に、割り込みを禁止し(S4002)、乱数シード更新処理を実行する(S4003)。乱数シード更新処理(S4003)では、種々の演出に関する判定を行うための種々の演出判定用乱数カウンタの値を更新する。なお、演出判定用乱数には、後述する停止図柄パターン判定用乱数、および特図変動演出パターン判定用乱数等の演出内容を決定するための様々な乱数がある。 Next, the interrupt is disabled (S4002) and the random number seed update process is executed (S4003). In the random number seed update process (S4003), the values of various effect determination random number counters for making determinations related to various effects are updated. The random numbers for effect determination include various random numbers for determining the effect content, such as a random number for determining a stop symbol pattern and a random number for determining a special figure variation effect pattern, which will be described later.

種々の演出についての判定用乱数カウンタの更新方法は、一例として、前述の遊技制御基板100が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の遊技制御基板100が行う乱数更新処理においても同様である。 As an example, the method for updating the random number counter for determination for various effects can be the same as the random number update process performed by the game control board 100 described above. Instead of adding the random values by 1 at the time of updating, it may be added by 2 or the like. This also applies to the random number update process performed by the game control board 100 described above.

乱数シード更新処理が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4004)。コマンド送信処理では、演出制御基板120の演出用RAM124内の出力バッファに格納されている各種のコマンド(例えば、後述する特図変動演出開始コマンド、客待ち開始コマンド、オープニング演出開始コマンド、ラウンド演出開始コマンド、およびエンディング演出開始コマンドなど)を、画像制御基板140に送信する。 When the random number seed update process is completed, the command transmission process is executed (S4004). In the command transmission process, various commands stored in the output buffer in the effect RAM 124 of the effect control board 120 (for example, a special figure variation effect start command, a customer waiting start command, an opening effect start command, and a round effect start, which will be described later). A command, an ending effect start command, etc.) are transmitted to the image control board 140.

コマンドを受信した画像制御基板140は、受信したコマンドに従って、表示部50aに画像を表示する(画像による種々の演出を実行する)。また、演出制御基板120は、画像制御基板140によって行われる種々の演出とともに、音声制御回路161を介してスピーカー52から音声を出力させたり(音声による種々の演出を実行したり)、サブドライブ基板162を介して枠ランプ53を発光させたり(発光による種々の演出を実行したり)、盤可動体55kを作動させたり(動作による種々の演出を実行したり)する。なお、種々の演出としては、特図変動演出、大当たり遊技演出(大当たりオープニング演出、ラウンド演出、大当たりエンディング演出)、客待ち演出、操作演出、および先読み演出等がある。 The image control board 140 that has received the command displays an image on the display unit 50a according to the received command (executes various effects by the image). Further, the effect control board 120 can output sound from the speaker 52 via the sound control circuit 161 (execute various effects by sound), and the sub drive board, together with various effects performed by the image control board 140. The frame lamp 53 is made to emit light via 162 (various effects are executed by the light emission), and the board movable body 55k is operated (various effects are executed by the operation). The various effects include a special figure variation effect, a jackpot game effect (big hit opening effect, round effect, big hit ending effect), a customer waiting effect, an operation effect, a look-ahead effect, and the like.

演出制御用マイコン121は続いて、割り込みを許可する(S4005)。以降、ステップS4002~ステップS4005をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4010)、1msタイマ割り込み処理(S4011)、および10msタイマー割り込み処理(S4012)の実行が可能となる。1msタイマ割り込み処理(S4011)、および10msタイマー割り込み処理(S4012)については後述する。 The effect control microcomputer 121 subsequently enables interrupts (S4005). After that, steps S4002 to S4005 are looped. While the interrupt is enabled, the receive interrupt process (S4010), the 1 ms timer interrupt process (S4011), and the 10 ms timer interrupt process (S4012) can be executed. The 1 ms timer interrupt process (S4011) and the 10 ms timer interrupt process (S4012) will be described later.

受信割り込み処理(S4010)は、ストローブ信号、すなわち、遊技制御基板100から送られた各種のコマンドが演出制御用マイコン121の外部INT入力部に入力される度に実行される。受信割り込み処理(S4010)では、演出制御用マイコン121は遊技制御基板100の出力処理(S101)により送信されてきて受信した各種のコマンドを演出用RAM124の受信バッファに格納する。この受信割り込み処理は、他の割り込み処理(S4011、S4012)に優先して実行される。 The reception interrupt process (S4010) is executed every time a strobe signal, that is, various commands sent from the game control board 100 are input to the external INT input unit of the effect control microcomputer 121. In the reception interrupt processing (S4010), the effect control microcomputer 121 stores various commands transmitted and received by the output process (S101) of the game control board 100 in the reception buffer of the effect RAM 124. This receive interrupt process is executed in preference to other interrupt processes (S4011, S4012).

[1msタイマ割り込み処理]
次に図44を用いて1msタイマ割り込み処理について説明する。1msタイマ割り込み処理(S4011)は、演出制御基板120に1msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。演出制御用マイコン121は、1msタイマ割り込み処理(S4011)ではまず、入力処理を行う(S4101)。入力処理では、演出制御用マイコン121は、第1演出ボタンセンサ40aからの検出信号に基づいて第1演出ボタンスイッチデータを作成する。演出制御用マイコン121は、第2演出ボタンセンサ41aからの検出信号に基づいて第2演出ボタンスイッチデータを作成する。
[1ms timer interrupt processing]
Next, the 1 ms timer interrupt process will be described with reference to FIG. 44. The 1 ms timer interrupt process (S4011) is executed every time an interrupt pulse having a 1 msec cycle is input to the effect control board 120. The effect control microcomputer 121 first performs an input process (S4101) in the 1 ms timer interrupt process (S4011). In the input process, the effect control microcomputer 121 creates the first effect button switch data based on the detection signal from the first effect button sensor 40a. The effect control microcomputer 121 creates the second effect button switch data based on the detection signal from the second effect button sensor 41a.

続いて、演出制御用マイコン121は、発光データ出力処理を行う(S4102)。発光データ出力処理では、演出制御用マイコン121は、画像による演出等に合うタイミングなどで枠ランプ53を発光させるべく、後述の10msタイマー割り込み処理における発光データ作成処理(S4203)で作成された発光データをサブドライブ基板162に出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、発光データに従って枠ランプ53を所定の発光態様で発光させる。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 performs light emission data output processing (S4102). In the light emission data output process, the effect control microcomputer 121 emits light emission data created by the light emission data creation process (S4203) in the 10 ms timer interrupt process described later in order to cause the frame lamp 53 to emit light at a timing that matches the effect of the image. Is output to the sub drive board 162. That is, the effect control microcomputer 121 causes the frame lamp 53 to emit light in a predetermined light emission mode according to the light emission data.

次いで、演出制御用マイコン121は、可動装置制御処理を行う(S4103)。可動装置制御処理では、演出制御用マイコン121は、所定のタイミングで盤可動体55kを駆動させるべく、駆動データ(盤可動体55kの駆動のためのデータ)を作成し、または、出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、駆動データに従って、盤可動体55kを所定の動作態様で駆動させる。 Next, the effect control microcomputer 121 performs a movable device control process (S4103). In the movable device control process, the effect control microcomputer 121 creates or outputs drive data (data for driving the board movable body 55k) in order to drive the board movable body 55k at a predetermined timing. That is, the effect control microcomputer 121 drives the board movable body 55k in a predetermined operation mode according to the drive data.

次に、演出制御用マイコン121は、タイマー更新処理を行う(S4104)。タイマー更新処理では、各種所定の演出に関する時間の管理・制御を行うために、後述する演出用RAM124に設けられた各種タイマの更新が行われる。当該処理では、演出用RAM124に設けられたタイマが1msec分、更新される。 Next, the effect control microcomputer 121 performs a timer update process (S4104). In the timer update process, various timers provided in the effect RAM 124, which will be described later, are updated in order to manage and control the time related to various predetermined effects. In this process, the timer provided in the effect RAM 124 is updated by 1 msec.

そして、演出制御用マイコン121は、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理を行って(S4105)、1msタイマ割り込み処理を終える。 Then, the effect control microcomputer 121 performs a watchdog timer process for resetting the watchdog timer (S4105), and ends the 1 ms timer interrupt process.

[10msタイマー割り込み処理]
次に図45を用いて10msタイマー割り込み処理について説明する。10msタイマー割り込み処理(S4012)は、演出制御基板120に10msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。演出制御用マイコン121は、10msタイマー割り込み処理ではまず、ステップS4010で受信バッファに格納したコマンドなどを解析する受信コマンド解析処理を行う(S4201)。受信コマンド解析処理については後述の基本的な実施形態で詳細に説明する。
[10ms timer interrupt processing]
Next, the 10 ms timer interrupt process will be described with reference to FIG. 45. The 10 ms timer interrupt process (S4012) is executed every time an interrupt pulse having a cycle of 10 msec is input to the effect control board 120. In the 10 ms timer interrupt process, the effect control microcomputer 121 first performs a receive command analysis process for analyzing a command or the like stored in the receive buffer in step S4010 (S4201). The received command analysis process will be described in detail in the basic embodiment described later.

次いで、演出制御用マイコン121は、音声制御処理を行う(S4202)。音声制御処理では、演出用RAM124にセットされる特図変動演出データなどが示す演出内容などに基づいて、音声データ(スピーカー52からの音声の出力を制御するデータ)の作成と音声制御回路161への出力が行われる。 Next, the effect control microcomputer 121 performs voice control processing (S4202). In the voice control process, the creation of voice data (data for controlling the output of voice from the speaker 52) and the voice control circuit 161 are performed based on the effect content indicated by the special figure variation effect data set in the effect RAM 124. Is output.

次いで、演出制御用マイコン121は、発光データ作成処理を行う(S4203)。発光データ作成処理では、演出用RAM124にセットされる特図変動演出データなどが示す演出内容などに基づいて、発光データの作成が行われる。 Next, the effect control microcomputer 121 performs a light emission data creation process (S4203). In the light emission data creation process, light emission data is created based on the effect content or the like indicated by the special figure variation effect data set in the effect RAM 124.

[受信コマンド解析処理]
次に図46~図47を用いて受信コマンド解析処理について説明する。演出制御用マイコン121は、受信コマンド解析処理ではまず、遊技制御基板100から始動入賞コマンド(第1始動入賞コマンド又は第2始動入賞コマンド)を受信したか否か、言い換えれば、始動入賞コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する(S4301)。演出制御用マイコン121は、始動入賞コマンドを受信していれば(S4301でYES)、ステップS4302に進む一方、始動入賞コマンドを受信していなければ(S4301でNO)、ステップS4303に進む。
[Received command analysis processing]
Next, the received command analysis process will be described with reference to FIGS. 46 to 47. In the reception command analysis process, the effect control microcomputer 121 first receives a start winning command (first start winning command or second starting winning command) from the game control board 100, in other words, receiving the starting winning command. It is determined whether or not the data is stored in the buffer (S4301). If the effect control microcomputer 121 has received the start winning command (YES in S4301), the process proceeds to step S4302, while if the start winning command has not been received (NO in S4301), the process proceeds to step S4303.

ステップS4302において、演出制御用マイコン121は、第1始動口11や第2始動口12に遊技球が入賞することに応じた始動入賞時処理を行う。始動入賞時処理では、受信した始動入賞コマンドを演出用RAM124にある始動入賞コマンド保留記憶部125に記憶する。次に、演出制御用マイコン121は、その記憶した始動入賞コマンドを解析して、大当たり期待度を示す先読み演出を実行するか否かの判定を行う。先読み演出には、保留アイコンを特別態様で表示する保留予告の他に、連続する複数回の特別図柄の変動表示にわたって行われる連続予告演出等がある。これらの先読み演出を実行すると決定した場合には、決定した演出を実行するための先読み演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 In step S4302, the effect control microcomputer 121 performs a start winning process according to the winning of the game ball in the first starting port 11 and the second starting port 12. In the start winning process, the received start winning command is stored in the start winning command hold storage unit 125 in the effect RAM 124. Next, the effect control microcomputer 121 analyzes the stored start winning command and determines whether or not to execute the look-ahead effect indicating the jackpot expectation degree. The look-ahead effect includes a hold notice that displays the hold icon in a special mode, a continuous notice effect that is performed over a plurality of consecutive variable displays of the special symbol, and the like. When it is decided to execute these look-ahead effects, a look-ahead effect start command for executing the determined effect is set in the output buffer of the effect RAM 124.

演出用RAM124の出力バッファにセットされた先読み演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、画像用ROM142から所定の演出画像を読み出して、画像表示装置50の表示部50aにて画像による先読み演出を行う。また、演出制御用マイコン121は、画像制御基板140によって行われる画像による先読み演出が行われている間、画像制御基板140に送信された先読み演出開始コマンドが示す先読み演出内容に応じて、音声制御回路161を介してスピーカー52から音声を出力させ(音声による先読み演出を実行し)、また、サブドライブ基板162を介して枠ランプ53を発光させ(発光による先読み演出を実行し)、盤可動体55kを作動させる(動作による先読み演出を実行する)ことが可能である。 When the pre-reading effect start command set in the output buffer of the effect RAM 124 is transmitted to the image control board 140 by the command transmission process (S4004), the image CPU 141 of the image control board 140 receives a predetermined effect from the image ROM 142. The image is read out, and the display unit 50a of the image display device 50 performs a look-ahead effect using the image. Further, the effect control microcomputer 121 is voice-controlled according to the pre-reading effect content indicated by the pre-reading effect start command transmitted to the image control board 140 while the pre-reading effect is performed by the image performed by the image control board 140. A voice is output from the speaker 52 via the circuit 161 (a look-ahead effect by voice is executed), and a frame lamp 53 is made to emit light via a sub drive board 162 (a look-ahead effect by light emission is executed). It is possible to operate 55k (execute the look-ahead effect by the operation).

ステップS4303において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から図柄指定コマンドを受信したか否か、言い換えれば、図柄指定コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン121は、図柄指定コマンドを受信していなければ(S4303でNO)、ステップS4305に進む一方、図柄指定コマンドを受信していれば(S4303でYES)、図柄指定コマンドを演出用RAM124にある図柄指定コマンド記憶部126に記憶する(S4304)。 In step S4303, the effect control microcomputer 121 determines whether or not the symbol designation command has been received from the game control board 100, in other words, whether or not the symbol designation command has been stored in the reception buffer. If the effect control microcomputer 121 has not received the symbol specification command (NO in S4303), the process proceeds to step S4305, while if the effect control microcomputer 121 has received the symbol specification command (YES in S4303), the effect control command is issued to the effect RAM 124. It is stored in the symbol designation command storage unit 126 in (S4304).

ステップS4305において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から特図変動開始コマンドを受信したか否か、言い換えれば、特図変動開始コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。特図変動開始コマンドを受信していなければ(S4305でNO)、ステップS4307に進む一方、特図変動開始コマンドを受信していれば(S4305でYES)、特図変動演出の演出内容を決定し、特図変動演出を開始させるための特図変動演出開始処理(S4306)を行う。 In step S4305, the effect control microcomputer 121 determines whether or not the special figure change start command has been received from the game control board 100, in other words, whether or not the special figure change start command has been stored in the reception buffer. If the special figure change start command has not been received (NO in S4305), the process proceeds to step S4307, while if the special figure change start command has been received (YES in S4305), the production content of the special figure change effect is determined. , The special figure variation effect start process (S4306) for starting the special figure variation effect is performed.

演出制御用マイコン121は、特図変動演出開始処理では、まず、特図変動開始コマンドを演出用RAM124にある特図変動開始コマンド記憶部127に記憶する。次いで、ステップS4304で既に記憶した図柄指定コマンドが示す停止特図の内容(大当たり図柄の種別、ハズレ特図)と特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンに基づいて、停止表示させる演出図柄EZ1~EZ3、および小図柄KZ1~KZ3を判定する停止図柄判定を行うための停止図柄パターン判定テーブルを選択する。停止図柄パターン判定テーブルは、特図および特図変動パターンに関連づけられて複数設けられている。よって、演出制御用マイコン121は、停止特図および特図変動パターンに対応付けられた停止図柄パターン判定テーブルを1つ選択する。各停止図柄パターン判定テーブルには、所定の振分率(%)となるように、複数の演出図柄EZ1~EZ3、および小図柄KZ1~KZ3に停止図柄パターン判定用乱数の値(停止図柄パターン判定値)が振り分けられている。次に、演出制御用マイコン121は、停止図柄パターン判定用乱数カウンタが示す値を停止図柄パターン判定用乱数として取得し、取得した停止図柄パターン判定用乱数に基づいて停止図柄パターン判定を行う。 In the special figure variation effect start process, the effect control microcomputer 121 first stores the special figure variation start command in the special figure variation start command storage unit 127 in the effect RAM 124. Next, the effect symbol EZ1 to be stopped and displayed based on the content of the stop special symbol (type of jackpot symbol, lost special symbol) indicated by the symbol designation command already stored in step S4304 and the special symbol variation pattern indicated by the special symbol variation start command. -EZ3 and the stop symbol pattern determination table for determining the stop symbol for determining the small symbols KZ1 to KZ3 are selected. A plurality of stop symbol pattern determination tables are provided in association with the special figure and the special figure fluctuation pattern. Therefore, the effect control microcomputer 121 selects one stop symbol pattern determination table associated with the stop special figure and the special figure fluctuation pattern. In each stop symbol pattern determination table, a random number value for stop symbol pattern determination (stop symbol pattern determination) is set for a plurality of effect symbols EZ1 to EZ3 and small symbols KZ1 to KZ3 so as to have a predetermined distribution rate (%). Value) is distributed. Next, the effect control microcomputer 121 acquires the value indicated by the stop symbol pattern determination random number counter as a stop symbol pattern determination random number, and performs stop symbol pattern determination based on the acquired stop symbol pattern determination random number.

演出制御用マイコン121は、停止図柄パターン判定において、選択した停止図柄パターンテーブルに、取得した停止図柄パターン判定用乱数を照合し、停止表示させる演出図柄EZ1~EZ3、および小図柄KZ1~KZ3を決定して、決定した演出図柄EZ1~EZ3、および小図柄KZ1~KZ3を表すデータを演出用RAM124の所定領域にセットする。例えば、特図変動パターンがリーチ無しハズレ変動であれば所謂「バラケ目」となるように演出図柄EZ1~EZ3、および小図柄KZ1~KZ3の組み合わせが選択される。また、特図変動パターンがリーチ有りハズレ変動であれば、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが同一で、中演出図柄EZ2がそれらと異なるように演出図柄EZ1~EZ3、および小図柄KZ1~KZ3の組み合わせが選択される。さらに、特図変動パターンが大当たり変動であれば、演出モードおよび大当たり図柄の種別に応じて所謂「ゾロ目」となるように演出図柄EZ1~EZ3、および小図柄KZ1~KZ3の組み合わせが選択される。 In the stop symbol pattern determination, the effect control microcomputer 121 collates the acquired stop symbol pattern determination random numbers with the selected stop symbol pattern table, and determines the effect symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 to be stopped and displayed. Then, the data representing the determined effect symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 are set in the predetermined area of the effect RAM 124. For example, if the special symbol variation pattern is a loss variation without reach, a combination of the effect symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 is selected so as to have a so-called “separate stitch”. Further, if the special symbol variation pattern is a loss variation with reach, the left effect symbol EZ1 and the right effect symbol EZ3 are the same, and the medium effect symbol EZ2 is different from them. The combination of KZ3 is selected. Further, if the special symbol variation pattern is a jackpot variation, a combination of the effect symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 is selected so as to obtain so-called "doublets" according to the effect mode and the type of the jackpot symbol. ..

次に、演出制御用マイコン121は、滞在している演出モードと特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンに基づいて、特図変動演出の演出内容が対応付けられた特図変動演出パターンを判定する特図変動演出パターン判定を行うための特図変動演出パターン判定テーブルを選択する。特図変動演出パターン判定テーブルは、演出モードおよび特図変動パターンに関連づけられて複数設けられている。よって、演出制御用マイコン121は、特図変動パターンに対応付けられた特図変動演出パターン判定テーブルを1つ選択する。各特図変動演出パターン判定テーブルには、所定の振分率(%)となるように、1又は複数の特図変動演出パターンに特図変動演出パターン判定用乱数の値(特図変動演出パターン判定値)が振り分けられている。続いて、演出制御用マイコン121は、特図変動演出パターン判定用乱数カウンタが示す値を特図変動演出パターン判定用乱数として取得し、取得した特図変動演出パターン判定用乱数に基づいて特図変動演出パターン判定を行う。 Next, the effect control microcomputer 121 creates a special figure variation effect pattern in which the effect content of the special figure variation effect is associated with the effect mode in which the effect is staying and the special figure variation pattern indicated by the special figure variation start command. Select the special figure variation effect pattern determination table for performing the special figure variation effect pattern determination to be determined. A plurality of special figure variation effect pattern determination tables are provided in association with the effect mode and the special figure variation pattern. Therefore, the effect control microcomputer 121 selects one special figure variation effect pattern determination table associated with the special figure variation pattern. In each special figure variation effect pattern determination table, one or a plurality of special figure variation effect pattern is set to a random number value for special figure variation effect pattern determination (special figure variation effect pattern) so as to have a predetermined distribution rate (%). Judgment value) is distributed. Subsequently, the effect control microcomputer 121 acquires the value indicated by the random number counter for determining the special figure variation effect pattern as a random number for determining the special figure variation effect pattern, and the special figure is based on the acquired random number for determining the special figure variation effect pattern. The variation effect pattern is judged.

演出制御用マイコン121は、特図変動演出パターン判定において、選択した特図変動演出パターンテーブルに、取得した特図変動演出パターン判定用乱数を照合し、特図変動演出パターンを決定して、決定した特図変動演出パターンを表すデータを演出用RAM124の所定領域にセットすると共に、特図変動演出パターンを示す特図変動演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 The effect control microcomputer 121 collates the acquired special figure variation effect pattern determination random number with the selected special figure variation effect pattern table in the special figure variation effect pattern determination, and determines and determines the special figure variation effect pattern. The data representing the special figure variation effect pattern is set in a predetermined area of the effect RAM 124, and the special figure variation effect start command indicating the special figure variation effect pattern is set in the output buffer of the effect RAM 124.

演出用RAM124の出力バッファにセットされた特図変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、画像用ROM142から所定の演出画像を読み出して、画像表示装置50の表示部50aにて画像による特図変動演出を行う。 When the special figure variation effect start command set in the output buffer of the effect RAM 124 is transmitted to the image control board 140 by the command transmission process (S4004), the image CPU 141 of the image control board 140 is predetermined from the image ROM 142. The effect image of the above is read out, and the special figure variation effect is performed by the image on the display unit 50a of the image display device 50.

また、特図変動演出開始コマンドには、特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンに関連付けられた演出フローに関する情報が含まれている。また、特図変動演出開始コマンドには、画像表示装置50で行われる画像による特図変動演出の他に、スピーカー52から出力される音声による特図変動演出、枠ランプ53で行われる発光による特図変動演出の演出内容、および、盤可動体55kで行われる動作による特図変動演出の演出内容が含まれている。 In addition, the special map variation effect start command includes information regarding the effect flow associated with the special map variation pattern indicated by the special map variation effect start command. Further, in addition to the special figure variation effect by the image performed by the image display device 50, the special figure variation effect start command includes the special figure variation effect by the voice output from the speaker 52 and the special figure variation effect by the light emission performed by the frame lamp 53. The effect content of the figure variation effect and the effect content of the special figure variation effect by the operation performed by the movable board 55k are included.

また、演出制御用マイコン121は、画像制御基板140によって行われる画像による特図変動演出が行われている間、画像制御基板140に送信された特図変動演出開始コマンドが示す特図変動演出内容に応じて、音声制御回路161を介してスピーカー52から音声を出力させ(音声による特図変動演出を実行し)、また、サブドライブ基板162を介して枠ランプ53を発光させ(発光による特図変動演出を実行し)、盤可動体55kを作動させる(動作による特図変動演出を実行する)。 Further, in the effect control microcomputer 121, the special figure variation effect content indicated by the special figure variation effect start command transmitted to the image control board 140 while the special figure variation effect by the image performed by the image control board 140 is being performed. In response to the above, the speaker 52 outputs the voice via the voice control circuit 161 (executes the special figure variation effect by the voice), and the frame lamp 53 emits light via the sub drive board 162 (the special figure by the light emission). (Execute the variation effect) and operate the board movable body 55k (execute the special figure variation effect by the operation).

ステップS4307において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から特図変動停止コマンドを受信したか否か、言い換えれば、特図変動停止コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン121は、特図変動停止コマンドを受信していなければ(S4307でNO)、ステップS4309に進む一方、特図変動停止コマンドを受信していれば(S4307でYES)、特図変動演出を終了させる(演出図柄EZ1~EZ3および小図柄KZ1~KZ3の変動表示を停止し、停止表示を行う)ための特図変動演出終了処理(S4308)を行う。 In step S4307, the effect control microcomputer 121 determines whether or not the special figure fluctuation stop command has been received from the game control board 100, in other words, whether or not the special figure fluctuation stop command has been stored in the reception buffer. If the effect control microcomputer 121 has not received the special figure fluctuation stop command (NO in S4307), it proceeds to step S4309, while if it has received the special figure fluctuation stop command (YES in S4307), the special figure fluctuation The special figure variation effect end process (S4308) for ending the effect (stops the variation display of the effect symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 and performs the stop display) is performed.

演出制御用マイコン121は、特図変動演出終了処理では、特図変動停止コマンドを解析し、その解析結果に基づいて、特図変動演出を適宜に終了(演出図柄EZ1~EZ3、および小図柄KZ1~KZ3の変動表示を停止)させるための特図変動演出終了コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。画像制御基板140は、特図変動演出終了コマンドを受信すると、実行中の特図変動演出を終了(変動中の演出図柄EZ1~EZ3、および小図柄KZ1~KZ3を停止)する。 The effect control microcomputer 121 analyzes the special figure variation stop command in the special figure variation effect end process, and appropriately ends the special figure variation effect based on the analysis result (effect symbols EZ1 to EZ3, and small symbol KZ1). A special figure variation effect end command for stopping the variation display of KZ3 is set in the output buffer of the effect RAM 124. When the image control board 140 receives the command to end the special symbol variation effect, the image control board 140 ends the special symbol variation effect being executed (stops the effect symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 being changed).

ステップS4309において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から遊技状態コマンドを受信したか否か、言い換えれば、遊技状態コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン121は、遊技状態コマンドを受信していなければ(S4309でNO)、ステップS4311に進む一方、遊技状態コマンドを受信していれば(S4309でYES)、遊技状態コマンドを解析して、遊技状態コマンドが表す遊技状態を特定し、遊技状態を設定するための遊技状態設定処理を行う(S4310)。 In step S4309, the effect control microcomputer 121 determines whether or not the game state command has been received from the game control board 100, in other words, whether or not the game state command has been stored in the reception buffer. If the effect control microcomputer 121 has not received the game state command (NO in S4309), the process proceeds to step S4311, while if the game state command has been received (YES in S4309), the effect control microcomputer 121 analyzes the game state command. , The game state represented by the game state command is specified, and the game state setting process for setting the game state is performed (S4310).

演出制御用マイコン121は、遊技状態設定処理において、遊技状態コマンドが示す遊技状態に応じた遊技状態フラグを演出用RAM124の遊技状態フラグ領域に設定する。例えば、演出制御用マイコン121は、遊技状態コマンドが示す遊技状態が通常遊技状態であれば遊技状態フラグ「00H」を演出用RAM124の遊技状態フラグ領域に設定する。また、演出制御用マイコン121は、遊技状態コマンドが示す遊技状態が高確率高ベース遊技状態であれば遊技状態フラグ「01H」を演出用RAM124の遊技状態フラグ領域に設定する。さらに、演出制御用マイコン121は、遊技状態コマンドが示す遊技状態が低確率高ベース遊技状態であれば遊技状態フラグ「02H」を演出用RAM124の遊技状態フラグ領域に設定する。 In the game state setting process, the effect control microcomputer 121 sets the game state flag corresponding to the game state indicated by the game state command in the game state flag area of the effect RAM 124. For example, if the game state indicated by the game state command is the normal game state, the effect control microcomputer 121 sets the game state flag “00H” in the game state flag area of the effect RAM 124. Further, the effect control microcomputer 121 sets the game state flag "01H" in the game state flag area of the effect RAM 124 if the game state indicated by the game state command is a high-probability high-base game state. Further, the effect control microcomputer 121 sets the game state flag "02H" in the game state flag area of the effect RAM 124 if the game state indicated by the game state command is a low-probability high-base game state.

ステップS4311において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から客待ちコマンドを受信したか否か、言い換えれば、客待ちコマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン121は、客待ちコマンドを受信していなければ(S4311でNO)、ステップS4313に進む一方、客待ちコマンドを受信していれば(S4311でYES)、客待ち演出待機処理を行い(S4312)、受信コマンド解析処理を終える。 In step S4311, the effect control microcomputer 121 determines whether or not the customer waiting command has been received from the game control board 100, in other words, whether or not the customer waiting command has been stored in the reception buffer. If the effect control microcomputer 121 has not received the customer waiting command (NO in S4311), the process proceeds to step S4313, while if the effect waiting command has been received (YES in S4311), the effect waiting effect waiting process is performed. (S4312), the received command analysis process is completed.

演出制御用マイコン121は、客待ち演出待機処理では、演出図柄の停止表示が行われてから客待ち演出を開始させるまでの待機時間(客待ち演出待機時間:例えば、20秒)を客待ち演出タイマにセットする。なお、演出制御用マイコン121は、この待機時間が経過したか否かを判定可能であり、待機時間が経過したと判定すると、客待ち演出を開始させるための客待ち演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 In the customer waiting effect waiting process, the effect control microcomputer 121 sets the waiting time (customer waiting effect waiting time:, for example, 20 seconds) from the stop display of the effect symbol to the start of the customer waiting effect. Set in the timer. The effect control microcomputer 121 can determine whether or not the waiting time has elapsed, and when it is determined that the waiting time has elapsed, the effect waiting effect start command for starting the customer waiting effect is issued to the effect RAM 124. Set in the output buffer of.

ステップS4313において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100からオープニングコマンドを受信したか否か、言い換えれば、オープニングコマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン121は、オープニングコマンドを受信していなければ(S4313でNO)、ステップS4315に進む一方、オープニングコマンドを受信していれば(S4313でYES)、大当たり遊技のオープニングの開始に伴う大当たりオープニング演出開始処理を行う(S4314)。 In step S4313, the effect control microcomputer 121 determines whether or not the opening command has been received from the game control board 100, in other words, whether or not the opening command has been stored in the reception buffer. If the effect control microcomputer 121 has not received the opening command (NO in S4313), the process proceeds to step S4315, while if the opening command has been received (YES in S4313), the jackpot game accompanies the start of the jackpot game. The opening effect start process is performed (S4314).

演出制御用マイコン121は、大当たりオープニング演出開始処理では、オープニングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、これから実行される大当たり遊技のオープニングに応じた大当たりオープニング演出を実行するか否かを判定し、実行するのであれば大当たりオープニング演出の演出内容(大当たりオープニング演出パターン)を選択し、選択した大当たりオープニング演出パターンにて大当たりオープニング演出を開始するための大当たりオープニング演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 The effect control microcomputer 121 analyzes the opening command in the jackpot opening effect start process, and determines whether or not to execute the jackpot opening effect according to the opening of the jackpot game to be executed from now on based on the analysis result. If you want to execute it, select the effect content of the jackpot opening effect (big hit opening effect pattern), and output the jackpot opening effect start command to start the jackpot opening effect with the selected jackpot opening effect pattern. Set in the buffer.

ステップS4315において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100からラウンド数指定コマンドを受信したか否か、言い換えれば、ラウンド数指定コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。ラウンド数指定コマンドを受信していなければ(S4315でNO)、ステップS4317に進む一方、ラウンド数指定コマンドを受信していれば(S4315でYES)、ラウンド遊技の開始に伴うラウンド演出開始処理を行う(S4316)。 In step S4315, the effect control microcomputer 121 determines whether or not the game control board 100 has received the round number designation command, in other words, whether or not the round number designation command has been stored in the reception buffer. If the round number designation command has not been received (NO in S4315), the process proceeds to step S4317, while if the round number designation command has been received (YES in S4315), the round effect start process accompanying the start of the round game is performed. (S4316).

演出制御用マイコン121は、ラウンド演出開始処理では、ラウンド数指定コマンドを解析して、これから開始されるラウンド遊技に応じたラウンド演出を実行するか否かを判定し、実行するのであればラウンド演出の演出内容(ラウンド演出パターン)を選択し、選択したラウンド演出パターンに応じたラウンド演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 In the round effect start process, the effect control microcomputer 121 analyzes the round number designation command, determines whether or not to execute the round effect according to the round game to be started, and if it is executed, the round effect. The effect content (round effect pattern) of is selected, and the round effect start command corresponding to the selected round effect pattern is set in the output buffer of the effect RAM 124.

ステップS4317において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100からエンディングコマンドを受信したか否か、言い換えれば、エンディングコマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。エンディングコマンドを受信していなければ(S4317でNO)、受信コマンド解析処理を終える一方、エンディングコマンドを受信していれば(S4317でYES)、大当たり遊技のエンディングの開始に伴う大当たりエンディング演出開始処理(S4318)、および演出モード設定処理(S4319)を行ってから受信コマンド解析処理を終える。 In step S4317, the effect control microcomputer 121 determines whether or not the ending command has been received from the game control board 100, in other words, whether or not the ending command has been stored in the reception buffer. If the ending command has not been received (NO in S4317), the received command analysis process is completed, while if the ending command has been received (YES in S4317), the jackpot ending effect start process associated with the start of the ending of the jackpot game (NO). After performing S4318) and the effect mode setting process (S4319), the received command analysis process is completed.

演出制御用マイコン121は、大当たりエンディング演出開始処理において、エンディングコマンドを解析して、これから実行される大当たり遊技のエンディングに応じた大当たりエンディング演出を実行するか否かを判定し、実行するのであれば大当たりエンディング演出の演出内容(大当たりエンディング演出パターン)を選択し、選択した大当たりエンディング演出パターンに応じた大当たりエンディング演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 The effect control microcomputer 121 analyzes the ending command in the jackpot ending effect start process, determines whether or not to execute the jackpot ending effect according to the ending of the jackpot game to be executed, and if it is executed. The effect content of the jackpot ending effect (big hit ending effect pattern) is selected, and the jackpot ending effect start command corresponding to the selected jackpot ending effect pattern is set in the output buffer of the effect RAM 124.

また、演出制御用マイコン121は、演出モード設定処理において、エンディングコマンドの解析結果、具体的には、エンディングコマンドが示す大当たり図柄に基づいて、大当たり遊技後の演出モードを設定する処理(演出モードを制御するための処理)を行う。 Further, the effect control microcomputer 121 sets the effect mode after the jackpot game based on the analysis result of the ending command, specifically, the jackpot symbol indicated by the ending command in the effect mode setting process (effect mode). Process to control).

例えば、演出制御用マイコン121は、大当たりエンディングコマンドが示す大当たり図柄が、大当たり図柄A、または大当たり図柄Dであると、高確率高ベース遊技状態を示唆する確変演出モードに設定する。そして、確変演出モードを示す演出モードフラグを演出用RAM124の所定領域にONすると共に、確変演出モードを設定することを示す確変演出モード開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。演出用RAM124の出力バッファにセットされた確変演出モード開始コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、エンディングが終了するタイミングで、背景画像として確変用背景画像G120を表示し、BGMとして確変用BGMを出力する。 For example, if the jackpot symbol indicated by the jackpot ending command is the jackpot symbol A or the jackpot symbol D, the effect control microcomputer 121 is set to the probability variation effect mode suggesting a high-probability high-base gaming state. Then, the effect mode flag indicating the probability change effect mode is turned on in the predetermined area of the effect RAM 124, and the probability change effect mode start command indicating that the probability change effect mode is set is set in the output buffer of the effect RAM 124. When the probability variation effect mode start command set in the output buffer of the effect RAM 124 is transmitted to the image control board 140 by the command transmission process (S4004), the image CPU 141 of the image control board 140 is at the timing when the ending is completed. , The probability variation background image G120 is displayed as the background image, and the probability variation BGM is output as the BGM.

また、演出制御用マイコン121は、大当たりエンディングコマンドが示す大当たり図柄が、大当たり図柄B、大当たり図柄C、または大当たり図柄Eであると、高確率高ベース遊技状態、または低確率高ベース遊技状態の何れであるか判別困難、または判別不可能な時短演出モードを設定する。そして、演出制御用マイコン121は、時短演出モードを示す演出モードフラグを演出用RAM124の所定領域にONすると共に、時短演出モードを設定することを示す時短演出モード開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。演出用RAM124の出力バッファにセットされた時短演出モード開始コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、エンディングが終了するタイミングで、背景画像として時短用背景画像G130を表示し、BGMとして時短用BGMを出力する。 Further, when the jackpot symbol indicated by the jackpot ending command is the jackpot symbol B, the jackpot symbol C, or the jackpot symbol E, the effect control microcomputer 121 is in either a high-probability high-base gaming state or a low-probability high-base gaming state. Set the time saving effect mode that is difficult or impossible to determine. Then, the effect control microcomputer 121 turns on the effect mode flag indicating the time reduction effect mode in a predetermined area of the effect RAM 124, and issues a time reduction effect mode start command indicating that the time reduction effect mode is set to the output buffer of the effect RAM 124. Set to. When the time saving effect mode start command set in the output buffer of the effect RAM 124 is transmitted to the image control board 140 by the command transmission process (S4004), the image CPU 141 of the image control board 140 is at the timing when the ending is completed. , The time-saving background image G130 is displayed as the background image, and the time-saving BGM is output as the BGM.

<第1実施形態>
次に、前述の本発明に係る基本的な実施形態に基づいて、本発明に係る第1実施形態について説明する。以下においては、主に、第1実施形態として、基本的な実施形態と異なる点について説明する。また、基本的な実施形態と同一の構成、または同様に対応する構成については同一の符号、および用語を用いる。
<First Embodiment>
Next, a first embodiment according to the present invention will be described based on the above-mentioned basic embodiment according to the present invention. In the following, mainly, the first embodiment will be described as different from the basic embodiment. Further, the same reference numerals and terms are used for the same configurations as those of the basic embodiments or the corresponding configurations.

第1実施形態に係るパチンコ遊技機PY1では、大当たり当選とは異なる発生契機によって時短状態が設定、詳細には低確率高ベース遊技状態になることがある。この大当たり当選以外の発生契機は、2つある。1つ目の発生契機は、特別なハズレ図柄が停止表示されることである。詳細は後述するが、ハズレ図柄には、通常のハズレ図柄と、特別なハズレ図柄があり、特別なハズレ図柄の停止表示が行われる特図可変表示が終了する(停止表示した特別なハズレ図柄が確定する)ときに時短状態(低確率高ベース遊技状態)になる。2つ目の発生契機は、通常確率状態において大当たり当選することなく特図可変表示が特定回数実行されることである。この特定回数は適宜に設定可能であるが、第1実施形態では800回に設定されている。通常確率状態において、特図可変表示が特定回数実行されると、その特定回数に係る特図可変表示が終了する(停止表示したハズレ図柄が確定する)ときに時短状態(低確率高ベース遊技状態)になる。 In the pachinko gaming machine PY1 according to the first embodiment, a time saving state is set depending on an occurrence trigger different from the jackpot winning, and in detail, a low probability high base gaming state may be set. There are two triggers other than this jackpot winning. The first trigger is that a special lost symbol is stopped and displayed. The details will be described later, but there are two types of lost symbols, a normal lost symbol and a special lost symbol, and the special symbol variable display in which the special lost symbol is stopped and displayed ends (the special lost symbol displayed as stopped is displayed). When it is confirmed), it becomes a time saving state (low probability high base game state). The second trigger is that the special figure variable display is executed a specific number of times without winning a big hit in the normal probability state. This specific number of times can be set as appropriate, but in the first embodiment, it is set to 800 times. In the normal probability state, when the special figure variable display is executed a specific number of times, the time saving state (low probability high base game state) when the special figure variable display related to the specific number of times ends (the lost symbol displayed stopped is confirmed). )become.

なお、以下において、時短状態の発生契機となる「特別なハズレ図柄が停止表示すること」を「特別ハズレ」と称することもある。また、時短状態の発生契機となる「通常遊技状態において大当たり当選することなく特図可変表示が特定回数実行されること」を「天井到達」と称し、「特定回数」のことを「天井」と称することもある。 In the following, "a special loss symbol is stopped and displayed" that triggers the occurrence of a time saving state may be referred to as "special loss". In addition, "the variable display of the special figure is executed a specific number of times without winning a big hit in the normal game state", which triggers the occurrence of the time saving state, is called "ceiling arrival", and "specific number of times" is called "ceiling". Sometimes referred to.

さらに、以下において、大当たり当選を発生契機とする低確率高ベース遊技状態を「大当たり低確率高ベース遊技状態」と称し、特別ハズレを発生契機とする低確率高ベース遊技状態を「特別ハズレ低確率高ベース遊技状態」と称し、天井到達を発生契機とする低確率高ベース遊技状態を「天井到達低確率高ベース遊技状態」と称することもある。また、大当たり低確率高ベース遊技状態を構成する時短状態を「大当たり時短」と称し、特別ハズレ低確率高ベース遊技状態を構成する時短状態を「特別ハズレ時短」と称し、天井到達低確率高ベース遊技状態を構成する時短状態を「天井時短」と称することもある。 Furthermore, in the following, the low-probability high-base gaming state triggered by the jackpot winning will be referred to as the "big hit low-probability high-base gaming state", and the low-probability high-base gaming state triggered by the special loss will be referred to as the "special loss low probability". The low-probability high-base gaming state triggered by the arrival at the ceiling may be referred to as the "high-probability high-base gaming state". In addition, the time-saving state that constitutes the jackpot low-probability high-base gaming state is called "big hit time-saving", and the time-saving state that constitutes the special loss low-probability high-base gaming state is called "special loss time-saving". The time saving state constituting the gaming state may be referred to as "ceiling time saving".

また、詳細は後述するが、大当たり低確率高ベース遊技状態(大当たり時短)の終了条件は、大当たり当選することなく特図可変表示が100回実行されることであり、特別ハズレ低確率高ベース遊技状態(特別ハズレ時短)の終了条件は、大当たり当選することなく特図可変表示が700回実行されることであり、天井到達低確率高ベース遊技状態(天井時短)の終了条件は、大当たり当選することなく特図可変表示が1000回実行されることである。なお、以下において低確率高ベース遊技状態の終了条件に係る特図可変表示の実行回数のことを「時短規定回数」と称する。よって、大当たり時短に係る時短規定回数(大当たり時短規定回数)は100回、特別ハズレ時短に係る時短規定回数(特別ハズレ時短規定回数)は700回、天井時短に係る時短規定回数(天井時短規定回数)は1000回ということになる。 In addition, although the details will be described later, the end condition of the big hit low probability high base game state (big hit time reduction) is that the special figure variable display is executed 100 times without winning the big hit, and the special loss low probability high base game. The end condition of the state (special loss time reduction) is that the special figure variable display is executed 700 times without winning the big hit, and the end condition of the ceiling arrival low probability high base game state (ceiling time reduction) is the big hit win. The variable display of the special figure is executed 1000 times without any problem. In the following, the number of times the special figure variable display related to the end condition of the low-probability high-based gaming state is executed is referred to as "time reduction specified number of times". Therefore, the number of time reductions specified for the jackpot time reduction (the number of times specified for the jackpot time reduction) is 100 times, the number of times specified for the special loss time reduction (the number of times specified for the special loss time reduction) is 700 times, and the number of times specified for the ceiling time reduction (the number of times specified for the ceiling time reduction). ) Is 1000 times.

次に、第1実施形態に係る大当たり図柄について説明する。基本的な実施形態では、6種類の大当たり図柄が設けられていたが、第1実施形態では4種類の大当たり図柄が設けられている。図48(A)は、第1実施形態に係る大当たり図柄種別判定テーブルの構成例を示す図である。図48(A)に示すように、特図1の大当たり図柄として、大当たり図柄A、および大当たり図柄Bの2種類の大当たり図柄が設けられ、特図2の大当たり図柄として、大当たり図柄D、および大当たり図柄Eの2種類の大当たり図柄が設けられている。 Next, the jackpot symbol according to the first embodiment will be described. In the basic embodiment, six types of jackpot symbols are provided, but in the first embodiment, four types of jackpot symbols are provided. FIG. 48A is a diagram showing a configuration example of the jackpot symbol type determination table according to the first embodiment. As shown in FIG. 48 (A), two types of jackpot symbols, a jackpot symbol A and a jackpot symbol B, are provided as the jackpot symbol of the special figure 1, and the jackpot symbol D and the jackpot symbol are the jackpot symbols of the special figure 2. Two types of jackpot symbols of symbol E are provided.

なお、図48(A)に示すように、第1実施形態では、特図1に係る大当たり図柄種別判定では、大当たり図柄Aは65%(=65/100)の確率で選択され、大当たり図柄Bは35%(=35/100)の確率で選択される。一方、特図2に係る大当たり図柄種別判定では、大当たり図柄Dは65%(=65/100)の確率で選択され、大当たり図柄Eは35%(=35/100)の確率で選択される。 As shown in FIG. 48 (A), in the first embodiment, in the jackpot symbol type determination according to the special figure 1, the jackpot symbol A is selected with a probability of 65% (= 65/100), and the jackpot symbol B is selected. Is selected with a probability of 35% (= 35/100). On the other hand, in the jackpot symbol type determination according to the special figure 2, the jackpot symbol D is selected with a probability of 65% (= 65/100), and the jackpot symbol E is selected with a probability of 35% (= 35/100).

次に、第1実施形態に係るハズレ図柄について説明する。基本的な実施形態では、特図1に係るハズレ図柄と特図2に係るハズレ図柄の2種類のハズレ図柄が設けられていたが、第1実施形態では3種類のハズレ図柄が設けられている。具体的には、特図1に係るハズレ図柄として、ハズレ図柄Aの1種類のハズレ図柄が設けられ、特図2に係るハズレ図柄として、ハズレ図柄B、およびハズレ図柄Cの2種類のハズレ図柄が設けられている。ハズレ図柄A、およびハズレ図柄Bは、時短状態の発生契機となり得ない通常のハズレ図柄(通常ハズレ図柄)であり、ハズレ図柄Cは、時短状態の発生契機となり得る特別なハズレ図柄(特別ハズレ図柄)である。 Next, the lost symbol according to the first embodiment will be described. In the basic embodiment, two types of lost symbols, that is, a lost symbol according to the special figure 1 and a lost symbol according to the special figure 2, are provided, but in the first embodiment, three types of lost symbols are provided. .. Specifically, as the lost symbol according to the special figure 1, one kind of lost symbol of the lost symbol A is provided, and as the lost symbol related to the special figure 2, two kinds of the lost symbol B and the lost symbol C are provided. Is provided. The lost symbol A and the lost symbol B are normal lost symbols (normal lost symbols) that cannot trigger the occurrence of the time saving state, and the lost symbol C is a special lost symbol (special lost symbol) that can trigger the occurrence of the time saving state. ).

後述するように、パチンコ遊技機PY1の遊技制御用マイコン101は、大当たり判定で「ハズレ」と判定すると、ハズレ図柄種別判定テーブルに基づいて、ハズレ図柄の種別(ハズレ図柄種別)を決定するためのハズレ図柄種別判定を行う。図48(B)は、第1実施形態に係るハズレ図柄種別判定テーブルの構成例を示す図である。図48(B)に示すように、ハズレ図柄種別判定テーブルには、第1始動口11への入賞に基づいて特図1の可変表示を行うときに用いられるハズレ図柄種別判定テーブル(第1ハズレ図柄種別判定テーブル)と、第2始動口12への入賞に基づいて特図2の可変表示を行うときに用いられるハズレ図柄種別判定テーブル(第2ハズレ図柄種別判定テーブル)とがある。 As will be described later, when the gaming control microcomputer 101 of the pachinko gaming machine PY1 determines "missing" in the jackpot determination, the type of the lost symbol (loss symbol type) is determined based on the lost symbol type determination table. Determine the type of lost symbol. FIG. 48B is a diagram showing a configuration example of a loss symbol type determination table according to the first embodiment. As shown in FIG. 48 (B), the lost symbol type determination table is a lost symbol type determination table (first loss) used when the variable display of the special figure 1 is performed based on the winning of the first starting port 11. There are a symbol type determination table) and a lost symbol type determination table (second lost symbol type determination table) used when the variable display of the special figure 2 is performed based on the winning of the second starting port 12.

また、第1実施形態では、特図関連判定情報に、役割として大当たり図柄種別乱数と同様なハズレ図柄種別乱数(乱数名:ラベルーTRAND-HZS、数値範囲:0~255)も含まれている。そして、各ハズレ図柄種別判定テーブルでは、ハズレ図柄種別判定の結果であるハズレ図柄種別に、ハズレ図柄種別乱数の判定値(ハズレ図柄種別乱数判定値)が振り分けられている。パチンコ遊技機PY1は、大当たり図柄種別判定の場合と同様に、取得したハズレ図柄種別乱数をハズレ図柄種別判定テーブルに照合して、ハズレ図柄種別を判定する。 Further, in the first embodiment, the special symbol-related determination information also includes a lost symbol type random number (random number name: Label-TRAND-HZS, numerical range: 0 to 255) similar to the jackpot symbol type random number as a role. Then, in each lost symbol type determination table, the determination value of the lost symbol type random number (random number determination value of the lost symbol type) is distributed to the lost symbol type which is the result of the lost symbol type determination. The pachinko gaming machine PY1 collates the acquired random number of the lost symbol type with the lost symbol type determination table to determine the lost symbol type, as in the case of the jackpot symbol type determination.

なお、図48(B)に示すように、第1実施形態では、特図1に係るハズレ図柄種別判定では、ハズレ図柄Aは100%(=100/100)の確率で選択される。一方、特図2に係るハズレ図柄種別判定では、ハズレ図柄Bは98%(=98/100)の確率で選択され、ハズレ図柄Cは2%(=2/100)の確率で選択される。 As shown in FIG. 48 (B), in the first embodiment, in the loss symbol type determination according to the special figure 1, the loss symbol A is selected with a probability of 100% (= 100/100). On the other hand, in the loss symbol type determination according to the special figure 2, the loss symbol B is selected with a probability of 98% (= 98/100), and the loss symbol C is selected with a probability of 2% (= 2/100).

次に、第1実施形態における特図2変動パターン判定テーブルについて説明する。第1実施形態では、特図2変動パターン判定テーブルは遊技状態に対応付けられている。具体的に、特図2変動パターン判定テーブルには、通常遊技状態に対応付けられた特図2変動パターン判定テーブル(通常特図2変動パターン判定テーブル)と、高確率高ベース遊技状態に対応付けられた特図2変動パターン判定テーブル(確変特図2変動パターン判定テーブル)と低確率高ベース遊技状態に対応付けられた特図2変動パターン判定テーブル(時短特図2変動パターン判定テーブル)とがある。 Next, the special figure 2 fluctuation pattern determination table in the first embodiment will be described. In the first embodiment, the special figure 2 variation pattern determination table is associated with the gaming state. Specifically, the special figure 2 variation pattern determination table is associated with the special figure 2 variation pattern determination table (normal special figure 2 variation pattern determination table) associated with the normal gaming state and the high-probability high-base gaming state. The special figure 2 fluctuation pattern judgment table (probability variation special figure 2 fluctuation pattern judgment table) and the special figure 2 fluctuation pattern judgment table (time saving special figure 2 fluctuation pattern judgment table) associated with the low-probability high-base gaming state are be.

時短特図2変動パターン判定テーブルはさらに、発生契機と、当該低確率高ベース遊技状態における特図可変表示の実行順序にも対応付けられている。具体的には、時短特図2変動パターン判定テーブルには、非特定時短特図2変動パターン判定テーブルと、特定時短特図2変動パターン判定テーブルとがある。非特定時短特図2変動パターン判定テーブルは、発生契機が大当たり当選、且つ当該低確率高ベース遊技状態における特図可変表示の実行順序が1~99回目、ならびに発生契機が特別ハズレ、および天井到達に対応付けられている。特定時短特図2変動パターン判定テーブルは、発生契機が大当たり当選、且つ当該低確率高ベース遊技状態における特図可変表示の実行順序が100回目に対応付けられている。 The time-saving special figure 2 variation pattern determination table is further associated with the occurrence trigger and the execution order of the special figure variable display in the low-probability high-based gaming state. Specifically, the time-saving special figure 2 fluctuation pattern determination table includes a non-specific time-saving special figure 2 fluctuation pattern determination table and a specific time-saving special figure 2 fluctuation pattern determination table. In the non-specific time saving special figure 2 fluctuation pattern judgment table, the occurrence trigger is a big hit, the execution order of the special figure variable display in the low probability high base game state is the 1st to 99th times, and the occurrence trigger is a special loss and reaching the ceiling. Is associated with. In the specific time saving special figure 2 fluctuation pattern determination table, the occurrence trigger is a big hit, and the execution order of the special figure variable display in the low probability high base game state is associated with the 100th time.

また、遊技状態、発生契機、および当該遊技状態における特図可変表示の実行順序に対応付けられた特図2変動パターン判定テーブルは、さらに大当たり判定結果にも対応付けられている。そして、その中でハズレに対応付けられた特図2変動パターン判定テーブルは、ハズレ図柄種別にも対応付けられている。さらに、ハズレ図柄Bに対応付けられた特図2変動パターン判定テーブルは、特図保留数に対応付けられている。 Further, the special figure 2 variation pattern determination table associated with the game state, the occurrence trigger, and the execution order of the special figure variable display in the game state is further associated with the jackpot determination result. The special figure 2 fluctuation pattern determination table associated with the loss is also associated with the loss symbol type. Further, the special figure 2 fluctuation pattern determination table associated with the lost symbol B is associated with the number of reserved special figures.

次に、第1実施形態に係る主な特図2変動パターン、および特図2変動パターンに対応付けられた特図変動演出の演出フローを構成する演出(変動構成演出)について説明する。図49(A)は、通常特図2変動パターン判定テーブルの構成例を示す図、図49(B)は、確変特図2変動パターン判定テーブルの構成例を示す図、図50(A)は、非特定時短特図2変動パターン判定テーブルの構成例を示す図、図50(B)は、特定時短特図2変動パターン判定テーブルの構成例を示す図である。 Next, the main special figure 2 fluctuation pattern according to the first embodiment and the effect (variable configuration effect) constituting the effect flow of the special figure variation effect associated with the special figure 2 variation pattern will be described. 49 (A) is a diagram showing a configuration example of a normal special FIG. 2 fluctuation pattern determination table, FIG. 49 (B) is a diagram showing a configuration example of a probability variation special FIG. 2 variation pattern determination table, and FIG. 50 (A) is a diagram. , FIG. 50B is a diagram showing a configuration example of the non-specific time saving special figure 2 variation pattern determination table, and FIG. 50B is a diagram showing a configuration example of the specific time saving special drawing 2 variation pattern determination table.

図49(A)に示すように、通常遊技状態の特図2変動パターンとしては、大当たり判定結果が大当たりの場合は、チャレンジ大当たり変動が選択され、大当たり判定結果がハズレでハズレ図柄種別がハズレ図柄Bである場合は、特図2保留数に関わらず、チャレンジハズレ変動が選択され、大当たり判定結果がハズレでハズレ図柄種別がハズレ図柄Cである場合は、チャレンジ突時変動が選択される。 As shown in FIG. 49 (A), as the special figure 2 fluctuation pattern in the normal gaming state, when the jackpot determination result is a jackpot, the challenge jackpot variation is selected, the jackpot determination result is lost, and the symbol type is lost. In the case of B, the challenge loss variation is selected regardless of the number of holdings in Special Figure 2, and when the jackpot determination result is loss and the loss symbol type is loss symbol C, the challenge sudden variation is selected.

チャレンジ大当たり変動、チャレンジハズレ変動、およびチャレンジ突時変動の何れに係る特図変動演出でも時短復活チャレンジ演出が実行される。時短復活チャレンジ演出の演出内容は後述するが、時短復活チャレンジ演出は、低確率高ベース遊技状態が終了して通常遊技状態に移行したにも関わらず、当該低確率高ベース遊技状態のときに発生した特図2保留に基づく当該特図2可変表示が実行される場合に、ハズレ図柄Cの停止表示が行われて低確率高ベース遊技状態に戻ることを期待させる演出である。 The time-saving revival challenge production is executed in the special figure fluctuation production related to any of the challenge jackpot fluctuation, the challenge loss fluctuation, and the challenge sudden fluctuation production. The content of the time-saving revival challenge production will be described later, but the time-saving revival challenge production occurs when the low-probability high-base gaming state is reached even though the low-probability high-base gaming state has ended and the normal gaming state has been entered. When the special figure 2 variable display based on the special figure 2 hold is executed, the stop display of the lost symbol C is performed, and it is expected that the game returns to the low-probability and high-base gaming state.

なお、チャレンジ大当たり変動に係る特図2変動時間は「30000ms(=30秒)」に設定され、チャレンジハズレ変動に係る特図2変動時間は「20000ms(=20秒)」に設定され、チャレンジ突時変動に係る特図2変動時間は「25000ms(=25秒)」に設定されている。また、以下において、チャレンジ大当たり変動、チャレンジハズレ変動、およびチャレンジ突時変動のことを「チャレンジ変動」と総称する。 The special figure 2 fluctuation time related to the challenge jackpot fluctuation is set to "30000 ms (= 30 seconds)", and the special figure 2 fluctuation time related to the challenge loss fluctuation is set to "20000 ms (= 20 seconds)". Special figure 2 fluctuation time related to time fluctuation is set to "25000 ms (= 25 seconds)". In addition, in the following, the challenge jackpot fluctuation, the challenge loss fluctuation, and the challenge sudden fluctuation are collectively referred to as “challenge fluctuation”.

また、図50(B)に示すように、発生契機が大当たり当選である低確率高ベース遊技状態になってから100回目の特図可変表示(以下、「特定時短特図可変表示」ともいう)に係る特図2変動パターンついては、大当たり判定結果が大当たりの場合は、時短終了煽り大当たり変動が選択され、大当たり判定結果がハズレでハズレ図柄種別がハズレ図柄Bである場合は、特図2保留数に関わらず、時短終了煽りハズレ変動が選択され、大当たり判定結果がハズレでハズレ図柄種別がハズレ図柄Cである場合は、時短終了煽り突時変動が選択される。 Further, as shown in FIG. 50 (B), the 100th variable display of the special figure (hereinafter, also referred to as "variable display of the specific time-saving special map") after the low-probability high-base game state in which the trigger is a big hit is reached. Regarding the special figure 2 fluctuation pattern according to Regardless of this, when the time saving end fanning loss variation is selected, and the jackpot determination result is losing and the losing symbol type is losing symbol C, the time saving ending fanning collision time variation is selected.

時短終了煽り大当たり変動、時短終了煽りハズレ変動、および時短終了煽り突時変動の何れに係る特図変動演出でも時短終了煽り演出が実行される。時短終了煽り演出の詳細は後述するが、時短終了煽り演出は、大当たり低確率高ベース遊技状態における最後の特図可変表示において、遊技者に有利な時短状態が終了してしまうか否か煽る演出である。 The time-saving end fanning effect is executed in any of the special figure fluctuation effect related to the time-saving end fanning jackpot fluctuation, the time-saving end fanning loss fluctuation, and the time-saving end fanning collision time variation. The details of the time-saving end fanning effect will be described later, but the time-saving end fanning effect is an effect of whether or not the time-saving state advantageous to the player ends in the final variable display of the special figure in the jackpot low-probability high-base game state. Is.

なお、時短終了煽り大当たり変動に係る特図2変動時間は「30000ms(=30秒)」に設定され、時短終了煽りハズレ変動に係る特図2変動時間は「25000ms(=25秒)」に設定され、時短終了煽り突時変動に係る特図2変動時間は「25000ms(=25秒)」に設定されている。また、以下において、時短終了煽り大当たり変動、時短終了煽りハズレ変動、および時短終了煽り突時変動のことを「時短終了煽り変動」と総称する。 In addition, the special figure 2 fluctuation time related to the short-time end fanning jackpot fluctuation is set to "30000 ms (= 30 seconds)", and the special figure 2 fluctuation time related to the short-time end fanning loss fluctuation is set to "25000 ms (= 25 seconds)". The special figure 2 fluctuation time related to the fluctuation at the time of the end of working hours is set to "25000 ms (= 25 seconds)". Further, in the following, the fluctuation of the short-time end fanning jackpot, the variation of the time-saving end fanning loss, and the variation of the time-saving end fanning collision are collectively referred to as the “time-saving end fanning fluctuation”.

また、図50(A)に示すように、発生契機が大当たり当選である低確率高ベース遊技状態における100回目以外の特図可変表示、ならび発生契機が特別ハズレ、および天井到達である低確率高ベース遊技状態、言い換えると発生契機が大当たり当選である低確率高ベース遊技状態になってから100回目の特図可変表示以外の低確率高ベース遊技状態における特図可変表示(以下、「非特定時短特図可変表示」ともいう)に係る特図2変動パターンついて、大当たり判定結果が大当たりである場合は、所定リーチ大当たり変動に決定される。所定リーチ大当たり変動では、最初に通常変動が行われた後、リーチが成立してから、演出モードに応じたリーチ演出が実行される。 Further, as shown in FIG. 50 (A), the variable display of the special figure other than the 100th time in the low-probability high-base gaming state in which the trigger of occurrence is a big hit, the special loss of the trigger of occurrence is a special loss, and the high probability of reaching the ceiling. The special figure variable display in the low probability high base game state other than the 100th special figure variable display after the base game state, in other words, the low probability high base game state where the trigger is a big hit (hereinafter, "non-specific time saving") Regarding the special figure 2 fluctuation pattern according to "special figure variable display"), if the jackpot determination result is a jackpot, it is determined to be a predetermined reach jackpot fluctuation. In the predetermined reach jackpot fluctuation, the normal fluctuation is first performed, and then the reach is established, and then the reach effect according to the effect mode is executed.

非特定時短特図可変表示に係る特図2変動パターンについて、大当たり判定結果がハズレでハズレ図柄種別がハズレ図柄Bである場合は、所定リーチハズレ変動、リーチガセハズレ変動、短縮Aハズレ変動、および短縮Bハズレ変動の何れかに決定される。 Regarding the special figure 2 fluctuation pattern related to the non-specific time saving special figure variable display, if the jackpot judgment result is lost and the lost symbol type is lost symbol B, the predetermined reach loss fluctuation, reach loss fluctuation, shortened A loss fluctuation, and shortening It is determined to be one of the B loss fluctuations.

短縮Aハズレ変動、および短縮Bハズレ変動は、通常Aハズレ変動、および通常Bハズレ変動に対応しており、通常Aハズレ変動、および通常Bハズレ変動の特図変動時間を短縮して構成されている。よって、短縮Aハズレ変動に係る特図変動演出、および短縮Bハズレ変動に係る特図変動演出では、通常変動が行われる。ただし、短縮Aハズレ変動、および短縮Bハズレ変動で行われる通常変動の演出時間は、特図変動時間が短縮されている分、通常Aハズレ変動、および通常Bハズレ変動に係る通常変動に比べて短い。なお、短縮Aハズレ変動、および短縮Bハズレ変動を合わせて「短縮ハズレ変動」と称することもある。 The shortened A loss variation and the shortened B loss variation correspond to the normal A loss variation and the normal B loss variation, and are configured by shortening the special figure variation time of the normal A loss variation and the normal B loss variation. There is. Therefore, in the special map variation effect related to the shortened A loss variation and the special map variation effect related to the shortened B loss variation, the normal variation is performed. However, the effect time of the normal fluctuation performed by the shortened A loss fluctuation and the shortened B loss fluctuation is compared with the normal fluctuation related to the normal A loss fluctuation and the normal B loss fluctuation due to the shortened special figure fluctuation time. short. The shortened A loss variation and the shortened B loss variation may be collectively referred to as "shortened loss variation".

また、所定リーチハズレ変動は、演出の内容上、所定リーチ大当たり変動に対応している。所定リーチハズレ変動に係る特図変動演出では、最初に通常変動が行われた後、リーチが成立してから、演出モードに応じたリーチ演出が実行される。さらに、リーチガセハズレ変動に係る特図変動演出では、最初に通常変動が行われた後、リーチが成立するか否かを煽るリーチ煽り演出の結果、リーチが成立せずにリーチハズレを示す態様の演出図柄EZ1~EZ3の停止表示が行われて当該特図変動演出が終了する。 In addition, the predetermined reach loss fluctuation corresponds to the predetermined reach jackpot fluctuation due to the content of the production. In the special figure fluctuation effect related to the predetermined reach loss variation, the normal variation is first performed, and then the reach effect is executed according to the effect mode after the reach is established. Furthermore, in the special figure fluctuation effect related to the reach loss change, after the normal change is first performed, as a result of the reach fanning effect that incites whether or not the reach is established, the reach loss is shown without the reach being established. The stop display of the effect symbols EZ1 to EZ3 is performed, and the special symbol variation effect ends.

さらに、非特定時短特図可変表示に係る特図2変動パターンについて、大当たり判定結果がハズレでハズレ図柄種別がハズレ図柄Cである場合は、大当たり判定結果がハズレでハズレ図柄種別がハズレ図柄Bの場合でも決定され得る短縮Aハズレ変動、または短縮Bハズレ変動に決定される。なお、詳細は後述するが、低確率高ベース遊技状態の終了条件を構成する特図可変表示以外の特図可変表示で、ハズレ図柄Cが停止表示しても新たに時短状態は設定されないため、この終了条件を構成する特図可変表示以外の特図可変表示に係る特図変動演出では、ハズレ図柄Bの場合と同様に通常変動が行われる。 Further, regarding the special figure 2 fluctuation pattern related to the variable display of the non-specific time saving special figure, if the jackpot determination result is lost and the lost symbol type is lost symbol C, the jackpot determination result is lost and the lost symbol type is lost symbol B. It is determined to be a shortened A loss variation or a shortened B loss variation that can be determined even in the case. Although the details will be described later, the time saving state is not newly set even if the lost symbol C is stopped and displayed in the special figure variable display other than the special figure variable display that constitutes the end condition of the low probability high base game state. In the special figure variation effect related to the special figure variable display other than the special figure variable display constituting this end condition, the normal variation is performed as in the case of the lost symbol B.

次に、第1実施形態に係る大当たり遊技状態について説明する。第1実施形態では、大当たり遊技構成要素は、大当たり図柄種別に対応付けられている。図51(A)は、第1実施形態に係る大当たり遊技制御テーブルの構成例を示す図である。 Next, the jackpot gaming state according to the first embodiment will be described. In the first embodiment, the jackpot game component is associated with the jackpot symbol type. FIG. 51 (A) is a diagram showing a configuration example of the jackpot game control table according to the first embodiment.

図51(A)に示すように、大当たり図柄Aに対応付けられた大当たり遊技(以下、「第1大当たり遊技」ともいう)、および大当たり図柄Bに対応付けられた大当たり遊技(以下、「第2大当たり遊技」ともいう)では、ラウンド遊技が10回行われる。そして、1Rから10Rまでの各ラウンド遊技では、1回のラウンド遊技あたり最大で29.5秒にわたって大入賞口14が開放する。 As shown in FIG. 51 (A), a jackpot game associated with the jackpot symbol A (hereinafter, also referred to as “first jackpot game”) and a jackpot game associated with the jackpot symbol B (hereinafter, “second”. In the "big hit game"), a round game is played 10 times. Then, in each round game from 1R to 10R, the big winning opening 14 is opened for a maximum of 29.5 seconds per round game.

また、大当たり図柄Dに対応付けられた大当たり遊技(以下、「第4大当たり遊技」ともいう)、および大当たり図柄Eに対応付けられた大当たり遊技(以下、「第5大当たり遊技」ともいう)では、ラウンド遊技が15回行われる。そして、1Rから15Rまでの各ラウンド遊技では、1回のラウンド遊技あたり最大で29.5秒にわたって大入賞口14が開放する。 Further, in the jackpot game associated with the jackpot symbol D (hereinafter, also referred to as "fourth jackpot game") and the jackpot game associated with the jackpot symbol E (hereinafter, also referred to as "fifth jackpot game"), Round games are played 15 times. Then, in each round game from 1R to 15R, the big winning opening 14 is opened for a maximum of 29.5 seconds per round game.

次に、パチンコ遊技機PY1が、大当たり遊技の終了に伴って新たに設定する特定遊技状態、および各特定遊技状態に係る終了条件について説明する。第1実施形態では、大当たり遊技の終了に伴って新たに設定される特定遊技状態、および各特定遊技状態に係る終了条件は、大当たり図柄種別に対応付けられている。図51(B)は、第1実施形態に係る大当たり図柄種別と特定遊技状態、および特定遊技状態に係る終了条件との関係を表した遊技状態設定テーブルの構成例を示す図である。 Next, the specific game state newly set by the pachinko gaming machine PY1 with the end of the jackpot game, and the end condition related to each specific game state will be described. In the first embodiment, the specific game state newly set with the end of the jackpot game and the end condition related to each specific game state are associated with the jackpot symbol type. FIG. 51B is a diagram showing a configuration example of a game state setting table showing the relationship between the jackpot symbol type according to the first embodiment, the specific game state, and the end condition related to the specific game state.

図51(B)に示すように、大当たり図柄A、および大当たり図柄Dに係る大当たり遊技の終了に伴って、高確率高ベース遊技状態が設定される。この高確率高ベース遊技状態は、高確率状態、且つ時短状態で構成される。また、この高確率高ベース遊技状態を構成する高確率状態、および時短状態の何れについても終了条件が設定されていない。よって、大当たり図柄A、および大当たり図柄Dの停止表示に基づいて設定される高確率高ベース遊技状態は、次回の大当たり当選まで継続可能である。 As shown in FIG. 51 (B), a high-probability high-base game state is set with the end of the jackpot game related to the jackpot symbol A and the jackpot symbol D. This high-probability high-base gaming state is composed of a high-probability state and a time-saving state. Further, no end condition is set for any of the high-probability state and the time-saving state constituting this high-probability high-base gaming state. Therefore, the high-probability high-base gaming state set based on the stop display of the jackpot symbol A and the jackpot symbol D can be continued until the next jackpot winning.

また、大当たり図柄B、および大当たり図柄Eに係る大当たり遊技の終了に伴って、低確率高ベース遊技状態が設定される。この低確率高ベース遊技状態は、通常確率状態、且つ時短状態で構成される。また、この低確率高ベース遊技状態を構成する時短状態の終了条件は、特図可変表示の実行回数「100回」である。すなわち、大当たり図柄B、おいよび大当たり図柄Eに係る時短状態の時短規定回数は「100回」である。よって、大当たり図柄B、および大当たり図柄Eの停止表示に基づいて設定される低確率高ベース遊技状態は、大当たり当選することなく特図可変表示が100回実行されるまで継続可能である。 Further, with the end of the jackpot game related to the jackpot symbol B and the jackpot symbol E, a low probability high base game state is set. This low-probability high-based gaming state is composed of a normal probability state and a time-saving state. Further, the end condition of the time-saving state constituting this low-probability high-base gaming state is the number of executions of the special figure variable display "100 times". That is, the time saving specified number of times in the time saving state relating to the jackpot symbol B and the big hit symbol E is "100 times". Therefore, the low-probability high-base gaming state set based on the stop display of the jackpot symbol B and the jackpot symbol E can be continued until the special symbol variable display is executed 100 times without winning the jackpot.

次に、第1実施形態に係る特別図柄待機処理における特図2判定処理、および特図2変動パターン判定処理について説明する。最初に、特図2判定処理について説明する。図52に特図2判定処理のフローチャートを示す。図52に示すように、遊技制御用マイコン101は、特図2判定処理において、まずは、ステップS1621として、現在、大当たり確率に係る遊技状態が通常確率状態であるか否かを判定する。遊技制御用マイコン101は、通常確率状態であると判定すると、ステップS1622において、通常確率状態用の大当たり判定テーブルを選択してステップS1624に進む一方、通常確率状態ではない、すなわち高確率状態であると判定すると、ステップS1623において、高確率状態用の大当たり判定テーブルを選択してステップS1624に進む。 Next, the special figure 2 determination process and the special figure 2 variation pattern determination process in the special symbol standby process according to the first embodiment will be described. First, the special figure 2 determination process will be described. FIG. 52 shows a flowchart of the special figure 2 determination process. As shown in FIG. 52, in the special figure 2 determination process, the game control microcomputer 101 first determines in step S1621 whether or not the game state related to the jackpot probability is currently the normal probability state. When the game control microcomputer 101 determines that it is in the normal probability state, in step S1622, it selects the jackpot determination table for the normal probability state and proceeds to step S1624, while it is not in the normal probability state, that is, it is in the high probability state. If it is determined, in step S1623, the jackpot determination table for the high probability state is selected and the process proceeds to step S1624.

遊技制御用マイコン101は、ステップS1624において、ステップS1622、またはステップS1623で選択した大当たり判定テーブルに基づいて大当たり判定を行う。遊技制御用マイコン101は、大当たり判定において、特図2保留記憶部105bに記憶されている特別図柄乱数の中で最も先に記憶されたものを読み出して、選択した大当たり判定テーブルに照合し、大当たり、またはハズレの何れであるかを判定する。 In step S1624, the game control microcomputer 101 makes a jackpot determination based on the jackpot determination table selected in step S1622 or step S1623. In the jackpot determination, the game control microcomputer 101 reads out the first stored special symbol random number stored in the special figure 2 hold storage unit 105b, collates it with the selected jackpot determination table, and collates it with the jackpot determination table. , Or a loss.

遊技制御用マイコン101は、ステップS1625において、大当たり判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。遊技制御用マイコン101は、大当たりであると判定すると、ステップS1626において、特図2に係る大当たり図柄種別判定テーブルを選択し、ステップS1627において、大当たり図柄種別判定を行う。 In step S1625, the game control microcomputer 101 determines whether or not the result of the jackpot determination is a jackpot. When the game control microcomputer 101 determines that the jackpot is a jackpot, the jackpot symbol type determination table according to the special figure 2 is selected in step S1626, and the jackpot symbol type determination is performed in step S1627.

遊技制御用マイコン101は、大当たり図柄種別判定では、特図2保留記憶部105bに記憶されている大当たり図柄種別乱数の中で最も先に記憶されたものを読み出して、大当たり図柄種別判定テーブルに照合し、何れの大当たり図柄種別であるかを判定する。遊技制御用マイコン101は、大当たり図柄種別判定を行うと、ステップS1628において、その判定結果である大当たり図柄種別を示す図柄種別フラグを遊技用RAM104の所定領域にセットし、ステップS1629において、その判定結果である大当たり図柄種別を示す図柄指定コマンドを遊技用RAM104に設けられた出力バッファにセットし、当該特図2判定処理を終えて、特別図柄待機処理に処理を戻す。 In the jackpot symbol type determination, the game control microcomputer 101 reads out the first stored jackpot symbol type random number stored in the special figure 2 hold storage unit 105b and collates it with the jackpot symbol type determination table. Then, it is determined which jackpot symbol type it is. When the game control microcomputer 101 determines the jackpot symbol type, in step S1628, a symbol type flag indicating the jackpot symbol type, which is the determination result, is set in a predetermined area of the game RAM 104, and the determination result is determined in step S1629. The symbol designation command indicating the jackpot symbol type is set in the output buffer provided in the game RAM 104, the special diagram 2 determination process is completed, and the process is returned to the special symbol standby process.

遊技制御用マイコン101は、ステップS1625において大当たりでないと判定すると、ステップS1630において、特図2に係るハズレ図柄種別判定テーブルを選択し、ステップS1631において、ハズレ図柄種別判定を行う。 When the game control microcomputer 101 determines in step S1625 that it is not a big hit, the game control microcomputer 101 selects the lost symbol type determination table according to the special figure 2 in step S1630, and determines the lost symbol type in step S1631.

遊技制御用マイコン101は、ハズレ図柄種別判定では、特図2保留記憶部105bに記憶されているハズレ図柄種別乱数の中で最も先に記憶されたものを読み出して、ハズレ図柄種別判定テーブルに照合し、何れのハズレ図柄種別であるかを判定する。遊技制御用マイコン101は、ハズレ図柄種別判定を行うと、ステップS1632において、その判定結果であるハズレ図柄種別を示す図柄種別フラグを遊技用RAM104の所定領域にセットし、ステップS1633において、その判定結果であるハズレ図柄種別を示す図柄指定コマンドを遊技用RAM104に設けられた出力バッファにセットし、当該特図2判定処理を終えて、特別図柄待機処理に処理を戻す。 In the loss symbol type determination, the game control microcomputer 101 reads out the first stored loss symbol type random number stored in the special figure 2 hold storage unit 105b and collates it with the loss symbol type determination table. Then, it is determined which type of lost symbol is used. When the game control microcomputer 101 determines the lost symbol type, in step S1632, a symbol type flag indicating the lost symbol type, which is the determination result, is set in a predetermined area of the game RAM 104, and the determination result is obtained in step S1633. The symbol designation command indicating the lost symbol type is set in the output buffer provided in the game RAM 104, the special diagram 2 determination process is completed, and the process is returned to the special symbol standby process.

次に、第1実施形態に係る特図2変動パターン判定処理について説明する。図53に第1実施形態に係る特図2変動パターン判定処理のフローチャートを示す。図53に示すように、遊技制御用マイコン101は、特図2パターン判定処理において、まずは、ステップS1641として、通常遊技状態であるか否かを判定する。遊技制御用マイコン101は、通常遊技状態であると判定すると、ステップS1672において、前述の通常特図2変動パターン判定テーブルを選択して、ステップS1678に進む一方、通常遊技状態ではないと判定すると、ステップS1673において、高確率高ベース状態であるか否かを判定する。 Next, the special figure 2 fluctuation pattern determination process according to the first embodiment will be described. FIG. 53 shows a flowchart of the special figure 2 fluctuation pattern determination process according to the first embodiment. As shown in FIG. 53, in the special figure 2 pattern determination process, the game control microcomputer 101 first determines in step S1641 whether or not it is in the normal gaming state. When the game control microcomputer 101 determines that it is in the normal gaming state, in step S1672, it selects the above-mentioned normal special figure 2 fluctuation pattern determination table and proceeds to step S1678, while determining that it is not in the normal gaming state. In step S1673, it is determined whether or not the state is in a high probability and high base state.

遊技制御用マイコン101は、ステップS1673で高確率高ベース遊技状態であると判定すると、ステップS1674において、前述の確変特図2変動パターン判定テーブルを選択して、ステップS1678に進む一方、高確率高ベース遊技状態ではないと判定すると、ステップS1675において、これから開始される特図2可変表示は大当たり低確率高ベース状態になってから100回目の特図可変表示であるか否かを判定する。 When the game control microcomputer 101 determines in step S1673 that it is in a high-probability high-based gaming state, in step S1674, the above-mentioned probability variation special figure 2 fluctuation pattern determination table is selected, and the process proceeds to step S1678, while the high probability is high. If it is determined that the game is not in the base game state, in step S1675, it is determined whether or not the special figure 2 variable display to be started is the 100th special figure variable display after the jackpot low probability high base state is reached.

遊技制御用マイコン101は、ステップS1675で100回目の特図可変表示ではないと判定すると、ステップS1676において、前述の非特定時短特図2変動パターン判定テーブルを選択して、ステップS1678に進む一方、100回目の特図可変表示であると判定すると、ステップS1677において、前述の特定時短特図2変動パターン判定テーブルを選択して、ステップS1678に進む。 When the game control microcomputer 101 determines in step S1675 that the special figure variable display is not the 100th time, in step S1676, the above-mentioned non-specific time saving special figure 2 fluctuation pattern determination table is selected, and the process proceeds to step S1678. If it is determined that the special figure variable display is the 100th time, in step S1677, the above-mentioned specific time saving special figure 2 fluctuation pattern determination table is selected, and the process proceeds to step S1678.

遊技制御用マイコン101は、ステップS1678において、図柄種別フラグなどを確認して、特図2抽選結果が大当たりであるか否かを判定する。遊技制御用マイコン101は、特図2抽選結果が大当たりであると判定すると、ステップS1679において、ステップS1672、ステップS1674、ステップS1676、またはステップS1677の何れかで選択した特図2変動パターン判定テーブルの中で、大当たりに対応付けられた特図2変動パターン判定テーブルを選択して、ステップS1685に進む。一方、遊技制御用マイコン101は、特図2抽選結果が大当たりではないと判定すると、ステップS1680において、図柄種別フラグなどを確認して、特図2抽選結果がハズレ図柄Cであるか否かを判定する。 In step S1678, the game control microcomputer 101 confirms the symbol type flag and the like, and determines whether or not the special figure 2 lottery result is a big hit. When the game control microcomputer 101 determines that the special figure 2 lottery result is a big hit, the special figure 2 variation pattern determination table selected in step S1672, step S1674, step S1676, or step S1677 in step S1679. Among them, the special figure 2 fluctuation pattern determination table associated with the jackpot is selected, and the process proceeds to step S1685. On the other hand, when the game control microcomputer 101 determines that the special figure 2 lottery result is not a big hit, it confirms the symbol type flag and the like in step S1680, and determines whether or not the special figure 2 lottery result is a lost symbol C. judge.

遊技制御用マイコン101は、特図2抽選結果がハズレ図柄Cであると判定すると、ステップS1681において、ステップS1672、ステップS1674、ステップS1676、またはステップS1677の何れかで選択した特図2変動パターン判定テーブルの中で、ハズレ図柄Cに対応付けられた特図2変動パターン判定テーブルを選択して、ステップS1685に進む。一方、遊技制御用マイコン101は、特図2抽選結果がハズレ図柄Cではないと判定すると、ステップS1682において、特図2保留数カウンタなどを確認して、特図2保留数が3~4であるか否かを判定する。 When the game control microcomputer 101 determines that the special figure 2 lottery result is the lost symbol C, the special figure 2 variation pattern determination selected in any one of step S1672, step S1674, step S1676, or step S1677 in step S1681. In the table, the special figure 2 fluctuation pattern determination table associated with the lost symbol C is selected, and the process proceeds to step S1685. On the other hand, when the game control microcomputer 101 determines that the special figure 2 lottery result is not the lost symbol C, in step S1682, the special figure 2 hold number counter or the like is confirmed, and the special figure 2 hold number is 3 to 4. Determine if it exists.

遊技制御用マイコン101は、特図2保留数が3~4ではないと判定すると、ステップS1683において、ステップS1672、ステップS1674、ステップS1676、またはステップS1677の何れかで選択した特図2変動パターン判定テーブルの中で、ハズレ図柄Bで特図2保留数が0~2に対応付けられた特図2変動パターン判定テーブルを選択して、ステップS1685に進む。一方、遊技制御用マイコン101は、特図2保留数が3~4であると判定すると、ステップS1684において、ステップS1672、ステップS1674、ステップS1676、またはステップS1677の何れかで選択した特図2変動パターン判定テーブルの中で、ハズレ図柄Bで特図2保留数が3~4に対応付けられた特図2変動パターン判定テーブルを選択して、ステップS1685に進む。 When the game control microcomputer 101 determines that the number of holdings in the special figure 2 is not 3 to 4, the special figure 2 fluctuation pattern determination selected in any one of step S1672, step S1674, step S1676, or step S1677 in step S1683 is determined. In the table, the special figure 2 fluctuation pattern determination table in which the number of reserved special figures 2 is associated with 0 to 2 in the lost symbol B is selected, and the process proceeds to step S1685. On the other hand, when the game control microcomputer 101 determines that the number of holdings in the special figure 2 is 3 to 4, the special figure 2 variation selected in step S1672, step S1674, step S1676, or step S1677 in step S1684. In the pattern determination table, the special figure 2 fluctuation pattern determination table in which the number of reserved special figures 2 is associated with 3 to 4 in the lost symbol B is selected, and the process proceeds to step S1685.

遊技制御用マイコン101は、ステップS1679、ステップS1681、ステップS1683、またはステップS1684で特図2変動パターン判定テーブルを選択すると、ステップS1685において、選択した特図2変動パターン判定テーブルに基づいて特図2変動パターン判定を行う。 When the special figure 2 variation pattern determination table is selected in step S1679, step S1681, step S1683, or step S1684, the game control microcomputer 101 selects special figure 2 variation pattern determination table in step S1685 based on the selected special figure 2 variation pattern determination table. Judgment of fluctuation pattern.

遊技制御用マイコン101は、特図2変動パターン判定において、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図変動パターン乱数の中で最も先に記憶されたものを読み出して、その特図変動パターン乱数を選択した特図2変動パターン判定テーブルに照合して、特図2変動パターンを判定する。 In the special figure 2 fluctuation pattern determination, the game control microcomputer 101 reads out the first stored special figure fluctuation pattern random number stored in the special figure 2 hold storage unit 105b, and reads out the special figure fluctuation. The special figure 2 variation pattern is determined by collating the pattern random number with the selected special figure 2 variation pattern determination table.

続けて、遊技制御用マイコン101は、ステップS1686において、決定された特図2変動パターンを示す特図2変動開始コマンドを出力バッファにセットし、ステップS1687において、決定された特図2変動パターンに応じた特図変動時間を特別動作用タイマにセットして、特図2変動パターン判定処理を終了し、特別図柄待機処理に処理を戻す。 Subsequently, the game control microcomputer 101 sets the special figure 2 fluctuation start command indicating the determined special figure 2 fluctuation pattern in the output buffer in step S1686, and sets the special figure 2 fluctuation pattern determined in step S1687. The corresponding special symbol variation time is set in the special operation timer, the special diagram 2 variation pattern determination process is terminated, and the process is returned to the special symbol standby process.

次に、第1実施形態に係る特別図柄確定処理について説明する。図54は、第1実施形態に係る特別図柄確定処理のフローチャートを表す図である。この特別図柄確定処理によって、ハズレ図柄Cの停止表示を発生契機とする時短状態の設定(低確率高ベース遊技状態への移行)、天井到達が行われるか否かの判断、および天井到達を発生契機とする時短状態の設定(低確率高ベース遊技状態への移行)に関する制御が行われる。 Next, the special symbol determination process according to the first embodiment will be described. FIG. 54 is a diagram showing a flowchart of the special symbol determination process according to the first embodiment. By this special symbol confirmation process, the setting of the time saving state triggered by the stop display of the lost symbol C (transition to the low probability high base game state), the judgment of whether or not the ceiling is reached, and the ceiling arrival are generated. Control is performed regarding the setting of the time saving state (transition to the low probability high base game state) as an opportunity.

遊技制御用マイコン101は、特別図柄確定処理(S1504)ではまず、ステップS1751において、特別図柄の停止表示を終了させるか否か、即ち、ステップS1703で特別動作用タイマにセットした特図確定時間が経過した(特別動作カウンタ=0)か否かを判定する。遊技制御用マイコン101は、特別図柄の停止表示を終了させない場合、特別図柄確定処理を終了し、特別図柄の停止表示を終了させる場合、ステップS1752において、現在停止表示している特別図柄が大当たり図柄か否かを判定する。遊技制御用マイコン101は、大当たり図柄であれば、ステップS1768に進み、大当たり図柄でなければ、ステップS1753において、現在、通常確率状態(高確率フラグがOFF)であるか否かを判定する。 In the special symbol determination process (S1504), the game control microcomputer 101 first determines whether or not to end the stop display of the special symbol in step S1751, that is, the special symbol determination time set in the special operation timer in step S1703. It is determined whether or not the elapse (special operation counter = 0) has passed. If the game control microcomputer 101 does not end the stop display of the special symbol, the special symbol determination process is terminated, and if the stop display of the special symbol is terminated, the special symbol currently stopped and displayed is the jackpot symbol in step S1752. Judge whether or not. If it is a jackpot symbol, the game control microcomputer 101 proceeds to step S1768, and if it is not a jackpot symbol, in step S1753, it is determined whether or not it is currently in the normal probability state (high probability flag is OFF).

遊技制御用マイコン101は、通常確率状態でなければ、ステップS1763に進み、通常確率状態であれば、ステップS1754において、時短状態(時短フラグがON)であるか否かを判定する。遊技制御用マイコン101は、時短状態でなければ、ステップS1758に進み、時短状態であれば、ステップS1755において、時短状態で実行可能な特別図柄の可変表示の残りの回数(時短残り回数)を計測する時短残り回数カウンタの値を「1」減算し、ステップS1756において、時短残り回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。 If the game control microcomputer 101 is not in the normal probability state, the process proceeds to step S1763, and if it is in the normal probability state, in step S1754, it is determined whether or not the time reduction state (time reduction flag is ON). If the game control microcomputer 101 is not in the time saving state, the process proceeds to step S1758, and if it is in the time saving state, the game control microcomputer 101 measures the remaining number of times (time saving remaining number) of the variable display of the special symbol that can be executed in the time saving state in step S1755. The value of the time saving remaining number counter is subtracted by "1", and in step S1756, it is determined whether or not the value of the time saving remaining number counter is "0".

遊技制御用マイコン101は、時短残り回数カウンタの値(時短残り回数)が「0」でなければ、ステップS1758に進み、時短残り回数カウンタの値(時短残り回数)が「0」であれば、ステップS1757において、非時短状態を設定して(時短フラグをOFFにして)、ステップS1758に進む。 If the value of the time saving remaining number counter (time saving remaining number) is not "0", the game control microcomputer 101 proceeds to step S1758, and if the value of the time saving remaining number counter (time saving remaining number) is "0", the game control microcomputer 101 proceeds to step S1758. In step S1757, the non-time saving state is set (the time saving flag is turned off), and the process proceeds to step S1758.

遊技制御用マイコン101は、ステップS1758において、天井到達まで実行可能な特図可変表示の残りの回数(天井残り回数)を計測する天井残り回数カウンタの値が「0」より大きいか否かを判定する。 In step S1758, the game control microcomputer 101 determines whether or not the value of the ceiling remaining count counter that measures the remaining number of special figure variable displays (ceiling remaining count) that can be executed until reaching the ceiling is greater than "0". do.

遊技制御用マイコン101は、天井残り回数が「0」より大きくなければ、ステップS1765に進み、天井残り回数が「0」より大きければ、天井残り回数カウンタの値を「1」減算し(S1759)、天井残り回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S1760)。 The game control microcomputer 101 proceeds to step S1765 if the number of remaining ceilings is not greater than "0", and subtracts "1" from the value of the remaining number of ceiling counters if the number of remaining ceilings is greater than "0" (S1759). , It is determined whether or not the value of the ceiling remaining count counter is "0" (S1760).

遊技制御用マイコン101は、天井残り回数が「0」でなければ、ステップS1765に進み、天井残り回数が「0」であれば、ステップS1761において、非時短状態から時短状態に移行させる(時短フラグをONにする)と共に、天井到達低確率高ベース遊技状態の終了条件に係る時短規定回数「1000」回を時短残り回数カウンタにセットすることで時短状態を設定し(S1761)、ステップS1762において、天井到達したことを示すコマンド(天井到達指定コマンド)を遊技用RAM104の出力バッファにセットし、ステップS1763に進む。 If the number of remaining ceilings is not "0", the game control microcomputer 101 proceeds to step S1765, and if the number of remaining ceilings is "0", the game control microcomputer 101 shifts from the non-time saving state to the time saving state in step S1761 (time saving flag). (Turn on), and set the time saving state by setting the time saving specified number of times "1000" times related to the end condition of the ceiling arrival low probability high base game state in the time saving remaining number counter (S1761), and in step S1762, A command indicating that the ceiling has been reached (ceiling arrival designation command) is set in the output buffer of the gaming RAM 104, and the process proceeds to step S1763.

遊技制御用マイコン101は、ステップS1763において、高確率フラグのON/OFF、および時短フラグのON/OFFを確認して、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットし、ステップS1764において特別動作ステータスを「1」に変更し、特別図柄確定処理を終了する。 In step S1763, the game control microcomputer 101 confirms ON / OFF of the high probability flag and ON / OFF of the time saving flag, and sets a game state specification command indicating the current game state in the output buffer of the game RAM 104. Then, in step S1764, the special operation status is changed to "1", and the special symbol confirmation process is terminated.

また、遊技制御用マイコン101は、ステップS1765において、現在停止表示している特別図柄がハズレ図柄Cであるか否かを判定する。遊技制御用マイコン101は、ハズレ図柄Cでなければ、ステップS1763に進み、ハズレ図柄Cであれば、ステップS1766において、非時短状態(時短フラグがOFF)であるか否かを判定する。 Further, in step S1765, the game control microcomputer 101 determines whether or not the special symbol currently stopped and displayed is the lost symbol C. If the game control microcomputer 101 is not the lost symbol C, the process proceeds to step S1763, and if it is the lost symbol C, the game control microcomputer 101 determines in step S1766 whether or not it is in the non-time saving state (time saving flag is OFF).

遊技制御用マイコン101は、非時短状態でなければ、ステップS1763に進み、非時短状態であれば、ステップS1767において、非時短状態から時短状態に移行させる(時短フラグをONにする)と共に、特別ハズレ低確率高ベース遊技状態の終了条件に係る時短規定回数「700」回を時短残り回数カウンタにセットすることで時短状態を設定し、ステップS1763に進む。 If the game control microcomputer 101 is not in the non-time saving state, the process proceeds to step S1763, and if it is in the non-time saving state, the game control microcomputer 101 shifts from the non-time saving state to the time saving state (turns the time saving flag ON) and special The time reduction state is set by setting the time reduction specified number of times "700" times related to the end condition of the loss low probability high base game state in the time reduction remaining number counter, and the process proceeds to step S1763.

遊技制御用マイコン101は、ステップS1768において、天井残り回数カウンタの値をリセットする。続いて、遊技制御用マイコン101は、ステップS1769において、遊技状態をリセットする(通常遊技状態を設定する)。具体的には、遊技制御用マイコン101は、高確率フラグおよび時短フラグをOFFし、時短残り回数カウンタの値を「0」にする。 In step S1768, the game control microcomputer 101 resets the value of the ceiling remaining number counter. Subsequently, the game control microcomputer 101 resets the game state (sets the normal game state) in step S1769. Specifically, the game control microcomputer 101 turns off the high probability flag and the time saving flag, and sets the value of the time saving remaining number counter to "0".

さらに、遊技制御用マイコン101は、ステップS1770において、大当たり遊技準備処理を行い、ステップS1771において、特別動作ステータスを「4」に変更し、特別図柄確定処理を終了する。 Further, the game control microcomputer 101 performs the jackpot game preparation process in step S1770, changes the special operation status to "4" in step S1771, and ends the special symbol determination process.

遊技制御用マイコン101は、大当たり遊技準備処理において、大当たり図柄の種別に応じた大当たり遊技制御テーブルを遊技用RAM104の所定領域にセットする。また、停止表示している大当たり図柄に応じたオープニング中であることを示す大当たりオープニングフラグを遊技用RAM104の所定領域にONし、大当たり図柄種別に応じて、所定のオープニング時間(大当たり遊技が開始されてから1ラウンドを開始するまでの時間)を特別動作用タイマにセットする。さらには、大当たり図柄種別に応じ、大当たり図柄の種別を示すオープニングコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。大当たり図柄の種別に応じたオープニングコマンドは、その停止表示した大当たり図柄の種別に応じた大当たり遊技(大当たり遊技のオープニング)が開始されることを表す。 In the jackpot game preparation process, the game control microcomputer 101 sets a jackpot game control table according to the type of the jackpot symbol in a predetermined area of the game RAM 104. In addition, the jackpot opening flag indicating that the opening according to the jackpot symbol that is stopped and displayed is turned ON in the predetermined area of the game RAM 104, and the predetermined opening time (the jackpot game is started) according to the jackpot symbol type. (Time from the start to the start of one round) is set in the special operation timer. Further, an opening command indicating the type of the jackpot symbol is set in the output buffer of the game RAM 104 according to the jackpot symbol type. The opening command according to the type of the jackpot symbol indicates that the jackpot game (opening of the jackpot game) corresponding to the type of the jackpot symbol that has been stopped and displayed is started.

また、遊技制御用マイコン101は、遊技状態設定処理(S1506)において、大当たり遊技後に制御する遊技状態を設定するが、ここで、低確率高ベース遊技状態を設定する場合には、天井残り回数カウンタに、天井に係る特定回数(第1実施形態では、800回)をセットする。この処理によって、新たに通常確率状態が設定されてから、天井到達に係る特図可変表示の実行回数がカウントされることになる。 Further, the game control microcomputer 101 sets the game state to be controlled after the big hit game in the game state setting process (S1506). Here, when setting the low probability high base game state, the ceiling remaining number counter. Is set to a specific number of times related to the ceiling (800 times in the first embodiment). By this process, after the normal probability state is newly set, the number of executions of the special figure variable display related to reaching the ceiling is counted.

また、遊技制御用マイコン101は、遊技状態設定処理(S1506)において、大当たり遊技後に制御する遊技状態を設定するが、ここで、低確率高ベース遊技状態を設定する場合には、遊技用RAM104の所定領域に、当該大当たり低確率高ベース遊技状態における特図可変表示の実行回数の計数を指定する変動回数計数指定フラグをONする。 Further, the game control microcomputer 101 sets the game state to be controlled after the big hit game in the game state setting process (S1506). Here, when setting the low probability high base game state, the game RAM 104 In the predetermined area, the variation count designation flag that specifies the count of the number of executions of the special figure variable display in the jackpot low probability high base gaming state is turned ON.

そして、遊技制御用マイコン101は、特図1変動パターン判定処理、および特図2変動パターン判定処理を行う直前に、変動回数計数指定フラグがONされている場合は、大当たり低確率高ベース遊技状態における特図可変表示の実行回数(大当たり時短変動回数)を計数するカウンタ(大当たり時短変動回数計数カウンタ)のカウンタ値を「1」加算する(図示なし)。その上で、遊技制御用マイコン101は、例えば、ステップS1675で大当たり低確率高ベース遊技状態になってから100回目の特図可変表示であるか否かを判定する場合は、大当たり時短変動回数計数カウンタのカウンタ値を参照する。 Then, the game control microcomputer 101 is in a high-hit low-probability high-base game state when the variation count designation flag is turned on immediately before the special figure 1 fluctuation pattern determination process and the special figure 2 variation pattern determination process are performed. The counter value of the counter (big hit time reduction number of fluctuations counting counter) for counting the number of executions of the special figure variable display (the number of big hit time reduction fluctuations) is added by "1" (not shown). Then, when the game control microcomputer 101 determines, for example, whether or not it is the 100th special figure variable display after the jackpot low probability high base gaming state is reached in step S1675, the jackpot time reduction number of fluctuations is counted. Refer to the counter value of the counter.

なお、大当たり時短変動回数計数カウンタは、例えば、遊技用RAM104の所定領域に設けられている。また、遊技制御用マイコン101は、ステップS1757で非時短状態を設定するとき、およびステップS1769の遊技状態をリセットするときにおいて、変動回数計数指定フラグをOFFにし、大当たり時短変動回数計数カウンタをリセットする処理も行うものとする。 The jackpot time reduction fluctuation count counter is provided, for example, in a predetermined area of the gaming RAM 104. Further, the game control microcomputer 101 turns off the variation count specification flag and resets the jackpot time reduction variation count counter when the non-time reduction state is set in step S1757 and when the game state is reset in step S1769. Processing shall also be performed.

次に、第1実施形態に係るパチンコ遊技機PY1の遊技フローについて説明する。図55は、パチンコ遊技機PY1の主要な遊技フローを模式的に表した図である。パチンコ遊技機PY1に電力が供給されると、遊技状態として通常遊技状態が設定されると共に、演出モードとして通常遊技状態であることを示唆する通常演出モードが設定される。そして、パチンコ遊技機PY1では、この通常遊技状態で遊技が進行して、通常遊技状態において通常演出モードによる演出が実行される状況がパチンコ遊技機PY1に係る遊技フローの起点となる。 Next, the game flow of the pachinko gaming machine PY1 according to the first embodiment will be described. FIG. 55 is a diagram schematically showing a main game flow of the pachinko gaming machine PY1. When power is supplied to the pachinko gaming machine PY1, a normal gaming state is set as the gaming state, and a normal effect mode suggesting that the pachinko gaming machine is in the normal gaming state is set as the effect mode. Then, in the pachinko gaming machine PY1, the situation in which the game progresses in this normal gaming state and the production in the normal effect mode is executed in the normal gaming state is the starting point of the game flow related to the pachinko gaming machine PY1.

非時短状態で構成される通常遊技状態では、左打ちによって第1始動口11に入賞させて特図1抽選で大当たり当選を狙う遊技が中心に行われる。特図1抽選が実行されると特図1可変表示が実行される。特図1抽選で大当たりに当選すると、特図1可変表示で大当たり図柄の停止表示が行われるが、特図1に係る大当たり図柄には、大当たり図柄Aと大当たり図柄Bがある。 In the normal game state configured in the non-time saving state, the game in which the first starting port 11 is won by left-handed and the special figure 1 lottery is aimed at winning the big hit is mainly performed. When the special figure 1 lottery is executed, the special figure 1 variable display is executed. When a big hit is won in the special figure 1 lottery, the big hit symbol is stopped and displayed in the special figure 1 variable display, and the big hit symbol according to the special figure 1 includes a big hit symbol A and a big hit symbol B.

大当たり図柄Aの停止表示が行われると、第1大当たり遊技が実行され、第1大当たり遊技の終了に応じて、高確率高ベース遊技状態になると共に、確変演出モードになる。すなわち、通常遊技状態において大当たり図柄Aの停止表示が実行されることに基づいて、第1大当たり遊技を介して、通常遊技状態から高確率高ベース遊技状態に移行すると共に、通常演出モードから確変演出モードに移行する。なお、この場合の高確率高ベース遊技状態には終了条件が設定されておらず、それに応じて確変演出モードにも終了条件が設定されていない。よって、大当たり図柄Aの停止表示によって、高確率高ベース遊技状態、且つ確変演出モードになると、次回大当たり当選するまで、当該高確率高ベース遊技状態、且つ確変演出モードが継続する。 When the stop display of the jackpot symbol A is performed, the first jackpot game is executed, and according to the end of the first jackpot game, the high-probability high-base game state is set and the probability variation effect mode is set. That is, based on the execution of the stop display of the jackpot symbol A in the normal gaming state, the normal gaming state is changed to the high-probability high-base gaming state through the first jackpot game, and the probability variation effect is changed from the normal effect mode. Move to mode. In this case, the end condition is not set in the high-probability high-base game state, and the end condition is not set in the probabilistic effect mode accordingly. Therefore, when the high-probability high-base game state and the probabilistic change effect mode are set by the stop display of the jackpot symbol A, the high-probability high-base game state and the probabilistic change effect mode continue until the next big hit is won.

一方、大当たり図柄Bの停止表示が行われると、第2大当たり遊技が実行され、第2大当たり遊技の終了に応じて、低確率高ベース遊技状態になると共に、時短演出モードになる。すなわち、通常遊技状態において大当たり図柄Bの停止表示が実行されることに基づいて、第2大当たり遊技を介して、通常遊技状態から低確率高ベース遊技状態に移行すると共に、通常演出モードから時短演出モードに移行する。なお、この場合の低確率高ベース遊技状態(大当たり低確率高ベース遊技状態)の終了条件は、当該低確率高ベース遊技状態で大当たり当選することなく特図可変表示が100回実行されることであり、それに応じて時短演出モードの終了条件も当該時短演出モードで大当たり当選することなく特図可変表示が100回実行されることに設定されている。よって、大当たり図柄Bの停止表示によって、低確率高ベース遊技状態、且つ時短演出モードになると、当該低確率高ベース遊技状態、且つ時短演出モードで特図可変表示が100回実行されるまで、当該低確率高ベース遊技状態、且つ時短演出モードが継続する。 On the other hand, when the stop display of the jackpot symbol B is performed, the second jackpot game is executed, and according to the end of the second jackpot game, the low-probability high-base game state is set and the time-saving effect mode is set. That is, based on the execution of the stop display of the jackpot symbol B in the normal gaming state, the normal gaming state is shifted to the low-probability high-base gaming state through the second jackpot game, and the normal effect mode is changed to the time saving effect. Move to mode. In this case, the end condition of the low-probability high-base game state (big hit low-probability high-base game state) is that the special figure variable display is executed 100 times without winning the big hit in the low-probability high-base game state. Therefore, the end condition of the time saving effect mode is also set so that the special figure variable display is executed 100 times without winning a big hit in the time saving effect mode. Therefore, when the low-probability high-base game state and the time-saving effect mode are set by the stop display of the jackpot symbol B, the special figure variable display is executed 100 times in the low-probability high-base game state and the time-saving effect mode. The low-probability, high-base game state and the time-saving effect mode continue.

また、時短状態で構成される高確率高ベース遊技状態では、右打ちによって第2始動口12に入賞させて特図2抽選で大当たり当選を狙う遊技が中心に行われる。特図2抽選が実行されると特図2可変表示が実行される。特図2抽選で大当たりに当選すると、特図2可変表示で大当たり図柄の停止表示が行われるが、特図2に係る大当たり図柄には、大当たり図柄Dと大当たり図柄Eがある。 Further, in the high-probability high-base game state configured in the time-saving state, the game in which the second starting opening 12 is won by right-handed and the special figure 2 lottery is aimed at winning the big hit is mainly performed. When the special figure 2 lottery is executed, the special figure 2 variable display is executed. When a big hit is won in the special figure 2 lottery, the big hit symbol is stopped and displayed in the special figure 2 variable display, and the big hit symbol according to the special figure 2 includes a big hit symbol D and a big hit symbol E.

高確率高ベース遊技状態において大当たり図柄Dの停止表示が行われると、第3大当たり遊技が実行され、第3大当たり遊技の終了に応じて、高確率高ベース遊技状態になると共に、確変演出モードになる。すなわち、高確率高ベース遊技状態において大当たり図柄Dの停止表示が実行されることに基づいて、第3大当たり遊技を介して、高確率高ベース遊技状態が新たに設定されると共に、確変演出モードが新たに設定される。 When the jackpot symbol D is stopped and displayed in the high-probability high-base game state, the third jackpot game is executed, and according to the end of the third jackpot game, the high-probability high-base game state is set and the probability variation effect mode is set. Become. That is, based on the execution of the stop display of the jackpot symbol D in the high-probability high-base gaming state, the high-probability high-base gaming state is newly set via the third jackpot game, and the probability variation effect mode is set. It is newly set.

一方、高確率高ベース遊技状態において大当たり図柄Eの停止表示が行われると、第4大当たり遊技が実行され、第4大当たり遊技の終了に応じて、低確率高ベース遊技状態になると共に、時短演出モードになる。すなわち、低確率高ベース遊技状態において大当たり図柄Eの停止表示が実行されることに基づいて、第4大当たり遊技を介して、高確率高ベース遊技状態から低確率高ベース遊技状態に移行すると共に、確変演出モードから時短演出モードに移行する。 On the other hand, when the jackpot symbol E is stopped and displayed in the high-probability high-base game state, the fourth jackpot game is executed, and according to the end of the fourth jackpot game, the low-probability high-base game state is set and the time is shortened. Become a mode. That is, based on the execution of the stop display of the jackpot symbol E in the low-probability high-base gaming state, the high-probability high-base gaming state shifts to the low-probability high-base gaming state through the fourth jackpot game. It shifts from the probability change production mode to the time saving production mode.

また、時短状態で構成される低確率高ベース遊技状態でも、右打ちによって第2始動口12に入賞させて特図2抽選で大当たり当選を狙う遊技が中心に行われる。よって、低確率高ベース遊技状態において大当たり図柄Dの停止表示が行われると、第3大当たり遊技が実行され、第3大当たり遊技の終了に応じて、高確率高ベース遊技状態になると共に、確変演出モードになる。すなわち、低確率高ベース遊技状態において大当たり図柄Dの停止表示が実行されることに基づいて、第3大当たり遊技を介して、低確率高ベース遊技状態から高確率高ベース遊技状態に移行すると共に、時短演出モードから確変演出モードに移行する。 Further, even in the low-probability high-base game state configured in the time-saving state, the game in which the second starting opening 12 is won by right-handed and the special figure 2 lottery is aimed at winning the big hit is mainly performed. Therefore, when the stop display of the jackpot symbol D is performed in the low-probability high-base game state, the third jackpot game is executed, and according to the end of the third jackpot game, the high-probability high-base game state is set and the probability change effect is produced. Become a mode. That is, based on the execution of the stop display of the jackpot symbol D in the low-probability high-base gaming state, the transition from the low-probability high-base gaming state to the high-probability high-base gaming state is performed through the third jackpot game. It shifts from the time saving production mode to the probability variation production mode.

一方、低確率高ベース遊技状態において大当たり図柄Eの停止表示が行われると、第4大当たり遊技が実行され、第4大当たり遊技の終了に応じて、低確率高ベース遊技状態になると共に、時短演出モードになる。すなわち、低確率高ベース遊技状態において大当たり図柄Eの停止表示が実行されることに基づいて、第4大当たり遊技を介して、低確率高ベース遊技状態が新たに設定されると共に、時短演出モードが新たに設定される。 On the other hand, when the jackpot symbol E is stopped and displayed in the low-probability high-base game state, the fourth jackpot game is executed, and according to the end of the fourth jackpot game, the low-probability high-base game state is set and the time is shortened. Become a mode. That is, based on the execution of the stop display of the jackpot symbol E in the low-probability high-base gaming state, the low-probability high-base gaming state is newly set via the fourth jackpot game, and the time saving effect mode is set. Newly set.

なお、高確率高ベース遊技状態、および低確率高ベース遊技状態における大当たり図柄Dの停止表示に基づく高確率高ベース遊技状態に終了条件は設定されておらず、それに応じて確変演出モードにも終了条件が設定されていない。よって、大当たり図柄Dの停止表示によって、高確率高ベース遊技状態、且つ確変演出モードになると、次回大当たり当選するまで、当該高確率高ベース遊技状態、且つ確変演出モードが継続する。 The end condition is not set for the high-probability high-base game state and the high-probability high-base game state based on the stop display of the jackpot symbol D in the low-probability high-base game state, and the probability change effect mode is also ended accordingly. No conditions have been set. Therefore, when the high-probability high-base game state and the probabilistic change effect mode are set by the stop display of the jackpot symbol D, the high-probability high-base game state and the probabilistic change effect mode continue until the next big hit is won.

また、高確率高ベース遊技状態、および低確率高ベース遊技状態における大当たり図柄Eの停止表示に基づく低確率高ベース遊技状態(大当たり低確率高ベース遊技状態)の終了条件は、当該低確率高ベース遊技状態で大当たり当選することなく特図可変表示が100回実行されることであり、それに応じて時短演出モードの終了条件も当該時短演出モードで大当たり当選することなく特図可変表示が100回実行されることに設定されている。よって、大当たり図柄Eの停止表示によって、低確率高ベース遊技状態、且つ時短演出モードになると、当該低確率高ベース遊技状態、且つ時短演出モードで特図可変表示が100回実行されるまで、当該低確率高ベース遊技状態、且つ時短演出モードが継続する。 Further, the end condition of the low probability high base game state (big hit low probability high base game state) based on the stop display of the jackpot symbol E in the high probability high base game state and the low probability high base game state is the low probability high base. In the game state, the special figure variable display is executed 100 times without winning a big hit, and accordingly, the end condition of the time saving effect mode is also executed 100 times without winning a big hit in the time saving effect mode. It is set to be done. Therefore, when the low-probability high-base game state and the time-saving effect mode are set by the stop display of the jackpot symbol E, the special figure variable display is executed 100 times in the low-probability high-base game state and the time-saving effect mode. The low-probability, high-base game state and the time-saving effect mode continue.

ここで、ハズレ図柄Cの停止表示について説明する。前述の通り、ハズレ図柄Cの停止表示は時短状態の発生契機となり得る。しかしながら、ハズレ図柄Cの停止表示が時短状態の発生契機となるのは、原則的には、ハズレ図柄Cの停止表示が非時短状態で行われた場合であり、ハズレ図柄Cの停止表示が時短状態で行われた場合は、ハズレ図柄Cの停止表示は新たな時短状態の発生契機にはならない。よって、高確率高ベース遊技状態、且つ確変演出モードや低確率高ベース遊技状態、且つ時短演出モードにおいて、ハズレ図柄Cの停止表示が行われても新たに時短状態が発生することはない。 Here, the stop display of the lost symbol C will be described. As described above, the stop display of the lost symbol C can trigger the occurrence of a time saving state. However, the stop display of the lost symbol C triggers the occurrence of the time saving state in principle when the stop display of the lost symbol C is performed in the non-time saving state, and the stop display of the lost symbol C is shortened. If it is performed in the state, the stop display of the lost symbol C does not trigger the occurrence of a new time saving state. Therefore, in the high-probability high-base game state, the probability variation effect mode, the low-probability high-base game state, and the time-saving effect mode, even if the stop display of the lost symbol C is performed, a new time-saving state does not occur.

しかしながら、例外的に、大当たり図柄B、または大当たり図柄Eの停止表示に基づく低確率高ベース遊技状態(大当たり低確率高ベース遊技状態)における100回目の特図可変表示、言い換えると最後の特図可変表示(以下、「大当たり時短最終変動」とも言う)でハズレ図柄Cの停止表示が行われた場合には、時短状態が発生する。これは、前述の特別図柄確定処理において、停止表示した特図がハズレ図柄Cであるか否かを判定する(S1765)前に、大当たり低確率高ベース遊技状態において大当たり当選することなく特図可変表示が100回実行された(100回目の特図可変表示で停止表示したハズレ図柄Cが確定した)ことによって非時短状態になる(S1753~S1756)からである。その結果、内部的には一瞬非時短状態(通常遊技状態)になるが、ハズレ図柄Cが停止表示されたことに基づいて次の特図可変表示が開始される前に時短状態が設定されることになる。したがって、この場合は、実質的には、非時短状態(通常遊技状態)になることなく時短状態(低確率高ベース遊技状態)が継続されるようになる。さらに、詳細は後述するが、この場合は時短演出モードも継続される。 However, as an exception, the 100th special figure variable display in the low probability high base game state (big hit low probability high base game state) based on the stop display of the big hit symbol B or the big hit symbol E, in other words, the last special figure variable When the stop display of the lost symbol C is performed on the display (hereinafter, also referred to as "big hit time reduction final fluctuation"), the time reduction state occurs. This is because, in the above-mentioned special symbol determination process, the special symbol is variable without winning the jackpot in the jackpot low probability high base game state before determining whether or not the stopped displayed special symbol is the lost symbol C (S1765). This is because the display is executed 100 times (the lost symbol C stopped and displayed is confirmed in the 100th variable display of the special figure), so that the non-time saving state is set (S1753 to S1756). As a result, it is internally in a non-time saving state (normal game state) for a moment, but the time saving state is set before the next special figure variable display is started based on the stop display of the lost symbol C. It will be. Therefore, in this case, the time saving state (low probability high base gaming state) is substantially continued without becoming the non-time saving state (normal gaming state). Further, the details will be described later, but in this case, the time saving effect mode is also continued.

したがって、結果的に、大当たり図柄B、または大当たり図柄Eの停止表示(大当たり当選)に基づく低確率高ベース遊技状態で特図可変表示が100回実行され、当該100回目の特図可変表示で大当たり図柄、またはハズレ図柄Cの停止表示が行われない場合は、言い換えるとハズレ図柄Bの停止表示が行われる場合は、大当たり低確率高ベース遊技状態に係る終了条件の成立によって通常遊技状態になる。しかしながら、この通常遊技状態になる際に、その直前に滞在していた低確率高ベース遊技状態において発生した特図2保留が残っている場合は、第1実施形態では、特図2可変表示が特図1可変表示よりも優先的に実行されることから、通常遊技状態でまずは特図2可変表示が実行される。そこで、通常遊技状態であっても、特図2可変表示が実行されている間は、通常演出モード、および時短演出モードと異なる特殊演出モードによる演出、特に特図変動演出が実行される。なお、特図2保留数の上限値は4個に設定されているので、第1実施形態では、特殊演出モードにおいて、最大で4回の特図変動演出(特図2可変表示)が実行される。 Therefore, as a result, the special figure variable display is executed 100 times in the low-probability high-base game state based on the stop display (big hit winning) of the big hit symbol B or the big hit symbol E, and the big hit in the 100th special figure variable display. When the stop display of the symbol or the lost symbol C is not performed, in other words, when the stop display of the lost symbol B is performed, the normal gaming state is established by the establishment of the end condition related to the jackpot low probability high base gaming state. However, when the normal gaming state is reached, if the special figure 2 hold that occurred in the low-probability high-based gaming state that was staying immediately before that remains, in the first embodiment, the special figure 2 variable display is displayed. Since the special figure 1 variable display is executed with priority, the special figure 2 variable display is first executed in the normal gaming state. Therefore, even in the normal gaming state, while the special figure 2 variable display is being executed, the effect by the special effect mode different from the normal effect mode and the time saving effect mode, particularly the special figure variation effect is executed. Since the upper limit of the number of reserved figures 2 is set to 4, in the first embodiment, the special figure variation effect (special figure 2 variable display) is executed up to 4 times in the special effect mode. To.

また、特殊演出モードでは、通常遊技状態であるが特図2保留に基づく特図2可変表示が実行されるので、特殊演出モードで大当たり当選すると、特図2可変表示で大当たり図柄D、または大当たり図柄Eの停止表示が行われる。 Further, in the special effect mode, the special figure 2 variable display based on the special figure 2 hold is executed although it is in the normal game state, so if the big hit is won in the special effect mode, the big hit symbol D or the big hit is executed in the special figure 2 variable display. The stop display of the symbol E is performed.

よって、通常遊技状態、且つ特殊演出モードにおいて大当たり図柄Dの停止表示が行われると、第3大当たり遊技が実行され、第3大当たり遊技の終了に応じて、高確率高ベース遊技状態になると共に、確変演出モードになる。すなわち、通常遊技状態、且つ特殊演出モードにおいて大当たり図柄Dの停止表示が実行されることに基づいて、第3大当たり遊技を介して、通常遊技状態から高確率高ベース遊技状態に移行すると共に、特殊演出モードから確変演出モードに移行する。 Therefore, when the stop display of the jackpot symbol D is performed in the normal game state and the special effect mode, the third jackpot game is executed, and the game becomes a high-probability high-base game state according to the end of the third jackpot game. It becomes the probability change production mode. That is, based on the execution of the stop display of the jackpot symbol D in the normal gaming state and the special effect mode, the normal gaming state is shifted to the high-probability high-base gaming state through the third jackpot game, and the special It shifts from the production mode to the probabilistic production mode.

一方、通常遊技状態、且つ特殊演出モードにおいて大当たり図柄Eの停止表示が行われると、第4大当たり遊技が実行され、第4大当たり遊技の終了に応じて、低確率高ベース遊技状態になると共に、時短演出モードになる。すなわち、通常遊技状態、且つ特殊演出モードにおいて大当たり図柄Eの停止表示が実行されることに基づいて、第4大当たり遊技を介して、通常遊技状態から低確率高ベース遊技状態に移行すると共に、特殊演出モードから時短演出モードに移行する。 On the other hand, when the jackpot symbol E is stopped and displayed in the normal game state and the special effect mode, the fourth jackpot game is executed, and the game becomes a low-probability high-base game state according to the end of the fourth jackpot game. It becomes the time saving production mode. That is, based on the execution of the stop display of the jackpot symbol E in the normal gaming state and the special effect mode, the normal gaming state is shifted to the low-probability high-base gaming state through the fourth jackpot game, and the special It shifts from the production mode to the time saving production mode.

また、通常遊技状態、且つ特殊演出モードにおいてハズレ図柄Cの停止表示が行われると、大当たり遊技が実行されることなく、通常確率状態が維持されたまま時短状態が設定されることによって低確率高ベース遊技状態になると共に、時短演出モードになる。すなわち、通常遊技状態、且つ特殊演出モードにおいてハズレ図柄Cの停止表示が実行されることに基づいて、大当たり遊技を介さずに、通常遊技状態から低確率高ベース遊技状態に移行すると共に、特殊演出モードから時短演出モードに移行する。 Further, when the stop display of the lost symbol C is performed in the normal game state and the special effect mode, the jackpot game is not executed and the time saving state is set while the normal probability state is maintained, so that the probability is high. Along with the base game state, the time saving production mode is set. That is, based on the fact that the stop display of the lost symbol C is executed in the normal game state and the special effect mode, the normal game state is shifted to the low-probability high-base game state and the special effect is performed without going through the jackpot game. It shifts from the mode to the time saving production mode.

また、通常遊技状態、且つ特殊演出モードにおいて、当該通常遊技状態が発生する際に残っていた全ての特図2保留に基づく特図2可変表示が実行され、最後の特図2可変表示で大当たり図柄、またはハズレ図柄Cの停止表示が行われなかった場合は、言い換えるとハズレ図柄Bの停止表示が行われた場合は、当該最後の特図2可変表示に係る特図2停止表示に応じて、遊技状態が変更されることなく通常遊技状態のまま特殊演出モードから通常演出モードになる。 Further, in the normal game state and the special effect mode, the special figure 2 variable display based on all the special figure 2 hold remaining when the normal game state occurs is executed, and the final special figure 2 variable display is a big hit. If the stop display of the symbol or the lost symbol C is not performed, in other words, if the stop display of the lost symbol B is performed, according to the special figure 2 stop display related to the last special figure 2 variable display. , The special effect mode is changed to the normal effect mode without changing the game state.

なお、ハズレ図柄Cの停止表示に基づいて時短状態が設定されて低確率高ベース遊技状態になるが、前述の通り、当該低確率高ベース遊技状態(特別ハズレ低確率高ベース遊技状態)の終了条件は、当該低確率高ベース遊技状態で大当たり当選することなく特図可変表示が700回実行されることであり、それに応じて時短演出モードの終了条件も当該時短演出モードで大当たり当選することなく特図可変表示が700回実行されることに設定されている。よって、ハズレ図柄Cの停止表示によって、低確率高ベース遊技状態、且つ時短演出モードになると、当該低確率高ベース遊技状態、且つ時短演出モードで特図可変表示が700回実行されるまで、当該低確率高ベース遊技状態、且つ時短演出モードが継続する。 The time saving state is set based on the stop display of the loss symbol C, and the low-probability high-base game state is set. However, as described above, the end of the low-probability high-base game state (special loss low-probability high-base game state). The condition is that the special figure variable display is executed 700 times without winning the big hit in the low probability high base game state, and accordingly, the end condition of the time saving effect mode is also without winning the big hit in the time saving effect mode. The special figure variable display is set to be executed 700 times. Therefore, when the low-probability high-base game state and the time-saving effect mode are set by the stop display of the lost symbol C, the special figure variable display is executed 700 times in the low-probability high-base game state and the time-saving effect mode. The low-probability, high-base game state and the time-saving effect mode continue.

また、特別ハズレ低確率高ベース遊技状態においても、大当たり低確率高ベース遊技状態の場合と同様に、右打ちによって第2始動口12に入賞させて特図2抽選で大当たり当選を狙う遊技が中心に行われる。よって、特図2可変表示で大当たり図柄Dの停止表示が行われると、第3大当たり遊技を介して、高確率高ベース遊技状態に移行すると共に、確変演出モードに移行する。一方、特図2可変表示で大当たり図柄Eの停止表示が行われると、第4大当たり遊技を介して、低確率高ベース遊技状態が新たに設定されると共に、時短演出モードが新たに設定される。 In addition, even in the special loss low-probability high-base game state, as in the case of the big-hit low-probability high-base game state, the game is centered on a game in which the second starting opening 12 is won by right-handed and the special figure 2 lottery is aimed at winning the big hit. Will be done in. Therefore, when the stop display of the jackpot symbol D is performed in the special figure 2 variable display, the game shifts to the high-probability high-base game state and also shifts to the probability variation effect mode via the third jackpot game. On the other hand, when the jackpot symbol E is stopped and displayed in the special figure 2 variable display, the low-probability high-base gaming state is newly set and the time-saving effect mode is newly set via the fourth jackpot game. ..

ここで、遊技フローに関する説明を、遊技フローの起点となる通常遊技状態、且つ通常演出モードに戻す。前述の通り、通常確率状態において大当たり当選することなく特図可変表示が特定回数(800回)実行されると、天井到達によって時短状態が設定される。よって、パチンコ遊技機PY1に電力が供給されて通常遊技状態が設定されてから、大当たりに当選することなく特図可変表示が特定回数(800回)実行されると、時短状態が設定される。この場合、通常遊技状態を構成する通常確率状態は維持されるので、天井到達によって通常遊技状態から低確率高ベース遊技状態に移行することになる。 Here, the explanation regarding the game flow is returned to the normal game state, which is the starting point of the game flow, and the normal effect mode. As described above, when the special figure variable display is executed a specific number of times (800 times) without winning a big hit in the normal probability state, the time saving state is set by reaching the ceiling. Therefore, after the power is supplied to the pachinko gaming machine PY1 and the normal gaming state is set, if the special figure variable display is executed a specific number of times (800 times) without winning the jackpot, the time saving state is set. In this case, since the normal probability state constituting the normal game state is maintained, the normal game state is changed to the low probability high base game state by reaching the ceiling.

天井到達する場合は、特定回数に係る特図可変表示(以下、「天井到達変動」とも言う)が終了(特図可変表示において停止表示したハズレ図柄が確定)したことに応じて低確率高ベース遊技状態になると共に、通常演出モード、時短演出モード、または特殊演出モードとは異なる天井演出モードになる。すなわち、通常遊技状態、且つ通常演出モードにおいて天井到達することに基づいて、大当たり遊技を介さずに、通常遊技状態から低確率高ベース遊技状態に移行すると共に、通常演出モードから天井演出モードに移行する。なお、天井演出モードによる演出、特に特図変動演出の詳細は後述するが、天井演出モードは、天井到達低確率高ベース遊技状態に対応付けられた演出モードであり、天井到達によって発生した低確率高ベース遊技状態であることを示唆する。 When reaching the ceiling, it is based on a low probability and high probability according to the end of the variable display of the special figure related to the specified number of times (hereinafter, also referred to as "variation of reaching the ceiling") (the lost symbol that was stopped and displayed in the variable display of the special figure is confirmed). Along with the game state, the ceiling effect mode is changed from the normal effect mode, the time saving effect mode, or the special effect mode. That is, based on reaching the ceiling in the normal game state and the normal effect mode, the normal game state is changed to the low-probability high-base game state, and the normal effect mode is changed to the ceiling effect mode without going through the jackpot game. do. The details of the effect by the ceiling effect mode, especially the special figure variation effect, will be described later, but the ceiling effect mode is an effect mode associated with the high-base game state with a low probability of reaching the ceiling, and the low probability generated by reaching the ceiling. It suggests that it is in a high-base gaming state.

天井到達に基づいて時短状態が設定されて低確率高ベース遊技状態になるが、前述の通り、当該低確率高ベース遊技状態(天井到達低確率高ベース遊技状態)の終了条件は、当該低確率高ベース遊技状態で大当たり当選することなく特図可変表示が1000回実行されることであり、それに応じて天井演出モードの終了条件も当該天井演出モードで大当たり当選することなく特図可変表示が1000回実行されることに設定されている。よって、天井到達によって、低確率高ベース遊技状態、且つ天井演出モードになると、当該低確率高ベース遊技状態、且つ天井演出モードで特図可変表示が1000回実行されるまで、当該低確率高ベース遊技状態、且つ天井演出モードが継続する。 The time saving state is set based on the arrival at the ceiling, and the low probability high base game state is set. However, as described above, the end condition of the low probability high base game state (the ceiling arrival low probability high base game state) is the low probability. In the high-base game state, the special figure variable display is executed 1000 times without winning a big hit, and accordingly, the end condition of the ceiling effect mode is 1000 special figure variable display without winning a big hit in the ceiling effect mode. It is set to be executed once. Therefore, when the low-probability high-base game state and the ceiling effect mode are entered by reaching the ceiling, the low-probability high-base game state and the special figure variable display are executed 1000 times in the low-probability high-base game state and the ceiling effect mode. The game state and the ceiling effect mode continue.

天井到達低確率高ベース遊技状態においても、大当たり低確率高ベース遊技状態の場合と同様に、右打ちによって第2始動口12に入賞させて特図2抽選で大当たり当選を狙う遊技が中心に行われる。よって、特図2可変表示で大当たり図柄Dの停止表示が行われると、第3大当たり遊技を介して、高確率高ベース遊技状態に移行すると共に、確変演出モードに移行する。一方、特図2可変表示で大当たり図柄Eの停止表示が行われると、第4大当たり遊技を介して、低確率高ベース遊技状態が新たに設定されると共に、時短演出モードに移行する。 Even in the low-probability high-base game state where the ceiling is reached, as in the case of the high-probability high-base game state, the game that aims to win the big hit in the special figure 2 lottery by hitting the right to win the second starting port 12 is mainly performed. Will be. Therefore, when the stop display of the jackpot symbol D is performed in the special figure 2 variable display, the game shifts to the high-probability high-base game state and also shifts to the probability variation effect mode via the third jackpot game. On the other hand, when the jackpot symbol E is stopped and displayed in the special figure 2 variable display, the low-probability high-base gaming state is newly set via the fourth jackpot game, and the mode shifts to the time-saving effect mode.

また、通常確率状態で大当たりと判定される確率は、220/65536(≒1/298)であることを鑑みると、天井到達に係る特定回数が800回であり、さらに天井到達低確率高ベース遊技状態に係る時短規定回数が1000回であるので、天井到達低確率高ベース遊技状態で最後の1000回目の特図可変表示が実行されることは想定し難いが、仮に天井到達低確率高ベース遊技状態、且つ天井演出モードで大当たり当選することなく特図可変表示が1000回実行され、当該1000回目の特図可変表示(以下、「天井時短最終変動」とも言う)でハズレ図柄Cの停止表示が行われた場合は、大当たり時短最終変動でハズレ図柄Cの停止表示が行われた場合と同様に、新たに時短状態が設定されて低確率高ベース遊技状態になって実質的に低確率高ベース遊技状態が継続すると共に、天井演出モードから時短演出モードに移行する。 Further, considering that the probability of being determined to be a big hit in the normal probability state is 220/65536 (≈1/298), the specific number of times for reaching the ceiling is 800 times, and the high probability base game with low probability of reaching the ceiling. Since the specified number of time reductions related to the state is 1000 times, it is difficult to assume that the final 1000th special figure variable display will be executed in the ceiling reach low probability high base game, but it is assumed that the ceiling reach low probability high base game. The special figure variable display is executed 1000 times without winning a big hit in the state and the ceiling effect mode, and the stop display of the lost symbol C is displayed in the 1000th special figure variable display (hereinafter, also referred to as "ceiling time reduction final fluctuation"). If it is done, a new time saving state is set and it becomes a low probability high base game state and is substantially low probability high base, as in the case where the stop display of the lost symbol C is performed due to the big hit time saving final fluctuation. As the game state continues, the ceiling effect mode shifts to the time saving effect mode.

あるいは、天井到達低確率高ベース遊技状態、且つ天井演出モードで特図可変表示が1000回実行され、当該天井時短最終変動で大当たり図柄、またはハズレ図柄Cの停止表示が行われない場合は、言い換えるとハズレ図柄Bの停止表示が行われた場合は、天井時短最終変動の終了に応じて、通常遊技状態になる。そして、このときに、特図2保留が残っていれば、天井演出モードから特殊演出モードに移行する。そして、通常遊技状態、且つ特殊演出モードにおいて、特図2可変表示が実行される。なお、これ以降の遊技フローは前述の通りである。よって、例えば、特図2可変表示においてハズレ図柄Cの停止表示が行われた場合は、通常確率状態が維持されたまま時短状態が設定されて、通常遊技状態から低確率高ベース遊技状態に移行すると共に、通常演出モードから時短演出モードになる。 Alternatively, if the special figure variable display is executed 1000 times in the ceiling arrival low probability high base game state and the ceiling effect mode, and the jackpot symbol or the lost symbol C stop display is not performed due to the final change in the ceiling time reduction, it is paraphrased. When the stop display of the lost symbol B is performed, the normal game state is set according to the end of the final change in the ceiling time reduction. Then, at this time, if the special figure 2 hold remains, the ceiling effect mode is switched to the special effect mode. Then, in the normal game state and the special effect mode, the special figure 2 variable display is executed. The subsequent game flow is as described above. Therefore, for example, when the stop display of the lost symbol C is performed in the special figure 2 variable display, the time saving state is set while the normal probability state is maintained, and the normal game state is changed to the low probability high base game state. At the same time, the normal production mode is changed to the time saving production mode.

また、通常確率状態が設定されてから特図可変表示が特定回数(800回)実行されることによって天井到達するが、この通常確率状態の設定には、大当たり図柄B、および大当たり図柄Eの停止表示に基づく大当たり遊技の終了によって低確率高ベース遊技状態が設定されることも含まれている。通常確率状態は、低確率高ベース遊技状態を構成しているからである。 Further, after the normal probability state is set, the special figure variable display is executed a specific number of times (800 times) to reach the ceiling. In this normal probability state setting, the jackpot symbol B and the jackpot symbol E are stopped. It also includes setting a low probability high base game state by the end of the jackpot game based on the display. This is because the normal probability state constitutes a low probability high base game state.

したがって、大当たり低確率高ベース遊技状態の終了条件が成立して、その後に前述したように通常遊技状態、且つ通常演出モードになった場合、当該大当たり低確率高ベース遊技状態が設定されてから大当たり当選することなく800回の特図可変表示が実行されると天井到達する。この場合は、当該大当たり低確率高ベース遊技状態において100回の特図可変表示が実行されているので、通常遊技状態、且つ通常演出モードで大当たり当選することなく700回の特図可変表示が実行されたときに天井到達することになる。 Therefore, when the end condition of the jackpot low probability high base gaming state is satisfied and then the normal gaming state and the normal production mode are entered as described above, the jackpot low probability high base gaming state is set and then the jackpot. When the special figure variable display is executed 800 times without winning, the ceiling is reached. In this case, since the special figure variable display is executed 100 times in the jackpot low probability high base game state, the special figure variable display is executed 700 times in the normal game state and in the normal effect mode without winning the big hit. Will reach the ceiling when it is done.

また、前述の通り、大当たり低確率高ベース遊技状態の終了条件が成立しても、当該大当たり低確率高ベース遊技状態の大当たり時短最終変動でハズレ図柄Cの停止表示が行われると、実質的に低確率高ベース遊技状態、且つ時短演出モードが継続する。この場合、当該ハズレ図柄Cの停止表示に基づく低確率高ベース遊技状態に係る特図可変表示の時短規定回数は700回であるので、当該特別ハズレ低確率高ベース遊技状態において大当たり当選することなく700回の特図可変表示が実行されると、終了条件の成立により通常遊技状態になる。しかしながら、その前の大当たり低確率高ベース遊技状態が設定されてから大当たり当選することなく800回の特図可変表示が実行されたことにもなるので、その特図可変表示で大当たり当選していなければ、特別ハズレ低確率高ベース遊技状態の終了条件が成立したときに天井到達することになる。その結果、天井到達によって通常確率状態が維持されたまま新たに時短状態が設定されて再度、低確率高ベース遊技状態になると共に、時短演出モードから天井演出モードになる。 Further, as described above, even if the end condition of the jackpot low probability high base gaming state is satisfied, if the loss symbol C is stopped and displayed due to the jackpot time reduction final fluctuation of the jackpot low probability high base gaming state, it is substantially. The low-probability, high-base game state and the time-saving effect mode continue. In this case, since the specified number of time reductions for the special figure variable display related to the low-probability high-base gaming state based on the stop display of the lost symbol C is 700 times, no big hit is won in the special lost low-probability high-base gaming state. When the special figure variable display is executed 700 times, the normal game state is set due to the satisfaction of the end condition. However, since the big hit low probability high base game state was set before that, it means that the special figure variable display was executed 800 times without winning the big hit, so the big hit must be won by the special figure variable display. For example, the ceiling will be reached when the end condition of the special loss low probability high base game state is satisfied. As a result, when the normal probability state is maintained, the time saving state is newly set by reaching the ceiling, and the low probability high base game state is changed again, and the time saving effect mode is changed to the ceiling effect mode.

なお、第1実施形態では、大当たり低確率高ベース遊技状態が設定されてから800回目の特図可変表示が、特別ハズレ低確率高ベース遊技状態の終了条件の成立を構成する最後の特図可変表示(以下、「特別ハズレ時短最終変動」とも言う)であるときに、ハズレ図柄Cが停止表示した場合、言い換えると、天井到達の条件と特別ハズレの条件の双方が成立した場合は、天井到達の成立が優先される。よって、特別ハズレ時短最終変動で、ハズレ図柄Cが停止表示したが、天井到達した場合は、時短規定回数が1000回の低確率高ベース遊技状態になると共に、時短演出モードから天井演出モードになる。 In the first embodiment, the 800th special figure variable display after the jackpot low probability high base game state is set is the last special figure variable that constitutes the establishment of the end condition of the special loss low probability high base game state. When the loss symbol C is stopped and displayed during the display (hereinafter, also referred to as "special loss time reduction final fluctuation"), in other words, when both the ceiling arrival condition and the special loss condition are satisfied, the ceiling is reached. Priority is given to the establishment of. Therefore, the loss symbol C is stopped and displayed due to the final change in the special loss time reduction, but when the ceiling is reached, the time reduction specified number of times is changed to the low probability high base game state of 1000 times, and the time reduction effect mode is changed to the ceiling effect mode. ..

また、大当たり低確率高ベース遊技状態から通常遊技状態になったが、特殊演出モードでハズレ図柄Cが停止表示された場合、そこから特別ハズレによって低確率高ベース遊技状態になる。ここで、当該低確率高ベース遊技状態に係る時短規定回数は700回であるので、例えば、特殊演出モードにおける4回目の特図2可変表示でハズレ図柄Cが停止表示された場合は、その前の大当たり低確率高ベース遊技状態になってから804回目の特図可変表示が実行されるまで特別ハズレ低確率高ベース遊技状態が継続可能である。しかしながら、この場合は、特別ハズレ低確率高ベース遊技状態において特図可変表示が時短規定回数(700回)実行されていない状況であっても、その前の大当たり低確率高ベース遊技状態になってから800回目の特図可変表示が終了するときに天井到達し、天井到達による時短状態が新たに設定されて時短演出モードから天井演出モードに移行することになる。 In addition, the jackpot low-probability high-base game state has changed to the normal game state, but when the lost symbol C is stopped and displayed in the special effect mode, the special loss causes the low-probability high-base game state. Here, since the specified number of time reductions related to the low-probability high-base gaming state is 700 times, for example, if the lost symbol C is stopped and displayed in the fourth special figure 2 variable display in the special effect mode, it is before that. The special loss low-probability high-base game state can be continued from the time when the jackpot low-probability high-base game state is reached until the 804th special figure variable display is executed. However, in this case, even if the special figure variable display is not executed the specified number of times (700 times) in the special loss low probability high base game state, the jackpot low probability high base game state before that is set. When the 800th variable display of the special figure is completed, the ceiling is reached, the time saving state due to reaching the ceiling is newly set, and the time saving effect mode is changed to the ceiling effect mode.

ここで、大当たり低確率高ベース遊技状態、特別ハズレ低確率高ベース遊技状態、および天井到達低確率高ベース遊技状態の各種発生契機に基づく低確率高ベース遊技状態から通常遊技状態になった場合の特別ハズレのなり易さ(特別ハズレになる可能性)について説明する。なお、以下において、各種発生契機に基づく低確率高ベース遊技状態において大当たり当選や特別ハズレになることなくそのまま通常遊技状態になることを「時短抜け」と称することもある。 Here, when the low-probability high-base game state based on various occurrences of the jackpot low-probability high-base game state, the special loss low-probability high-base game state, and the ceiling-reaching low-probability high-base game state changes to the normal game state. Explain the susceptibility to special loss (possibility of special loss). In the following, in the low-probability high-base gaming state based on various occurrence triggers, the normal gaming state without a big hit winning or a special loss may be referred to as "time saving omission".

前述の通り、時短抜けするということは、各種発生契機に基づく低確率高ベース遊技状態に係る時短最終変動でハズレ図柄Bが停止表示されている。そして、各時短最終変動に係る特図2変動時間としては、大当たり時短最終変動でハズレ図柄Bが停止表示される場合は必ず25秒が設定される。一方、特別ハズレ時短最終変動、および天井時短時短最終変動でハズレ図柄Bが停止表示される場合は、特図2保留数が0~2個であれば、5%の確率で50秒に決定され、10%の確率で10秒に決定され、65%の確率で6秒に決定され、15%の確率で3秒に決定され、特図2保留数が3~4個であれば、5%の確率で50秒に決定され、10%の確率で10秒に決定され、15%の確率で6秒に決定され、65%の確率で3秒に決定される。よって、ハズレ図柄Bが停止表示される場合は、特図2保留数に関わらず、特別ハズレ時短最終変動、および天井時短時短最終変動よりも、大当たり時短最終変動の方が、長くなる可能性が極めて高い。 As described above, the loss of time reduction means that the lost symbol B is stopped and displayed due to the final change of time reduction related to the low-probability high-base gaming state based on various occurrence triggers. Then, as the special figure 2 fluctuation time related to each time reduction final variation, 25 seconds is always set when the lost symbol B is stopped and displayed due to the jackpot time reduction final variation. On the other hand, if the loss symbol B is stopped and displayed due to the special loss time reduction final change and the ceiling time reduction time reduction final change, if the number of special figure 2 holdings is 0 to 2, it is determined to be 50 seconds with a probability of 5%. 10% probability is determined to be 10 seconds, 65% probability is determined to be 6 seconds, 15% probability is determined to be 3 seconds, and if the number of special figures 2 held is 3 to 4, 5%. With a probability of 50 seconds, with a probability of 10%, with a probability of 10 seconds, with a probability of 15%, with a probability of 6 seconds, and with a probability of 65%, with a probability of 3 seconds. Therefore, when the loss symbol B is stopped and displayed, there is a possibility that the jackpot time reduction final fluctuation will be longer than the special loss time reduction final fluctuation and the ceiling time reduction final fluctuation regardless of the number of holdings in Special Figure 2. Extremely expensive.

ここで、時短抜け直後の通常遊技状態で行われる特図2抽選では、その直前の低確率高ベース遊技状態に係る発生契機に関わらず、ハズレ図柄Cに決定される確率は同一であるので、時短抜けするときに特図2保留数が多いほど、時短抜け直後の通常遊技状態で特別ハズレになる可能性も高くなる。そして、時短最終変動の特図変動時間が長い方が時短最終変動で時短抜けするまでの特図2保留を溜めやすいことを鑑みると、特別ハズレ時短最終変動、および天井時短時短最終変動よりも、大当たり時短最終変動の方が、時短抜け直後の通常遊技状態で特別ハズレになる可能性も高くなる。 Here, in the special figure 2 lottery performed in the normal game state immediately after the time reduction, the probability of being determined as the lost symbol C is the same regardless of the occurrence trigger related to the low probability high base game state immediately before that. The larger the number of holdings in Special Figure 2 when the time is shortened, the higher the possibility that a special loss will occur in the normal game state immediately after the time reduction. And, considering that the longer the special figure fluctuation time of the time saving final fluctuation is, the easier it is to accumulate the special figure 2 hold until the time saving is lost due to the time saving final fluctuation, the special loss time saving final fluctuation and the ceiling time saving time saving final fluctuation are more than. The final fluctuation of the jackpot time reduction is more likely to result in a special loss in the normal game state immediately after the reduction of working hours.

また、大当たり時短最終変動、および天井時短最終変動が終了するときに特図2保留が残っていない場合は、通常遊技状態になると共に、通常演出モードになる。 Further, when the special figure 2 hold does not remain at the end of the big hit time reduction final change and the ceiling time reduction final change, the normal game state is set and the normal effect mode is set.

次に、各種演出モードに対応付けられた背景画像について説明する。基本的な実施形態で説明したように、各種演出モードには基本的な背景画像が設定されており、主に特図変動演出の前段部分が実行されているときには、表示部50aの全体に、基本的な背景画像が表示され、基本的な背景画像に重畳的に演出図柄EZ1~EZ3や小図柄KZ1~KZ3が表示される。 Next, the background image associated with each effect mode will be described. As described in the basic embodiment, a basic background image is set in each effect mode, and when the first stage portion of the special figure variation effect is mainly executed, the entire display unit 50a is displayed. The basic background image is displayed, and the effect symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 are displayed superimposed on the basic background image.

図56は、各種演出モードにおける基本的な背景画像を示す図である。図56(A)~図56(E)は、基本的な実施形態に係る図18(A)~図18(E)と同じである。図56(A)は第1通常演出モードにおける基本的な背景画像である第1通常用背景画像G111を表し、図56(B)は第2通常演出モードにおける基本的な背景画像である第2通常用背景画像G112を表し、図56(C)は第3通常演出モードにおける基本的な背景画像である第3通常用背景画像G113を表し、図56(D)は確変演出モードにおける基本的な背景画像である確変用背景画像G120を表し、図56(E)は時短演出モードにおける基本的な背景画像である時短用背景画像G130を表している。また、図56(F)は特殊演出モードにおける基本的な背景画像である特殊用背景画像G140を表し、図56(G)は天井演出モードにおける基本的な背景画像である天井用背景画像G150を表している。なお、各種背景画像G111,G112,G113,G120,G130,G140,G150の具体的な表示内容は適宜に変更可能である。 FIG. 56 is a diagram showing a basic background image in various effect modes. 56 (A) to 56 (E) are the same as FIGS. 18 (A) to 18 (E) according to the basic embodiment. FIG. 56A shows a first normal background image G111 which is a basic background image in the first normal effect mode, and FIG. 56B shows a second background image which is a basic background image in the second normal effect mode. A normal background image G112 is represented, FIG. 56 (C) represents a third normal background image G113 which is a basic background image in the third normal effect mode, and FIG. 56 (D) is a basic background image in the probability variation effect mode. A probabilistic background image G120, which is a background image, is represented, and FIG. 56 (E) represents a time-saving background image G130, which is a basic background image in the time-saving effect mode. Further, FIG. 56 (F) shows a special background image G140 which is a basic background image in the special effect mode, and FIG. 56 (G) shows a ceiling background image G150 which is a basic background image in the ceiling effect mode. Represents. The specific display contents of the various background images G111, G112, G113, G120, G130, G140, and G150 can be appropriately changed.

次に、時短演出モード、特殊演出モード、および天井演出モードにおいて、特図停止表示に応じて停止表示される演出図柄EZ1~EZ3、および小図柄KZ1~KZ3の組み合わせについて説明する。パチンコ遊技機PY1では、基本的には特図停止表示が行われることに応じて、特図抽選結果(大当たり判定結果、大当たり図柄種別判定結果、ハズレ図柄種別判定結果)を示す態様で演出図柄EZ1~EZ3、および小図柄KZ1~KZ3(サブ図柄SZ)の停止表示が行われる。そして、第1実施形態では、大体において、停止表示される演出図柄EZ1~EZ3に係る識別情報を構成する数字部分と、停止表示される小図柄KZ1~KZ3に係る識別情報を構成する数字部分とは同一になる。しかしながら、時短演出モードにおいて、特図2可変表示でハズレ図柄Cの停止表示が行われる場合には、停止表示される演出図柄EZ1~EZ3に係る識別情報を構成する数字部分と、停止表示される小図柄KZ1~KZ3に係る識別情報を構成する数字部分とが異なる。 Next, in the time saving effect mode, the special effect mode, and the ceiling effect mode, the combination of the effect symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 that are stopped and displayed according to the special symbol stop display will be described. In the pachinko gaming machine PY1, basically, the effect symbol EZ1 shows the special figure lottery result (big hit judgment result, big hit symbol type judgment result, lost symbol type judgment result) in response to the special figure stop display. -EZ3 and small symbols KZ1 to KZ3 (sub-symbol SZ) are stopped and displayed. Then, in the first embodiment, in general, a number portion constituting the identification information related to the effect symbols EZ1 to EZ3 to be stopped and displayed, and a number portion constituting the identification information related to the small symbols KZ1 to KZ3 to be stopped and displayed. Will be the same. However, in the time saving effect mode, when the stop display of the lost symbol C is performed in the special figure 2 variable display, the numerical part constituting the identification information related to the effect symbols EZ1 to EZ3 to be stopped and displayed and the stop display are displayed. It is different from the numerical part constituting the identification information related to the small symbols KZ1 to KZ3.

停止表示する演出図柄EZ1~EZ3、および小図柄KZ1~KZ3(サブ図柄SZ)の組み合わせは演出制御用マイコン121によって決定される。演出制御用マイコン121は、サブ図柄判定テーブルを用いて、停止表示する演出図柄EZ1~EZ3が示す識別情報の組み合わせ、および停止表示する小図柄KZ1~KZ3が示す識別情報の組み合わせ(数字)を決定する。なお、以下において、停止表示する演出図柄EZ1~EZ3が示す識別情報の組み合わせ、および停止表示する小図柄KZ1~KZ3が示す識別情報の組み合わせ(数字)を単に「サブ図柄組合わせ」と称することもある。 The combination of the effect symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 (sub-symbols SZ) to be stopped and displayed is determined by the effect control microcomputer 121. The effect control microcomputer 121 determines a combination of identification information indicated by the effect symbols EZ1 to EZ3 to be stopped and displayed, and a combination (numbers) of identification information indicated by the small symbols KZ1 to KZ3 to be stopped and displayed, using the sub-symbol determination table. do. In the following, the combination of the identification information indicated by the effect symbols EZ1 to EZ3 to be stopped and displayed, and the combination (number) of the identification information indicated by the small symbols KZ1 to KZ3 to be stopped and displayed may be simply referred to as "sub-symbol combination". be.

サブ図柄判定テーブルは、演出用ROM123に格納されており、停止表示される特別図柄の種別に対応付けられている。また、特別図柄の種別に対応付けられた一部のサブ図柄判定テーブルは、特図変動パターンにも対応付けられている。 The sub-symbol determination table is stored in the effect ROM 123, and is associated with the type of the special symbol to be stopped and displayed. In addition, some of the sub-symbol determination tables associated with the special symbol type are also associated with the special symbol variation pattern.

図57(A)は、大当たり図柄A、および大当たり図柄Dに対応付けられたサブ図柄判定テーブルの構成例を表す図、図57(B)は、大当たり図柄B、および大当たり図柄Eに対応付けられたサブ図柄判定テーブルの構成例を表す図、図57(C)は、リーチハズレ変動のハズレ図柄A、およびハズレ図柄Bに対応付けられたサブ図柄判定テーブルの構成例を表す図である。また、図58(A)は、リーチハズレ変動以外のハズレ変動のハズレ図柄A、およびハズレ図柄Bに対応付けられたサブ図柄判定テーブルの構成例を表す図、図58(B)は、短縮ハズレ変動、および超短縮ハズレ変動のハズレ図柄Cに対応付けられたサブ図柄判定テーブルの構成例を表す図、図58(C)は、チャレンジ突時変動、および時短終了煽り突時変動のハズレ図柄Cに対応付けられた演出用図柄判定テーブルの構成例を表す図である。 FIG. 57 (A) is a diagram showing a configuration example of a sub-symbol determination table associated with the jackpot symbol A and the jackpot symbol D, and FIG. 57 (B) is associated with the jackpot symbol B and the jackpot symbol E. FIG. 57 (C) is a diagram showing a configuration example of the sub-symbol determination table, and is a diagram showing a configuration example of the sub-symbol determination table associated with the lost symbol A of the reach loss variation and the lost symbol B. Further, FIG. 58 (A) is a diagram showing a configuration example of a loss symbol A and a sub-symbol determination table associated with the loss symbol B other than the reach loss variation, and FIG. 58 (B) is a shortened loss variation. , And a diagram showing a configuration example of the sub-symbol determination table associated with the loss symbol C of the ultra-shortened loss variation, FIG. It is a figure which shows the structural example of the associated symbol determination table for effect.

図57(A)、および図57(B)に示すように、大当たり図柄が停止表示される場合は、演出図柄EZ1~EZ3、および小図柄KZ1~KZ3のそれぞれは、同一の数字(所謂「ゾロ目」)で停止表示され、全体として演出図柄EZ1~EZ3と小図柄KZ1~KZ3とが同一の組み合わせ(表示態様)で停止表示されることになる。また、図57(C)に示すように、リーチハズレ変動でハズレ図柄A、およびハズレ図柄Bが停止表示される場合は、演出図柄EZ1~EZ3、および小図柄KZ1~KZ3のそれぞれは、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3、および左小図柄KZ1と右小図柄KZ3が同一の数字、且つ、中演出図柄EZ2、および中小図柄KZ2が、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3、および左小図柄KZ1と右小図柄KZ3と異なる数字で停止表示され、全体として演出図柄EZ1~EZ3と小図柄KZ1~KZ3とが同一の組み合わせ(表示態様)で停止表示されることになる。 As shown in FIGS. 57 (A) and 57 (B), when the jackpot symbol is stopped and displayed, the effect symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 each have the same number (so-called "doublet"). It is stopped and displayed by "eyes"), and as a whole, the effect symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 are stopped and displayed in the same combination (display mode). Further, as shown in FIG. 57 (C), when the lost symbols A and the lost symbols B are stopped and displayed due to the reach loss fluctuation, the effect symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 are each left effect symbols. EZ1 and the right effect symbol EZ3, and the left small symbol KZ1 and the right small symbol KZ3 have the same number, and the medium effect symbol EZ2 and the small and medium size symbol KZ2 are the left effect symbol EZ1 and the right effect symbol EZ3, and the left small symbol KZ1. And the right small symbol KZ3 are stopped and displayed with different numbers, and the effect symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 are stopped and displayed in the same combination (display mode) as a whole.

また、図58(A)に示すように、リーチハズレ変動以外のハズレ変動、具体的には通常ハズレ変動、短縮ハズレ変動、超短縮ハズレ変動、時短終了煽りハズレ変動、およびチャレンジハズレ変動でハズレ図柄A、およびハズレ図柄Bが停止表示される場合は、演出図柄EZ1~EZ3、および小図柄KZ1~KZ3のそれぞれは、演出図柄EZ1~EZ3の全て、および小図柄KZ1~KZ3の全てが異なる数字(所謂「バラケ目」)で停止表示され、全体として演出図柄EZ1~EZ3と小図柄KZ1~KZ3とが同一の組み合わせ(表示態様)で停止表示されることになる。 Further, as shown in FIG. 58 (A), the loss symbol A due to the loss variation other than the reach loss variation, specifically, the normal loss variation, the shortened loss variation, the ultra-shortened loss variation, the shortened working hours loss variation, and the challenge loss variation. , And when the lost symbol B is stopped and displayed, all of the effect symbols EZ1 to EZ3 and all of the small symbols KZ1 to KZ3 are different numbers (so-called) for the effect symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3, respectively. It is stopped and displayed in the "random number"), and the effect symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 are stopped and displayed in the same combination (display mode) as a whole.

一方、図58(B)に示すように、短縮ハズレ変動、および超短縮ハズレ変動でハズレ図柄Cが停止表示される場合は、演出図柄EZ1~EZ3、および小図柄KZ1~KZ3のそれぞれは、演出図柄EZ1~EZ3の全て、および小図柄KZ1~KZ3の全てが異なる数字(所謂「バラケ目」)で停止表示されるが、全体として演出図柄EZ1~EZ3と小図柄KZ1~KZ3とが異なる組み合わせ(表示態様)で停止表示されることになる。 On the other hand, as shown in FIG. 58 (B), when the loss symbol C is stopped and displayed due to the shortened loss fluctuation and the ultra-shortened loss fluctuation, the effect symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 are produced. All of the symbols EZ1 to EZ3 and all of the small symbols KZ1 to KZ3 are stopped and displayed with different numbers (so-called "barracuda eyes"), but as a whole, the production symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 are different combinations ( It will be stopped and displayed in the display mode).

また、短縮ハズレ変動や超短縮ハズレ変動でハズレ図柄Cが停止表示される場合の演出図柄EZ1~EZ3の組み合わせは、短縮ハズレ変動や超短縮ハズレ変動などのリーチハズレ変動以外のハズレ変動でハズレ図柄A、およびハズレ図柄Bが停止表示される場合に停止表示される演出図柄EZ1~EZ3の組み合わせの1つである。しかし、小図柄KZ1~KZ3の組み合わせについては、ハズレ図柄A、およびハズレ図柄Bが停止表示される場合には停止表示されない小図柄KZ1~KZ3の組み合わせである。よって、短縮ハズレ変動や超短縮ハズレ変動でハズレ図柄Cが停止表示される場合の小図柄KZ1~KZ3の組み合わせは、短縮ハズレ変動や超短縮ハズレ変動でのハズレ図柄C専用のものである。したがって、少なくとも、停止表示した小図柄KZ1~KZ3の組み合わせが、演出図柄EZ1~EZ3と異なっている場合は、ハズレ図柄Cが停止表示したことを認識することができる。 In addition, the combination of the effect symbols EZ1 to EZ3 when the loss symbol C is stopped and displayed due to the shortened loss fluctuation or the ultra-shortened loss fluctuation is the loss symbol A due to the loss fluctuation other than the reach loss fluctuation such as the shortened loss fluctuation or the ultra-shortened loss fluctuation. , And is one of the combinations of the effect symbols EZ1 to EZ3 that are stopped and displayed when the lost symbol B is stopped and displayed. However, the combination of the small symbols KZ1 to KZ3 is a combination of the small symbols KZ1 to KZ3 that are not stopped and displayed when the lost symbol A and the lost symbol B are stopped and displayed. Therefore, the combination of the small symbols KZ1 to KZ3 when the lost symbol C is stopped and displayed due to the shortened loss fluctuation or the ultra-shortened loss fluctuation is exclusively for the lost symbol C due to the shortened loss fluctuation or the ultra-shortened loss fluctuation. Therefore, at least when the combination of the small symbols KZ1 to KZ3 that have been stopped and displayed is different from the effect symbols EZ1 to EZ3, it can be recognized that the lost symbol C has been stopped and displayed.

なお、ハズレ図柄Cについて短縮ハズレ変動や超短縮ハズレ変動となるのは、大当たり時短最終変動以外の時短状態(低確率高ベース遊技状態、高確率高ベース遊技状態)における特図2可変表示である。よって、大当たり時短最終変動以外の時短状態(低確率高ベース遊技状態、高確率高ベース遊技状態)における全ての特図2可変表示でハズレ図柄Cが停止表示される場合は、図58(B)に示すように、演出図柄EZ1~EZ3の組み合わせと小図柄KZ1~KZ3の組み合わせが異なるようにサブ図柄SZの停止表示が行われる。さらに、特に各種低確率高ベース遊技状態における時短最終変動以外の特図可変表示でハズレ図柄Cが停止表示される場合は、特図変動パターンとして短縮ハズレ変動に決定され、この場合は時短状態にならないことから、各種低確率高ベース遊技状態における時短最終変動以外の特図可変表示に応じた特図変動演出で、演出図柄EZ1~EZ3の組み合わせとは異なるハズレ図柄C専用の組み合わせ(表示態様)で小図柄KZ1~KZ3が停止表示することは、ハズレ図柄Cが停止表示されたが新たに時短状態(低確率高ベース遊技状態)にならないことを示唆する演出(ハズレ図柄C導出時短状態非実行演出)を構成している。また、各種低確率高ベース遊技状態における時短最終変動以外の特図可変表示でハズレ図柄Cが停止表示される場合に停止表示される演出図柄EZ1~EZ3の組み合わせは、元々は(基本的には)ハズレ図柄Bが停止表示される場合に出現され得る組み合わせである。したがって、その組み合わせ(6・3・1)で演出図柄EZ1~EZ3が停止表示することは、ハズレ図柄であって大当たり遊技が実行されることも時短状態になることもないことを示唆する演出(ハズレ図柄導出演出)を構成している。 It should be noted that the shortened loss variation and the ultra-shortened loss variation for the loss symbol C are the special figure 2 variable display in the time reduction state (low probability high base game state, high probability high base game state) other than the big hit time reduction final change. .. Therefore, if the loss symbol C is stopped and displayed in all the special figure 2 variable display in the time saving state (low probability high base game state, high probability high base game state) other than the big hit time saving final fluctuation, FIG. 58 (B). As shown in the above, the stop display of the sub symbol SZ is performed so that the combination of the effect symbols EZ1 to EZ3 and the combination of the small symbols KZ1 to KZ3 are different. Furthermore, in particular, when the loss symbol C is stopped and displayed in the special figure variable display other than the time saving final change in various low-probability high-based gaming states, it is determined to be the shortened loss change as the special figure change pattern, and in this case, the time saving state is set. Because it does not, it is a special symbol variation effect according to the special symbol variable display other than the time saving final variation in various low probability high base game states, and it is a combination dedicated to the loss symbol C that is different from the combination of the effect symbols EZ1 to EZ3 (display mode). The fact that the small symbols KZ1 to KZ3 are stopped and displayed indicates that the lost symbol C is stopped and displayed, but the time saving state (low probability high base game state) is not newly entered (the losing symbol C derivation time saving state is not executed). (Direction) is composed. In addition, the combination of the effect symbols EZ1 to EZ3 that are stopped and displayed when the lost symbol C is stopped and displayed in the special symbol variable display other than the time-saving final fluctuation in various low-probability and high-base gaming states is originally (basically). ) It is a combination that can appear when the lost symbol B is stopped and displayed. Therefore, the fact that the effect symbols EZ1 to EZ3 are stopped and displayed in the combination (6, 3.1) suggests that the jackpot game is not executed or the time is shortened because it is a lost symbol. It constitutes a loss pattern derivation effect).

また、図58(C)に示すように、時短終了煽り突時変動、およびチャレンジ突時変動でハズレ図柄Cが停止表示される場合は、演出図柄EZ1~EZ3、および小図柄KZ1~KZ3のそれぞれは、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3、および左小図柄KZ1と右小図柄KZ3が異なる数字で停止表示され、中演出図柄EZ2、および中小図柄KZ2が、時短終了煽り突時変動、およびチャレンジ突時変動でのハズレ図柄Cに専用の図柄(後述する特別ハズレ専用図柄G37)で停止表示され、全体として演出図柄EZ1~EZ3と小図柄KZ1~KZ3とが同一の組み合わせ(表示態様)で停止表示されることになる。なお、図58(C)における「演出図柄」、および「小図柄」に表記されている「専」は、時短終了煽り突時変動、およびチャレンジ突時変動でのハズレ図柄Cに専用の図のことである。 Further, as shown in FIG. 58 (C), when the lost symbol C is stopped and displayed due to the time-saving end-time fluctuation and the challenge collision fluctuation, the effect symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 are respectively. The left effect symbol EZ1 and the right effect symbol EZ3, and the left small symbol KZ1 and the right small symbol KZ3 are stopped and displayed with different numbers. The loss symbol C due to sudden fluctuations is stopped and displayed with a dedicated symbol (special loss dedicated symbol G37 described later), and the production symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 are stopped in the same combination (display mode) as a whole. It will be displayed. It should be noted that the "directed symbol" and the "dedicated" described in the "small symbol" in FIG. That is.

ここで、大当たり時短最終変動、および通常遊技状態でハズレ図柄Cが停止表示される場合は、特図変動パターンとして時短終了煽り突時変動、およびチャレンジ突時変動に決定され、この場合は時短状態になることから、大当たり時短最終変動、および通常遊技状態での特図2可変表示に応じた特図変動演出で、ハズレ図柄Cに専用の図柄(後述する特別ハズレ専用図柄G37)を含んだ組み合わせ(表示態様)で演出図柄EZ1~EZ3が停止表示されること、および小図柄KZ1~KZ3が停止表示されることのそれぞれは、ハズレ図柄Cが停止表示されて新たに時短状態(低確率高ベース遊技状態)になることを示唆する演出(ハズレ図柄C導出時短状態実行演出)を構成している。 Here, when the big hit time reduction final fluctuation and the lost symbol C are stopped and displayed in the normal game state, it is determined as the time reduction end fanning collision time fluctuation and the challenge collision time fluctuation as the special symbol fluctuation pattern, and in this case, the time reduction state. Therefore, in the final fluctuation of the jackpot time reduction and the special figure fluctuation effect according to the special figure 2 variable display in the normal game state, the loss symbol C is combined with the special symbol (special loss dedicated symbol G37 described later). In the (display mode), the effect symbols EZ1 to EZ3 are stopped and displayed, and the small symbols KZ1 to KZ3 are stopped and displayed, respectively. It constitutes an effect (a loss symbol C derivation time saving state execution effect) that suggests that the game state).

なお、演出制御用マイコン121は、例えば、ステップS4306の特図変動演出開始処理において、特図変動演出パターンを決定した後に、受信して記憶した図柄指定コマンドが示す図柄種別(大当たり図柄種別、ハズレ図柄種別)、および特図変動開始コマンドが示す特図変動パターン、ならびにセットしている遊技状態フラグが示す遊技状態に基づいて、サブ図柄判定を行う。そして、演出制御用マイコン121は、サブ図柄判定結果を示すサブ図柄組合わせ指定コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 In the effect control microcomputer 121, for example, in the special symbol variation effect start process in step S4306, the symbol type (big hit symbol type, loss) indicated by the symbol designation command received and stored after the special symbol variation effect pattern is determined. Sub-symbol determination is performed based on the symbol type), the special symbol variation pattern indicated by the special symbol variation start command, and the game state indicated by the set game status flag. Then, the effect control microcomputer 121 sets the sub-symbol combination designation command indicating the sub-symbol determination result in the output buffer of the effect RAM 124.

演出用RAM124の出力バッファにセットされたサブ図柄組合わせ指定コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、画像用ROM142から所定の演出画像を読み出して、画像表示装置50の表示部50aにて適宜に演出図柄EZ1~EZ3の停止表示、および小図柄KZ1~KZ3の停止表示を行う。 When the sub-symbol combination designation command set in the output buffer of the effect RAM 124 is transmitted to the image control board 140 by the command transmission process (S4004), the image CPU 141 of the image control board 140 is predetermined from the image ROM 142. The effect image is read out, and the display unit 50a of the image display device 50 appropriately displays the stop display of the effect symbols EZ1 to EZ3 and the stop display of the small symbols KZ1 to KZ3.

次に、図59乃至図75を用いて表示部50aで実行される演出の具体例について説明する。図59、および図60は、大当たり低確率高ベース遊技状態に係る時短演出モード全般で実行される演出の具体例を表す図、図61は、大当たり時短最終変動の特図変動演出で大当たりになる場合に実行される演出の具体例を表す図、図62は、大当たり時短最終変動の特図変動演出で通常ハズレになる場合に実行される演出の具体例を表す図、図63は、大当たり時短最終変動の特図変動演出で特別ハズレになる場合に実行される演出の具体例を表す図である。なお、以下において、大当たり低確率高ベース遊技状態に係る時短演出モードのことを「大当たり時短演出モード」と称することもある。また、保留アイコンや当該アイコンの表示は省略する。 Next, a specific example of the effect executed by the display unit 50a will be described with reference to FIGS. 59 to 75. 59 and 60 are diagrams showing specific examples of the effects executed in the overall time-saving effect mode related to the jackpot low-probability high-base gaming state, and FIG. A diagram showing a specific example of the effect executed in the case, FIG. 62 is a diagram showing a specific example of the effect executed when a normal loss occurs in the special figure variation effect of the big hit time reduction final fluctuation, and FIG. Special figure of final fluctuation It is a figure which shows the specific example of the effect which is executed when the special loss occurs in the variation effect. In the following, the time-saving effect mode related to the jackpot low-probability high-base gaming state may be referred to as the “big hit time-saving effect mode”. In addition, the display of the hold icon and the icon is omitted.

時短演出モードにおいては、基本的には表示部50aの全体に時短用背景画像G130が表示される。そして、時短用背景画像G130に重畳的に演出図柄EZ1~EZ3の可変表示、および小図柄KZ1~KZ3の可変表示が実行される。また、低確率高ベース遊技状態では、基本的には右打ちで遊技が進行される方が遊技者に有利であるので、時短演出モードにおいて、「右打ち」を促すための画像G30(右打ち促進画像G30)が時短用背景画像G130に重畳的に表示される。右打ち促進画像G30の表示内容は特に限定されないが、第1実施形態では、右打ち促進画像G30は、右矢印の中に「右打ち」という文字が含まれている画像で構成されている。 In the time saving effect mode, basically, the time saving background image G130 is displayed on the entire display unit 50a. Then, the variable display of the effect symbols EZ1 to EZ3 and the variable display of the small symbols KZ1 to KZ3 are executed superimposed on the time-saving background image G130. Further, in the low-probability high-base game state, it is basically advantageous for the player to proceed with the game by right-handed, so in the time-saving effect mode, the image G30 (right-handed) for encouraging "right-handed" is used. The accelerated image G30) is superimposed on the time-saving background image G130. The display content of the right-handed promotion image G30 is not particularly limited, but in the first embodiment, the right-handed promotion image G30 is composed of an image in which the character "right-handed" is included in the right arrow.

また、大当たり時短演出モードにおいては、時短用背景画像G130に重畳的に、低確率高ベース遊技状態が終了するまでに実行することが可能な特図可変表示の回数、言い換えると、低確率高ベース遊技状態における特図可変表示の残り回数(時短残り回数)を表す画像G31(時短残り回数画像G31)が表示される。時短残り回数画像G31の表示態様は、遊技者が時短残り回数を把握することが可能な範囲で適宜に設定可能であるが、第1実施形態では、「残り○○回」という文字で構成されている。この「○○」の部分に時短残り回数が表示される。 Further, in the jackpot time saving effect mode, the number of special figure variable displays that can be executed until the end of the low probability high base game state is superimposed on the time saving background image G130, in other words, the low probability high base. An image G31 (time saving remaining number image G31) showing the remaining number of times (time saving remaining number) of the special figure variable display in the game state is displayed. The display mode of the remaining working hours image G31 can be appropriately set within a range in which the player can grasp the remaining working hours, but in the first embodiment, it is composed of the characters "○○ times remaining". ing. The number of remaining time reductions is displayed in this "○○" part.

大当たり低確率高ベース遊技状態に係る時短規定回数は100回であるので、大当たり遊技の終了に応じて大当たり時短演出モードが設定されるとき、時短残り回数画像G31における時短残り回数を表す部分は、「100」から開始される。そして、その後は、特図変動演出が開始される度に時短残り回数画像G31における時短残り回数を表す部分が「1」ずつ減少していく。 Since the specified number of time reductions related to the jackpot low probability high base game state is 100 times, when the jackpot time reduction effect mode is set according to the end of the jackpot game, the part representing the time reduction remaining number in the image G31 is the part indicating the time reduction remaining number. It starts from "100". After that, each time the special figure variation effect is started, the portion representing the number of remaining time reductions in the time reduction remaining number image G31 is reduced by "1".

ここで、現在、大当たり時短演出モードにおいて、ハズレ図柄Bが停止表示される短縮ハズレ変動の特図2可変表示が実行されている状況であるとする。よって、この場合は、図59(A)に示すように、表示部50aでは、時短用背景画像G130に重畳的に演出図柄EZ1~EZ3の変動表示、および小図柄KZ1~KZ3の変動表示が行われている。また、この実行中の特図2可変表示は、当該大当たり時短演出モードにおける50回目の特図可変表示であるとする。すなわち、実行中の特図2可変表示を含めずに時短残り回数は50回である状況とする。よって、図59(A)に示すように、時短残り回数画像G31における時短残り回数を示す部分(数字部分)は「50」を表している。 Here, it is assumed that the special figure 2 variable display of the shortened loss variation in which the loss symbol B is stopped and displayed is currently being executed in the jackpot time reduction effect mode. Therefore, in this case, as shown in FIG. 59 (A), on the display unit 50a, the variation display of the effect symbols EZ1 to EZ3 and the variation display of the small symbols KZ1 to KZ3 are superimposed on the time-saving background image G130. It has been. Further, it is assumed that the special figure 2 variable display during this execution is the 50th special figure variable display in the jackpot time saving effect mode. That is, it is assumed that the number of remaining time reductions is 50 times without including the special figure 2 variable display during execution. Therefore, as shown in FIG. 59 (A), the portion (number portion) indicating the number of remaining time reductions in the time reduction remaining number image G31 represents “50”.

そして、ハズレ図柄Bの停止表示が行われると、演出図柄EZ1~EZ3の停止表示、および小図柄KZ1~KZ3の停止表示が行われるが、前述の通り、演出制御用マイコン121は、特図変動演出が開始されるときに、短縮ハズレ変動(リーチハズレ変動以外)のハズレ図柄Bに対応付けられたサブ図柄判定テーブルに基づいてサブ図柄判定を行って、停止表示させる演出図柄EZ1~EZ3の組み合わせ、および小図柄KZ1~KZ3の組み合わせを決定する。ここでは、演出制御用マイコン121は、停止表示させる演出図柄EZ1~EZ3の組み合わせ、および小図柄KZ1~KZ3の組み合わせとして「6・3・1」に決定されていたとする(図58(A)参照)。そうすると、図59(B)に示すように、ハズレ図柄Bの停止表示に応じて、演出図柄EZ1~EZ3、および小図柄KZ1~KZ3が組み合わせ「6・3・1」で停止表示する。 Then, when the stop display of the lost symbol B is performed, the stop display of the effect symbols EZ1 to EZ3 and the stop display of the small symbols KZ1 to KZ3 are performed. A combination of effect symbols EZ1 to EZ3 that makes a sub-symbol determination based on the sub-symbol determination table associated with the loss symbol B of the shortened loss variation (other than the reach loss variation) when the effect is started, and displays the stop display. And the combination of small symbols KZ1 to KZ3 is determined. Here, it is assumed that the effect control microcomputer 121 is determined to be "6.3.1" as a combination of the effect symbols EZ1 to EZ3 to be stopped and displayed and a combination of the small symbols KZ1 to KZ3 (see FIG. 58 (A)). ). Then, as shown in FIG. 59 (B), according to the stop display of the lost symbol B, the effect symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 are combined and stopped and displayed at "6.3.1".

続いて、ハズレ図柄Cで停止表示する短縮ハズレ変動の特図2可変表示が開始されたとすると、図59(C)に示すように、演出図柄EZ1~EZ3の変動表示、および小図柄KZ1~KZ3の変動表示が開始される。また、新たに特図可変表示が実行されて時短残り回数が1回減るので、特図2可変表示が開始されたことに応じて、時短残り回数画像G31における時短残り回数を示す部分(数字部分)は「1」減少して「49」になる。 Subsequently, assuming that the special figure 2 variable display of the shortened loss variation that is stopped and displayed by the loss symbol C is started, as shown in FIG. 59 (C), the variation display of the effect symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 are started. Fluctuation display of is started. Further, since the special figure variable display is newly executed and the time reduction remaining number is reduced by one, the portion (number part) indicating the time saving remaining number in the special figure 2 variable display is started. ) Decreases by "1" to "49".

そして、ハズレ図柄Cの停止表示が行われると、演出図柄EZ1~EZ3の停止表示、および小図柄KZ1~KZ3の停止表示が行われるが、前述の通り、演出制御用マイコン121は、特図変動演出が開始されるときに、短縮ハズレ変動のハズレ図柄Cに対応付けられたサブ図柄判定テーブルに基づいてサブ図柄判定を行って、停止表示させる演出図柄EZ1~EZ3の組み合わせ、および小図柄KZ1~KZ3の組み合わせを決定する。ここで、短縮ハズレ変動のハズレ図柄Cに対応付けられたサブ図柄判定テーブルによれば、演出図柄EZ1~EZ3の組み合わせ「6・3・1」、小図柄KZ1~KZ3の組み合わせ(6・1・3)に決定される(図58(C)参照)。よって、図59(D)に示すように、ハズレ図柄Cの停止表示に応じて、演出図柄EZ1~EZ3が組み合わせ「6・3・1」で停止表示し、小図柄KZ1~KZ3が組み合わせ「6・1・3」で停止表示する。 Then, when the stop display of the lost symbol C is performed, the stop display of the effect symbols EZ1 to EZ3 and the stop display of the small symbols KZ1 to KZ3 are performed. When the production is started, the sub-symbol determination is performed based on the sub-symbol determination table associated with the loss symbol C of the shortened loss fluctuation, and the combination of the effect symbols EZ1 to EZ3 to be stopped and displayed, and the small symbols KZ1 to Determine the combination of KZ3. Here, according to the sub-symbol determination table associated with the loss symbol C of the shortened loss fluctuation, the combination of the effect symbols EZ1 to EZ3 "6.3.1" and the combination of the small symbols KZ1 to KZ3 (6.1. 3) is determined (see FIG. 58 (C)). Therefore, as shown in FIG. 59 (D), according to the stop display of the lost symbol C, the effect symbols EZ1 to EZ3 are stopped and displayed in combination "6.3.1", and the small symbols KZ1 to KZ3 are combined in "6".・ Stop display at "1 ・ 3".

その後、大当たり時短演出モードにおいて大当たり当選することなく特図可変表示が実行され続け、当該大当たり時短演出モードにおいて99回目の特図可変表示が開始されたとする。この場合、図60(A)に示すように、演出図柄EZ1~EZ3の変動表示、および小図柄KZ1~KZ3の変動表示が開始される。そして、この特図可変表示は、ハズレ図柄Bが停止表示される短縮ハズレ変動で実行されたとすると、ハズレ図柄Bの停止表示に応じて、図60(B)に示すように、所定の短縮ハズレ変動(リーチハズレ変動以外)のハズレ図柄Bに対応付けられたサブ図柄組み合わせで演出図柄EZ1~EZ3の停止表示、および小図柄KZ1~KZ3の停止表示が行われる。 After that, it is assumed that the special figure variable display continues to be executed without winning the big hit in the big hit time saving effect mode, and the 99th special figure variable display is started in the big hit time saving effect mode. In this case, as shown in FIG. 60 (A), the variable display of the effect symbols EZ1 to EZ3 and the variable display of the small symbols KZ1 to KZ3 are started. Then, assuming that this special figure variable display is executed by the shortened loss fluctuation in which the lost symbol B is stopped and displayed, as shown in FIG. 60 (B), a predetermined shortened loss is performed according to the stop display of the lost symbol B. The stop display of the effect symbols EZ1 to EZ3 and the stop display of the small symbols KZ1 to KZ3 are performed by the sub-symbol combination associated with the loss symbol B of the fluctuation (other than the reach loss fluctuation).

続いて、大当たり時短演出モードにおける最後の特図可変表示として、特図2可変表示が開始されとすると、図60(C)に示すように、特図2可変表示が開始されたことに応じて、演出図柄EZ1~EZ3の変動表示、および小図柄KZ1~KZ3の変動表示が開始される。また、時短残り回数画像G31における時短残り回数を示す部分(数字部分)は「1」減少して「0」になる。 Subsequently, assuming that the special figure 2 variable display is started as the final special figure 2 variable display in the jackpot time saving effect mode, as shown in FIG. 60 (C), the special figure 2 variable display is started. , The variable display of the effect symbols EZ1 to EZ3, and the variable display of the small symbols KZ1 to KZ3 are started. Further, the portion (numerical part) indicating the number of remaining time reductions in the time reduction remaining number image G31 is reduced by "1" to "0".

前述の通り、大当たり時短最終変動の特図変動時間は、大当たりに係る時短終了煽り大当たり変動の場合は30秒であり、ハズレ図柄Bに係る時短終了煽りハズレ変動の場合は25秒であり、ハズレ図柄Cに係る時短終了煽り突時変動の場合は25秒である。そして、この大当たり時短最終変動(時短終了煽り変動)では、低確率高ベース遊技状態が終了することを煽る演出(時短終了煽り演出)が実行される。 As described above, the special figure fluctuation time of the jackpot time reduction final fluctuation is 30 seconds in the case of the time reduction end fanning jackpot fluctuation related to the jackpot, and 25 seconds in the case of the time saving end fanning loss fluctuation related to the loss symbol B. It is 25 seconds in the case of the time-saving end fanning collision time fluctuation related to the symbol C. Then, in this jackpot time saving final variation (time saving end fanning variation), an effect of inciting the end of the low-probability high-base game state (time saving end fanning effect) is executed.

なお、時短終了煽り演出の詳細な演出内容の説明は省略するが、時短終了煽り演出は動画で構成され、表示部50aの全体で行われる。したがって、1大当たり時短最終変動が開始されると、時短用背景画像G130から時短終了煽り演出画像G131に切り替えられる。そして、時短終了煽り演出画像G131に切り替わると、変動表示していた演出図柄EZ1~EZ3は非表示にされる。 Although the detailed description of the effect of the time-saving end fanning effect is omitted, the time-saving end fanning effect is composed of moving images and is performed by the entire display unit 50a. Therefore, when the final variation of the one big hit time reduction is started, the background image G130 for the time reduction is switched to the time reduction end fanning effect image G131. Then, when the image is switched to the reduced working hours end fanning effect image G131, the effect symbols EZ1 to EZ3 that have been variablely displayed are hidden.

時短終了煽り演出は、大当たりに係る時短終了煽り大当たり変動である場合、ハズレ図柄Bに係る時短終了煽りハズレ変動である場合、およびハズレ図柄Cに係る時短終了煽り突時変動である場合の何れの場合でも、終盤まで同一の演出内容で進行する。そして、時短終了煽り演出の終盤で、特図抽選結果を含んだ特図変動パターンに応じて、特図抽選結果が大当たりであることを示唆する演出内容、特図抽選結果がハズレ図柄Bであるので時短演出モード(低確率高ベース遊技状態)が終了することを示唆する演出内容、および特図抽選結果がハズレ図柄Cであるので時短演出モード(低確率高ベース遊技状態)が継続することを示唆する演出内容に分岐する。 The time-saving end fanning effect is either a time-saving end fanning jackpot fluctuation related to a jackpot, a time-saving ending fanning loss variation related to the loss symbol B, or a time-saving end fanning collision time variation related to the loss symbol C. Even in that case, the same production content will proceed until the end of the game. Then, at the end of the time-saving end fanning effect, the effect content suggesting that the special figure lottery result is a big hit according to the special figure fluctuation pattern including the special figure lottery result, and the special figure lottery result is the lost symbol B. Therefore, the effect content suggesting that the time-saving effect mode (low-probability high-base game state) ends, and the special figure lottery result is the lost symbol C, so the time-saving effect mode (low-probability high-base game state) continues. It branches to the suggested production content.

時短終了煽り大当たり変動である場合の時短終了煽り演出では、演出内容の分岐点以降、図61(A)に示すように、図28(B)に示すような可動体演出が実行された後に、大当たりを示す組み合わせ(表示態様)で仮停止表示している状態の演出図柄EZ1~EZ3が出現し、図61(B)に示すように、そのまま演出図柄EZ1~EZ3が大当たりを示す組み合わせ(表示態様)で完全に且つ確定的に停止表示すると共に、小図柄KZ1~KZ3も演出図柄EZ1~EZ3と同じ組み合わせ(表示態様)で停止表示する。 In the time-saving end-fanning effect in the case of a jackpot fluctuation, after the turning point of the effect content, as shown in FIG. 61 (A), after the movable body effect as shown in FIG. 28 (B) is executed, the moving body effect is executed. The effect symbols EZ1 to EZ3 in the state of being temporarily stopped and displayed in the combination indicating the jackpot (display mode) appear, and as shown in FIG. 61 (B), the effect symbols EZ1 to EZ3 directly indicate the jackpot (display mode). ), And the small symbols KZ1 to KZ3 are also stopped and displayed in the same combination (display mode) as the effect symbols EZ1 to EZ3.

時短終了煽りハズレ変動である場合の時短終了煽り演出では、演出内容の分岐点以降、まずは図62(A)に示すように、時短演出モードが終了することを示唆する演出(時短演出モード終了示唆演出)が実行される。時短演出モード終了示唆演出の演出内容は、遊技者が時短演出モードが終了することを把握できる範囲で適宜に設定可能であるが、第1実施形態では、「時短演出モード終了」という時短演出モードが終了することを示唆するフレーズを表す画像G33(時短演出モード終了示唆演出画像G33)の表示で構成される。 In the case of the time-saving end fanning effect, in the case of the time-saving end fanning effect, after the turning point of the effect content, as shown in FIG. Direction) is executed. The effect content of the time-saving effect mode end suggestion effect can be appropriately set as long as the player can grasp that the time-saving effect mode ends, but in the first embodiment, the time-saving effect mode called "time-saving effect mode end" is used. It is composed of the display of the image G33 (time saving effect mode end suggestion effect image G33) representing the phrase suggesting the end of.

続いて、時短演出モード終了示唆演出が実行されているときに、図62(B)に示すように、遊技に関する所定の結果を報知する演出(結果報知演出)が実行される。結果報知演出は、所定の結果を報知する画像G34(結果報知演出画像G34)の表示で構成される。なお、結果報知演出に係る所定の結果は、適宜に設定可能であるが、第1実施形態では、この前に通常遊技状態であったときからこの直後に通常遊技状態になるまでの間の大当たり遊技で獲得した遊技球の個数の総数と、大当たりの当選回数で構成される。 Subsequently, as shown in FIG. 62B, when the time saving effect mode end suggestion effect is being executed, an effect (result notification effect) for notifying a predetermined result regarding the game is executed. The result notification effect is composed of a display of an image G34 (result notification effect image G34) for notifying a predetermined result. It should be noted that the predetermined result related to the result notification effect can be appropriately set, but in the first embodiment, the jackpot from the time when the normal game state was before this to the time when the normal game state is immediately after this. It consists of the total number of game balls acquired in the game and the number of winning jackpots.

そして、図62(C)に示すように、表示部50aにおいて、左右一対となった襖を表す画像G35(襖画像G35)が襖が閉じられるように出現して、小図柄KZ1~KZ3、および右打ち促進画像G30を除き、時短演出モード終了示唆演出画像G33や結果報知演出画像G34などの表示部50a全体を隠す。この表示部50aの全体を隠した状態が所定時間(例えば、2秒)続いた後に、襖画像G35に係る襖が開くようにして襖画像G35が消えると共に、表示部50aの全体が現れる。このとき、ハズレを示す組み合わせ(表示態様)で仮停止表示している演出図柄EZ1~EZ3が出現する。また、特殊用背景画像G140が背景画像として表示される。 Then, as shown in FIG. 62C, on the display unit 50a, an image G35 (fusuma image G35) representing a pair of left and right sliding doors appears so that the sliding doors are closed, and the small symbols KZ1 to KZ3 and Except for the right-handed promotion image G30, the entire display unit 50a such as the time saving effect mode end suggestion effect image G33 and the result notification effect image G34 is hidden. After the state in which the entire display unit 50a is hidden continues for a predetermined time (for example, 2 seconds), the sliding door image G35 disappears by opening the sliding door image G35, and the entire display unit 50a appears. At this time, the effect symbols EZ1 to EZ3 that are temporarily stopped and displayed in a combination (display mode) indicating loss appears. Further, the special background image G140 is displayed as a background image.

そして、図62(D)に示すように、ハズレ図柄Bの停止表示に応じて、ハズレを示す組み合わせ(表示態様)で仮停止表示していた演出図柄EZ1~EZ3がそのまま完全に且つ確定的に停止表示し、小図柄KZ1~KZ3も演出図柄EZ1~EZ3と同じ組み合わせで停止表示すると共に、右打ち促進画像G30が消える。この後は、特図2可変表示に応じて特殊演出モードによる特図変動演出が実行される。特殊演出モードによる特図変動演出については後述する。 Then, as shown in FIG. 62 (D), according to the stop display of the lost symbol B, the effect symbols EZ1 to EZ3 that were temporarily stopped and displayed in the combination (display mode) indicating the loss are completely and deterministically as they are. The small symbols KZ1 to KZ3 are also stopped and displayed in the same combination as the effect symbols EZ1 to EZ3, and the right-handed promotion image G30 disappears. After that, the special figure variation effect by the special effect mode is executed according to the special figure 2 variable display. The special figure variation effect by the special effect mode will be described later.

また、時短終了煽り突時変動である場合の時短終了煽り演出では、演出内容の分岐点以降、まずは図63(A)に示すように、時短終了煽りハズレ変動である場合の時短終了煽り演出と同様に、時短演出モード終了示唆演出が実行される。続いて、時短演出モード終了示唆演出が実行されているときに、さらに図63(B)に示すように、時短演出モードが終了しないことを示唆、言い換えると時短演出モードが終了することを否定(撤回)する演出(時短演出モード終了否定演出)が実行される。 In addition, in the time-saving end fanning effect in the case of the time-saving end fanning change, after the turning point of the production content, first, as shown in FIG. Similarly, the time saving effect mode end suggestion effect is executed. Subsequently, when the time saving effect mode end suggestion effect is being executed, as shown in FIG. 63 (B), it is suggested that the time saving effect mode does not end, in other words, it is denied that the time saving effect mode ends (in other words, the time saving effect mode ends. The effect to be withdrawn (time saving effect mode end denial effect) is executed.

時短演出モード終了否定演出の演出内容は、遊技者が時短演出モードが終了しないこと、言い換えると時短演出モードが終了することを否定されたことをを把握することができる範囲で適宜に設定可能であるが、第1実施形態では、「しない」というフレーズを表す画像G36(時短演出モード終了否定演出画像G36)の表示で構成される。時短演出モード終了否定演出画像G36に係るフレーズ「しない」を時短演出モード終了示唆演出画像G33に係るフレーズ「時短演出モード終了」に続けると、「時短演出モード終了しない」という時短演出モードが終了することを否定(撤回)するフレーズが完成されることになる。 The production content of the time-saving effect mode end denial effect can be appropriately set as long as the player can understand that the time-saving effect mode has not ended, in other words, that the time-saving effect mode has been denied to end. However, in the first embodiment, it is composed of the display of the image G36 (the time saving effect mode end negative effect image G36) representing the phrase "not". If the phrase "do not" related to the time-saving effect mode end negative effect image G36 is followed by the phrase "time-saving effect mode end" related to the time-saving effect mode end suggestion effect image G33, the time-saving effect mode "does not end" ends. The phrase that denies (withdraws) that is completed.

時短演出モード終了否定演出が実行された後には、図63(C)に示すように、時短終了煽りハズレ変動である場合の時短終了煽り演出と同様に、襖画像G35が襖が閉じられるように出現して、小図柄KZ1~KZ3、および右打ち促進画像G30を除き時短演出モード終了示唆演出画像G33や時短演出モード終了否定演出画像G36などの表示部50a全体を隠す。この表示部50aの全体を隠した状態が所定時間(例えば、2秒)続いた後に、襖画像G35に係る襖が開いて表示部50aの全体が現れる。このとき、特別ハズレを示す組み合わせ(表示態様)で仮停止表示している演出図柄EZ1~EZ3が出現する。また、この場合は、以降も時短演出モードが継続するので、時短用背景画像G130が背景画像として表示される。 After the time saving effect mode end denial effect is executed, as shown in FIG. 63 (C), the sliding door image G35 is closed so that the sliding door image G35 is closed in the same manner as the time saving effect fanning effect in the case of the time saving end fanning loss fluctuation. Except for the small symbols KZ1 to KZ3 and the right-handed promotion image G30, the entire display unit 50a such as the time saving effect mode end suggestion effect image G33 and the time reduction effect mode end negative effect image G36 is hidden. After the state in which the entire display unit 50a is hidden continues for a predetermined time (for example, 2 seconds), the sliding doors related to the sliding door image G35 are opened and the entire display unit 50a appears. At this time, the effect symbols EZ1 to EZ3 that are temporarily stopped and displayed in a combination (display mode) indicating a special loss appear. Further, in this case, since the time saving effect mode continues thereafter, the time saving background image G130 is displayed as the background image.

そして、図63(D)に示すように、ハズレ図柄Cの停止表示に応じて、特別ハズレを示す組み合わせ(表示態様)仮停止表示していた演出図柄EZ1~EZ3がそのまま完全に且つ確定的に停止表示し、小図柄KZ1~KZ3も演出図柄EZ1~EZ3と同じ組み合わせで停止表示する。なお、この場合は、以降も時短状態が継続するので、右打ち促進画像G30は、そのまま表示される。そして、その後は特別ハズレ低確率高ベース遊技状態にて遊技が進行すると共に、時短演出モードによる演出が実行される。 Then, as shown in FIG. 63 (D), the effect symbols EZ1 to EZ3 that were temporarily stopped and displayed in combination (display mode) indicating a special loss according to the stop display of the lost symbol C are completely and deterministically as they are. The stop display is performed, and the small symbols KZ1 to KZ3 are also stopped and displayed in the same combination as the effect symbols EZ1 to EZ3. In this case, since the time saving state continues thereafter, the right-handed promotion image G30 is displayed as it is. After that, the game progresses in the special loss low probability high base game state, and the effect by the time saving effect mode is executed.

なお、前述の通り、大当たり時短最終変動で、ハズレ図柄Cの停止表示が行われる場合は、特別ハズレを示す特別ハズレ専用の画像G37(特別ハズレ専用図柄G37)が中演出図柄EZ2、および中小図柄KZ2として停止表示される。この特別ハズレ専用図柄G37の具体的な表示内容は適宜に設定可能であるが、第1実施形態では、楕円の内部に「突時」という文字が含まれた画像で構成されている。また、大当たり時短最終変動でハズレ図柄Cの停止表示が行われる場合は、ハズレ図柄Bの停止表示が行われた場合のような結果報知演出は実行されない。 As described above, when the stop display of the lost symbol C is performed due to the final change in the jackpot time, the special lost image G37 (special lost symbol G37) indicating the special lost is the medium effect symbol EZ2 and the small and medium-sized symbol. It is stopped and displayed as KZ2. The specific display content of the special loss-dedicated symbol G37 can be appropriately set, but in the first embodiment, the ellipse is composed of an image in which the characters "sudden time" are included. Further, when the stop display of the lost symbol C is performed due to the final change in the jackpot time reduction, the result notification effect is not executed as in the case where the stop display of the lost symbol B is performed.

次に、図64乃至図67を用いて特殊演出モードにおける演出について説明する。図64は、特殊演出モードにおける最初の特図変動演出で実行される時短復活チャレンジ演出の具体例を示す図、図65は、特殊演出モードにおける最後以外の特図変動演出で通常ハズレになる場合に実行される時短復活チャレンジ演出の具体例を示す図、図66は、特殊演出モードにおける最後の特図変動演出で通常ハズレになる場合に実行される時短復活チャレンジ演出の具体例を示す図、図67は、特殊演出モードの特図変動演出で特別ハズレになる場合に実行される時短復活チャレンジ演出の具体例を示す図である。なお、図64乃至図67において保留アイコンや当該アイコンの表示は省略する。 Next, the effect in the special effect mode will be described with reference to FIGS. 64 to 67. FIG. 64 is a diagram showing a specific example of a time-saving revival challenge effect executed in the first special figure variation effect in the special effect mode, and FIG. 65 is a case where a normal loss occurs in a special figure variation effect other than the last in the special effect mode. FIG. 66 is a diagram showing a specific example of the time-saving revival challenge effect executed in the above, and FIG. 66 is a diagram showing a specific example of the time-saving revival challenge effect executed when a normal loss occurs in the final special figure fluctuation effect in the special effect mode. FIG. 67 is a diagram showing a specific example of a time saving revival challenge effect executed when a special loss occurs in the special figure variation effect in the special effect mode. In FIGS. 64 to 67, the hold icon and the display of the icon are omitted.

前述の通り、大当たり低確率高ベース遊技状態に係る終了条件が成立すると通常遊技状態になる。詳細には、大当たり時短最終変動でハズレ図柄Bが停止表示すると、通常遊技状態で特図可変表示が実行可能になる。そして、通常遊技状態になるときに特図2保留があると特殊演出モードになり、そのときに存在していた(残っていた)特図2保留に応じた特図2可変表示が通常遊技状態で実行されるときに、特殊演出モードによる特図変動演出が実行される。 As described above, when the end condition related to the jackpot low probability high base gaming state is satisfied, the normal gaming state is set. In detail, when the lost symbol B is stopped and displayed due to the final change in the jackpot time reduction, the special symbol variable display can be executed in the normal game state. Then, if there is a special figure 2 hold when the normal game state is reached, the special effect mode is set, and the special figure 2 variable display corresponding to the special figure 2 hold that existed (remained) at that time is in the normal game state. When executed in, the special figure variation effect by the special effect mode is executed.

前述のとおり、通常遊技状態における特図2可変表示に係る特図変動時間は、大当たりに係るチャレンジ大当たり変動の場合は30秒であり、ハズレ図柄Bに係るチャレンジハズレ変動の場合は20秒であり、ハズレ図柄Cに係るチャレンジ突時変動の場合は25秒である(図49(A)参照)。そして、通常遊技状態における特図2可変表示(チャレンジ変動)では、低確率高ベース遊技状態に戻れる(復活できる)かもしれないことを煽る演出(時短復活チャレンジ演出)が実行される。なお、特図2保留数の上限値は4個に設定されているので、特殊演出モードにおいては最大で4回の時短復活チャレンジ演出が実行されることになる。 As described above, the special figure fluctuation time related to the special figure 2 variable display in the normal gaming state is 30 seconds in the case of the challenge big hit change related to the big hit, and 20 seconds in the case of the challenge lost change related to the lost symbol B. In the case of a sudden change in the challenge related to the lost symbol C, it is 25 seconds (see FIG. 49 (A)). Then, in the special figure 2 variable display (challenge fluctuation) in the normal gaming state, an effect (short-time revival challenge effect) is executed that encourages the possibility of returning (recovering) to the low-probability high-base gaming state. Since the upper limit of the number of holdings in Special Figure 2 is set to 4, in the special effect mode, the time saving revival challenge effect is executed up to 4 times.

図64(A)に示すように、時短演出モードにおける最後の特図変動演出で、特殊用背景画像G140に重畳的にハズレを示す組み合わせ(表示態様)で演出図柄EZ1~EZ3の停止表示、および小図柄KZ1~KZ3の停止表示が行われてから、特図2可変表示が開始されると、特殊演出モードによる特図変動演出(時短復活チャレンジ演出)が開始される。そして、特殊演出モードによる特図変動演出(時短復活チャレンジ演出)が開始されると、図64(B)に示すように、演出図柄EZ1~EZ3の変動表示、および小図柄KZ1~KZ3の変動表示が開始される。 As shown in FIG. 64 (A), in the final special figure variation effect in the time saving effect mode, the effect symbols EZ1 to EZ3 are stopped and displayed in a combination (display mode) that superimposes a loss on the special background image G140. When the special figure 2 variable display is started after the stop display of the small symbols KZ1 to KZ3 is performed, the special figure variation effect (time saving revival challenge effect) by the special effect mode is started. Then, when the special symbol variation effect (time saving revival challenge effect) by the special effect mode is started, as shown in FIG. 64 (B), the effect display of the effect symbols EZ1 to EZ3 and the variation display of the small symbols KZ1 to KZ3 are started. Is started.

また、特殊演出モードによる最初の特図変動演出(時短復活チャレンジ演出)では最初に、特殊演出モードが開始されたことを示唆する演出(特殊演出モード開始示唆演出)が実行される。特殊演出モード開始示唆演出の具体的な演出内容は、遊技者が特殊演出モードが開始されたことを把握できる範囲で適宜に設定可能であるが、第1実施形態では、特殊演出モードにおける特図変動演出の名称(時短復活チャレンジ演出)を表す画像G38(特殊演出モード開始示唆演出画像G38)の表示で構成されている。なお、2回目以降の時短復活チャレンジ演出では、特殊演出モード開始示唆演出は実行されない。 In addition, in the first special figure variation effect (time saving revival challenge effect) by the special effect mode, an effect suggesting that the special effect mode has been started (special effect mode start suggestion effect) is executed first. The specific effect content of the special effect mode start suggestion effect can be appropriately set as long as the player can grasp that the special effect mode has started. However, in the first embodiment, the special figure in the special effect mode is used. It is composed of a display of an image G38 (special effect mode start suggestion effect image G38) representing the name of the variable effect (time saving revival challenge effect). In the second and subsequent time-saving revival challenge productions, the special production mode start suggestion effect is not executed.

また、時短復活チャレンジ演出の詳細な演出内容の説明は省略するが、時短復活チャレンジ演出は動画で構成され、図64(C)に示すように、特殊用背景画像G140として表示部50aの全体で行われる。そして、演出図柄EZ1~EZ3は変動表示の開始後直ぐに自然と非表示になる。 Further, although the detailed description of the effect of the time-saving revival challenge effect is omitted, the time-saving revival challenge effect is composed of moving images, and as shown in FIG. 64 (C), the entire display unit 50a is used as the special background image G140. Will be done. Then, the effect symbols EZ1 to EZ3 are naturally hidden immediately after the start of the variable display.

時短復活チャレンジ演出は、大当たりに係るチャレンジ大当たり変動である場合、ハズレ図柄Bに係るチャレンジハズレ変動である場合、およびハズレ図柄Cに係るチャレンジ突時変動である場合の何れの場合でも、終盤まで同一の演出内容で進行していく。そして、時短復活チャレンジ演出の終盤で、特図抽選結果を含んだ特図変動パターンに応じて、特図抽選結果が大当たりであることを示唆する演出内容、特図抽選結果がハズレ図柄Bであるので時短演出モード(低確率高ベース遊技状態)に戻らない(復活しない)ことを示唆する演出内容、および特図抽選結果がハズレ図柄Cであるので時短演出モード(低確率高ベース遊技状態)に戻る(復活する)ことを示唆する演出内容に分岐する。 The time-saving revival challenge production is the same until the end of the game regardless of whether it is a challenge jackpot fluctuation related to a jackpot, a challenge loss fluctuation related to a lost symbol B, or a challenge sudden fluctuation related to a lost symbol C. It will proceed with the contents of the production. Then, at the end of the time-saving revival challenge production, the production content suggesting that the special figure lottery result is a big hit according to the special figure fluctuation pattern including the special figure lottery result, and the special figure lottery result is the lost symbol B. Therefore, the effect content that suggests that it will not return (do not revive) to the time saving effect mode (low probability high base game state), and the special figure lottery result is a lost symbol C, so it will be in the time saving effect mode (low probability high base game state). It branches into the production content that suggests returning (reviving).

チャレンジ大当たり変動である場合の時短復活チャレンジ演出では、演出内容の分岐点以降、図61(A)に示すように、図28(B)に示すような可動体演出が実行された後に、大当たりを示す組み合わせ(表示態様)で仮停止表示している状態の演出図柄EZ1~EZ3が出現し、図61(B)に示すように、そのまま演出図柄EZ1~EZ3が完全に且つ確定的に停止表示すると共に、小図柄KZ1~KZ3も演出図柄EZ1~EZ3と同じ組み合わせ(表示態様)で停止表示する。 In the time-saving revival challenge production in the case of a challenge jackpot fluctuation, after the turning point of the production content, as shown in FIG. 61 (A), after the movable body production as shown in FIG. 28 (B) is executed, the jackpot is hit. The effect symbols EZ1 to EZ3 in the state of being temporarily stopped and displayed in the combination (display mode) shown appear, and as shown in FIG. 61 (B), the effect symbols EZ1 to EZ3 are completely and deterministically stopped and displayed. At the same time, the small symbols KZ1 to KZ3 are also stopped and displayed in the same combination (display mode) as the effect symbols EZ1 to EZ3.

チャレンジハズレ変動である場合の時短復活チャレンジ演出では、演出内容の分岐点以降、まずは図65(A)に示すように、時短演出モード(低確率高ベース遊技状態)に戻らない(復活しない)ことを示唆する演出(時短演出モード復活失敗示唆演出)が実行される。時短演出モード復活失敗示唆演出の演出内容は、遊技者が時短演出モード(低確率高ベース遊技状態)に戻らない(復活しない)ことを把握することができる範囲で適宜に設定可能であるが、第1実施形態では、「時短復活チャレンジ失敗」というフレーズを表す画像G39(時短演出モード復活失敗示唆演出画像G39)の表示で構成される。 Time saving revival in case of challenge loss fluctuation In the challenge production, after the turning point of the production content, first, as shown in Fig. 65 (A), the time saving production mode (low probability high base game state) is not returned (does not revive). (Time saving effect mode revival failure suggestion effect) is executed. The production content of the time-saving effect mode revival failure suggestion effect can be appropriately set as long as it can be understood that the player does not return (does not revive) to the time-saving effect mode (low probability high base game state). In the first embodiment, the image G39 (the time-saving effect mode revival failure suggestion effect image G39) representing the phrase “time-saving revival challenge failure” is displayed.

続いて、時短演出モード復活失敗示唆演出が実行されているときに、図65(B)に示すように、表示部50aにおいて、襖画像G35が襖が閉じられるように出現して、小図柄KZ1~KZ3を除き時短演出モード復活失敗示唆演出画像G39などの表示部50a全体を隠す。この表示部50aの全体を隠した状態が所定時間(例えば、2秒)続いた後に、襖画像G35に係る襖が開いて表示部50aの全体が現れる。このとき、ハズレを示す組み合わせ(表示態様)で仮停止表示している演出図柄EZ1~EZ3が出現する。また、このときに特図2保留が残っていれば、特殊用背景画像G140が背景画像として表示される。 Subsequently, as shown in FIG. 65 (B), the sliding door image G35 appears on the display unit 50a so that the sliding doors are closed while the time saving effect mode revival failure suggestion effect is being executed, and the small symbol KZ1 appears. -Except for KZ3, the entire display unit 50a such as the time-saving effect mode revival failure suggestion effect image G39 is hidden. After the state in which the entire display unit 50a is hidden continues for a predetermined time (for example, 2 seconds), the sliding doors related to the sliding door image G35 are opened and the entire display unit 50a appears. At this time, the effect symbols EZ1 to EZ3 that are temporarily stopped and displayed in a combination (display mode) indicating loss appears. Further, if the special figure 2 hold remains at this time, the special background image G140 is displayed as the background image.

そして、図65(C)に示すように、ハズレ図柄Bの停止表示に応じて、ハズレを示す組み合わせ(表示態様)で仮停止表示していた演出図柄EZ1~EZ3がそのまま完全に且つ確定的に停止表示すると共に、小図柄KZ1~KZ3も演出図柄EZ1~EZ3と同じ組み合わせ(表示態様)で停止表示する。この後は、図65(D)に示すように、特図2可変表示の開始に応じて、再度特殊演出モードによる特図変動演出(時短復活チャレンジ演出)が実行される。 Then, as shown in FIG. 65 (C), the effect symbols EZ1 to EZ3 that were temporarily stopped and displayed in the combination (display mode) indicating the loss according to the stop display of the lost symbol B are completely and deterministically displayed as they are. In addition to displaying the stop, the small symbols KZ1 to KZ3 are also stopped and displayed in the same combination (display mode) as the effect symbols EZ1 to EZ3. After that, as shown in FIG. 65 (D), the special figure variation effect (time saving revival challenge effect) in the special effect mode is executed again in response to the start of the special figure 2 variable display.

一方、図66(A)に示すように、時短演出モード復活失敗示唆演出が実行された後、図66(B)に示すように、襖画像G35によって表示部50aの全体が隠された状態が所定時間(例えば、2秒)経過したときに特図2保留が残っていない場合は、襖画像G35に係る襖が開いて表示部50aの全体が現れるときに、特図2保留が残っている場合と同様に、ハズレを示す組み合わせ(表示態様)で仮停止表示している演出図柄EZ1~EZ3が出現するが、背景画像として第1通常用背景画像G111が表示される。そして、ハズレ図柄Bの停止表示に応じて、図66(C)に示すように、第1通常用背景画像G111に重畳的に、ハズレを示す組み合わせ(表示態様)で仮停止表示していた演出図柄EZ1~EZ3がそのまま完全に且つ確定的に停止表示すると共に、小図柄KZ1~KZ3も演出図柄EZ1~EZ3と同じ組み合わせ(表示態様)で停止表示する。この第1通常用背景画像G111に重畳的に演出図柄EZ1~EZ3、および小図柄KZ1~KZ3がハズレを示す組み合わせ(表示態様)で停止表示することをもって特殊演出モードが終了して通常演出モードになる。この後は、図66(D)に示すように、特図1可変表示の開始に応じて通常演出モードによる特図変動演出が開始される。 On the other hand, as shown in FIG. 66 (A), after the time saving effect mode revival failure suggestion effect is executed, as shown in FIG. 66 (B), the entire display unit 50a is hidden by the fusuma image G35. If the special figure 2 hold does not remain after a predetermined time (for example, 2 seconds) has elapsed, the special figure 2 hold remains when the sliding door related to the sliding door image G35 opens and the entire display unit 50a appears. Similar to the case, the effect symbols EZ1 to EZ3 that are temporarily stopped and displayed in a combination (display mode) indicating loss appears, but the first normal background image G111 is displayed as the background image. Then, as shown in FIG. 66 (C), according to the stop display of the lost symbol B, the temporary stop display is performed in a combination (display mode) indicating the loss superimposed on the first normal background image G111. The symbols EZ1 to EZ3 are completely and deterministically stopped and displayed as they are, and the small symbols KZ1 to KZ3 are also stopped and displayed in the same combination (display mode) as the effect symbols EZ1 to EZ3. The special effect mode ends and the normal effect mode is set by stopping and displaying the effect symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 in a combination (display mode) indicating a loss on the first normal background image G111. Become. After that, as shown in FIG. 66 (D), the special figure variation effect by the normal effect mode is started in accordance with the start of the special figure 1 variable display.

また、チャレンジ突時変動である場合の時短復活チャレンジ演出では、演出内容の分岐点以降、まずは図67(A)に示すように、時短演出モード(低確率高ベース遊技状態)に戻る(復活する)ことを示唆する演出(時短演出モード復活成功示唆演出)が実行される。時短演出モード復活成功示唆演出の演出内容は、遊技者が時短演出モード(低確率高ベース遊技状態)に戻る(復活する)ことを把握することができる範囲で適宜に設定可能であるが、第1実施形態では、「時短復活チャレンジ成功」というフレーズを表す画像G40(時短演出モード復活成功示唆演出画像G40)の表示で構成される。 In addition, in the time-saving revival challenge production in the case of a sudden change in the challenge, after the turning point of the production content, first, as shown in FIG. 67 (A), the time-saving production mode (low probability high base game state) is returned (recovered). ) The effect suggesting that (time saving effect mode revival success suggestion effect) is executed. The production content of the time-saving effect mode revival success suggestion effect can be appropriately set as long as it can be grasped that the player returns (revives) to the time-saving effect mode (low probability high base game state). In one embodiment, the image G40 representing the phrase "successful time saving revival challenge" (time saving effect mode revival success suggestion effect image G40) is displayed.

続いて、時短演出モード復活成功示唆演出が実行されているときに、図67(B)に示すように、表示部50aにおいて、襖画像G35が襖が閉じられるように出現して、小図柄KZ1~KZ3を除き時短演出モード復活成功示唆演出画像G40などの表示部50a全体を隠す。この表示部50aの全体を隠した状態が所定時間(例えば、2秒)続いた後に、襖画像G35に係る襖が開いて表示部50aの全体が現れる。このとき、特別ハズレを示す組み合わせ(表示態様)で仮停止表示している演出図柄EZ1~EZ3が出現する。また、特別ハズレにより低確率高ベース遊技状態になり、時短演出モードになるので、時短用背景画像G130が背景画像として表示される。 Subsequently, as shown in FIG. 67 (B), the sliding door image G35 appears on the display unit 50a so that the sliding doors are closed while the time saving effect mode revival success suggestion effect is being executed, and the small symbol KZ1 appears. -Except for KZ3, the entire display unit 50a such as the time-saving effect mode revival success suggestion effect image G40 is hidden. After the state in which the entire display unit 50a is hidden continues for a predetermined time (for example, 2 seconds), the sliding doors related to the sliding door image G35 are opened and the entire display unit 50a appears. At this time, the effect symbols EZ1 to EZ3 that are temporarily stopped and displayed in a combination (display mode) indicating a special loss appear. Further, since the low-probability high-base game state is set and the time-saving effect mode is set due to the special loss, the time-saving background image G130 is displayed as the background image.

そして、図67(C)に示すように、ハズレ図柄Cの停止表示に応じて、特別ハズレを示す組み合わせ(表示態様)で仮停止表示していた演出図柄EZ1~EZ3がそのまま完全に且つ確定的に停止表示すると共に、小図柄KZ1~KZ3も演出図柄EZ1~EZ3と同じ組み合わせで停止表示する。この後は、図67(D)に示すように、特図2可変表示の開始に応じて、時短演出モードによる特図変動演出が実行される。また、右打ち促進画像G30も表示される。 Then, as shown in FIG. 67 (C), the effect symbols EZ1 to EZ3 that were temporarily stopped and displayed in the combination (display mode) indicating the special loss according to the stop display of the lost symbol C are completely and deterministic as they are. The small symbols KZ1 to KZ3 are also stopped and displayed in the same combination as the effect symbols EZ1 to EZ3. After that, as shown in FIG. 67 (D), the special figure variation effect by the time saving effect mode is executed according to the start of the special figure 2 variable display. In addition, the right-handed promotion image G30 is also displayed.

次に、図68乃至図73を用いて、通常遊技状態において天井到達して低確率高ベース遊技状態になる場合に実行される演出の具体例について説明する。図68、および図69は、通常演出モード全般で実行される演出の具体例を表す図、図70は、天井到達して通常遊技状態(通常演出モード)から低確率高ベース遊技状態(天井演出モード)になる場合に実行される演出の具体例を表す図である。 Next, with reference to FIGS. 68 to 73, a specific example of the effect executed when the player reaches the ceiling in the normal game state and becomes the low-probability high-base game state will be described. 68 and 69 are diagrams showing specific examples of the effects executed in the normal effect mode in general, and FIG. 70 shows the ceiling reached from the normal game state (normal effect mode) to the low-probability high-base game state (ceiling effect). It is a figure which shows the specific example of the effect which is executed when it becomes a mode).

ここで、現在、通常遊技状態において通常ハズレ変動の特図1可変表示が実行されており、通常演出モードにおいて、特図1可変表示に基づいて、第1通常用背景画像G111に重畳的に特図変動演出が実行されている状況であるとする。また、この実行中の特図1可変表示は、当該通常遊技状態(通常確率状態)における789回目の特図可変表示であるとする。すなわち、現在実行されている特図1可変表示を含めてあと11回、ハズレ変動の特図1可変表示が実行されると天井到達となって低確率高ベース遊技状態が設定されるという状況であるとする。 Here, at present, the special figure 1 variable display of the normal loss fluctuation is executed in the normal game state, and in the normal effect mode, the special figure 1 variable display is superimposed on the first normal background image G111 based on the special figure 1 variable display. Figure It is assumed that the fluctuation effect is being executed. Further, it is assumed that the special figure 1 variable display during execution is the 789th special figure variable display in the normal gaming state (normal probability state). That is, in the situation where the ceiling is reached and the low-probability high-base game state is set when the special figure 1 variable display of the loss fluctuation is executed 11 more times including the special figure 1 variable display currently being executed. Suppose there is.

図68(A)に示すように、表示部50aの全体に第1通常用背景画像G111が表示され、そこに重畳的に演出図柄EZ1~EZ3の変動表示、および小図柄KZ1~KZ3の変動表示が行われている。ここで、当該通常遊技状態における789回目の特図可変表示でハズレ図柄Aの停止表示が行われると、図68(B)に示すように、所定のハズレを示す組み合わせ(表示態様)の演出図柄EZ1~EZ3の停止表示、および小図柄KZ1~KZ3の停止表示が行われる。 As shown in FIG. 68 (A), the first normal background image G111 is displayed on the entire display unit 50a, and the variation display of the effect symbols EZ1 to EZ3 and the variation display of the small symbols KZ1 to KZ3 are superimposed on the first normal background image G111. Is being done. Here, when the stop display of the lost symbol A is performed in the 789th special figure variable display in the normal gaming state, as shown in FIG. 68 (B), the effect symbol of the combination (display mode) showing a predetermined loss is shown. The stop display of EZ1 to EZ3 and the stop display of small symbols KZ1 to KZ3 are performed.

続いて、その次の790回目、言い換えると天井到達残り回数が10回に該当する特図可変表示が開始されると、図68(C)に示すように、演出図柄EZ1~EZ3の変動表示、および小図柄KZ1~KZ3の変動表示が開始される。 Subsequently, when the next 790th time, in other words, the variable display of the special figure corresponding to the remaining number of times of reaching the ceiling of 10 times is started, as shown in FIG. 68 (C), the variable display of the effect symbols EZ1 to EZ3 is started. And the variable display of the small symbols KZ1 to KZ3 is started.

また、天井到達残り回数が10回に該当する特図可変表示が開始されたときに、天井到達残り回数を示唆する演出(天井到達残り回数示唆演出)が行われる。天井到達残り回数示唆演出の実行タイミングは適宜に設定可能であるが、第1実施形態では、天井到達残り回数が100回、50回、10回、5回、1回、および0回(通常確率状態での最後)の特図可変表示の開始時に設定されている。 Further, when the variable display of the special figure corresponding to the remaining number of times of reaching the ceiling is started, the effect of suggesting the number of remaining times of reaching the ceiling (the effect of suggesting the remaining number of times of reaching the ceiling) is performed. The execution timing of the ceiling arrival remaining number suggestion effect can be appropriately set, but in the first embodiment, the ceiling arrival remaining number is 100 times, 50 times, 10 times, 5 times, 1 time, and 0 times (normal probability). It is set at the start of the variable display of the special figure (at the end of the state).

天井到達残り回数示唆演出の具体的な演出内容は、遊技者が天井到達残り回数を把握できる範囲で適宜に設定可能であるが、第1実施形態では、天井到達残り回数を示唆する画像G41(天井到達残り回数示唆演出画像G41)の表示で構成されている。なお、第1実施形態では、天井到達残り回数示唆演出画像G41は、「天井到達まであと○○回」という文字で構成されている。この「○○」の部分に天井到達残り回数が表示される。 The specific content of the effect of suggesting the number of remaining ceiling arrivals can be appropriately set within a range in which the player can grasp the number of remaining ceiling arrivals, but in the first embodiment, the image G41 suggesting the number of remaining ceiling arrivals ( It is composed of the display of the effect effect image G41) suggesting the number of remaining times to reach the ceiling. In the first embodiment, the effect image G41 suggesting the number of remaining times to reach the ceiling is composed of the characters "○○ times to reach the ceiling". The number of remaining ceiling arrivals is displayed in this "○○" part.

天井到達残り回数示唆演出の演出時間も適宜に設定可能であるが、第1実施形態では2秒に設定されている。よって、天井到達残り回数示唆演出が開始されてから2秒が経過すると、図68(D)に示すように、天井到達残り回数示唆演出画像G41が消える。 The effect time of the effect suggesting the number of remaining times to reach the ceiling can be appropriately set, but in the first embodiment, it is set to 2 seconds. Therefore, when 2 seconds have passed since the ceiling arrival remaining number suggestion effect was started, the ceiling arrival remaining number suggestion effect image G41 disappears as shown in FIG. 68 (D).

その後、特図可変表示が繰り返し実行されて、天井到達残り回数が1回に係る特図可変表示において、ハズレ図柄Aが停止表示が実行され、次の特図可変表示、すなわち、当該通常確率状態での最後の特図1可変表示(天井到達変動)が開始されたとする。この場合、図69(A)に示すように、演出図柄EZ1~EZ3の変動表示、および小図柄KZ1~KZ3の変動表示が開始されると共に、天井到達残り回数が0回であることを示唆する天井到達残り回数示唆演出が実行される。なお、天井到達変動は、特図1可変表示であり、当該特図1可変表示に係る特図変動パターンは、通常ハズレ変動であるとする。 After that, the special figure variable display is repeatedly executed, and in the special figure variable display in which the number of remaining ceiling arrivals is one, the lost symbol A is stopped and displayed, and the next special figure variable display, that is, the normal probability state is executed. It is assumed that the last special figure 1 variable display (ceiling arrival fluctuation) in is started. In this case, as shown in FIG. 69 (A), the variation display of the effect symbols EZ1 to EZ3 and the variation display of the small symbols KZ1 to KZ3 are started, and it is suggested that the number of remaining ceiling arrivals is 0. The effect of suggesting the number of remaining times to reach the ceiling is executed. It should be noted that the variation reaching the ceiling is the special figure 1 variable display, and the special figure variation pattern related to the special figure 1 variable display is usually a loss variation.

そして、天井到達残り回数示唆演出が終了して、図69(B)に示すように演出図柄EZ1~EZ3の変動表示、および小図柄KZ1~KZ3の変動表示が行われているときに、当該特図1可変表示が終了しようとする場合は、ハズレ図柄Aの停止表示が行われる所定時間前(例えば、2秒前)に、図70(A)に示すように表示部50a全体がホワイトアウトしてそれまで表示されていた背景画像(第1実施形態では、第1通常用背景画像G111)や演出図柄EZ1~EZ3が非表示になる。なお、表示部50a全体がホワイトアウトしているときでも小図柄KZ1~KZ3の変動表示は視認可能に実行されている。 Then, when the effect of suggesting the number of remaining times to reach the ceiling is completed and the effect symbols EZ1 to EZ3 are variablely displayed and the small symbols KZ1 to KZ3 are variablely displayed as shown in FIG. 69 (B), the special feature is displayed. FIG. 1 When the variable display is about to end, the entire display unit 50a is whitened out as shown in FIG. 70 (A) before a predetermined time (for example, 2 seconds before) when the stop display of the lost symbol A is performed. The background image (in the first embodiment, the first normal background image G111) and the effect symbols EZ1 to EZ3 that have been displayed up to that point are hidden. Even when the entire display unit 50a is white out, the variable display of the small symbols KZ1 to KZ3 is visually executed.

表示部50aでのホワイトアウトは、ハズレ図柄Aの停止表示が行われる直前に解消される。ホワイトアウトが解消されるときには、図70(B)に示すように、表示部50aの全体に、天井用背景画像G150が表示されると共に、天井用背景画像G150に重畳的にハズレを示す組み合わせ(表示態様)で仮停止表示している演出図柄EZ1~EZ3が出現する。そして、ハズレ図柄Aの停止表示に応じて、図70(C)に示すように、ハズレを示す組み合わせ(表示態様)で仮停止表示していた演出図柄EZ1~EZ3が完全に停止すると共に、演出図柄EZ1~EZ3と同一の組み合わせ(表示態様)で小図柄KZ1~KZ3が停止表示する。 The whiteout on the display unit 50a is eliminated immediately before the stop display of the lost symbol A is performed. When the whiteout is eliminated, as shown in FIG. 70 (B), the ceiling background image G150 is displayed on the entire display unit 50a, and a combination showing a loss superimposed on the ceiling background image G150 ( The effect symbols EZ1 to EZ3 that are temporarily stopped and displayed in the display mode) appear. Then, according to the stop display of the lost symbol A, as shown in FIG. 70 (C), the effect symbols EZ1 to EZ3 that were temporarily stopped and displayed in the combination (display mode) indicating the loss are completely stopped and the effect is produced. The small symbols KZ1 to KZ3 are stopped and displayed in the same combination (display mode) as the symbols EZ1 to EZ3.

さらに、天井到達変動でハズレ図柄Aの停止表示が行われたことに応じて、天井演出モードになることを示唆する演出(天井演出モード移行示唆演出)が行われる。天井演出モード移行示唆演出の具体的な演出内容は、遊技者が天井演出モードになることを把握できる範囲で適宜に設定可能であるが、第1実施形態では、天井演出モードに移行することを示唆する画像G42(天井演出モード移行示唆演出画像G42)の表示で構成されている。 Further, in response to the stop display of the lost symbol A due to the change in reaching the ceiling, an effect suggesting that the ceiling effect mode is set (ceiling effect mode transition suggestion effect) is performed. The specific effect content of the ceiling effect mode transition suggestion effect can be appropriately set as long as the player can grasp that the ceiling effect mode is set, but in the first embodiment, the transition to the ceiling effect mode is performed. It is composed of a display of a suggestion image G42 (ceiling effect mode transition suggestion effect image G42).

なお、第1実施形態では、天井演出モード移行示唆演出画像G42は、「天井演出モード突入」というフレーズで構成されている。天井演出モード移行示唆演出の演出時間も適宜に設定可能であるが、第1実施形態では3秒に設定されている。よって、天井演出モード移行示唆演出が開始されてから3秒が経過すると、天井演出モード移行示唆演出画像G42が消える。 In the first embodiment, the ceiling effect mode transition suggestion effect image G42 is composed of the phrase "ceiling effect mode entry". The effect time of the ceiling effect mode transition suggestion effect can be set as appropriate, but in the first embodiment, it is set to 3 seconds. Therefore, when 3 seconds have passed from the start of the ceiling effect mode transition suggestion effect, the ceiling effect mode transition suggestion effect image G42 disappears.

前述のとおり、ハズレ図柄Aが停止表示されてから特図確定時間が経過すると、天井到達によって通常確率状態が維持されたまま時短状態が設定されて通常遊技状態から低確率高ベース遊技状態になる。そして、天井到達低確率高ベース遊技状態で特図可変表示が開始されると、図70(A)に示すように、天井用背景画像G150に重畳的に、演出図柄EZ1~EZ3の変動表示、および小図柄KZ1~KZ3の変動表示が開始される。そして、その後は、天井到達低確率高ベース遊技状態において、天井演出モードによる演出、特に特図変動演出が実行される。 As described above, when the special symbol confirmation time elapses after the lost symbol A is stopped and displayed, the time saving state is set while the normal probability state is maintained by reaching the ceiling, and the normal game state is changed to the low probability high base game state. .. Then, when the variable display of the special figure is started in the high-probability high-base game state of reaching the ceiling, as shown in FIG. 70 (A), the variable display of the effect symbols EZ1 to EZ3 is superimposed on the background image G150 for the ceiling. And the variable display of the small symbols KZ1 to KZ3 is started. After that, in the high-probability high-base game state of reaching the ceiling, the effect of the ceiling effect mode, particularly the special figure variation effect, is executed.

また、天井到達変動でハズレ図柄Aの停止表示が行われてから特図確定時間が経過すると、それ以降は時短状態となり、右打ちで遊技を行う方が遊技者に有利であるので、図70(D)に示すように、右打ち促進画像G30が表示される。 In addition, when the special symbol confirmation time elapses after the stop display of the lost symbol A is performed due to the change in reaching the ceiling, the time is shortened after that, and it is advantageous for the player to play the game by hitting right. As shown in (D), the right-handed promotion image G30 is displayed.

このように、天井到達の特定回数に係る特図可変表示でハズレを示す特図停止表示が行われた際に、通常確率状態が維持されたまま時短状態が設定されることによって通常遊技状態から低確率高ベース遊技状態に移行すると共に、通常演出モードから天井演出モードに移行する。 In this way, when the special map stop display indicating a loss is performed in the special map variable display related to the specific number of times the ceiling is reached, the time saving state is set while the normal probability state is maintained, so that the normal gaming state is changed. Along with shifting to the low-probability high-base gaming state, the mode shifts from the normal effect mode to the ceiling effect mode.

また、図70の具体例では、天井到達変動の特図変動パターンは、通常ハズレ変動であるが、リーチハズレ変動である場合は、当該大当たり判定結果がハズレであるので天井到達することにかわりはないが、当該リーチハズレ変動に係る特図変動演出の演出フローが示す演出内容で特図変動演出が展開されて最終的に、リーチハズレ変動に係る所定の組み合わせ(表示態様)で演出図柄EZ1~EZ3、および小図柄KZ1~KZ3の停止表示が行われると共に、天井演出モード移行示唆演出が行われて天井演出モードに移行する。 Further, in the specific example of FIG. 70, the special figure variation pattern of the ceiling arrival variation is usually a loss variation, but in the case of a reach loss variation, the jackpot determination result is a loss, so there is no change in reaching the ceiling. However, the special figure variation effect is developed with the effect content indicated by the effect flow of the special figure variation effect related to the reach loss variation, and finally, the effect symbols EZ1 to EZ3 and the effect symbols EZ1 to EZ3 and the effect symbols EZ1 to EZ3 in a predetermined combination (display mode) related to the reach loss variation The small symbols KZ1 to KZ3 are stopped and displayed, and the ceiling effect mode transition suggestion effect is performed to shift to the ceiling effect mode.

例えば、天井到達変動の特図変動パターンが、SPハズレ変動である場合、図71(A)に示すように、SPリーチ演出のハズレ示唆演出が実行された後に、図71(B)に示すように、リーチハズレに係る所定の組み合わせ(表示態様)で仮停止表示している演出図柄EZ1~EZ3が出現すると共に、SPリーチ用背景画像G115から天井用背景画像G150に切り替わる。続いて、図71(C)に示すように、仮停止表示していた演出図柄EZ1~EZ3がそのまま完全に停止すると共に、演出図柄EZ1~EZ3と同一の組み合わせ(表示態様)で小図柄KZ1~KZ3が停止表示する。さらにこのとき、通常ハズレ変動の場合と同様に、演出図柄EZ1~EZ3に重畳的に天井演出モード移行示唆演出が実行される。 For example, when the special figure fluctuation pattern of the ceiling arrival fluctuation is the SP loss fluctuation, as shown in FIG. 71 (A), after the loss suggestion effect of the SP reach effect is executed, as shown in FIG. 71 (B). The effect symbols EZ1 to EZ3 that are temporarily stopped and displayed in a predetermined combination (display mode) related to the reach loss appear, and the background image G115 for SP reach is switched to the background image G150 for the ceiling. Subsequently, as shown in FIG. 71 (C), the effect symbols EZ1 to EZ3 that were temporarily stopped and displayed are completely stopped as they are, and the small symbols KZ1 to the same combination (display mode) as the effect symbols EZ1 to EZ3 are used. KZ3 stops and displays. Further, at this time, the ceiling effect mode transition suggestion effect is executed superimposed on the effect symbols EZ1 to EZ3, as in the case of the normal loss fluctuation.

また、図70の具体例で実行中の天井到達変動の特図変動パターンが、大当たり変動である場合は、当該大当たり変動に係る特図変動演出の演出フローが示す演出内容で特図変動演出が展開されて最終的に、大当たり図柄に係る所定の組み合わせ(表示態様)で演出図柄EZ1~EZ3、および小図柄KZ1~KZ3の停止表示が行われる。ここで、前述の通り、天井到達変動で大当たり図柄の停止表示が行われた場合は、大当たり当選が優先される。したがって、この場合は、大当たり図柄の停止表示に応じて、天井到達を発生契機とした時短状態が設定されることなく、そのまま大当たり遊技が実行され、当該大当たり遊技の終了に応じて高確率高ベース遊技状態、または低確率高ベース遊技状態(時短状態)になると共に、確変演出モード、または時短演出モードになる。 Further, when the special figure variation pattern of the ceiling arrival variation being executed in the specific example of FIG. 70 is a jackpot variation, the special map variation effect is performed according to the effect content indicated by the effect flow of the special map variation effect related to the jackpot variation. Finally, the effect symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 are stopped and displayed in a predetermined combination (display mode) related to the jackpot symbol. Here, as described above, when the jackpot symbol is stopped and displayed due to the change in reaching the ceiling, the jackpot winning is prioritized. Therefore, in this case, the jackpot game is executed as it is without setting the time saving state triggered by the arrival at the ceiling according to the stop display of the jackpot symbol, and the high probability is high base according to the end of the jackpot game. Along with the gaming state or the low-probability high-base gaming state (time saving state), the probability variation effect mode or the time saving effect mode is set.

例えば、天井到達変動の特図変動パターンが、SP大当たり変動である場合、図72(A)に示すように、SPリーチ演出の大当たり示唆演出が実行された後に、図72(B)に示すように、大当たり図柄に係る所定の組み合わせ(表示態様)で仮停止表示している演出図柄EZ1~EZ3が出現する。続いて、図72(C)に示すように、仮停止表示していた演出図柄EZ1~EZ3がそのまま完全に停止すると共に、演出図柄EZ1~EZ3と同一の組み合わせで小図柄KZ1~KZ3が停止表示する。そして、図72(D)に示すように、大当たり遊技の開始に応じて大当たり遊技演出が開始される。なお、天井到達による時短状態が設定されないので、演出図柄EZ1~EZ3、および小図柄KZ1~KZ3の停止表示の際に天井演出モード移行示唆演出は実行されず、また天井演出モードにも移行しない。 For example, when the special figure fluctuation pattern of the ceiling arrival fluctuation is the SP jackpot fluctuation, as shown in FIG. 72 (A), after the jackpot suggestion effect of the SP reach effect is executed, as shown in FIG. 72 (B). The effect symbols EZ1 to EZ3 that are temporarily stopped and displayed in a predetermined combination (display mode) related to the jackpot symbol appear. Subsequently, as shown in FIG. 72 (C), the effect symbols EZ1 to EZ3 that were temporarily stopped and displayed are completely stopped as they are, and the small symbols KZ1 to KZ3 are stopped and displayed in the same combination as the effect symbols EZ1 to EZ3. do. Then, as shown in FIG. 72 (D), the jackpot game production is started according to the start of the jackpot game. Since the time saving state due to reaching the ceiling is not set, the ceiling effect mode transition suggestion effect is not executed when the effect symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 are stopped, and the process does not shift to the ceiling effect mode.

次に、図73を用いて、天井到達低確率高ベース遊技状態において終了条件が成立することによって通常遊技状態になることに応じて天井演出モードから特殊演出モードになる場合に実行される演出の具体例について説明する。 Next, using FIG. 73, the effect to be executed when the ceiling effect mode is changed to the special effect mode according to the normal game state when the end condition is satisfied in the ceiling arrival low probability high base game state. A specific example will be described.

ここで、現在、天井到達低確率高ベース遊技状態において、短縮ハズレ変動でハズレ図柄Bが停止表示する特図2可変表示が実行されており、天井演出モードにおいて、特図2可変表示に基づいて特図変動演出が実行されている状況であるとする。また、この実行中の特図2可変表示は、当該天井到達低確率高ベース遊技状態に係る終了条件を構成する1000回目の特図可変表示であるとする。すなわち、現在実行されている特図2可変表示が終了すると当該天井到達低確率高ベース遊技状態の終了条件が成立して通常遊技状態になるという状況であるとする。 Here, at present, in the ceiling arrival low probability high base game state, the special figure 2 variable display in which the loss symbol B is stopped and displayed due to the shortened loss fluctuation is executed, and in the ceiling effect mode, based on the special figure 2 variable display. It is assumed that the special figure fluctuation effect is being executed. Further, it is assumed that the special figure 2 variable display during execution is the 1000th special figure variable display constituting the end condition related to the ceiling arrival low probability high base game state. That is, it is assumed that when the currently executed special figure 2 variable display is completed, the end condition of the ceiling arrival low probability high base gaming state is satisfied and the normal gaming state is established.

図73(A)に示すように、表示部50aの全体に天井用背景画像G150が表示され、そこに重畳的に演出図柄EZ1~EZ3の変動表示、および小図柄KZ1~KZ3の変動表示が行われている。ここで、当該特図2可変表示が終了しようとする場合は、ハズレ図柄Bの停止表示が行われる所定時間前(例えば、2秒前)に、図73(B)に示すように表示部50a全体がホワイトアウトしてそれまで表示されていた背景画像(図73(A)では、天井用背景画像G150)や演出図柄EZ1~EZ3が非表示になる。なお、表示部50a全体がホワイトアウトしているときでも小図柄KZ1~KZ3の変動表示は視認可能に実行されている。 As shown in FIG. 73 (A), the background image G150 for the ceiling is displayed on the entire display unit 50a, and the variable display of the effect symbols EZ1 to EZ3 and the variable display of the small symbols KZ1 to KZ3 are superimposed on the background image G150. It has been. Here, when the special figure 2 variable display is about to end, the display unit 50a is shown in FIG. 73 (B) before a predetermined time (for example, 2 seconds before) when the stop display of the lost symbol B is performed. The background image (in FIG. 73 (A), the background image G150 for the ceiling) and the effect symbols EZ1 to EZ3 that have been entirely whitened out and displayed up to that point are hidden. Even when the entire display unit 50a is white out, the variable display of the small symbols KZ1 to KZ3 is visually executed.

表示部50aでのホワイトアウトは、ハズレ図柄Bの停止表示が行われる直前に解消される。ホワイトアウトが解消されるときには、表示部50aの全体に、第1通常用背景画像G111が表示されると共に、特殊用背景画像G140に重畳的にハズレを示す組み合わせ(表示態様)で仮停止表示している演出図柄EZ1~EZ3が出現する。そして、ハズレ図柄Bの停止表示に応じて、図73(C)に示すように、ハズレを示す組み合わせ(表示態様)で仮停止表示していた演出図柄EZ1~EZ3が完全に停止すると共に、演出図柄EZ1~EZ3と同一の組み合わせで小図柄KZ1~KZ3が停止表示する。なお、ハズレ図柄Bの停止表示が行われると、その直後に通常遊技状態になり、通常遊技状態では左打ちで遊技を行う方が遊技者に有利であるので、右打ち促進画像G30が消える。 The whiteout on the display unit 50a is eliminated immediately before the stop display of the lost symbol B is performed. When the whiteout is eliminated, the first normal background image G111 is displayed on the entire display unit 50a, and a temporary stop display is performed in a combination (display mode) that superimposes a loss on the special background image G140. The production symbols EZ1 to EZ3 appear. Then, according to the stop display of the lost symbol B, as shown in FIG. 73 (C), the effect symbols EZ1 to EZ3 that were temporarily stopped and displayed in the combination (display mode) indicating the loss are completely stopped and the effect is produced. The small symbols KZ1 to KZ3 are stopped and displayed in the same combination as the symbols EZ1 to EZ3. When the stop display of the lost symbol B is performed, the normal game state is immediately set, and in the normal game state, it is more advantageous for the player to play the game by left-handed, so that the right-handed promotion image G30 disappears.

このように、天井時短最終変動でハズレ図柄Bの停止表示が行われて通常遊技状態になる場合は、ハズレ図柄Bの停止表示が行われるときに、天井用背景画像G150から特殊用背景画像G140に切り替わるなどして天井演出モードから特殊演出モードに移行する。そして、図73(C)に示すように、演出図柄EZ1~EZ3の停止表示、および小図柄KZ1~KZ3の停止表示が行われた後に、通常遊技状態、且つ特殊演出モードにおける最初の特図2可変表示が開始されると、その開始に応じて、特殊用背景画像G140に重畳的に演出図柄EZ1~EZ3の変動表示、および小図柄KZ1~KZ3の変動表示が行われると共に、特殊演出モード開始示唆演出画像G38が表示される。そして、それ以降は、前述の通り、特図2保留がなくなるまで、特殊演出モードによる時短復活チャレンジ演出が行われる。なお、天井時短最終変動でハズレ図柄Bの停止表示が行われる場合は、大当たり時短最終変動でハズレ図柄Bの停止表示が行われる場合のような結果報知演出は実行されない。 In this way, when the stop display of the lost symbol B is performed due to the final change in the ceiling time and the normal gaming state is entered, the background image G150 for the ceiling to the background image G140 for special use are displayed when the stop display of the lost symbol B is performed. It shifts from the ceiling effect mode to the special effect mode by switching to. Then, as shown in FIG. 73 (C), after the stop display of the effect symbols EZ1 to EZ3 and the stop display of the small symbols KZ1 to KZ3 are performed, the first special figure 2 in the normal gaming state and the special effect mode is performed. When the variable display is started, the variable display of the effect symbols EZ1 to EZ3 and the variable display of the small symbols KZ1 to KZ3 are superimposed on the special background image G140 according to the start, and the special effect mode is started. The suggestion effect image G38 is displayed. After that, as described above, the time-saving revival challenge production by the special production mode is performed until the special figure 2 hold is exhausted. When the stop display of the lost symbol B is performed in the final variation of the ceiling time reduction, the result notification effect is not executed as in the case of the stop display of the lost symbol B in the final variation of the jackpot time reduction.

次に、図74を用いて、天井時短最終変動においてハズレ図柄Cの停止表示が行われて、特別ハズレ低確率高ベース遊技状態になることに応じて天井演出モードから時短演出モードになる場合の表示部50aにおける演出例について説明する。前述の通り、基本的には低確率高ベース遊技状態においてハズレ図柄Cの停止表示が行われても新たに時短状態が設定されることはないが、低確率高ベース遊技状態の終了条件に係る最後の特図可変表示でハズレ図柄Cの停止表示が行われると、瞬間的に通常確率状態になっていることから新たに時短状態が設定されて、実質的には低確率高ベース遊技状態が継続することになる。 Next, using FIG. 74, the stop display of the loss symbol C is performed in the final variation of the ceiling time reduction, and the ceiling effect mode is changed to the time reduction effect mode according to the special loss low probability high base game state. An example of the effect on the display unit 50a will be described. As described above, basically, even if the stop display of the lost symbol C is performed in the low probability high base game state, the time saving state is not newly set, but it is related to the end condition of the low probability high base game state. When the stop display of the lost symbol C is performed in the final variable display of the special figure, the normal probability state is momentarily set, so a new time saving state is set, and the low probability high base game state is substantially set. Will continue.

ここで、現在、天井時短最終変動において、短縮ハズレ変動でハズレ図柄Cが停止表示する特図2可変表示が実行されており、天井演出モードにおいて、特図2可変表示に基づいて特図変動演出が実行されている状況であるとする。 Here, at present, in the final variation of the ceiling time reduction, the special figure 2 variable display in which the loss symbol C is stopped and displayed due to the shortened loss variation is executed, and in the ceiling effect mode, the special figure variation effect is performed based on the special figure 2 variable display. Is in the running situation.

図74(A)に示すように、表示部50aの全体に天井用背景画像G150が表示され、そこに重畳的に演出図柄EZ1~EZ3の変動表示、および小図柄KZ1~KZ3の変動表示が行われている。ここで、当該特図2可変表示が終了しようとする場合は、ハズレ図柄Bの停止表示が行われる場合と同様に、ハズレ図柄Cの停止表示が行われる所定時間前(例えば、2秒前)に、図74(B)に示すように表示部50a全体がホワイトアウトして、それまで表示されていた背景画像(図74(A)では、天井用背景画像G150)や演出図柄EZ1~EZ3が非表示になる。なお、表示部50a全体がホワイトアウトしているときでも小図柄KZ1~KZ3の変動表示は視認可能に実行されている。 As shown in FIG. 74 (A), the background image G150 for the ceiling is displayed on the entire display unit 50a, and the variable display of the effect symbols EZ1 to EZ3 and the variable display of the small symbols KZ1 to KZ3 are superimposed on the background image G150. It has been. Here, when the special figure 2 variable display is about to end, a predetermined time (for example, 2 seconds before) when the stop display of the lost symbol C is performed, as in the case where the stop display of the lost symbol B is performed. As shown in FIG. 74 (B), the entire display unit 50a is whitened out, and the background image (in FIG. 74 (A), the background image G150 for the ceiling) and the effect symbols EZ1 to EZ3 that have been displayed up to that point are displayed. It becomes hidden. Even when the entire display unit 50a is white out, the variable display of the small symbols KZ1 to KZ3 is visually executed.

表示部50aでのホワイトアウトは、ハズレ図柄Cの停止表示が行われる直前に解消される。ホワイトアウトが解消されるときには、図74(C)に示すように、表示部50aの全体に、時短用背景画像G130が表示されると共に、時短用背景画像G130に重畳的に、短縮ハズレ変動のハズレ図柄Cに対応付けられた組み合わせ(表示態様)で仮停止表示している演出図柄EZ1~EZ3が出現する。そして、ハズレ図柄Cの停止表示に応じて、図74(D)に示すように、仮停止表示していた演出図柄EZ1~EZ3がそのまま完全に停止すると共に、演出図柄EZ1~EZ3と異なり特別ハズレに専用の組み合わせ(表示態様)で小図柄KZ1~KZ3が停止表示する。なお、ハズレ図柄Cの停止表示が行われても、時短状態が継続するので、右打ち促進画像G30はそのまま継続して表示される。 The whiteout on the display unit 50a is eliminated immediately before the stop display of the lost symbol C is performed. When the whiteout is eliminated, as shown in FIG. 74 (C), the time-saving background image G130 is displayed on the entire display unit 50a, and the shortened loss fluctuation is superimposed on the time-saving background image G130. The effect symbols EZ1 to EZ3 that are temporarily stopped and displayed appear in the combination (display mode) associated with the lost symbol C. Then, according to the stop display of the lost symbol C, as shown in FIG. 74 (D), the effect symbols EZ1 to EZ3 that were temporarily stopped and displayed are completely stopped as they are, and unlike the effect symbols EZ1 to EZ3, the special loss is achieved. Small symbols KZ1 to KZ3 are stopped and displayed in a special combination (display mode). Even if the stop display of the lost symbol C is performed, the time saving state continues, so that the right-handed promotion image G30 is continuously displayed as it is.

また、ハズレ図柄Cの停止表示に応じて、低確率高ベース遊技状態が継続して時短演出モードになることを示唆する演出(時短演出モード移行示唆演出)が、演出図柄EZ1~EZ3の停止表示に重畳的に実行される。時短演出モード移行示唆演出の具体的な演出内容は、遊技者が低確率高ベース遊技状態が継続して時短演出モードになることを把握できる範囲で適宜に設定可能であるが、第1実施形態では、低確率高ベース遊技状態が継続して時短演出モードになることを示唆する画像G43(時短演出モード移行示唆演出画像G43)の表示で構成されている。なお、第1実施形態では、時短演出モード移行示唆演出画像G43は、「時短演出モード突入」というフレーズで構成されている。 In addition, according to the stop display of the lost symbol C, the effect suggesting that the low-probability high-base game state continues to be in the time-saving effect mode (time-saving effect mode transition suggestion effect) is the stop display of the effect symbols EZ1 to EZ3. It is executed superimposed on. The specific production content of the time-saving effect mode transition suggestion effect can be appropriately set as long as the player can grasp that the low-probability high-base gaming state continues to be in the time-saving effect mode. The image G43 (the time-saving effect mode transition suggestion effect image G43) suggesting that the low-probability high-base gaming state continues to be in the time-saving effect mode is configured. In the first embodiment, the time saving effect mode transition suggestion effect image G43 is composed of the phrase "time saving effect mode entry".

このように、天井時短最終変動でハズレ図柄Cの停止表示が行われて特別ハズレになる場合は、ハズレ図柄Cの停止表示が行われるときに、天井用背景画像G150から時短用背景画像G130に切り替わるなどして天井演出モードから時短演出モードに移行する。なお、図74(D)に示すように、演出図柄EZ1~EZ3の停止表示、および小図柄KZ1~KZ3の停止表示が行われた後に、特図可変表示が開始されると、その開始に応じて、時短用背景画像G130に重畳的に演出図柄EZ1~EZ3の変動表示、および小図柄KZ1~KZ3の変動表示が行われる。そして、それ以降は、特別ハズレ低確率高ベース遊技状態において時短演出モードによる演出が行われる。なお、天井時短最終変動でハズレ図柄Cの停止表示が行われる場合は、大当たり時短最終変動でハズレ図柄Bの停止表示が行われる場合のような結果報知演出は実行されない。 In this way, when the stop display of the lost symbol C is performed due to the final fluctuation of the ceiling time reduction and a special loss occurs, when the stop display of the lost symbol C is performed, the background image G150 for the ceiling is changed to the background image G130 for the time reduction. It shifts from the ceiling effect mode to the time saving effect mode by switching. As shown in FIG. 74 (D), when the special symbol variable display is started after the stop display of the effect symbols EZ1 to EZ3 and the stop display of the small symbols KZ1 to KZ3 are performed, the special symbol variable display is started in response to the start. Therefore, the variation display of the effect symbols EZ1 to EZ3 and the variation display of the small symbols KZ1 to KZ3 are superimposed on the time-saving background image G130. After that, the effect is performed by the time saving effect mode in the special loss low probability high base game state. When the stop display of the lost symbol C is performed in the final variation of the ceiling time reduction, the result notification effect is not executed as in the case of the stop display of the lost symbol B in the final variation of the jackpot time reduction.

次に、図75を用いて、特別ハズレ最終変動でハズレ図柄Cが停止表示したが、天井到達することによって、時短演出モードから天井演出モードになる場合に実行される演出の具体例について説明する。前述の通り、特別ハズレ最終変動でハズレ図柄Cの停止表示が行われると、瞬間的に通常確率状態になっていることから特別ハズレを発生契機として新たに時短状態が設定される。しかしながら、この特別ハズレ最終変動が大当たり低確率高ベース遊技状態が設定されてから800回目、言い換えると天井到達変動にも該当する場合は、天井到達が優先されて特別ハズレではなく天井到達によって新たに時短状態が設定される。 Next, with reference to FIG. 75, the loss symbol C is stopped and displayed due to the final change of the special loss, but a specific example of the effect executed when the time saving effect mode is changed to the ceiling effect mode by reaching the ceiling will be described. .. As described above, when the stop display of the loss symbol C is performed due to the final change of the special loss, the normal probability state is momentarily set, so that a new time saving state is set with the special loss as a trigger. However, if this special loss final change is the 800th time since the big hit low probability high base game state is set, in other words, if it also corresponds to the ceiling arrival change, the ceiling arrival is prioritized and it is newly added by reaching the ceiling instead of the special loss. The time saving state is set.

ここで、現在、特別ハズレ時短最終変動として、短縮ハズレ変動でハズレ図柄Cが停止表示する特図2可変表示が実行されており、時短演出モードにおいて、特図2可変表示に基づいて特図変動演出が実行されている状況であるとする。また、この実行中の特図2可変表示は、その前の大当たり低確率高ベース遊技状態になってから800回目の特図可変表示であり、天井到達変動に該当するとする。 Here, as a special loss time reduction final variation, the special figure 2 variable display in which the loss symbol C is stopped and displayed due to the shortened loss variation is currently executed, and the special figure variation is based on the special figure 2 variable display in the time reduction effect mode. It is assumed that the production is being executed. Further, it is assumed that the special figure 2 variable display during execution is the 800th special figure variable display after the jackpot low probability high base game state before that, and corresponds to the ceiling arrival fluctuation.

図75(A)に示すように、表示部50aの全体に時短用背景画像G130が表示され、そこに重畳的に演出図柄EZ1~EZ3の変動表示、および小図柄KZ1~KZ3の変動表示が行われている。ここで、当該特図2可変表示が終了しようとする場合は、ハズレ図柄Cの停止表示が行われる所定時間前(例えば、2秒前)に、図75(B)に示すように表示部50a全体がホワイトアウトしてそれまで表示されていた背景画像(図75(A)では、時短用背景画像G130)や演出図柄EZ1~EZ3が非表示になる。なお、表示部50a全体がホワイトアウトしているときでも小図柄KZ1~KZ3の変動表示は視認可能に実行されている。 As shown in FIG. 75 (A), the time-saving background image G130 is displayed on the entire display unit 50a, and the variation display of the effect symbols EZ1 to EZ3 and the variation display of the small symbols KZ1 to KZ3 are superimposed on the background image G130. It has been. Here, when the special figure 2 variable display is about to end, the display unit 50a is shown in FIG. 75 (B) before a predetermined time (for example, 2 seconds before) when the stop display of the lost symbol C is performed. The background image (in FIG. 75A, the background image G130 for shortening the time) and the effect symbols EZ1 to EZ3 that have been entirely whitened out and displayed up to that point are hidden. Even when the entire display unit 50a is white out, the variable display of the small symbols KZ1 to KZ3 is visually executed.

表示部50aでのホワイトアウトは、ハズレ図柄Cの停止表示が行われる直前に解消される。ホワイトアウトが解消されるときには、図75(C)に示すように、表示部50aの全体に、天井用背景画像G150が表示されると共に、天井用背景画像G150に重畳的に、短縮ハズレ変動でのハズレ図柄Cに対応付けられた組み合わせ(表示態様)で仮停止表示している演出図柄EZ1~EZ3が出現する。そして、ハズレ図柄Cの停止表示に応じて、図75(D)に示すように、仮停止表示していた演出図柄EZ1~EZ3がそのまま完全に停止すると共に、短縮ハズレ変動でのハズレ図柄Cに対応付けられた組み合わせ(表示態様)で小図柄KZ1~KZ3が停止表示する。 The whiteout on the display unit 50a is eliminated immediately before the stop display of the lost symbol C is performed. When the whiteout is eliminated, as shown in FIG. 75 (C), the background image G150 for the ceiling is displayed on the entire display unit 50a, and the background image G150 for the ceiling is superimposed on the background image G150 for shortening. The effect symbols EZ1 to EZ3 that are temporarily stopped and displayed appear in the combination (display mode) associated with the lost symbol C. Then, according to the stop display of the lost symbol C, as shown in FIG. 75 (D), the effect symbols EZ1 to EZ3 that were temporarily stopped and displayed are completely stopped as they are, and the lost symbol C due to the shortened loss fluctuation is displayed. The small symbols KZ1 to KZ3 are stopped and displayed in the associated combination (display mode).

さらに、天井到達変動で特図停止表示が行われたことに応じて、演出図柄EZ1~EZ3の停止表示に重畳的に天井演出モード移行示唆演出が行われる。なお、ハズレ図柄Cの停止表示が行われても、時短状態が継続するので、右打ち促進画像G30はそのまま継続して表示される。 Further, in response to the special figure stop display being performed due to the change in reaching the ceiling, the ceiling effect mode transition suggestion effect is performed superimposed on the stop display of the effect symbols EZ1 to EZ3. Even if the stop display of the lost symbol C is performed, the time saving state continues, so that the right-handed promotion image G30 is continuously displayed as it is.

このように、特別ハズレ時短最終変動でハズレ図柄Cの停止表示が行われるが、天井到達することによって、実質的に低確率高ベース遊技状態が継続する場合は、ハズレ図柄Cの停止表示が行われるときに、時短用背景画像G130から天井用背景画像G150に切り替わるなどして時短演出モードから天井演出モードに移行する。なお、図75(D)に示すように、演出図柄EZ1~EZ3の停止表示、および小図柄KZ1~KZ3の停止表示が行われた後に、特図可変表示が開始されると、その開始に応じて、天井用背景画像G150に重畳的に演出図柄EZ1~EZ3の変動表示、および小図柄KZ1~KZ3の変動表示が行われる。そして、それ以降は、天井到達低確率高ベース遊技状態において天井演出モードによる演出が行われる。なお、特別ハズレ時短最終変動でハズレ図柄Cの停止表示が行われる場合は、大当たり時短最終変動でハズレ図柄Bの停止表示が行われる場合のような結果報知演出は実行されない。 In this way, the stop display of the lost symbol C is performed due to the final change in the special loss time reduction, but when the high-probability high-base gaming state is substantially continued by reaching the ceiling, the stop display of the lost symbol C is performed. At that time, the time-saving background image G130 is switched to the ceiling background image G150 to shift from the time-saving effect mode to the ceiling effect mode. As shown in FIG. 75 (D), when the special symbol variable display is started after the stop display of the effect symbols EZ1 to EZ3 and the stop display of the small symbols KZ1 to KZ3 are performed, it corresponds to the start. Then, the variation display of the effect symbols EZ1 to EZ3 and the variation display of the small symbols KZ1 to KZ3 are superimposed on the background image G150 for the ceiling. After that, the ceiling effect mode is used to perform the effect in the high-probability high-base game state of reaching the ceiling. When the stop display of the lost symbol C is performed in the special loss time reduction final change, the result notification effect is not executed as in the case where the stop display of the loss symbol B is performed in the jackpot time reduction final change.

なお、大当たり時短最終変動でハズレ図柄Cの停止表示が行われると、そのまま特別ハズレによって実質的に低確率高ベース遊技状態が継続されるので、ハズレ図柄Cの停止表示に応じて、特別ハズレ専用図柄G37を含んだ演出図柄EZ1~EZ3、および小図柄KZ1~KZ3の停止表示が行われた。しかしながら、特別ハズレ時短最終変動でハズレ図柄Cの停止表示が行われると、特別ハズレではなく天井到達によってそのまま低確率高ベース遊技状態が継続されるので、ハズレ図柄Cの停止表示に応じて、特別ハズレ専用図柄G37を含んだ演出図柄EZ1~EZ3、および小図柄KZ1~KZ3の停止表示が行われずに、短縮ハズレ変動でハズレ図柄Cを示す組み合わせ(表示態様)で演出図柄EZ1~EZ3、および小図柄KZ1~KZ3の停止表示が行われる。 In addition, if the stop display of the lost symbol C is performed due to the final change in the jackpot time reduction, the high-probability high-base game state is substantially continued due to the special loss. The stop display of the effect symbols EZ1 to EZ3 including the symbol G37 and the small symbols KZ1 to KZ3 was performed. However, if the stop display of the lost symbol C is performed due to the final change in the special loss time reduction, the low-probability high-base game state is continued as it is by reaching the ceiling instead of the special loss. The production symbols EZ1 to EZ3 including the loss-dedicated symbol G37 and the small symbols KZ1 to KZ3 are not stopped and displayed, and the production symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols are combined (display mode) to show the loss symbol C by the shortened loss fluctuation. The stop display of the symbols KZ1 to KZ3 is performed.

また、図75の具体例では、実行中の特図2可変表示は、ハズレ図柄Cが停止表示する特図2可変表示であるので、その特図変動パターンは必ず短縮ハズレ変動になるが、ハズレ図柄Bが停止表示する特図2可変表示である場合は、その特図変動パターンは、所定リーチハズレ変動か短縮ハズレ変動となる。そして、所定リーチハズレ変動である場合は、その後に天井到達することにかわりはないが、当該所定リーチハズレ変動に係る特図変動演出の演出フローが示す演出内容(通常変動→リーチ→演出モードに応じたリーチ演出)で特図変動演出が展開されて最終的に、リーチハズレに係る所定の組み合わせ(表示態様)で演出図柄EZ1~EZ3、および小図柄KZ1~KZ3の停止表示が行われると共に、天井演出モード移行示唆演出が行われて天井演出モードに移行する。一方、短縮ハズレ変動である場合も、その後に天井到達することにかわりはないが、当該短縮ハズレ変動に係る特図変動演出の演出フローが示す演出内容(通常変動)で特図変動演出が展開されて最終的に、通常ハズレに係る所定の組み合わせ(表示態様)で演出図柄EZ1~EZ3、および小図柄KZ1~KZ3の停止表示が行われると共に、天井演出モード移行示唆演出が行われて天井演出モードに移行する。なお、特別ハズレ時短最終変動でハズレ図柄Bの停止表示が行われる場合は、大当たり時短最終変動でハズレ図柄Bの停止表示が行われる場合のような結果報知演出は実行されない。 Further, in the specific example of FIG. 75, since the special figure 2 variable display being executed is the special figure 2 variable display in which the lost symbol C is stopped and displayed, the special figure fluctuation pattern is always shortened and lost, but the loss is lost. When the symbol B is a stop display of the special figure 2 variable display, the special figure variation pattern is a predetermined reach loss variation or a shortened loss variation. Then, in the case of a predetermined reach loss change, the ceiling is still reached after that, but the effect content (normal variation → reach → effect mode) indicated by the effect flow of the special figure variation effect related to the predetermined reach loss change is met. The special figure variation effect is developed in the reach effect), and finally, the effect symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 are stopped and displayed in a predetermined combination (display mode) related to the reach loss, and the ceiling effect mode is performed. A transition suggestion effect is performed and the mode shifts to the ceiling effect mode. On the other hand, even in the case of shortened loss fluctuation, the ceiling is still reached after that, but the special figure fluctuation effect is developed according to the effect content (normal variation) indicated by the effect flow of the special figure variation effect related to the shortened loss change. Finally, the effect symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 are stopped and displayed in a predetermined combination (display mode) related to the normal loss, and the ceiling effect mode transition suggestion effect is performed to produce the ceiling effect. Move to the mode. When the stop display of the lost symbol B is performed in the special loss time reduction final change, the result notification effect is not executed as in the case where the stop display of the loss symbol B is performed in the big hit time reduction final change.

さらに、図75の具体例で実行中の特図2可変表示が、大当たり図柄が停止表示する特図2可変表示である場合は、当該特図2可変表示の特図変動パターンは、所定リーチ大当たりとなる。所定リーチ大当たり変動である場合は、当該所定リーチ大当たり変動に係る特図変動演出の演出フローが示す演出内容(通常変動→リーチ→演出モードに応じたリーチ演出)で特図変動演出が展開されて最終的に、大当たり図柄種別に係る所定の組み合わせ(表示態様)で演出図柄EZ1~EZ3、および小図柄KZ1~KZ3の停止表示が行われる。そして、前述の通り、天井到達に係る特定回数の特図可変表示で大当たり図柄の停止表示が行われた場合は、大当たり当選が優先される。したがって、この場合は、大当たり図柄の停止表示に応じて、天井到達を発生契機とした時短状態が設定されることなく、そのまま大当たり遊技が実行され、当該大当たり遊技の終了に応じて高確率高ベース遊技状態、または低確率高ベース遊技状態(時短状態)になると共に、確変演出モード、または時短演出モードになる。なお、演出図柄EZ1~EZ3、および小図柄KZ1~KZ3の停止表示の際に天井演出モード移行示唆演出は実行されず、また天井演出モードにも移行しない。 Further, when the special figure 2 variable display being executed in the specific example of FIG. 75 is the special figure 2 variable display in which the jackpot symbol is stopped and displayed, the special figure variation pattern of the special figure 2 variable display is a predetermined reach jackpot. Will be. In the case of a predetermined reach jackpot fluctuation, the special map variation effect is developed according to the effect content (normal variation → reach → reach effect according to the effect mode) indicated by the effect flow of the special figure variation effect related to the predetermined reach jackpot variation. Finally, the effect symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 are stopped and displayed in a predetermined combination (display mode) related to the jackpot symbol type. Then, as described above, when the jackpot symbol is stopped and displayed in the special figure variable display of a specific number of times related to reaching the ceiling, the jackpot winning is given priority. Therefore, in this case, the jackpot game is executed as it is without setting the time saving state triggered by the arrival at the ceiling according to the stop display of the jackpot symbol, and the high probability is high base according to the end of the jackpot game. Along with the gaming state or the low-probability high-base gaming state (time saving state), the probability variation effect mode or the time saving effect mode is set. It should be noted that the ceiling effect mode transition suggestion effect is not executed when the effect symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 are stopped, and the process does not shift to the ceiling effect mode.

以上のように、パチンコ遊技機PY1によれば、時短状態、詳細には低下率高ベース遊技状態における時短最終変動(大当たり時短最終変動、特別ハズレ時短最終変動、天井時短最終変動)以外の特図可変表示で、時短状態の発生契機となり得るハズレ図柄Cが停止表示されたが、時短状態にならない場合は、サブ図柄(演出図柄EZ1~EZ3および小図柄KZ1~KZ3)の停止表示によって、ハズレ図柄Cが停止表示されたが時短状態にならないことが示唆されるので、遊技者が遊技性を理解できずに遊技興趣が低下することを防止することができる。また、大当たり時短最終変動で、時短状態の発生契機となり得るハズレ図柄Cが停止表示されて、時短状態になる場合は、サブ図柄(演出図柄EZ1~EZ3および小図柄KZ1~KZ3)の停止表示によって、ハズレ図柄Cが停止表示されて時短状態になることが示唆されるので、遊技者が遊技性を理解できずに遊技興趣が低下することを防止することができる。 As described above, according to the pachinko gaming machine PY1, special figures other than the time-saving final fluctuations (big hit time-saving final fluctuations, special loss time-saving final fluctuations, ceiling time-saving final fluctuations) in the time-saving state, more specifically, the high-base game state with a high reduction rate. In the variable display, the lost symbol C that can trigger the occurrence of the time saving state is stopped and displayed, but if the time saving state is not reached, the lost symbol is displayed by the stop display of the sub symbols (effect symbols EZ1 to EZ3 and small symbols KZ1 to KZ3). Since it is suggested that C is stopped and displayed, but the time is not shortened, it is possible to prevent the player from not being able to understand the playability and deteriorating the game interest. In addition, in the final fluctuation of the jackpot time reduction, the lost symbol C that may trigger the occurrence of the time reduction state is stopped and displayed, and when the time saving state is reached, the sub symbols (directed symbols EZ1 to EZ3 and small symbols KZ1 to KZ3) are stopped and displayed. Since it is suggested that the lost symbol C is stopped and displayed and the time is shortened, it is possible to prevent the player from not being able to understand the game playability and deteriorating the game interest.

さらに、パチンコ遊技機PY1によれば、低下率高ベース遊技状態における時短最終変動(大当たり時短最終変動、特別ハズレ時短最終変動、天井時短最終変動)以外の特図可変表示で、時短状態の発生契機となり得ないハズレ図柄Bが停止表示されて、時短状態にならない場合は、ハズレ図柄Cの場合と異なる組み合わせ(表示態様)でサブ図柄(演出図柄EZ1~EZ3および小図柄KZ1~KZ3)を停止表示させることによって、ハズレ図柄Bが停止表示されて時短状態にならないことが示唆されるので、遊技者が遊技性を理解できずに遊技興趣が低下することを防止することができる。 Furthermore, according to the pachinko gaming machine PY1, the trigger for the occurrence of the time saving state is the variable display of the special figure other than the time saving final fluctuation (big hit time saving final fluctuation, special loss time saving final fluctuation, ceiling time saving final fluctuation) in the high base game state. If the lost symbol B that cannot be lost is displayed as a stop and the time is not shortened, the sub symbols (directed symbols EZ1 to EZ3 and small symbols KZ1 to KZ3) are stopped and displayed in a combination (display mode) different from that of the lost symbol C. By doing so, it is suggested that the lost symbol B is stopped and displayed and the time is not shortened, so that it is possible to prevent the player from not being able to understand the game playability and deteriorating the game interest.

また、パチンコ遊技機PY1は、小図柄KZ1~KZ3を用いて、ハズレ図柄Cが停止表示されたが時短状態にならないことの示唆(6・1・3)、ハズレ図柄Cが停止表示されて時短状態になることの示唆(6・専・3)、およびハズレ図柄Bが停止表示されて時短状態にならないことの示唆(「6・3・1」など)を行う。一方、パチンコ遊技機PY1は、ハズレ図柄Bが停止表示される場合、演出図柄EZ1~EZ3を所定の組み合わせ(6・3・1)で停止表示させて、大当たり遊技が実行されずに時短状態にならないことを示唆することがあり、ハズレ図柄Cが停止表示されたが大当たり遊技が実行されずに時短状態にならない場合、演出図柄EZ1~EZ3をハズレ図柄Bが停止表示された場合にも停止表示し得る所定の組み合わせ(6・3・1)で停止表示させて、大当たり遊技が実行されずに時短状態にならないことを示唆する。したがって、遊技者が遊技性を理解できずに遊技興趣が低下することを防止することができる。 In addition, the pachinko gaming machine PY1 uses the small symbols KZ1 to KZ3 to suggest that the lost symbol C is stopped and displayed, but the time is not shortened (6 ・ 1 ・ 3), and the lost symbol C is stopped and displayed to shorten the time. It suggests that it will be in a state (6, exclusive, 3), and that the lost symbol B will be stopped and displayed, and that it will not be in a shortened working hours state (such as "6, 3.1"). On the other hand, when the lost symbol B is stopped and displayed, the pachinko gaming machine PY1 stops and displays the effect symbols EZ1 to EZ3 in a predetermined combination (6, 3.1), and the jackpot game is not executed and the time is shortened. It may be suggested that the lost symbol C is stopped and displayed, but if the jackpot game is not executed and the time is not shortened, the effect symbols EZ1 to EZ3 are stopped and displayed even when the lost symbol B is stopped and displayed. It is suggested that the jackpot game is not executed and the time is not shortened by displaying the stop with a possible predetermined combination (6, 3.1). Therefore, it is possible to prevent the player from not being able to understand the playability and deteriorating the game interest.

また、パチンコ遊技機PY1によれば、大当たり低確率高ベース遊技状態に係る終了条件が成立して、通常遊技状態で特図可変表示を実行可能になった場合は、結果報知演出を実行する一方、大当たり低確率高ベース遊技状態に係る終了条件が成立したが、特別ハズレ、または天井到達によって、低確率高ベース遊技状態で特図可変表示を実行可能になった場合は、結果報知演出を実行しない。したがって、ある意味、大当たり低確率高ベース遊技状態が終了することの区切りとなる結果報知演出の演出効果の低下を防ぐことができる。さらに、大当たり低確率高ベース遊技状態から通常遊技状態への移行が分かり易くなるので、遊技者が遊技性を理解できずに遊技興趣が低下することを防止することができる。また、パチンコ遊技機PY1によれば、天井到達低確率高ベース遊技状態、または特別ハズレ低確率高ベース遊技状態に係る終了条件が成立して、通常遊技状態で特図可変表示を実行可能になった場合も、結果報知演出を実行しない。したがって、大当たり低確率高ベース遊技状態については、遊技者が自力で引き当てた感が強調されて、遊技全体にメリハリをつけることができる。 Further, according to the pachinko gaming machine PY1, when the end condition related to the jackpot low probability high base gaming state is satisfied and the special figure variable display can be executed in the normal gaming state, the result notification effect is executed. , If the end condition related to the big hit low probability high base game state is satisfied, but the special figure variable display can be executed in the low probability high base game state due to special loss or reaching the ceiling, the result notification effect is executed. do not do. Therefore, in a sense, it is possible to prevent a decrease in the effect of the result notification effect, which is a delimiter for the end of the big hit low probability high base game state. Further, since the transition from the jackpot low probability high base gaming state to the normal gaming state becomes easy to understand, it is possible to prevent the player from not being able to understand the gameplay and deteriorating the game interest. Further, according to the pachinko gaming machine PY1, the end condition related to the ceiling reaching low probability high base gaming state or the special loss low probability high base gaming state is satisfied, and the special figure variable display can be executed in the normal gaming state. Even if it is, the result notification effect is not executed. Therefore, in the big hit low probability high base game state, the feeling that the player has drawn by himself is emphasized, and the whole game can be sharpened.

さらに、パチンコ遊技機PY1によれば、特別ハズレ時短最終変動、および天井時短時短最終変動よりも、大当たり時短最終変動の方が、時短抜け直後の通常遊技状態で特別ハズレになる可能性も高いので、同じ低確率高ベース遊技状態であっても、その発生契機によってその直後に移行する通常遊技状態でハズレ図柄Cが停止表示されて低確率高ベース遊技状態になる(時短を引き戻す)可能性が異なるため、遊技の単調化を防いで遊技興趣を向上させることができる。 Furthermore, according to the pachinko gaming machine PY1, there is a higher possibility that the big hit time reduction final fluctuation will result in a special loss in the normal game state immediately after the time reduction, rather than the special loss time reduction final fluctuation and the ceiling time reduction time reduction final fluctuation. , Even in the same low-probability high-base gaming state, there is a possibility that the loss symbol C will be stopped and displayed in the normal gaming state that shifts immediately after that, and the low-probability high-base gaming state will be reached (returning the time reduction). Because they are different, it is possible to prevent the game from becoming monotonous and improve the game's interest.

(第1実施形態の変更例)
次に、第1実施形態に係るパチンコ遊技機PY1の変更例について説明する。なお、以下に説明する変更例同士を適宜に組み合わせることも可能である。
(Example of modification of the first embodiment)
Next, a modified example of the pachinko gaming machine PY1 according to the first embodiment will be described. It is also possible to appropriately combine the modification examples described below.

各種発生契機に基づく低確率高ベース遊技状態に係る終了条件の成立を構成する特図可変表示の実行回数(時短規定回数)は第1実施形態に限られず適宜に変更しても良い。さらには、各種発生契機に基づく低確率高ベース遊技状態に係る終了条件の成立は、経過時間、遊技球の発射回数、リーチなどの特定の演出の出現回数など特図可変表示の実行回数以外の事項に基づいて設定しても良い。 The number of executions (time reduction specified number of times) of the special figure variable display constituting the establishment of the end condition relating to the low-probability high-base gaming state based on various occurrence triggers is not limited to the first embodiment, and may be appropriately changed. Furthermore, the establishment of the end condition related to the low-probability high-base game state based on various occurrence triggers is other than the number of executions of the special figure variable display such as the elapsed time, the number of times the game ball is fired, and the number of times a specific effect such as reach appears. It may be set based on the matter.

また、第1実施形態において、各種発生契機に基づく低確率高ベース遊技状態に係る終了条件の成立を構成する特図可変表示の実行回数は、天井到達低確率高ベース遊技状態>特別ハズレ低確率高ベース遊技状態>大当たり低確率高ベース遊技状態の順番で設定されているが、この大小関係(遊技者にとって有利不利の関係)を適宜に変更しても良い。さらには、各種発生契機に基づく低確率高ベース遊技状態に係る終了条件の成立を構成する特図可変表示の実行回数(時短規定回数)の一部、または全てを同一にしても良い。 Further, in the first embodiment, the number of executions of the special figure variable display constituting the establishment of the end condition related to the low-probability high-base game state based on various occurrence triggers is as follows: ceiling-reaching low-probability high-base game state> special loss low probability. It is set in the order of high base game state> big hit low probability high base game state, but this magnitude relationship (relationship of advantages and disadvantages for the player) may be changed as appropriate. Further, a part or all of the number of executions (time reduction specified number of times) of the special figure variable display constituting the establishment of the end condition related to the low-probability high-base gaming state based on various occurrence triggers may be the same.

さらに、第1実施形態では、各種発生契機に基づく低確率高ベース遊技状態に係る時短規定回数は1種類設定されているが、発生契機によっては複数種類設けられても良い。例えば、大当たり低確率高ベース遊技状態については、大当たり遊技後に低確率高ベース遊技状態になる大当たり図柄を複数種類設け、大当たり図柄種別に応じて、低確率高ベース遊技状態に係る時短規定回数が異なるようにしても良い。また、特別ハズレ低確率高ベース遊技状態については、低確率高ベース遊技状態の発生契機になり得るハズレ図柄を複数種類設け、ハズレ図柄種別に応じて、低確率高ベース遊技状態に係る時短規定回数が異なるようにしても良い。さらに、天井到達低確率高ベース遊技状態については、天井到達した際に、所定の判定などによって低確率高ベース遊技状態に係る時短規定回数を複数の中から1つに決定するようにしても良い。あるいは、通常確率状態が新たに設定される際に、天井到達に係る特定回数を複数の中から1つに決定するようにし、その特定回数に応じて時短規定回数が設けられるようにしても良い。 Further, in the first embodiment, one type of time saving specified number of times related to the low-probability high-base gaming state based on various occurrence triggers is set, but a plurality of types may be provided depending on the occurrence triggers. For example, for the jackpot low-probability high-base gaming state, a plurality of types of jackpot symbols that become the low-probability high-base gaming state after the jackpot game are provided, and the specified number of time reductions related to the low-probability high-base gaming state differs depending on the jackpot symbol type. You may do so. In addition, for the special loss low-probability high-base game state, multiple types of loss symbols that can trigger the occurrence of the low-probability high-base game state are provided, and the specified number of time reductions related to the low-probability high-base game state is provided according to the loss symbol type. May be different. Further, regarding the low-probability high-base game state reaching the ceiling, when the ceiling is reached, the specified number of time reductions related to the low-probability high-base game state may be determined to be one from a plurality of times by a predetermined determination or the like. .. Alternatively, when the normal probability state is newly set, the specific number of times to reach the ceiling may be determined to be one from a plurality of times, and the specified number of time reductions may be provided according to the specific number of times. ..

また、第1実施形態では、天井到達に係る特定回数は800回に設定されているが、この回数は第1実施形態に限られず適宜に変更しても良い。さらに、特定回数を、通常確率状態が設定されてから大当たり当選することなく特図可変表示が実行された回数ではなく、非時短状態が設定されてから大当たり当選することなく特図可変表示が実行された回数にしても良い。あるいは、天井到達に係る条件として、経過時間、遊技球の発射回数、リーチなどの特定の演出の出現回数など特図可変表示の実行回数以外の事項に基づいて設定しても良い。 Further, in the first embodiment, the specific number of times for reaching the ceiling is set to 800 times, but this number of times is not limited to the first embodiment and may be changed as appropriate. Furthermore, the specific number of times is not the number of times the special figure variable display is executed without winning the jackpot after the normal probability state is set, but the special figure variable display is executed without winning the jackpot after the non-time saving state is set. It may be the number of times it has been done. Alternatively, as a condition for reaching the ceiling, it may be set based on items other than the number of times the special figure variable display is executed, such as the elapsed time, the number of times the game ball is fired, and the number of times a specific effect such as reach appears.

さらに、第1実施形態では、天井到達に係る特定回数は1種類のみ設定されているが、複数種類設定されていても良い。例えば、通常確率状態が新たに設定される際に、天井到達に係る特定回数を複数の中から1つに決定するようにしても良い。 Further, in the first embodiment, only one type of specific number of times for reaching the ceiling is set, but a plurality of types may be set. For example, when the normal probability state is newly set, the specific number of times for reaching the ceiling may be determined to be one from a plurality of.

また、第1実施形態では、時短状態に係る発生契機にかかわらず、時短状態に係る第2始動口12の開放容易性を構成する要素(時短状態構成要素)、具体的には、当たり当選確率、普図変動時間、および1回の補助遊技における第2始動口12の開放時間は全て同一であるが、発生契機に応じてこれらの一部または全てが異なるようにしても良い。言い換えると、時短状態に係る第2始動口12の開放容易性が、時短状態に係る発生契機に応じて異なるようにしても良い。この場合、全ての発生契機の間で時短状態に係る第2始動口12の開放容易性の大小関係(遊技者にとって有利不利の関係)が成立するようにしても良く、また一部の発生契機の間で大小関係が成立するようにしても良い。 Further, in the first embodiment, regardless of the occurrence trigger of the time saving state, the element constituting the opening ease of the second starting port 12 related to the time saving state (time saving state component), specifically, the winning probability. , The normal figure fluctuation time, and the opening time of the second starting port 12 in one auxiliary game are all the same, but some or all of them may be different depending on the occurrence trigger. In other words, the ease of opening the second starting port 12 related to the reduced working hours state may be different depending on the trigger of the occurrence of the reduced working hours state. In this case, the magnitude relationship (relationship of advantages and disadvantages for the player) of the ease of opening of the second starting port 12 related to the time saving state may be established among all the occurrence triggers, and some occurrence triggers may be established. A magnitude relationship may be established between the two.

また、第1実施形態では、大当たり低確率高ベース遊技状態と特別ハズレ低確率高ベース遊技状態では同一の演出モード(時短演出モード)による演出が実行され、天井到達低確率高ベース遊技状態ではそれとは異なる演出モード(天井演出モード)による演出が実行されているが、全ての低確率高ベース遊技状態で同一の演出モードによる演出が実行されるようにしても、異なる演出モードによる演出が実行されるようにしても良い。あるいは、大当たり低確率高ベース遊技状態と天井到達低確率高ベース遊技状態では同一の演出モードによる演出が実行され、特別ハズレ低確率高ベース遊技状態ではそれとは異なる演出モードによる演出が実行されるようにしても良い。また、天井到達低確率高ベース遊技状態と特別ハズレ低確率高ベース遊技状態では同一の演出モードによる演出が実行され、大当たり低確率高ベース遊技状態ではそれとは異なる演出モードによる演出が実行されるようにしても良い。 Further, in the first embodiment, the same effect mode (time saving effect mode) is executed in the jackpot low probability high base game state and the special loss low probability high base game state, and in the ceiling reach low probability high base game state. Is executed in different production modes (ceiling production mode), but even if the production in the same production mode is executed in all low-probability high-base game states, the production in different production modes is executed. You may do so. Alternatively, in the jackpot low-probability high-base game state and the ceiling-reaching low-probability high-base game state, the same effect mode is executed, and in the special loss low-probability high-base game state, a different effect mode is executed. You can do it. In addition, in the low-probability high-base game state of reaching the ceiling and the special loss low-probability high-base game state, the same effect mode is executed, and in the big hit low-probability high-base game state, a different effect mode is executed. You can do it.

さらに、第1実施形態では、大当たり低確率高ベース遊技状態においては、時短残り回数画像G31が表示されることによって、時短残り回数を容易に認識可能に構成されている一方、天井到達低確率高ベース遊技状態、および特別ハズレ低確率高ベース遊技状態では、時短残り回数画像G31が表示されておらず、時短残り回数を容易に認識可能に構成されていない。しかしながら、天井到達低確率高ベース遊技状態、および特別ハズレ低確率高ベース遊技状態の双方もしくは何れか一方でも、時短残り回数画像G31と同一の画像または異なる画像が表示されることなどによって、当該低確率高ベース遊技状態における時短残り回数を容易に把握できるように構成しても良い。 Further, in the first embodiment, in the jackpot low probability high base game state, the time saving remaining number image G31 is displayed so that the time saving remaining number of times can be easily recognized, while the ceiling arrival low probability is high. In the base game state and the special loss low probability high base game state, the time saving remaining number image G31 is not displayed, and the time saving remaining number of times is not easily recognizable. However, in both the low-probability high-base gaming state of reaching the ceiling and / or one of the special low-probability high-base gaming states, the same image or a different image as the time-saving remaining number image G31 is displayed. It may be configured so that the number of remaining time reductions in the high-probability-based gaming state can be easily grasped.

また、第1実施形態では、大当たり低確率高ベース遊技状態が終了して通常遊技状態になる際、結果報知演出が実行され、結果報知演出では、この前に通常遊技状態であったときからこの直後に通常遊技状態になるまでの間の大当たり遊技で獲得した遊技球の個数の総数と、大当たりの当選回数が報知されるが、結果報知演出で報知される内容は適宜に変更しても良い。例えば、結果報知演出で報知される内容は、大当たり遊技で獲得した遊技球の個数の総数、および大当たりの当選回数の何れか一方のみであっても良い。 Further, in the first embodiment, when the jackpot low probability high base game state ends and the normal game state is reached, the result notification effect is executed, and in the result notification effect, this is from the time when the normal game state was before this. Immediately after, the total number of game balls acquired in the jackpot game until the normal game state is reached and the number of winnings of the jackpot are notified, but the content notified in the result notification effect may be changed as appropriate. .. For example, the content notified by the result notification effect may be only one of the total number of game balls acquired in the jackpot game and the number of winnings of the jackpot.

さらに、第1実施形態では、天井到達低確率高ベース遊技状態が終了して通常遊技状態になる際、および特別ハズレ低確率高ベース遊技状態が終了して通常遊技状態になる際に、結果報知演出が実行されないが、何れの場合も、または何れか一方の場合は結果報知演出が実行されるようにしても良い。この場合、大当たり低確率高ベース遊技状態に係る結果報知演出で報知される内容と、天井到達低確率高ベース遊技状態や特別ハズレ低確率高ベース遊技状態に係る結果報知演出で報知される内容とを同一にしても異なるようにしても良い。あるいは、大当たり時短最終変動での特別ハズレによる特別ハズレ低確率高ベース遊技状態が終了して通常遊技状態になる際に、および大当たり時短最終変動での天井到達による天井到達低確率高ベース遊技状態が終了して通常遊技状態になる際には、結果報知演出を実行し、それ以外の特別ハズレ低確率高ベース遊技状態が終了して通常遊技状態になる際に、および天井到達低確率高ベース遊技状態が終了して通常遊技状態になる際には、結果報知演出を実行しないようにしても良い。 Further, in the first embodiment, the result is notified when the ceiling reaching low probability high base gaming state ends and the normal gaming state ends, and when the special loss low probability high base gaming state ends and the normal gaming state ends. Although the effect is not executed, the result notification effect may be executed in either case or in either case. In this case, the content notified by the result notification effect related to the jackpot low probability high base game state and the content notified by the result notification effect related to the ceiling arrival low probability high base game state and the special loss low probability high base game state. May be the same or different. Alternatively, when the special loss due to the special loss in the jackpot time reduction final fluctuation ends and the normal gaming state is reached, and when the ceiling is reached in the jackpot time reduction final fluctuation, the ceiling arrival low probability high base gaming state is When it ends and enters the normal game state, the result notification effect is executed, and when the other special loss low probability high base game state ends and it becomes the normal game state, and when it reaches the ceiling, the low probability high base game When the state ends and the normal game state is reached, the result notification effect may not be executed.

また、第1実施形態では、低確率高ベース遊技状態(時短状態)において、時短状態の発生契機となり得るハズレ図柄Cが停止表示されたが、新たに低確率高ベース遊技状態(時短状態)にならない場合は、時短状態の発生契機となり得ないハズレ図柄Bの停止表示と異なる組み合わせ(表示態様)で小図柄KZ1~KZ3が停止表示することによって、ハズレ図柄Cが停止表示されたが時短状態にならないことが示唆されるが、この場合の停止表示した小図柄KZ1~KZ3の組み合わせ(表示態様)は、ハズレ図柄Bの停止表示の場合に出現し得る組み合わせ(表示態様)と異なることを条件に適宜に変更しても良い。あるいは、第1実施形態においては、この場合の停止表示した小図柄KZ1~KZ3の組み合わせは、ハズレ図柄Cが停止表示されて、新たに低確率高ベース遊技状態(時短状態)になる場合の小図柄KZ1~KZ3の組み合わせ(表示態様)と異なるが同一になるようにしても良い。さらには、この場合の停止表示した小図柄KZ1~KZ3の組み合わせ(表示態様)を、ハズレ図柄Cが停止表示されて、新たに低確率高ベース遊技状態(時短状態)になる場合の小図柄KZ1~KZ3の組み合わせ(表示態様)に合わせて、ハズレ図柄Cに専用の図柄が含まれるようにしても良い。 Further, in the first embodiment, in the low-probability high-base gaming state (time-saving state), the lost symbol C that can trigger the occurrence of the time-saving state is stopped and displayed, but the low-probability high-base gaming state (time-saving state) is newly displayed. If this is not the case, the small symbols KZ1 to KZ3 are stopped and displayed in a different combination (display mode) from the stop display of the lost symbol B, which cannot trigger the occurrence of the time saving state, so that the lost symbol C is stopped and displayed, but the time is shortened. It is suggested that this is not the case, but the combination of the small symbols KZ1 to KZ3 (display mode) in this case is different from the combination (display mode) that can appear in the case of the stop display of the lost symbol B. It may be changed as appropriate. Alternatively, in the first embodiment, the combination of the small symbols KZ1 to KZ3 that are stopped and displayed in this case is small when the lost symbol C is stopped and displayed and a new low-probability high-based gaming state (time saving state) is reached. Although it is different from the combination (display mode) of the symbols KZ1 to KZ3, they may be the same. Furthermore, the combination (display mode) of the small symbols KZ1 to KZ3 that have been stopped and displayed in this case is displayed, and the small symbol KZ1 when the lost symbol C is stopped and displayed and a new low-probability high-base gaming state (time saving state) is entered. Depending on the combination (display mode) of KZ3, the lost symbol C may include a dedicated symbol.

また、低確率高ベース遊技状態(時短状態)において、時短状態の発生契機となり得るハズレ図柄Cが停止表示されたが、新たに低確率高ベース遊技状態(時短状態)にならない場合は、時短状態の発生契機となり得ないハズレ図柄Bの停止表示が行われた場合に出現し得る組み合わせ(表示態様)で演出図柄EZ1~EZ3が停止表示されるが、演出図柄EZ1~EZ3は小図柄KZ1~KZ3と同じ組み合わせ(表示態様)で停止表示するようにしても良い。この場合、演出図柄EZ1~EZ3、および小図柄KZ1~KZ3の組み合わせで用いられる図柄は全て、ハズレ図柄Bの停止表示が行われた場合に出現し得る図柄で構成されても良いし、一部又は全ては、ハズレ図柄Bの停止表示が行われた場合に出現し得ない専用の図柄で構成されても良い。 In addition, in the low-probability high-base gaming state (time-saving state), the lost symbol C, which may trigger the occurrence of the time-saving state, is stopped and displayed, but if the low-probability high-base gaming state (time-saving state) is not newly entered, the time-saving state is reached. The effect symbols EZ1 to EZ3 are stopped and displayed in a combination (display mode) that can appear when the stop display of the lost symbol B that cannot trigger the occurrence of is performed, but the effect symbols EZ1 to EZ3 are the small symbols KZ1 to KZ3. The stop display may be performed in the same combination (display mode) as above. In this case, all the symbols used in the combination of the effect symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 may be composed of symbols that may appear when the stop display of the lost symbol B is performed, or a part thereof. Alternatively, all of them may be composed of a dedicated symbol that cannot appear when the stop display of the lost symbol B is performed.

また、低確率高ベース遊技状態(時短状態)において、時短状態の発生契機となり得るハズレ図柄Cが停止表示されて、新たに低確率高ベース遊技状態(時短状態)になる場合は、ハズレ図柄Cに専用の図柄(特別ハズレ専用図柄G37)を用いて演出図柄EZ1~EZ3、および小図柄KZ1~KZ3の停止表示を行うことによって、ハズレ図柄Cが停止表示されて、新たに低確率高ベース遊技状態(時短状態)になることが示唆されているが、ハズレ図柄Cが停止表示されたが、新たに低確率高ベース遊技状態(時短状態)にならない場合と同様に、ハズレ図柄Bの停止表示が行われた場合に出現し得ない組み合わせ(表示態様)であるが、全て出現し得る図柄で構成させて停止表示するようにしても良い。また、この場合は、ハズレ図柄Cが停止表示されたが、新たに低確率高ベース遊技状態(時短状態)にならない場合の演出図柄EZ1~EZ3の組み合わせ(表示態様)、および小図柄KZ1~KZ3の組み合わせ(表示態様)に合わせて、停止表示させるようにしても良い。 In addition, in the low-probability high-base gaming state (time-saving state), if the lost symbol C that can trigger the occurrence of the time-saving state is stopped and displayed, and a new low-probability high-based gaming state (time-saving state) is entered, the lost symbol C By displaying the stop display of the effect symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 using the dedicated symbol (special loss dedicated symbol G37), the loss symbol C is stopped and displayed, and a new low-probability high-base game is performed. Although it is suggested that the state (time saving state) is entered, the lost symbol C is stopped and displayed, but the loss symbol B is stopped and displayed as in the case where the low probability high base game state (time saving state) is not newly entered. Although it is a combination (display mode) that cannot appear when the above is performed, it is also possible to configure all the symbols that can appear and display them in a stopped manner. Further, in this case, the lost symbol C is stopped and displayed, but the combination of the effect symbols EZ1 to EZ3 (display mode) and the small symbols KZ1 to KZ3 when the low probability high base game state (time saving state) is not newly entered. The stop display may be made according to the combination (display mode) of.

さらに、第1実施形態では、ハズレ図柄C導出時短状態実行演出では、特別ハズレ専用図柄G37は、中演出図柄EZ2、および中小図柄KZ2として表示されているが、左演出図柄EZ1、および左小図柄KZ1、または右演出図柄EZ3、および右小図柄KZ3として表示されても良い。あるいは、ハズレ図柄C導出時短状態実行演出では、演出図柄EZ1~EZ3の全て、および小図柄KZ1~KZ3の全ての双方、もしくは一方が、ハズレ図柄Cが停止表示されて時短状態になること専用の図柄で構成されても良い。 Further, in the first embodiment, in the loss symbol C derivation time saving state execution effect, the special loss dedicated symbol G37 is displayed as the medium effect symbol EZ2 and the small and medium size symbol KZ2, but the left effect symbol EZ1 and the left small symbol are displayed. It may be displayed as KZ1, the right effect symbol EZ3, and the right small symbol KZ3. Alternatively, in the time saving state execution effect for deriving the lost symbol C, all of the effect symbols EZ1 to EZ3 and all or one of the small symbols KZ1 to KZ3 are dedicated to the time saving state when the lost symbol C is stopped and displayed. It may be composed of a symbol.

また、第1実施形態では、ハズレ図柄C導出時短状態実行演出、ハズレ図柄C導出時短状態非実行演出、およびハズレ図柄導出演出は、小図柄KZで構成されているが、演出図柄EZや、サブ図柄SZとは異なる特定画像で構成させても良い。あるいは、、ハズレ図柄C導出時短状態非実行演出、およびハズレ図柄導出演出を、スピーカー52、枠ランプ53、および盤可動装置56などの画像表示装置50とは異なる演出装置を用いて実行しても良い。 Further, in the first embodiment, the lost symbol C derivation time saving state execution effect, the lost symbol C derivation time saving state non-execution effect, and the lost symbol derivation effect are composed of the small symbol KZ, but the effect symbol EZ and the sub It may be composed of a specific image different from the design SZ. Alternatively, the loss symbol C derivation time saving state non-execution effect and the loss symbol derivation effect may be executed using an effect device different from the image display device 50 such as the speaker 52, the frame lamp 53, and the board movable device 56. good.

さらに、第1実施形態では、特別ハズレ時短最終変動が天井到達変動に該当する場合に、ハズレ図柄Cが停止表示されると、天井到達が優先されて天井到達低確率高ベース遊技状態になるが、特別ハズレが優先されて特別ハズレ低確率高ベース遊技状態になるようにしても良い。さらに、第1実施形態では、特別ハズレ時短最終変動が天井到達変動に該当する場合に、大当たり図柄Bや大当たり図柄Eが停止表示されると、大当たり当選が優先されて、大当たり遊技を介して低確率高ベース遊技状態になるが、天井到達が優先されて天井到達低確率高ベース遊技状態になるようにしても良い。 Further, in the first embodiment, when the special loss time reduction final change corresponds to the ceiling arrival change and the loss symbol C is stopped and displayed, the ceiling arrival is prioritized and the ceiling arrival low probability high base game state is established. , Special loss may be prioritized and the special loss low probability high base game state may be set. Further, in the first embodiment, when the jackpot symbol B or the jackpot symbol E is stopped and displayed when the special loss time reduction final fluctuation corresponds to the ceiling arrival fluctuation, the jackpot winning is prioritized and is low through the jackpot game. Although it will be in a high-probability base game state, it may be possible to give priority to reaching the ceiling and to be in a low-probability high-base game state.

さらに、第1実施形態では、時短最終変動においてハズレ図柄Bが停止表示されて通常遊技状態になる場合の特図変動時間については、大当たり低確率高ベース遊技状態の場合と、天井到達低確率高ベース遊技状態、および特別ハズレ低確率高ベース遊技状態の場合とで異なる条件(特図変動パターン判定テーブル)によって決定され、前者の場合の方が長くなり易いように設定されているが、後者の場合の方が長くなり易いように設定されても良い。 Further, in the first embodiment, the special symbol fluctuation time when the lost symbol B is stopped and displayed in the time saving final fluctuation and becomes the normal gaming state is the case of the jackpot low probability high base gaming state and the ceiling arrival low probability high. It is determined by different conditions (special figure fluctuation pattern judgment table) in the case of the base game state and the case of the special loss low probability high base game state, and it is set so that the former case is likely to be longer, but the latter case. The case may be set so that it tends to be longer.

また、第1実施形態では、時短最終変動でハズレ図柄Bが停止表示して通常遊技状態になる場合に当該通常遊技状態で行われる特図2可変表示でハズレ図柄Cが停止表示して低確率高ベース遊技状態になる可能性は、天井到達低確率高ベース遊技状態、および特別ハズレ低確率高ベース遊技状態の場合よりも大当たり低確率高ベース遊技状態の場合の方が高いが、大当たり低確率高ベース遊技状態の場合よりも天井到達低確率高ベース遊技状態、および特別ハズレ低確率高ベース遊技状態の場合の方が高くなるようにしても良い。また、この可能性の順序として、大当たり低確率高ベース遊技状態=特別ハズレ低確率高ベース遊技状態<天井到達低確率高ベース遊技状態となるようにしたり、特別ハズレ低確率高ベース遊技状態>天井到達低確率高ベース遊技状態>大当たり低確率高ベース遊技状態となるようにしたりなど、適宜に変更しても良い。 Further, in the first embodiment, when the lost symbol B is stopped and displayed due to the final time reduction and the normal gaming state is reached, the lost symbol C is stopped and displayed in the special figure 2 variable display performed in the normal gaming state, and the probability is low. The probability of becoming a high-base game state is higher in the high-base game state with a low probability of reaching the ceiling, and in the high-base game state with a low probability of a big hit than in the case of a high-base game state with a special loss. The ceiling arrival low probability high base game state and the special loss low probability high base game state may be higher than in the high base game state. In addition, as the order of this possibility, the jackpot low probability high base game state = special loss low probability high base game state <ceiling arrival low probability high base game state, special loss low probability high base game state> ceiling It may be changed as appropriate, such as setting the achievement low probability high base game state> the jackpot low probability high base game state.

さらに、時短最終変動でハズレ図柄Bが停止表示して通常遊技状態になる場合に当該通常遊技状態で行われる特図2可変表示でハズレ図柄Cが停止表示して低確率高ベース遊技状態になる可能性が起因する当該通常遊技状態になる際の特図2保留数は、最後の特図可変表示の特図変動時間の他に、例えば、特定の発生契機については、当該時短最終変動が実行されているときに特図2保留数の上限値が増減できるようにして、その結果、低確率高ベース遊技状態になる可能性の大小関係(遊技者にとって有利不利の関係)が成立するようにしても良い。 Further, when the lost symbol B is stopped and displayed in the normal game state due to the final change in the time reduction, the lost symbol C is stopped and displayed in the special figure 2 variable display performed in the normal game state, and the low probability high base game state is entered. In addition to the special figure fluctuation time of the last special figure variable display, the special figure 2 hold number at the time of entering the normal game state due to the possibility is, for example, the time reduction final change is executed for a specific occurrence trigger. The upper limit of the number of reservations in Special Figure 2 can be increased or decreased while the game is being played, and as a result, the magnitude relationship (the relationship of advantage or disadvantage for the player) of the possibility of becoming a low-probability high-based gaming state is established. May be.

また、第1実施形態では、天井時短最終変動、および特別ハズレ時短最終変動でハズレ図柄Cの停止表示が行われた場合は、大当たり低確率高ベース遊技状態における大当たり時短最終変動以外の特図可変表示でハズレ図柄Cの停止表示が行われた場合と同様に、ハズレ図柄Bの停止表示が行われた場合でも出現され得る組み合わせ(表示態様)で演出図柄EZ1~EZ3が停止表示し、ハズレ図柄Bの停止表示が行われた場合には出現され得ない組み合わせであるが、全てハズレ図柄Bの停止表示が行われた場合にも用いられる通常の数字によるハズレ図柄C専用の組み合わせ(表示態様)で小図柄KZ1~KZ3が停止表示する。しかしながら、天井時短最終変動、および特別ハズレ時短最終変動の双方、または何れか一方については、大当たり時短最終変動でハズレ図柄Cが停止表示される場合と同様に、特別ハズレ専用図柄G37を含んだ組み合わせの演出図柄EZ1~EZ3、および小図柄KZ1~KZ3の停止表示を行っても良い。 Further, in the first embodiment, when the stop display of the loss symbol C is performed due to the ceiling time reduction final variation and the special loss time reduction final variation, the special figure variable other than the jackpot time reduction final variation in the jackpot low probability high base gaming state is performed. Similar to the case where the stop display of the lost symbol C is performed in the display, the effect symbols EZ1 to EZ3 are stopped and displayed in a combination (display mode) that can appear even when the stop display of the lost symbol B is performed, and the lost symbol is displayed. It is a combination that cannot appear when the stop display of B is performed, but it is a combination dedicated to the loss symbol C by a normal number that is also used when the stop display of all the lost symbols B is performed (display mode). The small symbols KZ1 to KZ3 are stopped and displayed. However, for both or one of the ceiling time reduction final fluctuation and the special loss time reduction final fluctuation, the combination including the special loss dedicated symbol G37 is the same as the case where the loss symbol C is stopped and displayed in the jackpot time reduction final fluctuation. The effect symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 may be stopped and displayed.

7.その他の変更例
次に、基本的な実施形態、および第1実施形態に係るパチンコ遊技機PYについてのその他の変更例を以下に説明する。以下、基本的な実施形態、および第1実施形態に係るパチンコ遊技機PYについて「パチンコ遊技機PYなど」という。
7. Other Modification Examples Next, other modification examples of the basic embodiment and the pachinko gaming machine PY according to the first embodiment will be described below. Hereinafter, the pachinko gaming machine PY according to the basic embodiment and the first embodiment will be referred to as "pachinko gaming machine PY or the like".

パチンコ遊技機PYなどでは、特図抽選結果を報知するために表示部50aを用いて演出図柄EZ1~EZ3の可変表示を行っているが、画像表示装置に代えて、所謂「回胴式遊技機(スロットマシーン)」のように図柄が表示されたドラムを配設し、当該ドラムを可変表示することによって特図抽選結果を報知してもよい。 In pachinko gaming machines such as PY, variable display of the effect symbols EZ1 to EZ3 is performed using the display unit 50a in order to notify the special figure lottery result, but instead of the image display device, a so-called "rotating drum type gaming machine" (Slot machine) ”may be arranged, and the special figure lottery result may be notified by variably displaying the drum on which the symbol is displayed.

また、パチンコ遊技機PYなどでは、大当たり遊技で大入賞口14が開放可能であるが、大入賞口14以外にも大当たり遊技で開放可能な入賞領域を設けても良い。 Further, in the pachinko gaming machine PY or the like, the big winning opening 14 can be opened in the big hit game, but a winning area that can be opened in the big hit game may be provided in addition to the big winning opening 14.

また、パチンコ遊技機PYなどでは、特定の大当たり図柄種別に判定されると、必ず大当たり遊技後に高確率状態にて遊技が進行する。すなわち、高確率状態の設定が大当たり図柄種別に対応付けられている。しかしながら、高確率状態の設定条件を変更してもよい。例えば、大入賞装置14Dとは別に、開閉可能であり、開放時に遊技球が入球可能な第2大入賞装置を遊技領域6の遊技球が到達可能な位置に設けておき、大当たり遊技中の所定のラウンド遊技において第2大入賞装置が開放して第2大入賞装置に入球した遊技球が、その下流側に設けられた特定領域を通過すると、大当たり遊技の終了に伴って高確率状態が設定されるようにしてもよい。 Further, in the pachinko gaming machine PY or the like, when it is determined to be a specific jackpot symbol type, the game always proceeds in a high probability state after the jackpot game. That is, the setting of the high probability state is associated with the jackpot symbol type. However, the setting condition of the high probability state may be changed. For example, apart from the big prize device 14D, a second big prize device that can be opened and closed and allows a game ball to enter at the time of opening is provided at a position where the game ball in the game area 6 can reach, and a big hit game is in progress. When the game ball that has entered the second big prize device after the second big prize device is opened in a predetermined round game passes through a specific area provided on the downstream side thereof, a high probability state is reached with the end of the big hit game. May be set.

この場合、例えば第2大入賞装置が入球容易な時間(例えば、29.5秒)開放する特定の大当たり図柄(高確率状態を設定させ易い大当たり図柄)と、第2大入賞装置が入球困難な時間(例えば、0.5秒)開放する非特定の大当たり図柄(高確率状態を設定させ難い大当たり図柄)と、を設けることができる。また、第2大入賞装置に入賞した遊技球が通過可能な領域として特定領域と非特定領域があり、遊技球を特定領域と非特定領域に振り分ける振分装置を設けておく。そして、第2大入賞装置の開放時間は同じであるが、第2大入賞装置の開放態様と振分装置の作動態様との組み合わせで、高確率状態を設定させ易い大当たり図柄と高確率状態を設定させ難い大当たり図柄を設けることも可能である。 In this case, for example, a specific jackpot symbol (a jackpot symbol that makes it easy to set a high probability state) that the second big prize device opens for a time (for example, 29.5 seconds) that makes it easy to enter the ball, and a second big prize device wins the ball. A non-specific jackpot symbol (a jackpot symbol that makes it difficult to set a high probability state) that opens for a difficult time (for example, 0.5 seconds) can be provided. Further, there are a specific area and a non-specific area as areas through which the game ball won in the second big prize device can pass, and a distribution device for distributing the game ball to the specific area and the non-specific area is provided. Then, although the opening time of the second prize-winning device is the same, the jackpot symbol and the high-probability state that make it easy to set the high-probability state can be obtained by combining the opening mode of the second prize-winning device and the operating mode of the distribution device. It is also possible to provide a jackpot symbol that is difficult to set.

また、パチンコ遊技機PYなどでは、遊技の進行に係る基本的な制御を遊技制御基板100が行い、遊技の進行(遊技の制御)に応じた演出の進行に係る基本的な制御を演出制御基板120が行うというように、遊技の制御と演出の制御とを異なる基板で行っているが、一つの基板で行うよう構成しても良い。この場合、画像制御基板140を、その一つの基板に含めても良く、また、その一つの基板とは別に設けても良い。 Further, in a pachinko gaming machine PY or the like, the game control board 100 performs basic control related to the progress of the game, and the effect control board performs basic control related to the progress of the effect according to the progress of the game (control of the game). Although the control of the game and the control of the effect are performed on different boards as in the case of 120, it may be configured to perform the control on one board. In this case, the image control board 140 may be included in the one board, or may be provided separately from the one board.

また、本発明の遊技機を、アレンジボール機、雀球遊技機等の他の弾球遊技機や回胴式遊技機(所謂「スロットマシーン」)などに適用することも可能である。 Further, the gaming machine of the present invention can be applied to other ball gaming machines such as an arrange ball machine and a sparrow ball gaming machine, a rotating body type gaming machine (so-called "slot machine"), and the like.

8.前述した実施形態に開示されている発明
この[発明を実施するための形態]における前段落までには、以下の発明A~発明Bが開示されている。発明A~発明Dの説明では、前述した発明を実施する形態における対応する構成の名称や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明を構成する手段などの要素はこの付記に限定されるものではない。なお、発明Aは、以下の発明A1~A6の総称であり、発明Bは、以下の発明B1~B3の総称であり、発明Cは、以下の発明C1~C5の総称であり、発明Dは、以下の発明D1~D6の総称である。
8. Inventions disclosed in the above-described embodiments The following inventions A to B are disclosed up to the preceding paragraph in this [mode for carrying out the invention]. In the description of the inventions A to D, the names and expressions of the corresponding configurations in the embodiment of the above-mentioned invention and the reference numerals used in the drawings are added in parentheses for reference. However, the elements such as the means constituting each invention are not limited to this appendix. Invention A is a general term for the following inventions A1 to A6, invention B is a general term for the following inventions B1 to B3, invention C is a general term for the following inventions C1 to C5, and invention D is a general term for the following inventions C1 to C5. , Is a general term for the following inventions D1 to D6.

8-1-1.発明A1
発明A1に係る遊技機は、
所定の判定結果(大当たり判定結果など)を報知する識別情報(特別図柄)の可変表示で第1特定結果が導出(大当たり図柄が停止表示)されると大当たり遊技を実行する遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)と、
表示手段(画像表示装置50)を含む所定の演出手段を用いて所定の演出を実行可能な演出制御手段(演出制御用マイコン121)と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記大当たり遊技の後に、遊技に関する所定事項(第2始動口12の開放容易性)について通常の非特定状態(非時短状態)よりも遊技者に有利な特定状態(時短状態)にすることがある遊技機において、
前記遊技制御手段は、前記識別情報の可変表示で、前記第1特定結果と異なる第2特定結果が導出(ハズレ図柄Cが停止表示)された場合、前記大当たり遊技を実行せずに前記特定状態にするときと、前記大当たり遊技を実行せずに前記特定状態にしないときとがあり、
前記演出制御手段は、前記識別情報の可変表示で前記第2特定結果が導出されたが、前記大当たり遊技が実行されずに前記特定状態にならない場合、前記第2特定結果が導出されたが前記特定状態にならないことを示唆する第2特定結果導出特定状態非実行演出(ハズレ図柄C専用の組み合わせで小図柄KZ1~KZ3が停止表示する演出)を実行可能であることを特徴とする遊技機。
8-1-1. Invention A1
The gaming machine according to the invention A1 is
A game control means (game control) that executes a jackpot game when the first specific result is derived (the jackpot symbol is stopped and displayed) by variable display of identification information (special symbol) for notifying a predetermined determination result (big hit determination result, etc.). Microcomputer 101) and
A production control means (effect control microcomputer 121) capable of executing a predetermined effect by using a predetermined effect means including a display unit (image display device 50) is provided.
After the jackpot game, the game control means has a specific state (time saving state) that is more advantageous to the player than a normal non-specific state (non-time saving state) regarding predetermined matters related to the game (easiness of opening the second starting port 12). ) In a gaming machine that may be
When the second specific result different from the first specific result is derived (the lost symbol C is stopped and displayed) by the variable display of the identification information, the game control means does not execute the jackpot game and the specific state. There are times when the game is set to, and times when the game is not executed and the specific state is not set.
In the effect control means, the second specific result is derived by the variable display of the identification information, but when the jackpot game is not executed and the specific state is not reached, the second specific result is derived. A gaming machine characterized in that it is possible to execute a second specific result derivation specific state non-execution effect (an effect in which small symbols KZ1 to KZ3 are stopped and displayed in a combination dedicated to the lost symbol C) that suggests that a specific state is not reached.

8-1-2.発明A2
発明A2に係る遊技機は、
発明A1に係る遊技機であって、
前記演出制御手段は、前記識別情報の可変表示で前記第2特定結果が導出されて、前記大当たり遊技が実行されずに前記特定状態になる場合、前記第2特定結果が導出されて前記特定状態になることを示唆する第2特定結果導出特定状態実行演出(特別ハズレ専用図柄G37を含んだ組み合わせで小図柄KZ1~KZ3が停止表示する演出)を実行可能であることを特徴とする遊技機。
8-1-2. Invention A2
The gaming machine according to the invention A2 is
A gaming machine according to the invention A1.
When the second specific result is derived by the variable display of the identification information and the jackpot game is not executed and the specific state is reached, the effect control means derives the second specific result and the specific state. A gaming machine characterized in that it is possible to execute a second specific result derivation specific state execution effect (an effect in which small symbols KZ1 to KZ3 are stopped and displayed in a combination including a special loss-dedicated symbol G37).

8-1-3.発明A3
発明A3に係る遊技機は、
発明A2に係る遊技機であって、
前記演出制御手段は、前記表示手段に特定画像(小図柄KZ1~KZ3)を表示可能であり、
前記特定画像の表示態様には、第1表示態様(ハズレ図柄C専用の組み合わせ)、および第2表示態様(特別ハズレ専用図柄G37を含んだ組み合わせ)があり、
前記第2特定結果導出特定状態非実行演出は、前記第1表示態様の前記特定画像の表示で構成され、前記第2特定結果導出特定状態実行演出は、前記第2表示態様の前記特定画像の表示で構成されることを特徴とする遊技機。
8-1-3. Invention A3
The gaming machine according to the invention A3 is
A gaming machine according to the invention A2.
The effect control means can display a specific image (small symbols KZ1 to KZ3) on the display means.
The display mode of the specific image includes a first display mode (a combination dedicated to the loss symbol C) and a second display mode (a combination including the special loss symbol G37).
The second specific result derivation specific state non-execution effect is composed of the display of the specific image of the first display mode, and the second specific result derivation specific state execution effect is the display of the specific image of the second display mode. A gaming machine characterized by being composed of displays.

8-1-4.発明A4
発明A4に係る遊技機は、
発明A3に記載の遊技機であって、
前記遊技制御手段は、前記識別情報の可変表示で、前記第1特定結果、および前記第2特定結果と異なる第3特定結果が導出(ハズレ図柄Bが停止表示)された場合、前記大当たり遊技を実行することも、前記特定状態にすることもなく、
前記演出制御手段は、前記識別情報の可変表示で前記第3特定結果が導出された場合、当該第3特定結果が導出されたことを示唆する第3特定結果導出演出(ハズレ図柄A、およびハズレ図柄Bに対応付けられた組み合わせで小図柄KZ1~KZ3が停止表示する演出)を実行可能であり、
前記特定画像の表示態様には、前記第1表示態様、および前記第2表示態様と異なる第3表示態様(ハズレ図柄A、およびハズレ図柄Bに対応付けられた組み合わせ)もあり、
前記第3特定結果導出演出は、前記第3表示態様の前記特定画像の表示で構成されていることを特徴とする遊技機。
8-1--4. Invention A4
The gaming machine according to the invention A4 is
The gaming machine according to the invention A3.
The game control means performs the jackpot game when the first specific result and the third specific result different from the second specific result are derived (the lost symbol B is stopped and displayed) by the variable display of the identification information. Without doing it or putting it in the specific state
When the third specific result is derived by the variable display of the identification information, the effect control means has a third specific result derivation effect (loss symbol A and loss) suggesting that the third specific result has been derived. It is possible to execute the effect that the small symbols KZ1 to KZ3 are stopped and displayed by the combination associated with the symbol B).
The display mode of the specific image also includes the first display mode and a third display mode different from the second display mode (a combination associated with the lost symbol A and the lost symbol B).
The gaming machine characterized in that the third specific result derivation effect is composed of the display of the specific image in the third display mode.

8-1-5.発明A5
発明A5に係る遊技機は、
発明A1乃至発明A4の何れか1つに記載の遊技機であって、
前記演出制御手段は、前記表手段において、前記識別情報の可変表示に応じて、図柄(小図柄)の可変表示を実行可能であり、
前記特定画像は、前記図柄で構成されていることを特徴とする遊技機。
8-1-5. Invention A5
The gaming machine according to the invention A5 is
The gaming machine according to any one of the inventions A1 to A4.
The effect control means can execute variable display of a symbol (small symbol) in the table means according to the variable display of the identification information.
The specific image is a gaming machine characterized in that it is composed of the design.

8-1-6.発明A6
発明A6に係る遊技機は、
発明A1乃至発明A5の何れか1つに記載の遊技機であって、
前記遊技制御手段は、前記識別情報の可変表示で前記第2特定結果が導出されたとき、そのときの遊技状態が前記非特定状態である場合は前記大当たり遊技を実行せずに前記特定状態にし、そのときの遊技状態が前記特定状態である場合は前記大当たり遊技を実行せずに前記特定状態にしないことを特徴とする遊技機。
8-1-6. Invention A6
The gaming machine according to the invention A6 is
The gaming machine according to any one of the inventions A1 to A5.
When the second specific result is derived by the variable display of the identification information, the game control means sets the game state to the specific state without executing the jackpot game if the game state at that time is the non-specific state. A gaming machine characterized in that, when the gaming state at that time is the specific state, the jackpot game is not executed and the specific state is not set.

8-2-1.発明B1
発明B1に係る遊技機は、
所定の判定結果を報知する識別情報(特別図柄)の可変表示で特定結果が導出(大当たり図柄が停止表示)されると大当たり遊技を実行する遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)と、
所定の演出手段(画像表示装置50など)を用いて所定の演出を実行可能な演出制御手段(演出制御用マイコン121)と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記大当たり遊技の後に、遊技に関する所定事項について非特定状態(非時短状態)よりも遊技者に有利な特定状態(時短状態)にすることがある遊技機において、
前記遊技制御手段は、
前記大当たり遊技の後に前記特定状態にした場合、当該特定状態に係る終了条件(特図可変表示を大当たり時短規定回数実行すること)が成立したことに応じて、前記非特定状態で前記識別情報の可変表示を実行可能にすることがあり、
前記終了条件が成立したが、前記特定結果の導出とは異なる特定条件が成立(特別ハズレ、天井到達)したことに応じて、前記非特定状態で前記識別情報の可変表示をさせることなく前記特定状態で前記識別情報の可変表示を実行可能にし、
前記演出制御手段は、
前記終了条件が成立したことに応じて、前記非特定状態で前記識別情報の可変表示を実行可能にする場合は、所定の結果を報知する結果報知演出(結果報知表示)を実行し、
当該特定状態に係る終了条件が成立したが、前記特定条件が成立したことに応じて、前記非特定状態で前記識別情報の可変表示をさせることなく前記特定状態で前記識別情報の可変表示を実行可能にする場合は、前記結果報知演出を実行しないことを特徴とする遊技機。
8-2-1. Invention B1
The gaming machine according to the invention B1 is
A game control means (game control microcomputer 101) that executes a jackpot game when a specific result is derived (a jackpot symbol is stopped and displayed) by variable display of identification information (special symbol) for notifying a predetermined determination result.
It is provided with an effect control means (effect control microcomputer 121) capable of executing a predetermined effect using a predetermined effect means (image display device 50 or the like).
The game control means is used in a gaming machine in which, after the jackpot game, a predetermined state related to a game may be brought into a specific state (time saving state) that is more advantageous to the player than a non-specific state (non-time saving state).
The game control means is
When the specific state is set after the big hit game, the identification information is displayed in the non-specific state according to the fulfillment of the end condition related to the specific state (execution of the special figure variable display a specified number of times for the big hit time reduction). May make variable display feasible,
Although the end condition is satisfied, the specific condition different from the derivation of the specific result is satisfied (special loss, reaching the ceiling), and the specific condition is specified without variable display of the identification information in the non-specific state. The variable display of the identification information can be executed in the state,
The effect control means is
When the variable display of the identification information can be executed in the non-specific state in response to the satisfaction of the end condition, a result notification effect (result notification display) for notifying a predetermined result is executed.
Although the end condition related to the specific state is satisfied, the variable display of the identification information is executed in the specific state without causing the variable display of the identification information in the non-specific state according to the satisfaction of the specific condition. A gaming machine characterized in that the result notification effect is not executed when it is possible.

8-2-2.発明B2
発明B2に係る遊技機は、
発明B1に係る遊技機であって、
前記遊技制御手段は、前記識別情報の可変表示で、前記特定結果と異なる所定結果が導出(ハズレ図柄Cが停止表示)されると、前記大当たり遊技を実行することなく、当該識別情報の可変表示の後から前記特定状態で前記識別情報の可変表示を実行可能にし、
前記特定条件は、前記識別情報の可変表示で前記所定結果が導出されることであることを特徴とする遊技機。
8-2-2. Invention B2
The gaming machine according to the invention B2 is
A gaming machine according to invention B1.
The game control means is a variable display of the identification information, and when a predetermined result different from the specific result is derived (the lost symbol C is stopped and displayed), the identification information is variablely displayed without executing the jackpot game. After that, the variable display of the identification information can be executed in the specific state,
The specific condition is a gaming machine characterized in that the predetermined result is derived by variable display of the identification information.

8-2-3.発明B3
発明B3に係る遊技機は、
発明B1または発明B2に係る遊技機であって、
前記遊技制御手段は、前記特定条件が成立したことに応じて、前記特定状態で前記識別情報の可変表示を実行可能にし、当該特定状態で前記識別情報の可変表示を実行した結果、当該特定状態に係る終了条件(特図可変表示が特別ハズレ時短規定回数実行されること、特図可変表示が天井時短規定回数実行されること)が成立し、当該終了条件の成立に応じて、前記非特定状態で前記識別情報の可変表示を実行可能にすることがあり、
前記演出制御手段は、前記特定条件の成立に係る前記特定状態で前記識別情報の可変表示が実行された結果、当該特定状態に係る終了条件が成立し、当該終了条件の成立に応じて、前記非特定状態で前記識別情報の可変表示を実行可能にされる場合、前記結果報知演出を実行しないことを特徴とする遊技機。
8-2-3. Invention B3
The gaming machine according to the invention B3 is
A gaming machine according to invention B1 or invention B2.
The game control means enables variable display of the identification information in the specific state in response to the satisfaction of the specific condition, and as a result of executing variable display of the identification information in the specific state, the specific state. The end condition (the special figure variable display is executed the special loss time reduction specified number of times, the special figure variable display is executed the ceiling time reduction specified number of times) is satisfied, and the non-specification is performed according to the establishment of the end condition. In the state, the variable display of the identification information may be enabled.
As a result of the variable display of the identification information being executed in the specific state related to the establishment of the specific condition, the effect control means satisfies the end condition related to the specific state, and the end condition is satisfied according to the establishment of the end condition. A gaming machine characterized in that when the variable display of the identification information is made executable in a non-specific state, the result notification effect is not executed.

8-3-1.発明C1
発明C1に係る遊技機は、
識別情報(特別図柄)の可変表示で特定結果が導出(大当たり図柄が停止表示)されることに応じて大当たり遊技を実行する遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)を備え、
前記遊技制御手段は、前記大当たり遊技の終了に応じて、遊技に係る所定事項について通常の非特定状態(非時短状態)よりも遊技者に有利な特定状態(時短状態)にすることがある遊技機であって、
前記遊技制御手段は、
前記識別情報の可変表示の実行を保留することが可能であり、
前記特定結果の導出とは異なる所定条件(天井到達、特別ハズレ)が成立することによって、前記大当たり遊技を実行することなく、前記特定状態にすることがあり、
前記大当たり遊技の終了に応じた前記特定状態において所定の終了条件(特図可変表示が大当たり時短規定回数実行されること)が成立したことによって前記非特定状態にすることがあり、
前記所定条件の成立に応じた前記特定状態において所定の終了条件(特図可変表示が天井時短規定回数実行されること、特図可変表示が特別ハズレ時短規定回数実行されること)が成立したことによって前記非特定状態にすることがあり、
前記大当たり遊技の終了に応じた前記特定状態の場合と、前記所定条件の成立に応じた前記特定状態の場合とで、前記非特定状態になる際に保留されていた前記識別情報の可変表示が実行されて前記特定結果と異なる所定結果が導出されて、前記大当たり遊技が実行されることなく前記特定状態になる可能性が異なることを特徴とする遊技機。
8-3-1. Invention C1
The gaming machine according to the invention C1 is
It is equipped with a game control means (game control microcomputer 101) that executes a jackpot game in response to a specific result being derived (a jackpot symbol is stopped and displayed) by variable display of identification information (special symbol).
The game control means may bring a predetermined state related to the game into a specific state (time saving state) that is more advantageous to the player than a normal non-specific state (non-time saving state) according to the end of the jackpot game. It ’s a machine,
The game control means is
It is possible to suspend the execution of the variable display of the identification information.
By satisfying a predetermined condition (reaching the ceiling, special loss) different from the derivation of the specific result, the specific state may be achieved without executing the jackpot game.
In the specific state corresponding to the end of the jackpot game, the non-specific state may be set when a predetermined end condition (the special figure variable display is executed a specified number of times for the jackpot time reduction) is satisfied.
A predetermined end condition (a special figure variable display is executed a specified number of times for a ceiling time reduction, and a special figure variable display is executed a special loss time reduction specified number of times) is satisfied in the specific state according to the establishment of the predetermined condition. May cause the non-specific state
In the case of the specific state corresponding to the end of the jackpot game and the case of the specific state corresponding to the fulfillment of the predetermined condition, the variable display of the identification information reserved when the non-specific state is reached is displayed. A gaming machine characterized in that a predetermined result that is executed and different from the specific result is derived, and the possibility that the jackpot game is not executed and the specific state is reached is different.

8-3-2.発明C2
発明C2に係る遊技機は、
発明C1に係る遊技機であって、
前記所定条件に、前記識別情報の可変表示で前記所定結果が導出されることが含まれることを特徴とする遊技機。
8-3-2. Invention C2
The gaming machine according to the invention C2 is
A gaming machine according to invention C1.
A gaming machine characterized in that the predetermined condition includes the fact that the predetermined result is derived by variable display of the identification information.

8-3-3.発明C3
発明C3に係る遊技機は、
発明C1に係る遊技機であって、
前記所定条件に、前記識別情報の可変表示で前記所定結果が導出されることが含まれないことを特徴とする遊技機。
8-3-3. Invention C3
The gaming machine according to the invention C3 is
A gaming machine according to invention C1.
The gaming machine, characterized in that the predetermined condition does not include the fact that the predetermined result is derived by the variable display of the identification information.

8-3-4.発明C4
発明C4に係る遊技機は、
発明C1乃至発明C3の何れか1つに係る遊技機であって、
発射された遊技球が流下可能な遊技領域に遊技球が進入可能な始動領域(第2始動口12)が設けられ、
前記始動領域は開閉可能に構成され、
前記遊技に係る所定事項は、前記始動領域の開放容易性であることを特徴とする遊技機。
8-3-4. Invention C4
The gaming machine according to the invention C4 is
A gaming machine according to any one of the inventions C1 to C3.
A starting area (second starting port 12) through which the game ball can enter is provided in the game area where the launched game ball can flow down.
The starting area is configured to be openable and closable.
A gaming machine characterized in that the predetermined item relating to the game is the ease of opening the starting region.

8-3-5.発明C5
発明C5に係る遊技機は、
発明C1乃至発明C4の何れか1つに係る遊技機であって、
前記大当たり遊技の終了に応じた前記特定状態の場合と、前記所定条件の成立に応じた前記特定状態の場合とで、前記通常遊技状態になる際に保留されている前記識別情報の可変表示の個数に対する期待度が異なることを特徴とする遊技機。
8-3-5. Invention C5
The gaming machine according to the invention C5 is
A gaming machine according to any one of the inventions C1 to C4.
In the case of the specific state corresponding to the end of the jackpot game and the case of the specific state corresponding to the fulfillment of the predetermined condition, the variable display of the identification information held when the normal game state is reached is displayed. A gaming machine characterized by different expectations for the number of machines.

8-4-1.発明D1
発明D1に係る遊技機は、
識別情報(特別図柄)の可変表示で特定結果が導出(大当たり図柄が停止表示)されることに応じて大当たり遊技を実行する遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)を備え、
前記遊技制御手段は、前記大当たり遊技の終了に応じて、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(低確率高ベース遊技状態)にすることがある遊技機であって、
前記遊技制御手段は、特定条件が成立することに応じて、前記大当たり遊技を実行することなく前記特定遊技状態にすることが可能であり、
前記特定条件には、第1特定条件と、前記第1特定条件と異なる第2特定条件とがあることを特徴とする遊技機。
8-4-1. Invention D1
The gaming machine according to the invention D1 is
It is equipped with a game control means (game control microcomputer 101) that executes a jackpot game in response to a specific result being derived (a jackpot symbol is stopped and displayed) by variable display of identification information (special symbol).
The game control means is a gaming machine that may be set to a specific gaming state (low probability and high base gaming state) that is more advantageous to the player than the normal gaming state in response to the end of the jackpot game.
The game control means can be brought into the specific game state without executing the jackpot game, depending on the satisfaction of the specific condition.
A gaming machine characterized in that the specific conditions include a first specific condition and a second specific condition different from the first specific condition.

8-4-2.発明D2
発明D2に係る遊技機は、
発明D1に係る遊技機であって、
前記遊技制御手段は、前記第1特定条件と前記第2特定条件の双方が成立した場合、前記第1特定条件の成立を優先して、当該第1特定条件の成立に応じて前記特定遊技状態にすることを特徴とする遊技機。
8-4-2. Invention D2
The gaming machine according to the invention D2 is
A gaming machine according to invention D1.
When both the first specific condition and the second specific condition are satisfied, the game control means gives priority to the establishment of the first specific condition and sets the specific game state according to the establishment of the first specific condition. A gaming machine characterized by being.

8-4-3.発明D3
発明D3に係る遊技機は、
発明D1または発明D2に係る遊技機であって、
前記第1特定条件には、前記通常遊技状態において前記特定結果が導出されることなく前記識別情報の可変表示が特定回数(800回)実行されることが含まれ、
前記第2特定条件には、前記識別情報の可変表示で、前記特定結果と異なる所定結果が導出(ハズレ図柄Cが停止表示)されることが含まれることを特徴とする遊技機。
8-4-3. Invention D3
The gaming machine according to the invention D3 is
A gaming machine according to the invention D1 or the invention D2.
The first specific condition includes that the variable display of the identification information is executed a specific number of times (800 times) in the normal gaming state without deriving the specific result.
The second specific condition includes a variable display of the identification information, in which a predetermined result different from the specific result is derived (the lost symbol C is stopped and displayed).

8-4-4.発明D4
発明D4に係る遊技機は、
発明D3に係る遊技機であって、
前記遊技制御手段は、前記第1特定条件の成立に係る前記識別情報の可変表示で前記特定結果が導出された場合、当該特定結果の導出を優先して、前記大当たり遊技を実行し、当該大当たり遊技の終了に応じて前記特定遊技状態にすることを特徴とする遊技機。
8-4-4. Invention D4
The gaming machine according to the invention D4 is
A gaming machine according to invention D3.
When the specific result is derived by the variable display of the identification information related to the establishment of the first specific condition, the game control means gives priority to the derivation of the specific result, executes the jackpot game, and executes the jackpot game. A gaming machine characterized in that the specific gaming state is set according to the end of the gaming.

8-4-5.発明D5
発明D5に係る遊技機は、
発明D1または発明D2に係る遊技機であって、
前記第1特定条件には、前記識別情報の可変表示で、前記特定結果と異なる所定結果が導出(ハズレ図柄Cが停止表示)されることが含まれ、
前記第2特定条件には、前記通常遊技状態において前記特定結果が導出されることなく前記識別情報の可変表示が特定回数(800回)実行されることが含まれることを特徴とする遊技機。
8-4-5. Invention D5
The gaming machine according to the invention D5 is
A gaming machine according to the invention D1 or the invention D2.
The first specific condition includes that a predetermined result different from the specific result is derived (the lost symbol C is stopped and displayed) by the variable display of the identification information.
The second specific condition includes a game machine in which the variable display of the identification information is executed a specific number of times (800 times) without deriving the specific result in the normal gaming state.

8-4-6.発明D6
発明D6に係る遊技機は、
発明D5に係る遊技機であって、
前記遊技制御手段は、前記第2特定条件の成立に係る前記識別情報の可変表示で前記特定結果が導出された場合、当該特定結果の導出を優先して、前記大当たり遊技を実行し、当該大当たり遊技の終了に応じて前記特定遊技状態にすることを特徴とする遊技機。
8-4-6. Invention D6
The gaming machine according to the invention D6 is
A gaming machine according to invention D5.
When the specific result is derived by the variable display of the identification information related to the establishment of the second specific condition, the game control means gives priority to the derivation of the specific result, executes the jackpot game, and executes the jackpot game. A gaming machine characterized in that the specific gaming state is set according to the end of the gaming.

PY,PY1…パチンコ遊技機
1…遊技盤
6…遊技領域
6A…左遊技領域
6B…右遊技領域
11…第1始動口
11a…第1始動口センサ
12…第2始動口
12a…第2始動口センサ
14…大入賞口
14a…大入賞口センサ
50…画像表示装置
50a…表示部
52…スピーカー
53…枠ランプ
100…遊技制御基板
101…遊技制御用マイコン
120…演出制御基板
121…演出制御用マイコン
140…画像制御基板
PY, PY1 ... Pachinko game machine 1 ... Game board 6 ... Game area 6A ... Left game area 6B ... Right game area 11 ... 1st start port 11a ... 1st start port sensor 12 ... 2nd start port 12a ... 2nd start port Sensor 14 ... Large winning opening 14a ... Large winning opening sensor 50 ... Image display device 50a ... Display unit 52 ... Speaker 53 ... Frame lamp 100 ... Game control board 101 ... Game control microcomputer 120 ... Production control board 121 ... Production control microcomputer 140 ... Image control board

Claims (6)

所定の判定結果を報知する識別情報の可変表示で第1特定結果が導出されると大当たり遊技を実行する遊技制御手段と、
表示手段を含む所定の演出手段を用いて所定の演出を実行可能な演出制御手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記大当たり遊技の後に、遊技に関する所定事項について通常の非特定状態よりも遊技者に有利な特定状態にすることがある遊技機において、
前記遊技制御手段は、前記識別情報の可変表示で、前記第1特定結果と異なる第2特定結果が導出された場合、前記大当たり遊技を実行せずに前記特定状態にするときと、前記大当たり遊技を実行せずに前記特定状態にしないときとがあり、
前記演出制御手段は、
前記識別情報の可変表示で前記第2特定結果が導出されたが、前記大当たり遊技が実行されずに前記特定状態にならない場合、前記第2特定結果が導出されたが前記特定状態にならないことを示唆する第2特定結果導出特定状態非実行演出を実行可能であることを特徴とする遊技機。
A game control means for executing a jackpot game when the first specific result is derived by variable display of identification information for notifying a predetermined determination result, and
It is provided with an effect control means capable of executing a predetermined effect by using a predetermined effect means including a display means.
The game control means is used in a gaming machine in which, after the jackpot game, a predetermined state related to a game may be brought into a specific state that is more advantageous to the player than a normal non-specific state.
The game control means is a variable display of the identification information, and when a second specific result different from the first specific result is derived, the game is brought into the specific state without executing the big hit game, and the big hit game. There are times when the specific state is not reached without executing
The effect control means is
When the second specific result is derived by the variable display of the identification information, but the jackpot game is not executed and the specific state is not reached, the second specific result is derived but the specific state is not reached. Suggested second specific result derivation A gaming machine characterized in that it is possible to execute a specific state non-execution effect.
請求項1に記載の遊技機であって、
前記演出制御手段は、前記識別情報の可変表示で前記第2特定結果が導出されて、前記大当たり遊技が実行されずに前記特定状態になる場合、前記第2特定結果が導出されて前記特定状態になることを示唆する第2特定結果導出特定状態実行演出を実行可能であることを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 1.
When the second specific result is derived by the variable display of the identification information and the jackpot game is not executed and the specific state is reached, the effect control means derives the second specific result and the specific state. A gaming machine characterized in that it is possible to execute a second specific result derivation specific state execution effect suggesting that the above is achieved.
請求項2に記載の遊技機であって、
前記演出制御手段は、前記表示手段に特定画像を表示可能であり、
前記特定画像の表示態様には、第1表示態様、および第2表示態様があり、
前記第2特定結果導出特定状態非実行演出は、前記第1表示態様の前記特定画像の表示で構成され、前記第2特定結果導出特定状態実行演出は、前記第2表示態様の前記特定画像の表示で構成されることを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 2.
The effect control means can display a specific image on the display means.
The display mode of the specific image includes a first display mode and a second display mode.
The second specific result derivation specific state non-execution effect is composed of the display of the specific image of the first display mode, and the second specific result derivation specific state execution effect is the display of the specific image of the second display mode. A gaming machine characterized by being composed of displays.
請求項3に記載の遊技機であって、
前記遊技制御手段は、前記識別情報の可変表示で、前記第1特定結果、および前記第2特定結果と異なる第3特定結果が導出された場合、前記大当たり遊技を実行することも、前記特定状態にすることもなく、
前記演出制御手段は、前記識別情報の可変表示で前記第3特定結果が導出された場合、当該第3特定結果が導出されたことを示唆する第3特定結果導出演出を実行可能であり、
前記特定画像の表示態様には、前記第1表示態様、および前記第2表示態様と異なる第3表示態様もあり、
前記第3特定結果導出演出は、前記第3表示態様の前記特定画像の表示で構成されていることを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 3.
The game control means can also execute the jackpot game when the first specific result and the third specific result different from the second specific result are derived by the variable display of the identification information. Without
When the third specific result is derived by the variable display of the identification information, the effect control means can execute the third specific result derivation effect suggesting that the third specific result is derived.
The display mode of the specific image also includes a first display mode and a third display mode different from the second display mode.
The gaming machine characterized in that the third specific result derivation effect is composed of the display of the specific image in the third display mode.
請求項1乃至4の何れか1つに記載の遊技機であって、
前記演出制御手段は、前記表手段において、前記識別情報の可変表示に応じて、図柄の可変表示を実行可能であり、
前記特定画像は、前記図柄で構成されていることを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to any one of claims 1 to 4.
The effect control means can execute variable display of a symbol in the table means according to the variable display of the identification information.
The specific image is a gaming machine characterized in that it is composed of the design.
請求項1乃至5の何れか1つに記載の遊技機であって、
前記遊技制御手段は、前記識別情報の可変表示で前記第2特定結果が導出されたとき、そのときの遊技状態が前記非特定状態である場合は前記大当たり遊技を実行せずに前記特定状態にし、そのときの遊技状態が前記特定状態である場合は前記大当たり遊技を実行せずに前記特定状態にしないことを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to any one of claims 1 to 5.
When the second specific result is derived by the variable display of the identification information, the game control means sets the game state to the specific state without executing the jackpot game if the game state at that time is the non-specific state. A gaming machine characterized in that, when the gaming state at that time is the specific state, the jackpot game is not executed and the specific state is not set.
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